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Les Nations des Américains d'Origine(Oeil d'aigle)

Introduction 1
Farseer 2
Terre d'Espoir et de Promesses 2
Bienvenue à Kemano 2
Une attention mal venue 2
Un bar bien sympathique 3
Restez en ligne 3
La face cachée de la ville 3
Avec les compliments de Terra First ! 4
Travail de labo 4
Journaux du soir 5
Zone Morte 5
Un poil trop tard 5
La Reine du Nord 5
Investigation 6
Ombres portées 6
Rassembler les morceaux 7
Introduction
« Une conspiration se déroule Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
dans le nord, menaçant de les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
déchirer la nation Tsimshian et de les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
balayer son gouvernement. Qui à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.

sont ces extrémistes prêts à CONTEXTE DE L'AVENTURE


mourir pour leur cause ? Leurs Les Nations des Américains d'Origine(Oeil d'aigle) se
armes sont celles de la terreur : déroule en 2051, à l'époque où la Matrice était câblée,
où les technomanciens étaient une légende urbaine des
violence, peur, chaos et un si otakus, où un dragon n'avait pas encore été élu
terrible et si noir qu'il aurait dû président, et où il n'y avait pas de balles magiques pour
geeker les mages.
rester à jamais enfoui dans les Les caractéristiques pour les PNJ et le matériel
ombres du passé. Votre job ? utilisent les règles par défaut du Sixième Monde de
2080. Les règles telles que les technomanciens, la
Remonter à la source, éliminer la Matrice sans fil et les métavariantes comme les
menace. Mission de routine... personnages de type GRIME, les MONADS, etc. ne
doivent être utilisées que si l'aventure se déroule à
Mais cette fois, vous opérez en l'époque actuelle du Sixième Monde des années 2080.
terre étrangère. »
PRÉPARATION DE L’AVENTURE
Couverture au dos de l'aventure originale
Les Nations des Américains d'Origine(Oeil d'aigle)
(Mise à niveau) utilise les règles de base de Shadowrun,
Sixième Monde (SR6), le Compagnon du Sixième
Monde, Body Shop (BS), A tombeau ouvert, Feu Nourri,
Hack and Slash (HACK), Lifestyles of the Shadowy &
Infamous (LIFE), et Voies Occultes dans cette aventure.

1
Farseer Bienvenue à Kemano
L’ENVER DU DÉCOR L’ENVER DU DÉCOR
Inchangé par rapport au livre original. Les Pour la police de Kemano, utilisez le Patrouilleur de la
caractéristiques de Tael apparaissent dans la rubrique Lone Star (SR6, p.214). Les habitants agressifs utilisent
Ombres portées. les caractéristiques du Propriétaire de magasin
(Compagnon du sixième monde, p.163), armés de
Terre d'Espoir et de Promesses Streetline Specials et de couteaux. Si les tests sociaux
échouent, le HNAL apprend que les runners sont à leur
L’ENVER DU DÉCOR recherche ; si les échecs sont critiques, la police ou les
habitants deviennent hostiles aux runners.
1PVSTBVUFSMBCSÍDIFEBOTMFQPOU MFDPOEVDUFVSEPJU
QPVTTFS MF WÊIJDVMF BVEFMÆ EF  NSPVOE *M EPJU
FOTVJUFGBJSFVOUFTUEF1JMPUBHF 3ÊBDUJPO .BOJBCJMJUÊ  Une attention mal venue
MFOPNCSFEFEÊTÊUBOUBKVTUÊFOGPODUJPOEFMhJOUFSWBMMF
EF WJUFTTF EF MB WPJUVSF 43  Q  -FT SÊTVMUBUT
L’ENVER DU DÉCOR
PCUFOVTEÊUFSNJOFOUMFUBVYEFSÊVTTJUFTFMPOMBUBCMFDJ Inchangé par rapport au livre original.
EFTTPVT
Succès
0
RÉSULTAT
Échec catastrophique : Le véhicule plonge dans la river valley.
ACTEURS
Tous les passagers doivent résister aux dégâts (24 - Blindage)P et
le véhicule doit résister aux dégâts de 24P. JAWBONE
1 Réussite mitigée : Le véhicule s'en sort, mais subit 12P de dégâts et
les joueurs doivent résister à (12 - Blindage)P de dégâts. (HUMAIN, PROFESSIONALISME 3)
2 Échec modéré : Le véhicule doit résister à des dégâts de 6P et les
passagers doivent résister à des dégâts de (6-Blindage)E. C A R F V L I C ESS
3-4 Échec respectable : Les passagers doivent subir(3-Blindage)E et le 4 3 3 4 2 2 2 2 5.75
véhicule subit 3P de dégâts.
5 Échec spectaculaire : Le véhicule et les passagers effectuent le saut SD I/DI PA ME DEPL.
sans aucun dommage. 8 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 5 (Intimidation
+2), Perception 3, Furtivité 2

ACTEURS Augmentations: Éperons rétractables


Équipement: Veste pare-balles, Commlink (Indice 4)
Armes:
Uzi V [Mitraillette, 3P, SA/TR/FA, 8/8/7/–/–, 24(c)]
Soldats de I' ANLH (3) Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–]
Éperons rétractables [Armes tranchantes, VD 3P, 7/—/—/—/—]
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0)
C
3
A
3
R
3
F
4
V
2
L
2
I
2
C
2
ESS
6
GHOSTWIND
SD I/DI PA ME DEPL. Esprit mentor Requin (SR6, p.168).
3 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 2, Perception 3,
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 3)
Pilotage 2 C A R F V L I C ESS M
Armes: 3 4 4 2 4 4 4 3 6 6
AK-97 [Fusil, 5P, SA/TR/FA, 4/11/9/7/1, 38(c)] SD I/DI PA ME DEPL.
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–] 7 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
Artilleur de I' ANLH Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 5, Armes à Feu 2, Influence 5,
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0) Perception 5, Sorcellerie 5 (7), Furtivité 2
Sorts: Invisibilité, Boule mana, Éclair Mana, Sphère de force, Boule Étourdissante
C A R F V L I C ESS
Équipement: Amulette (Focus de pouvoir 2), Veste pare-balles, Couteau en
2 4 4 3 2 2 2 2 6
Orichchalque(Focus d'arme 3)
SD I/DI PA ME DEPL. Armes:
2 8/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1
Remington Roomsweeper [Shotgun, 5P, SA, 9/8/4/–/–, 8(m)]
Compétences: Combat rapproché 2, Armes exotiques 3, Armes à Feu 2, Couteau en Orichalque(Focus d'arme 3) [Armes tranchantes, 2P, 9/4*/–/–/–]
Influence 2, Perception 3
Armes:
Ares Viper Silvergun [Pistolet lourd, 4P(fl), SA/TR, 12/8/6/–/–, 30(c)]
Massue (Onotari Interceptor sans munitions) [Armes contondantes, 3E, 6/–/–/–/–]

Les soldats de l'HNAL conduisent une Ford Bison III


(A tombeau ouvert, p.31).

2
ZACK
Restez en ligne
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
C
4
A
3
R
3
F
4
V
3
L
2
I
2
C
2
ESS
5.6
L’ENVER DU DÉCOR
SD I/DI PA ME DEPL. Un test Électronique + Logique (4) révèle la
8 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
configuration archaïque du système de messagerie
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 5 (Mitraillettes +3),
Influence 2, Perception 3, Furtivité 2 vocale. Un test Électronique + Intuition (4, 10 minutes)
Augmentations: Compensation anti-flash; Vision nocturne; Smartlink révélera l'emplacement physique du réseau.
Équipement: Veste pare-balles
Armes:
Uzi V [Mitraillette, 3P, SA/TR/FA, 8/8/7/–/–, 24(c)]
La face cachée de la ville
DRETCH
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
L’ENVER DU DÉCOR
C A R F V L I C ESS
4 2 2 (4) 4 2 2 2 1 3.0 Le décryptage des messages vocaux nécessite
SD I/DI PA ME DEPL. un test Piratage + Logique (2).
10 6/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 5, Influence * 2, Perception 3,
Furtivité 2 ACTEURS
Augmentations: Armure dermique, indice 2; Compensation anti-flash;
Vision nocturne; Smartlink; Réflexes câblés, indice 2 "Poopsie" utilise les caractéristiques du Chien de
Équipement: Veste pare-balles, commlink (Indice 3), Suzuki Mirage l'enfer (SR6, p.221).
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, 3P, SA/TR, 12/12/10/–/–, 15(c)]
Soldats de I' ANLH (5)
Un bar bien sympathique (HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)

L’ENVER DU DÉCOR C
3
A
4
R
4
F
3
V
4
L
2
I
2
C
2
ESS
6

Les tests d'investigation suivent toutes les règles SD


6
I/DI
8/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 4, Influence 5, Perception 3,
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le Furtivité 2
Équipement: Manteau renforcé, Grenade hautement explosive,
nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour Microtransmetteur, Lunettes (Smartlink)
obtenir les informations contenues dans les tableaux reste Armes:
AK-97 avec smartlink [Fusil, 5P, SA/TR/FA, 6/13/11/9/3, 38(c)]
le même. Couteau [Armes tranchantes, 2P, 7/1/–/–/–]
En enquêtant dans The Randy Sasquatch, tous les
clients sont considérés comme Loyauté 1,Influence 4. En Tireur d'élite de l'ANLH
cas de problème, les clients deviennent hostiles et tentent (HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
de se battre. C A R F V L I C ESS
3 4 4 2 4 3 3 2 6
Les 10 policiers de Kemano qui arrivent dans 2D6
SD I/DI PA ME DEPL.
minutes utilisent les caractéristiques de Lone Star 6 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Patroman (SR6, p.214). Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 5 (Fusils +3), Influence 2,
Perception 4, Furtivité 3
ACTEURS Équipement: Manteau renforcé, Microtransmetteur
Armes:
Ranger Arms SM-5 [Fusil, 5P, SA, 5/8/11/13/14, 15(c)] avec Système
pneumatique et Lunette de visée
NIGHTINGALE
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 1) Chamane de combat de I'ANLH
C A R F V L I C ESS
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
2 2 2 2 3 3 3 4 6
C A R F V L I C ESS M
SD I/DI PA ME DEPL. 2 3 3 2 4 4 4 2 6 4
5 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
SD I/DI PA ME DEPL.
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 5 2 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
(Négociation +2), Perception 4, Furtivité 1
Équipement: Manteau renforcé Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 5, Armes à Feu 2, Influence
Armes: 5, Perception 5, Sorcellerie 5 6*), Furtivité 2
Beretta 101T avec Visée laser [Pistolet léger, 2P, SA, 10/9/7/–/–, 21(c)] Sorts: Éclair Étourdissant, Confusion, Éclair Mana, Fantasme, Éclair de Force
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 7/1/–/–/–] Équipement: Microtransmetteur, Réactifs magique, Couteau (Focus de pouvoir
1)
Armes:
Defiance T-250 [Shotgun, 4P, CC/SA, 7/10/6/–/–, 5(m)]
3
Avec les compliments de Terra First ! Travail de labo
L’ENVER DU DÉCOR L’ENVER DU DÉCOR
Comme les règles de base des sorts ont changé depuis Sauf indication contraire, la zone reste inchangée par
la première édition, les jumelles Smoke et Fire rapport au livre original.
commenceront le combat en lançant astralement Boule
mana dans la chambre d'hôtel des runners. Ensuite, elles LA BASE DE KLAWOCK
passeront au plan physique et utiliseront leurs sorts de La rune est une Barrière Mana Puissance 8 . Il a
feu. également un Veilleur (SR6, p.149) dans le puit pour
alerter de la présence d'étrangers qui descendent, ce qui
ACTEURS permet de tendre une embuscade aux runners lorsqu'ils
atteignent le laboratoire. Il a également conjuré un
CUTUP Esprits Gardien Puissance 3 (Voies Occultes, p.53) pour
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 3)
la protection contre les lanceurs de sorts.

C A R F V L I C ESS GUARDIAN SPIRIT


4 4 4 (5) 3 (5) 4 4 4 3 2.4 (Puissance 3)
SD I/DI PA ME DEPL. C A R F V L I C ESS M
9 9/2 Ma 1,Mi 3 10 10/15/+1 4 5 6 5 3 3 3 3 3 3
SD I/DI PA ME DEPL.
Compétences: Combat rapproché 2, Ingénierie 2, Armes à Feu 2, Influence 3 7 9/2 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1
(Intimidation +2), Perception 7, Furtivité 5 6/3 (Astral)
Augmentations: Bras cybernétique (Bonus de Force +2, Éperons rétractables);
Yeux cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash, Vision nocturne, smartlink, Compétences: Astral 3, Combat rapproché 3, Arme à distance exotique 3, Perception
Vision thermographique); Armure dermique, indice 1; Réflexes câblés, indice 1 3
Équipement: Veste pare-balles, Microtransmetteur, 3 Grenades hautements explosives Pouvoirs: Forme astrale, Peur, Garde, Garde magique, Matérialisation, Mouvement,
Armes: Armes naturelles, Conscience
HK-227 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 12/13/10/–/–, 28(c)] Armes:
Éperons rétractables [Armes tranchantes, 3P, 12/–/–/–/–] Griffes [Combat rapproché, 3P, 6/—/—/—/—]

MAUMAU LE LABO
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 4) La visibilité est faible, les murs ont un SR 19 et les
portes un SR 10.
C A R F V L I C ESS
3 4 (5) 4 (5) 3 (4) 3 3 3 4 3.15
Couloir (2)
SD I/DI PA ME DEPL.
8 10/2 Ma 1,Mi 3 10 10/15/+1 La bombe FAE sera touchée en cas de complications
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 5 (Pistolets +3), Influence 4, pendant une fusillade, libérant le gaz dans l'air. Si la
Perception 4, Furtivité 3
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash, Vision personne qui tire avec une arme a une complication
nocturne, smartlink, Vision thermographique); Armure dermique, indice 2; après que le gaz a été libéré, la personne qui tient l'arme
Substituts musculaires, indice 1; Éperons rétractables; Réflexes câblés, indice 1
Équipement: Gilet pare-balles, Microtransmetteur subit l'état Enflammé 2 à cause du gaz qui s'enflamme.
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, 3P, SA/TR, 12/12/10/–/–, 15(c)]
Éperons rétractables [Armes tranchantes, 3P, 12/–/–/–/–]
Salle Informatique (3)
Un test Électronique + Intuition (3) identifie le disque
SMOKE et FIRE (JUMELLES IDENTIQUES) dur à support magnétique. Un autre test étendu
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
d'Électronique (Matériel Électronique) + Logique (5, 1
heure) permet de connecter le disque dur à l'Électronique
C
2
A
3
R
3
F
2
V
4
L
4
I
4
C
2
ESS
6
M
4
moderne.
SD I/DI PA ME DEPL.
6 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Vestiaire (4)
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 7, Armes à Feu 2, Influence 2 Les quatre combinaisons sont toutes indice 6.
(Étiquette +2), Perception 7, Sorcellerie 7, Furtivité 2
Sorts: Trait de feu, Boule de feu, Explosion infernale, Boule mana, Fusion,
Napalm
Équipement: Veste pare-balles, Couteau (Focus d'arme 2), Microtransmetteur,
Bracelet de poignet (Focus de pouvoir 1)
Armes:
Ares Viper Silvergun [Pistolet lourd, 4P(fl), SA/TR, 12/8/6/–/–, 30(c)]
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 9/–/–/–/–]

4
L'ÉQUIPE DE BLACKWOOD Un poil trop tard
Soldats de I' ANLH (9)
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 1) L’ENVER DU DÉCOR
C A R F V L I C ESS Un test de Perception + Logique (5) est nécessaire
3 2 2 3 3 2 2 2 6 pour repérer la puce optique et un test de Perception +
SD
5
I/DI
4/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
Logique (6) est nécessaire pour repérer le tissu
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence ensanglanté. La logique est utilisée car les runners
3, Perception 3, Furtivité 2 cherchent activement des indices au lieu de regarder
Équipement: Vêtements pare-balles (protection chimique, indice 4)
Armes: intuitivement autour d'eux. Si nécessaire, les tests
Ceska Black Scorpion [Mitraillettes, 2P, SA/TR, 10/8/8/–/–, 35(c)] peuvent être réalisés dans le cadre d'un travail d'équipe.
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 7/1/–/–/–] Suivre astralement Marta à partir du lien physique
nécessite un test étendu d'Astral + Intuition (5, 1 heure)
Le Masque Rouge (SR6, p.164). Comme il s'agit d'un lien physique, et que
• Vecteur : Inhalation le froid l'a maintenu, aucun modificateur n'est ajouté au
• Vitesse : Instantanée seuil.
• Durée : (Constitution) jours
• Puissance : 12 LA PUCE
• Effet : Confus 2, Désorienté, Fatigué I, Une recherche matricielle [Électronique + Intuition (3,
Dommages physiques 10 minutes)] révèle les informations et les horaires du
ferry. Une recherche matricielle avec un seuil de 5, ou un
test Plein air (Navigation) + Intuition (3) révèle que les
Journaux du soir chiffres sont des coordonnées.
Inchangé par rapport au livre original.
La Reine du Nord
Zone Morte L’ENVER DU DÉCOR
Utilisez les caractéristiques d'un Lurssen Mobius (A
L’ENVER DU DÉCOR tombeau ouvert, p.59), moins les équipements et l'espace
de vie, et augmentez le nombre de places assises à 250
Inchangé par rapport au livre original. occupants.

ACTEURS ACTEURS
HNAL SOLDIER (20)
Membres des Polar Bears (6)
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 1)
La moitié des Polar Bears sont équipés de Remington
900. Utilisez les caractéristiques d'une Honda Rough C A R F V L I C ESS
3 2 2 3 3 2 2 2 6
Rider (a tombeau ouvert, p.22) pour les motoneiges. Ils
SD I/DI PA ME DEPL.
ont été infectés par le Masque Rouge et ont 6 cases 5 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
remplies sur leurs moniteurs de condition. Ils sont Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence
3, Perception 3, Furtivité 2
Confus 2, Désorienté, et Fatigué I Équipement: Vêtements pare-balles (protection chimique, indice 4)
Armes:
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0) 4x Onotari Interceptor [Arme exotique, AVM (SR6, p. 264), CC, –/5/9/10/8, 2(ml)]
Ceska Black Scorpion [Mitraillettes, 2P, SA/TR, 10/8/8/–/–, 35(c)]
C A R F V L I C ESS
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 7/1/–/–/–]
3 3 3 4 3 3 3 2 6
SD
5
I/DI
6/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10 (4)
DEPL.
5/10/+1 MARTA ET COMPAGNIE
Utilisez deux Samuvani Criscraft Otters (SR6, p.306)
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 4 (Intimidation
+2), Perception 4, Pilotage 2 et un GMC Riverine (SR6, p.306) pour les
Équipement: Vêtements pare-balles, Harley Scorpion (biplace) caractéristiques du navire. Marta, Daniel, Wallace (s'il a
Armes:
Colt America L36 [Pistolet léger, 2P, SA, 8/8/6/–/–, 11(c)]
survécu) et 5 soldats sont à bord du Riverine, les 10
Remington 900 [Fusil, 5P, CC, 2/7/10/12/11, 5(m)] autres sont répartis entre les deux Otters. Il y a un bidon
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–]
de Masque Rouge à bord de chaque bateau. Pour les
soldats, utilisez les mêmes caractéristiques que sur le
ferry, et il y a des Intercepteurs Onotari avec deux
5 missiles AVM sur chaque bateau.
Il y a un seul soldat sur chaque bateau avec une
compétence de Pilotage 2 (Bateau +2) qui pilote les MARTA
bateaux. Si le contact est du milieu de la rue, ajoutez 1 à son
Désactiver les bombes nécessite un test Électronique + indice d'Influence. Si le contact est issu du milieu
Logique (5, 1 heure) pour chaque bombe. Les corporatiste, il faut soustraire 1 à son indice d'Influence.
complications provoquent la dégradation des circuits et
les échecs critiques provoquent l'explosion prématurée THE RANDY SASQUATCH
des bombes. Les bombes ont également été piégées par
des Grenades à fragmentation (SR6, p.272), conçues Si le contact est du milieu de la rue, ajoutez 1 à son
pour n'exploser qu'à la périphérie des bombes (le rayon indice d'Influence. Si le contact est issu du milieu
de déflagration est le même, mais en forme de demi- corporatiste, il faut soustraire 1 à son indice d'Influence.
cercle).
LE LABORATOIRE D'ARMEMENT
Investigation Si le contact est de type gouvernemental, ajouter 1 à
Les tests d'investigation suivent toutes les règles son indice d'Influence. Si le contact est du milieu de la
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les rue ou des médiats, soustraire 1.
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
nombre de réussites nécessaires au test d'Influence
MASQUE ROUGE
pour obtenir les informations contenues dans les tableaux Si le contact est de type gouvernemental, ajouter 1 à
reste le même. son indice d'Influence. Si le contact est du milieu de la
rue ou des médiats, soustraire 1.
L'ATTENTAT CONTRE
LA SOUS-STATION DE KEMANO Ombres portées
Si le contact est du milieu de la rue, ajouter 1 à son
indice d'Influence. Si le contact est de type WALLACE BLACKWOOD
gouvernemental, soustraire 1. (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 5)

LE FRONT NATIONAL HAIDA C


3
A
3
R
3
F
3
V
3
L
4
I
4
C
2
ESS
6
M
6

(FNH) SD
5
I/DI
6/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
8/2 (Astral)
Si le contact est des médiats ou de type Compétences: Combat rapproché 4, Conjuration 7, Armes à Feu 4, Influence 5
(Étiquette +2), Perception 7, Sorcellerie 7 (10), Furtivité 2
gouvernementale, ajouter 1 à son indice d'Influence. S'il Sorts: Boule mana, Sphère de force, Boule Étourdissante, Démantèlement*,
est issu du milieu corporatiste ou de la rue, il faut Démolition*, Sens du Combat, Résistance à la Douleur, Chaos, Armure
mystique, Barrière Physique
soustraire 1 à son indice d'Influence. *(Voies Occultes, p.24)
Équipement: Amulette (Focus de pouvoir 3), Vêtements pare-balles
L'ARMÉE NATIONALE DE (protection chimique, indice 4),
Armes:

LIBÉRATION HAIDA (ANLH) Ceska Black Scorpion [Mitraillettes, 2P, SA/TR, 10/8/8/–/–, 35(c)]
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–]

Si le contact est issu des médias ou du milieu de la


rue, ajoutez 1 à son indice d'Influence. S'il est issu du MARTA
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 5)
milieu corporatiste ou de la rue, il faut soustraire 1 à son
C A R F V L I C ESS M
indice d'Influence. 2 4 4 4 4 4 4 4 6 6
SD I/DI PA ME DEPL.
DANIEL SHEEMAHANT 4 8/1
8/2 (Astral)
Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1

Si le contact est issu des médias, ajoutez 1 à son indice


Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 5, Enchantement 5, Armes à Feu 2,
d'influence. Si le contact est issu du monde corporatiste, Influence 5 (Leadership +2), Perception 7, Sorcellerie 7 (13), Furtivité 3
soustrayez 1 à son indice d'Influence. Sorts: Boule mana, Sphère de force, Boule Étourdissante, Démolition*,
Démantèlement*, Sens du Combat, Clairvoyance, Résistance à la Douleur, Chaos,
Contrôle des Actes, Contrôle des pensées, Manipulation des Foules*, Contrôle des
TERRAFIRST ! Foules*, Armure mystique, Barrière Physique *(Voies Occultes, p.24)
Équipement: Vêtements pare-balles, Collier (Focus de pouvoir 4), Couteau en
Orichalque(Focus d'arme 3)
Si le contact est de type criminel ou gouvernemental, Armes:
ajoutez 1 à son indice d'Influence. Si le contact est de Uzi V [Mitraillette, 3P, SA/TR/FA, 8/8/7/–/–,
type corporatiste ou du milieu de la rue, il faut 24(c)]
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 9/4*/–/–/–]
soustraire 1 à son indice d'Influence.
6
Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
DANIEL SHEEMAHANT Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 6) . WIlloughby, T.)
Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
C A R F V L I C ESS Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
4 3 (7) 3 4 (8) 3 3 3 4 3.8
Volbrecht, R.)
SD I/DI PA ME DEPL.
7 10/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, B., Halket, J.,
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4 (Armes tranchantes +3), Kadar, A., Large, A., Schletz, F., Thomas, R., . . .
Ingénierie 4 (Armes de véhicules +2), Armes à Feu 4 (Mitraillette +3), Influence Wright, C.)
5 (Leadership +5), Perception 4, Pilotage 2, Furtivité 5
Augmentations: Bras cybernétique (Agilité +4, Force +4); Armure Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
dermique, indice 3; Yeux cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash, Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
Interface visuelle, Vision nocturne, smartlink, Vision thermographique) Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
Équipement: 4 Grenades hautement explosive, commlink (Indice 5), Objet
alchimique de Contrôle des Foules (Potentiel/Magie 4/6), Objet alchimique de Labs. (Large, A.)
Contrôle des pensées (Potentiel/Magie 4/6) Shadow Stock: Lofwyr's Legions. (2022). Catalyst Game Labs.
Armes: (Zimmerman, R.)
HK-227 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 10/11/8/–/–, 28(c)] Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, B.,
Hache de combat [Armes tranchantes, 5P, 9/–/–/–/–] Couteau de Combat Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
[Armes tranchantes, 3P, 8/2*/–/–/–]
Presley, O., . . . Wright, C.)
FARSEER Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
Farseer est un zoocantrope Aigle (BN, p.13). R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Henry, K., . . . Willoughby, T.)
ZOOCANTROPE AIGLE FEMELLE, Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
PROFESSIONALISME 2) J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
C A R F V L I C ESS M Zimmerman, R.)
1 6 5 1 5 4 5 5 6 1
SD I/DI PA ME DEPL.
1 10/1 Ma 1,Mi 2 11 10/15/+1
9/2 (Astral) Fly 10/40/+3
Compétences: Astral 1, Athlétisme 6 (Vol +2), Combat rapproché 5,
Influence 5, Plein air 5, Perception 5, Furtivité 5
Pouvoirs: Nature duale, Vitesse de vol sous forme animale, Armes
naturelles, Récupération surnaturelle, Transformation
Faiblesses: Allergie (Or, Extreme)
Armes:
Bec[Combat à mains nues, VD 4P, 6/—/—/—/—]
Serres [Combat à mains nues, VD 4P, 6/—/—/—/—]

TAEL
ESPRIT D'AIR sous FORME Majeur (Puissance 8)
C A R F V L I C ESS M
6 11 12 5 8 8 8 8 8 8
SD I/DI PA ME DEPL.
6 20/2 Ma 1,Mi 3 12 5/10/+5
16/3 (Astral)
Compétences: Astral 8, Athlétisme 8, Combat rapproché 8, Arme à distance exotique
8, Perception 8
Pouvoirs: Accident, Forme astrale, Dissimulation, Confusion, Attaque
élémentaire(Froid), Engloutissement(Air), Garde, Garde magique*, Matérialisation,
Mouvement, Conscience, Recherche, Tempête*, Psychokinésie
*(Voies Occultes), p.66, 69)
Armes:
Attaque de froid [VD 8P, Scores Offensifs 16/14/8/6/—]
Engloutissement [VD 10E + Fatigue I, Scores Offensifs 17/—/—/—/—]

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Crédits
Bestial Nature. (2023). Catalyst Game Labs. (Bloom, T.)

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