Vous êtes sur la page 1sur 330

®

Bestiaire 5
SOULEVEZ LE VOILE

D
es créatures plus curieuses que tout ce que vous pouvez imaginer et plus
terrifiantes que vos pires cauchemars rôdent dans les sombres recoins de
ce monde et dans les étranges royaumes qui se cachent au-delà. Ce
livre renferme des centaines de monstres conçus pour Pathfinder le jeu de rôle.
Affrontez des diables et des dragons, des profonds et des taupes cérébrales, des
robots et des gremlins, ainsi que des myriades d’autres dangers ! Mais ces créa-
tures ne sont pas toutes vos ennemies et vous rencontrerez aussi des esprits lim-
inaires facétieux, de serviables chiens lunaires et des silènes princiers, tous prêts
à vous aider dans vos quêtes… si vous vous en montrez dignes.
Le Bestiaire 5 Pathfinder JdR est le cinquième volume dédié aux
monstres. C’est l’indispensable compagnon du Manuel des Joueurs
Pathfinder JdR et du Bestiaire Pathfinder JdR. Le système de ce jeu sur table
plein d’imagination s’appuie sur plus de dix ans de développement et
un Open Playtest regroupant plus de 50 000 joueurs, afin d’offrir une
expérience rôlistique optimale qui fait entrer les meilleures règles de fantasy que
le monde connaisse dans un nouveau millénaire.

Le Bestiaire 5 Pathfinder JdR comprend :


• Plus de 300 monstres différents.
• De nouvelles races jouables comme les obscuriens calignis, les hybrides
profonds, les ghorans au corps végétal et les orang-pendaks simiesques.
• Des créatures psychiques bienveillantes ou terrifiantes comme
l’énigmatique anunnaki ou l’astomoï sans visage ou encore l’obscurité
du désespoir hurlante et les fourbes petits-gris.
• De nouveaux familiers, compagnons animaux et autres alliés, tels
que les familiers mécaniques, les petits pandas et les octopodes
laineux.
• De nouveaux archétypes pour vous aider à donner plus de relief
aux monstres classiques.
• Des appendices conçus pour vous aider à trouver le monstre
dont vous avez besoin, par exemple grâce aux listes par facteur de
puissance, par type de monstre ou par habitat.
• Des règles de monstres universelles pour vous simplifier les
combats.
• Des défis pour n’importe quelle aventure, de n’importe quel niveau.
• ET PLUS, BIEN PLUS ENCORE !

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PFJDR26


Bestiaire 5
Bestiaire 5
CRÉDITS
Chef de projet • Jason Bulmahn Rédaction • Joe Homes et Jason Keeley
Concepteurs • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland et Mark Seifter Directrice artistique • générale Sarah E. Robinson
Auteurs • Dennis Baker, Jesse Benner, John Bennett, Creighton Broadhurst, Responsable artistique • Andrew Vallas
Robert Brookes, Benjamin Bruck, Adam Daigle, Thurston Hillman, Directrice artistique • Sonja Morris
Eric Hindley, Joe Homes, James Jacobs, Amanda Hamon Kunz, Ben Conception graphique • Emily Crowell
McFarland, Tom Phillips, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland,
Alistair Rigg, Alex Riggs, David N. Ross, F. Wesley Schneider, David Éditeur • Erik Mona
Schwartz, Mark Seifter, Mike Shel, James L. Sutter et Linda Zayas-Palmer PDG Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Illustration de couverture • Wayne Reynolds Directeur des ventes • Pierce Watters
Illustrations intérieures • Dave Allsop, Ertaç Altinöz, Helge C. Balzer, Associé des ventes • Cosmo Eisele
Aleksey Bayura, Rogier van de Beek, Eric Belisle, Subroto Bhaumik, Direction marketing • Jenny Bendel
Filip Burburan, Dmitry Burmak, Tomasz Chitowski, Steve Ellis, Wayne Responsable des finances • Christopher Self
England, Mattias Fahlberg, Jorge Fares, Fabio Gorla, Kent Hamilton, Comptabilité • Ashley Kaprielian
Miguel Regodón Harkness, Tim Kings-Lynne, James Krause, Daniel Saisie des données • B. Scott Keim
López, Damien Mammoliti, Diana Martinez, Joshua Meehan, Brynn
Metheney, Dieter Miller, Raven Mimura, Jon Neimeister, Jim Nelson, Responsable technique • Vic Wertz
Nikolai Ostertag, Jose Parodi, Lucio Parrillo, Roberto Pitturru, Ryan Responsable du développement des logiciels • Cort Odekirk
Portillo, Scott Purdy, Maichol Quinto, Jason Rainville, Kiki Moch Rizky, Développement des logiciels • Gary Teter
Alexandru Sabo, Chris Seaman, Bryan Sola, Nemanja Stankovic, Florian Coordinateur de campagne • Mike Brock
Stitz, Xia Taptara, Tyler Walpole, Ben Wootten et Christina Yen Responsable de projet • Jessica Price
Coordinateur des licences • Michael Kenway
Directeur créatif • James Jacobs
Rédacteur en chef • F. Wesley Schneider Gestion de la communauté • Liz Courts et Chris Lambertz
Responsable de la rédaction • James L. Sutter Service clientèle • Sharaya Kemp, Katina Mathieson, Sara Marie Teter
Responsable développement • Rob McCreary et Diego Valdez
Développement • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland
Équipe des entrepôts • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff
et Owen K.C. Stephens
Strand et Kevin Underwood
Assistants développement • Crystal Fraiser, Amanda Hamon Kunz
Service website • Christopher Anthony, Winslow Dalpe, Lissa Guillet, Julie
et Linda Zayas-Palmer
Iaccarino, Erik Keith et Scott Palding
Responsables rédactions • Judy Bauer et Christopher Carey

Remerciements spéciaux • aux innombrables joueurs et meneurs de jeu qui nous ont aidés à perfectionner ce jeu au fil des ans
Ce jeu est dédié à Gary Gygax et Dave Arneson. Basé sur les règles du jeu de rôle original de Gary Gygax et Dave Arneson et inspiré de la troisième édition
du jeu créée par Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison. Ce jeu n’aurait pas existé sans la passion et le dévouement
des milliers de joueurs qui ont participé aux playtests et au développement. Merci à tous pour le temps et les efforts consacrés.

Et pour Black Book éditions


Directeur de publication • David Burckle
Traduction • Jean-Cyril Amiot, Clément Boully, Aurélie Pesséas
Relecture • Jean-Cyril Amiot, Roxane Collet
Mise en page VF • Nathalie Gueugue
Paizo Inc. Dépôt légal : Février2017. Imprimé en UE. Black Book éditions
2700 Richards Road, suite 201 ISBN : 978-2-36328-316-0 / ISBN PDF : 978-2-36328-317-7 14, rue Gorge de loup
Bellevue, WA 98005 69009 Lyon
paizo.com www.black-book-editions.fr

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy
roleplaying game.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content:
All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that
have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming
License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 5 is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo, Paizo Inc., the Paizo
golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game,
Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns,
Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. © 2015 Paizo Inc.

2


TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION 5 APPENDICE 7 :


LES COMPAGNONS ANIMAUX 321
MONSTRES DE A À Z 7
APPENDICE 8 :
APPENDICE 1 : LES MONSTRES PAR TYPE 322
CRÉATION DE MONSTRES 296
APPENDICE 9 : LES MONSTRES PAR FP 323
APPENDICE 2 :
ÉVOLUTION DES MONSTRES 296
APPENDICE 10 :
APPENDICE 3 : GLOSSAIRE 298 MONSTRES PAR ENVIRONNEMENT 324

APPENDICE 4 : LES MONSTRES PJ 319 ANNEXE 11 :


INDEX DES VARIANTES DE MONSTRES 327
APPENDICE 5 : DONS DES MONSTRES 319
ANNEXE 12 : INDEX DES POUVOIRS 327
APPENDICE 6 :
MONSTRES COMPAGNONS D’ARMES 320 ANNEXE 13 : RÔLE DES MONSTRES 327

MONSTRES PAR ORDRE ALPHABÉTIQUE


Aathérièxa7 Bousier géant  49 Diable de l’hérésie 85
Aéon, lipika 8 Bousier, nuée 49 Dinosaure, cératosaure 86
Aéon, othaos 10 Brume des tranchées 50 Dinosaure, thérizinosaure 87
Agathion, cervinal 11 Camérocéras51 Dinosaure, troodon 87
Agathion, reptial 12 Capramace52 Djidjinis88
Ahkhat13 Carrosse mortel 53 Doppledrek89
Ahool14 Célédon54 Draconien90
Akaname15 Cérynitis55 Dragon corde 91
Aluum16 Cétus56 Dragon ésotérique 92
Amarok17 Changepeau57 Dragon ésotérique astral 94
Âme-en-peine draconique 18 Chenille à corne 58 Dragon ésotérique des cauchemars 96
Amphiptère20 Chenille de sang 58 Dragon ésotérique des rêves 98
Androïde21 Chérufe59 Dragon ésotérique éthéré 100
Anémos22 Chevelure animée 60 Dragon ésotérique occulte 102
Ange, balisse 24 Chien lunaire 61 Drake de l’éther 104
Ange, choral 25 Chuspiki62 Drake des jungles 105
Ange, empyréen 26 Collecteur d’ombres 63 Dunagh106
Anunnaki28 Colosse de bois 64 Duppie107
Apallie30 Colosse, sphinx 65 Dwiergeth108
Apkallu31 Corneille sorcière 66 Écheneis109
Âpresoif33 Créature d’ombrefeu 67 Égrégore110
Araignée lunaire 34 Créature empaillée 68 Élémentaire d’aether 112
Arbre-lotus35 Crevette-mante géante  70 Encantado114
Archon excendré 36 Cuero71 Entrave du mage 115
Archon des portails 37 Cyclope kabandha 72 Esprit du foyer 116
Astomoï38 Cytillipattes73 Esprit follet liminal  118
Auphiotaure  39 Delgèthe74 Étiainen119
Azata gancanagh 40 Démodande caoutchouteux 75 Familier120
Azata raélis 41 Démodande f ilandreux 76 Familier mécanique 123
Bagiennik42 Démon, abrikandilu 77 Fantôme libéré 124
Baleine bleue 43 Démon, cambion 78 Fastachi125
Baleine narval 43 Démon, séraptis 79 Faucheuse126
Bateau d’ossements 44 Dévastateur80 Fext128
Bête pestiférée 46 Dévoreur de pensées 81 Firbolg129
Bisha ga tsuku 47 Diable, apostat 82 Fléau parasitaire 130
Bondisseur aquatique 48 Diable, belliciste 84 Fourmi chevalière 131

3
Fourmi mégapon 131 Ningen  191 Termite, nuée 253
Gale chagrine 132 Nuée calamiteuse 192 Thriae, bâtisseuse 254
Gardien pharaonique 133 Obscurien caligni 194 Thriae, danseuse 255
Géant de la lune 134 Obscurité du désespoir 195 Titan danave 256
Géant des éclipses 135 Octopode laineux 196 Tiyanak258
Géant du soleil 136 Orang-pendak  197 Tizheruk259
Ghoran137 Ostovite  198 Tombelié260
Glaistig138 Ours polaire 199 Tsaalgrend261
Golem de cristal 140 Ours polaire sanguinaire 199 Tsukumogami262
Golem de plomb 141 Oursin chasseur  200 Tulpe264
Goule de Leng 142 Oursin lancier 200 Turul266
Gremlin hobkins 143 Papinijuwari  201 Uræus268
Gremlin nuno 144 Parchemin protecteur 202 Urannagal269
Grenouille, père 145 Petit-gris203 Ursikke270
Grenouille goliath 145 Pétrole effervescent 204 Vahana271
Grioth146 Peuchen  205 Valravn272
Guenaude des tempêtes  147 Plankta206 Vase d’émotion 274
Guêpe belliciste 148 Profond208 Vase d’œil de guenaude 276
Harceleur caustique 149 Profond, seigneur 209 Vase luxuriante 277
Heikegani  150 Profond, hybride 210 Vase putride 278
Homme-poissondes profondeurs 151 Psychémentaire  211 Vède279
Hundun  152 Psychépore  212 Veela280
Ichtyocentaure  154 Pumassue213 Vescavore, reine 282
Indigeste155 Pyrauste  214 Vescavore, nuée 283
Indigeste, nuée 155 Racine hématophage 215 Videsprit284
Insecte tueur géant 156 Ramidreju  216 Viscosité grise 285
Insecte tueur, grand 156 Rampant des failles 217 Vishap286
Isonade  157 Reine sorcière 218 Vollute288
Karkadann  158 Reptoïde  219 Vukodlak290
Kawa akago  159 Rhu-chalik  220 Wakandagi291
Kétesthius  160 Robot221 Xiao292
Khala  161 Robot, annihilateur  222 Yangèthe293
Kikimore  162 Robot, machiniste  223 Zygopensée294
Kurobozu  163 Robot, myrmidon  224
Lamhigyn  164 Robot, terraformeur  225
Larabai165 Roi maudit 226
Léchi attrape-mouche  166 Roseau étrangleur 227
Léchi lotus  167 Sahkil  228
Lézard de vase 168 Sahkil, esipil  229 Références
Lézard de vase géant 168 Sahkil, kimenhul  230 Ce livre fait référence à d’autres produits
Limon de poudre noire 169 Sahkil, pakalchi  232 de la gamme Pathfinder, en utilisant les
Lotus funéraire 170 Sahkil, qolok  233 abréviations suivantes. Les lecteurs inté-
Lusque  171 Sahkil, wihsaak  234 ressés par ces suppléments Pathfinder
Manasaputra  172 Sangoï  235 JdR aux couvertures cartonnées peuvent
Manasaputra, manu  173 Saxra  236 trouver gratuitement les règles complètes
Manasaputra, manu maharishi 174 Scitalise  237 qui y sont décrites à l’adresse suivante :
Manasaputra, manu rishi 175 Serviteur aérien 238 regles-Pathfinder.fr.
Manasaputra, pitri crépusculaire  176 Sha  239
Manasaputra, pitri solaire 178 Shabti  240 Armes et équipementA&E
Mégafaune, Chalicothérium  180 Shasalqu  241 Aventures occultesAO
Mégafaune, Kaprosuchus  180 Shen  242 Bestiaire 2B2
Mégafaune, Moa  181 Silène  244
Bestiaire 3B3
Mégafaune, Uintathérium  181 Singe mégaprimate 246
Bestiaire 4B4
Mirage vivant  182 Somalcygot  247
Campagnes mythiquesCM
Mngwa  183 Spectre des tempêtes 248
L’Art de la guerre AG
Momie, seigneur 184 Su  249
L’Art de la magieAM
Momie des marais 186 Syricte  250
Muse  187 Taupe cérébrale 251 Manuel des classes avancéesMCA
Mutant  188 Taupe cérébrale, reine 252 Manuel des joueurs, règles avancéesMdJ-RA
Nemhain  190 Termite géant 253

4


INTRODUCTION
Bienvenue dans le Bestiaire 5 de Pathfinder le jeu de rôle ! Entre ses
pages rôdent toutes sortes de monstres prêts à défier des aven- Icônes des monstres
turiers de tous types et de tous niveaux. Pour utiliser ces créa- Tous les monstres de ce volume sont présentés avec trois icônes
tures à leur plein potentiel, vous aurez besoin d’un exemplaire qui vous aident à identifier rapidement le rôle et la niche écolo-
du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, du Campagnes mythiques gique qu’ils occupent en jeu. La première icône indique le type
Pathfinder JdR et de Aventures occultes Pathfinder JdR. de monstre, la deuxième l’environnement dans lequel on le
Chaque monstre est une créature unique mais beaucoup pos- rencontre le plus souvent et la troisième le climat qu’il préfère.
sèdent des attaques spéciales, des défenses et des particulari- Vous trouverez d’autres précisions sur le type (et le sous-type)
tés communes. Les pouvoirs uniques sont décrits à la suite du du monstre, son environnement et son climat de prédilection
profil du monstre tandis que nombre des pouvoirs communs dans son profil, mais ces trois icônes vous aideront à repérer les
apparaissent dans l’appendice 3, dans la section des règles uni- informations de base d’un simple coup d’œil.
verselles des monstres ou dans les règles des types et sous-types
de monstre. Si le pouvoir spécial d’un monstre n’est pas décrit
Type de créature Terrain
dans son profil, c’est dans ces sections que vous le trouverez.
Tous les monstres se présentent sous le même format, divisé Aberration Ciel

en trois parties: l’introduction, le profil et la description. Animal Collines

Créature artificielle Déserts


Introduction
Créature magique Eau
Les monstres sont classés par ordre alphabétique. Si un
monstre appartient à un groupe partageant des caractéristiques Dragon Forêts/jungles
similaires (comme certaines races d’extérieurs, d’animaux ou de Extérieur Marécages
vermine), on indique d’abord le nom général du monstre.
Fée Montagnes

Profil Humanoïde Plaines


C’est dans cette partie que vous trouverez toutes les informations Humanoïde monstrueux Ruines/donjons
dont vous avez besoin pour jouer le monstre lors d’une rencontre.
Mort-vivant Souterrains
Voici comment s’organise un profil (sachant que, s’il n’y a pas de
valeur associée à une ligne donnée, nous omettons cette ligne). Plante Villes
Nom et FP. Le nom du monstre est indiqué en premier, suivi Vase
de son facteur de puissance (FP) et de trois icônes permettant Vermine
d’identifier rapidement le rôle de la créature en jeu. Le facteur
de puissance est une indication numérique du degré de dan- Climat
gerosité du monstre : plus ce nombre est élevé, plus la créa- Froid Extraplanaire Tempéré Chaud
ture est dangereuse. Le facteur de puissance est détaillé page
403 du Manuel des joueurs. Certains monstres sont dotés d’un
rang mythique (RMy) indiqué à la suite de leur FP. Ce rang est
une indication du pouvoir mythique global de la créature (voir monstres relativement dépourvus d’intelligence (les créatures
Campagnes mythiques p.176). Il modifie le FP global de la créature. ayant une valeur d’Intelligence égale ou inférieure à 2 sont
Le cas échéant, le FP et les PX de la créature ont été modifiés en presque toujours Neutres) et pour les monstres d’outreplan (les
conséquence. Si vous n’utilisez pas Campagnes mythiques, vous extérieurs dont l’alignement diffère de celui présenté sont rares
pouvez toujours utiliser la créature d’après le FP indiqué. et souvent rejetés par leur propre espèce).
PX. Indique le nombre total de points d’expérience gagnés Init et Sens. Indique le modificateur d’initiative de la créa-
par les PJ lorsqu’ils triomphent du monstre. ture, suivi de tous ses sens spéciaux et de son modificateur au
Race, classe et niveau. Certains monstres n’ont pas de dés de test de Perception. Si une créature possède un « M » en expo-
vie raciaux, ils se définissent par leurs niveaux de classe. La race, sant après son modificateur d’initiative, cela veut dire qu’elle
la classe et le niveau de ces monstres apparaissent ici. Sauf indi- dispose de la version mythique du don Science de l’initiative
cation contraire, la première classe indiquée est aussi la classe (voir Campagnes Mythiques p.73) et qu’elle peut dépenser une
de prédilection du monstre. utilisation de pouvoir mythique pour faire comme si elle avait
Alignement, taille et type. Si la taille et le type du monstre obtenu un 20 naturel au jet d’initiative.
sont des informations figées (en dehors des modifications Aura. Si la créature possède une aura exceptionnelle ou ma-
apportées par un archétype ou d’autres facteurs inhabituels), gique, elle sera indiquée ici, avec son rayon d’action (centré sur
l’alignement est quelque chose de beaucoup plus variable. Les la créature) et, le cas échant, le DD du jet de sauvegarde pour
alignements indiqués pour les monstres de ce volume corres- résister à ses effets.
pondent à la norme de leur espèce : ils peuvent varier comme CA. Indique la classe d’armure de base, au contact et pris au
vous le voulez en fonction des besoins de votre campagne. En dépourvu de la créature. Les modificateurs permettant de calcu-
général, l’alignement indiqué reste figé uniquement pour les ler la CA sont indiqués entre parenthèses en fin de ligne.

5
pv. Indique les points de vie de la créature, suivis de ses dés BBA/BMO/DMD. Valeurs du bonus de base à l’attaque, du
de vie (incluant les modificateurs liés à la Constitution, aux ni- bonus de manœuvre offensive et du degré de manœuvre défen-
veaux de classe de prédilection et au don Robustesse). Les créa- sive de la créature.
tures ayant des niveaux de classe de PJ reçoivent le maximum Dons. Les dons de la créature sont indiqués ici. Les dons
de points de vie sur leur premier DV, mais les autres jets de DV supplémentaires sont accompagnés d’un « S » en exposant.
sont basés sur une moyenne. Les valeurs de guérison accélérée et Un don doté d’un « M » en exposant est de nature mythique
de régénération (si la créature en possède) sont indiquées après et voit son efficacité décuplée (voir le chapitre 2 de Campagnes
ses DV. mythiques).
Jets de sauvegarde. Indiquent les valeurs de Réflexes, de Compétences. Les compétences de la créature sont indiquées
Vigueur et de Volonté de la créature, ainsi que les éventuels ici, suivies des modificateurs de compétence raciaux.
modificateurs qui s’appliquent. Langues. Voici les langues les plus couramment parlées par
Capacités défensives/RD/Immunité/Résistance/RM. Indiquent la créature. Pour les créatures inhabituelles, vous pouvez chan-
toutes les caractéristiques défensives inhabituelles de la créature. ger ces langues pour en choisir d’autres, selon vos besoins. Une
La réduction des dégâts, les immunités, les résistances et la résis- créature ayant une valeur d’Intelligence supérieure à la normale
tance à la magie sont précisées indépendamment, si nécessaire. reçoit le nombre correspondant de langues supplémentaires.
Faiblesses. Toutes les faiblesses inhabituelles de la créature Particularités. Toutes les qualités particulières que possède
sont indiquées ici. la créature.
VD. Indique la vitesse de déplacement sur terre, suivie des Environnement. C’est ici que l’on trouve les régions et les cli-
autres éventuelles vitesses de déplacement de la créature. mats où l’on rencontre généralement la créature. Ces éléments
Corps à corps. Les attaques de corps à corps de la créature présentent souvent un éventail plus important que ce qu’in-
sont indiquées ici. Son modificateur d’attaque est précisé après diquent les icônes de l’en-tête du profil. Dans ce cas-là, l’icône
le nom de l’attaque, suivi des dégâts entre parenthèses. de l’en-tête précise l’environnement que la créature privilégie.
Distance. Comme le corps à corps ci-dessus, mais pour les Organisation. Indique la manière dont la créature s’organise ainsi
attaques à distance. que le nombre moyen de créatures qui composent chaque groupe.
Espace occupé/Allonge. Indique l’espace qu’occupe la créature Trésor. La valeur exacte du trésor de la créature dépend de
et son allonge ; si ce sont des valeurs standards (occupation d’une la progression de la campagne (lente, moyenne, rapide) comme
case de 1,50 m et allonge de 1,50 m), cette ligne n’apparaît pas. résumé dans la table 12-5 de la page 405 du Manuel des joueurs.
Attaques spéciales. Indique les attaques spéciales de la créa- Si une créature possède un équipement magique particulier, il
ture. Elles sont décrites à la fin du profil ou dans les règles uni- est adapté à une progression moyenne : si vous vous lancez dans
verselles des monstres de l’appendice 3. une campagne lente ou rapide, vous devrez ajuster l’équipement
Magie psychique. Si la créature utilise la règle universelle de du monstre comme il convient. Un trésor « standard » signifie
monstre de magie psychique, les sorts qu’elle peut lancer sont que la valeur totale du trésor de la créature correspond au niveau
indiqués ici. moyen du groupe, comme indiqué dans la table 12-5 de la page
Pouvoirs magiques. Cette section indique le niveau de lan- 405 du Manuel des joueurs. Les trésors « double » ou « triple »
ceur de sorts des pouvoirs magiques de la créature, suivis des- signifient que la créature possède un trésor dont la valeur est
dits pouvoirs magiques, classés selon leur nombre d’utilisations égale au double ou au triple de la valeur standard. « Fortuit »
quotidiennes. Un pouvoir magique constant fonctionne en per- signifie que la créature possède un trésor dont la valeur est égale
manence mais on peut le dissiper. à la moitié de la valeur standard et qu’il se trouve uniquement
Sorts connus/préparés. Si la créature peut lancer des sorts, au sein de son repaire. « Aucun » signifie que la créature ne pos-
son niveau de lanceur de sorts est indiqué ici, suivi des sorts sède normalement pas de trésor (c’est en principe le cas pour les
qu’elle connaît ou prépare le plus souvent. Sauf indication créatures dépourvues d’intelligence qui n’ont pas vraiment de
contraire, une créature lançant des sorts ne reçoit aucune des repaire, même si elles sont souvent employées pour garder des
autres aptitudes de classe des lanceurs de sorts, comme la capa- trésors de différents montants). « Équipement de PNJ » signi-
cité du prêtre à transformer spontanément des sorts préparés en fie que le monstre possède le trésor normal d’un PNJ dont le
sorts de soins ou de blessure. Si le sort s’accompagne d’un « M » niveau est égal à son FP (cf. page 459 du Manuels des joueurs).
en exposant, il s’agit d’un sort mythique que la créature peut Pouvoirs spéciaux. Enfin, les pouvoirs spéciaux les plus spé-
améliorer en dépensant une utilisation de pouvoir mythique cifiques de la créature sont détaillés ici.
lors de l’incantation (voir le chapitre 3 de Campagnes mythiques).
Valeurs de caractéristiques. Les valeurs de caractéristiques Description
de la créature sont indiquées ici. Sauf indication contraire, on Dans cette partie, vous apprendrez comment le monstre s’in-
calcule ces valeurs en appliquant les modificateurs raciaux à des tègre dans le monde et vous obtiendrez des précisions sur son
valeurs de 10 ou 11. Les créatures ayant des niveaux de classe de milieu écologique et sa société, ainsi que d’autres connaissances
PNJ ont des valeurs de caractéristiques standards (13, 12, 11, 10, et éléments folkloriques, qui vous aideront à lui donner vie
9, 8), tandis que les créatures ayant des niveaux de classe de per- lorsque les PJ le rencontreront. Certains descriptifs de monstres
sonnage ont des valeurs d’élite (15, 14, 13, 12, 10, 8). Dans les deux présentent des sections supplémentaires couvrant les variantes
cas, le type de modificateurs de caractéristique appliqué figure de créature, des conseils pour se servir du monstre comme PJ,
en fin de description. des méthodes de création, etc.

6
MONSTRES DE A À Z
Aathérièxa

Aathérièxa
Une pelote de fins pédoncules oculaires semblables à des tentacules
points de Constitution. C’est un effet de poison et le DD du jet de
sauvegarde dépend de la Constitution.
Tentacules (Ext). Les pédoncules oculaires en forme de tentacules
flotte dans les airs. Aucun des innombrables yeux ne cille et tous expri- couverts de pointes doivent tous frapper une même cible, mais on
ment la même cruauté. considère cette attaque comme une attaque primaire. Les tenta-
cules infligent des dégâts tranchants et contondants et confèrent à
AATHÉRIÈXA FP 7 l’aathérièxa un bonus de +8 aux tests de lutte.
3 200 PX Vol en rase-mottes (Ext). Un aathérièxa peut voler, mais il doit tou-
Aberration de taille M, NM jours rester à 60 centimètres ou moins d’une surface liquide ou
Init +9 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir 36 m, vision nocturne, solide.
détection de l’invisibilité ; Perception +28
DÉFENSE Les aathérièxas formaient autrefois une race de conquérants
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 16 (Dex +5, naturelle +6) et d’esclavagistes dont les survivants errent dans le cosmos
pv 84 (13d8+26) depuis la destruction de leur monde. Excessivement cruels, ils
Réf +9, Vig +6, Vol +8 prennent un plaisir pervers à tourmenter les créatures qu’ils
RD 5/magie ; Immunités froid, maladie, poison capturent en faisant d’elles leurs gardes du corps jetables ou les
ATTAQUE sujets de leurs expériences magiques sadiques.
VD 1,50 m, vol 15 m (bonne) Le cœur de chair rose d’un aathérièxa, avec ses mâchoires
Corps à corps tentacules, +15 (3d6 plus étreinte et flétrissement) pleines de dents grinçantes, fait approximativement 60 cen-
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec les tentacules) timètres de diamètre. Les tentacules oculaires agrippeurs

Illustratiovn par Damien Mammoliti


Attaques spéciales attirer (tentacules, 1,50 m), constriction (3d6 plus pendent comme les branches d’un saule pleureur et augmen-
flétrissement), double morsure tent son diamètre de 1,50 mètre. Les aathérièxas pèsent environ
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +17) 75 kilos.
À volonté — apaisement des émotions (DD 16), charme-monstre
(DD 18), clairaudience/clairvoyance (clairvoyance seulement),
feuille morte, hébétement de monstre (DD 16)
3/jour — dissipation de la magie, éclair (DD 17)
1/jour — domination universelle (DD 23)
1/mois — téléportation interplanétaireAM
STATISTIQUES
For 11, Dex 21, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 19
BBA +9 ; BMO +9 (+21 en lutte) ; DMD 24 (32 contre la lutte,
croc-en-jambe impossible)
Dons Arme de prédilection (tentacule), Attaque en finesse,
Attaque en vol, Attaques réflexes, Don pour les critiques,
Science de l’initiative, Talent (Perception), Virage sur l’aileS, Vol
stationnaireS
Compétences Acrobaties +21, Art de la magie +15, Connaissances
(mystères) +14, Diplomatie +17, Discrétion  +21, Perception  +28,
Psychologie +13, Utilisation d’objets magiques +17, Vol +20 ;
Modificateurs raciaux +6 en Perception
Langues aklo, commun, commun des profondeurs, draconique,
télépathie 30 m
Particularités compression, ne respire pas, vol en rase-mottes
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire, couple, banc (3-5) ou invasion (6-36)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Double morsure (Ext). Quand un aathérièxa occupe la même case qu’une
créature sans défense, sa mâchoire centrale peut la mordre par une
action rapide pour infliger automatiquement 3d6 points de dégâts.
Flétrissement (Ext). Les tentacules d’un aathérièxa sécrètent une
toxine qui flétrit les chairs et provoque leur détachement des os.
Une créature blessée par les tentacules ou l’attaque de constriction
de l’aathérièxa doit réussir un jet de Vigueur DD 18 pour ne pas
subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force et 1d4

7
Aéon, lipika
Emmitouflé dans une cape noire, cet humanoïde au visage sans traits,
lipika, il est lui aussi affecté par le sort comme s’il avait été renvoyé
grâce à un renvoi des sorts (même si le sort n’est normalement pas
affecté par le renvoi des sorts, tel un sort qui affecte une zone, par
complètement lisse, possède quatre bras qui se scindent en deux au exemple).
niveau de chaque coude, et un œil sur chacune des huit paumes de ses Explosion de force (Sur). Un lipika peut provoquer une explosion de
mains. force par une action d’attaque, ou quatre explosions de force par
une action d’attaque à outrance. Ces explosions sont des attaques
LIPIKA FP 18 de contact à distance avec une portée maximale de 90 mètres.
153 600 PX Chaque explosion de force inflige 10d6 points de dégâts et a une
Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille G, N probabilité de critique de 19-20. C’est un effet de force.
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +34 Frappe karmique (Sur). Quand le lipika est la cible d’une attaque
DÉFENSE réussie à distance ou au corps à corps, il peut effectuer une attaque
CA 30, contact 23, pris au dépourvu 24 (Dex +6, esquive +1, natu- d’opportunité contre la créature qui l’a attaqué. L’attaque d’oppor-
relle +8, parade +6, taille -1) tunité du lipika doit être une attaque de coup (s’il a été frappé au
pv 300 (24d10+168) corps à corps et que son allonge est suffisante pour atteindre son
Réf +16, Vig +23, Vol +23 adversaire) ou une explosion de force (s’il a été frappé par une
Capacité défensive défense karmique ; Immunités coups critiques, attaque à distance ou que son allonge n’est pas suffisante pour
froid, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 29 atteindre son adversaire).
ATTAQUE Lien karmique (Sur). Les attaques de coup d’un lipika mitigent
VD vol 18 m (parfaite) l’agression de ses ennemis. Chaque fois qu’une créature est frappée
Corps à corps 4 coups, +29 (4d6+6 plus lien karmique) par l’attaque de coup d’un lipika, elle doit réussir un jet de Volonté
Distance 4 explosions de force, contact +29 (10d6 dégâts de DD 29. Si elle rate ce jet, chaque fois qu’elle blesse le lipika pendant
force/19-20) la minute suivante, le lipika subit la moitié des dégâts seulement et
Attaques spéciales explosion de force, frappe karmique la cible du lien karmique subit les dégâts restants. Plusieurs jets de
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +26) sauvegarde ratés contre le lien karmique en augmentent la durée,
Constant — analyse d’auraAO mais cela ne produit aucun autre effet supplémentaire. Le DD du jet
À volonté — changement de plan (DD 23), télékinésie (DD 21) de sauvegarde est basé sur la Sagesse.
3/jour — quête
1/jour — réincarnation Les lipikas, également appelés seigneurs du Karma, sont
STATISTIQUES membres de l’ordre le plus élevé des aéons. À la différence des
For 22, Dex 23, Con 24, Int 22, Sag 25, Cha 23 autres aéons, leur dualité ne naît pas de l’opposition, mais de la
BBA +24 ; BMO +30 ; DMD 53 compréhension selon laquelle toute action et réaction sont les
Dons Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, cimes et les creux d’une même vague cosmique. Même si, pour
Réflexes surhumains, Science du critique (explosion de force), l’observateur occasionnel, les seigneurs du Karma semblent
Science de l’initiative, Science de la vigueur surhumaine, Science rôder dans l’univers en quête de quelque événement aléatoire
de la volonté de fer, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, d’importance, qu’il soit capital ou plus ordinaire, ils sont, en ré-
Volonté de fer alité, en train d’observer le rythme des causalités, la façon dont
Compétences Art de la magie +20, Bluff +33, Connaissances (explora- une action en engendre une autre et affecte la grande trame
tion souterraine, folklore local, géographie, ingénierie, nature) +20, de la réalité dans son ensemble. Quoi qu’ils trouvent, ils l’ins-
Connaissances (histoire, mystères, noblesse, plans, religion) +45, crivent dans la mémoire cosmique de tous les aéons, et les éru-
Diplomatie +30, Intimidation +30, Perception +34, Psychologie +34, dits spécialistes de l’occulte pensent que cette mémoire rejoint
Vol +41 les Annales akashiques (Aventures occultes Pathfinder JdR p. 244)
Langue visualisation situées au cœur du plan Astral.
Particularités extension du Tout, forme du néant Ces créatures puissantes observent et font leur rapport, mais
ÉCOLOGIE pas seulement : elles s’impliquent également. Les lipikas se
Environnement tous (Plans extérieurs) voient comme les juges du capricieux karma, manipulant par-
Organisation solitaire fois le cycle de la vie et de la réincarnation des mortels. Ceci en-
Trésor aucun gendre souvent des frictions avec d’autres agents du Purgatoire,
POUVOIRS SPÉCIAUX les psychopompes notamment, et avec les créatures, comme les
Défense karmique (Sur). Les défenses d’un lipika changent en fonc- daémons et les guenaudes noires, qui souhaitent dérober, uti-
tion des menaces affrontées. Un lipika obtient un bonus d’intuition liser ou détruire les âmes. La raison de l’intérêt des aéons est
à sa CA égal à son modificateur de Sagesse (+7) pendant 1 round difficile à vérifier. Aucune philosophie majeure concernant la
après avoir subi les dégâts d’une attaque au corps à corps ou à nature ou la fonction des âmes manipulées par les lipikas ne
distance. S’il subit les dégâts d’une attaque ayant infligé des dégâts semble exister. Cette absence a poussé de nombreux érudits de
d’énergie destructive, le lipika bénéficie d’une immunité à ce type l’occulte à supposer que le lien des lipikas avec les Annales aka-
d’énergie pendant 1 round. De plus, quand un lanceur de sorts par- shiques est plus direct. Ils vont même jusqu’à suggérer que ces
vient à lancer un sort offensif qui ignore la résistance à la magie du aéons sont les agents de cette institution.

8
Aéon, lipika

Les lipikas utilisent leurs capacités spécialisées pour interagir les lipikas sont d’une importance cruciale pour des civilisations
avec des entités spécifiques sur les plans, particulièrement celles entières, car les aéons pléromas ont pour mission des actes de
qui ont été réincarnées ou qui sont destinées à l’être, souvent des création et de destruction susceptibles d’impacter des mondes
mains mêmes des lipikas. Parfois, les aéons font office de guides entiers. Ceux qui soutiennent des théories plus traditionnelles
pour ces créatures, d’autres fois, ils placent ces sujets sur une du multivers voient le lien entre lipikas et plémoras en des
voie nouvelle et non tracée. À la différence des autres créatures termes plus directs. Si un lipika ne peut pas remplir ses objec-
de leur espèce, un lipika utilise quelques éléments de langage tifs, il fait intervenir un pléroma pour promulguer l’étrange et
pour transmettre ses messages (ce dialecte est souvent un assem- inexplicable volonté des aéons, souvent à des fins dévastatrices.
blage de toutes les langues connues qui ont existé ou existeront Toutefois, les objectifs des lipikas sont généralement si abstraits
un jour). Il lui faut souvent une attention et un temps considé- que leurs interventions paraissent souvent aléatoires et peu de
rables, tout du moins comparé aux autres aéons, pour communi- mortels ont trouvé un moyen de les apaiser.
quer avec son sujet. Les lipikas les aident à ajuster leurs actions Les lipikas mesurent 3,90 mètres de haut mais pèsent rare-
sous leur forme actuelle afin de satisfaire un impératif karmique ment plus de 100 kilos : leur enveloppe charnelle semble vide.
ou d’évoluer d’un point de vue personnel. Cette aide semble sou- Peu de choses permettent de distinguer un lipika d’un autre, si
vent en contradiction avec les choix intuitifs ou raisonnables, l’on fait exception des motifs sur leurs avant-bras et des cou-
ainsi qu’avec les concepts culturels de mortalité. Un lipika est leurs des yeux dans leurs paumes.
tout aussi prompt à châtier un individu vertueux pour son sens
de la charité ou de la bienveillance, qu’à réprimander une créa-
ture malfaisante pour ses méfaits. Pour un lipika, l’équilibre des
alignements et de la moralité est sans importance comparé à la
réalité des actions et aux liens de cause à effet.
Lorsqu’ils ne se consacrent pas à l’accomplissement d’une
tâche spécifique, les lipikas livrent des messages, des augures et
des présages à ceux en quête de leur sagesse, mais aussi à ceux
qui ne leur ont rien demandé. Ces messages sont
souvent les signes avant-coureurs d’événements
extrêmement importants qui pourraient cepen-
dant se produire après la mort de leurs desti-
nataires morts, mais les lipikas assurent que les
actions de leurs sujets restent influentes.
D’autres fois, des lipikas apparaissent sim-
plement pour guider les âmes réincarnées
ou les esprits destinés à la réincarnation.
Un lipika qui se consacre à une tâche
particulière (que ce soit pour observer
un événement historique important
ou pour transmettre un message à une autre
entité) ignore généralement les autres créatures,
à moins qu’elles ne tentent de le retarder dans l’ac-
complissement de sa tâche assignée, auquel cas ses ré-
actions peuvent s’avérer violentes. Même s’ils semblent

Illustration de Eric Belisle


préférer manipuler les événements de manière subtile,
les lipikas peuvent faire preuve d’une grande force quand ils
affrontent ceux susceptibles de déjouer leurs plans.
En de rares occasions, ces aéons apparaissent et créent des
conflits, en affirmant que le multivers subit d’importants dégâts
infligés par les agissements d’une civilisation, des agissements
souvent si insignifiants que leurs conséquences peuvent paraître
arbitraires pour les sujets de l’attention des aéons. Pire encore,
l’apparition d’un lipika peut présager une démonstration plus
importante de la puissance des aéons. Les sages spécialistes de
l’occulte supposent que les informations inscrites par les lipikas
dans les Annales akashiques apportent des éléments au projet
de l’entité ou du concept nommé Monade. Ces informations
sont distribuées aux pléromas (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p. 14),
des aéons plus puissants qui sont les représentants directs du
Monade. Si cette théorie est vraie, les informations inscrites par

9
Aéon, othaos
Quatre membres – deux noirs et deux blancs – surgissent d’un vortex
intangible, un othaos n’a plus de valeur de Force, ne peut plus effec-
tuer d’attaques naturelles et perd son bonus d’armure naturelle (ce
qui lui fait une CA totale de 16).
tourbillonnant composé de lumière pulsante et de profondes ténèbres. Absorption de la lumière (Sur). Par une action simple, un othaos dans
une zone normalement ou vivement éclairée peut dévorer la lumière
OTHAOS FP 5 et la chaleur autour de lui. L’intensité de la lumière dans l’emplacement
1 600 PX occupé par l’othaos diminue de deux catégories pendant 1 round et
Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille M, N celle dans tous les emplacements adjacents diminue d’une catégorie.
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres ; Appliquez cet ajustement après avoir déterminé l’intensité de la lumière
Perception +12 de toutes les autres sources (cet ajustement inclut les sorts lancés après
DÉFENSE l’utilisation de ce pouvoir par l’othaos). Toutes les créatures adjacentes
CA 18, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +3, esquive +1, natu- à l’othaos subissent 4d6 points de dégâts de froid (Volonté DD 15, 1/2
relle +2, parade +2) dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
pv 57 (6d10+24)
Réf +8, Vig +6, Vol +8 Énigmatiques et éphémères, les othaos sont les coordonateurs
Immunités coups critiques, froid, poison ; Résistances électricité 10, de l’équilibre entre la lumière et l’obscurité. Les othaos sont
feu 10 ; RM 16 en quête de sources de lumière ou d’obscurité surnaturelles
ATTAQUE dont la durée est contre nature et œuvrent pour rétablir l’ordre
VD vol 9 m (moyenne) naturel. On peut les rencontrer en train d’étudier des sources
Corps à corps 4 coups, +10 (1d4+4) de lumière ou d’observer l’ombre d’objets de grande taille. Ils
Attaques spéciales bannissement des ténèbres, absorption de la peuvent tout aussi bien aider à la réparation d’une source de
lumière lumière que chercher à détruire un objet dont l’ombre est trop
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8) imposante. Ces aéons partent également en reconnaissance à la
À volonté — lumières dansantes recherche de brèches ouvertes entre le plan Matériel et le plan
3/jour — ténèbres de l’Ombre et tentent de les refermer dès que possible.
1/jour — lumière du jour, ténèbres profondes
STATISTIQUES
For 18, Dex 16, Con 19, Int 11, Sag 17, Cha 14
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 25
Dons Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative
Compétences Connaissances (histoire, mystères, na-
ture, plans) +9, Discrétion +12, Perception +12,
Psychologie +12, Vol +12
Langue visualisation
Particularités clair-obscur, extension du Tout, forme du
néant
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Plans extérieurs)
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Illustration de Eric Belisle

Bannissement des ténèbres (Sur). Un othaos dans une zone fai-


blement éclairée ou plongée dans les ténèbres (y compris les
ténèbres surnaturelles) peut diffuser lumière et chaleur. L’intensité
de la lumière dans l’emplacement occupé par l’othaos augmente de
2 catégories pendant 1 round et celle dans tous les emplacements
adjacents augmente d’une catégorie. Appliquez cet ajustement
après avoir déterminé l’intensité de la lumière de toutes les autres
sources (cet ajustement inclut les sorts lancés après l’utilisation de
ce pouvoir par l’othaos). Toutes les créatures adjacentes à l’othaos
subissent 4d6 points de dégâts de feu (Volonté DD 15, 1/2 dégâts).
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Clair-obscur (Sur). La forme physique d’un aéon othaos change selon
l’intensité lumineuse qu’il y a dans l’emplacement qu’il occupe.
Tant qu’il se trouve dans des zones faiblement éclairées ou plon-
gées dans les ténèbres (y compris les ténèbres surnaturelles), un
othaos devient invisible et obtient le sous-type intangible. Une fois

10
Agathion, cervinal

Agathion, cervinal
La partie supérieure de cette créature semblable au centaure et à la tête
Galop (Ext). Quand le cervinal effectue une action complexe pour cou-
rir, il peut se déplacer sur une distance maximale égale à six fois sa
vitesse de déplacement.
ornée de bois est celle d’un humanoïde, alors que sa partie inférieure est
celle d’un élan majestueux. Les fiers et majestueux cervinals occupent la tête des armées
d’agathions du Nirvana. Parfois désignés par le terme de « che-
CERVINAL FP 17 valiers » des agathions, les cervinals sont réputés pour leurs
102 400 PX prouesses martiales, leur nature noble et leur admirable sagesse,
Extérieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille G, NB ainsi que pour leur courage et leur détermination lorsqu’il s’agit
Init +5 ; Sens détection de l’invisibilité, détection de la scrutation, de mener leurs armées au front. Ils font 3,30 mètres de haut,
vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +31 en comptant leurs magnifiques bois dont l’envergure peut
DÉFENSE atteindre 1,20 mètre. Ces bois luisent comme s’ils avaient été
CA 32, contact 15, pris au dépourvu 26 (Dex +5, esquive +1, natu- martelés dans du bronze. Un pelage fin, duveteux et doré couvre
relle +17, taille -1) l’ensemble de leur corps, surtout le long des épaules et du cou.
pv 283 (21d10+168) Les cervinals originaires des régions froides du Nirvana sont
Réf +14, Vig +20, Vol +19 ; +4 contre le poison dotés d’une épaisse fourrure couleur noisette qui couvre l’en-
RD 10/argent et Mal 
; Immunités électricité, pétrification 
; semble de leur corps, jusqu’à la poitrine et aux épaules.
Résistances froid 10, son 10 ; RM 28
ATTAQUE
VD 15 m ; galop
Corps à corps 2 coups, +30 (1d6+10) et 2 sabots, +25 (2d6+5)
Distance arc long composite +3, +29/+24/+19/+14 (1d8+13/×3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaque spéciale charge puissante (bois, 2d8+15 plus déséquilibre)
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +24)
Constant — communication avec les animaux, détection de l’invisi-
bilité, détection de la scrutation
À volonté — détection du mensonge, liberté de mouvement,
lumière, message, négation de l’invisibilité, téléportation su-
prême (lui-même plus 25 kg d’objets seulement)
5/jour — clairaudience/clairvoyance, dissipation de la magie, ren-
voi (DD 18), soins intensifs
3/jour — changement de plan (DD 19), force de taureau de groupe,
souffle de vie
1/jour — localisation suprême, scrutation suprême (DD 21)

Illustration de Ben Wootten


STATISTIQUES
For 31, Dex 20, Con 26, Int 19, Sag 24, Cha 19
BBA +21 ; BMO +32 ; DMD 48 (52 contre les crocs-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (arc long composite), Attaques réflexes,
Esquive, Feu nourri, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Souplesse
du serpent, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser
Compétences Acrobaties +29, Connaissances (mystères, nature,
plans) 
+28, Diplomatie +28, Discrétion +25, Escalade +31,
Intimidation +25, Perception +31, Survie +28
Langues céleste, draconique, infernal ; communication avec les
animaux ; langage universel
Particularités armes de taille inférieure, imposition des mains (10d6,
14/jour, comme un paladin de niveau 20)
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme (Nirvana)
Organisation solitaire, collectif (2-3) ou harde (4-6)
Trésor double (arc long composite +3 [+10 For], autres trésors)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Déséquilibre (Ext). Une créature qui subit les dégâts d’une charge
puissante effectuée par un cervinal doit réussir un jet de Vigueur
DD 28 pour ne pas être chancelante pendant 1 round. Le DD du jet
de sauvegarde est basé sur la Constitution.

11
Agathion, reptial
Cet érudit à la tête d’iguane porte une robe d’écailles à volants sur
une relique. La réserve contient un nombre de points égal à 5 +
le modificateur d’Intelligence du reptial (9 points pour un reptial
typique). Chaque jour, il peut choisir une école de magie liée à l’une
laquelle sont accrochés babioles et colifichets. de ses reliques (Aventures occultes Pathfinder JdR p. 49). Il obtient
le pouvoir de résonance de cette école de magie comme s’il était
REPTIAL FP 4 un occultiste de niveau 5 qui stocke la totalité de ses points de foca-
1 200 PX lisation mentale dans cette relique. Un reptial peut stocker de la
Extérieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille P, NB focalisation dans une seule relique à la fois. Par une action libre, un
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; reptial peut dépenser 1 point de focalisation mentale stocké dans
Perception +11 la relique pour ajouter 1d6 au résultat d’un test de compétence ou
DÉFENSE de caractéristique. Ce choix est effectué après avoir réalisé le test
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 15 (Dex +3, esquive +1, natu- et avant la révélation du résultat. Un reptial ne peut utiliser qu’un
relle +4, taille +1) seul point de focalisation mentale par test. Un reptial peut utiliser
pv 37 (5d10+10) ce pouvoir pour ajouter un bonus à un test d’Art de la magie, de
Réf +7, Vig +3, Vol +7 ; +4 contre le poison Connaissances ou de Linguistique sans dépense de point de foca-
RD 5/argent ou ; Immunités
Mal  électricité, pétrification 
; lisation mentale.
Résistances froid 10, son 10 ; RM 15 Présence imposante (Ext). Par une action simple, un reptial peut
ATTAQUE étendre les volants de sa robe et son jabot de manière drastique
VD 9 m, escalade 6 m pour le faire apparaître plus grand que ce qu’il n’est en réalité
Corps à corps morsure, +9 (1d4+1) et 2 griffes, +9 (1d3+1) jusqu’à la fin de son prochain tour. Toutes les créatures à 9 mètres
Attaque spéciale présence imposante ou moins qui voient cette transformation doivent réussir un jet de
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +9) Volonté DD 16 pour ne pas être secouées pendant 1d6 rounds. Une
Constant — communication avec les animaux créature qui réussit ce jet de sauvegarde est immunisée à la pré-
À volonté — lueur féérique sence imposante de ce reptial en particulier pendant 24 heures.
3/jour — couleurs dansantes (DD 15), hypnose (DD 15), lecture C’est un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est
d’objetAO, protection contre le Mal (DD 15) basé sur le Charisme.
1/jour — fou rire (DD 16)
STATISTIQUES Les reptials sont les érudits curieux et bienveillants
For 12, Dex 17, Con 14, Int 19, Sag 16, Cha 19 du Nirvana. Ils passent leur temps à collection-
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 19 ner des reliques sacrées, même les plus insi-
Dons Attaque en finesse, Écriture de parche- gnifiantes, et peuvent stocker certaines de leurs
mins, Esquive, Science de l’initiative connaissances à l’intérieur d’une relique de
Compétences Acrobaties +10, Art de la leur choix. Ils gardent pour eux la plupart
Illustration de Jorge Fares

magie +12, Connaissances (géographie, de ces reliques, mais on en connaît qui


histoire, nature, noblesse, religion) +6, confient des pièces particulièrement
Connaissances (mystères) +9, Connaissances utiles à des individus et des temples
(plans) +12, Diplomatie +9, Discrétion +15, alignés sur le Bien qui sont dans
Escalade +9, Intimidation +12, Perception +11, une situation compliquée. Ces re-
Psychologie +11 liques apparaissent souvent mys-
Langues céleste, draconique, infernal ; com- térieusement dans un temple ou
munication avec les animaux, langage une demeure, placées avec
universel soin parmi d’autres
Particularités collectionneur de reliques, im- objets. Les reptials
position des mains (2d6, 6/jour, comme un préfèrent éviter le
paladin de niveau 5) combat autant que
ÉCOLOGIE possible et utilisent
Environnement terre ferme (Nirvana) leurs pouvoirs pour
Organisation solitaire, couple ou masse (3-10) s’enfuir et se mettre en
Trésor standard quête de héros ou d’agathions
POUVOIRS SPÉCIAUX plus tournés vers la guerre
Collectionneur de reliques (Ext). pour affronter le Mal direc-
Les reptials adorent collection- tement. Un reptial fait un
ner des objets liés, même de mètre de haut environ pour
manière détournée, aux événe- un poids approximatif de
ments célestes significatifs. Un 20 kilos, sans compter les
reptial possède une réserve de foca- nombreuses reliques qu’il
lisation mentale qu’il peut stocker dans porte sur lui.

12
Ahkhat

Ahkhat
Les matériaux utilisés pour construire la bâtisse s’étirent et se rétractent
est similaire à celui de nage dans la terre. L’ahkhat ne peut pas se
déplacer à travers les sections en ruine ou trop endommagées d’une
bâtisse, tant qu’elles ne sont pas restaurées. Si une zone contenant
comme s’ils étaient élastiques, en prenant la forme d’un humanoïde de un ahkhat est la cible d’un sort de passe-muraille ou d’un effet simi-
terre doté d’épais bras de pierre. laire, l’ahkhat subit 1d8 points de dégâts et il est immédiatement dé-
placé vers l’emplacement inoccupé le plus proche dans sa structure.
AHKHAT FP 4
1 200 PX Un ahkhat est une entité élémentaire qui occupe l’intérieur
Extérieur (élémentaire, natif, Terre) de taille P, N d’une unique bâtisse ou structure. Il existe uniquement pour
Init +5 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m ; entretenir et protéger cette structure. Bien plus qu’un simple
Perception +8 majordome, l’ahkhat est la conscience incarnée d’un bâtiment.
DÉFENSE Les ahkhats sont liés et harmonisés à leur structure par le
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +1, naturelle +5, taille +1) biais d’une clé de voûte spéciale, le plus souvent un lourd bloc
pv 38 (4d10+16) de pierre. La clé de voûte doit faire partie des fondations ou
Réf +5, Vig +8, Vol +2 d’un mur porteur du bâtiment. Elle peut être également la véri-
Immunités traits des élémentaires table clé de voûte d’une arche. La clé de voûte est généralement
ATTAQUE gravée d’une icône représentant une silhouette humanoïde
VD 9 m, mobilité structurelle sous laquelle est inscrit le nom de l’ahkhat. Quiconque est en
Corps à corps 2 coups, +8 (1d6+3) possession de la clé de voûte ou en contact avec elle et prononce
Distance urne, +6 (1d4+3) ce nom peut obliger l’ahkhat à obéir à ses volontés et même à
Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +3) déménager dans une nouvelle structure, même si les ahkhats
À volonté — ouverture/fermeture, prestidigitation qui se déplacent vers de nouveaux bâtiments préfèrent le faire
1/jour — réparation intégrale (structure et équipement perma- en compagnie de leur clé de voûte
nents liés à l’ahkhat seulement)
STATISTIQUES
For 17, Dex 13, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 13
BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 17
Dons Lancer improvisé, Science de l’initiative
Compétences Artisanat (constructions en bois) +6, Artisanat (construc-
tions en pierre) +6, Connaissances (ingénierie) +10, Discrétion +12,
Perception +8 ; Modificateurs raciaux +4 en Connaissances
(ingénierie)
Langue terreux

Illustration de Chris Seaman


Particularité corps intégré
ÉCOLOGIE
Environnement villes chaudes
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Corps intégré (Ext). La forme corporelle d’un ahkhat provient de la
structure qu’il occupe, en émergeant des murs, des sols et des
plafonds. Un ahkhat ne peut pas se manifester à partir de zones
brisées ou séparées de la surface de la bâtisse et peut uniquement
se déplacer à l’intérieur des matériaux qui la composent. Un ahkhat
occupe le même emplacement que la zone de la structure depuis
laquelle il est actuellement en train de se manifester. Si, d’une
façon ou d’une autre, un ahkhat est éloigné de 3 mètres ou plus
de sa structure, il subit 1d8 points de dégâts. Au début de son
prochain tour, l’ahkhat retourne immédiatement vers l’emplace-
ment le plus proche à l’intérieur de sa structure. Lorsqu’il ne se
manifeste pas, un ahkhat ne peut pas être attaqué normale-
ment, mais il est instantanément détruit si 75% de la bâtisse à
laquelle il est lié est détruite. Si la clé de voûte d’un ahkhat est
détruite, l’ahkhat est instantanément détruit.
Mobilité structurelle (Sur). Un ahkhat peut se déplacer à travers
les murs, les sols et les plafonds, quels que soient les maté-
riaux dont ils sont composés, à l’exception du métal. Ce pouvoir

13
Ahool
Cette hideuse créature ressemble à la fois à une chauve-souris et à un
singe, avec des ailes de cuir et des pattes arrières aux griffes acérées.

AHOOL FP 9
6 400 PX
Créature magique de taille G, NM
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Perception +11
DÉFENSE
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +10, taille -1)
pv 114 (12d10+48)
Réf +11, Vig +12, Vol +8
Capacité défensive férocité
ATTAQUE
VD 6 m, vol 18 m (moyenne)
Corps à corps morsure, +18 (2d6+7/19-20 plus étreinte) et 2
griffes, +18 (1d6+7) et queue, +13 (1d8+3)
Attaques spéciales claquement de mâchoires, éventration (2 griffes,
1d6+10)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec les griffes)
STATISTIQUES
For 24, Dex 17, Con 18, Int 7, Sag 14, Cha 11
BBA +12 ; BMO +20 (+24 en lutte) ; DMD 33
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Science du critique (mor-
sure), Talent (Perception), Vol stationnaire, Volonté de fer
Compétences Discrétion +9, Perception +11, Survie +9,Vol +7 ;
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion et en Survie
Langue commun (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement forêts ou ruines chaudes
Organisation solitaire ou couple
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX des ahools est leur arme la plus dangereuse. Elle leur permet
Claquement de mâchoires (Ext). Quand l’ahool parvient à utiliser son d’immobiliser rapidement leurs victimes en leur broyant la
pouvoir d’étreinte avec sa morsure ou à infliger des dégâts avec son colonne vertébrale avant de les emporter. Les ahools attaquent
attaque de morsure à une créature qu’elle étreint, cette créature également avec leurs pattes arrière griffues et leur queue barbe-
subit un affaiblissement temporaire supplémentaire de 1d4 points lée. Ils prêtent peu d’attention aux blessures qu’ils subissent, ce
de Dextérité. Ce sont des dégâts de précision. qui incite beaucoup à croire que ces créatures ne ressentent pas
la douleur comme les créatures normales.
Les ahools forment une espèce primitive et ancienne dont La notion de société organisée ne signifie pas grand-chose
Illustration de Wayne England

les membres ressemblent à un croisement entre une chauve- pour les ahools et la plupart sont des chasseurs solitaires. Ils
souris géante et un singe. Ces prédateurs sauvages vivent dans peuvent vivre pendant plusieurs centaines d’années, mais s’ac-
les jungles, généralement près d’anciennes ruines. Certains couplent rarement. Les conflits sont courants entre les féroces
pensent que ces ruines sont les restes d’une société qui créa femelles territoriales, surtout quand il s’agit de séduire les
les ahools, tandis que d’autres soutiennent que ces créatures mâles errants pour s’accoupler. Ces confrontations aboutissent
volantes sont à l’origine de l’effondrement de ces civilisations. toutefois rarement sur la mort des belligérantes. Les ahools ac-
Les ahools ne peuvent pas parler, mais comprennent les langues couplés restent ensemble tant que la femelle est enceinte. Après
majoritairement pratiquées dans les régions qu’ils occupent. Ils l’accouchement, le couple d’ahools se sépare et les jeunes ahools
contraignent les autres autochtones intelligents à les apaiser en sont abandonnés et doivent se débrouiller seuls.
leur faisant des offrandes de nourriture et de trésors, surtout Un adulte moyen mesure 3,60 mètres de haut, avec des ailes
des pierres précieuses que ces créatures convoitent. d’une envergure de 6 mètres et un poids approximatif de 375
Les ahools préfèrent chasser de nuit, ce qui leur permet d’at- kilos. Sa queue barbelée peut atteindre une longueur de 1,80
taquer leurs proies par surprise. La chair des créatures intelli- mètre. La fourrure des ahools va du noir au gris. Quelques rares
gentes est leur mets favori, mais ils mangeront à peu près tout spécimens possèdent un pelage complètement blanc ou aux
si la nourriture se fait rare. La grande gueule pleine de crocs reflets dorés.

14
Akaname

Akaname
Cette petite créature filiforme a une peau verruqueuse brun-rouge et
comme leur territoire. Les akanames se montrent religieuse-
ment révérencieux envers les otyughs et la présence de l’une de
deux grands yeux noirs. Sa longue langue musculeuse traîne par terre ces imposantes aberrations peut provoquer le rassemblement
derrière lui. de plusieurs akanames au même endroit. Lors de leurs repas
nocturnes, les zélés akanames mettent en commun les déchets
AKANAME FP 1 récupérés qu’ils ramènent et donnent en offrande à leur otyugh.
400 PX En plus d’être l’objet de leur vénération, l’otyugh permet égale-
Aberration de taille P, N ment de protéger leur antre commun.
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +6 Les akanames ressemblent à des gobelins à la peau verru-
DÉFENSE queuse brun-rouge et aux cheveux gras souvent noirs et épars.
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1) Leurs doigts de main et de pied sont aussi larges que ceux d’un
pv 13 (2d8+4) lézard gecko ; ils peuvent donc s’accrocher sur presque n’im-
Réf +2, Vig +2, Vol +4 porte quel type de surfaces. Leurs articulations peuvent prendre
Immunité maladie des angles multiples, ce qui leur permet de se faufiler au travers
Faiblesse sensible à la lumière d’étroits interstices. Les akanames font presque 1 mètre de haut
ATTAQUE lorsqu’ils se tiennent debout, mais ils se déplacent le plus sou-
VD 9 m, escalade 9 m vent à quatre pattes.
Corps à corps langue, +4 (1d4+3 plus maladie et distraction) La langue grotesque des akanames est leur caractéristique la
Attaque spéciale distraction (DD 13) plus remarquable. Elle est presque aussi grande qu’eux. Les aka-
STATISTIQUES names la laissent traîner par terre pour lécher la crasse, mais ils
For 15, Dex 15, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 6 peuvent également l’utiliser pour manipuler des objets ou pour
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 14 matraquer leurs adversaires. La crasse léchée par un akaname
Don Attaque en puissance s’accumule dans les plis et les rainures de sa langue qui devient
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +5, une un vecteur de maladie des plus efficaces.
Discrétion 
+11; Escalade +10, Évasion +11, Perception +6 ; La taille de quelques rares akanames atteint celle des hu-
Modificateurs raciaux +4 en Évasion mains. Ces créatures obtiennent l’archétype simple de créature
Langue commun géante et leur attaque de langue a une allonge de 3 mètres.
Particularité expert en escalade
ÉCOLOGIE
Environnement villes ou sous terre
Organisation solitaire, couple ou culte (3-6 plus 1 otyugh)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Maladie (Ext). Fièvre des marais : Langue — blessure ; JdS Vigueur
DD 13 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet affai-
blissement temporaire 1d3 Dex et 1d3 Con ; guérison 2 réus-
sites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.
Expert en escalade (Ext). Un akaname peut escalader tous types
de surfaces, même les plus glissantes ou les plus escarpées.

Illustration de Wayne England


Dans les faits, on considère que les akanames sont constamment
sous l’effet d’une version naturelle du sort de pattes d’araignée
avec une vitesse d’escalade de 9 mètres.

Les akanames, ou lèche-crasses sont de grotesques créatures


qui vivent dans les égouts et les grottes froides et humides. Ils
s’infiltrent sans bruit et de nuit dans les communautés d’hu-
manoïdes, en quête de leur nourriture favorite : la crasse qui
s’accumule dans les maisons abandonnées ou non entretenues.
Ils adorent tout particulièrement la crasse dans les baignoires et
les latrines insalubres. Les akanames sont timides et évitent les
humanoïdes, mais ils n’apprécient pas qu’on vienne les dé-
ranger pendant leur repas. On en a déjà vu certains agresser
les individus qui se lèvent en pleine nuit pour se soulager.
La plupart des akanames sont des pilleurs de poubelles
solitaires qui considèrent un unique village ou quartier de ville

15
Aluum
Cette imposante silhouette humanoïde est faite de métal gravé de runes
katapeshiens liées dans les gemmes luisantes incrustées dans
leur poitrine. Un aluum mesure dans les 4,50 mètres et pèse
plus de 2 tonnes. Ils sont contrôlés à l’aide de pendentifs ma-
et de pierre polie. Ses yeux cristallins brillent d’une lumière bleue. giques appelés des charmes de contrôle d’aluum.

ALUUM FP 10 Construction
9 600 px Même si les maîtres du Pacte gardent jalousement le secret de
Créature artificielle de taille G, N la méthode de création des aluums, des créatures qui leur res-
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0 semblent sont apparues ailleurs et indiquent que quelqu’un a
DÉFENSE réussi à comprendre leur procédé de fabrication ou à voler ce
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 24 savoir au Katapesh. Lors de la création, des dizaines d’esclaves
(+1 Dex, +15 naturelle, -1 taille) meurent et voient leur âme aspirée hors de leur corps. Ces frag-
pv 107 (14d10+30) ments d’âme sont glissés dans le corps inerte de l’aluum et lui
Réf +5, Vig +4, Vol +4 servent de force motrice.
RD 10/adamantium ; Immunité magie, créature artificielle
ATTAQUE ALUUM
VD 9 m NLS 13 ; Prix 80 000 po
Corps à corps 2 coups, +21 (2d10+8 plus paralysie) FABRICATION
À distance arc long composite, +3 (1d8+2/×3) Conditions requises Création de créatures artificielles, immobilisation
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m de monstre, possession, quête, souhait mineur ; niveau de lanceur
Attaque spéciale cri de l’âme de sorts du créateur 13 ; Compétence Artisanat (fabrication d’ar-
STATISTIQUES mure ou d’arme) DD 18; Prix 40 000 po
For 27, Dex 12, Con –, Int –, Sag 11, Cha 1
BBA +14 ; BMO +23 ; DMD 34
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou escadron (3-4)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Cri de l’âme (Sur). Tous les 1d4 rounds, par une action libre, l’âme
prisonnière de l’aluum peut émettre une lamentation aiguë dans un
cône de 4,50 mètres. Les créatures affectées reçoivent 10d6 points
de dégâts sonores et sont étourdies pendant 1 round. Un jet de
Volonté DD 15 permet de réduire les dégâts de moitié et d’annuler
l’étourdissement. C’est un effet sonore mental. Le DD du jet de sau-
vegarde est basé sur la Constitution.
Immunité contre la magie (Ext). Les aluums sont immunisés contre
la magie et les pouvoirs magiques qui autorisent une Résistance à
la magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent différem-
ment sur eux. Toute attaque magique qui utilise de l’énergie néga-
tive (comme la canalisation d’énergie négative, blessures légères
ou énergie négative) n’inflige pas de dégâts à l’aluum, mais aug-
mente sa vitesse d’attaque et de déplacement comme s’il était sous
l’effet d’un sort de rapidité pendant 1d6 rounds. Les attaques ma-
giques qui utilisent l’énergie positive ralentissent l’aluum comme le
sort lenteur pendant 1d6 rounds et dissipent tout effet de rapidité
actuellement actif sur lui. La possession rend l’aluum confus pen-
dant 1d6 rounds.
Paralysie (Sur). Le contact de l’aluum paralyse pendant 1d4 minutes
les créatures vivantes qui ratent un jet de Vigueur DD 17. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Les aluums sont des créatures artificielles magiques créées


à partir de pierre et de métal et natives du Katapesh. Ce sont
des juggernauts de combat capables de maintenir l’ordre dans
la capitale quand les méthodes traditionnelles ont échoué. Ils
sont alimentés par les âmes des esclaves et des prisonniers

16
Amarok

Amarok
Les yeux de cet énorme loup noir luisent d’une intelligence sournoise et
de la couleur de la lune, et leur queue est plus longue et plus souple
que celle des loups. À la différence de ces animaux, les amaroks
ses crocs sont aussi brillants que la lumière d’une lune froide. chassent seuls et se rassemblent uniquement pour se reproduire et
élever leurs petits. Les amaroks sont de grands chasseurs et les lé-
AMAROK FP 12 gendes racontent que rien ne peut se dérober à leur regard. Quand
19 200 PX ils combattent, ils se ruent sur leurs adversaires, tranchent la gorge
Créature magique de taille TG, LN de leurs proies à grands coups de crocs ou s’en prennent à leur âme.
Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision dans les té- Les amaroks ne chassent pas les gens pour s’en repaître, mais
nèbres, vision lucide, vision nocturne ; Perception +28 ils apprécient le frisson et la stratégie de la traque. Ils aiment éga-
DÉFENSE lement donner de bonnes leçons à ceux suffisamment stupides
CA 28, contact 13, pris au dépourvu 23 (Dex +5, naturelle +15, taille -2) pour chasser seuls la nuit. Les amaroks traquent les chasseurs et
pv 172 (15d10+90) attaquent brusquement en surgissant des ombres. Ils plongent
Réf +14, Vig +15, Vol +13 leur proie dans une quasi-inconscience puis retournent dans les
ATTAQUE bois. Les créatures qui cherchent à améliorer leurs techniques de
VD 15 m chasse après une rencontre aussi périlleuse obtiennent l’appro-
Corps à corps morsure, +23 (4d6+15/19-20 plus étreinte et bation des amaroks qui font d’excellents (si ce n’est rudes) ins-
croc-en-jambe) tructeurs capables d’enseigner des techniques de discrétion, de
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m pistage et de lutte. Ce sont également d’implacables adversaires
Attaques spéciales croc-en-jambe, étreinte, morsure de l’âme envers ceux qui commettent le seul et unique acte impardonnable
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15) à leurs yeux : un individu stupide qui ose tuer les petits d’un ama-
Constant — détection du mensonge, vision lucide rok meurt rapidement et brutalement entre leurs mâchoires.
3/jour — délivrance des malédictions Un amarok mesure presque 9 mètres du bout de sa truffe à l’ex-
STATISTIQUES trémité de sa queue. Il fait 2,70 mètres au garrot et pèse 9 tonnes.
For 30, Dex 21, Con 22, Int 15, Sag 23, Cha 16
BBA +15 ; BMO +27 (+35 en lutte) ; DMD 42 (44 contre la lutte, 46
contre les crocs-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Frappe
décisive, Lutte supérieureS, Science du critique (morsure), Science
de la frappe décisive, Science de la lutteS, Vigilance, Volonté de fer
Compétences Discrétion +19, Perception +28, Psychologie +25,
Survie +21 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion
Langues commun, sylvestre ; communication avec les animaux
ÉCOLOGIE
Environnement forêts et toundras froides
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Morsure de l’âme (Sur). Par une action simple, un amarok peut mordre
directement l’âme d’une créature située dans son champ de vision.
Une sombre image de la créature mordue apparaît à côté de l’ama-
rok et celui-ci effectue son attaque de morsure comme si la créature

Illustration de Wayne England


était à portée de son allonge. Une morsure de l’âme inflige le même
montant de dégâts qu’une attaque de morsure normale et elle ignore
la solidité et la réduction des dégâts. Si son attaque de morsure est
réussie, l’amarok peut tenter une étreinte et un croc-en-jambe contre
la cible. Quand un amarok effectue une étreinte contre une créature
de cette façon, cette créature ne se déplace pas, mais l’amarok lutte
visiblement avec l’image sombre et la créature réelle semble lutter
contre un adversaire invisible. Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les
créatures dénuées d’âme (comme la plupart des créatures artificielles)
ou dont le corps et l’âme forment un tout (comme les extérieurs).

Ces puissantes créatures à l’aspect de loup vivent dans les forêts


septentrionales et dans les vastes toundras clairsemées. Les ama-
roks font en moyenne 3,60 mètres de long et ont une fourrure aussi
noire qu’une nuit sans lune. Leurs yeux et leurs crocs acérés luisent

17
Âme-en-peine draconique
Cette créature squelettique et fantomatique semble avoir jadis été un
JdR p.10) 1d4 rounds plus tard. Les rejetons sont placés sous le contrôle
de l’âme-en-peine draconique qui les a créés et le restent jusqu’à sa
mort, moment auquel ils recouvrent leur libre-arbitre. Ils ne conservent
dragon, mais aujourd’hui, elle semble bien moins noble. aucun des pouvoirs qu’ils possédaient de leur vivant.
Dissipation du divin (Sur). Quand l’âme-en-peine draconique touche
ÂME-EN-PEINE DRACONIQUE FP 17 une cible avec une attaque de griffe, la cible est victime d’une dis-
102 400 PX sipation suprême (NLS 20) qui dissipe uniquement les sorts divins.
Mort-vivant (intangible) de taille Gig, CM Modification ectoplasmique (Sur). Une âme-en-peine draconique peut
Init +16 ; Sens perception de la vie, vision dans le noir 18 m ; franchir le voile ectoplasmique pour revêtir temporairement une forme
Perception +38 physique faite d’ectoplasme. Par une action rapide, elle devient tan-
Aura surnaturelle gible pendant 1d4 rounds. Une fois cette durée écoulée, elle ne peut
DÉFENSE plus prendre cette forme pendant 1d4 rounds. Sous forme ectoplas-
CA 31, contact 31, pris au dépourvu 18 (Dex +12, esquive +1, malfai- mique, l’âme-en-peine draconique perd son caractère intangible et
sance +6, parade +6, taille -4) les pouvoirs liés (y compris le bonus de parade à la CA) et gagne un
pv 252 (24d8+144) bonus d’armure naturel de +16 à la CA, une RD 15/—, une valeur de
Réf +20, Vig +14, Vol +19 Force égale à sa valeur de Dextérité et le pouvoir vacillement de phase.
Capacités défensives intangible, résistance à la canalisation +4, trans- La CA d’une âme-en-peine draconique ordinaire sous forme ectoplas-
mission d’énergie positive ; Immunités traits des morts-vivants mique est donc de 41 et ses attaques sont Corps à corps morsure,
Faiblesse impuissant sous la lumière du soleil +27 (4d6+18 plus absorption d’énergie) et 2 griffes, +27 (2d8+12 plus
ATTAQUE dissipation du divin) et 2 ailes, +24 (2d6+6) et queue, +24 (2d8+18).
VD vol 24 m (parfaite) Vacillement de phase (Sur). Une âme-en-peine draconique sous
Corps à corps morsure intangible, +27 (4d6 plus absorption d’énergie) forme ectoplasmique peut traverser des murs et des obstacles ma-
et 2 griffes intangibles, +27 (2d8 plus dissipation du divin) et 2 ailes tériels, en revanche, elle doit impérativement commencer et ter-
intangibles, +24 (2d6) et queue intangible, +24 (2d8) miner son tour en dehors du mur ou de l’obstacle qu’elle traverse.
Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure intangible) Ce pouvoir ne lui permet pas de traverser une créature tangible et
Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 28), création sa vitesse est réduite de moitié quand elle traverse un mur ou un
de rejetons, modification ectoplasmique, souffle (cône de 18 m, obstacle. Toutes les surfaces qu’elle traverse se recouvrent d’un fin
20d6 énergie négative et 1 niveau négatif, Réflexes DD 22 1/2 mucus argenté qui disparaît au bout d’une minute.
dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Transmission d’énergie positive (Sur). Quand l’âme-en-peine draco-
Pouvoirs magiques (NLS 24 ; concentration +30) nique réussit un jet de sauvegarde pour résister à des dégâts d’éner-
À volonté — animation des morts, contrôle mineur des morts-vi- gie positive mais en subit tout de même, elle peut les transférer
vants (DD 18), détection des morts-vivants, profanation, protec- de suite à une âme-en-peine de son choix qu’elle a créée et qui se
tion contre le Bien trouve sous son contrôle dans un rayon de 36 mètres. L’âme-en-
5/jour — contrôle des morts-vivants (DD 23), création de mort-vi- peine draconique subit l’excès de dégâts éventuel si les points de
vant, sanctification maléfique, ténèbres maudites (DD 20) vie de la cible ne suffisent pas à absorber la totalité des dommages.
3/jour — création de mort-vivant dominant, doigt de mort à incan- Si l’âme-en-peine draconique n’a pas de rejeton sous son contrôle
tation rapide (DD 23), vagues d’épuisement et réussit un jet de sauvegarde contre un effet d’énergie positive
1/jour — absorption d’énergie (DD 25), capture d’âme (DD 25) qui inflige des dégâts réduits de moitié en cas de jet de sauvegarde
STATISTIQUES réussi, elle subit seulement un quart des dégâts initiaux.
For —, Dex 34, Con —, Int 20, Sag 21, Cha 22
BBA +18 ; BMO +34 ; DMD 57 (61 contre le croc-en-jambe) Une âme-en-peine draconique naît de l’âme d’un puissant dra-
Dons Arme de prédilection (griffe intangible), Arme de prédilection (mor- gon qui refuse d’accepter la mort ou éprouve une peur irration-
sure intangible), Attaque en vol, Attaques multiples, Discret, Esquive, nelle à l’idée de partir pour l’après-vie. Cette âme-en-peine dra-
Pouvoir magique rapide (doigt de mort), Science de l’initiative, Talent conique ne cherche plus à amasser puissance et richesse, elle ne
(Intimidation), Talent (Perception), Vol stationnaire, Voltigeur fait que ruminer sa haine pour les vivants. Elle déteste par-des-
Compétences Acrobaties +40, Connaissances (mystères) +20, Connaissances sus tout les autres dragons et considère leur existence comme
(plans) +17, Connaissances (religion) +32, Discrétion +31, Évasion +14, une parodie de la sienne.
Intimidation +39, Perception +38, Psychologie +32, Survie +29, Vol +45 Une âme-en-peine draconique hante généralement l’antre
Langues abyssal, commun, draconique, elfe, infernal qu’elle occupait de son vivant ou un autre lieu où elle peut faci-
Particularité vacillement de phase lement se mettre à l’abri de la lumière du soleil. Elle apprécie
ÉCOLOGIE tout particulièrement les antiques ruines, les catacombes ou-
Environnement tous bliées et les divers lieux associés à la mort. Au lieu de tas d’or et
Organisation solitaire ou cadre (1 plus 2d4 âmes-en-peine effroyables) de gemmes, ce sont les détritus et les os qui s’amoncellent sur le
Trésor double territoire d’une âme-en-peine draconique. Quand elle s’éloigne
POUVOIRS SPÉCIAUX de son antre (ce qui arrive très rarement), son aura maléfique
Création de rejetons (Sur). Un humanoïde tué par une âme-en-peine s’attarde dans l’air froid. Le monstre laisse souvent des gardiens
draconique devient une âme-en-peine effroyable (Bestiaire Pathfinder morts-vivants pour protéger son repaire, comme un vestige de

18
Âme-en-peine draconique

l’instinct poussant les dragons à défendre leur foyer contre les avec des traits déformés par la malveillance. Quelle qu’ait été sa
voleurs. taille de son vivant, elle fait une quinzaine de mètres de long, du
Une âme-en-peine draconique massacre tous ceux qui s’aven- bout du museau à la pointe de la queue. Sans l’encombrement
turent non loin de son antre. Elle s’entoure alors des âmes-en- qu’impose un corps de chair, elle se déplace sans bruit et sans
peine nées de ces morts et d’autres morts-vivants qu’elle crée ou effort, avec une grâce mortelle. Même son esprit change une fois
place sous son contrôle, se forgeant ainsi de petits fiefs peuplés devenue morte-vivante. Les dragons ont déjà une espérance de
de serviteurs morts-vivants. Elle envoie ces sbires chercher les vie très longue mais certaines âmes-en-peine draconiques ont
connaissances ou la puissance qu’elle pense pouvoir utiliser mené une existence mort-vivante encore plus longue. À force de
pour atteindre ses sinistres objectifs. Les captifs qui satisfont remâcher leur violente haine pour les vivants, elles deviennent
l’âme-en-peine draconique ont de grandes chances de renaître folles et téméraires, voire autodestructrices, et s’aventurent par-
sous forme de puissants morts-vivants tandis que ceux qui fois dans la nuit afin de semer le chaos dans le village voisin ou
échouent à la contenter sont condamnés aux tourments éter- dans un royaume entier, sachant très bien que quelqu’un finira
nels des âmes-en-peine. alors par les traquer et les détruire.
En de très rares occasions, un nécromancien ou un sinistre
culte convainc ou oblige une âme-en-peine draconique à sceller
une alliance. Ces pactes sont toujours fragiles car l’âme-en-peine
draconique conserve un reflet perverti de la fierté des dragons
et considère toutes les autres créatures comme des inférieurs.
À moins de travailler sous la contrainte, l’âme-en-peine draco-
nique se retourne contre ses alliés dès qu’ils ne lui sont plus
d’aucune utilité.

Illustration de Ben Wootten


Il est bien difficile de capter l’atten-
tion d’une âme-en-peine draconique
car elle ne s’intéresse plus aux richesses
et possessions matérielles ordinaires,
elle cherche un savoir et des objets lui
permettant d’inverser sa condition de
mort-vivant ou de l’améliorer. Le seul senti-
ment dont l’intensité rivalise avec celle de la haine
qu’elle éprouve pour les vivants, c’est le dégoût que
lui inspire son état actuel. Mais malgré cela, elle
redoute par-dessus tout une mort définitive.
Une âme-en-peine draconique souille la
terre de sa simple présence, comme une
pollution qui s’étend lentement et conta-
mine tout ce qu’elle touche. Il y a toujours
un regain d’activité chez les morts-vivants
d’une région où réside une âme-en-peine dra-
conique. Si personne ne la détruit, son territoire
devient une zone morte et désolée sur des kilo-
mètres à la ronde.
L’âme-en-peine draconique est un adver-
saire redoutable. Elle préfère affaiblir ses
ennemis avec son souffle et ses sorts avant
de poursuivre le combat au corps à corps.
Elle s’attaque en priorité aux prêtres, pa-
ladins et autres lanceurs de sorts divins,
non seulement parce qu’elle sait que c’est
la magie divine qui représente le plus grand
danger pour elle mais aussi parce que cela lui donne
une chance de se retourner contre les dieux qui lui ont im-
posé sa condition maudite. Une âme-en-peine draconique
se moque du nombre de serviteurs qu’elle perd lors d’un
combat, pour elle, ce ne sont que des pions et elle peut en
recréer sans mal.
Une âme-en-peine draconique ressemble à une ver-
sion squelettique et spectrale de ce qu’elle était de son vivant,

19
Amphiptère
Ce dragon au corps de serpent est doté d’une queue sinueuse à l’extré-
effectuer un test de Vol supplémentaire DD 15 pour planer, ce qui
lui permet de se déplacer latéralement de 1,50 mètre pour chaque
tranche de 3 mètres de descente.
mité pointue. Sur ses membres antérieurs se déploient des ailes flam- Empalement (Ext). Si un amphiptère confirme un coup critique avec
boyantes et il n’a pas de pattes arrière. son attaque de queue contre une créature de taille inférieure à la
sienne, la queue à l’extrémité en pointe empale la créature ciblée.
AMPHIPTÈRE FP 4 Une créature empalée de la sorte est affublée de l’état préjudi-
1 200 PX ciable immobilisé en lutte (mais l’amphiptère n’est pas affublé de
Dragon de taille G, N l’état préjudiciable agrippé), elle subit 1d6 points de dégâts de
Init +4 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; saignement et subit automatiquement les dégâts infligés par la
Perception +13 queue de l’amphiptère chaque round pendant lequel elle demeure
DÉFENSE immobilisée. Un amphiptère ne peut pas utiliser son attaque spé-
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (naturelle +7, taille -1) ciale de constriction contre une créature empalée de la sorte. Il ne
pv 42 (5d12+10) peut pas non plus utiliser son attaque de queue tant qu’il empale
Réf +4, Vig +6, Vol +5 une créature, mais il n’a pas besoin de réussir un test de manœuvre
Immunités paralysie, sommeil offensive de lutte pour maintenir sa prise. Un amphiptère peut relâ-
ATTAQUE cher une créature empalée par une action libre.
VD 3 m, vol 18 m (moyenne)
Corps à corps queue, +9 (1d8+4) et morsure, +8 (1d10+4 plus Lointains cousins des vouivres, les amphiptères sont tout aussi
étreinte) et 2 ailes, +3 (1d4+2) cruels et violents. Comme elles, ils ont des corps serpentins et
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la queue) des ailes de chauves-souris. Mais à la différence des vouivres,
Attaques spéciales constriction (1d10+4), empalement ils doivent utiliser leurs longues griffes situées à l’extrémité de
STATISTIQUES leurs ailes pour prendre de l’élan, bondir maladroitement et
For 18, Dex 11, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 9 soulever leur corps de quelques mètres au-dessus du sol. Leur
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 20 (croc-en-jambe impossible) corps est également plus long et bien plus fin que celui des
Dons Arme de prédilection (queue), Attaque en vol, Science de vouivres et, au lieu du dard empoisonné de ces créatures, les
l’initiative amphiptères ont un large éperon en forme de pointe de flèche à
Compétences Discrétion +4, Perception +13, Psychologie +9, Vol +10 ; l’extrémité de leur longue queue. Susceptible de transpercer les
Modificateurs raciaux +4 en Perception et en Vol armures et de briser les os, la queue d’un amphiptère embroche
Langue draconique les proies, tel un pêcheur qui harponne les poissons.
Particularité capacité de vol limitée Les amphiptères mesurent en moyenne 5,50 mètres de long
ÉCOLOGIE (leur queue composant la majeure partie de cette longueur) et
Environnement déserts, collines ou montagnes chaudes ou tempérées pèsent dans les 800 kilos.
Organisation solitaire, couple ou escadrille (3-18)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Capacité de vol limitée (Ext). Les amphiptères
ont des ailes mais ils ne peuvent pas vraiment
voler. Ils se déplacent habituellement en s’éle-
vant de quelques mètres au-dessus du sol grâce
à leurs grandes ailes de chauves-souris et en
prenant appui au sol avec leurs pattes
griffues pour soulever leur
Illustration de Ben Wootten

masse. Cette tactique


fournit à l’amphip-
tère une vitesse en
vol de 18 mètres et
une manœuvrabilité
moyenne, mais elle ne lui
permet pas de s’élever à plus
de 3 mètres du sol ni d’utiliser ses
ailes pour voler sur place. En outre, les
amphiptères peuvent effectuer un test de Vol
DD 15 pour retomber depuis n’importe quelle hau-
teur sans subir de dégâts de chute, comme s’ils étaient
sous l’effet d’un sort de feuille morte. Quand il re-
tombe ainsi en toute sécurité, un amphiptère peut

20
Androïde

Androïde
L’élégance de cette femme mince est étrange et travaillée. Sa peau pâle
tueuses), les androïdes sont considérés à la fois comme des huma-
noïdes et des créatures artificielles. Les androïdes gagnent un bonus
racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, la pa-
est tatouée de motifs bleus complexes. ralysie, le poison et les effets d’étourdissement. Ils sont immunisés à
la fatigue et à l’épuisement, aux maladies et aux effets de sommeil.
ANDROÏDE FP 1 Ils ne peuvent jamais gagner de bonus de moral et sont immunisés
200 PX aux effets de terreur et à tous les effets basés sur les émotions.
Androïde roublard 1
Humanoïde (androïde) de taille M, N Les êtres technologiques appelés androïdes ont une apparence
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6 quasi humaine. Ils ne sont pas humains, mais la plupart de ceux
DÉFENSE qui vivent parmi les humains préfèrent cacher leur véritable
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3) nature et tentent de vivre de la même façon qu’eux. La difficulté
pv 11 (1d8+3) qu’ils éprouvent lorsqu’il s’agit de comprendre et de reproduire
Réf +5, Vig +2, Vol +0 ; +4 contre les effets mentaux, la paralysie, les les émotions peut révéler leur véritable nature s’ils n’y font pas
poisons et l’étourdissement attention. Ainsi, la plupart des androïdes étudient attentivement
Capacité défensive fabriqué ; Immunités émotion, épuisement, les humains pour améliorer leur couverture. Les androïdes sont
fatigue, maladie, sommeil, terreur fabriqués, ils ne sont pas mis au monde et sont complètement
ATTAQUE matures dès leur création terminée. Les forges extraterrestres
VD 9 m dans lesquelles sont fabriqués de nouveaux androïdes sont ca-
Corps à corps rapière, +3 (1d6+1/18-20) chées dans des ruines mystérieuses et la plupart des androïdes
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 n’ont aucun souvenir du processus de leur fabrication ou des en-
STATISTIQUES droits où leur construction a eu lieu.
For 13, Dex 17, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 6 Un androïde moyen fait 1,80 mètre de haut
BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 14 pour un poids de 100 kilos.
Don Attaque en finesse
Compétences Acrobaties +7, Connaissances (folklore local) 
+6, PERSONNAGES
Connaissances (ingénierie) +3, Discrétion +7 Escalade +5, ANDROÏDES
Escamotage +7, Évasion 
+7, Perception +6, Psychologie 
+0, Les androïdes se définissent par leurs ni-
Sabotage +7 ; Modificateurs raciaux +2 en Perception, -4 en veaux de classe – ils ne possèdent pas de dés
Psychologie de vie raciaux. Le facteur de puissance d’un
Langues commun, elfe, nain androïde est égal à son niveau de personnage.
Particularités afflux de nanites, dépourvu d’émotion, recherche de Les androïdes possèdent les traits raciaux
pièges +1, sens exceptionnels suivants.
ÉCOLOGIE +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2
Environnement tous en Charisme. Les androïdes sont
Organisation solitaire, couple ou section (3-12) rapides et très intelligents, mais
Trésor équipement de PNJ (armure de cuir, rapière, autres ils ont du mal à interagir avec
trésors) autrui.
POUVOIRS SPÉCIAUX Sens exceptionnels (Ext). Les
Afflux de nanites (Ext). Le corps d’un androïde contient des androïdes possèdent la vision
nanites. Une fois par jour, par une action immédiate, un dans le noir jusqu’à 18 mètres ainsi
androïde peut provoquer un afflux de ces nanites qui lui que la vision nocturne. Ils bénéficient

Illustration de Dmitry Burmak


confère un bonus égal à 3 + son niveau de personnage sur également d’un bonus racial de +2
n’importe quel type de jet avec un d20 ; ce pouvoir doit aux tests de Perception.
être activé avant d’effectuer le jet. Quand un androïde Afflux de nanites (Ext). Voir
utilise ce pouvoir, ses tatouages à l’aspect de circuits le profil ci-dessus.
électriques se mettent à luire en diffusant une lumière Dépourvu d’émotion.
équivalente à celle d’une torche pendant un round. Voir le profil ci-dessus.
Dépourvu d’émotion (Ext). Les androïdes ne peuvent Fabriqué (Ext).
jamais bénéficier de bonus de moral et sont immu- Voir le profil
nisés contre les effets de terreur et d’émotion. Ils ci-dessus.
éprouvent des difficultés à analyser les émotions Langues. Les androïdes
et subissent donc un malus de -4 aux tests de parlent le commun. Ceux dotés
Psychologie. d’une valeur d’Intelligence élevée
Fabriqué (Ext). En ce qui concerne les effets peuvent choisir n’importe quelles autres lan-
qui ciblent les créatures selon leur type (tels gues (à l’exception des langages secrets tels
que l’ennemi juré d’un rôdeur ou les armes que le druidique).

21
Anémos
Un vent fort souffle autour de cet être majestueux. De l’électricité crépite
talents sauvages de l’Air, comme s’il était un cinétiste de niveau 20
(Aventures occultes Pathfinder JdR p. 10). Entièrement composé de
vent, il peut produire les explosions simples d’air et électrique, et l’ex-
dans ses yeux et sur sa peau. plosion composite d’éclair, sans coût en brûlure. L’anémos obtient les in-
fusions et les talents utilitaires notés dans ses autres pouvoirs spéciaux
ANÉMOS FP 18 mais il ne bénéfice pas des autres capacités d’un cinétiste de niveau 20.
153 600 PX Béni par le vent. Un anémos est l’égal d’un dieu en ce qui concerne les
Extérieur (Air, élémentaire, extraplanaire) de taille M, N vents et ceux-ci le protègent avec zèle. Il bénéficie d’un bonus de pa-
Init +14 ; Sens vision aveugle 36 m, vision dans le noir 18 m ; rade à sa CA égal à son bonus de Charisme. Un anémos n’est jamais af-
Perception +33 fecté par les vents ou les effets climatiques, à moins qu’il ne le souhaite.
DÉFENSE Forme venteuse (Ext). Un anémos peut disperser encore davantage son
CA 34, contact 30, pris au dépourvu 24 (Dex +10, naturelle +4, corps. Il perd alors la cohérence de sa forme humaine et devient à la
parade +10) place un vent invisible et sans forme. Quand un anémos adopte sa
pv 341 (22d10+220) ; régénération 15 (terre ; voir terre tueuse) forme venteuse, il échappe automatiquement aux éventuels agrippe-
Réf +23, Vig +23, Vol +17 ments ou entraves qui limitaient sa mobilité malgré sa liberté de mou-
Capacité défensive béni par le vent ; RD 15/– ; Immunités élec- vement, et obtient le pouvoir d’invisibilité naturelle. Sous cette forme,
tricité, hébétement, traits des élémentaires ; Résistances feu 30, il ne peut toutefois plus utiliser l’aérocinétique ni son attaque de lance.
froid 30 ; RM 29 Injections (Sur). Un anémos a accès aux injections de forme et de subs-
Faiblesse terre tueuse tance des cinétistes (Aventures occultes Pathfinder JdR p. 12) men-
ATTAQUE tionnés dans le paragraphe Attaques spéciales. Il peut appliquer ces
VD 9 m, vol 144 m (parfaite) injections aux explosions conférées par son pouvoir d’aérocinétique
Corps à corps lance de tonnerre et de foudre +5, +31/+26/+21/+16 sans avoir besoin d’accepter des brûlures. Cette précision s’applique
(1d8+11/19-20/×3 plus 1d6 électricité) uniquement au coût en brûlure de base ; un anémos ne peut pas ac-
Distance explosion orageuse, +32 (20d6+30/19-20 contondants) ou cepter de brûlures supplémentaires pour produire un effet supérieur
explosion électrique, contact +32 (10d6+5/19-20 électricité) ou avec ses injections, comme avec celle de bousculade par exemple.
explosion aérienne, +32 (10d6+20/19-20 moitié contondants et Manifestation d’éclair (Sur). La lance d’un anémos est un véritable
moitié électricité) éclair qu’il peut manifester à volonté par une action libre.
Attaques spéciales aérocinétique, injections (cyclone, enchaînement, Orchestre du vent (Sur). Un anémos peut utiliser les vents eux-mêmes
injection de bourrasque, injection de bousculade, injection de tonnerre, comme des instruments à vent, considérés alors comme des instru-
nuage, portée extrême), manifestation d’éclair, orchestre du vent ments de maître dans le cadre de sa compétence Représentation (ins-
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +30) truments à vent). Il peut manipuler ses vents pour dupliquer les effets
Constant — liberté de mouvement, vents capricieuxAM des représentations bardiques de contrechant et de chant funèbre,
À volonté — contrôle des vents, contrôle du climat comme s’il était un barde avec un nombre quotidien de rounds de re-
1/jour — convocation de monstre IX (1d3 seigneurs élémentaires présentation bardique égal à son bonus de Charisme. Il lui faut accom-
de l’Air uniquement), tempête vengeresse (DD 29) plir une action rapide pour commencer ce type de représentations.
STATISTIQUES Talents sauvages utilitaires (Mag, Sur). Un anémos a accès aux
For 18, Dex 31, Con 30, Int 23, Sag 26, Cha 31 talents sauvages utilitaires des cinétistes (Aventures occultes
BBA +22 ; BMO +26 ; DMD 57 Pathfinder JdR p. 10) indiqués dans le paragraphe Particularités.
Dons Attaque en vol, Attaques réflexes, Science du critique (explo- Terre tueuse. Le pouvoir béni par le vent et la régénération d’un anémos
sion cinétique), Science du critique (lance), Science de l’initiative, sont annulés dès qu’une partie de la créature est enfouie dans au moins
Science du tir de précision, Science de la volonté de fer, Tir à bout 2,5 centimètres de terre (y compris de la boue ou de la glaise). Tant
portant, Tir de précision, Viser, Volonté de fer qu’un anémos est en train de voler, seules les attaques de terre élé-
Compétences Acrobaties +35, Art de la magie +28, Connaissances mentaire pure (comme une explosion cinétique de terre ou l’attaque
(géographie) +31, Connaissances (nature) +31, Connaissances de coup d’un élémentaire de la Terre) peuvent annuler sa régénération.
(plans) +31, Discrétion +35, Perception +33, Psychologie +33,
Représentation (instruments à vent) +37, Survie +30, Utilisation Les anémos sont des êtres divins originaires du plan de l’Air,
d’objets magiques +35, Vol +43 maîtres des tempêtes et du ciel. Lorsqu’un anémos apparaît sous
Langues aérien, aquatique, commun, igné, sylvestre, terreux forme humanoïde, même un bref coup d’œil révèle que son appa-
Particularités forme venteuse, manifestation d’éclair, talents sau- rence humaine est seulement une façade : son corps de 1,80 mètre
vages utilitaires (chevauchée explosive, perception aérienne, de haut se compose d’air solidifié, sans aucun organe vital, et ne
perception aérienne suprême, portée aérienne) pèse presque rien. Les vents eux-mêmes leur obéissent et les divini-
ÉCOLOGIE tés supérieures du ciel chargent souvent quatre anémos de contrô-
Environnement ciel (plan de l’Air ou plan Matériel) ler la configuration des vents sur un monde entier du plan Matériel.
Organisation solitaire ou conseil (4) Implacable sans être malfaisant, un anémos guide ses vents vers
Trésor triple les courants dictés par la nature sans se soucier de la façon dont
POUVOIRS SPÉCIAUX les changements climatiques (sécheresses, inondations, tornades
Aérocinétique (Mag, Sur). Un anémos a accès à toute une variété de ou ouragans) aident ou nuisent aux créatures qui les subissent.

22
Anémos

De puissants héros piègent parfois un anémos dans la terre et qui fait des seigneurs anémos des êtres à l’ancienneté que la plu-
l’obligent à protéger leurs alliés ou à détruire leurs ennemis en part des mortels ne peuvent appréhender. Les seigneurs anémos
échange de sa liberté. Un anémos honore toujours ce type d’accord, possèdent tous les pouvoirs d’un anémos typique, en plus de 10
mais le climat peut se retourner contre les héros qui en sont à l’ori- rangs mythiques et plusieurs aptitudes redoutables propres à
gine, de nombreuses années plus tard et à un moment crucial. chacun d’eux.
Les anémos ont généralement peu de contacts avec leurs
semblables, même s’ils peuvent se montrer en compagnie POUVOIRS DES VENTS CARDINAUX
d’une pléthore de créatures aériennes mineures. Les conseils Un anémos chargé de guider un des vents d’un monde obtient
d’anémos se rassemblent probablement une fois par millénaire, un pouvoir spécial supplémentaire associé à ce vent.
quand les quatre anémos en charge d’un monde particulier se Aquilon. Une fois par jour et par une action rapide, un ané-
réunissent pour discuter ou débattre. Leur personnalité prend mos qui guide les vents du nord peut tendre la main et proje-
les aspects des vents qu’ils guident et ces conseils se concluent ter une rafale d’éclats de glace sur une ligne de 9 mètres. Cette
souvent par des duels de bourrasques, même s’ils ne sont jamais rafale d’éclats inflige 20d6 points de dégâts de froid à tout ce qui
à mort, en raison de la capacité de régénération des anémos. se trouve sur la ligne, ainsi qu’un affaiblissement temporaire
Les anémos apprécient tout particulièrement la musique, de 2d4 points de Dextérité. Une créature blessée par la rafale se
surtout celle jouée avec des instruments à vent, et chacun peut déplace à la moitié de sa vitesse pendant 1d4 rounds alors que
émettre une mélodie jouée par un orchestre complet d’ins- la glace gèle leurs membres. Un jet de Réflexes DD 31 réussi
truments dont les sons sont simultanément produits par ses diminue de moitié les dégâts subis et annule les autres effets.
propres vents. Ils apprécient leurs fidèles s’ils sont des musi- Auster. Une fois par jour, par une action rapide, un anémos qui
ciens talentueux et permettent aux sirènes et autres créatures guide les vents du sud peut les agiter pour former une violente
dotées d’un talent musical de rejoindre leur cour. Malgré la ré- tempête de poussière. La tempête prend la forme d’un
serve des anémos, des musiciens mortels talentueux peuvent cylindre de 9 mètres de rayon et de 18 mètres de haut
bénéficier des bonnes grâces de ces créatures et des idylles centré sur l’anémos. Elle inflige 20d6 points de
entre anémos et mortels ne sont pas impossibles, même dégâts de feu aux autres créatures à l’intérieur du
si elles restent extrêmement rares. cylindre, les aveugle pendant 1d4 rounds et les jette
Les anémos sont des entités de l’Air mais pré- à terre. Un jet de Vigueur DD 31 réussi diminue de
fèrent le plus souvent apparaître sous forme moitié les dégâts subis et annule les autres
humanoïde. Nombre de sylphes, d’en- effets.
sorceleurs du lignage élémentaire Subsolanus. Une fois par jour, un anémos
de l’Air et d’aérocinétistes font qui guide les vents de l’est peut les manipu-
de grandes déclarations quant à ler pour frapper de malheur toutes les créa-
leurs ancêtres anémos, mais seule tures sur lesquelles ils soufflent. Les créatures
une poignée peut véritablement situées à 18 mètres ou moins de l’anémos
confirmer cette ascendance. Ces doivent chacune effectuer un jet de Volonté
individus ont tendance à deve- DD 31 pour ne pas être frappées de malchance.
nir des héros et des scélérats Si une créature réussit ce jet, le désastre qui a
remarquables. failli la frapper la laisse secouée pendant 1d6
rounds. Si elle rate, chaque fois qu’elle effec-
SEIGNEURS tue un test de caractéristique, un jet d’at-
ANÉMOS taque, un jet de sauvegarde ou un test de

Illustration de Rogier van de Beek


Les anémos sont tous compétence pendant les 6 prochains rounds,
des êtres anciens dotés d’in- elle doit effectuer deux jets et conserver le
croyables pouvoirs, mais leurs moins bon résultat.
seigneurs sont plus proches des Zéphyr. Une fois par jour, un ané-
véritables dieux en termes de puissance. mos qui guide les vents de l’ouest peut
Au lieu de servir en tant que membres de adoucir l’esprit des créatures cares-
conseils chargés du contrôle des vents sées par ses brises apaisantes. Pendant 1
d’un monde du plan Matériel, les sei- minute, les créatures situées à 18 mètres
gneurs anémos contrôlent chacun des ou moins de l’anémos doivent chacune
régions importantes du plan élémentaire effectuer un jet de Volonté DD 31 chaque fois
de l’Air aux caractéristiques aériennes qu’elles tentent d’attaquer ou d’accomplir des
déterminantes, telles qu’Ouragan vivant actions belliqueuses envers une autre créa-
ou Perpétuelorage. ture. Si une créature réussit ce jet, elle peut
Les anémos deviennent généralement des seigneurs attaquer normalement. Si elle rate, elle ne
seulement après s’être occupés des vents d’un monde, peut pas attaquer et elle est chancelante pen-
depuis la genèse de ce monde jusqu’à sa destruction, ce dant 1 minute.

23
Ange, balisse
Cette créature céleste est plongée dans les ténèbres, mais ses ailes luisent
et de dégâts d’arme, ainsi qu’un bonus de sainteté de +2 aux tests
de niveau de lanceur de sorts pour ignorer la résistance à la magie
de la cible. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
avec force et dessinent la silhouette d’un individu sévère aux yeux brillants.
Les balisses, parfois appelés anges confesseurs, apparaissent à
BALISSE FP 8 des individus bienveillants agités par des dilemmes moraux
4 800 PX ou en crise avec leurs croyances. Les balisses peuvent paraître
Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille M, NB austères et inflexibles, mais ils préfèrent aider les individus à
Init +6 ; Sens détection du Mal, vision dans le noir 18 m ; prendre eux-mêmes leurs décisions morales au lieu de les obli-
Perception +16 ger à se conformer à un idéal de bien spécifique, sachant que le
Aura aura de protection bien qui habite chacun de nous est plus fort que la simple doci-
DÉFENSE lité. Les balisses naissent des âmes d’individus qui ont commis
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +2, esquive +1, natu- des actes malveillants mais qui se sont rachetés plus tard et sont
relle +8 ; parade +4 contre le Mal) morts après avoir vécu une vie moralement exemplaire.
pv 95 (10d10+40) Certains balisses rencontrent des mortels qui ont besoin de
Réf +7, Vig +11, Vol +10 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre leur aide, alors que d’autres se voient assigner certaines tâches
le Mal par des divinités ou des seigneurs empyréens. Les balisses
RD 10/Mal ; Immunités acide, froid, pétrification ; Résistances élec- servent à gérer l’entêtement et sont dotés d’une incommen-
tricité 10, feu 10 ; RM 19 surable patience. Même s’ils ne tolèrent aucune attaque phy-
ATTAQUE sique, ils peuvent supporter presque n’importe quel autre type
VD 12 m, vol 18 m (bonne) d’agressions pour accomplir leurs missions.
Corps à corps masse d’armes lourde de feu +1, +14/+9 (1d8+4 plus Un balisse moyen mesure 2,10 mètres de haut pour un poids
1d6 feu) de 100 kilos.
Attaque spéciale marque de l’impénitent
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14)
Constant — détection du Mal
À volonté — aide, changement de plan (lui-même unique-
ment), châtiment sacré (DD 18), délivrance des malédic-
tions, dissipation de la magie, guérison des maladies, invisi-
bilité (lui-même uniquement), regain d’assurance, rejet du Mal
(DD 19)
3/jour — immobilisation de personne (DD 16), soins importants
1/jour — marque de la justice, pénitence
STATISTIQUES
For 17, Dex 15, Con 18, Int 13, Sag 16, Cha 18
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 26
Dons Attaque en puissance, Esquive, Réflexes surhu-
mains, Science de l’initiative, Souplesse du
serpent
Compétences Acrobaties +15, Connaissances
(plans)  +14, Connaissances (religion)  +14, Diplomatie  +17,
Illustration de Rogier van de Beek

Perception +16, Psychologie +16, Vol +19


Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel
ÉCOLOGIE
Environnement plans alignés sur le Bien
Organisation solitaire
Trésor double (masse d’armes lourde de feu +1, autres
trésors)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Marque de l’impénitent (Sur). Trois fois par jour, un ba-
lisse peut marquer une cible située à 9 mètres ou moins
(Volonté DD 19, annule) d’une icône luisante et indolore
sur sa poitrine – généralement le symbole sacré de la divi-
nité ou du seigneur empyréen que le balisse sert. Cette marque
reste en place un nombre de jours égal au nombre de dés de vie du
balisse (10 jours pour la plupart). Une créature qui attaque la cible
marquée bénéficie d’un bonus de sainteté de +2 aux jets d’attaque

24
Ange, choral

Ange, choral
Cet être chatoyant ressemble à un humain miniature doté de larges
suprême ou parole sacrée. Seul le choral qui lance effectivement
le pouvoir magique en question doit accomplir une action simple
pour produire cet effet – les autres chorals ont uniquement besoin
ailes iridescentes et d’une chevelure qui ondule doucement dans les airs. d’accomplir une action rapide durant le même round.
Hymne perforant (Sur). Par une action simple, un choral peut pro-
CHORAL FP 6 duire une explosion d’énergie sonique concentrée qui sort de sa
2 400 PX bouche. C’est une attaque de contact à distance. Elle a une portée de
Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille P, NB 27 mètres sans facteur de portée et inflige 4d6 points de dégâts de
Init +7 ; Sens détection du Mal, vision dans le noir 18 m ; son. Les créatures frappées par un hymne perforant doivent chacune
Perception +16 réussir un jet de Vigueur DD 17 pour ne pas être assourdies pendant
Aura aura de protection 1d4 minutes. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
DÉFENSE
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +5, taille +1 ; Les anges chorals sont des chanteurs de grand talent dont les
parade +4 contre le Mal) hymnes enflammés et les chants solennels résonnent dans les
pv 68 (8d10+24) demeures de divinités bienveillantes. Ils naissent de l’esprit de
Réf +9, Vig +6, Vol +9 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre dévots décédés au talent musical exceptionnel. Ce ne sont pas
le Mal des soldats, mais les chorals peuvent se défendre grâce à leur
RD 5/Mal ; Immunités acide, froid, pétrification ; Résistances électri- voix magique. Les chorals visitent parfois le plan Matériel pour
cité 10, feu 10 ; RM 17 porter des messages de bon augure aux mortels.
ATTAQUE
VD 12 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps coup, +10 (1d3+1)
Distance hymne perforant, contact +12 (4d6 son plus assourdi)
Attaques spéciales contre-chant, harmonisation
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +11)
Constant — détection du Mal
À volonté — aide, changement de plan (lui-même uniquement),
délivrance des malédictions, dissipation de la magie, guérison
des maladies, invisibilité (lui-même uniquement), regain d’as-
surance, rejet du Mal (DD 18), son imaginaire (DD 13)
3/jour — cacophonie (DD 15), manipulation des sons (DD 16),
soins modérés
STATISTIQUES
For 13, Dex 16, Con 15, Int 16, Sag 16, Cha 17
BBA +8 ; BMO +8 ; DMD 21
Dons Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur
surhumaine
Compétences Acrobaties +14, Connaissances (plans) +14,
Connaissances (religion) +14, Diplomatie +14,
Évasion 
+11, Perception +16, Psychologie +16,
Représentation (chant) +14, Vol +20
Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel
ÉCOLOGIE
Environnement plans alignés sur le Bien Illustration de Jose Parodi
Organisation solo, duo ou ensemble (3-8)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Contre-chant (Sur). Un choral peut effectuer un test de
Représentation (chant) pour contrer les effets magiques
basés sur le son. Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude
de barde du même nom.
Harmonisation (Mag). Quand plusieurs chorals œuvrent ensemble,
ils peuvent mêler leurs voix complémentaires pour composer des
harmonies mystiques. Deux chorals ou plus situés à 18 mètres ou
moins les uns des autres peuvent utiliser apaisement des émotions
ou héroïsme comme un pouvoir magique. Quatre chorals ou plus
peuvent utiliser cri, et six chorals ou plus peuvent utiliser héroïsme

25
Ange, empyréen
De la lumière filtre au travers des interstices de la tenue et de l’armure
3è — façonnage de la pierre, localisation d’objet, lumière du jour,
mur de vent, négation de l’invisibilité, prière
2è — consécration, délivrance de la paralysie, détection des pièges,
portées par cette créature humanoïde. Ses quatre ailes se composent de grâceMdJ-RA (2), réparation intégrale, silence (DD 22)
volutes de lumière bleue. 1 — bénédiction, bouclier de la foi, brume de dissimulation (2),
er

dissipation de la fièvreAM, endurance aux énergies destructives,


EMPYRÉEN FP 20 faveur divine
307 200 PX 0 — assistance divine, création d’eau, détection de la magie, puri-
Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille G, NB fication de nourriture et d’eau
Init +12 ; Sens détection des collets et des fosses, détection du STATISTIQUES
Mal, vision dans le noir 18 m, vision lucide, vision nocturne ; For 30, Dex 27, Con 30, Int 23, Sag 30, Cha 25
Perception +38 BBA +25 ; BMO +36 ; DMD 75
Aura aura de protection Dons Arme de prédilection (hallebarde), Assaut hébétantMdR-RA,
DÉFENSE Attaque en puissance, Attaques réflexes, Concentration malgré la
CA 38, contact 38, pris au dépourvu 30 (Dex +8, intuition +7, sain- fureurMdJ-RA, Feu nourri, Incantation rapide, Réflexes surhumains,
teté +14, taille -1 ; parade +4 contre le Mal) Science de l’initiative, Science du critique (hallebarde), Tir à bout
pv 387 (25d10+250) ; régénération 15 (artefacts mauvais) portant, Tir rapide, Viser
Réf +18, Vig +24, Vol +24 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre Compétences Art de la magie +31, Artisanat (un au choix) +34, Connaissances
le Mal (histoire, plans, religion) +34, Déguisement +15, Diplomatie +35, Discrétion
Capacités défensives esquive instinctive, sourd aux appels 
; +32, Perception +38, Premiers secours +17, Psychologie +38, Représentation
RD 15/perforant et Mal ; Immunités acide, froid, pétrification ; (une au choix) +35, Utilisation d’objets magiques +32, Vol +23
Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 31 Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel
ATTAQUE Particularités armes lumineuses, changement de forme (modifica-
VD 15 m, vol 36 m (bonne) tion d’apparence), corps lumineux, intuition empyréenne
Corps à corps hallebarde miséricordieuse et sainte +1, ÉCOLOGIE
+36/+31/+26/+21 (2d8+16/19-20/×3) ou coup, +34 (2d8+15) Environnement plans alignés sur le Bien
Distance arc long composite miséricordieux et saint +1, Organisation solitaire
+33/+28/+23/+18 (2d6+11/×3) Trésor double (hallebarde de maître, arc long composite de maître
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m [+10 For], autres trésors)
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27) POUVOIRS SPÉCIAUX
Constant — détection des collets et des fosses, détection des men- Armes lumineuses (Ext). Un empyréen confère à ses armes sa propre
songes (DD 21), détection du Mal, vision lucide lumière interne. Les armes maniées par un empyréen obtiennent les
À volonté — aide, ancre dimensionnelle, annulation d’enchante- propriétés spéciales miséricordieuse et sainte. L’empyréen peut réprimer
ment, communication avec les morts, communion, délivrance la propriété spéciale miséricordieuse sur commande, comme à l’accoutu-
des malédictions, dissipation suprême, flamme éternelle, gué- mée. Un empyréen n’a pas besoin de munitions pour son arc (ou toutes
rison des maladies, marque de la justice, neutralisation du autres armes à distance en sa possession), car il ne tire que des flèches de
poison, pénitence, regain d’assurance, résistance aux énergies lumière brûlante. On considère que les armes d’un empyréen possèdent
destructives, restauration partielle la propriété spéciale lumière dès que cela s’avère bénéfique pour lui.
3/jour — attirance (DD 25), barrière de lames (DD 23), charme- Corps lumineux (Ext). Chaque empyréen naît de l’antique essence du
monstre de groupe (DD 25), guérison suprême (DD 23), perma- Bien. Son corps lumineux est en fusion parfaite avec son armure et
nence, rejet du Mal (DD 22), résurrection ses vêtements pour former un tout unique. Un empyréen bénéficie
1/jour —mot de pouvoir étourdissant, restauration suprême, d’un bonus de sainteté à la Classe d’Armure égal au bonus d’armure
souhait total de son armure imprégnée (le plus souvent +14 conféré par
Sorts de prêtre préparés (NLS 20 ; concentration +30) leur harnois +5 imprégné), mais il ne subit aucune des restrictions
9è — force du colosse à incantation rapide guérison suprême de ni aucun malus imposés par le port d’une armure. Un empyréen ne
groupe (DD 29), miracle, portail, présence écrasanteAM (DD 29) peut jamais bénéficier d’un bonus d’armure ou d’armure naturelle à
8è — aura sacrée (DD 28), immunité contre les sorts suprême, localisa- la Classe d’Armure, quels que soient les moyens employés.
tion suprême, puissance divine à incantation rapide, zone d’antimagie Intuition empyréenne (Ext). Les empyréens savent intuitivement com-
7è — champ de force (DD 27), contrôle du climat, parole sacrée ment réagissent les créatures, ce qui les aide pendant les combats. Les
(DD 27), scrutation suprême (DD 27), vagues d’extaseAM (DD 27) empyréens bénéficient d’un bonus d’intuition à la Classe d’Armure égal
6è — extaseAM, festin des héros, guérison suprême (DD 26), mot de à leur bonus de Charisme.
rappel, silence à incantation rapide (DD 22), vent divin Sorts. Les empyréens peuvent lancer des sorts divins comme des
5è — changement de plan (DD 25), faveur divine à incantation prêtres de niveau 20. Ils n’ont pas pour autant accès aux domaines
rapide, injonction suprême (DD 25), sérénitéAM (DD 25), souffle ou aux autres aptitudes de prêtre.
de vie, vents capricieuxAM Sourd aux appels (Ext). Les empyréens sont extrêmement anciens
4è — arme magique suprême (2), liberté de mouvement, protec- et servent directement les dieux. Ils sont immunisés contre tous les
tion contre la mort, puissance divine, renvoi (DD 24) sorts d’appel, sauf s’ils consentent à y répondre.

26
Ange, empyréen

Les empyréens forment une race d’anges anciens créés par les partielle, et tous les alliés à l’intérieur de l’aura, à l’exception du
dieux avant l’apparition des mortels. Dans les armées d’anges, parangon, subissent la moitié des dégâts infligés par l’ensemble
les empyréens servent en dehors de la hiérarchie habituelle. des attaques réussies contre eux.
Hauts de 4,50 mètres et affublés des signes extérieurs de la mor- Parangon de l’épée (Mag, Sur). L’honneur renforce la lame
talité qui donnent à leur forme lumineuse une silhouette que maniée par le parangon. Celui-ci est Loyal Bon et obtient le
les mortels et les autres anges peuvent aisément comprendre, pouvoir magique constant accorder la grâce du championAM en
les empyréens sont les incarnations physiques de l’éner- prenant en compte les exceptions suivantes : le parangon est
gie bienveillante d’une divinité ou d’une entité divine. Ils ne considéré comme un paladin de niveau 20 en ce qui concerne

Illustration de Jose Parodi


rendent des comptes qu’à cette puissance supérieure. les aptitudes imposition des mains et châtiment du Mal, avec
D’autres anges naissent d’un amalgame d’âmes bienveillantes un nombre d’utilisations quotidiennes pour chacun égal à ceux
ou de l’âme d’un mortel supérieur, mais la naissance d’un nou- d’un paladin de niveau 20.
vel empyréen est toujours un événement historique, car elle
n’advient que lorsqu’un autre empyréen est tué. Pour combler
le vide, les empyréens toujours vivants deviennent temporai-
rement réceptifs à l’énergie issues de divinités autres que leur
géniteur, ce qui peut aboutir à leur scission. L’empyréen qui
résulte de cette division partage nombre des souvenirs et des
traits de caractère de l’original, mais sa puissance provient de la
divinité à l’origine de sa création.
Les empyréens sont les agents secrets des divinités à qui l’on
peut faire confiance pour accomplir des missions délicates, sur-
tout celles qui nécessitent une planification à long terme. À la
différence des solars qui deviennent souvent les pourfendeurs
de créatures maléfiques importantes, les empyréens engagent
rarement le combat mais, quand ils le font, ils préfèrent utiliser
l’arme de prédilection de leur divinité.

PARANGONS EMPYRÉENS
Les parangons empyréens sont parmi les serviteurs les plus
puissants des divinités bienveillantes et une divinité donnée ne
peut avoir qu’un seul de ces parangons à son service. Le
FP des parangons empyréens se situe entre
23 et 30. Chaque parangon possède un
pouvoir unique lié à sa divinité. Voici quelques
exemples de ces pouvoirs.
Parangon de l’aube (Ext). Le parangon brille
comme le soleil et peut répandre sa lumière sur un
rayon de 1,5 kilomètre. Cette lumière illumine tout ce
qu’elle touche et dissipe tous les effets du registre des té-
nèbres. On la considère comme l’équivalent de la lumière du
soleil à toutes fins utiles (y compris pour blesser les morts-
vivants vulnérables à la lumière du soleil).
Parangon de la rose (Sur). Le parangon est
entouré de pétales de rose et des
chants d’oiseaux l’accompagnent.
Il bénéficie d’une aura de 9 mètres de diamètre qui reproduit
les effets d’une tranquillité euphoriqueMdJ-RA et affecte les créatures
situées dans l’aura tant qu’elles y restent et pendant 1d4 rounds
par la suite. Une créature qui réussit son jet de Volonté met
complètement fin à ces effets mais, si ceux-ci expirent natu-
rellement, la créature peut accepter les effets d’un sort de péni-
tence pour que son alignement devienne Neutre Bon. Quels que
soient les choix effectués, la créature est ensuite immunisée aux
effets de ce pouvoir pendant 24 heures.
Parangon du bouclier (Ext). L’aura de protection du parangon
est extraordinairement puissante. Elle produit les effets d’un
globe d’invulnérabilité renforcée au lieu d’un globe d’invulnérabilité

27
Anunnaki
Cet humanoïde imposant a une étrange tête pierreuse. De son dos sur-
l’adapter à leurs besoins immédiats. Ce pouvoir les immunise contre
les coups critiques, les attaques sournoises et les dégâts de précision.
Burin primordial (Sur). Le burin primordial d’un anunnaki fait partie
gissent de petites ailes mécaniques. intégrante de son être et il est alimenté par sa lanterne de civilisa-
tion. C’est une arme de maître à une main qui inflige 3d6 points de
ANNUNAKI FP 18/RMY 7 dégâts perforants avec une zone de critique de 18-20. Une attaque
153 600 PX réussie avec cette arme déclenche le pouvoir de régression de
Humanoïde monstrueux (métamorphe, mythique) de taille G, N l’anunnaki.
Init +16M ; Sens perception de la vie, vision dans le noir 18 m, vision Corps métamorphique (Ext). Un anunnaki peut prendre la forme
lucide ; Perception +31 d’une créature (à l’exception des créatures de sous-type élémen-
DÉFENSE taire, intangible ou nuée, car l’apparence adoptée doit avoir un
CA 35, contact 22, pris au dépourvu 30 (Dex +5, naturelle +13, parade +8, taille -1) corps solide) dont la catégorie de taille est égale à la sienne ou
pv 320 (20d10+210) ; régénération 10 (armes épiques) d’une catégorie au-dessus ou en dessous. Le type de l’anunnaki
Réf +17, Vig +15, Vol +20 ; +8 contre les effets mentaux ne change pas lorsqu’il adopte cette nouvelle forme et il n’obtient
Capacités défensives anatomie métamorphique, indomptableCM, pro- aucun des pouvoirs spéciaux de la créature dont il a pris la forme :
tection psychique ; RD 20/épique ; Immunité poison ; Résistances la transformation est uniquement cosmétique. Lorsqu’il adopte
acide 20, froid 20, électricité 20, son 20 d’autres formes, l’anunnaki conserve l’ensemble de ses statistiques
ATTAQUE normales (celles de son profil indiqué ci-dessus), mais il prend en
VD 15 m, vol 18 m (bonne) compte les bonus et les malus correspondants à sa nouvelle taille.
Corps à corps burin primordial, +30/+25/+20/+15 (3d6+10/15-20 Ce pouvoir reste un effet de transmutation, même s’il affecte uni-
plus régression) et morsure, +26 (1d8+5) et 4 ailes, +26 (1d6+5) quement l’apparence extérieure de l’anunnaki.
Attaques spéciales magie mythiqueCM 3/jour, pouvoir mythique (9/ Lanterne de civilisation (Sur). La lanterne de civilisation d’un anunnaki
jour, montée en puissance +1d10), régression (DD 28) lui confère une vision lucide constante et fournit l’énergie de son burin
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +28) primordial. Il perd ces deux pouvoirs s’il égare sa lanterne de civilisation.
Constant — vision lucide Mémoire mimétique (Ext). Par une action simple, un anunnaki peut
À volonté — blocage mentalAO (DD 20), lien mentalAO, passage dans toucher une créature consentante pour lire et réécrire sa mémoire
l’éther, téléportation suprême (lui-même plus 25 kg d’objets génétique comme si l’anunnaki et sa cible étaient tous deux affec-
seulement) tés par un sort de partage des souvenirsAM.
5/jour — dissipation suprême Protection psychique (Sur). Un anunnaki génère un champ d’énergie
3/jour — métamorphose funeste rapide (DD 23), régression pri- psychique autour de lui, qui protège son esprit et son corps. Cette
maleAO (DD 24) protection lui confère un bonus de parade à la Classe d’Armure et
1/jour — diviser l’espritAO, présence écrasanteAM (DD 27) un bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux
STATISTIQUES égaux à son modificateur de Charisme.
For 29, Dex 20, Con 24, Int 27, Sag 27, Cha 26 Régression (Sur). Par une action simple, un anunnaki peut toucher
BBA +20 ; BMO +30 (+32 en bousculade) ; DMD 53 (55 contre la une créature et lui faire perdre définitivement ses fonctions cogni-
bousculade) tives. La créature touchée doit réussir un jet de Volonté DD 28 pour
Dons Arme de prédilection (burin primordial), Attaques multiples, ne pas être la cible d’un effet similaire à celui d’une débilité qui
Attaque en puissanceM, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide peut uniquement être supprimé par un miracle ou un souhait. Si
(métamorphose funeste), Pouvoir mythique supplémentaireM, une créature affectée par la régression se reproduit, sa progéniture
Science de la bousculade, Science du critique (burin primordial), ne peut pas avoir une valeur d’Intelligence ou de Charisme naturel-
Science de l’initiativeM, Science de la vigueur surhumaine, Vigueur lement supérieure à 2, la magie étant impuissante à annuler cette
surhumaineM tare. La progéniture affublée de cette affliction montre également
Compétences Art de la magie +28, Bluff +18, Connaissances (explo- des caractéristiques physiques qui étaient autrefois plus répandues
ration souterraine, histoire, ingénierie) +16, Connaissances (folklore chez les membres de l’espèce de leurs parents. Le DD du jet de
local, mystères, nature) +28, Connaissances (géographie, plans, sauvegarde est basé sur le Charisme.
religion) +13, Diplomatie +23, Intimidation +26, Linguistique +23, Transcendance (Sur). Par une action complexe, un anunnaki peut
Perception +31, Premiers secours +28, Psychologie +19, Vol +25 conférer une incroyable capacité de réflexion et de compréhension
Langues aklo, commun, draconique, géant ; langage universel à une créature qu’il touche. Cette créature doit avoir une valeur
Particularités corps métamorphique, immortalitéCM, lanterne de civili- d’Intelligence de 3 ou moins pour pouvoir bénéficier de ce pouvoir.
sation, mémoire mimétique, transcendance, transfert de savoir La transcendance est identique au sort d’éveil, sauf qu’elle fonc-
ÉCOLOGIE tionne sur les créatures des types suivants : animal, plante, huma-
Environnement tous noïde, créature magique et humanoïde monstrueux. Les créatures
Organisation solitaire, couple ou cabale (6-10) affectées par la transcendance ne changent pas de type (à l’excep-
Trésor standard tion des animaux qui deviennent des créatures magiques) et ne
POUVOIRS SPÉCIAUX développent pas non plus une affinité implicite envers l’anunnaki.
Anatomie métamorphique (Ext). Les anunnakis sont des experts en ma- L’effet de la transcendance est permanent et se transmet à l’éven-
tière de métamorphie. Ils peuvent modifier leur anatomie interne pour tuelle progéniture de la créature transcendée.

28
Anunnaki

Transfert de savoir (Sur). Un anunnaki qui touche une créature avec d’années après la fin des combats. Certains sages pensent
une Intelligence de 3 ou plus peut lui conférer des connaissances qu’anunnakis comme élohims tentent de prévenir quelque
et une capacité de compréhension temporaires. Choisissez une des future calamité, mais que leurs avis diffèrent d’un point de vue
compétences de l’anunnaki ; pendant les 24 prochaines heures, la philosophique ou idéologique quant à la façon d’empêcher son
cible de ce pouvoir utilise les rangs de compétence de l’anunnaki avènement. D’anciennes archives conservées par des civilisa-
à la place des siens, même si ce nombre de rangs dépasse sa tions façonnées par les anunnakis font référence à des visions
limite maximale. Il est impossible d’utiliser ce pouvoir deux fois divines de grandes failles dévorantes ouvertes sur la noirceur
en même temps sur une même créature. Si un anunnaki utilise entre les étoiles et des effroyables et inconcevables entités qui
ce pouvoir sur une créature qui en bénéficie déjà (grâce à lui ou s’y terrent.
à un autre anunnaki), l’effet de la dernière utilisation remplace la Malgré tout le savoir et la puissance possédés par les anun-
précédente. nakis, les civilisations qu’ils ont créées ne les voient pas tou-
L’anunnaki possède les rangs de compétence suivants : Art de la ma- jours comme des sauveurs bienveillants. Certains anunnakis
gie 20 rangs, Bluff 10 rangs, Connaissances (folklore local, mystères, avaient probablement d’autres projets plus sinistres que le
nature) 20 rangs, Connaissances (exploration souterraine, histoire, reste des leurs n’approuvait pas. Ces anunnakis sans scrupules
ingénierie) 8 rangs, Connaissances (géographie, plans, religion) 5 manipulent sans vergogne les sociétés dont ils s’occupent tant
rangs, Diplomatie 15 rangs, Intimidation 15 rangs, Linguistique 15 qu’ils parviennent à ne pas attirer l’attention de leurs sem-
rangs, Perception 20 rangs, Premiers secours 20 rangs, Psychologie blables et, comme il est difficile de trouver des membres de
11 rangs, et Vol 15 rangs. cette race ou d’entrer en contact avec eux, les anunnakis
renégats peuvent souvent agir
Habitants d’un monde énigmatique et inconnu que l’on comme bon leur semble.
dit déphasé par rapport au plan Matériel, les anunnakis Certains de ces renégats
sont des êtres divins et mystérieux directement res- se servent des civilisations
ponsables de l’évolution des civilisations. On sait peu pour mener des expériences
de choses à propos du monde natal des anun- à grande échelle, en créant
nakis, mais les informa- des créatures hybrides bi-
tions éparses collectées zarres. D’après leurs normes,
par des érudits laissent certains anunnakis font évo-
penser qu’il entre en contact luer trop vite leurs sujets en
avec le plan Matériel seulement s’essayant à la création de créa-
une fois tous les quelques millé- tures aussi développées qu’eux au
naires. Durant cette période, des lieu de simplement confier aux civi-
anunnakis voyagent vers d’autres lisations les moyens de se dévelop-
mondes afin de manipuler le cours de per par elles-mêmes. Dans nombre
l’évolution, en créant des civilisations et en transcen- de ces cas, les sociétés transcendées
dant des créatures primitives grâce à leur technologie ne sont pas véritablement préparées
ésotérique, notamment les sources d’énergie externes pour appréhender des changements
appelées « lanternes de civilisation ». Les anunnakis ne aussi drastiques. Au lieu d’évoluer en
restent généralement pas pour guider ces sociétés et les exploitant leur soudaine capacité à
civilisations qu’ils laissent derrière eux s’en souviennent créer et leurs récentes connaissances
souvent comme de divinités. Vu que les anunnakis scientifiques, le doute existentiel
peuvent adopter diverses formes, savoir quelles civi- envahit l’esprit des membres de ces
lisations les anunnakis ont visitées ou non est exces- sociétés. Certains plongent parfois
sivement compliqué. Il est possible qu’ils soient arri- dans la folie lorsqu’ils prennent
vés pour guider une civilisation sous l’apparence de conscience que les matériaux et Illustration de Eric Belisle
créatures puissantes et rayonnantes et qu’ils se soient moyens dont ils disposent rendent
secrètement infiltrés dans une autre société en adop- impossibles la concrétisation de
tant l’apparence de leurs habitants pour insuffler de leurs nobles ambitions.
subtils changements au fil du temps. Chaque anun- Les anunnakis préfèrent interagir
naki calibre sa forme pour l’adapter aux mœurs et avec la plupart des humanoïdes sans
au préjudice d’une société particulière qu’il sou- révéler leur véritable nature. Un anun-
haite faire évoluer. naki peut mettre brusquement fin à une
Le rôle des anunnakis en tant que manipulateurs conversation si un membre d’une autre race pré-
des civilisations et de l’ordre naturel les met souvent tend savoir qu’il n’est ni le dieu, ni le mortel qu’il
en confrontation directe avec les élohims (Bestiaire 4 prétend être.
Pathfinder JdR p. 86). L’origine de l’inimitié entre ces
puissantes créatures est inconnue, mais les contrecoups
de leurs conflits peuvent se ressentir pendant des milliers

29
Apallie
La forme de cette petite vase verte change constamment, mais elle
la communauté suivante. Il existe néanmoins quelques apal-
lies particulièrement déterminées qui prennent simplement
une nouvelle apparence et reviennent la nuit suivante sous un
adopte souvent un aspect vaguement humanoïde avec deux jambes. déguisement différent.
Les apallies sont des créatures nocturnes, car tout contact
APALLIE FP 2 avec les rayons du soleil les oblige à reprendre leur véritable ap-
600 PX parence informe. Même lorsqu’elle est obligée de reprendre sa
Vase de taille P, N forme, une apallie insiste en se faisant passer pour un membre
Init +2 ; Sens Perception +5 de la race de son créateur et en affirmant qu’elle est sous le joug,
DÉFENSE on ne sait comment, d’une terrible malédiction. Malgré l’intel-
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +2, taille +1) ligence relativement élevée d’une apallie, cet attachement irrai-
pv 22 (4d8+4) sonné vis-à-vis de son image persiste, même dans les situations
Réf +5, Vig +2, Vol +2 les plus compliquées. Si le créateur de l’apallie était d’une taille
Capacité défensive créature informe ; Immunités traits des vases différente de la sienne, celle-ci tente quand même d’endosser
Faiblesse allergie au soleil son apparence, en essayant de passer pour un petit elfe, humain
ATTAQUE ou membre de la race de son créateur, et refuse de reconnaître
VD 6 m, escalade 6 m la différence de taille.
Corps à corps 2 coups, +6 (1d3+2 plus 1d4 acide) Les apallies sont plus nombreuses dans les grandes villes
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +4) dotées d’égouts et d’autres lieux confinés, pour pouvoir s’y
À volonté — modification d’apparence (humanoïdes de taille P cacher le jour et pour mener une vie nocturne animée lors de
seulement) laquelle elles peuvent passer pour des humanoïdes tant qu’il
STATISTIQUES fait sombre. Certaines apallies parviennent à se faire accepter,
For 14, Dex 15, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 11 et même à réussir leur vie, dans ce type d’environnements. Les
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 16 petites vases n’arrêtent cependant pas de croire qu’elles sont des
Dons Fourberie, Réflexes surhumains humanoïdes et les relations qu’elles initient (qu’elles soient pla-
Compétences Bluff +2, Déguisement +6, Discrétion +10, Escalade +10, toniques ou romantiques) se terminent presque toutes par un
Perception +5 désastre prévisible.
Langue sylvestre Dans sa forme véritable, une apallie pèse 20 kilos environ
ÉCOLOGIE pour une hauteur approximative d’un mètre.
Environnements régions tempérées
Organisation solitaire, couple ou colonie (4-12)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Allergie au soleil (Sur). La lumière du soleil dissipe automatique-
ment le pouvoir magique de modification d’apparence de l’apallie.

La plupart des vases sont décérébrées et n’existent que pour


dévorer. Même les rares vases dotées d’une intelligence pré-
fèrent tout de même dévorer, et non côtoyer d’autres créatures.
Parfois, cependant, une vase en présence d’un puissant lanceur
de sorts psychiques se voit investie d’un semblant de conscience
et de personnalité et aspire à côtoyer des créatures civilisées.
Quand un lanceur de sorts termine un rituel particulièrement
Illustration de Ertaç Altınöz

stressant ou accomplit un incroyable exploit mental à proximité


du mélange approprié de substances gluantes primordiales sus-
ceptibles de produire une vase, un fragment de l’esprit du
lanceur de sorts se détache et investit la vase pour
créer une entité appelée apallie.
Une apallie récemment formée est générale-
ment convaincue d’être un membre de la race de son
créateur. Elle souhaite avant tout rejoindre la socié-
té de son créateur et change de forme pour s’infiltrer
dans les communautés d’humanoïdes. De tels impos-
teurs sont toutefois facilement identifiés, car une apallie
ne peut cacher sa véritable nature lorsque le soleil commence
à se lever. Une vase dévoilée de cette façon est souvent obligée
de quitter précipitamment les lieux et de tenter sa chance dans

30
Apkallu

Apkallu
Cet humanoïde musclé a une tête de faucon et de grandes ailes d’oiseau.
(DD 21), immobilisation de personne (DD 21), silence (DD 21),
zone de vérité (DD 21)
1er (9/jour) — bouclier de la foiM, brume de dissimulationM, com-
Il est vêtu d’une robe composée d’écailles opalescentes. préhension des langages, faveur divineM, sanctuaireM (DD 20)
0 (à volonté) — assistance divine, création d’eau, détection de la
APKALLU FP 23/RMY 9 magie, détection du poison, lecture de la magie, lumière, purifi-
819 200 PX cation de nourriture et d’eau, réparation, stabilisation
Extérieur (Eau, extraplanaire, Loi, mythique) de taille G, LN M sort mythique
Init +21/+1M, initiative double ; Sens détection du Chaos, vision dans STATISTIQUES
la brume, vision dans le noir 18 m, vision lucide, vision nocturne ; For 30, Dex 26, Con 33, Int 26, Sag 27, Cha 29
Perception +38 BBA +23 ; BMO +34 ; DMD 52
Aura présence mythiqueCM (9 m, DD 30) Dons Artisan mythique, Attaque en puissanceM, Attaques réflexes,
DÉFENSE Attaque en vol, Création d’objets merveilleux, Dispense de com-
CA 44, contact 17, pris au dépourvu 36 (armure +7, Dex +8, natu- posantes matérielles, Incantation silencieuse, Interférence divi-
relle +20, taille -1) neM, AM, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (courroux de
pv 469 (23d10+343) ; régénération 15 (sorts et effets du Chaos) l’ordre), Quintessence des sorts, Réflexes surhumainsM, Science de
Réf +17, Vig +24, Vol +21 ; second jet de sauvegarde l’initiativeM
Capacités défensives liberté de mouvement, surplis d’écailles ; Compétences Art de la magie +31, Artisanat (trois au choix) +31,
RD 20/Chaos et épique ; Immunités électricité, hébétement, ma- Connaissances (géographie, histoire, ingénierie, plans, religion) +28,
ladie, pétrification, poison ; Résistance froid 20 ; RM 39 Diplomatie +34, Intimidation +32, Natation +38, Perception +38,
ATTAQUE Premiers secours +31, Psychologie +31, Vol +29 ; Modificateurs
VD 12 m, natation 12 m, vol 24 m (moyenne) raciaux +4 en Perception
Corps à corps lance en bronze de puissance acérée axiomatique +2, Langues aérien, aquatique, céleste ; télépathie 30 m
+34/+29/+24/+19 (2d6+17/19-20/×3) et morsure, +24 (1d8+5 Particularités salle des archives, changement de forme (1 forme
plus marque de contrainte) humaine ou 1 forme d’homme-poisson ; métamorphose), immor-
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m talité mythique, incantation mythiqueAM, pouvoirs magiques my-
Attaques spéciales pouvoir mythique (9/jour, montée en puis- thiques, réserve de pouvoir mythiqueM (2/jour)
sance +1d10), regard paralysant ÉCOLOGIE
Magie psychique (NLS 19 ; concentration +28) Environnement tous (plans de la Loi)
24 EP — asile psychiqueAO (5 EP), bouclier des pensées VAO (6 EP), Organisation solitaire
création de paysage mental suprêmeAO (6 EP, DD 25), détection Trésor standard (lance en bronze de puissanceAM acérée axioma-
de paysage mentalAO (2 EP, DD 21), diviser l’espritAO (9 EP), enve- tique +2, autres trésors)
loppement des penséesAO (2 EP), forteresse intellectuelle IIIAO POUVOIRS SPÉCIAUX
(6 EP), hypercognitionAO (2 EP), lecture psychiqueAO (1 EP), lien Marque de contrainte (Sur). Un apkallu qui réussit à mordre un
mentalAO (1 EP), porte sur un paysage mentalAO (3 EP, DD 22), adversaire peut dépenser une utilisation de son pouvoir mythique
sonde mentaleAO (4 EP, DD 23), tour de volonté de ferAO (9 EP) par une action libre pour marquer cet adversaire d’un effet contrai-
Pouvoirs magiques (NLS 19 ; concentration +28) gnant. Cet effet fonctionne comme une marque de la justice qui se
Constant — détection du Chaos, liberté de mouvement, vision déclenche si l’adversaire attaque l’apkallu ; l’adversaire est instan-
lucide tanément conscient de cette condition. La malédiction de la marque
À volonté — changement de plan (DD 24), contrôle de l’eau, s’active s’il attaque l’apkallu et impose un malus permanent de -4
courroux de l’ordreM (DD 23), création majeure, téléportation à ses jets d’attaque, de sauvegarde, à ses tests de caractéristique
suprême (lui-même plus 25 kg d’objets seulement) et de compétence.
3/jour — courroux de l’ordreM rapide (DD 23) Pouvoirs magiques mythiques (Ext). Un apkallu peut dépenser des
1/jour — communion utilisations de pouvoir mythique pour produire la version mythique
Sorts d’oracle connus (NLS 19 ; concentration +28) du courroux de l’ordre, comme si le pouvoir était un sort mythique.
9è (5/jour) — miracle, présence écrasanteAM (DD 28) Regard paralysant (Sur). Paralysie pendant 1 round, 9 mètres,
8è (7/jour) — bouclier de la Loi, soins intensifs de groupe (DD 27), Vigueur DD 30 pour annuler. Le DD du jet de sauvegarde est basé
verrou dimensionnelM sur le Charisme. Si un apkallu dirige son regard de manière active
7è (7/jour) — champ de force (DD 26), destruction (DD 26), décretM sur une créature, celle-ci est paralysée, à la place, pendant 1d6
6è (7/jour) — dissipation suprême, guérison suprêmeM, quête rounds, ou chancelante pendant la même durée en cas de jet de
5è (8/jour) — action interdite supérieureAM (DD 24), injonction su- sauvegarde réussi. Les créatures Loyales sont immunisées contre
prême (DD 24), mur de pierre, soins légers de groupe (DD 24) son regard.
4è (8/jour) — ancre dimensionnelle, communication à distanceM, Salle des archives (Sur). En se concentrant pendant 1 minute sans
divination, restauration interruption, un apkallu peut invoquer la porte ouvrant sur une salle
3è (8/jour) — communication avec les morts (DD 22), création de des archives extradimensionnelle privée dans laquelle il stocke
nourriture et d’eau, mur de vent, négation de l’invisibilité et conserve les connaissances produites par les civilisations qu’il
2è (8/jour) — apaisement des émotions (DD 21), cacophonie oriente. La salle des archives d’un apkallu est similaire au sanctuaire

31
d’un archimage (Campagnes mythiques Pathfinder JdR p. 19), sauf soient convenablement protégées, en sachant que certaines infor-
que son volume est égal à 56 mètres cubes. En dépensant une uti- mations, ou même la connaissance de l’existence de ces informa-
lisation de son pouvoir mythique par une action complexe, l’apkallu tions peuvent saper l’évolution et l’autonomie d’une civilisation.
peut instantanément recopier jusqu’à neuf écrits non magiques Dès que possible, les apkallus veillent à ce que la documentation
(livres, parchemins, gravures, etc.) qu’il touche ou qu’il porte sur lui conservée dans leurs salles des archives personnelles soit transférée
dans les livres de la salle des archives. Si un apkallu est tué ou tombe vers les grandes bibliothèques protégées d’Utopie. Là, ils peuvent, et
inconscient (même si sa régénération est toujours active), son corps leurs alliés aussi, analyser les informations récupérées à propos des
et les éventuels objets qu’il transporte sont immédiatement trans- innombrables cultures et concevoir des stratégies pour promouvoir
férés dans sa salle des archives. Un apkallu peut invoquer la porte la cause de la Loi et de l’ordre dans l’ensemble du plan Matériel.
de la salle des archives d’un apkallu mort à l’endroit où celui-ci a Un apkallu est un grand humanoïde musclé avec une tête de
perdu la vie. rapace couverte de plumes et une paire d’ailes puissantes sem-
Sorts. Les apkallus peuvent lancer des sorts divins comme des oracles blables à celles des faucons. Ils portent généralement des lances
de niveau 19. Ils n’ont pas accès aux mystères ou aux autres apti- de bronze magiques et se vêtent de surplis composés d’écailles de
tudes de cette classe. poissons blanches et iridescentes qui illuminent leur corps des
Surplis d’écailles (Sur). Les apkallus portent des robes d’écailles opa- multiples couleurs de l’arc-en-ciel. Ils peuvent également prendre
lescentes qui fonctionnent comme une armure de résonanceCM +2 qui deux formes alternatives – une forme d’humain et une autre
n’impose aucun malus d’armure aux tests et qui confère au porteur d’homme-poisson – qu’ils adoptent pour évoluer au sein des com-
une vitesse de nage de 12 mètres, la capacité de respirer dans l’eau munautés et des cités terrestres et aquatiques, respectivement.
et de traiter la Natation comme une compétence de classe. Le surplis Les apakallus sont pacifiques par nature, mais sont tout de
est intégré dans l’éventuelle forme alternative adoptée par l’apkallu même capables de se défendre et de protéger autrui avec leur
s’il change de forme. Le vêtement devient une robe ordinaire si puissante magie, surtout lorsqu’il s’agit de défendre Utopie ou
l’apkallu s’en dévêt et redevient magique dès qu’un apkallu la porte les cités des mortels sous leur protection.
à nouveau. Si le surplis d’écailles d’un apkallu est détruit, il peut en
créer un nouveau à partir d’eau en dépensant neuf utilisations de
pouvoir mythique après 1d4 heures de travail ininterrompu.

Les apkallus forment une race d’extérieurs aux pouvoirs prophé-


tiques et psychiques, originaires d’Utopie. Ce sont des créatures de
Loi fondamentale chargées par leurs créateurs divins de protéger
et d’assister les civilisations développées par des mortels Loyaux.
Les apkallus sont les ennemis du Chaos, de ceux qui s’opposent
aux dirigeants justes et au développement de la culture, des lois,
du savoir ou de la technologie, et de ceux qui, d’une façon ou d’une
autre, cherchent à empêcher le développement des communautés
de mortels. À cette fin, les apkallus se rendent souvent sur diffé-
rents mondes du plan Matériel pour inciter les souverains à sou-
tenir les religions Loyales, pour mettre en valeur les artisanats et
les arts, et pour soutenir le développement de découvertes fonda-
mentales, telles que l’écriture, l’architecture et l’agriculture.
Au lieu d’enseigner simplement ces savoirs aux mortels, les ap-
kallus préfèrent conseiller et encourager ceux sur le point de déve-
lopper des techniques essentielles et de faire des découvertes im-
Illustration de Nikolai Ostertag

portantes, en veillant à ce que les civilisations dont ils ont la charge


ne dépendent pas de leurs instructions. Les apkallus peuvent
communiquer avec les créatures intelligentes par télépathie ou
grâce au lien mental. Ils aiment tout particulièrement partager
des paysages mentaux avec les individus dont ils ont la charge
pour leur transmettre des visions inspirantes de futurs possibles,
en montrant les développements potentiels au sein d’un environ-
nement immersif bien plus efficace que des démonstrations et des
théories ennuyeuses.
Les apkallus sont également des archivistes et des conservateurs
qui rédigent les documents historiques essentiels décrivant l’évolu-
tion des sociétés développées par les mortels afin que les connais-
sances et les progrès puissent être restaurés suite à des désastres na-
turels ou des périodes de guerre ou de barbarisme. Ils font tout leur
possible pour que leurs salles des archives extradimensionnelles

32
Âpresoif

Âpresoif
Cette créature à l’aspect de ver a une longue queue couverte d’horribles
Les âpresoifs, semblables aux vers, sont des créatures que l’on
rencontre communément sur les champs de bataille abyssaux,
ventouses aux bords dentelés. où ils rampent parmi les cadavres pour sucer la moelle et autres
tissus organiques vitaux qu’ils récupèrent sur les morts. Bien
ÂPRESOIF FP 6 entendu, en l’absence de carcasse fraîche, ils se tournent avi-
2 400 PX dement vers les vivants et prennent un plaisir particulier à
Aberration (extraplanaire) de taille G, CM entendre les cris de leurs victimes lorsqu’ils les dévorent. Dans
Init +5 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m ; les Abysses, ils chassent souvent des démons mineurs, mais ces
Perception +13 charognards relativement intelligents considèrent les huma-
DÉFENSE noïdes mortels comme des friandises de choix.
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (Dex +1, naturelle +9, taille -1) Hermaphrodites, les âpresoifs se servent des restes de leurs
pv 68 (8d8+32) ; guérison accélérée 5 repas comme incubateurs pour leurs œufs. Après avoir mangé,
Réf +5, Vig +6, Vol +10 ils remplissent les cadavres complètement vidés avec des œufs et
Capacité défensive écailles tranchantes 
; Immunité maladie ; fertilisent ces derniers. Puis ils abandonnent leur ponte pour par-
Résistances acide 10, feu 10 tir en quête de nouveaux terrains de subsistance, laissant derrière
ATTAQUE eux un ignoble héritage. Les autres charognards évitent instinc-
VD 6 m, creusement 6 m, escalade 6 m tivement les cadavres remplis d’œufs et, dix à douze jours plus
Corps à corps morsure, +12 (2d6+7 plus étreinte) et dard, +12 (1d6+7 tard, les cadavres éclatent, libérant une masse grouillante d’âpre-
plus étreinte) soifs longs comme un bras humain. Ces créatures s’en prennent
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m alors les unes aux autres dans une violente orgie de cannibalisme.
Attaques spéciales absorption de moelle, constriction (1d6+6), mâ- Elles grandissent très rapidement en se nourrissant de leurs sem-
choires pénétrantes blables jusqu’à ce que, quelques jours plus tard, les rares âpresoifs
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +6) ayant survécu atteignent la maturité et partent à la recherche
3/jour — mise à mort (DD 12), rayon d’épuisement (DD 13) d’autre chose à manger et à utiliser comme incubateurs.
1/jour — lenteur (DD 13) Dans les Abysses, certains seigneurs démons se servent

Illustration de Damien Mammoliti


STATISTIQUES d’âpresoifs pour se débarrasser des cadavres. D’autres les uti-
For 24, Dex 13, Con 19, Int 6, Sag 14, Cha 11 lisent comme instruments de torture. Les pires les gardent
BBA +6 ; BMO +14 (+18 en lutte) ; DMD 25 (croc-en-jambe impossible) comme source de nourriture : pas pour manger les spécimens
Dons Réflexes surhumains, S’avancer, Science de l’initiative, Volonté matures, bien entendu, mais pour se régaler des corps incuba-
de fer teurs grouillants de larves.
Compétences Escalade +26, Perception +13
Langue abyssal
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou amas grouillant (3-10)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Absorption de moelle (Ext). La queue des âpresoifs est couverte de ven-
touses d’où sortent des tendons capables de perforer les os de leurs
victimes pour absorber la moelle qui s’y trouve. Par une action rapide,
un âpresoif peut absorber la moelle d’une créature qu’elle agrippe
ou qui est sans défense. La victime peut résister à cette douloureuse
attaque en réussissant un jet de Vigueur DD 18 ; en cas d’échec, l’hor-
rible douleur rend la créature chancelante pendant 1 round et elle
subit une diminution permanente de 1 point de Constitution. Le
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Écailles tranchantes (Ext). Le bord et la pointe des écailles dispo-
sées le long de l’épine dorsale d’un âpresoif sont extrêmement
tranchants et la créature sait s’en servir pour blesser ses adver-
saires. Les créatures qui attaquent un âpresoif avec une arme
naturelle, à mains nues ou avec une arme légère doivent
réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas subir 1d4
points de dégâts tranchants. Le DD du jet de sauvegarde
est basé sur la Dextérité.
Mâchoires pénétrantes (Sur). L’attaque de morsure d’un âpresoif
ignore la réduction de dégâts contre le fer froid et l’argent.

33
Araignée lunaire
Cette araignée géante, au corps blafard et arrondi, est aussi grande
Réflexes (DD 13) pour ne pas être enchevêtré comme s’il avait été
touché par une attaque de toile (mais, dans ce cas, l’araignée ne
tient pas de laisse attachée à sa cible). Si une créature déjà enche-
qu’un gros chien. Ses yeux cramoisis brillent d’une intelligence vêtrée entre dans une case remplie de toiles d’araignée lunaire, elle
pernicieuse. doit faire un nouveau jet de sauvegarde pour ne pas être agrippée.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
ARAIGNÉE LUNAIRE FP 2 Les toiles d’araignée lunaire possèdent 10 points de vie et une
600 PX RD 5/tranchant. Une toile auquel on met le feu reçoit 1d6 points de
Créature magique de taille M, NM dégâts de feu supplémentaires tous les rounds jusqu’à destruction.
Init +6 ; Sens perception des vibrations à 18 m, vision dans le noir à
18 m, vision nocturne ; Perception +10 Les araignées lunaires sont des araignées géantes malveillantes
DÉFENSE qui hantent le bois de l’Echo et d’autres forêts dans les vallons
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2) occidentaux du Sellen. Elles sont bien plus intelligentes que
pv 22 (3d10+6) la plupart des autres arachnides. Bien qu’elles ne le soient pas
Réf +5, Vig +5, Vol +3 autant que les humains, elles font preuve d’une ruse sournoise
ATTAQUE et maîtrisent des talents magiques qui les rendent plus dange-
VD 9 m, escalade 9 m reuses que les autres araignées géantes. Elles chassent même
Corps à corps morsure, +4 (1d6+1 et poison) ensemble et partagent leurs proies.
Attaques spéciales poison, toile (contact à distance +11, DD 19, Les araignées lunaires sont des tisseuses de toiles qui créent
10 pv, RD 5/tranchant) souvent d’énormes pièges de toiles gluantes. Une créature qui
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +3) entre dans un espace où ces araignées ont tissé une toile peut
3/jour – brume de dissimulation rapidement se retrouver enchevêtrée ou agrippée. Le plus sou-
1/jour – état gazeux vent, les araignées lunaires utilisent leur pouvoir de brume de
STATISTIQUES dissimulation pour cacher l’étendue de leurs toiles lorsque des
For 12, Dex 15, Con 14, Int 5, Sag 14, Cha 7 proies approchent. Elles se servent de leur perception des vi-
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 16 brations pour savoir où en est leur proie tandis que celle-ci se
Dons Attaque spéciale renforcée (poison), Science de l’initiative démène pour se libérer.
Compétences Discrétion +10, Escalade +21, Perception 
+10 
; Les araignées lunaires ne parlent aucune langue humanoïde,
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +16 en Escalade, +4 mais communiquent entre elles par des cliquetis et des tapote-
en Perception ments de pattes contre le sol. Elles comprennent les concepts
Langue commun (ne peut pas parler) simples exprimés en commun (ce qui leur est bien utile quand
Part toiles d’araignée lunaire elles écoutent leurs proies pendant la traque).
ÉCOLOGIE
Environnement forêts tempérées
Organisation solitaire, couple ou colonie (3-8)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Poison (Ext). Morsure – blessure; JdS Vig DD 15 ; fré-
1 
quence round pendant 5 rounds ; effet 1d3
For ; guérison 1 réussite.
Toiles d’araignée lunaire (Ext). Les toiles des arai-
gnées lunaires sont particulièrement solides et
collantes et ces créatures tissent des pièges
semblables à des filets, qui leur servent à
attraper leurs ennemis. L’attaque de toile
d’une araignée lunaire est une attaque
de contact à distance qui ajoute un bonus
racial de +6 au DD du jet de sauvegarde
pour la détruire ou s’en libérer. L’araignée
tient également une laisse de toile reliée à
la créature enchevêtrée, l’empêchant ainsi
de s’éloigner tant que celle-ci ne parvient
pas à s’en libérer.
Les araignées lunaires posent souvent des
pièges de toile dans les endroits où elles
vivent. Quiconque entre dans une case rem-
plie de toiles d’araignée lunaire doit réussir un jet de

34
Arbre-lotus

Arbre-lotus
Des branches de cet arbre majestueux à l’étrange écorce torsadée
heures. Au milieu de ces hallucinations apparaît une forme huma-
noïde de couleur changeante qui sert de médium aux pouvoirs télé-
pathiques de l’arbre et lui permet d’utiliser le sort perception des
pendent d›innombrables fruits pâles, desquels se dégage une odeur penséesAO sans limite de portée, ce qui donne à l’arbre la possibilité
extrêmement plaisante. d’utiliser la créature en train d’halluciner comme un intermédiaire.
L’arbre est capable d’activer ou de dissiper son aura par une action
ARBRE-LOTUS FP 20 libre. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
PX 307 200 Vol d’espoir (Mag). Par une action rapide et à une portée illimitée, un
Plante de taille Gig, N arbre-lotus peut charmer de manière permanente une créature en
Init +10 ; Sens détection des pensées (DD 21), perception des pensées train d’halluciner (comme avec le sort charme-monstre de groupe,
18 m, perception des vibrations 36 m, vision nocturne ; Perception +40 mais sans le bonus de jet de sauvegarde qui tient compte de l’hos-
Aura hallucination (18 m, DD 30, 4d6 heures) tilité) à moins que celle-ci réussisse un jet de Volonté DD 29. Les
DÉFENSE victimes de cet effet oublient tous leurs objectifs à long terme et
CA 39, contact 12, pris au dépourvu 33 (Dex +6, naturelle +27, taille -4) ne souhaitent plus rien d’autre que de se perdre dans de nouvelles
pv 356 (23d8+253) ; guérison accélérée 15 hallucinations. L’arbre gagne alors un nombre de points d’EP tem-
Réf +15, Vig +23, Vol +19 poraires égal à la moitié de leurs dés de vie et 5 fois ce nombre
RD 15/fer froid et tranchant ; Immunités hébétement, traits des en points de vie temporaires pendant une journée. Quel que soit le
plantes ; Résistances électricité 30, feu 30, froid 30 résultat du jet de sauvegarde, la cible est automatiquement sous
ATTAQUE un effet équivalent au sort effacement de l’espritAO.
VD 3 m
Corps à corps 4 coups, +28 (5d6+14) Les arbres-lotus poussent dans d’antiques forêts et des îles paradi-

Illustration de Nikolai Ostertag


Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m siaques. Ils se nourrissent des fantasmes des êtres doués de raison.
Attaques spéciales vol d’espoir Certains arbres-lotus sont curieux et sages, d’autres collectionnent
Magie psychique (NLS 23 ; concentration +32) les secrets tout en déclarant proposer un refuge à la réalité.
40 EP — cauchemar (5 EP, DD 24), conseil oniriqueAO (7 EP, DD 26), Intentionnellement ou non, les arbres-lotus attirent les individus
création de paysage mental majeurAO (7 EP, DD 26), dissipation à la recherche de sagesse ou d’une échappatoire onirique.
suprême (6 EP), examen des rêvesAO (6 EP, DD 25), image psy-
chiqueAO (9 EP, DD 28), insinuation du ça IVAO (5 EP, DD 24), micro-
cosmeAO (9 EP, DD 28), sonde mentaleAO (5 EP, DD 26), voyage
oniriqueAO (9 EP, DD 28)
Pouvoirs magiques (NLS 23 ; concentration +32)
Constant — détection des pensées (DD 23)
À volonté — coup mental VIAO (DD 27), suggestion de groupe
(DD 25)
1/jour — animation des plantes (DD 26 ; ne fonctionne pas sur lui-
même), ennemi subconscient (DD 28)
STATISTIQUES
For 38, Dex 23, Con 31, Int 23, Sag 30, Cha 28
BBA +17 ; BMO +35 ; DMD 51 (croc-en-jambe impossible)
Dons Arme de prédilection (coup), Attaques réflexes, Attaque spé-
ciale renforcée (vol d’espoir), École renforcée (divination), École
supérieure (divination), Incantation rapide, Réflexes surhu-
mains, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la volonté
de fer, Vigilance, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +29, Bluff +32, Connaissances
(mystères, histoire, nature) +29, Diplomatie +32,
Perception +40, Psychologie +37,
Langues aklo, commun, elfe, géant, gnome, sylvestre ; télépathie 90 m
ÉCOLOGIE
Environnement côtes ou forêts
Organisation solitaire ou bosquet (1-3 plus 2-7 alliés charmés)
Trésor double
POUVOIRS SPÉCIAUX
Hallucination (Sur). Une créature vivante qui commence son tour dans
un rayon de 18 mètres autour d’un arbre-lotus ou qui mange un
de ses fruits est prise de plaisantes hallucinations, avec des effets
similaires au sort synesthésieAO (Volonté DD 30 annule) pendant 4d6

35
Archon excendré
Cet humanoïde imposant n’a pas de bouche et porte une épée tout aussi
action simple. Si personne ne porte ce texte sur lui, la tentative est
automatiquement réussie. Une créature en possession d’un texte
doit effectuer un jet de Volonté DD 22 pour annuler ce pouvoir. Un
enflammée que ses ailes. texte dérobé est directement téléporté dans la main de l’excendré.
Un texte modifié est définitivement corrigé selon les souhaits de
EXCENDRÉ FP 12 l’excendré – il est possible de détecter cette modification par magie,
19 200 PX mais elle ne peut pas être dissipée ou inversée, à moins d’utiliser
Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille TG, LB un souhait ou un miracle. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide, vision nocturne ; le Charisme.
Perception +28
DÉFENSE Les excendrés sont les censeurs du Paradis qui passent les plans
CA 29, contact 12, pris au dépourvu 25 (Dex +4, naturelle +17, au peigne fin à la recherche de textes contenant des informa-
taille -2 ; parade +2 contre le Mal) tions trop maléfiques ou dangereuses pour permettre leur exis-
pv 147 (14d10+70) tence. Ils accordent peu d’intérêt à la vie des individus ou aux
Réf +10, Vig +16, Vol +16 ; +4 contre le poison hérésies ordinaires et s’attachent avant tout à protéger de la cor-
RD 10/Mal ; Immunités acide, électricité, feu, froid, pétrification ; ruption les mortels dans leur ensemble.
RM 23
ATTAQUE
VD 9 m, vol 27 m (bonne)
Corps à corps épée longue de feu +3, +25/+20/+15 (3d6+15/19-20
plus 1d6 feu)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaque spéciale censure de texte
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20)
Constant — détection du Mal, vision lucide
À volonté — châtiment sacré (DD 19), détection de pensées
(DD 17), détection des mensonges (DD 19), immobilisation de
monstre (DD 20), invisibilité (sur lui-même uniquement), locali-
sation d’objet, localisation de créature, modification de mémoire
(DD 19), protection contre le Mal (DD 16), refouler un souvenirAO
(DD 21), soins légers, stabilisation, zone de vérité (DD 17)
3/jour — boule de feu (DD 18), changement de plan (DD 20), co-
lonne de feu (DD 20), rejet du Mal (DD 20)
1/jour – localisation suprême (DD 23), orientation (DD 21)
STATISTIQUES
For 30, Dex 19, Con 20, Int 16, Sag 25, Cha 21
BBA +14 ; BMO +26 ; DMD 40
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes,
Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l’ini-
tiative, Vigilance, Vigueur surhumaine
Compétences Art de la magie +10, Connaissances
Illustration de Rogier van de Beek

(géographie) +17, Connaissances (histoire, mys-


tères, plans, religion) +20, Intimidation +22,
Linguistique +10, Perception +28,
Psychologie +28
Langues abyssal, aklo, céleste, commun, draco-
nique, elfe, gnome, infernal, nain ; télé-
pathie 30 m, langage universel
Particularités changement de
taille, ne respire pas
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Paradis)
Organisation solitaire, couple ou inquisition (3-6)
Trésor standard (épée longue de feu +3, autres trésors)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Censeur de texte (Sur). Un excendré peut tenter de dérober ou de
modifier par magie un texte situé à 30 mètres ou moins par une

36
Archon des portails

Archon des portails


Cet humanoïde masqué aux yeux bleus et luisants possède des ailes et
Compétences Acrobaties +17 (+13 pour sauter), Art de la magie +24,
Connaissances (plans) +24, Discrétion +20, Intimidation +25,
Perception +26, Psychologie +26, Survie +26, Utilisation d’objets
une armure de pierre grise gravée de runes. magiques +25, Vol +24
Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel
ARCHON DES PORTAILS FP 17 Particularités ailes sculptées, lame de pierre
102 400 PX ÉCOLOGIE
Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille M, LB Environnement tous (Paradis)
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +26 Organisation solitaire ou couple
Aura aura de menace (9 m, DD 23, 10 rounds) Trésor standard (harnois en mithral, épée à deux mains conductriceA&E +3,
DÉFENSE autres trésors)
CA 33, contact 14, pris au dépourvu 29 (armure +9, Dex +3, esquive +1, POUVOIRS SPÉCIAUX
naturelle +10 ; parade +2 contre le Mal) Ailes sculptées (Ext, Mag). Un archon des portails peut inscrire un
pv 263 (17d10+170) ; régénération 10 (armes et effets du Mal) glyphe de garde sur ses ailes. Ce glyphe ne peut se déclencher que
Réf +8, Vig +20, Vol +16 ; +4 contre le poison lorsque l’archon est sous sa forme de statue.
RD 10/Mal ; Immunités électricité, pétrification, terreur ; RM 28 Lame de pierre (Ext, Sur). Un archon des portails peut créer une
ATTAQUE épée à deux mains conductrice +3 par une action complexe. Une

Illustration de Rogier van de Beek


VD 6 m, vol 27 m (bonne) lame de pierre tombe en poussière si l’archon meurt ou crée une
Corps à corps épée à deux mains conductrice +3, +30/+25/+20/+15 nouvelle épée.
(2d6+18/17-20) et 2 ailes, +22 (1d4+5)
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +22) Les archons des portails veillent en silence sur les portails
Constant — antidétection, statue, vision lucide interplanaires.
À volonté – ancre dimensionnelle, détection du Mal, malédiction
(DD 18), renvoi (DD 19), téléportation suprême (lui-même plus
25 kg d’objets seulement)
3/jour — changement de plan (DD 20),
contact calcificateurMdJ-RA (DD 19), glyphe
de garde (DD 18)
1/jour — portail
Sorts de prêtre préparés (NLS 17 ; concentration +23)
9e — guérison suprême de groupe (DD 24)
8e — immunité contre les sorts suprême,
verrou dimensionnel
7e — parole sacrée (2, DD 22), scrutation
suprême (DD 22)
6e — bannissement (2, DD 22), barrière de lames
(DD 21), coquille antivie, dissipation suprême,
guérison suprême
5e — annulation d’enchantement (2), force
du colosse, mur de pierre, rejet du Mal
(DD 20), souffle de vie
4e — arme magique suprême, bénédiction de ferveurMdJ-RA, liber-
té de mouvement, neutralisation du poison, puissance divine
3e — dissipation de la magie, lumière brûlante, lumière du
jour, prière (2)
2e — apaisement des émotions (DD 17), consécration, délivrance de
la paralysie, sagesse du hibou, silence (DD 17), splendeur de l’aigle
1er — bouclier de la foi, bouclier entropique, brume de dissimula-
tion, faveur divine, protection contre le Mal, regain d’assurance
0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, lumière,
stabilisation
STATISTIQUES
For 30, Dex 17, Con 31, Int 18, Sag 22, Cha 21
BBA +17 ; BMO +27 ; DMD 41
Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Coups
protecteursMdJ-RA, Esquive, Expertise du combat, Fente, Science du
critique (épée à deux mains), Souplesse du serpent

37
Astomoï
Cet humanoïde semble composé de ténèbres et n’a ni oreilles, ni yeux,
mètres. Un astomoï doit fournir les composantes intellectuelles des
sorts qui nécessitent normalement des composantes verbales. Avec
sa télépathie, il peut utiliser des pouvoirs qui dépendent du langage,
ni bouche visibles. mais pas les pouvoirs qui dépendent de composantes sonores.

ASTOMOÏ FP 1/2 Ces mystérieux humanoïdes n’ont pas besoin de se nourrir (en
200 PX fait, ils n’ont pas de bouche) et n’ont pas d’yeux pour scruter
Astomoï psychiste 1 (Aventures occultes Pathfinder JdR p. 60) leur environnement. À la place, ils se fient à leur esprit supé-
Humanoïde (astomoi) de taille M, N rieur pour percevoir le monde qui les entoure et absorbent les
Init +1 ; Sens odorat, sens télépathiques, vision dans le noir 18 m ; nutriments présents dans l’air pour survivre. Ces particulari-
Perception +7 tés peuvent néanmoins se retourner contre eux, car les odeurs
DÉFENSE fortes et les poisons inhalés peuvent rapidement venir à bout
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +1, Sag +3) d’un astomoï. Prédisposés à l’ascétisme, les astomoï ne portent
pv 7 (1d6+1) souvent aucun vêtement, tout au plus des haillons.
Réf +1, Vig +0, Vol +5 ; -2 contre les maladies et les poisons inhalés
Immunité poisons ingérés PERSONNAGES ASTOMOÏ
Faiblesse respiration sensible Les astomoï se définissent par leurs niveaux de classe – ils ne
ATTAQUE possèdent pas de dés de vie raciaux. Ils possèdent les traits ra-
VD 9 m ciaux suivants.
Corps à corps dague, -1 (1d4-1/19-20) -2 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse. Les
Attaques spéciales amplification phrénique (armure invoquée), im- astomoï recherchent l’éveil spirituel par l’abnégation et sont en
pulsion physique (+3, 3/jour), réserve phrénique (3 points) harmonie sur le plan psychique avec leur environnement, mais
Sorts de psychiste préparés (NLS 1 ; concentration +4) leur corps fragile est plus sensible aux dangers physiques.
1er (4/jour) — convocation de monstre I, coup mentalAO (DD 14), Taille moyenne. Les astomoï sont des créatures de taille
repli expéditif Moyenne et ne subissent donc aucun bonus ou ma-
0 (à volonté) — hébétement (DD 13), illumination (DD 13), lus dû à la taille.
paroles de la tombeAO, projectile télékinétiqueAO Vitesse normale. Les astomoï ont une
Discipline psychique perfection personnelle vitesse de base au sol de 9 mètres.
STATISTIQUES Odorat. Les astomoï
For 8, Dex 13, Con 10, Int 17, Sag 16, Cha 10 possèdent le pouvoir spé-
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 13 cial d’odorat.
Don Magie de guerre Sens télépa-
Compétences Art de la magie +7, Connaissances (mystères)+7, thiques. Voir
Connaissances (plans) +7, Diplomatie +4, Perception +7 ci-dessus.
Langues céleste, commun, sylvestre (ne peut pas parler à
voix haute) ; télépathie 30 m
Particularité pas de bouche
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire, couple ou couvent (6-20)
Trésor équipement de PNJ (dague, autres trésors)
Illustration de Rogier van de Beek

POUVOIRS SPÉCIAUX Respiration sen-


Pas de bouche (Ext). Les astomoï n’ont besoin ni de man- sible. Voir ci-dessus.
ger ni de boire pour survivre. À la place, ils absorbent l’essence Pas de bouche. Voir
de la nourriture et des boissons, ce qui consume les nutriments ci-dessus.
des repas comme s’ils les mangeaient, les rendant inutiles pour Langues. Les astomoï com-
autrui. Les astomoï consomment les potions et autres matières mencent le jeu en connais-
habituellement ingérées de la même façon. Puisqu’ils n’ingèrent sant le commun, mais ils n’ont
jamais rien, ils ne peuvent normalement pas être exposés aux pas de bouche et ne peuvent donc
poisons ingérés. pas s’exprimer à voix haute. Ils
Respiration sensible (Ext). Les astomoï subissent un malus de disposent de la télépathie avec
-2 aux jets de sauvegarde contre les poisons inhalés et les une portée de 30 mètres. Les asto-
maladies. moï avec une valeur d’Intelligence
Sens télépathiques (Ext). Les astomoï ne peuvent ni parler ni voir, élevée peuvent choisir d’autres lan-
mais ils perçoivent mentalement leur environnement jusqu’à une gues parmi la liste suivante : abys-
distance de 18 mètres, comme avec la vision dans le noir, et peuvent sal, aklo, céleste, elfe, gnome, infer-
s’exprimer par télépathie. Un astomoï ne voit rien au-delà de 18 nal et sylvestre.

38
Auphiotaure

Auphiotaure
Cet énorme serpent brun-roux possède la tête et le torse d’un taureau
exposée au poison vapeur de cauchemar (DD 27 ; Manuel des Joueurs
Pathfinder JdR p. 565), mais gagne aussi l’un des effets du sort de son
choix parmi les suivants : divination, localisation suprême, moment
rubicond et est affublé de cornes et de sabots couleur bronze. de prescience, orientation, scrutation suprême (DD 21) ou vision
mystique (NLS 15). En plus, cette créature peut choisir d’accepter
AUPHIOTAURE FP 17/RMY 7 une quête dont l’objectif est de tuer une créature spécifique. Il s’agit
PX 102 400 d’une créature mythique ou d’une créature de FP 20 ou supérieur, et
Créature magique (mythique) de taille Gig, N la créature qui est chargée de la tuer gagne l’effet vengeance pour
Init +15/-5M, initiative double ; Sens vision dans le noir 18 m, vision outrageAM quand elle affronte cette cible. Manger les entrailles d’un
nocturne, odorat ; Perception +24 auphiotaure encore vivant expose une créature aux effets du poison
DÉFENSE sans en tirer un avantage. Le DD du jet de sauvegarde contre le poison
CA 36, contact 10, pris au dépourvu 32 (Dex +4, naturelle +26, taille -4) est basé sur la Constitution et le DD du jet de sauvegarde contre les
pv 302 (16d10+214) ; régénération 10 (armes maudites) effets du sort est basé sur la Sagesse.
Réf +14, Vig +19, Vol +15 ; +8 contre effets mentaux Blessure apocalyptique (Sur). Quand un auphiotaure subit des
Capacités défensives blessure apocalyptique, défense (50%), sang dégâts, il peut utiliser son pouvoir mythique par une action im-
empoisonné (vapeur de cauchemar), second jet de sauvegarde ; médiate pour inonder l’esprit de son attaquant avec de sinistres
RD 15/épique ; Immunités divination, terreur ; RM 28 visions prophétiques pendant 2d6 rounds (Volonté DD 27 annule).
ATTAQUE Ces visions rendent l’attaquant ébloui et il gagne 20 % de chances
VD 9 m, nage 9 m de rater ses attaques. Une créature affectée par cet effet doit réussir
Corps à corps cornes, +27 (2d8+15) et 2 sabots, +25 (2d6+7) et coup un nouveau jet de sauvegarde à chaque round au risque de devenir
de queue, +25 (2d8+7 plus étreinte) confuse, hébétée ou effrayée (avec des chances égales de subir
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m un des trois états) pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de
Attaques spéciales anneaux déconcertants, constriction (2d6+22), divination. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
halage, pouvoir mythique (7/jour, montée en puissance +1d10), Halage (Ext). Un auphiotaure luttant avec des créatures de taille
piétinement (4d6+15, DD 27) Moyenne ou inférieure n’est pas soumis à l’état agrippé et peut main-
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +19 ; basé sur la Sagesse) tenir son étreinte en utilisant une action libre (s’il le fait, il ne peut
Constant — esprit impénétrable cependant pas tenter un nouveau test pour maintenir son étreinte au
3/jour —gloire partagéeCM, restauration de pouvoir mythiqueCM, vol cours de ce round). Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale en
de pouvoirCM (DD 19) traînant sa cible sans avoir besoin de faire de test
1/jour — ascensionCM de lutte supplémentaire.
STATISTIQUES Piétinement assourdissant (Ext). Un
For 40, Dex 19, Con 28, Int 5, Sag 26, Cha 13 auphiotaure peut utiliser son pouvoir
BBA +16 ; BMO +35 ; DMD 49 mythique quand il porte une attaque
Dons Attaques multiples, Attaque en puissanceM, Attaques de piétinement afin d’effectuer un
réflexesM, Frappe décisiveM, Frappe décisive supérieure, unique test de manœuvre offensive et
Science de la frappe décisive, Science de l’initiativeM, Volonté d’utiliser ce résultat contre le DMD de
de fer chaque créature qui ne réussit pas son
Compétences Escalade +20, Natation +27, Perception +24 jet de sauvegarde contre
Langues commun son attaque de piétine-
Particularités bête glatissante ment, comme s’il avait
ÉCOLOGIE fait une manœuvre
Environnement collines, plaines ou marais chauds de bousculade. Ces
Organisation solitaire manœuvres offen-
Trésor standard sives ne provoquent pas Illustration de Steve Ellis
POUVOIRS SPÉCIAUX d’attaque d’opportunité.
Anneaux déconcertants (Sur). Les
créatures mythiques agrippées Un auphiotaure est une
par un auphiotaure doivent étrange bête liée à des pro-
réussir un jet de Volonté DD 21 phéties apocalyptiques mais
à chaque round ou se trouver investie du pouvoir d’altérer
sous un effet similaire à rupture la destinée et de modifier le
mythiqueCM. Le DD du jet de sauve- destin. Il mesure environ 6
garde est basé sur la Sagesse. mètres de long et pèse plus
Bête glatissante (Sur). Jusqu’à cinq de 4 tonnes.
créatures peuvent se nourrir des
entrailles d’un auphiotaure mort.
Chacune de ces créatures est alors

39
Azata gancanagh
Les oreilles en pointes et la grâce surnaturelle de cet homme incroyable-
Vulnérable à la fumée (Ext). Les poumons d’un gancanagh ne to-
lèrent pas la fumée. Il subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde
contre les effets de fumée ou de nuage, tels que le sort nuage
ment beau trahissent sa nature inhumaine. nauséabond ou la fumée d’une pyrotechnie.

GANCANAGH FP 4 Azatas masculins d’une beauté radieuse surnaturelle, les gan-


1 200 PX canaghs sont les chevaliers errants de l’Élysée, mais surtout des
Extérieur (azata, Bien, Chaos, extraplanaire) de taille M, CB soupirants invétérés qui séduisent mortels comme immortels.
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9 Les gancanaghs sont d’incorrigibles séducteurs, mais ils ont
DÉFENSE tendance à consacrer leur attention sur un seul homme ou une
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +5, naturelle +2) seule femme à la fois. Ils se lancent alors dans un jeu de séduc-
pv 42 (5d10+15) tion et de cour avec leur cible actuelle pour vivre une liaison
Réf +9, Vig +4, Vol +5 brève mais sincère, avant qu’ils ne jettent leur dévolu imprévi-
RD 5/fer froid et Mal 
; Immunités électricité, pétrification 
; sible sur une autre créature.
Résistances feu 10, froid 10 Ce sont les succubes et les incubes que les gancanaghs
Faiblesse vulnérabilité à la fumée haïssent le plus, car ils sentent que la simple existence de ces
ATTAQUE démons assombrit et profane l’esprit de romance par leurs actes
VD 12 m de séduction et de vio-
Corps à corps rapière en mithral +1, +11 (1d6+6/18-20) lence, en faisant passer les
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +10) créatures bienveillantes aus-
À volonté — charme-personne (DD 16), image miroir, si franches et séductrices que
suggestion (DD 17) sont les gancanaghs pour des
1/jour — espoir, soins modérés individus malveillants. Confondre
STATISTIQUES un gancanagh avec un
For 12, Dex 21, Con 16, Int 15, Sag 12, Cha 21 incube est pour lui
BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 21 le plus grand des
Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Persuasif affronts et plus d’un gan-
Compétences Bluff +13, Connaissances (plans) 
+6, canagh impétueux a défié un
Déguisement +13, Diplomatie +15, Discrétion +9, paladin ou un allié bienveil-
Intimidation  +15, Perception +9, Psychologie +7, Représentation lant mais mal informé
(instruments à vent) +13, Utilisation d’objets magiques +10 en duel, pour avoir
Langues céleste, infernal, sylvestre ; langage universel formulé une telle
Particularités changement de forme (humanoïde insulte.
de taille P ou M ; modification d’apparence), Nombre de
grâce du gancanagh, passion revigorante gancanaghs pos-
ÉCOLOGIE sèdent une pipe à
Environnement tous (Élysée) l’aspect saugrenu,
Organisation solitaire car ils apprécient
Trésor triple (rapière en mithral +1, autres trésors) leur forme, mais
POUVOIRS SPÉCIAUX l’utilisent rare-
Grâce du gancanagh (Sur). La grâce surnaturelle et les mouvements ment, car ils ne sup-
fluides d’un gancanagh lui permettent d’ajouter son modificateur portent pas la fumée.
Illustration de Rogier van de Beek

de Dextérité au lieu de son modificateur de Force aux jets de dégâts Par contre, les flûtes
infligés avec sa rapière. sont des objets que
Passion revigorante (Sur). La passion d’un gancanagh est suffi- les gancanaghs
samment puissante pour inciter une créature à se sublimer. Une chérissent, car ils
créature qui accomplit un acte passionnel, tel un baiser, avec apprécient la beau-
un gancanagh bénéficie d’un bonus de compétence de +1 aux té de leurs notes et
jets d’attaque, gagne 1 dé de vie temporaire (d10) et le nombre leur capacité à faire vi-
approprié de points de vie temporaires (en appliquant le modifi- brer les cœurs. Un gan-
cateur de Constitution de la cible, le cas échéant) et ne subit pas canagh moyen mesure
les malus infligés par les états préjudiciables fatigué ou épuisé. 1,80 mètre de haut
Ces avantages persistent pendant 1 heure. À la fin de cette pour un poids de 65
période, la créature doit réussir un jet de Vigueur DD 17 pour kilos seulement.
ne pas devenir fatiguée, ou épuisée si elle était déjà fatiguée.
C’est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
le Charisme.

40
Azata raélis

Azata raélis
Cet humanoïde à la peau de bronze est musclé et agile. Il porte des
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Lecteur intuitif (Sur). Les raélis perçoivent la présence des livres, par-
vêtements colorés brodés de runes luisantes. chemins et autres écrits, ainsi que les sujets qui y sont abordés.
Par une action simple, ils peuvent lire 100 pages d’un écrit non
RAÉLIS FP 10 magique, ou lire un parchemin comme s’ils utilisaient lecture de la
9 600 PX magie. La portée de ces pouvoirs est de 15 mètres.
Extérieur (azata, Bien, Chaos, extraplanaire) de taille G, CB Maîtrise des runes (Ext). Les raélis ajoutent glyphe de garde, runes
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 explosives, sceau du serpent, symbole de douleur et symbole de
DÉFENSE sommeil à leur liste de sorts connus et augmentent de 1 le DD de
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 19 (Dex +4, naturelle +10, taille -1) ces sorts. En outre, les raélis sont immunisés aux effets de ces sorts.
pv 115 (11d10+55) Sorts. Un raélis lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 11.
Réf +11, Vig +8, Vol +9
RD 10/fer froid et Mal ; Immunités électricité, maîtrise des runes, Nés à partir des âmes d’auteurs, d’artistes et de conteurs, les raé-
pétrification ; Résistances feu 10, froid 10 lis voyagent dans les régions les plus reculées des plans en quête
ATTAQUE d’histoires épiques, de poèmes ou de simples contes.
VD 15 m, vol 36 m (bonne)
Corps à corps 2 coups, +19 (2d8+7)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16)
Constant — antidétection, liberté de mouvement
À volonté — modification d’apparence
3/jour — modification de mémoire (DD 17), porte dimensionnelle
1/jour — changement de plan (DD 21), téléportation suprême (lui-
même plus 25 kg d’objets seulement)

Illustration de Jorge Fares


Sorts d’ensorceleur connus (NLS 11 ; concentration +15)
5e (4/jour) — communication à distance, faux-semblant, symbole
de douleur (DD 20), symbole de sommeil (DD 20)
4e (7/jour) — confusion (DD 18), invisibilité suprême, scru-
tation (DD 18)
3e (7/jour) — éclair (DD 17), forme bes-
tiale I, glyphe de garde (DD 18), rapi-
dité, runes explosives (DD 18), sceau
du serpent (DD 18), suggestion (DD 17)
2e (7/jour) — détection de l’invisibilité, détec-
tion de pensées (DD 16), invisibilité, lueurs hypno-
tiques (DD 16), rayon ardent
1er (7/jour) — effacement, feuille morte, hypnotisme, image
silencieuse (DD 15), ventriloquie (DD 15)
0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, lecture
de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à dis-
tance, message, prestidigitation, signature magique
STATISTIQUES
For 24, Dex 19, Con 20, Int 18, Sag 15, Cha 19
BBA +11 ; BMO +19 (+23 en lutte) ; DMD 33 (35 en lutte)
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Lutte supérieure,
Science du combat à mains nues, Science de l’initiative, Science de la lutte
Compétences Acrobaties +18, Art de la magie +18, Bluff +18,
Connaissances (géographie, plans) +18, Connaissances (his-
toire) +15, Déguisement +14, Discrétion +14 Perception +16,
Représentation (déclamation) +18, Vol +20 ; Modificateurs ra-
ciaux +10 en Déguisement
Langues céleste, commun, draconique, infernal ; langage universel
Particularités lecteur intuitif, maîtrise des runes
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Élysée)
Organisation solitaire, couple ou groupe (3-6)

41
Bagiennik
La moitié supérieure de cette petite créature à l’aspect de lézard est de forme
Perception olfactive des maladies (Ext). Un bagiennik peut sentir la
présence d’une créature malade comme s’il disposait du pouvoir d’odo-
rat. Il peut savoir si la créature malade est la source de la maladie ou
humanoïde. Elle possède une longue queue parsemée d’extensions ondulantes. une simple porteuse. Dans ce dernier cas, le bagiennik se met souvent
en quête de la créature et tente de la débarrasser de ses maux.
BAGIENNIK FP 6
2 400 PX Les bagienniks sont de petites fées amphibies qui se cachent
Fée (aquatique) de taille P, CN dans les hauts roseaux le long des cours d’eau. Ils s’enfouissent
Init +2 ; Sens perception olfactive des maladies ; Perception +19 fréquemment dans la vase au fond des bassins de sources
DÉFENSE chaudes où ils font de longues siestes dans les eaux chaudes
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +4, taille +1) et agréables, et jouent des tours aux baigneurs imprudents qui
pv 66 (12d6+24) nagent trop près de leurs cachettes. Malgré leur nature capri-
Réf +10, Vig +5, Vol +8 cieuse, ces créatures sont recherchées pour leurs pouvoirs cura-
RD 5/fer froid ; Résistances acide 5, feu 5 tifs. Elles aiment soigner les maladies et les infirmités grâce à la
ATTAQUE combustion de leur aspersion nasale caustique.
VD 9 m, nage 12 m Un bagiennik qui vit dans une région habitée est considéré
Corps à corps 2 griffes, +9 (1d4-1) comme une bénédiction dans nombre de villages en bord de
Distance aspersion nasale, +10 contact (3d6 feu, 3d6 acide et com- fleuves. Les habitants de ces communautés s’aventurent souvent
bustion nasale) sur les rivières avec des offrandes pour inciter la fée à rester
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +10) dans le coin et à soigner leurs familles. Un bagiennik satisfait
3/jour — guérison des maladies, soins légers par la générosité des habitants d’un village peut inviter sa fa-
1/jour — guérison de la cécité/surdité, soins modérés mille élargie à s’installer pour mettre à l’épreuve les largesses
STATISTIQUES de leurs hôtes.
For 8, Dex 14, Con 13, Int 15, Sag 10, Cha 17
BBA +6 ; BMO +4 ; DMD 16
Dons Arme de prédilection (aspersion nasale), Attaque en finesse,
Autonome, Robustesse, Talent (Premiers secours), Vigilance
Compétences Bluff +10, Connaissances (mystères) +5,
Connaissances (nature) +12, Diplomatie +12, Discrétion +21,
Évasion +9, Natation +22, Perception +19, Premiers secours +22,
Psychologie +11, Survie +8, Utilisation d’objets magiques +18
Langues commun, sylvestre
Particularité amphibie
ÉCOLOGIE
Environnement rivières froides
Organisation solitaire, couple ou gang (3-8)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Combustion nasale (Sur). L’aspersion nasale d’un bagiennik
inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible touchée lors des
rounds suivants (similaire au pouvoir de monstre universel
de combustion), mais peut également soigner les maladies.
Chaque round pendant lequel une victime subit les dégâts
de la combustion nasale d’un bagiennik, elle doit
Illustration de Jim Nelson

effectuer un jet de Vigueur DD 17. Si elle réussit ce


jet de sauvegarde, elle soigne 1 point d’une valeur
de caractéristique (au choix de la victime) tempo-
rairement affaiblie. Si le résultat du jet de sauve-
garde dépasse le DD de 5 points, elle peut également
tenter de supprimer une maladie ou un poison dont elle
est actuellement victime, comme si elle bénéficiait des effets
d’une guérison des maladies ou d’une neutralisation du poison
(niveau de lanceur de sorts 7). Si les dégâts infligés par la com-
bustion nasale d’un bagiennik sont réduits ou annulés, quelle
que soit la méthode employée, la victime ne peut pas effectuer
ce jet de Vigueur spécial pendant le round en cours. Le DD du jet
de sauvegarde est basé sur la Constitution.

42
Baleine bleue

Baleine bleue
Cette énorme créature a une nageoire caudale horizontale et une im-
Baleine narval
Cette petite baleine n’a pas de nageoire dorsale et présente une peau pâle
mense gueule garnie de fanons. et mouchetée, mais sa caractéristique la plus marquante reste l’unique
corne située au milieu du museau.
BALEINE BLEUE FP 12
19 200 PX NARVAL FP 3
Animal de taille C, N 800 PX
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +27 Animal de taille G, N
DÉFENSE Init +3 ; Sens vision aveugle 36 m, vision nocturne ; Perception +12
CA 26, contact 1, pris au dépourvu 26 (Dex -1, naturelle +25, taille -8) DÉFENSE
pv 184 (16d8+112) CA 16, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +4, taille -1)
Réf +9, Vig +17, Vol +8 pv 30 (4d8+12)
ATTAQUE Réf +7, Vig +6, Vol +3
VD nage 12 m ATTAQUE
Corps à corps queue, +21 VD nage 24 m
(8d6+24 plus étourdissement) Corps à corps morsure, +7 (1d8+7)
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale retournement Attaque spéciale défense
de navires STATISTIQUES
STATISTIQUES For 21, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 15, Cha 6
For 42, Dex 8, Con 25, Int 2, Sag 13, BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 22 (insensible au croc-en-jambe)
Cha 6 Dons Robustesse, Talent (Natation)
BBA +12 ; BMO +36 ; DMD 45 (insensible au Compétences Natation +20, Perception +12 ; Modificateur ra-
croc-en-jambe) cial +4 en Perception
Dons Arme de prédilection (queue), Attaque en puissance, Particularité retenir son souffle
Coup fabuleux, Dur à cuire, Endurance, Science de la ÉCOLOGIE
bousculade, Talent (Perception), Volonté de fer Environnements océans froids
Compétences Natation +35, Perception +27 ; Modificateur Organisation solitaire, couple ou banc (3-18)
racial +12 en Perception Trésor aucun
Particularité retenir son souffle POUVOIRS SPÉCIAUX
ÉCOLOGIE Défense (Ext). Quand le narval charge, il peut
Environnements océans effectuer une unique attaque de corne avec
Organisation solitaire, couple ou banc (3-18) sa défense au lieu de porter son attaque de
Trésor aucun morsure habituelle. S’il touche sa cible,
POUVOIRS SPÉCIAUX elle subit 2d6+14 points de dégâts,
Étourdissement (Ext). La queue de la baleine assène de puis- avec un multiplicateur de critique

Illustration de Florian Stitz


sants coups étourdissants. Une créature touchée par une de ×3.
telle attaque doit réussir un jet de Vigueur DD 34, Retenir son souffle (Ext).
sans quoi elle est étourdie pendant 1 round. Si le Le narval est un expert en
coup est un critique et que la cible rate son plongée qui peut rete-
jet de sauvegarde, elle est également nir son souffle pendant
étourdie pendant 1d4 rounds. Le DD un nombre de minutes
du jet de sauvegarde est basé sur la égal à 2 fois sa valeur de
Force. Constitution.
Queue (Ext). La queue de la baleine bleue est une attaque primaire et
ajoute 1,5 fois son bonus de Force aux jets de dégâts. Le narval est un chasseur habile des eaux arctiques, connu
Retenir son souffle (Ext). Une baleine bleue peut retenir son pour plonger beaucoup plus profond que d’autres cétacés bien
souffle pendant un nombre de rounds égal à 10 fois sa valeur de plus gros que lui, que ce soit en eaux libres ou sous d’épaisses
Constitution. couches de glace. Le mâle possède une unique défense longue
de 2 mètres placée juste au-dessus de sa bouche et s’en sert pour
Malgré leur taille, les baleines bleues sont des créatures pai- impressionner les femelles pendant de la saison de reproduc-
sibles tant que rien ne les menace. Elles mangent des millions tion en livrant des duels flamboyants contre ses rivaux. En cas
de minuscules invertébrés appelés du krill, qu’elles aspirent au de besoin, il utilise sa défense pour briser une couche de glace
travers de leurs fanons par grosses goulées. Ces énormes mam- ou même pour se défendre, bien qu’il préfère la fuite au combat.
mifères vivent dans nombre de mers et d’océans. Une baleine Cet animal mesure dans les 4,20 mètres de long (sans compter
bleue adulte mesure 30 mètres de long pour 200 tonnes. la défense) et pèse 1 600 kilos.

43
Bateau d’ossements
Du muscle maintient en place les grands os qui forment la coque de ce
bateau osseux. Le bateau est immunisé contre les sorts et effets
qui affectent un nombre spécifique de créatures. Une créature qui
tente de communiquer avec un bateau osseux, par télépathie par
navire. Des voiles en décomposition sont suspendues à de gigantesques exemple, n’entend que les hurlements angoissés des âmes prison-
colonnes vertébrales faisant office de mâts. nières et doit réussir un jet de Volonté DD 30 pour ne pas sombrer
dans la folie, comme avec le sort aliénation mentale (NLS 20). Le
BATEAU D’OSSEMENTS FP 18 DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
153 600 PX Canon à énergie spectrale (Sur). Par une action simple tous les 1d4
Mort-vivant (Eau) de taille C, CM rounds, le bateau d’ossements peut associer l’ensemble de ses
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +40 quatre canons osseux pour former un canon à énergie spectrale
Aura sillage sanglant (12 m, DD 30) qui inflige 18d6 points de dégâts d’énergie négative aux créatures
DÉFENSE situées sur une ligne de 54 mètres (Vol DD 30, 1/2 dégâts). Le DD
CA 36, contact 6, pris au dépourvu 32 (Dex +3, naturelle +30, taille -8) du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
pv 299 (26d8+182) Canon osseux (Sur). Le bateau d’ossements peut créer quatre canons
Réf +14, Vig +17, Vol +20 par une action rapide avec l’amalgame d’os qui forment sa structure.
Capacités défensives âmes enchaînées, résistance à la canalisa- Ces canons infligent 6d6 points de dégâts avec un facteur de critique
tion +4, vision à 360°, Immunités traits des morts-vivants ; RM 29 de ×4. Les canons osseux ont un facteur de portée de 30 mètres et
ATTAQUE infligent des dégâts contondants et perforants. Jusqu’à une distance
VD nage 18 m6 maximale de 30 mètres, on considère que les canons du bateau
Corps à corps coup, +28 (8d8+24 plus absorption d’énergie) d’ossements effectuent des attaques de contact. Le bateau d’osse-
Distance 4 canons osseux, +15 (6d6+16/×4) ments peut faire feu avec l’ensemble des quatre canons par une
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m action simple. Une munition est un mélange d’os et de débris. C’est la
Attaques spéciales abordeurs fantomatiques, absorption d’énergie (2 structure même du bateau qui propulse ces munitions, et les canons
niveaux, DD 30), canon à énergie spectrale, piétinement (8d8+24 osseux ajoutent donc le modificateur de Force du bateau d’ossements
plus absorption d’énergie, DD 39) à leurs jets de dégâts. Les canons osseux sont considérés comme
STATISTIQUES faisant partie du bateau osseux et non comme des objets séparés.
For 42, Dex 18, Con —, Int 11, Sag 20, Cha 25 Réparation impie (Sur). En restant inactif 1 jour complet, le bateau
BBA +19 ; BMO +43 (+47 en bousculade, +45 en renversement) ; d’ossements peut se soigner afin de récupérer la totalité de ses
DMD 51 (53 contre la bousculade, croc-en-jambe impossible) points de vie, en récupérant les os des créatures marines mortes
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Bousculade dans un rayon de 15 kilomètres. Il ramène ainsi à lui les os du fond
supérieure, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Réflexes su- de l’océan et les amalgame à sa coque.
rhumains, Renversement supérieur, Science de la bousculade, Science Sillage sanglant (Sur). Du sang écarlate souille l’eau écumante et agitée
de la frappe décisive, Science des réflexes surhumains, Science de la autour d’un bateau d’ossements. Les créatures qui pénètrent dans l’aura
vigueur surhumaine, Talent (Perception), Vigueur surhumaine d’un bateau d’ossements doivent chacune effectuer un jet de Vigueur
Compétences Connaissances (géographie) +13, Intimidation +36, DD 30. Celles qui réussissent leur jet deviennent secouées pendant
Natation +53, Perception +40, Profession (marin) +18 1d6 rounds. Celles qui ratent deviennent secouées et chancelantes ;
Langue commun (ne peut pas parler) elles ont l’impression de se noyer et se voient en train de s’enfoncer
Particularité réparation impie dans les eaux ensanglantées. Les créatures chancelantes subissent un
ÉCOLOGIE malus supplémentaire de -4 à la CA, aux jets de Réflexes et aux tests
Environnement océans de Natation. Les créatures peuvent effectuer un nouveau jet de sau-
Organisation solitaire vegarde au début de chacun de leurs tours pour résister à cet effet.
Trésor standard Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées à l’aura
POUVOIRS SPÉCIAUX de ce bateau d’ossements pendant 24 heures. C’est un effet mental de
Abordeurs fantomatiques (Sur). Une fois par minute, par une action terreur qui fonctionne uniquement lorsque le bateau d’ossements est
complexe, le bateau d’ossements peut vomir les âmes des marins en mer. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
qui lui sont enchaînées. Les abordeurs fantomatiques apparaissent
sous forme d’entités spectrales et massacrent toutes les créatures Prédateurs océaniques, les massives monstruosités mortes-vi-
vivantes présentes aux alentours du bateau d’ossements, en pro- vantes appelées bateaux d’ossements ne laissent que dévastation
duisant le même effet qu’un cercle de mort (NLS 20), sauf qu’il dans leur sillage sanglant. Formés à partir de la conscience col-
affecte les créatures ayant un maximum de 15 dés de vie. Les lective des marins morts enfermée dans les os blanchis de créa-
créatures vivantes doivent chacune réussir un jet de Vigueur DD 30 tures aquatiques géantes, les bateaux d’ossements chassent sans
pour ne pas mourir, leur âme aspirée par le bateau d’ossements. merci sur les mers, en détruisant tous les navires et en tuant tous
Les créatures tuées de cette façon peuvent être ramenées à la vie les vivants qu’ils croisent. Les bateaux d’ossements pourchassent
uniquement à l’aide d’un miracle ou d’un souhait. Le DD du jet de leurs proies en faisant preuve d’une ténacité et d’une intelligence
sauvegarde est basé sur le Charisme. résolues. Ils traquent souvent leurs proies pendant des jours en
Âmes enchaînées (Sur). Les âmes de nombreux marins et créa- goûtant la terreur qu’elles ressentent lors de leur apparition à
tures maritimes forment la conscience collective et la coque du l’horizon. Certains, dit-on, ont poursuivi leurs proies jusque sur

44
Bateau d’ossements

la terre ferme, les multiples os de leur coque leur permettant de communication avec un bateau d’ossements sont dangereuses
se déplacer au sol. Les bateaux d’ossements se fichent des butins car toutes, même par le biais de la télépathie, permettent uni-
et cherchent uniquement à s’emparer de toujours plus de vic- quement d’entendre les voix hurlantes de l’équipage fantoma-
times pour grossir les rangs de leur équipage impie. tique en souffrance qui transmettent leur folie à ceux suffisam-
La création d’un bateau d’ossements survient de différentes ment imprudents pour les contacter.
façons. Certains sont les serviteurs de dieux malfaisants que Un bateau d’ossements est une seule et même créature, mais
ceux-ci engendrent pour accomplir leur volonté. D’autres sont les nombreuses âmes qu’il contient forment un esprit de ruche.
créés par l’accomplissement de puissants rituels nécromantiques. Un bateau d’ossements peut refaçonner certains éléments de
Ces rituels nécessitent généralement de ceux qui les mettent en sa coque en utilisant ses muscles noués pour déplacer les os
œuvre le sacrifice de plusieurs dizaines de créatures humanoïdes en son sein. Cette capacité d’autotransformation permet à un
et la séquestration de leurs âmes. D’autres encore naissent de la bateau d’ossements de générer rapidement des canons capables
destruction de navires lors d’événements catastrophiques et hor- de tirer dans toutes les directions à partir de sa coque, et chaque
rifiants. Les âmes des marins morts lors d’un tel désastre, inca- navire contient dans sa carcasse divers os et débris qu’il utilise
pables de trouver la paix, prennent peu à peu la forme d’un bateau comme munitions. Il peut également puiser dans l’énergie
d’ossements au fond de l’océan avant de remonter à la surface pour impie à l’origine de son état de mort-vivant pour projeter un
prendre leur revanche sur les vivants. Quel que soit le processus rayon d’énergie négative dévastateur sur ses ennemis, et ceux
de leur création, les bateaux d’ossements conservent les souvenirs qui s’approchent trop près d’un bateau d’ossements découvrent
confus des âmes qui lui sont rattachées et qu’elles détenaient de que même sa coque peut drainer leur énergie vitale.
leur vivant. Même si tous les bateaux d’ossements attaquent toutes
les créatures qu’ils rencontrent, l’origine et les âmes d’un navire
gravent un objectif particulier dans sa nature même. Un bateau
d’ossements créé par un dieu du Mal pourrait s’en prendre à des
navires au service d’une religion opposée ou ennemie de ce dieu,
tandis qu’un autre créé par l’accomplissement d’un rituel poursui-
vra sans relâche un objectif spécifique qui l’obligera à agir selon la
volonté de son créateur. Certains bateaux d’ossements agressent
sauvagement les navires d’une ou plusieurs nations, soit ceux de la
nation d’origine des marins morts s’ils cherchent à se venger, soit
ceux d’une nation rivale que les marins haïssaient de leur vivant.
Au fil du temps, des légendes et des histoires font surface à
propos de la capacité de destruction d’un bateau d’ossements. Un
tel navire ne s’octroie jamais un nom, mais des marins vivants
peuvent lui attribuer un qualificatif basé sur ses origines, son
objectif, ses caractéristiques uniques ou ses attaques notables.
Bien que tous les bateaux d’ossements possèdent les mêmes
pouvoirs, il est possible d’identifier un bateau en particulier
par son territoire de chasse et son apparence. À
terme, les bateaux d’ossements montrent
certaines caractéristiques uniques, telles
que des bernacles luisantes qui recouvrent
sa coque, le crâne d’une créature aquatique
particulière en guise de tête de mât, les
os d’un monstre marin rare et unique
ou une configuration inhabituelle des Illustration de Bryan Sola
muscles qui maintiennent en place
la coque. Nombre
de ces changements
sont dus aux restes récu-
pérés sur les fonds océaniques
par un bateau d’ossements pour se
réparer.
Aucun marin vivant ni aucun
mort-vivant n’ont jamais été vus à bord d’un
bateau d’ossements. Ces navires morts-vivants
agissent de manière autonome et ne
nouent aucune alliance, pas même avec les
autres bateaux de leur espèce. Les tentatives de

45
Bête pestiférée
Les muscles et les os pourrissants de ce cadavre de cheval en décomposition
de recalculer ses jets de sauvegardes, son BBA ou ses rangs de
compétences.
Classe d’armure. La CA de la créature de base augmente de 2.
semblent sur le point de s’effondrer. Cette créature est dotée de longs crocs. Dés de vie. Tous les dés de vie raciaux de la créature sont
transformés en d8. En tant que morts-vivants, les bêtes pestifé-
CHEVAL PESTIFÉRÉ FP 2 rées utilisent leur modificateur de Charisme pour déterminer
PX 600 leurs points de vie bonus.
Mort-vivant (animal altéré) de taille G, NM Capacités défensives. Les bêtes pestiférées gagnent vision
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6 dans le noir 18 m, résistance à la canalisation +2 et RD 5/tran-
DÉFENSE chant. Elles sont immunisées au froid et gagnent tous les traits
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +3, naturelle +2, taille -1) standards des morts-vivants.
pv 16 (2d8+7) Corps à corps. Une bête pestiférée gagne une attaque de mor-
Réf +6, Vig +5, Vol +1 sure qui inflige un nombre de dégâts liés à sa taille. Si cette
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; RD 5/tran- créature possède déjà une attaque de morsure, les dégâts qu’elle
chant ; Immunités froid, traits des morts-vivants inflige grâce à cette attaque sont ceux d’une créature d’un rang
ATTAQUE supérieur à sa taille réelle.
VD 15 m Attaques spéciales. Une bête pestiférée transmet la peste
Corps à corps morsure, +5 (1d8+5 plus maladie) et 2 sabots, +0 démoniaque à chaque fois qu’elle réussit à mordre une cible
(1d4+2) (DD = 10 + 1/2 fois le nombre de dés de vie de la bête pestiférée +
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m le modificateur de Charisme de la bête pestiférée).
Attaques spéciales maladie Valeurs de caractéristiques. +4 Force, +2 Dextérité. Une bête
STATISTIQUES pestiférée a une valeur de Charisme minimum de 15. Si la valeur
For 20, Dex 16, Con —, Int 2, Sag 13, Cha 15 de Charisme de la créature de base est inférieure, augmentez-la
BBA +1 ; BMO +7 ; DMD 20 (24 contre les crocs-en-jambe) jusqu’à 15. Une bête pestiférée n’a pas de valeur de Constitution.
Dons CourseS, Endurance, RobustesseS En tant que morte-vivante, elle utilise son Charisme pour calcu-
Compétences Perception +6 ler ses points de vie, ses jets de sauvegarde de Vigueur et pour
Particularités docile utiliser tout pouvoir spécial qui fait intervenir la Constitution.
ÉCOLOGIE Dons. Une bête pestiférée gagne Robustesse comme don
Environnement tous bonus.
Organisation solitaire, paire ou troupeau (3-30)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Maladie (Ext). Peste démoniaque : morsure — blessure ; jet de sau-
vegarde Vigueur DD 13 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet
affaiblissement temporaire de 1d3 Constitution et 1d6 Sagesse, la vic-
time est fatiguée si elle subit un affaiblissement temporaire de carac-
téristique des suites de la maladie, et certaines créatures qui meurent
des suites de la peste démoniaque se relèvent d’entre les morts en
tant que bêtes pestiférées ; guérison 3 jets de sauvegarde consécutifs.

Quand des animaux attrapent la peste démoniaque, il est pos-


Illustration de Damien Mammoliti

sible qu’ils ressuscitent sous la forme de morts-vivants et pro-


pagent à leur tour la maladie. Certains démons et cultistes ap-
précient d’avoir un cheval pestiféré comme monture.

CRÉER UNE BÊTE PESTIFÉRÉE


« Bête pestiférée » est un archétype acquis qui peut être ap-
pliqué à n’importe quelle créature vivante tangible qui pos-
sède une valeur d’Intelligence de 1 ou 2. Une bête pestiférée
conserve les statistiques et pouvoirs spéciaux de la créature
de base, à l’exception des caractéristiques indiquées ci-des-
sous :
Facteur de puissance. FP initial de la créature + 1.
Alignement. Neutre Mauvais.
Type. Le type de la créature devient mort-vivant (altéré).
Elle conserve tous ses sous-types, sauf ceux qui indiquent
son alignement et son genre d’origine. Il n’est pas nécessaire

46
Bisha ga tsuku

Bisha ga tsuku
Deux jambes griffues se déploient sous un mystérieux banc de brume
Les bisha ga tsukus naissent des âmes vidées de leur chaleur, de
leur vie et de leur amour, en ne laissant rien d’autre qu’un vide
mobile où luisent deux yeux sombres et torves. absolu que ces créatures tentent de combler en arrachant ces
sentiments aux autres. La créature est un effrayant amalgame de
BISHA GA TSUKU FP 9 chair doté de longues antennes et d’un énorme ventre membra-
6 400 PX neux distendu. Ses victimes ne voient pourtant jamais son aspect,
Extérieur (froid, natif) de taille M, NM car la simple présence d’un bisha ga tsuku aspire la chaleur de
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +19 l’atmosphère environnante et refroidit l’air pour former un épais
Aura présence terrifiante (9 m, DD 20), halo de givre (9 m, DD 20) nuage de brume glacée. Lors des soirées déjà brumeuses, seuls
DÉFENSE des pieds à trois orteils permettent de repérer la présence d’un
CA 22, contact 16, pris au dépourvu 16 (Dex +6, naturelle +6) bisha ga tsuku. En effet, ceux-ci émettent un bruit de succion res-
pv 114 (12d10+48) semblant à « bisha bisha » quand il marche sur la neige fondue
Réf +10, Vig +12, Vol +12 qu’il laisse dans son sillage, car produite par son halo de givre.
Immunité froid ; RM 20 Les bisha ga tsukus se repaissent d’âmes. Leur présence peut
Faiblesse vulnérabilité au feu disperser l’énergie des âmes qui les entourent, mais ils se nour-
ATTAQUE rissent d’une manière beaucoup plus efficace lorsqu’ils inhalent
VD 4,50 m, vol 18 m (bonne) une âme par les pores de leurs antennes. Un bisha ga tsuku qui
Corps à corps 3 tentacules, +18 (2d6+5/19-20 plus 1d6 froid) se gave de la sorte stocke les âmes en surplus et les derniers bat-
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec les tentacules) tements de cœur des agonisants dans son ventre. Ces éléments,
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, froideur voleuse d’âmes mélangés au givre et à la glace, permettent la formation d’un
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16) nouveau bisha ga tsuku qui s’extirpe du sac le moment venu.
3/jour – détonationMdJ-RA (DD 18, froid seulement)
1/jour – froide frappe de glaceAM (DD 20), mur de glace (DD 18),
sphère glaciale (DD 20)
STATISTIQUES
For 20, Dex 22, Con 18, Int 13, Sag 19, Cha 19
BBA +12 ; BMO +17 ; DMD 33 (croc-en-jambe impossible)
Dons Arme de prédilection (tentacule), Assaut hébétantMdJ-RA, Attaque
en puissance, Attaque en vol, Science de l’initiative, Science du cri-
tique (tentacule)
Compétences Acrobaties +21, Art de la magie +12, Connaissances
(géographie) +15, Connaissances (nature) +14, Connaissances
(plans) +11, Discrétion +21, Perception +19, Vol +25
Langues commun (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement collines et montagnes froides
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Froideur voleuse d’âmes (Sur). Les créatures qui subissent les dé-
gâts de froid infligés par une attaque de tentacule ou le halo de

Illustration de Diana Martinez


givre d’un bisha ga tsuku doivent chacune réussir un jet de Vigueur
DD 20 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d4
points de Charisme. En cas de coup critique réussi, un bisha ga
tsuku inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires et la
cible subit une diminution permanente de 1d4 points de Charisme
au lieu de l’affaiblissement temporaire dans le cas d’un jet de sau-
vegarde raté. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Halo de givre (Sur). Un bisha ga tsuku émet une aura de froid qui gèle l’air
alentour et le transforme en un épais nuage de brume glacée. Ce nuage
fonctionne comme le sort de brume de dissimulation, mais le bisha ga
tsuku peut voir au travers de son propre halo de givre et celui-ci, d’un
rayon de 9 mètres, se déplace avec le bisha ga tsuku. Les créatures dans
l’aura subissent 2d6 points de dégâts de froid infligés par le froid intense
au début de leur tour. Le halo de givre peut être dissipé, mais le bisha
ga tsuku peut le réactiver ou le réprimer par une action libre.

47
Bondisseur aquatique
Ce monstre vicieux a des ailes dotées de palmures, une gueule débordant
Le bondisseur aquatique est un chasseur irascible qui vit dans
les lacs, les marais et autres étendues d’eau stagnantes. Il n’hé-
site pas à tendre des embuscades aux proies bien plus grosses
de crocs aiguisés et une longue queue se terminant par un dard noir. que lui et, dans ce cas, bondit hors de l’eau (ce qui lui a valu son
nom), ouvre une plaie béante avec son dard et attend ensuite
BONDISSEUR AQUATIQUE FP 2 que sa victime se vide de son sang. Les histoires de pêcheurs
600 PX parlent de bondisseurs aquatiques en maraude mais ces créa-
Créature magique (aquatique) de taille P, CN tures préfèrent s’en prendre aux animaux et autres créatures
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6 moins rusées, les êtres intelligents ayant bien plus de chances
DÉFENSE de parvenir à stopper l’hémorragie et d’en garder rancune par
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +3, taille +1) la suite.
pv 22 (3d10+6) Un bondisseur aquatique ordinaire mesure un mètre de long,
Réf +6, Vig +5, Vol +3 sans compter les ailes ni la queue, et pèse entre 4 et 8 kilos.
ATTAQUE
VD 6 m, vol 6m (déplorable), nage 9 m BRUTE AQUATIQUE
Corps à corps morsure, +5 (1d4+1) et dard, +5 (1d4+1 plus 1 saigne- Comme nombre d’autres animaux amphibies, les bondisseurs
ment et dard dentelé) aquatiques passent par plusieurs stades d’évolution avant de
Attaques spéciales dard dentelé, saignement (1), saut aquatique revêtir leur forme adulte. Ce que les gens ignorent souvent, c’est
STATISTIQUES que le stade de petite créature ailée appelée bondisseur aqua-
For 12, Dex 16, Con 15, Int 7, Sag 14, Cha 13 tique n’est pas la forme finale de cette espèce. La plupart des
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 17 bondisseurs ne vivent pas assez longtemps pour entamer leur
Dons Attaque en vol, Science de l’initiative dernière métamorphose qui se produit à un âge variable,
Compétences Acrobaties +11 (+15 pour sauter), Discrétion +11, mais ceux qui y parviennent deviennent des
Natation +9, Perception +6, Vol -3 ; Modificateur racial +4 en brutes aquatiques (que beaucoup d’érudits
Acrobaties (+8 pour sauter) considèrent comme une espèce rare appa-
Langue aquatique rentée au bondisseur mais bien diffé-
Particularité amphibie rente). La brute est un bondisseur de
ÉCOLOGIE taille G évolué grâce à l’ajout de DV. Il
Environnements lacs ou marais gagne deux attaques de griffes, éven-
Organisation solitaire tration (2 griffes) et bond (qui rem-
Trésor standard place saut aquatique).
POUVOIRS SPÉCIAUX Contrairement au bondis-
Dard dentelé (Ext). Le dard d’un bondisseur aquatique laisse seur aquatique, la brute est plus
des échardes trop petites pour être visibles à l’œil nu encline à interagir avec les
dans la chair de sa victime et provoque une hémor- autres espèces (en particu-
ragie. Un test de Premiers secours lier les bourbiérins et autres
DD 15 réussi étanche ce saigne- indigènes des marais) pour
ment et permet de retirer les créer des alliances mutuel-
échardes. En revanche, les soins lement bénéfiques. Il peut
magiques et surnaturels n’arrêtent même servir de monture,
pas l’hémorragie car ils ne retirent à contrecœur, capable de
pas les échardes, mais au contraire transporter son cavalier
les scellent dans la plaie, ce qui aussi bien sous les vagues
Illustration de Fabio Gorla

empire les dégâts de saignement que dans les airs. Une


(qui passent à 1d4) et augmente brute aquatique accepte
le DD du test de Premiers secours une telle alliance pour
qui monte à 20. Si la victime reçoit des soins ma- se procurer une source
giques ou surnaturels à plusieurs reprises, l’hémorra- de nourriture constante,
gie ne s’arrête toujours pas mais le saignement n’empire ou parfois pour obtenir
pas au-delà de 1d4 et le DD n’augmente pas à plus de 20. quelque chose de moins
Saut aquatique (Ex). Le bondisseur aquatique doit son nom à sa ordinaire, comme un ob-
capacité à sauter hors de l’eau pour attraper sa proie par surprise. jet coloré qui a attiré son
S’il débute son tour dans l’eau, il peut faire une attaque spéciale attention.
de charge bondissante. Il n’a pas besoin de le faire en ligne droite
vis-à-vis de l’altitude, ce qui lui permet de sauter par-dessus la ram-
barde d’un bateau pour atterrir sur sa proie. Il peut effectuer une
attaque de morsure et une attaque de dard à la fin du saut.

48
Bousier géant

Bousier géant
Ce scarabée brillant est aussi gros qu’une vache. Sa solide carapace d’un
Bousier, nuée
De cette masse d’insectes iridescents d’un noir bleuté se dégage une puan-
noir bleuté est pleine de poussière et de crottin. teur nauséabonde. Elle est accompagnée d’un nuage de poussière sale.

BOUSIER GÉANT FP 6 NUÉE DE BOUSIERS FP 3


PX 2 400 PX 800
Vermine de taille G, N Vermine (nuée) de taille I, N
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4
DÉFENSE DÉFENSE
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (Dex +1, naturelle +10, taille -1) CA 18, contact 18, pris au dépourvu 18 (taille +8)
pv 67 (9d8+27) pv 22 (4d8+4)
Réf +4, Vig +9, Vol +3 ; +4 contre maladie et paralysie Réf +1, Vig +5, Vol +1 ; +4 contre maladie et paralysie
Immunités effets mentaux Capacités défensives traits des nuées ; Immunités effets mentaux,
ATTAQUE armes
VD 12 m, escalade 6 m, vol 6 m (moyenne) ATTAQUE
Corps à corps morsure, +13 (2d4+12 VD 9 m, escalade 3 m, vol 6 m (maladroite)
plus maladie et double morsure) Corps à corps nuée (1d6 plus maladie et distraction)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m.
STATISTIQUES Attaques spéciales distraction (DD 13)
For 27, Dex 12, Con 16, Int —, Sag 10, STATISTIQUES
Cha 1 For 1, Dex 10, Con 13, Int —, Sag 11, Cha 2
BBA +6 ; BMO +15 ; DMD 26 (34 contre BBA +3 ; BMO — ; DMD —
les crocs-en-jambe) Compétences Escalade +8, Perception +4,
Compétences Escalade +16, Vol +0 ; Modificateurs raciaux +4 en
Perception +4, Vol -1 ; Modificateurs Perception
raciaux +4 en Perception ÉCOLOGIE
ÉCOLOGIE Environnement déserts chauds
Environnement déserts chauds Organisation solitaire, paire ou infestation
Organisation solitaire ou nuée (3-6)
(3-9) Trésor aucun
Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX
POUVOIRS SPÉCIAUX Maladie (Ext). Fièvre des marais : Morsure — blessure ; jet de sau-
Double morsure (Ext). Les bousiers infligent 1d4+6 points de dégâts vegarde Vig DD 13 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1 jour ; effet
supplémentaires et 1 point d’affaiblissement temporaire de Force pour affaiblissement temporaire de 1d3 Dex et de 1d3 Con; guérison 2
chaque morsure réussie. Ces dégâts sont doublés contre les créatures jets de sauvegarde consécutifs.
qui ne sont pas protégées par une armure ou une armure naturelle. Les
créatures qui portent des armures lourdes ou qui ont un bonus d’armure Les bousiers se regroupent souvent en nuées et terrorisent les
naturelle supérieur ou égal à +10 sont immunisées contre ces dégâts régions désertiques isolées. Ces vermines sont une menace
supplémentaires, tout comme les créatures qui ne sont pas faites de pour les tombeaux antiques, car elles se frayent un chemin à
chair ou qui sont immunisées contre les coups critiques. coups de mandibules à travers les corps enterrés.
Maladie (Ext). Fièvre des marais : Morsure — blessure ; jet de sau- Une nuée de bousiers rassemble des milliers d’individus,
vegarde Vig DD 17 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1 jour ; effet chacun sali par ses contacts constants avec le crottin et les ca-
affaiblissement temporaire de 1d3 Dex et de 1d3 Con; guérison 2 davres. Alors qu’individuellement ils ne font généralement pas Illustration de Dave Allsop
jets de sauvegarde consécutifs. attention aux autres créatures, quand ils se trouvent en nuée, les
bousiers infligent des milliers de morsures vives à ceux qui se
Les bousiers sont de petits insectes dotés de six pattes. Sur leurs trouvent sur leur chemin et leur transmettent au passage une
pattes avant se trouvent des mandibules effilées dont ils se servent maladie infectieuse. Les morsures de la nuée devraient être que
pour creuser. Il s’agit d’insectes principalement coprophages qui le cadets des soucis des victimes de ces coléoptères, car c’est
se nourrissent de crottin. Un bousier peut passer des jours à pous- surtout de la maladie qu’elles véhiculent qu’il faut se méfier, sa-
ser une unique boule de crottin dans le désert, jusqu’à ce qu’il chant qu’elle cause bien plus de morts que l’appétit des insectes.
trouve l’endroit idéal pour l’enterrer et y déposer ses œufs. Du fait Certains érudits religieux ont émis la théorie selon laquelle ces
de leur comportement consistant à creuser le sol pour y déposer bousiers s’assemblent en nuées sous l’influence de la même éner-
la vie, les bousiers sont associés avec les rites d’inhumation. On gie maléfique qui est à l’origine des morts-vivants. Néanmoins, la
raconte que leur connexion avec les morts donne aux bousiers des plupart des gens considèrent une telle supposition comme une
pouvoirs plus importants que ceux des scarabées normaux, mais il simple superstition. Certains adeptes des dieux de la mort voient
n’existe encore aucune preuve qui vienne étayer cette hypothèse. dans l’arrivée d’une nuée de bousiers un signe de mauvaise fortune.

49
Brume des tranchées
Une brume toxique couleur moutarde rampe sur le champ de bataille,
nombre de dés de vie. Les zombis jujus créés en sus disposent de
leur libre-arbitre.
Forme gazeuse (Ext). Le corps de la brume des tranchées se com-
dissimulant les silhouettes amoncelées de soldats décédés. pose de vapeur, ce qui lui confère la capacité défensive de créature
informe et lui permet de passer à travers de petites ouvertures ou
BRUME DES TRANCHÉES FP 10 même de simples fissures sans pour autant réduire sa vitesse. En
9 600 PX revanche, elle ne peut pas entrer dans de l’eau ni dans un autre
Aberration (air) de taille Gig, NM liquide. Une brume des tranchées n’a pas de valeur de Force. Elle ne
Init +9 ; Sens perception de la vie, vision dans le noir 18 m ; peut pas manipuler ni revêtir un objet et elle est considérée comme
Perception +25 une créature de trois catégories de taille de moins qu’en réalité
DÉFENSE quand il s’agit de déterminer comment le vent l’affecte.
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 6 (Dex +5, esquive +1, taille -4) Symbiose avec les zombis jujus (Sur). Comme la brume des tranchées
pv 127 (15d8+60) ; guérison accélérée 5 entretient une relation symbiotique avec les zombis jujus qu’elle crée,
Réf +10, Vig +8, Vol +10 elle partage ses sens avec les zombis qu’elle a créés tant qu’ils sont
Capacités défensives créature informe, affinité avec l’énergie néga- enveloppés dans ses vapeurs. Elle leur confère la perception de la vie
tive ; RD 10/magie ; Immunités acide, électricité, son et leur permet d’ignorer le camouflage que la brume apporte aux
ATTAQUE créatures situées en son sein ou à l’extérieur du nuage qu’elle forme.
VD vol 12 m (parfaite)
Corps à corps contact, +7 (6d6 acide plus 6d6 énergie négative) Une brume des tranchées se forme quand des troupes entières
Espace occupé 6 m ; Allonge 3 m se font massacrer par des sorts comme brume acide ou brume
Attaques spéciales brume enveloppante (DD 22, 6d6 acide plus 6d6 mortelle. Ce brouillard magique s’attarde sur les champs de ba-
énergie négative), création de zombis jujus taille où il absorbe les âmes et les angoisses des défunts jusqu’à
STATISTIQUES développer une conscience malveillante surnaturelle. Une fois
For —, Dex 20, Con 16, Int 7, Sag 13, Cha 10 créée, la brume des tranchées ne cherche plus qu’à tuer, par la
BBA +11 ; BMO +15 ; DMD 31 (insensible au croc-en-jambe) brûlure ou la suffocation, les malheureux ayant échappé au phé-
Dons Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (brume envelop- nomène qui lui a donné naissance.
pante), Attaques réflexes, Esquive, Robustesse, Science de l’initia- Alors que la brume des tranchées s’attaque aux vivants, elle
tive, Souplesse du serpent, Talent (Perception) imprègne ses victimes de ses pulsions amères et les ajoute à sa
Compétences Perception +25, Vol +25 horde grandissante de serviteurs titubants. Les victimes de la
Langues commun (incapable de parler) ; télépathie 9 m brume acide se relèvent sous forme de zombis haineux placés
Particularités forme gazeuse, symbiose avec les zombis jujus sous le contrôle de la créature vaporeuse qui devient un redou-
ÉCOLOGIE table ennemi une fois maîtresse d’une horde de morts-vivants.
Environnement tous Quand de sages com-
Organisation solitaire, paire ou horreur (3-5) mandants livrent une
Trésor aucun bataille en un lieu où une
POUVOIRS SPÉCIAUX brume des tranchées s’est
Brume enveloppante (Ext). Une brume des tranchées peut envelopper déjà levée de par le passé,
ses ennemis (voir le pouvoir spécial enveloppement, page 301). Une ils organisent des trêves
créature enveloppée par la brume n’est cependant pas immobilisée au cours desquelles les
et peut se déplacer normalement. Elle ne risque pas de suffoquer deux camps abandonnent
mais, à chaque fois qu’elle débute son tour enveloppée par la le champ de bataille suite
brume, elle subit les dégâts de contact de cette dernière. Le à des attaques sous forme de
nuage que forme la brume réduit la visibilité comme le sort gaz, de peur que leurs troupes ne
brume de dissimulation. Le DD du jet de sauvegarde pour connaissent le même destin que
Illustration de Jorge Fares

éviter la brume enveloppante est basé sur la Constitution. leurs malheureux camarades.
Création de zombis jujus (Sur). Une brume des tranchées Les exhalaisons composant
peut ranimer n’importe quelle créature tangible dé- le corps de la brume des
cédée en son sein. La victime se relève sous forme tranchées s’étendent sur
de zombi juju (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.294) un diamètre de 6 mètres
au bout de 1d4 rounds. Ce zombi est placé mais, si on les stocke
sous le contrôle de la brume qui l’a rele- dans une bouteille,
vé mais obtient son libre-arbitre s’il est elles pèsent moins de
séparé de cette brume. La brume des 500 grammes.
tranchées peut animer et contrôler
un nombre de dés de vie de zom-
bis jujus ne dépassant pas
le double de son propre

50
Camérocéras

Camérocéras
De l’extrémité évidée d’un long coquillage en forme de cône surgit une énorme
Tentacules (Ext). Un camérocéras effectue une seule attaque primaire
avec l’ensemble de ses tentacules.

créature dotée d’yeux impassibles au-dessus d’un amas de tentacules. Prédateur embusqué primordial que l’on trouve souvent dans
les profondeurs océaniques où la lumière du soleil est trop
CAMÉROCÉRAS FP 11 faible pour permettre le développement d’une quelconque flore
12 800 PX marine, le camérocéras est un danger sérieux pour ceux qui
Animal (aquatique) de taille TG, N osent explorer l’océan. Un camérocéras peut survivre jusqu’à
Init +6 ; Sens odorat surdéveloppé, vision nocturne ; Perception +15 une profondeur maximale de 1,5 kilomètre, car sa coquille est
DÉFENSE suffisamment résistante pour supporter la pression de l’eau à
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +15, taille -2) cette profondeur. Il ne peut toutefois pas survivre très long-
pv 152 (16d8+80) temps à des profondeurs plus grandes. De temps à autre, la faim
Réf +12, Vig +15, Vol +10 pousse ces animaux à remonter vers des eaux moins profondes
ATTAQUE et plus claires. Quand un camérocéras ceinture ses proies avec
VD 1,50 m, nage 6 m, propulsion 27 m ses tentacules, il peut rentrer dans sa coquille avec la créature
Corps à corps tentacules, +19 (4d8+9/19-20 plus étreinte) et mor- sans défense et rejoindre le fond de l’océan pour la dévorer en
sure, +19 (2d8+9/19-20) toute tranquillité.
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Un camérocéras moyen fait 7,50 mètres de long et la majo-
Attaques spéciales ceinturage, constriction (4d8+13) rité de cette longueur inclut sa longue coquille. Celle-ci est en
STATISTIQUES grande partie creuse et c’est pour cette raison que la plupart des
For 28, Dex 14, Con 21, Int 2, Sag 17, Cha 5 spécimens ne pèsent qu’une tonne environ. En plus des tenta-
BBA +12 ; BMO +23 (+27 en lutte) ; DMD 35 (croc-en-jambe impossible) cules avec lesquels il attrape ses proies, un camérocéras possède
Dons Attaques réflexes, Combat en aveugleS, Fente, Frappe décisive, quatre tentacules spéciaux qui lui confèrent un odorat particu-
Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Science du cri- lièrement développé.
tique (tentacules), Talent (Discrétion), Volonté de fer
Compétences Discrétion +14, Natation +17, Perception +15 
;
Modificateurs raciaux +4 en Perception
Particularités acclimaté à la pression, coquille, tentacules
ÉCOLOGIE
Environnement océans
Organisation solitaire ou couple
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Acclimaté à la pression (Ext). Un camérocéras ne subit aucun dégât infligé
par la pression à une profondeur de moins de 1,5 kilomètre, même s’il se
retrouve instantanément à une profondeur où la pression est différente.
Ceinturage (Ext). Par une action de mouvement, un camérocéras peut
maintenir sa prise en situation de lutte, comme s’il possédait le don
Lutte supérieure, mais s’il le fait, il doit décider d’immobiliser sa cible.
Coquille (Ext). Par une action de mouvement, un camérocéras peut
rentrer ses extrémités dans sa coquille, avec une créature de taille
M ou jusqu’à deux créatures de taille P ou plus petites qu’il agrippe,
et refermer la coquille en faisant coulisser un « couvercle » amo-
vible sur l’ouverture. Il ne peut pas voir, sentir, ou attaquer des créa- Illustration de Fabio Gorla
tures situées à l’extérieur de sa coquille tant qu’il reste enfermé de
cette façon, mais son bonus d’armure naturelle à la CA augmente
de +6. Il ne peut pas se déplacer, si ce n’est pour nager à la verticale
en modifiant la pression des cavités internes ; il perd son bonus
de Dextérité à la CA contre des adversaires situés à l’extérieur. Une
créature qui échappe à la prise du camérocéras à l’intérieur de sa
coquille en sort et celle-ci se referme derrière lui. On peut enfoncer
le couvercle de la coquille grâce à un test de manœuvre offensive
de lutte, l’attaquer depuis l’intérieur (CA 19) ou l’attaquer depuis
l’extérieur en réussissant un test de manœuvre offensive de des-
truction. Le couvercle de la coquille possède une solidité de 10 et
15 points de résistance. Le camérocéras peut sortir de sa coquille
par une action libre.

51
Capramace
Cet amalgame difforme d’humain et de bouc est recouvert d’une four-
chaque caractéristique est remplacé par une diminution perma-
nente ; guérison 2 réussites consécutives – le deuxième jet de sau-
vegarde effectué pour empêcher que l’affaiblissement temporaire ne
rure emmêlée. Ses dents sont pointues et ses yeux d’un blanc sinistre. devienne une diminution permanente n’est pas comptabilisé dans
ces réussites. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
CAPRAMACE FP 7
3 200 PX On ne connaît pas l’origine exacte des capramaces, mais de
Aberration de taille G, N nombreuses légendes prétendent que ces abominations sont
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10 le résultat d’une combinaison magique entre une chèvre et un
DÉFENSE humain. Leur forme humanoïde sous-entend clairement une
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +8, taille -1) telle fusion, même s’ils ne montrent aucun signe d’intelligence.
pv 85 (9d8+45) Les fermiers dont les champs sont cernés par des capramaces
Réf +6, Vig +9, Vol +8 ne doivent surtout pas les surprendre, car leurs terribles et
ATTAQUE assourdissants hurlements peuvent rameuter davantage de ces
VD 15 m monstruosités. Les habitants courageux des communautés iso-
Corps à corps morsure, +13 (2d6+8 plus maladie) et 2 sabots, +8 lées appâtent parfois ces animaux pour en faire des bêtes de
(1d8+4) somme, mais la plupart considèrent comme stupide ce type de
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m tentatives. Ces créatures sont fortes et robustes, mais difficiles à
Attaques spéciales cri rageur, maladie contrôler et même la plus insignifiante des maltraitances peut
STATISTIQUES les pousser à se retourner sans prévenir contre leurs maîtres.
For 26, Dex 13, Con 18, Int 1, Sag 14, Cha 5
BBA +6 ; BMO +15 (+17 en bousculade) ; DMD 26 (28 contre la
bousculade)
Dons Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Robustesse, Science
de la bousculade, Vigueur surhumaine
Compétences Escalade +15, Perception +10
ÉCOLOGIE
Environnement plaines tempérées
Organisation solitaire, meute (2-11) ou troupeau (12-25)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Cri rageur (Sur). Une fois par jour, par une action simple, un capramace peut
ouvrir grand sa gueule et pousser un cri horrible et assourdissant pour
rameuter sa harde. Poursuivre un cri rageur au-delà du premier round est
une action libre et la durée d’un cri rageur prolongé n’est pas limitée. Les
créatures autres que les capramaces, situées à 36 mètres ou moins et qui
ratent un jet de Vigueur DD 18 sont assourdies aussi longtemps que le
capramace pousse son cri et pendant 1d4 minutes par la suite.
Tous les autres capramaces situés à 1,5 kilomètre ou moins en-
tendent ce cri haut perché quels que soient les bruits environnants,
et réagissent instinctivement en sprintant vers le capramace qui le
pousse. Ils se déplacent aussi vite que possible vers le capramace
tant que celui-ci continue de pousser son cri rageur. On considère
qu’un capramace qui se déplace vers l’origine d’un cri rageur possède
Illustration de Jim Nelson

le don Course. Les capramaces qui arrivent à 18 mètres ou moins du


cri rageur poussé par l’un des leurs plongent dans la crainte et la
colère. Ils attaquent alors la créature visible la plus proche (autre
qu’un capramace) aussi longtemps que dure le cri rageur.
Les effets qui réduisent les sons, tels qu’un silence, peuvent em-
pêcher un capramace de pousser son cri rageur. Il en est de même
des effets qui asphyxient un capramace. De la même manière, un
capramace assourdi ne peut être affecté par le cri rageur d’un autre
capramace. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Maladie (Sur). Tremblote de la Désolation : Morsure — blessure ; JdS
Vig DD 18 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet affaiblis-
sement temporaire 1d3 For et 1d3 Dex, et la cible doit réussir un
deuxième jet de Vigueur ou 1 point temporairement affaibli pour

52
Carrosse mortel

Carrosse mortel
Deux chevaux fantomatiques tirent cette calèche spectrale ornementée
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
aux fenêtres obstruées par de lourds et sombres rideaux. Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
CARROSSE MORTEL FP 14 Aura de funeste destin (Sur). L’aura d’un carrosse mortel produit les
38 400 PX mêmes effets qu’une aura de funeste destinAM sur un rayon de 9
Mort-vivant (intangible) de taille TG, NM mètres. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immu-
Init +14 ; Sens perception de la mort, perception de la vie, vision dans nisée pendant 24 heures contre l’aura de ce carrosse mortel. C’est
le noir 18 m ; Perception +30 un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
Aura aura de funeste destin (9 m, DD 26) le Charisme.
DÉFENSE Galop des âmes (Sur). Quand le carrosse mortel a séquestré une âme
CA 27, contact 27, pris au dépourvu 16 (Dex +10, esquive +1, pa- avec son pouvoir de récolte d’âme, toutes ses vitesses de dépla-
rade +8, taille -2) cement sont doublées. On double ces valeurs avant l’application
pv 212 (17d8+136) d’autres augmentations de sa vitesse de déplacement.
Réf +15, Vig +13, Vol +14 Récolte d’âme (Sur). Quand un carrosse mortel inflige des dégâts à
Capacités défensives intangible, résistance à la canalisation +4 ; une créature avec son attaque de contact, il peut immédiatement
Immunités traits des morts-vivants tenter de récolter son âme en obligeant la créature à effectuer un
ATTAQUE jet de Vigueur DD 24. Les créatures sous un effet de terreur subissent
VD 12 m, vol 9 m (moyenne) ; galop des âmes un malus de -4 à ce jet de sauvegarde. Une créature qui réussit son
Corps à corps contact intangible, +20 (17d6 énergie négative) jet de sauvegarde subit 3d6+16 points de dégâts. En cas de jet de
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m sauvegarde raté, la créature subit 160 points de dégâts (comme si
Attaque spéciale récupération d’âme elle était affectée par un doigt de mort avec un NLS de 16). L’âme
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +24) d’une créature tuée par cette attaque est alors aussitôt enfermée
À volonté — cacophonie distrayanteAM (DD 21), effroi (DD 20), son dans le carrosse mortel. Une âme séquestrée de la sorte peut être
imaginaire (DD 18) ramenée à la vie uniquement avec un souhait ou un miracle. C’est un
3/jour — assassin imaginaire (DD 22), terreur rapide (DD 22) effet de mort et une créature qui réussit son jet de sauvegarde est
STATISTIQUES immunisée contre la récolte d’âme de ce carrosse mortel pendant
For —, Dex 30, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 27 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
BBA +12 ; BMO +24 ; DMD 43 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaques réflexes, Comme l’éclair, Comme le vent, Esquive, Les carrosses mortels sont d’effrayantes calèches fantomatiques ti-
Pouvoir magique rapide (terreur), Science de l’initiative, Souplesse rées par des chevaux spectraux. Ils apparaissent sans prévenir pour
du serpent, Talent (Intimidation), Talent (Perception) récolter et emmener de force les âmes des mortels vers l’après-vie,
Compétences Connaissances (folklore local, géographie, histoire, en tuant leurs victimes au préalable si la situation l’exige.
noblesse) +9, Intimidation +34, Perception +30, Psychologie +13,
Survie +21, Vol +26
Langues abyssal, commun, infernal (ne peut parler aucune langue)

Illustration de Jorge Fares

53
Célédon
Cette sculpture métallique, représentant un humanoïde à la silhouette
pendant 1 round à la place. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non,
les sorts ou effets qui permettent de détecter l’alignement de la cible
révèlent que la cible a le même alignement que la divinité du célédon
parfaite, brille d’un éclat tout divin. tant qu’elle est étourdie ou chancelante. Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur le Charisme.
CÉLÉDON FP 1
400 PX Les divinités ne comptent pas toutes sur la vénération que leur
Créature artificielle de taille M, N portent les capricieux humains à la durée de vie éphémère.
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +2 En ce qui concerne les plus sacrés de leurs sites, de nombreux
DÉFENSE dieux confient le rôle de gardien aux célédons, des automates
CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +2) immortels à la foi parfaite.
pv 25 (1d10+20) Forgé dans les métaux extraplanaires les plus purs, chaque
Réf +0, Vig +0, Vol +4 célédon existe pour servir une unique divinité et fait preuve d’un
Immunités traits des créatures artificielles enthousiasme sans bornes lorsqu’il s’agit de louer le nom de sa divi-
ATTAQUE nité par le biais de chants, d’éloges, de combats simulés ou de toute
VD 9 m autre représentation appréciée par leur créateur. La plupart des
Corps à corps épée courte, +2 (1d6+1/19-20) célédons passent la totalité de leur existence à s’occuper d’un site
Attaque spéciale représentation bardique (6/jour) sacré : ils répètent des rituels, perfectionnent les offices et créent de
STATISTIQUES nouvelles œuvres pour glorifier leurs divinités respectives. Les célé-
For 12, Dex 11, Con —, Int 9, Sag 14, Cha 13 dons au service d’une déesse de la loi pourraient passer l’éternité
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 12 à accomplir des cérémonies et à entretenir le lieu de culte chaque
Dons Talent (Connaissances [religion])S, Volonté de fer jour, tout en consacrant quelque temps à la copie de textes sacrés et
Compétence Connaissances (religion) +3 à l’arbitrage des désaccords entre fidèles. Ceux qui servent un dieu
Langue commun chaotique de la destruction pourraient accomplir des sacrifices
Particularités chant des dieux, pouvoir conféré dès qu’il leur en prend l’envie, tout en préparant des armes de
ÉCOLOGIE guerre de façon erratique. Bien que seuls les célédons créés
Environnement tous par des divinités belliqueuses se comportent en soldats,
Organisation solitaire, commune (5-10) ou abbaye les autres protègent tout de même avec zèle la demeure
(11-25) que leur divinité leur a choisie et sont prêts à se sacri-
Trésor standard (épée courte, autres trésors) fier pour la défendre.
POUVOIRS SPÉCIAUX Les célédons servent toujours en respectant
Chant des dieux (Sur). Un célédon maîtrise la parole de leur dieu tutélaire avec honneur et
l’aptitude de représentation bardique comme en évitant soigneusement les contradictions et
un barde de niveau 3, ce qui lui permet d’ac- l’hypocrisie du dogme divin. Les conséquences
complir des représentations de contrechant, sont toutefois dramatiques lorsqu’un individu
de fascination, d’inspiration vaillante et parvient, dans des circonstances extrêmes,
d’inspiration talentueuse. Un célédon à convaincre un célédon d’abandonner
utilise la compétence de Connaissances sa foi. Un célédon dans cette situation
(religion) à la place de Représentation produit une explosion d’énergie qui in-
quand c’est nécessaire (pour détermi- flige 4d6 points de dégâts à l’ensemble des
ner le résultat du jet de sauvegarde d’un créatures situées à 3 mètres ou moins de lui,
après quoi sa conscience disparaît. Le célédon
Illustration de Rogier van de Beek

contrechant, par exemple). Il peut utiliser ce


pouvoir un nombre de fois par jour égal à 4 + continue d’exister et s’occupe sans réfléchir de
son modificateur de Sagesse et employer sa l’entretien et des tâches simples, mais sa valeur
voix ou un quelconque instrument de musique. d’Intelligence et tous ses pouvoirs spéciaux
Pouvoir conféré. Un célédon bénéficie des grâces sont définitivement perdus. La plupart des
de la divinité à l’origine de sa création. Chaque célédons considèrent toutefois ce destin pré-
célédon choisit un des domaines de sa divinité et férable à l’apostasie. Les révélations susceptibles
obtient le premier pouvoir conféré par ce domaine. Il de pousser un célédon à perdre la foi sont excessi-
peut choisir, à la place, le pouvoir contact du prophète vement rares et sont souvent liées à des circonstances
décrit ci-dessous. Une fois le choix du pouvoir conféré ou des aventures exceptionnelles. Il est impossible de
effectué, le célédon ne peut plus en changer. persuader un célédon d’abandonner sa foi par la simple
Contact du prophète (Sur) : trois fois par jour, un célédon peut rhétorique.
effectuer une attaque de contact au corps à corps qui, en La majorité des célédons ont l’aspect d’humanoïdes
cas de réussite, oblige la cible à réussir un jet de Vigueur idéalisés, mais leur apparence métallique reste
DD 11 pour ne pas être étourdie pendant 1 round. Une conforme aux préférences de leur créateur.
créature qui réussit ce jet de sauvegarde est chancelante

54
Cérynitis

Cérynitis
Cette biche élancée et gracieuse possède de longs bois métalliques et une
d’effet ; s’il se déplace hors de portée de l’effet qui le prend pour
cible, il évite ce pouvoir. Après avoir utilisé ce pouvoir, un cérynitis
ne peut plus l’utiliser pendant 1 round. Chaque utilisation de ce
radieuse fourrure dorée. pouvoir est considérée comme une action de mouvement lorsqu’il
s’agit du déclenchement du don Comme l’éclair. Un cérynitis ne
CÉRYNITIS FP 7 peut pas utiliser sa vitesse surnaturelle pour éviter une attaque ou
3 200 PX un pouvoir dont il n’est pas conscient. Il ne peut pas non plus utiliser
Créature magique de taille G, N ce pouvoir s’il est immobilisé ou si un cavalier le chevauche.
Init +18 ; Sens détection de l’invisibilité, odorat, vision nocturne,
vision dans le noir 18 m ; Perception +17 Les cérynitis sont des biches rares au pelage doré et aux ma-
DÉFENSE gnifiques cornes et sabots métalliques. Ces créatures solitaires
CA 25, contact 24, pris au dépourvu 14 (Dex +10, esquive +1, natu- étaient des animaux ordinaires qu’une divinité a bénis, le plus
relle +1, sainteté +4, taille -1) souvent une divinité de la nature ou de la chasse. Les céryni-
pv 76 (9d10+27) ; guérison accélérée 5 tis sont des créatures sages et tranquilles, ce qui n’empêche pas
Réf +16, Vig +9, Vol +8 les humanoïdes de les traquer pour leurs cornes et leur pelage
Capacités défensives délivrance, esquive instinctive, grâce sacrée, précieux (pour une valeur totale de 1 000 po) ou pour le pur
vitesse surnaturelle défi consistant à attraper une créature impossible à capturer.
ATTAQUE Des héros de la nature rêvent parfois d’obtenir les services de
VD 54 m cette prestigieuse monture, mais aucun n’y est parvenu. S’il est
Corps à corps bois, +12 (1d8+6) fort probable qu’il s’enfuie avant de pouvoir engager la moindre
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m conversation, un cérynitis est désireux de partager sa sagesse
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13) avec ceux qui parviennent à lui prouver qu’ils ne lui veulent
Constant — communication avec les animaux, détection de aucun mal.
l’invisibilité Un cérynitis typique mesure 3 mètres de long de la tête à la
STATISTIQUES queue et pèse 175 kilos.
For 18, Dex 31, Con 16, Int 11, Sag 20, Cha 19
BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 39 (43 contre les crocs-en-jambe)
Dons Comme l’éclair, Comme le vent, CourseS, Esquive, Science de
l’initiative, Souplesse du serpent
Compétences Acrobaties +16 (+76 pour sauter),
Connaissances (religion) +5, Discrétion +10, Évasion +21,
Perception +17, Survie +8 ; Modificateurs raciaux +60
en Acrobaties pour sauter, +4 en Connaissances (religion), +10 en
Évasion
Langue sylvestre ; communication avec les animaux
ÉCOLOGIE
Environnement collines, forêts ou plaines
Organisation solitaire
Trésor fortuit (bois et fourrure)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Délivrance (Mag). Chaque fois qu’un cérynitis est affecté par un sort

Illustration de Tomasz Chistowski


ou un effet qu’une délivrance peut supprimer, il bénéficie instanta-
nément des effets de la délivrance.
Esquive instinctive (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude de
roublard du même nom.
Grâce sacrée (Ext). Un cérynitis est béni par sa divinité tutélaire,
ce qui lui permet de toujours agir lors du round de surprise et lui
confère un bonus de sainteté à la CA et à l’initiative égal à son
bonus de Charisme.
Vitesse surnaturelle (Ext). Quand une créature effectue une attaque
au corps à corps ou à distance contre un cérynitis, le cible avec un
pouvoir ou l’inclut dans la zone d’effet d’un pouvoir, le cérynitis
peut se déplacer d’une distance maximale égale à la moitié de sa
vitesse de déplacement comme s’il avait préparé son action. S’il
se déplace (quelle que soit la distance parcourue), il fait échouer
toutes les attaques au corps à corps ou à distance ; s’il se déplace
hors de la zone d’effet, il évite le pouvoir à l’origine de cette zone

55
Cétus
Cet énorme serpent écailleux a une tête de requin, de puissantes mâ-
Égide de l’océan (Sur). La mer elle-même protège le cétus. Il bénéfi-
cie d’un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme tant
qu’une partie au moins de son corps est dans l’eau.
choires et une gueule assez grande pour engloutir un petit navire. Malchance du matelot (Sur). La proximité d’un cétus attire la mal-
chance sur les créatures non aquatiques. Les créatures de ce type
CÉTUS FP 13 situées dans l’aura du cétus doivent chacune effectuer un jet de
25 600 PX Volonté DD 26 en lançant deux fois le dé et en conservant le moins
Dragon (aquatique, Eau) de taille C, CN bon des deux résultats. En cas de jet de sauvegarde raté, une créa-
Init +5 ; Sens perception des vibrations 36 m, vision dans le noir ture doit continuer à lancer deux fois le dé et à conserver le résultat
18 m, vision nocturne ; Perception +23 le moins avantageux lorsqu’elle effectue des tests de caractéris-
Aura malchance du matelot (9 m) tique, des jets d’attaque, des jets de sauvegarde et des tests de
DÉFENSE compétence tant qu’elle reste dans l’aura du cétus et pendant 1
CA 28, contact 16, pris au dépourvu 22 (Dex +5, esquive +1, natu- minute par la suite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde
relle +12, parade +8, taille -8) est immunisée contre la malchance du matelot de ce cétus pendant
pv 184 (16d12+80) ; régénération 10 (pétrification) 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Réf +15, Vig +17, Vol +14 ; -4 contre la pétrification Morsure de dissipation (Sur). Le sel de mer imprégné de magie dans
Capacité défensive égide de l’océan ; RD 5/– ; Immunités paralysie, la gueule d’un cétus permet à sa morsure d’éroder certains types de
sommeil ; RM 24 magie. Dès qu’un cétus mord une créature affublée d’un effet, ou
Faiblesse vulnérabilité à la pétrification qui utilise un objet magique déjouant les tentatives d’agrippement
ATTAQUE (grâce à une liberté de mouvement, par exemple) ou qui la main-
VD 6 m, nage 36 m tient dans les airs (grâce à un effet de vol ou de marche dans les
Corps à corps morsure, +26 (6d6+27 plus étreinte) airs, par exemple), chacun de ces effets est la cible d’une dissipation
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m de la magie. Dans le cadre de cet effet, le niveau de lanceur de sorts
Attaques spéciales bond inconcevable, constriction (6d6+27), en- du cétus est égal à son nombre de dés de vie.
gloutissement (8d6+24 dégâts, CA 17, 20 pv), engloutissement ra- Vulnérabilité à la pétrification (Sur). Un cétus subit un malus de
pide, morsure de dissipation, pattes arrière (2 griffes, +26, 4d6+18) -4 aux jets de sauvegarde contre la pétrification et, même en cas
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +23) de jet de sauvegarde réussi contre cet effet, il subit un affaiblisse-
À volonté — contrôle de l’eau rapide, contrôle des vents ment temporaire de 1d4 points de Dextérité. Si les affaiblissements
1/jour — contrôle du climat de Dextérité dus à la pétrification
STATISTIQUES dépassent sa valeur dans cette carac-
For 46, Dex 21, Con 20, Int 5, Sag 18, Cha 27 téristique, il devient pétrifié. Cibler un
BBA +16 ; BMO +42 (+46 en lutte) ; DMD 66 (croc-en-jambe cétus avec un effet de pétrification ré-
impossible) prime sa régénération pendant 1 minute,
Dons Attaques réflexes, Esquive, Frappe décisive supérieure, même s’il réussit son jet de sauvegarde.
Frappe décisive, Parade de projectilesS, Pouvoir magique
rapide (contrôle de l’eau), Science de la frappe décisive, Maîtres des océans, les énigmatiques
Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine cétus sont des dragons redoutables
Compétences Acrobaties +15, Discrétion 
+3, mais lents d’esprit qui imposent le res-
Intimidation +16, Natation +30, Perception +23, pect de ceux qui osent s’aventurer dans leur
Survie +12 domaine. Le corps d’un cétus est incroya-
Langues aquatique, draconique blement long et lourd et le nombre ver-
Particularité amphibie tigineux de ses anneaux est pratiquement
Illustration de Wayne England

ÉCOLOGIE impossible à compter. Les marins racontent


Environnement océans depuis longtemps des histoires à propos
Organisation solitaire de ces grandes créatures, en insistant
Trésor triple sur le fait qu’il est impossible de les
POUVOIRS SPÉCIAUX arrêter à moins de les transformer
Bond inconcevable (Sur). Un cétus déploie brus- en pierre et de les laisser ensuite
quement son corps vers le haut, ce qui révèle toute s’enfoncer dans les profondeurs
son impressionnante longueur, pour effectuer un bond d’une hauteur océaniques.
incroyable. Par une action complexe, il peut bondir hors de l’eau vers Les cétus préfèrent combattre
une créature située dans les airs à une hau- leurs ennemis dans l’eau ou à sa sur-
teur maximale de 360 mètres et effectuer face, mais ils peuvent bondir à une
une attaque de morsure contre elle avant hauteur étonnamment élevée pour
de reprendre sa stature normale en retournant attaquer les ennemis qui osent prendre
dans son emplacement de départ. Ce bond provoque leur envol.
des attaques d’opportunité.

56
Changepeau

Changepeau
Cet homme semble humain au premier abord. Mais en le regardant de
par une action rapide. S’il veut modifier l’un des avantages liés à sa
forme bestiale, le changepeau doit d’abord repasser par son appa-
rence humaine avant de reprendre sa forme bestiale modifiée. Le
plus près, on peut remarquer ses griffes et dents effilées. changepeau présenté ici est sous sa forme bestiale et bénéficie des
attaques de griffes et d’un bonus racial de +2 en Force.
CHANGEPEAU FP 1/2
PX 200 On croit communément que les changepeaux sont des ly-
Changepeau (h) rôdeur 1 canthropes hybrides ou bien qu’ils sont infectés par une version
Humanoïde (métamorphe, changepeau) de taille M, N moins puissante de la transmission de la lycanthropie. Cependant,
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +6 les chamanes changepeaux soutiennent que leur peuple a été choi-
DÉFENSE si par les dieux pour servir de passerelle entre l’humanité et les
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2) animaux. Quoi qu’il en soit, les changepeaux ressemblent la plu-
pv 12 (1d10+2) part du temps aux humains, mais ils ont la capacité surnaturelle de
Réf +4, Vig +3, Vol +2 se transformer en humanoïdes aux traits bestiaux, qui possèdent
ATTAQUE des caractéristiques animales aussi puissantes que terrifiantes.
VD 9 m
Corps à corps 2 griffes, +4 (1d4+3) PERSONNAGES CHANGEPEAUX
Distance arc long, +3 (1d8/×3) Les changepeaux sont définis par leurs niveaux de classe ; ils
Attaques spéciales ennemi juré (humain +2) n’ont pas de dés de vie raciaux. Tous les changepeaux ont les
Pouvoirs magiques de changepeau (NLS 1 ; concentration +3) traits raciaux suivants :
1/jour — communication avec les animaux +2 en Sagesse, -2 en Intelligence, +2 à une valeur de caracté-
STATISTIQUES ristique physique lorsqu’ils sont sous leur forme bestiale. Les
For 17, Dex 14, Con 13, Int 8, Sag 14, Cha 8 changepeaux sont en harmonie avec l’ordre naturel et, pour eux,
BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 16 la passion est plus importante que la raison. Leur apparence bes-
Dons Attaque en puissance tiale leur permet de renforcer leur corps de nom-
Compétences Dressage +5, Escalade +7, Natation +7, Perception +6, breuses manières.
Survie +6 ; Modificateurs raciaux +2 en Dressage Taille Moyenne. Les changepeaux sont des
Langues commun créatures de taille Moyenne qui ne reçoivent ni
Particularités changement bonus ni pénalité à cause de leur taille.
de forme, pistage +1, em- Vitesse normale. Les changepeaux ont une vi-
pathie sauvage +2 tesse de base de 9 mètres.
ÉCOLOGIE Vision nocturne. Les changepeaux peuvent
Environnement forêts, collines ou voir deux fois plus loin que les humains en
montagnes situation de luminosité faible.
Organisation solitaire, paire ou Pouvoir magique. Un changepeau avec une
meute (3-12) valeur de Sagesse supérieure ou égale à 11 peut
Trésor standard (armure de utiliser communication avec les animaux une
cuir clouté, arc long, autre fois par jour comme un pouvoir magique, en
trésor) utilisant son modificateur de Sagesse pour
POUVOIRS SPÉCIAUX déterminer le DD de ses tests de concentra-
Changement de forme (Sur). tion. Quand un changepeau utilise ce pouvoir,
Par une action simple, un chan- son niveau de lanceur de sorts est le même

Illustration de Kent Hamilton


gepeau peut se métamorphoser que son niveau de personnage.
pour prendre une apparence animale. Compréhension animale. Les change-
Quand il est sous sa forme bestiale, le peaux ont un bonus racial de +2 aux tests
changepeau gagne un bonus racial de +2 de Dressage et d’empathie sauvage.
de son choix parmi les caractéristiques Changement de forme. Voir
suivantes : Force, Dextérité ou Constitution. ci-dessus.
Tant qu’il conserve cette forme, il possède Langues. Tous les chan-
aussi des caractères bestiaux responsables gepeaux commencent le
d’un effet spécial. À chaque fois qu’un chan- jeu en parlant le commun.
gepeau prend une apparence animale, il Ceux d’entre eux qui pos-
peut choisir de gagner deux attaques de griffes sèdent une valeur d’Intelligence élevée
qui infligent 1d4 points de dégâts, une vision peuvent choisir n’importe quelle langue (à l’excep-
dans le noir à 18 m ou un bonus d’armure tion des langues secrètes, comme le druidique).
naturelle de +1. Ces avantages lui sont acquis
jusqu’à ce qu’il reprenne sa forme humanoïde

57
Chenille à corne
Des poils rouges foncés de cette monstrueuse chenille suinte un venin
Chenille de sang
Une multitude de poils pointus et venimeux recouvrent le corps de cette
épais à l’aspect dangereux. énorme chenille.

CHENILLE À CORNE FP 1 CHENILLE DE SANG FP 4


400 PX 1 200 PX
Vermine de taille P, N Vermine de taille G, N
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0 Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0
DÉFENSE DÉFENSE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +2, taille +1) CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (naturelle +10, taille -1)
pv 16 (3d8+3) pv 37 (5d8+15)
Réf +2, Vig +4, Vol +1 Réf +1, Vig +7, Vol +1
Capacité défensive poils ; Immunité effets mentaux Capacité défensive poils ; Immunité effets mentaux
ATTAQUE ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m VD 9 m, escalade 9 m
Corps à corps morsure, +5 (1d6+2) et poils, +0 (1d4+1 plus poison) Corps à corps morsure, +8 (2d6+6) et poils, +3 (1d8+3 plus poison)
Attaques spéciales poison, toile (+4 distance, DD 12, 3 pv) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
STATISTIQUES Attaques spéciales poison, toile (+2 distance, DD 15, 5 pv)
For 14, Dex 13, Con 13, Int —, Sag 11, Cha 2 STATISTIQUES
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 14 (croc-en-jambe impossible) For 22, Dex 11, Con 17, Int —, Sag 11, Cha 2
Compétence Escalade +10 BBA +3 ; BMO +10 ; DMD 20 (croc-en-jambe impossible)
Particularité compression Compétence Escalade +14
ÉCOLOGIE Particularité compression
Environnement forêts chaudes ou tempérées ÉCOLOGIE
Organisation solitaire, couple ou couvée (3-12) Environnement forêts chaudes ou tempérées
Trésor aucun Organisation solitaire, couple ou couvée (3-12)
POUVOIRS SPÉCIAUX Trésor aucun
Poils (Ext). Une créature qui agresse une chenille avec une attaque POUVOIRS SPÉCIAUX
naturelle ou une arme de corps à corps sans allonge doit réussir un Poils (Ext). Une créature qui agresse une chenille avec une arme de
jet de Réflexes DD 12 pour ne pas subir les dégâts équivalents à corps à corps sans allonge ou une attaque naturelle doit réussir un
ceux qu’infligent les poils de la chenille. Le DD du jet de sauvegarde jet de Réflexes DD 16 pour ne pas subir les dégâts équivalents à
est basé sur la Dextérité. ceux qu’infligent les poils de la chenille. Le DD du jet
Poison (Ext). Poils — blessure ; JdS de sauvegarde est basé sur la Dextérité et inclut un
Vig DD 12 ; fréquence 1/ bonus racial de +4.
round pendant 6 Poison (Ext). Poils — blessure ; JdS Vig DD 15 ; fré-
rounds ; effet 1d4 quence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Force ;
Force ; guérison 1 guérison 1 réussite.
réussite.
Les chenilles de sang sont parmi les
À la différence des che- plus gros spécimens de chenilles
nilles normales, les géantes. Ces imposantes vermines
Illustration de Brynn Metheney

voraces chenilles à corne se nourrissent de viande avariée,


géante ne deviennent pas à la façon des papillons qui se
chrysalides puis papillons. nourrissent de fruits pourris.
Elles restent sous forme de Derrière leurs mandibules se
chenille pendant toute leur vie trouvent des filières qui leur
et grandissent entre chaque mue permettent de produire de la
jusqu’à ce qu’elles atteignent une taille soie que les chenilles crachent
équivalente à celle d’un gros chien. pour tisser des toiles et immo-
Les chenilles à corne se nourrissent de biliser leurs proies. Leur venin
sabots et de cornes qu’elles dévorent sur les affaiblit les muscles des créatures
cadavres d’ongulés préalablement tués par empoisonnées, ce qui permet aux
d’autres créatures. Leurs mandibules coupantes chenilles de maîtriser et de dévorer
leur permettent de cisailler sans effort les tendons même des proies imposantes, fortes
et les os. et agiles.

58
Chérufe

Chérufe
Cet imposant humanoïde reptilien semble composé de magma en fusion
malveillant, il apprécie donc tout particulièrement qu’on lui
offre des victimes sacrificielles. La créature jouera souvent pen-
dant plusieurs jours avec une malheureuse victime avant de
recouvert d’écailles d’obsidienne. finalement la décapiter et d’immoler sa tête. Les chérufes sou-
mettent les communautés proches par des menaces de trem-
CHÉRUFE FP 13 blements de terre et d’éruptions volcaniques, mais ils ne sou-
25 600 PX haitent pas vraiment provoquer ce type de désastres chez eux et
Créature magique (Feu) de taille TG, NM exagèrent le plus souvent la puissance de leurs pouvoirs.
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +17 Un chérufe mesure 5,40 mètres de haut pour un poids proche
DÉFENSE de 4 tonnes. Tant qu’il reste à proximité d’une source de chaleur,
CA 24, contact 9, pris au dépourvu 23 (Dex +1, naturelle +15, taille -2) un chérufe peut vivre pendant plusieurs centaines, voire plu-
pv 189 (18d10+90) sieurs milliers d’années. À cause de cette durée de vie étendue,
Réf +14, Vig +16, Vol +10 les humanoïdes à proximité croient souvent que ces créatures
Capacité défensive guérison par le feu ; RD 10/– ; Immunité feu sont immortelles et propagent des légendes quant aux « dieux
Faiblesse vulnérabilité au froid des volcans ». S’il est éloigné d’une source de chaleur intense,
ATTAQUE un chérufe dépérit peu à peu pour finalement mourir en ne
VD 15 m, nage 9 m laissant qu’une coquille de pierre en guise de carcasse.
Corps à corps 2 griffes, +25 (2d6+8 plus combustion) et morsure, +25
(2d8+8 plus combustion)
Distance rocher, +19 (2d8+10 plus combustion)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales chaleur, combustion (2d6 feu, DD 24), lancer de
rochers (36 m)
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +18)
1/mois — tremblement de terre
STATISTIQUES
For 26, Dex 13, Con 20, Int 11, Sag 14, Cha 11
BBA +18 ; BMO +28 ; DMD 39
Dons Arme de prédilection (griffe), Arme de prédilection (morsure),
Arme de prédilection (rocher), Attaque en puissance, Dur à cuire,
Endurance, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Volonté de fer
Compétences Escalade +23, Natation +30, Perception +17
Langue commun
ÉCOLOGIE
Environnement montagnes
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Chaleur (Sur). Les chérufes transfèrent leur chaleur dans leurs
armes, y compris leurs lancers de rochers, qui acquièrent ainsi
la combustion.
Guérison par le feu (Ext). Les sources qui infligent normalement

Illustration de Kent Hamilton


des dégâts de feu à un chérufe lui permettent, à la place, de
récupérer 1 point de dégâts par tranche de 3 points de dégâts
que l’attaque aurait dû infliger. Si le montant de points récupérés
dépasse le total maximum de points de vie du chérufe, celui-ci
convertit l’excédent en points de vie temporaires. Ces points de vie
temporaires ne se cumulent pas.

Les chérufes vivent dans les cavernes de volcans actifs où non


seulement ils se sont adaptés à ces conditions de vie extrêmes,
mais où ils prospèrent dans les étendues de lave qui s’y trouvent.
La physiologie unique du chérufe lui permet de se nourrir de la
chaleur ambiante et de soigner ses blessures. Plus la source est
chaude et plus le chérufe récupère rapidement.
Certaines cultures vénèrent les chérufes comme des dieux
ou des grands dragons. Un chérufe est pervers et souvent

59
Chevelure animée
Ce qui ressemble à un tas de cheveux tressaute presque imperceptible-
D’après la légende, quand des individus excessivement vaniteux
meurent prématurément, leur esprit peut se réfugier dans les
cheveux coupés peu de temps avant ou après leur décès. Cette
ment, comme si un vent indiscernable provoquait ce mouvement. légende pourrait expliquer l’existence des chevelures animées :
des créatures vivantes entièrement composées de cheveux. Ces
CHEVELURE ANIMÉE FP 1/2 cheveux rassemblés se comportent comme une vase, ce qui per-
200 PX met à la créature de modifier sa forme et de se déplacer. Elle peut
Vase de taille TP, NM également former des pseudopodes pour agripper des choses ou
Init +4 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception +1 pour se déplacer. Une chevelure animée peut mystérieusement
DÉFENSE améliorer son aspect et modifier sa forme pour prendre l’appa-
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2) rence d’une jolie perruque aux détails plutôt complexes.
pv 11 (2d8+2) Une chevelure animée est carnivore et peut survivre en chas-
Réf +1, Vig +1, Vol +1 sant les petits animaux présents dans des environnements
Capacités défensives traits des vases ; RD 5/tranchant urbains. Quoi qu’il en soit, les humanoïdes sont ses proies
Faiblesse vulnérabilité au feu favorites. En se déguisant en perruque, elle peut subtilement
ATTAQUE manipuler la créature qui la porte. Dans un premier temps, la
VD 6 m, escalade 6 m chevelure animée augmente simplement la vanité de la créa-
Corps à corps 2 coups, +3 (1d2) ture mais, quand une occasion se présente, elle pousse son hôte
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m au meurtre. Une chevelure animée n’est pas particulièrement
Attaques spéciales infestation, murmures meurtriers intelligente, mais son instinct prononcé incite son hôte à tuer
STATISTIQUES avec prudence et uniquement si aucun témoin n’est à proximité.
For 10, Dex 13, Con 12, Int 6, Sag 13, Cha 15 Chaque chevelure animée a ses préférences en matière de
BBA +1 ; BMO -1 (+1 en lutte) ; DMD 10 (12 contre la lutte, croc-en- victimes, probablement influencées par son vécu antérieur. Les
jambe impossible) cheveux d’un criminel mis à mort pourraient prendre les juges
Dons Science de l’initiative, Science de la lutteS pour cibles, tandis qu’une débutante assassinée pourrait s’en
Compétences Déguisement +4 (+8 en perruque), Escalade +8 ; prendre aux jeunes femmes.
Modificateurs raciaux +4 en Déguisement en perruque
Langues commun (ne peut pas parler) ; empathie
Particularités compression, ne respire pas
ÉCOLOGIE
Environnement villes
Organisation solitaire ou emmêlement (2-6)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Empathie (Sur). Une chevelure animée peut communiquer par empa-
thie avec un hôte sur lequel elle s’est fixée. Cette empathie permet
à la chevelure animée d’encourager ou de décourager certaines
actions en communiquant ses émotions et besoins. Elle ne permet
aucune communication verbale.
Infestation (Sur). Une chevelure animée peut grimper sur un huma-
noïde consentant ou sans défense de taille M ou P et s’y fixer par
une action simple. La chevelure animée occupe le même empla-
Illustration de Nikolai Ostertag

cement de 1,50 mètre que celui de son hôte. Ceci n’a aucune
conséquence négative sur la chevelure animée ni sur son hôte.
Les attaques réussies sur une chevelure animée fixée sur un hôte
infligent la moitié de leurs dégâts à la chevelure animée et l’autre
moitié à son hôte. On peut détacher la chevelure animée d’un hôte
en réussissant un test de manœuvre offensive de lutte contre le
DMD de la chevelure animée.
Murmures meurtriers (Mag). Une chevelure animée peut utiliser à
volonté le sort ordre assassinAM (DD 13) sur son hôte avec un niveau
de lanceur de sorts égal à son nombre de dés de vie. Une créature
qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée
contre l’ordre assassin d’une même chevelure animée pendant 24
heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

60
Chien lunaire

Chien lunaire
Ce chien élancé au poil blanc fait 90 centimètres de haut au garrot. Ses
sauvegarde est basé sur le Charisme. Une créature qui réussit son
jet de sauvegarde contre un de ces effets est immunisée à cet effet
de l’aboiement créé par ce chien lunaire en particulier, pendant 24
pattes ressemblent à des mains et un air de sagesse surnaturel se dégage heures.
de son visage. Renvoi : Cet effet fonctionne comme le sort renvoi, sauf qu’il
cible les créatures extraplanaires maléfiques.
CHIEN LUNAIRE FP 9 Terreur : Fonctionne comme le sort terreur, sauf que cette terreur
PX 6 400 affecte toutes les créatures maléfiques dans un rayon de 24 mètres.
Extérieur (extraplanaire, Bien) de taille M, NB Changement de plan (Mag). Un chien lunaire peut passer dans le plan
Init +2 ; Sens vision dans le noir 36 m, détection de l’invisibilité, détection Astral, le plan Éthéré ou le plan Matériel par une action simple, comme
du Mal, détection de la magie, sens aiguisés, odorat ; Perception +26 s’il utilisait le sort changement de plan (niveau de lanceur de sorts 12).
DÉFENSES Coup de langue (Mag). Un chien lunaire peut lécher une créature pour
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (Dex +2, esquive +1, naturelle +10) créer les effets suivants sur la cible (niveau de lanceur de sorts 12) : soins
pv 114 (12d10+48) légers, neutralisation du poison ou guérison des maladies. Le chien lu-
Réf +10, Vig +12, Vol +9 naire peut utiliser ces effets à volonté chaque jour, mais une créature ne
RD 10/Mal ; Immunités terreur ; RM 20 peut en bénéficier qu’une seule fois par jour de chacun d’eux.
ATTAQUE Lumière lunaire (Sur). Dans des conditions de faible luminosité, un chien
VD 15 m, ou 9 m (sur deux pattes) lunaire peut créer des ombres tachetées et des dessins de lumière pâle
Corps à corps morsure, +17 (1d6+6 plus croc-en-jambe) sur une surface de 18 mètres de rayon. Les créatures maléfiques sont
Attaques spéciales aboiement (DD 19), lumière lunaire, attaque fascinées par cette apparition (Volonté DD 19 annule). Les créatures d’ali-
sournoise, +6d6 gnement Bon qui se trouvent dans la zone d’effet bénéficient de protec-
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15) tion contre le Mal (niveau de lanceur de sorts 12). Créer cette lumière
Constant — détection de l’invisibilité, détection de la magie, détec- lunaire utilise une action complexe et le chien lunaire doit se concentrer
tion du Mal pour l’entretenir. La trame d’ombres reste centrée sur le chien lunaire
À volonté — lumières dansantes quand il se déplace. Les créatures maléfiques qui ont
3/jour — image miroir, modification d’apparence réussi leur jet de sauvegarde contre la lumière lunaire
1/jour — antidétection, brume de dissimulation, convocation ne peuvent pas être affectées par la lumière lunaire
d’ombre suprême (DD 20), dissipation de la magie, invisibilité de ce chien lunaire pendant 24 heures.
suprême, ténèbres Sens aiguisés (Ext). Les chiens lunaires peuvent
STATISTIQUES voir deux fois plus loin que les humains dans des
For 18, Dex 15, Con 19, Int 15, Sag 16, Cha 16 conditions de luminosité normale et faible, et leur
BBA +12 ; BMO +16 ; DMD 29 (33 contre les vision n’est pas détériorée par le brouillard ou la
crocs-en-jambe) brume.
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque éclair, Esquive,
Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer Les chiens lunaires sont des canidés extra-
Compétences Acrobaties +17, Bluff +17, Connaissances planaires qui vivent en meutes nomades
(mystères) 
+13, Connaissances (plans) +10, dans l’Élysée, passant à volonté d’un plan
Diplomatie +18, Discrétion 
+17, Perception +26, à l’autre pour voyager ou pour chasser
Psychologie 
+22, Survie +18 (+22 quand il piste les menaces planaires. Leurs parties de
avec son odorat) ; Modificateurs raciaux +4 en chasse les entraînent souvent dans le plan
Perception, +4 en Survie quand il piste Astral ou le plan Éthéré, et parfois même
avec son odorat jusque dans les étendues sauvages du plan
Langues céleste (incapable de par- Matériel. Ils pénètrent souvent dans le
ler) ; télépathie 30 m plan Matériel pour s’opposer à l’irrup- Illustration de Daniel López
Particularités coup de langue, tion d’extérieurs maléfiques qui s’en
changement de plan prennent à d’innocents mortels. Quand
ÉCOLOGIE c’est le cas, ils s’allient généralement
Environnement tous (Nirvana) avec de puissants célestes et leurs
Organisation solitaire, paire ou meute servent d’éclaireurs ou de
(3-11) conseillers.
Trésor standard Les chiens lunaires
POUVOIRS SPÉCIAUX peuvent se tenir debout et
Aboiement (Sur). Un chien lu- manier des armes, mais ils
naire peut provoquer les effets suivants préfèrent la vitesse et la mobi-
quand il hurle ou aboie. Chaque aboiement est u n effet lité que leur confère la station quadrupède.
sonique qui fonctionne comme le sort du même nom (niveau de Généralement, les chiens lunaires mesurent environ 1,5
lanceur de sorts 12), sauf dans les cas ci-dessous. Le DD du jet de mètre et pèsent aux alentours de 62 kilos.

61
Chuspiki
Cette minuscule créature, à la fourrure épaisse et soyeuse, plane dans les
Les chuspikis sont des créatures intelligentes ressemblant à des
souris dotées d’une fourrure brun-roux duveteuse qui les fait
passer pour des créatures bien plus grosses qu’elles ne le sont en
airs en exploitant les courants invisibles avec sa queue en forme d’éventail. réalité. La queue d’un chuspiki est considérablement plus longue
que le reste de son corps et s’élargit pour ressembler à une voile.
CHUSPIKI FP 2 La base de sa queue est puissante et souple, ce qui permet au chus-
600 PX piki d’agiter à un rythme surprenant l’éventail qui se trouve à son
Créature magique (Air) de taille TP, CN extrémité. Il peut utiliser ces mouvements caudaux pour créer de
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; violentes explosions d’air ou pour blesser ses adversaires avec les
Perception +3 barbelures positionnées sur les phalanges du dessous de sa queue.
DÉFENSE Tel le vent, les chuspikis sont toujours en mouvement et
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +3, taille +2) prennent leur envol en utilisant leur éventail pour planer et en
pv 19 (3d10+3) invoquant des petites bourrasques pour se diriger. Ils font de
Réf +6, Vig +4, Vol +0 courtes pauses d’à peine une heure entre chaque vol.
Capacités défensives béni des vents, forme venteuse Les chuspikis sautent sur chaque occasion de vivre une nou-
ATTAQUE velle expérience. Ce sont des créatures sociables qui préfèrent
VD 9 m, vol 18 m (parfaite) voyager avec leurs semblables ou sinon avec les membres d’autres
Corps à corps éventail caudal, +8 (1d4-2/×3) espèces. Les chuspikis ressentent une forte affinité avec les créa-
Distance explosion d’air, +8 (2d6+3) tures qui partagent leur lien avec le ciel, telles que les élémen-
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m (1,50 m avec l’éventail caudal) taires de l’Air et les sylphes. Les chuspikis aiment explorer des
Magie psychique (NLS 3 ; concentration +4) endroits uniques et, quand ils trouvent un site particulièrement
5 EP — bourrasque (2 EP, DD 13), modification des vents (1 EP, fascinant, ils confient leur découverte au vent pour inciter les
DD 12), vent de murmures (2 EP) autres à partager cette trouvaille. Un chuspiki peut tout à fait
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +4) être à l’origine d’une mystérieuse voix désincarnée murmurant
Constant — feuille morte des promesses d’aventures glorieuses. Toutefois, ces créatures es-
STATISTIQUES piègles peuvent tout aussi bien jouer des tours aux malheureuses
For 6, Dex 17, Con 12, Int 12, Sag 9, Cha 13 créatures de passage que fournir leur aide sans arrière-pensée.
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 12 (16 contre les crocs-en-jambe) Un chuspiki moyen fait 30 centimètres de long, sans compter
Dons Attaque en finesseS, Tir à bout portant, Tir de précision sa queue de 1,50 mètre, pour un poids de 250 grammes. Ses os
Compétences Acrobaties +9, Discrétion +16, Perception +3, Vol +13 sont creux comme ceux des oiseaux.
Langues aérien, commun Un chuspiki s’alliera parfois avec un lanceur de sorts en deve-
Particularité aérocinétique simple nant son familier. Un lanceur de sorts chaotique de niveau 7
ÉCOLOGIE peut obtenir un chuspiki en guise de familier s’il choisit le don
Environnement collines ou montagnes chaudes Familier supérieur.
Organisation solitaire, couple ou volée (6-10)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aérocinétique simple (Mag). Un chuspiki peut utiliser l’aéroci-
nétique simple, comme le talent sauvage de cinétiste du même
nom (Aventures occultes Pathfinder JdR p. 23).
Béni des vents (Sur). On considère qu’un chuspiki est une créature de
taille G lorsqu’il s’agit de déterminer les effets que le vent produit sur lui.
Explosion d’air (Mag). Un chuspiki peut effectuer une attaque à
Illustration de Daniel López

distance en déclenchant une puissante explosion d’air, comme s’il


utilisait le talent sauvage de cinétiste du même
nom, et en considérant que son niveau
de cinétiste est égal à son nombre
de dés de vie (Aventures occultes
Pathfinder JdR p. 10 et 15).
Forme venteuse (Sur). Trois fois par jour,
par une action immédiate, un chuspiki peut
prendre une forme immatérielle pendant 1
round. Il obtient une RD 10/magie et une immu-
nité contre le poison, les attaques sournoises et les coups cri-
tiques. Il ne peut pas attaquer ou utiliser ses pouvoirs magiques,
à l’exception de l’aérocinétique simple, tant qu’il est sous forme
venteuse.

62
Collecteur d’ombres

Collecteur d’ombres
Des ombres s’égouttent des doigts de cette petite silhouette humanoïde.
Vol d’ombre (Sur). Un collecteur d’ombres vole automatiquement
l’ombre de toutes les créatures intangibles ou vivantes qu’il détruit,
immobilise ou tue avec un coup de griffes. Un collecteur d’ombres
Son visage juvénile est encadré par de grandes oreilles et de longs sourcils. peut aussi voler l’ombre d’une créature tangible vivante grâce à une
manœuvre offensive de subtilisation (Manuel des joueurs règles
COLLECTEUR D’OMBRES FP 8 avancées Pathfinder JdR p. 322). L’ombre n’est alors plus considérée
PX 4 800 comme liée à son propriétaire. La victime de ce vol n’a plus d’ombre
Fée de taille P, CN ou de reflet et gagne 2 niveaux négatifs permanents tant qu’elle n’a
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +18 pas récupéré son ombre. C’est d’ailleurs le seul moyen de dissiper ces
DÉFENSE niveaux négatifs, car la magie qui permet normalement d’annuler
CA 21, contact 19, pris au dépourvu 13 (Dex +7, esquive +1, natu- les niveaux négatifs ne fonctionne pas dans ce cas particulier. Quand
relle +2, taille +1) un collecteur d’ombres vole une ombre, il gagne 2 points d’ombre.
pv 90 (12d6+48) Le collecteur doit dépenser 1 point d’ombre pour utiliser n’importe
Réf +15, Vig +8, Vol +11 lequel de ses pouvoirs magiques. Il commence généralement un
RD 10/fer froid ; RM 19 combat avec 1d3+1 points d’ombre. Par une action simple, un col-
ATTAQUE lecteur d’ombres peut libérer une ombre qu’il a volée. Une créature
VD 12 m peut contacter le collecteur d’ombres pour tenter de récupérer son
Corps à corps 2 griffes, +15 (1d6+2) ombre tant que le collecteur n’est pas dans l’état préjudiciable sans
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, vol d’ombre, déchirer les défense ou mort. Une annulation d’enchantement (DD 23) peut
ombres aussi permettre à une créature de récupérer son ombre.
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16)
À volonté — déguisement, image accomplie (DD 17), lumières dan- Les collecteurs d’ombres se nourrissent des souvenirs et des re-
santes, magie des ombres (seulement simulation de menottes grets qu’ils arrivent à extraire des ombres. Ils tissent souvent les
scellées ; DD 19), pas de l’ombre
AM AM
ombres des mortels pour en faire des objets magiques, comme
3/jour — convocation d’ombres (DD 18) des gants ou des manteaux. Certains collecteurs d’ombres par-
1/jour — magie des ombres (DD 19), traversée des ombres ticulièrement retors arrivent à convaincre des mortels de leur
STATISTIQUES vendre leur ombre, alors que d’autres les volent purement et
For 14, Dex 24, Con 19, Int 15, Sag 17, Cha 18 simplement. D’autres encore parcourent le plan de l’Ombre et
BBA +6 ; BMO +12 (+14 subtilisation ) ; DMD 25 (27 contre
MdJ-RA
le plan Éthéré à la recherche d’ombres qui ont déjà été perdues.
subtilisation )
MdJ-RA
Les collecteurs d’ombres apprécient les lieux comme la li-
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque éclair, Attaque en finesse , S
sière des forêts ou le pied des collines, à cause des nombreuses
Esquive, Expertise du combat, Manoeuvres agiles , Science de laS
variations de lumière qu’on y trouve et de tous les endroits d’où
subtilisation , Souplesse du serpent
MdJ-RA
ils peuvent surprendre leurs proies en les attaquant d’une ca-
Compétences Bluff 
+19, Connaissances (mys- chette ou en créant des fosses à l’aide de convocation
tères, plans) +8, Diplomatie +19, Discrétion +26, d’ombres.
Escalade 
+11, Escamotage 
+22, Évasion +22, Un collecteur d’ombres classique me-
Perception +18, Psychologie +12 sure un peu plus de 90 centimètres et
Langues aklo, commun, sylvestre pèse une vingtaine de kilos.
Particularités sans ombre
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire, paire ou
gang (3-8)
Trésor standard Illustration de Steve Ellis
POUVOIRS SPÉCIAUX
Déchirer les ombres (Sur). Les griffes d’un
collecteur d’ombres ont la propriété tou-
cher spectral et elles infligent, en plus des
dégâts normaux, 1d6 points d’affaiblisse-
ment temporaire en Charisme aux créatures
intangibles. Ces dégâts sont susceptibles de détruire une
créature s’ils sont infligés en quantité supérieure ou égale
à la valeur de Charisme de cette créature.
Sans ombre (Ext). Un collecteur d’ombres ne pos-
sède lui-même aucune ombre. Il projette à la
place l’une des ombres volées qui sont en sa
possession.

63
Colosse de bois
Cette gigantesque créature artificielle ressemble à un manoir dont les
manoir, le colosse ne peut pas effectuer d’attaque au corps à corps,
mais il peut utiliser la télékinésie à volonté sur les objets de bois
présents à l’intérieur de l’édifice.
diverses salles forment son corps et ses membres.
D’une hauteur de 18 mètres pour un poids de plus de 200
COLOSSE DE BOIS FP 17/RMY 6 tonnes, un colosse de bois fait à la fois office de gardien et de
102 400 PX manoir.
Créature artificielle (colosse, mythique) de taille Gig, N
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11 FABRICATION
Aura aura d’antimagie sélective (9 m, DD 24, 10 rounds) La fabrication du corps d’un colosse de bois nécessite plusieurs
DÉFENSE centaines de tonnes d’arbres vivants ou de bois de construction
CA 35, contact 5, pris au dépourvu 35 (Dex -1, naturelle +30, taille -4) brut d’une valeur minimale de 80 000 po.
pv 237 (18d10+138) ; guérison accélérée 20
Réf +7, Vig +6, Vol +9 COLOSSE DE BOIS
Capacité défensive second jet de sauvegarde ; RD 10/épique ; NLS 14 ; Prix 300 000 po
Immunités traits des créatures artificielles FABRICATION
Faiblesse vulnérabilité au feu Conditions Artisan mythiqueCM, Création de créatures artificielles, 7
ATTAQUE rangs ou grades mythiques, bois de fer, manoir somptueux, sou-
VD 18 m, déplacement facilité hait limité ou miracle, zone d’antimagie ; Compétence Artisanat
Corps à corps 3 coups, +31 (2d12+17) ou écrasement du pied, +31 (constructions en bois) DD 30 ; Coût 190 000 po
(4d12+25 plus coincé sous le pied)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
Attaques spéciales accélération mythique, coincé sous le pied, pou-
voir mythique (6/jour, montée en puissance +1d8)
STATISTIQUES
For 45, Dex 9, Con —, Int 5, Sag 12, Cha 16
BBA +18 ; BMO +39 ; DMD 48
Dons Attaque en puissanceM, Attaques réflexes, Frappe décisive supé-
rieure, Frappe décisiveM, Réflexes surhumains, Robustesse, Science
de l’initiativeM, Science de la frappe décisive, Volonté de fer,
Compétence Intimidation +11, Perception +11
Langue commun
Particularités création mythique, forme alternative, résilience
mythique
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura d’antimagie sélective (Sur). Les sorts et les pouvoirs du registre de
la lumière ou qui affectent les plantes ne sont pas affectés par cette
aura.
Illustration de Tomasz Chistowski

Forme alternative (Ext). Par une action complexe, un colosse


de bois peut se transformer en manoir. Chaque fois qu’il
décide de se transformer de la sorte, il peut choisir
un agencement intérieur différent pour répondre
aux besoins de son maître. Le colosse de bois peut
inclure tous types de mobilier en bois dans ses
salles (chaises, ateliers de travail et autres meubles
similaires), mais il ne peut pas créer d’objets qui ne
sont pas en bois. Les objets présents dans le manoir
la dernière fois que le colosse a pris sa forme véri-
table sont toujours présents à moins que le co-
losse ne décide de les abandonner. Dix créatures
de taille M peuvent confortablement s’installer dans
le manoir ; quand le colosse reprend sa forme véritable,
ces créatures sont évacuées sans subir de dégâts. Sous forme de

64
Colosse, sphinx

Colosse, sphinx
Cet édifice de pierre a l’aspect d’un lion vêtu d’habits royaux avec le
difficile. Aucun emplacement ne peut être utilisé plus d’une fois
de cette façon.
Forme alternative (Ext). Par une action complexe, un colosse sphinx
visage d’un humain aux traits régaliens. peut prendre la forme d’une statue de sphinx. Le colosse devient
immobile, sa RD s’élève à 20/épique et il obtient une guérison
COLOSSE SPHINX FP 14/RMY 4 accélérée 10. Le colosse sphinx ne peut pas attaquer sous cette
38 400 PX forme, mais il peut utiliser ses pouvoirs magiques et surnaturels et
Créature artificielle (colosse, mythique) de taille Gig, N conserve son bonus de Dextérité à la CA. Il peut reprendre sa forme
Init +5 ; Sens perception des vibrations 36 m, vision à rayons X, vision de base par une action complexe.
dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +16
Aura présence terrifiante (45 m, DD 20) et aura d’antimagie sélec- Un colosse sphinx est une relique ancienne sculptée par des prêtres
tive (6 m) et des rois-dieux pour protéger leurs secrets. Un sphinx colossal
DÉFENSE fait 18 mètres de haut environ et pèse 110 tonnes en moyenne.
CA 31, contact 7, pris au dépourvu 30 (Dex +1, naturelle +24, taille -4)
pv 199 (18d10+100) FABRICATION
Réf +9, Vig +6, Vol +10 Le corps d’un colosse sphinx doit d’abord être sculpté dans du
Capacités défensives blocage des attaques, défense (50%) ; RD 10/ grès de toute première qualité d’une valeur de 25 000 po.
épique ; Immunités traits des créatures artificielles
ATTAQUE COLOSSE SPHINX
VD 15 m, nage dans la terre NLS 11 ; Prix 100 000 po
Corps à corps 2 coups, +29 (3d6+15) ou écrasement du pied, +29 FABRICATION
(6d6+22 plus coincé sous le pied) Conditions Artisan mythiqueCM, Création de créatures artificielles,
Distance rocher, +15 (3d6+22) Incantation rapide, 4 rangs ou grades mythiques, coup au but, mo-
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m ment de prescience, souhait limité, zone d’antimagie ; Compétence
Attaques spéciales accélération mythique, coincé sous le pied, Artisanat (constructions en pierre) DD 25 ; Coût 62 500 po
lancer de rochers (36 m), pouvoir mythique (4/jour, montée en
puissance +1d8)
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +13)
3/jour — coup au but
1/jour — moment de prescience

Illustration de Tim Kings-Lynne


STATISTIQUES
For 40, Dex 13, Con —, Int 10, Sag 15, Cha 13
BBA +18 ; BMO +37 ; DMD 48 (52 contre les crocs-en-jambe)
Dons Attaque en puissanceM, Enchaînement, Frappe décisive,
Réflexes surhumains, Science de la frappe décisive, Science de
l’initiative, Succession d’enchaînements, VigilanceM, Volonté de fer
Compétences Connaissances (mystères, religion) +8, Perception +16,
Psychologie +16
Langues céleste, sphinx
Particularités création de rochers, création mythique, forme
alternative, résilience mythique
ÉCOLOGIE
Environnement déserts chauds
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura d’antimagie sélective (Sur). Les sorts et les
pouvoirs de l’école de divination ne sont pas affec-
tés par cette aura.
Création de rochers (Ext). Par une action de mou-
vement, un colosse sphinx peut ramasser la terre
ou les gravats situés dans un emplacement
inoccupé à portée de son allonge et les com-
pacter pour former une masse solide appro-
priée pour l’utilisation de son pouvoir de lancer
de rochers. Quand il utilise ce pouvoir, l’emplacement
dans lequel il ramasse les matériaux devient un terrain

65
Corneille sorcière
Une intelligence surnaturelle brille dans les yeux verts de cette grande
corneille d’un noir de jais.

CORNEILLE SORCIÈRE FP 3


800 PX
Créature magique de taille P, CM
Init +3 ; Sens détection de la magie, vision dans le noir 18 m, vision
nocturne ; Perception +9
DÉFENSE
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 11 (Dex +3, esquive +1, taille +1)
pv 32 (5d10+5)
Réf +7, Vig +5, Vol +4
Résistance froid 5
ATTAQUE
VD 6 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps 2 serres, +7 (1d6+1)
Attaques spéciales maléfices (malchanceMdJ-RA mauvais œilMdJ-RA,
ricanementMdJ-RA)
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +8 ; basés sur l’Intelligence)
Constant — communication avec les animaux (oiseaux unique-
ment), détection de la magie
3/jour — disparitionMdJ-RA, perception des indicesMdJ-RA, ventriloquie
(DD 14)
1/jour — image miroir, mauvais présageMdJ-RA plupart des corneilles sorcières détestent utiliser ce pouvoir mais ac-
STATISTIQUES ceptent de s’en servir en échange d’un bon paiement, généralement
For 12, Dex 17, Con 12, Int 17, Sag 16, Cha 13 un objet très précieux, magique et fort apprécié de son propriétaire.
BBA +5 ; BMO +5 (+7 en subtilisationMdJ-RA) ; DMD 19 (21 contre la
subtilisationMdJ-RA) La corneille sorcière est une messagère redoutée de la mal-
Dons Attaque en volS, Esquive, Expertise du combat, Science de la chance et du malheur qui espionne les imprudents et choisit
subtilisationMdJ-RA les faibles comme victimes. Elle est intelligente, manipulatrice
Compétences Art de la magie +6, Bluff +5, Connaissances (mystères) +6, et avare à l’extrême. Elle est entièrement dépourvue de scrupule
Discrétion +15, Escamotage +12, Perception +9, Psychologie +6, et ne connaît pas la peur. Elle s’efforce de voler les biens les plus
Vol +15 ; Modificateur racial +8 en Escamotage précieux de ses proies, mais aussi leurs rêves et leurs espoirs.
Langues abyssal, aérien, aklo, commun ; communication avec les ani- Elle aime semer le doute et l’angoisse en faisant semblant de
maux (oiseaux uniquement) donner des conseils amicaux qui n’ont d’autre but que de briser
Particularité substitut de téléportation des alliances, de duper les crédules et de compromettre les ver-
ÉCOLOGIE tueux. En dépit de cette nature perfide, elle détient parfois de
Environnements forêts ou plaines, froides ou tempérées précieuses informations. Ou les découvre si on la paie pour cela.
Organisation solitaire, couple, couvée (3-12) ou meurtre (13-30) La corneille sorcière apprécie par-dessus tout la magie pro-
Trésor standard fane, non seulement en tant que praticienne mais aussi en tant
Illustration de Brynn Metheney

POUVOIRS SPÉCIAUX que collectionneuse. En échange de ses services ou de ses infor-


Maléfices (Sur). La corneille sorcière peut utiliser les maléfices indi- mations, elle demande des parchemins, des potions ou d’autres
qués dans la section attaques spéciales comme si elle était une sor- objets magiques de faible valeur. Et même si on ne lui a pas
cière de niveau 5 (Manuel des joueurs règles avancées Pathfinder proposé ces objets, elle éprouve une insatiable avidité qui la
JdR p.65). Le DD des jets de sauvegarde pour résister aux maléfices pousse à les subtiliser si elle perçoit leur présence sur son inter-
d’une corneille sorcière est de 15. locuteur. Les corneilles prennent souvent des lanceurs de sorts
Substitut de téléportation (Sur). Une fois par jour, si les corneilles profanes isolés comme cible : elles se rapprochent d’eux grâce à
sorcières sont assez nombreuses (rassemblées en meurtre par leur pouvoir de disparition et exécutent des attaques en vol pour
exemple), elles peuvent se livrer à une magie coopérative qui ouvre leur dérober les babioles qui les intéressent. Elles ramènent leur
un portail luisant menant sur un autre lieu. Pour ce faire, elles ac- butin dans leur nid où elles se pavanent en racontant fièrement
complissent un bruyant rituel centré sur la créature désirant utiliser leur assaut audacieux, sous le regard adorateur de leurs pairs.
ce pouvoir. Le rituel fonctionne comme un cercle de téléportation Une incantation prolongée (d’une durée supérieure à un round)
(NLS 17) mais demande une minute d’incantations ininterrompues. attire souvent les corneilles sorcières de la région. Elles se ras-
Le cercle n’a pas besoin de se trouver sur une surface horizontale. semblent en groupe pour suivre les lanceurs de sorts, en atten-
Il est visible et facile à détecter. Il persiste pendant une minute. La dant une occasion de les délester de leurs biens.

66
Créature d’ombrefeu

Créature d’ombrefeu
Cette créature fantomatique de presque trois mètres de haut et à la
Création d’une créature d’ombrefeu
« Créature d’ombrefeu » est un archétype hérité qui peut être appli-
qué à une créature dotée de l’archétype créature de l’ombre (Bestiaire
silhouette vaguement humanoïde est enveloppée de flammes vaporeuses 4 Pathfinder JdR, p. 42) et possédant 5 dés de vie ou plus que l’on dé-
bleues et violettes. signe alors comme la créature de base. La créature de base conserve
tous ses pouvoirs spéciaux, à ces quelques exceptions près.
CRÉATURE D’OMBREFEU FP 7 FP. Comme la créature de base +1.
3 200 PX Type. La créature d’ombrefeu obtient les sous-types élémentaire
Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Feu) de taille G, N et feu si elle ne les possède pas déjà. Ne recalculez pas ses bonus de
Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +11 base à l’attaque, ses bonus de sauvegarde ni ses rangs de compétence.
DÉFENSE Capacités défensives. Les créatures d’ombrefeu gagnent une
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 13 (Dex +6, esquive +1, naturelle +4, immunité au feu et au froid. Elles perdent leurs vulnérabilités
taille -1) au feu et au froid. Les créature d’ombrefeu gagnent également
pv 60 (8d10+16) les capacités défensives suivantes.
Réf +12, Vig +8, Vol +4 Absorption de feu (Sur). La créature d’ombrefeu récupère 1 point
Capacités défensives absorption de feu, démarche intangible, fusion de vie pour chaque point de dégât de feu infligé par un feu normal,
avec les ombres (20% de chances que les attaquent le ratent sauf une arme de feu ou un feu magique qu’elle aurait reçu sans son
en cas de lumière vive) ; Immunités feu, froid, traits des élé- immunité. Les points de vie ainsi récupérés qui dépassent le mon-
mentaires ; Résistances électricité 10 ; RD 5/— ; RM 13 tant total de points de vie de la créature d’ombrefeu deviennent des
ATTAQUE points de vie temporaires qui disparaissent au bout de 5 minutes.
VD 15 m Démarche intangible (Sur). Quand une créature d’ombrefeu se dé-
Corps à corps 2 coups, +13 (1d8+3 et contact des ombres place, elle gagne le sous-type et le pouvoir spécial intangible, ce qui
et combustion) inclut un bonus de parade à la CA égal à son bonus de Charisme.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Elle perd ce sous-type et ce pouvoir spécial quand elle arrête de se
Attaques spéciales combustion (1d8 feu, DD 16), contact des ombres déplacer.
(1d6 énergie négative) Attaque spéciale. Les créatures d’ombrefeu
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +10) gagnent l’attaque spéciale suivante.
1/jour – pas de l’ombre AM Contact des ombres (Sur). Le contact d’une
STATISTIQUES créature d’ombrefeu glace la cible et sape
For 16, Dex 23, Con 14, Int 6, Sag 11, Cha 15 son énergie vitale. Toutes les attaques de
BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 29 coup et les attaques d’arme naturelle
Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, des créatures d’ombrefeu infligent
Esquive, Science de l’initiative, également 1d6 points de dégâts
Souplesse du serpent, Volonté d’énergie négative aux créa-
de fer tures vivantes.
Compétences Acrobaties +15 Pouvoirs magiques. Les
(+23 en saut), Connaissances créatures d’ombrefeu
(plans) +5 Escalade +10, Évasion +13, peuvent utiliser le sort
Intimidation +11, Perception +11 ; pas de l’ombre (L’art de la
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties magie Pathfinder JdR, p.
pour sauter 236) comme un pouvoir
Langues ignée magique une fois par jour
ÉCOLOGIE avec un niveau de lanceur
Environnement tous (plan du Feu) de sorts égal leur nombre de dés
Organisation solitaire, couple ou bande de vie. Si elles possèdent 11
(3-8) dés de vie ou plus, elles
Trésor aucun peuvent, à la place, utili-
ser ce pouvoir trois fois
Créées au moyen de rituels associant le feu élémentaire à la par jour.
sombre corruption de l’ombre, les créatures d’ombrefeu Valeurs de caracté-
sont les rejetons du culte maléfique que dirigeait ristique. For +2, Dex +2,
Yarrix (voir page 103). Cruellement détournées Cha +4.
de leur véritable forme par leurs anciens
créateurs, elles vacillent entre l’existence
et le néant, la réalité et l’oubli, et se re-
paissent de la douleur, du feu et des hur-
lements de ceux qui osent les défier

67
Créature empaillée
Des touffes de fourrure dépassent ici et là de cet ours hideux au corps
d’autres présentent la rigidité de mouvement et le comporte-
ment répétitif propre aux objets animés. Certains taxidermistes
pervers sont allés jusqu’à empailler ainsi des humanoïdes, des
labouré de longues incisions grossièrement recousues. aberrations et des fées.

GRIZZLY EMPAILLÉ FP 3 CRÉER UNE CRÉATURE EMPAILLÉE


800 PX Le terme de créature empaillée est un archétype acquis qui peut
Créature artificielle de taille G, N s’ajouter sur n’importe quelle créature tangible (autre que les
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 morts-vivants et les créatures artificielles). Cette créature tan-
DÉFENSE gible est ensuite appelée créature de base.
CA 12, contact 9, pris au dépourvu 12 (naturelle +3, taille -1) FP. Cette valeur dépend du nombre de dés de vie initial de la
pv 63 (6d10+30) créature, comme indiqué dans la table suivante. Elle est égale-
Réf +2, Vig +2, Vol +2 ment modifiée par la taille, comme indiqué dans le paragraphe
Immunités traits des créatures artificielles DV.
Faiblesses défaut (coutures grossières), vulnérabilité aux dégâts tranchants
ATTAQUE Dés de vie FP
VD 9 m 1 1/4
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d6+4) et morsure, +7 (1d6+4) ou 2 1/2
coup, +7 (1d6+6) 3-4 1
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m 5-6 2
STATISTIQUES 7-8 3
For 19, Dex 11, Con —, Int —, Sag 10, Cha 3 9-10 4
BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe) 11-12 5
Compétence Natation +8 ; Modificateur racial +4 en Natation 13-16 6
ÉCOLOGIE 17-20 7
Environnement tous 21-24 8
Organisation toutes 25-28 9
Trésor aucun
Alignement. Toujours Neutre.
Les créatures empaillées sont l’œuvre d’individus obsédés Type. La créature devient de type créature artificielle mais
par le besoin de préserver et de réanimer des êtres privés conserve ses sous-types, à l’exception des sous-types d’aligne-
de vie grâce à leurs talents occultes ou alchimiques. Les ment (comme Bon) et des sous-types indiquant une espèce. Elle
aptitudes des créatures empaillées ne sont souvent qu’un n’acquiert pas le sous-type altéré et conserve les statistiques et
pâle reflet de celles de leurs équivalents vivants car elles ne les pouvoirs spéciaux de la créature de base, en dehors de ce
possèdent pas leur intelligence et n’ont pas de force vitale qui suit.
pour les guider. En revanche, elles sont dotées d’une sorte Sens. La créature obtient la vision dans le noir et la vision
d’instinct rudimentaire et sont à même d’obéir aux ordres nocturne, à moins qu’elle n’en dispose déjà.
basiques émanant de leur créateur. Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la créature
La création de créatures empaillées est, au mieux, une empaillée dépend de sa taille.
science inexacte, bien moins raffinée que la magie permet-
tant d’animer les morts, les golems et autres créatures arti- Taille Bonus d’armure naturelle
ficielles. Il n’y a pas de méthode particulière pour créer une TP ou inférieure +0
créature empaillée, le résultat est donc toujours unique. Une P +1
créature conçue ainsi souffre de défauts inhérents à ses maté- M +2
riaux de construction ou aux raccourcis empruntés lors de sa G +3
confection. Il se peut même que cela l’empêche de se plier TG +4
convenablement aux ordres de son créateur. Comme la créa- Gig +7
ture empaillée dispose de facultés mentales extrêmement C +11
limitées, son créateur doit être très prudent quand il donne
un ordre et veiller à le présenter de la manière la plus litté- Dés de vie. Supprimez tous les DV issus de niveaux de classe
rale possible. (sans descendre au-dessous de 1 DV) et remplacez tous les DV
Une créature empaillée livrée à elle-même reste sur place raciaux par des d10. Comme les créatures empaillées sont des
et n’a pas besoin de boire, manger ni dormir. Ses actions sont créatures artificielles, elles gagnent un nombre de points de vie
imprévisibles, à moins qu’elle n’ait reçu un ordre. Chaque créa- supplémentaires dépendant de leur taille, comme indiqué dans
ture empaillée présente un comportement qui lui est propre la table suivante. Elles gagnent également des DV supplémen-
et qui dépend des bizarreries de sa construction. Certaines se taires en fonction de leur taille, comme indiqué dans la table
déplacent et agissent comme des animaux nés pour la traque, suivante.

68
Créature empaillée

DV pv Augmentation Valeurs de caractéristique. Force -2, Dextérité –2. Une créa-


Taille supplémentaires supplémentaires du FP ture empaillée n’a pas de valeur de Constitution ni d’Intelli-
TP ou inférieure — — — gence. Sa Sagesse est de 10 et son Charisme de 3.
P — +10 — BBA. Le bonus de base à l’attaque de la créature empaillée est
M — +20 — égal aux 3/4 de ses DV, même si la plupart des créatures artifi-
G +1 DV +30 +1 cielles ont un bonus de base à l’attaque égal à leurs DV.
TG +2 DV +40 +1 Compétences. Une créature empaillée n’a pas de rangs de
Gig +3 DV +60 +1 compétence et perd tous les bonus raciaux aux tests de compé-
C +4 DV +80 +2 tence qui ne découlent pas directement de sa forme physique.
Dons. Une créature empaillée perd tous les dons de la créa-
Jets de sauvegarde. Voici les bonus de base de la créature pour ture de base et n’en gagne pas quand son nombre de dés de vie
les jets de sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV, Vol +1/3 DV. augmente.
Capacités défensives. Les créatures empaillées perdent leurs Pouvoirs spéciaux. Une créature empaillée perd la plupart
capacités défensives et gagnent les pouvoirs et immunités asso- des pouvoirs spéciaux de la créature de base et conserve seule-
ciés au type créature artificielle. ment les pouvoirs extraordinaires qui améliorent ses attaques
Faiblesses. Une créature empaillée acquiert les faiblesses au corps à corps ou à distance.
suivantes.
Défaut (Ext). Chaque créature empaillée a un défaut majeur
qui se manifeste sous forme de faiblesse unique basée sur sa
méthode de conception. Choisissez l’un des défauts suivants.
• Armature en bois. Le corps de cette créature empaillée est sou-
tenu par des planches de bois. Elle est donc vulnérable au
feu et compte comme du bois vis-à-vis des sorts et pouvoirs
affectant cette matière (comme distorsion du bois).
• Armature métallique. D’épaisses tiges de fer soutiennent la
carcasse de cette créature empaillée. Cette dernière est donc
vulnérable à l’électricité et compte comme du métal vis-à-vis
des sorts et pouvoirs affectant cette matière (comme métal gelé
ou poigne électrique).
• Coutures grossières. D’énormes coutures bien
visibles déparent cette créature empail-
lée et la rendent vulnérable aux dégâts
tranchants.
• Garniture insuffisante. Réduisez de moi-
tié le nombre de points de vie sup-
plémentaires que la créature empail-
lée reçoit grâce à sa nature de créature
artificielle. Ce défaut s’applique uniquement
aux créatures de taille M ou inférieure.
• Yeux défectueux. Les yeux de cette créature empaillée sont en-
dommagés, soit parce qu’il s’agit de billes de verre malencon-
treusement rayées, soient parce qu’ils sont couverts d’un voile

Illustration de Bryan Sola


laiteux parce que les agents de conservation ont été appliqués
trop tard. À chaque fois que la créature attaque, au corps à
corps ou à distance, elle a 10% de chances de rater sa cible.
Vitesse. Réduisez la vitesse de base de la créature empaillée
de 3 mètres, sans la réduire à moins de 6 mètres. Les créatures
empaillées ailées peuvent voler mais leur manœuvrabilité
devient déplorable. Si la créature de base vole par magie, sa
version empaillée perd ce pouvoir. Les autres types de dépla-
cement ne changent pas.
Attaques. Une créature empaillée conserve les armes natu-
relles, les attaques avec des armes manufacturées et la maî-
trise des armes de la créature de base. Elle acquiert en plus une
attaque de coup qui inflige des dégâts basés sur sa taille.
Attaques spéciales. Une créature empaillée perd toutes
les attaques spéciales de la créature de base.

69
Crevette-mante géante
Ce crustacé aux couleurs vives ressemble à un gros homard précédé de
VARIANTES DE
CREVETTES-MANTES GÉANTES
La vision incroyable et les pinces mortelles des crevettes-mantes
pinces menaçantes. géantes en font de formidables prédateurs dans n’importe quel
environnement.
CREVETTE-MANTE GÉANTE FP 9 Crevette-mante des cavernes. Une crevette-mante des ca-
PX 6 400 vernes s’est adaptée à la vie des cavernes. Sa carapace a perdu
Vermine (aquatique) de taille M, N les couleurs vives qu’arborent encore ses cousines pour devenir
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision extraordinaire ; presque transparente. En conséquence, une crevette-mante des
Perception +1 cavernes gagne un bonus racial de +8 à ses tests de Discrétion
DÉFENSE et peut faire une action complexe pendant le round de surprise.
CA 26, contact 17, pris au dépourvu 19 (Dex +7, naturelle +9) Crevette-mante royale. La crevette-mante royale se trouve sur
pv 105 (14d8+42) le plancher océanique, dans des eaux plus profondes que ses
Réf +11, Vig +12, Vol +5 congénères de plus petite taille. Les crevettes-mantes royales
Immunités effets mentaux ; Résistances son 10 sont de Grande taille. Quand elles s’en prennent à un objet,
ATTAQUE leurs attaques ignorent les 20 premiers points de solidité. Elles
VD 12 m ; nage 9 m profitent de cet avantage pour couler des bateaux afin d’en dévo-
Corps à corps pince, +17/+12 (2d6+4 plus étreinte et explosion so- rer les cargaisons et les équipages malchanceux.
nore) et pince, +17 (2d6+4 plus étreinte et explosion sonore) Crevette-mante des sables. Les crevettes-mantes des sables
Attaques spéciales explosion sonore, pince rapide s’enterrent dans les déserts, guettant quiconque s’approchera
STATISTIQUES un peu trop près de leurs pinces. Une crevette-mante des sables
For 18, Dex 25, Con 16, Int —, Sag 13, Cha 16 perd le sous-type aquatique.
BBA +10 ; BMO +14 (+18 en lutte) ; DMD 31 (43 contre les
crocs-en-jambe)
Dons Attaque en finesse S

ÉCOLOGIE
Environnement côtes chaudes
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Pince rapide (Ext). Une crevette-mante géante peut porter des at-
taques répétées avec une unique pince.
Explosion sonore (Ext). L’attaque d’une crevette-mante géante est tel-
lement rapide que ses pinces provoquent une explosion de lumière
et une onde de choc quand elles se ferment. Chaque fois qu’une cre-
vette-mante géante attaque à l’aide de ses pinces, qu’elle touche sa
cible ou non, toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3
mètres autour de la cible de l’attaque subissent 1d8 points de dégâts
de son et doivent réussir un jet de Réflexes DD 20 ou être étourdies
pendant 1 round. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est
immunisée à l›effet d›étourdissement des explosions sonores sui-
vantes jusqu’au prochain tour de la vermine, mais subit quand même
les dégâts de son. Les crevettes-mantes géantes sont immunisées
Illustration de Florian Stitz

à cet effet. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.


Vision extraordinaire (Ext). Une crevette-mante géante peut perce-
voir bien plus de couleurs que les humains et peut voir parfaite-
ment, quelle que soit la luminosité, y compris dans les ténèbres
surnaturelles. Tant qu’une crevette-mante géante n’est pas aveu-
glée, on considère qu’elle a une vision aveugle à 18 mètres.

Bien que les carapaces colorées des crevettes-mantes soient de


toute beauté, en voir une est souvent synonyme de mort. On
trouve généralement ces superprédateurs dans les flaques de
marée et les eaux côtières peu profondes, et ils se disputent leur
territoire avec les karkinois et les crabes mangeurs de requins.
Une crevette-mante géante typique mesure 1,20 mètre de
haut pour 1,80 mètre de long et pèse environ 100 kilos.

70
Cuero

Cuero
Sur le ventre charnu et rose de cette créature plate aquatique s’ouvre une
fond d’un lac ou d’une rivière, qu’une proie appropriée passe
au-dessus d’eux en nageant. En période de vaches maigres, les
cueros se tiennent juste en dessous de la surface près de la berge
grande gueule circulaire hérissée de crocs. et restent parfaitement immobiles jusqu’à ce qu’un animal ap-
proche pour s’abreuver. Ils s’enfouissent même parfois dans
CUERO FP 5 la vase des berges d’une rivière pour attaquer par surprise les
1 600 PX voyageurs de passage.
Aberration (aquatique) de taille G, N Quand une proie approche à portée d’un cuero, celui-ci sur-
Init +6 ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m ; git de sa cachette et passe à l’attaque. Il enveloppe sa proie de
Perception +12 son corps caoutchouteux et commence à absorber le sang de sa
DÉFENSE victime. Après s’être nourri, le cuero relâche la carcasse vidée de
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +8, taille -1) son sang dans la rivière où elle dérive, emportée par le
pv 59 (7d8+28) courant, ou s’échoue sur la rive. Les cueros préfèrent
Réf +4, Vig +6, Vol +7 s’en prendre aux mammifères de petite ou moyenne
ATTAQUE taille, plus faciles à attraper, mais ils semblent particu-
VD 3 m, nage 12 m lièrement apprécier les ongulés de moyenne ou grande
Corps à corps coup, +10 (1d6+9 plus étreinte) taille. Quand aucune de leurs proies favorites n’est
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m présente aux alentours, les cueros ratissent le
Attaques spéciales absorption de sang (1d2 lit des lacs ou des rivières à la recherche de
Constitution), constriction (1d6+9), nuage de crabes, de palourdes et de poissons peu
boue rapides pour se nourrir. Lorsqu’ils
STATISTIQUES adoptent ce comportement, les cue-
For 22, Dex 15, Con 18, Int 6, Sag 15, Cha 9 ros peuvent dépeupler la faune
BBA +5 ; BMO +12 (+16 en lutte) ; DMD 24 des zones de pêche, ce qui a le
Dons Attaques réflexes, Combat en aveugle, don d’énerver les pêcheurs
Science de l’initiative, Talent (Discrétion) des régions concernées.
Compétences Discrétion +11 (+21 dans La plupart des cueros
la boue ou l’eau vaseuse), Natation +14, rôdent seuls dans les cours
Perception +12 ; Modificateurs ra- d’eau vaseux, exploitant
ciaux +10 en Discrétion dans la boue ou des territoires de chasse
l’eau vaseuse avantageux, mais certains
Langue aklo forment de petites cellules
Particularité amphibie, compression familiales et creusent des
ÉCOLOGIE terriers au fond des lacs ou
Environnement lacs ou rivières tempérés près des berges des rivières.
Organisation solitaire, couple ou groupe Souvent, ces terriers élémen-
(3-5) taires abritent seulement une poi-
Trésor aucun gnée de ces créatures. Quand le terrier
POUVOIRS SPÉCIAUX ne peut contenir davantage de cueros, un ou deux d’entre eux
Nuage de vase (Ext). Un cuero peut agiter l’eau à 3 mètres ou moins d’un quittent l’endroit pour former leur propre groupe plutôt que
lit de rivière ou de lac pour soulever la vase, les cailloux, le sable, la d’agrandir le terrier actuel.

Illustration de Nikolai Ostertag


boue et autres débris. Ceci engendre un nuage hémisphérique d’un Les cueros s’en tiennent aux petits groupes familiaux mais,
rayon de 9 mètres dans l’eau à proximité (ou jusqu’à la rive, si elle est quand la lune est pleine lors d’un équinoxe ou d’un solstice, ils se
plus proche). Le nuage bloque la vision, y compris la vision dans le rassemblent en masse dans les étendues d’eau qu’ils considèrent
noir, au-delà de 1,50 mètre. Les créatures situées à 1,50 mètre béné- comme leur territoire. L’observation de ces rassemblements est
ficient d’un camouflage et celles situées au-delà de cette distance déroutante, car les créatures se débattent violemment dans l’eau et
bénéficient d’un camouflage total. Dans l’eau stagnante, le nuage de émettent des bourdonnements plaintifs ponctués par le crissement
vase se disperse au bout de 2d6 rounds. Dans l’eau courante, la durée de leurs crocs. Nombre d’érudits pensent que ces rassemblements
est réduite d’un round pour chaque tranche de 3 mètres par round annoncent les périodes de reproduction, et ceux capables de com-
(au-delà de 6 mètres) parcourus par le courant. muniquer avec des cueros découvrent que ces créatures pensent
que les plus fortes d’entre elles sont conçues pendant ces périodes.
Les fermiers qui font paître leurs troupeaux près des rivières Les cueros ne sont pas très intelligents, mais ils savent parler
au courant faible ou des lacs tranquilles avertissent leurs voi- et comprendre l’aklo. Leurs conversations sont souvent confuses,
sins quand les rumeurs de la présence d’un cuero se répandent car les créatures ont tendance à radoter lorsqu’elles parlent de
de village en village. Ces étranges créatures plates hantent les sujets tels que la nourriture, l’état de l’eau et les cycles lunaires.
cours d’eau en quête de grandes proies pour satisfaire leur gros Le corps plat et rond d’un cuero a une envergure de 3 mètres
appétit. En période de passivité, les cueros attendent, aplatis, au pour un poids proche de 500 kilos.

71
Cyclope kabandha
Ce géant imposant n’a pas de tête. Au lieu de cela, son visage doté d’un
dégâts). Une créature située à la fois sur la ligne et près de l’obstacle
peut donc subir ces deux montants de dégâts à cause de ce pouvoir.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
unique œil se trouve au milieu de son large torse.
Il y a longtemps, les ancêtres des kabandhas reclus ont conclu un
CYCLOPE KABANDHA FP 9 marché avec une entité ou une puissance inconnue pour qu’elle
6 400 PX augmente la durée de vie des leurs. En échange, ils ont accepté
Humanoïde (géant) de taille G, LN de la servir en protégeant des sites secrets de par le monde, tels
Init +7 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m, vi- que des convergences de lignes telluriques et autres mystérieux
sion nocturne ; Perception +20 sites de puissance. Les kabandhas ont respecté ce pacte au cours
DÉFENSE des millénaires et sont toujours, à présent, des gardiens d’une in-
CA 25, contact 12, pris au dépourvu 22 (armure +6, Dex +3, natu- croyable longévité capables de concevoir d’intéressantes tactiques.
relle +7, taille -1) Le grand visage et l’œil expressif au milieu de sa poitrine en
pv 119 (14d8+56) forme de barrique (la tête de cette créature n’est pas au-dessus
Réf +9, Vig +13, Vol +8 de ses épaules) sont les aspects les plus étranges d’un kabandha
Capacité défensive férocité musculeux. L’apparence des kabandhas peut grandement varier
ATTAQUE et certains montrent même de magnifiques moustaches. Ils
VD 9 m aiment se vêtir de chemises ouvertes, de robes ou de manteaux
Corps à corps 2 coups, +19 (1d6+10) et morsure, +19 (1d8+10) renforcés portés par-dessus un pagne, un pantalon ou une jupe.
Distance rocher, +13 (1d8+15) Ils aiment également porter de nombreux bracelets, brassards
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m et autres bijoux sur leurs bras.
Attaques spéciales lancer de rochers (18 m), rocher rebondissant Leur vie tourne autour de l’intendance et les kabandhas dé-
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +15) fendent donc leurs domaines avec violence. Ils vivent très près
Constant — détection de l’invisibilité des sites qu’ils sont chargés de protéger et une famille ou un
3/jour — alarme clan de vigilants kabandhas défend la même zone
STATISTIQUES pendant plusieurs générations.
For 31, Dex 17, Con 18, Int 10, Sag 14, Les kabandhas sont connus pour leur
Cha 13 insatiable appétit et préfèrent les mor-
BBA +10 ; BMO +21 ; DMD 34 ceaux de viande rôtis très épicés qu’ils
Dons Attaque en puissance, Frappe dévorent pendant de longs festins agré-
décisive, Réflexes surhumains, mentés de musique. Ils considèrent
Science de l’initiative, Science la pratique du chant comme une com-
de la volonté de fer, Vigilance, pétition et privilégient le volume sonore
Volonté de fer au détriment du ton et de la mélodie. De
Compétences Discrétion +1, nombreux aventuriers ayant observé la
Intimidation +9, Perception 
+20, tanière d’un kabandha se souviennent
Profession (soldat) +8, Psychologie +9, de la forte odeur de cannelle, une
Survie +10 ; Modificateurs ra- épice que les géants apprécient
ciaux +8 en Perception par-dessus tout.
Langues commun, cyclope, géant En ce qui concerne leur
ÉCOLOGIE reproduction, chaque géant
Illustration de Nemanja Stankovic

Environnement terre ferme ou sous terre pond un seul œuf à l’aspect


Organisation solitaire, patrouille (2-5) ou de pierre qu’il doit conserver
compagnie (6-20) près d’une importante source de chaleur pour
Trésor standard (massue, cuirasse de maître, permettre leur maturité. Les œufs éclosent
autres trésors) au bout d’une courte période ; en sortent
POUVOIRS SPÉCIAUX alors des petits kabandhas qui atteignent
Rocher rebondissant (Ext). Un kabandha peut lan- leur taille adulte en un an. Un envi-
cer un rocher rebondissant à la trajectoire mor- ronnement froid ne détruit pas les
telle qui inflige 1d8+10 points de dégâts à œufs, mais ceux-ci entrent alors
toutes les créatures sur le sol ferme situées en veille tant que personne ne s’en
sur une ligne de 15 mètres (Réflexes DD occupe de manière appropriée.
27, 1/2 dégâts). Au bout de cette
ligne, la pierre éclate si elle frappe un
obstacle et inflige 2d6+10 points de
dégâts à toutes les créatures dans un
rayon de 3 mètres (Réflexes DD 27, 1/2

72
Cytillipattes

Cytillipattes
Cette créature segmentée a un corps chitineux recouvert par endroits de moi-
Les derros ont longtemps amélioré des créatures en menant
leurs expériences à l’aide de produits magiques et alchimiques.
La plupart de ces expériences n’ont pas donné les résultats es-
sissure violette et luisante. Du venin sirupeux s’écoule de ses mandibules. comptés. Elles sont, au mieux, considérées comme des succès
mitigés. Quoi qu’il en soit, en de rares occasions, des derros
CYTILLIPATTES FP 6 sont parvenus à leurs fins en améliorant une créature redou-
2 400 PX table et obéissante qu’ils peuvent dresser et exploiter.
Créature magique de taille G, N Le cytillipattes est le résultat de l’une de ces rares expériences
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11 réussies. Les alchimistes derros ont adapté le régime alimen-
DÉFENSE taire d’une espèce de millepatte albinos afin que ces animaux
CA 21, contact 10, pris au dépourvu 20 (Dex +1, naturelle +11, taille -1) mangent exclusivement des champignons cytillesh. Après des
pv 76 (8d10+32) années d’exposition à ce champignon et d’améliorations ma-
Réf +7, Vig +10, Vol +2 giques, l’expérience a abouti à la création d’une espèce complè-
Immunités effets mentaux ; RM 17 tement nouvelle appelée cytillipattes par les derros.
ATTAQUE Un cytillipattes a un corps gris segmenté et couvert de
VD 12 m, escalade 12 m chitine. Des plaques de moisissures de cytillesh poussent sur
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m son dos et émettent une étrange lueur bleutée. À cause de cette
Corps à corps morsure, +14 (2d6+9 plus poison) lueur permanente, un cytillipattes à découvert est plutôt facile
Attaques spéciales éclat de cytillesh, poison à repérer. La plupart du temps, on rencontre les cytillipattes en
STATISTIQUES compagnie de derros qui utilisent leurs créations comme mon-
For 23, Dex 13, Con 18, Int 6, Sag 10, Cha 2 tures ou pour défendre leurs antres.
BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 26 (croc-en-jambe impossible) Au combat, un cytillipattes se précipite simplement sur son
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaque adversaire et le mord, en comptant sur son venin pour l’étourdir
spéciale renforcée (éclat de cytillesh), Science de l’initiative et pour pouvoir le mordre de manière répétée pendant qu’il est
Compétences Escalade +21, Perception +11 ; Modificateurs ra- victime de pertes de mémoires, certes courtes, mais néanmoins
ciaux +4 en Perception déroutantes. Un cytillipattes n’utilise normalement son pouvoir
ÉCOLOGIE d’éclat de cytillesh que quand il est sérieusement blessé ou menacé
Environnement sous terre par plusieurs adversaires. Le cavalier d’un cytillipattes dressé peut
Organisation solitaire, couple ou colonie (3-6) également donner l’ordre à sa monture d’utiliser ce pouvoir. Suite
Trésor aucun à leur longue exposition au cytillesh, les derros ne sont pas affec-
POUVOIRS SPÉCIAUX tés par les attaques des cytillipattes à base de ce champignon et
Éclat de cytillesh (Sur). Une fois par jour, un cytillipattes adorent les diriger contre leurs adversaires.
peut faire en sorte que les plaques de moisissure On rencontre le plus souvent des cytillipattes au
qui poussent sur son corps produisent un brusque sein d’une patrouille de derros en vadrouille au-
éclat de lumière bleue qui émet une lumière tour de leur antre et qui s’en servent de montures.
vive dans un rayon de 6 mètres et augmente Un cytillipattes moyen fait un peu plus de 3
le niveau de luminosité d’une catégorie sur 6 mètres de long et 1 mètre de haut
mètres au-delà (considérez ce pouvoir comme pour un poids approximatif
un sort de lumière de niveau 4). Les créatures de 300 kilos.
dans la zone d’effet de 12 mètres de
rayon doivent chacune réussir un jet
de Volonté DD 22. Celles dans la zone

Illustration de Helge C. Balzer


de lumière vive de 6 mètres qui ratent
leur jet de sauvegarde sont étourdies pen-
dant 1d4 rounds. Les créatures dans les 6
mètres au-delà qui ratent leur jet de sau-
vegarde sont confuses pendant 1d2 rounds
à la place. Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur la Constitution et inclut un bonus
racial de +2.
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vig DD 20 ;
fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet
1d3 Dex, hébété et les effets de trou de mémoi-
reMdJ ‑RA ; guérison 1 réussite. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution et inclut un bonus racial
de +2.

73
Delgèthe
Les andouillers et les sabots de cet élan semblent roussis et calcinés. Le
Les delgèthes forment une espèce unique d’ongulés natifs de
forêts et d’endroits magiques où la frontière entre les mondes
naturel et surnaturel est mince. La température corporelle ex-
sol où il se tient se consume lentement puis prend feu. trêmement élevée d’un delgèthe se manifeste dans les sabots
et les andouillers enflammés de cette créature à l’aspect d’élan
DELGÈTHE FP 6 qui utilise ces deux particularités pour se défendre. Un delgèthe
2 400 PX utilise également ses flammes pour marquer son territoire pen-
Créature magique de taille M, N dant les périodes de reproduction. Il trace ainsi une frontière
Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; ardente dans l’herbe en dessinant des motifs élaborés pour
Perception +11 indiquer sa position aux autres membres de son espèce.
DÉFENSE Les delgèthes sont des créatures imprévisibles tout aussi sus-
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) ceptibles de fuir les prédateurs que de tenir leur position pour
pv 68 (8d10+24) repousser des agresseurs. Quelle que soit sa décision, un delgèthe
Réf +8, Vig +9, Vol +3 laisse à coup sûr une trace ardente de son passage, car les sabots
Immunité feu enflammés de l’animal mettent le feu aux buissons qu’il traverse
ATTAQUE en laissant derrière lui une piste carbonisée évocatrice.
VD 15 m Les cultures tribales et les érudits du surnaturel respectent et
Corps à corps bois, +12 (1d8+4 plus 1d6 feu) et 2 sabots, +10 (1d4+2 craignent les majestueux delgèthes. Même si ces créatures sont
plus 1d6 feu) liées au feu de manière innée, ils vivent en harmonie avec le monde
Attaques spéciales combat par le feu, course enflammée naturel dans les territoires boisés où ils rôdent. Ils ne permettent
STATISTIQUES pas à leurs flammes de brûler l’environnement de manière incon-
For 19, Dex 15, Con 16, Int 4, Sag 13, Cha 14 trôlée et préfèrent laisser les feux naturels débarrasser à intervalles
BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 24 (28 contre les crocs-en-jambe) réguliers les forêts du surplus de bois mort.
Dons Attaques multiples, Course, Science de l’initiative, Talent Un delgèthe moyen fait 1,20 mètre de haut au garrot et pèse
(Perception) 100 kilos.
Compétences Discrétion +9, Perception +11
Langue sylvestre (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement forêts tempérées
Organisation solitaire, couple ou famille (3-5)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Combat par le feu (Sur). Un delgèthe peut frapper
le sol de ses sabots enflammés par une action
rapide. Des étincelles embrasées apparaissent
alors dans tous les emplacements à 9 mètres ou
moins de lui. Les créatures dans ces emplacements
doivent chacune réussir un jet de Réflexes DD 16 pour
ne pas prendre feu (Manuel des Joueurs Pathfinder
JdR p.451). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
Charisme.
Course enflammée (Sur). Un delgèthe peut utiliser ses sabots
Illustration de Brynn Metheney

embrasés pour mettre le feu au sol et aux buissons quand il


court ou se replie, laissant derrière lui une traînée de feu. Le
feu prend dans chaque emplacement traversé par le delgèthe
pendant son action de course ou de repli. Au moment où le feu
apparaît et lors de chacun des tours du delgèthe, les flammes
infligent 2d6 points de dégâts de feu à chaque créature située
dans un emplacement en feu et 2d4 points de dégâts de feu à
chaque créature située à 1,50 mètre ou moins d’un tel empla-
cement mais pas dedans. Les flammes s’éteignent au bout de 3
rounds, mais on peut les éteindre avant par le biais de méthodes
appropriées pour éteindre des feux non magiques de leur taille.
Les flammes peuvent mettre le feu aux débris inflammables
situés dans les emplacements traversés par le delgèthe mais,
dans une forêt normale, le feu se répand rarement au-delà de
ces emplacements.

74
Démodande caoutchouteux

Démodande caoutchouteux
Cet humanoïde obèse possède une large bouche et des ailes de chauve-sou-
Escalade +25, Intimidation +40, Perception +25, Psychologie +20,
Survie +25, Vol +29
Langues abyssal, céleste, commun
ris. Un fluide pâle suppure des bourrelets de sa peau noire et graisseuse. Particularités âme hérétique
ÉCOLOGIE
DÉMODANDE CAOUTCHOUTEUX FP17 Environnement tous (Abysses)
102 400 PX Organisation solitaire ou groupe de chasse (1 démodande caoutchou-
Extérieur (Chaos, démodande, extraplanaire, Mal) de taille M, CM teux plus 2-5 démodandes goudronneuxB3)
Init +10 ; Sens détection de l’invisibilité, détection de la magie, dé- Trésor standard (kilt renforcé de maître, maillet vicieux +1, autres
tection du Bien, vision dans le noir 36 m ; Perception +25 trésors)
DÉFENSE POUVOIRS SPÉCIAUX
CA 32, contact 16, pris au dépourvu 26 (armure +1, Dex +6, Crachat sacrilège (Ext). Une fois tous les 1d4 rounds et par une
naturelle +15) action simple, un démodande caoutchouteux peut cracher du
pv 264 (23d10+138) ; guérison accélérée 10 mucus acide dans un cône de 9 mètres. Les créatures dans la
Réf +15, Vig +19, Vol +15 ; +4 contre les sorts divins zone subissent 15d6 points de dégâts d’acide (Réflexes DD 27,
Capacité défensive défense (50%) ; RD 15/Bien et tranchant ; 1/2 dégâts) et sont enchevêtrées en cas de jet de sauvegarde
Immunités acide, poison ; Résistances feu 10, froid 10 ; RM 28 raté. Les créatures enchevêtrées subissent 5d6 points de dégâts
ATTAQUE d’acide chaque round à la fin de leur tour. Les créatures qui su-
VD 12 m, vol 15 m (moyenne) bissent les dégâts d’acide du crachat sacrilège sont également
Corps à corps maillet vicieux +1, +34/+29/+24/+19 (2d6+16/19- sujettes à l’attaque voleuse de foi du démodande. Chaque round
20/×3 plus 2d6) ou 2 griffes, +33 (2d6+10) lors de son tour, une créature enchevêtrée peut effectuer un
Attaques spéciales attaque voleuse de foi nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’ef-
(DD 25), crachat sacrilège fet, par une action complexe qui provoque des
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +21) attaques d’opportunité. Le DD du jet de sauve-
Constant — détection de l’invisibilité, détection garde est basé sur la Constitution.
de la magie, détection du Bien
À volonté — ancre dimensionnelle, protec- Les démodandes caoutchouteux aiment
tion contre le Bien, recherche des pen- infliger douleur et souffrance, et jouent avec
séesMdJ-RA (DD 17), terreur (DD 18) grand plaisir leur rôle d’assassins, de bour-
3/jour — dissipation suprême, dou- reaux et de tortionnaires au sein de la culture
loureuse déformationAM rapide des démodandes. Ces fiélons effectuent des
(DD 17), frappe douloureuseMdJ-RA missions spéciales de reconnaissance, de sabo-
rapide (DD 17) tage et de destruction violente, en menant des
1/jour — convocation (niveau 6, unités d’experts composées de démodandes
1d4 démodandes goudronneuxB3 goudronneux en territoires hos-
ou 1d2 démodandes filandreux tiles. Là, ils attaquent des ins-
55%), frappe douloureuse de tallations démoniaques
groupeMdJ-RA (DD 19), vagues essentielles afin de
d’épuisement torturer leurs pri-
STATISTIQUES sonniers de manière
For 31, Dex 22, Con 23, Int 17, brutale et insidieuse
Sag 14, Cha 18 pour leur soutirer des
informations.
Illustration de Dave Allsop
BBA +23 ; BMO +33 ; DMD 49
Dons Attaque en puissance, La peau d’un démodande
Attaques réflexes, Critique étour- caoutchouteux est si tendue
dissant, Critique ralentissant, sur ses bourrelets de graisse et
Don pour les critiques, Fente, sa chair cartilagineuse qu’elle
Force intimidante, Pouvoir ma- se fend et se déchire, mais
gique rapide (douloureuse défor- un mucus blanchâtre sup-
mation), Pouvoir magique rapide pure de son corps et soigne
(frappe douloureuse), Réflexes ces déchirures superficielles
surhumains, Science de l’initiative, en préservant l’intégrité de son
Science du critique (maillet) enveloppe corporelle.
Compétences Acrobaties +21, Un démodande caoutchou-
Art de la magie +23, Bluff +22, teux moyen fait 2,10 mètres
Connaissances (mystères, plans, re- de haut pour un poids de
ligion) +14, Discrétion +29, 300 kilos.

75
Démodande f ilandreux
Cet humanoïde ailé et dégingandé est couvert de plusieurs couches de
sienne. Pour résister à cet enchevêtrement, une cible doit réussir
un jet de Réflexes DD 25. Tant que le démodande filandreux en-
chevêtre une ou plusieurs créatures, les créatures qui se déplacent
longues excroissances de peau filandreuse. sur les emplacements adjacents au démodande doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être également enche-
DÉMODANDE FILANDREUX FP 15 vêtrées. Les créatures enchevêtrées ne peuvent pas s’éloigner de
51 200 PX plus de 1,50 mètre du démodande filandreux à moins qu’elles ne
Extérieur (Chaos, démodande, extraplanaire, Mal) de taille M, CM se libèrent des excroissances. Une créature enchevêtrée peut se
Init +8 ; Sens détection de la magie, détection du Bien, vision dans le libérer par une action de mouvement en réussissant un test de
noir 36 m ; Perception +24 Force ou d’Évasion DD 25. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
DÉFENSE la Constitution.
CA 30, contact 18, pris au dépourvu 22 (Dex +8, naturelle +12)
pv 230 (20d10+120) Les filandreux sont entièrement dévoués au service de leurs
Réf +14, Vig +18, Vol +13 ; +4 contre les sorts divins maîtres titans et remplissent leurs missions en tant que kid-
RD 10/Bien et magie ; Immunités acide, poison ; Résistances feu 10, nappeurs, esclavagistes et surveillants d’esclaves dans tous
froid 10 ; RM 26 les royaumes abyssaux. L’agilité des démodandes filandreux
ATTAQUE leur permet d’attraper des victimes sur le vif et d’étouffer
VD 12 m, vol 12 m (moyenne) dans l’œuf les éventuelles ré-
Corps à corps morsure, +29 (2d6+9 plus 2d6 non létaux/19-20) et 2 voltes d’esclaves.
griffes, +29 (1d10+9 plus 2d6 non létaux/19-20) Ce sont les longues et fi-
Attaques spéciales attaque voleuse de foi (DD 24), excroissances landreuses excroissances de
enchevêtrantes peau couleur d’obsidienne qui
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +19) donnent leur nom à ces abjects
Constant — détection de la magie, détection du Bien extérieurs. Ces excroissances
À volonté — détection des pensées (DD 16) ressemblent beaucoup à des
3/jour — dissipation suprême, terreur (DD 18) extensions de peau étirée à la
1/jour — convocation (niveau 6, 1d4 démodandes circonférence équivalente à
goudronne xB3 ou 1d2 démodandes filan- un doigt humain et d’une
dreux 40%), immobilisation de monstre (DD 19) longueur d’un mètre vingt
STATISTIQUES environ. Ces longueurs fi-
For 28, Dex 27, Con 23, Int 12, Sag 13, Cha 18 breuses s’étendent depuis
BBA +20 ; BMO +29 ; DMD 47 la tête et l’extrémité de
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, leurs ailes. Ces filaments
Attaque en vol, Combat en aveugle, s’agitent et ondulent fré-
Enchaînement, Force intimidante, Frappe nétiquement quand le
décisive, Science du critique (griffe), Science démodande filandreux
du critique (morsure), Science de la frappe bouge, créant un spec-
décisive tacle véritablement
Compétences Acrobaties +26, Bluff +27, déroutant pour les
Connaissances (plans) +14, Discrétion +26, victimes qui osent
Escalade +22, Intimidation +36, Perception +24, regarder en arrière
Psychologie +14, Survie +14, Vol +21 vers leur poursui-
Illustration de Jon Neimeister

Langues abyssal, céleste, commun vant abyssal.


ÉCOLOGIE Ces excrois-
Environnement tous (Abysses) sances caoutchou-
Organisation solitaire, couple ou enchevêtre- teuses couvrent la
ment (3-8) majeure partie de
Trésor standard leur corps et leur
POUVOIRS SPÉCIAUX offrent une protec-
Excroissances enchevêtrantes (Ext). Même si les tion naturelle intéressante
dégoûtantes excroissances qui se développent qui leur permet de se dispen-
sur un démodande filandreux font technique- ser d’une armure. Les démo-
ment partie de sa peau, le démodande exerce un dandes filandreux me-
minimum de contrôle sur ses appendices filandreux. surent 1,80 mètre
Par une action rapide, un démodande filandreux en moyenne pour
peut utiliser ses excroissances pour enchevêtrer les un poids de 150
cibles adjacentes d’une taille égale ou inférieure à la kilos.

76
Démon, abrikandilu

Démon, abrikandilu
Cet humanoïde déformé, cornu et bossu est pourvu d’une queue de rat
confère un bonus de +5 aux tests d’Intimidation effectués
contre lui. Un abrikandilu adjacent à un miroir ou qui se fait
attaquer par une créature portant un miroir (si le MJ le sou-
fourchue et de deux pouces sur chacune de ses mains crochues. haite, il peut considérer certains boucliers comme des miroirs)
doit effectuer un jet de Volonté DD 15 au début de son tour.
ABRIKANDILU FP 3 S’il échoue, il doit alors consacrer toutes ses actions du round
800 PX à la destruction du miroir.
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM Mutilation (Sur). La morsure d’un abrikandilu inflige d’horribles
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 blessures qui non seulement ravagent toute beauté, mais ré-
DÉFENSE duisent de manière surnaturelle l’estime personnelle de la vic-
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5) time. Une créature mordue par un abrikandilu doit réussir un jet
pv 32 (5d10+5) de Vigueur DD 13 pour ne pas subir un malus de -1 à tous ses
Réf +4, Vig +5, Vol +3 tests basés sur le Charisme. Ce malus se cumule jusqu’à un maxi-
RD 5/fer froid ; Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, mum de -5 et persiste même si les blessures sont soignées. Le
feu 10, froid 10 malus disparaît lentement au fil du temps, au rythme de 1 point
Faiblesse haine des miroirs toutes les 24 heures jusqu’à ce qu’il soit réduit à 0. Il s’agit d’un
ATTAQUE effet de malédiction. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
VD 9 m Constitution.
Corps à corps morsure, +7 (1d6+2 plus mutilation) et 2 griffes, +7
(1d4+2) Connus sous le nom de démons démolisseurs, les abrikandi-
Distance arme improvisée, +5 (1d6+2) lus se délectent de la destruction de la beauté, qu’il s’agisse
Attaques spéciales attaques destructrices, mutilation de mettre un beau tableau en pièces, de réduire une statue
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +6) magnifique en poussière ou de balafrer un joli minois. Les
3/jour — fracassement (DD 13), frayeur (DD 12) abrikandilus naissent des âmes de ceux qui, de leur vivant,
1/jour — convocation (niveau 1, 1 abrikandilu 50%) vandalisaient les œuvres d’art ou détruisaient les
STATISTIQUES beaux objets, en particulier de ceux dont les
For 15, Dex 11, Con 12, Int 6, Sag 10, Cha 13 actes de destruction étaient motivés par la
BBA +5 ; BMO +7 (+9 en destruction) ; DMD 17 (19 contre jalousie. Il est une chose que les
la destruction) abrikandiilus détestent encore
Dons Attaque en puissance, Lancer improviséS, plus que la beauté : leur propre
Science de la destruction, Volonté de fer reflet. Curieusement, le visage
Compétences Escalade +10, Estimation 
+6, des autres abrikandilus ne per-
Sabotage +8, Perception  +12  ; Modificateurs turbe pas ces démons démo-
raciaux +4 en Perception lisseurs, mais la vue de leur
Langues abyssal, céleste, draconique ; télé- propre silhouette déformée
pathie 30 m les plonge dans une rage folle.
ÉCOLOGIE Ils consacrent alors toute leur
Environnement tous (Abysses) énergie à détruire l’objet dans
Organisation solitaire, couple ou groupe lequel ils se reflètent, souvent un
(3-12) miroir.
Trésor standard (outils de cambrio- Les abrikandilus servent sou-
leur, autres trésors mais tous vent de troupes au sol dans les
les éventuels objets d’art sont guerres démoniaques, car ce sont
brisés) de véritables brutes sur les champs de Illustration de Dave Allsop
POUVOIRS SPÉCIAUX bataille et ils n’ont pas besoin d’arme ou
Attaques destructrices (Ext). d’armure pour exceller au combat. Leur
Les attaques naturelles d’un penchant pour la destruction d’œuvres
abrikandilu peuvent infliger et d’art est d’autant plus démoralisant lors
confirmer des coups critiques contre des combats, car même s’ils
les objets. De plus, un abrikandilu sont vaincus, les dégâts qu’ils
bénéficie d’un bonus racial de +5 ont infligés demeurent et
aux tests de Force pour briser ou rappellent constamment
détruire des objets. l’infinie valeur de ce qu’ils
Haine des miroirs (Ext). Un abri- ont détruit.
kandilu abhorre la vue Un abrikandilu me-
de son propre reflet. sure 1,20 mètre de haut
L’utilisation d’un miroir et pèse 100 kilos.

77
Démon, cambion
Cet humanoïde démoniaque à la peau rouge possède une langue four-
frénétique, sa vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres
et il gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes et aux jets d’attaque.
Ces bonus ne se cumulent pas avec ceux conférés par rapidité ou des
chue et une paire de cornes noires au-dessus de ses sourcils. effets similaires, mais si le cambion possède au moins 1 niveau dans
la classe associée à son péché, la frénésie pécheresse lui confère un
CAMBION FP 2 effet supplémentaire, comme décrit ci-dessous.
600 PX Avarice (roublard). Les roublards cambions sont obsédés par
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal), de taille M, CM l’accumulation de richesses et de pouvoir. Quand ils s’abandonnent
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7 à leur frénésie pécheresse, les roublards cambions infligent un dé
DÉFENSE de dégâts supplémentaire avec leurs attaques sournoises.
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +1, naturelle +1) Colère (rôdeur). Les rôdeurs cambions attaquent en faisant
pv 22 (3d10+6) preuve d’une haine sauvage. Quand ils s’abandonnent à leur fréné-
Réf +2, Vig +5, Vol +4 sie pécheresse, leurs bonus d’ennemi juré augmentent de 2.
Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, Gourmandise (alchimiste). Les alchimistes cambions aiment
froid 10 ; RM 13 ingurgiter des extraits, des potions, des mutagènes et même des
ATTAQUE poisons. Quand ils s’abandonnent à leur frénésie pécheresse, leurs
VD 9 m bombes infligent un dé de dégâts supplémentaire.
Corps à corps cimeterre de maître, +6 (1d6+2/18-20) et griffe, +0 Envie (prêtre). Les prêtres cambions convoitent le pouvoir des
(1d4+1/19 20) ou 2 griffes, +5 (1d4+2/19-20) dieux. Quand ils s’abandonnent à leur frénésie pécheresse, l’effet de
Distance arc long composite de maître, +5 (1d8+2/×3) leur canalisation d’énergie augmente de 1d6.
Attaques spéciales frappe sadique, frénésie pécheresse Luxure (barde). Les bardes cambions cherchent à dominer et
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +5) contrôler autrui pour le jeter en esclavage. Quand les bardes cambions
3/jour — injonction (DD 13) s’abandonnent à leur frénésie pécheresse, les bonus conférés par leurs
1/jour — charme-personne (DD 13), discours captivant (DD 14), aptitudes d’inspiration vaillante, d’inspiration talentueuse, d’inspiration
mise à mort (DD 14) glorieuse et d’inspiration héroïque augmentent de +1. Le DD du jet de
STATISTIQUES sauvegarde des représentations bardiques du cambion augmente éga-
For 15, Dex 13, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 14 lement de 1 lorsqu’il est dans cet état.
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 16 Orgueil (magicien). Les magiciens cambions pensent que
Dons Attaque en puissance, Fourberie leur magie est plus puissante que celle d’autrui.
Compétences Acrobaties +7, Bluff +10, Déguisement +10, Quand ils s’abandonnent à leur frénésie péche-
Discrétion +7, Intimidation +8, Perception +7, Psychologie +7 resse, le DD du jet de sauvegarde de ses sorts
Langues abyssal, commun ; télépathie 9 m augmente de 1.
ÉCOLOGIE Paresse (guerrier). Le sang des guerriers
Environnement tous (Abysses) cambions semble s’écouler plus lentement de
Organisation solitaire, couple, groupe (3-7) ou culte (8-13) leurs veines ouvertes. Quand ils s’abandonnent à
Trésor équipement de PNJ (armure de cuir cloutée, cime- leur frénésie pécheresse, ils gagnent 2 points de
terre de maître, arc long composite de maître vie temporaires par dé de vie. Ces points de vie
[For +2] avec 20 flèches, autres trésors) temporaires disparaissent quand la frénésie
POUVOIRS SPÉCIAUX pécheresse prend fin.
Frappe sadique (Sur). Les cambions
sont particulièrement cruels et ex- Un cambion naît quand un incube fé-
Illustration de Tomasz Chistowski

cellent lorsqu’il s’agit d’infliger dou- conde une femelle humanoïde dans les
leur et angoisse. Un cambion attaque Abysses et que cette humanoïde porte l’en-
avec ses armes (y compris ses armes fant à terme sans quitter ce plan. Lors de la
naturelles et ses sorts qui nécessitent grossesse, l’enfant absorbe suffisamment
des jets d’attaque pour toucher) comme s’il d’énergie abyssale pour devenir non
possédait le don Science du critique associé. pas un demi-démon, mais un démon
Frénésie pécheresse (Sur). Chaque cambion humanoïde à part entière que l’on
porte en lui une aptitude excessive à exer- appelle cambion.
cer l’un des sept péchés classiques. Cette Les cambions sont de véritables
aptitude est déterminée à la naissance du extérieurs. La majorité des cambions ont
cambion et dépend de la nature du plus grand la peau rouge, des cornes sur la tête et des
péché nourri par son géniteur humanoïde. Une sabots fendus en guise de pieds. Leurs
fois par jour, pendant un nombre de rounds égal caractéristiques physiques fiélones ne sont
à son nombre de dés de vie, un cambion peut toutefois pas aussi diverses que celles des
s’abandonner à ce péché et entrer dans un état fré- tieffelins. Un cambion moyen mesure 1,80
nétique par une action libre. Tant qu’un cambion est mètre de haut pour un poids de 95 kilos.

78
Démon, séraptis

Démon, séraptis
La peau de cette femme démoniaque est moite et blafarde, comme si
à la mordre. Ce pouvoir fonctionne comme la constriction, sauf que les
dégâts sont de type contondant, perforant et tranchant. Une séraptis
gagne un bonus cumulatif de +4 aux tentatives de lutte effectuées
son corps avait été vidé de son sang par le biais des coupures garnies de avec son pouvoir d’étreinte pour chaque attaque de griffe successive
crocs qui couvrent ses quatre bras. après la première qui parvient à toucher la même cible lors du round
en cours.
SÉRAPTIS FP 15 Regard accablant (Sur). Les créatures situées à 9 m ou moins d’une sé-
51 200 PX raptis et qui ratent leur jet de Volonté DD 22 subissent une diminution
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM permanente de 1d6 points de Charisme et sont chancelantes pendant
Init +10 ; Sens perception de la mort, vision dans le noir 18 m, vision 1d6 rounds. Si la diminution permanente réduit le Charisme d’une
lucide ; Perception +30 créature à 0, celle-ci succombe à une irrépressible envie de se suicider
Aura regard accablant (9 m, DD 22), aura maudite (DD 23) et tente de mettre fin à ses jours en procédant de la façon la plus com-
DÉFENSE mode possible, à la discrétion du MJ. Elle reste dans cet état tant que
CA 30, contact 20, pris au dépourvu 24 (Dex +6, naturelle +10, parade +4) sa valeur de Charisme n’est pas revenue à son maximum normal et
pv 217 (15d10+135) ; sang curatif doit être entravée en permanence pour l’empêcher de se suicider. C’est
Réf +15, Vig +22, Vol +17 un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
RD 10/Bien et fer froid ; Immunités électricité, poison, saignement ; Sang curatif (Sur). Chaque fois qu’une créature située à 9 mètres ou
Résistances acide 10, froid 10, feu 10 ; RM 26 moins d’une séraptis subit des dégâts de saignement infligés par
ATTAQUE celle-ci, le sang lévite jusque dans la gueule de la séraptis, qui récu-
VD 15 m père un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés.
Corps à corps cimeterre sanglant +3, +27/+22/+17 (1d6+11/15-20)
et 3 griffes, +21 (1d6+4 plus étreinte) et corne, +21 (2d6+4) ou 4 Les séraptis se forment à partir des âmes de ceux dont le suicide a
griffes, +23 (1d6+8 plus étreinte) et corne, +23 (2d6+8) provoqué une vague inhabituelle de désespoir ou de destruction.
Attaques spéciales constriction (4d6+12 plus 2d6 saignement et diminution
permanente de 1d4 Force), domination fascinante, étreintes multiples
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20)
Constant — aura maudite (DD 23), perception de la mort, vision lucide
À volonté — désespoir foudroyant (DD 18), dissipation de la magie,
télékinésie (DD 20), téléportation suprême (elle-même plus 25
kg d’objets uniquement)
3/jour — confusion (DD 19), domination (DD 19), exigence
(DD 23), vol
1/jour — convocation (niveau 5, 1 séraptis 20% ou 1 glabrezu
40%), symbole d’aliénation mentale (DD 23)
STATISTIQUES
For 26, Dex 23, Con 28, Int 16, Sag 19, Cha 21
BBA +15 ; BMO +21 (+25 en lutte), DMD 41
Dons Arme de prédilection (cimeterre), Attaques multiples, Attaque
en puissance, Attaques réflexes, Critique sanglant, Don pour les
critiques, Science du critique (cimeterre), Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +24 (+32 pour sauter), Bluff +23,
Connaissances (plans) +21, Connaissances (religion) +21,

Illustration de Tyler Walpole


Discrétion  +24,  Intimidation +23, Perception +30, Psychologie  +22,
Vol +24 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation sociale solitaire ou culte (1 plus 2-6 succubes)
Trésor double (cimeterre sanglant +3, autres trésors)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Domination fascinante (Sur). Lorsqu’une séraptis utilise domina-
tion, ses victimes ne peuvent résister activement au contrôle
et ne bénéficient pas d’un nouveau jet de sauvegarde
lorsqu’on leur ordonne d’entreprendre des actions qui vont à
l’encontre de leur nature.
Étreintes multiples (Ext). Quand une séraptis parvient à
étreindre une créature, les mâchoires sur ses bras commencent

79
Dévastateur
Chacun des quatre membres monstrueux de cette horreur mécanique se
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire, couple ou catastrophe (3-13)
termine par une arme terrifiante. Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
DÉVASTATEUR FP 22/RMY 8 Absorption de la magie bienveillante (Sur). Quand un sort du re-
614 400 PX gistre du Bien prend pour cible un dévastateur ou l’inclut dans sa
Créature artificielle (extraplanaire, mythique) de taille Gig, CM zone d’effet ou dans son effet, le lanceur doit réussir un test de
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision mythiqueCM (2) 9 m, niveau de lanceur de sorts DD 38, sans quoi le dévastateur absorbe
vision nocturne ; Perception +34 le sort qui reste sans effet et il gagne 5 points de vie temporaires
Aura aura maudite (DD 24), corruption (18 m) par niveau de sort absorbé. Ces points de vie temporaires dispa-
DÉFENSE raissent au bout d’une heure.
CA 44, contact 20, pris au dépourvu 38 (Dex +6, malfaisance +4, natu- Aura de corruption (Sur). Les extérieurs Chaotiques Mauvais dotés
relle +24, parade +4, taille -4) de 15 DV ou plus et situés à 18 mètres ou moins d’un dévastateur
pv 365 (30d10+200) gagnent un bonus d’altération de +10 à la Force et au Charisme. De
Réf +20, Vig +14, Vol +18 plus, leur résistance à la magie augmente de 5. S’ils n’avaient pas
Capacités défensives absorption de la magie bienveillante, inalté- de résistance à la magie, ils gagnent une RM égale à 11 + leur FP.
rableCM ; RD 15/adamantium et épique; Immunités acide, électri- Frappes abominables (Ext). Toutes les attaques d’un dévastateur
cité, feu, froid, traits des créatures artificielles ; RM 33 sont considérées comme des armes anarchiques impies +5 qui
ATTAQUE infligent des dégâts contondants, perforants et tranchants.
VD 15 m, creusement 9 m, vol 18 m (moyenne)
Corps à corps 4 bras abominables, +45 (2d8+18/19-20) et 2 ailes, Ironie impie suprême, les dévastateurs tirent leur puissance de
+40 (2d6+11/19-20 plus 2d6 saignement) l’âme des extérieurs bienveillants.
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
Attaques spéciales arpenteur des plansCM
(2), démonstration de ForceCM,
destructeur , éventration (2 bras
CM

abominables, 2d8+24), frappes abo-


minables, pouvoir mythique (10/jour,
montée en puissance +1d10), saignement
(2d6)
Pouvoirs magiques (NLS 20 ;
concentration +26)
Constant — aura maudite
À volonté — ancre dimension-
nelle, barrière de lames
(DD 22)
3/jour — blasphème (DD 23), chan-
gement de plan (DD 21)
1/jour — destruction (DD 23), implosion
(DD 25), tremblement de terre
STATISTIQUES
Illustration de Helge C. Balzer

For 37, Dex 23, Con —, Int 15, Sag 18,


Cha 22
BBA +30 ; BMO +47 ; DMD 71
Dons Arme de prédilection (aile, bras abominable), Attaque
en puissance, Attaques réflexesM, Combat en aveugleM, Coup
fabuleux, Critique ralentissant, Don pour les critiquesM,
Enchaînement, Frappe décisive, RobustesseM, Science
de la bousculade, Science du critique (aile, bras abo-
minable), Succession d’enchaînements
Compétences Acrobaties +21, Connaissances
(plans) w+17, Escalade +28, Intimidation +36,
Perception +34, Vol +18
Langues abyssal, céleste
Particularités il y a toujours une chanceCM, pouvoir
mythique supplémentaireCM

80
Dévoreur de pensées

Dévoreur de pensées
Un nimbe de matière intangible et luisante enveloppe cette étrange
de caractéristique à cause de ce pouvoir, le dévoreur de pensées
gagne 1 EP (sans dépasser son total quotidien maximal qui est de
5 pour la plupart des dévoreurs).
créature au bec d’oiseau. Traversée de l’éther (Mag). Un dévoreur de pensées peut passer
du plan Éthéré au plan Matériel par une action de mouvement et
DÉVOREUR DE PENSÉES FP 2 du plan Matériel au plan Éthéré par une action complexe. Il doit
600 PX dépenser 1 EP pour effectuer ce dernier déplacement tandis que le
Aberration (extraplanaire) de taille TP, N passage du plan Éthéré au plan Matériel ne lui coûte rien. Ces deux
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8 types de déplacements provoquent des attaques d’opportunité.
DÉFENSE
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 12 (Dex +4, taille +2) Ces tout petits prédateurs intellectuels passent la majeure par-
pv 18 (4d8) tie de leur vie sur le plan Éthéré. Ils sont liés à cette région car,
Réf +5, Vig +1, Vol +5 sans l’énergie qui la compose, leurs pouvoirs psychiques s’es-
Capacité défensive corps éthéré tompent jusqu’à ce que le tissu-même de leur réalité person-
ATTAQUE nelle s’effiloche pour finalement disparaître. Cependant, même
VD 3 m, vol 9 m (parfaite) s’ils ont besoin du plan Éthéré pour survivre, cette région est si
Corps à corps morsure, +9 (1d3-3 plus dégustation de pensées) vaste et les proies y sont si rares qu’ils sont parfois contraints
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m de se rendre sur le plan Matériel pour chasser.
Magie psychique (NLS 4 ; concentration +6)
5 EP — détection de pensées (2 EP, DD 14), hébétement de monstre
(2 EP, DD 14), identification (1 EP), résistance aux énergies des-
tructives (2 EP)
STATISTIQUES
For 4, Dex 19, Con 10, Int 7, Sag 12, Cha 15
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 12
Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative
Compétences Discrétion +19, Perception +8,
Vol +16
Langues aklo (incapable de parler) 
;
télépathie 9 m
Particularité traversée de l’éther
ÉCOLOGIE
Environnements tous (plan Éthéré)
Organisation solitaire ou groupe (1-3)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Corps éthéré (Sur). La peau et les organes du dévoreur de Lors de ces voyages, ils ont
pensées sont principalement composés de tissu éthéré. Il souvent tendance à se goinfrer ; ils cherchent certes à se
subit donc seulement la moitié des dégâts infligés par des armes nourrir mais surtout à manger en quantité suffisante pour lut-
non-magiques mais les armes magiques et les sorts l’affectent nor- ter contre la dégradation psychique et physique qui les guette
malement. À chaque fois que le dévoreur de pensées passe une dans cet environnement hostile.
minute sur un plan autre que le plan Éthéré, il doit dépenser 1 EP, En temps normal, un dévoreur de pensées est une créature
sans quoi il subit 1d6 points de dégâts alors que son corps com- déterminée mais le danger qui accompagne chaque voyage
mence à se dissiper. dans le plan Matériel le pousse à chercher des proies faciles. Si Illustration de Bryan Sola
Dégustation de pensées (Sur). Une créature vivante et tangible qui quelqu’un prend le temps d’offrir des repas copieux et faciles
subit des dégâts infligés par la morsure d’un dévoreur de pensées d’accès à un dévoreur, ce dernier a de grandes chances de le
perd une partie de ses pensées, que la créature absorbe pour se suivre à travers tout le plan Éthéré, en attendant le prochain re-
nourrir. Si la victime est un lanceur de sorts, elle perd un unique sort pas. Étant donné que chaque minute passée sur le plan Matériel
préparé ou un unique emplacement de sort non-utilisé (pour les épuise le dévoreur, il y a peu de chances qu’il prenne le temps
lanceurs de sorts spontanés) de niveau 1 ou supérieur. C’est au lan- de discuter avec la personne qu’il suit mais, si quelque chose
ceur de sorts de choisir quel sort ou emplacement disparaît à cause menace la sécurité de sa source de nourriture, il peut très bien
de ce pouvoir. Si la victime n’est pas un lanceur de sorts ou si elle tenter de la protéger. Dans ce cas, il utilise son pouvoir hébéte-
n’a pas de sort préparé ou d’emplacement disponible et rate son jet ment de monstre pour l’aider à s’enfuir et peut aller jusqu’à lui
de sauvegarde contre ce pouvoir, elle subit un affaiblissement tem- lancer résistance aux énergies destructives. Si cette étrange amitié
poraire d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point (c’est persiste dans le temps, le dévoreur de pensées peut même pro-
à elle de choisir la caractéristique affectée). Quand une créature poser son aide pour identifier des objets magiques (contre une
perd un sort, un emplacement de sort ou subit un affaiblissement compensation appropriée, bien sûr).

81
Diable, apostat
Un sinistre masque de métal lévite au-dessus d’une armure dont les
pas effectuer d’attaques d’opportunité contre les créatures situées au-
delà. Ce pouvoir reste utile, quelles que soient les distances ; un deima-
vigga peut donc utiliser la magie divinatoire pour détecter les créatures
ornements changent et se tortillent, et de longues lames forment des distantes et les attaquer, même si plusieurs kilomètres les séparent ou
doigts sur des mains gantées de fer. s’ils se trouvent sur des plans différents. Le sort d’interdiction, ou une
magie similaire, qui empêche le voyage planaire, protège contre les
DIABLE APOSTAT (DEIMAVIGGA) FP 17 griffes d’un deimavigga. Le sort d’ancre dimensionnelle empêche éga-
102 400 PX lement un deimavigga d’utiliser ce pouvoir pendant toute la durée du
Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM sort. Une créature attaquée peut riposter jusqu’au début du prochain
Init +14 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres ; tour du deimavigga et frapper les griffes du diable avec des armes ou
Perception +28 des sorts comme s’il était physiquement présent, mais les griffes du
DÉFENSE deimavigga bénéficient, dans ce cas, d’un bonus de taille à la CA, en
CA 46, contact 20, pris au dépourvu 36 (armure +14, Dex +10, natu- considérant qu’elles sont de deux catégories de taille inférieures au dei-
relle +12) mavigga, et la créature attaquée ne peut pas tenter de lutter contre les
pv 261 (18d10+162) ; régénération 5 griffes ou les empêcher de disparaître hors d’atteinte à la fin du round.
Réf +16, Vig +20, Vol +20 Armure fusionnée (Ext). L’armure d’un deimavigga fait partie inté-
RD 10/Bien et argent ; Immunités feu, poison ; Résistances acide 10, grante de son corps, comme une seconde peau. Un deimavigga
froid 10 ; RM 27 ignore la réduction de la vitesse de déplacement de son armure, le
ATTAQUE bonus de Dex maximum et le malus d’armure aux tests.
VD 9 m, vol 18 m (parfaite) Diminution permanente de Sagesse (Sur). Un deimavigga inflige
Corps à corps 2 griffes, +28 (1d8+9/19-20 plus diminution perma- une diminution permanente de 1d6 points de Sagesse chaque fois
nente 1d6 Sagesse) qu’il réussit à toucher une créature avec son attaque de griffe (un
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 3 m deimavigga ne se soigne pas pour autant quand il inflige cette
Attaques spéciales allonge illimitée, vérité obsédante diminution permanente de Sagesse).
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +27) Évangélisation (Sur). Les paroles des deimaviggas empoisonnent
À volonté — image accomplie (DD 22), mirage (DD 24), modifi- l’esprit. Chaque round pendant lequel un deimavigga parle (par une
cation d’apparence, songe (DD 24), téléportation suprême (lui- action libre), toutes les créatures autres que les diables avec une
même plus 25 kg d’objets seulement), ventriloquie (DD 19) valeur d’Intelligence de 3 ou plus et situées à 9 mètres ou moins
3/jour — aliénation mentale (DD 26), blasphème (DD 26), domina- doivent chacune réussir un jet de Volonté DD 28 pour ne pas deve-
tion (DD 24), idiotie, immobilisation de monstre (DD 24), voile nir vulnérables à son discours blasphématoire. Le DD de ce jet de
(DD 25) Volonté augmente de 1 pour chaque round consécutif lors duquel
1/jour — brume mentale (DD 24), convocation (niveau 8, 1d6 une créature écoute le discours d’un même deimavigga. Les créa-
diables osseux ou 2d4 diables barbus 50% ou 1 diable des tures doivent écouter un deimavigga pour être affectées par son
glaces 20%), écran (DD 27) oraison. On considère que les créatures sourdes et celles engagées
STATISTIQUES dans un combat contre le deimavigga ou d’autres créatures ne sont
For 28, Dex 31, Con 28, Int 21, Sag 24, Cha 28 pas à l’écoute. Les victimes ne peuvent pas simplement déclarer
BBA +18 ; BMO +28 ; DMD 47 qu’elles n’écoutent pas, à moins qu’elles n’appliquent des mesures
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaques réflexes, Expertise du concrètes pour bloquer leur perception auditive. Une victime qui rate
combat, Manœuvres agiles, Persuasif, Science du critique (griffe), son jet de sauvegarde peut être affectée par le pouvoir hérétique
Science du désarmement, Science de l’initiative, Volonté de fer des paroles d’un deimavigga. Le diable peut discourir pour affecter
Compétences Acrobaties +28, Bluff +30, Connaissances (histoire, plans, un auditeur en reproduisant les effets de l’un des sorts suivants :
religion) +26, Déguisement +27, Diplomatie +34, Discrétion +36, apaisement des émotions (DD 21), charme-monstre (DD 23), confu-
Intimidation +34, Perception +28, Psychologie +28, Vol +18 sion (DD 23), désespoir foudroyant (DD 23), discours captivant (DD
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, infernal ; oraison 21), injonction (DD 20), modification de mémoire (DD 23), rage (DD
implacable, télépathie 30 m 22), sommeil profond (DD 22) ou suggestion (DD 22). Les victimes
Particularités armure fusionnée, évangélisation, forme malléable, peuvent toujours effectuer des jets de sauvegarde contre ces effets
oraison implacable magiques, mais si elles les ratent, elles ne sont pas conscientes du
ÉCOLOGIE pouvoir que le diable exerce sur elles. Un deimavigga peut affecter
Environnement tous (Enfers) plusieurs victimes avec différents effets de sort lors du même round.
Organisation solitaire C’est un effet mental de son. Le DD du jet de sauvegarde est basé
Trésor double (harnois d’ombre +5, autres trésors) sur le Charisme.
POUVOIRS SPÉCIAUX Forme malléable (Sur). Un deimavigga contrôle parfaitement sa forme
Allonge infinie (Sur). Les griffes d’un deimavigga tranchent la réalité physique et, s’il prend une autre forme contre sa volonté, il peut
même et lui permettent d’effectuer des attaques au corps à corps contre reprendre sa forme normale par une action libre.
les créatures dont il perçoit la présence, c’est-à-dire les créatures situées Oraison implacable (Sur). Le discours d’un deimavigga est toujours
à 30 mètres ou moins, la plupart du temps. La zone de contrôle du parfaitement limpide et ne peut pas être réduit au silence ou dé-
diable reste la même (une zone de 3 mètres autour de lui) et il ne peut formé. Même dans les zones extrêmement bruyantes, dans l’eau

82
Diable, apostat

ou dans le néant où l’air est absent, ou dans des zones de silence lorsque c’est possible, ils préfèrent tuer discrètement et se débar-
magique, la voix de ces diables est toujours normalement audible. rasser en secret des cadavres.
Tous comprennent les deimaviggas, comme si ces diables parlaient Les deimaviggas préfèrent passer la plupart de leur temps sur le
en permanence toutes les langues à la fois. plan Matériel pour influencer les âmes des mortels faibles et corrup-
Vérité obsédante (Sur). Par une action simple, trois fois par jour, un tibles. Là, ils se rendent dans les grandes cités habitées par les mor-
deimavigga peut murmurer une vérité multiverselle et fondamen- tels où leur hérésie peut être entendue par le plus grand nombre,
tale, mais terrifiante, à l’intention d’une créature située à 1,50 mètre ou dans des petites communautés dont les habitants isolés peuvent
ou moins. La cible doit effectuer un jet de Volonté DD 28 pour que aisément accepter leur philosophie blasphématoire. Aux Enfers,
cette vérité prononcée par le diable ne s’enracine pas dans sa psy- cependant, ils s’attardent en Caina où ils tourmentent les âmes des
ché. Les extérieurs et les élémentaires bénéficient d’un bonus de +2 créatures piégées sur les îles éparses de ce royaume, développant et
à leur jet de sauvegarde contre ce pouvoir. Au début, les paroles testant leurs arguments compliqués et souvent déroutants.
du deimavigga ne semblent produire aucun effet. Toutefois, chaque Plutôt solitaires dans leur démarche, ces diables au discours
fois que la victime tente de se reposer, elle doit effectuer un jet de venimeux œuvrent rarement aux côtés des leurs, même si leur
Volonté DD 28 supplémentaire pour ne pas être affectée par un effet statut les autorise à contrôler les fiélons inférieurs. Ils consi-
similaire au sort de cauchemar (même si elle n’est techniquement dèrent que leurs arguments sont plus convaincants lorsqu’ils
pas en train de dormir). Après une nuit remplie de rêves doulou- sont prononcés par un seul et même individu et que la présence
reux et saisissants, et de lutte contre les paroles du diable, la victime de séides, même les plus obéissants, complique leurs efforts.
doit encore effectuer un autre jet de Volonté DD 28 pour ne pas voir Ils se soumettent néanmoins à la hiérarchie des Enfers et se
son alignement changer d’une catégorie vers Loyal Mauvais. C’est mettent au service d’un supérieur si tels sont les ordres. Les
en désapprenant les paroles prononcées par le deimavigga qu’une diantrefosses et les ducs infernaux ont parfois des deimaviggas
victime peut se libérer de cet effet et seul un sort tel qu’un miracle, à leur service, en tant que majordomes personnels, espions et
une modification de mémoire ou un souhait peut y parvenir. semeurs de dissension. Toutefois, même parmi les diables, ces
fiélons énigmatiques sont considérés comme des êtres particu-
Imposants, terrifiants et insensibles, les deimaviggas cherchent à lièrement troublants.
détourner les fidèles de leur dieu, en utilisant la logique pour faire
du prosélytisme en faveur de l’athéisme, de la liberté d’esprit des
mortels et de l’ordre proposé par les Enfers. Leur masque en per-
pétuel changement prononce des paroles venimeuses et confère un
semblant de vérité à leurs mensonges trompeurs. Ces redoutables
intellectuels dénoncent toutes les divinités (à l’exception d’Asmo-
déus, dont ils vantent subtilement les capacités à apporter l’ordre
tout en minimisant sa nature divine) et savent que ceux qui se dé-
tournent de leur divinité sont à même de succomber aux sirènes
du diabolisme. Au lieu d’essayer d’influencer l’âme des mortels au
cas par cas, ces fourbes diables endossent le rôle de prophètes de la
raison, en changeant leur apparence grâce à de multiples illusions,
pour faire l’apologie des vertus et des libertés qu’il est possible de
vivre en se libérant des exigences imposées par les divinités égo-
centriques. Il arrive que l’un d’eux focalise ses arguments sur une
âme particulièrement pieuse, en prenant plaisir à plonger un des
plus dévoués serviteurs d’une divinité dans une inexorable crise de
croyance. Les deimaviggas se soucient peu des divinités affectées

Illustration de Alexandru Sabo


par leurs déprédations, et détournent les adorateurs de toutes les
divinités, qu’elles soient pures ou impies.
Sous leur aspect naturel, les deimaviggas font 2,10 mètres de
haut pour à peine 60 kilos. Mais lorsqu’ils se déguisent, ils
prennent le plus souvent la forme de vénérables sages dont
la longue vie leur a permis de comprendre les vérités
fondamentales de l’univers, de prêtres qui ont
« concrétisé leur folie » et rejeté leur ancien
dogme ou même d’ « anges » de la vérité.
Même s’ils préfèrent combattre par la parole
et non par des moyens physiques, les deima-
viggas attaquent ceux qui tentent de percer
leur déguisement et de dévoiler leurs illu-
sions, ou ceux qui font autant preuve
d’éloquence qu’eux. Toutefois,

83
Diable, belliciste
Cuirassé comme un chevalier infernal chevauchant une monture mons-
effets de nécromancie, les dégâts non létaux, la paralysie, les effets
de sommeil et l’étourdissement. Ils sont immédiatement détruits
lorsque leurs points de vie tombent à 0.
trueuse, ce fiélon de fer et de clous court sur six pattes de scarabée en Coup implacable (Sur). L’attaque de trident qu’un lévaloch effectue
forme de lames. contre des créatures enchevêtrées inflige 2d6 points de dégâts
supplémentaires.
DIABLE BELLICISTE (LÉVALOCH) FP 7 Marcheur des Enfers (Sur). Un lévaloch n’est pas ralenti par les ter-
3 200 PX rains difficiles et peut se déplacer ou charger dans ce type de ter-
Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM rain, comme à l’accoutumée. Il peut également traverser des zones
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres ; couvertes de dangereux obstacles (tels que des chausse-trappes
Perception +16 ou des buissons épineux) sans être blessé ni gêné. Les pattes de la
DÉFENSE créature sont immunisées contre l’acide et le froid, ce qui lui permet
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +10, taille -1) de traverser des rivières d’acide sans être blessé ou gêné tant que
pv 84 (8d10+40) leur profondeur est inférieure à 1,20 mètre. Ce pouvoir ne protège
Réf +9, Vig +10, Vol +5 pas un lévaloch contre les entraves magiques, telles que des tenta-
Capacité défensive corps de créature artificielle ; RD 5/Bien ; cules noirs, une toile d’araignée ou des sorts du même type.
Immunités feu, poison ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 12 Phalange (Ext). Tous les diables adjacents à un lévaloch bénéficient
ATTAQUE d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et à la CA.
VD 12 m, escalade 12 m Stabilité (Ext). Un lévaloch bénéficie d’un bonus de +4 au DMD contre
Corps à corps trident de maître, +13/+8 (2d6+7) et 2 pattes, +7 les tentatives de bousculade et de croc-en-jambe.
(1d8+2) ou 2 griffes, +12 (1d6+5) et 2 pattes, +7 (1d8+2)
Distance trident de maître, +10 (2d6+7) ou filet, +10 contact à dis- Redoutables géants de métal hérissés de lames, les lévalochs
tance (enchevêtrement) servent au sein des armées infernales en tant que combattants
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m puissants et chasseurs tenaces. Ils mesurent un peu plus de 3
Attaques spéciales coup implacable, piétinement (1d8+7, DD 19) mètres et pèsent 1 tonne.
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +14)
À volonté — téléportation suprême (lui-même plus 25 kg d’objets
seulement)
1/jour — convocation (niveau 4, 1d4 lémures ou 1 diable barbu
40%)
STATISTIQUES
For 20, Dex 17, Con 19, Int 14, Sag 16, Cha 15
BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 27 (31 contre la bousculade et les
crocs-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Robustesse, Science
de l’initiative
Compétences Acrobaties +14, Artisanat (armes) +9, Bluff +13,
Connaissances (exploration souterraine, ingénierie) +9,
Connaissances (plans) +13, Discrétion +12 (+18 parmi les dé-
bris et les objets métalliques), Escalade +17, Intimidation +13,
Perception +16 ; Modificateurs raciaux +2 en Discrétion (+8
en Discrétion parmi les débris et les objets métalliques), +2 en
Illustration de Alexandru Sabo

Perception
Langues céleste, draconique, infernal ; télépathie 30 m
Particularité marcheur des Enfers, phalange, stabilité
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfers)
Organisation solitaire, couple ou troupe (3-18)
Trésor standard (trident de maître, autres trésors)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Corps de créature artificielle. Les lévalochs sont de
véritables diables, mais ils bénéficient d’un certain
nombre d’immunités typiques des créatures artifi-
cielles, notamment contre l’affaiblissement tempo-
raire et la diminution permanente de caractéristique,
les effets de mort, la mort due à des dégâts excessifs, les
maladies, l’absorption d’énergie, l’épuisement, la fatigue, les

84
Diable de l’hérésie

Diable de l’hérésie
De toute évidence fusionné avec un monstrueux trône de fer, cet être d’une
en cas de jet de sauvegarde réussi, les créatures touchées par cette
bile sont aspergées d’un liquide corrupteur. Les lanceurs de sorts
divins non Mauvais qui lancent un sort prenant pour cible une créa-
corpulence invraisemblable lévite à plusieurs dizaines de centimètres du sol. ture aspergée de bile doivent réussir un test de niveau de lanceur
de sorts DD 23 pour que le sort fasse effet. Une créature ou un allié
DIABLE DE L’HÉRÉSIE (AYNGAVHAUL) FP 12 peut nettoyer la bile en y consacrant un round et en utilisant 4 litres
19 200 PX de liquide au moins ; sinon, l’effet dure 10 minutes par DV de l’ayn-
Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille TG, LM gavhaul. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres ; Corpulence (Ext). Les ayngavhauls sont gras et affreusement obèses,
Perception +21 ce qui leur confère un bonus de +10 au DMD.
DÉFENSE Mots incandescents (Sur). Un ayngavhaul peut prononcer des mots
CA 29, contact 7, pris au dépourvu 29 (armure +4, Dex -1, natu- de souffrance qu’il façonne et propulse sur ses ennemis en effec-
relle +18, taille -2) tuant des attaques de contact à distance. Les créatures d’aligne-
pv 175 (13d10+104) ; guérison accélérée 5 ment Bon frappées par un de ces mots infernaux subissent 4d6
Réf +3, Vig +17, Vol +13 points de dégâts de feu infernal (composés pour moitié de feu,
RD 5/Bien ; Immunités feu, poison ; Résistances acide 10, froid 10 ; pour l’autre d’énergie Mauvaise) ; les créatures dont l’alignement

Illustration de Alexandru Sabo


RM 22 n’est pas Bon subissent la moitié des dégâts seulement. Il s’agit
ATTAQUE d’un effet de son.
VD 3 m, vol 12 m (parfaite)
Corps à corps 2 coups, +18 (2d8+7) et morsure, +18 (2d6+7) Érudits boursouflés du désespoir, les ayngavhauls recueillent,
Distance 3 mots incandescents, +10 (4d6 feu et divin) conçoivent et répandent hérésies et apocryphes, en semant
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 1,50 m l’incrédulité et la corruption chez tous ceux en quête de leur
Attaque spéciale bile blasphématoire sagesse répugnante.
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +18) Les ayngavhauls sont de forme plus ou moins ovulaire. Ils
À volonté — image accomplie (DD 18), manipulation à distance, font 3 mètres de haut avec une envergure de 4 mètres due à leurs
message, perception de la mort, téléportation suprême (lui- bourrelets de graisse dégoulinants de sueur.
même plus 25 kg d’objets seulement), texte illusoire (DD 18)
3/jour — cercle magique contre le Bien, communication avec les
morts (DD 18), contagion (DD 19), dissipation de la magie,
négation de l’invisibilité, nuage nauséabond (DD 18), rejet du
Bien, télékinésie (DD 20), ténèbres maudites (DD 19), ténèbres
profondes, zone de silence
1/jour — blasphème (DD 22), convocation (niveau 6, 2 diables
osseux 100% ou 1 diable des contratsB3 70%), double
illusoire, mythes et légendes, sanctification
maléfique
STATISTIQUES
For 24, Dex 8, Con 24, Int 22, Sag 21, Cha 20
BBA +13 ; BMO +22 ; DMD 41
Dons Dur à cuire, Endurance, Persuasif, Robustesse,
Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
Compétences Art de la magie 
+22, Bluff +21,
Connaissances (histoire) 
+19, Connaissances
(mystères, plans, religion) 
+22, Diplomatie 
+25,
Intimidation +25, Perception +21, Profession (biblio-
thécaire) +12, Psychologie +21, Représentation (dé-
clamation) +18, Vol +12
Langues abyssal, céleste, draconique, infernal
Particularité corpulence
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfers)
Organisation solitaire, couple ou chapitre (3-8)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Bile blasphématoire (Sur). Une fois par heure, un ayngavhaul peut
vomir de la bile putride sur une ligne de 9 mètres. Cette bile inflige
4d6 points de dégâts d’acide (Réflexes DD 23, 1/2 dégâts). Même

85
Dinosaure, cératosaure
La mâchoire supérieure et les arcades sourcilières de ce dinosaure bipède
Dinosaure, plésiosaure
Ce reptile au corps fuselé et au regard noir possède un long cou sinueux
sont bordées de cornes en forme de lames. et une tête aux mâchoires garnies de nombreux crocs.

CÉRATOSAURE FP 5 PLÉSIOSAURE FP 2
1 600 PX 600 PX
Animal de taille G, N Animal de taille G, N
Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +7 Init +7 ; Sens odorat, odorat surdéveloppé, vision nocturne 
;
DÉFENSE Perception +6
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +7, taille -1) DÉFENSE
pv 52 (8d8+16) CA 14, contact 13, pris au dépourvu 10 (Dex +3, esquive +1, natu-
Réf +8, Vig +8, Vol +4 relle +1, taille -1)
Capacité défensive férocité pv 19 (3d8+6)
ATTAQUE Réf +6, Vig +5, Vol +3
VD 12 m ATTAQUE
Corps à corps morsure, +12 (2d6+10 plus croc-en-jambe) VD 1,50 m, nage 18 m
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Corps à corps morsure, +5 (2d6+6 plus 1 saignement)
Attaque spéciale rage sanguinaire Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
STATISTIQUES Attaques spéciales attaque en embuscade +1d6, saignement (1)
For 24, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 10 STATISTIQUES
BBA +6 ; BMO +14 ; DMD 26 For 18, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 15, Cha 9
Dons Course, Science de l’initiative, Talent (Discrétion), Volonté de fer BBA +2 ; BMO +7 ; DMD 21
Compétences Discrétion +12, Perception +7 ; Modificateurs ra- Dons Esquive, Science de l’initiative
ciaux +4 en Discrétion Compétences Discrétion +7, Natation +16, Perception +6 
;
ÉCOLOGIE Modificateurs raciaux +4 en Discrétion
Environnement forêts ou plaines, tempérées ou chaudes ÉCOLOGIE
Organisation solitaire, couple ou meute (3-7) Environnement eaux ou marais, tempérés ou chauds
Trésor aucun Organisation solitaire, couple ou banc (3-7)
Trésor aucun
Même si la corne d’un cératosaure est principalement utili- POUVOIRS SPÉCIAUX
sée pour la parade nuptiale, ses mâchoires sont extrêmement Attaque en embuscade (Ext). Si un plésiosaure
dangereuses. Un cératosaure mesure 3 mètres de haut et parvient à toucher un adversaire avec son at-
peut atteindre une longueur de 5,40 mètres pour taque de morsure lors du round de surprise,
un poids de 800 kilos il inflige 1d6 points de dégâts supplémen-
taires avec une possibilité de coup critique
à 18-20. Les dégâts supplémentaires de
l’attaque en embuscade sont des dégâts
de précision et ne sont pas multipliés en
cas de coup critique réussi.

Même si ce ne sont pas des dino-


Illustration de Brynn Metheney

saures d’un point de vue technique,


on rencontre souvent les plésiosaures
dans des cours d’eau et des marais où
prolifèrent les dinosaures et autres spéci-
mens de la mégafaune. Rapides et dotés d’un
long cou, ces prédateurs embusqués préfèrent
foncer sur un adversaire pour le mordre, puis s’éloi-
gner en nageant pour se cacher en attendant que leur vic-
time se vide de son sang avant de revenir la dévorer. Il existe
de nombreuses sous-espèces de cette créature, depuis celles qui
vivent dans les marais jusqu’aux créatures qui passent l’intégra-
lité de leur vie dans la mer.
Un plésiosaure mesure 3,30 mètres de long (son cou constitue
presque la moitié de cette longueur) et pèse 500 kilos.

86
Dinosaure, thérizinosaure

Dinosaure, thérizinosaure
L’aspect de ce saurien bipède à plumes est quelque peu comique si on
Dinosaure, troodon
Les yeux vifs et inquisiteurs de ce petit dinosaure au cou fin semblent
omet ses griffes étranges de la taille d’une épée. toujours à l’affût.

THÉRIZINOSAURE FP 10 TROODON FP 1
9 600 PX 400 PX
Animal de taille Gig, N Animal de taille M, N
Init +7 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +25 Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10
DÉFENSE DÉFENSE
CA 24, contact 9, pris au dépourvu 21 (Dex +3, naturelle +15, taille -4) CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
pv 133 (14d8+70) pv 13 (2d8+4)
Réf +12, Vig +14, Vol +8 Réf +5, Vig +5, Vol +2
ATTAQUE ATTAQUE
VD 12 m ; sprint VD 12 m
Corps à corps 2 griffes, +17 (4d6+10/15-20 plus 1d6 saignement) Corps à corps morsure, +3 (1d6) et 2 griffes, +3 (1d4)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m STATISTIQUES
Attaques spéciales frappe circulaire, griffes redoutables, saignement For 11, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 14, Cha 13
(1d6) BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 13
STATISTIQUES Don Attaque en finesse
For 30, Dex 17, Con 20, Int 2, Sag 15, Cha 11 Compétences Discrétion +6, Perception +10 ; Modificateurs ra-
BBA +10 ; BMO +24 ; DMD 37 ciaux +4 en Perception
Dons Arme de prédilection (griffe), Course, Frappe décisive, Science Particularité facile à dresser
du critique (griffe), Science de l’initiative, Talent (Perception), ÉCOLOGIE
Volonté de fer Environnement plaines chaudes
Compétences Perception +25 Organisation solitaire, couple ou meute (3-12)
ÉCOLOGIE Trésor aucun
Environnement plaines chaudes POUVOIRS SPÉCIAUX
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-8) Facile à dresser (Ext). Il est particulièrement facile de dresser un
Trésor aucun troodon et de lui enseigner des tours. Tous les tests de Dressage
POUVOIRS SPÉCIAUX effectués pour dresser ce dinosaure bénéficient d’un bonus de +2.
Frappe circulaire (Ext). Par une ac- Un troodon peut apprendre 2 tours en plus de ceux qu’il est possible
tion complexe, un thérizinosaure d’enseigner à un animal de son intelligence.
peut se camper sur ses appuis et
réaliser une large attaque circulaire avec ses On peut dresser particulièrement rapidement les troodons,
griffes contre un maximum de 4 adversaires prestes et curieux. Certains de ces dinosaures peuvent même
adjacents. Le dinosaure effectue un jet imiter la voix humaine et formuler certains mots à la

Illustration de Brynn Metheney


d’attaque contre chaque cible et inflige les manière des perroquets.
dégâts de ses griffes en cas de coup réussi. Un troodon mesure 1 mètre de haut,
Griffes redoutables (Ext). La possibilité de coup pour une longueur d’un peu plus de
critique des griffes d’un thérizinosaure est à 18-20. 1,80 mètre du museau au bout de
Sprint (Ext). Une fois par heure, un thérizinosaure peut la queue et un poids de 25
se déplacer sur une distance égale à 10 fois sa vitesse kilos.
normale (120 mètres) quand il effectue une charge.

À première vue, on pourrait prendre ce dinosaure


pour un prédateur en observant ses griffes mas-
sives, mais le thérizinosaure est en réalité un
omnivore. Il a pourtant mauvais caractère
et il est tout aussi facile de le mettre en
colère qu’il est difficile de l’effrayer.
Avec ses griffes capables d’infliger
de profondes blessures, le thérizino-
saure peut facilement tenir tête aux
autres dinosaures, même les préda-
teurs les plus puissants. Un thérizino-
saure mesure 10,50 mètres de long pour un poids de 6,5 tonnes.

87
Djidjinis
La peau bleue de ce géant imposant à six bras est couverte de tatouages
effets normaux du coup fabuleux. Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur la Force.
Attaques supplémentaires (Ext). Quand un djidjinis attaque par une
et des grandes défenses dépassent de la moitié inférieure de sa bouche. action simple, il peut effectuer deux attaques supplémentaires
même si, normalement, il ne peut effectuer qu’une attaque s’il
DJIDJINIS FP 16 se déplace. Ces attaques supplémentaires doivent être effectuées
76 800 PX avec ses autres bras, en appliquant son bonus de base à l’attaque le
Humanoïde monstrueux (géant) de taille TG, CN plus élevé avec un malus de -2.
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +24
DÉFENSE Les djidjinis forment une race de géants à six bras qui
CA 30, contact 10, pris au dépourvu 28 (Dex +2, naturelle +20, taille -2) vivent dans des régions à l’écart de la civilisation. Ils ai-
pv 250 (20d10+140) ment se battre avec des gourdins et des lances, se vêtir de
Réf +14, Vig +13, Vol +13 peaux et de fourrures et embellir leur corps de tatouages
ATTAQUE élaborés et de scarifications rituelles. Les djidjinis ne sont
VD 15 m pas malveillants mais territoriaux, superstitieux et extrê-
Corps à corps gourdin, +26/+21/+16/+11 (2d6+12) et 2 pics de mement xénophobes. Ils nourrissent une méfiance innée
guerre lourds, +26 (2d6+8/×4) et 2 coups, +21 (2d6+4 plus envers les lanceurs de sorts profanes en particulier et les
étreinte) ou 6 coups, +26 (2d6+8 plus étreinte) djidjinis doués pour la sorcellerie sont promptement ban-
Distance lance, +20/+15/+10/+5 (3d6+8/×3) et 2 lances, +20 (3d6+8/×3) nis de leur clan.
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Les tatouages d’un djidjinis sont des motifs stylisés qui
Attaques spéciales attaques supplémentaires, maîtrise du combat à content son histoire ainsi que celle de ses ancêtres les plus
plusieurs armes, tabassage fameux. Ainsi, la fureur des djidjinis est particulièrement
STATISTIQUES intense quand des créatures tentent de reproduire les
For 26, Dex 14, Con 25, Int 10, Sag 13, Cha 11 motifs de leurs tatouages dans un but esthétique, car
BBA +20 ; BMO +30 (+32 en bousculade, +34 en lutte) ; d’après eux, cela équivaut à s’approprier leur
DMD 42 (44 contre les bousculades) héritage familial.
Dons Arme en main, Attaque en puissance, Chaque clan de djidjinis est mené
Attaques réflexes, Coup fabuleux, Critique par un chef, lui-même conseillé
étourdissant, Critique ralentissant, Don par les vénérables mères : les
pour les critiques, Force intimidante, trois femmes les plus respec-
Science de la bousculade, Science de tées et les plus âgées du clan.
l’initiative Avec leur grande sagesse et
Compétences Artisanat leurs dons pour le surnatu-
(un au choix) +6, rel, les vénérables mères sont
Discrétion +17, également aveugles, car elles
Escalade +16, s’arrachent les yeux comme
Intimidation +31, preuve de leur dévotion envers
Natation +16, le clan. La moindre de leurs
Perception +24, Survie +11 paroles est considérée comme
Langue géant sacro-sainte.
ÉCOLOGIE Les djidjinis font 6,30 mètres de
Illustration de Nemanja Stankovic

Environnement terre ferme tempérée ou haut pour un poids de 7 tonnes.


chaude
Organisation solitaire, groupe de chasse VÉNÉRABLES MÈRES
(2‑5) ou clan (6-25 plus 1 chef de clan Les vénérables mères développent
[barbare, druide ou rôdeur de niveau 4-8] des pouvoirs redoutables en
et 3 vénérables mères [oracles ou sorcières de échange de leur vue. Elles ont
niveau 3-5]) une valeur de Charisme de 15 au mini-
Trésor standard mum, ainsi que la malédiction d’oracle
POUVOIRS SPÉCIAUX vision obscurcie (Manuel des joueurs, règles avan-
Tabassage (Ext). Quand un djidjinis inflige des dégâts à cées Pathfinder JdR p. 55). Une fois par jour, elles
une créature avec au moins trois attaques au corps à peuvent utiliser chacun des pouvoirs magiques
corps réussies lors d’un même round, il peut faire une suivants : communion avec la nature, mythes et
manœuvre offensive de coup fabuleux contre cette légendes et vision lucide.
créature par une action libre. Si ce coup fabuleux est Les vénérables mères particulière-
une réussite, la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 3 0 ment douées accumulent le plus sou-
pour ne pas être hébétée pendant 1d4 rounds, en plus des vent des niveaux d’oracle.

88
Doppledrek

Doppledrek
La forme à moitié aboutie d’un chien grogneur s’élève de cet amas
Toutefois, les doppledreks prennent l’apparence des créatures
dont ils détectent la présence grâce à leur perception aveugle.
Ils adoptent non seulement leur forme, mais également certains
d’écume grisâtre. de leurs pouvoirs innés et même une partie de leur intelligence.
Un doppledrek qui utilise son pouvoir de changement de forme
DOPPLEDREK FP 5 croit sincèrement être la créature qu’il imite et il calque son
1 600 PX comportement sur celui de la majorité de ces créatures, pour
Vase (métamorphe) de taille M, N autant que son intelligence le lui permette. Quand un dopple-
Init +4 ; Sens perception aveugle 18 m ; Perception +2 drek tente d’imiter une créature dotée d’une intelligence beau-
DÉFENSE coup plus élevée, telle qu’un humanoïde moyen, il essaye de
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 10 (Dex +4) suivre la créature dans ses pérégrinations et calque en perma-
pv 73 (7d8+42) ; guérison accélérée 2 nence son comportement au sien en formulant des expressions
Réf +6, Vig +8, Vol +4 bien trop imprécises pour être compréhensibles. Un dopple-
Immunités traits des vases drek isolé finit par reprendre sa forme naturelle.
ATTAQUE Parfois, lorsqu’il est exposé à une magie puissante ou par
VD 9 m d’autres moyens, un doppledrek développe une intelligence et
Corps à corps 2 coups, +10 (1d6+5) une personnalité durables, et devient alos une créature éveillée.
STATISTIQUES Un doppledrek éveillé possède une valeur d’Intelligence de 6
For 20, Dex 19, Con 22, Int —, Sag 15, Cha 11 ou plus et peut utiliser son pouvoir de changement de forme
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 24 (croc-en-jambe impossible) pour imiter une créature avec une valeur d’Intelligence deux
Compétences Déguisement +8 (+15 quand il possède une valeur fois plus élevée au maximum. Un doppledrek éveillé doit tou-
d’Intelligence) ; Modificateurs raciaux +8 en Déguisement jours investir dans la compétence de Déguisement un nombre
Particularité changement de forme (voir description) de rangs de compétence égal à son nombre de dés de vie, mais il
ÉCOLOGIE peut allouer ses autres rangs dans les compétences de son choix
Environnement tous chaque fois qu’il adopte une nouvelle forme.
Organisation solitaire ou groupe (1 déguisé en créature plus diverses
créatures du même type)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Changement de forme (Sur). Le pouvoir de changement de forme
d’un doppledrek lui permet de prendre la forme d’une créa-
ture vivante dont il perçoit la présence grâce à sa perception
aveugle. Même si un doppledrek est normalement dénué
d’intelligence, sa faculté d’imitation est suffisante pour
reproduire cette caractéristique. Tant qu’il reste sous la
forme d’une créature dotée d’une Intelligence de 1 ou 2, il
obtient une Intelligence de même valeur. S’il imite la forme
d’une créature dotée d’une Intelligence plus élevée, le dopple-
drek obtient une valeur d’Intelligence de 2 seulement. Quand un
doppledrek obtient une valeur d’Intelligence, il gagne un nombre
de rangs de compétence égal à son nombre de dés de vie, qu’il doit
toujours investir dans la compétence de Déguisement. Ce pouvoir
fonctionne, par ailleurs, comme à l’accoutumée en ce qui concerne
le changement de forme. Si le doppledrek prend la forme d’une Illustration de Jorge Fares
aberration, d’un animal, d’un dragon, d’une créature magique ou
d’une vermine, il obtient les pouvoirs de la créature indiqués dans
la description du sort forme bestiale IV. S’il prend la forme d’une
fée, d’un humanoïde ou d’un humanoïde monstrueux, il obtient à la
place les pouvoirs de la créature indiqués dans la description du sort
physique monstrueux IV (L’art de la magie Pathfinder JdR p. 237).
Enfin, s’il prend la forme d’une plante, il obtient les pouvoirs de la
créature indiqués dans la description du sort forme végétale III.
Un doppledrek ne peut pas prendre la forme d’autres vases ni de
créatures artificielles, d’extérieurs ou de morts-vivants.

Sous leur forme naturelle, les doppledreks sont des masses


informes blanchâtres qui ressemblent à de l’écume de mer.

89
Draconien
Cette créature draconique élancée, aux écailles d’or et au port princier,
le draconien s’entend bien avec les humanoïdes. À la différence
de nombreux autres dragons, il est suffisamment adroit de ses
membres antérieurs pour manier des armes, avec une préférence
paraît intelligente. Un harnais de cuir maintient en place une selle entre pour les énormes coutilles et les longues lances.
ses ailes.
Le lien qui les rapproche des autres races est l’aspect le plus
DRACONIEN FP 9 surprenant des draconiens. Ils reconnaissent le potentiel des
6 400 PX autres cultures et adoptent souvent des cavaliers humanoïdes.
Dragon de taille G, LN Après avoir atteint l’âge adulte, un draconien peut former un
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; duo inséparable avec un cavalier qui devient alors un camarade
Perception +14 digne de confiance. En combat, le cavalier et son dragon sont
DÉFENSE inséparables et constamment en communication télépathique
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 21 (Dex +2, naturelle +12, taille -1) au point qu’ils semblent ne faire qu’un. Lorsqu’ils ne se battent
pv 115 (10d12+50) pas, les cavaliers humanoïdes sont chargés de veiller sur leur
Réf +9, Vig +12, Vol +8 compagnon draconique et de subvenir à ses besoins, même si ce
Immunités feu, paralysie, sommeil rôle de figure familiale correspond davantage à une dynamique
ATTAQUE sociale qu’à une relation de franche servitude.
VD 12 m, vol 36 m (bonne) Beaucoup de draconiens adoptent les attitudes des races
Corps à corps coutille de maître, +18/+13 (2d8+12/×3) et mor- humanoïdes et vont même jusqu’à porter des armures. Ceci,
sure, +13 (1d8+4) ou morsure, +18 (1d8+8) et 2 griffes, +17 (1d6+8) combiné au fait qu’ils se sont rangés aux côtés des humanoïdes,
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la coutille) répugne parfois aux véritables dragons. Un draconien moyen
Attaque spéciale souffle (cône de 9 m, 9d6 dégâts de feu, mesure entre 4,50 et 6 mètres de long pour un poids de 1 tonne
Réflexes DD 20, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) environ.
STATISTIQUES
For 26, Dex 15, Con 20, Int 11, Sag 12, Cha 17
BBA +10 ; BMO +19 ; DMD 31
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en
puissance, Attaques réflexes, Attaque en vol,
Frappe décisive
Compétences Bluff +16, Discrétion +11,
Intimidation +16, Perception +14,
Survie +14, Vol +17
Langues commun, draconique
Particularité pacte du cavalier
ÉCOLOGIE
Environnement montagnes
Organisation solitaire, couple, patrouille (3-6)
ou escadrille (7-14)
Trésor standard (coutille de maître, autres
trésors)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Pacte du cavalier (Sur). Un draconien peut
sceller un pacte magique à vie avec son
cavalier. La formation de ce pacte né-
Illustration de Scott Purdy

cessite la réalisation d’un rituel spécial


pendant une heure. Un draconien ayant
scellé ce pacte ne peut pas en sceller
d’autres tant que son cavalier est en vie.
Le draconien et le cavalier avec lequel il
a pactisé peuvent communiquer par télé-
pathie l’un avec l’autre sur une distance de
30 mètres ou moins. Quand un cavalier che-
vauche son draconien au début d’un combat, les deux créatures
déterminent leur initiative séparément et conservent le meilleur
résultat pour les deux.
Le draconien se situe à mi-chemin entre le véritable dragon et le
drake brutal. Intelligent, d’humeur égale et redoutable en combat,

90
Dragon corde

Dragon corde
Ce petit dragon, qui semble être composé de rouleaux de corde, est hé-
vitesse au sol est réduite à 1,5 mètre. Il peut utiliser ses attaques
de morsure et de coup de queue – toutes deux avec une allonge de
3 mètres – mais il n’est plus en mesure de griffer. Une créature qui
rissé de filaments effilochés. réussit un test de Perception contre le test de Discrétion du dragon
corde s’apercevra que le rouleau de corde est en réalité vivant et
DRAGON CORDE FP 5 verra la forme du dragon qui s’y dissimule. Néanmoins, tant qu’il
PX 1 600 reste sous cette forme, le dragon corde reçoit un bonus de +20 à ses
Dragon (métamorphe) de taille P, CN tests de Discrétion pour passer pour un rouleau de corde ordinaire
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11 ou pour se cacher au milieu d’autres rouleaux de corde. Un dragon
DÉFENSE corde peut reprendre sa forme de dragon par une action libre.
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 16 (Dex +4, naturelle +4, taille +1)
pv 57 (6d12+18) Les dragons corde sont des créatures métamorphes étranges
Réf +9, Vig +8, Vol +7 et capricieuses. Ils aiment jouer des tours et profitent de leur
RD 5/tranchant ; Immunités paralysie, sommeil capacité à passer pour des rouleaux de corde ordinaires pour
Faiblesses vulnérable au feu se glisser où ils le veulent. Ce pouvoir leur permet notamment
ATTAQUE de s’introduire dans des boulangeries, des confiseries, ou les
VD 6 m, vol 9 m (moyenne) réserves de riches individus afin de se gorger des plats sucrés
Corps à corps 2 griffes, +10 (1d4+3) et morsure, +10 (1d6+3) et coup et raffinés qui s’y trouvent avant de s’en échapper discrètement.
de queue, +5 (1d4+1) La deuxième activité favorite des dragons corde est de jouer des
Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec morsure) tours et préparer des pièges, notamment à l›intention de ceux
Attaques spéciales souffle (cône de 6 m, 4d6 dégâts tranchants, qui cherchent à les capturer (généralement après un séjour de
Réflexes DD 16 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), souffle la créature dans leur garde-manger). Cependant, quelqu›un
filamenteux, rouleau illusoire qui offre volontairement de la nourriture à un dragon corde,
Pouvoirs magiques (NLS 6) ou à défaut qui ne s’offense pas de ses larcins, ne se retrouvera
À volonté — corde animée généralement pas la cible de ses mauvais tours et pourra même
STATISTIQUES constater que, si sa vie ou son gagne-pain est menacé, il pourra
For 16, Dex 18, Con 17, Int 11, Sag 15, Cha 14 compter sur l’aide facétieuse de ce petit allié draconique.
BBA +6 ; BMO +8 (+10 désarmement, +10 croc-en-jambe) ; DMD 22 Les dragons corde interagissent rarement avec leurs congé-
(24 contre désarmement, 26 contre croc-en-jambe) nères, sauf pour se reproduire. Néanmoins, ils se montrent
Dons Attaques réflexes, Attaque en vol, Science du croc-en-jambeS, parfois curieux et aventureux et il leur arrive de tenir clandesti-
Science du désarmementS, Talent (Discrétion) nement compagnie à des voyageurs, vagabonds ou aventuriers
Compétences Acrobaties +10, Connaissances (exploration sou- en se faisant passer pour la pièce d’équipement la plus emblé-
terraine) 
+7, Discrétion +20, Escalade +10, Natation +10, matique qui soit pour un aventurier : une corde de 15 mètres.
Perception +11, Vol +15 Cette situation est évidemment susceptible d’entraîner une
Langues commun, draconique baisse inattendue des réserves de nourriture de l’involontaire
ÉCOLOGIE moyen de transport, mais elle peut aussi avoir ses avantages,
Environnement urbain car un dragon corde n’a aucune envie d’être abandonné dans
Organisation solitaire le repaire d’un quelconque monstre. Ainsi, l’aventurier qui a
Trésor standard transporté un dragon corde à son insu va au-devant d’une véri-

Illustration de Daniel López


POUVOIRS SPÉCIAUX table surprise quand, au beau milieu d’un combat qu’il est en
Souffle filamenteux (Sur). Le souffle d’un dragon corde projette un train de perdre, il voit soudain sa corde prendre vie et l’aider à
cône de filaments abrasifs. Si une créature ciblée par ce pouvoir ne repousser le monstre contre lequel il se défend. Cependant, les
réussit pas un jet de Réflexes contre le souffle du dragon, elle subit dragons corde sont très attachés à leur anonymat, donc, dans un
d’innombrables petites coupures et se retrouve dans l’état cas comme celui-ci, le dragon ayant révélé sa nature abandon-
préjudiciable enchevêtré. Le fimanets s’attachent nera l’aventurier qu’il vient d’aider à la première opportunité.
aux surfaces voisines et immobilisent la créature
enchevêtrée qui peut néanmoins se libérer en
réussissant un test de Force contre le DD
du souffle par une action complexe, ou
en infligeant 10 points de dégâts tran-
chants aux filaments. Au bout de 1d4
rounds, les filaments deviennent cas-
sants et se détachent de leur cible.
Rouleau illusoire (Sur). Par une action
simple, un dragon corde peut changer
d’apparence pour ressembler à un rouleau de
corde. Sous cette forme, il perd sa vitesse de vol, et sa

91
Dragon ésotérique
Les cinq dragons décrits plus loin forment l’une des nombreuses fa-
Ailes. Le dragon peut frapper ses ennemis avec ses ailes,
même en plein vol. Les attaques d’ailes sont des attaques secon-
daires qui infligent les dégâts indiqués plus la moitié du bonus
milles de dragons véritables. Elle comporte des créatures à la parenté de Force du dragon.
distante qui vivent dans les régions lointaines des plans Ésotériques Coup de queue. Le dragon peut fouetter un ennemi de sa queue
ou qui se mêlent aux problèmes abscons du plan Matériel. une fois par round. C’est une attaque secondaire qui inflige la quan-
tité de dégâts indiquée plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (il
CATÉGORIES D’ÂGE s’agit d’une exception aux règles sur les attaques secondaires).
En vieillissant, un dragon améliore nombre de ses capacités, Écrasement (Ext). Lorsqu’un dragon de taille supérieure ou
attaques et autres statistiques. Ces améliorations se divisent en égale à TG vole ou saute, il peut atterrir sur ses ennemis par une
12 catégories d’âge. Au fur et à mesure qu’un dragon prend de action simple et les écraser sous son corps. Les attaques d’écrase-
l’âge, son profil de base change comme indiqué dans la table ment fonctionnent seulement contre des adversaires d’au moins
Catégories d’âge des dragons de la page 93. trois catégories de taille de moins que le dragon. L’écrasement
Catégorie d’âge.C’est le nom de la catégorie d’âge. affecte toutes les créatures présentes dans l’espace occupé par le
Âge. C’est l’âge exact du dragon. dragon. Les créatures situées dans la zone affectée doivent réussir
FP. La modification à appliquer au FP de base du dragon. un jet de Réflexes (DD égal à celui du souffle du dragon) pour ne
Taille. C’est le nombre de catégories de taille qu’il faut ajouter pas se retrouver immobilisées sous le dragon. Au cours du round
à la taille de base du dragon, en fonction de son âge (de Très suivant, celles qui ont échoué subissent automatiquement des dé-
Petit à Petit, de Petit à Moyenne, et ainsi de suite). Un dragon gâts contondants, à moins que le dragon ne se déplace. Si le dragon
véritable ne reçoit pas les augmentations de caractéristiques choisit de continuer à les immobiliser, il doit réussir un test de ma-
standards lorsque sa taille change, ses caractéristiques évoluent nœuvre de combat, comme à l’accoutumée. Les ennemis immobi-
en fonction de sa catégorie d’âge, comme indiqué sur la table lisés subissent les dégâts d’écrasement à chaque round tant qu’ils
Valeurs de caractéristique des dragons. ne sont pas parvenus à se libérer. Une attaque d’écrasement inflige
Dés de vie. C’est le nombre de dés de vie supplémentaires les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon.
qu’un dragon ajoute à ses dés de vie de base en grandissant. Ces Balayage de la queue (Ext). Un dragon Gigantesque ou plus
dés de vie additionnels ajoutent des points de vie, des dons et grand peut balayer une zone de sa queue, par une action simple.
des rangs de compétence. Ils augmentent le bonus de base à l’at- Le balayage affecte un demi-cercle de 9 mètres de rayon (12 mètres
taque du dragon et ses bonus aux jets de sauvegarde. Les dragons pour un dragon Colossal), débutant au niveau d’une intersection en
reçoivent un nombre de rangs de compétence égal à 6 + leur bordure de l’espace qu’occupe le dragon et s’étendant dans n’im-
modificateur d’Intelligence par dé de vie. Les accroissements de porte quelle direction. Les créatures qui se trouvent dans la zone
caractéristiques auxquels les dragons ont droit sont inclus dans du balayage sont affectées si elles sont d’au moins quatre catégories
la table Valeurs de caractéristique des dragons de la page 93. de taille de moins que le dragon. Le balayage avec la queue inflige
Armure naturelle. C’est l’augmentation du bonus d’armure automatiquement les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force
naturelle de base du dragon, en fonction de sa catégorie d’âge. du dragon. Les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes pour
Souffle. Tous les dragons possèdent une attaque de souffle réduire les dégâts de moitié (DD égal à celui du souffle du dragon).
(voir Combat, plus loin) qui inflige une certaine quantité de dé- Souffle (Sur). Il faut une action simple pour souffler. Un dragon
gâts de base. Ce multiplicateur augmente le nombre de dés de ne peut souffler qu’une fois tous les 1d4 rounds, même s’il dis-
dégâts infligés par l’attaque de souffle d’un dragon. Par exemple, pose de plusieurs souffles. Un souffle commence toujours à une
si les dégâts de base du souffle sont de 2d6 points d’acide, un dra- intersection située sur le bord de la zone occupée par le dragon et
gon d’âge mûr inflige 14d6 points de dégâts d’acide (grâce au ×7). s’étend dans la direction de son choix. Les souffles peuvent prendre
deux formes : une ligne ou un cône, dont la zone d’effet dépend de
COMBAT la taille du dragon. Si un souffle inflige des dégâts, les créatures
La table Attaques et vitesses des dragons de la page 93 indique les situées dans la zone affectée peuvent effectuer un jet de sauvegarde
attaques dont dispose le dragon et les dégâts qu’elles infligent (un ti- (le plus souvent un jet de Réflexes, mais parfois un jet de Vigueur)
ret signifie qu’un dragon de cette taille ne peut pas utiliser l’attaque pour réduire les dégâts de moitié (DD = 10 + 1/2 DV du dragon +
en question). Les dragons acquièrent les autres capacités décrites modificateur de Constitution du dragon). Les jets de sauvegarde
ci-dessous lorsqu’ils atteignent une catégorie d’âge spécifique. associés aux divers souffles appliquent le même DD. Le type de
Vitesse de vol. La vitesse de déplacement en vol du dragon jet de sauvegarde est indiqué dans la description des souffles de
augmente en fonction de sa taille. chaque espèce. Un dragon peut utiliser son souffle lorsqu’il est en
Morsure. Il s’agit d’une attaque principale qui inflige la situation de lutte (qu’il soit l’instigateur ou la victime de la lutte).
quantité de dégâts indiquée plus 1,5 fois le bonus de Force du
dragon (même s’il a plusieurs attaques). L’attaque de morsure AUTRES RÈGLES
d’un dragon possède la même allonge que s’il était d’une caté- RELATIVES AUX DRAGONS
gorie de taille de plus qu’en réalité (+3 mètres pour les dragons Tous les dragons ésotériques bénéficient des pouvoirs suivants.
Colossaux). Immunités (Ext). Tous les dragons sont immunisés contre
Griffes. Ces attaques principales infligent la quantité de dé- les effets de sommeil et de paralysie. De plus, chaque dragon
gâts indiquée plus le bonus de Force du dragon. est immunisé contre d’autres formes d’attaques ou de dégâts

92
Dragon ésotérique

Catégories d’âge des dragons


Catégorie d’âge Âge (années) FP Taille DV Armure naturelle Souffle
1. Dragonnet 0-5 Base Base Base Base Base
2. Très jeune 6-15 Base+2 Base+1 Base+2 Base+3 Base×2
3. Jeune 16-25 Base+4 Base+2 Base+4 Base+6 Base×3
4. Adolescent 26-50 Base+5 Base+2 Base+6 Base+9 Base×4
5. Jeune adulte 51-100 Base+7 Base+3 Base+8 Base+12 Base×5
6. Adulte 101-200 Base+8 Base+3 Base+10 Base+15 Base×6
7. Âge mûr 201-400 Base+9 Base+3 Base+12 Base+18 Base×7
8. Vieux 401-600 Base+11 Base+4 Base+14 Base+21 Base×8
9. Très vieux 601-800 Base+12 Base+4 Base+16 Base+24 Base×9
10. Vénérable 801-1 000 Base+13 Base+4 Base+18 Base+27 Base×10
11. Dracosire 1 001-1 200 Base+14 Base+4 Base+20 Base+30 Base×11
12. Grand dracosire 1 201 et + Base+16 Base+5 Base+22 Base+33 Base×12

Valeurs de caractéristique des dragons


Catégorie d’âge For Dex Con Int Sag Cha
1. Dragonnet Base Base Base Base Base Base
2. Très jeune Base+4 Base–2 Base+2 Base+2 Base+2 Base+2
3. Jeune Base+8 Base–2 Base+4 Base+2 Base+2 Base+2
4. Adolescent Base+10 Base–2 Base+6 Base+4 Base+4 Base+4
5. Jeune adulte Base+12 Base–4 Base+6 Base+4 Base+4 Base+4
6. Adulte Base+14 Base–4 Base +8 Base+6 Base+6 Base+6
7. Âge mûr Base+16 Base–4 Base+8 Base+6 Base+6 Base+6
8. Vieux Base+18 Base–6 Base+10 Base+8 Base+8 Base+8
9. Très vieux Base+20 Base–6 Base+10 Base+8 Base+8 Base+8
10. Vénérable Base+22 Base–6 Base+12 Base+10 Base+10 Base+10
11. Dracosire Base+24 Base–8 Base+12 Base+10 Base+10 Base+10
12. Grand dracosire Base+26 Base-8 Base+14 Base+12 Base+12 Base+12

Attaques et Vitesses de déplacement des dragons


VD vol 1 coup 1 balayage Souffle
Taille (manœuvrabilité) 1 morsure 2 griffes 2 ailes de queue 1 écrasement de la queue Ligne Cône
Très petit 30 m (moyenne) 1d4 1d3 — — — — 9 m 4,50 m
Petit 45 m (moyenne) 1d6 1d4 — — — — 12m 6m
Moyen 45 m (moyenne) 1d8 1d6 1d4 — — — 18 m 9m
Grand 60 m (médiocre) 2d6 1d8 1d6 1d8 — — 24 m 12 m
Très grand 60 m (médiocre) 2d8 2d6 1d8 2d6 2d8 — 30 m 15 m
Gigantesque 75 m (déplorable) 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6 36 m 18 m
Colossal 75 m (déplorable) 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8 42 m 21 m

d’énergies destructives précisées dans sa description et ce, quel description de chaque espèce. Leurs armes naturelles fonc-
que soit son âge. tionnent comme des armes magiques lorsqu’il s’agit d’ignorer
Magie psychique. Les dragons ésotériques améliorent leur une RD.
maîtrise de la magie psychique en vieillissant. Le niveau de Résistance à la magie (Ext). En vieillissant, les dragons de-
lanceur de sorts d’un dragon ésotérique dans le cadre de ses viennent plus résistants aux sorts et aux pouvoirs magiques,
pouvoirs psychiques est égal à son total de DV. Il possède un comme indiqué dans leur description. La résistance à la magie
montant d’énergie psychique égal à la moitié de ses DV quand d’un dragon est égale à 11 + son Facteur de Puissance.
il obtient pour la première fois la faculté d’utiliser cette magie Sens draconiques (Ext). Les dragons disposent de vision dans le
+ 2 EP pour chaque catégorie d’âge suivante. noir jusqu’à 36 mètres et de perception aveugle jusqu’à 18 mètres.
Pouvoirs magiques. Pour les pouvoirs magiques, le niveau de Ils voient quatre fois plus loin que les humains en cas de faible
lanceur de sorts du dragon est égal à ses dés de vie. luminosité et deux fois plus loin sous une lumière normale.
Présence terrifiante (Ext). La présence terrifiante d’un dragon Sorts. Un dragon ésotérique connaît et lance des sorts psy-
a une portée égale à 9 mètres × la catégorie d’âge du dragon. chiques comme un psychiste (Aventures occultes Pathfinder JdR
Pour le reste, elle fonctionne comme précisé à la page 306. p. 60) du niveau indiqué dans sa description. Son niveau de lan-
Réduction des dégâts. Les dragons bénéficient d’une ré- ceur de sorts dépend de son âge, comme indiqué dans la des-
duction des dégâts en vieillissant, comme indiqué dans la cription de chacun.

93
Dragon ésotérique astral
Ce majestueux dragon semble scintiller sous l’effet d’une multitude de
DÉFENSE
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 19 (Dex +2, naturelle +10, taille -1)
pv 95 (10d12+30)
pensées astrales tourbillonnantes. Réf +9, Vig +10, Vol +10 ; +4 contre les sorts psychiques
Capacité défensive résilience psychique ; Immunités paralysie, som-
DRAGON ASTRAL meil ; RM 20
Dragon (extraplanaire), N ATTAQUE
STATISTIQUES DE BASE VD 12 m, vol 60 m (médiocre)
FP 5 ; Taille P ; DV 6d12 Corps à corps morsure, +15 (2d6+7) et 2 griffes, +14 (1d8+5) et 2
VD 12 m ailes, +12 (1d6+2) et coup de queue, +12 (1d8+7)
Armure naturelle +4 ; Souffle ligne, 2d6 force Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
For 13, Dex 16, Con 12, Int 15, Sag 14, Cha 10 Attaques spéciales souffle (ligne de 24 m, DD 18, 6d6 force)
ÉCOLOGIE Magie psychique (NLS 10 ; concentration +13)
Environnement tous (plan Astral) 5 EP — déjà vuAO (1 EP), projectile télékinétiqueAO (0 EP)
Organisation solitaire Sorts psychiques connus (NLS 1 ; concentration +4)
Trésor triple 1er (4/jour) — bouffée d’intuitionAO, éclats déchirantsMdJ-CA (DD 14)
POUVOIRS SPÉCIAUX 0 (à volonté) — détection de la magie, hébétement (DD 13), mani-
Changement de forme (Sur). Un dragon astral adulte ou plus âgé pulation à distance, ouverture/fermeture
peut prendre la forme de n’importe quelle créature humanoïde, STATISTIQUES
comme s’il utilisait métamorphose et ce, trois fois par jour. For 21, Dex 14, Con 16, Int 17, Sag 16, Cha 12
Ingérence psychique (Mag). Trois fois par jour, un dragon astral vieux ou BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 28 (32 contre les crocs-en-jambe)
plus âgé peut lancer barrière mentale VAO ou tour de volonté de fer IIIAO par Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaque
une action rapide et en appliquant son niveau de lanceur de sorts normal. en vol, Attaques multiples, Science de l’initiative
Magie psychique (Mag). Un dragon astral gagne les sorts psychiques Compétences Connaissances (histoire, mystères, plans) +16,
suivants lorsqu’il atteint la catégorie d’âge indiquée : jeune – déjà Diplomatie +14, Estimation +16, Intimidation +14, Perception +16,
vuAO (1 EP), projectile télékinétiqueAO (0 EP) ; jeune adulte – analyse Psychologie +16, Vol +9
d’auraAO (3 EP), dégoûtAO (2 EP), insinuation du ça IAO (2 EP) ; âge Langues céleste, commun, draconique
mûr - perception des penséesAO (4 EP) ; très vieux – possession spi-
rituelleAO (5 EP) ; dracosire – broyage psychique IVAO (8 EP). DRAGON ASTRAL ADULTE  FP 13
Souffle déstabilisant (Sur). Une fois par jour, quand un dragon astral 25 600 PX
vénérable ou plus âgé utilise son souffle, les créatures qui ratent Dragon (extraplanaire) de taille TG, N
leur jet de sauvegarde sont chancelantes pendant 2d4 rounds. Init +5 ; Sens détection de l’invisibilité, sens draconiques ;
Voyage à la vitesse de la pensée (Sur). Tant qu’il se trouve dans Perception +24
le plan Astral, un grand dracosire astral peut se téléporter par une Aura intellect statique (9 m, DD 21), présence terrifiante (54 m, DD 21)
action de mouvement, où il le souhaite et quelle que soit la dis- DÉFENSE
tance qui le sépare de sa destination. CA 28, contact 9, pris au dépourvu 27 (Dex +1, naturelle +19, taille -2)
pv 184 (16d12+80)
Catégorie d’âge Pouvoirs spéciaux NLS Réf +11, Vig +15, Vol +17 ; +4 contre les sorts psychiques
Dragonnet Aura d’intellect statique — Capacité défensive résilience psychique ; RD 5/magie ; Immunités
Très jeune Détection de l’invisibilité — paralysie, sommeil ; RM 24
Jeune Magie psychique 1 ATTAQUE
Adolescent Résilience psychique 3 VD 12 m, vol 60 m (médiocre)
Jeune adulte Magie psychique, RD 5/magie 5 Corps à corps morsure, +23 (2d8+12) et 2 griffes, +22 (2d6+8) et 2
Adulte Changement de forme, présence terrifiante 7 ailes, +20 (1d8+4) et coup de queue, +20 (2d6+12)
Âge mûr Magie psychique, RD 10/magie 9 Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure)
Vieux Ingérence psychique 11 Attaques spéciales écrasement, souffle (ligne de 30 m, DD 23, 12d6 force)
Très vieux Magie psychique, RD 15/magie 13 Magie psychique (NLS 16 ; concentration +21)
Vénérable Souffle déstabilisant 15 11 EP — analyse d’auraAO (3 EP), dégoûtAO (2 EP, DD 17), déjà vuAO (1 EP),
Dracosire Magie psychique, RD 20/magie 17 insinuation du ça IAO (3 EP, DD 18), projectile télékinétiqueAO (0 EP)
Grand dracosire Voyage à la vitesse de la pensée 19 Sorts psychiques connus (NLS 7 ; concentration +12)
3e (5/jour) — fouet d’ego IAO, rapidité
JEUNE DRAGON ASTRAL  FP 9 2e (7/jour) — flou, fou rire (DD 17), localisation d’objet
6 400 PX 1er (8/jour) — allié involontaireMdJ-RA (DD 16), bouffée d’intuitionAO,
Dragon (extraplanaire) de taille G, N coup au but, éclats déchirantsMdJ-CA (DD 16), feuille morte
Init +6 ; Sens détection de l’invisibilité, sens draconiques ; 0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, hébé-
Perception +16 tement (DD 15), lumières dansantes, message, manipulation à
Aura intellect statique (9 m, DD 16) distance, ouverture/fermeture

94
Dragon ésotérique astral

STATISTIQUES STATISTIQUES
For 27, Dex 12, Con 20, Int 21, Sag 20, Cha 16 For 35, Dex 10, Con 24, Int 25, Sag 24, Cha 20
BBA +16 ; BMO +26 ; DMD 37 (41 contre les crocs-en-jambe) BBA +24 ; BMO +40 ; DMD 50 (54 contre les crocs-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaque en Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaque
vol, Attaques multiples, Enchaînement, Fente, Science de l’initiative, en vol, Attaques multiples, Capture, Enchaînement, Fente, Frappe
Volonté de fer décisive, Robustesse, Science de l’initiative, Succession d’enchaîne-
Compétences Connaissances (histoire, mystères, plans, religion) +24, ments, Volonté de fer
Diplomatie +22, Discrétion +12, Estimation +24, Intimidation +22, Compétences Bluff +32, Connaissances (histoire, mystères, noblesse,
Perception +24, Psychologie +24, Vol +12 plans, religion) +34, Diplomatie +32, Discrétion +15, Estimation +34,
Langues aklo, céleste, commun, draconique, infernal Intimidation +32, Perception +34, Psychologie +34, Vol +13
Particularité changement de forme Langues aérien, aklo, céleste, commun, draconique, infernal
Particularité changement de forme
DRAGON ASTRAL VÉNÉRABLE  FP 18
153 600 PX Réservés et hautains, ces dragons sillonnent le plan Astral pour
Dragon (extraplanaire) de taille Gig, N en apprendre toujours plus sur les secrets ésotériques de cette
Init +4 ; Sens détection de l’invisibilité, sens draconiques ; dimension. Ils chassent pour se nourrir et utilisent la magie
Perception +34 psychique pour affronter leurs semblables.
Aura intellect statique (9 m, DD 27), présence terrifiante (90 m, DD 27)
DÉFENSE
CA 37, contact 6, pris au dépourvu 37 (naturelle +31, taille -4)
pv 348 (24d12+192)
Réf +14, Vig +21, Vol +23 ; +4 contre les sorts
psychiques
Capacités défensives ingérence psychique, résilience psy-
chique ; RD 15/magie ; Immunités paralysie, sommeil ; RM 30
ATTAQUE
VD 12 m, vol 75 m (déplorable)
Corps à corps morsure, +33 (4d6+18) et 2 griffes,  +32 (2d8+12)
et 2 ailes, +30 (2d6+6) et coup de queue, +30 (2d8+18)
Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure)
Attaques spéciales balayage de la queue, écrasement, souffle
(ligne de 36 m, DD 29, 20d6 force), souffle déstabilisant
Magie psychique (NLS 24 ; concentration +31)
19 EP — analyse d’auraAO (3 EP), dégoûtAO (2 EP,
DD 19), déjà vuAO (1 EP), perception des pen-
séesAO (4 EP), possession spirituelleAO (5 EP,
DD 22), projectile télékinétiqueAO (0 EP)
Sorts psychiques connus (NLS 15 ; concentration +22)
7e (5/jour) — aliénation mentale (DD 24), champ de force
(DD 24)
6 (7/jour) — barrière de lame (DD 23), création de paysage men-
talAO, désintégration (DD 23)
5 (7/jour) — contempler de loinAO, mur de force, renvoi (DD 22),
e

vagues de fatigue (DD 22) Illustration de Christina Yen


4e (7/jour) — charge télékinétiqueAG, globe d’invulnérabilité partielle,
immunité contre les sorts, simulacre de vie supérieurAM
3e (8/jour) — déplacement, fouet d’ego IAO (DD 20),
image accomplie (DD 20), rapidité
2e (8/jour) — fou rire (DD 19), hypercognitionAO, idiotie,
image miroir, localisation d’objet
1er (8/jour) — allié involontaireMdJ-RA (DD 18), bouffée d’in-
tuitionAO, coup au but, éclats déchirantsMdJ-CA (DD 18),
feuille morte
0 (à volonté) — détection d’importance psychiqueAO, dé-
tection de la magie, hébétement (DD 17), lumières dan-
santes, manipulation à distance, message, ouverture/fer-
meture, repérage, stimulant

95
Dragon ésotérique des JEUNE DRAGON DES CAUCHEMARS 
2 400 PX
FP 6

cauchemars
Ce dragon couleur d’ébène, agrémenté de touffes de poils rouges et af-
Dragon (extraplanaire) de taille M, NM
Init +5 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres, vision oni-
rique ; Perception +12
freusement crispé, semble traquer les ombres. DÉFENSE
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (Dex +1, naturelle +8)
DRAGON DES CAUCHEMARS pv 80 (7d12+35)
Dragon (extraplanaire), NM Réf +6, Vig +10, Vol +7
STATISTIQUES DE BASE Immunités effets mentaux, paralysie, sommeil ; RM 17
FP 2 ; Taille TP ; DV 3d12 ATTAQUE
VD 18 m VD 18 m, vol 45 m (moyenne)
Armure naturelle +2 ; Souffle cône, 2d6 acide Corps à corps morsure, +13 (1d8+9) et 2 griffes, +13 (1d6+6) et 2
For 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13 ailes, +11 (1d4+3)
ÉCOLOGIE Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
Environnement tous (dimension du Rêve) Attaques spéciales souffle (cône de 9 m, DD 18, 6d6 acide)
Organisation solitaire STATISTIQUES
Trésor triple For 23, Dex 13, Con 20, Int 12, Sag 14, Cha 15
POUVOIRS SPÉCIAUX BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 24 (28 contre les crocs-en-jambe)
Assassin cauchemardesque (Sur). Trois fois par jour, quand un dra- Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples,
gon des cauchemars vieux ou plus âgé tue une créature vivante, il Science de l’initiative,
peut lancer le sort assassin imaginaire par une action libre. Compétences Bluff +12, Connaissances (plans) +11, Discrétion +11,
Changement de forme (Sur). Trois fois par jour, un dragon des cau- Intimidation +12, Perception +12, Psychologie +12, Vol +11
chemars jeune adulte ou plus âgé peut prendre la forme de n’im- Langues commun, draconique
porte quelle créature humanoïde d’une taille égale ou inférieure à
la sienne, comme s’il utilisait la métamorphose. DRAGON DES CAUCHEMARS ADULTE  FP 10
Griffes cauchemardesques (Sur). Les griffes des dragons des cauche- 9 600 PX
mars adultes ou plus âgés sont considérées comme des armes acérées. Dragon (extraplanaire) de taille G, NM
Magie psychique (Mag). Un dragon des cauchemars gagne les sorts Init +4 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres, vision oni-
psychiques suivants lorsqu’il atteint la catégorie d’âge indiquée : rique ; Perception +20
adolescent – coup au but (1 EP), son imaginaire (0 EP) ; vieux – Aura présence terrifiante (54 m, DD 20)
cauchemar (5 EP), porte dimensionnelle (4 EP). DÉFENSE
Présence horrifiante (Sur). Une créature qui rate son jet de Volonté contre CA 26, contact 9, pris au dépourvu 26 (naturelle +17, taille -1)
la présence terrifiante d’un dragon des cauchemars vénérable ou plus âgé pv 175 (13d12+91)
est paniquée si son nombre de dés de vie est inférieur à celui du dragon. Réf +8, Vig +15, Vol +14
Terreur onirique (Sur). Un dragon des cauchemars grand dracosire RD 5/magie ; Immunités effets mentaux, paralysie, sommeil ; RM 21
peut contrôler dans ses moindres détails n’importe quel paysage ATTAQUE
onirique (Aventures occultes Pathfinder JdR p. 241) dans lequel il VD 18 m, vol 60 m (médiocre)
entre, et le façonner comme il le souhaite. Quand le corps lucide Corps à corps morsure, +22 (2d6+13) et 2 griffes, +21 (1d8+9) et 2
d’une créature meurt dans un paysage onirique contrôlé par le ailes, +19 (1d6+4) et coup de queue, +19 (1d8+13)
grand dracosire, son corps matériel meurt également. Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
Vision onirique (Sur). Un dragon des cauchemars très jeune ou plus Attaques spéciales griffes cauchemardesques, souffle (cône de 12 m,
âgé peut visionner les rêves de créatures endormies. DD 23, 12d6 acide)
Magie psychique (NLS 13 ; concentration +17)
Catégorie d’âge Pouvoirs spéciaux NLS 8 EP — coup au but (1 EP), son imaginaire (0 EP)
Dragonnet Vision dans les ténèbres — Sorts psychiques connus (NLS 5 ; concentration +8)
Très jeune Vision onirique — 2e (5/jour) — effroi (DD 15), image miroir
Jeune Immunité contre les effets mentaux — 1er (7/jour) — allié involontaireMdJ-RA (DD 14), détection de pensées,
Adolescent Magie psychique, présence terrifiante 1 injonction (DD 14), mauvais présageMdJ-RA
Jeune adulte Changement de forme, RD 5/magie 3 0 (à volonté) — berceuse (DD 13), détection d’importance psychiqueAO, hé-
Adulte Griffes cauchemardesques 5 bétement (DD 13), lumières dansantes, résistance, saignement (DD 13)
Âge mûr RD 10/magie 7 STATISTIQUES
Vieux Assassin cauchemardesque, magie psychique 9 For 29, Dex 11, Con 24, Int 16, Sag 18, Cha 19
Très vieux RD 15/magie 11 BBA +13 ; BMO +23 ; DMD 33 (37 contre les crocs-en-jambe)
Vénérable Présence horrifiante 13 Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance,
Dracosire RD 20/magie 15 Attaque en vol, Attaques multiples, Science de l’initiative, Talent
Grand dracosire Terreur onirique 17 (Discrétion), Volonté de fer

96
Dragon ésotérique des cauchemars

Compétences Bluff +20, Connaissances (mystères) +19, Connaissances Diplomatie +30, Discrétion +25, Évasion +1, Intimidation +30,
(plans) +19, Discrétion +18, Intimidation +20, Perception +20, Perception +30, Psychologie +30, Survie +30, Vol +15
Psychologie +20, Survie +20, Vol +10 Langues abyssal, aklo, commun, draconique, infernal
Langues aklo, commun, draconique Particularité changement de forme
Particularité changement de forme
Ces chasseurs de la dimension du Rêve poussent les dormeurs
DRAGON DES CAUCHEMARS VÉNÉRABLE  FP 15 à cauchemarder et intensifient la terreur des mauvais rêves en
51 200 PX cours. Les dragons des cauchemars œuvrent souvent aux côtés
Dragon (extraplanaire) de taille TG, NM des guenaudes noires pour compléter leur sinistre collection
Init +3 ; Sens sens draconiques, vision dans le noir 18 m, vision dans d’âmes assoupies.

Illustration de Christina Yen


les ténèbres, vision nocturne, vision onirique ; Perception +30
Aura présence horrifiante (90 m, DD 26)
DÉFENSE
CA 36, contact 7, pris au dépourvu 36 (Dex -1, naturelle +29, taille -2)
pv 325 (21d12+189)
Réf +11, Vig +21, Vol +20
RD 5/magie ; Immunités effets mentaux, paralysie, sommeil ; RM 26
ATTAQUE
VD 18 m, vol 60 m (médiocre)
Corps à corps morsure, +33 (2d8+19/19-20) et 2 griffes, +32
(2d6+13/19-20) et 2 ailes, +30 (1d8+6) et coup de
queue, +30 (2d6+19)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec
la morsure)
Attaques spéciales écrasement, griffes cauche-
mardesques, souffle (cône de 15 m, DD 29,
20d6 acide)
Magie psychique (NLS 21 ; concentration +27)
16 EP — cauchemar (5 EP, DD 20), coup au
but (1 EP), porte dimensionnelle (4 EP),
son imaginaire (0 EP)
Sorts psychiques connus (NLS 13 ; concentration +18)
6e (4/jour) — dissipation suprême, traversée oniriqueAO
5e (7/jour) — effacement d’impressionAO, examen des
rêvesAO, fouet d’ego IIIAO
4 (7/jour) — agonieAM (DD 19), assassin imaginaire (DD
e

19), désespoir foudroyant (DD 19), peau de pierre


3e (7/jour) — image accomplie (DD 18), mur de
nauséesMdJ-CA, sommeil profond (DD 18), vision
infernaleAM
2e (7/jour) — assaut mental IIAO, brume han-
téeAM, effroi (DD 17), idiotie, image miroir
1 (8/jour) — allié involontaireMdJ-RA (DD 16), dé-
er

tection des pensées (DD 16), hostilité forcéeAG,


injonction (DD 16), mauvais présageMdJ-RA
0 (à volonté) — berceuse (DD 15), détection d’impor-
tance psychiqueAO, détection de la magie, hébétement
(DD 15), lumières dansantes, projectile télékinétiqueAO,
résistance, saignement (DD 15)
STATISTIQUES
For 37, Dex 9, Con 28, Int 20, Sag 22, Cha 23
BBA +21 ; BMO +36 ; DMD 45 (49 contre les crocs-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance,
Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Discret, Science du critique
(morsure), Science de l’initiative, Talent (Discrétion), Vol stationnaire,
Volonté de fer
Compétences Bluff +30, Connaissances (mystères, plans, religion)  +29,

97
Dragon ésotérique des JEUNE DRAGON DES RÊVES 
9 600 PX
FP 10

rêves
Cette créature gracieuse, presque chimérique, laisse derrière elle une
Dragon (extraplanaire) de taille G, N
Init +5 ; Sens sens draconiques, vision onirique ; Perception +22
DÉFENSE
traînée nuageuse aux formes hypnotiques. CA 22, contact 10, pris au dépourvu 21 (Dex +1, naturelle +12, taille -1)
pv 104 (11d12+33)
DRAGON DES RÊVES Réf +8, Vig +10, Vol +9
Dragon (extraplanaire), N Immunités paralysie, sommeil ; RM 21
STATISTIQUES DE BASE ATTAQUE
FP 6 ; Taille P ; DV 7d12 VD 12 m, vol 60 m (médiocre)
VD 12 m Corps à corps morsure, +15 (2d6+6) et 2 griffes, +14 (1d8+4) et 2
Armure naturelle +6 ; Souffle cône, 2d6 électricité ailes, +12 (1d6+2) et coup de queue, +12 (1d8+6)
For 11, Dex 15, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 16 Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
ÉCOLOGIE Attaques spéciales souffle (cône de 12 m, DD 18, 6d6 électricité),
Environnement tous (dimension du Rêve) souffle soporifique 1/jour
Organisation solitaire Magie psychique (NLS 1 ; concentration +5)
Trésor triple 5 EP — berceuse (0 EP, DD 14), frappe miroirAG (1 EP)
POUVOIRS SPÉCIAUX Sorts psychiques connus (NLS 1 ; concentration +5)
Changement de forme (Sur). Un dragon des rêves adulte ou plus âgé 1er (4/jour) — bouclier, sommeil (DD 15)
peut prendre la forme de n’importe quelle créature humanoïde, 0 (à volonté) — hébétement (DD 14), lumière, message, son ima-
comme s’il utilisait métamorphose et ce, trois fois par jour. ginaire (DD 14)
Exode onirique (Mag). Un dragon des rêves grand dracosire peut uti- STATISTIQUES
liser voyage oniriqueAO à volonté. For 19, Dex 13, Con 16, Int 16, Sag 15, Cha 18
Forteresse onirique (Sur). Un dragon des rêves adolescent ou plus âgé BBA +11 ; BMO +16 ; DMD 27 (31 contre les crocs-en-jambe)
est immunisé contre le songe, le cauchemar et les sorts similaires. Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaque
Magie psychique (Mag). Un dragon des rêves gagne les sorts psy- en vol, Attaques multiples, Science de l’initiative, Talent (Perception)
chiques suivants lorsqu’il atteint la catégorie d’âge indiquée : jeune Compétences Bluff +18, Connaissances (mystères) +17, Connaissances
– berceuse (0 EP), frappe miroirAG (1 EP) ; jeune adulte – bouclier (plans) +17, Diplomatie +18, Discrétion +11, Intimidation +18,
des pensées IIAO (3 EP), invisibilité (2 EP), nuage euphorisantMdJ-CA (2 Perception +22, Psychologie +16, Vol +9
EP) ; âge mûr - songe (4 EP) ; très vieux – voyage oniriqueAO (5 EP) ; Langues aklo, commun, draconique
dracosire – dédale (8 EP).
Rejoindre un paysage onirique (Sur). Un dragon des rêves vieux ou DRAGON DES RÊVES ADULTE  FP 14
plus âgé qui voit le rêve d’une créature endormie peut s’y intro- 38 400 PX
duire sous forme de corps lucide (Aventures occultes p. 242) tout Dragon (extraplanaire) de taille TG, N
en continuant d’agir avec son corps physique. Init +4 ; Sens sens draconiques, vision onirique ; Perception +34
Souffle soporifique (Sur). Un nombre de fois limité par jour, un dra- Aura présence terrifiante (54 m, DD 23)
gon des rêves peut plonger dans le sommeil (comme avec le sort DÉFENSE
de sommeil) pendant 1d4 rounds les créatures qui ratent leur jet de CA 29, contact 8, pris au dépourvu 29 (naturelle +21, taille -2)
sauvegarde contre son souffle. Il s’agit d’un effet mental de sommeil. pv 195 (17d12+85)
Vision onirique (Sur). D’un simple coup d’œil, un dragon des rêves Réf +12, Vig +15, Vol +14
très jeune ou plus âgé peut voir une représentation brumeuse des Capacité défensive forteresse onirique ; RD 5/magie ; Immunités
rêves que sont en train de faire des créatures endormies. paralysie, sommeil ; RM 25
ATTAQUE
Catégorie d’âge Pouvoirs spéciaux NLS VD 12 m, vol 60 m (médiocre)
Dragonnet Souffle soporifique 1/jour — Corps à corps morsure, +23 (2d8+10) et 2 griffes, +22 (2d6+7) et 2
Très jeune Vision onirique — ailes, +20 (1d8+3) et coup de queue, +20 (2d6+10)
Jeune Magie psychique 1 Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure)
Adolescent Forteresse onirique 3 Attaques spéciales écrasement, souffle (cône de 12 m, DD 23, 12d6
Jeune adulte Magie psychique, RD 5/magie 5 électricité), souffle soporifique 1/jour
Adulte Changement de forme, présence terrifiante 7 Magie psychique (NLS 17 ; concentration +23)
Âge mûr Magie psychique, RD 10/magie 9 11 EP — berceuse (0 EP, DD 16), bouclier des pensées IIAO, frappe mi-
Vieux Rejoindre un paysage onirique 11 roirAG (1 EP), invisibilité (2 EP), nuage euphoriqueMdJ-CA (2 EP, DD 18)
Très vieux Magie psychique, RD 15/magie 13 Sorts psychiques connus (NLS 7 ; concentration +12)
Vénérable Souffle soporifique 3/jour 15 3e (5/jour) — clairaudience/clairvoyance, sommeil profond (DD 18)
Dracosire Magie psychique, RD 20/magie 17 2e (7/jour) — apaisement des émotions (DD 17), assaut men-
Grand dracosire Exode onirique 19 tal IIAO, dégoûtAO (DD 17)

98
Dragon ésotérique des rêves

1er (8/jour) — bouclier, couleurs dansantes (DD 16), coup au but, 1er (8/jour) — bouclier, couleurs dansantes (DD 18), coup au but,
mouvement flou , sommeil (DD 16)
MdJ-CA
mouvement flouMdJ-CA, sommeil (DD 18)
0 (à volonté) — détection de la magie, hébétement (DD 15), 0 (à volonté) — détection de la magie, hébétement (DD 17), lu-
lumières dansantes, manipulation à distance, message, résis- mières dansantes, manipulation à distance, message, répara-
tance, son imaginaire (DD 15) tion, résistance, signature magique, son imaginaire (DD 17)
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 25, Dex 11, Con 20, Int 20, Sag 19, Cha 22 For 33, Dex 9, Con 24, Int 24, Sag 23, Cha 26
BBA +17 ; BMO +26 ; DMD 36 (40 contre les crocs-en-jambe) BBA +25 ; BMO +40 ; DMD 49 (53 contre les crocs-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaque Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaque
en vol, Attaques multiples, Réflexes surhumains, Science de l’initia- en vol, Attaques multiples, Capture, Frappe décisive, Réflexes
tive, Talent (Perception), Vigilance, Vol stationnaire surhumains, Science de l’initiative, Talent (Perception), Vigilance,
Compétences Bluff +26, Connaissances (exploration souterraine, mys- Virage sur l’aile, Vol stationnaire, Volonté de fer
tères, plans) +25, Diplomatie +26, Discrétion +12, Intimidation +26, Compétences Bluff +36, Connaissances (exploration souterraine, his-
Perception +34, Psychologie +28, Survie +24, Vol +12 toire, mystères, plans, religion) +35, Diplomatie +36, Discrétion +15,
Langues aklo, céleste, commun, draconique, infernal Intimidation +36, Perception +44, Psychologie +38, Survie +34, Vol +13
Particularité changement de forme Langues aérien, aklo, céleste, commun, draconique, infernal
Particularité changement de forme, rejoindre un paysage onirique
DRAGON DES RÊVES VÉNÉRABLE  FP 19
204 800 PX Ces maîtres autoproclamés de la dimension du Rêve chassent
Dragon (extraplanaire) de taille Gig, N dans l’étendue en perpétuel changement de ce plan étrange.
Init +3 ; Sens sens draconiques, vision onirique ; Perception +44

Illustration de Christina Yen


Aura présence terrifiante (90 m, DD 30)
DÉFENSE
CA 38, contact 5, pris au dépourvu 38 (Dex -1, naturelle +33, taille -4)
pv 337 (25d12+175)
Réf +15, Vig +21, Vol +22
Capacité défensive forteresse onirique ; RD 15/magie ;
Immunités paralysie, sommeil ; RM 30
ATTAQUE
VD 12 m, vol 75 m (déplorable)
Corps à corps morsure, +33 (4d6+16) et 2 griffes, +32 (2d8+11)
et 2 ailes, +30 (2d6+5) et coup de queue, +30 (2d8+16)
Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure)
Attaques spéciales balayage de la queue, écrasement,
souffle (cône de 18 m, DD 29, 20d6 électricité),
souffle soporifique 3/jour
Magie psychique (NLS 25 ; concentration +33)
19 EP — berceuse (0 EP, DD 19), bouclier des pen-
sées IIAO, frappe miroirAG (1 EP), invisibilité
(2 EP), nuage euphoriqueMdJ-CA (2 EP, DD 21),
songe (4 EP), traversée oniriqueAO (5 EP)
Sorts psychiques connus (NLS 15 
;
concentration +22)
7e (5/jour) — souhait limité, vagues d’épuisement
6e (7/jour) — barrière mentale VAO, conseil
oniriqueAO, manteau de rêvesMdJ-RA (DD 23)
5e (7/jour) — création majeure, mur de force,
renvoi (DD 22), vagues de fatigue
4e (7/jour) — coquille anti-créatures intan-
giblesMdJ-CA, liberté de mouvement, porte
dimensionnelle
3e (8/jour) — chasser les espritsAO, clairau-
dience/clairvoyance, déplacement, sommeil
profond (DD 20)
2e (8/jour) — apaisement des émotions (DD 19),
assaut mental IIAO, augure, cécité/surdité
(DD 19), dégoûtAO

99
Dragon ésotérique éthéré
Les ombres et l’obscurité semblent plus épaisses autour des ailes dépe-
JEUNE DRAGON ÉTHÉRÉ 
3 200 PX
Dragon (extraplanaire) de taille M, N
FP 7

naillées de ce dragon silencieux. Init +5 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ;
Perception +12
DRAGON ÉTHÉRÉ DÉFENSE
Dragon (extraplanaire), N CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (Dex +1, naturelle +9)
STATISTIQUES DE BASE pv 84 (8d12+32)
FP 3 ; Taille TP ; DV 4d12 Réf +7, Vig +10, Vol +7
VD 12 m Immunités paralysie, sommeil ; RM 18
Armure naturelle +3 ; Souffle ligne, 2d8 force ATTAQUE
For 16, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 11 VD 12 m, vol 45 m (moyenne)
ÉCOLOGIE Corps à corps morsure, +15 (1d8+10) et 2 griffes, +15 (1d6+7) et 2
Environnement tous (plan Éthéré) ailes, +13 (1d4+3)
Organisation solitaire Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
Trésor double Attaques spéciales attaques spectrales, dévoreur d’âmes, souffle
POUVOIRS SPÉCIAUX (ligne de 18 m, DD 18, 6d8 force)
Attaques spectrales (Sur). Les attaques de morsure et de griffes d’un STATISTIQUES
dragon éthéré sont considérées comme des armes spectrales. For 24, Dex 13, Con 18, Int 15, Sag 12, Cha 13
Déplacement fantomatique (Sur). Un dragon éthéré adulte ou plus BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 26 (30 contre les crocs-en-jambe)
âgé qui se déplace au sol ou en vol obtient le sous-type intan- Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples,
gible, mais ses statistiques ne changent pas. Il conserve son bonus Science de l’initiative
d’armure naturelle et ne bénéficie pas d’un bonus de parade à la Compétences Connaissances (plans) +13, Discrétion +12,
CA. Estimation +13, Intimidation +12, Perception +12, Psychologie +12,
Dévoreur d’âmes (Sur). Une créature dévorée par un dragon éthé- Survie +12, Vol +12
ré jeune ou plus âgé ne peut pas être rappelée à la vie, à moins Langue draconique
d’utiliser un souhait limité ou un sort d’une puissance au moins Particularité compression
équivalente.
Magie psychique (Mag). Un dragon éthéré gagne les sorts psy- DRAGON ÉTHÉRÉ ADULTE  FP 11
chiques suivants lorsqu’il atteint la catégorie d’âge indiquée : ado- 12 800 PX
lescent – assaut mental IAO (1 EP), manipulation à distance (0 EP) ; Dragon (extraplanaire) de taille G, N
vieux – manœuvre télékinésiqueAO (3 EP), métal gelé (2 EP). Init +4 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ;
Maîtrise psychique. Un dragon éthéré grand dracosire peut lancer Perception +26
chacun de ses sorts de magie psychique par une action rapide ou, Aura présence terrifiante (54 m, DD 20)
s’il lance un tel sort par une action simple, il peut le faire pour 1 EP DÉFENSE
de moins (0 EP au minimum). CA 27, contact 9, pris au dépourvu 27 (naturelle +18, taille -1)
Souffle tombal (Sur). Une fois par jour, un dragon éthéré vénérable pv 175 (14d12+84)
ou plus âgé peut décider de n’infliger aucun dégât avec son souffle. Réf +9, Vig +15, Vol +12
À la place, les créatures vivantes qui ratent leur jet de sauvegarde RD 5/magie ; Immunités paralysie, sommeil ; RM 22
contre le souffle doivent chacune réussir un jet de Vigueur pour ne ATTAQUE
pas voir le nombre de leurs points de vie réduit à -1. C’est un effet VD 12 m, vol 60 m (médiocre) ; déplacement fantomatique
de mort. Corps à corps morsure, +23 (2d6+15) et 2 griffes, +24 (1d8+10) et 2
ailes, +21 (1d6+5) et coup de queue, +21 (1d8+15)
Catégorie d’âge Pouvoirs spéciaux NLS Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
Dragonnet Attaques spectrales, vision dans les ténèbres — Attaques spéciales attaques spectrales, dévoreur d’âmes, souffle
Très jeune Compression — (ligne de 24 m, DD 23, 12d8 force)
Jeune Dévoreur d’âmes — Magie psychique (NLS 14 ; concentration +17)
Adolescent Magie psychique, présence terrifiante 1 9 EP — assaut mental IAO (1 EP), manipulation à distance (0 EP)
Jeune adulte RD 5/magie 3 Sorts psychiques connus (NLS 5 ; concentration +9)
Adulte Déplacement fantomatique 5 2e (5/jour) — cécité/surdité (DD 15), simulacre de vie
Âge mûr RD 10/magie 7 1er (7/jour) — anticipation du dangerAM, bouclier, détection des
Vieux Attaques spectrales, magie psychique 9 pensées (DD 14), projectile magique
Très vieux RD 15/magie 11 0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, paroles
Vénérable Souffle tombal 13 de la tombeAO, saignement (DD 13), son imaginaire (DD 13)
Dracosire RD 20/magie 15 STATISTIQUES
Grand dracosire Maîtrise psychique 17 For 30, Dex 11, Con 22, Int 19, Sag 16, Cha 17
BBA +14 ; BMO +25 ; DMD 35 (39 contre les crocs-en-jambe)

100
Dragon ésotérique éthéré

Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Attaque en (griffe), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples,
vol, Attaques multiples, Force intimidante, Science de l’initiative, Force intimidante, Frappe décisive, Science du critique (griffes),
Talent (Perception) Science du critique (morsure), Science de l’initiative, Talent
Compétences Connaissances (mystères, plans, religion) +21, (Perception), Vol stationnaire
Discrétion +13, Estimation +21, Intimidation +30, Perception +26, Compétences Bluff +30, Connaissances (géographie, mystères, plans,
Psychologie +20, Survie +20, Vol +11 religion) +31, Discrétion +16, Estimation +31, Intimidation +44,
Langues aklo, commun, draconique Perception +36, Psychologie +30, Survie +30, Vol +16
Particularité compression Langues abyssal, aklo, commun, draconique, infernal
Particularité compression
DRAGON ÉTHÉRÉ VÉNÉRABLE  FP 16
76 800 PX Les dragons éthérés sont des créatures pragmatiques qui
Dragon (extraplanaire) de taille TG, N cherchent avant tout à survivre dans les secteurs les plus éloi-
Init +3 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ; Perception +36 gnés du plan Éthéré.
Aura présence terrifiante (90 m, DD 25)
DÉFENSE
CA 37, contact 7, pris au dépourvu 37 (Dex -1, naturelle +30, taille -2)
pv 319 (22d12+176)
Réf +12, Vig +21, Vol +18
RD 15/magie ; Immunités paralysie, sommeil ; RM 27
ATTAQUE

Illustration de Christina Yen


VD 12 m, vol 60 m (médiocre) ; déplacement fantomatique
Corps à corps morsure, +34 (2d8+21/19-20) et 2 griffes, +35 (2d6+14/19-
20) et 2 ailes, +32 (1d8+7) et coup de queue, +32 (2d6+21)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure)
Attaques spéciales attaques spectrales, dévoreur d’âmes, écrase-
ment, souffle (ligne de 30 m, DD 28, 20d8 force), souffle tombal
Magie psychique (NLS 21 ; concentration +27)
17 EP — assaut mental IAO (1 EP), manœuvre télékinésiqueAO (3 EP),
manipulation à distance (0 EP), métal gelé (2 EP, DD 17)
Sorts psychiques connus (NLS 13 ; concentration +19)
6e (5/jour) — héroïsme suprême, prévoyance
5e (7/jour) — changement de plan (DD 20), immobilisation
de monstre (DD 20), mur ectoplasmiqueAO (DD 20)
4 (7/jour) — assassin imaginaire (DD 19), éther condenséAO,
e

œil du mage, porte dimensionnelle


3e (7/jour) — bouclier des pensées IIAO, héroïsme, sommeil
profond (DD 18), vision des aurasAO
2e (8/jour) — cécité/surdité (DD 17), détection de l’invisi-
bilité, frappe douloureuseMdJ-RA, silence (DD 17), simu-
lacre de vie
1er (8/jour) — anticipation du dangerAM,
bouclier, détection de pensées (DD 16),
image silencieuse (DD 16), projectile
magique
0 (à volonté) — détection de la ma-
gie, détection du poison, hébéte-
ment (DD 15), lumières dansantes,
manipulation à distance (DD 13),
paroles de la tombeAO, résistance,
saignement (DD 15), son imagi-
naire (DD 15), stimulant
STATISTIQUES
For 38, Dex 9, Con 26, Int 23,
Sag 20, Cha 21
BBA +22  ; BMO +38 ; DMD 47 (51
contre les crocs-en-jambe)
Dons Arme de prédilection

101
Dragon ésotérique occulte
Ce dragon aux écailles de la couleur du parchemin qui bruissent comme
JEUNE DRAGON OCCULTE 
2 400 PX
Dragon de taille M, NB
FP 6

des feuilles mortes semble étrangement attentif, comme s’il était tou- Init +2 ; Sens estimation à vue, sens draconiques ; Perception +14
jours sur ses gardes. Aura aura de protection (6 m)
DÉFENSE
DRAGON OCCULTE CA 21, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +2, naturelle +9)
Dragon, NB pv 57 (6d12+18)
STATISTIQUES DE BASE Réf +7, Vig +8, Vol +7
FP 2 ; Taille TP ; DV 2d12 Immunités paralysie, sommeil ; RM 17
VD 12 m ATTAQUE
Armure naturelle +3 ; Souffle cône, 2d6 feu ou froid VD 12 m, vol 45 m (moyenne)
For 10, Dex 16, Con 13, Int 14, Sag 12, Cha 11 Corps à corps morsure, +10 (1d8+6) et 2 griffes, +10 (1d6+4) et 2 ailes,
ÉCOLOGIE +8 (1d4+2)
Environnement tous Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
Organisation solitaire Attaque spéciale souffle (cône de 9 m, DD 16, 6d6 feu ou froid)
Trésor triple Magie psychique (NLS 6 ; concentration +9)
POUVOIRS SPÉCIAUX 3 EP — action interditeAM (1 EP, DD 14), réparation (0 EP)
Aura de protection (Sur). Un dragon occulte très jeune ou plus âgé Sorts psychiques connus (NLS 1 ; concentration +4)
émet une aura qui fonctionne comme un cercle magique contre le 1er (4/jour) — armure de mage, sommeil (DD 14)
Chaos, la Loi ou le Mal dont la zone est une émanation de 6 mètres. 0 (à volonté) — détection d’importance psychiqueAO, détection de
Changement de forme (Sur). Un dragon occulte adolescent ou plus la magie, lecture de la magie, manipulation à distance
âgé peut prendre, un nombre de fois limité par jour, la forme de STATISTIQUES
n’importe quelle créature humanoïde d’une taille égale ou infé- For 18, Dex 14, Con 17, Int 16, Sag 14, Cha 13
rieure à la sienne, comme s’il utilisait la métamorphose. BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 22 (26 contre les crocs-en-jambe)
Essence indétectable (Sur). Un dragon occulte grand dracosire peut Dons Attaques multiples, Fourberie, Talent (Perception)
décider de s’immuniser contre tous les sorts et effets de divination. Compétences Bluff +12, Connaissances (histoire, mystères, religion) +12,
Estimation à vue (Ext). Un dragon occulte peut estimer les objets Déguisement +9, Estimation +12, Perception +14, Psychologie +11, Vol +11
situés dans son champ de vision par une action libre. Langues céleste, commun, draconique
Maîtrise des objets magiques (Sur). Un dragon occulte vénérable ou
plus âgé imite automatiquement les aptitudes de classe ou d’incan- DRAGON OCCULTE ADULTE  FP 10
tation nécessaires pour utiliser des objets magiques. 9 600 PX
Magie psychique (Mag). Un dragon occulte gagne les sorts psy- Dragon de taille G, NB
chiques suivants lorsqu’il atteint la catégorie d’âge indiquée : jeune Init +1 ; Sens estimation à vue, sens draconiques ; Perception +25
– action interditeAM (1 EP), réparation (0 EP) ; jeune adulte – augure Aura présence terrifiante (54 m, DD 19), aura de protection (6 m)
(2 EP), biographie du sangMdJ-RA (3 EP), invisibilité (2 EP) ; âge mûr DÉFENSE
– blocage cognitifAO (3 EP), communication avec les morts (3 EP) ; CA 28, contact 10, pris au dépourvu 27 (Dex +1, naturelle +18, taille -1)
très vieux – divination (4 EP), présage débilitantAG (4 EP) ; dracosire pv 138 (12d12+60)
– verrou dimensionnel (8 EP). Réf +9, Vig +13, Vol +14
Vision des auras (Sur). Un dragon occulte vieux ou plus âgé voit tous RD 5/magie ; Immunités paralysie, sommeil ; RM 21
les objets situés à 9 mètres ou moins comme s’il bénéficiait des ATTAQUE
effets d’un sort d’analyse d’auraAO. VD 12 m, vol 60 m (médiocre)
Corps à corps morsure, +18 (2d6+10) et 2 griffes, +18 (1d8+7) et 2 ailes,
Catégorie d’âge Pouvoirs spéciaux NLS +16 (1d6+3) et coup de queue, +16 (1d8+10)
Dragonnet Estimation à vue — Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
Très jeune Aura de protection — Attaque spéciale souffle (cône de 12 m, DD 21, 12d6 feu ou froid)
Jeune Magie psychique 1 Magie psychique (NLS 12 ; concentration +17)
Adolescent Changement de forme 3 9 EP — action interditeAM (1 EP, DD 16), augure (2 EP), biographie du
Jeune adulte Magie psychique, RD 5/magie 5 sangMdJ-RA (3 EP), invisibilité (2 EP), réparation (0 EP)
Adulte Présence terrifiante 7 Sorts psychiques connus (NLS 7 ; concentration +12)
Âge mûr Magie psychique, RD 10/magie 9 3e (5/jour) — barrière mentale IIAO, état gazeux
Vieux Vision des auras 11 2e (7/jour) — fou rire (DD 15), protection contre les projectiles,
Très vieux Magie psychique, RD 15/magie 13 suggestion (DD 17)
Vénérable Maîtrise des objets magiques 15 1er (8/jour) — armure de mage, bouffée d’intuitionAO, interrogatoi-
Dracosire Magie psychique, RD 20/magie 17 reAM (DD 16), montée d’adrénalineAO, sommeil (DD 16)
Grand dracosire Essence indétectable 19 0 (à volonté) — détection d’importance psychiqueAO, détection de

102
Dragon ésotérique occulte

la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, mes- 0 (à volonté) — détection du poison, lecture de la magie, mani-
sage, paroles de la tombeAO, résistance pulation à distance, message, paroles de la tombeAO, projectile
STATISTIQUES télékinétiqueAO, résistance, son imaginaire (DD 17), stimulant
For 24, Dex 12, Con 21, Int 20, Sag 18, Cha 17 STATISTIQUES
BBA +12 ; BMO +20 ; DMD 31 (35 contre les crocs-en-jambe) For 32, Dex 10, Con 25, Int 24, Sag 22, Cha 21
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, BBA +20 ; BMO +33 ; DMD 43 (47 contre les crocs-en-jambe)
Fourberie, Talent (Perception), Volonté de fer Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples,
Compétences Bluff +22, Connaissances (histoire, mystères, plans, Capture, Fourberie, Science du critique (griffe), Science du critique
religion) +20, Déguisement +19, Diplomatie +18, Estimation +20, (morsure), Talent (Perception), Vol stationnaire, Volonté de fer
Perception +25, Psychologie +19, Vol +10 Compétences Bluff +32, Connaissances (géographie, histoire, mys-
Langues aklo, céleste, commun, draconique, infernal tères, plans, religion) +30, Déguisement +29, Diplomatie +28,
Particularité changement de forme Estimation +30, Intimidation +28, Perception +35, Psychologie +29,
Vol +15
DRAGON OCCULTE VÉNÉRABLE  FP 15 Langues abyssal, aklo, céleste, commun, draconique, infernal,
51 200 PX sylvestre
Dragon de taille TG, NB Particularités changement de forme, maîtrise des objets magiques
Init +0 ; Sens estimation à vue, sens draconiques, vision des auras ;
Perception +35 Les dragons occultes s’infiltrent sous forme humanoïde dans de
Aura présence terrifiante (54 m, DD 25), aura de protection (6 m) grands centres urbains pour découvrir des secrets ésotériques

Illustration de Christina Yen


DÉFENSE et des artefacts psychiquement chargés, afin de les ajouter à
CA 38, contact 8, pris au dépourvu 38 (naturelle +30, taille -2) leurs trésors.
pv 270 (20d12+140)
Réf +12, Vig +19, Vol +20
RD 15/magie ; Immunités paralysie, sommeil ; RM 26
ATTAQUE
VD 12 m, vol 60 m (médiocre)
Corps à corps morsure, +29 (2d8+16/19-20) et 2 griffes, +29
(2d6+11/19‑20) et 2 ailes, +27 (1d8+5) et coup de
queue, +27 (2d6+16)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m
(4,50 m avec la morsure)
Attaque spéciale souffle (cône de 15 m,
DD 27, 12d6 feu ou froid)
Magie psychique (NLS 20 ; concentration +27)
17 EP — action interditeAM (1 EP, DD 19), augure
(2 EP), biographie du sangMdJ-RA (3 EP), blocage
cognitifAO (3 EP), communication avec les
morts (3 EP), divination (4 EP), invisibilité
(2 EP), présage débilitantAG (4 EP), réparation
(0 EP)
Sorts psychiques connus (NLS 15 ; concentration +22)
7e (5/jour) — souhait limité, téléportation suprême
6e (7/jour) — barrière de lames (DD 23), image per-
manente (DD 23), refouler un souvenirAO
5 (7/jour) — broyage psychique IAO, brume mentale
e

(DD 22), renvoi (DD 22), surcharge synaptiqueAO


4e (7/jour) — confusion (DD 21), immunité contre les
sorts, porte dimensionnelle, songe
3e (8/jour) — barrière mentale IIAO, clairaudience/clair-
voyance, communication avec les morts (DD 20), état
gazeux
2e (8/jour) — fou rire (DD 19), immobilisation de personne (DD 19),
protection contre les projectiles, suggestion (DD 19), zone de
vérité (DD 19)
1er (8/jour) — armure de mage, bouffée d’intuitionAO, charme-per-
sonne (DD 18), interrogatoireAM (DD 18), montée d’adrénalineAO

103
Drake de l’éther
Des plaques osseuses protègent la partie supérieure du corps de ce dra-
Morsure d’éther (Ext). Un drake de l’éther applique 1,5 fois son mo-
dificateur de Force aux dégâts infligés par son attaque de morsure.
Cette attaque a une possibilité de coup critique à 19-20 avec un
gon, alors que la lumière fait luire sa partie inférieure comme du verre. multiplicateur de ×3. La morsure d’un drake de l’éther inflige des
Du dos de la créature dépasse une paire d’ailes composées uniquement dégâts normaux aux créatures intangibles.
de phalanges osseuses.
Parangons de l’espèce des drakes, les drakes de l’éther parcou-
DRAKE DE L’ÉTHER FP 10 raient autrefois le plan Éthéré où ils se gavaient d’aether à la
9 600 PX périphérie des plans Élémentaires. Ils sont finalement revenus
Dragon (aether) de taille G, N sur le plan Matériel pour des raisons inconnues. Les drakes de
Init +6 ; Sens odorat, perception de la vie 18 m, vision dans le noir l’éther ne sont pas aussi malveillants que les autres drakes et se
18 m, vision nocturne ; Perception +17 contentent généralement d’attraper des animaux pour se nourrir.
DÉFENSE Quand une créature indésirable pénètre dans leur territoire,
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 21 (Dex +2, naturelle +12, taille -1) les drakes de l’éther utilisent leurs pouvoirs psychiques pour
pv 138 (12d12+60) établir des liens mentaux avec les autres membres de leur
Réf +10, Vig +13, Vol +12 espèce, ce qui leur permet de coordonner leur stratégie. Les
Immunités paralysie, sommeil ; RM 21 drakes de l’éther mesurent 4,80 m de la gueule à la queue et
ATTAQUE pèsent 1 tonne environ.
VD 9 m, vol 18 m (parfaite)
Corps à corps morsure, +21 (3d6+15/17-20/×3) et coup de
queue, +16 (2d6+5)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Magie psychique (NLS 12 ; concentration +14)
10 EP — éther condenséAO (4 EP), lien mentalAO (1 EP), montée
d’adrénalineAO (1 EP)
Attaque spéciale morsure d’éther
STATISTIQUES
For 30, Dex 15, Con 21, Int 8, Sag 15, Cha 14
BBA +12 ; BMO +23 ; DMD 35
Dons Attaque en puissance, Don pour les critiques, Fente,
Science de l’initiative, Science du critique (morsure),
Volonté de fer
Compétences Discrétion +13, Intimidation +17,
Perception +17, Survie +17, Vol +23
Langues draconique ; télépathie 18 m
Particularités accélération soudaine,
forme éthérée éphémère
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou déchaîne-
ment (3-8)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Illustration de Ben Wootten

Accélération soudaine (Ext). Trois fois par


jour, par une action rapide, un drake de
l’éther peut augmenter sa force et sa vitesse
grâce à son héritage draconique, ce qui lui
permet d’effectuer une action de mouvement
supplémentaire lors du round en cours.
Forme éthérée éphémère (Ext). Un drake de l’éther peut devenir
éthéré (comme le sort de passage dans l’éther) une fois tous les 3
rounds, par une action libre. Le drake peut activer cet effet par une
action libre chaque fois qu’il utilise son pouvoir d’accélération
soudaine, quel que soit le nombre de rounds écoulés depuis
la précédente utilisation de la forme éthérée éphémère. Le
drake reste éthéré pendant 1 round une fois ce pou-
voir activé.

104
Drake des jungles

Drake des jungles


Le cuir de cette robuste créature est moucheté de bleu et de vert, et sa
Les drakes des jungles sont des prédateurs implacables, tenaces
et totalement adaptés à leur environnement. La queue de ces
drakes inocule une toxine virulente capable d’affaiblir même le
longue queue dissimule un dard menaçant. plus résistant des adversaires.
Ces créatures se déplacent généralement en groupe de trois
DRAKE DES JUNGLES FP 6 drakes déchaînés ou plus et traquent animaux comme huma-
2 400 PX noïdes sans distinction. Grâce à leur facilité de déplacement
Dragon (Terre) de taille G, NM dans les terrains boisés, les drakes des jungles préfèrent effec-
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne, vision tuer plusieurs attaques éclair successives, en utilisant leur dard
verdoyante 18 m ; Perception +11 pour empoisonner leurs proies. Quand le poison commence
DÉFENSE à faire effet, ils resurgissent de leurs cachettes dans la jungle
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +3, esquive +1, natu- et attrapent la cible la plus affaiblie dans leur gueule avant de
relle +6, taille -1) retourner dans les frondaisons avec leur nouveau repas. Quand
pv 73 (7d12+28) ses proies semblent trop bien armées ou préparées pour l’af-
Réf +8, Vig +9, Vol +6 fronter sans détour, le drake les traque en espérant que les dan-
Immunités maladie, paralysie, poison, sommeil gers naturels de la jungle les affaiblissent suffisamment pour
ATTAQUE enfin se dévoiler et s’emparer d’une proie mangeable. Il se replie
VD 12 m, vol 18 m (moyenne) ensuite dans les profondeurs sécurisantes de la jungle.
Corps à corps morsure, +13 (2d6+7 plus étreinte) et dard, +13 (1d8+7 Un drake des jungles, au corps musclé mais fin, mesure 4,20
plus poison) mètres de la gueule à la queue et pèse un peu plus d’une tonne
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m en moyenne.
Attaque spéciale étreinte du prédateur
STATISTIQUES
For 24, Dex 17, Con 19, Int 8, Sag 13, Cha 12
BBA +7 ; BMO +15 (+19 en lutte) ; DMD 29
Dons Attaque éclair, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du
serpent
Compétences Discrétion +9, Perception +11, Psychologie +11,
Survie +11, Vol +11
Langue draconique
Particularités accélération soudaine, déplacement facilité
ÉCOLOGIE

Illustration de Ben Wootten


Environnement jungles chaudes
Organisation solitaire, couple ou déchaînement (3-8)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Accélération soudaine (Ext). Trois fois par jour, par une
action rapide, un drake des jungles peut augmenter sa
force et sa vitesse grâce à son héritage draconique, ce qui lui
permet d’effectuer une action de mouvement supplémentaire lors
du round en cours.
Déplacement facilité (Ext). Un drake des jungles peut se déplacer
normalement à travers n’importe quel type de végétation sans
subir de dégâts ni être ralenti. Les zones de végétation manipulées
par magie l’affectent normalement.
Étreinte du prédateur (Ext). Un drake des jungles se déplace à sa
vitesse de déplacement normale quand il choisit l’option déplace-
ment après avoir maintenu sa prise sur sa cible. Il doit toutefois
rester au niveau du sol avec sa cible agrippée. Un drake des jungles
peut dépenser une utilisation de son accélération soudaine pour
déplacer une cible agrippée de cette façon sans avoir à effectuer un
test pour maintenir la prise.
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vig DD 17 ; fréquence 1/round
pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dextérité
et Force ; guérison 1 réussite.

105
Dunagh
Cette femme spectrale tient une urne d’argent et flotte dans les airs avec
Monde avant de s’établir sur les Terres des rois des linnorms où
on peut le plus souvent les trouver de nos jours. Attirées par la
grande dévotion d’un clan ou d’une famille, les dunaghs sont
une grâce irréelle et une forte présence. les protectrices du foyer et veillent aussi bien sur la demeure de
cette famille que sur ses occupants.
DUNAGH FP 4 La plupart des dunaghs préfèrent se montrer discrètes et
1 200 PX vaquant à leurs occupations lorsque les habitants sont absents.
Extérieur (intangible, kami, natif) de taille M, LN Parfois, elles aident « leur » famille en rangeant la maison, en
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +13 verrouillant les portes et en fermant les fenêtres laissées ou-
Aura destin (6 m, DD 15) vertes quand il fait froid dehors.
DÉFENSES Quand une famille sur laquelle veille une dunagh s’éteint, la
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 13 (Dextérité +3, parade +3) créature sombre dans une profonde déprime et reste dans le
pv 37 (5d10+10); guérison accélérée 2 dernier lieu habité par ceux et celles sur lesquels elle veillait.
Réf +7, Vig +3, Vol +7 Elle devient alors un esprit rancunier qui chasse quiconque
Capacités défensives intangible; Immunités saignement, effets tente de pénétrer ou de s’installer dans l’ancien foyer de ses
mentaux des sorts, pétrification, métamorphose ; Résistances protégés.
acide 10, froid 10, électricité 10, feu 10 Les dunaghs préfèrent fusionner avec leur pupille, mais
ATTAQUE quand elles apparaissent, elles prennent une apparence fanto-
VD vol 9 m (parfaite) matique proche de celles des personnes qu’elles protègent.
Corps à corps contact intangible, +8 (2d6 froid plus malédiction des
dunagh)
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +8)
À volonté – manipulation à distance
STATISTIQUES
For -, Dex 17, Con 14, Int 11, Sag 17, Cha 16
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 21
Dons Attaque en vol, Science de l’initiative, Vigilance
Compétences Connaissances (folklore local) +8, Discrétion +11,
Intimidation +11, Perception +13, Psychologie +13, Vol +19
Langues commun, télépathie 30 m
Part fusion avec le pupille, pupille (foyer)
ÉCOLOGIE
Environnement urbain
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura du destin (Sur). Une dunagh qui a fusionné avec son pupille ou
qui se trouve à 36 mètres de lui ou moins, émet une aura du destin
dans un rayon de 6 mètres. Tout ennemi baigné par cette aura et
amené à lancer un d20 (comme pour un jet d’attaque, un test de
compétence ou un jet de sauvegarde) en lance deux et conserve
le pire résultat. Les alliés désignés par la dunagh et situés au sein
de son aura lancent également 2d20 mais conservent le meilleur
résultat. Il s’agit d’un effet mental affectant le moral qui ne peut
agir contre les fées. La dunagh peut neutraliser et réactiver cette
aura à volonté par une action libre.
Malédiction des dunaghs (Sur). Toute créature touchée par une
dunagh doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou subir la malédiction
des dunaghs. À chaque fois que la victime utilise un d20, chaque
20 obtenu au dé est considéré comme un 1. La créature maudite
ne peut jamais faire 20. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
le Charisme.

Les dunaghs, comme la plupart des kamis, sont des esprits pro-
tecteurs natifs du Tian Xia. Contrairement aux autres membres
de leur espèce, cependant, ils se sont attachés il y a bien long-
temps à des caravanes qui se sont rendues dans la Couronne du

106
Duppie

Duppie
Le visage de cet humanoïde fantomatique en lévitation ressemble à
fantomatique torturée d’un duppie reflète toute sa haine et cette
créature dispose d’une meute de fidèles molosses surnaturels et
tout aussi malveillants que leur maître. L’apparition d’un dup-
la fois à celui d’un humain et d’une bête. Des silhouettes de créatures pie est souvent précédée de hurlements lointains et étranges.
canines rôdent entre ses jambes. Les duppies traquent généralement les marins et les pirates
lorsqu’ils cherchent à se venger, et se montrent extrêmement
DUPPIE FP 7 violents envers ces créatures vivantes qui leur rappellent ce
3 200 PX qu’ils ont perdu. C’est pour cette raison qu’on rencontre sou-
Mort-vivant (intangible) de taille M, CM vent des duppies dans les villages en bord de mer et les plages à
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +14 proximité. Les communautés qui vivent de la mer ont appris à
Aura aura surnaturelle (9 m) craindre et à haïr ces entités spectrales.
DÉFENSE La forme intangible d’un duppie le protège contre les moyens
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 14 (Dex +6, parade +4) ordinaires mis en œuvre pour le capturer, mais ceux qui tentent
pv 76 (9d8+36) d’attirer un duppie dans un piège magique feraient mieux d’em-
Réf +11, Vig +7, Vol +8 pêcher l’horreur de s’échapper jusqu’au lever du jour, moment
Capacités défensives intangible, résistance à la canalisation +2 ; où ses pouvoirs surnaturels sont fortement amoindris et où il
Immunités traits des morts-vivants est plus facile de la vaincre. On peut apprendre, grâce à certaines
Faiblesses impuissant sous la lumière du soleil, vulnérabilité à la résurrection histoires, que les duppies apparaissent près des trésors qu’ils
ATTAQUE ont enfouis de leur vivant, et les marins ambitieux qui croient
VD vol 12 m (parfaite) à ces histoires pourraient tenter de capturer ces morts-vivants.
Corps à corps contact intangible, +12 (2d8 énergie négative plus dimi- Quoi qu’il en soit, rares sont les créatures aux pouvoirs suffi-
nution permanente de 1d6 Force) samment puissants pour capturer un duppie dont les molosses
Attaques spéciales diminution permanente de Force, molosses déconcertent ses ennemis et permettent à ce monstrueux fan-
voraces tôme d’agresser ses victimes de toutes parts.
STATISTIQUES
For —, Dex 22, Con —, Int 13, Sag 15, Cha 19
BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 26
Dons Attaques en vol, Fente, Réflexes surhumains, S’avancer, Science
de l’initiative
Compétences Discrétion +18, Intimidation +16, Perception +14,
Psychologie +14, Vol +26
Langue commun
ÉCOLOGIE
Environnement littoraux chauds
Organisation solitaire, couple ou meute (3-8)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Diminution permanente de Force (Sur). Les créatures touchées par l’at-
taque de contact d’un duppie doivent réussir un jet de Vigueur DD 18
pour ne pas subir une diminution permanente de 1d6 points de Force. Si
la cible rate son jet de sauvegarde, le duppie gagne également 5 points
de vie temporaires. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Charisme.

Illustration de Fabio Gorla


Molosses voraces (Mag). Une fois par jour, par une action simple, un
duppie peut provoquer l’apparition d’une meute de molosses intan-
gibles pendant 1d4+3 rounds. Les molosses voraces attaquent comme
une seule et même entité, ont un bonus à l’attaque de +11, infligent
un affaiblissement temporaire de 2d6+3 points de Force avec une pos-
sibilité de coup critique sur un 20 naturel. Ce pouvoir fonctionne, par
ailleurs, de la même façon que le sort épée de force (NLS 7).
Vulnérabilité à la résurrection (Sur). Le rappel à la vie ou un sort
similaire lancé sur un duppie provoque sa destruction (Volonté,
annule). L’utilisation du sort de cette façon ne nécessite aucune
composante matérielle.

Un duppie est l’esprit d’un marin cruel et violent mort brutale-


ment à terre, loin de son navire et de son équipage, et donc inca-
pable de bénéficier de funérailles convenables en mer. La forme

107
Dwiergeth
Le corps bulbeux de cette créature est perché sur quatre pattes aux mul-
d’engloutissement, même si une créature a déjà réussi à s’en extir-
per. Une créature qui lance un sort ou utilise un pouvoir magique
de téléportation alors qu’elle se situe à 1,50 mètre ou moins d’un
tiples articulations se terminant par des ventouses. De chaque côté de dwiergeth doit réussir un jet de Volonté DD 21 pour ne pas que
ce corps s’étendent deux têtes de serpent aux mâchoires qui claquent. l’effet l’envoie dans le gosier éternel du dwiergeth. Quand un
dwiergeth est sous l’effet d’une ancre dimensionnelle ou dans une
DWIERGETH FP 13 zone interdisant les déplacements extradimensionnels, il perd son
25 600 PX pouvoir de gosier éternel, mais celui d’engloutissement continue de
Aberration (extraplanaire) de taille G, CM fonctionner normalement. Quand un dwiergeth meurt, l’espace ex-
Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 tradimensionnel se rétracte et vomit l’éventuelle créature engloutie
DÉFENSE dans l’emplacement où se trouve le cadavre. Le DD du jet de sau-
CA 28, contact 17, pris au dépourvu 20 (Dex +7, esquive +1, natu- vegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2.
relle +11, taille -1)
pv 175 (13d8+117) Les dwiergeths chassent dans les vallées encaissées des Abysses
Réf +11, Vig +13, Vol +15 où ils digèrent leurs proies, après les avoir mastiquées, au cours
Capacité défensive vision à 360° ; RD 10/Loi ; Immunités aveuglé, d’un processus de rumination extradimensionnelle. Agiles, ils
ébloui, poison, effets visuels ; Résistances feu 20, froid 20 ; RM 24 bondissent et courent avec une aisance troublante sur les parois
ATTAQUE verticales et restent accrochés pendant des heures, voire des
VD 18 m, escalade 18 m jours, en attendant qu’une proie approche, en venant d’en haut
Corps à corps 2 morsures, +19 (4d6+11/19-20 plus étreinte) ou d’en bas. Ils ont également développé une maîtrise surnatu-
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m relle des vents et se servent de leurs pouvoirs magiques pour
Attaques spéciales engloutissement (8d6 dégâts tranchants, CA 15, faire chuter les grimpeurs des falaises ou pour que les créatures
17 pv), engloutissement rapide, gosier éternel volantes entrent en collision contre les parois rocheuses : après
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +16) tout, il est plus facile de manger de la viande quand elle est déjà
Constant — feuille morte saignante et hachée.
À volonté — bourrasque (DD 15) Les humanoïdes éprouvent souvent des difficultés à com-
1/jour — contrôle des vents (DD 18), mur de vent prendre l’anatomie d’un dwiergeth. Les poils frémissants qui
STATISTIQUES poussent sur la chair de la créature font office d’yeux et lui per-
For 32, Dex 25, Con 28, Int 5, Sag 24, Cha 17 mettent de voir dans toutes les directions à la fois. Bien que la
BBA +9 ; BMO +21 (+25 en lutte) ; DMD 39 (43 contre les dissection d’un dwiergeth révèle un seul appareil digestif qui
crocs-en-jambe) relie ses deux gueules en serpentant au travers de son corps bul-
Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Comme le vent, Esquive, beux, les entrailles d’un dwiergeth vivant passent en réalité dans
Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Souplesse du d’autres dimensions étranges résultant de l’héritage abyssal du
serpent monstre.
Compétences Escalade +29, Perception +16
Langue abyssal
ÉCOLOGIE
Environnement montagnes froides (Abysses ou plan Matériel)
Organisation solitaire, couple ou groupe (3-6)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Illustration de Damien Mammoliti

Gosier éternel (Sur). Quand un dwiergeth engloutit une créature,


celle-ci passe par des orifices extradimension-
nels à l’intérieur de son corps et se retrouve
dans ce qui ressemble à un labyrinthe sans fin
d’entrailles bardées de crocs dont l’existence se
situe en dehors de la réalité, un peu comme le labyrinthe
créé par le sort de dédale, mais dans une version horrible-
ment organique et vorace. Si une créature engloutie parvient
à se tailler une sortie hors du dwiergeth,
elle doit effectuer un test d’Intelligence
DD 15 lorsqu’elle s’extirpe du dwiergeth. Si
la victime réussit son test, elle s’échappe
de la créature mais, si elle rate, elle ne fait
que ramper d’un intestin extradimensionnel vers un
autre et doit survivre à l’engloutissement un round de
plus. Un dwiergeth peut continuer à utiliser son pouvoir

108
Écheneis

Écheneis
Ce poisson fin et coloré possède une large ventouse segmentée au-dessus
de sa capacité à absorber la vitesse des navires et des grandes
créatures aquatiques. Il nage en parcourant de longues dis-
tances et ne s’arrête que quelques heures pour se nourrir et
de son étroite gueule et des pointes le long de son épine dorsale. saper la vitesse des grands bateaux, des requins, des baleines
et autres hôtes susceptibles d’ignorer sa présence. Même s’ils
ÉCHEINEIS FP 1 se reproduisent dans des étendues d’eaux chaudes, les écheneis
400 PX suivent parfois des navires marchands vers d’autres régions.
Créature magique (aquatique) de taille P, N Étant donné la préférence des écheneis pour les hauts-fonds
Init +4 ; Sens vision nocturne, vision dans le noir 18 m ; Perception +5 aux eaux troubles, les marins remarquent rarement leur pré-
DÉFENSE sence avant que ces créatures ne ralentissent leurs navires.
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 13 (naturelle +2, taille +1) Les pointes acérées et solides sur le dos des écheneis éraflent
pv 19 (3d10+3) la coque des navires sur lesquels ils se fixent et les marins se
Réf +5, Vig +4, Vol +1 plaignent donc souvent du désagrément à court terme et des
ATTAQUE dégâts à long terme que provoquent ces nuisibles. Les vieux
VD 1,50 m, nage 6 m navires dont la coque est couverte d’éraflures passent pour des
Corps à corps morsure, +5 (1d4+1 plus fixation) et coup de queue, +0 embarcations maudites et leurs capitaines font face à de sérieux
(1d4) ou ventouse, contact +5 (fixation) et coup de queue, +0 (1d4) problèmes lorsqu’ils tentent de recruter un nouvel équipage.
Attaques spéciales absorption de vitesse, fixation Il est vrai que les écheneis sont attirés par certains navires et
moins par d’autres mais, mis à part la taille des embarcations,

Illustration de Mattias Fahlberg


STATISTIQUES
For 12, Dex 11, Con 13, Int 2, Sag 10, Cha 13 rien ne permet de savoir quelles autres caractéristiques attirent
BBA +3 ; BMO +3 (+11 en lutte une fois fixé) ; DMD 13 (17 en lutte ces créatures.
une fois fixé) Comme les rémoras auxquels ils ressemblent, les écheneis
Dons Attaques réflexes, Science de l’initiative sont des charognards. Ils sont néanmoins agressifs et n’hésitent
Compétences Discrétion +8, Natation +9, Perception +5 pas à riposter lorsqu’on tente de les détacher des créatures ou
ÉCOLOGIE des navires sur lesquels ils sont fixés. En combat, les écheneis
Environnement eaux tempérées ou chaudes se fixent sur leurs ennemis pour les ralentir tout en frappant
Organisation solitaire, couple ou banc (3-8) de leur queue quiconque tente de les détacher. S’ils sont gra-
Trésor aucun vement blessés en étant fixés, les écheneis se détachent de leur
POUVOIRS SPÉCIAUX victime et se servent de la vitesse absorbée pour fuir au plus vite.
Absorption de vitesse (Sur). Chaque fois qu’un écheneis termine son Un écheneis fait un peu moins d’un mètre de long en
tour fixé sur une créature ou un véhicule, il absorbe une partie de moyenne, pour un poids de 6 kilos au moins.
sa vitesse et bénéficie des effets d’une rapidité tant qu’il reste fixé
et pour une période de temps identique après s’être détaché (3
heures au maximum). Une créature sur laquelle est fixé un éche-
neis subit un malus cumulatif de -1 à sa Dextérité chaque round (le
cumul s’applique si plusieurs écheneis sont fixés) et doit réussir un
jet de Volonté DD 12 pour ne pas être la cible d’un effet de lenteur
jusqu’à la fin du prochain tour de l’écheneis. Le malus à la Dextérité
disparaît à la fin du tour de l’écheneis s’il n’est plus fixé sur
la créature. Un véhicule sur lequel est fixé un écheneis voit
sa vitesse de déplacement réduite de moitié jusqu’à la fin
du prochain tour de l’écheneis. Une créature ou un véhicule
ralenti par un deuxième écheneis voit sa vitesse de déplacement
réduite de 75%. Une créature ou un véhicule ralenti par trois éche-
neis ou plus voit sa vitesse de déplacement réduite à 0. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Fixation (Ext). Un écheneis qui parvient à toucher avec son attaque de
morsure ou de ventouse engage automatiquement une lutte contre
sa cible. Une fois fixé à une créature ou un véhicule, l’écheneis bé-
néficie d’un bonus de +8 aux tests de lutte et d’un bonus de +4 à
son DMD contre les tentatives de lutte, mais il perd son bonus de
Dextérité et d’esquive à la classe d’armure. Un écheneis qui parvient
à maintenir sa prise peut effectuer une attaque de coup de queue
gratuite contre une cible, à l’exception de celle sur laquelle il est fixé.

L’écheneis est un poisson magique que les marins de nom-


breuses régions considèrent comme un nuisible majeur à cause

109
Égrégore
Dans un tourbillon de lumière, un conglomérat de cerveaux enveloppés
Tant qu’un membre de l’esprit de secte se trouve à 1,5 kilomètre
ou moins de l’égrégore, celui-ci peut utiliser ses pouvoirs magiques
sur lui, quelle que soit la portée du sort. Si un membre de l’esprit de
d’arcs lumineux pulse et palpite. L’impression d’un œil flotte devant lui. secte est la cible d’un sort mental, l’égrégore peut lui aussi effectuer
un jet de Volonté et le sectateur conserve le meilleur des deux résul-
ÉGRÉGORE FP 10 tats. Si le membre de la secte rate quand même son jet, un autre
9 600 PX membre de l’esprit de secte peut accepter de subir l’effet à sa place.
Aberration de taille G, N En outre, les membres de l’esprit de secte partagent une forme
Init +7 ; Sens perception de la vie, vision dans le noir 18 m ; limitée de télépathie : ils peuvent envoyer et recevoir des mes-
Perception +21 sages et des émotions simples, à la manière du lien empathique
Aura intellect statique (9 m, DD 22) entre un magicien et son familier.
DÉFENSE Si un membre de l’esprit de secte est tué ou s’éloigne à plus de
CA 27, contact 13, pris au dépourvu 23 (armure +4, bouclier +4, 1,5 kilomètre de l’égrégore, son lien avec l’esprit de secte est rompu
Dex +3, esquive +1, naturelle +6, taille -1) et chaque autre membre doit réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne
pv 123 (13d8+65), guérison accélérée 5 pas être fiévreux pendant 1 round. Si le nombre de membres dans
Réf +9, Vig +10, Vol +15 l’esprit de secte tombe en dessous de la moitié du nombre de dés
Capacités défensive créature informe ; RD 5/— ; RM 21 de vie possédés par l’égrégore, celui-ci doit réussir un jet de Volonté
ATTAQUE DD 20 pour ne pas subir les effets d’une confusion. L’égrégore peut
VD 9 m, vol 12 m (parfaite) effectuer un nouveau jet de sauvegarde au début de chaque round
Corps à corps 4 tentacules de lumière, +14 (1d8+6) pour retrouver ses esprits. Tant que le nombre de membres restants
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m est inférieur à la moitié du nombre de dés de vie de l’égrégore, celui-
Attaques spéciales oscillation hypnotique, tentacules de lumière ci doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’un
Magie psychique (NLS 13 ; concentration +19) membre de son esprit de secte est tué ou quitte l’esprit de secte.
24 EP — endurance de l’ours de groupe (6 EP), force de taureau de Si le dernier membre de la secte est tué ou quitte l’esprit de secte,
groupe (6 EP), guérison suprême (6 EP) l’égrégore disparaît de manière inoffensive au bout de 1d4 rounds.
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +19) Oscillation hypnotique (Mag). Par une action simple, un égrégore
Constant — armure de mage, barrière mentale IAO peut produire des lueurs hypnotiques avec ses bandes lumineuses
À volonté — soins modérés dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Les membres de son es-
STATISTIQUES prit de secte sont immunisés et ne sont pas comptabilisés dans la
For 22, Dex 17, Con 18, Int 19, Sag 20, Cha 23 limite du nombre de dés de vie affectés par ce sort. Ce pouvoir
BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 30 fonctionne, par ailleurs, comme le sort.
Dons Attaque réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Intermédiaire psychique (Ext). Tous les membres d’un esprit de
Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer secte peuvent utiliser l’égrégore comme intermédiaire lorsqu’ils
Compétences Art de la magie +20, Bluff +19, Connaissances (mystères) +20, lancent des sorts psychiques. Pour cela, un sectateur doit se situer à
Évasion +19, Intimidation +22, Perception +21, Psychologie +18, Vol +25 9 mètres ou moins de l’égrégore. Si un sectateur lance des sorts de
Langues abyssal, céleste, commun, infernal ; télépathie 30 m cette façon, on considère que l’égrégore est le lanceur de sorts en
Particularités esprit de secte, intermédiaire psychique ce qui concerne leur portée, leur point d’origine et tous les autres
ÉCOLOGIE paramètres qui dépendent de la position du lanceur. La créature
Environnement tous qui lance le sort provoque toujours des attaques d’opportunité et
Organisation culte (1 plus 13-20 sectateurs) autres conséquences néfastes résultant de l’incantation d’un sort.
Trésor standard L’égrégore subit 1d6 points de dégâts tranchants par niveau du
POUVOIRS SPÉCIAUX sort lancé lorsqu’il sert d’intermédiaire de cette façon : l’énergie
Esprit de la secte (Sur). Un égrégore naît de la volonté combinée magique le traverse de part en part, mais sa réduction des dégâts
d’un nombre de sectateurs égal à ses dés de vie (13 au minimum) s’applique toujours (un sort de niveau 0 lancé par l’intermédiaire de
et peut avoir un nombre maximum de membres dans son esprit l’égrégore ne lui inflige aucun dégât).
de secte égal à son nombre de dés de vie. Chaque membre de la Tentacules de lumières (Sur). Un égrégore produit des bandes lumi-
secte doit être une créature vivante et intelligente. Ces sectateurs neuses grâce à son énergie mentale concentrée. Il peut solidifier
déversent leur conscience psychique collective dans l’égrégore créé ces bandes pour en faire des sortes de tentacules avec lesquels il
par leur collaboration, ce qui confère à chacun d’eux un certain attaque. Ces armes suivent les mêmes règles que celles des ten-
nombre d’avantages. La création d’un égrégore exige l’accomplisse- tacules, sauf qu’elles fonctionnent comme si elles possédaient la
ment d’un rituel pendant une heure, qui coûte 1 000 po par dé de propriété spéciale d’arme de lumière.
vie de l’égrégore. De nouvelles créatures peuvent se joindre à l’es-
prit de secte si d’anciens membres viennent à mourir ou s’en vont Quand un psychiste particulièrement puissant dirige une com-
(voir plus bas). L’ajout d’un nouveau membre dans l’esprit de secte munauté d’individus aux esprits soudés, ce groupe peut mettre
nécessite l’accomplissement d’un rituel pendant une journée, qui en commun leur volonté pour créer un égrégore. Cette créa-
coûte 1 000 po. Tous les autres membres actuels de l’esprit de secte ture est un redoutable défenseur et le point focal des talents
doivent être présents pendant le rituel s’ils veulent le mener à bien. psychiques de chaque membre du groupe. Elle leur confère des

110
Égrégore

pouvoirs magiques supplémentaires et un lien qui les connecte ne sont pas comme des cerveaux humains et sont bien moins
les uns aux autres. denses. Ils semblent prendre l’aspect de cerveaux uniquement
Même si l’aspect des égrégores peut varier, ils sont géné- à cause du lien conceptuel qu’ils incarnent. De la même façon,
ralement dotés d’un noyau ressemblant à un conglomérat de l’œil observateur d’un égrégore et les bandes de lumière sont
cerveaux. Les pratiquants de la phrénologie peuvent étudier plus métaphoriques que réellement physiques.
(Aventures occultes Pathfinder JdR p. 196) chacun d’eux séparément
pour découvrir les informations associées aux membres de MAÎTRE ÉGRÉGORE
l’esprit de secte. Ce noyau produit une image qui reflète Quand un culte plus important crée un égrégore, celui-
les raisons de la création de l’égrégore : un œil qui ci est souvent beaucoup plus dangereux qu’un égré-
ne cille jamais pour représenter la vigilance, un gore classique. Servez-vous des indications
bouclier héraldique pour la protection ou un suivantes lorsque vous créez un maître
autre emblème stylisé pour représenter les égrégore. Cette créature est créée en com-
objectifs du groupe. Cette étrange masse en binant la volonté d’un chef de secte puis-
lévitation produit un certain nombre d’arcs sant et de ses fidèles. Le nombre mini-
lumineux qui se déplacent à l’unisson et mum de sectateurs nécessaire pour
dont la cadence forme un motif presque créer un égrégore normal s’élève
hypnotique. à 13, mais plus il y a de membres
Les pulsations synaptiques syn- prêts à rejoindre l’esprit de la
chronisées émises par le noyau crâ- ruche et plus leur croyance
nien de l’égrégore se manifestent dans les idéaux de leur chef
sous forme d’arcs de lumière est sincère, plus puissante est
stylés qui passent d’un cerveau l’entité ainsi créée.
à un autre en une danse ryth- Dés de vie. Un maître égré-
mée. L’égrégore peut dévier un arc gore possède toujours plus de
vers l’extérieur et le transformer en dés de vie qu’un égrégore nor-
une bande lumineuse semi-solide qu’il mal, mais au-dessus de 13 dés de
peut utiliser pour frapper ses ennemis. vie, l’ajout d’un dé de vie nécessite le
En temps normal, ces bandes traversent les plus souvent la présence de deux secta-
objets mais, en se concentrant plus intensé- teurs ou plus. Un maître égrégore peut
ment, l’égrégore peut transformer un arc en disposer d’une secte de n’importe quelle
une forme plus solide qui lui sert à manipuler importance, mais elle doit rassembler un
des objets. minimum de 15 membres.
Généralement, le type de secte à l’origine de la Facteur de puissance. Augmentez de 1 le FP d’un
création d’un égrégore naît de l’association d’un nombre maître égrégore pour chaque tranche de 2 dés de vie qu’il
restreint d’individus. Un chef psychiste déterminé dirige des possède au-dessus de 13.
fidèles aux esprits moins puissants lors d’un rituel où leur éner- Taille. La taille d’un maître égrégore passe à TG s’il possède
gie psychique latente est combinée pour permettre la création 15 dés de vie. Elle passe à Gig s’il possède 20 dés de vie et à Col
d’une redoutable entité capable de les aider à remplir les objec- s’il possède 25 dés de vie ou plus.
tifs de l’organisation. Classe d’armure. Un maître égrégore bénéficie d’un bonus
L’égrégore lui-même est une créature totalement indépen- d’armure naturelle égal à la moitié de ses dés de vie.
dante, similaire aux eidolons des invocateurs, même s’il semble Attaques. Un maître égrégore obtient une attaque de tenta-
être une entité vivante bienveillante du plan Matériel et non cule de lumière supplémentaire pour chaque tranche de 3 dés

Illustration de Nikolai Ostertag


un véritable extérieur. La création d’un égrégore nécessite la de vie qu’il possède au-dessus de 13.
présence de 13 personnes au sein d’une secte : un chef et une Niveau de lanceur de sorts. Le niveau de lanceur de sorts d’un
douzaine de fidèles. Les sectes plus importantes peuvent créer maître égrégore est égal à la plus faible de ces deux valeurs : son
des égrégores plus puissants. À ce propos, certaines histoires nombre de dés de vie ou le niveau de lanceur de sorts du chef
mentionnent l’existence de sectes apocalyptiques réunissant de secte.
plusieurs centaines de membres œuvrant de concert pour créer Magie psychique. Le maître égrégore ajoute un sort à la liste
une abomination mais qui, à un moment, ne parviennent plus de ceux qu’il peut lancer en utilisant la magie psychique pour
à la contrôler et se font annihiler par leur propre création. chaque tranche de 2 dés de vie qu’il possède au-delà de 13. Sa
L’égrégore existe aussi longtemps que la secte qui l’a créé et réserve maximale d’EP augmente d’un montant égal au niveau
retourne dans l’éther psychique qui l’a généré lorsque la secte du sort. Un maître égrégore peut choisir un sort de n’importe
est démantelée. quelle liste, mais il ne peut choisir un sort dont le niveau est su-
Un égrégore fait 3,60 mètres de diamètre, et entre 3,90 et 4,50 périeur à la moitié de ses dés de vie. Les maîtres égrégores choi-
mètres de diamètre si l’on inclut les bandes lumineuses qu’il sissent le plus souvent des sorts qui augmentent les pouvoirs de
déploie autour de lui. Il ne pèse que 150 kilos, malgré sa taille leur esprit de secte ou qui protègent leurs membres. Il est très
imposante. Les cerveaux qui forment le corps de l’égrégore rare qu’un maître égrégore sélectionne des sorts offensifs.

111
Élémentaire d’aether
Cette étrange entité se compose de filaments entremêlés d’une surpre-
ÉLÉMENTAIRE D’AETHER DE TAILLE M 
800 PX
Extérieur (aether, élémentaire, extraplanaire) de taille M, N
FP 3

nante matière multicolore et translucide. Init +8 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m ;
Perception +7
ÉLÉMENTAIRE D’AETHER DÉFENSE
Langues aérien, aquatique, ignée, terreux CA 17, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +4, parade +3)
ÉCOLOGIE pv 34 (4d10+12)
Environnement tous (plans Éthéré) Réf +8, Vig +7, Vol +3
Organisation solitaire, couple ou groupe (3-8) Capacité défensive parade télécinétique ; Immunités force, traits
Trésor aucun des élémentaires
POUVOIRS SPÉCIAUX ATTAQUE
Invisibilité télécinétique (Ext). Le corps d’un élémentaire d’aether VD vol 18 m (bonne)
manipule la lumière et étouffe les sons. Ce pouvoir fonctionne Corps à corps coup, +6 (1d6+3)
comme le talent sauvage utilitaire de cinétiste du même nom Distance lancer télécinétique, +8 (2d6+2)
(Aventures occultes Pathfinder JdR p. 25), sauf qu’il est constant Attaques spéciales lancer télécinétique (DD 16), manœuvre
et ne prend pas fin lorsque l’élémentaire attaque. Ce pouvoir est télécinétique
intrinsèque et n’est donc pas sujet aux effets tels que la négation STATISTIQUES
d’invisibilité. For 14, Dex 19, Con 16, Int 4, Sag 11, Cha 11
Lancer télécinétique (Ext). Un élémentaire d’aether peut lancer une BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 23
créature ou un objet sur une distance maximale de 144 mètres. Dons Science de l’initiativeS, Tir à bout portant, Volonté de fer
Une créature peut effectuer un jet de Vigueur pour éviter d’être Compétences Acrobaties +9, Discrétion +11, Perception +7, Vol +13
lancée (le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution). Particularité invisibilité télécinétique
Le lancer télécinétique inflige les dégâts indiqués à la créature ou
l’objet lancé, ainsi qu’à la cible. L’élémentaire d’aether peut lancer ÉLÉMENTAIRE D’AETHER DE TAILLE G  FP 5
une créature ou un objet d’un poids maximal de 25 kg par dé de 1 600 PX
vie de l’élémentaire. Extérieur (aether, élémentaire, extraplanaire) de taille G, N
Manœuvre télécinétique (Sur). Un élémentaire d’aether peut effec- Init +11 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m ;
tuer un test de manœuvre offensive à distance, comme avec une Perception +11
télékinésie, en appliquant un BMO égal à son nombre de dés de vie DÉFENSE
+ son modificateur de Dextérité. CA 20, contact 20, pris au dépourvu 13 (Dex +7, parade +4, taille -1)
Parade télécinétique (Sur). Un élémentaire d’aether bénéficie d’un pv 76 (8d10+32)
bonus de parade à la CA égal à son modificateur de Constitution. Réf +13, Vig +10, Vol +4
Capacité défensive parade télécinétique ; RD 5/— ; Immunités
ÉLÉMENTAIRE D’AETHER DE TAILLE P  FP 1 force, traits des élémentaires
400 PX ATTAQUE
Extérieur (aether, élémentaire, extraplanaire) de taille P, N VD vol 18 m (bonne)
Init +6 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m ; Corps à corps 2 coups, +10 (1d8+3)
Perception +5 Distance lancer télécinétique, +14 (4d6+6)
DÉFENSE Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, parade +1, taille +1) Attaques spéciales lancer télécinétique (DD 16), manœuvre télécinétique
pv 13 (2d10+2) STATISTIQUES
Réf +5, Vig +4, Vol +0 For 16, Dex 25, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 11
Capacité défensive parade télécinétique ; Immunités force, traits BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 33
des élémentaires Dons Science de l’initiativeS, Science de la volonté de fer, Tir à bout
ATTAQUE portant, Tir de précision, Volonté de fer
VD vol 18 m (bonne) Compétences Acrobaties +18, Discrétion +14, Perception +11, Vol +20
Corps à corps coup, +4 (1d4+1) Particularité invisibilité télécinétique
Distance lancer télécinétique, +5 (1d8+2)
Attaques spéciales lancer télécinétique (DD 12), manœuvre ÉLÉMENTAIRE D’AETHER DE TAILLE TG  FP 7
télécinétique 3 200 PX
STATISTIQUES Extérieur (aether, élémentaire, extraplanaire) de taille TG, N
For 12, Dex 15, Con 12, Int 4, Sag 11, Cha 11 Init +13 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m ;
BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 15 Perception +13
Dons Science de l’initiativeS, Tir à bout portant DÉFENSE
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +11, Perception +5, Vol +12 CA 22, contact 22, pris au dépourvu 13 (Dex +9, parade +5, taille -2)
Particularité invisibilité télécinétique pv 105 (10d10+50)

112
Élémentaire d’aether

Réf +16, Vig +12, Vol +5 Capacité défensive parade télécinétique ; RD 10/— ; Immunités
Capacité défensive parade télécinétique ; RD 5/— ; Immunités force, traits des élémentaires
force, traits des élémentaires ATTAQUE
ATTAQUE VD vol 18 m (bonne)
VD vol 18 m (bonne) Corps à corps 2 coups, +20 (2d8+6)
Corps à corps 2 coups, +12 (2d6+4) Distance lancer télécinétique, +25 (10d6+7/19-20)
Distance lancer télécinétique, +17 (6d6+7/19-20) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales lancer télécinétique (DD 19), manœuvre télécinétique
Attaques spéciales lancer télécinétique (DD 17), manœuvre télécinétique STATISTIQUES
STATISTIQUES For 22, Dex 33, Con 24, Int 10, Sag 11, Cha 11
For 18, Dex 29, Con 20, Int 6, Sag 11, Cha 11 BBA +16 ; BMO +24 ; DMD 51
BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 40 Dons Attaques réflexes, Science du critique (lancer télécinétique),
Dons Science de l’initiativeS, Science de la volonté de fer, Science du Science de l’initiative, Science du tir de précision, Science de la vo-
critique (lancer télécinétique), Tir à bout portant, Tir de précision, lonté de fer, Tir à bout portant, Tir de précision, Viser, Volonté de fer,
Volonté de fer Compétences Acrobaties +30, Connaissances (plans) +19,
Compétences Acrobaties +22, Discrétion +14, Perception +13, Vol +22 Discrétion +22, Évasion +30, Perception +19, Vol +30
Particularité invisibilité télécinétique Particularité invisibilité télécinétique

ÉLÉMENTAIRE D’AETHER NOBLE  FP 9 Ces élémentaires sont faits d’aether vivant, ce cinquième élé-
6 400 PX ment rare que l’on trouve dans le plan Éthéré près des frontières
Extérieur (aether, élémentaire, extraplanaire) de taille TG, N des plans Élémentaires.
Init +14 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m ;
Perception +16
DÉFENSE
CA 24, contact 24, pris au dépourvu 14 (Dex +10, parade +6, taille -2)
pv 149 (13d10+78)
Réf +18, Vig +14, Vol +6

Illustration de Bryan Sola


Capacité défensive parade télécinétique ; RD 10/— ;
Immunités force, traits des élémentaires
ATTAQUE
VD vol 18 m (bonne)
Corps à corps 2 coups, +16 (2d8+5)
Distance lancer télécinétique, +21 (8d6+7/19-20)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales lancer télécinétique (DD 18), ma-
nœuvre télécinétique
STATISTIQUES
For 20, Dex 31, Con 22, Int 8, Sag 11, Cha 11
BBA +13 ; BMO +20 ; DMD 46
Dons Science du critique (lancer télécinétique),
Science de l’initiative, Science du tir de préci-
sion, Science de la volonté de fer, Tir à bout
portant, Tir de précision, Viser, Volonté de fer
Compétences Acrobaties +26, Connaissances
(plans) +15, Discrétion 
+18, Perception +16,
Vol +26
Particularité invisibilité télécinétique

SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE D’AETHER  FP 11


12 800 PX
Extérieur (aether, élémentaire, extraplanaire) de taille TG, N
Init +15 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m ;
Perception +19
DÉFENSE
CA 26, contact 26, pris au dépourvu 15 (Dex +11, parade +7, taille -2)
pv 200 (16d10+112)
Réf +21, Vig +17, Vol +7

113
Encantado
Cette créature gracieuse combine les caractéristiques physiques d’un
changent de forme pour prendre l’apparence d’humanoïdes
séduisants et se joindre aux réjouissances. Musiciennes et
danseuses talentueuses, les encantados se mêlent avec aisance
humain et d’un dauphin d’eau douce. aux festivités. Leurs évents sont toujours visibles quand elles
changent de forme, c’est pourquoi elles portent des couvre-chefs
ENCANTADO FP 8 ou des perruques, ou arrangent leur chevelure en coiffures com-
4 800 PX plexes pour les dissimuler. Sous forme de dauphin, les encanta-
Fée (métamorphe) de taille M, CN dos peuvent toujours manipuler des objets avec leurs nageoires,
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +17 comme si celles-ci étaient des mains.
DÉFENSE Nombre d’encantados sont d’aimables créatures dont le seul
CA 21, contact 20, pris au dépourvu 16 (Dex +5, naturelle +1, désir consiste à célébrer la joie, mais certaines ont tendance
parade +5) à manipuler autrui pour les pousser à dépasser les limites de
pv 95 (10d6+60) l’acceptable, à kidnapper les individus qui les obnubilent et à les
Réf +17, Vig +13, Vol +16 emporter dans leur antre aquatique. Certaines font preuve d’un
RD 10/fer froid narcissisme démesuré.
ATTAQUE Les encantados ont souvent des niveaux de barde ou de
VD 9 m, nage 24 m druide, tandis que les plus cruelles deviennent magiciennes
Corps à corps coup, +10 (1d4+4 plus ivresse) ou lance, +8 (1d8+4/×3) spécialistes de l’enchantement ou hypnotiseuses.
Distance lance, +10 (1d8+3/×3)
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +15)
À volonté — charme-personne (DD 16), désir anormalAM (DD 17),
suggestion (DD 18)
3/jour — charme-monstre (DD 18), confusion (DD 19), hébétement
de monstre (DD 17)
1/jour — contrôle du climat
STATISTIQUES
For 16, Dex 21, Con 20, Int 13, Sag 18, Cha 21
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 28 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en finesse, Fourberie, Manœuvres agiles,
Robustesse, Science de l’initiative
Compétences Bluff +22, Connaissances (folklore local) 
+9,
Déguisement +7, Diplomatie +18, Discrétion 
+18,
Évasion +18, Natation +15, Perception +17,
Psychologie 
+11, Représentation (chant) +13,
Représentation (danse) +13
Langues commun, sylvestre ; communication avec les animaux
Particularités changement de forme (dauphin ou humanoïde de
taille M ; modification d’apparence ou forme bestiale I), grâce
enchanteresse, retenir son souffle
ÉCOLOGIE
Environnement rivières chaudes
Organisation solitaire
Trésor standard (lance, autres trésors)
Illustration de Jim Nelson

POUVOIRS SPÉCIAUX
Grâce enchanteresse (Sur). Une encantado ajoute son bonus de
Charisme en bonus racial à ses jets de sauvegarde et en bonus de
parade à sa classe d’armure.
Ivresse (Sur). Les attaques de coup d’une encantado plongent ses
cibles dans l’ivresse et celles-ci sont alors fiévreuses pendant 1
heure. Une cible déjà fiévreuse à cause de l’ivresse d’une encan-
tado devient à la place nauséeuse pendant 1d4 rounds.

Quand résonnent dans la jungle, lors des nuits


humides et chaudes, les éclats de joie de célébra-
tions, on peut être sûr qu’un encantado n’est pas
loin. Ces fées vivent à la périphérie des sociétés
d’humanoïdes. Elles sont attirées par les fêtes et

114
Entrave du mage

Entrave du mage
Cette créature aux airs d’anguille a un corps épais et gras et une grande
n’est pas fixée sur un hôte, elle se montre lâche et s’enfuit à la
première occasion. En revanche, si elle perçoit la présence d’une
créature capable de lancer des sorts ou d’utiliser des pouvoirs
gueule circulaire garnie de petites dents pointues. magiques, elle devient incroyablement agressive. Une fois
qu’elle a établi un contact physique avec une telle créature, elle
ENTRAVE DU MAGE FP 1/2 tente de la dominer. Elle ne peut pas contrôler une créature
200 PX incapable de lancer des sorts et ne s’y essaie jamais.
Aberration (aquatique) de taille TP, N Les entraves du magicien sont des créatures intelligentes
Init +0 ; Sens vision aveugle 18 m, vision magique ; Perception +6 mais elles ne possèdent pas de société qui leur soit propre et,
DÉFENSE sans hôte, elles se limitent à des actions simples comme man-
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 12 (taille +2) ger, s’accoupler ou dormir, comme n’importe quelle vermine
pv 9 (2d8) décérébrée. Ce n’est que lorsqu’elles dominent un lanceur
Réf +0, Vig +0, Vol +4 de sorts qu’elles dévoilent leur plein potentiel. L’entrave du
Capacité défensive hôte tampon ; Immunités effets mentaux, mala- mage est dirigée par d’étranges désirs et des pulsions énigma-
die, poison ; RM 11 tiques qui obligent son hôte à accomplir diverses tâches
ATTAQUE qui n’ont aucun sens pour un observateur extérieur.
VD 1,50 m, nage 9 m La plupart d’entre elles sont étranges mais inof-
Corps à corps morsure, +3 (1d4-3 plus fixation et fensives, comme recourir à la magie pour voler
affaiblissement temporaire de 1d3 Sagesse) l’argenterie d’un marchand ou réparer le toit
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m d’un paysan. En revanche, il arrive que l’en-
Attaque spéciale marionnettiste trave oblige son hôte à commettre des actes
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +1) violents, comme un meurtre, dans un but
Constant — vision magique inconnu, bien que les victimes de ces agres-
STATISTIQUES sions soient généralement des individus mal-
For 4, Dex 11, Con 11, Int 12, Sag 13, Cha 2 veillants ou corrompus. Quoi qu’il en soit, les
BBA +1 ; BMO -1 (+7 en lutte) ; DMD 6 (14 contre la lutte, insen- entraves du mage fixées sur un hôte font
sible au croc-en-jambe) montrent d’une étrange curiosité, presque
Don Attaque en finesse enfantine, vis-à-vis de la société humanoïde, et
Compétences Connaissances (mystères) +6, Discrétion +13, seule la perspective de nouvelles découvertes à
Escalade +2, Discrétion +13, Perception +6 ce sujet peut les détourner de leurs mystérieuses
Langues aklo (incapable de parler) ; télépathie 3 m tâches.
Particularités amphibie, compression Les entraves du mage fixées sur des hôtes se re-
ÉCOLOGIE groupent parfois pour former une société, comme
Environnement aquatique une guilde de mages entièrement
Organisation solitaire, couple ou infestation composée de lanceurs de sorts do-
(3-12) minés. Ces collectifs ont tendance
Trésor aucun à travailler à des fins tout aussi
POUVOIRS SPÉCIAUX incompréhensibles (voire plus encore)
Étreinte tenace (Ext). L’entrave du mage bénéficie d’un que celles des entraves isolées. Ils peuvent par
bonus de +8 aux tests de combat pour les manœuvres offen- exemple passer une semaine à nettoyer toutes les fontaines
sives de lutte et au DMD contre les manœuvres offensives de lutte. de la ville jusqu’à ce qu’elles brillent ou construire un obélisque
Hôte tampon (Ext). L’entrave du mage qui a dominé un hôte peut creux fait de cuivre.

Illustration de Nikolai Ostertag


se servir des jets de sauvegarde de ce dernier s’ils sont meilleurs Une entrave du mage mesure une trentaine centimètres de
que les siens. long pour un poids d’1 kilo environ.
Marionnettiste (Sur). Si l’entrave du mage est fixée sur une créature
capable de lancer des sorts ou dotée de pouvoirs magiques, cette ENTRAVE DE L’ARCHIMAGE
dernière doit réussir un jet de sauvegarde DD 14, sans quoi elle Parfois, une entrave du mage qui assimile suffisamment
est dominée (comme avec domination de monstre). La domination d’informations sur le vaste monde parvient à développer
persiste tant que l’entrave reste en contact avec sa victime. Si la une personnalité qu’elle conserve même en l’absence de tout
cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet de domi- hôte. Cette entrave de l’archimage est souvent moins des-
nation (comme indiqué dans la description du sort), elle n’accomplit tructrice et moins dangereuse que sa version moins évoluée
pas l’action demandée si elle réussit son jet mais cela ne met pas car elle est à même de comprendre qu’elle asservit l’esprit
fin à la domination. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur l’Intel- d’un autre être vivant. Elle apprend généralement à tra-
ligence et comprend un bonus racial de +2. vailler de concert avec son hôte plutôt que d’en prendre le
contrôle total mais les entraves de l’archimage malveillantes
L’entrave du mage est un parasite ressemblant à une anguille au représentent une véritable menace. Cette créature évolue par
corps caoutchouteux couvert de veines frémissantes. Si l’entrave niveau de classe.

115
Esprit du foyer
Ces créatures féériques, parfois serviables, et connues sous l’ap-
Le travail n’a jamais vraiment de fin pour ceux qui vivent dans des
fermes ou des petits villages, et les plus sages d’entre eux cherchent
l’aide du peuple des fées pour leurs tâches quotidiennes. Une fa-
pellation d’esprits du foyer s’attachent à des familles paysannes et mille peut laisser un quignon de pain sous un poêle ou une vieille
vivent parmi elles. Certaines partagent des traits avec des ancêtres botte dans un placard pour attirer un domovoï dans son logis.
de leur famille d’adoption, une ressemblance qui ne fait que s’ac- Les domovoïs apportent leur aide pour réaliser de petites tâches
centuer avec le temps qu’ils passent au service de cette famille. comme baratter le beurre ou réparer les vêtements mais, princi-
Les esprits du foyer utilisent leurs pouvoirs de compression et palement, ils protègent le foyer des intrus et de la malchance. Ces
d’invisibilité pour rester hors de vue de ceux avec qui ils vivent. fées serviables peuvent aussi prédire le destin des familles qu’elles
protègent, mais elles prennent vite la mouche si on leur demande
DOMOVOÏ trop souvent de quoi est fait l’avenir. Un domovoï ressemble à un
Cette petite créature haute comme trois pommes ressemble à un vieil minuscule vieillard qui ne mesure pas plus de 60 cm, couvert de
homme poilu fait de plus de barbe que de chair. poils et avec une longue barbe en bataille.

DOMOVOÏ FP 3 DVOROVOÏ
PX 800 Ce petit humanoïde a une chevelure aussi fournie qu’ébouriffée et ses
Fée de taille TP, CB larges yeux proéminents étincellent au-dessus de son large sourire.
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
DÉFENSE DVOROVOÏ FP 4
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +2, esquive +1, natu- PX 1 200
relle +2, taille +2) Fée de taille P, CN
pv 27 (5d6+10) Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +9
Réf +6, Vig +3, Vol +5 DÉFENSE
RD 5/fer froid ; RM 14 CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +3, taille +1)
ATTAQUE pv 38 (7d6+14)
VD 6 m Réf +8, Vig +4, Vol +6
Corps à corps gourdin, +4 (1d3) RD 5/fer froid ; RM 15
Attaques spéciales télékinésie ATTAQUE
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +7) VD 9 m
À volonté — berceuse (DD 12), invisibilité, manipulation à distance, Corps à corps fourche, +8 (1d8+6)
prestidigitation, réparation Distance fourche, +7 (1d8+6)
3/jour — rapetissement (DD 13), sommeil (DD 13) Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +9)
1/semaine — augure Constant — communication avec les animaux
STATISTIQUES À volonté — charme-animal (DD 14), invisibilité, invisibilité pour
For 10, Dex 15, Con 14, Int 9, Sag 13, Cha 15 les animaux
BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 13 3/jour — cassé MdJ-RA (DD 14), rapetissement (DD 14)
Dons Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent 1/jour — enchevêtrement (DD 14)
Compétences Acrobaties +7, Bluff +8, Connaissances (folklore local) +4, STATISTIQUES
Diplomatie +8, Discrétion +17, Dressage +7, Perception +7, Psychologie +7 For 19, Dex 16, Con 14, Int 9, Sag 13, Cha 16
Langues commun, sylvestre BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 17
Particularités changement de forme (chat ou chien ; forme bestiale I), Dons Attaques réflexes, Lancer à deux mainsAG, Lancer improvisé,
compression Surprise
ÉCOLOGIE Compétences Acrobaties +10, Bluff +10, Connaissances (nature) +5,
Environnement terre ferme Diplomatie +9, Discrétion +16, Dressage +13, Perception +9,
Organisation solitaire ou assemblée (2-6) Psychologie +6, Survie +3 ; Modificateurs raciaux +4 en Dressage
Trésor aucun Langues commun, sylvestre ; communication avec les animaux
POUVOIRS SPÉCIAUX Particularités compression, armes de taille supérieure, empathie sauvage +18
Télékinésie (Sur). Un domovoï utilise la télékinésie pour se défendre ÉCOLOGIE
lui-même ainsi que son habitat. Cette capacité fonctionne comme le Environnement terre ferme
sort télékinésie et il peut l’utiliser à volonté, avec un niveau de lan- Organisation solitaire ou assemblée (2-6)
ceur de sorts égal à son nombre de dés de vie (le NLS est de 5 pour Trésor aucun
la majorité des domovoïs). Un domovoï classique a un jet d’attaque à POUVOIRS SPÉCIAUX
distance de +5 quand il projette des objets ou des créatures et il peut Armes de taille supérieure (Ext). Un dvorovoï peut manier des
utiliser cette capacité sur des objets pouvant peser jusqu’à 25 kilos. Si armes conçues pour des créatures de taille M sans subir de pénalité.
un domovoï tente de projeter une créature en utilisant son pouvoir de Empathie sauvage (Ext). Cette capacité fonctionne comme la capa-
télékinésie, cette créature peut résister à l’effet si elle réussit un jet de cité de druide du même nom. Le bonus total du dvorovoï inclut un
Volonté DD 14. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. bonus racial de +8.

116
Esprit du foyer

De la même manière que les domovoïs protègent les logis, les cible échoue à un jet de Volonté DD 14, l’ovinnik peut choisir de lui
dvorovoïs protègent les cours et les pâturages des villageois. faire gagner un bonus de +4 ou de lui infliger une pénalité de -4
Intrigués par les contes évoquant la protection apportée par ces à ses trois prochains jets de d20. La cible peut choisir d›échouer
fées, certains villageois laissent des offrandes de pain, de laine automatiquement à son jet de sauvegarde, mais elle doit faire son
de mouton ou de breloques brillantes pour attirer des dvorovoïs choix avant de savoir si le contact lui sera bénéfique ou néfaste. Le
dans leurs champs. Quand le propriétaire d’une ferme placée DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
sous la protection d’un dvorovoï achète un nouvel animal, il
emmène ce dernier dans la cour pour le présenter au dvorovoï Les ovinniks s’installent dans les greniers et les séchoirs. Ces
dans l’espoir que la créature féérique approuve l’achat de cette sveltes humanoïdes à la fourrure noire mesurent à peine plus
nouvelle tête de bétail. de 30 centimètres. Leurs yeux et leurs traits ont beau être félins,
Bien que leur utilité soit indiscutable quand il s’agit de ils aboient à la manière de chiens pour faire fuir les voleurs.
nourrir le bétail ou de garder les prédateurs à distance des Personne ne sait pourquoi les ovinniks choisissent de s’installer
troupeaux, les dvorovoïs peuvent se montrer capricieux. Par dans les greniers et peu de gens s’adressent volontairement à
exemple, ils n’aiment pas les animaux au pelage blanc et ne to- eux. Les fermiers les plus sages offrent régulièrement à l’ovin-
léreront jamais qu’un cheval blanc ou qu’une vache blanche se nik qui habite chez eux du lait chaud, des crêpes et des coqs
trouve en leur présence. Pour des raisons mystérieuses, cepen- morts. Comme le veut la tradition, avant la nouvelle année, les
dant, ils n’ont pas le même a priori en ce qui concerne les poules fermiers et leur famille se rendent au grenier pour apprendre ce
blanches. que le futur leur réserve. L’ovinnik les touche à tour de rôle. Si
sa patte est chaude, la personne aura de la chance. Si sa patte est
OVINNIK froide, elle peut s’attendre à de nombreux malheurs.
Couvert d’un élégant pelage noir, cet humanoïde vaguement félin tient
une flamme vacillante dans le creux de sa main griffue.

OVINNIK FP 2
PX 600
Fée de taille TP, CN
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +9
DÉFENSE
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +2,
taille +2)
pv 22 (4d6+8)
Réf +7, Vig +3, Vol +6
RD 2/fer froid ; Résistances feu 5
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 6 m
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d3+1)
Attaques spéciales toucher de chance, attaque sournoise +1d6
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +7)
À volonté — flammes, hébétement (DD 13)
1/mois — divination
STATISTIQUES

Illustration de Kent Hamilton


For 12, Dex 17, Con 15, Int 9, Sag 14, Cha 16
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 14
Dons Attaque en finesse, InaperçuMdJ-RA
Compétences Acrobaties +8, Connaissances (folklore local) +4,
Connaissances (nature) +4, Discrétion +18, Escalade +11,
Évasion +10, Intimidation +5, Perception +9
Langues commun, sylvestre
Particularités compression
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Toucher de chance (Sur). Un ovinnik peut altérer la chance d’une
créature grâce à une attaque de contact ou un coup de griffes. Si sa

117
Esprit follet liminal
Cette créature ressemble à un courtisan elfe miniature, habillé à la der-
nière mode et affublé d’ailes de papillon.

ESPRIT FOLLET LIMINAL FP 2


PX 600
Fée de taille TP, CN
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
DÉFENSE
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13
(Dex +3, naturelle +1, taille +2)
pv 16 (3d6+6)
Réf +6, Vig +3, Vol +4
RD 5/fer froid ; immunités som-
meil; RM 13
ATTAQUE
VD 6 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps rapière, +6 (1d3-1/18-20)
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m.
Attaques spéciales répartie
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8)
À volonté — hébétement (DD 12), prestidigitation
3/jour — bafouillerAM (DD 13), invisibilité (sur lui-même unique-
ment), trou de mémoireMdJ-RA (DD 13)
STATISTIQUES
For 8, Dex 17, Con 14, Int 15, Sag 12, Cha 15
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 11
Dons Science de l’initiative, Attaque en finesse
Compétences Connaissances (folklore local) +8, Diplomatie +8,
Discrétion +17, Évasion +9, Perception +7, Psychologie +7,
Représentation (farce) +8, Vol +17 raisonnement qui leur permet de se réfugier dans les diverses
Langues elfe, commun, sylvestre saillies d’un bâtiment. Les esprits follets liminaux élisent donc
Particularités versatilité artistique domicile sous les auvents, les porches et les escaliers.
ÉCOLOGIE Les esprits follets liminaux sont fascinés par les arts, la phi-
Environnement urbain losophie et les intrigues sociales des humanoïdes dont ils font
Organisation solitaire, paire ou cour (3-6) l’expérience à distance depuis leur cachette et dans lesquels ils
Trésor standard (rapière, autre trésor) se sentent souvent obligés d’intervenir. Ils utilisent leur magie
POUVOIRS SPÉCIAUX pour lier la langue de ceux qui ont de la répartie et voler les pen-
Répartie (Sur). Trois fois par jour, quand un esprit follet liminal aide sées des sages, leur rendant leurs moyens juste après le moment
une autre créature à réussir un test de compétence basé sur le où ceux-ci auraient été le plus utiles, ajoutant ainsi l’affront aux
Charisme, cette créature gagne un bonus de +2d4 pour le test de dégâts qu’ils ont causés.
Illustration de Diana Martinez

compétence au lieu du bonus normal de +2. Pour chaque test de Néanmoins, les esprits follets doivent rester discrets pour
compétence, une créature ne peut recevoir qu’une seule fois ce éviter que leurs hôtes involontaires ne se retournent contre eux.
bonus d’esprit follet liminal. Ils craignent particulièrement les animaux domestiques laissés
Versatilité artistique (Ext). Un esprit follet liminal peut utiliser son en liberté près de leurs cachettes. Mais si l’habitant d’une mai-
bonus de Représentation (farce) au lieu de son bonus de Bluff ou son apaise un esprit follet grâce à des flatteries et des cadeaux, il
d’Intimidation. Quand il utilise cette capacité, l’esprit follet limi- se trouve soudain plus éloquent. Un lanceur de sorts chaotique
nal utilise la totalité de son bonus en Représentation (farce), en de niveau 7 peut prendre un esprit follet liminal comme fami-
incluant tout bonus de compétence de classe, au lieu d’utiliser le lier grâce au don Familier supérieur. Néanmoins, il doit faire en
bonus total de la compétence associée, qu’il possède ou non des sorte de trouver chaque nuit un lieu approprié qui permette à
rangs en Représentation (farce) ou que Représentation (farce) soit son familier de se reposer.
ou non une compétence de classe de l’esprit follet liminal. Les esprits follets liminaux mesurent entre 30 et 45 cen-
timètres et leurs ailes de papillon ont une envergure simi-
Une malédiction ancestrale pèse sur les esprits follets liminaux, laire. Ils sont habillés à la mode de leur ville d’élection et
qui les empêche de dormir à l’intérieur d’un bâtiment ou à la prennent comme modèle les habits portés par les nobles et
belle étoile. Heureusement pour eux, il existe une faille dans ce les célébrités.

118
Étiainen

Étiainen
Contre toute attente, ce tourbillon de brume de forme vaguement hu-
si celle-ci avait été la cible d’un sort de modification de mémoire.
Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde ne peut plus être
affectée par le pouvoir de perte de mémoire d’un même étiainen
manoïde semble solide. pendant 24 heures. Ce pouvoir est un effet mental. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur le Charisme.
ÉTIAINEN FP 1
400 PX Les étiainens naissent d’une fusion psychique du passé et
Extérieur (intangible, natif) de taille M, CN du futur en prenant une forme brumeuse et indistincte. On
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 pense que ces esprits sont les reflets d’émanations psychiques
DÉFENSE intenses issues du passé (le plus souvent, l’écho d’individus
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, parade +2) importants ou le résidu psychique d’exploits héroïques) et
pv 13 (2d10+2) qu’ils peuvent se manifester uniquement en présence des im-
Réf +2, Vig +4, Vol +3 pressions et des énergies psychiques à proximité de créatures
Capacité défensive intangible vivantes. Les étiainens qui apparaissent se comportent souvent
ATTAQUE de façon confuse ou même fantasque. Ils ouvrent et ferment
VD 9 m les portes, agressent les créatures alentour et volent leurs sou-
Corps à corps contact intangible, +4 (1d6 plus perte de mémoire) venirs, et génèrent une sensation globale de mécontentement
Attaque spéciale perte de mémoire psychique. Ils se comportent de la sorte tant que personne ne
Magie psychique (NLS 2 ; concentration +4) leur ordonne d’arrêter ou jusqu’à ce que la dépense de leur
15 EP — déguisement (1 EP), déjà vuAO (1 EP), lien mentalAO (1 EP, magie psychique les oblige à disparaître pendant une courte
DD 13), manipulation à distance (0 EP), ouverture/fermeture (0 période de temps. Ils reviennent ensuite quand les impressions
EP), son imaginaire (0 EP), téléportation (sur lui-même unique- et l’énergie psychique de l’endroit où ils ont disparu leur per-
ment, 5 EP) mettent de se manifester à nouveau. Le cycle se répète ainsi
STATISTIQUES indéfiniment.
For —, Dex 14, Con 12, Int 5, Sag 11, Cha 14 Un étiainen noue parfois un lien involontaire
BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 18 avec une créature. Cette relation permet à l’es-
Dons Attaque en finesseS, Talent (Discrétion) prit d’accomplir des actions avant même que la
Compétences Déguisement +7, Discrétion +14, Perception +5 ; créature concernée ne les entreprenne, ce qui
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion aboutit à des impressions de déjà vu étranges
Langue commun (ne peut pas parler) pour les témoins à proximité. Par exemple,
Particularités existence éphémère, imitation de visage un homme marié pourrait entendre la porte de
ÉCOLOGIE la maison s’ouvrir et les bruits de pas familiers
Environnement villes de son épouse qui marche dans sa direction pour
Organisation solitaire finalement s’apercevoir que sa femme n’est pas encore
Trésor aucun revenue à la maison. Curieusement, une fois de re-
POUVOIRS SPÉCIAUX tour, celle-ci se comporte exactement de la même
Existence éphémère (Sur). Un étiainen est un esprit façon.
d’énergie psychique qui se manifeste unique- Les individus qui parviennent à communiquer
ment lorsqu’il lui reste 1 EP au moins. Dès avec des étiainens peuvent parfois forcer les esprits
qu’il a dépensé sa dernière EP, il se déphase à accomplir des tâches mineures, mais il faut beau-
et disparaît pendant 24 heures. Au moment coup de patience pour retenir leur attention. Pour
de son retour, il réapparaît à 30 mètres ou ceux qui y parviennent malgré la difficulté de la

Illustration de Mattias Fahlberg


moins de l’endroit où il s’est déphasé. tâche, ces esprits peuvent parfois servir d’inter-
Imitation de visage (Sur). Quand un étiainen utilise médiaires et de messagers, voire d’espions.
son pouvoir de déguisement, il peut prendre Lorsqu’il agit dans ce sens, un étiainen
l’apparence d’une créature de taille P ou prend souvent l’apparence de la créature
M uniquement. Celle-ci doit être située qu’il sert, tel un double étrange et silen-
dans son champ de vision au moment cieux. Les étiainens comprennent le
où il utilise ce pouvoir. L’étiainen reste commun, mais ne peuvent pas par-
intangible une fois déguisé, mais il ler et s’en remettent au lien mental
peut paraître tangible. (Aventures occultes Pathfinder JdR
Perte de mémoire (Sur). Quand une p. 177) pour communiquer. À cause
créature est touchée par l’attaque de de la nature chaotique de ces esprits,
contact intangible d’un étiainen, elle les échanges avec les étiainens restent
doit réussir un jet de Volonté DD 13 limités, car ils peuvent s’éclipser à
pour ne pas que l’étiainen puisse éliminer tout moment pour satisfaire une
1 minute des souvenirs de la créature, comme étrange et folle lubie.

119
Familier
Dans ces pages sont présentés six profils de base d’animaux et de ver-
Cet oiseau gris et dodu incapable de voler se dandine sur ses
courtes pattes disgracieuses en agitant bravement son bec
prodigieux.
mines qui peuvent faire office de familiers, en plus de ceux les plus
couramment choisis par les lanceurs de sorts. Bien entendu, ces profils DODO FP 1/4
peuvent aussi être utilisés pour intégrer des animaux et des vermines 100 px
ordinaires dans vos parties. Ces familiers appliquent les règles clas- Animal de taille P, N
siques des familiers décrites aux pages 59 et 60 du Manuel des joueurs Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +3
Pathfinder JdR. Les familiers de taille TP ou plus petits décrits ici ap- DÉFENSE
pliquent la Dextérité pour modifier leurs tests d’Escalade et de Natation. CA 11, contact 11, pris au dépourvu 11 (taille +1)
pv 6 (1d8+2)
Familier Capacité spéciale Réf +2, Vig +4, Vol -1
Manchot Le maître obtient un bonus de +3 ATTAQUE
aux tests de Natation VD 6 mètres
Petit panda Le maître obtient un bonus de +3 Corps à corps morsure, +1 (1d3-2)
aux tests d’Acrobaties STATISTIQUES
Phoque Le maître obtient un bonus de +3 For 3, Dex 11, Con 14, Int 2, Sag 9, Cha 6
aux tests de Natation BBA +0 ; BMO -3 ; DMD 7
Poulet Le maître obtient +3 points de vie Dons Attaque en finesse
Roussette Le maître obtient un bonus de +2 Compétences Perception +3
aux jets de Vigueur ÉCOLOGIE
Trilobite Le maître obtient un bonus Environnement. Littoraux chauds
d’armure naturelle de +1 à la CA Organisation. Solitaire, couple ou peloton (3-6)
Trésor. Aucun
Ce reptile agile aux écailles vertes ressemble à un tout petit cro-
codile au court museau.

CAÏMAN NAIN FP 1/3


135 px
Animal de taille P, N
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +0
DÉFENSE
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 14 (naturelle +3, taille +1)
pv 6 (1d8+2)
Réf +2, Vig +4, Vol +0
ATTAQUE
VD 3 mètres, nage 9 mètres
Corps à corps morsure, +1 (1d4)
STATISTIQUES
For 10, Dex 11, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 2
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 11
Dons Talent (Discrétion)
Compétences Discrétion +11 (+19 dans l’eau), Natation +8 
;
Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans l’eau
Langues aucune
ÉCOLOGIE
Environnement. Eaux chaudes
Organisation. Solitaire, couple ou groupe (3-12)
Trésor. Aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Retenir son souffle (Ext). Le caïman nain peut rete-
nir son souffle pendant un nombre de rounds égal
à 4 × sa valeur de Constitution avant de risquer la
noyade.
Sprint (Ext). Une fois par minute, le caïman nain peut
sprinter, passant sa vitesse terrestre à 6 mètres pen-
dant 1 round.

120
Familier

MANCHOT FP 1/3
135 PX
Animal de taille P, N
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
DÉFENSE
CA 11, contact 10, pris au dépourvu 11 (Dex -1, naturelle +1, taille +1)
pv 5 (1d8+1)
Réf +1, Vig +3, Vol +1
ATTAQUE
VD 3 m, nage 12 m, glissade 9 m
Corps à corps morsure, +0 (1d3-1)
STATISTIQUES
For 9, Dex 8, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 7
BBA +0 ; BMO -2 ; DMD 7
Don Talent (Perception)
Compétences Natation +7, Perception +8
Particularité retenir son souffle
ÉCOLOGIE
Environnement océans froids
Organisation solitaire, couple ou colonie (100-1000)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Glissade (Ext). Sur un terrain couvert de
glace ou de neige, un manchot peut se
déplacer à une vitesse de 9 mètres en
glissant sur son ventre au lieu de marcher.

Les traits les plus remarquables de ces oi-


seaux incapables de voler sont leurs couleurs
blanche et noire et leur dandinement lorsqu’ils marchent.

PETIT PANDA FP 1/2


200 PX
Animal de taille TP, N
Init +3 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +5
DÉFENSE
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +1, taille +2)
pv 4 (1d8)
Réf +5, Vig +2, Vol +1
ATTAQUE PHOQUE FP 1/3
VD 6 m, escalade 6 m 135 PX
Corps à corps morsure, +5 (1d3-1) Animal de taille P, N
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +9
STATISTIQUES DÉFENSE Illustration de Bryan Sola
For 8, Dex 16, Con 11, Int 2, Sag 13, Cha 5 CA 13, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +1, taille +1)
BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 10 pv 4 (1d8)
Don Attaque en finesse Réf +3, Vig +2, Vol +1
Compétences Acrobaties +9, Escalade +15, Perception +5 
; ATTAQUE
Modificateurs raciaux +6 en Acrobaties, +4 en Escalade VD 3 m, nage 18 m
ÉCOLOGIE Corps à corps morsure, +1 (1d4)
Environnement forêts ou montagnes tempérées STATISTIQUES
Organisation solitaire ou couple For 10, Dex 13, Con 11, Int 2, Sag 13, Cha 6
Trésor aucun BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 10 (croc-en-jambe impossible)
Don Science de l’initiative
Les petits pandas, ou pandas roux, sont des petits mammifères Compétences Natation +8, Perception +9 ; Modificateurs raciaux +4
arboricoles aux pattes courtes, connus pour leur fourrure brun- en Perception
roux et leur talent de grimpeur. Particularité retenir son souffle

121
ÉCOLOGIE ÉCOLOGIE
Environnement océans Environnement forêts chaudes
Organisation solitaire, couple ou rookerie (3-24) Organisation solitaire, couple ou colonie (10-100)
Trésor aucun Trésor aucun

Mammifères aux poils soyeux, les phoques passent la majorité Ces grandes chauves-souris sont herbivores et ne disposent
de leur vie en environnement aquatique. pas de la capacité d’écholocalisation comme leurs sem-
blables plus petites. Elles sont toutefois plus résistantes aux
POULET FP 1/6 maladies.
65 PX
Animal de taille TP, N FAMILIER VERMINE
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +5 Le processus qui consiste à transformer une vermine en fami-
DÉFENSE lier lui confère une valeur d’Intelligence et lui retire le trait
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 12 (taille +2) dénué d’intelligence. Les familiers vermines communiquent
pv 5 (1d8+1) avec leur maître et les autres vermines par le biais de carac-
Réf +2, Vig +3, Vol +1 téristiques comportementales qui leur sont propres. Comme
ATTAQUE dans le cas de tous les autres types de familiers, les autres
VD 9 m, vol 6 m (déplorable) ; vol court créatures ne peuvent pas comprendre ce langage sans aide
Corps à corps morsure, -2 (1d3-4) magique.
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m
STATISTIQUES TRILOBITE FP 1/4
For 3, Dex 11, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 13 100 PX
BBA +0 ; BMO -2 ; DMD 4 Vermine (aquatique) de taille TP, N
Don Science de l’initiative Init +2 ; Sens vision dans le noir 9 m ; Perception +4
Compétences Perception +5, Vol -4 DÉFENSE
ÉCOLOGIE CA 15, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +1, taille +2)
Environnement terre ferme pv 5 (1d8+1)
Organisation solitaire ou volée (5-50) Réf +2, Vig +3, Vol +0
Trésor aucun Immunité effets mentaux
POUVOIRS SPÉCIAUX ATTAQUE
Vol court (Ext). Un poulet vole sur de très courtes distances et ne peut VD 6 m, nage 9 m
pas utiliser sa vitesse en vol pour faire du surplace. Quand il vole, il Corps à corps morsure, +4 (1d3-2)
doit terminer son action de mouvement en se posant par terre ou Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m
en se perchant sur un élément solide. STATISTIQUES
For 7, Dex 15, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2
Les poulets sont des créatures très sociables qui s’occupent BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 8
ensemble de leurs poussins. Ils sélectionnent avec soin leurs Don Attaque en finesseS
nids et une poule s’éloigne rarement du nid dans lequel elle Compétences Natation +10, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +4
a pondu. en Perception
Particularités besoin d’eau, boule défensive
ROUSSETTE FP 1/3 ÉCOLOGIE
135 PX Environnement océans
Animal de taille TP, N Organisation solitaire, couple ou groupe (2-12)
Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +9 Trésor aucun
DÉFENSE POUVOIRS SPÉCIAUX
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2) Boule défensive (Ext). Par une action simple, un trilobite peut se
pv 5 (1d8) rouler en boule, ce qui augmente son bonus d’armure naturelle de
Réf +3, Vig +3, Vol +2 ; +4 contre les maladies +2 mais l’empêche de faire des actions de mouvement. Le trilobite
ATTAQUE peut se dérouler par une action simple.
VD 3 m, vol 18 m (moyenne)
Corps à corps morsure, +1 (1d3-1) Antiques arthropodes qui ratissent les fonds océaniques pour se
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m nourrir, les trilobites sont dotés d’une carapace solide et de sens
STATISTIQUES aiguisés et adaptés aux environnements sous-marins dénués de
For 9, Dex 13, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 5 lumière. Ils sont connus pour leur capacité à se mettre en boule
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 8 pour se protéger.
Don Talent (Perception)
Compétences Perception +9, Vol +5

122
Familier mécanique

Familier mécanique
Cette minuscule créature métallique a la forme d’un corbeau. Des engre-
Parchemin : le familier mécanique bénéficie d’un effet de détec-
tion de la magie considéré comme un pouvoir magique constant.
Une fois par niveau du sort inscrit sur le parchemin, le familier peut
nages et des courroies vrombissent sous ses luisantes plaques articulées. absorber la magie du parchemin pour lancer un unique sort d’iden-
tification pour le compte de son maître. Ces incantations peuvent
FAMILIER MÉCANIQUE FP 2 être stockées et conservées pour une utilisation ultérieure, mais
600 PX un parchemin utilisé de cette façon devient instantanément inutili-
Créature artificielle (créature mécanique) de taille TP, N sable, même si la totalité des niveaux de sort n’a pas été absorbée.
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5 Baguette : le familier mécanique peut cracher de l’acide visqueux
DÉFENSE qui inflige 1d4 points de dégâts en effectuant une attaque de contact à
CA 18, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +2, esquive +2, natu- distance d’une portée maximale de 9 mètres. L’absorption d’une charge
relle +2, taille +2) permet d’infliger à la place 2d4 points de dégâts lors d’une unique
pv 16 (3d10) attaque. Cette charge est dépensée avant d’effectuer le jet d’attaque.
Réf +5, Vig +1, Vol +2
RD 5/adamantium ; Immunités traits des créatures artificielles ; Pour les lanceurs de sorts qui mêlent magie et mécanique, le plus
Résistances feu 10, froid 10 efficace des familiers est celui qu’ils peuvent fabriquer en conférant
Faiblesse vulnérabilité à l’électricité une étincelle de vie à un automate qu’ils ont eux-mêmes conçu. Un
ATTAQUE lanceur de sorts de niveau 7 peut obtenir un familier mécanique
VD 9 m, vol 15 m (parfaite) en choisissant le don Familier supérieur. Un familier mécanique
Corps à corps morsure, +7 (1d3 plus 1d6 électricité) typique fait 60 centimètres de haut ou de long et pèse 5 kilos.
STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 11 FABRICATION
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 15 Le créateur d’un familier mécanique doit posséder des pièces
Dons Attaque en finesse, Réflexes surhumainsS, Science de l’initiativeS, mécaniques ouvragées d’une valeur totale de 500 po pour pou-
Vigilance voir commencer la fabrication.
Compétence Discrétion +12, Perception +5, Psychologie +3, Vol +19
Langue commun FAMILIER MÉCANIQUE
Particularités conseil, implantation d’objet, réactivité, remontage NLS 12 ; Prix 14 500 po
ÉCOLOGIE FABRICATION
Environnement tous Conditions Création de créatures artificielles, quête, réparation inté-
Organisation solitaire grale, le créateur doit être un lanceur de sorts de
Trésor aucun niveau 12 au minimum ; Compétence Artisanat
POUVOIRS SPÉCIAUX (mécanique) DD 20 ; Coût 7 500 po
Conseil (Ext). Les familiers mécaniques comprennent de manière intuitive
la façon dont fonctionnent les choses, ce qui confère à leur maître un
bonus de +2 aux tests d’Artisanat et d’Utilisation d’objets magiques.
Implantation d’objet (Ext). Chaque familier mécanique peut contenir un
objet magique que l’on implante dans sa structure. Le type d’objets qu’il
est possible d’implanter de cette façon est choisi au moment de la fabri-
cation de la créature artificielle et ne peut plus être changé. La créature
ne peut pas activer ou utiliser l’objet, mais elle acquiert certains pouvoirs
constants grâce au champ magique significatif qu’il produit. Elle peut,
par une action libre, absorber la magie de l’objet afin de bénéficier d’ef-
fets magiques supplémentaires. En outre, une créature artificielle méca- Illustration de Dave Allsop
nique peut prélever une unique charge ou niveau de sort de l’objet
magique implanté pour récupérer 1d6 points de vie par
une action simple. Le retrait d’un objet vidé de sa
magie et l’implantation d’un nouveau nécessite
une action complexe.
Potion : le familier mécanique bénéficie d’un
effet constant de protection contre le Bien/le Chaos/la Loi/le
Mal (un type seulement, choisi chaque fois qu’une nouvelle
potion est implantée). De plus, un familier mécanique peut
absorber la magie de la potion pour conférer ce pouvoir à une
créature située dans le même emplacement que lui. Ce pouvoir lui
permettant de conférer à autrui l’effet de protection dure 1 minute
par niveau de sort de la potion absorbée.

123
Fantôme libéré
Cette étrange créature fantomatique semble se tordre, en proie à une
doit réussir un jet de Volonté DD 13 ou se retrouver secouée pen-
dant 1d4 rounds.
Zèle. Les coups portés par un fantôme libéré dominé par le zèle
émotion incontrôlable. ont une zone de critique possible de 19-20 et un multiplicateur
critique de x3.
FANTÔME LIBÉRÉ FP 4 Démarche intangible (Sur). Quand un fantôme libéré se déplace
PX 1 200 de plus de 1,5 mètre, il devient intangible jusqu’à la fin de son
Extérieur (fantôme) de taille M, N mouvement.
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8
DÉFENSE Les fantômes libérés ont choisi de fuir la terrible gravité du plan
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +3, esquive +1, natu- de l’Énergie négative. Ces fantômes sont les âmes fugitives de
relle +4) ou CA 18, contact 18, pris au dépourvu 14 (Dex +3, es- créatures humanoïdes qui cherchent désespérément des êtres
quive +1, parade +4) quand intangible avec lesquels elles sont en harmonie psychique afin de fusion-
pv 42 (5d10+15) ner avec eux. De telles fusions créent des spiritualistes. Chaque
Réf +4, Vig +7, Vol +4 fantôme est dominé par une émotion qui le déchire et le main-
RD 5/tranchant ; Immunités effets mentaux tient à l’écart du chemin normal suivi par les âmes vers le juge-
ATTAQUE ment final et la récompense ultime. Cette émotion dominante
VD 10,5 m teinte les coups que porte un fantôme et peut se manifester de
Corps à corps 2 coups, +8 (1d8+3) manière encore plus puissante quand il fusionne pour créer un
Attaques spéciales coup fantasmagorique (colère) spiritualiste. Mais elle représente aussi un poids qui attire le
STATISTIQUES fantôme dans le plan Éthéré et l’entraîne vers le plan de l’Éner-
For 16, Dex 16, Con 17, Int 10, Sag 11, Cha 13 gie négative. Jusqu’à ce qu’il trouve un refuge, un fantôme libéré
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 21 est une créature frénétique, constamment en mouvement, dé-
Dons Attaque en puissance, CourseS, Esquive, Rapide sespérée et contrôlée par des émotions et des besoins intenses.
Compétences Acrobaties +11, Discrétion +11, Intimidation +9,
Perception +8, Psychologie +8, Vol +11
Langues commun
Particularités démarche intangible
ÉCOLOGIE
Environnement tous (plan Éthéré ou plan Matériel)
Organisation solitaire, paire ou vol (3-6)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Coup fantasmagorique (Sur). Les attaques d’un fantôme libéré sont
considérées comme si elles étaient réalisées avec des armes ma-
giques afin d’ignorer les réductions de dégâts. Ses coups ont un
effet additionnel basé sur son émotion dominante. Chaque fantôme
est dirigé par une des émotions dominantes indiquées ci-dessous.
L›émotion dominante du fantôme présenté ici est la colère. Ses
effets ont déjà été appliqués aux statistiques ci-dessus. Le DD de
l›effet provoqué par le coup est basé sur le Charisme.
Colère. L’attaque de coup d’un fantôme libéré en colère inflige
des dégâts égaux à 1d8 + son modificateur de Force au lieu de
Illustration de Daniel López

la quantité normale de dégâts (1d6 + son modificateur de Force).


Désespoir. Une créature frappée par un fantôme libéré déses-
péré doit réussir un jet de Volonté (DD 13) ou subir une pénalité de
-2 sur ses jets d’attaque et de dégâts pendant 1 round.
Dévouement. Quand un fantôme libéré dévoué frappe une créa-
ture avec un coup, il gagne un bonus de +2 à sa CA contre cette
créature pendant 1 round. Si le fantôme libéré frappe la même
créature plusieurs fois, ce bonus se cumule.
Haine. Un fantôme libéré dominé par la haine gagne un bonus
de +1 à ses jets d’attaque et de dégâts pour ses attaques de coup
contre la dernière créature qui l’a blessé.
Jalousie. Un fantôme libéré dominé par la jalousie gagne attaque
sournoise +1d6 quand il frappe une créature avec un coup.
Terreur. Une créature frappée par un fantôme libéré terrifiant

124
Fastachi

Fastachi
Cet humanoïde décharné de soixante centimètres de haut semble com-
Langues commun, sylvestre
Particularités bénédiction du guérisseur, ensemencement de maïs,
panier d’abondance
posé de feuilles de maïs et porte un panier trop grand rempli de maïs. ÉCOLOGIE
Environnement régions tempérées
FASTACHI FP 11 Organisation solitaire ou cour (1 plus 2-26 autres fées d’alignement
12 800 PX bon)
Fée de taille TP, NB Trésor double
Init +10 ; Sens projection végétale, vision nocturne ; Perception +27 POUVOIRS SPÉCIAUX
DÉFENSE Ensemencement de maïs (Sur). Par une action simple, un fastachi
CA 26, contact 18, pris au dépourvu 20 (Dex +6, naturelle +8, taille +2) peut planter un épi de maïs dans le sol pour provoquer la pousse
pv 153 (18d6+90) de 1d6 pieds de maïs jusqu’à maturité complète en une minute
Réf +17, Vig +12, Vol +17 seulement.
RD 10/fer froid Panier d’abondance (Sur). Un fastachi transporte un panier rempli de
ATTAQUE maïs. Une fois par minute, par une action simple, il peut réapprovi-
VD 9 m sionner son panier avec 2d6+12 épis de maïs.
Corps à corps 2 vrilles, +18 (1d8-2) Projection végétale (Sur). À volonté, par une action complexe, un
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m (9 m avec les vrilles) fastachi peut projeter ses sens au travers de toutes les plantes (et
Pouvoirs de domaine (NLS 11 ; concentration +17) pas des créatures végétales) simultanément dans un rayon de 1,5
9/jour — repousser la mort (1d4+5) kilomètre par DV. Lorsqu’il projette ses sens de cette façon, le fas-
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +15) tachi est pris au dépourvu et ne peut entreprendre aucune action.
À volonté — communication avec les plantes, croissance végétale, Par ailleurs, par une action libre, un fastachi peut projeter ses sens
enchevêtrement épineuxMdJ-CA (DD 16), voie végétale au travers d’un unique épi de maïs situé à 1,5 kilomètre par DV. La
Sorts de druide préparés (NLS 11 ; concentration +17) projection se poursuit par ce moyen pendant 1 round. Le fastachi
6e — dissipation suprême, endurance de l’ours de groupe, guérison peut considérer le pied de maïs par lequel il se projette ou son
suprêmeD propre corps comme le point d’origine de ses sorts ou de ses pou-
5e — communion avec la nature, métamorphose funeste voirs magiques.
(DD 21), mur d’épines, souffle de vieD Sorts. Un fastachi peut lancer des sorts comme
4e — colonne de feu (DD 20), empire végétal un druide de niveau 11 et peut convertir spon-
(DD 20), liberté de mouvement, pierres acérées tanément n’importe quel sort de druide pré-
(DD 20), soins intensifsD paré en sort de convocation d’allié naturel
3e — appel de la foudre (DD 19), croissance d’épines d’un niveau équivalent. Un fastachi a égale-
(DD 19), guérison des maladies, orbe aqueuxMdJ-RA ment accès à tous les sorts et pouvoirs du
(DD 20), protection contre les énergies des- domaine de la guérison comme un prêtre
tructives, soins importantsD de niveau 11.
2e — forme d’arbre, grâce féline, peau
d’écorce, ramollissement de la terre et Les fastachis sont des êtres féé-
de la pierre, restauration partielle, soins riques mystérieux, sages et géné-
modérésD, sphère de feu (DD 18) reux, qui favorisent la pousse
1er — baie nourricière, brume de dissimulation, charge des plantes dans leur entourage.
de fourmiMdJ-RA, endurance aux énergies destructives, Nombre de communautés qui intera-
grand pas, lueur féérique, soins légersD gissent avec eux les vénèrent

Illustration de Nikolai Ostertag


0 — création d’eau, détection de la magie, purification pour leur générosité en
de nourriture et d’eau, stabilisation matière de nourriture et de
D sort de domaine ; Domaine Guérison soins et pour leur capacité à
STATISTIQUES protéger les récoltes. Ces fées
For 6, Dex 23, Con 18, Int 19, Sag 22, Cha 17 sont particulièrement proches
BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 21 du maïs et projettent régulièrement leurs
Dons Amélioration des créatures convoquées, Arme de prédi- sens dans ce type de plante pour surveil-
lection (vrilles), Attaque en finesse, École renforcée (invo- ler la tenue des champs et pour repérer
cation), Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative, les menaces alentour. Ils préfèrent éviter
Talent (Premiers secours), Vigueur surhumaine les affrontements directs autant que pos-
Compétences Acrobaties +27, Art de la sible et utilisent leur pouvoir pour lancer
magie +22, Artisanat (alchimie) +25, leurs sorts depuis des pieds de maïs afin
Connaissances (mystères) +22, Connaissances de harceler les créatures qu’ils veulent
(nature) +25, Évasion +27, Perception +27, repousser.
Premiers secours +30, Psychologie +27, Survie +24

125
Faucheuse
L’une des mains réduites à l’état d’os de cette créature squelettique vêtue
Frappe de la mort (Sur). Une faucheuse confirme automatiquement tous
ses coups critiques. Une créature blessée par un coup critique infligé par
une faucheuse doit réussir un jet de Vigueur DD 34 pour ne pas mourir
d’une robe empoigne une énorme faux à la lame incurvée. sur le coup. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Mort définitive (Sur). Une créature tuée par une faucheuse ne peut
FAUCHEUSE FP 22 être ramenée à la vie par aucun moyen sauf un : une intervention
614 400 PX divine.
Mort-vivant (extraplanaire) de taille M, NM Perception de l’état général (Sur). Quand une faucheuse fixe une
Init +14 ; Sens détection de l’invisibilité, perception de l’état général, créature du regard, elle peut voir son aura d’émotion (Aventures
vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +6 occultes Pathfinder JdR p. 196), ainsi que son état actuel de santé et
Aura malchance (6 m), aura surnaturelle de bien-être global. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de rapport,
DÉFENSE et comme l’étude de l’aura d’émotion du sort analyse d’auraAO.
CA 39, contact 29, pris au dépourvu 28 (Dex +10, esquive +1, natu-
relle +10, malfaisance +8) Aussi silencieuses qu’une tombe et aussi inéluctables que le
pv 400 (32d8+256) temps, les faucheuses sont plus proches des forces de la nature
Réf +29, Vig +26, Vol +32 que véritablement indépendantes et sont, en réalité, des incar-
Capacités défensives faveur de la mort, résistance à la canalisa- nations d’une mort violente et indéfectible.
tion +4 ; RD 10/— ; Immunités traits des morts-vivants ; RM 33 À la différence de leurs semblables inférieures, les faucheuses
ATTAQUE ne travaillent jamais ni entre elles ni avec d’autres créatures, à
VD 18 m, vol 27 m (parfaite) l’exception de vénérables dragons vivants ou morts-vivants soi-
Corps à corps faux acérée en adamantium +5, +40/+40/+35/+30/+25 gneusement sélectionnés qui servent de monture à ces effroy-
(2d4+18/19-20/×4 plus frappe de la mort et absorption d’énergie) ables chasseuses d’âmes. Cette absence de coopération a incité
Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 34), frappe certains à considérer l’existence d’une seule et même faucheuse
de la mort (DD 34), mort définitive qui infeste le multivers. D’autres affirment qu’il existe au moins
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27) neuf de ces créatures qui rôdent sur divers mondes et plans,
Constant — détection de l’invisibilité, rapidité, vision lucide sélectionnant les vivants pour en faire d’inexplicables serviteurs
À volonté — appel d’un espritAO (DD 23) de la véritable entropie. D’après les enseignements transmis par
3/jour — doigt de mort (DD 26), mot de pouvoir mortel certains cultes de la mort, une faucheuse a pour objectif final
1/jour — changement de plan (DD 23) la fin définitive du cycle de la vie et de la mort pour devenir
STATISTIQUES la servante et la souveraine silencieuse d’un univers dépeuplé.
For 29, Dex 30, Con —, Int 15, Sag 23, Cha 26 Les faucheuses sont craintes au point que la plupart des
BBA +24 ; BMO +34 ; DMD 62 extérieurs les évitent. Cela convient tout à fait aux faucheuses
Dons Arme de prédilection (faux), Assaut hébétantMdJ-RA, Attaque en qui peuvent, vu le nombre réduit d’interférences, moissonner
puissance, Attaques réflexes, Concentration malgré la fureurMdJ-RA, comme bon leur semble les âmes condamnées. Une faucheuse
Critique étourdissant, Critique fatigant, Critique ralentissant, Don fait 2 mètres de haut environ pour un poids moyen de 20 kilos.
pour les critiques, Enchaînement, Enchaînement finalAG, Magie de
guerre, S’avancer, Science de l’enchaînement finalAG, Science de MORT PARTIELLE FP 16
l’initiative, Succession d’enchaînements 76 800 PX
Compétences Acrobaties +42, Connaissances (plans) +18, Mort-vivant (extraplanaire) de taille M, NM
Connaissances (religion) +21, Déguisement +43, Discrétion +45, Init +14 ; Sens détection de l’invisibilité, perception de l’état général,
Équitation +42, Intimidation +43, Vol +18 vision dans le noir 18 m ; Perception +6
Langues céleste, commun, infernal Aura malchance (3 m), aura surnaturelle
ÉCOLOGIE DÉFENSE
Environnement tous CA 31, contact 21, pris au dépourvu 20 (Dex +10, esquive +1, naturelle 
Organisation solitaire pv 276 (24d8+168)
Trésor standard (faux acérée en adamantium +5, autres trésors) Réf +19, Vig +17, Vol +20
POUVOIRS SPÉCIAUX Capacité défensive résistance à la canalisation +4 ; Immunités traits
Aura de malchance (Sur). Chaque fois qu’une créature vivante effec- des morts-vivants ; RM 27
tue un test de caractéristique, un jet d’attaque, un test de niveau de ATTAQUE
lanceur de sorts, un test de compétence ou un jet de sauvegarde VD 18 m, marche dans les airs
à 6 mètres ou moins d’une faucheuse, elle doit lancer deux d20 Corps à corps faux acérée +2, +30/+30/+25/+20/+15 (2d4+14/19-
et conserver le moins bon résultat, avant l’application d’éventuels 20/×4 plus absorption d’énergie)
modificateurs. Attaque spéciale absorption d’énergie (2 niveaux, DD 29)
Faveur de la mort (Sur). Le sombre pouvoir prélevé sur d’innom- Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23)
brables âmes protège une faucheuse et lui confère un bonus de Constant — détection de l’invisibilité, marche dans les airs, rapidité
malfaisance aux jets de sauvegarde et à la CA égal à son modifica- 3/jour — appel d’un espritAO (DD 22), exécution (DD 22)
teur de Charisme. 1/jour — changement de plan (DD 22), doigt de mort (DD 25)

126
Faucheuse

STATISTIQUES et tourmentée, et uniquement pour railler ceux qui les défient.


For 27, Dex 30, Con —, Int 15, Sag 23, Cha 24 En de rares occasions, ces créatures se rassemblent et œuvrent
BBA +18 ; BMO +27 ; DMD 47 ensemble pour dispenser la mort à un ennemi particulièrement
Dons Arme de prédilection (faux), Assaut hébétantMdJ-RA, Attaque coriace. Le cas échéant, elles arrivent souvent montées sur des
en puissance, Concentration malgré la fureurMdJ-RA, Critique étour- cauchemars albinos évolués (Bestiaire Pathfinder JdR p. 74) en
dissant, Critique fatigant, Critique ralentissant, Don pour les cri- une terrifiante cavalcade, piétinant la vie de tous ceux qui les
tiques, Magie de guerre, S’avancer, Science de l’initiative, Vigueur empêchent de remplir leur terrifiant devoir.
surhumaine Une mort partielle ressemble beaucoup à une faucheuse,
Compétences Acrobaties +34, Connaissances (plans) +14, mais ceux qui en ont déjà vu disent qu’il est impossible de les
Connaissances (religion) +17, Déguisement +34, Discrétion +37, confondre, car les petites morts n’ont pas la désespérante gra-
Équitation +34, Intimidation +34 vité dont font preuve les véritables faucheuses.
Langues céleste, commun, infernal
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou meurtre (2-4)
Trésor standard (faux acérée +2, autres trésors)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de malchance (Sur). Chaque fois qu’une créature vivante effec-
tue un test de caractéristique, un jet d’attaque, un test de niveau de
lanceur de sorts, un test de compétence ou un jet de sauvegarde à
3 mètres ou moins d’une mort partielle, elle doit lancer deux d20
et conserver le moins bon résultat, avant l’application d’éventuels
modificateurs.
Perception de l’état général (Sur). Quand une mort partielle fixe une
créature du regard, elle peut voir son aura d’émotion (Aventures
occultes p. 196), ainsi que son état actuel de santé et de bien-être
global. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de rapport, et comme
l’étude de l’aura d’émotion du sort analyse d’auraAO.

Les petites morts sont les cousines inférieures des faucheuses.


On murmure, dans d’obscures cabales et confréries occultes,
que la première âme débarrassée de son enveloppe charnelle
a affronté son jugement dernier avec dédain et mépris. La fu-
reur de cette créature envers l’ordre métaphysique du multivers
était telle qu’elle devint une sorte de divinité solitaire vouée à la
fin de toutes choses vivantes. Les créatures particulièrement
puissantes tuées par cette impitoyable divinité deviennent
les servantes de leur exécutrice et répandent la mort où
qu’elles aillent. Les moins redoutables de ces mortelles ser-
vantes sont appelées petites morts.
Les premiers créateurs des cartes merveilleuses ont cap-
turé certaines des petites morts les plus retorses il y a long-

Illustration de Maichol Quinto


temps et les ont liées à ces artefacts. Cette poignée d’arte-
facts trompeurs provoque l’apparition d’une mort partielle
à la place d’une âme-en-peine vénérable lorsque la carte du
crâne est piochée. La grande majorité des petites morts ne
sont toutefois pas enfermées dans un artefact et sont libres
d’errer dans le multivers et rappeler à tous, et du mieux pos-
sible, leur inévitable fin. Le choix de leurs victimes semble
parfois capricieux et donne lieu à des myriades de rumeurs
quant à leur nature et à la raison de leur existence. Certains
prétendent que ces créatures obéissent aux ordres d’une force
inconnue, cachée quelque part dans le multivers, d’autres que
les victimes qu’elles sélectionnent satisfont toutes quelque
sombre logique connue d’elles seules. Ces créatures
sont intelligentes mais malfaisantes, elles ne parlent à
personne et se servent rarement de leur voix grinçante

127
Fext
La peau blafarde et les yeux morts et vides de cette créature dissi-
Les bons généraux interdisent à leurs troupes de mentionner
l’existence des fexts, mais une telle restriction ne parvient pas
vraiment à empêcher les soldats de murmurer des histoires à
mulent sa robustesse et sa puissance physique. Elle porte une armure propos d’officiers immortels à la tête d’unités ennemies.
impressionnante. Ces officiers surnaturels ne semblent presque jamais tom-
ber au combat et, même si c’est le cas, ils reviennent, imper-
FEXT FP 10 turbables, pour participer à la bataille suivante. Les soldats pré-
9 600 PX tendent, à voix basse, que ces commandants immortels ne sont
Mort-vivant de taille M, LM vulnérables qu’aux armes en verre. Les histoires sur les fexts,
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +20 habituellement rabaissées au rang de contes folkloriques nar-
DÉFENSE rés dans les camps par des soldats frustrés lors des campagnes
CA 25, contact 12, pris au dépourvu 23 (armure +9, bouclier +2, et des batailles perdues, sont toutes effroyablement vraies : une
Dex +1, esquive +1, naturelle +2) vérité que les officiers bien vivants cachent aux soldats de base,
pv 127 (15d8+60) car il faut être le plus dur des meneurs pour envoyer des soldats
Réf +9, Vig +9, Vol +11 se battre contre un adversaire indestructible. Ces abominations
RD 10/verre ou obsidienne°, Immunités froid, traits des morts-vi- sont souvent au service de monarques corrompus ou de tyrans
vants ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 21 désespérés et assoiffés de pouvoir. D’autres s’infiltrent dans des
ATTAQUE armées au service du bien et œuvrent comme agents doubles,
VD 12 m (9 m en armure) bravant les idéaux de leur nation. Les fexts utilisent la politique
Corps à corps épée bâtarde +1, +20/+15/+10 (1d10+8/17-20) ou et la désinformation pour cacher la vérité quant aux atrocités
coup, +18 (1d4+10 plus absorption d’énergie) qu’ils commettent sur les champs de bataille et pour soumettre
Attaque spéciale absorption d’énergie (1d4 niveaux, DD 21) ceux sous leurs ordres.
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +19) Un fext est le plus souvent celui qui donne les ordres sur le
À volonté — communication avec les morts (DD 17), mise à mort champ de bataille mais, une fois engagé dans un combat, il se
(DD 16), protection contre le Bien sert de ses puissants talents martiaux, en complétant ses frappes
3/jour — malédiction (DD 17) rapides et ses coups mortels par des malédictions perturba-
STATISTIQUES trices et son pouvoir d’absorption d’énergie.
For 25, Dex 18, Con —, Int 13, Sag 15, Cha 18
BBA +11 ; BMO +18 ; DMD 33
Dons Arme de prédilection (épée
bâtarde), Attaque éclair, Attaque
en puissance, Enchaînement,Esquive,
Science du critique (épée bâtarde),
Souplesse du serpent, Succession
d’enchaînements
Compétences Acrobaties +4, Connaissances
(ingénierie) +12, Connaissances (religion) 
+12,
Déguisement +15, Discrétion +11, Intimidation +20,
Perception +20, Psychologie +9
Langues commun, infernal
Particularité indestructible
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Illustration de Ertaç Altınöz

Organisation solitaire
Trésor standard (épée bâtarde +1, harnois, écu en acier, autre
équipement)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Indestructible (Sur). Quand son nombre de points de vie tombe
à 0 suite à n’importe quel type d’attaque, à l’exception de celles
infligées par une arme en verre ou en obsidienne, un fext n’est
pas détruit mais tombe dans l’inconscience à la place. De plus, 1d4
minutes après être tombé inconscient, il bénéficie d’une guérison
accélérée 1. Pour détruire définitivement un fext, son nombre de
points de vie doit être réduit à 0 à l’aide d’une arme en verre ou en
obsidienne ou, s’il est déjà inconscient, sa tête doit être tranchée
puis enduite d’eau bénite. Une fois détruit, un fext se désagrège en
fines cendres.

128
Firbolg

Firbolg
Cet humanoïde de deux mètres quarante de haut et de forte carrure,
À la différence de la plupart des géants, les firbolgs ne lancent
pas des attaques à tout va et ne résolvent pas tous leurs problèmes
par la force et la violence. En situation de combat, ce sont des com-
vêtu d’une fourrure d’ours et équipé d’une énorme hache, a de longs battants rusés qui exploitent le terrain à leur avantage et ne tuent
cheveux roux et une barbe broussailleuse. pas sans avoir été provoqués. Même s’ils lancent rarement des ex-
péditions de pillage, les firbolgs aiment tromper les créatures plus
FIRBOLG FP 4 petites qu’eux pour s’emparer de leur nourriture et de leurs tré-
1 200 PX sors. Seuls ou en petits groupes, ils se déguisent en montagnards
Humanoïde (géant) de taille G, N malchanceux, en jeunes personnes avenantes ou en voyageurs
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 étrangers pour mettre en place des arnaques et jouer des farces
DÉFENSE à leurs voisins humanoïdes. Les firbolgs complètent leurs super-
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (armure +2, Dex +1, natu- cheries en utilisant leur magie naturelle et leur incroyable force.
relle +5, taille -1) La plupart de ceux qui ont rencontré un firbolg ne sont jamais
pv 39 (6d8+12) conscients de la véritable nature de géant de ces créatures.
Réf +5, Vig +4, Vol +6 Sous leur aspect normal, les firbolgs ressemblent à des hu-
ATTAQUE mains particulièrement grands. Ils ont les cheveux longs et dé-
VD 12 m tachés et beaucoup ornent leur peau de motifs élaborés peints
Corps à corps grande hache de taille TG, +8 (3d8+7/×3) au bleu de guède.
Distance rocher, +5 (2d6+10) La plupart des firbolgs transportent des grands sacs contenant
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m leurs possessions. Généralement, le sac d’un firbolg contient
Attaques spéciales armes de taille supérieure, lancer de rochers plusieurs rochers prêts à lancer, ses trésors personnels et plu-
(36 m) sieurs objets ordinaires volés, abîmés ou acquis d’une façon ou
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8) d’une autre auprès des créatures dernièrement rencontrées.
À volonté — rapetissement (DD 13)
1/jour — confusion (DD 16), détection de la magie, modification
d’apparence, repérage
STATISTIQUES
For 20, Dex 13, Con 14, Int 15, Sag 13, Cha 14
BBA +4 ; BMO +10 ; DMD 21
Dons Parade de projectiles, Réflexes surhumains, Science de l’initiative
Compétences Connaissances (nature) +6, Discrétion +1, Escalade +12,
Perception +8, Psychologie +5, Survie +8
Langues commun, géant
ÉCOLOGIE
Environnement collines ou forêts tempérées
Organisation solitaire, couple, bande (3-8), clan (9-16) ou en-
clave (10-40)
Trésor standard (armure de cuir, grande hache, sac contenant
d’autres trésors)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Armes de taille supérieure (Ext). En ce qui concerne la

Illustration de Rogier van de Beek


taille des armes qu’un firbolg peut manier, on considère
qu’il est plus grand d’une catégorie par rapport à sa
taille normale.

Les firbolgs sont des géants mais n’en restent


pas moins malins, prudents et reclus. Ils ont
appris à se méfier de la plupart des humanoïdes,
sauf des elfes, et vivent uniquement dans des en-
droits isolés, parmi les fées et les esprits de la nature, et
à l’écart de l’emprise envahissante de la civilisation. Ils
vivent au sein de petits clans aux membres soudés et ont
tendance à occuper une grande demeure de bois au milieu
d’un champ pour leurs récoltes. Pour compléter la
nourriture qu’ils font pousser, ils rôdent aux alen-
tours de leur territoire pour chasser et cueillir en
petits groupes.

129
Fléau parasitaire
Cette créature semblable à un moustique, mais de taille humaine, possède
une longue trompe flexible dont l’extrémité se termine par un dard venimeux.

FLÉAU PARASITAIRE FP 5
1 600 PX
Aberration de taille M, CM
Init +8 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +13
Aura stagnation (6 m, DD 16)
DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +4, naturelle +4)
pv 52 (7d8+21) ; guérison accélérée 3
Réf +8, Vig +5, Vol +8
RD 5/magie ; Immunités acide, froid, poison
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m, vol 15 m (moyenne)
Corps à corps dard, +11 (2d6+9/19-20 plus fixation et poison)
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale absorption de sang (1d2 Constitution)
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +7)
Constant — liberté de mouvement, passage sans trace
1/jour — bourrasque, contagion (DD 16), flou, immobilisation de
monstre (DD 17), malédiction (DD 16), rabougrissement des plantes
STATISTIQUES
For 23, Dex 18, Con 16, Int 7, Sag 16, Cha 15
BBA +5 ; BMO +11 (+15 pour maintenir sa prise en situation de lutte) ;
DMD 25 (33 contre les crocs-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Réflexes surhumains,
Science de l’initiative
Compétences Escalade +14, Perception +13, Vol +14
Langue aklo (ne peut pas parler)
Particularité ne respire pas
ÉCOLOGIE Les fléaux parasitaires doivent se développer dans le corps d’un
Environnement marais vrai croyant jusqu’à leur mise au monde brutale lors du décès
Organisation solitaire du porteur ou pendant un rituel. On les trouve donc le plus sou-
Trésor standard vent dans des endroits où les cultes qui vénèrent des démons ou
POUVOIRS SPÉCIAUX des diables parasites sont puissants. Pour les fidèles, être le por-
Aura de stagnation (Sur). L’aura de stagnation d’un fléau parasitaire pro- teur d’un embryon de fléau parasitaire est un grand honneur,
voque léthargie et torpeur chez ceux qui l’approchent, en sapant leur car ils croient que, lorsque le monstre s’extirpe du corps du por-
énergie et leur vitesse. Quand une créature approche à 6 mètres ou teur, la conscience de celui-ci continue à vivre d’une façon ou
moins d’un fléau parasitaire, elle doit réussir un jet de Volonté DD 16 d’une autre dans l’esprit du fléau parasitaire, presque comme
Illustration de Dmitry Burmak

pour ne pas être ralentie comme si elle était sous l’effet d’un sort de s’il s’était réincarné dans le monstre. Le fait qu’il soit impossible
lenteur, aussi longtemps qu’elle reste dans l’aura du fléau parasitaire et de ressusciter les fanatiques qui meurent en donnant la vie à
pendant 1d3 rounds par la suite. Dès qu’une créature réussit son jet de cette immonde créature accrédite quelque peu cette croyance,
sauvegarde contre l’aura, elle est immunisée contre l’aura de ce fléau même si les fléaux parasitaires eux-mêmes n’ont rien à dire à
parasitaire en particulier pendant 24 heures ; sinon, la créature doit re- ce sujet.
faire un jet de sauvegarde si elle entre à nouveau dans l’aura. En outre, Le porteur d’un embryon de fléau parasitaire se comporte
cette aura souille les liquides de toutes sortes situés dans la zone. Une normalement jusqu’au moment où la créature décide de sor-
créature qui boit quelque chose alors qu’elle se trouve dans l’aura d’un tir. Il faut toutefois savoir que le porteur peut transmettre cette
fléau parasitaire (y compris des potions et des élixirs alchimiques) doit horreur à sa progéniture. La gestation d’un fléau parasitaire
réussir un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas être nauséeuse pendant peut durer plusieurs dizaines d’années et un enfant séparé de
1d3 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Constitution. parents infectés peut vivre toute sa vie sans être conscient de
Poison (Sur). Dard — blessure ; JdS Vig DD 16 ; fréquence 1/round pendant ce qui l’attend à sa mort. Quand un fléau parasitaire s’extirpe
6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Sagesse et confusion du corps de son porteur, il est adulte mais doit attendre 1d4
pendant 1 round ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de rounds après son extirpation avant que ses ailes trempées de
sauvegarde est basé sur la Constitution. sang puissent lui permettre de voler.

130
Fourmi chevalière

Fourmi chevalière
Cette fourmi imposante, à la tête large, aux antennes frétillantes et aux
Fourmi mégapon
Cette énorme fourmi possède de dangereuses mandibules et un dard
mandibules cabossées, est de la taille d’un cheval. suintant. Elle semble suffisamment imposante pour dévorer un cheval.

FOURMI CHEVALIÈRE FP 4 FOURMI MÉGAPON FP 6


1 200 PX 2 400 PX
Vermine de taille G, N Vermine de taille TG, N
Init +0 ; Sens odorat, perception des vibrations 9 m, vision dans le Init -1 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +1
noir 18 m ; Perception +1 DÉFENSE
DÉFENSE CA 19, contact 7, pris au dépourvu 19 (Dex -1, naturelle +12, taille -2)
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille -1) pv 75 (6d8+48)
pv 42 (4d8+24) Réf +1, Vig +12, Vol +3
Réf +1, Vig +9, Vol +2 Immunités effets mentaux
Immunités effets mentaux ATTAQUE
ATTAQUE VD 15 m, escalade 6 m
VD 15 m, creusement 6 m, escalade 6 m Corps à corps morsure, +10 (2d6+8 plus étreinte) et dard, +10 (1d8+8
Corps à corps morsure, +7 (1d8+5 plus étreinte) et dard, +7 (1d6+5 plus poison)
plus poison) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m STATISTIQUES
STATISTIQUES For 26, Dex 8, Con 25, Int —, Sag 13, Cha 11
For 20, Dex 10, Con 21, Int —, Sag 13, Cha 11 BBA +4 ; BMO +14 (+18 en lutte) ; DMD 23 (31 contre les crocs-en-jambe)
BBA +3  ; BMO +9 (+13 en lutte) ; DMD 19 (27 contre les crocs-en-jambe) Dons CaptureS, RobustesseS
Dons Défenses coordonnéesS, MdJ-RA, RobustesseS Compétence Escalade +16
Compétence Escalade +13 Particularité transporteur
Particularité protectrice de la fourmilière ÉCOLOGIE
ÉCOLOGIE Environnement plaines chaudes
Environnement régions chaudes Organisation solitaire, couple ou file (3-10)
Organisation solitaire, couple, groupe de reconnaissance (2 plus 1d4 fourmis Trésor aucun
géantes) ou colonie (3-8 plus 10-100 ouvrières, 3-12 soldats et 1 reine) POUVOIRS SPÉCIAUX

Illustration de Fabio Gorla


Trésor aucun Transporteur (Ext). La capacité de transport d’une fourmi mégapon
POUVOIRS SPÉCIAUX est trois fois supérieure à la normale.
Protectrice de la fourmilière (Ext). Les fourmis chevalières obtiennent Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vig DD 20 ; fréquence 1/round
Défenses coordonnées en don supplémentaire et les fourmis géantes pendant 6 rounds ; effet 1d6 For ; guérison 2 réussites consécutives.
de la même colonie obtiennent également ce don lorsqu’elles sont
adjacentes à une fourmi chevalière. Par une action simple, une four-
mi chevalière peut utiliser sa tête démesurée pour fournir un abri
total, comme si elle maniait un pavois, aux créatures positionnées
derrière elle ou qui occupent le même emplacement qu’elle.
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vig DD 17 ; fréquence 1/round
pendant 6 rounds ; effet 1d4 For ; guérison 1 réussite.

Ces fourmis géantes utilisent les phéromones pour organiser


les travaux et les défenses complexes au sein de leur habitat, en
identifiant les insectes de leur colonie ou des colonies alliées
et en repoussant les intrus. Leur physiologie est adaptée
à cette charge. Elles disposent de glandes à phéro-
mones améliorées et d’une tête démesurément large.
La taille imposante de la tête d’une fourmi cheva-
lière lui permet de bloquer des tunnels entiers à
l’intérieur de la fourmilière afin de protéger ses sem-
blables. Elle reste en place suffisamment longtemps, quitte à se
sacrifier, pour dissuader les envahisseurs.
Une fourmi chevalière mesure 3 mètres de long et pèse dans
les 550 kilos. Sa tête fait environ 2 mètres de large et les colle-
rettes latérales le long de son corps lui donnent un aspect légè-
rement concave.

131
Gale chagrine
Des vrilles à l’extrémité pointue et des filaments fleuris surgissent de
Parasitisme (Sur). Par une action complexe qui provoque des at-
taques d’opportunité, une gale chagrine peut se faufiler ou implan-
ter un semis dans la gorge d’un humanoïde adjacent, consentant
cette minuscule plante frétillante à l’aspect de larve. ou sans défense. Un semis implanté de la sorte devient une gale
chagrine pleinement développée au bout d’une minute, pendant
GALE CHAGRINE FP 6 laquelle le semis peut être retiré par une créature autre que la cible
2 400 PX en réussissant un test de Premiers secours DD 20. Les filaments
Plante de taille TP, NM d’une gale chagrine implantée se greffent au système nerveux de
Init +8 ; Sens vision à 360°, vision nocturne ; Perception +16 l’hôte et le contrôlent, comme avec une domination. Ce contrôle
DÉFENSE n’est pas empêché par une protection contre le Mal ou des effets
CA 17, contact 17, pris au dépourvu 12 (Dex +4, esquive +1, taille +2) similaires et l’hôte ne peut pas faire de jets de sauvegarde pour
pv 58 (9d8+18) y résister. Chaque jour, la gale chagrine inflige un affaiblissement
Réf +7, Vig +8, Vol +5 temporaire de 1d2 points de Charisme à son hôte, alors qu’elle se
RD 5/tranchant ; Immunités traits des plantes repaît de ses émotions. La gale chagrine occupe le même espace
Faiblesse léthargie dans le froid que son hôte, sans qu’ils ne se gênent l’un l’autre ; elle utilise ses
ATTAQUE fleurs pour voir et entendre, et elle peut attaquer indépendamment
VD 1,50 m, creusement 1,50 m, de son hôte, notamment avec ses vrilles qu’elle extrait de la bouche
escalade 1,50 m de l’hôte.
Corps à corps vrilles, +12 (1d2- Les sorts à zone d’effet affectent la gale chagrine et l’hôte. Un
3 plus paralysie) adversaire peut attaquer la gale chagrine seulement, mais il subit
Espace occupé 0,75 m ; Allonge un malus de -4 au jet d’attaque. Si une gale chagrine parasitaire
0 m (1,50 m avec vrilles) est tuée, son hôte tombe inconscient pendant 1d4 heures, période
Attaques spéciales paralysie (1d3 pendant laquelle les filaments de la gale fanent, ce qui permet
minutes, DD 16), parasitisme de l’extraire sans blesser l’hôte. L’extraction avant la mort de la
Magie psychique (NLS 9 
; gale nécessite 1d4 minutes de travail et la réussite d’un test de
concentration +11) Premiers secours DD 25. En cas d’échec à ce test, l’hôte est
12 EP — chagrin écrasantAM (4 EP, DD 16), désespoir fou- définitivement paralysé.
droyant (4 EP, DD 16), festin de terreurMdJ-CA (5 EP, DD 17),
misérable pitiéAM (qui les affecte elle-même et l’hôte ; 2 Les gales chagrines sont d’impitoyables
EP, DD 14), terrible remordsAM (4 EP, DD 16) parasites psychiques qui se nourrissent
STATISTIQUES des émotions. Leur corps est une minus-
For 4, Dex 19, Con 14, Int 4, Sag 15, Cha 15 cule cosse végétale frétillante qui ressemble
BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 16 (croc-en-jambe beaucoup à un asticot. De longues vrilles
impossible) poussent sur la cosse. De l’extrémité poin-
Dons Attaque en finesse, Esquive, Science tue de ces vrilles suinte une sève aux effets
de l’initiative, Talent (Discrétion), Talent paralysants. Des filaments plus courts et cou-
(Perception) verts de fleurs permettent à la créature de voir
Compétences Discrétion +19, Escalade +5, Perception +16 et d’entendre. Une gale chagrine doit s’implanter
Langue aklo (parle uniquement par le biais de son hôte) dans un humanoïde et, le cas échéant, elle pousse
Particularités germe, immobilité à grande vitesse pour atteindre sa taille adulte,
ÉCOLOGIE mais sans hôte humanoïde, elle ne peut survivre
Environnement forêts ou villes, chaudes ou tempérées plus d’une semaine. Elle tente de cacher son corps
Illustration de Diana Martinez

Organisation solitaire ou infestation (2-5) et ses vrilles dans la bouche de l’hôte. En expul-
Trésor fortuit sant ses filaments par le cou et le cuir chevelu de
POUVOIRS SPÉCIAUX la victime, elle externalise ses organes sensoriels
Germe (Sur). Une fois par jour, une gale chagrine parasi- en leur donnant l’apparence d’une coiffe ou d’une
taire peut dévorer les émotions de son hôte pendant une guirlande de fleurs mêlée aux cheveux de l’hôte.
heure, lui infligeant un affaiblissement temporaire de Une gale chagrine et toutes celles germées
2d4 points de Charisme. Suite à ce festin psychique, depuis ses semis forment souvent une même
elle produit un semis qui pousse sur son corps unité familiale entortillée en se rassemblant
et qu’elle doit implanter dans un nouvel hôte dans une maison abandonnée dans une
en une semaine ou moins, sous peine de voir le grande zone urbaine. Une gale chagrine
semis périr. Une gale chagrine ne peut avoir qu’un vénérable, reconnaissable par le nombre
semis sur elle à la fois. de vrilles toujours plus élevé au fur et
Léthargie dans le froid (Ext). Une gale cha- à mesure qu’elle prend de l’âge, fait
grine qui subit des dégâts de froid est ralentie office de matriarche.
(comme avec le sort de lenteur) pendant 1d4 rounds.

132
Gardien pharaonique

Gardien pharaonique
Cet humanoïde translucide est doté d’une tête d’animal. De son dos
Épée et bouclier de gardien (Sur). Ce gardien pharaonique peut
insuffler les propriétés spectral et de rapidité ainsi qu’un bonus
d’altération de +3 dans n’importe quels épée et bouclier de taille G.
s’élèvent des ailes de lumière d’un blanc éblouissant. Cet effet dure tant que le gardien les tient en main + 1 minute. Le
gardien utilise ces objets comme si sa valeur de Force était égale à
GARDIEN PHARAONIQUE FP 11 sa valeur de Charisme.
PX 12 800 Frappe perspicace (Ext). Le gardien pharaonique gagne un bonus
Mort-vivant (intangible) de taille G, LM d’intuition de +4 sur ses jets d’attaque contre les ennemis dont il a
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +21 pu lire les pensées grâce à son pouvoir regard évaluateur.
DÉFENSE Regard évaluateur (Sur). Le regard du gardien pharaonique lui
CA 25, contact 21, pris au dépourvu 18 (Dex +7, bouclier +4, pa- permet de lire les pensées des créatures qui se trouvent dans un
rade +5, taille -1) rayon de 9 mètres comme s’il s’agissait d’un sort de détection des
pv 142 (15d8+75) pensées avec 3 rounds de concentration (Volonté DD 22 annule). Il
Réf +12, Vig +10, Vol +12 s’agit d’un effet mental de divination et le DD du jet de sauvegarde
Capacités défensives résistance à la canalisation +4, intangible ; est basé sur le Charisme.
Immunités traits des morts-vivants
ATTAQUE Créés seulement par les pharaons les plus maléfiques et égocen-
VD Vol 9 m (parfaite) triques, les gardiens pharaoniques constituent l’élite des créa-
Corps à corps épée longue spectrale de rapidité +3, +19/+19/+14/+9 tures qui protègent les tombes et autres monuments. À l’image
(2d6+8/17-20) des imposantes constructions qu’ils hantent, les gardiens pha-
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m raoniques sont le fruit de la peur et de la sueur d’esclaves et

Illustration de Bryan Sola


Attaques spéciales frappe perspicace, regard évaluateur, ailes écor- d’autres serviteurs. Afin de créer un gardien pharaonique, un
cheuses d’âme pharaon fait appel à des procédés magiques rares qui lui per-
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20) mettent d’extraire les âmes de serviteurs dévoués et de captu-
3/jour — suggestion (DD 18) rer à la fois leur peur de la mort et de la damnation éternelle
1/jour — injonction suprême (DD 20) s’ils venaient à désobéir à leur maître-dieu. Le pharaon mélange
STATISTIQUES alors ces essences et crée d’imposants guerriers à tête animale
For —, Dex 25, Con —, Int 13, Sag 16, Cha 21 dont l’unique mission est de garder un lieu royal pour l’éternité.
BBA +11 ; BMO +19 ; DMD 34
Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaques réflexes,
Expertise du combat, Frappe décisive, Immobiliser, S’avancer,
Science du critique (épée longue), Science de la frappe
décisive
Compétences Connaissances (histoire) +16,
Connaissances (religion) +19, Intimidation +23,
Perception +21, Psychologie +21, Vol +13
Langues aklo, aérien, céleste, infernal ; télépa-
thie 30 m
Particularités épée et bouclier de gardien
ÉCOLOGIE
Environnement ruines chaudes
Organisation solitaire, paire ou patrouille (3-6)
Trésor standard (rondache d’acier de maître, épée
longue de maître, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Ailes écorcheuses d’âme (Sur). Tous les 1d4 rounds,
par une action simple, le gardien pharaonique peut
étendre ses ailes pour tirer des rayons de lumière capables
de transpercer l’âme sur deux lignes de 9 mètres dont il est
le point de départ. Les créatures vivantes qui se trouvent sur le
trajet d’un de ces rayons reçoivent 1d4 niveaux négatifs (Réflexes
DD 22 annule). Une créature dont les pensées ont été lues par le
gardien pharaonique grâce à son regard évaluateur subit une péna-
lité de -2 pour ce jet de sauvegarde. Le jet de Vigueur nécessaire
pour guérir de ces niveaux négatifs a aussi un DD 22, mais on ne
compte pas la pénalité de -2 due au regard évaluateur. Le DD du jet
de sauvegarde est basé sur le Charisme.

133
Géant de la lune
La peau grise de ce géant étincelle comme si la lumière s’y reflétait et sa
Lune descendante : Les créatures affectées sont apaisées,
comme avec le sort apaisement des émotions. Les actions agres-
sives menées contre une créature apaisée annulent l’effet sur cette
surface rocheuse est grêlée de motifs ressemblant à des cratères d’impact. créature uniquement. Un lycanthrope qui rate son jet de sauve-
garde est également affecté par un sort de forme véritableMdJ-RA.
GÉANT DE LA LUNE FP 15 Lune ascendante : Les créatures affectées sont enragées comme
51 200 PX avec le sort de rage. Un lycanthrope qui rate son jet de sauvegarde est
Humanoïde (géant) de taille TG, LN également affecté par un sort de forme véritableMdJ-RA, sauf qu’il est
Init +8 ; Sens vision lucide, vision nocturne ; Perception +28 obligé de reprendre sa forme hybride au lieu de sa forme humaine.
Aura lunaire (18 m, DD 23) Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre l’aura est
DÉFENSE immunisée contre l’aura lunaire de ce géant en particulier pendant
CA 32, contact 12, pris au dépourvu 28 (Dex +4, naturelle +20, taille -2) 24 heures. Un géant de la lune peut activer, réprimer ou changer
pv 220 (21d8+126) l’effet de l’aura par une action libre et il peut décider s’il souhaite
Réf +13, Vig +15, Vol +18 ou non le subir lors de cette même action libre. Le DD du jet de
Capacité défensive expert en réception de rochers ; Résistances sauvegarde est basé sur le Charisme.
feu 30, froid 30 Cratère d’impact (Ext). Quand un géant de la lune lance un rocher,
ATTAQUE celui-ci crée une zone de terrain difficile de 3 mètres de rayon
VD 15 m autour de l’endroit où le rocher a atterri. Si le géant a lancé le ro-
Corps à corps 2 coups, +29 (3d6+16) cher sur une créature, il peut choisir le point d’origine de ce rayon
Distance rocher, +19/+14/+9 (2d6+24 plus cratère d’impact) n’importe où dans l’emplacement occupé par la cible. Si le géant
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m de la lune rate son attaque de rocher, déterminez au hasard où le
Attaques spéciales cratère d’impact, lancer de rochers (54 m) rocher atterrit comme s’il était une arme à
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +23) aspersion.
Constant — vision lucide Expert en réception de rochers (Ext). Un
À volonté — détection de la magie, lumières géant de la lune obtient le pouvoir spécial
dansantes, message réception de rochers et bénéficie en plus d’un
3/jour — clairaudience/clairvoyance, bonus racial de +4 au jet de Réflexes quand
contrôle de l’eau, divination il tente de réceptionner un rocher lancé.
1/jour — communion, scrutation
(DD 18), songe Les géants de la lune vivent dans
STATISTIQUES les désolations rocheuses et autres
For 42, Dex 19, Con 22, Int 16, Sag régions désertes et accidentées. Ils ré-
19, Cha 17 vèrent la lune, les étoiles et les comètes et
BBA +15 ; BMO +33 ; DMD 47 cherchent la sagesse dans les mouvements
Dons Arme en main, Arme de prédi- de ces corps célestes. Ces géants sont, en
lection (rocher), Attaque en puis- temps normal, des érudits pla-
sance, Attaques réflexes, Réflexes cides, plus susceptibles de
surhumains, Science de l’initiative, Tir à participer à des débats
bout portant, Tir de loin, Tir de précision, philosophiques ani-
Vigueur surhumaine, Volonté de fer més qu’à des combats,
Compétences Connaissances (mys- mais ils peuvent devenir
Illustration de Tomasz Chistowski

tères, nature) +24, Discrétion +17 violents si on les dérange ou


(+25 dans des environnements rocail- quand ils sont sous l’influence
leux), Perception +28, Psychologie +25 ; d’une mauvaise phase lunaire.
Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans La plupart des géants de la
des environnements rocailleux lune font 7,20 mètres de haut
Langues commun, géant, terreux et pèsent un peu moins de 9
ÉCOLOGIE tonnes.
Environnement collines ou montagnes chaudes
Organisation solitaire, couple ou culte (2-5 plus 35% non-
combattants et un oracleMdJ-RA de niveau 4-7)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura lunaire (Sur). Les créatures situées à 18 mètres ou
moins d’un géant de la lune sont affectées par son
aura lunaire tant qu’elles restent au sein de cette zone
(Volonté DD 23, annule). Le géant choisit l’un des effets suivants.

134
Géant des éclipses

Géant des éclipses


Des symboles représentant l’occultation de corps célestes ornent la peau
éclipses regardent rarement où ils mettent les pieds, ils apprennent
à éviter instinctivement les obstacles ; un géant des éclipses ajoute
son modificateur de Sagesse aux jets de Réflexes, même quand il
gris foncé de cet imposant géant. n’y a aucune éclipse.
Imprégnation de rocher (Sur). Un géant des éclipses peut impré-
GÉANT DES ÉCLIPSES FP 19 gner de magie un rocher qu’il est sur le point de lancer, en utilisant
204 800 PX son pouvoir magique de guérison suprême ou de mise à mal. S’il
Humanoïde (géant) de taille Gig, N imprègne le rocher d’une mise à mal, l’attaque de rocher s’effectue
Init +0 ; Sens vision dans les ténèbres, vision nocturne ; Perception +41 contre la CA au contact et une créature touchée par l’attaque est
DÉFENSE également affectée par la mise à mal, comme si elle avait été la
CA 32, contact 6, pris au dépourvu 32 (naturelle +26, taille -4) cible directe de ce sort. Si le géant imprègne le rocher d’une guéri-
pv 312 (25d8+200) son suprême, la créature qui réceptionne le rocher grâce au pouvoir
Réf +15, Vig +16, Vol +21 spécial de réception de rochers est affectée par la guérison suprême,
Capacité défensive réception de rochers ; Immunités effets de mort comme si elle avait été la cible directe de ce sort. Si un rocher impré-
ATTAQUE gné de la sorte rate sa cible (dans le cas d’un rocher imprégné d’une
VD 15 m mise à mal) ou n’est pas réceptionné (dans le cas d’un rocher impré-
Corps à corps épée longue de maître, +34/+29/+24/+19 gné d’une guérison suprême), l’effet du sort disparaît.
(4d6+27/19-20)
Distance rocher, +15 (3d6+27 plus imprégnation de rocher) Ces énormes géants peuvent paraître brutaux, mais ce sont en
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m vérité des voyageurs et des penseurs ésotériques qui se soucient
Attaques spéciales imprégnation de rocher, lancer de rochers très peu de leur environnement et qui préfèrent fixer leur atten-
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +24) tion sur les corps célestes. En effet, ils sont toujours à la recherche
À volonté — guérison suprême, lumière du jour, mise à mal (DD de la présence galvanisante d’une éclipse solaire ou lunaire. Les
20), ténèbres profondes géants des éclipses sont indifférents au monde qui les entoure
3/jour — guérison suprême rapide, mise à mal rapide (DD 20) pendant leur quête d’un tel événement cosmologique et cette
1/jour — nuit polaireAM, voile lunaireAM indifférence, étant donné leur grande taille et le fait qu’ils ne re-
STATISTIQUES gardent pas où ils mettent les pieds, peut s’avérer excessivement
For 46, Dex 11, Con 27, Int 13, Sag 24, Cha 18 destructrice. Toutefois, ces géants deviennent véritablement actifs
BBA +18 ; BMO +40 (+44 en bousculade) ; DMD 50 lorsque survient une éclipse : celle-ci déclenche en eux un
(52 contre la bousculade) élan d’inspiration, variable d’un individu à l’autre. Un
Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en géant des éclipses peut être pris d’une violente fréné-
puissance, Bousculade supérieure, Coup fabuleux, sie et déchaîner sa rage contre tout ce qui
Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Magie l’entoure, créatures y comprises, un autre
de guerre, Maniement d’une arme de guerre (épée peut produire un texte qui deviendra un
longue), Pouvoir magique rapide (guérison suprême, jour l’une des plus grandes œuvres de
mise à mal), Science de la bousculade, Science de la sa génération, tandis qu’un autre encore
frappe décisive, Talent (Perception) pourra découvrir la solution d’une for-
Compétences Connaissances (géographie) 
+11, mule complexe permettant d’anticiper
Connaissances (mystères) +16, Intimidation +32, les mouvements célestes des planètes.
Perception +41 Les géants des éclipses font 12
Langues aklo, commun, géant mètres de haut et pèsent 15 tonnes.
Particularité galvanisé par l’éclipse

Illustration de Subroto Bhaumik


ÉCOLOGIE PROPHÈTE DES
Environnement plaines tempérées ÉCLIPSES
Organisation solitaire, couple ou famille (3-5 Les prophètes des éclipses
plus 2-3 non-combattants) peuvent prédire l’avènement
Trésor standard (épée longue de maître, des éclipses. Certains pensent
autres trésors) que ces prédictions sont ins-
POUVOIRS SPÉCIAUX pirées par les dieux mais, en
Galvanisé par l’éclipse (Sur). Quand un vérité, la plupart de ces géants
géant des éclipses peut voir ou est établissent la date et le lieu d’une
en présence d’une éclipse solaire éclipse par la résolution de for-
ou lunaire, il bénéficie des effets mules mathématiques. Un prophète de
d’un sort d’héroïsme suprême l’éclipse typique possède l’archétype simple
(NLS 20) pendant toute la de créature évoluée ou quelques niveaux de
durée du phénomène. barde, d’enquêteur ou de magicien (spécialisé
Comme les géants des en divination).

135
Géant du soleil
Les bras et l’armure de cette géante sont ceux d’une vénérable combat-
pas considéré comme un effet de lumière dans le cadre des effets
de lumière et de ténèbres ; les effets d’une aura solaire ne sont
donc pas entravés par les ténèbres magiques, quel que soit leur
tante. Sa peau dorée et ses cheveux couleur de feu amplifient la lumière type, et s’appliquent après la totalité des effets de lumière et de
qui l’entoure. ténèbres. Dans les zones de lumière vive, les créatures dotées de
la perception visuelle et situées dans l’aura solaire deviennent
GÉANT DU SOLEIL FP 16 éblouies tant qu’elles restent au sein de la zone d’aura. Une fois
76 800 PX par round, par une action libre, un géant du soleil peut diriger la
Humanoïde (géant) de taille TG, CB ou CM lumière vers une cible unique située dans son aura solaire ; cette
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +31 créature doit réussir un jet de Vigueur DD 24 pour ne pas être défi-
Aura solaire (18 m, DD 24) nitivement aveuglée. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
DÉFENSE Charisme.
CA 31, contact 11, pris au dépourvu 28 (armure +5, Dex +3, natu- Dard solaire (Ext). Un géant du soleil peut tirer des dards de lumière
relle +15, taille -2) avec son atlatl. Il n’a pas besoin de munitions, les dards solaires
pv 241 (23d8+138) ciblent la CA au contact et infligent 2d6 points de dégâts de feu
Réf +12, Vig +19, Vol +14 supplémentaires. Une créature de taille G ou plus petite blessée par
Capacité défensive réception de rochers ; Immunités aveuglé, le dard solaire d’un géant du soleil devient enchevêtrée et immo-
ébloui, feu ; Résistances électricité 30, froid 30 bilisée. Une créature peut se libérer en réussissant, par une action
ATTAQUE simple, un test d’Évasion ou de Force DD 24 ou en cassant le dard
VD 10,50 m (15 m sans armure) solaire (solidité 5, 20 pr). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
Corps à corps masse d’armes lourde de maître, +31/+26/+21/+16 la Dextérité.
(3d6+22) ou 2 coups, +30 (2d6+15)
Distance atlatl de maître, +19/+14/+9/+4 (2d6+15 plus dard solaire) Les géants du soleil se voient comme des soldats enga-
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m gés dans une guerre sans fin contre les forces des té-
Attaque spéciale dard solaire nèbres et de l’ombre. Les géants du soleil formaient
Pouvoirs magiques (NLS 21 ; concentration +24) autrefois un peuple bienveillant qui combattait
À volonté — explosion de lumière (DD 21), guérison de pour le bien de toutes les choses vivantes. Au fil
la cécité/surdité, lumière du jour, œil de fauconMdJ-RA du temps, la majorité des géants du soleil sont
3/jour — invective cuisanteAG rapide (DD 15) devenus égoïstes, exigeant des tributs, et même
1/jour — colonne de feu (DD 18), vagues d’épuisement des sacrifices de sang, en échange de leur
STATISTIQUES protection. Ils régnaient par la force et
For 40, Dex 16, Con 23, Int 15, Sag 20, Cha 17 seules quelques âmes courageuses
BBA +17 ; BMO +34 ; DMD 47 et bienveillantes acceptèrent de
Dons Arme en main, Attaque en puissance, Frappe dé- rejoindre les ombres pour se
cisive, Frappe décisive supérieure, Maniement d’une libérer de leur joug. Beaucoup de
arme de guerre (atlatl), Pouvoir magique rapide (invec- géants du soleil maléfiques rendent
tive cuisante), Rechargement rapide (atlatl), Réflexes hommage aux seigneurs démons
surhumains, Science de la frappe décisive, Tir à bout du soleil et de la guerre.
portant, Tir de précision, Volonté de fer Les géants du soleil détestent
Compétences Escalade +25, Intimidation 
+29, au plus haut point les créatures
Natation +25, Perception +31, Survie +31 de ténèbres pures et les habitants
Langues commun, géant, ignée du plan de l’Ombre. Ils exter-
Illustration de Subroto Bhaumik

ÉCOLOGIE minent particulièrement les owbs


Environnement montagnes ou déserts (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p. 202)
chauds dès qu’une occasion se présente.
Organisation solitaire, couple ou Même s’ils peuvent vivre plu-
culte (3-5 plus 35% non- sieurs siècles, l’apparence des géants
combattants et un prêtre du soleil reste éternellement jeune et
de niveau 7-10) cette bénédiction s’applique même à
Trésor standard (atlatl de ceux qui ont succombé à la corrup-
maître, morgenstern de tion et à l’égoïsme. Ils dominent à
maître, armure d’écailles une hauteur de plus de 7,50 mètres
de maître, autres trésors) pour un poids approximatif de 9
POUVOIRS SPÉCIAUX tonnes.
Aura solaire (Sur). L’intensité lumineuse à 18 mètres ou
moins d’un géant du soleil augmente d’une catégorie (les
ténèbres surnaturelles deviennent ordinaires). Ceci n’est

136
Ghoran

Ghoran
L’enveloppe verdoyante de cette créature humanoïde aux muscles tendus
Graine de ghorus (Ext). Par une action complexe, Un ghoran peut
extraire sa graine de ghorus d’un orifice dans son abdomen. Si elle
est semée dans un sol fertile et laissée tranquille pendant 2d6
se prolonge, telle une écharpe, depuis le menton jusqu’au front, mettant jours, la graine pousse et se transforme en un double en pleine
en valeur un visage composé de pétales de fleurs aux couleurs éclatantes. santé du ghoran d’origine, sauf que ce double peut réaffecter la
totalité de ses rangs de compétence une fois germé. Lorsqu’un
GHORAN FP 1 ghoran extrait sa graine, il obtient 1 niveau négatif, et il meurt dès
200 PX que son double germe. Ce double remplace le précédent person-
Ghoran barde 1 nage ghoran.
Plante de taille M, N
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +5 Les ghorans naissent des végétaux créés par une magie druidique
DÉFENSE évoluée mise au point pour produire une source de nourriture
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +2) résistante et aux bonnes capacités d’adaptation, destinée aux hu-
pv 12 (1d8+4) mains. Au fil des siècles, les végétaux ont développé une conscience
Réf +3, Vig +3, Vol +3 et des enveloppes corporelles capables de se déplacer. Leur appa-
Immunités traits des plantes rence ressemble à celle d’humanoïdes, une évolution qui décou-
Faiblesses besoin de lumière, goût délicieux rage les créatures qui voudraient les agresser et qui augmenter
ATTAQUE leurs chances de survie. Leurs créateurs ne leur ont pas fait don
VD 9 m de la capacité à produire davantage de graines de ghorus, grâce
Corps à corps rapière, +1 (1d6-1/18-20) auxquelles ils se reproduisent. Les ghorans protègent donc ces
Attaques spéciales représentation bardique 7 rounds/jour (contre- graines avec fanatisme et considèrent leur destruction comme le
chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1) plus infâme des crimes.
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +4)
1/jour — baie nourricière, détection du poison, purification de PERSONNAGES GHORANS
nourriture et d’eau Les ghorans se définissent par leurs niveaux de classe – ils
Sorts de barde préparés (NLS 1 ; concentration +4) ne possèdent pas de dés de vie raciaux. Le facteur de
1er (2/jour) — charme-personne (DD 14), sommeil (DD 14) puissance d’un ghoran est égal à son niveau de person-
0 (à volonté) — hébétement (DD 13), lumière, message, nage. Les ghorans possèdent les traits raciaux
réparation suivants.
STATISTIQUES +2 en Constitution, +2 en Charisme, -2 en
For 8, Dex 13, Con 16, Int 8, Sag 12, Cha 17 Intelligence. Les ghorans sont robustes et dé-
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 10 brouillards, mais leur processus de réflexions est
Don Attaque en finesse plutôt lent.
Compétences Bluff +7, Connaissances (folklore local) 
+4, +2 à l’armure naturelle. Les ghorans sont protégés
Connaissances (histoire) +4, Perception +5, Représentation par une peau résistante et presque solide.
(chant) +7 Plante. Les ghorans obtiennent le sous-type plante.
Langues commun, sylvestre Magie naturelle. Les ghorans dotés d’une valeur
Particularités connaissance des vies passées, graine de Charisme de 11 ou plus obtiennent les pou-
de ghorus, savoir bardique +1 voirs magiques suivants : 1/jour — baie nourri-
ÉCOLOGIE cière (créées à partir des bourgeons de baies qui
Environnement tous poussent sur leur propre corps), détection du
Organisation solitaire, couple ou lopin poison et purification de nour-

Illustration de Aleksey Bayura


(3-12) riture et d’eau. Le niveau
Trésor équipement de PNJ (rapière, autres trésors) de lanceur de sorts est
POUVOIRS SPÉCIAUX égal au niveau du ghoran. Le
Besoin de lumière. Les ghorans subissent un affaiblissement DD de ces sorts est égal à 10 + le niveau du
temporaire de 1d4 points de Constitution chaque jour pen- sort + le bonus de Charisme du ghoran.
dant lequel ils ne sont pas exposés à la lumière du soleil. Besoin de lumière. Voir ci-dessus.
Connaissance des vies passées (Ext). Les ghorans gardent Connaissance des vies passées. Voir
en mémoire tous les souvenirs inscrits dans leur graine ci-dessus.
de ghorus. Pour eux, toutes les compétences de Goût délicieux. Voir ci-dessus.
Connaissances sont des compétences de classe. Graine de ghorus. Voir ci-dessus.
Goût délicieux (Ext). Les ghorans subissent un malus Langues. Les ghorans parlent le commun
de -2 aux tests d’Évasion et de manœuvres offen- et le sylvestre. Ceux dotés d’une valeur d’In-
sives effectués pour se libérer d’une prise en situa- telligence élevée peuvent choisir n’importe
tion de lutte contre une créature disposant d’une quelles autres langues (à l’exception des lan-
attaque de morsure avec le pouvoir d’étreinte. gages secrets tels que le druidique).

137
Glaistig
De cette femme émane une beauté étrange et primordiale, magnifiée par
ÉCOLOGIE
Environnement forêts ou marais tempérés
Organisation solitaire
le teint inhumain de sa peau et par ses jambes bestiales. Trésor double
POUVOIRS SPÉCIAUX
GLAISTIG FP 21/RMY 10 Air tueur. Les pouvoirs de grâce sylvestre et de régénération d’une
409 600 PX glaistig sont réprimés tant qu’elle est suspendue dans les airs.
Fée (mythique, Terre) de taille M, CN Quand une glaistig a les deux pieds sur le sol, seules les attaques
Init +26 ; Sens perception des vibrations 36 m, vision nocturne ; d’air élémentaire pur (telles que l’explosion simple d’air d’un ciné-
Perception +37 tiste ou l’attaque de coup d’un élémentaire de l’Air) peuvent répri-
Aura extase du jouisseur (9 m, Vol DD 32) mer la régénération d’une glaistig.
DÉFENSE Extase du jouisseur (Sur). Les glaistigs émettent une aura bachique
CA 40, contact 32, pris au dépourvu 28 (Dex +12, naturelle +8, parade +10) euphorisante jusqu’à 9 mètres autour d’elles. Les créatures qui
pv 422 (25d6+335) ; régénération 30 (air ; voir air tueur) entrent dans la zone de l’aura laissent libre cours à leur envies les
Réf +26, Vig +18, Vol +23 ; second jet de sauvegarde plus folles et subissent un effet équivalent à celui d’une danse irré-
RD 15/épique et fer froid ; Immunités chancelant, effets mentaux, sistible. Une créature qui réussit un jet de Volonté est immunisée
étourdi, hébété ; Résistances acide 30, électricité 30, feu 30, froid contre l’aura de cette glaistig en particulier pendant 24 heures, mais
30, son 30 ; RM 32 elle danse tout de même pendant 1 round, même si elle a réussi son
Faiblesse air tueur jet de sauvegarde. Une créature sous l’effet de l’extase du jouisseur
ATTAQUE d’une glaistig peut effectuer un jet de sauvegarde à la fin de chaque
VD 18 m, creusement 18 m, escalade 18 m ; nage dans la terre tour après le premier pour mettre fin à l’effet et devenir immunisée
Corps à corps fouet de terre, +26/+21/+16 (10d6+20/19-20 conton- contre l’aura. Une glaistig peut exclure les cibles de son choix des
dants, perforants ou tranchants plus maléfice) ou fouet végétal, effets de son aura.
+26/+21/+16 (20d6+30/19-20 tranchants plus maléfice) Grâce sylvestre (Sur). Une glaistig obtient un bonus de parade à la
Distance explosion de terre, +36 (10d6+30/19-20 contondants, per- CA et un bonus égal à son bonus de Charisme aux jets d’attaque et
forants ou tranchants plus maléfice) ou explosion végétale, +36 de dégâts effectués avec ses explosions de terre et végétale autres
(20d6+40/19-20 tranchants plus maléfice) que celles au corps à corps.
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec le fouet de terre Injections. Une glaistig a accès aux injections de forme et de substance
ou végétal) de cinétiste indiquées (Aventures occultes Pathfinder JdR p. 17)
Attaques spéciales injections (empalement, explosion mobile, qu’elle peut appliquer à l’une ou l’autre des explosions conférées par
extension de portée, faufilement, fouet cinétique, fragmentation, le pouvoir de terracinétique et ce, sans devoir accepter de brûlure.
injection d’agrippement, injection d’enchevêtrement, injection de Ceci s’applique uniquement au coût en brûlure de base ; une glaistig
bousculade, injection de croc-en-jambe, mur, terre mortelle), pou- ne peut pas augmenter ce coût en brûlure pour produire un effet
voir mythique (10/jour, +1d12), sorcière féérique, terracinétique plus important grâce à des injections comme celle de bousculade.
Pouvoirs magiques (NLS 25 ; concentration +35) Sorcière féérique (Sur). Une glaistig peut utiliser les maléfices de chance,
Constant — liberté de mouvement, passage sans trace de déguisement, de dépérissement et de malchance, les maléfices
À volonté — création d’eau, purification de nourriture et d’eau, majeurs d’agonie et de représailles et les grands maléfices de désastre
repérage, voie végétale naturel, comme si elle était une sorcière de niveau 20 (Manuel des
3/jour — confusion rapide (DD 23), convocation d’alliés naturels IX, joueurs, règles avancées Pathfinder JdR p. 65). Ce pouvoir est l’équiva-
glissement de terrain, heurt de pierresMdJ-RA (DD 29), transmuta- lent de l’aptitude de classe de maléfice en ce qui concerne les conditions
tion de la chair en pierre (DD 26) d’acquisition des dons. Le DD des jets de sauvegarde contre ce pouvoir
STATISTIQUES est basé sur le Charisme. En cas d’attaque au corps à corps réussie, une
For 28, Dex 35, Con 30, Int 27, Sag 28, Cha 31 glaistig peut utiliser son maléfice d’agonie, de malchance ou de repré-
BBA +12 ; BMO +21 ; DMD 69 sailles qu’elle inflige à sa cible en guise d’effet supplémentaire. Quand
Dons Arme de prédilectionM (explosion cinétique), Attaque en finesse, elle utilise son explosion de terre ou végétale, elle peut infliger l’un de
Attaques réflexesM, Magie de guerre, Maîtrise du combat défensifM, ces maléfices à toutes les créatures blessées par l’explosion.
Pouvoir magique rapide (confusion), Science du critiqueM (explosion Terracinétique (Mag, Sur). Une glaistig a accès à divers talents sauvages
cinétique), Science de l’initiativeM, Science du tir de précision, Talent de terre comme si elle était une cinétiste de niveau 20 (Aventures oc-
(Bluff), Talent (Psychologie), Tir à bout portant, Tir de précision cultes Pathfinder JdR p. 10), mais leur manifestation visuelle ressemble
Compétences Acrobaties +40, Bluff +44, Connaissances (folklore lo- à un amalgame de terre et de végétaux. En tant qu’entité proche de
cal) +37, Connaissances (géographie) +21, Connaissances (nature) +37, la terre et de la flore, elle peut produire des explosions de terre, ainsi
Déguisement +28, Diplomatie +38, Discrétion +40, Escalade +17, qu’une explosion composite spéciale de l’élément Terre, appelée explo-
Escamotage +40, Évasion +40, Intimidation +28, Perception +37, sion végétale, sans coût en brûlure. L’explosion végétale d’une glais-
Psychologie +43, Représentation (danse) +38, Utilisation d’objets ma- tig est une explosion composite physique qui inflige des dégâts tran-
giques +38 chants. La glaistig peut appliquer à son explosion végétale les injections
Langues commun, elfe, sylvestre, terreux d’empalement, d’enchevêtrement, de bousculade et de terre mortelle,
Particularité grâce sylvestre, source divineCM ainsi que ses injections universelles. La glaistig obtient également les

138
Glaistig

injections et les talents utilitaires indiqués dans les diverses sections de leur capricieuse protectrice. Ces histoires visent deux objectifs :
de ses autres pouvoirs spéciaux, mais elle n’obtient aucun des autres garder les faveurs d’une glaistig locale et empêcher jeunes gens
pouvoirs d’un cinétiste de niveau 20. imprudents d’agir de manière à fâcher la dame verte, ce qui aboutit
souvent à la mort. En échange de cette prudente vénération, ceux
Considérées comme des protectrices ou des fléaux, les glaistigs sont sous la protection de ces vénérables fées découvrent souvent des
d’antiques fées liées à la terre dont elles manipulent les pouvoirs. sillons creusés dans leurs champs et leur terre mystérieusement
Elles ne sont pas malfaisantes, mais imprévisibles et susceptibles. retournée, les auges et les barils remplis d’eau fraîche pendant les
Elles sont promptes à se mettre en colère et maîtrisent une puis- périodes de sécheresse, et même la disparition des monstres en
sante magie qui inflige de grandes douleurs à l’objet de leur mépris. maraude dans la région. Mais une telle harmonie est souvent pré-
Une glaistig ressemble à une humaine avenante à la peau ver- caire et les personnes qui laissent des tributs à l’intention d’une
dâtre, avec les pattes arrière d’une chèvre en guise de jambes, à la glaistig le font autant pour l’apaiser que pour l’honorer. Car une
façon d’un satyre ou d’un faune. Les glaistigs dissimulent généra- glaistig qui apporte de l’eau et retourne la terre peut aussi dévaster
lement cette partie bestiale de leur corps sous une robe gracieuse, une région rurale entière ou faire trembler le sol. La seule présence
le plus souvent composée de feuilles aux perpétuelles couleurs d’une glaistig peut pousser certaines personnes à accomplir d’in-
de l’été ou de l’automne, le tout rehaussé de bijoux simples mais contrôlables mouvements de danse ou de démentielles singeries et
élégants. Leurs yeux envoûtants n’ont pas de pupille et chacun de ceux qui mettent une glaistig en colère se retrouvent souvent face à
leurs pas passe pour le mouvement d’une danse perpétuelle. Elles une adversaire véritablement redoutable.
peuvent se montrer capricieuses, mais se déplacent et agissent En combat, une glaistig se déplace avec grâce et aisance et cible
souvent de manière réfléchie, surtout quand elles sont en le plus souvent ceux affectés par son aura avec ses maléfices inca-
colère. pacitants avant de prendre de la distance pour convoquer des
Les glaistigs sont parmi les plus anciennes et élémentaires de la Terre prêts à la soutenir et pour ensuite
les plus puissantes fées existantes. D’après les bombarder ses adversaires de terre et de végétaux. Le
légendes, elles étaient autrefois des esprits lien vivant qui existe entre son corps, la terre, les
intangibles de la terre qui faisaient leur pos- plantes et les arbres rend une glaistig vulné-
sible pour protéger les premiers humains rable quand elle est en l’air et elle fait de
menant une vie simple de fermiers sur son mieux pour rester les deux pieds
les mondes hostiles. Cette protection, sur terre. Il est cependant toujours
associée à la proximité avec les possible de raisonner une glaistig,
humains, a provoqué la trans- même lorsqu’elle est extrême-
formation de ces esprits en ment en colère. Une glaistig peut
cette forme que l’on connaît prendre une pause pour parle-
aujourd’hui. Quelles que menter et on peut lui deman-
soient leurs origines, beau- der de cesser les hostilités en
coup de glaistigs protègent lui proposant, en échange, un
encore certaines régions rurales, objet en bois ou en pierre d’une
boisées ou marécageuses, ainsi que valeur suffisante et de préférence
les populations qui y vivent. Leur magique. Bien que les glaistigs
protection est souvent discrète : elles n’hésitent pas à déformer la vérité,
préfèrent manifester leur pouvoir et voire à la modifier complètement,
leur capacité de protection depuis le elles prennent comme une véritable
couvert des feuillages, en faisant croire offense le fait qu’on leur mente et sont plutôt

Illustration de Rogier van de Beek


que la nature elle-même agit contre les intrus. expertes lorsqu’il s’agit de débusquer les men-
Toutefois, lors des périodes difficiles ou quand teurs. Quand une glaistig sent que quelqu’un lui
elles sont très en colère, les glaistigs affrontent ment, même si les mensonges sont prononcés
le danger au vu et su de tous. Les occupants de dans une tentative pour la flatter, sa colère est telle
sites protégés par une glaistig laissent souvent qu’elle refusera de parler à nouveau au menteur.
de la nourriture, des boissons, des bijoux et Les histoires les plus pertinentes en matière de
des objets artisanaux dans des endroits hono- précautions à prendre envers les glaistigs racontent
rifiques spécialement conçus à cet effet, ou se qu’elles attirent parfois de jeunes enfants dans les
rassemblent pour chanter ou raconter profondeurs de leur territoire sauvage pour les kid-
des histoires afin que la glaistig napper, voire pour les remplacer par quelque impos-
puisse les écouter, cachée dans teur féérique. En vérité, ces fées apprécient
les ombres. Les membres de l’innocence, la sincérité et la gaieté
ces communautés racontent des des enfants qu’elles font venir pour
histoires à propos d’une dame verdoyante discuter et danser en leur compagnie
qui vit dans la forêt ou dans une région sauvage et im- pendant quelques instants avant de les
maculée, et donnent quelques avertissements à propos renvoyer chez eux sains et saufs.

139
Golem de cristal
Cette créature de forme humanoïde et de forte carrure est taillée dans
peut choisir un des dons suivants et bénéficier de ses effets sans
qu’il soit nécessaire d’effectuer une action complexe pour le lan-
cer : Extension de durée, Extension de portée, Sort intuitifAO ou Sort
du cristal bleu et luisant. logiqueAO. Un seul don peut être appliqué par incantation donnée.
Un golem de cristal peut utiliser les pouvoirs magiques de sa magie
GOLEM DE CRISTAL FP 11 psychique par une action rapide. Le DD des jets de sauvegarde
12 800 PX contre tous ses pouvoirs magiques est basé sur la Sagesse.
Créature artificielle de taille G, N
Init +1 ; Sens perception des pensées 18 m, vision dans le noir 18 m, Les golems de cristal ne peuvent pas parler, mais leur énergie
vision nocturne ; Perception +3 psychique émet un vrombissement constant. Un golem de cris-
DÉFENSE tal fait 3 mètres de haut et pèse 900 kilos.
CA 26, contact 10, pris au dépourvu 25 (Dex +1, naturelle +16, taille -1)
pv 112 (15d10+30) FABRICATION
Réf +6, Vig +5, Vol +8 Il faut se procurer 1 375 kilos de cristal, d’une valeur de 7 000 po,
RD 10/adamantium ; Immunités magie, traits des créatures et les sculpter selon la forme du golem de cristal.
artificielles
ATTAQUE GOLEM DE CRISTAL
VD 6 m NLS 15 ; Prix 127 000 po
Corps à corps 2 coups, +21 (2d8+7) FABRICATION
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Conditions Création de créatures artificielles, perception des pensésAO,
Magie psychique (NLS 14 ; concentration +17) possession spirituelleAO, quête, souhait limité, le NLS du créateur
12 EP — assaut mental IIAO (2 EP, DD 15), tête explosiveAO (5 EP, DD 18) doit être au moins égal à 15 ; Compétence Artisanat (bijoux) ou
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +17) Artisanat (travail du verre) DD 22 ; Coût 67 000 po
Constant — poings éthérésAO
STATISTIQUES
For 25, Dex 12, Con —, Int —, Sag 17, Cha 1
BBA +15 ; BMO +23 ; DMD 34
Particularité amplification psychique
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou discours (2-5)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Immunité contre la magie (Ext). Un
golem de cristal est immunisé contre
les sorts et les pouvoirs magiques qui
autorisent la résistance à la magie. Certains
sorts et effets fonctionnent différemment sur
la créature, comme indiqué ci-dessous.
- Un sort de fracassement endommage un golem de cristal en
considérant que c’est une créature cristalline. Il le ralentit (comme
un sort de lenteur) pendant 3 rounds (pas de jet de sauvegarde).
- Une attaque magique qui inflige des dégâts de feu à un golem
Illustration de Ertaç Altınöz

de cristal met également fin aux effets de lenteur dont il est affu-
blé et le soigne d’un point de dégât pour chaque tranche
de 3 points de dégâts que l’attaque aurait dû lui infliger.
- Les tentatives de possession directe (comme avec
un sort de possession spirituelleAO mais pas de
domination universelle) fonctionnent sur un
golem de cristal. Le golem ne résiste pas à ce
type d’effets s’ils proviennent de son créateur
ou des cibles désignées par ce dernier. Contre
toutes les autres tentatives d’intrusion, le golem
bénéficie d’un bonus de +5 au jet de Volonté.
Amplification psychique (Sur). Chaque fois qu’une
créature située à 9 mètres ou moins d’un golem
de cristal utilise un sort ou un pouvoir magique psychique, elle

140
Golem de plomb

Golem de plomb
Ressemblant plus à une veine brute d’un minerai gris terne, cet huma-
place pendant 1 round ; les créatures situées dans la zone du nuage
ou qui le traversent sont exposées aux effets toxiques de ce pou-
voir. Les attaques suivantes qui blessent le golem augmentent la
noïde bossu et grossièrement taillé se sert de ses bras pour soutenir sa durée du nuage d’un round chacune.
masse. Nuage de poison — inhalé ; JdS Vig 16 ; fréquence 1/round pen-
dant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d3 Constitution
GOLEM DE PLOMB FP 10 et 1d3 Sagesse ; guérison 2 réussites. Le DD du jet de sauvegarde
9 600 PX est basé sur la Constitution.
Créature artificielle de taille G, N
Init -2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 Les golems de plomb sont des amas de plomb façonné en forme
DÉFENSE d’humanoïde à la démarche pataude. Un golem de plomb fait
CA 26, contact 7, pris au dépourvu 26 (Dex -2, naturelle +19, taille -1) 3,30 mètres de haut lorsqu’il se tient debout et pèse 5 tonnes.
pv 107 (14d10+30)
Réf +2, Vig +4, Vol +4 FABRICATION
RD 10/adamantium ; Immunités acide, électricité, magie, traits des Il faut se procurer 5 000 kilos de plomb, d’une valeur de 7 500
créatures artificielles po, et les sculpter selon la forme du golem de plomb.
ATTAQUE
VD 6 m GOLEM DE PLOMB
Corps à corps 2 coups, +21 (2d10+8) NLS 13 ; Prix 57 500 po
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m FABRICATION
Attaque spéciale miasmes punitifs Conditions Création de créatures artificielles, brume mortelle, dis-
STATISTIQUES simulation suprême, quête, souhait limité, le NLS du créateur
For 26, Dex 7, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 doit être au moins égal à 13 ; Compétence Artisanat (armes) ou

Illustration de Ertaç Altınöz


BBA +14 ; BMO +23 ; DMD 31 (39 contre la bousculade et le Artisanat (armures) DD 18 ; Coût 32 500 po
repositionnement)
Particularités densité inflexible, écran de protection contre la divination
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou façade (2-4)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Champ de protection contre la divination (Ext). Les sorts de l’école
de divination lancés à 18 mètres ou moins d’un golem de plomb
échouent automatiquement.
Densité inflexible (Ext). Le poids et la solidité du golem lui confèrent
un bonus racial de +8 au DMD contre les manœuvres offensives de
bousculade et de repositionnement.
Immunité contre la magie (Ext). Un golem de plomb est immunisé
contre les sorts et les pouvoirs magiques qui auto-
risent la résistance à la magie. Certains sorts
et effets fonctionnent différemment sur
lui, comme indiqué ci-dessous.
• Une attaque magique qui inflige des
dégâts d’acide imbibe le golem de
plomb de cette substance à la place. Les
attaques de coup du golem infligent alors
1d6 points de dégâts d’acide supplémen-
taires pendant 1d4 rounds.
• Un sort de bourrasque ou de neutrali-
sation du poison lancé sur le golem de
plomb dissipe les nuages générés par son
pouvoir de miasmes punitifs et empêche le
golem d’utiliser ce pouvoir pendant 1d6 rounds.
Miasmes punitifs (Ext). Les attaques qui ignorent
la réduction des dégâts du golem de plomb provoquent
l’apparition d’un nuage de fines particules de plomb dans
un rayon de 1,50 mètre autour du golem. Le nuage reste en

141
Goule de Leng
La chair de cet humanoïde semi-canin, avec des sabots en guise de pieds, est
Paralysie (Ext). La réussite d’un jet de Vigueur DD 22 annule la paraly-
sie d’une goule de Leng. À la fin de chaque round après le premier,
la victime peut effectuer un nouveau jet de Vigueur DD 22 pour
verdâtre et putride. Une lueur d’intelligence brille pourtant dans ses yeux. mettre fin à l’effet de paralysie ; sinon l’effet est permanent. Une
fois l’effet terminé, la victime est chancelante pendant 1 round.
GOULE DE LENG FP 10
9 600 PX Les goules de la cauchemardesque dimension de Leng sont
Mort-vivant (extraplanaire) de taille M, CM autrement plus puissantes et intelligentes que leurs consœurs
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +20 inférieures qui hantent et cabriolent dans les cimetières isolés
DÉFENSE du plan Matériel, mais elles sont aussi plus enclines à discuter
CA 25, contact 17, pris au dépourvu 18 (Dex +7, naturelle +8) et débattre avec des intrus. Certains réseaux souterrains, creusés
pv 126 (12d8+72) à une grande profondeur par les goules, relient inexplicable-
Réf +11, Vig +10, Vol +13 ment ce monde à Leng, offrant aux goules de Leng un accès à ce
Capacité défensive résistance à la canalisation +4 ; Immunités froid, monde. Les goules de Leng apprécient beaucoup la chair morte
traits des morts-vivants et se considèrent comme les spécialistes gastronomiques de
ATTAQUE la pourriture et de la décomposition : pour elles, des cercueils
VD 9 m, creusement 9 m, escalade 9 m pleins sont l’équivalent d’une somptueuse table de banquet.
Corps à corps morsure, +16 (1d8+7 plus maladie et paralysie) et 2 Les goules de Leng développent des sociétés complexes et des ré-
griffes, +17 (1d6+7 plus paralysie) seaux souterrains étendus quand elles colonisent certaines régions
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, éventration (2 griffes, 1d6+10) des plans Matériels. Elles creusent en profondeur sous les cimetières
STATISTIQUES de la surface qu’elles ont décidé de hanter. Non seulement ces créa-
For 24, Dex 24, Con —, Int 17, Sag 20, Cha 23 tures sont motivées par la capture de victimes à massacrer et de corps
BBA +9 ; BMO +16 (+18 en croc-en-jambe) ; DMD 33 (35 contre les à affiner, mais elles recherchent également des textes interdits et des
crocs-en-jambe) parchemins magiques qui viennent grossir leurs stocks de connais-
Dons Arme de prédilection (griffes), Attaques réflexes, sances qui, en constante augmentation, rivalisent souvent en taille
Expertise du combat, Fente, Science du croc-en- avec les plus grandes bibliothèques de magie. Les sujets abordés se
jambe, Science de la feinte limitent toutefois à la nécromancie et à l’étude de rites interdits. On
Compétences Acrobaties +19, Connaissances peut parfois convaincre une goule de Leng de laisser indemne (ou
(exploration souterraine, mystères, presque) un intrus qui lui semble particulièrement appétis-
plans, religion) +12, Discrétion 
+22, sant en échange de nouvelles connaissances.
Escalade +30, Perception +20, La plupart des goules de Leng vénèrent les Grands
Psychologie +20 anciens et les dieux Extérieurs (avec une affinité
Langues aklo, commun particulière pour Nyarlathotep), mais une
Particularité érudit petite poignée de ces créatures conservent
ÉCOLOGIE une part plus importante de leur humanité,
Environnement tous et pas uniquement l’intelligence qu’elles pos-
Organisation solitaire, couple ou culte (3-8) sédaient de leur vivant. Ces quelques goules uniques
Trésor standard en leur genre s’éloignent du mal lors de leur quête
POUVOIRS SPÉCIAUX de savoir magique : même si elles ont toujours faim
Érudit (Ext). Toutes les compétences de de chair morte, la plupart font de leur mieux pour
Connaissances sont des compétences de classe se nourrir uniquement de créatures décédées na-
pour les goules de Leng. De plus, une goule de turellement ou qui offrent volontairement leur
Illustration de Wayne England

Leng peut lancer des sorts inscrits sur des par- corps aux charognards en échange de faveurs.
chemins magiques comme s’ils étaient dans sa Beaucoup finissent par céder à la tentation et se
liste de sorts. Elle réussit automatiquement le test nourrissent de temps à autre de cadavres frais
de niveau de lanceur de sorts nécessaire pour utiliser tués de leurs mains, mais quelques rares goules
le parchemin. parviennent à conserver leur alignement éloigné du
Maladie (Ext). Fièvre des goules de Leng : Morsure — mal. Ces rares goules conservent aussi une partie
blessure ; JdS Vig DD 22 ; incubation immé- ou la totalité de leurs niveaux de classe lorsqu’elles
diate ; effet affaiblissement temporaire de deviennent des mortes-vivantes. La majorité de ces
1d3 Con et 1d4 Dex ; guérison 2 réussites goules de Leng possèdent des niveaux dans les
consécutives. Le DD du jet de sauvegarde classes de lanceurs de sorts profanes ou dans
est basé sur le Charisme. Un humanoïde qui suc- celle du roublard, car celles qui étaient
combe à la fièvre des goules de Leng se transforme autrefois des lanceurs de sorts divins ou
en goule normale, à moins qu’elle ne possédât 12 dés de vie menaient, par ailleurs, une vie religieuse
ou plus de son vivant, auquel cas elle se relève sous forme ont tendance à se dévouer entièrement aux
de goule de Leng. dieux du Mal et de la décadence.

142
Gremlin hobkins

Gremlin hobkins
Ce petit humanoïde à la peau gris-bleu a des yeux luisants et une grosse
effectuées contre eux, y compris les sorts nécessitant des jets d’at-
taques de contact à distance, subissent un risque d’échec de 75%.
Tous les effets qui empêchent le sort de clignotement empêchent
tête ronde, démesurée, encadrée de très longues oreilles. également ce pouvoir de fonctionner.
Intimidant (Ext). L’Intimidation est toujours une compétence de
HOBKINS FP 1/2 classe pour les hobkins qui ne subissent jamais de malus aux tests
200 PX d’Intimidation effectués contre une cible plus grande qu’eux.
Fée de taille P, NM Lévitation partielle (Sur). Les hobkins flottent le plus souvent à 2
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +6 centimètres environ au-dessus du sol. Un hobkins peut léviter à
DÉFENSE la verticale sur une hauteur maximale de 6 mètres par une action
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1) de mouvement, mais à la fin de son déplacement, il retourne à
pv 9 (2d6+2) une hauteur de 2 centimètres au-dessus de la surface plane en
Réf +5, Vig +1, Vol +4 contrebas la plus proche s’il ne trouve aucune prise à agripper ou
Capacité défensive déphasé ; RD 5/fer froid surface où se poser.
ATTAQUE
VD 9 m, lévitation partielle Comme beaucoup de gremlins, les hobkins adorent détruire
Corps à corps 2 griffes, +4 (1d4-1) les choses appréciées par d’autres, mais à la différence de leurs
Attaque spéciale dégâts collatéraux semblables jinkins, ils préfèrent manipuler les gens en les for-
Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +4) çant à détruire leurs propres possessions. Leur stratégie préférée
À volonté — image silencieuse (DD 13), lumières dansantes, son consiste à utiliser leurs pouvoirs magiques et leur compétence
imaginaire (DD 12) d’Intimidation pour terroriser une famille. Pendant un orage,
STATISTIQUES un hobkins peut presser sa tête contre la fenêtre d’une chambre
For 8, Dex 15, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15 d’enfant et attendre qu’un éclair illumine la scène, pour se ca-
BBA +1 ; BMO -1 ; DMD 11 cher juste après afin de faire planer le doute quant à sa présence.
Don Attaque en finesse Lorsque ses victimes commencent à paniquer, le gremlin leur
Compétences Acrobaties +7, Bluff +7, Connaissances (folk- laisse le temps de prendre leurs armes puis révèle sa présence
lore local) +6, Discrétion +11 Intimidation +11, Perception +6, en sautant et en lévitant hors d’atteinte pour obliger les victimes
Psychologie +6 ; Modificateurs raciaux +4 en Intimidation paniquées à lui lancer tout ce qui leur tombe sous la main.
Langues aklo, commun Un hobkins mesure 1 mètre de haut pour 7,5 kilos.
Particularité intimidant
ÉCOLOGIE SCÉLÉRAT HOBKINS
Environnement tous Les hobkins ordinaires menacent les gens ordi-
Organisation solitaire, gang (2-5) ou infestation (6-30 naires et les aventuriers inattentifs plus agressifs que
plus 1 scélérat hobkins) défensifs. Toutefois, les scélérats peuvent transfor-
Trésor standard mer un groupe de hobkins en une menace beaucoup
POUVOIRS SPÉCIAUX plus effrayante. Dotés de pouvoirs psychiques
Dégâts collatéraux (Sur). Chaque fois qu’une étranges, ces scélérats hobkins peuvent
attaque n’inflige aucun dégât à un transmettre leurs ordres par télépathie
hobkins, parce que le résultat à une infinité de hobkins afin d’assu-
de l’attaque est trop faible, rer une parfaite coordination.
suite à un échec exprimé Les scélérats hobkins maîtrisent
par un pourcentage de la magie psychique, ainsi que divers sorts

Illustration de Maichol Quinto


chances de rater ou pour psychiques, différents pour chaque scélérat. Les
pénétrer une RD, le hob- scélérats évoluent en général en fonction du
kins peut rediriger l’at- nombre de leurs dés de vie, mais certains ont des
taque vers une cible située niveaux d’hypnotiseur ou de psychiste.
à portée de l’attaque d’origine (si une telle créature est La destruction de choses précieuses pour les
présente). L’attaque ne peut pas être redirigée vers l’atta- autres ne suffit pas à satisfaire les scélérats hobkins.
quant d’origine. L’attaquant fait un nouveau jet d’attaque Rien ne les satisfait plus que le massacre d’innocents
et de dégâts contre la nouvelle cible, et on considère des mains de ceux qui sont censés les protéger.
qu’il possède le don Science du critique correspondant à Pour atteindre cet objectif, ils préméditent avec
l’attaque redirigée. Les hobkins utilisent souvent ce pou- soin chacun des déplacements de leurs troupes
voir pour détruire les précieuses possessions de leurs dont la finalité consiste à cibler la totalité des
victimes à leurs dépens. habitants d’une petite communauté de
Déphasé (Sur). Les hobkins sont toujours leurs attaques redirigées lorsque les
quelque peu déphasés avec le plan Matériel. hobkins décident d’utiliser leur pou-
Par conséquent, toutes les attaques à distance voir de dégâts collatéraux.

143
Gremlin nuno
Cette petite créature flétrie et sans yeux a un chapeau de champignon
contre cette malédiction, en subissant un malus de -2. Une créature
qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la malédiction
de ce nuno en particulier pendant 24 heures. Une créature qui
en guise de tête et une barbe de filaments fongueux autour d’un sourire succombe aux effets de la malédiction subit d’horribles gonflements
dépourvu de dents. et une poussée de cheveux sur l’endroit du corps touché par le nuno
ou qui est associé au mal infligé au nuno (par exemple, le pied d’une
NUNO FP 1/4 créature qui a renversé d’un coup de pied la fourmilière du nuno). Ce
100 PX gonflement inflige un malus de -2 à la Dextérité et du pus noir suinte
Fée de taille TP, NM de temps à autre de la zone infectée. Le DD pour lever la malédic-
Init +2 ; Sens perception es vibrations 9 m ; Perception +6 tion du nuno avec des sorts et des pouvoirs tels que délivrance des
DÉFENSE malédictions est augmenté de 10 (24 pour un nuno moyen). Un nuno
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2) peut lever sa malédiction par une action simple et, quand il meurt,
pv 3 (1d6) toutes ses malédictions actives disparaissent immédiatement. Les
Réf +4, Vig +0, Vol +4 effets de plusieurs malédictions de nuno ne se cumulent pas. Le DD
Capacité défensive affinité avec les fourmis ; RD 2/fer froid du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
ATTAQUE
VD 6 m, creusement 3 m Les nunos sont des gremlins fongoïdes qui vivent dans des four-
Corps à corps coup, +0 (1d2-2) milières. Même les jeunes nunos ont l’aspect de créatures âgées
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m et rabougries. Ce sont des solitaires qui apprécient la vie d’ermite
Attaque spéciale malédiction du nuno parmi les fourmis dans leurs fourmilières et leurs tertres creusés
STATISTIQUES sous des climats tropicaux. Les nunos sont tout aussi méchants
For 6, Dex 15, Con 10, Int 13, Sag 14, Cha 15 que les autres gremlins, mais préfèrent rester à l’écart et conser-
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 8 ver leur potentiel agressif pour ceux qui les dérangent, surtout
Don Attaque spéciale renforcée (malédiction du nuno) ceux qui osent abîmer les fourmilières dans lesquelles ils vivent.
Compétences Bluff +6, Connaissances (exploration souterraine) 
+6, Étant donné la difficulté pour lever la malédiction des nunos
Connaissances (nature) +5, Discrétion +14, Perception +6, Psychologie +6, par des moyens magiques, la meilleure méthode qu’une créature
Survie +3 ; Modificateurs raciaux +4 en Connaissances (exploration maudite doive appliquer consiste à tuer le nuno ou à parlementer
souterraine) avec lui. La malédiction s’est peut-être manifestée sans la pré-
Langues aklo, sylvestre, terreux sence du nuno et les deux approches mentionnées
Particularité boussole de cire plus haut sont facilitées grâce au pouvoir de bous-
ÉCOLOGIE sole de cire des nunos. Même s’ils sont intrinsè-
Environnement régions chaudes sur ou sous terre quement grincheux, on peut facilement les ama-
Organisation solitaire douer en leur offrant des fruits ou des objets de valeur,
Trésor standard ou les convaincre par un discours particulièrement bien
POUVOIRS SPÉCIAUX argumenté. Les fées et certains humanoïdes, considérés
Affinité avec les fourmis (Sur). Les comme jolis à regarder par les nunos, peuvent aussi
fourmis n’agressent jamais les nunos. tenter de convaincre ces créatures, mais leurs goûts
Un nuno peut contrôler les fourmis et les nuées de en matière de beauté sont, au mieux, imprévisibles et
fourmis comme un druide avec l’empathie sauvage, ils ont tendance à exécrer la beauté conventionnelle.
en appliquant un bonus racial de +4 à ces tests. Même
si les fourmis n’ont normalement pas d’intelligence, ASCÈTE NUNO
les nunos peuvent les doter d’un semblant d’intel- Dans quelques rares cas, une vie à l’écart permet
Illustration de Maichol Quinto

ligence et ainsi les dresser à accomplir des tâches à certains nunos de découvrir des secrets sur la
correspondant à leurs différentes lubies. réalité que personne d’autre ne connaît. Ces as-
Boussole de cire (Sur). Une créature maudite par cètes vivent autant à l’écart que les autres nunos,
un nuno peut passer une minute à déverser de mais ils acceptent parfois les extravagantes dona-
la cire fondue dans une cuillère et à déposer tions de pèlerins en échange de quelques-unes
le tout dans un récipient rempli d’eau. La cire de leurs précieuses connaissances. Les ascètes
indique la direction du nuno. Ce procédé permet nunos évoluent en termes de niveaux de classe, le
à la créature maudite de trouver le nuno, quels plus souvent celle de moine ou une classe occulte.
que soient ses efforts pour se cacher, et tenter de Chacun développe une variante de la malédiction
mettre fin au mal qui l’afflige. du nuno qui lui est particulière, comme une sorte
Malédiction du nuno (Sur). Un nuno peut maudire une créa- de signature. À la différence de la plupart des monstres
ture qu’il touche à moins que celle-ci ne réussisse un jet ayant des niveaux de classe, les ascètes nunos ajoutent la
de Volonté DD 14. Une créature qui blesse le nuno, moitié de leur niveau de classe au DD du jet de sau-
abîme sa demeure ou lui vole ses possessions vegarde contre leur pouvoir de malédiction
doit également effectuer un jet de sauvegarde du nuno.

144
Grenouille, père

Grenouille, père
Cet amphibien éléphantesque possède une langue grotesquement longue
Grenouille goliath
Cet amphibien imposant et bigarré est recouvert de vase luisante et sa
et des yeux de fouine. langue dégouline de salive.

PÈRE GRENOUILLE FP 5 GRENOUILLE GOLIATH FP 3


1 600 PX 800 PX
Animal de taille TG, N Animal de taille G, N
Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10 Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
DÉFENSE DÉFENSE
CA 18, contact 9, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +9, taille -2) CA 15, contact 10, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +5, taille -1)
pv 57 (6d8+30) pv 34 (4d8+16)
Réf +8, Vig +10, Vol +4 Réf +7, Vig +8, Vol +1
ATTAQUE ATTAQUE
VD 9 m, nage 9 m VD 9 m, escalade 6 m, nage 9 m
Corps à corps morsure, +8 (3d6+9 plus étreinte) et langue, +8 (étreinte) Corps à corps morsure, +6 (2d6+6 plus étreinte) ou langue, +6 (étreinte)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (9 m avec la langue) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec la langue)
Attaques spéciales attirer (langue, 3 m), engloutissement (2d6 Attaques spéciales attirer (langue, 1,50 m), engloutissement (1d6
dégâts contondants, CA 14, 5 pv), engloutissement rapide, langue dégâts contondants, CA 12, 3 pv), engloutissement rapide, langue
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 23, Dex 13, Con 20, Int 1, Sag 10, Cha 6 For 19, Dex 13, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 6
BBA +4 ; BMO +12 ; DMD 23 (27 contre les crocs-en-jambe) BBA +3  ; BMO +8 (+12 en lutte) ; DMD 19 (23 contre les crocs-en-jambe)
Dons Réflexes surhumains, Talent (Acrobaties), Volonté de fer Dons Réflexes surhumains, Talent (Acrobaties)
Compétences Acrobaties +12 (+20 pour sauter), Discrétion +2, Compétences Acrobaties +12 (+20 pour sauter), Discrétion +5,
Natation +14, Perception +10 ; Modificateurs raciaux +4 en Escalade +16, Natation +12, Perception +8 ; Modificateurs ra-
Acrobaties (+12 pour sauter), +4 en Discrétion, +4 en Perception ciaux +4 en Acrobaties (+12 pour sauter), +4 en Discrétion, +4 en
ÉCOLOGIE Perception
Environnement eaux ou marais chauds ÉCOLOGIE
Organisation solitaire ou couple Environnement eaux ou marais chauds
Trésor aucun Organisation solitaire, couple ou armée (3-6)
POUVOIRS SPÉCIAUX Trésor aucun
Langue (Ext). La langue d’un père grenouille est une POUVOIRS SPÉCIAUX
attaque primaire dont l’allonge est égale à trois Langue (Ext). La langue d’une grenouille goliath est une at-
fois celle de sa morsure. Son attaque de langue taque primaire dont l’allonge est égale à trois fois celle de
n’inflige aucun point de dégâts, mais il peut sa morsure. Son attaque de langue n’inflige aucun point
l’utiliser pour étreindre une créature. La gre- de dégâts, mais elle peut l’utiliser pour étreindre
nouille n’est pas affublée de l’état préjudiciable une créature. La grenouille n’est pas affublée
agrippé lorsqu’elle étreint une créature avec sa de l’état préjudiciable agrippé lorsqu’elle
langue. étreint une créature avec sa langue.

Les pères grenouilles engloutissent des Ces grenouilles imposantes hantent


nids entiers de vermines monstrueuses et les marécages et les rivières
tout le bétail qui s’aventure trop près de peu profondes aux
leur marais. ils engloutissent aussi volon- eaux chaudes où elles Illustration de Fabio Gorla
tiers toute proie qui croise leur che- peuvent se cacher dans
min. Leur longue langue collante les broussailles épaisses.
leur permet de capturer et de Ce sont des prédateurs
maîtriser leur proie pour l’ana- agressifs et dangereux
lyser afin de déterminer si elle qui se gavent de créa-
est consommable. Une proie sur tures plus petites qu’elles
laquelle un père grenouille a jeté ou qui se rassemblent pour
son dévolu a peu de chances de abattre des proies plus grandes.
s’en sortir, car les muscles puis- Elles grimpent souvent sur les branches
sants de sa gorge lui per- basses de vieux arbres couverts de mousse
mettent d’engloutir rapide- et attrapent les proies qui passent au niveau du
ment toutes les créatures, même sol humide avant même que celles-ci ne suspectent leur
les plus grandes. présence.

145
Grioth
Cet humanoïde silencieux à l’aspect de chauve-souris a une longue
Les grioths occupent des planètes isolées et rejetées par leurs
étoiles. Ils voyagent souvent vers d’autres mondes en emprun-
tant de puissants portails magiques pendant les éclipses pour
queue semblable à celle d’un rat, et quatre yeux étroits. s’emparer des ressources difficiles à trouver sur leurs mondes
d’origine couverts de glace. Nombre de ces créatures mal-
GRIOTH FP 1 veillantes sont connues pour le culte qu’elles vouent au dieu
400 PX Extérieur Nyarlathotep (qu’ils vénèrent sous l’aspect de Celui
Humanoïde monstrueux de taille M, CM qui hante les ténèbres) et les colonies de grioths sont souvent
Init +4 ; Sens vision aveugle 6 m, vision dans les ténèbres ; dirigées par des prêtres.
Perception +6 (+10 dans les ténèbres) Les grioths parlent une langue composée de couinements,
DÉFENSE de claquements et de bruits d’animaux incompréhensibles. Ils
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 10 (Dex +4) peuvent parler d’autres langues avec leur voix rauque et sèche.
pv 13 (2d10+2) Ils préfèrent se battre avec des armes forgées dans des métaux
Réf +7, Vig +1, Vol +6 conducteurs de leurs pouvoirs psychiques.
Immunité froid La race des grioths est sujette aux mutations et ses membres,
Faiblesse sensible à la lumière soumis à des forces magiques étranges, peuvent se transformer
ATTAQUE en géants patauds ou en horreurs déformées. Les plus puissants
VD 9 m, vol 12 m (moyenne) d’entre eux sont souvent très forts physiquement et maîtrisent
Corps à corps kukri de maître, +3 (1d4+1/18-20 plus 1d4 non-létaux) des pouvoirs magiques ou une magie psychique unique qui leur
et morsure, -3 (1d6 plus poison) permettent de régner sur leurs sombres cités aux tours élancées
Attaques spéciales armes psychiques, choc cérébral et de tirer leur épingle du jeu lors des guerres constantes enga-
Magie psychique (NLS 1 ; concentration +2) gées contre des entités encore plus étranges qu’eux.
6 EP — détection de la magie (0 EP), hébétement de monstre (2
EP, DD 13), insinuation du ça IAO (2 EP, DD 13), manipulation à
distance (0 EP), ouverture/fermeture (0 EP)
STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 13, Cha 11
BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 16
Don Volonté de fer
Compétences Connaissances (géographie) +3, Discrétion +9,
Perception +6 (+10 dans les ténèbres), Psychologie +3, Vol +9 ;
Modificateurs raciaux +4 en Perception dans les ténèbres
Langues aklo, grioth ; télépathie 9 m
Particularités ne respire pas
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple, rassemblement (3-6 plus 1 prêtre de
niveau 3) ou culte (7-20 plus 2-6 prêtres de niveau 3, 2-4 barbares
de niveau 3 et 1 prêtre de niveau 7)
Illustration de Miguel Regodón Harkness

Trésor équipement de PNJ (kukri de maître, autres trésors)


POUVOIRS SPÉCIAUX
Armes psychiques Ext). Les armes des grioths sont toutes forgées
dans un étrange métal qui permet aux armes tranchantes et per-
forantes d’infliger 1 point de dégâts supplémentaire et aux grioths
d’utiliser leur pouvoir de choc cérébral.
Choc cérébral (Sur). Chaque fois qu’un grioth blesse une créature
avec une arme psychique, une violente explosion d’énergie psy-
chique agite le corps de la victime, lui infligeant 1d4 points de
dégâts non-létaux supplémentaires. En cas de coup critique confir-
mé, ces points de dégâts non-létaux n’augmentent pas, mais la
créature frappée doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas
devenir confuse pendant 1d2 rounds. C’est un effet mental, le DD
du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus
racial de +2.
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vig DD 12, fréquence 1/round
pendant 6 rounds ; effet secoué pendant 1 round ; guérison 1
réussite.

146
Guenaude des tempêtes

Guenaude des tempêtes


Des étincelles d’électricité crépitent au bout des cheveux, griffes et dents
normal. Dans ce cas, la bourrasque ne provoque pas ses effets habituels.
Le croc-en-jambe ne provoque pas d’attaque d’opportunité, l’incantation
de ce pouvoir magique en déclenche comme à l’accoutumée.
de cette guenaude. Ses cheveux, battus par les vents, s’élèvent au-dessus
de sa tête comme un cumulonimbus. Quand les nuages virent au gris et que le vent se met à hurler, les
voyageurs aguerris prient pour qu’il ne s’agisse que d’un orage nor-
GUENAUDE DES TEMPÊTES FP 7 mal et pas d’une guenaude des tempêtes. Une guenaude des tempêtes
PX 3 200 ressemble à une vieille femme dont les cheveux forment une nuée
Humanoïde monstrueux de taille M, CM d’orage. Sa bouche ouverte révèle de fines dents pointues, au bout des-
Init +2 ; Sens odeur d’enfant, vision dans le noir 18 m ; Perception +14 quelles dansent de petits arcs électriques. Des serres noires émergent
DÉFENSE du bout de leurs doigts et elles aussi crépitent et libèrent des étincelles.
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +2, esquive +1, Une guenaude des tempêtes pèse environ 35 kilos et fait 1,20 mètre,
naturelle +8) mais si elle se tenait droite, elle pourrait atteindre 1,50 mètre.
pv 85 (10d10+30)
Réf +9, Vig +6, Vol +8 CERCLES DE GUENAUDES DES
Immunités électricité ; RM 18 TEMPÊTES
ATTAQUE Une guenaude des tempêtes est une créature arrogante et, à ses
VD 9 m, vol 18 m (bonne) yeux, il n’y a qu’une seule manière de bien faire les choses : la
Corps à corps morsure, +13 (1d6+3 plus 1d6 électricité) et 2 sienne. Ce comportement pousse les membres de son cercle à
griffes, +13 (1d4+3 plus 1d6 électricité) toujours se trouver à la frontière entre flatterie et soumission.
Attaques spéciales frappe de tempête, vents cinglants Les membres d’un cercle gagnent toutes le pouvoir odeur d’en-
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13) fant tant qu’elles se trouvent dans un rayon de 30 mètres de la
À volonté — bourrasque (DD 15), saignement, vent de murmures guenaude des tempêtes. De plus, un cercle auquel appartient
3/jour — éclair (DD 16), invisibilité, rivière de vent
MdJ-RA
(DD 17), tempête une guenaude des tempêtes a accès aux pouvoirs magiques sui-
de neige vants : appel de la tempête (DD 18) , cyclone (DD 21), extinction des
1/jour — contrôle des vents (DD 18) feux (DD 16), mur de vent et tempête de pesteAM (DD 19).
STATISTIQUES
For 17, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 16
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 26
Dons Attaque en vol, Esquive, Frappe décisive , Magie de guerre,
Souplesse du serpent
Compétences Art de la magie +7, Bluff +10, Discrétion +15,
Intimidation +15, Perception +14, Vol +17
Langues commun, géant
Particularités chevaucheur des tempêtes
ÉCOLOGIE
Environnement tempéré
Organisation solitaire ou cercle (3 guenaudes de n’importe quel
type)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Chevaucheur des tempêtes (Sur). Pour tous les effets de vent, on

Illustration de Jason Rainville


considère que la taille de la guenaude des tempêtes est de deux
crans au-dessus de sa catégorie réelle.
Frappe de tempête (Sur). Chaque fois qu’une guenaude des tem-
pêtes réussit une attaque avec sa morsure, ses griffes ou une arme
qui est composée en majorité de métal, cette attaque inflige 1d6
points de dégâts d’électricité supplémentaires.
Odeur d’enfant (Ext). Une guenaude des tempêtes possède le pouvoir
odorat, mais il ne cible que les enfants humanoïdes ou les animaux qui
n’ont pas encore atteint la maturité. Ainsi, elle est capable de retrouver
la cachette d’un enfant ou d’une portée de louveteaux, mais elle ne
pourra pas sentir les parents ou la louve.
Vents cinglants (Sur). Par une action simple, une guenaude des tempêtes
peut utiliser une bourrasque afin de faire un croc-en-jambe à ses enne-
mis. Ce pouvoir ne peut affecter qu’une seule cible se trouvant dans un
rayon de 9 mètres et la guenaude des tempêtes doit utiliser son BMO

147
Guêpe belliciste
Cette créature semblable à une guêpe semble en partie composée de
guêpes bellicistes servent dans les armées démoniaques comme
soutien aérien lors des grandes batailles. Leurs explosions
d’électricité fonctionnent très bien sur les champs de bataille
métal. Ses ailes génèrent une lueur iridescente tandis qu’elle bourdonne où les démons et les mortels s’affrontent puisque les attaques
dans les airs. d’électricité n’ont aucun effet sur les créatures démoniaques. Il
serait plus exact de dire que ces guêpes sont élevées plutôt que
GUÊPE BELLICISTE FP 7 construites et, si le processus de construction de ces viles créa-
3 200 PX tures artificielles échappe à l’entendement des artisans mortels,
Créature artificielle (extraplanaire) de taille G, CM les lanceurs de sorts sont capables de les invoquer. Les guêpes
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne 
; bellicistes n’ont que l’intelligence nécessaire pour comprendre
Perception +13 les ordres simples, généralement ceux associés aux manœuvres
DÉFENSE sur un champ de bataille.
CA 21, contact 15, pris au La guêpe belliciste mesure environ 3 mètres de long pour une
dépourvu 15 (Dex +6, natu- envergure de 6 mètres et un poids de 600 kilos.
relle +6, taille -1)
pv 85 (10d10+30) ; guérison accélé- INVOQUER UNE GUÊPE BELLICISTE
rée 5 Bien que la guêpe belliciste ne soit pas un extérieur, on peut
Réf +9, Vig +5, Vol +4 t o u t de même l’invoquer avec un sort d’allié majeur d’outreplan
Immunités électricité, traits des ou de contrat intermédiaire. Pour ce faire, le lanceur
créatures artificielles de sorts doit utiliser des encens précieux, des
ATTAQUE sécrétions d’insectes rares et violents et tracer
VD 9 m, vol 9 m (bonne) des diagrammes complexes sur le sol et
Corps à corps morsure, +15 (1d8+4) et 2 griffes, +15 (1d6+4) les murs avec des encres phosphores-
et dard, +15 (1d6+4/19-20 plus poison) centes onéreuses, sinon, la guêpe
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m l’attaquera une fois la convocation
Attaques spéciales décharge électrostatique, poison achevée. Ces composantes coûtent
CARACTÉRISTIQUES 15 000 po et remplacent les
For 18, Dex 23, Con —, Int 3, Sag 13, Cha 1 coûts associés au lancement
BBA +10 ; BMO +15 ; DMD 31 (35 contre le du sort (y compris le test de
croc-en-jambe) Charisme indispensable
Dons Attaque en finesse, Attaque spéciale renfor- pour faire obéir la bête
cée (poison), Science de l’initiative, Science du avec un contrat intermédiaire
critique (dard), Vigueur surhumaine et le paiement requis pour
Compétences Discrétion +13, Perception +13, allié majeur d’outreplan).
Vol +14 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +8
en Perception GUÊPE
Langue abyssal (incapable de parler) MASSACREUSE
ÉCOLOGIE Les guêpes bellicistes se déve-
Environnements tous (Abysses) loppent de façon organique à partir de chair et
Organisation solitaire, couple, ou essaim (3-12) de chaos protoplasmique, ce n’est donc pas une surprise si, à
Trésor aucun l’inverse de la plupart des créatures artificielles, elles possèdent
Illustration de Damien Mammoliti

POUVOIRS SPÉCIAUX toutes une apparence unique et terrifiante. De plus, elles se


Décharge électrostatique (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, lors d’une déforment, changent et mutent au fil du temps. Généralement,
action de mouvement engagée pour voler sur au moins 3 mètres, les quand ces mutations sont trop importantes, elles sont handica-
ailes de la guêpe belliciste peuvent libérer une décharge d’électricité pantes et finissent par causer la mort de la guêpe, mais parfois
à une portée maximale de 18 mètres. La décharge explose au mo- la guêpe mutée atteint un nouveau stade d’évolution et devient
ment où elle touche sa cible, infligeant 6d6 points de dégâts d’élec- une guêpe massacreuse : une version plus puissante de la guêpe
tricité dans un rayonnement de 6 mètres de rayon (Réflexes DD 15 belliciste commune, capable d’échafauder une stratégie et de
1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. diriger les autres guêpes lors de manœuvres sur le champ de
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/ bataille. Une guêpe massacreuse est généralement dotée de
round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Dex ; guérison 2 réussites l’archétype simple de créature géante ou évoluée, ainsi que de
consécutives. 6 points d’évolution à répartir parmi les évolutions de l’eido-
lon (Manuel des joueurs, règles avancées Pathfinder JdR pages 48-52)
Comme les puissantes horreurs chasseresses (Bestiaire Pathfinder ou parmi les autres pouvoirs de monstres de même niveau et
JdR page 185), la guêpe belliciste est une créature artificielle de même type. La décharge électrostatique de la guêpe massa-
construite à partir de la chair protoplasmique et de la fécon- creuse fonctionne une fois par round et non une fois tous les
dité des Abysses. À demi organiques et à demi métalliques, les 1d4 rounds.

148
Harceleur caustique

Harceleur caustique
Ce nuage de gaz brûlant et chuintant, aux mains tendues en avant,
deux catégories de taille de moins (Min pour la plupart lorsqu’il
s’agit de déterminer la façon dont le vent l’affecte.
Souffle (Sur). En plus de subir des dégâts d’acide, les créatures blessées
affiche un visage féroce et inquiétant et dégage une puanteur abrasive par le souffle d’un harceleur caustique doivent réussir un jet de Vigueur
très marquée. DD 18 pour ne pas être affectées par le poison de causticité insidieuse.
Causticité insidieuse – inhalation ; JdS Vig DD 18 ; fréquence 1/
HARCELEUR CAUSTIQUE FP 7 round pendant 4 rounds ; effet 1d4 Con ; guérison 2 réussites consé-
3 200 PX cutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Extérieur (Air, élémentaire, extraplanaire) de taille M, N Vulnérabilité au vent (Ext). Le harceleur caustique subit des dégâts
Init +12 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 tous les rounds où il est exposé à des vents dont la force est supé-
DÉFENSE rieure à modérée : 1d6 points de dégâts pour des vents impor-
CA 19, contact 19, pris au dépourvu 10 (Dex +8, esquive +1) tants, 2d6 points de dégâts pour des vents violents et 1d6 points
pv 73 (7d10+35) de dégâts supplémentaires pour chaque catégorie de force du vent
Réf +13, Vig +10, Vol +4 au-delà de violent (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, p. 445). Le
Capacité défensive créature informe ; Immunités acide, traits des sort de bourrasque est considéré comme un vent violent dans le
élémentaires ; RD 5/— cadre de ce pouvoir. Le harceleur caustique ne peut pas utiliser son
Faiblesse vulnérabilité au vent souffle lorsqu’il est affecté par des vents dont la force est supé-
ATTAQUE rieure à modérée et pendant une minute par la suite.
VD vol 12 m (parfaite)
Corps à corps 2 coups, +15 (1d6 et brûlure chimique) Les harceleurs caustiques naissent des poches de gaz empoisonné du
Attaques spéciales brûlure chimique (1d6, DD 18), souffle (cône de plan de l’Air, mais préfèrent de loin se regrouper dans les zones de
4,50 m, 5d6 dégâts d’acide et poison, Réflexes DD 18, 1/2 dégâts, chaleur et de pression élevées où les plans de la Terre et du Feu se
utilisable tous les 1d4 rounds) chevauchent. Ces conditions sont également courantes dans les pro-
STATISTIQUES fondeurs de nombreux mondes du plan Matériel. En général, les har-
For —, Dex 27, Con 20, Int 5, Sag 14, Cha 11 celeurs caustiques se contentent de dériver au milieu des roches brû-
BBA +7 ; BMO — ; DMD — lantes et des fumées toxiques des profondeurs volcaniques mais, de
Dons Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse temps à autres, on les trouve dans des espaces plus grands. Lorsqu’ils
du serpent se manifestent, ils sont prompts à se jeter sur tout ce qui entrave leurs
Compétences Discrétion +18, Perception +12, Vol +26 explorations, surtout si l’endroit est venteux.
Langues aérien
Part forme de brume
ÉCOLOGIE
Environnement souterrains
Organisation solitaire, couple, nuage de
pollution (3-10)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Brûlure chimique (Sur). Les créatures touchées par un harceleur
caustique ou le frappant avec une arme naturelle ou une
attaque à mains nues subissent les mêmes effets qu’une
attaque spéciale de combustion, mais reçoivent des
dégâts d’acide plutôt que des dégâts de feu. La brûlure
chimique persiste pendant plusieurs rounds, exacte-
ment comme une brûlure normale, mais on peut y
mettre fin prématurément en aspergeant la créature
affectée d’au moins 4 litres de liquide (ce qui exige
une action complexe de la part de la victime ou d’une
autre créature) ou en l’immergeant complètement dans
l’eau.
Forme de brume (Sur). Le corps du harceleur caustique se compose
d’une brume chimique semi-solide similaire à une mousse épaisse.
Le harceleur caustique n’a pas de valeur de Force et ne peut ni
manipuler ni porter des objets solides. Cette forme lui confère la
capacité défensive de créature informe et lui permet de traverser
des zones étroites de 2,50 centimètres de diamètre sans réduire
sa vitesse de déplacement. Le harceleur caustique ne peut pas
entrer dans l’eau ni dans d’autres fluides, et on considère qu’il fait

149
Heikegani
La carapace de ce grand crabe ressemble à un visage humain figé dans
détermination qui était sienne au cours de sa vie précédente afin de
gagner un bonus de +4 pour ce jet de dé. Le heikegani doit décider s’il
veut utiliser ce pouvoir avant de lancer le dé.
une grimace de fureur antédiluvienne.
Les samouraïs sont réputés pour leur détermination.
HEIKEGANI FP 4 Cependant, il arrive parfois qu’un samouraï défende une cause
PX 1 200 avec une intensité qui vire à l’obsession et, à sa mort, son âme
Aberration (aquatique) de taille P, NM ne peut pas quitter le plan Matériel. Incapable de trouver le
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 mètres ; Perception +10 repos éternel et refusant de devenir un mort-vivant assoiffé de
Aura aura surnaturelle (9 m, DD 14) vengeance, l’âme du samouraï choisit alors un hôte plus adapté
DÉFENSE à la continuation de son existence. C’est ainsi que naissent les
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +6, taille +1) heikegani : une symbiose entre l’âme d’un samouraï mort et le
pv 42 (5d8+20) corps d’un crustacé, alimentée par un sentiment de tragédie
Réf +2, Vig +5, Vol +6 et de colère. Ce phénomène se produit généralement quand
ATTAQUE le samouraï meurt près de l’habitat d’un crabe et que son âme
VD 9 m, nage 6 m s’attache à une zoé de crabe fraîchement éclose. Le phénomène
Corps à corps 2 griffes, +9 (1d3+4 plus étreinte) ou implique toujours une part de magie, soit parce que le samouraï
dague, +8 (1d3+4/19-20) et griffe, +4 (1d3+2 plus étreinte) trépasse dans un environnement riche en magie, soit parce que
Distance dague, +5 (1d3+4/19-20) le coup fatal est lui-même magique. Les jeunes heikeganis sont
Attaques spéciales constriction (1d3+4), défi (2/jour), étreinte particulièrement agressifs et tuent les autres crabes et créatures
(Moyen), regard intimidant marines qu’ils rencontrent jusqu’au moment où ils développent
STATISTIQUES la capacité de se déplacer sur la terre ferme. À chaque fois qu’un
For 18, Dex 13, Con 18, Int 9, Sag 14, Cha 7 heikegani mue, sa nouvelle carapace affiche une ressemblance
BBA +3 ; BMO +6 (+10 en lutte) ; DMD 17 (25 contre les crocs-en-jambe) de plus en plus frappante avec un visage de démon furieux.
Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection (griffe), Talent L’âme d’un heikegani n’a que peu de souvenirs de sa vie
(Intimidation) antérieure, mais la créature conserve l’obstination et le sens de
Compétences Connaissances (noblesse) +4, Intimidation +9, Natation +18, l’honneur qui étaient siens, et un heikegani a vite fait de défier
Perception +10 les créatures qu’il rencontre en combat mortel. Un heikegani
Langues commun (ne peut pas parler) croit avoir été réincarné, alors qu’en réalité son âme n’a jamais
ÉCOLOGIE progressé jusqu’à l’étape du jugement. Sa genèse surnaturelle
Environnement toutes les côtes est à l’origine de terribles souffrances et ce dangereux crustacé
Organisation solitaire ou garde (3-7) parcourt les plages à la recherche de rivaux qu’il pourra vaincre
Trésor aucun en combat honorable afin que son âme puisse enfin trouver le
POUVOIRS SPÉCIAUX repos auquel elle aspire.
Défi (Sur). Deux fois par jour, en tant qu’action rapide, un heikegani peut
défier un ennemi. Le heikegani gagne alors un
bonus de +4 à ses jets de dégâts contre cet
ennemi et une pénalité de -2 à sa CA
contre toutes les attaques sauf celles
de l’ennemi défié, jusqu’à la fin du com- bat ou
jusqu’à ce que cet ennemi ait perdu conscience. Le heikegani gagne
aussi une RD 2/— contre les attaques portées par la cible de son défi.
Regard intimidant (Ext). En tant qu’action complexe, un heikegani peut
se dresser sur ses pattes arrière afin d’exposer la semblance de
Illustration de Jim Nelson

visage qui se trouve sur sa carapace en claquant des


pinces de manière menaçante. Le heikegani
peut alors tenter un test d’Intimidation pour
démoraliser les ennemis qui se trouvent
dans un rayon de 9 mètres et qui peuvent
voir le visage, de la même manière que
s’il utilisait le don Démonstration. Même
s’il est plus petit que les créatures qu’il
cible, le crabe ne subit pas de pénalité
lors de ce test.
Réminiscences d’honneur (Sur). Une fois
par jour, quand un heikegani tente de faire un
jet de sauvegarde ou un test de compétence, il peut faire appel à la

150
Homme-poisson des profondeurs

Homme-poisson Tout comme les hommes-poissons communs, ceux des profon-


deurs possèdent un tronc humain et une queue de poisson, mais

des profondeurs
Cette sirène émaciée a une longue queue semi-transparente surmontée
ils se sont adaptés pour survivre dans les profondeurs des océans.
Leur peau est à la fois sombre et transparente, ce qui leur permet de
passer inaperçus dans les profondeurs obscures de l’océan. Ils se pa-
d’une nageoire dorsale du même rouge vif que sa nageoireet caudale. rent parfois de teintures bioluminescentes avec lesquelles ils créent
des points brillants le long de leur queue. Cela leur sert à la fois de
HOMME-POISSON DES PROFONDEURS FP 3 moyen de communication silencieux et d’appât quand ils chassent.
PX 800 Les hommes-poissons des profondeurs établissent des vil-
N de taille M humanoïde (aquatique) lages le long des fosses océaniques les plus profondes, là où ils
Init +9 ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m ; chassent des créatures marines et récoltent des crustacés sur le
Perception +2 plancher océanique. Ce sont des chasseurs réputés et il arrive
DÉFENSE que de petits groupes de chasseurs s’attaquent à des requins ou
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +5, natural +2) à d’autres grosses créatures rôdant dans les profondeurs. La mé-
pv 30 (4d8+12) thode favorite de chasse des hommes-poissons consiste à tendre
Réf +6, Vig +4, Vol +4 une embuscade à leur proie, attirant souvent leur cible à l’aide
Capacités défensives habitant des profondeurs, semi-transparent ; de leur bioluminescence. Cachés dans des crevasses ou sous le
Résistances froid 5 sable, ils comptent sur leur camouflage naturel pour passer ina-
Faiblesses sensible à la lumière perçus jusqu’au moment où ils déclencheront leurs pièges.
ATTAQUE Tout comme leurs cousins, les hommes-poissons des profon-
VD 3 m, nage 12 m deurs sont très protecteurs à l’égard de leur tribu et de leur habi-
Corps à corps lance, +6 (1d8+4/×3) tat et ils prennent toutes les mesures nécessaires pour que les
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, sprint étrangers gardent leurs distances. Leurs lanceurs de sorts dis-
STATISTIQUES simulent souvent leurs demeures à l’aide d’illusions
For 17, Dex 20, Con 16, Int 11, Sag 10, Cha 11 pendant que les éclaireurs et les chasseurs installent
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 21 des pièges, tendent des embuscades et créent de
Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative fausses pistes menant les intrus jusque dans des
Compétences Discrétion +9 (+17 sous l’eau), Natation +16, zones éloignées et dangereuses des profondeurs
Perception +2; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion de l’océan. Si de telles tentatives de désorientation
(sous l’eau) et de dissimulation échouent, ils n’hésiteront pas
Langues aquatique à lancer des attaques préventives contre les
ÉCOLOGIE intrus, si possible loin de leur habitat.
Environnement océans (fosses océaniques) Bien que leur apparence soit à l’origine
Organisation solitaire, famille (2‑4) ou tribu de légendes évoquant des liens avec des
(10-15) puissances ténébreuses aux plans si-
Trésor standard (lance, autre trésor) nistres, la plupart des hommes-poissons
POUVOIRS SPÉCIAUX sont des individus assez simples qui
Habitant des profondeurs (Ext). s’intéressent peu au monde qui se trouve
Les hommes-poissons des pro- au-dessus des vagues. Quelques tribus
fondeurs sont immunisés aux isolées vénèrent en secret le seigneur dé-
dégâts causés par la pres- mon Dagon, mais elles voient plus en

Illustration de Tomasz Chistowski


sion de l’eau. Leur corps lui un sombre protecteur qu’elles
s’ajuste instantanément aux doivent apaiser qu’une déité
différentes profondeurs. dont il faut suivre les ensei-
Semi-transparent (Ext). Les gnements ou pour la-
hommes-poissons des profon- quelle elles ressentent
deurs sont très difficiles à repé- une quelconque
rer sous l’eau. Tant qu’ils restent à au moins forme d’affection.
3 mètres de profondeur, ils sont considérés
comme camouflés et peuvent utiliser leur
compétence Discrétion en se déplaçant à leur v i -
tesse normale sans pénalité. Dans les profondeurs de
l’océan (à 900 mètres de profondeur ou plus), cet
avantage se transforme en camouflage total.
Sprint (Ext). Un homme-poisson des profondeurs peut
charger ou battre en retraite à une vitesse pouvant
atteindre jusqu’à trois fois sa vitesse de nage.

151
Hundun
La peau fripée et couverte de taches de ce géant pend de son corps comme
conséquence, toutes les attaques portées contre un hundun ont
20 % de chances d’échouer et un hundun reçoit un bonus de parade
à sa CA et un bonus racial à tous ses jets de sauvegarde de Réflexes,
une grande robe dont la capuche est rabattue sur son visage. égaux à son modificateur de Charisme.
Attracteur étrange (Mag). Un hundun peut utiliser une action libre
HUNDUN FP 21 pour activer ou désactiver l’attracteur étrange qu’il porte comme un
PX 409 600 bâton. Pendant qu’il est actif, l’attracteur étrange flotte sur place et
Aberration (chaos, extraplanaire) de taille G, CM en utilisant une action de mouvement, le hundun peut, par la force
Init +10 ; Sens perception aveugle 90 m, détection de la Loi ; Perception +36 de la pensée, lui faire traverser jusqu’à 18 mètres dans l’espace,
DÉFENSE avec une limite de distance de 90 mètres. Si l’attracteur étrange pé-
CA 37, contact 23, pris au dépourvu 31 (Dex +6, naturelle +14, pa- nètre dans l’espace occupé par une créature, il cesse de se déplacer
rade +8, taille -1) pendant ce round et la créature doit faire un jet de Volonté DD 31.
pv 364 (27d8+243) Si elle échoue, elle perd conscience pendant 1 round. Si elle réussit,
Réf +23, Vig +18, Vol +21 elle est nauséeuse pendant 1 round. L’espace autour de l’attracteur
Capacités défensives esprit entropique, esquive totale, affinité avec étrange se tord et se déforme, emprisonnant les créatures dans son
l’énergie négative, ajustement de l’espace-temps ; RD 15/loi et puits gravitationnel. Cet effet est l’inverse d’un champ de force : les
perforant ; Immunités effets mentaux, effets du vieillissement, créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui tentent
froid, maladie, pétrification, poison ; Résistances feu 30 ; RM 32 de s’éloigner de l’attracteur étrange en sont empêchées et perdent
ATTAQUE leur action de mouvement (Réflexes DD 31 annule). Les créatures
VD 18 m ; marche dans les airs Loyales qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres de l’attracteur
Corps à corps combat à mains nues, +32/+32/+27/+27/+22/+22/+17 étrange au début de leur tour sont nauséeuses pendant 1 round
(4d8+12/19-20 plus 1d6 énergie négative) (Volonté DD 31 annule). La nausée causée par l’attracteur étrange
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m est un effet mental. Les créatures qui possèdent le sous-type Chaos
Attaques spéciales coup bouleversant (6/jour, DD 29), coup mémo- sont immunisées à tous les effets de cet objet. Le DD des jets de
rable (6/jour, DD 29), attracteur étrange sauvegarde est basé sur le Charisme.
Pouvoirs magiques (NLS 21 ; concentration +29) Un attracteur étrange ne peut pas être attaqué ou endommagé
Constant — détection de la Loi, marche dans les airs par le biais d’attaques physiques, mais il peut être affecté par les
À volonté — blessure modérée de groupe (DD 24), changement de sorts et objets suivants : désintégration, disjonction, une sphère
plan (DD 23), énergie négative, dissipation suprême, marteau d’annihilation ou un sceptre d’annulation. La CA au contact d’un
du Chaos (DD 22), porte dimensionnelle attracteur étrange est de 18 (parade +8) et toute attaque portée
3/jour — blessure modérée de groupe accélérée (DD 24), désinté- contre lui a 20 % de chances d’échouer. Si l’attracteur étrange d’un
gration (DD 24), parole du Chaos (DD 25), porte dimensionnelle hundun est détruit, le hundun peut en créer un nouveau en passant
accélérée 1d8 heures à méditer de manière ininterrompue. Si un hundun est
1/jour — orbe du néantAM (DD 26) tué, son attracteur étrange disparaît.
STATISTIQUES Combat à mains nues (Ext). Un hundun qui combat à mains nues in-
For 34, Dex 22, Con 29, Int 18, Sag 23, Cha 27 flige 4d8 points de dégâts. Ses mains sont considérées comme des
BBA +20 ; BMO +33 ; DMD 57 armes chaotiques, magiques et en adamantium afin d’ignorer les
Dons Agilité dimensionnelleAG, Arme de prédilection (combat à mains réductions de dégâts. Un hundun peut attaquer avec un déluge de
nues), Assaut dimensionnelAG, Attaques réflexes, Combat en aveugle, coups comme un moine de niveau 20, sans augmenter son bonus
Combat en aveugle suprêmeMdJ-RA, Coup bouleversantMdJ-CA, Coup mémo- de base à l’attaque ni subir de pénalité de -2 à ses jets d’attaque.
rableMdJ-RA, Derviche dimensionnelAG, Pouvoir magique rapide (blessure Ce pouvoir lui permet aussi d’utiliser le talent de roublard coup bou-
modérée de groupe), Pouvoir magique rapide (porte dimensionnelle), leversantMdJ-RA et la capacité de classe coup mémorable des moines
Science de l’initiative, Science du combat en aveugle , Science du
MdJ-RA
du fantôme affamé MdJ-RA.
combat à mains nues , Science du critique (combat à mains nues)
S
Esprit entropique (Ext). L’esprit d’un hundun est un véritable maels-
Compétences Acrobaties +36, Art de la magie +22, Connaissances tröm de chaos. Un hundun est immunisé aux effets mentaux et
(plans) +22, Discrétion +32, Escalade +30, Évasion +36, toute créature qui cible un hundun avec un effet mental gagne 1d4
Intimidation +38, Natation +30, Perception +36, Psychologie +27 niveaux négatifs temporaires (Volonté DD 31 annule) à cause de la
Langues abyssal, aklo, protéen, (mais ne peut pas parler) ; télépathie 90 m réaction entropique. Ces niveaux négatifs disparaissent automati-
Particularités sans visage, ne respire pas quement au bout de 8 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé
ÉCOLOGIE sur le Charisme.
Environnement tous (Abysses, Limbes, ou plan de l’Énergie négative) Sans visage (Ext). Un hundun n’a pas d’yeux, mais il est capable de
Organisation solitaire, paire ou foule (3-5) détecter des modifications infinitésimales de la gravité grâce à
Trésor aucun sa peau, ce qui lui confère une perception aveugle dans un rayon
POUVOIRS SPÉCIAUX de 90 mètres. Un hundun est aveugle et sourd, ce qui le rend
Ajustement de l’espace-temps (Ext). La réalité se reconfigure sans immunisé aux effets qui reposent sur la vue et l’ouïe. Il se nourrit
cesse à proximité d’un hundun afin de corriger les paradoxes d’énergie négative et n’a pas besoin de respirer, de manger, ni
générés par son existence même dans l’espace et le temps. En de boire.

152
Hundun

Dans les dimensions cauchemardesques de la non-réalité qui rien de plus que d’autres couches de peau. Ils ont avec eux des
transcendent l’espace et le temps, les dieux extraterrestres ont objets qui ressemblent à des bâtons, connus sous le nom d’at-
assez de pouvoir pour donner vie aux simples intentions. Les tracteurs étranges, et qui ont la particularité de ne pas avoir la
hunduns sont l’incarnation du désir de réduire le multivers à même apparence aux yeux de différents observateurs, mais de
un simple ensemble aléatoire de champs magnétiques et de représenter toujours quelque chose qui provoque une forme
courbures influencées par la gravité. Les hunduns sont des de révulsion ou de nausée : une hampe couverte d’intestins et
moines extraterrestres primordiaux qui donnent corps à cer- d’organes vitaux noués entre eux et dans la masse desquels se
taines caractéristiques du vide informe et béant qui précède la trouvent enchâssés des yeux colorés et pleins de larmes ; un
création du multivers. Ils sont en décalage avec la réalité, pour bâton de métal poli qui renvoie des reflets de la personne qui le
laquelle ils représentent autant d’erreurs incompréhensibles regarde en train de s’infliger elle-même de terribles souffrances
qu’il faut sans cesse prendre en compte, mais qui ne pourront ; une colonne de ténèbres dans laquelle des mondes tourbil-
jamais être véritablement corrigées. Si ces étranges aberrations lonnent et sont aspirés par un cœur noir qui étouffe toute la
de vie se nourrissent d’énergie négative, la force antithétique vie qu’ils abritent. Ces éléments ne sont pas des objets artifi-
de la vie, elles ne sont pas pour autant mortes-vivantes et ne ciels, ils font partie du corps de l’hundun qui servent non seu-
font d’ailleurs pas de différence entre les vivants et les non-vi- lement d’armes et de pièges, mais aussi de moyen de reproduc-
vants dans la poursuite de leurs objectifs. Il tion. Deux hunduns peuvent assembler leurs deux attracteurs
y a bien peu d’êtres qui peuvent vivre aussi étranges, qui fusionnent alors pour se transformer en un objet
longtemps sur le plan de l’énergie néga- qui ressemble à un œuf. Celui-ci est gardé par l’un des parents,
tive, ce qui fait des hunduns, qui choisissent pendant que l’autre crée un nouvel attracteur étrange. L’ovoïde
souvent de s’y installer, des anomalies. est lui-même toujours un attracteur étrange et en conserve
Certains érudits spéculent que les pre- toutes les spécificités sauf la forme. Mais, s’il est déplacé, le
miers hunduns se sont d’abord aventurés développement du hundun embryonnaire qu’il contient doit
sur plan de l’énergie négative comme des recommencer à zéro. La gestation du nouveau hundun prend de
explorateurs et s’y sont installés, deve- nombreuses années. Quand l’œuf éclot, l’attracteur étrange est
nus dépendants de l’étrange mélange de détruit et un hundun parfaitement formé en émerge. L’acte de
douleur et d’euphorie causé par les effets de reproduction entre deux hunduns n’implique aucun amour
l’énergie négative sur leur peau. ou lien affectif. Il s’agit plutôt des conséquences d’une pré-
Les hunduns sont d’infatigables adver- monition partagée par les deux hunduns qu’un autre
saires des archons, des asuras, des axiomites, de leurs semblables sera nécessaire pour affronter
des diables, des inévitables, des kytons et l’ordre dans le futur. Le couple se retrouve alors
des autres incarnations de la Loi. Ils s’op- et se reproduit en silence.
posent à toutes les tentatives d’imposer ou de On peut trouver des hunduns flottant
maintenir une discipline, une structure ou des dans le plan de l’Énergie négative ou
lois. Ils abhorrent et sapent dès qu’ils le peuvent dans le vide stable qui se trouvent dans
les tentatives de maintenir la paix et la tranquil- les plans du chaos, en train de méditer
lité et se délectent de la confusion, du désordre sur des moyens de corrompre des véri-
et de la destruction. Bien que ce comportement tés universelles et de remettre en question
soit susceptible d’en faire des alliés idéolo- les lois de la nature à une échelle cosmique,
giques des protéens, les hunduns méprisent ces ou sur tout ce qu’ils pourraient faire pour
créatures et n’ont que faire de l’étrange religion déclencher l’effondrement et l’implosion de
de cette race, ni des actes spontanés et éphé- dimensions ou de plans d’existence entiers.
mères de création qui font le plaisir des pro- Bien qu’ils passent la majorité de leur temps

Illustration de Wayne England


téens. Les hunduns croient que la liberté et la en contemplation ou à agir seuls, les hunduns se
vérité apportées par l’entropie pure sont préfé- rassemblent parfois pour s’opposer à certaines
rables aux illusions artificielles de la structure formes de création ou de manifestations de
et diffuser cette croyance auprès du plus grand la Loi qu’ils ne pourraient affronter indivi-
nombre fait partie de leur plan pour atteindre duellement. Les hunduns se ras-
leur objectif ultime : libérer l’ensemble de la semblent alors spontanément,
création des entraves de l’ordre. attirés par leur sensibilité intui-
Les hunduns ressemblent à de gigan- tive aux forces qui structurent la
tesques humanoïdes dont les visages dispa- réalité.
raissent dans les replis de leur peau fripée, Les hunduns mesurent près de 3
qui pend autour d’eux à la manière d’une mètres, mais ne pèsent pas plus de 350 kg. Ils
imposante robe. En vérité, cependant, se nourrissent exclusivement d’énergie négative,
leurs visages ne sont pas réellement n’ont pas besoin de manger ou de se reposer, et sont
dissimulés, dans la mesure où ils sont immunisés aux effets du vieillissement. Ils sont immortels et
sans visage. Leur capuche ne dissimule seule la violence peut mettre un terme à leur existence.

153
Ichtyocentaure
Cette créature possède un torse humain athlétique juché sur un tronc
bénéfiques avec des tritons, des satyres vivants en bord de mer et des
communautés d’elfes insulaires. Il n’est pas rare que les plus vieux
membres de la tribu partent en quête de puissants êtres magiques,
de cheval avec les deux pattes antérieures de l’animal, qui se termine comme des silènes (voir page 244) ou des sphinx, afin de recevoir
lui-même par une queue de poisson. leur enseignement. Pour la plus grande majorité, les ichtyocentaures
vénèrent des divinités de la nature, de la beauté, de la passion, ainsi
ICHTYOCENTAURE FP 5 que des fées d’âge séculaire aux pouvoirs quasi divins.
PX 1 600 Le torse humanoïde d’un ichtyocentaure possède des caractéris-
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille G, N tiques qui rappellent celles des proches communautés humaines
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11 et leur peau est brunie par le soleil. Quand les ichtyocentaures
DÉFENSE chassent ou combattent, ils revêtent des armures. Sinon, ils ne
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +3, esquive +1, natu- portent pas grand-chose d’autre que des petits bijoux riches de
relle +5, taille -1) signification, généralement façonnés à partir de créatures marines
pv 59 (7d10+21) comme les crabes (dont les pinces sont réputées comme bracelets).
Réf +8, Vig +5, Vol +8 Bien qu’ils soient amphibies et aient des rapports fréquents
ATTAQUE avec les créatures terrestres, les ichtyocentaures ont du mal à se
VD 1,5 m, nage 18 m déplacer sur la terre ferme et, quand ils s’y aventurent, ils évitent
Corps à corps harpon de maître, +12/+7 (1d8+6/×3) et 2 sabots, +5 généralement de se trouver trop éloignés de l’eau, la gardant dans
(1d6+2) leur champ de vision. Leur capacité de charge est calculée comme
Distance harpon de maître, +11 (1d8+4/×3) ou javeline, +9/+4 (1d6+4) s’ils étaient des quadrupèdes, même s’ils n’ont que deux jambes.
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m. Un ichtyocentaure moyen mesure à peine plus de 1,5 mètre
Attaques spéciales bond quand il se tient sur ses pattes avant et sa queue, mais il mesure
STATISTIQUES 4,5 mètres de long, du haut de sa tête au bout de sa queue et pèse
For 18, Dex 17, Con 16, Int 13, Sag 16, Cha 15 plus de 850 kilos. Néanmoins, en fonction des régions et des
BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 26 tribus, leur carrure et leur taille peuvent varier énormément.
Dons Arme en main, Arme de prédilection (harpon), Esquive, Souplesse
du serpent
Compétences Connaissances (nature) +6, Diplomatie +7,
Intimidation +10, Natation +20, Perception +11, Représentation
(instruments à vent) +7, Survie +11
Langues aquatique, commun, sylvestre
Particularités amphibie, armes de taille inférieure
ÉCOLOGIE
Environnement océans ou côtes, tempérés
Organisation solitaire, paire, groupe (3-6), or bancs (7-20 plus 3 chas-
seursMdJ-CA de niveau 2 et 1 mentor lanceur de sorts de niveau 7)
Trésor standard (harponA&E de maître, 6 javelines, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Bond (Ext). Un ichtyocentaure ne peut utiliser sa capacité de bond
que quand il nage.

Les ichtyocentaures sont des hybrides d’hippocampes et


d’hommes-poissons plus communs. Leur culture est centrée
Illustration de Ben Wootten

autour du développement de leur communauté, favorisé par


l’enseignement et le partage de connaissances, de chansons et de
services avec des petites communautés maritimes et littorales. Ils
idéalisent les actes de bravoure mémorables et la sagesse d’une
gouvernance. Les guerriers ichtyocentaures sont connus pour
défier les aventuriers afin de mettre leur courage à l’épreuve et
prodiguer des conseils à leurs adversaires respectables, quelle
que soit l’issue du combat. Les meneurs des tribus d’ichtyocen-
taures sont généralement des bardes, des prêtres ou des oracles.
Les ichtyocentaures sont généralement nomades. Ils migrent le
long des côtes et des bras maritimes en suivant d’antiques routes et
ils vivent essentiellement de la chasse. Ils préfèrent éviter les grandes
civilisations par crainte de l’esprit de conquête qu’ils peuvent y ren-
contrer, mais n’hésitent pas à former des alliances mutuellement

154
Indigeste

Indigeste
Un mélange d’os et de fragments de crâne à demi-liquéfiés flotte dans
Indigeste, nuée
Cette gelée visqueuse jaune et brune se compose de plusieurs globules
une gelée jaune et brune. accolés en une ignoble et répugnante masse commune.

INDIGESTE FP 1/4 NUÉE D’INDIGESTES FP 5


100 PX 1 600 PX
Mort-vivant de taille TP, NM Mort-vivant (nuée) de taille TP, NM
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +6 Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8
DÉFENSE DÉFENSE
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2) CA 17, contact 16, pris au dépourvu 13 (Dex +3, esquive +1, natu-
pv 9 (2d8) relle +1, taille +2)
Réf +1, Vig +0, Vol +1 pv 54 (12d8)
Capacité défensive créature informe ; Immunités traits des morts- Réf +9, Vig +4, Vol +9
vivants ; Résistance acide 5 Capacités défensives créature informe, traits des nuées ; Immunités
ATTAQUE traits des morts-vivants ; Résistance acide 10
VD 9 m, escalade 6 m, nage 6 m ATTAQUE
Corps à corps morsure, +3 (1d3-3 plus 1 acide) VD 9 m, escalade 6 m, nage 6 m
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m Corps à corps nuée (3d6 plus digestion et distraction)
STATISTIQUES Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m
For 4, Dex 12, Con —, Int 3, Sag 9, Cha 11 Attaques spéciales digestion, distraction (DD 16)
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 7 (insensible au croc-en-jambe) STATISTIQUES
Dons Attaque en finesseS, Talent (Perception) For 4, Dex 16, Con —, Int 3, Sag 9, Cha 11
Compétences Discrétion +13, Escalade +9, Natation +9, Perception +6 BBA +9 ; BMO — ; DMD —
Langue commun (incapable de parler) Dons Esquive, Réflexes surhumains, Science de la volonté de fer,
ÉCOLOGIE Souplesse du serpent, Talent (Perception), Volonté de fer
Environnements tous Compétences Discrétion +17, Escalade +14, Natation +14,
Organisation solitaire ou meute (2-5) Perception +8
Trésor aucun Langue commun (incapable de parler)
ÉCOLOGIE
Les indigestes forment une bouillie animée, un mélange de Environnements tous
morceaux d’humanoïde impossibles à assimiler. Ils appa- Organisation solitaire, meute (2-5) ou infestation (6-12)
raissent quand une immense créature engloutit sa proie vi- Trésor aucun
vante puis succombe à une magie nécromantique révoltante. POUVOIRS SPÉCIAUX
Les souffrances endurées lors de son agonie lui arrachent une Digestion (Ext). Si une cible subit des dégâts de la part d’une nuée
étincelle de conscience primitive qui s’en va animer les vestiges d’indigestes, elle est recouverte d’un mucus acide et doit réussir
humanoïdes gélatineux encore présents dans son estomac. Ces un jet de Réflexes DD 16, sans quoi elle subit 2d6 points de dégâts
restes se transforment alors en un mort-vivant visqueux, avide d’acide pendant 1d4 rounds au début de chacun de ses tours. Une
de digérer à son tour autrui. Si la créature assassinée digérait créature affectée a le droit de faire un nouveau jet de sauvegarde
plusieurs créatures, ce phénomène donne naissance à une par une action complexe. Elle bénéficie d’un bonus de +4 aux tests
nuée d’indigestes. Un indigeste est un prédateur implacable si elle nettoie l’acide à grande eau. Le DD du jet de sauvegarde est
qui chasse en embuscade. Il ondule et rampe dans les zones basé sur la Constitution.

Illustration de Maichol Quinto


sombres du monde, en quête de nourriture.
Un indigeste isolé est plus une gêne qu’une véritable menace, en
revanche, quand ces créatures se rassemblent en nuée, elles re-
présentent un danger même pour des aventuriers chevronnés.
Une nuée regroupe des centaines d’indigestes individuels
qui, poussés par une faim insatiable, se jettent sur
toutes les créatures vivantes qu’ils croisent pour
les dévorer, submergeant leur malheureuse
victime et la couvrant de mucus acide.
Ils la digèrent vivante, avant
même que ses cris cessent
de résonner.

155
Insecte tueur géant
Cet insecte de la taille d’une chèvre possède de longues pattes filiformes.
Insecte tueur, grand
Cet énorme insecte est doté de longues mandibules, d’un lourd thorax
Un étrange fluide luisant suinte de son rostre. bulbeux et d’yeux luisants qui lui donnent un air renfrogné.

INSECTE TUEUR GÉANT FP 3 GRAND INSECTE TUEUR FP 5


800 PX 1 600 PX
Vermine de taille P, N Vermine de taille M, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5
DÉFENSE DÉFENSE
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +2, taille +1) CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +4, naturelle +4)
pv 27 (5d8+5) pv 52 (7d8+21)
Réf +3, Vig +5, Vol +1 Réf +6, Vig +8, Vol +3
Immunité effets mentaux Immunité effets mentaux
ATTAQUE ATTAQUE
VD 9 m, vol 9 m (déplorable) VD 12 m, vol 12 m (déplorable)
Corps à corps morsure, +6 (1d4+2 plus poison) et 2 griffes, +6 (1d3+2) Corps à corps morsure, +10 (1d6+5 plus poison) et 2 griffes, +10
Attaques spéciales flot de poison, poison (1d4+5)
STATISTIQUES Attaques spéciales flot de poison, poison
For 15, Dex 15, Con 13, Int —, Sag 10, Cha 2 STATISTIQUES
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 16 (24 contre les crocs-en-jambe) For 21, Dex 19, Con 17, Int —, Sag 12, Cha 2
Compétences Discrétion +10, Perception +4, Vol -4 ; Modificateurs BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 24 (32 contre les crocs-en-jambe)
raciaux +4 en Discrétion, +4 en Perception Compétences Discrétion +8, Perception +5, Vol -4 ; Modificateurs
ÉCOLOGIE raciaux +4 en Discrétion, +4 en Perception
Environnement régions chaudes ÉCOLOGIE
Organisation solitaire ou nid (2-12) Environnement régions chaudes
Trésor aucun Organisation solitaire ou nid (2-12)
POUVOIRS SPÉCIAUX Trésor aucun
Flot de poison (Ext). Par une action simple utilisable tous les 1d4 POUVOIRS SPÉCIAUX
rounds, un insecte tueur peut cracher du poison sur une ligne de Flot de poison (Ext). Par une action simple utilisable tous les 1d4
4,50 mètres. Les créatures situées dans cette zone doivent chacune rounds, un insecte tueur peut cracher du poison sur une ligne de
réussir un jet de Réflexes DD 14 pour ne pas être exposées au poi- 4,50 mètres. Les créatures situées dans cette zone doivent chacune
son de l’insecte tueur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la réussir un jet de Réflexes DD 17 pour ne pas être exposées au poi-
Dextérité. son de l’insecte tueur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Poison (Ext). Morsure — blessure : JdS Vig DD 13 ; fréquence 1/round Dextérité.
pendant 4 rounds ; effet 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécu- Poison (Ext). Morsure — blessure : JdS Vig DD 16 ; fréquence 1/
tives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. round pendant 4 rounds ; effet 1d4 Dex ; guérison 2 réus-
sites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.

Un insecte meurtrier s’enfouit partiellement dans le sable ou se


cache dans les bosquets d’épineux près des oasis en attendant
Illustration de Mattias Fahlberg

l’approche de la prochaine créature mangeable. Lorsqu’une proie


approche, l’insecte surgit hors de sa cachette et transperce sa cible
de son rostre allongé pour lui injecter une toxine virulente. Une
fois sa proie complètement paralysée, l’insecte assassin s’en repaît
en aspirant ses fluides. Même si ces multiples morsures ne tuent
pas, elles infligent des enflures extrêmement douloureuses.
Les insectes tueurs géants pondent leurs œufs dans
des grottes peu profondes ou des fissures entre les ro-
chers, de préférence là où la nourriture est disponible
pour les jeunes insectes qui viennent d’éclore. Un in-
secte tueur adulte moyen fait 1,20 mètre de long et
pèse 32 à 33 kilos, mais il existe des spécimens
plus grands qui atteignent 1,80 mètre
de long pour un poids moyen de
75 kilos.

156
Isonade

Isonade
Cette horreur massive ressemble à un requin protégé par une carapace
queue épineuse. Un capitaine de navire qui prévoit de traver-
ser des eaux fréquentées par des isonades recrute généralement
des membres d’équipage supplémentaires, car il est conscient
de crabe. Sa queue, ses flancs et ses nageoires pectorales sont couverts que certains d’entre eux seront engloutis par les eaux avant que
de crochets acérés. le navire n’atteigne sa destination. Malgré le petit nombre de
personnes qui a pu survivre après avoir vu le monstre dans son
ISONADE FP 15 entièreté, de nombreux marins ont pu apercevoir sa carapace
PX 51 200 bardée de crochets alors qu’il entraînait un marin embroché
Créature magique (aquatique) de taille Gig, CM dans les profondeurs.
Init +1 ; Sens vision dans le noir 36 m, odorat surdéveloppé ; Heureusement, les isonades passent leur majorité de leur vie à hi-
Perception +28 berner. Quand un isonade se prépare à hiberner, il doit consommer
DÉFENSE d’énormes quantités de nourriture et le nombre de créatures qui
CA 28, contact 8, pris au dépourvu 26 (Dex +1, esquive +1, naturelle +20, peuplent normalement la zone de l’océan qu’il habite chute drasti-
taille -4) quement. Bien qu’un isonade mange à peu près toute créature qui
pv 230 (20d10+120) contient du sang, il préfère le gros gibier, comme les calmars géants
Réf +13, Vig +18, Vol +13 et les baleines, afin de passer moins de temps à chasser. Cela dit, il
RM 26 n’hésitera pas à dévorer des centaines de petits poissons quand le
ATTAQUE gros gibier se met à manquer. Il s’agit d’une créature assez intel-
VD nage 30 m ligente pour savoir que les embarcations qui s’aventurent en mer
Corps à corps morsure, +29 (2d8+12 plus étreinte) et 2 nageoires, +28 transportent de nombreux casse-croûtes, tout chauds et pépiants,
(2d8+12 plus étreinte) et coup de queue, +23 (2d8+6 plus étreinte) réunis en un seul endroit pratique d’accès. Un isonade est capable
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m (9 m avec le coup de queue) d’hiberner pendant plusieurs centaines d’années, émergeant de son
Attaques spéciales chavirer, engloutissement rapide, crochets, en- sommeil seulement quand ses vastes réserves de nourriture sont
gloutissement (3d6 dégâts contondants, CA 20, 23 pv) épuisées ou quand il est dérangé par un désastre naturel, comme
STATISTIQUES un tremblement de terre ou une éruption volcanique.
For 34, Dex 13, Con 22, Int 13, Sag 20, Cha 9 Du fait de ces longues hibernations, les rumeurs évoquant la
BBA +20 ; BMO +36 (+40 entraînement, lutte) ; DMD 48 (50 contre présence d’isonades sont souvent exagérées et reléguées au sta-
entraînement) tut de mythes. Il est donc difficile de se rendre compte exacte-
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque éclair, Entraînement su- ment du territoire qu’ils occupent une fois qu’ils ont émergé de
périeurMdJ-RA, Esquive, Expertise du combat, Frappe décisive, Science leur sommeil. Les habitudes alimentaires d’un isonade sont gé-
de l’entraînementMdJ-RA, Science de la frappe décisive, Souplesse du néralement une bonne indication de son retour. Une abondance
serpent, Talent (Discrétion), Volonté de ferS de poissons dans une région peut en effet signaler le retour d’un
Compétences Discrétion +18 (+28 en eaux profondes), Natation +43, isonade affamé, car une explosion soudaine de la population de
Perception +28 ; Modificateurs raciaux +10 en Discrétion en eaux poissons peut signifier que les grands prédateurs, eux-mêmes
profondes devenus la proie des isonades, viennent à manquer. Quand un
Langues aquatique, commun isonade sort de sa torpeur, il s’attaque d’abord aux gros animaux

Illustration de Jim Nelson


ÉCOLOGIE lents qui évoluent dans les profondeurs mais, son appétit gran-
Environnement tous les océans dissant, il finit inévitablement par revenir vers la surface.
Organisation solitaire Un isonade peut vivre plus de 10 000 ans et grandir jusqu’à
Trésor aucun atteindre une longueur de 21 mètres. Un iso-
POUVOIRS SPÉCIAUX nade adulte pèse environ 150 tonnes.
Crochets (Ext). Un isonade
obtient un bonus de circons-
tances de +4 sur les tests
de manœuvre offensive de
lutte. Quand il utilise son don
Attaque éclair, un isonade peut
tenter une manœuvre offensive
de lutte ou d’étreinte à la place de
son attaque de corps à corps.

Le redoutable isonade est un tueur


silencieux. De nombreux marins
apercevant une forme sombre évoluant
sous les eaux se sont retournés juste à
temps pour voir un de leurs camarades
entraîné par-dessus bord, empalé par une

157
Karkadann
Une unique et méchante corne orne le front de cette créature trapue
purger une créature de ses toxines. Et de nombreux voyageurs
piqués par un scorpion géant ou mordus par une vipère s’ac-
crochent à l’espoir de croiser la route de l’un de ces quadru-
ressemblant à un oryx. pèdes. Néanmoins, ils n’accordent pas leurs faveurs à la légère.
Les karkadanns sont narcissiques et égoïstes et ils font sou-
KARKADANN FP 4 vent des demandes excentriques en échange des soins qu’ils
PX 1 200 peuvent prodiguer à une créature empoisonnée. Ils estiment
Créature magique de taille G, N ce qu’une personne est capable de les payer raisonnablement
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, détection du mal, détection du et lui demandent juste un peu plus. Certains alchimistes ont
bien, vision nocturne, odorat ; Perception +10 néanmoins appris que cette capacité à purger les poisons n’est
DÉFENSE pas simplement surnaturelle et qu’une partie de ce pouvoir est
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +6, taille -1) contenu dans la corne du karkadann.
pv 42 (5d10+15)
Réf +6, Vig +7, Vol +6 CORNE DE KARKADANN
Immunités maladie, poison ; Résistances feu 5 Une corne de karkadann est un puissant remède qui permet
ATTAQUE de contrer la plupart des poisons. Quand on la combine avec
VD 15 m de rares herbes et minéraux d’une valeur de 100 po, une corne
Corps à corps corne, +8 (1d8+4) et 2 sabots, +6 (1d6+2) de karkadann peut être utilisée comme une composante maté-
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m rielle additionnelle au sort neutralisation du poison, qui confère
Attaques spéciales charge puissante (corne, 2d8+8) au lanceur un bonus de compétence de +5 à ses tests de niveau
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +14) de lanceur de sort afin de contrer les effets du poison. Quand
Constant — détection du Mal, détection du Bien la corne de karkadann est utilisée comme ingrédient lors d’un
3/jour — frayeur (DD 16) test de Premiers secours pour traiter une créature empoison-
1/jour — porte dimensionnelle, neutralisation du poison (DD 19) née, elle confère à la personne qui l’utilise un bonus de +5 à son
STATISTIQUES test et, si celui-ci est réussi, la créature soignée gagne un bonus
For 18, Dex 15, Con 16, Int 11, Sag 17, Cha 20 de compétence de +8 à son jet de sauvegarde contre les poisons
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 22 (26 contre les crocs-en-jambe) au lieu d’un bonus de +4.
Dons Attaques multiples, Attaque en puissance, Volonté de fer
Compétences Acrobaties +9, Perception +10,
Survie +5
Langues commun
Particularités frappe magique, pied sûr
ÉCOLOGIE
Environnement déserts chauds
Organisation solitaire, paire ou faisceau (3-6)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Frappe magique (Ext). L’attaque portée par la corne du karkadann
est considérée comme une attaque avec une arme magique en fer
froid pour ce qui est d’ignorer les réductions de dégâts.
Pied sûr (Ext). Un karkadann ne subit pas de pénalités de vitesse ni à
ses tests d’Acrobaties ou de Discrétion quand il se déplace sur des
terrains sablonneux ou dans le désert.
Illustration de Dave Allsop

Les karkadanns arpentent les déserts stériles et balayés par les


vents, où leurs profonds mugissements peuvent être entendus
à des kilomètres à la ronde. Leur corne unique laisse souvent
penser que les karkadanns sont de la famille des licornes, mais
cette seule pensée les fait se hérisser.
Réputés pour leur agressivité et leurs prouesses physiques,
les karkadanns sont de fiers guerriers qui abandonnent rare-
ment un combat. Ils n’hésitent pas à se précipiter au cœur de la
mêlée, où ils tentent d’empaler leurs adversaires avec leur corne.
Si on en croit les légendes, la seule chose capable de calmer un
karkadann enragé serait le chant d’une tourterelle.
Certains voyageurs du désert cherchent les
karkadanns à cause de leur capacité mystique à

158
Kawa akago

Kawa akago
Ce mélange de nénuphar et d’attrape-mouches est cerclé de crocs ter-
et les bords des rivières. Ils ressemblent à des nénuphars avec
une ouverture centrale rappelant une bouche, protégée par des
filaments fibreux comme ceux d’une plante attrape- mouches. La
rifiants. Une minuscule gueule pleine de dents se trouve en son centre. peau d’un kawa akago, identique à celle d’une calebasse, est d’une
couleur allant du marron au pourpre quand il est bien nourri.
KAWA AKAGO FP 3 Cela dit, on les rencontre généralement quand ils sont affamés.
PX 800 Ils ont à ce moment la même teinte que les autres nénuphars
Plante de taille P, N qui se trouve autour d’eux, autrement dit un vert d’aspect anodin.
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +10 Carnivores et rusés, les kawa akagos chassent le long des
DÉFENSE berges des rivières et autres voies navigables, guettant les ani-
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +2, taille +1) maux comme les voyageurs. Leurs crocs épineux excrètent une
pv 26 (4d8+8) sève urticante qui crée une sensation de brûlure intense. Bien
Réf +4, Vig +6, Vol +2 qu’ils préfèrent se battre dans l’eau, les kawa akagos se tiennent
Immunités traits des plantes ; Résistances feu 10 généralement en embuscade sur la terre ferme et utilisent leur
ATTAQUE dangereux poison pour pousser leurs proies à se précipiter
VD 6 m, natation 9 m vers une rivière ou un ruisseau pour apaiser la
Corps à corps 2 morsures, +8 (1d6+3) douleur causée par leur morsure. Une
Attaques spéciales crocs de sang ardent, gémisse- fois que la victime s’est immer-
ment des noyés gée dans l’eau, les créatures
STATISTIQUES végétales se jettent sur celle-
For 16, Dex 17, Con 14, Int 6, Sag 13, Cha 7 ci si elles sont présentent
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18 (croc-en-jambe en nombre, alors qu’une
impossible) plante isolée fatiguera sa
Dons Arme de prédilection (morsure), victime par d’incessantes
Science de l’initiative attaques sous-marines.
Compétences Discrétion +12, Natation +9, Bien qu’un kawa akago
Perception +10 ; Modificateurs ra- n’ait pas de système respi-
ciaux +4 en Perception ratoire, son corps est par-
Langues aquatique semé de poches qu’il peut
ÉCOLOGIE remplir d’air et vider à volonté.
Environnement marais ou rivières tempérés Ce réseau de cavités permet
Organisation solitaire, paire ou poignée (2-7) à la créature de parler dans les rares
POUVOIRS SPÉCIAUX moments où elle souhaite communiquer et est aussi
Crocs de sang ardent (Ext). Les crocs effilés qui bordent l’extérieur la source du terrible gémissement qu’elle produit, capable de
des kawa akagos et bardent leur gueule centrale sont couverts briser le verre et les os. Ce son est souvent décrit comme proche
d’une substance urticante qui provoque de terribles douleurs. Une des cris lugubres de dizaines d’enfants désespérés.
morsure réussie rend la cible de l’attaque fiévreuse pendant une
minute (Vigueur DD 14 annule). Rater son jet de sauvegarde plu- NÉNUPHARS DE SANG
sieurs fois d’affilée n’ajoute pas de pénalité supplémentaire, mais Alors que les kawa akagos ordinaires se nourrissent de toutes
réinitialise la durée de l’effet. S’immerger dans de l’eau ou un les proies qui passent à leur portée, certains d’entre eux, après
liquide similaire pendant deux rounds entiers permet d’annuler l’ef- être restés pendant une longue période gavés du sang de créa-

Illustration de Damien Mammoliti


fet. Cet effet est ressenti comme une brûlure, mais une résistance tures douées de raison, deviennent des nénuphars de sang.
ou une immunité au feu ne permet pas de le réduire. Le DD du jet Ceux-ci sont bien plus larges que leurs congénères et sont en
de sauvegarde est basé sur la Constitution. permanence de couleur rouge. Ils ont soif du sang des créa-
Gémissement des noyés (Sur). Une fois par jour, par une action simple, tures douées de raison qu’ils apprécient entre toutes, et leur
un kawa akago peut laisser échapper un gémissement strident qui alignement change et passe de Neutre à Mauvais. Ils gagnent les
laisse un écho perturbant et douloureux dans les oreilles de ceux qui archétypes simples évolué et géant, ainsi que la capacité de faire
l’entendent. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans de la magie psychique, avec des sorts qui, s’ils peuvent varier
un rayon de 6 mètres subissent 2d6 points de dégâts de son et les d’un individu à l’autre, comprennent des moyens d’attirer les
créatures sont assourdies pendant 1d4+1 rounds. Réussir un jet de proies de leur choix dans leur gueule affamée.
Vigueur DD 14 permet de réduire de moitié les dégâts de son et à 1 Les nénuphars de sang particulièrement tenaces qui conti-
round la durée pendant laquelle une créature est assourdie. Le DD nuent de se nourrir de créatures douées de raison peuvent
du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. encore évoluer et gagner de plus grands pouvoirs et même des
niveaux de classe. Heureusement, avant d’atteindre ce stade, la
Les kawa akagos sont des plantes qui ont été spirituellement ferti- plupart des nénuphars sanglants finissent par avoir les yeux
lisées par les fragments des esprits agités d’enfants noyés. Suite à plus gros que le ventre et sont détruits par une proie qui s’avère
cela, ils ont évolué en créatures carnivores qui habitent les marais trop coriace pour eux.

159
Kétesthius
La gueule de cet énorme serpent de mer à tête de loup semble s’ouvrir
chaque tour. Les dégâts qu’elles peuvent faire aux parois de l’esto-
mac du kétesthius ne le blessent pas et ne leur permettent pas de
s’échapper. Les créatures prisonnières de l’estomac d’un kétesthius
sur un vide sans fin. ne peuvent généralement s’échapper que par une magie qui leur
permet de se téléporter d’un plan à l’autre, ou si le kétesthius qui
KÉTESTHIUS FP 13 les a avalées est tué ou rendu nauséeux par une cause extérieure.
PX 25 600 Conséquence de son anatomie inhabituelle et de son énorme appé-
Créature magique (aquatique) de taille Gig, LM tit, il arrive souvent que d’autres monstres vivent dans l’estomac
Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception  +14 d’un kétesthius et ceux-ci se nourrissent à la tour des proies avalées
DÉFENSE par leur hôte. Un kétesthius accueille généralement un à quatre
CA 28, contact 13, pris au dépourvu 24 (Dex +7, naturelle +15, taille -4) monstres de FP 8-9 dans son système digestif. Il s’agit à l’ordinaire
pv 200 (16d10+112) ; régénération 10 (feu ou acide) de requins sanguinaires, de crocodiles sanguinaires, de pieuvres
Réf +17, Vig +17, Vol +10 géantes ou de calmars géants, mais parfois aussi de géants ou
ATTAQUE d’autres créatures terrestres. Il peut aussi arriver, en de rares occa-
VD 6 m, nage 12 m sions, qu’un kétesthius avale un de ses congénères.
Corps à corps morsure, +22 (4d8+10/19-20 plus étreinte) et 2
griffes, +22 (2d6+10/19-20) Les kétesthius sont de grands monstres marins dotés de la tête
Espace occupé 6 m ; Allonge 4,5 m (6 m avec morsure) et des pattes avant d’un loup et d’un corps d’anguille terminé par
Attaques spéciales plus grand à l’intérieur, engloutissement rapide, une puissante queue de poisson. Ces animaux voraces peuvent
étreinte (de taille Gig), engloutissement (voir le descriptif) avaler des créatures aussi grandes qu’eux entre leurs impres-
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +13) sionnantes mâchoires. Les créatures avalées par
3/jour — bourrasque, brume de un kétesthius ne sont pas digérées immédia-
dissimulation tement, car leur vaste estomac et leur ana-
1/jour — contrôle du climat tomie unique leur permettent d’accueillir
STATISTIQUES indéfiniment des créatures vivantes dans
For 30, Dex 25, Con 24, Int 5, Sag leur gosier. Des écosystèmes entiers
16, Cha 11 peuvent se développer dans l’appareil
BBA +16 ; BMO +30 (+34 en digestif extradimensionnel d’un kétes-
lutte) ; DMD 47 thius. Mais si leur estomac est capable
Dons Attaque en puissance, d’accueillir la vie, il ne s’agit pas
Critique ralentissant, Don pour les pour autant d’un environnement
critiques, Fente, Science du cri- accueillant : la lumière du soleil n’y
tique (griffes), Science du critique pénètre pas et l’air y est rare et chargé
(morsure), Science de l’initiative, d’humidité. La plupart des créatures
Volonté de fer qui s’y retrouvent emprisonnées ne
Compétences Natation +29, Perception +14 tardent pas à revenir à l’état sauvage.
Langues commun (incapable de parler) Les grandes créatures qui finissent
Particularités amphibie dans l’estomac d’un kétesthius n’ont
ÉCOLOGIE pas énormément de chances d’y sur-
Environnement tous les océans ou les vivre à long terme et doivent rapide-
côtes ment se résoudre à dévorer les autres
Illustration de Nemanja Stankovic

Organisation solitaire proies que leur hôte avale.


Trésor double Bien qu’un kétesthius ne tente en
POUVOIRS SPÉCIAUX aucun cas de se constituer un bu-
Plus grand à l’intérieur (Sur). L’estomac tin, on trouve au cœur de son vaste
d’un kétesthius est un espace extradi- estomac tous les trésors des créa-
mensionnel, qui s’avère bien plus grand tures – et même des bateaux – que
que la taille de la créature ne devrait le kétesthius a avalés. Et plus d’un
le permettre. Un kétesthius peut ava- aventurier téméraire, appâté par ces
ler n’importe quelle créature Gig ou nombreux trésors, a pris le risque de
plus petite. Son estomac caverneux se laisser avaler intentionnellement
se trouve dans un lieu tout autre que par un kétesthius.
son enveloppe physique et sa taille Un kétesthius adulte mesure géné-
peut varier énormément d’un kétesthius ralement plus de 15 mètres de long. Son
à l’autre. Les créatures avalées par un poids dépend de la taille de son estomac extra-
kétesthius ne sont pas considérées comme dimensionnel, mais il se trouve généralement dans
agrippées et ne subissent pas de dégâts à une fourchette allant de 5 à 60 tonnes.

160
Khala

Khala
Ce dragon a de grandes ailes aux bords irréguliers. Son corps de serpent
Souffle (Sur). Une khala peut utiliser l’une de ses trois bouches pour
envoyer un jet de liquide glacé qui inflige 16d6 dégâts de froid
(Réflexes DD 27 1/2 dégâts). Même si elle réussit son jet de sau-
se termine par trois longs cous au bout desquels se trouvent des têtes vegarde, une créature qui se trouve dans la ligne de tir doit réussir
triangulaires. un jet de Vigueur DD 27 afin d’éviter de se retrouver enchâssée
dans la glace. Une créature emprisonnée dans la glace doit utiliser
KHALA FP 17 une action complexe et réussir un test de Force DD 25 ou un test
PX 102 400 d’Évasion DD 26 pour se libérer.
Dragon (froid) de taille G, CM
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception  +30 La rumeur veut que les khalas soient une espèce rare de dra-
DÉFENSE gons amphibiens, une fière race transformée par des magies
CA 31, contact 15, pris au dépourvu 25 (Dex +6, naturelle +16, taille -1) maléfiques et hivernales en des monstres voraces et vicieux qui
pv 261 (18d12+144) se délectent de la souffrance des autres. Au sol, ces créatures se
Réf +17, Vig +19, Vol +16 déplacent comme des serpents, se faufilant à travers les arbres,
Immunités froid, maladie, paralysie, sommeil ; Résistances acide 10, les ailes repliées tout contre leur corps, mais dès que l’occasion se
électricité 10 présente, elles préfèrent voler. Toutes les khalas sont des femelles
Faiblesses vulnérabilité au feu et les érudits s’interrogent sur leur mode de procréation. Si l’on
ATTAQUE en croit les légendes, les mâles de l’espèce, appelés les zmeys, ont
VD 9 m, vol 27 m (bonne) tous été exterminés lors d’une guerre contre les khalas.
Corps à corps 3 morsures, +27 (2d10+10/19-20 plus maladie) et
queue, +25 (2d8+10 plus étreinte)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales souffle (ligne de 18 m, 16d6 dégâts de froid,
Réflexes DD 27 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), constric-
tion (2d8+10), éventration (2 morsures, 2d10+15), membres
agrippants
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23)
3/jour — bouclier de feu (seulement bouclier glacé), nuage incen-
diaire (DD 25, inflige des dégâts de froid), suggestion (DD 20),
tempête de grêle renforcée
1/jour — contrôle du climat, rayon polaire
STATISTIQUES
For 30, Dex 22, Con 27, Int 22, Sag 21, Cha 25
BBA +18 ; BMO +29 (+33 en lutte) ; DMD 45 (croc-en-jambe
impossible)
Dons Attaques multiplesS, Attaque en puissance, Attaque en
vol, Critique étourdissant, Critique ralentissant, Don pour les
critiques, Extension de Pouvoir magique (tempête de grêle),
Science du critique (morsure), Science de l’initiative, Vigilance
Compétences Bluff +28, Connaissances (folklore local) +27,
Connaissances (géographie) +27, Connaissances (nature) +27,

Illustration de Tomasz Chistowski


Diplomatie +28, Discrétion +23, Estimation +27, Intimidation +28,
Perception +30, Psychologie +30, Survie +26, Vol +29
Langues abyssal, aquatique, commun, draconique, géant, gobelin
ÉCOLOGIE
Environnement froid
Organisation solitaire
Trésor double
POUVOIRS SPÉCIAUX
Maladie (Ext). Fièvre frissonante: Morsure — blessure ; jet de sauve-
garde Vigueur DD 27 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet
affaiblissement temporaire de 1d4 Con, fiévreux et fatigué ;
guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs.
Membre agrippant (Ext). Une khala n’est pas considérée
comme agrippée si elle étreint un ennemi avec sa queue. Elle
peut utiliser une action rapide pour maintenir l’étreinte qu’elle a
sur sa proie avec sa queue.

161
Kikimore
Les traits de cette vieille femme sont proches de ceux d’un oiseau. Son
voir ce qui se passe en dehors grâce à un détecteur spécial, comme
si elle se trouvait à l’endroit où est positionné son symbole. Il en
découle que tout objet déposé devant le symbole est susceptible
long nez ressemble à un bec, ses mains sont griffues et ses pieds sont d’entraver la vision de la kikimore.
semblables à des pattes d’oiseau.
Les kikimores sont des esprits du foyer qui tourmentent ceux
KIKIMORE FP 5 chez qui elles vivent, à moins que les pauvres victimes ne les
PX 1 600 nourrissent et les cajolent. Elles prennent plaisir à jouer avec
Fée de taille M, CN les nerfs des propriétaires des maisons en utilisant des illusions
Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +13 pour faire paraître l’habitat bien plus sale qu’il ne l’est en réalité.
DÉFENSE Leurs illusions favorites sont celles de vermines grouillantes.
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +4, esquive +1, Les kikimores sont les ennemies des lutins. Mais alors que
naturelle +3) les lutins sont plutôt taquins, les kikimores préfèrent infliger
pv 45 (7d6+21) des peines aux colocataires qu’elles se sont choisies plutôt que
Réf +9, Vig +4, Vol +8 de les aider dans leurs tâches quotidiennes. Certains lutins
RD 5/fer froid ; RM 16 cherchent volontairement des maisons infestées par une kiki-
ATTAQUE more afin d’en déloger cette créature féérique nuisible. Si les
VD 9 m propriétaires d’une maison refusent d’apaiser la kikimore rési-
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d4+1) dente (ou n’arrivent pas à se débarrasser de sa présence malve-
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +12) nue), celle-ci peut leur envoyer des nuées d’araignées, de rats ou
À volonté — appel des pierresMdJ-RA, invisibilité (sur elle-même uni- de chauves-souris. Ces fées employant des ruses subtiles, les
quement), prestidigitation, réparation, silence forcéAM habitants des maisons qui subissent leur présence croient
3/jour — casséMdJ-RA (DD 16), charme-animal (DD 16), frappe dou- souvent avoir affaire à des fantômes.
loureuseMdJ-RA (DD 16), sommeil profond (DD 18) Les kikimores adorent briser des choses en secret ou
1/jour — image accomplie (DD 18), nuée grouillante, réparation faire passer ces actes de destruction pour des accidents.
intégrale Elles trompent ainsi les habitants de leur logis afin
STATISTIQUES qu’ils laissent des cadeaux en échange de réparations à
For 13, Dex 18, Con 15, Int 12, Sag 16, Cha 21 la nuit tombée, à la grande indignation des lutins, qui
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 19 voient de tels cadeaux comme des paiements pour
Dons Attaque en finesse, DiscrétionS, Esquive, Robustesse, Science de services rendus et n’apprécient pas que les kiki-
l’initiative mores transforment de telles transactions en une
Compétences Acrobaties +14, Bluff +15, Discrétion +16, forme de coercition.
Escamotage +14, Estimation +8, Évasion +16, Perception +13
Langues commun, sylvestre
Particularités cachette
ÉCOLOGIE
Environnement urbain
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Cachette (Sur). Quand une kikimore choisit de s’installer dans
une maison, elle est capable de créer un espace extra-
Illustration de Dmitry Burmak

dimensionnel en inscrivant un symbole sur un mur,


une plinthe, un placard, ou tout autre objet permanent
(comme un poêle). Ce symbole sert de porte d’entrée dans le
minuscule domaine de la kikimore, où elle peut vivre dans la
maison sans être détectée. Seule la kikimore peut pénétrer dans
sa cachette. Une fois qu’elle a désigné une cachette et tant qu’elle
se trouve dans la même pièce que le symbole, à n’importe quel
moment, une kikimore peut, par une action simple, se trans-
porter dans sa cachette avec 25 kilos d’objets maximum. La
kikimore peut quitter sa cachette de la même manière
et elle apparaît alors dans l’emplacement vide le plus
proche du symbole. Tout objet laissé dans la cachette
y reste quand la kikimore quitte son espace extradi-
mensionnel, même si elle efface le symbole et l’inscrit à un autre
endroit. Pendant qu’elle se trouve dans sa cachette, la kikimore peut

162
Kurobozu

Kurobozu
La bouche de ce moine émacié à la peau grisâtre est un puits de ténèbres
Fléau du sage (Sur). Toute cible frappée à mains nues par un kurobozu
subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse et perd
une quantité égale de ki (Vigueur DD 18 annule les deux effets). Pour
sans fond. chaque dégât de Sagesse infligé par un kurobozu, il gagne 5 points de
vie. Les points de vie qu’il reçoit et qui dépassent son maximum sont
KUROBOZU FP 6 considérés comme des points de vie temporaires qui se dissipent au
PX 2 400 bout de 1 minute. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Sagesse.
Mort-vivant de taille M, LM Maladie (Sur). Anoxie noire : Vol de souffle — inhalation ; jet de sauvegarde
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 Vig DD 18 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement tem-
DÉFENSE poraire de 1d3 Con et épuisé ; guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs.
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 16 (Dex +4, moine +2, Sag +4) Vol de souffle (Sur). Par une action simple, un kurobozu peut voler le
pv 76 (9d8+36) souffle d’une cible étourdie ou sans défense de la même manière
Réf +9, Vig +7, Vol +10 que le sort suffocationMdJ-RA, sauf que la victime ne peut pas en mourir.
Capacités défensives esquive totale ; Immunités traits des morts-vivants Qu’elle réussisse ou non son jet de sauvegarde, la victime ne peut pas
ATTAQUE parler pendant 1 minute et son souffle dégage une odeur de charogne.
VD 15 m Cette capacité expose aussi la victime à la maladie du kurobozu.
Corps à corps combat à mains nues, +12/+7 (1d8+5 plus fléau du
sage) ou déluge de coups, +13/+13/+8 (1d8+5 plus fléau du sage) Les kurobozus, aussi appelés moines noirs, sont des morts-vi-
Attaques spéciales maladie, fléau du sage, vol de souffle vants jaloux. Il s’agit de moines décédés dans des circonstances
STATISTIQUES en contradiction avec les préceptes de leur entraînement monas-
For 21, Dex 18, Con —, Int 10, Sag 18, Cha 12 tique qui sont revenus d’entre les morts. Les kurobozus ont besoin
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 34 (38 contre les crocs-en-jambe) de se nourrir du souffle des mortels pour survivre, ce qu’ils font
Dons Arme de prédilection (combat à mains nues), Attaque en puis- généralement en se glissant subrepticement auprès d’une victime
sance, Coup étourdissantS , Maîtrise du combat défensif, Réflexes endormie, même s’ils sont tout à fait capables de voler le souffle
surhumains, Science du combat à mains nuesS, Science de l’initiative d’un ennemi qu’ils viennent d’étourdir à l’aide de leurs poings en
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +16, Escalade +12, combat. Bien que cette ponction n’entraîne pas la mort immédiate
Perception +16, Psychologie +12 de la victime, elle laisse derrière elle une puanteur de charogne
Langues commun qui infecte le souffle de la victime et qui peut transmettre l’anoxie
Particularités écho de vie, fléau du sage contagieuse du kurobozu à d’autres individus. Celle-ci entraîne
ÉCOLOGIE des évanouissements, un épuisement général et enfin la mort.
Environnement tous Quand ils ne sont pas en train de se nourrir pour survivre,
Organisation solitaire, paire ou garde (3-5) les kurobozus assouvissent leurs fantasmes, alimentés par
Trésor standard la jalousie, en tuant des moines et plus particulièrement des
POUVOIRS SPÉCIAUX membres de leur ancien monastère ou du moins qui partagent
Écho de vie (Sur). Un kurobozu leur tradition monastique. Ils possèdent encore des réminis-
conserve une certaine mesure de cences de leur ancienne discipline qu’ils
la discipline qu’il avait dans utilisent pour mettre en œuvre des plans à
la vie. Il possède certaines long terme afin d’assouvir leur vengeance.
caractéristiques de classe Les interactions des kurobozus avec

Illustration de Miguel Regodón Harkness


en commun avec les les autres créatures sont géné-
moines : l’esquive totale, ralement limitées à se nourrir
le bonus à la CA, le coup et à tuer, mais ils se sentent
étourdissant et le déluge une certaine affinité avec des
de coups, et les dégâts qu’il moines défroqués et mé-
inflige à mains nues sont contents et il leur arrive de
équivalents à ceux donnés se démener pour leur offrir
par un moine d’un niveau secrètement aide et pro-
égal au nombre de dés de tection, sans jamais révéler
vie du kurobozo. L’effet d’un leur véritable identité. Il ar-
coup étourdissant donné rive cependant parfois que
par un kurobozu dure 1 les ex-moines maléfiques
round de plus que la nor- qui cherchent à détruire
male et un kurobozu remplace leurs anciens maîtres et
son modificateur de Constitution condisciples arrivent à voir
par son modificateur de Sagesse le véritable visage de leurs mysté-
au lieu de son modificateur de rieux bienfaiteurs et forgent avec eux
Charisme. des alliances durables.

163
Lamhigyn
Cette petite créature à trois yeux a des ailes déchiquetées striées de rouge
et une queue barbelée menaçante.

LAMHIGYN FP 3
PX 800
Extérieur (Chaos, Mal, extraplanaire) de taille P, CM
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres ;
Perception +9
DÉFENSE
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +2, taille +1)
pv 32 (5d10+5)
Réf +6, Vig +5, Vol +2
ATTAQUE
VD 3 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps dard, +10 (1d3+4 plus poison) et 2 ailes, +5 (1d3+2
plus étreinte)
Attaques spéciales constriction (1d3+1), poison, ailes enveloppantes
STATISTIQUES
For 18, Dex 15, Con 13, Int 5, Sag 12, Cha 8
BBA +5 ; BMO +8 (+12 en lutte) ; DMD 20 (24 contre les crocs-en-jambe)
Dons Attaque en vol, Science de l’initiative, Vol stationnaire rappellent vaguement ceux d’une grenouille et il s’agit souvent
Compétences Discrétion +14, Perception +9, Vol +16 de la dernière chose que voit un aventurier, ces fichues créatures
Langues abyssal ayant la fâcheuse tendance à aveugler leurs victimes en envelop-
ÉCOLOGIE pant leurs ailes autour de leur tête. Leurs minuscules bouches
Environnement tous (Abysses) abritent une épaisse langue qui darde quand ils se trouvent en
Organisation solitaire, paire, poignée (3-9) ou ruche (10-30) présence d’une proie.
Trésor aucun Les lamhigyns ont une peau épaisse et écailleuse dont la
POUVOIRS SPÉCIAUX couleur va du rouge au vert. Bien qu’on les voie la plupart du
Ailes enveloppantes (Ext). Quand un lamhigyn utilise ses ailes pour temps en train de voler, les lamhigyns qui se trouvent au sol se
étreindre son adversaire, il les enroule autour de la tête de ce der- déplacent sur quatre pattes insectoïdes qu’ils gardent repliées
nier, qui devient alors aveuglé tant que le lamhigyn lutte avec lui. sous eux quand ils se posent dans leur nid. Ils ont beau être de
Cette capacité n’a pas d’effet sur les créatures qui n’ont pas d’organe petite taille, avec un corps de 60 cm de haut pour un poids d’en-
sensoriel au niveau de la tête. viron 4 kilos, ils n’en sont pas moins impressionnants quand ils
Poison (Ext). Dard — blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 13 ; fré- fondent sur leurs victimes depuis les airs.
quence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement tempo- En ce qui concerne leur propre race, les lamhigyns peuvent
raire de 1d4 Sag ; guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs. être assez inconstants. Ils ont tendance à bien s’entendre avec
leurs congénères, mais un rien peut les faire s’emporter. Quand
Les lamhigyns sont de simples parasites qui émergent de la cela arrive, les lamhigyns laissent libre cours à leur furie chao-
structure chaotique des Abysses. Ils empoisonnent leurs proies tique et se jettent sur leurs camarades, les agrippant et les pi-
jusqu’à ce que celles-ci tombent dans le coma, puis la dépècent quant furieusement jusqu’à ce que seule une – ou parfois au-
lentement, morceau par morceau, à l’aide de leur gueule râ- cune – des deux créatures ne survive.
Illustration de Filip Burburan

peuse. Les lamhigyns font preuve de dédain envers les intrus Quand ils ne se battent pas entre eux, les lamhigyns vivent
qui pénètrent sur leur territoire et leurs piqûres ont laissé plus dans des ruches bruyantes, au milieu du bruit des claquements
d’un aventurier fou ou handicapé, faisant d’eux des victimes op- d’ailes, en attendant qu’une créature malchanceuse s’aventure
portunes pour les insatiables prédateurs des Abysses. Bien que malencontreusement dans leur domaine. En ce qui concerne
les lamhigyns n’aient rien de terrifiant en eux-mêmes, de plus leurs victimes, les lamhigyns préfèrent celles qui peuvent pen-
grandes terreurs suivent leur sillage, dans l’espoir d’y trouver ser et marcher, car ce sont elles qui ont les réactions les plus
des proies faciles. délicieusement terrifiées. En effet, il n’y a rien que les lamhigyns
Les lamhigyns sont des créatures d’apparence étrange. Ils aiment tant qu’injecter leur toxine abrutissante dans des vic-
sont souvent décrits par les mortels qui visitent les Abysses times terrifiées qui hurlent et se débattent en vain. Ils ignorent
comme des têtards géants et volants, munis d’ailes de chauve- généralement les animaux les plus courants, sauf s’ils ont atten-
souris et d’une queue se terminant par un dard. Ils rôdent dans du trop longtemps une nouvelle proie et commencent à s’en-
les recoins sombres des Abysses et dans des lieux dénués de nuyer. Parfois, cependant, une ruche particulièrement impor-
lumière du plan Matériel, près de failles permettant d’accéder à tante tentera de s’attaquer à de grandes et imposantes créatures
leur plan d’origine. Leurs yeux globuleux et dénués de paupières simplement pour le défi que cela représente.

164
Larabai

Larabai
Cet humanoïde blond au teint pâle et aux yeux d’un bleu luisant a des dents
Les larabais sont des créatures féeriques capricieuses qui gra-
vitent autour des littoraux constellés d’îles chaudes ou tem-
pérées. Ils aiment tout particulièrement ennuyer les marins et
acérées comme des aiguilles et de grandes ailes de perroquet multicolores. les pêcheurs en leur jouant des tours à bord de leur navire ou
dans les villes côtières, qu’ils revêtent pour cela une autre appa-
LARABAI FP 11 rence que la leur ou utilisent leur pouvoir surnaturel de ma-
12 800 PX lice. Cependant, l’idée que le larabai se fait d’une bonne blague
Fée (métamorphe) de taille M, CN peut vite prendre un tour tragique, dès que son amour de la
Init +10 ; Sens vision nocturne ; Perception +27 duperie prend le pas sur sa sympathie pour les humains, et les
DÉFENSES plaisanteries élaborées de ces créatures ont parfois une issue
CA 25, contact 17, pris au dépourvu 18 (Dex +6, esquive +1, fatale. Toujours en quête d’un bon fou rire, le larabai utilise des
naturelle +8) illusions surnaturelles pour mettre les navires et leur équipage
pv 144 (17d6+85) dans une situation précaire, par exemple en les attirant dans
Réf +16, Vig +10, Vol +13 des eaux dangereuses ou sur un banc de sable caché. Quand les
Résistance électricité 10, feu 10, froid 10 marins comprennent qu’ils sont victimes de la farce d’un lara-
ATTAQUE bai, il est souvent trop tard. Sur terre, les fées attirent les dupes
VD 9 m, 15 m (bonne) au bord d’une falaise, dans l’antre d’un monstre ou les poussent
Corps à corps rapière, +15/+10 (1d6+4/18-20 plus malice) dans un ravin bien caché ou dans une mare de sables mouvants.
Attaque spéciale regard déroutant Les larabais utilisent leur pouvoir de métamorphose pour tis-
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +14) ser des intrigues sociales complexes. Leurs complots visent à éla-
5/jour— bourrasque (DD 15), mains brûlantes (DD 14) borer un chef d’œuvre en matière de canular, généralement pour
3/jour— brouillard dense, invisibilité, suggestion (DD 15), terrain dévaster l’un des partis impliqués ou briser le cœur de quelqu’un
hallucinatoire (DD 17) plutôt que pour obtenir un avantage quelconque. Il arrive que les
1/jour— cône de froid (DD 18), mirage (DD 18) larabais fassent accidentellement le bien, par exemple en dupant
STATISTIQUES un individu cruel, mais leur nature instable et imprévisible
For 18, Dex 22, Con 21, Int 15, Sag 16, Cha 17 en fait des alliés délicats à gérer et personne ne sait
BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 29 combien de temps un larabai restera fidèle à sa
Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Attaque en cause avant de s’en lasser ou de faire de ses cama-
vol, Attaques réflexes, Esquive, Manœuvres agiles, Science de l’ini- rades ses nouvelles victimes.
tiative, Souplesse du serpent, Vigilance
Compétences Bluff +23, Connaissances (nature) +22,
Déguisement +23, Diplomatie +23, Discrétion +26, Perception +27,
Psychologie +27, Vol +30
Langues commun, polyglotte, sylvestre
Part changement de forme (humanoïde de taille M, modification
d’apparence)
ÉCOLOGIE
Environnement littoraux chauds ou tempérés ou forêts chaudes ou
tempérées
Organisation solitaire, couple ou racaille (3-6)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Malice (Sur). Le larabai peut canaliser son énergie magique à travers
l’arme à une main qu’il utilise, quelle qu’elle soit, afin de mystifier et
désorienter ses adversaires. Les créatures touchées par cette arme
doivent réussir un jet de Volonté DD 21 ou subir un affaiblisse-
ment de 1 point de Dextérité et se trouver confuses pen-
dant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
le Charisme.
Regard déroutant (Sur). Trois fois par jour, par une action
simple, le larabai peut utiliser son regard déroutant
sous forme d’attaque de regard dans un cône de
9 mètres. Les créatures qui ratent un jet de Volonté
DD 21 sont hébétées pendant 1d4 rounds. Les
créatures qui réussissent sont seulement
éblouies pendant 1 round. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur le Charisme.

165
Léchi attrape-mouche
Cette grappe d’attrape-mouches a une forme vaguement humanoïde.
Digestion (Ext). Une créature qui subit des dégâts acides consécutifs
à la morsure ou au crachat d’un léchi attrape-mouche doit réussir
un jet de Vigueur DD 15 ou devenir fiévreux pendant 1d4 rounds. Le
Au-dessus du plus grand attrape-mouche qui la compose, cette créature DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
lance un regard menaçant de ses yeux perçants. Mains attrape-mouches (Ext). En plus de l’attrape-mouche qui lui sert
de tête, un léchi attrape-mouche possède deux attrape-mouches sup-
LÉCHI ATTRAPE-MOUCHE FP 4 plémentaires plus petits qui lui servent de mains. Ces mains peuvent
PX 1 200 être utilisées pour infliger l’équivalent de morsures d’une créature de
Plante (léchi, métamorphe) de taille P, N taille TP.
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11
DÉFENSE La plupart des léchis sont des créatures pacifiques dont l’activité
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +4, taille +1) principale consiste à entretenir leur environnement naturel.
pv 39 (6d8+12) Mais si les léchis attrape-mouches ne quittent pas leur domaine
Réf +4, Vig +7, Vol +4 pour chercher la confrontation, ils prennent cependant un plai-
Immunités électricité, son, traits des plantes ; Résistances feu 5 sir certain à s’en prendre aux intrus. Ces plantes carnivores ont
ATTAQUE tendance à attaquer avant de poser des questions. Et si elles ne
VD 6 m s’associent que rarement avec d’autres créatures, ces végétaux
Corps à corps morsure, +7 (1d4+1 plus 1d4 acide et digestion) et 2 agressifs collaborent sans mal avec leurs congénères. Ils com-
mains attrape-mouches, +7 (1d3+1 plus 1d3 acide et digestion) battent d’ailleurs mieux en équipe et se coordonnent avec une
Distance crachat acide, +7 (1d4 acide et digestion) telle efficacité qu’un groupe de léchis attrape-mouches fonc-
Attaques spéciales digestion, attaque sournoise +1d6 tionne quasiment comme un seul organisme – une illusion
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +12) encore renforcée par la similitude entre la tête et les mains d’un
Constant — passage sans trace (NLS 12) léchi attrape-mouche. Les léchis attrape-mouches les plus cou-
STATISTIQUES rants ont une tête et une seule paire de mains, mais il existe des
For 12, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 15, Cha 15 variantes plus puissantes de ces créatures qui ont plus de têtes
BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 16 et de mains que la normale.
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes, Science de L’agressivité des léchis attrape-mouches représente un aspect
l’initiative brutal et à première vue cruel du cycle naturel, mais un aspect qui
Compétences Intimidation +8, Perception +11, Discrétion +6 est en définitive nécessaire au bien-être du plus grand nombre.
(+10 dans les marécages), Survie +0 (+4 dans les marécages) ; Quand les léchis attrape-mouches doivent défendre leur habitat,
Modificateurs raciaux ils n’hésitent pas à allumer des incendies contrôlés en comptant
+4 en Discrétion dans les marécages, +4 en Survie dans les sur leur résistance au feu pour traverser les flammes.
marécages À la différence de la plupart des autres léchis, les léchis at-
Langues druidique, sylvestre ; langue des plantes (attrape-mouches) trape-mouches se nourrissent de chair et ne sont pas regardants
Particularités amalgame, changement de forme (petit attrape- sur le type de viande qu’ils consomment. Ils apprécient particu-
mouche ; forme d’arbre), explosion verdoyante lièrement les insectes et une façon d’apaiser un léchi attrape-
ÉCOLOGIE mouche est de lui offrir un insecte rare ou inhabituel.
Environnement marécages chauds Un léchi attrape-mouche mesure géné-
Organisation solitaire ou bouquet ralement 60 centimètres et pèse 10 kilos.
(4-8)
Trésor standard CRÉER UN LÉCHI
POUVOIRS SPÉCIAUX ATTRAPE-MOUCHE
Amalgame (Ext). Plusieurs Un léchi attrape-mouche pousse généra-
Illustration de Daniel López

léchis attrape-mouches (avec lement dans un terrain marécageux.


un maximum de 25 léchis) Il n’émergera que si on lui offre un
peuvent temporairement se re- petit tas d’insectes fraîchement tués
grouper pour former une unique pour qu’il s’en nourrisse.
créature. Chaque léchi en
plus du premier accorde un LÉCHI ATTRAPE-MOUCHE
dé de vie à l’amalgame qui change de catégorie de NLS 10 ; Prix 6 500 po
taille quand il atteint 9, 12, 18 puis 30 dés de vie. RITUEL
L’amalgame a un nombre d’attaques de morsure Conditions requises Connaissances
égal au nombre de morsures que peuvent infliger tous (nature) 5 rangs, convocation d’al-
les léchis qui le composent, mais il ne peut porter que deux liés naturels IV, croissance végé-
attaques de mains attrape-mouches. Si le nombre de points de tale, invasion d’ortiesAM ; Compétence
vie de l’amalgame descend en dessous de 0, il se fragmente Connaissances (nature) 
DD 18 ;
et les dégâts sont répartis entre les différents léchis qui le composent. Coût 3 250 po

166
Léchi lotus

Léchi lotus
Cette plante don’t le corps ressemble à une fleur de arbre-lotus degage
Projection de graines (Ext). Un léchi lotus peut tirer plusieurs graines
sur des cibles qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de lui. Il
peut tirer 6 graines comme action simple et distribuer ces graines
une aura de sérénité. comme il le veut entre les cibles qui se trouvent à sa portée.
Chaque graine inflige 1d3 points de dégâts non létaux. Le léchi fait
LÉCHI LOTUS FP 5 un unique jet d’attaque pour déterminer la précision de toutes les
PX 1 600 graines qu’il projette. L’attaque a un multiplicateur critique de x3 et
Plante (léchi, métamorphe) de taille P, N le léchi ne fait qu’un seul jet pour confirmer une menace critique.
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +14
Aura tranquillité (6 m, DD 15, 10 rounds) Les énigmatiques léchis lotus sont les sages gardiens des étangs
DÉFENSE et des lacs isolés. Ils passent le plus clair de leur temps à méditer
CA 20, contact 18, pris au dépourvu 17 (Dex +2, esquive +1, natu- sous la forme de fleurs de lotus, parfois pendant des décennies
relle +2, Sag +4, taille +1) sans interruption. Bien que les léchis lotus passent la plupart
pv 52 (7d8+21) de leur temps isolés à flotter et à réfléchir, ce n’est pas pour évi-
Réf +4, Vig +8, Vol +6 ter la compagnie d’autres créatures et ils prennent une forme
Immunités électricité, son, traits des plantes humanoïde dès qu’ils veulent parler. Ils trouvent les discussions
ATTAQUE autour de la religion et de la philosophie particulièrement fas-
VD 9 m ; sentier de nénuphars cinantes et se réjouissent de découvrir de nouveaux points de
Corps à corps coup, +8 (1d4) vue. Bien qu’ils étudient de manière approfondie les déités qui
Distance projection de graines, +8 (1d3 non-létaux/×3 plus pollen se font les chantres du perfectionnement de soi et de la contem-
onirique) plation, ils ne révèrent pas pour autant de tels êtres.
Attaques spéciales pollen onirique, projection de graines Les léchis lotus n’ont pas pour habitude de répondre direc-
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +16) tement aux questions. Ils soutiennent que la contemplation et
Constant — sentier de nénupharsMdJ-RA, passage sans trace la discussion sont bien plus enrichissantes que les réponses
STATISTIQUES concrètes dont l’utilité est limitée à la question qui vient d’être
For 10, Dex 15, Con 16, Int 16, Sag 19, Cha 15 posée. Qui plus est, ils sont convaincus que ceux qui reçoivent
BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 21 des réponses directes ont plus de risques d’accepter aveuglé-
Dons Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Talent ment ce qu’on leur dit plutôt que de réfléchir par eux-mêmes.
(Connaissances [religion]) Confrontés à l’impatience, les léchis lotus coupent court à la
Compétences Connaissances (religion) +13, Diplomatie +9, discussion en reprenant leur forme de lotus. Ils évitent le com-
Discrétion +6 (+10 en milieu aquatique), Perception +14, bat autant que possible, préférant calmer les tempéraments
Premiers secours+11, Psychologie +11, Survie +0 (+4 en milieu échauffés grâce à leurs auras de tranquillité, ou faire som-
aquatique) ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion en brer les créatures violentes dans le sommeil grâce à
milieu aquatique, +4 en Survie en milieu aquatique leur pollen soporifique.
Langues druidique, sylvestre ; langue des plantes Un léchi lotus typique mesure 90 centimètres et
(arbre-lotus) pèse 7,5 kilos.
Particularités changement de forme (petite
fleur de arbre-lotus ; forme d’arbre), CRÉER UN LÉCHI LOTUS
explosion verdoyante Le meilleur endroit pour faire pousser un
ÉCOLOGIE léchi lotus est un étang ou lac chaud qui se
Environnement lacs ou étangs, chauds trouve dans une région calme. L’individu
Organisation solitaire qui veut faire pousser ce léchi doit planter
Trésor standard une graine de lotus au bord de l’eau, s’asseoir
POUVOIRS SPÉCIAUX à côté de celle-ci et méditer jusqu’à ce qu’elle Illustration de Daniel López
Aura de tranquillité (Sur). Une aura de germe.
calme se dégage des léchis lotus sur un rayon
de 6 mètres. Cette aura fonctionne comme LÉCHI LOTUS
apaisement des émotions (Vol DD 15 annule). NLS 12 ; Prix 9 000 po
Une créature qui réussit son jet de sauve- RITUEL
garde est immunisée à l’aura de ce léchi Conditions requises Connaissances (na-
pendant 24 heures. Le DD du jet de sau- ture) 5 rangs, Connaissances (reli-
vegarde est basé sur le Charisme. gion) 5 rangs, convocation d’alliés
Pollen onirique (Ext). Un léchi lotus peut expulser du pollen sur un naturels V, croissance végétale,
cône de 4,5 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent dans ce cône sentier de nénupharsMdJ-RA ;
(ainsi que celles qui ont subi des dégâts causés par la projection de Compétences Connaissances
graines) doivent réussir un jet de Volonté DD 16 ou s’endormir pendant (nature ou religion) DD 19 ;
1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Coût 4 500 po

167
Lézard de vase
Les pattes antérieures de ce lézard bipède ressemblent à des mains. Sa
Lézard de vase géant
Cet imposant lézard a une peau pâle et mouchetée. Les épines qui en-
peau est mouchetée de gris et de marron et une crête court du haut de tourent son visage forment une collerette hérissée de pointes.
son crâne au bout de sa queue.
LÉZARD DE VASE GÉANT FP 2
LÉZARD DE VASE FP 1/4 PX 600
PX 100 Créature magique de taille G, N
Créature magique de taille P, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +10
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5 DÉFENSE
DÉFENSE CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +4, taille -1)
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1) pv 22 (3d10+6)
pv 5 (1d10) Réf +5, Vig +5, Vol +4
Réf +4, Vig +2, Vol +1 ATTAQUE
ATTAQUE VD 6 m, nage 18 m
VD 3 m, nage 9 m Corps à corps morsure, +5 (2d6+4)
Corps à corps morsure, +4 (1d6-1) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m
Attaques spéciales jet aveuglant Attaques spéciales jet aveuglant
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 11, Int 9, Sag 12, Cha 7 For 16, Dex 14, Con 15, Int 9, Sag 12, Cha 7
BBA +1 ; BMO -1 ; DMD 11 BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 19 (23 contre les crocs-en-jambe)
Dons Attaque en finesse Dons Volonté de fer, Talent (Perception)
Compétences Acrobaties +6, Perception +5, Natation +14 ; Compétences Acrobaties +6, Natation +15, Perception +10;
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties, +4 en Natation Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties, +4 en Natation
Langues draconique Langues draconique
Particularités habile nageur ÉCOLOGIE
ÉCOLOGIE Environnement marais tempérés
Environnement marais tempérés Organisation solitaire, meute (3-7) ou nuée (8-17)
Organisation solitaire, meute (3-7) ou nuée (8-17) Trésor standard
Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
POUVOIRS SPÉCIAUX Jet aveuglant (Ext). Un lézard de vase peut
Habile nageur (Ext). Un lézard de vase se déplace dans remplir sa gueule d’eau boueuse pour tirer un
l’eau avec grâce. Il utilise son modificateur de Dextérité jet de vase concentré sur une ligne de 3 mètres.
au lieu de son modificateur de Force pour tous les tests Une créature qui se trouve sur le trajet de ce
de Natation. jet doit réussir un jet de Réflexes DD 13 ou se
Jet aveuglant (Ext). Un lézard de vase peut remplir trouver aveuglée pendant 1d2 rounds. Un lézard
sa gueule d’eau boueuse pour tirer un jet de vase de vase doit utiliser une action
concentré sur une ligne de 3 mètres. Une créature de mouvement pour remplir
qui se trouve sur le trajet de ce jet doit réussir un à nouveau sa bouche d›eau
jet de Réflexes DD 10 ou se trouver aveuglée pen- boueuse avant de pou-
dant 1d2 rounds. Un lézard de vase doit utiliser une voir réutiliser son jet
action de mouvement pour remplir à nouveau sa aveuglant. Le DD du jet
Illustration de Diana Martinez

bouche d’eau boueuse avant de pouvoir réutili- de sauvegarde est basé


ser son jet aveuglant. Le DD du jet de sauve- sur la Constitution.
garde est basé sur la Constitution.
Les lézards de vase géants
Les lézards de vase ont une longue queue sont des cousins quadru-
qui leur permet de nager rapidement dans pèdes des lézards de vase
l’eau et de conserver leur équilibre quand ils communs. Ils socialisent
se tiennent debout. Ils s’associent parfois avec parfois avec leurs congé-
les hommes-lézards pour créer des colonies, nères plus petits, formant des
mais leurs communautés y vivent généralement sociétés simples basées sur la loi
séparées. Cela ne les empêche néanmoins pas de du plus fort. Il leur arrive parfois de ser-
travailler et chasser ensemble pour le bénéfice vir d’alliés et de montures aux hommes lé-
de leurs deux peuples. En majorité, les lé- zards. Les lézards de vase géants mesurent
zards de vase mesurent environ 1 mètre jusqu’à 3 mètres de long pour un poids
et pèsent 35 kilos. d’environ 450 kilos.

168
Limon de poudre noire

Limon de poudre noire


Cet amas vacillant de limon et de poudre noire laisse derrière lui une
Résidu de poudre noire (Ext). Quand un limon de poudre noire réus-
sit à frapper une créature avec son attaque de coup ou d’explosion,
la cible doit réussir un jet de Réflexes DD 27 pour éviter d’être re-
traînée de résidu sombre et scintillant. Il frémit sous l’action d’une vio- couverte d’un résidu poisseux de poudre noire. Le résidu lui-même
lente énergie semblable à celle d’un explosif. est inoffensif mais, si une créature recouverte de cette matière uti-
lise une arme à feu, manie une arme qui inflige des dégâts de feu,
LIMON DE POUDRE NOIRE FP 14 subit des dégâts de feu quelle que soit leur source, ou est exposée
38 400 PX à une étincelle suffisamment importante, le résidu prend immé-
Vase de taille G, N diatement feu et explose, infligeant 5d6 points de dégâts de feu à
Init +0 ; Sens Perception -5 la créature. Les créatures adjacentes à celle qui explose subissent
DÉFENSE la moitié de ces dégâts (qui peuvent eux-mêmes être réduits de
CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (taille -1) moitié avec un JdS Réflexes DD 27 réussi). Le résidu de poudre noire
pv 230 (20d8+140) reste inflammable pendant 24 heures, jusqu’à ce qu’il prenne feu
Réf +6, Vig +13, Vol +1 ou qu’on l’ôte en le frottant (ce qui nécessite du savon, de l’eau et
Capacité défensive division (tranchant ou feu, 46 pv) ; Immunités une heure au moins dans un bain en se lavant). Une créature peut
froid, traits des vases être recouverte par une seule couche de résidu de poudre noire à la
Faiblesse vulnérabilité au feu fois. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
ATTAQUE
VD 6 m, escalade 6 m Courants là où la magie sauvage et la poudre noire sont pré-
Corps à corps coup, +23 (2d6+13 plus étreinte et résidu de poudre sentes, les limons de poudre noire forment une combinaison de
noire) ces deux éléments dangereux et imprévisibles.
Distance explosion, +14 contact (4d6+7 plus résidu de poudre noire)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m LIMON ADJUVANT
Attaques spéciales combustion, constriction (2d6+13), explosion, Parfois, quand un limon de poudre noire est mêlé à des proces-
résidu de poudre noire sus alchimiques et exposé à la magie sauvage (ces deux éléments
STATISTIQUES se rencontrant fréquemment ensemble dans des endroits où
For 28, Dex 11, Con 24, Int —, Sag 1, Cha 1 les cartouches alchimiques sont courantes), il se transforme
BBA +15 ; BMO +25 (+29 en lutte) ; DMD 35 (croc-en-jambe impossible) en limon adjuvant. Ces limons présentent d’horribles caracté-
Compétence Escalade +17 ristiques supplémentaires non présentes dans les substances
ÉCOLOGIE d’origine qui les composent. Un limon adjuvant a l’archétype
Environnement terre ferme simple de créature évoluée, ainsi qu’un pouvoir unique lié au
Organisation solitaire mélange de substances alchimiques dont il est fait. Par exemple,
Trésor aucun un limon adjuvant doté du pouvoir d’une cartouche d’enche-
POUVOIRS SPÉCIAUX vêtrement enchevêtre ses adversaires avec son attaque de coup
Combustion (Ext). À cause de sa nature volatile, un limon de poudre (Réflexes DD 27, annule), tandis que les limons de cartouche
noire risque d’exploser en présence d’étincelles ou de flammes flamboyante peuvent produire des éclats de lumière aveuglante
non protégées. Quand un limon de poudre noire subit des dégâts par une action libre qui éblouit pendant 1d6 minutes les créa-
de feu ou des dégâts infligés par une attaque à distance d’arme tures dotées d’yeux et situées à 6 mètres ou moins (Vigueur
à feu, il explose spontanément en infligeant 10d6 points de dé- DD 27, annule).
gâts de feu à toutes les créatures et objets situés dans un cône
de 9 mètres dirigé vers la source des dégâts qui ont provoqué la
combustion du limon (Réflexes DD 27, 1/2 dégâts). S’il n’est pas
possible de déterminer la direction de la source des
dégâts (si celle-ci est un rayonnement ou une éten- Illustration de Dieter Miller
due centrée sur le limon), le limon explose en un
rayonnement de 4,50 m de rayon. Un limon de poudre
noire qui explose se divise automatiquement. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Constitution.
Explosion (Ext). Une fois tous les 1d4 rounds, par une action
rapide, la masse d’un limon de poudre noire peut produire une
explosion de poudre noire concentrée. C’est une attaque de contact
à distance qui inflige un montant de points de dégâts égal à 4d6 +
le modificateur de Constitution du limon (+7 pour la plupart). Les
créatures frappées par cette explosion risquent également d’être
enrobées de résidu de poudre noire du limon (Réflexes DD 27, an-
nule). Cette attaque a une portée de 54 mètres sans facteur de
portée. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

169
Lotus funéraire
Cette gigantesque fleur rouge sang, entourée de vrilles épineuses, pousse
Vrilles (Ext). Les vrilles du lotus funéraire sont ses attaques naturelles
primaires dotées du pouvoir d’étreinte. Quand le lotus agrippe un
ennemi avec ses vrilles, il n’est pas considéré comme étant lui-
dans un sol riche en cadavres. même agrippé. Il peut maintenir ses prises avec n’importe quel
nombre de vrilles lors de la même action simple.
LOTUS FUNÉRAIRE FP 13
25 600 PX Le jeune lotus funéraire est une petite plante fleurie qui pousse
Plante de taille TG, N près des charognes mais, avec le temps, il peut devenir une
Init +4 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 36 m, immense et dangereuse monstruosité. Ce terrifiant végétal pos-
vision nocturne ; Perception +21 sède des vrilles préhensiles capables de marteler ses adversaires
Aura brume conservatrice (9 m) avant de les traîner vers sa gueule. Les lotus funéraires poussent
DÉFENSE toujours dans les zones riches en cadavres, comme les donjons,
CA 28, contact 12, pris au dépourvu 24 (Dex +4, naturelle +16, taille -2) les ruines et les champs de bataille, en plus de zones boisées ou
pv 178 (17d8+102) marécageuses plus naturelles.
Réf +11, Vig +16, Vol +6 Chaque lotus funéraire possède une seule fleur bulbeuse en
Capacité défensive vision à 360° ; RD 10/tranchant ; Immunités son centre, de forme semblable aux lotus ordinaires. Les pétales
traits des plantes ; Résistances acide 10, électricité 10 rouge sang de la fleur cachent une gueule suintante d’acide en
ATTAQUE son centre. À l’exception de leurs pétales distinctifs, les lotus
VD 3 m funéraires imitent l’espèce végétale dominante alentour et bé-
Corps à corps 4 vrilles, +22 (1d8+12 plus étreinte) néficient ainsi d’un camouflage naturel qui leur permet de se
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 7,50 m fondre dans la verdure. Ils possèdent d’épaisses vrilles qui se
Attaques spéciales constriction (1d8+12), engloutissement (4d6 acide, tordent violemment pour attraper leurs proies. Si les lotus fu-
CA 17, 17 pv) néraires s’appellent ainsi, c’est à cause des parterres de cadavres
STATISTIQUES qui entourent fréquemment ces plantes prédatrices. Ce sont
For 34, Dex 19, Con 23, Int 2, Sag 13, Cha 14 généralement des cadavres d’animaux et d’humanoïdes qui se
BBA +12 ; BMO +26 (+28 en bousculade) ; DMD 40 (42 contre la bous- sont aventurés trop près de la plante et ont péri dans son gosier.
culade, croc-en-jambe impossible) Un lotus au repos peut atteindre 2,50 mètres de haut pour un
Dons Arme de prédilection (vrille), Attaque en puissance, Attaques ré- diamètre de 4,50 mètres quand il déploie ses feuilles.
flexes, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Enchaînement, Réflexes
surhumains, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements
Compétence Perception +21
Particularités brume conservatrice, camouflage, digestion
de cadavre
ÉCOLOGIE
Environnement forêts ou marais tempérés
Organisation solitaire
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Brume conservatrice (Sur). Un lotus funéraire émet une
fine bruine qui recouvre une zone de 9 mètres autour
de lui. Tous les cadavres présents dans cette zone sont
affectés par une préservation des morts (NLS 1).
Illustration de Helge C. Balzer

Camouflage (Ext). Un lotus funéraire se fond à merveille


dans la végétation quand il n’entreprend aucune action.
Dans ce type d’environnement, une créature doit réussir
un test de Perception DD 30 pour identifier un lotus
funéraire avant que celui-ci n’attaque pour la première
fois.
Digestion de cadavre (Sur). Un lotus funéraire peut digérer
un cadavre pour soigner rapidement ses blessures. Par une
action simple, il peut avaler n’importe quel cadavre, dont la
chair est encore présente, à portée de son allonge pour bénéfi-
cier d’une guérison accélérée 10 pendant 1 minute. Une créature
qui périt après avoir été engloutie de la sorte par le lotus déclenche
automatiquement ce pouvoir. Le lotus funéraire doit attendre une
minute après la fin de sa dernière guérison accélérée avant de
pouvoir à nouveau utiliser ce pouvoir.

170
Lusque

Lusque
Cette bête possède trois têtes de requin reliées à un corps de pieuvre par
Étreinte cruelle (Ext). Un lusque ne gagne pas l’état agrippé s’il se
saisit d’un ennemi avec ses tentacules. Par une action rapide, il peut
tenter de maintenir sa prise sur autant de créatures qu’il le veut
de courts cous squameux. entre ses tentacules.
Poison (Ext). Constriction — blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 28 ;
LUSQUE FP 17 fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement tem-
PX 102 400 poraire de 1d6 Dex ; guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs.
Créature magique (aquatique) de taille Gig, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +28 Les lusques font partie des prédateurs les plus craints en haute
DÉFENSE mer. Apercevoir leurs têtes de requin et leurs tentacules frémis-
CA 32, contact 6, pris au dépourvu 32 (naturelle +26, taille -4) sants signifie la mort pour de nombreux équipages. Le corps
pv 270 (20d10+160) d’un lusque étant naturellement conducteur d’électricité, sa pré-
Réf +12, Vig +20, Vol +11 sence peut d’abord être ressentie dans l’air. Les marins qui ont
Immunités électricité, poison rencontré ce monstre et ont survécu racontent qu’il est accom-
ATTAQUE pagné de nuages noirs et que d’étranges feux électriques tra-
VD 3 m, nage 12 m, jet 60 m versent les airs avant qu’il n’attaque, comme un sinistre présage
Corps à corps 3 morsures, +27 (2d8+11/19-20) et 8 tentacules, +26 de son assaut. Voraces et imprévisibles, les lusques s’approprient
(1d8+5 plus étreinte) de vastes territoires afin de maximiser le nombre de bateaux
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m qu’ils peuvent couler et d’équipages dont ils peuvent se gorger.
Attaques spéciales constriction (1d8+5 plus poison), destruction de
navire, étreinte cruelle
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +22)
3/jour — éclair multiple (DD 20), geyserMdJ-RA (DD 19)
1/jour — convocation (niveau 8, 1d4+1 requins sanguinaires 50%),
vortexMdJ-RA (DD 21)
STATISTIQUES
For 32, Dex 11, Con 26, Int 13, Sag 21,
Cha 18
BBA +20 ; BMO +35 (+39 en lutte) ;
DMD 45
Dons Arme de prédilection (tenta-
cule), Attaques multiples, Attaque
en puissance, Capture, Coup fabuleux,
Critique fébrile, Don pour les critiques, Science
de la bousculade, Science du critique (morsure), Science de
l’initiative
Compétences Discrétion +11, Natation +42, Perception +28
Langues aquatique, commun
Particularités étreinte cruelle
ÉCOLOGIE
Environnement océans chauds
Organisation solitaire
Trésor double Les lusques ne supportent pas de partager leur territoire avec
POUVOIRS SPÉCIAUX d’autres grands prédateurs et n’hésitent pas à s’attaquer même Illustration de Bryan Sola
Destruction de navire (Ext). Par une action complexe, un lusque peut aux terribles krakens pour en garder le contrôle. Ils sont tout
utiliser quatre de ses tentacules pour agripper un bateau d’une aussi territoriaux envers les autres membres de leur espèce et
taille équivalente ou inférieure à la sienne en tentant un test de la rencontre entre deux lusques, quand elle n’a pas pour but la
manœuvre offensive opposé à un test de Profession (marin) réalisé reproduction, se solde presque toujours par la mort ou la fuite
par le capitaine du bateau. Pour chaque degré de différence entre de l’un des deux. Si les lusques apprécient particulièrement
lui (Gigantesque) et le bateau dans le tableau des tailles, le lusque les repas faciles et rapides que représentent les marins, ils se
reçoit un bonus cumulatif de +4 à ce test. Si le lusque réussit à contentent néanmoins de presque n’importe quelle créature
agripper le bateau, celui-ci est immobilisé et le monstre peut atta- aquatique, y compris les pieuvres géantes et les baleines, répu-
quer les cibles qui se trouvent n’importe où sur et dans le bateau à tées pour se tenir à distance des lusques affamés.
l’aide de ses tentacules. Il ne peut par contre attaquer aucun enne- Un lusque mesure généralement 27 mètres de bout en bout
mi avec ses têtes de requin. Pour chaque round pendant lequel il et pèse 1 900 kilos, mais des légendes évoquent des spécimens
maintient sa prise sur le bateau, le lusque inflige automatiquement encore plus grands capables de couler des bateaux de taille
des dégâts de morsure à la coque à l’aide de ses trois têtes. Colossale.

171
Manasaputra
Pour la majorité des créatures, le chemin du perfectionnement Les sept kumaras
de soi prend fin comme tout ce qu’entreprennent les mortels : Sept kumaras guident dans toute leur splendeur les manasapu-
avec la mort. Mais, pour quelques individus, cette voie aboutit à tras dans leurs voyages spirituels. Chacun d’entre eux agit de
une renaissance flamboyante au cœur du plan de l’Énergie posi- temps à autre comme messager personnel ou guide spirituel
tive, là où les âmes de ceux qui ne sont pas encore nés fusionnent pour les mortels qui ont des dons psychiques importants ou des
avec le potentiel de celles qui ont eu plusieurs vies d’appren- âmes particulièrement prometteuses. L’orthographe de leurs
tissage afin de former de nouvelles entités : les manasaputras. noms diffère en fonction des sources ésotériques consultées,
Ces extérieurs continuent de suivre la voie de la perfection et mais on pense que les kumaras sont :
leur objectif de ne faire plus qu’un avec l’univers, persévérant • Ameuritati, le Premier Immortel
pour continuer d’évoluer et de découvrir de nouvelles vérités • Ashavashitra, la Vérité Vertueuse
cosmiques et guidant les mortels sur des voies similaires. • Asoshu Mana, le Dessein Véritable
Les manasaputras sont des entités bienveillantes et chari- • Auramiti, la Dévotion Sacrée
tables qui suivent avec rigueur les pratiques de la contempla- • Hourvetat, le Cercle des Âges
tion, de l’introspection et de la méditation. De nature franche et • Ksathras, le Domaine
disciplinée, ils sont souvent perçus comme inflexibles. Pourtant, • Sraosha, les Ailes Purifiantes
en réalité, les manasaputras sont ouverts aux nouvelles idées et
aux défis. Mais s’adapter à des changements peut simplement régulièrement les affaires des mortels. Parmi les extérieurs, les
leur prendre des centaines ou des milliers d’années, le temps plus grands rivaux des manasaputras sont les sahkils du plan
nécessaire pour qu’ils évaluent et réévaluent le moindre ajus- Éthéré, qui tentent de retarder le développement des mortels et se
tement à leurs croyances ou idéaux personnels. La patience des positionnent donc comme leurs ennemis jurés.
manasaputras est légendaire et, du point de vue des mortels, Les manasaputras interagissent rarement avec les créatures
leurs actions peuvent passer pour de l’inaction. mortelles du plan Matériel qui ont un mauvais fond. Leur mis-
Les manasaputras évoluent dans une structure avec une hié- sion est d’encourager le développement spirituel de ceux qui
rarchie complexe. Ils sont ostensiblement dirigés par des êtres im- suivent la voie de l’éveil et ils ont donc peu d’intérêt pour les
mortels connus sous le nom de kumaras, mais chaque manasaputra créatures mortelles qui ne sont pas sur cette voie, sauf en tant
reste néanmoins indépendant et est libre de contempler à sa guise qu’obstacles que leurs élèves doivent surmonter.
l’univers et ses habitants. Les manasaputras les plus puissants se Bien qu’ils soient généralement décrits comme possédant
font les mentors des plus jeunes et moins expérimentés, particu- une forme humanoïde, les manasaputras sont en majorité des
lièrement quand les voies de perfectionnement qu’ils suivent sont entités entièrement intangibles forgées dans le Feu cosmique
identiques. Ces relations entre maître et apprenti sont similaires pur qui se trouve au cœur du plan de l’Énergie positive. Quand
à celles que l’on trouve dans les hiérarchies monastiques du plan un manasaputra choisit de prendre une forme physique, il choi-
Matériel. Les plus jeunes manasaputras ont un profond respect et sit généralement celle d’un humanoïde resplendissant, idéali-
font preuve de déférence envers les plus anciens d’entre eux et la sé et la plupart du temps doté de caractéristiques frappantes,
puissance phénoménale – et souvent divine – à laquelle ils ont accès. comme un troisième œil, des bras multiples ou une autre carac-
Quand ils ne s’isolent pas au cœur du plan de l’Énergie positive téristique physique qui le distingue clairement des mortels.
pour contempler la réalité, on peut trouver des manasaputras en D’après les traditions occultes, l’immensité du savoir des plus
train de dériver dans le plan Astral à la recherche de sagesse, ou anciens manasaputras leur viendrait de leur existence mortelle
attirés vers le plan Matériel quand l’ignorance et le chaos y tra- lors d’une précédente incarnation du multivers. Il ne fait aucun
vaillent main dans la main avec la cruauté et le mal. Les manasa- doute que les manasaputras eux-mêmes soutiennent certaines
putras interviennent rarement quand un événement destructeur doctrines cycliques comme la réincarnation. Certains de leurs
se produit, préférant aider les mortels et leur apprendre les com- adeptes mortels croient que les manasaputras issus du précé-
pétences nécessaires pour affronter eux-mêmes ces difficultés. dent cycle du multivers ont été les premiers à habiter les co-
Les menaces plus importantes et de nature cosmique peuvent quilles désincarnées qui sont finalement devenues les mortels.
néanmoins mobiliser des dizaines d’entre eux, surtout quand ces Mais, comme à leur habitude, les manasaputras préfèrent culti-
menaces risquent de causer la disparition de connaissances ou de ver le mystère et les énigmes plutôt que de donner des réponses
semer le désordre dans l’univers. Dans ce genre de situation, il claires sur ce sujet.
peut arriver que les manasaputras collaborent avec des aéons et Les Sept Kumaras, les plus puissants de tous les manasapu-
des inévitables, autour d’objectifs moralement compatibles. Les tras, résident au cœur de toute la création. Chacun représente
manasaputras respectent le précieux équilibre qu’apportent les une facette du multivers. Ces entités énigmatiques quittent
aéons aux plans ainsi que le dévouement indéfectible des inévi- rarement le Feu cosmique du plan de l’Énergie positive. C’est
tables aux tâches qui leur ont été assignées. Ils gardent cependant ici qu’ils communient avec le Feu cosmique, source de toute
leurs distances avec la plupart des extérieurs d’alignement Bon, vie dans le multivers, et qu’ils sont témoins de ce qui se dé-
incapables de partager pleinement les passions des agathions et roule dans la création par le biais d’un lien psychique avec
des azatas et perturbés par le zèle des anges et des archons. Ils une conscience qu’ils (ainsi que les aéons, qui partagent leurs
sont par contre très proches des devas, qui surveillent eux aussi convictions) appellent le Logos.

172
Manasaputra, manu

Manasaputra, manu
D’un humain à l’air tonique et d’allure royale émane une aura cha-
Les manus aspirent à guider les membres d’une race ou appar-
tenant à un type de créatures spécifique sur la voie de l’éveil.
Dans ce but, il les adopte et en fait ses protégés. Généralement,

Illustration de Subroto Bhaumik


toyante de mille couleurs et un murmure de voix étrangement familières. cette race ou ce type de créatures est choisi en fonction de l’in-
carnation mortelle qui a le plus marqué le manu, mais ce n’est
MANU FP 12 pas toujours le cas.
PX 19 200 La plupart des manus s’intéressent à l’éveil d’un peuple habi-
Extérieur (extraplanaire, Bien, Loi, manasaputra) de taille M, LB tant un unique monde du plan Matériel, mais certains, plus am-
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +25 bitieux, suivent leurs protégés de monde en monde pour conti-
Aura unité (9 m) nuer de les accompagner et de les guider lors de leur conquête
DÉFENSE des étoiles. Les manus sont des êtres essentiellement solitaires,
CA 27, contact 27, pris au dépourvu 22 (armure spirituelle +9, Dex +4, mais ils se réunissent parfois en de petits groupes soudés appe-
esquive +1, parade +3) lés des ronds afin de coordonner leurs efforts pour guider leurs
pv 161 (17d10+68) peuples élus.
Ref +14, Vig +9, Vol +15 ; +2 contre les enchantements
Immunités appel, maladie, poison ; Résistances adaptable 10 ; RM 23
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (parfaite)
Corps à corps 4 coups, +18 (1d10+1)
Magie psychique (NLS 12 ; concentration +17 ; basé sur la Sagesse)
25 EP — analyse d’auraAO (3 EP), asile psychiqueAO (5 EP), broyage
psychique IAO (5 EP, DD 20), coup mental VIAO (6 EP, DD 21),
dégoûtAO (2 EP, DD 17), enveloppement des penséesAO (2 EP),
quintessenceAO (1 EP)
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17 ; basé sur la Sagesse)
À volonté — changement de plan (sur lui-même uniquement),
téléportation suprême (sur lui-même uniquement)
STATISTIQUES
For 13, Dex 19, Con 18, Int 14, Sag 20, Cha 17
BBA +17 ; BMO +18 ; DMD 45
Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Attaque
en rotation, Comme le vent, Esquive, Expertise du combat, Science
de l’initiative, Souplesse du serpent
Compétences Acrobaties +18, Connaissances (histoire, folklore
local, plans) +20, Connaissances (n’importe laquelle) 
+20,
Diplomatie +23, Intimidation +17, Perception +25, Psychologie +22,
Vol +12
Langues céleste, commun ; télépathie 30 m
Particularités aura d’unité, affiliation, affinité avec l’énergie posi-
tive, apparence subjective, informe, ne respire pas
ÉCOLOGIE
Environnement tous (plan Matériel ou plan de l’Énergie positive)
Organisation solitaire ou ronde (2-8)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Affiliation (Ext). Chaque manu est associé à une race unique ou à un
type de créature, comme les humains ou les basilics, par exemple
(mais pas les humanoïdes ou les créatures magiques). Il s’agit d’un lien
immuable. Le manu est considéré à la fois comme un manasaputra et
comme faisant partie de la race, du type de créature et du sous-type de
la créature à laquelle il est lié pour tous les effets qui ciblent une race
ou un type de créatures en particulier.
Aura d’unité (Sur). Toutes les créatures affiliées au manu s’allient dans un
but unique quand elles se trouvent dans un rayon de 9 mètres du manu.
Par une action immédiate, le manu peut tenter de faire un jet d’attaque, de
sauvegarde ou un test de compétence pour remplacer le jet qui vient d’être
fait par un de ses alliés bénéficiant de son aura d’unité.

173
Manasaputra, manu POUVOIRS SPÉCIAUX
Contact vieillissant (Sur). Par une action simple, un manu maharishi,

maharishi
Cet homme âgé aux paupières tombantes et à l’air serein semble perdu
qu’il soit incarné ou intangible, peut porter une attaque de contact
contre une créature vivante. Cette attaque fait vieillir le corps de la
créature, lui inflige 12d10 points de dégâts et l’étourdit pendant 1
dans sa contemplation. round. Les créatures immunisées contre les effets de vieillissement
magique sont immunisés à ces dégâts. En ce qui concerne les autres
MANU MAHARISHI FP 16 créatures, les dégâts causés par cette attaque ne tiennent compte
PX 76 800 d’aucune forme de résistance aux dégâts. Une créature qui réus-
Extérieur (extraplanaire, Bien, Loi, manasaputra) de taille M, LB sit un jet de Vigueur DD 26 réduit les dégâts de moitié et annule
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +28 l’effet étourdissement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
DÉFENSE Constitution.
CA 31, contact 31, pris au dépourvu 24 (armure spirituelle +10 , Dex +6, Intemporel (Ext). Un manu maharishi peut observer l’évolution pen-
esquive +1, parade +4) dant de très longues périodes sans effet secondaire. Il n’est en effet
pv 237 (19d10+133) pas affecté par les effets de vieillissement magique et les sorts qui
Réf +17, Vig +13, Vol +17 ; +4 contre renvoi, +2 contre les enchantements manipulent le temps. À chaque fois qu’une créature qui est sous
Immunités appel, maladie, poison ; Résistances adaptable 10 ; l’effet du sort arrêt du temps (ou un effet similaire) s’approche à
RM 27 moins de 1,5 km d’un manu maharishi, ce dernier gagne automati-
ATTAQUE quement la capacité d’agir normalement pendant toute la durée de
VD 9 m, vol 18 m (parfaite) cet effet, ce qui lui permet d’interagir avec la créature.
Corps à corps combat à mains nues, +21/+16/+11/+6 (2d6+2) ou Sentinelle évolutive (Sur). Un manu maharishi gagne un bonus
contact vieillissant, +21 (12d10) de +4 à ses jets de sauvegarde pour résister aux effets d’un sort de
Magie psychique (NLS 16 ; concentration +22 ; basé sur la renvoi et aux effets similaires quand il visite le monde dont il a
Sagesse) actuellement la charge.
27 EP — blocage cognitifAO (3 EP, DD 19), catatonieAO (3
EP, DD 19), contempler de loinAO (5 EP), coup mental Sereins, introspectifs et à la fois âgés et intemporels, on
IVAO (4 EP, DD 20), diviser l’espritAO (9 EP), rétroco- trouve souvent les manus maharishi assis et perdus
gnitionAO (5 EP), zèle inébranlableAO (7 EP) en contemplation. Ils parlent rarement et n’agissent
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +22 ; que quand ils le doivent. Quand ils s’expriment,
basé sur la Sagesse) ils le font généralement par le biais de la télé-
À volonté — changement de plan (sur lui-même pathie et énoncent leurs conseils et comman-
uniquement), téléportation suprême (sur dements sous la forme d’obscures énigmes qui
lui-même uniquement) n’ont aucun sens au premier abord, mais qui
Attaques spéciales contact vieillissant deviennent plus explicites pour ceux qui en
STATISTIQUES bénéficient après qu’ils ont dépassé certaines
For 15, Dex 23, Con 24, Int 16, Sag 23, Cha 18 étapes et ont évolué.
BBA +19 ; BMO +21 ; DMD 52 Les manus maharishi sont au sommet de la
Dons Attaques réflexes, Combat en caste des manus des manasaputras. Ils
aveugle, Comme l’éclair, Comme guident leurs disciples en suivant
le vent, Esquive, Frappe décisive, les directions données par les ku-
Science du combat à mains nues, maras et le Logos qui se trouvent
Science de l’initiative, Souplesse du au cœur du plan de l’Énergie po-
Illustration de Subroto Bhaumik

serpent, Talent (Connaissances [histoire]) sitive. Ces extérieurs gouvernent le


Compétences Acrobaties +25, Connaissances développement spirituel tout au long de
(folklore local, plans) 
+25, Connaissances vastes époques. Ils enseignent leur savoir aux
(histoire) +31, Connaissances (n’importe la- manus d’un niveau inférieur et guident les
quelle) +25, Diplomatie +26, Intimidation +23, incarnations mortelles afin qu’elles se dirigent
Perception +28, Psychologie +28, Vol +14 vers un état d’éveil parfait. De par la nature de
Langues céleste, commun ; télépathie 30 m leur mission, les manus maharishi forment des
Particularités sentinelle évolutive, informe, ne res- liens très étroits avec les habitants des planètes
pire pas, affinité avec l’énergie positive, appa- sur lesquelles ils veillent et, s’ils se font bannir
rence subjective, intemporel par des forces maléfiques, ils reviennent toujours
ÉCOLOGIE rapidement sur ces mondes.
Environnement tous (plan Matériel ou plan de
l’Énergie positive)
Organisation solitaire
Trésor aucun

174
Manasaputra, manu rishi

Manasaputra, manu rishi


De cette créature à l’apparence humaine se dégage une grande noblesse.
Sceptre rishi (Sur). Un manu rishi possède un sceptre forgé à partir de
ses pensées et de sa volonté. Entre ses mains, il fonctionne comme
un gourdin de rapidité +4 qui inflige des dégâts comme s’il s’agis-
Ses yeux brillent d’un éclat violet et elle se déplace avec la grâce et la sait d’une arme de deux catégories supérieures et d’alignement à
fluidité de l’eau. la fois Loyal et Bon afin de passer outre certaines réductions de
dégâts. Un manu rishi peut contacter une créature vivante d’ali-
MANU RISHI FP 14 gnement Bon grâce à son sceptre et lui accorder les bénéfices de
PX 38 400 moment de prescience (NLS 14). Une créature ne peut bénéficier
Extérieur (extraplanaire, Bien, Loi, manasaputra) de taille M, LB qu’une seule fois du contact d’un sceptre rishi par période de 24
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +26 heures.
DÉFENSE
CA 31, contact 31, pris au dépourvu 24 (armure spirituelle +10, Dex +6, Les manus rishi sont des bergers chargés de garder des mondes
esquive +1, parade +4) entiers. Ils observent les mouvements de la conscience collec-
pv 189 (18d10+90) tive et modifient légèrement la trajectoire d’individus spéci-
Réf +17, Vig +11, Vol +16 ; +2 contre les enchantements fiques ayant une influence ou un pouvoir importants, afin qu’ils
Immunités appel, maladie, poison ; Résistances adaptable 10 ; RM 25 prennent le chemin de l’éveil et en fassent bénéficier le plus
ATTAQUE grand nombre.
VD 9 m, vol 18 m (parfaite)
Corps à corps sceptre rishi, +27/+27/+22/+17/+12 (2d6+10/18-20)
ou 4 coups, +22 (2d6+4)
Distance feu cosmique, +24 contact (10d6 feu et 10d6 énergie positive)
Magie psychique (NLS 14 ; concentration +19 ; basé sur la Sagesse)
19 EP — anticipation des penséesAO (2 EP), bouffée d’intuitionAO (1
EP), conseil oniriqueAO (6 EP, DD 21), contempler de loinAO (5 EP),
surcharge synaptiqueAO (5 EP, DD 20)
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +19 ; basé sur la Sagesse)
À volonté — changement de plan (sur lui-même uniquement),
téléportation suprême (sur lui-même uniquement)
Attaques spéciales feu cosmique, sceptre rishi
STATISTIQUES
For 19, Dex 23, Con 20, Int 16, Sag 21, Cha 18
BBA +18 ; BMO +22 ; DMD 53
Dons Arme de prédilection (sceptre rishi), Attaques réflexes, Briser
les défenses, Combat en aveugle, Comme le vent, Démonstration,
Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent
Compétences Acrobaties +24, Connaissances (histoire, folklore local,
plans) +24, Connaissances (n’importe laquelle) +24, Diplomatie  +25,
Intimidation +22, Perception +26, Psychologie +26, Vol +14
Langues céleste, commun ; télépathie 30 m
Particularités informe, ne respire pas, lien planétaire, affinité avec
l’énergie positive, apparence subjective
ÉCOLOGIE

Illustration de Subroto Bhaumik


Environnement tous (plan Matériel ou plan de l’Énergie positive)
Organisation solitaire ou conseil (2-16)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Feu cosmique (Sur). Par une action simple, un manu rishi peut projeter un
rayon de feu cosmique sur une distance de 30 mètres. Projeter ce rayon
ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ce rayon inflige 10d6 points de
dégâts de feu et 10d6 points de dégâts d’énergie positive. Cette énergie
positive ne blesse pas les créatures qui ne subissent normalement pas
de dégâts à cause de ce type d’énergie et ne les soigne pas non plus.
Lien planétaire (Ext). Chaque manu rishi a un lien avec une planète spéci-
fique sur le plan Matériel. Quand il est présent sur le monde avec lequel il
est lié, un manu rishi n’est pas considéré comme extraplanaire. Quand il
voyage vers son monde à partir d’un lieu extraplanaire en utilisant change-
ment de plan, un manu rishi arrive toujours à l’endroit exact de son choix.

175
Manasaputra, POUVOIRS SPÉCIAUX
Démantèlement anatomique (Ext). Un pitri crépusculaire a une compré-

pitri crépusculaire
Une lumière céruléenne enveloppe ce gigantesque humanoïde à quatre
hension instinctive de la manière de déconstruire les formes tangibles.
Il ajoute donc son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur
de Force aux dégâts infligés par son attaque à mains nues. Quand il
bras dans un halo éclatant. réussit un coup critique en utilisant le combat à mains nues, un pitri
crépusculaire multiplie par trois le nombre de dégâts qu’il inflige.
PITRI CRÉPUSCULAIRE (BARHISAD) FP 18 Halo céruléen (Sur). Les pitris crépusculaires sont nimbés d’une in-
PX 153 600 quiétante lumière d’un bleu azur, dont on raconte qu’elle est l’écho
Extérieur (extraplanaire, Bien, Loi, manasaputra) de taille G, LB d’une précédente version du multivers. Tant que ce halo entoure le
Init +12 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +35 pitri, sa lumière lui accorde un bonus de bouclier de +4 à la CA. Un
Aura présence terrifiante (18 m, DD 23) pitri crépusculaire peut utiliser son aura de présence terrifiante seu-
DÉFENSE lement quand il est nimbé de son halo céruléen. Le pitri peut faire
CA 36, contact 32, pris au dépourvu 27 (bouclier +4, Dex +8, esquive +1, disparaître le halo par une action libre, même quand ce n’est pas
Sag +14, taille -1) son tour, afin de relancer un jet de sauvegarde ou annuler un coup
pv 300 (24d10+168) critique. Le halo qui a été ainsi dissipé reparaît après 1d3 rounds.
Réf +22, Vig +15, Vol +22 ; +2 contre les enchantements Rayons lunaires (Sur). Un pitri crépusculaire peut projeter des rayons de
Capacités défensives halo céruléen ; Immunités appel, maladie, poi- lumière lunaire sur une distance de 30 mètres. Il peut tirer un unique
son ; Résistances adaptable 15 ; RM 29 rayon en utilisant une attaque, ou jusqu’à quatre rayons en faisant
ATTAQUE une attaque à outrance. Tirer un rayon ne provoque pas d’attaque
VD 12 m, vol 18 m (parfaite) d’opportunité. Le pitri lunaire peut appliquer le don Frappe décisive à
Corps à corps combat à mains nues, +28/+23/+18/+13 (2d10+8/19-20/×3) ses rayons lunaires. Chaque rayon inflige 8d6 points de dégâts de froid
Distance rayons lunaires, contact +31/+26/+21/+16 (8d6 froid et 8d6 et 8d6 points de dégâts d’énergie positive. Cette énergie positive ne
énergie positive) blesse pas les créatures qui ne subissent normalement pas de dégâts
Magie psychique (Mag). (NLS 18 ; concentration +26 ; basé sur la à cause de ce type d’énergie et elle ne les soigne pas non plus.
Sagesse) Troisième œil (Sur). Par une action rapide, un pitri crépusculaire peut
45 EP — bredouillementAO (3 EP, DD 21), chirurgie psychiqueAO (6 ouvrir ou fermer son troisième œil. Tant que cet œil est ouvert,
EP), coup mental VIAO (6 EP, DD 24), dégoûtAO (2 EP, DD 20), effa- le pitri crépusculaire a accès à une réserve supplémentaire de 45
cement de l’espritAO (4 EP, DD 22), éveil (5 EP), éveil de créature points d’EP et gagne l’effet vision lucide en permanence, mais il
artificielleAO (6 EP), fouet d’ego VAO (7 EP, DD 25), image psy- perd les bénéfices liés à son halo céruléen. Cette réserve d’énergie
chiqueAO (9 EP), pulsation synaptique suprêmeAO (5 EP, DD 23), psychique est séparée de la réserve normale du pitri crépusculaire
surcharge synaptiqueAO (5 EP, DD 23) et n’est accessible que tant que le troisième œil est ouvert. Les
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +26 ; basé sur la Sagesse) effets susceptibles d’aveugler un pitri crépusculaire l’empêchent
À volonté — changement de plan (sur lui-même uniquement), d’utiliser cette capacité.
téléportation suprême (sur lui-même uniquement)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Alors que les prêtres et les oracles ont leurs propres mythes de
Attaques spéciales démantèlement anatomique, rayons lunaires, la création, les manasaputras racontent une vérité sous-jacente
coup étourdissant (6/jour, DD 18) à ces histoires : le multivers actuel n’est pas le premier à exister
STATISTIQUES et il ne sera pas le dernier. Comme les cycles des saisons et de la
For 19, Dex 27, Con 24, Int 18, Sag 26, Cha 13 lune, l’existence va et vient.
BBA +24 ; BMO +29 ; DMD 62 Tout comme les pitris de la plus haute caste, les pitris crépuscu-
Dons Arme de prédilection (combat à mains nues), Attaques réflexes, laires sont des manasaputras dont l’existence précède le multivers
Coup étourdissant, Critique étourdissant, Don pour les critiques, actuel. À la différence des pitris solaires, cependant, ces créatures
Esquive, Frappe décisive, Science du combat à mains nues, Science ont pris le chemin de l’éveil dans le précédent multivers et non
du critique (combat à mains nues), Science de la frappe décisive, un multivers encore plus ancien. Durant cette existence inimagi-
Science de l’initiative, Souplesse du serpent nable, les pitris crépusculaires étaient des mortels qui ont atteint
Compétences Acrobaties +32 (+36 pour sauter), Art de la ma- le rang de manus. Ayant survécu à la fin de leur réalité d’origine, ils
gie +31, Connaissances (mystères, exploration souterraine, his- se sont réincarnés dans le multivers actuel sous la forme de mana-
toire, plans) +31, Discrétion +31, Intimidation +25, Perception +35, saputras de haute caste. Mais bien qu’ils aient atteint un état supé-
Vol +41 rieur, ils doivent maintenant faire face à de nombreux défis, car
Langues aklo, céleste, commun ; télépathie 30 m devenir un pitri crépusculaire est l’une des plus grandes épreuves
Particularités ne respire pas, affinité avec l’énergie positive, troi- à surmonter sur la voie qui mène à l’éveil absolu.
sième oeil Cette transition entre les multivers a en effet eu pour consé-
ÉCOLOGIE quence de trancher le lien qui existait entre les âmes de ces an-
Environnement tous (plan de l’Énergie positive) ciens manus et le Feu cosmique de la création. Ce « crépuscule »
Organisation solitaire force les nouveaux pitris à chercher l’éveil sans être guidés par le
Trésor aucun Feu.

176
Manasaputra, pitri crépusculaire

Si ces créatures peuvent s’approcher du Feu cosmique dans devenus encore plus actifs, dans l’espoir de racheter leurs premières
le plan de l’Énergie positive, elles ne peuvent pas y pénétrer. erreurs.
Certains érudits occultes pensent qu’il s’agit simplement d’un En dépit de leurs origines extraterrestres, les pitris crépusculaires
tabou, mais cette barrière n’est pas seulement métaphysique. cherchent à aider et inspirer les mortels qui se trouvent dans le plan
Ces pitris sont en effet incapables d’atteindre le même état d’in- Matériel. Ils cherchent et étudient avec soin les individus mortels,
tangibilité spirituelle que les autres manasaputras, nécessaire sociétés et mondes les plus prometteurs. Les mortels qui font
pour communier avec la flamme. preuve du plus grand potentiel à se développer pour devenir des
Certains érudits occultes enseignent que cet exil est une forme manus dans une de leurs prochaines incarnations sont sélection-
de punition pour des actions commises lors de précédentes incar- nés par les pitris crépusculaires qui leur enseignent les méthodes
nations, mais les pitris crépusculaires et solaires ne donnent pas foi de contemplation, d’action mûrement réfléchie et de méditation
à cette explication. Cet exil loin de la source cosmique est un test de ciblée qui leur permettront de progresser sur le chemin de l’éveil.
souffrance spirituelle et d’autonomie. Sans l’aide du Feu cosmique, Néanmoins, de telles interactions, que ce soit avec des mortels ou
chaque pitri crépusculaire doit trouver en lui et dans les autres ce avec leurs congénères, peuvent être à double tranchant, car les pitris
qui lui permettra d’atteindre le plein éveil, et cela est à la fois sti- crépusculaires sont réputés pour leurs actions imprévisibles, les
mulant et éprouvant spirituellement. Si un pitri échoue à son test, habitants du plan Matériel étant incapables de comprendre leurs
il est détruit ou bien continue son existence dans des incarnations raisonnements. De plus, leur absence de connexion avec le Feu
de moindre importance jusqu’à la fin de ce multivers et la création cosmique les fait souvent paraître déconnectés des autres manasa-
du suivant. Ceux qui réussissent à atteindre le plein éveil suite à ce putras. Néanmoins, quand ils quittent le plan de l’Énergie posi-
test deviendront des pitris solaires à la naissance du multi- tive, une poignée de kumaras cherche l’aide des pitris cré-
vers suivant. Cependant, la plupart des manasaputras qui pusculaires, car ils apprécient la sagesse et les modes de
atteignent le statut de pitri crépusculaire échouent pensée parfois étranges et inattendus qu’ils trouvent
d’abord et sont réincarnés en tant que manasa- chez eux.
putras inférieurs de nombreuses fois avant de Les relations entre les pitris crépusculaires et
réussir et de devenir des pitris solaires. les manus sont compliquées. De nombreux
Ces pitris étant déconnectés de la source manus doivent en effet à au moins un pitri
cosmique, leur sagesse est parfois impar- crépusculaire leurs premiers pas vers l’éveil et
faite, en tout cas si on la compare à celle leur admission au sein de la caste des mana-
des pitris solaires. Et si tous les pitris saputras. Mais une fois qu’ils ont transcendé
crépusculaires cherchent à promouvoir leur forme mortelle, les nouveaux manus
l’éveil dans l’univers, il peut arriver que réalisent à quel point leurs anciens pro-
leurs actions se mettent accidentellement fesseurs sont déconnectés de la source
en travers du chemin de la vérité éclairée. cosmique de toute chose. Ils se rendent
Durant les premiers âges de ce multi- immédiatement compte que les mots et
vers, les premiers pitris crépusculaires ont les conseils des pitris crépusculaires sont
tenté non seulement de guider les jeunes pleins de vérités partielles et de culs-de-
races, mais aussi de partager leur savoir sac, en dépit de leurs intentions honnêtes
et leur raisonnement avec celles dont et honorables. Ces manus accordent
elles étaient les plus proches. Les consé- toujours aux membres de cette caste le
quences de ces tentatives les hantent respect et la déférence qu’ils méritent,
encore, car la maîtrise imparfaite de et ils comprennent l’importance de ce
l’éveil cosmique de ces pitris a trans- test, d’autant qu’ils devront peut-être le
formé les membres de ces races en passer eux aussi un jour. Mais ils font

Illustration de Subroto Bhaumik


êtres guidés seulement par la raison, souvent de nombreux efforts pour évi-
la logique et des philosophies pure- ter d’avoir à demander des conseils à un
ment méthodiques. Ces croyances étant pitri crépusculaire. Les relations entre
opposées à l’ascension spirituelle pro- les pitris crépusculaires et les samsarans
mue par les autres manasaputras, ces pre- sont encore plus tendues, car les membres
mières races ont évolué et son devenues à leur les plus instruits de cette race tiennent les
tour des extérieurs d’un type différent, gonflant pritris crépusculaires pour responsables de les
les rangs de ce type de créatures. Finalement, les avoir menés sur une voie qui a failli les faire sortir
kumaras se sont résolus à intervenir afin de réparer du cycle des réincarnations et de la voie qui mène à
une partie des dégâts causés accidentellement par les l’éveil. Et s’ils ne se permettraient jamais de manquer
pitris crépusculaires. Mais suite à ces mésaventures, publiquement de respect à ces êtres plus élevés, ils sont
de nombreux pitris crépusculaires ont pris la déci- pleins de doutes en ce qui concerne l’enseignement des
sion de se reposer encore plus sur la contemplation et pitris crépusculaires et ignorent leurs avis. Certains sam-
l’intuition que les autres manasaputras avant de prendre sarans refusent même tout simplement l’aide proposée par
des décisions. D’autres pitris crépusculaires sont par contre ces manasaputras.

177
Manasaputra, pitri solaire
Cette imposante créature à la peau cuivrée est nimbée de vagues tour-
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de feu cosmique (Sur). Les créatures qui ne sont pas des manasa-
putras et qui terminent leur tour dans un rayon de 18 mètres du pitri
billonnantes de flammes éblouissantes. solaire subissent 5d6 dégâts de feu et 5d6 dégâts d’énergie positive.
Cette énergie positive ne blesse pas les créatures qui ne subissent
PITRI SOLAIRE (AGNISHVATTA) normalement pas de dégâts à cause de ce type d’énergie et ne les
PX 307 200 FP 22/RMy 8 soigne pas non plus. Une créature mythique qui réussit un jet de
Extérieur (extraplanaire, Bien, Loi, manasaputra, mythique) de Volonté DD 31 ne subit que la moitié des dégâts. Une créature morte-
taille G, LB vivante qui possède un nombre de dés de vie inférieur à la moitié
Init +19/-1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; de ceux du pitri solaire et qui termine son tour dans la zone cou-
Perception +35 verte par son aura est automatiquement détruite. Les morts-vivants
Aura feu cosmique (18 m, DD 35) mythiques qui réussissent leur jet de sauvegarde ne sont pas dé-
DÉFENSE truits, mais doivent réussir un nouveau jet de Volonté à chaque tour
CA 41, contact 41, pris au dépourvu 32 (armure spirituelle +15, Dex +7, qu’ils passent dans la zone d’influence de l’aura. Les manus, manus
esquive +2, parade +8, taille -1) rishi et manus maharishi qui sont tués alors qu’ils sont dans la zone
pv 404 (24d10+272) d’influence de l’aura de feu cosmique reviennent à la vie au début de
Réf +21, Vig +16, Vol +23 ; +2 contre les enchantements leur tour suivant comme s’ils étaient la cible d’un sort de résurrection
RD 10/épique ; Immunités appel, maladie, poison ; Résistances suprême tant que le pitri solaire est vivant et que l’endroit où est
adaptable 30 ; RM 33 mort le manasaputra est toujours dans la zone d’influence de son
ATTAQUE aura. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Sagesse.
VD 9 m, vol 18 m (parfaite) Persistant (Sur). Quand la cause de la mort d’un pitri solaire n’est pas
Corps à corps 4 coups, +35 (3d6+12/19-20) d’origine mythique, il retourne à la vie 24 heures plus tard au cœur
Distance 4 rayons désintégrants, contact +30 (10d6) du plan de l’Énergie positive.
Attaques spéciales pouvoir mythique (8/jour, montée en puis- Pouvoirs magiques mythiques (Ext). Un pitri solaire peut dépen-
sance 
+1d10), rayons désintégrant, transformation radieuse ser une partie de son pouvoir mythique pour utiliser les versions
(DD 30) mythiques de changement de plan ou de souhait, comme si ces
Magie psychique (NLS 20 ; concentration +29 ; basé sur la Sagesse) pouvoirs étaient des sorts mythiques.
36 EP — création de paysage mental suprêmeAO (6 EP, DD 25), divi- Rayons désintégrant (Sur). Un pitri solaire peut projeter des rayons
ser l’espritAO (9 EP), éveil de créature artificielleAO (6 EP, DD 25), magiques sur une portée de 30 mètres. Le pitri solaire peut tirer
fouet d’ego VAO (7 EP, DD 26), porte sur un paysage mentalAO un unique rayon en utilisant une attaque, ou jusqu’à quatre
(5 EP, DD 24), rétrocognitionAO (5 EP) rayons avec une attaque à outrance. Tirer un rayon ne provoque
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +29 ; basé sur la Sagesse) pas d’attaque d’opportunité. Chaque rayon inflige 10d6 points de
Constant — vision lucide dégâts. Les créatures qui sont réduites à 0 point de vie par un rayon
À volonté — changement de planM (sur lui-même uniquement), meurent sur-le-champ et sont réduites en cendres.
téléportation suprême (sur lui-même uniquement) Transformation radieuse (Sur). Quand un pitri solaire utilise une
1/jour — miracle (DD 28), résurrection suprême, souhaitM (DD 28) action de mouvement pour devenir intangible, il explose en déga-
M pouvoir magique mythique geant une lumière aveuglante. Toutes les créatures qui ne sont pas
STATISTIQUES des manasaputras et qui peuvent voir l’explosion sont aveuglées
For 35, Dex 25, Con 26, Int 24, Sag 28, Cha 27 de manière permanente. Les créatures mythiques qui réussissent
BBA +24 ; BMO +37 ; DMD 79 un jet de Réflexes DD 31 ne sont pas affectées. Le DD du jet de
Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, sauvegarde est basé sur la Sagesse.
Combat en aveugleM, Comme le vent, Critique aveuglant, Don pour
les critiquesM, EsquiveM, Expertise du combatM, Science du critique Que ce soit par leur aspect, leurs actions ou leurs pensées, les
(coup), Science de l’initiative, Souplesse du serpent pitris solaires frôlent la perfection et sont vénérés comme des
Compétences Acrobaties +30, Bluff +34, Connaissances (folklore créatures divines. Leur âme est animée par le feu radieux de
local) +29, Connaissances (histoire, plans) +33, Connaissances la création et de la réincarnation. D’une certaine manière, les
(mystères) +27, Connaissances (n’importe laquelle) +30, pitris solaires sont à la fois étrangers à la réalité des mortels
Connaissances (religion) +30, Diplomatie +34, Intimidation +34, et fortement influencés par celle-ci par l’intermédiaire du cycle
Perception +35, Psychologie +35, Utilisation d’objets ma- des réincarnations. Chaque pitri solaire est en effet l’incarna-
giques +31, Vol +39 tion d’une âme qui a connu des milliers, si ce ne sont des mil-
Langues aklo, céleste, commun, draconique ; télépathie 30 m lions d’incarnations dans au moins l’un des multivers qui ont
Particularités informe, pouvoirs magiques mythiques, affinité avec précédé la création du multivers actuel. Incarnant l’expression
l’énergie positive, apparence subjective, persistant finale de l’éveil, ces entités incroyablement puissantes guident
ÉCOLOGIE le développement de toute vie depuis d’innombrables éternités.
Environnement tous (plan de l’Énergie positive) Les pitris solaires ont une vision unique du développement du
Organisation solitaire multivers et des créatures qui l’habitent (et, dit-on, des dieux
Trésor standard eux-mêmes) et ils dirigent les événements à la manière d’une

178
Manasaputra, pitri solaire

spirale descendante, qui aboutira à un nouveau cycle de réin- infinie qui se dégage de cet extérieur. Les adeptes de certains
carnation au moment où le multivers actuel prendra fin pour cultes tentent néanmoins cet exploit, convaincus que, même
laisser sa place à un nouveau multivers. s’ils brûlent vifs, leurs âmes seront purifiées par la présence
Certains érudits occultes soutiennent que le nombre total du pitri solaire. La plupart des connaissances que les mortels
de pitris solaires est de sept et qu’il s’agit en réalité des sept ont sur les pitris solaires proviennent des enseignements des
kumaras. D’autres pensent qu’il existe des centaines, des mil- manasaputras de rangs inférieurs, des traductions des samsa-
liers, voire des millions de ces créatures, mais que la majorité rans qui pensent être connectés aux manasaputras (ou même
des pitris solaires passent leur temps à méditer au cœur du plan qu’ils sont une forme précoce de manus), des spéculations
de l’Énergie positive et ne s’aventurent jamais dans l’étendue décousues et fantaisistes de penseurs occultes, des rêves agités
du plan Astral ou dans les autres recoins du multivers. Selon de mystiques excentriques, et des quelques récits historiques
ces sages, la puissance investie par les pitris solaires dans la considérés comme légitimes qui racontent la rencontre avec
contemplation et la méditation constitue le carburant qui per- des kumaras ayant quitté leur contemplation au cœur du Feu
met aux âmes de progresser, à l’espace de s’étendre et au temps cosmique pour interagir avec des mortels. Même dans ces cas-
de s’écouler. Certains vont même jusqu’à attribuer aux pitris là, seuls des événements d’ampleur monumentale comme l’ex-
solaires la création du Feu cosmique. Mais, comme toutes les tinction en masse de mondes, la mort de dieux, l’éradication
théories qui ont trait aux manasaputras en général et aux kuma- d’espèces intelligentes entières ou d’autres événements à même
ras en particulier, les détails sont sujets à des débats animés qui de secouer la réalité sont capables d’attirer l’attention des pitris
reposent sur de bien maigres indices concrets. solaires. Ils passent sinon leur temps au cœur du plan de l’Éner-
Néanmoins, toutes les écoles de pensée ésotérique s’accordent gie positive à méditer sur des vérités insondables et à guider les
sur le fait que, parmi ces êtres, sept sont connus sous le nom de autres manasaputras.
kumaras et qu’ils sont les seuls pitris solaires qui interagissent
avec des créatures qui ne sont pas d’autres manasaputras. Les éru-
dits croient généralement que les pitris solaires sont les maîtres
d’un certain nombre de pitris crépusculaires et parfois même
de quelques manus. Cependant la nature exacte de ces relations
reste assez obscure, car certains textes ésotériques clament que ce
groupe de manasaputras sert Ksathras le Domaine, alors que
d’autres affirment que le même groupe, ou des membres de ce

Illustration de Subroto Bhaumik


groupe, sert Ameuritati, le Premier immortel. De nombreuses
contradictions découlent d’erreurs de transcriptions des textes
anciens, des différentes manières d’orthographier les noms
de certaines kumaras ou même de les nommer, mais d’autres
peuvent s’expliquer par des changements dans la structure même
du système de castes des manasaputras au cours des ères.
Ce que l’on sait des rapports entre les pitris solaires et les races
mortelles est moins confus. La plupart des histoires relatent qu’à
l’aube de la création, les pitris solaires ont eu pitié des mortels mala-
visés, qui étaient déconcertés par les enseignements et les conseils
que leur donnaient les pitris crépusculaires. En suivant ces conseils,
les mortels avaient en effet tendance à devenir trop rationnels et à
manquer de la compassion et de l’empathie nécessaires pour at-
teindre l’éveil véritable. Les pitris solaires sont donc intervenus et
ont accordé à ces mortels égarés une place de choix dans le cycle
des réincarnations cosmiques. Les érudits supposent que cette
intervention des pitris solaires est la première étape qui a mené à
l’évolution des samsarans (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p. 233), même si
de nombreux samsarans dénoncent cette histoire et affirment qu’ils
sont l’expression précoce de la prochaine vague de manasaputras.
Les pitris solaires ayant des esprits incroyablement anciens
et leurs plans s’étalant sur des durées inimaginables, ils intera-
gissent rarement avec les autres créatures. Quand ils le font, ils
doivent contenir leur puissance, de crainte que leur présence
même s’avère mortelle pour les autres êtres vivants. Les pitris
solaires sont des créatures de feu et la simple transition de leur
forme physique vers leur forme intangible est capable d’aveu-
gler les mortels qui en sont témoins. Les créatures qui s’ap-
prochent d’un pitri solaire sont brûlées par l’énergie radieuse

179
Mégafaune, Chalicothérium Mégafaune, Kaprosuchus
Cette énorme créature a une apparence proche du paresseux. Elle est Ce crocodilien, énorme et trapu, a ses yeux placés sur le front, des dents
assez lente et possède de longs membres antérieurs pourvus de griffes et saillantes et un long museau.
de petits membres postérieurs.
KAPROSUCHUS FP 5
CHALICOTHÉRIUM FP 6 PX 1 600
PX 2 400 Animal de taille TG, N
Animal de taille G, N Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +13
Init +0 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +10 DÉFENSE
DÉFENSE CA 19, contact 9, pris au dépourvu 18 (Dex +1, naturelle +10, taille -2)
CA 18, contact 9, pris au dépourvu 18 (naturelle +9, taille -1) pv 59 (7d8+28)
pv 68 (8d8+32) Réf +6, Vig +9, Vol +4
Réf +6, Vig +10, Vol +4 ATTAQUE
ATTAQUE VD 9 m
VD 9 m Corps à corps morsure, +11 (2d6+7) et coup de queue, +5 (2d6+3)
Corps à corps 2 griffes, +13 (1d8+8) Espace occupé 4,5 m ; Allonge 4,5 m
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales museau bélier
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 26, Dex 11, Con 18, Int 2, Sag 11, Cha 5 For 25, Dex 12, Con 19, Int 1, Sag 14, Cha 2
BBA +6 ; BMO +15 (+17 en bousculade) ; DMD 25 (27 contre la bous- BBA +5 ; BMO +14 ; DMD 25 (29 contre les crocs-en-jambe)
culade, 29 contre les crocs-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Science
Dons Attaque en puissance, Endurance, Science de la bousculade, de l’initiative, Talent (Perception)
Volonté de fer Compétences Discrétion +6, Perception +13 ; Modificateurs ra-
Compétences Escalade +11, Perception +10 ciaux +8 en Discrétion
ÉCOLOGIE ÉCOLOGIE
Environnement forêts tempérées Environnement forêts chaudes
Organisation solitaire ou paire Organisation solitaire, paire ou colonie (3-6)
Trésor aucun Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Les chalicothériums sont des créatures massives qui res- Museau bélier (Ext). Quand un kaprosuchus charge, il peut rentrer
semblent à des paresseux avec une tête vaguement équine et de violemment en collision dans un adversaire avec le bout calcifié de
longs membres antérieurs terminés par des griffes acérées. Bien son museau. Cette attaque a le même bonus d’attaque que la mor-
que leur taille et les griffes de ces créatures leur donnent une sure du kaprosuchus et elle inflige un nombre de dégâts conton-
apparence menaçante, ils sont plutôt dociles et ne font preuve dants égal aux dégâts infligés par sa morsure. Si l’attaque réussit,
d’agressivité que s’ils doivent protéger leur territoire ou leurs le kaprosuchus peut, par une action libre, tenter une manœuvre
petits. Ils combattent généralement les envahisseurs jusqu’à ce offensive de croc-en-jambe contre sa cible.
que ces derniers prennent la fuite, sauf s’ils s’en prennent à leur
progéniture, auquel cas les chalicothériums s’acharnent jusqu’à Malgré sa ressemblance avec d’autres types de crocodiliens, le
ce qu’ils tuent l’agresseur, même s’ils doivent le poursuivre sur kaprosuchus est un prédateur
de longues distances pour s’en assurer. terrestre et non aquatique.
Ces créatures herbivores vivent géné- Trapues et puissantes,
ralement seules ou en paire, accompa- ces créatures chassent
gnées de leur progéniture. en forêt. Les adultes
Illustration de Steve Ellis

Un chalicothérium adulte typique fait peuvent atteindre


environ 3 mètres de haut au garrot, mesure 3,6 une longueur de
mètres du bout du museau jusqu’à l’arrière- 6 mètres et peser
train et pèse envi- jusqu’à 1 250 kilos.
ron 7 tonnes.

180
Mégafaune, Moa

Mégafaune, Moa
Cet oiseau incapable de voler est campé sur une paire de pattes mus-
Mégafaune, Uintathérium
Cette grande créature a des airs de rhinocéros, mais est affublée de longs
clées terminées par d’énormes serres. Il est presque deux fois plus grand crocs comme ceux d’un tigre à dents de sabre et de petites crêtes ressem-
qu’un homme. blant à des cornes.

MOA FP 2 UINTATHÉRIUM FP 7
PX 600 PX 3 200
Animal de taille G, N Animal de taille G, N
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +20
DÉFENSE DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +3, taille -1) CA 20, contact 9, pris au dépourvu 20 (naturelle +11, taille -1)
pv 19 (3d8+6) pv 95 (10d8+50)
Réf +6, Vig +5, Vol +1 Réf +7, Vig +12, Vol +6
ATTAQUE ATTAQUE
VD 9 m VD 9 m
Corps à corps 2 serres, +4 (1d6+3) Corps à corps morsure, +16 (2d8+15)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 17, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 9 For 30, Dex 10, Con 21, Int 1, Sag 13, Cha 3
BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 19 BBA +7 ; BMO +18 ; DMD 28 (32 contre les crocs-en-jambe)
Dons Science de l’initiative, Talent (Perception) Dons Attaque en puissance, Dur à cuire, Frappe décisive, Talent
Compétences Perception +9 (Perception), Volonté de fer
ÉCOLOGIE Compétences Perception +20
Environnement plaines chaudes ÉCOLOGIE
Organisation solitaire, paire, groupe (3-5) ou colonie (6-100) Environnement marais tempérés
Trésor aucun Organisation solitaire, paire ou troupeau (3-12)
Trésor aucun
Les moas sont de gros oiseaux incapables de voler. Quand
ils se tiennent debout le cou étendu, ils sont presque aussi Les uintathériums sont de
grands qu’un ogre. Ils parcourent les prairies en se nourris- grands herbivores qui vivent
sant des herbes épaisses et des dans les marais et se nour-
buissons qui ne sont pas rissent en arrachant des
comestibles pour les oi- plantes aquatiques des eaux
seaux plus petits et les limoneuses à l’aide de leurs
mammifères. Malgré larges dents de devant. Ils
leur taille gigan- utilisent aussi ces crocs pour
tesque, ces oiseaux se défendre quand ils se re-
sont plutôt dociles et trouvent face à des prédateurs
nerveux, préférant la et les mâles, qui ont des crocs
fuite au combat. Ils plus gros, s’en servent lors de
peuvent cependant leur parade amoureuse. Les
se montrer agressifs femelles n’hésitent pas non
face à des prédateurs plus à utiliser leurs dents lors Illustration de Steve Ellis
ou si leur progéniture ou des combats, mais elles préfèrent
leurs sources de nourriture intimider leurs ennemis pour
se trouvent menacées. Dans ce cas, qu’ils les laissent tranquilles.
les plus imposants oiseaux d’une colonie ou Malgré son gros crâne for-
d’un groupe se mettent en première ligne midablement protégé, le cer-
pour protéger les moas les plus jeunes et veau des uintathériums est plutôt petit.
les plus faibles. Ces grands moas Stupides et lents, les uintathériums ne sont
bondissent et fouettent l’air de pas particulièrement dangereux envers qui-
leurs larges serres tranchantes conque ne les provoque pas intentionnelle-
capables d’infliger de terribles ment et ils sont plus faciles à domestiquer
blessures. que la majorité de la mégafaune.
Un moa adulte peut peser jusqu’à Les uintathériums mesurent près de 1,80
250 kilos. mètre au garrot et pèsent plus de 2 tonnes.

181
Mirage vivant
Une vision scintillante se forme à l’horizon et, dans l’air chatoyant,
pas d’impact sur ce pouvoir. Quand il se retrouve face à des enne-
mis incapables de le localiser, un mirage vivant gagne un bonus de
Discrétion de +20 en déplacement et un bonus de +40 quand il est
apparaît une oasis. Mais est-elle réelle ou non ? immobile. Ces bonus ne sont pas inclus dans les statistiques présen-
tées ci-dessus. La taille du mirage vivant et son omniprésence dans
MIRAGE VIVANT FP 9 la zone qu’il occupe font que, malgré son invisibilité, ses ennemis
PX 6 400 n’ont que 20 % de chances de le rater.
Vase de taille Gig, N Mirage dévorant (Ext). Un mirage vivant peut envelopper ses enne-
Init +0 ; Sens Perception -5 mis (comme la règle universelle de monstres). Une créature en-
DÉFENSE veloppée par un mirage vivant ne se trouve pas immobilisée
CA 6, contact 6, pris au dépourvu 6 (taille -4) et peut bouger normalement – une telle créature
pv 114 (12d8+60) ne risque donc pas de suffoquer – mais, tant
Réf +4, Vig +9, Vol -1 qu’elle commence son tour enveloppée
Capacités défensives invisibilité natu- dans le mirage, elle est soumise à la
relle ; RD 10/magie ; Immunités son, dessiccation en plus des dégâts cau-
traits des vases ; Résistances feu 10, sés par cette attaque. Le DD du
froid 10 jet de sauvegarde est basé sur la
Faiblesses vulnérabilité au vent Constitution.
ATTAQUE Projection de mirage (Ext). Par
VD vol 6 m (parfaite) une action simple, un mirage
Corps à corps contact, +5 (8d6 plus vivant peut créer une illusion
dessiccation) dans les endroits où règne une
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m chaleur extrême ou sur les éten-
Attaques spéciales mirage dévo- dues réfléchissantes, comme
rant (DD 21, 6d6 et dessicca- un désert, la pleine mer ou une
tion), dessiccation, projection de plaine enneigée. Il utilise alors
mirage (DD 20) le désir de confort de ses vic-
STATISTIQUES times pour leur concocter une
For —, Dex 10, Con 20, Int —, Sag 1, illusion personnalisée et les atti-
Cha 10 rer à lui. Il s’agit d’un effet mental
BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 23 hallucinatoire non magique qui est
Compétences Vol +2 semblable à terrain hallucinatoire
Particularités forme gazeuse et que le mirage vivant peut dissiper
ÉCOLOGIE par une action rapide. Le DD du jet de
Environnement déserts ou océans sauvegarde permettant de percer à jour
Organisation solitaire l’illusion est basé sur le Charisme et ce DD
Trésor fortuit inclut un bonus racial de +4.
POUVOIRS SPÉCIAUX Vulnérabilité au vent (Ext). Un mirage vivant est considéré
Dessiccation (Ext). Un mirage vivant aspire le sang et les autres comme une créature de taille P quand il s’agit de déterminer les
fluides vitaux des créatures vivantes qu’il touche ou enveloppe. effets que le vent a sur lui (Manuel des joueurs, p. 445).
Une créature vivante qui subit des dégâts causés par le mirage
vivant doit réussir un test de Constitution pour éviter de subir les Un mirage vivant est un nuage d’air chatoyant qui réside dans
effets de la soif (Manuel des Joueurs, p. 448). Le DD de ce test est les déserts brûlants ou gelés et sur les étendues calmes des
égal au nombre le plus élevé des deux suivants : le DD du test océans. Ceux qui ont perdu des proches à cause d’un mirage
Illustration de Bryan Sola

contre la soif comme si une heure supplémentaire s’était écoulée vivant considèrent ces créatures comme fourbes et pleines de
ou la moitié des dégâts causés par le mirage vivant. La cible subit rouerie, mais ils sont en réalité dénués de raison et n’ont d’autre
de plus une pénalité cumulative de -1 à ce test pour chaque round intention que de se nourrir de l’eau et des minéraux qu’ils
consécutif au-delà du premier pendant lequel elle subit des dégâts trouvent dans les corps de créatures vivantes. Et s’ils arrivent à
causés par le mirage vivant. Une créature qui subit des dégâts non créer des hallucinations correspondant aux désirs de leur vic-
létaux dus à la soif à cause de cette capacité est fatiguée. time, ce n’est pas par malice ni le fruit d’une quelconque intel-
Forme gazeuse (Ext). Un mirage vivant est composé d’air chatoyant. ligence : ils ne font en réalité que refléter une illusion générée
Il peut se glisser dans de petits trous ou des ouvertures étroites, par l’esprit de la victime elle-même.
même de simples fissures, mais ne peut pas traverser de l’eau ou
d’autres liquides. Il n’a pas de valeur de Force et ne peut donc pas
manipuler d’objets.
Invisibilité naturelle (Ext). Un mirage vivant est invisible en perma-
nence, même lorsqu’il attaque. Le sort négation de l’invisibilité n’a

182
Mngwa

Mngwa
Ce félin des jungles a une fourrure sombre et tigrée, des dents et des
arrière et chaque attaque suivante qu’il réussit avec ses griffes ou ses
pattes arrière augmente les dégâts de saignement de 1 (jusqu’à un
maximum de 1d6+7 dégâts de saignement). Un test de Premiers
griffes d’un noir brillant, et une crinière noire. secours DD 20 réussi ou l’utilisation de n’importe quel soin magique
permet d’arrêter le saignement.
MNGWA FP 7 Objet de haine (Sur). Un mngwa apparaît afin de punir une créature
PX 3 200 ou un groupe de créatures qui est l’objet de sa haine, et ne survit
Créature magique de taille G, CM que tant que l’objet de sa haine existe. Un mngwa disparaît défi-
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +10 nitivement si l’objet de sa haine meurt (ou si tous les membres du
DÉFENSE groupe concerné meurent). Un mngwa connaît la direction et une
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +4, naturelle +7, taille -1) approximation de la distance à laquelle se trouve l’objet de sa haine
pv 85 (9d10+36) (ou le membre le plus proche dans le cas d’un groupe). Ce sens
Réf +10, Vig +10, Vol +6 peut être rendu inefficace grâce à tout effet qui empêche la scruta-
RD 10/magie ; Immunités maladie, poison tion. Tant que l’objet de la haine d’un mngwa existe, un mngwa qui
Faiblesses impuissant sous la lumière du soleil (sensible à lumière du jour) a été détruit par la violence disparaît pour reparaître complètement
ATTAQUE guéri au bout de 1d4+1 jours. La seule manière de détruire un mn-
VD 12 m gwa de manière permanente est d’apaiser les esprits responsables
Corps à corps morsure, +15 (2d6+7 plus étreinte) et 2 griffes, +16 de sa création : généralement en tuant l’objet de sa haine ou en
(1d8+7 plus 1d6 saignement et étreinte) redressant les torts qui ont provoqué la colère des esprits.
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m
Attaques spéciales griffes meurtrières, bond, pattes arrières (2 Les mngwas sont l’incarnation d’esprits maléfiques de la jungle,
griffes +16, 1d8+7 plus 1d6 saignement) guidés par la colère qu’ils ont envers leur objet de haine – une
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +9) créature spécifique, une famille ou une communauté qui a dé-
Constant — démarche aérienneMdJ-RA gradé la jungle ou profané un site sacré. Un mngwa n’existe que
À volonté — démarche du caméléonMdJ-RA, passage sans trace du crépuscule à l’aube. Chaque jour, au coucher du soleil, il se
STATISTIQUES manifeste près du premier endroit où il est apparu et chaque
For 24, Dex 18, Con 18, Int 3, Sag 13, Cha 11 jour, au lever du soleil, il disparaît dans le néant. La capacité
BBA +9 ; BMO +17 (+21 en lutte) ; DMD 31 (35 contre les crocs-en-jambe) des mngwas à échapper à ceux qui les chassent est légendaire.
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaques réflexes, Science de l’ini- Il leur arrive de hanter une région pendant des siècles, chassant
tiative, Talent (Discrétion), Volonté de fer sans relâche les membres d’une grande tribu ou d’une famille
Compétences Acrobaties +14, Discrétion +15 (+23 en forêt), responsable d’une ancienne transgression.
Escalade +11, Natation +11, Perception +10; Modificateurs ra- Les mngwas mesurent environ 4,5 mètres de long et pèsent
ciaux +4 Discrétion (+12 en forêt), +4 Perception 1 500 kilos.
Langues aklo (incapable de parler)
Particularités créature de la nuit, objet de haine, discrétion de la jungle
ÉCOLOGIE
Environnement forêts chaudes
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Créature de la nuit (Sur). Un mngwa n’existe que la nuit. Il apparaît

Illustration de Damien Mammoliti


au crépuscule et disparaît à l’aube. Il bénéficie d’un sort
de guérison suprême (NLS 15) chaque nuit au moment
où il reparaît. La connexion entre un mngwa et les
ténèbres est si forte que son impuissance sous la
lumière du soleil se manifeste même quand il se
retrouve confronté à un sort de lumière du jour.
Cela dit, un sort de lumière du soleil dont est
victime un mngwa perd 10 minutes de durée
par round pendant lequel il affecte ce mngwa.
Discrétion de la jungle (Ext). Tant qu’il se
trouve dans une forêt, un mngwa peut se
déplacer à sa vitesse maximale en utilisant sa
compétence Discrétion sans subir de pénalité.
Griffes meurtrières (Ext). Un mngwa inflige
1d6 points de dégâts de saignement sup-
plémentaires avec ses griffes et ses pattes

183
Momie, seigneur
Cette silhouette émaciée, d’apparence autrefois noble, est emmaillotée
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou cour (seigneur momie et 6-14 momies stan-
dans des bandelettes de lin sales de la tête aux pieds. Ses yeux brûlent dard ou créatures momifiéesB4)
d’un éclat impie. Trésor équipement de PNJ (cuirasse de mithral, lance +1, bandeau
d’inspiration +2, anneau de protection +1, parchemin d’arme spiri-
SEIGNEUR MOMIE FP 10 tuelle, parchemin de convocation de monstres III)
PX 9 600
Humain, Seigneur momie (m) prêtre 9 De nombreuses cultures pratiquent l’art sacré de la momifica-
Mort-vivant (humain altéré) de taille M, LM tion, mais les sinistres techniques magiques permettant d’in-
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 suffler de la vitalité morte-vivante dans les cadavres sont bien
Aura désespoir suprême (9 m, DD 19) moins répandues. Dans certaines civilisations anciennes, ces
DÉFENSE techniques blasphématoires avaient été raffinées au cours de
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 21 (armure +6, Dex +2, esquive +1, siècles de cérémonies et grâce à d’innombrables morts, afin de
naturelle +4, parade +1) pouvoir créer des momies dotées d’une terrible puissance. En
pv 103 (9d8+63) de rares occasions, quand le décédé avait un rang important et
Réf +7, Vig +11, Vol +11 était d’une malveillance exemplaire, il pouvait être l’objet de tels
Capacités défensives résistance à la canalisation +4, reconstruction ; rituels et se relever d’entre les morts sous la forme d’un terrible
RD 10/— ; Immunités froid, électricité, traits des morts-vivants seigneur momie. De la même manière, il est arrivé qu’un diri-
ATTAQUE geant réputé pour sa méchanceté ou mort dans un moment de
VD 9 m grande rage soit spontanément revenu d’entre les morts sous
Corps à corps lance +1, +12/+7 (1d8+8/×3 plus putréfaction de momie la forme d’un despote vengeur. Mais peu importe les circons-
sournoise) ou coup, +11 (1d6+7 plus putréfaction de momie sournoise) tances exactes de sa résurrection, un seigneur momie conserve
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 8/jour (DD 21, 5d6), les capacités qu’il avait dans sa vie. C’est une créature rongée par
canalisation de la putréfaction, putréfaction de momie sournoise le désir de retrouver le pouvoir qu’il avait de son vivant et de
(DD 19), fureur de la tempête de sable (DD 19, 6d8 feu et tranchant), dominer les morts et les vivants.
faux maléfique (4 rounds, 1/jour), maîtrise des morts-vivants (DD 19)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 9 ; concentration +14) CRÉER UN SEIGNEUR MOMIE
8/jour — toucher maléfique (4 rounds), toucher des ténèbres Le « seigneur momie » est un archétype acquis qui peut être appli-
(4 rounds) qué à n’importe quelle créature vivante tangible (qui sera par la suite
Sorts de prêtre préparés (NLS 9 ; concentration +14) appelée créature de base) qui possède au moins 8 dés de vie. Le pro-
5e — contagion supérieureAM (DD 21), exécution (DD 21), rejet du cessus permettant de créer un seigneur momie nécessite des herbes
BienD (DD 20) rares, des huiles et d’autres matériaux nécessaires à la momification,
4 — convocation d’ombresD (DD 19), crachat venimeuxAM (DD 19),
e
pour une valeur totale de 50 000 po. Le seigneur momie conserve
puissance divine, poison (DD 20) toutes les statistiques et pouvoirs spéciaux de la créature de base, à
3e — animation des morts, malédiction (DD 19), panoplie magique, l’exception des éléments suivants :
sables du tempsAM, ténèbres profondesD Facteur de puissance. FP initial de la créature + 2.
2e — arme alignéeD (seulement pour le Mal), carreau de peurAM Alignement. N’importe quel alignement maléfique.
(DD 17), force de taureau, immobilisation de personne (DD 18), Type. La créature devient de type mort-vivant (altéré). Vous ne
profanation, silence (DD 17) devez pas recalculer ses bonus de base à l’attaque, jets de sauvegarde
1er — détection du bien, faveur divine, frayeur (DD 17), imprécation ou rangs de compétences.
(DD 17), injonction (DD 17), protection contre le bienD, sanc- Sens. Un seigneur momie obtient le sens vision dans le noir
tuaire (DD 16) avec une portée de 18 mètres.
0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, lecture de Aura. Un seigneur momie obtient l’aura suivante :
Illustration de Xia Taptara

la magie, résistance Aura de désespoir suprême (Sur). Toute créature dans un rayon
D sort de domaine ; Domaines Obscurité, Mal de 9 mètres d’un seigneur momie et qui l’a dans son champ
STATISTIQUES de vision doit réussir un jet de Volonté ou être paralysée par
For 20, Dex 14, Con —, Int 10, Sag 20, Cha 20 la terreur pendant 1d4 rounds, puis secouée pendant les 1d4
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 25 rounds suivants. Que son jet de sauvegarde ait été réussi ou non,
Dons Combat en aveugle, École renforcée (enchantement), École ren- une créature ne peut pas être affectée par l’aura de désespoir
forcée (nécromancie), Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhu- suprême du même seigneur momie pendant les 24 heures sui-
mains, RobustesseS, Science de la canalisation vantes. Il s’agit d’un effet mental de paralysie et de terreur. Le
Compétences Art de la magie +12, Connaissances (religion) +12, DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Discrétion +16, Intimidation +17, Psychologie +20; Modificateurs Classe d’Armure. Un seigneur momie reçoit ou un bonus
raciaux +8 en Discrétion, +8 en Intimidation, +8 en Psychologie d’armure naturelle de +1 pour chaque tranche de 2 dés de vie
Langues commun qu’il possède, ou le même bonus d’armure naturelle que la
Particularités vision dans les ténèbres (4 rounds/jour) créature de base, en choisissant le plus élevé des deux.

184
Momie, seigneur

Dés de vie. Transformez les dés de vie raciaux de la créature en permet de réduire de moitié cette quantité de dégâts. Les créatures qui
d8. Aucun des dés de vie obtenus par les niveaux de classe ne sont échouent à leur jet de sauvegarde sont aveuglées pendant 2d4 rounds.
modifiés. En tant que mort-vivant, un seigneur momie utilise son Maîtrise des morts-vivants (Sur). Par une action simple, un sei-
modificateur de Charisme pour déterminer ses points de vie bonus. gneur momie peut tenter de soumettre à sa volonté toute créature
Capacités défensives. Un seigneur momie gagne une résis- morte-vivante qui se trouve dans un rayon de 15 mètres. Le mort-
tance à la canalisation +4, RD 10/—, une immunité au froid et à vivant ciblé doit réussir un jet de Volonté ou tomber sous l’emprise
l’électricité (en plus des immunités obtenues par les traits des du seigneur momie (le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
morts-vivants) et la capacité défensive suivante : Charisme). Un mort-vivant qui possède une valeur d’Intelligence
Reconstruction (Sur). Un jour après la destruction d’un seigneur peut faire un jet de sauvegarde par jour pour tenter de se libérer de
momie, les énergies nécromantiques qui ont permis de créer cette l’emprise du seigneur momie. Si un mort-vivant ne possède pas de
abomination commencent à reconstruire son corps. Ce processus valeur d’Intelligence, ce contrôle est permanent. Une créature qui
prend 1d10 jours. Si le corps est détruit de nouveau avant que ce réussit son jet de Volonté ne peut plus être ciblée par le pouvoir
délai soit écoulé, le processus recommence du départ. Au bout de maîtrise des morts-vivants du même seigneur momie pendant 24
ce délai, le seigneur momie se réveille complètement guéri dans heures. Un seigneur momie peut contrôler 6 dés de vie de créa-
sa tombe. Afin de détruire un seigneur momie de manière perma- tures mortes-vivantes pour chaque dé de vie qu’il possède. Si le
nente, il doit être détruit et ses restes ciblés par les sorts consécra- seigneur momie dépasse cette limite, il perd le contrôle des morts-
tion, sanctification, puis rejet du Mal, lancés lors de rounds consécu- vivants qui excèdent cette limite, comme avec le sort animation des
tifs et dans cet ordre. morts. Si une autre créature est en train de contrôler un mort-vivant
Attaque. Le processus de momification durcit les os d’un sei- qui rate son jet de sauvegarde contre la capacité maîtrise des morts
gneur momie jusqu’à leur faire atteindre une densité proche de vivants, le seigneur momie doit aussi faire un test de Charisme op-
la pierre, ce qui lui permet de porter de puissants coups si la créa- posé à celui de la créature contrôlant ce mort-vivant. Si le seigneur
ture de base ne possède pas d’autres attaques momie réussit, il prend le contrôle du mort-vivant. S’il échoue, son
naturelles. Ces coups infligent des dégâts pouvoir maîtrise des morts-vivants reste sans effet.
dont la quantité dépend de la taille du sei- Putréfaction de momie sournoise (Sur). Malédiction et maladie —
gneur momie (Bestiaire Pathfinder JdR p. 299), coup ; jet de sauvegarde Vigueur DD 10 + 1/2 fois le nombre de dés de
en considérant dans ce cas qu’il est d’une vie du seigneur momie + son modificateur de Charisme ; incubation
catégorie plus grand que sa taille réelle. 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire de 2d4
Les créatures qui subissent les coups d’un Constitution et de 2d4 Charisme ; guérison —. La putréfaction de
seigneur momie courent en plus le momie sournoise est à la fois une malédiction et une maladie.
risque de succomber à la putréfac- Elle ne peut donc être soignée que si la malédiction est d’abord
tion de momie sournoise (voir les levée, puis la maladie traitée. Même une fois que la part de
attaques spéciales ci-dessous). malédiction de la putréfaction de momie sournoise est
Attaques spéciales. Un seigneur momie levée, une créature qui en souffre ne peut pas guérir natu-
gagne les attaques spéciales suivantes. rellement avec le temps. Toute créature qui lance un sort
Les DD des jets de sauvegarde corres- d’invocation (guérison) sur la créature malade doit réussir
pondant à ces attaques sont égaux à un test de niveau de lanceur de sorts (DD = 20 ou 11 +
10 + 1/2 fois le nombre de dés de vie le FP du seigneur momie, en choisissant le plus élevé
du seigneur momie + le modifica- des deux) ou le sort est perdu et la guérison n’a aucun
teur de Charisme du seigneur mo- effet. Toute créature qui meurt des suites de la
mie, sauf en cas d’indication contraire. putréfaction de momie sournoise se trans-
Canalisation de la putréfaction (Sur). forme en un tas de sable et ne peut être rame-
Un seigneur momie peut transmettre née à la vie que par un sort de résurrection ou
la putréfaction de momie sournoise une magie plus puissante encore.
par le biais de ses attaques de corps à Caractéristiques. Force +8, Charisme +6.
corps avec des armes, à mains nues, En tant que créature morte-vivante, un sei-
ou n’importe quelle autre attaque gneur momie ne possède pas de valeur de
naturelle. Constitution.
Fureur de la tempête de sable (Sur). Compétences. Un seigneur momie gagne un bonus
Trois fois par jour, par une action racial de + 8 pour les tests de Discrétion, d’Intimi-
simple, un seigneur momie peut dation et de Psychologie. Les compétences Art de la
cracher du sable surchauffé dans magie, Connaissances (mystères), Connaissances (reli-
un cône de 12 mètres. Cette attaque gion), Déguisement, Discrétion, Escalade, Intimidation,
inflige 2d8 points de dégâts de feu Perception, Psychologie, et Vol sont toujours considérées
et tranchants pour chaque tranche comme des compétences de classe. Sinon ses compétences
de 3 dés de vie que possède le sont les mêmes que celles de la créature de base.
seigneur momie. Un jet sau- Dons. Un seigneur momie gagne Robustesse
vegarde de Réflexes réussi comme don supplémentaire.

185
Momie des marais
Vêtu de lambeaux de ses vêtements d’origine, ce cadavre tanné et rata-
la malédiction est d’abord levée, puis la maladie traitée par magie.
Même une fois que la part de malédiction de la putréfaction des ma-
rais est levée, une créature qui en souffre ne peut pas guérir naturel-
tiné a deux orbites vides en guise d’yeux. lement avec le temps. Toute créature qui lance un sort d’invocation
(guérison) sur la créature malade doit réussir un test de niveau de
MOMIE DES MARAIS FP 4 lanceur de sorts DD 20 ou le sort est perdu et la guérison n’a aucun
PX 1 200 effet. Toute créature qui meurt des suites de la putréfaction des
Mort-vivant de taille M, LM marais se liquéfie en une boue répugnante et ne peut être ramenée
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 à la vie que par un sort de résurrection ou une magie plus puissante
Aura noyade (9 m, DD 15), aura surnaturelle (9 m) encore. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
DÉFENSE
CA 17 contact 10, pris au dépourvu 16 (naturelle +6) Étouffées dans la non-vie sous la crasse et la boue de la fange,
pv 52 (7d8+21) les momies des marais hantent les profondeurs purulentes des
Réf +3, Vig +6, Vol +7 marécages isolés et désolés.
RD 5/— ; Immunités traits des morts-vivants Certaines momies des marais reviennent à la non-vie à cause
ATTAQUE de sordides malédictions, d’autres les victimes de sacrifices ou
VD 6 m sont des criminels qui ont été exécutés et dont les corps ont
Corps à corps 2 coups, +10 (1d8+5 plus putréfaction des marais) été jetés dans une tourbière. La manière dont les victimes sont
STATISTIQUES mortes et leur puissance émotionnelle sont deux facteurs in-
For 20, Dex 12, Con —, Int 6, Sag 15, Cha 15 fluençant la possibilité qu’elles rampent hors de leur tombe
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 21 boueuse sous la forme de momies des marais.
Dons Attaque en puissance, Robustesse, Science de l’initiative, Les momies des marais, aussi appelées momies des fon-
Vigueur surhumaine drières ou momies de tourbe, ne quittent qu’extrêmement rare-
Compétences Discrétion +11, Perception +12 ment leur royaume marécageux. Celles qui le font sont
Langues commun généralement guidées par le désir de se venger de
ÉCOLOGIE leurs bourreaux. La majorité des momies est animée
Environnement marais par une soif de vengeance, mais la plupart satisfont
Organisation solitaire, escouade de sentinelles (2-6) ou ce besoin en s’attaquant à leurs victimes de manière
détachement de gardes (7-12) indifférenciée. Pleines de colère et de haine pour les
Trésor standard vivants, elles attaquent toutes les créatures vivantes
POUVOIRS SPÉCIAUX qui osent s’aventurer dans leur lugubre domaine.
Aura de noyade (Sur). Toutes les créatures qui se Leurs gémissements torturés retentissent à travers les
trouvent dans un rayon de 9 mètres d’une momie étendues putrides de leurs marais, faisant fuir les ani-
des marais doivent réussir un jet de Volonté DD 15 maux qui y résident normalement et servant souvent
ou devenir incapables de parler ou de respirer. Une d’avertissement aux voyageurs du danger qui rôde.
créature a cependant toujours la possibilité de Les momies des marais prennent énormément
retenir sa respiration et les créatures qui ne de plaisir à infecter les créatures vivantes avec la
respirent pas d’air ne sont pas affectées par putréfaction des marais. Elles sont convaincues
cette aura. Qu’une créature réussisse ou qu’ajouter l’essence de leurs victimes à la terre
non son jet de sauvegarde, elle ne de leur sombre domaine augmente leur pou-
peut pas être la cible de l’aura de voir. À la fin d’un combat, elles emportent les
noyade de la même momie des corps de leurs victimes pour les plonger dans
marais pendant les 24 heures qui de profonds trous d’eau. Ainsi, même les enne-
Illustration de Jason Rainville

suivent. Il s’agit d’un effet men- mis qui ont échappé à la putréfaction
tal. Le DD du jet de sauvegarde des marais deviennent partie inté-
est basé sur le Charisme. grante de l’habitat d’une momie
Putréfaction des marais (Sur). des marais.
Malédiction et maladie — coup ; La plupart des momies
jet de sauvegarde Vig DD 15 ; des marais naissent des
incubation 1 minute ; fréquence cadavres d’humanoïdes de
1/jour ; effet affaiblissement taille Moyenne qui étaient
temporaire de 1d6 Con et 1d6 à l’origine des humains, des
Dex ; guérison —. La putréfac- hommes-lézards ou des elfes.
tion des marais est à la fois Néanmoins, il arrive parfois
une malédiction et une que le cadavre d’une autre race
maladie. Elle ne peut se transforme en momie des
donc être soignée que si marais.

186
Muse

Muse
Cette belle femme se déplace avec une grâce impossible, en affichant un
POUVOIRS SPÉCIAUX
L’art est la vie (Ext). Une muse maîtrise l’art sous toutes ses formes. Pour
une muse, les compétences liées à l’Artisanat et la Représentation sont
sourire entendu. considérées comme des compétences uniques et toutes les compé-
tences liées aux Connaissances sont considérées comme des compé-
MUSE FP 16 tences de classe. Elle peut utiliser sa versatilité artistique comme un
PX 76 800 barde pour tous les types de Représentation. La vision aveugle d’une
Fée de taille M, CB muse se base sur le son.
Init +12 ; Sens vision aveugle 36 m, vision nocturne ; Perception +22 Grâce surnaturelle (Sur). Une muse ajoute son modificateur de
DÉFENSE Charisme à ses jets de sauvegarde comme s’il s’agissait d’un bonus
CA 32, contact 28, pris au dépourvu 23 (armure +4, Dex +8, parade +9) racial, et à sa CA comme s’il s’agissait d’un bonus de parade.
pv 229 (17d6+170) Inspiration (Sur). Une muse peut provoquer l’inspiration artistique et
Réf +27, Vig +19, Vol +21 passionnée de ses cibles, de la même manière que le pouvoir d’ins-
Capacités défensives protection de muse, grâce surnaturelle ; RD 15/ piration d’une nymphe (Bestiaire p. 228). Les créatures inspirées
fer froid ; Immunités son par la muse sont constamment sous le coup du sort rapport et la
ATTAQUE muse peut projeter ses sens sur l’une d’entre elles ou se téléporter
VD 18 m dans un rayon de 30 mètres de celle-ci par une action simple. Elle
Corps à corps coup, +16 (1d4+3 plus 1d6 son) peut inspirer un nombre de créatures égal à son bonus de Charisme.
Distance 5 attaques sonores, +16 contact à distance (4d6 son) Protection de muse (Sur). Une muse incorpore de la musique solide à
Attaques spéciales représentation bardique 49 rounds/jour (action ses bijoux et ses vêtements, ce qui lui confère (à elle seule) un bonus
rapide ; comme un bard de niveau 16) d’armure de +4 à sa CA et lui permet d’ajouter la moitié de son bonus
Sorts de barde connus (NLS 16 ; concentration +25) de Charisme à son bonus de Constitution pour calculer ses points de vie.
6e (2) — brillante inspirationMdJ-RA, danse irrésistible (DD 25) Les notes qu’elle utilise se comportent aussi comme des instruments de
5e (5) — barde d’ombreAM, dissipation suprême, héroïsme suprême, maître pour tous les types de Représentation.
note pétrifianteMdJ-RA (DD 25)
4e (6) — annulation d’enchantement, final héroïqueMdJ-RA, modifica- Les muses sont les incarnations féériques de l’inspiration. Elles
tion de mémoire (DD 23), mythes et légendes, performance de inspirent les poètes, les musiciens et les artistes et leurs per-
virtuoseMdJ-RA mettent de réaliser des œuvres d’une très grande beauté.
3 (7) — accompagnement exquisAM, bagou, espoir, final purifica-
e

teurMdJ-RA, rapidité
2e (7) — apaisement des émotions (DD 21), inspiration galanteMdJ RA,
langue de mielMdJ-RA, partage des souvenirsAM (DD 21), perspica-
cité tactiqueAG, splendeur de l’aigle
1 er
(8) — identification, inspiration opportuneMdJ-RA, final salva-
teu MdJ RA, fou rire (DD 20), ordre libérateurAG, note tangibleMdJ-RA
0 (à volonté) — berceuse (DD 19), convocation d’instrument, dé-
tection de la magie, message, prestidigitation, son imaginaire
(DD 19)
STATISTIQUES
For 14, Dex 27, Con 20, Int 23, Sag 14, Cha 29
BBA +8 ; BMO +10 ; DMD 46
Dons Attaque en finesse, Maîtrise du combat défensif, Représentation

Illustration de Alexandru Sabo


prolongéeMdJ-RA, Représentation supplémentaire, Robustesse,
Science de l’initiative, Talent (Représentation [tous les types] et
Artisanat [tous]), Voix discordanteAG
Compétences Art de la magie +23, Artisanat (tous) +34, Connaissances
(toutes) +17, Discrétion +28, Évasion +28, Linguistique +13,
Perception +22, Représentation (tous les types) +37, Utilisation
d’objets magiques +27
Langues céleste, commun, elfe, gnome, halfelin, nain, sylvestre ; télé-
pathie 30 m ; langage universel
Particularités l’art est la vie, changement de forme (humanoïde de
taille Petite ou Moyenne ; modification d’apparence), inspiration
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou assemblée (2-9)
Trésor triple

187
Mutant
Cet orque mutant, dépourvu d’yeux et couvert d’épaisses écailles, tient
CRÉER UN MUTANT
Le « mutant » est un archétype acquis qui peut être appliqué à
n’importe quelle créature vivante tangible. Un mutant conserve
un gourdin de fortune dans une main. Son autre bras, rabougri, pend les statistiques et pouvoirs spéciaux de la créature de base, à
inutilement sur son flanc. l’exception des éléments suivants :
Facteur de puissance. FP initial de la créature + 1.
ORQUE MUTANT FP 7 Type. La créature change de type et devient une aberration
PX 3 200 (altérée). Vous ne devez pas calculer de nouveau ses dés de vie,
Orque mutant, barbare 7 bonus de base à l’attaque ou jets de sauvegarde.
Aberration (orque altéré) de taille M, CM Attaque. Un mutant conserve toutes les armes naturelles, les
Init +1 ; Sens perception aveugle 9 m ; Perception +0 attaques d’armes manufacturées et les capacités à manier des
DÉFENSE armes et porter des armures de la créature de base.
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +1, naturelle +3, Pouvoirs spéciaux. Un mutant conserve tous les pouvoirs
rage -2) extraordinaires et surnaturels de la créature de base.
pv 100 (7d12+49) ; guérison accélérée 5 Caractéristiques. Un mutant gagne un bonus de +4 à deux
Réf +3, Vig +11, Vol +4 valeurs de caractéristiques de son choix et subit une pénalité de
Capacités défensives férocité, esquive instinctive supérieure, sens -2 à deux valeurs de caractéristiques de son choix.
des pièges +2 ; RD 1/— ; Immunités attaques de regard, attaques Compétences. Un mutant gagne les compétences suivantes
dépendantes de la vision et effets visuels en compétences de classe : Connaissances (n’importe laquelle),
ATTAQUE Escalade, Intimidation, Natation, Perception, Psychologie et Survie.
VD 12 m Difformités. Chaque mutant possède l’une des difformités
Corps à corps gourdin de maître, +18/+13 (1d6+13) suivantes. Il peut prendre une seconde difformité pour gagner
Attaques spéciales rage (20 rounds/jour), pouvoirs de rage (coup une mutation, comme détaillé dans le paragraphe Mutations
puissant +2, réflexes rapides, odorat) page 189. Une difformité ne peut pas être choisie si elle ne han-
TACTIQUE dicape pas le mutant.
Statistiques de base Quand il n’est pas enragé, les statistiques du bar- Aveugle (Ext). Le mutant ne peut pas voir et gagne l’état aveu-
babe sont CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 ; pv 86 ; Vig +9, glé, à moins qu’il ne possède d’autres moyens de voir que la vi-
Vol +2 ; Corps à corps gourdin de maître, +16/+11 (1d6+10) ; sion normale, la vision dans le noir ou la vision nocturne. Cette
For 24, Con 18 ; BMO +14 ; DMD 25 ; Compétences Escalade +17, cécité ne peut pas être guérie à l’aide de la magie.
Natation +17. Aveuglé par la lumière (Ext). Le mutant a le pouvoir spécial
STATISTIQUES aveuglé par la lumière. Cette difformité ne peut pas être prise
For 28, Dex 12, Con 22, Int 6, Sag 11, Cha 4 en même temps que la difformité aveugle.
BBA +7 ; BMO +16 ; DMD 25 Boiteux (Ext). La jambe difforme du mutant réduit sa vitesse
Dons Arme de prédilection (gourdin), Attaque en puissance, Combat de déplacement de base de 3 mètres. Cette difformité ne peut
en aveugle, Enchaînement, Robustesse pas être choisie si la vitesse de déplacement de base du mutant
Compétences Acrobaties +11 (+15 pour sauter), Escalade +19, est déjà inférieure à 6 mètres.
Natation +19 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter Bras inutile (Ext). L’un des bras du mutant est malformé et inutile.
Langues commun, orque Caractéristique médiocre (Ext). Le mutant subit une pénalité
Particularités difformités (aveugle, bras inutile), déplacement accélé- de -4 à une valeur de caractéristique en plus des pénalités nor-
ré, mutations (blindé, écholocalisation, guérison accélérée), armes males qui accompagnent cet archétype.
familières Déformé (Ext). Seulement pour les mutants humanoïdes. Le mu-
ÉCOLOGIE tant ne peut pas porter d’armure (y compris une armure magique)
Environnement tous qui a été conçue pour une créature humanoïde. Les armures fabri-
Organisation solitaire, paire, bande (3-8) ou tribu (9-30) quées spécialement pour les mutants coûtent deux fois plus cher.
Trésor équipement de PNJ (potion de force de taureau, potion de soins Dénué d’intelligence (Ext). Le mutant gagne le trait dénué d’intel-
importants [2], feu grégeois [4], armure de cuir cloutée +1, gourdin ligence. Un mutant dénué d’intelligence ne possède pas de valeur
de maître, amulette d’armure naturelle +1, équipement divers) d’Intelligence, il perd tous ses dons et ses compétences et est im-
munisé aux effets mentaux. Un mutant qui possède déjà un niveau
Quand l’exposition à long terme à des radiations ou à des de classe conserve ses points de vie, son bonus de base à l’attaque et
zones d’effet magique n’a pas pour résultat la mort d’une créa- les jets de sauvegarde de base dépendant de son niveau de classe. Il
ture, il arrive que celle-ci mute et se transforme en une ver- perd cependant sa maîtrise des armes et des armures et ses autres
sion pervertie d’elle-même. Certaines de ces mutations ont capacités de classe. Cette difformité peut empêcher un mutant de
des avantages alors que d’autres sont incontestablement han- posséder certains pouvoirs spéciaux, à la discrétion du MJ.
dicapantes. Les mutants se regroupent souvent en bandes va- Esprit fracturé (Ext). Quand le mutant échoue à un jet de
gabondes précaires, errant à la recherche de nourriture, d’un Volonté, il est confus pendant 1 round.
abri ou de tout ce qui peut sembler important à leur esprit Fragile (Ext). Quand le mutant échoue à un jet de vigueur, il
fracturé. devient chancelant pendant 1 round.

188
Mutant

Sourd (Ext). Le mutant ne peut pas entendre et gagne la condition domination (dominer un nouveau personnage libère toute autre
assourdi. Cette surdité ne peut pas être guérie à l’aide de la magie. créature qui a été dominée auparavant), image miroir, métal brû-
Spasmes (Ext). Quand un mutant échoue à un jet de Réflexes, lant, métal gelé, modification de mémoire, porte dimensionnelle (3/jour),
les effets suivants s’appliquent pendant 1 round : il ne peut pas rage, sommeil profond, sommeil, suggestion, télékinésie. Le niveau de
faire d’attaque d’opportunité ni accomplir d’action immédiate lanceur de sorts du mutant est égal à son nombre de dés de vie.
et il perd son bonus de Dextérité ajouté à sa CA, à ses jets d’at- Le mutant ne peut choisir que des sorts d’un niveau inférieur ou
taque à distance, à ses jets d’attaque en finesse et à ses tests de égal à la moitié de ses dés de vie. Ce pouvoir peut être choisi plu-
caractéristiques et ses tests de compétence. sieurs fois, en choisissant un sort différent à chaque fois.
Vulnérabilité (Ext). Le mutant est vulnérable à un type d’éner- Puanteur (Ext). Le mutant obtient le pouvoir puanteur (durée
gie. Si la créature de base a une résistance ou une immunité 1 minute).
innée à ce type d’énergie, il perd cette capacité. Rage (Ext). Le mutant gagne la capacité d’entrer dans un état de rage
Mutations. Un mutant gagne l’une des mutations bénéfiques incontrôlée, comme l’aptitude de classe rage du barbare. Le mutant uti-
ci-dessous quand il acquiert cet archétype, ainsi qu’une mutation lise son nombre de dés de vie comme si c’était son niveau de barbare.
additionnelle pour chaque tranche de 4 dés de vie qu’il possède. S’il possède aussi des niveaux dans la classe de barbare, il ajoute ses dés
En choisissant une difformité supplémentaire (voir ci-dessus), de vie à ses niveaux dans cette classe afin de déterminer le nombre de
un mutant peut choisir une mutation supplémentaire, mais cela rounds pendant lesquels il peut entrer en rage chaque jour.
n’est valable que pour la première difformité supplémentaire. Résistance (Ext). Le mutant gagne une résistance de 10 à un
Un mutant qui gagne des dés de vie supplémentaires après avoir unique type d’énergie. Ce pouvoir spécial peut être sélectionné
acquis cet archétype ne gagne pas de mutation supplémentaire. plusieurs fois et être appliqué au même type d’énergie ou à un
Ailes (Ext). Des ailes poussent dans le dos du mutant et il gagne type différent. Le choisir deux fois pour un type d’énergie ac-
une vitesse en vol de 12 mètres, avec une manœuvrabilité moyenne. corde une résistance de 20. Le choisir trois fois pour un même
Armure mentale (Sur). Le mutant génère un champ protecteur type d’énergie accorde une immunité à ce type d’énergie.
(comme armure de mage) tant qu’il est conscient. Si son armure Robuste (Ext). Le mutant obtient une RD 5/—.
mentale est dissipée, le mutant peut utiliser une action rapide Sauvage (Ext). Le mutant gagne une attaque par morsure, ainsi
pour la réactiver. qu’une attaque de griffe pour chaque bras ou membre antérieur.
Blindé (Ext). Le bonus d’armure naturelle du mutant à sa CA Les dégâts infligés par ces armes naturelles dépendent de la taille
est augmenté de 2. Ce pouvoir peut être choisi plusieurs fois. du mutant. S’il possédait déjà des attaques de ce type, elles in-
Bond (Ext). Le mutant gagne Acrobaties comme compétence fligent les dégâts correspondant à la catégorie de taille supérieure.
de classe ainsi qu’un bonus de +10 pour tous les tests d’Acroba- Télépathie (Sur, Mag). Le mutant est télépathe sur une distance de
ties qu’il fait pour sauter. On considère toujours que le mutant 30 mètres (pouvoir surnaturel) et peut utiliser détection des pensées à
a pu prendre de l’élan quand il saute. volonté comme un pouvoir magique.
Branchies (Ext). Le mutant obtient le sous-type aquatique et le Vitesse supérieure (Ext). L’une des vitesses du
pouvoir amphibie ; sa vitesse de nage devient équivalente à sa mutant augmente de 3 mètres. Si cette mu-
vitesse de déplacement de base. tation est choisie à plusieurs
Bras supplémentaire (Ext). Le mutant possède un bras supplé- reprises, elle s’applique à diffé-
mentaire et gagne Combat à plusieurs armes comme don supplé- rentes vitesses à chaque fois.
mentaire si cette mutation lui permet d’obtenir un nombre total Yeux globuleux (Ext). Le
de bras supérieur à deux. Ce pouvoir peut être choisi à plusieurs mutant obtient vision
reprises et permet d’obtenir un bras supplémentaire à chaque fois. dans le noir avec
Célérité (Ext). Par une action rapide, le mutant peut gagner une portée
les avantages de rapidité pendant 1 round. Ce pouvoir ne peut de 18 mètres
être utilisé qu’une fois tous les 1d4 rounds. Le mutant gagne un et vision
bonus de +2 à ses tests d’Initiative. nocturne.
Coup (Ext). Le mutant gagne une attaque de coup pour chaque Illustration de James Krause
bras ou membre antérieur. Les dégâts infligés par ces attaques
dépendent de la taille du mutant. S’il possédait déjà des attaques
de ce type, elles infligent les dégâts correspondant à la catégorie de
taille supérieure.
Écholocalisation (Ext). Le mutant a une perception aveugle dans
un rayon de 9 mètres et gagne Combat en aveugle comme
don supplémentaire.
Esprit hermétique (Ext). Le mutant est immunisé aux effets
mentaux.
Guérison accélérée (Ext). Le mutant gagne guérison accélérée 5.
Pouvoir magique (Mag). Le mutant obtient l’un des pouvoirs ma-
giques suivants, utilisable à volonté, à moins que le contraire ne
soit précisé : charme-monstre, charme-personne, cri, décharge électrique,

189
Nemhain
Un nuage d’esprits humanoïdes transparents entoure ce corps fanto-
intangible, ou ils peuvent servir à transmettre les effets mise à mal
ou exécution. L’utilisation de ces esprits comme intermédiaires à ces
pouvoirs magiques est une action rapide. La nemhain n’a pas besoin
matique desséché. d’utiliser une action simple pour lancer son pouvoir magique, mais
celui-ci est tout de même comptabilisé dans son nombre maximum
NEMHAIN FP 15 d’utilisations par jour. Une nemhain peut aussi envoyer ces esprits
PX 51,200 en groupe jusqu’à 1,5 km de distance pour lui servir d’éclaireurs. Ils
Mort-vivant (intangible) de taille M, NM ont une vitesse en vol de 18 mètres (parfaite). Elle peut se servir
Init +12 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +28 d’eux comme d’intermédiaires pour voir et écouter, mais elle ne peut
DÉFENSE les utiliser pour faire des attaques à distance que lorsqu’ils occupent
CA 26, contact 26, pris au dépourvu 17 (Dex +8, esquive +1, parade +7) le même espace qu’elle. Ces esprits sont immunisés contre presque
pv 225 (18d8+144) ; régénération profane 5 (électricité ou Bien) toutes les attaques et la magie, à l’exception des sorts suivants : rejet
Réf +16, Vig +13, Vol +20 du Mal, rappel à la vie ou résurrection. Utiliser de tels sorts contre
Capacités défensives résistance à la canalisation +4, intangible ; eux les fait disparaître et la nemhain ne peut plus faire appel à eux
Immunités froid, traits des morts-vivants ; Résistances acide 10, feu 10 pendant 1 heure. S’ils sont la cible du sort résurrection suprême, la
ATTAQUE nemhain ne peut pas faire appel à eux pendant 24 heures.
VD Vol 9 m (parfaite) Reconstruction (Sur). Toutes les nemhains sont liées à un objet rituel
Corps à corps contact intangible +21 (3d8 plus diminution perma- utilisé au moment de leur création. Cet objet est généralement une
nente de 1d6 Constitution) grande statue, un pilier ou un monolithe. Tant que cet objet n’est
Attaque spéciale esprits liés pas détruit, une nemhain qui a été détruite se régénère automa-
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +22) tiquement et récupère l’intégralité de ses points de vie 1d4 jours
3/jour —exécution (DD 22), mise à mal (DD 23), télékinésie après sa destruction. Elle reparaît toujours près de son objet
(DD 22) rituel.
1/jour — coquille antivie, mur de force Régénération profane (Sur). Ce pouvoir fonctionne
STATISTIQUES comme régénération, sauf que la nemhain le
For —, Dex 26, Con —, Int 23, Sag 25, possède malgré son absence de valeur
Cha 25 de Constitution. Tant que son pouvoir
BBA +13 ; BMO +21 ; DMD 39 de régénération profane est actif, une
Dons Attaques réflexes, Attaque en nemhain réduite à 0 point de vie
vol, Esquive, Fente, Réflexes su- devient chancelante au lieu d’être dé-
rhumains, Robustesse, Science de truite et elle ignore tous les dégâts qui
l’initiative, Souplesse du serpent, feraient descendre ses points de vie en
Volonté de fer dessous de 0.
Compétences Art de la
magie +27, Bluff +25, Une nemhain est formée quand une
Connaissances (mystères) +27, âme prend délibérément la forme d’un
Connaissances (religion) +27, mort-vivant afin de protéger une per-
Diplomatie +25, Discrétion +29, sonne, un objet, un lieu ou un idéal. Souvent,
Intimidation +28, Perception +28, une prêtresse ou une alliée dévouée
Psychologie +28, Vol +37 se porte volontaire pour qu’elle
Langues commun ; télépathie 30 m et ses proches (souvent malgré
Particularités reconstruction eux) soient transformés en
ÉCOLOGIE nemhain afin de continuer de
Illustration de Ryan Portillo

Environnement tous protéger son habitat par-delà la


Organisation solitaire mort. On croit souvent que les rituels
Trésor standard blasphématoires utilisés pour créer
POUVOIRS SPÉCIAUX des nemhains ont été perdus.
Esprits liés (Sur). Une nemhain est Si la plupart des individus qui se
entourée d’un nuage tourbillonnant portent volontaires pour devenir des
d’esprits liés à sa personne. Il s’agit nemhains sont de nature mauvaise – de
souvent des esprits de membres de sa famille ou tels individus sont souvent membres de cultes
d’amis proches d’elle de son vivant. Par une action rapide, vénérant des déités liées à des secrets perdus ou interdits –
elle peut diriger ces esprits liés pour qu’ils frappent n’im- il arrive parfois qu’une créature d’alignement Bon envisage
porte quelle créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres cette existence corrompue et torturée afin de protéger un lieu
sous la forme d’une attaque de contact à distance (avec un bonus qu’elle juge digne de ce sacrifice. Une telle décision, si bien
d’attaque de +21). Ces esprits peuvent être utilisés pour infliger des intentionnée soit-elle, condamne cependant la personne volon-
dégâts comme si la nemhain avait touché la cible grâce à son contact taire à la damnation éternelle.

190
Ningen

Ningen
Cette énorme créature à nageoires est pâle comme un iceberg et presque
comme les morses ou les baleines. Un ningen est doté de lon-
gues nageoires ressemblant à des bras qui se terminent par
des ergots dont ils peuvent se servir comme de griffes, et d’une
aussi imposante. énorme queue grâce à laquelle ils peuvent évoluer rapidement
dans l’eau. Le corps de la créature est gainé d’épaisses couches
NINGEN FP 16 de graisse isolante. Son visage manque étrangement de traits
PX 76,800 distinctifs et ne dévoile pas grand-chose d’autre qu’une paire
Humanoïde monstrueux de taille C, N de petits naseaux, deux grands yeux noirs et une fine bouche
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +28 s’ouvrant sur des rangées de grandes dents.
DÉFENSE Bien que les ningens soient des créatures intelligentes et ca-
CA 31, contact 6, pris au dépourvu 27 (Dex +4, naturelle +25, taille -8) pables de communiquer, ils n’ont pas confiance dans les huma-
pv 262 (21d10+147) noïdes et plus particulièrement ceux qui traversent l’océan sur
Réf +16, Vig +14, Vol +18 des bateaux, suite aux nombreuses occasions où ces animaux
RD 10/perforant ; Immunités froid terrestres ont chassé leurs ancêtres. Si la graisse protectrice qui
ATTAQUE permet aux ningens de survivre dans les eaux les plus froides
VD 3 m, nage 24 m a des propriétés communes avec l’huile de baleine, le lien sur-
Corps à corps 2 griffes, +29 (3d8+15/19-20) et morsure, +28 (4d6+15) naturel des ningens avec le froid fait de leurs os, leur peau et
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m même leurs dents des ingrédients de valeur pour quiconque
Attaques spéciales chavirer, brise-glace veut fabriquer ou enchanter des objets magiques.
Pouvoirs magiques (NLS 21 ; concentration +24) Quand ils se sentent menacés ou qu’ils sont en colère, les
À volonté — torrentMdJ-RA ningens se révèlent être des adversaires terrifiants. Dès qu’ils
3/jour — sphère glacée (DD 19) le peuvent, ils tentent d’entraîner leurs ennemis sous l’eau, là
1/jour — vortexMdJ-RA (DD 20) où ils pourront faire usage de leurs capacités avec le maximum
STATISTIQUES d’effet.
For 40, Dex 18, Con 24, Int 9, Sag 19, Cha 17 Un ningen mesure 27 mètres et pèse 90 tonnes.
BBA +21 ; BMO +44 (+46 bousculade) ; DMD 58 (60 contre bouscu-
lade, croc-en-jambe impossible)
Dons Arme de prédilection (griffe), Assaut hébétantMdJ-RA, Attaque en
puissance, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Critique ralentissant,
Don pour les critiques, Science de la bousculade, Science du critique
(griffe), Science de l’initiative, Volonté de fer
Compétences Intimidation +17, Natation +47, Perception +28,
Psychologie +14
Langues aquatique
Particularités retenir son souffle
ÉCOLOGIE
Environnement océans froids
Organisation solitaire ou paire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Brise-glace (Sur). Par une action complexe qui ne provoque pas
d’attaque d’opportunité, un ningen peut rapidement plonger sous

Illustration de Alexandru Sabo


l’eau pour se projeter vers la surface, briser la glace et retomber vio-
lemment. L’impact provoque une pluie d’éclats de glace infligeant
10d6 points de dégâts de froid et 10d6 points de dégâts perforants
à toutes les créatures et objets se trouvant dans un rayon de 9
mètres. Les créatures qui subissent des dégâts de froid deviennent
chancelantes et enchevêtrées pendant un nombre de rounds égal
au nombre de dés de vie du ningen. Celles qui subissent des dégâts
perforants deviennent fiévreuses pendant le même nombre de
rounds. Un jet de Réflexes DD 27 réussi peut permettre de diminuer
ces dégâts de moitié et annuler l’effet chancelant. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Constitution.

De taille colossale, les ningens sont des créatures solitaires


qui résident dans les océans les plus froids du monde. Ils se
nourrissent de poissons et de grands mammifères arctiques

191
Nuée calamiteuse
Des millions de sauterelles aux yeux rouges forment un nuage qui
Dons Attaque spéciale renforcée (distraction), Attaque spéciale renforcée
(saignement de l’âme), Comme l’éclair, Comme le vent, EsquiveM, Pouvoir
mythique supplémentaireM, Réflexes surhumainsM, Science de l’initiativeM,
éclipse la lumière du soleil. Telle une tornade affamée, elles descendent Talent (Perception), Talent (Vol), Vigueur surhumaine, Volonté de fer
du ciel et dévorent tout ce qu’elles touchent. Compétences Discrétion +32, Perception +34, Vol +37
Langues commun
NUÉE CALAMITEUSE Particularités propagation (nuée de chauves-souris avec saignement
Toutes les nuées calamiteuses ont les de l’âme [Vig DD 11])
caractéristiques suivantes. POUVOIRS SPÉCIAUX
ÉCOLOGIE Création de rejetons (Sur). Une créature humanoïde qui meurt des
Environnement tous suites du pouvoir saignement de l’âme renaît sous la forme d’un
Organisation solitaire ou portée (nuée calamiteuse plus 1-100 rejetons) vampire en 1d4 jours. Ce vampire est contrôlé par la nuée et reste
Trésor aucun son esclave jusqu’à la destruction de la nuée. Le nombre total des
POUVOIRS SPÉCIAUX dés de vie des serviteurs de la nuée ne doivent pas dépasser deux
Plaie (Sur). Les nuées calamiteuses infligent une quantité de dégâts fois son propre nombre de dés de vie. Tout rejeton qu’elle crée au-
supplémentaires (sans type associé) égale à leurs dégâts stan- delà de cette limite devient un mort-vivant indépendant.
dards. Ces dégâts sont causés par la puissance divine à l’origine de Protection profane (Sur). Une nuée calamiteuse de chauves-souris a un bo-
la nuée, comme pour le sort colonne de feu. Les dégâts causés par nus de +2 à sa Classe d’Armure qui lui est conféré par son créateur divin.
une nuée calamiteuse sont considérés comme magiques et épiques Rassemblement (Sur). Une nuée calamiteuse de chauves-souris n’est
afin de passer outre les réductions de dégâts. véritablement détruite que si elle est dispersée dans une zone sous
Propagation (Ext). Les nuées calamiteuses se reproduisent à des vitesses l’effet du sort sanctification.
incroyables. Une fois par minute, par une action complexe, une nuée Saignement de l’âme (Sur). Une créature qui subit des dégâts infligés
calamiteuse peut produire une nouvelle nuée du type présenté dans par une nuée calamiteuse de chauves-souris se met à saigner corps
son bloc de statistiques. Quand elle ne combat pas, elle se reproduit et âme. À chaque round, la créature qui est sous l’effet du saigne-
généralement toutes les minutes. Si la nuée calamiteuse est détruite, ment de l’âme subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de
toutes les nuées qu’elle a engendrées sont elles aussi dispersées. Constitution et gagne 1 niveau négatif. Une créature qui se trouve
Rassemblement (Sur). Quand une nuée calamiteuse est dispersée sous l’effet d’un saignement de l’âme ne peut être soignée que par
suite à des dégâts, elle n’est pas détruite. Une nuée calamiteuse une magie d’origine mythique. Un lanceur de sorts mythique peut
dispersée se reforme en 24 heures. Chaque nuée calamiteuse ne tenter un test de niveau de lanceur de sorts DD 24 pour soigner
peut être détruite que dans des conditions spécifiques. Cela dit, les une créature sous l’emprise de saignement de l’âme. S’il réussit,
nuées calamiteuses étant une manifestation de la colère divine, le saignement de l’âme prend fin. Alternativement, n’importe
apaiser la rage de la divinité qui en est à l’origine a aussi comme quelle créature peut mettre fin à cet effet en réussissant un test
effet la destruction immédiate de la nuée. de Premiers Secours DD 35. Vingt-quatre heures après avoir reçu
des niveaux négatifs suite au saignement de l’âme, une créature
NUÉE CALAMITEUSE DE CHAUVES-SOURIS  FP 17/RMY 8 doit tenter un jet de Vigueur DD 26 par niveau négatif reçu. En cas
PX 102 400 de succès, ce niveau négatif est annulé. En cas d’échec, il devient
Créature magique (mythique, nuée) de taille Min, NM permanent. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Init +19M/-1, initiative double ; Sens perception aveugle 30 m, vision
dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +34 NUÉE CALAMITEUSE DE RATS  FP 11/RMY 8
DÉFENSE PX 25 600
CA 32, contact 24, pris au dépourvu 24 (Dex +7, esquive +1, natu- Créature magique (mythique, nuée) de taille TP, LM
relle  +8, profane +2, taille +4) Init +16M/-4, initiative double ; Sens vision dans le noir 18 m, vision
pv 279 (21d10+164) ; guérison accélérée 10 nocturne, odorat ; Perception +23
Réf +21, Vig +18, Vol +13 ; second jet de sauvegarde DÉFENSE
Capacités défensives protection profane, traits des nuées, imbat- CA 25, contact 17, pris au dépourvu 20 (Dex +4, esquive +1, natu-
tableCM ; RD 10/épique ; Immunités armes relle +8, taille +2)
ATTAQUE pv 152 (16d10+64) ; guérison accélérée 5
VD 1,5 m, vol 12 m (bonne) Réf +16, Vig +11, Vol +9 ; second jet de sauvegarde
Corps à corps nuée (5d6 plus 5d6 plaie, distraction et saignement Capacités défensives rassemblement, traits des nuées, imbattableCM ;
de l’âme) RD 10/épique
Espace occupé 6 m ; Allonge 0 m ATTAQUE
Attaques spéciales création de rejetons, distraction (DD 26), pouvoir VD 9 m, escalade 9 m, nage 9 m
mythique (8/jour, montée en puissance +1d10), saignement de Corps à corps nuée, +14 (4d6-2 plus 4d6 plaie, transmission de la
l’âme lycanthropie, maladie et distraction)
STATISTIQUES Espace occupé 6 m ; Allonge 0 m
For 6, Dex 25, Con 18, Int 11, Sag 18, Cha 9 Attaques spéciales distraction (DD 19), pouvoir mythique (8/jour,
BBA +21 ; BMO — ; DMD — montée en puissance +1d10)

192
Nuée calamiteuse

STATISTIQUES ATTAQUE
For 2, Dex 19, Con 8, Int 19, Sag 18, Cha 15 VD 3 m, escalade 3 m, vol 12 m (bonne)
BBA +16 ; BMO — ; DMD — Corps à corps nuée (5d6 plus 5d6 plaie, voracité et distraction)
Dons Attaque spéciale renforcée (distraction), Attaque spéciale ren- Espace occupé 6 m ; Allonge 0 m
forcée (transmission de la lycanthropie), Comme l’éclair, Comme le Attaques spéciales voracité, distraction (DD 23), pouvoir mythique
vent, EsquiveM, Pouvoir mythique supplémentaireM, Réflexes surhu- (8/jour, montée en puissance +1d10)
mainsM, Science de l’initiativeM, Vigueur surhumaine STATISTIQUES
Compétences Acrobaties +20, Escalade +31, Diplomatie +18, For 6, Dex 19, Con 12, Int 5, Sag 18, Cha 9
Discrétion +31, Natation +31, Perception +23 BBA +21 ; BMO — ; DMD —
Langues abyssal, céleste, commun, infer- Dons Attaque spéciale renforcée (distraction),
nal (ne peut pas parler) ; télépa- Comme l’éclair, Comme le vent,EsquiveM,
thie  60 m Pouvoir mythique supplémen-
Particularités esprit de ruche, taireM, Réflexes surhumainsM,
propagation (nuée de rats Science de l’initiativeM, Science
avec transmission de la ly- des réflexes surhumains,
canthropie [Vig DD 12]) Talent (Perception), Talent
POUVOIRS SPÉCIAUX (Vol), Vigueur surhumaine,
Esprit collectif (Sur). Une Volonté de fer
nuée calamiteuse de rats Compétences Escalade +12,
peut maintenir un contact Vol +35, Perception +24
télépathique constant avec Langues abyssal (incapable de
tous les rats-garous qu’elle a parler)
créés grâce à sa transmission Particularités propagation
de la lycanthropie tant qu’ils (nuée de sauterellesB4 avec le
se trouvent sur le même plan. pouvoir voracité)
Ces rats-garous ont une attitude POUVOIRS SPÉCIAUX
serviable envers la nuée. Rassemblement (Sur). Une
Maladie (Ext). Peste bubonique : Nuée — nuée calamiteuse de sauterelles
blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 19 ; incuba- n’est véritablement détruite que si elle
tion immédiate ; fréquence 1/jour ; effet affaiblis- dévore avec voracité un artefact mineur d’alignement
sement temporaire de 1d4 For et de 1 Cha, et la cible est Bon ou une relique sacrée.
fatiguée ; guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs. Voracité (Ext). Une nuée calamiteuse de sauterelles dévore tout ce
Rassemblement (Sur). Une nuée calamiteuse de rats ne peut être détruite qui se trouve sur son chemin. Son attaque de nuée abîme tous les
que si un lanceur de sorts mythique (ou un lanceur de sorts non my- objets abandonnés et tous les objets non abandonnés qui ne sont
thique qui réussit un test de niveau de lanceur de sorts DD 31) réussit à pas magiques. À chaque round, les sauterelles endommagent aussi
lui lancer un sort de guérison des maladies pendant le tour qui précède un objet magique porté par chacune des créatures blessées par la
la dispersion de la nuée. Cette condition prend le pas sur l’immunité nuée. À chaque round, la nuée ne peut affecter qu’un seul objet
normale de la nuée aux effets qui ne ciblent qu’une seule créature. magique par créature, même avec son initiative double. Si une
Transmission de la lycanthropie (Sur). Quelle que soit sa taille, créature possède plus d’un objet magique non abandonné, utilisez
un humanoïde qui subit des dégâts causés par une nuée calami- le tableau des objets affectés par les attaques magiques (Manuel
teuse de rats doit réussir un jet de Vigueur DD 19 ou contracter des joueurs Pathfinder JdR p. 216) afin de déterminer quel objet est
la lycanthropie et devenir un rat-garou. Tous les humanoïdes qui ciblé par la nuée. On considère que les puissantes mandibules des

Illustration de Diana Martinez


contractent la lycanthropie par le biais d’une nuée calamiteuse de sauterelles sont en adamantium afin de passer outre la RD et les
rats deviennent immunisés à la peste bubonique. valeurs de solidité inférieure à 20.

NUÉE CALAMITEUSE DE SAUTERELLES  FP 15/RMY 8 Les nuées calamiteuses sont les punitions envoyées par des
PX 51 200 déités vengeresses pour châtier les communautés qui les ont
Créature magique (mythique, nuée) de taille I, NM offensées. Ces nuées rasent les plantations, terrorisent les po-
Init +16M/-4, initiative double ; Sens vision dans le noir 18 m, vision pulations et sèment la désolation dans les régions civilisées.
nocturne ; Perception +24 Les moyens habituels de se débarrasser des vermines et autres
DÉFENSE calamités ne fonctionnent pas contre elles. Ces féroces nuées
CA 31, contact 23, pris au dépourvu 26 (Dex +4, esquive +1, naturelle +8, mythiques sont en effet intelligentes et ont reçu une terrible
taille +8) bénédiction de leur dieu. Elles se reproduisent à une vitesse
pv 216 (21d10+101) ; guérison accélérée 5 exceptionnelle jusqu’à ce que leur nombre submerge des villes
Réf +18, Vig +15, Vol +13 ; second jet de sauvegarde entières et accomplissent la volonté impitoyable de leur déité
Capacités défensives rassemblement, traits des nuées, imbattableCM ; avec une dévotion obsessionnelle.
RD 10/épique ; Immunités effets mentaux, armes

193
Obscurien caligni
Sous ses vêtements en lambeaux, on distingue la peau crayeuse et plus
Le nom « caligni » est un ancien terme utilisé par les races
collectivement appelées obscuriens aujourd’hui. Certaines
communautés d’obscuriens l’utilisent encore pour se désigner
sombre aux extrémités de cet humanoïde mince. eux-mêmes. Il y a un nombre incalculable de générations, ces
habitants souterrains aspiraient à poursuivre de grands pro-
CALIGNI FP 1/2 jets et auraient pu y parvenir sans la dégénération planifiée et
200 PX imposée par les owbs, leurs contrôleurs (Bestiaire 4 Pathfinder
Caligni roublard 1 JdR p. 202). Mais même encore aujourd’hui, des obscuriens res-
Humanoïde (obscurien) de taille M, CN semblent parfois, de façon troublante et depuis leur naissance,
Init +7 ; Sens vision dans les ténèbres ; Perception +3 aux anciens que les traqueurs obscurs imitent toujours. Si l’on
DÉFENSE se réfère à l’époque antérieure à la corruption imposée par les
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3) owbs, ces individus, simplement appelés « caligni », descendent
pv 12 (1d8+4) probablement d’une quelconque race d’obscuriens et sont, pour
Réf +5, Vig +3, Vol -1 leur peuple, le témoignage de leurs rêves à moitié oubliés.
Faiblesse sensible à la lumière La naissance d’un caligni est un signe capital célébré par de
ATTAQUE nombreux obscuriens. Et pourtant, il n’est pas rare qu’un ado-
VD 9 m lescent caligni menace les clans-castes de la société obscurienne
Corps à corps épée courte, +1 (1d6+1/19-20) ou offense un suzerain owb. Par conséquent, la plupart des
Distance fléchette, +3 (1d4+1) calignis n’atteignent pas l’âge adulte au sein de la société obs-
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, dernier sursaut curienne. Certains sont victimes d’accidents douteux ou d’assas-
STATISTIQUES sinats mystérieux. Les calignis les plus malins anticipent la tra-
For 13, Dex 17, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 10 hison des leurs et partent en quête d’une demeure ailleurs dans
BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 14 l’Ombreterre. Ceux-là se servent de leurs compétences ap-
Don Science de l’initiative prises auprès d’autres obscuriens pour satisfaire
Compétences Acrobaties +7, Bluff +4, Connaissances leurs besoins ou ceux d’alliés moins fourbes.
(exploration souterraine) +4, Déguisement 
+4, Les calignis mesurent près de 1,80 mètre pour
Discrétion +7, Escalade +5, Évasion 
+7, un poids de 65 kilos seulement. On les confond sou-
Perception +3 vent avec les traqueurs obscurs, même si leur mor-
Langues commun, obscurien phologie est souvent plus détaillée et chaque
Particularités recherche de pièges +1 individu plus facilement reconnaissable sous
ÉCOLOGIE leurs épais vêtements. Leur peau grise et déco-
Environnement sous terre lorée devient aussi sombre que l’obsidienne aux
Organisation solitaire, famille (2-4) ou extrémités. Les calignis vieillissent au même rythme que
communauté d’obscuriens (2-4 plus les demi-elfes et ne donnent généralement pas naissance à
20‑40 autres obscuriens) d’autres calignis, mais à d’autres membres plus ordinaires
Trésor équipement de PNJ (épée courte, d’obscuriens, le plus souvent des fureteurs obscurs.
fléchettes [10], armure de cuir, outils de La plupart des aventuriers calignis deviennent rou-
cambrioleur, autres trésors) blards ou tueurs, en suivant l’entraînement de leurs
POUVOIRS SPÉCIAUX frères traqueurs et fureteurs obscurs. Certains de-
Dernier sursaut (Sur). Quand un caligni est tué, viennent alchimistes et les plus pervers commu-
son corps brûle en produisant une explosion de lu- nient avec les owbs en tant qu’invocateurs ou
Illustration de Nemanja Stankovic

mière ardente. Toutes les créatures situées dans un magiciens spécialistes de l’invocation.
rayonnement de 1,50 mètre doivent chacune réus-
sir un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 dés de vie du PERSONNAGES CALIGNIS
caligni + bonus de Constitution du caligni) pour Les calignis se définissent par leurs niveaux
ne pas être hébétées pendant 1d4 rounds. La de classe – ils ne possèdent pas de dés de vie
taille du cadavre du caligni est réduite à un tiers raciaux. Tous les calignis possèdent les traits
de celle d’origine. Il est flétri et il est impossible raciaux suivants.
d’identifier l’individu à qui il correspond. Un +2 en Dextérité, +2 en Constitution, -2 en Intelligence.
rappel à la vie ou des sorts similaires lancés Les calignis sont rapides et résistants, mais des géné-
sur ce cadavre permettent de ramener norma- rations d’isolement et d’oppression ont fait d’eux
lement un caligni à la vie. des individus lents à accepter de nouvelles idées.
Sensible à la lumière. Les calignis sont hébétés Vitesse normale. Les calignis ont une vitesse de
dans les zones de lumière vive. base de 9 mètres.
Vision dans les ténèbres (Sur). Les calignis Vision dans les ténèbres. Voir le profil ci-dessus.
voient parfaitement dans les ténèbres en tous Sensible à la lumière. Voir le profil ci-dessus.
genres, y compris les ténèbres profondes. Dernier sursaut. Voir le profil ci-dessus.

194
Obscurité du désespoir

Obscurité du désespoir
Cette horreur ressemble à un vortex tourbillonnant d’obscurité et de
désespoir doivent chacune réussir un jet de Volonté DD 21 pour ne
pas être la cible d’une dépression accablante pendant 1d4 rounds.
Les créatures affectées ne peuvent plus entreprendre d’action. Les
visages fantomatiques hurlants. alliés adjacents peuvent prononcer des paroles d’encouragement
par une action simple pour que la créature puisse effectuer un nou-
OBSCURITÉ DU DÉSESPOIR FP 9 veau jet de sauvegarde. Si la créature réussit un jet de sauvegarde
6 400 PX conféré de cette façon, elle est immunisée contre le pouvoir de
Mort-vivant (intangible) de taille G, CM désespoir accablant de cette obscurité du désespoir pendant 24
Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +22 heures. Les créatures avec une valeur d’Intelligence de 2 ou moins
Aura aura surnaturelle (9 m) sont immunisées contre cet effet. C’est un effet mental de terreur et
DÉFENSE d’émotionAM. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 12 (Dex +7, esquive +1, parade +3,
taille -1) Une obscurité du désespoir naît des restes d’une créature sen-
pv 97 (13d8+39) sible sur le plan psychique et dont la mort fut violente. L’esprit
Réf +11, Vig +7, Vol +10 tourmenté est alors contraint d’imposer à autrui les horreurs
Capacité défensive intangible ; Immunités traits des morts-vivants subies avant sa mort. Au fur et à mesure que l’obscurité absorbe
Faiblesse impuissant sous la lumière du soleil des esprits, elle grandit et l’esprit à l’origine de sa création se
ATTAQUE noie dans la masse tourbillonnante de désespoir, de confusion
VD vol 18 m (bonne) et de haine.
Corps à corps contact intangible, +15 (6d6 plus dévoration d’esprit)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales dévoration d’esprit, désespoir accablant
Magie psychique (NLS 10 ; concentration +12)
12 EP — blocage émotionnelAO (3 EP, DD 16), coup mental VAO (5 EP,
DD 18), dégoûtAO (2 EP, DD 15), horreur onirique suprêmeAO (2 EP,
DD 17), paranoïaAO (2 EP, DD 15), projection télempathiqueAO
(1 EP, DD 14)
STATISTIQUES
For —, Dex 25, Con —, Int 15, Sag 14, Cha 17
BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 27 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque spéciale renforcée (désespoir accablant), Attaques
réflexes, Esquive, Science de l’initiative, Talent (Discrétion,
Intimidation), Vigilance
Compétences Art de la magie +18, Connaissances (mystères) +18,
Discrétion +21, Intimidation +25, Perception +22, Psychologie +22,
Vol +5
Langues abyssal, commun
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor fortuit

Illustration de Maichol Quinto


POUVOIRS SPÉCIAUX
Dévoration d’esprit (Sur). Chaque fois qu’une obscurité du désespoir
réussit une attaque de contact intangible contre une créature ou
commence son tour dans le même emplacement qu’une créature,
elle absorbe un fragment de son esprit, lui infligeant un affaiblisse-
ment temporaire de 1d4 points de Sagesse. C’est un effet mental,
mais pas un effet d’énergie négative. Si l’obscurité du désespoir ré-
duit à 0 la valeur de Sagesse d’une créature vivante de cette façon,
elle absorbe complètement son esprit et la tue. L’obscurité du dé-
sespoir gagne de l’énergie psychique égale au nombre de DV de la
créature et accède à l’ensemble de ses souvenirs. Une créature dont
l’esprit est ainsi absorbé ne peut pas être ressuscitée, à moins de
tuer l’obscurité du désespoir ou bien de lancer un sort de miracle ou
de souhait pour libérer l’esprit de la victime avant de la ressusciter.
Désespoir accablant (Sur). Les créatures vivantes qui commencent
leur tour dans le même emplacement qu’une obscurité du

195
Octopode laineux
Cette créature hirsute aux nombreuses pattes a une tête aplatie dotée
Certains disent qu’au départ, les octopodes laineux n’ont pas été
domestiqués pour servir d’animaux de travail mais pour leur
toison laineuse, chaude et fournie. Quelles que soient les ori-
de larges nasaux et de quatre yeux. Sa gueule est flanquée de défenses gines de ces créatures, les habitants des régions arctiques les
d’ivoire dirigées vers le bas. utilisent depuis longtemps pour de nombreuses choses, allant
jusqu’à en faire de magnifiques montures de guerre. Un octo-
OCTOPODE LAINEUX FP 3 pode ordinaire mesure entre 1,50 et 1,80 mètre au garrot et pèse
800 PX jusqu’à 500 kilos.
Animal de taille G, N Les octopodes laineux sont des animaux grégaires très so-
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +9 ciables qui se nourrissent d’herbe, de feuilles et autres matières
DÉFENSE végétales. En haute montagne, ils mangent principalement du
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +4, taille -1) lichen et de la mousse tandis que dans les plaines, ils broutent
pv 30 (4d8+12) une herbe plus nourrissante. Les octopodes laineux sauvages
Réf +6, Vig +7, Vol +1 ont tendance à migrer vers des pâturages plus riches quand
ATTAQUE l’hiver devient particulièrement rude mais ils ont parfois du
VD 15 m mal à en trouver.
Corps à corps corne, +1 (1d8+2) Avec ses huit pattes robustes, l’octopode laineux a le pied
Distance crachat, +4 contact particulièrement sûr. Ces créatures sont capables de gravir
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m des sentiers de montagne escarpés et de se déplacer sans mal
STATISTIQUES dans une neige épaisse. Les cavaleries arctiques gravissent
For 18, Dex 14, Con 17, Int 2, Sag 11, Cha 3 souvent des éboulis au galop de charge pour donner l’assaut
BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 20 (32 contre le croc-en-jambe) sur une forteresse, montées sur des octopodes caparaçonnés.
Dons Course, EnduranceS, Talent (Perception) Comme l’octopode se déplace facilement dans les environ-
Compétences Escalade +8, Perception +9 nements les plus rudes et présente une nature soumise, il a
ÉCOLOGIE développé une longue histoire d’amitié avec les humanoïdes
Environnements collines tempérées qui partagent son foyer glacé. Un octopode laineux vit
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-12) dans les 15 ans. Il s’accouple et met bas tous les onze
Trésor aucun mois, sachant qu’on peut le monter jusqu’au dernier
POUVOIRS SPÉCIAUX mois de gestation.
Crachat (Ext). Une fois par heure, l’octopode lai- Les octopodes laineux sont des animaux
neux peut régurgiter le contenu de son estomac, grégaires qui se regroupent pour se protéger
crachant l’immonde bouillie sur une unique cible mutuellement. Quand ils sont menacés, ils se
située dans un rayon de 3 mètres par une attaque rassemblent, les petits au milieu. Un octo-
de contact à distance. S’il touche sa cible, cette pode domestique sert de monture ou d’ani-
dernière doit réussir un jet de Vigueur DD 15, mal de trait pour tirer une charrue ou faire
sans quoi elle est fiévreuse pendant 1d4 rounds. tourner un moulin.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la La laine d’octopode est un textile
Constitution. polyvalent car ses fibres re-
Docile (Ext). Les octopodes laineux poussent l’eau et continuent
ne sont pas belliqueux par de fournir une douce chaleur
nature et, à moins qu’on ne même une fois trempées.
les dresse au combat (voir L’éventail de robes des octo-
la compétence Dressage podes en matière de texture et
Illustration de Tyler Walpole

p.96 du Manuel des de couleurs offrent de nom-


joueurs Pathfinder breuses possibilités pour les
JdR), leur corne est stylistes.
considérée comme Les octopodes laineux
une attaque secon- sont connus pour utiliser
daire et ils ne dis- leur crachat comme moyen
posent pas du pou- de communication ou comme mé-
voir piétinement. Si thode de défense. La plupart des octopodes
l’octopode est formé crachent seulement à l’adresse de leurs congénères,
au combat, son attaque surtout lors de leurs affrontements à coups de dé-
de corne devient corne, fense pour prouver leur domination, mais quand ils
+6 (1d8+6) et il gagne sont menacés, ils régurgitent une immonde bouillie
le pouvoir piétinement prédigérée sur leurs assaillants pour les écœurer et
(1d6+6, DD 16). les distraire.

196
Orang-pendak

Orang-pendak
Cet humanoïde au large torse et aux bras musclés est recouvert de poils
Les orangs-pandaks sont issus d’une branche éloignée de l’espèce
des sasquatchs. Ils habitent dans des jungles montagneuses iso-
lées. Solitaires et timides, ils se tiennent à l’écart des autres races.
de couleur brun-orangé. Compte tenu de leur amitié avec les singes (en particulier les gib-
bons et les orangs-outans), de leur posture voûtée et de leur four-
ORANG-PENDAK FP 1/2 rure hirsute (d’un roux fauve, marron sombre ou noir), il n’est pas
PX 200 rare que, de loin, on les prenne pour des singes. Les orangs-pen-
Orang-pendak guerrier 1 daks apprennent aux singes à chasser et se battre pour eux. Malgré
Humanoïde (sasquatch) de taille P, N leur amitié avec ces animaux et les similitudes qui existent dans
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +1 leur apparence, ces espèces ne sont pas de la même famille.
DÉFENSE Dans leurs domaines isolés, les orangs-pendaks se regroupent
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1) en tribus semi-nomades. Ils occupent une région de la forêt et
pv 11 (1d10+1) y vivent de chasse et de cueillette jusqu’à ce que la nourriture se
Réf +2, Vig +3, Vol +1 fasse rare et ils déménagent alors dans une autre région. Les tra-
ATTAQUE jets de nombreuses tribus suivent un cycle prédéfini qui permet
VD 9 m aux proies des orangs-pendaks de repeupler les régions qu’ils
Corps à corps lance, +5 (1d6+3/×3) ont quittées temporairement, et ils cueillent juste ce qu’il leur
Distance lance, +4 (1d6+3/×3) ou bolas, +4 (1d3) est nécessaire pour survivre en tenant compte de la capacité de
Attaques spéciales mettre en pièces la nature à se régénérer.
STATISTIQUES Un orang-pendak adulte mesure entre 90 et 150 cm et pèse
For 17, Dex 14, Con 13, Int 6, Sag 12, Cha 10 jusqu’à 75 kilos. Les orangs-pendaks sont plus forts que leur
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 15 taille pourrait le laisser penser. Il s’agit d’une espèce essentiel-
Dons Attaque en puissance, Talent (Discrétion) lement herbivore, mais qui chasse parfois à l’aide de lances, de
Compétences Discrétion +9 (+13 en forêt), Dressage +4 (+8 avec gourdins et de bolas.
les singes), Escalade +7 (+11 en forêt) ; Modificateurs
raciaux +4 Discrétion en forêt, +4 Dressage avec les PERSONNAGES ORANGS-PENDAKS
singes, +4 Escalade en forêt Les orangs-pendaks sont définis par leurs niveaux de classe ; ils
Langues sasquatch n’ont pas de dés de vie raciaux. Tous les orangs-pendaks ont
Particularités arpenteur des forêts, sur ses deux les traits raciaux suivants :
pieds, empathie simienne +2 en Force, +2 en Sagesse, -2 en Intelligence. Les
ÉCOLOGIE orangs-pendaks sont forts et intuitifs, mais pas
Environnement forêts chaudes particulièrement intelligents.
Organisation solitaire, paire, famille (3-7), ou tribu Petit. Les orangs-pendaks sont des créa-
(8-30 plus 8-30 non-combattants, 1 chef [chasseu MdJ CA tures de taille P et gagnent : un bonus de
ou rôdeur de niveau 3 à 5], 1 shaman [druide ou sha- taille de +1 à leur CA ; un bonus de taille
manMdJ-CA de niveau 3 à 5] et 1d4 gorilles ou 1 nuée de de +1 à leurs jets d’attaque ; une péna-
singesB2) lité de -1 à leurs tests de manœuvres
Trésor équipement de PNJ (lance, 2 bolas, autre trésor) offensives et à leur DMD ; un bo-
POUVOIRS SPÉCIAUX nus de taille de +4 à leurs tests de
Arpenteur des forêts (Ext). Les orangs-pendaks gagnent un Discrétion.
bonus de +4 pour les tests de Discrétion et d’Escalade en Arpenteur des forêts. Voir
forêt ou dans les jungles. ci-dessus.

Illustration de Daniel López


Empathie simienne (Ext). Les orangs-pendaks obtiennent Vision nocturne. Les orangs-pan-
un bonus racial de +4 pour les tests de Dressage et d’em- daks peuvent voir deux fois plus loin
pathie sauvage avec les singes. que les humains dans des conditions de
Mettre en pièces (Ext). Le torse et les bras des orangs-pen- faible luminosité.
daks sont puissants et ces créatures gagnent un bonus racial Sur ses deux pieds. Voir ci-dessus.
de +2 pour tous les tests de Force réalisés dans le but de briser Empathie simienne. Voir ci-dessus.
ou faire éclater un objet. Ce bonus s’applique aussi sur les tests Mettre en pièces. Voir ci-dessus.
de manœuvres offensives qui ont pour but de détruire quelque Langues. Les orangs-pendaks com-
chose avec leur attaque à mains nues. mencent le jeu en parlant sasquatch. Ceux
Sur ses deux pieds (Ext). Les orangs-pendaks sont très nerveux qui ont une valeur d’Intelligence élevée
dès qu’ils montent sur un autre animal ou sont sur un véhicule. peuvent choisir d’apprendre des langues
Dans ces cas-là, ils subissent une pénalité de -2 à leurs tests de parmi la liste suivante : aklo, commun,
caractéristiques, jets d’attaques, jets de dégâts, jets de sauve- draconique, gobelin, grippli, sylvestre,
garde et tests de compétence. vanaran et vishkanyan.

197
Ostovite
Cette minuscule créature trottinante ressemble à un insecte composé
Minuscules charognards des abysses, les ostovites grouillent
sur les champs de bataille démoniaques, les fosses com-
munes, et dans les égouts suppurants de ce plan, toujours à
d’arêtes de poisson, avec une tête couverte d’yeux rouges brillants. la recherche de corps desquels se nourrir. Quand ils trouvent
leur pitance, ils utilisent leur salive acide pour en digérer la
OSTOVITE FP 1 chair, prenant seulement ce dont ils ont besoin. Car ce que les
PX 400 ostovites désirent réellement n’est pas tant se nourrir que se
Créature magique (extraplanaire) de taille TP, CM perfectionner.
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +4 Bien qu’ils n’aient qu’une vague lueur d’intelligence, les
DÉFENSE ostovites ont en eux une jalousie profondément ancrée des
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +3, taille +2) races plus grandes, ainsi qu’une honte instinctive de leur
pv 11 (2d10) propre corps, qui ressemble à un lépisme fait d’os fins com-
Réf +6, Vig +3, Vol +0 pressés entre eux. Quand un ostovite repère le cadavre d’une
Immunités froid grande créature et plus particulièrement celui d’un huma-
ATTAQUE noïde ou d’un autre être intelligent, il ne se contente pas de
VD 9 m le dévorer. Dès qu’il a assouvi sa faim, il utilise sa salive acide
Corps à corps morsure, +7 (1d2 plus 1d6 acide) pour assouplir les os de la créature, les retirer et les réorga-
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m niser en une parodie de leur configuration originale, avec
Attaques spéciales char d’os une structure rappelant un nid en son centre qui accueillera
STATISTIQUES l’ostovite. Une fois qu’il a fini, l’ostovite anime magiquement
For 4, Dex 16, Con 10, Int 3, Sag 11, Cha 9 sa création, qu’il dirige comme une marionnette et grâce à
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 10 laquelle il peut enfin profiter de la joie d’être plus grand
Dons Attaque en finesse et, dans l’esprit de l’ostovite, plus important. Ces effrayantes
Compétences Perception +4, Discrétion +15 créations sont généralement plus troublantes que les morts-
Langues abyssal (incapable de parler) vivants classiques, car les ostovites n’ont qu’une compré-
ÉCOLOGIE hension rudimentaire de la biomécanique. Ils créent donc
Environnement tous (Abysses) parfois des squelettes humanoïdes se déplaçant à quatre
Organisation solitaire, paire ou nid (3-6) pattes ou se traînant au sol comme des pieuvres échouées.
Trésor standard Comme des bernard-l’ermite qui changent régulièrement
POUVOIRS SPÉCIAUX de coquille, les ostovites remplacent souvent leur char afin
Char d’os (Sur). Un ostovite qui se retrouve face à un cadavre de s’assurer un statut plus important dans leur société et
qui avait 2 dés de vie ou moins pendant sa vie (sans tenir d’impressionner de potentiels partenaires
compte des dés de vie obtenus grâce aux niveaux de classe) amoureux. S’ils se disputent souvent les
et qui contient un squelette peut passer 1 heure à extraire petits squelettes, quand un cadavre de
les os, les assouplir et recréer autour de lui un exosque- choix est repéré, il arrive que des
lette, version déformée et squelettique de la créature nids entiers d’ostovites travaillent
originale. Ce « char d’os » se comporte comme si le de concert pour créer un unique
cadavre avait été ranimé et avait gagné l’archétype char d’os de proportions
squelette (Bestiaire p. 264), mais il gagne le type épiques.
créature artificielle au lieu de mort-vivant et ne pos- Un ostovite adulte me-
sède pas de volonté propre : il agit et attaque selon les sure 60 centimètres de
désirs de l’ostovite qui se trouve en son cœur. Un ostovite ne long et pèse 1,5 kg. De na-
peut pas utiliser ses propres attaques quand il se trouve au cœur ture peureuse, sauf quand
ils sont dans leur char – dans
Illustration de Dave Allsop

de son char d’os et les dégâts qui sont subis par ce dernier
n’affectent pas l’ostovite tant que le char d’os n’a pas été lequel ils se sentent générale-
réduit à 0 point de vie. À ce moment, le squelette ment invincibles – les ostovites
s’effrite et l’ostovite peut attaquer et être attaqué ont une haine profonde, partagée
normalement. Plusieurs ostovites peuvent com- par tous les membres de leur race,
biner leur capacité à animer les squelettes de pour les démons vermlek, avec
créatures plus grandes qu’eux tant qu’ils se lesquels ils se trouvent souvent
trouvent tous au cœur du même char d’os - en compétition autour de ca-
chaque ostovite qui participe à l’animation davres de qualité.
de ce squelette permet d’augmenter de 2
le maximum de dés de vie du cadavre
à animer.

198
Ours polaire

Ours polaire
Ce gros ours est entièrement blanc, à l’exception de ses petits yeux noirs
Ours polaire sanguinaire
De la fourrure blanche comme neige de cet animal massif dépassent
et de ses sombres babines retroussées sur d’énormes crocs luisants. plusieurs excroissances osseuses impressionnantes.

OURS POLAIRE FP 5 OURS POLAIRE SANGUINAIRE FP 8


1 600 PX 4 800 PX
Animal de taille G, N Animal de taille G, N
Init +3 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8 Init +7 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +14
DÉFENSE DÉFENSE
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +3, naturelle +8, taille -1) CA 22, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +10, taille -1)
pv 52 (5d8+30) pv 115 (10d8+70)
Réf +7, Vig +10, Vol +4 Réf +10, Vig +14, Vol +6
ATTAQUE ATTAQUE
VD 12 m, nage 6 m VD 12 m, nage 6 m
Corps à corps morsure, +9 (1d8+7) et 2 griffes, +9 (1d6+7 plus étreinte) Corps à corps morsure, +15 (1d8+9) et 2 griffes, +15 (1d6+9 plus étreinte)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 25, Dex 17, Con 23, Int 2, Sag 16, Cha 10 For 29, Dex 17, Con 25, Int 2, Sag 16, Cha 14
BBA +3 ; BMO +11 (+15 en lutte) ; DMD 24 (28 contre les BBA +7 ; BMO +17 (+21 en lutte) ; DMD 28 (32 conter les
crocs-en-jambe) crocs-en-jambe)
Dons Course, Endurance, Talent (Survie) Dons Course, Endurance, Science de l’initiative, Talent (Perception),
Compétences Natation +19, Perception +8, Survie +8 Volonté de fer
ÉCOLOGIE Compétences Natation +21, Perception +14, Survie +7
Environnement côtes ou plaines froides ÉCOLOGIE
Organisation solitaire ou couple Environnement côtes ou plaines froides
Trésor aucun Organisation solitaire ou couple
Trésor aucun
Les ours polaires nagent le long des
régions littorales froides et parcourent Les ours polaires sanguinaires
les plaines glacées en quête de proies, le plus sont plus grands et plus agres-
souvent des phoques qu’ils attrapent au tra- sifs que les ours polaires et les
vers de trous creusés dans la glace. La ours des cavernes ordinaires,
graisse d’un ours polaire lui per- même s’ils sont de la même
met de rester à flot et son long espèce. Ces animaux iras-
cou de garder sa tête au-dessus cibles préfèrent éviter les
de la surface. Ses pattes démesu- régions colonisées, mais
rées dotées d’orteils palmés lui permettent de se s’aventurent parfois dan-
mouvoir sans ciller dans les eaux des mers glacées et un gereusement près des
ours polaire peut nager sur plus de 150 kilomètres en un seul jour. populations lorsqu’ils
Même s’ils peuvent aisément éviter les conflits en plongeant chassent, ce qui aboutit
dans les remous océaniques froids qui entourent leur tanière, parfois à des massacres
les ours polaires sont connus pour leur intrépidité et attaque- sanglants.
ront la plupart des créatures s’ils se sentent menacés ou accu- Illustration de Ben Wootten
lés. Cela fait d’eux des charognards particulièrement dangereux
lorsqu’ils rôdent autour de communautés arctiques. Pourtant,
quelques rares civilisations chassent les ours polaires pour leur
viande, mais aussi pour leur fourrure et leurs os, qu’ils transfor-
ment en vêtements et en outils vitaux. Nombre de ces cultures
considèrent les ours polaires comme des animaux sacrés et
honorent leur mort par le biais de rituels et de cérémonies
solennels.
Les ours polaires vivent pendant une moyenne de 15 à 20 ans,
mais les habitants des régions arctiques ont déjà vu des ours
d’une quarantaine d’années qui occupent alors une place
légendaire dans le folklore local. Un mâle adulte pèse entre
400 et 600 kilos, et les femelles entre 175 et 325 kilos.

199
Oursin chasseur
Des milliers d’épines violettes dont la pointe vire à un noir inquiétant
Oursin lancier
Les épines qui recouvrent cette créature sont non seulement immenses
couvrent le corps sphérique de cette créature. par rapport à son corps, mais ont aussi l’air tranchantes.

OURSIN CHASSEUR FP 1 OURSIN LANCIER FP 4


PX 400 PX 1 200
Vermine (aquatique) de taille M, N Vermine (aquatique) de taille G, N
Init -4 ; Sens vision nocturne, odorat, perception des vibrations 9 m ; Init -4 ; Sens vision nocturne, odorat, perception des vibrations 9 m ;
Perception +4 Perception +4
DÉFENSE DÉFENSE
CA 12, contact 6, pris au dépourvu 12 (Dex -4, naturelle +6) CA 17, contact 5, pris au dépourvu 17 (Dex -4, naturelle +12, taille -1)
pv 13 (2d8+4) pv 42 (5d8+20)
Réf -4, Vig +5, Vol +0 Réf -3, Vig +8, Vol +1
Capacités défensives vision à 360°, stabilité ; Immunités effets Capacités défensives vision à 360°, stabilité (voir l’oursin chasseur) ;
mentaux Immunités effets mentaux
ATTAQUE ATTAQUE
VD 4,5 m VD 1,5 m
Corps à corps langue, +3 (1d3+3 plus attirer) Corps à corps 2 épines, +8 (1d6+6 plus poison)
Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (6 m avec langue) Distance 2 épines, +3 (1d6+6 plus poison)
Attaques spéciales épines (+3, 1d4+2 plus poison), attirer (langue, Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m.
1,5 mètre) Attaques spéciales épines (+8, 1d6+6 plus poison)
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 15, Dex 3, Con 14, Int —, Sag 11, Cha 2 For 23, Dex 3, Con 18, Int —, Sag 11, Cha 2
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 9 (17 contre bousculade, croc-en-jambe BBA +3 ; BMO +10 ; DMD 16 (24 contre bousculade, croc-en-jambe
impossible) impossible)
Compétences Perception +4 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Compétences Perception +4 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception
Particularités amphibie Particularités amphibie
ÉCOLOGIE ÉCOLOGIE
Environnement océans ou côtes, tempérés ou chauds Environnement océans ou côtes, chauds
Organisation solitaire, paire ou essaim (3-10) Organisation solitaire, paire ou essaim (3-6)
Trésor aucun Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX POUVOIRS SPÉCIAUX
Épines (Ext). Quand une créature se Poison (Ext). Épines — blessure ; jet de sau-
trouve à côté d’un oursin chasseur et vegarde Vig DD 16 ; fréquence 1/round
l’attaque à mains nues, avec une at- pendant 6 rounds ; effet affaiblissement
taque naturelle, ou encore avec une temporaire de 1d2 For et nauséeux pendant
arme de corps à corps manufactu- 1 round ; guérison 1 jet de sauvegarde.
rée, l’oursin gagne une attaque Épines (Ext). Quand une créature se
libre avec ses épines. trouve à côté d’un oursin lancier et l’at-
Poison (Ext). Épines — blessure ; taque à mains nues, avec une attaque
jet de sauvegarde Vig DD 13 ; naturelle, ou encore avec une arme
fréquence 1/round pendant 6 de corps à corps manufacturée, l’our-
Illustration de Florian Stitz

rounds ; effet chancelant pen- sin gagne une attaque libre avec ses
dant 1 round ; guérison 1 jet de épines. En outre, à chaque round, un
sauvegarde. oursin lancier peut projeter jusqu’à
Stabilité (Ext). Les oursins chas- 2 épines avec un facteur de portée
seurs gagnent un bonus de +8 à de 9 mètres. Tant que sa cible se
leur DMD contre les manœuvres trouve dans un rayon de 9 mètres,
offensives de bousculade et de l’oursin lancier ignore les pénalités
croc-en-jambe. de Dextérité et de taille pour ses
jets d’attaque à distance. Au-delà
Les oursins géants sont des préda- de cette distance, le système de
teurs opportunistes qui attendent que pénalités s’applique normalement.
les marées apportent leurs proies à leur Les épines d’un oursin lancier fonc-
portée pour les attaquer. tionnent aussi bien dans l’eau qu’à l’air libre.

200
Papinijuwari

Papinijuwari
Cet imposant géant cyclope à l’haleine pestilentielle porte les fragments
Perception de la pourriture (Sur). Un papinijuwari est constamment
sous l’effet du sort perception de la mort et il peut détecter les
créatures malades à l’odeur, comme s’il utilisait la capacité odorat.
d’une armure rudimentaire et un pagne orné de crânes.
Fendant les airs et fondant sur les humanoïdes malades de toute
PAPINIJUWARI FP 13 espèce, les papinijuwaris sont les cousins cyclopéens, sans merci
PX 25 600 et haïs des géants des nuages. Même les géants des nuages ma-
Humanoïde (géant) de taille TG, NM léfiques les considèrent avec mépris et les plus raffinés d’entre
Init +8 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne, perception de eux sont offensés par la manière de chasser des papinijuwaris.
la pourriture ; Perception +4 Les papinijuwaris sont des émissaires de la mort et de la pes-
DÉFENSE tilence, se nourrissant de la souffrance qu’ils participent à pro-
CA 28, contact 11, pris au dépourvu 25 (armure +8, Dex +3, natu- pager. Dans certaines cultures humanoïdes, la vue d’une étoile
relle +9, taille -2) filante annonce l’arrivée des terribles papinijuwaris qui, invi-
pv 187 (15d8+120) sibles, traversent les communautés à la nuit tombée pour hâter
Réf +11, Vig +17, Vol +11 la progression des maladies.
Immunités maladie, poison Un papinijuwari adulte mesure près de 6 mètres de haut et
ATTAQUE pèse 3 tonnes.
VD 6 m, vol 18 m (moyenne), étoile filante
Corps à corps gourdin, +25/+20/+15 (2d6+24) ou 2 coups, +25 (2d6+16)
Espace occupé 4,5 m ; Allonge 4,5 m
Attaques spéciales dévoreur de maladies
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +12)
3/jour — invisibilité
STATISTIQUES
For 42, Dex 18, Con 27, Int 17, Sag 18, Cha 15
BBA +11 ; BMO +29 (+31 bousculade) ; DMD 43 (45 contre bousculade)
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Coup fabuleux, Réflexes
surhumains, Science de la bousculade, Science de l’initiative,
Science de la volonté de fer, Volonté de fer
Compétences Connaissances (plans) +18, Connaissances (reli-
gion) +18, Escalade +31, Intimidation +20, Vol +15
Langues aérien, commun, géant
ÉCOLOGIE
Environnement plaines chaudes
Organisation solitaire, paire ou tribu (6-20 guerriers, plus 30 non
combattants, 2 druides, 6 anciens et 1 chef)
Trésor double (cuirasse +2, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Dévoreur de maladies (Sur). Par une action simple, un papinijuwari
peut absorber la force vitale d’une créature malade qui se trouve
dans un rayon de 9 mètres. Il s’agit d’une attaque de contact à
distance. La créature ciblée doit immédiatement réussir un jet de
sauvegarde contre une maladie dont elle est victime ou en subir les
effets. Ce jet de sauvegarde n’est pas comptabilisé dans le nombre Illustration de Dave Allsop
de jets de sauvegarde nécessaires pour guérir de la maladie. Si la
créature échoue à son jet de sauvegarde, le papinijuwari gagne
30 points de vie temporaires.
Étoile filante (Sur). Un papinijuwari peut voler à une vitesse de
90 mètres. Ce déplacement requiert une action complexe qui
provoque une attaque d’opportunité. Le papinijuwari peut utiliser
ce pouvoir seulement en plein air, de nuit, et s’il se trouve déjà
à 150 mètres du sol. Il doit également tenir une torche
allumée à la main. Celle-ci n’a pas besoin d’être
magique et, tant que le papinijuwari la tient
en main, sa flamme n’est pas sujette aux
effets qui l’éteindraient normalement,
comme le vent.

201
Parchemin protecteur
Ce parchemin d’aspect inoffensif, mais aux bords extrêmement tran-
Les parchemins protecteurs sont des créatures artificielles trom-
peuses créées à partir de papier ou de papyrus enchanté et conçues
pour protéger les repaires, les bibliothèques et les textes sacrés
chants, volette avec grâce en ondulant comme un serpent. possédés par les pratiquants de la magie. Le parchemin protec-
teur passe à l’attaque dès qu’un intrus pénètre dans une zone
PARCHEMIN PROTECTEUR FP 3 proscrite ou touche un objet proscrit sans avoir au préalable pro-
800 PX noncé un mot de passe ou exprimé, d’une façon ou d’une autre,
Créature artificielle de taille TP, N qu’il a la permission d’entrer. Les parchemins protecteurs au
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 repos passent pour différents types de parchemins magiques ou
DÉFENSE ordinaires. Actifs, ils prennent leur envol et déploient toute leur
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +2, esquive +1, taille +2) longueur de presque 1,20 mètre. Ils se déplacent vers leur cible
pv 27 (5d10) en volant avec facilité et précision. Lorsqu’ils passent à l’attaque,
Réf +5, Vig +1, Vol +1 la tranche du parchemin se durcit et devient extrêmement cou-
RD 5/magie ; Immunités dégâts contondants, d’écrasement et de pante. Ils passent à grande vitesse près de leur cible et déploient
chute, traits des créatures artificielles toute leur longueur sur un point faible de chair exposée, en lais-
Faiblesses sensible aux effets mentaux, vul- sant une longue, profonde et douloureuse coupure au saignement
nérabilité au feu important. Ils peuvent envelopper en un clin d’œil une créature
ATTAQUE de taille moyenne ou plus petite et commencer la constriction.
VD 3 m, vol 12 m (parfaite) Même si la force investie dans cette constriction n’est pas aussi
Corps à corps tranche, +9 (1d4+3 plus importante que celle d’un serpent géant, les parchemins pro-
1d2 saignement et étreinte) tecteurs sont suffisamment intelligents pour appli-
Espace occupé 0,75 m 
; quer la stratégie qui consiste à envelopper la tête
Allonge 0 m de leur cible afin de l’aveugler et
Attaques spéciales constriction de l’asphyxier.
(1d4+3), étreinte (taille M),
enveloppement et asphyxie, FABRICATION
saignement (1d2) Un parchemin protec-
STATISTIQUES teur est généralement fait
For 14, Dex 15, Con —, Int 4, Sag 10, Cha 12 de papier fabriqué à partir d’une
BBA +5 ; BMO +5 (+9 en lutte) ; DMD 18 créature végétale intelligente et
Dons Attaque en vol, Esquive, Réflexes vivante. Le processus de fabri-
surhumains cation du papier détruit nor-
Compétence Acrobaties +4, Vol +20 malement cette créature. La
Langue commun (ne peut pas parler) création d’un parchemin protecteur est
ÉCOLOGIE donc considérée, pour cette raison, comme
Environnement tous un acte maléfique. Une créature de taille M
Organisation solitaire, couple ou col- ou G peut servir à la fabrication d’une quan-
lection (3-6) tité suffisante de papier pour créer plusieurs
Trésor aucun dizaines de parchemins protecteurs. Le papier
POUVOIRS SPÉCIAUX utilisé pour la création de parchemins protecteurs
Enveloppement et asphyxie (Ext). peut également être fabriqué par des moyens alchi-
Quand un parchemin protecteur miques à partir de pâtes ordinaires. Ce procédé est
agrippe une créature en situation de lutte, elle enveloppe plus coûteux et nécessite la réussite d’un test d’Artisanat (alchi-
Illustration de Chris Seaman

entièrement la tête de son adversaire pour l’empêcher de respirer. mie) DD 25. Le prix et le coût supplémentaires occasionnés par
Une créature agrippée de la sorte par un parchemin protecteur ne ce procédé alternatif sont indiqués entre parenthèses dans le
peut plus voir, parler ou lancer des sorts avec des composantes profil ci-dessous.
verbales. En outre, elle doit retenir sa respiration (voir Asphyxie à
la page 447 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR). Les créatures PARCHEMIN PROTECTEUR
dont la ou les têtes ne leur servent pas à respirer ou à parler ne NLS 8 ; Prix 5 000 po (7 500 po)
sont pas affectées par ce pouvoir. Les créatures aveugles qui voient FABRICATION
par d’autres moyens ne sont pas affectées non plus. Les attaques Conditions Création de créatures artificielles, arme magique, force de
qui prennent pour cible un parchemin protecteur engagé dans une taureau, mission, réparation intégrale, simulacre de vie, vol ; papier
lutte infligent la moitié de leurs points de dégâts au parchemin et fabriqué à partir d’une créature végétale intelligente qui meurt ou
l’autre moitié à la créature contre laquelle il lutte. est mise à mort lors du processus de fabrication, utilisation possible
Sensible aux effets mentaux (Ext). En tant que créature artificielle mais plus coûteuse de l’alchimie pour fabriquer le papier ; le créa-
intelligente, un parchemin protecteur peut être la cible d’effets teur doit posséder 5 rangs au moins en Linguistique ; Compétence
mentaux. Artisanat (calligraphie) DD 15 ; Coût 2 500 po (3 750 po)

202
Petit-gris

Petit-gris
Cet humanoïde à la peau grise a de longs membres tout fins et une tête
d’un petit-gris, met fin à la paralysie. Si la paralysie n’est pas inter-
rompue prématurément, la cible se rendort à la fin de la durée de
ce pouvoir et ne se souvient de rien de ce qui vient de se dérouler,
bulbeuse avec deux yeux noirs trop grands. comme si ce souvenir avait été effacé avec une modification de
mémoire. La créature effectue un jet de Volonté contre l’élimination
PETIT-GRIS FP 4 du souvenir et, en cas de réussite, elle se souvient vaguement de
1 200 PX sa paralysie et de la sonde. C’est un effet mental dont le DD des jets
Humanoïde (petit-gris) de taille P, NM de sauvegarde est basé sur l’Intelligence.
Init +3 ; Sens vision dans le noir 9 m ; Perception +8 Sonde (Sur). Par une action simple, un petit-gris peut sonder l’esprit
DÉFENSE d’une unique créature intelligente, consciente et sans défense,
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +3, taille +1) qu’il touche. Pour chaque minute passée à la sonder, il obtient une
pv 39 (6d8+12) réponse à une seule question (« Où se cache ta famille ? », par
Réf +4, Vig +4, Vol +9 exemple) ou une information sur un sujet plus général connu de
ATTAQUE la créature. En outre, tant que le petit-gris a sondé l’esprit du sujet
VD 6 m pendant au moins 1 minute, il peut choisir une compétence de
Corps à corps contact, +2 (surcharge sensorielle) Connaissances dans laquelle le sujet possède au moins 1 rang et
Attaques spéciales paralysie du sommeil (DD 16), sonde effectue les tests du type de Connaissances choisi en appliquant le
Magie psychique (NLS 5 ; concentration +9) modificateur de compétence du sujet à la place du sien pendant 24
7 EP — anticipation des penséesAO (2 EP, DD 16), assaut mental IIAO heures. C’est un effet mental.
(2 EP, DD 16), sommeil (1 EP, DD 15) Surcharge sensorielle (Sur). Une créature que le petit-gris par-
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +9) vient à toucher avec son attaque de contact est victime d’une
Constant — clignotement surcharge sensorielle qui l’étourdit pour 1d4 rounds, à moins
STATISTIQUES qu’elle ne réussisse un jet de Volonté DD 16. Un petit-gris ne
For 9, Dex 16, Con 15, Int 18, Sag 14, Cha 17 peut utiliser ses pouvoirs de sonde et de surcharge sensorielle
BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 13 en même temps et doit choisir l’un ou l’autre chaque fois qu’il
Dons Magie de guerre, Science de la volonté de fer, Volonté parvient à toucher une créature. Le DD du jet de sauvegarde est
de fer basé sur l’Intelligence.
Compétences Art de la magie +10, Connaissances (mys-
tères) +7, Connaissances (plans) +10, Connaissances Les énigmatiques petits-gris se rendent sur le plan
(une au choix) +10, Perception +8, Premiers se- Matériel en quête de savoir et de spécimens vi-
cours +8, Psychologie +8 vants sur lesquels ils mènent leurs recherches.
Langue aklo (ne peut pas parler) ; télépathie 30 m On ne sait toutefois pas grand-chose de leurs
Particularité déphasage motivations ou de leurs origines. Les his-
ÉCOLOGIE toires à propos des rencontres avec ces créa-
Environnement tous tures relatent les vagues cauchemars des
Organisation solitaire, couple ou invasion (6-12) personnes ayant succombé à la paralysie du
Trésor standard sommeil d’un petit-gris. Certains ex-captifs
POUVOIRS SPÉCIAUX se souviennent des petits-gris les embarquant
Déphasage (Sur). Un petit-gris peut se déphaser dans leurs grands vaisseaux extraterrestres
et traverser ainsi les murs et les obstacles maté- pour les soumettre à leurs expériences cau-
riels. Pour utiliser ce pouvoir, un petit-gris doit chemardesques. D’autres conservent des sou-
commencer et terminer son tour hors des murs venirs terrifiants et vivaces de confinement

Illustration de Maichol Quinto


et des obstacles qu’il traverse. Il ne peut pas dans des endroits exigus et obscurs. Malgré ces
traverser des créatures tangibles de cette façon différences, les personnes ayant déjà rencontré
et sa vitesse de déplacement est réduite de des petits-gris les trouvent tous profondément
moitié quand il traverse un mur ou un obstacle. étranges, condescendants et sinistres. Les mouvements
Cette affinité pour le déphasage permet à un petit- et les expressions des petits-gris sont déroutants et inhu-
gris d’activer et de désactiver son pouvoir de clignotement mains, leurs intentions insondables. Lorsqu’ils entrent en
par une action libre lors de son tour. contact télépathique avec des créatures, celles-ci ressentent
Paralysie du sommeil (Sur). Par une action simple, un petit-gris une présence malveillante intense et inflexible. En dehors
peut paralyser une créature endormie située à 9 mètres ou moins de cela, le visage et les grands yeux noirs des petits-gris
dans son champ de vision. Une cible qui réussit un jet de Volonté ne montrent que peu d’émotions. Leurs mouvements
DD 17 reste endormie et bénéficie d’une immunité contre la para- sont précis et ils passent souvent plusieurs minutes
lysie du sommeil de ce petit-gris en particulier pendant 24 heures. en délibération avant chacun de leurs mouvements.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde se réveille paraly- Ils semblent ne communiquer entre eux que par télé-
sée pendant 1d6 minutes. Toute attaque ou action hostile pathie, le langage corporel et le contact visuel ne
entreprise contre la cible, à l’exception du pouvoir de sonde leur sont d’aucune utilité.

203
Pétrole effervescent
Cet amas visqueux s’étale comme une tache d’encre. Sa couleur est celle
1d4+1 rounds. Si le jet de sauvegarde est réussi, elles seront quand
même nauséeuses pendant 1 round. Il s’agit d’un effet de poison.
Une autre créature peut réaliser une action complexe pour gratter
d’un ciel dépourvu d’étoiles et l’air qui l’entoure est chargé d’une puis- une partie du film et réduire la durée de l’état préjudiciable nau-
sante odeur. séeux d’un 1 round.

PÉTROLE EFFERVESCENT FP 6 Le pétrole effervescent, une vase volatile et dangereuse, est un


PX 2 400 mélange magique de poix et de feu grégeois. Cette vase chasse
Vase de taille G, N dans les tunnels souterrains et on en trouve même dans les
Init -5 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception -5 égouts et les voies navigables urbaines, à la recherche d’animaux
DÉFENSE et de matières végétales. Épais et visqueux, le pétrole effervescent
CA 4, contact 4, pris au dépourvu 4 (Dex -5, taille -1) ressemble à une tache de cire noire. Il se déplace lentement sur
pv 103 (9d8+63) les surfaces planes et les murs à la recherche de proies qu’il pour-
Réf -2, Vig +10, Vol -2 ra assommer à l’aide de ses pseudopodes graisseux. Quand une
RD 10/tranchant ; Immunités électricité, feu, traits des vases flaque de pétrole effervescent attaque, elle s’étire et se déforme,
ATTAQUE exposant des portions de sa masse interne à l›oxygène et déga-
VD 3 m, escalade 3 m geant une odeur âcre de pétrole et de graisse rance. Quand un
Corps à corps coup, +15 (3d6+15 plus film écoeurant) pétrole effervescent frappe sa cible, il la couvre d›un film malo-
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m dorant capable de la rendre nauséeuse. S›il le peut, un pétrole
Attaques spéciales film écoeurant, brasier mouvant effervescent préfère recouvrir sa victime intégralement de cette
STATISTIQUES substance avant de la dévorer. L’aspect le plus dangereux de cette
For 30, Dex 1, Con 24, Int —, Sag 1, Cha 1 créature est peut-être que ceux qui tentent de la brûler la rendent
BBA +6 ; BMO +17 ; DMD 22 (croc-en-jambe impossible) en réalité encore plus mortelle. Même la plus petite étincelle
Compétences Escalade +18 peut en effet transformer cette vase vorace en un véritable brasier
ÉCOLOGIE mobile contre lequel seuls le froid ou des vents violents peuvent
Environnement souterrains offrir une quelconque protection. La vase elle-même est insen-
Organisation solitaire sible à la douleur que peuvent causer les flammes et celles-ci ne
Trésor aucun la handicapent pas. De telles tentatives de se débarrasser d’un
POUVOIRS SPÉCIAUX pétrole effervescent ne réussissent généralement qu’à brûler tout
Brasier mouvant (Sur). Le pétrole effervescent est à la fois volatile et ce et ceux qui se trouvent autour de la créature.
inflammable. La vase est immunisée aux dégâts de feu et d’électri-
cité, mais si elle se trouve au contact de l’une de ces énergies, qu’elle
soit d’origine naturelle ou magique, elle s’enflammera dans une
explosion qui inflige 5d6 points de dégâts de feu à tous les objets et
créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres (Réflexes DD 21
diminue de moitié). Une fois qu’il a pris feu, un pétrole effervescent
perd son pouvoir film écœurant, mais les coups qu’il porte infligent
2d6 points de dégâts de feu supplémentaires et la vase gagne l’at-
taque spéciale combustion (Réflexe DD 21 annule). Les deux DD sont
basés sur la Constitution. Tant qu’il est enflammé, le pétrole efferves-
cent dégage une fumée qui constitue un camouflage dans l’emplace-
ment qu’il occupe et sur un rayon supplémentaire de 1,5 mètre. Cette
fumée se comporte comme une nappe de brouillard sur la portée in-
Illustration de Joshua Meehan

diquée. L›eau ne permet pas d›éteindre les flammes,


mais des dégâts de froid, une bourrasque ou un
effet similaire peuvent permettre d’étouffer
les flammes. En l’absence d’intervention
extérieure, un pétrole effervescent brûle
pendant 1 minute avant de revenir à son
état originel. Tant que la vase est enflam-
mée, tout dégât supplémentaire de feu ou
d’électricité étend la durée de combustion,
mais ne cause pas de nouvelle explosion.
Film écœurant (Sur). Quand un pétrole effervescent
réussit à porter un coup, il recouvre une portion de sa cible
d’un film collant et nauséabond. Les créatures affectées doivent
réussir un jet de Vigueur DD 19 ou elles seront nauséeuses pendant

204
Peuchen

Peuchen
Cet énorme serpent aux yeux verts luisants a de larges crocs et de
presque instantanément quand ils se préparent à mordre une
proie.
Quand ils chassent, les peuchens prennent la forme d’un
grandes ailes membraneuses. animal de troupeau, comme un mouton, une chèvre ou un
bovin. Ils préfèrent s’attaquer à des endroits où la sécheresse
PEUCHEN FP 10 ou la famine sévit déjà. Leur méthode de chasse favorite est
PX 9 600 l’embuscade et leur apparence trompe souvent les bergers ou
Créature magique (métamorphe) de taille M, NM les fermiers, qui les emmènent dans leur ferme, maison ou ville,
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ; où les peuchens pourront se faufiler chaque nuit pour se nour-
Perception +16 rir des créatures qu’ils trouvent. Ils s’attaquent à leurs proies
DÉFENSE en s’enroulant puis en plongeant pour les frapper d’une dis-
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 18 (Dex +6, naturelle +8) tance à laquelle leurs proies croient être en sécurité. Les peu-
pv 136 (13d10+65) chens préfèrent se nourrir du sang des humanoïdes, mais ils
Réf +14, Vig +13, Vol +9 se contenteront de moutons, chèvres, chats, chiens ou volaille
ATTAQUE s’ils n’arrivent pas à attraper leur mets favori. Ils s’installent avec

Illustration de Dave Allsop


VD 9 m, vol 15 m (bonne) joie dans des granges ou des greniers ouverts, mais font aussi
Corps à corps morsure, +19 (2d6+9 plus 1d6 saignement, étreinte et leur nid dans de grands arbres ou au milieu de rochers. Les
poison) peuchens pondent des œufs d’une quinzaine de centimètres par
Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec morsure) groupes de 8 à 12. Ils laissent les jeunes se débrouiller tout seuls.
Attaques spéciales saignement (1d6), absorption de sang (1d2 Un peuchen mesure près de 3,60 mètres de long pour un
Constitution), constriction (2d6+9) diamètre de 30 centimètres à son plus large segment, avec une
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +18) envergure de 2,40 mètres. Il pèse près de 125 kilos.
À volonté — baiser du vampire
3/jour — immobilisation de personne (DD 18)
STATISTIQUES
For 22, Dex 23, Con 20, Int 13, Sag 16, Cha 21
BBA +13 ; BMO +19 ; DMD 35 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Attaque en vol, Fourberie,
Frappe décisive, Science de la frappe décisive, Volonté de fer
Compétences Bluff +13, Déguisement +7, Discrétion +15,
Perception 16, Psychologie +8, Survie +9, Vol +19
Langues commun
Particularités changement de forme (animal de troupeau de taille
Petite, Moyenne ou Grande, forme bestiale II)
ÉCOLOGIE
Environnement terrestre, chaud ou tempéré
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Poison (Ext). Morsure — blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 21 ;
fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement tem-
poraire de 1d4 Dex ; guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs.

Les peuchens sont d’énormes serpents ailés de couleur variable.


Ils peuvent aussi bien être violets que vert vif ou noir brillant.
La majorité est cependant d’une teinte brun fauve. Ceux que l’on
rencontre dans la jungle ont des couleurs qui rappellent celles
des pythons locaux. Il arrive, rarement, que certains peuchens
soient rayés selon une séquence particulière : une fine bande
blanche entourée de plus épaisses bandes rouges et noires.
Quand les peuchens ne volent pas, leurs ailes de chauve-souris
parcheminées sont repliées le long de leur corps, presque indis-
cernables de celui-ci. Leurs yeux sont d’un vert luisant, fendus
de pupilles reptiliennes. Les écailles des peuchens, d’une texture
lisse et sèche, ont une forme de diamant et une douce odeur de
muscade s’en dégage. Les peuchens peuvent replier leurs crocs
à l’intérieur de leurs joues, mais ceux-ci se remettent en place

205
Plankta
On peut apercevoir des bâtiments et des statues en morceaux au milieu
de 18 mètres de rayon dans l’eau (et qui peut dépasser jusqu’à 3
mètres hors de l’eau). Activer ou maintenir ce pouvoir requiert une
action complexe. S’il ne choisit pas de faire durer ce pouvoir, le corps
de cette masse tremblotante de rochers inégaux et humides. du plankta se reforme automatiquement à n’importe quel endroit de
la zone d’effet. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
PLANKTA FP 17 Faille ardente (Sur). Quand un plankta reçoit un coup critique, sa cara-
PX 102 400 pace rocheuse craquèle et une goutte de magma s’en échappe pour
Aberration (aquatique, terre) de taille C, NM former un cône de 3 mètres en direction de l’attaquant, lui infli-
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m ; geant 10d6 points de dégâts de feu (Réflexe DD 31 pour les diviser
Perception +31 par deux). Toute créature qui échoue à son jet de sauvegarde se
DÉFENSE retrouve enchevêtrée pendant 2d4 rounds et subit 5d6 points de dé-
CA 36, contact 11, pris au dépourvu 36 (abri +8, Dex +1, naturelle +25, gâts de feu à chaque round au début de son tour. Cette créature peut
taille -8) cependant tenter un nouveau jet de sauvegarde à chaque round, à
pv 313 (19d8+228) la fin de son tour, afin de ne plus subir ces dégâts. Une créature peut
Réf +13, Vig +18, Vol +20 se libérer du magma durci et mettre fin à l’état préjudiciable enche-
Capacités défensives vision à 360°, réception de rochers, abri ro- vêtré par une action simple en réussissant un jet de Force DD 25. Si
cheux ; RD 15/— ; Immunités électricité, feu, froid ; RM 28 elle réussit, cela met aussi fin aux dégâts de feu qu’elle subit. Le DD
ATTAQUE du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
VD 3 m, nage 9 m Pluie de roches (Ext). Par une action simple, un plankta peut déclen-
Corps à corps 2 coups, +27 (4d6+20/19-20) et morsure, +26 (4d6+20) cher une pluie de blocs de pierre surchauffés qui infligent 12d6 points
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m de dégâts contondants et 6d6 points de dégâts de feu (Réflexe DD 31
Attaques spéciales chavirer, heurt de pierres, faille ardente, charge pour les diviser par deux) sur une ligne de 36 mètres. Les vaisseaux
puissante (coup, 8d6+24), repousser (coup, 3 m), pluie de roches de taille Très Grande ou moindre qui échouent à leur jet de sauve-
STATISTIQUES garde subissent l’effet du pouvoir chavirer du plankta et les créatures
For 50, Dex 13, Con 34, Int 13, Sag 28, Cha 21 qui échouent à leur jet de sauvegarde sont soumises à l’effet du pou-
BBA +14 ; BMO +42 ; DMD 61 (croc-en-jambe impossible) voir repousser. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Dons Arme de prédilection (coup), Assaut hébétantMdJ-RA, Attaque en Abri rocheux (Ext). La carapace du plankta est couverte de nombreux frag-
puissance, Capture, Combat en aveugle, Critique ments de ruines qui ne sont pas partie intégrante de son corps, ce qui lui
ralentissant, Don pour les critiques, Réflexes confère un abri supérieur permanent. Cet abri supérieur suit les règles
surhumains, Science du critique (coup), normales des abris et confère au plankta le pouvoir esquive surnaturelle.
Science de l’initiative
Compétences Connaissances (his- Les planktas sont des créatures de roche constituées
toire) +13, Connaissances (nature) +10, des ruines brisées d’anciennes civilisations insu-
Discrétion +7 (+27 dans un environne- laires dévastées et submergées par des cata-
ment rocheux naturel), Escalade +36, clysmes naturels ou magiques. Le mélange
Natation +38, Perception +31, des énergies magiques déchaînées
Survie +31 ; Modificateurs ra- dans ces circonstances et des esprits
ciaux +20 Discrétion dans un envi- tourmentés des victimes de ces
ronnement rocheux naturel cataclysmes ont donné vie aux
Langues aquatique, terreux planktas.
ÉCOLOGIE Ces impressionnantes
Environnement océans aberrations de pierre se
Organisation solitaire trouvent au fond des mers.
Ils sont emplis de haine
Illustration de Florian Stitz

Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX envers les navires et les
Heurt de pierres (Ext). Un plankta villes des empires florissants
peut fragmenter sa masse rocail- et souhaitent la destruction
leuse en de multiples débris qui de ceux-ci afin de créer de
partagent une même conscience nouveaux planktas. Néanmoins, ces
et une réserve de points de vie bizarres tentatives de reproduction
commune. Quand il utilise ce pou- aboutissent rarement.
voir, un plankta perd cependant Certains planktas sont no-
les bénéfices de son abri rocheux. mades et voyagent sans but à la
Ces fragments orbitent autour du recherche de proies. D’autres
plankta et s’entrechoquent, infligeant occupent des détroits ou des
4d6+14 points de dégâts contondants à bras de mer afin de s’attaquer
toutes les créatures qui se trouvent dans une sphère aux navires qui les empruntent.

206
Plankta

Polong
Cette créature spectrale écarlate dégouline de sang et son visage squelet-
DD 20 à chaque round ou subir en plus 2 points d’affaiblissement tem-
poraire de Constitution. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
Charisme.
tique est déformé par la malveillance.
Les polongs sont les esprits de meurtriers qui ont été magique-
POLONG FP 8 ment liés à une bouteille. Quiconque possède la bouteille d’un
PX 4 800 polong peut ordonner à la créature de commettre des meurtres.
Mort-vivant (intangible) de taille M, NM Les nécromanciens, cultistes et assassins se servent parfois des
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +15 polongs afin d’accomplir leurs méfaits à distance. Il est néan-
Aura intentions homicides (9 m) moins dangereux d’être en possession d’une telle bouteille,
DÉFENSE car le désir irrépressible de tuer des polongs les poussera à se
CA 19, contact 19, pris au dépourvu 15 (Dex +4, parade +5) retourner contre leur maître à la première occasion.
pv 95 (10d8+50) Quand la bouteille d’un polong est ouverte, la créature se
Réf +7, Vig +8, Vol +11 manifeste comme un esprit baigné de sang et dont les mains se
Capacités défensives intangible ; résistance à la canalisation +2 ; terminent par de longues griffes. Sa soif de violence et de mort
Immunités traits des morts-vivants déforme ses traits pour faire de son visage un masque de haine.
Faiblesses lié à une bouteille (DD 22) Les polongs n’ont que peu de souvenirs de leur vie précédente et
ATTAQUE toutes leurs pensées sont tournées vers l’accomplissement des
VD vol 12 m (parfaite) actions haïssables dont leur maître les charge.
Corps à corps contact intangible, +12 (6d8 plus 1d4 saignement et
terribles plaies)
Attaques spéciales saignement (1d4), terribles plaies
STATISTIQUES
For —, Dex 18, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 20
BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 26
Dons Arme de prédilection (contact intangible), Combat en aveugle,
Science de l’initiative, Talent (Intimidation), Volonté de fer
Compétences Discrétion +17, Intimidation +24, Perception +15, Survie +12,
Vol +25
Langues commun
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Intentions homicides (Sur). Un polong génère une aura bouillon-
nante de violence non contenue et d’intentions malveillantes. Un
polong peut, par une action immédiate, tenter un test d’Intimida-
tion afin de démoraliser toute créature qui pénètre dans la zone
d’effet de son aura. Une créature qui ne devient pas démoralisée
par l’aura est immunisée à celle-ci pendant 24 heures. Il s’agit d’un
effet mental de terreur.
Lié à une bouteille (Sur). Le rituel qui permet de créer un polong le
lie à une bouteille. Un polong ne peut pas s’éloigner de plus de 1,5 Illustration de Ertaç Altınöz
kilomètre de sa bouteille et, à chaque heure qu’il passe à l’intérieur
de celle-ci, il regagne 1d8+5 points de vie. Si la bouteille d’un polong
(CA 11, solidité 1, pv 1) est détruite, le polong est considéré comme
chancelant jusqu’à ce que la bouteille se répare automatiquement
au bout de 24 heures. Une fois par jour, une créature qui possède
la bouteille d’un polong peut tenter de prendre le contrôle du mort-
vivant pour une durée de 24 heures, avec un effet similaire au sort
domination universelle. Le polong peut tenter de faire un jet de
sauvegarde DD 20 afin d’annuler cet effet. Une créature qui contrôle
le polong est immunisée à son aura d’intentions homicides.
Terribles plaies (Sur). Un polong inflige des dégâts tranchants qui ouvrent
de terribles plaies. Une créature qui subit des dégâts de saignement
suite à l’attaque de contact d’un polong doit réussir un jet de Vigueur

207
Profond
Le cuir gris-vert de cette créature pataude luit d’humidité et de la salive
Utilisation d’objets magiques (Sur). Un profond peut activer les
objets à potentiel magique, tels que les bâtons et les baguettes
magiques, comme s’il était un lanceur de sorts de la classe
dégouline de sa gueule à l’aspect de poisson. appropriée.

PROFOND FP 1 Les profonds vivent tout aussi bien dans les fosses océaniques
400 PX les plus profondes que dans les hauts-fonds proches des litto-
Humanoïde monstrueux (aquatique, profond) de taille M, CM raux isolés, même s’ils favorisent l’association de ces deux types
Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +7 d’environnements. Leurs plus grandes cités se trouvent non
DÉFENSE loin des côtes, mais sont construites dans de vastes canyons im-
CA 12, contact 9, pris au dépourvu 12 (Dex -1, naturelle +3) mergés inhabituellement proches du littoral. Cette proximité
pv 17 (2d10+6) permet aux profonds de poursuivre leurs objectifs de prédi-
Réf +2, Vig +5, Vol +5 lection : se mêler aux humanoïdes de la surface pour les cor-
Capacités défensives habitant des profondeurs, immortel 
; rompre. À la différence des skums, une race aquatique similaire
Résistance froid 5 qui se reproduit avec les habitants de la surface, les profonds
ATTAQUE ne se reproduisent pas pour satisfaire un besoin biologique,
VD 6 m, nage 12 m mais pour répandre leur religion blasphématoire au-dessus des
Corps à corps 2 griffes, +5 (1d4+3) vagues océaniques. La progéniture hybride des profonds et des
STATISTIQUES humains forme une race indépendante (voir page 210). Ces reje-
For 17, Dex 9, Con 16, Int 12, Sag 15, Cha 10 tons restent le plus souvent ensemble et occupent des postes à
BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 14 responsabilités au sein de leurs petits villages.
Don Vigueur surhumaine Les profonds vénèrent habituellement des entités étran-
Compétences Connaissances (religion) +6, Discrétion +4 (+8 dans l’eau), gères à ce monde appelées dieux Extérieurs ou Grands anciens,
Intimidation +5, Natation +16, Perception +7, Survie +7 ; Modificateurs Cthulhu occupant la première place dans leur culte. Les com-
raciaux +4 en Discrétion dans l’eau munautés de profonds dans lesquelles se trouve un seigneur
Langues aklo, commun profond (voir page 209) adorent en général ce redoutable pro-
Particularités amphibie, dévoué, utilisation d’objets magiques fond qui, à son tour, sert un des dieux extraterrestres. Nombre
ÉCOLOGIE de profonds acquièrent des niveaux de prêtre et encouragent
Environnement aquatique la ferveur religieuse des leurs en mettant en avant la supério-
Organisation solitaire, bande (2-5), culte (6-12) ou banc (13+) rité de leur dieu extérieur favori. Les rares profonds
Trésor standard (baguette de protection contre le Bien [5 qui préfèrent suivre le religion de plus loin
charges], autres trésors) et suivre, par exemple, la voie des oracles,
POUVOIRS SPÉCIAUX adorent les Grands Anciens dans leur
Dévoué (Ext). Les profonds sont des fanatiques ensemble.
religieux, que ce soit envers un Grand ancien, Les profonds préfèrent combattre
un seigneur profond ou toute autre divinité. avec leurs griffes. S’ils ont recours
Un profond obtient un rang de compétence à des armes manufacturées, ils
supplémentaire par dé de vie, qui doit favorisent les armes perforantes
être investi en Connaissances (religion). car celles-ci fonctionnent mieux dans
Connaissances (religion) est une com- l’eau. Ils peuvent également utiliser des
pétence de classe pour toutes ces baguettes et des bâtons magiques. Les
créatures. profonds qui mènent des études pour
Habitant des profondeurs (Ext). Les pro- maîtriser une magie plus puissante
fonds sont immunisés contre les dégâts apprennent souvent à créer des objets
Illustration de Dave Allsop

infligés par la pression de l’eau et leur magiques utilisables par leurs sem-
corps est capable de s’adapter ins- blables plus faibles.
tantanément à diverses profondeurs Un profond typique mesure
d’eau. Ils peuvent même évoluer à 2,10 mètres de haut, mais sa
la surface sans aucun problème. démarche pataude et sa
Immortel (Ext). Un profond ne posture voûtée le font
vieillit pas et peut vivre indé- paraître bien moins
finiment, sauf s’il meurt de grand lorsqu’il
mort violente, à cause d’une marche d’un pas
maladie ou d’un accident. Les lourd en sortant
profonds sont immunisés de l’eau. Un pro-
contre les effets de vieillisse- fond pèse 150 kilos en
ment magique. moyenne.

208
Profond, seigneur

Profond, seigneur
Cette immense monstruosité a le corps d’un humanoïde, mais son vi-
Frappe dévastatrice (Ext). Un seigneur profond ignore les 10 pre-
miers points de solidité quand il inflige des dégâts à un objet avec
ses griffes. Une créature victime d’un coup critique infligé par un
sage ichtyologique est celui d’un prédateur des fonds marins. coup de griffe d’un seigneur profond doit réussir un jet de Vigueur
DD 30 pour ne pas être étourdie pendant 1 round. Le DD du jet de
SEIGNEUR PROFOND FP 14 sauvegarde est basé sur la Force.
38 400 PX Habitant des profondeurs (Ext). Voir page 208.
Humanoïde monstrueux (aquatique, profond) de taille Gig, CM Immortel (Ext). Voir page 208.
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +24 Présence ralentissante (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme la pré-
Aura manteau du Chaos (DD 22), présence ralentissante (54 m, sence terrifiante, sauf qu’une créature qui rate son jet de sauve-
DD 21) garde est également chancelante tant qu’elle reste dans la zone
DÉFENSE d’effet, et pendant 1d6 rounds supplémentaires après l’avoir quit-
CA 29, contact 11, pris au dépourvu 24 (Dex +1, naturelle +18, pa- tée. C’est un effet mental de terreur.
rade +4, taille -4) Renvoi mental (Ext). Les effets mentaux qui ne parviennent pas
pv 202 (15d8+135) ; régénération 10 (feu) à affecter un seigneur profond sont renvoyés vers leur source et
Réf +16, Vig +18, Vol +19 affectent la créature qui en est à l’origine, comme avec un renvoi
Capacité défensive renvoi mental ; RD 10/magie et perforant ; des sorts, en considérant que le seigneur profond est le contrôleur
Immunités froid, maladie ; Résistances acide 10, électricité 10 ; et la source du sort.
RM 25 Utilisation d’objets magiques (Sur). Voir page 208.
ATTAQUE
VD 9 m, nage 18 m Quelques rares profonds ne cessent de grandir au fil de leur in-
Corps à corps morsure, +24 (2d8+13/19-20) et 2 griffes, +24 terminable vie. Nombre de seigneurs profonds s’approprient le
(2d6+13/19-20) nom de dieux et de monstres, Mère Hydra et Père Dagon étant
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m deux des membres les plus légendaires de ce type. Les seigneurs
Attaques spéciales frappe dévastatrice, présence ralentissante profonds bénéficient du statut de quasi-dieu au sein de la so-
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +18) ciété des profonds et dominent leurs semblables inférieurs en
Constant — liberté de mouvement, manteau du Chaos (DD 22) régnant sur leurs cités englouties. Les seigneurs profonds sont
À volonté — immobilisation de monstre (DD 19), songe l’objet de vénération et adorent, à leur tour, les Grands anciens
3/jour — aliénation mentale (DD 21), cauchemar (DD 19), exi- et les dieux Extérieurs.
gence (DD 22), tentacules noirs
1/jour — domination universelle (DD 23), symbole d’aliénation
mentale (DD 22)
1/semaine — entrave (DD 22)
STATISTIQUES
For 36, Dex 12, Con 28, Int 19, Sag 23, Cha 19
BBA +15 ; BMO +32 (+34 en bousculade) ; DMD 47 (49 contre la
bousculade)
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe décisive, Réflexes
surhumains, Science de l’initiative, Science de la bousculade,
Science du critique (griffe), Science du critique (morsure)
Compétences Connaissances (mystères, religion) 
+19,
Discrétion 
+7, Intimidation +22, Natation +39,
Perception +24, Psychologie +21, Utilisation d’objets ma-
giques +19 Illustration de Dave Allsop
Langues aklo, commun
Particularités amphibie, divinité, habitant des profondeurs, immortel,
utilisation d’objets magiques
ÉCOLOGIE
Environnement aquatique
Organisation solitaire ou couple
Trésor triple
POUVOIRS SPÉCIAUX
Divinité. Un seigneur profond peut conférer des sorts divins à ses ado-
rateurs, ce qui ne nécessite aucune action particulière de sa part.
Les seigneurs profonds donnent accès aux domaines de l’Eau, de
la Folie, du Chaos et du Mal. Leurs symboles varient, mais la
griffe est leur arme de prédilection.

209
Profond, hybride
La large bouche, les yeux fixes et les mains palmées de cet homme âgé
Mutation ultime (Sur). Un hybride profond vieillit au même rythme
qu’un demi-orque. 1d12 mois après avoir atteint l’âge vénérable
(à 60 ans), il meurt de manière lente et douloureuse, et son corps
évoquent une sinistre perversion de sa lignée. se transforme en celui d’un profond adulte. Cette transformation
fonctionne comme le sort de réincarnation et le profond récem-
HYBRIDE PROFOND FP 1/2 ment formé applique les modifications suivantes à ses valeurs de
200 PX caractéristiques physiques : +6 en Force, -2 en Dextérité et +6 en
Hybride profond prêtre 1 Constitution.
Humanoïde (humain, profond) de taille M, CM Nostalgie de la mer (Ext). Toutes les 24 heures passées à plus de 15
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +4 kilomètres de la mer, un hybride profond doit réussir un jet de Volonté
DÉFENSE DD 20 pour ne pas subir une diminution permanente de 1 point de
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (armure +2, naturelle +1) Sagesse.
pv 12 (1d8+4)
Réf +0, Vig +5, Vol +5 Les hybrides profonds sont les rejetons d’humains et de pro-
ATTAQUE fonds. C’est parmi les leurs qu’ils se sentent le plus à l’aise et ils se
VD 6 m, nage 9 m rassemblent généralement au sein de petites communautés insu-
Corps à corps dague de maître, +2 (1d4+1/19-20) laires où ils peuvent occuper des postes à responsabilités. Ils im-
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 2/jour (DD 9, 1d6) posent l’obéissance et la soumission aux humains présents dans
Pouvoirs magiques de prêtre (NLS 1 ; concentration +4) leurs communautés et veillent à ce que les habitants sachent qu’il
6/jour — toucher du Chaos, vision de folie vaut mieux ne pas contrevenir aux lois locales. Les profonds sont
Sorts de prêtre préparés (NLS 1 ; concentration +4) extrêmement religieux, mais camouflent leur véritable croyance
1er — confusion mineureD (DD 14), frayeur (DD 14), soins légers sous une façade de pratique religieuse plus conventionnelle, en
0 (à volonté) — lumière, résistance, saignement (DD 13) estimant que ce souci de discrétion leur permet d’éviter les soup-
D sort de domaine ; Domaines Chaos, Folie çons de la part des visiteurs et des communautés voisines.
STATISTIQUES
For 13, Dex 10, Con 17, Int 10, Sag 16, Cha 8 PERSONNAGES HYBRIDES
BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 11 PROFONDS
Don Science de l’initiative Les hybrides profonds se définissent par leurs niveaux de classe –
Compétences Connaissances (religion) +4, Natation +9, ils ne possèdent pas de dés de vie raciaux. Tous les hy-
Perception +4 ; Modificateurs raciaux +8 en brides profonds possèdent les traits raciaux suivants.
Natation +2 en Constitution, +2 en Sagesse, -2 en
Langues aklo, commun Dextérité. Les hybrides profonds sont robustes et
Particularités acclimaté à l’eau, muta- pieux, mais leurs mouvements son plutôt lents et
tion ultime, nostalgie de la mer gauches.
ÉCOLOGIE Lent. La vitesse de base des hybrides profonds s’élève
Environnement villes à 6 mètres, car ils ont tendance à traîner des pieds.
Organisation solitaire, culte Vision nocturne. Un hybride profond voit
(2‑12) ou municipalité deux fois plus loin qu’un humain dans des condi-
(13+) tions de faible éclairage, telles que la lumière
Trésor équipement de diffusée par les étoiles, la lune ou une torche.
PNJ (dague de maître, Armure naturelle. La peau épaisse et les tissus adi-
armure de cuir, autres peux et denses d’un hybride profond lui confèrent
trésors) un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA.
POUVOIRS SPÉCIAUX Acclimaté à la mer (Ext). Voir le profil ci-dessus.
Illustration de Dave Allsop

Acclimaté à l’eau (Ext). Mutation ultime (Sur). Voir le profil ci-dessus.


Un hybride profond peut Nostalgie de la mer (Ext). Voir le profil
retenir sa respiration 10 fois ci-dessus.
plus longtemps qu’un humain. Langues. Les hybrides profonds
De plus, il bénéficie d’un bonus connaissent automatiquement l’aklo
de +2 aux tests d’initiative et et le commun. Les hybrides
aux jets de Réflexes quand dotés d’une valeur d’Intelli-
il nage. Un hybride pro- gence élevée peuvent choisir
fond possède une vitesse d’autres langues parmi la liste
de nage de 9 mètres suivante : abyssal, aquatique,
et bénéficie d’un bonus commun des profondeurs,
racial de +8 aux tests de elfe, géant, gnome, gobelin,
Natation. halfelin, nain et orque.

210
Psychémentaire

Psychémentaire
Ce champ intangible est animé de couleurs et de formes chatoyantes
Effacement de groupe (Sur). Par une action complexe, un psyché-
mentaire peut utiliser tout son mouvement et attaquer toutes
les créatures dont il traverse l’espace grâce à son pouvoir efface-
et changeantes qui prennent parfois la forme d’images ou de reflets ment de l’esprit. Une cible peut porter une attaque d’opportunité
déformés. contre le psychémentaire ou abandonner cette option pour tenter
à la place un jet de Réflexes DD 19 afin d’échapper au psyché-
PSYCHÉMENTAIRE FP 8 mentaire. Un psychémentaire ne peut avoir d’effet sur chaque
PX 4 800 cible qu’une seule fois par round, peu importe le nombre de fois
Extérieur (extraplanaire, intangible) de taille P, N qu’il traverse l’emplacement occupé par une créature durant son
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des pensées 18 m ; mouvement, et il ne peut pas terminer son mouvement à l’inté-
Perception +18 rieur d’une créature. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Aura intellect statique (9 m, DD 18) Dextérité.
DÉFENSE
CA 19, contact 19, pris au dépourvu 14 (Dex +4, Suite à un phénomène surnaturel majeur
esquive +1, parade +3, taille +1) ou à un événement troublant
pv 82 (11d10+22) mentalement, l’inconscient
Réf +11, Vig +7, Vol +11 collectif d’une population
Capacités défensives intangible ; d’êtres doués de pouvoirs
RM 19 psychiques peut donner
ATTAQUE naissance à un intellect
VD vol 18 m (parfaite) conscient connu
Corps à corps contact intan- sous le nom de
gible, 
+16 (effacement de p s y c h é m e n t a i r e.
l’esprit) Ces phénomènes
Attaques spéciales effacement de se forment sur le plan
groupe (DD 19), effacement de l’esprit Astral, où ils se pré-
(DD 18) sentent sous la forme de
Magie psychique (NLS 8 ; concentration +11) champs informes faits
20 EP — blocage cognitifAO (3 EP, de couleurs, de formes
DD 16) , bouclier des pensées 
IIIAO changeantes et même de
(4 EP, DD 
17), coup mental IIIAO (3 EP, visages, qui reflètent le
DD 16), fouet d’ego   O (3 EP, DD 16), possessionAO (5 EP, fil de leurs pensées et de
DD 18), pulsation synaptiqueAO (3 EP, DD 16), sonde mentaleAO (4 EP, leur perception de ce qui les
DD 17) entoure alors qu’ils tentent de s’adapter à leur nouvel état
STATISTIQUES d’existence.
For —, Dex 19, Con 14, Int 15, Sag 18, Cha 17 Ces créatures curieuses et imprévisibles ne sont pas intrin-
BBA +11 ; BMO +14 ; DMD 28 sèquement maléfiques, mais elles n’hésitent pas à absorber
Dons Attaque éclair, Esquive, Magie de guerre, Science de l’initiative, temporairement des fragments de l’esprit d’autres créatures
Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine pour se soigner. Et bien que les psychémentaires cherchent
Compétences Bluff +17, Connaissances (mystères, plans, religion)  +16, à interagir avec d’autres créatures intelligentes pour le plai-
Diplomatie +17, Discrétion +8, Intimidation +17, Perception +18, sir de découvrir le monde et de se socialiser, ils peuvent se
Psychologie +18, Vol +14 montrer dangereux s’ils se sentent menacés ou provoqués.
Langues télépathie 30 m Malheureusement, cela arrive assez souvent, car les événe-
ÉCOLOGIE ments bouleversants qui sont à l’origine de leur création en Illustration de Jorge Fares
Environnement tous (plan Astral) font des êtres bien plus farouches que la plupart des créa-
Organisation solitaire, paire ou quorum (3-6) tures. Les attaques d’un psychémentaire ne sont jamais mor-
Trésor aucun telles par elles-mêmes – les fragments d’esprit qu’ils volent
POUVOIRS SPÉCIAUX finissent par se reformer dans l’esprit de la victime avec le
Effacement de l’esprit (Sur). Un psychémentaire peut effacer une partie temps – mais elles peuvent plonger leur victime dans un long
de l’esprit et de l’expérience d’une créature qu’il touche, comme si coma, avec les dangers que cela implique. Cela dit, les êtres
cette créature était sujette aux effets du sort effacement de l’espritAO doués de raison qui approchent les psychémentaires calme-
(NLS 11, Vol DD 18 annule). Chaque fois qu’il utilise ce pouvoir avec ment et sans mauvaises intentions découvrent des créatures à
succès, le psychémentaire est guéri de 10 points de dégâts. Si le la discussion très intéressante, experts dans toutes sortes de
nombre de points de vie qu’il gagne ainsi dépasse son maximum, sujets ésotériques de par leur nature même. Une créature qui
ceux-ci sont considérés comme des points de vie temporaires pendant arrive à créer un sentiment de sécurité chez un psychémen-
1 heure. Cependant, ces points de vie temporaires ne se cumulent taire a des chances de s’être fait un ami (très étrange) pour
pas. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. la vie.

211
Psychépore
Cette masse touffue de champignons en forme de coquillages dissimule
Un psychépore résulte de la symbiose entre deux différentes
créatures végétales : un morceau titubant de broussaille, loin-
tain cousin du tertre errant, et un amas intelligent d’excrois-
presque la plante qui se trouve dessous. sances fongiques dotées d’un esprit de ruche malveillant. Par
elle-même, la broussaille errante est une créature dénuée d’in-
PSYCHÉPORE FP 7 telligence dont l’étincelle de conscience est à peine suffisante
PX 3 200 pour qu’elle pense à se déplacer vers de nouvelles sources de
Plante de taille M, N soleil et de nourriture. La parte fongique est quant à elle in-
Init +3 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; telligente, mais incapable de se déplacer. C’est l’alliance entre
Perception +12 ces deux entités, une fois que les champignons psychiques ont
DÉFENSE infesté la broussaille errante, qui les transforme en la créature
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (Dex +3, naturelle +7) vraiment dangereuse qu’est le terrible psychépore.
pv 85 (10d8+40) Un psychépore se reproduit par le biais de micro-organismes
Réf +6, Vig +10, Vol +6 présents dans son poison. Ils se répandent dans l’organisme
Capacités défensives musc psychotrope ; RD 5/tranchant ; de ses victimes et essayent de fusionner avec celui-ci afin
Immunités traits des plantes ; Résistances feu 10 de créer un nouveau psychépore. Généralement, les
ATTAQUE seules créatures avec lesquelles ces spores peuvent
VD 6 m coexister sont les broussailles qui forment la base
Corps à corps 3 coups, +13 (1d8+5 plus poison) d’un psychépore, mais les spores ont parfois
Distance 3 projectiles acérés, +10 (1d8+5 plus poison) d’étranges effets sur les créatures qui ne sont
Attaques spéciales poison, projectiles acérés, pas leurs hôtes habituels. De
visions telles victimes des spores
STATISTIQUES sont assaillies par des
For 20, Dex 17, Con 16, illusions et des visions
Int 7, Sag 12, Cha 9 pendant que leur esprit
BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 25 tente d’assimiler ou de
Dons Arme de prédilection (coup), rejeter les images projetées
Robustesse, Talent (Discrétion), Talent par la volonté de ces symbiotes
(Perception), Volonté de fer bizarres, et que leur organisme lutte
Compétences Discrétion +14, Perception +12 désespérément pour se débarras-
Langues commun (incapable de parler) ser de ces corps étrangers. Dans
ÉCOLOGIE certaines cultures, les psychépores
Environnement jungles ou forêts sont récoltés et leur poison est
chaudes distillé pour créer une puissante
Organisation solitaire, paire ou colonie (5-12) drogue. Celle-ci est utilisée dans le cadre
Trésor aucun de rituels religieux centrés autour de
POUVOIRS SPÉCIAUX l’exploration de soi, dans de sombres
Projectiles acérés (Ext). Par une action simple, un allées comme échappatoire temporaire à la
psychépore peut projeter trois fragments fongiques cruauté d’une vie trop courte, ou encore comme
aiguisés comme des rasoirs. Il s’agit d’une attaque à dis- sérum de vérité lors de tortures psychologiques
tance avec un facteur de portée de 9 mètres. ou dans d’autres types d’interrogatoires.
Musc psychotrope (Ext). Quand un psychépore subit des dégâts En général, les psychépores n’attaquent que dans de
Illustration de Mattias Fahlberg

infligés par une arme de corps à corps tranchante ou perfo- vaines tentatives de se reproduire, mais ne semblent pas per-
rante, il s’en dégage un nuage de spores, exposant l’attaquant au turbés par la relative futilité de leurs efforts. Les spécimens
poison du psychépore. les plus intelligents adoptent une approche moins directe
Poison (Ext). Coup ou projectile acéré — blessure ou spores — inha- mais plus efficace, proposant leurs services en échange des
lation ; jet de sauvegarde Vig DD 18 ; fréquence 1/round pendant broussailles dont ils ont besoin pour se répliquer. Certaines
6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d3 Sagesse plus rumeurs parlent de variantes encore plus intelligentes et déve-
visions ; guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs. Le DD du jet de loppées des psychépores, qui auraient appris les secrets de la
sauvegarde est basé sur la Constitution. télépathie et sauraient modifier leur poison afin de créer des
Visions (Ext). L’esprit d’une créature affectée par le poison du psy- effets similaires à la magie de la possession. Ces psychépores
chépore est envahi de visions provenant d’un esprit étranger. À à l’intelligence surdéveloppée auraient conscience des struc-
chaque round, si la victime rate son jet de sauvegarde contre tures culturelles et prendraient un malin plaisir à manipuler
le poison, elle doit réussir un second jet de Volonté DD 18 ou les autres formes de vie pour atteindre leurs buts.
devenir confuse pendant 1 round. Il s’agit d’un poison causant Un psychépore est une structure énorme composée de ma-
un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la tière dense. Hauts de 1,80 mètre et parfois plus, ils pèsent envi-
Constitution. ron 150 kilos.

212
Pumassue

Pumassue
Ce félin musclé ressemblant à un puma a des crocs impressionnants et
les proies peu méfiantes, les plaquer au sol et les battre à mort
avec la boule à pointes à l’extrémité de leur queue. Quand ils
chassent de manière active, et pas simplement en comptant sur
une queue épaisse à l’extrémité en forme de boule à pointes. les opportunités, les pumassues traquent leurs proies pendant
des heures, parfois même des jours, en gardant leurs distances
PUMASSUE FP 3 et en veillant à ne pas se faire repérer grâce à leur discrétion
800 PX supérieure. Ils utilisent leur odorat affûté pour suivre la piste
Animal de taille M, N de leurs proies quand ils les perdent de vue dans l’épaisseur
Init +9 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +5 des forêts obscures. D’après certaines histoires, les humanoïdes
DÉFENSE originaires des forêts où chassent les pumassues ont réussi à
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 11 (Dex +5, naturelle +1) domestiquer ces féroces félins pour qu’ils protègent leurs do-
pv 32 (5d8+10) maines isolés, mais c’est sans doute la magie druidique qui a
Réf +9, Vig +6, Vol +2 permis d’accomplir un tel exploit.
ATTAQUE Même si leur intelligence est seulement celle d’un animal, les
VD 9 m, escalade 6 m pumassues communiquent entre eux en poussant des chants
Corps à corps morsure, +8 (1d6+4) et 2 griffes, +8 (1d4+4) et queue, 3 semblables à ceux des oiseaux. Ils se servent également de leur
(1d4+2) queue pour tambouriner sur des rondins afin de prévenir du
Attaque spéciale boule caudale danger et d’attirer des partenaires pendant les périodes de re-
STATISTIQUES production. Ces tambourinements sont audibles jusqu’à une
For 18, Dex 20, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 7 distance de 1,5 à 3 kilomètres.
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 22 (26 contre les crocs-en-jambe) Un pumassue mesure presque 1 mètre au garrot et 1,80 mètre
Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative, Talent (Discrétion) de long pour un poids de 90 kilos.
Compétences Acrobaties +9, Discrétion +14, Escalade +12, Perception +5
ÉCOLOGIE FÉLIN ARGENTÉ
Environnement forêts tempérées Plus rares encore que les pumassues ordinaires, ces spécimens
Organisation solitaire ou couple que l’on appelle félins argentés ont une fourrure gris-bleu que
Trésor aucun l’éclat de la lune fait chatoyer. Les félins argentés sont des pu-
POUVOIRS SPÉCIAUX massues avec l’archétype simple de créature évoluée. Leur boule
Boule caudale (Ext). Un pumassue possède une boule à pointes à caudale n’a pas de pointes, mais les coups qu’ils donnent avec
l’extrémité de sa queue, qu’il peut utiliser pour effectuer une attaque sont plus puissants. Cette attaque avec la queue n’inflige que des
naturelle secondaire. Cette attaque inflige 1d4 points de dégâts conton- dégâts contondants, mais le bonus racial aux tests de bouscu-
dants et perforants. Le pumassue peut remplacer son attaque de queue lade et de croc-en-jambe effectués avec elle s’élève à +6.
normale par une manœuvre de bousculade ou de croc-en-jambe. Une
telle manœuvre offensive ne provoque pas d’attaques d’opportunité et
bénéficie d’un bonus racial de +4 ; un pumassue qui rate sa tentative
de croc-en-jambe de 10 ou plus de cette façon ne tombe pas à terre.

Les pumassues sont des prédateurs silencieux, spécialistes de


l’embuscade, et la plupart du temps leurs victimes sentent à peine
leur odeur musquée avant que ces animaux ne plongent sur
elles. Dans de nombreuses régions, seuls les ermites, les

Illustration de Brynn Metheney


pionniers et les aventuriers croisent ces chasseurs fé-
lins durant leurs périples dans la nature sauvage.
Toutefois, dans les régions où les popula-
tions d’humanoïdes se sont récemment
développées, les communautés proches
de forêts autrefois inexplorées doivent
parfois lutter contre ces tueurs rusés.
Certains conteurs avertissent du danger
que les pumassues représentent envers les
humanoïdes qui constituraient leurs proies
favorites. D’ailleurs, les charlatans répandent ce
mensonge pour semer la peur et inciter les gens à
acheter charmes et onguents qui, prétendent-ils, pro-
tègent contre les attaques des pumassues.
Les pumassues s’installent dans les bois reculés où ils
peuvent grimper dans les arbres pour se laisser tomber sur

213
Pyrauste
Ce minuscule dragon aux ailes transparentes et aux yeux proéminents
flamme qui permet à leur cœur de battre est souvent à l’origine
d’une mort prématurée.
Certains érudits pensent que les pyraustes, qui sont parfois
rappelle par certains aspects une mante religieuse. Une vive lumière se surnommés « dragons insectoïdes », naissent au cœur des vol-
dégage de lui, comme s’il était habité par une flamme. cans, à la source des flammes. En vérité, les jeunes pyraustes
sont conçus lors des mois les plus chauds de l’année, quand des
PYRAUSTE FP 1/4 nuées de ces créatures se rassemblent haut dans le ciel nocturne
PX 100 et prennent part à des rituels de séduction élaborés mettant en
Dragon (feu) de taille Min, CN scène leurs flammes colorées et qu’ils s’ébattent en plein vol.
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5 Ces nuées sont souvent prises pour des nuées de lucioles, des
DÉFENSE aurores boréales ou d’autres phénomènes naturels. La flamme
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +2, taille +4) d’un pyrauste et son cœur ne font qu’un et son souffle en-
pv 5 (1d12-1) ; guérison accélérée 1 flammé change de couleur en fonction de ses émotions. Les
Réf +4, Vig +1, Vol +3 pyraustes utilisent principalement leur flamme intérieure
Immunités feu, paralysie, sommeil pour s’exprimer à l’aide de représentations pyrotechniques
Faiblesses cœur de flammes, vulnérable au froid éclatantes qui traduisent leurs sentiments. Ils peuvent
ATTAQUE aussi s’en servir comme d’une arme si nécessaire,
VD 6 m, vol 18 m (bonne) mais ils préfèrent éviter d’y avoir recours.
Corps à corps morsure, +7 (1d3-2 plus 1 feu) Le corps d’un pyrauste typique est long d’une
Espace occupé 30 cm ; Allonge 0 m vingtaine de centimètres et d’une envergure
Attaques spéciales souffle (cône de 3 m, 1d4 feu, Réflexes généralement plus grande. Il pèse entre 0,5
DD 9 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) et 1 kilo.
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +2)
À volonté — étincellesMdJ-RA
STATISTIQUES
For 6, Dex 15, Con 8, Int 5, Sag 12, Cha 13
BBA +1 ; BMO -1 ; DMD 7 (11 contre les crocs-en-jambe)
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol
Compétences Discrétion +18, Perception +5, Vol +16
Langues draconique
ÉCOLOGIE
Environnement chaud
Organisation solitaire, paire
ou nuée (12-20)
Trésor double
POUVOIRS SPÉCIAUX
Cœur de flammes (Ext). En
lieu de cœur, un pyrauste possède une
minuscule flammèche qui bat en son sein.
À chaque fois qu’un pyrauste subit des
dégâts de froid, y compris quand il s’agit de
dégâts causés par un environnement froid, son
petit cœur fait une pause. Il perd alors sa guéri-
Illustration de Ben Wootten

son accélérée et son souffle, devient chancelant


et subit 1 point de dégâts à chaque round. Ces effets continuent ANCIENS PYRAUSTES
jusqu’à ce qu’il se trouve exposé à une source de feu qui cause- Les pyraustes qui réussissent à dépasser l’espérance de vie
rait normalement des dégâts de feu, ou s›il réussit à utiliser son moyenne que leur permet généralement leur cœur fragile
pouvoir magique étincelles afin de ranimer la flamme de son cœur peuvent grandir pour devenir bien plus imposants et dange-
(pour cela, il doit réussir un test de concentration DD 11 à cause des reux que leurs plus jeunes congénères. Ils gagnent les arché-
dégâts qu’il est en train de subir). types géant et évolué simple et ils peuvent projeter leur souffle
sur un cône de 4,5 mètres. Mais la plus grande puissance
Bien qu’ils soient peut-être les plus petits des dragons, les acquise par ces pyraustes ne les rend pas plus arrogants. Ils
pyraustes ne sont pas complexés par leur taille. Ils n’ont en préfèrent en effet proposer des conseils aux autres pyraustes,
effet pas hérité de l’ego surdimensionné si courant parmi les désamorcer les conflits naissants et prendre le rôle de gar-
membres de leur espèce. Au contraire, les pyraustes apprécient diens ou de mentors pour leurs jeunes congénères. Ou alors
leur nature et vivent dans l’instant présent. Bien qu’ils aient une ils choisissent de voyager et de créer des liens avec d’autres
espérance de vie similaire aux humains, leur dépendance à la communautés de pyraustes.

214
Racine hématophage

Racine hématophage
Cet amas de racines pourries et en apparence dénuées de vie est agité
Sève sanglante (Sur). La résine visqueuse qui exsude des tentacules
de la racine hématophage est chargée d’énergie négative et em-
pêche l’application de soins naturels et magiques. Le DD du test de
de légers spasmes, faisant frémir la terre humide de sang sur laquelle Premiers secours pour arrêter les saignements causés par l’attaque
elle repose. d’une racine hématophage augmente de 2. Tant qu’une créature est
victime de dégâts dus au saignement, toute tentative de soin ma-
RACINE HÉMATOPHAGE FP 4 gique nécessite que le lanceur de sorts réussisse un test de niveau
PX 1 200 de lanceur de sorts DD 15 ou le sort ou le pouvoir qu’il utilise n’aura
Mort-vivant de taille G, NM aucun effet sur la créature souffrant du saignement.
Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m ; Soif de sang (Sur). Une racine hématophage peut absorber direc-
Perception +3 tement le sang depuis les plaies de ses victimes ou sur le sol sur
DÉFENSE lequel il s’est répandu. La racine hématophage gagne une capacité
CA 18, contact 8, pris au dépourvu 18 (Dex -1, naturelle +10, taille -1) de guérison accélérée égale au nombre de créatures souffrant de
pv 32 (5d8+10) saignement qui se trouvent à sa portée (s’il y en a).
Réf +0, Vig +3, Vol +7
Capacités défensives soif de sang, résistance à la canalisation +2 ; Les racines hématophages naissent des restes de plantes empoi-
RD 5/tranchant ; Immunités traits des morts-vivants sonnées par le sang gorgeant les sols des forêts qui ont servi de
ATTAQUE champs de bataille. Entrelacs chaotiques de racines pourries,
VD 1,5 m, creusement 1,5 m ces monstruosités ne tardent pas à répandre leur malédiction
Corps à corps 2 racines, +7 (1d6+5 plus 2 saignements et étreinte) et à contaminer d’autres plantes à l’aide de leur résine, créant
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m de terrifiants rejetons. Une racine hématophage est uniquement
Attaques spéciales saignement (2), sève sanglante, enfouir animée par sa soif insatiable de sang. Elle se cache dans les sous-
STATISTIQUES bois ou sous terre en attendant le passage d’une victime impru-
For 20, Dex 8, Con —, Int —, Sag 17, Cha 15 dente. À l’aide de ses racines coupantes comme des rasoirs, la
BBA +3 ; BMO +9 (+13 en lutte) ; DMD 18 (croc-en-jambe impossible) racine hématophage taillade tout ce qui passe à sa portée et
Compétences Discrétion +11 ; Modificateurs raciaux +16 en Discrétion attrape sa victime pour puiser sa nourriture directement dans
Particularités barrière terreuse ses blessures. Le sang absorbé est transformé en une épaisse sève
ÉCOLOGIE d’un rouge carmin qui suinte du corps profane de la racine
Environnement n’importe quelle forêt hématophage et lui permet de se soigner et de se nourrir.
Organisation solitaire, jardin (2-5) ou esprit de ruche (4-10) Une racine hématophage adulte s’étend sur une sur-
Trésor aucun face d’environ 3,60 mètres (sans compter ses épaisses
POUVOIRS SPÉCIAUX racines cinglantes) et pèse 350 kilos. Néanmoins, si une
Barrière terreuse (Ext). Une racine hématophage qui racine hématophage consomme assez de sang, elle
creuse à 1,5 mètre sous la surface reste partiellement peut devenir bien plus grande.
visible, peut attaquer en utilisant sa portée normale
et est considérée comme camouflée et protégée par RACINE HÉMATOPHAGE,
un abri partiel. Elle peut être déracinée grâce à une ESPRIT DE RUCHE
manœuvre offensive d’entraînementMdJ-RA. Elle peut Il arrive parfois qu’un réseau de racines
alors s’enterrer de nouveau sous terre en utilisant hématophages atteigne une forme de
une action de mouvement qui provoque conscience, créant une créature que
des attaques d’opportunité. l’on appelle un esprit de ruche
Enfouir (Ext). Lorsqu’elle maintient de racines hématophages.

Illustration de Brynn Metheney


une prise, une racine hémato- Cet esprit de ruche a
phage peut traîner la créature une valeur d’Intelli-
agrippée sur une distance de gence qui évolue en
1,5 mètre (dans le périmètre fonction du nombre
d’allonge de la racine hémato- de plantes qui le
phage) et l’enterrer partielle- composent. Cet es-
ment dans le sol. La créature prit unique partage
enterrée est immobilisée et une conscience limi-
ne peut pas recevoir d’aide tée, mais il porte une
pour se libérer de la prise. rancune tenace à qui-
Un adversaire enterré qui conque ose tuer l’un de ses
échappe à la prise reste immo- membres. Sa ruse lui donne la
bilisé, à moins qu’il n’arrive à se capacité de comploter contre de
déterrer en réussissant un test de tels ennemis jurés.
Force DD 10 par une action de mouvement.

215
Ramidreju
Cette grande belette au corps de serpent est munie de défenses et d’un
venimeux, les ramidrejus sont parfaitement capables d’étouffer
de petites proies ou d’absorber le sang d’ennemis plus grands.
Les ramidrejus naissent parfois dans les portées de belettes
groin, comme un sanglier, et son corps est couvert d’une douce fourrure normales ou géantes qui habitent près de régions sauvages
verte. chargées de magie féérique. Belligérantes et combattives, ces
belettes sont généralement tuées ou chassées par leur mère,
RAMIDREJU FP 1/2 que leur nature mystique rend mal à l’aise. Les ramidrejus qui
PX 200 réussissent à survivre à leur petite enfance deviennent adultes
Créature magique de taille M, N en l’espace d’une semaine et mènent une vie solitaire qui peut
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ; durer jusqu’à 300 ans.
Perception +6 Leur lien avec la magie féérique permet à tous les ramidrejus
DÉFENSE de comprendre instinctivement quelques mots de sylvestre et
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +2) ils peuvent y répondre par des expressions faciales ou des tape-
pv 11 (2d10) ments de pattes, à défaut de mots.
Réf +5, Vig +3, Vol +1 Les ramidrejus sont naturellement attirés par l’or et décorent
ATTAQUE souvent leurs terriers avec des pépites d’or, des pièces d’or ou des
VD 12 m, creusement 3 m, escalade 6 m bijoux en or, qu’ils protègent avec férocité et sauvagerie. Il arrive
Corps à corps morsure, +4 (1d6 plus étreinte) que des mineurs peu scrupuleux capturent des ramidrejus et
Attaques spéciales absorption de sang (1 Constitution), les forcent à sentir et déterrer des gisements d’or. Néanmoins,
constriction (1d6) étant donné le tempérament imprévisible de ces créatures, de
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +3) tels arrangements se terminent généralement dans un bain de
1/jour — création de fosse (DD 12) sang. Les âmes plus douces qui arrivent à flatter un ramidreju
STATISTIQUES avec de l’or plutôt que de le forcer à la captivité découvrent que
For 10, Dex 15, Con 10, Int 3, Sag 13, Cha 11 ces créatures sont capables de former une amitié durable avec
BBA +2 ; BMO +2 (+6 en lutte) ; DMD 14 (croc-en-jambe impossible) eux. Cela dit, la soif d’or des ramidrejus signifie souvent que le
Dons Attaque en finesse profit de leurs alliés ne sera pas très important.
Compétences Discrétion +8, Escalade +8, Évasion +8, Perception +6 ; Les ramidrejus mesurent en moyenne 1,60 mètre de long et
Modificateurs raciaux +6 en Discrétion, +6 en Évasion pèsent 50 kilos.
Langues sylvestre (incapable de parler)
Particularités compression, excavateur de fosses, sent l’or
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire
Trésor triple (objets en or)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Excavateur de fosses (Ext). Un ramidreju peut creuser une fosse de 6
mètres dans un sol normal ou de la terre meuble (pas de la pierre
solide) et la couvrir de branches, d’herbes et de brindilles. Cette
fosse est similaire au piège fosse camouflée FP 1 (Manuel des
Joueurs Pathfinder JdR p. 426). Un ramidreju a besoin de 4 heures
pour creuser une fosse, mais il n’est pas obligé de la creuser entiè-
Illustration de Damien Mammoliti

rement le même jour.


Sent l’or (Ext). Un ramidreju peut utiliser son odorat pour détecter et
localiser de l’or qui se trouve à une distance de 27 mètres. Le ra-
midreju peut sentir de l’or même s’il a été enterré ou s’il se trouve
dans un contenant (comme un sac à dos ou un coffre), ou encore
s’il s’agit d’un filon d’or dans de la roche solide. Le ramidreju ne
connaît par contre pas la quantité d’or ni ne sait si celui-ci
est transporté par une créature ni s’il est bien gardé par une
créature ou un piège.

Les ramidrejus sont des belettes à corps de serpent


qui ont un talent pour creuser des fosses et sentir l’or. La
majorité des ramidrejus a une fourrure verte, sou-
vent constellée de tâches vertes et marron plus
ou moins sombres qui rappellent les écailles
d’un serpent venimeux. Bien qu’ils ne soient pas

216
Rampant des failles

Rampant des failles


Cette masse rampante de vase bouillonnante laisse s’échapper une poignée
Filaments (Ext). Par une action simple, un rampant des failles peut
déployer jusqu’à six filaments fins et collants et les projeter à une
distance maximum de 36 mètres. Ces attaques sont traitées comme
de filaments qui s’agitent comme s’ils testaient l’air à la recherche d’une proie. des attaques de contact à distance. Si le coup porte, un filament
inflige 2d6 points de dégâts acides à sa cible et reste attaché à
RAMPANT DES FAILLES FP 15 celle-ci. Ces filaments sont assez résistants, mais il est possible de
PX 51,200 les trancher avec n’importe quelle quantité de dégâts tranchants
Vase (extraplanaire) de taille Gig, CM (un filament possède une CA 25). Tant qu’un filament reste accro-
Init +12 ; Sens vision aveugle 18 m, perception des vibrations 36 m ; ché à une cible, cette créature subit 2d6 points de dégâts acides
Perception +3 supplémentaires au début de son tour. Un rampant des failles peut
DÉFENSE automatiquement réabsorber les filaments dans son corps s›il
CA 30, contact 14, pris au dépourvu 22 (Dex +8, naturelle +16, taille -4) utilise son pouvoir accélération gélatineuse (s›il fait cela, il libère
pv 217 (15d8+150) ; guérison accélérée 10 toutes les créatures auxquelles il s›était attaché par le biais de ses
Réf +13, Vig +15, Vol +8 filaments).
Capacités défensives défenses adaptables ; Immunités affaiblisse-
ment temporaire de caractéristique, diminution permanente de Les masses ondoyantes de protoplasme surnaturel connues
caractéristique, acide, épuisement, fatigue, traits des vases sous le nom de rampants des failles hantent les canyons brisés
ATTAQUE des Abysses. Malgré leur nom, ces vases intelligentes et mal-
VD 9 m, escalade 9 m, nage 6 m ; accélération gélatineuse veillantes sont plutôt agiles et rapides, se glissant le long des
Corps à corps 2 coups, +24 (4d6+16 plus 2d6 acide et étreinte) murs des canyons et traversant sans mal les eaux les plus abo-
Distance 6 filaments, +15 contact (2d6 acide plus fixation) minables. Bien qu’ils soient assez intelligents pour comprendre
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m l’abyssal, les rampants des failles trouvent sans intérêt les balbu-
Attaques spéciales constriction (4d6+16 plus 2d6 acide), attirer (fila- tiements des sacs de viande qui sont sur le point de leur servir
ment, 6 mètres) de repas.
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +15)
Constant — feuille morte
STATISTIQUES
For 43, Dex 27, Con 30, Int 7, Sag 16, Cha 10
BBA +11 ; BMO +31 (+33 bousculade, +35 en lutte) ; DMD 49 (51
contre bousculade, croc-en-jambe impossible)
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Attaques
réflexes, Coup fabuleux, Frappe décisive, Science de la bousculade,
Science de la frappe décisive, Science de l’initiative
Compétences Escalade +39, Natation +24
Langues abyssal (incapable de parler)
ÉCOLOGIE
Environnement montagnes (Abysses)
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Accélération gélatineuse (Ext). Une fois par minute, par une action

Illustration de Damien Mammoliti


simple, un rampant des failles peut projeter un filament de vase
protoplasmique qui vient se fixer sur n’importe quelle surface ver-
ticale se trouvant dans un rayon de 36 mètres. Toujours dans le
cadre de cette action simple, il peut alors transférer l’ensemble
de sa masse le long du filament pour rejoindre le nouveau
point d’attache de celui-ci. Ce mouvement ne provoque pas
d’attaque d’opportunité. Toute créature qui se trouve sur son
chemin est soumise à une tentative de bousculade.
Défenses adaptables (Sur). Après avoir subi des dégâts de n’im-
porte quelle source magique qui inflige des dégâts de
froid, d’électricité, de feu ou de son, le corps d’un ram-
pant des failles s’adapte instantanément pour devenir
immunisé à cette forme d’énergie. Un rampant des failles
ne peut s’adapter qu’à l’un de ces quatre types d’énergie à la
fois. S’il s’adapte à un nouveau type d’énergie, il perd son immunité
au type précédent. Sinon, l’immunité est acquise pendant 1 heure.

217
Reine sorcière
Une lueur froide et haineuse brille dans les orbites de cette créature à
reine sorcière peut utiliser son attaque d’absorption d’énergie avec
ce bâton. Le bâton de froid fond instantanément dès que la reine
sorcière ne le tient plus en main.
l’aspect de cadavre et à la peau flétrie tirée sur ses os glacés. Froid (Ext). Le corps d’une reine sorcière génère un froid intense qui
inflige 1d6 points de dégâts de froid lorsqu’elle touche des créa-
REINE SORCIÈRE FP 15 tures ou lorsque des créatures l’attaquent à mains nues ou avec des
51 200 PX attaques naturelles.
Mort-vivant (froid) de taille M, NM Froid surnaturel (Sur). Les résistances et les immunités contre le froid
Init +9 ; Sens perception de la vie, vision dans le noir 18 m ; Perception +32 ne fonctionnent pas contre la moitié des dégâts de froid infligés
Aura aura de terreur (9 m, DD 25) par les sorts et les pouvoirs magiques de froid de la reine sorcière.
DÉFENSE Maléfices (Sur). Une reine sorcière peut utiliser les maléfices indi-
CA 30, contact 16, pris au dépourvu 24 (armure +4, Dex +5, esquive +1, qués dans la liste de ses attaques spéciales comme une sorcière de
naturelle +10) niveau 20 (Manuel des joueurs – règles avancées p. 65). Le DD des
pv 209 (22d8+110) ; guérison accélérée 10 jets de sauvegarde pour résister aux maléfices de la reine sorcière
Réf +14, Vig +13, Vol +18 s’élève à 24.
Capacité défensive résistance à la canalisation +4 ; RD 10/fer froid
et tranchant ; Immunités froid, traits des morts-vivants ; RM 26 Les reines sorcières sont des créatures uniques et mortelles,
Faiblesse vulnérabilité au feu relevées à partir des cadavres gelés des filles de Baba Yaga.
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps bâton de glace, +27/+22/+17/+12 (1d6+14 plus 1d6
froid et absorption d’énergie) ou 2 griffes, +22 (1d6+6 plus 1d6
froid et absorption d’énergie)
Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 25), bâton de
glace, froid, froid surnaturel, maléfices (couvert de givreAM, dépéris-
sementMdJ-RA, malchanceMdJ-RA, mauvais œilMdJ-RA, tom-
beau de glaceAM)
Pouvoirs magiques (NLS 19 ; concentration +23)
Constant — armure de mage
À volonté — brume de dissimulation, chute de tempé-
ratureAM (DD 16), cri stridentMdJ-RA (DD 17), projectile de
glace (comme projectile magique, mais inflige des
dégâts de froid)
3/jour — désespoir foudroyant (DD 18), froid pénétrantAM
(DD 16), malédiction (DD 17), mur de glace (DD 18),
tempête de grêle
1/jour — cône de froid (DD 19), rayon polaire, sphère
glaciale (DD 20)
STATISTIQUES
For 23, Dex 20, Con —, Int 19, Sag 17, Cha 18
BBA +16 ; BMO +22 ; DMD 38
Dons Attaque en puissance, Esquive, Fente, Magie de guerre,
Illustration de Jason Rainville

Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative,


Souplesse du serpent, Vigilance, Vigueur surhumaine,
Volonté de fer
Compétences Art de la magie +29, Connaissances
(histoire, mystères, noblesse) +27, Discrétion +30,
Intimidation +29, Perception +32, Psychologie +32
Langues aklo, commun, draconique, géant, sylvestre
ÉCOLOGIE
Environnement ruines froides
Organisation solitaire, couvent (3-6) ou cour (12-14)
Trésor double
POUVOIRS SPÉCIAUX
Bâton de glace (Sur). Par une action libre, une reine sorcière peut
créer un bâton magique composé de glace solide surnatu-
relle qui fonctionne comme un bâton de froid +5. La

218
Reptoïde

Reptoïde
Cet humanoïde émacié et couvert d’écailles a des yeux de reptile, un
créatures plus puissantes ou un plus grand nombre de créatures
que la normale. La limite de dés de vie et le nombre total de dés de
vie affectés par chaque enchantement ou illusion qu’il lance sont
nez à peine visible et une large bouche dépourvue de lèvres et bardée augmentés de 1. En ce qui concerne les enchantements ou illusions
de dents effilées. qu’il lance et qui ciblent plus d’une créature, le nombre de créatures
affectées augmente lui aussi de 1 (donc un sort qui cible une créa-
REPTOÏDE FP 1/2 ture par niveau sera influencé par ce pouvoir, mais pas un sort qui
PX 200 ne cible qu’une seule créature). Les effets de ce pouvoir peuvent
Reptoïde hypnotiseur 1 (Aventures Occultes Pathfinder JdR p.38) s’ajouter aux effets du pouvoir d’hypnotiseur du même nom.
Humanoïde (reptilien, métamorphe) de taille M, LM
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +5 Les reptoïdes sont des reptiles bipèdes originaires d’une autre pla-
DÉFENSE nète ou d’un autre plan. Ils refusent, même sous la torture, de révéler
CA 11, contact 10, pris au dépourvu 11 (naturelle +1) leur origine aux humanoïdes. Ils se font passer pour des membres
pv 7 (1d8-1) d’une autre race et cherchent à occuper des postes clés de pouvoir
Réf +2, Vig +1, Vol +3 ; +2 contre les effets mentaux et le poison afin de préparer secrètement une invasion par leur monde d’ori-
ATTAQUE gine. Même ceux qui sont au courant de la présence des reptoïdes
VD 9 m au sein de la société ne peuvent jamais être complètement certains
Corps à corps morsure, +1 (1d3+1) et 2 griffes, +1 (1d3+1) de la véritable identité des personnes auxquelles ils s’adressent, car
Attaques spéciales regard hypnotique, inductions d’hypnotiseur (4/ ces créatures sont généralement adeptes des enchantements et de la
jour, soutien psychosomatique), regard douloureux magie psychique, qu’ils utilisent pour couvrir leurs traces et s’assu-
Sorts d’hypnotiseur connus (NLS 1 ; concentration +4) rer de la complaisance, voire de l’aide de leurs futurs esclaves.
1er (2/jour) — hypnose (DD 14), innocenceMdJ-RA
0 (à volonté) — détection de la magie, hébétement (DD 13), mes- PERSONNAGES REPTOÏDES
sage, prestidigitation Les reptoïdes sont définis par leurs niveaux de classe. Ils n’ont
STATISTIQUES pas de dés de vie raciaux. Ils possèdent les traits raciaux sui-
For 12, Dex 10, Con 8, Int 14, Sag 13, Cha 17 vants :
BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 11 +2 en Force, +2 en Charisme, -2 en Dextérité. Les reptoïdes
Dons Vigueur surhumaine sont à la fois manipulateurs et forts, mais ils agissent de ma-
Compétences Bluff +8, Connaissances (folklore lo- nière posée.
cal, noblesse) +6, Diplomatie +7, Linguistique +6, De taille M. Les reptoïdes sont des créatures de taille
Perception +5, Psychologie +5, Utilisation d’objets Moyenne qui n’ont ni bonus ni pénalité du fait de leur
magiques +7 taille.
Langues commun, elfe, reptoïde Vitesse normale. Les reptoïdes ont une vi-
Particularités changement de forme, menteur ac- tesse de base de 9 mètres.
compli, puissance mentale Vision nocturne (Ext). Les reptoïdes
ÉCOLOGIE peuvent voir deux fois plus loin que les
Environnement terre ferme humains dans une lumière faible.
Organisation solitaire, paire ou Écailles. Quand il est sous sa forme
cabale (3-8) naturelle, un reptoïde a un bonus
Trésor équipement de PNJ d’armure naturelle de +1.
POUVOIRS SPÉCIAUX Sang froid (Ext). Les reptoïdes
Changement de forme ont un bonus racial de + 2 à leurs jets

Illustration de Aleksey Bayura


(Sur). Un reptoïde peut de sauvegarde contre les effets mentaux
prendre l’apparence d’un individu et les poisons.
humanoïde unique de taille M. Le reptoïde Armes naturelles (Ext). Quand il est
prend toujours cette apparence spécifique quand sous sa forme naturelle, un reptoïde
il utilise ce pouvoir. Il obtient un bonus racial de peut attaquer en mordant ou en griffant.
+10 aux tests de déguisement pour se faire passer Chacune de ces attaques cause 1d3 points
pour ce type d’humanoïde. Ce pouvoir fonctionne de dégâts.
comme une modification d’apparence, sauf que le Changement de forme (Sur). Voir
reptoïde n’ajuste pas ses valeurs de caractéristiques ci-dessus.
à son apparence. Un reptoïde peut choisir une nouvelle Puissance mentale (Ext). Voir ci-dessus.
apparence humanoïde en passant une semaine à se pré- Langues. Tous les reptoïdes commencent le
parer à ce changement, mais il ne pourra alors plus se jeu en parlant le commun et le reptoïde. Ceux
transformer pour prendre la précédente forme. d’entre eux qui possèdent une valeur d’Intelligence
Puissance mentale (Ext). Les effets mentaux élevée peuvent choisir n’importe quelle langue (à l’excep-
causés par un reptoïde peuvent affecter des tion des langues secrètes, comme le druidique).

219
Rhu-chalik
De fins filaments s’échappent de cet ovoïde déformé. Sur sa face inférieure se
Transmission spatiale (Sur). Si, suite à l’utilisation du pouvoir projec-
tion de terreur d’un rhu-chalik, une créature subit une diminution
de Sagesse d’un montant égal ou supérieur à sa propre valeur de
trouve un orbe gris qui ressemble à un œil globuleux dépourvu de paupière. Sagesse, cette créature perd conscience. Le rhu-chalik peut alors
passer 10 minutes à copier et absorber l’entière conscience de la
RHU-CHALIK FP 6 créature et l’envoyer à travers le vide intersidéral à ses maîtres. Si
PX 2 400 les dommages en Sagesse subis par la créature sont guéris et que
Aberration de taille P, CM celle-ci est ranimée avant la fin de ce processus, la transmission
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres ; échoue. Si les dommages en Sagesse de la créature sont guéris
Perception +10 après que sa conscience a été transmise, la créature se réveille
DÉFENSE désorientée et subit une pénalité de -2 à ses jets d’attaque, tests
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +3, taille +1) de caractéristique et tests de compétence pendant 24 heures. Outre
pv 68 (8d8+32) ; guérison accélérée 2 ces désagréments, cet effet ne blesse pas la cible, sa conscience
Réf +5, Vig +6, Vol +8 n’étant pas détruite, mais seulement copiée et transmise.
Capacités défensives vision à 360° ; Immunités froid, maladie
ATTAQUE Un rhu-chalik, aussi appelé vagabond du vide, est une entité ex-
VD 1,5 m, vol 18 m (parfaite) traterrestre qui explore l’espace pour le compte de ses maîtres
Corps à corps 4 filaments, +11 (1d4+3 plus toucher de la douleur) conquérants. Cette aberration profite aussi de ses pérégrina-
Attaques spéciales toucher de la douleur, projection de terreur, trans- tions pour collectionner les souvenirs des créatures intéres-
mission spatiale santes qu’elle rencontre dans l’univers et les stocke dans un
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +12) vaste dépôt de connaissances utilisé par ses maîtres pour tenter
Constant — armure de mage de démêler petit à petit les secrets de l’existence.
À volonté — détection des pensées (DD 14), invisibilité, partage Les rhu-chaliks servent inlassablement leurs maîtres et sont
des souvenirsAM (DD 14) aussi patients qu’ils vivent longtemps. Ils font rarement quelque
1/jour — modification de mémoire (DD 16) chose qu’ils n’ont pas planifié à l’avance et cherchent seulement
STATISTIQUES les intellects les plus intéressants pour les envoyer à travers le
For 16, Dex 16, Con 19, Int 13, Sag 14, Cha 15 vide intersidéral pour le plus grand plaisir de leurs maîtres.
BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 21 Quand ils explorent des planètes distantes, les rhu-chalik ne
Dons Arme de prédilection (filament), Attaques réflexes, Expertise du font pas preuve d’un comportement social et ils évitent les
combat, Science de l’initiative autres membres de leur espèce, afin qu’il n’y ait pas trop de dou-
Compétences Bluff +8, Diplomatie +8, Discrétion +15, Intimidation  +10, blons dans la collection d’esprits de leurs maîtres. Néanmoins,
Perception +10, Psychologie +7, Utilisation d’objets magiques +10, quand ils sont de retour dans leur espace natal, les rhu-chalik
Vol +13 se comptent par milliards et se nourrissent d’un nombre infini
Langues aklo ; télépathie 30 m d’esprits désincarnés.
Particularités compression, ne respire pas Un rhu-chalik mesure environ 90 centimètres d’un
ÉCOLOGIE bout à l’autre et ne pèse que 15 kilos.
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Projection de terreur (Sur). Par une action simple, un rhu-chalik peut ex-
ploiter les peurs de toute créature sur laquelle il a réussi une détection
des pensées au cours de la dernière minute. Cet effet cause l’apparition
de terribles visions de cauchemar dans l’esprit de la cible. Celle-ci doit
Illustration de Steve Ellis

réussir un jet de Volonté DD 16 ou elle devient terrifiée et subit 1d4


points d’affaiblissement temporaire de Sagesse. Le DD du jet de sauve-
garde est basé sur le Charisme.
Toucher de la douleur (Ext). Un rhu-chalik sécrète une enzyme dont
ses filaments sont enduits. Par simple contact avec une créature
vivante, cette enzyme cause une atroce douleur. Toute créature qui
se trouve en contact avec l’enzyme doit réussir un jet de Vigueur
DD 18 ou subir une pénalité de -2 à ses jets d’attaque, ses tests de
caractéristique et ses tests de compétence pendant 1d4 rounds. Si
cette créature est affectée par plusieurs attaques de toucher de la
douleur, les durées s’additionnent mais pas les pénalités. Il s’agit
d’un effet de douleurAM. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
le Charisme.

220
Robot

Robot
Les créatures artificielles que l’on appelle robots sont le fruit d’une
Robots
Les robots ne se limitent pas aux quatre exemplaires décrits dans
technologie, d’une ingénierie et d’une science de pointe. La majo- les pages suivantes. En effet, ces créatures ont été conçues par
rité des gens se réfère aux robots sous les termes d’« automates » ou des êtres aux technologies suffisamment avancées pour les assi-
d’« hommes de métal », dans la mesure où leur véritable nomencla- gner à de nombreuses autres tâches. Ci-dessous se trouve une
ture n’est connue que par un petit nombre de gens. À la différence liste d’autres types de robots ainsi que des exemples d’utilisation.
de la plupart des créatures artificielles, les robots sont capables de • Les Collecteurs sont utilisés comme éclaireurs et agents de
pensées indépendantes. Cela dit, ils doivent quand même obéir au récupération.
programme qui leur a été implanté au moment de leur création. • Les Administrateurs font appliquer les règles et cherchent à
Tout robot dont le créateur a codé en dur des limites dans sa pro- accroître l’efficacité.
grammation ne pourra jamais être véritablement autonome. • Les Évaluateurs déterminent si les différentes races sont
Les robots sont issus en majorité de cultures qui possèdent des prêtes à être contactées par d’autres êtres.
technologies très en avance sur les autres civilisations, mais ces der- • Les Juggernauts sont des robots titanesques qui ont la capa-
nières les introduisent parfois dans d’autres civilisation suite à un cité de neutraliser la technologie.
phénomène de diffusion culturelle. Ils peuvent aussi arriver sur une • Les Observateurs sont conçus pour la reconnaissance.
planète en émergeant de l’épave d’un vaisseau spatial échoué, d’un • Les Récupérateurs sont adeptes de la récupération et de la
portail temporel, ou être les rejetons d’un groupe de robots pro- construction.
duisant d’autres robots en série. Les robots qui viennent d’un autre • Les Chirurgiens sont équipés pour soigner les blessures.
lieu ou d’un autre temps sont peut-être encore soumis à d’étranges • Les Moissoneurs de pensées sont chargés d’extraire les souve-
directives issues de leur programmation originale, et il peut leur nirs de créatures vivantes.
arriver de devenir fous, leur programme corrompu ou oublié. Mais • Les Gardiens sont utilisés comme gardes.
quoi qu’il en soit, ces robots sont détenteurs d’une technologie qui
dépasse les capacités de reproduction de la quasi-totalité des indi- ordres de n’importe quel humanoïde tandis que d’autres s’attachent à
vidus et ils contrastent énormément avec les autres créatures artifi- un maître donné jusqu’à la mort de celui-ci. D’autres encore suivent
cielles dans la mesure où ils n’ont rien à voir avec la magie. seulement les ordres qui leur sont transmis par le biais d’une broche
Certains lanceurs de sort, même s’ils n’ont pas les capacités qui technologique ou d’un bâton de contrôle. Certains acceptent de se
leur permettent de comprendre les principes technologiques sur soumettre après une intervention de chirurgie mécanique ou de re-
lesquels se basent les robots, ont néanmoins réussi à créer leur construction alors que d’autres s’entêtent à refuser. En général, les ro-
propre version de robots en assemblant des pièces détachées de bots doivent recevoir des instructions d’une extrême précision, car ils
machines cassées, palliant les éléments manquants et les problèmes sont incapables de comprendre les métaphores et autres expressions.
de conception avec un mélange de magie et de science balbutiante. Ils sont donc susceptibles de les interpréter de manière inattendue,
Il manque généralement à ces machines de qualité inférieure les res- contrariant ainsi les projets de leur donneur d’ordre. Une proportion
sources énergétiques quasiment infinies, les intellects avancés et les étonnamment importante de robots non contrôlés parle déjà le com-
systèmes d’entretien automatique des robots originaux, et la magie mun. En effet, la plupart des modèles font preuve de considérables
utilisée lors de leur création les rend plus susceptibles aux attaques compétences linguistiques et les robots s’apprennent l’un l’autre les
qui fonctionnent contre les autres types de créatures artificielles. langues de leur nouvel habitat. Mais même s’ils comprennent une
Les robots ont de multiples usages, que ce soit pour la guerre ou langue, la plupart des robots s’expriment rarement, à l’exception
la défense, des tâches pacifiques comme l’excavation ou les travaux d’assentiments sobres suite à des ordres. Quand ils parlent, ils ex-
de ferme et de maintenance. Quand de petits villages découvrent cluent généralement les mots qu’ils jugent inutiles selon leur logique
des robots et qu’ils arrivent à leur donner des instructions, ils leur mécanique. Leurs phrases ont des tournures étranges sont dénuées
demandent généralement de travailler dans les champs ou de d’émotions. Cependant, certains sont programmés pour interagir
construire des bâtiments à longueur de journée. Les armées et les avec les humains et parlent donc de manière plus fluide.
chefs de guerre collectionnent les variétés de robots les plus dange- La construction d’un robot ne nécessite pas de magie, mais
reuses, mais même les robots les plus ordinaires peuvent facilement demande de faire preuve d’une expertise technologique avancée
se révéler mortellement dangereux. La plupart des robots sont faits et d’avoir des matériaux extraordinairement rares à disposition.
d’un alliage aussi dur que l’acier, ce qui signifie que le plus humble Puisque quasiment personne n’en disposent, les pages qui suivent
des ouvriers robotisés présente une menace réelle s’il est modifié n’incluent pas les sections généralement consacrées à la construc-
pour se battre. De plus, la majorité des cultures ne possédant ni les tion des créatures artificielles. Un MJ peut ajouter le sous-type
moyens ni les connaissances techniques leur permettant de réparer robot à un type de créature artificielle différente, comme un objet
ou de donner des instructions à un robot, même le plus inoffensif animé ou un homoncule, afin de créer de nouveaux types de robots.
peut connaître des dysfonctionnements et lui faire changer d’acti- Normalement, cela ne modifie pas le FP de la créature artificielle.
vité et refuser de suivre les ordres, au risque de semer la mort et la Un personnage ne peut pas créer un robot ni ajouter le sous-type
destruction parmi ceux qui furent ses maîtres temporaires. robot à une créature artificielle déjà créée. L’ajout du sous-type
La manière de donner des instructions à un robot varie en fonction robot (voir page 318) à une créature existante est simplement un
du modèle, ce qui peut être une source de frustration infinie pour moyen réservé au MJ pour intégrer des robots supplémentaires en
quiconque cherche à les contrôler. En effet, certains obéissent aux plus de ceux présentés ici.

221
Robot, annihilateur
La pointe de la queue de cette impressionnante créature artificielle en
POUVOIRS SPÉCIAUX
Canons automatiques (Ext). Ces armes à feu évoluées ont un facteur
de portée de 60 mètres. Elles se rechargent automatiquement et
forme de scorpion vibre d’une énergie extraterrestre. ne s’enrayent jamais. Le réacteur d’un annihilateur étant capable
de transformer des débris métalliques en nouvelles munitions,
ANNIHILATEUR FP 16 ces canons sont considérés comme ayant un nombre illimité de
PX 76 800 munitions.
Créature artificielle (robot) de taille Gig, N Lance à plasma (Ext). Une fois tous les 3 rounds, par une action
Init +6 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne, perception des simple, un annihilateur peut tirer un jet de plasma sur une ligne de
vibrations 18 m ; Perception +24 36 mètres à partir de sa queue. Toutes les créatures qui se trouvent
DÉFENSE sur le chemin de ce jet de plasma subissent 20d6 points de dégâts
CA 31, contact 9, pris au dépourvu 28 (Dex +2, esquive +1, natu- (Réflexes DD 22 diminue de moitié). Ces dégâts sont composés
relle +22, taille -4) pour moitié de dégâts de feu et pour moitié de dégâts d’électricité.
pv 170 (20d10+60), champ de force (80 pv, guérison accélérée 16) Le DD du jet de sauvegarde est basé sur l’Intelligence.
Réf +8, Vig +8, Vol +7 Propulseurs (Ext). Par une action rapide et jusqu’à 10 fois par heure,
Capacités défensives solidité 10 ; Immunités froid, traits des créa- un annihilateur peut gagner une vitesse en vol de 18 mètres (ma-
tures artificielles ; Résistances électricité 30, feu 30 nœuvrabilité faible) pendant 1 minute.
Faiblesses vulnérable aux coups critiques, vulnérable à l’électricité Tir de suppression (Ext). Un annihilateur peut utiliser une action
ATTAQUE simple pour tirer avec ses canons dans un cône de 30 mètres. Dans
VD 15 m, escalade 9 m ; propulseurs cette situation, il réalise une attaque unique de canon automatique
Corps à corps 2 griffes, +28 (2d6+12/19-20) contre toutes les créatures qui se trouvent dans ce cône.
Distance 2 canons automatiques évolués, +19 (8d6/×4)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m Les annihilateurs sont des robots aussi énormes qu’impression-
Attaques spéciales armes combinées, lance à plasma, tir de suppression nants, qui hantent les ruines et les régions désertiques, y détrui-
STATISTIQUES sant toute forme de vie ou de civilisation. Ils abattent les bâti-
For 34, Dex 15, Con —, Int 14, Sag 13, Cha 1 ments, massacrent les créatures, qu’elles soient ou non douées
BBA +20 ; BMO +36 ; DMD 49 (57 contre les crocs-en-jambe) de raison, et réduisent les plantes en cendres. Un annihilateur
Dons Arme de prédilection (canon automatique), Attaques réflexes, déchaîné détruit de manière indiscriminée tout ce qu’il trouve,
Esquive, Expertise du combat, Science du critique (griffe), Science plutôt que d’adopter l’approche méticuleuse plus commune aux
de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent (Acrobaties), Vigueur robots qui entreprennent une tâche. Malgré la destruction dont
surhumaine, Viser ils sont responsables, les annihilateurs récupèrent générale-
Compétences Acrobaties +28 (+36 pour sauter), Escalade +20, ment ceux qui ont survécu à leur assaut, collectant les créatures
Intimidation +15, Perception +24, Psychologie +24 ; Modificateur mourantes et inconscientes pour les amener dans un endroit
racial +8 en Acrobaties (pour sauter) donné. Leur raison pour conserver ces prisonniers, malmenés
Langues commun mais bien vivants, est encore inconnue.
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor aucun
Illustration de Dmitry Burmak

222
Robot, machiniste

Robot, machiniste
Cette créature artificielle ressemble à une armure lourde complète de
Nanites réparatrices (Ext). Les nanites d’un machiniste le soignent
et, à chaque heure qui passe, elles lui font regagner un nombre de
points de vie égal à sa quantité de dés de vie (soit 4 points de vie
laiton bruni, avec un orbe brillant en guise d’œil. par heure pour la plupart des machinistes). Une fois par jour, un
machiniste peut, par une action complexe, réparer 4d6 points de
MACHINISTE FP 4 dégâts subis par lui ou un autre robot qu’il touche.
PX 1 200
Créature artificielle (robot) de taille M, N Pour des raisons qu’ils sont les seuls à connaître, les machi-
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +8 nistes acceptent de servir de troupes de choc et de gardes, réa-
DÉFENSE lisant la tâche qui leur a été confiée avec un détachement tout
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +7) mécanique et une logique aussi efficace que froide. Ils servent
pv 42 (4d10+20) néanmoins un dessein qui dépasse leurs directives actuelles, un
Réf +2, Vig +1, Vol +2 objectif implanté en eux au moment de leur création. Et les ma-
Capacités défensives solidité 5 ; Immunités traits des créatures chinistes désobéissent à leurs prétendus maîtres dès qu’un de
artificielles leurs ordres entre en contradiction avec ces mystérieuses direc-
Faiblesses vulnérable aux coups critiques, vulnérable à l’électricité tives internes. Quand on les interroge sur ces désobéissances,
ATTAQUE les machinistes ne répondent que par le silence.
VD 6 m Bien qu’ils soient des créatures artificielles, les machinistes
Corps à corps coup, +9 (1d4+7) ou lance de maître, +10 (1d8+7/×3 se déplacent avec fluidité. Et s’ils n’ont pas de bouche à propre-
plus 1d6 électricité) ment parler, ils ont néanmoins la capacité de s’exprimer, même
Distance lance de maître, +6 (1d8+5/×3) s’ils l’utilisent rarement. En ces occasions, les machinistes s’ex-
STATISTIQUES priment tous d’une voix étrangement similaire, sur un ton aigu
For 20, Dex 13, Con —, Int 10, Sag 13, Cha 1 et bizarrement déformé, dénué d’émotions et de nuances.
BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 20
Dons Attaque en puissance,
Attaques réflexes
Compétences Artisanat (n’im-
porte lequel) 
+7, Perception +8,
Profession (n’importe laquelle) +8,
Psychologie +8, Sabotage +8
Langues commun
Particularités apprentissage adaptable,
chargement d’arme, nanites réparatrices
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, paire, ou escouade (3-12)

Illustration de Dmitry Burmak


Trésor standard (lance de maître, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Apprentissage adaptable (Ext). Un machiniste a un nombre de points
de compétences égal à 4 + son modificateur d’Intelligence par dé
de vie qu’il possède et il considère les compétences Artisanat et
Profession comme des compétences de classes. De plus, un ma-
chiniste a un nombre de rangs de compétences bonus égal à son
nombre de dés de vie, qui peuvent être reprogrammés pour être uti-
lisés pour n’importe quelle compétence. Ces rangs de compétences
bonus ne peuvent par contre pas être fragmentés et doivent s’appli-
quer à une seule compétence à la fois. Un machiniste peut modifier
la compétence à laquelle s’appliquent ces rangs bonus, une fois par
jour en passant 1 minute à se concentrer. Il ne peut pas faire une
autre action pendant ce temps. Plutôt que d’utiliser ces rangs bonus
pour une compétence, un machiniste peut choisir de les consacrer
à une connaissance martiale. Il gagne alors la maîtrise d’une arme
unique au lieu de rangs bonus dans une compétence. Tous les ma-
chinistes maîtrisent naturellement toutes les armes courantes.
Chargement d’arme (Ext). Toute arme métallique maniée par un
machiniste se charge d’électricité et inflige 1d6 points de dégâts
électriques supplémentaires à chaque coup réussi.

223
Robot, myrmidon
Cette créature métallique a des bras qui se terminent par des tenailles,
Vigueur DD 18, sinon son champ de force se désactive pendant
1d10 rounds. Au bout de cette durée, le champ de force se réactive
avec le même nombre de points de vie qu’il avait avant d’être
un œil rouge unique et un ensemble d’armes mortelles. désactivé. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur l’Intelligence.
Optique supérieure (Ext). Les myrmidons voient les créatures et
MYRMIDON FP 11 objets invisibles comme s’ils étaient visibles.
PX 12 800 Résilient (Ext). Les myrmidons reçoivent un bonus racial de +3 à tous
Créature artificielle (robot) de taille G, N les jets de sauvegarde.
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, optique supé- Roquettes (Ext). Par une action simple, un myrmidon peut tirer une
rieure ; Perception +20 roquette sur une portée de 240 mètres. La roquette explose à l’im-
DÉFENSE pact sur une zone de 9 mètres de rayon, infligeant 6d6 points de
CA 25, contact 11, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +14, taille -1) dégâts de feu et 6d6 points de dégâts contondants à toutes les
pv 112 (15d10+30), champ de force (55 pv, guérison accélérée 11) créatures qui se trouvent prises dans l’explosion (Réflexe DD 18
Ref +12, Vig +10, Vol +10 réduit de moitié). Un myrmidon transporte un maximum de cinq
Capacités défensives solidité 10, résilient ; Immunités froid, traits roquettes. Il peut remplacer les roquettes qu’il a tirées au rythme
des créatures artificielles d’une roquette par tranche de 12 heures, en construisant de nou-
Faiblesses vulnérable aux coups critiques, vulnérable à l’électricité velles roquettes à partir de débris métalliques et d’autres compo-
ATTAQUE sants. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur l’Intelligence.
VD 6 m, vol 27 m (parfaite)
Corps à corps 2 griffes +22 (1d6+8 plus étreinte) et 2 fouets quan- Les myrmidons sont des robots à haute mobilité programmés
tiques, +22 contact (1d10 force/19-20) pour patrouiller les cieux au-dessus de lieux stratégiques. Ils
Distance fusil laser intégrée, +16 contact (2d10 feu) interprètent toute donnée sensorielle anormale comme preuve
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m. (6 m avec fouet quantique) d’une volonté hostile et, réagissant aussi rapidement que vio-
Attaques spéciales armes combinées, constriction (1d6+8), roquettes lemment, ils font immédiatement tomber une pluie de dévas-
STATISTIQUES tation sur la cible qui a attiré leur attention. La plupart
For 27, Dex 15, Con —, Int 12, Sag 14, Cha 1 d’entre eux ont été équipés
BBA +15 ; BMO +24 (+28 en lutte) ; DMD 36 (croc-en-jambe de moyens de communi-
impossible) cation, mais ils prennent
Dons Attaques réflexes, Attaque en vol, Réflexes surhu- rarement le temps de
mains, Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir de communiquer au
précision, Vigueur surhumaine milieu du carnage
Compétences Connaissances (ingénierie) +19, dont ils sont la cause.
Perception +20, Vol +26
Langues commun
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou unité (2-6)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Fusil laser (Ext). L’œil d’un myrmidon est en réa-
lité un fusil laser qui possède un facteur de
portée de 75 mètres.
Illustration de Dmitry Burmak

Fouet quantique (Ext). Les deux tentacules


faciaux d’un myrmidon sont capables de
toucher un ennemi qui se trouve jusqu’à
6 mètres de lui avec une force surprenante.
Ces fouets permettent de porter des attaques primaires qui infligent
des dégâts de force. Il s’agit d’attaques de contact, mais les dégâts
causés ne sont pas modifiés par la Force et ne peuvent pas être
augmentés par Attaque en puissance. Un fouet quantique menace
une zone de critique sur un jet naturel de 19-20. Un fouet quantique
qui frappe un champ de force ou se trouve confronté à un effet
de force a des chances d’interrompre cet effet. Contre un champ
de force magique, comme un mur de force, un myrmidon fait un
test spécial, comme s’il lançait un sort de dissipation de la magie
contre cet effet (NLS 11). Si le fouet touche le champ de force d’un
robot, le robot frappé par le fouet quantique doit réussir un jet de

224
Robot, terraformeur

Robot, terraformeur
Les bras de ce robot se terminent en un assortiment de perceuses, de
Terraformation (Ext). Dix terraformeurs qui travaillent de concert
peuvent arriver à des résultats remarquables si on leur en laisse
le temps, et peuvent ainsi être à l’origine de changements perma-
chalumeaux, de marteaux et de pinces. nents dans l’environnement local. Les robots doivent conserver une
ligne d’effet entre eux et chacun doit se trouver à un 1,5 kilomètre
TERRAFORMEUR FP 7 ou moins d’un autre terraformeur. S’ils travaillent ainsi pendant au
PX 3 200 moins deux semaines, l’un des effets suivants (au choix des robots)
Créature artificielle (robot) de taille G, N se produit sur un rayon de 1,5 kilomètre : le terrain est modifié
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +13 comme avec glissement de terrain ; les plans d’eau qui se trouvent
DÉFENSE dans la zone sont modifiés comme avec contrôle de l’eau ; les
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +10, taille -1) plantes y sont affectées comme avec le sort croissance végétale
pv 85 (10d10+30) ou rabougrissement des plantes ; la température de la zone est
Réf +6, Vig +5, Vol +3 augmentée ou réduite de 5 °C.
Capacités défensives solidité 10 ; Immunités traits des créatures
artificielles ; Résistances acide 5, froid 5, feu 15 Les robots terraformeurs sont envoyés sur des planètes pour
Faiblesses vulnérable aux coups critiques, vulnérable à l’électricité préparer l’implantation de bases militaires, d’avant-postes mar-
ATTAQUE chands ou de colonies. Une planète qui ne servira que de lieu de
VD 9 m, creusement 6 m, escalade 9 m, vol 3 m (maladroit), nage 6 m passage temporaire n’a besoin de que de quelques robots, mais
Corps à corps perceuse intégrée, +15 (1d6+5) et coup, +14 (1d6+5 celles destinées à une installation permanente peuvent voir
plus étreinte) et chalumeau laser intégré, +14 contact (1d6 feu) leurs cieux noircis par une horde de terraformeurs qui forment
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m un maillage aérien sur toute la surface du globe.
Attaques spéciales souffle (cône de 9 m, 3d6 acide plus poison,
Réflexes DD 15 diminue de moitié, utilisable tous les 1d4 rounds)
STATISTIQUES
For 20, Dex 16, Con —, Int 15, Sag 11, Cha 5
BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 29
Dons Aisance, Arme de prédilection (perceuse), Déplacement acroba-
tique, Science de la vigueur surhumaine, Vigueur surhumaine
Compétences Acrobaties +6, Connaissances (ingénierie) +19,
Connaissances (nature) +19, Escalade +13,
Natation 
+13, Perception 
+13, Vol +3 ;
Modificateurs raciaux +4 en Connaissances
(ingénierie), +4 en Connaissances (nature)
Langues commun
Particularités reprogrammation de terrain,
merveilles technologiques, terraformation
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, paire ou équipe (3-10)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX

Illustration de Damien Mammoliti


Merveilles technologiques (Ext). Les effets des
pouvoirs d’un terraformeur ne sont pas de nature ma-
gique et ils ne peuvent donc pas être identifiés, dissipés
ou affectés par les effets qui n’ont d’influence que sur les sorts.
Ces effets ont une durée permanente.
Poison (Ext). Souffle — inhalation ; jet de sauvegarde Vig
DD 15 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblis-
sement temporaire de 1d3 Con ; guérison 2 jets de sauvegarde
consécutifs.
Reprogrammation de terrain (Ext). Trois fois par jour, un terra-
formeur peut prendre tout un round pour faire une action qui lui
permet de libérer un nuage de nanites qui imite les effets d’un
des sorts suivants, en utilisant la quantité de dés de vie du ter-
raformeur comme niveau de lanceur de sorts : excavation expé-
ditiveMdJ-RA, façonnage de la pierre ou ramollissement de la terre
et de la pierre.

225
Roi maudit
Cette créature desséchée est enveloppée de bandelettes de lin et porte des
et finit par les transformer en animaux du même type que la tête
d’animal cousue sur le corps du roi maudit. Toutes les créatures dans
la zone doivent chacune réussir un jet de Volonté DD 21 pour ne
bijoux ternis. Son corps d’humanoïde est affublé d’une tête de crocodile pas subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse
flétrie. et de 1d6 points de Charisme. Une créature maudite ne peut plus
bénéficier d’effets qui soignent les affaiblissements temporaires.
ROI MAUDIT FP 10 Une fois maudite, une cible doit réussir un jet de Volonté toutes les
9 600 PX 24 heures pour ne pas subir l’affaiblissement temporaire à chaque
Mort-vivant de taille M, CM fois. Dès que la valeur de Sagesse ou de Charisme de la victime
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 tombe à 0, elle se transforme en animal ordinaire, comme avec une
Aura aura de servilité (9 m, DD 20, 1d4 round) métamorphose funeste, et on considère qu’elle a automatiquement
DÉFENSE raté le deuxième jet de sauvegarde lui permettant de conserver
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (Dex +4, naturelle +10) son esprit. À ce moment-là, les valeurs de Sagesse et de Charisme
pv 119 (14d8+56) de la créature deviennent celles de l’animal et elle ne subit plus
Réf +8, Vig +9, Vol +13 d’affaiblissements temporaires. C’est un effet de malédiction et le
RD 10/— ; Immunités traits des morts-vivants DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Faiblesse vulnérabilité au feu
ATTAQUE Les pharaons punissent d’horrible façon leurs sujets désobéis-
VD 9 m sants et plus particulièrement les usurpateurs, les chefs rebelles
Corps à corps morsure, +20 (1d8+10/19-20) et 2 coups, +20 (1d6+10) et les faux prophètes qui tentent de subvertir l’ordre de la na-
Attaques spéciales fureur dévastatrice, malédiction de la bête tion et la loyauté des fidèles du souverain. Après qu’ils ont été
STATISTIQUES torturés puis décapités, l’âme des rebelles réintègre leur corps
For 30, Dex 19, Con —, Int 3, Sag 19, Cha 16 mutilé, ce qui les transforme en incarnations caricaturales et
BBA +10 ; BMO +20 ; DMD 34 momifiées d’ambition et d’autorité soumises à une éternité
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Avance et frappeMdJ RA, d’agonie sous forme de morts-vivants.
PoursuiteMdJ-RA, Robustesse, S’avancer, Science du critiqueS (mor-
sure), Vigueur surhumaine
Compétences Discrétion +16, Perception +12
Langue abyssal (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement ruines chaudes
Organisation solitaire ou cour (2-8)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de servilité (Sur). Toutes les créatures dans un rayon de 9
mètres autour du roi maudit et qui peuvent le voir doivent chacune
réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne pas être asservies par la
terreur. Une créature qui rate son jet de sauvegarde doit se recro-
queviller sur elle-même (voir l’état préjudiciable du même nom)
pendant 1d4 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde
est immunisée contre l’aura de servilité d’un même roi maudit pen-
dant 24 heures. C’est un effet mental de terreur et le DD du jet de
Illustration de Kiki Moch Rizky

sauvegarde est basé sur le Charisme.


Fureur dévastatrice (Ext). Quand un roi maudit engage le combat,
il y a 1% de chances cumulatives à chaque round que son esprit
torturé lâche prise et qu’il plonge dans une rage dévastatrice. Le
pourcentage de chances retombe à 0% après 1 minute d’inactivité.
Un roi maudit en rage attaque la créature vivante la plus proche
(ou frappe un objet plus petit que lui si aucune créature n’est à
portée de son allonge). Le créateur du mort-vivant, s’il se trouve à
18 mètres ou moins de lui, peut tenter de reprendre le contrôle du
roi maudit en lui parlant de manière autoritaire et persuasive et en
réussissant un test de Charisme DD 20.
Malédiction de la bête (Sur). Quand un roi maudit est détruit, il
déclenche une dernière malédiction sur toutes les créatures situées
dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Cette malédiction s’em-
pare peu à peu de l’esprit et du corps des victimes qui y succombent

226
Roseau étrangleur

Roseau étrangleur
Cette masse enchevêtrée d’épais roseaux émerge d’un large bulbe fendu
sa victime sous la surface des eaux jusqu’à sa « bouche », un
orifice circulaire submergé et cerclé de barbelures et d’épines.
Les roseaux étrangleurs sont exceptionnellement voraces et ne
par une grande bouche bardée d’épines. cessent jamais de se nourrir. Dans les périodes de famine, il
arrive même qu’ils quittent brièvement le couvert de l’eau pour
ROSEAU ÉTRANGLEUR FP 9 aller chasser sur la terre ferme. Ces plantes vicieuses peuvent
PX 6 400 même chasser des proies assez lentes, si celles-ci sont arrivées
Plante (aquatique) de taille G, N à se libérer de leurs filaments. Heureusement, un roseau étran-
Init +9 ; Sens vision nocturne ; Perception +10 gleur ne peut passer qu’un temps limité hors de l’eau. Chaque
DÉFENSE roseau étrangleur ressemble à un bosquet de roseaux normal
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 18 (Dex +5, naturelle +9, taille -1) qui occupe une surface d’environ 3 mètres de diamètre. Son
pv 114 (12d8+60) bulbe central, fendu d’une large gueule, est normalement dissi-
Réf +11, Vig +13, Vol +5 mulé sous la surface de l’eau. Un roseau étrangleur pèse environ
Capacités défensives vision à 360°, RD 5/tranchant ; Immunités 400 kilos.
traits des plantes Pour se reproduire, un roseau étrangleur projette des graines
Faiblesses vulnérable au feu qui flottent dans les airs, un peu comme des aigrettes de pis-
ATTAQUE senlit. Les graines qui tombent à terre meurent rapidement
VD 1,5 m, escalade 3 m, nage 6 m ou servent de repas aux oiseaux et autres petits animaux. Par
Corps à corps 2 filaments, +16 (2d8+7 plus étreinte) et morsure, +15 contre, celles qui retombent dans l’eau se développent et de-
(1d8+7) viennent des roseaux étrangleurs adultes en l’espace d’un mois.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (1,5 m avec sa morsure) Un plan d’eau assez important peut abriter plusieurs roseaux
Attaques spéciales constriction (2d8+7), étreinte, attirer (filament, étrangleurs, mais seulement s’il s’y trouve assez de nourriture
1,5 m), étranglement, asphyxie pour satisfaire leur appétit.
STATISTIQUES
For 25, Dex 20, Con 21, Int 1, Sag 12, Cha 6
BBA +9 ; BMO +17 (+21 en lutte) ; DMD 32 (croc-en-jambe
impossible)
Dons Arme de prédilection (filaments), Discrétion, Fente,
Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Discrétion)
Compétences Discrétion +15, Escalade +15, Évasion +7,
Natation +15, Perception +10
Particularités immobilité, besoin d’eau
ÉCOLOGIE
Environnement rivières ou lacs, chauds
Organisation solitaire ou bosquet (2-6)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Asphyxie (Ext). Une créature affectée par le pouvoir étrangle-
ment d’un roseau étrangleur ne peut pas respirer et a le choix
entre retenir sa respiration ou suffoquer.
Étranglement (Ext). Les roseaux étrangleurs ont un talent infail-
lible pour saisir leur victime à la gorge. Une créature saisie par

Illustration de Kiki Moch Rizky


un roseau étrangleur ne peut pas parler ni lancer de sorts qui
utilisent des composantes verbales.
Étreinte (Ext). Un roseau étrangleur peut étreindre un ennemi
d’au plus une catégorie de taille supérieure à la sienne.
Immobilité (Ext). Un roseau étrangleur peut rester immobile et
passer pour une plante normale. Quand un roseau étrangleur
utilise ce pouvoir, il peut faire 20 à un test de Discrétion pour
se faire passer pour un bosquet de roseaux normal à la vue
de tous.

Les roseaux étrangleurs se laissent flotter, immobiles, dans


les eaux calmes des lacs ou des rivières en attendant qu’une
proie passe à portée. Ils lancent alors leurs épais filaments
et les entourent autour de la gorge de leur victime. Une
fois qu’un roseau étrangleur s’est assuré de sa prise, il tire

227
Sahkil
Les psychopompes sont responsables du bon fonctionnement
Bourreaux sahkil
Un groupe irascible de chefs de guerre quasi divins domine les
de l’un des processus fondamentaux du multivers : l’évolution légions des sahkils. Ce sont eux qui ont permis à leur race de
des âmes mortelles. En effet, c’est grâce à ce cycle infini de vie, franchir les étapes les plus importantes dans la poursuite de leurs
de mort et de renaissance que les forces qui animent les plans objectifs et ils en ont profité pour amasser de la puissance et des
se calibrent et évoluent. Dans le cadre de ce processus, les psy- fidèles grâce à la terreur qu’ils inspirent. Depuis les royaumes
chopompes agissent en qualité d’accompagnateurs. Mais peu inférieurs du plan Éthéré, ces bourreaux sahkils fomentent de
importe leur pouvoir ou l’influence qu’ils pourraient avoir, ils nouvelles horreurs à instiller dans les mondes et les esprits des
savent où se trouve leur place, leur devoir et partagent un secret : mortels. Parmi les plus terrifiants bourreaux se trouvent :
l’ordre des plans n’est pas parfait et, un jour lointain, il sera réduit Ananshea, La peau qui marche sur les dents
à néant. Pour la plupart des psychopompes, cette dure vérité vient • Chamiaholom, Bâton de crâne
renforcer leur diligence et leur volonté de retarder le plus pos- • Charg, La roue Typhon
sible la détérioration du multivers. Pour d’autres, c’est un destin • Dachzerul, Les ténèbres derrière vous
inévitable qui arrive à toute allure et stimule leur fibre nihiliste. • Iggeret, Celle qui était perdue
Et pour les psychopompes les plus éhontés et égoïstes, c’est une • Hataam, Mangeur de rivières
raison pour se rebeller. • Sans-nom, Sur un trône vide
Ces psychopompes dissidents sont connus sous le nom de sah- • Ozranvial, Le sourire du désespoir
kils. Mécontents de n’être que de simples sous-fifres dans le cycle • Shawnari, Celui qui n’est pas à sa place
défaillant de vies sans intérêt, ces psychopompes ont déserté leur • Velgaas, Les esprits dans le noir
poste. Échappant aux restrictions de leur ancienne confrérie, ils se • La mère vermillon
sont réfugiés dans les endroits inoccupés de la réalité et se sont réu- • Xiquiripat, La plaie volante
nis en majorité dans les brumes du plan Éthéré. C’est là, à l’endroit • Zipacna, La montagne du dessous
que les âmes nouvellement libérées de leur enveloppe traversent
pour se diriger vers le jugement, que les rebelles du cycle de la mort cauchemardesques. Ces bourreaux sahkils forment de vastes
se réorganisent. Embrassant la terreur qu’ils inspirent aux mortels, royaumes déments dont seuls s’échappent des bruits torturés.
ils se verraient bien dans le rôle de tyrans. Ayant quitté le service des Uniques, tant par leur apparence que leurs objectifs, ces demi-
âmes, ils souhaitent maintenant devenir leurs terrifiants maîtres. Et dieux rassemblent des légions de serviteurs sahkils et les unissent
les jours de la réalité ont beau être comptés, les sahkils ont décidé de pour mener des campagnes contres des âmes vulnérables, des
profiter des éons qui leur restent pour diriger celle-ci. mondes mortels tout entiers, ou même des bourreaux rivaux.
Les sahkils ne ressemblent plus aux psychopompes qu’ils furent. Indépendamment de leurs objectifs, les bourreaux sahkils font
Les formes adoptées par la majorité des sahkils sont inspirées de partie des membres les plus secrets de leur race, se dissimulant
peurs mortelles particulièrement répandues et évocatrices. Des afin de préserver la terreur qu’inspire leur véritable visage ou,
fusions surnaturelles, des membres insectoïdes et des fantasma- parfois, pour cacher au monde les êtres qu’ils étaient autrefois.
gories sanglantes abondent parmi les apparences des sahkils, cha- Les sahkils, ces êtres insatiables qui se nourrissent de terreur, per-
cune étant conçue pour évoquer la terreur. Les sahkils les moins turbent le fonctionnement du multivers. En conséquence, ils sont
puissants possèdent les formes les plus identifiables : des membres haïs par presque toutes les races célestes et loyales, qui s’opposent
familiers qui ont l’air distordus suite à d’inimaginables tortures. Les à leurs désirs égoïstes et les traquent comme des bêtes féroces et
plus puissants ont quant à eux pris l’apparence d’horreurs quasi- des brigands métaphysiques. Mais ce sont les psychopompes qui
ment indescriptibles et obscènes tant dans la forme que dans les s’opposent le plus activement aux interférences des sahkils dans
proportions. Néanmoins, tous les sahkils partagent le même objec- l’évolution des âmes, même s’ils font rarement preuve de rancœur
tif d’apporter la terreur à toutes les créatures. envers les traîtres. Les manasaputras sont eux aussi violemment
Depuis le plan Éthéré, les sahkils observent. Ils glissent leurs fra- remontés contre les manigances des sahkils, car la prédation de ces
giles cirres dans les recoins sombres et abandonnés du monde et créatures perturbe directement le développement des âmes mor-
teintent l’ordinaire d’une touche de peur, donnant vie aux fruits de telles. Cette situation aboutit souvent à des situations dans lesquels
l’imagination inquiétante des mortels. Quand ils s’introduisent sur des manasaputras consciencieux ou leurs agents s’interposent pour
le plan Matériel, la plupart des sahkils préfèrent rester dissimulés, défendre des esprits vulnérables ou mènent des expéditions pour
corrompant la nature et transformant les individus en monstres. Ils libérer des âmes de valeur avant qu’elles ne soient détruites.
se délectent de l’effroi mêlé de terreur et chaque hurlement est une Néanmoins, les sahkils ne sont pas sans alliés. Les divs, qui
louange supplémentaire à leurs oreilles. Quand, enfin, leurs victimes mènent des campagnes pour répandre la malchance et la ruine
ont été vidées de toute leur capacité à espérer et à avoir peur, les sah- parmi les mortels, respectent les motivations des sahkils et tra-
kils se nourrissent. Ne voulant pas laisser leurs jouets s’échapper et vaillent parfois de concert avec eux pour répandre la terreur. Tout
venir renforcer les rangs du cycle dont ils étaient auparavant les gar- aussi nihilistes, les démons qui œuvrent à la fin de tout savourent
diens, ils prennent un plaisir indicible à déchiqueter les âmes mor- les actions des sahkils qui détruisent les âmes mortelles et hâtent la
telles ou à donner naissance à des morts-vivants blasphématoires. fin des temps. Les kytons font eux aussi preuve d’une admiration
Les sahkils les plus dangereux s’élèvent au-dessus de leurs distante pour les chefs-d’œuvre avant-gardistes de démence et de
congénères et se mettent à leur tête en tant que chefs de guerre terreur que les sahkils tissent dans les esprits des mortels.

228
Sahkil, esipil

Sahkil, esipil
Le torse canin massif de cette créature repose sur une masse visqueuse
En lieu de dents claquantes, la morsure d’un esipil fait inter-
venir une masse cinglante de veines et de viscères charnus qui
s’agrippent à son adversaire. Les esipils utilisent cette attaque
qui évoque un ver de terre. Des veines dégoûtantes pendent de son visage. pour distraire leur ennemi pendant qu’ils s’acharnent sur leur
victime enchevêtrée à l’aide de leurs vicieuses griffes jusqu’à ce
ESIPIL FP 2 que leur maître les sépare de celle-ci.
PX 600 Malgré sa puissante capacité à terrifier ses victimes, un esipil ne
Extérieur (Mal, extraplanaire, sahkil) de taille TP, NM se repose sur son pouvoir magique frayeur que quand il fait face à
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +7 de nombreux adversaires, qu’il se trouve en position de faiblesse
DÉFENSE patente ou qu’il ait été gravement blessé. En effet, les esipils aiment
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +1, taille +2) se battre et savourer la peur de leur victime, donc ils préfèrent que
pv 19 (3d10+3) celle-ci ne s’enfuie pas juste sous le coup de la terreur. Ils utilisent
Réf +4, Vig +4, Vol +4 leurs pouvoirs télépathiques pour défier mentalement leur adver-
RD 5/Bien ; Immunités effets de mort, effets de terreur, maladie, saire potentiel à l’aide de railleries vulgaires et déconcertantes, afin
poison ; Résistances électricité 10, froid 10, son 10 de le pousser à attaquer le premier. Une fois le combat engagé, ils
ATTAQUE se révèlent être des adversaires résistants et tenaces.
VD 9 m Les esipils mesurent 30 centimètres au garrot et leur fin
Corps à corps morsure, +4 (1d4-1 plus étreinte) et 2 griffes, +4 (1d3-1) corps de ver s’étend sur près de 90 centimètres. Ils pèsent envi-
Attaques spéciales assaut déroutant, étreinte (Petit), regard terrible ron 6,5 kilos.
(9 m, DD 14), contact spectral Bien qu’ils se révèlent être de turbulents compagnons, les
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +4) esipils apprécient de servir des créatures plus puissantes qu’eux
À volonté — frayeur (DD 14), manipulation à distance et se montrent fiers du pouvoir de leur maître, même si cela ne
3/jour — image miroir les empêche pas de grogner et de claquer des dents quand il
1/semaine — contact avec les plans leur donne un ordre. Un lanceur de sorts maléfique neutre qui
STATISTIQUES est au moins niveau 7 et qui choisit de prendre le don Familier
For 8, Dex 16, Con 13, Int 9, Sag 12, Cha 12 supérieur peut choisir un esipil comme familier.
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 13
Dons Science de l’initiative, Talent (Intimidation)
Compétences Acrobaties +9, Connaissances (plans) +5, Discrétion +17,
Intimidation +10, Perception +7
Langues abyssal, céleste, commun, infernal ; télépathie (contact)
Particularités changement de forme (chat ou chien de taille Très Petit ;
forme bestiale II), convocation facile, émotion dominante
ÉCOLOGIE
Environnement tous (plan Éthéré)
Organisation solitaire ou meute (2-12)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Assaut déroutant (Sur). Si un esipil réussit un coup critique
avec une de ses attaques naturelles, sa cible est confuse pen-
dant 1 round.
Regard terrible (Sur). Une créature qui est affectée par le regard
d’un esipil est secouée pendant 1 round.
Illustration de Jose Parodi
Les esipils se nourrissent du malaise qui naît de la
vie avec les bêtes. Dans le monde civilisé, les ani-
maux ont beau avoir été domestiqués, ils sont encore
proches de leur état sauvage et les esipils font en sorte
que les humanoïdes qui les côtoient s’en rappellent. Les
esipils s’attirent les bonnes grâces d’humanoïdes (particu-
lièrement des lanceurs de sorts maléfiques susceptibles de
les adopter comme familiers) en se comportant comme des
animaux de compagnie aimants. Puis ils prennent un malin
plaisir à avoir des accès d’agressivité, aboyant et mordant
jusqu’à ce que leur maître intervienne. Ils reprennent ensuite
une attitude d’obéissance servile… jusqu’au prochain et iné-
vitable éclat.

229
Sahkil, kimenhul
Trois crânes monstrueux et déformés reposent sur un tronc difforme qui
POUVOIRS SPÉCIAUX
Entraînement entre les plans (Sur). Quand il utilise bond entre
les plans, un kimenhul peut entraîner avec lui toute créature qui
se déplace sur trois esquilles d’os et de chair en guise de jambes. l’agrippe ou qu’il agrippe, sans avoir besoin de faire de jet de sau-
vegarde. Un kimenhul peut utiliser bond entre les plans au choix
KIMENHUL FP 20 par une action rapide ou une action de mouvement.
PX 307 200 Esprit désorienté (Sur). Toute créature affectée par un sort, un pou-
Extérieur (Mal, extraplanaire, sahkil) de taille TG, NM voir magique ou toute autre effet d’un kimenhul appartenant au
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, vision lucide ; registre émotionAM ou terreur (même celles qui réduisent l’effet sur
Perception +37 un jet de sauvegarde réussi) subit une pénalité de -4 à : ses tests
DÉFENSE de niveau de lanceur de sorts, ses tests de concentration, ses jets
CA 37, contact 17, pris au dépourvu 28 (Dex +9, naturelle +20, taille -2) de sauvegarde de Volonté et tous les tests de caractéristique et de
pv 362 (25d10+225) ; guérison accélérée 20 compétence reposant sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme.
Réf +17, Vig +23, Vol +23 ; +8 contre les effets mentaux Cette pénalité est valable tant que cette créature est affectée par le
Capacités défensives vision à 360°, esprit impénétrable ; Immunités sort, pouvoir magique ou effet du kimenhul et pendant 1d4 rounds
effets de mort, effets de terreur, maladie, poison ; RD 15/Bien ; supplémentaires.
Résistances électricité 20, froid 20, son 20 ; RM 31 Regard terrible (Sur). Une créature affectée par le regard d’un ki-
ATTAQUE menhul est paralysée par la terreur pendant 1d4 rounds, pendant
VD 15 m, escalade 15 m lesquels elle imagine son propre corps en train de se déformer
Corps à corps 3 morsures, +35 (2d8+11 plus étreinte) et 4 griffes, +35 et de se transformer. Même si elle réussit son jet de sauvegarde,
(1d8+11/19-20 plus 1d3 saignement de Charisme) cette créature se retrouve dans l’état secoué pendant 1 minute et
Espace occupé 4,5 m ; Allonge 4,5 m les créatures immunisées à la paralysie qui ratent leur jet de sau-
Attaques spéciales saignement (1d3 Charisme), terreur éternelle, vegarde se recroquevillent sur elles-mêmes pendant 1d4 rounds.
regard terrible (36 m, DD 32), entraînement entre les plans, contact Aux yeux des observateurs, tant qu’elle est paralysée, la victime de
spectral, piétinement (2d8+16, DD 33), esprit désorienté ce pouvoir semble se transformer en une créature terrifiante, des
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +28) membres fantomatiques d’os et de chair semblant surgir aléatoi-
Constant — détection des pensées (DD 20), esprit impénétrable, vision rement de son corps. Toute créature qui se trouve à côté de celle-
lucide ci doit donc réussir un jet de Volonté DD 32 ou se trouver dans
À volonté — cercle magique contre le Bien, don des langues, éner- l’état secoué pendant 1 minute. Les appendices fantomatiques sont
gie négative, marche dans les airs, téléportation suprême (lui- un effet d’illusion (hallucination). Les sorts qui permettent d’être
même plus 25 kilos d’équipement) immunisé à la terreur, comme héroïsme suprême, sont automati-
3/jour — blasphème (DD 25), désespoir foudroyant (DD 24), dis- quement dissipés si la créature qui en bénéficie se trouve à portée
sipation de la magie, esprit malveillantAM (DD 24), suggestion du regard terrible d’un kimenhul. Le DD du jet de sauvegarde est
(DD 21), terreur (DD 24) basé sur le Charisme.
1/jour — aversion (DD 28), convocation (niveau 9, n’importe Terreur éternelle (Sur). Par une action simple, un kimenhul peut
quel sahkil de FP 19 ou inférieur 100%), ennemi subconscient choisir de se montrer sous un aspect terrifiant à toutes les créa-
(DD 29), mauvais oeil (DD 26), symbole de terreur (DD 26) tures qui se trouvent dans un rayon de 90 mètres et qui peuvent
STATISTIQUES le distinguer. Les autres sahkils sont immunisés contre cet effet.
For 33, Dex 29, Con 29, Int 22, Sag 28, Cha 26 Toutes les créatures qui se trouvent à portée doivent réussir un jet
BBA +25 ; BMO +38 (+42 croc-en-jambe) ; DMD 57 (61 contre de Volonté DD 32 ou conserver à jamais l’image du kimenhul dans
croc-en-jambe) un recoin sombre de leur esprit. Une fois par jour, par une action
Dons Arme de prédilection (griffe), Arme de prédilection (morsure), libre, un kimenhul peut communiquer télépathiquement avec une
Assaut hébétantMdJ-RA, Attaque en puissance, Attaques réflexes, créature affectée par ce pouvoir pendant 1 minute, tant qu’il se
Critique étourdissant, Critique ralentissant, Croc-en-jambe supé- trouve dans le même plan que cette créature. Tant que cette créa-
rieur, Démonstration, Don pour les critiques, Expertise du combat, ture reste affectée par la terreur éternelle du kimenhul, chaque fois
Science du critique (griffe), Science du croc-en-jambe qu’elle se trouve dans une situation de stress (comme en combat),
Compétences Acrobaties +26, Art de la magie +31, Bluff +36, Connaissances elle a 50 % de chances de se rappeler sa rencontre avec le kimen-
(exploration souterraine, nature, noblesse) +10, Connaissances hul et de se trouver dans l’état secoué pendant 1 minute. Cette
(folklore local, plans) +23, Connaissances (mystères, religion) +20, terreur persiste même si la créature a vaincu ou tué le kimenhul. Il
Diplomatie 
+36, Discrétion +29, Escalade +37, Intimidation 
+36, s’agit d’un effet instantané qui peut seulement être soigné grâce à
Perception +37, Psychologie +37, Utilisation d’objets magiques +33 souhait ou miracle. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du
Langues abyssal, céleste, infernal ; télépathie 90 m jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus de +2
Particularités convocation facile, émotion dominante, bond entre les plans issu du pouvoir émotion dominante du sahkil.
ÉCOLOGIE
Environnement tous (plan Éthéré) Les kimenhuls se nourrissent de la peur d’échouer et encouragent
Organisation solitaire le dégoût de soi. Et si tous les sahkils prennent plaisir à répandre
Trésor standard la terreur, il en est peu qui marquent leurs victimes de façon

230
Sahkil, kimenhul

permanente comme les kimenhuls. Ceux-ci font partie des plus le chaos ou à déclencher des éclats de violence. Ils se concentrent
puissants sahkils et ils quittent rarement le plan Éthéré. Ils sont généralement sur les meilleurs et les plus brillants des esprits
les plus anciens des sahkils après les bourreaux sahkils, et il arrive qu’ils trouvent afin d’y instiller la terreur. Les kimenhuls aiment
que certains kimenhuls particulièrement puissants se taillent relever des défis et l’un d’entre eux est de briser les créatures qui
un territoire dans le plan Éthéré et dirigent des légions d’autres sont immunisées aux effets de terreur. Ils prennent plaisir à tour-
sahkils, d’une façon similaire aux bourreaux. Les kimenhuls qui menter les individus courageux et pleins de confiance. Ainsi, ces
arrivent à établir un tel règne sur le long terme sont cependant cruels extérieurs traquent les grands héros et les généraux répu-
des exceptions, car la hiérarchie des sahkils est plus fluide et chan- tés, des hommes et des femmes connus pour leur courage et leur
geante que les structures rigides des diables ou des kytons, ou en- vertu, et infectent leur esprit, pourtant résistant, avec le bourdon-
core que la stricte adhésion des psychopompes à l’ordre planaire. nement perpétuel de la peur. Les kimenhuls échangent entre eux et
Un kimenhul apparaît sous la forme de trois énormes crânes avec d’autres sahkils des anecdotes sur leurs conquêtes, se vantant
humanoïdes fusionnés munis de mâchoires pleines de crocs d’avoir réduit des guerriers autrefois fiers en enfants terrifiés et agi-
irréguliers, perchés sur une masse de membres et de visages en tés de tics nerveux qui bondissent au moindre bruit.
mouvement permanent. Ces manifestations tentent constam- En combat, les kimenhuls combinent leurs pouvoirs magiques
ment de se libérer du corps du kimenhul en poussant des cris et leur force physique. Les ennemis qui ne sont pas à portée de
et des gémissements de terreur. Il arrive parfois qu’une créature leurs coups sont victimes d’une pléthore d’effets variés destinés à
confrontée à cette horreur fluctuante aperçoive un visage fami- les effrayer ou à les affaiblir, pendant que ceux qui se trouvent à
lier : un parent au regard accusateur, un bourreau de jeunesse portée courent le risque de se faire piétiner ou attraper par l’une des
ou un amour perdu. Cette vision peut être réelle ou non, dans bouches bardées de crocs de la créature. Les kimenhuls saisissent
la mesure où les formes terrifiantes qui se détachent sur corps parfois leur victime entre leurs crocs avant d’utiliser leur pouvoir
du kimenhul incluent à la fois des images tirées de l’esprit de entraînement entre les plans pour l’emmener dans le plan Éthéré.
l’observateur et des créatures qui ont succombé à son pouvoir Une fois de retour sur le plan Éthéré, les kimenhuls traînent
de terreur éternelle. Un kimenhul mesure généralement près leurs proies dans leur repaire où, aidés de leurs alliés sahkils,
de 7,5 mètres de haut et pèse environ 5 000 kilos. ils les soumettent à une pléthore de stimuli terri-
Quand un kimenhul communique télépathiquement fiants dans l’espoir de les rendre fous. Certaines
avec ceux qu’il a marqués du sceau de sa terreur éternelle, de ces victimes restent dans ces prisons de l’hor-
il leur rappelle constamment qu’ils ne seront jamais reur pendant des décennies, alors que d’autres
assez bien et qu’ils ratent tout ce qu’ils entreprennent. meurent de peur ou bien se suicident dans
Ces sahkils tirent un malin plaisir de ces brèves l’espoir d’échapper à la torture que re-
stimulations mentales et ceux qui ont réussi présente la terreur constante. Dans la
à laisser leur marque sur un grand nombre mesure du possible, les kimenhuls
d’individus passent plusieurs heures par jour font de leur mieux pour que leurs
à s’adonner à cette torture à distance. victimes survivent.
Ces tourments permanents finissent géné- Les kimenhuls passent géné-
ralement par faire sombrer les victimes ralement du temps près des en-
des kimenhuls dans la folie, ou du moins droits du plan Éthéré où un mor-
à les entraîner à des extrémités désespé- tel qui s’aventure à y jeter un coup
rées pour se débarrasser de l’influence d’œil pourra apercevoir
néfaste du sahkil. La plupart de leur terrifiante silhouette.
ses victimes finissent par La plupart de ces observa-
avoir besoin d’être prises en teurs n’ont qu’un bref
charge, leur paranoïa et leur et terrifiant aperçu
inquiétude permanente sur leur capa- de ces sahkils,
cité à accomplir quelque chose de va- dont ils ne se sou- Illustration de Jose Parodi
leur prenant le pas sur leur capacité viennent qu’à moitié,
à prendre soin d’elles-mêmes. Le et ils peuvent continuer de
doute et le manque de confiance vivre normalement, secoués
s’insinuant dans toutes leurs pensées et mais épargnés. Cependant, si un individu
les victimes ne pouvant ignorer la voix regarde trop longtemps dans ces royaumes
qui les dénigre, un comportement au- brumeux, un kimenhul n’hésitera pas à
todestructeur leur semble en effet le soumettre à son regard terrible ou à
l’unique solution. son pouvoir de peur éternelle, ou en-
Les kimenhuls ne perdent core à tenter de se saisir
pas de temps avec ceux de lui pour le traîner
qu’ils considèrent être des dans son repaire et
esprits « inférieurs », à moins qu’ils lui infliger une véritable
ne cherchent seulement à causer dose de terreur.

231
Sahkil, pakalchi
Des plantes grimpantes épineuses et constellées de minuscules fleurs
POUVOIRS SPÉCIAUX
Attaque soudaine (Ext). Une fois par round, une pakalchi peut, dans
le cadre d’une attaque unique, étendre de 1,5 mètre l’allonge d’une
rouges poussent sur le corps de cette femme émaciée, formant une traîne de ses griffes ou d’une de ses lianes épineuses. Elle peut utiliser
derrière elle. ce pouvoir pour menacer des cases supplémentaires et forcer un
ennemi à provoquer une attaque d’opportunité.
PAKALCHI FP 9 Épines (Ext). Par une action simple, une pakalchi peut projeter une
PX 6 400 volée d’épines empoisonnées (faites un jet d’attaque pour chaque
Extérieur (Mal, extraplanaire, sahkil) de taille M, NM épine). Cette attaque a une portée de 30 mètres et n’a pas de fac-
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, vision lucide ; teur de portée.
Perception +13 Poison (Ext). Épines — blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 22 ; fré-
DÉFENSE quence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement tempo-
CA 22, contact 16, pris au dépourvu 16 (Dex +6, naturelle +6) raire de 1d3 Sagesse ; guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs.
pv 115 (11d10+55) Une créature dont la valeur de Sagesse diminue à cause du poison
Réf +13, Vig +10, Vol +10 d’une pakalchi entend des murmures paranoïaques qui l’avertissent
RD 10/Bien ; Immunités effets de mort, effets de terreur, maladie, de trahisons. Elle ne peut considérer aucune créature comme une
poison ; Résistances électricité 10, froid 10, son 10 ; RM 20 alliée ou être la cible volontaire d’un sort ou d’un effet. Il s’agit d’un
ATTAQUE effet d’émotionAM.
VD 9 m Regard terrible (Sur). Une créature affectée par le regard d’une
Corps à corps 2 griffes, +17 (1d6+6/19-20) et 4 lianes, +15 (1d4+3 pakalchi est paniquée pendant 1 round et secouée pendant 1d4
plus 1d4 saignement et poison) rounds supplémentaires. Si elle réussit son jet de sauvegarde
Distance 4 épines, +17 (1d4 plus saignement et poison) contre cet effet, la créature n’est secouée que pendant 1 round. Le
Attaques spéciales saignement (1d4), traîne enchevêtrante, regard ter- DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
rible (9 m, DD 22), contact spectral, attaque soudaine, épines Traîne enchevêtrante (Sur). Les créatures qui se trouvent
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17) à côté d’une pakalchi doivent réussir un jet de Réflexes
Constant — vision lucide DD 20 ou se trouver enchevêtrées dans les lianes des
À volonté — charme-personne (DD 16), détection plantes qui poussent sur elle pendant 1 round et être
du bien, détection de la magie, protection considérées comme attachées. Les créatures enchevê-
contre le bien, téléportation suprême (elle- trées subissent automatiquement des dégâts causés par
même plus 25 kilos d’équipement) les lianes pendant chaque round qu’elles passent enchevêtrées.
3/jour — apaisement des émotions Les créatures sont libérées de leur état d›enchevêtrement
(DD 19), clignotement, vol si la pakalchi s’éloigne. Le DD du jet de sau-
1/jour — convocation (niveau 6, 1 vegarde est basé sur la Constitution.
wihsaak 40%), domination (DD 20)
STATISTIQUES Les pakalchis se nourrissent de la peur
For 22, Dex 23, Con 20, Int 15, Sag 16, et de l’insécurité naissant des relations
Cha 21 qui battent de l’aile. Elles prennent plaisir à
BBA +11 ; BMO +17 ; DMD 33 voir les liens entre les individus se briser, car
Dons Attaques multiples, Attaques réflexes, elles savent que les mortels qui ont été brisés
Combat en aveugle, Science du critique ou isolés suite à de tels conflits sont plus sen-
(griffes), Science de l’initiative, Vigueur sibles à leur influence maléfique. Marionnettistes
surhumaine consommées, les pakalchis utilisent leur pouvoir
Compétences Acrobaties +15, Art de la magie +10, de domination pour retourner les amis et les
Bluff 
+15, Connaissances (plans, religion) +13, amants les uns contre les autres, appréciant la
Illustration de Jose Parodi

Diplomatie +15, Discrétion +20, Escalade +16, Intimidation +15, manière dont un simple mot peut provoquer
Perception +13, Psychologie +15 une avalanche destructrice et comment les vic-
Langues abyssal, céleste, commun, infernal ; télépathie 30 m times paniquées se débattent, ne faisant qu’empi-
Particularités convocation facile, émotion dominante, bond entre rer la situation. Les pakalchis attirent alors les
les plans mortels découragés à leur côté et jouent au chat
ÉCOLOGIE et à la souris, accroissant doucement la pression
Environnement tous (plan Éthéré) physique et psychologique jusqu’à ce que leur proie
Organisation solitaire, paire ou carré (3-7) craque.
Trésor standard Bien qu’elles utilisent parfois des intermé-
diaires, ces créatures préfèrent être elles-mêmes
témoin de l’anxiété dont elles sont la cause. Les
pakalchis mesurent 2,10 mètres et pèsent 80
kilos.

232
Sahkil, qolok

Sahkil, qolok
De terribles mâchoires bordées de bras griffus s’ouvrent au sommet de cette
POUVOIRS SPÉCIAUX
Inspiration de phobie (Sur). Une créature avalée par un qolok pen-
dant 2 rounds ou plus doit réussir un jet de Volonté DD 26 ou ga-
imposante masse de chair. D’un autre orifice pendouille une langue fureteuse. gner une phobie (Guide du maître Pathfinder JdR p. 250). L’objet de
cette phobie est une créature, un objet ou une situation courante,
QOLOK FP 16 rencontré par la cible au cours des dernières 24 heures (à la discré-
PX 76 800 tion du MJ). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et
Extérieur (Mal, extraplanaire, sahkil) de taille G, NM tient compte du bonus de +2 provenant du pouvoir émotion domi-
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, vision lucide ; nante du qolok.
Perception +27 Langue (Ext). La langue du qolok est considérée comme une arme
DÉFENSE naturelle primaire qui inflige des dégâts tranchants et contondants.
CA 31, contact 13, pris au dépourvu 27 (Dex +4, naturelle +18, taille -1) Regard terrible (Sur). Une créature affectée par le regard d’un qolok
pv 243 (18d10+144) ; guérison accélérée 5 est paniquée pendant 1d6 rounds et secouée pendant 1 minute
Réf +17, Vig +16, Vol +17 ; +8 contre les effets mentaux suite à cela, ou seulement secouée pendant 1 minute si elle réussit
RD 10/Bien ; Immunités effets de mort, maladie, divinations, effets son jet de sauvegarde. Un qolok gagne un nombre de points de vie
de terreur, poison ; Résistances électricité 10, froid 10, son 10 ; temporaires égal au nombre de rounds pendant lesquels la cible
RM 27 est paniquée. Ces points de vie temporaires peuvent se cumuler
ATTAQUE pour atteindre un maximum égal au double du nombre de dés de
VD 12 m vie du qolok.
Corps à corps 2 coups, +26 (1d8+9) et langue, +26 (2d6+9 plus
étreinte), morsure, +26 (1d8+9) et 2 griffes, +26 (1d6+9) Les qoloks se nourrissent de la peur du manque et poussent les
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (4,5 m avec sa langue, 1,5 m avec mortels à l’abus de toutes les manières possibles.
la morsure)
Attaques spéciales inspiration de phobie, regard terrible (9 m,
DD 26), contact spectral, engloutissement (16d6 dégâts conton-
dants et effrayé, CA 19, 24 pv), langue
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +23)
Constant — esprit impénétrable, vision lucide
À volonté —apaisement des émotions (DD 19), cercle magique
contre le Bien, détection du Bien, détection de la magie, dis-
sipation suprême, marche dans les airs, suggestion (DD 18),
téléportation suprême (lui-même plus 25 kilos d’équipement)
3/jour — antidétection, désintégration (DD 21), clignotement, sug-
gestion de groupe (DD 21), ténèbres profondes
1/jour — esprit impénétrable, changement de plan (DD 22), convo-
cation (niveau 7, 1d3 pakalchis 40%)
STATISTIQUES
For 28, Dex 19, Con 27, Int 16, Sag 22, Cha 21
BBA +18 ; BMO +28 (+32 croc-en-jambe) ; DMD 42 (44 contre
croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Croc-en-
jambe supérieur, Expertise du combat, Force intimi-
dante, Réflexes surhumains, Science du croc-en-
jambe, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Illustration de Jose Parodi
Compétences Art de la magie +15, Bluff +26,
Connaissances (mystères) +12, Connaissances
(plans) +24, Connaissances (religion) +15,
Diplomatie 
+26, Discrétion +21, Intimidation +35,
Perception +27, Psychologie +27, Utilisation d’objets
magiques +17
Langues abyssal, céleste, infernal ; télépathie 30 m
Particularités convocation facile, émotion dominante,
bond entre les plans
ÉCOLOGIE
Environnement tous (plan Éthéré)
Organisation solitaire ou terreur (2-6)
Trésor standard

233
Sahkil, wihsaak
Des ailes bourdonnantes permettent à cette créature décharnée de pla-
Les wihsaaks se nourrissent de la peur des insectes rampants et
bourdonnants. Au lieu de susurrer depuis les ombres, les wih-
saaks révèlent ouvertement leur silhouette insectoïde pertur-
ner juste au-dessus du sol. Elle a une sauterelle en guise de tête. bante afin de terrifier et démoraliser les mortels humanoïdes.
Les wihsaaks utilisent leur pouvoir magique suggestion afin de
WIHSAAK FP 6 contraindre leurs victimes à se placer dans des situations ter-
PX 2 400 rifiantes et pour leur faire croire qu’elles sont elles-mêmes
Extérieur (Mal, extraplanaire, sahkil) de taille M, NM responsables de leurs terribles actes. Les wishaaks savourent la
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perceptionx+12 peur de leurs victimes et la font naître dès que possible. Quand
DÉFENSE ils se trouvent face à un groupe d’ennemis, ils n’attaquent pas
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +3, esquive +1, immédiatement ceux qui sont victimes de leurs effets de ter-
naturelle +6) reur, préférant essayer de terrifier autant d’ennemis que pos-
pv 68 (8d10+24) sible avant de leur porter un coup fatal. Leurs proies ont ainsi un
Réf +9, Vig +5, Vol +7 arrière-goût de peur qui les rend bien plus délectables. Quand
RD 10/Bien ; Immunités effets de mort, maladie, effets de terreur, ces sahkils se décident à attaquer, leurs griffes sont capables de
poison ; Résistances électricité 10, froid 10, son 10 ; RM 17 déchirer les chairs aussi facilement que s’il s’agissait de papier.
ATTAQUE D’une hauteur de 2,10 mètres et avec une envergure de 1,5
VD 15 m, vol 24 m (parfaite) mètre, les wihsaaks pèsent environ 85 kilos.
Corps à corps 4 griffes, +12 (1d6+3)
Attaques spéciales bourdonnement de folie, regard terrible (9 m,
DD 18), contact spectral
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +10)
À volonté — détection de la magie, flou, téléportation
suprême (lui-même plus 25 kilos d’équipement), vomir
une nuéeMdJ-RA
1/jour — détection de l’invisibilité, suggestion (DD 15), ténèbres
maudites (DD 16)
STATISTIQUES
For 16, Dex 17, Con 16, Int 11, Sag 12, Cha 14
BBA +8 ; BMO +11 ; DMD 25
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaques réflexes, Esquive, Science
de l’initiative
Compétences Acrobaties +10, Bluff +10, Connaissances (folklore lo-
cal) +7, Connaissances (plans) +7, Discrétion +14, Intimidation +11,
Perception +12, Psychologie +12, Vol +15
Langues abyssal, céleste, infernal ; télépathie 30 m
Particularités convocation facile, émotion dominante, bond entre
les plans, traversée des nuées
ÉCOLOGIE
Environnement tous (plan Éthéré)
Organisation solitaire ou nuée (2-12)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Bourdonnement de folie (Ext). Par une action simple, un wih-
Illustration de Jose Parodi

saak peut battre des ailes de manière à créer un bourdonne-


ment terriblement agaçant qui engourdit l’esprit de toutes les
créatures intelligentes dans un rayon de 30 mètres. Les créa-
tures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de
Volonté DD 16 ou se retrouver dans l’état confus pendant 1
round. Le wihsaak peut maintenir cet effet pendant les rounds
qui suivent en utilisant une action de mouvement. Il s’agit d’un
effet mental sonique et le DD du jet de sauvegarde est basé
sur le Charisme.
Regard terrible (Sur). Une créature affectée par le regard d’un wih-
saak est secouée pendant 1d4 rounds.
Traversée des nuées (Sur). Un wihsaak est immunisé aux dégâts et
aux effets de distraction causés par les nuées.

234
Sangoï

Sangoï
Vêtu des lambeaux de beaux habits et d’un cadavre d’animal en guise de
POUVOIRS SPÉCIAUX
Critique horrible (Ext). Quand un sangoï est pris d’une rage sanguinaire,
ses griffes et ses dents acérées s’allongent et il menace une zone de
manteau, cet humanoïde émacié a des doigts et des ongles étrangement longs. coup critique de 18-20. Si un sangoï réduit un humanoïde à -1 point de
vie ou moins par un coup critique infligé avec ses griffes ou ses dents,
SANGOÏ FP 7 il peut arracher le cœur de sa victime et le dévorer par une action libre
PX 3 200 (Vigueur DD 19 annule), tuant instantanément la créature. Le sangoï
Fée de taille P, NM gagne alors 1d8 points de vie temporaires et un bonus d’altération
Init +10 ; Sens perception du rythme cardiaque, vision nocturne ; de +2 à sa Force pendant 1 heure. Quand il tue une créature de cette
Perception +15 manière, tout humanoïde qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et
DÉFENSE qui est témoin de cette attaque doit réussir un jet de Volonté DD 19 ou
CA 21, contact 18, pris au dépourvu 14 (Dex +6, esquive +1, natu- se retrouver secoué et fiévreux pendant 1d4 rounds (il s’agit d’un effet
relle +3, taille +1) mental de terreur). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
pv 82 (11d6+44) Malédiction de tristesse (Sur). Par une action complexe, un sangoï peut
Réf +13, Vig +7, Vol +8 maudire un humanoïde qui se trouve à côté de lui grâce à une attaque
RD 5/fer froid de contact au corps à corps. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde,
ATTAQUE le sangoï gagne les avantages liés à un sort d’aide (avec un niveau de
VD 9 m lanceur de sorts égal au nombre de dés de vie de la cible). Un sangoï
Corps à corps morsure, +12 (1d4+1 plus 1d4 saignement) et 2 gagne un bonus de moral de +2 à : ses jets d’attaques, de dégâts avec
griffes, +12 (1d3+1 plus 1d4 saignement) des armes, à ses jets de sauvegarde et à ses tests de compétence
Distance dague, +12 (1d3+1/19-20) opposés contre toute créature sous l’emprise de sa malédiction. Une
Attaques spéciales saignement (1d4), rage sanguinaire, malédiction créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut pas être affectée
de tristesse, critique horrible, attaque sournoise +2d6 par cette malédiction lancée par le même sangoï pendant 24 heures.
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +15) Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Constant — don des langues, invisibilité pour les animaux (sur Malédiction de tristesse : Toucher — contact ; jet de sauvegarde Volonté
soi uniquement), invisibilité pour les morts-vivants (sur soi DD 19 ; fréquence 1 jour ; effet permanent de désespoir foudroyant.
uniquement) Perception du rythme cardiaque (Ext). Un sangoï peut entendre les batte-
À volonté — détection des pensées (DD 16) ments de cœur des créatures vivantes qui se trouvent proches de lui, ce
3/jour — collet (DD 17), hypnose des animaux (DD 16), invisibilité qui lui confère une perception aveugle d’une portée de 9 mètres et une
(sur soi uniquement) vision aveugle d’une portée de 1,5 mètre. Il peut déterminer la
1/jour — communication avec les morts (DD 17), contrôle position de toutes les créatures qui ont subi des dégâts de sai-
du climat, domination d’animal (DD 17) gnement dans un rayon de 9 mètres comme s’il possédait le
STATISTIQUES sens vision aveugle. Ce pouvoir ne lui permet pas de perce-
For 13, Dex 23, Con 18, Int 14, Sag 12, Cha 19 voir où se trouvent les créatures qui ne possèdent pas de cœur.
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 22 Regard de côté (Sur). Quand ils se trouvent dans la vision
Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque périphérique d’une créature, les sangoïs disparaissent à la vue
en puissance, Esquive, Science de l’initiative, de celle-ci et ils bénéficient d’un camouflage par rapport aux
Souplesse du serpent créatures qu’ils prennent en tenaille. Par une action rapide, ils
Compétences Acrobaties +20, Artisanat peuvent tenter un test de Bluff pour faire une feinte, mais
(pièges) +10, Bluff +18, Connaissances (folk- seulement contre un ennemi qui les voit clairement.
lore local, nature) +10, Déguisement +18, Transparent à la lumière du soleil (Ext). La lumière
Diplomatie +10, Discrétion +24, du soleil fait partiellement disparaître les sangoïs.

Illustration de Alexandru Sabo


Escamotage 
+11, Évasion +11, Leur corps devient transparent (20% de chances
Intimidation +15, Perception +15 de rater) et ils deviennent fatigués et subissent
Langues aklo, commun, sylvestre ; don des une pénalité de -10 aux tests de Déguisement
langues tant qu›ils restent directement sous la lumière du soleil.
Particularités changement de forme (animal
terrestre ou humanoïde de taille Moyenne ou Les sangoïs sont des fées nocturnes maléfiques
Petite, métamorphose), regard de côté, trans- qui hantent les villes et les cimetières, et que
parent à la lumière du soleil l’on prend parfois pour des vampires. Ils se
ÉCOLOGIE nourrissent en effet de sang et traquent leurs
Environnement terre ferme, froide ou victimes grâce aux battements de leur cœur. Ils
tempérée ont une préférence pour le sang des humanoïdes,
Organisation solitaire ou mais s’ils ont très faim, ils peuvent se contenter de
paire sang animal.
Trésor standard Les sangoïs mesurent 1,20 mètre et pèsent
(dague) entre 17 et 20 kilos.

235
Saxra
Un immense squelette humanoïde se tient debout, drapé dans une robe
de 30 mètres. Toute créature qui se déplace dans cette zone subit
2d6 points de dégâts perforants et 2d6 points de dégâts d’énergie
négative pour toute tranche de 1,5 mètre parcourue et doit réus-
en lambeaux. Un éclat rougeâtre semble se dégager de l’intérieur de sir un jet de Réflexes DD 30 ou voir sa vitesse au sol divisée par
son crâne équin. deux pendant 10 minutes. Les fragments d’os restent en place et
continuent d’infliger des dégâts pendant un temps indéfini, sauf
SAXRA FP 18 si quelqu’un les enlève manuellement (10 minutes de travail par
PX 153 600 carré de 1,5 m de côté) ou si le saxra utilise de nouveau ce pouvoir.
Mort-vivant (air) de taille TG, NM Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +33 Création de squelette (Sur). Toute créature qui meurt dans un rayon
DÉFENSE de 18 mètres d’un saxra doit réussir un jet de Volonté DD 30 ou res-
CA 33, contact 15, pris au dépourvu 26 (Dex +7, naturelle +18, taille -2) susciter sous la forme d’un squelette (ou d’un champion squelette si
pv 300 (24d8+192) elle a une valeur d’Intelligence supérieure ou égale à trois) au bout
Réf +17, Vig +16, Vol +20 de 1d4 rounds. Les créatures revenues sous forme squelettique sont
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 15/conton- submergées par le désir de tuer les créatures vivantes, mais elles
dant ; Immunités froid, traits des morts-vivants ne sont pas contrôlées par le saxra. Le DD du jet de sauvegarde est
ATTAQUE basé sur le Charisme.
VD 12 m, vol 24 m (bonne) Nuée osseuse (Sur). Toute créature qui termine son tour à moins de
Corps à corps morsure, +29 (2d6+13/19-20 plus 2d6 énergie négative 1,5 mètre d’un saxra subit 5d6 points de dégâts tranchants et 5d6
et absorption d’énergie) et 2 griffes, +29 (1d10+13/19-20 plus 2d6 points de dégâts d’énergie négative causés par le nuage tourbillon-
énergie négative et absorption d’énergie) nant d’éclats d’os qui l’entoure. Avant que la nuée osseuse
Espace occupé 4,5 m ; Allonge 4,5 m inflige des dégâts, le saxra fait un test de niveau de
Attaques spéciales nuée osseuse, absorption d’énergie (2 niveaux, lanceur de sorts afin de tenter dissiper tout effet pro-
DD 30), création de squelette, champ d’esquilles tection contre la mort protégeant la cible (comme un
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +28) sort de dissipation de la magie, NLS 20).
Constant — perception de la mort, vision lucide
À volonté — appel d’un espritAO (seulement les créatures tuées Cet esprit mort-vivant des os et du vent s’ins-
par le saxra, DD 21), bourrasque (DD 20), énergie négative, talle au sommet des montagnes reculées.
profanation Si l’on en croit les légendes, un saxra peut
3/jour — doigt de mort (DD 25), flétrissure (DD 26), télékinésie extraire des connaissances impression-
(DD 23), ténèbres maudites (DD 22) nantes des souvenirs latents stockés
1/jour — mythes et légendes dans les os qui le composent.
STATISTIQUES Un saxra fait plus de 6 mètres de
For 36, Dex 25, Con —, Int 13, Sag 23, Cha 26 haut et pèse 2 tonnes.
BBA +18 ; BMO +33 ; DMD 56
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes,
Critique épuisant, Critique fatigant, Don
pour les critiques, Frappe décisive, Frappe
décisive supérieure, Maîtrise
du combat défensif, Réflexes
surhumains, Science du cri-
tique (griffe), Science du cri-
Illustration de Alexandru Sabo

tique (morsure), Science de la


frappe décisive
Compétences Bluff +20, Connaissances (reli-
gion) +17, Diplomatie +10, Discrétion +26,
Intimidation +35, Perception +33,
Psychologie +21, Vol +19
Langues aérien, commun
ÉCOLOGIE
Environnement montagnes
Organisation solitaire (plus ses rejetons)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Champ d’esquilles (Sur). Par une action simple, un saxra peut
faire émerger des os brisés de n’importe quel terrain (à l’ex-
ception de la pierre taillée et des étendues d’eau) dans un rayon

236
Scitalise

Scitalise
Les écailles et la collerette de ce dragon ophidien forment des motifs de
Un scitalise est animé d’une lueur interne. Ses écailles et sa
collerette transmettent la lumière de la même manière qu’un
vitrail, et projettent des motifs hypnotiques dont le dragon se
couleurs vives, éclairés tels des vitraux par la luminescence naturelle sert pour chasser.
de la créature. Contrairement à la plupart des dragons, les scitalises sont
plus intéressés par la possession d’un territoire de chasse que
SCITALISE FP 12 par l’or et les gemmes. Ils s’installent dans des cavernes, des
PX 19 200 grottes forestières ou des crevasses rocailleuses et marquent
Dragon de taille G, N leur territoire avec un mélange de musc et de la bile amère qui
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +19 leur sert de sédatif. Les scitalises peuvent s’aventurer jusqu’à 7,5
DÉFENSE kilomètres de leur nid tous les trois ou quatre jours pour chas-
CA 27, contact 17, pris au dépourvu 23 (Dex +4, naturelle +10, taille -1) ser du bétail et de grands animaux de troupeau. Dans la mesure
pv 175 (14d12+84) où ils n’ont pas de pattes qui leur permettent de déchiqueter
Réf +13, Vig +15, Vol +11 leurs proies, ils les laissent faisander au moins une journée dans
Immunités paralysie, sommeil leur repaire avant de s’y attaquer. Les scitalises conservent un
ATTAQUE modeste trésor et il est possible de les soudoyer. Ils enterrent
VD 15 m ; vol 18 m (bonne) leur trésor dans les murs et le sol de leur repaire.
Corps à corps 2 collerettes, +21 (2d6+8) et corne, +21 (1d8+8) et Les scitalises ont des portées d’un à trois œufs, et leur nid est
morsure, +21 (2d6+8 plus sédatif) et coup de queue, +19 (1d8+4) gardé de manière alternée par le mâle et la femelle. Le couple
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m reste ensemble jusqu’à ce que les jeunes atteignent leur matu-
Attaques spéciales souffle (ligne de 12 mètres, sédatif, Vig DD 23, rité, au bout de 2 ans. Dans les grandes villes, il est possible de
utilisable tous les 1d4 rounds), motif prismatique vendre des œufs de scitalise pour 5000 po. Les jeunes dragons
STATISTIQUES peuvent quant à eux atteindre 8 000 po. Les scitalises arrivent à
For 26, Dex 19, Con 22, Int 9, Sag 15, Cha 14 coexister avec les wivernes, mais ils détestent les basilics et les
BBA +14 ; BMO +23 ; DMD 37 (croc-en-jambe impossible) griffons, qui n’hésitent pas à faire un festin de leurs œufs dès
Dons Attaques multiples, Attaque en puissance, Attaques réflexes, qu’ils en ont l’occasion.
Attaque en vol, Science de l’initiative, Virage sur l’aile, Vol Un scitalise moyen mesure entre 4,20 m et 5,40 m de long et
stationnaire pèse environ 1 250 kilos.
Compétences Discrétion +15, Intimidation +15, Perception +19,
Psychologie +17, Survie +17, Vol +19
Langues draconique
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire, paire ou nid (3-5)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Motif prismatique (Sur). Les motifs changeants et hypnotiques qui
couvrent le corps coloré d’un scitalise causent chez toutes les créatures
qui le regardent une pénalité à leurs jets d’attaque contre le dragon
égale au modificateur de Charisme de celui-ci (une pénalité de -2
pour un scitalise conventionnel). Par une action simple, le scitalise

Illustration de Damien Mammoliti


peut accentuer le pouvoir de son motif. Celui-ci a alors l’effet suivant :
toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui
peuvent voir le motif se trouvent étourdies pendant 1d4+1 rounds (jet
de sauvegarde DD 23 annule). Le motif prismatique est un effet d’illu-
sion (mirage). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Sédatif (Ext). La morsure et le souffle d’un scitalise sont tous deux
porteurs d’un puissant sédatif, qui cause l’état chancelant chez ses
victimes pendant 1d6 rounds. Un jet de Vigueur DD 23 permet de
réduire cette durée à 1 round. Il s’agit d’un effet de poison. Le DD
du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Les scitalises sont des dragons au long corps ophidien. Ils ont
de magnifiques collerettes multicolores et de fines cornes
pointues. Leurs lourdes écailles de forme elliptique
s’épaississent et s’abîment quand ils prennent de l’âge.

237
Serviteur aérien
Une imperceptible ondulation dans l’air suggère la présence d’une va-
Les serviteurs aériens sont de redoutables chasseurs natifs du
plan de l’Air, même s’ils traversent souvent des portails pla-
naires menant au plan Éthéré et rôdent parfois dans le plan
peur ou d’une brume de forme vaguement humanoïde qui se meut à Astral. On les convoque le plus souvent sur le plan Matériel pour
une vitesse terrifiante. leurs talents d’assassin ou de chasseur de primes. En effet, leur
invisibilité naturelle et leurs compétences presque parfaites en
SERVITEUR AÉRIEN FP 11 matière de pistage leur permettent de poursuivre leurs proies et
12 800 PX de les frapper sans jamais être vus. Ils dispersent généralement
Extérieur (Air, élémentaire, extraplanaire) de taille M, N les ennemis avec leurs rafales avant de se rapprocher pour les
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 étouffer. Bien qu’un traqueur invisible (Bestiaire Pathfinder JdR
DÉFENSE p. 274) puisse être facilement confondu avec un serviteur aérien,
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 17 (Dex +6, naturelle +7) ce dernier est néanmoins bien plus dangereux et ceux qui se
pv 149 (13d10+78) trompent quant à la nature de la créature peuvent mourir sans
Réf +14, Vig +10, Vol +10 avoir le temps de regretter leur erreur.
Capacité défensive invisibilité naturelle ; RD 10/magie ; Immunités Les créatures qui convoquent des serviteurs aériens doivent
traits des élémentaires absolument leur assigner une mission qui leur est possible
ATTAQUE d’accomplir, car ces élémentaires caractériels remontent parfois
VD vol 18 m (parfaite) la trace de leur convocateur pour l’attaquer s’ils ne parviennent
Corps à corps 2 coups, +19 (2d8+6 plus étreinte) pas à accomplir les tâches assignées.
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, constriction (2d8+6),
étouffer, rafale
STATISTIQUES
For 23, Dex 22, Con 23, Int 4, Sag 10, Cha 11
BBA +13 ; BMO +19 (+23 en lutte) ; DMD 35
Dons Attaque en puissance, Attaques ré-
flexes, Avance et frappeMdJ-RA, PoursuiteMdJ-RA,
S’avancer, Science de l’initiative, Volonté de fer
Compétences Connaissances (plans) +5,
Discrétion +20, Perception +16, Survie +14 (+24
en pistage) Vol +20 ; Modificateurs raciaux +4 en
Survie
Langues aérien, commun
Particularité expert en pistage
ÉCOLOGIE
Environnement tous (plan de l’Air)
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Expert en pistage (Ext). Un serviteur aérien ne subit aucun malus
sur les tests de Survie effectués lorsqu’il se déplace à sa vitesse
normale et bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Survie pour
suivre des traces.
Invisibilité naturelle (Sur). Ce pouvoir est toujours activé, même
quand le serviteur aérien attaque, et ne peut être affecté par une
Illustration de Jorge Fares

négation de l’invisibilité. Contre des ennemis incapables de voir


les créatures invisibles, le serviteur aérien bénéficie d’un bonus
de +20 supplémentaire aux tests de Discrétion effectués quand il
se déplace, ou d’un bonus de +40 lorsqu’il est immobile. Sur le plan
Astral ou Éthéré, un serviteur aérien bénéficie d’un camouflage
(20% de chances de rater) au lieu de l’invisibilité.
Rafale (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds et par une action simple, un
serviteur aérien peut projeter une rafale sur une ligne de 24 mètres
de long qui inflige 8d8 points de dégâts contondants (Réflexes
DD 22, 1/2 dégâts). Les créatures de taille M ou plus petites qui
ratent leur jet de sauvegarde sont jetées à terre et repoussées sur
une distance de 1d4 × 1,50 mètre. Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur la Constitution.

238
Sha

Sha
La forme inhabituelle de ses yeux, d’un rouge luisant, ses grandes
œil sur les humains qui y vivent. Les shas sont animés par le
besoin de chasser ceux qui ont cessé de se remémorer et d’ho-
norer leurs dieux. Ce même besoin les pousse à attaquer des ca-
oreilles dressées et sa queue bifide trahissent les origines surnaturelles ravanes, harceler des villages isolés et hanter des oasis perdues
de ce canidé noir. pour y massacrer les humanoïdes qu’ils y rencontrent.
Les shas ont une apparence canine marquée et, à la nuit tom-
SHA FP 4 bée, on les prend souvent pour des chacals aux yeux reflétant la
PX 1 200 lueur d’un feu de camp. Leur fourrure noire est couverte d’une
Créature magique de taille M, LM couche de poussière et de sable du désert. Leurs yeux, dont les
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, vision dans les bords se relèvent en spirale, brillent d’une lueur rouge mate.
tempêtes de sable ; Perception +7 Les explorateurs racontent que l’éclat des yeux d’un sha au beau
DÉFENSE milieu de la nuit est souvent le seul indicateur d’une attaque
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +4, naturelle +3) imminente de la part de ces créatures. Les shas ont de puis-
pv 45 (6d10+12) santes mâchoires bordées de dents acérées qui leur permettent
Réf +9, Vig +7, Vol +4 de tirer des proies plus grosses qu’eux, d’une manière similaire
ATTAQUE à un loup. Leur garrot arrive à peu près au niveau de la poitrine
VD 12 m d’un humain moyen et ils pèsent entre 50 et 75 kilos.
Corps à corps morsure, +10 (2d6+6 plus maladie et croc-en-jambe) Quand il est seul, un sha passe ses journées à arpenter les
Attaques spéciales maladie, tempête de sable vastes étendues du désert, trottant parmi les monuments oubliés
STATISTIQUES d’un autre temps. Les shas profitent de ces errances pour atta-
For 18, Dex 19, Con 14, Int 5, Sag 15, Cha 10 quer les petits convois ou les groupes de nomades qui voyagent
BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 24 (28 contre les crocs-en-jambe) à la frontière du désert. Ils approchent leurs proies sous le cou-
Dons Attaques réflexes, PoursuiteMDJ-RA, S’avancer vert des tempêtes de sable qu’ils peuvent conjurer de manière
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +10, Perception +7 innée, afin de prendre celles-ci par surprise, d’en mordre le plus
Langues infernal (incapable de parler) possible et de fuir avant qu’elles puissent s’organiser. Les shas
ÉCOLOGIE s’assurent ainsi que les survivants qui retourneront à la civilisa-
Environnement déserts chauds tion sombreront dans la démence et propageront la maladie, ou
Organisation solitaire, paire ou meute (3-8) bien sèmeront le chaos par leurs accès de folie.
Trésor aucun Il arrive que les shas se regroupent en meute quand plusieurs

Illustration de Ben Wootten


POUVOIRS SPÉCIAUX d’entre eux se retrouvent à la poursuite d’une même caravane
Maladie (Sur). Les shas sont porteurs de terribles maladies qu’ils ou d’une proie nomade et, une fois nourris, décident de conti-
transmettent par le biais de leurs morsures et qui font générale- nuer à chasser ensemble. Mais ces meutes se dissolvent rapide-
ment sombrer leurs victimes dans la démence, les ment quand les proies deviennent rares.
transformant en parfaits idiots ou en fous hallucinés.
Grain de folie : Morsure — blessure ; jet de SHA SACRÉ (FP 6)
sauvegarde Vig DD 15 ; incubation 1d3 jours ; fré- Un sha sacré est un sha qui possède les deux archétypes simples
quence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire de évolué et fiélon (voir page 296). Il obtient la capacité de parler et
1d4 Sag et de 1d4 Cha ; guérison 2 jets de sauve- connaît une langue supplémentaire. Lié aux pouvoirs des tem-
garde consécutifs. pêtes de son dieu, un sha sacré inflige également 1d6 points de
Tempête de sable (Sur). Une fois par jour, par une dégâts d’électricité supplémentaires grâce à sa morsure.
action complexe, un sha peut créer une tempête
de sable (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p. 437).
Cette tempête de sable se déchaîne dans un rayon
de 30 mètres autour du sha et dure 1 minute par dés
de vie de la créature (6 minutes pour un sha classique).
Vision dans les tempêtes de sable (Sur). Un sha peut voir
clairement dans une tempête de sable naturelle ou créée
par lui-même ou un autre sha qui utilise son pouvoir tempête
de sable.

Serviteurs des sombres dieux des déserts, les shas ont fait
leur domaine des étendues désolées bordant la civilisa-
tion. Quand de faibles lumières rougeâtres apparaissent à
l’horizon, les villageois murmurent qu’il s’agit d’un sha
qui approche. Il ne s’agit généralement que de leur
imagination, mais il arrive néanmoins que des shas
s’approchent de communautés afin de garder un

239
Shabti
La peau dorée de cet humanoïde reflète la lumière, mettant en valeur la
de vie du Shabti. S’il échoue, le sort reste sans effet et le lanceur ne
peut plus tenter de ressusciter le shabti pendant les prochaines 24
heures (mais il peut essayer de nouveau une fois ce délai écoulé).
noblesse de ses traits. Connaissance des vies passées (Ext). Les shabtis se rappellent de frag-
ments de leurs vies passées. En conséquence, toutes leurs compétences
SHABTI FP 1/2 de Connaissances sont considérées comme des compétences de classe.
PX 200 Immortel (Ext). Les shabtis ne vieillissent pas naturellement et ne
Shabti oracle 1 (Manuel des joueurs règles avancées Pathfinder JdR p. 53) peuvent pas mourir de vieillesse. Si au moment de leur création
Extérieur (natif) de taille M, LN ils n’ont pas tous l’apparence d’adultes, ils ne changent pas pour
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +3 autant avec le temps. Les sorts et effets responsables d’un vieillis-
DÉFENSE sement n’affectent pas les shabtis normalement.
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1) Immunisé à la mort-vivance (Ext). Les shabtis ne peuvent pas devenir
pv 12 (1d8+4) morts-vivants. Les sorts et les pouvoirs dirigés contre un shabti dans
Réf +1, Vig +3, Vol +1 le but de le transformer en créature morte-vivante n’ont aucun effet.
Capacités défensives immunisé à la mort-vivance, résistance à l’ab- Résistance à l’absorption de niveau (Ext). Un shabti ne reçoit pas de
sorption de niveau pénalités des effets d’absorption d’énergie, bien qu’il puisse toujours
ATTAQUE être tué s’il accumule plus de niveaux d’énergie négative qu’il ne
VD 9 m possède de dés de vie. Au bout de 24 heures, tous les niveaux d’éner-
Corps à corps épée longue, +0 (1d8/19-20) gie négative qu’un shabti a accumulés se dissipent automatiquement
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +4) sans qu’il ait besoin de faire de jet de sauvegarde supplémentaire.
1/jour — suggestion (DD 16)
Sorts d’oracle connus (NLS 1 ; concentration +4) Les shabtis sont les clones de riches et puissants mortels qui veulent
1 (4/jour) — convocation de monstres I, injonction (DD 14), soins éviter d’être jugés pour leurs péchés après leur mort. Constitué de
légers fragments d’âmes mortelles, un shabti subit les punitions et peines
0 (à volonté) —création d’eau, détection de la magie, manipula- cosmiques normalement réservées à son créateur dans l’après-vie,
tion à distance, saignement (DD 13), son imaginaire (DD 13), sauf s’ils sont découverts et libérés par des psychopompes. Les
stabilisation shabtis ressemblent généralement à des humains idéalisés, avec un
Mystère cieux physique parfait et des traits exempts de défaut. Ils font générale-
STATISTIQUES ment 1,80 mètre et pèsent environ 85 kilos.
For 10, Dex 12, Con 16, Int 13, Sag 8, Cha 17
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 11 PERSONNAGES SHABTIS
Dons Maniement d’une arme de guerre (épée Les shabtis qui ont été délivrés explorent les plans
longue) afin de remplacer leurs faux souvenirs par des expé-
Compétences Art de la magie +5, riences authentiques. Ils sont définis par leurs niveaux de
Connaissances (religion) +5, Diplomatie +7, classe et n’ont pas de Dés raciaux. Tous les shabtis ont les
Perception +3, Psychologie +3 traits raciaux suivants.
Langues céleste, commun +2 en Constitution, +2 en Charisme. Les shabtis ont
Particularités immortel, malédiction de des corps puissants et le charisme qui va avec.
l’oracle (hanté), connaissance Extérieur natif. Les shabtis sont des extérieurs avec le
des vies passées, révélations sous-type natif.
(manteau stellaire), âme De taille Moyenne. Les shabtis sont des créatures de taille
brisée Moyenne et ils ne reçoivent ni bonus ni pénalité à cause de leur taille.
ÉCOLOGIE Vision dans le noir. Les shabtis peuvent voir dans le noir
Illustration de Kent Hamilton

Environnement tous jusqu’à une distance de 18 mètres.


Organisation solitaire ou Immortel, Immunisé à la mort-vivance, Connaissance des
suite (1 plus 2d4 hommes du vies passées, Résistance à l’absorption de niveau, Âme brisée.
peuple [humains]) Voir plus haut.
Trésor équipement de PNJ (gourdin, Vitesse normale. Les shabtis ont une vitesse de base de
potion de soins modérés) 9 mètres.
POUVOIRS SPÉCIAUX Pouvoir magique. Un shabti peut utiliser suggestion
Âme brisée (Ext). Il est particulièrement une fois par jour comme un pouvoir magique, avec un
difficile de ramener à la vie un shabti niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe.
qui a été tué. Quiconque tente de res- Langues. Les shabtis commencent le jeu en sa-
susciter un shabti en utilisant rappel chant parler le commun. Ceux qui possèdent une
à la vie, résurrection ou un sort simi- valeur d’Intelligence élevée peuvent choisir toutes les
laire doit réussir un test de niveau de lanceur langues qu’ils veulent (à l’exception des langues secrètes,
de sorts dont le DD est égal à 10 + le nombre de dés comme le druidique).

240
Shasalqu

Shasalqu
Une crête de glace dentelée court le long de la colonne vertébrale de ce
Les spécialistes du désert pensent que l’étrange mécanisme
biologique à l’origine de la capacité d’absorption de chaleur des
shasalqus est la même que celle des moisissures brunes, et cer-
lézard reluisant qui vit dans le désert. tains d’entre eux croient même que les shasalqus sont porteurs
de spores de moisissure brune. Cela pourrait en effet expliquer
SHASALQU FP 3 la capacité des shasalqus à absorber la chaleur qui se trouve dans
PX 800 leur environnement même après leur mort. L’environnement
Créature magique de taille P, N sablonneux et les gouttes d’eau qui fondent le long de leur crête
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6 glacée font que le corps des shasalqus est généralement cou-
Aura froid pétrifiant (3 m, DD 14) vert d’une couche de boue brunâtre. Quand ils ne bougent pas,
DÉFENSE on peut prendre les shasalqus pour des cailloux ou de petites
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +2, taille +1) mottes de terre boueuse, une confusion que les voyageurs re-
pv 30 (4d10+8) grettent généralement bien vite.
Réf +6, Vig +6, Vol +2 Les shasalqus qui s’installent à proximité d’une oasis éta-
Capacités défensives absorption de chaleur, Immunités feu ; blissent leur repaire assez loin pour ne pas se faire repérer
Résistances froid 10 trop vite, ce qui leur permet de surprendre les créatures venues
ATTAQUE s’abreuver avant de se retirer dans leur repaire sans prendre trop
VD 9 m de risques. De la même manière, les shasalqus qui découvrent
Corps à corps coup de queue, +8 (1d8+4 plus 1d6 froid) une route commerciale sur leur territoire creusent un terrier
STATISTIQUES assez loin de celle-ci pour pouvoir tendre des embuscades aux
For 17, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 13, Cha 12 voyageurs sans trahir leur présence.
BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 18 (22 contre les crocs-en-jambe) Mais peu importe où ils se situent, les repaires des shasalqus
Dons S’avancer, Science de l’initiative sont généralement très humides, car la chaleur du désert fait
Compétences Discrétion +10, Escalade +7, Perception +6 fondre la couche de glace qui recouvre le cuir de ces créatures.
Particularités chair glaciale Leurs terriers sont donc un terrain fertile pour toute une varié-
ÉCOLOGIE té de mousses et de plantes, et particulièrement celles capables
Environnement déserts chauds de supporter des températures froides. Ces minuscules oasis
Organisation solitaire, paire ou groupe (3-6) deviennent rapidement bien trop envahies de mousses et de
Trésor aucun fraîcheur au goût des shasalqus qui se trouvent alors forcés de
POUVOIRS SPÉCIAUX se trouver un nouvel abri. Les shasalqus possèdent donc géné-
Absorption de chaleur (Ext). Les shasalqus sont immunisés aux dé- ralement plusieurs repaires sur leur territoire, qu’ils utilisent à
gâts de feu. Mieux encore, ils gagnent 1 point de vie temporaire tour de rôle.
par tranche de trois points de dégâts de feu qu’ils auraient dû subir.
Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d’une heure.
Chair glaciale (Ext). Une créature qui frappe un shasalqu avec une at-
taque naturelle ou à mains nues subit 1d6 points de dégâts de froid.
Froid pétrifiant (Sur). Un shasalqu dégage une aura qui absorbe la
chaleur. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de
3 mètres d’un shasalqu subit 1d6 points de dégâts de froid et se
trouve enchevêtrée. Un jet de sauvegarde réussi permet d’annuler
ces deux effets. Une créature qui subit ces effets est enchevêtrée
tant qu’elle se trouve dans la zone d’effet de l’aura, plus 1 round
supplémentaire. Les créatures immunisées ou résistantes au froid
résistent aux dégâts de froid et ne sont pas enchevêtrées. Quand un Illustration de Chris Seaman
shasalqu meurt, son aura persiste autour de son cadavre pendant
1 heure. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Alors que certains reptiles apprécient de lézarder dans la douce


chaleur du soleil pour augmenter leur température corporelle,
les shasalqus sont quant à eux véritablement affamés de chaleur.
Même en plein cœur des déserts équatoriaux, ils ne semblent
jamais en avoir assez. Au lieu de se contenter de la lumière du
soleil, les shasalqus récupèrent de l’énergie en siphonnant la
chaleur de l’air qui les entoure. Ils utilisent alors le froid in-
tense généré par cette absorption de chaleur pour capturer leurs
proies. Un shasalqu fait 90 centimètres au garrot et pèse environ
20 kilos.

241
Shen
Ce dragon sinueux est couvert d’écailles dorées. Il passe son temps à se
surhumains , Science du critique (griffes), Science du critique (mor-
M

sure), Science de l’initiative , Volonté de fer


M M

Compétences Bluff +38, Connaissances (géographie, histoire, mystères, na-


contorsionner, formant des motifs à base d’anneaux et de nœuds. ture) +38, Discrétion +22, Intimidation +38, Natation +55, Perception +38,
Psychologie +38, Sabotage +31, Vol +28
SHEN FP 24/RMY 9 Langues aérien, aquatique, céleste, commun, draconique, sylvestre, terreux
PX 1 228 800 Particularités changement de forme, lanceur de sorts talentueuxCM,
Dragon (aquatique, mythique, eau) de taille Gig, N tours de magie des dragons, état gazeux, château illusoire, incanta-
Init +15 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne, vision
M
tion mythiqueCM, âme de nacre
dans la brume, odorat, détection de l’invisibilité, vision lucide ; ÉCOLOGIE
Perception +38 Environnement aquatique
Aura présence terrifiante (90 m, DD 30) Organisation solitaire
DÉFENSE Trésor triple
CA 44, contact 8, pris au dépourvu 44 (Dex +2, naturelle +38, taille -4) POUVOIRS SPÉCIAUX
pv 568 (29d12+380) Âme de nacre (Sur). Un shen peut prendre l’apparence d’une perle
Réf +20, Vig +26, Vol +24 en utilisant une fois son pouvoir mythique par une action simple
RD 10/épique ; Immunités paralysie, sommeil; RM 35 ou automatiquement et gratuitement dès qu’il se trouve réduit à
ATTAQUE moins de 0 point de vie. Le shen reste conscient de son environ-
VD 15 m, vol 75 m (moyenne), nage 24 m nement, mais à part cela, il faut considérer qu’il est dans l’état
Corps à corps morsure, +41 (2d10+22/19-20) et 2 griffes, +41 pétrifié. Quand il a l’apparence d’une perle, le shen ne peut pas être
(2d8+15/19-20) et cornes, +40 (2d10+22) et coup de queue, +38 endommagé ni affecté par la majorité des sorts ou pouvoirs. Il peut
(2d10+22) néanmoins être forcé de reprendre son apparence de dragon grâce
Espace occupé 6 m ; Allonge 4,5 m (6 m avec morsure et cornes) aux sorts miracle ou souhait. Quand il se trouve sous la forme d’une
Attaques spéciales souffle (cone de 18 m, 25d6 froid, Réflexes DD 34 perle, le shen guérit naturellement et il reprend automatiquement
diminue les dégâts de moitié, utilisable tous les 1d4 rounds), son apparence de dragon quand il est entièrement guéri.
souffle nuage, écrasement, attaques des dragons, souffle prolon- Attaques des dragons (Ext). Un shen possède toutes les attaques
gé (4d6 dégâts de froid, 9 rounds), brumes de démence, pouvoir naturelles d’un dragon véritable de sa taille (pages 92-93) ainsi
mythique (9/jour, montée en puissance +1d10), balayage avec la qu’une attaque avec ses cornes, qui fonctionne comme une attaque
queue (DD 34, 2d6+22), arcane libre CM
de morsure de dragon véritable.
Pouvoirs magiques (NLS 29 ; concentration +35) Brumes de démence (Sur). Par une action libre, un shen peut utiliser
Constant — vision lucide une fois son pouvoir mythique quand il fait une attaque de souffle
À volonté — contrôle de l’eau, création d’eau, marche sur l’onde, pour ajouter un effet de folie à celui-ci. Les créatures qui se trouvent
poussée hydraulique dans la zone affectée par son souffle doivent réussir un jet de Volonté
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 17 ; concentration +23) DD 30 ou devenir confuses tant qu’elles se trouvent dans le nuage créé
8e (4/jour) — dédale, magie des ombres suprême (DD 28) par le souffle et pendant 1d4 rounds après en être sorties. Il s’agit d’un
7e (6/jour) — contrôle du climat , convocation d’ombre suprême
M
effet mental dont le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
(DD 27), rayon prismatique (DD 23)
M
Changement de forme (Sur). Un shen peut prendre à volonté l’ap-
6e (7/jour) — dissipation suprême, globe d’invulnérabilité renfor- parence d’un faisan, d’un crustacé ou d’une hirondelle comme s’il
cée , image programmée (DD 26), suggestion de groupe (DD 22)
M
utilisait forme bestiale III.
5e (7/jour) — domination (DD 21), image prédéterminée (DD 25), Château illusoire (Sur). Une fois par jour, par une action complexe, un
magie des ombres (DD 25), télékinésie (DD 21) M
shen peut créer un château illusoire selon ses désirs, comme avec mi-
4e (7/jour) — convocation d’ombres (DD 24), invisibilité suprême, rage (lanceur de sorts de niveau 20), mais d’un volume 10 fois plus im-
lueur d’arc-en-ciel (DD 24), porte dimensionnelle M
portant. Le shen n’a pas besoin de rester concentré pour maintenir sa
3e (7/jour) — dissipation de la magie, image accomplie (DD 23) , création. Le château illusoire persiste jusqu’à ce que le shen le dissipe
rapidité , sommeil profond (DD 19)
M M
en utilisant une action libre ou qu’il en crée un autre. Par une action
2e (8/jour) — image imparfaite (DD 22), image miroir , invisibilité ,
M M
rapide, le shen peut changer les détails d’un château illusoire existant.
lueurs hypnotiques (DD 22), nuage euphorisant MdJ-CA
(DD 18) En utilisant une fois son pouvoir mythique, il peut aussi rendre l’illusion
1er (8/jour) —brume de dissimulation, compréhension des lan- quasiment réelle pendant 24 heures, comme si le château était une
gages, disparition , image silencieuse (DD 21), serviteur
MdJ-RA
convocation d’ombres réelle à 90 %, en réussissant un jet de Volonté.
invisible État gazeux (Sur). Un shen peut prendre l’état gazeux (comme le sort)
M sort mythique à volonté et rester sous cette forme aussi longtemps qu’il le souhaite.
STATISTIQUES Tant qu’il est sous cette forme, sa vitesse en vol est de 36 mètres
For 41, Dex 14, Con 30, Int 23, Sag 22, Cha 23 (parfaite).
BBA +29 ; BMO +48 ; DMD 60 (64 contre les crocs-en-jambe) Souffle nuage (Sur). Quand un shen utilise sa capacité de souffle pro-
Dons Arme de prédilection (morsure, griffe), Attaques multiples, longé, son souffle laisse un nuage de brume similaire à celui créé par le
Attaque en puissance, Attaque en vol, Capture, École renforcée (il- M
sort brume de dissimulation. Ce nuage se dissipe quand l’effet du souffle
lusion), École supérieure (illusion), Fente, Frappe décisive , Réflexes
M
prolongé prend fin.

242
Shen

Les shens sont des dragons mystérieux et distants, plus puis- Afin de protéger leur trésor, les shens créent d’immenses
sants et énigmatiques que leurs cousins les dragons impériaux. châteaux illusoires, sur ou sous les eaux qui constituent leur
On rencontre rarement les shens sous leur véritable apparence. domaine. Ces châteaux sont généralement immenses et com-
Ils préfèrent en effet apparaître sous la forme d’un oiseau, d’un prennent des dizaines de chambres vides remplies de soies et de
coquillage ou d’une perle, alors qu’il s’agit en réalité d’énormes montagnes d’or illusoires, de salles à manger opulentes pleines de
dragons sinueux aux écailles brillantes vert et or. Un shen est meubles fantasmagoriques et d’antichambres impressionnantes
constamment en mouvement, gigotant et tortillant son long illuminées par d’irréels chandeliers. Personne ne comprend
corps en tourbillons scintillants et nœuds complexes. exactement pourquoi ces créatures choisissent des habitations
Les shens sont généralement bienveillants. Ils sont connus pour humaines comme modèle pour leurs maisons illusoires. Cette
répondre aux prières demandant la pluie quand les dieux font la ressemblance contribue généralement à plonger dans la confu-
sourde oreille, ou même pour rabattre des poissons dans les filets sion la plus totale les créatures qui pénètrent dans ces châteaux.
de pêcheurs désespérés. Ces fières créatures peuvent cependant se Malgré leur côté solitaire, les shens sont bien plus sociables
montrer capricieuses et mesquines si elles ont l’impression d’avoir que la plupart des autres dragons et il leur arrive de s’associer
été trompées ou traitées de manière irrespectueuse, bien que de avec d’autres shens afin de réaliser des tâches ou des exploits
telles transgressions peuvent parfois sembler arbitraires. Manger exceptionnels. Bien que de tels groupes n’interfèrent que ra-
une hirondelle (la nourriture favorite d’un shen), traverser le terrain rement avec le quotidien des races plus éphémères, ils sont
de chasse d’un shen lors de certains jours de cérémonie ou com- connus pour faire preuve de pitié dans les périodes les plus
mettre de petits actes de vandalisme sont autant de raisons pour ces difficiles, pour faire pleuvoir en temps de sécheresse, ou pour
dragons de se mettre en colère. C’est entre autres pour ces raisons débarrasser certaines régions proches de leur habitat de créa-
que certains philosophes suggèrent que les shens sont des créa- tures particulièrement gênantes. Pour toutes ces raisons, ainsi
tures d’équilibre qui cherchent à préserver l’ordre naturel. Ils sont qu’à cause de la peur qu’ils inspirent, les populations locales
en effet responsables de fontes de neiges anticipées lors d’hivers font preuve d’une considérable déférence envers les shens et
particulièrement rudes et détruisent les créatures qui s’en prennent leur paient un tribut constitué de sacrifices ou de trésors.
aux petits villages afin de rééquilibrer les choses. Mais, peu importe
leurs motivations, la plupart des gens les craignent autant qu’ils les
respectent. Et, généralement, on estime que les shens sont respon-
sables des excès de bonne ou de mauvaise fortune.
Les shens ont beau être impressionnants physiquement,
c’est leur étonnante magie qui inspire le plus de peur et de
respect. Ils sont en effet de puissants illusionnistes et des
adeptes de la manipulation du climat.
Les shens apprécient la calme contemplation
des océans ou d’autres grandes étendues d’eau. Plus
rarement, on peut les rencontrer dans le lit de grandes
rivières. Ils n’ont pas besoin de se nourrir beaucoup pour
survivre, mais ils apprécient néanmoins des petits fes-
tins de poisson et de volaille. Quand ils se vengent
d’une insulte, ils peuvent aller jusqu’à dévorer du bé-
tail et geler des plantations, mais ils ne sont généra-
lement pas enclins à de tels actes de gloutonnerie
ou de destruction gratuite.
Les shens peuvent prendre l’apparence de
grandes perles et c’est ce qu’ils font généralement au
lieu de dormir. Il arrive que des shens prennent Illustration de Ben Wootten
l’apparence d’une perle pendant des années,
voire des décennies, avant de reparaître
dans le monde naturel.
Comme la plupart des dragons, les
shens accumulent de grandes quantités
de trésors, généralement des offrandes
qu’ils ont reçues en récompense de leurs exploits, mais aus-
si du butin volé à ceux qui les ont insultés ou aux monstres
qu’ils ont vaincus. En dépit de leur nature généralement gré-
gaire, les shens ne tolèrent pas que l’on vole ou même que
l’on vienne semer le désordre dans leur trésor et ils par-
courront de longues distances pour récupérer même les objets
les plus insignifiants qui leur ont été volés.

243
Silène
Cette créature a le corps d’un homme d’âge mûr, et les pattes et les
ÉCOLOGIE
Environnement forêts tempérées
Organisation solitaire, troupe (1 plus 3-9 tigres sanguinaires évolués,
oreilles pointues d’une chèvre. centaures, ichthyocentaures [voir page 154], sidhe léananeB4, mé-
nadesB4, satyres, ou PNJ de niveau 11 minimum), ou cour (1-3 plus
SILÈNE FP 19 1-3 muses [voir page 187], 4-12 centaures ou satyres et 3-9 sidhes
PX 204 800 léananesB4, ménadesB4, ou géants des tempêtes)
Fée, de taille M CN Trésor standard (arc long composite avec 40 flèches en mithral,
Init +13 ; Sens vision nocturne, vision lucide ; Perception +38 morgenstern en mithral, flûte de pan de maître, autre trésor)
DÉFENSE POUVOIRS SPÉCIAUX
CA 37, contact 30, pris au dépourvu 26 (Dex +9, esquive +2, natu- Effet dramatique (Sur). Par une action simple et tant que son pouvoir
relle +7, parade +9) impossible vraisemblance est actif, un silène est capable d’éveiller
pv 333 (23d6+253) ; joie revigorante de puissantes émotions chez tous ses ennemis, ses alliés, ou toutes
Réf +23, Vig +18, Vol +21 les créatures (au choix du silène) qui se trouvent dans un rayon de
Capacités défensives grâce ; RD 15/fer froid et magie ; Immunités 36 mètres et qui peuvent le voir ou l’entendre. Il reproduit alors
son ; RM 30 l’effet d’un des sorts de son choix : charme-monstre, confusion,
ATTAQUE désespoir foudroyant, engouement téméraireAM, espoir, extaseAM,
VD 12 m suggestion, terreur, vagues d’extaseAM ou vengeance pour outra-
Corps à corps morgenstern +5, +28/+28/+23/+18 (1d8+20/19-20) geAM. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre l’effet
et sabot, +17 (2d6+5) dramatique d’un silène ne peut plus être affectée par ce pouvoir
Distance arc composite long +5, +27/+27/+22/+17 (1d8+13/×3) utilisé par ce silène pendant 24 heures. Le DD de tous les jets de
Attaques spéciales effet dramatique, impossible vraisemblance, sauvegarde est de 30, peu importe l’effet que le silène choisit d’ap-
thyrse pliquer. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Pouvoirs magiques (NLS 21 ; concentration +30) Grâce (Sur). Un silène gagne un bonus de parade à la CA égal à son
Constant —communication avec les animaux, pierres commères, bonus de Charisme (avec un minimum de +1).
rapidité, vision lucide Impossible vraisemblance (Sur). Par une action simple, un silène peut
À volonté — communion avec la nature, confusion (DD 23), divination, commencer de raconter une histoire de manière tellement convain-
désespoir foudroyant (DD 23), engouement téméraire (DD 22), AM
cante que les éléments qu’il décrit prennent vie, reproduisant les ef-
espoir, image permanente (DD 24), lumières dansantes (DD 19), fets d’un sort de son choix parmi les suivants : écran, reflets d’ombre
mirage (DD 24), métamorphose universelle (DD 27), suggestion de (qui peut aussi imiter convocation d’alliés naturels VIII) ou voile. À
groupe (DD 25), terreur (DD 21), vagues d’extase (DD 26)
AM
chaque round, le silène doit utiliser une action libre pour continuer sa
3/jour —héroïsme suprême accéléré, vengeance pour outrage AM
performance. S’il ne le fait pas, l’illusion prend immédiatement fin.
(DD 25) Dans le cadre de son action libre, le silène peut ajouter, ôter ou chan-
1/jour — charme-monstre de groupe (DD 27), convocation (ni- ger un effet illusoire à chaque round. Il peut invoquer un maximum
veau 9, 4d4 tigres sanguinaires évolués, 4d4 ménades évo- B4
de 3 illusions simultanément. Le DD de tous les jets de sauvegarde
luées, ou 2 géants des tempêtes 100%), croissance végétale, est de 30, peu importe l’effet que le silène choisit d’appliquer. Le DD
délivrance, insanité (DD 26), manteau de rêves MdJ-RA
(DD 25), du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
réincarnation Joie revigorante (Sur). Un silène gagne régénération 15 tant qu’il se
STATISTIQUES trouve dans un rayon de 18 mètres d’une ou plusieurs créatures qui ont
For 31, Dex 29, Con 32, Int 24, Sag 26, Cha 29 un bonus de moral ou sont sous un effet inoffensif de type émotionAM.
BBA +11 ; BMO +19 ; DMD 49 Thyrse (Sur). Toute arme maniée par un silène est considérée comme
Dons Arme de prédilection (arc long), Arme de prédilection une arme +5. Quand un silène frappe un ennemi avec une arme, il
(morgenstern), Attaque éclair, Attaque en puissance, Esquive, peut, par une action rapide, utiliser un pouvoir magique de niveau
Pouvoir magique rapide (héroïsme suprême), Science du critique inférieur ou égal à 6 qui prend cet ennemi pour cible. Seule la créa-
(morgenstern), Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Tir à ture qui a été frappée par le silène est affectée par ce sort.
bout portant, Tir de précision, Tir rapide Versatilité artistique (Ext). Un silène peut utiliser son pouvoir versatilité
Compétences Connaissances (géographie, nature) +33, Connaissances artistique comme un barde de niveau 20 et utiliser le modificateur de
(mystères, histoire, religion) +30, Discrétion +39, Perception +38, Représentation choisi pour faire les tests de compétence correspondants.
Représentation (danse) +35, Représentation (déclamation) +39,
Représentation (farce) +35, Représentation (instruments à Frères aînés des satyres, les silènes sont des fées primordiales
vent) +37, Représentation (scène) +35, Survie +31 ; Modificateurs liées aux émotions les plus primitives : la luxure, la joie, la sur-
raciaux +4 en Discrétion, +4 en Perception, +4 en Représentation prise, l’agression et la peur. Ces fées parcourent le monde et
(déclamation) toutes les excuses sont bonnes pour qu’elles expérimentent ou
Langues commun, elfe, sylvestre ; communication avec les animaux, inspirent des émotions passionnées. Les nouvelles manifesta-
pierres commères tions de beauté, les aventures physiques, les plantes psychoac-
Particularités versatilité artistique (danse, déclamation, farce, instru- tives et l’alcool sont autant de choses qui retiennent leur atten-
ments à vent, scène) tion et ils encouragent les créatures qu’ils rencontrent à suivre

244
Silène

leur exemple et expérimenter. Les silènes apprécient tout parti- Les silènes sont des créatures passionnées, aussi enthousiastes à
culièrement de pousser les personnes guindées, honorables ou l’idée d’affronter de nouveaux adversaires lors d’une bataille entre
imbues d’elles-mêmes à se mettre dans des situations où elles ivrognes qu’à celle d’explorer le corps d’un nouveau partenaire.
se laissent aller à leurs vices ou bien se couvrent de ridicule. Généralement, les silènes voient le combat plutôt comme une
Bien qu’ils soient moins reconnus que les satyres pour leurs sorte de jeu de chasse et de lutte mais, s’ils perçoivent une véri-
exploits sexuels, les silènes possèdent un magnétisme sauvage table hostilité, ils peuvent faire preuve d’une force terrifiante.
et ils apprécient toutes sortes de plaisirs charnels. Ils sont par- Un silène ne combat jamais seul. Il appelle des alliés à l’aide
ticulièrement renommés pour leur perspicacité et leurs talents pour qu’ils distraient ses adversaires si nécessaire et il se dis-
de conteurs et de dramaturges. simule dans un mirage en perpétuel mouvement, pendant qu’il
Comme les satyres, les silènes aiment arpenter les étendues rassemble ses troupes et déstabilise ses adversaires en mani-
sauvages où ils se délectent des émotions passionnées des fées pulant leurs émotions. Ses illusions représentent les éléments
et autres bêtes qui y vivent, grandissent et jouent. Les créatures naturels avec lesquels il est familier, que ce soit de fantastiques
de la forêt se réunissent souvent autour d’un silène pour former labyrinthes de lianes grouillantes ou des nuages de spores. Un
de petites troupes et parfois même des cours itinérantes. Les sa- silène peut beaucoup s’amuser en échangeant l’apparence de
tyres, les sidhes léananes et les muses (voir page 187) apprécient ses ennemis et de ses alliés. On a aussi déjà entendu parler de
les talents de conteur des silènes. Les centaures et les ménades silènes transformant des ennemis particulièrement agaçants en
les révèrent pour les rages extatiques, pleines d’une passion ir- animaux inoffensifs ou en plantes utiles.
résistible, qu’ils savent leur inspirer. Les silènes se comportent Bien que, parmi la large palette de sentiments à leur disposi-
comme des juges capricieux, des gardiens badins de la culture tion, les silènes soient naturellement enclins à la joie et à la fri-
et des secrets des fées et, parfois, comme des célébrités égocen- volité, ils se laissent tous aller de temps à autre à des sursauts de
triques autour desquelles ces groupes gravitent. Les silènes qui violence, de haine et de folie. Quand il est habité par une de ces
traversent les océans requièrent parfois l’assistance d’ichtyocen- sombres humeurs, un silène est capable de provoquer un conflit
taures (voir page 154) qui leur servent alors de guides et de garde entre des amis afin de se délecter de la tension d’un tel combat,
d’honneur. La plupart d’entre eux finissent cependant par se sé- ou bien de se jeter la tête la première au cœur d’une mêlée.
parer de leur cour, soit parce que leurs courtisans les délaissent Les silènes sont d’une taille et d’un poids similaires à un hu-
pour des meneurs plus posés, soit parce qu’eux-mêmes, se sen- main mâle, mais ils ont une tendance à l’embonpoint.
tant étouffés, s’en vont, d’un pas rendu incertain par l’ivresse,
à la recherche d’un changement d’atmosphère.
Les silènes qui ne sont pas à la tête de leur propre
cour de fées prennent parfois les rôles de bouffons,
émissaires, généraux imprévisibles ou compagnons de
seigneurs fées, de dieux ou d’autres êtres puissants. Les
silènes se révèlent particulièrement dangereux sur un
champ de bataille. Ils n’hésitent en effet pas à se pré-
cipiter au milieu des troupes ennemies, les dispersant
à coup de répliques mordantes et de discours inspirants.
Quand ils se trouvent face à des adversaires en grand nombre,
ils sèment le chaos sur le champ de bataille en créant des illu-
sions de barrières naturelles ou de murs de flammes rugissantes.
Certains silènes s’occupent en prenant un malin plaisir à saper
l’ego de puissantes fées (et parfois de mortels) à l’aide de satires
bien senties.
Au cours de leurs pérégrinations, les silènes cherchent parfois
de nouveaux types de vices et de distractions parmi les mortels. Illustration de Eric Belisle
Dans ce cas, ils s’avèrent aimables, bien qu’un peu bourrus. Les
silènes sont en mesure de charmer quasiment tout le monde
grâce à leurs élans d’affection bruyants et à leurs commentaires
spirituels. Et s’ils n’arrivent pas à convaincre quelqu’un de re-
joindre la fête uniquement grâce à leur personnalité, l’alcool et
les plantes psychotropes qu’ils lui font consommer se chargent
généralement de réduire ses inhibitions et d’exprimer libre-
ment et plus purement ses émotions. Il arrive parfois que des
silènes, sous le coup de l’ennui, se mettent en tête d’éduquer
des mortels qui font preuve d’une perspicacité et d’une puis-
sance remarquables. Ils se déguisent alors généralement en
utilisant une magie de métamorphose afin d’éviter de se faire
remarquer.

245
Singe mégaprimate
La majeure partie du corps de ce singe titanesque au cuir épais est re-
Les mégaprimates se nourrissent de viande et de plantes,
surtout des fruits et des melons en grandes quantités. Les gros
dinosaures et divers animaux de la mégafaune sont les proies
couvert d’une abondante fourrure grise et brune. favorites du mégaprimate qui aime autant les combattre que les
dévorer.
MÉGAPRIMATE FP 8 Les créatures qui ne représentent, de toute évidence, aucun
4 800 PX danger pour un mégaprimate, comme les petits dinosaures ou
Animal de taille Gig, N même les humanoïdes, peuvent normalement cohabiter dans
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +11 son domaine. Des dinosaures en troupeau ou une communauté
DÉFENSE d’humanoïdes peuvent prospérer dans le territoire d’un méga-
CA 21, contact 8, pris au dépourvu 19 (Dex +2, naturelle +13, taille -4) primate qui préfère prendre les dinosaures géants en chasse.
pv 105 (10d8+60) Les gens qui vivent dans ces circonstances peuvent récupérer
Réf +9, Vig +13, Vol +6 d’importantes quantités de fruits et les offrir au singe pour évi-
ATTAQUE ter que sa faim ne le plonge dans un accès de violence durant
VD 9 m, escalade 9 m lequel il pourrait détruire leurs demeures par inadvertance.
Corps à corps 2 coups, +13 (1d8+9) et morsure, +12 (2d6+9) Sa tendance à ignorer les créatures plus petites que lui peut
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m mener un mégaprimate à sa perte, car il est peu préparé à gérer
Attaques spéciales éventration (2 coups, 1d8+13), éventration et l’ingéniosité des humanoïdes et de leurs instruments de guerre
broyage, traversée fracassante suffisamment puissants pour abattre une créature aussi redou-
STATISTIQUES table que lui.
For 29, Dex 15, Con 22, Int 2, Sag 12, Cha 15
BBA +7 ; BMO +20 ; DMD 32
Dons Arme de prédilection (coup), Attaques réflexes, Capture, Talent
(Perception), Volonté de fer
Compétences Acrobaties +10, Escalade +21, Perception +11
ÉCOLOGIE
Environnement collines, forêts ou montagnes chaudes
Organisation solitaire ou couple
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Éventration et broyage (Ext). Quand un mégaprimate éventre une
créature ou parvient à utiliser son don de Capture pour agripper une
créature en situation de lutte, la cible subit également 1d6 points
de dégâts de saignement et voit sa vitesse de déplacement réduite
de moitié pendant 1 minute. Le singe peut décider de ne pas
appliquer cet effet pour mettre hors d’usage une des armes
naturelles de la cible pendant 1 minute. Le cas échéant, les
attaques effectuées avec cette arme subissent un malus de -4
aux jets d’attaques et infligent la moitié de ses dégâts.
Traversée fracassante (Ext). Le déplacement d’un mégapri-
mate n’est pas ralenti par les broussailles, les arbres, les
décombres et les terrains difficiles similaires ; par les créa-
tures de taille M ou plus petites ; ou par ses alliées, quelle
Illustration de Daniel López

que soit leur taille. Un mégaprimate peut effectuer un


test de manœuvre offensive pour renverser un adver-
saire de taille Gig ou plus petit, par une action rapide qui
ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Les prédateurs dominants appelés mégaprimates


règnent sans pratiquement aucune concurrence sur
les bêtes préhistoriques des royaumes oubliés et per-
dus. Très territoriaux, ils tentent d’intimider toutes les
autres grandes créatures menaçantes pour les pousser à
fuir le domaine qu’ils se sont octroyé et les affrontent si elles
refusent de partir. Dès qu’un mégaprimate a recours à la vio-
lence, il ne fait preuve d’aucune pitié et ses ennemis n’ont
d’autre choix que de fuir ou mourir.

246
Somalcygot

Somalcygot
Quatre longues antennes prennent racine dans le crâne de ce ver plat
Les somalcygots sont incroyablement territoriaux. Chacun s’ap-
proprie un territoire d’environ 1,5 kilomètre de rayon sur une
lune, un astéroïde ou un quelconque planétoïde dépourvu d’air
géant aux nombreux yeux. Quatre tentacules émergent de son corps et en fait son terrain de chasse. Ils ne pénètrent sur le territoire
chitineux et bardé d’épines. de leurs congénères que dans l’objectif de se reproduire. Les
somalcygots peuvent digérer presque toutes les matières orga-
SOMALCYGOT FP 12 niques mais, dans la mesure où ils vivent généralement dans
PX 19 200 des environnements stériles, ils peuvent jeûner pendant de lon-
Aberration de taille G, NM gues périodes. Afin de préserver leur énergie entre leurs repas,
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations les somalcygots entrent dans un état d’hibernation proche de la
18 m ; Perception +26 transe pendant lequel ils s’enterrent en faisant des cercles sous
DÉFENSE la surface de leur territoire, tournant encore et encore, sans
CA 27, contact 13, pris au dépourvu 23 (Dex +3, esquive +1, natu- réfléchir. Quand il repère une créature à proximité, un somal-
relle +14, taille -1) cygot se réveille et entre dans un état frénétique avec comme
pv 189 (14d8+126) unique objectif de s’approprier ce rare repas et il combattra sans
Réf +11, Vig +15, Vol +14 répit jusqu’à ce que sa proie meure ou s’échappe. Les somalcy-
Capacités défensives résistance évolutive ; RD 10/tranchant ; gots ne poursuivent que rarement une proie qui a quitté leur
Immunités acide, froid terrain de chasse. Cela leur permet à la fois de conserver leur
Faiblesses vulnérable au son énergie et d’éviter des conflits inutiles avec les congénères qui
ATTAQUE ont revendiqué les territoires limitrophes.
VD 12 m, creusement 6 m Un somalcygot adulte mesure généralement 4,80 mètres et
Corps à corps morsure, +21 (2d6+12 plus 4d6 acide) et 4 tenta- pèse 750 kilos.
cules, +19 (1d8+6 plus étreinte)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (4,5 m avec ses tentacules)
Attaques spéciales jet acide, constriction (1d8+6)
STATISTIQUES
For 34, Dex 17, Con 28, Int 12, Sag 17, Cha 11
BBA +10 ; BMO +23 (+27 en lutte) ; DMD 37
(croc-en-jambe impossible)
Dons Attaques multiples, Attaque en puissance,
Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains,
Science de l’initiative, Talent (Perception)
Compétences Acrobaties +20 (+24 pour sauter) ,
Discrétion +16, Escalade +29, Intimidation +17,
Perception +26
Langues aklo ; télépathie 18 m
Particularités ne respire pas

Illustration de Ben Wootten


ÉCOLOGIE
Environnement tous (vide terrestre)
Organisation solitaire, paire ou poignée (3-6)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Jet acide (Ext). Tous les 1d4 rounds, un somalcygot peut
cracher une ligne d’acide de 18 mètres qui inflige 10d6
points de dégâts acides. Au cours du round suivant, cet acide
continue de brûler une créature qui s’est fait asperger et lui
inflige 5d6 points de dégâts acides supplémentaires. Cette créa-
ture peut tenter un jet sauvegarde de Réflexes DD 26 afin de
diminuer les dégâts initiaux de moitié et d’annuler les dégâts
supplémentaires. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.
Résistance évolutive (Sur). Les somalcygots se sont développés dans
le vide de l’espace, un environnement difficile et qui ne laisse pas
le droit à l’erreur. Ils ont donc développé des résistances accrues à
une myriade de menaces rencontrées dans leur environnement, ce
qui leur donne un bonus de résistance de +2 à tous leurs jets de
sauvegarde.

247
Spectre des tempêtes
Cette créature menaçante se tient sur quatre pattes pointues similaires à
Bond empalant (Ext). Par une action simple, un spectre des tem-
pêtes peut bondir sur une victime d’au moins une catégorie de
taille inférieure à la sienne afin de l’empaler. La cible subit 6d8+16
celles d’un insecte et sur lesquelles repose un torse humanoïde surmonté points de dégâts perforants et est immobilisée (DD 26 Réflexes an-
d’une tête conique. nule). Le spectre des tempêtes peut maintenir cette immobilisation
de manière normale. Les créatures ainsi immobilisées subissent les
SPECTRE DES TEMPÊTES FP 15 dégâts du bond empalant à chaque round. Le DD du jet de sauve-
PX 51 200 garde est basé sur la Dextérité.
Humanoïde monstrueux de taille G, CM Camouflage adaptable (Ext). La couleur de la peau d’un spectre des
Init +12 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir 27 m, vision noc- tempêtes se modifie avec le temps afin de s’adapter à son environ-
turne, vision dans la brume, odorat, vision dans les ténèbres ; nement. Ce pouvoir lui confère un bonus racial de +4 aux tests de
Perception +22 Discrétion quand il se trouve dans un type de terrain de prédilec-
Aura aura statique (1,5 m, 2d6 électricité) tion du rôdeur correspondant à son environnement actuel. S’il se
DÉFENSE déplace sur un nouveau type de terrain, un spectre des tempêtes
CA 30, contact 18, pris au dépourvu 21 (Dex +8, esquive +1, natu- doit y rester 1d4 semaines avant de pouvoir profiter de ce bonus.
relle +12, taille -1) Explosion statique (Sur). Par une action simple, un spectre des tempêtes
pv 212 (17d10+119) ; régénération 5 (acide) peut concentrer sa charge statique en un éclair qu’il relâche sur une
Réf +18, Vig +12, Vol +12 ligne de 12 mètres et qui inflige 15d6 points de dégâts d’électricité. Un
Immunités électricité, maladie, poison ; Résistances feu 10, froid 10 jet de Réflexes DD 25 réussi permet de réduire de moitié ces dégâts. Un
ATTAQUE spectre des tempêtes peut utiliser son explosion statique une fois tous
VD 15 m, escalade 9 m les 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Corps à corps morsure, +24 (1d8+8) et 2 griffes, +24 (1d8+8/19-20
plus 1d6 électricité) Les spectres des tempêtes sont des chasseurs rusés qui rôdent autour
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec ses griffes) des collines arctiques. Ils tirent leur nom de leur capacité à conjurer
Attaques spéciales bond empalant, attaque sournoise +3d6, explo- le mauvais temps sous le couvert duquel ils attaquent, invisibles. Les
sion statique spectres des tempêtes sont constamment à la recherche de nour-
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +14) riture, traquant sans distinction les animaux comme les créatures
À volonté — modification des vents, nappe de brouillard, saut douées de raison. Leur apparence varie en fonction des saisons, ce
3/jour — bourrasque (DD 15), invisibilité suprême, tempête de qui leur permet de se fondre dans n’importe quel environnement.
grêle, ténèbres profondes F o r t heureusement, les spectres des tempêtes sont rares. Par contre,
1/jour — contrôle du climat, sirocco MdJ-RA
(DD 19), tempête de peste AM
leur pouvoir de régénération atténue les effets de l’âge et
(DD 19) leur permet de vivre plus de 2 000 ans. Un spectre des
STATISTIQUES tempêtes mesure généralement 2,40 mètres quand il
For 27, Dex 27, Con 24, Int 11, Sag 14, Cha 16 se tient normalement, mais il peut atteindre 4,20
BBA +17 ; BMO +26 ; DMD 43 (47 contre les crocs-en-jambe) mètres avec les pattes en extension. Sa chair
Dons Aisance, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, musclée est couverte d’une armure de
Déplacement acrobatique, Esquive, Science du critique (griffes), chitine, ce qui lui fait atteindre
Science de l’initiative, Souplesse du serpent un poids d’environ
Compétences Acrobaties +22, Discrétion +24 (+28 dans les envi- 750 kilos.
ronnements enneigés ou gelés), Escalade +24, Perception +22,
Survie +20 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans les
environnements enneigés ou gelés
Langues aérien
Illustration de Raven Mimura

Particularités camouflage adaptable


ÉCOLOGIE
Environnement montagnes froides
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura statique (Sur). Un spectre des tempêtes peut
s’entourer d’une aura d’électricité crépitante qui
jaillit de son corps. Toutes les créatures qui se
trouvent dans un rayon de 1,5 mètre subissent
alors 2d6 points de dégâts électriques au début
du tour du spectre des tempêtes. Ce dernier
peut utiliser une action libre pour dissiper ou
réactiver cette aura.

248
Su

Su
Ce quadrupède émacié présente une gueule pleine de crocs irréguliers.
Magie de chiots (Mag). Les chiots des sus possèdent des pouvoirs
psychiques qui s’atténuent quand ils grandissent. Par une action
rapide, un su peut ordonner à l’un de ses petits d’activer un sort
Une grappe de rejetons chauves et gémissants est accrochée à son dos. psychique en utilisant son pouvoir de magie psychique. Un chiot
peut aussi se concentrer pour maintenir un sort, au prix d’une action
SU FP 8 rapide de la part de son parent. Tout sort qui confère des bonus au
PX 4 800 parent s’applique aussi à ses rejetons. Les chiots ont une réserve
Créature magique de taille M, CM de 3 points d’EP par chiot. Chaque fois que l’un d’entre eux meurt,
Init +4 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir 18 m, vision nocturne, cette réserve est diminuée de 3 points. Un su qui n’a pas de chiot
odorat ; Perception +10 ne peut pas utiliser de magie psychique.
DÉFENSE Queue préhensile (Ext). Par une action rapide qui ne provoque pas
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 16 (Dex +4, esquive +1, d’attaque d’opportunité, un su peut utiliser sa queue pour tenter un
naturelle +6) sale coup, désarmer une créature, subtiliser un objet ou tenter une
pv 114 (12d10+48) manœuvre offensive de croc-en-jambe contre un adversaire qui se
Réf +12, Vig +11, Vol +6 trouve à côté de lui.
Capacités défensives esquive surnaturelle ; RD 10/magie ;
Immunités maladie Pleins de haine et de mélancolie, les marsupiaux psychiques
ATTAQUE appelés sus doivent assister impuissants à l’affaiblissement de
VD 12 m, escalade 12 m leurs pouvoirs mentaux au cours de leur croissance, jusqu’à ce
Corps à corps morsure, +16 (1d8+4 plus 1d6 saignement) et 2 qu’ils atteignent l’âge adulte. Ils évacuent leur frustration sur
griffes, +16 (1d6+4/19-20 plus étreinte) toute créature qui pénètre dans leur forêt.
Attaques spéciales saignement (1d6), bond, queue préhensile, Tous les sus portent des petits. Après l’accouplement, ils
pattes arrières (2 griffes +16, 1d6+4), magie de chiots s’implantent mutuellement des œufs oléagineux qui ont des
Magie psychique (NLS 12 ; concentration +15) airs de tumeur dans leurs poches dorsales. Les œufs vont éclore
0 EP (voir magie de chiots) — bouclier des pensées II (3 EP), coup
AO
au cours de l’année qui suit sous la forme de minuscules huma-
mental III (3 EP, DD 16), insinuation du ça II (3 EP, DD 16)
AO AO
noïdes dotés de dons psychiques. Ces jeunes sus s’accrochent
STATISTIQUES sur le dos de leur parent et se nourrissent de ses parasites et
For 19, Dex 19, Con 16, Int 7, Sag 14, Cha 16 des restes de ses repas. Nés au maximum de leurs capacités
BBA +12 ; BMO +16 (+20 en lutte) ; DMD 31 (35 contre les psychiques, les bébés sus se métamorphosent et perdent leurs
crocs-en-jambe) pouvoirs au cours de leur première année d’existence, pour
Dons Aisance, Don pour les critiques, Esquive, Robustesse, Science du se retrouver finalement incapables de faire de la magie psy-
critique (griffe), Souplesse du serpent chique quand ils atteignent leur taille adulte et prédatrice. Ces
Compétences Acrobaties +14, Discrétion +11 (+19 en forêt), nouveaux adultes, pleins de colère, quittent alors leur famille
Escalade +12, Perception +10 ; Modificateurs raciaux +4 en pour subvenir aux besoins de leurs
Acrobaties, +8 en Discrétion en forêt propres chiots. Un su adulte fait 1,5
Langues aklo (incapable de parler) ; télépathie 30 m mètre de long et pèse 45 kilos.
Particularités famille de chiots
ÉCOLOGIE
Environnement forêts
Organisation solitaire, paire ou troupe (3-6)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX

Illustration de Brynn Metheney


Famille de chiots (Sur). Un su est toujours accompagné de 3 à 6 (1d4+2)
petits de taille Minuscule installés sur son dos et qui partagent un
lien télépathique avec leur géniteur, lui servant de paires d’yeux
supplémentaires. Les effets de zone affectent les su adultes et pas
leurs petits, mais ceux-ci peuvent néanmoins être la cible d’attaques
individuelles (CA 18 ; 4 pv). Si un su meurt, ses petits meurent avec
lui. Sans défense, les chiots peuvent être facilement tués ou délogés
du dos du su (ce qui les tue immédiatement). Si tous les chiots d’un
su sont tués, celui-ci perd immédiatement sa vision à 360°
et son esquive surnaturelle et il se trouve dans
l’état fiévreux jusqu’à ce qu’il retrouve
au moins 1 chiot. Un su rem-
place ses chiots perdus
au rythme d’un par
semaine.

249
Syricte
Une tête de cobra repose sur un torse humanoïde, qui se divise à nou-
Poison (Ext). Morsure — blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 24 ;
fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement tem-
poraire de 1d4 Force ; guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs.
veau en une douzaine de serpents. L’un de ses deux bras se termine par Renversement ophidien (Ext). Les nombreuses têtes et queues de
une queue de serpent et l’autre par deux têtes de serpent. serpent qui forment la partie inférieure du corps d’un syricte infligent
6d6 points de dégâts contondants, perforants et tranchants aux créa-
SYRICTE FP 12 tures contre lesquelles le monstre réussit une manœuvre offensive de
PX 19 200 renversement. Les créatures qui subissent des dégâts causés par le
Aberration de taille G, CM renversement ophidien sont aussi victimes du poison de ce monstre.
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, odorat ; Perception +22
DÉFENSE Afin de créer des syrictes, les hommes-serpents réalisent un
CA 29, contact 11, pris au dépourvu 27 (Dex +2, naturelle +18, taille -1) rituel dans le cadre duquel ils insufflent dans l’œuf déformé
pv 178 (17d8+102) d’un homme-serpent l’essence vitale d’une couvée d’œufs de
Réf +9, Vig +11, Vol +12 serpent. Le résultat de ce croisement est un amalgame cauche-
Immunités effets mentaux, paralysie, poison ; RM 23 mardesque d’homme-serpent et d’une masse grouillante de
Faiblesses pion des hommes-serpents têtes et de queues d’ophidiens.
ATTAQUE La partie inférieure du corps de ces abominations est compo-
VD 12 m sée de nombreux serpents, ce qui leur permet de se déplacer par
Corps à corps 3 morsures, +22 (2d6+10/19-20 plus poison) et tentacule, reptation. Chaque syricte possède à la place d’un bras une queue
+20 (1d6+5 plus étreinte) de serpent, qui peut s’enrouler autour d’une proie pour l’étouf-
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m fer. L’autre bras se scinde au niveau du coude et se termine par
Attaques spéciales constriction (1d6+10), poison, nuage de poison, deux têtes de serpents venimeux, ce qui donne au syricte un
renversement ophidien total de trois morsures mortelles. Bien que ces têtes secondaires
STATISTIQUES soient bien plus petites que la tête principale du syricte,
For 31, Dex 14, Con 22, Int 7, Sag 14, Cha 17 elles sont douées d’une force impressionnante, ce qui les
BBA +12 ; BMO +23 (+27 renversement) ; DMD 35 (37 rend tout aussi mortelles. Un syricte peut aussi utiliser
contre renversement, croc-en-jambe impossible) ces têtes pour manipuler des objets, ce qui lui permet
Dons Arme de prédilection (morsure), Arme de pré- d’accomplir des actions qui nécessitent normale-
dilection (tentacule), Attaque en puissance, ment une main, comme tenir une arme. Dans ce cas,
Attaques multiples, Force intimidante, Réflexes il ne peut par contre plus uti-
surhumains, Renversement supérieur, Science liser ces têtes secondaires
du critique (morsure), Science du renversement pour attaquer.
Compétences Intimidation +31, Perception 
+22, Ces ignobles monstruosités
Survie +7 sont utilisées par les hommes-
Langues aklo, draconique, commun des serpents comme gardes du corps
profondeurs ou gros bras. Leur esprit primitif
ÉCOLOGIE est en effet conditionné pour obéir à
Environnement terre ferme leurs maîtres hommes-serpents. Ils se
Organisation solitaire, paire ou battent jusqu’à la mort s’ils en reçoivent
nœud (3-5) l’ordre mais, en l’absence d’instructions
Trésor standard précises, ils se comportent comme des brutes
et des lâches, attaquant sans pitié et avec
Illustration de Nemanja Stankovic

POUVOIRS SPÉCIAUX
Nuage de poison (Ext). Une fois par sadisme les plus faibles qu’eux, mais fuyant
jour par une action rapide, un syricte quiconque se révèle plus fort.
peut exhaler un nuage de poison par ses narines. L’organisation sociale des syrictes est
Le nuage s’étend sur un rayon de 6 mètres au- dure et strictement soumise à la loi du plus
tour du syricte. Toute créature qui se trouve dans le fort. Néanmoins, les regroupements de syrictes
nuage ou qui y pénètre doit immédiatement faire un jet sont limités dans le temps dans la mesure où ils
de Vigueur DD 24 pour éviter d’être affectée par le poison du ne peuvent pas se reproduire. Pour la grande majo-
syricte. Le nuage se dissipe au début du prochain tour du syricte. rité, les syrictes passent leur vie au service de leurs
Pion des hommes-serpents (Ext). L’immunité des syrictes créateurs hommes-serpents et forment
aux effets mentaux ne concerne pas les hommes- rarement des liens avec les autres
serpents ou tout effet causé par les hommes-ser- membres de leur espèce.
pents (par exemple, une brume mentale Les syrictes sont exclu-
lancée par un homme-serpent ne sivement carnivores. Un
tiendra pas compte de l’immunité des adulte typique mesure envi-
syrictes aux effets mentaux). ron 2,70 mètres et pèse 225 kilos.

250
Taupe cérébrale

Taupe cérébrale
Ce rongeur a une peau ridée et pelée bleu foncé. Ses crocs sont disposés
Esprit voilé (Sur). Les taupes cérébrales peuvent protéger leur esprit
sur le plan psychique, ce qui leur permet de ne pas se faire repérer
par les prédateurs psychiques. Les taupes cérébrales sont immuni-
tout autour de sa gueule circulaire. sées aux sorts de détection, ainsi qu’aux sorts permettant de lire ou
d’examiner les auras.
TAUPE CÉRÉBRALE FP 1 Seconde vue (Sur). Les taupes cérébrales peuvent sentir la présence des
400 PX créatures dont l’esprit est ouvert au monde de la magie. Elles peuvent
Créature magique de taille TP, N repérer et localiser les créatures situées à 18 mètres ou moins qui
Init +2 ; Sens odorat, perception des vibrations 4,50 m, seconde vue sont capables de lancer des sorts (profanes, divins ou psychiques). Ce
18 m, vision nocturne, vision dans le noir 18 m ; Perception +2 pouvoir fonctionne de la même façon que la vision aveugle, sauf qu’il
DÉFENSE ne s’applique qu’aux créatures qui savent lancer des sorts.
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)
pv 13 (2d10+2) À la différence des taupes ordinaires qui se nourrissent de vers
Réf +5, Vig +4, Vol +2 de terre et autres nourritures ordinaires, les taupes cérébrales
Capacité défensive esprit voilé se repaissent de l’énergie psychique d’autres créatures qu’elles
ATTAQUE cherchent en faisant preuve d’une ferveur digne d’un drogué.
VD 6 m, creusement 6 m Chaque fois qu’une taupe cérébrale rencontre une victime pro-
Corps à corps morsure, +6 (1d3-3 plus fixation) bable – un lanceur de sorts de préférence – elle s’y accroche avec
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m sa gueule circulaire hérissée de crocs puis siphonne magique-
Magie psychique (NLS 2 ; concentration +2) ment l’énergie mentale jusqu’à ce que sa proie s’échappe ou
12 EP – coup mental IAO (1 EP, DD 11), image silencieuse (1 EP, tombe dans le coma. Après avoir absorbé l’énergie d’un adver-
DD 11), repli expéditif (1 EP) saire, une taupe cérébrale préfère prendre la fuite et non pas
Attaque spéciale drain cérébral combattre, et utilise ses pouvoirs psychiques pour lancer repli
STATISTIQUES expéditif afin d’améliorer ses chances de s’échapper.
For 4, Dex 14, Con 13, Int 2, Sag 15, Cha 11 Les lanceurs de sorts de niveau 5 ou plus dont l’alignement
BBA +2 ; BMO +2 (+10 en lutte) ; DMD 9 (17 en lutte, 13 contre les s’éloigne tout au plus d’un cran par rapport à Neutre peuvent
crocs-en-jambe) obtenir une taupe cérébrale en guise de familier en choisissant
Dons Attaque en finesseS, Talent (Discrétion) le don Familier supérieur.
Compétence Discrétion +18
ÉCOLOGIE
Environnement collines, forêts ou plaines tempérées
Organisation solitaire, couple ou nichée (3-5)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Drain cervical (Sur). Quand une taupe céré-
brale maintient sa prise en situation de lutte
contre une créature sur laquelle elle s’est
fixée, elle inflige automatiquement un mon-
tant de points de dégâts égal à ceux de sa
morsure. Chaque fois qu’une taupe cérébrale
parvient à infliger des dégâts à une créature
sur laquelle elle s’est fixée, elle absorbe une
partie de l’énergie mentale de cette créature. Si
la créature est un lanceur de sorts, il perd un sort Illustration de Fabio Gorla
préparé, ou un emplacement de sort non utilisé dans
le cas d’un lanceur de sorts spontanés. La créature choisit
le sort ou l’emplacement de sort perdu, mais elle ne peut pas
perdre un sort de niveau 0 par ce biais. Si la créature n’est pas
un lanceur de sorts, si elle n’a aucun sort préparé ou emplace-
ment de sort de niveau 1 ou plus, ce pouvoir lui inflige à la
place un affaiblissement temporaire de 1 point d’Intel-
ligence, de Sagesse et de Charisme. Dans tous les
cas, la taupe cérébrale gagne 1 point d’énergie
psychique chaque fois qu’elle utilise ce pouvoir,
tant qu’elle parvient au minimum à absorber
un sort ou à infliger un affaiblissement temporaire d’1 point de
caractéristique.

251
Taupe cérébrale, reine
Le corps pelé et enflé de ce rongeur à six pattes ressemble à un cerveau
Gestalt psychique (Sur). Par une action complexe, une reine taupe
cérébrale peut créer un lien psychique avec d’autres taupes céré-
brales situées à 30 mètres ou moins. Elle partage alors son intel-
boursouflé. ligence avec elles, peut communiquer avec elles par télépathie et
leur donner des ordres. Une fois le lien établi, les taupes concernées
REINE TAUPE CÉRÉBRALE FP 5 peuvent s’éloigner à plus de 30 mètres de la reine sans le briser,
1 600 PX mais il se rompt si elles vont sur des plans différents. Les taupes cé-
Créature magique de taille TP, N rébrales de la gestalt psychique bénéficient d’un bonus d’altération
Init +2 ; Sens odorat, perception des vibrations 9 m, seconde vue de +2 à l’Intelligence et acquièrent les dons de travail en équipe de
18 m, vision nocturne, vision dans le noir 18 m ; Perception +8 la reine. Les reines taupes cérébrales obtiennent un bonus d’alté-
DÉFENSE ration cumulatif de +1 à l’Intelligence et 2 EP pour chaque taupe
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +2, taille +2) cérébrale de la gestalt, jusqu’à un maximum de +6 en Intelligence
pv 45 (6d10+12) et 20 EP supplémentaires. Si un membre de la gestalt est conscient
Réf +7, Vig +7, Vol +7 d’un danger particulier, tous les membres en sont conscients. Si un
Capacité défensive esprit voilé membre de la gestalt n’est pas pris au dépourvu, aucun d’eux ne
ATTAQUE l’est. Aucun membre de la gestalt n’est considéré comme pris en
VD 3 m, creusement 6 m, vol 6 m (parfaite) tenaille à moins que tous ne le soient. Une taupe cérébrale ne peut
Corps à corps morsure, +10 (1d3-2 plus fixation) intégrer qu’une seule gestalt psychique et deux reines ne peuvent
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m pas faire partie de la même gestalt.
Attaques spéciales échange de cerveaux, morsure du monarque Morsure de reine (Ext). Chaque fois qu’une reine taupe cérébrale
Magie psychique (NLS 6 ; concentration +8) réussit son attaque de morsure, elle agrippe automatiquement son
16 EP — barrière mental IAO (2 EP), coup mental IIAO (2 EP, DD 14), adversaire. Elle réussit automatiquement à maintenir sa prise lors
dégoûtAO (2 EP, DD 14), image accomplie (3 EP, DD 15), image des rounds suivants et inflige les dégâts de sa morsure à chaque
silencieuse (1 EP, DD 13), vol (3 EP) fois. On considère que le DMD d’une reine taupe céré-
STATISTIQUES brale est augmenté de +8 lorsqu’il s’agit de déter-
For 6, Dex 14, Con 15, Int 8, Sag 17, Cha 15 miner la difficulté pour s’en libérer lorsqu’elle
BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 14 (18 contre les crocs-en-jambe) est fixée à sa cible.
Dons Attaque en finesseS, Couple d’opportunistesMdJ-RA, Seconde vue (Sur). Les reines taupes
VigieMdJ-RA, Volonté de fer cérébrales peuvent repérer et locali-
Compétences Discrétion +15, Escalade +7, ser les créatures capables de lancer
Perception +8, Vol +14 des sorts (profanes, divins ou psy-
Langue commun (ne peut pas parler) chiques) situées à 18 mètres ou
Particularité gestalt psychique moins. Ce pouvoir fonctionne de la
ÉCOLOGIE même façon que le pouvoir spécial
Environnement collines, forêts ou plaines de perception des pensées, sauf
tempérées qu’il ne s’applique qu’aux créatures
Organisation solitaire ou nichée (1 reine et qui savent lancer des sorts.
4-10 taupes cérébrales)
Trésor standard Des tumeurs magiques
POUVOIRS SPÉCIAUX dévastent parfois le corps
Échange de cerveaux (Sur). Chaque fois des taupes cérébrales qui se
qu’une reine taupe cérébrale parvient à gavent d’énergie psychique.
Illustration de Wayne England

infliger des dégâts à une créature sur laquelle elle Ces tumeurs augmentent considé-
s’est fixée, elle peut remplacer l’esprit de cette créa- rablement leur intelligence et
ture par celui de l’un de ses séides par le biais de leur capacité d’incantation psy-
sa gestalt psychique. Ce pouvoir fonctionne comme chique, mais les condamnent à
le sort échange d’espritsAO (Vol DD 17, annule), sauf une mort lente. Ces taupes, ap-
que la reine échange l’esprit de la créature avec celui pelées reines, se connectent aux cerveaux
d’une des taupes cérébrales de sa gestalt psychique, des taupes cérébrales pour former un esprit
et non le sien. de ruche psychique. La plupart d’entre elles
Esprit voilé (Sur). Les reines taupes cérébrales utilisent leurs nouveaux pouvoirs mentaux
peuvent protéger leur esprit sur le plan psychique, pour tenter de fournir ou transmettre un legs
ce qui leur permet de ne pas se faire repérer par à leur nichée une fois leur mort venue, et leurs
les prédateurs psychiques. Les reines et tous les complots déjantés s’enfoncent toujours plus dans
membres de leur gestalt sont immunisés aux sorts l’excentricité et l’agressivité au fur et à mesure que
de détection, ainsi qu’aux sorts permettant de lire ou leur fin approche.
d’examiner les auras.

252
Termite géant

Termite géant
Cet insecte de la taille d’un poney a de longues mandibules noires et un
Termite, nuée
Le sol grouille de termites qui mordent et piquent tout ce qui se trouve
abdomen blanc strié. sur leur passage.

TERMITE GÉANT FP 3 NUÉE DE TERMITES FP 6


800 PX 2 400 PX
Vermine de taille M, N Vermine (nuée) de taille Min, N
Init +0 ; Sens odorat, perception des vibrations 18 m, vision dans le Init +2 ; Sens odorat, perception des vibrations 18 m, vision dans le
noir 18 m ; Perception +1 noir 18 m ; Perception +1
DÉFENSE DÉFENSE
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5) CA 20, contact 20, pris au dépourvu 18 (Dex +2, taille +8)
pv 32 (5d8+10) pv 75 (10d8+30)
Réf +1, Vig +6, Vol +2 Réf +5, Vig +10, Vol +4
Immunités effets mentaux, maladie ; Résistance acide 5 Capacités défensives traits des nuées ; Immunités dégâts des armes,
ATTAQUE effets mentaux, effets visuels, maladie ; Résistance acide 5
VD 9 m, creusement 6 m Faiblesse aveugle
Corps à corps morsure, +6 (1d8+4 plus 1d6 acide) ATTAQUE
Attaques spéciales double morsure, nuée VD 9 m, creusement 6 m
STATISTIQUES Corps à corps nuée (3d6 plus 1d6 acide)
For 17, Dex 11, Con 14, Int —, Sag 12, Cha 7 Espace occupé 15 cm ; Allonge 0 m
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 16 Attaques spéciales distraction (DD 17), double morsure, piqûre
ÉCOLOGIE persistante
Environnements forêts, plaines et sous-sols chauds STATISTIQUES
Organisation solitaire, couple, nid (3-9) ou colonie (10-60) For 1, Dex 15, Con 16, Int —, Sag 12, Cha 7
Trésor aucun BBA +7 ; BMO — ; DMD —
POUVOIRS SPÉCIAUX ÉCOLOGIE
Double morsure (Ext). Les termites géants peuvent Environnements forêts, plaines et sous-sols chauds
se déplacer en creusant dans la terre et le bois mais Organisation solitaire, couple, nid (3-6) ou colonie (7-12)
pas dans la roche ni le métal. Leurs attaques natu- Trésor aucun
relles et leur acide ignorent une solidité de 5 ou POUVOIRS SPÉCIAUX
moins. Double morsure (Ext). Les nuées de termites peuvent
Nuée (Ext). Deux termites géants peuvent partager se déplacer en creusant dans la terre et le bois mais pas
le même emplacement sans malus et, s’ils at- dans la roche ni le métal. Leurs attaques naturelles et leur
taquent tous deux la même créature, on considère acide ignorent une solidité de 5 ou moins.
qu’ils la prennent en tenaille. Les termites géants Piqûre persistante (Ext). Les créatures blessées par
ne subissent pas les dégâts infligés par les nuées l’acide d’une nuée de termites souffrent d’une douleur
de termites. lancinante qui les rend fiévreuses (Vigueur DD 17
pour annuler). Une créature peut effectuer un nou-
Les termites géants sont des insectes veau jet de sauvegarde chaque round à la fin de
fouisseurs grégaires qui créent d’im- son tour pour mettre un terme à cet effet. Le DD
menses termitières de terre, aussi du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
grandes que des cathédrales, pour abri-
ter leurs immenses colonies. Chaque Les nuées de termites sont un véri- Illustration de Florian Stitz
colonie se divise en plusieurs groupes, table fléau pour les architectes et les
chacun chargé d’une tâche particulière ingénieurs des climats chauds. Ces
comme la chasse du gibier ou la récolte insectes vivent dans des termitières et
de terre et d’argile pour agrandir leur ter- des nids d’où ils sortent pour dévorer les
mitière. Ce sont des nuisibles destructeurs plantes, les bûches pourries mais aussi
qui dévorent la matière végétale et détruisent les structures de bois, toujours depuis
les structures de bois, mais ils mangent aus- l’intérieur. Ils peuvent rapidement
si de la viande si une créature inter- provoquer l’effondrement des
fère avec leur cycle de démolition charpentes les plus solides.
et de construction. Les termites Il est presque impossible
utilisent également leur acide pour d’éradiquer ces insectes qui
transformer les animaux en colle ensuite réagissent violemment quand
utilisée pour renforcer la termitière. quelqu’un menace leur termitière.

253
Thriae, bâtisseuse
Un bourdonnement incessant accompagne cette immense créature mi-
de cire collante avec une attaque naturelle, elle doit réussir un jet
de Réflexes DD 25 pour ne pas se retrouver engluée. Une créature
engluée ne peut plus s’éloigner de la boule de cire ni utiliser le
femme mi-abeille aux ailes d’insecte. membre collé tant qu’elle ne s’est pas libérée mais, en dehors de
cela, elle peut agir normalement. Si une créature frappe la boule
BÂTISSEUSE THRIAE FP 14 de cire avec une arme manufacturée, elle doit réussir un jet de
38 400 PX Réflexes DD 25, sans quoi son arme reste engluée. La cire collante
Humanoïde monstrueux de taille Gig, N a une solidité de 5, 100 points de vie et une vulnérabilité au feu. Le
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +3 DD des jets de sauvegarde est basé sur la Constitution.
DÉFENSE Poison (Ext). Dard— blessure ; JdS Vig DD 25 ; fréquence 1/round
CA 30, contact 6, pris au dépourvu 30 (naturelle +24, taille -4) pendant 6 rounds ; effet 1d6 For plus fiévreux ; guérison 2 JdS
pv 218 (19d10+114) consécutifs. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Réf +11, Vig +12, Vol +14
Immunités effets mentaux, poison, son ; Résistance acide 20 ; RM 25 Les thriaes mêlent les caractéristiques physiques d’une belle
ATTAQUE humanoïde à celles d’une abeille géante. Dans l’ensemble, elles
VD 6 m, vol 15 m (bonne) forment une race sage, érudite et spirituelle. Cependant, contrai-
Corps à corps morsure, +25 (2d8+10) et 2 coups, +25 (2d6+10) et rement aux autres thriaes, les bâtisseuses ne sont ni des philo-
dard, +25 (2d6+10 plus poison) sophes, ni des oracles, ce sont des ouvrières décérébrées dirigées
Distance cire collante, +15 contact (enchâssement) par leur instinct. Mais malgré leur absence d’intelligence, ces
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m énormes créatures sont dotées d’un sens de l’architecture et de
Attaques spéciales consommation de mérope, enchâssement, poison la construction encore plus poussé que celui des abeilles et, en
STATISTIQUES un sens, leurs instincts architecturaux surpassent
For 30, Dex 11, Con 22, Int —, Sag 17, Cha 13 même les plus grandes inspirations humaines.
BBA +19 ; BMO +33 ; DMD 43 Les autres thriaes, en particulier les individus de
Compétence Vol +2 ; Modificateur racial +4 en Vol haut rang, sont passées expertes dans l’art de di-
ÉCOLOGIE riger ces bâtisseuses et de les atteler aux travaux
Environnements tous qui profiteront au mieux à la communauté. En
Organisation solitaire, couple ou troupe (1 plus 6-15 sol- période de paix, les bâtisseuses s’affairent
dats thriaesB3) à construire la ruche, à l’agrandir et à la
Trésor aucun rénover, tout en renforçant ses forti-
POUVOIRS SPÉCIAUX fications. Si leur ruche est menacée,
Consommation de mérope (Sur). Trois fois par elles se jettent sur leurs ennemis et les
jour et par une action simple, la bâtisseuse thriae enchâssent dans les sécrétions de cire
peut consommer une dose de mérope (Bestiaire 3 adhésive qu’elles utilisent d’ordinaire
Pathfinder JdR p.253). Ensuite, elle peut lancer pour bâtir leur demeure. Si leurs en-
sa cire avec une force dévastatrice pendant 1d4 nemis se montrent particulièrement
rounds. Dès le round suivant la consommation résistants, elles multiplient leurs
de mérope, son attaque de cire collante inflige attaques et recourent à leur vicieux
6d6+8 points de dégâts en cas d’attaque réus- venin.
sie, en plus de l’effet d’enchâssement. Une bâtisseuse thriae mesure
Enchâssement (Ext). Une bâtisseuse thriae généralement 5,50 mètres pour
produit de grandes quantités de cire une envergure de 9 mètres et
adhésive à séchage rapide. Si elle 2 750 kilos.
touche une créature avec sa cire col-
Illustration de Jorge Fares

lante, la victime doit réussir un jet


de Réflexes DD 25, sans quoi elle
se retrouve enchâssée dans une
boule de cire. Si elle réussit son
jet, elle est enchevêtrée mais,
en dehors de cela, elle peut agir
normalement. En revanche, si elle
est enchâssée, elle est immobilisée et inca-
pable d’utiliser des sorts à composante ver-
bale. Au premier round d’enchâssement, la
victime peut tenter un test de Force DD 25 pour se dégager de la
cire. Si elle échoue, elle est sans défense lors des rounds suivants
et ne peut plus tenter de se libérer. Si une créature frappe la boule

254
Thriae, danseuse

Thriae, danseuse
Cette élégante créature, mi-femme, mi-abeille, brandit une coutille et
pendant lequel elles ont été victimes de l’effet. Elles sont ensuite
immunisées contre la danse de ferveur de cette thriae pendant
24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
porte des habits amples et diaphanes. Son visage est presque entière- Danse de la grâce. Toutes les thriaes gagnent un bonus d’intui-
ment dissimulé sous un voile. tion de +1 à la CA et aux jets de Réflexes. Ce bonus passe à +2 si
trois danseuses thriaes ou plus exécutent une danse de la grâce à
DANSEUSE THRIAE FP 6 portée.
2 400 PX Danse de la passion. Toutes les thriaes gagnent un bonus d’intui-
Humanoïde monstrueux de taille M, LN tion de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus passe à +2 si
Init +7 ; Sens détection des passages secrets, vision dans le noir trois danseuses thriae ou plus exécutent une danse de la passion
18 m ; Perception +10 à portée.
DÉFENSE Poison (Ext). Dard— blessure ; JdS Vig DD 16 ; fréquence 1/round
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6) pendant 6 rounds ; effet 1d3 For ; guérison 1 JdS.
pv 60 (8d10+16)
Réf +9, Vig +6, Vol +7 ; +4 contre les effets mentaux La plupart de thriaes possèdent une grâce et un charme surna-
Immunités poison, son ; Résistance acide 10 turels mais les danseuses font partie des plus belles. Elles
ATTAQUE mesurent généralement 1,80 mètre et pèsent 90 kilos.
VD 9 m, vol 18 m (bonne) Seules les terpsichores, les danseuses les plus
Corps à corps coutille de maître, +13/+8 (1d10+6/×3) et dard, +10 douées et les plus appréciées, ont le droit de dan-
(1d8+2 plus poison) ser seules. Elles possèdent habituellement des
Attaques spéciales danse de l’inspiration, poison niveaux de barde, un FP d’au moins 9 et les
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +11) pouvoirs magiques suivants :
Constant— détection des passages secrets 3/jour— héroïsme, suggestion
À volonté— berceuse (DD 13) 1/jour— zone de silence
3/jour— apaisement des émotions (DD 15), charme-personne
(DD 14), hypnose (DD 14)
1/jour— sommeil profond (DD 16), suggestion (DD 15)
STATISTIQUES
For 19, Dex 16, Con 15, Int 12, Sag 13, Cha 16
BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 25
Dons Attaques multiples, Attaques réflexes, Science de l’initiative,
Vigueur surhumaine

Illustration de Tyler Walpole


Compétences Acrobaties +11, Diplomatie +11, Discrétion +12,
Escamotage +6, Perception +10, Représentation (danse) +11,
Vol +11
Langues commun, thriae
ÉCOLOGIE
Environnements tous
Organisation solitaire, duo, trio ou troupe (4-8)
Trésor standard (coutille de maître, 3 doses de mérope,
autres trésors)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Danse de l’inspiration (Sur). Trois fois par jour et par
une action simple, la danseuse thriae peut consom-
mer une dose de mérope et danser pour créer l’un
des trois effets décrits ci-dessous. Elle peut continuer de danser par
une action libre, l’effet se poursuivant tant qu’elle danse. Elle peut
danser pendant un nombre de rounds égal à son nombre de dés de
vie, ensuite, elle est fatiguée. Si elle continue malgré tout à danser,
elle est épuisée au bout d’un nombre de rounds égal à son nombre
de dés de vie. La danseuse peut changer de représentation
par une action rapide. Toutes ses danses génèrent un effet
dans un rayon de 18 mètres. C’est un effet mental.
Danse de la ferveur. Toutes les créatures autres que les
thriaes sont affectées par les sorts confusion et rage (Volonté
DD 17 pour annuler). Quand cet effet se termine, les créatures
affectées sont fatiguées pendant un nombre de rounds égal à celui

255
Titan danave
Ce gigantesque guerrier est équipé d’une armure resplendissante et coiffé
POUVOIRS SPÉCIAUX
Dévastateur (Sur). Le danave peut porter une attaque unique de coup
ou de tetsubo par une action complexe en utilisant son meilleur bo-
d’une couronne ornementée. Il est si grand qu’il domine les collines nus de base à l’attaque. Cette attaque compte comme une Frappe
avoisinantes. décisive quand bien même elle ne demande pas d’action d’attaque.
Si le danave touche sa cible, l’attaque ignore la réduction de dégâts
DANAVE FP 24/RMY 9 et la solidité. Si l’attaque sert à accomplir une manœuvre offensive
1 228 800 PX de destruction d’arme ou à endommager un objet, elle peut se
Extérieur (extraplanaire, Loi, mythique) de taille C, LN solder par un coup critique (bien que les objets soient d’ordinaire
Init +21/+1M, initiative double ; Sens vision dans le noir 18 m ; immunisés contre les coups critiques) et aboutit automatiquement
Perception +38 à une probabilité de critique.
DÉFENSE Manteau de danave (Sur). Ce manteau ornementé offre un bonus de
CA 48, contact 24, pris au dépourvu 35 (Dex +12, esquive +1, naturelle +24, parade de +9 à la CA au danave qui le porte. Il procure les mêmes
parade +9, taille -8) avantages aux autres créatures mythiques de taille Colossale mais
pv 545 (26d10+402) pas aux créatures non-mythiques ou d’une autre taille.
Réf +21, Vig +27, Vol +24 ; +8 contre les effets mentaux, second jet Résilience de fer (Ext). Une fois par round, le danave peut ignorer
de sauvegarde complètement une attaque (qu’il ait été la cible d’un jet d’attaque,
Capacités défensives défense (50%), indomptable CM, résilience de d’un sort le visant spécifiquement ou d’une attaque de zone, que
fer ; RD 20/épique ; Immunités chancellement, divination, effets de l’attaque ait dû lui infliger des dégâts ou non). Un danave peut
mort, étourdissement, hébétement, maladies, vieillissement ; RM 39 dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer une
ATTAQUE attaque de plus au cours d’un round. Ce pouvoir ne lui coûte pas
VD 27 m d’action et il peut l’activer tant qu’il lui reste du pouvoir mythique.
Corps à corps tetsubo axiomatique +3, +40/+40/+35/+30/+25 Le danave peut utiliser ce pouvoir une fois le résultat du jet d’at-
(6d8+30/19-20/×5) ou 3 coups, +37 (2d8+27) taque connu, après le test de niveau de lanceur de sorts requis pour
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m vaincre sa résistance à la magie, après son jet de sauvegarde ou
Attaques spéciales dévastateur, lancer de rocher (36 m), piétinement après la révélation du résultat de tout test nécessaire.
(4d8+27, DD 39), pouvoir mythique (9/jour, montée en puissance +1d10)
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +32) Enchaînés depuis des éons sous les vagues éternelles des plus
Constant— esprit impénétrable, marche dans les airs, marche sur profonds océans, les danaves sont les premiers et les plus âgés
l’onde, rapidité, vision lucide des grands extérieurs que l’on désigne collectivement sous le
3/jour— éclair multiple à incantation rapide (DD 28), guérison nom de titans. Ils ont été conçus à la naissance de la réalité pour
suprême à incantation rapide (DD 28), mise à mal (DD 28), scru- gouverner et réguler les forces capricieuses du cosmos mais ils
tation suprême (DD 29), suggestion de groupe (DD 28) se sont montrés trop durs, trop rigides et trop stoïques pour
1/jour— allié suprême d’outreplan, capture d’âme (DD 31), guéri- cette mission. Quand les danaves ont fini par partir en guerre
son suprême de groupe (DD 31), tsunamiMdJ-RA (DD 31) contre leurs frères chaotiques moins puissants, les dieux sont
STATISTIQUES intervenus avant qu’ils ne détruisent toute la création et les ont
For 47, Dex 34, Con 35, Int 27, Sag 28, Cha 34 placés en stase sous les vagues, ensevelis aux croisements de
BBA + 26 ; BMO +52 (+56 en destruction d’arme) ; DMD 74 (76 contre nombreux mondes.
la destruction d’arme) Un danave ressemble à un humain bien portant, presque
Dons Assaut hébétantMdJ-RA, Attaque en puissanceM, Attaques réflexes, replet. Ceci dit, ils sont très musculeux et font une taille in-
Destruction d’arme supérieure, Don pour les critiques, Frappe décisiveM, croyable : entre 22 et 30 mètres pour près de 200 tonnes. Ils sont
Frappe décisive supérieure, Pouvoir magique rapide (éclair multiple), décorés d’antiques ornements qui couvrent la majeure partie de
Pouvoir magique rapide (guérison suprême), Science de l’initiativeM, leur peau brun-rouge et leur heaume révèle toujours leurs yeux
Science de la destruction, Science de la frappe décisive, Science du cri- sans pupille aussi grands que des roues de charrette.
tiqueM (tetsubo) Depuis que les danaves ont été enfermés sous les profon-
Compétences Art de la magie +37, Artisanat (un au choix) +37, deurs de l’océan, il est bien rare que l’un d’eux en émerge, mais
Connaissances (ingénierie, mystères, nature) +34, Connaissances un danave libéré tente de restaurer l’équilibre du monde, soit
(plans) +37, Connaissances (une autre au choix) +34, Diplomatie +38, en relevant un ancien dieu, soit en détruisant une race d’huma-
Escalade +44, Intimidation +41, Natation +47, Perception +38, noïdes sur le point de faire une découverte destructrice, soit en
Psychologie +38, Utilisation d’objet magique +41 brisant l’orgueil débridé de leurs propres cousins. Et bien qu’un
Langues abyssal, céleste, commun, infernal ; télépathie 90 m danave se concentre uniquement sur son objectif, il se montre
Particularité coups puissants (coups) sans pitié et élimine froidement les ennemis qui tentent de
ÉCOLOGIE l’empêcher d’atteindre son but. La foudre s’abat sur les impor-
Environnements tous tuns et le danave dévaste des villes entières, dans une orgie
Organisation solitaire de destruction digne des légendes. En cas de combat, le titan
Trésor standard (tetsuboA&E axiomatique +3, manteau de danave, compte sur sa puissance physique et sa résilience mythique
autres trésors) pour survivre à ses ennemis et réserve ses pouvoirs magiques

256
Titan danave

pour affronter les rares cibles susceptibles de représenter un Yin et Yang (Ext). Le pilier danave est relié au plan de l’Éner-
véritable danger pour lui. gie positive, de l’Énergie négative et à la migration des âmes.
Impossible de savoir quelles forces mystérieuses libèrent Les deux types d’énergie permettent de le soigner (qu’on les
les danaves mais, une fois libres, ces grands extérieurs se com- canalise pour guérir ou pour blesser). Le pilier peut canaliser
portent de manière autonome. Si quelqu’un parvient à résister les énergies positives et négatives à volonté, une fois par round
à la fureur du titan ou à la contenir, il peut généralement dis- pour chacune, par une action libre. L’effet de canalisation est le
cuter avec lui. Ce dernier lui révèle sa mission et son objectif même que pour un prêtre de niveau 20. Le pilier danave gagne
et lui explique pourquoi ses actions sont indispensables, mais Canalisation sélective comme don supplémentaire. Enfin, si
sans demander pardon ni exprimer le moindre remord. Un une créature tombe à 0 point de vie ou moins à cause d’une
danave voit l’univers comme un absolu et comprend rarement attaque, quelle qu’elle soit, effectuée par le pilier danave, elle
sa complexité ou ses nuances. Ces créatures sont généralement se réincarne immédiatement et entame sa nouvelle existence.
Loyales Neutres, bien qu’il en existe des Loyales Mauvaises et Contrairement au sort de réincarnation, cela transforme la créa-
des Loyales Bonnes. Ces dernières s’efforcent d’atteindre leurs ture en nourrisson dépourvu de niveau de classe et sans aucun
objectifs en semant le moins de destruction possible. Une fois souvenir ou presque de son ancienne vie. Pour rendre
qu’un danave a réparé le déséquilibre qu’il a été chargé de corri- son aspect originel à la créature réincarnée, il faut
ger, il retourne dans les profondeurs insondables jusqu’à ce que au moins un miracle, un souhait ou une magie simi-
plus aucun être vivant ne se souvienne de son existence. laire. Cela élimine la nouvelle incarnation et peut
donc avoir de profondes répercussions morales ou
PILIER DANAVE éthiques pour celui qui utilise cette magie.
Au fil des millénaires, certains danaves ont fini par fusionner
avec les carrefours de l’univers sous leur surveillance. Ces pi-
liers danaves sont plus puissants et en détruire un reviendrait
à faire un pas en direction de l’effilochage de la réalité. Ce sont
des cibles de choix pour les hunduns (voir page 152) désireux
de détruire des dimensions entières. Les piliers danaves ont
toujours un rang mythique de 10 et un FP allant de
25 à 30. Cette augmentation de puissance provient
d’un archétype (comme l’archétype simple de créa-
ture évoluée), de niveaux de classe ou des deux. Chaque
pilier danave possède un pouvoir unique découlant de
son lien avec les fondements essentiels de l’univers. En
voici quelques-uns.
Gourou akashique (Ext). Ce pilier danave est lié aux
Annales akashiques. Il bénéficie d’un bonus racial de
+20 à tous les tests de Connaissances et peut dépenser
1 point de pouvoir mythique pour appeler une ver-
sion antérieure de sa personne depuis les Annales
(Aventures occultes Pathfinder JdR p.244) sans dépenser
d’action. Dans ce cas, il récupère tous ses
points de vie, toutes ses utilisations
de pouvoirs magiques et se débar-

Illustration de Tomasz Chistowski


rasse des états néfastes et des sorts
qui l’affectaient (qu’ils soient bénéfiques
ou non). Il ne récupère pas d’utilisations
de pouvoir mythique. Comme ce pouvoir ne demande pas
d’action, le pilier danave peut l’utiliser même quand il est
incapable d’effectuer une action, comme si l’univers lui-
même tentait d’empêcher qu’on détruise son pilier.
Seigneur temporel (Ext). Le pilier danave est relié à la
dimension du Temps et son existence multidimensionnelle
ne le lie pas au temps de la même manière que les autres
créatures. À chaque round, juste avant ses actions normales,
il bénéficie d’effets similaires à ceux d’un arrêt du temps
(bien que ce phénomène ne soit pas un effet de sort).
Il n’a pas besoin de dépenser une action pour faire
cela, c’est juste une conséquence naturelle de son
expérience non-linéaire du temps.

257
Tiyanak
Cette créature a la taille et l’apparence d’un petit enfant, mais avec une
Nés de la tragédie et de la tristesse devenues haine et fureur,
les tiyanaks sont issus de l’âme de nourrissons ou de jeunes
enfants morts à côté de lieux souillés par de fortes énergies
peau ridée, des yeux pourpres et des dents acérées. nécromantiques ou par une présence démoniaque. La jeune
âme fusionne avec les énergies corrompues, donnant nais-
TIYANAK FP 6 sance à une représentation caricaturale et chétive du défunt,
2 400 PX avide de dévorer toute vie à proximité. De forme humanoïde,
Mort-vivant de taille P, CM les tiyanaks ressemblent à des enfants à la peau grise et ridée,
Init +9 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +16 aux membres déformés et aux cheveux clairsemés. Les bras du
DÉFENSE tiyanak se terminent par des griffes acérées et sa bouche est gar-
CA 19, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +5, esquive +1, naturelle +2, nie de rangées de dents effilées comme des aiguilles. Le tiya-
taille +1) nak ne mesure généralement pas plus de 85 centimètres, mais
pv 76 (9d8+36) pèse entre 25 et 37,5 kilos. Les tinayaks se servent de la télépathie
Réf +8, Vig +7, Vol +7 pour communiquer leur colère maudite à tout ce qui s’approche
Immunités traits des morts-vivants d’eux, et imprègnent leurs dents et leurs griffes de désespoir, les
ATTAQUE rendant plus acérées que n’importe quelle lame.
VD 1,50 m, vol 12 m (bonne) Les tiyanaks sont assoiffés de sang humanoïde et utilisent
Corps à corps 2 griffes, +13 (1d6+5) et morsure, +12 (1d6+5/15-20) leur imitation de sons pour reproduire des pleurs d’enfants, en
Attaques spéciales démarche rampante, désespoir ravageur, recons- espérant attirer des individus peu méfiants. Une fois ces âmes
truction sanguinaire secourables à portée, soit le tiyanak essaie d’achever sa proie avec
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13) ses attaques naturelles, soit il utilise son pouvoir de suggestion
À volonté – suggestion (DD 16) pour convaincre sa cible de le rapprocher d’une communauté
1/jour – cri (DD 18), désespoir foudroyant (DD 17), porte humanoïde de n’importe quel type, où il pourra tourmenter la
dimensionnelle famille qui le recueille et trouver des victimes supplémentaires.
STATISTIQUES Si le tiyanak affronte plusieurs ennemis, il utilise ses pouvoirs
For 12, Dex 20, Con –, Int 9, Sag 13, Cha 19 magiques de désespoir foudroyant et de cri avant de sélectionner
BBA +6 ; CMB +6 ; CMD 22 une cible précise et d’essayer de se gorger de son sang. Malgré
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en finessesS, Esquive, leur implacable haine, les tiyanaks s’enfuient s’ils se retrouvent
Science de l’initiative, Science du critique (morsure)S, Talent en mauvaise posture, mais ils ne s’éloignent généralement pas
(Perception), Toucher des ombresMdJ-RA de leur lieu de naissance. Ils n’ont pas complètement oublié
Compétences Discrétion +21, Perception +16, Psychologie +8, Vol +19 l’enfant qu’ils étaient et, bien qu’ils détestent leur communau-
Langues commun ; télépathie 15 m té première, les échos douloureux de leur vie passée les em-
Particularité imitation de sons (voix) pêchent de s’éloigner des endroits qu’ils considéraient autrefois
ÉCOLOGIE comme leur foyer.
Environnements toutes les forêts
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Démarche rampante (Ext). Le tiyanak ne subit jamais de malus lorsqu’il
se retrouve à terre. Il peut se déplacer à pleine vitesse dans cette posi-
tion et peut voler sans avoir à se relever.
Désespoir ravageur (Sur). Le tiyanak ajoute son bonus de Charisme
Illustration de Maichol Quinto

aux jets de dégâts de ses attaques naturelles, en plus de son bo-


nus de Force. Ces dégâts sont des dégâts de précision : ils ne sont
donc pas multipliés en cas de coup critique et sont inefficaces contre
les créatures immunisées contre les coups critiques et les attaques
sournoises.
Reconstruction sanguinaire (Sur). Sur un coup critique réussi
lors d’une attaque de morsure, le tiyanak inflige 2d6 points
de dégâts supplémentaires et récupère un nombre égal de
points de vie. La victime subit également 1d6 points de
dégâts de saignement. Tous les points de vie au-dessus
du maximum normal du tiyanak deviennent des points
de vie temporaires et se dissipent après 1 minute. Le
tiyanak inflige un coup critique lors d’une attaque de
morsure sur 18-20 et obtient Science du critique (morsure)
comme don supplémentaire.

258
Tizheruk

Tizheruk
Cette créature ophidienne ondule dans l’eau. Sa peau et sa chair sont si
Le tizheruk est un vicieux prédateur d’eau douce qui sème le
chaos dans les lacs et les rivières où il demeure. Pour compli-
quer les choses, il s’aventure souvent dans les terres en emprun-
transparentes qu’elles révèlent ses organes bruns et rouges. tant des cours d’eau de taille réduite à côté desquels les animaux
et les humanoïdes se croient plus en sûreté. Quand un tizheruk
TIZHERUK FP 5 remonte un ruisseau, il comprime naturellement ses muscles
1 600 PX et ses organes afin de nager dans une profondeur d’à peine une
Créature magique de taille G, N vingtaine de centimètres. Il se dilate pour reprendre sa taille
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +7 normale à l’instant où il attaque. Il engloutit les proies de petite
DÉFENSE taille tandis qu’il attire les créatures plus imposantes dans l’eau
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +6, taille -1) et s’enfuit avec elles à la nage en les broyant ou les noyant au
pv 52 (5d10+25) passage.
Réf +7, Vig +9, Vol +2 Un tizheruk se nourrit principalement de proies aquatiques
ATTAQUE mais il lui arrive de complémenter son régime alimentaire avec
VD 3 m, nage 12 m quelques créatures attrapées sur la berge, en particulier des
Corps à corps morsure, +12 (2d6+10 plus étreinte) ou langue, +12 mammifères de belle taille comme un daim ou un sanglier.
(étreinte et attirer) Pour les capturer, il déploie la longue langue qu’il garde enrou-
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (6 m avec la langue) lée comme un fouet dans sa gueule et l’enroule autour d’une
Attaques spéciales attirer (langue, 4,50 m), engloutissement (1d6 patte de sa victime avant de la rétracter pour ramener sa victime
acide, CA 14, 5 pv) jusqu’à sa gueule et l’entraîner dans l’eau.
STATISTIQUES La peau du tizheruk est presque transparente, ce qui lui offre
For 24, Dex 17, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 6 un excellent camouflage naturel sous l’eau où ses organes cou-
BBA +5 ; BMO +13 (+17 en lutte) ; DMD 26 (insensible au leur rouille et ses tissus se confondent facilement avec le lit d’un
croc-en-jambe) ruisseau ou le fond d’une mare. Une fois que le tizheruk s’est
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Talent gavé de poissons ou d’animaux terrestres, il se comprime contre
(Discrétion) le fond d’un lac ou d’une rivière où il digère tranquillement ses
Compétences Discrétion +6 (+14 dans l’eau), Natation +19, Perception +7 ; proies. Tant qu’il n’a pas achevé sa digestion, il est bien moins
Modificateur racial +8 en Discrétion dans l’eau discret car on distingue sans peine les morceaux de chair accu-
Particularités compression, peau transparente mulés dans son intestin, même si son corps lui-même reste dif-
ÉCOLOGIE ficile à discerner.
Environnements rivières ou marais tempérés Un tizheruk adulte mesure 4,50 mètres de long pour 100 ki-
Organisation solitaire ou couple los mais un individu qui vient juste de se nourrir peut peser
Trésor aucun deux à trois fois plus. Les tizheruks les plus imposants sont
POUVOIRS SPÉCIAUX dotés de l’archétype de créature géante et menacent des proies
Compression (Ext). Un tizheruk peut utiliser son pouvoir de compres- encore plus grandes.
sion pour se tapir dans des cours
d’eau peu profonds, d’à peine
20 centimètres de fond. Tant qu’il
se comprime contre le fond d’un
cours d’eau, il gagne un bonus de
circonstances de +4 aux tests de Discrétion.
Langue (Ext). La langue du tizheruk est consi-

Illustration de Brynn Metheney


dérée comme une attaque primaire dotée
d’une allonge égale au double de l’allonge normale de la bête
(c’est-à-dire 6 mètres pour un tizheruk de taille G). La langue du
tizheruk ne blesse pas la victime qu’elle touche mais permet
à l’animal d’utiliser son pouvoir d’étreinte et d’attirer
sa proie à lui. Il n’est pas considéré comme étant
agrippé en situation de lutte quand il utilise
ainsi sa langue.
Peau transparente (Ext). Comme le corps du
tizheruk est majoritairement transparent,
les créatures qu’il engloutit ont une ligne
de mire sur ce qui se passe à l’extérieur de la
créature tandis que les créatures qui se trouvent
hors de son corps distinguent tous les êtres qu’il a
engloutis.

259
Tombelié
Les yeux de cette créature humanoïde sont deux insondables trous. Les
emplacements de terre au-dessus de la tête de la créature ensevelie
déblayés, la victime peut respirer et peut s’extraire en réussissant un
test de Force ou d’Évasion DD 15. Une créature de taille M debout
deux séries de longues griffes au bout de ses bras touchent presque le sol. a généralement la tête ensevelie sous 1,50 mètre de terre (1 500
kilos). Dans le cas d’une créature de taille P, la couche de terre au-
TOMBELIÉ FP 4 dessus de sa tête s’élève à 2,10 mètres (2 100 kilos). Si la créature
1 200 PX était à terre au moment de l’ensevelissement, sa tête est ensevelie
Mort-vivant (Terre) de taille M, NM sous l’épaisseur maximale de terre de 3 mètres (3 000 kilos).
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8 Fossoyeur (Sur). Par une action simple, un tombelié peut ouvrir une
DÉFENSE fosse de 3 mètres de profondeur dans la terre sous les pieds d’une
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +1, naturelle +6) unique créature. La créature peut éviter la chute dans la fosse en
pv 37 (5d8+15) réussissant un jet de Réflexes DD 17. Les parois de la fosse sont en
Réf +2, Vig +4, Vol +5 terre meuble, les dégâts de la chute subis par la créature sont donc
Capacité défensive créature informe ; Immunités traits des non-létaux. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
morts-vivants Lié à la tombe (Ext). Un tombelié ne peut pas s’éloigner de plus de
Faiblesses lié à la tombe, vulnérabilité à la consécration 300 mètres de l’endroit où son cadavre a été enterré.
ATTAQUE Maladie (Sur). Mort trompeuse : blessure ; JdS Vig DD 15 ; incuba-
VD 9 m, creusement 9 m tion 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d4
Corps à corps 2 griffes, +8 (1d6+4 plus maladie) Cha ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde
Attaques spéciales enterré vivant, fossoyeur est basé sur la Charisme. Une créature dont la valeur de Charisme
STATISTIQUES est réduite à 0 à cause de la mort trompeuse plonge dans un coma
For 18, Dex 13, Con —, Int 11, Sag 12, Cha 17 profond et semble morte pour quiconque ne réussit pas un test de
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 18 Premiers secours DD 25. Au bout d’une semaine, la victime se relève
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque spéciale renforcée (fos- normalement, en récupérant la totalité de ses points de Charisme.
soyeur), Science de l’initiative Vulnérabilité à la consécration (Ext). Quand un tombelié se retrouve
Compétences Acrobaties +5, Connaissances (religion) +7, Discrétion +8, dans la zone d’effet d’une consécration, il doit réussir un jet de
Intimidation +10, Perception +8 Vigueur DD 15 au début de chacun de ses tours pour ne pas être
Langue commun chancelant pendant 1 round.
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme (cimetières) Les tombeliés sont des créatures
Organisation solitaire, couple ou tombe (3-6) haineuses nées des âmes des gens
Trésor standard (pelle, autres trésors) morts après avoir été ensevelis
POUVOIRS SPÉCIAUX vivants. Ils reviennent et animent
Enterré vivant (Sur). Par une action com- la terre autour des tombes pour
plexe, un tombelié peut manipuler façonner de nouveaux corps.
le sol pour remplir une fosse préala- Obsédés par la façon dont ils
blement creusée avec son pouvoir sont morts, les tombeliés suc-
de fossoyeur. La créature que le combent au besoin brûlant d’infli-
tombelié enterre vivante est ense- ger ce même destin à autrui sans
velie et ne peut plus se dépla- pouvoir toutefois s’éloigner du lieu
cer. Elle commence également de leur dernier repos. Un tombe-
à s’asphyxier (Manuel des lié creuse des tombes et tente d’y
joueurs Pathfinder JdR ensevelir vivantes ses victimes.
p. 447). Les créatures à Les blessures que ses griffes
Illustration de Steve Ellis

l’extérieur de la fosse infligent peuvent faire pas-


peuvent extraire ser une victime à l’état de
la créature ense- cadavre. Chaque tombelié
velie. Chaque se relève avec une pelle atta-
cube de terre de chée dans son dos – le sym-
1,50 m d’arête pèse bole de son obsession – et
1 500 kilos et une créature peut ceux qui détruisent un
déplacer un nombre de kilos tombelié peuvent
de terre par minute égal à 5 s’emparer de sa
fois sa capacité de transport pelle pour aider
maximale, ou 10 fois cette capa- leurs alliés ense-
cité s’il se sert d’une pelle ou d’un velis avant qu’ils ne
autre outil approprié. Une fois tous les s’asphyxient.

260
Tsaalgrend

Tsaalgrend
De curieuses poches de gaz translucides maintiennent ce bizarre amas
plus puissantes qui poussent au sein d’un tsaalgrend pro-
duisent de puissantes spores hallucinogènes noires. Les tsaal-
grends utilisent principalement ces moisissures pour chasser
de lianes pourpres épineuses et de moisissures dans les airs. car elles sont capables de projeter des spores dans une vaste
zone pour étourdir leurs proies. Toute créature qui respire ces
TSAALGREND FP 2 spores est submergée par une vague de terreur alors que son
600 PX esprit est envahi de peurs primitives et bestiales. La respiration
Plante de taille P, N de la victime s’accélère et devient superficielle, son rythme car-
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +4 diaque augmente de façon spectaculaire et le sang lui rugit si
DÉFENSE fort aux oreilles qu’il atténue tous les bruits alentour. L’esprit
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1) de la créature la supplie de fuir mais ses muscles refusent tout
pv 19 (3d8+6) simplement de bouger. La plupart des victimes de cette expé-
Réf +3, Vig +5, Vol +1 rience la vivent si mal que la frustration et la panique ressen-
Immunités traits des plantes ; Résistances acide 5, électricité 5 ties alors amplifient les effets chimiques des
Faiblesses aveuglé par la lumière, vulnérabilité au feu spores.
ATTAQUE Quelques alchimistes audacieux
VD 3 m, escalade 3 m, vol 12 m (médiocre) chassent et prennent parfois au
Corps à corps morsure, +5 (1d4+2 plus étreinte) et 2 piège un tsaalgrend, afin de
lianes, +3 (1d4+1 plus étreinte) récolter les spores noires
Attaques spéciales étreinte (M), spores sur un spécimen vivant et
STATISTIQUES de s’en servir pour fabri-
For 15, Dex 15, Con 15, Int 3, Sag 10, Cha 8 quer de nouveaux poisons
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 15 (17 contre le croc-en-jambe) inhalés très puissants. Pour
Dons Attaque en vol, Attaques multiples cela, il est très important
Compétences Escalade +10, Perception +4, Vol +5 de se procurer un spéci-
Langue communication par les spores men vivant car les spores
ÉCOLOGIE perdent leurs propriétés peu
Environnement souterrain après leur libération dans
Organisation solitaire, paire, groupe (3-6) ou grappe (7-20) l’atmosphère, il est donc
Trésor aucun très difficile de les stoc-
POUVOIRS SPÉCIAUX ker pour s’en servir plus
Spores (Ext). Par une action simple, le tsaalgrend peut lâcher un tard. Ces alchimistes se heurtent
nuage de spores toxiques dans une étendue d’un rayon de 3 souvent aux druides qui se
mètres. Chaque créature vivante dans cette zone doit réussir un préoccupent principalement
jet de Vigueur DD 13, sans quoi elle est victime d’hallucinations des champignons et commu-
si réalistes qu’elle est paralysée par la peur pendant 1d4 rounds. nient avec ces plantes inha-
Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre cet effet, elle bituelles qu’ils protègent
est immunisée contre les spores de ce tsaalgrend pendant les 24 farouchement.
prochaines heures. C’est un effet mental de terreur et de paralysie. Les tsaalgrends pos-
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. sèdent une forme d’in-
telligence limitée, équiva-
Le tsaalgrend est un prédateur ressemblant à un amas de lianes lente à celle des primates, et sont capables de résoudre

Illustration de Dmitry Burmak


robustes aux épines violettes. La plante est mouchetée de des problèmes simplistes. Ils communiquent entre eux
plaques de moisissure brune, verte et jaune qui se desquament et échangent des concepts basiques grâce au transfert de
quand la créature s’agite dans les airs. Les lianes du tsaalgrend spores. Ces conversations se présentent sous forme de
dissimulent à grand peine deux poches translucides remplies bouffées de couleurs et d’odeurs donnant un rôle assimi-
de gaz qui jouent le rôle de ballons gonflables et lui permettent lable à celui de chef aux tsaalgrends dotés des colonies de
de flotter au-dessus du sol. Deux lianes plus longues se dé- symbiotes les plus importantes. La plupart du temps, les
ploient depuis le centre de la plante et lui servent à capturer ses tsaalgrends «  parlent  » entre eux pour coordonner la traque
proies. Sur sa face ventrale, la créature est dotée d’une ouverture des proies. Les plantes réagissent également à quelques
garnie de rangées d’épines acérées qui lui sert de gueule. Cet langues parlées mais leur ouïe reste rudimentaire et elles
orifice dégage toujours une puanteur rance et émet un siffle- ont du mal à différencier tout ce qui est plus complexe que
ment plaintif alors que les gaz chauds s’échappent par là depuis les mots les plus basiques. Plusieurs plaques de moisissure
les poches de flottaison. de 2 à 5 centimètres d’épaisseur détectent la lumière et les
Les tsaalgrends sont des champignons ambulants très com- mouvements et servent d’yeux.
plexes et servent aussi de symbiotes à toutes sortes d’autres Un tsaalgrend mesure près d’un mètre de long pour une
moisissures, champignons et épiphytes. Les moisissures les vingtaine de kilos.

261
Tsukumogami
Quand un objet fête le centenaire de sa création, il arrive qu’il fu-
KASA-OBAKE
1 200 PX
Extérieur (kami, natif) de taille P, N
FP 4

sionne avec un kami et devienne une créature appelée un tsukumo- Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +8
gami. Ces êtres couvrent tout l’éventail des possibles en matière de DÉFENSE
personnalité, d’apparence et de fonction. Les objets chéris et bien en- CA 20, contact 14, pris au dépourvu 17 (Dex +3, naturelle +6, taille +1)
tretenus deviennent souvent des tsukumogamis serviables et curieux. pv 27 (2d10+16) ; guérison accélérée 5
La plupart du temps, les tsukumogamis sont malicieux et effrayants Réf +6, Vig +3, Vol +6
sans être réellement malveillants. Les tsukumogamis nés d’objets Capacité défensive solidité ; Immunités
5  métamorphose,
abandonnés, négligés ou mal utilisés représentent un danger pour pétrification, traits des créatures artificielles ; Résistances acide 10,
les humanoïdes qui les entourent ainsi que pour eux-même car leur électricité 10, feu 10
rage incontrôlée risque, à terme, de les changer en onis. ATTAQUE
VD 9 m
KOTO-FURUNISHI FP 2 Corps à corps 3 coups, +6 (1d6+2)
600 PX Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +4)
Extérieur (kami, natif) de taille TP, NB À volonté — déguisement décrépiAO (sur lui uniquement), invisibi-
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +7 lité (sur lui uniquement), quintessenceAO (sur soi uniquement),
DÉFENSE réparation, son imaginaire, ventriloquie
CA 22, contact 16, pris au dépourvu 18 (Dex +4, naturelle +6, taille +2) STATISTIQUES
pv 18 (1d10+13); guérison accélérée 5 For 14, Dex 16, Con 17, Int 15, Sag 17, Cha 14
Réf +6, Vig +3, Vol +5 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 16
Capacité défensive solidité 5 ; Immunités métamorphose, pétrification, Don Arme de prédilection (coup)
traits des créatures artificielles ; Résistances acide 10, électricité 10, Compétences Artisanat (étoffes) +7, Bluff +7, Connaissances (histoire) +7,
feu 10 Déguisement +7, Discrétion +12, Escamotage +8, Perception +8,
ATTAQUE Psychologie +8
VD 9 m Langues commun, télépathie 30 m
Corps à corps 2 coups, +7 (1d4) Particularités fusion avec le pupille, immobilité, points de construc-
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +3) tion (attaque supplémentaire), pupille (parapluie centenaire)
À volonté — déguisement décrépiAO (sur lui uniquement), quintes- ÉCOLOGIE
senceAO (sur lui uniquement), réparation, son imaginaire Environnements tous
STATISTIQUES Organisation solitaire, paire ou groupe (3-12)
For 10, Dex 18, Con 17, Int 15, Sag 17, Cha 14 Trésor aucun
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 13
Don Attaque en finesse Le parapluie à un œil et une jambe appelé le kasa-obake est
Compétences Bluff +6, Connaissances (histoire) +6, Déguisement 
+6, l’un des tsukumogamis les plus célèbres. C’est une créature qui
Discrétion +16, Escamotage +8, Perception +7, Psychologie +7, Représentation se montre tour à tour effrayante, curieuse et malicieuse, aussi
(instruments à cordes) +8 encline à terrifier une créature pour la faire fuir qu’à lui por-
Langues commun ; télépathie 30 m ter assistance. Cependant, son comportement, en apparence
Particularités fusion avec le pupille, immobilité, points de construc- aléatoire, obéit toujours à une certaine logique. Par exemple, le
tion (points de vie supplémentaires), pupille (koto centenaire) kasa-obake réagit toujours plus favorablement envers une per-
ÉCOLOGIE sonne qui prend soin de ses possessions. Il est parfois source de
Environnements tous sagesse si on l’aborde correctement mais il a aussi de grandes
Organisation solitaire ou groupe (1 plus 1d10 autres tsukumogami) chances de raconter des histoires aussi drôles qu’abracada-
Trésor aucun (le koto-furunishi est lui-même un koto de maître) brantes plutôt que de dire la vérité.

Le koto-furunishi est un tsukumogami qui se forme à par- BOROBOROTON FP 5


tir d’un koto, un instrument aussi appelé longue cithare. 1 600 PX
Bienveillant mais timide, le koto-furunishi aime jouer de Extérieur (kami, natif) de taille M, NM
belles mélodies à l’attention d’autrui, en particulier de pro- Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9
priétaires attentifs et aimants, mais jamais quand on l’ob- DÉFENSE
serve. Son penchant pour ce genre de représentation génère CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +2, esquive +1,
souvent une certaine confusion quant à savoir qui joue ainsi naturelle +6)
en secret. Un koto-furunishi ne se retourne jamais contre pv 48 (3d10+32) ; guérison accélérée 5
son propriétaire, même quand il est maltraité, et préfère Réf +5, Vig +5, Vol +6
quitter sa demeure et rejoindre un groupe de tsukumo- Capacité défensive solidité 5 ; Immunités métamorphose, pétrification,
gamis qui apprécieront sa musique mieux que son ancien traits des créatures artificielles ; Résistances acide 10, électricité 10,
détenteur. feu 10

262
Tsukumogami

ATTAQUE taille de la créature de base. Comme c’est un extérieur, il gagne


VD 9 m des points de vie supplémentaires si sa valeur de Constitution
Corps à corps 2 coups, +8 (1d8+4 plus étreinte) est particulièrement élevée.
Attaque spéciale constriction (1d8+4) Pouvoirs magiques. Les tsukumogamis obtiennent des pou-
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +5) voirs magiques en fonction leur taille et utilisables à volonté.
À volonté — déguisement décrépiAO (sur lui uniquement), image Leur niveau de lanceur de sorts est égal à leur nombre de dés
silencieuse, invisibilité (sur lui uniquement), lévitation, quin- de vie.
tessenceAO (sur lui uniquement), réparation, son imaginaire,
ventriloquie Taille Pouvoirs
STATISTIQUES TP+ Déguisement décrépiAO (sur lui uniquement), quin-
For 18, Dex 14, Con 19, Int 15, Sag 17, Cha 14 tessenceAO (sur lui uniquement), réparation, son
BBA +3 ; BMO +7 (11 en lutte) ; DMD 20 imaginaire
Dons Arme de prédilection (coup), Esquive P+ Invisibilité (sur lui uniquement), ventriloquie
Compétences Artisanat (étoffes) +8, Bluff +8, Connaissances (his- M+ Image silencieuse, lévitation
toire) 
+8, Déguisement +8, Discrétion +8, Escamotage +8, G+ Réparation intégrale, vol
Perception +9, Psychologie +9 TG+ Dissimulation d’objet (sur lui uniquement), réduction
Langues commun, télépathie 30 m d’objet (sur lui uniquement, sans limite de volume)
Particularités fusion avec le pupille, immobilité, points de construc- Gig+ Animation d’objet (chaque nouvelle incantation met-
tion (étreinte, constriction), pupille (matelas centenaire) tant fin à la précédente)
ÉCOLOGIE C Attirance (sur lui uniquement)
Environnements tous
Organisation solitaire ou groupe (1 plus 5-20 autres tsukumogami) Particularités et propriétés défensives. Comme le tsuku-
Trésor aucun mogami possède des membres (comme une langue, des bras
ou des jambes), il obtient le pouvoir attaque supplémen-
Les boroborotons sont les tsukumogamis de vieux matelas taire des objets animés sans avoir à dépenser de point de
abandonnés et négligés par leur propriétaire. Ils souffrent d’un construction et tous les dés de dégâts de ses attaques aug-
cruel manque d’affection et errent souvent la nuit mentent d’une catégorie. Le tsukumogami dispose d’une
en quête de compagnie, souvent auprès des huma- option supplémentaire lui permettant de gagner 10 points
noïdes qui les ont confectionnés. Mais quand une de vie supplémentaires en échange d’un point de construc-
créature rejette l’offre d’amitié du boroboroton, ce tion. Il possède la particularité immobilité. Comme c’est un
dernier réagit souvent de façon meurtrière et s’en- kami, il est immunisé contre les effets de pétrification et de
roule autour de la tête et du cou de sa victime pour métamorphose, gagne une résistance de 10 contre l’acide,
l’étrangler. Le boroboroton vit sur le fil du rasoir, l’électricité et le feu, la télépathie à 30 mètres, guérison
aussi susceptible de trouver la rédemption et de se accélérée 5, fusion avec le pupille et pupille. Le tsukumo-
changer en un kami plus stable que de se trans- gami perd le type créature artificielle mais conserve
former en oni, selon la manière dont les gens le sa solidité, sa vision nocturne et les immunités liées
traitent. au type créature artificielle. Les sorts affectant les
objets ou les créatures artificielles l’affectent
CRÉER UN TSUKUMOGAMI fonctionnent sur les tsukumogamis. Le tsuku-
Tsukumogami est un archétype acquis qui mogami est toujours fusionné à son pupille
s’ajoute à n’importe quel objet animé (ensuite et, contrairement à la plupart des kamis,
appelé créature de base). Le tsukumogami il s’amalgame avec lui, de telle manière

Illustration de Aleksey Bayura


conserve les statistiques et pouvoirs spéciaux qu’il peut se déplacer et communiquer
de la créature de base, à l’exception de ce qui pendant cette fusion.
suit. Valeurs de caractéristique. Le tsu-
Facteur de puissance. FP de la créature de kumogami a une Intelligence de 15, une
base +2. Sagesse de 17 et un Charisme de 14. S’il est de
Alignement. Au choix. taille M, il reçoit un bonus de +4 à la Force et la
Type. Le type de la créature devient extérieur (kami, Dextérité et sa valeur de Constitution est de 19. Ces
natif ). Un tsukumogami a de bons jets de Réflexes et de Volonté, valeurs sont à moduler en fonction de sa catégorie
augmentez donc ceux de la créature de base de manière à atteindre de taille.
la valeur suivante : 2 + la moitié de ses DV + son modificateur de Compétences. Le tsukumogami dispose d’un nombre
caractéristique approprié. de points de compétence par DV racial égal à 6 + son mo-
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle du tsuku- dificateur d’Intelligence. Il a les mêmes compétences de
mogami augmente de 2. classe raciales que les extérieurs plus Connaissances (his-
Dés de vie. Le tsukumogami conserve les éventuels toire), Déguisement, Escamotage et Représentation (une au
points de vie supplémentaires issus de la catégorie de choix).

263
Tulpe
Un humanoïde à la peau grise et aux traits étrangement banals lévite
méditation suivies d’un rituel occulte. D’autres fois, ils semblent
apparaître spontanément, souvent suite à une expérience trau-
matisante vécue par leur créateur. Et bien souvent, dans ce der-
gauchement dans les airs. nier cas, leur créateur est un enfant. Ce dernier assiste à quelque
chose de trop horrible ou étrange pour que son imagination
TULPE FP 6 naissante lui permette de comprendre ce qui se passe et il se
2 400 PX crée un ami imaginaire pour l’aider à assimiler cet événement
Tulpe humain (m) moine 5 et le protéger contre d’autres dangers potentiels. Généralement,
Extérieur (humain, humanoïde altéré) de taille M, LN ces amis imaginaires ne sont que des chimères, mais parfois, ils
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11 se matérialisent sous forme de tulpes. Certains sont de nobles
DÉFENSE créatures protectrices de l’enfant qui leur a donné naissance
CA 19, contact 18, pris au dépourvu 15 (Dex +3, esquive +1, moine +1, mais les autres sont des êtres malveillants qui le tourmentent
naturelle +1, Sagesse +3) subtilement ou le pervertissent.
pv 46 (5d8+20) Le tulpe est un être de pensée né de l’imagination d’un autre
Réf +7, Vig +6, Vol +7 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les individu mais il possède une volonté et un esprit propre, ce qui
effets mentaux débouche souvent sur un conflit entre lui et son créateur. Pour
Capacité défensive esquive totale ; Immunité maladie éviter le bannissement ou pire encore, le tulpe cherche souvent
ATTAQUE à obliger autrui à penser à lui et à se focaliser sur son existence,
VD 12 m ce qui lui permet de rassembler un vivier de « créateurs » au
Corps à corps mains nues, +9 (1d8+5) ou déluge de coups, +9/+9 cas où son véritable concepteur l’oublierait ou ne serait plus
(1d8+5) capable de s’occuper de lui. Quoi qu’il en soit, même un tulpe
Attaques spéciales coup étourdissant (5/jour, DD 15), déluge de sadique ou aux prises avec un créateur belliqueux est contraint
coups de protéger son concepteur s’il tient à rester en vie.
Magie psychique (NLS 5 ; concentration +5)
8 EP — bouffée d’intuitionAO (1 EP), fouet d’ego IAO (3 EP, DD 13), CRÉER UN TULPE
lévitation (2 EP), montée d’adrénalineAO (1 EP), paranoïaAO (2 EP, Tulpe est un archétype hérité qui s’ajoute à n’importe quelle
DD 12) créature tangible, appelée par la suite créature de base. La plu-
STATISTIQUES part des tulpes prennent une forme humanoïde, généralement
For 20, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 17, Cha 8 celle de leur créateur, mais ils peuvent revêtir n’importe quelle
BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 26 apparence tant que leur créateur est capable de l’imaginer. Les
Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaque en puissance, Coup tulpes mènent une existence curieusement semblable à celle des
étourdissant, Esquive, Robustesse, Science de l’initiative, Science du eidolons libérés (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.110). Un tulpe doté
combat à mains nues d’une apparence étrange qui ne se base pas sur celle d’une créa-
Compétences Acrobaties +11, Bluff +0 (+8 contre son créa- ture existante peut ressembler à ces eidolons. Le tulpe utilise
teur), Diplomatie +0 (+8 contre son créateur), Discrétion +11, les statistiques et pouvoirs de la créature de base, à l’exception
Intimidation 
+7 (+15 contre son créateur), Perception +11, des modifications présentées ci-après. L’archétype s’applique de
Psychologie +11 (+19 contre son créateur) ; Modificateurs ra- manière différente si le tulpe a été créé volontairement ou non.
ciaux +8 en Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie contre FP. FP de la créature de base +2.
son créateur Alignement. L’éventail d’alignement des tulpes varie consi-
Langue commun dérablement car ces créatures peuvent endosser n’importe
Particularités alimenté par les pensées, chute ralentie 6 m, dépla- lequel. Si le créateur génère volontairement son tulpe, il peut
cement accéléré, entraînement aux manœuvres offensives, forme lui attribuer l’alignement de son choix. Si le tulpe est créé par
mentale (DD 12), lien avec le créateur, réserve de ki (5 points, hasard, il peut être de n’importe quel alignement bien qu’il soit
magique), saut puissant souvent opposé à celui de son créateur. L’alignement du tulpe
ÉCOLOGIE diffère souvent de celui de la créature de base à laquelle il res-
Environnements tous semble et peut donc se présenter sous forme de dragon rouge
Organisation solitaire amical, de licorne incroyablement malveillante, ou d’inévitable
Trésor équipement de PNJ (amulette d’armure naturelle +1, potion amateur de plaisanteries.
d’invisibilité, potion de soins modérés, potion de vol) Type. Le type de la créature devient extérieur, avec le sous-
type altéré. Ne changez pas les DV, le BBA et les jets de sauve-
Les tulpes se forment à partir d’idées et de pensées, des êtres garde de la créature.
purement spirituels (certaines personnes pensent qu’ils sont Capacités défensives. Comme le tulpe est un être d’énergie
faits de la même substance mystérieuse que le plan Astral). Ils mentale, il résiste naturellement aux attaques mentales. Il béné-
se matérialisent grâce à un esprit puissant en harmonie avec le ficie d’un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les
monde psychique ou doté de pouvoirs psychiques latents. effets mentaux.
Le processus exact de création des tulpes reste un mystère. Magie psychique. Le tulpe est à même d’utiliser une quan-
Parfois, ces êtres apparaissent après des années de pratique de la tité limitée de magie psychique, mais seulement pour affecter

264
Tulpe

sa propre personne ou son créateur. Le tulpe peut stocker un pas droit à un jet de sauvegarde supplémentaire si le tulpe lui
maximum d’énergie psychique égal à 3 + son nombre de DV. Il lance un sort à effet mental. Le tulpe peut lire les pensées de
peut utiliser bouffée d’intuitionAO (1 EP), fouet d’ego IAO (3 EP), lévita- surface de son créateur, comme avec détection des pensées, mais
tion (2 EP), montée d’adrénalineAO (1 EP) et paranoïaAO (2 EP) comme le créateur n’a pas droit à un jet de sauvegarde contre cet effet.
sorts psychiques. Si le tulpe a au moins 9 dés de vie, il peut aussi En revanche, il peut tenter de chasser le tulpe de son esprit une
utiliser création de paysage mentalAO (5 EP), nourrir la haineAO (5 EP), fois par jour, avec un nouveau jet de Volonté. Un tulpe qui aban-
possession spirituelleAO (5 EP) et sonde mentaleAO (4 EP). Le niveau de donne son état mental apparaît dans une case inoccupée de son
lanceur de sorts du tulpe est égal à son nombre de dés de vie. choix, dans un rayon de 18 mètres autour de son créateur.
Particularités. Le tulpe obtient les particularités suivantes : Lien avec le créateur (Sur). Le tulpe entretient un lien spécial
Alimenté par les pensées (Sur). Le tulpe se nourrit de l’énergie avec son créateur ou une créature qu’il traite comme telle. S’il
mentale des créatures vivantes qui se concentrent sur lui et ob- se concentre pendant une minute, il perçoit la distance relative
tient ses pouvoirs de cette énergie. Il est incapable de guérir et qui le sépare de son créateur et la direction dans laquelle il se
de régénérer naturellement son énergie psychique. En revanche, trouve, tant qu’ils sont tous deux sur le même plan d’existence.
quand une créature vivante passe au moins 10 minutes à se Compétences. Un tulpe sait très bien comment fonctionne
représenter mentalement le tulpe ou à interagir avec lui d’une l’esprit de son créateur et il est devenu maître dans l’art de le
façon ou d’une autre, le tulpe récupère 5 points de vie et 1 point manipuler. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de
d’énergie psychique. Une créature autre que le créateur qui se Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie effectués envers
livre à cette activité ne peut pas fournir plus de 5 points de vie son créateur.
et 1 EP au tulpe par jour, par contre, le créateur peut le nourrir Valeurs de caractéristique. Quand un individu crée volontai-
sans limite, lui donnant 5 pv et 1 EP par tranche de 10 minutes rement un tulpe, il choisit deux caractéristiques qui augmen-
de concentration ou d’interaction jusqu’à ce que le tulpe ait ré- tent de 4 et deux qui augmentent de 2. Sinon, les valeurs de
cupéré tous ses points de vie et toute son énergie. caractéristiques améliorées sont déter-
Une créature qui passe régulièrement du temps à se représenter minées au hasard. Quoi qu’il en soit, la
mentalement le tulpe ou à interagir avec lui peut finir par tisser valeur d’Intelligence du tulpe ne peut
un puissant lien avec lui et être considérée comme son créateur pas excéder celle de son créateur. S’il
(bien qu’elle ne puisse pas supplanter le créateur originel ni les devait être plus intelligent, rédui-
autres créatures considérées comme des créateurs grâce à ce pou- sez sa valeur d’Intelligence pour
voir). Si une créature autre que le créateur se concentre sur le tulpe qu’elle égale celle de son créa-
assez longtemps pour lui fournir de l’énergie psychique chaque teur (un tulpe créé involon-
jour pendant sept jours d’affilié, elle doit réussir un jet de Volonté tairement qui a déjà atteint
DD 20, sans quoi elle génère un tel lien. son maximum d’Intelli-
Même si l’on tue le tulpe, il n’est pas vraiment banni tant gence ne gagne pas
que son créateur originel reste en vie. La plupart tulpes re- d’augmentation d’In-
viennent auprès de leur créateur dans le mois qui suit leur telligence aléatoire).
mort physique.
Si le créateur originel du tulpe périt, il en va de même
pour le tulpe. Un créateur peut se débarrasser de son tulpe
en accomplissant une quête occulte (dont les spécificités dé-
pendent de lui et de son tulpe) ou avec un souhait ou un miracle.
Forme mentale (Sur). Le tulpe peut exister uniquement sur le
plan mental : il n’est alors plus une créature physique et se réfu-
gie dans l’esprit de son créateur. Il peut tenter de revêtir cette

Illustration de Kent Hamilton


forme mentale par une action complexe qui ne provoque pas
d’attaque d’opportunité tant qu’il se trouve dans un rayon de
18 mètres autour de son créateur. Ce dernier a droit à un jet de
Volonté (DD = 10 + la moitié du nombre de DV du tulpe + le
modificateur d’Intelligence du tulpe) pour empêcher le tulpe
d’entrer dans son esprit en usant de ce pouvoir. Si le créateur
réussit son jet de sauvegarde, il est immunisé contre ce pouvoir
pendant 24 heures.
Quand le tulpe est sous forme mentale, son corps physique
n’existe plus et ne peut plus être la cible d’une attaque, d’un sort
ou d’un autre pouvoir. Le tulpe perçoit tout ce que son créateur
perçoit, mais pas plus (il est limité aux sens de son créateur et
ne peut pas utiliser les siens). Tant qu’il est sous forme mentale,
il est considéré comme sous l’effet du sort passager clandestinAO
mais l’effet peut se prolonger indéfiniment et le créateur n’a

265
Turul
Des étincelles de lumière et d’énergie crépitent autour de cette impres-
Plongeon mortel (Ext). Quand le turul vole sur plus de 18 mètres
avant de faire une attaque de corps à corps avec ses serres, il inflige
2d10+14 points de dégâts en cas d’attaque réussie. Si cette der-
sionnante créature aviaire. nière se solde par un coup critique confirmé, la victime doit réussir
un jet de Vigueur DD 31, sans quoi elle périt sur-le-champ. C’est
TURUL FP 19 un effet de mort dont le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
204 800 PX Constitution.
Extérieur (extraplanaire) de taille Gig, N Plumes d’énergie (Sur). Une fois par round et par une action simple,
Init +7 ; Sens détection de l’invisibilité, détection de la magie, vision le turul peut lancer deux plumes faites d’énergie. Chacune inflige
dans le noir 18 m ; Perception +37 8d8 points de dégâts d’électricité ou de feu. C’est au turul de déci-
DÉFENSE der du type d’énergie de chaque plume au moment où il utilise ce
CA 34, contact 10, pris au dépourvu 30 (Dex +3, esquive +1, naturelle +24, pouvoir, sachant que les deux plumes n’infligent pas nécessaire-
taille -4) ment le même type de dégâts.
pv 350 (8d10+196) ; guérison accélérée 15
Réf +12, Vig +23, Vol +22 De nombreuses tribus des contrées reculées partagent un
Immunités absorption d’énergie, attaques mortelles, feu, maladie, même mythe, celui d’un grand oiseau majestueux qui vient par-
poison ; RM 30 fois apporter une prophétie à un grand héros ou le sauver. Cette
ATTAQUE impressionnante créature est à la fois sévère et bienveillante,
VD 12, vol 36 m (bonne) utilisant ses pouvoirs pour chasser les ennemis d’une tribu ou
Corps à corps 2 serres, +39 (2d8+14/19-20) et morsure, +38 annoncer l’avènement d’une ère de prospérité. Mais pour béné-
(2d10+14/19-20) ficier de l’aide de la créature, les chefs de tribu doivent accé-
Distance 2 plumes d’énergie, +27/+27 (8d8 électricité ou feu) der à ses demandes, qui consistent bien souvent à réaliser une
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m quête ardue à laquelle il est fait référence dans les mystérieuses
Attaques spéciales attaques en adamantium, cri perçant, éventration prophéties prononcées par l’oiseau. Ces messagers radieux sont
(2 serres, 2d8+21), plongeon mortel, plumes d’énergie souvent des phénix mais il en existe de plus rares, de majes-
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +25) tueuses créatures aviaires venues du plan de l’Énergie positive :
Constant— détection de l’invisibilité, détection de la magie les turuls.
À volonté— délivrance des malédictions, dissipation suprême, Le turul considère souvent le plan Matériel comme son ter-
soins intensifs rain de chasse où il se nourrit de bêtes sauvages et traque les
3/jour— convocation (niveau 8, 1 phénix 75%), guérison suprême, morts-vivants et autres créatures semeuses de destruction. Ces
lumière brûlante, souffle de vie chasseurs restent à l’écart et évitent les autres créatures, mais
1/jour— réincarnation quelques-uns endossent un rôle plus actif auprès des créa-
STATISTIQUES tures intelligentes et pacifiques. Quelques turuls vont jusqu’à
For 38, Dex 17, Con 24, Int 17, Sag 22, Cha 21 se présenter comme des dieux, accordant défense et guérison
BBA +28 ; BMO +46 ; DMD 60 en échange de la vénération de leurs protégés, mais la plupart
Dons Arme de prédilection (serres), Attaque en puissance, Attaque de ces extérieurs majestueux préfèrent rester à l’écart et consi-
en vol, Attaques réflexes, Capture, Esquive, Frappe décisive, Parade dèrent les membres de la tribu qu’ils ont choisie comme des
de projectiles, Science de l’initiative, Science de la frappe décisive, animaux de compagnie. Ils interviennent uniquement quand
Science du critique (morsure), Science du critique (serres), Virage leurs favoris sont en danger ou si la tribu connaît des moments
sur l’aile, Vol stationnaire particulièrement difficiles.
Compétences Acrobaties +34, Art de la magie +31, Connaissances De nombreux turuls apprécient les excursions sur le plan
(plans) +34, Diplomatie +36, Intimidation +36, Perception +37, Matériel mais ces immenses oiseaux sont intrinsèquement liés
Premiers secours +37, Psychologie +37, Vol +32 au plan de l’Énergie positive. Ils semblent apparentés aux jyotis
Langues aérien, commun, igné (une autre race aviaire originaire du plan de l’Énergie positive)
ÉCOLOGIE mais ni les turuls ni les jyotis n’ont pris la peine de dévoiler la
Environnements tous (plan de l’Énergie positive) nature de cette parenté. Quelques spécialistes des plans exté-
Organisation solitaire ou couple rieurs supposent que les deux espèces sont des incarnations
Trésor double de la même genèse, tandis que d’autres affirment que les turuls
POUVOIRS SPÉCIAUX forment une espèce de jyoti plus avancée au sein d’un cycle de
Attaques en adamantium (Ext). Les serres et le bec du turul sont aussi réincarnations spécifique aux habitants du plan de l’Énergie
durs que de l’adamantium et sont traités comme des armes forgées dans positive. Ces deux théories ne sont toutefois que spéculation.
ce métal quand il s’agit d’ignorer la réduction de dégâts et la solidité. Contrairement aux jyotis, qui sont des êtres sociables, les tu-
Cri perçant (Sur). Tous les 1d4 rounds et par une action simple, le ruls sont des solitaires. Ils apprécient un peu de compagnie pen-
turul peut pousser un cri perçant qui inflige 10d6 points de dégâts dant une brève période, le temps de se reproduire ou tout sim-
sonores à toutes les créatures situées dans un cône de 18 mètres plement pour profiter de la présence d’autrui, mais ces couples
(Vigueur DD 31, 1/2 dégâts). C’est un effet sonore dont le DD du jet ne durent pas plus de quelques décennies. Contrairement aux
de sauvegarde est basé sur la Constitution. jyotis qui résident dans des villes cristallines, les turuls nichent

266
Turul

au sommet de gemmes en forme d’arbre qui ponctuent le pay- puissance considérable du turul ou ne sont que des évènements
sage de leur plan natal. Les turuls sont hautains mais bavards inéluctables qu’il a su prévoir. Dans de très rares cas, le turul
et accueillent parfois quelques visiteurs. Ils restent perchés en affirme avoir communiqué avec les pouvoirs résidant au cœur
silence sur leurs arbres de cristal, mais prennent le temps de du plan de l’Énergie positive et être devenu le messager de cette
parler à celui qui les aborde, tant qu’ils trouvent un intérêt à mystérieuse volonté cosmique. Peu de gens savent si cela est
la discussion. Dès qu’ils s’en désintéressent, ils s’excusent poli- vrai ou non mais cette éventualité a sans doute influencé une
ment ou congédient courtoisement leurs invités. Si ces derniers grande partie des divers mythes mortels concernant les turuls.
ne s’en vont pas, ils se heurtent au mépris, voire à l’agressivité Un turul est une gigantesque créature de près de 9 mètres
du turul, celui-ci n’ayant pas l’habitude d’être ignoré ou insulté de haut pour une envergure de 15 mètres et un poids de plus
et détestant cela. de 15 tonnes. Tant qu’il réside sur le plan de l’Énergie positive,
À l’inverse des jyotis, les turuls ne ressentent aucune haine il est immortel et ne vieillit que lorsqu’il s’aventure hors de son
ni malveillance à l’encontre des divinités et de leurs serviteurs. plan natal.
Du moins, quand ils les rencontrent ailleurs que sur le plan
de l’Énergie positive. Tant qu’un turul se trouve sur le plan
Matériel, il lui arrive même de s’allier avec des extérieurs Bons
ou Neutres pour protéger son territoire de chasse et les commu-
nautés humanoïdes qu’il a adoptées.
En de rares occasions, il arrive qu’un turul réside au cœur
d’une ville de cristal jyotie et supervise son fonctionnement de-
puis les hauteurs de son aire, comme un protecteur sans cesse
aux aguets. Ceux qui choisissent cette vie finissent par ressem-
bler aux jyotis et traiter les extérieurs avec la même colère et la
même véhémence qu’eux. Ceci dit, ces arrangements sont de
courte durée : un turul passe rarement plus d’un siècle parmi
les jyotis et, une fois parti, sa personnalité et ses relations avec
autrui reprennent un tour plus calme et contemplatif. Cela
pourrait signifier que le turul et les jyotis concluent un
accord, le turul devenant partie intégrante de leur
communauté et obéissant à leurs règles pendant
un certain temps en échange de quelque
chose qu’il désire, comme des
connaissances mystiques, des infor-
mations sur un passage vers le plan
Matériel ou un artefact en possession
des jyotis.
C’est avec les phénix que les turuls
entretiennent leurs relations les plus
harmonieuses. Ces oiseaux flamboyants traitent souvent
les turuls comme des membres de la royauté et les servent
de plein gré, que le turul désire ou non être accompagné
d’une escorte enflammée. Et bien que les turuls aient peu
de patience pour les autres créatures, ils tolèrent la pré-
sence des phénix, bien mieux que celle de n’importe qui
d’autre. Illustration de Fabio Gorla
La réputation légendaire des turuls quant à leur humeur
changeante vient en partie des mythes pour lesquels ils sont
si connus, où ils sont présentés comme les messagers
des prophéties de la lumière et de la paix. Sur certains
mondes du plan Matériel, ces histoires sont si répan-
dues que des héros mortels vont jusqu’à s’aventurer sur
le plan de l’Énergie positive pour demander la béné-
diction d’un turul et profiter de sa sagesse. Or, ces
grands oiseaux n’ont aucune patience envers les im-
portuns qui présument bien trop de leur bienveillance.
De plus, les prophéties des turuls ne sont pas seulement
des bienfaits qu’il suffit de recevoir, non, ces promesses de
paix et de prospérité découlent de changements orientés par la

267
Uræus
Ce cobra à deux têtes sillonne les airs grâce à une grande paire d’ailes
signe de dévotion envers leur déesse mère. Quand un groupe
d’uræus ne compte pas assez d’individus pour lutter contre un
danger, il demande parfois l’aide d’un groupe d’aventuriers bien
aux plumes noires qui se déploie de part et d’autre de son corps ophidien. connus dans leur région. Quand rien ne menace la sécurité
de leur nid, les uræus chassent souvent de redoutables proies,
URÆUS FP 5 comme des créatures des rivières ayant atteint une taille gigan-
1 600 PX tesque. Les uræus croient à la justice et deviennent fous furieux
Créature magique de taille M, LB si quelqu’un tente de corrompre un dirigeant local. Si le danger
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; revêt une ampleur inhabituelle, il leur arrive même de se rendre
Perception +16 aux côtés de ce dirigeant pour le mettre en garde contre ceux
DÉFENSE qui tentent de l’entraîner sur une mauvaise voie.
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6) Un uræus accepte les offrandes de tous ceux qui vivent près
pv 52 (7d10+14) de leurs rivières ou voyagent grâce à elles. En échange, il en-
Réf +8, Vig +7, Vol +4 seigne à ses alliés comment bénéficier des bienfaits des cours
Immunité maladie ; Résistance feu 10 d’eau et servir au mieux la société. La patience, la diligence et
ATTAQUE l’envie d’écoute, voilà les qualités qu’un uræus tente d’instiller
VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m, vol 15 m (moyenne) chez ceux qui demandent son aide. De plus, l’uræus est toujours
Corps à corps 2 morsures, +11 (1d8+4 plus poison) à l’affût de tout suppliant susceptible de devenir un bon servi-
Attaques spéciales poison, souffle teur de sa déesse.
STATISTIQUES La plupart des uræus mesurent près de 2,15 mètres de long
For 19, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 14, Cha 15 pour une envergure similaire et 75 kilos. Bien qu’il ait deux
BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 24 têtes, il parle d’une seule voix qui émane des deux à la fois.
Dons Attaque en vol, Expertise du combat, Science de l’initiative,
Voltigeur ORACLE URÆUS
Compétences Acrobaties +15, Connaissances (religion) +5, Les uræus dotés d’un lien particulier avec leur divinité reçoivent
Discrétion 
+9, Escalade +18, Natation +18, Perception +16, des avertissements et des visions cryptiques qui les aident à
; Modificateurs raciaux +4 en
Psychologie +9, Vol +11  protéger leur demeure et à discerner les véritables intentions
Acrobaties, +8 en Perception d’autrui. Ces oracles peuvent lancer augure et divination une fois
Langues aquatique, céleste, commun par jour et communion une fois par semaine. Ils gagnent des
ÉCOLOGIE niveaux dans la classe d’oracle (Manuel des joueurs, règles avancées
Environnements rivières chaudes Pathfinder JdR p.53).
Organisation solitaire, couple ou nichée (3-8)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Souffle (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds et
par une action simple, l’une des têtes
de l’uræus peut projeter une ligne
de poison de 9 mètres. Toutes
les créatures situées dans la
zone sont aveuglées pendant 1
round et doivent faire un jet de
sauvegarde contre le poison
(Réflexes DD 15 pour annuler
Illustration de Kent Hamilton

les deux effets). L’uræus peut


utiliser une action complexe pour
projeter deux lignes de poison ou mordre avec une tête et souf-
fler avec l’autre. Chaque tête note indépendamment de l’autre le
rythme auquel elle peut souffler.
Poison (Ext). Morsure ou souffle — contact ou blessure ; JdS Vig
DD 15 ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effet initial aveuglé
et paralysé pendant 1 round ; effet secondaire aveuglée pendant
2d4 rounds ; guérison 2 JdS consécutifs.

Les uræus sont les protecteurs sacrés des rivières qui harcèlent
tous ceux qui osent menacer leurs cours d’eau. Ils n’agissent pas
ainsi par simple caractère territorial mais défendent les rivières
pour le compte des voyageurs et des communautés locales, en

268
Urannagal

Urannagal
Ce qui semble n’être qu’une cage hérissée de pointes conçue par un
une paroi de la cage, dotée d’une CA de 22, d’une solidité de 10 et
de 22 pv. L’urannagal répare automatiquement les brèches percées
dans ses murs. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
sadique s’anime soudain d’une vie impie et déploie des bras articulés Piège vivant (Ext). Les capacités défensives qui s’appliquent aux pièges
aux lames tranchantes. (comme sens des pièges) s’appliquent aussi contre les attaques de
l’urannagal.
URANNAGAL FP 8
4 800 PX L’étrange urannagal (terme invariable) pose depuis longtemps
Créature artificielle (extraplanaire) de taille TG, CM problème aux érudits qui se disputent pour savoir si cette chose
Init +4 ; Sens perception des vibrations 18 m ; Perception +18 est une créature ou simplement un piège très complexe. En
DÉFENSE réalité, c’est un peu des deux… encore un exemple troublant
CA 22, contact 8, pris au dépourvu 22 (naturelle +14, taille -2) qui illustre combien la réalité des Abysses s’éloigne des attentes
pv 100 (11d10+40) des mortels. D’un point de vue comportemental, l’urannagal
Réf +5, Vig +5, Vol +5 fonctionne à l’image d’un prédateur en embuscade mais n’a pas
RD 5/adamantium et Bien ; Immunités attaques basées sur la vue, besoin de se nourrir : c’est son sens inné de la cruauté et du
attaques de regard, effets visuels et illusions, traits des créatures sadisme qui le pousse à écorcher ses proies.
artificielles ; RM 19
Faiblesses mécanisme à nu, piège vivant CONSTRUCTION
ATTAQUE La plupart des urannagal sont des créations spontanées des
VD 3 m Abysses mais les lanceurs de sorts aventureux ont développé
Corps à corps 3 griffes, +17 (1d8+7 plus entrave) leurs propres méthodes pour reproduire ces étranges créatures.
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Le corps de l’urannagal se compose d’une tonne de fer d’une
Attaques spéciales entrave (DD 15, 1d10 rounds, solidité 10, 10 pv), valeur de 200 po tandis que son armature doit être forgée au-
mise en cage dessus d’une source de chaleur abyssale qui imprègne la créa-
CARACTÉRISTIQUES ture de ses énergies chaotiques et mauvaises.
For 25, Dex 11, Con —, Int 2, Sag 15, Cha 2
BBA +11 ; BMO +20 ; DMD 30 (insensible au croc-en-jambe) URANNAGAL

Illustration de Damien Mammoliti


Dons Arme de prédilection (griffe), Réflexes surhumains, Science NLS 10 ; Prix 35 200 po
de l’initiative, Talent (Discrétion), Talent (Perception), Vigueur CONSTRUCTION
surhumaine Conditions requises Création de créatures artificielles, affûtage, contrat
Compétences Discrétion +9 (+21 en eau peu profonde), Perception +18 ; intermédiaire, quête, souhait limité ; Compétence Artisanat (sculp-
Modificateurs raciaux +8 en Discrétion (+20 en eau peu profonde), ture) DD 19 ; Coût 17 700 po
+8 en Perception
ÉCOLOGIE
Environnements tous les marais (Abysses)
Organisation solitaire, couple, buisson (3-5) ou menace (6-12)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Mécanisme à nu (Ext). Bien que l’urannagal soit une créature artifi-
cielle, on peut le blesser en utilisant les mêmes méthodes que pour
désamorcer un piège. Pour cela, il faut faire un test de Sabotage
DD 20 par une action complexe provoquant une attaque d’opportu-
nité. S’il est réussi, l’urannagal subit un nombre de points de dé-
gâts égal à 3d6 + le total des rangs du personnage en Sabotage
(ces dégâts ignorent la réduction de dégâts de l’urannagal). De
plus, l’urannagal est chancelant pendant 1 round, à moins qu’il ne
réussisse un jet de Vigueur DD 16.
Mise en cage (Ext). Par une action rapide, l’urannagal peut essayer
de mettre en cage une créature qui n’a pas conscience de sa pré-
sence et partage son espace ou une créature sans défense qu’il
a piégée. La victime considère la case de l’urannagal comme
un terrain difficile et ne peut la quitter à moins de réussir
un jet de Réflexes DD 22. Chaque round pendant lequel
la créature est en cage, elle subit 2d6 points de dégâts
tranchants. La créature peut s’échapper de sa cage en
réussissant un test de BMO ou d’Évasion (DD = DMD
de l’urannagal) par une action complexe, ou en trouant

269
Ursikke
Cette créature insectoïde est couverte d’une fourrure blanche duveteuse.
Hibernation (Ext). Un ursikke peut entrer dans une phase d’hiberna-
tion prolongée s’il s’enveloppe de sa salive qui durcit pour former
un cocon. Il n’a alors ni besoin de boire ni de manger. Le cocon a une
Une paire d’yeux scintille au-dessus d’une gueule tripartite d’où goutte solidité de 10 et 60 points de vie. Il est immunisé contre les dégâts
un liquide visqueux. de feu. Tant qu’il est intact, l’ursikke reste indemne, en hibernation.
Il doit utiliser ses attaques pour se dégager du cocon.
URSIKKE FP 10
9 600 PX Les ursikkes sont de vicieux prédateurs, au sommet de la chaîne
Créature magique de taille TG, N alimentaire, et règnent sur de vastes territoires arctiques. Ils
Init +4 ; Sens odorat, perception des vibrations 9 m, vision dans le sont perchés sur quatre pattes effilées qui leur permettent de
noir 18 m, vision nocturne ; Perception +15 se déplacer à une vitesse étonnante et atteignent les 7,50 mètres
DÉFENSE de haut, leur abdomen élancé occupant une bonne part de leurs
CA 24, contact 8, pris au dépourvu 24 (naturelle +16, taille -2) 6 mètres de long. Leurs avant-bras préhensiles se terminent
pv 138 (12d10+72) par des pinces affûtées, capables de séparer la chair des os. Leur
Réf +10, Vig +14, Vol +5 ; +4 contre les effets mentaux corps est recouvert d’une fourrure blanche hirsute. Mais leur
Capacité défensive férocité ; Résistance froid 20 caractéristique la plus étrange reste leur gueule, qui se divise
ATTAQUE en trois parties et s’ouvre assez grand pour avaler un humain
VD 12 m, creusement 6 m entier. Leur salive glaciale goutte sans cesse de ces puissantes
Corps à corps morsure, +21 (2d6+11 plus salive glaçante) et 2 griffes, +21 mandibules et s’avère capable de blesser et piéger n’importe
(1d8+11) quelle proie. À cause de leur intellect bestial et rudimentaire,
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m ils considèrent tout ce qui est plus petit qu’eux comme de la
Attaques spéciales crachat, enduire les griffes nourriture et n’hésitent pas à dévorer des communautés d’hu-
STATISTIQUES manoïdes entières.
For 32, Dex 11, Con 22, Int 2, Sag 13, Cha 5
BBA +12 ; BMO +25 (+27 en bousculade) ; DMD 35 (37 contre la bous-
culade, 39 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Capture, Coup fabuleux, Réflexes surhu-
mains, Science de l’initiative, Science de la bousculade
Compétences Escalade +15, Perception +15
Particularité hibernation
ÉCOLOGIE
Environnement froid
Organisation solitaire, couple ou ruche (3-10)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Crachat (Ext). L’ursikke peut cracher une ligne de salive de 18 mètres par
une action simple. Les créatures situées dans la zone subissent 8d6
points de dégâts de froid et sont enchevêtrées. Un jet de Réflexes
DD 22 réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’enchevêtre-
ment. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Enduire les griffes (Ext). Par une action simple, l’ursikke peut
enduire ses griffes perforantes d’une salive visqueuse et gla-
cée. L’enduit persiste pendant 1 minute. Une créature touchée
Illustration de Tyler Walpole

par les griffes enduites ou agrippée par un ursikke utilisant


son don de Capture subit 2d6 points de dégâts de froid sup-
plémentaires (Réflexes DD 22, 1/2 dégâts).
Salive glaçante (Ext). La salive qui goutte de la gueule de l’ursikke
est aussi froide que visqueuse et enchevêtre les victimes
pendant 1d4 rounds (Réflexes DD 22 pour annuler). Une
créature enchevêtrée subit 2d6 points de dégâts de froid
par round. Elle peut se libérer avant la fin de la durée si
elle réussit un test de Force DD 19 ou inflige 15 points de
dégâts à la salive dans laquelle elle est enchâssée, soit
avec une arme tranchante, soit par le feu. Si quelqu’un
utilise le feu pour éliminer la salive, il blesse également
la créature enchevêtrée. Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur la Constitution.

270
Vahana

Vahana
Cette créature massive combine la trompe, les défenses et la taille de
les statistiques et pouvoirs spéciaux de la créature de base, à
l’exception de ce qui suit.
FP. FP de la créature de base +2.
l’éléphant aux puissantes mâchoires, à la peau écailleuse et à la queue Alignement. Pas plus d’un cran d’écart par rapport à celui de
du crocodile. la divinité qui l’a crée.
Type. La créature devient de type créature magique et obtient
VAHANA MAKARA FP 9 la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. Nul besoin de recalculer
6 400 PX ses DV, son BBA ou ses jets de sauvegarde.
Créature magique (aquatique, animal altéré) de taille TG, N CA. L’armure naturelle augmente de 3.
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Capacités défensives. Un vahana gagne une résistance de 10
Perception +22 contre l’acide, l’électricité, le feu et le froid, un RD 10/magie et
DÉFENSE une résistance à la magie égale à son FP + 11 (35 au maximum).
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 20 (Dex +2, naturelle +12, taille -2) Vitesse. +9 mètres pour tous les types de déplacement (sans
pv 115 (11d8+66) dépasser le double de la vitesse de la créature de base).
Réf +9, Vig +15, Vol +7 ; +4 aux jets de sauvegarde contre les Pouvoirs spéciaux. Un vahana obtient les pouvoirs suivants.
enchantements Amalgame de bêtes (Sur). Le créateur du vahana mêle les ca-
RD 10/magie ; Résistances acide 10, électricité 10, feu 10, froid 10 ; ractéristiques de plusieurs animaux pour le renforcer. Chaque
RM 20 vahana gagne une attaque naturelle supplémentaire, avec des
ATTAQUE dégâts typiques pour sa taille (il obtient généralement une at-
VD 21 m, nage 21 m taque de morsure). Il gagne un mode de déplacement supplé-
Corps à corps défense, +18 (2d8+12) et coup, +18 (2d6+12) et morsure, mentaire égal à sa nouvelle vitesse de déplacement (en général
+18 (2d6+12) une vitesse de nage ou de vol). S’il gagne une vitesse de nage, il
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m obtient le sous-type aquatique, le pouvoir spécial amphibie et la
Attaque spéciale piétinement (2d8+18, DD 27) capacité à accorder le pouvoir constant de respiration aquatique à
STATISTIQUES son cavalier. S’il gagne une vitesse de vol, le vahana et son cava-
For 34, Dex 14, Con 23, Int 12, Sag 15, Cha 9 lier sont constamment sous l’effet du sort feuille morte (qui fonc-
BBA +8 ; BMO +22 (+24 en bousculade) ; DMD 34 (36 contre la tionne toujours pour le cavalier s’il vient à tomber du vahana).
bousculade) De plus, tous les vahanas reçoivent le pouvoir spécial
Dons Attaque en puissance, Endurance, Science de la bousculade, de compagnon animal dévotion.
Talent (Perception), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Lien avec le cavalier (Sur). Le lien que le vahana tisse
Compétence Perception +22 avec son cavalier leur permet de communiquer par té-
Langues commun et soit abyssal, soit cé- lépathie tant qu’ils sont sur le même plan. Le
leste, soit infernal ; télépathie (avec cavalier peut utiliser une action libre, même
son cavalier uniquement) en dehors de son tour, pour détourner sur lui-
Particularités amalgame de même les dégâts destinés à sa monture.
bêtes, amphibie, lien avec le Caractéristiques. Les ca-
cavalier (respiration aquatique) ractéristiques de la créa-
ÉCOLOGIE ture de base augmen-
Environnements tous tent comme suit : For
Organisation solitaire ou couple +4, Dex +4, Con +4, Int
Trésor aucun +10, Sag +2, Cha +2.

Illustration de Tomasz Chistowski


Les vahanas sont des
montures de légende
créées par les dieux.
Ces derniers les
confient à leurs fidèles
serviteurs pour les aider
à accomplir de grands ex-
ploits ou pour les récompenser pour leurs prouesses.
Les makaras, des éléphants dotés de caractéristiques
de crocodile, font partie des espèces de vahanas les plus
courantes.

CRÉER UN VAHANA
Vahana est un archétype acquis qui s’ajoute sur n’importe
quelle créature vivante de type animal. Le vahana conserve

271
Valravn
Ce chevalier porte une armure dont les ciselures rappellent des plumes
Organisation solitaire, couple ou froideur (3-5)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
de corbeau, un heaume en forme de tête de corbeau et des gantelets Bris de loyauté (Sur). La présence terrifiante du valravn génère non
adaptés pour des serres démesurées. seulement la peur mais aussi la trahison, le doute et les dissen-
sions. Si une créature rate son jet de sauvegarde, ses compagnons
VALRAVN FP 16 ne la considèrent plus comme une alliée, elle ne peut donc plus
76 800 PX les aider à prendre un ennemi en tenaille, ni bénéficier de dons de
Fée (métamorphe) de taille M, NM travail en équipe ou en utiliser, ni utiliser l’action aider quelqu’un,
Init +11 ; Sens perception de la mort, vision dans les ténèbres, vision ni les autoriser à traverser l’emplacement qu’elle occupe. Les sorts
lucide vision nocturne ; Perception +29 et effets affectant une cible consentante échouent si on les utilise
Aura bris de loyauté, présence terrifiante (9 m, DD 26) sur une créature sous l’emprise du bris de loyauté. Même les effets
DÉFENSE inoffensifs nécessitent un jet d’attaque (si applicable) et obligent la
CA 34, contact 24, pris au dépourvu 26 (Dex +7, esquive +2, intui- créature affectée à effectuer un jet de sauvegarde pour résister à
tion +5, naturelle +10) leur effet (si cet effet autorise un jet de sauvegarde). Les créatures
pv 253 (22d6+176) immunisées contre la terreur risquent tout de même de succomber
Réf +21, Vig +17, Vol +18 au bris de loyauté issu de la présence terrifiante. Elles ignorent l’état
Capacité défensive gardien de la destinée ; RD 15/fer froid et Bien ; préjudiciable secoué mais, pour le reste, elles sont affectées comme
Immunités absorption d’énergie, effets de mort, malédictions, ter- décrit ici. C’est un effet mental dont le DD est basé sur le Charisme.
reur ; RM 27 Chevalier corbeau (Mag). Quand le valravn revêt une forme huma-
ATTAQUE noïde via son pouvoir de changement de forme, il perd son bonus
VD 18 m, vol 33 m (moyenne) d’armure naturelle mais apparaît entièrement vêtu d’un harnois +5
Corps à corps 2 griffes, +23 (1d6+11 plus 1d6 saignement) et mor- qui semble presque faire partie intégrante de son corps. Cette ar-
sure, +23 (1d8+11/15-20 plus 1d6 saignement) ou cimeterre à deux mure n’impose aucun malus à la vitesse, aucun bonus de Dextérité
mains acéré cruel +5, +29/+29/+24/+19 (2d4+21/15-20 plus 1d6 maximum et aucun malus d’armure (dans le cas des valravns clas-
saignement) siques, la CA passe à 38 et la CA pris au dépourvu à 30). Lors de cette
Attaques spéciales dévoreur d’âmes, maléfices du corbeau (ago- transformation, ses serres redoutables se muent en un cimeterre à
nieMdJ-RA, charmeMdJ-RA, déguisementMdJ-RA, malchanceMdJ-RA, mauvais deux mains acéré cruelA&E +5. Ces objets font partie du valravn et
œil , parler en rêve , représailles
MdJ-RA AM
, ricanement
MdJ-RA
, sinistre
MdJ-RA
disparaissent quand il se fait tuer. Un valravn sous forme humanoïde
prophétieAM), oiseau sanglant, saignement (1d6) est formé au port de toutes les armures et au maniement des armes
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +24) de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois).
Constant — liberté de mouvement, perception de la mort, rapidité, Dévoreur d’âmes (Ext). L’attaque de morsure du valravn est un critique
vision lucide potentiel sur un jet de 18 à 20. Si le valravn tue un humanoïde suite à
À volonté — désespoir foudroyant (DD 19), détection de pensées un coup critique infligé par une attaque de morsure (y compris en por-
(DD 18), dissipation de la magie, malédiction (DD 20), scruta- tant un coup de grâce), il peut arracher le cœur de sa victime et dévorer
tion (DD 20), suggestion (DD 19), terreur (DD 20) son âme. Les créatures qui assistent à un spectacle d’une telle sauva-
1/jour — cercle de mort (DD 22), forme éthérée, modification de gerie sont effrayées pendant 1d4 rounds ou simplement secouées pen-
mémoire (DD 20), quête, suggestion de groupe (DD 22) dant 1 round pour celles réussissant un jet de Volonté DD 27. De plus, le
1/mois — souhait limité (uniquement au profit de non-fées) valravn bénéficie des avantages d’un sort de mise à mort et la créature
STATISTIQUES décédée est affectée par un sort de repos éternelMdJ-RA (NLS 18). Tant
For 32, Dex 25, Con 26, Int 19, Sag 20, Cha 23 que la cible reste morte, le valravn a accès à ses souvenirs et peut uti-
BBA +11 ; BMO +22 ; DMD 46 liser son pouvoir de changement de forme pour revêtir son apparence
Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Attaque en exacte, en bénéficiant d’un bonus de +10 sur les tests de Bluff et de
puissance, Attaque en vol, Comme le vent, Don pour les critiques, Déguisement. Un valravn peut stocker autant d’âmes qu’il le désire. Si
Esquive, Fente, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), le valravn meurt, tous ses effets de repos éternelMdJ-RA prennent fin. Le
Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Compétences Acrobaties +31, Bluff +30, Connaissances (folklore lo- Gardien de la destinée (Sur). Le valravn gagne un bonus d’intuition
cal) +15, Connaissances (histoire, noblesse) +20, Déguisement +30, à la CA égal à son bonus de Sagesse. Par une action immédiate, il
Diplomatie +21, Discrétion +25, Intimidation +27, Perception +29, peut ajouter son bonus de Sagesse, sous forme de bonus d’intui-
Profession (soldat) +15, Psychologie +25, Utilisation d’objets ma- tion, à un jet de sauvegarde ou un test de compétence opposé.
giques +20, Vol +20 Maléfices du corbeau (Mag, Sur). Le valravn peut utiliser les ma-
Langues aklo, commun, infernal, sylvestre ; don des langues léfices indiqués dans ses attaques spéciales comme s’il était
Particularités changement de forme (humanoïde de taille P ou M, une sorcière de niveau 18 (Manuel des joueurs, règles avancées
pérytonB2, loup ou loup sanguinaire, modification d’apparence ou Pathfinder JdR p.65). Le DD pour résister aux maléfices du valravn
forme bestiale III), chevalier corbeau est de 25 et il est basé sur le Charisme. Le valravn utilise son modi-
ÉCOLOGIE ficateur de Charisme au lieu de son modificateur d’Intelligence pour
Environnements tous déterminer les autres variables de ses maléfices.

272
Valravn

Oiseau sanglant (Sur). Les dégâts de saignement infligés par les la mort. Et pourtant, même décédées, les victimes des valravns
attaques naturelles et les armes manufacturées du valravn se cu- se languissent au seuil de l’après-vie, écartelées entre elle et le
mulent entre eux et avec les autres sources de dégâts de saigne- cœur impitoyable de l’esprit féerique auquel elles sont liées.
ment. De plus, il est très difficile d’arrêter l’hémorragie : pour endi- Leur esprit est alors un livre ouvert pour ces fées qui l’utilisent
guer les dégâts de saignement, il faut réussir un test de Premiers à des fins cruelles et blessantes.
secours DD 26 ou un test de niveau de lanceur de sorts DD 26 (si Les valravns s’amusent parfois à offrir de fausses prophéties
le guérisseur utilise un effet de soins magique). C’est un effet de ou proposer des marchés alléchants aux mortels, leur promet-
malédictionAM. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. tant le pouvoir en échange du sang des innocents. Le valravn
prétend souvent avoir été maudit et être condamné à revêtir
Le valravn est un esprit métamorphe malveillant qui se pré- une forme animale, à moins que quelqu’un ne le libère en lui
sente typiquement sous la forme d’un immense corbeau doté offrant le sang d’un innocent. Si sa proie est assez stupide pour
d’une envergure de 1,80 à 2,50 mètres pour 60 à 90 centimètres accepter son marché, le valravn revient souvent sous les traits
de haut. Il rôde parfois sous forme de loup ou de loup sangui- de la victime innocente et tourmente son ancien allié jusqu’à
naire et il lui arrive d’apparaître sous les traits d’un monstrueux le plonger dans la démence. Le valravn peut même offrir un
hybride de loup et de corbeau ressemblant à un péryton aux souhait limité plein d’ironie pour amadouer son interlocuteur et
plumes noires. Quand il le désire, il peut prendre une forme mettre sa résolution à l’épreuve.
humanoïde. Il assassine alors souvent une personne de haut
rang et prend sa place. Il éprouve une curieuse affection envers
son épée et lui donne souvent un nom terrifiant.
Le valravn est attiré par la guerre et la souffrance et hante
souvent les champs de bataille, surtout lors de sièges prolongés.
Il est particulièrement attiré par les dirigeants et les comman-
dants et gagne la confiance de ces chefs grâce à sa langue de
miel et son habileté à manipuler les rumeurs. Le valravn est un
maître de la tromperie et un héraut du malheur qui s’efforce
de plonger les seigneurs mortels dans des querelles de jalou-
sie et des guerres stériles. Pour parvenir à ses fins, il se bâtit
souvent une réputation de duelliste hors pair, de chef merce-
naire brillant ou de noble injustement banni de terres loin-
taines. Quel que soit son déguisement, ses conseils semblent
toujours sages et avisés, empreints d’une grande connaissance
de l’histoire, des rivalités politiques et des heurts cultu-
rels et démontrent également une excellente com-
préhension des mécanismes de la guerre. Mais bien
que les conseils du valravn débouchent au départ sur
une série de victoires, son objectif ultime consiste à
apporter la ruine aux deux camps. Au plus fort de la
bataille, quand la victoire semble à portée de main, il
déclenche une vague de trahisons handicapant ses anciens
alliés et semant la dévastation. Ce n’est qu’une fois que le
royaume d’un dirigeant ou l’armée d’un commandant
est à genoux que le valravn porte le coup de grâce.
On dit que les premiers valravns ont été créés par
un vicieux seigneur féerique afin de contrer l’orgueil Illustration de Jose Parodi
des seigneurs mortels, en particulier de ceux qui
comptaient sur leurs armées et leur acier pour
repousser la nature sauvage. Les vantardises
et les rodomontades de ces mortels qui pen-
saient avoir pris l’ascendant sur les fidèles des
anciennes coutumes offensaient tant ce seigneur
qu’il a envoyé les valravns s’infiltrer dans leurs
rangs. Ces derniers sont restés dans l’ombre, à ob-
server les mortels et apprendre leurs coutumes, afin
de retourner leurs armes et leurs stratégies contre
eux. Ils ont épluché les secrets de leurs ennemis
dans le sang et les tourments, mettant à nu les ul-
times vérités tapies en leur cœur avant de leur offrir

273
Vase d’émotion
Cet amas de matière visqueuse et de couleur vive tremble et pulse de
Guérison empathique (Sur). Une vase d’émotion bénéficie d’une
guérison accélérée 5 tant qu’une créature située à 18 mètres ou
moins est affectée par son pouvoir d’émotion forcée (ou ressent,
curieuse façon. d’une façon ou d’une autre, l’émotion à laquelle la vase est har-
monisée). Même si une vase d’émotion est immunisée contre les
VASE D’ÉMOTION FP 6 effets mentaux, les effets d’émotionAM qui correspondent à son
2 400 PX émotion la soignent, ce qui lui permet de récupérer un nombre
Vase de taille M, N de points de vie égal au niveau de lanceur de sorts de l’effet (ou
Init -3 ; Sens perception aveugle 36 m ; Perception +2 au nombre de dés de vie de la vase pour les pouvoirs sans NLS).
Aura émotion (DD 20) La vase subit ce même montant de dégâts si elle rate un jet de
DÉFENSE sauvegarde contre un effet qui contre spécifiquement l’émotion à
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex -3, parade +6) laquelle elle est harmonisée (par exemple, le sort regain d’assu-
pv 76 (9d8+36) rance dans le cas de la terreur ou espoir dans le cas du désespoir).
Réf +6, Vig +13, Vol +11 Harmonisation émotionnelle (Sur). Chaque vase d’émotion est
Capacité défensive créature informe ; Immunités effets mentaux, fortement harmonisée à une unique émotion. Le type d’émotion
traits des vases affecte la physiologie de la vase et modifie sa nature profonde.
ATTAQUE Colère : une vase d’émotion harmonisée à la colère est rouge
VD 6 m, escalade 6 m vif. Sa valeur de Force augmente de 4, elle obtient Attaque en puis-
Corps à corps coup, +11 (1d8+7 plus balafre émotionnelle) sance en don supplémentaire et bénéficie d’une résistance contre
Attaques spéciales balafre émotionnelle, émotion forcée le feu de 10. Une créature affectée par le pouvoir d’émotion for-
STATISTIQUES cée d’une vase harmonisée à la colère est obligée d’effectuer des
For 20, Dex 5, Con 18, Int —, Sag 15, Cha 23 attaques d’opportunité contre ses alliés chaque fois que ceux-ci font
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 16 des actions qui devraient normalement provoquer des attaques
Compétence Escalade +13 d’opportunités de la part d’une créature. Ces attaques sont déduites
Particularités compression, guérison empathique, harmonisation du nombre d’attaques d’opportunité qu’une créature peut effectuer
émotionnelle chaque round.
ÉCOLOGIE Désespoir : une vase d’émotion harmonisée au désespoir est gris
Environnement tous terne et sans nuance. Ses valeurs de Constitution et de Charisme
Organisation solitaire, couple ou conflit (3-12, souvent composé de augmentent de 2, elle obtient une RD 10/magie et une résistance
diverses émotions harmonisées) contre le froid de 10. Une créature affectée par le pouvoir d’émo-
Trésor fortuit tion forcée d’une vase harmonisée au désespoir subit un malus de
POUVOIRS SPÉCIAUX moral de -4 aux jets d’attaque et de dégâts.
Balafre émotionnelle (Ext). L’attaque de coup d’une vase d’émotion Dévouement : une vase d’émotion harmonisée au dévouement
inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires. Ce sont des dégâts est bleu foncé. Sa valeur de Constitution augmente de 4, elle ob-
mentaux identiques à ceux d’un coup mental I (Aventures occultes tient Robustesse et Vigueur surhumaine en dons supplémentaires
Pathfinder JdR p. 164). C’est un effet mental d’émotionAM. et son bonus d’armure naturelle à la CA augmente de 2. Une créa-
Émotion forcée (Sur). Par une action de mouvement, une vase ture affectée par le pouvoir d’émotion forcée d’une vase harmoni-
d’émotion peut produire une pulsation d’énergie psychique qui sée au dévouement ne peut plus s’éloigner d’un adversaire adja-
oblige les créatures intelligentes situées à 18 mètres ou moins à cent à moins qu’elle ne réussisse un jet de Volonté DD 20 au début
ressentir intensément l’émotion correspondant à la vase. (Volonté de son tour. Une réussite permet à la créature de s’éloigner pendant
DD 20, annule). Chaque émotion produit un effet spécial sur les le round en cours, mais ne met pas fin à l’effet.
créatures affectées et sont décrites ci-dessous dans le paragraphe Haine : une vase d’émotion harmonisée à la haine est d’un noir
harmonisation émotionnelle. Les effets de plusieurs vases harmo- profond qui pulse avec violence lorsqu’elle attaque. Ses valeurs
nisées à la même émotion ne se cumulent pas, mais une créature de Force, de Dextérité et de Constitution augmentent de 2, elle
peut être sous l’effet de différentes émotions produites par diffé- bénéficie d’une résistance contre l’acide de 10 et son pouvoir de
rents types de vases d’émotion en même temps. balafre émotionnelle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires
Une créature affectée par le pouvoir d’émotion forcée continue (au lieu de 3d6). Une créature affectée par le pouvoir d’émotion
de ressentir l’émotion choisie tant qu’elle reste à 18 mètres ou forcée d’une vase harmonisée à la haine subit un malus de -4 à la
moins de la vase d’émotion et pendant 1d4 minutes par la suite. CA, mais bénéficie d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque
Une créature affectée qui entreprend une action de mouvement et de dégâts.
pour tenter de contrôler ses émotions peut effectuer un autre jet de Jalousie : une spirale verte, orange et rouge brunâtre aux reflets
Volonté DD 20. Un jet de Volonté réussi permet de supprimer l’effet huileux se dessine sur une vase d’émotion harmonisée à la jalou-
et confère à la créature un bonus de circonstances de +4 pendant 24 sie. Ses valeurs de Force et de Dextérité augmentent de 2 et elle
heures aux jets de sauvegarde ultérieurs effectués contre le pouvoir bénéficie d’une RD 5/argent et d’une RM 17. Une créature affectée
d’émotion forcée de cette vase d’émotion en particulier. C’est un par le pouvoir d’émotion forcée d’une vase harmonisée à la jalousie
effet mental d’émotionAM. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur doit effectuer des jets de sauvegarde pour résister à la totalité des
le Charisme. sorts lancés sur elle, y compris les sorts bénéfiques ou inoffensifs.

274
Vase d’émotion

Terreur : une vase d’émotion harmonisée à la terreur est gris Les créatures qui rencontrent une vase d’émotion
clair avec des spirales de particules grises plus foncées à l’intérieur. constatent qu’elle reproduit leurs expressions et leurs mouve-
Sa valeur de Dextérité augmente de 4, elle obtient Réflexes surhu- ments d’une manière troublante. Il arrive même qu’elle imite
mains et Science de l’initiative en dons supplémentaires, ainsi que les traits faciaux d’une créature par un sourire ou une gri-
l’aptitude de roublard esquive totale. Une créature affectée par le mace de mécontentement. Les réactions d’une vase s’inten-
pouvoir d’émotion forcée d’une vase harmonisée à la terreur est sifient quand des créatures à proximité expriment l’émotion
affublée de l’état préjudiciable secoué. à laquelle elle est harmonisée. Des ondulations commencent
Zèle : une vase d’émotion harmonisée au zèle est orange vif et alors à apparaître à la surface de la vase et se mettent à pul-
cette couleur est encore plus vive lorsque la vase se nour- ser de contentement alors que la vase change de forme plus
rit ou s’est récemment nourrie. Ses valeurs de Force, de rapidement que lors des périodes où elle traque des créa-
Constitution et de Sagesse augmentent de 2, elle béné- tures émotives. Une vase harmonisée à la colère peut générer
ficie d’une RD 5/magie et d’une résistance à l’électricité des pseudopodes ressemblant à des pointes acérées tandis
de 10. Une créature affectée par le pouvoir d’émotion qu’une vase harmonisée au désespoir peut tendre ses
forcée d’une vase harmonisée au zèle doit réussir un appendices par intermittence pour imiter
jet de Volonté DD 20 chaque round pour ne pas refaire une créature qui se débat en tentant de
les mêmes actions que celles accomplies au round pré- s’extirper de sables mouvants.
cédent. Si elle ne peut pas refaire ces actions (si elle a La plupart des animaux et des
effectué une attaque à outrance contre un adversaire formes de vie dénuées d’intelligence
qui s’est éloigné ou si elle a lancé un sort dont elle ne sont terrifiés par les imitations et les
dispose plus, par exemple), elle doit faire des actions échos émotionnels d’une vase d’émo-
qui s’approchent le plus possible de celles tion et s’en éloignent le plus vite
entreprises le round précédent. La réus- possible. Même si certaines créatures
site d’un jet de Volonté permet à la douées de conscience réagissent de la
créature d’agir normalement pen- même façon, d’autres trouvent le phéno-
dant 1 round, mais elle ne la mène fascinant et tentent de tester ou de
débarrasse pas pour autant de capturer des vases d’émotion en s’appro-
l’effet d’émotion. chant de vases affamées. Ces créatures
intelligentes sont les victimes les
Véritablement bizarres et sur- plus courantes des attaques de ces
naturelles, les vases d’émotion créatures.
sont faites d’ectoplasme ayant Les batailles rangées attirent l’atten-
bénéficié, d’une façon ou d’une tion de vases d’émotion harmonisées à la colère, à la
autre, du don de la vie. Même si on terreur, à la haine ou au zèle. Une telle vase peut se rappro-
ne peut les considérer comme des cher d’un combat afin de se repaître des émotions que la
créatures intelligentes, les vases d’émotion font preuve d’empa- confrontation génère. Le désir qui consiste à provoquer et à
thie envers une émotion en particulier, ce qui leur permet non absorber ces émotions fortes pousse une vase à tenter de pro-
seulement de répondre et de réagir aux émotions des créatures longer le combat en attaquant plusieurs créatures à la fois et
à proximité, mais également de façonner et de modifier psychi- en ignorant celles qui ne sont pas affectées par son pouvoir
quement les émotions d’autrui. d’émotion forcée. Ainsi, la faim d’une vase peut en fait pro-
Les vases d’émotion sont carnivores, mais elles préfèrent voquer sa perte.
traquer et se repaître de victimes aux émotions intenses. Une Les vases d’émotion occupent souvent des sites où des émo-
de leurs caractéristiques biologiques contre nature leur per- tions fortes ont été ressenties par le passé, ce qui laisse penser

Illustration de Mattias Fahlberg


met de tirer avantage des émotions fortes auxquelles elles que ces créatures pourraient maîtriser la psychométrie de ma-
sont exposées. Chaque vase d’émotion est harmonisée à une nière latente (Aventures occultes Pathfinder JdR p. 197). Les vases
émotion particulière, mais la cause de cette connexion est de haine peuvent vivre dans des endroits où des massacres ont
floue. La théorie la plus répandue suppose que les vases eu lieu, les vases de zèle dans d’anciens temples ou des per-
s’harmonisent à la première émotion forte à laquelle elles manences politiques, les vases de désespoir dans d’anciennes
sont exposées ou à celle infusée dans l’ectoplasme dont elles prisons, etc. Une vase d’émotion enfermée trop longtemps
sont composées, mais certains pensent que ces créatures dans un lieu ou privée de l’émotion à laquelle elle est harmo-
contrôlent partiellement ce lien et peuvent même changer, nisée commence à perdre ses couleurs. Elle pâlit lentement et
avec suffisamment de temps, l’émotion à laquelle elles sont finit par se solidifier, se fissurer pour finalement tomber en
harmonisées. En plus de leur coloration qui reflète l’émo- morceaux.
tion à laquelle elles sont harmonisées, les vases d’émotion Le volume d’une vase d’émotion moyenne est à peu près
adoptent la forme qui convient à leur émotion, ce qui permet identique à celui d’un humain, mais son poids tourne autour de
à ceux qui connaissent ces créatures de déterminer plutôt 25 kilos seulement, car la matière dont elle est faite est beaucoup
facilement et d’un simple coup d’œil leur harmonisation plus légère.
émotionnelle exacte.

275
Vase d’œil de guenaude
Un œil unique perdu au milieu d’une masse informe vous regarde fixe-
préfèrent ces serviteurs aux sbires humanoïdes, car ils sont bien plus
faciles à contrôler. La capacité des vases d’œil de guenaude à passer
inaperçues et à escalader presque toutes les surfaces en fait des créa-
ment alors qu’un pseudopode transparent s’en extrait et se dirige vers vous. tures idéales pour surveiller le territoire et le repaire des guenaudes.
Les vases d’œil de guenaude semblent posséder une once de pru-
VASE D’ŒIL DE GUENAUDE FP 3 dence, car elles observent les intrus à distance et évitent le combat
PX 800 tant qu’elles ne sont pas directement prises à partie. Cela dit, une fois
Vase de taille P, N qu’on leur a donné un ordre, elles le suivent aveuglément.
Init -5; Sens vision aveugle 18 m ; Perception -5 Il arrive que les vases d’œil de guenaude grandissent pour atteindre
DÉFENSE des dimensions d’environ 0,15 m3, ce qui correspond à un volume de
CA 6, contact 6, pris au dépourvu 6 (Dex -5, taille +1) 150 litres donc, par exemple, à un cube de 50 cm d’arête. Cependant,
pv 38 (4d8+20) la plupart sont plus petites et occupent un espace deux fois moindre.
Réf -4, Vig +6, Vol -4
Immunités acide, froid, traits des vases ; Résistances feu 5 CRÉATION
ATTAQUE La création d’une vase d’œil de guenaude requiert un étonnant
VD 6 m, escalade 6 m mélange de cuisine et de sombres rituels étalés sur deux se-
Corps à corps coup, +8 (1d6+6 plus paralysie) maines. Pour chaque membre supplémentaire d’un cercle qui
Attaques spéciales paralysie (1d4 rounds, DD 17), canalisation des sorts participe au processus, le temps nécessaire pour créer une vase
STATISTIQUES d’œil de guenaude est diminué de 2 jours, jusqu’à un minimum
For 18, Dex 1, Con 20, Int —, Sag 1, Cha 1 de 3 jours. Pendant toute cette durée, la guenaude qui crée la vase
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 11 (croc-en-jambe impossible) doit ajouter différents ingrédients dans un chaudron en train
Compétences Escalade +10 de mijoter. Dans le même temps, elle doit consulter des textes
Particularités effet de ventouse, transparence étranges et des recettes immondes pour s’assurer qu’elle ne fait
ÉCOLOGIE pas d’erreur dans sa préparation. Si elle manque une étape ou se
Environnement souterrains ou marais tempérés trompe dans la quantité d’un ingrédient, les énergies magiques
Organisation solitaire nécessaires pour créer la vase d’œil de guenaude ne viennent
Trésor aucun pas se lier à la créature embryonnaire. Si la guenaude réussit à
POUVOIRS SPÉCIAUX créer la vase, elle entame alors un rituel de 24 heures pendant
Canalisation des sorts (Sur). Une guenaude qui crée une vase d’œil de lequel elle bombarde le chaudron de sorts. Ce rituel incanta-
guenaude peut voir par l’intermédiaire de l’œil enchâssé dans la vase toire culmine avec l’ajout d’un œil de guenaude, de préférence
comme s’il s’agissait du sien. Pour pouvoir utiliser cette capacité, la gue- un œil de la guenaude qui crée cette vase. Si le rituel réussit, la
naude et la vase d’œil de guenaude doivent se trouver sur le même vase d’œil de guenaude est contrôlée par sa créatrice. Mais dans
plan. Si la guenaude qui a créé la vase d’œil de guenaude fait partie d’un le cas où un cercle participe à la création de la vase, c’est la gue-
cercle, les sorts suivants ont 5 % de chances par niveau du lanceur de sort naude qui a donné son œil qui garde le contrôle de la créature.
de pouvoir être lancés par l’intermédiaire de la vase d’œil de guenaude :
détection du Bien, détection du Chaos, détection de la Loi, détection du
Mal, détection de la magie, lecture de la magie, message et don des lan-
gues. Si la créature qui contrôle la vase d’œil de guenaude n’est pas une
guenaude, elle ne peut pas voir ou lancer de sorts par son intermédiaire.
Effet de ventouse (Ext). Une vase d’œil de guenaude peut créer un
puissant effet de ventouse sur toutes les surfaces sur lesquelles elle
se trouve, ce qui lui permet d’adhérer facilement à des murs ou au
Illustration de Jason Rainville

plafond. Elle peut provoquer ou stopper cet effet de ventouse par une
action rapide et, tant qu’elle utilise l’effet ventouse, elle ne se déplace
qu’à la moitié de sa vitesse. Grâce à l’effet de ventouse, une vase d’œil
de guenaude gagne un bonus +10 en DMD pour résister aux tenta-
tives de bousculades, de coups fabuleux et de toute autre attaque ou
effet qui a pour objectif de la faire se déplacer physiquement.
Transparence (Ext). Une vase d’œil de guenaude est difficilement
repérable dans la plupart des environnements. Pour arriver à la
remarquer, il faut réussir un test de Perception DD 20. Une créature
qui ne remarque pas une vase d’œil de guenaude et marche
dessus subit automatiquement des dégâts comme si elle
avait été frappée par l’attaque de coup du monstre.

Certaines guenaudes créent des vases d’œil de gue-


naude afin d’en faire des éclaireurs et des espions. Elles

276
Vase luxuriante

Vase luxuriante
Une mare de boue verdâtre, qui bourgeonne d’étranges excroissances
la zone doivent réussir un jet de Volonté DD 21 ou s’endormir pendant
un nombre de rounds égal aux DV de la vase. Les créatures immunisées
contre le poison sont également immunisées contre cet effet. Que la
aux allures de légumes et de bubons d’où suinte de la sève, est agitée créature ait réussi son jet ou non, l’aura de cette vase ne l’affecte plus
de soubresauts anormaux alors qu’un pseudopode s’avance et tire toute pendant 24 heures. C’est un effet de sommeil non-magique. Le DD du
cette masse grotesque derrière lui, en l’animant d’une vie amiboïde. jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Division (Ext). Les armes perforantes et tranchantes n’infligent
VASE LUXURIANTE FP 6 aucun dégât à la vase luxuriante. En revanche, si l’arme aurait dû
2 400 px lui infliger plus de 10 points de dégâts en un seul coup (perfo-
Vase M, N rant ou tranchant), la vase se divise en deux créatures identiques,
Init -5 ; Sens vision aveugle à 18 m, sens des vibrations à 18 m ; chacune ayant la moitié des points de vie de l’original (arrondi à
Perception -5 l’inférieur). Les attaques tranchantes ou perforantes qui n’infligent
Aura animer (4,50 m, DD 20), aura de sommeil (9 m, DD 20) pas 10 points de dégâts n’ont aucun effet. Les dégâts de plusieurs
DÉFENSE attaques tranchantes ou perforantes ne se cumulent pas. Une vase
CA 5, contact 5, pris au dépourvu 5 (-5 Dex) luxuriante qui possède 15 points de vie ou moins ne peut pas se
pv 85 (9d8+54) diviser et meurt si elle tombe à 0 point de vie.
Réf -2, Vig +9, Vol -2
Capacités défensives division ; Immunité acide, dégâts tranchants et Les vases luxuriantes sont des masses de protoplasme d’un vert
perforants, effets mentaux, feu, vase maladif. Au repos, leur corps plat fait à peine une dizaine de
ATTAQUE centimètres de haut et peut s’étendre sur une grande surface
Vd 6 m qui bourgeonne en ce qui ressemble à un enchevêtrement de
Corps à corps coup +9 (1d6+4 plus 1d6 acide et étreinte) racines moussues et de végétation rabougrie. Ces masses de li-
Attaques spéciales acide, animer, étreinte (1d6+4 plus 1d6 acide) mon rampant dégagent de dangereuses émanations chimiques
STATISTIQUES invisibles qui provoquent des frémissements et des torsions
For 16, Dex 1, Con 22, Int –, Sag 1, Cha 1 chez les plantes voisines, comme si elles étaient vivantes, tan-
Bba +6 ; BMO +9 (+13 lutte); MD 14 (croc-en-jambe impossible) dis qu’elles plongent les animaux dans une torpeur mortelle.
Compétences Discrétion -4 (+16 dans les forêts et les plaines) Les vases ont donc rarement besoin de chasser pour trouver à
Modificateur racial +0 Discrétion (+20 dans les forêts et les plaines) manger, elles perçoivent la présence des créatures de passage
ÉCOLOGIE et s’en nourrissent une fois qu’elles ont succombé à leur aura
Environnement forêts ou plaines tempérées soporifique. Les vases, toujours affamées, possèdent un puissant
Organisation solitaire acide qui dissout rapidement la chair de leur repas.
Trésor aucun Une vase luxuriante pèse généralement dans les 150 kilos et
POUVOIRS SPÉCIAUX peut s’étendre sur une case de 1,50 mètre de côté. Quand la vase
Acide (Ext). Une vase luxuriante sécrète un acide digestif qui dissout se déplace, elle ne fait que quelques centimètres de haut mais
rapidement la chair comme le métal. À chaque fois que la vase elle peut bourgeonner et atteindre les 60 à 90 centimètres si on
blesse une créature, l’armure et l’équipement métallique de cette ne la dérange pas pendant quelques jours. Ces bourgeons spon-
dernière subit les mêmes dégâts d’acide que leur propriétaire. Un tanés se fondent à nouveau dans le corps de la vase dès qu’elle
jet de Réflexes DD 21 empêche ces dégâts. Toute arme naturelle ou se remet à bouger.
métallique qui touche une vase subit 1d6 points de dégâts à moins
que son propriétaire ne réussisse un jet de Réflexes DD 21. Si une
vase luxuriante reste en contact avec un objet métallique pendant un
round entier, elle lui inflige 20 points de dégâts d’acide (sans jet de
sauvegarde). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Animer (Mag). Les sécrétions chimiques de la vase luxuriante donnent
vie aux plantes voisines. Quand la vase se trouve dans une zone de
végétation naturelle, toutes les cases situées dans
un rayon de 4,50 mètres sont affectées par un
sort d’enchevêtrement. La vase n’exerce aucun
contrôle sur cet effet et, si quelqu’un le dis-
sipe, il réapparaît au bout de 1d4 rounds.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.
Aura de sommeil (Sur). Les sécrétions chimiques
de la vase luxuriante ont un puissant effet so-
porifique sur toutes les créatures vivantes autres
que les plantes qui l’approchent dans un rayon
de 9 mètres. Toutes les créatures vivantes de

277
Vase putride
Des agrégats de charognes et de déchets émergent de cette énorme flaque
tiennent leur nom de leur habitude dérangeante d’intégrer des
cadavres de créatures à leurs corps gélatineux. Elles sont généra-
lement composées en partie d’une boue bouillonnante d’un gris
de boue ondulante. brun, qui fait penser à du goudron mélangé avec des graviers hu-
mides, mais leur corps contient aussi des portions non digérées
VASE PUTRIDE FP 11 des créatures dont elles se nourrissent. Elles laissent donc appa-
PX 12 800 raître en permanence un ensemble de membres pourrissants, de
Vase de taille TG, N têtes coupées et d’un fouillis d’entrailles mêlés à la masse boueuse
Init -1 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception -5 qui compose l’essentiel de leur corps.
DÉFENSE La plupart des matériaux les plus résistants consommés par
CA 7, contact 7, pris au dépourvu 7 (Dex -1, taille -2) les vases putrides ne sont jamais complètement digérés. Les
pv 172 (15d8+105) vases putrides dissolvent lentement leurs repas, qui prennent
Réf +4, Vig +12, Vol +0 la même consistance que la bouillie grumeleuse qui compose
RD 10/— ; Immunités traits des vases ; Résistances électricité 20, feu 20 leurs corps. Il n’est pas fréquent qu’une vase putride se re-
ATTAQUE trouve affamée, mais quand cela arrive, les vases affaiblies par
VD 9 m, escalade 6 m, nage 9 m le manque de nourriture utilisent ce qu’il leur reste d’énergie
Corps à corps coup, +20 (6d6+16 plus 2d6 acide et étreinte) pour se glisser dans des fosses ou des ravines, où elles attendent
Distance éclaboussure, +8 (10d6 acide) en embuscade qu’un repas passe à leur portée. Dans ces endroits
Espace occupé 4,5 m ; Allonge 3 m obscurs, les vases putrides rentrent en hibernation jusqu’à ce
Attaques spéciales constriction (6d6+16 plus 2d6 acide), acide pu- qu’une créature s’aventure à proximité, ne ressemblant à rien
tride, éclaboussure d’autre qu’à des flaques boueuses d’acide collant. Cela dit, bien
STATISTIQUES qu’elles se trouvent en hibernation, un simple contact suffit à
For 32, Dex 9, Con 24, Int —, Sag 1, Cha 1 les tirer de leur coma. Par contraste, les vases putrides robustes
BBA +11 ; BMO +24 (+28 en lutte) ; DMD 33 (croc-en-jambe et bien nourries sont des créatures intimidantes qui ont rare-
impossible) ment l’occasion (ou besoin) de surprendre leurs proies.
Compétences Escalade +19, Natation +19 À la différence aux autres vases, les vases putrides ne se repro-
ÉCOLOGIE duisent pas par mitose (le phénomène consistant à se séparer en
Environnement tous deux vases identiques de plus petite taille). Elles se forment en effet
Organisation solitaire spontanément près de failles menant aux Abysses. Certains adeptes
Trésor aucun de Jubilex, le seigneur démon des monstres de vase, ont tenté de
POUVOIRS SPÉCIAUX générer des vases putrides en exposant des amas d’entrailles, de sale-
Acide putride (Ext). Une vase putride sécrète un acide digestif ca- tés et d’acide à des énergies maléfiques. À leurs yeux, la génération
pable de dissoudre sans mal les métaux et la matière organique, spontanée de ces vases est une manifestation du Seigneur sans visage.
mais qui n’a pas d’effet sur la pierre. Chaque fois qu’une créature Quand les vases putrides subissent assez de dégâts pour être
subit des dégâts acides causés par une vase putride, ses vêtements détruites, elles fondent pour devenir une flaque de boue inerte
et son armure subissent le même nombre de dégâts acides qu’elle semblable à la plupart des autres vases. On ne sait pas encore
(Réflexes DD 23 annule les dégâts aux vêtements et armures). Une avec certitude si la vase putride finit par se reformer ou non.
arme en métal ou en bois utilisée pour frapper une vase putride Selon certains érudits, la lumière du soleil finit de décomposer
subit 2d6 points de dégâts acides, à moins que l’attaquant ne réus- les vases putrides une fois qu’elles ont été détruites.
sisse un jet de Réflexes DD 23. Si une vase putride reste en contact Une vase putride couvre généralement une zone carrée de
avec un objet en bois ou en métal pendant 1 round complet, cet ob- 3,60 mètres de côté et peut atteindre des hauteurs de 2,40
jet subit 30 points de dégâts acides (aucun jet de sauvegarde). mètres pour un poids d’environ 20 tonnes.
Illustration de Roberto Pitturru

Le DD des jets de sauvegarde est basé sur la Constitution.


Éclaboussure (Ext). Par une action simple, une vase putride
peut projeter une portion de sa boue acide sur une créa-
ture qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La vase
putride doit réussir un jet d’attaque à distance pour
toucher sa cible. Les créatures touchées par les écla-
boussures subissent 10d6 points de dégâts acides.

Les vases putrides sont essentiellement


composées de fange organique animée par
des énergies abyssales. Ces créatures peuvent
exister à proximité de n’importe quel portail
ou faille menant aux Abysses. Animées d’une
faim aveugle et malveillante, elles dissolvent sans
distinction les plantes et les animaux. Les vases putrides

278
Vède

Vède
Cet humanoïde difforme et poilu présente une tête trop large pour son
triste sort dès qu’ils s’avèrent incapables de se déplacer. Les
vèdes considèrent tous les adultes du clan comme responsables
de l’éducation des jeunes.
corps et brandit gauchement une massue primitive. Les vèdes apprécient les sports simples qui mettent en valeur
la force et l’athlétisme des participants, en particulier les dérivés
VÈDE FP 5 du chat perché ou de la patate chaude. Leur jeu le plus popu-
1 600 PX laire (qu’ils appellent simplement « boum ») consiste à empiler
Humanoïde (géant) de taille G, NM des pierres ou des bûches et à essayer de renverser la pile en
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +6 soufflant à tour de rôle. Ils dressent des piles de plus en plus
DÉFENSE larges, jusqu’à ce que l’un des concurrents échoue à la renver-
CA 16, contact 8, pris au dépourvu 16 (Dex -1, naturelle +8, taille -1) ser. Même dans la pratique des sports, les vèdes sont brutaux et
pv 57 (6d8+30) ont tendance à rouer de coups le perdant. En revanche, ils sont
Réf +1, Vig +7, Vol +6 pragmatiques et évitent les blessures susceptibles de ralentir le
ATTAQUE vaincu.
VD 9 m Les vèdes sont omnivores. Ils préfèrent la viande crue mais ne
Corps à corps gourdin, +10 (1d8+7) rechignent pas à manger de l’écorce si besoin. Ils n’ont aucun
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m scrupule à tuer des êtres intelligents mais les mangent rare-
Attaque spéciale souffle de tempête ment, ils laissent simplement leurs cadavres pourrir ou, pour
STATISTIQUES les plus sadiques ou les plus désespérés, s’en servent comme
For 25, Dex 8, Con 20, Int 7, Sag 12, Cha 9 appât pour attirer du gibier.
BBA +4 ; BMO +12 (+14 en bousculade) ; DMD 22 (24 contre la Le plus curieux chez les vèdes reste leur immense capacité
bousculade) pulmonaire qu’ils utilisent comme arme. Ces géants peuvent
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Science de la bousculade expulser un puissant souffle capable d’éteindre un feu de camp
Compétences Escalade +7 (+11 pour gravir des rochers), Intimidation +4, et de renverser toute personne se tenant face à eux. Les vèdes se
Perception +6, Survie +6 (+10 dans la neige) ; Modificateurs ra- ruent alors sur leurs victimes qu’ils matraquent de leurs gour-
ciaux +4 en Escalade pour gravir des rochers, +4 en Survie dans la neige dins, aussi rudimentaires qu’efficaces.
Langue géant

Illustration de Dave Allsop


ÉCOLOGIE
Environnements collines ou montagnes froides
Organisation solitaire, couple, groupe (3-5) ou clan (6-16)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Souffle de tempête (Sur). Tous les 1d4 rounds, par
une action complexe, le vède peut prendre une
grande inspiration avant de souffler dans un cône de
9 mètres. Les cibles dans le premier segment de cône
de 3 mètres doivent réussir un test de Force DD 18, sans
quoi elles tombent à terre. Celles qui réussissent ce test et
les cibles situées dans le reste du cône traitent le souffle
du vède comme un sort de bourrasque. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Constitution.

Stupides et arriérés, les vèdes vivent en clans et évitent


les régions peuplées, même très peu, au profit des col-
lines et des montagnes gelées. Il arrive qu’un groupe
de vèdes (souvent un adulte et deux ou trois adolescents)
donne l’assaut sur un camp de mineurs isolé ou sur une
autre communauté similaire installée dans les
collines, massacrant une demi-douzaine de
gens pour récupérer des babioles, de la nour-
riture et quelques matières premières bien utiles.
Ils ne s’attaquent pas aux communautés de taille
plus imposante et ne poursuivent pas les
créatures intelligentes en fuite.
Un clan de vèdes compte généralement
quelques couples, leurs rejetons et un ou deux
individus âgés que les autres abandonnent à leur

279
Veela
Ce mince humanoïde androgyne présente une grâce surnaturelle et une
attirante et bénéficie des effets du pouvoir magique soins importants
du veela (s’il lui reste des utilisations quotidiennes à dépenser), ce qui
provoque la dépense d’une utilisation quotidienne de ce pouvoir. Une
peau à la couleur surprenante. cible qui réussit son jet de sauvegarde contre la danse attirante du
veela ne peut plus être affectée par le pouvoir de ce veela pendant
VEELA DE L’AIR FP 7 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
3 200 PX Voile élémentaire (Sur). Le lien entre le veela et un élément particulier
Extérieur (Air, extraplanaire) de taille M, N se manifeste sous forme d’un excès d’énergie qui imprègne les armes
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 de corps à corps qu’il manie. Il inflige donc 1d6 points de dégâts sup-
DÉFENSE plémentaires quand il touche sa cible au corps à corps. Ce sont des dé-
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6) gâts d’électricité pour les veelas de l’air, des dégâts contondants pour
pv 85 (9d10+36) ceux de la terre, des dégâts de feu pour ceux du feu et des dégâts de
Réf +9, Vig +10, Vol +6 froid pour ceux de l’eau. De plus, le veela peut s’envelopper d’un halo
RD 10/magie ; Immunité électricité ; RM 18 d’énergie lumineuse par une action simple. Ce phénomène reproduit
ATTAQUE les effets d’un sort de bouclier de feu (NLS 9) mais inflige des dégâts
VD 9 m, vol 9 m (parfaite) du même type que les dégâts de corps à corps supplémentaires. Il
Corps à corps dague de maître, +13/+8 (1d4+5/19-20 plus 1d6 élec- faut une action simple pour activer ou désactiver cet effet.
tricité) et dague de maître, +13/+8 (1d4+5/19-20 plus 1d6 électri-
cité) ou 2 coups, +14 (1d4+5 plus 1d6 électricité) VEELA DE LA TERRE FP 7
Attaques spéciales danse attirante, voile élémentaire 3 200 PX
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +14) Extérieur (extraplanaire, Terre) de taille M, N
À volonté — bourrasque, résistance aux énergies destructives Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m ;
(électricité seulement) Perception +12
3/jour — soins importants, suggestion (DD 18) DÉFENSE
1/jour — boules de foudreMdJ-RA (DD 19), dissipation de la magie CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6)
STATISTIQUES pv 85 (9d10+36)
For 20, Dex 17, Con 19, Int 14, Sag 11, Cha 20 Réf +9, Vig +10, Vol +6
BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 27 RD 10/magie et adamantium ; RM 18
Dons Attaque spéciale renforcée (danse attirante), Attaques réflexes, ATTAQUE
Combat à deux armes, Double frappe, Science du combat à deux VD 9 m
armes Corps à corps dague de maître, +13/+8 (1d4+5/19-20 plus 1d6 conton-
Compétences Acrobaties +15, Bluff +17, Connaissances (une au choix) +14, dants) et dague de maître, +13/+8 (1d4+5/19-20 plus 1d6 conton-
Discrétion +15, Perception +12, Psychologie +11, Représentation dants) ou 2 coups, +14 (1d4+5 plus 1d6 contondants)
(danse) +21, Vol +15 ; Modificateur racial +4 en Représentation Attaques spéciales danse attirante, voile élémentaire
(danse) Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +14)
Langues aérien, commun À volonté — appel des pierres (sur lui seulement), peau de pierre
ÉCOLOGIE 3/jour — soins importants, suggestion (DD 18)
Environnements collines ou montagnes (plan de l’Air) 1/jour — dissipation de la magie, transmutation de la pierre en
Organisation solitaire, couple ou troupe (3-6) boue
Trésor standard (2 dagues de maître) STATISTIQUES
POUVOIRS SPÉCIAUX For 20, Dex 17, Con 19, Int 14, Sag 11, Cha 20
Danse attirante (Sur). Par une action simple, le veela peut contraindre BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 27
une cible située dans son champ de vision à se joindre à sa danse. Dons Attaque spéciale renforcée (danse attirante), Attaques réflexes,
La cible doit réussir un jet de Volonté DD 21, sans quoi elle se sent Combat à deux armes, Double frappe, Science du combat à deux
obligée de danser avec le veela pendant une minute au maximum. À armes
la fin de chacun de ses tours, elle doit tenter un test de Représentation Compétences Acrobaties +15, Bluff +17, Connaissances (une au choix) +14,
(danse) opposé à celui du veela. Si le résultat de son test est infé- Diplomatie +17, Discrétion +15, Perception +12, Psychologie +12,
rieur à celui du veela, elle subit un affaiblissement temporaire de Représentation (danse) +21 ; Modificateur racial +4 en Représentation
1d4 points de Constitution et se retrouve fatiguée. Le veela récupère (danse)
5 points de vie pour chaque point d’affaiblissement de Constitution Langues commun, terreux
ainsi infligé. Les points récupérés en excès de son maximum de points ÉCOLOGIE
de vie deviennent des points de vie temporaires qui persistent une Environnements montagnes ou sous terre (plan de la Terre)
heure au maximum avant de disparaître. Tant que le veela et sa Organisation solitaire, couple ou troupe (3-6)
victime dansent, ils sont tous les deux protégés contre les attaques Trésor standard (2 dagues de maître)
comme s’ils bénéficiaient d’un sort de sanctuaire (DD 18). Si la cible POUVOIRS SPÉCIAUX
de la danse attirante du veela obtient un résultat supérieur à celui du Danse attirante (Sur). Voir plus haut.
veela lors du test de Représentation opposé, elle met fin à la danse Voile élémentaire (Sur). Voir plus haut.

280
Veela

VEELA DU FEU FP 7 3/jour — soins importants, suggestion (DD 18)


3 200 PX 1/jour — cône de froid (DD 20), dissipation de la magie
Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille M, N STATISTIQUES
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 For 20, Dex 17, Con 19, Int 14, Sag 11, Cha 20
DÉFENSE BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 27
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6) Dons Attaque spéciale renforcée (danse attirante), Attaques réflexes,
pv 85 (9d10+36) Combat à deux armes, Double frappe, Science du combat à deux armes
Réf +9, Vig +10, Vol +6 Compétences Acrobaties +15, Bluff +17, Connaissances (une au choix) +13,
RD 10/magie ; Immunité feu ; RM 18 Diplomatie +17, Discrétion +15, Natation +17, Perception 
+12,
Faiblesse vulnérabilité au froid Psychologie +12, Représentation (danse) +21 ; Modificateur racial +4
ATTAQUE en Représentation (danse)
VD 18 m Langues aquatique, commun
Corps à corps dague de maître, +13/+8 (1d4+5/19-20 plus 2d6 feu) et ÉCOLOGIE
dague de maître, +13/+8 (1d4+5/19-20 plus 2d6 feu) ou 2 coups, +14 Environnement aquatique (plan de l’Eau)
(1d4+5 plus 2d6 feu) Organisation solitaire, couple ou troupe (3-6)
Attaques spéciales danse attirante, voile élémentaire Trésor standard (2 dagues de maître)
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +14) POUVOIRS SPÉCIAUX
À volonté — rayon ardent, résistance aux énergies destructives Danse attirante (Sur). Voir plus haut.
(feu seulement) Voile élémentaire (Sur). Voir plus haut.
3/jour — soins importants, suggestion (DD 18)
1/jour — dissipation de la magie, serpent de feuMdJ-RA (DD 20) Capricieux mais séduisants, les veelas sont
STATISTIQUES des esprits élémentaires matérialisés. Sur les
For 20, Dex 17, Con 19, Int 14, Sag 11, Cha 20 plans Élémentaires, ils baignent dans les
BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 27 énergies volatiles de l’élément dont
Dons Attaque spéciale renforcée (danse attirante), Attaques réflexes, ils tirent leur puissance, mais
Combat à deux armes, Double frappe, Science du combat à deux armes perdent une part de l’énergie
Compétences Acrobaties +15, Bluff +17, Connaissances (une au élémentaire qui sature leur corps
choix) 
+14, Diplomatie +17, Discrétion +15, Perception +12, lorsqu’ils se matérialisent sur
Psychologie +12, Représentation (danse) +21 ; Modificateur racial +4 les autres plans. Pour compenser
en Représentation (danse) cela, ils sont capables de siphonner
Langues commun, igné la vitalité des autres êtres vivants
ÉCOLOGIE quand ces derniers prennent
Environnements région chaude (plan du Feu) part à l’une de leurs antiques
Organisation solitaire, couple ou troupe (3-6) danses. En général, un vee-
Trésor standard (2 dagues de maître) la demande la permis-
POUVOIRS SPÉCIAUX sion de son partenaire
Danse attirante (Sur). Voir plus haut. avant de l’inviter à
Voile élémentaire (Sur). Voir plus haut. danser et le laisse
ravi mais épuisé à
VEELA DE L’EAU FP 7 la fin de la cho-
3 200 PX régraphie. Il faut
Extérieur (Eau, extraplanaire) de taille M, N que la situation

Illustration de Aleksey Bayura


Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 soit vraiment
DÉFENSE désespérée pour
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6) qu’un veela re-
pv 85 (9d10+36) coure à la danse de
Réf +9, Vig +10, Vol +6 manière offensive.
RD 10/magie ; Immunité froid ; RM 18 Les rares individus qui par-
ATTAQUE viennent à égaler la grâce
VD 9 m, nage 9 m des mouvements de
Corps à corps dague de maître, +13/+8 (1d4+5/19-20 plus ces esprits danseurs
1d6 froid) et dague de maître, +13/+8 (1d4+5/19-20 plus 1d6 gagnent leur respect
froid) ou 2 coups, +14 (1d4+5 plus 1d6 froid) et les poussent parfois à
Attaques spéciales danse attirante, voile élémentaire partager une partie de leurs pouvoirs
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +14) magiques bénéfiques.
À volonté — poussée hydrauliqueMdJ-RA, résistance aux énergies des- Un veela mesure 1,80 mètre pour
tructives (froid seulement) 70 kilos environ.

281
Vescavore, reine
Cette vermine possède des ailes membraneuses iridescentes et de nom-
breux crocs pointus dégoulinant d’acide.

REINE VESCAVORE FP 9
6 400 PX
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal), de taille G, CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +17
Aura chaotique (3 m), bourdonnement (4,50 m, DD 20)
DÉFENSE
CA 22, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +3, esquive +1, natu-
relle +9, taille -1)
pv 114 (12d10+48) ; guérison accélérée 2
Réf +11, Vig +8, Vol +10
Immunités acide, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 20
ATTAQUE
VD 6 m, vol 15 m (bonne)
Corps à corps morsure, +17 (1d8+5 plus 3d6 acide) et 2 griffes,
+16 (1d6+5)
Distance crachat d’acide, +14 contact à distance (5d6 acide)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m de cette attaque devient une sorte de balise pour les nuées de ves-
Attaque spéciale crachat d’acide cavores alentours. Elle subit un malus de -8 aux tests de Discrétion
STATISTIQUES effectués contre la reine et les nuées de vescavores que cette dernière
For 21, Dex 16, Con 18, Int 11, Sag 14, Cha 13 contrôle et risque fort d’être prise pour cible par la nuée.
BBA +12 ; BMO +18 ; DMD 32 Mère des nuées (Sur). Une reine vescavore peut mentalement
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaque contrôler jusqu’à 20 DV de nuées de vescavores en combinant ses
en vol, Combat en aveugle, Esquive, Vol stationnaire phéromones à certaines manipulations magiques. Pour contrôler
Compétences Acrobaties +12, Connaissances (exploration souter- une nuée de vescavores, la reine doit la voir et être située à 36
raine) +10, Connaissances (plans) +10, Discrétion +14, Escalade +14, mètres ou moins d’elle. La tentative de contrôle d’une nuée de
Perception +17, Survie +15, Vol +20 vescavores nécessite une action simple et la nuée peut résister en
Langue abyssal réussissant un jet de Volonté DD 17. Si la nuée rate son jet de sau-
Particularités compression, mère de la nuée vegarde, la reine vescavore peut donner, par une action rapide, un
ÉCOLOGIE simple ordre mental comme « combattez », « venez ici », « allez là-
Environnements tous (Abysses) bas » ou « ne bougez plus ». Les nuées de vescavores affectées par
Organisation solitaire ou ruche (1 reine vescavore et 2-20 nuées de ce pouvoir agissent normalement à moins que la reine ne décide
vescavores) de les contrôler activement. Cependant, elles n’attaquent jamais
Trésor aucun la reine. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. De
POUVOIRS SPÉCIAUX plus, une reine vescavore est immunisée contre les attaques de
Aura chaotique (Sur). Une reine vescavore est une incarnation du nuée et les pouvoirs surnaturels d’une nuée de vescavores, qu’elle
Chaos. Son aura est une source d’énergies anarchiques qui confère, la contrôle ou non. Une reine vescavore peut arrêter de contrôler
à elle et aux nuées de vescavores situées à 3 mètres ou moins une nuée de vescavores par une action libre. Si une reine vesca-
d’elle, une guérison accélérée 2. Une reine vescavore peut activer vore est tuée, toutes les nuées de vescavores sous son contrôle se
Illustration de Filip Burburan

ou désactiver ce pouvoir par une action libre. dispersent.


Bourdonnement (Sur). Tout comme les membres de leur ruche, les
reines vescavores hurlent sans cesse le chant des Abysses. Les créa- La reine vescavore ressemble à un amalgame d’insectes surna-
tures situées à 4,50 mètres ou moins d’une reine vescavore doivent turels et pervertis. Même parmi les autres habitants des Abysses,
réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne pas être confuses pendant un pourtant terrifiants, elle offre un spectacle révoltant. Non seu-
round. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut pas être lement sa morsure est plus dangereuse que celle de ses reje-
affectée par l’aura de bourdonnement d’une même reine vescavore tons, mais sa gueule crache également de l’acide et ses pattes
pendant les 24 prochaines heures. C’est un effet mental et sonore de se terminent par des griffes en forme de lame de faux capables
coercition. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. de déchirer les chairs et de transpercer les armures. Les nuées
Crachat d’acide (Ext). Par une action simple, une reine vescavore peut de vescavores obéissent d’instinct à une reine et traquent avi-
effectuer une attaque de contact à distance sur un adversaire situé à 9 dement les proies qu’elle a marquées lors de ses attaques. Une
mètres ou moins. Si elle le touche avec ce crachat acide, elle lui inflige reine vescavore fait environ 3 mètres de long, de la tête à la
5d6 points de dégâts d’acide. De plus, le crachat d’une reine vescavore queue, pour un poids approximatif de 250 kilos qui augmente
contient certaines de ses phéromones. Une cible qui subit les dégâts lorsqu’elle porte une couvée.

282
Vescavore, nuée

Vescavore, nuée
Des centaines d’insectes aux crocs apparents se rassemblent pour former
un chœur dément, leur tête n’étant qu’une immense gueule où brûle une
lueur d’un vert maladif.

NUÉE DE VESCAVORES FP 5
1 600 PX
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal, nuée) de taille Min, CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +9
Aura de bourdonnement (4,50 m)
DÉFENSE
CA 19, contact 17, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +2, taille +4)
pv 47 (5d10+20)
Réf +9, Vig +7, Vol +2
Immunités dégâts des armes, poison, traits des nuées ; Résistances
électricité 10, feu 10 ; RM 16
ATTAQUE
VD 9 m, vol 12 m (bonne)
Corps à corps nuée (2d6 plus distraction)
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m
Attaques spéciales distraction (DD 15), traumatisant, vorace
STATISTIQUES
For 7, Dex 17, Con 16, Int 4, Sag 13, Cha 12
BBA +5 ; BMO — ; DMD —
Dons Combat en aveugle, Réflexes surhumains, Robustesse
Compétences Discrétion +23, Perception +9, Vol +21
Langue abyssal
ÉCOLOGIE
Environnements tous (Abysses)
Organisation solitaire, couple, fléau (3-12) ou apocalypse (16-30)
Trésor aucun qu’elle porte. Si la nuée n’est pas sous le contrôle d’une reine, réfé-
POUVOIRS SPÉCIAUX rez-vous à la table 9-2 à la page 216 du Manuel des joueurs. Une
Bourdonnement (Sur). Les vescavores entonnent les chants infinis fois que les vescavores ont ainsi choisi un objet, ils continuent de le
des Abysses. Une créature sur le même emplacement qu’une nuée dévorer jusqu’à ce qu’ils le détruisent. L’objet subit un montant de
de vescavores ou à 4,50 mètres ou moins doit réussir un jet de dégâts égal à la moitié de son total de points vie et acquiert l’état
Volonté DD 15, sans quoi elle est confuse pendant 1 round. C’est un préjudiciable brisé. Si les vescavores attaquent un objet déjà brisé,
effet mental et sonore de coercition. Une créature qui réussit son celui-ci est détruit. Un objet porté ou magique peut effectuer un jet
jet de sauvegarde ne peut pas être affectée par le bourdonnement de Réflexes DD 15 pour tenter d’annuler cet effet. Le DD du jet de
d’une même nuée de vescavores pendant les 24 prochaines heures. sauvegarde est basé sur la Constitution.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Traumatisant (Sur). Endurer la présence d’une nuée de vescavores Autrefois, la vermine gloutonne et vrombissante que l’on ap-
revient à se faire piéger au sein des Abysses. Une créature qui passe pelle vescavore se trouvait uniquement dans les crevasses enté-
plus de 3 rounds consécutifs dans le même emplacement qu’une nébrées et les jungles à moitié vivantes des Abysses, mais à pré- Illustration de Lucio Parrillo
nuée de vescavores doit réussir un jet de Volonté DD 13, sans quoi sent, elle franchit des portails menant sur le plan Matériel pour
elle contracte une maladie mentale à déterminer aléatoirement s’y nourrir et s’y reproduire. Les nuées de vescavores dévorent
dans la liste de la page 251 du Guide du maître Pathfinder JdR. les objets aussi bien que les êtres vivants et les édifices. Elles
Bien que chaque entrée s’accompagne d’un DD, la victime n’a pas obéissent à d’énormes reines hideuses qui les dirigent à l’aide
droit à un jet de Volonté supplémentaire pour résister à la folie. de phéromones et d’ordres mentaux afin qu’elles cherchent à
Cette affliction est permanente mais se soigne comme indiqué dans manger et détruisent leurs ennemis. Elles sont animées d’une
la section Soigner la folie de la même page. Le DD du jet de sauve- faim insatiable et portent en elles les terreurs des Abysses, à
garde est basé sur le Charisme. tel point qu’elles déforment l’esprit des créatures qu’elles ren-
Vorace (Ext). Les vescavores dévorent tout ou presque. Si une nuée contrent, même de celles qui parviennent à échapper à leurs
de vescavores attaque un objet ou une structure, elle ignore sa mâchoires. L’adamantium est la seule matière capable de résis-
solidité, à moins qu’il ne soit fait d’adamantium. De plus, chaque ter à leurs crocs : une nuée de vescavores qui s’abat sur une com-
fois qu’une créature passe un round dans le même emplacement munauté dévore tout sur son passage et ne laisse absolument
qu’une nuée, les vescavores commencent à dévorer l’un des objets rien derrière elle.

283
Videsprit
Cet épais ruban de champignons fait penser à une chenille. Ses replis
à 9 mètres ou moins d’un videsprit, celui-ci gagne 1 point d’EP.
S’il s’agissait d’un sort psychique, le videsprit gagne à la place un
nombre de points d’EP égal au niveau du sort.
sont animés d’une pulsation qui émet une étrange lumière dorée. Spores mentales (Mag). Une créature qui est touchée par les spores
mentales d’un videsprit subit des dégâts comme si elle avait raté
VIDESPRIT FP 11 son jet de sauvegarde contre coup mental I.
PX 12 800
Plante de taille P, N Le videsprit est une créature fongique extrêmement dangereuse.
Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +27 De nombreux sages pensent qu’elle a des origines extrater-
Aura absorption d’esprit (9 m, DD 23) restres. Elle est attirée par les zones dégageant naturellement de
DÉFENSE la magie ou peuplées par des lanceurs de sorts et se nourrit de la
CA 25, contact 16, pris au dépourvu 20 (armure +4, Dex +4, esquive +1, magie qui s’y trouve, tout en dégradant petit à petit les facultés
naturelle +5, taille +1) mentales des créatures qui habitent la région en leur communi-
pv 142 (15d8+75) quant des images et des pensées abrutissantes. Les utilisateurs
Réf +11, Vig +15, Vol +12 de magie psychique sont les cibles favorites des videsprits car
Immunités traits des plantes ; RM 22 leur énergie mentale est particulièrement nourrissante pour le
ATTAQUE champignon. Une créature qui succombe à l’aura d’absorption
VD 3 m, escalade 3 m d’esprit d’un videsprit finit par devenir l’esclave de la volonté
Distance spore, +16 contact (spores mentales) étrange du champignon, qui utilise ces infortunées créatures
Attaques spéciales spores mentales pour attirer de nouvelles proies. Une créature ainsi contrôlée
Magie psychique (NLS 11, concentration +17) est incapable de répondre même à ses besoins les plus basiques
10 EP — barrière mentale IAO (1 EP), coup mental IVAO (4 EP, DD 20), et elle n’est en réalité plus qu’une extension cherchant à satis-
fouet d’ego IAO (3 EP, DD 19), insinuation du ça IAO (2 EP, DD 18) faire l’appétit du videsprit.
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +17) S’il n’y a rien pour contrôler son développement, un videsprit
Constant — armure de mage épuise rapidement la faune locale, pendant que ses stupides ser-
STATISTIQUES viteurs meurent de faim. Les animaux sauvages ne sont pour le
For 10, Dex 19, Con 18, Int 17, Sag 20, Cha 23 champignon qu’une maigre source de nourriture et il finit iné-
BBA +11 ; BMO +10 ; DMD 25 (croc-en-jambe impossible) vitablement par tenter de trouver des sources d’intelligence et
Dons Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Robustesse, de pouvoir magique plus riches à dévorer. Cela mène parfois le
Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer videsprit à se déplacer vers les communautés qui se trouvent en
Compétences Art de la magie +18, Escalade +23, Intimidation +21, bordure de sa forêt ou à graviter vers les cercles druidiques liés
Perception +27, Psychologie +24 aux forêts. Pour cette raison, les enclaves druidiques se lancent
Langues commun, commun des profondeurs (ne souvent dans des campagnes pour chasser et dé-
peut pas parler), sylvestre truire ces créatures avant qu’elles ne sèment le
Particularités dévoreur de magie chaos dans l’écosystème local. Malgré l’origine
ÉCOLOGIE végétale de ce champignon, la plupart des com-
Environnement forêts tempérées munautés druidiques le considèrent comme
Organisation solitaire une abomination de l’ordre naturel.
Trésor fortuit Heureusement, les videsprits sont assez
POUVOIRS SPÉCIAUX rares et on ne leur connaît pas de culture
Aura d’absorption d’esprit (Sur). Toute créa- ou d’organisation. Ces créatures ont du
ture qui se trouve dans un rayon de 9 mal à travailler ensemble, chacune étant
Illustration de Nikolai Ostertag

mètres d’un videsprit doit réussir un jet motivée par ses propres intérêts égoïstes
de Volonté DD 23 à chaque round ou et n’hésitant pas à drainer ses propres congé-
subir un affaiblissement temporaire de nères si l’opportunité se présente. Malgré leur
1d3 points d’Intelligence. Un videsprit insatiabilité, les videsprits semblent ne pas
peut contrôler toutes les créatures qui se avoir de goût pour l’énergie mentale des
trouvent dans son aura et qui ont subi créatures féériques. Et s’ils n’hésitent pas
une diminution d’Intelligence plus éle- à se défendre contre ces dernières, ils
vée que leur valeur d’Intelligence font leur possible pour éviter les zones
initiale, comme si ces créa- dans lesquelles celles-ci résident.
tures étaient dominées (cet Les videsprits se déplacent
effet remplace le coma qui en compressant et en détendant
est l’effet habituel suite à de leur corps, rampant lentement
tels dégâts). à la manière d’une chenille. Ils
Dévoreur de magie (Ext). mesurent environ 1 mètre et pèsent
Quand une créature lance un sort 25 kilos.

284
Viscosité grise

Viscosité grise
Des granules gris argenté luisent d’une lumière sourde, suspendues
Infester (Ext). Par une action simple, une viscosité grise peut infester
une créature de taille M ou plus grande (Vigueur DD 21, annule), y
compris une créature artificielle ou un mort-vivant. La viscosité grise se
dans les airs. déplace à l’intérieur du corps de la créature, infligeant chaque round
à son hôte le double des points de dégâts normalement infligés. La
VISCOSITÉ GRISE FP 14 viscosité ne peut pas utiliser son pouvoir de désassemblage lorsqu’elle
38 400 PX infeste une créature. Un hôte dont les points de vie sont réduits à 0 en
Créature artificielle (nuée) de taille I, N étant infesté par une viscosité grise est détruit et tombe en poussière
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +13 (comme avec un sort de désintégration). Une viscosité grise qui infeste
DÉFENSE un hôte peut être expulsée en utilisant un effet qui soigne les mala-
CA 29, contact 29, pris au dépourvu 18 (Dex +10, esquive +1, taille +8) dies. Le DD de la maladie est égal à celui de ce pouvoir. Le DD du jet de
pv 123 (19d10+19) sauvegarde est basé sur la Constitution et inclut un bonus racial de +2.
Réf +18, Vig +8, Vol +8
Capacités défensives dispersion, traits des nuées ; Immunités Ces nuées de nanites utilisées à des fins militaires – des machines
dégâts des armes, traits des créatures artificielles microscopiques conçues pour accomplir diverses tâches une fois
ATTAQUE rassemblées en grand nombre – réduisent tout ce qui est sur leur
VD vol 15 m (parfaite) passage en volutes de poussière. Appelées « viscosité grise » par
Corps à corps nuée (6d6 plus désassemblage et distraction) ceux qui ne savent pas de quoi elles sont composées, certaines de
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m ces horribles nuées ont été activées pour servir d’armes de des-
Attaque spéciale désassemblage, distraction (DD 21), infester truction massive. D’autres viscosités aux fonctions plus bénignes
STATISTIQUES ont également été activées ; elles étaient conçues pour améliorer
For 1, Dex 30, Con —, Int 5, Sag 10, Cha 1 les moissons, pour éliminer les nuisibles ou pour soigner les ma-
BBA +19 ; BMO — ; DMD — ladies, mais leur programme fonctionne mal depuis qu’elles sont
Dons Attaque spéciale renforcée (distraction), Comme l’éclair, Comme livrées à elles-mêmes. L’intelligence des nanites est limitée, mais
le vent, Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Science des elles peuvent potentiellement répondre aux ordres. Ces nuées
réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, contrôlées peuvent prendre des décisions relativement complexes
Volonté de fer et épargner les trésors portés par leurs victimes, par exemple, pour
Compétences Discrétion +32 (+42 une fois dispersée) 
; permettre à leurs maîtres de récupérer ce butin sur les cadavres.
Perception +13, Vol +26 ; Modificateurs raciaux +10 en Discrétion
une fois dispersée NANITES BÉNIGNES
Langue commun (ne peut pas parler) Les nanites aux fonctions bénignes et au programme d’origine
ÉCOLOGIE intact peuvent conférer des avantages aussi importants que
Environnement tous la dévastation engendrée par leurs semblables destructrices,
Organisation solitaire, couple ou nuée (3-12) même s’il est compliqué de les différencier.
Trésor aucun Les nanites récolteuses en charge d’un champ améliorent
POUVOIRS SPÉCIAUX la production et éliminent les nuisibles et les maladies, ce qui
Désassemblage (Ext). Les créatures blessées par une viscosité grise améliore le champ comme avec un sort de croissance végétale. Les
doivent chacune réussir un jet de Réflexes DD 19 pour ne pas qu’un nanites médecins peuvent infester un corps hôte, en utilisant le
élément de leur équipement déterminé au hasard ne subisse le pouvoir du même nom, mais peuvent décider de ne pas infliger
même montant de points de dégâts, que l’on détermine comme si la les dégâts normaux à la créature pour procéder, à la place, aux
cible avait obtenu un 1 naturel en effectuant son jet de sauvegarde traitements chirurgicaux d’organismes étrangers, en produi-
et en utilisant les règles sur la résistance des objets après un jet de sant les mêmes effets qu’un sort de guérison des maladies dont

Illustration de Diana Martinez


sauvegarde (Manuel des joueurs Pathfinder JdR p. 217). En outre, les le NLS est égal au nombre de dés de vie de la nuée. Les nanites
objets tenus ou portés par personne et situés dans la zone d’une vis- artisanes peuvent désassembler des objets pour en fabriquer
cosité grise subissent des points de dégâts si la nuée décide de s’en d’autres, comme avec une fabrication, et peuvent potentiellement
prendre à eux. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. faire la même chose avec la chair, comme avec une régénération.
Dispersion (Ext). Par une action immédiate, une viscosité grise peut
se disperser dans une zone en forme de cube de 9 mètres d’arête.
Tant qu’elle reste dispersée, la viscosité n’inflige plus de point de
dégâts et ne peut plus utiliser ses autres pouvoirs spéciaux jusqu’au
moment où elle se reforme. Une viscosité grise dispersée peut
faire preuve de discrétion totale (comme un rôdeur dans son
environnement de prédilection) en bénéficiant d’un bonus
de +10 à ses tests de Discrétion et en ne subissant pas les
dégâts supplémentaires infligés normalement aux nuées
par les effets de zone. Une viscosité grise dispersée met 2
rounds pour se reformer.

285
Vishap
Ce mince dragon est couvert d’écailles céruléennes et doté de quatre
Frappe décisive supérieure, Science de l’initiative, Science de la
frappe décisive, Science du critique (morsure), Virage sur l’aile, Vol
stationnaire
puissantes ailes de la même couleur. Compétences Art de la magie +32, Connaissances (exploration sou-
terraine, géographie, histoire, ingénierie, nature, religion) 
+17,
VISHAP FP 19 Connaissances (folklore local, noblesse) +8, Connaissances (mys-
204 800 PX tères) +32, Connaissances (plans) +22, Escalade +21, Intimidation +20,
Dragon (extraplanaire) de taille C, N Linguistique +10, Natation +49, Perception +30, Psychologie +20,
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +30 Utilisation d’objets magiques +30, Vol +22
Aura présence terrifiante (90 m, DD 29) Langues abyssal, aklo, aquatique, céleste, commun, draconique, syl-
DÉFENSE vestre ; télépathie 30 m, don des langues
CA 35, contact 4, pris au dépourvu 33 (Dex +2, naturelle +31, taille -8) Particularité affinité avec les vishapakars
pv 362 (25d12+200) ÉCOLOGIE
Réf +16, Vig +22, Vol +16 Environnements tous
Capacité défensive sang empoisonné ; RD 15/magie ; Immunités Organisation solitaire ou couple
paralysie, poison, sommeil ; Résistances acide 15, électricité 15, Trésor triple
feu 15, froid 15 ; RM 30 POUVOIRS SPÉCIAUX
ATTAQUE Nage tellurique (Sur). Le vishap est naturellement harmonisé avec les
VD 15 m, nage 30 m, vol 60 m (moyenne) ; nage tellurique lignes telluriques (Aventures occultes Pathfinder JdR p.232). Quand
Corps à corps morsure, +30 (2d8+13/19-20 plus étreinte et poison) et il se trouve à portée d’une pierre de vishapakar dressée sur une
queue, +28 (4d6+19) et 2 ailles, +28 (2d8+6) et 2 griffes, +30 (2d8+13 ligne tellurique, il peut, par une action complexe, remonter le cou-
plus étreinte) rant d’une ligne tellurique reliée à ce vishapakar à une vitesse de 15
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m (12 m avec la morsure) kilomètres par round (il lui faut 10 rounds pour passer sur un autre
Attaques spéciales constriction (2d8+13), engloutissement (10d6 plan). C’est un effet de téléportation. Le vishap perçoit la forme et
dégâts contondants, CA 25, 36 pv), poison, souffle (cône de 18 m, la longueur exacte de la ligne tellurique et sait précisément où se
25d6 acide, Réflexes DD 30 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 trouve chaque vishapakar présent le long de cette ligne. De plus, le
rounds) vishap connaît automatiquement le statut (comme avec un sort de
Pouvoirs magiques (NLS 25 ; concentration +32) rapport) de chaque créature vivante présente le long de la ligne ou
Constant — don des langues harmonisée avec elle. Il peut mettre un terme à la nage tellurique
À volonté — forme éthérée uniquement au niveau d’un vishapakar mais il peut se déplacer le
5/jour — création de paysage mental suprêmeAO, possession spiri- long d’autres lignes telluriques reliées à celle qu’il suit actuellement.
tuelle suprêmeAO (DD 25) Poison (Ext). Morsure ou sang empoisonné— contact ou blessure ; JdS
Sorts psychiques connus (NLS 15 ; concentration +22) Vig DD 30 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d6 Con ;
7e (1/jour) — broyage psychique IIIAO (DD 24), enveloppement guérison 2 JdS consécutifs.
éthéréAO (DD 24) Sang empoisonné (Ext). Une créature qui entre en contact avec le
6e (2/jour) — chirurgie psychiqueAO, fouet d’ego IVAO (DD 23) sang du vishap est sujette à son poison. Si une créature lui inflige
5e (3/jour) — éclats éthérésAO (DD 22), insinuation du çaAO (DD 22), des dégâts de corps à corps, elle doit réussir un jet de Réflexes
mur d’ectoplasmeAO, tête explosiveAO (DD 22) DD 25, sans quoi elle s’expose au poison. Un assaillant qui utilise
4e (5/jour) — bouclier des pensées IIIAO, brouillage synaptiqueAO une arme naturelle s’y expose automatiquement.
(DD 21), effacement de l’espritAO (DD 21), éther condenséAO, per- Sorts (Mag). Un vishap peut lancer des sorts comme un psychiste de
ception des penséesAO, sonde mentaleAO (DD 21) niveau 15 (Aventures occultes p.60).
3 (6/jour) — analyse d’auraAO, chasser les espritsAO, nodule explo-
e
Affinité avec les vishapakars (Mag, Sur). Le vishap réussit automati-
sifAO (DD 20), piège ectoplasmiqueAO, porte sur un paysage men- quement à s’harmoniser avec une ligne tellurique si sa tentative est ef-
talAO, pulsion synaptiqueAO (DD 20) fectuée lorsqu’il est adjacent à un vishapakar. Il traite les effets de cette
2e (7/jour) — anticipation des penséesAO, blocage mentalAO ligne comme si elle avait 5 niveaux de lanceur de sorts de plus qu’en
(DD 19), dégoûtAO (DD 19), détection de paysage mentalAO, réalité. S’il se concentre par une action simple, il peut observer ce qui
hypercognitionAO, lancer un duel psychiqueAO (DD 19), offrande se passe aux alentours d’un vishapakar situé sur une ligne tellurique à
exigéeAO (DD 19) laquelle il est harmonisé comme s’il utilisait scrutation suprême.
1er (7/jour) — charger un objetAO, déguisement décrépiAO (DD 18),
déjà vuAO, lecture psychiqueAO, lien mentalAO, montée d’adrénali- Les vishaps se considèrent comme les gardiens des lignes tel-
neAO, projection télempathiqueAO luriques qui relient les forces vitales du plan Matériel entre
STATISTIQUES elles. Comme tous les dragons, les vishaps s’arrogent d’im-
For 37, Dex 15, Con 26, Int 18, Sag 14, Cha 25 menses territoires, mais les leurs n’ont généralement guère de
BBA +25 ; BMO +46 (+50 en lutte) ; DMD 58 (62 contre le sens pour autrui au niveau géographique : en effet, un vishap
croc-en-jambe) peut s’approprier diverses zones éparpillées à travers les deux
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaque multiple, Critique hémisphères d’une même planète tandis que plusieurs vishaps
épuisant, Critique fatiguant, Don pour les critiques, Frappe décisive, peuvent très bien vivre à quelques kilomètres les uns des autres

286
Vishap

sans animosité apparente. En revanche, les frontières de ces ter- reproduire, il confie son corps à un réseau de lignes telluriques
ritoires prennent tout leur sens pour ceux qui connaissent les et se laisse emporter au gré des courants, jusqu’à ce qu’il finisse
mystères occultes des lignes telluriques. Chaque vishap s’appro- inévitablement par croiser un autre vishap à la dérive. Les deux
prie un ou plusieurs réseaux de lignes telluriques qui peuvent dragons mêlent alors leurs consciences qui explosent dans une
s’étendre sur des milliers de kilomètres (ou même au travers gerbe de puissance psychique. Les poussières d’énergie astrale
de galaxies entières). Il arrive que ces territoires se chevauchent qui en résultent s’éparpillent dans l’univers avant de revenir
sans pour autant se toucher. Pour un vishap, la première des lentement les unes vers les autres et de former des œufs qui
priorités consiste à s’assurer de l’intégrité de son réseau de dérivent parfois pendant des milliers d’années le long des lignes
lignes telluriques : la moindre corruption de l’une d’elles attire telluriques avant de donner naissance à un jeune vishap éthéré
immédiatement sur les lieux le vishap qui la supervise. dont la conscience s’éveille pleinement dès l’éclosion.
Un vishap occupe un territoire physique très restreint dans Un vishap adulte mesure 21 mètres de la tête à la pointe de la
les zones où les lignes telluriques coïncident avec des caracté- queue pour un poids de 30 tonnes.
ristiques géographiques intéressantes. Là, le vishap entre en
contact psychique avec les créatures intelligentes de la région et
les encourage à dresser des pierres que l’on appelle des vishapa-
kars. Un vishap est incapable de dresser lui-même ces pierres,
en revanche, leur présence lui donne un meilleur contrôle sur
la ligne tellurique concernée. Les vishaps maléfiques ou peu
diplomates se rendent souvent dans une telle région pour inti-
mider les indigènes et les pousser à dresser des pierres pour
apaiser le dragon. Un vishapakar peut subsister des milliers
d’années, même si le cours de sa ligne tellurique a changé, le
vishap doit donc retourner régulièrement vers chacune de ces
pierres pour demander aux locaux de créer de nouveaux visha-
pakars sur le nouvel itinéraire de la ligne tellurique (ou pour
les obliger à le faire). Dans certaines régions particulièrement
anciennes, on peut cartographier la dérivation graduelle du
cours des lignes telluriques en déterminant l’ancienneté des
vishapakars proches.
Plus le vishap vieillit, plus il s’attache à son réseau de lignes
telluriques et, au cours de son existence millénaire, il peut tout
à fait vivre en paix aux côtés d’autres vishaps qui possèdent
des réseaux voisins. En revanche, quand les lignes dérivent et
convergent, les vishaps se livrent souvent à des duels à mort.
Parfois, le combat se déroule dans le ciel alors que les dragons
sont sous forme tangible, parfois sous forme éthérée, mais la
plupart du temps, les vishaps qui se livrent un combat à mort
pour le contrôle de lignes telluriques convergentes s’af-
frontent dans des duels psychiques élaborés. Ces duels
peuvent s’étendre sur plusieurs années et teintent sou-
vent le plan Matériel car chaque combattant manipule
subtilement les créatures et la région à proximité des
lignes convergentes afin de mener une guerre par pro-
curation contre son ennemi. Illustration de Ben Wootten
Un vishap conserve son trésor en un lieu aussi étrange
que son territoire, caché dans les remous d’énergie psy-
chique de sa ligne tellurique favorite. Ce trésor peut être phy-
siquement éparpillé sur des dizaines de plans, mais pour le
vishap, chaque cachette n’est qu’à quelques minutes des autres.
Ce dragon apprécie tout particulièrement les objets empreints
d’une grande importance psychique, son trésor a donc autant de
chances de renfermer une cuillère en bois ayant appartenue à
un puissant occultiste ou le crâne d’un célèbre psychiste, qu’une
épée magique ou une montagne d’or.
Le vishap ne se reproduit qu’une seule fois dans sa
vie, l’attention qu’il porte à ses lignes telluriques primant
sur ses besoins biologiques. Quand un vishap est prêt à se

287
Vollute
Cette sphère de matière élémentaire émet un curieux bourdonnement
Escamotage +9, Perception +7, Psychologie +6, Sabotage +9, Vol +15
Langues aérien, aquatique, igné, terreux
Particularités batterie vivante, serviteur, télékinésie inférieure
qui vibre de puissance élémentaire. POUVOIRS SPÉCIAUX
Télékinésie inférieure (Sur). Quand le vollute de l’aether étend ses
VOLLUTE filaments éthérés, il peut déplacer de petits objets de loin, comme
Tous les vollutes possèdent avec manipulation à distance, mais cette aptitude est un pouvoir
les caractéristiques suivantes. surnaturel permettant de déplacer des objets, magiques ou non,
ÉCOLOGIE d’un poids maximum de 5 kilos.
Environnements tous (plans Élémentaires ou plan Éthéré)
Organisation solitaire, nuage (3-8), symphonie (10-40 plus 1 chef VOLLUTE DE L’AIR  FP 2
d’orchestre vollute) ou suite (1-6 plus une puissante créature 600 PX
élémentaire) Extérieur (Air, élémentaire) de taille TP, N
Trésor aucun Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7
POUVOIRS SPÉCIAUX Aura résonance (9 m)
Batterie vivante (Ext). Le vollute peut utiliser une action immédiate DÉFENSE
pour se suicider, afin qu’une créature bénéficiant de sa résonance CA 16, contact 16, pris au dépourvu 12 (Dex +4, taille +2)
guérisse de 2 points de vie pour chaque DV qu’il possédait. Il est pv 19 (3d10+3)
impossible d’empêcher le vollute de mourir quand il utilise ce Réf +7, Vig +4, Vol +2
pouvoir et il est tout aussi impossible de le ramener à la vie, pas Immunités traits des élémentaires
même en utilisant des effets qui rappellent d’ordinaire les exté- ATTAQUE
rieurs à la vie, à moins d’user de résurrection suprême, miracle VD vol 30 m (parfaite)
ou souhait. Corps à corps 2 filaments, +11 (1d3+2)
Résonance (Ext). La résonance naturelle du vollute renforce la puissance Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
de l’élément auquel il est associé. Il accorde un bonus de compétence de STATISTIQUES
+2 aux jets d’attaque et de dégâts de toutes les créatures situées dans For 10, Dex 19, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 13
un rayon de 9 mètres et dotées du sous-type élémentaire identique à BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 15 (insensible au croc-en-jambe)
celui du vollute, ainsi qu’au DD de leurs pouvoirs raciaux magiques, sur- Dons Attaque en finesse, Attaque en vol
naturels et extraordinaires (comme d’habitude, cela n’inclut pas les créa- Compétences Bluff +7, Connaissances (mystères) +4, Connaissances
tures prenant une forme élémentaire). Un cinétiste qui se trouve dans (plans) +6, Connaissances (religion) +4, Discrétion +18, Perception +7,
un rayon de 9 mètres autour du vollute et appartient au même élément Psychologie +7, Vol +20
que lui gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque et de Langue aérien
dégâts. Le profil du vollute tient déjà compte de ces bonus. Particularités batterie vivante, serviteur
Serviteur (Ext). Le vollute est un serviteur-né. Quand il utilise l’action
aider quelqu’un pour porter assistance à une créature bénéficiant VOLLUTE DE LA TERRE  FP 2
de sa résonance, il peut lui conférer un bonus de +4 au lieu de +2. 600 PX
Aucun autre effet ne peut faire passer ce bonus au-delà de +4. Extérieur (Terre, élémentaire) de taille TP, N
Init +1 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m ;
VOLLUTE DE L’AETHER  FP 2 Perception +7
600 PX Aura résonance (9 m)
Extérieur (aether, élémentaire) de taille TP, N DÉFENSE
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7 CA 14, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +1, taille +2)
Aura résonance (9 m) pv 25 (3d10+9)
DÉFENSE Réf +4, Vig +5, Vol +2
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +3, taille +2) RD 1/— ; Immunités traits des élémentaires
pv 22 (3d10+6) ATTAQUE
Réf +6, Vig +5, Vol +2 VD 6 m, creusement 6 m
Immunités traits des élémentaires Corps à corps 2 filaments, +9 (1d3+4)
ATTAQUE Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
VD vol 18 m (bonne) STATISTIQUES
Corps à corps 2 filaments, +10 (1d3+2) For 14, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 13
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 14 (insensible au croc-en-jambe)
STATISTIQUES Dons Attaque en puissance, Robustesse
For 10, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 13 Compétences Bluff +7, Connaissances (exploration souterraine, ingé-
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 14 (insensible au croc-en-jambe) nierie, plans) +5, Escalade +8, Perception +7, Psychologie +7
Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative Langue terreux
Compétences Bluff +7, Connaissances (plans) +4, Discrétion +17, Particularités batterie vivante, serviteur

288
Vollute

VOLLUTE DU FEU  FP 2 flammes non magiques de taille G ou inférieure. Le vollute peut
600 PX dissiper les flammes magiques qu’il touche comme avec une dissi-
Extérieur (élémentaire, Feu) de taille TP, N pation de la magie (NLS = DV du vollute).
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7
Aura résonance (9 m) Les vollutes forment un ensemble de cinq races de petits élé-
DÉFENSE mentaires. Les vollutes de l’éther sont les premiers apparus,
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2) nés de la convergence entre les plans Élémentaires et Éthérés
pv 19 (3d10+3) qui a donné naissance à l’élément que l’on appelle l’éther.
Réf +5, Vig +4, Vol +2 Pendant un temps, ces vollutes ont parcouru librement
Immunités feu, traits des élémentaires les plans Élémentaires et Éthérés, regroupés en sym-
Faiblesse vulnérabilité au froid phonies menées par d’exubérants chefs d’orchestre,
ATTAQUE jouant une musique venue d’ailleurs issue de leur
VD 18 m, vol 6 m (médiocre) résonance. Mais les seigneurs élémen-
Corps à corps 2 filaments, +9 (1d3+2 plus taires ont bien vite compris combien
combustion) ces créatures pouvaient se montrer
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m utiles en tant que serviteurs et les ont
Attaque spéciale combustion (1d6 feu, élevées afin de former de nouvelles races
DD 14) capables d’apporter leur soutien à
STATISTIQUES leurs forces durant les batailles.
For 10, Dex 15, Con 12, Int 10, Aujourd’hui, les vollutes font de
Sag 13, Cha 13 leur mieux pour aider leurs al-
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 13 (in- liés à se battre et vont jusqu’à don-
sensible au croc-en-jambe) ner leur vie pour leur maître. Il existe
Dons Attaque en puissance, Science encore des symphonies de vollutes
de l’initiative libres sur leurs plans natals et sur
Compétences Bluff +7, Connaissances le plan Matériel mais elles sont
(plans) +6, Discrétion +16, très farouches depuis que leur es-
Intimidation 
+7, Perception +7, pèce a été réduite en esclavage.
Psychologie +7 Même soumis à des condi-
Langue igné tions d’esclavage très rudes, les vollutes
Particularités batterie vivante, serviteur conservent leur nature curieuse et intelligente. Quand
ils sont libres de se comporter à leur guise, ils se montrent
VOLLUTE DE L’EAU  FP 2 joueurs et insouciants, sachant qu’il existe de légères diffé-
600 PX rences entre les vollutes issus de divers éléments. Les vol-
Extérieur (Eau, élémentaire) de taille TP, N lutes de l’éther sont timides et mystérieux, ceux de l’air vo-
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7 lage et capricieux, ceux de la terre réservés et lents à accorder
Aura résonance (9 m) leur confiance, ceux du feu impétueux et vantards, et ceux de
DÉFENSE l’eau doux et attentionnés.
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2) Les vollutes offrent volontiers leurs services à des alliés
pv 22 (3d10+6) sympathiques, bien que seules les créatures harmonisées
Réf +4, Vig +5, Vol +2 avec un élément, comme les cinétistes et les lanceurs de
Immunités traits des élémentaires sorts qui invoquent des élémentaires puissent réellement

Illustration de Nikolai Ostertsg


ATTAQUE bénéficier de leur aide. Un lanceur de sorts de niveau 7 dis-
VD 9 m, nage 27 m posant du don Familier supérieur peut prendre un vollute
Corps à corps 2 filaments, +9 (1d3+3) comme familier.
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
Attaque spéciale extinction des feux CHEF D’ORCHESTRE VOLLUTE
STATISTIQUES Ces dirigeants des symphonies de vollutes à l’esprit libre
For 13, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 13 disposent de l’archétype simple de créature évoluée (avec
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 13 (insensible au croc-en-jambe) des rangs en Représentation) ou possède des niveaux dans
Dons Arme de prédilection (filament), Attaque en puissance la classe de barde. Comme leur résonance ne se cumule pas
Compétences Bluff +7, Connaissances (plans) +5, Discrétion +14, avec l’inspiration vaillante, ils optent souvent pour des ar-
Natation +15, Perception +7, Premiers secours +6, Psychologie +7 chétypes qui échangent l’inspiration vaillante contre autre
Langue aquatique chose ou qui donnent des avantages basés sur leur élément.
Particularités batterie vivante, serviteur Quelques chefs d’orchestre possèdent des niveaux dans la
POUVOIRS SPÉCIAUX classe de cinétiste, d’ensorceleur du lignage élémentaire ou
Extinction des feux (Ext). Le contact du vollute de l’eau éteint les dans une autre classe liée à un élément.

289
Vukodlak
Cette créature bestiale à la fourrure noire mêle les traits d’un loup et
caractéristique garni de crocs acérés et d’autres traits typiques
des loups. Un vukodlak possède une force prodigieuse, ce qui
en fait une monture idéale pour un puissant mort-vivant ou
d’un cheval aux yeux rouges et au museau garni de crocs acérés. une autre vile créature. Le vukodlak qui sert de monture reste
sur quatre pattes et peut se confondre avec un worg ou un che-
VUKODLAK FP 3 val doté de crocs. Le meilleur moyen de contrôler un vukodlak
800 PX consiste à l’intimider et lui faire peur tout en lui offrant un ap-
Mort-vivant de taille G, NM port constant en sang. Les vukodlaks partagent un lien naturel
Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +10 avec les vampires et les servent souvent de leur plein gré.
Aura surnaturelle Un vukodlak est avide de sang et préfère se gaver plutôt que
DÉFENSE de conserver le reste de ses victimes pour plus tard. Il est assez
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +4, taille -1) difficile à diriger quand il a commencé à se nourrir et, si son ca-
pv 26 (4d8+8) valier ne fait pas montre d’une grande prudence quand il tente
Réf +3, Vig +3, Vol +5 de le freiner dans son orgie, il risque de le voir se retourner
RD 5/argent ; Immunités traits des morts-vivants ; Résistances élec- contre lui. Un vukodlak peut survivre des jours sans manger
tricité 5, froid 5 mais il s’affaiblit progressivement s’il n’a pas son repas quoti-
ATTAQUE dien. De plus, il a du mal à fonctionner autrement qu’à l’ins-
VD 15 m tinct. Il a beau être intelligent, il est rare qu’il réfléchisse ou qu’il
Corps à corps morsure, +7 (1d8+7 plus étreinte) planifie à l’avance, préférant se concentrer sur son alimentation
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m ou obéir aveuglément aux ordres de son maître.
Attaques spéciales absorption de sang (1d2 Constitution), regard Les vukodlaks sans maître se regroupent souvent en petites
terrifiant meutes qui annihilent toute forme de vie dans des régions en-
STATISTIQUES tières, se gavant jusqu’à ce que quelque chose les détruise ou
For 21, Dex 15, Con —, Int 6, Sag 12, Cha 14 les oblige à migrer. Le vukodlak déteste la lumière et chasse
BBA +3 ; BMO +9 (+13 en lutte) ; DMD 21 (25 contre le croc-en-jambe) uniquement de nuit. Il installe sa tanière dans une profonde
Dons Course, Science de l’initiative grotte ou dans des ruines. Il se moque des trésors et tout objet
Compétences Discrétion +8, Intimidation +8, Perception +10 
; de valeur découvert dans son antre est là seulement parce qu’il
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Perception était indigeste et se trouvait sur sa dernière victime.
Langue commun (incapable de parler) À première vue, le vukodlak n’a pas l’air d’être un mort-vivant,
ÉCOLOGIE mais si une créature le blesse ou le tue, elle comprend vite que la
Environnement terrestre bête n’avait rien de vivant : son corps est presque vide, abritant
Organisation solitaire, couple ou meute (3-11) seulement les restes putréfiés d’organes qui ont cessé de fonc-
Trésor fortuit tionner il y a bien longtemps.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Regard terrifiant. Cible paralysée par la peur pendant 1 round,
9 mètres, Volonté DD 14 pour annuler. C’est un effet mental de ter-
reur. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immuni-
sée contre le regard de ce vukodlak pendant 24 heures. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Les vukodlaks naissent de l’esprit maléfique


de puissantes créatures intelligentes dérivées
des loups telles que des worgs, des loups arc-
tiques ou des loups-garous, souvent quand ces
Illustration de Bryan Sola

êtres se nourrissent de la chair des morts-vivants


ou boivent le sang d’une créature vampirique, que
ce soit par désespoir ou par dépravation. Leur âme
sombre les relève après leur mort et déforme leur corps
qui prend un aspect monstrueux. Tout comme les vam-
pires, les vukodlaks éprouvent une insatiable soif
de sang.
Un vukodlak mesure 2,50 mètres de long
pour 1,80 mètre au garrot et 500 kilos. Le
vukodlak se déplace généralement sur
quatre pattes et, de loin, on peut facile-
ment le confondre avec un gros cheval
hirsute. Cependant, il a un museau de loup

290
Wakandagi

Wakandagi
Cette bête cornue mêle les caractéristiques d’un daim élégant à celles
poursuit sa course en ligne droite et atterrit une fois qu’elle
a atteint sa portée maximale. La boule fait 60 centimètres de
diamètre pour 25 kilos. Elle explose un round après le crachat
d’un serpent sinueux. du wakandagi, infligeant 10d6 points de dégâts non-létaux à
toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour
WAKANDAGI FP 14 d’elle (Réflexes DD 25 pour réduire les dégâts de moitié). Le DD
38 400 PX du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Extérieur (Eau, natif) de taille G, NB
Init +6 ; Sens détection de la magie, détection du Mal, odorat, Ardents défenseurs des grandes rivières et de leurs affluents,
vision dans la brume, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; les wakandagis nagent dans les étendues vierges et sauvages
Perception +23 qu’ils s’efforcent vaillamment de protéger contre les indi-
DÉFENSE vidus désireux de surpeupler leurs berges, de souiller leur
CA 28, contact 16, pris au dépourvu 21 (Dex +6, esquive +1, natu- pureté et de puiser dans leurs ressources sans égard pour
relle +12, taille -1) les besoins du cours d’eau ou de ses occupants. Quand des
pv 200 (16d10+112) créatures nuisibles empoisonnent la rivière ou que des hu-
Réf +13, Vig +17, Vol +14 manoïdes destructeurs pêchent trop de poissons, les wakan-
Immunités maladie, poison ; Résistances feu 10, froid 10 ; RM 25 dagi se dressent contre eux et les obligent à fuir ou à ces-
ATTAQUE ser leurs actes dévastateurs, en employant tous les moyens
VD 12 m, nage 24 m nécessaires.
Corps à corps corne, +25 (1d8+10) et morsure, +25 (1d8+10) et 2 Le wakandagi ne se met pas facilement en colère, mais
sabots, +23 (1d8+5) et queue, +23 (2d8+5) une fois furieux, il se montre particulièrement féroce. Son
Distance bombe aqueuse, +21 contact (bousculade) ire ne s’adresse pas aux simples pêcheurs ni aux voyageurs
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la queue) de passage, elle est réservée aux créatures maléfiques qui
Attaques spéciales bombe aqueuse, bond, charge puissante (corne, infligent de vastes dégâts à sa rivière et il les attaque seu-
2d8+15), retournement de navire lement après mûre réflexion. Il est rare qu’un humain ren-
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +20) contre ces créatures majestueuses, mais les histoires que
À volonté — détection de la magie, détection du Mal, extinction les pêcheurs racontent au coin du feu et dans la sécurité re-
des feux (DD 19), nappe de brouillard lative des tavernes fluviales disent qu’une fois le wakandagi
3/jour — neutralisation du poison, orbe aqueuxMdJ-RA (DD 19) en colère, il surgit des flots en hurlant, dissimulé derrière
STATISTIQUES un voile de brume,
For 30, Dex 23, Con 24, Int 13, Sag 19, Cha 22 et qu’il renverse les
BBA +16 ; BMO +27 ; DMD 44 (48 contre le croc-en-jambe) bateaux, sème le chaos
Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque multiple, Esquive, chez ses ennemis et
Frappe décisive, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Tir crache des bombes
à bout portant aqueuses capables
Compétences Acrobaties +20, Art de la magie +9, Connaissances d’assommer
(nature, plans) +15, Diplomatie +20, Discrétion +20, ses adversaires.
Intimidation +20, Natation +23, Perception +23, Survie +20 Toute créature
Langues commun, sylvestre qui l’approche de
ÉCOLOGIE trop près est vic-
Environnements rivières tempérées time de ses bois

Illustration de Tomasz Chistowski


Organisation solitaire acérés.
Trésor aucun Les histoires de
POUVOIRS SPÉCIAUX wakandagis qui
Bombe aqueuse (Sur). ne parlent pas de
Par une action destruction les
simple, un wakan- décrivent comme
dagi peut cracher des animaux bienveillants et at-
une boule d’eau tentionnés, à qui il arrive d’inonder
sur une cible distante un champ pour sauver une récolte en
d’au maximum 18 mètres train de brûler, de pousser un navire
par une attaque de contact à dis- jusqu’à la rive pour sauver son équipage ou
tance. Si cette attaque touche la cible, elle se ré- même de secourir un enfant mordu par une vipère
sout comme une bousculade en utilisant le BMO du alors qu’il jouait dans la rivière.
wakandagi. Cette bousculade ne provoque pas d’at- Un wakandagi mesure 2,70 mètres au gar-
taque d’opportunité. Si la boule d’eau touche la cible, rot pour 5,50  mètres de la pointe du museau
elle reste dans la case de cette cible. Si elle la rate, elle au bout de la queue. Il pèse 1 100 kilos.

291
Xiao
Ce singe d’un blanc-bleuté fend les airs en grognant, porté par une paire
Les xiaos sont des omnivores qui mangent des fruits, des noix,
des insectes, de petits mammifères, des crabes et du poisson.
S’ils ont le temps, ils préfèrent se concocter des plats élaborés et
d’ailes dignes d’un bel oiseau. préparer leur nourriture préférée sur le feu, grâce à leur pouvoir
magique étincelle, plutôt que de la manger crue. Les xiaos aiment
XIAO FP 2 aussi goûter de nouveaux mets exotiques préparés par des hu-
600 PX manoïdes, en particulier les mets à base de farine et de sucre. De
Créature magique de taille TP, CN nombreux xiaos sont très audacieux en matière de dégustation
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; mais ils n’aiment guère le goût du bœuf et de l’agneau.
Perception +4 Les xiaos construisent leurs nids dans les hauteurs de la cano-
DÉFENSE pée des régions sauvages ou dans les frondaisons d’épaisses forêts.
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +3, taille +2) Ils rassemblent souvent leurs nids dans un même groupe d’arbres.
pv 22 (3d10+6) Ils acceptent les villages d’humanoïdes amicaux au sein de
Réf +6, Vig +5, Vol +1 leur territoire car ces êtres sont une excellente source
ATTAQUE d’objets bien utiles et de nouvelles recettes de nour-
VD 9 m, vol 9 (bonne) riture. Des troupes de xiaos assaillent souvent
Corps à corps morsure, +8 (1d4-3) et les communautés civilisées voisines en quête
2 coups, +8 (1d3-3) de petites quantités de sucre ou de sel, ou de
Espace occupé 75 cm ; plats préparés pour un repas, mais en dehors
Allonge 0 m de cela, ils représentent rarement une gêne,
Attaque spéciale attaque sour- à moins qu’on ne les provoque. Les com-
noise +1d6 munautés hostiles ou de grande taille
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; qui persécutent ou traquent les xiaos
concentration +3) sont souvent victimes d’incendies
3/jour— étincelle, mains brûlantes imprévisibles et de larcins ou de
(DD 12) sabotages destructeurs. Un xiao a
STATISTIQUES une excellente mémoire et garde
For 4, Dex 16, Con 14, Int 7, Sag 11, rancœur envers tous ceux qui
Cha 13 lui causent du tort.
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 11 Les xiaos ont très peu
Dons Attaque en finesse, Discret d’ennemis naturels
Compétences Acrobaties +11, Discrétion +13, mais ils fuient les derhiis
Escamotage +8, Évasion +5, Perception +4, à vu car les gorilles ailés
Sabotage +8, Vol +11 ; Modificateurs ra- sont très territoriaux et
ciaux +8 en Acrobaties, +4 en Escamotage, considèrent les xiaos
+4 en Sabotage comme de la vermine.
Langue commun (incapable de parler) Ils n’hésitent pas à
ÉCOLOGIE les tuer, les écor-
Environnements montagnes ou forêts chaudes cher et les manger
Organisation solitaire, troupe (3-12) ou colonie et ne mettent que
(13-30) quelques heures à éradiquer une
Illustration de Nemanja Stankovic

Trésor fortuit (outils de cambrioleur, babioles brillantes, petits joyaux communauté de xiaos florissante.
qui attirent l’œil du xiao) Le xiao naît dans un œuf à peine
plus grand que celui d’un poulet. Cet œuf est recouvert d’une
Ces singes ailés et colorés ont une épaisse fourrure allant du membrane caoutchouteuse bleutée. La femelle en pond un seul
blanc bleuté au gris ardoise voire même au noir. Certains indi- à la fois, rarement deux. Le jeune xiao commence à voler vers six
vidus ont le visage et les épaules d’un blanc plus clair ou d’une semaines et, jusque là, reste accroché à la fourrure du torse de
teinte ivoire. Les plumes de leurs ailes présentent des couleurs sa mère. Les petits nés en captivité s’attachent à un humanoïde
vives. Ils n’ont pas de poils au niveau du visage, des pieds et amical et patient et le considèrent comme une mère de substi-
des mains et se toilettent de manière à repousser les poils qui tution pendant tout leur développement. Ils apprennent à voler
entourent leur visage vers l’extérieur, ce qui leur donne un air plus tard que les individus nés en pleine nature mais, en dehors
de barbu hirsute. Le corps du xiao mesure une quarantaine de de cela, ils grandissent tout à fait normalement, bien qu’ils se
centimètres, sa queue étant tout aussi longue et ses ailes cou- montrent moins craintif vis-à-vis des humains que leurs frères
vrant une envergure d’un mètre. Quelques individus possèdent sauvages.
deux paires d’ailes, ce qui leur donne une manœuvrabilité par- Un lanceur de sorts doté du don Familier supérieur et d’un
faite, mais en dehors de cela, leur profil reste le même que celui niveau de lanceur de sorts profanes de 7 ou plus peut choisir un
de leurs camarades à deux ailes. xiao comme familier.

292
Yangèthe

Yangèthe
Cette horreur à six yeux ressemble plus ou moins à un arbre mort, mais
pendant 1d6 rounds à cause des violentes douleurs infligées. Un jet de
Volonté DD 18 réduit les dégâts de moitié et annule la confusion. C’est
un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
avec des tentacules, des griffes et de longues pattes. Tentacules voraces (Sur). Par une action simple, le yangèthe peut
utiliser ses tentacules buccaux pour se repaître d’une créature qu’il
YANGÈTHE FP 9 agrippe ou sans défense. S’il touche sa cible avec une attaque de
6 400 PX contact au corps à corps, les tentacules s’enroulent autour de la
Aberration de taille G, CM cible et la transpercent de milliers de minuscules filaments qui si-
Init +4 ; Sens perception aveugle 36 m, vision dans le noir 18 m ; phonnent les émotions de la victime et lui infligent une diminution
Perception +19 permanente de 1d4 points de Charisme. Le yangèthe récupère 5
DÉFENSE points de vie par point de Charisme ainsi drainé. Tant que la créa-
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 19 (+4 Dex, +10 naturelle, -1 taille) ture souffre de cette diminution permanente de Charisme, elle est
pv 115 (11d8+66) affectée par un sort de cauchemar (NLS 10, DD 20) à chaque fois
Réf +9, Vig +9, Vol +12 qu’elle tente de dormir. Pendant ce rêve, elle revit la scène d’ali-
RD 10/tranchant ou perforant ; Immunités effets mentaux, froid, ter- mentation du yangèthe qui devient de plus en plus terrifiante. Tous
reur ; RM 20 les effets des tentacules voraces sont des effets mentaux.

Illustration de Helge C. Balzer


ATTAQUE
VD 12 m Le yangèthe est l’une des innombrables créatures conçues et
Corps à corps 2 griffes, +14 (1d6+7) et 4 tentacules, +13 (1d6+3 plus élevées par des horreurs résidant au-delà des étoiles mais, au fil
étreinte) des millénaires, il a développé un intellect et des désirs propres.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m À moins d’une mort violente, le yangèthe est immortel.
Attaques spéciales déflagration psychique, tentacules voraces
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13)
Constant – marche dans les airs
À volonté – forme d’arbre, télékinésie (DD 18), ténèbres
1/an – téléportation interplanétaireAM (lui-même plus 25 kg d’ob-
jets seulement)
Magie psychique (NLS 10 ; concentration +13)
20 EP — contrôle des créatures convoquéesAM (4 EP, DD 17),
coup au but à incantation rapide (1 EP), exigence (8 EP,
DD 21), terreur (4 EP, DD 17)
STATISTIQUES
For 24, Dex 18, Con 22, Int 17, Sag 21, Cha 17
BBA +8, BMO +16 (+20 en lutte) ; DMD 30 (insen-
sible au croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (tentacules), Attaques
multiples, Expertise du combat, Magie de guerre,
Pouvoir magique rapide (coup au but), Réflexes
surhumains
Compétences Art de la magie +17, Connaissances (géographie,
mystères) +14, Connaissances (ingénierie) +17, Perception +19,
Psychologie +16, Utilisation d’objets magiques +14
Langue aklo ; télépathie 18 m
Particularité ne respire pas
ÉCOLOGIE
Environnement espace ou forêts froides
Organisation solitaire, couple ou grappe (3-8)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Déflagration psychique (Mag). Le
yangèthe peut, une fois par jour et
par une action simple, libérer une
déflagration d’énergie psychique
issue de son esprit. Elle affecte un rayon-
nement de 9 mètres de rayon centré sur
le yangèthe. Toutes les créatures dans la zone su-
bissent 6d6 points de dégâts non-létaux et sont confuses

293
Zygopensée
Cet énorme champignon ressemble à une cage où brille une curieuse
la distance qu’elle doit parcourir pour y parvenir. Le mort-vivant reste
lié au zygopensée tant qu’il se trouve à 15 kilomètres ou moins de
lui. S’il dépasse cette distance, il devient indépendant et perd son lien
lueur. avec le paysage mental ainsi que le pouvoir de spores soporifiques.
Explosion de spores (Sur). Quand un zygopensée est détruit, il explose
ZYGOPENSÉE FP 18 dans un nuage de spores éthérées qui s’envolent dans l’espace. Elles
153 600 PX flottent parfois pendant des milliers d’années au gré des vents solaires
Plante de taille C, N avant d’être attirées vers un nouveau bastion de vie intelligente.
Init +7 ; Sens vision aveugle 30 m, vision nocturne ; Perception +7 Réalité continue (Sur). Une créature qui pénètre dans l’emplacement oc-
Aura fascinante (90 m, DD 36, 10 rounds), de puanteur (30 m, DD 29, cupé par le zygopensée, qui rate son jet de sauvegarde contre son aura
2d4 rounds) fascinante ou qui est soumise aux spores soporifiques de la plante,
DÉFENSE doit réussir un jet de Volonté DD 29. Si elle échoue, elle est emportée
CA 24, contact 9, pris au dépourvu 17 (Dex +7, naturelle +15, taille -8) dans le paysage mental du zygopensée (Aventures occultes p.234). Ce
pv 266 (28d8+140) ; guérison accélérée 20 paysage est voilé et nuisible et le temps s’écoule rapidement pour les
Réf +16, Vig +21, Vol +16 créatures piégées dedans. En dehors de cela, il se comporte comme
Capacités défensives vision à 360° ; RD 20/magique et tranchant ; le plan où se trouvait la victime avant d’être emportée en son sein.
Immunités traits des plantes ; RM 29 Contrairement aux corps des créatures dont la conscience est piégée
ATTAQUE dans un autre paysage mental, celui d’une victime du zygopensée est
VD 1,50m, escalade 1,50 m à même de se déplacer et se rapproche systématiquement du champi-
Corps à corps 4 tentacules, +23 (2d8+10 plus étreinte et spores gnon à un rythme de 1,50 mètre par round. Une fois la victime arrivée
soporifiques) dans le même emplacement que le zygopensée, elle s’allonge à terre
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m (15 m avec les tentacules) et laisse la plante absorber ses nutriments alors que son esprit erre
Attaques spéciales constriction (2d8+10), création de mort-vivant, dans une réalité factice. Une créature qui succombe à l’aura fascinante
entrave (DD 29 plus spores soporifiques, 1d10 rounds, solidité 5, du zygopensée doit réussir un jet de sauvegarde à chaque round, sans
10 pv), réalité continue, spores soporifiques quoi elle est emportée dans le paysage mental de la plante. La créa-
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +30) ture ignore qu’elle est entrée dans un paysage mental. Le DD du jet de
À volonté — création de paysage mental suprêmeAO sauvegarde est basé sur la Constitution.
STATISTIQUES Spores soporifiques (Ex). Une créature qui entre en contact physique
For 31, Dex 25, Con 20, Int —, Sag 24, Cha 35 avec le zygopensée doit réussir un jet de Volonté DD 29 pour ne pas
BBA +21 ; BMO +39 (+43 en lutte) ; DMD 56 (insensible au s’endormir pendant 1d4 jours. Elle subit alors un malus de -5 aux jets
croc-en-jambe) de sauvegarde et aux tests destinés à comprendre qu’elle se trouve
Compétence Escalade +18 dans le paysage mental de la plante. Une créature qui réussit son jet de
Particularité explosion de spores sauvegarde est immunisée contre les spores soporifiques de ce même
ÉCOLOGIE zygopensée pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé
Environnement tempéré sur la Constitution.
Organisation solitaire
Trésor aucun ou fortuit Les civilisations du plan Matériel redoutent de nombreux dé-
POUVOIRS SPÉCIAUX sastres : les ouragans, les tremblements de terre, les épidémies
Aura fascinante (Sur). Une créature située dans un rayon de 90 mètres et autres. Pourtant, rien ne scelle le destin d’une communauté
autour d’un zygopensée doit réussir un jet de Volonté DD 36 à chaque avec autant de certitude qu’un zygopensée. Cet énorme champi-
round, sans quoi elle se laisse fasciner par les ordres mentaux gnon flotte dans l’espace sous forme de spores éthérées jusqu’à
apaisants du champignon. Dans la plupart des cas, si la créature a ce qu’il déploie son mycélium là où il trouve une source de vie
conscience de l’existence du zygopensée, elle le considère comme une intelligente florissante. La présence du jeune zygopensée est
menace évidente (ce qui brise l’effet de fascination). Ce pouvoir sert difficile à détecter car il ne représente pas un grand danger, il
donc surtout aux zygopensées qui n’ont pas été repérés. Cependant, provoque juste la disparition de quelques animaux et créatures
même si une créature sait que la plante représente une menace, elle à l’intelligence peu développée. Des créatures plus intelligentes
reste sujette à son pouvoir de réalité continue si elle rate son jet de traquent alors le responsable de ces disparitions et sont à leur
sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. tour portées disparues, jusqu’à ce qu’elles reviennent dans leur
Création de mort-vivant (Sur). Un corps sans défense qui gît au sol communauté, des jours ou des semaines après leur métamor-
dans l’espace occupé par le zygopensée subit une diminution perma- phose en morts-vivants contagieux dominés par le besoin de
nente de 1 point de Constitution par jour. S’il meurt à cause de cela, il ramener de plus en plus de créatures intelligentes entre les
se relève sous forme de mort-vivant tangible décérébré (en général griffes du zygopensée. Il suffit de quelques mois à un zygopen-
un squelette ou un zombi). Un mort-vivant créé par le zygopensée sée en pleine croissance pour dépeupler une petite ville, ce qui
s’éloigne de lui et emporte avec lui son paysage mental insidieux. Son lui permet de grandir rapidement et de se transformer en une
attaque de coup, de griffe et de morsure obtient le pouvoir de spores monstruosité de 150 mètres.
soporifiques du zygopensée et toute créature qui succombe au pay- Quand on commence à apercevoir le zygopensée au-des-
sage mental est contrainte de rejoindre le zygopensée, peu importe sus de la canopée, il est souvent trop tard pour sauver la vie

294
Zygopensée

intelligente de la région : son insidieux piège psychique a sûre- Si le zygopensée est présent depuis un certain temps, une
ment déjà triomphé de la résistance que les créatures réfléchies créature qui parvient à échapper à son piège mental a de
lui ont opposée. Souvent, les gens qui viennent enquêter sur le grandes chances de trouver tout un tas d’armes, d’armures et
zygopensée glissent à leur insu dans une réalité alternative, sans de d’objets magiques dans la cage que forme son corps, vestiges
même se rendre compte qu’ils ont succombé au pouvoir de la des corps qui ont dépéris là avant de se relever sous forme de
chose qu’ils étaient venus détruire. Le paysage mental du zygo- morts-vivants. Évidemment, un aventurier prudent doit tou-
pensée devient de plus en plus convaincant, au fur et à mesure jours se demander si un tel trésor n’est pas une illusion issue du
qu’augmente le nombre d’esprits réduits en esclavage : il par- paysage mental du zygopensée. Quand une créature est entrée
vient alors à reconstituer des villes entières tandis que les corps en contact avec un zygopensée, elle n’a plus jamais la certitude
des habitants de ces communautés oniriques se rendent auprès que le monde qu’elle habite est bien réel, à moins de recevoir
du champignon dans un état de somnambulisme. Des armées l’aide d’une puissante magie psychique ou d’une personne bien
entières ont été levées pour affronter un zygopensée mature, au fait de la logique et des périls d’un paysage mental. Et même
bien décidées à débarrasser leur région de ce fléau, et se sont ainsi… le zygopensée sait créer des illusions représentant de
arrêtées au beau milieu de leur charge pour marcher tranquille- tels individus et de tels pouvoirs, afin de faire croire à sa victime
ment, un rang après l’autre, jusqu’au zygopensée qui a refermé qu’elle est libre.
son étreinte physique et psychique sur elles. Ce piège insidieux
s’accompagne d’une cruelle ironie : ces soldats ont probable- Un zygopensée adulte peut atteindre les 150 mètres de haut et
ment passé le reste de leur vie persuadés d’avoir remporté la son mycélium s’étendre sur un rayon de 15 kilomètres, formant
victoire, inventant des souvenirs où ils triomphent du redou- une biomasse pesant des centaines de tonnes. La cage princi-
table champignon, retournent auprès de leur famille adorée et pale fait généralement 7,50 à 12 mètres de diamètre pour une
finissent par mourir après une longue vie bien remplie, alors vingtaine de tonnes.
que dans le monde réel, le mycélium du zygopensée a absorbé
les nutriments de leurs corps inanimés et les a transformés en
serviteurs morts-vivants.
Grâce aux habitudes des serviteurs du zygopensée, ce dernier
est assez facile à retrouver si l’on connaît cette obscure créature.
Les histoires de zombis ou autres morts-vivants virulents tra-
hissent parfois l’influence d’un zygopensée, surtout si les vic-
times des morts-vivants ont tendance à s’en aller toutes dans la
même direction une fois infectées. Un aventurier particulière-
ment patient peut suivre une créature ensorcelée pendant tout
son voyage vers le champignon, mais sa marche excessivement
lente est un calvaire à suivre pour tout individu à moins d’être
doué d’une patience à toute épreuve. L’influence de la plante
transparaît aussi grâce à des indices plus subtils, comme une
soudaine épidémie de somnambulisme dans un village ou des
rumeurs selon lesquelles tous les bûcherons d’un camp ont
disparu dans la forêt sans un mot.
Les gens dotés d’assez de ressources pour décrypter ces in-
dices rencontrent invariablement une horde de victimes traî-
nant des pieds, emprisonnées dans un paysage mental
et se rendant auprès du champignon. Comme il est

Illustration de Nikolai Ostertag


impossible de tirer les victimes de leur torpeur, on
peut les attacher pour les empêcher d’avancer mais ce
n’est qu’une solution temporaire. Parfois, des aventu-
riers téméraires ou inconscients se laissent volontaire-
ment entraîner dans le paysage mental du zygopensée,
dans l’espoir de libérer les esprits qu’il retient prison-
niers. C’est une solution extrêmement dangereuse car le
corps des aventuriers s’avance vers le zygopensée au même
rythme que les autres victimes, pendant qu’ils doivent prou-
ver à une ville entière que son monde n’est qu’une illusion. De
puissants lanceurs de sorts psychiques ont rencontré un cer-
tain succès grâce à des sorts comme porte sur un paysage mentalAO
mais ce passage en force hors du paysage mental du zygopensée
attire l’attention de ce dernier qui s’attaque instinctivement aux
envahisseurs psychiques.

295
APPENDICE 1 : CRÉATION DE MONSTRES ARCHÉTYPES SIMPLES
Le Bestiaire 5 Pathfinder JdR fournit toutes les informations Les archétypes simples s’appliquent facilement en cours de jeu. Les
dont vous avez besoin pour utiliser et modifier rapidement « règles rapides » présentent une façon rapide de modifier les jets de
les monstres présentés dans ses pages. Pour plus d’informa- dés réalisés en jeu pour simuler les effets de l’archétype sans reconfi-
tions sur la création de nouveaux monstres, reportez-vous au gurer le profil du monstre. Les « règles de reconstruction » pré-
Bestiaire Pathfinder JdR. La table 1-1 : Statistiques des monstres sentent les changements exacts à apporter au profil du monstre si
par FP, à la page suivante, est une version développée ( jusqu’au vous avez le temps de procéder à une reconstruction complète. Ces
FP 30) de la table présentée dans le Bestiaire original. deux méthodes aboutissent à des créatures possédant des capacités,
sinon identiques, au moins similaires. Pour les archétypes simples,
APPENDICE 2 : ÉVOLUTION DES les règles rapides et les règles de reconstruction sont identiques.
MONSTRES
Ces règles vous permettent de modifier les monstres en aug- Créature céleste (FP +0 ou +1)
mentant (ou même en diminuant) leurs caractéristiques et Les créatures célestes vivent dans les plans supérieurs. Le FP
leurs capacités, de manière à créer des rencontres équilibrées des créatures célestes augmente de +1 seulement si la créature
et amusantes. de base a 5 DV ou plus.
Règles rapides/de reconstruction : sens vision dans le noir 18 m ;
Archétypes capacités défensives ajouter la RD et les résistances indiquées dans la
Un archétype est un ensemble de règles que vous appliquez à table ; RM RM égale au nouveau FP +5 ; attaques spéciales châtiment
un monstre pour le transformer en un monstre différent. Il du Mal 1/jour par une action rapide (contre les ennemis d’alignement
indique précisément comment changer les caractéristiques du Mauvais, ajoutez le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus
monstre original pour en faire un nouveau. aux dégâts égal au nombre de DV ; châtiment du Mal persiste jusqu’à
Archétype acquis. Ce type d’archétype est ajouté à la créature ce que la cible meure ou que la créature céleste se repose).
bien après sa naissance ou sa création.
Archétype hérité. Ce type d’archétype fait partie de la créature Créature dégénérée (FP -1)
dès son apparition. Les créatures possèdent déjà cet archétype à Les créatures dégénérées sont plus faibles que leurs homolo-
la naissance ou à la création et n’ont jamais existé sans. gues ordinaires.
Règles rapides : -2 à tous les jets (y compris les jets de dégâts)
et au DD des pouvoirs spéciaux ; -2 à la CA et au DMD ; -2 pv/DV.
Règles de reconstruction : valeurs de caractéristiques -4 à
Défenses des créatures célestes toutes les valeurs de caractéristiques (minimum 1).
Résistance à l’acide,
Dés de vie au froid et à l’électricité RD Créature entropique (FP +0 ou +1)
1-4 5 — Les créatures ayant un archétype entropique vivent sur les plans
5-10 10 5/Mal où le Chaos prédomine. Le FP des créatures entropiques aug-
11+ 15 10/Mal mente de +1 seulement si la créature de base a 5 DV ou plus.
Règles rapides/de reconstruction : sens vision dans le noir 18 m ;
Défenses des créatures entropiques capacités défensives ajouter la RD et les résistances indiquées dans la
Dés de vie Résistance à l’acide et au feu RD table ; RM RM égale au nouveau FP +5 ; attaques spéciales châtiment
1-4 5 — de la Loi 1/jour par une action rapide (contre les ennemis d’aligne-
5-10 10 5/Loi ment Loyal, ajoutez le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un
11+ 15 10/Loi bonus aux dégâts égal au nombre de DV ; châtiment de la Loi persiste
jusqu’à ce que la cible meure ou que la créature entropique se repose).
Défenses des créatures fiélones
Dés de vie Résistance au feu et au froid RD Créature évoluée (FP +1)
1-4 5 — Les créatures ayant un archétype évolué sont plus féroces et plus
5-10 10 5/Bien puissantes que leurs homologues ordinaires.
11+ 15 10/Bien Règles rapides : +2 à tous les jets (y compris les jets de dégâts)
et au DD des pouvoirs spéciaux ; +4 à la CA et au DMD ; +2 pv/DV.
Défenses des créatures inflexibles Règles de reconstruction  : CA augmentez l’armure natu-
Résistance à l’acide, relle de +2 ; valeurs de caractéristiques +4 à toutes les valeurs de
Dés de vie au feu et au froid RD caractéristiques.
1-4 5 —
5-10 10 5/Chaos Créature fiélone (FP +0 ou +1)
11+ 15 10/Chaos Les créatures ayant un archétype fiélon vivent sur les plans infé-
rieurs, comme les Abysses ou les Enfers. Le FP des créatures fiélones
augmente de +1 seulement si la créature de base a 5 DV ou plus.

296
Appendices

Table 1-1 : Statistiques des monstres par FP


Attaque Attaque Dégâts Dégâts DD des capacités DD des capacités JdS JdS
FP pv CA forte faible moyens élevés moyens faibles principales secondaires fort faible
1/2 10 11 1 0 4 3 11 8 3 0
1 15 12 2 1 7 5 12 9 4 1
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2
4 40 17 8 6 16 12 15 10 7 3
5 55 18 10 7 20 15 15 11 8 4
6 70 19 12 8 25 18 16 11 9 5
7 85 20 13 10 30 22 17 12 10 6
8 100 21 15 11 35 26 18 12 11 7
9 115 23 17 12 40 30 18 13 12 8
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9
11 145 25 19 14 50 37 20 14 14 10
12 160 27 21 15 55 41 21 15 15 11
13 180 28 22 16 60 45 21 15 16 12
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 13
16 240 31 26 19 80 60 24 17 19 14
17 270 32 27 20 90 67 24 18 20 15
18 300 33 28 21 100 75 25 18 20 16
19 330 34 29 22 110 82 26 19 21 16
20 370 36 30 23 120 90 27 20 22 17
21 400 37 31 24 130 98 27 20 23 18
22 440 39 32 25 140 105 28 21 23 18
23 480 40 33 26 150 113 29 22 24 19
24 520 42 35 27 165 124 30 23 25 20
25 560 43 36 28 180 135 30 24 26 21
26 600 44 37 29 195 145 31 25 27 22
27 640 45 38 30 210 155 32 26 28 23
28 680 46 39 31 225 165 33 27 29 24
29 720 47 40 32 240 175 34 28 30 25
30 760 48 41 33 255 185 35 29 31 26

Règles rapides/de reconstruction : sens vision dans le noir Créature inflexible (FP +0 ou +1)
18 m ; capacités défensives ajouter la RD et les résistances indi- Les créatures dotées de l’archétype inflexible vivent sur les plans
quées dans la table ; RM RM égale au nouveau FP +5 ; attaques où la Loi prédomine. Le FP des créatures inflexibles augmente
spéciales châtiment du Bien 1/jour par une action rapide (contre de +1 seulement si la créature de base a 5 DV ou plus.
les ennemis d’alignement Bon, ajoutez le bonus de Charisme Règles rapides/de reconstruction : sens vision dans le noir
aux jets d’attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de 18 m ; capacités défensives ajouter la RD et les résistances
DV ; châtiment du Bien persiste jusqu’à ce que la cible meure indiquées dans la table ; RM RM égale au nouveau FP +5 ;
ou que la créature fiélone se repose). attaques spéciales châtiment du Chaos 1/jour par une action
rapide (contre les ennemis d’alignement Chaotique, ajoutez le
Créature géante (FP +1) bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus aux dégâts égal
Les créatures dotées de l’archétype géant sont plus grandes et au nombre de DV ; châtiment du Chaos persiste dure jusqu’à ce
plus solides que leurs homologues de taille normale. Cet arché- que la cible meure ou que la créature inflexible se repose).
type ne peut s’ajouter sur une créature de taille C.
Règles rapides : +2 à tous les jets basés sur la Force ou la Créature jeune (FP -1)
Constitution, +2 pv/DV, malus de -1 sur tous les jets basés sur Les créatures dotées de l’archétype jeune représentent une version
la Dextérité. immature de la créature de base. Cet archétype ne convient pas
Règles de reconstruction : taille augmentez la taille d’une aux créatures de taille I ni à celles gagnant en puissance avec l’âge
catégorie ; CA augmentez l’armure naturelle de +3 ; attaques (comme les dragons) ou en se nourrissant (comme les barghests).
augmentez le type de dés lancés de 1 catégorie ; valeurs de ca- Règles rapides : +2 à tous les jets basés sur la Dex, -2 à tous les
ractéristiques bonus de taille de +4 en For et en Con, -2 en Dex. autres jets, -2 pv/DV.

297
Règles de reconstruction : taille réduisez la taille d’une Affinité avec l’énergie négative (Ext). La créature est vivante
catégorie ; CA réduisez l’armure naturelle de -2 (minimum mais réagit aux énergies positive et négative comme si elle était
de +0) ; attaques réduisez les dés de dégâts de 1 catégorie ; morte-vivante : l’énergie positive la blesse, l’énergie négative la
valeurs de caractéristiques -4 en For, -4 en Con, bonus de taille soigne.
de +4 en Dex. Format : affinité avec l’énergie négative  ; Emplacement :
capacités défensives.
APPENDICE 3 : GLOSSAIRE Amphibie (Ext). Les créatures dotées de cette particularité
Cette annexe inclut les règles universelles de monstres, les types appartiennent au sous-type « aquatique », mais elles peuvent
de créatures et les sous-types de créatures. survivre indéfiniment sur la terre ferme.
Format : amphibie ; Emplacement : part.
RÈGLES UNIVERSELLES DE MONSTRES Armes de taille inférieure (Ext). La créature utilise des armes
Ces règles sont standard et référencées (mais non répétées) dans manufacturées comme si elle était d’une catégorie de taille de
les profils des monstres. Chacune précise la forme qu’elle prend moins qu’elle ne l’est réellement.
dans le profil d’un monstre et l’emplacement qu’elle y occupe. Format : armes de taille inférieure ; Emplacement : part.
Vous trouverez aussi quelques pouvoirs mythiques tirés de Attaques naturelles. La plupart des créatures possèdent
Campagnes mythiques Pathfinder JdR que nous recopions ici pour une ou plusieurs attaques naturelles (des attaques effectuées
vous faciliter la tâche. Cependant, ce ne sont pas des règles uni- sans armes). Ces attaques se répartissent en deux catégories :
verselles et elles sont accompagnées d’un « CM » en exposant. attaques primaires ou attaques secondaires. Les attaques
Absorption d’énergie (Sur). Cette attaque absorbe l’énergie primaires s’effectuent en utilisant le bonus de base à l’attaque de
vitale d’un adversaire vivant. Elle se produit automatiquement la créature et le bonus de Force est ajouté aux jets de dégâts. Les
quand la créature réussit une attaque au corps à corps ou à attaques secondaires s’effectuent en utilisant le bonus de base à
distance. Chaque absorption d’énergie réussie inflige un ou l’attaque de la créature -5 et en ajoutant seulement la moitié de
plusieurs niveaux négatifs (comme précisé dans la description son bonus de Force aux jets de dégâts. Si la créature n’a qu’une
de la créature). Si une attaque engendrant une absorption seule attaque naturelle, elle utilise toujours son meilleur bonus
d’énergie est un coup critique, elle inflige deux fois le nombre de base à l’attaque et ajoute 1,5 fois son bonus de Force aux jets
de niveaux négatifs indiqués. Sauf précision contraire dans la de dégâts. Cette augmentation ne s’applique pas si la créature
description de la créature, une créature qui absorbe l’énergie a plusieurs attaques mais n’en utilise qu’une. Si la créature n’a
d’une autre créature gagne 5 points de vie temporaires pour qu’un seul type d’attaque mais dispose de plusieurs attaques par
chaque niveau négatif infligé à son adversaire. Ces points round, cette attaque est traitée comme une attaque primaire,
de vie temporaires durent 1 heure au maximum. Les niveaux quel que soit son type. La table 3-1 indique les types d’attaques
négatifs restent temporaires pendant 24 heures ou jusqu’à ce naturelles les plus courants et leur classification.
qu’un sort comme restauration les annule. Si un niveau négatif Certaines créatures traitent une ou plusieurs de leurs attaques
n’est pas soigné avant la fin de ces 24 heures, la créature affectée de manière différente, comme les dragons qui ajoutent toujours
doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 DV raciaux de la 1,5 fois leur bonus de Force aux jets de dégâts sur leur attaque
créature qui a absorbé son énergie + modificateur de Cha de de morsure. Ces exceptions sont indiquées dans la description
cette créature ; le DD exact est indiqué dans la description de de la créature.
la créature). Si la victime réussit ce jet de sauvegarde, le niveau Les créatures disposant d’attaques naturelles et d’attaques
négatif disparaît sans la blesser. Si elle échoue, son niveau à l’aide d’armes peuvent utiliser les deux lors d’une attaque à
négatif devient permanent. Il faut effectuer un jet de sauvegarde outrance (même si la créature doit souvent renoncer à l’attaque
pour chaque niveau négatif. naturelle du membre qui tient une arme, qu’il s’agisse d’une
Format : absorption d’énergie (2 niveaux, DD 18) ; Emplacement : attaque de griffe, de tentacule ou de coup). Lors de ce type
attaques spéciales et attaques individuelles d’assaut, ces créatures attaquent normalement avec leurs armes
Absorption de sang (Ext). À la fin de son tour, la créature mais traitent toutes leurs attaques naturelles disponibles
absorbe le sang de l’adversaire qu’elle agrippe, lui faisant subir comme des attaques secondaires, quel que soit le type original
un affaiblissement temporaire de Constitution. de l’attaque naturelle.
Format : absorption de sang (1d2 Constitution) ; Emplacement : La colonne Type de dégâts indique la nature des dégâts
attaques spéciales. habituels de l’attaque naturelle, contondants (C), tranchants (T)
Affaiblissement temporaire ou diminution permanente ou perforants (P). Certaines attaques infligent plusieurs types
de caractéristique (Ext ou Sur). Certaines attaques et certains de dégâts, en fonction de la créature qui les effectue. Dans ce
pouvoirs spéciaux provoquent un affaiblissement temporaire cas, les dégâts sont considérés comme étant de tous les types
ou une diminution permanente de caractéristique, réduisant indiqués quand il s’agit d’ignorer une réduction de dégâts.
la caractéristique concernée du montant indiqué. Une créature Certaines créatures parmi les fées, humanoïdes, humanoïdes
guérit naturellement d’un affaiblissement temporaire tandis monstrueux et extérieurs n’ont pas d’attaque naturelle. Elles
que la diminution est un phénomène permanent. Pour soigner peuvent porter des attaques à mains nues, mais, dans ce cas, elles
cette dernière, il faut obligatoirement recourir à la magie. les considèrent comme des armes quand il s’agit de déterminer
Format : diminution permanente 1d4 For ; Emplacement : le bonus d’attaque. Pour attaquer avec les deux mains, il leur
attaques spéciales et attaques individuelles. faut utiliser les règles du combat à deux armes. Reportez-vous

298
Appendices

à la table 3-1 pour connaître les valeurs de dégâts standard des Format : aveuglé par la lumière ; Emplacement : faiblesses.
attaques naturelles en fonction de la taille de la créature. Besoin d’eau (Ext). Une créature ayant ce pouvoir spécial
Format : morsure, +5 (1d6+1) et 2 griffes, +5 (1d4+2) et 4 peut survivre hors de l’eau pendant 1 minute par point de
tentacules, +0 (1d4+1) ; Emplacement : corps à corps et distance. Constitution. Après, elle risque de suffoquer, comme si elle se
Attirer (Ext). Une créature ayant cette capacité peut effectuer noyait.
un test de manœuvre offensive gratuit lors d’une attaque réussie. Format : besoin d’eau ; Emplacement : part.
Si elle réussit son test, son adversaire est attiré vers d’elle. La Blocage des attaques (Ext). Une fois par round, quand une
distance sur laquelle l’adversaire est attiré est définie par cette créature est touchée par une attaque de corps à corps ou à
capacité. Le type d’attaque permettant d’attirer l’adversaire distance, elle peut tenter une attaque au corps à corps en
et la distance sur laquelle il est attiré sont indiqués dans la utilisant son meilleur bonus d’attaque. Si le résultat de son
description de la créature. Cette capacité ne fonctionne que sur attaque est supérieur à celui de l’attaque dont elle est victime,
les créatures de taille égale ou inférieure à celle de la créature cette attaque ne l’affecte pas (comme si son adversaire l’avait
qui attire. Les créatures attirées de cette manière ne provoquent ratée).
pas d’attaque d’opportunité et s’arrêtent si l’attraction leur fait Format  : blocage des attaques  ; Emplacement : capacités
heurter un objet ou une créature solide. défensives.
Format : attirer (tentacule, 1,50 mètre) ; Emplacement : attaques Bond (Ext). Lorsqu’une créature ayant cette attaque spéciale
spéciales et attaques individuelles. effectue une charge, elle peut porter une attaque à outrance
Aura d’émotion (Sur). Une créature disposant de ce pouvoir (dont une attaque de pattes arrière si la créature dispose de cette
s’entoure d’une zone d’émotions mouvantes et chaotiques, capacité).
ce qui complique la tâche des lanceurs de sorts qui tentent Format : bond ; Emplacement : attaques spéciales.
d’utiliser des sorts à composante émotionnelle (Aventures Chaleur (Ext). La créature génère tant de chaleur que son
occultes Pathfinder JdR p. 144). Un être vivant situé dans un simple contact suffit à infliger des dégâts de feu supplémentaires.
rayon de 9 mètres autour de la créature doit réussir un test de Ses armes métalliques conduisent aussi cette chaleur.
concentration (DD = 10 + 1/2 DV de la créature dotée de l’aura Format : chaleur (1d6 feu) ; Emplacement : attaques spéciales.
d’émotion + modificateur de Charisme de cette créature) pour Changement de forme (Sur). Une créature possédant ce
lancer un sort à composante émotionnelle. S’il rate ce test, le pouvoir spécial peut prendre l’apparence d’une créature ou d’un
sort est gâché et n’a aucun effet. De plus, un lanceur de sorts type de créature spécifique (généralement un humanoïde), mais
qui jette un sort du registre des émotionsAM ou de la terreur sur conserve la plupart de ses propres caractéristiques physiques.
une cible située dans l’aura doit réussir le même test, sans quoi Sauf indication contraire, la créature ne peut pas prendre une
son sort n’affecte pas cette cible (bien qu’il affecte normalement forme s’écartant de sa forme originelle de plus d’une catégorie de
celles situées en dehors de l’aura). Les créatures dotées de ce taille. Cette capacité fonctionne comme un sort de métamorphose
pouvoir sont immunisées contre son effet et peuvent lancer dont le type est indiqué dans la description de la créature, mais
leurs sorts normalement. la créature n’ajuste pas ses valeurs de caractéristiques (même
Format : émotion (DD 17) ; Emplacement : aura. si elle gagne toutes les autres capacités de la créature imitée).
Aura d’intellect statique (Sur). Une créature disposant de Certaines créatures, comme les lycanthropes, adoptent des
ce pouvoir s’entoure d’une zone où il est très difficile de se formes uniques dotées de capacités et de modificateurs spéciaux.
concentrer, à moins de disposer de ce pouvoir. Un être vivant Ces créatures ajustent leurs valeurs de caractéristiques, comme
situé dans un rayon de 9 mètres autour de la créature doit indiqué dans leur description.
réussir un test de concentration (DD = 10 + 1/2 DV de la créature Format : changement de forme (loup ; forme bestiale I) ;
dotée de l’aura + modificateur de Charisme de cette créature) Emplacement : part. et pouvoirs spéciaux pour les créatures
pour lancer un sort à composante intellectuelle (Aventures limitées à une seule forme alternative.
occultes Pathfinder JDR p. 144). S’il rate ce test, le sort est gâché et Charge puissante (Ext). Lorsqu’une créature ayant cette
n’a aucun effet. De plus, un lanceur de sorts qui se concentre sur attaque spéciale effectue une charge, son attaque inflige
un sort ou un effet actif doit faire ce test au début de son tour. S’il des dégâts supplémentaires s’ajoutant aux avantages et
échoue, il cesse automatiquement de se concentrer sur le sort inconvénients de la charge. L’attaque et son montant de dégâts
ou l’effet. Les créatures dotées de ce pouvoir sont immunisées sont indiqués dans la description de la créature.
contre son effet et peuvent lancer leurs sorts normalement. Format : charge puissante (corne, 4d8+24) ; Emplacement :
Format : intellect statique (DD 18) ; Emplacement : aura. attaques spéciales.
Aura surnaturelle (Sur). Les animaux refusent d’approcher Combustion (Ext). Une créature ayant une attaque spéciale de
la créature à moins que leur maître ne réussisse un test de combustion inflige des dégâts de feu en plus des dégâts résultant
Dressage, d’Équitation ou d’empathie sauvage DD 25. d’une attaque de corps à corps réussie. La créature affectée par
Format : aura surnaturelle (9 m) ; Emplacement : aura. la combustion doit réussir un jet de Réflexes ou prendre feu.
Aveuglé par la lumière (Ext). Les créatures affligées par cette Si elle s’embrase, elle reçoit les dégâts indiqués pendant 1d4
faiblesse sont aveuglées pendant 1 round lorsqu’elles sont rounds supplémentaires, au début de son tour (DD = 10 + 1/2 DV
exposées à une lumière vive comme la lumière du soleil ou raciaux de l’attaquant + modificateur de Con de l’attaquant). Une
le sort lumière du jour. Ces créatures sont éblouies tant qu’elles créature en feu peut tenter un nouveau jet de sauvegarde par
restent dans la zone de lumière vive. une action complexe. Elle gagne un bonus de +4 à ce jet si elle

299
se jette à terre et se roule au sol. Les créatures qui touchent le Format : défense (50%) ; Emplacement : capacités défensives.
monstre avec des armes naturelles ou des attaques à mains nues Démonstration de ForceCM (Sur). Par une action libre, la
reçoivent des dégâts de feu comme si elles étaient touchées par créature peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique
la combustion du monstre et doivent réussir un jet de Réflexes pour accomplir un tour de force. Elle gagne un bonus
pour éviter de prendre feu (voir p. 451 du Manuel des Joueurs de circonstances de +20 à un test de compétence ou de
Pathfinder JdR). caractéristique basés sur la Force. La créature peut aussi utiliser
Format : combustion (2d6, DD 15) ; Emplacement : attaques ce pouvoir pour bénéficier d’un bonus de circonstances de +20
spéciales et attaques individuelles. à sa valeur de Force pour déterminer le poids qu’elle peut porter
Compression (Ext). La créature peut traverser des zones pendant un nombre d’heures égal à son rang mythique.
ne faisant qu’un quart de son espace sans avoir besoin de se Format : démonstration de force ; Emplacement : part.
faufiler et des zones ne faisant qu’un huitième de son espace Distraction (Ext). Une créature possédant cette capacité
en se faufilant. donne la nausée aux créatures qu’elle blesse. Tous les êtres
Format : compression ; Emplacement : part. vivants qui subissent des dégâts de sa part sont nauséeux
Constriction (Ext). Une créature possédant cette attaque pendant 1 round. Un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 DV de la
spéciale peut broyer son adversaire lorsqu’elle réussit un test de créature + modificateur de Con de la créature) annule cet effet.
lutte, lui infligeant des dégâts contondants (en plus des autres Format : distraction (DD 14) ; Emplacement : attaques spéciales.
effets potentiels infligés par un test réussi, y compris des dégâts Division (Ext). La créature se divise en deux copies parfaites
supplémentaires). Le montant de dégâts est indiqué dans la d’elle-même quand elle est sujette à certaines attaques ou à
description de la créature. Il est généralement égal à celui des certains effets. Chaque copie possède la moitié des points de
dégâts infligés par l’attaque de corps à corps de la créature. vie de l’originale (arrondie à l’inférieur). Une copie possédant
Format : constriction (1d8+6) ; Emplacement : attaques spéciales. moins de pv que le montant indiqué ne peut plus se diviser et
Convocation (Mag). Une créature ayant cette capacité peut s’élimine normalement.
convoquer d’autres créatures de son espèce, un peu comme avec Format : division (perforants et tranchants, 10  pv) 
;
un sort de convocation de monstres, mais elle a généralement des Emplacement : capacités défensives.
chances de réussite limitées (comme indiqué dans le profil de Engloutissement (Ext). Si une créature dotée de cette attaque
la créature). Lancez un d100 : en cas d’échec, aucune créature spéciale commence son tour avec un adversaire agrippé dans sa
ne répond à la convocation. Les créatures invoquées retournent gueule, elle peut tenter un nouveau test de manœuvre offensive
automatiquement d’où elles viennent au bout de 1 heure. Une (comme si elle essayait d’immobiliser l’adversaire). Si elle
créature invoquée de cette façon ne peut utiliser aucun sort réussit, elle engloutit sa proie qui subit les dégâts de morsure.
ou pouvoir magique nécessitant des composantes matérielles Sauf précision contraire, l’adversaire doit faire au moins une
coûtant plus de 1 po, à moins qu’on ne les lui fournisse. Elle catégorie de taille de moins que la créature qui l’engloutit. Une
ne peut pas utiliser sa propre capacité de convocation pendant cible engloutie subit des dégâts à chaque round. Le montant
1 heure. Un niveau de sort accompagne chaque capacité de et le type de dégâts varient et sont indiqués dans le profil de
convocation pour déterminer les jets de Volonté, les tests de la créature. Une créature engloutie reste agrippée, mais ce
niveau de lanceur de sorts et les tests de concentration. Aucun n’est pas le cas de la créature qui l’avale. La créature engloutie
point d’expérience n’est accordé pour la défaite des monstres peut essayer de se libérer avec une arme légère tranchante ou
invoqués. perforante (le nombre de dégâts tranchants qu’il faut infliger
Format : 1/jour — convocation (niveau 4, 1 hezrou 35%) ; pour se libérer est égal à 1/10 du total des points de vie de la
Emplacement : pouvoirs magiques. créature) ou elle peut simplement essayer d’échapper à la prise.
Coups puissants (Ext). L’attaque concernée ajoute 1,5 fois le La classe d’armure de l’intérieur de la créature qui engloutit est
bonus de Force de la créature au lieu de son bonus de Force normalement égale à 10 + 1/2 de son bonus d’armure naturelle,
normal ou de la moitié de ce bonus. sans modificateur de taille ou de Dextérité. Si la créature
Format : coups puissants (coup) ; Emplacement : part. engloutie parvient à se libérer avec une arme, la créature qui
Créature informe (Ext). Le corps de cette créature est l’a engloutie ne peut plus utiliser sa capacité d’engloutissement
malléable et informe. Elle est immunisée contre les dégâts de tant que ses dégâts ne sont pas soignés. Si la créature engloutie
précision (comme les dégâts d’attaque sournoise) et les coups échappe à la prise, elle remonte dans la gueule de l’attaquant où
critiques. elle peut être à nouveau mordue ou engloutie.
Format : créature informe ; Emplacement : capacités défensives. Format : engloutissement (5d6 dégâts d’acide, CA 15, 18 pv) ;
Croc-en-jambe (Ext). Une créature dotée de ce pouvoir peut Emplacement : attaques spéciales.
faire un croc-en-jambe à son adversaire par une action libre Engloutissement rapide (Ext). La créature peut utiliser sa
qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, à condition de le capacité d’engloutissement par une action libre à n’importe
toucher avec l’attaque indiquée. Si elle rate sa tentative, elle n’est quel moment de son tour, pas seulement au début de celui-ci.
pas victime d’un croc-en-jambe en retour. Format : engloutissement rapide ; Emplacement : attaques
Format : croc-en-jambe ; Emplacement : attaques individuelles. spéciales.
Défense (Ext). Le monstre a 50% de chances de traiter les Entrave (Ext ou Sur). La créature dispose d’un pouvoir qui limite
coups critiques et les attaques sournoises comme des coups les mouvements d’autrui, généralement grâce à une attaque physique
normaux, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire. comprenant de la glace, de la lave, de la boue ou une toile d’araignée.

300
Appendices

La cible de l’attaque d’entrave doit réussir un jet de Vigueur, sans quoi Format : étranglement ; Emplacement : attaques spéciales.
elle est enchevêtrée pour toute la durée indiquée. Si la cible est déjà Étreinte (Ext). Si une créature dotée de cette attaque spéciale
enchevêtrée à cause de ce pouvoir et essuie une deuxième attaque, touche avec l’attaque indiquée (généralement une attaque de
elle doit réussir un nouveau jet de Vigueur, sans quoi elle est sans griffe ou de morsure), elle inflige les dégâts normaux et peut
défense pour toute la durée indiquée. Le DD du jet de sauvegarde essayer d’initier une lutte par une action libre sans provoquer
est basé sur la Constitution. Une cible sans défense à cause de ce d’attaque d’opportunité. Sauf indication contraire, l’étreinte
pouvoir est toujours consciente, mais elle ne peut pas entreprendre fonctionne uniquement contre des victimes d’une catégorie de
d’action physique (à part tenter de se libérer) tant qu’elle ne s’est pas taille égale ou inférieure à celle de la créature. Cette dernière
débarrassée du matériau qui l’emprisonne. La cible peut utiliser peut lutter normalement ou simplement utiliser la partie de
des sorts possédant uniquement des composantes verbales ou des son corps servant à l’étreinte pour maintenir sa prise. Si elle
pouvoirs magiques, à condition de réussir un test de concentration opte pour la deuxième solution, elle subit un malus de -20 à
DD 20. Une créature enchevêtrée peut tenter un test de Force (contre le son test de manœuvre offensive pour initier et continuer la
DD du jet de sauvegarde contre l’entrave) pour briser ses liens par une lutte, mais n’est pas considérée comme étant elle-même en
action complexe. Le DD augmente de 5 si la créature est sans défense. situation de lutte. Si elle réussit à maintenir ainsi sa prise, elle
La créature est libre si le matériau qui l’emprisonne est détruit. n’inflige pas de dégâts supplémentaires sauf si elle possède
Format : entrave (DD 13, 1d10 minutes, solidité 5, 10 pr) ; également l’attaque spéciale de constriction. Si la créature
Emplacement : attaques spéciales et attaques individuelles. n’a pas constriction, chaque test de lutte réussi au cours des
Enveloppement (Ext). La créature peut envelopper les ennemis rounds suivants inflige automatiquement les mêmes dégâts que
situés sur son passage par une action simple. Elle ne peut pas l’attaque qui a permis d’établir la prise. Sinon, chaque test réussi
effectuer une autre attaque pendant le round où elle utilise sa inflige également les dégâts de la constriction (dont le montant
capacité d’enveloppement. La créature n’a qu’à passer sur ses est précisé dans la description de la créature).
adversaires pour en envelopper autant qu’elle peut en recouvrir. Les créatures possédant la capacité étreinte reçoivent un
Les cibles peuvent effectuer des attaques d’opportunité contre bonus de +4 aux tests de manœuvre offensive pour initier et
la créature mais, dans ce cas-là, elles ne sont pas autorisées à maintenir une lutte.
faire un jet de sauvegarde contre l’enveloppement. Celles qui ne Format : étreinte ; Emplacement : attaques individuelles.
tentent pas de faire une attaque d’opportunité peuvent effectuer Éventration (Ext). Si la créature touche avec deux attaques
un jet de Réflexes pour éviter d’être enveloppées. Si elles naturelles ou plus en 1 round et possède l’attaque spéciale
réussissent, elles sont repoussées en arrière ou sur le côté (à leur éventration, elle peut infliger d’énormes dégâts en enfonçant
choix) tandis que la créature continue d’avancer. Les adversaires ses armes naturelles dans le corps de son adversaire pour
enveloppés sont immobilisés, risquent de suffoquer, sont piégés lui déchirer les chairs. Cette attaque inflige des dégâts
au sein du corps de la créature tant qu’ils sont immobilisés et supplémentaires, mais ne peut se produire qu’une fois par
peuvent être la cible d’autres attaques spéciales de la part de la round. Le type d’attaque à réussir et les dégâts supplémentaires
créature. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. sont indiqués dans la description de la créature. Le montant
Format : enveloppement (DD 12, 1d6 acide et paralysie) ; de dégâts supplémentaires est généralement égal aux dégâts
Emplacement : attaques spéciales infligés par l’une des attaques de la créature + 1,5 fois son bonus
Étouffer (Ext). Si l’adversaire de la créature retient son souffle de Force.
alors qu’il est agrippé, elle peut l’obliger à expulser l’air qu’il Format : éventration (2 griffes, 1d8+9) ; Emplacement : attaques
avait encore dans les poumons ou à le consommer, ou bien spéciales.
réduire la période pendant laquelle il retient son souffle sans Férocité (Ext). Une créature dotée de férocité demeure
avoir besoin de faire un test pour éviter de suffoquer (Manuel des consciente et peut poursuivre le combat même si son total de
Joueurs Pathfinder JDR p. 450). points de vie est inférieur à 0. La créature est tout de même
Si la créature réussit une manœuvre offensive de lutte chancelante et perd 1 point de vie par round. La créature meurt
contre lui, cela réduit de 1d6 rounds la durée pendant laquelle lorsque son total de points de vie atteint un nombre négatif égal
son adversaire peut retenir son souffle. Si cela réduit le temps à sa valeur de Constitution.
pendant lequel il peut retenir son souffle à 0 round ou moins, Format : férocité ; Emplacement : capacités défensives.
le DD de ses tests de suffocation augmente de 5. Par exemple, Fixation (Ext). La créature se fixe automatiquement sur sa cible
si la créature agrippe un adversaire à qui il reste 10 rounds lorsqu’elle réussit l’attaque indiquée. La créature est considérée
avant d’être obligé de faire des tests de suffocation, cette durée comme agrippant sa cible, mais cette dernière n’agrippe
diminue de 1d6 si la créature réussit son test de lutte. pas la créature. La cible peut attaquer la créature, aggriper
Si la créature possède un autre pouvoir qui blesse l’adversaire normalement ou encore rompre la fixation en réussissant un
quand elle réussit un test de lutte (comme constriction), elle test de lutte ou d’Évasion. La plupart des créatures possédant
peut utiliser automatiquement le pouvoir étouffer quand elle cette capacité ont un bonus racial pour maintenir leur prise
réussit un test de lutte pour utiliser l’autre pouvoir. (indiqué avec le DMD).
Format : étouffer ; Emplacement : attaques spéciales. Format : fixation ; Emplacement : attaques individuelles.
Étranglement (Ext). Quand la créature agrippe un adversaire Guérison accélérée (Ext). Une créature dotée de la guérison
en situation de lutte, ce dernier ne peut ni parler ni lancer de accélérée regagne ses points de vie très rapidement, à raison
sorts à composante verbale. de 1 point de vie ou plus par round, selon le montant indiqué

301
dans sa description. À l’exception de ce qui est indiqué ici, la une zone de lumière du jour ou d’un autre sort similaire), elle ne
guérison accélérée fonctionne exactement comme la guérison peut pas attaquer et elle est chancelante.
naturelle. Guérison accélérée ne restaure pas les points de vie Format : impuissant sous la lumière du soleil ; Emplacement :
perdus à cause de la faim, la soif ou l’asphyxie, ni ne permet de faiblesses.
régénérer des parties de corps perdues. Sauf précision contraire, Initiative doubleCM (Ext). Le monstre a deux tours d’action
cette capacité ne permet pas non plus de rattacher des parties par round, un à son initiative et l’autre à son initiative -20. Par
perdues au corps. Guérison accélérée continue de fonctionner exemple, si le monstre a une initiative de 23, il peut faire une
(même avec des points de vie négatifs) jusqu’à la mort de la attaque à outrance (et faire un pas de placement) à son premier
créature, après quoi ses effets prennent immédiatement fin. tour à une initiative de 23, et faire une action de mouvement
Format : guérison accélérée 5 ; Emplacement : pv. puis lancer un sort à son deuxième tour à une initiative de 3.
Imitation des sons (Ext). La créature imite parfaitement certains Cela lui permet d’accomplir à chaque round deux actions qui
sons, voire même des voix spécifiques. La créature effectue un test prennent normalement un round entier, comme lancer un sort
de Bluff en opposition au test de Psychologie de l’auditeur qui de convocation de monstres. En ce qui concerne les sorts et les effets
essaye de reconnaître le son imité, mais, si celui-ci ne connaît pas qui ont une durée d’un round ou plus ou qui se déclenchent au
la personne ou le type de créature imité, il subit un malus de -8 à début du round ou au début du tour de la créature, comme les
son test de Psychologie. Si la créature a écouté les sons (y compris jets de sauvegarde contre les effets continus ou les dégâts de
les accents et les idiosyncrasies s’il s’agit d’une imitation de voix) saignement, on ne compte que le premier tour du monstre, à
pendant au moins 10 minutes, elle bénéficie d’un bonus racial chaque round.
de +8 à ses tests de Bluff. Elle ne peut pas reproduire les effets Format : +21/+1 ; Emplacement : initiative.
des capacités magiques (telles qu’une représentation bardique Intangible (Ext). Les créatures intangibles n’ont pas de
ou le chant envoûtant d’une harpie), mais elle peut en imiter le corps physique. Elles ne peuvent être blessées que par d’autres
son. Cette capacité ne permet pas à la créature de parler ou de créatures intangibles, des armes magiques ou des créatures
comprendre des langues qu’elle ne connaît pas. portant des attaques avec des armes considérées comme
Format : imitation des sons (voix) ; Emplacement : part. magiques, des sorts, des pouvoirs magiques ou des pouvoirs
Immobilité (Ext). La créature peut se tenir parfaitement surnaturels. Elles sont immunisées contre toutes les formes
immobile, apparaissant alors comme un objet inanimé de la d’attaque non magiques. Même lorsqu’elles sont touchées par
forme qui convient (une statue, une plaque de moisissures, etc.). des sorts ou des armes magiques, elles ne reçoivent que la moitié
La créature peut faire 20 à son test de Discrétion quand elle utilise des dégâts si leur source est de nature tangible. Malgré sa nature
la discrétion totale pour se faire passer pour cet objet inanimé. non magique, l’eau bénite affecte quand même les créatures
Format : immobilité ; Emplacement : part. intangibles. Les sorts et effets tangibles n’infligeant aucun dégât
Immortalité mythiqueCM (Sur). Si la créature se fait tuer, n’ont que 50% de chances d’affecter une créature intangible (à
elle revient à la vie au bout de 24 heures, quel que soit l’état de l’exception de la canalisation d’énergie). Les sorts et les effets
son corps et peu importe la manière dont elle est morte. Une de force, comme projectile magique, affectent normalement les
fois ressuscitée, elle n’est pas pour autant reposée et elle ne créatures intangibles.
récupère pas les pouvoirs qui se rechargent après un temps de Les créatures intangibles n’ont pas de bonus d’armure
repos tant qu’elle ne s’est pas reposée. Ce pouvoir ne fonctionne naturelle mais ont un bonus de parade égal à leur bonus de
pas si la créature trépasse à cause d’un coup de grâce ou d’un Charisme (minimum +1, même si la valeur de Charisme de la
coup critique infligé par une autre créature mythique (ou plus créature n’accorde normalement pas de bonus).
puissante encore) ou bien par une créature non mythique Les créatures intangibles peuvent pénétrer dans un objet
maniant une arme capable d’ignorer une réduction de dégâts solide ou le traverser, mais elles doivent rester adjacentes
épique. Si la créature a atteint le rang mythique 10, il faut à la surface de l’objet : elles ne peuvent donc pas traverser
porter le coup de grâce ou critique avec un artefact pour la tuer complètement un objet dont l’espace est plus grand que celui
définitivement. qu’elles occupent. Quand elles se trouvent dans un objet, elles
(Ce pouvoir s’appelle « immortel » dans Campagnes mythiques.) perçoivent la présence de créatures ou d’objets situés sur une
Format : immortalité mythique ; Emplacement : part. case adjacente à leur position actuelle, mais leurs ennemis
Immunité (Ext ou Sur). Une créature ayant des immunités bénéficient d’un camouflage total (50% de chances de rater). La
ne reçoit aucun dégât des sources indiquées. Les immunités créature intangible doit sortir de l’objet si elle veut voir au-delà
peuvent s’appliquer aux afflictions, aux états préjudiciables, de ses limites et attaquer normalement. Une créature intangible
aux sorts (elles sont alors basées sur l’école, le niveau ou le située à l’intérieur d’un objet bénéficie d’un abri total, mais
type de sauvegarde) et à d’autres effets. Une créature ne souffre seulement d’un abri partiel lorsqu’elle attaque une créature
pas des effets contre lesquels elle est immunisée ni d’aucun située à l’extérieur de l’objet. Un adversaire situé en dehors de
effet secondaire déclenché par un effet contre lequel elle est l’objet peut donc préparer son action pour la frapper quand elle
immunisée. émergera pour attaquer. Les créatures intangibles ne peuvent
Format : Immunités acide, paralysie ; Emplacement : capacités pas passer au travers des effets de force.
défensives Les attaques d’une créature intangible passent à travers (et donc
Impuissant sous la lumière du soleil (Ext). Si la créature est ignorent) les armures naturelles, les armures et les boucliers,
exposée à la lumière du soleil (mais pas si elle se trouve dans mais les bonus de parade et les effets de force (comme armure

302
Appendices

de mage) fonctionnent normalement contre elles. Les créatures modificateur d’Intelligence ou de Charisme de la créature
intangibles traversent l’eau et y agissent aussi facilement que (prendre le plus élevé). Les créatures ayant accès à des sorts
lorsqu’elles sont dans les airs. Elles ne peuvent pas tomber et ne disposant d’une version réduite (Aventures occultes Pathfinder
subissent jamais de dégâts de chute. Elles ne peuvent pas faire JDR p. 144) grâce à ce pouvoir peuvent lancer ces versions en
de croc-en-jambe ou d’attaque de lutte, comme elles ne peuvent dépensant 1 EP de moins que ce qu’exige d’ordinaire le sort,
pas en être la cible. Elles ne peuvent entreprendre aucune pour chaque niveau inférieur à son niveau normal. Un sort
action physique qui impliquerait de déplacer ou de manipuler de magie psychique coûtant 0 EP se lance à volonté, même si
un adversaire ou son équipement et ne peuvent être la cible la créature n’a plus d’EP dans sa réserve. La magie psychique
de telles actions. Les créatures intangibles ne pèsent rien et ne revêt les mêmes composantes intellectuelles et émotionnelles
déclenchent pas les pièges amorcés par le poids. que les sorts psychiques. Le monstre peut appliquer un
Les créatures intangibles se déplacent sans bruit et ne don de métamagie à ces sorts s’il dépense un montant d’EP
peuvent pas être entendues avec un test de Perception si supplémentaire égal à l’augmentation de niveau qu’entraîne le
elles ne le souhaitent pas. Elles n’ont pas de valeur de Force : don et s’il augmente le temps d’incantation comme d’ordinaire
c’est donc leur modificateur de Dextérité qui s’applique à pour les sorts de métamagie à incantation spontanée. Comme
leurs attaques de corps à corps, à leurs attaques à distance et ce pouvoir permet de lancer des sorts psychiques, il donne aussi
à leur DMD. Les sens non visuels, comme l’odorat et la vision accès aux extensions de compétences occultes (Aventures occultes
aveugle, ne fonctionnent pas du tout ou seulement en partie Pathfinder JDR p. 194).
face aux créatures intangibles. Ces dernières ont un sens inné Format : Magie psychique (Mag). (NLS 10 ; concentration +14),
de l’orientation et peuvent se déplacer à leur vitesse maximale 12 EP — charme-personne (1 EP, DD 14), coup mental IIIAO (3 EP,
même lorsqu’elles ne voient rien. DD 16), déguisement (2 EP), tour de volonté de fer IAO (5 EP) ;
Format : intangible ; Emplacement : capacités défensives. Emplacement : attaques spéciales.
Invisibilité naturelle (Ext ou Sur). Ce pouvoir fonctionne Maîtrise du combat à plusieurs armes (Ext). La créature ne
constamment, la créature restant invisible même si elle attaque. subit jamais de malus aux jets d’attaque parce qu’elle se bat avec
Comme il s’agit d’une capacité innée, elle n’est pas sujette à la plusieurs armes.
négation de l’invisibilité. Format : maîtrise du combat à plusieurs armes ; Emplacement :
Format : invisibilité naturelle ; Emplacement : capacités attaques spéciales.
défensives. Maladie (Ext ou Sur). Une créature possédant cette capacité
Lancer de rochers (Ext). Cette créature est un lanceur de transmet ses maladies à ceux qui entrent en contact avec elle. Les
rochers accompli et dispose d’un bonus racial de +1 aux jets effets d’une maladie, dont son jet de sauvegarde, sa fréquence et
d’attaque pour lancer des rochers. Elle peut projeter des rochers son mode de guérison, sont indiqués dans la description de la
dont la taille maximale est de deux catégories de moins que créature. Le jet de sauvegarde pour échapper à la maladie est
la sienne. Par exemple, un géant des collines de taille G peut généralement un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 DV raciaux de la
lancer des rochers de taille P. Le terme « rocher » renvoie à tout créature contagieuse + modificateur de Con de cette créature ;
objet volumineux de forme assez régulière fait de tout matériau le DD exact est précisé dans la description de la créature). Les
ayant une solidité minimale de 5. La créature peut lancer le maladies se soignent grâce à guérison des maladies et d’autres
rocher à une distance maximale égale à cinq fois le facteur de effets similaires.
portée, celui-ci dépendant de la créature. Les dégâts infligés par Format : Nom de la maladie (Ext). Morsure — blessure ;
un rocher lancé sont généralement égaux à deux fois les dégâts JdS Vig DD 15 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet
du coup de base de la créature plus 1,5 fois son bonus de Force. affaiblissement temporaire 1 Con ; guérison 2 JdS consécutifs ;
Format : lancer de rochers (36 m) ; Emplacement : attaques Emplacement : attaques spéciales et attaques individuelles.
spéciales (les dégâts sont indiqués dans les attaques à distance). Malédiction (Sur). Une créature dotée de ce pouvoir maudit
Magie mythiqueCM (Sur). Jusqu’à trois fois par jour, quand ses ennemis. Les effets de cette malédiction, y compris son jet de
la créature lance un sort, elle peut lancer sa version mythique sauvegarde, sa fréquence et son mode de guérison, figurent dans
(comme pour tous les sorts mythiques, elle doit dépenser pour la description de la créature. Si la malédiction autorise un jet de
cela une utilisation de pouvoir mythique). sauvegarde, c’est d’ordinaire un jet de Volonté (DD = 10 + 1/2 DV
Format  : magie mythique 3/jour  ; Emplacement : attaques raciaux de la créature à l’origine de la malédiction + modificateur
spéciales. de Cha de cette créature ; le DD exact étant donné dans la
Magie psychique (Mag). Une créature dotée de ce pouvoir description de la créature). On peut lever une malédiction avec
peut utiliser la puissance de son esprit pour lancer certains délivrance des malédictions ou un effet similaire.
sorts. Chaque sort ainsi lancé consomme une certaine quantité Format : Nom de la malédiction (Sur). Coup — contact ; JdS
d’énergie psychique. La créature dispose d’une réserve Vol DD 14, fréquence 1/jour ; effet diminution permanente 1d4
quotidienne maximale d’énergie psychique (EP) qui se recharge For ; Emplacement : attaques spéciales et attaques individuelles.
après une nuit de repos. Une créature dotée de ce pouvoir peut Montée en puissanceCM (Sur). La créature peut faire appel
lancer n’importe quel sort indiqué dans la section consacrée à son pouvoir mythique pour surmonter les pires difficultés.
à ce pouvoir tant qu’il lui reste assez d’EP pour payer le prix Elle peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour
du sort en énergie psychique. Le DD de ces sorts est de 10 + améliorer un jet de d20 qu’elle vient juste de faire en lui ajoutant
quantité d’énergie psychique dépensée pour lancer le sort + 1d6. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate, après le

303
premier jet, une fois que la créature a pris connaissance de son Format : odorat surdéveloppé ; Emplacement : sens.
résultat. Le dé supplémentaire que confère ce pouvoir se change Paralysie (Ext ou Sur). Cette attaque spéciale immobilise la
en d8 au rang mythique 4, en d10 au rang 7 et en d12 au rang 10. victime. Les créatures paralysées ne peuvent pas se déplacer, parler,
La créature peut utiliser ce pouvoir même si elle est dépourvue ni entreprendre d’action physique. Elles sont clouées sur place,
d’intelligence ou si elle a seulement une intelligence animale. figées et sans défense. La paralysie fonctionne sur le corps et la
La montée en puissance ne possédant pas de section victime peut généralement résister en réussissant un jet de Vigueur
particulière dans le profil du monstre, le dé associé est indiqué (DD = 10 + 1/2 DV raciaux de la créature paralysante + modificateur
avec la capacité pouvoir mythique. de Con de cette créature ; le DD exact est indiqué dans la description
Nage dans la terre (Ext). Quand la créature se déplace en de la créature). Contrairement à immobilisation de personne et aux effets
creusant, elle se meut dans la pierre, la terre et toutes sortes de similaires, l’effet de paralysie n’autorise pas un jet de sauvegarde à
sols, en dehors du métal, aussi facilement qu’un poisson dans chaque round. Une créature ailée en train de voler au moment où
l’eau. Si elle est protégée contre le feu, elle peut aussi nager elle est paralysée ne peut plus battre des ailes et tombe. Une créature
dans la lave. Son creusement ne laisse pas de tunnel ni de trou en train de nager ne peut plus nager et peut se noyer. La durée de la
derrière elle et ne crée aucune ridule ni aucun signe de son paralysie varie et figure dans la description de la créature.
passage. Si quelqu’un lance un sort de glissement de terrain sur une Format : paralysie (1d4 rounds, DD 18) ; Emplacement : attaques
zone abritant une créature en train de nager dans la terre, cette spéciales et attaques individuelles.
dernière est éjectée sur 9 mètres en arrière et doit réussir un jet Pattes arrière (Ext). Une créature ayant cette attaque spéciale
de Vigueur DD 15, sans quoi elle est étourdie pendant 1 round. gagne des attaques naturelles supplémentaires dans certaines
Format : nage dans la terre ; Emplacement : VD. conditions, généralement lorsqu’elle agrippe son ennemi.
Ne respire pas (Ext). Le monstre ne respire pas, il est donc En plus des options accessibles à tous ceux qui agrippent un
immunisé contre les effets qui nécessitent une inspiration adversaire, le monstre possédant la capacité pattes arrière gagne
(comme les poisons inhalés). Ceci ne l’immunise pas contre les deux attaques de griffe gratuites qu’il ne peut porter qu’à un
attaques de nuage ou de gaz qui ne nécessitent aucune inhalation. ennemi agrippé. Le bonus et les dégâts occasionnés par ces
Format : ne respire pas ; Emplacement : part. attaques supplémentaires sont indiqués dans la description de
Odorat (Ext). Ce pouvoir spécial permet à la créature de la créature. Pour utiliser ses pattes arrière, le monstre possédant
détecter les ennemis en approche, de sentir les ennemis cachés la capacité pattes arrière doit commencer son tour en ayant déjà
et de suivre une piste à l’odeur. Les créatures ayant cette capacité agrippé son ennemi : il ne peut pas initier une lutte et faire une
peuvent identifier les odeurs familières comme les humains attaque de pattes arrière durant le même tour.
reconnaissent les visages familiers. Format : pattes arrière [2 griffes, +8 (1d4+2)] ; Emplacement :
La créature peut détecter ses adversaires à leur odeur dans attaques spéciales.
un rayon de 9 mètres. Si l’adversaire est contre le vent, la portée Perception aveugle (Ext). En utilisant des sens non visuels,
passe à 18 mètres, s’il est dans le sens du vent, elle est réduite à comme une ouïe ou un odorat surdéveloppés, une créature
4,50 mètres. Les odeurs fortes, comme la fumée ou les ordures disposant de perception aveugle repère les choses qu’elle
pourrissantes, se détectent de deux fois plus loin. Les odeurs ne peut pas voir. La créature n’a généralement pas besoin
insupportables, comme le musc de la moufette ou la puanteur d’effectuer de tests de Perception pour déterminer la position
du troglodyte, se détectent de trois fois plus loin. d’une cible située dans le rayon d’action de sa perception
Lorsqu’une créature détecte une odeur, elle ne sait pas aveugle, à condition d’être reliée à elle par une ligne d’effet. Les
précisément où se trouve sa source, elle sait seulement qu’elle se adversaires que la créature ne peut pas voir sont totalement
trouve quelque part à portée. Elle peut dépenser une action de camouflés malgré la perception aveugle et la créature a toujours
mouvement pour déterminer la provenance générale de l’odeur. les chances normales de rater sa cible lorsque cette dernière
Lorsque la créature arrive à moins de 1,50 mètre de la source de bénéficie d’un camouflage. La visibilité affecte toujours le
l’odeur, elle repère son emplacement. déplacement d’une créature dotée de perception aveugle. Une
Une créature ayant la capacité d’odorat peut suivre une piste à telle créature ne bénéficie jamais de son bonus de Dextérité à
l’odeur, en faisant un test de Sagesse (ou de Survie) pour trouver la CA contre les attaques des créatures qu’elle ne peut pas voir.
ou suivre la piste. Le DD normal pour suivre une piste fraîche Format : perception aveugle 18 m ; Emplacement : sens.
est de 10 (quel que soit le type de surface arborant l’odeur). Perception des pensées (Sur). Une créature dotée de ce pouvoir
Ce DD augmente ou diminue en fonction de la puissance de perçoit automatiquement la présence et l’emplacement de
l’odeur que dégage la cible, du nombre de créatures suivies et de toutes les créatures conscientes situées dans un rayon donné
l’ancienneté de la piste. Le DD augmente de 2 à chaque heure (généralement 18 mètres). Ce pouvoir fonctionne comme la vision
où la piste refroidit. Sinon, cette capacité répond aux mêmes aveugle, mais il est bloqué par antidétection, esprit impénétrable et les
règles que la compétence de Survie. Les créatures qui suivent effets similaires. La perception des pensées distingue les créatures
une piste à l’odeur ignorent les effets liés à l’état de la surface et intelligentes (Intelligence de 3 ou plus) des créatures dépourvues
à une visibilité réduite. d’intelligence (Intelligence de 1 ou 2). En dehors de cela, elle ne
Format : odorat ; Emplacement : sens. fournit aucune information sur les créatures détectées.
Odorat surdéveloppé (Ext). La créature peut détecter les autres Format : perception des pensées à 18 m ; Emplacement : sens.
à l’odeur dans un rayon de 54 mètres sous l’eau et peut détecter Perception des vibrations (Ext). La créature dotée de
le sang dans l’eau à une portée maximale de 1,5 kilomètre. cette capacité est sensible aux vibrations du sol et peut

304
Appendices

Table 3-1 : Attaques naturelles par taille


Dégâts de base par taille*
Attaque naturelle I Min TP P M G TG Gig C Type de dégâts Type d’attaque
Morsure 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 C, P et T Primaire
Griffe — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C et T Primaire
Corne 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 P Primaire
Sabot, tentacule, aile — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C Secondaire
Pinces, coup de queue 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 C Secondaire
Coup — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C Primaire
Dard — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 P Primaire
Serres — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 T Primaire
Autre — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C, P ou T Secondaire
* Ces valeurs varient en fonction de chaque créature, comme il convient.

automatiquement localiser tout ce qui est en contact avec le sol. échapper à la mort. Chaque jour, il peut dépenser un nombre
Les créatures aquatiques ayant cette capacité peuvent localiser d’utilisations de pouvoir mythique égal à son rang mythique.
les créatures se déplaçant dans l’eau. La portée de cette capacité Ce nombre représente son maximum de pouvoir mythique.
est spécifiée dans la description de la créature. Si un pouvoir lui permet de récupérer du pouvoir mythique,
Format : perception des vibrations 18 m ; Emplacement : sens. il ne peut jamais excéder ce nombre. Le monstre bénéficie
Perception de la vie (Sur). La créature détecte et localise les automatiquement du pouvoir montée en puissance (Campagnes
créatures vivantes dans un rayon de 18 mètres comme si elle mythiques Pathfinder JDR p. 227) et peut utiliser son pouvoir
possédait la capacité vision aveugle. mythique pour l’activer. Il peut avoir d’autres capacités qui
Format : perception de la vie ; Emplacement : sens. dépendent de son pouvoir mythique.
Piétinement (Ext). Par une action complexe, la créature Format  : pouvoir mythique (3/jour, montée en
possédant cette capacité peut essayer de renverser toute créature puissance ww+1d6) ; Emplacement : attaques spéciales.
d’au moins une catégorie de taille de moins qu’elle. Cela fonctionne Pouvoirs magiques (Mag). Les pouvoirs magiques sont des
comme la manœuvre offensive de renversement, mais la créature capacités magiques fonctionnant exactement comme des sorts
qui piétine n’a pas besoin d’effectuer de test : il lui suffit de passer (mais ce ne sont pas des sorts, ils n’ont donc pas de composante
sur un adversaire. Les cibles d’un piétinement subissent un verbale ni gestuelle et ne nécessitent pas de focalisateur ni
montant de dégâts égal aux dégâts de coup de la créature + 1,5 fois de composante matérielle). Ils se dissipent dans une zone
son modificateur de Force. Les cibles peuvent porter une attaque d’antimagie et sont sujets à la résistance à la magie s’ils sont
d’opportunité, mais avec un malus de -4. Si les cibles renoncent basés sur un sort sujet à une éventuelle résistance à la magie.
à leur attaque d’opportunité, elles peuvent éviter la créature en Les pouvoirs magiques ont généralement un nombre limité
réussissant un jet de Réflexes pour ne recevoir que la moitié des d’utilisations. Un pouvoir magique constant ou utilisable à volonté
dégâts. Le DD du jet de sauvegarde contre le piétinement de la n’a pas de limite d’utilisation. La réactivation d’un pouvoir magique
créature est de 10 + 1/2 DV de la créature + son modificateur de constant exige une action rapide. L’utilisation de tous les autres
Force (le DD exact est indiqué dans la description de la créature). pouvoirs magiques se fait par une action simple, sauf précision
Quel que soit le nombre de fois où une créature dotée de cette contraire, et provoque une attaque d’opportunité. Il est possible
capacité traverse l’espace d’un adversaire, elle ne peut lui infliger d’effectuer un test de concentration pour utiliser un pouvoir
des dégâts de piétinement qu’une seule fois par round.  magique sur la défensive sans provoquer d’attaque d’opportunité,
Format : piétinement (2d6+9, DD 20) ; Emplacement : attaques comme lors de l’incantation d’un sort. Les pouvoirs magiques
spéciales. peuvent être interrompus, au même titre que les sorts. Ils ne peuvent
Poison (Ext ou Sur). Une créature possédant cette capacité pas être utilisés pour contrer un sort et on ne peut pas les contrer.
peut empoisonner ses attaques. Les paramètres du poison, Pour les créatures ayant des pouvoirs magiques, le niveau
dont son jet de sauvegarde, sa fréquence et son mode de de lanceur de sorts indiqué définit le degré de difficulté pour
guérison, sont indiqués dans la description de la créature. Le dissiper l’effet magique et les éventuelles variables dépendant
jet de sauvegarde pour résister au poison est en général un du niveau (comme la portée et la durée). Le niveau de lanceur
jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 DV raciaux de l’empoisonneur de sorts de la créature n’affecte jamais ses pouvoirs magiques.
+ modificateur de Con de l’empoisonneur ; le DD exact est Il arrive parfois que le niveau de lanceur de sorts indiqué soit
indiqué dans la description de la créature). Le poison peut être inférieur au niveau qu’un personnage lanceur de sorts devrait
éliminé grâce à neutralisation du poison ou à des effets similaires. avoir pour lancer le sort du même nom. Si aucun niveau de
Format : Nom du poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vig lanceur de sorts n’est spécifié, alors celui-ci est égal aux dés de
DD 22 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet 1d4 Con ; vie de la créature. Le DD du jet de sauvegarde (s’il y en a un)
guérison 2 JdS consécutifs ; Emplacement : attaques spéciales et contre le pouvoir magique est de 10 + niveau du sort dupliqué
attaques individuelles. ou similaire + modificateur de Charisme de la créature.
Pouvoir mythiqueCM (Sur). Le monstre mythique peut puiser Certains pouvoirs magiques reproduisent des sorts
dans sa source de puissance pour accomplir des exploits et fonctionnant différemment lorsqu’ils sont lancés par des

305
personnages de classes différentes. On part du principe que qui devrait normalement être touchée par un rocher peut faire
les pouvoirs magiques du monstre sont des versions des sorts un jet de Réflexes pour l’attraper par une action libre. Le DD
d’ensorceleur/magicien. Si le sort en question n’est pas un sort s’élève à 15 pour les rochers de taille P, 20 pour les rochers de
d’ensorceleur/magicien, alors considérez-le comme un sort de taille M et 25 pour les rochers de taille G. (Si le projectile fournit
prêtre, de druide, de barde, de paladin ou de rôdeur, dans cet un bonus magique aux jets d’attaque, le DD augmente du même
ordre. montant.) La créature doit avoir conscience de l’attaque pour
Format : À volonté — mains brûlantes (DD 13) ; Emplacement : tenter de réceptionner le rocher.
pouvoirs magiques. Format  : réception de rochers  ; Emplacement : capacités
Présence terrifiante (Ext). Grâce à ce pouvoir spécial, la défensives.
créature perturbe ses ennemis par sa seule présence. L’activation Réduction de dégâts (Ext ou Sur). Une créature possédant
de cette capacité se fait par une action libre qui fait généralement ce pouvoir spécial ignore les dégâts infligés par la plupart
partie d’une attaque ou d’une charge. Les adversaires à portée et des armes et des attaques naturelles. Les blessures guérissent
témoins de cette action peuvent s’en trouver effrayés ou secoués. aussitôt ou les armes ricochent sur la créature sans la blesser
La portée est généralement de 9 mètres et la durée de 5d6 rounds. (dans tous les cas, l’adversaire sait que son attaque n’a eu
Ce pouvoir affecte seulement les adversaires ayant moins de dés aucun effet). La créature subit des dégâts normaux de la part
de vie ou de niveaux que la créature. L’adversaire peut résister des attaques d’énergie (même non magiques), des sorts, des
en réussissant un jet de Volonté (DD = 10 + 1/2 DV raciaux de pouvoirs magiques et des pouvoirs surnaturels. Certains types
la créature terrifiante + modificateur de Cha de cette créature ; d’armes peuvent parfois infliger des dégâts normaux à la
le DD exact est indiqué dans la description de la créature). En créature, comme indiqué ci-dessous.
cas d’échec au jet, l’adversaire est secoué, ou paniqué s’il a 4 DV Le paragraphe indique le montant de dégâts ignorés
ou moins. L’adversaire qui réussit son jet est immunisé contre (généralement entre 5 et 15 points) et le type d’armes annulant
la présence terrifiante de cette créature pendant 24 heures. le pouvoir.
Présence terrifiante est un effet mental de terreur. Certains monstres sont vulnérables aux dégâts perforants,
Format : présence terrifiante (18 m, DD 21) ; Emplacement : contondants ou tranchants. D’autres sont vulnérables à certains
aura. matériaux comme l’adamantium, l’argent alchimique ou le fer
Propulsion (Ext). Par une action complexe, la créature peut froid. Les attaques portées avec des armes n’étant pas du type
nager en arrière à la vitesse indiquée. Elle doit se déplacer en approprié ou forgées dans le matériau requis voient leurs dégâts
ligne droite quand elle se propulse et ne provoque pas d’attaque réduits, mais un important bonus d’altération permet parfois
d’opportunité. d’ignorer certaines formes de réduction de dégâts.
Format : propulsion (60 m) ; Emplacement : VD. Certains monstres sont vulnérables aux armes magiques.
Puanteur (Ext). Une créature ayant le pouvoir spécial Toutes les armes ayant au moins un bonus d’altération magique
puanteur sécrète une substance chimique huileuse que presque de +1 aux jets d’attaque et de dégâts ignorent la réduction de
toutes les autres créatures trouvent repoussante. Toutes les dégâts de ces monstres. Les armes naturelles de ces créatures
créatures vivantes (à l’exception de celles qui possèdent cette (mais pas leurs attaques avec des armes manufacturées) sont
capacité) situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un considérées comme des armes magiques quand il s’agit
jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 DV raciaux de la créature puante + d’ignorer la réduction de dégâts.
modificateur de Con de cette créature ; le DD exact est indiqué Quelques rares monstres très puissants sont seulement
dans la description de la créature). Si elles échouent, elles vulnérables aux armes épiques (c’est-à-dire des armes magiques
deviennent fiévreuses. La durée de cet état est indiquée dans la ayant un bonus d’altération minimum de +6). Les armes
description de la créature. Les créatures qui réussissent leur jet naturelles de ces créatures sont également considérées comme
ne peuvent plus être affectées par la puanteur de cette créature des armes épiques quand il s’agit d’ignorer la réduction de
pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de dégâts.
neutralisation du poison annule l’effet sur la créature fiévreuse. Certains monstres sont vulnérables aux armes du Bien, du
Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées Mal, du Chaos ou de la Loi. Quand un prêtre lance un sort
et les créatures résistantes au poison bénéficient de leur bonus d’arme alignée, les armes affectées gagnent une ou plusieurs de
normal au jet de sauvegarde. ces propriétés. Certaines armes magiques en disposent aussi.
Format : puanteur (DD 15, 10 rounds) ; Emplacement : aura. Une créature ayant un sous-type lié à l’alignement (Chaos, Mal,
Rage sanguinaire (Ext). Si la créature subit des dégâts lors Bien ou Loi) peut ignorer ce type de réduction de dégâts avec
d’un combat, elle peut, au tour suivant, utiliser une action libre ses armes naturelles et avec les armes qu’elle manie, comme
pour devenir enragée. Elle gagne +2 en Constitution et en Force si ces armes étaient dotées d’un ou de plusieurs alignement(s)
mais -2 à la CA. La rage se dissipe à la fin du combat ou au bout correspondant au(x) sous-type(s) de la créature.
d’une minute, selon ce qui se produit en premier. La créature ne Lorsqu’une ligne de réduction de dégâts est marquée d’un
peut pas mettre volontairement fin à son accès de rage. tiret (—) après la barre oblique, aucune arme ne peut annuler la
Format : rage sanguinaire ; Emplacement : attaques spéciales. réduction de dégâts.
Réception de rochers (Ext). La créature (qui doit être au moins Quelques créatures peuvent être blessées par plusieurs types
de taille G) peut rattraper des rochers de taille P, M ou G (ou des d’armes. Il suffit que l’arme inflige des dégâts de l’un de ces
projectiles de forme similaire). Une fois par round, une créature types pour ignorer la réduction de dégâts.

306
Appendices

Au contraire, d’autres créatures possèdent une réduction de lorsque leur nombre de points de vie est inférieur à 0). Certaines
dégâts qui cède seulement face à une combinaison de différents formes d’attaques, généralement le feu ou l’acide, annulent la
types d’attaques. Une arme combinant ces deux types ignore régénération de la créature lors du round suivant l’attaque.
la réduction de dégâts, une arme qui n’en possède qu’un n’y Au cours de ce round, la créature ne peut soigner aucun de
parvient pas. ses dégâts et peut mourir normalement. La description de
Format : RD 5/argent ; Emplacement : capacités défensives. la créature indique le type de dégâts qui permet d’annuler la
Regard (Sur). Les attaques de regard prennent effet lorsque les régénération.
ennemis croisent le regard de la créature. L’attaque peut avoir La régénération ne soigne pas les formes d’attaques qui
toute sorte d’effets, les plus courants étant pétrification, mort n’enlèvent pas de points de vie. La régénération ne restaure
et charme. La portée typique est de 9 mètres, vous trouverez pas non plus les points de vie perdus à cause de la faim,
les détails dans la section du pouvoir de la créature. Le jet de de la soif ou de l’asphyxie. Les créatures qui se régénèrent
sauvegarde contre les attaques de regard est généralement un peuvent faire repousser des parties de leur corps et rattacher
jet de Volonté ou de Vigueur (DD = 10 + 1/2 DV raciaux de la des membres tranchés ou des parties de leur corps coupées, à
créature au regard magique + modificateur de Cha de cette condition de les réassembler dans l’heure qui suit leur perte.
créature ; le DD exact est donné dans le descriptif de la créature). Les parties tranchées non rattachées se flétrissent et dépérissent
Un jet de sauvegarde réussi annule l’effet. L’attaque de regard du normalement.
monstre est décrite de manière abrégée dans la description du La créature doit avoir une valeur de Constitution pour
monstre. Chaque adversaire à portée d’une attaque de regard posséder la capacité de régénération.
doit effectuer un jet de sauvegarde à chaque round, au début Format : régénération 5 (feu, acide) ; Emplacement : pv.
de son tour dans l’ordre d’initiative. Seules les créatures qui Repousser (Ext). Une créature ayant la capacité de repousser
regardent directement le monstre doté de l’attaque de regard peut effectuer un test de manœuvre offensive quand elle réussit
sont sujettes aux effets de ce pouvoir. Les adversaires peuvent une attaque spécifique (souvent une attaque de coup). Si la
se dispenser de ce jet de sauvegarde en évitant de regarder la créature réussit son test, l’adversaire est directement repoussé,
créature de l’une de ces deux manières : comme avec une bousculade, mais la distance sur laquelle il
Détourner le regard. L’adversaire évite de regarder le visage de est repoussé est définie par cette capacité. Le type d’attaque
la créature, regardant plutôt son corps, son ombre, la regardant permettant de repousser et la distance sur laquelle l’adversaire
indirectement via une surface réfléchissante, etc. À chaque est repoussé sont indiqués dans la description de la créature. Ce
round, l’adversaire a 50% de chances de ne pas avoir à effectuer pouvoir fonctionne uniquement sur les créatures de taille égale
de jet de sauvegarde contre l’attaque de regard. La créature ou inférieure à celle de la créature qui repousse. Les créatures
ayant l’attaque de regard bénéficie néanmoins d’un camouflage repoussées de cette manière ne provoquent pas d’attaque
contre lui. d’opportunité et s’arrêtent si le renvoi leur fait heurter un objet
Se bander les yeux. L’ennemi ne peut pas voir du tout la créature ou une créature solide.
(ce qui peut aussi se faire en tournant le dos à la créature ou Format  : repousser (coup, 3 m)  ; Emplacement : attaques
en fermant les yeux). La créature dotée de l’attaque de regard spéciales et attaques individuelles.
bénéficie d’un camouflage total contre son adversaire. Résilience psychique (Ext). Une créature dotée de ce pouvoir
La créature ayant l’attaque de regard peut chercher présente une certaine résistance aux effets de nombreux sorts
activement à croiser le regard d’une cible choisie parmi celles psychiques. Elle gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde
à sa portée, par une action d’attaque. La cible doit effectuer un contre tous les sorts psychiques.
jet de sauvegarde mais peut tenter de l’éviter comme indiqué Format : +4 contre les sorts psychiques ; Emplacement : après
ci-dessus. Il est ainsi possible, pour l’adversaire, d’effectuer deux les jets de sauvegarde et dans capacités défensives.
jets de sauvegarde contre le regard de la créature au cours du Résistance (Ext). Une créature ayant ce pouvoir spécial ignore
même round : une fois avant son action et une fois pendant le certains dégâts du type indiqué chaque fois qu’elle en subit
tour de la créature. (généralement l’acide, le froid, l’électricité ou le feu). L’entrée
Les attaques de regard peuvent affecter les créatures éthérées. indique le montant et le type de dégâts ignorés.
Les créatures sont immunisées contre les attaques de regard Format : Résistance acide 10  ; Emplacement : capacités
des membres de leur propre espèce, sauf précision contraire. défensives.
Les alliés d’une créature dotée d’une attaque de regard peuvent Résistance à la canalisation (Ext). Une créature (généralement
être affectés ; ils sont considérés comme détournant le regard un mort-vivant) possédant ce pouvoir spécial est moins sensible
et, à chaque round, ils ont 50% de chances de ne pas avoir à à la canalisation d’énergie. La créature ajoute le bonus indiqué à
effectuer de jet de sauvegarde contre son regard. La créature ses jets de sauvegarde pour résister aux effets de la canalisation
peut également voiler son regard, annulant ainsi sa capacité. d’énergie et aux effets utilisant cette capacité (comme, par
Format : regard ; Emplacement : attaques spéciales. exemple, le don Contrôle des morts-vivants).
Régénération (Ext). Il est difficile de tuer une créature Format  : résistance à la canalisation +4  ; Emplacement :
possédant cette capacité. Les créatures ayant régénération capacités défensives.
soignent leurs dégâts à un rythme défini, comme avec guérison Résistance à la magie (Ext). Les créatures ayant une résistance
accélérée, mais ne peuvent pas mourir tant que leur capacité à la magie peuvent éviter les effets des sorts et des pouvoirs
de régénération fonctionne (mais elles tombent inconscientes magiques les affectant directement. Afin de savoir si un sort

307
ou un pouvoir magique fonctionne contre une créature dotée en sus de sa solidité sont décomptés de ses points de vie. Une
d’une résistance à la magie, le lanceur doit effectuer un test de créature disposant d’une solidité ne réduit pas plus les dégâts
niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts). des attaques d’énergie, des attaques à distance et des autres
Si le résultat égale ou dépasse la résistance à la magie de la attaques que les objets réduisent déjà habituellement. Une arme
créature, le sort fonctionne normalement, même si la créature a en adamantium ignore une solidité de 20 ou moins.
toujours droit à un jet de sauvegarde si le sort l’y autorise. Format : solidité 10 ; Emplacement: capacités défensives.
Format : RM 18 ; Emplacement : capacités défensives. Sorts. La créature peut lancer des sorts comme si elle
Retenir son souffle (Ext). La créature peut retenir son souffle appartenait à une classe de lanceur de sorts. Elle est considérée
pendant un nombre de minutes égal à 6 fois sa valeur de comme un membre de cette classe quand il s’agit de déterminer
Constitution avant de risquer la noyade. les effets ou les capacités en rapport avec l’incantation de sorts
Format : retenir son souffle ; Emplacement : part. de cette classe. Elle peut, par exemple, utiliser des objets à
Retournement de navires (Ext). Une créature possédant potentiel magique ou à fin d’incantation réservés aux membres
ce pouvoir spécial peut tenter de faire chavirer un navire en de cette classe ou bénéficier d’objets magiques qui affectent les
l’éperonnant lors d’une charge accompagnée d’un test de incantations de la classe (comme de l’encens de méditation ou une
manœuvre offensive. Le DD de ce test est de 25 ou égal au perle de thaumaturge). Si la créature possède d’autres pouvoirs
résultat du test de Profession (marin) du capitaine du navire en rapport avec cette classe (comme un domaine de prêtre ou
(prenez la valeur la plus élevée). Quand la créature essaye de un lignage d’ensorceleur), c’est indiqué dans son profil. Si la
retourner un navire plus grand qu’elle, elle subit, lors du test créature gagne des niveaux dans cette classe de lanceur de sorts,
de manœuvre offensive, un malus de -10 cumulatif pour chaque les pouvoirs se cumulent (par exemple, un naga corrupteur
catégorie de taille qui sépare la sienne de celle du bateau. qui gagne 3 niveaux d’ensorceleur lance des sorts comme un
Format : retournement de navires ; Emplacement : attaques ensorceleur de niveau 10). Certaines créatures possèdent des
spéciales. capacités que les lanceurs de sorts de la classe associée n’ont pas
Saignement (Ext). Une créature possédant cette capacité provoque (comme la capacité du naga corrupteur à apprendre des sorts de
des blessures qui continuent de saigner, infligeant le nombre de prêtre pour les ajouter à sa liste de sorts d’ensorceleur connus).
dégâts indiqués à chaque round, au début du tour de la victime. On Souffle (Sur). Certaines créatures peuvent cracher un cône,
peut mettre fin à cette hémorragie en réussissant un test de Premiers une ligne ou un nuage fait d’énergie ou d’un autre effet
secours DD 15 ou en prodiguant des soins magiques. Le nombre de magique. Les attaques de souffle infligent généralement des
dégâts par round est indiqué dans le profil de la créature. dégâts et sont souvent basées sur un type d’énergie donné. Les
Format : saignement (2d6) ; Emplacement : attaques spéciales et souffles autorisent un jet de Réflexes pour réduire les dégâts
attaques individuelles. de moitié (DD = 10 + 1/2 DV raciaux de la créature qui souffle
Sang empoisonné (Ext). Une créature qui confirme un + modificateur de Con de la créature qui souffle ; le DD exact
coup critique contre le monstre avec une arme perforante ou est précisé dans la description du monstre). La créature est
tranchante est aspergée de poison (les armes de corps à corps immunisée contre son propre souffle, sauf précision contraire.
disposant d’une allonge n’exposent pas leur utilisateur au Certains souffles exigent un jet de Vigueur ou de Volonté au
poison). Le type de poison dépend du monstre. Sauf indication lieu d’un jet de Réflexes. Chaque souffle est accompagné de
contraire, le sang empoisonné utilise le même DD que le poison précisions sur sa fréquence d’utilisation, même si elle se compte
ordinaire, mais certains monstres sécrètent un poison dont le en utilisations quotidiennes.
DD n’est pas basé sur la Constitution. Format : souffle (cône de 18 m, 8d6 dégâts de feu, Réflexes
Format : sang empoisonné (bile de dragon) ; Emplacement : DD 20, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) ; Emplacement :
capacités défensives. attaques spéciales ; si le souffle ne se limite pas à une attaque
Second jet de sauvegardeCM (Ext). Quand la créature rate un jet infligeant des dégâts, il possède également son propre
de sauvegarde contre un effet d’une durée supérieure à 1 round, paragraphe dans les pouvoirs spéciaux.
elle peut réessayer d’annuler l’effet. Au début de son tour, si elle Souffle prolongéCM (Sur). La créature peut dépenser une
est toujours affectée, elle peut refaire son jet de sauvegarde par utilisation de pouvoir mythique par une action libre quand elle
une action libre. Si elle le réussit, les effets l’affligent comme si utilise son souffle, afin que la zone touchée irradie des dégâts
elle avait réussi son jet de sauvegarde initial. Si l’effet lui autorise d’énergie (du même type que le souffle) pendant 1 round par
déjà un autre jet de sauvegarde lors d’un prochain tour, afin rang mythique. Toute créature se trouvant dans la zone du
d’y mettre fin, (comme immobilisation de monstre), ce pouvoir se souffle, y pénétrant ou la traversant pendant ce laps de temps
rajoute au jet de sauvegarde supplémentaire autorisé par l’effet. reçoit des dégâts dépendant de la taille de la créature qui a
Format : second jet de sauvegarde ; Emplacement : après les jets
de sauvegarde. Table 3-2 : Dégâts de souff le prolongé
Sensibilité à la lumière (Ext). Les créatures sensibles à la Taille de la créature Points de dégâts d’énergie
lumière sont éblouies dans les zones vivement éclairées par la M ou plus petite 2d4
lumière du soleil ou dans le rayon d’effet du sort lumière du jour. G 2d6
Format : sensibilité à la lumière ; Emplacement : faiblesses. TG 2d8
Solidité (Ext). Quand une créature dotée d’une solidité subit Gig 4d6
des dégâts, il faut leur soustraire sa solidité. Seuls les dégâts C 4d8

308
Appendices

soufflé. Ce pouvoir n’a aucun effet sur un souffle qui n’inflige piégées comme si elles faisaient l’objet d’une attaque de toile
pas de dégâts d’énergie. réussie. Les tentatives d’évasion ou de déchirement de la toile
Format : souffle prolongé (2d6 feu, 5 rounds) ; Emplacement : bénéficient d’un bonus de +5 si la créature piégée peut prendre
attaques spéciales. appui sur quelque chose ou si elle peut s’agripper à quelque
Subtilisation (Ext). La créature peut tenter une manœuvre chose pour se libérer. Chaque section de toile de 1,50 × 1,50
offensive de subtilisation (Manuel des joueurs règles avancées mètre a un nombre de points de vie égal aux Dés de Vie de la
Pathfinder JDR p. 322) contre son adversaire par une action libre créature qui l’a créée et une RD de 5/—.
qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, à condition qu’elle La créature peut se déplacer sur sa propre toile à sa vitesse
le touche avec l’attaque spécifiée. d’escalade et peut localiser toutes les créatures touchant sa toile.
Format : subtilisation ; Emplacement : attaques individuelles. Format : toile (à distance +8, DD 16, 5 pv) ; Emplacement :
Télépathie (Sur). La créature peut communiquer mentalement attaques spéciales.
avec n’importe quelle autre créature pratiquant une langue et Tours de magie des dragonsCM (Sur). Si le dragon mythique est
située à une certaine portée (indiquée dans la description de capable de lancer des sorts profanes, il connaît automatiquement
la créature, en général 30 mètres). Il est possible de s’adresser tous les tours de magie de la classe de lanceur de sorts à laquelle
télépathiquement à plusieurs créatures à la fois, mais il est il équivaut et peut les lancer à volonté.
aussi difficile de mener une conversation télépathique avec Format : tours de magie des dragons ; Emplacement : part.
plus d’une créature à la fois que de parler et d’écouter plusieurs Traits des créatures artificielles (Ext). Les créatures
personnes à la fois. artificielles sont immunisées contre les effets de mort, les
Format : télépathie 30 m ; Emplacement : langues. maladies, les effets mentaux (charmes, coercitions, fantasmes,
Terreur (Sur ou Mag). Les attaques de terreur peuvent mirages et effets sur le moral), les effets nécromantiques, la
produire divers effets. paralysie, le poison, le sommeil, l’étourdissement et tous les
Aura de terreur (Sur). Cette capacité s’utilise par une action effets nécessitant un jet de Vigueur (à moins que l’effet ne
libre. L’aura peut immobiliser l’adversaire (c’est le cas du fonctionne également sur les objets ou ne soit inoffensif ).
désespoir de la momie) ou fonctionner comme le sort terreur. Les créatures artificielles ne sont pas sujettes aux dégâts non
Elle peut aussi produire d’autres effets. L’aura de terreur est un létaux, aux affaiblissements temporaires et aux diminutions
effet de zone. La description du pouvoir précise la taille et le permanentes de caractéristiques, à la fatigue, à l’épuisement ou
type de la zone affectée. à l’absorption d’énergie. Les créatures artificielles ne risquent
Cône de terreur (Mag) et rayon de terreur (Sur). Ces effets pas de mourir en subissant des dégâts excessifs.
fonctionnent généralement comme le sort terreur. Format  : traits des créatures artificielles  ; Emplacement :
Si un effet de terreur autorise un jet de sauvegarde, il s’agit immunités.
d’un jet de Volonté (DD = 10 + 1/2 DV raciaux de la créature Traits des morts-vivants (Ext). Les morts-vivants sont
terrifiante + modificateur de Charisme de cette créature ; le DD immunisés contre les effets de mort, les maladies, les effets
exact est précisé dans la description du monstre). Toutes les mentaux (charmes, coercitions, effets moraux, fantasmes et
attaques de terreur sont des effets mentaux de terreur. mirages), la paralysie, le poison, le sommeil, l’étourdissement et
Format : aura de terreur (9 m, DD 17) ; Emplacement : aura. tous les effets nécessitant un jet de Vigueur (à moins que l’effet
Format : cône de terreur (15 m, DD 19) ; Emplacement : attaques fonctionne également sur les objets ou soit inoffensif ). Les
spéciales. morts-vivants ne sont pas sujets aux diminutions permanentes
Toile (Ext). Les créatures ayant cette capacité peuvent tisser de caractéristiques, aux absorptions d’énergie ni aux dégâts
une toile pour supporter leur poids et celui d’une créature non létaux. Ils sont immunisés contre les affaiblissements
supplémentaire de même taille qu’elles au maximum. De plus, temporaires et les malus aux valeurs de caractéristiques
ces créatures peuvent lancer une toile jusqu’à huit fois par jour. physiques (Force, Dextérité et Constitution), ainsi que contre les
Cette capacité est similaire à une attaque au filet, mais avec effets de fatigue et d’épuisement. Les morts-vivants ne risquent
une portée maximale de 15 mètres et un facteur de portée de pas de mourir lorsqu’ils reçoivent des dégâts excessifs.
3 mètres. Elle fonctionne uniquement contre des cibles d’au Format : traits des morts-vivants ; Emplacement : immunité.
maximum une catégorie de taille de plus que le tisseur de la Traits des plantes (Ext). Les plantes sont immunisées contre
toile. Une cible enchevêtrée peut s’échapper en réussissant un les effets mentaux (charmes, coercitions, effets sur le moral,
test d’Évasion ou en déchirant la toile avec un test de Force. Ces mirages et fantasmes), la paralysie, le poison, la métamorphose,
deux possibilités nécessitent une action simple dont le DD est le sommeil et l’étourdissement.
égal à 10 + 1/2 DV du tisseur + modificateur de Constitution du Format : traits des plantes ; Emplacement : immunités.
tisseur. Ceux qui tentent de déchirer la toile dans laquelle ils Traits des vases (Ext). Les vases sont immunisées contre les
sont prisonniers subissent un malus de -4. coups critiques, la prise en tenaille, les dégâts de précision,
Les tisseurs de toile peuvent générer d’épaisses toiles les effets mentaux (charmes, coercitions, effets sur le moral,
collantes faisant jusqu’à trois fois leur taille. Ils les positionnent mirages et fantasmes), la paralysie, le poison, la métamorphose,
généralement de manière à piéger les créatures volantes, mais le sommeil, l’étourdissement et les effets visuels.
peuvent également essayer de piéger des proies au sol. Les Format : traits des vases ; Emplacement : immunités.
créatures en approche doivent réussir un test de Perception DD Transmission de la lycanthropie (Sur). Si un lycanthrope
20 pour repérer la toile, sinon elles se jettent dedans et y sont naturel sous forme animale ou hybride mord un humanoïde,

309
il lui transmet la lycanthropie (Vigueur DD 15 pour annuler). Format : vision verdoyante 18 m ; Emplacement : sens.
Si la victime a plus d’une catégorie de taille d’écart avec le Vol (Ext ou Sur). Une créature douée de ce pouvoir peut voler
lycanthrope, le pouvoir ne fonctionne pas. ou cesser de le faire par une action libre. Si cette capacité est un
Format : transmission de la lycanthropie  ; Emplacement : pouvoir surnaturel, elle n’a plus aucun effet une fois dans une
attaques individuelles. zone d’antimagie et la créature ne peut plus voler tant qu’elle se
Vision à 360° (Ext). La créature voit dans toutes les directions trouve au sein de cette zone d’antimagie.
à la fois. Elle ne peut pas être prise en tenaille. Format : vol 9 m (moyenne) ; Emplacement : VD.
Format : vision à 360° ; Emplacement : sens. Vulnérabilités (Ext ou Sur). Une créature ayant des
Vision à rayons X (Sur). Le monstre voit à travers la matière vulnérabilités subit 1,5 fois les dégâts normaux (+50 %) infligés
solide comme s’il portait un anneau de rayons X, mais c’est aussi par un type d’énergie spécifique, qu’un jet de sauvegarde soit
épuisant pour lui que s’il utilisait un tel anneau. autorisé ou non et que cet éventuel jet soit une réussite ou
Format : vision à rayons X ; Emplacement : sens. non. Les créatures ayant une vulnérabilité qui n’est pas liée à
Vision aveugle (Ext). Cette capacité est similaire à la un type d’énergie subissent à la place un malus de -4 aux jets
perception aveugle mais en bien plus sensible. En utilisant de sauvegarde contre les sorts et les effets qui provoquent ou
des sens non visuels, comme la sensibilité aux vibrations, un utilisent la vulnérabilité indiquée (comme, par exemple, les
odorat surdéveloppé, une ouïe fine ou l’écholocalisation, la sorts appartenant au registre de la lumière). Certaines créatures
créature dotée de vision aveugle manœuvre et combat aussi peuvent souffrir d’effets supplémentaires, comme indiqué dans
bien qu’une créature douée de la vue. L’invisibilité, les ténèbres leur description.
et la plupart des autres formes de camouflage ne la gênent en Format : vulnérabilité au feu ; Emplacement : faiblesses.
rien à condition qu’elle soit reliée par une ligne d’effet à la cible
ou à l’objet qu’elle doit discerner. La portée de cette capacité TYPES DE CRÉATURES
est spécifiée dans le descriptif de la créature. La créature n’a Chaque créature possède un type (comme « dragon » ou « mort-
généralement pas besoin d’effectuer des tests de Perception vivant ») qui définit ses capacités dans les grandes lignes.
pour repérer les créatures à portée. Sauf précision contraire, Certaines créatures possèdent également un ou plusieurs sous-
la vision aveugle est permanente et la créature n’a pas besoin types, comme décrit p. 312-319. Une créature ne peut pas violer
de faire quoi que ce soit pour l’utiliser. Néanmoins, certaines les règles de son sous-type, à moins qu’un pouvoir spécial ou une
formes de vision aveugle se déclenchent par une action libre, ce particularité n’explique cette différence, sachant qu’un archétype
qui est précisé dans la description de la créature. Si la créature peut changer complètement le type de la créature.
doit déclencher sa capacité de vision aveugle, elle bénéficie de Pour plus d’informations sur les types et les sous-types des
ses effets uniquement lors de son tour. créatures (comme, par exemple, pour faire évoluer un monstre
Format : vision aveugle 18 m ; Emplacement : sens. ou en créer un nouveau), reportez-vous au Bestiaire Pathfinder JdR.
Vision dans la brume (Ext). Le monstre voit dans le brouillard,
la brume et les eaux troubles comme si ces substances étaient ABERRATION
parfaitement transparentes. Il ignore les chances de rater liées Les aberrations ont une anatomie bizarre, de curieuses capaci-
à ces obstacles, dans la limite de son champ de vision habituel. tés, une façon de penser étrangère ou toute combinaison de ces trois
Format : vision dans la brume ; Emplacement : sens. caractéristiques.
Vision dans le noir (Ext ou Sur). Une créature dotée de vision
dans le noir voit dans l’obscurité totale, le plus souvent jusqu’à 18 ANIMAL
mètres. Dans ce rayon, la créature voit aussi clairement qu’une Les animaux sont des créatures vivantes non humaines, géné-
créature avec une vision normale dans une zone de lumière vive. ralement vertébrées, sans capacités magiques et qui ne montrent
La créature voit en noir et blanc, mais cette capacité fonctionne aucune disposition pour apprendre un langage ou développer une
par ailleurs comme une vision normale. culture. La description des animaux livre généralement des informa-
Format : vision dans le noir 18 m ; Emplacement : sens. tions supplémentaires quant à la manière de les utiliser comme com-
Vision dans les ténèbres (Sur). La créature voit parfaitement dans pagnons. L’animal a une valeur d’Intelligence de 1 ou 2 (il n’y a pas
les ténèbres en tout genre, y compris dans des ténèbres profondes. d’animaux avec une valeur d’Intelligence de 3 ou plus).
Format : vision dans les ténèbres ; Emplacement : sens.
Vision nocturne (Ext). Une créature dotée de la vision nocturne CRÉATURE ARTIFICIELLE
voit deux fois plus loin qu’un humain à la lumière des étoiles, de Les créatures artificielles sont des objets animés ou sont créées
la lune, d’une torche ou dans une zone faiblement éclairée. Même de toutes pièces. Elles disposent des traits suivants :
dans ces conditions, elle distingue les couleurs et les détails. • Elles n’ont pas de valeur de Constitution. Tous les DD ou autres sta-
Format : vision nocturne ; Emplacement : sens. tistiques basés sur la Constitution sont calculés comme si la créature
Vision verdoyante (Sur). Le monstre voit à travers la matière artificielle avait une Constitution de 10 (ni bonus ni malus).
végétale épaisse comme si elle était transparente, en général avec • Elles sont immunisées contre tous les effets mentaux (charmes,
une portée de 18 mètres. Les feuillages, les plantes grimpantes, coercitions, effets moraux, mirages et fantasmes).
la végétation et les broussailles n’offrent aucun camouflage • Elles sont immunisées contre le saignement, les maladies, les ef-
contre la vue du monstre, mais le bois solide bloque quand fets de mort, les effets nécromantiques, la paralysie, le poison, les
même sa ligne de vue. effets de sommeil et l’étourdissement.

310
Appendices

• Elles sont incapables de se soigner seules, mais peuvent souvent être des humains. Les humanoïdes ont peu ou pas de pouvoirs surnaturels
réparées si elles sont exposées à certains effets (reportez-vous à la des- ou extraordinaires, mais la plupart peuvent parler et bâtissent géné-
cription de la créature pour plus de détails) ou grâce au don Création ralement des sociétés bien développées. Ils sont souvent de taille P
de créatures artificielles. Elles peuvent aussi être soignées au moyen ou M (à l’exception des géants). Toutes les créatures humanoïdes ont
de sorts tels que réparation intégrale. Une créature artificielle dotée du également un sous-type spécifique correspondant à leur race, comme,
pouvoir spécial guérison accélérée bénéficie toujours de cette capacité. par exemple, humain, obscur ou gobelinoïde.
• Elles ne sont pas sujettes aux affaiblissements temporaires ni aux Les humanoïdes ayant 1 Dé de Vie échangent les caractéristiques
diminutions permanentes de caractéristiques, aux absorptions du type humanoïde contre celles d’une classe de PJ ou de PNJ. Les
d’énergie, à l’épuisement, à la fatigue ou aux dégâts non létaux. humanoïdes ayant plus de 1 Dé de Vie (comme les géants) sont les
• Elles sont immunisées contre tous les effets nécessitant un jet de seuls à utiliser les caractéristiques du type humanoïde.
Vigueur (à moins que ces effets ne fonctionnent également sur les
objets ou soient inoffensifs). HUMANOÏDE MONSTRUEUX
• Elles ne risquent pas de mourir à cause de dégâts excessifs, mais Les humanoïdes monstrueux sont similaires aux humanoïdes, mais
sont immédiatement détruites lorsque leur nombre de points de ont des caractéristiques animales ou monstrueuses. Ils ont souvent des
vie est réduit à 0 ou moins. pouvoirs magiques
• Il est impossible de les ramener à la vie ou de les ressusciter.
• Elles sont difficiles à détruire et gagnent un nombre de points de MORT-VIVANT
vie supplémentaires basé sur leur taille (inclus dans leur profil). Les morts-vivants étaient autrefois des créatures vivantes main-
• Elles ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas. tenant animées par des forces spirituelles ou surnaturelles. Ils ont les
traits suivants :
CRÉATURE MAGIQUE • Ils n’ont pas de valeur de Constitution. Les morts-vivants utilisent
Les créatures magiques sont similaires aux animaux, mais elles leur Charisme à la place de leur Constitution lorsqu’ils calculent leurs
ont parfois une valeur d’Intelligence supérieure à 2 (ce qui signifie que points de vie, leurs jets de Vigueur et tous les pouvoirs spéciaux
la créature connaît au moins une langue, mais ne sait pas forcément habituellement basés sur la Constitution (comme, par exemple, le
parler). Les créatures magiques ont généralement des pouvoirs surna- DD d’un souffle).
turels ou extraordinaires, mais n’ont parfois qu’une apparence curieuse • Ils sont immunisés contre tous les effets mentaux (charmes, coerci-
ou des habitudes étranges. tions, effets sur le moral, mirages et fantasmes).
• Ils sont immunisés contre le saignement, les effets de mort,
DRAGON les maladies, la paralysie, le poison, les effets de sommeil et
Les dragons sont des créatures reptiliennes, généralement ai- l’étourdissement.
lées, possédant des capacités magiques ou inhabituelles. • Ils sont insensibles aux dégâts non létaux, aux diminutions perma-
nentes de caractéristiques ou aux absorptions d’énergie. Immunité
EXTÉRIEUR contre les affaiblissements temporaires de caractéristiques phy-
Les extérieurs sont composés, au moins partiellement, de l’es- siques (Constitution, Dextérité et Force) et contre les effets d’épui-
sence (mais pas nécessairement de la matière) d’un plan autre que le sement et de fatigue.
plan Matériel. Ils disposent des traits suivants : • Ils ne guérissent pas seuls de leurs dégâts (pas au fil du temps) s’ils
• Contrairement aux créatures vivantes, les extérieurs n’ont pas une n’ont pas de valeur d’Intelligence, mais ils peuvent se faire soigner
nature duale : leur âme et leur corps ne font qu’un. Lorsqu’un extérieur par un tiers (avec des sorts de blessure, par exemple). L’énergie
meurt, son âme ne quitte pas son corps. Les sorts qui permettent de négative (comme un sort de blessure) peut soigner les créatures
réunir une âme et un corps, comme rappel à la vie, réincarnation et mortes-vivantes. Le pouvoir spécial guérison accélérée fonctionne
résurrection, ne fonctionnent pas sur les extérieurs. Pour les ramener à sur les morts-vivants quelle que soit leur valeur d’Intelligence.
la vie, il faut recourir à des effets magiques différents, comme souhait • Ils sont immunisés contre tous les effets nécessitant un jet de
limité, souhait, miracle ou résurrection suprême. Un extérieur de sous- Vigueur (à moins que l’effet ne fonctionne également sur les objets
type natif peut être ramené à la vie, réincarné ou ressuscité comme ou ne soit inoffensif).
n’importe quelle autre créature vivante. • Ils ne risquent pas de mourir à cause de dégâts excessifs, mais sont
• Les extérieurs respirent mais n’ont pas besoin de se nourrir ni de aussitôt détruits lorsque leur nombre de points de vie est réduit à 0.
dormir (mais ils peuvent le faire s’ils le souhaitent). Les extérieurs • Ils sont insensibles aux sorts ou pouvoirs de rappel à la vie et de
natifs respirent, mangent et dorment. réincarnation. Résurrection et résurrection suprême peuvent affec-
ter les créatures mortes-vivantes. Ces sorts les transforment en
FÉE créatures vivantes, comme elles l’étaient autrefois.
Les fées sont des créatures aux pouvoirs surnaturels, liées à la • Ils ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas.
nature ou à d’autres forces ou lieux. Les fées ont généralement forme
humaine. PLANTE
Ce type rassemble toutes les créatures végétales. Notez que
HUMANOÏDE les plantes ordinaires, comme celles qui poussent dans les jardins et
Les humanoïdes ont généralement deux bras, deux jambes et dans les champs, n’ont pas de valeur d’Intelligence, de Sagesse, ni de
une tête ou bien un torse, des bras et une tête semblables à ceux Charisme. Même si elles sont vivantes, elles sont considérées comme

311
des objets, non des créatures. Voici les traits des plantes : d’un aéon isolé inspire rarement une action théâtrale ou
• Immunité contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, immédiate.
effets sur le moral, mirages et fantasmes). • Forme du néant (Sur). Les aéons ne sont pas des créatures
• Immunité contre la paralysie, le poison, la métamorphose, les ef- intangibles, mais leur corps n’est qu’une représentation semi-
fets de sommeil et l’étourdissement. tangible de quelque chose de plus grand. La forme du néant
• Les plantes respirent et mangent, mais ne dorment pas. de l’aéon lui donne un bonus de parade égal à 1/4 DV (arrondi
à l’inférieur).
VASE • Visualisation (Sur). Les aéons utilisent un mode
Les vases sont des créatures mutables ou informes, en général de communication dépourvu de mots, presque
dépourvues d’intelligence. Elles ont les traits suivants : incompréhensible. Comme ils se moquent des désirs
• Dépourvues d’intelligence : pas de valeur d’Intelligence et immuni- et des besoins des autres créatures, ils n’ont pas besoin
té contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, fantasmes, d’entreprendre le moindre dialogue. En revanche, ils étudient
mirages et effets sur le moral). Les créatures dépourvues d’intelli- mentalement les pensées et les intentions d’autrui et peuvent
gence n’ont pas de dons ni de compétences. Les vases ayant une envoyer la projection psychique d’un unique concept en
valeur d’Intelligence perdent ce trait. réponse à ce que leur « interlocuteur » pense à cet instant. Ce
• Aveugle (mais possédant la particularité vision aveugle), avec une flash est souvent une combinaison de stimulations visuelles
immunité contre les attaques de regard, les illusions, les effets et auditives qui représente la manière dont les événements
visuels et les autres formes d’attaques basées sur la vue. futurs vont se dérouler, d’après l’aéon. Par exemple, si un
• Immunité contre la paralysie, le poison, la métamorphose, les ef- aéon compte raser une ville, il peut transmettre ce concept à
fets de sommeil et l’étourdissement. un individu d’un autre type en lui implantant l’image réaliste
• Les vases mangent et respirent mais ne dorment pas. de cette ville en train de tomber en poussière. La visualisation
de l’aéon fonctionne comme une forme de télépathie non
VERMINE verbale. Un aéon ne peut pas lire les pensées d’une créature
Ce type comprend les insectes, les arachnides et autres arthro- immunisée contre les effets mentaux.
podes, les vers et les invertébrés similaires. Les vermines ont les traits Aether. Ce sous-type est généralement réservé aux extérieurs
suivants : liés à l’aether, le « cinquième élément » issu d’un mélange entre
• Dépourvues d’intelligence : pas de valeur d’Intelligence et immu- la substance du plan Éthéré et l’énergie des plans élémentaires.
nité contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets sur Agathion. Les agathions sont des extérieurs aux allures de
le moral, mirages et fantasmes). Les créatures dépourvues d’intel- bête originaires du Nirvana. Voici leurs traits :
ligence n’ont pas de dons ni de compétences. Les vermines ayant • Vision nocturne.
une valeur d’Intelligence sont généralement des animaux ou des • Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
créatures magiques, selon leurs pouvoirs. • Immunité contre l’électricité et la pétrification.
• Les vermines respirent, mangent et dorment. • Résistance au froid 10 et au son 10.
• Sauf indication contraire, les agathions parlent le céleste,
SOUS-TYPES DE CRÉATURES l’infernal et le draconique.
Certaines créatures disposent d’un ou plusieurs sous-types. Les • Imposition des mains comme un paladin d’un niveau égal
sous-types rajoutent des capacités et particularités supplémen- aux DV de l’agathion.
taires à la créature. • Communication avec les animaux (Mag). L’agathion utilise
Aéon. Les aéons forment une race d’extérieurs Neutres qui communication avec les animaux comme un pouvoir magique
sillonnent les plans afin de maintenir l’équilibre de la réalité. constant (NLS égal aux DV de l’agathion), mais il nécessite
Ils disposent des traits suivants. une action libre qui ne requiert aucun son.
• Immunité au froid, au poison et aux coups critiques. • Langage universel (Sur). Tous les agathions peuvent discuter
• Résistance à l’électricité 10 et au feu 10. avec une créature dotée d’un langage, comme s’ils utilisaient
• Extension du Tout (Ext). Grâce au lien que l’aéon entretient un sort de don des langues (NLS égal aux DV de l’agathion). Ce
avec le multivers, il a accès à des connaissances aussi bizarres pouvoir est toujours actif.
qu’absconses qui se diffusent depuis toute forme d’existence. Air. Ce sous-type est généralement utilisé pour les extérieurs
Ce savoir est intemporel et se compose d’éléments liés au plan de l’Air. Les créatures de sous-type air ont toujours
appartenant à un lointain passé, au présent et à un futur une vitesse de vol, avec une manœuvrabilité souvent parfaite.
probable. Un aéon gagne un bonus racial égal à la moitié de Elles traitent Vol comme une compétence de classe.
ses DV raciaux à tous ses tests de Connaissances. Ce même Altéré. La créature reçoit ce sous-type lorsque quelque chose
lien l’unit aux autres aéons : ils peuvent tous communiquer (généralement un archétype) vient modifier son type original.
entre eux à très longue distance, comme s’ils usaient de Certaines créatures (celles qui ont un archétype hérité) naissent
télépathie. Cela fonctionne même d’un plan à l’autre, bien que avec ce sous-type, d’autres l’acquièrent lorsqu’elles adoptent un
la communication se limite alors à des impressions ou des archétype acquis. Le sous-type altéré est toujours couplé au type
sentiments, sans pouvoir donner de détails ni présenter de original de la créature.
vision. Étant donné l’immense éventail des inquiétudes des Androïde. Ce sous-type s’applique aux humanoïdes
aéons à travers les plans, même le rapport le plus alarmant synthétiques appelés androïdes.

312
Appendices

Ange. Les anges forment une race de célestes, c’est-à-dire des Azata. Les azatas forment une race de célestes, c’est-à-dire des
extérieurs d’alignement Bon, originaires des plans Extérieurs extérieurs d’alignement Bon, originaires des plans Extérieurs
alignés sur le Bien. Sauf indication contraire dans le profil, voici alignés sur le Bien et le Chaos. Sauf indication contraire dans le
les traits des anges : profil, voici les traits des azatas :
• Vision dans le noir à 18 mètres et vision nocturne. • Vision dans le noir à 18 mètres et vision nocturne.
• Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. • Immunité contre l’électricité et la pétrification.
• Immunité contre l’acide, le froid et la pétrification. • Résistance au froid 10 et au feu 10.
• Résistance à l’électricité 10 et au feu 10. • Langage universel (Sur). Tous les azatas peuvent discuter avec
• Aura de protection (Sur). Ce pouvoir confère un bonus de parade une créature dotée d’un langage, comme s’ils utilisaient un
de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sort de don des langues (NLS 14). Ce pouvoir est toujours actif.
sauvegarde à toutes les créatures situées à moins de 6 mètres Bien. Ce sous-type s’applique généralement aux extérieurs
d’un ange quand elles sont confrontées à une attaque ou un natifs des plans Extérieurs alignés sur le Bien. La plupart
effet émanant d’une créature Mauvaise. En dehors de cela, le des créatures ayant ce sous-type ont aussi un alignement
pouvoir produit les mêmes effets qu’un cercle magique contre Bon, mais, même si leur alignement venait à changer, elles
le Mal et un globe d’invulnérabilité partielle (tous deux dans un conserveraient ce sous-type. Tous les effets dépendant de
rayon de 6 mètres avec un NLS égal aux DV de l’ange). Les l’alignement affectent les créatures de ce sous-type comme si
avantages défensifs du cercle magique contre le Mal ne sont pas elles étaient d’alignement Bon, peu importe leur alignement
inclus dans le profil de l’ange. réel. La créature souffre également des effets liés à son
• Langage universel (Sur). Tous les anges peuvent discuter avec alignement réel. Une créature de sous-type Bien ignore la
une créature dotée d’un langage, comme s’ils utilisaient un réduction de dégâts comme si ses armes naturelles et toutes
sort de don des langues (NLS égal aux DV de l’ange). Ce pouvoir les armes qu’elle manie étaient d’alignement Bon (voir la
est toujours actif. réduction de dégâts page 298).
Aquatique. Ces créatures ont toujours une vitesse de nage et Changepeau. Ce sous-type s’applique à la race d’humanoïdes
peuvent se déplacer dans l’eau sans avoir besoin d’effectuer de appelés changepeaux, des êtres semblables aux lycanthropes
test de Natation. Les créatures aquatiques peuvent respirer sous mais victimes d’une malédiction différente.
l’eau, mais ne peuvent pas respirer à l’air libre à moins d’avoir Chaos. Ce sous-type s’applique généralement aux extérieurs
la particularité amphibie. Les créatures aquatiques traitent natifs des plans Extérieurs alignés sur le Chaos. La plupart
Natation comme une compétence de classe. des créatures ayant ce sous-type ont aussi un alignement
Archon. Les archons sont une race de célestes, c’est-à-dire Chaotique, mais, même si leur alignement venait à changer,
des extérieurs d’alignement Bon, natifs des Plans Extérieurs ils conserveraient ce sous-type. Tous les effets dépendant de
d’alignement Loyal Bon. Sauf indication contraire dans leur l’alignement affectent les créatures de ce sous-type comme
profil, les archons possèdent les traits suivants : si elles étaient d’alignement Chaotique, peu importe leur
• Vision dans le noir à 18 mètres et vision nocturne. alignement réel. La créature souffre également des effets liés à
• Immunité contre l’électricité et la pétrification. son alignement réel. Une créature de sous-type Chaos ignore les
• Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. réductions de dégâts comme si ses armes naturelles et toutes
• Aura de menace (Sur). Une aura de droiture entoure les les armes qu’elle manie étaient d’alignement Chaotique (voir la
archons qui se battent ou se mettent en colère. Toutes les réduction de dégâts, page 298).
créatures hostiles situées à moins de 6 mètres d’un archon Colosse. Les colosses sont des créatures artificielles
doivent réussir un jet de Volonté pour résister à cet effet. mythiques de taille Gig ou plus. Sauf indication contraire dans
Le DD du jet de sauvegarde dépend du type de l’archon, leur profil, voici leurs traits :
il est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2. • Accélération mythique (Mag). Le colosse peut utiliser une action
Ceux qui ratent leur jet reçoivent un malus de -2 à leurs jets rapide pour dépenser une utilisation de pouvoir mythique
d’attaque, de sauvegarde et à leur CA pendant 24 heures ou afin de lancer ou d’activer un pouvoir magique par une action
jusqu’à ce qu’ils réussissent à frapper l’archon ayant généré libre.
l’aura. Une créature qui a résisté à l’effet ou l’a rompu ne • Aura d’antimagie sélective (Sur). Un colosse génère une zone
peut plus être affectée par l’aura du même archon pendant d’antimagie (comme le sort du même nom) permanente dans
24 heures. un rayon égal à son allonge. Cette zone ignore généralement
• Langage universel (Sur). Tous les archons peuvent parler avec les écoles de magie indiquées ou les sorts du registre
n’importe quelle créature douée d’un langage, comme s’ils mentionné. Cette aura n’affecte pas les pouvoirs magiques et
utilisaient le sort don des langues (NLS 14). Cette capacité est surnaturels du colosse.
toujours active. • Coincé sous le pied (Ext). Quand un colosse se trouve sous sa
• Téléportation (Mag). Les archons peuvent utiliser téléportation forme normale, il peut réaliser une unique attaque de corps à
suprême à volonté, comme le sort (NLS 14), à la seule différence corps par une action rapide, avec son bonus d’attaque le plus
que cette capacité ne fonctionne que pour eux-mêmes et un élevé, contre une créature d’au moins trois catégories de taille
maximum de 25 kilos d’objets en leur possession. de moins que lui. Cette attaque inflige un montant de points
Astomoï. Ce sous-type s’applique à tous les astomoïs et de dégâts égal au double de son attaque de coup plus 1,5 fois
créatures apparentées. son modificateur de Force. Si le colosse touche sa cible, il a

313
droit d’effectuer un test de lutte par une action libre. Cela • Sauf indication contraire, les démons parlent l’abyssal, le
ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le colosse réussit céleste et le draconique.
son test, la victime est immobilisée et, chaque round, au • Télépathie.
début du tour du colosse, elle subit un montant de dégâts égal • Convocation (Mag). Les démons sont tous capables d’invoquer
à l’attaque de coup du colosse, jusqu’à ce qu’elle parvienne à d’autres créatures de leur espèce, généralement un individu
se dégager ou que le colosse quitte l’espace qu’elle occupe. de leur type ou un petit nombre de démons plus faibles.
Le colosse n’a pas besoin d’effectuer de tests de lutte pour Diable. Les diables sont des extérieurs Loyaux Mauvais qui
continuer à immobiliser sa cible, mais il ne peut pas faire de vivent dans les Enfers. Sauf précision contraire notée dans le
test pour la déplacer, lui infliger des dégâts supplémentaires profil, les diables possèdent les traits suivants :
ou l’attacher. Avec cette attaque, le colosse peut immobiliser • Immunité contre le feu et le poison.
au maximum deux créatures à la fois. • Résistance à l’acide 10 et au froid 10.
• Création mythique (Ext). La création de colosse est réservée aux • Les armes naturelles et manufacturées que manie le diable
créatures dotées d’un grade ou d’un rang mythique égal ou sont considérées comme Loyales et Mauvaises quand il s’agit
supérieur à celui du colosse qu’elles veulent fabriquer. d’ignorer une réduction de dégâts.
• Forme alternative (Ext). Les colosses peuvent changer d’apparence. • Sauf indication contraire, les diables parlent le céleste, le
Cette transformation n’a rien de magique, c’est pourquoi la vision draconique et l’infernal.
lucide et les magies similaires ne permettent pas de la détecter. • Télépathie.
• Résilience mythique (Ext). Un colosse peut dépenser une • Vision dans les ténèbres (Sur). Certains diables voient
utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour parfaitement dans les ténèbres, même celles issues d’un sort
doubler sa résistance aux dégâts pendant 1 round. de ténèbres profondes.
Démodande. Les démodandes sont des extérieurs Chaotiques • Convocation (Mag). Les diables sont tous capables d’invoquer
Mauvais qui arpentent les Abysses. Les démodandes présentent d’autres créatures de leur espèce, généralement un individu
les traits suivants, sauf indication contraire dans leur profil : de leur type ou un petit nombre de diables plus faibles.
• Immunité contre l’acide et le poison. Eau. Ce sous-type est généralement utilisé pour les extérieurs
• Résistance au feu 10, et au froid 10. liés au plan élémentaire de l’Eau. Les créatures de sous-type
• Les armes naturelles du démodande, ainsi que les armes qu’il eau ont toujours une vitesse de nage et peuvent se déplacer
manie, sont considérées comme des armes d’alignement dans l’eau sans avoir besoin d’effectuer de test de Natation. Les
Chaotique Mauvais quand il s’agit d’ignorer une réduction créatures de l’eau peuvent généralement respirer aussi bien sous
de dégâts. l’eau qu’à l’air libre. Elles traitent leur compétence de Natation
• Sauf indication contraire, les démodandes parlent l’abyssal, le comme une compétence de classe.
céleste et le commun. Élémentaire. Un élémentaire est un être entièrement
• Attaque voleuse de foi (Sur). Lorsque le démondande blesse une composé de l’un des quatre éléments classiques que sont l’air,
créature capable de lancer des sorts divins, avec une attaque la terre, le feu ou l’eau ou de l’élément moins répandu que l’on
naturelle ou une arme de corps à corps, la victime doit réussir nomme aether. Il possède les traits suivants :
un jet de Volonté ou être privée de sa capacité à lancer des • Immunité contre le saignement, la paralysie, le poison, les
sorts divins pendant 1 round. Une fois que la créature a réussi effets de sommeil et l’étourdissement.
son jet, elle est immunisée contre les attaques voleuses de • Les élémentaires ne sont pas sujets aux coups critiques
foi de ce démodande pendant 24 heures. Le DD du jet de ni à la prise en tenaille. Ils ne subissent pas de dégâts
sauvegarde est basé sur le Charisme. supplémentaires infligés par les attaques de précision telles
• Âme hérétique (Ext). Tous les démodandes gagnent un bonus que les attaques sournoises.
de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts divins. En • Les élémentaires sont uniquement formés au maniement des
outre, toutes les tentatives de scrutation sur un démodande armes naturelles, à moins qu’ils ne possèdent une apparence
au moyen de magie divine échouent automatiquement. Le humanoïde, auquel cas ils sont formés au maniement de
lanceur voit la zone scrutée normalement, mais le démodande toutes les armes courantes et de celles mentionnées dans
n’apparaît pas. leur profil.
• Convocation (Mag). Les démodandes sont tous capables • Les élémentaires sont formés au port du type de l’armure
d’invoquer d’autres créatures de leur espèce, généralement présente dans leur description (légère, intermédiaire ou
un individu de leur type ou un petit nombre de démodandes lourde) ainsi qu’à celui des armures plus légères. Si le profil
plus faibles. ne précise pas que l’élémentaire porte une armure, c’est qu’il
Démon. Les démons sont des extérieurs Chaotiques Mauvais n’est formé au port d’aucune.
qui résident dans les Abysses. Sauf précision contraire dans leur • Les élémentaires sont formés au maniement du bouclier
profil, ils possèdent les traits suivants : seulement s’ils sont formés au port d’une armure, peu
• Immunité contre l’électricité et le poison. importe laquelle.
• Résistance à l’acide 10, au froid 10, et au feu 10. • Les élémentaires ne respirent pas, ne mangent pas et ne
• Les armes naturelles et manufacturées que manie le démon dorment pas.
sont considérées comme Chaotiques et Mauvaises quand il Extraplanaire. Ce sous-type s’applique à n’importe quelle
s’agit d’ignorer une réduction de dégâts. créature se trouvant sur un plan autre que son plan d’origine.

314
Appendices

Une créature voyageant entre les plans peut gagner ou perdre fasse au moins une catégorie de taille de moins que celui
ce sous-type en passant d’un plan à l’autre. Les profils de du pupille. Si le pupille est un lieu, le kami peut émerger à
monstres partent du principe que les rencontres ont lieu sur le n’importe quel endroit au sein de ce lieu.
plan Matériel et toutes les créatures qui ne sont pas originaires • Guérison accélérée (Ext). Tant que le kami est à moins de 36
de ce plan sont de sous-type extraplanaire (ce qui n’est pas le mètres de son pupille, il gagne guérison accélérée. Son niveau
cas quand elles se trouvent sur leur plan d’origine). Le plan de guérison accélérée dépend de son type.
d’origine de toutes les créatures extraplanaires de ce volume • Pupille (Sur). Le kami a un pupille spécifique : une créature
est indiqué dans leur description. Les créatures non indiquées ayant une valeur d’Intelligence de 2 ou moins (généralement
comme extraplanaires sont originaires du plan Matériel et un animal ou une vermine), une plante inanimée (pas une
gagnent le sous-type extraplanaire lorsqu’elles quittent ce plan. créature de type plante), un objet ou un lieu. Le type de
Aucune des créatures situées sur un plan transitoire, tel que le pupille est indiqué entre parenthèses dans le profil du kami.
plan Astral, le plan Éthéré ou le plan de l’Ombre, n’a le sous-type Plusieurs capacités du kami ne fonctionnent que lorsqu’il
extraplanaire. est fusionné avec son pupille ou situé à moins de 36 mètres
Fantôme errant. Ce sous-type s’applique aux âmes perdues de lui. Si le pupille du kami est transportable et voyage avec
que l’on appelle des fantômes errants, des extérieurs qui tentent lui sur un autre plan, le kami ne gagne pas le sous-type
désespérément d’échapper au destin des morts-vivants. extraplanaire sur cet autre plan tant qu’il reste dans un rayon
Feu. Une créature ayant ce sous-type est immunisée contre le de 36 mètres autour de son pupille. Si le pupille est détruit
feu et vulnérable au froid. alors que le kami est fusionné avec, le kami meurt (sans jet de
Froid. Une créature ayant ce sous-type est immunisée contre sauvegarde). S’il est détruit alors que le kami est à l’extérieur,
le froid et vulnérable au feu. le kami perd sa capacité fusion avec le pupille et sa guérison
Géant. Les géants sont des créatures humanoïdes dotées d’une accélérée, devenant fiévreux de manière permanente.
force exceptionnelle, généralement de taille G au minimum. Ils Léchi. Le léchi est un esprit de la nature qui vit dans le corps
ont des DV raciaux qu’ils ne remplacent jamais par des niveaux d’une plante cultivée particulière. Qu’importe leur espèce, tous
de classe comme certains humanoïdes le font. Les géants ont les léchis partagent les traits suivants en plus de ceux que leur
vision nocturne et traitent leurs compétences d’Intimidation et apporte le type plante (sauf précision contraire dans le profil de
de Perception comme des compétences de classe. la créature).
Humain. Ce sous-type s’applique aux humains et créatures • Vision dans le noir à 18 mètres et vision nocturne.
apparentées. • Immunité contre l’électricité et le son.
Intangible. Les créatures intangibles n’ont pas de corps • Pouvoirs magiques. Tous les léchis ont le pouvoir magique
physique. Elles sont immunisées contre les coups critiques et les constant passage sans trace (NLS égal à deux fois les DV du
dégâts de précision (comme les dégâts des attaques sournoises) léchi).
à moins que les attaques ne soient portées avec des armes ayant • Sauf précision contraire, tous les léchis parlent le druidique
la propriété spéciale spectrale. En outre, les créatures de sous- et le sylvestre.
type intangible gagnent la particularité intangible. • Changement de forme (Sur). Tous les léchis peuvent se
Kami. Les kamis sont une race d’extérieurs natifs qui transformer en plante, avec des résultats similaires à ceux
protègent ce qu’ils appellent leurs « pupilles » (des animaux, des du sort forme d’arbre. Contrairement au sort, cette capacité
plantes, des objets, ou même des lieux) contre les dégradations permet au léchi de se transformer uniquement en plante
et le déshonneur. Tous les kamis sont des extérieurs de sous- de taille P et de la même variété que celle à laquelle il est
type natif. Sauf précision contraire dans le profil de la créature, lié. Sous cette forme, le léchi apparaît comme un spécimen
les kamis ont les traits suivants : particulièrement florissant de cette plante. Le léchi peut
• Immunité contre le saignement, les effets mentaux, la prendre cette forme de plante ou reprendre sa forme réelle
pétrification et les effets de métamorphose. par une action rapide.
• Résistance à l’acide 10, à l’électricité 10, et au feu 10. • Langue des plantes (Ext). Tous les léchis peuvent parler avec
• Télépathie. les plantes comme s’ils étaient sous les effets d’un sort
• Bien qu’ils soient des extérieurs natifs, les kamis ne mangent de communication avec les plantes permanent, mais cela ne
pas, ne boivent pas et ne respirent pas. fonctionne qu’avec les espèces auxquelles ils sont apparentés.
• Fusion avec le pupille (Sur). Par une action simple, le kami • Explosion verdoyante (Sur). Lorsqu’un léchi se fait tuer, il explose
peut fusionner son corps et son esprit avec son pupille. en une gerbe d’énergies fertilisantes. Toutes les créatures
Lorsqu’il est fusionné, le kami peut observer la région qui végétales situées dans un rayon de 9 mètres guérissent de 1d8
l’entoure en utilisant ses propres sens, comme s’il utilisait points de dégâts plus 1 point par DV du léchi tué. Une vie
son propre corps, mais aussi en utilisant ceux de son pupille. végétale du même type que le léchi envahit très rapidement
Il ne contrôle pas le pupille, ne peut pas communiquer avec la zone. Si le terrain est favorable à ce type de plantes, cette
lui et ne peut entreprendre aucune action autre que de le végétation est suffisamment dense pour transformer la
quitter par une action simple. Le kami doit être adjacent zone en terrain difficile pendant 24 heures, après quoi la vie
à son pupille pour fusionner avec lui ou en émerger. Si le végétale retrouve un niveau normal ; sinon, la vie végétale
pupille est une créature, une plante ou un objet, le kami peut n’a aucun effet significatif sur le déplacement, mais flétrit et
émerger à cheval sur lui, à condition que le corps du kami meurt en une heure.

315
Loi. Ce sous-type s’applique généralement aux extérieurs l’illusion. S’il réussit, il discerne le voile tangible sous forme
natifs des plans Extérieurs alignés sur la Loi. La plupart des de silhouette transparente recouvrant le corps flamboyant du
créatures ayant ce sous-type ont aussi un alignement Loyal, mais, manasaputra. C’est un effet mental d’illusion (hallucination).
même si leur alignement venait à changer, elles conserveraient • Armure spirituelle (Ext). Un manasaputra ajoute son bonus de
ce sous-type. Tous les effets dépendant de l’alignement affectent Sagesse à sa CA et son DMD. De plus, il dispose d’un bonus
les créatures de ce sous-type comme si elles étaient d’alignement de +1 à la CA et au DMD pour chaque tranche de 4 DV raciaux
Loyal, peu importe leur alignement réel. La créature souffre qu’il possède. Ces bonus fonctionnent comme le bonus de
également des effets liés à son alignement réel. Une créature de CA du moine issu de son pouvoir de classe, sachant que
sous-type Loi ignore la réduction de dégâts comme si ses armes les niveaux de moine se cumulent avec les DV raciaux du
naturelles et toutes les armes qu’elle manie étaient d’alignement manasaputra quand il calcule leurs bénéfices.
Loyal (voir la réduction de dégâts page 298). • Informe (Sur). La plupart des manasaputras n’ont pas de
Mal. Ce sous-type s’applique généralement aux extérieurs forme physique définie et choisissent celle qui leur plaît.
natifs des plans Extérieurs alignés sur le Mal. On désigne ces Un manasaputra doté de ce pouvoir peut passer d’une forme
extérieurs Mauvais sous le nom générique de fiélons. La plupart tangible à une forme intangible et vice-versa en une action
des créatures ayant ce sous-type ont aussi un alignement de mouvement. Quand il devient tangible, il conserve son
Mauvais, mais, même si leur alignement venait à changer, modificateur de Charisme comme bonus de parade à la
elles conserveraient ce sous-type. Tous les effets dépendant CA. Ses attaques naturelles, à mains nues et avec des armes
de l’alignement affectent les créatures de ce sous-type comme manufacturées sont disponibles uniquement sous sa forme
si elles étaient d’alignement Mauvais, peu importe leur tangible, sauf en ce qui concerne les armes dotées de la
alignement réel. La créature souffre également des effets liés propriété spectrale.
à son alignement réel. Une créature de sous-type Mal ignore Mécanique. Les créatures mécaniques sont des créatures
la réduction de dégâts comme si ses armes naturelles et toutes artificielles créées par une fusion entre la magie et la technologie.
les armes qu’elle manie étaient d’alignement Mauvais (voir la Sauf précision contraire, elles ont les traits suivants :
réduction de dégâts, page 298). • Création difficile (Ext). Le temps et la dépense de po nécessaires
Manasaputra. Les manasaputras sont des esprits Loyaux à la création d’une créature mécanique correspondent à 150%
Bons qui ont atteint un nouveau degré d’existence sur le plan de des besoins normaux. Les conditions requises de la section
l’Énergie positive. Ils disposent des traits suivants. Construction d’un profil tiennent déjà compte de cette
• Vision dans le noir à 18 mètres. augmentation.
• Immunité contre les sorts d’appel, la maladie et le poison. • Réactivité (Ext). Les créatures mécaniques ont souvent
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts des réactions bien plus rapides que les autres créatures
d’enchantement. Ce pouvoir ne se cumule pas avec le pouvoir artificielles. Elles gagnent les dons supplémentaires Science
de classe de sérénité du moine et compte comme tel quand il de l’initiative et Réflexes surhumains, ainsi qu’un bonus
s’agit de remplir des conditions requises. d’esquive de +2 à la CA.
• Télépathie. • Remontage (Ext). Pour les faire fonctionner, il faut remonter
• Les manasaputras ne respirent pas. les créatures mécaniques avec une clef spéciale. En règle
• Adaptable (Sur). Nombre de manasaputras savent s’adapter générale, une créature mécanique complètement remontée
rapidement aux attaques élémentaires. À chaque fois qu’une peut rester active pendant 1 journée par Dé de Vie, mais il
telle créature est blessée par une attaque élémentaire, elle existe des durées plus longues ou plus courtes.
gagne la résistance adaptable indiquée conte l’élément en • Vulnérable à l’électricité. Les créatures mécaniques subissent
cause pendant un nombre de rounds égal à son modificateur 150% des dégâts normaux de la part des attaques d’électricité.
de Sagesse. Métamorphe. Le métamorphe a la capacité surnaturelle de
• Format : adaptable 10 ; emplacement : Résistances. prendre une ou plusieurs formes alternatives. Beaucoup d’effets
• Affinité avec l’énergie positive (Ext). Le manasaputra peut magiques permettent ce genre de transformation et toutes les
résider sans problème sur le plan de l’Énergie positive et créatures capables de changer de forme ne sont pas forcément
ne bénéficie ni ne souffre des incroyables influx d’énergies de sous-type métamorphe.
vitales de ce plan. Quand un manasaputra reçoit un effet de Mythique. Une créature dotée de ce sous-type possède un
soins magiques, cet effet fonctionne toujours au maximum pouvoir mythique qui la rend capable d’exploits terrifiants.
de son potentiel, comme s’il bénéficiait d’une Quintessence Certaines créatures mythiques sont de puissantes versions de
des sorts. monstres déjà existants (comme les minotaures ou les méduses),
• Apparence subjective (Sur). Quand le manasaputra se trouve sous d’autres sont de nouvelles créatures qui n’ont pas d’équivalent
forme tangible, il projette une illusion psychique sur lui- ordinaire (comme un dévastateur ou une nuée calamiteuse).
même, afin de masquer sa véritable apparence. Toute créature Si vous désirez de plus amples informations sur les créatures
dotée d’une Intelligence de 3 ou plus voit le manasaputra mythiques, consultez Campagnes mythiques. Voici leurs traits
sous forme d’humain idéalisé et souvent doté de traits (déjà inclus dans les profils des monstres mythiques présents
inhabituels. Une créature qui interagit physiquement avec le dans cet ouvrage).
manasaputra peut tenter un jet de Volonté (DD = 10 + ½ DV • Un rang mythique, compris entre 1 et 10, qui représente sa
du manasaputra + son modificateur de Charisme) pour rejeter puissance mythique.

316
Appendices

• Augmentation de l’armure naturelle d’un montant égal au • Traits des nuées. La nuée n’a pas de devant ni d’arrière définis,
rang mythique de la créature. pas d’anatomie apparente et n’est donc pas sujette aux
• Points de vie supplémentaires par rang mythique, en fonction coups critiques ni à la prise en tenaille. Une nuée faite de
du type de DV (d6, d8, etc.). créatures de taille TP ne reçoit que la moitié des dégâts des
• RD 5/épique si la créature a au moins 5 DV. Si elle a déjà armes tranchantes et perforantes. Une nuée composée de
une RD, elle la conserve et ajoute « épique » aux propriétés créatures de taille I ou Min est immunisée contre tous les
requises pour l’ignorer. dégâts d’armes. Le fait de réduire le nombre de points de
• Résistance à la magie augmentée (si elle en possède une) d’un vie d’une nuée à 0 ou moins l’oblige à se disperser, mais les
montant égal à son rang mythique. dégâts reçus avant d’en arriver là n’entament pas sa capacité à
• Augmentation des valeurs de caractéristique en fonction du attaquer ou à résister aux attaques. Les nuées ne sont jamais
rang mythique. chancelantes ni réduites à un état mourant à cause des dégâts.
• Dons mythiques, qui sont généralement des versions Elles ne peuvent pas non plus faire l’objet de crocs-en-jambe,
améliorées des dons ordinaires. Leur caractère mythique est ne peuvent pas être agrippées ni bousculées et ne peuvent pas
indiqué par un M. agripper un adversaire.
• Pouvoir mythique (Sur). La créature possède le pouvoir universel • Les nuées sont immunisées contre tous les sorts ou effets
de monstre pouvoir mythique (voir pages 305). Les effets de ce ciblant un nombre spécifique de créatures (y compris les
pouvoir dépendent de son rang mythique. sorts ne ciblant qu’une seule créature comme désintégration),
Natif. Ce sous-type s’applique uniquement aux extérieurs. à l’exception des effets mentaux (charmes, coercitions,
Les créatures de ce sous-type sont natifs du plan Matériel. Ces effets moraux, mirages et fantasmes) si la nuée a une valeur
créatures ont des ancêtres mortels ou sont fortement liées au d’Intelligence et un esprit de ruche. Les nuées reçoivent la
plan Matériel et on peut les rappeler à la vie, les réincarner ou moitié des dégâts en plus des dégâts normaux (+50%) de la
les ressusciter comme n’importe quelle autre créature vivante. part des sorts et des effets affectant une zone tels que les
Contrairement aux véritables extérieurs, les extérieurs natifs armes à aspersion et de nombreux sorts d’évocation.
ont besoin de manger et de dormir. • Les nuées composées de créatures de taille Min ou I sont
Nuée. Une nuée est un ensemble de créatures de taille I, Min sensibles aux grands vents comme à ceux que crée un sort
ou TP qui agissent comme une seule créature. Les nuées ont les de bourrasque. Quand il s’agit de déterminer les effets du vent
caractéristiques de leur type, sauf pour les exceptions indiquées sur une nuée, traitez-la comme une créature de la même taille
ici. La nuée a une seule réserve de dés de vie et de points de vie, que les créatures qui la composent. Une nuée inconsciente à
un seul modificateur d’initiative, une seule vitesse de déplacement cause de dégâts non létaux se désorganise et se disperse. Elle
et une seule classe d’armure. Elle effectue ses jets de sauvegarde ne se reforme pas tant que son nombre de points de vie ne
comme une seule créature. Une seule nuée occupe un carré (si dépasse pas celui de ses dégâts non létaux.
elle se compose de créatures qui ne volent pas) ou un cube (si elle • Attaques de nuée. Les créatures de sous-type nuée n’effectuent
est composée de créatures volantes) de 3 mètres de côté, mais son pas d’attaque de corps à corps standard. Au lieu de cela, elles
allonge est de 0 m, comme les créatures qui la composent. Pour infligent des dégâts automatiques à toutes les créatures dont
attaquer, elle se déplace dans l’espace de son adversaire, ce qui elles occupent l’espace à la fin de leur déplacement, sans
provoque une attaque d’opportunité. Une nuée peut occuper la avoir besoin de faire de jet d’attaque. Les attaques de nuée ne
même case que des créatures de n’importe quelle taille, étant donné sont pas sujettes à la probabilité de rater due au camouflage
qu’elle grouille sur sa proie. La nuée peut traverser sans encombre ou à un abri. Le profil des nuées indique « nuée » dans la
des cases occupées par ses ennemis et vice-versa, mais elle section corps à corps, mais ne donne aucun bonus d’attaque.
provoque une attaque d’opportunité lorsqu’elle le fait. Les nuées Le montant de dégâts infligés est basé sur les DV, comme
peuvent passer à travers les fissures et les brèches suffisamment indiqué dans cette table.
grandes pour accueillir les créatures qui la composent. • Les attaques de la nuée ne sont pas magiques, à moins que la
• Une nuée de créatures de taille TP se compose de 300 description de la nuée ne précise le contraire. Une créature
créatures non volantes ou de 1 000 créatures volantes. Une est généralement immunisée contre les dégâts de la nuée (ou
nuée de créatures de taille Min se compose de 1 500 créatures résistante) si elle possède une réduction de dégâts suffisante
non volantes ou de 5 000 créatures volantes. Une nuée de pour ramener les dégâts de la nuée à 0, si elle est intangible ou
créatures de taille I se compose de 10 000 créatures, qu’elles si elle dispose d’un pouvoir spécial adapté. Certaines nuées
volent ou non. Les nuées de créatures non volantes incluent ont également des attaques spéciales d’acide, d’absorption de
bien plus de créatures que ne pourrait normalement en sang, de poison ou autre en plus de leurs dégâts normaux.
contenir un espace de 3 mètres de côté en se basant sur l’espace
qu’elles occupent normalement, car les créatures de la nuée DV de la nuée Dégâts de base de la nuée
sont serrées et grouillent les unes sur les autres, comme sur 1-5 1d6
leurs proies, lorsqu’elles se déplacent et attaquent. Les nuées 6-10 2d6
plus importantes sont représentées par plusieurs nuées. La 11-15 3d6
zone occupée par une nuée de grande taille est flexible, mais 16-20 4d6
les petites nuées qui la composent restent généralement dans 21+ 5d6
des cases contiguës.

317
Obscur. Les obscurs sont des humanoïdes qui vivent reclus tout de même sur les armes intégrées, mais il est impossible de
sous terre et détestent la lumière. prélever ces dernières sur le corps du robot détruit. Un robot est
Petit-gris. Ce sous-type s’applique à l’étrange race automatiquement formé au maniement d’une arme intégrée.
d’humanoïdes extraplanaires appelés des petits-gris, ainsi Une arme à distance intégrée ne provoque pas d’attaques
qu’aux créatures apparentées. d’opportunité quand son propriétaire l’utilise en pleine mêlée.
Profond. Ce sous-type s’applique aux profonds et créatures • Armes lasers (Ext). Une arme laser émet un rayon composé
apparentées, comme les hybrides profonds. Les créatures dotées d’ondes lumineuses particulièrement concentrées. Une attaque
de ce sous-type possèdent la vision nocturne. portée avec une telle arme se résout comme une attaque de
Reptilien. Ces créatures sont écailleuses et souvent à sang contact et inflige des dégâts de feu. Le laser peut traverser
froid. Le sous-type reptilien ne s’applique que pour décrire des champs de force et des effets de force, comme un mur de
certaines races humanoïdes, pas les animaux ni les monstres force, sans les endommager et frapper un ennemi qui se trouve
qui sont de vrais reptiles. derrière. Les objets en verre et autres barrières transparentes
Robot. Les robots sont des créatures artificielles intelligentes n’offrent aucun abri contre les lasers (mais contrairement aux
créées à l’aide d’une technologie scientifique avancée. Sauf obstacles composés de force, le verre subit des dégâts si un laser
indication contraire, ils disposent des traits suivants. le traverse). Les créatures invisibles sont immunisées contre
• Création difficile (Ext). La construction d’un robot fait appel à les dégâts des armes laser. Le brouillard, la fumée et les nuages
des méthodes complexes aux secrets bien gardés. Le robot n’a offrent un abri en plus d’un camouflage contre les attaques laser.
donc pas de paragraphe consacré à sa construction. Sahkil. Les sahkils sont des extérieurs Neutres Mauvais
• Intelligent. Les robots sont des créatures intelligentes et originaires du plan Éthéré. Sauf indication contraire dans leur
disposent donc des compétences et des dons appropriés à profil, ils disposent des traits suivants.
leurs DV. Sauf indication contraire, tous les robots ont une • Vision dans le noir à 18 mètres et vision nocturne.
Intelligence de 10. Voici les compétences de classe des robots : • Immunité contre les effets de mort et de peur, ainsi que
Connaissances (toutes), Escalade, Linguistique, Perception, contre les maladies et le poison.
Psychologie, Sabotage, Vol. • Résistance de 10 contre le froid, l’électricité et le son.
• Vulnérabilité aux coups critiques. Quand un robot subit des • La plupart des sahkils présentent une résistance à la magie.
dégâts supplémentaires à cause d’un coup critique, il doit Ils disposent alors d’une RM de 11 + leur FP.
réussir un jet de Vigueur DD 15, sans quoi il est étourdi • Sauf indication contraire, un sahkil parle l’abyssal, le céleste
pendant 1 round. S’il réussit son jet de sauvegarde, il est et l’infernal.
seulement chancelant pendant 1 round. En dehors de cela, le • Télépathie.
robot est immunisé contre toutes les autres sources de l’état • Bond entre les plans (Sur). Nombre de sahkils peuvent passer du
préjudiciable étourdi. plan Éthéré et au plan Matériel et inversement par une action
• Vulnérabilité à l’électricité. Les robots subissent 150% de dégâts de mouvement. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme
de la part des attaques d’électricité. forme éthérée (NLS 15).
• Les pouvoirs suivants s’appliquent à certains types de robots, • Contact spectral (Ext). Les armes naturelles du sahkil et toutes
mais ne sont pas communs à tous les robots. celles qu’il manie sont considérées comme bénéficiant de la
• Armes combinées (Ext). Quand un robot doté de ce pouvoir propriété d’arme spectrale.
effectue une attaque à outrance, il peut porter toutes ses • Convocation facile (Ext). On considère que le sahkil a 4 DV de moins
attaques de corps à corps plus ses attaques d’arme à distance qu’en réalité (2 au minimum) vis-à-vis des sorts et effets permettant
intégrée. d’appeler un extérieur, comme contrat intermédiaire. En revanche, il
• Champ de force (Ext). Un robot peut disposer d’un champ de dispose d’un bonus racial égal à la moitié de ses dés de vie sur les
force qui l’enveloppe d’une mince pellicule d’énergie lui tests de Charisme destinés à se libérer d’un contrat intermédiaire ou
offrant des points de vie temporaires (généralement 5 × FP du d’un effet similaire. De plus, sa résistance à la magie est considérée
robot). Tous les dégâts que le robot reçoit alors que son champ comme étant de 5 points plus haute qu’en réalité quand il tente de
de force est activé sont déduits en priorité de ces points de vie se libérer d’un contrat intermédiaire ou d’un effet similaire.
temporaires. Le robot est immunisé contre les coups critiques • Émotion dominante (Ext). Quand un sahkil lance un sort ou
tant que le champ de force est actif. Le champ de force dispose bien utilise un pouvoir magique ou un effet du registre de
d’une guérison accélérée égale au FP du robot, mais une fois l’émotionAM ou de la terreur qui autorise un jet de sauvegarde, le
que ses points de vie tombent à 0, il se désactive et il faut DD augmente de 2.
attendre 24 heures avant de pouvoir le réactiver. • Regard terrible (Sur). Tous les sahkils disposent d’une attaque de
• Format : champ de force (55  pv, guérison accélérée 5)  ; regard qui instille la peur chez tous ceux qu’ils regardent. Cette
Emplacement : pv. attaque a une portée de 9 mètres, sachant que si le sahkil se
• Armes intégrées (Ext). Un robot disposant d’une arme trouve sur le plan Éthéré, elle fonctionne contre les créatures du
technologique directement intégrée dans son corps la plan Matériel capables de voir les créatures éthérées. La victime
considère comme une arme naturelle et non comme une arme de l’attaque peut y résister avec un jet de Volonté. Les effets
manufacturée. Il ne peut pas effectuer d’attaque itérative avec exacts de l’attaque dépendent du type de sahkil concerné. Tous
elle. Les effets visant les armes manufacturées (comme arme les sahkils sont immunisés contre leur propre regard terrible et
magique ou les tentatives de destruction d’arme) fonctionnent contre celui des autres sahkils. C’est un effet mental de terreur.

318
Appendices

Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut comme si elle possédait la capacité étreinte. Si elle agrippe une
un bonus de +2 issu du pouvoir émotion dominante du sahkil. créature d’au moins trois catégories de taille de moins qu’elle,
Sasquatch. Ce sous-type s’applique aux êtres humanoïdes sur un test de lutte réussi, elle la broie à chaque round pour lui
que l’on appelle les sasquatchs, ainsi qu’aux créatures qui leur infliger des dégâts automatiques de griffe ou de morsure. Un
sont apparentées. adversaire capturé et prisonnier de la gueule de la créature n’a
Terre. Ce sous-type est généralement appliqué aux extérieurs pas droit à un jet de Réflexes contre le souffle de la créature si
liés au plan de la Terre. Les créatures de type terre ont le plus celle-ci en a un.
souvent une vitesse de creusement et la plupart d’entre elles La créature peut relâcher l’adversaire capturé par une action
peuvent creuser la roche solide. Celles qui disposent d’une libre ou utiliser une action simple pour le projeter sur le côté. La
vitesse de creusement possèdent la perception des vibrations. créature projetée parcourt 1d6×3 mètres et subit 1d6 points de
dégâts par tranche de 3 mètres parcourus. Si la créature projette
APPENDICE 4 : LES MONSTRES PJ un adversaire capturé alors qu’elle est en plein vol, l’adversaire
Pour les règles d’utilisation des monstres comme personnages subit ce nombre de dégâts ou ceux infligés par la chute (le plus
joueurs, reportez-vous à la page 315 du Bestiaire Pathfinder JdR. élevé des deux).

APPENDICE 5 : DONS DES MONSTRES Combat à plusieurs armes (combat)


La plupart des dons qui suivent s’appliquent spécifiquement Cette créature dotée de plusieurs bras est douée pour porter des
aux monstres, même si certains PJ peuvent y accéder (en parti- attaques avec plusieurs armes.
culier Création de créatures artificielles). Condition. Dex 13, trois mains ou plus.
Avantage. Les malus de combat à plusieurs armes sont
Attaque en vol réduits de -2 pour la main principale et de -6 pour les mains
La créature peut effectuer une attaque au cours d’une action de non directrices.
mouvement lorsqu’elle est en train de voler. Normal. Une créature sans ce don souffre d’un malus de -6
Condition. Vitesse de vol. sur ses attaques avec sa main principale et d’un malus de -10
Avantage. Lorsque la créature effectue une action de sur ses attaques avec toutes ses mains non directrices (elle a
mouvement alors qu’elle vole, elle peut effectuer son action une main directrice, toutes les autres sont non directrices). Voir
simple à n’importe quel stade de son déplacement. La créature Combat à deux armes dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR.
ne peut pas effectuer une deuxième action de mouvement lors Spécial. Ce don remplace le don Combat à deux armes pour
d’un round où elle effectue une attaque en vol. les créatures ayant plus de deux bras.
Normal. Sans ce don, la créature peut effectuer une action
simple avant ou après son déplacement, pas pendant. Coup fabuleux (combat)
Cette créature peut envoyer voler ses adversaires.
Attaques multiples (combat) Conditions. Attaque en puissance, For 25, Science de la
La créature est particulièrement douée lorsqu’il s’agit de porter bousculade, taille G ou plus.
des attaques avec ses armes naturelles. Avantage. La créature peut effectuer une manœuvre offensive
Condition. Trois attaques naturelles ou plus. de coup fabuleux par une action simple. Si elle réussit sa
Avantage. Les attaques secondaires que la créature effectue manœuvre contre un adversaire tangible plus petit qu’elle, cet
avec des armes naturelles subissent un malus de -2 seulement. adversaire subit des dégâts (généralement les dégâts de coup
Normal. Sans ce don, les attaques secondaires que la créature plus le bonus de Force de la créature), se fait projeter dans les
effectue avec des armes naturelles subissent un malus de -5. airs sur 3 mètres dans la direction choisie par l’assaillant et
se retrouve à terre. La créature qui attaque ne peut repousser
Attaque spéciale renforcée son adversaire qu’en ligne droite et l’adversaire ne peut pas se
Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques rapprocher plus près de la créature que la case qu’il occupait au
spéciales de cette créature. départ. Si un obstacle bloque le déplacement de l’adversaire, ce
Condition. Attaque spéciale. dernier et l’obstacle subissent tous deux 1d6 points de dégâts
Avantage. Choisissez l’une des attaques spéciales de la et l’adversaire tombe à terre dans la case adjacente à l’obstacle.
créature. Ajoutez +2 au DD de tous les jets de sauvegarde
effectués contre cette attaque spéciale. Création de créatures artificielles (création d’objets)
Spécial. La créature peut obtenir ce don à plusieurs reprises. Le personnage peut créer des créatures artificielles comme des
Ces effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à golems.
une attaque spéciale différente. Conditions. Création d’armes et d’armures magiques,
Création d’objets merveilleux, NLS 5.
Capture Avantage. Le personnage peut créer toutes les créatures
La créature peut en étreindre une autre facilement. artificielles pour lesquelles il remplit les conditions requises.
Condition. Taille TG ou supérieure. Le processus d’animation d’une créature magique dure 1
Avantage. La créature peut entamer une lutte lorsqu’elle journée par tranche de 1 000 po de son prix de vente. Pour
touche son adversaire avec une attaque de griffe ou de morsure, créer une créature artificielle, le personnage doit utiliser des

319
matières premières coûtant la moitié du prix de base, plus Pouvoirs magiques rapides et Extension de pouvoir magique
la totalité du prix du corps utilisé comme base pour créer la Niveau du sort NLS pour l’extension NLS pour la rapidité
créature artificielle. Chaque créature artificielle comprend une 0 4 8
section spéciale indiquant son coût et les conditions requises 1er 6 10
pour sa création. Une créature artificielle nouvellement conçue 2e 8 12
possède un nombre de points de vie égal à la moyenne de ses 3e 10 14
dés de vie. 4e 12 16
5e 14 18
Extension de pouvoir magique 6e 16 20
L’un des pouvoirs magiques de la créature est particulièrement 7e 18 —
puissant. 8e 20 —
Condition. Pouvoir magique avec NLS de 6 ou plus. 9e — —
Avantage. Choisissez l’un des pouvoirs magiques de la
créature, sujet aux limites indiquées pour ce don. La créature Virage sur l’aile
peut l’utiliser comme un pouvoir magique à extension d’effet La créature peut effectuer des virages serrés en plein vol.
trois fois par jour (ou moins, si ce pouvoir n’est normalement Conwdition. Vitesse de vol.
utilisable qu’une ou deux fois par jour). Avantage. Une fois par round, la créature peut virer à 180° par
Quand la créature utilise une extension de pouvoir une action libre sans effectuer de test de Vol. Ce virage ne coûte
magique, tous les effets de ce pouvoir comportant des variables aucune action de mouvement à la créature.
numériques augmentent de 50%. Cela n’affecte pas les jets de Normal. Une créature qui vole peut faire un virage de 90°
sauvegarde ni les jets opposés. Ce don n’affecte pas les sorts qui maximum en réussissant un test de Vol DD 15 et en dépensant
ne possèdent pas de variable aléatoire. 1,50 mètre de déplacement. Une créature qui vole peut faire
La créature doit choisir un pouvoir magique reproduisant les un virage de 180° en réussissant un test de Vol DD 20 et en
effets d’un sort de niveau inférieur ou égal à la moitié de son dépensant 3 mètres de déplacement.
niveau de lanceur de sorts (arrondi à l’inférieur) - 2. Pour un
résumé, reportez-vous à la table de la description du don Pouvoir Vol stationnaire
magique rapide, page 319. La créature peut facilement faire du surplace en vol et soulever
Spécial. Ce don peut être sélectionné à plusieurs reprises et des nuages de débris et de poussière.
s’applique à chaque fois à un pouvoir magique différent. Condition. Vitesse de vol.
Avantage. Une créature possédant ce don peut interrompre
Pouvoir magique rapide son mouvement lorsqu’elle vole, faisant alors du surplace sans
La créature peut utiliser l’un de ses pouvoirs magiques presque avoir besoin d’effectuer un test de Vol.
sans effort. Si une créature de taille G ou supérieure reste en vol
Condition. Pouvoir magique avec un NLS de 10 ou plus. stationnaire à 6 mètres du sol au maximum, dans une zone
Avantage. Choisissez l’un des pouvoirs magiques de la contenant de nombreux débris, le mouvement de ses ailes crée
créature, sujet aux limites indiquées pour ce don. La créature un nuage hémisphérique d’un rayon de 18 mètres.
peut l’utiliser comme un pouvoir magique rapide trois fois Le vent généré peut éteindre des torches, de petits feux de
par jour (ou moins, si ce pouvoir n’est normalement utilisable camp, des lanternes ouvertes et d’autres petites flammes nues
qu’une ou deux fois par jour). d’origine non magique.
Un pouvoir magique rapide s’utilise par une action rapide La visibilité nette est limitée à 3 mètres au sein de ce nuage.
qui ne provoque pas d’attaques d’opportunité. La créature peut Les créatures bénéficient d’un camouflage à partir de 4,50 mètres
effectuer une autre action (y compris utiliser un autre pouvoir de distance et jusqu’à 6 mètres (20% de chances de rater) et d’un
magique, mais pas une autre action rapide) au cours du round camouflage complet (50% de chances de rater et impossibilité
où elle utilise le pouvoir magique rapide. La créature doit pour les adversaires de se servir de leur vue pour localiser la
choisir un pouvoir magique reproduisant les effets d’un sort de créature) à partir de 7,50 mètres de distance.
niveau inférieur ou égal à la moitié de son niveau de lanceur de Normal. Sans ce don, la créature doit effectuer un test de
sorts (arrondi à l’inférieur) - 4. Pour un résumé, reportez-vous Vol pour rester stationnaire et ne crée pas de nuage de débris
à la table ci-dessous. lorsqu’elle fait du surplace.
Il est impossible d’appliquer ce don sur un pouvoir magique
reproduisant un sort dont le temps d’incantation est supérieur APPENDICE 6 : MONSTRES
à un round complet. COMPAGNONS D’ARMES
Normal. L’utilisation d’un pouvoir magique requiert Le don Prestige (p. 132 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR) permet au
normalement une action simple (au minimum) et provoque une personnage de s’adjoindre un fidèle compagnon d’armes. Avec l’ac-
attaque d’opportunité. cord du MJ, ce compagnon d’armes peut être un monstre de même
Spécial. Ce don peut être sélectionné à plusieurs alignement plutôt qu’un membre des races standard de person-
reprises et s’applique à chaque fois à un pouvoir magique nages joueurs. Les monstres de la liste suivante conviennent en tant
différent. que compagnons d’armes (qu’ils soient assassins, gardes du corps,

320
Appendices

montures, etc.). Leur « niveau » réel de compagnon d’armes corres- Compagnon baleine bleue
pond au niveau accessible au PJ en fonction de sa valeur de Prestige. Statistiques de départ : Taille M ; VD nage 24 m ; CA armure na-
Servez-vous de ces monstres comme indication générale pour déter- turelle +1 ; Attaque queue (1d8) ; Caractéristiques For 11, Dex 19,
miner le niveau de compagnon d’armes des autres monstres. Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 6 ; Part vision nocturne, retenir son souffle
Pour plus d’informations sur les monstres compagnons Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA armure naturelle +2 ;
d’armes, reportez-vous à la page 315 du Bestiaire Pathfinder JdR. Attaque queue (2d6) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4

Monstres compagnons d’armes Compagnon camérocéras


Monstre Niveau Statistiques de départ : Taille M ; VD 1,50 m, nage 6 m, propul-
Apallie 4 sion 27 m ; CA armure naturelle +1 ; Attaque tentacules (1d4 plus
Cambion (démon) 5 étreinte), morsure (1d3) ; Caractéristiques For 14, Dex 15, Con 11,
Chuspiki 6 Int 2, Sag 12, Cha 2 ; Part vision nocturne, acclimaté à la pression
Dévoreur de pensées 7 Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA armure naturelle +2 ; Attaque
Draconien 12 tentacules (1d6 plus étreinte), morsure (1d4) ; Caractéristiques
Encantado 11 For +4, Dex -2, Con +2 ; Attaques spéciales constriction (1d6)
Esprit follet liminal 6
Firbolg 8 Compagnon cératosaure
Gancanagh (azata) 8 Statistiques de départ : Taille M ; VD 12 m ; CA armure naturelle +4 ;
Heikegani 6 Attaque morsure (1d8) ; Caractéristiques For 14, Dex 17, Con 11, Int 2,
Homme-poisson des profondeurs 6 Sag 11, Cha 10 ; Part croc-en-jambe, odorat, vision nocturne
Kabandha (cyclope) 14 Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA armure naturelle +2 ;
Karkadann 7 Attaque morsure (2d6) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4 ;
Léchi attrape-mouche 6 Attaques spéciales rage sanguinaire, férocité
Léchi lotus 8
Lézard de vase 1 Compagnon chalicothérium
Psychémentaire 15 Statistiques de départ : Taille M ; VD 9 m, escalade 9 m ; CA ar-
Pyrauste 3 mure naturelle +4 ; Attaque 2 griffes (1d4) ; Caractéristiques For 12,
Reptial (agathion) 7 Dex 14, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 3 ; Part odorat, vision nocturne
Uraeus 9 Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA armure naturelle +2 ;
Vollute 6 Attaque 2 griffes (1d6) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4 ;
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6)
APPENDICE 7 : LES COMPAGNONS
ANIMAUX Compagnon mère des grenouilles
Voici tous les compagnons animaux présentés dans cet ouvrage, Utilisez le profil de la grenouille compagnon animal en page 174
ainsi que la page à laquelle ils se trouvent. Vous trouverez leurs du Bestiaire.
statistiques à la suite du tableau. Les règles permettant de choi-
sir et de faire progresser un compagnon animal se trouvent Compagnon grenouille goliath
page 41 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Utilisez le profil de la grenouille compagnon animal en page 174
du Bestiaire.
Compagnons animaux
Animal Page Compagnon kaprosuchus
Baleine bleue 43 Statistiques de départ : Taille M ; VD 9 m ; CA armure natu-
Camérocéras 51 relle +3 ; Attaque morsure (1d6), queue (1d6) ; Caractéristiques
Cératosaure (dinosaure) 86 For 15, Dex 14, Con 15, Int 1, Sag 14, Cha 2 ; Part vision nocturne
Chalicothérium (mégafaune) 180 Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA armure naturelle +2 ;
Kaprosuchus 180 Attaque morsure (1d8), queue (1d8) ; Caractéristiques For +6,
Mégaprimate (grand singe) 246 Dex -2, Con +4 ; Attaques spéciales museau bélier
père grenouille et grenouille goliath 145
Moa (mégafaune) 181 Compagnon mégaprimate
Narval (baleine) 43 Utilisez le profil du gorille compagnon animal en page 44 du Bestiaire.
Octopode laineux 196
Ours polaire 199 Compagnon moa
Plésiosaure (dinosaure) 86 Statistiques de départ : Taille M ; VD 9 m ; CA armure natu-
Pumassue 213 relle +1 ; Attaque 2 serres (1d3) ; Caractéristiques For 13, Dex 16,
Thérizinosaure (dinosaure) 87 Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 9 ; Part vision nocturne
Troodon (dinosaure) 87 Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA armure naturelle +2 ;
Uintatherium (mégafaune) 181 Attaque 2 serres (1d4) ; Caractéristiques For +4, Con +2

321
Compagnon narval Compagnon uintathérium
Statistiques de départ : Taille M ; VD nage 24 m ; CA armure natu- Statistiques de départ : Taille M ; VD 9 m ; CA naturelle +4 ; Attaque
relle +1 ; Attaque morsure (1d6) ; Caractéristiques For 11, Dex 19, morsure (1d8) ; Caractéristiques For 14, Dex 12, Con 17, Int 1, Sag 13,
Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 6 ; Part retenir son souffle, vision nocturne Cha 3 ; Part odorat
Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA armure naturelle +2 ; Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA armure naturelle +3 ;
Attaque morsure (1d8) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4 ; Attaque morsure (2d6) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4
Part vision aveugle 36 m, corne
APPENDICE 8 : LES MONSTRES PAR
Compagnon octopode laineux TYPE
Statistiques de départ : Taille M ; VD 15 m ; CA naturelle +1 ; Voici tous les monstres présentés dans cet ouvrage, classés par
Attaque corne (1d6) ; Caractéristiques For 14, Dex 16, Con 12, ordre alphabétique par type et sous-type.
Int 2, Sag 11, Cha 4 ; Part odorat, vision nocturne Aberration : aathérièxa, akaname, âpresoif, brume des tranchées,
Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA armure naturelle +3 ; capramace, cuero, dévoreur de pensées, dwiergeth, egregore,
Attaque corne (1d8) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +4 ; entrave du mage, fléau parasitaire, heikegani, hundun, mutant,
Part crachat, piétinement plankta, rhu-chalik, somalcygot, syricte, yangèthe
(Aether) : drake de l’éther
Compagnon ours polaire (Air): brume des tranchées, chupsiki, harceleur caustique, saxra
Utilisez le profil de l’ours compagnon animal en page 44 du Animal : baleine bleue, caïman nain, camérocéras, cératosaure, cha-
Manuel des joueurs. licothérium, dodo, grenouille goliath, kaprosuchus, mégaprimate,
moa, narval, octopode laineux, ours polaire, ours polaire sangui-
Compagnon ours polaire sanguinaire naire, père grenouille, petit panda, phoque, manchot, plésiosaure,
Utilisez le profil de l’ours compagnon animal en page 44 du poulet, pumassue, roussette, thérizinosaure, troodon, uintathérium
Manuel des joueurs. (Aquatique) : bagiennik, bondisseur aquatique, cétus, crevette-
mante géante, cuero, écheneis, entrave du magicien, heikegani,
Compagnon plésiosaure homme-poisson des profondeurs, ichthyocentaure, isonade, ketes-
Statistiques de départ : Taille M ; VD 1,50 m, nage 18 m ; CA thius, lusque, oursin chasseur, oursin lancier, plankta, profond, ro-
armure naturelle +1 ; Attaque morsure (1d8) ; Caractéristiques seau étrangleur, seigneur profond, shen, trilobite, vahana
For 12, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 15, Cha 9 ; Part odorat, odorat Archétype : bête pestiférée, créature empaillée, mutant, seigneur
surdéveloppé, vision nocturne momie, tsukumogami, tulpe, vahana
Évolution au niveau 4 : Taille G ; CA armure naturelle +3 ; (Chaotique) : hundun
Attaque morsure (2d6) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4 ; Créature artificielle : aluum, célédon, colosse de bois, colosse sphinx,
Part attaque en embuscade +1d6, saignement (1) créature empaillée, dévastateur, familier mécanique, golem de cristal,
golem de plomb, guêpe belliciste, parchemin protecteur, robot annihila-
Compagnon pumassue teur, robot machiniste, robot myrmidon, robot terraformeur, urannagal,
Statistiques de départ : Taille P ; VD 15 m ; CA armure natu- viscosité grise
relle +1 ; Attaque morsure (1d4), 2 griffes (1d2), queue (1d2) ; Créature magique : ahool, amarok, araignée lunaire, bondisseur aqua-
Caractéristiques For 10, Dex 21, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Part tique, cérynitis, cherufe, chuspiki, corneille sorcière, cytillipattes,
boule caudale, odorat, vision nocturne delgèthe, écheneis, isonade, karkadann, kéthesthius, lézard de vase
Évolution au niveau 4 : Taille M ; Attaque morsure (1d6) et 2 géant, lézard de vase, lusque, mngwa, nuée calamiteuse de chauves-
griffes (1d3) et queue (1d3) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 souris, nuée calamiteuse de rats, nuée calamiteuse de sauterelles,
ophiotaure, ostovite, peuchen, ramidreju, reine taupe cérébrale, sha,
Compagnon thérizinosaure shasalqu, su, taupe cérébrale, tizhéruk, uraeus, ursikke, vahana, xiao
Statistiques de départ : Taille M ; VD 9 m ; CA armure natu- Dragon : amphiptère, cétus, draconien, dragon astral, dragon corde, dra-
relle +4 ; Attaque 2 griffes (1d6) ; Caractéristiques For 12, Dex 18, gon des cauchemars, dragon des rêves, dragon éthéré, dragon occulte,
Con 10, Int 2, Sag 15, Cha 11 ; Part odorat, sprint, vision nocturne drake de l’éther, drake de la jungle, khala, pyrauste, scitalis, shen, vishap
Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA armure naturelle +3 ; (Eau) : bateau d’ossements, cétus, shen
Attaque 2 griffes (1d8) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4 ; (Élémentaire) : ahkhat, anémos, élémentaire de l’aether, créature
Part saignement (1d6), frappe à 360° d’ombrefeu, harceleur caustique, serviteur aérien, vollute de l’aether,
vollute de l’air, vollute de l’eau, vollute de la terre, vollute du feu
Compagnon troodon Extérieur : aéon, créature d’ombrefeu, dunagh, fantôme errant, har-
Statistiques de départ : Taille P ; VD 12 m ; Attaque morsure celeur caustique, psychémentaire, tulpe, turul
(1d4), 2 griffes (1d3) ; Caractéristiques For 7, Dex 17, Con 10, Extérieur (air) : anémos, serviteur aérien, veela de l’air, vollute de l’air
Int 2, Sag 14, Cha 13 ; Part facile à dresser, odorat, vision Extérieur (bien) : agathion, ange, archon, azata, chien lunaire,
nocturne manasaputra
Évolution au niveau 4 : Taille M ; CA armure naturelle +1 ; Extérieur (chaotique) : azatas, démodande, démon, lamhigyn, nuée
Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4) ; Caractéristiques For +4, de vescavores, reine vescavore
Dex +4, Con +4 Extérieur (eau) : apkallu, veela de l’eau, vollute de l’eau, wakandagi

322
Appendices

Extérieur (éther) : élémentaire de l’aether, vollute de l’aether Pour les archétypes, la liste comprend seulement la créature donnée
Extérieur (feu) : créature d’ombrefeu, veela du feu, vollute de feu avec un profil complet au début de la présentation de l’archétype. De
Extérieur (loyal) : apkallu, archon, danave, diable, manasaputra, turul même, pour les dragons, la liste comprend uniquement les individus
Extérieur (mal) : démodande, démon, diable, lamhigyn, nuée de présentant un profil complet dans le présent ouvrage ( jeune, adulte
vescavores, reine vescavore, sahkil et vénérable), les autres catégories d’âge ne figurent pas ici.
Extérieur (natif) : ahkhat, bisha ga tsuku, étiainen, shabti, tsukumo-
gami, wakandagi FP 1/6
Extérieur (terre) : ahkhat, veela de la terre, vollute de la terre poulet
Fée : bagiennik, collecteur d’ombres, domovoï, dvorovoï, encantado,
esprit liminaire, fastachi, glaistig, hobkins, kikimore, larabai, muse, FP 1/4
nuno, ovinnik, sangoï, silène, valravn indigeste, lézard de vase, nuno, pyrauste, trilobite
(Feu) : cherufe, pyrauste
(Froid) : bisha ga tsuku, khala, reine sorcière FP 1/3
(Géant): djidjinis, firbolg, géant de la lune, géant des éclipses, géant caïman nain, manchot, phoque, roussette
du soleil, kabandha, papinijuwari, seigneur profond, vède
Humanoïde : androïde, astomoï, caligni, changepeau, firbolg, géant FP 1/2
de l’éclipse, géant de la lune, géant du soleil, homme-poisson des astomoï, caligni, changepeau, chevelure animée, entrave du magicien, hob-
prodondeurs, hybride profond, kabandha, orang-pendak, papini- kins, hybride profond, orang-pendak, petit panda, ramidreju, reptoïde, shabti
juwari, petit-gris, reptoïde, vède
Humanoïde monstrueux : anunnaki, bâtisseuse thriae, danseuse FP 1
thriae, djidjinis, grioth, guenaude des tempêtes, ichthyocentaure, akaname, androïde, célédon, chenille à corne, écheneis, élémentaire
ningen, profond, seigneur profond, spectre des tempêtes de l’aether P, étiainen, ghoran, grioth, ostovite, oursin chasseur, pro-
(Intangible). âme-en-peine, dunagh, draconique, carrosse mortel, fond, taupe cérébrale, troodon
duppy, étiainen, gardien pharaonique, nemhain, obscurité du dé-
sespoir, polong, psychémentaire FP 2
(Métamorphe) : anunnaki, changepeau, doppledrek, dragon corde, encan- apallie, araignée lunaire, bondisseur aquatique, cambion, cheval bête
tado, larabai, léchi attrape-mouches, léchi lotus, peuchen, reptoïde, valravn pestiférée, chuspiki, dévoreur de pensées, esipil, esprit liminaire, fa-
Mort-vivant : âme-en-peine draconique, bateau d’ossements, bête milier mécanique, koto-furunishi, lézard de vase géant, moa, ovinnik,
pestiférée, carrosse mortel, duppy, faucheuse, fext, gardien pha- plésiosaure, tsaalgrend, vollute de l’aether, vollute de l’air, vollute de
raonique, goule de Leng, indigeste, kurobozu, momie des marais, l’eau, vollute de la terre, vollute du feu, xiao
mort partielle, nemhain, nuée d’indigestes, obscurité du désespoir,
polong, racine hématophage, reine sorcière, roi maudit, saxra, sei- FP 3
gneur momie, tiyanak, tombelié, vukodlak abrikandilu, corneille sorcière, créature empaillée, domovoï, élémen-
(Mythique) : anunnaki, apkallu, colosse de bois, colosse sphinx, danave, taire de l’aether M, grenouille goliath, homme-poisson des profon-
dévastateur, glaistig, nuée calamiteuse de chauves-souris, nuée cala- deurs, insecte meurtrier géant, kawa akago, lamhigyn, narval, nuée
miteuse de rats, nuée calamiteuse de sauterelles, ophiotaure, shen de scarabées, octopode laineux, parchemin protecteur, pumassue,
(Nuée) : nuée de scarabées, nuée d’indigestes, nuée calamiteuse shasalqu, termite géant, vase d’œil de guenaude, vukodlak
de chauves-souris, nuée calamiteuse de rats, nuée calamiteuse de
sauterelles, nuée de termites, nuée de vescavores, viscosité grise FP 4
Plante : gale du chagrin, ghoran, kawa akago, léchi attrape-mouche, ahkhat, amphiptère, chenille de sang, dodo, dunagh, dvorovoï, fan-
léchi lotus, lotos, lotus funéraire, psychépore, roseau étrangleur, tôme errant, firbolg, fourmi chevalière, gancanagh, heikegani, karka-
tsaalgrend, videsprit, zygopensée dann, kasa-obake, léchi attrape-mouche, momie des marais, oursin
(Terre) : drake de la jungle, glaistig, plankta, tombelié lancier, petit-gris, racine hématophage, reptial, robot machiniste, sha,
Vase : apallie, chevelure animée, doppledrek, limon de poudre noire, tombelié
mirage vivant, pétrole effervescent, rampant des failles, vase
d’émotion, vase d’œil de guenaude, vase luxuriante, vase putride FP 5
Vermine : chenille à corne, chenille de sang, crevette-mante géante, boroboroton, cératosaure, cuero, doppledrek, dragon corde, élémentaire de
fourmi chevalière, fourmi méagpon, grand insecte meurtrier, in- l’aether G, fléau parasitaire, grand insecte meurtrier, ichthyocentaure, kapro-
secte meurtrier géant, nuée de scarabées, nuée de termites, oursin suchus, kikimore, léchi lotus, nuée d’indigestes, nuée de vescavores, othaos,
chasseur, oursin lancier, scarabée géant, termite géant, trilobite ours polaire, père grenouille, reine taupe cérébrale, tizheruk, uraeus, vède

APPENDICE 9 : LES MONSTRES PAR FP FP 6


La section qui suit référence alphabétiquement tous les âpresoif, bagiennik, chalicothérium, choral, cytillipattes, danseuse
monstres de ce volume en fonction de leur FP. Les variantes de thriae, delgèthe, drake de la jungle, fourmi mégapon, gale du chagrin,
monstres ne sont pas comprises dans cette liste (au lieu de cela, jeune dragon des cauchemars, jeune dragon occulte, kurobozu, nuée
vous trouverez un index de ces monstres en annexe 11 : index de termites, pétrole effervescent, rhu-chalik, scarabée géant, tiyanak,
des variantes de monstres, p.324). tulpe, vase d’émotion, vase luxuriante, wihsaak

323
FP 7 FP 19
aathérièxa, capramace, cérynitis, créature d’ombrefeu, diable belliciste, géant des éclipses, silène, turul, vénérable dragon des rêves, vishap
duppy, élémentaire de l’aether TG, guenaude des tempêtes, guêpe bel-
liciste, harceleur caustique, jeune dragon éthéré, mngwa, orque mutant, FP 20
psychépore, robot terraformeur, sangoï, uintathérium, veela de l’air, empyréen, kimenhul, lotos
veela de l’eau, veela du feu, veela de la terre
FP 21
FP 8 glaistig, hundun
balisse, collecteurs d’ombre, encantado, mégaprimate, ours polaire
sanguinaire, polong, psychémentaire, su, urannagal FP 22
dévastateur, faucheuse, pitri solaire
FP 9
ahool, bisha ga tsuku, chien lunaire, crevette-mante géante, draco- FP 23
nien, élémentaire de l’aether noble, jeune dragon astral, kabandha, apkallu
makara, mirage vivant, obscurité du désespoir, pakalchi, reine vesca-
vore, roseau étrangleur, yangèthe FP 24
danave, shen
FP 10
aluum, brume des tranchées, dragon des cauchemars adulte, dragon APPENDICE 10 : MONSTRES PAR
occulte adulte, drake de l’éther, égrégore, fext, golem de plomb, goule ENVIRONNEMENT
de Leng, jeune dragon des rêves, peuchen, raélis, roi maudit, seigneur La liste qui suit classe tous les monstres de ce volume en fonction de
momie, thérizinosaure, ursikke leur milieu naturel respectif. Servez-vous de ces listes comme d’un
guide, non comme d’un carcan, un monstre peut très bien apparaître
FP 11 en dehors de son milieu naturel habituel si les circonstances s’y prêtent.
camérocéras, dragon éthéré adulte, seigneur élémentaire d’aether,
fastachi, gardien pharaonique, golem de cristal, larabai, nuée calami- AQUATIQUE
teuse de rats, robot myrmidon, serviteur aérien, vase putride, videsprit bondisseur aquatique, échenèis, entrave du magicien, grenouille go-
liath, père grenouille, plankta, plésiosaure, profond, seigneur profond,
FP 12 shen, veela de l’eau
amarok, baleine bleue, diable de l’hérésie, excendré, manu, scitalis,
somalcygot, syricte CIEL
anémos, pyrauste
FP 13
cétus, cherufe, dragon astral adulte, dwiergeth, ketesthius, lotus funé- COLLINES (CHAUDES)
raire, papinijuwari amphiptère, cérynitis, changepeau, chuspiki, géant de la lune, méga-
primate, ophiotaure, veela de l’air
FP 14
bâtisseuse thriae, carrosse mortel, colosse sphinx, dragon des rêves adulte, li- COLLINES (FROIDES)
mon de poudre noire, rishi manu, seigneur profond, viscosité grise, wakandagi bisha ga tusku, cérynitis, changepeau, vède, veela de l’air

FP 15 COLLINES (TEMPÉRÉES)
démodande filandreux, géant de la lune, isonade, nemhain, nuée calami- amphiptère, cérynitis, changepeau, firbolg, octopode laineux, reine
teuse de sauterelles, rampant des failles, reine sorcière, séraptis, spectre taupe cérébrale, taupe cérébrale, veela de l’air
des tempêtes, vénérable dragon des cauchemars, vénérable dragon occulte
DÉSERTS (CHAUDS)
FP 16 amphiptère, colosse sphinx, géant du soleil, karkadann, mirage vivant,
djidjinnis, géant du soleil, maharishi manu, mort partielle, muse, nin- nuée de scarabées, scarabée géant, sha, shasalqu, veela de la terre
gen, qolok, robot annihilateur, valravn, vénérable dragon éthéré
DÉSERTS (FROIDS)
FP 17 mirage vivant
âme-en-peine draconique, archon des portails, cervinal, colosse de
bois, démodande caoutchouteux, diable apostat, khala, lusque, nuée DÉSERTS (TEMPÉRÉS)
calamiteuse de chauves-souris, ophiotaure, plankta amphiptère, mirage vivant

FP 18 FORÊTS (CHAUDES)
anémos, anunnaki, bateau d’ossements, lipika, pitri crépusculaire, ahool, cératosaure, cérynitis, changepeau, chenille à corne, chenille de
saxra, vénérable dragon astral, zygopensée sang, dodo, drake de la jungle, gale du chagrin, kaprosuchus, larabai,

324
Appendices

lotos, mégaprimate, mngwa, nuée de termites, orang-pendak, psyché- OCÉANS (TEMPÉRÉS)


pore, racine hématophage, roussette, su, termite géant, tiyanak, xiao baleine bleue, bateau d’ossements, camérocéras, cétus, ichthyocen-
taure, isonade, kétesthius, mirage vivant, oursin chasseur, phoque,
FORÊTS (FROIDES) plankta, trilobite
amarok, cérynitis, changepeau, corneille sorcière, lotos, racine héma-
tophage, su, tiyanak, yangèthe PLAINES (CHAUDES)
cératosaure, cérynitis, fourmi mégapon, moa, nuée de termites,
FORÊTS (TEMPÉRÉES) ophiotaure, papinijuwari, termite géant, thérizinosaure, troodon
araignée lunaire, cératosaure, cérynitis, chalicothérium, changepeau, chenille à
corne, chenille de sang, corneille sorcière, delgeth, firbolg, gale du chagrin, glaistig, PLAINES (FROIDES)
larabai, lotos, lotus funéraire, petit panda, pumassue, racine hématophage, reine cérynitis, corneille sorcière, ours polaire sanguinaire, ours polaire
taupe cérébrale, silène, su, taupe cérébrale, tiyanak, vase luxuriante, videsprit
PLAINES (TEMPÉRÉES)
LACS ET RIVIÈRES capramace, cératosaure, cérynitis, corneille sorcière, géant des
bagiennik, bondisseur aquatique, cuero, encantado, kawa akago, léchi éclipses, reine taupe cérébrale, taupe cérébrale, vase luxuriante
lotus, roseau étrangleur, tizheruk, uraeus, wakandagi
PLANAIRE (ABYSSES - CHAOTIQUE MAUVAIS)
LITTORAUX abrikandilu, cambion, démodande caoutchouteux, démodande filan-
crevette-mante géante, dodo, duppy, heikegani, ichthyocentaure, dreux, dévastateur, dwiergeth, guêpe belliciste, hundun, lamhigyn,
ketesthius, larabai, lotos, ours polaire sanguinaire, ours polaire, oursin nuée de vescavores, ostovite, reine vescavore, séraptis
chasseur, oursin lancier
PLANAIRE (ASTRAL)
MARAIS (CHAUDS) dragon astral, psychémentaire
bondisseur des marais, fléau parasitaire, grenouille goliath, léchi at-
trape-mouche, momie des marais, ophiotaure, père grenouille, plésio- PLANAIRE (DIMENSION DU RÊVE)
saure, tizheruk, urannagal dragon des cauchemars, dragon des rêves

MARAIS (FROIDS) PLANAIRE (ÉLYSÉE - CHAOTIQUE BON)


bondisseur du marais, fléau parasitaire, momie des marais, urannagal balisse, choral, empyréen, gancanagh, raélis

MARAIS (TEMPÉRÉS) PLANAIRE (ENFERS - LOYAL MAUVAIS)


bondisseur des marais, fléau parasitaire, glaistig, kawa akago, lézard diable apostat, diable belliciste, diable de l’hérésie
de vase géant, lézard de vase, lotus funéraire, momie des marais, plé-
siosaure, tizheruk, uintathérium, urannagal, vase d’œil de guenaude PLANAIRE (ÉTHÉRÉ)
dévoreur de pensées, dragon éthéré, élémentaire de l’aether, esipil, fan-
MONTAGNES (CHAUDES) tôme errant, kimenhul, pakalchi, psychémentaire, qolok, vollutes, wihsaak
amphiptère, changepeau, cherufe, chupsiki, draconien, géant de la
lune, géant du soleil, mégaprimate, rampant des failles, saxra, veela PLANAIRE (LIMBES – CHAOTIQUE NEUTRE)
de l’air, veela de la terre, xiao hundun

MONTAGNES (FROIDES) PLANAIRE (NIRVANA - NEUTRE BON)


bisha ga tsuku, changepeau, cherufe, draconien, dwiergeth, rampant des balisse, cervinal, chien lunaire, choral, empyréen, reptial
failles, saxra, spectre des tempêtes, vède, veela de l’air, veela de la terre
PLANAIRE (PARADIS - LOYAL BON)
MONTAGNES (TEMPÉRÉES) archon portail, balisse, choral, empyréen, excendré
amphiptère, changepeau, cherufe, draconien, petit panda, rampant
des failles, saxra, veela de l’air, veela de la terre PLANAIRE (PLAN DE L’AIR)
anémos, serviteur aérien, veela de l’air, vollute de l’air
OCÉANS (CHAUDS)
baleine bleue, bateau d’ossements, caIman nain, camérocéras, cétus, PLANAIRE (PLAN DE LA TERRE)
isonade, kétesthius, lusque, mirage vivant, oursin chasseur, oursin lan- veela de la terre, vollute de la terre
cier, phoque, plankta, trilobite
PLANAIRE (PLAN DE L’EAU)
OCÉANS (FROIDS) veela de l’eau, vollute de l’eau
baleine bleue, bateau d’ossements, camérocéras, cétus, homme-pois-
son des profondeurs, isonade, kétesthius, manchot, mirage vivant, PLANAIRE (PLAN DE L’ÉNERGIE NÉGATIVE)
narval, ningen, phoque, plankta, trilobite hundun

325
PLANAIRE (PLAN DE L’ÉNERGIE POSITIVE) TERRE FERME
maharishi manu, manu, pitri crépusculaire, pitri solaire, rishi manu, turul aathérièxa, astomoï, collecteur d’ombres, colosse de bois, djidjinnis,
domovoï, fastachi, guenaude des tempêtes, kabandha, khala, limon
PLANAIRE (PLAN DU FEU) de poudre noire, nuno, ovinnik, peuchen, poulet, ramidreju, reptoïde,
veela du feu, vollute du feu sangoï, scitalis, syricte, tombelié, ursikke, veela du feu, vukodlak,
zygopensée
PLANAIRE (PURGATOIRE - NEUTRE)
lipika, othaos TOUS
aluum, âme-en-peine draconique, androïde, anunnaki, apallie, apkallu,
PLANAIRE (UTOPIE – LOYAL NEUTRE) âpresoif, bâtisseuse thriae, bête pestiférée, brume des tranchées, carrosse
lipika, othaos mortel, célédon, créature empaillée, créature d’ombrefeu, danave, danseuse
thriae, doppledrek, dragon occulte, drake de l’éther, égrégore, familier mé-
RUINES canique, fantôme errant, faucheuse, fext, fourmi chevalière, ghoran, golem
ahool, gardien pharaonique, reine sorcière, roi maudit de cristal, golem de plomb, goule de Leng, grand insecte meurtrier, grioth,
hobkins, indigeste, insecte meurtrier géant, kurobozu, maharishi manu,
SOUTERRAINS manu, mort partielle, muse, mutant, nemhain, nuée d’indigestes, nuée
akaname, caligni, cytillipattes, harceleur caustique, kabandha, nuée calamiteuse de chauves-souris, nuée calamiteuse de rats, nuée calamiteuse
de termites, nuno, pétrole effervescent, termite géant, tsaalgrend, de sauterelles, obscurité du désespoir, parchemin protecteur, petit-gris, pitri
vase d’œil de guenaude, veela de la terre crépusculaire, pitri solaire, polong, rhu-chalik, rishi manu, robot annihilateur,

Index des pouvoirs


Pouvoir Page Pouvoir Page Pouvoir Page Pouvoir Page
absorption d’énergie 298 division 300 malédiction de l’oracleMdJ-RA 54 révélationMdJ-RA 54
absorption de sang 298 domaine 68
MdJ
maléfice 65
MdJ-RA
saignement 308
affaiblissement temporaire empathie sauvageMdJ 40 montée en puissance 303 sang empoisonné 308
de caractéristique 298 engloutissement 300 nage dans la terre 304 second jet de sauvegarde 308
affinité avec l’énergie engloutissement rapide 300 ne respire pas 304 sensibilité à la lumière 308
négative 298 entrave 300 odorat 304 solidité 308
amphibie 298 enveloppement 301 odorat surdéveloppé 304 sorts 308
armes de taille inférieure 298 esquive instinctiveMdJ 82 paralysie 304 souffle 308
attaque sournoiseMdJ 81 esquive surnaturelleMdJ 80 pattes arrière 304 souffle prolongé 308
attaques naturelles 298 esquive totaleMdJ 82 perception aveugle 304 subtilisation 309
attirer 299 étouffer 301 perception des pensées 304 télépathie 309
aura d’émotion 299 étranglement 301 perception des vibrations 304 terreur 309
aura d’intellect statique 299 étreinte 301 perception de la vie 305 toile 309
aura surnaturelle 299 éventration 301 piétinement 305 tour de magie des dragons 309
aveuglé par la lumière 299 férocité 301 poison 305 traits des créatures
besoin d’eau 299 fixation 301 pouvoir mythique 305 artificielles 309
blocage des attaques 299 guérison accélérée 301 pouvoirs magiques 305 traits des morts-vivants 309
bond 299 imitation de sons 302 présence terrifiante 306 traits des plantes 309
chaleur 299 immobilité 302 propulsion 306 traits des vases 309
changement de forme 299 immortalité mythique 302 puanteur 306 transmission
charge puissante 299 immunité 302 rage sanguinaire 306 de la lycanthropie 309
combustion 299 impuissant sous la réception de rochers 306 versatilité artistiqueMdJ 38
compression 300 lumière du soleil 302 réduction de dégâts 306 vision à 360° 310
constriction 300 initiative double 302 regard 307 vision à rayons X 310
convocation 300 intangible 302 régénération 307 vision aveugle 310
coups puissants 300 invisibilité naturelle 303 repousser 307 vision dans la brume 310
créature informe 300 lancer de rochers 303 représentation bardiqueMdJ 35 vision dans le noir 310
croc-en-jambe 300 magie mythique 303 résilience psychique 307 vision dans les ténèbres 310
défense 300 magie psychique 303 résistance 307 vision nocturne 310
démonstration de force 300 maîtrise du combat résistance à la canalisation 307 vision verdoyante 310
diminution permanente à plusieurs armes 303 résistance à la magie 307 vol 310
de caractéristiqueMdJ 561 maladie 303 retenir son souffle 308 vulnérabilité 310
distraction 300 malédiction 303 retournement de navires 308

326
Appendices

robot machiniste, robot myrmidon, robot terraformeur, seigneur momie, termites, octopode laineux, ours polaire sanguinaire, ours polaire, oursin
shabti, tsukumogami, tulpe, vahana, valravn, vase d’émotion, vase putride, chasseur, oursin lancier, parchemin protecteur, père grenouille, petit pan-
viscosité grise, vishap da, pétrole effervescent, phoque, plésiosaure, poulet, pumassue, racine
hématophage, robot annihiliteur, robot machiniste, robot myrmidon,
VIDE SIDÉRAL robot terraformeur, roseau étrangleur, roussette, scarabée géant, sha-
somalcygot, yangèthe salqu, taupe cérébrale, termite géant, thérizinosaure, tizheruk, trilobite,
troodon, uintathérium, urannagal, ursikke, vase d’œil de guenaude, vase
VILLES d’émotion, vase luxuriante, vase putride, viscosité grise, zygopensée
ahkhat, akaname, aluum, chevelure animée, dunagh, dragon corde,
esprit liminaire, étiainen, gale du chagrin, hybride profond, kikimore N’IMPORTE QUEL RÔLE
androïde, astomoï, caligni, célédon, changepeau, ghoran, hobkins,
ANNEXE 11 : INDEX DES VARIANTES DE hybride profond, lézard de vase, nuno, orang-pendak, pyrauste, rep-
MONSTRES toïde, shabti
Tous les monstres présentés dans ce volume n’ont pas leur
propre profil. Certains ne sont que de simples variantes d’un RÔLE BASÉ SUR LE COMBAT
même thème et utilisent les caractéristiques du monstre stan- abrikandilu, ahool, akaname, aluum, amarok, amphiptère, âpresoif,
dard, mais avec des changements spécifiques indiqués dans le balisse, cambion, capramace, cervinal, cétus, cherufe, colosse de bois,
descriptif. Voici la liste de toutes les variantes de monstres asso- colosse sphinx, cytillipattes, danave, delgèthe, démodande caoutchou-
ciées à des changements de règles, accompagnées de leur page teux, démodande filandreux, dévastateur, diable belliciste, djidjinis,
indiquée entre parenthèses : ancien pyrauste (214), ascète nuno draconien, drake de l’éther, drake de la jungle, dwiergeth, élémen-
(144), brute aquatique (48), chef d’orchestre vollute (289), dopple- taire d’aether, empyréen, esipil, excendré, fantôme errant, faucheuse,
drek éveillé, (89), entrave de l’archimage (115), maître égrégor fext, firbolg, fléau parasitaire, gardien pharaonique, géant de la lune,
(111), scélérat hobkins (143), nénuphars de sang (159), paragons géant des éclipses, géant du soleil, guenaude des tempêtes, guêpe
empyréen (27), pilier danave (257), prophète de l’éclipse (135), sei- belliciste, heikegani, hundun, ichthyocentaure, isonade, kabandha,
gneur anémos (23), sha sacré (239), vénérables mères (88). karkadann, kawa akago, ketesthius, khala, kimenhul, kurobozu, lamhi-
gyn, lézard de vase géant, lusque, mngwa, momie des marais, mort
ANNEXE 12 : INDEX DES POUVOIRS partielle, ningen, ophiotaure, pakalchi, papinijuwari, peuchen, plan-
Les monstres détaillés dans ce volume possèdent une large gamme kta, profond, psychépore, qolok, rampant des failles, rishi manu, roi
d’attaques spéciales, de défenses et de particularités, et seules les maudit, saxra, scitalis, seigneur profond, séraptis, sha, somalcygot,
règles des capacités relativement uniques sont indiquées dans syricte, tsaalgrend, turul, uraeus, vède, vukodlak, wakandagi, wihsaak
le profil du monstre. Les autres figurent dans les règles univer-
selles de monstres, dans les capacités communes aux créatures de RÔLE BASÉ SUR LES COMPÉTENCES
même type, voire dans les capacités de classe ou autres pouvoirs apallie, bondisseur aquatique, chien lunaire, collecteur d’ombres, cuero,
décrits dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Servez-vous de danseuse thriae, dragon corde, esprit liminaire, goule de Leng, homme-
l’index suivant pour trouver les règles complètes des capacités qui poisson des profondeurs, léchi attrape-mouche, muse, ovinnik, ramidreju,
ne sont pas détaillées dans la description d’un monstre. sangoï, serviteur aérien, silène, spectre des tempêtes, tiyanak, valravn, xiao
Les entrées se référant à des pouvoirs de classe décrits ailleurs
que dans le présent ouvrage indiquent leur source à l’aide d’une RÔLE BASÉ SUR LES SORTS
abréviation en exposant, comme « MdJ » pour Manuel des apkallu, archon des portails, dragon astral, dragon des cauchemars, dra-
Joueurs Pathfinder JdR, leur numéro de page correspondant au gon des rêves, dragon éthéré, dragon occulte, fastachi, raélis, shen, vishap
livre ainsi indiqué. Tous les autres numéros de pages renvoient
au Bestiaire 5 Pathfinder JdR. RÔLE SPÉCIAL
aathérièxa, ahkhat, âme-en-peine draconique, anémos, anunnaki,
ANNEXE 13 : RÔLE DES MONSTRES Araignée lunaire, bagiennik, bisha ga tsuku, brume des tranchées, car-
Les listes qui suivent classent tous les monstres de ce volume rosse mortel, cérynitis, chevelure animée, choral, chuspiki, corneille sor-
selon leur rôle spécifique. Pour plus d’informations sur la meil- cière, créature d’ombrefeu, dévoreur de pensées, diable apostat, diable
leure manière d’utiliser un monstre en fonction de son rôle, de l’hérésie, domovoï, dunagh, duppy, dvorovoï, écheneis, égrégore,
consultez la page 324 du Bestiaire Pathfinder JdR. encantado, entrave du magicien, étiainen, familier mécanique, gale
du chagrin, gancanagh, glaistig, grioth, harceleur caustique, kikimore,
AUCUN RÔLE larabai, léchi lotus, lipika, lotos, maharishi manu, manu, nemhain,
baleine bleue, bateau d’ossements, bâtisseuse thriae, caïman nain, nuée calamiteuse de chauves-souris, nuée calamiteuse de rats, nuée
camérocéras, cératosaure, chalicothérium, chenille à corne, chenille calamiteuse de sauterelles, nuée de vescavores, obscurité du déses-
de sang, crevette-mante géante, dodo, doppledrek, fourmi chevalière, poir, ostovite, othaos, petit-gris, pitri crépusculaire, pitri solaire, polong,
fourmi mégapon, golem de cristal, golem de plomb, grand insecte meur- psychémentaire, reine sorcière, reine taupe cérébrale, reine vescavore,
trier, grenouille goliath, indigeste, insecte meurtrier géant, kaprosuchus, reptial, rhu-chalik, su, tombelié, veela de l’air, veela de l’eau, veela
limon de poudre noire, lotus funéraire, manchot, mégaprimate, mirage de la terre, veela du feu, videsprit, vollute de l’aether, vollute de l’air,
vivant, moa, narval, nuée d’indigestes, nuée de scarabées, nuée de vollute de l’eau, vollute de la terre, vollute du feu, yangèthe

327
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a owner of each element of that Product Identity. You agree not to
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Registered Trademark in conjunction with a work containing Open
Reserved. Game Content except as expressly licensed in another, independent
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/ Agreement with the owner of such Trademark or Registered
or trademark owners who have contributed Open Game Content; Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content
(b) “Derivative Material” means copyrighted material including does not constitute a challenge to the ownership of that Product
derivative works and translations (including into other computer Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game
languages), potation, modification, correction, addition, extension, Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in Identity.
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, clearly indicate which portions of the work that you are distributing
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game are Open Game Content.
Content” means the game mechanic and includes the methods, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
procedures, processes and routines to the extent such content does publish updated versions of this License. You may use any authorized
not embody the Product Identity and is an enhancement over the version of this License to copy, modify and distribute any Open Game
prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content originally distributed under any version of this License.
Content by the Contributor, and means any work covered by this 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
License, including translations and derivative works under copyright with every copy of the Open Game Content You distribute.
law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
means product and product line names, logos and identifying the Open Game Content using the name of any Contributor unless
marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, You have written permission from the Contributor to do so.
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, any of the terms of this License with respect to some or all of the
concepts, themes and graphic, photographic and other visual Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
or audio representations; names and descriptions of characters, regulation then You may not Use any Open Game Material so
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses affected.
and special abilities; places, locations, environments, creatures, 13. Termination: This License will terminate automatically if You
equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
trademark clearly identified as Product identity by the owner of the shall survive the termination of this License.
Product Identity, and which specifically excludes the Open Game 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its necessary to make it enforceable.
products or the associated products contributed to the Open Game 15. COPYRIGHT NOTICE
License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast,
create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or Inc.; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on
“Your” means the licensee in terms of this agreement. material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
2. The License: This License applies to any Open Game Content Aerial Servant from the Tome of Horrors Complete © 2011,
that contains a notice indicating that the Open Game Content may Necromancer Games, Inc.; Published and distributed by Frog God
only be Used under and in terms of this License. You must affix such Games; Authors: Clark Greene and Clark Peterson, based on original
a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be material by Gary Gygax.
added to or subtracted from this License except as described by the Jubilex from the Tome of Horrors Complete © 2011,
License itself. No other terms or conditions may be applied to any Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God
Open Game Content distributed using this License. Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You Gygax.
indicate Your acceptance of the terms of this License. Moon Dog from the Tome of Horrors Complete © 2011,
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary
royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this Gygax.
License to Use, the Open Game Content. Muckdweller from the Tome of Horrors Complete © 2011,
5. Representation of Authority to Contribute: If You are Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God
contributing original material as Open Game Content, You represent Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary
that Your Contributions are Your original creation and/or You have Gygax.
sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 5 © 2015, Paizo Inc.;
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, John Bennett, Logan Bonner,
NOTICE portion of this License to include the exact text of the Creighton Broadhurst, Robert Brookes, Benjamin Bruck, Jason
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, Bulmahn, Adam Daigle, Thurston Hillman, Eric Hindley, Joe Homes,
modifying or distributing, and You must add the title, the copyright James Jacobs, Amanda Hamon Kunz, Ben McFarland, Jason Nelson,
date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of Thom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Alistair Rigg, Alex Riggs,
any original Open Game Content you Distribute. David N. Ross, Wes Schneider, David Schwartz, Mark Seifter, Mike
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Shel, James L. Sutter, and Linda Zayas-Palmer.
Identity, including as an indication as to compatibility, except as Pathfinder JdR Bestiare 5. Black Book Éditions. French translation©
expressly licensed in another, independent Agreement with the 2017, Paizo Inc.

328

Vous aimerez peut-être aussi