Vous êtes sur la page 1sur 24

RÉSUMÉ DE LA CRÉATION DE PERSONNAGE

CONCEPT
• Commencez avec une idée générale de ce que vous désirez jouer. Le livre d’univers est susceptible de vous
donner de nombreuses pistes.

ESPÈCE
• Choisissez l’espèce de votre personnage (voir p. 1), et appliquez les bonus et les Capacités qui en découlent.

HANDICAPS
• Choisissez jusqu’à 4 points de Handicap (un Handicap Majeur vaut 2 points et un Mineur vaut 1 point).
• Pour 2 points de Handicap, vous pourrez augmenter d’un cran un Attribut ou prendre un Atout.
• Pour 1 point de Handicap vous gagnez un autre point de Compétence, ou vous avez deux fois les fonds de
départ en supplément.

ATTRIBUTS
• Les Attributs commencent à d4. Vous disposez de 5 points à répartir. Chaque cran coûte 1 point.
• Les Attributs ne peuvent pas dépasser d12 à la création sauf mention contraire pour l’espèce ou la culture
du héros.

COMPÉTENCES
• Athlétisme, Culture générale, Discrétion, Perception et Persuasion sont des Compétences de base et com-
mencent gratuitement à d4.
• Vous disposez de 12 points à répartir dans l’ensemble des Compétences.
• Chaque cran coûte 1 point jusqu’à atteindre l’Attribut lié, puis 2 points au-delà.

CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES
• L’Allure est de 6 cases mais peut évoluer avec des Atouts, des Capacitées innées ou des Handicaps.
• La Parade est égale à 2 plus la moitié du dé de Combat.
• La Résistance est égale à 2 plus la moitié du dé de Vigueur plus l’Armure éventuelle. Notez l’Armure entre
parenthèses — Résistance : 11 (2). Ce qui signifie que 2 points sur la Résistance totale de 11 sont dus à l’Ar-
mure. Une attaque avec Pénétration d’armure peut annuler ces deux points mais pas les 9 autres.

ATOUTS
• Choisissez des Atouts avec vos points de Handicap restants.
• Chaque Atout coûte 2 points de Handicap.

ÉQUIPEMENT
• Équipez-vous en dépensant jusqu’à 500 $.
RÉCAPITULATIF DES RÈGLES D’UNIVERS Un Je
t on p
ut ilisé
e ut ê t
re
pour
:
Utilisez la liste suivante pour choisir quelles Règles d’univers appliquer R e la n
c er u
dans vos parties et cochez les cases correspondantes pour que chacun en n jet
d e Tr
ait connaissance. ait
Ann ul
er u n
† AVENTURE HAUTE EN COULEUR : un Jeton octroie un Atout é tat S
ec ou é
de combat à usage unique. F air e
un j e t d ’E
nca iss e m e
† CHANCE INSOLENTE : un personnage peut dépenser un Jeton n t
Pio c h
après un Échec critique, ce qui peut permettre une réussite de er u n e no
façon totalement inattendue. c ar t uv e l l e
e d ’ac
t ion
† CHOIX CORNÉLIENS : les PNJ disposent uniquement des R e la n
c er l
Jetons dépensés par les PJ. es dég
ât s
† COMBAT CRÉATIF : une Prouesse sur une Épreuve permet R ec ha
r g er
5 poin
au personnage de tirer sur la table des Effets additionnels. d e po u ts
voir
† CONTRECOUP DYNAMIQUE : un Échec critique sur un jet
In fl u e
d’Arcanes oblige le joueur à tirer sur une table avec des ré- nc er
l’hist o
sultats chaotiques. ir e

† CONVICTION : un héros gagne un marqueur de Conviction qui


peut être utilisé pour ajouter un d6 à un jet de Trait ou de dégâts. La Conviction
gratifie un triomphe (surmonter un obstacle majeur tenant à cœur au personnage) ou une tragédie
(un revers personnel, la perte d’un ami ou d’un allié, etc.).
† DAVANTAGE DE POINTS DE COMPÉTENCE : les PJ d’univers avancés ou spécialisés commencent
avec 15 points de Compétence.
† DÉGÂTS HANDICAPANTS : un Joker subissant au moins une Blessure tire une Séquelle.
† FANATIQUES : des sbires ennemis prennent les coups à la place de leur maître.
† GUÉRISON ACCÉLÉRÉE : un personnage fait un jet de guérison naturelle par jour au lieu de cinq
jours. Il récupère un niveau de Fatigue de Bleus et bosses toutes les quatre heures au lieu de chaque jour.
† HÉROS SANS ARMURE : un Joker sans armure bénéficie de +2 à ses jets d’Encaissement.
† LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS : les héros et les méchants nommés meurent très rarement.
Après une défaite, ils peuvent revenir d’une façon ou d’une autre.
† LIMITE DE BLESSURE : un Joker ne subit jamais plus de quatre Blessures en un coup.
† NAISSANCE D’UN HÉROS : le joueur ignore le prérequis de Rang des Atouts lors de la création de
son personnage.
† PAS DE POINT DE POUVOIR : un arcaniste ne dépense pas de PP mais son jet d’activation de pouvoir
subit un malus de la moitié du coût en PP (arrondi au supérieur). Les pouvoirs peuvent être maintenus
mais infligent chacun un malus de -1 aux autres jets d’Arcanes.
† PROFUSION DE LANGUES : un personnage connaît autant de langues à d6 que la moitié de son
Intellect.
† SPÉCIALISATION DE COMPÉTENCE : le joueur choisit une spécialisation pour certaines
Compétences et subit un malus de -2 pour les autres usages.
RÉSUMÉ DES TRAITS
ATTRIBUTS
Agilité : souplesse, dextérité et coordination.
Âme : confiance en soi, force intérieure et volonté.
Force : puissance musculaire.
Intellect : intelligence brute, capacité de réflexion et vivacité d’esprit.
Vigueur : endurance, vitalité et constitution.
COMPÉTENCES

 Athlétisme (Agilité) : coordination générale, équilibre, escalade, lancer, lutte, natation, saut ou ski.
Combat (Agilité) : combat au corps-à-corps armé ou à mains nues.
Conduite (Agilité) : diriger un véhicule terrestre.

 Culture générale (Intellect) : connaissance générale du monde.


 Discrétion (Agilité) : se cacher et se déplacer en silence.
Éducation (Intellect) : histoire, littérature, sciences sociales, etc.
Électronique (Intellect) : utiliser des appareils et systèmes électroniques.
Équitation (Agilité) : chevaucher et contrôler une monture ou un chariot.
Focus (Âme) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Don).
Foi (Âme) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Miracles).
Informatique (Intellect) : programmer et pirater des systèmes informatiques.
Intimidation (Âme) : menacer les autres pour qu’ils fassent ce que l’on veut.
Jeu (Intellect) : savoir jouer et tricher.
Langue (Intellect) : comprendre et parler une langue particulière.
Magie (Intellect) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Magie).
Navigation (Agilité) : diriger un véhicule aquatique.
Occultisme (Intellect) : connaissance du surnaturel, de son histoire, de ses créatures, etc.

 Perception (Intellect) : vigilance et perception.


Performance (Âme) : chanter, danser, jouer un rôle et autres interprétations en public.

 Persuasion (Âme) : convaincre les autres de faire ce que l’on veut.


Pilotage (Agilité) : diriger un véhicule aérien ou spatial.
Provocation (Intellect) : insulter ou ridiculiser quelqu’un lors d’une Épreuve (voir p. 105).
Psioniques (Intellect) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Psioniques).
Recherche (Intellect) : trouver des informations écrites depuis diverses sources.
Réparation (Intellect) : bricoler et réparer des objets mécaniques ou électriques.
Science étrange (Intellect) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Science étrange).
Sciences (Intellect) : connaissances scientifiques (biologie, chimie, géologie, ingénierie, etc.).
Soins (Intellect) : traiter les Blessures, les maladies, les preuves médicales.
Stratégie (Intellect) : stratégie, tactique et compréhension des opérations militaires, utilisée dans le Combat de masse.
Subterfuge (Agilité) : crochetage, escamotage, désamorçage de piège et autres manipulations.
Survie (Intellect) : pister, trouver de l’eau, de la nourriture ou un abri.
Tir (Agilité) : précision avec une arme à distance (non lancée).
RÉSUMÉ DES ATOUTS
ATOUTS DE BACKGROUND
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Ambidextre N, Agi d8 Ignore -2 de Main non directrice.
Arcanes N Donne accès à un domaine d’Arcanes du Chapitre Cinq.
Aristocrate N Culture générale et Persuasion (réseautage) +2 parmi les classes supérieures.
Brave N, Âme d6 +2 contre la Terreur et -2 sur la table.
Athlétisme lié à Force, peut résister à Athlétisme avec Force, Portée +1/+2/+4
Brute N, For d6, Vig d6
si lancer.
Chanceux N +1 Jeton par session.
Très chanceux N, Chanceux +2 Jetons par session.
Charismatique N, Âme d8 Relance gratuite en Persuasion.
Taille +1 (max. 3) et donc Résistance +1, Force (pour Encombrement et Force
Costaud N, For d6, Vig d6
min.) +1 cran.
Devient enragé si Secoué ou Blessé puis Échec d’Intellect : Force +1
cran, Résistance +2, ignore -1 de Blessure, attaque au corps-à-corps
toujours totale et si Échec critique touche autre cible au hasard, action
Enragé N
sans concentration ni réflexion ; 1 niveau de Fatigue après 5 rounds puis
10 rounds ; se calme après 10 rounds ou si Succès d’Intellect -2 (action
gratuite optionnelle).
Guérison rapide N, Vig d8 Vigueur (guérison naturelle) +2 tous les 3 jours.
Linguiste N, Int d6 Connaît Intellect /2 langues à d6.
Notoriété N Persuasion +1 si reconnu (Culture générale) et amical, gain prestation ×2.
Persuasion +2 si reconnu (Culture générale) et amical, gain prestation ×5
Célébrité A, Notoriété
ou plus.
Panache N, Âme d8 Trait +2 si Relancé avec Jeton.
Résistance aux
N, Âme d8 Inflige -2 en Arcanes et dégâts quand ciblé par pouvoir.
arcanes
Grande résistance N, Résistance aux
Inflige -4 en Arcanes et dégâts quand ciblé par pouvoir.
aux arcanes arcanes
Riche N Fonds de départ ×3, revenu annuel 150 000 $.
Très riche N, Riche Fonds de départ ×5, revenu annuel 500 000 $.
Séduisant N, Vig d6 Performance et Persuasion +1 si compatible avec la cible.
Très séduisant N, Séduisant Performance et Persuasion +2 si compatible avec la cible.
Véloce N, Agi d6 Allure +2, dé de course +1 cran.
Vif N, Agi d8 Peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou moins, puis en garder une.
Vigilant N Perception +2.
ATOUTS DE COMBAT
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Arme fétiche N, Compétence d8 Athlétisme (lancer), Combat, Tir et Parade +1 en utilisant cette arme.
Arme fétiche adorée A, Arme fétiche Athlétisme (lancer), Combat, Tir et Parade +2 en utilisant cette arme.
Avec poings, pieds ou griffes, Combat +1, dégâts For + (d4 ou +1 cran),
Arts martiaux N, Combat d6
Arme naturelle.
Maîtrise des arts Avec poings, pieds ou griffes, Combat +2, dégâts For + (d6 ou +2 crans),
A, Arts martiaux
martiaux Arme naturelle.
Bagarreur N, For d8, Vig d8 Résistance +1, dégâts For + (d4 ou +1 cran) avec poings, pieds ou griffes.
Cogneur A, Bagarreur Résistance +2, dégâts For + (d6 ou +2 crans) avec poings, pieds ou griffes.
Combat -2 pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts,
Balayage N, For d8, Combat d8
max. 1/tour.
Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max.
Grand balayage V, Balayage
1/tour.
Blocage A, Combat d8 Parade +1, bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -1.
Grand blocage V, Blocage Parade +2, bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -2.
Calculateur N, Int d8 Si carte d’action de 5 ou moins, ignore -2 sur 1 action du tour.
Ignore -2 d’actions multiples si 2de attaque de Combat avec autre main
Combat à deux armes N, Agi d8
(ou à distance si Double flingue).
Combatif A Annuler Secoué ou Sonné +2.
Si ni Secoué ni Sonné, Attaque gratuite contre ennemi avec Échec de
Contre-attaque A, Combat d8
Combat contre lui, max. 1/round.
Si ni Secoué ni Sonné, Attaque gratuite contre ennemi avec Échec de
Grande contre-attaque V, Contre-attaque
Combat contre lui, max. 3/round.
Coup puissant J, N, Combat d8 Si joker en carte d'action, dégâts ×2 sur 1er Succès de Combat du tour.

Coureur N, Agi d8, Athlétisme d6 Si à pied, ignore terrain difficile, Athlétisme (escalade ou poursuite) +2

J, A, Athlétisme ou Si joker en carte d'action, dégâts ×2 sur 1er Succès d’attaque à distance
Dans le mille !
Tir d8 du tour.
Double détente A, Tir d6 Tir et dégâts +1/+2 par attaque à CdT 1/en Rafale courte, munitions ×2.
Ignore -2 d’actions multiples si 2de attaque à distance avec autre main
Double flingue N, Agi d8
(ou de Combat si Combat à deux armes).
Esquive A, Agi d8 Attaque à distance adverse -2 (sans cumul avec Couvert).
Grande esquive A, Esquive Éviter Attaque de zone +2.
Extraction N, Agi d8 Si retraite, annule 1 Attaque gratuite au choix avant jet.
Grande Extraction A, Extraction Si retraite, annule 3 Attaques gratuites au choix avant jet.
Feinte N, Combat d8 Si impose une Épreuve de Combat, peut obliger à résister avec Intellect.
Si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round
Frappe éclair N, Agi d8
pénétrant son Allonge.
Si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 3 ennemis par round
Frappe foudroyante H, Frappe éclair
pénétrant son Allonge.
Frénésie A, Combat d8 Peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 1/tour.
Frénésie suprême V, Frénésie Peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.
Improvisation martiale A, Int d6 Ignore -2 d’Arme improvisée.
Increvable N, Âme d8 Ignore malus de Blessure en Vigueur pour éviter l’Hémorragie.
Trompe-la-mort V, Increvable Si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair.
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Instinct de tueur A Relance gratuite si impose une Épreuve.
Mâchoire d’acier N, Vig d8 Vigueur (Encaissement et résister à Coup assommant) +2.
Nerfs d’acier N, Vig d8 Ignore -1 de Blessure.
Nerfs d’acier trempé N, Nerfs d’acier Ignore -2 de Blessure.
Poigne ferme N, Agi d8 Ignore -2 de Plateforme instable et -1 de course.
Rock’n roll ! A, Tir d8 Sans bouger, ignore -2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus).
Sans pitié A Dégâts +2 si Relancés avec Jeton.
Tête froide A, Int d8 Pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une.
Sang-froid A, Tête froide Pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une.
Tir rapide A, Tir d6 CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée et munitions.
Tir très rapide V, Tir rapide CdT +1 pour 2 Tirs/tour si arme adaptée et munitions.
A, Athlétisme d8 ou Sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore
Tireur d’élite
Tir d8 -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
Tueur de géant V Dégâts +1d6 si cible plus grande de 3 Tailles ou plus.

ATOUTS DE COMMANDEMENT
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Commandement N, Int d6 Annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases).
Grande aura de
A, Commandement Aura de 10 cases.
commandement
V, Âme d8,
Ferveur Dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura.
Commandement
Inspiration A, Commandement Stratégie pour Soutenir un Trait de tout Extra allié dans l’aura, max. 1/tour.
A, Âme d8,
Leader naturel Tout Atout de commandement s’applique aussi aux Jokers.
Commandement
A, Int d8,
Serrez les rangs ! Résistance +1 à tout Extra allié dans l’aura.
Commandement
A, Int d8,
Pioche 1 carte d’action et la donne à un Extra allié dans l’aura qui décide
Tacticien Commandement,
laquelle garder.
Stratégie d6
Pioche 2 cartes d’action et les donne à des Extras alliés dans l’aura qui
Maître tacticien V, Tacticien
décident laquelle garder.

ATOUTS ÉTRANGES
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
N, Âme d8, Combat
Champion Dégâts +2 contre créatures surnaturelles maléfiques ou bénéfiques.
d6
1/combat, Relance attaque échouée (même Échec critique) ou fait
V, Maîtrise des arts
Chi Relancer une attaque ennemie contre lui ou dégâts +d6 sur une attaque
martiaux
à mains nues.
Si alcoolisé, Vigueur +1 cran, Résistance +1, ignore -1 de Blessure, Intellect,
Courage liquide N, Vig d8 Agilité et leurs Compétences liées -1, durée 1 h puis 1 niveau de Fatigue
récupéré en 4 h.
Guérisseur N, Âme d8 Soins +2, magiques ou autres.
Lien animal N Peut partager ses Jetons avec ses animaux.
Maître des bêtes N, Âme d8 Aimé des bêtes, possède un animal loyal.
Recycleur N, Chanceux 1/scène, trouve un objet utile sur accord du MJ.
Sixième sens N Perception (pressentir danger) +2, à -2 si pas de jet normalement.
ATOUTS DE POUVOIR
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
J, N, Arcanes,
Afflux de pouvoir Compétence Si joker en carte d'action, recharge 10 PP.
d’arcanes d8
Artificier A, Arcanes Créer et partager des objets arcaniques.
A, Arcanes (Science
Bricoleur de génie étrange), Science Science étrange -2 pour improviser un pouvoir (max. 3 PP).
étrange d6
Canalisation A, Arcanes Si Prouesse d’arcanes, coût -1 PP.
Concentration A, Arcanes Durée ×2 (maintien inclus).
A, Arcanes,
Drain de l’âme Compétence +5 ou +10 PP contre 1 ou 2 niveaux de Fatigue sans dépasser Épuisé.
d’arcanes d10
A, Arcanes (Don),
Effort supplémentaire Focus +1 ou +2 pour 1 ou 3 PP après le jet si pas Échec critique.
Focus d6
A, Arcanes (Miracles),
Guerrier saint / impie Encaissement +1/PP après le jet (max. +4).
Foi d6
A, Arcanes (Magie),
Mage Change l’Aspect d’un pouvoir pour +1 PP.
Magie d6
A, Arcanes
Mentaliste (Psioniques), Psioniques +2 si jet opposé.
Psioniques d6
Nouveaux pouvoirs N, Arcanes 2 nouveaux pouvoirs (de son Rang ou moins) ou Aspects.
Points de pouvoir N, Arcanes +5 PP (max. 1/Rang).
Source de pouvoir A, Âme d6, Arcanes Recharge 10 PP/heure de repos.
Grande source de
V, Source de pouvoir Recharge 20 PP/heure de repos.
pouvoir

ATOUTS PROFESSIONNELS
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
N, Agi d8, Athlétisme
Acrobate Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie, empoignade et équilibre).
d8
Acrobate de combat A, Acrobate Attaque ennemie -1.
Ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage, peut Encaisser avec sa
As N, Agi d8
Compétence des dégâts au véhicule pour 1 Jeton.
N, Agi d8, Combat
Assassin Dégâts +2 sur cible Vulnérable ou Attaque surprise.
d6, Discrétion d8
Bidouilleur N, Réparation d8 Réparation +2, si Prouesse temps /2.
N, Int d6, Perception
Débrouillard Improvise rapidement des engins.
d8, Réparation d6
Érudit N, Recherche d8 Compétence +2 (choisie parmi celles de connaissances).
Forestier N, Âme d6, Survie d8 Discrétion et Survie +2 en milieu naturel.
N, Int d8,
Investigateur Recherche et Perception (indice) +2.
Recherche d8
Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur
Soldat N, For d6, Vig d6
pour résister aux Périls de l’environnement.
Touche-à-Tout N, Int d10 Étudie Compétence 1h, si Succès d’Intellect, d4 [d6] jusqu’à remplacement.
N, Agi d8, Discrétion
Voleur Athlétisme (escalade) et Discrétion +1 en milieu urbain, Subterfuge +1.
d6, Subterfuge d6
ATOUTS SOCIAUX
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Intimidation ou Provocation sur Gabarit moyen, chaque cible résiste,
Agitateur A, Âme d8
max. 1/tour.
Peut ajouter un 2d dé de Persuasion ou Performance en Soutien max.
Chauffeur de salle N, Âme d8
1/tour.
Peut ajouter un 2d dé de Persuasion ou Performance en Soutien max.
Chauffeur de foule A, Chauffeur de salle
2/tour.
Contacts N Un service rendu par une faction précise par session.
Déterminé N, Âme d8 Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.
Volonté de fer A, Brave, Déterminé Âme ou Intellect +2 pour résister à un pouvoir ou en annuler l’effet.
Fiable N, Âme d8 Relance gratuite en Soutien.
Humiliation N, Provocation d8 Relance gratuite en Provocation.
Lien mutuel J, N, Âme d8 Peut partager ses Jetons avec les autres.
Menaçant N, voir texte p. 52 Intimidation +2.
Si Prouesse en résistant à Épreuve, annule Distrait ou Vulnérable
Pique revigorante N, Âme d8
d’un allié.
Si Prouesse de Provocation, provoque l’ennemi (Trait -2 aux actions
Provocateur N, Provocation d6
contre autre que le provocateur).
Si Prouesse en résistant à Intimidation ou Provocation, ennemi
Réplique acerbe N, Provocation d6
Distrait.
Réseau N, Int d6 Culture générale et Réseautage +2 si underground ou criminel.

ATOUTS LÉGENDAIRES
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Acolyte J, L Dispose d’un acolyte Joker.
Endurci L, Vig d8 4 Blessures avant Incapacité (malus max. -3).
Coriace L, Endurci, Vig d12 5 Blessures avant Incapacité (malus max. -3).
Maître d’armes L, Combat d12 Si armé, Parade +1, bonus aux dégâts de Combat d8.
Maître d’armes
L, Maître d’armes Si armé, Parade +2, bonus aux dégâts de Combat d10.
légendaire
Professionnel L, Trait max. Trait et limite +1 cran.
Expert L, Trait Professionnel Trait et limite +2 crans.
Maître J, L, Trait Expert Trait avec d10 en dé Joker.
Suivants J, L Possède 5 suivants.
RÉSUMÉ DES HANDICAPS
HANDICAP
Âgé (Majeur) : Allure, course (min. 1), Agilité, Force et Vigueur -1. +5 points de Compétence liée à Intellect.
Anémique (Mineur) : Vigueur -2 pour résister à la Fatigue.
Arrogant (Majeur) : aime dominer son opposant, confronte l’adversaire le plus puissant au combat.
Aveugle (Majeur) : action utilisant la vue -6 ; +1 Atout gratuit pour compenser.
Bavard (Mineur) : incapable de garder un secret, sème constamment des informations privées.
Bizarrerie (Mineur) : possède des travers mineurs mais persistants importunant souvent les autres.
Borgne (Majeur) : action utilisant la vue -2 si à plus de 5 cases (10 m).
Chimère (Mineur ou Majeur) : croit en des choses étranges lui causant des ennuis occasionnels ou fréquents.
Code d’Honneur (Majeur) : tient parole et agit comme un gentleman.
Couard (Majeur) : Terreur et résister à Intimidation -2.
Cupide (Mineur ou Majeur) : obsédé par la richesse et les possessions matérielles.
Curieux (Majeur) : veut tout savoir sur tout.
Défaut d’élocution (Majeur) : Intimidation, Performance, Persuasion et Provocation -1 si utilise la parole.
Déshonoré (Mineur ou Majeur) : hanté par un évènement tragique de son passé.
Deux mains gauches (Mineur) : utiliser un appareil mécanique ou électronique -2, hors service si Échec critique.
Dur d’Oreille (Mineur ou Majeur) : Perception utilisant l’ouïe -4, Échec automatique si sourd.
Ennemi (Mineur ou Majeur) : possède une némésis récurrente.
Étranger (Mineur ou Majeur) : mal vu et Persuasion -2 sauf semblables ; sans statut légal si Majeur.
Frêle (Mineur) : Taille -1 (min. -1) et donc Résistance -1 (même si déjà de Taille -1).
Gamin (Mineur ou Majeur) : si Mineur 4 points d’Attribut, 10 de Compétence, +1 Jeton par session ; si Majeur 3 points d’Attribut,
10 de Compétence, +2 Jetons par session, Handicap Frêle.
Héroïque (Majeur) : aide toujours ceux dans le besoin.
Hésitant (Mineur) : tire 2 cartes d’action et conserve la plus basse sauf si joker. Vif et Tête froide interdits.
Ignorant (Majeur) : Culture générale et Perception -1.
Illettré (Mineur) : ne sait ni lire ni écrire.
Impitoyable (Mineur ou Majeur) : fait n’importe quoi pour parvenir à ses fins ; si Majeur n’hésite pas à faire couler le sang.
Impulsif (Majeur) : fonce sans réfléchir.
Jaloux (Mineur ou Majeur) : convoite le bien ou la position des autres.
Lent (Mineur ou Majeur) : si Mineur Allure -1, dé de course -1 cran (d4 devient d4 - 1) ; si Majeur Allure, Athlétisme ou résister
à Athlétisme -2, dé de course -1 cran (d4 devient d4 - 1). Véloce interdit.
Lourdaud (Majeur) : Athlétisme et Discrétion -2.
Loyal (Mineur) : loyal envers ses amis et ses alliés.
Malchanceux (Majeur) : -1 Jeton par session. Chanceux interdit.
Manchot (Majeur) : action utilisant deux bras (tel Athlétisme) -4.
Mauvaise habitude (Mineur ou Majeur) : accro à quelque chose, subit de la Fatigue si en manque.
Mauvais nageur (Mineur) : Athlétisme (natation) -2, nage coûte cases ×3.
Moche (Mineur ou Majeur) : Persuasion -1 ou -2.
Muet (Majeur) : ne peut pas parler.
Myope (Mineur ou Majeur) : action utilisant la vue -1 ou -2, malus annulé par lunettes (50 % de chance d’être brisées si
trauma).
HANDICAP
Obèse (Mineur) : Taille +1 (max. 3) et donc Résistance +1, Allure -1, dé de course (min. d4) et Force (pour calcul Force min.
sauf arme) -1 cran.
Obligations (Mineur ou Majeur) : obligations hebdomadaires de 20 ou 40 + heures.
Obsession (Mineur ou Majeur) : un but ou une croyance oriente fortement ses décisions.
Pacifiste (Mineur ou Majeur) : ne se bat que pour se défendre ou ne combat jamais.
Phobie (Mineur ou Majeur) : action -1 ou -2 en présence de l’objet de sa phobie.
Poches percées (Mineur) : fonds de départ /2, dépense ses économies.
Présomptueux (Majeur) : croit qu’il peut tout faire.
Prudent (Mineur) : extrêmement prudent.
Rancunier (Mineur ou Majeur) : se venge de toute offense ; violent si Majeur.
Recherché (Mineur ou Majeur) : recherché par les autorités.
Rien à perdre (Mineur) : prêt à risquer sa vie pour atteindre son objectif.
Sale caractère (Mineur) : Persuasion -1.
Sanguinaire (Majeur) : ne fait pas de prisonnier.
Sceptique (Mineur) : ne croit pas au surnaturel et s’expose ainsi à des risques.
Secret (Mineur ou Majeur) : possède un sombre secret gênant ou dangereux.
Serment (Mineur ou Majeur) : adhère à une cause.
Susceptible (Mineur ou Majeur) : résister à Provocation -2 ou -4.
Suspicieux (Mineur ou Majeur) : paranoïaque ; si Majeur, malus -2 pour le soutenir.
Têtu (Mineur) : veut toujours avoir raison et n’admet jamais ses erreurs.
Timoré (Mineur) : Intimidation -2.
RÉSUMÉ DES POUVOIRS
POUVOIRS
POUVOIR RANG PP PORTÉE DURÉE RÉSUMÉ
Adaptation
N 2 Int 1h Protège d’un environnement hostile.
environnementale
Adhérence La cible se déplace sur paroi et plafond à demi-Allure
N 2 Int 5
[Allure complète].
Ami des bêtes N 1+ Int 10 min Contrôle des animaux.
Apathie / Vitesse A 2 Int Inst / 5 Augmente ou réduit le mouvement.
Aveuglement N 2 Int Inst Inflige -2 [-4] à la victime.
Augmentation /
N 2 Int 5 / Inst Augmente ou réduit un Trait de 1 [2] cran.
Diminution de Trait
Bannissement V 3 Int Inst Jet opposé d’Âme pour bannir une entité.
Barrière Crée une barrière : 5 cases de long (10 m), 1 de haut (2 m),
A 2 Int 5
Solidité 10.
Choc N 2 Int Inst Sonné, résiste avec Vig [-2].
Compréhension des
N 1 Int 10 min Parle, lit et écrit une langue étrangère.
langues
Confusion N 1 Int Spé. Distrait et Vulnérable, résiste avec Int [-2].
Convocation d’allié N 2+ Int 5 Fait apparaître un allié.
Croissance /
A 2× Int 5 Augmente ou réduit la Taille.
Rapetissement
Déflexion N 3 Int 5 Attaques sur la cible à -2 [-4].
Déguisement A 2 Int 10 min Donne l’apparence d’autrui.
Détection /
N 2 Int 5/1h Détecte la magie ou la dissimule.
Dissimulation d’arcanes
Dissipation A 1 Int Inst Annule un effet magique.
Divination H 5 Perso 5 min Pose des questions à des entités.
Don du guerrier A 4 Int 5 Octroie un Atout de combat [en version avancée].
Éclair N 1 Int ×2 Inst 2d6 [3d6] de dégâts à distance.
Effacement mental V 3 Int Inst Efface ou altère un souvenir.
Empathie Arcanes vs Âme pour Compétences sociales +1 [+2] sur
N 1 Int 5
la Durée.
Enchevêtrement N 2 Int Inst Entravé [Immobilisé].
Enfouissement N 2 Int 5 Se déplace sous terre à demi-Allure [Allure complète].
Explosion A 3 Int ×2 Inst 2d6 [3d6] de dégâts dans GM.
Frappe N 2 Int 5 +2 [+4] aux dégâts d’une arme.
Guérison N 3 Tou Inst Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure.
Illusion N 3 Int 5 Crée du visuel imaginaire.
Intangibilité H 5 Int 5 Incorporel.
Invisibilité A 5 Int 5 Invisible : inflige -4 [-6] à ses attaquants.
Lecture des objets A 2 Tou Spé Lit l’histoire d’un objet sur 5 [100] ans.
[ ] : valeur en cas de Prouesse.
POUVOIR RANG PP PORTÉE DURÉE RÉSUMÉ
Lecture des pensées Arcanes vs. Int pour lire une pensée [sans que la cible en
N 2 Int Inst
ait conscience].
Lien mental N 1 Int 30 min Lien télépathique sur 1,5 km [7,5 km].
Lumière / Ténèbres N 2 Int 10 min Crée ou supprime de l’éclairage.
Manipulation
N 1 Int 5 Manipulation mineure des éléments de base.
élémentaire
Marionnette V 3 Int 5 Arcanes vs Âme pour contrôler la cible.
Protection N 1 Int 5 Armure +2 [+4].
Protection arcanique Inflige -2 [-4] aux Arcanes hostiles et dégâts arcaniques
N 1 Int 5
sur la cible.
Rafale N 2 Cône Inst Dégâts 2d6 [3d6] dans Cône.
Ravage GM ou Cône, Distrait, projette à 2d6 cases en cas d'Échec
N 2 Int Inst
de Force [-2].
Résurrection H 30 Tou Inst Ramène un mort à la vie.
Siphon d’énergie V 2 Int Inst Élimine [et charge] 1d6 PP sur jet opposé d’Arcanes.
Sommeil A 2 Int 1h Endort la cible, résiste avec Âme [-2].
Son / Silence N 1 Int ×5 / Int Inst / 5 Crée ou masque du son.
Soulagement N 1 Int Inst Annule 1 [2] Fatigue et Secoué [et Sonné].
Télékinésie A 5 Int ×2 5 Déplace objets ou individus avec Force d10 [d12].
Téléportation A 2 Int Inst Téléporte la cible jusqu’à 12 [24] cases.
Terreur N 2 Int Inst Provoque un jet de Terreur [-2].
Transformation N 3+ Perso 5 Prend la forme de diverses entités.
Vision dans le noir N 1 Int 1h Ignore jusqu’à -4 [-6] de Visibilité.
Vision lointaine Vision à grande distance, [réduit de moitié les malus de
A 2 Int 5
Portée].
Vol V 3 Int 5 Vole à Allure 12 [24].
Zombi V 3+ Int 1h Relève et contrôle un mort-vivant.
Zone de dégâts A 4 Int 5 Dégâts 2d4 à tous ceux adjacents en fin de tour.

MODIFICATEURS DE POUVOIR GÉNÉRIQUES


Arme lourde +2 Arme lourde
Dégâts prolongés +2 Inflige dégâts de base -1 cran/dé (-1 dé si d4) au tout début du tour de la cible
Inflige 1 Fatigue sans Incapaciter, uniquement sur pouvoir avec dégâts ou résistance et
Fatigue +2
faisant effet.
Frein +1 Allure -2.
Hâte +1 Allure +2.
Lueur +1 Discrétion -2, attaque sur la cible ignore -1 de Visibilité. Aura douce dans un PG.
Pénétration d’armure +1 à +3 PA +2/PP.
Portée +1 à +2 Double/triple la Portée exprimée en cases.
Sélection +1 Peut choisir les cibles affectées dans la zone d’effet.
Voile +1 Discrétion +1, attaque sur la cible à -1. Masque un peu la cible.
ARMURES MEDIÉVALES
ARMURES ANCIENNES ET MÉDIÉVALES
OBJET ARMURE FOR. MIN. POIDS PRIX
   Vêtements / cuirs légers  
Vêtements d’hiver, cuirs souples, fourrures
Veste (torse, bras) +1 d4 2,5 20
Robe (torse, bras, jambe) +1 d4 4 30
Chausses (jambes) +1 d4 2,5 20
Coiffe (tête) +1 d4 0,5 5
   Cuirs épais / fourrures épaisses  
Cuirs bouillis, écailles de cuir.
Veste (torse, bras) +2 d6 4 80
Chausses (jambes) +2 d6 3,5 40
Coiffe (tête) +2 d6 0,5 20
  Mailles  
Cotte de mailles, armure d’écailles ou d’anneaux, armure de samouraï.
Chemise (torse, bras) +3 d8 12,5 300
Chausses (jambes) +3 d8 5 150
Capuchon ou casque (tête) +3 d8 2 25
   Bronze (avant l’âge de fer)  
Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.
Barde (cheval) +3 d10 25 1 500
Cuirasse (torse) +3 d8 6,5 80
Brassards (bras) — la paire +3 d8 2,5 40
Jambières (jambes) — la paire +3 d8 3 50
Casque en bronze (tête) +3 d8 3 25
   Armure de plates  
Armures d’acier faites de plates de métal.
Barde (cheval) +4 d10 25 1 500
Cuirasse (torse) +4 d10 15 500
Brassards (bras) — la paire +4 d10 5 200
Jambières (jambes) — la paire +4 d10 5 200
Heaume ouvert (tête) +4 d10 2 100
Heaume complet (tête) +4 d10 4 200
Notes : -1 aux jets de Perception basés sur la vue.

BOUCLIERS
TYPE PARADE COUVERT FOR. MIN. POIDS PRIX
Petit +1 — d4 2 50
Moyen +2 -2 d6 4 100
Grand +3 -4 d8 6 200
ARMES MEDIÉVALES
ARMES DE CONTACT
FOR.
TYPE DÉGÂTS MIN. POIDS PRIX NOTES
Bâton For + d4 d4 2 10 Allonge 1, Deux mains, Parade +1
Dague / couteau For + d4 d4 0,5 25 —
Épée à deux mains For + d10 d10 3 400 Deux mains
Épée courte For + d6 d6 1 100 Sabres de cavalerie inclus
Épée longue For + d8 d8 1,5 300 Cimeterres inclus
Épieu / lance For + d6 d6 1,5 100 Allonge 1, Parade +1 si utilisé à deux mains
Fléau For + d6 d6 1,5 200 Ignore les bonus de bouclier
Gourdin For + d4 d4 1 25 Signe de piètre statut ou de brute
Gourdin, grand For + d6 d6 2,5 50 Signe de piètre statut ou de brute
Hachette For + d6 d6 1 100 —
Hache de bataille For + d8 d8 2 300 —
Hache, grande For + d10 d10 3,5 400 Deux mains, PA2, Parade -1
Hallebarde For + d8 d8 3 250 Allonge 1, Deux mains
Katana For + d6 + 1 d6 1,5 1 000 Deux mains
Lance de cavalerie For + d8 d8 3 300 PA2 en charge, Allonge 2, combat monté uniquement
Marteau de guerre For + d6 d6 1 250 PA1, à pointe
Masse d’arme For + d6 d6 2 100 —
Masse, grande For + d10 d10 5 400 Deux mains, +2 pour Casser des trucs (voir p. 100)
Pique For + d8 d8 9 400 Allonge 2, Deux mains
Rapière For + d4 d4 1 150 Parade +1

ARMES À DISTANCE
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT MIN. POIDS PRIX
Arbalète légère 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 250
Arbalète lourde 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 400
Arc 12/24/48 2d6 — 1 d6 1,5 250
Arc long 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 300
Dague / couteau 3/6/12 For + d4 — 1 d4 0,5 25
Épieu / javelot 3/6/12 For + d6 — 1 d6 1,5 100
Filet (lesté) 3/6/12 — — 1 d4 4 50
Fronde (Athlétisme (lancer)) 4/8/16 For + d4 — 1 d4 1 10
Hache de lancer 3/6/12 For + d6 — 1 d6 1 100

CATAPULTES
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Catapulte 24/48/96 3d6 4 Spécial Moyen — 10 K
Notes : Arme lourde, Rechargement 5 minutes pour 4 personnes.
Trébuchet 30/60/120 3d8 4 Spécial Moyen — 50 K
Notes : Arme lourde, Rechargement 5 minutes pour 4 personnes.
ARMURES CONTEMPORAINES ET FUTURISTES
ARMURES CONTEMPORAINES
Protection balistique : les armures avec une astérisque après la valeur réduisent de 4 points les dégâts des balles (tout
projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.
OBJET ARMURE FOR. MIN. POIDS PRIX
   Vêtements / cuirs légers  
Vêtements d’hiver, cuirs souples, cuissardes
Manteau épais, blouson en cuir (torse, bras) +1 d4 2,5 100
Cuissardes en cuir (jambes) +1 d4 2,5 70
Veste d’équitation en kevlar (torse, bras) +2 d4 4 350
Pantalon d’équitation en kevlar (jambes) +2 d4 2 175
Casque de vélo (tête) +2 d4 0,5 50
Casque de moto (tête) +3 d4 1,5 100
   Armure corporelle  
Gilet pare-balles, armures corporelles et combinaison antibombes.
Gilet pare-balles (époque Vietnam, torse) +2 d6 5 40
Veste en kevlar (torse) +2* d6 2,5 200
Veste en kevlar avec inserts en céramique (torse) +4* d8 8,5 500
Casque en kevlar (tête) +4* d4 2,5 80
Combinaison antibombes (corps entier) +10 d12 40 25 K

ARMURES FUTURISTES
OBJET ARMURE FOR. MIN. POIDS PRIX
Armures légères / civiles  
Pellicule énergétique : toutes les armures listées ci-dessous peuvent être améliorées pour recevoir une pellicule énergétique
capable de dissiper quelque peu les tirs de laser en réduisant de 4 leurs dégâts. Ce traitement augmente le prix de 50 % et
rend l’armure légèrement luminescente, infligeant un malus de -2 aux jets de Discrétion basés sur la vue.
Armure corporelle (torse, bras, jambes) +4* d4 2 200
Notes : vêtements légers faits de polymères complexes ou de tissus antibalistiques avancés.
   Armures militaires  
Armures utilisées par les forces armées, militaires ou milices privées.
Combinaison d’infanterie (torse, bras, jambes) +6* d6 6 800
Notes : armure complète, incluant bottes et gants.
Casque de combat (tête, visage compris) +6* d6 1 100

BOUCLIERS
  Boucliers contemporains  
Antiémeute +3 -4 d4 2,5 80
Bouclier balistique +3 -4 d6 4,5 250
Notes : réduit de 4 les dégâts des armes à feu lorsque l’attaquant tire à travers.
  Boucliers futuristes  
Bouclier en polymère, Petit +1 — d4 1 200
Bouclier en polymère, Moyen +2 -2 d4 2 300
Bouclier en polymère, Grand +3 -4 d6 3 400
ARMES PERSONNELLES

ARMES DE CONTACT
FOR.
TYPE DÉGÂTS MIN. POIDS PRIX NOTES
   Armes modernes  
Bangstick Une cartouche de chevrotine sur un bâton, utilisable
3d6 d6 1 5
au corps-à-corps, une action pour recharger
Baïonnette For + d4 d4 0,5 25 Sur un fusil : For + d6, Parade +1, Allonge 1, Deux mains
Couteau de survie Contient du matériel qui octroie un bonus de +1 aux
For + d4 d4 0,5 50
jets de Survie
Cran d’arrêt For + d4 d4 0,2 10 -2 pour le Percevoir si caché
Matraque For + d4 d4 0,5 10 Souvent utilisé par les forces de l’ordre
Poing américain Pas considéré comme une arme pour la règle de
For + d4 d4 0,5 20
Défenseur désarmé (voir p. 102)
Tronçonneuse 2d6 + 4 d6 10 200 L'utilisateur se blesse lui même en cas d'Échec critique.
   Armes futuristes  
Couteau moléculaire For + d4 + 2 d4 0,2 250 PA2, ne peut être lancé
Épée moléculaire For + d8 + 2 d6 1 500 PA4
Épée laser For + d6 + 8 d4 1 1 000 PA12

ARMES À DISTANCE
Arbalète 15/30/60 2d6 2 1 d6 3 300
Arc à poulies 12/24/48 For + d6 1 1 d6 1,5 200

ARMES À POUDRE
Les armes à poudre ont la capacité Rechargement 3.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
   PISTOLETS  
Pistolet à silex 5/10/20 2d6 + 1 — 1 — d4 1,5 150
   MOUSQUETS  
Brown Bess ou mousquet
10/20/40 2d8 — 1 — d6 7,5 300
équivalent
Tromblon 10/20/40 1–3d6 — 1 — d6 6 300
Notes : traité comme Chevrotine (voir p. 100).
   FUSILS  
Carabine Kentucky 15/30/60 2d8 2 1 — d6 4 300
Notes : Rechargement 4. Le rainurage serré nécessite 4 actions de Rechargement au lieu des 3 habituelles.
Springfield Model 1861 15/30/60 2d8 — 1 — d6 5,5 250
ARMES À FEU CONTEMPORAINES
PISTOLETS
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
  Revolvers  
Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets
séparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme.
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 6 d4 2 200
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 — 1 2 d4 0,5 100
Notes : -2 pour le Percevoir si caché
Revolver de police (.38) 10/20/40 2d6 — 1 6 d4 1 150
Smith & Wesson (.357) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 6 d4 2,5 250
  Semi-automatiques  
Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous.
Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 7 d4 2 200
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 2 1 7 d6 4 300
Glock (9 mm) 12/24/48 2d6 1 1 17 d4 1,5 200
Ruger (.22) 10/20/40 2d4 — 1 9 d4 1 100

PISTOLETS MITRAILLEURS
Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il
pèse environ 500 g.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
H&K MP5 (9 mm) 12/24/48 2d6 1 3 30 d6 5 300
Tommy Gun (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 3 20 d6 6,5 350
Notes : peut être muni d’un chargeur camembert de 50 balles qui augmente le poids de 1 kg et coûte 50 $.
Uzi (9 mm) 12/24/48 2d6 1 3 32 d4 4,5 300

FUSIL DE CHASSE
Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance,
les dégâts peuvent être très importants. Voir Chevrotine p. 100 pour plus de détails.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
À pompe 12/24/48 1-3d6 — 1 6 d4 4 150
Canon double 12/24/48 1-3d6 — 1 2 d6 5,5 150
Canon scié 5/10/20 1-3d6 — 1 2 d4 3 150
Streetsweeper 12/24/48 1-3d6 — 1 12 d6 5 450

M1911 Colt .45


« Tommy » Gun
ARMES À FEU CONTEMPORAINES (SUITE)
FUSILS
Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme.
Plein il pèse environ 500 g.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
    FUSILS À VERROU OU À LEVIER   
Barrett (.50) 50/100/200 2d10 4 1 10 d8 17 750
Notes : Arme lourde, Tir statique. Utilise un chargeur de 10 balles pesant 1 kg lorsqu’il est chargé. Cette arme dispose en
général d’une lunette de visée.
Carabine de chasse (.308) 24/48/96 2d8 2 1 5 d6 4 350
Notes : Tir statique.
Carabine Spencer (.52) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 4 250
M1 Garand (.30-06) 24/48/96 2d8 2 1 8 d6 5 300
Notes : l’arme standard de l’infanterie américaine durant la seconde guerre mondiale.
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 5,5 400
Notes : Tir statique.
Winchester ’73 (.44-40) 24/48/96 2d8 – 1 2 1 15 d6 5 300
    FUSILS D’ASSAUT   
AK47 (7.62 mm) 24/48/96 2d8 + 1 2 3 30 d6 5 450
M-16 (5.56 mm) 24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 4 400
Notes : la version A-2 peut tirer des Rafales courtes (voir p. 18).
Steyr AUG (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 30 d6 4 400
Notes : peut tirer des Rafales courtes (voir p. 18).

MITRAILLEUSES
Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées
en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils
d’assaut, malgré un calibre similaire.
Support : la plupart des mitrailleurs nécessitent un bipied, un trépied ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui
élimine les prérequis de Force et les malus liés au Recul (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle
peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de Tir statique.
CdT minimum : sauf mention contraire les mitrailleuses ont une CdT minimum de 2.
Rechargement : les mitrailleuses ont Rechargement 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 2-3 100 NA 85 500
M2 Browning (.50 Cal) 50/100/200 2d10 4 2-3 200 NA 40 1 500
Notes : Arme lourde.
M60 (7.62 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 2-3 100 d8 16 6 000
MG42 (7.92 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 2-4 200 d10 13 750
Minigun (7.62 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 3-5 4 000 d10 40 100 K
Notes : CdT minimum de 3. Nécessite un harnais et un sac à dos pour les munitions, pesant 40 kg supplémentaires
(4 000 balles).
Mitrailleuse automatique 20/40/60 2d8 2 1-3 20 d8 8,5 300
Browning (BAR) (.30-06)
Notes : CdT 1 à 3. Utilise des chargeurs (Rechargement 1).
SAW (5.56 mm) 30/60/120 2d8 2 2-4 200 d8 10 4 000
ARMES SPÉCIALES
CANONS
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Canon (12 livres) Selon le type de munition   600 10 K
Boulet 50/100/200 3d6 + 1 4 1 — — 50
Canister Couloir de 24 cases 2d6 — 1 Moyen — 50
Shrapnel 50/100/200 3d6 — 1 Moyen — 50

LANCE-FLAMMES
Les lance-flammes contemporains utilisent des liquides ou des gaz inflammables pour mettre le feu à leurs cibles. Ce sont
des Armes lourdes qui utilisent le Gabarit de cône (voir Attaque de zone p. 98) et peuvent être Évitées (voir p. 105).
Les armures protègent normalement, mais les cibles peuvent s'enflammer (voir Feu p. 19).
Pour les lance-flammes montés sur véhicule, voir p. 19.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
Lance-flammes Cône 3d6 — 1 10 d8 35 300

GRENADES
Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence Athlétisme
pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à Portée Extrême (voir p. 19).
C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir Attaque de zone p. 98). Elle peut
être Évitée (voir p. 105).
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Grenade à manche
(2ème Guerre mondiale, 5/10/20 3d6 - 2 — — Moyen 1 50
« presse-purée »)
Grenade étourdissante 5/10/20 — — — Grand 0,5 50
Notes : les cibles doivent réussir un jet de Vigueur (à -2 en cas de Prouesse) ou se retrouver Sonnées (voir p. 106).
Grenade fumigène 5/10/20 — — — Grand 0,5 50
Notes : emplit une zone de fumée sur un Grand gabarit qui bloque la Visibilité (malus -4).
Mk II (2ème Guerre
4/8/16 3d6 — — Moyen 0,5 40
mondiale, « ananas »)

LASERS (ARMES FUTURISTES)


Les lasers permettent des tirs de rayons de lumière concentrée susceptibles de causer de lourds dégâts à leurs cibles.
Cautérisation : toute personne Incapacitée par un laser bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Vigueur pour arrêter une
Hémorragie.
Recul : les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de Recul. En revanche la gatling laser inflige
toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur trépied.
Surcharge : les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de
1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
Pistolet 15/30/60 2d6 2 1 50 d4 1 250
Pistolet mitrailleur 15/30/60 2d6 2 4 100 d4 2 500
Fusil 30/60/120 3d6 2 3 100 d6 4 700
Gatling 50/100/200 3d6 + 4 2 4 800 d8 10 1 000
Mk67 (contemporain) 5/10/20 3d6 — — Moyen 0,5 50
DÉROULEMENT D’UN ROUND DE JEU
par va
leu
rd
SÉQUENCE D’UN ROUND
Personnage éc
ro „ INITIATIVE
ou groupe … is
Ini y En cas de carte joker piochée au round précédent,
mélangez le paquet des cartes d’action.
t

sa
nt
y Distribuez les cartes d’action.

ep
ia
y En cas de carte joker piochée :

uis
Ro

tiv
» chaque Joker et pot commun du camp
u

♠♥♦
concerné gagne 1 Jeton ;

nd

e
» Traits et dégâts +2 pour le personnage ou
com


groupe durant ce round.
plet
„ TOUR DU PERSONNAGE OU GROUPE
y Effet de tout début de tour.
y Jets d’annulation de Sécoué (Âme), Sonné
(Vigueur) et Hémorragie (Vigueur).
y Actions (3 max. + gratuites).
y Fin des effets de pouvoir selon durée ou jet de
résistance.
y Fin de Distrait et de Vulnérable antérieurs à ce tour.

Personnage
ou groupe 2
Personnage ou groupe 1

JETONS
Chaque joueur dispose de trois Jetons par session de jeu. „ JET D’ENCAISSEMENT
Les Jetons sont perdus à la fin de chaque session de jeu. Permet d’éviter les attaques mortelles. Se Référer à la section
sur les Jets d’Encaissement p. 22.
„ RÉCOMPENSE
Le MJ peut octroyer des Jetons à un joueur pour : „ PIOCHER UNE NOUVELLE CARTE D’ACTION
• Une idée brillante • Si jeu cadencé en rounds, permet de piocher nouvelle
• Une bonne interprétation Carte d’action (voir p. 22).
• Avoir surmonté des obstacles • Les cartes doivent être toutes distribuées et les Atouts
• Avoir amusé la tablée (action improbable ou déjantée, /Handicaps comme Vif, Tête froide ou Hésitant, résolus.
vanne bien sentie ou tout autre acte mémorable). Possibilité de tirer de nouvelles cartes; ensuite.
• Aucun Atout ou Handicap applicable sur ces cartes. La
„ UN JOKER C’EST FOU phase dure jusqu’à ce que tout le monde passe.
• Si carte joker lors d’un combat, gain d’un Jeton.
„ RELANCER LES DÉGÂTS
UTILISER DES JETONS • Permet de relancer les dégâts d’une attaque, y compris
d’éventuels dés supplémentaires obtenus (comme sur
„ RELANCER UN JET DE TRAIT une Prouesse par exemple). Joueur conserve le résultat
• Permet de Relancer n’importe quel jet de Trait, même si préféré.
déjà Relancé. Conserve le meilleur des jets.
• Un Échec critique ne peut jamais être Relancé et
„ RECHARGER DES POINTS DE POUVOIR
compte comme résultat final. • Permet de recharger 5 PP (voir Points de pouvoir p. 22).

„ ANNULER UN ÉTAT SECOUÉ „ INFLUENCER L’HISTOIRE


• Action instantanée. Peut être effectuée à tout moment, • Permet de découvrir un indice dans une situation où
y compris en interrompant l’action de quelqu’un le groupe est bloqué, se souvienne qu’il dispose d’un
d’autre. objet basique très utile, ou même pour rendre un PNJ
un peu plus aimable (à l’appréciation du MJ).
OPTIONS DE COMBAT & RÈGLES DE SITUATION
À terre Couvert moyen contre les attaques à distance Chevrotine Tir +2, dégâts 3/2/1 d6 à Portée courte/moyenne/ Épreuve Le joueur décrit son action et fait un jet de
à 3 cases ou plus. Combat -2 et Parade -2. Se longue, Dommages collatéraux sur 1 ou 2. Compétence opposé à un jet de l’Attribut.
relever coûte 2 cases de Mouvement. Double canon Dégâts +4 si l’on tire des deux canons en un coup. En cas de Succès, la cible est Distraite ou
Vulnérable (au choix de l’attaquant), et Secouée
Actions multiples 3 actions max, -2 / -4 aux actions si 2 / 3 actions. Combat monté La monture et son cavalier agissent sur la même en cas de Prouesse (ou effet de la table de
carte d’action. Le cavalier utilise sa plus basse Combat créatif).
Arme à distance Pouvoir ou arme de la taille max. d’un Compétence entre Combat et Équitation. Une
dans un pistolet vs Parade si cible adjacente. Devient attaque de Tir subit le malus de Plateforme Évitement Un personnage peut échapper à une attaque
corps-à-corps Vulnérable si cible non adjacente. instable (-2 aux attaques à distance). Évitable en réussissant un jet d’Agilité à -2.

Arme improvisée Attaque -2. y Charge Les dégâts reçoivent un bonus de +4 après un Fatigue -1 à tous les jets de Trait (-2 si Épuisé). Un
mouvement en ligne droite. de 6 cases ou plus. niveau de Fatigue est récupéré par heure sauf
y Petite Portée 3/6/12, For+d4 de dégâts, Force min. d4. indication contraire. Un personnage Incapacité
Coup de grâce Mort instantanée pour la victime sans défense par la Fatigue sombre dans l’inconscience pour
y Moyenne Portée 2/4/8, For+d6 de dégâts, Force min. d6.
d’une arme létale. 2d6 heures.
y Lourde Portée 1/2/4, For+d8 de dégâts, Force min. d8.
Défense totale Parade +4. Action exclusive, sans Course. Obstacles Comptent comme Armure (voir Bonus
Arme naturelle Les créatures avec des crocs, griffes, cornes, d’armure de Couvert ci-contre) si l’attaque
Dégâts non létaux Déclaration préalable au jet d’attaque. Les victimes
etc. sont considérées comme armées. échoue à cause du malus de Couvert (voir
sont assommées au lieu d’être Incapacitées. Les
y Cornes 1 attaque à dégâts +4 si Course de 5 cases ou plus armes tranchantes infligent un malus de -1. Malus de Couvert ci-contre).
y Griffes Athlétisme (escalade) +2, Dégainer Un personnage peut dégainer jusqu’à deux Plateforme Tir -2 depuis un véhicule en mouvement, une
y Morsure Toujours utilisable sur cible empoignée. armes facilement accessibles par tour en tant instable monture ou toute surface instable.
qu’action gratuite. Au-delà, il s’agira d’actions.
Portée Courte 0, Moyenne -2, Longue -4, Extrême -8.
Attaque avec Combat +1 si cible sans bouclier et désarmée ou
deux armes avec une seule arme. Désarmement Attaque ciblée sur le bras ou l’arme. Si sur l’arme,
Pousser Jet opposé d’Athlétisme ou Force, + bonus de
la cible doit réussir un jet de Force supérieur
Parade du bouclier, attaquant +2 si 2 cases
Attaque à Attaque au corps-à-corps +1 par attaquant aux dégâts ou lâcher son arme. Si sur le bras ou
d’élan ou plus, cible max. 2 Tailles de plus. Cible
plusieurs adjacent au-delà du premier (+4 max). la main, si l’attaque Secoue ou provoque une
repoussée de 1 case si Succès, 2 si Prouesse,
Blessure, le défenseur doit réussir un jet de Force
Attaque -2 à tout jet d’attaque avec la main ×2 si d’Échelle inférieure. À terre si repoussée,
à -2 (bras) ou -4 (main) sinon il lâche son arme.
avec la main non-directrice. résiste avec Agilité (-2 si Prouesse).
non-directrice Dommages Attaque à distance échouée avec 1 au dé de
Rechargement Encocher une flèche ou une pierre de fronde
collatéraux Compétence (1 ou 2 si Chevrotine ou CdT 2 ou
Attaque ciblée Jambe -2, bras -2 ou main -4 et peut Désarmer, est une action gratuite une fois par action.
plus) touche une cible aléatoire adjacente ou
tête ou point vital -4 et dégâts +4. Encocher un carreau d’arbalète, changer de
dans l’axe.
chargeur ou insérer une balle est une action.
Attaque de zone Les cibles sous le gabarit subissent les effets. Empoignade Jet opposé d’Athlétisme, différence d’Échelle en
Le Couvert octroie son bonus d’Armure. Une Recul Tir -2 si CdT 2 ou plus.
malus pour l’attaquant, cible max. 2 Tailles de plus.
attaque échouée peut dévier. Cible Entravée si Succès, Immobilisée si Prouesse. Rompre le combat Octroie une attaque gratuite à chaque ennemi
y Sans figurines PG affecte 2 cibles, GM ou Cône 3 cibles, GG On ne peut tenter d’empoigner une créature d’une en mêlée adjacent ni Secoué, ni Sonné.
4 cibles. Taille supérieure de 3 ou plus à la sienne.
y Broyer En cas d’Empoignade réussie, l’attaquant peut Soutien Le joueur décrit l’utilisation d’une Compétence
Attaque gratuite Attaque unique non modifiable par un Atout ou faire un jet de Force opposé en tant qu’action pour pour soutenir une action d’un allié. Ce dernier
une option de combat. infliger des dégâts de Force en cas de Succès (la bénéficiera de +1 si Succès, +2 si Prouesse, -2 si
Capacité spéciale Morsure est utilisable à la place). Échec critique, max. +4 cumulé.
Attaque Combat +2.
pour toucher En attente Le personnage conserve sa carte d’action pour Surprise Les personnages embusqués sont En attente
agir plus tard ce round ou même au-delà. Il mais reçoivent une carte en cas de joker. Leurs
Attaque surprise Attaque +4 et dégâts +4 sur une cible sans perd ce statut s’il devient Secoué ou Sonné. Il cibles font un jet de Perception et n’ont pas de
défense. Si cette dernière est Secouée ou peut interrompre l’action d’un adversaire en carte d’action au premier round si Échec.
subit des Blessures, elle doit réussir un jet de réussissant un jet opposé d’Athlétisme. Tir de suppression L’attaquant fait un unique Tir sur un Gabarit
Vigueur (à -2 en cas d’attaque ciblée à la tête)
Entravé et Un personnage Entravé ne peut se déplacer et moyen avec le triple de munitions. Par cible,
ou sombrer dans l’inconscience.
Immobilisé est Distrait. Un personnage immobilisé ne peut Distraite si Succès et dégâts normaux si
Attaque totale Combat +2, dégâts +2, Vulnérable. se déplacer, est Distrait et Vulnérable, et ne peut Prouesse (max. CdT Prouesses).
tenter d’actions autre que de tenter de se libérer. Viser 1 round complet sans autre action ni
Cadence de tir 1 (1 munition), 2 (5), 3 (10), 4 (20), 5 (40), 6 (50).
Jet d’Athlétisme (ou Force à -2) en tant qu’action déplacement. Ignore jusqu’à 4 points de
Casser des trucs Voir la table Solidité des objets. Un objet y Se libérer (jet opposé si tenu par un adversaire). Un Succès malus de Portée, de Couvert, d’Attaque ciblée,
immobile a une Parade de 2. Pas de bonus aux améliore l’état d’Immobilisé à Entravé et libère un d’Échelle ou de Vitesse, ou +2 au prochain jet
dégâts ou de dés Explosifs. personnage Entravé. Une Prouesse libère la victime. d’attaque à distance.
(P. 97)
PRÉCISIONS SUR LES ÉTATS
ÉTATS
Secoué Un personnage Secoué ne peut faire que des actions gratuites et se déplacer. Au début de son tour en
action gratuite, il tente automatiquement de récupérer ses esprits avec un jet d’Âme. (p. 94)
Blessures Chaque Blessure réduit l’Allure de 1 (jusqu’à Allure 1 au minimum) et inflige -1 à tous les jets de Trait
(jusqu’à un maximum de -3). Toute Blessure au-delà de la limite Incapacite le personnage. (p. 95)
Fatigué Le personnage subit un malus de -1 à tous ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau de Fatigue, il
devient Épuisé. Sauf indication contraire , il récupère en une heure de repos. (p. 105)
Epuisé Le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau de Fatigue, il devient
Incapacité. Sauf indication contraire , il repasse à l’état Fatigué après une heure de repos. (p. 105)
Incapacité Le personnage ne peut plus effectuer d’action mais reçoit ses cartes d’action pour suivre les effets de
ses pouvoirs ou en cas de récupération. (p. 95)
Hémorragie Le personnage est mourant et doit faire un jet de Vigueur au début de son tour. En cas d’Échec, il
meurt. En cas de Succès, il survit mais devra faire à nouveau un jet le Round suivant (ou la minute
suivante en dehors d’un combat). En cas de Prouesse, l’hémorragie est endiguée, et la vie du
personnage n’est plus en danger. Il n’aura plus à faire de jet.(p. 95)
Entravé La victime ne peut pas bouger et est Distraite tant qu’elle reste Entravée. (p. 104)
Immobilisé La victime ne peut pas bouger, est Distraite et Vulnérable tant qu’elle reste Immobilisée, et elle ne peut
entreprendre d’autre action que tenter de se libérer. (p. 104)
Distrait Le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets de Trait jusqu’à la fin de son prochain tour. (p. 103)
Vulnérable Les actions et attaques contre le personnage bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la fin de son
prochain tour. Ne se cumule pas avec une Attaque surprise. (P. 103)
Sonné Un personnage Sonné est Distrait jusqu’à la fin de son prochain tour, Vulnérable tant qu’il reste Sonné,
tombe à terre, ne peut pas se déplacer, agir ou compter pour une Attaque à plusieurs. Au début de
son tour, il fait un jet de Vigueur en action gratuite. En cas de Succès, il n’est plus Sonné mais reste
Vulnérable jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de Prouesse il n’est plus Vulnérable dès la fin de
ce tour. (p. 106)

PRÉCISIONS SUR L’ÉTAT SECOUÉ


L’application d’un état Secoué peut s’avérer quelque peu confus pour de nouveaux joueurs. Le tableau ci-dessous devrait
vous aider à y voir plus clair :

DÉGÂTS VICTIME NON SECOUÉE VICTIME SECOUÉE

Succès (0-3 points de dégâts


Secouée Secouée + 1 Blessure
au‑dessus de la Résistance)

1 Prouesse (4-7 points de dégâts


Secouée + 1 Blessure Secouée + 1 Blessure
au‑dessus de la Résistance)

2 Prouesses (8-11 points de dégâts


Secouée + 2 Blessures Secouée + 2 Blessures
au‑dessus de la Résistance)

3 Prouesses (12-15 points de dégâts


Secouée + 3 Blessures Secouée + 3 Blessures
au‑dessus de la Résistance)
POURSUITES ET VÉHICULES — FICHE DE RÉFÉRENCE (P. 122-130)

Mise en place Dégâts


Répartissez tous les participants en unités se dépla- Un véhicule ne peut pas être Secoué mais si les dégâts égalent ou dépassent sa Résistance (avec ou sans Blessure), le
çant et agissant indépendamment. conducteur doit réussir un jet de Manœuvre ou subir une Perte de contrôle. Lors d’une Poursuite, le véhicule est Bousculé
également. Chaque Prouesse aux dégâts sur un véhicule lui inflige une Blessure. Une ou plusieurs Prouesses provoquent
Mélangez un nouveau paquet de cartes d’action en un jet unique sur la table des Dégradations critiques.
guise de cartes de poursuite, et formez en une piste face
visible sur la table (neuf cartes suffisent pour la plupart PERTES DE CONTRÔLE
des poursuites, ajoutez en au besoin).
Les dégâts infligés par une Perte de contrôle n’en déclenchent pas une nouvelle mais une Blessure déclenche
La Portée correspond au nombre de cartes entre deux normalement une Dégradation critique.
unités (sans compter celle de l’attaquant) multiplié par 2D6 EFFET
l’Intervalle qui varie selon le type de poursuite : 2 Collision majeure : tous les occupants du véhicule sont Distraits. Celui-ci subit 1d4 Blessures et une
Dégradation critique.

INTERVALLES PAR CARTE 3–4 Collision mineure : le véhicule subit une Blessure et une Dégradation critique.

TYPE INTERVALLE 5–9 Distrait : un véhicule terrestre patine ou dérape, un avion et un vaisseau spatial décroche, se renverse
ou tangue de façon inattendue. Tous ses occupants sont Distraits jusqu’à la fin de leur prochain tour.
À pied, monté, en véhicule 5
10–11 Vulnérable : le véhicule et ses occupants sont Vulnérables jusqu’à la fin de leur prochain tour.
Avion à hélice, navire à voile 25
Avion à réaction, vaisseau spatial
12 Pépin : suite à une manœuvre brutale, quelque chose cède. Le véhicule subit une Dégradation critique
50 (relancer si Occupant).

echec critique DÉGRADATIONS CRITIQUES


2D6 EFFET
sur un jet de manœuvre
2 Éraflures et bosses : l’attaque érafle la peinture ou emboutit la tôle sans heurter ni occupants ni rien de
• À pied : lancer un dé. Pair : il perd le reste de son vital. Il n’y a pas de dommage permanent.
tour en trébuchant, en négociant un obstacle ou en 3 Direction / propulsion : les roues, les chenilles, les voiles, les rÉacteurs, etc. sont touchés. La
prenant un mauvais virage ; impair : il subit un ni- Manœuvrabilité perd un point cumulatif (sans descendre sous -4).
veau de Fatigue.
4–5 Moteur : le moteur, la voile principale, la chaudière, etc. sont touchés. La Vitesse max est réduite de 10
% cumulatif (sans descendre sous 60%).
• En véhicule : le conducteur doit faire un jet sur la
table des Pertes de contrôle. 6–8 Châssis : le véhicule encaisse dans la carrosserie sans plus de conséquence.

• Monté : lancer 1d6. 1-2 : le cavalier passe son tour⁄; 3-4 :


9–10 Occupant : un occupant aléatoire subit les dégâts directs diminués de l’Armure du véhicule (selon
l’emplacement de la victime). Les dégâts d’Attaque de zone affectent tous ceux dans une section
sa monture subit un niveau de Fatigue (cela s’applique déterminée par le MJ. Si c’est suite à une Collision, les occupants sont tous Secoués.
aux jets de l’animal mais aussi aux jets d’Équitation
11 Arme : une arme est aléatoirement détruite. S’il n’y en as pas, le Châssis est touché.
de son cavalier) ; 5-6 : le cavalier subit un niveau de
Fatigue suite à un mauvais rebond, un obstacle bas ou 12 Système : le véhicule perd un système électronique, ses airbags ou tout autre module déterminé par le
MJ. Si rien n’est applicable, le Châssis est touché.
un effort excessif pour maîtriser sa monture.
Manœuvres „ SE DÉROBER (action ou action
gratuite) : un personnage ou un conducteur
Le MJ peut permettre l’utilisation d’une autre compé-
tence, comme Tir pour mettre un obstacle sur le chemin
peut zigzaguer à travers le terrain, aller de couvert adverse. Un Échec critique signifie que la manœuvre se
en couvert, se concentrer pour ne pas être touché. retourne contre l’assaillant.
„ CHANGER DE POSITION (action ou Les attaques de mêlée ou à distance contre lui, son
véhicule et ses passagers, subissent un malus de „ STABILISER (action gratuite) : un
action gratuite) : un personnage ou un -2 jusqu’au prochain début de tour du véhicule. Le personnage, un conducteur ou un pilote peut
conducteur peut changer de position avec un jet de personnage et les autres occupants de la monture ou stabiliser pour améliorer ses tirs. le véhicule et ses
Manœuvre en action gratuite. Il peut se déplacer d’une du véhicule subissent aussi ce malus à leurs attaques occupants ignorent les malus de Plateforme instable
carte de poursuite en avant ou en arrière en cas de en raison des mouvements erratiques ou des obstacles. ou de Course mais les attaques contre eux se font à
Succès et de deux en cas de Prouesse. Il peut aussi Si le personnage utilise une action, le malus passe à -4 +2 jusqu’au début de leur prochain tour (cela ne se
y consacrer une action pour faire le jet à +2. Cette (pour les deux camps). Se dérober ne peut être utilisé cumule pas avec Vulnérable).
manœuvre est limitée à une fois par tour. qu’une fois par round (il ne se cumule pas).
Bonus de vitesse : si un cavalier, un coureur ou un
véhicule (sa Vitesse max.), est plus rapide que le plus „ FUIR (action) : un personnage ou un véhicule
rapide des assaillants, il bénéficie de +1 pour cette peut échapper à ses poursuivants s’il est à au moins
Manœuvre, +2 s’il est au moins deux fois plus rapide. quatre cartes de poursuite de ses opposants les plus
Lever le pied : lors d’une poursuite linéaire, un proches. Pour cela il fait un jet de Manœuvre à -4 et Complications
personnage peut “reculer” d’une ou deux cartes de fuit en cas de Succès. Le malus est réduit à -2 pour un
poursuite sans faire de jet de Manœuvre. Il ne peut écart de cinq cartes, à 0 pour un écart de six ou plus. Un personage fait face à une Complication si sa carte
plus utiliser Changer de position, que ce soit en action d’Action est un trefle. Lors de son tour, il doit réussir
ou en action gratuite. un jet de Manœuvre en action gratuite pour surmonter
„ REPOUSSER (action) : l’attaquant peut tenter
cette Complication. L’enseigne de sa carte actuelle de
de repousser un rival hors de son véhicule ou dans un
poursuite détermine les modificateurs au jet et les
„ ÉPERONNER (action) : un attaquant peut obstacle. Pour cela ils doivent être sur la même carte
conséquences en cas d’Échec.
éperonner un défenseur s’ils partagent la même carte de poursuite et faire un jet opposé de Manœuvre.
de poursuite en faisant un jet opposé de Manœuvre. Si l’attaquant l’emporte, il Bouscule son adversaire.
En cas de Succès, les deux participants provoquent les En cas de Prouesse, on considère que l’adversaire a
dégâts suivants l’un à l’autre : obtenu un Échec critique sur son jet de Manœuvre.
• Échelle : les dégâts se basent sur l’échelle de
COMPLICATIONS
l’individu ou du véhicule les provoquant - Petit ENSEIGNE MOD EN CAS D’ÉCHEC
(d6), Normal (2d6), Grand (3d6), Énorme (4d6) ou Bousculer
Gigantesque (5d6). Pique Traiter comme un Échec critique
Une cible bousculée est déplacée d’une carte par —
au jet de Manœuvre.
• Prouesse : +d6 aux dégâts pour l’attaquant en cas l’attaquant. Un assaillant ne peut Bousculer une cible
de Prouesse à son jet de Manœuvre. qu’une fois chaque tour. Cœur Le personnage ou le véhicule est

Bousculé.
Les groupes restent toujours ensemble lors d’une
• Résistance : +d6 aux dégâts si la Résistance du
poursuite. Ils ne sont déplacés que si leur conducteur Carreau Le personnage ou le véhicule est
véhicule attaquant est plus élevé que celle adverse,
ou leur meneur est Bousculé, ou si le MJ décide que c’est −2
Bousculé.
+2d6 si elle l’est au moins deux fois plus
approprié dans le récit.
Trèfle Traiter comme un Échec critique
• Vitesse : +d6 pour chaque camp si la Vitesse max −2
au jet de Manœuvre.
est entre 90 et 180 km/h, +2d6 au-delà.
Joker Le personnage ou le véhicule
+2 est Bousculé à deux cartes de
poursuite.

Vous aimerez peut-être aussi