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UNE AVENTURE DE NIVEAU 4

Par Harley Stroh • Illustration de couverture et cartes : Doug Kovacs • Responsable éditorial : Aeryn « Blackdirge » Rudel
Illustrations intérieures : Jeff Easley, Jim Holloway, Doug Kovacs, Stefan Poag, Michael Wilson • Direction artistique et
maquette : Joseph Goodman • Relecture : Terry Olson
Testeurs : The Expendables (Dave et Rae Brown, Patrick Carmichael, Doug Keester,
Kate and Mark Zaynard), Tacticon 2011 (Tom Lindgren, Camdon Wright, Erik Roach,
Keith Schooler, Ron Ringenbach, Stephanie Latta)
Pour Akileos - Traduction : Sandy Julien • Mise en page : Laura Lebouc
Relecture : G. Meistermann/E. Bouteille • Correction : Zibeline & Co

DCC RPG est copyright ©2012 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman Games.
DCC RPG est publié sous autorisation sous l’Open Game Licence. Reportez-vous à l’OGL de cet ouvrage pour plus d’informations.
Version Française ©2020 Akileos. Imprimé en Espagne par Iforma. ISBN : 9782355745027.
www.goodman-games.com
www.akileos.com

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Oyez notre récit, et soyez témoins de la folie des dieux qui se jouent des mortels.
— Prologue traditionnel des pièces de théâtre de rue punjarannes

INTRODUCTION CONTEXTE DE L'AVENTURE

V ous vous rappelez le bon vieux temps, avec les aventures


sous terre, des PNJ qui étaient là pour se faire trucider
et un scénario qui se finissait systématiquement par un
combat contre un dragon au 20e niveau ? Eh bien, ce temps-là est
de retour ! Dans les aventures de Dungeon Crawl Classics, on ne
C ontrairement à ce que prétendent les érudits, la
scandaleuse ville de Punjar est loin d’être dépourvue de
religion. Des fous aux yeux exorbités vagabondent dans
les rues en annonçant la fin des temps, des prêtres en cotte de
mailles écrasent les crânes des païens, et des vierges pudiques sont
perd pas de temps à débiter de longs discours, à présenter un offertes en sacrifice dans des temples couverts de suie. Car tandis
décor bizarre ou à vous imposer des PNJ destinés à autre chose que les divinités capricieuses d’Aéreth se soucient bien peu du
qu’à vous tomber sur le râble. Chaque aventure est une expédition reste du monde, elles gratifient Punjar de toutes leurs attentions.
100 % à l’ancienne, avec les monstres que vous connaissez, les Ce n’est pas un hasard si c’est dans la ville la plus dévergondée
pièges dont vous vous souvenez encore et les portes secrètes qui du monde connu que l’on croise le plus de dieux et de déesses.
doivent bien se cacher ici ou là.
Dans Quand les lames défient la mort, les aventuriers tentent
Cette aventure est conçue pour 6 à 10 aventuriers de niveau 4 l’impossible : franchir le seuil qui sépare le monde des vivants
accompagnés de quelques fidèles suivants. Elle sera tout aussi de celui des morts. Qu’ils agissent ainsi pour un proche ou à
ardue pour un groupe moins fourni de personnages de niveau l’instigation des nobles de Punjar, ils cherchent à libérer une âme
5. L’environnement urbain donne aux voleurs et aux vauriens de l’étreinte de la mort.
charismatiques l’occasion de briller, mais les atouts de chaque
classe de personnage seront mis à contribution avant d’en voir Ces ambitions ne peuvent manquer d’attirer l’attention des dieux
le bout. jaloux de la ville. La réaction des PJ face aux défis que ces derniers
leur envoient déterminera s’ils se limiteront à un rôle de pions sur
l’échiquier des dieux ou s’ils resteront maîtres de leur propre sort.

L’aventure comprend principalement trois actes, chacun précédé


d’un prologue. Elle commence tandis que les PJ consultent la
sorcière de Saulim, une diseuse de bonne aventure aveugle qui est
bien plus que ce qu’elle laisse paraître. Ensuite, les PJ s’aventurent
dans le temple de la Lune, armés d’étranges augures et d’une
unique carte de tarot. Leur but consiste à voler la relique la plus
sacrée du culte, le Falcata argentica, une arme légendaire que l’on
dit capable de briser les chaînes de la mort.

Armés de cette lame sacrée, les PJ s’enfoncent dans les quartiers


les plus misérables de Punjar, les tristement célèbres charniers
de Punjar, où l’esprit tourmenté a barré les portes de la mort.
Par l’astuce, la foi ou le fer, les aventuriers se débarrassent du
spectre et emploient la Falcata pour rompre les chaînes d’argent
qui scellent les portes du royaume des morts.

Là, confrontés à la Mort et aux terribles sbires du dieu, les PJ doivent


miser leur vie sur un coup de dés désespéré. Avec un peu de chance,
et peut-être en truquant les cartes, les PJ parviendront à tromper la
Mort elle-même. Ceux qui échoueront rejoindront sa suite funeste, à
jamais prisonniers du royaume des trépassés.

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LA RÉSURRECTION DANS DCC… FILS DE LA VILLE : CE QUE
LES PJ SAVENT DE PUNJAR
R evenir d’entre les morts n’est pas chose facile dans
DCC. À vrai dire, des sorts comme relever les morts et les
résurrections qui surviennent au moindre pépin n’ont
pas leur place dans la vision des choses de l’annexe N.
S elon leur formation et leurs réseaux, les PJ peuvent
connaître des secrets, des rumeurs et des informations
relatives à la Cité aux Mille Portes. C’est l’occasion pour
Toutefois, si Orphée peut s’aventurer dans le royaume d’Hadès le Juge de faire intervenir le passé des personnages autant que leur
pour y récupérer sa bien-aimée, les PJ aussi. Cela dit, ce genre carrière d’aventuriers  : comme le Haut Seigneur le fait souvent
de quête chtonienne est tout sauf facile, comme le prouve le cas remarquer, « on peut tirer un mendiant des bas quartiers, il puera
d’Eurydice. Pour arracher une âme à la mort, les PJ devront se quand même la crasse jusqu’à la fin de ses jours ».
montrer astucieux, ingénieux et courageux.
Plutôt que de partager toutes les informations avant l’aventure, le
Les tests de ce scénario se sont révélés particulièrement meurtriers. Juge peut passer en revue les métiers des PJ et fournir les données aux
Des groupes entiers ont trépassé dans leur tentative de jouer aux dés joueurs adéquats lors du déroulement de l’intrigue. Ceci permet aux
avec la Mort. Si les PJ remportent la partie face aux dieux de Punjar, PJ de briller en dehors des attributs de leur classe, tout en donnant
ils auront à leur retour réellement gagné leur titre d’aventuriers ! vie à la ville. (« Ratvik le Désaxé ? Bien sûr que j’en ai entendu parler !
Maman nous racontait des histoires sur la Terreur du Vieux Punjar
…ET LA MORT À PUNJAR pour nous empêcher d’aller traîner dans les ruelles… »)
Informations connues des :

L a Mort, seigneur des Destins Funestes, n’est pas le


seul dieu du trépas vénéré à Punjar. Et il ne s’agit pas
non plus de l’incarnation ultime de la mort. Il sert en
quelque sorte de patron tutélaire aux Punjarans, invoqué par ceux
qui souhaitent retarder ou accélérer le trépas. En tant que gardien
serfs, paysans et hommes libres
La Reine Corbeau : déesse de la mort, également connue sous le
nom de Carnifex, patronne des criminels et des classes inférieures.
Un sanctuaire érigé en son honneur est dissimulé dans les ruelles
du royaume des morts, il est témoin de tous les décès dans la ville du Vieux Punjar, au-dessus des abjects charniers de Punjar. Il est
sulfureuse, envoyant les défunts dans l’autre monde ou, dans des entretenu par les descendants d’une poissonnière assassinée par
cas rarissimes, leur accordant un répit. le maître des Fosses.
La sorcière de Saulim : on peut trouver cette diseuse de bonne
De même, bien que le spectre de Moira ait verrouillé les portes de
aventure à la Cour Sordide. Ses étranges prophéties, aussi
la mort, cela ne signifie pas pour autant que plus rien ne succombe
ahurissantes soient-elles, se réalisent à coup sûr.
à Punjar. Seuls ceux dont la mort est étroitement liée aux charniers
se voient privés de leur récompense (ou de leur punition) éternelle. Les charniers de Punjar : c’est dans ces tristement célèbres
Car même le plus humble des mendiants sait qu’il existe des charniers que l’on se débarrassait des cadavres des miséreux. Qui
centaines de façons de trouver la mort dans la Cité aux Mille Portes. sait combien de défunts passèrent ces portes maudites, et combien
d’âmes en peine errent encore dans les couloirs ? On ferma les
ACCROCHE D’AVENTURE charniers lorsque leur maître succomba à la folie.
Informations : marchands et artisans

L ’aventure fonctionne mieux si les PJ cherchent un


moyen d’arracher un allié ou un homme de main
apprécié des griffes de la mort. La rumeur leur parvient
que la sorcière de Saulim, diseuse de bonne aventure aveugle qui
travaille à la Cour Sordide, connaîtrait un moyen de déchirer le
Le temple de la Lune : situé dans le quartier des temples (mieux
connu sous le nom de cité des Dieux), le temple de la Lune est
une ziggourat vouée à la capricieuse déesse Máni, fille de la
Lune. Des rumeurs prétendent que les prêtresses font passer
voile qui séparer les morts des vivants. clandestinement les victimes sacrificielles jusqu’au temple par des
passages souterrains.
Dans le cas improbable où les PJ n’auraient aucun compagnon
à secourir (ou tout simplement personne dont ils se soucient La cité des Dieux : également connue sous le nom de quartier des
suffisamment), ils sont contactés par Orio l’Ancien, héritier de la temples, c’est là que l’on trouve les plus riches sectes de la ville.
maison marchande de Diagabe. Informations : prêtres, nobles et sages
Fils obèse d’un seigneur du commerce de renom, Orio offre La Mort, Máni et la Carnifex : la Mort, seigneur des Destins
500 po aux PJ pour les prendre à son service. Des PJ ingénieux Funestes, est la plus importante des nombreuses divinités liées au
peuvent faire monter les enchères, mais Orio n’ira pas plus loin trépas que l’on vénère dans la Cité aux Mille Portes. La divinité a
que 2500 po, avec un quart payé d’avance. deux filles : Máni, déesse de la Lune, et la Carnifex, patronne des
classes inférieures et des parias.
Orio dirige les PJ vers la sorcière de Saulim : il pense que la vieille folle
sait comment arracher des âmes à la mort. Orio cherche effectivement Ratvik le Désaxé : Ratvik le Troisième Fils était un paria de la
à ramener sa maîtresse, la belle Zesi. Il demande aux PJ de suivre noble maison Tormanu, connue pour ses pratiques incestueuses
toute piste proposée par la sorcière, et de ne pas revenir sans Zesi. et sa débauche. Compte tenu de ses penchants étranges et de ses
pulsions ignobles, Ratvik fut affecté à la gestion des charniers
par le Haut Seigneur et reçut pour mission de se débarrasser des
cadavres des miséreux de la ville. Toutes les traces de Ratvik le
Désaxé ont disparu depuis des décennies.
Le Falcata argentica  : une arme légendaire vénérée par les
adorateurs de Máni. Cette épée à deux mains serait assez acérée
pour trancher les chaînes de la mort.
La cité des Dieux : cf. ci-dessus.
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TABLE DES RENCONTRES INTRODUCTION DES JOUEURS :
Zone Type Rencontre LE TAROT DE LA LUNE VORACE
1-1 C/E 3 eunuques Vous vous faufilez dans le dédale boueux de tentes et d’étals, une main
Fidèles sur votre arme et l’autre sur votre bourse. L’air empoussiéré résonne des
1-1a C/E Fidèles bourdonnements des mouches et des cris des camelots qui vantent les
dernières affaires du jour.
1-1b C 2 eunuques
Vous apercevez votre objectif à la lueur pourpre des derniers rayons du
1-2b P/C Esprit de l’idole de taureau soleil : une tente trapue, rapiécée et couverte d’étranges symboles. Des
1-4 P Piège à gaz empoisonné fumées violettes en émanent, ainsi qu’une odeur d’encens. Le rideau
composé de minuscules crânes (souris, oiseaux et chauve-souris) enfilés
1-4a P Piège à gaz empoisonné
comme des perles confirme vos soupçons. Il s’agit sans nul doute du
1-5 C 4 eunuques repaire de la sorcière de Saulim.

1-6 E/C 13 rats pestiférés Si les PJ rassemblent assez de courage pour pénétrer dans la tente,
lisez ou paraphrasez ce qui suit.
1-7a C Maître Vocifer
Le rideau claque sous vos doigts lorsque vous le tirez pour découvrir une
1-9 P/C L’Abbesse vieille femme émaciée dont les yeux blancs fixent le vide. Un troisième
4 servantes œil tatoué sur son front semble cligner tandis qu’elle se renfrogne. D’un
Potiphar, capitaine des Mánistales immense doigt osseux, la vieillarde vous fait signe de vous installer sur les
10 eunuques coussins élimés. Une fois que vous et vos compagnons avez pris vos aises,
Fidèles elle jette des abats dans un brasero et tire un paquet de cartes élimées d’une
écharpe. « Que peuvent vous révéler les plaques de Thoth-Ruin ? »
Interlude C 9 chasseurs de voleurs
Cette scène commence par les présages énoncés par la sorcière
2-2 P/C 10 mains squelettiques fantômes de Saulim et portant sur le passé, le présent et l’avenir. Cette
lecture des cartes troublera sans nul doute les PJ (et les joueurs),
2-3 E/C Scribe fantôme mais elle contient des indices vitaux qui leur permettront de
2-3a C Nuage de l’ossuaire savoir quoi faire ensuite. La scène s’achève lorsque la diseuse de
bonne aventure donne aux PJ un présent pour les aider dans leur
2-5 E/C Mnom-Mothot aventure.
3 squelettes de la cour
2 amants desséchés Mélangez les quatre cartes (cf. aides de jeu page 21) que vous
Bouffon poserez devant les joueurs, face cachée. (Dans l’idéal, le Juge
3 squelettes de troubadours devrait préparer deux paquets de cartes imprimées sur du carton :
le premier pour le présage de la sorcière, le second pour le jeu
2-6 P/C Ratvik le Désaxé avec la Mort en fin d’aventure.)

2-7a-d P Fourneaux crématoires Procédant à un étrange rituel, la sorcière défausse les cartes de son paquet
une à une, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que quatre. Elle passe sur
2-8 E/C Moira chacune ses doigts squelettiques. « Retournez ces cartes afin d’orienter le
regard clairvoyant de Thoth-Ruin vers l’inconnu. »
C=Combat P=Piège E=Énigme D=Danger
Lisez ou paraphrasez les explications de la
sorcière lors de la révélation de chaque carte :

Le Fou : « Je vois une bande de fous bravant


les affres du royaume de la mort. Cette quête
requiert deux reliques  : une lame capable de
trancher les chaînes du destin et un portail
séparant les vivants et les morts. »

La Lune : « La première étape repose sur la


pâle demoiselle, capricieuse et changeante. À
chaque nuit gibbeuse, elle bénit une lame en
croissant. »

Le Mendiant : « Le roi dément a pris la


demoiselle de la Reine Corbeau dans sa cour
perverse. À présent, voici que son spectre
tourmenté monte la garde devant les fosses
nauséabondes aux relents de chair et de
cheveux carbonisés, verrouillant les ardentes
portes d’os. »

La Mort : « La Mort se rit des intrigues du


Corbeau et de la demoiselle, de celle qui détient

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le portail, de celle qui porte la lame. Avant que votre quête ne s’achève,
vous jouerez vos vies contre le monarque grisonnant. »

Une fois les quatre cartes retournées, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
LE TEMPLE
La sorcière aveugle passe les doigts sur chacune des cartes tachées.
« Vous ne pouvez rivaliser avec la mort sans aide extérieure. Choisissez
DE LA LUNE
l’une des cartes qui sera votre totem et votre bannière. Mais choisissez
bien, car c’est elle qui flottera sur vos têtes lorsque vous passerez les
portes de la mort. »

Le groupe peut alors choisir une des quatre cartes comme


T aillé à même le basalte noir, le temple de la Lune s’élève
à une soixantaine de mètres dans l’air enfumé de la ville.
Contrairement aux églises étincelantes du quartier des
temples, la ziggourat de la Lune est un édifice trapu et imposant,
une ombre menaçante dans la cité des Dieux.
emblème ; elles jouent un rôle dans la scène finale du scénario.
Chacune s’accompagne d’une bénédiction qui perdure pendant Le temple comporte trois entrées :
toute cette aventure.
• L’arche de la Lune, principale entrée du temple (zone 1-1a).
Le Fou : chaque PJ reçoit +1d3 points de Chance. Ceux-ci doivent être Les portes de bronze sont closes et barrées à l’aube pour ne
dépensés pendant cette aventure, sans quoi ils sont perdus. Au terme rouvrir qu’au crépuscule.
du scénario, s’ils ont réussi, les PJ reçoivent chacun +1 en Chance.
• Les prêtres utilisent les égouts sous le temple pour se
La Lune : chaque PJ reçoit +1d7 points de vie. La moitié de ces débarrasser des ordures et des corps (zone 1-6). Voleurs,
points deviennent permanents une fois cette aventure résolue avec mendiants et récupérateurs d’ordures et d’excréments
succès. connaissent l’existence de ces tunnels.

Le Mendiant : chaque PJ reçoit +1d12 à un seul jet de sauvegarde • Le sentier de la Lune, un puits vertical dont l’orifice se situe au
ou de Chance. Les PJ qui survivent à cette aventure reçoivent un sommet du temple, plonge au cœur de la ziggourat (zone 1-5).
bonus permanent de +1 à un jet de sauvegarde de leur choix. Gardé jour et nuit par les eunuques, ce passage est la route la
plus courte, mais aussi la plus dangereuse pour pénétrer dans
La Mort : chaque PJ peut ajouter +1d12 à un unique jet d’attaque l’édifice. Les clercs et les sages en connaissent l’existence.
ou de dégâts lors de cette aventure. Les PJ qui y survivent peuvent
ajouter un bonus permanent de +1 aux jets d’attaque, aux tests L’objet de la quête des PJ, l’arme baptisée Falcata argentica, n’apparaît
d’incantation et aux jets de dégâts effectués avec une arme ou un que lorsque la déesse Máni se manifeste, les nuits de pleine
sort de leur choix. lune. La prochaine a lieu le soir qui suit le passage des PJ chez la
cartomancienne. Pour voler cette lame argentée, les PJ doivent se
Lorsque les PJ sortent de la tente, ils découvrent que plusieurs faufiler jusqu’au cœur du temple, attendre que le rite lunaire arrive à
heures se sont écoulées. La lune gibbeuse croissante plonge son apogée, puis l’arracher au nez et à la barbe d’une horde d’adeptes.
derrière les toits tachetés du quartier : demain, ce sera la pleine
lune. La Cour Sordide est déserte, à l’exception de quelques Pour s’infiltrer, ils recourront sans doute à la discrétion et aux
corniauds fouillant les ordures. subterfuges, encore qu’ils soient libres d’employer les tactiques de
leur choix. Dévoués au cycle lunaire, les adeptes feront tout ce qui
Notes pour le Juge : armés des présages de la sorcière et de leur est en leur pouvoir pour mener le rituel à son terme, même si le
connaissance de la ville, les PJ devraient pouvoir tracer le chemin temple est l’objet d’une attaque. Toutefois, lorsqu’ils auront sonné
qu’ils vont devoir faire. Tout d’abord, se rendre à la ziggourat qui l’alarme, les eunuques passeront à l’action, abattront les portes de
tient lieu de temple de la Lune afin de récupérer la Falcata argentica bronze de la zone 1-1a et se replieront dans le sanctuaire de Máni
de Máni, puis se rendre au sanctuaire de la Carnifex, au-dessus des (zone 1-9) pour défendre la grande prêtresse et ses fidèles.
charniers, dans l’ignoble quartier des Fumées.
Sauf mention contraire, le temple est éclairé par des torches de poix
Si les présages et les indices n’ont pas porté leurs fruits, une qui crépitent. Les murs et les plafonds sont couverts de plâtre brut,
intervention divine est nécessaire, et un corbeau à deux têtes ce qui confère à l’intérieur un curieux aspect arrondi et organique.
atterrit sur un gibet proche, un morceau d’étoffe attaché à la patte. Une fine poussière couvre le sol, remuée par des centaines de pieds.
L’oiseau ne cesse de croasser pour attirer l’attention des PJ, mais L’air enfumé charrie une âcre odeur d’encens. On entend les chants
il faut le pousser à descendre de son perchoir (un sort ou un peu de la prêtresse (située en zone 1-9) dans tout le complexe du temple,
de nourriture suffit). On a inscrit des symboles de chaque côté du mais ils sont atténués dans les zones 1-6, 1-7 et 1-8.
morceau de tissu : d’un côté, un croissant de lune associé à un triangle
(et représentant le temple de la Lune), et de l’autre, l’emblème de la
Carnifex (un corbeau tricéphale) maculé de charbon.

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Les voleurs peuvent feindre le geste de l’onction avec un test de
ZONES DU PLAN vol à la tire DD 5. Tous les autres peuvent également tenter de
Le temple de la Lune : L’énorme ziggourat se dresse devant vous, s’abstenir, mais ils le font « sans entraînement », ne pouvant utiliser
dans la lumière qui décroît. Des fidèles silencieux et encapuchonnés qu’un d10 pour ce test. En cas d’échec, ils attirent l’attention des
défilent, une torche à la main, sur les marches montant jusqu’à l’entrée adorateurs. À la moindre manifestation de violence, les adorateurs
du temple. À l’est, la lune émerge de la mer comme un dieu blême. appellent les eunuques avant de s’enfuir : ils ne se défendent que
s’ils y sont contraints.
Zone 1-1 – Arche de la Lune : L’escalier monte jusqu’à une arche
obscure flanquée de braseros qui crachent une fumée noire. Les dévots Fidèles (2d5+10) : Init +0 ; Att poing ou dague -1 corps à corps
gravissent les marches et s’inclinent pour manifester leur obéissance (1d4-1) ; CA 10 ; DV 1d4 ; PV 4 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig
sous l’arche avant de s’engouffrer dans les ténèbres. Trois sentinelles en +0, Réf +0, Vol -1 ; AL C.
robe blanche, munies de glaives recourbés, surveillent solennellement la Zone 1-1b – Le treuil : Un treuil muni d’un contrepoids occupe la
procession silencieuse. majeure partie de l’espace de cette petite salle carrée. Une grosse chaîne
Les fidèles se distinguent par leurs masques pâles en céramique. l’entoure et monte au plafond.
N’importe quel voleur peut passer devant les sentinelles en Deux eunuques protègent cette salle, prêts à porter secours à
réussissant un test de déguisement DD 10, mais les autres PJ leurs frères en zone 1-1 si on les appelle. Armés de cimeterres et
doivent porter un masque blanc ou réussir un test de Chance avec protégés par des clibanions et des boucliers, les eunuques mettent
un d30. Tous ceux qui échouent sont renvoyés sans un mot par les deux rounds à abaisser le portail, puis s’élancent pour défendre
eunuques. Quant aux PJ qui tentent d’entrer en baratinant ou en le temple.
intimidant les sentinelles, on les repousse de force.
Relever entièrement la porte prend trois rounds, mais un seul
Si un combat éclate sur la plateforme, les fidèles paniquent, round peut suffire à la soulever suffisamment pour qu’un PJ se
se poussant les uns les autres dans leur fuite éperdue. La foule glisse dessous.
terrorisée représente un danger pour ceux qui se trouvent en bas
des marches (jet de sauvegarde de Réflexes DD  10 pour éviter Un examen minutieux du mur ouest révèle une fente pratiquée
d’être écrasé par la foule et de subir 1d14 points de dégâts). Si entre les blocs de basalte. À l’intérieur se trouve un simple câble
le Juge en a besoin, les PJ peuvent apercevoir brièvement une en forme de boucle. Tirer sur cet anneau ouvre une porte secrète.
personnalité importante de la campagne parmi les fuyards. À moins qu’on ne la bloque, elle se referme après 3 rounds.

S’ils sont confrontés à des adversaires trop puissants, les eunuques Eunuques (2) : Init +0 ; Att cimeterre +2 corps à corps (1d8) ; CA
se replient dans le temple pour appeler leurs homologues de la 17 ; DV 4d8 ; PV 16, 13 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : attaque en meute
zone 1-1b et les inviter à abaisser la porte. Les PJ n’ont que deux (+1d aux jets d’attaque lorsque 2 eunuques ou plus attaquent la
rounds avant qu’elle ne s’abatte. Il est possible d’interrompre sa même cible) ; JS Vig +1, Réf +0, Vol +1 ; AL C.
descente au moyen d’un test de Force DD 13, mais celui ou ceux Zone 1-2 – Caserne : La porte bardée de fer ouvre sur une caserne.
qui le font doivent le réussir chaque round jusqu’à ce que l’on Des clibanions sont posés aux coins de la pièce. Des boucliers, des
bloque la porte ou que l’on inverse le mouvement du treuil. Après cimeterres et des glaives recourbés sont suspendus à des présentoirs aux
avoir rejoint leurs camarades en zone 1-1b, les eunuques se battent murs. On a disposé des paillasses sur le sol.
à mort. Chacun de ces énormes gaillards porte un clibanion à sa
taille, qui ne conviendra qu’aux plus massifs des PJ. Cette salle est le foyer des Mánistales, les eunuques sacrés qui
veillent sur le temple. Vingt paillasses sont serrées les unes contre
Eunuques (3) : Init +0 ; Att glaive +2 corps à corps (1d10) ; CA 16 ; les autres, au point de dissimuler presque entièrement le sol.
DV 4d8 ; PV 19, 16, 13 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : attaque en meute
(+1d aux jets d’attaque lorsque 2 eunuques ou plus attaquent la On trouve quinze cimeterres, dix glaives, quinze boucliers, neuf
même cible) ; JS Vig +1, Réf +0, Vol +1 ; AL C. casques en acier et quatre clibanions dans la salle, ces derniers
étant adaptés aux énormes eunuques et ne convenant qu’aux PJ
Fidèles (5d5+10) : Init +0 ; Att poing ou dague -1 corps à corps les plus massifs.
(1d4-1) ; CA 10 ; DV 1d4 ; PV 4 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig
+0, Réf +0, Vol -1 ; AL C. Les eunuques ont renoncé aux richesses matérielles, mais Potiphar,
capitaine des Mánistales, conserve un chapelet de perles de prière
Zone 1-1a – Le couloir impie : Les murs de ce long passage sont dans un simple coffret de bois dissimulé sous sa paillasse. Les
décorés d’étranges mosaïques et de bassins sertis dans le plâtre et éclairés perles ont été polies par le temps et imprégnées de la malveillance
par les torches crépitantes. Un simple rideau est suspendu à l’arche de dix-sept générations de dévots. Elles valent 250 po et octroient
située à votre gauche, et plus loin, vous voyez deux portes à votre droite. un bonus de +1 aux tests d’incantations lorsqu’un clerc ou un
Des chants et une étrange lueur pâle émanent du bout du couloir. magicien chaotique s’en sert. Sacrifiées par un clerc neutre ou de la
Si les PJ sont arrivés jusqu’ici sans se faire repérer, un flux Loi, les perles représentent 500 po pour atténuer la défaveur.
constant d’adeptes se dirige vers le nord et la zone 1-9. Les fidèles Zone 1-2a – Réserve : La petite chambre au plafond voûté est
s’arrêtent devant chacun des trois petits bassins pour s’oindre le remplie de caisses, de barriques et de ballots.
front d’huile sainte et se prosterner devant les mosaïques impies.
Cette salle sert de réserve. On y entrepose les denrées alimentaires,
Les petits bassins sont espacés de 4,5 m et sculptés en forme de bouches le vin et les draps. Il n’y a rien d’intéressant pour les aventuriers.
démoniaques grandes ouvertes dans un marbre pâle parcouru
de veines vert-de-gris. L’huile brûle la peau des clercs adorant les Zone 1-2b – Chapelle du taureau : Des robes blanches et
divinités neutres ou loyales (jet de sauvegarde de Vigueur DD  13 immaculées sont suspendues aux murs de cette petite salle. Sur le mur
pour éviter de subir 1d7 points de dégâts et 1d3 points de défaveur). ouest, un petit autel représente la tête dorée d’un taureau aux cornes
De même, les magiciens encourent la colère de leurs patrons s’ils recourbées. Un cône d’encens brûle sur un petit piédestal de pierre et
s’enduisent le front d’huile sainte (jet de sauvegarde de Volonté dégage une fumée à l’odeur âcre.
DD 13, ou -1 aux tests d’incantations jusqu’à ce que leur patron soit Les robes sont les sticharions que portent les Mánistales. Il y en
apaisé). Quant aux autres, ils ne subissent aucun effet néfaste, mais a huit en tout. Les PJ qui enfilent ces longues tuniques rituelles
sont exposés aux conséquences de leur geste en zone 1-9.
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peuvent circuler sans mal parmi les fidèles de la zone 1-9. L’endroit ne comporte pas de décoration, excepté douze plaques d’argent
Tromper un Mánistale ou une prêtresse nécessite toutefois un test poli accrochées aux murs.
de déguisement DD 10 ou un test de Chance effectué avec un d30.
Il s’agit des quartiers des servantes de Máni, des nonnes au service
Les clercs identifient immédiatement l’idole de taureau comme de la grande prêtresse. On les trouve en zone 1-9 durant la nuit, et
étant Hujuki, divin serviteur de Máni. Toucher à l’autel libère elles se retirent pour dormir en 1-3 la journée.
l’esprit de l’idole de taureau. Un taureau blanc spectral surgit du
mur pour charger le profanateur, bénéficiant de l’effet de surprise Chaque coffre contient les effets personnels d’une servante. Il
sur un résultat de 1-2 sur 1d3. L’esprit disparaît après avoir subi n’y a pas grand-chose de précieux, car elles ont renoncé à leurs
15 points de dégâts. possessions matérielles pour les offrir à l’abbesse. Les coffres ne
sont pas verrouillés. Dans chacun d’entre eux, les PJ trouvent une
Si le taureau réussit une attaque de piétinement, il peut tenter
simple tunique blanche, un scapulaire noir et un habit sacerdotal
une éventration en plongeant ses longues cornes recourbées dans
noir. Sous les vêtements, les PJ découvrent une pierre à aiguiser,
l’abdomen de la cible. Un PJ touché par une éventration doit
une fiole d’huile pour les armes, 1d5 bougies enveloppées dans
effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 13. En cas d’échec,
du papier paraffiné, 1d3 cônes d’encens et 1d20 pe.
l’esprit du taureau pénètre en lui et confère à ses cheveux et à sa
peau un aspect blême, trahissant une insolite malédiction : chaque Comme il n’y a que quatre servantes dans tout le temple, se
fois que la peau du PJ est exposée à la lumière de la pleine lune, déguiser en nonne constitue un vrai défi  : les PJ attireront
il se transforme en minotaure enragé. Cette métamorphose qui l’attention des autres servantes et des Mánistales chaque fois qu’il
ravage son corps se produit en 3 rounds douloureux, et il demeure y aura plus de quatre nonnes dans une même pièce.
sous cette forme tant qu’il reste au clair de lune, plus 1d12 rounds
ensuite. Sous sa forme taurine, le PJ reçoit +5d5 PV, +4 en Force, Les plaques d’argent représentent les douze aspects de Máni : la
et ne peut s’empêcher d’attaquer la créature la plus proche. Lever Lune de Glace, la Lune Vorace, la Lune du Corbeau, la Lune du
la malédiction nécessite d’accomplir une quête déterminée par le Lièvre, la Lune des Semailles, la Lune de l’Hydromel, la Lune des
Juge. Orages, la Lune du Chien, la Lune de l’Orge, la Lune de Sang,
la Lune de Givre et la Lune de la Longue Nuit. Les clercs et les
L’idole en or vaut 750 po, ou trois fois ce prix si on la vend à un scribes reconnaissent immédiatement les références, et l’examen
adepte fortuné de Máni. de la disposition des plaques dans la chambre leur permet de
Esprit de l’idole de taureau : Init +3 ; Att piétinement +2 corps à conclure que la phase actuelle est celle de la Lune Vorace. En
corps (1d12 + éventration) ; CA 20 ; DV 4d12 ; PV 15 ; Mvt 12 m ; inspectant la plaque correspondante, les PJ découvrent une lune
Act 1d20 ; AS : éventration +4 corps à corps (1d6 + malédiction du croissante gibbeuse qui se lève derrière un gibet, au sommet
dieu taureau) ; JS Vig +4, Réf +0, Vol +4 ; AL C. duquel est perché un corbeau bicéphale.

Zone 1-3 – Chambre des servantes : Quatre lits comportant de Chaque plaque vaut 50 po si on la vend à un collectionneur de
luxueux oreillers et d’épaisses couvertures brodées occupent la chambre. curiosités ésotériques. Si on les fond pour dissimuler leur origine,
Un simple coffre de fer est disposé à la tête de chacun d’entre eux. le métal brut rapporte seulement 5 po par plaque.
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Zone 1-4 – Boudoir de l’abbesse : La chambre comporte un Une porte secrète est dissimulée dans le mur nord de la salle. Si
plafond voûté de six mètres de haut. Le sol se compose de pierre blanche les PJ inspectent le mur, ils découvrent une mince fissure entre
parcourue de veines cramoisies. Des tapisseries violet foncé sont deux pierres, avec des marques provenant d’une lame ou d’un
suspendues à chaque mur, brodées de fils noirs, d’or et d’argent. instrument métallique (il s’agit d’une des baguettes de métal
Un lit somptueux occupe le fond de la chambre, avec ses draps de soie, figurant parmi les accessoires). On peut ouvrir la porte secrète au
ses oreillers de satin et la fourrure blanche d’une grande créature polaire. moyen de n’importe quelle dague ou épée courte.
Un coussin de méditation repose devant un autel basique : un croissant Zone 1-5 – Le sentier de la Lune : Une plateforme est disposée
de marbre poli représentant la lune gibbeuse. au sommet de la ziggourat. Quatre sentinelles y montent la garde au
La nuit, on trouve l’abbesse en zone 1-9, occupée à offrir des clair de lune, glaives au poing, le regard fixé sur la ville enfumée.
sacrifices à Máni. Le jour, elle se retire dans son boudoir. Les PJ qui cherchent à se rendre au sommet de la ziggourat sans se
Les rideaux sont brodés de sceaux maléfiques, de signes faire remarquer doivent recourir à la duperie ou à la furtivité ; les
diaboliques et de sinistres exhortations. Derrière sont cachés deux sentinelles sonnent du cor dès qu’elles aperçoivent des assaillants
passages secrets menant au sud et au nord. escaladant les murs en pente. Armés d’arbalètes et de glaives, les
eunuques combattent à mort pour défendre le sommet de l’édifice
En inspectant l’autel, les PJ découvrent que le croissant de marbre et le secret qui s’y trouve. Si l’on sonne l’alarme, les eunuques de
est posé sur une plaque de fer dissimulant un coffre secret. Le la zone 1-1b abaissent la porte, et tous les gardiens du temple se
loquet est protégé par un piège à gaz empoisonné : si on l’ouvre replient dans la zone 1-9 pour défendre la grande prêtresse et ses
sans faire pivoter le croissant de marbre, il se déclenche aussitôt. fidèles. Cette dernière ne peut toutefois pas précipiter le rite et
Tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 m doivent réussir doit attendre le moment adéquat (minuit) pour le conclure.
deux jets de sauvegarde distincts. Un premier jet de sauvegarde
de Vigueur DD 13 réussi permet d’éviter de subir 1d14 points de Au centre de la plateforme se trouve un conduit béant qui traverse
dégâts et de sombrer dans une profonde torpeur pendant 1d4 la zone 1-5a pour ouvrir sur la zone 1-9. Autour de la fosse se
rounds. Ensuite, un second jet de sauvegarde de Volonté DD 10 trouvent quatre barres de fer mesurant 1,20 m de haut et surmontées
réussi évite au personnage d’être envahi par une mélancolie chacune d’un miroir d’argent. Les miroirs servent à orienter les
suicidaire qui le pousse à s’ôter la vie avant la prochaine pleine rayons de lune dans le conduit réfléchissant (zone 1-5a) ; il est facile
lune. Une quête choisie par le Juge permet de neutraliser cette de les ajuster pour capter les rayons de la lune à mesure qu’elle
étrange compulsion. progresse dans le ciel. Si tous les eunuques sont tués et qu’il ne
reste personne pour corriger leur position, le rituel de la zone 1-9 se
Le coffre contient un présentoir à épée en bois poli (conçu pour la trouve retardé par la force des choses jusqu’au moment où la lune
Falcata) et deux coffres de cuivre ordinaires. Le premier contient arrive directement au-dessus du temple (environ à minuit).
527 po, et le second 291 pa, ainsi qu’un double fond dissimulant
quatre lingots de platine (l’équivalent de 100 pp). Eunuques (4) : Init +0 ; Att glaive +2 corps à corps (1d10) ou
arbalète +0 distance (1d6) ; CA 16 ; DV 4d8 ; PV 19, 16, 15, 12 ;
Zone 1-4a – Le reliquaire de la lune : Cet étroit passage Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : attaque en meute (+1d aux jets d’attaque
débouche sur une petite pièce où est suspendue toute une collection lorsque 2 eunuques ou plus attaquent la même cible) ; JS Vig +1,
d’accessoires religieux  : des encensoirs ouvragés, une série de dagues Réf +0, Vol +1 ; AL C.
recourbées, des étagères pleines de cônes d’encens enveloppés dans du
papier, des robes et vêtements sacerdotaux brodés d’argent, des étoffes Zone 1-5a – Conduit réfléchissant : Le conduit s’enfonce
écarlates brodées de symboles démoniaques, des étoles cramoisies et jusqu’au cœur du temple. Ses parois sont couvertes de plaques de métal
plusieurs baguettes de cuivre. argenté, polies jusqu’à briller comme des miroirs.

Parmi ce bric-à-brac, vous repérez une boîte en teck toute simple, Il est presque impossible d’escalader les parois de cette cheminée
pourvue d’un fermoir. sans aide (DD 25). On peut attacher des cordes aux mâts des miroirs
du sommet, ou en plantant des pointes dans les murs de la ziggourat.
Cette petite chambre abrite les instruments sacrés du culte. Tous
ont un rôle dans les cérémonies vouées à Máni, mais certains ne La cheminée descend sur 12 m avant de déboucher sur la zone
servent qu’une fois par décennie, voire moins. Les objets sont 1-9. Il y a encore 6 m à descendre pour accéder à la plateforme qui
méticuleusement entretenus, lustrés et nettoyés, et ne comportent occupe le centre de cette salle.
presque aucune trace d’usure. Les plaques sont fabriquées et exécutées de main de maître, de
La boîte mesure 40 cm de long, 15 cm de large et 8 cm de sorte qu’elles réfléchissent et concentrent la lumière. Lorsque le
profondeur. Le loquet est verrouillé, mais on peut le crocheter clair de lune s’y reflète, l’effet est éblouissant. Des PJ pris dans ce
(DD 15). Le loquet est protégé par un piège à gaz empoisonné : conduit doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15
l’ouvrir sans faire pivoter le croissant de marbre le déclenche pour éviter d’être aveuglés pendant 1d5 rounds. Quel que soit
aussitôt. Un examen du plateau (Détecter les pièges DD 15) révèle le résultat, tout ce qui obstrue ce passage projette une ombre
le piège, mais le désarmer s’avère bien plus délicat (Désamorcer immense dans la zone 1-9.
les pièges DD 25). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Zone 1-6 – Grille des égouts : Un trou grossier a été creusé au
Vigueur DD 15 pour éviter d’être envahie par un froid intense (-2 sommet de la canalisation d’égout. Ce conduit monte sur 4,5 m avant
en Agilité, 1d12 points de dégâts) et un désir irrépressible de se d’aboutir à une grille de fer rouillé. La lumière vacillante que l’on perçoit
vouer au service de la désse Máni. Les points d’Agilité perdus se ici laisse entendre qu’il y a une salle éclairée derrière la grille.
récupèrent à raison de 1 point par jour, mais le besoin de servir
Les PJ qui grimpent jusqu’à la grille (escalade DD 10, ou à l’aide
Máni ne disparaît qu’en se consacrant à une autre divinité (qui
d’une corde et d’un grappin) découvrent qu’elle est verrouillée
aura inévitablement ses propres plans auxquels soumettre le PJ).
depuis l’autre côté. En outre, ses barreaux sont poisseux de sang,
La boîte contient sept pierres précieuses enchâssées dans des et des morceaux d’intestin et de chair y adhèrent encore. Pour la
médaillons d’argent ; chacune est taillée pour évoquer une phase crocheter (DD 13), un voleur doit passer le bras au travers. Il est
de la lune. Il existe en réalité huit reliques de ce type : la huitième également possible d’arracher la grille à ses fixations au moyen
sert en ce moment même au rituel de la zone 1-9. Chaque bijou d’un test de Force herculéen (DD 20).
vaut 100 po, la collection au complet rapportant 1 000 po.
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Les occupants du temple se servent des égouts pour se débarrasser L’opale, bénie par Máni, confère à son porteur un bonus de +1 aux
des cadavres, et les habitants du lieu se sont habitués à y prendre tests de Chance.
leurs repas. Les treize rats pestiférés qui rôdent dans la salle au- Maître Vocifer : Init +1 ; Att hachoir +4 corps à corps (1d4+2) ou
dessus considèrent l’apparition de mains dans la grille comme crochet de boucher +3 corps à corps (1d6+2) ; CA 13 ; DV 6d6 ; PV
une invitation à dîner. 24 ; Mvt 9 m ; Act 2d20 ; AS : coup critique amélioré (coup critique
Au premier signe d’agitation à la grille, les rats voraces se ruent sur automatique avec le hachoir si le jet d’attaque du crochet donne
l’infortuné PJ qui se trouve en dessous. Ils s’y accrochent, griffant et 17+) ; JS Vig +2, Réf +2, Vol +1 ; AL C.
mordant la peau exposée. Chaque round, faites un seul jet d’attaque Zone 1-8 – Puits d’ascension : Ce tunnel glauque contient un
contre tout PJ occupant cette salle. Les rats infligent 1d3 points de escalier de pierre le long du mur ouest. Il monte dans l’obscurité. Une
dégâts s’ils obtiennent un résultat égal à la CA du PJ, plus 1d3 plateforme ascensionnelle repose contre le mur nord, suspendue à des
points de dégâts par point supplémentaire au-dessus ! Les PJ situés chaînes à 4,5 m du sol.
dans le conduit doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté
DD 13 pour éviter de retomber dans les égouts en contrebas. Un chant rythmique et haut perché résonne depuis les ténèbres, en haut.

Tout PJ ayant subi des dégâts infligés par un rat pestiféré doit L’ascenseur sert à transporter les cadavres depuis le sanctuaire,
effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD  13 à la fin de en haut. Les dalles qui se trouvent juste en dessous sont couvertes
l’aventure pour éviter de contracter une maladie choisie par le Juge. de sang séché et de morceaux de chair.

Horde de rats pestiférés : Init +3 ; Att morsure cumulative +5 corps Les marches de pierre sont lisses et usées. Des torches disposées
à corps (spécial) ; CA 10 ; DV 4d12 ; PV 26 ; Mvt 7,5 m ; Act spécial ; au mur, le long de l’escalier, projettent une lumière vacillante
AS : mordent toutes les cibles dans la zone 1-6, morsure cumulative dans la salle.
(1d3 points de dégâts, plus 1d3 points de dégâts pour chaque point Si maître Vocifer parvient à échapper aux PJ dans la zone 1-7a, il
dépassant la CA de la cible) ; JS Vig +0, Réf +2, Vol +0 ; AL N. suit le groupe dans les escaliers pour les surprendre par-derrière.
Bénéficiant de l’effet de surprise, il tente de saisir avec son crochet
Zone 1-7 – Chambre de dissection : Cette salle étroite empeste
le PJ qui ferme la marche et, en cas d’attaque réussie, il utilise sa
la mort. Un grand comptoir de boucher borde le mur sud. Des hachoirs,
seconde action pour le jeter dans le vide. La cible doit réussir un
des scies à os, des crochets à viande et des couteaux sont suspendus aux
jet de Force contre maître Vocifer (1d20+2) pour éviter de tomber.
murs. Le sol poisseux de sang adhère à vos bottes, et vous écrabouillez
à chaque pas d’étranges asticots blancs. Un rideau rapiécé est suspendu Zone 1-8a – Ascenseur : Un tourniquet occupe le sommet de la
au-dessus d’une sortie au fond de la salle. plateforme. Deux chaînes rouillées en font le tour et passent par des
anneaux de fer fixés au plafond pour descendre jusqu’à l’ascenseur.
C’est ici que maître Vocifer démembre les cadavres des victimes
sacrificielles et qu’il castre ceux qui souhaitent rejoindre les Le tourniquet sert à faire monter ou descendre l’ascenseur. Simple
eunuques du temple. grille de fer maculée de sang, celui-ci est utilisé pour transporter
les corps depuis le temple jusqu’aux souterrains.
La chambre est éclairée par une paire de torches qui crachotent
et produisent une lumière vacillant au moindre courant d’air. À Zone 1-9 – Sanctuaire de Máni : La zone 1-9 et le rite qui s’y
moins que le groupe ne prenne d’extraordinaires précautions, déroule n’attendent pas l’arrivée des PJ. Un groupe hésitant ou trop
maître Vocifer (en zone 1-7a) détecte sa présence. prudent risque d’échouer à force d’avoir trop attendu. Pour aider le
Juge à organiser les éléments du récit, voici un résumé de la chronologie
Zone 1-7a – Maître Vocifer : La petite salle contient une simple de la rencontre. Notez que l’abbesse est contrainte de mener le rituel à
paillasse aux couvertures élimées. Un brasero luit faiblement à côté,
son terme : que les PJ interviennent ou pas, il faut l’achever.
répandant un peu de chaleur et une chiche lumière dans ce lieu presque vide.
Résumé de la rencontre : à minuit, la lune projette ses rayons
Maître Vocifer rôde dans l’ombre, muni d’un hachoir et d’un jusqu’au cœur du temple. Le rituel atteint son terme, éblouissant
crochet à viande. Il attend que les PJ entrent avant d’attaquer. la congrégation (et peut-être les PJ). Une fois les fidèles aveuglés,
Si ceux-ci ne s’aventurent pas dans cette salle, il leur tend une une fausse déesse est libérée d’un compartiment secret situé sous
embuscade en zone 1-8. l’autel, et le Falcata argentica se matérialise dans ses mains. La
Maître Vocifer ressemble à un cadavre ambulant. Ses cheveux fausse déesse présente l’épée à l’abbesse, puis, lorsque l’obscurité
noirs et filandreux forment des masses emmêlées, sa peau se répand dans le sanctuaire, la servante droguée tombe et meurt.
cireuse est tendue sur sa carcasse d’oiseau, et ses longs doigts L’abbesse et ses servantes se retirent avec l’épée, et l’on reconduit
nerveux dansent comme des pattes d’araignée. Il se bat avec une les fidèles hors du temple.
compétence acquise au fil d’années de boucherie, maniant avec Pour voler le Falcata argentica, les PJ doivent agir vite et sans
efficacité hachoir et crochet. À chaque round où le crochet touche hésiter. La façon dont ils procèdent et leur réussite dépendent
sur un résultat de 17 ou plus, son attaque au hachoir entraîne entièrement d’eux et de leur ingéniosité.
automatiquement un coup critique.
Une fois qu’ils sont entrés, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
Le chirurgien-boucher sert le temple depuis des décennies,
évacuant les cadavres et castrant les futurs eunuques. Si les PJ Un énorme temple au plafond en voûte s’ouvre sous vos yeux. Une foule
sont déguisés en fidèles, ils parviendront peut-être à le tromper d’adeptes masqués se masse ici en chantant. Les fidèles jouent des coudes
un moment, mais les moindres indices et dérapages lui mettront pour pouvoir contempler la fosse occupant la majeure partie du centre de
bien vite la puce à l’oreille. Sa dévotion fanatique envers Máni la salle. Les murs sombres semblent osciller comme des nuages opaques
empêche de le suborner ou de le soumettre par la terreur. piquetés d’étoiles.

Il conserve son maigre magot caché derrière une pierre branlante Une plateforme de pierre s’étend au centre de la fosse. Un autel de marbre
du mur. Les nains la remarquent automatiquement, et les autres pâle s’y trouve. Quelques rayons de lune proviennent du ciel, éclairant
PJ la détectent s’ils examinent le mur sud. Il n’est pas bien difficile d’une douce aura le sinistre rituel.
de la déloger. Dans la niche reposent 35 pa, affectueusement D’immenses gardes du temple surveillent la foule tandis qu’une prêtresse
réparties en piles, une lune sculptée à la main à partir d’un os, masquée traverse la plateforme centrale et que les chants atteignent une
ainsi qu’une simple opale enveloppée dans un morceau de cuir. intensité fébrile.

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Lorsque paraît la pleine lune, les adorateurs enfiévrés espèrent La scène semble magique, même si certains éléments ne relèvent
recevoir la bénédiction de leur capricieuse déesse. Lorsque l’astre que de la pure prestidigitation. La fausse déesse lève les mains
des nuits s’élève au-dessus du temple, le rite atteint une intensité dans un geste d’exultation, lumineuse dans les rayons de lune
fébrile, et les fidèles se mettent à gémir et à hurler, à genoux. réfléchis. Une épée recourbée, d’un blanc laiteux, apparaît dans ses
Pendant que la prêtresse et les adeptes se concentrent entièrement mains. C’est le légendaire Falcata argentica, l’épée-faucille capable
sur le rituel, les dix eunuques et leur capitaine surveillent d’un œil de trancher les chaînes de la mort, celle que recherchent les PJ.
vigilant le déroulement des opérations. Si les PJ se cachent parmi La fausse déesse disparaît : elle brandit d’abord l’épée pour que les
les adorateurs, mais ne se mettent pas eux aussi à gémir avec adorateurs la contemplent, puis elle la tend à l’abbesse. Au signal
dévotion, les eunuques identifient aussitôt ces infidèles qu’ils de cette dernière, les eunuques postés au sommet de la ziggourat
expulsent par la force en les jetant dans la fosse. déposent un couvercle sur l’extrémité du sentier de la lune,
Le rituel a lieu au sommet de la plateforme, au centre de la salle. plongeant momentanément le temple dans l’obscurité. Maintenant
La fosse qui l’entoure mesure 45 m de profondeur. Trois mètres qu’elle a joué son rôle, la « déesse » descend calmement de la
séparent la plateforme du bord de la salle : pour franchir ce vide plateforme et plonge dans la fosse où elle fait une chute mortelle.
sans course d’élan, un PJ doit réussir un test de Force DD 13 Lorsqu’on rallume les torches, les eunuques viennent entourer la
afin de saisir le rebord de la plateforme. Si les adorateurs se sont grande prêtresse. Ils l’escortent rapidement jusqu’à son boudoir,
suffisamment éloignés pour permettre de courir afin de prendre où elle place la lame dans le coffre-autel (cf. zone 1-4).
de l’élan, il n’est pas bien difficile de sauter par-dessus la fosse : à
moins d’obtenir un 1 ou moins à un test de Force, un PJ y parvient Une fois le rituel achevé, les eunuques conduisent les derniers
sans peine. fidèles hors du temple, referment la grande porte et se retirent
dans leur caserne. Le reste de la nuit, et durant le jour qui suit,
L’autel dissimule une salle secrète. Une jeune fille vêtue d’une une patrouille de cinq gardes fait le tour du temple. Les servantes
robe opalescente s’y cache, droguée et attendant l’apothéose. Un et l’abbesse se retirent en zone 1-4 pour prononcer une brève
examen minutieux de l’autel révèle un mécanisme astucieux qui prière de remerciements à Máni avant de regagner leurs couches
permet d’escamoter la face avant tout en élevant la base de la salle respectives.
secrète au niveau de l’autel.
Le vol : la méthode adoptée pour s’emparer du Falcata argentica
Bien que ce détail ne saute pas aux yeux dans le chaos, trois des et s’échapper du temple est laissée aux bons soins des PJ. Les
quatre murs du temple sont couverts d’épaisses tapisseries noires, voleurs doivent préparer et mener à bien cette opération dans la
tendues du sol au plafond et mouchetées de perles d’argent. Bien minuscule marge de manœuvre dont ils disposent. Des joueurs
qu’elles soient extraordinairement encombrantes, on pourrait en créatifs trouveront sans doute toutes sortes de plans délirants que
tirer 3 000 po au total. le Juge devra arbitrer à la volée. Voici quelques-unes des tactiques
La lune atteint le sommet du temple : lorsque la lune atteint son les plus susceptibles de leur venir à l’esprit :
apogée dans le ciel, lisez ou paraphrasez ce qui suit. Notez que • La violence : le moyen le plus direct de se procurer la Falcata
les PJ sont libres d’agir quand bon leur semble pendant le rituel. nécessite une belle audace. Des PJ qui se fraient un chemin
Quatre servantes masquées traversent le sol du temple en direction de jusqu’à la plateforme doivent affronter au moins trois
la plateforme centrale en balançant des encensoirs au bout de longues eunuques, la grande prêtresse et les quatre servantes. Les
chaînes. Des volutes d’encens se répandent et rampent au-dessus de la fidèles paniquent aussitôt et se piétinent dans leur hâte de
fosse. Soudain, une vive lumière jaillit du plafond, des rayons de lune sortir par la zone 1-1a. Afin d’échapper à leurs poursuivants,
éblouissants illuminent les adeptes. les PJ devront s’échapper par les égouts (zone 1-6) ou en
remontant le sentier de la lune (zone 1-5).
Quatre prêtresses sans visage font le tour de la plateforme, des miroirs
nichés dans leurs bras pour capter et refléter les rayons de lune vers • Discrétion : des PJ astucieux ont plusieurs occasions de
l’autel. s’emparer de la lame de façon discrète. S’ils se cachent dans
les ailes du temple (zones 1-3, 1-4 ou 1-4a) et attendent que
Une dernière prêtresse dépose un joyau étincelant au milieu des rayons,
le rituel arrive à son terme, l’abbesse leur amène directement
et la pierre semble littéralement prendre feu.
la Falcata. Toutefois, s’ils attendent trop longtemps et qu’elle
Le joyau éblouit la congrégation : un instant plus tard, la pierre place la lame dans le coffre de la zone 1-4, leur hésitation leur
projette des rayons éblouissants, aveuglant quiconque fait face à coûtera cher.
la plateforme centrale (jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour
• Tromperie : en se faisant passer pour les servantes (ou mieux,
éviter d’être aveuglé pendant 1d3 rounds). L’abbesse a fermé les
pour les eunuques), les PJ ont la chance de se rapprocher
yeux et les eunuques se sont détournés, mais les quatre servantes
énormément de l’arme. Le moment et la méthode qu’ils
et les adorateurs sont tous aveuglés pendant 3 rounds.
emploient pour s’en emparer détermineront la quantité de
Pendant que ses ouailles sont éblouies, l’abbesse déclenche le sang à verser durant leur fuite du temple.
mécanisme de l’autel. Le panneau avant se dérobe et la « déesse »
• Rançon : les PJ peuvent facilement se saisir d’un des fidèles
radieuse émerge au clair de lune.
et exiger que l’abbesse leur remette le Falcata argentica.
Bien que la « déesse » n’ait en réalité rien de divin, ce qui se Malheureusement, même si les adeptes supplient qu’on leur
produit ensuite porte bel et bien la marque des dieux. Lorsque le laisse la vie sauve, l’abbesse et ses eunuques ne se soucient
rituel atteint son terme, lisez ou paraphrasez ce qui suit : nullement de mourir ou de voir mourir quelqu’un au service
Une lumière aveuglante émane du joyau. Lorsqu’elle se dissipe, vous de Máni. Ralliant les occupants du temple à sa cause, l’abbesse
distinguez une déesse éblouissante dressée sur l’autel, entourée d’une ordonne à la foule et aux servantes de jeter les PJ dans la fosse
aura lunaire, ses boucles étincelantes tombant en cascade dans son dos. en sacrifice à la déesse. Dans la confusion qui s’ensuit, ses
La déesse lève les bras dans un geste triomphal, et la lumière de la lune servantes et elle s’enfuient rapidement du temple.
se concentre en gouttes de vif-argent qui dégoulinent sur la plateforme. • Stratégie de la terre brûlée : il n’est pas impossible que les PJ
L’averse d’argent se cristallise bientôt entre les mains de la déesse pour tentent d’entrer et de sortir en force. Malheureusement, c’est
prendre la forme d’une lame courbe : le légendaire Falcata argentica.  le moyen le moins susceptible de mettre réellement la main

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sur le Falcata argentica de Máni. En fait, si les PJ tuent l’abbesse ou n’importe laquelle de ses servantes, les prêtresses survivantes
s’enfuient du temple. Une fois dans la rue, elles appellent les hommes d’armes au service de leurs mécènes (une troupe qui compte
pas moins de 100 mercenaires et gardes), lesquels se rassemblent et écument le temple en quête des PJ.
Dans le cas d’une mêlée générale, Potiphar et ses eunuques combattent aveuglément jusqu’à la mort. La majeure partie des
fidèles s’enfuient devant les PJ, à moins que la grande prêtresse ne les rallie au moyen d’un test de moral (1d24+3 contre
un DD 15 ; pour chaque point de réussite, 5 fidèles sont ralliés). L’abbesse et son harem de servantes ne craignent pas
de verser le sang pour défendre le temple, mais battent en retraite pour protéger leur lame ou la grande prêtresse.

Finalement, ceux qui se sont oint le front à l’aide de l’huile sacrée en zone 1-1a sont incapables d’agir directement
contre les prêtresses (mais les PJ oints peuvent encore affronter Mánistales et fidèles).

Il existe une petite chance pour que les PJ identifient la fausse déesse pour ce qu’elle est : une simple (quoique
très belle) roturière. Il faut six heures pour que la torpeur se dissipe et que la jeune fille soit capable de
tenir une conversation. Il s’agit de Satia, fille d’un malfaisant baron du crime établi au Pouce du Diable.
Son père Evold le Parjure les récompensera généreusement s’ils la lui ramènent, et leur offrira même
davantage d’argent s’ils sont prêts à enlever les ravisseurs de sa fille afin de « s’entretenir » avec
eux. Cette opération, qui représente une série d’aventures à elle seule, enverra les PJ dans tous les
quartiers de Punjar, et finalement à la citadelle de la maison Cainegont.

Finalement, si les PJ réussissent à dérober le Falcata argentica sans tuer le moindre fidèle ni
perdre un des leurs, leurs compétences et leur audace ravissent le dieu des voleurs qui les
rétribue : chacun reçoit un bonus de +1d4 en Chance.
Le Falcata argentica de Máni, épée de cérémonie à deux mains +3 (Falx) : Int 5 ; Al C ;
fléau : morts-vivants (coup critique sur 19-20) ; communication : pulsions simples ;
vocation : libérer les âmes de la mort ; pouvoirs spéciaux : résister à la mort (le
porteur reçoit un bonus de +5 aux tests visant à Récupérer le corps), capacités
magiques (test d’incantation : 1d20 + 3 + modificateur de Présence du porteur)
bénédiction 1 fois par jour, détection du mal 3 fois par jour, repousser les morts-
vivants 1 fois par jour. Apparaissant à la pleine lune, la Falcata devient peu
à peu immatériel et disparaît tout à fait à la nouvelle lune.

L’abbesse : Init +1 ; Att Falcata argentica de Máni +5 corps à corps


(1d10+3) ; CA 16 ; DV 4d8+4 ; PV 27 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS :
lanceuse de sorts (test d’incantation +5, sorts connus : (niveau 1)
bénédiction, ténèbres, sanctuaire, paralysie, injonction) ; JS Vig +2,
Réf +1, Vol +3 ; AL C.

Servantes (4) : Init +0 ; Att cimeterre +1 corps à corps (1d6) ;


CA 15 ; DV 2d8 ; PV 15, 14, 12, 10 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ;
AS : malédiction lunaire 1 fois par jour (la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 15 ou
subir un malus de -2d à toutes les actions lors du
round suivant) ; JS Vig +1, Réf +0, Vol +1 ; AL C.

Potiphar, capitaine des Mánistales : Init +2 ;


Att cimeterre +4 corps à corps (1d8+4) ; CA
18 ; DV 6d8 ; PV 40 ; Mvt 9 m ; Act 2d20 ;
AS : feinte (une attaque réussie n’inflige
pas de dégâts, mais la CA de la cible
passe à 10 et la prochaine attaque
de Potiphar contre sa cible est
critique sur un résultat de 15-
20) ; JS Vig +3, Réf +2, Vol +2 ;
AL C.

Page 12
Eunuques (10) : Init +0 ; Att glaive +2 corps à corps (1d10) ou L’histoire de ce dernier est horrible. Pendant des décennies, le
arbalète +0 distance (1d6) ; CA 16 ; DV 4d8 ; PV 17 chacun ; Mvt Haut Seigneur avait chargé ses occupants de disposer des cadavres
9 m ; Act 1d20 ; AS : attaque en meute (+1d aux jets d’attaque des classes populaires de la ville. Des barons du crime recouraient
lorsque 2 eunuques ou plus attaquent la même cible) ; JS Vig +1, aux services de l’établissement lorsqu’il devenait nécessaire de
Réf +0, Vol +1 ; AL C. faire « disparaître » des ennemis, et si ceux que l’on faisait entrer
de force dans les fours crématoires cherchaient à s’échapper ou
Fidèles (4d12+40) : Init +0 ; Att poing ou dague -1 corps à corps hurlaient pendant que les flammes dévoraient leurs cercueils,
(1d4-1) ; CA 10 ; DV 1d4 ; PV 4 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig personne n’était au courant.
+0, Réf +0, Vol -1 ; AL C.
Le charnier était dirigé par un certain Ratvik le Troisième Fils, un
La « déesse » (droguée) : Init -2 ; Att poing -2 corps à corps (1d3-2) ; paria de la noble maison Tormanu. Plus connu sous le nom de
CA 8 ; DV 1d4 ; PV 2 ; Mvt 6 m ; Act 1d16 ; JS Vig +1, Réf -2, Vol Ratvik le Désaxé, c’était le résultat de vingt générations d’incestes
-2 ; AL C. et de plaisirs décadents. Mû par d’étranges penchants et des
désirs inavouables, Ratvik était obsédé par le projet de créer sa

INTERLUDE :
propre cour à l’image de celle du Haut Seigneur.
Au fil des ans, il en tria les membres sur le volet, sélectionnant
ministres et conseillers parmi les cadavres qu’on lui livrait. Il
S’ÉCHAPPER en momifia certains, en réduisit d’autres à l’état de squelettes
reconstruits à l’aide de fils d’or et d’argent tandis que d’autres

DU TEMPLE
encore n’étaient que de simples mannequins de toile grossière
remplis des cendres des trépassés. Ratvik consultait ces ministres
avant de prendre la moindre décision et, lors des nuits sans lune,

P eu disposés à se battre jusque dans la rue, l’abbesse et ses il organisait de folles soirées avec sa cour de damnés.
eunuques renoncent à la poursuite une fois que les PJ se Mais nulle cour ne saurait être complète sans sa reine. Mécontent
sont échappés du temple. Toutefois, si les aventuriers de la qualité des corps qu’on livrait à sa porte, Ratvik passa des
laissent le moindre indice de leur passage derrière eux, l’abbesse années à écumer le quartier de la Vieille Fumée dans l’espoir de
ne met pas longtemps à prendre sa revanche. trouver une femme d’une beauté inestimable. Il la trouva en la
Avec un peu de chance, des PJ prévoyants auront déjà planifié personne d’une simple poissonnière du nom de Moira.
la prochaine étape de leur mission. Sinon, ou s’ils manquent de À 20 ans à peine, Moira était déjà mère lorsque Ratvik le Désaxé
prudence, ils risquent d’attirer une attention malvenue. Pendant l’enleva. Lorsqu’elle refusa de rejoindre sa cour, il la fit brûler
la semaine qui suit, les rues grouillent de chasseurs de voleurs qui vive. Et tandis que la fumée lui noircissait les poumons, Moira
les traquent. lui jeta une effroyable malédiction, le condamnant à la non-vie
pour l’éternité avant de succomber aux flammes et de devenir
Ces chasseurs ont à l’origine 25 % de chances de trouver leurs elle-même une morte-vivante.
proies. Ce nombre de base peut être modifié par tranches de +/-
5 % pour chaque précaution que prennent (ou oublient de prendre) Aujourd’hui, l’esprit pervers de Ratvik imprègne encore le
les PJ. En outre, le Juge peut se servir des chasseurs pour pousser charnier, au même titre que les spectres de centaines d’autres
les PJ à agir. âmes incapables de franchir le seuil que protège le spectre de
Moira pour gagner le territoire des morts. Désormais proche de
Ces individus bourrus et crasseux vivent en marge de la loi, la folie furieuse, Ratvik s’en prend violemment aux intrus, leur
mais tout près de leurs proies. Vêtus de cuir bouilli et de peaux infligeant toutes les souffrances et les angoisses possibles.
pourries, ces rebelles manient des lames ébréchées et rouillées.
Aujourd’hui, les descendants de Moira entretiennent encore un
Les chasseurs de voleurs filent les PJ en attendant le moment idéal autel simple voué à la Carnifex, au bout de la ruelle, dans l’espoir
pour frapper. Ils projettent d’enlever les héros afin de les livrer que les offrandes faites à la déesse de la mort permettent à l’esprit
au temple et aux bons soins de maître Vocifer. Ces brutes lâches de leur mère d’accéder au repos.
fuient si elles perdent plus d’un tiers de leur effectif au combat. Et à l’arrivée des PJ, la Carnifex répond enfin à leurs prières.
Chasseurs de voleurs (9) : Init +1 ; Att épée courte +1 corps à corps
(1d6+1) ou dague +1 corps à corps (1d4+1) ; CA 13 ; DV 3d6 ; PV 10 INTRODUCTION DES JOUEURS :
chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20+1d16 ; JS Vig +0, Réf +1, Vol -1 ; AL C.
RUE DES CENDRES

LES CHARNIERS
Entourée de bâtiments délabrés, dans une obscurité quasi permanente,
cette ruelle où s’accumulent les flaques d’eaux usées ne se distingue
nullement de centaines de voies identiques de la Vieille Ville.

l a Carnifex ayant été récemment libérée de sa geôle


sous les rues poussiéreuses de Punjar, il n’existe encore
aucune église vouée à la déesse de la mort. À la place,
des sanctuaires apparaissent spontanément dans les quartiers du
Vieux Punjar, partout où les opprimés et les marginaux issus des
Toutefois, vos sources convergent : la ruelle menait naguère au charnier
de Ratvik le Désaxé, dont Punjar n’a toujours pas oublié les penchants
sanguinaires. À en croire les récits, c’est ici que l’on trouve les portes du
royaume des morts, attendant l’imprudent qui voudra les ouvrir.
Pataugeant dans les détritus, vous vous engagez dans les ténèbres.
classes populaires se sentent l’envie de faire appel à une puissance
supérieure. Une fois dans la ruelle, les PJ croisent un autel dédié à la Carnifex.
Voleurs, esclaves et mendiants savent tous où dénicher l’autel Un autel tout simple a été dressé contre un des murs de la ruelle. Une
voué à la patronne des exclus et des intouchables : au bout d’une mosaïque grossière, de pierre et de boue, y figure un corbeau bicéphale.
ruelle menant à un crématorium abandonné et à un charnier. Plusieurs bougies en partie consumées reposent devant un humble bol
en bois.
Page 13
Des corbeaux s’envolent lorsque les PJ s’approchent de l’autel, vous à la description qui suit pour les complications qui attendent
et vont se percher sur les immeubles voisins dans un concert de ceux qui touchent le fossé. Des PJ dotés d’une force exceptionnelle
croassements furieux. Le bol contient des friandises, des morceaux peuvent tordre les barreaux de fer au moyen d’un test de Force
de viande séchée, un bouquet et des pièces de cuivre abîmées : des DD 20, ce qui ouvre un passage.
offrandes faites à la Carnifex.
Les PJ qui touchent à la tranchée réveillent les esprits torturés qui
Les PJ qui allument une bougie en l’honneur de la Carnifex saturent l’ensemble du charnier. Des mains bleutées, spectrales et
reçoivent un bonus de +2d à un unique jet de leur choix. Cette squelettiques jaillissent du sol et saisissent les personnages pour
bénédiction ne peut être accordée qu’une fois à un PJ, et le Juge ne les entraîner sous les eaux fétides. Les PJ peuvent s’accrocher à la
peut en faire part aux joueurs qu’une fois que leurs personnages grille de fer en réussissant un test de Force DD 15, mais un second
ont quitté l’endroit. test de Force DD 17, effectué par le PJ ou ses alliés, est nécessaire
pour se libérer des mains fantomatiques.
Si toutes les bougies sont allumées et que les PJ font une offrande
d’au moins 50 po, ils reçoivent une dispense spéciale de la part Ceux qui n’arrivent pas à se libérer avant la fin du second round
de la déesse : la prochaine fois qu’un PJ se vide de son sang après disparaissent, emportés là où s’écoulent les eaux puantes (zone
avoir été réduit à 0 point de vie ou moins, il perd connaissance 2-4) pour reparaître comme courtisans à la cour des damnés de
plutôt que de mourir. Si l’on parvient à récupérer le corps, Ratvik. Reportez-vous à la zone 2-5 pour plus de détails concernant
lorsqu’on inspecte le PJ, il se réveille pourvu d’un unique point le sort des malheureux entraînés par les mains spectrales.
de vie. Aucun test de Chance n’est requis, le PJ n’est pas groggy et
Mains spectrales (10) : Init +2 ; Att lutte +4 corps à corps (1d3+1) ;
il ne perd pas de point de caractéristique.
CA 12 ; DV 1d8 ; PV 7 chacune ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : traits des
Si les PJ passent plus de 10 minutes à l’autel, une jeune femme morts-vivants, condamnation (au deuxième round de lutte, test
apparaît au bout de la ruelle, de constitution fragile, émaciée et de Force DD 17 pour éviter d’être confiné sous forme de poupée
vêtue de haillons crasseux, c’est l’arrière-petite-fille de Moira. de chiffon en zone 2-5) ; JS Vig +3, Réf +3, Vol +4 ; AL C.
Sakia craint que les PJ ne profanent l’autel et les met en garde Zone 2-3 – Zone du scribe : Les murs de cette petite chambre
d’une voix tremblante. S’ils engagent la conversation de façon sont ornés de complexes bas-reliefs représentant de féroces démons
bienveillante, elle est rassurée, et peut relater si on lui en fait la qui conduisent les damnés vers un dieu-crapaud effrayant et au rictus
demande l’histoire de l’affreux charnier ainsi que celle de l’autel menaçant. Une par une, les victimes sont jetées dans la bouche béante du
érigé en mémoire de son arrière-grand-mère. batracien monstrueux.
Sakia : Init +0 ; Att poing ou dague -1 corps à corps (1d4-1) ; CA 10 ; Un bureau de bois tout simple occupe le centre de la salle, entouré de tas
DV 1d4 ; PV 4 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +0, Réf +0, Vol -1 ; AL C. de registres. Une plume repose auprès d’un encrier, sur une pile de gros
ouvrages voisinant avec un mortier et un pilon.
ZONES DU PLAN
Un rideau de patchwork rongé aux mites est suspendu au-dessus de la
Zone 2-1 – Funestes présages : La ruelle s’achève devant un porte du côté opposé et bat doucement dans l’obscurité.
escalier pourri. Les marches s’enfoncent sous un sol dallé. L’eau des
Cette pièce nue abritait naguère le scribe chargé de noter l’identité
égouts se déverse depuis la paroi de pierre, répandant d’infects effluves
des morts qui passaient les portes du charnier.
avant de former des mares nauséabondes en contrebas dans le noir.
Lorsque les PJ entrent dans la salle, un scribe spectral apparaît
Les prêtres et les clercs qui pénètrent dans la zone sont
devant eux, voûté sur son grand bureau. Il les accueille avec un
immédiatement envahis par une immense mélancolie. L’endroit a
sourire édenté et s’enquiert des noms des nouveaux défunts. Il note
été le théâtre d’actes effroyables : une aura malfaisante se dégage
ceux qu’on lui donne (ou, si on ne lui en transmet aucun, déclare :
du charnier et de ses environs. Les fidèles des dieux comprennent
« encore des anonymes, hein ! »), puis tend un petit seau rempli de
instinctivement que ce lieu inhibe leur magie : toute tentative
dents ainsi qu’une paire de tenailles ensanglantées. Il agite le seau,
visant à Repousser les impies subit un malus de -1d.
impatient, en adressant aux PJ un sourire de connivence.
En descendant les marches, les PJ découvrent le cadavre d’un Le scribe entend bien recevoir une dent de chacun des personnages.
corbeau. Partiellement dévoré, il bat pourtant encore des ailes Ceux-ci peuvent le duper sans difficulté s’ils disposent d’autres
comme s’il voulait s’envoler. En l’examinant de plus près, les PJ dents. Si les PJ refusent de lui remettre leurs dents ou tentent de
comprennent qu’il est simplement en train d’être emporté par un passer sans comprendre ce qu’il attend d’eux, le fantôme émet une
petit rat noir. requête en grognant : « Les dents. » Si on l’ignore, il entre dans une
Zone 2-2 – Le bourbier et la grille : Les eaux usées noires véritable rage et se transforme en énorme monstre qui baragouine
se déversent dans une tranchée pratiquée au centre de la ruelle. Elles des élucubrations, armé d’une énorme paire de tenailles qui lui
passent sous une arche de pierre, traversant une immense grille qui servent à prendre son dû de force.
barre la ruelle tout entière. À votre droite, une porte unique, renforcée de Lorsque le scribe parvient à dominer une cible, traitez cette
bandes de fer, permet de sortir de la ruelle. dernière comme étant à terre au round suivant. Après avoir infligé
au moins 10 points de dégâts à n’importe quel PJ, le fantôme a
Montrez aux joueurs l’aide de jeu A. La porte de la zone 2-3
récupéré son trophée et disparaît.
est verrouillée mais facile à crocheter (DD 13). Elle s’ouvre
brusquement de l’intérieur, accompagnée d’un cri tonitruant : Un registre ouvert repose sur le bureau. Des noms et des métiers y
« Fichez le camp ! » Les PJ qui se trouvent devant doivent réussir figurent, rédigés avec une encre couleur rouille. Des mages (et des
un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour éviter de subir 1d5 voleurs qui réussissent un test de Falsifier des documents DD 12)
points de dégâts et d’être jetés dans la tranchée. identifient sans mal sa composition  : du sang et des ossements
humains. En parcourant la dernière centaine d’entrées, on tombe
La tranchée en question conduit les eaux usées au travers de la sur un nom particulier : Moira, poissonnière. Finalement, que les PJ
grille et jusque dans la zone 2-4. Si les PJ sont prêts à plonger dans aient fourni leurs noms ou pas, ils figurent dans la liste, associés à
les immondices, ils peuvent se glisser sous la grille, mais reportez- leurs métiers respectifs, inscrits à l’encre encore fraîche.
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Scribe fantôme : Init +3 ; Att grandes tenailles +4 corps à corps (1d12+4) ; CA 16 ; DV 5d8 ; PV 23 ; Mvt vol 12 m ; Act 1d20 ; AS :
traits des morts-vivants, voleur de dents (s’il inflige 10+ points de dégâts à une cible avec les tenailles, il lui prend une dent et
disparaît) ; JS Vig +3, Réf +5, Vol +4 ; AL C.
Zone 2-3a – Par-delà le voile : Des brumes diaphanes rampent sur le sol de la petite salle, se condensant sur les parois humides
et formant des flaques de brume dans les creux des dalles. Des draps en coton moisis reposent sur des étagères pourries disposées aux
murs. Au fond de la salle, des marches de pierre montent dans le noir.
C’est dans cette salle que l’on stockait les cadavres avant crémation. On les emmaillotait dans des suaires de coton et
on les aspergeait d’une huile épaisse pour repousser mouches et autres vermines avant de les conduire aux fours
crématoires (zones 2-7a à d).
Ce lieu sinistre est imprégné des esprits torturés que la présence de Moira empêche d’accéder au repos. Un
clerc peut sentir d’instinct que ces âmes sont incapables de se rendre dans l’au-delà, mais il n’en comprendra
pas la raison, excepté que quelque chose leur refuse le passage.
Quiconque touche aux suaires crématoires posés sur les étagères libère une véritable marée de
scarabées noirs. De la taille d’une pièce de monnaie, ces bestioles courent se mettre à l’abri dans le
noir, leur carapace craquant sous les pieds des PJ. Les scarabées sont l’incarnation physique des
âmes prisonnières : un examen attentif montre que chaque carapace est façonnée à l’image d’un
visage qui hurle. Si un PJ est mort pendant l’aventure, son scarabée est présent, portant sur son
dos son visage marqué par l’effroi.
Les suaires de coton, les étagères de bois et le sol sont imprégnés d’huile et donc très
inflammables. Des PJ qui se retrouveraient prisonniers de la salle en feu subiraient
1d8 points de dégâts par round et devraient réussir un jet de sauvegarde de Vigueur
DD 5 chaque round pour éviter de succomber à la fumée : en cas d’échec, la victime
perd connaissance et suffoque, perdant 1d12 points de vie par round. La salle
brûle pendant 4d4 rounds, mais les flammes ne se répandent pas dans le reste
du charnier.
Si les PJ montent les marches, ils sont attaqués depuis le sommet. Des
brumes d’un violet foncé émanent du plâtre moisi des murs pour
former un épais nuage de vapeurs obscures.

S’il réussit un jet d’attaque, le nuage enveloppe sa proie et la


soulève dans les airs. Un prisonnier des brumes peut se libérer
au moyen d’un test de Force DD 15. Au round suivant celui
où il l’a saisi, le nuage le déchiquette, infligeant 2d6 points
de dégâts. Au troisième round, le captif disparaît pour
revenir plus tard sous forme de courtisan à la cour des
damnés de Ratvik. Consultez la zone 2-5 pour plus de
détails sur le sort qui attend ce malheureux.
Si le nuage saisit ensuite d’autres victimes, il se
contente de les jeter au pied des marches, leur
infligeant 1d12 points de dégâts. Notez que
les PJ portant des torches ou des lanternes
lorsqu’ils sont projetés dans la salle y
mettent accidentellement le feu.
Le nuage se dissipe une fois qu’on
lui a infligé 45 points de dégâts.
Il peut également être dissipé
par un clerc avec un test pour
Repousser les impies DD 30.

Page 15
Nuage de l’ossuaire  : Init +4  ; Att lutte +5 corps à corps au travers de tissus humides, mais des personnages non protégés
(condamnation, Force DD 15 pour se libérer) ; CA 15 ; DV 10d8 ; doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 17 pour
PV 45 ; Mvt vol 13,5 m ; Act 3d20 ; AS : traits des morts-vivants, éviter de subir des hallucinations.
immunisé contre les armes non magiques, condamnation 1d7 Hallucination
(première cible victime d’un jet de lutte : 2d6 points de dégâts
au deuxième round, transportée en zone 2-5 au troisième round ; 1 Le PJ se retrouve debout devant la Mort elle-même, assise
cibles suivantes : 1d12 points de dégâts lorsque le nuage les jette sur son grand trône de pierre. La divinité se penche et le
au pied des marches) ; JS Vig +5, Réf +0, Vol +6 ; AL C. bénit d’une caresse.
Zone 2-4 – Le charnier : La tranchée où se déversent les eaux des 2 Des flammes bleues remontent le long des bras et des
égouts se vide dans une fosse profonde et obscure. Elle mesure environ jambes du PJ. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde
21  m de long sur 9 m de large. Sous sa bordure composée de pierres de Volonté DD 15 pour éviter de paniquer et de tomber
de taille, on découvre des parois rocheuses. D’étranges brumes violettes du mur.
ondulent dans l’obscurité en contrebas et viennent lécher le pourtour de 3 Le PJ voit une femme mince baignée d’une lueur ardente,
la fosse, juste sous le rebord. debout devant une grande porte de fer roussie. Elle
Contre la paroi de gauche de la fosse s’étendent trois plateformes refuse de le laisser passer et se transforme en banshee
émanant du mur et menant chacune à une arche. Côté droit, il n’y nimbée de feu avant de pousser un hurlement effroyable.
a qu’une plateforme, plus basse que les autres, mais débouchant 4 Le PJ voit ses amis enveloppés de suaires de coton,
elle aussi sur une arche. La fosse est une cavité immense et de aspergés d’huile et jetés dans des fournaises. Ils hurlent
profondeur inconnue, une plaie ouverte dans la terre elle-même. de douleur, et leurs corps sont réduits à l’état de
Pendant des décennies, les habitants de la Vieille Ville s’en sont squelettes qui viennent le saisir pour l’emporter dans les
servi pour se débarrasser des morts, jetant les cendres et les flammes.
ossements des cadavres dans les brumes.
5 Le PJ se retrouve dans une taverne enfumée, en train
Les PJ peuvent sortir de cette zone par la porte verrouillée et de jouer aux cartes. Une par une, quatre cartes sont
bardée de fer au nord (crochetage DD 10 ou test de Force DD 15), retournées, chaque fois avec le symbole de la mort.
par l’arche ouverte menant à la zone 2-4a, en descendant les
marches qui mènent en 2-6 ou en montant sur le pont au-dessus 6 Une vague infinie de cadavres écumants émerge des
(Escalader des parois abruptes DD 10). brumes. En cas d’échec à un jet de sauvegarde de
Volonté DD 13, l’un d’entre eux saisit le PJ à la cheville et
Des PJ audacieux peuvent également tenter de grimper sur l’entraîne dans les brumes.
n’importe laquelle des plateformes visibles (DD 13). Toutefois,
ils sont dans ce cas exposés aux infectes brumes qui leur brûlent 7 Au choix du Juge. Il peut s’agir d’une des hallucinations
les yeux et les poumons. Ils peuvent s’en protéger en respirant ci-dessus, ou d’une autre vision adaptée à la campagne
du Juge.
Page 16
L’hallucination dure 1d3 rounds. Sauf mention contraire, les PJ Lorsque le premier PJ pénètre dans la salle, les cadavres qui
doivent réussir un test d’escalade chaque round pour éviter de forment ce tableau figé prennent vie. Les troubadours entonnent
basculer par-dessus le rebord de la fosse. On ne reverra plus une mélodie délirante et cacophonique, le bouffon se met à
jamais ceux qui tombent dans les brumes tourbillonnantes. caracoler autour de la table en remplissant les coupes de vin,
et la momie Mnom-Mothot invite les PJ à s’installer à la table,
Les PJ qui sautent sur une des plateformes au nord découvrent expliquant que le festin va commencer !
que chacune est barrée par un portail d’acier. Toutes les portes
sont verrouillées, mais faciles à crocheter (DD 10). Sinon, on Si les PJ s’asseyent, le bouffon leur sert du vin, puis présente le
peut tordre les barreaux des grilles au moyen d’un test de Force premier plat : une soupe huileuse pleine de scarabées mortuaires
herculéen (DD 20). (comme ceux de la zone 2-3a). Tandis qu’il fait joyeusement le
tour de la table en servant ce brouet abject, Mnom-Mothot déclare
Zone 2-4a – Salle de garde en ruine : Trois squelettes gisent qu’il est impossible de poursuivre les festivités : la reine du maître
contre le mur du fond. Vêtues de cottes de mailles en lambeaux et portant refuse d’y participer. Les PJ auraient-ils la bonté de l’aller quérir ?
des armes d’hast, ces silhouettes inanimées sont noircies de suie. Mnom-Mothot leur offre une clef (celle de la porte de la zone 2-7a)
Les murs, le sol et le plafond de la chambre sont impeccables, comme s’ils et désigne d’un geste grandiloquent la direction des fours.
avaient été récurés par une chaleur incroyable.
Si la rencontre débouche sur un combat, quel que soit le moment,
Cette pièce abritait autrefois les gardes du charnier. Ils furent les membres de la cour défendent sauvagement Mnom-Mothot. Les
détruits par la fureur vengeresse de Moira avant que Ratvik ne squelettes frappent les PJ avec des couteaux affûtés tandis que les
parvienne à exploiter la puissance des damnés du charnier. amants desséchés tentent de les saisir dans une étreinte affectueuse
pour leur souffler une haleine empoisonnée dans les poumons.
Les squelettes ne se relèvent pas, même si des vestiges des âmes Le bouffon bondit follement dans toute la salle pendant que les
qui les habitaient rôdent encore dans les environs, espérant troubadours se jettent sur un même PJ pour le rouer de coups.
trouver la liberté. Si les PJ inspectent les squelettes, ils entendent
des voix ténues, épuisées, qui murmurent : « Libérez-nous. » S’ils Mnom-Mothot se dirige vers un PJ ligoté, sa dague recourbée à la
s’approchent des crânes, ils entendent les mots : « La sorcière main, et déchire le capuchon d’étoffe pour révéler son visage. Il
infernale garde les portes de la mort. Nul ne peut les franchir. » Puis, les menace de tuer l’otage à moins que les PJ ne cessent de se battre.
âmes répètent : « Libérez-nous. » Son objectif ne change pas  : envoyer les PJ en zone 2-8 pour
« s’occuper » de Moira. Si les PJ continuent à se battre, Mnom-
Les squelettes, les armures et les armes se brisent au moindre Mothot fuit en zone 2-6 pour avertir son maître.
choc, fragilisés par la chaleur. La chambre ne contient rien d’autre
d’intéressant. Si on touche aux crânes ou aux squelettes, trois Mnom-Mothot porte une amulette noire capable d’annuler
scarabées mortuaires (semblables à ceux de la zone 2-3a) s’en jusqu’à trois tentatives de Repousser les impies : sur son ordre, le
échappent en courant. bijou peut contrer tout tentative dans un rayon de 9 m. En dehors
de l’amulette noire, les courtisans portent toutes sortes de faux
Zone 2-5 – La cour des damnés : Éclairée par des bougies rouges bijoux valant 50 po au total (mais que l’on peut revendre à un
aux flammes vacillantes, la chambre qui s’ouvre devant vous abrite une pigeon pour dix fois cette somme).
infernale parodie de cour.
Mnom-Mothot : Init +0 ; Att dague recourbée +2 corps à corps
Une longue table en occupe le centre, couverte d’une nappe pourpre (1d4+2) ; CA 14 ; DV 5d8 ; PV 20 ; Mvt 9 m ; Act 2d20 ; AS : traits
et prête à accueillir un festin. Autour sont attablés une douzaine de des morts-vivants, lanceur de sorts (test d’incantation +3, sorts
courtisans, tous plus insolites les uns que les autres. connus : (niveau 1) tour de magie, bouclier magique, projectile magique
Plusieurs squelettes, dont les os sont articulés et fixés à l’aide de fils (des rayons d’énergie noire et ardente), sommeil) ; JS Vig +2, Réf +0,
de cuivre et d’argent, semblent sur le point de porter un toast, le bras Vol +3 ; AL C.
en l’air. Deux cadavres desséchés s’approchent pour échanger un tendre
Squelettes de la cour (3) : Init +0 ; Att couteau +1 corps à corps
baiser. Des formes massives et indéfinies, couvertes de toile et rapiécées
(1d3+2 plus poison) ; CA 13 ; DV 2d8 ; PV 10 chacun ; Mvt 9 m ;
pour figurer des visages souriants, échangent des rictus figés. Au fond
Act 1d14 ; AS : lame empoisonnée (-1d au dé d’action pendant
de la pièce, un bouffon squelettique et un trio de troubadours desséchés
1 round, JS Vig DD 10 pour résister), traits des morts-vivants,
attendent éternellement de divertir la cour.
dégâts perforants et tranchants réduits de moitié ; JS Vig +1, Réf
Une momie en robe est figée au garde-à-vous à côté de deux somptueuses +0, Vol +1 ; AL C.
chaises sculptées en bout de table. Tous les occupants morts de la salle
semblent attendre l’arrivée du maître. Troubadours squelettiques (3) : Init +0 ; Att coup +1 corps à corps
(1d8+2) ; CA 14 ; DV 3d8 ; PV 17 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS :
Ratvik a trié sur le volet cette curieuse assemblée de cadavres danse macabre (1 fois par jour, peut forcer une cible pensante à
pour qu’ils lui tiennent lieu de cour. Il lui a fallu interrompre son danser pendant 1 round, comme sous l’effet d’injonction, DD 12
œuvre lorsque Moira a refusé de répondre à ses attentions et de pour résister), traits des morts-vivants, dégâts perforants et
devenir sa reine. tranchants réduits de moitié ; JS Vig +2, Réf +0, Vol +2 ; AL C.
Si des PJ ont disparu dans les zones 2-2 et 2-3a, ils se réveillent Amants desséchés (2) : Init +2 ; Att étreinte +1 corps à corps
ici, ligotés et bâillonnés, à l’intérieur d’une poupée de chiffon que (1d3+1, test de Force DD 15 pour s’en libérer) ; CA 13 ; DV 4d8 ;
l’on a cousue autour d’eux, mais sains et saufs. Si plusieurs PJ ont PV 16 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : traits des morts-vivants,
été enlevés durant l’aventure, il y a ici un épouvantail informe par baiser de la mort (jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour éviter
personne kidnappée. Les captifs ne peuvent guère que grommeler 2d8 points de dégâts) ; JS Vig +2, Réf +1, Vol +2 ; AL C.
et se balancer sur leurs fauteuils boulonnés au sol. Pour se libérer
de leurs entraves, il leur faut réussi un test de Force ou d’Agilité Le bouffon : Init +3 ; Att frappe bondissante +3 corps à corps (2d6) ;
DD 17 (ils peuvent en faire un par round). Une fois qu’un PJ a CA 18 ; DV 4d8 ; PV 27 ; Mvt 12 m ; Act 2d20 ; AS : traits des morts-
brisé ses liens ou a réussi à s’en extraire, il lui faut encore un vivants, peut utiliser son attaque bondissante sur toute cible située
round entier pour se libérer complètement. dans un rayon de 4,5 m ; JS Vig +0, Réf +3, Vol +2 ; AL C.
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Zone 2-6 – La retraite de Ratvik : Premier round : les PJ portant des armures
Notez que l’entrée de cette salle est à la métalliques subissent 1d4 points de dégâts
fois verrouillée et scellée par l’or fondu dus à la chaleur.
qui a coulé sur le sol. Les PJ remarqueront
aussitôt que la porte est chaude au toucher. Deuxième round : comme ci-dessus, et les PJ
On peut facilement en crocheter la serrure portant des armes à manche ou pommeau
(DD 10), mais il faut encore l’enfoncer (test de métal subissent 1d4 points de dégâts de
de Force DD 17) ou l’abattre (25 PV). Les chaleur.
PJ peuvent également entrer en risquant Troisième round : comme ci-dessus, et les
l’escalade au-dessus du charnier (zone vêtements prennent feu ; les personnages
2-4) jusqu’à la plateforme sans protection. subissent 1d4 points de dégâts de feu.
Une fois qu’ils y sont, lisez ou paraphrasez À partir du quatrième round : comme ci-
ce qui suit : dessus, et toutes les créatures présentes
Il règne dans cette salle une chaleur étouffante, dans la chambre doivent réussir un jet
et les fumées de métal en fusion vous brûlent de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour
les poumons à chaque inspiration. éviter de subir 1d12 points de dégâts de
chaleur. Les mares de pièces commencent
Un trône de bois grotesque occupe le fond de à ramollir.
la salle. Sculpté en forme de dieu-crapaud
accroupi, il est presque calciné. Tout autour Tous les effets se cumulent. La chaleur
sont éparpillées des dizaines d’armes retombe lorsque la forme physique
carbonisées. de Ratvik est détruite ou quand les PJ
s’enfuient de la pièce (les restes de la porte
Un squelette en robe est assis sur le trône, ravagée reprennent leur place, renforcés
coiffé d’une couronne dorée. Comme son siège, par des pièces et des armes qui s’y insèrent
il est noirci par le feu. et empêchent d’y retourner).
Le trône se dresse parmi d’immenses Trésor : bien que la pièce contienne
amoncellements de pièces brillantes qui l’équivalent de la rançon d’un régent en
s’étendent dans tous les sens. Là où elles métaux précieux, peu de pièces de monnaie
touchent le sol, les pièces de monnaie ont fondu sont intactes après avoir subi cette chaleur
pour former des flaques d’or, d’argent et de extraordinaire. Un examen des tas révèle
cuivre désormais refroidies et durcies. qu’elles ont fusionné pour former des
masses de métaux précieux. Les PJ peuvent
En vous voyant, le squelette vous fait signe dégager les pièces intactes, récupérant ainsi
d’approcher. 2d10 pa, 3d10 pc et 4d10 po. Pour finir, ils trouvent 2d100 pp  :
C’est ici que Ratvik le Désaxé livre son dernier combat, affrontant toutes les pièces de platine sont intactes, le métal ayant un point de
la fureur de Moira. Mais décennie après décennie, il perd peu à peu fusion particulièrement élevé (mais beaucoup ont « coulé » dans les
la bataille. Il suffit d’une distraction un peu plus prenante qu’une mares formées par d’autres métaux).
simple conversation pour que l’esprit de Moira force l’entrée de sa Si les PJ arrivent à trouver une méthode pour récupérer les
chambre et y déclenche une fournaise (cf. ci-dessous). flaques de métaux solidifiées, la masse totale vaut 5 000 po.
D’une voix rauque et ténue, qui évoque le crépitement des braises, (Malheureusement, une fois qu’ils auront traversé la zone 2-8
Ratvik vous fait part de sa détresse : ni lui ni aucune des centaines pour se rendre dans le royaume des morts, les ruines entourant
d’âmes prisonnières ici ne peuvent passer dans l’au-delà tant que le charnier s’effondrent, enterrant la pièce sous des tonnes de
Moira défend la porte du royaume des morts. Ratvik ne cherche gravats et empêchant définitivement d’accéder au trésor.)
pas à se faire passer pour innocent, mais tant d’âmes sont captives Ratvik le Désaxé : Init +3 ; Att armes volantes +3 distance (1d8) ;
depuis si longtemps que le châtiment n’est plus adapté au crime CA 15 ; DV 8d8 ; PV 52 ; Mvt 12 m ; Act 5d20 ; AS : traits des morts-
d’origine. vivants, ne peut pas être repoussé tant qu’il se trouve dans le
Ratvik ne reste lucide que par brèves périodes. Si les PJ hésitent charnier ; JS Vig +0, Réf +1, Vol +6 ; AL C.
à partir, deux étincelles rouges brasillent dans ses orbites vides, Zone 2-7a à 2-7d – Les fours : Une porte de fer barre l’accès du
et il déclare que, puisqu’il ne peut pas mourir, ce sont les PJ qui couloir. Au travers des épais barreaux rouillés, vous distinguez un long
doivent le rejoindre en devenant des morts-vivants. D’un geste de passage éclairé par des lueurs infernales. À gauche, une série de fours
sa main squelettique, il leur ordonne de s’entre-tuer. crématoires ; à droite, des plateformes débouchant sur le charnier.
Si les PJ refusent, il ordonne aux armes éparpillées de faire le Dans l’atmosphère surchauffée où s’envolent les cendres, vous arrivez
travail à sa place. Les armes noircies s’envolent, mues par sa à percevoir une file infinie de spectres bleuâtres qui marchent des
volonté, pour attaquer et le défendre. Malheureusement, tant fourneaux jusqu’aux plateformes avant de tomber dans le charnier.
qu’il est distrait par les PJ, Ratvik ne peut plus retenir Moira.
La porte de fer est verrouillée, mais on peut la crocheter (DD 10)
La vengeance de Moira : Tandis que les PJ détournent l’attention ou l’arracher du mur en réussissant un test de Force DD 20. C’est
de Ratvik, la fureur de Moira se déverse dans la pièce. Des traits de Mnom-Mothot qui possède la clef (en zone 2-5). La description
foudre crépitent, nimbant les PJ et le squelette de flammes bleues. La de la zone doit être ajustée si les PJ sont parvenus à entrer par
température monte, brûlant la peau et les poumons des occupants les plateformes débouchant en 2-4. Les portails de chacune des
de la salle, et menaçant d’incinérer aussi bien les PJ que leur hôte. plateformes ont le même profil que la première.

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Les personnages qui osent s’approcher pour inspecter les fantômes peu, pour révéler un lit de braises menant à un passage embrumé
remarquent qu’il s’agit d’enfants des rues, de poissonnières, de qui conduit à un immense portail de basalte portant un crâne
ramasseurs d’ordures, de mendiants… Tous les membres de la pour emblème. Clercs et mages reconnaissent aussitôt la porte du
plus modeste classe de Punjar dont les cadavres furent incinérés royaume des morts. Elle est fixée par une mince chaîne d’argent
ici, mais qui ne parviennent pas à accéder à l’au-delà. invulnérable aux dégâts excepté ceux infligés par le Falcata
argentica.
Ignorant les PJ, ils poursuivent leur marche éternelle. Si un
personnage touche l’un de ces fantômes translucides, il éprouve Une fois la chaîne coupée, les PJ peuvent passer le sinistre portail
une sensation de froid et de mélancolie passagère, mais ne subit et se retrouvent instantanément dans le royaume de la mort.
aucun effet néfaste.
Moira : Init +5 ; Att contact brûlant +3 corps à corps (1d10) ; CA
Les fours crématoires rougeoient et crépitent, mais ne représentent
10 ; DV 7d8 ; PV 40 ; Mvt vol 12 m ; Act 2d20 (2 contacts, ou contact
aucune menace pour les PJ… pour le moment. La situation
+ flammes des fourneaux) ; AS : traits des morts-vivants, jet de
change lorsqu’ils dérangent la dernière demeure de Moira (zone
flammes 1 fois par jour (cf. plus haut) ; JS Vig +4, Réf +2, Vol +6 ;
2-8). À cet instant, les fantômes tombent à genoux et se mettent à
AL C.
gémir de terreur, tandis que les fourneaux projettent des braises
sur l’ordre de Moira. Au prix d’une action d’attaque, elle peut
pousser deux des quatre fourneaux à se comporter de la sorte lors
d’un même round. Choisissez les fourneaux au hasard, en leur LE ROYAUME
affectant 25 % de chances à chacun. Tout PJ qui se trouve dans un
rayon de 3 m autour d’un fourneau choisi doit réussir un jet de
sauvegarde de Réflexes DD 13 pour éviter de subir 1d12 points de
DES MORTS
V
dégâts de feu et d’être projeté de 3 m vers le sud. Les PJ qui ont le ous et vos compagnons vous retrouvez perdus parmi des
malheur d’être poussés par un portail ouvert sur les plateformes langues de brume grises qui vous enveloppent comme des
dominant le charnier doivent réussir un test de Chance DD 5 pour suaires. Au moment où vous craignez qu’elles ne s’étendent
ne pas tomber et mourir. à l’infini, un corbeau croasse depuis le néant grisâtre, et le brouillard se
Zone 2-8 – Moira la poissonnière : Des briques et des débris dissipe pour révéler un immense trône de pierre.
jonchent le sol devant une paire de fourneaux en partie démolis. Il règne Un géant trapu et barbu s’y tient, vêtu d’un haubert d’un blanc de craie,
ici une chaleur incroyable, mais le cœur du brasier émet des ténèbres une épée à deux mains posée sur les genoux. Une concubine voilée est
plutôt que de la lumière. Une forme féminine se découpe dans des agenouillée auprès du trône, et derrière elle se tient la vieillarde aveugle
flammes pourpres, devant les volutes d’ombres voraces. et tatouée qui vous a mis sur le chemin de cette quête.
C’est ici que Ratvik a emprisonné la jeune poissonnière et qu’il a Si les PJ viennent libérer un personnage important, ou l’un des
fini par la brûler après qu’elle eut refusé ses avances. La passion leurs, celui-ci se tient en silence derrière le trône, prisonnier de
et les malédictions de Moira se sont toutefois révélées plus fortes menottes d’argent. En outre, si des PJ ont succombé lors de cette
que la malfaisance de Ratvik et sa démence : dorénavant, aucun aventure, eux aussi se trouvent à ses côtés, soumis aux mêmes
des morts du charnier ne peut passer tant que son esprit n’a pas entraves.
été apaisé.
Il n’existe pas de plan du royaume des morts, car les PJ n’ont
Aussi furieux soit-il, l’esprit de Moira reste accessible à la raison, et nulle part où aller. Ils auront beau se tourner dans n’importe
des PJ astucieux trouveront sans doute des solutions ingénieuses quelle direction et parcourir autant de chemin, qu’ils voudront,
au problème. On peut la persuader de mettre un terme à la ils aboutiront toujours au trône de la Mort. Même l’aide des dieux
malédiction en lui présentant les preuves de la destruction de et les bénédictions des patrons n’ont aucun effet ici. Les PJ sont
Ratvik (sa couronne d’or, dans l’idéal) ou en lui transmettant des entrés dans le royaume de la Mort, où même les dieux craignent
nouvelles de ses descendants (afin de démontrer que son sacrifice de se rendre.
n’a pas été vain). On peut également la neutraliser au moyen d’un
Eris, concubine et vice-reine démoniaque du dieu, s’approche
test pour Repousser les impies DD 28 (et le Juge est en droit de
des PJ pour leur demander la raison de leur venue. Même s’ils ne
demander aux joueurs d’interpréter l’exorcisme qui s’ensuit).
répondent pas sincèrement, elle leur adresse un sourire entendu
Finalement, un PJ très convaincant (test de Présence DD 20, ici
derrière son voile. Eris explique que, si son maître n’est pas
encore avec une bonne interprétation) peut la persuader qu’elle
disposé à se séparer de ses captifs, il est prêt à jouer les âmes des
s’est suffisamment torturée et qu’il est temps de tourner la page.
morts, à condition que les PJ mettent en jeu la vie d’un des leurs
Si les PJ se montrent au contraire insensibles ou cruels, ils contre chacune des personnes qu’ils souhaitent secourir.
récolteront les fruits infernaux de ses tourments éternels. Un vent
Un geste de la Mort, et la sorcière de Saulim s’avance, déposant
chaud émane des ténèbres, et les PJ aperçoivent les portes de la
son paquet de cartes de tarot sur un piédestal formé de crânes
mort au moment où la silhouette de Moira hurle et se transforme
qui vient d’émerger des brumes. La vice-reine propose une
en banshee. Une fois enragée de la sorte, son seul but consiste à
simple partie d’atouts de la Mort, un jeu que connaissent tous les
immoler les PJ afin de les condamner au même sort qu’elle.
guerriers, voleurs et autres adeptes des jeux de hasard.
La banshee entame les hostilités par un jet de flammes qui
Avant de distribuer les cartes, Eris offre aux PJ une chance de
s’étend de 6 m dans le couloir (3d10 points de dégâts de feu ;
repartir sans leur trophée. Une arche formée elle aussi de crânes
jet de sauvegarde de Réflexes DD 10 pour réduire les dégâts de
apparaît derrière les PJ : le portail permettant de regagner Punjar.
moitié). Lors des rounds suivants, elle peut utiliser son contact
Si les PJ persistent, elle leur adresse un sourire démoniaque et
brûlant contre les combattants au corps à corps, ou déclencher
commence à distribuer.
aléatoirement le fonctionnement des fourneaux du couloir (cf.
zone 2-7a à d pour la description de cette attaque à distance). Les règles sont simples. Eris coupe le paquet et place quatre cartes
face cachée. Les PJ en choisissent deux, ce qui en laisse deux pour
Qu’ils recourent à la ruse ou à l’acier, les PJ qui triomphent de elle. On retourne les cartes une par une. La carte de Mort l’emporte
Moira voient les flammes de ténèbres s’affaiblir et mourir peu à sur n’importe quelle autre carte, tandis qu’une paire l’emporte sur

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la carte de Mort. Si les PJ perdent, ils peuvent doubler la mise tandis que des cornes et des ailes de chauve-souris poussent à
pour une autre main à condition d’avoir suffisamment de vies à Eris. Les personnages qu’ils sont venus sauver s’avancent pour
mettre en jeu. Le Juge peut utiliser les cartes des aides de jeu pour permettre aux PJ d’employer le Falcata argentica et trancher les
jouer, et demander aux joueurs de choisir pour leurs PJ. chaînes. Des PJ prudents en profiteront sans doute pour sortir
par le portail d’Eris, mais ceux qui souhaitent rejouer doivent
Si l’on joue à la loyale, avec les quatre cartes d’origine (et donc
affronter la Mort en personne.
sans possibilité de paire), les PJ n’ont que 50 % de chances de
remporter une manche. Mais une fois équipés de la carte que Le dieu s’avance, et le piédestal, les cartes et les PJ grandissent
leur a donnée la sorcière de Saulim, les PJ peuvent tricher et faire pour arriver à sa taille gigantesque. La Mort distribue quatre
basculer la chance en leur faveur. cartes et permet aux PJ de piocher les premiers. Toutefois, tricher
face au dieu de la Mort n’est pas une mince affaire : un voleur doit
Pour tricher, il faut réussir un test de Vol à la tire DD 15. En cas
réussir un test de Vol à la tire DD  20 pour y parvenir. La Mort
d’échec, le fraudeur n’a pas réussi à escamoter les cartes, mais
mise une seule résurrection : la prochaine fois que le PJ qui joue
il n’a pas été pris sur le fait (sauf s’il obtient un 1 naturel ; cf. ci-
mourra, il reviendra à la vie, mais devra ensuite un an et un jour
dessous). En cas de réussite, les PJ ont réussi à placer leur propre
de service à la Mort. Les PJ doivent quant à eux miser leur âme.
carte dans leur main, ce qui leur permet d’obtenir une paire de
cartes inférieures ou de disposer d’une carte de Mort (à condition
qu’ils aient choisi celle-ci lors de la première rencontre). Si les PJ
introduisent une seconde carte de Mort, ils peuvent obtenir un ex CONCLUSION
aequo même si Eris pioche la Mort, ce qui nécessite de redistribuer. Franchir le portail d’Eris jette les PJ dans les rues de Punjar. Lisez
Un 1 naturel obtenu au jet de Vol à la tire signifie que le voleur ou paraphrasez ce qui suit.
a été pris sur le fait à tricher avec la Mort. La Mort rugit en Il est minuit, et les lampes crépitent en émettant une lumière cramoisie.
bondissant de son trône. Les PJ n’ont qu’un seul et unique round La scène vous paraît curieusement ordinaire : le vacarme des tavernes et
pour s’enfuir par le portail. S’ils traînent, ne fût-ce que pour tenter auberges des environs, les chats qui crachent dans les ruelles miteuses,
d’entraîner leurs alliés, la Mort les abat avec son épée (réussite les hommes et les femmes maquillés qui appâtent le chaland depuis les
automatique contre 1d5 cibles ; jet de sauvegarde de Vigueur porches obscurs… La vie a repris son cours normal. Et lorsque vous
DD 20 pour éviter de mourir sur le coup et ne subir que 4d20+10 reprenez vos esprits, vous entendez un croassement singulier. En vous
points de dégâts). retournant, vous avez juste le temps d’apercevoir la silhouette noire d’un
Si les PJ remportent des âmes, par chance ou en truquant la partie, corbeau traverser le disque argenté de la lune.
la Mort gronde, et la sorcière de Saulim sourit d’un air suffisant

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L’ABBÉ DES BOIS
Une aventure de niveau 1-3 pour Dungeon Crawl Classics
Par Harley Stroh • Cartes de Doug Kovacs • Illustrations de Stefan Poag • Traduction de Sandy Julien

INTRODUCTION LE SECRET DE L’ABBÉ

T ous les chasseurs de trésors connaissent l’histoire du L’abbaye, malgré les intentions louables et d’ordre cosmologique
trésor de l’Abbé : écœuré par les villes décadentes de qui présidèrent à sa construction, connut une histoire tragiquement
l’humanité, un grand prêtre conduisit ses disciples dans commune. Au terme de son existence, l’abbé se pencha sur
la nature pour y vivre une existence affranchie du vice et du péché. la question de la vie éternelle. Écumant les textes de jadis, il
Le groupe partit avec une véritable caravane de reliques hors de crut découvrir ce qu’il cherchait : un rite capable d’affranchir
prix : fonts baptismaux incrustés d’or et d’argent, crosses ornées l’humanité des Cinq Fléaux qui la menacent.
de pierres précieuses, ouvrages liturgiques reliés en plaques de Toutefois, une grande magie nécessite un grand sacrifice… L’abbé
platine et cousus de fil d’or, encensoir en or, et cinq reliquaires conduisit ses disciples à l’écart de la civilisation et supervisa la
sacrés témoignant des périls qui menacent chaque mortel. construction d’une chapelle dédiée à l’accomplissement de son
Tous les récits s’arrêtent là. L’abbé et sa congrégation disparurent, objectif. Puis, dans les souterrains, il ordonna que l’on bâtisse cinq
et personne n’en entendit plus parler. À ce jour, aucun chasseur reliquaires disposés selon les principes sacrés d’autrefois.
de trésors ne s’est montré assez futé ou courageux pour percer les Pour finir, l’abbé commanda à ses gens de mener à bien son rite
secrets de l’abbé des Bois. effroyable. On découpa son corps en morceaux  : ses bras, ses
L’aventure est conçue pour 5 à 8 joueurs interprétant des jambes et sa tête furent déposés dans les reliquaires tandis que
personnages de niveau 1 à 3. Les PJ de niveau 1 ont tout intérêt à son torse, toujours en vie, était enchâssé au cœur du complexe
se faire accompagner par une suite de serviteurs. Lors des tests, souterrain. Ses membres et sa tête tenaient lieu d’offrande : ils
ceux-ci ont servi de réserve de personnages de niveau 0 : ces retenaient chacun des Fléaux pour les empêcher d’atteindre le
nouveaux PJ courageux (ou désespérés) venaient remplacer les torse et d’ôter la vie à l’abbé.
aventuriers occis par les horreurs qui rôdent dans l’abbaye. Ainsi, l’abbé obtint bel et bien l’immortalité qu’il cherchait… d’un
certain point de vue. Il vit désormais au cœur même des pierres
CONTEXTE et du mortier de l’abbaye. Immunisée contre la mort mais privée

l
de vue, d’ouïe et de toucher, son âme a depuis longtemps sombré
’intérêt de l’abbaye réside dans le butin que l’on peut en
dans la démence. Si nul ne vient la déranger, elle subsistera
tirer : lorsque l’abbé et ses disciples s’évanouirent dans
jusqu’à la fin des temps, immortelle et folle à jamais.
la nature, ils emportèrent avec eux un véritable trésor.
Chaque pilier de taverne, chaque mercenaire soiffard a sa façon à Naturellement, l’arrivée de pilleurs de tombe pourrait bien
lui de raconter le sort de cette petite fortune, mais nul n’en a jamais changer la donne. En retirant des morceaux du corps de l’abbé des
exhibé ne fût-ce qu’un seul bougeoir en argent. De toute évidence, reliquaires, les PJ le laissent désormais libre d’agir et de mourir.
le butin en question n’a jamais été découvert… ni récupéré. Dans un élan de folie, terrorisé par la perspective imminente de
franchir les portes de la mort, l’abbé s’efforce de protéger sa vie
Les plus érudits parlent à voix basse d’un trésor différent, moins
en récupérant ses reliques à tout prix, et malgré tous ceux qui
concret, dissimulé au cœur des ruines. Les alchimistes, les
tenteraient de lui barrer la route.
occultistes cultivés et tous leurs semblables affirment que l’abbé
aurait découvert le secret de l’immortalité. Certaines théories Pour référence, les reliquaires et les Fléaux associés figurent ci-
prétendent qu’il aurait conduit ses gens dans la nature afin de dessous. Frustrés par leur incapacité à prendre la vie de l’abbé,
pouvoir mener à bien le rite ésotérique adéquat loin du regard du les Fléaux se sont cristallisés sous forme physique. Aucun de ces
Haut Seigneur, afin d’endosser le statut d’une véritable divinité. esprits ne peut être réellement considéré comme mort ou vivant :
il s’agit de la matérialisation d’éléments du royaume des esprits.
Si les PJ ne se considèrent pas comme de simples pilleurs de
tombes, n’hésitez pas à semer dans votre campagne des indices • Folie – Zone 2-1 : un maelström de bois pourri et de débris.
concernant le but caché de l’abbé. Les mages auront tout intérêt
à découvrir le secret de la vie éternelle, tandis que les clercs et les • Violence – Zone 2-2 : un énorme homme-singe dont la bedaine
chasseurs de sorcières chercheront sans doute à faire disparaître proéminente est remplie du fruit de ses péchés.
toute trace de son hérésie de la surface de la terre. Quant aux • Maladie – Zone 2-3 : une nuée de rats couverts de bubons
voleurs et aux guerriers mercenaires, ils pourraient tirer un suppurants et entourés de miasmes putrides.
excellent prix de ces secrets au souk, car qui refuserait la possibilité
• Faim – Zone 2-4 : une horde de gamins fantomatiques aux yeux
de vivre éternellement ?
cernés.
Voilà bien une question à laquelle seul l’abbé pourrait répondre. • Âge – Zone 2-5 : une vieille femme desséchée dont la peau
flasque pend sur les os.

Ces esprits terrifient les animaux, qui font tout leur possible pour
s’échapper. Des personnages ayant une valeur de 5 ou moins en
Intelligence sont eux aussi très mal à l’aise en leur présence, et
subissent alors un malus de -1d à toutes leurs actions.

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à les repousser. Toutefois, les personnages juchés dans l’arbre
L’ABBAYE DES BOIS doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 7 pour éviter
de tomber de leur perchoir et de subir 2d6 points de dégâts en

l es ruines de l’abbaye occupent un plateau rocheux


légèrement surélevé au cœur de la forêt. Elle est bordée de
tous côtés par de sombres bois : les conifères s’y dressent,
menaçants, au-dessus des fougères, des tapis de mousse et des arbres
morts. Un silence surnaturel règne dans l’air, inquiétant, comme si
raison de la chute.
La peau de chaque crâne est noircie de graisse et lissée par les
éléments. Sur le front de chacun, on a dessiné au feu un pentacle
grossier.
même les animaux et les insectes évitaient ces ruines perdues. Si on casse un crâne, il révèle deux doigts crochus, deux orteils et
Le toit de l’abbaye s’est effondré depuis bien longtemps. Les une masse coagulée de tissus séchés (venant d’un cœur, comme
quelques chevrons qui subsistent dépassent des murs comme les ne manqueront pas de l’identifier les clercs, chirurgiens et barbiers
côtes d’un torse défoncé. Les murs de pierre couverts de mousse du groupe). Les clercs, mages et autres reconnaissent ces offrandes
de l’abbaye sont en grande partie intacts, mesurant de 5 à 6 m de primitives comme les éléments d’un rituel d’immortalité.
haut. Les pierres qui les composent ont été sculptées en forme de Ces crécelles d’os appartiennent aux adeptes de l’abbé, qui
visages hurlant d’horreur. Elles forment une fresque délirante de donnèrent leur propre chair pour imiter leur maître. Leurs
visages désespérés, une mosaïque d’âmes prisonnières d’une agonie sacrifices n’ont d’ailleurs pas été entièrement vains  : le sang
éternelle. Toutes sont couvertes d’une fine mousse humide. immortel de ces dévots sature désormais la mousse qui pousse
Les aventuriers remarqueront que les yeux et les bouches des dans l’abbaye et aux alentours.
pierres peuvent servir de prises et facilitent l’escalade du mur (test
d’escalade ou d’Agilité DD 7). En cas de maladresse (un 1 naturel), ZONES DU PLAN
une pierre du sommet se déchausse sous le poids du grimpeur et Zone 1-1 : Le portail démoli : Deux grandes portes, composées
écrase le malheureux (jet de Réflexes DD 10 pour éviter 1d10 points d’épaisses planches de chêne reliées par des bandes de fer, pendent à
de dégâts). Les personnages qui inspectent les pierres remarquent des charnières noircies. Autrefois, elles étaient barrées de l’extérieur.
qu’entre celles-ci, des tissus organiques semblables à des tendons Aujourd’hui, la barre de fer gît sur le sol moussu, déformée et tordue.
ou des muscles poussent en guise de mortier.
Un examen approfondi des portes confirme les premières
L’escalade des murs oblige systématiquement à appuyer sur la impressions : le bois est noirci et le fer déformé par une intense
mousse humide : lorsqu’on la presse, il en émane non pas de chaleur. Une inspection de la barre de fer à moitié fondue confirme
l’eau, mais du sang, qui dégouline sur les visages torturés et les qu’on a forcé les portes de l’intérieur.
grimpeurs.
Un disque de cuivre martelé d’environ 30 cm de diamètre est enchâssé
Le sol de l’abbaye est couvert d’un épais tapis de mousse ponctué au centre de chaque porte, fixé à l’aide de cinq clous d’argent. Sous
de touffes d’herbe rachitiques. Comme sur les murs, du sang chaque disque, on découvre une marque grossière gravée au feu
coule chaque fois que l’on écrase ou compresse la mousse. Si les dans les planches de bois. Elle représente les runes associées à la
PJ conçoivent une quelconque méthode peu ragoûtante pour Folie, à la Maladie, à la Vieillesse, à la Faim et à la Violence.
analyser le sang, ils découvrent qu’il est indéniablement humain
(il s’agit du sang immortel des disciples de l’abbé). Si l’on retire un des disques, un vent glacé souffle depuis le sommet
des arbres et agite les crânes restants (cf. Départ des joueurs), qui
C’est à la main que l’on a creusé les tunnels souterrains sous cliquettent sous le vent. Des nuages menaçants s’amoncellent,
l’abbaye  : ils procèdent d’un labeur pénible effectué sans dissimulant le soleil (ou les étoiles).
compétence particulière. Creusés dans la terre et le roc brut,
les tunnels ne sont soutenus par des poutres qu’à quelques Les personnages qui poussent les portes remarquent immédia-
endroits clefs. Une sorte de vase gluante en couvre les parois. En tement deux silhouettes bleutées qui les fixent silencieusement
l’examinant de près, on découvre qu’il s’agit de sang coagulé. depuis l’autre bout de la nef (zone 1-2) : la première, un homme
mince et de grande taille vêtu d’une robe de clerc, la seconde, une
DÉPART DES JOUEURS femme gracieuse recouverte d’un voile et d’un long manteau.
Les deux effectuent quelques gestes de protection contre le mal,
Vous sortez des bois pour arriver au pied d’une crête rocheuse. Derrière comme s’ils voulaient repousser les PJ. Le duo s’éloigne et dispa-
vous, la forêt ressemble à une immense vague verdoyante sur le point de raît alors que les personnages pénètrent dans la nef.
vous engloutir. Devant, au sommet de la crête, vous apercevez les murs
trappus d’une abbaye en ruine. Zone 1-2 – Le faux autel : Le sol de la nef s’élève jusqu’à une estrade
de pierre basse surmontée d’un monticule de pierres. Au sommet reposent
La crête est dépourvue de végétation, à l’exception d’un chêne aux une dague serpentine, un calice de bois et un pot de terre cuite noirci.
branches torturées où sont suspendus des dizaines de crânes de chèvres
noircis. Un vent glacé siffle dans la forêt et fait s’entrechoquer les Le monticule ressemble à un autel, mais les acolytes survivants l’ont
ossements contre les branches. en réalité érigé pour dissimuler l’entrée des passages souterrains
de la chapelle. Des investigateurs attentifs remarqueront qu’un
Les branches nues des arbres s’étendent de 6 m dans toutes les courant d’air frais émane d’entre les pierres.
directions. Pour les inspecter ou retirer les crânes, les PJ doivent y
grimper. Dès que ceux-ci font montre du moindre intérêt envers Personne n’a touché ces reliques depuis des années. La dague est
les crânes, des dizaines de vautours se précipitent vers l’arbre, maculée de sang séché, le calice de bois craquelé et poussiéreux,
obscurcissant le ciel et croassant d’un air malfaisant à l’intention et le pot de terre cuite rempli de feuilles moisies.
des grimpeurs. La dague inflige 1d4+1 points de dégâts, mais les nombreuses
Les personnages qui retirent des crânes de l’arbre s’attirent les vies sacrifiées au nom de l’abbé l’ont souillée  : chaque fois que
foudres des charognards. Ces voleurs sont attaqués par 1d7+3 son porteur rate une attaque, le risque d’obtenir une maladresse
vautours chacun. Les oiseaux ne représentent pas une grande avec cette arme augmente de 1 (ce qui fait que si un personnage
menace pour des personnages en armure. Le feu, n’importe quelle utilisant la lame rate son coup trois fois d’affilée, il obtient une
manifestation magique ou quelques attaques physiques suffisent maladresse sur un résultat de 1 à 4). En cas de maladresse, le
personnage s’inflige en outre le maximum de dégâts de l’arme.
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Zone 1-2b – Le puits : Le puits est recouvert d’un treillis de
branches et de poutres installés à la hâte et couvert d’un monticule
de pierres. Le puits en lui-même mesure 2 m de diamètre et 6 m
de profondeur. En dessous se trouve un sol de pierre couvert de
sable et de poussière. Deux tunnels s’ouvrent dans les parois du
puits. Tous deux descendent en pente raide dans l’obscurité. La
rune de la Folie est gravée dans le passage ouest, et celle de la
Maladie au-dessus du passage est.
Zone 2-1 – Siège de la déraison : Ce vaste passage est jonché
de bancs pourris et de morceaux de plâtre. Un siège de pierre sculpté à
l’image d’un énorme démon assis se dresse sur un piédestal.
Le trône sert de reliquaire à la tête coupée de l’abbé, source de
puissance pour l’esprit de la folie. Elle repose dans un coffre
funéraire verrouillé, enchâssé dans la gueule béante du trône.
L’esprit de la folie et de la déraison rôde dans la salle, parmi les
planches moisies et les fragments de plâtre.
À une époque, le plafond de la salle était plâtré et couvert d’une
mosaïque représentant un maelström. À présent, la plupart des
carreaux gisent par terre, mais une inspection superficielle du
plafond révèle la présence de quelques morceaux de verre coloré.
Folie et déraison  : L’esprit s’agite lorsque les personnages
pénètrent dans la nef et fait tourbillonner des débris autour de
leurs chevilles. Si l’on examine le trône, un vent froid souffle dans
la salle. On entend des murmures qui alternent entre des mises en
garde (« Fuyez si vous tenez à la vie. ») et des prières enjoignant
les PJ de rester ici pour l’éternité.
Les manifestations s’intensifient lorsque les PJ examinent le trône,
jusqu’à ce que les débris tourbillonnent dans toute la salle. Si les PJ
s’y asseyent ou tentent d’en extraire la tête, une bourrasque se met
Le pot de terre cuite contient la graisse noire utilisée pour oindre à hurler (-1d à toutes les actions ; -2d avec les armes à distance) et
les crânes de chèvres de l’arbre. Sous son action, la peau à laquelle prend la forme d’un immense humanoïde composé de tourbillons
on l’applique se contracte, rétrécit et noircit comme du cuir. Si de plâtre, d’éclats de bois pourri et de boue. Les malus persistent
on l’applique à l’épiderme d’une créature vivante, la graisse lui jusqu’à ce que l’esprit soit vaincu, que les PJ quittent la salle ou
donne définitivement une couleur noire comme du charbon et qu’ils parviennent à s’emparer de la tête de l’abbé.
un bonus de +1 à la CA. Le pot contient assez de substance pour
oindre deux créatures de taille humaine. Cet être impie issu du Chaos peut être repoussé par des clercs de
la Loi. On ne peut pas le détruire de la sorte, mais une tentative
Le puits est gardé par deux fantômes, des acolytes qui ont refusé réussie l’empêche d’attaquer pendant 1 round.
de se soumettre à la folie de l’abbé. Ces esprits invisibles luttent Les coups infligés par l’esprit de la folie submergent les cibles de
pour empêcher les PJ d’entrer dans le puits, animant la dague débris volants. En cas d’attaque réussi, la cible subit 1d4 points de
serpentine ainsi que d’autres armes ou objets que les PJ n’utilisent dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 13 pour
pas et n’ont pas immobilisés (un carquois de carreaux d’arbalète, éviter que son esprit ne soit « projeté » dans le corps d’un autre
par exemple, représente une belle réserve d’armes). Chaque PJ choisi au hasard. Le corps du PJ d’origine s’effondre, inerte.
fantôme peut animer jusqu’à 4 armes à la fois, attaquant des cibles Le nouveau personnage combiné dispose de toutes les aptitudes
situées jusqu’à 3 m de distance. Les fantômes ne poursuivent pas de classe des deux PJ, mais ne peut utiliser qu’un ensemble
les PJ hors de la salle de l’autel. d’aptitudes par round. (Concrètement, les deux joueurs doivent
Ils peuvent être repoussés normalement par un clerc, ou apaisés se partager le personnage ; s’ils ne parviennent pas à s’entendre
par des PJ prudents qui ne réagissent pas immédiatement par la sur les actions à exécuter, ils doivent tier au dé celui qui l’emporte
violence. Si les personnages tentent de parlementer, les spectres se tandis que leurs voix se querellent dans la tête du personnage.) Il
matérialisent sous forme d’un prêtre et d’une nonne translucides. n’y a aucune limite quant au nombre de personnages pouvant se
Si les PJ parviennent à les convaincre de la bienveillance de leurs retrouver dans un même corps de cette façon.
intentions (au Juge d’en décider), les spectres leur offrent une Le seul objectif de l’esprit de la folie consiste à perturber les PJ.
information (« L’abbé cherchait l’immortalité, mais il l’a payée de sa Une fois qu’ils parviennent à arracher le trophée des mâchoires
chair, et c’est pourquoi sa chair doit être retournée contre lui. ») avant de du démon, l’esprit perd toutes ses forces. Le maelström se
disparaître. disperse rapidement, laissant derrière lui une salle paisible et
silencieuse. Tous les personnages « combinés » retrouvent leurs
Si les PJ parviennent à traiter avec les fantômes, ceux-ci reviennent
corps respectifs, mais savent désormais les secrets les plus intimes
à la fin de l’aventure pour les aider.
de ceux avec qui ils ont cohabité.
Le prêtre et la nonne (2 fantômes) : Init +2 ; Att animation d’objets Note pour le Juge : pour éviter qu’un joueur transféré de la sorte ne
+2 (dégâts selon le type d’arme) ; CA 10 ; DV 2d12 ; PV 12, 14 ; s’ennuie, nous vous recommandons une méthode simple. Lorsqu’un
Mvt vol 12 m ; Act 4d20 ; AS : traits des morts-vivants, immunisés joueur décide d’une action, c’est l’autre qui effectue les jets de dés
contre les armes non magiques, invisibles à volonté, animation associés. N’hésitez pas à donner un bonus de Chance aux PJ qui
d’objets ; JS Vig +2, Réf +4, Vol +6 ; AL N. survivent à cette épreuve, en particulier s’ils ont bien interprété la folie.

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Le trône : le trône de pierre ressemble à un démon porcin au singe dorme. Mais s’ils n’ont pas pris soin d’agir discrètement, le
repos, les bras écartés. Pour s’y installer, il faut s’asseoir sur ses monstre est éveillé et espère les attirer jusqu’à lui.
genoux, à l’intérieur de sa cage thoracique vide. Si le singe dort, un voleur peut se glisser dans la salle et dérober le
La tête coupée de l’abbé repose entre les mâchoires du démon. sceptre de l’abbé en réussissant un test de Déplacement silencieux
Celles-ci sont pourvues de charnières et verrouillées, et l’on DD 15 ainsi qu’un test de Vol à la tire DD 10. En cas de succès,
voit une grande serrure entre les crocs de son rictus malveillant. il réussit à subtiliser le sceptre, et le singe ne s’éveille qu’à la fin
Un test pour Détecter les pièges DD  5 confirme ce que les PJ du round. Si l’un des tests est raté, la créature se réveille aussitôt
soupçonnent sans doute déjà : la statue est piégée de telle sorte et peut effectuer une action de surprise avant que les deux
que ses énormes bras se referment autour de son torse creux. protagonistes ne fassent un jet d’initiative.
Un deuxième test pour Détecter les pièges (DD 15) révèle que la Bien que menotté au mur, l’homme-singe dispose d’une
gueule du démon est également piégée. On ne peut désamorcer formidable allonge et peut saisir quiconque se trouve à 4,5 m de
aucun des mécanismes, mais on peut en éviter les effets. lui. En cas d’attaque réussie, plutôt que d’infliger des dégâts, le
Il est possible d’ouvrir sans danger la mâchoire au moyen d’un monstre peut choisir de saisir sa cible (test de Force DD 15 pour
test pour Crocheter les serrures DD 20. En cas d’échec, elle s’ouvre s’échapper). Une cible saisie de la sorte est automatiquement
malgré tout, mais au même moment, les bras de la statue attrapent touchée par une attaque à chacun des rounds qui suivent.
tout personnage qui se tient sur le piédestal (jet de sauvegarde L’homme-singe peut également jeter des pierres aux cibles
de Réflexes DD 15 pour y échapper ; un personnage assis dans la situées à distance. La salle jonchée de débris constitue une réserve
cavité du torse n’a aucun moyen de l’éviter). Au round suivant, illimitée de projectiles, mais les PJ pourraient balayer la zone et
les bras hissent leur proie dans la gueule béante qui se referme l’en priver en recourant à des sorts ou des stratégies créatives.
peu à peu en écrasant métal, chair et os. Les personnages captifs
n’ont qu’un round pour échapper à leur étreinte au moyen d’un (Le profil de l’homme-singe tient compte de ses entraves et de son
test de Force DD  15. Ceux qui n’y parviennent pas subissent incapacité à se déplacer dans la salle. Si l’esprit est libéré pour quelque
1d16 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde de raison que ce soit, utiliser à la place les nombres entre crochets.)
Vigueur DD 20 pour éviter d’être broyés à mort. Lorsqu’on tue la créature, son ventre s’ouvre pour répandre
Des alliés peuvent aider leurs camarades en tentant de freiner 1d24+5 petites créatures simiesques. Grandes comme des
les mâchoires broyeuses. Les caler à l’aide de pieux, d’armes, halfelins, avec de longs bras qui traînent par terre et couvertes de
de bâtons ou autres accessoires de ce genre ne retarde leur fourrure maculée de sang, ils s’éparpillent dans la salle, fuyant
fonctionnement que pendant un round, donnant aux PJ captifs vers les sorties et attaquant sauvagement tous ceux qui leur
une chance supplémentaire de s’échapper. barrent la route. Ils se répartissent à peu près équitablement entre
les deux sorties. Ceux qui fuient en zone 2-3 seront retrouvés plus
La tête de l’abbé repose au fond des mâchoires. Des personnages tard, morts et réduits à l’état de squelettes.
particulièrement audacieux peuvent tenter de l’en dégager, même
après avoir raté un test pour Crocheter les serrures, au moyen Ceux qui s’échappent par le nord se regroupent au bout de 1d10+5
d’un test d’Agilité ou de Crocheter DD 15. En cas d’échec, ils sont rounds et commencent à traquer les PJ. Ils rampent le long des
écrasés entre les mâchoires, comme ci-dessus. murs et s’accrochent aux plafonds pour leur filer le train, affamés
et dangereux. S’ils en ont l’occasion, ils se ruent tous ensemble sur
La tête : plaquée d’or martelé et incrustée de joyaux, la tête de le même PJ pour le conduire à la mort.
l’abbé vaut 500 po ne serait-ce que pour les matériaux bruts qui la
composent. Mais pour ceux qui connaissent son histoire occulte, Le sceptre de l’abbé : La main coupée de l’abbé a été plongée
il s’agit d’une relique d’une valeur incommensurable… ou d’une dans l’or fondu et placée au bout d’un sceptre de granite poli.
abomination. La relique vaut 250 po, mais ceux qui étudient l’occultisme la
paieront bien plus cher. Consultez la description de la zone 2-6
Consultez la description de la zone 2-6 pour savoir comment les pour savoir comment l’utiliser contre l’abbé.
PJ peuvent retourner la relique contre son maître.
Esprit de la violence (homme-singe géant) : Init +1 ; Att coup +5
Esprit de la folie et de la déraison : Init +2 ; Att poing +2 corps à corps à corps (2d5+3) ou morsure +0 corps à corps (2d8+5) ou
corps (1d4 + échange mental) ; CA 13 ; DV 4d10 ; PV 23 ; Mvt 9 m ; pierres +0 distance (2d5) ; CA 10 [15] ; DV 8d8+10 ; PV 43 ; Mvt 0 m
Act 1d20 ; AS : échange mental (Volonté DD 13 pour éviter) ; JS [12 m] ; Act 1d20 [1d20 + 1d16] ; AS : saisie ; JS Vig +10, Réf +0 [+6],
Vig +5, Réf +0, Vol +3 ; AL C. Vol +6 ; AL C.
Zone 2-2 – Reliquaire du grand singe : Au-dessus de l’arche Rejetons ensanglantés (1d24+5) : Init +2 ; Att morsure +0 corps à
ouvrant sur le tunnel qui mène à la salle figurent les runes de la corps (1d3) ; CA 10 ; DV 1d7 ; PV 4 chacun ; Mvt 12 m ou escalade
violence et de la vengeance, que des mages et des prêtres n’auront 9 m ; Act 1d16 ; JS Vig +4, Réf +0, Vol -2 ; AL C.
aucun mal à déchiffrer, au même titre que des voleurs réussissant
un test pour Lire des langues inconnues. Zone 2-3 – Reliquaire du rat : La puanteur de la chair putréfiée
plane dans l’air poisseux, et ces miasmes vous collent à la peau, s’infiltrant
Des dalles fracassées et des restes de pilier jonchent cette salle aux parois dans votre bouche et dans vos poumons. La salle aux parois grossières est
grossières. Dans l’atmosphère poussiéreuse, on sent des relents cuivrés littéralement envahie de rats. Ils y entrent et en sortent par des centaines
de sang et de sueur. La source de ces destructions est claire : un énorme de trous dans les murs et le sol. Les rats s’agglutinent toutefois autour
homme-singe affalé contre le mur du fond, d’épais anneaux de fer aux d’un pied coupé, orné de joyaux et de bandes de platine, et ils en dévorent
poignets et au cou. Sur son ventre rebondi repose un sceptre de pierre la chair comme s’il s’agissait d’hosties avant de retourner se mêler aux
noire terminé par une main dorée. Le grondement sourd de son souffle vagues de corps bruns et velus.
ébranle jusqu’aux dalles sous vos pieds.
Les rats sont l’esprit de la maladie. Le pied décoré est un autre
L’homme-singe géant incarne le Fléau de la Violence, et le sceptre reliquaire de l’abbé. Si l’un des rejetons ensanglantés (de la zone
est le reliquaire de la main de l’abbé. Au Juge de décider si la 2-2) s’est enfui ici, il n’en reste plus que des os rongés.
créature est réellement endormie ou si elle feint. En règle générale,
vous pouvez considérer que si les PJ ont exploré les tunnels avec Un examen approfondi révèle que tous les rats sont malades :
précaution, en silence, ils ont 60 % de chances que l’homme- plaies ouvertes, abcès suppurants, croûtes visqueuses, peau
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pelée et à nu, membres estropiés, yeux dégoulinant de pus, sans maigres, sculptés dans une posture de supplique, les bras tendus vers le
compter des milliers de puces. La chair putréfiée du pied de l’abbé ciel.
se régénère à l’infini dès que les rats la dévorent. Le bras de l’abbé est dissimulé dans le piédestal. La porte du
Tant que les PJ n’approchent pas du pied et n’y touchent pas, reliquaire, astucieusement sculptée, ne paraît qu’à ceux qui
les rats ne leur prêtent pas attention. Toutefois, lorsqu’on les l’inspectent minutieusement. Le bol de mendiant en bois n’a
provoque, ils déferlent en une vague vorace, prêts à leur arracher aucune importance particulière.
la chair des os. Les personnages pris dans la vague doivent Le piédestal est verrouillé par une simple goupille qui ne résistera
effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes DD  15 pour éviter pas à un voleur talentueux (test pour Crocheter les serrures
de subir 1d3 points de dégâts lorsque les rats les submergent. DD 10). À l’intérieur se trouve un humérus brisé dans une gangue
Ensuite, quiconque a été mordu doit réussir un jet de sauvegarde de verre recouverte d’un tissu artisanal. Très encombrante, la
de Vigueur DD 10 pour éviter de contracter une maladie d’origine gangue de verre se brise au moindre choc, détruisant la relique.
divine, qui leur fait perdre 1d3 points d’Endurance chaque jour
jusqu’à l’administration de soins magiques. Lorsqu’on retire la relique du piédestal, un vent froid balaie la
salle, laissant derrière lui d’étranges enfants bleus qui tendent
Les rats craignent les flammes nues : le DD du jet de sauvegarde les mains. Ces mendiants spectraux se tournent tous vers le PJ,
de Réflexes destiné à éviter d’être mordu peut être réduit de 5 si un désespoir profond hantant leurs yeux caves. Ils sont émaciés,
le PJ utilise son attaque pour les repousser à l’aide d’une torche. faméliques et vêtus de haillons.
D’autres peuvent aider leurs alliés en jetant des torches ou des
flasques d’huile, ou en recourant à d’autres méthodes de ce genre Pour s’échapper, rien de plus facile : il suffit de détruire la relique.
pour éloigner les créatures. Lorsque le verre se brise, une rafale de vent glacé parcourt la
pièce. Les personnages qui s’y trouvent doivent réussir un jet de
D’innombrables tunnels se croisent sous le sol de la salle, qui sauvegarde de Vigueur DD 15 pour éviter de subir 1d10 points de
ne peut plus supporter le poids de créatures de taille humaine dégâts dans cette tempête de glace.
(a fortiori si celles-ci portent des armes, des armures et de
l’équipement). Chaque round qu’un personnage passe dans la S’échapper avec la relique représente un défi bien plus difficile.
salle, il doit réussir un test de Chance DD 10. En cas d’échec, le La foule des spectres d’enfants refuse de laisser passer les PJ. Tous
PJ tombe au travers du sol, glissant de 4,5 m dans une cavité sous mendient, pathétiques, en particulier de la nourriture. Les pièces
la chambre, suivi quelques instants plus tard par un flot de rats et autres objets n’ont aucune valeur pour eux : il leur faut manger.
enragés qui se déversent sur lui. L’équivalent d’un jour de rations contente assez de spectres pour qu’un
Enfoncés jusqu’aux genoux dans les rats pestiférés, qui leur PJ se déplace de quelques pas vers la sortie. Il faut l’équivalent de 20
tombent également dessus depuis le plafond, dans une fosse jours de rations pour sortir tout à fait. Les autres PJ peuvent entrer
obscure aux murs et au sol délabrés, les PJ sont condamnés à dans le fanum, traversant la foule sans incident, mais lorsqu’ils tentent
un sort funeste. Il leur faudra du courage et de la jugeote pour de partir, chacun doit payer sa sortie en offrant de la nourriture.
espérer s’en sortir vivants. Note pour le Juge : Les provisions ne figureront sans doute pas
• Des rats ! Chaque round, les personnages de la fosse doivent sur les fiches des joueurs. Il n’y a aucune honte à avoir : les PJ sont
réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 20 pour éviter des pillards, des aventuriers vagabonds, pas des comptables ! Si
d’être mordus. Comme ci-dessous, une flamme nue réduit le le nombre de rations ne figure pas sur la fiche d’un personnage,
DD de 5, par source. (Par conséquent, se dresser avec quatre lancez 1d7 pour obtenir le nombre dont il dispose. Modifiez le dé
torches allumées assure la sécurité des PJ, même si un 1 à lancer en fonction du modificateur de Chance du personnage,
naturel conduira toujours à un échec.) de sorte qu’un PJ ayant +1 en Chance lance 1d8, un PJ ayant -2
lance 1d5 et ainsi de suite.
• Escalade : Tenter d’escalader les murs délabrés sans aide se
révèle presque impossible. Les personnages doivent réussir Si les PJ ne veulent (ou ne peuvent) pas apaiser les mendiants,
un test d’Escalade ou d’Agilité DD 25, ou attraper une corde ils doivent jouer des coudes pour sortir. Les mendiants grouillent
qu’on leur jette depuis la surface. autour de tout PJ occupant l’intérieur du fanum ; toute attaque
réussie absorbe 1d3 points d’Endurance d’un PJ, qui devient
• On ne tombera pas plus bas : Des PJ désespérés peuvent plus maigre et émacié à chaque coup. Un personnage réduit à 0
tenter de faire s’effondrer la salle tout entière, un exploit en Endurance sombre dans un sommeil éternel dont on ne peut
qu’ils parviendront à accomplir en tailladant et en frappant l’extraire qu’en détruisant la relique (ou en accomplissant une
les fondations abîmées. L’effondrement en provoque un quête inventée par le Juge).
second : le sol de la fosse cède à son tour, entraînant les PJ et
les rats dans un long toboggan pourri menant à la zone 2-5. Il faut cinq rounds à un PJ pour se frayer un chemin hors du
Les personnages y arrivent sous une pluie de pierres et de fanum. Toute tentative visant à Repousser les impies ou tout
rats qui s’enfuient, mais sains et saufs. L’esprit de la maladie, haut fait d’armes réussi réduit cette durée de 1 round. Jusqu’à
éloigné de son reliquaire, se retire. 6 spectres peuvent s’en prendre à un PJ, mais si les personnages
combattent dos à dos, ils réduisent drastiquement ce nombre.
Le sabot : Le pied de l’abbé est entouré de bandes de platine et
incrusté de pierres précieuses. Reportez-vous à la zone 2-6 pour Si les PJ parviennent à s’échapper avec la relique, consultez la
savoir comment utiliser le sabot contre l’abbé immortel. zone 2-6 pour plus de détails sur la façon dont les joueurs peuvent
retourner ses pouvoirs contre l’abbé.
Esprit de la maladie (horde de rats) : Init +2 ; Att cf. description ci-
dessus ; CA 5 ; DV 20d8+10 ; PV 100 ; Mvt 9 m ou escalade 9 m ; Act Esprit de la faim (centaines de spectres d’enfants mendiants) :
- ; AS : maladie débilitante (JS Réf DD 15 pour éviter de perdre 1d3 Init -2 ; Att contact -2 corps à corps (1d3 points de dégâts
PV puis jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 pour éviter de perdre d’Endurance) ; CA 10 ; DV 4d4 ; PV 5 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ;
1d3 points d’Endurance ; JS Vig -3, Réf +2, Vol immunisés ; AL C. JS Vig +14, Réf +8, Vol +6 ; AL C.
Zone 2-4 – Le fanum stérile : Cette salle basse est curieusement Zone 2-5 – Reliquaire du temps : Il règne dans cette salle une
déserte à l’exception d’un piédestal de bois où l’on a posé un simple bol, atmosphère stagnante qui vous colle aux poumons à chaque souffle et fait
en bois lui aussi. Sur le piédestal figurent quatre hommes et femmes très crépiter torches et lanternes. Les murs et le plafond se sont effondrés il
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y a bien longtemps, jonchant le sol de monticules de gravats, d’énormes
roches et de plaques de pierre irrégulières.
Des PJ prudents en quête d’une rune d’entrée apercevront une
arche effondrée où figure le symbole de la vieillesse.
Le reliquaire de l’abbé est enfoui sous des tonnes de pierre. Il n’y
a aucun moyen de récupérer la relique, mais l’esprit qui rôde n’en
reste pas moins redoutable. Le Fléau de la Vieillesse imprègne toute
la salle, et ceux qui y pénètrent en ressentent aussitôt les effets.
Round 1 : Leurs poumons les brûlent, et ils ont du mal à respirer
l’air stagnant. Les personnages desquament et perdent leurs
cheveux, et leur peau se recouvre d’une pellicule cendreuse. La
nourriture et les boissons se gâtent et pourrissent.
Round 2 : Les matériaux organiques commencent à vieillir. Les
vêtements s’effilochent et se déchirent, le cuir s’étiole, le bois
sèche et se fragmente. Les personnages doivent réussir un jet de
sauvegarde de Vigueur DD 5 pour éviter de vieillir de 1d5 ans.
Round 3 : Les matériaux non organiques commencent à vieillir.
Le métal rouille, les lames s’ébrèchent et ternissent, les armures
perdent leur lustre, les maillons des cottes de mailles se fragilisent
et se tordent. Les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde
de Vigueur DD 10 pour éviter de vieillir de 1d10 ans.
Round 4 : Les matériaux organiques non vivants sont réduits en
poussière. Les objets métalliques s’abîment davantage (les armes
se brisent au combat sur un jet d’attaque de 1-5, et les armures
s’abîment sur un jet d’attaque de 15+). Les personnages doivent
réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 16 pour éviter de
vieillir de 1d16 ans.
Round 5 : Les matériaux non organiques sont réduits en poussière.
Les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur CA 15 ; DV 6d8 ; PV 25 ; Mvt 9 m ou escalade 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig
DD 20 pour éviter de vieillir de 1d20 ans. +5, Réf +2, Vol +6 ; AL C.

Round 6+ : Les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde Zone 2-6 – L’abbé : Les marches de pierre mènent à un bassin d’eaux
de Vigueur DD 25 pour éviter d’être réduits en poussière. Ceux noires mesurant 6 m de diamètre et alimenté par des filets sombres qui
qui le réussissent vieillissent malgré tout de 1d30 ans. proviennent des murs, des plafonds et de l’escalier. On a du mal à jauger
sa profondeur, et même à savoir si les marches continuent à descendre
Sortir de la salle interrompt l’évolution mais n’annule pas les sous la surface.
effets subis. Y retourner redémarre le cycle au round 1.
Au centre du bassin gît un catafalque de pierre. Un torse dépourvu de
La salle n’est pas bien large à traverser, mais les gravats compliquent bras, de jambes et de tête repose sur un trésor placé sur la plateforme,
le trajet. Sans obstacle, 2 rounds suffiraient à passer de l’autre côté, léché par les ondes à la surface de l’eau.
mais ici, à chaque round, chaque personnage doit réussir un test
d’Agilité DD 10 pour éviter de tomber parmi les débris et de glisser Comme les PJ s’y attendent sans doute, le bassin et les ruisselets
vers un des trous ou des crevasses qui grêlent le sol. Demandez sont constitués du sang immortel des acolytes de l’abbé. Le bassin
aussitôt un jet de sauvegarde de Réflexes DD 13 : en cas d’échec, le mesure 15 m de profondeur, le torse de l’abbé reposant au sommet
personnage échappe au danger mais perd un round. d’un véritable monolithe.

Si le test d’Agilité ou de Réflexes donne un résultat de 1 à 3, le Si aucune des reliques n’a été récupérée, le torse est inerte,
personnage glisse et se retrouve pris sous les gravats. Pour s’en prisonnier de son rituel d’immortalité. Qu’ils aient été hésitants
échapper, il doit réussir un test de Force DD 20 ou recevoir de ou simplement chanceux, les personnages sont récompensés pour
l’aide de la part d’un allié soulevant le rocher qui le bloque. cet excès de prudence. S’ils parviennent à se rendre au sommet du
catafalque, ils sont libres de piller les trésors de l’abbé sans crainte
Les personnages prisonniers voient une vieillarde bleue et de représailles (cf. Le trésor de l’abbé, ci-dessous).
translucide qui s’approche d’eux à quatre pattes, rampant telle
une araignée sur le plafond et les murs. Toutefois, dans le cas plus probable où les PJ ont touché à au
moins une des reliques, l’abbé est libéré de la geôle mystique qu’il
La vieille femme, qui incarne le Fléau de la Vieillesse, n’existe que s’est lui-même imposée. Sa liberté lui coûte l’immortalité, mais les
pour le PJ prisonnier. Les autres sont incapables de la percevoir et PJ ne vivront peut-être pas assez longtemps pour le savoir. Leur
de lutter contre elle. Il y a peu de chance qu’un personnage isolé arrivée met en branle toute une série d’événements.
parvienne à la repousser, mais après tout, les personnages sont
coutumiers des miracles. Si l’un d’entre eux parvient à la vaincre, La salle tout entière vibre, secouée par un choc qui semble venir
les effets de l’âge dans la pièce sont immédiatement annulés, et du dessus. Les vagues de sang viennent éclabousser le torse et le
il cesse de vieillir à jamais. (Le personnage n’est pas immortel, monticule de trésors. Demandez aux PJ ce qu’ils font. Quelques
et peut même mourir de vieillesse, mais il conservera son aspect instants plus tard, une deuxième secousse provoque une chute de
actuel jusqu’à la fin.) pierres et bouche la sortie en répandant une avalanche de gravats
sur les marches de pierre. Tout PJ qui s’y trouve doit réussir un
Esprit de la vieillesse (vieille femme spectrale) : Init +3 ; Att jet de sauvegarde de Réflexes DD 10 pour éviter d’être jeté dans
morsure +0 corps à corps (1d4) ou griffes +2 corps à corps (1d3) ; la mare de sang.
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relique accorde son pouvoir
au porteur sous forme d’un
bonus de +1 en Force et en
Agilité.
Le sabot : un personnage
qui porte l’ignoble pied
peut tenter un jet de
sauvegarde de Volonté
DD 15 une fois par round.
En cas de réussite, il réduit
la vitesse de l’abbé de 1,5
m par point obtenu au-
dessus de 14 (un résultat de
15 aboutit à une vitesse de
16,5 m par round, et un 17
de 13,5 m par round ; si le
porteur réussit avec un 20
naturel, l’abbé est paralysé
jusqu’à la fin des temps !). Si
l’abbé est vaincu, la relique
accorde son pouvoir au
porteur sous forme d’un
bonus de +1 en Chance et
en Endurance.
Au début du round suivant, les vagues s’écrasent contre la
plateforme et font tomber torse et trésor dans le bassin. Tout L’humérus  : une fois par round, le porteur de la relique peut
personnage qui se trouve sur le catafalque doit réussir un jet de effectuer un vaste moulinet avec cet os. La créature divine réagit
sauvegarde de Réflexes DD 10 pour éviter de tomber lui aussi. Un de la même façon, titubant, de sorte que les chances d’obtenir une
grondement profond résonne dans l’air et les murs, le sol et le réussite critique augmentent considérablement pour les PJ. Si le
plafond tremblent sous le réveil d’un géant tellurique. porteur réussit un jet de sauvegarde de Réflexes DD  15, toutes
les attaques portées contre l’abbé lors de ce round sont des coups
L’abbé s’est réveillé. Dépourvu de corps physique, son esprit habite critiques sur un résultat de 15 ou plus. Si l’abbé est vaincu, la
désormais l’abbaye et ses souterrains. Dans une ultime secousse, il relique accorde son pouvoir au porteur sous forme d’un bonus de
se dégage de la terre sous forme d’une créature immense et divine, +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts.
composée de roche, de terre et du sang de ses disciples.
La créature divine a dix rounds pour récupérer au moins une
Tous les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde de de ses reliques volées. Si l’abbé y parvient, son immortalité est
Réflexes DD 10. En cas de réussite, le PJ est emmené à la surface assurée. Toutefois, si les PJ arrivent à survivre 10 rounds, les Fléaux
et se retrouve à chevaucher le titan. En cas d’échec, il est emmené rattrapent l’abbé. Chacun d’entre eux frappe une fois, abattant sur
à la surface, mais coincé sous les roches. Pour s’en dégager, le PJ le dieu impie une averse de roche, de sang et de tripes.
doit réussir un jet de Force DD 20 ou recevoir l’aide d’un allié.
Les spectres : si les PJ ont fait la paix avec les fantômes de la
L’objectif principal de l’abbé consiste à récupérer ses reliques zone 1-2, ceux-ci viennent intercéder en leur faveur. Chacun
perdues. En cas d’attaque réussie, il peut décider de n’infliger peut effectuer une action choisie par le Juge pour aider les PJ. Il
aucun dégât pour saisir un PJ à la place. Après avoir examiné sa peut s’agir tout simplement de soulever une roche pour qu’un PJ
victime d’un air cruel, il la dévore au round suivant en la jetant s’échappe, ou d’intercepter une attaque de l’abbé pour protéger
dans son gosier où elle trépasse. un PJ. Chaque spectre ne peut réaliser qu’une seule et unique
En dehors de la fuite ou d’un formidable élan de créativité, les PJ n’ont action avant de disparaître à jamais.
qu’un seul espoir : retourner les reliques contre l’abbé. Ensemble, Le trésor de l’abbé : le trésor qui occupe le sommet de la
elles peuvent en effet neutraliser la chose qu’il est devenu. Activer plateforme n’est qu’une fraction de la fortune d’origine de l’abbé,
n’importe laquelle des reliques nécessite une action, et aucun PJ ne mais ceux qui parviennent à mettre la main dessus reviendront
peut en activer plus d’une lors d’un même round. riches. Toutefois, les pièces et les pierres se déversent de tous
La tête : un personnage qui porte la tête peut tenter un jet de côtés. La méthode que les PJ emploieront pour récupérer ce butin
sauvegarde de Volonté DD 15 par round. En cas de réussite, le déterminera sans doute la somme qu’ils emporteront avec eux.
personnage parvient à dominer l’esprit de l’abbé, handicapant Le butin se compose de 5d100 x 10 pa, 1d100 x 10 po, 1d24 objets
ses actions à raison de -1d par point obtenu au-dessus de 14 (un religieux valant 1d50 po chacun (des bougeoirs, encensoirs et
résultat de 15 inflige -1d et un résultat de 17 -3d, par exemple). Si autres objets de ce genre) ainsi que 1d12 bijoux valant 1d100 po
l’abbé est vaincu, la relique accorde son pouvoir au porteur sous chacun.
forme d’un bonus de +1 en Intelligence et en Présence.
Naturellement, si l’abbé se lève, le reste du trésor est perdu, enfoui
Le sceptre de l’abbé : un personnage qui porte la main coupée dans les profondeurs de la terre.
de l’abbé peut tenter de diriger les attaques du géant de pierre.
Chaque fois que l’abbé attaque, le personnage doté du sceptre peut L’abbé des Bois : Init -2 ; Att coup +5 corps à corps (1d8+6) ; CA
tenter d’obtenir un meilleur résultat à un jet d’attaque opposé (si 10 ; DV 10d8+4 ; PV 50 ; Mvt 18 m ; Act 1d20 ; AS : saisir et dévorer ;
l’abbé obtient 14, il faut que le PJ obtienne 15 pour l’emporter, par JS Vig +4, Réf +2, Vol +1 ; AL C.  
exemple). En cas de réussite, le PJ parvient à altérer la trajectoire
de l’attaque et à lui faire manquer sa cible. Si l’abbé est vaincu, la

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