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TM

UNE ROUTE POUR L’AVENTURETM GAMEMASTERYTM

La Malédiction du Trone écarlate


Au bord de
l’Anarchie
Par Nicolas Logue

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657571


La hiérarchie korvosienne
Les magistrats Les arb itres

Co mmerce: Garrick T ann Arb itre su périeu r


Zenob ia Zenderhol m
Dé penses: S yk Gar
Arb itres su b alternes
Régle mentation: Lolia P erenne

T ou risme: Mercer Cucuteni

L’aristocratie

Maison Maison Maison Maison Maison


Arkona Jeggare Leroung Ornelos Zenderhol m

La monarchie

Roi Éodred Sénéchal Néolandu s


Arab asti II Kale po polis

Reine Iléosa Garde de Ordre Co m pagnie


Arab asti Korvosa de la P ointe du sable

Sab ina Maréchal Cres- Licteu r Co mmandant


Merrin sida Kroft Severs DiVri Marcu s T halassimu s

Maîtresse des La mes P aravicaire


Madrayne Vox Ancillar
UNE ROUTE POUR L’AVENTURE PARTIE 1/6

La Malédiction du trône écarlate


Au bord de l’Anarchie

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657571


TM


CREDITS
Rédacteur en chef • James Jacobs
Conception graphique • Sarah E. Robinson
Direction de la rédaction • F. Wesley Scheinder
Direction de publication • Mike McArtor et James L. Sutter
Assistance rédactionnelle • Jeremy Walker, Vic Wertz
Assistance à la direction artistique • Drew Pocza
Directeur artistique • James Davis
Coordinateur de production • Jeff Alvarez
Coordinateur principal • Jason Bulmahn
Directeur de marketing • Joshua J. Frost
Assistance de marketing • Carolyn Mull
Éditeur • Erik Mona

Illustration de couverture
Wayne Reynolds
Cartographie
Rob Lazzaretti
Illustrations intérieures
Andrew Hou, Kyle Hunter, Imaginary Friends,
JZConcepts, Ben Wootten
Auteurs
Michael Kortes, Nicolas Logue, Mike McArtor, Amber Scott,
Mike Selinker, Teeuwynn Woodruff
Responsable des licenses Paizo • Lisa Stevens
Gérant • Dave Erickson
Gestion du personnel • Christopher Self
Directeur technique • Vic Wertz
Directeur des opérations • Jeff Alvarez
Remerciements spéciaux à
Au service clientèle de Paizo et aux équipes de l’entrepôt

Pour Black Book Éditions :


Traduction • Aurélie Pesseas
Relecture VF • Damien Coltice, Dimitri Pawlowski
Mise en page VF • Romano Garnier

Au bord de l’anarchie est une Route pour l’Aventure destinée à 4 personnages de niveau 1. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 4. Cette aventure est publiée sous
la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. L’OGL se trouve en page 92.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les langages, les concepts, les
illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Paizo Publishing, LLC
2700 Richards Road, Suite 201
Bellevue, WA 98005
www.paizo.com
Black Book éditions
26 rue Thomassin
69002 Lyon, France
www.black-book-editions.fr
Pathfinder © 2008, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achevé d’imprimer en janvier 2009 par Grafo. PF v1.01 (août 2011)
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : janvier 2009. ISBN : 978-2-915847-42-0

TABLE DES MATIERES
Avant-propos 4

Au Bord de l’anarchie 6
par Nicolas Logue

Le Tourment 58
par Mike Selinker et Teeuwynn Woodruff

Les gens du voyage 62


par Amber Scott

Le Journal des éclaireurs 70


par Michael Kortes

Bestiaire 76
par Nicolas Logue et Mike McArtor

Personnages pré-tirés 90

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La Malédiction du Trône écarlate

Longue vie a la reine !


Même si Korvosa est la plus grande ville de Varisie et la plus le Nécromancien, Trinia Sabor, et Grau Soldado n’évoquent
ancienne des colonies chélaxiennes, ce n’est pas le moment peut‑être rien aux lecteurs de Pathfinder, mais d’ici la fin de
idéal pour s’y installer. Autant dire que vos PJ n’ont pas beau‑ La Malédiction du Trône écarlate, vos PJ s’en souviendront cer‑
coup de chance, puisqu’ils en sont originaires ou viennent de tainement. Bien sûr, certains alliés et adversaires importants
s’y installer ! Ce sera donc à eux de sauver leur ville du désastre seront introduits dans les aventures suivantes, mais ces sept-
et, pour tout dire, du pire danger qui l’ait jamais menacée : la là jouent un rôle déterminant dès le début de la campagne.
reine Iléosa Arabasti. Bienvenue sur la deuxième Route pour Mais Nick ne s’est pas limité à présenter ces PNJ. Presque
l’Aventure de Pathfinder : La Malédiction du Trône écarlate ! chaque personnage de Au bord de l’anarchie possède au moins
Pour lancer cette campagne, j’ai engagé Nicolas Logue, une particularité mémorable, ce qui est exactement ce que je
après lui avoir laissé quelques semaines afin de redescen‑ souhaitais. Il est impossible de prévoir le cours exact que sui‑
dre de la Montagne crochue et de se débarrasser des idées vra une campagne. On ne peut jamais anticiper ce que feront
malsaines qui ont suivi sa brève incursion dans la vie quo‑ les PJ. Mais en s’assurant que chaque PNJ, même le plus in‑
tidienne d’ogres consanguins. Nick a vraiment un don pour signifiant, possède une sorte « d’accroche », vous êtes mieux
créer des PNJ mémorables, des gens que l’on aime adorer ou armé, en tant que MJ, pour faire face à une situation où l’un
détester. Une fois remis de l’excès d’enthousiasme, de stress de vos PJ décide, par exemple, de prendre Majenko sous son
et de panique provoqué par la simple idée d’écrire l’ouver‑ aile, où un autre tombe amoureux du pauvre Karralo, où un
ture d’une campagne de Pathfinder, il se mit au travail. Et le troisième décide qu’il est de son devoir d’aider Halvara à re‑
résultat est impressionnant. Dans Au bord de l’anarchie, vos noncer à sa vie de pécheresse.
PJ vont rencontrer des douzaines de PNJ. Étant donné que Bien sûr, Au bord de l’anarchie se concentre sur les événe‑
c’est la première aventure de La Malédiction du Trône écarlate, ments directement liés à l’aventure. Vous trouverez une carte
nous avons dû présenter un grand nombre de personnalités de Korvosa en page 10, mais les villes ont tendance à sous‑
importantes, destinées à réapparaître tout au long de la série, traire les PJ à l’intrigue principale. Vous devrez donc vous
et dont le rôle sera presque aussi important que celui des préparer à l’inévitable… par exemple quand vos PJ seront
PJ eux‑mêmes. Pour l’instant, des personnes comme la reine sensés tourner à gauche en direction des Viandes du monde
Iléosa, Sabina Merrin, Vencarlo Orisini, Cressida Kroft, Rolth et qu’ils prendront à droite. Dans ce cas là, le Guide du joueur

4
Avant-propos
de La Malédiction du Trône écarlate pourra vous être d’une une vie en dehors de leurs missions. Vous devez absolument
aide précieuse. Ce supplément en téléchargement gratuit laisser à vos PJ le temps d’explorer Korvosa, de tisser des
(sur www.black-book-editions.fr/pathfinder) contient tout liens avec des PNJ, de fabriquer des objets magiques, en bref,
ce dont vos joueurs ont besoin pour créer des personnages de s’immerger dans la ville… car c’est tout l’intérêt d’une
qui s’intègrent parfaitement dans la ville de Korvosa. Il leur aventure en milieu urbain. Les scénarios de La Malédiction
fournit également une certaine quantité d’informations sur du Trône écarlate ne suivent pas une chronologie précise. Vous
la cité de sorte qu’ils connaissent déjà la ville avant de com‑ pouvez étirer la durée qui sépare deux volumes de la cam‑
mencer l’aventure. En dehors du guide du joueur, le Guide pagne autant que vous le voulez. Après tout, la reine Iléosa a
de Korvosa vous sera d’une aide inestimable tout au long de planifié ses agissements sur le long terme, et elle a besoin de
cette campagne. Cet atlas de soixante-quatre pages explore temps pour faire de Korvosa son terrain de jeu.
la ville dans le détail et décrit des dizaines et des dizaines de
lieux, de PNJ supplémentaires et comprend une carte de la LES CHOSES ONT CHANGÉ !
ville au format A2. Mieux encore, la plus grande partie de ce Les lecteurs qui nous suivent depuis L’Éveil des Seigneurs des
livre est écrite pour les personnages. Vous pouvez donc lais‑ Runes l’ont sûrement remarqué, avec La Malédiction du Trône
ser vos PJ le parcourir sans courir le risque qu’ils découvrent écarlate, nous avons changé le « design » de Pathfinder. Parfois,
des événements majeurs de La Malédiction du Trône écarlate… ces changements sont évidents (comme la couverture rouge),
du moins, tant qu’ils ne lisent pas le dernier chapitre intitulé parfois, ils sont plus subtils. Nous avons facilité la lecture, par
« Les Secrets de Korvosa » (réservé au MJ). exemple, en utilisant la même police de caractère que pour
les modules Pathfinder/GameMastery.
PJ SANS‑ABRI Mais même si le look a quelque peu changé, le gros du
Dans L’Éveil des Seigneurs des runes, les PJ étaient ori‑ contenu reste le même. Chaque volume contient donc
ginaires de la petite ville de Pointesable. Elle une aventure d’une cinquantaine de pages, deux
comptait à peine plus d’un millier d’habitants, articles liés à l’aventure, la suite du Journal des
et il était donc assez facile de décrire Éclaireurs et des aventures d’Éando
la ville dans Pathfinder # 1. Cette fois, Kline, et une petite dizaine de mons‑
nous ne pouvions pas nous offrir ce tres rassemblés dans un bestiaire…
luxe, car la ville de Korvosa est près oh, et bien sûr, quatre personnages
de vingt fois plus peuplée que celle prétirés ! Pour La Malédiction du Trône
de Pointesable. Le Guide écarlate, nous vous pré‑
de Korvosa vous sera sentons un nouveau
donc utile (surtout qu’il groupe de héros : Seelah
contient une liste des la paladine stoïque, Harsk
loyers mensuels dans le rôdeur bourru, Ezren
chaque quartier de la ville) le magicien amer et Lem
mais nous partons du principe le barde râleur.
que les PJ habitent quelque part dans Comme la plupart des groupes
la cité. Ainsi, ils peuvent vivre dans un d’aventuriers, ils ont des divergences
manoir, un taudis, avec leurs parents, leur et devront accepter leurs différences s’ils
femme, leur mari, dans la rue, ou dans le vaste ré‑ veulent sauver Korvosa !
seau d’auberges et de tavernes qui s’étend sur toute la
ville. C’est à vos joueurs qu’il revient de décider où vivent James Jacob
leurs PJ au début de l’aventure. Rédacteur en chef
De ce fait, Au bord de l’anarchie ne prend pas le temps de dé‑ james.jacob@paizo.com
crire un endroit que les PJ pourraient utiliser comme quar‑
tier général, ceci afin d’encourager vos joueurs à trouver un
endroit qui convienne à leur style de jeu. Ils peuvent mettre
leurs fonds en commun pour s’acheter une maison, se ras‑
sembler dans le temple d’un des leurs, ou même décider de
ne pas changer de logement et se retrouver uniquement pour
préparer leurs missions. Au fur et à mesure de la campagne,
nous détaillerons un nombre de plus en plus importants de
« quartiers généraux » potentiels, des tavernes aux citadel‑
les en passant par les temples. Cependant, La Malédiction du
Trône écarlate ne fait aucune supposition quant à l’endroit où
seront basés vos PJ. Ce qui ne veut pas dire qu’ils n’auront pas

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La Malédiction du Trône Écarlate

Au Bord de l’anarchie
LA MALÉDICTION DU TRÔNE ÉCARLATE : CHAPITRE UN

K
orvosa, le Joyau de la Varisie, scintille depuis longtemps sur la côte sud de cette
région. Cette ville fondée il y a trois cents ans par l’empire chélaxien, alors à son
apogée, est aujourd’hui souveraine et maîtresse de sa destinée. Une lignée de rois et
de reines est apparue pour gouverner la ville du haut du tristement célèbre Trône écarlate.
Les souverains siègent sur ce trône depuis plus d’un siècle et la ville est florissante…
mais la monarchie semble toujours au bord du désastre. Car le Trône écarlate n’est pas
un trophée… c’est une malédiction. Aucun monarque de Korvosa n’est jamais mort de
vieillesse et aucun n’a donné d’héritier pendant son règne. Même si le roi Éodred II possède
un pouvoir bien plus grand que celui des monarques précédents, il n’exerce qu’un contrôle
précaire sur Korvosa, et beaucoup comptent en secret les jours qu’il reste à leur souverain
avant de le voir succomber à ce que tous appellent la malédiction du Trône écarlate.

6
Au bord de l’anarchie
LE DÉCOR DE L’AVENTURE L’histoire d’Iléosa
La ville de Korvosa naquit il y a trois cents ans, en 4 407 AR, Iléosa Arvanxi naquit dans l’une des familles nobles les
quand l’empire du Chéliax s’étendit au nord en Varisie. Là, plus prospères du Chéliax. Quand elle fut en âge de se
les Chélaxiens rencontrèrent une vaste tribu de barbares marier, beaucoup pensèrent qu’elle épouserait un noble
shoantis. Cette tribu vivait autour d’une immense pyramide chélaxien d’une maison encore plus puissante, mais elle
dressée sur les rives d’une profonde baie… l’endroit idéal scandalisa sa famille en abandonnant le Chéliax pour faire
pour construire une ville ! Après de nombreuses effusions voile vers la ville de Korvosa. Il faut dire qu’Iléosa était
de sang, les Chélaxiens triomphèrent et repoussèrent les avant tout ambitieuse et ne voulait pas être la femme d’un
Shoantis dans les Terres Cendres. La ville qu’ils bâtirent noble ou d’un important dignitaire chélaxien. Elle voulait
porta le nom du maréchal qui offrit la victoire à son armée. être reine.
Mais alors que Korvosa prospérait et se développait, par‑ Elle connaissait bien les pendants et les désirs d’Éodred
venant même à survivre à la chute de l’empire chélaxien, avant même d’arriver. Et quand elle se présenta à lui, il tomba
peu de gens prirent la peine de se demander pourquoi les immédiatement amoureux. Ils se marièrent après qu’ Éodred
Shoantis s’étaient installés ici. Mendiants ou roi, aucun ha‑ l’eut courtisée en un temps exceptionnellement court et,
bitant de Korvosa ne réalisa que les Shoantis étaient des chose encore plus surprenant aux yeux du public, il renvoya
gardiens et qu’un mal terrible se cachait dans les entrailles tout son harem en faveur de sa nouvelle reine. Iléosa avait à
de la pyramide qui accueillit le château de Korvosa. Ce mal peine dix-sept ans quand elle prit place aux côtés d’Éodred,
ancien s’appellait les Crocs de Kazavon, les restes de l’un en 4 704 AR, et depuis, en quatre ans, elle a accompli une
des dragons les plus puissants et les plus maléfiques de sorte de petit miracle. À elle seule, elle est parvenue à repor‑
Golarion. Pendant trois cents ans, Korvosa grandit, igno‑ ter sur elle toute l’aversion et la désapprobation que suscitait
rant que ses fondations reposaient sur un lieu historique‑ Éodred, grâce au mépris qu’elle affiche ouvertement pour
ment marqué par le mal et la cruauté. Korvosa (une ville qu’on l’entendit qualifier plus d’une fois
Aujourd’hui, le roi Éodred Arabasti II est craint par les de « village colonial arriéré »).
bonnes gens de Korvosa. Sous son règne, la ville est stable, Iléosa n’éprouve aucune affection pour Éodred II. Pour elle,
bien que ses appétits insatiables saignent à blanc les coffres il ne fut jamais qu’une épreuve, une étape nécessaire sur le
de la ville. Son habileté à naviguer dans les eaux troubles de chemin qui la mènera au trône de Korvosa. Car si elle mépri‑
la diplomatie chélaxienne lui permit de sceller des arrange‑ se cette ville, elle ne méprise en rien ses richesses. À ses yeux,
ments commerciaux favorables avec le Vieil Empire, mais Éodred était un vieil homme, mais il lui apparut bien vite qu’il
les rumeurs concernant sa passion pour les femmes et son n’était pas aussi vieux qu’elle le pensait. Il était en bonne santé
attitude dépensière perdurent. Malgré ce penchant pour les et ne manifestait aucun des symptômes de la malédiction du
douces caresses féminines, le roi n’a pas produit d’héritier Trône écarlate. Alors que les mois se muaient en années, la
et demeure le dernier souverain en date d’une lignée affec‑ patience d’Iléosa s’amenuisa et l’idée de commettre un régi‑
tée par la malédiction du Trône écarlate. Par édit, Éodred II cide se fit de plus en plus insistante dans son esprit. Mais la
reçut le titre de roi Safran, ceci afin d’associer son règne à jeune reine était lâche, dénuée d’imagination. Ainsi, ses rêves
une époque d’abondance où le miel et les épices inondent de meurtre en restèrent à l’état de futiles fantasmes.
les marchés… mais les opprimés lui ont trouvé un autre Jusqu’à il y a quelques mois.
nom : le roi Vampire, un homme dont les mœurs dissolues Lors de l’une de ses visites hebdomadaires à la trésorerie
saignent lentement la ville à blanc. du château de Korvosa (visites qui exigent qu’elle « emprun‑
Les échos évoquant la scandaleuse attirance du roi pour te » discrètement la clef du sénéchal), la reine découvrit une
de très jeunes femmes l’ont suivi tout au long de son rè‑ porte secrète. Elle crut avoir découvert une salle du trésor ca‑
gne et, quand il finit par se marier, personne ne fut sur‑ chée et inspecta la pièce. Elle fut fort déçue en découvrant
pris que son épouse possédât à peine le tiers de son âge. une salle complètement vide, à l’exception d’un vieux coffre
La reine Iléosa était une femme d’une beauté à couper le de pierre posé sur un piédestal. Elle ne reconnut pas les runes
souffle. Des cheveux aussi flamboyants qu’un coucher de shoanties gravées dans la pièce et destinées à avertir les gens,
soleil, une chaste peau d’albâtre et des traits si séduisants et son esprit vaniteux ne sentit pas l’aura menaçante et ma‑
que beaucoup disaient que sa mère devait être la reine des léfique qui planait dans l’air. Elle ouvrit le coffre et sa vie en
nymphes, puisque aucune mortelle n’eût pu donner le fut à jamais changée. Les Crocs de Kazavon reposaient dans
jour à pareille beauté. La majorité des nobles de Korvosa ce vieux coffre de pierre et attendaient ce jour. Un minuscule
s’inquiétèrent à l’idée de placer une « femme trophée » fragment de l’esprit de Kazavon jaillit des crocs et s’infiltra
à portée de main du Trône écarlate, mais Iléosa semblait dans l’esprit de la jeune reine. Mais cette minuscule étincelle
davantage s’intéresser à sa vie de luxe qu’à la ville et, avec de cruauté et d’ambition aveugle fut suffisante. Iléosa referma
un sénéchal aussi compétent que Néolandus Kalépopolis le coffre, scella à nouveau la porte secrète et retourna dans ses
pour veiller aux intérêts du château de Korvosa, les nobles appartements, transformée à jamais. Toute trace de couardise
se sentaient rassurés. disparut d’elle, remplacée par l’ambition. Ses doutes dispa‑
Ils vont bientôt découvrir à quel point ils ont eu tort. rurent eux aussi, remplacés par une imagination cruelle, ca‑
pable d’envisager n’importe quelle forme de dépravation. La

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Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657571
La Malédiction du Trône écarlate
reine Iléosa mourut en ce jour funeste pour renaître sous une L’utilité de Venster commença à toucher à sa fin, et Iléosa
forme nouvelle et entièrement dévouée au mal. se mit à lui refuser sa compagnie. Le demi‑frère essaya
Alors que la reine établissait des plans pour recruter une alors de la forcer à lui obéir en la menaçant de révéler au
garde féminine personnelle, éradiquer les pauvres et les eth‑ sénéchal la véritable nature de la « maladie » du roi. Mais il
nies indésirables de Korvosa, augmenter considérablement était trop faible et son existence avait été cachée au public…
les richesses du château et même trouver une manière de Iléosa n’eut donc aucun mal à l’assassiner avant d’emmurer
préserver sa jeunesse et sa beauté, elle savait que rien ne son cadavre dans le donjon du château, certaine que la seule
pourrait voir le jour tant qu’elle n’aurait pas le contrôle de la personne qui lui rendait fréquemment visite reposerait sous
ville. Et pour cela, Éodred devait mourir. Iléosa avait besoin peu sur son lit de mort. Cependant, quelqu’un remarqua sa
qu’il mourût vite mais sa mort devait, bien entendu, avoir disparition : Néolandus Kalépopolis, le sénéchal du château.
l’air naturelle… ou au moins trouver sa cause dans la cruauté Sans qu’Iléosa en eût conscience, le sénéchal savait qu’elle
d’une quelconque menace extérieure. En outre, elle avait be‑ avait volé sa clef, et l’espionnait. Il la soupçonnait de tramer
soin d’une période de deuil pour profiter de la pitié et de quelque chose et, quand Venster disparut, cela confirma ses
sympathie des korvosiens et mettre ses plans à exécution. doutes. Mais il commit l’erreur de parler à la reine en privé,
Des accusations de régicide ne lui permettraient pas cela. lui accordant le bénéfice du doute. La reine riposta immé‑
Elle s’allia donc à un ordre d’assassins appelés les Mantes diatement en lui envoyant les Mantes rouges. Et le rôle du
rouges et leur demanda de l’aider à réaliser ses plans. Mais sénéchal au château ne lui permettait pas de bénéficier de
il y avait une faille. Les Mantes rouges obéissaient à un code l’interdiction de régicide des Mantes… Néolandus échappa
qui interdisait le régicide. Si Éodred devait mourir, il fallait de justesse à cette tentative d’assassinat et se réfugia auprès
que ce fût donc de sa main. de ses contacts dans la Vieille Korvosa, effrayé et incapable de
Elle se tourna donc vers Venster Arabasti, le demi‑frère dif‑ prendre des mesures contre la reine tant que les Mantes rou‑
forme du roi, incapable de revendiquer le trône, puisqu’il ne ges maintenaient une forte présence dans la région. Il com‑
fut jamais reconnu officiellement comme le fils de la reine mença à chercher en secret les raisons qui pouvaient expli‑
Domina. Venster nourrit donc depuis longtemps une pro‑ quer le changement de comportement de la reine. Quoi qu’il
fonde – bien que discrète – jalousie à l’égard de la réussite de en soit, il s’avéra incapable de porter ses accusations devant
son jeune frère, Éodred II. De son côté, Éodred reste bien‑ le grand public (ce qu’il ne désirait pas d’ailleurs).
veillant et permet à son demi‑frère de séjourner au château Au début de cette Route pour l’Aventure, Éodred est en‑
de Korvosa de peur qu’il ne survive pas s’il se retrouvait livré core vivant mais le poison le ronge. Il a passé les dernières
à lui‑même. Éodred considère Venster comme un idiot sou‑ semaines isolé dans le château de Korvosa et, malgré les pré‑
mis, incapable de subvenir à ses propres besoins ou de réus‑ cautions de ses serviteurs, la rumeur concernant sa maladie
sir dans quoi que ce soit. Venster n’a d’ailleurs jamais rien fait se répand. La reine Iléosa en a profité pour adopter un rôle
pour démontrer le contraire et ne quitte que rarement sa sui‑ de dirigeant aux yeux du public mais des failles commencent
te, sous les toits, où il consacre la majorité de son immense à se révéler dans ses plans.
temps libre à des activités aussi futiles que jouer aux cartes. La reine s’inquiète au sujet de Néolandus. Ses alliés des
De temps à autre, quand Éodred s’ennuie ou se retrouve saisi Mantes rouges lui ont promis qu’il mourrait bientôt, mais
d’un élan de pitié, il rend visite à Venster et joue aux cartes ce n’est pas la seule ombre au tableau. Pour que les plans
avec lui, bien que ces rencontres se terminent généralement d’Iléosa avancent, le roi doit mourir. Elle a donc augmenté la
par une dispute et des insultes. dose qui condamne Éodred en coupant son thé au poison. Le
Iléosa vit en Venster la chance qu’elle devait saisir. Elle le roi est sur le point de mourir et Korvosa est prête à basculer
séduisit, joua sur sa jalousie secrète et le convainquit de par‑ dans l’anarchie.
ticiper à l’assassinat d’Éodred. Elle lui donna du poison, un
venin fourni par ses contacts chez les Mantes rouges (qui, Résumé de l’aventure
s’ils se refusent aux régicides, ne voient aucun inconvénient La campagne commence alors que les PJ sont rassemblés
à approvisionner ceux qui désirent s’en charger). Ce poison autour d’un dénominateur commun : un vieux criminel cruel
imite à la perfection une forme de lèpre foudroyante mais, nommé Gaedren Lamm. Zellara, une mystérieuse Varisienne,
comme il s’agit d’un poison, les soins censés contrer la ma‑ leur donne l’occasion de le traîner devant la justice ou de se
ladie ne fonctionnent pas. Il s’agit là d’une des nombreuses venger eux‑mêmes. Les PJ finissent par affronter Gaedren
et ingénieuses méthodes de meurtre mises au point par les dans la vieillie pêcherie où il se terre. Là, deux surprises les
Mantes rouges. Avec l’aide d’Iléosa, Venster enduisit le bord attendent : une broche volée à la reine Iléosa et la tête tran‑
de ses cartes à jouer de poison. Quand Éodred (qui avait, chée de Zellara. Zellara est morte depuis des semaines et son
entre autres, l’habitude de se ronger les ongles) jouerait jeu du Tourment sert à présent de réceptacle à son fantôme.
avec lui, il étalerait la substance sur ses doigts et ses ongles Cette alliée étrange mais très utile suivra les PJ tout au long
et s’empoisonnerait alors, lentement mais sûrement. La de cette aventure.
reine n’eut pas à encourager Éodred bien longtemps pour Quand les PJ ressortent de la pêcherie, ils apprennent que
qu’il aille rendre visite à son frère et s’expose à son horrible le roi Éodred Arabasti II est mort, et que la ville de Korvosa
poison. vient de plonger dans le chaos. Une fois qu’ils ont rencontré

8
Au bord de l’anarchie
la reine endeuillée pour lui rendre sa broche, la garde de
Korvosa les engage pour aider à ramener l’ordre en ville.
Après s’être occupés de soldats devenus hors‑la‑loi, avoir Je s
a
géré une situation politique délicate impliquant un seigneur Il m is ce que
’a au Gaed
sais ssi re
causé n vous a
du crime local et avoir affronté le chaos des rues, les PJ sont
où il fait.
chargés d’appréhender une femme nommée Trinia Sabor, qui pas se ca du t
l’atte ch o
pourrait bien être l’assassin du roi Éodred II. Après l’avoir ar‑ 3, ru indre. e, mais j rt. Je
e e
rêtée et remise à la garde, les PJ doivent retrouver le cadavre soleil de la Lan Venez che ne peux
. D’a c e tte, z
d’un guerrier shoanti avant que sa tribu ne déclare la guerre Gaed
re
utres
co au co moi au
à la ville. L’aventure se termine alors que les PJ assistent à et ju n doit a mme vous ucher du
stice ffron viendr
l’exécution de Trinia Sabor… et se trouvent pris au milieu doit ter ont.
être son
du chaos déclenché par son sauvetage inattendu : l’un des faite dest
. in
héros légendaires de Korvosa, un homme masqué nommé
Blackjack, vient à l’aide de la jeune femme.
Document 1
PREMIÈRE PARTIE :
DESTINS HANTÉS
La Malédiction du Trône écarlate part du principe que, dès le dé‑ Merci d’êtr
e venus. J
part, les PJ ont une Némésis commune, le seigneur du crime m’absenter ’ai dû
local, Gaedren Lamm, un méprisable escroc dont la jeunesse un instant
je serai vit m ais
n’est plus qu’un souvenir. Celui-ci parvient tout de même e de retour
à garder une tête d’avance sur la garde de Korvosa tout en Asseyez‑vou .
s en atten
contrôlant d’une main de fer une bande de jeunes tire‑laine Il y a du dant.
recrutés parmi les orphelins et les enfants des rues de la ville. pain et des
boissons da
Le Guide du joueur de la Malédiction du Trône écarlate propose ns le panie
plusieurs accroches pour les personnages. Ces histoires of‑ sous la ta r
ble, servez‑
frent quelques petits bonus statistiques aux PJ, mais surtout, vous.
elles leur donnent une raison essentielle pour se regrouper.
Gaedren Lamm a causé du tort à chaque PJ, d’une manière ou Document 2
d’une autre, et ils ont tous une excellente raison de répondre
à l’appel de la mystérieuse carte du Tourment qui apparaît
dans leur vie au début de l’aventure. maudit, sa colère prit le dessus, et il ordonna de la tuer. Il
Les PJ ne sont pas les seuls auxquels Gaedren ait fait jeta son corps à son alligator mais conserva sa tête. Il la garde
du tort. Parmi ses nombreuses victimes se trouve une d’ailleurs dans son antre, dans une boîte posée à côté des
Varisienne du nom de Zellara, une diseuse de bonne aven‑ cartes volées. Ces cartes, tachées de sang et abandonnées,
ture qui perdit son fils unique il y a un an, à cause de Lamm. sont devenues le réceptacle de l’angoisse et du désespoir de
Quand l’un des Petits Lamm vola le jeu du Tourment de sa Zellara. Son esprit les imprègne et les hante. Et maintenant,
mère (sa seule source de revenus et un héritage maternel), elle a l’intention de se servir de ce nouveau pouvoir surnatu‑
Éran décida de récupérer les cartes. Il fut assassiné par les rel pour faire tomber Gaedren Lamm.
sbires de Gaedren, lequel renvoya à sa mère un sinistre pré‑ Contrairement aux véritables fantômes, l’influence de
sent en forme d’avertissement : une boîte contenant sa tête Zellara ne s’étend pas au‑delà de ses cartes et de sa maison,
et ses mains. Zellara alla trouver la garde de Korvosa, mais qui sont ses seuls liens avec le monde des vivants. En revan‑
ces derniers n’avaient ni le temps ni les ressources néces‑ che, elle peut sentir l’angoisse et le désespoir de tous les kor‑
saires pour s’occuper de cette histoire. « Nous savons que ce vosiens que Gaedren a blessé. Elle a ouvert son esprit et, bien
type pose problème et nous faisons de notre mieux pour le vite, réduit ses recherches à un petit groupe de personnes
trouver… désolé pour votre fils, mais on ne peut rien faire chez qui elle a senti le plus d’ardeur, de force, de potentiel et
de plus », lui dit la garde. de colère : les PJ.
Frustrée, désespérée et habitée par un désir de vengeance Grâce au désespoir qu’elle partage avec eux, Zellara peut
grandissant, Zellara entreprit de traquer Lamm elle‑même, créer des images dans l’esprit des PJ, s’en servant pour créer
aidée des divinations de son jeu du Tourment. Ses talents des illusions visuelles et tactiles. À l’aide de ce pouvoir,
magiques latents, sa persévérance et son obsession finirent elle matérialise un court message aux dos d’une carte du
malheureusement par porter leurs fruits. Elle découvrit où Tourment qui correspond à la personnalité et aux points
Gaedren se cachait, mais fut repérée. Les sbires de Gaedren forts de chaque PJ. Chaque carte apparaît là où il ne fait
l’attrapèrent et l’emmenèrent sous la pêcherie, devant leur aucun doute que le PJ – et lui seul – le remarquera. Un magi‑
maître. Le vieux Lamm fut impressionné qu’elle se fût don‑ cien peut tendre la main vers son livre de sorts et se rendre
née tant de mal, mais quand elle lui cracha au visage et le compte qu’une carte est posée sur la couverture. Un prêtre

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La Malédiction du Trône écarlate

Au Bord de l’anarchie
Les lieux dignes d’intérêt

L’Anguille

Vieille Korvosa

Pont Nord

Pointe Nord

Camp des voleurs


Académie Toutes les
Viandes du Monde

Les Hauteurs Appartement de Trinia


Le Jeggare
Vielle pêcherie
N Château
Korvosa

Rive Est
Maison de Zellara
Citadelle
Volshyenek

Ro
ute
du
Va
ls
an
gla
nt

Haut Pont

Grisaille
Rive Sud
Île du Jeggare Dédale des morts
Ville de

Korvosa

0 3000

mètres

10
Au bord de l’anarchie
peut trouver sa carte sur l’autel qu’il est chargé de nettoyer ce ^
Les joueurs curieux et le fantome
jour-là. Un roublard peut la trouver dans l’une de ses poches,
tandis qu’un guerrier la trouvera dans sa chope usée. Chaque L’introduction de La Malédiction du Trône écarlate dépend beau‑
carte du Tourment représente l’une des cinquante-quatre coup d’illusions et d’apparitions et vous vous inquiétez peut‑être
combinaisons de caractéristique et d’alignement possibles. à l’idée que vos PJ n’éventent cette ruse trop tôt. Détection de
Choisissez la carte que chaque PJ recevra en fonction de sa la magie, détection des morts‑vivants et un jet de sauvegarde
valeur de caractéristique la plus élevée et de son alignement réussi contre les illusions de Zellara peuvent révéler sa véritable
(si un personnage possède des caractéristiques identiques, nature. Si cela arrive, faites avec. Les besoins de Zellara ne chan‑
choisissez celle qui correspond le mieux à sa classe). L’image gent pas, et elle n’est pas mauvaise. Tout ce que les PJ rateront,
de la carte est intacte mais un court message est écrit en gros c’est la surprise de découvrir plus tard que la femme qui les a
au dos (voir le document 1). engagés est déjà morte. Elle peut toujours leur expliquer où se
Un personnage qui se demande qui habite trouve Gaedren et son incapacité à agir
à l’adresse indiquée et réussit un test de elle‑même s’explique alors sans peine.
Renseignements DD 10 apprend qu’il s’agit Au final, la seule utilité de Zellara est de
d’une diseuse de bonne aventure varisien‑ rassembler les PJ. Une fois ceci fait, tant
ne nommée Zellara. pis si vos PJ sont suffisamment curieux et
obstinés pour la percer à jour.
La maison de Zellara — James Jacobs

Le confortable salon de cette petite maison


est empli d’une légère brume aux parfums
de fleurs et d’épices, issue des bâtonnets Zellara est déjà là quand les PJ ar‑
d’encens qui se consument sur des brûleurs rivent mais elle reste invisible. Elle pré‑
muraux sculptés en forme d’elfes aux ailes fère laisser les PJ parler un peu entre
de papillon. La fumée adoucit les angles de la eux, autant pour les mettre à l’aise
pièce et lui donne un air plus onirique. Les murs que pour vérifier qu’ils sont bien ceux
sont drapés de tapisseries brochées dont l’une re‑ dont elle a besoin. Une fois qu’elle en
présente une bête au crâne noir jonglant avec est sûre et que vous êtes prêt à démar‑
des cœurs humains. Une autre montre deux rer l’aventure, elle se matérialise dans
anges dansant au sommet d’une monta‑
Z ellara la rue, hors de vue. Souriante, elle entre
gne enneigée. Sur le mur du fond, une chez elle, remercie les PJ d’être venus et s’as‑
troisième tapisserie représente une grande soie à la table.
silhouette encapuchonnée et enveloppée de Zellara est une séduisante Varisienne d’âge moyen aux
brume tenant une épée flamboyante dans sa longs cheveux sombres. Elle laisse les PJ se présenter tandis
main squelettique. Le sol est recouvert de tapis qu’elle tire un jeu du Tourment d’une de ses poches et mé‑
aux couleurs vives et les seuls meubles de la pièce sont une table lange distraitement les cartes. Toute personne qui regarde
de bois couverte d’une nappe rouge vif et plusieurs chaises élé‑ la façon dont les cartes semblent flotter et danser au‑dessus
gantes à haut dossier. Un panier couvert d’un carré de tissu bleu de ses mains et de la table ne peut manquer de remarquer
se trouve sous la table. son talent irréfutable pour le Tourment. D’un hochement de
tête, elle indique aux PJ de s’asseoir à sa table, si ce n’est déjà
Le premier PJ qui arrive chez Zellara trouve une note sur la fait (comme par hasard, il y a juste assez de chaises pour les
table, sous un presse‑papiers de pierre. Le contenu de la note membres du groupe). Une fois les PJ assis, elle s’adresse à eux
apparaît dans le document 2. d’une voix douce et limpide.
La nourriture et le vin contenus dans le panier, la note et
tous les meubles de la pièce sont en partie réels, en partie des « Merci d’être venus, mes amis, et d’avoir répondu à mon invita‑
illusions créées par Zellara pour donner l’impression que tion fort peu conventionnelle. Voyez‑vous, j’ai des raisons de me
quelqu’un habite les lieux. Elle a vécu ici pendant des années cacher. Un homme terrifiant veillerait à ce qu’il m’arrive malheur
et les échos de sa vie passée lui servent de point de focalisation, s’il savait que je cherche de l’aide. C’est un homme que vous
tout comme le font la douleur et la colère des PJ. Le pain est un connaissez, car il a fait des choses terribles à chacun d’entre vous.
peu dur mais il est très nourrissant, et le vin, même si ce n’est Je veux bien sûr parler de Gaedren Lamm, cet homme dont la
pas un grand cru, se laisse bien boire. Si un personnage a des cruauté et le talent pour détruire la vie de tous ceux qu’il appro‑
doutes sur la nourriture et les meubles, il peut faire un jet de che n’ont d’égal que son habileté à éviter toutes représailles. Il y
Volonté DD 25 pour refuser ces puissantes illusions (bien que a un an, ses voleurs me prirent ceci : mon jeu du Tourment. Il est
mineures). Sinon, laissez les PJ arriver chez Zellara comme très important pour moi, c’est un souvenir transmis de généra‑
ils le souhaitent, laissez-leur le temps de lier connaissance et, tion en génération depuis fort longtemps et c’est aussi mon seul
peut‑être, de comparer leurs cartes du Tourment. moyen de gagner ma vie. Quand les tire‑laine me le volèrent,

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La Malédiction du Trône écarlate

Les symboles de l’aventure Utiliser les points du Tourment


Aventure Symboles Caractéristique Dans Au bord de l’anarchie, les PJ devront affronter de nom‑
du Tourment breuses situations où leur adresse sera mise à l’épreuve, que ce
Au bord de l’anarchie Clefs Dextérité soit pour poursuivre des fugitifs sur les toits de Korvosa, pour
Sept jours pour mourir Boucliers Constitution jouer au dangereux jeu des Coutelas ou pour circuler sur les
Il faut fuir ! Livres Intelligence quais et les bateaux pourrissants. Au cours de cette aventure, un
Histoire de cendres Marteaux Force personnage peut utiliser ses points du Tourment comme suit.
Les Squelettes de Balafre Étoiles Sagesse Jets de Dextérité. Le personnage peut utiliser un point du
La Couronne de Crocs Couronnes Charisme Tourment pour rejouer n’importe quel test d’Initiative, jet de Ré‑
flexes, jet d’attaque test de compétence basé sur la Dextérité. Il
doit se plier au dernier résultat (s’il lui reste des points du Tour‑
Éran, mon fils, se mit à leur recherche. Les voleurs étaient au
ment, il peut malgré tout s’en servir pour relancer une nouvelle
service de Gaedren Lamm et, pour récompenser mon fils de les
fois les dés).
avoir retrouvés, Gaedren l’assassina.
Bonus d’Esquive. Le personnage peut dépenser un point du
J’ai demandé de l’aide à la garde mais ils m’ont renvoyée. Alors
Tourment pour gagner un bonus d’Esquive de +1 à la classe d’ar‑
j’ai posé des questions autour de moi. J’ai payé des pots-de-vin.
mure pendant une rencontre. Il peut dépenser jusqu’à 3 points
J’ai consulté mon jeu du Tourment. Et, enfin, j’ai été récompen‑
du Tourment par rencontre pour augmenter sa CA.
sée. J’ai trouvé où se terre Gaedren : dans une ancienne pêcherie
Augmentation de vitesse. Le personnage dépense un point
au nord d’ici, au 17, Quai Ouest, là où il forme les enfants qu’il
du Tourment pour augmenter sa vitesse de déplacement de
kidnappe à devenir des pickpockets, et où il compte ses trésors
base de 3 mètres pendant une rencontre. Il ne peut pas dépen‑
volés.
ser d’autres points du Tourment pour augmenter encore sa vi‑
À présent, j’ai besoin de votre aide. Je n’ai aucune chance de
tesse pendant la même rencontre.
vaincre cet homme à moi seule ? et la garde de Korvosa est tel‑
lement lente que même si je vais les voir, Gaedren saura certai‑
nement à l’avance qu’elle arrive. Et même s’ils l’arrêtent, quelle

L’elu
De plus, la carte qu’un PJ a tiré lors du choix (cf page 59) possède
garantie ai‑je qu’il sera puni ? Cela fait des dizaines d’années que
des qualités spéciales au cours de cette aventure. Dans Au bord
ce criminel échappe à la justice. Mais vous connaissez bien ce
de l’anarchie, chacune de ces cartes est liée à une rencontre par‑
genre de frustration car dans les rues, on dit que Gaedren a aussi
ticulière et, quand le PJ ayant tiré cette carte joue la rencontre
causé du tort à chacun d’entre vous. Il est temps maintenant
correspondante, il bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets
qu’il paye pour ses crimes. »
basés sur la Dextérité et d’un bonus d’Esquive de +1 à la classe
d’armure. Ces bonus restent actifs pendant toute la durée de la
rencontre.
Le Tourment
La Danse. Le combat contre Claque‑Bec.
Au début de chaque aventure de La Malédiction du trône écar‑
Le Grillon. Les tests de la poursuite dans les Tuiles (unique‑
late (hormis la dernière, La Couronne de Crocs), les PJ peuvent
ment hors combat).
lire le Tourment grâce au jeu de Zellara. Lors de cette lec‑
Le Jongleur. Les combats durant la poursuite dans les Tuiles.
ture, prenez le temps de prédire les événements à venir. Vous
Le Serrurier. Le combat contre Gaedren Lamm.
n’avez pas besoin de révéler de détails concrets à propos de ce
Le Paon. Le combat contre Vérik Vancaskerkin.
qui va suivre mais lors de cette première lecture, vous devriez
Le Prince Lapin. Tous les combats du jeu des Coutelas.
avertir les PJ que de sombres temps se préparent, qu’une pé‑
L’Avalanche. Toutes les rencontres du « chaos en ville ».
riode d’agitation et de violence urbaine se profile et qu’ils
Les Corbeaux. Le combat contre Vreeg.
sont destinés à devenir les héros de Korvosa.
La Lanterne du Démon. Le combat optionnel contre les gardes.
L’existence de Zellara se justifie avant tout pour rassem‑
bler les PJ et les envoyer affronter Gaedren Lamm afin qu’ils
découvrent la broche de la reine (que le vieil homme a vo‑ Le meilleur moyen de jouer la lecture du Tourment de
lée et qu’il conserve dans son antre). Décrivez‑la comme une Zellara est de la faire à l’aide d’un vrai jeu de Tourment. Si les
femme utile mais désespérée et non comme une force si‑ PJ n’ont pas rendu les cartes qui servaient de carton d’invi‑
nistre ou suspecte. Vos joueurs devraient rester concentrés tation, elles retournent subrepticement, d’elles‑mêmes, dans
sur Gaedren. Une fois qu’elle en a terminé, elle demande aux le jeu de Zellara, et le message noté au dos disparaît entiè‑
PJ s’ils veulent qu’elle leur lise le Tourment pour les guider rement. Page 58, vous trouverez les étapes de la lecture du
lors de leur aventure (gratuitement bien sûr). Elle préfère en Tourment ainsi que des règles simples pour simuler une lec‑
revanche qu’on ne lui pose pas trop de questions. Si les PJ ture à l’aide de cartes ordinaires.
insistent pour savoir comment elle a entendu parler d’eux et Bien que la lecture du Tourment soit essentiellement là
de leurs liens avec Gaedren, elle leur répond de façon crypti‑ pour créer de l’ambiance et pour donner de vagues prédic‑
que en disant qu’elle a écouté la musique de la ville et que ses tions, la magie des cartes de Zellara donne aussi des avanta‑
cartes lui disent plus de choses à elle qu’aux autres. ges de jeu. Un jeu du Tourment se compose de six couleurs

12
Au bord de l’anarchie

LA VIEILLE PÊCHERIE
1 case = 1,50 mètre

A9 A10 A11

S
A12

A8

Entrepôt abandonné
A3 E
A6 A13

A2 A7 A5
A14
A4

A1 Sous sol
Rez de chaussé

et chacune des aventures de la Malédiction du Trône écarlate manière revient immédiatement à la ville, qui le garde en sé‑
est liée à l’une d’entre elles (et, par extension, à l’une des six questre pendant deux ans, période au cours de laquelle toute
caractéristiques), comme indiqué dans l’encadré intitulé Les personne à même de prouver que le bâtiment lui revient lé‑
symboles de l’aventure. gitimement peut en prendre possession. Au bout de ces deux
À chaque fois que Zellara lit le Tourment (en général au dé‑ ans, la ville récupère le bâtiment mais, même à ce moment-
but d’une aventure), notez combien de cartes sont marquées là, le gouvernement peut mettre longtemps à décider de son
du symbole emblématique de l’aventure. Cela détermine le sort. Gaedren s’est rendu compte qu’en choisissant le bon bâ‑
nombre de points du Tourment dont dispose chaque PJ. Au timent situé au bon endroit, il pouvait se loger gratuitement
cours du jeu, le personnage pourra dépenser ses points du pendant des années.
Tourment pour bénéficier de divers avantages liés au symbo‑ La vieille pêcherie ne fait pas exception. Son précédent
le associé (chaque aventure comporte un encadré sur la façon propriétaire mourut quand un poisson-diable attaqua son
dont les PJ peuvent utiliser leurs points du Tourment). De bateau. À présent, Gaedren s’en sert de cachette et d’usine
plus, chaque PJ gagne un point du Tourment supplémentaire pour augmenter les gains de ses pickpockets. Les pêcheurs
quand il tire la carte qu’il a choisi lors de la phase « faire un désespérés se rendent ici pour vendre leurs prises les moins
choix », ce qui permet aux personnages d’avoir au moins un attrayantes (des poissons déjà morts depuis trois jours, des
point du Tourment, même si le tirage n’a pas donné de carte spécimens grotesques ou impossibles à vendre, etc.). C’est
comportant le symbole de l’aventure en cours. aussi ici que les poissonniers jettent leurs marchandises abî‑
Les points du Tourment qui n’ont pas été dépensés à la fin mées par le soleil, comme ces poissons puants présentant les
d’une aventure sont perdus. premiers signes de décomposition. La petite force de travail
de Lamm, composée d’orphelins réduits en esclavage, patau‑
La vieille pêcherie ge au milieu des organes visqueux pour confectionner une
Comme toutes les cachettes où Gaedren Lamm se terre suc‑ bouillie à l’odeur immonde revendue comme appât, fertili‑
cessivement depuis des dizaines d’années, la vieille pêcherie, sant ou ingrédient principal de ce que l’on appelle les « que‑
dans laquelle il habite aujourd’hui, est le reflet oublié des rê‑ nelles des docks », l’un des plats favoris des pauvres dockers
ves de quelqu’un d’autre. Pour se cacher et abriter ses Petits qui ne peuvent pas se payer un filet de poisson frais. Lamm
Lamm, Gaedren choisit ses cachettes en fonction de leur se prélasse dans ses quartiers secrets, dans les entrailles de la
propriétaire (ou de leur absence de propriétaire) et préfère pêcherie, auxquelles on accède uniquement après avoir bra‑
les bâtiments dont ce dernier est mort sans laisser d’héritier. vé les coursives situées sous la structure, rendues glissantes
D’après la loi korvosienne, un bâtiment abandonné de cette par les restes de poissons. Là, il joue aux cartes pendant des

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La Malédiction du Trône écarlate

heures avec ses pauvres sbires et lance des seaux de restes de La journée, les portes qui donnent sur la zone A7 sont en‑
poisson à Gobentrailles, son alligator adoré. trebâillées ou même grandes ouvertes. La forte demande en
pâte de poisson bon marché occupe la pêcherie en perma‑
A1. L’entrée principale nence, et un ou deux chariots de cette ignoble matière sor‑
tent chaque jour du bâtiment, en général à la nuit tombée.
La puanteur de la saumure et les relents de poissons morts Les orphelins de la zone A7 s’occupent de la manutention
depuis des semaines pèsent lourdement dans l’air. Un écriteau sous la surveillance de Croche‑Jarret.
pend de guingois au‑dessus d’une vieille porte à double bat‑
tant, hermétiquement fermée, qui se dessine sur le flanc de cet A3. L’arrière (ND 1)
ancien bâtiment. Les inscriptions sur l’écriteau ont disparu de‑
puis longtemps, et il ne reste qu’une courte longueur de chaîne Une passerelle de planches glissantes court le long de la pê‑
rouillée. cherie, soutenue par des piliers couverts de bernacles et éro‑
dés sur la moitié de leur épaisseur au‑dessous de la ligne des
La porte principale de la pêcherie est verrouillée car la ma‑ eaux.
jorité des activités se déroulent en A7. Si les PJ frappent à la
porte (ou essayent de crocheter la serrure sans discrétion), Cette passerelle fait le tour du bâtiment à trois mètres
Yargin réagit immédiatement (voir zone A6). au‑dessus du niveau de la mer. Le quai est glissant mais tant
que les personnages ne se déplacent pas plus vite qu’une ac‑
A2. Le quai de chargement tion de mouvement par round, ils ne courent pas à la ca‑
tastrophe. En revanche, dès que quelqu’un utilise une ac‑
Ici, le bâtiment est bordé d’un quai de chargement de quatre tion complexe pour se déplacer (ou s’il se bat ou court sur
mètres cinquante de large. Quelques charrettes se trouvent non les planches glissantes), il doit effectuer un test d’Équilibre
loin, en partie chargées de tonneaux encroûtés de goudron et DD 10. S’il échoue de 5 points ou plus, il tombe à l’eau. De
marqués d’une tache de peinture rouge qui évoque vaguement plus, le bois est ancien et supporte tout juste le poids d’une
un poisson. À l’extrémité sud du quai, une porte à double battant créature de taille M. Si une créature plus corpulente, un per‑
donne sur l’intérieur du bâtiment tandis qu’à l’est, une volée de sonnage en armure lourde ou deux créatures (ou plus) de
marches branlantes mène, au ras de l’eau, à une deuxième porte taille M à moins d’un mètre cinquante l’une de l’autre es‑
qui ouvre sur une entrée secondaire. sayent de traverser la passerelle, elles font craquer et gémir le

14
Au bord de l’anarchie
bois de façon inquiétante. Dans une de ces situations, si un
personnage reste plus d’un round au même endroit, le bois
Les petits Lamm
Les pupilles de Gaedren sont des durs, que la main leste de
cède, et il tombe à l’eau.
Gaedren et la vie dans les rues ont rendu aussi robustes que
Créature. La chute est courte et l’eau assez profonde pour
du vieux cuir. Ils haïssent Gaedren mais ils le craignent encore
que le personnage ne subisse pas de dégâts en tombant, mais
plus qu’Asmodéus lui‑même. Les orphelins grouillent dans la
les eaux abritent un requin‑scie qui sait que la pêcherie est
pêcherie où ils travaillent sous la surveillance des cruels sbires
un endroit parfait pour se délecter des restes de nourritu‑
de Gaedren. Le « service dans les rues » (où ils volent et cou‑
re de l’alligator de la zone A13 et des déchets de poissons
pent les bourses) est une récompense pour bonne conduite.
de la zone A8. Et il ne rechignerait pas non plus à attaquer
Des PJ au grand cœur seront tentés de veiller au bien‑être des
quelqu’un qui tomberait à l’eau.
orphelins ou d’essayer de monter les enfants contre leurs maî‑
Le requin‑scie est une espèce commune aux eaux de la
tres. Et en effet, une fois leur attitude amicale, les orphelins
côte sud de la Varisie, en particulier au marais du Mush. Ils
seront une véritable mine d’informations sur Lamm et ses sbi‑
sont reconnaissables à leurs taches irrégulières, leur peau
res. Ils peuvent même prêter main forte au groupe lors d’un
mouchetée et leur tempérament agressif. Les requins‑scies
combat. Dans toutes les zones où travaillent les orphelins, un
peuvent vivre en eau douce aussi bien qu’en eau salée, et ils
PJ qui souhaite les dresser contre leurs maîtres doit faire un
remontent souvent les fleuves ou s’aventurent dans les pro‑
test de Diplomatie DD 15 (les tests d’Intimidation ne fonction‑
fondeurs du marais du Mush, à la recherche de nourriture.
neront pas car les enfants sont bien trop habitués à ce genre
de pratique pour se retourner contre Gaedren). Consultez la
Requin‑scie FP 1
section dédiée aux orphelins pour chacune de ces rencontres
Requin de taille moyenne (MdM page 280)
afin d’avoir quelques idées sur la manière dont les enfants
pv 16
peuvent aider les PJ qui réussissent leur test de Diplomatie. Si
les PJ ne s’intéressent pas aux orphelins, les enfants peuvent
A4. La réception (ND 1/3)
aider leurs cruels maîtres à les combattre (par crainte de ce qui
leur arrivera s’ils ne le font pas). Les orphelins ne savent pas ce
Ne se trouvent ici qu’un bureau au milieu de la pièce et une
qu’il y a au‑delà de la zone A9 car tous ceux qui furent envoyés
chaise moisie poussée contre un mur. Une petite pile de fourru‑
en bas pour être punis par Gaedren ne sont jamais revenus.
res miteuses et de paille est entassée sous la table.
Une fois débarrassés de Gaedren, les orphelins se disper‑
sent rapidement dans les taudis alentour, et les PJ auront bien
Cette pièce ne sert pas souvent car c’est normalement là
du mal à les retrouver pour les confier à un véritable orpheli‑
que les nouveaux clients de la pêcherie viennent établir le ca‑
nat. S’ils y parviennent, donnez‑leur une récompense d’expé‑
lendrier des livraisons… et les nouveaux clients se font rares.
rience équivalente à celle qu’ils auraient gagné en terrassant
Au moindre bruit suspect, Yargin et Croche‑Jarret viennent
une créature de FP 2 .
immédiatement voir ce qu’il se passe.
Créature. Le chien grisonnant de Yargin, un corniaud ca‑
ractériel appelé Bloo, passe le plus clair de son temps à dor‑
mir dans le nid sous la table. Dès qu’il sent une présence A6. Le bureau de Yargin (ND 1)
dans la pièce et qu’il ne reconnaît pas l’odeur de l’intrus, il
réagit brusquement (et bruyamment). Le chien ne ressent pas Un bureau se trouve dans un coin de la pièce, et empêche la
la peur et attaque tout étranger dont il repère la présence. Les porte ouest de s’ouvrir en grand. La table est couverte de dou‑
orphelins de la pêcherie ont très peur de Bloo et, tant que zaines d’ardoises elles-mêmes couvertes de gribouillis à la craie.
le chien est là, les brigands ont un bonus de +4 à leurs tests À l’est, un placard est appuyé contre le mur. Au sud, on a cloué
d’Intimidation quand ils poussent les enfants à se battre. quelques planches moisies sur une porte.

Bloo FP 1/3 C’est le bureau de la pêcherie. Les ardoises du bureau sont


Chien (MdM 272) couvertes de transactions, d’adresses de clients et d’autres
pv 6 comptes‑rendus. Chaque mois, ces notes sont (négligem‑
ment) retranscrites sur des parchemins stockés dans le pla‑
A5. Les baraquements card. En théorie, cette paperasse doit servir en cas d’enquête
surprise de la garde de Korvosa afin de prouver qu’ici, il ne
Appuyés contre le mur du fond, deux lits superposés se font face, se passe rien de plus louche que de la fabrication de pâte de
de chaque côté d’une fenêtre barrée de planches. poisson.
Créature. Yargin Balkro est le bras droit et le plus ancien
Les sbires de Gaedren, Yargin, Croche‑Jarret et Glousse se complice de Gaedren. C’est un alchimiste humain amer qui,
partagent cette chambre (le quatrième lit est inoccupé). Ces pendant près de dix ans, a servi tour à tour de comptable, de
trois bandits ne se font pas confiance et ne gardent aucun conseiller, d’assassin et de fourgue à Gaedren. Yargin est ob‑
objet de valeur dans cette pièce. sédé par l’acide, et il en a toujours plusieurs fioles sur lui. Il a

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La Malédiction du Trône écarlate
même concocté un acide à faible teneur qui joue un rôle clef A7. L’étage (ND 2)
dans la transformation du poisson en pâte (et qui sert parfois
à punir les orphelins rétifs). Dans cette pièce, la puanteur provenant d’un mélange de sueur
Yargin est un homme aigri aux cheveux blonds coupés et de poisson parvient sans peine à vous tirer quelques larmes.
courts qui possède une goût particulier pour les vêtements À l’est, une large auge de bois contient un immonde mélange
de luxe. Il représente publiquement la pêcherie, et il prend de poisson rance, d’algue et de saumure. Tout autour, le sol est
grand soin de son apparence, même si ses vêtements sem‑ souillé d’eau de mer et de sang de poisson. Deux toboggans de
blent toujours avoir vingt ans de retard sur la mode. bois partent de cette auge, passent à travers des ouvertures dans
le mur nord et débouchent dans une pièce plus grande à l’est. À
Yargin Balkro FP 1 l’ouest, on aperçoit un bureau et une chaise dans un angle tandis
Humain expert 2 qu’un placard se dresse en face.
Humanoïde de taille M, LM
Init +1 ; sens Détection ‑1, Perception auditive ‑1 La zone d’un mètre cinquante qui entoure
DÉFENSE l’auge est très glissante et toute personne qui
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (+2 armure, la traverse doit réussir un test d’Équilibre
+1 Dex) DD 10. C’est dans cette auge que sont jetés les
pv 9 (2d6+2) ingrédients apportés par les pêcheurs et des‑
Réf +1, Vig +1, Vol +2 tinés à faire de la pâte de poisson. Le bureau
ATTAQUE au sud sert à noter les transactions tandis
VD 9 m que le placard (verrouillé, et crochetable avec
Corps à corps dague +1 (1d4/19‑20) un test de Crochetage DD 20) contient de
À distance aspersion acide +2 contact (1d3 acide) ou la petite monnaie.
objet alchimique +2 contact (variable) Créatures. Une douzaine de
TACTIQUE Petits Lamm travaillent ici.
Pendant le combat Quand il se bat, Yar‑ Quand quelqu’un demande
gin préfère utiliser sa baguette d’asper- plus de poisson, ils se servent
sion acide mais comme il doit réussir de leurs fourches pour pous‑
un test d’Utilisation d’objet magique Y argin ser le poisson sur les tobog‑
DD 13, elle lui fait souvent défaut. À gans qui donnent dans la cuve à pâte de
chaque fois que cela arrive, il déverse un la zone A8. De temps à autre, l’un des enfants doit
torrent d’injures et, de rage, secoue la baguette. Au troisième descendre le long d’un toboggan pour le déboucher. Cette
échec, il abandonne la baguette et se met à lancer ses fioles tâche, appelée « dépoissonnage », est réservée aux enfants
d’acide et ses sacoches immobilisantes. Il a une peur panique ayant le statut le plus bas.
du combat au corps à corps et ne se sert de sa dague qu’une Un misérable gnome surveille le travail dans cette pièce. Ce
fois acculé. contremaître, Croche‑Jarret Gruller, aime son travail car il lui
Moral Une fois qu’il n’a plus de fournitures alchimiques et que permet de malmener des enfants humains plus petits que lui
sa baguette n’a pas fonctionné trois fois (ou dès qu’il reçoit le (du moins, dans la majorité des cas). Croche‑Jarret est prompt à
moindre point de dégât au corps à corps), Yargin hurle de ter‑ punir les enfants à coups de matraque, et il menace souvent de
reur et essaye de rejoindre Gaedren pour le prévenir. Dans la les « donner à manger au chien ». Du coup, même les enfants
panique, il ne lui vient pas à l’idée qu’il risque ainsi de mener plus grands que le gnome ont appris à se taire et à lui obéir.
les ennemis de Lamm jusqu’à lui. Croche‑Jarret s’habille souvent comme les orphelins et les PJ
STATISTIQUES le confondront avec eux s’ils ne percent pas son déguisement
For 10, Dex 12, Con 13, Int 11, Sag 9, Cha 8 à jour grâce à un test de Détection (les personnages gnomes
Attaque de base +1 ; lutte +1 bénéficient d’un bonus de +5 à ce test).
Dons Talent (Utilisation d’objet magique), Tir à bout portant Les orphelins. Si le groupe gagne l’aide des enfants, un des
Compétences Artisanat (alchimie) +5, Arts de la magie +7, plus âgés, Kester (dont le frère a été poignardé par Croche‑Jarret
Connaissances (mystère) +5, Contrefaçon +5, Désamorçage/ la semaine dernière) lance le poisson rance contenu dans
sabotage +5, Estimation +5, Fouille +5, Utilisation d’objet sa fourche au visage de Croche‑Jarret avec une surprenante
magique +7, précision et l’aveugle pendant un round. Au round suivant,
Langues commun, gnome les orphelins se joignent gaiement aux PJ pour affronter
Équipement de combat baguette d’aspersion acide (28 charges), Croche‑Jarret avant de s’enfuir quand Bloo apparaît.
acide (3), sacoches immobilisantes (2), pierre‑tonnerre ; Autre
équipement armure de cuir, dague, arbalète légère avec 10 Petits L amm FP 1/3
carreaux, amulette en grenat (100 po), clef du placard de la Enfant humain Expert 1
zone A7 Humanoïde de taille P, N
Init +2 ; sens Détection ‑1, Perception auditive ‑1

16
Au bord de l’anarchie

DÉFENSE
^
La pecherie de nuit
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (+2 Dex, +1 taille)
Les rencontres dans la pêcherie partent du principe que les PJ s’y
pv 3 chacun (1d6)
rendent de jour. La nuit, l’endroit est fermé : toutes les portes,
Réf +2, Vig +0, Vol +1
intérieures comme extérieures, sont verrouillées (Crochetage
ATTAQUE
DD 20) et Yargin se retire dans la salle A5 pour une bonne nuit
VD 9 m
de repos. Les deux autres brigands, Glousse et Croche‑Jarret,
Corps à corps dague, ‑1 (1d3‑2/19‑20) ou fourche –1 (1d6‑2)
patrouillent à tour de rôle dans la pêcherie : une fois à vingt et
TACTIQUE
une heures, une fois à minuit et une fois à trois heures. Ces pa‑
Pendant le combat Lors du premier round de combat, les en‑
trouilles servent surtout à vérifier que les orphelins ne préparent
fants sont paralysés par le choc et la surprise. Si Croche‑Jarret
pas un mauvais coup mais elles permettent aussi de s’assurer
arrive à les forcer à agir avec un test d’Intimidation DD 10, ils
qu’aucun intrus ne s’est infiltré dans le bâtiment. La garde de
attaquent les PJ avec leurs fourches.
nuit est essentiellement assurée parBloo, le corniaud miteux de
Moral Tout orphelin qui subit le moindre dégât essaye de
Yargin. Il a le droit de se promener à sa guise dans la zone A8 et
s’enfuir vers la zone A8. Dès que tous les sbires de Gaedren
ses aboiements réveilleront bien vite toute la pêcherie.
sont partis ou sont morts, les orphelins fuient la pêcherie et
s’égaillent dans les taudis environnants.
STATISTIQUES
For 7, Dex 15, Con 10, Int 9, Sag 8, Cha 10 Dons Spécialisation martiale (kukri)
Attaque de base +0 ; lutte ‑6 Compétences Bluff +3, Connaissances (folklore local) +4, Dé‑
Dons Funambule, Talent (Escamotage) guisement +5, Déplacement silencieux +5, Discrétion +9, Es‑
Compétences Acrobatie +6, Bluff +4, Équilibre +8, Escalade +2, calade +3, Escamotage +5, Intimidation +3
Escamotage +9, Évasion +8 Langues commun, gnome
Langues commun Part découverte des pièges
Équipement dague ou fourche Équipement armure de cuir clouté, kukri, trousse de déguise‑
ment, clef du placard
Croche‑Jarret Gruller FP 1
Gnome (m) Roublard 1 Trésor. Le placard contient six petites bourses, quatre
Humanoïde de taille P, NM contenant 50 pc et deux 50 pa.
Init +2 ; sens vision nocturne ; Perception auditive +4, Détection +2
DÉFENSE A8. La pêcherie (ND 3)
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +2 Dex,
+1 taille) L’eau de mer, les algues et le sang des poissons rendent le sol
pv 8 (1d6+2) glissant et l’air est alourdi par leur odeur. Au nord et au sud, des
Réf +4, Vig +2, Vol +2 (+2 contre les illusions) passerelles de bois donnent accès à la partie ouest de la pêche‑
ATTAQUE rie. Cette pièce se trouve à seulement un mètre cinquante de la
VD 6 m surface du fleuve. Au sud, une grande ouverture permet d’ac‑
Corps à corps kukri, +1 (1d3/18‑20) ou matraque +0 (1d4 non létaux) céder directement aux eaux boueuses tandis qu’une immense
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 cuve de trois mètres de haut, aux flancs imperméabilisés par du
Pouvoirs magiques (NLS 1) goudron, se dresse au nord‑ouest. À l’intérieur se trouve une
1/jour— communication avec les animaux (mammifères fouis‑ immonde mixture faite de bouillie de poisson, d’algues et d’on
seurs, durée 1 minute) ne sait quoi d’autre. À l’est sont empilés des tonneaux et des
TACTIQUE caisses marqués d’un poisson peint. Près de deux douzaines de
Pendant le combat Croche‑Jarret ordonne aux enfants d’atta‑ hamacs pendent sous les passerelles, tous garnis d’un oreiller et
quer les PJ (test d’Intimidation DD 10) avant d’aller ouvrir la d’une couverture miteuse.
porte de la zone A4 pour donner l’alerte et laisser entrer Bloo.
Dans un véritable combat contre des intrus, il préfère se ser‑ C’est dans cette pièce que les petits Lamm qui n’ont pas
vir de son kukri. gagné la confiance de Gaedren et n’ont donc pas le droit de
Moral Si Croche‑Jarret tombe à 4 pv ou moins, il essaye de s’en‑ jouer les tire-laine en ville passent la majorité de la journée.
fuir dans les bas‑fonds. S’il se fait capturer, il supplie qu’on L’immense cuve est remplie d’un mélange d’eau de mer, d’al‑
l’épargne et promet de révéler aux PJ tout ce qu’il sait sur la gues, de poisson et d’acide faible. La journée, deux orphelins,
pêcherie en échange de leur pitié. Il connaît à peu près tout perchés sur les passerelles, utilisent de longues perches pour
le bâtiment mais il ignore ce qui se trouve dans l’antre de remuer la mixture. Environ toutes les heures, des sceaux de
Gaedren (zone A14). pâte sont prélevés pour remplir les tonneaux qui partent avec
STATISTIQUES le chargement du soir, tandis que d’autres enfants remplis‑
For 11, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 sent à nouveau la cuve avec de l’eau de mer tirée de la baie et
Attaque de base +0 ; lutte ‑4 crient pour qu’on leur envoie des poissons de la zone A7.

17
Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657571
La Malédiction du Trône écarlate
Les conditions de travail sont cauchemardesques et les or‑ Compétences Équilibre –1, Intimidation +3
phelins meurent autant à cause des maladies que des mauvais Langues commun, orque
traitements des malfrats. Une journée de travail type dure Équipement divers armure de cuir clouté, rondache, fléau
dix heures, coupées d’une unique pause de dix minutes pour
déjeuner et d’un repas juste avant d’aller dormir. Les repas Petits L amm (5) FP 1/3
se composent toujours de pain grumeleux et de quenelles Enfant humain Expert 1 (voir page 16)
des docks, mais, tous les solardis, Gaedren récompense les pv 3 chacun
« bons p’tits gars » en leur offrant des pâtisseries. Ces pâtis‑
series sont le seul réconfort de ces pauvres orphelins, et ils A9. La Déraison du Kraken
ont pris l’habitude de n’en manger qu’une bouchée par jour
afin que ce bonheur dure toute la semaine. Le pont pourrissant de cette ancienne barge semble à peine utili‑
Créatures. La journée, cinq orphelins travaillent dans sable et sa coque usée est couverte d’algues et de bernacles. C’est
cette pièce sous la surveillance de leur implacable contre‑ en grande partie grâce aux vieilles cordes qui retiennent la barge
maître, Glousse, une brute demi‑orque qui ricane à chaque contre les pilotis de la pêcherie et du quai que le vieux bateau ne
fois qu’il bat les enfants qui ne travaillent pas assez vite à se disloque pas. Une unique porte de bois, marquée d’un pois‑
son goût. Si personne n’a donné l’alarme, c’est exactement son peint en rouge, mène à la cabine arrière.
ce qu’il est en train de faire quand les PJ arrivent, et il es‑
saye d’intimider les orphelins (Intimidation DD 10) pour Les anciens propriétaires de la pêcherie laissèrent cette
les pousser à attaquer. Il y a des années, Glousse a perdu un barge, la Déraison du Kraken, amarrée ici. Au fil des ans, elle
œil à cause d’un poisson-diable et son visage porte encore est devenue partie intégrante du bâtiment et n’est plus en
les cicatrices laissées par les ventouses de la créature. Il est état de prendre la mer. Gaedren ne voit aucune utilité à ce
très fier de ces marques. bateau et personne n’est monté dedans depuis qu’il a em‑
La journée, il n’y a que huit orphelins dans la pêcherie ménagé. Toute créature de taille M ou supérieure passera à
mais la nuit, les vingt-six dorment ici, dans leur hamac. Si travers les planches si elle essaye de marcher sur le pont de
les PJ investissent le bâtiment de nuit, les enfants sont trop bois pourri, à l’exception de la zone située à trois mètres de
perturbés et effrayés pour se battre, en dépit des menaces des la poupe. À moins d’un jet de Réflexes DD 12, elle tombe dans
malandrins, et ils essayent de fuir dans les bas‑fonds dès que la cale trois mètres plus bas (zone A11) et encaisse 1d6 points
leurs oppresseurs sont morts. de dégâts.
Les orphelins. Si les PJ gagnent les faveurs des orphelins,
plusieurs d’entre eux se servent de longs balais (dont les A10. Le nid des araignées (ND 1/4)
brosses sont d’une saleté sans nom) pour donner des coups
d’estoc à Glousse. Ce dernier doit réussir un test d’Équilibre Dans cette pièce, l’air est lourd et sent le moisi. D’épaisses toiles
à chaque round pour ne pas trébucher à cause des balais. d’araignées couvrent les murs et le sol est jonché de tas de cou‑
vertures, de coussins et de paille. Au sud, une étroite volée de
Glousse FP 1 marches mène à la cale.
Demi‑orque (m) Guerrier 1
Humanoïde de taille M, CM Créatures. Cette cabine crasseuse est devenue l’antre d’une
Init +1 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Détection +1, Perception araignée brune aux longues pattes, de la taille d’un chat : l’une des
auditive +1 célèbres araignées des égouts de Korvosa. Bien que ces créatu‑
DÉFENSE res habitent généralement dans les égouts de la ville, celle‑ci ap‑
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +1 Dex, +1 bouclier) partient à un nid situé dans la cale de la Déraison du Kraken. Très
pv 12 (1d10+2) agressive, elle se jette sur la première personne qui pénètre ici.
Réf +1, Vig +4, Vol +1
ATTAQUE Araignée des égouts FP 1/4
VD 6 m Araignée monstrueuse de taille TP (MdM 284)
Corps à corps fléau, +5 (1d8+3) pv 2
TACTIQUE
Pendant le combat Même en combat, Glousse mérite bien son A11. La cale de la Déraison du Kraken (ND 1)
nom : il pouffe et ricane face à toute chose vaguement mar‑
rante (et souvent face à d’autres qui ne le sont pas du tout). Il Sombre et humide, la cale du bateau sent le moisi. Divers ton‑
concentre ses attaques sur la dernière personne qui l’a frappé. neaux, caisses et autres conteneurs sont empilés ça et là tandis
Moral Glousse se bat jusqu’à la mort. qu’une fine couche d’eau de rivière forme des flaques. De légers
STATISTIQUES grattements viennent de derrière certaines caisses.
For 17, Dex 13, Con 14, Int 6, Sag 12, Cha 8
Attaque de base +1 ; lutte +4 Le précédent propriétaire de la pêcherie construisit une
Dons Arme de prédilection (fléau) porte secrète dans la coque du bateau pour accéder à la zone

18
Au bord de l’anarchie
A12. Gaedren et ses sbires ne la connaissent pas et on peut la leur butin dans des sceaux qu’ils descendent à l’aide de cor‑
découvrir à l’aide d’un test de Fouille DD 22. des dans la zone A12 où Gaedren les récupère avant de les
Créatures. Quatre araignées des égouts nichent dans cette ramener ici pour les trier. La plupart des prises des Petits
cale abandonnée : elles sont très agressives et attaquent toute Lamm finissent dans la catégorie des déchets et Gaedren les
personne qui entre ici. jette. Les véritables trouvailles vont dans la boîte fermée de
la zone A14 et Yargin les revend chaque mois. Environ une
Araignée des égouts (4) FP 1/4 fois par mois, Gaedren met tous les rebus dans une caisse
Araignée monstrueuse de taille TP (MdM 284) qu’il charge sur une barque et l’un de ses sbires s’en débar‑
pv 2 chacune rasse en coulant la caisse en mer. La quantité d’objets inuti‑
les qu’il y a dans la pièce indique que l’un de ces voyages ne
A12. Sous le quai saurait tarder.
Les menottes rouillées pendues aux cordes permettent à
On peut trouver un mince espace d’environ un mètre vingt sous Gaedren de nourrir son alligator, Gobentrailles, qui vit dans
la pêcherie, entre le plancher du bâtiment et l’écume du fleuve l’eau sous la pêcherie. En général, il ordonne à Glousse de
languide qui coule au‑dessous. Le bâtiment se dresse sur des pendre par les chevilles l’orphelin condamné et de le faire
pilotis de bois et mousse et toiles d’araignées pendent en lianes descendre lentement vers les mâchoires béantes de l’alliga‑
épaisses aux cordes et aux chaînes rouillées qui les relient. Une tor. Il fait durer la torture en posant à l’enfant des questions
passerelle de bois flotte à la surface de l’eau et serpente entre incroyablement complexes et en le faisant descendre de
les pilotis qui soutiennent la structure du dessus. Elle part de la quelques centimètres à chaque mauvaise réponse.
barge détrempée à l’est et mène à l’ouest à une porte de bois qui Créature. Gaedren Lamm, vieux serpent bossu, fléau des
ouvre sur le sous‑sol de la pêcherie, dans la moitié de bâtiment enfants perdus de Korvosa et méprisable vermine, se terre
construite sur la terre ferme. ici. Il est assis à l’une des tables et trie les prises de la vieille.
Il examine, estime et catalogue soigneusement tout le bu‑
Quand un orphelin ne sert plus à rien, c’est en général à tin. Lamm est une vieille carcasse amère et brisée, aux yeux
Glousse qu’il revient de faire descendre l’enfant par le trou jaunes et à la peau tavelée par l’âge. Sa jambe gauche accuse
de la zone A8 vers une barque qui lui permettra d’aller parler une boiterie prononcée quand il se traîne dans la pièce.
à Gaedren en A13. On ne revoit jamais ces orphelins : une L’épiderme âgé de Lamm ne supporte plus le frottement
fois que Gaedren leur a signifié son déplaisir, il les donne en d’une armure, et il porte donc une simple robe de coton
pâture à son alligator. gris. Lors de ses rares déplacements à l’extérieur, il porte
Si les PJ ne se sont pas occupés du requin‑scie de la zone un chapeau aux larges bords pour protéger sa calvitie des
A3, on le retrouve ici, où il décrit des cercles paresseux sous la rayons du soleil.
pêcherie. Il n’attaque pas les gens qui se trouvent en barque Gaedren sait très bien que « les secrets peuvent tuer » et
ou sur la passerelle mais toute personne qui tombe à l’eau ce misérable lâche n’a pas réussi à survivre et à devenir le
constitue, pour lui, un excellent gibier. vieillard malodorant qu’il est en laissant les autres prendre
le dessus sur lui. C’est aussi un homme amer et orgueilleux,
A13. La salle de jeux de Gaedren (ND 4) habitué à défendre bec et ongles ce qui lui appartient. Dans
sa jeunesse, un Gaedren plus prudent aurait plié bagages et
Dans cette vaste pièce, l’air est froid et empeste la puanteur se serait enfui au moindre signe de danger, abandonnant ses
du fleuve, à cause d’une large ouverture dans le plancher qui comparses à leur sort. Mais aujourd’hui, Gaedren choisit une
donne sur la rive, un mètre cinquante en contrebas. Plusieurs autre voie : il reste se battre, non par loyauté envers ses hom‑
piliers, reliés par des cordes couvertes de mousse, émergent de mes mais bien parce qu’il est devenu trop avare et mesquin
l’eau pour soutenir le toit. Deux coursives d’un mètre cinquan‑ pour accepter d’être dépouillé de ce qu’il considère comme
te de large longent les bords du trou et permettent d’atteindre sien.
l’autre côté de la pièce, où se trouve toute une collection de Gaedren reconnaît chaque PJ qui entre dans la pièce et,
vieux placards, de boîtes et de piles d’objets divers. Des assiet‑ en fonction de la relation qu’il a eue avec eux, sa réaction va
tes de porcelaine ébréchées, un gobelet cabossé, de l’argenterie d’un torrent d’insanités et de menaces (« J’aurais dû te je‑
ternie, un vieux bouclier de bois dans lequel reste encore un ter à Gobentrailles à la minute même où le morveux qui tu
carreau d’arbalète, un casque étrange et d’autres « trésors » étais s’est montré à ma porte ! ») à des offres d’emploi (« Je
sont éparpillés au sol. Trois tables, elles aussi bien encombrées, te connais ! J’ai toujours pensé que tu ferais un excellent as‑
se tiennent au centre de ce capharnaüm, tandis qu’à l’ouest, socié… Qu’est ce que tu dirais de saigner ces imbéciles pour
une porte de bois semble ouvrir sur une section murée. moi ? Pas besoin de te dire que la paie sera excellente. »), à
la panique (« TOI ! Par les Enfers, comment m’as-tu trouvé ?
L’essentiel de la journée, Gaedren se trouve ici et trie soi‑ Enfin, ça n’a plus d’importance… »). Même si cela ne se pro‑
gneusement les trésors, les pièces et le rebus ramenés chaque duit pas avant le combat, faites en sorte qu’au cours de l’af‑
jour par ses tire‑laine. À chaque coucher de soleil, les petits frontement avec le vieil homme, celui-ci menace ou insulte
pickpockets reviennent de leur journée de labeur et déposent personnellement chaque PJ au moins une fois. Les personnes

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Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657571
La Malédiction du Trône écarlate
qui mentionneront le nom de Zellara déclencheront un ri‑ Gobentrailles FP 2
canement et obtiendront la réponse énigmatique suivante : Alligator (MdM 274, crocodile de taille M)
« Oh oui, je me souviens d’elle. De si beaux yeux… des che‑ pv 22
veux si soyeux… Je n’ai pas pu me résoudre à les donner à TACTIQUE
mon alligator. Elle est dans la salle à côté, si vous voulez lui Pendant le combat Si Gobentrailles est enragé (s’il a reçu un
parler… ». carreau d’arbalète par exemple), il rugit et claque des mâ‑
choires en direction des personnages qui se trouveront
Gaedren L amm FP 2 à moins d’un mètre cinquante du bassin. L’alligator doit
Vieil humain Expert 4/Roublard 2 réussir un test d’Escalade DD 15 pour parvenir à se hisser
Humanoïde de taille M, NM assez haut pour mordre quelqu’un qui se trouve aussi
Init +5 ; sens Détection +8, Perception auditive +2 près du bord mais, même dans ce cas, la cible bé‑
DÉFENSE néficie d’une couverture et gagne un bonus de +2
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (+1 Dex) à la CA. Si plus d’une personne se trouve à por‑
pv 11 (6d6 -12) tée de Gobentrailles, déterminez au hasard qui
Réf +5, Vig -1, Vol +6 sera sa cible. Même Gaedren peut être attaqué,
Capacités défensives esquive totale car le vieil homme n’a jamais été tendre avec
ATTAQUE Gobentrailles. Si l’alligator parvient à agripper
VD 4,50 m quelqu’un, il l’entraîne automatiquement dans
Corps à corps dague de maître, +6 l’eau à moins que cette personne ne soit assez
(1d4 –3/19‑20) forte pour ne pas perdre pied (Gobentrailles
Distance arbalète de poing de maître, +6 pèse 225 kilos).
(1d4/19-20) Moral Si Gobentrailles tombe à 7 pv ou moins, il se
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 retire sous l’eau et se cache.
TACTIQUE
Pendant le combat Bien que Gaedren A14. L’antre de Gaedren
soit d’un niveau bien supérieur à
celui des PJ, son âge l’handicape Cette pièce à l’odeur infecte semble ser‑
fortement. Il est conscient de vir de chambre à coucher et de bureau.
ses faiblesses mais sa cruauté et son G aedren Un lit de bois au matelas fatigué est
amertume obscurcissent son jugement. Il appuyé contre le mur est tandis qu’une table
ouvre le combat en tirant un carreau d’arbalète ronde chargée d’assiettes sales, de miettes de pain,
sur Gobentrailles. S’il touche, la douleur rend la bête de gobelets souillés, d’épluchures de fruits et de cafards
acariâtre folle de rage. Gaedren espère que l’alligator se grouillants se trouve à côté. Au pied du lit se trouve un large
chargera des PJ mais il leur tire malgré tout dessus tant qu’il coffre fermé par un verrou légèrement rouillé. Dans un angle se
peut et ne dégaine sa dague que s’il est contraint de se battre tient une commode croulante rempie de vieux vêtements rongés
au corps à corps. par les mites. Sur le meuble, un nuage de mouches entoure une
Moral Bien que Gaedren répugne à abandonner sa maison, il sorte de boîte à chapeau.
sait quand il est en danger. S’il tombe à moins de 3 points de
vie, il essaye de s’enfuir à bord de l’une des barques attachées Voici la demeure et le foyer de Gadren, là où il mange et
à la coursive dissimulée de la zone A12. Bien sûr, si Goben‑ dort. Les habitudes personnelles du vieil hommes sont évi‑
trailles est en colère, traverser la coursive pourrait bien être la dentes : il n’est pas très enclin à la propreté. Les couvertures
dernière erreur de Gaedren. sont infestées de vermine, le pot de chambre sous le lit a bien
STATISTIQUES besoin d’être nettoyé et les restes de nourriture sur la table
For 5, Dex 13, Con 7, Int 16, Sag 14, Cha 15 ont attiré un gros nid de cafards.
Attaque de base +4 ; lutte +1 La boîte à chapeau contient une surprise assez choquante :
Dons Attaque en finesse, Expertise du combat, Science de l’ini‑ la tête tranchée de Zellara, mal conservée et maquillée avec
tiative, Talent (Bluff ) mauvais goût lors d’une tentative maladroite pour donner
Compétences Bluff +14, Connaissances (folklore local) +12, un semblant de vie à sa chair flasque. Un test de Premiers
Contrefaçon +12, Crochetage +10, Détection +8, Dressage +9, Secours DD 10 suffit pour constater qu’elle est morte depuis
Escamotage +12, Estimation +12, Intimidation +13 des semaines. Son jeu du Tourment se trouve dans une petite
Langues commun, gobelin boîte sous sa tête.
Part découverte des pièges Trésor. Bien que le butin que les Petits Lamm rapportent
Équipement dague de maître, arbalète de maître avec 10 car‑ soit rapidement écoulée, le vieil homme a l’habitude de
reaux, trousseau de clefs (pour ouvrir toutes les serrures de trier chaque fournée à la recherche de « souvenirs », des
la pêcherie) trésors et des bijoux qui attirent son attention. Il garde
ces objets dans le coffre qui se trouve au pied de son lit.

20
Au bord de l’anarchie
Le coffre est fermé à clef mais peut être ouvert avec l’une Le Jeu du Tourment de Zellara
des nombreuses clefs de Gaedren ou un test de Crochetage Aura divination modérée ; NLS 10
DD 20. Chacun des trésors est enveloppé dans un tissu Emplacement — ; Prix — ; Poids —
maintenu par une ficelle. On y trouve une mince boîte STATISTIQUES
à cigares en teck sertie d’éclats de jade (25 po), un lingot Alignement CB ; Ego 8
d’or d’un kilo frappé aux armes du Chéliax (100 po), une Sens vision et audition à 18 m
couronne d’or miniature (350 po), une sculpture en os de Int 10, Sag 13, Cha 13
baleine de la taille d’un poing représentant un kraken aux Communication empathie
yeux de grenats (200 po), un anneau d’argent portant l’ins‑ Pouvoirs mineurs identification 3/jour, image accomplie 1/jour
cription « Pour Emmah, la lumière de mes nuits » (150 po), Dessin spécial protéger Korvosa
une figurine en ivoire, très réaliste (et scandaleuse) de deux DESCRIPTION
succubes enlacées (450 po), un shuriken de maître, une Ce jeu du Tourment est décoré d’images peintes à la main. Les
pointe de flèche en adamantium, un ormeau portant le cartes sont bordées d’argent et, sous la lumière, elles brillent
symbole sacré de Shélyn (300 po), une petite fiole de verre et scintillent. Malgré l’air fatigué du dos du jeu, les images au
qui contient de l’huile d’affûtage, une baguette de projectile ma‑ recto sont si vivantes qu’elles semblent bouger quand on les
gique en obsidienne (23 charges), une fiole cristalline (valant regarde du coin de l’œil. Le jeu se manie facilement et se mé‑
à elle seule 50 po) contenant une dose de lustrargent, et une lange presque tout seul. Une carte tordue, pliée ou perdue se
broche sertie de joyaux au fermoir cassé. répare ou réapparaît quand personne ne regarde.
Même pour un néophyte, il est évident que cette broche est Les images sont de subtiles représentations de l’esprit qui
l’objet le plus précieux de toute la collection. Ce bijou rond hante les cartes. De son vivant, Zellara gagnait sa vie grâce à
en or représente un pseudodragon et un diablotin enroulés ce jeu et une fois morte, elle est devenue le jeu. Bien que ce jeu
l’un autour de l’autre, tels le yin et le yang. L’œil du pseudo‑ du Tourment magique n’ait pas été créé par la méthode stan‑
dragon est en améthyste et celui du diablotin en émeraude. dard de fabrication des objets magiques, il n’en est pas moins
La broche vaut 1 000 po mais un test de Connaissances (no‑ un objet magique intelligent. Zellara voit et entend ce qui se
blesse et royauté) DD 15 révèle qu’elle appartient à la reine passe autour du jeu et elle peut communiquer par empathie
Iléosa en personne. Les orphelins de Lamm la dérobèrent avec tout individu qui tient le jeu en main. Une fois par jour,
à un voleur qui l’avait lui-même volée à un bijoutier engagé elle peut créer une image accomplie. C’est souvent une repré‑
par l’une des femmes de chambre de la reine pour réparer sentation de sa propre personne en train de manipuler les car‑
le fermoir. Gaedren comptait rendre cette broche à la reine tes : elle peut ainsi converser avec d’autres créatures. Trois fois
pour alléger sa peine s’il venait à être arrêté. par jour, elle peut aussi identifier un objet en contact avec une
Il reste encore un objet de valeur dans la pièce : le Jeu du carte, de la même manière que le sort identification. Quand
Tourment de Zellara. L’esprit de la Varisienne le hante tou‑ elle le fait, la personne de son choix (qui doit tenir une carte en
jours, même maintenant que Gaedren est vaincu. Cet esprit main) voit les informations à propos de cet objet se manifester
concède certains pouvoirs au jeu qui est devenu un objet directement dans son esprit, à moins qu’elle ne décide de dé‑
magique intelligent. L’esprit de Zellara sent qu’un destin crire les fonctions de l’objet via un sort d’image accomplie.
grandiose attend les PJ et les conseils qu’elle leur donnera Le Jeu du Tourment de Zellara a aussi un dessein spécial :
par l’intermédiaire de ce jeu hanté sont des éléments clefs défendre et protéger la ville de Korvosa, son foyer de son vi‑
de cette campagne. vant comme dans la mort. Pour ce faire, elle peut, de temps à
autre, faire de puissantes prédictions à l’aide de son Tourment,
DEUXIÈME PARTIE : pour les gens qu’elle a choisis pour défendre Korvosa : les PJ.
UNE VILLE DEVENUE FOLLE Consultez l’article sur le Tourment en page 58 et les notes sur
Alors que les PJ quittent la pêcherie et regagnent les rues les tirages de cartes de Zellara en page 12 pour obtenir de plus
(probablement pour aller inspecter la maison de Zellara), ils amples informations sur la manière dont ces divinations aide‑
se rendent vite compte qu’il s’est produit quelque chose de ront les PJ tout au long de la campagne.
terrible. Korvosa brûle. La fumée s’élève à l’horizon. Le chant Zellara peut supprimer les pouvoirs du jeu à volonté, et elle
frénétique des cloches d’alarme retentit au milieu d’une ca‑ n’hésitera pas à le faire si quelqu’un essaye de vendre le jeu ou
cophonie de hurlements, de fracas d’acier contre acier, de la contrarie. Un personnage stupide pourra, au mieux, vendre
gémissements et d’occasionnelles détonations de pouvoir ces cartes comme un jeu du Tourment ordinaire, il n’est donc
magique. Une phalange de griffons de la Compagnie du sa‑ pas nécessaire de donner d’indication sur leur prix.
ble survole les PJ et file à tombeau ouvert vers le château de
Korvosa. Gravement blessée, l’une des montures fait tomber
une pluie de sang sur le pavé, autour des PJ, avant de succom‑ « Le roi est mort ! Longue vie à la reine ! » Des hurlements
ber et de s’écraser avec son cavalier sur une statue. Les autres répondent : « Pendez la reine ! », « Mort à cette catin d’usur‑
ne prennent même pas le temps de vérifier si leur compa‑ patrice ! ». Dans une ruelle, le groupe peut même voir un
gnon est bel et bien mort. Au cœur de ce chaos, la voix d’un contingent de Chevaliers infernaux, vêtus de sombres ar‑
héraut de Korvosa s’élève au‑dessus du vacarme et proclame : mures de fer et de heaumes à cornes, en train de poursuivre

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La Malédiction du Trône écarlate
un petit groupe de pillards. Pendant que les PJ affrontaient la pression et abandonnent leur poste ou font empirer les
Gaedren dans son antre, la ville a sombré dans la folie. choses en essayant d’instaurer la loi martiale.
Tentant désespérément de reprendre le contrôle de la
Le roi est mort ville, le reine Iléosa fait appel aux Chevaliers infernaux,
Et ainsi s’éteignit Éodred, deuxième du nom. Et avec son der‑ payant les mercenaires de l’ordre de la Pointe avec l’or du
nier souffle, le Trône écarlate est devenu le siège de la reine royaume. Mais ces Chevaliers infernaux sont comme une
Iléosa, son épouse. Pourtant, nombreux sont ceux qui vou‑ épée à deux mains brandie dans une bagarre de bar : les
draient qu’il en soit autrement. Korvosa est une monture ca‑ mesures brutales exercées contre la population restaurent
pricieuse et elle peut jeter à terre les dirigeants les plus rusés peut-être l’ordre mais elles noient le chaos dans un bain de
et les plus impitoyables. sang… sans compter que les chevaliers n’obéissent qu’à leur
La mort soudaine d’Éodred II a pris l’aristocratie par propre code et ignorent les ordres de la reine quand ils sont
surprise : la santé du monarque déclinait (grâce à l’ajout en désaccord avec les lois de la cité.
secret de poison dans ses repas) mais son décès subit a Korvosa a désespérément besoin de héros pour ramener
pris la population du château au dépourvu. La rumeur l’ordre, et si personne ne s’en charge, la ville risque de se dé‑
s’est vite répandue dans les rues : il souffrait d’une mala‑ chirer de l’intérieur.
die que les prêtres de Sarenrae et d’Abadar ne parvenaient
pas à guérir et, au beau milieu de la nuit, les disciples Le chaos en ville
d’Asmodéus avaient été convoqués depuis leur temple à Il est dangereux d’arpenter Korvosa durant cette période
cinq branches pour essayer de rendre la santé au roi grâce troublée. Pendant toute la durée de l’aventure, vos PJ de‑
à leurs sombres arts. Le roi mort, la reine Iléosa monte vront affronter les conséquences de ce désordre, qui se tra‑
sur le Trône écarlate, au grand déplaisir des korvosiens duisent aussi bien par des émeutes dans les rues que par
qui la considèrent, au mieux, comme une croqueuse de des attaques de monstres. La table suivante présente cinq
diamants irascible. Pire encore, le sénéchal du château a types de rencontres que les PJ peuvent faire en traversant les
disparu. On suppose qu’il a été tué lors des émeutes qui rues. Il n’y a pas de calendrier pour ces événements, et ils ne
ont éclaté au pied du château de Korvosa quand les gens se déroulent pas dans un ordre donné. Vous pouvez lancer
apprirent la mort d’Éodred. les dés pour savoir ce qui se passe ou choisir les rencontres
Des citadins désespérés, des dockers pleins d’embruns, qui vous semblent les plus adaptées aux circonstances. C’est
des forgerons couverts de suie et toutes sortes de commer‑ à vous de détailler ces événements afin de leur donner vie.
çants, déjà étouffés par le règne dépensier d’Éodred, ru‑ Notez que si beaucoup de ces rencontres sont d’un niveau
gissent de colère à l’idée de voir Iléosa monter sur le trône. relativement élevé pour un groupe de niveau 1 ou 2, des per‑
Les dockers abandonnent le front de mer et les caravaniers sonnes à même de les aider (gardes de Korvosa, Chevaliers
quittent la ville par la Porte nord. Des navires marchands et infernaux, etc.) ne devraient pas se trouver loin si les PJ ont
des convois de marchandises font demi‑tour quand ils se besoin d’eux.
rendent compte qu’il n’y a personne pour décharger leurs De toutes ces rencontres, la seule que vous devez abso‑
marchandises et encore moins pour les acheter. Le flot de lument mettre en scène est celle avec Grau, car son éven‑
nourriture entrant en ville se tarit et des milliers de gens se tuelle rédemption peut influer sur plusieurs scènes de La
battent pour le dernier sac de farine ou le dernier lot de bois Malédiction du Trône écarlate. Faites en sorte que les PJ le ren‑
du marché. Des émeutes éclatent dans les rues. Des quartiers contrent avant qu’ils n’aient trop avancé dans l’aventure.
entiers plongent dans le chaos. Ceux qui ne sillonnent pas
les rues en brandissant torche et massue verrouillent leur Rencontres dues aux émeutes
porte pour se protéger contre la foule qui se rassemble. La D10 Rencontre
Banque d’Abadar ferme ses grilles dorées et un contingent 1‑2 Garde saoul
de Fidèles des pièces, armés de hallebardes et d’arbalètes, se 3‑4 Diablotins et dragons
tient prêt à repousser d’éventuels pillards. L’Académie aussi 5‑6 Prophète fou
a fermé ses portes : élèves comme professeurs se terrent dans 7‑8 Rencontre avec la foule
ses murs, isolés du reste de la ville, jusqu’à ce l’ordre soit réta‑ 9‑10 Attaque d’otyugh
bli. En une douzaine d’heures, les korvosiens laissent explo‑
ser la colère accumulée pendant des années d’oppression. La Le garde saoul. Cette rencontre peut se produire dans la
ville est au bord de l’anarchie. rue, dans une taverne là où les PJ peuvent croiser un sol‑
Mal préparée pour affronter une catastrophe civile de cette dat ivre. Le soldat en question est un homme nommé Grau
ampleur, l’armée de Korvosa vacille et même les griffons de Soldado (humain Rou 2/Gue 4, N). Né à Pointesable, il a fui
la Compagnie du sable sont dépassés. La garde de Korvosa très jeune un père alcoolique et abusif et a atterri à Korvosa
fait de son mieux pour étouffer les émeutes mais ses mem‑ où, après une tentative de pickpocket ratée, un des épéis‑
bres sont coupés les uns des autres et contraints d’agir seuls. tes les plus talentueux de la ville, Vencarlo Orisini, l’a pris
Plusieurs officiers subalternes, brusquement chargés de sous son aile. Orisini lui trouva une place auprès d’un for‑
l’écrasante responsabilité de commander, s’effondrent sous geron bienveillant et, pendant ses heures libres, enseigna

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Au bord de l’anarchie
gratuitement à Grau l’art de l’escrime. Mais la malchance prendre un diablotin comme familier mais ils sont tout
s’en mêla. Grau n’était pas le seul élève brillant d’Orisini. aussi nombreux à échouer et à laisser ces créatures s’en‑
Une jeune femme, Sabina Merrin, avait aussi attiré l’at‑ fuir. Les diablotins posent donc un problème constant à
tention de Vencarlo. Bien qu’il luttât contre son attirance, la cité de Korvosa. Des meutes entières nichent sous les
Vencarlo était de plus en plus épris de la belle Sabina… tout avant‑toits des Tuiles et s’allient avec les gangs de la ville
comme Grau. Et le fait que Sabina s’intéressât plus aux fem‑ ou essayent de les manipuler. Heureusement, les pseu‑
mes qu’aux hommes ne fit que compliquer les choses. Cette dodragons qui vivaient dans la région avant la fondation
situation ne pouvait que déboucher sur une confrontation de Korvosa s’adaptèrent facilement à la vie en ville, et ils
causée par la frustration et des malentendus, au cours de parviennent parfaitement à garder la population des
laquelle Grau provoqua un duel entre Orisini diablotins sous contrôle. Deux à trois fois par
et Sabina, duel qui fit perdre deux doigts à an, les diablotins et les pseudodragons s’en‑
Orisini et laissa une cicatrice sur la joue volent dans le ciel de Korvosa et se livrent
de Sabina. Sabina quitta l’école et, quand à des batailles rangées. Les récents événe‑
Orisini découvrit la part de responsabilité ments viennent de déclencher un envol
de Grau dans cette affaire, il le renvoya, de ce type. Lors de cette rencontre, un
dans un accès de rage dont il n’était pas groupe de quatre diablotins plonge
coutumier. Grau ne put supporter de sur les PJ qu’ils considèrent comme
perdre à la fois son maître et la femme des proies faciles à molester et à voler.
qu’il aimait sans retour : il se mit à boire. Au deuxième round de combat, un vol
Au début, il conserva ses talents d’épéiste d’une demi‑douzaine de pseudodragons
et trouva rapidement une place dans la attaque les diablotins en piqué et évite
garde de Korvosa où il gagna le grade probablement aux PJ de se faire déchi‑
de sergent, mais, à l’annonce queter par les petits extérieurs. En
de la mort du roi, face aux général, les pseudodragons évi‑
émeutes, Grau abandonna tent les humanoïdes, et ils
même ces responsabilités. s’en vont prestement une
Depuis, il passe tout son fois le combat terminé.
temps prostré, à boire. Le prophète fou. La mort
Grau était un homme du roi Éodred II fait aussi
élancé, aux muscles d’acier, sortir du bois les prophètes et
au physique bien entretenu et G rau les oiseaux de mauvais augure. La
au regard vert perçant, toujours rasé majorité d’entre eux sont relativement
de près. Aujourd’hui, il évoque un vérita‑ inoffensifs et se contentent de hanter les rues
ble gâchis : cela fait des semaines qu’il n’a pas et de prêcher la fin du monde. Mais quelques‑uns, plus
changé d’uniforme, et il empeste la sueur et la bière rance. sinistres, prétendent que « l’œil de Groetus s’est détourné
Quand il croise les PJ, il confond l’un d’eux avec Neffi, un de du Cimetière et il fixe Korvosa ! » et profèrent d’autres me‑
ses anciens amis de Pointesable, et il insiste pour lui payer naces similaires et tout aussi obscures. Lors de cette ren‑
plusieurs verres dans la taverne la plus proche. Pourtant, contre, un vieillard aux cheveux en bataille et à l’air malade
il ne faut pas bien longtemps à Grau pour se lamenter sur fixe l’un des PJ, convaincu de l’avoir vu en rêve. Il dit que sa
ce qu’il croit être la fin de Korvosa : la mort du roi l’a pro‑ mort, lors d’une période de maladie et de danger, à « l’heure
fondément touché et les émeutes plus encore. Un test de la plus sombre » de Korvosa, marquera l’avènement d’une
Connaissances (folklore local) DD 18 suffit pour reconnaître ère funeste. Les délires de ce prophète fou ne viennent que
le sergent bien‑aimé de la garde qu’il était avant la mort du de son imagination mais il n’en est pas moins bel et bien
roi. La meilleure chose à faire est d’escorter Grau à la cita‑ malade. Si le PJ qui obsède le prophète laisse le vieil homme
delle de Volshyenek où ses compagnons pourront l’aider l’agripper (le prophète fou a un malus de ‑2 à son test de
à dégriser et à se rendre présentable. Autrement, quelques lutte), il s’expose à la maladie de votre choix (Pathfinder #8
sorts de restauration partielle lui permettront de dessaouler. vous propose de nouvelles options en plus de celles indi‑
Il remercie alors les PJ en réalisant à quel point il s’est mon‑ quées dans le GdM).
tré ridicule. Il rentre seul à la citadelle Volshyenek pour faire Rencontre avec la foule. Des bandes d’ouvriers se regrou‑
amende honorable. pent pour former une foule compacte qui roue de coups
Si les PJ sauvent Grau, donnez‑leur le même montant d’ex‑ toute personne bien habillée en hurlant « Meurs, sale
périence que s’ils avaient vaincu une créature de FP 2. aristo ! » et « Mort à la putain de Korvosa ! » Vous pouvez uti‑
Les diablotins et les dragons. Pour être diplômé, un liser la foule pour aiguiller les PJ dans les rues de Korvosa.
étudiant de l’Académie doit accomplir plusieurs tâches Et si vous souhaitez les faire participer à l’action, faites‑les
dangereuses : l’une d’elles consiste à convoquer et domi‑ passer en bordure d’une émeute : six hommes armés de pel‑
ner un diablotin. Beaucoup d’étudiants choisissent de les, de pieds de chaises et de barres de fer encerclent un

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La Malédiction du Trône écarlate
jeune gentilhomme encore imberbe. L’un des ouvriers, un Tourment de Zellara dans la zone A14, le moment serait bien
gros chauve au visage joufflu encadré de favoris graisseux, choisi pour que Zellara utilise son pouvoir d’image accomplie
se moque du jeune homme et s’adresse à lui d’une voix to‑ afin de se matérialiser devant les PJ et de leur dire la vérité,
nitruante « J’parie que t’as jamais travaillé un seul jour de ainsi que la manière dont elle peut les aider lors des sombres
toute ta vie hein, putain de la reine ? Mon frangin s’est fait épreuves qui se profilent à l’horizon (notamment en leur ré‑
écraser un bras sous un tonneau sur les docks quand l’était vélant les différents pouvoirs de son jeu du Tourment). Si les
plus jeune que toi. L’a jamais pu lever une chope de bière PJ n’ont pas trouvé les cartes, Zellara, qui vécut ici pendant
avec c’te main après. T’veux voir comment ça fait ? » Si les trente ans, est à même, grâce au lien qu’elle développa avec
PJ n’interviennent pas très rapidement, la foule attaque le la maison, de créer une dernière manifestation fantomatique
jeune Amin Jalento. Un test de Diplomatie DD 15 ou d’Inti‑ de sa personne afin de pousser les PJ à retourner à la pê‑
midation DD 20 suffit à disperser la foule assez longtemps cherie chercher son jeu. Quoi qu’il en soit, Zellara n’a guère
pour qu’Amin puisse se réfugier en lieu sûr. Sinon, les PJ plus de conseils à donner aux PJ à ce stade, et il ne reste rien
risquent de devoir affronter six Hommes d’Armes humains d’utile dans sa maison.
de niveau 1. Si les PJ arrivent à les vaincre ou à repousser la La broche de la reine. Si aucun PJ ne reconnaît l’origine de
foule, Amin les remercie avec effusion pour leur courage et la broche qui se trouve dans le trésor de Gaedren, le premier
leur donne 5 pp mais ne reste pas plus longtemps car tout marchand chez qui ils la font estimer ou chez qui ils essaient
ce qu’il veut, c’est rentrer chez lui, sain et sauf. de la vendre la reconnaît à coup sûr. Tout excité, il informe
L’attaque d’un otyugh. Un grondement se fait entendre les PJ que la broche appartient à la reine et que la garde de
dans les profondeurs et, un instant après, de larges fissu‑ Korvosa l’a enregistrée comme propriété volée. La reine of‑
res s’ouvrent dans les pavés. La rue explose et des morceaux frit même une récompense pour son retour. Le marchand
de roche volent dans les airs tandis que les pavés pleuvent ne veut pas risquer sa place en achetant un bijou volé à la
alentour. La puanteur des égouts et des ordures assaille les reine, même en ces temps troublés. Il conseille donc aux PJ
narines et annonce l’arrivée d’un énorme otyugh affamé, at‑ de se rendre au château de Korvosa pour rendre la broche et
tiré par le bruit et le chaos de la surface. Korvosa se sert des toucher la récompense de 1 200 po.
otyughs pour garder ses égouts propres et s’assurer qu’ils ne
se bouchent pas mais, de temps à autre, certains (comme ce‑ TROISIÈME PARTIE :
lui‑ci) s’échappent de leur fosse et se frayent un chemin dans LONGUE VIE À LA REINE !
les égouts principaux de la ville. Comme cette créature est de Les premiers troubles civils et les premières émeutes sont
FP 4, vous souhaiterez peut‑être garder cette rencontre pour étouffés rapidement grâce à la prompte réaction de la gar‑
un stade ultérieur de l’aventure, mais l’otyugh peut aussi de de Korvosa, de la Compagnie du sable et des Chevaliers
jaillir de la rue alors qu’une patrouille de gardes de Korvosa infernaux. Quand les PJ se décident à se rendre au château
ou un Chevalier infernal se trouve non loin, prêts à aider les de Korvosa pour ramener la broche de la reine, les rues de‑
PJ pour empêcher le monstre de semer le chaos dans les rues vraient être à nouveau sûres, même si l’on sent encore une
de la ville. forte tension peser sur la ville Pendant le reste de l’aventure,
des émeutes, des incendies et des pillages continuent de se
Et maintenant ? produire de façon sporadique, et certaines zones restent tou‑
Une fois que les PJ ont émergé de la pêcherie de Gaedren et jours hors de contrôle.
trouvé la ville plongée dans le chaos, c’est à eux de choisir L’ombre inquiétante du château de Korvosa pèse sur la
ce qu’ils vont faire. Vous pouvez utiliser certaines rencontres ville, témoignage terrifiant de la puissance des seigneurs qui
décrites plus haut pour faire comprendre aux PJ à quel point régnaient sur ces terres il y a des milliers d’années. Merveilles
les choses se sont dégradées rapidement et, s’ils veulent se d’architecture, les murs et les flèches du château s’élancent
débrouiller seuls, le Guide de Korvosa sera pour eux une mine vers les cieux. Le bâtiment est grandi par ses fondations :
d’informations sur la ville. Mais deux options devraient atti‑ une structure thassilonienne façonnée comme une grande
rer les PJ plus que toute autre et ce sont ces deux options qui pyramide dont le toit serait plat. Bien qu’un côté de cette
les mettront sur la Route pour l’Aventure de La Malédiction impressionnante structure soit en ruine, les ajouts apportés
du Trône écarlate. aux flancs de la pyramide par des maçons de talent ont fait
Retourner chez Zellara. Une fois que les PJ ont vaincu du château l’un des monuments les plus fameux de toute la
Gaedren, ils auront sûrement compris que Zellara est morte Varisie.
depuis un certain temps. Et même s’ils ne l’ont pas deviné, On peut approcher du château des quatre côtés : des ram‑
c’est elle qui les a envoyés chez lui, il est donc logique qu’ils pes et des escaliers permettent de gravir les flancs de la pyra‑
retournent la voir pour lui rendre compte du succès de leur mide et d’atteindre la cour qui entoure la structure centrale.
mission. Bien sûr, quand les PJ arrivent chez elle, ils trouvent Normalement, les gens qui demandent audience au monar‑
la maison à l’abandon, comme si elle était vide depuis des se‑ que (comme des PJ venus rendre une broche) arrivent par la
maines. Il n’y a plus trace de nourriture, de tentures, de tapis Grande Rampe, attendent dans la cour publique pour par‑
ni de Zellara ; les meubles ont été fracassés et les morceaux ler aux gardes de Korvosa et espérer avoir une chance d’être
gisent dans toute la pièce. Si les PJ ont découvert le Jeu du reçus. Mais en ces temps troublés, le château est fermé et

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Au bord de l’anarchie
hérissé de piques et d’arbalètes. Dès que les PJ approchent, a remarqué le changement qui s’est opéré chez sa souverai‑
des gardes leur demandent ce qui les amène ici et discutent ne sous l’influence de Kazavon et, bien qu’elle ne connaisse
longuement après leur réponse. Tant que les PJ ont l’air ni l’origine ni l’étendue de cette influence (et qu’elle ignore
inoffensifs et qu’ils restent bien à leur place, les gardes ne que la reine est derrière la mort d’Éodred II), elle approuve
les chassent pas. Si les PJ précisent qu’ils viennent rendre la la soudaine confiance d’Iléosa, son courage et ses ambitions
broche de la reine, les choses vont un peu plus vite, de même militaires. Elle pense qu’Éodred l’étouffait et que la mort
s’ils réussissent un test de Diplomatie DD 20. du roi a permis à sa souveraine de devenir le monarque qui
Finalement, un garde finit par faire signe aux PJ de gravir sommeillait en elle.
les escaliers menant à la cour. Ils doivent laisser leurs armes Alors que les PJ approchent, Sabina les salue rapidement
aux gardes qui se trouvent au pied des escaliers : aucune d’un signe de tête et leur dit : « Salutations. Les gardes
arme n’est tolérée en présence de la reine. Les person‑ m’ont dit que vous aviez quelque chose qui appartient à
nages qui refusent de se séparer de leur arme ne sont la reine. C’est bien cela ? ». Si les PJ lui montrent la bro‑
pas autorisés à voir la reine mais ceux qui acceptent che, Sabina sourit, s’écarte et leur tend la main pour
n’ont rien à craindre, elles leur seront restituées dès la leur souhaiter la bienvenue au château de Korvosa.
fin de leur entrevue avec le monarque.
Les PJ ne sont pas invités à monter les marches par
respect à leur égard ni même pour rendre la broche
en personne : la reine Iléosa a dit à ses gardes qu’ils
devaient autoriser n’importe quel groupe d’aventu‑
riers sérieux à se présenter devant elle. La garde de
Korvosa n’approuve pas cette décision, mais un ordre
est un ordre. Si la reine veut faire confiance à des mer‑
cenaires pour ramener la paix en ville, la garde a le de‑
voir de l’aider à réaliser ses plans...
Un groupe de soldats nerveux armés d’arbalètes lour‑
des et d’épées escortent les PJ jusqu’au château. Quand
ils atteignent le sommet de la pyramide et le large esca‑
lier qui s’enroule autour du troisième étage du château,
où se trouve le Trône écarlate, ils sont accueillis par une
séduisante jeune femme vêtue d’une magnifique armure
de plate complète : la dame de compagnie de la reine, son
garde du corps et sa plus proche amie : Sabina Merrin (hu‑
maine Guerrière 10, LN). Sabina était autrefois la proté‑
gée de Vencarlo Orisini, le célèbre maître d’armes dont la
famille possède une grande influence en ville depuis des
générations. Sabina quitta l’école dans des circonstances
douteuses après un triste duel contre son ancien maître.
Après son départ de l’académie Orisini, elle trouva une
place dans la garde de Korvosa. Ses talents lui permirent
de s’élever rapidement dans la hiérarchie et sa férocité au
combat comme sa beauté au style gothique attirèrent ra‑
pidement le regard de la reine Iléosa. La reine exigea que
Sabina quitte la garde et lui assigna son rôle actuel de
garde du corps, dame de compagnie et (selon la ru‑
meur) maîtresse de la reine. Quelle que soit la véritable
relation de Sabina avec la reine, elle s’éloigne rarement
de sa souveraine.
En réalité, Sabina est depuis longtemps obsédée par la
reine, au point que sa loyauté frise la vénération. Pendant
les quatre dernières années, depuis son entraînement auprès
d’Orisini jusqu’à ses exploits dans la garde de Korvosa, là où
elle pouvait être remarquée par la reine, Sabina mena sa vie
selon un parcours savamment calculé pour occuper la po‑
sition qui est sienne aujourd’hui. Sabina ne souhaite aucu‑
nement accéder au poste de dirigeante, mais elle désire en Sabina
revanche commander une armée au service d’une reine. Elle
Merrin

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La Malédiction du Trône écarlate
Alors que les gardes s’apprêtent à les suivre, elle s’interpose : douze lingots d’or frappés du sceau royal de Korvosa sont
« Vous pouvez retourner à votre poste, ces héros ne mena‑ nichés dans un écrin de velours rouge. Chacun vaut 100 po.
cent en rien la reine ». Sabina espère inspirer une certaine La reine Iléosa s’excuse alors et, dans un tourbillon de ju‑
confiance aux PJ en agissant ainsi ; de plus, ceux-ci ne re‑ pes noires, elle quitte la salle du Trône. Sabina accompagne
présentent pas une menace pour elle, et elle n’a aucun doute les PJ jusqu’à la sortie du château et, s’ils le souhaitent, leur
quant à sa capacité à gérer les éventuels problèmes qu’ils assigne une escorte pour les conduire à la citadelle avant de
pourraient causer. se retirer à son tour.
Sabina ne mâche pas ses mots. Elle leur demande abrup‑
tement qui elle doit présenter à la reine. Pendant qu’ils QUATRIÈME PARTIE :
répondent, elle continue de louer leur talent, le fait qu’ils BIENVENUE À LA GARDE
soient dignes de confiance et surtout, qu’ils aient la volon‑ La citadelle de Volshyenek se trouve au Médian et surplombe
té de plaire à la reine. Une fois qu’ils franchissent l’angle le port Jeggare. Elle sert de base d’opération à la garde de
du couloir, elle annonce les PJ d’une voix claire et forte et Korvosa et fonctionne en ce moment autour d’une équipe
s’écarte pour les laisser entrer dans la salle du trône. réduite car presque tous les gardes sont occupés à essayer
La reine Iléosa est assise sur le Trône écarlate. Malgré la de rétablir l’ordre en ville. Deux d’entre eux se tiennent ner‑
robe et le voile noirs qu’elle porte en signe de deuil, elle est veusement à l’entrée de la cour mais, comme la reine l’a pro‑
l’incarnation de la beauté. Un petit coffret d’argent repose mis, les PJ sont attendus. Ils les font rapidement entrer et
dans son giron. La salle du trône, vaste salle au plafond l’un d’eux les escorte au fort, où une femme troublée, à l’air
voûté, est impeccable mais étrangement vide. Des fenêtres épuisé, se lève de son bureau pour les accueillir. Il s’agit du
ornées de vitraux représentant les monarques précédents maréchal Cressida Kroft, une séduisante humaine aux che‑
s’ouvrent dans le mur est et les autres sont couverts de ten‑ veux sombres vêtue d’une armure rouge. Elle se présente et
tures pourpres. Une immense cheminée apporte lumière demande leur nom aux PJ, tout en les invitant à s’asseoir.
et chaleur à la pièce et un tapis de soie dessine une courbe Cressida n’a pas dormi depuis la mort d’Éodred II, mais elle
douce qui mène aux pieds du trône. Sabina prend la bro‑ supporte bien la fatigue, en grande partie grâce aux visites
che aux PJ et, d’un geste quelque peu théâtral, la remet à sa régulières d’un prêtre d’Abadar qui lance restauration partielle
reine avant de se placer à la gauche du trône, tandis qu’Il‑ afin de l’aider à combattre l’épuisement. Elle soupire profon‑
éosa s’adresse aux PJ. dément et s’adresse aux PJ :

« On me vola cette broche il y a quelque temps… et pour vous « Ah oui, vous êtes ceux que la reine Iléosa nous envoie. Bienve‑
dire la vérité, je n’espérais pas la revoir. Et pourtant, à mon heure nue. Je suis Cressida, et Korvosa a bien besoin de héros de votre
la plus sombre, vous venez à moi, emprunts de gentillesse. Le trempe. Vous avez vu les rues. Vous savez mieux que moi à quel
retour de cette broche est bien plus qu’un acte honorable. C’est point les choses vont mal. Ça me brise le cœur de voir la ville se
une inspiration. C’est un espoir. déchirer ainsi. L’aide d’honnêtes citadins comme vous est plus
J’aime Korvosa comme mon mari l’aimait avant moi. Son dé‑ qu’appréciable. Si vous le voulez bien, j’aimerais vous employer
cès a choqué la ville autant que moi, mais je ne laisserai pas comme agents de la garde. Inutile de vous dire que vous serez
la mort détruire son héritage, je ne laisserai pas ma ville som‑ bien sûr récompensés pour vos services. »
brer dans le chaos. Tout Korvosa se trouve au bord d’un désastre
causé par ses habitants : ces émeutes doivent cesser. Vous avez Si les PJ acceptent d’écouter sa proposition, Cressida
déjà soulagé mon cœur en me rendant cette babiole en ce triste continue :
jour et vous en serez récompensés. Mais peut‑être pouvez‑vous
encore aider votre ville. « Korvosa a bien assez d’ennuis comme ça sans que mes pro‑
Si vous acceptez, Sabina s’assurera que vous disposiez d’une pres hommes ne l’abandonnent. Aussi douloureux cela soit‑il,
escorte de gardes quand vous partirez : ils vous conduiront sains je dois admettre que c’est arrivé plusieurs fois. Nombre de
et saufs à la citadelle Volshyenek. J’enverrai un mot au maré‑ gardes ont déserté leur poste, plus inquiets au sujet de leur
chal Cressida Kroft pour la prévenir de votre arrivée : la garde famille et de leurs amis que de leur ville. Ça, je peux le com‑
de Korvosa est fort occupée, et elle appréciera sans aucun doute prendre, mais tous les déserteurs n’ont pas de famille, certains
l’aide de héros tels que vous. À présent, j’ai besoin de me retirer se servent simplement des émeutes pour leur profit personnel.
dans mes quartiers, mon chagrin m’épuise. Encore une fois, je C’est le cas de Vérik Vancaskerkin. Il ne s’est pas contenté de
vous remercie pour la gentillesse que vous m’avez témoignée et déserter, il a convaincu un petit groupe de gardes que la reine
j’espère que vos exploits au service de la couronne ne font que Iléosa allait ruiner la ville. Qu’elle le fasse ou non, là n’est pas
commencer. » la question. Pour l’instant nous avons une crise qui s’étend à
toute la ville et j’ai besoin de tous mes hommes pour redresser
Sur ces paroles, la reine demande à Sabina de donner aux la situation. Un déserteur est pire qu’une aide perdue, c’est une
PJ la récompense pour avoir rapporter la broche. Son garde infection. Je ne peux pas me permettre de détourner la moin‑
du corps s’exécute rapidement et remet le petit coffre d’ar‑ dre de mes patrouilles de son devoir pour qu’elle aille s’occu‑
gent (lui‑même d’une valeur de 50 po) aux PJ. À l’intérieur, per de Vancaskerkin et je préférerais ne pas les exposer à lui.

26
Au bord de l’anarchie
Je ne veux pas qu’il contamine d’autres gardes avec ses idées
La ‘verite
‘ derriere
‘ le trone
^
de sécession, et je ne veux pas non plus que des gardes trop
Dès leur rencontre, la reine trompe les PJ. La joie qu’elle éprouve
patriotes le tuent. J’ai besoin de gens impartiaux et talentueux.
à retrouver sa broche est la seule émotion qu’elle ne feint pas.
De gens comme vous.
Mais à ce stade, les PJ n’ont aucune raison de soupçonner que
Vancaskerkin et ses hommes se sont retranchés dans une
la reine joue la comédie. Bien qu’elle soit une Aristocrate 2/
boucherie abandonnée à Pointe nord, dont le nom est  : Tou‑
Barde 4 Neutre Mauvaise, elle est sous l’effet d’un sort de
tes les viandes du monde. J’ai besoin que vous y alliez. Essayez
détection faussée. Toute tentative pour lire son aura est redirigée
si possible de ne tuer aucun déserteur mais, si vous devez en
sur Sabina et indique donc qu’Iléosa est une humaine Loyale
arriver là… eh bien, ils auront fait leur choix en suivant Vancas‑
Neutre. C’est la raison principale pour laquelle Iléosa ne
kerkin. En ce qui le concerne, je tiendrais vraiment
laisse jamais Sabina s’éloigner.
à ce que vous le preniez vivant et que vous me
le rameniez pour que je puisse l’interroger,
mais s’il ne vous laisse pas le choix, je me sûrement l’évolution de la Vieille Korvosa
contenterai de son cadavre. Enfin, si vous que la famille contrôle d’une main ferme. La
pouviez découvrir pourquoi Vancaskerkin majorité des classes inférieures de la Vieille
a déserté, par exemple si sa décision a été Korvosa considèrent les Arkonas comme
dictée par autre chose qu’un choix stricte‑ des héros tandis que le reste de la ville les
ment personnel, j’aimerais en être infor‑ voient comme des fauteurs de troubles.
mée immédiatement. Amenez‑le-moi vi‑ Mais le véritable secret des Arkonas est le
vant et vous aurez mille pièces d’or. Mort, mieux gardé de toute la ville : les chefs de
il n’en vaut que la moitié. » cette famille sont des rakshasas.
Vimanda Arkona est l’une des plus pro‑
Cressida offre aux PJ une chambre à ches alliées de Glorio Arkona : elle est sa
la citadelle Volshyenek pour passer la maîtresse, son assassin, son espionne et
nuit ou se reposer. Elle ajoute qu’elle sa conseillère. Vimanda a infiltré subti‑
va aussi glisser un mot à Théandra lement et discrètement des dizaines
Clair‑Obscur, la propriétaire de la d’organisations et de familles de
taverne des Trois anneaux dans le Korvosa et a construit un réseau
district des Cinq coins. Le lende‑ La ‘I
reine leosa de contacts qu’elle espère utiliser
main, les PJ devraient disposer de un jour à son avantage. Ainsi, dans
la gratuité pour loger et se nourir à la la garde de Korvosa, elle a choisi un
taverne tant qu’ils sont au service de la garde homme disposant d’un rang suffisant
de Korvosa. Les Trois anneaux peuvent aussi leur ser‑ pour avoir un certain pouvoir mais pas assez
vir de quartier général. Cressida a déjà travaillé avec des pour attirer l’attention : Vérik Vancaskerkin.
groupes d’aventuriers et sait les traiter avec courtoisie. Elle C’est d’ailleurs au contact de Vimanda et grâce
est destinée à devenir l’un des plus proches alliés des PJ du‑ à ses manipulations que Vérik a gravi les échelons
rant La Malédiction du Trône écarlate, faites donc un effort par‑ et a atteint le grade de sergent. Vérik ne dispose que d’un
ticulier pour que les PJ la considèrent comme une amie sur physique avenant, d’yeux perçants et d’un sourire conqué‑
laquelle ils peuvent compter. rant et il s’est donc bien débrouillé, mais ses ambitions sont
trop grandes, et il ne sait pas quand s’arrêter.
L’histoire de Vérik Vancaskerkin Dès que la reine s’est assise sur le trône, les Arkonas ont vu
Le sergent Vérik Vancaskerkin ne brille absolument pas se profiler la fin de la monarchie. En agissant correctement,
par son imagination. Mais il a toujours été opportuniste. ils espèrent détrôner Iléosa et s’emparer du pouvoir en ins‑
Le sergent aurait sûrement dû tenir la bride serrée à ses tallant un prince fantoche sur le trône. Quand les protesta‑
ambitions quand Vimanda Arkona le contacta mais la fille tions, les grèves et la violence se déchaînèrent, Vimanda se
sensuelle et prodigue de la Maison Arkona se montra très... hâta de contacter Vérik (qui pense qu’elle n’est rien d’autre
persuasive. que sa secrète maîtresse vudraine). Elle le convainquit de ras‑
Les Arkonas sont l’une des plus anciennes familles nobles sembler ses amis les plus proches, de renier la garde et de
de Korvosa et, grâce à leurs liens étroits et leurs échanges prendre le contrôle de Toutes les viandes du monde. Comme
commerciaux avec la Vudra, aussi l’une des plus riches. Les les Arkonas le soupçonnaient, la nourriture est bien vite
marchandises rares et exotiques que les Arkonas importent devenue une source de disputes en ville car les arrivées de
de Vudra assurent leur richesse. C’est grâce à ce commerce viandes en provenance des fermes alentour se sont arrêtées.
que la famille a vu son pouvoir grandir jusqu’à devenir la Vancaskerkin et ses hommes ont déjà rassemblé des cohortes
dirigeante de facto de la Vieille Korvorsa, la grande île qui d’une taille raisonnable à Pointe nord et, quand celles-ci se‑
se trouve juste au nord de la cité proprement dite. Le pen‑ ront suffisamment grandes, les Arkonas seront prêts à pren‑
chant avéré des Arkona pour toutes sortes de vices influença dre la tête de cette armée.

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La Malédiction du Trône écarlate

Toutes les Viandes


du Monde
B1 B7

B3 B8

B5
B2
B6 N

B4

1 case = 1,50 mètre

Vancaskerkin a une vingtaine d’années et a fui très tôt les évite à bien des familles de connaître la disette. Un test de
rues de Port‑Énigme pour aller chercher fortune ailleurs. Il Renseignements DD 20 permet aux PJ d’apprendre que les
laissa plusieurs frères derrière lui mais il n’en regrette qu’un Marteaux du vacher vendent aussi leurs services comme
seul, Orik, son aîné et son modèle quand il était jeune. La mercenaires. Si quelqu’un veut leur confier un travail de
dernière fois que Vérik a entendu parler de lui, Orik avait ce genre, il lui suffit de demander à voir les « morceaux de
lui aussi été contraint de fuir Port‑Énigme après un scan‑ choix de la nuit ».
dale qui impliquait une prostituée tieffeline et un alchi‑
miste. Vérik espère qu’un jour, il aura le temps de rentrer B1. La boutique (ND 2)
à Port‑Énigme pour chercher son frère mais, pour l’instant,
ses devoirs secrets envers l’exotique Vimanda occupent tou‑ Une enseigne portant l’image d’une grosse vache souriante
tes ses pensées. pend au‑dessus de l’entrée de cette boutique. À l’intérieur, un
long comptoir court sur la moitié de la largeur de la pièce et
Toutes les viandes du monde derrière lui, on remarque une porte entrouverte. Un banc est
Le précédent propriétaire de Toutes les viandes du monde appuyé contre le mur est tandis qu’au nord, des morceaux de
fut arrêté pour fraude fiscale et mourut peu après en pri‑ viande sont présentés sur une table au plateau de marbre blanc,
son. Le gouvernement garde sa boutique en séquestre de‑ derrière une large fenêtre crasseuse. Quelques mouchent volent
puis presque un an, elle était donc vide et fermée par des en cercle autour de la viande.
planches jusqu’à ce que Vancaskerkin s’y installe, à la de‑
mande de Vimanda. Vérik dort dans le petit bureau à l’étage C’est dans cette pièce que les hommes de Vérik remettent
et ses quatre complices passent eux aussi la majorité de leur la viande aux habitants en quête de nourriture. La viande de
temps dans la boutique, dormant dans les recoins les moins la vitrine est remplacée chaque jour mais, en fin de journée,
inconfortables. Celle-ci se trouve au 22, rue des Striges. les mouches reviennent en force. Ce qui, bien sûr, n’empêche
Si les PJ demandent aux passants des informations pas les gardes de distribuer ces morceaux défraîchis aux der‑
sur Vérik et ses compagnons, un test de Renseignements niers clients de la journée.
DD 10 leur suffit pour découvrir qu’ils se font appeler les Dès les premières heures du jour, les clients se pressent
Marteaux du vacher et que leur programme de distribu‑ ici pour recevoir de la viande gratuite. De temps à autre,
tion gratuite de viande pendant cette période de troubles des retardataires arrivent mais la viande gratuite disparaît

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Au bord de l’anarchie
bien vite et la majorité de ceux qui arrivent après midi re‑ Baldrago et Malder — gardes renégats FP 1
partent les mains vides. Une fois le soleil couché, les portes Humains Hommes d’Armes 2
des zones B1 et B6 sont verrouillées et une lumière brû‑ Humanoïdes de taille M, CM
le à la fenêtre de la zone B7 pendant des heures avant de Init +4 ; sens Détection ‑1, Perception auditive ‑1
s’éteindre. Chaque matin, le bétail (en général des bovins DÉFENSE
à l’air nerveux ou des porcs) est amené dans l’enclos (zone CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (+5 armure, +2 bouclier)
B6) juste avant l’ouverture de la boutique. Les animaux sont pv 11 (2d8+2)
abattus une fois la nuit tombée et la viande est stockée dans Réf +0, Vig +4, Vol ‑1
la zone B3. En se basant sur la quantité de bétail qui en‑ ATTAQUE
tre on peut remarquer, grâce à un test de Détection DD 25 VD 6 m
ou de Profession (boucher) DD 15 que la quantité de viande Corps à corps épée longue, +4 (1d8+1/19‑20)
distribuée le matin est étonnamment importante. À distance arbalète légère, +2 (1d8/19‑20)
Créatures. Quatre ex-gardes imbus de leur personne tra‑ TACTIQUE
vaillent dans cette boucherie, bien plus attirés par la nature Pendant le combat Les gardes ouvrent le combat en tirant à
rebelle de Vérik que par le concept de nourrir les affamés. Ils l’arbalète et passent à l’arme blanche si leurs ennemis se rap‑
se font appeler les Marteaux du vacher et apprécient énor‑ prochent l’arme à la main. Si plus d’un garde est engagé au
mément de pouvoir décider quelle famille mangera ce soir. corps à corps, l’un des autres au moins essaye de reculer pour
Ils discutent entre eux pour essayer de trouver de nouvelles le couvrir avec son arbalète.
méthodes pour s’enrichir grâce à leur nouveau pouvoir mais Moral Un garde réduit à 4 points de vie ou moins essaye de
ils ne savent pas encore s’ils doivent informer Vérik de leur fuir en ville. Si deux gardes sont tués, les autres abandonnent
plan. La journée, l’un des gardes se tient à l’entrée du bâti‑ Vérik et s’enfuient dès qu’ils ont la preuve de la mort de leurs
ment, un autre s’occupe du comptoir et sert la viande, et les compagnons.
deux derniers s’occupent de la préparation de la viande en B4 STATISTIQUES
ou du bétail en réserve. For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8
Deux soldats sont ici sur le « qui-vive »  : Baldrago (un Attaque de base +2 ; lutte +3
homme de grande taille aux sourcils broussailleux qui fu‑ Dons Arme de prédilection (épée longue), Science de l’initiative
sionnent juste au‑dessus de son gros nez aplati) et Malder Compétences Dressage +4, Équitation +7, Intimidation +4
(un homme lourd dont la cotte de mailles n’est pas bien Langues commun
adaptée à sa vaste silhouette). À moins que les PJ ne se soient Équipement cotte de mailles, écu en acier, épée longue, arba‑
déguisés en citadins sans‑le‑sou, les gardes ne voient aucun lète légère avec 10 carreaux, 20 po
intérêt à leur donner de la viande, et ils leur jettent un « dé‑
gagez » d’un air bougon. Si les PJ mentionnent les « mor‑ B2. Le couloir
ceaux de choix de la nuit », l’hostilité des gardes s’évanouit Les escaliers du couloir mènent à la zone B7.
et Malder adresse un signe de tête à Baldrago qui ferme la
porte de devant pour avoir un peu d’intimité. Les Marteaux B3. Le saloir (ND 3)
du vacher louent leurs services pour jouer les brutes : ils ne
posent pas de question sur la personne qui les engage et Cette pièce empeste la viande et le sang de la veille. On a épar‑
demandent seulement cinquante pièces d’or par personne pillé de la paille au sol afin d’absorber ce qui coule des crochets à
à passer à tabac. Bien que les gardes n’admettent jamais viande fixés au mur et au plafond sur des barres de fer. Au nord
ouvertement que les personnes battues meurent presque se trouve une table basse couverte de sang et deux tonneaux
toujours, ils le sous-entendent en garantissant qu’après leur de sel tandis qu’au sud, se trouve une porte à double battant.
visite, leur client n’aura plus jamais à s’inquiéter de la vic‑ Une barre de fer part d’une étroite ouverture au‑dessus de la
time. Mais ce qu’ils n’évoquent jamais, c’est la façon dont ils porte à double battant et court sur un mètre cinquante le long
se débarrassent des cadavres dans cette boutique. du plafond avant de se terminer par une perche verticale qui va
Les Marteaux du vacher ne laissent jamais personne mon‑ du sol au plafond.
ter pour parler à Vérik. Et la raison en est simple : Vérik
ignore tout du commerce annexe des renégats et ceux-ci sont Les bêtes abattues en début de soirée sont salées et stoc‑
inquiets à l’idée qu’il ne leur fasse subir le même sort qu’à kées dans cette pièce pour la nuit : à midi, toute la viande
leur victimes s’il découvrait comment ils se débarrassent des est écoulée. Si les PJ entrent dans cette pièce alors qu’elle
corps. Si quelqu’un essaye de passer dans l’arrière‑boutique contient encore de la viande, la majorité des pièces sont des
(ou si quelqu’un refuse de quitter le magasin une fois qu’on morceaux de bœuf ou de porc mais au moins une demi-dou‑
lui a signifié congé), Baldrago et Malder tirent leurs épées et zaine de morceaux sont plus difficiles à identifier. Un exa‑
appellent à l’aide en direction de la zone B4. Ils n’attaquent men plus détaillé et un test de Connaissance (nature) DD 25
pas les premiers à moins qu’un PJ ne parvienne à s’avancer indiquent que ces morceaux ne proviennent pas d’un animal
dans le bâtiment. mais d’un humanoïde.

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La Malédiction du Trône écarlate
B4. L’abattoir (ND 1, ND 3) renégats, c’est celui qui a le plus de doutes : il n’a rien contre
le fait de battre les gens pour de l’argent mais l’idée de les
Le sol de cette sinistre salle est recouvert de paille souillée de dépecer pour se débarrasser des preuves le met de plus en
sang et l’odeur de la mort y est suffocante. L’endroit sert d’abat‑ plus mal à l’aise.
toir. Des crocs de boucher glissent sur un rail de métal fixé au Si Parn et Karralo ne sont pas là, ils se trouvent dans les
plafond, ce qui permet de transporter aisément les fardeaux zones B5 ou B6 pour nourrir et soigner le bétail. Une fois
sanglants loin du coin nord‑ouest où un large marteau repose la nuit tombée, ils sont ici, occupés à abattre les bêtes. S’ils
par terre, dans une mare de sang séché. Au sud, une grille ta‑ reçoivent des victimes de leurs activités de mercenaires, ces
chée de sang recouvre un large trou dans le sol. Deux gran‑ malheureux sont amenés dans cette pièce, morts ou incons‑
des cuves d’eau se trouvent juste au nord de cette grille, l’une cients, enveloppés dans des sacs. Parn adore découper les
est bouillante, l’autre froide. Deux grands établis de boucher humains tandis que Karralo essaye de plus en plus souvent
se trouvent à l’est, à côté de quelques tonneaux de sel et, au d’échapper à ce devoir. Ils effectuent généralement cette si‑
sud‑est, une cuve pleine d’abats et d’os dégage une puanteur nistre besogne après minuit mais cela ne se produit pas tous
ignoble. les jours : en général, les renégats ne « préparent » que trois
ou quatre victimes par semaine.
C’est ici que les Marteaux du vacher abattent les animaux Les personnages qui explorent la fosse devront affronter
(et les victimes de leur travail comme mercenaires) et les plus que la maladie : trois griffes du récif y ont élu domicile.
préparent pour les dons du lendemain. Les animaux vien‑ Ces aberrations épineuses sont la seule raison pour laquelle
nent des enclos et sont conduits dans le coin nord‑ouest la salle ne déborde pas et le drain n’est pas bouché. Cela dit,
où ils sont tués. Ils sont ensuite pendus aux crochets et les monstres ont tout de même du mal à absorber toutes les
poussés au‑dessus de la grille pour être saignés, écorchés offrandes macabres qui tombent de la grille. Ces créatures
et dépecés. La plus grande partie du sang et des entrailles sont bien nourries, et elles n’attaquent pas sauf si elles pen‑
passent par la grille et tombent dans la fosse en dessous. sent que les intrus essayent de voler leur nourriture… en
Une fois l’animal préparé, il est trempé dans l’eau bouillan‑ fouillant dans les restes par exemple.
te puis dans l’eau froide pour nettoyer la carcasse et ralentir
la décomposition. Il est ensuite amené vers les établis pour K arralo et Parn — gardes renégats FP 1
être découpé en morceau. Humains Hommes d’Armes 2
La grille rouillée dans le coin sud‑ouest peut être enfoncée pv 11 chacun (voir page 29)
ou arrachée afin d’ouvrir un passage entre cette pièce et le ATTAQUE
tunnel répugnant qui passe au‑dessous. Il s’agit d’un égout Corps à corps marteau de guerre, +4 (1d8+1/x3 ; Parn
désaffecté qui rejoint le fleuve à l’est bien qu’il ne fasse plus uniquement)
qu’un mètre vingt de large et qu’il soit inondé sur la majorité TACTIQUE
de sa longueur. Pendant le combat Parn et Karralo se battent avec une tactique
Les personnages qui souhaitent explorer la salle fétide sous similaire à celle de Baldrago et Malder mais au lieu d’avoir le
la zone B4 découvrent une fosse de quatre mètres cinquante don Arme de prédilection (épée longue), Parn dispose d’Arme
de diamètre et de trois mètres de haut. Elle est jonchée de de prédilection (marteau de guerre) et se bat avec son fidèle
morceaux de viande en putréfaction, de sang coagulé et de marteau.
débris d’os. Toute personne blessée qui fouille cette zone Moral Un garde réduit à 4 points de vie ou moins essaye de
s’expose à la fièvre des marais (GdM 294). Un test de Fouille fuir en ville. Si deux gardes sont tués, les autres abandonnent
DD 20 révèle de nombreux restes humains (principalement Vérik et s’enfuient dès qu’ils ont la preuve de la mort de leurs
des têtes, des mains et des pieds en piteux état) qui prouvent compagnons.
qu’il se passe des choses louches dans l’abattoir…
Griffes du récif (3) FP 1
Grille de fer rouillée pv 11 chacune (voir page 88)
pv 40 ; solidité 10 ; Enfoncer DD 24
B5. Les enclos intérieurs (ND 4)
Créatures. Pendant la journée, il y a 75% de chances que
les deux autres Marteaux du vacher se trouvent ici. Parn était Deux enclos à l’odeur atroce occupent la majorité de cette salle.
boucher avant de rejoindre la garde et de rencontrer Vérik, Chacun est délimité par une barrière de bois doté d’un portillon.
et ses compétences en firent la clef de voûte du plan de À l’intérieur se trouvent un long abreuvoir et des paquets de
Vérik. Cet homme aux larges épaules et aux longs favoris fut paille souillée. Le sol est en terre battue.
ravi de saisir cette opportunité car la garde ne lui offrait pas
d’activités aussi excitantes qu’il l’avait espéré. Aujourd’hui, L’enclos sud sert normalement à garder les animaux avant
son travail de boucher et de mercenaire lui permet de sa‑ de les abattre mais les Marteaux du vacher ont pris l’habitude
tisfaire pleinement son sadisme. Son compagnon, Karralo, d’amener directement les bêtes depuis la cour, et ils ne se
est un homme mince et nerveux au teint cireux. Des quatre servent donc plus du petit enclos.

30
Au bord de l’anarchie
Créatures. L’enclos nord abrite deux gros cochons tou‑ Créature. Vérik s’est approprié cette pièce et en a fait ses
jours affamés. Ils ne sont pas là pour leur viande mais pour quartiers personnels. Il vit ici depuis qu’il a quitté la garde,
se débarrasser des os, des viscères et des autres déchets de à la mort du roi, et il sort de moins en moins, à mesure
l’abattoir. Toute personne qui entre dans l’enclos des porcs que s’affirme sa paranoïa : il craint de plus en plus d’être
est immédiatement attaquée par les bêtes caractérielles et traqué par la garde de Korvosa. Chaque jour, il passe un peu
voraces. plus de temps à boire et à dormir et laisse la direction des
opérations quotidiennes à ses quatre hommes (ce qui leur
Sangliers (2) FP 1 donne toute latitude pour mener à bien leur travail de mer‑
pv 25 chacun (MdM 281) cenaires). Vérik n’a pas vu sa maîtresse, Vimanda, depuis le
début des émeutes. Il pense lui rendre visite dans la Vieille
Trésor. Les Marteaux du vacher ont creusé un petit trou Korvosa mais il n’a pas encore rassemblé assez d’énergie
sous l’abreuvoir de l’enclos sud pour cacher les gains perçus pour le faire.
pour leur travail de mercenaire. Un test de Fouille DD 20 est Vancaskerkin est un homme séduisant qui porte encore la
nécessaire pour découvrir cette cachette. Elle contient plu‑ livrée et l’armure de la garde de Korvosa même s’il a aban‑
sieurs sacs qui représentent, au total, 450 po, 750 pa et 800 pc donné tout ce que cet uniforme représente quand il créa son
sous forme de bijoux et de gemmes. gang. S’il entend ses hommes se battre ou appeler à l’aide au
rez‑de‑chaussée, il ne réagit pas immédiatement. Il pense que
B6. L’enclos extérieur (ND 1) c’est la garde de Korvosa qui vient l’arrêter et il passe plusieurs
rounds à hésiter entre deux options : officialiser sa rébellion en
Ce large enclos a beau être à ciel ouvert, la puanteur du fumier, se joignant au combat ou s’enfuir par une fenêtre. Finalement,
de la boue et des animaux envahit l’air malgré la brise qui souffle il se décide à rejoindre la bataille et arrive probablement juste
à travers les planches de la clôture. Au sud, on aperçoit un abri à la fin de l’affrontement entre ses hommes et les PJ.
qui protège un chariot rempli de paille. Au début, Vérik est hostile : il refuse de se rendre à moins
que les PJ ne le rendent amical (test de Diplomatie DD 35) ou
Chaque matin, 1d6‑3 vaches et 1d4‑2 porcs arrivent ici, ne le vainquent. Si on lui montre, preuves à l’appui, (le sac de
menés par des éleveurs assez courageux (ou assez désespé‑ trésors de la zone B5, les morceaux de cadavre de la zone B4
rés) pour se rendre en ville malgré les tensions croissantes. ou une confession de l’un de ses hommes) que ses hommes
Certains jours, personne ne livre de bétail et les Marteaux se faisaient payer pour assassiner des citadins, il s’effondre.
du vacher doivent trouver eux‑mêmes leur viande ou ren‑ Quand il réalise le mal dont il est à l’origine, il lâche ses armes
voyer leurs clients les mains vides. Le bétail est nerveux mais et se rend aux PJ. Il ne révélera pas le rôle de Vimanda aux PJ
somme toute inoffensif. à moins qu’ils ne le rendent serviable, auquel cas il finit par
admettre que c’est sur les conseils de la jeune femme qu’il a
B7. La salle de repos quitté la garde de Korvosa et a formé un gang pour nourrir
les habitants. Il souligne bien que l’idée n’était pas mauvaise
Dans cette pièce se trouve une table ronde entourée de quatre (après tout, les gens ont besoin de manger) mais il ne sait pas
chaises. Un jeu de cartes est posé sur la table. Au sud‑ouest, un pourquoi un Arkona pourrait vouloir qu’il agisse ainsi. Quoi
placard est ouvert et laisse voir un paquet de vêtements sales qu’il en soit, on ne peut pas joindre Vimanda actuellement et
et de couvertures. Quatre matelas minces sont roulés contre le les Arkonas ne voient aucun intérêt à discuter de l’endroit où
mur nord. elle se trouve ni de ses éventuels liens avec Vancaskerkin.
Mais Vérik n’est pas le seul agent de Vimanda présent dans
C’est dans cette pièce que les Marteaux du vacher viennent la pièce. La dague en argent qui se trouve sur le bureau, ca‑
se détendre chaque soir. En général, ils jouent aux « Tours » deau de la jolie jeune femme, est en réalité un esprit méta‑
jusqu’à une heure avancée avec un jeu du Tourment prati‑ morphe, appelé un raktavarna. C’est un espion lié à l’âme et à
quement complet mais bien fatigué. Ils déroulent ensuite l’esprit de Vimanda. Déguisé en dague d’argent, le raktavarna
leurs matelas et se couchent là où ils trouvent de la place dès surveillait Vérik et, s’il assiste à sa capture, il en informe im‑
que le sommeil les prend. Les escaliers mènent en B2. médiatement Vimanda grâce à leur lien télépathique, avant
de concentrer son attention sur les PJ. La créature espère que
B8. Les bureaux de l’abattoir (ND 3) l’un d’entre eux l’emportera comme trésor afin de donner
des indications sur les PJ à sa maîtresse (la dague émet une
Un large bureau occupe la partie est de cette vaste salle, mais il aura magique si on essaye d’en détecter une mais un sort
a été transformé en lit d’appoint : la planche est occupée par un d’identification ne révèle aucun pouvoir). Le raktavarna reste
matelas et divers oreillers et couvertures. Trois chaises entourent avec les PJ aussi longtemps que possible : ceux-ci peuvent le
une table à l’ouest, des papiers sont éparpillés sur la table et un vendre en tant que dague en argent ordinaire (et si cela ar‑
pot de chambre trône dessous. L’un des papiers est épinglé sur rive, il essaye de retourner auprès des PJ déguisé en un autre
la table par une superbe dague en argent. objet) mais la dague ne fonctionne pas comme une arme en
argent en ce qui concerne la réduction de dégâts.

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La Malédiction du Trône écarlate
Si les PJ découvrent la véritable nature du raktavarna, la ATTAQUE
créature retrouve sa véritable apparence et les attaque pen‑ VD 6 m
dant 1d3 rounds. À ce stade, Vimanda décide que l’esprit ne Corps à corps lance de maître, +6 (1d8+3/x3)
lui est plus utile et tranche le lien qui les unit, tuant la créa‑ À distance arc long composite de maître, +7 (1d8+3/x3)
ture sur‑le‑champ. TACTIQUE
Pendant le combat Vérik préfère se battre à l’arc et n’utilise sa
Vérik Vancaskerkin FP 3 lance que lorsqu’un ennemi arrive au contact.
Humain Guerrier 3 Moral Vérik se rend s’il tombe à moins de 6 points de vie.
Humanoïde de taille M, CN STATISTIQUES
Init +2 ; sens Détection ‑1, Perception auditive ‑1 For 15, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 13
DÉFENSE Attaque de base +3 ; lutte +5
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (+5 armure, +2 Dex) Dons Arme de prédilection (arc long), Armes en main, Tir à bout
pv 24 (3d10+3) portant, Tir de précision, Volonté de fer
Réf +3, Vig +4, Vol +2 Compétences Dressage +7, Équitation +10, Intimidation +7
Langues commun
Équipement de combat potion de soins modérés, cotte de mailles
de maître, lance de maître, arc long composite de maître
(+2 For) avec 20 flèches +1.

R aktavarna FP 3
pv 19 (voir page 86)

Récompense d’expérience. Si les PJ parviennent à rame‑


ner Vérik vivant, accordez‑leur la même expérience que s’ils
avaient vaincu une créature de FP 2.

CINQUIÈME PARTIE :
LE SECRET DE L’AMBASSADEUR
Une fois que les PJ ont résolu le problème posé par
Vancaskerkin (soit en mettant le renégat derrière les bar‑
reaux où il attend son procès pour désertion, soit en le met‑
tant dans un cercueil où il attend d’être enterré) et qu’ils
ont reçu leur récompense, le maréchal Cressida Kroft les
invite dans son bureau pour leur proposer un autre travail.
Mais cette fois, elle n’est pas seule quand les PJ arrivent.
Un homme séduisant est assis dans l’une des chaises qui
entourent son bureau et, quand les PJ entrent, il se lève et
les salue. Cressida présente l’homme comme un vieil ami :
Vencarlo Orisini. Un test de Connaissances (folklore lo‑
cal) DD 15 permet de reconnaître en lui l’un des maîtres
d’armes les plus célèbres et les plus respectés de Korvosa.
Vencarlo est un homme plein de charme, et il s’incline bien
bas tandis que Cressida fait les présentations. Elle explique
aux PJ que, bien que Vencarlo ait toujours critiqué ouver‑
tement le gouvernement de Korvosa, elle a toujours appré‑
cié son amitié et ses conseils. Et en cette sombre période,
son analyse de l’humeur et du moral des habitants a une
valeur inestimable pour le maréchal qui désespère de ra‑
mener l’ordre en ville. Vencarlo est poli et flatteur. Il com‑
Verik plimente les PJ à propos de leur réussite en remarquant
que « si Korvosa avait plus de gens doués comme vous, elle
Vancaskerkin serait déjà sortie de cette pagaille ». Il prête une attention
particulière aux jolis PJ féminins, et il va jusqu’à leur baiser
le dos de la main et à offrir sa chaise. Cet homme est très so‑
ciable et vous devriez faire en sorte de le présenter comme
un gentilhomme et un philosophe, capable de suivre une

32
Au bord de l’anarchie
discussion intelligente sur divers sujets. Mais avant qu’il ne Cressida tend une petite bourse de 1 000 po à l’un des PJ :
fasse vraiment connaissance avec les PJ, Cressida le coupe l’or pour corrompre Dévargo. Avec un test de Diplomatie
gentiment. DD 25, les PJ peuvent convaincre Cressida d’augmenter cette
somme jusqu’à 1 500 po. Tandis qu’elle indique aux PJ com‑
« J’aimerais beaucoup poursuivre cette conversation mais je ment se rendre à l’Anguille, Vencarlo s’avance et, comme il
crains que nous ne manquions de temps. Vencarlo est souvent s’apprête de toute façon à retourner dans son académie dans
venu me parler des changements importants qui surviennent la Vieille Korvosa, il propose de les accompagner vers ce dis‑
dans les rues, et cette fois ne fait pas exception : ce qu’il a décou‑ trict dès qu’ils seront prêts.
vert pourrait déboucher sur des mesures répressives, un embar‑
go ou même se dégrader en guerre ouverte contre le Chéliax si En route vers l’Anguille
nous n’agissons pas rapidement. Un nommé Darvayne Gios Am‑ Vencarlo Orisini est un homme d’âge mûr mais la lueur
prei est à l’origine de ce problème. Vous avez peut‑être entendu dans ses yeux et la vivacité de sa démarche laissent trans‑
parler de lui, c’est un ambassadeur du Chéliax dont le mépris paraître une vigueur et une flamme intérieure digne d’un
pour Korvosa est bien connu. En revanche, il apprécie beaucoup jeune homme. Ses cheveux poivre et sel sont attachés en
tout ce que notre ville peut lui offrir. Même avant les troubles queue de cheval et ses yeux ont la couleur verte de l’océan
récents, cet homme était prêt à conseiller au Chéliax de limiter après l’orage. C’est un chélaxien de sang pur et cela se voit.
ses échanges commerciaux avec nous ou même de décréter un Il porte des gants de cuir noir afin que la sueur ne fasse pas
embargo. Grâce à ses nombreux informateurs, Vencarlo a appris rouiller le pommeau d’acier étincelant de sa rapière. Cette
que l’ambassadeur Amprei tente de miner l’économie de Kor‑ arme est sa fierté, et il en parle avec une tendresse norma‑
vosa jusqu’à ce qu’il puisse racheter une large partie de la ville lement réservée à un être cher. Un test de Détection DD 20
aux propriétaires ruinés afin de gagner un pouvoir considérable. permet de remarquer qu’il ne plie jamais les deux derniers
Quelles que soient les raisons pour lesquelles il agit ainsi, nous doigts de sa main droite. En réalité, ces doigts ont été tran‑
ne pouvons pas le laisser causer du tort à Korvosa pour son inté‑ chés et ses gants l’aident à dissimuler ce fait : il contiennent
rêt personnel ou à cause de ses préjugés. Mais nous ne pouvons deux petits morceaux de bois. Si on parle de ses doigts à
pas non plus prendre de mesures drastiques : le tuer serait non Vencarlo, il s’arrête un instant puis admet qu’il les a perdus
seulement un crime, mais il passerait en plus pour un martyr aux il y a peu lors d’un duel malheureux et qu’il préférerait ne
yeux du Chéliax. pas s’étendre sur le sujet.
Heureusement, Darvayne a ses défauts. Vencarlo a ainsi éga‑ Pendant que Vencarlo conduit les PJ au nord, il prend le
lement appris que l’ambassadeur Amprei se rendait souvent temps de les remercier de s’être occupés de Grau (en admet‑
à l’Anguille, dans la Vieille Korvosa. Ce lieu de débauche ap‑ tant qu’ils ne l’aient pas tué et qu’il se remette petit à petit
partient à Dévargo Barvasi, un homme dangereux plus connu dans la citadelle de Volshyenek). Vencarlo explique que Grau
dans les ruelles de Korvosa sous le nom de roi des Araignées. était l’un de ses élèves les plus prometteurs. À ce moment,
J’adorerais mettre un terme aux activités de Barvasi mais il paye les PJ peuvent faire un test de Connaissance (folklore local)
régulièrement ses taxes sur le vice et ne cause jamais de pro‑ DD 20 pour tenter de se rappeler un scandale qui impli‑
blèmes. En réalité, ses activités se déroulant uniquement sur quait Grau, Vencarlo et Sabina. Si les PJ parlent de Sabina
cinq bateaux amarrés à l’Anguille, cet homme est pour l’instant à Vencarlo, son regard se voile un instant de tristesse avant
le cadet de mes soucis. Mais pour dire la vérité, je ne sais pas qu’il ne dise en souriant : « Elle a trouvé sa place, j’espère
si Dévargo est un strige ou un kraken. La plupart du temps, juste que c’est quelque chose qui mérite son intérêt ». À ce
on dirait que ce n’est qu’une vermine suceuse de sang mais, stade de l’aventure, il n’a pas grand-chose à ajouter à propos
parfois, je crains que ses tentacules ne se soient enfoncées pro‑ de ses anciens élèves et il essaye de recentrer la conversation
fondément dans notre belle ville. Mais si c’est le cas, la toile sur les PJ. La flatterie et les compliments sont ses armes de
insidieuse qu’il a tissée dans le monde souterrain de Korvosa prédilection.
pourrait nous être utile. Profitez de ce moment pour développer la personnalité ami‑
Dévargo n’autorisera jamais un allié de la garde de Korvosa cale de Vencarlo : le destin des PJ les ramènera plusieurs fois
à pénétrer dans l’Anguille, mais il ne connaît pas votre groupe. vers lui au cours de La Malédiction du Trône écarlate. Il accorde
J’aimerais que vous vous rendiez à l’Anguille et que vous par‑ une attention particulière aux jolies aventurières ou à tout PJ
liez à Dévargo. Découvrez ce qu’il sait d’Amprei, trouvez des qui lui rappelle sa jeunesse (un PJ impétueux, doué à l’épée et
preuves de toute activité illicite dans laquelle l’ambassadeur spirituel). Bien que l’intérêt qu’il manifeste ressemble unique‑
est impliqué et ramenez‑les-moi. Je pourrai alors m’en servir ment à de la politesse, Vencarlo a de tout autres projets.
pour ruiner ses tentatives pour nous couper du Chéliax. Il se Depuis qu’il a perdu Grau et Sabina, ses deux meilleurs
peut que Dévargo ne se montre pas très coopératif. Je vais vous élèves, Vencarlo n’a pas trouvé de nouveaux étudiants de va‑
fournir de l’or pour le corrompre et vous pourrez gardez ce qui leur, et il ne lui faut pas longtemps pour être intrigué par
reste. Souvenez‑vous : cet homme est dangereux, mais vous les PJ. Il a appris par Cressida les dernières prouesses du
aussi. Alors si les choses tournent mal, je ne pleurerai pas sa groupe et leur héroïsme a rallumé en lui une étincelle qu’il
perte. » croyait morte depuis longtemps. Cela fait en réalité bien
longtemps qu’il mène une double vie sous l’apparence d’un

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La Malédiction du Trône écarlate
héros tristement célèbre du peuple de Korvosa, un hom‑ niveau du premier quai après le dernier pont qui enjambe
me masqué nommé Blackjack. Les histoires des exploits le canal. Il les salue rapidement et, en clin d’œil, tourne les
de Blackjack contre les politiciens corrompus, les nobles talons et disparaît.
cruels et les marchands avares font partie du folklore de
Korvosa depuis plus de deux siècles et, bien qu’il ne soit L’Anguille
pas apparu depuis une dizaine d’années. Ces récits sont Le premier quai de la Vieille Korvosa (ou le dernier, selon
toujours aussi populaires auprès des paysans. Blackjack votre orientation), est connu pour sa débauche de bruits et
existant depuis des siècles, peu de gens pensent qu’il s’agit de lumières. Des lanternes en forme d’araignées des rêves
d’une seule et même personne. La rumeur la plus populaire et d’yeux de dieu pendent aux pilotis et aux poteaux, et leur
dit que Blackjack est un groupe d’humains dont chacun en‑ flamme danse toute la nuit. La journée, l’Anguille est plus
traîne son successeur pour protéger la génération suivante. calme, mais cet endroit ne dort jamais : il pourvoit aux vices
C’est effectivement le cas et le Blackjack actuel n’est autre et aux bas instincts de la Vieille Korvosa à toute heure.
que Vencarlo. Le quai fait vingt mètres de long mais les neuf derniers
Au cours des dernières années, les choses se sont plu‑ mètres s’élargissent pour former une plate‑forme carré qui
tôt bien passées à Korvosa : malgré ce que beaucoup s’étend sur les eaux. Cinq bateaux sont amarrés à ce quai
ont pu dire du roi Éodred II, son règne était juste et et le plus grand d’entre eux, l’Anguille, est un navire
équitable. À présent, cependant, Korvosa a bien be‑ de guerre qui sert de place forte à Dévargo Barvasi et
soin de héros et Vencarlo est à court de protégés. Il de centre administratif à son organisation. Les autres
considère les PJ comme des héros auquel il pour‑ bateaux appartiennent à divers capitaines et trafi‑
rait confier l’héritage des Blackjacks. Vencarlo a quants qui payent régulièrement une autorisation pour
essayé de façonner son successeur en entraî‑ avoir l’honneur de s’amarrer à l’Anguille. Ceux qui
nant Grau et Sabina mais il a échoué. Il ne payent pas ou refusent d’obéir aux lois de
pense à présent que le meilleur moyen Dévargo se lèvent au beau milieu de la nuit
de trouver le prochain Blackjack est et retrouvent leur bateau à la dérive, géné‑
de découvrir quelqu’un qui a déjà la ralement en flammes ou infesté d’arai‑
tournure d’esprit adéquate plutôt gnées mortelles.
que d’essayer d’instiller cette L’Anguille est ouverte et accueillante
mentalité par lui-même. Le envers tout le monde. Les videurs et les
meilleur choix pour un nou‑ marchands se montrent bien sûr soup‑
veau Blackjack serait un rou‑ çonneux à l’égard des gens bien habillés
blard Chaotique Bon mais mais cette suspicion se mue bien vite
à ce stade, toute personne en avidité tandis qu’ils essayent de sou‑
qui montre son amour pour lager ces clients naïfs de leurs riches‑
Korvosa sans être un « esclave ses évidentes. Seuls les gens affiliés à la
aveugle de ses lois » fera l’affaire. garde de Korvosa, à l’ordre de la Pointe
Vencarlo ne se préoccupe même pas ou à la Compagnie du sable ne sont pas
de l’image de Blackjack : pour lui, toute les bienvenus à l’Anguille. Dévargo paye
personne qui souhaite protéger la ville régulièrement ses taxes sur le vice et fait
et ses opprimés sera parfaite, quelle que lui‑même régner l’ordre à l’Anguille. Ses
soit sa race ou son sexe. problèmes internes ne touchent donc jamais
À ce moment de l’aventure, vous de‑ le reste de la ville, et il remet systématique‑
vriez avoir une idée assez précise de la ment à la police tout fuyard qui essaye de
personnalité de vos PJ. Vencarlo sait que se cacher sur son navire. Du coup, les
les aventuriers mènent une vie dangereu‑ gardes ont très peu de raisons de se
se et il choisit donc les PJ qui correspon‑ rendre à l’Anguille, et les PJ ne de‑
dent, même vaguement, à ses exigences. Au vraient donc pas avoir de mal à
fil des aventures à venir, il surveillera ces PJ entrer.
pour déterminer lequel sera le plus apte à Ironiquement, l’An‑
devenir le prochain Blackjack. Ces person‑
V encarlo guille est actuellement
nages ne doivent pas être loyaux ni mauvais, O risini l’un des endroits
et ils devront préférer un style de vie urbain les plus sûrs et
plutôt que rural ou sauvage. les plus stables de
Quand les PJ traversent enfin le Canal et Korvosa. Les émeutes n’ont pas atteint cet endroit
entrent dans la Vieille Korvosa, Vencarlo et les gens ayant de plus en plus besoin d’échap‑
leur dit que l’Anguille se trouve à l’est, au per aux horreurs de la réalité, les affaires sont
florissantes.

34
Au bord de l’anarchie

Pont arrière de l’Anguille


Pont inférieur de l’Anguille
C7
Cale de l’Anguille

C11

1 case = 1,50 mètre C17

C12
L’Anguille C8

C1
C4 C14
C3 N C9
C16
C13
C10

C15

C6
C5 C2

1 case =3 mètres 1 case = 1,50 mètre

C1. Le quai de l’Anguille les PJ ne devraient pas avoir de mal à explorer la zone…
tant qu’ils n’essayent pas de descendre sous le pont de
Le vacarme des festivités venant des navires amarrés à ce quai l’Anguille.
et peints avec élégance est absolument assourdissant. De lar‑ Créatures. La sécurité fait partie des services que Dévargo
ges enseignes écrites en plusieurs langues pendent aux cordes fournit à ses locataires. Il emploie une douzaine de videurs
attachées entre les navires ou sont accrochées aux poteaux. Le humains qui ont tous commencé leur carrière comme mer‑
navire le plus proche, à l’est, porte une enseigne qui indique cenaires, soldats ou marins mais qui perdirent leur travail
« Les Tigres Jumeaux – Tirez le Tigre par la queue et tentez pour cause de paresse, de vol ou d’incompétence. En revan‑
votre chance ! ». À l’opposé, à l’ouest, la pancarte d’une barge che, une fois au service de Dévargo, ils apprirent vite qu’il
dit « Bienvenue à l’Aigle d’Or – Il n’y a pas plus sûr dans la valait bien mieux rester alerte et sobre : ceux qui déçoivent le
Vieille Korvosa ! ». Un peu plus loin, au sud‑est, on trouve le roi des Araignées s’en vont nourrir ses animaux affamés dans
« Couloir du Souffle du Dragon – Vivez des rêves de dragon les cales de l’Anguille.
à un prix abordable ! », tandis qu’en face, se tient la « Mai‑ Les videurs dorment dans des hamacs pendus sous les
son Céleste – Les caresses de nos belles vous emporteront tout voiles de l’Anguille et, pendant les orages, ils sont autorisés à
droit au paradis ! ». Seul le plus grand navire, au sud, ne porte dormir dans des pièces libres de l’Aigle d’Or (zone C3). Un
aucune indication. De courts ponts de corde et des passerelles videur a droit à un jour à terre par semaine jamais plus de
permettent de monter sur le pont des bateaux depuis le quai deux gardes à la fois ne peuvent prendre un même jour. Il y
ou de passer d’un pont à l’autrce qui ressemble à des nobles a donc toujours douze videurs à l’Anguille, prêts à réagir à
bien vêtus s’amusent sur le quai et sur le pont des cinq bateaux, la moindre alerte. Six patrouillent sur le quai et le pont des
oublieux des ennuis de la ville. Ça et là, de solides hommes en cinq navires, deux montent la garde à la jonction du quai et
cotte de maille patrouillent dans la zone, visages sombres au de la terre ferme et quatre dorment dans les hamacs.
milieu de cet océan de festivités.
Videurs de l’Anguille (12) FP 1
L’Anguille est un endroit dangereux : personne ne prête Humains Hommes d’Armes 2
attention à des personnages armés et vêtus d’une armure à pv 11 chacun (voir les gardes renégats page 29)
moins qu’il ne soit évident qu’ils appartiennent à l’armée TACTIQUE
de Korvosa. Si l’on excepte les prostituées qui leur font des Pendant le combat Si un combat éclate, les videurs donnent
avances et les ivrognes qui les bousculent accidentellement, l’alerte et tous arrivent aussi vite que possible. Ils cherchent

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La Malédiction du Trône écarlate
avant tout à repousser les ennuis sur terre ou à faire tom‑ Les Tigres Jumeaux sont une maison de jeux. Dans chacune
ber les mécréants à l’eau : tuer les clients impliquerait trop des structures du pont principal, les tables sont occupées
de paperasse et une enquête de la garde de Korvosa. Ainsi, par pléthore de joueurs : les dés roulent, les cartes sont dis‑
s’ils mettent un adversaire à terre, ils l’ignorent ou essayent tribuées, les roues tournent et les pièces tintent et dansent
même de le soigner s’ils en ont l’occasion. au gré des caprices de la chance. Ici, un videur patrouille en
Moral Les videurs de l’Anguille craignent autant Dévargo et sa permanence car les combats sont bien plus fréquents sur les
maîtrise surnaturelle des araignées qu’ils apprécient l’or qu’il Tigres Jumeaux que n’importe où ailleurs à l’Anguille. Les ba‑
leur donne : ils se battent donc jusqu’à tomber à 2 points de garreurs sont généralement jetés par‑dessus bord et, quand
vie ou moins, auquel cas, ils s’enfuient. ils ont de la chance, il n’y a pas de requin‑scie ni de griffe du
récif dans les eaux.
C2. Le pont de l’Anguille Les maîtres des Tigres Jumeaux sont deux frères humains
à la peau mate, vêtus de voiles rouges : ce sont des jumeaux
Le plus grand des cinq bateaux amarrés au quai est un navire vudrains nommés Anpugit (humain Expert 4, N) et Rajeek
de guerre appelé l’Anguille. Sa figure de proue représente une (humain Expert 2/Roublard 1, CN). Ce sont des entrepreneurs
anguille avec une tête de femme. Plusieurs ivrognes, marins et toujours en quête de nouveaux jeux à offrir à leurs clients.
fêtards dansent et boivent sur le pont principal alors que le pont Anpugit est le plus bavard des deux : c’est lui qui s’occupe
arrière est relativement calme. Une large porte à double battant des relations extérieures, pendant que Rajeek reste en retrait
ornée d’une peinture détaillée d’une araignée ouvre sur la sec‑ et guette les tricheurs comme les opportunités de fausser un
tion arrière du pont principal. jeu pour le bien de la maison.

Seuls les deux ponts arrières ne sont pas envahis par les C5. La Maison Céleste
fêtards : quatre videurs y dorment dans des hamacs pendus
aux cordages tandis qu’1d3 videurs patrouillent sur le pont Une unique structure occupe toute la surface du pont de ce ba‑
inférieur à proprement parler. Ils empêchent toute person‑ teau. La porte à double battant reste toujours ouverte sur une
ne d’entrer dans la zone C7 par la porte à double battant en large pièce décorée de tapis moelleux et de larges oreillers. La
expliquant que le roi des Araignées n’aime pas les visiteurs, pièce est éclairée par des lanternes de papier rouge et une lourde
à moins qu’ils ne soient attendus. Un test de Bluff suffit à odeur d’encens flotte dans l’air. Un parfum d’anis, d’eau de rose
convaincre les garde que Dévargo attend les PJ, tout comme et de cannelle se déverse des braseros de bronze montés sur des
un test de Diplomatie DD 20 ou d’Intimidation (si les PJ op‑ piédestaux en argent et sculptés en forme de serpent aux yeux en
tent pour l’Intimidation, les gardes les escortent nerveuse‑ fente ou de fiers oiseaux de proie. Plusieurs hommes et femmes,
ment jusqu’à la zone C7). fort peu vêtus, flânent sur le pont.

C3. L’Aigle d’Or La Maison Céleste est un bordel dirigé par madame Halvara
(demi‑elfe (f ) Experte 5, CN). Un client discute avec les hommes
Ce bateau chélaxien à un mât a déjà subi d’innombrables et les femmes qui travaillent ici jusqu’à ce qu’il trouve quelqu’un
réparations de fortune : on est en droit de douter de sa capa‑ à sa convenance. Il paye ensuite 5 po et se retirent avec la per‑
cité à prendre la mer mais, attaché au quai comme il l’est, il sonne de son choix dans l’une des nombreuses salles privées
semble assez stable. Sa plaque indique qu’il s’agit de l’Aigle du pont inférieur, pendant 15 minutes de bonheur bon mar‑
d’Or. ché. Halvara elle-même est connue pour s’occuper en personne
de certains riches clients (mais elle demande 100 po pour cela,
Les gens exténués par les folles soirées de l’Anguille peu‑ malgré tout). Les rumeurs prétendent que Dévargo la prend
vent se retirer ici pour dormir. Les tarifs sont intéressants parfois comme maîtresse. Que ce soit vrai ou non, cette rumeur
(4 pa la nuit) mais les lits sont vieux et fatigués. Grâce à la pré‑ suffit et peu de clients envisagent de semer le désordre ici.
sence de Dévargo, les lieux sont relativement sûrs. Un gnome
atteint de zozotement et de strabisme, Tuggins (gnome (m) C6. Le Couloir du Souffle du Dragon
Expert 3/Roublard 1, CN) dirige cette auberge flottante. Il
porte un chapeau fatigué, une barbe éparse et possède toute Le Souffle du Dragon, navire à la fierté passée, est à présent peint
une collection de clefs (même s’il ignore à quelles serrures la en rouge criard. À la poupe, une pancarte à l’entrée annonce
majorité d’entre elles sont destinées). simplement « Entrez dans les rêves du Dragon ».

C4. Les Tigres Jumeaux Sous le pont, une fumée épaisse et âpre assaille les nari‑
nes. L’intérieur est compartimenté par des rideaux de soie
Sur cette barge se trouvent deux structures qui ressemblent à et occupé par de larges lits et de vastes couches. Des clients
des huttes et il en émerge parfois des rires rauques et des rugis‑ aux yeux vitreux se prélassent et gémissent, l’esprit enfiévré
sements de triomphe. par le frisson, le kik, l’écorchefeuille ou d’autres drogues
exotiques. Un humain petit et osseux, Bezzeraty (humain

36
Au bord de l’anarchie
Expert 3, CN) se promène lentement dans la pièce enfumée Créatures. Voici la salle du trône de Dévargo Barvasi, le
en poussant un gros narguilé sur un chariot et en gromme‑ soi‑disant roi des Araignées. C’est un homme de grande taille
lant « Fumée ! » aux personnes qui entrent. Nombre de gens aux cheveux noirs coupés très court, au sourire chaleureux et
confondent Bezzerati avec un gnome ou un halfelin en raison aux yeux bleus. Son armure de cuir noir est rehaussée d’un
de ses quatre‑vingt‑dix centimètres et cette erreur déclenche baudrier en fer orné d’une araignée. D’épaisses chaînes se
à coup sûr des hurlements furieux qui attirent rapidement croisent sur sa poitrine pour former une sorte de toile d’arai‑
les videurs. Il hurle de la même manière si quelqu’un refuse gnée. Ses armes de prédilection, des gantelets garnis d’une
de payer le droit d’entrée de 5 po qui permet de bénéficier lame au niveau des phalanges (qui fonctionnent comme des
de ses marchandises. Une personne qui passe au moins une gantelets à pointes en dehors du fait qu’ils infligent des dégâts
minute dans cette pièce envahie de fumée doit réussir un test tranchants) luisent de poison. De temps à autre, une araignée
de Vigueur DD 14 ou subir 1d4 points d’affaiblissement tem‑ court sur sa peau, mais il n’y prête pas attention. Les gens
poraire de Sagesse. Ce test doit être refait toutes les heures. Si murmurent que le sang des démons coule dans ses veines
un client tombe inconscient, Bezzerati fouille ses poches et qu’il communique avec les arachnides par télépathie.
à la recherche de pièces d’or pour le dédommager de sa En réalité, le pouvoir de Dévargo repose sur la présence
peine et, s’il en trouve, il appelle un videur pour traîner secrète d’un ettercap nommé Claque‑Bec, lequel vit
la personne à l’Aigle d’Or… sinon, il dépouille tranqui‑ sous la salle du trône. Dévargo offre à Claque‑Bec un
lement son client de tous ses biens et le fait jeter endroit sûr, de la nourriture et tous les trésors qu’il
dans une ruelle de la Vieille Korvosa. désire et, en échange, l’ettercap lui permet de
faire semblant de contrôler les araignées
C7. Le trône des araignées alors que c’est lui qui s’en charge.
(ND 6) Barvasi était autrefois un contrebandier
de Port‑Énigme mais il s’attira les foudres
Cette vaste salle, autrefois la cabine du ca‑ de mauvaises personnes et passa des an‑
pitaine, a été reconvertie en salle du trône. nées à fuir avant de trouver un partenai‑
Les murs sont couverts d’épaisses toiles re en la personne de Stanris Septdoigts
d’araignées dans lesquelles grouillent des (appelé par la suite Stanris Mainleste).
douzaines de ces créatures (dont cer‑ Les deux eurent une dispute meurtriè‑
taines sont aussi grosses que le poing, re peu après la création de l’Anguille
bien que la majorité soient bien plus et Stanris fut l’une des premières vic‑
petites). Ces araignées semblent se times offertes à Claque‑Bec quand il
contenter de rester sur leur toile et ne refusa que Dévargo gérât les lieux.
s’aventurent pas dans la salle meublée Pendant les années qui suivirent,
de deux robustes tables de chêne Dévargo gagna son surnom en
entourées de chaises. Derrière, une découvrant les secrets de plu‑
grande chaise en cuir se dresse sur sieurs personnages importants
une estrade, couverte de toiles et de Korvosa et en les soumettant
d’araignées qui gambadent. À à son influence. La clef de son
bâbord, une porte étroite est lé‑ succès réside dans les cargai‑
gèrement entrouverte et révèle sons de frisson qu’il fournit aux
une volée de marches descen‑ agents de la famille Arkona. En
dantes. Une cage à oiseaux en fer pend au pla‑ échange, les Arkona s’assurent que les taxes
fond comme un lustre et contient un minuscule de vices de l’Anguille soient toujours payées
dragon violet qui a l’air épuisé. dans les temps. La garde de Korvosa n’a
aucune raison de s’opposer aux opérations
Une trappe se trouve devant le trône. de Dévargo et comme celui-ci est allié à la
On peut la remarquer avec un test de Maison Arkona : Barvasi est la preuve vivante
Détection DD 20. Elle s’ouvre grâce à que, parfois, le crime paye.
un bouton caché (test de Fouille DD 20) Aujourd’hui, Dévargo passe la majorité de
sur le bras du trône. Les personnes qui son temps à l’Anguille, au milieu des lèche‑bot‑
se trouvent sur la trappe au moment tes et des sycophantes, des petites frappes qui
où elle s’ouvre peuvent faire un jet de Devargo essayent désespérément de gagner les faveurs
Réflexes DD 15 pour s’accrocher au du roi des Araignées. Une invitation dans la salle
bord. Sinon, ils tombent dans la zone
Barvasi du trône est à la fois une bénédiction et une me‑
C15 où les habitants de la salle les nace pour un voleur prometteur, car répon‑
attaquent. dre à cette invitation ne garantit pas une
alliance et peut parfois être synonyme

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La Malédiction du Trône écarlate
de torture, de tourments, et de mort. Quand les PJ arrivent,
S’occuper de l’Anguille
Dévargo évalue six bandits et tire‑laine qu’il compte recruter
C’est aux PJ de trouver comment se procurer les informations
comme videurs. Les six sont assis à table autour d’un repas
qu’ils cherchent à l’Anguille. Cette aventure n’émet aucune hy‑
somptueux et se vantent bruyamment.
pothèse sur la façon dont ils vont s’y prendre. Le meilleur moyen
La cage à oiseaux en acier qui pend du plafond est l’une
consiste sûrement à entrer dans les bonnes grâces de Dévargo
des dernières acquisitions de Dévargo : un pseudodragon
en lui offrant un pot de vin ou des distractions. Un groupe peut
nommé Majenko. L’un des derniers videurs recrutés l’offrit
aussi se faufiler sur le pont inférieur pour voler les informations
à Dévargo et, depuis, les affres que vit le pseudodragon en
qui se trouvent dans les quartiers de Dévargo ou éventuellement
captivité ravissent l’esprit pervers et cruel de Barvasi. Quand
se battre pour obtenir ce qu’il cherche (mais c’est une idée dan‑
il s’ennuie, il adore regarder le pseudodragon se défendre
gereuse pour des PJ qui n’ont pas encore atteint le niveau 3).
contre des araignées des rêves. Dévargo se passionne pour les
En revanche, le destin de Dévargo n’a pas grande importance.
tourments du pseudodragon, et il refuse systématiquement
C’est bien sûr un scélérat et un homme maléfique, et de nombreux
toute demande de laisser partir le draconien. En revanche, il
groupes se sentiront sûrement mal à l’aise à l’idée de le laisser ré‑
accepte de vendre la créature à un PJ pour la modeste somme
gner sur l’Anguille. Vous disposez de tous les détails concernant sa
de 5 000 po.
place forte bien que vous n’en ayez probablement pas besoin à ce
stade, notamment si les PJ usent de diplomatie pour obtenir ce qu’ils
Dévargo Barvasi FP 4 cherchent. Si les PJ sont, à juste titre, écœurés par la cruauté de Dé‑
Humain Roublard 4
vargo, ils pourront toujours revenir plus tard pour mettre un terme à
Humanoïde de taille M, LM
sa carrière, même une fois l’aventure techniquement terminée.
Init +3 ; sens Détection +6, Perception auditive ‑1
Bien que l’art de Dévargo pour se servir du système puisse frus‑
DÉFENSE trer les personnages qui pensent qu’il devrait se trouver derrière
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +3 Dex,
les barreaux, son immunité légale le prive bien involontairement
+1 bouclier)
d’un niveau de protection. Si les PJ l’attaquent et le tuent, la garde
pv 24 (4d6+8)
de Korvosa ne les accuse pas (et elle les remercie même en privé
Réf +7, Vig +3, Vol +0
de s’être chargés de cette situation embarrassante ). Mettre le feu
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, es‑
aux barges est une option bien plus risquée, puisque cela détruira
quive instinctive
non seulement les preuves dont les PJ ont besoin, mais résultera
ATTAQUE également en des poursuites pour incendie criminel et peut‑être
VD 9 m
même pour meurtre : l’attitude ambivalente de la ville vis-à-vis
Corps à corps lame de poing de maître, +7 (1d4+1 plus poison)
de Dévargo ne s’applique pas aux misérables clients de l’Anguille.
ou lame de poing de maître, +5 (1d4+1 plus poison) et lame de
– James Jacobs
poing de maître, +5 (1d4 plus poison)
À distance arbalète de poing de maître, +7 (1d4/19‑20 plus poison)
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
TACTIQUE Compétences Artisanat (alchimie) +7, Bluff +8, Connaissances
Pendant le combat Courageux et confiant, Dévargo entame le (folklore local) +7, Détection +6, Diplomatie +12, Escalade +8,
combat en ouvrant la trappe qui donne sur la zone C15 pour Escamotage +12, Intimidation +10, Psychologie +6
y faire tomber les personnes qui se trouvent dessus. Une fois Langues commun
la trappe ouverte, il bondit dans la mêlée et se bat avec ses Part découverte des pièges
gantelets, un sourire sadique aux lèvres. Ses videurs ont l’ha‑ Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’invi-
bitude d’entendre des bruits de combat dans la salle du trône sibilité, venin d’araignée (5 doses ; DD 12, 1d4 For/1d4 For) ;
et n’interviennent donc pas à moins que Dévargo ne donne Autre équipement armure de cuir +1, lames de poing de maî‑
l’alarme ou que les premiers malandrins optimistes ne fuient tre (2), arbalète de poing de maître avec 20 carreaux, clef de la
dans la zone C2. Dans les deux cas, les videurs arrivent au zone C9, clef de la cantine de la zone C14
rythme de un par round jusqu’à ce que les douze présents à
l’Anguille soient là. Majenko FP 1
Moral Si Dévargo tombe à 10 points de vie, il appelle ses videurs Pseudodragon (m)
à l’aide, boit sa potion d’invisibilité et s’enfuit en bas par la porte pv 15 (MdM 216)
entrouverte. Il boit sa potion de soins modérés dès que possible TACTIQUE
et se barricade dans ses quartiers de la zone C14 en espérant Pendant le combat Si le combat éclate, Majenko se rend vite
que ses videurs réussiront à terminer le combat à sa place. compte que les PJ sont sa seule chance de salut. Il les contacte
STATISTIQUES par télépathie et les supplie de le libérer. S’ils acceptent, il
For 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 13 promet de les aider dans ce combat et de les servir pendant
Attaque de base +3 ; lutte +4 un an en signe de gratitude. Il faut une action complexe pour
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux ouvrir la cage de Majenko, ce qui provoque des attaques d’op‑
armes portunité et nécessite un test de Crochetage DD 15, de Force

38
Au bord de l’anarchie
DD 20 ou 10 points de dégâts (cette cage relativement fragile Les Coutelas
n’a que 2 points de solidité). Toujours très appréciés, les Coutelas restent le jeu de prédilec‑
Moral Majenko considère le PJ qui l’a libéré comme son sauveur tion des pirates, des brigands et des voyous les plus endurcis
et se battra jusqu’à la mort à ses côtés. Tant que ce person‑ de Port‑Énigme. Il est de plus en plus populaire à Korvosa, en
nage ne le rejette pas, le pseudodragon restera fidèle à sa grande partie parce que Dévargo adore ce jeu.
promesse de le servir pendant un an pour le remercier de Les Coutelas sont un jeu très simple. Les deux participants se
l’avoir libéré. tiennent debout, chacun en bout d’une longue table en bois. Leurs
mains droites sont liées par une lanière de cuir bouilli, des bourses
Malandrins optimistes (6) FP 1 de cuir sont attachées à leur ceinture et une dague est fichée sur la
Humains Hommes d’Armes 2 table, juste au milieu. Le jeu commence par un décompte de dix au
pv 11 chacun (voir page 29 ; garde renégat) cours duquel les spectateurs peuvent parier en lançant de l’or sur
TACTIQUE la table avant de se placer à l’extrémité où se tient leur poulain. Au
Pendant le combat Les malandrins sont en compétition pour début du jeu, chaque participant fait un test d’Initiative.
impressionner Dévargo et si un combat éclate dans la salle Il y a deux méthodes pour gagner : faire tomber son adver‑
du trône, ils ne coopèrent pas. Accidentellement, ils peuvent saire de la table ou attraper l’or et le mettre dans sa bourse.
même se mettre en danger les uns les autres en se trouvant Il faut exécuter une action standard qui provoque une attaque
sur la trajectoire d’une charge ou en se servant des autres d’opportunité pour s’emparer d’une poignée d’1d10 pièces d’or.
comme d’un abri. Étant donné que les concurrents n’ont qu’une main de libre, le
Moral Si ces hommes essayent de plaire à Dévargo, ils n’en sont premier round consiste généralement à se jeter sur la dague et
pas moins des lâches. Ils fuient l’Anguille dès qu’ils reçoivent le plus lent est donc obligé d’essayer de s’emparer de l’or. Il n’y a
la moindre blessure. pas d’autres règles : de nombreuses parties se terminent par des
bagarres sur la table, la première personne qui tombe ou touche
Développement. Dévargo passe la plupart de ses après‑mi‑ le sol ayant perdu.
di et de ses débuts de soirée ici, de midi à quelques heu‑ Le jeu se termine quand un des joueurs est inconscient, mort
res après le coucher du soleil. Il sort parfois prendre l’air, ou tombe par terre, quand il n’y a plus de pièces sur la table ou
visiter les autres établissements ou même se promener dans si la moindre pièce tombe par terre. À la fin du jeu, un parti‑
la Vieille Korvosa pour rencontrer les agents des Arkonas et cipant inconscient, mort ou détrôné de la table perd automa‑
d’autres contacts, mais si les PJ arrivent ici entre midi et mi‑ tiquement. Sinon, le gagnant est déterminé en regardant qui
nuit, ils le trouveront dans la zone C7. Après minuit, il se possède le plus de pièces d’or dans sa bourse. À la fin du jeu, les
retire dans ses quartiers en C14 pour se détendre, étudier les bourses sont vidées et l’or revient sur la table. La moitié revient
rapports de la journée (qu’on lui remet chaque soir sur des au gagnant et l’autre moitié est partagée également entre toutes
morceaux d’ardoise) et enfin dormir. C’est donc le meilleur les personnes qui se trouvent de son côté de la table.
moment pour s’infiltrer sur l’Anguille car si les PJ atteignent
cette pièce sans donner l’alerte, ils la trouveront vide (les
malandrins sont rentrés chez eux, à terre) à l’exception de personnage qui dispose du Charisme le plus élevé (Dévargo
Majenko qui supplie frénétiquement les PJ de le libérer. réagit très mal à l’Intimidation). Les autres membres du grou‑
pes peuvent l’aider en faisant leur propre test de Diplomatie
Une audience avec Dévargo (chaque test DD 10 réussi donne un bonus de +2 au test de
Bien qu’il soit facile de se laisser distraire par la nature si‑ plaideur principal tandis que les échecs lui imposent un ma‑
nistre et cruelle de Dévargo, le but des PJ n’est pas de le tuer : lus de ‑2 : Dévargo n’a aucune patience avec les imbéciles).
ils sont juste venus à l’Anguille pour trouver une preuve des L’attitude de Dévargo dépendra du résultat du test, comme
activités illicites de l’ambassadeur Amprei. Le fait est que indiqué ci-dessous.
Dévargo possède un certain nombre de lettres d’amour très DD 4 ou moins (hostile). Dévargo se sent insulté et offensé
osées envoyées à l’ambassadeur par la femme d’un puissant par les PJ. Il ouvre la trappe qui donne sur la zone C15 et
noble chélaxien. Ces lettres suffiraient à mettre un terme à attaque.
la carrière de l’ambassadeur (et probablement à sa vie) si le DD 5 (inamical). Les PJ n’impressionnent pas du tout
mari en question venait à les lire. Dévargo s’est fait beau‑ Dévargo, qui le leur fait clairement comprendre. Il souligne
coup d’argent en faisant chanter l’ambassadeur, et il est ré‑ que l’information qu’ils cherchent est une marchandise et
ticent à l’idée d’abandonner un commerce si lucratif. Les que son temps comme ses ressources coûtent cher. Si les PJ
PJ devront donc lui donner une bonne raison de vendre ne saisissent pas l’allusion et ne lui proposent pas de pot-de-
l’ambassadeur. vin, il s’impatiente et leur ordonne de quitter l’Anguille. S’ils
Tant que les PJ ne s’opposent pas ouvertement à Dévargo refusent de partir (et ne le payent toujours pas), il les attaque.
et ne l’insultent pas, il écoute leur requête, ne serait‑ce que Si les PJ lui donnent un pot de vin, augmentez le résultat
pour montrer son importance aux serviles malandrins. de leur test de Diplomatie de +1 par tranche de 50 po et dé‑
Laissez les PJ exposer leur cas et adresser leur requête au terminez ainsi la nouvelle attitude de Dévargo. Ainsi, si les
roi des Araignées puis faites faire un test de Diplomatie au PJ obtiennent 12 à leur test de Diplomatie et qu’ils donnent

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La Malédiction du Trône écarlate
100 po à Dévargo, ils n’obtiennent qu’un résultat de 14 et le Cette pièce sert à distiller le frisson, la drogue que Dévargo
roi des Araignée leur conseille de continuer à payer. S’ils lui fournit aux Arkonas. Grâce à l’aide de Claque‑Bec et à ses
donnent 600 po de plus (+12 au test), le résultat de leur test de propres talents d’alchimiste, Dévargo ne passe que quelques
Diplomatie passe à 26 et Dévargo devient amical. heures par semaine à préparer les cargaisons des Arkonas.
DD 15 (indifférent). Les PJ amusent Dévargo, et il admet L’étrange odeur amère qui flotte dans la pièce vient des deux
qu’il se pourrait qu’il sache quelque chose à propos d’une chaudrons où bouillonne une mixture faite d’alcool, d’eau et
affaire délicate qui implique l’ambassadeur mais, avant qu’il de venin d’araignée des rêves, destinée à fournir plusieurs
ne partage ce secret avec les PJ, ceux-ci doivent faire quelque doses de drogue. Ce procédé de fabrication prend plusieurs
chose pour lui. Cela implique de l’or (voir plus haut pour dé‑ heures.
terminer la façon dont les pots de vin améliorent son attitu‑ Trésor. Sept des fioles posées sur le manteau des chemi‑
de) mais il suggère aussi qu’on le distraie un peu. Il propose nées ne sont pas vides. Six d’entre elles contiennent une dose
à l’un des PJ et à l’un des malandrins de jouer aux Coutelas. À de frisson (25 po pièce) tandis que la septième contient une
chaque fois qu’un PJ gagne une partie, il augmente le résultat dose de venin d’araignée des rêves.
du test de Diplomatie de son groupe de +5. Dévargo n’accepte
pas que les PJ jouent entre eux. C9. La cale
DD 25 (amical). Dévargo adopte la même attitude que s’il
était indifférent mais il admet qu’il possède bel et bien les in‑ Cette pièce à l’odeur immonde est vide à l’exception d’un tas de
formations que les PJ recherchent dans ses quartiers. Il exige paille moisie grouillant de vermine.
toujours de l’or, un divertissement ou un jeu des Coutelas
avant de les aider. Il arrive que Dévargo ne se contente pas de jeter prison‑
DD 40 (serviable). Quand les PJ atteignent ce stade, Dévargo niers et fauteurs de trouble à Claque‑Bec. Dans les rares
les applaudit et les remercie pour leur générosité et la distrac‑ cas où il a besoin de garder un prisonnier, il l’enferme ici.
tion qu’ils lui ont apportée. Il appelle quatre de ses videurs La pièce est actuellement vide. La porte est solide et, si elle
pour surveiller les PJ et leur demande d’attendre tandis qu’il est verrouillée, on peut uniquement l’ouvrir avec un test de
descend chercher les informations qu’il leur a promises. Crochetage DD 25 ou Force DD 24.
Il revient quelques minutes plus tard et confie aux PJ qu’il
a découvert une liaison scandaleuse entre l’ambassadeur et la C10. L’écoutille
femme d’un important noble chélaxien. Apparemment, cette Cette ouverture donne sur la cale, deux mètres plus bas (zone
femme et l’ambassadeur s’écrivaient pendant que ce dernier C16). Une corde à nœuds gluante pend au bord de l’écoutille
était stationné à Korvosa et, quand Dévargo eut vent de ces et offre un chemin moite pour entrer et sortir de la cale (il
rumeurs, il rendit visite à l’ambassadeur. Il essaya de se lier faut réussir un test d’Escalade DD 7 pour grimper ou descen‑
d’amitié avec Amprei en lui offrant plusieurs fioles de frisson dre la corde).
et en lui proposant d’ouvrir un commerce avec le Chéliax.
L’ambassadeur refusa et fit reconduire Dévargo par ses gar‑ C11. La cale avant
des mais Barvasi réussit à lui voler sa clef en partant et revint
dans la nuit pour remettre la clef en place et dérober plu‑ Des caisses, des tonneaux et des tables encombrent cette cale
sieurs lettres passionnées de la maîtresse à l’ambassadeur. exiguë.
Depuis, Dévargo vend ces lettres à Amprei au rythme d’une
toutes les quelques semaines, et il est ravi de voir à quel point Les caisses et les tonneaux contiennent principalement de
l’ambassadeur est mal à l’aise à chaque fois qu’il se rend à la nourriture, de l’eau et du bois de cheminée. Il n’y a pas
l’Anguille. Que ce dernier ne soit pas allé trouver la garde et d’objet de valeur ici.
qu’il rachète les lettres volées aussi discrètement que possi‑
ble en dit long sur le danger qui pèse sur sa carrière si leur C12. Les toilettes
contenu était révélé. Trois toilettes bordent le mur ici. Seule une créature
Dévargo tend les deux dernières lettres aux PJ avec un sou‑ de très petite taille peut essayer de se glisser à bord de
rire et leur dit « c’est un plaisir de faire affaire avec vous ! ». Il l’Anguille en remontant les toboggans qui donnent sur
attend des PJ qu’ils quittent immédiatement l’Anguille. le fleuve… et même pour une créature de cette taille, il
faut réussir un test d’Évasion DD 30 pour se faufiler par
C8. Le laboratoire de frisson l’ouverture.

Deux grandes cheminées ont été construites dans le mur in‑ C13. La salle de réunion
curvé de la coque et chacune est garnie d’une barre de fer d’où
pendent plusieurs chaudrons. Du bois de cheminée s’entasse au Un unique bureau se trouve contre le mur de la salle. Une large
nord de façon désordonnée et des dizaines de fioles de verre porte en bois ornée d’une peinture d’araignée s’ouvre dans le
occupent le manteau des cheminées. mur sud.

40
Au bord de l’anarchie

Dévargo utilise cette pièce pour rencontrer ses invités de C15. La toile d’araignée (ND 5)
marque… une chose qui se produit rarement (il a même re‑
monté les deux chaises qui se trouvaient là vers la zone C7 Cette pièce sombre est criblée de tunnels déroutants et de cou‑
pour pouvoir accueillir plus de monde là-haut). loirs qui serpentent au milieu des toiles d’araignées. Le sol n’est
plus qu’un agglomérat de toiles et de dizaines, si ce n’est de cen‑
C14. L’antre de Dévargo taines, d’os (dont la plupart sont issus de corps humains). Cer‑
taines toiles semblent scintiller de lueurs dansantes comme un
Cette salle aux murs de bois est propre et sèche. Un lit orne‑ arc‑en‑ciel se reflétant sur la soie.
menté est appuyé contre le mur opposé à l’entrée tandis qu’une
commode, une table ronde et une chaise occupent le reste de la Les toiles arc‑en‑ciel appartiennent à des araignées des
pièce. Un coffre de bois se trouve au pied du lit. rêves et leur seul contact suffit à empoisonner nombre de
créatures (voir page 82). Chaque case de déplacement de cette
Voici les quartiers personnels de Barvasi : c’est ici qu’il se pièce contient des toiles d’araignées des rêves. Un person‑
réfugie si les choses tournent mal dans la zone C7. nage doit réussir un jet de Réflexes DD 10 pour éviter d’en
Trésor. Le coffre de matelot peut être ouvert avec la clef toucher une quand il se bat ou se déplace dans cette zone.
de Dévargo ou grâce à un test de Crochetage DD 30. Barvasi Créatures. C’est ici que Dévargo garde son plus grand
garde là ses trésors préférés : une amulette de jade (500 po), secret : le monstre qui lui permet de contrôler la vaste mé‑
un collier en or incrusté d’émeraudes (600 po), une corne nagerie d’araignées qu’il aime tant. C’est un ettercap hor‑
de nacre (50 po), un anneau de feuille morte orné d’une petite riblement boursouflé nommé Claque‑Bec (« Bec » pour
libellule de jade, un parchemin de flou, un élixir d’amour, deux les intimes). Cette abomination charnue se terre ici où elle
bourses de poudre d’apparition et six sacs contenant 100 po apprécie les repas que Barvasi jète dans son antre sombre et
chacun. englué de toiles. Ce monstre caquetant en est venu à consi‑
De plus, le coffre contient les deux dernières lettres scanda‑ dérer Dévargo comme un père et contrôle les araignées de
leuses adressées à l’ambassadeur Amprei par Vérania Tvastiox, l’Anguille en son nom, veillant à ce qu’elles accomplissent la
la jeune épouse de l’un des supérieurs chélaxiens d’Amprei. volonté du roi des Araignées. Si quelqu’un tue l’ettercap, les
Les détails des lettres sont salaces et très précis et ne laissent araignées présentes sur l’épave retournent à leurs instincts
aucune place aux erreurs d’interprétation… si quelqu’un les primitifs et se mettent en chasse : dans ce cas, même Dévargo
révélaient en public, Amprei tomberait en disgrâce. n’est pas à l’abri.

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La Malédiction du Trône écarlate
Mais Claque‑Bec n’est pas la seule créature à avoir élu do‑ en sont les auteurs. En revanche, elle leur dit que « pour
micile ici. Il partage son antre avec une énorme araignée ogre s’être engagés de la sorte au service de Korvosa », elle aime‑
et une petite nichée d’araignées des rêves (celles que Dévargo rait remettre à chaque PJ la marque du pseudodragon, une
utilise pour distiller le frisson). médaille qui indique que son porteur est un champion de
Korvosa. Ces médailles valent 400 po mais, surtout, elles of‑
Claque‑Bec FP 3 frent un bonus de circonstance de +2 aux tests de Diplomatie
Ettercap (m) aux personnages qui la portent ouvertement face aux habi‑
pv 27 (MdM 108) tants de Korvosa.
Cressida informe les PJ qu’elle n’a pas d’autres missions à
Araignée ogre FP 1 leur confier pour l’instant : les choses semblent enfin retour‑
Araignée monstrueuse de taille M ner à la normale bien qu’il reste une certaine tension dans
pv 11 (MdM 284) l’air. Elle s’assure de savoir où contacter les PJ si elle a besoin
d’eux. Et le destin voudra qu’elle en ait besoin plus tôt qu’elle
Araignée des rêves FP 1/2 ne le pense.
pv 5 chacune (voir page 82) Avant de passer à la prochaine partie de l’aventure, laissez
vos personnages se reposer et se remettre de leurs aventu‑
C16. La cale res. Ils ont sûrement des trésors qu’ils aimeraient revendre.
Ils peuvent souhaiter rendre visite à Grau pour voir com‑
Cette cale est inondée d’une eau trouble dont la surface sombre ment il se remet (il va très bien et remercie les personnages
est calme. de l’avoir sorti de sa spirale dépressive) ou même aller voir
l’école de Vencarlo. Les PJ devraient être de niveau 3 pour
Cette cale prend l’eau de part en part et, si l’Anguille n’était entamer la suite de Au bord de l’anarchie. Si ce n’est pas le
pas soutenue par des pilotis (qui servaient autrefois de sup‑ cas, Cressida pourrait bien les envoyer accomplir quelques
port au quai), le bateau aurait coulé depuis bien longtemps. tâches mineures avant le début de la sixième partie.
L’eau monte jusqu’à soixante centimètres. Cela fait des an‑ Récompense d’expérience. Si les PJ apportent la preuve
nées que Dévargo ne stocke plus rien ici. que l’ambassadeur possède un secret compromettant à
Cressida, accordez‑leur la même expérience que pour une
C17. La cale inondée (ND 1) rencontre de FP 3.

Cette ancienne cale s’est effondrée en partie et il ne reste qu’une SIXIÈME PARTIE : LE BOUC
section de coque inondée au centre de la pièce. ÉMISSAIRE DE LA REINE
Cela fait des semaines qu’Éodred II est mort et les choses
Le sol de cette pièce flotte sur l’eau : toute personne plus commencent enfin à rentrer dans l’ordre. Pour autant, les
lourde qu’une créature de petite taille passe à travers le bois rues bourdonnent encore d’agitation et de folles rumeurs.
pourri si elle s’aventure dans la pièce. Les personnages peu‑ La criminalité semble en hausse et le nombre de vols à la
vent utiliser cette zone pour s’infiltrer discrètement sur l’An‑ tire, de cambriolages et d’attaques grimpe en flèche. Certains
guille s’ils la découvrent, mais, pour cela, ils doivent nager murmurent encore « usurpatrice » et « catin meurtrière » à la
sous le quai. Il y a 25% de chances qu’un requin‑scie traîne simple mention du nom d’Iléosa et, plus inquiétant encore,
dans les parages à ce moment-là. Agressive la bête attaque des rumeurs prétendent que le roi n’est pas mort de causes
les PJ qui se servent de ce passage pour entrer et sortir de naturelles. Assurez‑vous que les PJ aient bien eu vent de ces
l’Anguille. rumeurs avant de commencer cette partie. La plupart des
gens disent que quelqu’un a empoisonné le roi et, au début
Requin‑scie FP 1 de cette partie de l’aventure, la reine est la principale sus‑
Requin de taille M (MdM 280) pecte de cette foire aux rumeurs.
pv 16 Bien sûr, dans le cas présent, les ragots sont fondés.
Quand ils arrivent aux oreilles de la reine, celle-ci réalise
Porter les lettres qu’elle doit rapidement trouver une solution et part du
Quand les PJ rentrent à la citadelle de Volshyenek et remet‑ principe que les korvosiens n’ont pas tant envie de la pen‑
tent les lettres au maréchal Cressida Kroft, elle rougit à leur dre elle que de voir un coupable puni… n’importe quel cou‑
lecture et les confie rapidement à un commis en disant qu’el‑ pable. Elle décide donc de trouver un bouc émissaire, et, au
les seront parfaites si elle doit prendre des mesures contre moment où cette partie du scénario commence, elle vient
l’ambassadeur. Une fois de plus, elle remercie les PJ et leur juste de trouver la victime idéale : une jolie et jeune artiste,
offre 500 po en plus de l’or qu’elle leur avait donné pour cor‑ Trinia Sabor, qui peignit un portrait du roi à peine deux
rompre Dévargo. Si elle a appris que le roi des Araignées est semaines avant sa mort. Le chambellan du roi s’assura les
mort, elle est ravie mais ne peut, légalement, récompenser services de la jeune fille, en espérant que les visites régu‑
les PJ pour un acte dont elle préfère feindre d’ignorer qu’ils lières de cette dernière amélioreraient la santé et le moral

42
Au bord de l’anarchie
du roi. Trinia passa des heures en audience privée avec le que Cressida arrive, elle entraîne les PJ dans la salle sûre la
roi. Et pendant tout ce temps, Iléosa bouillait de colère. À plus proche et place quelques gardes à la porte tandis qu’elle
chacune des allées et venues de la jeune femme, ses yeux leur raconte ce qui se passe.
innocents, ses cheveux d’or et sa mince silhouette laissaient
les gardes du château béats d’admiration; Et plus d’une fois, « Vous avez sans doute entendu dire que l’on a découvert
Iléosa pouvait jurer qu’elle avait vu le roi contempler les l’identité de l’assassin du roi. Pourtant, je crains que cela ne
charmes de l’artiste d’un air rêveur. cache quelque chose. La reine Iléosa aurait pu faire arrêter dis‑
Iléosa n’a pas choisi Trinia au hasard : la jalousie et les pré‑ crètement cette Trinia Sabor quand elle le voulait mais elle a
jugés de la reine sont amplifiés par la colère de Kazavon. Sa révélé cette information à la ville comme si elle cherchait à ce
jalousie envers les jeunes femmes qui sont aussi belles qu’el‑ que des émeutes éclatent à nouveau. Bien sûr, entre la foule
le commence ici et cette haine donnera naissance à l’une des et les Chevaliers infernaux dans les rues, la fille n’a pas l’ombre
organisations les plus dangereuses de Korvosa : les Vierges d’une chance d’être jugée : ils la lyncheront dès qu’ils lui met‑
Grises. tront la main dessus. Et même si elle a bien tué le roi,
Pour l’instant, la colère d’Iléosa se concentre de plus la justice, ça n’est pas cela. Pire encore, si elle est
en plus sur Trinia. La reine commence par question‑ innocente, le véritable meurtrier pourra se servir
ner les gardes sensibles aux charmes de la jeune fille. de cette diversion pour effacer définitivement les
Avec l’aide de Sabina, Iléosa pousse de faux témoins à traces qui mènent à lui.
dire que Trinia se comportait étrangement au cours Avant que Trinia ne soit exécutée, nous devons
de ses visites au château. Enfin, agissant seule, être certains que c’est bien elle qui a tué le roi.
la reine extorque une fausse confession d’un Et cela veut dire que nous devons la capturer
garde qui, dans les affres de la torture, avoue avant la foule. Nous savons où elle habite
avoir participé au complot de la jeune pein‑ – un appartement au Médian, 42, rue
tre et l’avoir vue verser un poison spéciale‑ de la Lune – mais, bientôt, les gens le
ment préparé pour l’occasion dans le thé sauront aussi. Apparemment, les Che‑
d’Éodred, la nuit même où celui-ci tomba valiers infernaux préfèrent contenir la
malade, et où elle acheva son portrait. foule plutôt qu’attraper Trinia : pour
Cette confession, répétée devant eux, le « maintien de l’ordre » se résume
Sabina et plusieurs officiers de la garde à s’occuper de la foule plutôt que de rechercher un
de Korvosa, a déclenché une véritable assassin éventuel. Je ne peux pas leur donner tout
chasse à l’homme. La nouvelle de cet à fait tort mais ils ne font qu’empirer les choses.
aveu s’est répandue rapidement et le sui‑ La foule a envahi la majorité du Médian et l’ap‑
cide du garde (un saut du haut de l’une partement de Trinia est au beau milieu de cette
des tours du château de Korvosa… dû pagaille. Tous les gardes disponibles s’em‑
en réalité à un excès de rage de Sabina, ploient à empêcher que les choses ne dégé‑
furieuse que le garde ne soit pas venu nèrent mais si je les envoie au Médian, cela
la trouver plus tôt pour lui racon‑ déclenchera une émeute.
ter les faits) a scellé la colère de la Je suis sûre que vous voyez où je veux en
ville. Le nom de Trinia s’est retrouvé venir. Je veux que vous alliez au Médian,
sur toutes les lèvres de la population que vous trouviez Trinia et que vous me
de Korvosa en un rien de temps, et les la rameniez, saine et sauve, afin que l’on
émeutes menacent désormais de re‑ puisse l’interroger, de préférence magi‑
prendre. Mais cette fois, la foule ne ré‑ quement, afin d’être sûrs de son rôle dans
clame plus la mort de la reine, mais la mort d’Éodred. Allez là‑bas, attrapez‑la,
bien celle de la « véritable » meur‑ et revenez sans laisser la foule lui mettre la main
trière du roi : Trinia Sabor. dessus. Je m’assurerai que vous ayez des membres
Alors que la nouvelle du régicide de la garde et des officiers non loin. Si vous arrivez
supposé de Trinia se répand, un à la leur remettre, tout ira bien. Des questions ? »
garde de Korvosa, à bout de souf‑
fle, transmet un message aux PJ : Cressida fait de son mieux pour répondre aux
le maréchal Cressida souhaite les T rinia questions des PJ mais elle est visiblement ner‑
voir immédiatement et devrait S abor veuse et inquiète. Elle souhaite qu’ils se mettent
arriver d’une minute à l’autre. en route le plus rapidement possible. Elle leur
Le fait qu’elle se déplace en per‑ promet une récompense de 1 000 po s’ils arrivent
sonne ne devrait pas échapper à ramener Trinia saine et sauve à un membre de la
aux PJ : il se passe sûrement garde, et elle souligne qu’à chaque minute qui pas‑
quelque chose de grave ! Dès se, la foule dans le quartier du Médian s’épaissit.

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La Malédiction du Trône écarlate
À la recherche de Trinia Trinia habite dans un vieil immeuble de deux étages qui
Bien que les PJ puissent s’inquiéter à l’idée des difficultés contient deux dizaines d’appartements où vivent des ar‑
qu’ils auront à trouver la suspecte, ils n’auront aucun mal à tistes, des chanteurs, des étudiants de l’université et divers
entrer dans le Médian s’ils prennent soin d’éviter les rues artisans. L’appartement de Trinia se trouve au deuxième
principales. À plusieurs reprises, ils devront probablement étage, dans le coin sud‑ouest. Les indications données
faire des détours pour éviter une foule de citadins en colère aux PJ leur permettent de s’y rendre sans problème. En
ou des patrouilles de l’ordre de la Pointe. Et vous pouvez bien revanche, la porte est barrée par des chaises (les apparte‑
sûr utiliser les rencontres de la page 22 pour animer leur pé‑ ments n’ayant pas de verrou). Il faut réussir un test de Force
riple. Quand les PJ atteignent l’appartement où habite Trinia, DD 16 pour enfoncer la porte, et cela devrait donner un
ils découvrent une section de ville particulièrement dense où round ou deux à Trinia pour prendre de l’avance. Quand
la lumière du soleil touche rarement le sol. Au‑dessus de leurs les PJ entrent dans l’appartement, passez à « La poursuite
têtes, des passerelles de fortune, des toits en surplomb, des dans les Tuiles ».
étendages de linge et des ponts de corde ou de bois faits à la
va-vite créent un entrelacs de gouttières, d’étages supérieurs Trinia Sabor FP 4
et de toits. Ce sont des taudis en hauteur, appelés les Tuiles. Humaine Barde 4
De bien des manières, les Tuiles sont un quartier à part Humanoïde de taille M, CB
entière. On y construit des cabanes sur les toits, au sommet Init +4 ; sens Détection ‑1, Perception auditive ‑1
de bâtiments abandonnés, et des vagabonds, des voleurs, des DÉFENSE
monstres et des périls aussi dangereux que ceux que l’on CA 22, contact 17, pris au dépourvu 18 (+5 armure, +3 parade,
trouve dans les pires bas‑fonds se glissent dans la jungle des +4 Dex)
cheminées, des toits en pointe et des gargouilles érodées. Les pv 20 (4d6+4)
gouttières sont hantées de striges et de nids de diablotins. Réf +8, Vig +2, Vol +3
Des pseudodragons nichent aussi ici mais, dans leur enthou‑ ATTAQUE
siasme à réguler la population de diablotins, ils causent sou‑ VD 9 m
vent autant de dégâts que les minuscules extérieurs. Les cri‑ Corps à corps dague de maître, +8 (1d4/19‑20)
minels se servent des Tuiles comme d’une grand‑route pour Attaque spéciale musique de barde (4/jour, contrechant, fasci-
éviter les gardes. Et pire encore, les étrangleurs, d’hideuses nation, inspiration, encouragement +1)
aberrations aux longs bras dépourvus d’os, se sont répandus Sorts connus (NLS 4)
dans les Tuiles grâce à une fécondité alarmante qui résiste Niveau 2 (1/jour) — image imparfaite (DD 15)
aux efforts d’éradication. Les histoires qui parlent d’étran‑ Niveau 1 (3/jour) — feuille morte, fou rire (DD 14), soins
gleurs passant un bras par les cheminées ou les fenêtres sont légers
monnaie courante et c’est pourquoi les citadins évitent de Niveau 0 (3/jour) — hébétement (DD 13), lumière, manipulation
monter au deuxième étage des bâtiments dans les zones obs‑ à distance, message, prestidigitation, réparation
curcies par les Tuiles. TACTIQUE
C’est dans cet environnemnt que vit Trinia, et c’est pour Avant le combat Dès que Trinia entend ses voisins lui donner
cela que la foule ne l’a pas encore trouvée. Mais la jeune l’alerte, elle boit ses potions et passe par la fenêtre pour s’ac‑
femme est effrayée. Ses voisins se souviennent de son ex‑ croupir sur le toit en pente. A l’instant où elle entend quelqu’un
citation quand elle fut engagée pour peindre le portrait du approcher de la porte de son appartement, elle lance image
roi et de la générosité dont elle fit preuve avec l’or qu’elle imparfaite pour donner l’illusion qu’elle dort sur le lit et essaye
gagna. C’est pourquoi ils ne l’ont pas livrée à la foule : ils de s’enfuir sur les Tuiles comme décrit dans « La poursuite
ne peuvent et ne veulent pas croire qu’une femme aussi dans les Tuiles ».
gentille et généreuse ait pu assassiner un roi. Ses voisins et Pendant le combat Voir « La poursuite dans les Tuiles ».
ses amis ont pris leurs distances avec elle mais ne l’ont pas Moral Voir la « La poursuite dans les Tuiles ».
entièrement abandonnée. Pendant que Trinia attend dans Statistiques de base. Init +2, CA 17, contact 12, pris au dé‑
son appartement au second étage , espérant que la foule se pourvu 15 ; Réf +6 ; corps à corps dague de maître, +6
disperse de sorte qu’elle puisse essayer de fuir la ville, ses (1d4/19‑20) ; Dex 14 ; Compétences Équilibre +9, Saut +13,
voisins font de leur mieux pour faire croire à la foule et aux Acrobatie +13
Chevaliers infernaux qu’elle se trouve ailleurs. Quand ils se STATISTIQUES
rendent compte que les PJ savent où elle habite, ils lui en‑ For 10, Dex 18, Con 13, Int 12, Sag 8, Cha 16
voient un message pour lui dire qu’elle est découverte. Les Attaque de base +3 ; lutte +3
PJ parviennent à trouver Trinia chez elle uniquement s’ils Dons Attaque en finesse, Coureur des toits, Voltigeur
sont extrêmement discrets ou s’ils arrivent à convaincre les Compétences Acrobaties +15, Artisanat (peinture) +8, Bluff +10,
2d6 voisins qu’ils croisent avant d’arriver à l’appartement Connaissances (folklore local) +8, Équilibre +11, Escalade +9,
de Trinia (chacun d’eux peut être trompé avec un test de Représentation (comédie) +10, Saut +23
Bluff contre un test de Psychologie +3). Langues commun, elfique
Part savoir bardique +5

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Au bord de l’anarchie

Équipement de combat potion de grâce féline, potion de saut, po- appartement et certainement aucun indice qui indiquerait
tion de bouclier de la foi +3, baguette d’hébétement de monstre qu’elle tua le roi. Bien sûr, les PJ n’ont probablement pas
(10 charges) ; Autre équipement chemise de mailles de mithral +1, beaucoup de temps à perdre à examiner son appartement.
portée sous des vêtements ordinaires, dague de maître, deux Il y a de grandes chances que Trinia ait été avertie de l’ar‑
bracelets de bronze (50 po chacun), collier de cuivre (100 po) rivée des PJ par ses voisins ou par le bruit des PJ en train
POUVOIRS SPÉCIAUX de lutter pour franchir sa porte barricadée, auquel cas la
Coureur des toits. Ce don (issu du Guide du joueur de La Ma- femme endormie est une image imparfaite lancée un instant
lédiction du Trône écarlate) offre à Trinia un bonus de +2 aux avant que les PJ n’entrent. Trinia cesse de se concentrer
tests d’Escalade et de Saut et lui permet de faire 10 sur les sur l’image dès que les PJ entrent, et elle ne reste donc
tests d’Escalade, même si elle est distraite. Si elle tombe, ses que deux rounds avant de disparaître. Pendant ce temps,
dégâts de chute sont réduits de 1d6 points de dégâts. Trinia rampe en silence sur le toit sous sa fenêtre. À chaque
round, elle doit faire un test de Déplacements silencieux
La poursuite dans les Tuiles (ND 4) et de Discrétion. Toute personne située dans la pièce peut
faire un test de Perception auditive pour l’entendre, cha‑
Cet appartement d’une pièce combine toutes les commodités que round, tandis que ceux qui regardent par la fenêtre
d’une chambre, d’une cuisine et d’un studio de peintre dans un peuvent faire un test de Détection pour la remarquer. Elle
carré de quatre mètres cinquante de côté, ce qui ne laisse pas s’éloigne de 3 mètres par round, ce qui augmente le DD
beaucoup de place pour autre chose. Un morceau de fromage et des tests destinés à la voir ou l’entendre de +1 par round.
du pain se trouvent sur un comptoir à côté de quelques outres Si elle arrive à atteindre le toit suivant et à le contourner
pleines tandis qu’en face, un tableau à moitié terminé posé sur (donc à parcourir quinze mètres) sans être vue ni entendue,
un chevalet représente un diablotin et un pseudodragon qui se elle échappe aux PJ (mais la Compagnie du sable la capture
battent sur le clocher d’une église. Une unique fenêtre donne peu après).
sur la mer de toits des Tuiles et, juste en dessous, une femme est Dès que les PJ repèrent ou entendent Trinia, elle aban‑
endormie, roulée en boule sur le lit. donne toute discrétion et s’enfuit à toute allure sur les
toits. Si les PJ veulent l’attraper, ils doivent la pourchasser
Trinia n’a jamais été très douée avec l’argent et elle a dé‑ parmi le dangereux amoncellement de taudis des toits.
pensé bien vite l’or gagné en saisissant l’image d’Éodred II Trinia a l’avantage de connaître le terrain mais les PJ sont
dans sa peinture. Il n’y a pas d’objets de valeur dans son plus nombreux : s’ils tentent de dangereux sauts de toit en

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La Malédiction du Trône écarlate

Les obstacles des Tuiles des figurines représentant les PJ (ou d’autres marqueurs de
Bien que la vitesse d’un personnage n’affecte pas directement la votre choix) sur la carte 1 et une représentant Trinia sur la
distance qu’il parcourt pendant la poursuite sur les toits, elle af‑ carte 4 (la nature abstraite de cette poursuite vous permet
fecte la façon dont il franchit les obstacles. Un personnage souffre de la placer là quel que soit le temps que les PJ ont mis à la
d’un malus de ‑2 par tranche de 3 mètres en dessous d’une vitesse remarquer).
de base de 9 mètres quand il fait un test de compétence pour Au début de la poursuite, Trinia et les PJ font un test d’Ini‑
franchir un obstacle. De même, pour chaque tranche de 3 mètres tiative pour déterminer l’ordre dans lequel ils vont bouger.
de plus que cette vitesse de base, il gagne un bonus de +2 aux Quand un personnage bouge, il choisit d’avancer d’une, deux
tests de compétences. Ces tests partent du principe que le per‑ ou trois cartes. Un personnage se déplace automatiquement
sonnage ne vole pas, ne se téléporte pas ou n’utilise pas d’autre d’une carte comme s’il effectuait une action de mouvement
méthode de déplacement magique pour traquer Trinia : si vos (en se faufilant sous les cordes à linge et en courant sur les
personnages disposent déjà de ces capacités, vous pouvez simu‑ toits). Pour se déplacer de deux ou trois cartes en un tour,
ler les avantages gagnés en leur offrant un bonus de +10 aux tests il doit prendre de dangereux raccourcis qui nécessitent une
de compétence. L’amélioration de mouvement permet alors aux action complexe (sauter d’un toit à l’autre, grimper le long
personnages d’éviter entièrement les obstacles et de se déplacer d’une gouttière, se balancer au bout d’une corde ou marcher
facilement sur une distance allant jusqu’à trois cartes par tour. sur une étroite passerelle, pour donner quelques exemples).
Grand saut de toit en toit : Saut DD 25 Si un personnage veut avancer de deux cartes, il doit réussir
Mur : Escalade DD 20 l’un des deux tests de compétence de la carte sur laquelle il
Passerelle étroite : Équilibre DD 15 commence son tour avant de pouvoir avancer de deux cartes.
Petit saut de toit en toit : Saut DD 15 S’il veut avancer de trois cartes, il doit réussir les deux tests.
Raccourci caché : Détection DD 15 Si un personnage rate l’un des tests de 5 ou moins, il n’avance
Raccourci bien caché : Détection DD 25 que d’une case. S’il rate l’un des tests de plus de 5, il n’avance
Raccourci sur une corde raide : Équilibre DD 20 pas du tout, fait une chute de 1d4 x 3 mètres dans la rue et
Toit encombré : Acrobaties DD 10 reçoit les dégâts de chute appropriés.
Toit instable : Acrobaties DD 20 Un personnage qui tombe a deux possibilités : faire un
Toit très pentu : Escalade DD 10 test d’Escalade DD 15 à son tour pour retourner sur la carte
Trou dans un mur : Évasion DD 15 d’où il est tombé ou se frayer un chemin dans les allées,
Trou étroit dans un mur : Évasion DD 25 par‑dessus les clôtures et au milieu de la foule pour conti‑
nuer la poursuite. Il devra alors réussir des tests de Force
ou de Dextérité (au choix) DD 15 pour avancer d’une carte.
toit, escaladent les murs à une allure folle et se faufilent Un personnage tombé des toits ne peut pas essayer d’avan‑
sur les étroites passerelles, ils ont de bonnes chances de la cer de deux ou trois cartes tant qu’il n’a pas regagné les
rattraper. Tuiles.
Les Tuiles forment un labyrinthe touffu et déroutant Un personnage peut aussi choisir de faire une attaque
constitué de multiples niveaux reliés par des ponts, des cor‑ à distance ou de lancer un sort à son tour de jeu. S’il s’agit
des et d’étroites bandes de toit. Les vagabonds, les brigands, d’une action simple ou de mouvement, il peut aussi avancer
les nids de diablotins, les striges, les planches pourries et les d’une carte. Si c’est une action complexe, il ne peut pas avan‑
étrangleurs de passage rendent l’endroit d’autant plus dan‑ cer du tout. Pour déterminer la distance, le plus simple est de
gereux. Attraper Trinia ne se résume pas à être le plus ra‑ considérer que chaque carte représente une distance de neuf
pide ou à la coincer dans une impasse. Une carte de la zone mètres. Bien que les Tuiles offrent des tas d’abris, Trinia est
n’est pas forcément utile : relever les déplacements de tout le bien trop paniquée pour chercher à se mettre à couvert ou se
groupe compromettrait sans doute l’excitation intrinsèque cacher, vous n’avez donc pas besoin de vous soucier de cela
de la poursuite et son rythme effréné. en cas de combat à distance.
Pour simuler cette course sur les toits, vous devrez faire Trinia ne se déplace que d’une carte à la fois tant qu’el‑
quelques préparatifs. Prenez quinze morceaux de papier ; des le maintient une avance de trois cartes sur les PJ. Tout en
morceaux de la taille d’une carte à jouer ou des post‑it fe‑ fuyant, elle utilise sa baguette d’hébétement de monstres contre
ront parfaitement l’affaire. Chacun de ces papiers représente le PJ le plus proche, pour tenter de ralentir ses poursuivants.
une section des Tuiles à travers laquelle les PJ pourchassent Elle choisit toujours un test de Saut pour accélérer sa fuite
Trinia. Chaque section comporte divers obstacles que les PJ et ne risque des tests d’Équilibre, d’Escalade ou d’Acrobaties
devront éviter pour passer à la carte suivante. Marquez les que si elle est elle sûre de réussir son jet ou si un personnage
cartes de 1 à 15 puis choisissez deux obstacles dans l’encadré se trouve à moins de deux cartes d’elle. Si un PJ se trouve sur
sur les obstacles des Tuiles et notez‑les sur la carte (ainsi que la même carte qu’elle, elle lance fou rire afin de le neutraliser
les tests de compétence à faire pour les éviter). Les mêmes pendant quelques rounds.
obstacles peuvent être réutilisés mais essayez de les varier Si un personnage termine son tour sur la même case que
d’une carte à l’autre afin de ne pas favoriser ou handicaper Trinia, il peut tenter de faire un unique test de lutte pour
certaines compétences. Une fois la chasse entamée, placez l’agripper et la retenir. La poursuite se termine une fois

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Au bord de l’anarchie
Trinia maîtrisée, inconsciente ou morte. Elle se termine aus‑ Quand les PJ viennent faire leur compte‑rendu à Cressida
si si Trinia arrive à dépasser la carte 15. après la capture de Trinia, les gardes de la citadelle de
Récompense d’expérience. Si les PJ attrapent Trinia, ac‑ Volshyenek sont particulièrement nerveux et agités. Si les
cordez‑leur la même expérience que s’ils l’avaient vaincue en PJ les questionnent, les gardes leur expliquent : « un gosse
combat (même s’ils finissent par choisir de la cacher ou de Shoanti est venu se promener en ville et s’est fait tuer et
la laisser fuir). maintenant ils sont tous remontés… quand une émeute
s’apaise, c’en est une autre qui menace d’éclater ! Le ma‑
Le destin de Trinia réchal Cressida est dans son bureau, en train d’essayer de
Si les PJ attrapent Trinia, elle fond en larmes et sanglote faire entendre raison à l’ambassadeur shoanti. D’ailleurs,
qu’elle est victime d’un coup monté, qu’elle n’a pas tué le elle a dit qu’elle vous cherchait pour l’aider à résoudre ce
roi et qu’elle ne veut pas mourir. Elle dit bien sûr la vérité problème. »
mais c’est aux PJ de voir s’ils la croient ou non et de décider
de ce qu’ils vont faire d’elle. S’ils la remettent aux gardes, Un cadavre disparu
ces derniers l’emmènent au château de Korvosa pour qu’elle Cressida Kroft n’est pas seule quand les PJ arrivent dans
y soit jugée. S’ils la laissent partir, elle sera capturée quel‑ son bureau : elle est en compagnie d’un Shoanti grand et
ques minutes plus tard. Ils ne peuvent empêcher sa capture maigre comme un clou, d’une soixantaine d’hivers. Il s’ap‑
qu’en lui offrant un endroit où se cacher. Si Trinia échappe puie lourdement sur son bâton de marche, le fémur de
aux PJ (ou s’ils décident de la laisser partir), elle n’échappe quelque bête gigantesque couronné du crâne d’un couguar
pas à la loi. Peu après avoir dépassé la carte 15, elle est re‑ fourrure‑ardente. Il porte une chemise décorée d’innom‑
pérée par une patrouille montée de la Compagnie du sable brables os d’animaux qui carillonnent. La moitié d’entre
qui plonge sur elle pour l’arrêter et l’emmener au château eux sont gravés avec soin de minuscules symboles et de
de Korvosa. glyphes. Il porte une cape en peau d’ours drapée autour
de ses épaules osseuses et son visage est orné d’une pein‑
SEPTIÈME PARTIE : ture de guerre à l’effigie d’un crâne. Le Shoanti a les yeux
LES CATACOMBES DES MORTS laiteux d’un aveugle, bien qu’il voie mieux que la plupart
À la capture de Trinia (ou à sa disparition si les PJ la pren‑ des hommes deux fois plus jeunes que lui. Il ne se déplace
nent en pitié et la cachent), Korvosa semble retrouver son jamais sans son familier, un corbeau aile‑rasoir altier au
calme. Mais pendant les émeutes et les fervents soulève‑ plumage écarlate nommé Mangeœil. Il observe impassible‑
ments de foule provoquées par l’annonce de la reine selon ment les PJ tandis que Cressida le présente comme étant
laquelle l’assassin du roi avait été découvert, un groupe de Mille Os, un Gardien des traditions des Skoan‑Quahs, le
malandrins racistes a profité de l’agitation pour atteindre ses clan du Crâne. Cressida offre un siège aux PJ, leur parle
propres objectifs. de la violence de la foule et du Shoanti décédé et laisse la
En effet, des tensions existent entre les korvosiens et les parole à Mille Os. Le vieux chaman s’exprime d’une voix
Shoantis depuis la fondation de la ville il y a trois cents ans, grave. Il choisit soigneusement ses mots mais parvient à
quand les colons chélaxiens attaquèrent et vainquirent les peine à contenir sa colère.
tribus shoanties qui habitaient sur ce qui serait plus tard la
plus grande ville de Varisie. Les Shoantis furent contraints « Mon peuple a travaillé dur pour comprendre le vôtre mais
de se retirer au nord‑est de Korvosa, dans les inhospita‑ on dirait que chaque jour, votre peuple travaille tout aussi dur
lières Terres Cendres. Ils survécurent et prospérèrent et, à ranimer de vieilles rancunes. Mon petit‑fils est décédé, battu
aujourd’hui, nombre d’entre eux disent que le temps est venu à mort par des lâches dans les rues de votre ville. Je ne rejette
de reprendre leurs terres ancestrales. Mais à Korvosa même, pas la faute sur vous, mais Gaekhen est mort et mon fils comme
les Shoantis recherchent des accords plus pacifiques. Un sa famille ne sont pas aussi miséricordieux que moi. Ils veulent
vaste groupe de Shoantis menés par un chaman visionnaire retourner chez les Skoan‑Quahs dans les Terres Cendres pour
appelé Mille Os est en pourparlers avec le gouvernement de s’allier aux Sklar‑Quahs et déclarer la guerre à Korvosa. Ce serait
Korvosa depuis des années et cherche à trouver comment les un désastre pour nos deux peuples. Vous devez faire amende
deux peuples pourraient cohabiter en paix. honorable.
La mission de Mille Os est tout sauf aisée. Un grand nom‑ Nos coutumes ne sont pas les vôtres. Si le corps ne brûle pas
bre de korvosiens ont des préjugés contre les Shoantis et les en entier sur le feu des dieux, la fumée de l’âme du guerrier ne
considèrent comme de simples barbares enclins à la violence. peut pas s’élever vers l’immensité du Ciel. Si je pouvais envoyer
Le vieux chaman lutte perpétuellement pour résorber et at‑ l’esprit de Gaekhen dans l’immensité du Ciel avec honneur et
ténuer la violence qui règne entre ces racistes et les Shoantis dignité, son père et ses frères m’écouteraient et contiendraient
au tempérament irascible qui vivent à Korvosa et dans les leur colère. Les négociations de paix entre votre peuple et le
alentours. La patience de Mille Os a atteint ses limites quand mien pourront alors continuer. Mais Gaekhen n’a pas seulement
son petit‑fils, un jeune guerrier nommé Gaekhen, a été assas‑ été assassiné. Son corps a été volé sur les lieux du crime, vendu
siné par la foule qui se sert de l’agitation comme d’une piètre par un marchand de cadavres à un nécromancien nommé Rolth,
excuse pour justifier des meurtres xénophobes. un criminel aux yeux de nos deux peuples. J’ai parlé aux esprits et

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La Malédiction du Trône écarlate
ils m’ont révélé que Gaekhen avait été emporté sous votre cime‑ nécromanciens mais on dirait qu’à chaque fois qu’ils en
tière, dans un endroit que les esprits ont appelé les Catacombes détruisent un, deux autres sont prêts à prendre sa place.
des morts. Ce problème est particulièrement gênant dans le quartier
Sachant cela, je pourrais sans peine mener un groupe de nos du Potier, là où l’on enterre les pauvres et les sans-abri.
meilleurs guerriers dans ces catacombes et récupérer le corps Selon Mille Os, les Catacombes des morts servirent autre‑
de Gaekhen, mais les vôtres considéreraient cela comme une fois de salles funéraires à son peuple et ses chambres se
agression. Non, c’est à vous de réparer le mal qui a été fait. Vous trouvent sous le quartier du Potier. »
devez nous ramener le corps de Gaekhen ou nous serons obligés Où se trouvent les Catacombes des morts ? « Nous avons
de venir le chercher. Et bien que cela me peine de le dire, si cela emprisonné l’homme qui a vendu le corps de Gaekhen à
devait arriver, nous ne serions pas tendres. » Rolth : c’est un simplet nommé Elkaris. Il a tout avoué quand
on lui a dit ce qui se passait et les ennuis qu’il s’était attirés.
Mille Os se lève alors, adresse un bref salut à Cressida et Elkaris dit qu’il a mis le corps sur une brouette et qu’il l’a
quitte la pièce pour aller attendre le retour du corps livré au quartier du Potier, dans un mausolée à moi‑
de son petit‑fils avec les siens. Le maréchal Kroft tié effondré près de la limite sud du district. À côté
s’excuse pour l’attitude de cet homme mais elle de l’entrée du mausolée, il y a la statue renver‑
est en grande partie d’accord avec lui. C’est sée et décapitée d’une gargouille qui brandit
un korvosien qui doit retrouver le cadavre une épée. On lui a dit de laisser le corps der‑
du Shoanti et le ramener à son peuple, ou rière la gargouille. Cet endroit correspond
les choses iront rapidement de mal en à celui où Mille Os pense que se trouvent
pis. D’habitude, Cressida aurait contacté les anciennes salles funéraires shoanties
l’Église de Pharasma pour qu’elle orga‑ appelées les Catacombes des morts, c’est
nise une expédition dans les catacombes donc le meilleur endroit pour entamer vos
qui serpentent sous le cimetière mais recherches ».
comme les PJ ont déjà démontré Comment reconnaître le cadavre de
leurs compétences, Kroft a d’abord Gaekhen ? « Mille Os dit que c’était
pensé à eux quand le problème un jeune homme de dix-huit ans aux
s’est posé. Si les PJ arrivent à cheveux bruns et courts. Il porte
résoudre la crise, une récom‑ une cicatrice distinctive sur
pense de 1 000 po les attend. la joue gauche, souvenir d’un
Cressida souhaite qu’ils se coup de griffe de fourrure‑ar‑
mettent immédiatement en dente. De plus Gaekhen a plu‑
route mais elle répond bien sûr sieurs tatouages tribaux sur les bras
aux quelques questions qu’ils risquent M
ille O s et le torse. Il est fort peu probable qu’il
de poser. y ait d’autres Shoantis récemment décédés
Qui est Rolth ? « C’est une véritable plaie dans les Catacombes des morts et cela devrait vous
depuis longtemps. C’est un étudiant qui échoua à suffire à le reconnaître. »
l’Académie, un monstre renvoyé quand quelqu’un décou‑
vrit la véritable nature de ses expériences. Il massacrait les Les Catacombes des morts
vagabonds, les animaux égarés et tout ce qui lui tombait sous Même de jour, le vaste cimetière de Korvosa, appelé la
la main pour essayer de fabriquer un golem à partir de leurs Grisaille, est un endroit lugubre. C’est le seul endroit calme
restes. L’Académie ne porta pas plainte car elle ne voulait pas et silencieux de la ville, surtout comparé à l’agitation qui rè‑
faire de scandale, elle le renvoya, discrètement et, depuis, il gne ailleurs. Mais ici, l’air est étrangement immobile, comme
nous pose problème. Nous le soupçonnons d’une douzaine si le cimetière se préparait à un énorme afflux de nouveaux
de meurtres avec mutilation mais jusque-là, nous avons été morts. Et cet inquiétant sentiment est encore plus palpable
incapables de le trouver ou même de localiser son antre. Il dans le quartier du Potier, le dernier repos des pauvres et des
peut se trouver dans les Catacombes des morts ou non mais sans‑abri de Korvosa. Des monticules de terre sans marques
tous les indices que vous trouverez là‑bas pour aider à sa cap‑ distinctives s’étalent à perte de vue, fosses communes creu‑
ture seront les bienvenus. » sées il y a longtemps. D’anciens mausolées, abandonnés par
Que sont les Catacombes des morts ? « Le district de leurs propriétaires quand le district s’étendit à l’ouest, ponc‑
la Grisaille est criblé de chambres souterraines, certaines tuent ce paysage morne et vide. Les familles endeuillées ne
creusées par des goules et d’autres monstres et d’autres viennent pas pleurer ici, car les gens enterrés dans le quartier
sont juste d’anciennes salles funéraires shoanties. L’Église du Potier ne laissent généralement personne derrière eux
de Pharasma patrouille dans certaines de ces catacombes pour les regretter.
et s’assure qu’il n’y ait pas de monstres mais la Grisaille est Il est assez simple de localiser le mausolée décrit par
vaste et les tunnels sont nombreux et labyrinthiques. Les Elkaris. Il n’y a pas trace du cadavre de Gaekhen bien
pharasmiens s’échinent à éliminer les morts‑vivants et les qu’un test de Fouille DD 15 révèle celles d’un homme qui

48
Au bord de l’anarchie
poussait une brouette. Plus intéressant, le site est parsemé ‘ des derros de Korvosa
Le probleme
d’empreintes appartenant à un petit humanoïde à quatre La plupart des korvosiens ont entendu des histoires à propos
orteils. Ces empreintes mènent à l’intérieur du mausolée des rats‑garous, des otyughs et des gobelins qui hantent les
où un test de Fouille DD 15 révèle une trappe mal dissi‑ profondes caves sous la ville mais bien peu ont entendu par‑
mulée donnant sur les ténèbres. Un test de Connaissances ler des envahissants derros. Ces dangereuses petites créatures
(nature) DD 20 indique que ces traces appartiennent à un à trois doigts et à la peau bleue opèrent en groupes semi‑in‑
derro... dépendants sous plusieurs quartiers de la ville. Les rassemble‑
Les Catacombes des morts ne sont pas l’antre principal ments les plus importants vivent sous la Grisaille, l’Âcre et le
de Rolth mais plutôt l’un des nombreux sites expérimen‑ Camp des Voleurs.
taux qu’il possède dans toute la ville. Il est actuellement Les derros sont parfois à l’origine de mystérieuses dispa‑
occupé ailleurs pour essayer de se procurer le dernier élé‑ ritions (pour ne rien dire des réapparitions encore plus trou‑
ment nécessaire à la fabrication de son premier golem de blantes) ainsi que de mutilations exercées sur du bétail et des
chair (un parchemin de souhait limité). Il a donc laissé les animaux de compagnie. Quand les gens kidnappés par les der‑
Catacombes des morts sous la surveillance d’une petite ros réapparaissent soudain à Korvosa, de façon inexplicable, ils
bande de derros dont il a acquis les services en acceptant n’ont que de vagues et terrifiants souvenirs du temps écoulé.
de prendre l’un d’eux comme apprenti. Ce dernier est lui Ils parlent d’étranges expériences, d’horribles tortures et d’une
aussi un nécromancien de talent. Ce derro, nommé Vreeg, pâle lumière bleue omniprésente. On ne connaît pas l’ampleur
espère se servir de ce qu’il a appris auprès de Rolth pour des activités derros sous la ville ni la nature exacte de leurs plans
remplacer l’humain et reconvertir Korvosa en terrain de et, bien qu’ils ne jouent qu’un rôle mineur dans La Malédiction
jeu personnel. En plus de Vreeg et de ses sbires derros, du Trône écarlate, l’agitation qui afflige la ville les rend bien plus
plusieurs créations de Rolth gardent son laboratoire, ainsi téméraires.
qu’un ogrelin particulièrement laid que Rolth charma il y
a bien longtemps. Bien que le charme se soit dissipé, Tête
de Chou (comme Rolth l’appelle) est resté loyal envers le
nécromancien, et il apprécie son travail actuel : il est le gar‑ humains pour la plupart mais, ça et là, des os plus petits pour‑
dien de la fosse aux prisonniers des Catacombes des morts, raient provenir de halfelins ou d’enfants. À l’est et à l’ouest, des
là où Rolth garde les créatures vivantes qui serviront à ses fosses de quatre mètres cinquante de côté débordent de centai‑
ignobles expériences. nes d’ossements. Au sud, un trou rudimentaire a été creusé dans
Les Catacombes des morts sont faiblement éclairées par le mur pour accéder à un tunnel.
une mousse murale qui luit étrangement et emplit les cham‑
bres d’une froide lumière bleue. Les derros cultivent cette Cet endroit est l’un des nombreux ossuaires qui servaient
mousse car ils la trouvent délicieuse et aiment sa lumière à se débarrasser des os des morts. Il fut abandonné quand
apaisante. L’air est froid et humide dans les Catacombes des l’Église de Pharasma termina la construction de sa cathédra‑
morts, et la puanteur de la chair en putréfaction flotte en le et qu’elle déplaça l’ossuaire principal dans les catacombes
permanence en arrière‑plan (ou au premier plan dans cer‑ sous cette nouvelle structure.
taines salles). Nombre de ces salles et de ces couloirs sont Créatures. Rolth ne se contenta pas de confier la protec‑
d’anciennes constructions shoanties. D’autres sont des caver‑ tion de cet endroit aux derros. Il anima plusieurs squelettes
nes naturelles élargies par une tribu de goules éteinte depuis pour garder cette pièce et rôder dans les fosses : six squelet‑
longtemps. Des passages latéraux partent des zones D3 et D9 tes humains à l’ouest et un squelette d’ours‑hibou à l’est. Ils
et mènent aux autres complexes souterrains du quartier du sont tous partiellement enterrés sous les piles d’ossements
Potier mais ces zones ne figurent pas au programme de cette mais repérables avec un test de Détection DD 15 juste avant
aventure. qu’ils s’animent d’une vie impie et gravissent les marches
Comme les PJ vont rapidement le découvrir, il ne sera pour attaquer les intrus. Les squelettes poursuivent les enne‑
pas simple de retrouver le corps de Gaekhen. En effet, mis dans les Catacombes des morts mais pas en surface, dans
Rolth a déjà pris le seul morceau qui l’intéresse pour ter‑ le quartier du Potier.
miner son golem de chair : sa tête. Le reste du corps (les
jambes, le torse et le bras gauche) se trouvent ailleurs dans Squelettes humains (6) FP 1/3
les Catacombes. Heureusement, Mille Os n’a pas besoin pv 6 chacun (MdM 232)
que le corps de Gaekhen soit intact, mais il lui faut les qua‑
tre morceaux. Squelette d’ours‑hibou FP 2
pv 32 (MdM 232)
D1. L’ossuaire (ND 4)
D2. Les interstices
Cette vaste pièce est soutenue par quatre larges piliers de pierre. Les derros utilisent ces tunnels pour passer rapidement d’une
Le dôme du plafond s’élève à plus de six mètres de haut. Les pièce à l’autre. Les portes secrètes qui dissimulent ses tunnel
murs sont constitués de squelettes encroûtés de boue : des os peuvent être remarquées grâce à d’un test de Fouille DD 20.

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La Malédiction du Trône écarlate

Les Catacombes
des morts D12
D13
N

D11
D1
D10

s
D2 D2

s
s
D7
s
D3

D5 D6

s
D2
D9
s

D8

D4

1 case = 1,50 mètre

D3. La caverne des derros (ND 5) derros se débarrassent des morceaux de cadavre trop encom‑
brant. Quand les PJ entrent dans cette pièce, l’otyugh est en
Cette caverne fétide empeste la sueur et la fange. Elle contient train de se délecter de sa dernière livraison de cadavres frais.
quatre grabats de paille souillée ainsi qu’une table basse sur la‑ Il prend tout son temps pour manger, vautré dans la fange.
quelle se trouvent des dés et un labyrinthe miniature en argile. Quand il remarque les PJ, il beugle « MANGER CHAUD ! »,
d’une voix ravie et se rue à l’attaque en bavant.
Créatures. C’est ici que les quatre derros au service de Vreeg
se reposent, se détendent et prennent leurs repas. Deux d’en‑ Otyugh FP 4
tre eux sont toujours présents ici, à jouer à Paf le rat ! (un jeu pv 36 (MdM 211)
inutilement complexe d’une incroyable cruauté avec un rat, un
labyrinthe, des tas de pierres marquées de nombres, un mar‑ Trésor. Sur l’île, parmi les restes de cadavres auxquels
teau et une paire de tenailles). Dès que les derros remarquent l’otyugh n’a pas encore touché se trouve les jambes et des
la présence d’intrus, ils prennent leurs armes et attaquent. hanches brisées d’un humain… des jambes décorées de ta‑
touages shoantis. Elles appartenaient autrefois à Gaekhen.
Derro (2) FP 3 La boue ne fait que quelques dizaines de centimètres de
pv 16 chacun (MdM 56) profondeur et il faut un peu de temps pour la passer au
crible. Un test de Fouille DD 25 permet pourtant à un per‑
D4. La décharge (ND 4) sonnage déterminé de trouver quelques objets abandonnés
par l’otyugh après ses repas : un collier d’ambre (350 po), une
L’essentielle de cette pièce est recouverte d’une couche de dague en argent et un élixir de vision dans une fiole de métal
boue repoussante. C’est un gouffre partiellement effondré hu‑ scellée à la cire.
midifié par les filets d’eau qui ruissellent des murs. Une lan‑
gue de terre ferme s’avance dans la boue pour former un îlot D5. La salle d’exsanguination (ND 4)
sur lequel s’entasse une pile de morceaux de cadavre à l’odeur
écœurante. Au nord, une brouette branlante gît de côté, au Trois tables de bois dont la surface est souillée de sang séché se
pied du mur. dressent au centre de cette pièce. À l’est, on remarque un clapier
de trois mètres de large dont les portes en osier ouvrent sur une
Créature. Rolth profita d’une nuit sombre pour attirer un cage tapissée de paille.
otyugh dans les Catacombes des morts. C’est ainsi que les

50
Au bord de l’anarchie
Créatures. La plupart des expériences de Rolth, en parti‑
culier la construction de golems, se passe mieux s’il utilise Ou‘ se trouve Rolth ?
des morceaux de corps exsangues. Le clapier contient ses Rolth n’est pas sensé apparaître au cours de cette aventure,
« outils » à saigner : un nid de six striges récoltées dans les même si les PJ mettent plus d’une journée pour accomplir
Tuiles. Quand les PJ arrivent, un seul derro travaille ici sur le leur mission. Rolth retourne dans les Catacombes des morts
cadavre récent d’un vagabond. Il vient juste de placer quatre quelque temps après le départ des PJ et trouve son laboratoire
striges sur le corps et hurle à l’arrivée des intrus. Son premier complètement dévasté. Fou furieux, il met un certain temps à
réflexe est d’ouvrir le clapier des striges. Les quatre striges découvrir qui est à l’origine de ce désastre mais, une fois qu’il
attachées au cadavre sont déjà en train de se gorger de sang aura trouvé les coupables, les PJ vont entendre parler de lui.
et ne sont donc pas dangereuses mais les deux dernières, qui Vous trouverez plus de détails à ce propos dans la prochaine
sortent de la cage en bourdonnant, sont affamées et attaquent aventure de La Malédiction du Trône écarlate, Sept Jours pour
immédiatement les PJ. Le derro s’enfuit par le tunnel secret mourir.
vers la zone D3 pour avertir ses alliés. S’il les trouve morts, il
abandonne son poste et fuit par le tunnel ouest.
TACTIQUE
Derro FP 3 Pendant le combat Les nécrophidius attaquent la cible la plus
pv 16 (MdM 56) proche.
Moral Les nécrophidius se battent jusqu’à la mort.
Striges (6 ; 4 non‑combattants) FP 1/2 STATISTIQUES
pv 5 chacun (MdM 234) For 10, Dex 15, Con ‑, Int ‑, Sag 11, Cha 12
Attaque de base +0 ; lutte +0
D6. Le couloir des crânes (ND 5) Dons Attaque en finesse
Compétences Déplacements silencieux +10
Les murs et le plafond de ce haut couloir sont criblés de dizaines POUVOIRS SPÉCIAUX
de crânes à la mâchoire béante dont la bouche ouvre sur de noirs Danse mortelle (Ext). Un nécrophidius inférieur peut hyp‑
trous dans les murs. notiser ses adversaires en se balançant d’avant en arrière.
Ceux qui se trouvent à moins de 9 mètres de la créature et
Créatures. Trois des crânes des murs sont en réalité des la regardent doivent réussir un jet de Volonté DD 11 sous
créatures artificielles appelées des nécrophidius. Ces créatu‑ peine de ne plus pouvoir bouger pendant 2d4 rounds. Les
res ressemblent à des serpents squelettiques avec un crâne victimes sont hébétées (comme sous les effets d’un sort
humain en guise de tête. Il s’agit néanmoins d’une variante d’hébétement) pendant toute cette période et ne peuvent
moins dangereuse de l’espèce commune, des créations que pas entreprendre la moindre action (hormis se défendre).
Rolth construisit en attendant le jour où il serait capable de Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est
créer un véritable nécrophidius. Ces serpents à tête de mort se basé sur le Charisme.
nichent dans les murs, à chaque extrémité du couloir. Ils ont Paralysie (Sur). Une créature vivante mordue par un nécrophi‑
les mâchoires grandes ouvertes mais ne bougent absolument dius inférieur doit réussir un jet de Vigueur DD 11 ou être
pas. Une fois que les PJ ont déclenché le piège de la pièce paralysée pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde
(voir plus bas), ils se glissent hors des murs pour frapper. Ils est basé sur le Charisme.
bénéficient de l’effet de surprise contre les personnages qui
n’ont pas entendu le raclement révélateur que font leurs côtes Piège. Certains crânes incrustés dans les murs sont des
contre les murs alors qu’ils ondulent pour en sortir. pièges magiques. Deux rounds après qu’une créature entre
dans cette pièce, les crânes crachent un jet d’acide par leur
Nécrophidius inférieur FP 2 bouche béante. Toutes les créatures présentes dans la salle
Variante du nécrophidius (Tome of Horrors Revised 276) sont alors visées par deux sorts d’aspersion acide. Rolth et les
Créature artificielle de taille M, N derros évitent généralement ce piège en passant de la porte
Init +2 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Détection +0, Percep‑ de la zone D7 à la porte secrète de la zone D2, ce qui leur
tion auditive +0 permet d’entrer et de sortir de la pièce avant que les pièges
DÉFENSE ne se déclenchent.
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +3 naturelle)
pv 25 (1d10+20) Les crânes cracheurs d’acide FP 1
Réf +2, Vig +0, Vol +0 Type magique ; Fouille DD 25 ; Désamorçage/sabotage DD 25
RD 5/contondant ; Immunité créature artificielle EFFETS
ATTAQUE Déclencheur proximité ; compte à rebours 2 rounds ; remise
VD 9 m en place automatique (après 10 minutes)
Corps à corps morsure, +2 (1d6 plus paralysie) Effet sort (deux sorts d’aspersion acide par personne ; +5 contact
Attaques spéciales danse mortelle à distance ; 1d3 dégâts d’acide)

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La Malédiction du Trône écarlate

D7. Le laboratoire d’alchimie (ND 3) en retirant les planches (une option bruyante qui nécessite
1d3 minutes de travail).
Des tables de bois sont encombrées de fioles, d’éprouvettes et de
divers autres outils d’alchimie. La table sud est encombrée de fio‑ Cet ancien garde‑manger est sens dessus dessous. Des caisses et
les cassées et penche dangereusement en raison d’un pied cassé des étagères brisées gisent dans tous les coins et la nourriture,
réparé à la va‑vite. Trois larges chaudrons sont appuyés contre le le bois et toutes les réserves qu’elles contenaient sont éparpillées
mur est, l’un d’eux étant retourné à l’envers. Son contenu fétide à au sol.
l’odeur abjecte de graisse fondue s’est répandu sur le sol.
Créature. Un peu plus tôt dans la matinée, avant que les PJ
C’est ici que Rolth accomplit ses expériences alchimiques n’entrent dans les Catacombes des morts, Rolth se préparait à
et qu’il raffine les réactifs et les composantes de ses recher‑ partir pour la journée quand son dernier golem de charogne
ches nécromantiques. devint fou furieux. La créature se détacha de sa table en D10
Créature. Le quatrième et dernier sbire derro de Vreeg tra‑ et se fraya un chemin jusqu’ici en brisant une bonne partie
vaille ici, où il nettoie la pièce et répare la table qu’un golem de l’équipement de la zone D7, avant que Rolth ne réussisse à
de charogne devenu fou fracassa un peu plus tôt dans la jour‑ le piéger dans la réserve. Il a rajouté tout le matériel d’alchi‑
née (voir la zone D8). Le derro est sous le choc de l’intrusion mie détruit à sa liste de courses et c’est ce délai supplémen‑
des PJ et il passe le premier round en pleine confusion, à se taire qui l’empêche d’être de retour dans les Catacombes des
demander s’il doit fuir et donner l’alerte ou rester là et se bat‑ morts avant le départ des PJ.
tre. Il finit par décider de se battre et fuit en D3 uniquement Rolth a l’intention de laisser le golem mariner quelques
s’il tombe à moins de 5 points de vie. jours dans cette pièce pour voir si sa furie se dissipe ou s’il
faut le détruire. Si les PJ ouvrent la porte, le golem émerge de
Derro FP 3 la réserve et les attaque aussitôt. Il tient encore un bras tran‑
pv 16 (MdM 56) ché dont il s’est emparé quand il est devenu fou. Un bras orné
de tatouages shoantis… un autre fragment de Gaekhen.
D8. La réserve (ND 4)
La porte de cette pièce a été barricadée de planches. On peut Golem de charogne FP 4
l’enfoncer avec un test de Force DD 24 ou tout simplement pv 42 (voir page 78)

52
Au bord de l’anarchie
D9. La fosse des prisonniers (ND 3) Moral Tête de Chou se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
Sur trois côtés, des fosses de trois mètres de profondeur bordent For 21, Dex 13, Con 18, Int 8, Sag 8, Cha 8
cette caverne à l’odeur ignoble. Et c’est de ces fosses que vient Attaque de base +2 ; lutte +7
l’odeur d’excréments et de décomposition qui empuantit l’air : Dons Arme de prédilection (mains nues), Science de l’initiative,
chaque fosse contient quelques tas de paille souillée, une auge Science du combat à mains nues
d’eau croupie, quelques morceaux de corps en décomposition et Compétences Natation +10
deux prisonniers encore vivants. Langue commun
Part difformité d’ogrelin
C’est ici que Rolth garde ses prisonniers vivants Équipement armure de cuir cloutée +1
jusqu’à ce qu’il ait besoin de leur corps (ou tout POUVOIRS SPÉCIAUX
du moins d’un morceau de celui-ci). Chaque Difformités d’ogrelin (Ext). Tête de Chou
fosse contient actuellement deux humains est monstrueusement difforme et sa
terrifiés, mal nourris et malades, des vic‑ peau est épaisse et pleine de graisse, ce
times enfermées ici depuis des semaines. qui lui confère une armure naturelle
Si les PJ les libèrent, ils n’ont rien pour de +5 mais réduit son Intelligence de
récompenser leurs sauveurs hormis leur 2 points.
gratitude. Pourtant, l’une des captives,
Tiora (humaine Roublard 2, CN), est D10. La bibliothèque
une voleuse à la tire assez douée qui
dispose d’un joli bas de laine chez elle. Dans cette pièce, les étagères de
C’est le vol qui l’a mise dans cette situa‑ deux larges bibliothèques sur
tion et elle jure de faire amende honorable pied débordent de livres et de
pour le restant de ses jours. Un jour après parchemins.
sa libération, elle se met en quête des PJ et
leur offre une baguette de soins modérés (34 Les livres et les parche‑
charges) pour les remercier. mins sont essentiellement
Créatures. Cette prison est sous la surveil‑ des traités sur la nécromancie
lance de l’un des plus fidèles sbires de Rolth, ete T^ de C hou et la fabrication de golems, mais
Tête de Chou l’ogrelin. Tête de Chou est hideuse‑ on trouve aussi un nombre étonnant
ment difforme et sa cruauté est à l’image de son phy‑ d’ouvrages sur les maladies et la peste. Un per‑
sique. Il considère Rolth comme son père et veut à tout sonnage qui fait un test de Connaissances sur l’un
prix satisfaire le nécromancien en lui montrant qu’il peut de ces sujets en utilisant les ressources de la bibliothèque
être un garde dévoué et respectueux. Sa silhouette difforme bénéficie d’un bonus de circonstance de +2.
le rend indésirable en public, et il se consacre donc pleine‑ Trésor. La collection de livres au complet vaut 300 po.
ment aux prisonniers de cette pièce qu’il nourrit, entretient Bien plus intéressants d’un point de vue pratique et beau‑
et tourmente à souhait. coup plus transportable, deux parchemins magiques sont
coincés entre les pages d’un épais volume illustré sur l’ana‑
Tête de Chou FP 3 tomie humanoïde : un parchemin d’identification et un autre
Ogrelin humain Guerrier 2 (voir Pathfinder #3, page 90) de contrôle des morts‑vivants.
Géant de taille M, CN
Init +5 ; sens vision nocturne ; Détection ‑1, Perception auditive ‑1 D11. La salle de couture
DÉFENSE
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (+4 armure, +1 Dex, Cette pièce est envahie par l’odeur nauséabonde de tissus en
+5 naturelle) décomposition et de produits chimiques. Des scies luisantes,
pv 23 (2d10+8) des tenailles, de longues aiguilles de couture et d’autres équi‑
Réf +1, Vig +7, Vol ‑1 pements chirurgicaux sont disposés sur les étagères et les
ATTAQUE bancs le long des murs. Au centre de la pièce, une énorme
VD 9 m forme humanoïde est allongée sur une table en bois, une
Corps à corps mains nues, +8 (1d4+5) chose faite de dizaines de morceaux de corps cousus en‑
TACTIQUE sembles. Si la chose se levait, elle mesurerait dans les deux
Pendant le combat Tête de Chou hurle en combattant et crie mètres dix de haut.
des choses comme « Rolth donner moi jolie récompense
pour ta tête joli elfe ! » ou « Toi aller dans la fosse mainte‑ Bienvenu dans l’atelier de Rolth. C’est ici qu’il coud les
nant ! Moi nourrir toi plus tard. Peut‑être ! ». Il se bat à mains corps de ses créatures artificielles. Au fil des ans, il a construit
nues et martèle ses adversaires sans merci. plusieurs golems de charogne (il en a vendu la plupart à des

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La Malédiction du Trône écarlate
gens intéressés et les autres servent actuellement à la sur‑ Vreeg FP 6
veillance d’autres cachettes). Le golem de chair presque ter‑ Derro (m) Nécromancien 5
miné qui repose sur la table est sa première tentative pour Humanoïde de taille P, NM
créer une créature de ce type. La tête cousue sur ce corps est Init +4 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Détection ‑4, Perception
étrangement petite par rapport à sa silhouette mas‑ auditive +2
sive : c’est une tête couronnée de cheveux bruns Aura info
et balafrée sur la joue gauche. Il s’agit bien DÉFENSE
évidemment de la tête de Gaekhen. G aekhen CA 18, contact 16, pris au dépourvu 14 (+1 pa‑
rade, +4 Dex, +2 naturelle, +1taille)
D12. La chambre de Rolth pv 60 (8 DV; 3d8+5d4+34)
Réf +8, Vig +5, Vol +11
Cette chambre abrite un large lit à Immunité confusion, démence ; RM 15
baldaquin et un simple bureau ainsi Faiblesses vulnérabilité à la lumière du
qu’un miroir en pied adossé au mur soleil
est. ATTAQUE
VD 6 m, vol 18 (bonne)
Rolth utilise cette pièce pour se Corps à corps dague de maître, +7 (1d3/19‑20
détendre et se relaxer quand il en a plus poison)
besoin. Cette pièce qui lui évite de quitter Attaque spéciale poison, attaque sournoise
son laboratoire quand il y demeure de longues +1d6
périodes. Il possède d’autres laboratoires dans Pouvoirs magiques (NLS 3)
Korvosa (voir Pathfinder #8) et ne garde donc pas À volonté — son imaginaire (DD 14), ténèbres
d’objets de valeur ici. 1/jour — cacophonie (DD 16), hébétement (DD 14)
Sorts préparés (NLS 4 ; contact à distance +10)
D13. La salle de Vreeg (ND 7) Niveau 3 — baiser du vampire, simulacre de vie à ex‑
tension de durée (déjà lancé), vol
Cette chambre sèche et bien entretenue contient un lit étroit, Niveau 2 — bouclier à extension de durée, cécité/surdité
une étagère presque vide sur laquelle ne reposent que quelques (DD 16), main spectrale, rayon ardent
livres, divers os et crânes, et un long banc. Le torse d’un homme Niveau 1 — contact glacial (DD 15), frayeur (DD 15), projectile
à la poitrine couverte de tatouages tribaux se trouve sur ce banc, magique, rayon affaiblissant, sommeil (DD 14)
le bras droit encore attaché au corps. Ce bras griffe et fouette l’air Niveau 0 — détection de la magie, fatigue (DD 14), manipula-
comme s’il était vivant. tion à distance, rayon de givre, réparation
École de prédilection nécromancie ; écoles d’opposition invo‑
Le torse et le bras appartiennent à Gaekhen. Vreeg les cation, illusion
récupéra avant que Rolth ne puisse les jeter avec les jambes TACTIQUE
dans la décharge (zone D4) et bien que le derro fou ne soit Avant le combat Vreeg lance simulacre de vie à extension d’effet
pas encore véritablement capable d’animer les morts, il est chaque matin. S’il entend des intrus il lance aussi bouclier à
parvenu à imprégner quelques fragments d’énergie néga‑ extension d’effet et vol.
tive dans le torse pour lui donner d’horribles sursauts de Pendant le combat Vreeg vole pour rester hors de portée pen‑
vie. Le torse et le bras se débattent si quelqu’un s’en empare dant le combat. Il lance des sorts et des morts‑vivants à l’aide
et ils font des attaques à mains nues une fois par round de sa robe d’ossements jusqu’à ce qu’il soit acculé ou contraint
(+0 corps à corps, 1d3+2 dégâts non létaux, 50% de chances de se battre au corps à corps. À ce moment-là, il se sert de sa
de rater à cause de la cécité). Mais la force qui anime le baguette de baiser de la goule contre ses adversaires ou lance
torse est cependant bien faible : une tentative de renvoi des des attaques sournoises contre un personnage victime de
morts‑vivants ou l’application d’une magie guérisseuse suf‑ cécité.
fit à la dissiper et à ramener le torse à l’état de chair morte Moral Vreeg se bat jusqu’à la mort.
et inerte. STATISTIQUES
Créature. Le derro Vreeg habite ici où il mène une vie For 10, Dex 18, Con 16, Int 16, Sag 2, Cha 18
spartiate et relativement simple. Quand Rolth est présent, le Attaque de base +5 ; lutte +1
derro le suit comme un petit chien prêt à obéir au moindre Dons Création de baguettes magiques, École renforcée (nécro‑
de ses désirs mais quand il est absent, la propension natu‑ mancie), Écriture de parchemins, Extension de durée, Magie
relle du derro à la paresse et à la cruauté reprend le dessus : de combat
il passe deux à trois heures par jour à tourmenter Tête de Compétences Arts de la magie +10, Bluff +10, Concentra‑
Chou et les autres derros. Le reste du temps, il le passe ici tion +8, Connaissances (mystères) +8, Déplacements silen‑
à traficoter ses propres expériences magiques ou à lire des cieux +14, Discrétion +18, Perception auditive +2
livres empruntés à la bibliothèque (zone D10). Langues commun, terreux, commun des profondeurs

54
Au bord de l’anarchie
Part démence d’autres personnalités importantes à venir assister à cet évé‑
Équipement de combat baguette de baiser de la goule nement dans la cour publique du château de Korvosa.
(44 charges), ajonc à feuilles bleues (5 doses ; Vig DD 14 ; Cressida Kroft veut que les PJ assistent à l’exécution. Elle
1 Con/inconscience) ; Autre équipement dague de maître, trouve que quelque chose ne va pas dans toute cette affaire
robe d’ossements (squelette humain, zombi gobelin, zombi et, vu la façon dont les choses se passent en ce moment à
humain), anneau de protection +1 Korvosa, elle craint que cette exécution ne déclenche une
autre émeute.
Trésor. Le livre de sorts de Vreeg se trouve sur l’étagère.
Ce volume contient tous ses sorts préparés ainsi que tous les LA FIN DE L’AVENTURE
tours de magie (sauf ceux d’illusion et d’invocation), contrôle L’exécution est un événement à ne pas manquer. Tout le
des morts‑vivants, ténèbres, feuille morte, préservation des morts, gratin de Korvosa est venu, paré de vêtements criards, de
effroi, sommeil et respiration aquatique. fines capes et de suffisamment de bijoux pour aveugler un
homme du peuple. Cela donne une impression générale de
Ramener Gaekhen aux siens bal ou de grande fête, pas une atmosphère appropriée à une
Les PJ ont juste besoin de ramener le corps de Gaekhen au exécution publique. Laissez un peu de temps aux PJ pour
maréchal Cressida Kroft : c’est elle qui veillera à ce que ce‑ se fondre dans la foule et se familiariser avec elle. Si vous
lui-ci soit correctement préparé et ramené à Mille Os (elle disposez du Guide de Korvosa, libre à vous de présenter les
s’occupera aussi de faire désanimer le torse si besoin). C’est PJ aux personnalités que vous trouvez les plus intéressantes
très bien ainsi car, quand les PJ sortent des Catacombes des et les plus divertissantes de ce livre, bien que la majorité
morts, la nouvelle est en train de se répandre dans toute des personnes présentes soient de noble naissance ou
Korvosa : le procès de Trinia Sabor est terminé. La reine au minimum très riches. Une personne d’impor‑
Iléosa a annoncé que l’assassin serait exécuté au coucher tance ne figure pas parmi les invités : Vencarlo
du soleil et elle a invité nombre de nobles, d’officiers et Orisini. Mais en raison de son dédain affiché pour
la reine de Korvosa, personne ne devrait s’en soucier
ni trouver cela suspect.
La reine Iléosa apparaît en grande pompe tandis que les
hérauts annoncent son arrivée avec une fanfare de musique
et de roulements de tambours. Cette reine n’a rien à voir avec
la femme terne et endeuillée que les PJ ont rencontrée au
début de l’aventure. La reine Iléosa assume pleinement son
rôle de monarque et se déplace avec assurance, grâce et élé‑
gance. Elle porte une robe en soie verte et blanche qui vaut
des milliers de pièces d’or et une petite armée de serviteurs
est prête à répondre à ses moindres désirs. Sabina se trouve à
leur tête. Elle affiche une expression neutre mais est à l’affût
du moindre problème qui pourrait surgir de la foule. Iléosa
prend place sur un trône placé à l’extrémité de la cour tandis
que le billot du bourreau se dresse à l’autre bout, menaçant.
Le bourreau, justement, est un homme imposant et muscu‑
leux qui porte la cagoule de ceux de sa profession, et tient
négligemment une énorme hache. Il reste immobile jusqu’à
ce qu’on fasse appel à ses services. Si les PJ essayent d’attirer
l’attention d’Iléosa, elle les ignore froidement comme si elle
ne se souvenait même pas de qui ils sont. Sabina en revanche
les tient à l’œil à partir de ce moment-là.
À l’approche du coucher du soleil, l’excitation commence à
Vreeg gagner la foule. Et quand le sinistre battement d’un tambour
solitaire retentit dans la cour, la foule se tait soudain. Le tam‑
bour donne la cadence de la marche de Trinia vers la hache
du bourreau. Quand elle atteint le billot, l’un des gardes lui
retire ses menottes et sa cagoule et révèle une jeune femme
terrifiée qui retient courageusement mais difficilement ses
larmes. Trinia est emmenée sur la plateforme, les bras liés
dans le dos par une lanière de cuir et eest forcée à s’age‑
nouiller devant le bourreau, la tête posée sur le billot, tandis
qu’Iléosa se lève et s’adresse à la foule.

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La Malédiction du Trône écarlate

Trinia n’etait‑elle ‘
pas cachee ? « Chers compatriotes ! Vous avez beaucoup souffert au cours
Que les PJ aient caché Trinia ou non, Iléosa a besoin d’un bouc de ces dernières semaines. Vos maisons ont brûlé, vos proches
émissaire. Si elle ne peut pas faire exécuter la jeune femme, elle sont morts, vous avez perdu votre fortune. Je comprends votre
demande tout simplement à Sabina de choisir une autre prison‑ souffrance, car non seulement j’ai perdu mon cher et tendre
nière. Il suffit qu’elle ressemble à Trinia puisque les spectateurs époux, mais chaque émeute, chaque incendie, chaque mouve‑
ne la reconnaîtront de toute façon pas. Iléosa fait même lancer ment anarchique fut une douleur supplémentaire. Ce fut une
un sort de débilité sur la prisonnière pour s’assurer de son si‑ période d’épreuves pour nous tous, mais ces tourments arrivent
lence. La reine annonce qu’on a arrêté l’assassin et l’aventure à leur fin. Devant vous se tient la cause de vos angoisses et
se déroule comme prévu… sauf que dans ce cas, les PJ savent à de votre souffrance. Ne vous laissez pas tromper par sa nature
coup sûr que quelque chose ne tourne pas rond. timide, c’est un assassin au cœur noir, une séductrice et une pé‑
cheresse, une vipère en notre sein. Je vous offre sa mort comme
un baume pour apaiser votre colère et votre douleur. Sa mort
ne reconstruira pas Korvosa, pas plus qu’elle ne ressuscitera le
La reine roi, mais demain verra l’aube d’un jour nouveau, l’aube qui se
I‘ leosa Arabasti lèvera sur une ville prête à se relever et à devenir encore plus
puissante qu’auparavant !
Et sans plus attendre, inaugurons cette aube nouvelle en ren‑
dant justice ! QU’ON LUI TRANCHE LA TÊTE ! »

Alors que le bourreau lève sa hache, la foule silencieuse


se raidit. Mais juste avant qu’il ne frappe, il émet un étrange
grognement et titube. Sa hache levée vacille alors qu’il porte
une main au creux de ses reins et la ramène sous ses yeux,
couverte de sang. Un instant plus tard, il hurle de douleur
et lâche sa hache alors qu’une dague vient de se ficher dans
son autre main. La hache s’enfonce dans le billot à quelques
centimètres de la tête de Trinia et le bourreau se plie de dou‑
leur, révélant une seconde dague plantée au bas de son dos.
Trinia se redresse sur les genoux et fixe le bourreau, la peur
au ventre, tandis qu’un cri s’élève de la foule : « Par les dieux !
C’est Blackjack ! »
Un instant plus tard, un homme encapuchonné et vêtu
d’une armure de cuir bondit sur le billot. Il manie une rapière
et une dague. Blackjack tranche les liens qui retiennent les
mains de Trinia et lance sa dague pour clouer le pied gauche
du bourreau au bois. Il remet prestement Trinia sur ses pieds
et se tourne brièvement pour s’adresser à la foule stupéfaite.
« Certes oui ma reine ! Rendons justice. Mais que ce soit
justice pour Korvosa et non cette mascarade que vous appe‑
lez monarchie ! Longue vie à Korvosa ! À bas la reine ! »
Les paroles de Blackjack se répandent comme une traî‑
née de poudre et la foule s’agite frénétiquement. Certains
exigent qu’il leur rende l’assassin tandis que d’autres ré‑
clament que la reine abandonne le Trône écarlate. Iléosa
reste quant à elle paralysée quelques instants puis mur‑
mure quelque chose à Sabina et se replie rapidement vers
le château de Korvosa, Sabina et une douzaine de gardes
sur les talons pour couvrir sa retraite. Les gardes res‑
tants s’avancent pour capturer Blackjack mais les
nobles rassemblés, assoiffés de sang, gênent leurs
déplacements. C’est à ce moment que le bour‑
reau semble se remettre de ses blessures et
lève sa hache au‑dessus de Blackjack qui semble
l’avoir momentanément oublié, heureux d’avoir
contraint la reine à la fuite.

56
Au bord de l’anarchie

Ce qui se passe ensuite dépend des PJ. Ne dirigez pas actions soient le facteur décisif de cette rencontre. Blackjack
cette rencontre comme une bataille, considérez plutôt qu’il est alors capturé (et Vencarlo Orisini démasqué avant d’être
s’agit d’une scène interactive à laquelle les PJ peuvent parti‑ jeté dans le plus profond donjon de Korvosa), Trinia exécu‑
ciper. Faites le tour de la table et demandez à vos joueurs ce tée (mais cette fois en privé dans l’une des salles des don‑
que leurs personnages veulent faire. S’ils ne font rien pour jons) et pour les PJ les choses se compliqueront dans les
influer sur le cours des événements, Blackjack remarque le aventures suivantes.
bourreau à temps et esquive sa hache. Il entraîne Trinia avec Il est relativement simple d’échapper au chaos après la
lui et escalade une bannière pour atteindre un mur proche, fuite de Blackjack. De plus, si les PJ ont aidé Blackjack à fuir,
Trinia derrière lui. Arrivé au sommet du mur, il avale une ils n’ont rien à craindre de la garde de Korvosa. En partie
potion de feuille morte, s’incline devant la foule alors que sa à cause du chaos provoqué par la scène mais surtout parce
silhouette se découpe sur le soleil couchant et bondit du mur que Korvosa vient de changer de camp. Blackjack a toujours
avec Trinia pour s’enfuir en ville. été considéré comme un héros de la ville et qu’il s’oppose
Si les PJ essayent d’aider Blackjack, soit en l’avertissant aussi ouvertement à la reine pousse nombre de ceux qui
de l’attaque du bourreau, soit en attaquant le bourreau soutenaient la monarchie à douter de leurs convictions. Les
lui‑même, décrivez la manière dont ces actions sauvent la vie PJ peuvent faire partie de ces gens. Pour l’instant, laissez‑les
du héros. Quand il atteint le sommet du mur, son salut est se demander à quel point la reine se soucie véritablement
destiné aux PJ en particulier, et il lève même sa rapière en du bien‑être de Korvosa. Sa véritable nature se révélera bien
leur honneur avant de fuir avec Trinia. assez tôt. Après le sauvetage téméraire de Trinia, la reine
Bien que le reste de cette campagne parte du principe Iléosa reste calfeutrée dans son château pendant plusieurs
que Blackjack et Trinia se sont enfuis, il est possible que les semaines, ce qui donne à la ville le temps nécessaire pour se
PJ se mettent en travers de leur route, soit en les ralentis‑ remettre des récents événements.
sant, soit en les attaquant, soit en se chargeant eux‑mêmes Mais la ville a beau paraître calme, ses ennuis sont loin
de l’exécution de Trinia. Si vos PJ agissent ainsi, faites‑leur d’être terminés. Korvosa est dans l’œil du cyclone. Les roues
faire les jets d’attaque nécessaires. S’ils obtiennent des tournent et quelque part, non loin de la côte, un navire noir à
résultats relativement bas, décrivez juste la manière dont trois mâts portant les lanternes orange d’un navire pestiféré
Blackjack et Trinia s’échappent en dépit de leurs efforts. Si dérive de plus en plus près du rivage. Et la mort rôde dans
au contraire, ils obtiennent des résultats élevés, que leurs son sillage.

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La Malédiction du Trône Écarlate

Le Tourment
RÉVÉLATIONS DU PASSÉ, DU PRÉSENT ET DU FUTUR

«
L
e temps est un chemin que nous parcourons en aveugles, n’apercevant
que le sol à nos pieds. En se retournant, on distingue les vagues
empreintes de ce qui fut. En regarde devant soi, on ne découvre qu’un
épais brouillard. Le Tourment éclaire le chemin du temps. Ses cartes sont des
promontoires que l’on peut gravir ou descendre pour mieux voir ce qui fut, ce
qui est, et ce qui sera. Ces visions pèsent lourdement sur l’âme des liseuses du
Tourment mais elles permettent aussi de changer tout ce qui se trouve entre ce
qui sera et ce qui fut. »
— Madame Niska Mvashti, Liseuse du Tourment de Pointesable.

58
Le Tourment

P
our les varisiens, le temps n’est pas une limite comme Lire le Tourment
il peut l’être chez les autres peuples. Ainsi, les plus sa‑ Les cartes du Tourment peuvent avoir une signification accrue
ges et les plus âgés ont appris à prédire les agissements ou modifiée selon leur emplacement, comme indiqué ci-après.
du monde et à communiquer avec des esprits situés hors du Accord parfait. Toute carte qui est du même alignement que
temps. Mais malgré tout leur talent et leur pratique, aucune l’emplacement qu’elle occupe revêt une importance primordiale.
prédiction varisienne n’est aussi efficace que celle procurée Désaccord complet. Une carte qui occupe un emplacement à
par la lecture du Tourment. l’alignement parfaitement opposé au sien, comme une carte chao‑
La lecture du Tourment est une méthode varisienne pour tique bonne qui apparaîtrait en bas à gauche (alignement loyal
lire la bonne aventure et mettre à nu le passé, le présent mauvais), est toujours désalignée et indique un événement clef.
et le futur. Quand une liseuse entraînée utilise un jeu du Accord partiel. Quand une composante de l’alignement d’une
Tourment, elle puise ses connaissances chez des esprits situés carte correspond à son emplacement (comme une carte neutre
au‑delà du monde des mortels. Les joueurs de la Route pour bonne en position loyale neutre), cette carte a une certaine im‑
l’Aventure de La Malédiction du Trône écarlate sont destinés à portance. Un accord partiel peut être parfois désaligné.
croiser plusieurs fois des liseuses et des jeux du Tourment. Carte rôle. Si la carte rôle d’un joueur apparaît au cours du
Le jeu du Tourment permet au MJ de faire des divinations tirage, elle revêt une importance particulière pour le joueur, en
durant la partie. Si vous disposez d’un jeu du Tourment (dis‑ fonction de sa signification et de l’endroit où elle se trouve.
ponible dans votre boutique de jeu habituelle) consultez le Carte désalignée. Quand une carte bonne apparaît dans la
livre de divination qu’il contient pour apprendre comment rangée du bas ou qu’une carte mauvaise apparaît dans la rangée
l’utiliser. Si vous n’avez pas de jeu, cet article décrit des mé‑ du haut, on dit qu’elle est désalignée. Utilisez alors l’interpréta‑
thodes alternatives pour jouer les rencontres comportant tion désalignée de cette carte. Les cartes neutres ne sont jamais
une lecture du Tourment et vous explique la signification de désalignées.
ses mystérieuses cartes.

LA DIVINATION Loyal Neutre Chaotique


À L’AIDE DU TOURMENT
Le jeu du Tourment est un accessoire qui permet au MJ de
Passé Présent Futur
Bon

mettre en scène de pittoresques séances de divination. Une


fois les cartes du jeu disposées sur la table, c’est au MJ d’in‑
positif positif positif
terpréter leur signification. Bien que ces pages expliquent la
signification générale de chaque carte, c’est à vous qu’il revient
Neutre

Passé Présent Futur


de dévoiler les particularités qu’elle possède afin de faire une flou flou flou
lecture adaptée au personnage et au sujet concerné. Notez que
la disposition de chaque carte implique une signification par‑
Mauvais

ticulière et correspond à l’un des neuf alignements de l’OGL. Passé Présent Futur
négatif négatif négatif
Le Tourment et les cartes à jouer ordinaires
En utilisant un simple jeu de cartes ordinaires, un MJ ne dis‑
posant pas d’un jeu du Tourment peut tout de même faire
une lecture. Chacune des 54 cartes du Tourment correspond les secrets passés qui pourraient influer sur la lecture.
à une carte à jouer, comme détaillé en page 60, et la tech‑ Interprétez la signification de ces cartes (voir l’encadré).
nique de divination reste la même. Voici les étapes à suivre • Découvrez la colonne centrale (neutre) qui représente le
pour lire le Tourment à l’aide d’un simple jeu de cartes. présent. Procédez comme avec la colonne de gauche.
• Munissez‑vous d’un jeu de cartes avec ses deux jokers, dont • Découvrez la colonne de droite (chaotique) qui représente
l’un sera marqué d’une étoile (*). les événements futurs qui pourraient se produire. Procédez
• Retirez les neuf cartes représentant le symbole de l’aven‑ comme avec les deux autres colonnes. Cette étape termine
ture en cours (voir page 12). la lecture.
• Faites un « choix ». Chaque joueur choisit une carte au
hasard parmi les neufs cartes du symbole de l’aventure. Lire le Tourment avec des dés
Interprétez la « carte rôle » pour chaque personnage. Elle Vous pouvez aussi faire une lecture du Tourment à l’aide
aura une grande importance si elle réapparaît au tirage. d’un D6 et d’un D10. Procédez comme vous l’auriez fait avec
• Remettez les neuf cartes dans le jeu et battez‑le. les cartes mais au lieu de retourner une carte, lancez les dés.
• Procédez au « tirage ». Tirez neuf cartes et disposez‑les, fa‑ Le D6 détermine la couleur/caractéristique de la carte et le
ces cachées, en un carré de trois rangées de côté. Cette dis‑ D10 détermine son alignement (relancez le dé si vous faites
position reflète les neuf alignements ainsi que les aspects 10). Les MJ qui utilisent cette technique devront noter les
du passé, du présent et du futur liés au sujet du tirage. résultats et l’emplacement de leur jet, puisqu’ils ne disposent
• Découvrez la colonne de gauche (loyale) qui représente pas de cartes servant de repères.

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La Malédiction du trône écarlate
Carte Carte du Tourment Align. Carac. Carte Carte du Tourment Align. Carac. Carte Carte du Tourment Align. Carac.
K♥ Le Paladin LB For K♠ Le Cyclone CM For A♥ L’Ours N For
Q♥ La Danse LB Dex Q♠ La Lanterne du Démon CM Dex A♦ Le Paon N Dex
J♥ La Trompette LB Con J♠ Le Musée de Cire CM Con A♠ Le Voiturier N Con
10♥ La Vérité Cachée LB Int 10♠ La Morsure de Serpent CM Int A♣ Le Commerçant Étranger N Int
9♥ Le Serpent Ailé LB Sag 9♠ L’Égaré CM Sag Joker* Le Hibou N Sag
8♥ Le Trône Vide LB Cha 8♠ Le Menteur CM Cha Joker Le Jumeau N Cha
7♥ Le Fort NB For 7♠ La Raclée NM For
6♥ Le Criquet NB Dex 6♠ Les Corbeaux NM Dex
5♥ Le Survivant NB Con 5♠ La Maladie NM Con
4♥ Le Vagabond NB Int 4♠ L’Idiot NM Int
3♥ La Sage‑Femme NB Sag 3♠ La Sorcière muette NM Sag
2♥ Le Théâtre NB Cha 2♠ La Trahison NM Cha
K♦ Le Grand Ciel CB For K♣ Le Fiélon LM For
Q♦ Le Jongleur CB Dex Q♣ L’Avalanche LM Dex
J♦ Le Désert CB Con J♣ Le Roncier LM Con
10♦ La Farce CB Int 10♣ Le Rakshasa LM Int
9♦ L’aubergiste CB Sag 9♣ L’Éclipse LM Sag
8♦ La Licorne CB Cha 8♣ Le Tyran LM Cha
7♦ Le Soulèvement CN For 7♣ La Forge LN For
6♦ Le Prince Lapin CN Dex 6♣ Le Serrurier LN Dex
5♦ L’Homme-Montagne CN Con 5♣ Le Nain d’Airain LN Con
4♦ La Vision CN Int 4♣ L’Inquisiteur LN Int
3♦ Le Carnaval CN Sag 3♣ La Reine Mère LN Sag
2♦ La Courtisane CN Cha 2♣ Le Mariage LN Cha

LES CARTES LES CARTES LES CARTES


LOYALES BONNES NEUTRES BONNES CHAOTIQUES BONNES
Le Paladin (For) Le Fort (For) Le Grand Ciel (For)
Traditionnelle. Faire face à l’adversité Traditionnelle. Inflexible sous la menace Traditionnelle. Libéré de vos chaînes
Désalignée. Il est téméraire de lutter Désalignée La tentation l’emporte Désalignée. De nouvelles chaînes remplacent
les anciennes

L a Danse (Dex) Le Grillon (Dex) Le Jongleur (Dex)


Traditionnelle. Rester en parfaite harmonie Traditionnelle. Célérité et passage bref Traditionnelle. Le destin est avec vous
Désalignée. Il est dangereux de rester sur ses Désalignée. Le voyage se passe mal Désalignée. Le destin n’est pas de votre côté
positions

L a Trompette (Con) Le Survivant (Con) Le Désert (Con)


Traditionnelle. Déclaration de pouvoir Traditionnelle. Renaissance après une épreuve Traditionnelle. Vous traversez une mauvaise
Désalignée. Le pouvoir pour sa seule gloire Désalignée. Nouvelles tragiques ou perte passe
déchirante Désalignée. Un passage avec bien peu d’espoir

L a Véritée Cachée (Int) L a Vagabond (Int) L a Farce (Int)


Traditionnelle. Voir au‑delà des apparences Traditionnelle. Trouver de la valeur aux choses Traditionnelle. Vous surmontez le danger par
Désalignée. Un dangereux secret délaissées une ruse
Désalignée. Incapacité à reconnaître la valeur Désalignée. La farce est à vos dépends
des choses

Le Serpent Ailé (Sag) L a Sage‑Femme (Sag) L’aubergiste (Sag)


Traditionnelle. Savoir quand frapper Traditionnelle. Nouvelle vie ou nouvelles Traditionnelle. Amitié et camaraderie
Désalignée. Le bon moment vous échappe informations Désalignée. Impossible de trouver un refuge
Désalignée. Arrivée de nouvelles dangereuses

Le Trône Vide (Cha) Le Théâtre (Cha) L a Licorne (Cha)


Traditionnelle. Les pertes sont synonymes de Traditionnelle. La prophétie est fiable Traditionnelle. Ce que vous cherchez est à
chance Désalignée. La prophétie n’est pas fiable vous
Désalignée. Les pertes sont de mauvais présages Désalignée. Les amis sont indignes de confiance

60
Le Tourment
LES CARTES LES CARTES LES CARTES
LOYALES NEUTRES CHAOTIQUES NEUTRES
NEUTRES MAUVAISES
L a Forge (For) Le Soulèvement (For) L a R aclée (For)
Traditionnelle. La force se trouve dans la Traditionnelle. Submergé par une lame de Traditionnelle. Attaqué de tous côtés
diversité fond Désalignée. Une force cachée se révèle sous
Désalignée. Jamais désalignée Désalignée. Jamais désalignée les assauts

Le Serrurier (Dex) Le Prince L apin (Dex) Les Corbeaux (Dex)


Traditionnelle. Les clefs d’un nouveau destin Traditionnelle. Combat capricieux Traditionnelle. Des êtres aimés ou des objets
Désalignée. Jamais désalignée Désalignée. Jamais désalignée vous sont enlevés
Désalignée. On peut empêcher le vol

Le Nain d’Airain (Con) L’Homme‑Montagne (Con) L a Maladie (Con)


Traditionnelle. Invulnérabilité au danger actuel Traditionnelle. Un pouvoir physique extérieur Traditionnelle. Maladie du corps ou de l’esprit
Désalignée. Jamais désalignée Désalignée. Jamais désalignée Désalignée. Excellente santé pendant une épidémie

L’Inquisiteur (Int) L a Vision (Int) L’Idiot (Int)


Traditionnelle. La réalité est immuable Traditionnelle. Connaissance de la magie Traditionnelle. Folie profonde et avidité
Désalignée. Jamais désalignée profane Désalignée. Imitation habile de la stupidité
Désalignée. Jamais désalignée

L a Reine Mère (Sag) Le Carnaval (Sag) L a Sorcière muette (Sag)


Traditionnelle. L’allégeance mène à la Traditionnelle. Illusions et rêves trompeurs Traditionnelle. Pactes de sang et sombres
connaissance Désalignée. Jamais désalignée secrets
Désalignée. Jamais désalignée Désalignée. Loyauté infaillible et lucidité

Le Mariage (Cha) L a Courtisane (Cha) L a Trahison (Cha)


Traditionnelle. Union de personnes ou d’idées Traditionnelle. Intrigue politique ou féminine Traditionnelle. L’égoïsme mène à la catastrophe
Désalignée. Jamais désalignée Désalignée. Jamais désalignée Désalignée. Noble sacrifice de soi

LES CARTES LES CARTES


LES CARTES LOYALES CHAOTIQUES
NEUTRES MAUVAISES MAUVAISES
L’Ours (For) Le Fiélon (For) Le Cyclone (For)
Traditionnelle. Le règne de la force brute Traditionnelle. De nombreuses pertes au cours Traditionnelle. Sombres complots tumultueux
Désalignée. Jamais désalignée d’une catastrophe Désalignée. Renouveau après une épreuve
Désalignée. Sauvé d’une catastrophe mouvementée

Le Paon (Dex) L’Avalanche (Dex) L a L anterne du Démon (Dex)


Traditionnelle. Changement personnel soudain Traditionnelle. Désastre aveugle et implacable Traditionnelle. Une situation impossible
Désalignée. Jamais désalignée Désalignée. Possibilité d’éviter le désastre Désalignée. Un guide vous indique la sortie

Le Voiturier (Con) Le Roncier (Con) Le Musée de Cire (Con)


Traditionnelle. Repousser les pressions Traditionnelle. Retour des anciens triomphes Traditionnelle. Impuissance et entropie
extérieures Désalignée. De vieux maux mettent le présent Désalignée. Abondance d’énergie
Désalignée. Jamais désalignée en danger

Le Commerçant Étranger (Int) Le R akshasa (Int) L a Morsure de Serpent (Int)


Traditionnelle. Un pacte instructif Traditionnelle. Domination et contrôle mental Traditionnelle. Des idées ou des pouvoirs
Désalignée. Jamais désalignée Désalignée. Fin de l’esclavagisme empoisonnées
Désalignée. Avancée ou découverte spirituelle

Le Hibou (Sag) L’Éclipse (Sag) L a Perte (Sag)


Traditionnelle. Connaissance de l’ordre Traditionnelle. Douter de soi et perdre ses ob‑ Traditionnelle. Vide et perte d’identité
naturel jectifs de vue Désalignée. Esprit clair malgré les épreuves
Désalignée. Jamais désalignée Désalignée. Capacités inattendues

Le Jumeau (Cha) Le Tyran (Cha) Le Menteur (Cha)


Traditionnelle. Dualité d’objectifs ou Traditionnelle. Une influence paternelle Traditionnelle. L’amour le plus traître
d’identité douloureuse Désalignée. Début d’une nouvelle relation
Désalignée. Jamais désalignée Désalignée. Fin d’une sombre influence

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La Malédiction du Trône Écarlate

Les gens du voyage


LA VIE DES VARISIENS

«
N
ous avons toujours voyagé car demeurer trop longtemps au même
endroit invite à stagner. Mais nous ne sommes pas sans foyer : chaque
Varisien emporte sa maison avec lui, sur son dos, dans ses chansons
et dans son cœur. Ces terres immenses sont notre foyer et l’horizon est notre seul
mur. Les citadins sont des oiseaux chanteurs qui ont troqué leur liberté contre
une cage dorée, et leurs jambes comme leur esprit se sont affaiblis à force d’être
inutilisés. Nous sommes des aigles, des chasseurs, des gens libres, le souvenir de ce
qui fut. Nous sommes les enfants du vent. Nous sommes les gens du voyage. »
— Giloria Abashe, aînée varisienne

62
Les gens du voyage
Les Varisiens considèrent que toute chose est en transition. La les spectateurs entrechoquent leurs chopes et renversent leur
chrysalide du chaos, des épreuves ou de la maturité transforme contenu à la fin de l’étourdissante gigue de la taverne.
les chenilles en papillon, même si certains naissent déjà pa‑ Quand les Varisiens s’installent dans une nouvelle maison
pillons tandis que d’autres restent à jamais des vers rampants. ou qu’ils en quittent une ancienne, quand ils s’aventurent dans
« Danse au chant du vent, danse au gré de la brise. Vole un territoire inconnu ou quand ils reviennent dans un campe‑
vers les nuées mais souris aux arbres », dit une chanson po‑ ment accueillant, quand ils célèbrent le passage à l’âge adulte
pulaire varisienne. Les enfants apprennent cela dès qu’ils d’un des leurs ou quand ils disent adieu à un ancien dont le
sont capables de chanter : élève-toi aussi haut que tu peux, temps est venu, quand leur cocon s’ouvre ou quand ils ont jus‑
danse comme un papillon mais chéris tes racines. Les aînés te besoin d’un peu de chance, ils mettent des tenues colorées
semblent peut‑être sombres et flegmatiques mais ce sont les et des voiles translucides, des écharpes d’une centaine de tein‑
arbres qui ont supporté ton cocon. tes différentes cousues de perles et de sequins, de clochettes et
Pourtant les Varisiens ont bien du mal à imiter quelque chose de pompons, de franges et de plumes. Les Varisiens se rassem‑
d’aussi immobile qu’un arbre à la croissance si lente. « Liberté ! », blent pour danser l’envol du papillon, et leurs écharpes, leurs
chantent‑ils. Et avec la liberté vient le mouvement. Du Chéliax à jupes et leurs chants volent et ondulent au gré du vent.
l’Ustalav, les Varisiens dansent à travers le pays dont ils portent le Éternels vagabonds amoureux de liberté, oracles en quête
nom et au‑delà. Il leur arrive de s’installer quelque part pour un d’un destin perdu, saltimbanques dont chaque mot est une
instant, une semaine, un mois ou même une saison. Ils gagnent chanson et chaque pas une danse… tels sont les Varisiens.
alors leur vie en chantant, en contant des histoires ou à la sueur
de leur front… et parfois en faisant usage de leurs doigts agiles et « Histoire des Varisiens »
de leur peu de morale. Mais bien vite, le vent agite leur cape, et ils par Édouard Montaigne
s’envolent à la recherche d’une nouvelle région hospitalière. Avant l’avènement de cet âge d’or, nous étions les esclaves et
Les Varisiens âgés cherchent parfois un foyer plus perma‑ les serviteurs de terribles diables qui régnaient sur les terres
nent. Après des années de danse, leurs os les font souffrir du nord. Prisonnier d’un pacte ancien, notre peuple servit
et ils ne peuvent plus résister au confort d’un lit moelleux ces démons pendant des milliers d’années avant qu’un hé‑
et d’un toit au‑dessus de leur tête. Mais une chanson s’élève ros ne se lève parmi nous. Personne ne se rappelle son nom,
toujours dans leur cœur et leurs rêves sont bercés par sa mé‑ mais tous l’appellent Vyush’baro, le Loup rusé. Il supplia les
lodie. Trop fatigués ou trop amers pour suivre ces notes en‑ démons de nous sceller un nouveau contrat et il les trompa
têtantes, ils retournent au calme et à l’immobilité des arbres de sorte que, lorsqu’ils signèrent le document, celui-ci dé‑
et regardent les cieux d’un air désapprobateur. bordait de paroles habiles et de logiques subtiles, et notre
« Gravis la pente vers le palais, vers l’étoile. Allonge‑toi pour peuple se trouva libre.
dormir car tu sais qui tu es. » Les Varisiens ne chantent quel‑ Fous de rage, les démons poursuivirent notre peuple
ques unes de leurs plus anciennes chansons qu’aux funérailles, pendant les années crépusculaires et détruisirent toutes les
d’une voix qui ferait pleurer le rossignol. Autrefois, les oracles terres derrière leur passage. Mais Vyush’baro nous conduisit
varisiens guidaient les leurs grâce à leurs visions. Ils parcou‑ dans des tumulus et des tunnels, sous les montagnes et à tra‑
raient alors le pays le cœur empli de joie et s’émerveillaient vers les plaines, jusqu’à ce que les démons disparaissent en
de la liberté offerte par les promesses d’un futur radieux. Les hurlant de frustration et nous abandonnent à notre destin.
oracles s’assuraient que les Varisiens suivaient leur destinée et Certains disent que Vyush’baro était un ange, un serviteur
gagnaient les étoiles pour s’ébattre dans le palais de Desna. de Desna, et qu’il reviendra un jour, quand no‑
Mais aujourd’hui, les vents de la destinée emportent les tre peuple affrontera ses heures les plus
Varisiens de‑ci, de‑là, et les rejettent dans un monde qu’ils ne
comprennent plus. Les oracles ne parviennent plus à lire le fu‑
tur et ne voient que des chemins sinueux et imprévisibles. Les
osselets et les pierres marquées roulent dans leurs coupes
et ne révèlent que des réponses floues que les diseuses
de bonne aventure les plus sages peinent à interpré‑
ter. Les Varisiens sont un peuple auquel on a caché
le destin, peut‑être à pour toujours.
« Un cling et un clang et une ronde calebasse.
Trouve le pas et le rythme où ton cœur s’enflamme. »
Chaque taverne de Varisie accueille à un moment ou
un autre un groupe de danseurs varisiens qui tapent du
pied, tapent des mains et crient. Les mouvements rapides
et précis exigent que les danseurs joignent leurs mains et
se prennent par le bras et, parfois, qu’ils soulèvent l’un d’eux
de terre. Plus la musique est forte, plus le rythme de la danse
s’accélère jusqu’à ce que, dans un grand cri d’enthousiasme,

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La Malédiction du Trône écarlate
sombres. Et une fois de plus, nous le suivrons, endeuillés et Les danses rituelles
désespérés. Il nous ramènera à la lumière du soleil, afin que Les Varisiens prétendent qu’ils ont une danse pour chaque occasion.
vivions heureux à jamais, sur notre terre promise. Voici quatre de leurs danses les plus connues et les plus sacrées.
La gigue de la taverne. Hommes et femmes participent
« Histoire des Varisiens » en couples à cette joyeuse danse bruyante. Les sabots de bois
par Samrilla Deslee frappent le plancher en cadence et les hommes font virevolter
Ma mère me raconta qu’autrefois, notre peuple régnait sur un leur partenaire en cercle jusqu’à ce que leurs robes tournoient
magnifique royaume. Nous étions des rois et des reines qui comme des disques colorés.
vivaient dans des tours d’or et d’argent. Nous étions si riches, si La danse du papillon. Les Varisiens exécutent cette danse quand
orgueilleux et si puissants que nous laissâmes une ombre en‑ ils souhaitent avoir un peu de chance ou qu’ils veulent affirmer
trer dans nos cœurs et oubliâmes notre rôle d’élus de Desna. leur dévotion envers Desna. Cette danse est marquée par de ra‑
Une femme pleine de sagesse, une diseuse de bonne aventure pides mouvements gracieux de danseurs évoluant au sein d’un
nommée Amendra, vit notre orgueil enfler et essaya de nous motif synchronisé plus vaste. Les participants portent des dizaines
rappeler les enseignements de Desna. Beaucoup abandonnèrent d’écharpes et de voiles destinés à représenter les papillons.
leurs richesses pour suivre Amendra, tandis que d’autres préfé‑ La danse des péquenauds. Les Varisiens rebaptisent cette
rèrent rester dans leur merveilleuse ville. Un matin, Amendra danse en fonction de la ville où ils se trouvent, pour lui donner
emmena ses fidèles et partit mener une vie d’errance. Cette nuit, un nom plus flatteur. Les Varisiennes vêtues d’habits moulants
une mystérieuse catastrophe frappa la cité d’or et tous ceux qui et quelques hommes (pour contraster et les aider à exécuter des
étaient restés derrière périrent au cours du cataclysme. mouvements compliqués) ondulent et se balancent. À la fin, el‑
Amendra apprit à notre peuple que la quête de richesses les attirent des spectateurs dans la danse et s’assurent ainsi de
nous avait détourné du droit chemin. Nous renonçâmes à recevoir de généreux pourboires de la part de certains.
revendiquer toute propriété et toute demeure car nous sa‑ Vimaturi. Cette ancienne danse est considérée comme le ri‑
vions que ces choses n’apportent que le malheur. Certains tuel le plus sacré des Varisiens. Si elle est chanceuse, une Vari‑
pensent que nous errons sans but à travers la Varisie mais en sienne ne dansera la Vimaturi qu’une fois dans sa vie. Ce n’est
réalité nous suivons le chemin que prit Amendra. Ma mère que sous la direction d’une diseuse de bonne aventure d’une
m’a dit qu’une fois que nous aurions atteint la fin de la piste sagesse exceptionnelle qu’un clan danse la Vimaturi car, une fois
laissée par Amendra, elle reviendrait et nous montrerait où terminée, cette danse invoque les esprits des ancêtres du clan.
se trouve notre destin. Les esprits offrent leurs conseils ou leur aide mais se mettent en
colère s’ils sont invoqués pour des frivolités. En dehors de cela,
« Histoire des Varisiens » les étrangers ne savent rien de la Vimaturi.
par Ékatarine Pétalan
Il m’arrive de rêver que je me trouve au cœur d’épaisses té‑
nèbres et que notre peuple marche à travers des salles et des Aujourd’hui, le soleil commence à décliner à l’ouest, et je
corridors si vastes que les murs se perdent dans les ombres. crains les ténèbres qui arrivent. Mais alors que mon rêve se
Nous portons des chandelles qui ne parviennent pas à percer brise, j’aperçois une phalène d’un blanc lunaire voltiger dans
les ténèbres et nous servons des silhouettes qui détournent les ombres, prête à nous guider à nouveau.
toujours leur visage de nous. Dans mes rêves ils ont l’air hu‑
mains, mais je sens qu’ils sont bien plus que cela. LES ROBES VARISIENNES ET LES
Et un rugissement fait voler ce calme funéraire en éclats, ÉCHARPES DE FAMILLE
les murs tremblent et le plafond s’écroule. Mon peuple fuit, Les Varisiens apprécient les écharpes de toutes tailles et de
le visage couvert de poussière, les mains ensanglantées à toutes les couleurs mais certaines possèdent une significa‑
force d’escalader les décombres. Les silhouettes sans visage, tion particulière. La plus importante est la kapénia, l’écharpe
nos maîtres, hurlent d’angoisse et appellent le feu et la glace de famille. Les enfants reçoivent leur kapénia à la maturité,
célestes afin de protéger leurs châteaux. Ils ne se soucient car en posséder une signifie être adulte. Ces longues et lour‑
pas de nous. Ils ne nous suivent pas. Ils rassemblent tous des écharpes sont ornées de broderies élégantes et comple‑
leurs pouvoirs pour protéger leurs terres, mais ils ne font xes dont la signification échappe aux étrangers. Mais tous les
rien pour nous. Ils sont ensevelis sous des piles de gravats Varisiens savent qu’elles représentent un arbre généalogique.
alors que notre peuple s’enfonce dans la nuit. En suivant les boucles et les volutes d’une écharpe il est pos‑
Dans mes rêves, nous marchons pendant des années, sur sible de retracer les origines d’une personne, en passant par
terre et sous terre, toujours à la recherche de quelque chose. ses frères et sœurs, ses parents, ses grands‑parents, ses arriè‑
Nos frères et sœurs succombent face aux bêtes sauvages, aux re‑grands‑parents… aussi loin que remontent les connais‑
féroces créatures aux yeux rouges, à la faim, à la maladie et sances de sa famille.
parce que leur cœur est brisé. Et quand je ne peux plus sup‑ Les Varisiens portent les kapénias pour les occasions spé‑
porter cette misérable marche un instant de plus, le soleil ciales uniquement, comme lors des mariages ou des enter‑
apparaît. Des papillons s’envolent des hautes herbes et mon rements. Beaucoup choisissent d’être enterrés avec, bien que
peuple danse de joie, les bras levés vers la lumière. certains les transmettent à un être cher. Il est très rare qu’un

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Les gens du voyage
Varisien donne sa kapénia à un non‑Varisien ou même à un LA MAGIE VARISIENNE
Varisien qui n’appartient pas à son clan. Il existe trois types distincts de magie pour les Varisiens. La plu‑
Quand les Varisiens travaillent, ils portent des vêtements part des étrangers connaissent les tours de magie flamboyants
colorés mais pratiques. Quand ils donnent des représenta‑ et distrayants dont ils usent en public. Les enfants varisiens ap‑
tions, ils s’habillent de robes extravagantes, de vestes et de prennent très vite à faire disparaître des pièces ou des cartes, à
pantalons richement brodés et portent quantité de bijoux. sortir une écharpe de leur oreille, à avaler des épées ou à faire
Les Varisiens pensent que certaines couleurs ont des pou‑ revenir un moineau « mort » à la vie. Les Sczarnis utilisent ces
voirs spécifiques et ils choisissent leurs habits en fonction du dons à des fins néfastes et renforcent la réputation d’escrocs et
type d’énergie qu’ils souhaitent attirer. Le rose est la couleur de de tire‑laine des Varisiens, bien que la majorité d’entre eux ne la
l’amour, de la bonté et du courage. Le rouge représente le désir, méritent pas. En plus de cette magie de spectacle, les Varisiens
une longue vie et la force intérieure. L’orange est la couleur du possèdent un don pour la magie véritable, surtout pour la sor‑
bonheur et de la débrouillardise et les aventuriers Varisiens cellerie. Il existe des magiciens chez les Varisiens mais ils sont
portent souvent une touche de cette couleur. Le vert améliore rares en raisons des difficultés logistiques posées par leur mode
la sagesse et le contrôle de soi. Le turquoise représente la force de vie. Certains font de leur mieux pour étudier dans les bi‑
physique et la communication non‑verbale et nombre de cos‑ bliothèques quand leur famille s’arrête dans une ville ou pour
tumes de danse présentent donc cette teinte. Le bleu symbolise échanger des sorts avec d’autres magiciens rencontrés sur les
la santé, la jeunesse et la beauté. Le violet améliore l’intuition routes. Les ensorceleurs ont la tâche plus aisée car leur pouvoir
et l’inspiration divine et nombre de diseuses de bonne aven‑ vient de l’intérieur et la plupart des familles considèrent que
ture et d’oracles portent donc des écharpes violettes. c’est un don des esprits. Les ensorceleurs invoquent souvent des
Les Varisiens aiment les bijoux et préfèrent les gemmes grives ou des papillons géants comme familiers (mêmes statis‑
aux pièces de monnaie. La plupart d’entre eux sont pragma‑ tiques qu’une grive) car ces créatures sont fortement liées aux
tiques et pensent qu’il est plus difficile de voler les richesses principes de leur foi. En plus des ensorceleurs, on trouve des
que l’on porte sur soi que celles qui sont cachées hors de vue prêtres varisiens, généralement des adorateurs de Desna, et des
dans une tente ou enfermées dans une boîte. druides fort utiles pour ce peuple errant.
Enfin, les Varisiens croient à ce qu’ils appellent la magie véri‑
LES TATOUAGES VARISIENS table : celle de leurs diseuses de bonne aventure. Ces oracles sont
La tatouage est une vieille tradition varisienne encore très presque toujours des femmes qui disent tirer leurs pouvoirs de
répandue : nombre d’artistes varisiens dessinent et encrent Desna et des esprits de leurs ancêtres. Les pouvoirs d’une di‑
des tatouages pour les membres de leur clan. Contrairement seuse de bonne aventure restent mystérieux et effrayants, même
aux tatouages des barbares shoantis, abstraits et angulaires, pour les membres de son clan. Personne ne sait vraiment com‑
ceux des Varisiens représentent des objets concrets. ment naissent ces pouvoirs : ce don vient de l’intérieur et même
Beaucoup de Varisiens choisissent leurs tatouages pour des celles qui en font usage ne le comprennent pas entièrement.
raisons esthétiques ou sentimentales mais certains tatouages
symboliques représentent les valeurs varisiennes ou la magie.
Même les Varisiens ont oublié pourquoi ces tatouages furent
associés à cela mais ils conservent pourtant cette tradition.
Les étoiles à sept branches sont très courantes et représen‑
tent la force intérieure et les prouesses magiques. Les tatoua‑
ges de papillons, d’oiseaux ou d’insectes aux ailes iridescentes
représentent la foi en Desna, les talents d’oracle et la liberté.
Les ailes de plumes et les cercles colorés évoquent des esprits
ou des êtres angéliques. Des styles et des couleurs particulières
symbolisent parfois des ancêtres ou des esprits gardiens spé‑
cifiques. Une fleur ouverte dotée de nombreux pétales repré‑
sente un amour généreux, romantique aussi bien que familial,
tandis qu’un bourgeon fermé représente un amour perdu. Les
vignes symbolisent de forts liens familiaux et la fertilité. Toute
une variété d’images sont associées aux arts : gobelets, masques,
rubans, larmes et flammes sont les plus courants. Les Varisiens
associent souvent ces images à une couleur symbolique pour
obtenir l’effet souhaité.
Enfin, il existe des tatouages traditionnels qui représentent
les écoles de magie. Personne ne sait pourquoi les Varisiens
ont conservé ces tatouages abstraits dans leurs traditions
mais leur usage est très répandu. (Consultez Pathfinder #3
pour plus de détails).

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La Malédiction du Trône écarlate
LIRE L’AVENIR ‘
Les diverses methodes pour lire l’avenir
La bonne aventure, la tradition la plus ancienne et la plus res‑ Les oracles et les diseuses de bonne aventure varisiennes dispo‑
pectée des Varisiens, reste le domaine des femmes. Bien que sent d’un large éventail de méthodes pour lire l’avenir.
les hommes aient autrefois tenus le rôle d’augures, ce sont Les os. Une diseuse de bonne aventure peut lire des runes et
les femmes qui possèdent de loin les plus grands talents et le des présages en lançant des os sur une surface plane et en obser‑
plus de chances de prédire l’avenir. Pourtant, depuis la mort vant leur dessin. La tradition veut que l’on utilise des os de pou‑
inattendue du dieu Aroden et l’affaiblissement de la magie let mais certains oracles les trouvent trop fragiles pour un usage
prophétique qui s’ensuivit, les diseuses de bonne aventure quotidien. Nombre d’entre elles préfèrent donc utiliser des os de
varisiennes sont perdues, à la dérive. Elles guidaient autre‑ renard, de belette ou de blaireau car ils sont bien plus solides. Les
fois leur peuple grâce à leurs prédictions mais aujourd’hui, diseuses de bonne aventure se servent généralement des os quand
leurs divinations sont floues et dénaturées. elles tentent de prédire un désastre ou la mort de quelqu’un.
Pourtant, elles restent le cœur du clan. La diseuse de Les cartes. C’est la méthode la plus populaire pour lire l’ave‑
bonne aventure vit dans un petit chariot particulier et les nir et elle exige l’utilisation d’un jeu de cartes spécial appelé le
membres de son clan laissent souvent de petits témoignages Tourment. Voir page 58 pour de plus amples informations.
de gratitude sur le pas de sa porte (des bouquets, des mou‑ Les pièces. On utilise parfois une collection de pièces issues
choirs brodés ou des petits pains sortis du four). Bien que de diverses régions et de diverses cultures pour remplacer les
ses prédictions soient à présent incohérentes et parfois com‑ os. L’oracle obtient un aperçu du futur en regardant le dessin
plètement erronées, les clans continuent de consulter leur tracé par des pièces jetées au sol, à pile ou face et ou se chevau‑
diseuse de bonne aventure avant de prendre la moindre déci‑ chant. Certaines diseuses de bonne aventure prétendent que les
sion majeure. Les jeunes gens viennent la voir avec des pièces pièces améliorent la précision de leurs prophéties quand elles
d’argent et des écharpes pleines d’herbes pour demander de ont un rapport avec des étrangers.
la chance en amour. Même les étrangers s’aventurent parfois Les aruspices. Les Varisiens considèrent généralement que lire le
dans les camps varisiens et proposent timidement des pro‑ futur dans les entrailles des animaux est une méthode précise mais
duits manufacturés et de l’or en échange de quelques minu‑ répugnante et nombre d’entre eux refusent de tuer un animal juste
tes avec une diseuse de bonne aventure. pour une prédiction, à moins que les circonstances ne l’exigent. En
Traditionnellement, une diseuse de bonne aventure trans‑ revanche, la Sczarni fait fréquemment appel aux aruspices.
met son savoir à ses filles afin que son don survive à travers Les sphères. Les Varisiens croient que les étoiles sont des
les femmes de sa tribu. Mais il y a une part de mystère dans sphères qui émettent de la lumière, et ils accordent donc une
l’histoire des diseuses de bonne aventure varisiennes, un importance particulière aux objets sphériques. Les diseuses de
mystère renforcé par de nombreuses histoires et d’étranges bonne aventure regardent souvent dans des boules de cristal ou
événements, inexplicables par la seule logique. lancent de petits orbes de verre pour prédire le futur.
Les Varisiens accordent un grand respect à leurs aînés car
ils croient que le pouvoir grandit avec l’âge. Et c’est encore
plus vrai pour les diseuses de bonne aventure. La femme la pluie et de la neige, et les Varisiens teignent souvent ces bâ‑
plus âgée du clan est toujours la plus sage, et nombre d’his‑ ches de couleurs vives. Ces chariots contiennent en général
toires parlent de vieilles diseuses de bonne aventure qui des boîtes renfermant des marchandises, des malles, des ton‑
pouvaient maudire leurs ennemis, lire la mort d’un homme neaux et des caisses… mais pas de passagers. La plupart des
dans ses yeux et parler avec les esprits des défunts. gens de la caravane marchent à pied et seuls les malades, les
anciens et les très jeunes enfants voyagent dans les chariots.
LA VIE SUR LES ROUTES La nuit, les caravaniers dorment à la belle étoile. Si la cara‑
Les Varisiens trouvent que les voyages sont excitants et per‑ vane s’arrête plus d’une nuit, les toits des chariots plantés au
mettent de s’épanouir. La plupart de leurs enfants naissent sol font d’excellentes tentes et des bâches protègent les mar‑
sur les routes et passent leur vie entière à voyager d’un en‑ chandises restées dans les véhiculent. Si le temps n’est pas
droit à un autre. Peu d’entre eux savent où ils sont nés. clément, certains voyageurs plantent des tentes tandis que
La composition des caravanes varisiennes est très variée, d’autres dorment sous les chariots ou à l’intérieur.
mais la plupart se compose de quatre à huit chariots de bon‑ Quand une caravane en a l’occasion, elle s’arrête dans les
ne taille et d’un plus petit pour la diseuse de bonne aventure. petits villages qui bordent les routes commerciales. Là, elle
Les caravaniers attellent deux chevaux à chaque chariot et en négocie tissus, laine, colifichets et gravures en échange de
gardent deux ou trois pour la monte ou pour remplacer un nourriture séchée et de matériel. Les représentations sont la
cheval de trait blessé. Un troupeau de cinq à dix chèvres ou deuxième passion des Varisiens ( juste après les voyages), et ils
moutons alimente la caravane en lait et sert parfois de mar‑ se rendent autant en ville pour se réapprovisionner que pour
chandise d’échange. Une meute de chiens garde le troupeau donner des spectacles. Une bonne représentation permet à la
et la caravane. caravane de gagner assez d’argent pour s’offrir des vêtements
Un chariot varisien ressemble à un caisson de bois solide extravagants, de beaux bijoux et des armes forgées. Une ex‑
surmonté de côtes flexibles en osier. Une toile huilée est ten‑ cellente représentation permet à la caravane de recevoir des
due sur les côtés pour protéger l’intérieur du chariot de la présents de la part des spectateurs, comme des pâtisseries tout

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Les gens du voyage

juste sorties du four, de l’alcool ou un toit pour la nuit. Après s’y frotter ne doit pas être sans conséquences. » Certains vont
une piètre performance en revanche, les voyageurs restent le même jusqu’à faire un signe sacré pour se protéger du mal
ventre vide... et risquent même de se faire chasser de la ville ! quand ils aperçoivent une caravane de Varisiens.
Car toutes les communautés n’accueillent pas les voyageurs : Même si cette méthode de déplacement est fort peu rapide,
des Varisiens sans scrupules et la célèbre Sczarni ont entâché il est agréable et relaxant de voyager avec des Varisiens. En ef‑
leur réputation, laquelle circule sous forme d’histoires évo‑ fet, une caravane expérimentée connaît les chemins des trou‑
quant la malhonnêteté des Varisiens. Nombre de paysans consi‑ peaux et les signes météorologiques ainsi que les meilleurs
dèrent que ces derniers ne sont que des voleurs et leur claquent endroits pour pêcher ou poser des collets. Les caravanes ont
la porte au nez. Certaines communautés réagissent même avec tendance à se cantonner à des zones précises, selon les sai‑
une hostilité non dissimulée et font preuve de violence à l’en‑ sons, bien que les conseils de la diseuse de bonne aventure
contre des caravanes varisiennes. Dans ces cas-là, il est rare que les incitent toujours à étoffer leur expérience.
les Varisiens restent se battre. Cela ne leur rapporterait rien et Les Varisiens se fixent rarement et quand ils le font, ils for‑
les caravaniers ne sont pas des pillards assoiffés de sang. ment de petites communautés très soudées. Ces Varisiens sé‑
Il arrive que des marchands et des voyageurs demandent dentaires ne se considèrent pas comme les propriétaires de
à se déplacer en compagnie des caravanes varisiennes, par‑ leurs terres (ce genre de concept est étranger à leur culture)
tant du principe que la sécurité repose sur le nombre. Mais il mais comme des voyageurs fatigués, qui ne veulent ou ne
est rare qu’un voyageur le leur demande une seconde fois : la peuvent plus continuer le voyage que leurs frères apprécient
nature capricieuse des Varisiens et leur amour du voyage fait tant. On assiste donc à de nombreux malentendus entre des
qu’ils n’ont souvent aucune destination en tête. De plus, il ne propriétaires terriens et des clans varisiens qui s’installent
voient aucun intérêt à se presser : le voyage en lui‑même est sur leurs terres.
leur seul but. Les caravanes suivent donc souvent des routes
sinueuses et empruntent des raccourcis ou des routes secon‑ LA SCZARNI
daires en fonction des étoiles filantes, du dessin des pierres Les histoires contant la traîtrise et la malhonnêteté des
d’une rivière, du hennissement particulier d’un cheval et d’une Varisiens sont souvent le fruit des exactions de la Sczarni, un
centaine d’autres signes qui ne signifient rien pour un étran‑ clan de Varisiens qui pratique le larcin et l’abus de confiance.
ger. D’autres voyageurs refusent de voyager avec les Varisiens Les Sczarnis voyagent moins que les autres Varisiens, et ils
en disant qu’ils portent malheur. « Une race aussi mystérieuse leur arrive d’installer une boutique en ville, quelques mois,
que les Varisiens doit avoir de nombreux secrets, disent‑ils, et voire quelques années. Tant que personne ne remarque ses

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Les Sczarnis ‘celebres


‘ et les chefs de la Sczarni accordent rarement une grande im‑
Bien que les Sczarnis fassent de leur mieux pour opérer en se‑ portance à leurs prophéties.
cret, quelques‑uns de leurs chefs sont suffisamment connus La plupart des Sczarnis se considèrent comme de fiers
pour faire naître maintes rumeurs à leur sujet. Voici quelques Varisiens. Ils croient honorer leur culture en vivant aux dé‑
individus qui dirigent des familles de Sczarnis en Varisie : pends de stupides étrangers dont beaucoup se méfient des
Doru Vasilica. Appelé le roi Ombrelongue, Doru traverse la Varisiens et les persécutent. Le reste des Varisiens désap‑
Varisie comme un ouragan. Il fait preuve d’une mobilité inhabi‑ prouve le mode de vie des Sczarni et pense que leurs actions
tuelle pour la Sczarni et sa famille frappe, disparaît et frappe à ne font qu’exacerber les tensions avec les étrangers mais ils
nouveau, à une vitesse étourdissante. les reconnaissent malgré tout comme des membres de leur
Jaster Frallino. Ce brigand opère aux alentours de Magnimar famille. Un clan varisien peut haïr la Sczarni, il viendra tout
où il dirige un clan de Sczarni appelé les Pendus. Voir Pathfin- de même à son aide en cas de besoin.
der #2 pour de plus amples informations.
Jubrayl Vhiski. Aucun lien précis ne relie ce malandrin fainéant LES CLANS ET LES LIGNÉES
à la Sczarni mais les autorités locales de Pointesable le soupçon‑ Les Varisiens utilisent sans distinction les termes « clan » et
nent d’être à la tête d’une famille de deux douzaines de membres. « tribu ». Les deux se réfèrent à un groupe de Varisiens qui
Voir Pathfinder #1 pour de plus amples informations. voyagent et vivent ensembles, même si tous les membres de
Rosannah Haralam. Appelée la reine Orfèvre, Rosannah se ce groupe ne sont pas liés par le sang. Les « lignées » et les
concentre avec sa famille sur la contrefaçon, une activité inhabi‑ « familles » représentent des unités familiales plus petites
tuelle pour la Sczarni, mais pour laquelle elle se révèle très douée. au sein du clan, des unités liées par le sang, le mariage ou un
Zilly Fortuna. Les rumeurs disent que cette vieille harpie pos‑ respect et une amitié très forte. Il est difficile d’expliquer le
sède de véritables talents de divination, ce qui expliquerait la concept de famille varisienne à un non‑Varisien car elles se
capacité qu’a sa famille à se trouver toujours au bon endroit au développent lentement au fil du temps et se basent sur des
bon moment. À chaque fois qu’une opportunité se présente, le événements qui ont pu se produire il y a des années. Deux
clan de Zilly est là. clans peuvent voyager ensemble dans la même caravane
mais, la plupart du temps, ils se séparent au bout de quel‑
ques semaines.
activités criminelles, la Sczarni continue de saigner ses vic‑ Les Varisiens disent que l’âge apporte la sagesse. Ils ont
times à blanc jusqu’à ce que ses poches soient pleines et que donc un grand respect pour leurs aînés. Ils apprennent à
ses voisins deviennent suspicieux. Elle déménage alors vers leurs enfants à obéir et à écouter les anciens du clan, qu’ils
la ville suivante et recommence de plus belle. soient de leur famille ou non. Les Varisiens aiment leurs en‑
Les Sczarni possèdent des cœurs durs comme la pierre et fants et prennent soin d’eux mais ils pensent que leur poten‑
une moralité aussi malléable que du beurre, mais ils s’en‑ tiel ne se révèle qu’avec le temps. Les clans considèrent cha‑
gagent rarement dans des activités ouvertement maléfiques. que naissance comme une bénédiction par fierté culturelle
Ils s’intéressent à l’or et non à la violence, et évitent donc et car ils craignent la disparition de leur peuple. Ce sont les
les crimes les plus violents comme le viol et le meurtre. Ils enfants qui préservent la culture varisienne et poursuivent
se concentrent sur des infractions plus subtiles comme les les traditions.
paris, la contrefaçon d’œuvres d’art, l’escroquerie, l’arnaque, Les Varisiens sont des individus à l’esprit libre mais ils
le vol mineur et le petit banditisme. Ils pensent ainsi faire un restent tout de même très attachés aux traditions et aux va‑
maximum de profits en prenant un minimum de risques. Il leurs de leur lignée. Il faut plus que deux amoureux pour
arrive que l’on chasse les Sczarnis hors d’une ville, qu’on les conclure un mariage : les Varisiens chérissent leur famille
batte ou qu’on les emprisonne (voire qu’on les mutile) pour par‑dessus tout et répugnent à y laisser entrer n’importe qui.
leurs crimes, mais il est rare qu’on les pendent. Les Varisiens désapprouvent fermement les mariages avec
La majorité des Sczarnis opèrent en petits groupes en imi‑ des étrangers mais un soupirant non‑Varisien qui prouve sa
tant la structure traditionnelle des clans varisiens. Mais c’est valeur et fait de gros efforts pour se faire accepter de sa future
le voleur le plus talentueux ou l’escroc le plus doué qui as‑ famille a une chance d’être accepté. Une famille peut aussi
sure le rôle de chef à la place de l’aîné. Ces chefs se donnent s’opposer à un mariage apparemment tout à fait acceptable
souvent des titres tels que roi ou reine, parfois attachés à un en raison d’une histoire ancienne, d’une vendetta contre une
titre honorifique. Par exemple, un Sczarni qui a atteint une autre lignée ou de divinations d’un oracle. Le fiancé devra
position de chef grâce à ses talents de pickpocket peut pren‑ alors faire des efforts héroïques, accomplir maintes proues‑
dre le titre de roi Lestes-doigts. ses et faire preuve d’une patience infinie pour gagner la main
Les diseuses de bonne aventure traditionnelles refusent de de son aimée.
s’associer avec la Sczarni mais chaque famille de criminels Les Varisiens croient qu’après la mort, ils auront une
possède au moins une femme qui essaye de tenir ce rôle. Ces après‑vie pleine de joies et de plaisirs dans le palais de Desna.
oracles guident leur clan tant bien que mal, à l’aide de mé‑ Cela ne les empêche pourtant pas de pleurer la mort des
thodes de divination traditionnelles comme les os et les car‑ membres de leur clan. Les rites funéraires sont solennels et
tes. Elles n’ont cependant pas le talent des véritables oracles se déroulent en privé. Un étranger n’a pratiquement aucune

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Les gens du voyage
^ de pois chiches‘ epice
Ragout ‘ Les Varisiens honorent leurs morts quatre fois par an, à
Sur la route, les Varisiens préfèrent manger de simples ragoûts chaque changement de saison, lors d’une fête qui s’étend du
qu’ils accompagnent de viande rôtie, de fruits fraîchement cueillis crépuscule à l’aube. Toute la nuit, les Varisiens célèbrent leurs
et d’herbes. La plupart des caravanes commencent la journée en morts de façon discrète, en racontant des histoires concer‑
préparant une grande marmite de ragoût, ce qui permet aux ali‑ nant les disparus, en chantant tristement un amour perdu
ments de mijoter et de mêler leurs arômes au fil de la journée, et en rappelant aux êtres chers à quel point ils sont uniques.
jusqu’à ce que le clan se rassemble pour le dîner. La recette suivan‑ Au lever du soleil, le clan danse la danse de l’Aube pour ac‑
te donne une bonne idée du goût d’un repas varisien traditionnel. cueillir le jour qui se lève et les défis qu’il amène avec lui.
La rumeur dit que certaines des plus vieilles et des plus
Ingrédients sages diseuses de bonne aventure peuvent parler aux morts
1 chou frisé
et certains clans pensent même que leurs prophéties leur
1 boîte de purée de tomates (300 grammes)
viennent des esprits bienveillants de leurs ancêtres. Même
1 boîte de pois chiches (400 grammes)
certains Varisiens âgés et dépourvus de pouvoirs magiques
1 gros oignon
pensent qu’ils peuvent parler à leurs ancêtres et bénéficier
2 gousses d’ail émincé
de leurs conseils.
2 cuillères à café d’huile d’olive
1 cuillère à café de piment en poudre
UNE FAMILLE VARISIENNE TYPE
1/2 cuillère à café de paprika
Le clan Marandici est étendu et avide de voyages. Il a donc
1/2 cuillère à café de cumin en poudre
explorer l’essentiel de la Varisie. Petre Marandici, le patriar‑
1/2 cuillère à café de jus de citron
che de sa branche familiale, est fier de guider les siens… une
1/4 de cuillère à café de poivre
fierté parfois excessive. Depuis la mort de sa femme Iulia,
1/4 de cuillère à café de sel
décédée de maladie il y a deux ans, Petre se comporte en tou‑
Instructions tes circonstances comme un père protecteur. Cette attitude
Dans une grande poêle, de préférence en fonte, faites chauffer protectrice bien intentionnée hérisse pourtant certains jeu‑
deux cuillères d’huile d’olive à feu doux. Ajoutez l’oignon émincé nes Marandici mais leur compassion les a, jusque-là, retenu
et laissez cuire pendant cinq minutes en remuant de temps à de se rebeller.
autre. Ajoutez deux gousses d’ail émincées et laisser à nouveau Petre accorde une grande importance aux conseils de
mijoter pendant deux à trois minutes jusqu’à ce que l’ail soit Georgeta, la mère de Iulia, une femme aux cheveux blancs
doré et craquant et l’oignon moelleux. dotée du don de prédiction et très douée avec le Tourment.
Pendant que l’oignon et l’ail mijotent, égouttez et rincez les Georgeta a toujours été austère, et elle s’est encore plus iso‑
pois chiches. Ajoutez les pois chiches, le piment en poudre, le lée à la mort de Iulia. Elle sort rarement de son chariot et ne
paprika et le cumin dans la poêle. Remuez sans cesse pendant s’éveille que pour les festivals ou à la demande de Petre.
une minute, jusqu’à ce que la mixture épicée enrobe les pois Criste, le frère de Petre, n’a aucun lien de sang avec lui mais
chiches. Baissez le feu et laissez mijoter cinq minutes. dans sa jeunesse, il sauva Petre de la noyade et, depuis, les
Pendant que le mélange mijote, hachez le chou en gros deux hommes se sont déclarés frères. Criste est encore jeune
morceaux (vous pouvez le remplacer par des blettes, une sa‑ et séduisant, assez en tous les cas pour gagner de belles som‑
lade ou tout autre légume vert à feuilles). Ajouter votre légume mes quand il donne une représentation en ville. Il craint de
vert haché dans la poêle, mélangez et laissez à nouveau mijo‑ perdre sa beauté en vieillissant et dépense de plus en plus
ter cinq minutes, jusqu’à ce que le légume soit tendre. Salez, d’argent pour des « potions de jeunesse » et des produits qui
poivrez et ajoutez le jus de citron. Mélangez et retirez du feu. entretiennent la virilité, ce qui amuse énormément les jeu‑
Servez avec du riz complet ou des pâtes. nes Marandicis. Le plus jeune fils de Petre, Silviu, idolâtre
son oncle Cristi et prévoit de suivre ses traces et de devenir le
meilleur jongleur et danseur du clan.
chance d’assister à des funérailles varisiennes. Les gens en L’aîné de Petre, Iulian, baptisé ainsi en l’honneur de sa
deuil chantent des complaintes en l’honneur du défunt et mère, perdit tout intérêt pour la vie du clan à la mort de cel‑
enterrent son corps en extérieur, de préférence à un croise‑ le‑ci. Il erre à présent seul pendant des périodes de plus en
ment de routes, pour symboliser les innombrables chemins plus longues et abandonne son clan pendant des journées
qui s’ouvrent au défunt dans l’après‑vie. Le croque‑mort en‑ entières pour aller chasser ou explorer la région. Les deux
terre le mort avec ses colifichets, ses bijoux, ses ornements et cadettes, des jumelles nommées Nicoletta et Ruxandra, font
d’autres présents offerts par les vivants. C’est d’ailleurs pour‑ de leur mieux pour materner la famille en l’absence de
quoi les Varisiens enterrent leurs morts en secret : pour ne Iulia. Nicoletta est mariée à Viorel, un agréable Varisien, et
pas attirer les pilleurs de sépulture. Seuls les Varisiens savent ils ont une petite fille nommée Rosalie. Pendant ce temps,
que leurs morts reposent avec des objets de valeur et même Ruxandra cherche le meilleur moyen de suivre Iulian pen‑
la Sczarni n’oserait pas troubler le repos d’une tombe vari‑ dant ses voyages. Elle soupçonne son frère de vouloir quit‑
sienne. Ce serait une invitation à être marqué au fer rouge ter le clan pour mener sa propre vie et veut partir avec lui...
et à l’exil.

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La Malédiction du Trône Écarlate

La course du Feu
18 arodus, 4 707 AR cornes acérées et, après les avoir vus de mes propres yeux,
Pour quelqu’un qui prétend être le maître de son propre je peux vous assurer qu’elles ne leur rendent pas justice. Ils
destin, j’ai l’impression de passer beaucoup trop de temps à traversent le pays en troupeaux, comme une nuée d’orage
suivre les ordres d’un objet inanimé. qui filerait au ras du sol. La terre vibre sous le tonnerre de
Ce matin, je suis entré dans les Terres Cendres et l’aiguille leurs sabots avant même qu’on puisse les entendre. À dis‑
de mon guide continue d’indiquer nord‑nord‑est. Bien que tance sûre, j’observai un groupe de cavaliers shoantis isoler
mon escale à Kaer Maga n’eût rien eu d’une promenade de stratégiquement deux aurochs. Les barbares tatoués terras‑
santé, la ville me manque déjà. Si, depuis mon arrivée en sèrent les énormes bêtes l’une après l’autre en tirant à l’arc
Varisie, j’ai repoussé ma visite des Terres Cendres, c’est pour à une distance dangereusement courte. Heureusement,
une bonne raison : il se dit que c’est tout bonnement un vé‑ on m’avait averti que les Shoantis n’apprécient pas les in‑
ritable enfer, un désert de terre parcheminée qui n’a rien trus sur leurs terres : selon la tribu que vous croisez, une
d’autre à offrir que sa garrigue, sa chaleur étouffante et ses rencontre peut aisément se finir dans un bain de sang. Je
prédateurs affamés. Je viens à peine d’y mettre un pied que restai donc tapi et attendis la fin de cet impressionnant
je trouve déjà qu’elles méritent leur réputation. Les Terres spectacle.
Cendres sont abritées par les montagnes voisines et seul un Je décidai aussi d’infléchir légèrement ma course vers
rare vent du sud leur apporte la moindre humidité. J’ai vite l’ouest, en dépit des indications de mon guide. J’ai de plus
compris que cette terre est une terre de patience. Ici, tous en plus de mal à remplir ma gourde et, si je ne me rappro‑
attendent silencieusement un miracle : insectes, oiseaux che pas du Yondabakari, mon voyage risque de s’achever
comme les rares touffes d’herbe. prématurément.

20 arodus, 4 707 AR 21 arodus, 4 707 AR


Aujourd’hui, j’ai aperçu mes premiers aurochs. J’avais déjà Je crains fort que mon voyage doive faire face à un petit
entendu des histoires à propos de ces énormes bisons aux contretemps. Dans le cas présent, je risque d’être brûlé vif

70
Le journal des éclaireurs
dès que le vent se lèvera. Ainsi va la vie. Heureusement, j’ai 23 arodus, 4 707 AR
pu mettre ce journal en sûreté avant que mon heure ne J’étais prisonnier mais ils n’avaient pas pris la peine de me
sonne. désarmer. Telle est la confiance de ces shoantis à la présen‑
Comme c’est toujours le cas ici, mes ennuis ont com‑ ce imposante, les Cavaliers de l’incendie. Ils m’ont ramené
mencé par de la chaleur. Cette fois, sous la forme d’un feu de triomphalement depuis le fleuve jusqu’au village. Ce peuple
brousse. Je m’étais rapproché des berges du Yondabakari, et est nomade et tout dans leur campement est fait pour être
j’avais à nouveau retrouvé la douceur des plaines. Je ne peux démonté et emporté en un instant. C’est une nécessité pour
pas vous dire à quel point Solitaire, ma jument, fut contente des gens qui vivent sur des terres sujettes aux tempêtes de
de brouter jusqu’à satiété. Je dois en revanche admettre que braises. Leurs yourtes en peau d’aurochs se déploient en cer‑
j’étais jaloux : mes rations s’amenuisaient de jour en jour. cle autour d’un anneau de pierres qui abrite un énorme feu
Mais en un instant apparut un immense mur de feu à communautaire. De grands totems se dressaient en bordure
l’horizon, poussé par le vent. J’avais déjà vu des incendies du feu, chacun couronné d’une gravure représentant un so‑
avant, mais aucun comme celui‑ci. Le feu bondissait d’une leil rayonnant. Dès que je vis ces totems, je sus que je me
touffe d’herbe sèche à l’autre, en direction de l’ouest, comme trouvais dans un camp des Sklar‑Quah, le clan du Soleil, et
une bête qui charge. Et il engloutissait tout sur son passage. mon estomac se noua. On conte que les membres du clan
J’éperonnai immédiatement Solitaire et nous filâmes vers le du Soleil sont les plus belliqueux des Shoantis et les moins
fleuve. tolérants envers les étrangers.
Quelques instants après, j’aperçus un jeune Shoanti qui Le chef siffla et, bien vite, le centre du camp fut envahi de
courait. Comme moi, il filait en ligne droite vers le fleuve Shoantis curieux et de tous âges. Que j’eusse pensé qu’ils
mais, à pied, il n’avait aucune chance d’y arriver. se rassemblaient pour discuter de
Je ne suis pas un héros, mais regarder un homme brûler mon destin témoigne de mon ego.
vif sans rien faire est au‑dessus de mes forces. Je cajolai un Toute leur attention semblait se Le soleil est sacré
peu Solitaire pour l’amener près du Shoanti et lui fis signe concentrer sur le garçon que j’avais pour tous les membres
de prendre ma main. À ce moment, les flammes le léchaient sauvé. Quand il remarqua que je des Sklar‑Quahs.
déjà et la chaleur de la fournaise était insupportable. À moi‑ m’intéressais à ce qui se passait,
tié fou, le brave ne sembla pas comprendre, et je pris donc l’un des mes ravisseurs eut la gen‑
les choses en main. Je le jetai en travers de ma selle et nous tillesse de m’expliquer de quoi il
filâmes vers le fleuve. Solitaire plongea dans l’eau dès qu’elle retournait.
toucha la berge et bien lui en prit : derrière nous, le brasier se Apparemment, le garçon,
frayait un chemin droit jusqu’à la rive contre laquelle il butta, Tomast, participait à un rituel de
dévorant la moindre touffe d’herbe et le moindre buisson. passage à l’âge adulte pour gagner
Même alors que l’eau arrivait aux flancs de Solitaire, les flam‑ sa place au sein de la tribu. Les ca‑
mes étaient terrifiantes. Je hurlai triomphalement un défi à valiers avaient eux‑mêmes allumé
l’adresse des flammes. l’incendie, placé le garçon devant
Et c’est à ce moment-là que le garçon m’enserra la gorge et lui avaient demandé de le battre de
et essaya de me broyer la trachée. Pris au dépourvu, je bat‑ vitesse. Aussi impossible à réaliser que
tis des bras quelques instants avant de retrouver suffisam‑ cette épreuve paraisse, elle est passée par
ment de présence d’esprit pour lui assener un solide coup chaque garçon du clan du Soleil quand il
de poing sur la tempe. Il tomba dans le fleuve. Il se releva en atteint la maturité. S’il dispose des faveurs
bafouillant et en hurlant de frustration et se rua à nouveau du totem du Soleil, il survit. Dans le cas
sur moi pour essayer de me jeter à terre. contraire, il retourne à la terre. Les survi‑
Je lui donnai des coups de pied pour essayer de l’éloigner vants peuvent demander à entrer chez les
de Solitaire quand un groupe d’une douzaine de cavaliers Cavaliers de l’incendie, les hommes d’élite
shoantis jaillit des flammes de la berge et plongea dans l’eau, qui me ravirent ma liberté. Je ne prétends
emportant le garçon au passage comme je l’avais fait quel‑ pas comprendre comment une tribu peut
ques instants plus tôt. Mais au lieu de me remercier pour prendre le risque de sacrifier ses chas‑
avoir sauvé la vie du jeune homme, comme je m’y attendais, seurs et malgré tout survivre dans une
ils pointèrent tous leurs lances sur moi. Je restai immobile terre aussi hostile, mais ils semblent y
tandis qu’ils m’attachaient les mains au pommeau et pre‑ parvenir.
naient mes rênes. Ils firent nager les chevaux en aval du Quoiqu’il en soit, mon intervention
fleuve comme si c’était un jeu d’enfant. Une fois qu’ils eurent bien malvenue remet en question le ré‑
trouvé un endroit adéquat, nous sortîmes de l’eau et chevau‑ sultat de l’épreuve de Tomast, surtout
châmes en silence jusqu’à être hors de portée de l’incendie. étant donné mon statut de « tshamek ».
Je manque de lumière et je finirai donc demain, pour Ce mot signifie « étranger », mais avec
peu qu’il y ait un lendemain. Je pense qu’il y en aura un. toutes ses connotations négati‑
Normalement. ves et, pour lui rendre sa pleine

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La Malédiction du Trône écarlate
signification, il faudrait véritablement cracher en le pro‑ pas partie de mes objectifs mais j’appréciais en revanche
nonçant. Apparemment, les tshameks portent les péchés des l’idée annexe de rester en vie.
envahisseurs chélaxiens qui chassèrent les Shoantis du sud Un tshamek devenu membre du Quah, voilà une idée qui ne
de la Varisie, il y des siècles. Ainsi, les Shoantis ne pouvaient réjouit pas beaucoup le clan. Cela frise même le blasphème,
tolérer mon intervention dans la course du Feu de Tomast. Je et Narast est particulièrement offensé car, étant donné qu’il
devais donc être éventré car un tshamek ne mérite pas d’être était chargé d’organiser cette course du Feu, mon implication
brûlé. J’eus du mal à tenir ma langue quand mes hôtes discu‑ lui a fait perdre la face. Je pense néanmoins que le clan a fina‑
tèrent tranquillement de mon exécution, mais j’appris bien lement accepté cette décision parce qu’elle vient du Chaman
vite que je n’étais pas sensé m’exprimer. Un jeune chaman du Soleil mais aussi parce qu’ils pensent tous qu’une fois que
nommé Narast se montra très explicite sur ce point, comme le vent se lèvera et que l’incendie grondera, je serai réduit en
en attestent mes ecchymoses. cendres. Mettant un terme à ce débat superflu.
En dépit de mes premières impressions, ce n’était pas De plus, une fois que Tomast et moi commenceront à cou‑
Narast qui commandait. Il n’était que l’apprenti d’un extra‑ rir ensemble, nous deviendrons « nalharest », des frères de
ordinaire ancien qui portait le nom et le titre de Chaman du sang, si j’ai bien compris. Tomast semble insulté par cette
Soleil. À mon insu, il était en réalité présent depuis le début perspective et une partie de moi aimerait rester et terminer
et assista à l’intégralité du débat. Car le Chaman du Soleil se la course juste pour le contrarier. Heureusement, l’autre par‑
trouvait dans le feu… ou plutôt, il était le feu. tie de moi, celle qui souhaite survivre, sait bien que je dois
Je dois l’admettre, je fus impressionné par son arrivée. fuir avant que le vent ne se lève. Dès que j’aurai découvert où
Alors que la discussion se poursuivait, le feu du conseil flam‑ ils cachent Solitaire, j’essayerai de la récupérer, et je tenterai
boya soudain et se solidifia en une silhouette de quatre mè‑ ma chance.
tres cinquante qui me dominait de toute sa hauteur avant
de prendre l’apparence d’un Shoanti hâlé. Celui-ci s’assit en Arriver sous la forme
silence sur un matelas de paille près de Narast, parmi les bra‑ d’un élémentaire de
ves qui se disputaient. Tomast continuait de crier après ceux feu, c’est une sacrée
qui l’accusaient d’avoir échoué lors de son épreuve. Pour ma entrée.
part, j’étais bien plus intéressé par l’avis du Chaman du Soleil
concernant ma survie ou ma mise à mort. J’espérais qu’il se
plaçât dans le camp de la survie mais en me basant sur les
Sklar‑Quahs que j’avais rencontrés jusque-là, je n’y croyais
pas vraiment.
Le Chaman du Soleil laissa les guerriers hurler pendant
quelques minutes de plus avant de rendre son verdict. Dès
ses premières paroles, tout le monde se tut. Apparemment,
chez les Shoantis, personne ne parle en même temps qu’un
gars qui se transforme en élémentaire de feu géant. Il y eut
beaucoup de signes de tête approbateurs, même si bien des
gens eurent l’air mécontents. Je pris cela pour un signe en‑
courageant. Tomast, en particulier, luttait pour contenir sa
rage.
Je devais attendre la traduction mais apparemment, ils
avaient décidé que Tomast devrait être testé à nouveau.
Dure nouvelle pour le gosse. Dès qu’un vent propice se lè‑
verait, les guerriers allumeraient un nouvel incendie, et il
devrait à nouveau risquer sa vie pour le battre à la course.
« Et toi aussi », ajouta mon traducteur. Il semblait que le
Chaman du Soleil avait décidé que je faisais à présent partie
de l’épreuve de Tomast et que, s’il voulait la rejouer, je de‑
vais être présent. Pour prix de mon intervention, je courrais
à ses côtés.
Bien que personne n’osât s’opposer ouvertement au cha‑
man, il était évident que, comme Tomast, le reste du clan
n’appréciait pas sa décision. Il fallut qu’on me l’expliquât
plusieurs fois mais, apparemment, cette situation com‑
porte des ramifications qui ne plaisent pas à la tribu. Tout
d’abord, si je survis, la tradition veut que je devienne mem‑
bre du Quah. Devenir membre du clan du Soleil ne faisait

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Le journal des éclaireurs
24 arodus, 4 707 AR 27 arodus, 4 707 AR
Pas besoin d’être grand sage pour se rendre compte que Mes entraînements avec Tomast sont de plus en plus rudes.
l’aube possède une importance spirituelle particulière pour Si je ne le connaissais pas mieux, je penserais qu’il est devenu
les Skalr‑Quahs. Ce matin, comme chaque matin, tout le fier de son rôle de professeur, bien que, pour autant que je
clan, des plus jeunes aux plus anciens, se leva pour se bai‑ puisse en juger, je sois un bien mauvais élève.
gner dans les premiers rayons de lumière orangée. La tête Aujourd’hui, nous avons achevé les exercices respiratoires
rejetée en arrière, l’ensemble du clan chanta une prière, en et sommes passés à la transe des cris de guerre, une techni‑
hommage au miracle de sa survie dans ces rudes contrées. que que l’on peut apparenter à une autohypnose. À un mo‑
Je dois avouer que je fus particulièrement ému, après avoir ment, alors que j’étais intensément concentré, Tomast me fit
partagé cette expérience, même si je n’étais qu’un prisonnier regarder à mes pieds, et je vis qu’il avait recouvert mes jam‑
attendant de se faire rôtir. bes de braises. Bien sûr, je perdis aussitôt ma concentration
Peut‑être en partie parce que moi aussi, j’ai des raisons et hurlai d’horreur. Après avoir répété cet exercice plusieurs
d’être reconnaissant. Il n’y a pas de vent aujourd’hui, donc fois, Tomast et moi avions les jambes couvertes de brûlures.
pas de course du Feu… pour l’instant du moins. Et à ma La transe des cris de guerre permet peut‑être d’ignorer la
grande surprise, Tomast est venu dans ma « yourte des in‑ peur et la douleur causées par le feu, mais pas ses effets… pas
vités » pour m’entraîner. Il me méprise encore, cela ne fait longtemps du moins.
aucun doute, mais il suit assidûment les ordres du Chaman Je suis impressionné par la façon dont Tomast supporte
du Soleil. ses brûlures, les regardant comme des marques d’honneur.
Première leçon : personne ne peut espérer survivre au Les miennes ont été couvertes d’un baume et, alors que per‑
cœur d’un incendie avec une masse de cheveux sur le crâne. sonne ne regardait, je les ai soignées par magie. J’ai laissé
C’est pourquoi chaque cavalier de l’Incendie se rase reli‑ le baume pour que personne ne remarque que les brûlures
gieusement la tête (et probablement d’autres endroits). Je ne aient disparu.
voulais pas laisser Tomast comprendre que je n’avais aucu‑ Et nous nous entraînons à la course. Nous courons en cer‑
nement l’intention de me trouver dans les parages lors de cle à l’intérieur du camp chaque soir et chaque matin, quand
la course, et je jouai donc le jeu. Je suis actuellement aussi les Terres Cendres sont les plus fraîches. J’ai suggéré que
chauve qu’un bébé. Mais je n’ai pas de tatouages. Tomast de‑ nous courions à l’extérieur du camp, dans l’espoir d’en ap‑
vint nerveux quand je lui en parlais et me dit qu’il « fallait prendre plus sur la route secrète qui serpente entre les pier‑
les mériter ». res acérées, mais Narast l’a interdit.
Après cette petite séance de coiffure, nous passâmes le Tomast est bien plus athlétique et jeune que moi, et ses
reste de la journée à pratiquer des exercices de respiration. Je talents de coureur dépassent de loin les miens. Une pensée
m’exécutai car Tomast prend cela très au sérieux. J’imagine ne cesse donc de revenir hanter mon esprit. La dernière fois,
que ce sont les bases d’une technique de course. il n’aurait pas réussi à battre l’incendie. Quelle chance ai‑je
donc ?
25 arodus, 4 707 AR
Bien que ma fascination pour les rituels morbides du pas‑ 29 arodus, 4 707 AR
sage à l’âge adulte des Sklar‑Quahs grandisse de jour à en Si je ne savais pas à quoi m’en tenir, je dirais que l’un des
jour, je garde encore assez de bon sens pour savoir que guerriers m’a adressé un sourire aujourd’hui. Ils doivent un
mes meilleures chances de survie résident dans la fuite. peu s’habituer à moi.
Malheureusement, les choses se compliquent. J’ai trouvé où En plus de sauter à travers des flammes, la leçon
sont parqués Solitaire et les autres chevaux, mais j’ai aussi d’aujourd’hui consistait à manger des braises. Je n’avais en‑
compris pourquoi personne ne garde le camp. Ceux qui en‑ core jamais été brûlé de l’intérieur. Aucun doute, la douleur
trent et sortent suivent un itinéraire bien précis, et je me aurait dû me faire perdre connaissance. Mais la transe des
rappelle maintenant que j’avais été frappé par le nombre cris de guerre crée quelque chose. Quelque chose de presque
de zigzags décrits par les cavaliers de l’Incendie lorsqu’ils transcendant.
m’avaient amené au camp. Narast a criblé les alentours de Le soir, nous avons passé quelque temps dans une tente
zone magiques où des illusions de touffes d’herbe et de faite pour transpirer. C’est une petite yourte qui abrite un
pans de roche cachent des rangées de pointes acérées. Il n’y bain de vapeur créé en versant de l’eau sur des pierres chauf‑
a aucun moyen de faire la différence, et toute tentative pour fées à blanc, venues du feu communautaire. Ça au moins,
entrer dans le camp ou en sortir sans connaître la route c’est une tradition à laquelle je m’habituerais volontiers. Je
serait du suicide. J’ai testé quelques-unes de ces illusions suis honoré d’avoir partagé cela avec Tomast.
en bordure du camp : si je tente de fuir, je serai découpé Bien que le soleil ne se soit pas encore levé, je dois ajouter
en rondelles. un élément au texte de la journée d’hier. Je suis furieux mais
Mais j’ai encore du temps. Si j’arrive à observer suffisam‑ je ne peux rien faire, je ne peux parler à personne… je me
ment d’allers et venues, je mémoriserai le chemin. Mais j’ai contente donc d’écrire. Je rentrais de ma promenade noctur‑
besoin que le climat reste de mon côté, le vent ne doit pas ne (autant destinée à m’éclaircir les idées qu’à étudier mon
se lever. itinéraire de fuite) quand j’entendis une mélopée s’élever

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La Malédiction du Trône écarlate
de la tente de Narast. Je me faufilai jusqu’à sa yourte, dans Le blizzard noir
l’espoir de le surprendre en train de renouveler les protec‑ Les tempêtes de cendres, appelées « blizzards noirs », sont de
tions du camp et d’avoir ainsi une idée de leur emplacement puissantes tempêtes de poussière constituées de braises et de
exact. cendres laissées dans le sillage d’un feu de brousse. Quand une
Narast était bien à l’intérieur, en pleine incantation, mais tempête de cendres fait rage sur la plaine, il lui faut en général
pas pour renouveler les protections du camp. Je ne suis pas un des heures avant de se dissiper. Les légendes shoanties disent
expert, mais j’ai vu suffisamment de magie pour en reconnaî‑ que les tempêtes de cendres sont la méthode que choisirent les
tre les bases. Il manipulait le temps et appelait le vent. Alors Terres Cendres pour emporter ceux que les dieux rappellent à
même que j’écris, le vent se lève. La course du Feu aura lieu eux. Ces violentes tempêtes de poussière se déclenchent surtout
demain. Mais si je ne me trompe pas, ce ne sera pas n’importe en été, quand les incendies sont nombreux. Les Shoantis consi‑
quelle course : le vent sera déchaîné. Narast ne peut suppor‑ dèrent les tempêtes de cendres hivernales comme de très mau‑
ter l’idée qu’un tshamek réussisse l’épreuve des Sklar‑Quahs. vais présages, mais celles qui font rage en été ne sont guère plus
Il fallait qu’il fausse la donne. Je me fiche qu’il veuille me voir qu’une gêne habituelle pour ce rude peuple. La disposition na‑
partir. Eh, moi aussi je veux m’en aller. Mais qu’il soit prêt à turelle du terrain façonne les tempêtes de cendres et les canalise
immoler Tomast juste pour me tuer… il va trop loin. dans une certaine mesure. Les sages les plus expérimentés des
Je ne peux rien dire à Tomast… pas encore. Cela briserait tribus sont donc à l’affût des zones en basse altitude à éviter.
toute la confiance qu’il a accumulée au cours des derniers Les gens pris en bordure d’une tempête de cendres sont as‑
jours. Le mieux que je puisse faire, c’est de parler au Chaman saillis par des vents de 50 km/h. Ils subissent un malus de ‑10 à
du Soleil, mais je ne trouve le druide nulle part. Est‑ce que leurs tests de Détection, de Perception auditive et de Fouille,
Narast attendait cette absence pour agir ? Et moi qui pensais ainsi qu’aux attaques à distance qui portent à plus de 3 mètres.
qu’ils m’avaient accepté… je suis vraiment un imbécile. De plus, une cible en bordure de la tempête est relativement
camouflée (20% de chances de la rater).
30 arodus, 4 707 AR Au cœur de la perturbation, le vent peut souffler en tempête
Le matin s’est levé… et le vent avec lui. Nombre des Shoantis mais il se limite généralement à un vent violent (GdM, page 95).
dont j’ai gagné les faveurs détournent les yeux dès que mon Les cendres et le sable se comportent comme dans une tempête
regard croise le leur. Ils pensent la même chose que moi : le de sable classique (GdM, page 94) mais ils ne laissent que (1d4‑1)
vent souffle trop fort pour que qui que ce soit ne réussisse x 30 cm de poussière et de cendres derrière eux. De plus, à cha‑
la course du Feu aujourd’hui. Mais nous courrons tout de que fois qu’un personnage subit des dégâts non‑létaux à cause
même. d’une tempête de cendres, il encaisse aussi 1 point de dégâts de
Cet incendie allait être plus intense et bien plus rapide feu à cause des braises brûlantes.
que celui que Tomast affronta la dernière fois. Il me reste
cependant une carte à jouer. Une carte que je garde dans ma
manche depuis la semaine dernière. Si Narast triche, moi de feu sur vos talons. Nous courûmes de toutes nos forces, les
aussi. Je possède un petit enchantement que mes collègues yeux rivés sur le fleuve au loin… sur notre salut. L’incendie
aventuriers appellent un « repli expéditif ». L’énergie du sort se propageait vite et loin, et rapidement, nombre de petits
augmentera temporairement ma vitesse, et je devrais donc animaux jaillirent de leur terrier et nous dépassèrent dans
gagner le fleuve de justesse et échapper aux flammes. Ce n’est une fuite effrénée.
pas un plan formidable et je ne sais pas bien comment les C’était inévitable… il n’y avait jamais vraiment eu le moin‑
Shoantis réagiront vis-à-vis de cette intervention magique. dre espoir. L’incendie finit par me rattraper. J’aurais juré que
Une fois qu’ils se seront rendus compte de la supercherie, Tomast avait délibérément ralenti pour m’encourager à trou‑
ils pourraient bien décider de me pourchasser. Et même si ver la force d’accélérer, mais cela n’avait plus d’importance.
j’arrive à m’enfuir grâce à cette vitesse artificielle, une fois les Le vent fit soudain bondir le feu en avant et un instant plus
effets du sort dissipés, je devrai encore traverser les Terres tard, les flammes avaient dépassé Tomast. Il était temps de
Cendres sans monture. Ce sera très risqué mais je pense jouer ma dernière carte et j’avais besoin de me concentrer
que c’est toujours mieux que de brûler vif dans l’incendie pour lancer mon sort avant d’être consumé par le braiser.
de Narast. À dire vrai, le plus gros défaut de mon plan, c’est Soudain, j’entendis le martèlement de sabots derrière moi.
que je ne peux pas partager ce sort avec Tomast. Je devrai le Je risquai un regard désespéré en arrière et je vis un aurochs
laisser brûler. Et ça ne me va pas du tout. Je voulais qu’il s’en charger. La créature paniquée jaillit du cœur de la fournaise
sorte et qu’il gagne la place qu’il mérite dans son Quah. Je et se rua vers le fleuve. Des vagues de chaleur s’élevaient de
suis fatigué d’abandonner des gens derrière moi. sa robe roussie.
L’incendie de la course du Feu a été allumé avec les braises « Attrape‑le ! », hurlai‑je à Tomast, soudain plein d’espoir. Il
du foyer du grand conseil, et Tomast et moi avons attendu comprit immédiatement. « C’est un don du Soleil ! », cria‑t‑il…
qu’il prenne son essor. Finalement, au signal des cavaliers et la bête fut sur nous. Je fis deux foulées à côté d’elle et attrapai
de l’Incendie, nous poussâmes un dernier cri de guerre pour sa fourrure à pleine main. La bête était furieuse mais suffisam‑
rassembler notre courage et partîmes. Laissez-moi vous dire ment paniquée pour se concentrer sur sa fuite au lieu d’essayer
que rien ne vous motive plus à courir qu’un immense mur de me déloger. De l’autre côté, Tomast m’imita.

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Le journal des éclaireurs
Nous risquions à chaque instant de nous faire piétiner, mais Les cavaliers de l’Incendie
la bête nous offrit le salut et, quelques instants plus tard, elle Les cavaliers de l’Incendie des Sklar‑Quahs démontrent leurs ta‑
plongea dans le Yondabakari et les eaux bénies du fleuve se lents équestres et leur courage en traversant les feux de brousse
refermèrent sur nos têtes. À nouveau, j’émergeai en hurlant de au galop. Ils chevauchent souvent à travers un incendie pour
triomphe et cette fois, Tomast hurla avec moi, exultant. lancer un raid sur un clan ennemi ou une communauté vari‑
J’étreignis les mains de mon nalharest et nous rugîmes à sienne. Ils allument des incendies dans le camp adverse pour
l’unisson pour célébrer notre survie. offrir un écran à la cavalerie shoantie.

3 rova, 4 707 AR Nouveau don : Cavalier de l’Incendie


Grâce aux anciennes traditions des Sklar-Quahs, le personnage
Le Chaman du Soleil a prédit une tempête de cendres et,
sait protéger sa monture et lui‑même contre les flammes quand
dans quelques jours, le clan migrera. Bien que je ne l’aie pas
il se déplace à vive allure.
encore annoncé, quand ils partiront, je suivrai ma propre
Conditions. Combat monté, degré de maîtrise de 6 en Équi‑
route. En tant que membre du Quah, je suis libre.
tation, degré de maîtrise de 6 en Dressage
J’ai eu plus de temps pour réfléchir aux derniers événe‑
Avantage. Tant que sa monture se déplace au minimum à
ments. Tomast a déjà raconté plusieurs fois l’histoire de
12 mètres par round, le personnage bénéficie d’une résistance
l’aurochs qui émerge des flammes et, à chaque fois, la bête
au feu de 3 pour le round. Il bénéficie aussi d’un bonus de +4 aux
jets de Réflexes destinés à éviter de prendre feu et un bonus de
+4 aux jets de Constitution faits pour ne pas étouffer à cause de
Les chevaux sont enveloppés d’herbes la fumée (GdM, page 304). Il peut, chaque round, par une action
spéciales qui résistent aux flammes, libre, offrir les mêmes bonus à sa monture s’il réussit un test
mais les cavaliers de l’Incendie, eux, d’Équitation DD 20.
n’ont pas cette chance.
Nouveau tour : cœur de feu
Test de Dressage DD 25. L’animal emportera son maître ou le
suivra dans une zone enveloppée de flammes, même si cela le
met en danger. Il faut une semaine d’entraînement et un test de
Dressage pour enseigner ce tour.

paraît plus grande et plus fantastique. Il croit avec ferveur


que le Soleil envoya l’aurochs en réponse à nos prières de
l’aube. « Sinon, insiste‑t‑il, comment expliques‑tu la pré‑
sence d’un aurochs isolé si loin de son troupeau ? ». Selon
les autres, il arrive que l’on croise des aurochs solitaires,
s’ils sont malades ou perdus. Mais j’ai une autre théorie. Les
druides peuvent faire appel aux pouvoirs de la nature pour
appeler à l’envie toutes sortes d’animaux, et même devenir
l’un d’eux. Je n’ai pas vu d’où venait l’aurochs, ni où il est
parti une fois qu’il nous eût déposés dans le fleuve et, bien
que je sois retourné chercher ses empreintes dans le sol,
je n’en ai trouvé aucune sur la berge opposée. Ce qui me
pousse à me demander : où était le Chaman du Soleil ce
jour-là ?
Mais assez écrit pour aujourd’hui, j’ai si peu de temps à
passer avec mes nouveaux frères. Demain, je dois reprendre
mon voyage sur leurs terres. J’ai refait mes provisions d’eau
et de nourriture. Derrière moi, la toile de la yourte ondule
sous la brise du sud, la première à souffler depuis mon arri‑
vée. Et avec elle vient le doux martèlement de la pluie sur la
toile, et l’odeur piquante de la terre mouillée envahit l’air.
Dehors, les Terres Cendres inspirent profondément. Et
moi à l’unisson.

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Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657571
La Malédiction du Trône Écarlate

Le bestiaire
AU BORD DE L’ANARCHIE

«
C e n’est pas parce que vous avez un timon en main et que vous vous trouvez
sur un bateau que vous êtes le seul à chasser pour vous nourrir. C’est rare et
ça n’arrive jamais à un pêcheur digne de ce nom, mais il y a des tas de choses
là‑dessous que vous ne voudriez pas attraper.
Au moins une fois par an, en général au printemps, quand les poissons rubis migrent, il
y a toujours un imbécile pour attraper le gros lot. Il tire, tire et jure et lutte, et pendant ce
temps, le poisson prend son temps… un peu comme s’il donnait au pêcheur une chance de
réfléchir. Mais l’homme est un être têtu qui ne sait pas abandonner. Alors, soudain, l’eau
explose, gicle dans un fracas de tonnerre, et un énorme poisson diable jaillit sans prévenir et
mord, et frappe, complètement enragé ! Ces jours-là, c’est le poisson qui emmène l’homme
sur son marché et nous pensons tous à retourner travailler sur la terre ferme. »
— Le bon vieux cap’taine Jassin Shoakes, Capitaine de l’Orgueil de la veuve

76
Bestiaire

L
e bestiaire de Pathfinder de ce mois‑ci vous présente une ‘
Table de rencontres aleatoires dans les‘ egouts de Korvosa
sélection de créatures connues pour infester les rues,
D100 Monstre ND moy. Référence
les eaux et les égouts de Korvosa. Bien que les habitants
1‑6 1d8 araignée des égouts 1 voir texte
parlent de requins‑scies de sixmètres de long qui avalent les
7‑11 1d6 rats sanguinaires 1 MdM 18
pêcheurs de la baie du Conquérant, et des nombreux otyu‑
12‑21 2d8 rats 1 MdM 280
ghs qui jaillissent parfois dans les rues de la ville, ces bêtes
22‑25 1 griffe du récif 1 Pathfinder #7
sont loin d’être les pires dangers que connaît Korvosa. De
26‑34 1d6 chiens errants 1 voir texte
créatures perverses de porcelaine ou de chair rôdent dans les
35‑42 1d4 habitants des égouts 1 voir texte
cimetières et les allées sombres de la ville, créations de ma‑
43‑45 1 nuée de chauve‑souris 2 MdM 237
giciens maléfiques. Des prédateurs naturels hantent aussi la
46‑47 1d4 serpents gobelins 2 Pathfinder #1
jungle urbaine et l’océan, à l’affût de citadins imprudents. Et,
48‑49 1 terreur des égouts 2 voir texte
et c’est peut-être ce qui est le plus inquiétant, les serviteurs
50‑52 1d4 hurleurs 2 MdM 156
insidieux des démons parviennent à passer inaperçus sans
53‑58 1d6 striges 2 MdM 234
même se cacher, ouvrant la voie à leurs maîtres immortels.
59‑65 1d6 brigands 2 voir texte
Korvosa cache de nombreux dangers. Espérons que vos PJ
66‑69 1d6 gobelins 3 MdM 136
soient de taille à les affronter.
70‑74 1d4 nuées de rats 3 MdM 203
75‑76 1 thallophyte violette 3 MdM 241
LES MONSTRES ERRANTS 77‑80 1d4 alligators 4 MdM 274
Les égouts de Korvosa sont aussi mortels que dangereux.
81‑82 1 otyugh 4 MdM 211
Dans les entrailles puantes de la ville, les rebuts de la société
83‑88 1d4 rats‑garous 4 MdM 176
survivent en se contentant des déchets de ceux de la surface.
89‑95 1d4 derros 5 MdM 56
Et pour ne rien arranger, des bêtes sauvages et des monstres
96‑98 1 gelée ocre 5 MdM 255
affamés hantent ces profondeurs nauséabondes. Certains
99‑100 1 feu follet 6 MdM 112
viennent des étendues sauvages de la Varisie et s’y sont éga‑
rés, d’autres sont de fertiles horreurs lâchées volontairement
dans les égouts.
Les égouts de Korvosa forment un vaste et dangereux laby‑ Plus les choses changent…
rinthe. Ils constituent un excellent défi pour des personnages Vous avez probablement remarqué le nouveau look du bestiaire
de bas niveau. Si Au bord de l’anarchie n’entraîne pas véritable‑ de Pathfinder. Pas de panique, ces changements sont des amélio‑
ment les PJ dans les égouts, les personnages seront proba‑ rations ! Afin de préserver la santé mentale de Sarah, notre direc‑
blement se retrouver dans cet endroit où ils n’ont rien à faire trice artistique surmenée, et parce que nous n’aimons pas beau‑
par eux-mêmes. La table de rencontres aléatoires ci‑jointe coup réutiliser les illustrations, nous avons décidé d’abandonner
offre de nombreuses méthodes pour mettre en danger des PJ les comparaisons de taille des monstres, de rallonger cette intro‑
qui voudraient se glisser sous les rues de la ville. Cette table duction et d’augmenter la taille du bestiaire en général. À partir
étoffe celle qui se trouve dans le Guide de Korvosa. d’aujourd’hui, vous aurez deux pages pour chaque « streum »
Les descriptions suivantes détaillent certaines rencontres ainsi que des informations supplémentaires, des suggestions
proposées par la table. d’utilisation, des tables de monstres errants... sachant que cer‑
Araignées des égouts. Ces araignées brunes mouchetées tains seront des monstres spécifiques à l’aventure du volume.
sont une gêne constante pour la population de Korvosa. MJ passionnés par la taille, le poids et autres dimensions de vos
Elles infestent les égouts de la ville et se nourrissent de dé‑ monstres, ne craignez rien, vous trouverez tout cela dans les des‑
chets, de chauves‑souris et de rats. Ces prédateurs arachnides criptions de chaque créature. Les monstres sont à présent classés
ont les mêmes statistiques qu’une araignée monstrueuse de par ordre alphabétique et non plus par FP… ce qui soulage mes
taille TP (voir le MdM). TOC d’organisation comme ceux de James.
Les habitants des égouts. Les plus désespérés des pauvres, Toutes nos excuses donc à la nuée de charogne, à l’araignée
des malades, des difformes et des criminels de Korvosa se des failles, à la toile mortelle, à l’ercinée, au gecko géant, au chien
terrent dans ses égouts. Ces malheureux ont généralement gobelin et au spectre de fumée pour leurs quartiers exigus, mais
un niveau de classe de PNJ, au choix du MJ. tournez donc la page et découvrez l’araignée des rêves. Voilà un
Les chiens errants. Des chiens sauvages et des animaux de joli bestiaire tout neuf et nous espérons qu’il vous plaira !
compagnie perdus se rassemblent souvent dans les égouts où ils — Wes Schneider
forment des meutes de prédateurs et de charognards. Ces chiens
errants ont les mêmes statistiques que les chiens du MdM.
Les brigands. Les voleurs les moins rusés et les criminels Les terreurs des égouts. Les araignées des égouts attei‑
les plus rustres tirent leur subsistance de la fange et des re‑ gnent parfois une taille incroyable, en particulier dans les
buts qui abondent dans les égouts de Korvosa. Ces brigands égouts qui bordent les Caves de Korvosa ou l’Académie. Ces
sans pitié ont les mêmes statistiquess qu’un guerrier de prédateurs ont les mêmes statistiques que les araignées
niveau 1. monstrueuses de taille G du MdM.

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La Malédiction du Trône écarlate

TACTIQUE
Pendant le combat Les araignées des rêves essayent d’attirer
leur proie dans leur toile avant de s’avancer pour les mordre.
En général, elles enveloppent dans un cocon leurs adversai‑
res, qui perdent leurs sensations suite à un affaiblissement
temporaire de Sagesse, afin de les empêcher de recouvrer
leurs sens et de pouvoir les dévorer lentement.
Moral Une araignée des rêves fuit si elle tombe à moins de 2
points de vie mais elle se battra jusqu’à la mort si une proie
impuissante se trouve non loin.
STATISTIQUES
For 10, Dex 15, Con 12, Int —, Sag 12, Cha 11
Attaque de base +0 ; lutte ‑4
Dons Attaque en finesse
Compétences Détection +5, Discrétion +10, Escalade +10
POUVOIRS SPÉCIAUX
Compétences. Les araignées des rêves ont un bonus racial de
+4 aux tests de Discrétion quand elles sont sur leur toile et de
+4 aux tests de Détection. Une araignée des rêves bénéficie
d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et elle peut tou‑
jours choisir de faire 10, même si elle combat ou est menacée.
Les araignées des rêves peuvent appliquer leur modificateur
de Dextérité ou de Force aux tests d’Escalade (en fonc‑
tion de celui qui les avantage le plus).
Toile onirique (Ext). Une araignée des rêves tisse sa
toile comme le ferait une araignée monstrueuse de
même taille (MdM 283) mais celle-ci est d’une teinte
iridescente qui la rend facile à détecter (test de Dé‑
tection DD 15). Tout animal, humanoïde, géant ou
humanoïde monstrueux qui entre en contact avec
cette toile est victime d’étranges hallucinations. Il
subit 1 point d’affaiblissement temporaire de Sagesse
par round à moins de réussir un jet de Vigueur DD 11.
Si on brûle la toile d’une araignée des rêves, elle dégage
un nuage de gaz empoisonné dans un rayon de 3 mètres.
Ce gaz inflige 1d4 points d’affaiblissement temporaire de
Sagesse à toutes les créatures de la zone (et pas juste à celles
ARAIGNÉE DES RÊVES qui risquent d’entrer en contact avec la toile). Un jet de Vigueur
L’abdomen rayé de bleu et de jaune de cette araignée aussi DD 11 permet de réduire ces dégâts de moitié. Le nuage de
grosse qu’un enfant scintille doucement alors qu’elle court vapeurs colorées se dissipe au bout d’un round. Le DD du jet
sur la dentelle de sa toile. De ses mandibules coule un de sauvegarde est basé sur la Constitution.
épais venin violet. Poison (Ext). Blessure, Vigueur DD 11, dégâts initiaux et secon‑
daire affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sag. Le DD
Araignée des rêves FP 1/2 du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Vermine de taille P, N ÉCOLOGIE
Init +2 ; sens vision dans le noir (18 m), perception des vibra‑ Environnement forêt tropicale ou environnement urbain
tions (18 m) ; Détection +5, Perception auditive +1 Organisation sociale solitaire, couple ou nichée (3 à 8)
DÉFENSE Trésor spécial (voir plus bas)
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (+2 Dex, +1 taille) Évolution possible 2‑4 DV (taille P), 5‑8 DV (taille M)
pv 5 (1d8+1)
Réf +2, Vig +3, Vol +1 Natives des jungles fécondes du Mwangi, les araignées des
Immunité effets mentaux rêves font partie des nombreuses créatures, merveilleuses
ATTAQUE et dangereuses, qui hantent les épaisses forêts tropicales
VD 9 m, escalade 6 m du Garund. Les indigènes les appellent Jalkara Kal, du nom
Corps à corps morsure, +3 (1d3 plus poison) du mythique Prince des Rêves adoré par de nombreuses
Attaque spéciale toile onirique tribus du fleuve. Le Sutra des Anciens dit que Jalkara Kal fut

78
Bestiaire
transformé en araignée après que Mévenga le Léopard, le Le frisson
Prince des Ravages, eut convaincu le Roi des Rois que Jalkara Belles, dangereuses et énigmatiques, les araignées des rêves sont
était un traître. Le Roi des Rois apprit plus tard que Mévenga aujourd’hui une marchandise à la mode dans les rues de Korvosa
mentait mais il avait fait usage de tels pouvoirs pour punir où l’on raconte que leur venin montre à certains l’avenir.
Jalkara qu’il ne put inverser la transformation. Le Roi des Le venin prélevé directement sur l’araignée est certes puis‑
Rois put rendre à Jalkara ses pouvoirs sur les rêves et les vi‑ sant mais il n’induit pas de dépendance. En revanche, quand on
sions, mais il conserva sa forme arachnide. le fait bouillir dans un mélange d’eau, d’alcool et de toiles d’arai‑
Les araignées des rêves sont les enfants de Jalkara et, selon la gnées des rêves, on obtient une drogue appelée le « frisson »
tribu à laquelle vous parlez, elles sont, depuis des temps immé‑ qui, elle, rend très dépendant. Ce processus de création est très
moriaux, une menace ou une bénédiction pour les habitants complexe et nécessite un test d’Artisanat (alchimie) DD 22 pour
de la jungle. Les indigènes accordent une grande importance obtenir une unique dose.
au pouvoir de leur venin qui donne des visions à celui qu’elles Le frisson s’avale et ses effets se font rapidement ressentir. Le
buveur doit réussir un jet de Vigueur DD 10 ou subir 1 point d’af‑
mordent, mais beaucoup craignent ce don empoisonné car ils
faiblissement temporaire de Sagesse. Une minute plus tard, il doit
pensent qu’il annonce un destin funeste. Certaines tribus es‑
refaire le même jet de sauvegarde ou sombrer dans un état coma‑
saient donc de chasser les Jalkara Kal de leurs terres.
teux pendant 1d4 heures. Il vit alors d’étranges rêves très réalistes.
Les étrangers apprécient particulièrement la béatitude qui
Chaque nouvelle dose absorbée dans les 24 heures augmente le DD
accompagne la morsure d’une araignée. Aujourd’hui, les trap‑
du jet de sauvegarde de +1 et la durée du coma de 1d4 heures.
peurs étrangers et les indigènes vendent ces étranges bêtes Le frisson induit une très forte dépendance. À chaque fois
pour trois fois leur poids en or aux négociants qui ramènent qu’une créature absorbe cette drogue, elle doit faire un jet de Vi‑
ces créatures venimeuses au Chéliax, à Absalom, en Varisie et gueur DD 10 pour ne pas devenir dépendante. Un personnage dé‑
dans tous les ports décadents et cosmopolites du monde. On pendant doit réussir un jet de Vigueur DD 15 chaque semaine où il
dit même que certains acheteurs tissent les toiles iridescentes ne consomme pas de frisson pour éviter de subir 1d10 points d’af‑
de ces araignées (qui contiennent une toxine similaire) pour faiblissement temporaire de Sagesse. Un personnage qui réussit
fabriquer une soie enivrante. deux jets de sauvegarde de suite est guéri de sa dépendance.

ÉCOLOGIE
Les araignées des rêves hantent les endroits sombres. Dans la ses précautions avant de manier cette matière. La soie tissée à
jungle, elles tissent leurs toiles dans les épaisses branches de partir de toile d’araignée des rêves est très utile pour tisser des
la canopée, rôdent sous les frondaisons moussues ou se ca‑ vêtements destinés à être enchantés avec des sorts d’illusion.
chent sous les ombrelles des champignons qui poussent sur Mais les araignées des rêves sont surtout utiles aux alchi‑
les arbres géants du Mwangi. Grâce au commerce très étendu mistes qui maîtrisent la fabrication du frisson à partir de ve‑
(et bien souvent illégal) des Jalkara Kal, un certain nombre de nin distillé. Une dose de frisson vaut 10 po mais, en pratique,
ces créatures venimeuses infeste aussi les plus grandes vil‑ la valeur réelle de cette substance peut aller jusqu’à 50 po
les de Golarion. Là, elles se cachent dans les chevrons, dans dans les zones où le trafic de drogue est illégal (ou sévère‑
les recoins des greniers, sous les couvertures qui moisissent ment contrôlé). À Korvosa, une dose de frisson vaut 25 po…
dans les caves, dans des cheminées inutilisées, dans les pla‑ une somme assez élevée pour qu’un drogué arrive à peine à
cards de cuisines abandonnées, et ainsi de suite. s’en procurer en menant une vie de petits larcins.
Les araignées des rêves pondent leurs œufs dans les ténèbres
et préfèrent par‑dessus tout pondre dans les livres. Les biblio‑ LES VARIANTES
thèques sont donc souvent infestées d’araignées des rêves et On sait qu’il existe plusieurs espèces de Jalkara Kal. Celle décrite
certains sages pensent que les grands livres d’histoire sont leurs plus haut est la plus commune et la plus facile à attraper.
nids favoris. Le Prince des Rêves est aussi le Père de l’Histoire, La danseuse borgne est probablement la seconde variété la
ce qui pourrait corroborer les dires de ces sages… ou les pousser plus commune. Ces araignées des rêves mouchetées de noir et
à inventer des histoires d’araignées qui nichent dans les livres de violet sont plus corpulentes que les autres et leurs crochets
d’histoire ! En revanche, des érudits dotés de plus de sens pra‑ sont bien plus épais (morsure 1d6). La morsure d’une danseuse
tique font remarquer qu’il est facile de mâcher les pages d’un borgne provoque des spasmes et des soubresauts chez sa vic‑
livre , ce qui les transforme en une pâte qui constitue en fait la time qui donne alors l’impression de danser. Ce venin inflige
matière première des nids d’araignées. Les araignées des rêves 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité en plus
grossissent très vite, comme si le temps ne pouvait pas endiguer des points d’affaiblissement temporaire de Sagesse.
les sombres ambitions venimeuses qui les habitent. Les araignées du cauchemar, bien plus grosses et bien plus
dangereuses, sont aussi bien plus rares. Ce sont des araignées
TRÉSOR de taille M possédant des taches rouges et noires ; leur venin
En elles‑mêmes, les araignées des rêves sont un trésor. Un spéci‑ inflige un affaiblissement temporaire de Sagesse initial trois
men vivant vaut 50 po tandis qu’une grappe d’œufs vaut 100 po fois supérieur à celui de l’espèce ordinaire et paralyse la cible
(mais il est difficile d’élever de jeunes araignées des rêves en cap‑ pendant 2d6 heures si cette dernière rate son deuxième jet
tivité). La toile d’un nid d’araignées vaut 50 po mais il faut prendre de sauvegarde.

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La Malédiction du Trône écarlate

ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps coup, +6 (2d6+4 plus maladie)
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m
TACTIQUE
Pendant le combat Le golem de charogne suit une tactique très
simple : il choisit un adversaire au hasard et se concentre sur
lui jusqu’à ce qu’il l’ait réduit en lambeaux.
Moral Le golem de charogne se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 17, Dex 12, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Attaque de base +3 ; lutte +6
POUVOIRS SPÉCIAUX
Immunité à la magie (Ext). Le golem de charogne est immunisé
aux sorts ou aux pouvoirs magiques sujets à la résistance à la
magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent de façon
différente sur cette créature. Préservation des morts bloque
le golem qui reste immobile pendant 1d4 rounds s’il rate un
jet de Volonté contre le sort. Animation des morts provoque
une violente réaction des différentes parties du golem qui es‑
sayent de se battre entre elles et infligent au golem 1d6 points
de dégâts par niveau du lanceur de sort (aucun jet de sauve‑
garde). Toute attaque magique qui inflige des dégâts de feu
ou de froid au golem le ralentit pendant 2d6 rounds (sans jet
de sauvegarde). Toute attaque magique qui inflige des dégâts
d’électricité au golem le hâte pendant 2d6 rounds, comme le
sort du même nom.
Maladie (Ext). Un golem de charogne est porteur d’une multi‑
tude de maladies infectieuses. Toute personne touchée par
son attaque de coup risque donc de contracter l’une d’entre
elles. Lancez 1d6 afin de déterminer quelle maladie assaille la
victime. Voir le GdM 294 pour plus de détails.
1. Fièvre des marais (Vigueur DD 12, 1d3 jours d’incubation,
1d3 points de dégâts de Dextérité et 1d3 points de dégâts
de Constitution)
2. Fièvre typhoïde (Vigueur DD 15, 1d4 jours d’incubation,
GOLEM DE CHAROGNE 1d6 points de dégâts de Force)
Un répugnant amalgame de chair d’animaux morts émerge des 3. Tétanos (Vigueur DD 14, 1d6 jours d’incubation, 1d4 points
ombres. Ces morceaux à l’odeur infecte sont cousus ensembles par de dégâts de Dextérité et 50% de chances que les muscles
d’épais fils noirs afin de donner à la créature une apparenc humaine de la mâchoire soient tétanisés, ce qui empêche de parler
alors qu’elle n’a rien d’humain. Cette chose rapiécée à partir d’une pendant 24 heures)
douzaine de carcasses appartenant à des espèces animales différen‑ 4. Choléra (Vigueur DD 13, 1d3 jours d’incubation, 1d2 points
tes émet une sorte de gargouillis avant de se traîner hors des ombres de dégâts de Con ; tant que le PJ souffre d’une réduction de
pour attaquer. Con à cause du choléra, il est fatigué)
5. Vérole (Vigueur DD 14, 1 jour d’incubation, 1d4 points de
Golem de charogne FP 4 dégâts de For et 1d4 Cha ; tant que le PJ souffre d’une ré‑
Créature artificielle de taille M, N duction de caractéristiques, il est malade)
Init +1 ; sens perception aveugle (3 m), vision dans le noir (18 m), 6. Lèpre rouge (Vigueur DD 20, 1d3 jours d’incubation,
vision nocturne ; Détection +0, Perception auditive +0 1d6 points de dégâts de Con et 1d6 Cha ; dès qu’un PJ
Aura puanteur de mort (3 m) souffre d’un affaiblissement de Con, il perd définitivement
DÉFENSE 1 point de Con)
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (+1 Dex, +5 naturelle) Puanteur de mort (Ext). Un golem de charogne est l’incarnation
pv 42 (4d10+20) de la puanteur. Toute personne qui se situe à moins de 3 mè‑
RD 5/contondant ou tranchant ; Immunité créature artificielle, tres de cette créature doit réussir un test de Vigueur DD 12
magie ou être nauséeuse pendant un round. Si la personne réussit
Réf +2, Vig +1, Vol +1 son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’odeur de

80
Bestiaire
ce golem en particulier pendant 24 heures. Le DD du jet de démence du fabricant. Le golem n’a pas besoin d’yeux pour
sauvegarde est basé sur la Constitution. voir car nombre de magiciens incorporent les organes sen‑
ÉCOLOGIE soriels encore fonctionnels de certains serpents ou d’autres
Environnement tous appendices sensibles aux vibrations, comme des antennes, ce
Organisation sociale solitaire qui permet au golem de bénéficier de la perception aveugle.
Trésor aucun Il faut réussir un test de Connaissances DD 15 (mystères) ou de
Évolution possible 5‑7 DV (taille M), 8‑15 DV (taille G), 16‑24 DV Premiers secours DD 15 pour coudre un golem de charogne.
(taille TG), 25‑36 DV (taille Gig), 37+ DV (taille Co) NLS 7 ; Création de créatures artificielles, animation des
morts, contagion, quête, le lanceur de sorts doit être de niveau 7
Les golems de charogne sont créés par des magiciens dépra‑ au minimum ; Prix 5 000 po ; Coût 2 750 po + 180 PX
vés. Incapables de mettre la main sur des cadavres adaptés à
la création de golem de chair, ces lanceurs de sorts pervers LES VARIANTES
utilisent n’importe quel morceau de charogne contaminée La création des golems de charogne est autant un art qu’une
qu’ils peuvent trouver. Certains magiciens dérangés consi‑ science. Chaque golem est donc unique et reflète les caprices
dèrent même ces abominations comme des œuvres d’art et et les désirs pervers de son créateur. La version décrite plus
passent des semaines à récolter les plus beaux restes de cha‑ haut s’applique à la majorité des golems de charogne, mais
rogne possibles pour sculpter leurs chefs‑d’œuvre. voici quelques variantes possibles.
Les montures. Il arrive qu’un individu particulièrement
HISTORIQUE retors fabrique un golem de charogne à partir de morceaux
C’est un acolyte de Geb, Yargtha, qui créa les premiers golems de chevaux ou de quadrupèdes et que son golem soit assez
de charogne. Ce nécromancien tieffelin transmit les secrets résistant pour le porter. Ces créatures servent généralement
de sa création à ses nombreux bâtards. Depuis, les tieffelins à choquer les ennemis et sont parfois utilisées pour mener
aiment confier les rôles de serviteur et de gardien à ces créa‑ l’avant-garde d’une armée maléfique car peu de choses sont
tures malades, peut‑être parce que l’apparence étrange de ce aussi terrifiantes qu’un homme solidement assis sur la selle
monstre leur rappelle leurs propres mutations. La plupart en putréfaction d’un cheval pourrissant possédant des pattes
des académies de magie respectables considèrent les golems d’araignée et une tête humaine. Ces variantes du golem de
de charogne comme des abominations répugnantes, et elles charogne sont de taille G et possède une VD de 12 mètres.
évitent ceux qui osent en créer. Cela ne suffit pourtant pas à Les doublures. Certains tieffelins ou d’autres lanceurs
décourager certains jeunes aspirants magiciens. L’Académie de sorts difformes aiment créer des golems de charogne à
du Crépuscule, en Galdurie, est encore célèbre pour un dé‑ leur propre image. Ces répugnantes variantes sont toujours
ferlement de golems en furie, il y a vingt ans, quand une fabriquées à partir de cadavres, mais le magicien sculpte
cabale d’apprentis nécromanciens relâcha les créatures, qui soigneusement chaque morceau et les recouvre de greffes
dévastèrent les fermes avoisinantes. de peau humaine ou d’écailles de lézard, en fonction de sa
propre physionomie. Ces golems bénéficient d’un bonus de
HABITAT ET SOCIÉTÉ +8 aux tests de Déguisement pour incarner leur maître sauf
On trouve généralement les golems de charogne près de la que toute personne essayant d’interagir avec eux découvre
demeure d’un nécromancien ou d’une vieille crypte, où ils immédiatement la supercherie. Ils sont en dehors de cela
gardent le laboratoire du magicien. Ceux dont le maître est identiques aux golems de charogne ordinaires.
mort errent sans but, bien qu’ils soient attirés par la mala‑ Les armes. Ces golems de charogne sont d’excellents ins‑
die et affluent instinctivement vers les zones touchées par truments de terreur dont personne ne veut se servir à l’excep‑
la peste. Si la plupart de leurs créateurs soutiennent que ces tion des seigneurs de guerre les plus impitoyables. On peut
créatures ne sont pas maléfiques et qu’elles n’attaquent les emplir la cage thoracique de ces monstruosités d’explosifs
vivants que s’ils les provoquent, la plupart des gens doués de alchimiques et les envoyer semer la terreur dans les villages
bon sens restent dubitatifs. Et quand ils se trouvent face à ce et les hameaux rebelles où ils transmettront leurs maladies
monstre, bien peu attendent de voir quelle sera sa réaction. aux habitants. Quand un coup mortel est infligé au golem,
De nombreuses histoires racontent comment ces monstruo‑ un glyphe spécial placé sur sa poitrine le fait exploser et une
sités se nourrissent de chair de vivants. Elles tentent vaine‑ pluie de chairs putréfiées s’abat dans un rayon de 9 mètres.
ment de se nourrir et agissent selon les souvenirs fragmen‑ Cette explosion inflige des dégâts variables en fonction de la
taires de leurs vies passées. nature des produits alchimiques utilisés mais il s’agit en gé‑
néral de feu ou d’acide. Dans tous les cas, l’explosion inflige
FABRICATION 4d6 points de dégâts de l’énergie adéquate ( jet de Réflexes
Les magiciens cousent les golems de charogne à partir des DD 12 pour réduire les dégâts de moitié ; le DD du jet de sau‑
morceaux de chair qui leur tombent sous la main. Ils leur vegarde est basé sur la Constitution) et elle infecte toutes les
attachent souvent des ailes, des têtes supplémentaires ou personnes présentes dans la zone avec une maladie aléatoire,
d’autres appendices étranges qui n’ont pourtant aucun usage comme si le golem leur avait porté un coup.
pratique. Il s’agit juste de témoignages de créativité ou de

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La Malédiction du Trône écarlate
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m
Attaque spéciale frénésie meurtrière, constriction 2d4,
étreinte, lutteur acharné
TACTIQUE
Pendant le combat Une griffe du récif charge l’ennemi le plus
proche et tente de l’agripper avec ses pinces. Une fois qu’elle
a établi une prise, elle ne desserre pas son étreinte tant que sa
victime ou est encore en vie. Si une créature échappe aux pin‑
ces de la griffe du récif, le monstre enragé la poursuit jusqu’à
la mort de l’un des deux combattants. En groupe, les griffes
du récif attaquent toujours des créatures différen‑
tes et ne s’entraident jamais.
Moral Une griffe du récif qui lutte contre un ad‑
versaire se bat jusqu’à la mort. Si le monstre n’a
pas réussi à agripper un adversaire, il s’enfuit une
fois réduit à 1 point de vie.
STATISTIQUES
For 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Sag 12, Cha 13
Attaque de base +1 ; lutte +5
Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative
Compétences Natation +13
Langues comprend le commun
Part amphibie, férocité, poison engourdissant
POUVOIRS SPÉCIAUX
Amphibie (Ext). Bien que les griffes du récif soient des créatures
aquatiques, elles peuvent survivre indéfiniment sur terre.
Compétences. Une griffe du récif possède un bonus racial
de +8 aux tests de Natation quand elle essaye d’accomplir une
action particulière ou d’éviter un danger. Elle peut toujours
choisir de faire 10 à un test de Natation, même si elle est dis‑
traite ou en danger. Elle peut charger en nageant, tant qu’elle
le fait en ligne droite.
Constriction (Ext). Une griffe du récif qui réussit un test de lutte
inflige 2d4 points de dégâts (voir étreinte, plus bas).
Étreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, la griffe du récif doit
toucher un adversaire de n’importe quelle taille avec ses deux
attaques de griffe. Elle peut alors essayer d’entamer une lutte
GRIFFE DU RÉCIF par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportu‑
Cette affreuse créature possède une tête chitineuse, des pinces et nité. Si elle réussit le test de lutte, elle établit une prise, et elle
l’avant‑main d’un homard mais son arrière‑train est celui d’une peut utiliser son pouvoir de constriction. Les griffes du récif
anguille. Une rangée d’épines rouge vif court le long de son épine ont un bonus racial de +8 aux tests de lutte.
dorsale. Frénésie meurtrière (Sur). Quand une griffe du récif meurt, son
corps est agité d’horribles soubresauts. Juste avant de mourir, elle
Griffe du récif FP 1 fait une attaque à outrance contre les créatures situées à moins
Aberration de taille P (aquatique), CN de 1,50 m. Si plus d’une créature se trouvent à portée, elle attaque
Init +5 ; sens vision dans le noir (18 m), vision nocturne ; Détec‑ des cibles au hasard (y compris d’autres griffes du récif).
tion +1, Perception auditive +1 Poison engourdissant (Ext). Les épines de la griffe du récif
DÉFENSE sécrètent une substance légèrement gluante aux proprié‑
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 13 (+1 Dex, +2 naturelle, tés anesthésiantes. Quand la griffe du récif fait sa toilette,
+1 taille) elle frotte ses puissantes pinces contre ses épines. Elles se
pv 11 (2d8+2) couvrent alors de cette substance qui, une fois mélangée à la
Réf +1, Vig +1, Vol +4 salive de l’animal, produit un poison engourdissant (blessure
Résistance froid 5 DD 12 ; initiaux engourdissement, secondaires 0). Le DD du
ATTAQUE jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. L’engourdis‑
VD 1,50 m, nage 12 m sement inflige un malus de –2 aux tests de lutte et de Force
Corps à corps 2 griffes, +3 (1d4 plus poison engourdissant) pendant 1 minute.

82
Bestiaire

ÉCOLOGIE Poison engourdissant


Environnement tous Les Shoantis ont appris il y a longtemps à récolter la toxine en‑
Organisation sociale solitaire, banc (2 à 5) ou harem (6 à 12) gourdissante des griffes du récif et à augmenter sa concentration
Trésor aucun pour en faire un poison plus efficace. Ce poison s’applique via une
Évolution possible 3‑8 DV (taille P), 9‑15 DV (taille M), 16‑21 DV plaie. Une créature ainsi empoisonnée doit réussir un jet de Vi‑
(taille G) gueur DD 13 ou encaisser 1d3 points d’affaiblissement de Force et
1d3 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité. La victime
Féroces chasseurs, les griffes du récif terrifient les eaux cô‑ doit refaire ce jet au bout d’une minute ou subir à nouveau les
tières et les grands cours d’eau où elles se nourrissent avi‑ mêmes dégâts. Une dose de poison engourdissant vaut 100 po.
dement de poissons, de crustacés, de dauphins et même de
mammifères terrestres venus boire sur les berges des fleu‑ Les griffes du ‘recif ‘legendaires
ves. Une fois qu’une griffe s’est accrochée à une proie, elle s’y Avec la prolifération de ces dangers aquatiques, les contes et
agrippe jusqu’à ce qu’elle trépasse. légendes parlant de leur férocité ne font que se multiplier, sur‑
Les griffes du récif ont été créées par le seigneur des runes tout dans les villes et villages côtiers de Varisie. Dans les villages
Alaznist pour garder ses douves et ses cours d’eau. Avant la côtiers, les parents se servent parfois de ces légendes pour faire
chute de Thassilon, des griffes échappèrent à leur vie de ser‑ peur à leurs enfants. Voici deux histoires évoquant des griffes
vitude et devinrent des légendaires terreurs pour les villages du récif célèbres :
côtiers de la Varisie. Les Remous. Près de l’embouchure de la baie du Conqué‑
Les griffes du récif comprennent le langage le plus com‑ rant, à moins d’un kilomètre de l’énorme chaîne qui protège
munément employé près de leur antre (en général le com‑ Veldraine et Korvosa, il existe un véritable tourbillon de sang et
mun ou le varisien) mais elles ne savent pas parler, et géné‑ de lambeaux de chair. Là, des centaines de griffes du récif for‑
ralement pas lire. ment le plus grand harem jamais vu. On en a vu arriver dans les
Remous et les quitter mais le nombre total de griffes ne semble
ÉCOLOGIE pas varier beaucoup. Le harem n’a jamais disparu depuis sa dé‑
Bien que les griffes du récif naquirent dans les cuves de fa‑ couverte, il y a quarante-trois ans, et toutes les tentatives pour
çonnage de la chair de Bakrakhan, elles occupent aujourd’hui découvrir la cause de ce rassemblement et de sa longévité se
la niche écologique de prédateurs aquatiques supérieurs. sont soldées par la mort ou d’horribles mutilations.
Depuis leur création, il y a plus de dix mille ans, elles se sont Pincegourdin. À Korvosa, les légendes parlent d’une griffe du
répandues au‑delà de la Varisie dans toute la mer Intérieure récif d’une taille inimaginable qui vivrait dans une caverne sub‑
et les fleuves qui s’y jettent. Moins difficiles à satisfaire que mergée sous les falaises, au nord de la ville. Selon la légende,
les requins‑scies et plus puissantes que les crabes violonistes Pincegourdin mesure douze mètres de long et a une « pince aussi
varisiens, les griffes du récif représentent un danger pour tou‑ grosse qu’un ch’val ». On le baptisa ainsi en raison d’une pince
tes les personnes qui travaillent sur la côte ou sur les fleuves. difforme qui ressemble à une massue. Les gens qui travaillent sur
Chaque année, les griffes du récif tuent bien plus de pêcheurs le Jeggare disent que chaque bateau disparu ou expédition per‑
de perles korvosiens que tous les autres prédateurs réunis. due sur le fleuve a été victime de Pincegourdin. Ceux qui croient
fermement à l’existence de la créature se moquent que personne
SOCIÉTÉ ne puisse affirmer l’avoir vu et qu’il n’existe pas de preuve de son
Les griffes du récif sont des créatures solitaires, bien que les existence, car « l’vieux Pincegourdin bouffe ceux qui l’voient ».
femelles se regroupent parfois en harems. Ces harems sont
formés de femelles prêtes à s’accoupler (ce qui arrive tous
les deux à trois ans). Quand un harem trouve un mâle prêt la pêche aux griffes du récif reste un métier rentable bien que
à se reproduire, le groupe fond sur le mâle solitaire et le dé‑ dangereux. La méthode de pêche traditionnelle nécessite au
chiquette, libérant un nuage dans l’eau. Les femelles nagent moins deux pêcheurs. On accroche un appât de viande au bout
dans ce nuage et, une fois leur danse achevée, elles se repais‑ d’une chaîne pourvue d’un crochet que l’on jette par‑dessus
sent des restes du mâle. Un harem répète cette manœuvre bord avant de le laisser flotter à quelques dizaines de centimè‑
quatre à cinq fois en un mois. Les femelles fécondées se tres du fond marin. Quand une griffe du récif essaye d’empor‑
dispersent alors. Après trois mois de gestation, une femelle ter le morceau de viande dans son antre, elle agite la chaîne et
pond des dizaines de milliers d’œufs dont moins d’un pour l’un des pêcheurs peut alors la remonter (ainsi que la griffe) le
cent atteindra l’âge adulte. long du bateau. Le second pêcheur tranche alors les pinces de
la bête qui restent agrippées à l’appât même dans la mort, et
LA PÊCHE AUX GRIFFES DU RÉCIF laisse le reste du corps basculer à la mer (la chair du corps est
La chair de griffe du récif est un mets de choix dans nom‑ généralement considérée comme étant immangeable). En une
bre de villes, y compris à Korvosa et Absalom, bien que des seule journée, les pêcheurs de talent parviennent à attraper
gens perspicaces prétendent qu’il est immoral de les manger une dizaine de griffes du récif avec une unique côte de bœuf,
puisqu’elles sont loin d’être dépourvues d’intelligence. La plu‑ bien qu’il y ait tout autant de pêcheurs qui perdent leurs pro‑
part des gens opposent une sourde oreille à ces arguments et pres mains en tentant de capturer ces dangereuses créatures.

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La Malédiction du Trône écarlate
une mare de sang. Il prend un malin plaisir à torturer ses
ennemis et, quand il attaque une cible isolée, il essaye de pro‑
longer sont agonie autant que possible.
Moral Le poisson-diable se sert de son pouvoir de propulsion
pour échapper au danger s’il tombe en dessous de 10 points
de vie.
STATISTIQUES
For 17, Dex 17, Con 18, Int 3, Sag 12, Cha 8
Attaque de base +5 ; lutte +12
Dons Attaques en puissance, Enchaînement
Compétences Détection +3, Discré‑
tion +1, Évasion +5, Natation +13,
Langues abyssal, aquatique, commun
Part vision dans les ténèbres, créature aquatique
POUVOIRS SPÉCIAUX
Créature aquatique (Ext). Un poisson-diable peut sur‑
vivre une heure hors de l’eau, après quoi il est fatigué.
Au bout de deux heures, il est épuisé et commence à
suffoquer (voir les règles concernant l’asphyxie page
302 du GdM).
Étreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le pois‑
son-diable doit toucher avec ses tentacules un
adversaire appartenant à une catégorie de taille
inférieure à la sienne. Il peut alors essayer d’enta‑
mer une lutte par une action libre qui ne provoque
pas d’attaque d’opportunité. S’il réussit le test de lutte, il éta‑
blit une prise et peut essayer de mordre sauvagement son
POISSON-DIABLE adversaire par une action libre.
Une chose monstrueuse rôde dans les eaux troubles, une forme Morsure sauvage (Ext). Un poisson-diable peut utiliser son at‑
étrange de la taille d’un cheval. Tandis qu’elle se rapproche, la chose taque de morsure s’il réussit un test de lutte. La zone de cri‑
se déploie et révèle un bouquet grouillant de tentacules barbelés re‑ tique possible de la morsure du poisson-diable est de 18–20.
liés par un manteau de chair caoutchouteuse. Au centre de cette co‑ La morsure empoisonne la cible.
rolle, la bête fait claquer un bec acéré. Le corps du monstre est d’un Poison (Ext). Blessure (morsure sauvage), Vigueur DD 16, dé‑
violet sombre et possède de puissantes nageoires et deux immenses gâts initiaux 1d6 Force, dégâts secondaires 1d6 Force. Le DD
yeux saphir qui brillent d’une lueur malveillante. du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Propulsion (Ext). Par une action complexe, un poisson-diable
Poisson-diable FP 4 peut se propulser en arrière une fois par round à une vitesse
Créature magique de taille G (aquatique), NM de 75 mètres. Il doit se déplacer en ligne droite mais cette
Init +3 ; sens vision dans les ténèbres ; Détection +3, Perception propulsion ne déclenche pas d’attaque d’opportunité. S’il n’a
auditive +1 pas encore utilisé son pouvoir de sang de Dagon, il peut s’en
Aura sang de Dagon (3 mètres, dans l’eau uniquement) servir lorsqu’il se propulse.
DÉFENSE Sang de Dagon (Sur). Le sang du dieu des mers court dans les
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 14 (+3 Dex, +5 naturelle, veines du poisson-diable. Une fois par jour, par une action
‑1 taille) simple, le poisson diable peut émettre un nuage de liquide
pv 47 (5d10+20) noir qui recouvre une zone de 6 mètres de rayon, sous forme
Réf +7, Vig +8, Vol +2 de nuage sous l’eau ou de rayonnement à l’air libre. Dans
Résistances froid 10 l’eau, ce nuage offre un camouflage total face à n’importe
ATTAQUE quelle créature hormis un poisson-diable (qui voit sans peine
VD 3 m, nage 12 m à travers son propre sang) tandis que sur terre, le sang glis‑
Corps à corps tentacules, +7 (3d6+4) sant poisse le terrain (et le transforme en terrain difficile). Le
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (4,50 avec les tentacules) sang se dissipe au bout d’une minute. Toute personne qui
Attaques spéciales sang de Dagon ; science de la lutte ; propul‑ pénètre dans un nuage de sang aquatique ou se trouve dans
sion ; morsure féroce, +7 en mêlée (2d6+4/18‑20 plus poison) le rayon d’un crachat aérien doit réussir un jet de Vigueur
TACTIQUE DD 16 ou être nauséeux pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de
Pendant le combat Le poisson-diable aime agripper ses adver‑ sauvegarde est basé sur la constitution.
saires, les peler comme un fruit et les laisser retomber dans Vision dans les ténèbres (Sur). Un poisson-diable voit

84
Bestiaire
parfaitement dans les ténèbres, même celles créées par un Faits concernants des poissons-diables
sort de profondes ténèbres ou par le sang de Dagon. Cela fait des milliers d’années que les poissons-diables hantent
ÉCOLOGIE les mers de Golarion et la plupart des capitaines ont une histoire
Environnement aquatique ou région côtière ou deux à raconter à leur sujet.
Organisation sociale solitaire Les naissances qui apportent la mort. En mer, les femmes
Trésor aucun portent malheur, plus encore quand elles sont enceintes, vous
Évolution possible 6‑9 DV (taille G), 10‑15 DV (taille TG), diront certains capitaines. Les poissons-diables raffolent des
16‑30 DV (taille Gig) âmes des enfants à naître et des nourrissons, et ils peuvent sen‑
tir une femme enceinte à des kilomètres à la ronde. Nombre de
Les marins et les sages connaissent l’histoire de la Dernière capitaines refusent donc de prendre une femme enceinte à leur
Bataille de Kaktora. Kaktora, un kraken titanesque, régnait bord et, s’ils découvrent qu’une femme déjà sur le bateau mon‑
autrefois sur les fonds marins de Golarion, et ses puissants tre des signes de grossesse, ils la débarquent dans le port le plus
tentacules emportèrent des milliers de bateaux par le fond. proche. Les plus cruels d’entre eux les jettent même à la mer.
Vint alors Dagon. Le démon des mers ne pouvait supporter La transformation. On dit que chaque octopode abrite un pois‑
plus longtemps l’orgueilleuse hégémonie de Kaktora sur les son-diable en son âme mystérieuse. Tout octopode peut donc se
mers et, fou furieux, il fondit sur l’immense kraken et le rédui‑ transformer en poisson-diable, à n’importe quel moment. Certains
sit en lambeaux. Mais tandis que Kaktora succombait, le sang se transforment quand ils traversent des eaux ensanglantées ou
de Dagon se répandit dans l’eau où flottaient les innombrables quand une empoignade avec un requin ou un autre prédateur ma‑
fragments du cadavre du kraken. Ces fragments absorbèrent le rin révèle leur sombre nature. C’est pour cela que certaines com‑
sang du démon et acquirent une vie propre. Les poissons-dia‑ munautés chassent les pieuvres jusqu’à extinction, ne laissant que
bles sont les enfants de cette bataille légendaire, des enfants des tentacules tranchés et des cadavres mutilés dans leur sillage.
nés de la violence et nourris du sang d’un dieu démoniaque. La marque du diable. Toute personne qui survit à l’attaque d’un
On confond souvent les poissons-diables avec des pieuvres poisson-diable se tourne irrémédiablement vers le mal et le meur‑
mais ils sont bien plus intelligents qu’elles. Leurs tentacules tre. La souillure des tentacules du diable assombrit son âme à ja‑
sont reliés par une épaisse membrane de chair et lorsque la mais et ce n’est qu’une question de temps avant que le survivant ne
créature attaque, elle se sert de ses sept bras barbelés. Les pê‑ se mette à tuer des innocents. Plus d’une personne ayant survécut
cheurs racontent que les poissons-diables s’accrochent volon‑ à l’attaque d’un poisson-diable fut massacrée peu après par ses
tairement aux lignes afin d’augmenter leurs chances de captu‑ amis et ses voisins, à titre préventif, du fait de cette souillure.
rer ou de faire chavirer un bateau. Bien souvent, il suffit que
quelqu’un dise avoir aperçu un poisson-diable pour que tous diables sont asexués et pondent trois à quatre fois au cours de
les pêcheurs de la région restent à terre pendant une semaine. leur existence. Ils dégorgent en général une petite nichée de
jeunes déjà autonomes. Le parent les abandonne immédiate‑
ÉCOLOGIE ment et les jeunes se battent entre eux et se repaissent les uns
Les poissons-diables sont plus grands que les octopodes or‑ des autres jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Ce poisson-
dinaires et leur corps mesure de trois à six mètres. Ces mons‑ diable solitaire grandit très rapidement et atteint la maturité
tres marins acariâtres sont bien plus rusés que la majorité en quelques semaines à peine, après une débauche de repas
des prédateurs aquatiques. Ils attirent leur proie dans une qui se solde généralement par l’appauvrissement des popula‑
embuscade, souvent en laissant croire à leur victime qu’elle tions de poissons et de dauphins de la région.
est enfin en sécurité sur la terre ferme, juste avant de jaillir
des eaux pour l’attaquer. Les poissons-diables bénéficient LE GUTAKI
d’une espérance de vie incroyablement longue grâce au sang La plupart des poissons-diables des eaux côtières sont des
de Dagon, et ils grandissent jusqu’à leur mort. Quelques-uns monstres juste assez doués d’intelligence et de cruauté pour
vivent sous les flots depuis des siècles et hantent les lignes prendre plaisir à tuer. Les gutakis vivent dans les plus pro‑
maritimes depuis des générations. Certains spécimens at‑ fondes failles des océans, et on raconte qu’ils sont les descen‑
teignent des proportions terrifiantes, au point que les mé‑ dants directs de Kaktora, l’ancien kraken. Les gutakis adorent
galodons semblent ridicules en comparaison. Ces monstres Dagon avec une ferveur fanatique et le vénèrent comme leur
peuvent entraîner les plus puissants navires de guerre ché‑ créateur car, sans sa colère et son sang, les restes de leur Mère
laxiens sous les eaux d’un simple coup de tentacule. Pour auraient pourri et les gutakis n’auraient jamais vu le jour.
survivre, un poisson-diable n’a besoin de se nourrir qu’une Les gutakis ont très peu de contacts avec les races qui
fois par mois environ, mais la plupart d’entre eux se gavent vivent en surface car, contrairement aux poissons-diables
dès qu’ils en ont l’occasion. ordinaires, ils ne sont pas amphibies. Ils sont adaptés à la
pression des grandes profondeurs et supportent mal les cou‑
HABITAT ET SOCIÉTÉ ches supérieures de l’océan. Un gutaki moyen possède une
Les poissons-diables haïssent autant les autres espèces que la Intelligence de 12. On dit que leurs villes sont faites de beauté
leur. Ce sont des créatures solitaires qui se cachent aux yeux et de folie et qu’elles rivalisent même avec celles des anciens
des hommes à moins d’être poussées par la faim. Les poissons- aboleths contre lesquels ils luttent depuis une éternité.

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La Malédiction du Trône écarlate

ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps dague, +2 (1d2‑2/19‑20)
À distance dague, +6 (1d2‑2/19‑20)
Espace occupé 0,50 m ; Allonge 0 m
Pouvoirs magiques (NLS 3)
3/jour— lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture,
prestidigitation
1/jour— lévitation, un pouvoir supplémentaire en fonction de
l’alignement
TACTIQUE
Pendant le combat La poupée des âmes évite les combats à moins
d’y être contrainte. Elle lévite pour garder ses ennemis à distance
et concentre ses pouvoirs magiques offensifs sur les adversaires
qui l’attaquent à distance ou ceux qui lui lancent des sorts.
Moral La poupée des âmes se bat jusqu’à la mort uniquement si elle
affronte une autre poupée d’un alignement opposé au sien. Sinon,
elle fuit quand se trouve réduite à la moitié de ses points de vie.
STATISTIQUES
For 7, Dex 14, Con —, Int 11, Sag 10, Cha 9
Attaque de base +2 ; lutte ‑8
Dons Robustesse, Science de l’initiative
Compétences Déplacements silencieux +5, Détection +3, Dis‑
crétion +16
Langues commun
Part alignement variable, point focal
POUVOIRS SPÉCIAUX
Alignement variable (Spé). Toutes les poupées des âmes sont au
moins partiellement neutres, bien qu’elles puissent être chao‑
tiques, mauvaises, bonnes ou loyales en fonction de leur point
focal. Toutes les poupées des âmes possèdent un pouvoir ma‑
gique supplémentaire qu’elles peuvent utiliser une fois par jour.
Il dépend de leur alignement, comme indiqué ci‑dessous :
Loyale Neutre : suggestion (DD 12)
Neutre Bonne : héroïsme
Neutre : sommeil profond (DD 12)
Neutre Mauvaise : blessure grave (DD 12)
Chaotique Neutre : rage
Défaut d’enchantement (Ext). La faible conviction de l’âme
d’une poupée des âmes la rend vulnérable aux effets mentaux
POUPÉE DES ÂMES bien qu’elle soit une créature artificielle.
Cette petite poupée aux joints à rotule porte une robe d’un blanc Point focal (Sur). La poupée des âmes est animée par un point focal
immaculé. Elle se tient bien droite sans avoir besoin de présentoir. intégré à la poupée. Il s’agit en général de l’un de ses yeux ou
Ses yeux de verre fixent sans le voir le vide devant elle… et soudain, d’une gemme incrustée à la base de son cou ou sur sa poitrine.
elle cligne des yeux et change de position. Tant que ce point focal reste intact, on peut s’en servir pour ani‑
mer une autre poupée en dépensant la même quantité d’argent
Poupée des âmes FP 2 que pour créer une créature artificielle entièrement neuve. Une
Créature artificielle de taille TP, N (n’importe lequel) âme liée au point focal continue d’apprendre, et si on la place
Init +6 ; sens vision dans le noir (18 m), vision nocturne ; Détec‑ plus tard dans le corps d’une autre poupée, elle conserve la per‑
tion +3, Perception auditive +0 sonnalité et les souvenirs de son ou de ses anciens corps. Quelle
DÉFENSE que soit la créature artificielle qui l’héberge, un point focal a une
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (+2 Dex, +2 taille) solidité de 8, 12 points de vie et un DD d’Enfoncer de 20.
pv 19 (3d10+3) ÉCOLOGIE
Réf +3, Vig +1, Vol +1 Environnement tous
RD 2/magie ; Immunité créature artificielle Organisation sociale solitaire, couple ou famille (3 à 12)
Faiblesses effets mentaux Trésor pas de pièces, 50% d’objets magiques

86
Bestiaire
Évolution possible par classe de personnage ; Classe de prédi-
‘ des ^ames de Golarion
Les poupees
lection roublard Voici trois exemples de poupées des âmes :
Ajustement de niveau +4 Les poupées fétiches du Mwangi. Les jungles du Mwangi
abritent de nombreuses tribus qui pratiquent une magie incon‑
Ces petites poupées créées à partir d’un fragment d’âme sont nue du reste de la Mer Intérieure. Ces traditions magiques per‑
animées d’une volonté propre. Le processus qui lie l’âme à la mettent à certains sorciers d’animer des poupées de bois pour
poupée dépouille le fragment d’âme de son individualité et protéger la tribu. Bien que la plupart de ces poupées servent de
de ses convictions personnelles, ce qui fait de la poupée des sentinelles dans les villages, certaines existent pour des raisons
âmes une ardoise vierge sur laquelle son créateur peut graver beaucoup moins avouables.
les valeurs qu’il désire. Parfois cependant, des fragments de Les filles de Pestico. Avant la mort de sa femme, Vadid Pes‑
volonté de la créature originelle subsistent. tico était juste un fabricant de poupées et un magicien ama‑
Les poupées des âmes servent de personnes de compagnie, teur. Sa solitude le poussa ensuite à se pencher sur les mystères
d’enfants de substitution, de gardes, de sentinelles et de com‑ qui entourent la vie, la mort et l’âme. Il finit par tomber sur la
battants. En résumé, elles peuvent remplir n’importe quelle formule qui permet de créer des poupées des âmes et, armé
fonction, au gré des désirs de leur créateur. Les poupées de cette connaissance, il entreprit de fabriquer les filles que sa
créées par des citadins ont tendance à être polies et civilisées femme et lui n’eurent jamais. La majorité des enfants artificiel‑
tandis que celles qui sont fabriquées dans les étendues sau‑ les qui l’appellent père sont des jeunes filles bien élevées, mais il
vages possèdent des caractéristiques qui leur permettent de semble que l’une d’elles ait récemment mal tourné.
survivre dans un environnement hostile. Les gardiens de terre cuite. Un groupe d’aventuriers du pays
Quand un fragment d’âme est dépouillé de sa personnalité, de Qin, au Tian Xia, a, il y a peu, découvert un immense palais
il en conserve tout de même juste assez pour influencer celle funéraire dédié à un ancien roi‑sorcier. Son sépulcre était entouré
de la nouvelle poupée des âmes. Ainsi, les gens qui créent des de centaines de petites statues de soldats, de prêtres et de dé‑
poupées prennent toujours soin de recueillir un fragment mons en terre cuite. Malheureusement pour les pilleurs de tom‑
d’âme appartenant à quelqu’un qui possède des traits de ca‑ bes, ces statues étaient toutes des poupées des âmes. Les explo‑
ractère qu’ils souhaitent voir chez leur création. rateurs suivants établirent un contact pacifique avec le chef de
cette armée éternelle, Wu Zhan Yu. Yu et ses gardiens répondent
ÉCOLOGIE volontiers aux questions qu’on leur pose sur leur création et sur le
Les poupées des âmes sont des créatures artificielles et ne roi‑sorcier, mais ils ne permettent pas aux étrangers de s’aventu‑
font pas partie de l’ordre naturel des choses. On peut ex‑ rer dans certaines salles qui entourent la tombe au‑delà.
traire un fragment d’âme sur une personne consentante ou
non. Prélever un fragment d’âme sans le consentement de de l’âme. En général, il s’agit d’une petite gemme, mais une
son propriétaire revient à attaquer l’essence même de cette robe miniature cousue avec soin ou une arme de maître de
personne, à assaillir les principes fondamentaux qui font très petite taille fonctionnent également. Quoiqu’il en soit,
d’elle ce qu’elle est. En revanche, lier une âme consentante elle nécessite la réussite d’un test d’Artisanat (sculpture) ou
est autant un cadeau de la part du donneur que de celui qui d’Artisanat (fabrication de poupées) DD 20.
lie l’âme : la créature à qui appartient le fragment d’âme don‑ Le créateur a aussi besoin d’un fragment d’âme apparte‑
ne une étincelle de vie à la poupée tandis que son créateur nant à une créature vivante ou récemment décédée (moins
donne une deuxième vie à l’âme de cette créature. d’une heure avant le début du rituel). Le processus dépouille
le fragment d’âme de sa personnalité et de ses convictions per‑
HABITAT ET SOCIÉTÉ sonnelles, mais pas forcément dans sa totalité. Si l’âme source
Les poupées des âmes servent leur créateur avec une loyauté possède une composante d’alignement non‑neutre, l’une de ces
sans faille (bien que les poupées chaotiques ou mauvaises composantes (choisie au hasard si la créature en possède deux)
aient tendance à être quelque peu rebelles). Si le créateur de influence l’alignement de la poupée. Si le fragment d’âme vient
la poupée la cède volontairement à quelqu’un, elle sert son d’une créature vivante, elle peut tenter de résister à ce processus
nouveau maître avec la même fidélité, lui désobéissant uni‑ à l’aide d’un jet de Volonté DD 20. Si elle rate son jet, elle subit
quement si son créateur lui donne un ordre contraire. 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse et 1 point de
Les poupées bonnes, loyales et neutres s’entendent généra‑ diminution permanente de Charisme. Si l’on arrache un frag‑
lement bien et vivent ensemble dans une harmonie relative. ment d’âme à un mort, cela ne l’affaiblit pas et ne le diminue
Les poupées chaotiques et mauvaises préfèrent vivre seules pas de façon permanente. Le processus n’inflige pas de dégâts à
avec leur maître. l’âme, qui est libre de continuer son voyage vers l’après vie une
fois le fragment destiné à la poupée prélevé. Ce fragment d’âme
FABRICATION ne conserve aucun souvenir de sa vie précédente.
Le créateur d’une poupée des âmes utilise les matériaux de NLS 9 ; Création de créatures artificielles, mission , lévitation,
son choix pour fabriquer le corps de sa poupée (en général lumière, manipulation à distance, possession, ouverture/fermeture,
du bois, de la pierre ou de la porcelaine) et ajoute un objet prestidigitation, âme d’une créature vivante ; Prix 10 000 po ;
délicat d’une valeur minimale de 2 000 po : le point focal Coût 6 000 po + 320 PX

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La Malédiction du Trône écarlate

STATISTIQUES
For 13, Dex 16, Con 15, Int 12, Sag 14, Cha 11
Attaque de base +3 ; lutte +0
Dons Attaque en finesse, Vigilance
Compétences Bluff +14, Décryptage +7, Déguisement +14,
Discrétion +13, Déplacements silencieux +9, Détection +10,
Escalade +15, Évasion +9, Perception auditive +10,
Langues commun, infernal ; télépathie à 18 m
Part lié à son maître
POUVOIRS SPÉCIAUX
Compétences. Un raktavarna reçoit un bonus racial de +8 aux
tests de Bluff et de Déguisement.
Lié à son maître (Sur). Un raktavarna est éternellement lié au
rakshasa qui l’a créé. Le rakshasa sait tout ce qu’il voit, y com‑
pris grâce à une clairaudience/clairvoyance. Ce lien a une por‑
tée illimitée et fonctionne même au‑delà des plans. Si l’on
lance un rejet du mal sur un raktavarna, son maître rakshasa
est étourdi pendant 1d4 rounds (pas de jet de sauvegarde). Le
rakshasa peut trancher son lien avec le raktavarna quand il le
souhaite, mais cela tue immédiatement la créature.
Poison d’amnésie (Sur). Blessure, Vigueur DD 15, dégâts ini‑
tiaux affaiblissement temporaire 1d4 Sag, pas de dégâts se‑
RAKTAVARNA condaires. Un personnage qui a perdu des points de Sagesse
Soudain, cette épée ordinaire se tord et ondule comme si elle possé‑ à cause du poison doit faire un jet de Volonté DD 15. En cas
dait une vie propre. Ses ornements d’or s’effacent, sa lame fond et d’échec, le raktavarna peut altérer les souvenirs de sa victime.
l’épée s’évapore dans un nuage d’encens parfumé avant de prendre Ce poison fonctionne comme le sort de modification de mé-
la forme d’un énorme serpent à sonnette aux yeux rouges luisants, et moire mais est instantané. En général, le raktavarna s’en sert
dont la tête est surmontée de deux cornes effilées. pour effacer sa présence des souvenirs de sa victime. Le DD
du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution et inclut un
R aktavarna FP 3 bonus racial de +2.
Extérieur de taille P, LM Transformation (Sur). Par une action de mouvement, un rakta‑
Init +3 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Détection +10, Percep‑ varna peut changer de forme à volonté. Il prend alors l’appa‑
tion auditive +10 rence de n’importe quel objet inanimé d’une taille équivalente
DÉFENSE ou inférieure à la sienne. Sous forme d’objet, il peut utiliser
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (+3 Dex, +2 naturelle, ses pouvoirs magiques, est conscient de tout ce qui se passe
+1 taille) autour de lui (il garde l’usage de ses sens), peut toujours com‑
pv 19 (3d8+6) muniquer par télépathie et conserve son lien mental avec son
Réf +6, Vig +5, Vol +5 maître rakshasa. Les personnes qui observent un raktavarna
Immunité sommeil ; Résistance feu 10 sous sa forme d’objet peuvent remarquer la supercherie à
ATTAQUE l’aide d’un test de Détection opposé au test de Déguisement
VD 6 m, escalade 3 m de la créature. Le raktavarna reprend sa forme serpentine par
Corps à corps morsure, +7 (1d4+1 plus poison d’amnésie) une action de mouvement. Un raktavarna sous sa forme d’ob‑
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m jet peut émettre l’aura qu’il désire (ou aucune), ce qui lui per‑
Attaque spéciale transformation met de se faire passer pour un objet magique (bien qu’un sort
Pouvoirs magiques (NLS 3) d’identification ne lui révèle aucune propriété particulière).
À volonté— clairaudience/clairvoyance, détection des pensées ÉCOLOGIE
(DD 12) Environnement tous, souvent en zone urbaine ou peuplée
3/jour— suggestion (DD 13) Organisation sociale solitaire
TACTIQUE Trésor ordinaire
Pendant le combat Si un raktavarna est contraint de se battre, il Évolution possible 4‑5 DV (taille P), 6‑9 DV (taille M)
se jette sur son adversaire pour le mordre dans l’espoir d’oblité‑
rer tout souvenir de son existence et de pouvoir ainsi reprendre L’amour des rakshasas pour l’or remonte à des temps im‑
son déguisement et continuer de tromper son propriétaire. mémoriaux. Quelque chose dans la manière dont le sang
Moral Le raktavarna est un espion, pas un soldat et, à moins frais d’un sacrifice s’accroche à sa surface lustrée hypnotise
qu’il n’ait reçu l’ordre de tuer, il évite le combat et s’enfuit s’il les rakshasas, et certains sages disent que ces démons in‑
est démasqué. ventèrent les pièces d’or pour contrôler l’âme des hommes.

88
Bestiaire
Que ce soit vrai ou non, les rakshasas inventèrent sans aucun
Le tigre et la piece
doute certaines des utilisations les plus sinistres et les plus
La majorité des raktavarnas prennent une forme serpentine
créatives de l'or. Les raktavarnas font partie de ces créations
mais ce n’est pas toujours le cas. L’une des plus célèbres histoi‑
diaboliques. Ces misérables créatures faites de fumée, de
res de raktavarnas met en scène une créature particulièrement
sang et d’or sont les âmes de serpents géants royaux ajou‑
puissante créée à partir de l’âme d’un tigre majestueux en lieu
tées au cœur d’un prince ou d’un grand guerrier vaincu. Pour
et place d’un serpent. Ce démon, Sharah, prenait l’apparence
créer un raktavarna, il faut mener une cérémonie complexe :
d’une pièce d’or couverte de runes vudraines. Quand des croisés
le rakshasa mêle de l’encens impie et le cœur encore palpi‑
taldoriens pillèrent l’une des propriétés principales de son maî‑
tant du sacrifié sur un lit de pièces d’or dépensées pour une
tre, Sharah se cacha dans la salle du trésor où l’un des pillards
guerre et donne naissance à un monstre pervers dont la seule
le ramassa. Il remonta alors lentement la chaîne de comman‑
volonté est de mettre ses yeux, ses oreilles et ses crocs au
dement, murmurant des paroles séditieuses aux oreilles de ses
service de son maître.
propriétaires et semant les graines de la rébellion jusqu’à qu’il
Ces terreurs traversent la vie des hommes et passent de main
finisse par arriver entre les mains de leur chef. Là, ses discrètes
en main sous forme d’armes ou d’étranges pièces d’or venues
exhortations firent basculer le seigneur de guerre dans la folie
de terres lointaines, de curiosités ramenées de pays étrangers
et, alors que l’ordre vivait ses derniers instants, que son chef se
par des négociants ou des émissaires qui les offrent en cadeau
tenait, seul et couvert de sang, parmi les cadavres de ses loyaux
à leurs héros. C’est ainsi que les raktavarnas se glissent dans les
soldats, le raktavarna révéla sa véritable nature et vengea ainsi
cercles de pouvoirs de Golarion, et c'est ainsi que leurs maîtres
son maître. Aujourd’hui, les marchands taldoriens pendent par‑
ont connaissance de tout ce qu’ils voient.
fois des pièces vudraines aux toits de leur magasin, tribut des‑
tiné à tenir les rakshasas à l’écart de leurs affaires.
ÉCOLOGIE
Un raktavarna sous forme serpentine mesure un mètre vingt
et son corps puissamment musclé pèse plus de quarante-cinq maître. Cependant, il ne peut récupérer qu’une pièce d’or par
kilos. Esprits de serpents morts liés à des ombres d’hommes, individu, sans quoi son maître sera alerté, et il ne peut pas
les raktavarnas sont tout aussi immortels que leurs maîtres. utiliser ses pouvoirs magiques pour forcer quelqu’un à lui
Ils n’ont pas besoin de se nourrir mais se délectent de sang en faire don. Les raktavarnas cachent et gardent jalousement
chaud. Ces créatures ne dorment jamais et restent toujours leur trésor car si quelqu’un le leur vole, ils devront recom‑
à l'affût, prêtes à accomplir la sombre volonté de leur maître. mencer tout le processus depuis le début. La créature donne
Ils peuvent hiberner sous forme d’objet pendant des siècles immédiatement à son maître tous les autres gains qu’elle
et certains raktavarnas dorment dans les tombes de puissants récolte au cours de ses missions afin de ne pas éveiller ses
monarques tandis que d’autres se servent de leur pouvoir de soupçons et d'éviter qu'il ne remarque ses vols. Ces monstres
suggestion pour passer d’un espion involontaire à l’autre et ne transportent donc généralement pas de trésor sur eux.
récolter des informations pour le rakshasa qui leur a donné Le raktavarna se fait souvent passer pour un simple objet de
naissance. Les raktavarnas révèlent rarement leur véritable valeur auprès d'un propriétaire imprudent. Sous forme d’arme,
nature et, s’ils le font, ce n’est que pour tourmenter leur vic‑ il peut émettre une aura magique et, bien qu’un sort d’identifica‑
time, une fois qu’il est bien trop tard pour qu’elle répare son tion ne révèle aucun pouvoir spécial, le raktavarna peut commu‑
erreur. niquer avec son propriétaire par télépathie. L’extérieur se sert de
ce contact pour Bluffer son nouveau « propriétaire » et se faire
HABITAT ET SOCIÉTÉ passer pour une arme intelligente. Bien sûr, il joue cette comé‑
Les raktavarnas sont des esclaves. Ils obéissent à leurs maî‑ die uniquement tant que le propriétaire entre dans ses plans.
tres mais certains se souviennent encore de leur ancienne
existence, quand ils étaient de nobles serpents qui se glis‑ CRÉATION
saient dans les jungles ou de grands héros des hommes. Ces Un rakshasa doit arracher le cœur d’un prince, d’une prin‑
raktavarnas haïssent ce qu’ils sont devenus mais ils sont liés cesse ou d’un seigneur de guerre pour créer un raktavarna.
par le sang et ne peuvent désobéir à la volonté de leur maître. Il doit ensuite faire manger ce cœur encore palpitant à un
Ils ne possèdent aucun sens de l’ordre social en dehors de serpent, en général un dangereux cobra impérial. Le serpent
leur abjecte soumission aux démons qui les ont créés. Les est ensuite tué au cours d’un rituel et son sang versé dans un
spécimens les plus vicieux prennent la forme d’objets ma‑ brasero en or qui sert à brûler un encens exotique récolté en
giques intelligents et aiment utiliser leur pouvoir sur leur bordure des Failles extérieures, là où gambadent les démons
propriétaire, en les forçant à commettre des actes brutaux et hurlent les diables fantomatiques. On peut acheter cet en‑
comme se mutiler ou tuer des êtres chers. cens pour 5 000 po sur certains marchés noirs. Le rakshasa
doit ensuite lancer suggestion, mission et contrat sur le brasero.
TRÉSOR Le nouveau raktavarna se solidifie alors à partir de la fumée
En secret, les raktavarnas sont aussi avides d’or que leurs noire et huileuse, prêt à servir son nouveau maître. Le raks‑
maîtres. Si un raktavarna parvient à récolter 1 000 po par ses hasa doit alors dépenser 500 PX pour lier le raktavarna, ou la
propres moyens, il est à jamais libéré de l’influence de son créature mourra sitôt née.

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La Malédiction du Trône écarlate

Attaque Compétences
Humain (m) Magicien 1 Corps à corps canne, +0 (1d6) Art de la magie +7
EZREN align NB Init -1 vd 9 m Distance arbalète légère -1 (1d8/19-20) Concentration +5
Connaissances (géographie) +7
Attaque de base +0 ; lutte +0 Connaissances (histoire) +7
Connaissances (mystères) +7
Sorts préparés (NLS 1, contact à Estimation +5
Carac. Défense distance -1)
for pv 5
11 1e − armure de mage, sommeil (DD 14) Dons
dex 9 AC 9 0e − détection de la magie, hébétement Écriture de parchemin, Magie de
contact 9, pris au dépourvu 9 (DD13), lumière guerre, Vigueur surhumaine
con 12
Réf -1, Vig +3,Vol +4
int 16
sag 15
cha 9

Équipement de combat parchemin de mains brûlantes, feu grégeois (2) ; autre équipement canne
(matraque), dague, arbalète légère et 20 carreaux, sac à dos, rations (6), étui à parchemin, grimoire, bourse
de composantes de sorts, 25 po

Fils d’un marchand d’épices prospère de l’un des districts les plus riches d’Absalom, Ezren a eu une enfance heu-
reuse. Tout cela changea le jour où l’église d’Abadar accusa son père d’hérésie. Ezren passa la majeure partie de
sa vie adulte à essayer de redorer la réputation ternie de son père et, quand il découvrit la preuve de sa culpabilité,
il réalisa qu’il avait sacrifié sa vie à un mensonge. Il abandonna alors sa famille et partit à la recherche d'une vie
nouvelle. Privé des membres agiles de sa jeunesse, Ezren adopta naturellement une vie de magicien et se révéla
rapidement un autodidacte de talent. Bien qu’il débatte souvent des vertus de la religion avec Seelah et que son
sens de l’humour atrophié en fasse la victime des plaisanteries de Lem, ses jeunes compagnons de voyage appré-
cient son expérience du monde et son esprit rusé.

Attaque Compétences
Humain (f) Paladin 1 Connaissances (religion) +3
SEELAH
Corps à corps épée longue,
align LB Init +0 vd 6 m +4 (1d8+2/19-20) Psychologie +5
Distance arc long +1 (1d8/x3)
Attaque de base +1 ; lutte +3 Dons
Arme de prédilection (épée longue),
Attaque spéciale châtiment du mal 1/j
Carac. Défense Attaque en puissance
pv 12 Pouvoir magique (NLS 1)
for 15 À volonté− détection du mal
dex 10 AC 16
contact 10, pris au dépourvu 16
con 14
Réf +0, Vig +4,Vol +1
int 8
sag 13
cha 12

Équipement de combat eau bénite ; autre équipement armure d'écailles, écu en acier, épée longue, dague,
arc long et 20 flèches, sac à dos, rations (5), symbol divin en argent, 23 po

Les parents de Seelah furent tués par des pillards gnolls quelques mois à peine après s’être installés à Solku.
Quand un groupe de chevaliers de Iomédae arriva pour défendre le village, Seelah fut émerveillée par leurs armu-
res rutilantes. Elle vola le heaume de l’une des paladines mais fut bien vite dévorée par le remord. Pire encore,
avant même qu’elle n’ait pu restituer le casque à sa propriétaire, celle‑ci fut tuée lors de la bataille de la Grêle
Rouge. Rongée par la culpabilité, Seelah confessa son crime aux paladins et jura fidélité à leur cause. Au fil des
ans, sa culpabilité s’est transformée en une puissante conviction. Son charme indéniable et sa voix puissante en
font souvent le chef de son groupe de compagnons. Elle apprécie la sagesse d’Ezren et les convictions de Harsk
mais c’est l’irrévérencieux Lem qui l’amuse le plus, même si elle trouve qu’il en fait trop parfois.

90
Personnages pré-tirés

Attaque Compétences
Nain (m) Rôdeur 1 Corps à corps grande hache, Déplacement silencieux +5
HARSK align LN Init +2 vd 6 m +3 (1d12+3/x3) Détection
Discrétion
+5
+6
Distance arbalète lourde Dressage -1
+3 (1d10/19-20) Perception auditive +5
Attaque de base +1 ; lutte +3 Premiers secours +5
Carac. Défense Attaque spéciale ennemi favori Survie +5
for 14 pv 10
(+2 contre les géants)
dex 15 AC 14 Dons
contact 12, pris au dépourvu 12 Pistage, Rechargement rapide
con 15 (arbalète lourde)
Réf +4, Vig +4,Vol +1
int 10
sag 12 +2 contre les poisons,
les sorts et les pouvoirs
cha 6 magiques

Équipement de combat antidote, bâton fumigène, sacoche immobilisante ; autre équipement armure de
cuir, grande hache, arbalète lourde et 30 carreaux, sac à dos, rations (4), sifflet, pot de thé, 31 po

Décidément, Harsk n’a rien d’un nain ordinaire : il aime les vastes plaines à ciel ouvert, méprise le goût de l’alcool
et préfère livrer bataille à distance plutôt qu’au corps à corps. Mais peu de gens osent se moquer de cela car si
Harsk tient quelque chose des nains, c’est bien son caractère grincheux et colérique. Cette colère est née à la
mort de son frère et de son groupe de compagnons. Ils furent tous tués par des géants et Harsk arriva un instant
trop tard pour sauver son frère. La haine des géants façonna la vie de Harsk. Il préfère un thé bien fort à de l’alcool
(pour garder les idées claires), il aime les étendues sauvages de la surface (car c’est là que se trouvent les géants),
et il privilégie l’arbalète à la hache (ce qui lui permet d’entamer le combat plus rapidement). Ses compagnons
accordent une grande valeur à ses dons de combattant même s’ils ont parfois un peu peur de lui.

Attaque Compétences
Halfelin (m) Barde 1 Corps à corps épée courte, Savoir bardique +2
LEM align CB Init +3 vd 6 m +0 (1d4-1/19-20) Bluff +6
Escalade +1
Distance dague, +5 (1d3-1/19-20) Concentration +5
Attaque de base +0 ; lutte -2 Diplomatie +8
Attaques spéciales musique de barde Discrétion +7
Carac. Défense 1/j (contre-chant, fascination, inspira- Saut +1
for 8 pv 7 Perception auditive +3
tion vaillante +1)
AC 16 Déplacement silencieux +5
dex 16 Représentation (scène) +6
contact 14, pris au dépourvu 13 Sorts connus (NLS 1)
con 13 Représentation (instruments à vent) +5
Réf +6, Vig +2,Vol +2 0e (2/jour) − convocation d'instrument, Acrobaties +7
int 12 lumière, prestidigitation, son imaginaire Utilisation d'objet magique +6
sag 8 +2 contre la peur
(DD13)
cha 15 Dons
École renforcée (illusion)

Équipement armure de cuir, épée courte, dague de jet (4), sac à dos, flûte de maître, rations (6), bourse de
composantes de sorts, bâton éclairant (3), 16 po

Bien que Lem fût élevé dans un cocon luxueux, sa vie n’eut rien d’enviable. Né esclave, il fut vendu une demi‑dou-
zaine de fois à différents nobles avant même d’avoir deux ans. Il grandit comme esclave dans l’empire démoniaque
du Chéliax et fut donc exposé à un incroyable éventail d'actes décadents et de débauches. Il parle rarement de
son enfance mais on peut en voir les séquelles dans son mépris de l’ordre et des lois, et dans son intolérance face à
la moindre cruauté. Toujours prêt à se ranger du côté des opprimés, Lem a vite appris que sa force résidait dans son
optimisme et son sens de l’humour, des caractéristiques qui compensent sa petite taille et son impulsivité. Lem
voyage avec ses compagnons pour des raisons qui varient en fonction du jour et de son humeur, mais il apprécie
leur force… et les sources d’inspiration comique infinies que lui offrent leurs singeries.

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Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657571
Avant-première

Dans le prochain
volume de
Pathfinder
SEPT JOURS POUR MOURIR volume. La peste, les fléaux et la maladie sont aussi mortels
De F. Wesley Schneider que n’importe quelle armée de monstres, même dans un
royaume où prêtres et paladins utilisent la magie pour gué‑
Un mystérieux bateau mouille à Korvosa et apporte avec lui
rir. Découvrez comment les maladies affectent les habitants
les premiers symptômes d’une peste répugnante. Cette ma‑
des mondes fantastiques et pourquoi même un miracle ne
ladie se répand bien plus vite que la magie ou la médecine
peut stopper les ravages et la ruine semée par la peste.
ne parviennent à la guérir et bientôt, les PJ devront essayer
de sauver autant d’innocents que possible. La reine Iléosa
resserre son emprise sur la ville tandis que ses habitants suc‑ LE JOURNAL DE L’ÉCLAIREUR
combent à la maladie. Les nouveaux héros de Korvosa par‑ De James Jacobs
viendront‑ils à débusquer le groupe maléfique à l’origine de Le voyage d’Éando Kline à travers les Terres Cendres le mène
cette maladie avant que toute la ville ne succombe à une mort à Urglin, une cité en ruine sans loi qui abrite des parias et de
lente et douloureuse ? féroces créatures. Trouvera‑t‑il l’aide dont il a besoin pour
traverser les terres orques de Belkzen ou ne sera‑t‑il qu’une
ABADAR autre victime de la Cité Brisée ?
De Sean K. Reynolds
Trouvez votre place parmi les fidèles d’Abadar, le dieu des LE BESTIAIRE
villes, de la richesse et de la loi. Voyez la franchise de ses en‑ Filles de la Princesse Pâle, répugnantes vermines géantes, an‑
seignements, les méthodes rigides de ses serviteurs méticu‑ ges infectés par la peste et héraut doré d’Abadar, voilà ce qui
leux et découvrez de quel côté penche la Balance Dorée. vous attend dans le prochain bestiaire !

LA PESTE ET LES FLÉAUX Pour des informations supplémentaires, rendez-vous sur nos
De Ed Healy et Rick Miller sites internet :
www.black-book-editions.fr
Les habitants de Golarion ont bien des choses à craindre en
www.paizo.com
dehors des monstres et de la magie… en particulier dans ce

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a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Open Game Content. Pathfinder 7: Edge of Anarchy. Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Author: Nicolas Logue.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson,
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and
grant the rights conveyed by this License. Bill Webb; Based on original content from TSR.

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Tous droits réservés à Black Book Éditions, sous license Paizo Publishing®, LLC. © 2008 Paizo Publishing
Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657571
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Chacun sa route...
TM

Pathfinder est une série de campagnes mensuelles, des Route pour l'Aventure ayant pour cadre les Pathfinder Chronicles. Chaque
volume explore de nouveaux lieus, dévoile de nouvealles créatures, et offre au Meneur de Jeu un nouvel épisode de la campagne
en cours. Aventure, gloire et richesses  : voilà ce qui vous attend dans Pathfinder !

Pathfinder : Le Guide du Joueur de l'Éveil des Seigneurs des runes 2€


Pathfinder #1 L'Éveil des Seigneurs des runes • Les Offrandes calcinées 19,90 €
Pathfinder #2 L'Éveil des Seigneurs des runes • Les Meurtres des écorcheurs 19,90 €
Pathfinder #3 L'Éveil des Seigneurs des runes • Le Massacre de la montagne Crochue 19,90 €
Pathfinder #4 L'Éveil des Seigneurs des runes • La Forteresse des géants de pierre 19,90 €
Pathfinder #5 L'Éveil des Seigneurs des runes • Les Péchés des sauveurs 19,90 €
Pathfinder #6 L'Éveil des Seigneurs des runes • Les Tours de Xin-Shalast 19,90 €
Pathfinder : Le Guide du Joueur de la Malédiction du Trône écarlate 2€
Pathfinder #7 La Malédiction du Trône écarlate • Au bord de l'anarchie 19,90 €
Pathfinder #8 La Malédiction du Trône écarlate • Sept jours pour mourir 19,90 €
Pathfinder #9 La Malédiction du Trône écarlate • Il faut fuir ! 19,90 € à paraître
Pathfinder #10 La Malédiction du Trône écarlate • Histoire de Cendres 19,90 € à paraître
Pathfinder #11 La Malédiction du Trône écarlate • Les Squelettes de Balafre 19,90 € à paraître
Pathfinder #12 La Malédiction du Trône écarlate • La Couronne de Crocs 19,90 € à paraître

TM

Le monde des Pathfinder Chronicles de Paizo s'appelle Golarion. Ces suppléments ou accessoires de jeu destinés aux Meneurs
de Jeu donnent un aperçu plus détaillé de certains aspects survolés jusque là. Ne manquez pas un seul volume : c'est votre monde
désormais !

Pathfinder Chronicles : Le Guide de Korvosa 17,90 €


Pathfinder Chronicles : Bestiaire • Les classiques revus et corrigés 17,90 € à paraître
Pathfinder Chronicles : Univers 17,90 € à paraître
Pathfinder Chronicles : Le Jeu du Tourment 17,90 € à paraître
Pathfinder Chronicles : Le Guide du val de Sombrelune 17,90 € à paraître
Pathfinder Chronicles : Le Guide de Campagne (couverture rigide) 49,90 € à paraître

TM

MODULES
Les modules Pathfinder sont des aventures «one-shot », idéales en cas de panne d'inspiration ou pour étoffer vos campagnes
Pathfinder !

Module Pathfinder/GameMastery : D10 • Le Dernier espoir de Nid-du-faucon Gratuit


Module Pathfinder/GameMastery : D1 • La Couronne du roi kobold 10 €
Module Pathfinder/GameMastery : S1 • La Conquête du val Sanglant 10 €
Module Pathfinder/GameMastery : D2 • Les Sept épées du péché 10 €
Module Pathfinder/GameMastery : U1 • La Galerie du mal 10 € à paraître

Tous droits réservés à Black Book Éditions, sous license


Paizo Publishing®, LLC. © 2008 Paizo Publishing
Les enne mis de Korvosa
Reine Iléosa Arab asti

Sab ina Merrin

Les anarchistes

L’Anguille Le nécro mancien


Amab ssadeu r
Dévarho Barvasi Am prei Rolth

Cla que Bec Videu rs de l’Anguille Tête de Chou Vreeg

Araignées Malandrins Derro

Monstre violent fait de


Les petits La ms choses mortes

Gobentrailles
Gaedren La m
l’alligator Les Marteaux du Vacher
Yargin Bal k ro
Vimanda Arkona Vérik Vancaskerkin
Croche Jarret Glou sse
Gruller
Bal drago P arn

P auvres or phelins
Mal der Karralo

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657571


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Les tetes vont tomber !
L
a Malédiction du Trône écarlate s’abat sur Korvosa ! Tandis qu’un
roi agonise, un nouveau dirigeant rassemble ses forces dans
l’ombre et créée une onde de choc au sein d’une population déjà
bien instable, poussant la plus grande ville de Varisie au bord de la
catastrophe.
À l’appel d’un mystérieux personnage, un nouveau groupe de
héros se dresse contre le désordre. Une étrange magie et de
mystérieuses prophéties les envoient sur les traces d’un ennemi
commun… et leur permettra peut-être de sauver la ville de la
destruction. Au cœur des intrigues mêlant généraux et rois,
héros et voleurs, c’est à ces aventuriers qu’il
reviendra de décider si le règne du nouveau
monarque annonce une ère de gloire ou
l’avènement du chaos.
Ce volume de PathfinderTM inaugure la
nouvelle campagne Paizo, La Malédiction du trône
écarlate et comprend :

► Au Bord de l’anarchie, une aventure de Nicolas


Logue pour des personnages de niveau 1.

► Des révélations sur le Tourment, un jeu de


divination varisien apparenté au tarot, par
Mike Selinker et Teeuwynn Woodruff.

► Une étude de la culture varisienne qui détaille


l’histoire et les mystérieuses coutumes de ces
énigmatiques nomades, par Amber Scott.

► Les premiers pas d’Éando Kline dans


les Terres Cendres, dans le Journal des
Éclaireurs, par Michael Kortes.

► Six nouveaux monstres, par


Nicolas Logue et Mike
MacArtor.

ISBN :  978-2-915847-42-0

TM

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PF 07 Prix  :  19,90  €

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