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Introduction 1
Farseer 2
Terre d'Espoir et de Promesses 2
Bienvenue à Kemano 2
Une attention mal venue 2
Un bar bien sympathique 3
Restez en ligne 3
La face cachée de la ville 3
Avec les compliments de Terra First ! 4
Travail de labo 4
Journaux du soir 5
Zone Morte 5
Un poil trop tard 5
La Reine du Nord 5
Investigation 6
Ombres portées 6
Rassembler les morceaux 7
Introduction
« Une conspiration se déroule Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
dans le nord, menaçant de les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
déchirer la nation Tsimshian et de les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
balayer son gouvernement. Qui à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.
1
Farseer Bienvenue à Kemano
L’ENVER DU DÉCOR L’ENVER DU DÉCOR
Inchangé par rapport au livre original. Les Pour la police de Kemano, utilisez le Patrouilleur de la
caractéristiques de Tael apparaissent dans la rubrique Lone Star (SR6, p.214). Les habitants agressifs utilisent
Ombres portées. les caractéristiques du Propriétaire de magasin
(Compagnon du sixième monde, p.163), armés de
Terre d'Espoir et de Promesses Streetline Specials et de couteaux. Si les tests sociaux
échouent, le HNAL apprend que les runners sont à leur
L’ENVER DU DÉCOR recherche ; si les échecs sont critiques, la police ou les
habitants deviennent hostiles aux runners.
1PVSTBVUFSMBCSÍDIFEBOTMFQPOU MFDPOEVDUFVSEPJU
QPVTTFS MF WÊIJDVMF BVEFMÆ EF NSPVOE *M EPJU
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MFOPNCSFEFEÊTÊUBOUBKVTUÊFOGPODUJPOEFMhJOUFSWBMMF
EF WJUFTTF EF MB WPJUVSF 43 Q -FT SÊTVMUBUT
L’ENVER DU DÉCOR
PCUFOVTEÊUFSNJOFOUMFUBVYEFSÊVTTJUFTFMPOMBUBCMFDJ Inchangé par rapport au livre original.
EFTTPVT
Succès
0
RÉSULTAT
Échec catastrophique : Le véhicule plonge dans la river valley.
ACTEURS
Tous les passagers doivent résister aux dégâts (24 - Blindage)P et
le véhicule doit résister aux dégâts de 24P. JAWBONE
1 Réussite mitigée : Le véhicule s'en sort, mais subit 12P de dégâts et
les joueurs doivent résister à (12 - Blindage)P de dégâts. (HUMAIN, PROFESSIONALISME 3)
2 Échec modéré : Le véhicule doit résister à des dégâts de 6P et les
passagers doivent résister à des dégâts de (6-Blindage)E. C A R F V L I C ESS
3-4 Échec respectable : Les passagers doivent subir(3-Blindage)E et le 4 3 3 4 2 2 2 2 5.75
véhicule subit 3P de dégâts.
5 Échec spectaculaire : Le véhicule et les passagers effectuent le saut SD I/DI PA ME DEPL.
sans aucun dommage. 8 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 5 (Intimidation
+2), Perception 3, Furtivité 2
2
ZACK
Restez en ligne
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
C
4
A
3
R
3
F
4
V
3
L
2
I
2
C
2
ESS
5.6
L’ENVER DU DÉCOR
SD I/DI PA ME DEPL. Un test Électronique + Logique (4) révèle la
8 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
configuration archaïque du système de messagerie
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 5 (Mitraillettes +3),
Influence 2, Perception 3, Furtivité 2 vocale. Un test Électronique + Intuition (4, 10 minutes)
Augmentations: Compensation anti-flash; Vision nocturne; Smartlink révélera l'emplacement physique du réseau.
Équipement: Veste pare-balles
Armes:
Uzi V [Mitraillette, 3P, SA/TR/FA, 8/8/7/–/–, 24(c)]
La face cachée de la ville
DRETCH
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
L’ENVER DU DÉCOR
C A R F V L I C ESS
4 2 2 (4) 4 2 2 2 1 3.0 Le décryptage des messages vocaux nécessite
SD I/DI PA ME DEPL. un test Piratage + Logique (2).
10 6/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 5, Influence * 2, Perception 3,
Furtivité 2 ACTEURS
Augmentations: Armure dermique, indice 2; Compensation anti-flash;
Vision nocturne; Smartlink; Réflexes câblés, indice 2 "Poopsie" utilise les caractéristiques du Chien de
Équipement: Veste pare-balles, commlink (Indice 3), Suzuki Mirage l'enfer (SR6, p.221).
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, 3P, SA/TR, 12/12/10/–/–, 15(c)]
Soldats de I' ANLH (5)
Un bar bien sympathique (HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
L’ENVER DU DÉCOR C
3
A
4
R
4
F
3
V
4
L
2
I
2
C
2
ESS
6
MAUMAU LE LABO
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 4) La visibilité est faible, les murs ont un SR 19 et les
portes un SR 10.
C A R F V L I C ESS
3 4 (5) 4 (5) 3 (4) 3 3 3 4 3.15
Couloir (2)
SD I/DI PA ME DEPL.
8 10/2 Ma 1,Mi 3 10 10/15/+1 La bombe FAE sera touchée en cas de complications
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 5 (Pistolets +3), Influence 4, pendant une fusillade, libérant le gaz dans l'air. Si la
Perception 4, Furtivité 3
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash, Vision personne qui tire avec une arme a une complication
nocturne, smartlink, Vision thermographique); Armure dermique, indice 2; après que le gaz a été libéré, la personne qui tient l'arme
Substituts musculaires, indice 1; Éperons rétractables; Réflexes câblés, indice 1
Équipement: Gilet pare-balles, Microtransmetteur subit l'état Enflammé 2 à cause du gaz qui s'enflamme.
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, 3P, SA/TR, 12/12/10/–/–, 15(c)]
Éperons rétractables [Armes tranchantes, 3P, 12/–/–/–/–]
Salle Informatique (3)
Un test Électronique + Intuition (3) identifie le disque
SMOKE et FIRE (JUMELLES IDENTIQUES) dur à support magnétique. Un autre test étendu
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
d'Électronique (Matériel Électronique) + Logique (5, 1
heure) permet de connecter le disque dur à l'Électronique
C
2
A
3
R
3
F
2
V
4
L
4
I
4
C
2
ESS
6
M
4
moderne.
SD I/DI PA ME DEPL.
6 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Vestiaire (4)
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 7, Armes à Feu 2, Influence 2 Les quatre combinaisons sont toutes indice 6.
(Étiquette +2), Perception 7, Sorcellerie 7, Furtivité 2
Sorts: Trait de feu, Boule de feu, Explosion infernale, Boule mana, Fusion,
Napalm
Équipement: Veste pare-balles, Couteau (Focus d'arme 2), Microtransmetteur,
Bracelet de poignet (Focus de pouvoir 1)
Armes:
Ares Viper Silvergun [Pistolet lourd, 4P(fl), SA/TR, 12/8/6/–/–, 30(c)]
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 9/–/–/–/–]
4
L'ÉQUIPE DE BLACKWOOD Un poil trop tard
Soldats de I' ANLH (9)
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 1) L’ENVER DU DÉCOR
C A R F V L I C ESS Un test de Perception + Logique (5) est nécessaire
3 2 2 3 3 2 2 2 6 pour repérer la puce optique et un test de Perception +
SD
5
I/DI
4/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
Logique (6) est nécessaire pour repérer le tissu
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence ensanglanté. La logique est utilisée car les runners
3, Perception 3, Furtivité 2 cherchent activement des indices au lieu de regarder
Équipement: Vêtements pare-balles (protection chimique, indice 4)
Armes: intuitivement autour d'eux. Si nécessaire, les tests
Ceska Black Scorpion [Mitraillettes, 2P, SA/TR, 10/8/8/–/–, 35(c)] peuvent être réalisés dans le cadre d'un travail d'équipe.
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 7/1/–/–/–] Suivre astralement Marta à partir du lien physique
nécessite un test étendu d'Astral + Intuition (5, 1 heure)
Le Masque Rouge (SR6, p.164). Comme il s'agit d'un lien physique, et que
• Vecteur : Inhalation le froid l'a maintenu, aucun modificateur n'est ajouté au
• Vitesse : Instantanée seuil.
• Durée : (Constitution) jours
• Puissance : 12 LA PUCE
• Effet : Confus 2, Désorienté, Fatigué I, Une recherche matricielle [Électronique + Intuition (3,
Dommages physiques 10 minutes)] révèle les informations et les horaires du
ferry. Une recherche matricielle avec un seuil de 5, ou un
test Plein air (Navigation) + Intuition (3) révèle que les
Journaux du soir chiffres sont des coordonnées.
Inchangé par rapport au livre original.
La Reine du Nord
Zone Morte L’ENVER DU DÉCOR
Utilisez les caractéristiques d'un Lurssen Mobius (A
L’ENVER DU DÉCOR tombeau ouvert, p.59), moins les équipements et l'espace
de vie, et augmentez le nombre de places assises à 250
Inchangé par rapport au livre original. occupants.
ACTEURS ACTEURS
HNAL SOLDIER (20)
Membres des Polar Bears (6)
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 1)
La moitié des Polar Bears sont équipés de Remington
900. Utilisez les caractéristiques d'une Honda Rough C A R F V L I C ESS
3 2 2 3 3 2 2 2 6
Rider (a tombeau ouvert, p.22) pour les motoneiges. Ils
SD I/DI PA ME DEPL.
ont été infectés par le Masque Rouge et ont 6 cases 5 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
remplies sur leurs moniteurs de condition. Ils sont Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence
3, Perception 3, Furtivité 2
Confus 2, Désorienté, et Fatigué I Équipement: Vêtements pare-balles (protection chimique, indice 4)
Armes:
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0) 4x Onotari Interceptor [Arme exotique, AVM (SR6, p. 264), CC, –/5/9/10/8, 2(ml)]
Ceska Black Scorpion [Mitraillettes, 2P, SA/TR, 10/8/8/–/–, 35(c)]
C A R F V L I C ESS
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 7/1/–/–/–]
3 3 3 4 3 3 3 2 6
SD
5
I/DI
6/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10 (4)
DEPL.
5/10/+1 MARTA ET COMPAGNIE
Utilisez deux Samuvani Criscraft Otters (SR6, p.306)
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 4 (Intimidation
+2), Perception 4, Pilotage 2 et un GMC Riverine (SR6, p.306) pour les
Équipement: Vêtements pare-balles, Harley Scorpion (biplace) caractéristiques du navire. Marta, Daniel, Wallace (s'il a
Armes:
Colt America L36 [Pistolet léger, 2P, SA, 8/8/6/–/–, 11(c)]
survécu) et 5 soldats sont à bord du Riverine, les 10
Remington 900 [Fusil, 5P, CC, 2/7/10/12/11, 5(m)] autres sont répartis entre les deux Otters. Il y a un bidon
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–]
de Masque Rouge à bord de chaque bateau. Pour les
soldats, utilisez les mêmes caractéristiques que sur le
ferry, et il y a des Intercepteurs Onotari avec deux
5 missiles AVM sur chaque bateau.
Il y a un seul soldat sur chaque bateau avec une
compétence de Pilotage 2 (Bateau +2) qui pilote les MARTA
bateaux. Si le contact est du milieu de la rue, ajoutez 1 à son
Désactiver les bombes nécessite un test Électronique + indice d'Influence. Si le contact est issu du milieu
Logique (5, 1 heure) pour chaque bombe. Les corporatiste, il faut soustraire 1 à son indice d'Influence.
complications provoquent la dégradation des circuits et
les échecs critiques provoquent l'explosion prématurée THE RANDY SASQUATCH
des bombes. Les bombes ont également été piégées par
des Grenades à fragmentation (SR6, p.272), conçues Si le contact est du milieu de la rue, ajoutez 1 à son
pour n'exploser qu'à la périphérie des bombes (le rayon indice d'Influence. Si le contact est issu du milieu
de déflagration est le même, mais en forme de demi- corporatiste, il faut soustraire 1 à son indice d'Influence.
cercle).
LE LABORATOIRE D'ARMEMENT
Investigation Si le contact est de type gouvernemental, ajouter 1 à
Les tests d'investigation suivent toutes les règles son indice d'Influence. Si le contact est du milieu de la
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les rue ou des médiats, soustraire 1.
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
nombre de réussites nécessaires au test d'Influence
MASQUE ROUGE
pour obtenir les informations contenues dans les tableaux Si le contact est de type gouvernemental, ajouter 1 à
reste le même. son indice d'Influence. Si le contact est du milieu de la
rue ou des médiats, soustraire 1.
L'ATTENTAT CONTRE
LA SOUS-STATION DE KEMANO Ombres portées
Si le contact est du milieu de la rue, ajouter 1 à son
indice d'Influence. Si le contact est de type WALLACE BLACKWOOD
gouvernemental, soustraire 1. (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 5)
(FNH) SD
5
I/DI
6/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
8/2 (Astral)
Si le contact est des médiats ou de type Compétences: Combat rapproché 4, Conjuration 7, Armes à Feu 4, Influence 5
(Étiquette +2), Perception 7, Sorcellerie 7 (10), Furtivité 2
gouvernementale, ajouter 1 à son indice d'Influence. S'il Sorts: Boule mana, Sphère de force, Boule Étourdissante, Démantèlement*,
est issu du milieu corporatiste ou de la rue, il faut Démolition*, Sens du Combat, Résistance à la Douleur, Chaos, Armure
mystique, Barrière Physique
soustraire 1 à son indice d'Influence. *(Voies Occultes, p.24)
Équipement: Amulette (Focus de pouvoir 3), Vêtements pare-balles
L'ARMÉE NATIONALE DE (protection chimique, indice 4),
Armes:
LIBÉRATION HAIDA (ANLH) Ceska Black Scorpion [Mitraillettes, 2P, SA/TR, 10/8/8/–/–, 35(c)]
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–]
TAEL
ESPRIT D'AIR sous FORME Majeur (Puissance 8)
C A R F V L I C ESS M
6 11 12 5 8 8 8 8 8 8
SD I/DI PA ME DEPL.
6 20/2 Ma 1,Mi 3 12 5/10/+5
16/3 (Astral)
Compétences: Astral 8, Athlétisme 8, Combat rapproché 8, Arme à distance exotique
8, Perception 8
Pouvoirs: Accident, Forme astrale, Dissimulation, Confusion, Attaque
élémentaire(Froid), Engloutissement(Air), Garde, Garde magique*, Matérialisation,
Mouvement, Conscience, Recherche, Tempête*, Psychokinésie
*(Voies Occultes), p.66, 69)
Armes:
Attaque de froid [VD 8P, Scores Offensifs 16/14/8/6/—]
Engloutissement [VD 10E + Fatigue I, Scores Offensifs 17/—/—/—/—]
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Inchangé par rapport au livre original.
Crédits
Bestial Nature. (2023). Catalyst Game Labs. (Bloom, T.)