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La funeste Demeure couvertures).

Quelqu'un a aussi laissé un chapeau noir de qualité


supérieure.
Rez-de-chaussée
3 : Le salon des loups
1A : Le perron La pièce n’est pas éclairée.
Ignorant un frisson, vous échappez à la brume qui Des loups surgissent de l'obscurité à la lueur de votre
s'accroche et traversez un portique de pierre qui mène torche. (Initiative) Leurs gueules ouvertes se figent
à la maison. pour toujours. Ils semblent s’être immobilisés. Ils sont
Vous êtes face à une lourde porte en chêne massif à empaillés.
double battant. Une tête de cerf est fixée au-dessus de la cheminée
La porte est ouverte. Aucun bruit de l’intérieur. éteinte. (Tisonnier + Petit-bois + Allume-feu)
De beaux fauteuils molletonnés et drapés de fourrure
1B : Le vestibule font face à l'âtre.
Vous entrez dans un petit vestibule au style chargé, Entre les deux une petite table en chêne.
décoré de plusieurs portraits. Dessus, un tonneau de vin et un porte-pipe sont posés,
C’est une famille d'aristocrates aux visages deux verres vides, un candélabre dont la cire a fondu
impassibles. sur la table.
Une plaque sur un cadre indique "les Durst" en lettres Dans un coin sombre de la pièce, un lustre suspendu
dorées ternies par le temps. au-dessus d'une table recouverte de tissu.
Sur le mur de droite se trouve un bouclier orné d'un Des armoires lambrissées et vitrées tapissent les murs.
blason : un moulin à vent doré sur fond rouge. Armoire de gauche fermée (Outils de voleurs DD15)
Des portes en acajou permettent de pénétrer plus loin. - 1 arbalète lourde +20 carreaux
- 1 arbalète légère +20 carreaux
2A : Le hall principal - 1 arbalète de poing +2à carreaux
Vous entrez dans un hall illuminé par des lampes à Armoire de droite ouverte
huile fixées aux murs. - un paquet de cartes à jouer
Il y a cinq portes sur le mur d’en face (2 portes de la - un service de verres à vin
salle à manger, 1 placard et la cuisine). - trois bouteilles de vin « Le Béguin du Dragon
Les murs lambrissés sont ornés de scènes de nymphes rouge - Le Magicien des vins »
et des satyres en train de s'ébattre.
(DD 12 Perception) Entre les nymphes et les satyres 4A : La cuisine
vous apercevez cachés des crânes et des serpents, Vous entrez dans une cuisine sobre mais bien rangée.
probablement métaphorique. La vaisselle et les ustensiles sont soigneusement
À l'extrémité de droite du hall, un grand escalier de alignés sur des étagères.
marbre rouge grimpe vers les étages. (1 hachoir + 1 grand couteaux 1d4 + 1 petit)
En face des escaliers, une cheminée de marbre noir, Une table de travail avec une planche à découper
éteinte (froide depuis longtemps) et équipée. épaisse et creusée au milieu.
Un tisonnier (1d4 dégâts) Au centre un four en pierre voûté avec un tuyau
Du petit bois (DD14 Investigation) assembler d’évacuation tordu qui traverse le plafond.
le petit bois pour faire une torche) Dans le coin, au fond à droite en entrant, un monte
une bourse d’amadou charge à la porte grande ouverte.
un briquet et un silex. Plusieurs cordes pendent. L’une pour actionner le
monte charge via une poulie, l’autre reliée à une
Au-dessus de la cheminée se trouve une épée longue, clochette en laiton.
dont la garde est ornée d'une gravure : un moulin à Deux étages.
vent. Au fond à gauche, une porte qui donne sur le cellier
Vous entendez de la musique qui provient de l’étage (4B).
du dessus. Un morceau de clavecin.
Le joueur répète plusieurs fois les mêmes sections. 4B : Le cellier
C’est manifestement un débutant qui s’exerce et Le garde-manger est étroit mais bien garni.
rejoue avec enthousiasme les sections qu’il réussit. Des fûts étiquetés de vinaigre et de bière (vide). Des
sacs de provisions étiquetés « avoine » et « seigle ».
2B : Un placard Un sac de vieilles pommes de terre. Du choux. Des
Plusieurs manteaux noirs bien entretenus sont sachets de viande séchée (du loup). Des noix et des
suspendus dans le placard (peuvent servir de graines. Des pommes.
Une pomme avec un cœur pourri et un ver bien trop Un rapide coup d'œil à l'intérieur révèle un bureau
gros pour une seule pomme qui en sort. chaleureux.
La nourriture est fraîche mais a un goût insipide. Tout L'autre porte (Salon à musique) est ornée vitraux et
à le même goût. vous pouvez deviner la lueur d'une lampe à l'intérieur.
En observant, vous voyez la lumière vaciller comme
5 : La salle à manger si une petite personne se déplaçait dans la pièce.
Un lustre de cristal brille au-dessus de la salle à
manger. 7 : Chambre des serviteurs
Il surveille huit chaises vides à dossier haut et La pièce est poussiéreuse et sans décoration.
recouvertes d’un velours assorti aux rideaux de soie Des matelas remplis de paille reposent sur deux
qui couvrent les fenêtres. cadres de lit usés.
Comme dans la salle principale, les murs sont ornés Au pied de chaque lit se trouve une malle (vide).
d'élégantes images de cerfs évoluant parmi des arbres Les uniformes des domestiques sont suspendus dans
centenaires. un placard ouvert.
(DD12 Investigation / Perception) Des visages Le monte-plats aussi est ouvert.
tordus au cœur des troncs d’arbres, comme s’ils
étaient enfermés dedans et cherchaient à en sortir. 8 : La bibliothèque
La table est dressée, toute l'argenterie est polie et Une bibliothèque imposante. Des rayonnages montent
éblouissante. jusqu’au plafond et recouvrent la totalité du mur de
Un tableau représentant une vallée alpine est accroché droite. Une échelle roulante pour atteindre les étagères
au-dessus de la cheminée éteinte. les plus hautes. Exemples :
Une tapisserie représentant des nobles chassant le • Le peuple sauvage de Barovie, traité
loup à cheval est accrochée au mur. d’anthropologie
C'est le privilège dans toute sa splendeur. • La Barovie du Comte Von Zarovic
La famille Durst vit aisément et depuis longtemps. • Soif de Venin, Poésie de Vlad Neagoe
• Faune et flore de Barovie contemporaine
• Les lames secrètes de Piotr Pevel
Premier étage • Odes au Seigneur Matinal et à Mère Nuit
• L’histoire tragique des elfes du crépuscules
6 : Le hall supérieur
Deux chaises capitonnées en velours rouges aux coins
Le palier du deuxième étage est tout aussi élégant que de la pièce.
le premier. Au dessus de la cheminée une peinture d’un moulin à
Il y a une petite porte juste à droite à la sortie de vent au sommet d’une colline rocheuse.
l’escalier. (la chambre des serviteurs) Un magnifique bureau en bois sombre avec un tiroir et
Des boiseries représentant des scènes de la vie une chaise à haut dossier font face à la cheminée.
quotidienne. (DD12 Perception) Une femme qui vient (DD14 investigation : torche)
d’accoucher entourée de sa famille. Mais à bien y Sur le bureau :
regarder son bébé est difforme. une lampe à huile
Une grande cheminée en marbre sur le mur du fond. une bouteille d’encre
(Tisonnier (1d4 dégâts) Allume-feu et Petit bois une plume d’écriture
(DD14 Investigation = les assembler pour faire des une boite d’allume-feu
torches.) une bougie de cire rouge
Au-dessus de l'âtre se trouve un portrait de famille 4 parchemins
représentant un homme et une femme aristocrates et 1 sceau de bois (moulin à vent)
leurs deux enfants souriants. Vous reconnaissez Rose
et Thorn. Dans le tiroir : une clé de fer (ouvre 20 : chambre
Dans les bras du père, un bébé emmailloté que la mère des enfants) et une lettre de Strahd aux Durst  :
regarde avec un mépris à peine voilé.
4 armures (DD15 Intelligence ou Maîtrise Forge Mon pathétique serviteur,
automatique – 1h = Armures d’écailles). Contrairement à vos arrogantes présomptions, je ne
Chacune d’elles tient une lance. suis pas une sorte de messie envoyé par les Sombres
Elles sont disposées en décoration autour de deux Puissances pour vous guider. Je ne suis pas ici pour
portes à double-battant. vous montrer la voie de l’immortalité. Ces pitoyables
L'une d'entre elles est en bois et entrouverte divagations ne sont que le fruit d’esprits médiocres.
(Bibliothèque). Elle laisse passer un rayon de lumière. Quel que soit le nombre d’âmes que vous avez
saignées sur votre autel secret et le nombre de 10 : Salon de musique
visiteurs torturés dans votre donjon, sachez que vous Un clavecin émerge de l'obscurité, face à une harpe
n’êtes en aucun cas à l’origine de ma venue dans sur pied.
cette jolie région. Vous n’êtes que des vers qui se La cheminée est froide, décorée par des figurines de
tortillent sur mes terres. danseurs en albâtre soigneusement disposées sur le
Vous vous dites déchus et votre fortune dilapidée. manteau (quelques squelettes bien habillés).
Vous avez délaissé l’amour pour la folie, trouvé le Des chaises rembourrées en velours sont alignées le
réconfort dans les bras d’une autre femme et long des murs.
engendré un enfant bâtard. Vous vous dites maudits Un chien maigre et terrifié (Lancelot, chien de
par les ténèbres, vous et votre famille  ? J’en Gertruda parti à sa recherche) est caché sous un
conviens. Ce point ne fait aucun doute. Mais c’est fauteuil. (DD10 Dressage + avantage si nourriture)
bien le seul. Si un instrument est utilisé un frisson d’air frais
Vous me demandez de vous sauver de votre traverse le groupe (Perception passive 14 ressent
déchéance ? Je ne crois pas non. Je n’en ai l’Emanation d’un piège) Piège de Danse macabre
aucunement l’intention. Vous êtes très bien comme (Conduit Divin ou Délivrance des Malédictions le
vous êtes. désamorcent).
Votre Seigneur et Maître,
Strahd von Zarovich. Les spectres de Rosevalda à la harpe et Thornbold au
clavecin apparaissent et se mettent à jouer une
(DD13 Perception / Investigation si examinent la musique mélancolique et lointaine. Ils s’exercent
bibliothèque) C’est une porte secrète : faux livre à la avec ténacité et concentration.
couverture rouge sans titre = levier (porte se referme Lancelot s’enfuit dans le Bureau.
automatiquement) . Jet de sauvegarde Sagesse 14
Si Lancelot est dans la pièce, il gratte aux pieds de la Flottent dans les airs et dansent
colonne la plus au fond du mur de droite. (avantage) 1 action pour y mettre un terme (JdS Sagesse
relancé)
9 : Pièce secrète Chute 3m = 1d6
L'étagère s'ouvre sur une pièce exiguë. Convaincre les musiciens fantômes d’arrêter
Des étagères poussiéreuses tapissent les murs, (Persuasion DD14) => les convaincre qu’ils ont
remplies de tomes ornés de runes anciennes et de assez travailler pour aujourd’hui et qu’ils se
symboles ésotériques. débrouillent très bien.
Les livres décrivent des rites de convocation de Libérés sans dommage
fiélons et des rituels de nécromancie. (DD15 Arcanes
= comprend que les rituels semblent inefficaces).
• Journal d’un prêtre d’Osybus
• Dans le ventre du monstre
Deuxième étage
• Les diables fantastiques et leur destin
11 : Palier
• Un tome noueux en langue infernale (qui peut L'escalier de marbre rouge se termine sur le palier du
se traduire par « Rituels de l’appelant à la vie deuxième étage. L’atmosphère change brusquement.
éternelle. ») L'air y est froid et étouffant, rempli de poussière. Les
Un squelette en armure de cuir (humain – 3 dards murs et boiseries sont en bien moins bon état qu’aux
empoisonnés) est affalé sur un lourd coffre en bois étages précédents.
aux pieds de fer griffus, au bout du couloir. Le coffre Les murs, sculptés de scènes forestières automnales,
est entrouvert (mécanisme du piège n’est plus sont surmontés de lampes à huile éteintes.
enclenché). Vous entendez les pleurs d'un nourrisson qui coupent
- 3 livres vierges (couverture de cuir noir le silence. D’abord doucement puis les gémissements
25po) sont plus forts. Vous entendez des bruits de pas sur le
- 3 parchemins de sort (arme spirituelle, parquet craquant et une porte qui grince en s’ouvrant
bénédiction, protection contre le poison) quelque part sur votre gauche. (vous ne la voyez pas)
- l’acte de propriété de la maison Face à vous une armure noire recouverte de toiles
- l’acte de propriété d’un moulin à vent d’araignées, contre le mur du palier, face à la
- un testament signé de Gustav et Elisabeth balustrade du balcon :
Durst (ils lèguent leurs propriétés et tous leurs Armure animée tente de pousser le premier PJ par la
biens à Rosavalda et Thornbold en cas de balustrade (2d6 dégâts).
décès.)
Armure animée Un lit à baldaquin aux rideaux brodés et aux voiles
Artificiel de taille M, sans alignement déchirés.
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Une peau d’ours miteuse qui sert de tapis devant la
Points de vie 20 cheminée éteinte.
Vitesse 7,50
Un portrait poussiéreux des parents que vous
FOR 14 (+2)
DEX 11 (+0)
reconnaissez (écrit Gustav et Elisabeth Durst)
CON 13 (+1) Deux gardes robes identiques (vides)
INT 1 (-5) Le monte-plat avec un tout petit levier (fait sonner la
SAG 3 (-4) cloche)
CHA 1 (-5) Une coiffeuse avec un miroir dans un cadre en bois,
Immunités aux dégâts  poison, psychique
une chaise capitonnée devant le miroir et une boite à
Immunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné,
épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
bijoux sur la coiffeuse
Sens  vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), boite en argent ornée de filigranes d’or (75po
Perception passive 6 500g)
Langues — 3 anneaux d’or (25po chacun)
1 fin collier de platine orné d’un pendentif de
Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste topaze (750po)
immobile, elle ne peut être distinguée d'une armure normale.
Sensibilité à l'antimagie. L'armure se retrouve
1 lettre non envoyée :
incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un  champ antimagie.
Si elle est ciblée par une  dissipation de la magie, l'armure doit Ma chère Madame Smirnova,
réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de Vos conseils sur la façon de traiter avec
sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.
l’indésirable démon qui habite ma maison sont très
Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques au
bons. La cérémonie de ce soir se déroulera comme
corps à corps. prévu, lorsque la lune sera à son apogée - sans, bien
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, sûr, la présence de Monsieur Durst. Je suis d'accord
allonge 1,50 m, une cible.  Touché : 3 (1d4+2) dégâts avec vous pour dire qu’avec un sacrifice aussi
contondants. innocent, notre cérémonie pourrait, en effet, avoir de
meilleurs résultats. Même si "innocent" n'est pas
Une fois détruite l’armure est irrécupérable dans sa tout à fait le terme que j'emploierais.
totalité, sauf une cotte de maille (DD12 Dex/Int ou Mes remerciements,
1heure d’artisanat). Elisabeth Durst
Une porte lourdement barricadée à gauche contre la
balustrade. (DD15 Athlétisme ou Artisanat 30 Dans le coin de droite, un petit salon dans un
minutes nécessite pied de biche (tisonnier?) puis renfoncement (2 chaises, 1 nappe poussiéreuse, un bol
Serrure à crocheter nécessite outils de voleurs (DD15 de porcelaine et une carafe assortie) en face d’un
Escamotage) => ouvre vers l’escalier au grenier. accès à un balcon.
Une porte à gauche du pallier, à côté de la porte Face au lit une porte avec un miroir fixé de plein pied,
barricadée => vers la chambre de la domestique ouvre sur un placard vide et plein de poussière.
Une porte légère à côté de la porte de gauche =>
vers une remise poussiéreuse 13 : Salle de bain
Une porte à double battant à droite => vers la Petite porte en face de la suite parentale
chambre parentale Plongée dans le noir
Une petite porte juste en face de la porte à double- Une baignoire de bois au pieds griffus
battant de droite, dans un renfoncement (salle de Un petit réchaud de fer et une bouilloire
bain) Une barrique posée sous un robinet (tuyauterie ne
fonctionne plus, autrefois une citerne sur le toit
récupérait l’eau de pluie)
12 : La chambre parentale
A droite sur le palier 14 : Remise
Une porte à double battant ouvre sur une chambre à Draps, tissus et savon (DD12 Médecine pour en faire
coucher aux vitraux poussiéreux qui représentent des des bandages – 1 heure – 5 unités Trousse de soin)
moulins à vent. Un balais solide (peut servir de Bâton)
La chambre est poussiéreuse et envahie de toiles
d’araignées. 15 : La Suite de la nourrice
Des rideaux bordeaux sont tirés sur les fenêtres. Au moment où vous vous apprêtez à franchir la porte,
les gémissements d'un nouveau-né résonnent dans la
pièce. Une jeune femme tente de calmer l'enfant en motif de loup gravé, un mobile sombre de chauve
chantant faiblement une berceuse. Vous ouvrez souris qui tournent, un drap avec un moulin à vent
doucement la porte, mais vous ne trouvez personne à brodé autour d’une forme de bébé.
l'intérieur. Les pleurs proviennent de derrière une Margaret laisse volontiers les joueurs vérifier
mince porte à votre droite. le berceau dans la pièce adjacente une fois qu'ils
« Chut, petit bébé », chante la femme, « ne dis rien, ne l'ont assurée de leurs bonnes intentions. Le berceau
pleure pas. » est vide.
« Maman va t'acheter un jouet chez Blinsky... Walter, Lorsque Margaret apprend la disparition du
arrête seulement de pleurer. S'il te plaît, arrête sinon bébé = confusion et de détresse.
elle va se fâcher. Seigneur du Matin, s'il vous plaît, "Il doit être avec son frère et sa sœur",
faites qu’il arrête. » proclame-t-elle. Elle flotte alors à travers la porte
menant à l'escalier du grenier dans une
Les toiles d'araignée sont omniprésentes dans cette recherche anxieuse.
pièce : autour des portes, autour des fenêtres, entre les Si les joueurs la poursuivent, elle disparaît et
montants du lit, sur l'armoire. Même le miroir encastré ne réapparaît plus jusqu'à la fin de l'aventure.
dans le mur est drapé d’un voile sinistre.
L'atmosphère est lugubre, chargé de poussière. Les
16 : Couloir du grenier
gémissements proviennent de derrière une porte
Les escaliers sont remplis de toile d’araignée et les
immédiatement à votre droite.
marches en bois fébriles grincent sous vos pas.
Des portes en verre teinté mènent à un balcon que
Vous débouchez sur couloir, qui forme un coude vers
vous avez vu de l'extérieur.
la gauche, lui aussi envahi de poussière et de toiles
Une porte à droite entrouverte => vers la chambrette.
d’araignée, au troisième étage de la maison.
Une porte tout de suite à gauche => vers l’escalier au
Une porte à double battant (fermée à clé = Clé dans
grenier.
la bibliothèque / Crochetage DD15) se trouve juste
devant vous à la sortie de l’escalier. Des bruits
Margaret, la nourrice d’enfants s’échappent de la pièce. => vers la
Au bout d’un moment ou si les PJ entrent dans la chambre des enfants (20)
chambrette, le spectre de la nourrice se cache Deux portes se font face à gauche, avant le coude (18
apeurée dans un coin de la pièce. et 19)
Modeste et timide. Une porte à gauche après le coude au fond du couloir
Transparente et immatériel. => vers la chambre d’amis (17)
Si attaquée, elle pousse un cri de terreur et
disparaît. 17 : La chambre d’amis
Si on l'approche avec prudence, elle accepte Encore poussière et toiles d’araignées
de parler au groupe, se présentant discrètement et Un grand lit, un rocking chair qui oscille légèrement
souhaitant la bienvenue aux aventuriers. avec le courant d’air de la porte ouverte et une garde
Margaret ne comprend pas vraiment robe vide.
comment et pourquoi elle est morte. Elle est confuse Une poupée jaunie qui sourit en grimaçant (Si c’est
et passe fréquemment de la conscience à l'ignorance pas marrant, c’est pas Blinsky!) Les toiles d’araignée
de son état de mort-vivant. lui font comme une robe de mariée.
Margaret parle avec tendresse de M. Durst,
mais ne mentionne pas leur liaison par convenance. 18 : La remise
Si les joueurs l'interrogent directement sur la Des formes (vieux meubles) recouvertes de draps
filiation de Walter, elle sourit tristement et dit blancs.
simplement que ce n'est pas à elle de parler de telles Chaises, porte-manteaux, miroirs sur pied,
choses. mannequins pour vêtements.
Margaret exprime clairement son amour Un poêle en fer
pour les trois enfants de la maison, Rose, Thorn et Sous un drap blanc, une malle en bois déverouillée :
Walter. contient le squelette de Margaret, la nourrice, dans
Mais si Mme Durst est évoquée dans la un linceul en haillons tâché de sang. (Médecine
conversation, son sourire s'efface. DD14 = succombée à plusieurs coups de poignard)
Bien que Margaret ne parle pas en mal de la => Spectre de Margaret apparaît seulement si n’est
maîtresse de maison, les joueurs doivent sentir à ses pas encore apparue, crie « Oh non ! » et traverse le
manières et à ses réponses que Margaret a peur de plancher jusque dans sa chambre.
Mme Durst.
Dans la chambrette : un berceau en bois avec des
Une porte secrète, invisible, introuvable, cachée par • Margaret n'a jamais quitté la famille.
la maison tant que les PJ ne la trouve pas dans la Margaret était censée venir voir Rose
maison de poupée des enfants. et Thorn s'ils étaient enfermés trop
longtemps, mais elle n'est jamais
19 : Seconde chambre d’amis venue.
Un petit lit, un rocking chair, une table de nuit, un • Rose et Thorn sont morts de faim. Ils
garde robe vide et un poêle en fer. avaient "tellement faim, mais personne
n'est venu quand nous avons crié. Puis
20 : La chambre des enfants la faim s'est dissipée, nous avons eu
Derrière la porte, on entend les voix des enfants. "Un, très froid et nous nous sommes
deux, trois… Pierre ! Feuille ! Ciseaux !". endormis".
La porte est fermée à clé (clé dans la Bibliothèque 8) • Bien que Rose sache qu'il est trop tard
Les enfants se taisent lorsque vous ouvrez la porte. pour elle et Thorn, elle supplie les
Vous apercevez deux lits d'enfant, un coffre à jouets et joueurs de découvrir ce qui est arrivé à
une maison de poupée (réplique parfaite du manoir). Walter et à leurs parents.
L'unique fenêtre de la pièce est murée. • Et si le monstre vit encore, elle leur
Puis vous apercevez de petits squelettes vêtus de demande de le détruire. Elle souhaite
vêtements en lambeaux mais familiers. Les mêmes que personne d'autre ne soit blessé par
que Rose et Thorn. Thorn tient sa poupée de chiffon la bête.
serrée contre son petit squelette (les PJ la • Si les joueurs n'ont pas beaucoup
reconnaissent) exploré et manquent de matériel, Rose
les informe que ses parents ont gardé
Rose et Thorn réapparaissent dans la pièce. Cette fois, du matériel de chasse dans le salon des
ils sont fantomatiques et transparents. loups au premier étage.
En voyant leurs corps, Rose et Thorn retrouvent les • Elle les encourage à prendre ce dont ils
souvenirs perdus de leur mort.
ont besoin pour tuer le monstre.
Ils sont tristes mais étonnamment à l'aise avec cette
• Rose révèle alors l'escalier secret
révélation. Interrogée sur leur acceptation, Rose dit
aux joueurs qu'elle pense qu'au fond d'elle-même, elle menant au sous-sol en pointant une
a toujours su qu'elle était morte. porte secrète dans la maison de poupée.
Rose exprime également des remords sincères pour (dans la remise 18)
avoir involontairement piégé les PJ à l'intérieur de la
maison. Elle admet que ce n'était pas son intention et Edouard apprend => Le conte des enfants sages
que si elle avait eu ses souvenirs, elle les aurait (= conte des tendres amis  : La cible et une autre
éloignés au lieu de les faire entrer. qu’elle voit reçoivent l’équivalent d’1 dé d’inspiration
Bien qu'elle ignore toujours tout du culte, Rose peut bardique + modificateur de Cha PV temporaires)
maintenant offrir de nouvelles informations au
groupe: REPOS : tours de garde
• Les parents des enfants les enfermaient 0 – Les bruits de pas légers des enfants qui jouent et
dans leur chambre pour les mettre en puis leur rire.
sécurité pendant qu'ils s'occupaient du 1 – Une famille de rats qui gratte dans les murs
monstre dans le sous-sol. comme si elle semblait vouloir en sortir.
• Le monstre ressemble à d'horribles cris 2 – Un léger chœur de cris venant de sous ses pieds,
provenant de la cave. plusieurs étages plus bas. Bien que les cris semblent
• Ce sont leurs parents qui leur ont dit humains, ils possèdent une tonalité éthérée qui
qu'il s'agissait d'un monstre après qu'ils suggère qu’ils ne sont pas naturels.
ont posé des questions sur les cris. 3 – Des bruits de pas dans le couloir. Après qu’il se
• Leurs parents ne leur ont rien dit de sa soit levé pour aller voir, ils ne se font plus entendre.
4 – Le cri étouffé d'une femme surprise,
nature.
soudainement interrompu par un bruit sec. Il y a un
• Rose a pu entendre les gémissements
choc derrière la porte de la pièce et une flaque de
de Walter la dernière fois qu'elle et sang coule sous le cadre. Au bout d'un moment, le
Thorn ont été enfermés. PC cligne des yeux et le sang a disparu.
• Elle ne sait pas pourquoi il a disparu 5 – La voix éploré d’un homme qui murmure : « Je
mais elle s'inquiète pour la sécurité du n’ai jamais voulu ça. » Puis la sensation d’une corde
bébé. qui se resserre autour du cou des PJ. Tous se
réveillent en sursaut.

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