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Guide de campagne
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Guide de Campagne
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Guide de Campagne
CRÉDITS
Directeur de la conception Jason Bulmhan
Concepteurs JStephen Radney-MacFarland et Sean K Reynolds
Auteurs Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin,
Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter,
Russ Taylor et Steven Townshend

Illustration de couverture Wayne Reynolds


Illustrations intérieures Eric Belisle, Sam Burley, Jorge Fares, Grafit, Miguel Regodón Harkness, Jon Hodgson, Tim Kings-Lynne, Jim Nelson,
Emiliano Petrozzi, Roberto Pitturru, Dmitry Prosvirnin, Maichol Quinto, Jason Rainville, Lydia Schuchmann, Bryan Sola, Kevin Yan et Ryan Yee

Responsable création James Jacobs Éditeur Erik Mona


Rédacteur en chef F. Wesley Schneider PDG Paizo Lisa Stevens
Responsable de la rédaction F Wesley Schneider Directeur des opérations Jeffrey Alvarez
Développeurs Logan Bonner, Ryan Macklin, Stephen Radney- Directeur des ventes Pierce Watters
MacFarland et Sean K. Reynolds Directrice marketing Jenny Bendel
Rédaction Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Carey Ryan Gestion financière Christopher Self
Macklin et Patrick Rennie Gestion du personnel Kunji Sedo
Assistants rédacteurs Adam Daigle, Rob McCreary et Mark Directeur technique Vic Wertz
Moreland Conception logicielle Gary Teter
Coordinateur Mike Brock
Directrice artistique Sarah E. Robinson Responsable du projet Jessica Price
Responsable artistique Andrew Vallas Service de clientèle Cosmo Eisele, Erik Keith et Sara Marie Teter
Conception graphique Sonja Morris Équipe des entrepôts Will Chase, Michael Kenway, Heather Payne,
Spécialiste de la production Crystal Frasier Matt Renton, Jeff Strand et Kevin Underwood
Service website Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet et Chris
Lambertz

- Pour Black Book Éditions -


Directeur de publication David Burckle
Traduction Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclerc et Aurélie Pesséas
Relecture Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclerc et Aurélie Pesséas
Mise en page VF Julien De Jaeger

Remerciements spéciaux Ryan Dancey, Clark Peterson, tous participants de l’Open gaming movement.

Ce jeu est dédié à la mémoire de Gary Gygax et Dave Arneson.

D’après le jeu de rôles original crée par Gary Gygax et Dave Arneson et inspiré par la troisième édition de ce jeu écrit par Monte Cook, Jonathan
Tweet, Skip Williams, Richard Baker, et Peter Adkison.

Ce jeu n’aurait pas vu le jour sans la dévotion et la passion des milliers de joueurs qui nous ont aidés à le tester et le développer.
Merci pour tout le temps et les efforts investis.
Paizo Publishing, LLC Black Book Éditions
7120 185th Ave NE 38 rue du boeuf
Ste 120 69005 Lyon
Redmond, WA 98052-0577 www.black-book-editions.fr
paizo.com

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
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reproduced in any form without written permission.

Le Manuel des joueurs Règles avancées pour Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de
Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2013 Paizo Publishing.

Achevé d’imprimé en France en novembre 2013. Dépôt légal : novembre 2013.


Edité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-123-4
Sommaire
INTRODUCTION 4 L’investissement 174

La lignée 176
L’HISTORIQUE DU PERSONNAGE6
La création d’objets magiques 180
Le générateur d’historique 16
Les relations 187
Les traits 51
Réputation et renommée 191
Les dons d’histoire 66
La retraite 197

LES INTERMÈDES 74 Le réapprentissage 199

Introduction 76 La taxation 204

Les activités d’intermède 85 Les jeunes personnages 206

Les gestionnaires 89
LES ROYAUMES ET
Salles et employés 92 LA GUERRE 208
Bâtiments et organisations 111 Introduction 210

Les évènements d’intermède 119 Les règles de royaume optionnelles 242

Le combat de masse 249


SYSTÈMES DE CAMPAGNE 140
Introduction 142 FEUILLE D’ARMÉE 266
L’alignement 142
FEUILLE DE ROYAUME 267
Le marchandage 146

Les compagnons 148 FEUILLE DE SUIVI DES


INTERMÈDES 268
Les contacts 157

L’exploration 163

L’honneur 170
Introduction
Que vous inventiez un historique riche et folklorique pour un Vous trouverez ensuite des traits de personnage, des
personnage ou que je vous jouiez une scène entre deux combats, éléments introduits dans le Manuel des joueurs Règles
le monde de Pathfinder prend vraiment vie quand vous avancées. Le chapitre regroupe tous les traits de cet ouvrage
développez votre personnage et que vous explorez la manière (avec quelques mises à jour) et beaucoup de nouveaux traits.
dont il influe sur l’univers qui l’entoure. Ce livre offre aux Viennent ensuite les handicaps, c’est à dire l’inverse des
joueurs et aux MJ une myriade d’idées pour pimenter ou même traits, des éléments qui traduisent une faiblesse ou un défaut
modifier leur campagne, qu’ils veuillent gagner un peu d’argent du personnage (et donnent accès à un trait supplémentaire).
en ville, affiner leurs talents ou prendre les rênes de royaumes Enfin, ce chapitre présente les dons d’histoire, des dons
entiers et mener de glorieuses batailles. Si vous cherchez à spéciaux qui fonctionnent comme des quêtes personnelles.
développer les prouesses au combat ou en matière de magie de Quand un personnage choisit un don d’histoire, il gagne
votre personnage, consultez L’Art de la guerre et L’Art de la magie. un bonus ou un pouvoir qui s’améliore quand il atteint un
certain objectif ou remplit certaines conditions.
COMMENT UTILISER CE LIVRE ? Chapitre 2 : Les intermèdes. Ce chapitre se concentre sur le
Ce livre est organisé de la même façon que le Manuel des temps que les PJ passent en ville entre deux aventures. Il faut
Joueurs Pathfinder JdR, chaque chapitre contenant des règles combiner trois éléments pour appréhender la totalité de cette
regroupées par thème pour faciliter les recherches. Nous vous période : les activités qui permettent aux personnages de gagner
donnons ici un bref aperçu du contenu de chaque chapitre et un léger avantage pour l’aventure suivante ou pour le reste de leur
des éléments que vous y trouverez. De plus, la table des matières carrière, les investissements en ville (la création de bâtiments et
(sur la page précédente) et l’index (en fin d’ouvrage) devraient d’organisations) et les évènements aléatoires susceptibles de se
vous aider à repérer rapidement les sujets qui vous intéressent. dérouler dans l’agglomération où se trouvent les PJ.
Chapitre 1 : L’historique du personnage. Ce chapitre vous Les différentes activités auxquelles les personnages
propose de nouvelles méthodes détaillées pour construire peuvent se livrer dans une agglomération demandent un jour
le background d’un personnage, depuis sa naissance, son ou plus, elles conviennent donc parfaitement aux intermèdes
enfance, son adolescence, jusqu’aux raisons qui l’ont poussé entre deux sessions, quand les joueurs peuvent travailler
à choisir sa classe et les épreuves qu’il a dû surmonter avant avec leur MJ. Parmi ces activités, on trouve la fabrication
même de gagner son premier niveau dans cette classe. En d’objet, les gains financiers, la collecte d’informations, les
plus des conseils pour donner corps à votre personnage, ce recherches sur des sorts ou des éléments de connaissances,
chapitre vous fournit des tables pour générer aléatoirement la préparation de l’aventure à venir, et bien plus encore.
un historique de personnage. Vous pouvez aussi choisir les Les PJ peuvent aussi bâtir des salles et rassembler des
éléments qui vous intéressent dans ces tables si vous avez équipes pour construire des bâtiments ou monter une
déjà une idée bien définie du passé de votre personnage. Les organisation. Ces bâtiments et ces organisations peuvent être
choix que vous faites quant à sa jeunesse, ses parents et son des sources de revenu financier, des éléments pour l’usage
éducation vous donnent accès à des options décrites plus personnel des PJ ou encore des objectifs de quête que crée le
loin dans le chapitre. MJ. Mais pour construire ce genre de choses, il faut plus que
de l’argent et un peu de temps, même si les PJ peuvent laisser de leur temps à la gestion de leur royaume et tout le monde
une empreinte durable en ville et marquer leur histoire devrait être ravi s’ils mettent le reste de leur temps à profit
personnelle grâce à leurs travaux, leurs biens matériels, leur pour chasser les monstres des terres environnantes et pour
influence sur la population locale ou leur magie. s’occuper des viles menaces qui pèsent sur leur domaine.
Des évènements aléatoires risquent de survenir pendant la Comme le temps, l’argent et les ressources nécessaires au
création d’un bâtiment ou d’une organisation. Certains sont fonctionnement d’un royaume ne se comptent plus en simples
bénéfiques (hausse de productivité, visite d’un personnage milliers de pièces d’or. Ce chapitre utilise donc des points de
célèbre ou aubaine inespérée), d’autres sont délétères construction comme monnaie. C’est une forme générale de
(activité criminelle, incendie ou mutinerie). Et même si les capitaux qui sert à financer l’entretien et la croissance d’un
PJ ne jouent pas avec les bâtiments et les organisations, le royaume. Au début, quand les PJ commencent à peine à créer
MJ peut utiliser ces évènements pour donner vie à sa ville et leur royaume, ils peuvent convertir leur or durement gagné en
en faire autre chose qu’un endroit facile à oublier car il ne s’y points de construction mais un bon dirigeant doit chercher à
passe rien et qu’il permet juste aux PJ de vendre leur butin. rendre son royaume autonome.
Chapitre 3  : Les systèmes de campagne. Ce chapitre vous Un royaume reste rarement calme. Chaque mois, il risque
propose tout un éventail d’options pour améliorer votre de vivre divers évènements, certains bénéfiques, d’autres
campagne. Si vous cherchez des éléments à ajouter à votre néfastes. Même dans le meilleur des cas, le développement
jeu comme des règles pour l’exploration de type bac à sable, d’une nation est une affaire hasardeuse et, chaque mois, vous
pour le changement progressif d’alignement, pour les assisterez à de nouveaux évènements. Des villes champignons
relations complexes entre personnages, pour la célébrité et aux vendettas, des célébrités de passage aux inquisitions, des
le code de l’honneur, pour le réapprentissage des talents et découvertes intellectuelles aux scandales publics… tout peut
autre, ce chapitre est fait pour vous. Voici quinze systèmes arriver. Comme dans le chapitre 2, vous pouvez aussi utiliser ces
optionnels qui vont donner une nouvelle dimension à votre événements pour enrichir et améliorer vos campagnes. Même
campagne, que vous en utilisiez un seul, quelques-uns ou que si les joueurs ne dirigent pas de pays, le MJ peut utiliser les
vous craquiez complètement et que vous les adoptiez tous. éléments de gestion de royaume pour donner vie aux voyages
Ces systèmes optionnels modifient divers aspects du jeu, des PJ ou pour créer des amorces d’aventures intrigantes.
comme la création de personnage, le temps passé en ville, le Ce livre se termine avec le système de combat de masse, des
résultat des actions des personnages, les longs trajets et autres. règles pour des batailles à grande échelle avec des armées naines,
Évidemment, ce sont des options que vous pouvez utiliser des groupes d’éclaireurs halfelins, des cavaleries elfiques, des
puis abandonner selon les besoins de votre campagne. hordes de morts-vivants et tous les éléments épiques que vous
Chapitre 4 : Les royaumes et la guerre. Ce chapitre couvre deux pourrez imaginer. Ces règles expliquent comment recruter et
sujets majeurs : bâtir un royaume et guerroyer avec des armées entretenir des armées de tailles diverses dotées de pouvoirs
entières. La première section, Construire son royaume, part spéciaux et des commandants qui renforcent leur puissance.
des règles et des idées présentées dans la Campagne Pathfinder La guerre se déroule à une échelle bien supérieure à celle des
n°32 : Quand les rivières se teintent de rouge et leur donne une toute escarmouches auxquelles les PJ se livrent habituellement dans
nouvelle dimension. Ici, les PJ deviennent vraiment les dirigeants un donjon. Ici, les tours de jeu prennent entre quelques minutes
de leur royaume : des rois et des reines, des membres du clergé, et une heure. Dans ce laps de temps, les joueurs doivent gérer
des généraux, des diplomates, des maréchaux, des chefs des la tactique de leur armée (ou de leurs armées s’ils mènent une
services secrets et autres. Ces règles vous combleront, que votre grande bataille avec plusieurs unités), contempler les flèches et
personnage règne sur un petit hameau et ses fermes avoisinantes les sorts voler lors des assauts à distance, et ressentir le choc de
ou qu’il dirige un vaste pays avec de nombreuses villes et des l’acier contre l’acier lors d’un glorieux corps à corps.
terres étendues. Il peut ainsi construire son royaume à partir de On peut gagner une bataille en détruisant les forces
rien, devenir le vassal d’un grand empire ou même se retrouver ennemies, mais aussi en les mettant en déroute, en causant
à sa tête grâce à son courage et sa bravoure, si les habitants lui tellement de ravages qu’elles n’ont d’autre choix que de
demandent de rester pour diriger leur pays par exemple. fuir, terrorisées. Mais l’histoire d’une bataille ne se termine
Pour régner sur un royaume, il faut développer un aspect pas là. Les commandants de l’armée victorieuse gagnent
du jeu qui dépasse de loin les aventures et le système en puissance à chaque triomphe alors que ceux de l’armée
d’intermède du chapitre 2. Un tour de jeu consacré à la vaincue risquent de se faire capturer et échanger contre
gestion d’un royaume correspond à une période d’un mois rançon, à moins qu’ils ne soient exécutés. Quant aux armées
dans la campagne, mois pendant lequel les personnages survivantes, qu’elles soient victorieuses ou non, elles doivent
construisent des bâtiments, étendent leur territoire, taxent gérer leurs pertes, soigner leurs soldats et se reconstruire.
leurs cotiyens, déclarent des jours fériés etc. Mais ne craignez Ces règles fonctionnent en symbiose avec celles de la
rien, les PJ auront tout le temps de partir à l’aventure au cours construction de royaume mais votre personnage n’est pas
de ce mois : ils ont besoin de consacrer sept jours seulement obligé de diriger un pays pour jouer un combat de masse.
1 l’Historique du
Personnage
C ’est très clair, votre Seigneurie. »
Ezren désignait le gigantesque
arbre généalogique gravé dans le
marbre ancien. « Il indique tous les
membres importants de votre famille,
en remontant sur une douzaine de
générations. »
Le conseiller royal leva sa torche dont
la lumière peinait à éclairer les branches
les plus hautes. « Vos droits sont
incontestables, mon seigneur !
— Et bien… » Le magicien fronçait les
sourcils. « Des reines, des rois, des héros,
des tyrans… votre lignée est solide. Il
existe même un, hum, un lien divin.
— Quoi !? » Sa majesté fit volte-face.
« Ma famille descend des dieux ?
— Non… pas tout à fait. » Ezren
grimaça et poursuivit plus prudemment.
« Savez-vous si certains membres de
votre famille sont nés avec des cornes ? »
Guide de Campagne

L’historique du personnage détaille les évènements à votre personnage des bonus mineurs représentant les
importants, les gens et les expériences qui ont marqué sa vie compétences et les connaissances qu’il a retirées de ses
avant qu’il n’entame une campagne. Certains personnages expériences passées. Le handicap, si vous en choisissez un,
sont nés dans des circonstances extraordinaires et ont représente une vulnérabilité émotionnelle ou un défaut
été annoncés par des prophètes et des présages, d’autres qui impose un léger désavantage mais aussi (et c’est le plus
ont mené une vie tout à fait normale jusqu’à ce qu’un important) qui sert de base aux choix de votre personnage
événement dramatique les jette sur les dangereuses routes quand vous l’incarnez. Après tout, personne n’est parfait !
arpentées par les héros et les monstres. Cet historique
sert de base à un maillage complexe de motivations et de Réfléchir sur l’historique de son personnage
faiblesses émotionnelles, quant aux expériences passées, Avant de commencer à travailler sur votre historique,
elles déterminent le comportement du personnage face aux déterminez les caractéristiques de votre personnage et
situations qu’il rencontre à présent. Si votre personnage est choisissez sa race et sa classe. Une fois que vous disposez de ces
l’enfant d’un mortel et d’une déesse, considère-t-il les êtres informations de base, vous pouvez développer un historique
ordinaires comme des créatures inférieures  ? Après avoir compatible avec ces éléments clefs et réfléchir à ses détails
grandi dans une misère abjecte, comment réagit-il quand tout en restant en accord avec sa race, sa classe et ses attributs.
quelqu’un lui vole quelque chose ? Si des théocrates militants Les sections suivantes se penchent sur la vie de votre
ont brûlé ses frères et sœurs pour hérésie, comment réagit- personnage avant la campagne, sur sa naissance, sur les
il face aux prêtres d’autres religions ? Quand vous jouez un expériences formatrices qui ont émaillé sa jeunesse et sa
nouveau personnage, ce sont les détails de son historique adolescence, et enfin sur le développement de sa vision
qui vous aident à assimiler son passé, à vous glisser plus du monde en tant qu’adulte. Chaque section soulève aussi
facilement dans sa peau et à adopter sa vision des choses lors quelques questions à ne pas négliger. Vous n’êtes pas obligé
des sessions de jeu. Au fil de la campagne, les aventures vécues de connaître les réponses à toutes ces questions et vous
par votre personnage vont venir s’ajouter à cet historique, préférerez peut-être en découvrir certaines une fois le jeu
comme une chaîne d’évènements homogène qui forme sa commencé. Cependant, vous aurez peut-être plus de facilités
vie et vous aide à modifier et faire évoluer sa personnalité. à entrer dans la tête de votre personnage si vous avez réfléchi
à ces questions car elles vous fourniront de nombreuses
COMMENT CRÉER informations. Ces questions sont là pour concentrer
UN HISTORIQUE ? votre imagination sur certains éléments de la vie de votre
Vous avez plusieurs manières d’aborder l’historique de votre personnage, afin de créer des bases solides pour votre
personnage avec Le Guide de campagne. La première méthode est roleplay et son histoire, dans votre intérêt mais aussi dans
une approche organique qui consiste à réfléchir aux spécificités celui de votre groupe de joueurs et de votre MJ.
du personnage en s’aidant des questions qui figurent dans les
sections suivantes de ce chapitre. Sinon, vous pouvez utiliser le Créer un concept de personnage unique
générateur d’historique qui démarre page 16 pour assembler Parfois, c’est un véritable défi que de créer un personnage
une histoire aléatoire. Vous pouvez aussi utiliser les tables du doté d’assez d’originalité pour se démarquer des autres
générateur d’historique comme terreau pour votre imagination individus de sa classe et de sa race. On tombe facilement
et choisir les éléments qui vous inspirent le plus ou qui dans les stéréotypes : le guerrier nain qui engloutit des litres
correspondent à l’idée que vous vous faites de votre personnage. de bières et se bat à la hache d’armes, le rôdeur elfique, vif
Dans les campagnes Pathfinder publiées, vous pouvez et sage, qui sillonne les étendues sauvages avec son arc, le
généralement choisir des traits de campagne qui ancrent roublard halfelin à l’air juvénile et pourtant si sournois, etc. Il
votre personnage dans l’histoire à venir. Voyez avec votre n’y a aucun mal à cela et ces stéréotypes sont très agréables à
MJ s’il existe des traits de campagne (ou d’autres types de jouer (s’ils sont devenus des archétypes culturels, ce n’est pas
traits) susceptibles de vous aider à intégrer votre personnage pour rien) mais, parfois, on a envie d’essayer autre chose. Voici
dans sa campagne ou son aventure. Ces traits forment une quelques techniques pour vous éloigner des sentiers battus.
excellente base de départ sur laquelle vous pouvez ajouter des L’originalité. Si vous cherchez trop l’originalité, vous
détails tirés de ce livre, soit en les tirant au hasard dans les risquez fort d’être déçu quand vous découvrirez que quelqu’un
tables, soit en choisissant vous-même les détails d’historique a déjà exploité votre idée dans un livre, un film, un jeu ou un
qui correspondent le mieux aux thèmes par la campagne. autre média. Il est très difficile de trouver une idée originale,
Quel que soit le soin que vous apportez au développement en revanche, chaque personne rencontrée est différente car
de l’historique de votre personnage, la prochaine étape elle est façonnée par ses expériences individuelles. Au lieu de
consiste à le quantifier en termes de mécanique de jeu. chercher un concept inédit, concentrez-vous donc sur le vécu
Choisissez deux traits (ou trois traits et un handicap) qui qui définit votre personnage, sa personnalité et ses opinions.
s’intègrent à l’historique que vous avez imaginé. Les traits Ce sont ces expériences spécifiques qui vous aideront à vous
et les handicaps commencent page 49. Les traits procurent éloigner des stéréotypes et des clichés.

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CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

La troisième idée. Quand vous réfléchissez sur l’historique autre qui allierait les prouesses martiales d’Achille avec l’esprit
de votre personnage, il vaut parfois mieux rejeter les premières inventif de Nikola Tesla ? La magie de Merlin avec la quête des
et deuxièmes idées qui vous viennent à l’esprit et réfléchir aux vérités scientifiques de Marie Curie ? La conviction religieuse
suivantes. Ainsi, vous relevez un défi en étudiant des possibilités de Jeanne d’Arc avec l’ambition dévorante de Napoléon ?
plus vastes, plus intéressantes et pleines de potentiel inexploré.
Les premières idées, elles, vous sont probablement venues à COMMENT UTILISER
l’esprit parce que vous les aviez déjà vues quelque part. CETTE SECTION ?
Les opposés. Quand vous êtes coincé avec une Le reste de cette partie explore les profondeurs de votre
caractéristique que vous trouvez ennuyeuse, insipide ou historique, depuis la naissance et la petite enfance en
stéréotypée, partez du principe que votre personnage est tout passant par l’adolescence et le début de l’âge adulte. Chaque
l’inverse. Par exemple, si vous jouez le guerrier nain dont étape s’accompagne de questions auxquelles vous devez
nous avons parlé un peu plus tôt, l’une des propositions réfléchir (peut-être par écrit). En parcourant ces questions,
suivantes retiendra peut-être votre attention. vous en croiserez peut-être qui ne s’appliquent pas à vous.
• Votre personnage a juré de ne plus jamais boire, il ne tient C’est l’occasion de vous demander pourquoi elles ne vous
pas l’alcool ou il se comporte de manière particulièrement concernent pas et ce que cela implique quant à vos relations
excentrique dès qu’il est ivre. avec le reste du monde. De même, si vous répondez par un
• Il est imberbe. simple oui ou non, demandez-vous pourquoi.
• Son arme préférée n’est pas un marteau ni une hache ni Le plus important, c’est que la création de votre historique
une arbalète ni aucune arme naine. ne devienne pas un fardeau. Nous souhaitons vous aider
• Il vit dans une forêt ou sur une île et non dans les collines à jouer votre personnage, pas vous paralyser à coups de
et les montagnes que les nains apprécient tant. décisions que vous ne voulez pas prendre de suite.
• C’est un pacifiste qui déteste la violence.
• Il apprécie ou plaint sincèrement les orques et les gobelins. LES PREMIERS PAS
Toutes ces particularités sont susceptibles de vous aider à Les expériences de l’enfance ont un impact titanesque sur
développer votre personnage et à le lier à la campagne. l’adulte que vous deviendrez. Votre famille, votre classe sociale,
Le vol éhonté. Parfois, quand vous créez un nouveau votre région d’origine, le métier familial, votre religion, votre
personnage, vous avez juste besoin d’un archétype ou d’une culture et les évènements majeurs de votre vie ont une influence
base de départ. Vous trouverez immédiatement cela en indéniable sur le développement de votre personnalité et
piochant parmi les personnages de la littérature, des comics, sur votre perception du monde en tant qu’adulte. Quand
de l’histoire, de la vie réelle, de la télévision ou des films. La clef vous réfléchissez à votre enfance, réfléchissez aux questions
du succès, c’est de modifier plusieurs aspects du personnage suivantes et imaginez quelles étaient vos racines bien avant
de départ jusqu’à obtenir un concept vraiment différent. que vous ne montriez des prédispositions pour la classe que
À quel point le comte Dracula serait-il différent s’il était un vous avez choisie. Après tout, il est bien rare de démarrer sa
magicien elfique  ? Ou un prêtre halfelin  ? Votre personnage vie avec une carrière déjà toute tracée. Ce type d’informations
a-t-il un besoin obsessionnel de boire le sang d’autrui ou est-ce vous aidera à choisir les compétences, les traits, les dons
seulement un individu très âgé, inquiétant, solitaire et mystérieux ? d’histoire et les handicaps qui vous conviennent mais aussi à
Et si vous interprétiez Jules César comme un roublard vous ancrer dans le monde de la campagne.
humain ou un illusionniste gnome ? Est-ce que ce roublard
appartient à un trio de truands qui cherchent tous à La naissance
éliminer leurs rivaux pour diriger une ville, comme César Tous les personnages ne naissent pas dans des circonstances
a éliminé ses rivaux pour s’emparer de Rome  ? Est-ce que étranges mais de nombreuses cultures développent des
votre illusionniste gnome a reçu un message prophétique mythes qui parlent d’événements capitaux correspondant à la
l’avertissant de sa mort, comme César avec l’haruspice ? venue au monde d’un héros ou d’un scélérat. Parfois, il s’agit
En prenant pour base de départ des personnages ou des d’évènements naturels comme le passage d’une comète, un
gens, vous disposez d’un support. Il vous suffit ensuite de tremblement de terre, une éruption volcanique, une éclipse
le placer dans des circonstances différentes pour avoir de ou une étoile filante. D’autre fois, ce sont des évènements
nouvelles idées qui se développeront en cours de partie. politiques, sociaux ou religieux, comme le couronnement
Votre modèle ou votre source d’inspiration initiale est juste d’un roi ou le martyr d’un prophète. Comme toutes les
là pour vous aider à cerner rapidement votre personnage, civilisations ne disposent pas d’un calendrier précis, les gens
sans avoir l’impression que vous devez réinventer la poudre. ont tendance à se souvenir des années et des ères en fonction
Vous pouvez aussi fusionner deux personnages très différents des évènements notables qui ont marqué leur histoire. Quand
issus des médias ou de l’histoire. Par exemple, comment la naissance d’un individu se produit au même moment qu’un
joueriez-vous un personnage aussi doué pour les déductions événement majeur, il est fort probable que ses proches et ses
que Sherlock Holmes mais aussi indécis qu’Hamlet  ? Ou un compatriotes associent toujours l’individu à l’événement.

9
Guide de Campagne

Êtes-vous né dans des circonstances spéciales ou Votre famille, ce sont les gens qui vous ont élevé quand vous
magiques ? Avez-vous une marque de naissance particulière ? étiez enfant et qui ont pris la responsabilité d’assurer votre
D’anciens textes annonçaient-ils votre venue ? Votre arrivée survie, de vous nourrir, de vous offrir un abri et de vous
sur ce monde a-t-elle été bénie ou maudite par un être protéger. C’est cette famille qui transmet ses coutumes, ses
surnaturel ? Imaginez le jour ou l’année de votre naissance: traditions, sa religion et ses superstitions. Certaines familles
vos parents s’en souviennent sûrement et vous l’ont chérissent leurs enfants et les protègent, d’autres passent leur
probablement décrit. En quelle saison êtes-vous né ? Y avait-il temps à se battre et à se déchirer. Quand vous réfléchissez à
un phénomène naturel comme une tempête, d’importantes votre historique, commencez par définir votre famille.
chutes de neige, un tremblement de terre ou une éclipse  ? Les parents. La manière dont les parents se comportent l’un
Faisait-il anormalement chaud ou froid ? Il y avait peut-être envers l’autre définit souvent la manière dont l’enfant perçoit
un événement spécial le jour ou l’année de votre naissance, l’ensemble des relations entre adultes. Les enfants conservent
comme un grand festival donné par le seigneur de la région ce point de vue une fois adolescents et adultes. Ils adoptent le
ou le décès d’une personne très célèbre ou très importante. modèle parental, consciemment ou inconsciemment, même
Dans votre communauté, tous se souviennent de votre s’ils le rejettent parfois par la suite. La manière dont vous
naissance parce qu’ils l’associent à ce qui s’est passé à cette vous comportez dans une relation amoureuse ou au sein de
époque. Ce n’est pas forcément un événement de dimension votre couple marié dépend en partie de la manière dont vous
mondiale mais il doit indiquer quelque chose à votre sujet et percevez la relation qui unit ses parents.
donner une idée des événements qui ont précédé votre venue Qui étaient vos parents et comment se sont-ils rencontrés ?
au monde, pour le meilleur ou pour le pire. Est-ce qu’ils étaient mariés  ? Par amour, pour l’argent, pour
des raisons politiques ou autres ? Est-ce que leur mariage a été
La famille arrangé  ? Est-ce qu’ils parents se battaient ou est-ce que l’un
C’est souvent votre famille qui exerce le plus d’influence d’eux maltraitait l’autre  ? Inversement, est-ce qu’ils vivaient
sur votre enfance mais une famille ne se définit pas toujours en parfaite harmonie et sont devenus pour vous le parfait
par les liens du sang, surtout chez les enfants adoptés, trouvés, modèle de l’amour  ? Est-ce qu’ils étaient fidèles ou l’un d’eux
chez les orphelins ou chez les gamins livrés à eux-mêmes. (ou les deux) était-il volage ? Avez-vous découvert un secret qui

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CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

concernait un de vos géniteurs mais que l’autre ignorait ? Est-ce S’attendait-il à ce que vous preniez sa suite ou est-ce que ce
que vos parents se sont séparés ? L’un d’eux est-il décédé ? Si rôle revenait à l’un de vos frères et sœurs ? Est-ce que vous
vous avez grandi avec un seul parent, comment l’autre a-t-il vécu aimiez ou détestiez un ou plusieurs aspects de ce métier ?
cette séparation ? Comment cela a-t-il (ou va-t-il) influencé votre
vie ? Est-ce que votre vie familiale vous pousse à fonder votre La région d’origine
propre famille ou est-ce qu’elle vous a dégoûté de cette idée ? Imaginez la région où vous avez grandi et réfléchissez aux
Les frères et sœurs. Selon la nature de votre famille, vos frères implications négatives et positives sur votre développement
et sœurs peuvent être vos meilleurs amis ou vos pires ennemis. personnel. Comment le paysage a-t-il influencé votre
Parfois, les frères et sœurs s’allient par amitié, pour se protéger psychologie ? Si vous avez grandi dans le désert, le considériez-
ou se soutenir mutuellement, mais ils peuvent aussi se laisser vous comme une vaste étendue morne et désolée ou comme une
diviser par la compétition, le favoritisme ou le ressentiment. immensité riche de potentiels ? Si vous avez été élevé près d’une
Réfléchissez à la dynamique de votre famille. Si vous avez a forêt, était-ce un bois verdoyant qui captivait votre imagination ou
des frères et sœurs, êtes-vous proche d’eux ? Est-ce qu’ils vous un endroit sauvage et dangereux où chassent des bêtes féroces ?
tyrannisaient ou est-ce qu’ils vous protégeaient ? Étiez-vous-il Votre environnement a pu influencer votre physique et
l’aîné ou étiez-vous chargé de surveiller vos frères et sœurs ? les talents appris. Êtes-vous un robuste montagnard, un
Est-ce que vos parents attendaient beaucoup de vous, vous nomade des forêts, un paysan, un citadin, un marin venu d’îles
imposaient-ils plus de devoirs et de responsabilités  ? Est-ce éloignées ? Avez-vous appris à survivre en cueillant des racines
que vous vous sentiez plus proche de l’un de ses frères et sœurs et des légumes dans les champs et les plaines ou en traquant le
que des autres ou est-ce qu’ils ont tous la même importance à gibier dans le silence de la forêt  ? Gagniez-vous votre pitance
vos yeux ? Votre famille comptait-elle un enfant préféré ? Vous dans les ruelles et les allées d’une grande ville grâce à votre ruse ?
ou un autre ? Est-ce qu’il y avait un mouton noir ? Aviez-vous-il Si vous avez grandi dans des zones très humides, à côté
un frère bâtard ou une demi-sœur née d’un second mariage ? d’une rivière ou d’un marais, vous devez savoir pécher ou faire
La famille au sens large. Il se peut que les grands-parents, du bateau. Si c’était dans les montagnes, vous devez être doué
les tantes, les oncles, les nièces, les neveux ou les cousins pour le ski ou l’escalade. Si vous avez passé toute votre enfance
soient plus proches de vous que votre famille directe. Ils dans un environnement urbain, coincé derrière les murs de la
peuvent aussi être des confidents sans être de la famille ville, quelle est votre perception du reste du monde ?
proche. Aviez-vous une préférence parmi les membres de L’endroit où vous avez grandi détermine aussi la manière
votre famille ? Quel rôle cette personne tenait-elle dans votre dont vous considérez le reste du monde. Il y a une grande
vie et dans votre famille ? Votre famille proche vivait avec le différence entre une fille de la campagne qui éprouve du
reste de votre famille, est-ce qu’elle lui rendait souvent visite mépris ou de la curiosité pour les villes et un citadin qui
ou s’était-elle associée avec  ? Ou est-ce que votre père ou regarde la nature sauvage avec peur ou émerveillement.
votre mère avait été désavoué par sa propre famille ?
Les adoptés, les illégitimes et les orphelins. Si vous avez été Le rang social et l’éducation
adopté ou si vous avez grandi sans vos parents, comme enfant Dans la plupart des civilisations, les riches et les privilégiés
illégitime ou comme orphelin, votre enfance particulière ne se mélangent pas avec les masses. Mais même les riches
aura une grande influence sur votre tournure d’esprit. Elle et les puissants respectent une hiérarchie, tout comme
risque de vous amener à vous poser des questions sur votre la classe moyenne des marchands et celle des ouvriers. La
identité, à vous tailler une place dans le monde ou encore à classe sociale de votre enfance influe sur votre éducation et
vous interroger sur les circonstances de votre naissance. sur votre conception du monde.
Êtes-vous né de deux parents mariés, d’une rencontre d’un soir Si vous êtes de noble naissance, vous avez sûrement grandi
ou autre ? Avez-vous été élevé par vos parents ou par quelqu’un dans le luxe et vous avez l’habitude de donner des ordres et
d’autre ? Valait-il mieux l’une ou l’autre des alternatives ? Vos de les voir respectés, tout comme vous respectez ceux de vos
parents adoptifs étaient-ils d’une race différente de la vôtre supérieurs. Vous avez reçu une meilleure éducation que la
(peut-être même des bêtes sauvages ou des monstres) ? grande majorité des gens.
Le métier des parents. Le métier de vos parents a sans Si vous êtes roturier, vous avez probablement une
doute servi de toile de fond à votre enfance et vous avez perception bien différente de la vie et une éducation formelle
sûrement dû accomplir des corvées en rapport avec leur inexistante. Les nobles ont le pouvoir, vous, vous devez obéir.
profession et apprendre des compétences associées. Votre classe sociale transparaît sûrement dans votre langage,
Quelle profession exerçaient vos parents  ? L’un d’eux vos habits et votre attitude.
venait-il d’un milieu ou d’un corps de métier différent  ? Quel était le rang social et économique de vos parents  ?
Avez-vous des sentiments positifs ou négatifs vis-à-vis des Étaient-ils des marchands ou des paysans  ? Votre famille
activités familiales  ? Aidiez-vous vos parents ou étiez-vous se composait-elle de domestiques au service de riches et
complètement coupé de leur travail  ? Si vous avez aidé un puissantes personnalités ou est-ce que vous déteniez vous-
de vos parents, avez-vous appris son art une fois adulte  ? même puissance et richesse ? Si vous étiez riche, était-ce une

11
Guide de Campagne

richesse familiale de longue date ou une acquisition récente ? Les évènements marquants de l’enfance
Votre famille était-elle respectée dans sa communauté ? Le monde est un endroit bien différent pour les enfants.
Quand vous avez affaire à des gens issus d’autres classes Selon l’entourage et les perceptions de chacun, ce peut être un
sociales, comment vous comportez-vous ? Est-ce que vous joli paradis rempli de merveilles ou un terrifiant enfer grouillant
les respectez ou est-ce que vous les méprisez ? Avez-vous un d’horreurs à peine contenues. Les évènements qui se déroulent
jour été impliqué dans une lutte contre un individu d’une pendant l’enfance modifient les perceptions de l’adulte en devenir.
classe sociale supérieure ou inférieure à la vôtre ? Pourquoi Avec cette idée en tête, décrivez un événement important de votre
et comment cela s’est-il terminé  ? Avez-vous adopté les enfance qui a façonné votre vision des choses et influe encore dessus
coutumes et les goûts de votre classe sociale ou les avez- de temps à autre. Ce peut être quelque chose de personnel, comme
vous rejetés en faveur de ceux d’une classe supérieure ou le jour où vous avez intégré un ordre religieux, quand vous vous êtes
inférieure ? fait un ami pour la vie ou encore quand vos parents ou votre tuteur
vous ont sévèrement puni. Inversement, ce peut être un événement
La magie à grande échelle : si vous avez survécu à un incendie, à une épidémie
La plupart des races humanoïdes standards n’ont pas de ou si vous avez assisté à un événement historique capital.
pouvoirs magiques inhérents mais elles peuvent étudier la Cet événement a été l’une des plus grandes sources
magie et apprendre ses secrets. Si vous venez d’une culture d’influence de votre jeune vie, réfléchissez donc à la manière
dépourvue de toute magie, les arts occultes risquent de vous dont il continue de modeler votre personnalité actuelle.
paraître étranges, comme une tricherie face à la vie ou un
tabou religieux. Mais vous avez peut-être au contraire été L’ADOLESCENCE
élevé dans l’idée que la magie est un merveilleux moyen L’adolescence est une transition physique et psychologique
d’accomplir l’impossible. qui vous permet de passer de l’enfance à l’âge adulte et au
En grandissant, qu’avez-vous appris sur la magie ? Faisait- cours de laquelle vous commencez à prêter plus d’attention
elle partie intégrante de votre vie quotidienne ou était-ce au monde qui vous entoure. C’est la période pendant laquelle
juste quelque chose dont on parle dans les superstitions, vous grandissez, de corps et d’esprit, où vous prenez plus de
les contes et les légendes  ? Avez-vous déjà été victime ou risques, où vous commencez à remettre en question les règles
bénéficiaire d’un sort ou d’une malédiction  ? Enfant, avez- et les structures qui régissaient votre vie et où vous testez les
vous développé de curieux pouvoirs surnaturels ? Avez-vous limites de l’autorité qui les a mises en place. C’est aussi à cette
déjà tenté seul des expériences magiques  ? Êtes-vous sous époque que se produisent la plupart des évènements qui vont
l’effet d’une magie durable, comme un enchantement ou une vous aiguiller vers la classe de personnage que vous adopterez
malédiction que l’on vous aurait lancé dans le berceau ? plus tard. Maintenant que vous avez défini votre enfance,
imaginez quels sont les risques et les choix qui ont marqué
La religion et les rituels votre adolescence. De même, réfléchissez aux risques et aux
Les parents transmettent généralement leurs croyances choix que vous avez évités à cause de votre éthique, de votre
religieuses à leurs enfants en leur enseignant les coutumes, famille, de vos coutumes, de vos traditions, de votre religion,
les dogmes, les pratiques, les rituels et les traditions de leur de votre fierté ou de vos peurs. Réfléchissez à ces questions en
confession. Les rituels et les traditions jouent un rôle capital lisant les sections suivantes et prenez le temps de visualiser les
dans de nombreuses cultures car ils déterminent les jours expériences que vous avez vécues pendant cette période agitée.
de fête, les rites de passage à l’âge adulte et les festivals. Si
vous n’êtes pas croyant, vous avez sans doute eu une certaine Les rites d’initiation
expérience de la religion alors que vous étiez enfant, grâce Dans la plupart des cultures et des communautés, la
à un membre de votre famille, un ami ou un adepte de la transition de l’enfance à l’adolescence s’accompagne de rites
religion dominante de votre région. ou de rituels, même si ces coutumes ont un aspect informel
Vos parents sont-ils de la même religion que vous et est- ou déstructuré. Les traditions formelles sont souvent sacrées
ce que ce sont eux qui vous ont initié à ses rites ? Dans un et marquent la fin de l’enfance et l’entrée dans la vie d’adulte.
monde fait de morts et d’incertitudes, quelle importance Avez-vous obéi à des coutumes raciales en passant de l’enfance à
revêtaient les croyances religieuses dans le quotidien de l’adolescence ? Est-ce que votre religion a organisé une cérémonie
votre famille ? Vos parents pratiquaient-ils des coutumes ou pour vous intégrer à sa congrégation ? Quand votre communauté
des traditions religieuses particulières ? Quels étaient leurs vous a-t-elle reconnu comme un adulte et quels sont les privilèges
tabous éthiques et religieux ? Que vous soyez croyant ou non, et les responsabilités qui ont accompagné ce nouveau statut ? Est-
respectez-vous certains rituels ou tabous ? Avez-vous suivi les ce que votre famille appartenait à une organisation, un groupe,
enseignements religieux de votre famille ou les avez-vous un gang, une compagnie ou une guilde qui vous a demandé de
rejetés ? Si vous les avez acceptés, quel confort vous ont-ils réussir une épreuve avant de vous admettre parmi les adultes  ?
apporté lors du difficile passage à l’âge adulte ? Votre famille vous a-t-elle transmis des coutumes, des traditions
ou des biens quand vous êtes devenu adulte ?

12
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

Les amis, les alliés et les personnes influentes des talents qui devraient vous destiner à une carrière bien
La plupart des adolescents ont besoin d’être acceptés et définie, dans votre cas, votre classe de personnage. Pensez à la
reconnus par leurs pairs et ce désir influe sur leurs décisions. classe que vous avez décidé de jouer et imaginez l’événement
Certains cherchent l’acceptation de ceux qui la donnent sans le plus important qui vous ait mis sur cette voie pendant
mal, d’autres tentent de prouver leur valeur pour gagner votre jeunesse. En regardant en arrière, y a-t-il un événement
le respect de leurs idoles. Les amis que l’on se fait à cette sans lequel votre vie aurait pris un tour différent ?
période de transition ne le resteront peut-être pas toute la Est-ce que vos parents vous ont envoyé dans une école
vie mais ce sont des amitiés dont vous croyez généralement spéciale pour apprendre la magie  ? Avez-vous eu une
avoir besoin pour survivre à votre jeunesse. Ces individus révélation religieuse qui a fait de vous un croisé dévoué à
vous proposent de nouvelles expériences et de nouveaux votre divinité ? Avez-vous été chassé de chez vous et obligé
points de vue. Ils ont souvent une grande influence sur vos de survivre dans la rue ? Est-ce qu’un riche mécène vous a
centres d’intérêt, vos connaissances et votre développement. entendu jouer et vous a proposé de devenir le ménestrel de
Imaginez la personne dont vous avez cherché à vous faire sa maisonnée ? Vous êtes-vous enrôlé dans l’armée ou avez-
accepter étant adolescent. Était-ce le sauveur dont vous aviez vous reçu une arme ou un objet ancestral ?
besoin en période de crise, quelqu’un qui a remis vos croyances en
question ou qui vous a détourné de ce que l’on vous avait appris ? Le premier amour
En essayant de grimper dans son estime, quels talents avez-vous Quand un adolescent commence à mûrir physiquement, il
développé ? Passiez-vous beaucoup de temps avec cette personne ? commence à vivre ses premières expériences en matière de
Comment l’occupiez-vous ? Quelle influence a-t-elle eu sur votre séduction. Ces tentatives sont souvent passionnées, sincères,
façon de pensée actuelle ? Si vous étiez amis, l’êtes-vous encore ? maladroites et inoubliables. Votre première expérience
amoureuse peut vous donner une immense confiance en vous
L’événement déclencheur de la classe d’aventurier ou vous faire perdre toute assurance et donner naissance à un
Vous êtes le produit de votre environnement, de sentiment de honte et d’infériorité. Il se peut que vous n’ayez
l’influence qu’exercent vos amis, votre famille et vos associés jamais guéri des blessures émotionnelles de l’adolescence, que
mais aussi des circonstances. Lors de votre adolescence, vous ressentiez toujours souffrance et humiliation et que vous
vous avez développé certains talents découverts étant enfant, ayez barricadé votre cœur contre toute émotion. Ou peut-

13
Guide de Campagne

être avez-vous renié vos sentiments heurtés pour devenir un majorité, même si certaines personnes font carrière dans
coureur de jupons ou un charmeur volage, une personne qui l’armée, dans une académie, un séminaire ou encore dans
accumule les aventures sans s’y impliquer émotionnellement. les affaires avant de partir à l’aventure tandis que d’autres
Qui était votre premier amour  ? Éprouviez-vous une sortent très rapidement de l’adolescence et gagnent leur
admiration mutuelle ou étiez-vous le seul à brûler de désir  ? statut d’adulte alors qu’ils sont encore très jeunes. Si vous
Quelles étaient la profession et la classe sociale de ses parents ? jouez un personnage plus âgé ou plus jeune que la normale,
Combien de temps cela a-t-il duré ? Savez-vous où se trouve cet la dynamique du groupe peut changer. Si le MJ le désire,
amour à présent et pensez-vous encore à lui ? Quelles leçons avez- votre personnage peut avoir droit à un trait de personnage
vous tirées de cette expérience ? A-t-elle été source de joie ou de de moins ou de plus que les autres, pour refléter son
douleur ? Avez-vous eu de nombreuses aventures après celle-ci ? manque ou son excès d’expérience dans la vie (voir les
jeunes personnages, page 205). Quel que soit votre âge, les
Le devoir et les responsabilités expériences que vous avez déjà vécues sont un prologue à la
Quand vous avez quitté l’enfance pour devenir un individu classe de personnage que vous avez choisie.
plus fort physiquement et intellectuellement, votre famille vous Dans les sections suivantes, vous trouverez une réflexion
a peut-être demandé de l’aider plus souvent. Quels devoirs et sur les conflits et les points faibles qui ont façonné votre vision
responsabilités vous a-t-elle donnés  ? Étaient-ce des tâches du monde, votre philosophie et votre alignement ; tout ce qui
plutôt physiques ou mentales  ? Était-ce en rapport avec un résulte en somme de votre cheminement vers l’âge adulte. En
métier ou avez-vous endossé des responsabilités d’une autre lisant cette partie, réfléchissez à toutes les expériences que
nature, peut-être moins conventionnelles ? Dans quelle mesure vous avez vécues avant d’entamer la campagne.
ces activités ont-elles aidé à développer votre esprit, votre corps
ou votre intellect  ? Si vous avez été élevé par des créatures Les conflits et le comportement
différentes de vous (comme des bêtes ou des monstres), Les conflits sont au cœur du développement personnel.
qu’attendait-t-on de vous au sein de leur culture ? Ce sont les mesures que vous prenez en réponse qui vous
définissent et définissent votre alignement. Même si vous vous
L’ÂGE ADULTE considérez comme pur et bienveillant, juste et impartial ou encore
Vous êtes considéré comme un adulte quand vous atteignez sauvage et individualiste, comment réagissez-vous réellement
la maturité biologique, quand vous réussissez le dernier quand vous faites face à un conflit externe ou interne qui remet
rite de passage à l’âge adulte ou quand vous atteignez la ces valeurs en cause  ? Est-ce que vous vous en tenez à votre
majorité légale dans votre culture. Vous êtes alors la somme code de conduite (Loyal), est-ce que vous cherchez le meilleur
des expériences, des choix et des sentiments accumulés moyen de résoudre le conflit en toute impartialité (Neutre) ou
depuis votre naissance. Vous êtes capables d’analyser votre est-ce que vous agissez impulsivement selon ce qui vous paraît
passé et ce sont vos réponses émotionnelles le mieux sur le moment (Chaotique) ? Quand vous
et intellectuelles face à ces expériences devez résoudre un conflit, tentez-vous d’agir
qui modèlent votre conception dans l’intérêt d’autrui (Bon), de trouver la
morale et éthique du monde. solution la plus juste ou la plus équitable
Vous allez probablement pour tous les partis, quel qu’en soit le
adopter votre classe de prix (Neutre) ou optez-vous pour la
personnage dès votre solution la plus profitable pour

14
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

vous, au détriment des autres (Mauvais) ? C’est la somme de tous à-vis de ces personnes ou de ces choses ? Qui ? Maintenant,
les choix que vous avez faits au fil du temps qui détermine votre pensez à une personne ou une chose qui vous apporte
conception morale et philosophique du monde. bonheur, plaisir ou contentement et à une autre qui vous
Peu de personnages se considèrent comme maléfiques. Les agace, vous attriste ou vous dégoûte. Pourquoi ressentez-
individus Mauvais justifient leur comportement égoïste ou vous cela  ? Quelle partie de vous cachez-vous au reste du
destructeur avec des arguments qu’ils pensent valables. De monde et pourquoi ? Si quelqu’un attaquait ou révélait à tous
même, de nombreuses créatures altruistes travaillent sans cette personne, cet objet, ce souvenir, cette croyance ou cette
relâche pour le bien des autres mais sont trop humbles ou valeur, jusqu’où iriez-vous pour la ou le défendre ?
trop conscientes de leurs propres défauts pour se considérer Certains personnages s’efforcent de se rendre imperméable
comme Bonnes. Quand vous réfléchissez à votre alignement, aux émotions et de ne s’attacher à rien. Parmi eux, on trouve
étudiez le passé que vous vous êtes créé. Quel alignement se les moines solennels, les seigneurs de guerre mercenaires, les
donnerait votre personnage ? Et quel est-il réellement ? assassins sans pitié et les dangereux sociopathes, entre autres.
Mais même ces gens-là protègent un noyau émotionnel
Le point faible caché au sein de leur forteresse intérieure. Si vous jouez un
En grandissant, vous devez lutter contre des forces adverses personnage sans émotions, à quelle profondeur avez-vous
et des individus : vos frères et sœurs, vos parents, vos pairs, réussi à enterrer ce noyau et dans quelles circonstances risque-
des tyrans, des lois etc. Vous apprenez à vous couper de la t-il de ressurgir ou d’être touché  ? Qu’est-ce que quelqu’un
douleur physique et émotionnelle quand vous prenez des pourrait dire ou faire pour vous pousser à révéler une face
décisions pour protéger votre personne, les êtres qui vous cachée de votre personnalité ? Quelle est la chose qui compte
sont chers ou vos intérêts. Ces conflits peuvent laisser des le plus à vos yeux et que feriez-vous si vous la perdiez ?
cicatrices ou des failles émotionnelles.
Un point faible, c’est un défaut dans votre cuirasse, Les amis, les associés et les compagnons
quelque chose que vous aimez ou craignez et qui vous affecte Vous n’êtes pas obligé de connaître tous vos camarades
profondément. Les choix les plus difficiles, ceux qui façonnent d’aventure avant le début de la campagne mais, si vous avez
réellement votre alignement, sont teintés par votre vulnérabilité déjà tissé des liens au sein de votre groupe, il sera plus facile
émotionnelle. Quand quelqu’un vous manipule, il exploite ces de maintenir sa cohésion et celle de l’histoire. Quand une
faiblesses et joue avec vos amours, vos craintes personnelles, campagne rassemble uniquement des étrangers, l’histoire a
votre sentiment d’insécurité ou vos manies. Que ce soit à la parfois l’air désarticulée ou le jeu déséquilibré : si le groupe
télé, dans les livres ou dans un jeu, les personnages les plus se compose d’individus indépendants les uns des autres,
intéressants sont toujours ceux qui montrent une vulnérabilité ils n’ont guère de raisons de coopérer ou de se soucier de
émotionnelle. Si vous en donnez une à votre personnage, leurs camarades. Au contraire, il est plus facile de démarrer
cela vous aidera beaucoup à en faire un individu complexe et une campagne où quelques personnages se connaissent car
complet qui offrira d’excellentes amorces d’aventure à votre MJ. ils ont une histoire commune, un faisceau de souvenirs qui
Le point faible d’un personnage provient d’émotions très les lient. Au cinéma, les scènes qui se déroulent entre deux
fortes, comme l’amour ou la haine, des émotions nées de ses personnages qui se connaissent déjà, même simplement de
premières années. C’est durant l’enfance que vous vous faites réputation, sont souvent plus convaincantes que celles qui se
une première idée de ce que sont le monde, l’amour, la loyauté déroulent entre de parfaits inconnus.
et l’amitié. Une fois adolescent, vous devez vous battre pour Examinez les autres personnages de votre groupe.
vous faire accepter par vos supérieurs et vos pairs, pour gérer de Choisissez-en un (ou plusieurs) et déterminez comment vous
nouvelles émotions plus complexes, de nouvelles philosophies avez fait sa connaissance ou quels sont vos liens avec lui. Vous
et de nouvelles manières de voir le monde. Pensez à une leçon êtes-vous déjà rencontrés parce que vous avez travaillé pour
que vous avez reçue dans votre enfance. Vous a-t-elle permis le même employeur  ? Êtes-vous des amis de longue date  ?
de voir le monde de manière plus positive ou plus négative ? Rivalisiez-vous pour l’amour d’une même personne ? Êtes ou
En quoi cette leçon vous affecte-t-elle encore aujourd’hui  ? étiez-vous en compétition pour autre chose ? Avez-vous des
Pensez à une douleur ressentie lors de votre adolescence. En liens de parenté ? Vous connaissez-vous de réputation ? Dans
y repensant à présent, que ressentez-vous ? Votre point de vue ce cas, qu’avez vous entendu dire ?
a-t-il changé  ? Méritiez-vous de souffrir ainsi  ? En voulez- Au final, aucun personnage n’est une île isolée, même les
vous encore à ceux qui vous ont fait du tort ? Ces événements personnages maléfiques interagissent de temps à autres avec
peuvent correspondre à des choix que vous avez dû faire plus des individus extérieurs à leur groupe d’amis. Pensez à une
tôt en développant votre historique. personne extérieure à votre groupe mais qui entretient des
Nommez une personne ou une chose que vous chérissez contacts réguliers avec vous. Qui est-ce ? Qu’est-elle pour vous ?
ou que vous aimez et une personne ou une chose que vous Êtes-vous amis ? Amants ? Ennemis ? Quelle influence a-t-elle
détestez ou que vous craignez et qui appartient à votre vie sur vous ? Parlez de ce personnage à votre MJ qui pourra s’en
d’adulte. D’autres sont-ils au courant de vos sentiments vis- servir pour développer son histoire lors de futures aventures.

15
Guide de Campagne

Deux bizarreries et un défaut : harmonieusement. N’hésitez pas à relancer le dé ou à rejeter une


création expéditive de personnage proposition quand vous tombez sur des éléments contradictoires
Si vous êtes pressé par le temps ou que vous voulez ou qui ne correspondent pas à la vision que vous commencez
poser les bases de votre personnage aussi simplement à avoir de votre personnage. Les idées données dans ces tables
que possible, vous pouvez définir l’essentiel de sa fonctionnent comme les questions que nous vous avons posées
personnalité en la résumant par deux bizarreries et un un peu plus tôt dans ce chapitre, ce sont de simples suggestions
défaut. Les bizarreries sont des spécificités de votre destinées à guider et concentrer votre imagination.
personnalité ou de votre psyché, des traits de caractère, Pour générer votre historique, vous devez lancer le dé en
des compulsions, des excentricités ou des caractéristiques utilisant plusieurs tables et sous-tables mais vous devez avant
physiques inhabituelles. Elles ne doivent pas être tout choisir le sexe, la race et la classe de votre personnage,
ordinaires ou répandues. « Grand » ne convient pas mais afin de savoir quelles tables utiliser. Une fois que vous avez
« trop grand pour être bien » si. « Charismatique » est un déterminé ces éléments essentiels, vous pouvez consulter le
piètre qualificatif alors que « drague tout ce qui bouge» générateur d’historique pour déterminer le passé de votre
est bien plus spécifique et concret. « Casanier » n’est pas personnage. Pour cela, vous devez suivre les trois étapes
aussi efficace que « se sent fatigué, mal à l’aise et affamé résumées ci-dessous et détaillées dans les pages suivantes.
dès qu’il n’est pas chez lui ». Étape 1  : Pays natal, famille et enfance. Définissez les
De même pour le défaut. Au lieu d’être juste « arrogant », circonstances de votre naissance, la profession de vos parents
vous pouvez « vous croire plus malin que tous les gens que et un évènement déterminant de votre enfance (voir les pages
vous connaissez ». Peut-être que vous n’êtes pas vraiment 16 à 64). Consultez la table adéquate pour savoir combien vous
« fier » mais plutôt « effrayé à l’idée d’avoir tort et de avez de frères et sœurs. Pour chacun d’eux, lancez 1d100 : de 1
paraître ridicule ». Au lieu d’être « cupide » vous pouvez à 50 c’est une fille, de 51 à 100 c’est un garçon. Lancez ensuite
être « terrifié à l’idée de mourir pauvre et affamé ». le dé dans la table 1-22 (page 19) pour déterminer l’âge relatif
Une fois que vous avez choisi un attribut ou un trait de de chacun.
caractère comme bizarrerie ou comme défaut, vous Étape 2  : Adolescence et formation. Déterminez
pouvez développer le concept de votre personnage l’environnement et les évènements qui ont marqué votre
en vous interrogeant sur le pourquoi et le comment. adolescence ainsi que la formation que vous avez reçue. Créez
Si vous êtes timide, jusqu’à quel point ? L’êtes-vous au également un associé qui a eu beaucoup d’influence sur vous
point d’être incapable de regarder quelqu’un dans les pendant cette période de votre vie (voir pages 25 à 45).
yeux ? Si vous êtes paranoïaque, pourquoi ? Est-ce que Étape 3 : Conflits moraux, relations sociales et points faibles.
quelqu’un en qui vous aviez toujours eu confiance vous Déterminez quel a été le conflit majeur de votre vie, qui était
a trahi ? Vous répondrez plus facilement à ces questions impliqué et comment cela c’est terminé. Définissez également
en vous penchant sur vos peurs et vos désirs. Par souci vos relations amoureuses, celles avec vos compagnons d’aventure
de concision, le générateur d’historique se cantonne à et les défauts de votre personnalité (voir pages 46 à 51).
des descriptions basiques des bizarreries et des défauts. Lors de ces trois étapes, vos jets de dé vous donneront
Prenez un peu de temps pour étoffer ces descriptions peut-être accès à des traits (voir page 51), des dons d’histoire
arides avec des détails de ce genre et donner des (voir page 64) ou des handicaps (voir page 66). Notez chacun
couleurs personnelles à un personnage sinon bien fade. de ces éléments de règles dès que vous les obtenez. Quand
vous avez fini de créer votre historique, vous pouvez choisir
deux traits au maximum parmi ceux auxquels vous avez
accès. Si vous avez droit à un ou plusieurs handicaps, vous

Le générateur d’historique pouvez en prendre un pour obtenir un trait supplémentaire


(en suivant les règles de sélection habituelles). Quand vous
Le générateur d’historique est conçu pour soulager les joueurs avez droit à un don d’histoire, cela veut dire que vous
de la pression qui pèse parfois sur eux quand ils doivent réfléchir remplissez les conditions requises et que vous pouvez le
en détail au passé de leur personnage. Vous pouvez tirer ces prendre quand vous voulez, pas seulement à la création de
détails au dé dans les tables et les listes suivantes ou les choisir votre personnage.
vous-mêmes. Considérez chacun des ces éléments comme une
composante de votre histoire. À vous de relier ces composantes Étape 1 : Pays natal, famille et enfance
entre elles pour créer un historique auquel vous n’auriez Les tables de cette section définissent votre famille et votre
peut-être pas pensé autrement. Le générateur est un outil qui foyer dans les grandes lignes, c’est à dire la manière dont vous
doit servir à développer votre créativité et non un ensemble avez été élevé, la composition de votre famille, votre statut
de règles figées pour générer des historiques impeccables social et un événement marquant de votre enfance. Pour
mais rigides. Le générateur vous donne de nombreux détails déterminer ces aspects de votre passé, suivez les consignes
basiques mais il faudra faire preuve de créativité pour les relier suivantes :

16
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

1. Cherchez les sections qui correspondent à votre race ELFE


et lancez le dé dans les tables Pays natal, Parents et Frères Les elfes sont souvent élevés dans des communautés
et sœurs (tables 1-1 à 1-24). Si vous avez des frères et sœurs, elfiques insulaires. Comme les elfes ont une grande
consultez aussi les tables 1-22 et 1-23 pour déterminer leur espérance de vie, leurs enfants grandissent au sein de
âge relatif et leur race s’ils ont été adoptés. familles qui comptent de nombreuses générations.
2. Lancez le dé dans la table 1-25, page 20, pour
déterminer les circonstances de votre naissance. En Table 1-4 : Pays natal
fonction de cela, vous devrez peut-être utiliser les tables
1-26 à 1-28 pour approfondir quelques détails. d100 Résultat
3. Utilisez la table 1-29 pour déterminer un événement 01-60 Forêt. Vous avez accès au trait régional draveur.
marquant de votre enfance. 61-80 Cité ou capitale étrangère. Si vous êtes un elfe, vous avez
4. Passez à l’étape 2, Adolescence et formation, page 25. accès au trait social civilisé et au trait racial délaissé. Si vous
êtes un demi-elfe, vous avez accès au trait social civilisé et
NAIN au trait racial apprenti raté.
Beaucoup de nains sont issus de communautés 81-95 Ville ou village étranger. Si vous êtes un elfe, vous avez
industrieuses très soudées, qui se composent d’individus accès au trait racial délaissé. Si vous êtes un demi-elfe,
unis par une même tournure d’esprit et dévoué à vous avez accès au trait racial apprenti raté.
l’accomplissement d’un objectif commun. 96-100 Foyer inhabituel. Consultez la table 1-24. Si vous êtes un
elfe, vous avez accès au trait racial délaissé. Si vous êtes
Table 1-1 : Pays natal nain un demi-elfe, vous avez accès au trait racial réflexes
elfiques.
d100 Résultat
01-40 Collines ou montagnes. Vous avez accès au trait racial Table 1-5 : Parents elfiques
renifleur d’or et au trait régional habitant des
hautes terres. d100 Résultat
41-80 Souterrain. Vous avez accès au trait racial combattant 01-79 Vos deux parents sont en vie.
des tunnels et au trait régional étranger à la surface. 80-87 Il ne vous reste que votre père.
81-87 Ville ou Village étranger. Vous avez accès au trait racial 88-95 Il ne vous reste que votre mère.
maître brasseur et au trait régional milicien vétéran. 96-100 Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait
88-95 Cité ou capitale étrangère. Vous avez accès au trait racial social orphelin.
maître brasseur et au trait régional enfant vagabond.
96-100 Foyer inhabituel. Lancez le dé dans la table 1-24. Table 1-6 : Frères et sœurs elfiques
Table 1-2 : Parents nains d100 Résultat
01-80 1d2 frères et sœurs biologiques. Si vous en avez deux,
d100 Résultat vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
01-60 Vos deux parents sont en vie. 81-85 1d4+1 frères et sœurs biologiques. Vous avez accès au
61-73 Il ne vous reste que votre père. trait de combat protecteur de la famille.
74-86 Il ne vous reste que votre mère. 86-90 1d4+1 frères et sœurs biologiques. 1d3-1 sont des demi-
87-100 Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait elfes, des adoptés ou un mélange des deux (à vous de 
social orphelin. choisir). Vous avez accès au trait de combat
protecteur de la famille. Consultez la table
Table 1-3 : Frères et sœurs nains 1-23 pour déterminer la race des adoptés.
91-100 Enfant unique.
d100 Résultat
01-80 1d4 frères et sœurs biologiques. Si vous en avez deux ou plus,
vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille. GNOME
81-90 1d4+1 frères et sœurs biologiques. Vous avez accès au Les gnomes de Golarion sont des
trait de combat protecteur de la famille. créatures capricieuses et insouciantes. Ils
91-95 1d3-1 frères et sœurs naturels et 1d3-1 adoptifs. Si forment un peuple très diversifié et disséminé
vous en avez au moins deux, vous avez accès au trait dans le monde entier. En général, ils forment des
de combat protecteur de la famille. Consultez la table communautés gnomes ou s’intègrent à une
1-23 pour déterminer leur race. société humanoïde.
96-100 Enfant unique.

17
Guide de Campagne
Table 1-7 : Pays natal gnome DEMI-ELFE
d100 Résultat Les demi-elfes sont le produit de deux mondes très différents
01-30 Forêt. Vous avez accès au trait racial ami des animaux et et bénéficient rarement d’une enfance facile. Déchirés entre
au trait régional draveur. deux peuples, ils ont besoin de leur famille s’ils ne veulent pas se
31-65 Ville ou Village étranger. Vous avez accès au trait racial sentir complètement isolés en grandissant, mais les demi-elfes
ami des animaux. orphelins doivent se débrouiller pour créer leur propre famille.
66-95 Cité ou capitale étrangère. Vous avez accès au trait racial
vaurien. Table 1-10 : Pays natal demi-elfe
96-100 Foyer inhabituel. Consultez la table 1-24.
d100 Résultat
Table 1-8 : Parents gnomes 01-25 Élevé dans une communauté elfique. Consultez la table 1-4.
26-75 Élevé dans une communauté humaine. Consultez la
d100 Résultat table 1-19.
01-90 Vos deux parents sont en vie. 76-95 Forêt. Vous avez accès au trait régional draveur.
91-93 Il ne vous reste que votre père. 96-100 Foyer inhabituel. Consultez la table 1-24.
94-96 Il ne vous reste que votre mère.
97-100 Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait Table 1-11 : Parents demi-elfe
social orphelin.
d100 Résultat
Table 1-9 : Frères et sœurs gnomes 01-20 Vos deux parents sont en vie.
21-55 Il ne vous reste que votre père.
d100 Résultat 56-90 Il ne vous reste que votre mère.
01-50 1d4 frères et sœurs biologiques. Si vous en avez au 91-100 Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait
moins deux, vous avez accès au trait de social orphelin.
combat protecteur de la famille.
51-60 1d4-1 frères et sœurs biologiques et un adopté. Si Table 1-12 : Frères et sœurs demi-elfe
vous en avez au moins deux, vous avez accès au trait de
combat protecteur de la famille. Consultez la table 1-23 d100 Résultat
pour déterminer la race de l’adopté. 01-20 1d2 demi-frères ou sœurs (elfe ou humain, à vous de
61-100 Enfant unique. choisir). Si vous en avez deux, vous avez accès au trait
de combat protecteur de la famille.
21-30 1 frère ou 1 sœur demi-elfe. Vous avez accès au trait de
magie lien du sang.
31-100 Enfant unique.

DEMI-ORQUE
Les demi-orques sont souvent considérés comme des
monstres et naissent rarement d’une union heureuse entre
leurs géniteurs humain et orque. À cause de cette dure
réalité, on trouve bien moins d’enfants heureux chez les
demi-orques que chez les autres races.

Table 1-13 : Pays natal demi-orque


d100 Résultat
01-25 Souterrain. Vous avez accès au trait racial querelleur ou
au trait régional étranger à la surface.
26-60 Communauté orque. Vous avez accès au trait racial
querelleur.
61-75 Élevé dans un pays humain. Consultez la table 1-19.
76-90 Sans foyer. Vous avez passé votre vie à fuir et vous avez
accès au trait racial paria.
91-100 Foyer inhabituel. Consultez la table 1-24.

18
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

Table 1-14 : Parents demi-orques Les frères et sœurs


d100 Résultat Si vous n’êtes pas enfant unique, consultez la table 1-22 pour
01-10 Vos deux parents sont en vie. déterminer l’âge relatif de vos frères et sœurs. S’ils ont été
11-35 Il ne vous reste que votre père. adoptés, consultez la table 1-23 pour connaître leur race.
36-60 Il ne vous reste que votre mère.
61-100 Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait Table 1-22 : Âge relatif des frères et sœurs
social orphelin. d100 Résultat
01-48 Votre frère/sœur est plus âgé(e) que vous.
Table 1-15 : Frères et sœurs demi-orques 49-96 Votre frère/sœur est plus jeune que vous.
97-100 Vous êtes jumeaux (vrais ou faux, au choix). Relancez
d100 Résultat le dé dans cette table. Si vous obtenez de nouveau le
01-60 1d6+1 frères et sœurs orques. Vous avez accès au trait même résultat, vous faites partie d’un groupe de triplés ;
de combat protecteur de la famille. sinon, l’âge relatif détermine lequel d’entre vous est né
61-70 1d4 frères et sœurs humains. Si vous en avez au moins en premier.
deux, vous avez accès au trait de combat protecteur de
la famille.
71-80 Un frère ou une sœur demi-orque. Table 1-23 : Races des enfants adoptés
81-100 Enfant unique. d100 Résultat
01 Aasimar
02 Homme-félin
HALFELIN 03-04 Changelin
Les halfelins sont d’un naturel sociable et amical qui leur 05 Dhampir
permet de s’intégrer aussi facilement dans une communauté 06 Duergar
humaine que halfeline. On trouve ces êtres épris de voyages 07-16 Nain
dans toutes les communautés humanoïdes du monde civilisé. 17-26 Elfe
27 Fetchelin
Table 1-16 : Pays natal halfelin 28 Aquatique
29-38 Gnome
d100 Résultat 39 Gobelin
01-50 Communauté halfeline. Vous avez accès au trait social 40 Grippli
civilisé et au trait racial bien informé. 41-50 Demi-elfe
51-80 Communauté humaine. Vous avez accès au trait social 51-60 Demi-orque
enfant des rues et au trait racial bien informé. 61-70 Halfelin
81-95 Groupe de voyageurs ou caravane. Vous avez accès au 71 Hobgobelin
trait social des amis partout. 72-81 Humain
96-100 Foyer inhabituel. Consultez la table 1-24. 82 Ifrit
83 Kitsune
Table 1-17 : Parents halfelins 84 Kobold
85 Homme-poisson
d100 Résultat 86 Nagaji
01-70 Vos deux parents sont en vie. 87 Orque
71-80 Il ne vous reste que votre père. 88 Oréade
81-90 Il ne vous reste que votre mère. 89 Homme-rat
91-100 Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait 90 Samsaran
social orphelin. 91 Strix
92 Suli
Table 1-18 : Frères et sœurs halfelins 93 Svirfneblin
94 Sylphe
d100 Résultat 95 Tengu
01-30 1d2 frères et sœurs. Si vous en avez deux, vous avez 96 Tieffelin
accès au trait de combat protecteur de la famille. 97 Ondin
31-90 1d4+1 frères et sœurs. Vous avez accès au trait de 98 Vanara
combat protecteur de la famille. 99 Vishkanya
91-100 Enfant unique. 100 Wayang

19
Guide de Campagne

HUMAIN Table 1-24 : Foyer inhabituel


Aussi divers que répandus, les humains grandissent d100 Résultat
dans des grandes ou des petites communautés composées 01-10 Souterrain. Vous avez accès au trait régional étranger à
d’individus partageant des origines ou une histoire similaire. la surface.
La voie empruntée par chacun couvre néanmoins toute la 11-25 Montagnes. Vous avez accès au trait régional habitant
gamme des possibles, de l’idéal au tragique. des hautes terres.
26-40 Plaines. Vous avez accès au trait régional enfant de la
Table 1-19 : Pays natal humain savane.
41-50 Ville ou Village. Vous avez accès au trait régional milicien
d100 Résultat vétéran.
01-50 Ville ou village. Vous avez accès au trait régional milicien 51-60 Ville ou capitale. Vous avez accès au trait social civilisé
vétéran. et au trait régional enfant vagabond.
51-85 Cité ou capitale. Si vous êtes humain, vous avez accès 61-70 Forêt. Vous avez accès au trait régional draveur.
au trait social civilisé et au trait régional enfant vagabond. 71-80 Rivière, marais ou régions humides. Vous avez accès au
Si vous êtes un demi-elfe, vous avez accès au trait social trait régional pirate des rivières.
civilisé et au trait racial apprenti raté. Si vous êtes 81-85 Désert. Vous avez accès au trait régional enfant du
un demi-orque, vous avez accès au trait racial brute et au désert.
trait régional enfant vagabond. 86-90 Mer. Vous avez accès au trait régional frère de la mer.
86-95 Région frontalière. Vous avez accès au trait régional 91-95 Toundra. Vous avez accès au trait régional enfant de la
enfant de pionnier. toundra.
96-100 Foyer inhabituel. Consultez la table 1-24. 96-100 Autre plan. C’est au MJ de choisir le plan. Vous avez
accès au trait de foi érudit du Grand Au-delà.
Table 1-20 : Parents humains
d100 Résultat CIRCONSTANCES DE LA
01-50 Vos deux parents sont en vie. NAISSANCE
51-70 Il ne vous reste que votre père. Consultez la table 1-25 pour déterminer les circonstances
71-90 Il ne vous reste que votre mère. de votre naissance.
91-100 Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait
social orphelin. Table 1-25 : Circonstance de la naissance
Table 1-21 : Frères et sœurs humains d100 Résultat
01-40 Classe inférieure. Vous êtes né chez des paysans ou des
d100 Résultat habitants d’un quartier pauvre. Vous avez grandi
01-40 1d2 frères et sœurs. Si vous en avez deux, vous avez en travaillant la terre non loin d’un village ou d’un manoir,
accès au trait de combat protecteur de la famille. en faisant des petits boulots ou en mendiant dans une
41-70 1d2 frères et sœurs et 1d2 demi-frères ou demi-sœurs. communauté. Vous avez accès au trait social miséreux.
(Lancez 1d100 pour déterminer leur race : 01-50 demi- Lancez 2d20 et non 1d100 dans la table 1-26 : Profession
elfe, 51-100 demi-orque) Vous avez accès au trait de des parents pour déterminer le métier de vos parents.
combat protecteur de la famille. 41-65 Classe moyenne. Vous êtes né dans la classe moyenne
71-90 2d4 frères et sœurs. Vous avez accès au trait de combat des marchands, des artisans et des commerçants. Vous
protecteur de la famille. avez sûrement grandi dans une communauté de taille
91-100 Enfant unique. respectable et l’un de vos parents fait sûrement partie
d’une guilde ou d’une organisation. Vous êtes libre,
vous n’êtes ni serf ni paysan mais vous ne bénéficiez
FOYER INHABITUEL pas des privilèges de la noblesse. Vous avez accès aux
Vous avez grandi dans une région que les gens ne traits sociaux artisan et marchand.
considèrent pas comme le foyer de votre espèce. Consultez 66-70 Noble lignage. Vous êtes né parmi les privilégiés de la
la table 1-24 pour connaître le pays natal de votre famille. Si noblesse. À moins que l’un de vos parents ne soit
le résultat correspond à une région peuplée de gens de votre régent, votre famille sert un noble de plus haut rang
race, vous habitez dans une zone où il y a très peu de gens mais elle a aussi à son service des nobles de rang
comme vous, en dehors de votre famille. inférieur. Vous avez accès aux traits sociaux influent
et parents fortunés. Consultez la table 1-28 : Noblesse
pour déterminer le rang de votre famille.

20
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

71-72 Adopté par des individus qui ne sont pas de votre race. 93-94 Laissé pour mort. À votre naissance, on vous a
Vous n’avez pas été élevé par vos parents biologiques abandonné et laissé mourir mais, par un caprice du sort,
mais par une famille d’une autre race que la vôtre. vous avez survécu. Vous avez accès au trait de combat
Consultez la table 1-27 : adoptés par des parents courageux, au trait social sauvage et au don d’histoire
d’une autre race. Renaissance.
73-77 Adopté. Ce ne sont pas vos parents biologiques qui vous 95 Marqué par les dieux. Une divinité a apposé sa
ont élevé mais une famille de la même race et de la marque sur vous, que ce soit sur votre corps ou votre
même culture que la leur. Lancez deux fois le dé dans la âme. Vous avez accès aux traits de foi marque de
table 1-26 Profession des parents. Une fois pour votre famille naissance et conduit sacré ainsi qu’au don d’histoire
naturelle, une fois pour votre famille d’adoption. Vous Prophète.
avez accès aux dons conférés par vos deux couples de 96 Imprégné. À votre naissance, vous avez été exposé à
parents. une puissante source d’énergie divine. Vous avez accès
78-81 Bâtard. Vos parents ont eu une aventure adultère qui aux traits de foi conduit sacré et toucher sacré.
s’est soldée par votre naissance. Vous connaissez l’un 97 Sous le signe de la puissance. Vous êtes né lors d’une
de vos géniteurs mais l’autre vous est inconnu ou n’est, conjonction particulière ou à une date placée sous le
au mieux, qu’une présence très distante. Vous avez signe de la puissance. Vous avez accès au trait de
accès au trait social bâtard et au don d’histoire Fruit de magie talent magique, au trait social charmeur et au
la honte. trait de foi toucher sacré.
82 Naissance bénie. À votre naissance, vous avez reçu la 98 Enfant de la prophétie. On avait prédit votre
bénédiction d’un être très puissant, comme un ange, naissance, au plus tard à la génération précédente
un azata ou un génie. Cette bénédiction vous a protégé mais peut-être il y a des milliers d’années. Vous avez
contre un grand danger ou indique que vous êtes accès au trait de foi naissance prédite.
quelqu’un de spécial aux yeux d’une divinité. Vous avez 99 Réincarné. Vous êtes déjà né de nombreuses fois et
accès aux traits de foi béni et marque de naissance. vous renaîtrez encore souvent, jusqu’à ce que vous
83-84 Fruit de la violence. Vous êtes né d’une union violente accomplissiez la tâche à laquelle vous êtes destiné.
et non consentie. Vous connaissez un de vos parents Vous avez accès au trait de foi Réincarné et aux dons
mais probablement pas l’autre. Vous avez accès au trait d’histoire Renaissance et Passé oublié.
de combat compte à régler et au trait social bâtard. 100 Présage. Les sages, les prêtres ou les magiciens de
85 Né hors du temps. Vous êtes né à une autre époque, votre société ont déclaré que votre naissance était un
dans un passé ou un futur éloigné. Quelque chose vous signe d’une ère ou d’un événement à venir.
a déplacé hors de votre temps et les us et coutume de Peut-être êtes-vous l’annonciateur d’une grande
vos nouveaux contemporains vous paraissent bien étranges. promesse ou peut-être celui d’une sombre époque.
Vous avez accès au trait de foi érudit du Grand Au-delà. Vous avez accès au trait de foi présage.
86-87 Né en servage. Vous êtes né esclave ou serf. Vos parents
étaient probablement des esclaves, des serviteurs ou
vous avez été vendu alors que vous étiez très jeune. PROFESSION DES PARENTS
Vous avez accès au trait social vie de labeur. En règle générale, les deux parents sont issus de la même
88 Naissance maudite. À votre naissance, une puissante catégorie sociale. Ceci dit, même si c’est rare, il arrive que des
entité fiélone a souillé votre sang et vous a maudit gens se marient en dehors de leur caste. Consultez la table
pour faire de vous l’agent d’une sinistre prophétie. 1-26 pour déterminer la profession principale de vos parents.
Vous avez accès au trait racial de lignage sang des
fiélons et au don d’histoire Maudit. Table 1-26 : Profession des parents
89-90 Famille déshonorée. Vous êtes dans une famille
autrefois honorée autrefois mais désormais tombée d100 Résultat
en disgrâce. À présent, ceux qui connaissent votre nom 01-05 Esclaves. Vous avez accès au trait social vie de labeur.
le méprisent et le diabolisent, voilà pourquoi vous ne 06-25 Serfs/paysans. Vous avez accès au trait social miséreux.
baissez jamais votre garde. Vous avez accès au trait 26-30 Saltimbanques. Vous avez accès au trait social
de combat réactif et aux dons d’histoire Héritage perdu talentueux.
et Rédemption. 31-34 Soldats. Vous avez accès au trait de combat tacticien.
91-92 Héritier. Vous êtes l’héritier d’une famille ancienne au 35-37 Marins. Vous avez accès au trait social connaissance du
passé illustre. Riche ou de classe moyenne, peu importe, monde.
votre nom vaut deux fois plus que votre fortune. Vous 38-40 Voleurs. Vous avez accès au trait social enfant des rues.
avez accès aux traits sociaux influent et parents 41-55 Propriétaires roturiers. Vous avez accès au trait
fortunés. régional enfant de la savane.

21
Guide de Campagne

56-70 Commerçants. Vous avez accès aux traits sociaux en plus d’adopter les habitudes d’un animal spécifique.
artisan et vie de labeur. Vous avez accès au trait de combat résilient et au don
71-85 Artisans. Vous avez accès au trait social artisan. d’histoire Cœur animal.
86-95 Marchands. Vous avez accès au trait social marchand. 26-70 Adopté par des humanoïdes civilisés. Vous avez
96-100 Membres d’un clergé ou d’une secte. Vous avez accès grandi dans une communauté d’humanoïdes civilisés
au trait de foi enfant du temple. (choisie par votre MJ) qui n’étaient pas de la même race
que vous. Vos attitudes, vos croyances et vos valeurs
reflètent celles de cette race, même si votre véritable
ADOPTÉ PAR DES PARENTS nature ressurgit régulièrement. Vous avez accès à un
D’UNE AUTRE RACE trait racial de la race qui vous a élevé.
Si les dés ont décidé que vous avez été adopté par une 71-95 Adopté par des humanoïdes sauvages. Vous avez
famille qui n’est pas de la même race que vous, consultez la été élevé par des humanoïdes sauvages comme des
table 1-27 pour savoir quelles créatures vous ont élevé. orques, des kobolds, des gnolls, des troglodytes ou des
hommes-lézards. Vos attitudes, vos croyances et vos
Table 1-27 : Adopté par des parents d’une autre race valeurs reflètent celles de cette race, même si votre
véritable nature ressurgit régulièrement. Vous avez
d100 Résultat accès au trait social sauvage.
01-05 Adopté par des dragons. Un dragon vous a élevé pour 96-100 Adopté par des fiélons. Vous avez été séparé de vos
des raisons connues de lui seul. Vous avez appris la parents naturels et élevé par un fiélon qui vous a enseigné
langue et l’histoire des dragons, leur sagesse, leurs la cruauté et la malveillance divine. Il vous a façonné
pouvoirs et leur puissance. Vous avez accès au trait pour faire de vous un instrument destiné à corrompre les
racial de lignage sang des dragons et au trait de magie innocents. Vous avez accès au trait racial de lignage Sang
don pour la magie. des fiélons et au don d’histoire Damné.
06-10 Adopté par des fées. Vos parents adoptifs étaient des
créatures féeriques comme des korreds, des pixies ou
une dryade. Vous avez accès au trait social charmeur et
au trait de magie don pour la magie.
11-13 Élevé chez les morts. Votre parent adoptif est
une créature morte-vivante, comme un spectre,
un fantôme, une liche ou un vampire. Élevé
par une créature qui se nourrit de l’essence des vivants,
vous avez grandi dans des couloirs vides en ruine,
parmi les tombes et les cryptes. Personne ne
sait pourquoi elle vous a recueilli. Vous avez accès
au trait racial de lignage touché par la mort,
au trait de magie don pour la magie et
au don d’histoire Aperçu de l’Au-delà.
14-19 Adopté par des anges. Des anges ont
assisté à votrenaissance et vousont
emmené vivre avec euxau Paradis. Ces êtres
d’une dimension cosmique vous ont aidé à élargir
votre vision pour qu’elle englobe l’univers tout
entier et pas seulement le monde. Vous savez
que vos parents angéliques veillent sur vous, où
que vous alliez. Vous avez accès au trait de
foi béni.
20-25 Adopté par des animaux. Quand
vous avez été séparé de vos
parents biologiques, ce sont
des bêtes sauvages qui vous
ont recueilli. Vous respectez
les lois de la nature et
vous avez développé un
instinct de survie aigu,

22
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

NOBLESSE ÉVÉNEMENT MARQUANT


En tant que noble, vous avez des richesses, des privilèges et une DE VOTRE ENFANCE
influence qui dépassent ceux des roturiers. Si votre personnage est Pendant votre enfance, un événement spécial a eu une grande
de noble naissance (et vient d’une société où la noblesse respecte influence sur vous et vous a aidé à devenir ce que vous êtes
une hiérarchie traditionnelle), consultez la table 1-28 pour aujourd’hui. Consultez la table 1-29 pour déterminer cet événement.
connaître le rang de vos parents au sein de la classe dirigeante.
Table 1-29 : Événement marquant de l’enfance
Table 1-28 : Noblesse
d100 Résultat
d100 Résultat 01-05 Formation à l’académie. Vous avez été dans une école
01-60 Aristocratie terrienne. Vous êtes l’enfant d’un seigneur privée où vous avez étudié diverses compétences avant
ou d’une dame, c’est à dire d’un noble possédant des d’être formé dans votre métier actuel. Que vous ayez été un
revenus, des terres héréditaires (comme un manoir) élève brillant ou que vous ayez abandonné vos études, cette
et des titres. Vous avez probablement grandi dans école a été votre foyer pendant une bonne partie de votre
un manoir où vos parents avaient des paysans à leur enfance. Vous avez accès au trait de magie concentré.
service. Vos parents sont sous les ordres d’un baron, 06-10 Trahison. Vous avez été trahi par un ami ou un membre de
d’un comte ou d’un duc. votre famille en qui vous aviez confiance. Depuis, vous ne
61-78 Chevalier. Vous êtes l’enfant d’un chevalier, un noble faites plus confiance à personne et vous comptez seulement
possédant des châteaux, des titres et des terres. Votre famille sur vos capacités. Vous avez accès au trait social méfiant.
est au service d’un seigneur auquel elle a juré fidélité. Il peut 11-15 Persécuté. Quand vous étiez petit, vous étiez une victime, une
s’agir d’un baron, d’un comte ou d’un duc auquel elle apporte proie facile pour les gens plus forts et plus rusés que vous. Ils
un soutien militaire. En tant qu’enfant de chevalier, vous vous frappaient dès qu’ils en avaient l’occasion, pour passer le
pouvez devenir écuyer auprès d’un autre chevalier lors de temps. Ces mauvais traitements ont nourri une puissante soif de
votre apprentissage pour atteindre ce rang. vengeance. Vous avez accès au trait de combat brutalisé.
79-85 Baron. Vous êtes l’enfant d’un baron ou d’une baronne, 16-20 Champion d’une compétition. Vous vous êtes distingué
un noble chargé de gérer une région comprenant très jeune en remportant une compétition : un concours
plusieurs petits manoirs à son service. Vos parents d’escrime, une démonstration d’apprenti magicien, des
reçoivent leurs ordres directement de leur monarque et paris avec de gros enjeux ou quelque chose d’aussi banal
vous devez vous rendre à la cour royale. Vous avez des qu’un concours du plus gros mangeur. Vous avez accès au
châteaux, des titres et des terres héréditaires. trait social influent et au don d’histoire Champion.
86-91 Comte. Vous êtes l’enfant d’un comte ou d’une comtesse. 21-25 Décès dans la famille. Vous avez été très affecté par la
Les membres de votre famille ont des titres, des terres perte d’un membre de votre famille dont vous étiez très
et des châteaux héréditaires et vous faites partie des proche, que ce se soit un de vos parents, un grand-parent,
nobles les plus riches de votre pays. Les chevaliers et les votre frère ou sœur préféré, une tante, un oncle ou un
nobles de bas rang vous doivent obéissance. Vos parents cousin. Cette mort vous a bouleversé et vous ne vous en
sont au service du monarque. Vous devez vous rendre à êtes jamais vraiment remis. Vous avez accès au don de
la cour royale. combat réactif et au don d’histoire Refuser la mort.
92-96 Duc. Vous êtes l’enfant d’un duc ou d’une duchesse, les nobles 26-30 Décédé. Vous êtes mort, ou vous avez failli, au point que
les plus puissants du pays après la famille royale. Vos parents votre âme a franchi la frontière entre le royaume des morts
sont au service du monarque et occupent les positions les et celui des vivants. Comme vous avez déjà quitté une fois le
plus élevées de la cour. Vous avez des châteaux, des terres et domaine des vivants, vous portez un regard unique sur la vie
des titres en quantité et de nombreux seigneurs et chevaliers et vous l’appréciez peut-être plus que quiconque, ou peut-
servent sous les ordres de vos parents. être que vous rejetez à présent tout ce qui vous paraît trivial
97-99 Prince mineur. Vous êtes l’enfant d’un prince ou d’une et que vous vous concentrez uniquement sur ce qui importe
princesse et vous faites partie de la famille royale. Vous vraiment. Vous avez accès au trait de foi absence de peur et
n’êtes pas en première ligne pour la succession mais vous au don d’histoire Renaissance.
avez des richesses et un pouvoir impressionnants. 31-35 Chute d’une puissance majeure. Pendant votre enfance,
100 Régent. Vous êtes un prince ou une princesse, l’enfant une ancienne puissance à l’influence étendue s’est mise
d’un monarque. Vous devez obéissance à vos parents et à décliner. Il peut s’agir d’un empire, d’une organisation
à nul autre. Peu de gens disposent d’autant de pouvoir majeure ou d’un simple gang, ou encore d’un roi
et de richesses que vous et votre présence inspire bienveillant ou d’un dictateur maléfique. Vos premiers
le respect, sinon l’émerveillement, parmi ceux qui souvenirs sont teintés par cette puissance qui influait sur
s’agenouillent devant la couronne. votre région, pour le meilleur ou pour le pire. Vous avez
accès au trait social connaissance du monde.

23
Guide de Campagne
Crime et châtiment 36-40 Mauvaises fréquentations. Durant votre jeunesse,
Si vous avez le trait social criminel, consultez la table 1-30 vous avez été entouré par des gens brutaux, maléfiques
pour déterminer de quel crime vous avez été accusé ou ou sadiques. Vous apparteniez peut-être à un gang,
reconnu coupable. Ensuite, reportez-vous à la table 1-31 une guilde de voleurs ou une organisation peu
pour voir le type de châtiment que vous avez reçu (ou recommandable. C’était plus facile de céder à leurs
que vous devez recevoir) pour avoir été déclaré coupable. pressions et de faire ce qu’ils vous demandaient. Votre
vision du monde est faussée par votre ambiguïté
Table 1-30 : Crime morale. Vous avez accès au trait social enfant des rues.
d100 Résultat 41-45 Premier meurtre. Vous avez du sang sur les mains depuis
01-10 Adultère votre enfance, lorsque vous avez pris la vie d’une autre
11-20 Incendie criminel créature pour la première fois. Que cet acte vous ait dégoûté
21-30 Cambriolage ou vous ait ravi, il a été formateur. Vous avez accès au trait
31-40 Hérésie de combat tueur et au don d’histoire Sang innocent.
41-50 Offense mineur (lois somptuaires) 46-50 Premier amour brisé. Votre premier amour était
51-60 Meurtre exactement comme vous l’aviez imaginé. Du moins,
61-70 Rébellion/trahison jusqu’à ce que vous perdiez votre moitié, à cause de la
71-80 Vol distance, d’un changement de perspective, d’un décès,
81-90 Contrebande d’une différence de milieu ou encore de votre famille ou de
91-100 Usage illégal de la magie la sienne. Certain disent que vous êtes blasé depuis ; vous,
vous dites que cela vous a ouvert les yeux sur le véritable
Table 1-31 : Châtiment fonctionnement du monde. Vous avez accès au trait social
connaissance du monde et vous lancez 1d12 au lieu d’un
d100 Résultat d20 dans la table 1-56 : Relations amoureuses.
01-10 Bastonnade 51-55 Emprisonné. Vous avez versé dans la criminalité dès
11-20 Marquage au fer rouge votre plus jeune âge. On vous a envoyé en prison, puni
21-30 Exil et peut-être exposé en public en tant que criminel. Que
31-40 Amende vous soyez coupable ou non, cela vous a marqué. Vous
41-50 Emprisonnement avez accès au trait social criminel. Consultez l’encadré
51-60 Pilori Crime et châtiment, page ci-contre. Vous avez aussi
61-70 Torture accès au don d’histoire Libérateur.
71-80 Ordalie, épreuve par le combat 56-60 Héritage. Vous avez reçu très jeune une grosse somme
81-90 Ordalie, épreuve par le feu d’argent ou une belle propriété, vous mettant largement
91-100 Ordalie, épreuve par l’eau à l’abri du besoin. Vous n’avez plus à vous préoccuper
des dépenses quotidiennes et vous avez appris que
l’argent peut tout acheter ou presque. Vous avez accès
au trait social parents fortunés.
61-65 Kidnappé. Pendant votre enfance, vous avez été victime
d’un enlèvement. Les auteurs du kidnapping peuvent être
des pirates, des esclavagistes, des voleurs en quête d’une
rançon, une puissante guilde désireuse de faire chanter vos
parents, un culte ou autre. Avant d’être libéré, échangé
contre rançon ou de vous enfuir, vous avez eu un aperçu
des diverses facettes du monde du crime. Vous avez accès
au trait social argot et au don d’histoire Libérateur.
66-70 Cadeau magique. Quand vous étiez enfant, vous avez
trouvé, volé ou on vous a donné un objet magique qui
vous a conféré un pouvoir extraordinaire. Vous l’avez
utilisé pour faire le bien, le mal ou des blagues. Depuis,
vous avez toujours été fasciné par les objets magiques.
Vous avez accès au trait de magie talent magique.
71-75 Désastre majeur. Pendant votre enfance, vous avez
assisté à un désastre majeur et vous avez survécu.
C’était un incendie, une inondation, un tremblement
de terre, une éruption volcanique ou une tempête qui

24
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

a rayé votre communauté de la carte, qu’il s’agisse d’un ALCHIMISTE


petit village, d’une grande ville ou d’une île entière. Les alchimistes n’utilisent pas la magie comme les
Vous gagnez le trait de combat résilient et le don lanceurs de sorts divins ou profanes, ils se servent de
d’histoire Souvenir. décoctions et de mutagènes et étudient diverses formules
76-80 Mentor/mécénat. Un mentor ou un mécène s’est afin de percer les secrets des réactions alchimiques. Certains
intéressé à vous et vous a proposé de vous entraîner ou alchimistes mettent leurs découvertes et leurs connaissances
de vous parrainer. Les motivations de cette personne ne des composantes rares et exotiques au service du bien mais
sont pas forcément claires mais sans elle, vous ne seriez d’autres ont moins de scrupules quand il s’agit d’utiliser
pas celui que vous êtes aujourd’hui. Vous avez accès au leurs puissantes décoctions. Consultez la table 1-32 pour
trait social mentor. déterminer ce qui a vous a poussé à étudier l’alchimie.
81-85 Rencontre avec une créature fantastique. Vous avez
rencontré une créature magique alors que vous n’étiez Table 1-32 : L’historique de l’alchimiste
encore qu’un enfant. C’était peut-être un dragon, une
licorne, un génie, un pixie ou une créature similaire. Cet d100 Résultat
être vous a enseigné une grande leçon ou un tour de 01-10 Découverte accidentelle. Vous avez toujours fait montre
magie. Depuis cette rencontre qui a bouleversé votre d’un intellect très développé lors de vos études en alchimie
vie, vous n’étiez plus comme les autres enfants. Vous mais, en plus de votre logique et de vos capacités de
avez accès au trait de magie adepte doué. raisonnement, vous bénéficiez d’un vrai « sens » de
86-90 Enfance ordinaire. Vous avez vécu une enfance des plus l’alchimie. Cette intuition vous a permis de faire des
ordinaires, sans bénédiction ni catastrophe particulière, découvertes en utilisant des méthodes auxquelles vos pairs
ce qui contraste avec votre vie d’aventurier. Vous avez n’auraient jamais pensé alors que vous, vous étiez persuadé
passé votre enfance à attendre d’être assez grand pour de leur succès. Vous avez accès au trait de magie intuition
changer le décor morne de votre vie mais maintenant alchimique.
que vous avez grandi, vous regrettez régulièrement ces 11-20 Pyromane. Vous avez étudié tous les aspects de l’alchimie
jours tranquilles où rien ne se passait jamais. Vous avez mais vous avez un talent spécial pour tout ce qui concerne le
accès au trait social ordinaire. feu. Cet élément dégage une telle puissance et un tel attrait
91-95 Pillards. Une horde de pillards a attaqué votre que vous l’avez adopté avec joie ou que vous vous êtes
communauté et tué plusieurs personnes. C’était peut- particulièrement concentré dessus. Vous êtes très doué pour
être une tribu d’humanoïdes féroces ou l’armée d’une exploiter les faiblesses liées au feu dès que vous les repérez.
nation civilisée. Quoi qu’il en soit, vous nourrissez une Vous avez accès au trait de magie brûlure ciblée.
profonde rancœur à l’égard d’une faction, d’une race ou 21-30 Pas assez fort. Quand vous étiez jeune, vous avez souffert
d’un pays. Vous avez accès au trait de combat compte parce que vous vous êtes senti impuissant face à une situation
à régler et aux dons d’histoire Tueur d’ennemis et marquante. Peut-être qu’un de vos proche est décédé lors
Vengeance. d’une épidémie, qu’un de vos amis est mort écrasé sous des
96-100 En guerre. Votre enfance s’est déroulée sur fond de conflit décombres que vous n’avez pas réussi à déblayer ou que
militaire majeur, ce qui vous a profondément marqué. vous avez vécu quelque horrible tragédie. Vous vous êtes
Vous avez l’habitude d’être rationné, de vivre en territoire tourné vers l’alchimie pour transcender les limites de votre
occupé et de déménager sans cesse. Vous avez perdu des enveloppe physique. Vous avez travaillé sans relâche pour
gens au cours de la guerre, dont des membres de votre renforcer vos capacités physiques. Vous avez accès au trait
famille. Vous avez accès au trait régional enfant vagabond de magie mutagène persistant.
et au don d’histoire Refuser la mort. 31-40 La magie pour les nuls. Vous avez toujours été attiré
par la magie profane mais vous ne possédez pas
l’étincelle innée des ensorceleurs et vous n’avez pas
ÉTAPE 2 : ADOLESCENCE la détermination des magiciens. Vous êtes aussi un
ET FORMATION disciple de la science, ce qui vous interdit la magie
C’est l’entraînement que vous avez reçu pendant votre divine. Vous vous êtes donc consacré à l’alchimie, en
jeunesse qui a façonné l’adulte que vous êtes. Pour déterminer vous concentrant sur les extraits qui imitent la magie
cet aspect de votre passé, suivez les étapes suivantes : que vous espériez autrefois utiliser. Cet intérêt premier
1. Consultez la table qui correspond à la classe que vous vous donne parfois une bonne intuition quant aux
avez choisie (tables 1-32 à 1-50). mécanismes des formules. Vous avez accès au trait de
2. Consultez la table 1-51, page 44, pour déterminer quel a magie connaissances pluridisciplinaires.
été votre associé le plus influent. 41-50 Maître artisan. La première fois où vous avez vu la
3. Passez à l’étape 3 - Conflits moraux, relations sociales et colle molle d’une sacoche immobilisante se solidifier
points faibles, page 46. au contact de l’air ou que vous avez protégé vos yeux

25
Guide de Campagne

contre la lumière d’un bâton éclairant qui ne dégageait BARBARE


pourtant pas de chaleur, vous êtes tombé sous le charme Les barbares sont animés d’une rage presque surnaturelle qui
de l’alchimie. Depuis, vous vous efforcez d’apprendre leur permet de déverser les quantités volatiles d’adrénaline que
les secrets de fabrication de ces objets. Vous avez accès sécrète leur corps. Ils conservent cette rage durant toute leur vie
au trait de magie adepte de l’alchimie. d’aventurier et ce n’est qu’avec le temps qu’ils apprennent à gérer
51-60 Médecin. L’alchimie est la suite logique du temps ces élans de colère passionnée. La rage de chacun prend un aspect
que vous avez passé à apprendre l’art de la guérison. différent, très personnel. Elle émane des profondeurs de leur
Vous avez créé vos premiers extraits par hasard, alors âme et il est impossible de la façonner. Seuls quelques élus sont
que vous fabriquiez des cataplasmes et des élixirs. En capables de canaliser la rage pure née des tréfonds de leur être
poursuivant vos études, vous avez découvert que votre pour accomplir des exploits sur le champ de bataille. Consultez la
compassion naturelle de guérisseur s’accompagnait de table 1-33 pour connaître la genèse de vos accès de rage.
la froide logique des alchimistes, faisant de vous un
praticien hors normes. Vous avez accès au trait de magie Table 1-33 : L’historique du barbare
traitement précis.
61-70 Maniaque des formules. Pour vous, l’alchimie est une d100 Résultat
symphonie complexe et délicate où il faut orchestrer 01-10 Vengeance. Alors que vous étiez encore jeune, quelqu’un
divers éléments pour obtenir un résultat parfait. Certains a causé beaucoup de tort à un être cher, un membre de
adeptes de votre art remplacent des ingrédients votre famille, de votre peuple ou à vous-même. Cette
par d’autres quand ils fabriquent une bombe ou un expérience vous a déchiré le cœur et a fait de vous un
mutagène mais vous méprisez ce genre de pratique être aux émotions primitives. Les rêves de vengeance
que vous considérez comme une pollution. Pour vous, il sont devenus votre seule source de réconfort. Vous avez
n’y a qu’un ingrédient parfait à chaque fois et c’est son accès au trait de combat compte à régler et aux dons
incorporation qui décuple les propriétés de vos produits. d’histoire Tueur d’ennemis et Vengeance.
Vous avez accès au trait de magie décoction soignée. 11-20 Champion divin. Lors de votre rituel de passage à l’âge
71-80 Ennemi de la nature. À cause de la cruelle indifférence adulte, votre divinité, votre totem ou votre esprit tutélaire
de la nature, vous avez perdu une chose importante a imprégné votre âme d’un zèle religieux. Cette entité peut
ou un être cher. Peut-être avez-vous vu quelqu’un être un esprit animal, un dieu de la guerre, un seigneur
disparaître sous les flots d’une mer déchaînée ou peut- démoniaque ou un autre être surnaturel. Au nom de cette
être qu’un feu de forêt a brûlé votre maison et dévoré force supérieure, vous devenez un guerrier que rien n’arrête,
tout ce que vous possédiez. Quelle qu’en soit la raison, un véritable fléau des ennemis de votre tribu. Vous avez
le côté imprévisible de la nature vous inquiète et vous accès au trait de foi inspiré et au don d’histoire Champion.
donne un sentiment d’impuissance. Votre dévotion 21-30 Conquérant. Une fois adulte, vous avez participé à votre
envers l’alchimie vient en grande partie de votre premier raid, vous avez goûté aux frissons de la violence
désir de contrôler la nature elle-même, d’un besoin et du chaos, et avez savouré les fruits de la victoire. Votre
de domination que toutes les créatures naturelles rage s’enflamme dès qu’un ennemi s’oppose à vous et
ressentent. Vous avez accès au trait social revanche sur ne s’apaise pas tant que vous ne l’avez pas conquis et
la nature. soumis. Vous avez accès au trait de combat tueur.
81-90 Réitérer un miracle. Quelqu’un a sauvé votre vie ou 31-40 Ennemi haï. Durant votre jeunesse, vous avez appris à
celle d’un être cher avec un élixir magique. Depuis que détester un individu, une tribu, un royaume, un empire,
vous avez était témoin de ce miracle, l’alchimie vous une race ou un monstre à cause d’un affront fait à votre
émerveille. Vos recherches ne vous ont pas encore personne ou à votre peuple. Cet ennemi rôde toujours à
permis de reproduire la puissance de cette décoction la lisière de vos pensées. Vous le haïssez tellement qu’il
mais vous avez passé des années à essayer et vous vous suffit de penser à lui pour vous retrouver en proie
êtes devenu un expert en préparation de potions. Vous à une rage folle. Vous avez accès au trait de combat
avez accès au trait de magie perfectionniste de la téméraire et au don d’histoire Tueur d’ennemis.
décoction. 41-50 Faiblesse personnelle. Vous détestez une partie de
91-100 Alchimiste fou. Poussé par votre insatiable curiosité et vous-même. Vous avez découvert cette imperfection lors
une absence complète de peur vis à vis de l’inconnu, de votre adolescence et vous en avez toujours honte. Ce
vous avez fait des expériences alors que vous n’aviez peut être une partie douce de votre personnalité que vous
que des connaissances rudimentaires en alchimie. Vous voulez éradiquer ou un côté violent, orgueilleux, avare ou
avez découvert des secrets alchimiques intéressants, monstrueux que vous n’arrivez pas à contrôler. Votre rage
au détriment de la stabilité de vos produits. Certains naît de votre dégoût de vous-même ou de la projection que
considèrent vos expériences comme de pures folies. vous en faite sur un ennemi que vous souhaitez détruire.
Vous avez accès au trait de magie mutagène instable. Vous avez accès au trait de combat compte à régler.

26
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

51-60 Haine de la civilisation. Quand vous avez découvert Table 1-34 : L’historique du barde
la civilisation pour la première fois, lors de vos jeunes d100 Résultat
années, ses individus faibles et décadents vous ont révolté. 01-10 Célébrité. Durant vos jeunes années, vous avez vu
Autrefois, ils étaient forts et libres mais les règles et les un acteur ou une troupe d’acteurs jouer devant un
lois les ont rendus pathétiques. Votre rage, c’est votre parterre de spectateurs captivés. Depuis, vous voulez
côté sauvage et pur qui vous sépare des manières veules être sur scène devant un public en admiration. En tant
adoptées par les gens « civilisés ». Vous avez accès au trait que célébrité mineure, vous avez accès au trait social
social sauvage. Charmeur ou Influent.
61-70 Persécuté. Vous avez grandi sous les persécutions 11-20 Mandat culturel. Dans votre culture, un conteur renommé
d’une autre puissance : une tribu rivale, un empire est toujours apprécié. Un scalde officiel, un ménestrel royal,
expansionniste ou un groupe de monstres violents. Votre un blanchisseur qui clame des paraboles et transmet la
peuple a survécu de justesse, mais il est sorti meurtri et sagesse populaire ou encore un vieux fermier qui invente
diminué de ce conflit. Pourtant, cette raclée vous a rendu des histoires abracadabrantes à la taverne. Depuis votre
plus fort et vous a appris à canaliser votre souffrance pour plus jeune âge, votre communauté vous entraîne à remplir
l’exploiter. Depuis, les flammes de la rage brûlent en ce rôle. En tant que conteur à la langue déliée, vous avez
vous, en attendant que vous les déchaîniez contre vos accès au trait social beau-parleur.
oppresseurs. Vous avez accès au trait de combat brutalisé. 21-30 Amateur. Que vous ayez passé votre jeunesse dans le luxe
71-80 Enfant d’un peuple à l’agonie. Vous avez grandi en ou dans la misère, vous avez toujours refusé les limites
sachant pertinemment que votre peuple se mourait, que les que vous imposait votre classe sociale ou vos revenus et
changements de ce monde le condamnaient à l’extinction. vous avez décidé de découvrir tout ce qu’il y a à savoir
Animé par la fougue de la jeunesse, vous avez décidé de sur tout. Vous n’êtes peut-être pas un maître dans une
combattre jusqu’à la fin. Votre rage est née de votre désir discipline donnée mais vous disposez d’un vaste éventail
désespéré de rester dans les mémoires, de laisser une de connaissances et d’un savoir riche et varié. Vous avez
marque sur le monde avant que le soleil ne se couche sur accès au trait social connaissance du monde.
les vestiges de votre peuple. Quand vous devenez enragé, 31-40 Par amour. Quand vous étiez jeune, vous avez tenté de
vous n’avez plus qu’une seule idée en tête : si vous devez déclarer votre flamme avec des chansons ou des poèmes.
tomber, vous emporterez tout le monde avec vous. Vous Poussé par le désir, vous avez affiné vos talents et appris
avez accès au trait de combat réactif. à tisser l’émotion brute dans vos histoires et vos chants.
81-90 Disciple du chaos. Vous avez grandi dans les étendues Vous avez accès au trait de foi oreille musicale et au don
sauvages où ne règne aucune loi hormis celle de la d’histoire Grand amour. Vous lancez un d12 au lieu d’un
nature, celle des proies et des prédateurs. Vous avez d20 dans la table 1-56 : Relations amoureuses.
cherché à donner un sens au monde en vous tournant
vers les dieux, vers les prières des prêtres et vers les
étoiles mais vous n’avez trouvé aucune réponse. Il n’y a
pas d’ordre dans l’univers en dehors de celui qu’impose
la puissance brute et débridée. Le chaos représente
l’ordre naturel de toute chose et cela vous convient à
merveille. Vous avez accès au trait social imprévisible.
91-100 Soif de sang. La première fois que vous avez fait couler le
sang d’un ennemi qui le méritait bien et que vous l’avez
regardé se vider de son sang et de sa force vitale, vous
avez été envahi par un sentiment d’euphorie et d’extase
démente. Ce souvenir viscéral renaît à chaque fois que
vous vous battez, comme un besoin insatiable qui s’apaise
seulement dans le sang. Vous avez accès au trait de combat
assoiffé de sang et au don d’histoire Sang innocent.

BARDE
Les bardes ont un véritable talent pour le chant et les
histoires. Au cours de leur carrière, ils développent ce don et
tout un éventail de compétences annexes. Consultez la table
1-34 pour savoir par quel heureux hasard vous avez embrassé
la carrière de barde.

27
Guide de Campagne

41-50 Cadeau. Quelqu’un vous a donné un instrument spécial Table 1-35 : L’historique du chevalier
ou un répertoire de chants et d’histoires au moment où d100 Résultat
vous en aviez le plus besoin. Vous avez chéri ce cadeau 01-10 Perte et tragédie. Encore jeune, vous avez vécu une
plus que tous vos autres biens et c’est lui qui vous a tragédie qui a fait de vous la personne que vous êtes
permis d’imaginer d’autres chants et d’autres histoires. aujourd’hui. Vous avez accès au trait social chagrin.
Vous avez accès au trait social chercheur. 11-20 Dévot. Vous avez embrassé une religion alors que vous
51-60 Mécénat à long terme. Quand vous étiez jeune, une étiez encore très jeune et vous avez consacré votre vie
personne riche ou puissante s’est intéressée à votre à œuvrer pour ses idéaux. Vous avez vite compris qu’il
art et vous a sponsorisé. La plupart de vos créations ne suffisait pas de suivre et de se rendre à l’office. Une
dépendaient des goûts de votre mécène et vous travaillez religion a besoin de champions, de personnages capables
sûrement encore pour lui. Il a donc une forte influence sur de défendre ses vertus, sa doctrine et ses préceptes
votre vie. Vous avez accès au trait de foi assujetti. contre tous ceux qui voudraient la corrompre, l’altérer ou
61-70 Espion. Quelqu’un vous a un jour demandé d’utiliser vos la détruire. Vous avez accès au trait de foi foi inébranlable.
talents artistiques pour espionner, pour voler un objet 21-30 Champion du peuple. Vous avez grandi parmi les gens
ou pour obtenir une information. En vous infiltrant dans du peuple. Vous étiez proche d’eux et vous avez été
plusieurs maisonnées sous prétexte d’être un acteur, un témoin de leur souffrance et de leur impuissance face à
ménestrel ou un conteur, vous avez affiné vos talents l’oppression. Il faut que quelqu’un ait le courage de les
artistiques tout en étant bien mieux payé que la plupart protéger et ce sera vous. Vous avez accès au trait régional
de vos confrères. Vous avez accès au trait social criminel. milicien vétéran et au don d’histoire Justicier de la ville.
Consultez l’encadré Crime et châtiment, page 23. 31-40 Écuyer. Quand vous étiez écuyer, vous avez servi un
71-80 Troupe d’acteurs. Vous êtes né dans une troupe de chevalier très particulier. Il vous a non seulement
comédiens, vous avez aidé à en fonder une ou vous avez enseigné l’art du combat mais aussi un code de conduite
rejoint des comédiens itinérants. Vous avez passé votre pour guider vos actions et votre épée. Vous avez accès
jeunesse à vous rendre d’un endroit à l’autre, de au trait social Influent et au trait de foi assujetti.
taverne en taverne, de ville en ville et de pays
en pays. Ces longs trajets vous ont laissé tout le
temps de développer vos talents. Vous avez accès
au trait racial humain globe trotter (même si vous
n’êtes pas humain).
81-90 Virtuose. Un jour, vous avez joué d’un instrument
ou raconté une histoire et vos capacités innées ont
suffi à captiver votre public. Les mots et la
musique vous sont toujours venus sans mal,
aussi naturellement que la respiration. Vous
avez accès au trait social talentueux et au don
d’histoire Grand œuvre.
91-100 Agitateur. Depuis que vous êtes tout petit, vous observez
le monde et retranscrivez vos observations dans vos
histoires et votre musique. Votre vision unique et sans
concession fait vibrer votre public et lui ouvre de
nouvelles perspectives en plus de lui révéler des vérités
toutes simples. Vous avez l’habitude que les gens vous
citent et vous admirent, même si les autorités vous
considèrent parfois comme un agitateur et un fauteur de
troubles. Vous avez accès au trait social leader-né.

CHEVALIER
Le chevalier est un guerrier monté qui obéit à un édit ou
un code de l’honneur, même si c’est un code personnel qui
lui est spécifique. La genèse de ses jugements moraux et
de ses croyances personnelles est à l’origine de sa croisade.
Consultez la table 1-35 pour savoir comment vous avez établi
le code de conduite qui vous ouvert la voie de la chevalerie.

28
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

41-50 Ordre militaire. Au début de votre carrière, vous avez


Table 1-36 : L’historique du prêtre
servi dans une compagnie de mercenaires, de roublards d100 Résultat
et de soldats de métier. Vous avez appris d’expérience 01-10 Rencontre avec un ange. Un être surnaturel, comme un
comment travailler votre stratégie avec des groupes ange ou un démon, vous est apparu et vous a annoncé que
disparates. Vous avez accès au trait de combat tacticien vous étiez destiné à accomplir de grandes choses au nom
et au trait social connaissance du monde. de votre dieu. Vous avez peut-être essayé de nier cela (et
51-60 Code personnel. Dès votre plus jeune âge, vous vous avez peut-être encore des doutes) mais vous avez fini
avez appris à donner un sens au monde chaotique et par affronter votre destin et devenir un guerrier saint, soit
désordonné dans lequel vous viviez en formulant votre pour vous prouver que vous en êtes digne, soit pour montrer
propre code de l’éthique et de la bonne conduite. Vous au messager surnaturel qu’on ne vous catalogue pas aussi
avez beau être le juge suprême qui régit ce code, vous facilement. Vous avez accès au trait de foi naissance prédite.
ne le brisez jamais car, sans lui, votre existence perdrait 11-20 Pénitence. Étant jeune, vous avez fait des choses dont
tout son sens. Vous avez accès au trait de foi plein de vous n’êtes pas fier. Elles ont si profondément entaché
principes. votre âme qu’il vous faudra peut-être une vie entière
61-70 Cavalier. La première fois que vous êtes monté à cheval, pour les laver. Ce n’est qu’une fois que vous avez touché
vous avez tout de suite ressenti une affinité pour ces le fond (à cause de votre cupidité, d’une dépendance,
animaux et vous avez compris que vous étiez né pour de votre hédonisme ou de votre simple manque de
les chevaucher. Votre don pour l’équitation, né de votre bon sens) que vous vous êtes tourné vers la religion,
lien avec les chevaux, vous a propulsé dans les rangs de en jurant de vous racheter pour toutes les horreurs que
la cavalerie. Vous avez accès au trait social lien avec les vous avez commises. Vous avez accès au trait assujetti.
bêtes. 21-30 Converti. Plus jeune, vous apparteniez à une religion différente,
71-80 Hérédité. Si vous êtes devenu chevalier, ce n’est pas vous vénériez un autre dieu ou une puissante entité, ou vous
grâce à vos actions personnelles ni à vos efforts, c’est étiez athée. Un représentant de votre confession actuelle
grâce à vos relations familiales. Vous avez reçu des vous a montré que vous faisiez erreur et vous a converti.
armes de belle facture, un entraînement tactique, une Rien n’aurait pu vous rendre plus heureux. À présent, vous ne
monture et les édits de votre ordre. À présent, vous pouvez qu’espérer apporter aux autres ce que cette personne
devez apprendre à vous servir de tout cela. Vous avez vous a apporté. Vous avez accès au trait de foi inspiré.
accès au trait social parents fortunés. 31-40 Dévoué. Aussi loin que remontent vos souvenirs, vous
81-90 Lié par l’honneur. Il y a longtemps, quelqu’un a fait avez toujours été très proche de votre dieu. Il a toujours
une promesse et vous devez la tenir. C’est peut-être été présent dans votre vie : c’est votre plus grand
un serment que vous avez fait dans votre jeunesse ou réconfort, votre meilleur compagnon, votre plus grand
encore une promesse faite par un de vos ancêtres. Quoi amour ou une combinaison des trois. Vous n’avez pas
qu’il en soit, vous devez suivre le code des chevaliers, en besoin de le voir ni de lui parler pour savoir qu’il veille
dépit de vos doutes et de vos appréhensions, jusqu’à ce sur vous. Les croyances et les critiques des autres ne vous
que vous ayez accompli ce serment. Vous avez accès au atteignent pas, votre foi vous suffit. Vous avez accès au
trait de foi assujetti. trait de foi béni et au don d’histoire Zèle téméraire.
91-100 Soldat du temps jadis. Quand vous étiez jeune, vous 41-50 Sauvé. Enfant, vous avez souffert d’une terrible maladie
avez découvert un ancien serment que prêtaient les physique ou mentale ou encore d’une blessure qui vous
chevaliers d’antan. Même s’il semble que le monde ait diminuait au point de ne pas pouvoir vous intégrer dans
oublié les magnifiques édits de cet ordre, leur code de la société. Un faiseur de miracles vous a touché et vous
conduite vous apporte l’épanouissement et donne un a ordonné de guérir. Pour la première fois de votre vie,
sens à votre vie. Vous avez accès au trait de foi inspiré. vous étiez fonctionnel. Aujourd’hui, vous consacrez
votre vie à la divinité de la personne qui vous a guéri
et vous espérez peut-être accorder les mêmes bienfaits
PRÊTRE aux incroyants méritants. Vous avez accès au trait de foi
Les prêtres ne sont pas seulement gens de religion, ce sont toucher sacré et au don d’histoire Guérisseur de combat.
des serviteurs dévoués qui manient un véritable pouvoir 51-60 Renaissance. Vous êtes mort ou peu s’en est fallu. Lors de
divin reçu de leur dieu. Parfois, il suffit d’un seul événement cette expérience, votre esprit s’est retrouvé dans un lieu très
pour qu’un individu se tourne vers une divinité démoniaque calme d’où vous avez vu votre divinité ou ses agents ramener
au lieu de devenir le loyal messager d’un dieu bienveillant. votre corps et votre âme dans le royaume des vivants.
Voici quelques éléments susceptibles de mettre un prêtre Depuis, vous considérez chaque jour comme un bienfait et
sur le chemin de sa religion. Consultez la table 1-36 pour vous essayez de comprendre pourquoi vous avez été sauvé
découvrir les origines de votre vocation. alors que tant d’autres périssent. Vous avez accès au trait de
lignage touché par la mort et au don d’histoire Renaissance.

29
Guide de Campagne

61-70 Colonie religieuse. Vous avez grandi dans une 11-20 Rencontre avec une fée. En marchant dans les bois, vous
communauté ou une colonie religieuse. C’était peut-être avez rencontré une créature féerique, comme un lutin, un
un petit village perdu dans la campagne ou une théocratie elfe, une nymphe, un gnome, un esprit follet ou encore
de la taille d’un royaume et dévouée à un dieu unique. un sylvanien. Cet être magique vous a enseigné comment
Une fois adulte, vous avez décidé de servir votre pays et vous occuper du monde naturel, à la douce manière des
votre dieu en devenant prêtre, ce qui vous a valu honneur, fées. Vous avez accès au trait de magie don pour la magie.
respect et dignité. Vous avez accès au trait social leader-né. 21-30 Esprit de la nature. Vous êtes entré en communion
71-80 Révélation. Durant votre jeunesse, une divinité vous a envoyé avec un esprit primordial de la nature au travers d’un
des visions ou des rêves porteurs de vérités étonnantes. Ces rituel, d’une vision ou d’un rêve. Cet esprit a pris
visions avaient peut-être un aspect prophétique, elles ont pu l’apparence d’un animal majestueux pour vous charger
vous offrir une compréhension approfondie des choses ou de défendre la nature contre tous ceux qui voudraient la
encore proposer des solutions extraordinaires aux problèmes détruire. L’esprit vous a laissé une part de son pouvoir,
que rencontrait votre famille, votre communauté ou vous- une étincelle qui a grandi au même rythme que vous.
même. Ces visions étaient si puissantes et irrésistibles que Vous avez accès au trait de foi toucher sacré.
vous avez consacré votre vie à cette divinité. Vous avez accès 31-40 Jardinier des arbres. Vous avez appris à vous occuper des
au trait social connaissance du monde. plantes dès votre plus jeune âge, en entretenant un petit
81-90 Sanctuaire. Quand vous étiez jeune, vous avez commis un jardin, un verger, un bosquet ou un champ. Ces végétaux
acte très grave (ou vous avez été accusé à tort) et vous vous étaient plus luxuriants que les autres car vous avez toujours
êtes enfui dans le seul endroit susceptible de vous protéger eu plus de facilité à comprendre les plantes que les gens.
contre la loi. Vous avez trouvé refuge parmi les adorateurs Vous avez accès au trait de foi fidèle de la nature.
d’une divinité. Ils vous ont adopté et protégé. Depuis, vous 41-50 Cercle druidique. Vous avez découvert un cercle druidique
avez rejoint leur congrégation et vous servez leur cause qui protégeait une région sauvage ou vous avez été initié à
mais les ombres de votre passé rôdent toujours au-delà des ses secrets. Les druides vous ont expliqué quels étaient leurs
murs de votre église. Vous avez accès au trait social criminel. devoirs envers la nature et quels pouvoirs cela leur conférait.
Consultez la table Crime et châtiment, page 23. Vous en avez rapidement su assez pour devenir un initié de
91-100 Recueilli par l’église. Vous avez passé votre jeunesse plein droit. Vous avez accès au trait social mentor.
dans une église ou un monastère, en tant qu’acolyte 51-60 Rejeté par la civilisation. Vous avez vécu un temps dans
ou chargé de menus travaux. Soit vous étiez orphelin un environnement urbain mais vous avez vite compris
et vous avez été recueilli, soit ce sont vos parents, très que la société, la bureaucratie et les lois vous gênaient
croyants, qui vous ont envoyé là, soit vous être entré et vous dénaturaient. Vous avez quitté la civilisation
dans les ordres de votre propre chef. Votre adolescence pour vous retirer dans la nature à la première occasion.
a été rythmée par les traditions et les rituels de votre Vous n’avez pas oublié les leçons, les habitudes et le
religion et vous avez quitté cette pieuse communauté raffinement de la civilisation mais votre cœur appartient
une fois capable de la représenter dans le vaste monde. à la nature. Vous avez accès au trait social civilisé.
Vous avez accès au trait de foi enfant du temple.

DRUIDE
Les druides reçoivent leur pouvoir primitif de plusieurs
sources. Il peut provenir d’une créature élémentaire, d’un
animal ou d’une fée. Consultez la table 1-37 pour savoir ce
qui a éveillé vos pouvoirs druidiques.

Table 1-37 : L’historique du druide


d100 Résultat
01-10 Perdu. Vous vous êtes perdu en pleine nature et vous avez dû
vous débrouiller pour survivre. Vous avez peut-être été obligé
de traverser un désert de sable, une épaisse forêt ou de hautes
montagnes, ou peut-être que vous avez fait naufrage sur une île
déserte. Jeune et vulnérable, vous aviez d’abord peur des dangers
naturels de ce monde mais vous vous êtes habitué à la vie
sauvage et vous avez appris à puiser dans la puissance primitive
de Golarion. Vous avez accès au trait de combat Résilient.

30
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

61-70 Sauvage. Vous avez passé votre jeunesse dans une tribu et que vos chances de survie résidaient uniquement dans
ou un village coupé de la civilisation. Les anciens vous la force de votre bras et dans votre courage inébranlable.
ont choisi pour leur succéder et vous ont appris tout ce Vous avez accès au trait de combat courageux.
qu’ils savaient sur les éléments et les animaux. Vous 31-40 Gladiateur. Adolescent, vous avez appris à vous battre et à
avez accès au trait social sauvage. tuer parce que votre maître vous y obligeait. Si vous n’aviez
71-80 Élevé par des animaux. Vous avez été en partie élevé par pas appris à le faire, vous seriez mort à l’heure qu’il est.
des animaux sauvages. Vous avez appris presque tout ce Tuer, c’était votre quotidien, votre seule chance de survie.
que vous savez en observant des bêtes dont les instincts Au début, vous tuiez juste parce que vous y étiez obligé mais
naturels n’étaient pas bridés par des artifices ou des tout cela a changé quand vous avez entendu les clameurs
manipulations. Même si vous avez un corps humanoïde, les de la foule. Vous avez accès au trait de combat Tueur, au
animaux vous reconnaissent comme l’un des leurs. Vous trait social Vie de labeur et au don d’histoire Champion.
avez accès au trait racial gnome ami des animaux (quelle 41-50 Rejoignez la garde ! Votre village, votre ville ou votre tribu
que soit votre race) et au don d’histoire Cœur animal. avait besoin de volontaires pour la patrouille de guet et vous
81-90 Avatar. Autrefois, vous étiez un enfant ordinaire mais le vous êtes proposé, que ce soit pour l’argent, par sens du
monde naturel avait besoin d’un champion pour le sauver devoir, pour préserver la paix ou pour gagner en puissance.
et c’est vous qu’il a choisi. Il vous donne autant de pouvoir Cet entraînement rudimentaire vous a fait découvrir la
que vous êtes capable d’en contrôler. Vous ne comprenez justice du monde civilisé et vous a appris à manier une
peut-être pas d’où vient votre puissance mais vous ne faites arme. Vous avez accès au trait régional milicien vétéran.
qu’un avec la nature et votre volonté est celle de ce monde. 51-60 Adoubé. Votre carrière militaire a commencé
Vous avez accès au trait religieux enfant de la nature. quand vous êtes devenu écuyer ou chevalier.
91-100 Seigneur des animaux. Les oiseaux et les Votre statut familial a peut-être joué mais il se
mammifères vous ont toujours obéi. Depuis votre peut aussi que vous soyez un simple roturier qui
plus jeune âge, vous faites preuve d’une gentillesse a reçu un titre pour le récompenser d’une rare
ou détenez une puissance qui vous permet de démonstration de courage. Vous avez accès
communiquer avec les animaux comme si vous au trait social influent.
partagiez un langage commun. Vous avez peut-être
du sang elfique dans les veines ou de lointains ancêtres
lycanthropes. Vous avez accès au trait social lien avec les
bêtes.

GUERRIER
Les gens qui choisissent de devenir guerrier ont de
nombreuses raisons de prendre les armes. Certains se
battent pour l’argent, d’autres par devoir et d’autres encore
pour survivre. Consultez la table 1-38 pour savoir ce qui vous
a amené à devenir guerrier.

Table 1-38 : L’historique du guerrier


d100 Résultat
01-10 Aventure. Vous avez toujours voulu devenir un grand
guerrier. Les légendes des héros passés et présents
de votre civilisation vous inspiraient beaucoup et vous
mouriez d’envie de croiser le fer et de vous tailler un nom
dans l’histoire. Vous avez accès au trait social chercheur.
11-20 Conscrit. Vous n’avez pas vraiment choisi la voie militaire,
on vous y a forcé. Votre passé n’a rien de militaire et vous
avez d’autres compétences. Qui sait quelle aurait été votre
vie si vous n’aviez pas été obligé de prendre les armes ?
Vous avez accès au trait social connaissance du monde.
21-30 Devoir. Vous avez pris l’épée parce que personne d’autre ne
l’aurait fait. Quand un grave danger a menacé votre maison,
vous êtes allé à sa rencontre, même si vous étiez très jeune

31
Guide de Campagne

61-70 Mercenaire. Tout le monde doit gagner sa vie et durant qu’une arme à feu. Vous méprisez ces armes « inférieures »
votre jeunesse, vous étiez assez rapide, fort ou robuste et vous préférez avoir votre fidèle arme à feu en main plutôt
pour qu’on vous paie pour vous battre. Il y a de nobles que n’importe quel autre instrument de combat. Vous avez
causes et d’autres moins reluisantes mais au final, elles accès au trait de combat mépris téméraire.
se résument toutes à une chose : l’argent. Parfois vous 11-20 Refus des traditions. Vous venez d’une ancienne lignée très
avez un contrat facile, comme de protéger une caravane fière de ses traditions martiales et de son antique code de
marchande, d’autres fois les choses sont plus compliquées, conduite, semblable à celui des paladins, des chevaliers et des
comme lorsqu’il vous faut combattre l’armée privée d’un samouraïs. Pourtant, au lieu de suivre les pas de vos nombreux
seigneur rebelle. Vous avez accès au trait social mercenaire. prédécesseurs, vous avez décidé d’apprendre le maniement
71-80 Dans les rues. Vous avez passé votre adolescence dans des armes à feu, ce qui a sûrement choqué, voir courroucé,
un quartier mal famé. Vous avez appris à vous montrer votre famille et vos pairs. En rompant avec les traditions,
fourbe lors des combats et à donner des coups bas. Et vous avez fait naître en vous une volonté indomptable qui a
vous étiez plutôt bon pour cela. Vos talents ont attiré façonné votre identité en tant que pistolier. Vous avez accès
l’attention des chefs de gang et de guilde, des taverniers au trait de combat résolution du rejeté.
et de tous ceux qui ont intérêt à engager des gros bras. 21-30 Gardien du futur. Pour vous, les armes à feu ne sont
Vous avez accès au trait social enfant des rues. pas seulement un outil pour tuer plus efficacement ou
81-90 Instruit. Vous avez appris à vous battre dans un une curiosité mécanique, c’est la prochaine étape dans le
environnement bien structuré où l’on vous a enseigné développement technologique de votre peuple. Vous êtes
l’utilisation de toutes sortes d’armes, d’armures, de tellement passionné par le fonctionnement de vos armes
stratégies et de tactiques. Vous avez appris à vous battre que vous passez votre temps à les monter et les démonter
au sein d’une unité, à suivre des ordres et à en donner. pour comprendre pleinement leur fonctionnement.
Vous avez accès au trait de combat tacticien. Grâce à cette dévotion continue, vous avez de grandes
91-100 Survivant. Vous avez passé une partie de votre vie dans facilités pour réparer vos armes et elles sont encore plus
des régions sauvages, là où règne la loi de la nature et dangereuses une fois placées entre vos mains expertes.
non celle des terres civilisées. Vous avez survécu en Vous avez accès au trait de combat canon impeccable.
vous montrant plus fort, plus rapide et plus rusé que les 31-40 Moment clef. Les pistolets sont inexorablement liés à un
prédateurs. Ce qui veut dire que vous ne vous battiez pas événement qui a dramatiquement changé votre vie. Peut-
pour l’honneur, pour l’argent ou pour des principes mais être que, durant votre enfance, vous étiez si malingre que
pour survivre. Vous avez accès au trait de combat résilient. vous n’arriviez pas à bander un arc ni armer une arbalète ;
grâce aux armes à feu en revanche, vous avez pu chasser
et vous battre. Il se peut que vous ayez ramassé une
PISTOLIER telle arme dans une tentative désespérée pour aider un
Les pistoliers sont armés d’une dangereuse technologie pistolier blessé et que vous ayez alors compris que vous
toute récente, ils bénéficient d’une chance et d’une adresse vouliez suivre le même chemin que lui. Tant que vous êtes
qui leur permet de défier la mort et sont donc presque nés en possession d’une arme à feu, vous avez un sentiment
pour devenir des légendes. Pourtant, pour chaque pistolier d’utilité et de destinée que rien n’entame. Vous avez accès
qui devient une célébrité, pour le meilleur ou pour le pire, un au trait de combat chance de la poudre.
autre perd la vie à cause de l’arme qu’il tentait de maîtriser. 41-50 Regardez ce que je sais faire. Vous vous êtes procuré
Et malgré ces risques, il n’y a pas de classe plus étroitement un pistolet parce que vous étiez attiré par son côté
liée à un type d’arme que le pistolier. Comment est-il entré novateur et voyant. Quelques longs feux vous ont appris à
en possession d’une arme à feu, comment a-t-il appris à s’en respecter cette arme lunatique et la poudre qui l’alimente
servir et à maîtriser sa puissance ? Voilà le terreau qui a donné mais vous aimez toujours faire des tirs d’adresse pour
naissance à ses motivations. Consultez la table 1-39 pour savoir entendre les oh et les ah de la foule. Vous avez accès au
pourquoi vous avez choisi de faire parler la poudre. trait de combat fanfaronnade et poudre noire.
51-60 Expert en mécanique. Si les armes à feu vous attirent,
Table 1-39 : L’historique du pistolier ce n’est pas à cause de leurs effets, c’est grâce à la
science et aux procédés mécaniques qui les animent. À
d100 Résultat force de les travailler et de vous montrer perfectionniste,
01-10 N’importe quel imbécile peut brandir une épée. Au fil vous avez moins de mal à améliorer la vôtre. Vous avez
de votre jeunesse, vous en êtes arrivé à la conclusion que accès au trait de combat comme neuf.
la plupart des armes de corps à corps et à distance étaient 61-70 Présence de poudre noire. Petit, vous avez été dévalorisé
rustres et primitives comparées aux armes à feu. Vous ne et même battu parce que vous n’étiez pas le plus grand
comprenez pas comment une personne un tant soit peu ni le plus fort de votre famille, de vos compatriotes
douée pour les armes peut accepter de manier autre chose ou de vos frères de race. Comme vous n’aviez aucune

32
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

aptitude magique, vous avez cherché un autre moyen de 11-20 Chapelain. Il y a déjà bien longtemps, vous avez compris
triompher de ceux qui profitaient de leur force brute et qu’au plus fort de la bataille ou sous la menace de la
vous vous êtes tourné vers les pistolets. Vous avez accès guerre, même les plus grands fidèles risquent de voir leur
au trait de combat plus vrai que nature. foi vaciller. Vous avez donc décidé de préserver la dévotion
71-80 Devoir sacré. Vous ne vous êtes pas contenté de de vos soldats et de vos alliés en période de conflit. Vous
vous entraîner à devenir pistolier, pour vous, c’est un avez accès au trait de combat disciple du champ de bataille
véritable sacerdoce. Peut-être faites-vous partie d’un et au don d’histoire Guérisseur de combat.
groupe de gardes d’élite qui protègent un temple ou 21-30 Exemple. Vous avez très vite compris que vous ne
défendent une religion. Vous pouvez aussi être issu d’un possédiez ni la logique ni le vocabulaire nécessaire pour
pays où les armes à feu représentent le summum de faire comprendre les vertus d’une religion (de votre
l’avancée sociale ou encore les derniers vestiges de religion) à autrui. Vous avez donc décidé que le meilleur
vos prédécesseurs. Grâce à ce sentiment d’un intérêt moyen de faire naître le respect et l’appréciation vis-à-
supérieur, vous continuez à vous battre et à tirer même vis de votre dieu, ce n’était pas de parler mais d’agir.
quand la victoire semble impossible. Vous avez accès au Vous avez accès au trait de foi modèle de religion.
trait de combat continuer à tirer. 31-40 Prêtre raté. Vous avez été formé pour être prêtre
81-90 Choc et émerveillement. Les bruits et la fureur des armes mais votre foi s’est diluée à cause de votre capacité à
à feu représentent une arme aussi puissante que les percevoir les mensonges et les faiblesses des infidèles.
balles qu’elles tirent. Vous adorez voir les gens grimacer Vous avez accès au trait de foi Inquisiteur érudit.
quand ils sursautent en entendant la détonation de votre 41-50 Messager de la foi. Vous savez que, pour apporter la
arme et vous riez de bon cœur en voyant la surprise qu’ils lumière de votre divinité aux autres, vous devez traverser
éprouvent devant vos explosions de poudre tonitruantes. des territoires hostiles habités par des créatures encore
Vous avez accès au trait de combat faire sursauter. plus hostiles. Vous avez accès au trait social Émissaire
91-100 Il y a des choses plus puissantes que la magie. Vous expérimenté et au don d’histoire Zèle téméraire.
avez grandi sous l’oppression de cruels utilisateurs de 51-60 Faux témoin. Vous avez vu des innocents souffrir à cause
magie ou en souffrant du mépris d’une élite maniant des mensonges des autres. Vous êtes resté impuissant
la magie divine ou profane. Vous avez découvert les devant cette injustice mais, depuis, vous voulez punir
armes à feu en cherchant quelque chose qui ne soit pas ceux qui accordent si peu d’importance à la vérité. Vous
magique et repose juste sur le talent et la pratique. Vous avez accès au trait de combat combattant vigilant.
adorez prendre les lanceurs de sorts pompeux de cours
grâce à votre vitesse et votre œil de lynx. Vous avez
accès au trait de combat faire parler la poudre.

INQUISITEUR
Les inquisiteurs viennent renforcer les rangs des divinités
bienveillantes comme maléfiques. Ils tirent leurs pouvoirs de
leur dévotion sans faille envers leur religion. Contrairement
aux prêtres et aux oracles, ils s’intéressent peu à l’aspect
métaphysique et théologique de leur foi et de leurs croyances et
se concentrent sur ce qu’ils appellent la dure réalité : la défense
de leur religion. Consultez la table 1-40 pour savoir pourquoi
votre foi est tempérée par votre austère capacité de jugement.

Table 1-40 : L’historique de l’inquisiteur


d100 Résultat
01-10 Fléau de la bureaucratie. Vous avez choisi la voie de
l’inquisiteur parce que vous n’aviez aucun penchant pour
les lois mesquines et la réglementation dans laquelle
vos chefs religieux s’embourbent et à cause de quoi ils
restent passifs ou inefficaces. Vous savez que vous êtes
un agent du divin et que vous n’avez pas à vous laisser
entraver par des individus moins motivés que vous.
Vous avez accès au trait de foi disciple concentré.

33
Guide de Campagne

61-70 Il reste peu de gens pour défendre la foi. Vous faites partie de 21-30 Prêt à tout. Pour vous, la voie du magus ne consiste pas
l’avant-garde de votre religion. Vous pouvez être un pèlerin à fusionner de façon homogène deux domaines d’étude
isolé en terres impies et dévoué à une divinité bienveillante disparates ni à relever un défi insurmontable, il s’agit de
ou le bras armé secret d’une secte qui opère dans l’ombre. se préparer à affronter tous les obstacles qui pourraient
Vous avez l’habitude de travailler seul, presque sans soutien se dresser sur votre route. En tant que personne
de votre hiérarchie religieuse, en vous fiant à votre propre déterminée et logique, vous avez affiné vos capacités
jugement moral pour agir au nom de votre dieu. Cette attitude de magus pour manipuler toutes sortes d’éléments
vous protège contre la magie des divinités « inférieures. » magiques, de ceux qui font appel à la chance pure à
Vous avez accès au trait de foi défenseur méprisant. ceux qui suivent des processus raffinés. Vous avez accès
71-80 Détective du temple. Grâce à votre flair pour repérer les au trait de magie utilisateur pragmatique.
mensonges et les faiblesses d’autrui, vous êtes la personne 31-40 Professeur perdu. Votre formation de magus a été
idéale pour protéger les demeures terrestres de votre dieu. interrompue lorsque vous avez perdu votre professeur,
Vous avez accès au trait social agent de la vérité. soit parce que vos parents ont déménagé, soit parce que
81-90 Sur la voie de la juste colère. Votre foi ne se manifeste vous n’aviez plus les moyens de payer ou parce que votre
pas au travers de calmes prières ou d’une méditation enseignant est décédé. Malgré cette épreuve, vous avez
sereine. Vous approchez le sentiment de transcendance passé assez de temps avec votre mentor pour connaître les
divine uniquement au cœur des combats. Vous avez bases de l’entraînement et vous avez continué à vous former
accès au trait de combat colère inapaisable. seul. Vous n’avez de cesse de chercher, de lire et d’apprendre
91-100 Zélote. Vous faites montre d’une dévotion fanatique et vos tout ce que vous pouvez en matière de textes magiques.
pouvoirs prouvent clairement vos liens avec le divin. Vous Vous avez accès au trait de magie érudit autodidacte.
savez bien que les autres dieux accordent des pouvoirs 41-50 Serment du gardien. Vos rêves de devenir magicien se
similaires à leurs propres disciples mais vous méprisez sont brisés à cause d’un manque de chance : le décès du
ou plaignez les fidèles des religions « inférieures. » Vous patriarche ou de la matriarche de votre famille, une invasion,
avez accès au trait de foi frappe zélée. un enrôlement dans l’armée ou autre, quelque chose
qui vous a obligé à devenir le protecteur des vôtres et à
délaisser vos études magiques. Vous avez réussi à pratiquer
MAGUS de pair les deux disciplines mais vous regrettez toujours de
Les rares lanceurs de sorts que l’on appelle des magi se ne pas avoir pu réaliser votre plein potentiel de magicien.
consacrent à la fusion de deux disciplines bien distinctes, Vous avez accès au trait de magie pluridisciplinaire.
l’escrime et la magie, ce qui demande de l’ambition et une grande 51-60 Secret honteux. Vous provenez d’une fière lignée militaire
détermination. Consultez la table 1-41 pour savoir pourquoi vous ou guerrière, ou vous descendez de magiciens talentueux.
avez cherché à mêler prouesses martiales et pouvoirs magiques. Quand vous avez commencé à développer des dons dans
deux disciplines que votre famille ou vos professeurs
Table 1-41 : L’historique du magus jugeaient complètement incompatibles, vous vous êtes
senti obligé de cacher la moitié de vos talents et de
d100 Résultat prétendre être un maître dans l’autre. Vous ne vous êtes
01-10 Mage sans magie. Vous avez été exposé à une coquille pas complètement débarrassé d’une partie des astuces
d’antimagie très tôt lors de votre formation à la magie que vous utilisiez à l’époque pour tromper votre monde.
profane. Vous avez ressenti une telle impuissance en Vous avez accès au trait de magie partiellement protégé.
vous retrouvant privé de toute magie que vous étiez 61-70 Long-feu magique. Lors de votre formation magique,
complètement désespéré et sans défense. Vous avez vous avez tenté de lancer un sort mais vous avez échoué.
juré que vous ne seriez plus jamais un enfant impuissant, Étrangement, au lieu de se perdre, l’énergie magique
que vous conserveriez votre force dans ces moments et est entrée de nouveau en vous, attendant que vous la
vous avez donc emprunté la voie du magus. Vous avez réutilisiez. Quand elle a ressurgi, via votre bâton ou un
accès au trait de combat combattant privé de magie. autre instrument que vous teniez en main, vous avez
11-20 Héritage conflictuel. Vous êtes né dans une famille compris que la magie pouvait s’utiliser différemment et,
ou un clan avec deux grandes lignées, une consacrée aujourd’hui, vous exploitez cette polyvalence. Vous avez
à la magie, l’autre à l’art de l’épée. Comme vous étiez accès au trait de magie magie malléable.
incapable de choisir entre les deux de peur de vous 71-80 Sorts affûtés. Quand vous avez tenu une arme magique
aliéner un mentor ou un parent, vous avez tenté de en main pour la première fois et que vous avez senti
maîtriser les deux disciplines. Vous avez tant travaillé sa magie frémir, vous avez compris que le combat
à fusionner l’escrime et la magie que vos prouesses magique et martial étaient faits pour s’unir. Depuis, les
martiales alimentent votre puissance arcanique. Vous armes magiques sont devenues pour vous le symbole
avez accès au trait de magie revitalisation profane. de la quintessence de l’art du magus et grâce à cela,

34
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

vous avez des facilités pour créer des armes magiques 31-40 Champion de tournois. Brillant représentant de
ou pour imprégner les armes ordinaires de magie. Vous votre ordre ou de votre école, vous avez affiné vos
avez accès au trait de magie magie affûtée compétences martiales au travers de compétitions
81-90 Vindicatif. Vous avez passé toute votre jeunesse à essayer passionnantes et passionnées. Vous avez accès au trait
de convaincre vos professeurs d’escrime des vertus de la de combat artiste des arts martiaux.
magie et vos enseignants en magie de l’importance d’une 41-50 Héritier d’une lignée. Vous êtes l’étudiant le plus âgé
bonne formation martiale. Tout cela pour que les maîtres (ou le seul) d’un grand maître. Vous avez rapidement
de ces deux disciplines se moquent de vous et vous démontré votre supériorité et vous avez reçu un
rejettent. Depuis, vous passez d’un professeur à l’autre, entraînement secret dans un art rare et exotique. Après
affinant vos talents dans ces deux domaines pour montrer avoir acquis de solides bases pratiques et physiques de
à tous que vous avez acquis une grande puissance mais cette discipline, vous avez été désigné pour devenir le
aussi que vous avez éclipsé tous ceux qui vous ont rejeté. gardien de son histoire et de ses traditions. Maintenant,
Vous avez accès au trait de magie fait pour la magie. vous devez trouver de nouveaux élèves à former. Vous
91-100 Et si. Vous ne savez pas ce qu’impossible veut dire. Pour avez accès au trait de foi manuscrit martial.
tout le monde, vous êtes un rêveur mais vous continuez 51-60 Disciple de la nature. Comme les grands maîtres qui
tout de même de poursuivre des objectifs que personne apprennent leur art en reproduisant la beauté et la majesté
n’a jamais atteints, peut-être dont personne n’a jamais de la nature, vous avez développé votre style de combat
rêvé. Vous avez essuyé de nombreux échecs en bravant en observant le monde naturel plutôt qu’en suivant une
les conventions mais vous avez appris de vos erreurs et formation classique. Vous avez vu de vos propres yeux
vous êtes capables de remporter la victoire alors que tout une mante chasser, un tigre frapper et une grue battre
semble contre vous. Vous avez accès au trait de foi inspiré. des ailes. Vous êtes capable de déduire des techniques de
combat de vos observations du monde naturel sans avoir
besoin de suivre un enseignement traditionnel. Vous avez
MOINE accès au trait de combat imitation de la nature.
Maîtres des arts martiaux, les moines représentent le 61-70 Étudiant caché. Comme votre professeur et vos
pinacle de la discipline et de la perfection. Ils utilisent des camarades, vous faisiez partie d’un peuple conquis.
armes étranges et des styles de combat encore plus curieux Vous n’aviez pas le droit de vous entraîner à vous
mais ils se définissent surtout par leur entraînement. Que le battre et vous avez dû faire croire que votre style de
moine soit le protégé d’un grand maître ou qu’il se soit formé combat n’était qu’une danse inoffensive et que vos
seul en glissant des regards furtifs par la fenêtre d’une école armes étaient des objets
secrète, son histoire se traduit dans chacun de ses pas, chacune ordinaires. Du
de ses blessures et chacun de ses coups. Consultez la table 1-42 moins, jusqu’au
pour déterminer d’où vient votre formation exotique. jour où vous
pourrez vous dresser
Table 1-42 : L’historique du moine contre les tyrans. Vous
avez accès au trait
d100 Résultat de combat main
01-10 Historien belliqueux. Au départ, vous éprouviez juste cachée.
de la curiosité pour les écoles de combat exotique mais,
bien vite, vous avez éprouvé un irrépressible besoin
d’en apprendre plus sur les arts martiaux mais aussi de
les maîtriser. Vous avez accès au trait social sage moine.
11-20 Formation classique. Vous vous êtes entraîné de l’aube au
crépuscule pour faire de votre corps un instrument de combat
parfait. Vous avez étudié aux côtés de dizaines d’autres élèves
dans une académie ou une école dédiée à un art martial
spécifique. Vous avez accès au trait social simple disciple.
21-30 Force de combat d’élite. Vous avez appris à vous battre
au sein d’un groupe hautement entraîné et dévoué à
une tâche précise, comme de garder un temple ou de
protéger un noble. Vos formateurs ont mis l’accent sur vos
capacités à vous battre au sein d’une équipe coopérative
et à vous dévouer à un intérêt supérieur sans vous poser
de question. Vous avez accès au trait social disciple voilé.

35
Guide de Campagne

71-80 Enseignement spirituel. Vous avez suivi une formation Table 1-43 : L’historique de l’oracle
martiale à la fois physique et métaphysique, ce qui vous d100 Résultat
a permis d’accéder à un état de conscience supérieure. 01-10 Batailles. Durant votre jeunesse, une bataille a éclaté
Vous pouvez ainsi accéder à la sagesse et à la puissance près de chez vous et vous avez été entraîné dans le
d’anciens maîtres décédés depuis longtemps. Vous avez conflit. À la fin, vous étiez le seul survivant, alors que
accès au trait de foi perception spirituelle. des dizaines de cadavres ennemis jonchaient le sol.
81-90 Enseignement insoupçonné. Vous vous êtes formé Vous avez accès au trait de foi combattant vétéran et au
aux arts martiaux par des moyens non conventionnels, don d’histoire Guérisseur de combat.
en réalisant des tâches ingrates par exemple ou en 11-20 Os. Vous avez été enterré ou emmuré vivant dans un
accomplissant des exercices de conditionnement qui ne cimetière alors que vous étiez encore jeune. Vous êtes resté
promettaient pour toute récompense que des miettes de ainsi pendant des jours, jusqu’à ce que votre terreur se
nourriture. Grâce à cet entraînement hors du commun, vous transforme étrangement en bien-être. Vous avez bien changé
avez appris à vous montrer rusé et plein de ressources. depuis votre retour dans le monde des vivants : vous êtes
Vous avez accès au trait de combat arme cachée. moitié mortel, moitié fantôme, et vous maîtrisez le pouvoir
91-100 Savant itinérant. Vous avez reçu un entraînement des morts. Vous avez accès au trait de foi absence de peur.
traditionnel dans un style de combat exotique mais vous 21-30 Flammes. Vous avez été englouti dans un incendie qui a
avez décidé de vous mettre à l’épreuve et d’approfondir dévasté la région. Il a dévoré votre famille, vos amis ou même
vos connaissances en partant explorer le vaste monde. toute votre communauté mais vous vous en êtes sorti indemne,
Vous avez accès au trait de foi pèlerin invisible. comme si les flammes n’avaient pas osé vous toucher. Depuis,
vous avez apprivoisé le feu tel un animal domestique. Vous
avez accès au trait de magie touché par les flammes.
ORACLE 31-40 Cieux. Vous avez toujours été fasciné par les mystères
Les oracles ne choisissent pas leur vocation, c’est leur du ciel mais une nuit, alors que vous regardiez les
mystère qui les choisit lors d’un événement marquant et qui étoiles, vous avez compris l’ordre parfait de l’univers et
les affuble d’une malédiction permanente. Consultez la table cette révélation vous a presque rendu fou. Depuis, vous
1-43 pour déterminer votre mystère. possédez d’étranges pouvoirs sur les cieux. Vous avez
accès au trait de foi enfant des étoiles.
41-50 Vie. Une terrible épidémie s’est abattue sur votre pays et
a fait des milliers de morts. Vous avez contracté la maladie
mais, au lieu d’en mourir, vous alliez de mieux en mieux et
il en allait de même pour tous les gens que vous touchiez.
Vous avez accès au trait de foi toucher sacré.
51-60 Savoir. Vous saviez parler avant tous les autres enfants. Et
au lieu de vous débattre avec les syllabes rudimentaires
de votre langue, vous vous exprimiez déjà en faisant des
phrases complètes et vous étiez capable de réciter les
grands classiques de la littérature dans plusieurs langues,
qu’il s’agisse de récits, de chants ou de poèmes. Parfois, vous
parliez d’événements qui ne s’étaient pas encore produits et
les sages venaient vous demander conseil. Mais ce don avait
un prix car, si vous possédez de vastes connaissances, votre
corps et votre esprit eux étaient maudits. Vous avez accès au
trait de foi érudit du Grand Au-delà.
61-70 Nature. Vous avez été séparé de votre famille et vous
vous êtes perdu dans les étendues sauvages pendant
plusieurs jours, plusieurs mois ou plusieurs années. La
nature a prélevé son dû mais, quand vous êtes revenu,
vous étiez devenu son maître. Vous avez accès au trait
religieux enfant de la nature.
71-80 Pierres. Vous avez été enseveli, peut-être après une
avalanche ou un tremblement de terre. Vous êtes resté
trois jours sous terre et, quand vous êtes ressorti, vous
étiez indemne mais vous aviez changé. Vous avez accès
au trait de magie touché par la terre.

36
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

81-90 Vagues. Autrefois, vous avez disparu sous la surface des flots. eu une révélation affirmant que, si l’on veut voir le bien
Vous auriez dû vous noyer mais, au lieu de cela, vous avez fleurir en ce monde, il faut protéger les innocents contre
été rejeté sur le rivage beaucoup plus tard. Vous êtes ressorti la corruption. Quelle que soit la nature de votre épiphanie,
de l’eau affligé d’une curieuse faiblesse mais indemne. Vous elle guide vos actes et vous donne des intuitions que les
avez accès au trait de magie touché par l’eau. autres n’ont pas. Vous avez accès au trait de foi inspiré.
91-100 Vent. Durant vos jeunes années, vous vous êtes retrouvé au 31-40 Dévotion zélée. Votre religion était peut-être
cœur d’une puissante tempête qui a balayé la campagne, impopulaire dans la communauté où vous avez grandi.
détruisant tout sur son passage. Votre corps a été frappé Peut-être que vous percevez de manière étrange ou
par la foudre et le tonnerre vous a rendu sourd mais, controversée votre foi et que les autres membres de votre
quand vous avez atteint le cœur serein de la perturbation, congrégation considèrent vos pratiques comme curieuses
la tempête a cessé. Depuis, vous exercez un pouvoir sur ou insultantes. Quoi qu’il en soit, votre foi a toujours été
les tempêtes, même si vous portez encore les marques de remise en question, malgré votre dévotion évidente, et
celle que vous avez essuyée. Vous avez accès au trait de ces persécutions n’ont fait que renforcer votre zèle. Vous
magie touché par les tempêtes. avez accès au trait de foi Foi inébranlable.
41-50 Dette morale. Le monde et tous les biens matériels
sont porteurs d’une corruption intrinsèque. Toutes les
PALADIN créatures naissent avec une dette morale et ce n’est qu’en
Champions de la vertu et de la loi, beaucoup de paladin combattant le mal, en défendant la loi et en se faisant
découvrent très tôt leur vocation. Certains entendent les le champion du bien commun que l’on peut se libérer
murmures de créatures célestes tandis que d’autres choisissent de cette corruption. Chaque jour, vous vous efforcez de
la voie du paladin suite à une tragédie ou animé d’un désir payer votre dette et d’inciter les gens qui vous entourent
sincère de lutter contre le mal qui rôde en ce monde. Au cours de à faire de même. Vous avez accès au trait de foi plein de
leurs voyages, il arrive que les paladins recueillent des orphelins principes et au don d’histoire Zèle téméraire.
ou des fugueurs et leur enseignent la bonté. Ces jeunes encore 51-60 Stigmates. Vous êtes né avec les stigmates de votre
influençables deviennent alors parfois des paladins en quête de religion. Peut-être qu’à une époque, vous vous êtes rebellé
justice. Consultez la table 1-44 pour déterminer les évènements contre elles, mais peut-être aussi que vous les avez toujours
formateurs qui ont fait de vous un paladin. acceptées car elles étaient le signe de votre destinée. Quoi
qu’il en soit, ces stigmates annonçaient votre avenir de
Table 1-44 : L’historique du paladin paladin. Vous avez accès au trait de foi marque de naissance.
61-70 Professeur vertueux. Un paladin de grand renom, à
d100 Résultat l’honneur irréprochable, vous a pris sous son aile et
01-10 Appel divin. Un agent de la loi et du bien venu d’un autre vous a enseigné moult choses. Il vous a appris comment
monde, comme un ange, un seigneur empyréen ou un respecter votre serment avec grâce et dignité et il vous
autre envoyé céleste des dieux, vous a chargé de devenir un a expliqué que cela suffisait à attirer le respect et la
champion divin. Vous avez accepté (peut-être avec réticence) dévotion d’autrui. Vous avez accès au trait leader-né.
parce que vous avez compris que l’on ne peut échapper aux 71-80 Guerrier de la vérité. Vous avez compris très jeune que
lois de la destinée et à un appel divin. En échange, cet agent les philosophies du bien et de la loi permettaient de
céleste vous protège et veille à ce que vous puissiez accomplir créer les meilleures sociétés mais aussi de révéler des
votre destinée et la mission qu’une puissance supérieure vous vérités qui resteraient autrement cachées. Vous laissez
a confiée. Vous avez accès au trait de foi béni. rarement les dogmes obscurcir votre jugement, au
11-20 Pénitence redoutée. Votre famille ou vous-même contraire, vous n’hésitez pas à vous poser des questions
avez contracté une dette pour un méfait ou un vice et à créer votre propre chemin vers la vérité, la justice
passé. Peut-être avez-vous eu affaire à des usuriers peu et la vertu. Vous avez accès au trait de magie sceptique.
scrupuleux lors d’une série de paris ou peut-être que 81-90 Chevalier errant. Vous savez que le mal rôde en ce
des ancêtres pas si lointains ont persécuté un groupe monde et que seul un homme dévoué à la cause du bien
de marginaux. Quel que soit l’outrage passé, il pèse peut arrêter ces viles forces. Vous avez adopté le code des
sur votre présent et vous emplit d’un sentiment de paladins pour voyager et éradiquer les êtres maléfiques,
culpabilité. Vous avez donc juré de réparer cette erreur afin que les fiélons et les malfaiteurs ne restent pas
car ce n’est qu’ainsi que votre vie vaudra la peine d’être impunis. Vous cherchez sans relâche à débusquer le mal
vécue. Vous avez accès au trait de foi assujetti. et à l’éradiquer. Vous avez accès au trait social chercheur.
21-30 Épiphanie sacrée. Vous avez reçu la foi et un objectif 91-100 Terrible secret. Vous connaissez un terrible secret qui
lors d’une merveilleuse illumination. Vous avez peut- parle d’un mal ancien menaçant votre foyer et peut-être le
être soudain compris qu’il fallait être vigilant et agir pour monde entier. Vous avez juré de garder le silence afin que
empêcher le mal de se répandre ou vous avez peut-être ce mal ne gagne pas en puissance si ce savoir venait à se

37
Guide de Campagne

répandre mais vous avez aussi fait serment de combattre 41-50 Chasseur de primes. Vous avez toujours été doué pour
ce mal dès que possible. Ces choix parfois contradictoires débusquer les gens et les sortir de leur cachette. Vous
vous ont fait voyager de par le vaste monde et, lors de vos chassez probablement des humanoïdes du même sous-
aventures, vous avez appris beaucoup de choses qui vous type que vous ou d’un sous-type très répandu dans votre
aident à lutter contre les êtres maléfiques. Vous avez accès région. Vous avez accès au trait de combat Manière douce
au trait de foi érudit du grand Au-delà. ou manière forte et au don d’histoire Justicier de la ville.
51-60 Observateur détaché. Vous vous différenciez par votre
froide logique qui vous permet de repérer les faiblesses
RÔDEUR des membres de votre propre race tout en essayant de
Les rôdeurs sont des chasseurs de légende. Ils sont connus ne pas y succomber vous-même. Vous avez sûrement
pour être maîtres de divers environnements et des dangers qu’ils choisi votre propre race comme ennemi juré principal
recèlent, et acquièrent souvent leur expérience en traquant leur et vous excellez dans l’art d’espionner ou d’assassiner
gibier. Celui-ci peut être un ami perdu ou kidnappé ou des ruines les ennemis de l’organisation qui vous paie. Vous avez
oubliées mais, en général, il s’agit d’un ennemi haï et aucune accès au trait de combat froid et calculateur.
caractéristique de cette classe ne la définit mieux que le choix d’un 61-70 Objectif divin. Les gens qui entendent la voix des
ennemi juré. Un chasseur de primes professionnel se concentrera dieux ne sont pas tous à même de distiller cet écho
sur la traque des humains ou autres créatures civilisées mais un sous forme de pouvoirs magiques, comme les prêtres
rôdeur dont la famille a été assassinée par des orques affamés aura et les oracles. Ces murmures divins vous encouragent
sans doute d’autres priorités lorsqu’il développera ses techniques à chasser les créatures qui représentent le plus grand
de chasse. Consultez la table 1-45 pour savoir quel événement danger pour votre religion. Vous êtes peut-être un
formateur vous a poussé à devenir rôdeur. rôdeur bienveillant qui traque les morts-vivants ou
les fiélons ou vous pouvez répondre à des invectives
Table 1-45 : L’historique du rôdeur divines qui vous poussent à tuer les fées animées de
bonnes intentions et des créatures célestes. Vous avez
d100 Résultat accès au trait de combat chasseur dévot.
01-10 Œil pour œil. Vous n’avez eu aucun mal à choisir votre 71-80 Tueur de cauchemars. Très jeune, vous vous êtes dressé
ennemi juré, c’était une histoire de vengeance. Vous avez contre les créatures les plus terrifiantes et vous avez
peut-être perdu un être cher, votre famille ou même toute affronté des êtres dont la plupart des mortels n’imaginent
votre communauté à cause des attaques vicieuses d’une bête que dans leurs pires cauchemars. Vous venez peut-
féroce ou peut-être que votre pays a été ravagé par des hordes être d’une région assaillie par un dragon ou infestée de
de monstres. Quelle qu’en soit la raison, vous ressentirez morts-vivants. Non seulement vous résistez à la peur
toujours le besoin de traquer et détruire les représentants de qu’engendrent habituellement ces créatures mais, en
cette espèce jusqu’aux derniers. Vous avez accès au trait de foi plus, vous ne vivez que pour leur prouver que vous ne les
infatigable vengeur et au don d’histoire Tueur d’ennemis. craignez pas. Vous avez accès au trait de foi absence de
11-20 Haine ancestrale. L’histoire de votre peuple est marquée peur.
par une longue lutte contre une autre race. Ce type 81-90 Opportuniste. Vous êtes un expert en matière de
d’animosité à long terme est répandu entre les elfes et créatures ordinaires et exotiques et, surtout, vous savez
les orques ainsi qu’entre les nains et les géants mais il en quels objets de valeur récupérer sur leur cadavre. Le
existe aussi beaucoup d’autres. Le choix de votre ennemi monde naturel ne profite qu’à ceux qui savent s’y
juré découle simplement de cette antipathie raciale. Vous prendre et vous avez donc appris à récupérer sur vos
avez accès au trait social connaître son ennemi. ennemis vaincus des fourrures, des toxines et même des
21-30 Chasseur de gros gibier. Que vous ayez cherché à éprouver composantes magiques très rares. Vous pouvez choisir les
le frisson que l’on ressent à chasser des gros animaux ou que animaux, les créatures magiques ou les dragons comme
vous ayez grandi dans l’ombre de créatures assez grosses ennemi juré principal, ou même des humanoïdes si
pour écraser un village entier d’un simple coup de patte, vous aimez collectionner des trophées particulièrement
vous avez appris à être vif et à exploiter les faiblesses de ces macabres. Vous avez accès au trait social récolteur.
béhémoths qui semblent pourtant invulnérables. Vous avez 91-100 Survivant. Très jeune, vous vous êtes retrouvé orphelin et
accès au trait de combat aiguillon insaisissable. vous avez dû vous débrouiller pour survivre dans la nature
31-40 Purification. Vous avez renié les vôtres ou ils vous ont rejeté. ou vous viviez en marge de la société et vous avez dû lutter
Vous avez peut-être grandi au sein d’un peuple maléfique ou pour gagner votre maigre pitance. Vous avez probablement
corrompu que vous avez fui ou vous avez pu être banni parce pour ennemi juré principal les animaux ou les créatures
que vous étiez différent. Quoi qu’il en soit, votre propre peuple magiques (comestibles) et vous êtes très doué pour vous
est à présent votre ennemi juré, ce qui vous chagrine ou vous tapir en embuscade et bondir au bon moment. Vous avez
amuse. Vous avez accès au trait de combat héritier balafré. accès au trait de combat astuce du chasseur.

38
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

ROUBLARD 61-70 Hors-la-loi. À juste titre ou non, vous êtes devenu un


La voie du roublard est pavée de ruse, de rapidité, de talent fugitif alors que vous étiez encore très jeune. Vous avez
et de discrétion. Cette classe est l’une des plus vastes et existe vécu un temps en marge de la société et pris le risque
dans toutes les strates sociales. Ce sont des espions de haute de vous faire capturer ou châtier à chaque fois que vous
naissance qui infiltrent les cours royales ou des criminels étiez obligé d’enfreindre de nouveau la loi. Vous avez
ordinaires qui délestent les passants dans les ruelles et les accès au trait social criminel. Consultez l’encadré Crime
allées. Consultez la table 1-46 pour savoir comment vous êtes et châtiment en page 23.
entré dans le métier. 71-80 Amateur de sensations fortes. Adolescents, vos amis
et vous aviez l’habitude de vous lancer des défis risqués,
Table 1-46 : L’historique du roublard chacun vous procurant toujours plus de frissons. Depuis,
vous êtes devenu accro à l’adrénaline et vous accomplissez
d100 Résultat toutes sortes de missions dangereuses pour atteindre
01-10 Guerre des gangs. En grandissant dans les ruelles d’une l’extase. Vous avez accès au trait social acrobate.
jungle urbaine, vous avez dû choisir entre devenir une 81-90 Homme de main. Vous avez toujours travaillé pour
proie ou un prédateur. Vous vous êtes affilié à une guilde, quelqu’un. Vous faites ce qu’on vous dit et, en retour, votre
un gang ou un groupe de voleurs et de malandrins et patron vous félicite, vous récompense et vous paie. Vous avez
vous avez accompli des missions illégales pour servir les accès au trait de foi Assujetti ou au trait social enfant des rues.
intérêts de votre faction ou saper la puissance de vos 91-100 Éclaireur. Vos capacités naturelles vous ont permis
rivaux. Vous avez accès au trait de combat coup en traître. d’entrer dans une unité d’espions d’élite. Vous passez
11-20 Cupide. Que vous ayez eu beaucoup ou peu d’argent derrière les lignes ennemies, vous rassemblez des
dans votre jeunesse, rien ne vous suffisait jamais. Vous informations, vous transmettez des messages codés
vous êtes découvert un véritable talent pour prélever et vous sabotez les réserves adverses. Vous travaillez
les bourses et les objets pendus aux ceintures des probablement pour un individu bien spécifique ou pour
passants. Le monde vous a toujours fourni ce qu’il fallait un ordre militaire. Vous avez accès au trait social argot.
et, quand vous voyez quelque chose qui vous plait, vous
avez appris à le prendre. Vous avez accès au trait social
ambitieux et au don d’histoire Voleur de légende.
21-30 Pauvreté. Dans votre jeunesse, vous aviez tout juste de
quoi ne pas mourir de faim. Ce sont la faim et la misère
qui vous ont obligé à voler pour survivre ou pour aider
des êtres chers. Vous avez accès au trait social miséreux.
31-40 Espion. Comme vous avez toujours eu un air innocent
et une langue bien pendue, vous avez été recruté
comme espion dès votre enfance. Vous pouvez être issu
de n’importe quelle classe sociale, vous pouvez avoir
récolté des informations en traînant dans les rues ou
avoir travaillé comme serviteur auprès d’un seigneur
alors que vous transmettiez des informations à un autre.
Vous avez accès au trait social beau-parleur.
41-50 Un meurtre. Vous avez tué quelqu’un alors que vous
étiez relativement jeune, peut-être pour vous défendre,
sur un coup de colère ou lors d’un rituel d’initiation, et
c’était beaucoup plus facile que prévu. Ensuite, plusieurs
personnes ou associations vous ont payé pour tuer et
vous avez mené une carrière d’assassin très lucrative.
Vous avez accès au trait de combat tueur et au don
d’histoire Sang innocent.
51-60 Entraînement. Grâce à vos talents en matière
d’acrobaties et d’agilité, vous avez attiré l’attention d’un
professeur expérimenté. Impressionné par vos talents
innés, il vous a appris à vous battre, à esquiver les coups
et à lancer des couteaux. C’était peut-être un maître
voleur, un forain, un maître d’armes ou un pirate. Vous
avez accès au trait social mentor.

39
Guide de Campagne

ENSORCELEUR n’avez jamais réussi à maîtriser ce type de magie mais, à


Les ensorceleurs manient un pouvoir d’une ampleur force d’étudier des ouvrages occultes, vous avez gagné des
incroyable. Ils fonctionnent comme un conduit pour connaissances obscures mais souvent pertinentes. Vous
l’énergie profane qui se trouve en eux. Ce pouvoir leur vient avez accès au trait de magie apprenti réticent.
de leur lignage  : ils sont apparentés à de puissants êtres 31-40 Un parmi d’autres. Vous savez que les pouvoirs des
aux pouvoirs mystiques comme les anges, les diables ou les ensorceleurs se transmettent par le sang mais, d’après
dragons, ou ils ont été touchés par la force du destin, mais vous, aucun de vos ancêtres ne possédait votre don.
ils sont tous la preuve qu’en matière de magie, parfois, on Vous continuez de chercher les origines de vos pouvoirs
ne choisit pas si on veut avoir un don ou pas. Consultez la magiques et vous êtes donc devenu très doués pour la
table 1-47 pour connaître l’événement qui vous a fait prendre divination. De plus, vous vous intéressez de près à votre
conscience des forces qui bouillonnent en vous. arbre généalogique. Vous avez accès au trait de magie
lanceur de sorts érudit.
Table 1-47 : L’historique de l’ensorceleur 41-50 Paria. Vous avez été rejeté par votre famille et votre
peuple car vos pouvoirs magiques éveillent la peur et la
d100 Résultat révulsion. Vous êtes devenu très doué pour repérer les
01-10 Éveil. La puissance qui sommeillait en vous s’est éveillée signes d’hostilité chez les gens enclins à vous mépriser
lors d’un accès de peur, la première fois que vous vous pour vos pouvoirs. Vous avez accès au trait de magie
êtes retrouvé face à un dragon, un céleste ou un génie par intuition du paria.
exemple. Cette révélation a aussi pu se produire sur la tombe 51-60 Fier héritage. Vous venez d’une longue lignée de
d’un illustre ancêtre ou dans une clairière verdoyante. Ce qui grands ensorceleurs aux racines encore plus illustres. En
sommeillait en vous ne s’est jamais rendormi et vous puisez acceptant votre lignage, vous faites montre d’une fierté
souvent dans l’inspiration qui a suivi votre épiphanie. Vous et d’une prestance qui se décuplent dès que vous êtes
avez accès au trait de magie souvenir des ancêtres. en compagnie d’autres personnes. Vous avez accès au
11-20 Rêver de quelque chose d’autre. Vous avez commencé trait social fier héritier.
à vous douter de votre nature exceptionnelle en vous 61-70 Honteux héritage. Les traces visibles de votre lignage
souvenant de fragments de rêves et en ayant des font honte à toute votre famille. Quelle que soit la
visions très fugaces. Ces évènements se sont faits de manière dont elles se manifestent, comme vous êtes
plus en plus fréquents et plus clairs, et vous avez fini par un paria, vous avez appris à exercer votre art en secret.
débloquer un pouvoir que vous ignoriez posséder. Vous Vous avez accès au trait de magie invisible mais efficace.
avez accès au trait de magie force annoncée. 71-80 Trop chanceux. Vous avez toujours eu un don pour vous
21-30 Magicien raté. Vos aptitudes magiques se sont manifestées sortir des mauvais pas. C’est cette chance surnaturelle
très tôt mais on vous a poussé vers l’art des magiciens. Vous qui vous a poussé à vous interroger sur la magie et vous
a permis de découvrir vos pouvoirs d’ensorceleur. Vous
avez accès au trait de foi favori de la chance.
81-90 Indemne. Vous avez un jour été exposé à un danger,
comme une chute dans une mer démontée ou un sort
qui vous prenait pour cible. Pourtant, non seulement
vous avez survécu mais, en plus, vous vous en êtes sorti
indemne. Grâce à cette expérience, vous avez pour la
première fois deviné que vous étiez différent, ou on
vous l’a confirmé si vous le supposiez déjà. C’était là
votre premier pas sur le chemin de la sorcellerie. Vous
avez accès au trait de magie indemne.
91-100 Talent incontrôlable. La magie qui coule dans vos veines
a toujours été aussi incontrôlable que puissante. Vous
avez été obligé d’apprendre à la dompter alors que
vous étiez encore très jeune, soit de peur qu’elle ne
blesse quelqu’un, soit parce que vous regrettiez qu’elle
l’ait déjà fait. Cette vigilance constante et ce contrôle
incessant vous ont donné d’incroyables capacités de
concentration et des moyens stratégiques pour rediriger
les énergies sauvages qui courent en vous. Vous avez
accès au trait de magie conduit volatile.

40
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

INVOCATEUR vous êtes donc entouré d’une multitude de gens ; pourtant,


La plupart des lanceurs de sorts, sinon tous, sont capables ce n’est qu’en forgeant un lien avec votre eidolon que
d’appeler à eux des créatures venues d’ailleurs pour obtenir vous avez pu vaincre cette peur handicapante. Aujourd’hui
leur aide. Beaucoup apprennent à appeler des sbires de même si votre eidolon n’est pas avec vous, vous savez
plus en plus puissants au fur et à mesure qu’ils gagnent en qu’il n’est jamais loin et, quand vous êtes avec vos amis
puissance, mais aucun d’eux ne peut se vanter d’entretenir et camarades, vous vous sentez encore mieux. Vous avez
avec ces extérieurs des liens aussi étroits que l’invocateur. Ce accès au trait de foi compagnon constant.
lanceur de sorts se définit par le lien qu’il tisse avec la créature 51-60 Lignée extérieure. Le sang d’un extérieur coule dans
qui sera son eidolon. À la fois protecteur, monture et lien avec vos veines. Cet héritage est resté en sommeil jusqu’à ce
d’autres mondes, l’eidolon est un compagnon qui accompagne que vos pouvoirs se manifestent ou il fait partie du passé
son maître mortel tout au long de sa vie. L’invocateur pose les légendaire de votre famille. Quoi qu’il en soit, vous avez
bases de sa carrière quand il choisit de se lier à son eidolon, toujours eu des liens avec les plans. Qu’importe les autres
selon les circonstances qui le poussent à agir ainsi. Consultez matières que vous avez étudiées, vous avez toujours eu une
la table 1-48 pour savoir pourquoi vous avez forgé un lien avec compréhension instinctive ou innée des plans qui n’était pas
ce fidèle compagnon venu d’un autre monde. le simple produit de vos études et de votre apprentissage.
Vous avez accès au trait de foi érudit des plans.
Table 1-48 : L’historique de l’invocateur 61-70 Choisis un adversaire à ta taille. Quand vous étiez
jeune, vous et vos amis vous faisiez malmener par les
d100 Résultat agents d’un pouvoir oppresseur. Vous avez fini par vous
01-10 Abandonné. Vous avez été abandonné très jeune. Ce dresser contre un ou plusieurs de ces tyrans car vous
sentiment d’abandon vous a toujours donné l’impression vous sentiez plus grand, plus fort et plus résistant que
d’un manque. En découvrant votre eidolon et en vous liant à vous ne l’étiez réellement. Vous avez compris plus tard
lui, vous avez trouvé le compagnon que vous aviez toujours que l’aide que vous avez reçue était le premier contact
désiré. Vous avez accès au trait de magie lien supérieur. que vous avez eu avec votre eidolon. Vous pouvez
11-20 Sauveur. Vous avez rencontré votre eidolon ou un autre encore puiser dans ce pouvoir pour renforcer l’aura que
extérieur alors qu’il était en danger. La créature était vous dégagez et vous rendre plus imposant. Vous avez
blessée ou égarée entre deux mondes et elle est venue accès au trait de magie présences jumelées.
s’échouer à vos pieds. Vous avez ressenti un lien avec cette 71-80 Problème de résurrection. Vous avez perdu quelqu’un
créature paniquée venue d’ailleurs quand vous êtes venu qui comptait beaucoup pour vous mais, par chance ou
à son aide. Aujourd’hui encore, vous pouvez vous inspirer grâce à la pitié de quelqu’un, vous avez pu le faire revenir
des sentiments que vous avez éprouvés alors pour faciliter d’entre les morts. Malheureusement, quelque chose s’est
vos interactions avec les autres, qu’ils soient extérieurs ou mal passé pendant l’incantation et la personne n’est pas
non. Vous avez accès au trait social diplomate prédestiné. ressuscitée. Du moins, pas comme prévu. L’âme de votre
21-30 Obligé de dépasser vos limites. Votre lien avec votre ami ou de votre parent s’est liée à un puissant extérieur, de
eidolon s’est manifesté pour la première fois quand vous l’autre côté du voile, et il est revenu vers vous sous forme
avez vu quelqu’un en danger alors que vous étiez incapable d’eidolon. Votre compagnon a conservé quelques souvenirs
de l’aider. L’eidolon a été attiré par votre sentiment de du temps qu’il a passé à vos côtés et vous est bien plus
désespoir et de frustration devant les limites de votre dévoué que tous les autres membres de son espèce. Vous
propre forme, qu’il ait été capable de vous venir en aide avez accès au trait de foi loyauté immortelle.
ou non. Ce besoin de dépasser vos propres limites continue 81-90 Sauvé. Quelque chose ou quelqu’un vous a sauvé d’un grand
de se manifester dans les évolutions de votre eidolon. Vous danger. Ce peut être un membre de votre famille qui vous a
avez accès au trait de magie vitesse désespérée. sauvé d’une chute vertigineuse ou des aventuriers qui vous
31-40 Amis imaginaires. Enfant, vous vous inventiez des camarades ont tiré des griffes d’un monstre en maraude. Votre gratitude
de jeu et vous aviez l’impression qu’ils vous entendaient et a donné naissance à un puissant instinct protecteur, surtout
vous parlaient vraiment. Ces murmures étaient en fait les quand il s’agit de défendre vos alliés ou votre eidolon. Vous
pensées vagabondes d’extérieurs qui tentaient d’entrer en avez accès au trait de combat défenseur dévoué.
contact avec vous, sachant qu’un jour vous développeriez 91-100 Mal dans sa peau. Vous vous êtes toujours senti maladroit
une affinité envers leur espèce. Le temps que vous appreniez et mal à l’aise, comme si vous étiez né dans un corps qui
à convoquer un eidolon et d’autres extérieurs, vous aviez n’est pas vraiment le vôtre. Vous avez découvert votre
entendu tant de murmures fragmentaires que vous avez fini eidolon lors de votre quête de votre être véritable et vous
par comprendre le langage des extérieurs. Vous avez accès au avez trouvé en lui une forme idéalisée de vous-même. Le
trait social linguiste accidentel. lien que vous partagez avec votre eidolon vous permet
41-50 Peur de la solitude. Quand vous étiez jeune, vous avez d’échapper de temps à autres aux limites de votre corps.
toujours été terrifié à l’idée de vous retrouver seul et vous Vous avez accès au trait de magie déferlement jumelé.

41
Guide de Campagne

SORCIÈRE
Certaines sorcières choisissent de passer un pacte pour 21-30 Connaissances interdites. Dans votre jeunesse, vous
obtenir leur puissance mais beaucoup le font par accident désiriez ardemment quelque chose, que soit l’amour,
ou à cause des circonstances. Consultez la table 1-49 pour des richesses ou une vengeance, mais vous aviez beau
connaître les évènements qui ont affecté votre jeunesse et essayer, vous n’arriviez pas à obtenir ce que vous
vous ont ouvert la voie de la sorcellerie. vouliez, jusqu’à ce que vous étudiez d’anciens ouvrages,
que vous exploriez des ruines et que vous vous livriez
Table 1-49 : L’historique de la sorcière à des expériences sur d’étranges pouvoirs dépassant
votre compréhension. Vous avez accès au trait de magie
d100 Résultat dangereuse curiosité.
01-10 Apprenti. Vous avez été formé par une créature 31-40 Adoption de familier. Dans votre jeunesse, vous avez
mortelle ou magique, comme une sage-femme, une découvert un étrange animal avec lequel vous avez
guenaude, une dryade, un elfe ou une pixie. Cet être forgé un lien immédiat. Il vous a appris à lancer des
vous a enseigné l’art de l’incantation, des potions, des sorts et il est devenu votre plus proche et plus fidèle
charmes et des maléfices. Vous avez accès au trait de compagnon. Vous avez accès au trait racial gnome ami
magie pingre magicien. des animaux (même si vous êtes d’une autre race).
11-20 Malheureux accident. Vous meniez une vie normale 41-50 Doué. Vous avez reçu vos pouvoirs magiques d’un
jusqu’au jour où une catastrophe est survenue. Vous être surnaturel comme un ange, un diable, un dieu,
avez lancé un appel désespéré à toutes un ancien dragon ou une puissante fée. Cette créature
les puissances susceptibles de venir compte vous voir agir en son nom en échange des
à votre aide. L’entité qui vous a pouvoirs qu’elle vous a confiés. Vous avez accès au trait
répondu peut être bienveillante ou de magie don pour la magie.
maléfique et elle est depuis restée 51-60 Pouvoir inné. Nombre de créatures féeriques sont
à vos côtés. Vous avez accès au trait capables de lancer des sorts de manière innée et vous
de combat téméraire. aussi, soit parce que vous avez des ancêtres féeriques,
soit parce que vous êtes né non loin de terres féeriques.
Vous avez accès au trait de magie lignage magique.
61-70 Initié. Une fois adulte, un cercle de sorcières vous a pris
comme initié car elles vous trouvaient très prometteuse.
Après le rituel d’initiation, vous avez fondamentalement
changé. Vous avez accès au trait social mentor.
71-80 Invocation. Adolescent, vous vouliez le pouvoir et vous
le vouliez tout de suite. Vous n’aviez ni la patience ni
l’envie de supporter d’interminables années de théorie
ennuyeuse et d’entraînement magique formel. Vous
avez donc invoqué une entité et vous lui avez promis
votre corps et votre âme si elle exauçait votre souhait.
Vous avez accès au trait de foi assujetti.
81-90 Possédé. Pour des raisons que vous ne comprendrez
peut-être jamais, une entité étrangère a pris possession
de votre corps durant votre jeunesse. Depuis, votre
corps mortel est devenu le réceptacle de sa mystérieuse
puissance. Vous avez accès au trait de magie possédé.
91-100 Origine inconnue. Personne, pas même vous, ne sait
vraiment dans quelles circonstances vous avez acquis
vos pouvoirs. Peut-être était-ce en entrant dans une
région enchantée ou en touchant un curieux artefact
ou peut-être que vous vous êtes tout simplement
réveillé un jour en sachant les maitriser. Vous cherchez
à découvrir ce que cela veut dire car ils orientent votre
vie dans des directions inconnues. Vous avez accès au
trait social chercheur.

42
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

MAGICIEN autre événement qui vous a ouvert les yeux. Vous avez
Le magicien est sûrement la classe qui illustre le passé le reste de votre vie à essayer de maîtriser la magie,
mieux l’acquisition du pouvoir par la détermination et la afin d’empêcher ce destin universel de vous rattraper. Vous
concentration. Le magicien n’a pas été touché par le divin êtes très perspicace en matière de magie de la mort et
et la magie ne coule pas dans ses veines, il doit passer sa vous êtes très doué pour résoudre d’antiques énigmes.
vie à étudier les mêmes textes, les mêmes livres, les mêmes Vous avez accès au trait de magie objectif supérieur.
parchemins et à les réciter s’il veut maîtriser les arts occultes. 51-60 Redresser un tort. Dans votre jeunesse, vous avez été
Il peut évoluer en autodidacte ou recevoir son instruction témoin d’un incident tragique (comme une inondation,
d’une tierce personne, il peut apprendre dans une académie un ouragan ou un incendie) qui a changé le destin de
ou dans un endroit reculé, mais dans tous les cas, il doit beaucoup ou de quelques-uns. Un de vos amis peut aussi
faire preuve d’une grande rigueur et d’une organisation avoir eu un accident pendant que vous jouiez. Une idée
parfaite. Consultez la table 1-50 pour savoir comment vous s’est alors ancrée en vous : la magie, même un sort aussi
avez commencé vos études de magicien et comment elles ont simple que feuille morte, aurait pu sauver ces gens. Vous
définitivement façonné votre être. avez donc décidé d’étudier la magie afin de ne plus jamais
vous retrouver impuissant devant les caprices du destin.
Table 1-50 : L’historique du magicien Vous avez accès au trait de magie résolution désespérée.
61-70 Lignée légendaire. Votre nom de famille est synonyme
d100 Résultat de magicien de très haut niveau. Vous étiez destiné à
01-10 La tête plutôt que les jambes. Vous avez été brutalisé devenir un magicien bien avant votre naissance et votre
ou exclus parce que vous manquiez de force physique et famille comme votre entourage vous a toujours soutenu
que vous n’aviez aucun talent martial. Pour compenser, dans cette voie. Elle a une confiance complète dans vos
vous vous êtes tourné vers la transmutation. À force talents. L’étude de la magie n’a jamais été un domaine
de pratique et de persévérance, vous avez obtenu des facile mais vous devez vous montrer à la hauteur de
sorts de cette école. Vous avez accès au trait de magie ce que l’on attend de vous. Vous avez accès au trait de
transformation tenace. magie lanceur de sorts résilient.
11-20 Dangereux intellect. Alors que vous étiez encore très 71-80 Le fonctionnement des choses. La magie a pris vie
jeune, votre entourage (vos amis ou votre famille) a entre vos mains le jour où vous avez tenu votre premier
compris que vous n’étiez pas seulement précoce. Alors objet magique. Votre perception du monde a changé
que votre curiosité prenait un tour dangereux, vos à l’idée qu’une magie extraordinaire puisse se trouver
tuteurs vous ont poussé à étudier la magie, dans l’espoir dans un objet aussi anodin qu’un anneau, une amulette
de vous voir travailler sur des puzzles infinis. Vous avez ou une fiole scellée. Depuis, les objets magiques
accès au trait social logique infatigable. éveillent votre curiosité et vous émerveillent. Vous avez
21-30 Camouflage. Vous êtes issu d’une longue lignée accès au trait de magie Artisanat magique et au don
d’ensorceleurs ou d’une communauté connue pour son d’histoire Chercheur de l’étrange.
affinité naturelle avec la magie. Quand, très jeune, vous 81-90 Dette impayée. Quelqu’un vous a sauvé la vie mais
avez développé un don pour l’art des magiciens, qui cela lui a coûté cher. Par sa magie de guérison ou son
diffère grandement de la magie innée des ensorceleurs, héroïsme, il a donné sa vie pour sauver la vôtre. Pour
vous avez caché vos talents et, plus tard, vous avez fait rembourser cette dette, vous vous êtes lancé dans
de votre mieux pour les faire passer pour des talents l’étude de la magie car, pour vous, c’est la seule chose
d’ensorceleur. Vous avez encore des réflexes liés à qui ait assez d’influence sur le monde pour vous donner
cette supercherie. Vous avez accès au trait de magie l’impression que vous méritez le cadeau qui vous a été
incantation masquée. fait. Ce but vous anime d’une résolution inébranlable.
31-40 Doué et arrogant. Votre affinité avec la magie vous a Vous avez accès au trait de foi plein de principes.
rendu quelque peu rustre et arrogant, même s’il y a des 91-100 Inextinguible soif de connaissances. Pour la plupart des
gens pour trouver vos manières abruptes charmantes ou magiciens, la magie est un but à éteindre à force d’études.
dignes de respect. Vous dégagez une aura de supériorité Pas pour vous. Pour vous, c’est un moyen d’atteindre un
presque palpable, à tel point que vous pouvez utiliser objectif et cet objectif, c’est le savoir. Pour assouvir votre
votre intellect pour intimider les autres là où un individu désir de percer tous les secrets du monde, vous devez
de moindre envergure n’arriverait même pas à placer être capable de traverser des continents en un clin d’œil,
un mot. Vous avez accès au trait social intellect blessant. de chevaucher le vent, de respirer sous l’eau comme
41-50 Miroir de la mortalité. Vous avez perdu votre innocence un poisson et de survivre à n’importe quel piège. Votre
enfantine quand vous avez réalisé que vous alliez mourir un éternelle quête de connaissances vous a préparé à tous les
jour. Cette révélation a pu avoir lieu au chevet d’un parent dangers. Vous avez accès au trait de magie explorateur de
mourant, lors du siège sanglant de votre foyer ou d’un l’étrange.

43
Guide de Campagne

votre personnalité. C’était peut-être votre premier amour,


un partenaire occasionnel dont vous êtes devenu proche
LES ASSOCIÉS INFLUENTS ou quelqu’un qui vous a abandonné. Cette expérience
Les associés influents sont des gens qui avaient (ou qui ont a renforcé votre confiance dans les interactions
toujours) une grande influence sur votre développement. Voici amoureuses, même si vos pensées reviennent souvent
des archétypes de PNJ que vous pouvez personnaliser pour vers cette personne si spéciale qui appartient à votre
qu’ils correspondent au passé de votre personnage. Consultez jeunesse. Vous avez accès au trait social charmeur et au
la table 1-51 pour découvrir quel type d’associé ou d’allié a don d’histoire Grand amour. Lancez un d12 au lieu d’un
influencé votre vie, ensuite, réfléchissez aux détails qui vous d20 dans la table 1-56 : Relations amoureuses.
permettront de l’intégrer harmonieusement à l’histoire de 31-35 Le bouffon. L’un de vos associés les plus proches
votre personnage. Vous pouvez aussi consulter les autres tables était un clown qui se moquait de la bienséance et des
de ce chapitre pour déterminer des points clefs de sa vie. traditions et se livrait de temps à autres à des actions
irréfléchies et quelque peu aléatoires. Vous avez fini
Table 1-51 : Les associés influents par comprendre la sagesse toute simple qui se cachait
derrière ces bizarreries : une vision insouciante du
d100 Résultat monde qui vous a permis d’oublier vos tracas. Vous avez
01-05 Le chasseur. Cette personne était un loup solitaire qui, accès au trait social imprévisible.
malgré sa méfiance, vous a pourtant autorisé à entrer dans 36-40 Le suzerain. Vous êtes devenu très proche de la
sa meute. Il vous a appris à survivre malgré les nombreux personne que vous serviez, qu’il s’agisse d’une dame
dangers que recèle la nature de votre pays natal. Vous avez ou d’un seigneur de bas rang, d’un maître (si vous étiez
accès au trait religieux enfant de la nature. esclave), d’un prince ou d’une princesse ou même d’un
06-10 Le paria. Vous avez rencontré un exilé et vous avez été roi ou d’une reine. Cette personne avait de l’autorité
touché par ses paroles et ses actes. Plus vous passiez de sur vous mais elle vous considérait comme plus qu’un
temps avec lui et plus vous doutiez de la véracité de ce simple sujet ou un serviteur. Vous avez donc l’habitude
que vous teniez pour acquis dans votre société, votre de traiter avec le pouvoir en place et d’en être proche.
religion ou votre famille. Vous avez vite appris à ne pas Votre nom est connu chez les privilégiés. Vous avez
faire confiance aux gens que vous rencontrez, surtout à accès au trait social influent.
ceux qui prétendent être les plus dignes de confiance. 41-45 Le parent. Vous étiez très proche d’un membre de votre
Vous avez accès au trait social méfiant. famille qui symbolisait le concept de lien de parenté. Il
11-15 Le confident. Dans votre vie, vous avez connu une vous a aidé à devenir adulte et vous a enseigné tout ce
personne à qui vous pouviez tout dire. Elle connaissait que vous savez à présent sur le monde. Vous êtes lié à
vos plus grands secrets, vos faiblesses émotionnelles cette personne ou à son souvenir et vous essayez de
et vos points faibles, tout comme vous connaissiez les tenir une promesse ou de remplir un serment que vous
siens. Cette personne peut être un ami fidèle mais aussi lui avez fait. Vous avez accès au trait de foi assujetti.
un ennemi terrifiant, vous prenez donc grand soin de ne 46-50 Le patron. Vos avez été embauché par un individu
jamais divulguer ses secrets ni de lui donner une raison puissant et bien organisé qui bénéficiait d’une influence
de révéler les vôtres. Vous avez accès au trait social très étendue. Quand il était là, tout le monde l’écoutait.
digne de confiance. C’était peut-être un chef d’armée, de tribu, de guilde ou de
16-20 Le mentor. Vous avez eu un mentor qui vous a enseigné gang. En l’observant, vous avez appris à vous faire écouter,
tout ce qu’il faut savoir de la vie. Il peut s’agir de la à faire entendre raison aux autres et à les tenir d’une main
personne qui vous a transmis les capacités héroïques ferme. Vous avez accès au trait social leader-né.
que vous possédez à présent ou d’une âme sœur qui 51-55 L’académicien. L’un de vos associés avait une telle
vous a aidé à façonner votre vision du monde. Vous avez soif de connaissances qu’il ne se satisfaisait jamais des
accès au trait social mentor. réponses les plus simples et des solutions évidentes.
21-25 Le mercenaire. Tout avait toujours un prix avec cette Son besoin d’apprendre dépassait souvent son désir de
personne. Elle ne faisait jamais rien sans recevoir compagnie mais il faisait exception pour vous. Grâce
en échange quelque chose d’une valeur égale ou à lui, vous avez développé une grande maîtrise des
supérieure. Que les actions de cet individu aient servi chiffres, de la géométrie, de la logique, de la rigueur
le bien, le mal ou l’équilibre, il a toujours été honnête et des méthodes de résolution de problème. Vous avez
en affaire. Vous respectiez ce trait de caractère et il a accès au trait de magie génie des mathématiques.
influencé votre propre philosophie. Vous avez accès au 56-60 Le criminel. L’un de vos associés commettait
trait social mercenaire. régulièrement des crimes. Il vous régalait avec ses
26-30 L’amant. Adolescent, vous avez noué une relation histoires de vols, de cambriolages audacieux et, peut-
amoureuse avec quelqu’un qui a fortement influencé être, de meurtres. Tout ce que vous savez du monde

44
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

criminel, c’est à lui que vous le devez et il vous à elle, vous avez développé un esprit discipliné, une
considérait comme un ami de confiance. Vous avez capacité à vous concentrer seul et un goût pour le beau et
accès au trait social argot. l’utile. Vous avez accès au trait social artisan.
61-65 L’oracle. Vous étiez très proche d’une personne qui se 96-100 Ami avec des relations. Dans votre cercle d’associés, il y
prétendait capable de voir le futur : un oracle, un voyant, en avait un que tout le monde connaissait. Il collectionnait
un prophète ou juste un charlatan de festival. Vous avez les amis comme des trophées et il avait des contacts dans
vu des images de lieu et d’époques à venir, qu’elles soient tous les cercles sociaux et professionnels. Grâce à lui,
réelles ou dues à une habile supercherie. L’influence de vous continuez de rencontrer et de collaborer avec toutes
l’oracle a fait de vous un optimiste désirant changer le sortes de gens issus de tous les milieux sociaux. Vous
futur ou un fataliste résigné à l’accepter. Vous avez accès avez accès au trait racial halfelin bien informé (même si
au trait de foi érudit du Grand Au-delà. vous êtes d’une autre race).
66-70 Le mystique. Vous étiez très proche d’un saint homme
ou d’une sainte femme qui appartenait à votre
communauté et qui a radicalement changé votre vie
en vous montrant les incroyables pouvoirs qui existent
au-delà du monde naturel. Que vous apparteniez à
une religion ou non, des artefacts, des rituels ou des
textes religieux ont joué une grande part dans votre
développement personnel. Vous avez accès au trait de
foi enfant du temple.
71-75 Le mort-vivant. L’une des personnes qui vous a le plus
influencé était un mort-vivant intelligent, comme un
fantôme, une liche, un chevalier tombal, un spectre ou
un vampire. Vous l’avez rencontré à plusieurs reprises
et vous vous en êtes sorti… presque indemne. À travers
cette curieuse relation, vous avez découvert sa vie
mortelle, ce qui vous a donné une nouvelle perspective
sur votre propre existence. Vous avez accès au trait
racial de lignage Touché par la mort et au don d’histoire
Aperçu de l’au-delà.
76-80 Le fiélon. Adolescent, vous avez été possédé par un
fiélon ou vous avez traité avec lui et il vous a prêté
une puissance brute quand vous en aviez grand besoin.
Cette expérience a corrompu votre corps et votre esprit,
et changé votre vie. Une part du démon est restée en
vous, comme un vieil ami, et vous donne des penchants
destructeurs. Vous avez accès au trait de magie Possédé
et au don d’histoire Damné.
81-85 Le vagabond. Vous connaissiez quelqu’un qui allait d’un
endroit à l’autre, au gré du vent, comme un ménestrel, un
prisonnier, un marchand, un paria, un soldat ou un marin. Il
vous a ramené de merveilleux souvenirs et vous a parlé de
tous les endroits qu’il avait visités, ainsi que des gens qui y
vivaient. Il a ainsi éveillé votre soif de voyages. Vous avez
accès au trait social expérience du monde.
86-90 Le champion. Vous étiez proche de quelqu’un qui
excellait dans les épreuves athlétiques et les concours
de force ou d’adresse. Votre amitié ou votre rivalité vous
a permis de développer un esprit de compétition qui
continue d’influer sur toutes vos entreprises. Vous avez
accès au trait social ambitieux.
91-95 L’artiste. Une des personnes qui vous ont le plus influencé
chérissait la perfection dans toutes les formes d’art. Elle
était peut-être artisan, artiste, assassin ou autre et grâce

45
Guide de Campagne

ÉTAPE 3 : CONFLITS MORAUX, Ces échelles illustrent comment le conflit a affecté votre
RELATIONS SOCIALES ET alignement et dans quelles proportions. Si vous utilisez
POINTS FAIBLES les règles de changement d’alignement du chapitre 3 (voir
En grandissant, vous vivez des choses et des relations page 142), elles indiquent également votre position de départ.
qui laissent une marque indélébile sur votre personnalité. Si vous démarrez avec 0 PCon sur les deux échelles, faites
Vous êtes confronté à des défis moraux que vous devez comme si vous aviez 1 sur chacune.
résoudre, vos relations amoureuses fleurissent et se fanent,
vous rencontrez des gens qui deviendront vos compagnons Les conflits
d’armes et vous devez affronter vos propres points faibles, soit Consultez tout d’abord la table 1-52 : Conflits. Cette table
sous forme de défi personnel, soit sous forme d’adversaires propose vingt conflits allant de petites indiscrétions à des
incarnant une facette de votre personnalité. pêchés mortels. Le type de dé à lancer dépend des besoins de
Voici la marche à suivre pour déterminer un des conflits votre campagne et de votre classe de départ. Consultez tout
majeurs de votre passé, pour définir vos relations amoureuses d’abord votre MJ. Si vous avez le droit de jouer n’importe quel
et pour connaître un point faible de votre personnalité : alignement, lancez un d20, si vous avez seulement droit aux
1. Consultez les tables 1-52 à 1-55 pour déterminer un des personnages non Mauvais, lancez un d12. Si vous jouez un
conflits majeurs auxquels vous avez participé, pour savoir qui paladin ou une classe limitée aux personnages Bons, lancez
était concerné, pourquoi et comment cela s’est terminé. Modifiez un d6. Ensuite, passez à la table 1-54 : Acteurs du conflit et aux
ensuite votre alignement en utilisant l’échelle d’alignement. tables et sections qui en dépendent.
2. Choisissez votre divinité ou votre philosophie religieuse.
Elle vous donnera accès à un trait (page 51). Table 1-52 : Conflits
3. Consultez la table 1-56 pour connaître le type de relation
amoureuse que vous avez vécu (page 49). d20 Résultat PCon
4. Consultez la table 1-57 (probablement plusieurs fois), 1 Échec mineur. Vous avez manqué à un ami,
pour connaître les relations que vous entretenez avec vos un membre de votre famille ou un amant qui 1
compagnons d’aventure (page 49). avait besoin de vous pour accomplir une tâche
5. Consultez la table 1-58 pour déterminer le point faible importante.
de votre personnage. Vous pouvez le valider pour gagner un 2 Menu larcin. Vous avez commis un crime
trait supplémentaire (voir page 49). mineur, comme du vandalisme, une effraction 1
ou un acte de malveillance.
Les conflits majeurs et l’alignement 3 Mensonge. Vous avez délibérément mentit à
Dans les tables suivantes, vous trouverez de quoi quelqu’un pour atteindre vos objectifs. 1
déterminer votre alignement en vous servant d’un conflit 4 Promesse brisée. Vous avez fait un serment
moral que vous avez vécu dans votre jeunesse. C’est ce point à quelqu’un qui lui accordait une grande 1
crucial de votre développement éthique qui a déterminé la importance mais vous n’avez pas tenu votre
personne que vous êtes aujourd’hui. promesse.
En déterminant votre conflit, vous accumulez des points de conflit 5 Humiliation. Vous avez humilié ou scandalisé
(PCon). Le conflit et vos motivations valent un certain nombre de quelqu’un en public avec une information 2
points et vous pouvez ajuster le nombre de PCon liés à la résolution fausse ou calomnieuse.
du conflit. Quand vous avez déterminé votre total de PCon, vous 6 Négligence. Vous avez fait souffrir quelqu’un à 2
devez ajouter ces points sur une échelle d’alignement ou les répartir cause de votre passivité, de votre mépris ou de
entre les deux (celle du bien et du mal et celle de la loi et du chaos, votre témérité excessive.
comme détaillé dans la table 1-53  : Déterminer l’alignement). La 7 Vol mineur. Vous avez volé plusieurs petits 2
position 1 indique le premier PCon dépensé. Chaque point de la objets bon marché.
première échelle vous éloigne un peu plus de ce qui est bon et vous 8 Séducteur. Vous avez séduit ou manipulé 3
entraîne sur la voie du mal. Sur la seconde, chaque point traduit un quelqu’un pour qu’il agisse selon vos caprices,
manque de respect pour la loi et un penchant pour le chaos. sans vous soucier de son propre intérêt.

Table 1-53 : Déterminer l’alignement


1 2 3 4 5 6 7 8 9
BON NEUTRE MAUVAIS
1 2 3 4 5 6 7 8 9
LOYAL NEUTRE CHAOTIQUE

46
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

9 Tricheur. Vous avez bafoué une règle, une loi, 3 19 Monstre humanoïde
un contrat ou un accord pour servir vos intérêts. 20 Monstre non-humanoïde
10 Trahison. Vous avez trahi quelqu’un qui avait 4
confiance en vous. L’origine du conflit
11 Associé maléfique. Vous vous êtes allié avec 4 Pour déterminer ce qui a motivé le conflit, consultez la table
une créature, une organisation ou un individu 1-55. Si votre campagne autorise tous les alignements, lancez un
destructeur. d10, si vous n’avez pas droit aux alignements Mauvais lancez un
12 Destruction de réputation. Vous avez 5 d8 et si vous êtes un paladin lancez un d4. L’origine du conflit
volontairement sali l’honneur ou la réputation influe sur les PCon que vous obtenez à cause de ce conflit.
d’un individu ou d’un groupe ou vous l’avez ruiné.
13 Vol majeur. Vous avez volé des objets très onéreux. 5 Table 1-55 : Origines du conflit
14 Corruption d’un innocent. Un innocent vous 6
faisait confiance et vous lui avez conseillé de d20 Résultat PCon
faire des mauvais choix. 1 Justice 1
15 Chantage. Vous avez utilisé les menaces 6 2 Amour 1
ou des informations sensibles pour obliger 3 Sous la pression ou manipulation 2
quelqu’un à coopérer. 4 Religion 2
16 Destruction. Vous avez détruit le bien de quelqu’un. 6 5 Famille 3
17 Vol à main armée. Vous avez dérobé quelque 6 6 Argent 3
chose à quelqu’un en menaçant de le violenter. 7 Jalousie 4
18 Crime violent. Vous avez battu, assailli ou 7 8 Haine ou malveillance 4
mutilé quelqu’un. 9 Plaisir 5
19 Meurtre. Vous avez tué quelqu’un. 8 10 Amusement ou divertissement 5
20 Massacre. Vous avez tué plusieurs êtres doués 12
de conscience. Résolution
Une fois que vous avez déterminé la nature du conflit et les
Les acteurs du conflit PCon qui vont avec, vous devez savoir comment il s’est terminé.
Pour déterminer la ou les personnes impliquées dans le Au lieu de lancer le dé pour avoir directement le résultat du
conflit, consultez la table 1-54. Cela influe sur l’accumulation conflit, choisissez comment vous l’avez abordé car cela affectera
de PCon uniquement si l’acteur est un enfant ou un jeune le nombre de PCon associés au conflit. Dans les campagnes qui
individu, ce qui est très rare. interdisent les alignements Mauvais, vous ne pouvez pas opter
pour une solution qui rendrait votre personnage Mauvais.
Table 1-54 : Acteurs du conflit Regret et pénitence (-3 PCon). Non seulement vous regrettez
vos actes mais, en plus, vous l’avez reconnu en public et vous
d20 Résultat faites de votre mieux pour vous amender. La plupart des gens
1 Roturier connaissent votre conflit dans les moindres détails et ceux
2 Marchand qui ne sont pas au courant n’ont aucun mal à combler leur
3 Commerçant ignorance s’ils savent où chercher et à qui demander.
4 Artisan Regret sincère (-2 PCon). Vous regrettez sincèrement ce qui
5 Officier civile ou militaire s’est passé et le souvenir de ce conflit affecte votre comportement
6 Noble mais vous gardez le secret dessus. Vos fidèles compagnons sont
7 Chef les seuls au courant et ils ont promis de rester discrets.
8 Membre d’un clergé Regret secret (-1 PCon). Vous regrettez ce conflit mais vous faites
9 Soldat ou guerrier de gros efforts pour garder le secret et vous essayez désespérément
10 Lanceur de sorts d’oublier ce qui s’est passé. Vous êtes le seul, à quelques exceptions
11 Malandrin près peut-être, à savoir que vous étiez impliqué.
12 Enfant ou jeune (augmente vos PCon de 1) Sentiments mitigés (0 PCon). Parfois vous regrettez ce
13 Membre de la famille conflit, mais parfois, vous vous dites que vous n’aviez pas le
14 Ami proche choix ou même que vous avez pris la bonne décision. La plupart
15 Amant ou ancien amant (lancez un d12 au lieu d’un d20 du temps, vous évitez d’y penser. Vous êtes le seul, à quelques
dans la table 1-56 : Relations amoureuses) exceptions près peut-être, à savoir que vous étiez impliqué.
16 Ennemi ou rival Refus (+1 PCon). Vous ne ressentez que peu de regrets, voire
17 Gangster ou personnalité criminelle pas du tout, et vous niez ce qui s’est passé, principalement
18 Aventurier pour que les autres ne vous jugent pas. Peu de gens sont au

47
Guide de Campagne

courant de l’affaire, voire personne, et vos dénis constants Calistria. Prostitué(e) de Calistria
sont là pour que les choses restent ainsi. Desna. Enfant des étoiles
Aucune culpabilité (+2 PCon). Soit vous pensez que la Érastil. Optimiste patient
culpabilité est la marque des faibles, soit vous savez que vous Gorum. Combattant vétéran
avez pris la bonne décision. Vous ne vous vanter pas du rôle Gozreh. Enfant de la nature
que vous avez joué dans le conflit mais, si on vous en parle, Iomédae. Guerrier divin
vous ne niez pas non plus. Irori. Sagesse incarnée
Plaisir (+3 PCon). Les gens qui se raccrochent à une morale Lamashtu. Voix des monstres
minable n’ont aucune idée de ce que sont la véritable liberté Néthys. La magie, c’est la vie
et la puissance. Le fait est que vous avez grandement apprécié Norgorber. Murmures des ombres
le rôle que vous avez joué dans le conflit et que vous êtes prêt Pharasma. Destructeur de morts-vivants
à recommencer si l’occasion se présente de nouveau. Nombre Rovagug. Colère dévastatrice
de gens sont au courant de votre méfait et comprennent Sarenrae. Flamme de la Fleur de l’aube
aussi que vous n’avez aucun remord. Shélyn. Oreille musicale
Torag. Protecteur de la forge
Divinité et philosophie religieuse Urgathoa. Dévoreur de cadavres
Une fois que vous avez déterminé votre alignement, Zon-Kuthon. La douleur est plaisir
choisissez une divinité ou une philosophie religieuse. Si Aucune divinité. Même dans un monde qui regorge de
vous vénérez une divinité particulière, vous avez accès à un pouvoirs divins, vous avez décidé de suivre la raison, de placer
trait religieux (décrit pages 64 et suivantes). Si vous n’avez votre foi dans le potentiel des mortels ou de vous investir dans
pas envie que votre personnage soit associé à un dieu, vous le monde naturel plutôt que de suivre les enseignements d’une
pouvez choisir « aucune divinité » ou « indécis » pour avoir divinité. Vous avez accès au trait social logique infatigable.
accès à des capacités qui sortent du domaine religieux. Indécis. Vous restez indécis quand il s’agit de religion mais vous
Abadar. Les yeux et les oreilles de la ville acceptez que les autres soient croyants et vous n’êtes pas fermé à
Asmodéus. Chasseur de démons asmodéen la possibilité de rejoindre un jour une religion organisée si l’une
Cayden Cailéan. Buveur résistant d’elle vous plaisait. Vous avez accès au trait de foi œcuménisme.

48
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

Les relations amoureuses 31-35 Anciens alliés


Consultez la table 1-56 pour savoir quel genre de relations 36-40 Anciens ennemis
amoureuses vous avez entretenues par le passé. Selon votre 41-45 Rivalité amicale
historique, il se peut que vous deviez lancer un d12 au lieu d’un d20. 46-50 Rivaux en amour (actuels ou anciens)
51-55 Se connaissent de réputation seulement
Table 1-56 : Relations amoureuses 56-60 Anciens détenus (prison, asile ou autre forme de
captivité) ou ancien détenu et geôlier
d20 Résultat 61-65 Association de criminels
1-2 Une relation sérieuse. Vous avez un jour rencontré le 66-70 Serviteurs ou apprentis au service du même maître
grand amour mais ce temps est révolu. 71-75 Se sont rencontré lors d’un pèlerinage, dans une
3-6 Quelques relations sérieuses. Plusieurs fois, vous avez caravane ou en voyage
tenté de tisser des liens étroits avec votre partenaire du 76-80 Vétérans d’une escarmouche ou d’une guerre
moment mais cela n’a jamais fonctionné. 81-85 Adepte (ancien ou actuel) d’une même religion ou d’un
7-9 Beaucoup de relations sérieuses. Vous avez vécu de même culte
nombreuses relations amoureuses mais aucune n’a duré. 86-90 Meilleurs amis
10-12 En couple. Vous êtes actuellement en couple. Vous avez 91-95 Associés sur des paris ou des jeux
accès au don d’histoire Grand amour. 96-100 Issus du même village ou de la même région
13-16 Plusieurs aventures passagères. Vous avez eu de
nombreux amants mais pas de relation sérieuse. Les handicaps
17-18 Expérimenté mais rien de sérieux. Vous avez eu plusieurs Les handicaps sont des points faibles émotionnels, un défaut
relations mais, jusque là, vous évitez de vous engager. dans la cuirasse qui vous donne un léger malus mécanique et
19-20 Sans expérience. Vous n’avez jamais vécu la moindre une bonne accroche de roleplay. Ce sont aussi des failles dans
aventure amoureuse. l’échelle de l’alignement. Quand vous agissez sous l’influence
de votre handicap, vous pouvez, en fonction de la situation,
Les relations avec les autres aventuriers vous comporter d’une manière qui ne correspond pas du
Le meilleur moyen d’utiliser cette table, c’est que le groupe tout à votre alignement. Voici quelques handicaps. Si vous
entier la consulte pour déterminer les relations entre ses optez pour l’un d’eux, vous pouvez choisir un troisième trait
membres. Le premier joueur choisit un de ses camarades en plus des deux premiers. Consultez la table suivante pour
et lance le dé pour connaître les liens qui les unissent. Ce déterminer le handicap de votre personnage. Les options des
camarade choisit un autre personnage et lance à son tour handicaps sont détaillées à partir de la page 64.
le dé et ainsi de suite, jusqu’à ce que le dernier joueur ait Discutez avec votre MJ pour définir les détails de votre handicap :
déterminé ses relations avec le premier. Les choses sont plus à quoi est-ce qu’il est lié ou qui est impliqué, par exemple.
simples si vous êtes assis à une table : chaque joueur passe
le dé au suivant, en tournant dans le sens des aiguilles d’une Table 1-58 : Handicaps
montre jusqu’à avoir fait le tour de la table.
Vous pouvez utiliser cette table comme bon vous semble d20 Résultat
et déterminer vos relations avec autant de personnages que 01-05 Attaché (objet). Vous êtes attaché à un bien qui revêt une
vous le désirez mais la méthode que nous vous proposons immense valeur sentimentale. Sans lui, vous n’êtes plus
vous assure que vous aurez des liens avec au moins deux vous-même et vous avez tendance à devenir dépressif,
personnages, ce qui améliore la cohésion du groupe. lunatique et agressif. Vous avez accès au handicap attaché.
Si vous obtenez un résultat insensé ou impossible, relancez 06-10 Attaché (personne). Vous êtes attaché à une personne
le dé ou choisissez une autre proposition. (un ami, un parent ou un amour). Pour vous, elle est plus
importante que tout au monde et vos pensées retournent
Table 1-57 : Relations avec vos compagnons toujours vers elle. Vous avez accès au handicap attaché.
d’aventure 11-15 Famille. Votre famille représente tout pour vous et vous
êtes prêt à tout pour elle. Peut-être que cet attachement
d20 Résultat s’étend à tout votre clan ou toute votre lignée ou peut-être
01—05 Famille ou assimilé : ami proche, parent proche/éloigné, que vous tenez plus à un membre de votre famille qu’aux
parent par mariage/adoption autres. Vous avez accès au handicap liens familiaux.
06-10 Ami d’un ami 16-20 Justice. Vous ne tolérez pas l’iniquité et l’injustice. Vous vous
11-15 Compagnon de beuverie sentez obligé d’agir ou de prendre la parole dès que vous
16-20 Compagnon de chasse êtes témoin de ce genre de chose. Quand quelqu’un vous
21-25 Associé (ancien ou actuel) fait du tort, vous avez besoin que l’on vous apaise, sinon,
26-30 Contractuel ou employé vous vous vengez. Vous avez accès au handicap obstiné.

49
Guide de Campagne

21-25 Amour. Vous êtes poussé par l’amour que vous motivations en question, critique vos actions ou fait
éprouvez pour quelqu’un. Quand il est en danger, vous insulte à votre honneur ou à votre fierté, vous vous
vous sentez faible, impuissant ou en colère. Vous avez interrogez sur la valeur de son amitié ou vous le comptez
accès au handicap amoureux transi. parmi vos ennemis jusqu’à ce qu’il fasse amende
26-30 Loyal. Vous appréciez par-dessus tout la loyauté. Vous honorable. Vous avez accès au handicap orgueilleux.
chérissez les amis, les associés et les amants que vous 51-55 Race. Vous vous sentez vraiment à l’aise seulement
avez connus au fil des ans et, quand quelqu’un brise quand vous êtes entouré de gens de votre race, vous
votre confiance ou vous trahi, vous devenez fou. Vous avez beaucoup de mal à faire confiance aux membres
avez accès au handicap orgueilleux. des autres races. Vous avez accès au handicap
31-35 Richesse matérielle. Vous avez un penchant pour les xénophobe.
biens matériels : l’argent, les beaux bijoux, la bonne 56-60 Religion. Que vous apparteniez à un temple, un culte
chère, les objets rares ou coûteux etc. Lorsque ce genre ou que vous pratiquiez une philosophie religieuse
de biens est à portée de main, vous avez une envie indépendante, vos croyances revêtent une importance
irrépressible de vous en emparer, que ce soit en tant capitale dans votre vie. Quand quelqu’un attaque ou
qu’honnête collectionneur ou comme voleur rusé. Vous remet en question les croyances, les préceptes, les
avez accès au handicap cupidité. reliques ou les structures de votre religion, vous devenez
36-40 Plaisir. Vous aimez le luxe, les divertissements et fou furieux. Vous avez accès au handicap zélé.
les plaisirs. Vous pouvez obéir à toutes vos envies ou 61-65 Réputation ou célébrité. Vous avez travaillé dur pour
résister à une tentation qui vous ronge constamment. établir votre identité et votre réputation. Tous ceux qui
Vous avez accès au handicap hédoniste. vous insultent ou vous calomnient doivent en répondre.
41-45 Pouvoir. Vous voulez influencer le monde qui vous Vous cherchez à promouvoir votre personne jusqu’à ce
entoure, que ce soit juste un petit village ou tout un plan que tout le monde connaisse votre réputation. Vous
de réalité. Vous avez accès au handicap soif de pouvoir. avez accès au handicap vaniteux.
46-50 Orgueilleux. Rien ne doit venir ternir l’image que 66-70 Sécurité ou sûreté. Vous êtes prudent et vous vous
vous présentez au monde. Quand quelqu’un remet vos protégez contre tous ceux qui pourraient vous blesser,

50
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

vous voler ou vous trahir. Vous avez le sommeil léger car


vous craignez toujours que quelqu’un ou quelque chose
ne se glisse vers vous dans le noir. Même quand vous Les traits
avez affaire à des gens qui vous font confiance, vous Les traits de personnage ne sont pas liés à votre classe
avez toujours peur qu’ils aient des objectifs secrets ou ou votre race. Ils améliorent des compétences, des pouvoirs
qu’ils finissent par changer et se retourner contre vous. raciaux, des aptitudes de classe ou divers autres éléments
Vous avez accès au handicap paranoïaque. et vous permettent de personnaliser un peu plus votre
71-75 Manque de confiance en soi. Quoi que vous fassiez, personnage. Ils sont tout d’abord apparus dans le Manuel des
cela ne va jamais. Dans toutes vos victoires, vous ne joueurs - règles avancées Pathfinder JdR. Les voici de nouveau,
pouvez vous empêcher de soulever les multiples échecs cette fois accompagnés des traits mentionnés dans le
mineurs. Si vous étiez plus fort, plus rusé, plus rapide ou générateur d’historique.
plus puissant, peut-être que vous seriez quelqu’un de
meilleur. Mais vous êtes coincé avec votre corps et votre LES TRAITS DE BASE
esprit actuel et vous avez l’impression d’être un raté. Les traits de base se divisent en quatre catégories. Les
Vous avez accès au handicap plein de doutes. traits de combats se concentrent sur les aspects physiques
76-80 Acceptation sociale. Vous voulez que les autres vous et martiaux de votre passé. Les traits de foi concernent
acceptent, qu’ils reconnaissent que vous êtes quelqu’un votre apprentissage philosophique et religieux. Les traits de
de spécial et de méritant. Vous avez une conscience magie sont en rapport avec un événement ou une éventuelle
aiguë de vos défauts sociaux et de vos infractions à formation magique. Les traits sociaux traitent de votre
l’étiquette. Vous êtes prêt à beaucoup pour vous faire catégorie sociale ou de votre éducation.
accepter par vos pairs ou pour obtenir leurs faveurs.
Vous avez accès au handicap dépendant. Les traits de combat
81-85 Le futur. Vous ne vous inquiétez pas pour le présent mais Ces traits sont liés aux batailles, au combat et aux prouesses
pour le futur. Vous êtes peut-être un planificateur avide et physiques. Ils donnent des bonus mineurs en combat et
très organisé ou quelqu’un qui a vu des signes annonçant représentent les conflits et les luttes physiques de votre passé.
une période sombre ou agitée. Vous êtes prudent, Anatomiste. Vous avez étudié l’anatomie, soit en tant
méthodique et conservateur car vous vous préparez pour qu’étudiant à l’université soit en tant qu’apprenti croque-
des évènements qui risquent de se produire un jour ou mort ou nécromancien. Vous savez où viser pour toucher des
l’autre. Vous avez accès au handicap méticuleux. organes vitaux et gagnez donc un bonus de trait de +1 sur
86-90 Le passé. Vous désirez que le monde redevienne tous les jets de confirmation de critiques.
comme il était autrefois. Vous avez adopté les manières Expert en armures. Aussi loin que remontent vos souvenirs,
et le style de cette époque passée et vous êtes fasciné vous avez toujours porté une armure. Peut-être que cela
par ses coutumes, ses reliques, ses artefacts et ses faisait partie de votre entraînement en tant qu’écuyer d’un
personnalités historiques. Vous vivez tellement dans le chevalier ou peut-être que vous cherchiez à ressembler à un
passé que vous risquez de perdre la notion du présent. héros. Votre armure d’enfant n’était pas aussi efficace qu’une
Vous pouvez aussi vous montrer si prétentieux que les véritable armure mais elle était tout aussi lourde, ce qui vous
autres ne vous supportent plus. Vous avez accès au a permis d’apprendre à vous mouvoir avec grâce malgré cet
handicap nostalgique. accoutrement. Lorsque vous portez une armure (quel que
91-95 Vision du monde. Pour vous, votre philosophie morale soit son type), réduisez son malus aux tests de compétences
(votre alignement) représente la seule manière de 1, pour un minimum de 0.
acceptable de se comporter. Quand vous rencontrez des Compte à régler. Un feu inextinguible fait rage dans votre
âmes perdues qui ne voient pas le monde comme vous cœur. Quand vous êtes la seule personne à menacer un ennemi,
ou qui ne sont pas éclairées par votre raisonnement, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux dégâts contre lui.
peut-être que vous les plaigniez, que vous discutez Disciple du champ de bataille. Vous avez un don pour aider
avec elles ou que vous les affrontez. Vous avez accès au vos alliés sur le champ de bataille. Vous gagnez un bonus de trait
handicap provincial. de +2 aux tests de Premiers secours pour stabiliser une créature
96-100 Jeune. Votre jeunesse est pour vous un âge d’or que vous à l’agonie. De plus, quand vous arrivez à utiliser l’action aider
n’arrivez pas à oublier, plein de souvenirs qui ne perdent quelqu’un en plein combat pour donner un bonus au prochain
rien de leur vivacité. Vous vous sentez un peu plus vieux jet d’attaque d’un allié, ce bonus augmente de 1.
chaque jour, un peu plus proche d’une fin inéluctable. Fanfaronnade et poudre noire. Vous avez un don
Vous essayez de paraître et de vous sentir jeune, afin de particulier pour réussir vos exploits. Une fois par jour, quand
rallumer la flamme de votre adolescence mais, quoi que vous tentez un exploit qui requiert un jet d’attaque et que
vous fassiez, vous savez que la fin se fait de plus en plus vous le ratez, vous avez le droit de relancer le dé. Vous devez
proche. Vous avez accès au handicap vaniteux. conserver le second résultat, même s’il est pire.

51
Guide de Campagne

Chance de la poudre. Quand vous avez un pistolet en main, vous combat à mains nues ou une capacité similaire. Sinon, rien ne
ne craignez presque rien. Tant que vous maniez une arme à feu, vous empêche de choisir ce trait, vous n’en tirez simplement
vous gagnez un bonus de trait de +2 à tous les jets de sauvegarde aucun bénéfice avant de remplir une de ces conditions.
contre les effets de malédiction, de terreur et d’émotion. Froid et calculateur. Vous êtes très doué pour duper les
Faire parler la poudre. Vous gagnez en confiance quand ennemis jurés de votre race ou apparentés. Vous gagnez un
vous interrompez une incantation. Une fois par jour, quand bonus de trait de +1 aux tests de Bluff contre les ennemis
vous interrompez une incantation grâce à une attaque à jurés qui possèdent un sous-type en commun avec vous. Lors
l’arme à feu, vous récupérez un point d’audace. du round de surprise, vous gagnez également un bonus de
Assoiffé de sang. Vous êtes une personne vicieuse et rien trait de +1 aux jets d’attaque contre ces mêmes ennemis jurés.
ne vous satisfait plus que d’avoir du sang chaud sur les Courageux. Vous avez connu une enfance brutale mais vous
mains et sur la lame. Quand une de vos attaques fait tomber avez persévéré grâce à votre force de caractère et votre foi. Peu
un adversaire à 0 point de vie ou moins ou quand vous importe si les choses empirent, vous savez que vous allez vous en
confirmez un coup critique, vous infligez 1 point de dégâts sortir tant que vous gardez la tête haute. Vous gagnez un bonus
supplémentaire. Ce point supplémentaire est un bonus de de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
trait que vous multipliez en cas de critique. Défenseur dévoué. Vous mettez deux fois plus de ferveur
Brutalisé. Vous avez souvent été brutalisé au cours de votre à vous battre quand un de vos compagnons est à terre. Vous
enfance, à tel point qu’aujourd’hui, vous êtes toujours prêt à gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et aux tests
vous défendre à coups de poing quand un ennemi approche. pour vaincre la résistance à la magie quand vous êtes adjacent à
Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux attaques d’opportunité un allié mourant ou hors d’état, que ce soit un personnage, un
effectuées à mains nues. Notez que ce trait ne vous permet compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture.
pas de porter des attaques d’opportunité à mains nues, pour Agile pour esquiver. Vous avez grandi dans un
cela, vous devez avoir un niveau de moine, le don Science du environnement ou un quartier dangereux qui vous a obligé à
développer des sens aiguisés. Vous gagnez un bonus de trait
de +1 aux jets de Réflexes.
Combattant opportuniste. Vous n’auriez pas survécu à votre
enfance sans l’aide d’un parent, d’un ami ou d’un compagnon
sur lequel vous pouviez toujours compter pour distraire
vos ennemis le temps que vous leur causiez un peu plus
de dégâts que la normale. Ce compagnon pourrait être
un autre PJ ou un PNJ (qui vous a peut-être quitté il
y a peu). Lorsque vous touchez un ennemi que vous
prenez en tenaille avec un allié, vous infligez 1
point de dégâts supplémentaire (ajouté aux dégâts
de base et multiplié lors d’un coup critique). Ce
bonus aux dégâts est un bonus de trait.
Combattant privé de magie. Vous vous battez
encore plus férocement quand vous êtes privé
de magie. Vous gagnez un bonus de trait de
+1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts avec
une arme quand vous êtes dans une zone
sans magie comme une zone d’antimagie.
Vous bénéficiez aussi de ce bonus un round après
avoir été soumis à une dissipation de la magie ciblée
ou de zone, que le sort ait réussi ou non à vous
priver d’un sort ou d’un effet magique.
Manière douce ou manière forte.
Vous êtes doué pour maîtriser vos
ennemis. Quand vous affrontez
un de vos ennemis jurés avec une
arme qui inflige des dégâts létaux et
que vous choisissez d’infliger des
dégâts non létaux, vous subissez
seulement un malus de –2 au
lieu de –4.

52
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

Aiguillon insaisissable. Plus vos adversaires sont grands et par d’autres membres de la famille utilisant aussi ce trait). Ce
plus ils ont de mal à vous toucher. Vous gagnez un bonus trait n’a aucun effet quand vous utilisez l’action aider quelqu’un
d’esquive de +1 à la CA contre vos ennemis jurés quand ils pour améliorer le jet d’attaque d’un membre de votre famille.
sont d’au moins deux catégories de taille de plus que vous. Plus vrai que nature. Quand vous tenez une arme à feu
Chasseur dévot. Une puissance divine vous sourit à chaque fois en main, vous êtes vraiment terrifiant. Si vous faites un test
que vous blessez grièvement un de vos ennemis jurés. Quand vous d’Intimidation contre une créature alors que vous tenez une
confirmez un coup critique contre un ennemi juré, vous pouvez arme à feu, vous êtes considéré comme d’une catégorie de
étendre la durée d’un sort divin vous affectant d’un round. Vous taille de plus qu’en réalité.
pouvez cumuler les avantages liés à plusieurs coups critiques. Artiste des arts martiaux. Grâce à votre entraînement, vous
Vous ne pouvez pas prolonger ainsi des sorts divins instantanés. êtes un véritable artiste martial. Quand vous gagnez un don
Escrimeur. Dans votre jeunesse, vous avez passé des heures supplémentaire de moine, vous pouvez prendre à la place un don
à vous entraîner à l’arme blanche, soit parce que vos parents de spectacle pour lequel vous remplissez les conditions requises.
vous ont payé des leçons dans le noble art de l’escrime Imitation de la nature. Votre connaissance de la nature influe
auprès d’un tuteur, soit parce qu’un maître d’armes renégat sur votre style de combat et ce style vous aide à comprendre
vous a pris sous son aile, peut-être après avoir renoncé à une un des aspects du monde naturel auquel il est lié. Vous gagnez
vie criminelle. Vous gagnez un bonus de trait de +1 au jet un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (nature) qui
d’attaque quand vous faites une attaque d’opportunité avec est toujours une compétence de classe pour vous. Vous pouvez
une dague, une épée ou une arme blanche similaire. faire des tests de Connaissances (nature) en rapport avec les
Main cachée. Vous frappez vite et fort avec les armes que animaux correspondant à vos dons d’école sans formation.
vous dissimulez. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux Continuer à tirer. Vous continuez à tirer même quand
tests d’Escamotage pour dissimuler une arme légère et un les choses se gâtent. Si votre total de points de vie tombe à 0
bonus de trait de +1 au jet d’attaque quand vous utilisez une ou moins mais que vous êtes encore en vie, vous pouvez agir
arme légère lors d’un round de surprise. comme si vous étiez hors d’état et non mourant (comme si
Astuce du chasseur. Quand vous avez l’occasion d’attendre et vous possédiez le don Dur à cuire). Cependant, vos actions sont
d’observer avant de frapper, vous êtes beaucoup plus précis. Vous limitées : dégainer une arme à feu, recharger une arme à feu ou
gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque contre vos ennemis attaquer avec une arme à feu. Si vous disposez du don Dur à cuire,
jurés quand votre attaque fait partie d’une action préparée. ce trait vous permet d’utiliser votre valeur de Sagesse au lieu de
Colère inapaisable. À chaque fois que vous êtes grièvement votre valeur de Constitution quand vous devez déterminer à
blessé, vous vous concentrez encore plus sur le combat. Vous partir de quel nombre de points de vie négatifs vous mourrez.
gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque pendant un round Réactif. Vous avez souvent été brutalisé au cours de votre
à chaque fois que quelqu’un confirme un critique contre vous. enfance, mais vous n’avez jamais répondu par la violence.
Comme neuf. Les armes à feu cassées ne sont pas un Au lieu de cela, vous avez appris à anticiper les attaques
problème pour vous, ce sont des défis. Quand vous essayez soudaines et à réagir rapidement au danger. Vous gagnez un
de réparer une arme à feu brisée ou de l’améliorer pour en bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.
faire une arme de maître, votre première tentative vous coûte Téméraire. Vous avez tendance à vous montrer irréfléchi et
150 po au lieu de 300. De plus, quand vous maniez une arme à à négliger votre propre sécurité quand vous vous déplacez sur
feu brisée ou considérée comme telle, vous recevez un malus un champ de bataille. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests
de –1 aux jets d’attaque au lieu d’un malus de –2. d’Acrobaties et vous considérez toujours cette compétence
Tueur. Vous étiez très jeune quand vous avez tué pour la comme une compétence de classe.
première fois et vous avez trouvé la guerre ou le meurtre tout à Mépris téméraire. Vous ne craigniez pas les armes
fait à votre goût. Vous avez tiré une grande fierté d’un coup bien inférieures. Quand vous provoquez une attaque d’opportunité
placé ou vous avez ressenti un plaisir pervers à faire tourner en tirant à l’arme à feu, vous gagnez un bonus de trait de +1
votre lame dans une plaie pour augmenter les souffrances au jet de l’attaque qui a provoqué l’attaque d’opportunité.
de votre adversaire. Chaque fois que vous réussissez un coup Résilient. Vous avez grandi dans un quartier sordide ou
critique avec une arme, vous infligez un montant de dégâts dans une nature impitoyable et vous avez souvent dû vous
supplémentaires égal au multiplicateur de critique de votre contenter d’une maigre pitance et d’une eau de qualité
arme. Ces dégâts supplémentaires sont ajoutés au total de dégâts douteuse. Votre constitution s’est renforcée et vous gagnez
final (ils ne sont pas multipliés). Ces dégâts supplémentaires un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde.
sont considérés comme un bonus de trait. Résolution du rejeté. Certaines personnes n’étaient pas d’accord
Protecteur de la famille. Vous vous consacrez à la défense de pour que vous maniiez des armes à feu mais leur mépris n’a fait
votre famille. Quand vous utilisez l’action aider quelqu’un pour que renforcer votre résolution. Vous gagnez un bonus de trait de +1
donner un bonus à la CA à un membre de votre famille, ce bonus aux jets de sauvegarde contre les effets de charmes et de coercition.
augmente de 2. Ce bonus supplémentaire est un bonus de trait (il Une fois par jour, quand vous réussissez un jet de sauvegarde
ne se cumule donc pas avec les améliorations de bonus fournies contre un effet de ce type, vous récupérez un point d’audace.

53
Guide de Campagne

Hériter balafré. Votre propre peuple est devenu votre ennemi Les traits de foi
juré. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets pour confirmer Ces traits reposent sur la conviction et la perception
un coup critique contre un ennemi juré du même sous-type spirituelles, ainsi que sur la religion mais ils ne sont pas
que vous et aux tests de Survie quand vous traquez ces créatures. directement liés au culte d’une divinité. Vous n’avez pas
Faire sursauter. Que ce soit à cause d’un timing parfait ou de la besoin de dieu tutélaire pour obtenir un trait de foi car ils
détermination qui se lit dans vos actions, la détonation de votre peuvent aussi bien représenter la foi que vous placez en vous
arme à feu fait sursauter vos ennemis. Quand vous tirez, vous ou en votre philosophie qu’en un dieu.
bénéficiez d’un bonus de trait de +2 aux tests d’Intimidation Modèle de religion. Vous brandissez la puissance de votre
pendant un round contre les créatures qui ont entendu le coup. religion avec force et clarté. Une fois par jour, par une action
Arme cachée. Vous savez vous battre avec des objets qui, libre, vous pouvez considérer votre niveau de lanceur de
d’ordinaire, ne sont pas considérés comme des armes. Vous gagnez sorts comme de deux niveaux de plus qu’en réalité quand
un bonus de trait de +2 aux jets d’attaque avec des armes improvisées. vous utilisez un pouvoir de domaine ou d’inquisition ou
Tacticien. Vous savez comment tirer le meilleur parti d’un quand vous lancez un sort de domaine.
adversaire qui ne s’est pas préparé à votre assaut. Vous gagnez Marque de naissance. Vous êtes né avec une étrange
un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative. De plus, une fois marque de naissance qui ressemble au symbole sacré du
par jour, quand vous effectuez une attaque d’opportunité, dieu que vous avez choisi de vénérer. Elle peut vous servir
vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets d’attaque. de focaliseur divin pour lancer vos sorts mais c’est aussi une
Canon impeccable. Vous êtes si doué avec les armes manifestation physique de votre religion qui augmente la
à feu que vous savez les réparer plus vite que les autres. dévotion que vous éprouvez envers votre dieu. Vous gagnez
Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Artisanat un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les
(alchimie) et Artisanat (armes). Il vous suffit de 30 minutes effets de charme et de coercition.
pour débarrasser une arme à feu de la condition brisée. Béni. Un agent divin veille sur vous et répond à vos appels.
Combattant vigilant. Il est bien difficile de vous duper et Une fois par jour, par une action rapide, vous gagnez un
encore plus de vous faire croire à une feinte. bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde pendant un round.
Vous gagnez un bonus de trait de +1 à Garde-malade. En tant qu’enfant d’herboriste ou
tous les tests de Psychologie. Ce bonus qu’assistant à l’infirmerie du temple, vous avez souvent aidé
de trait passe à +2 pour contrer une à soigner les blessés et les malades. Vous gagnez un bonus de
feinte en combat. trait de +1 aux tests de Premiers secours, qui est toujours une
compétence de classe pour vous.
Enfant du temple. Vous avez longtemps servi dans le temple
d’une grande ville. Là, vous avez appris une grande partie
des habitudes de la noblesse et vous avez passé beaucoup de
temps dans les bibliothèques. Vous gagnez un bonus de trait
de +1 aux tests de Connaissances (noblesse) et (religion) et
vous considérez toujours une de ces compétences (à vous de
choisir) comme une compétence de classe.
Fidèle de la nature. Vous placez une telle foi dans le monde
naturel ou dans un dieu de la nature que vous n’avez aucun mal
à comprendre les sujets qui lui sont consacrés. Vous gagnez un
bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (géographie) et
(nature) et vous considérez toujours une de ces compétences (à
vous de choisir) comme une compétence de classe.
Défenseur méprisant. Vous résistez à la magie des autres
religions. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de Volonté
pour résister aux sorts divins. Ce bonus ne s’applique pas aux
sorts lancés par une personne qui vénère le même dieu que vous.
Œcuménisme. Votre mentor, la personne qui vous a fait
découvrir très tôt la religion, a veillé à ce que vous compreniez
bien que la source qui alimente les pouvoirs divins de votre
religion ne diffère pas de celle qui alimente les pouvoirs des
autres confessions. Grâce à cette philosophie, vous avez moins
de mal à interagir avec les gens qui ne partagent pas votre foi.
Vous gagnez un bonus de +1 aux tests de Diplomatie, que
vous considérez toujours comme une compétence de classe.

54
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

Favori de la chance. Le destin veille sur vous. Quand vous de classe pour vous). Une fois par jour, vous pouvez tenter de
êtes sous l’effet d’un bonus de chance, de n’importe quel type, démoraliser un adversaire par une action rapide.
ce bonus augmente de 1. Compagnon constant. Tant que votre eidolon est près de
Absence de peur. En triomphant de vos peurs, vous êtes vous, vous avez moins peur. Vous gagnez un bonus de trait de
devenu un véritable fléau pour vos ennemis. Vous gagnez un +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur tant que
bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets votre eidolon est 9 mètres ou moins de vous.
de terreur. De plus, si vous réussissez un jet de sauvegarde Érudit des plans. Vous avez toujours eu une compréhension innée
contre un tel effet, vous recevez un bonus de trait de +1 aux des mécanismes des plans et de leurs habitants. Quand vous faites un
jets d’attaque contre vos ennemis jurés pendant 1 round. test de Connaissances (plans), vous pouvez utiliser votre modificateur
Disciple concentré. Vous gardez les idées claires quand les esprits de Charisme au lieu de votre modificateur d’Intelligence.
plus faibles se brouillent. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux Plein de principes. Vous obéissez à un code de conduite
jets de sauvegarde contre les effets de charme et de coercition. très strict qui régit toutes vos décisions et toutes vos actions.
Passé d’hérétique. Vous avez grandi dans l’hérésie, c’est Vous subissez un malus de –2 aux tests de Bluff et vous
pourquoi vous aviez du mal à accepter les croyances religieuses bénéficiez d’un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde
les plus répandues et que vos proches et vous étiez souvent traités contre les effets de charme, de coercition et d’émotion.
comme des parias. Vous avez donc tourné le dos à la religion. Naissance prédite. On a annoncé votre venue et les gens
Tant que vous n’avez pas de niveaux dans une classe de lanceur de qui connaissent votre légende vous regardent avec crainte et
sorts divins, vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 aux jets de émerveillement. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests
sauvegarde contre les sorts divins. de Diplomatie et d’Intimidation quand vous interagissez avec
Foi inébranlable. Vous êtes né dans une région où votre quelqu’un qui vous connaît ou qui connaît votre réputation.
religion n’était guère populaire mais vous n’y avez Réincarné. Vous avez déjà vécu une existence dans le
jamais renoncé. Cette lutte constante pour corps de quelqu’un ou de quelque chose d’autre.
préserver votre foi vous a aidé à renforcer Pour vous, la vie et la mort font partie d’un cycle
votre détermination. Vous gagnez un et vous ne craignez pas de mourir. Vous gagnez
bonus de trait de +1 aux jets de Volonté. un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde
Inspiré. Une force positive, une contre les effets de terreur et de mort.
philosophie ou une présence divine vous Conduit sacré. Votre naissance a été
remplit d’espoir, vous guide et vous inspire. particulièrement longue et douloureuse pour
Une fois par jour, par une action libre, votre mère, à tel point qu’il a fallu utiliser
vous pouvez relancer le dé lors d’un test de une puissante magie divine pour que vous
compétence ou de caractéristique et choisir le surviviez (votre mère est peut-être décédée en
résultat le plus avantageux. couche). Vous avez été imprégné par cette magie
Loyauté immortelle. Votre eidolon et vous partagez un et, à présent, vous avez bien plus de facilités à canaliser l’énergie
lien qui semble se prolonger sur plusieurs vies. Quand votre divine. Quand vous canalisez de l’énergie, vous gagnez un bonus de
eidolon doit déterminer le montant de points de vie négatifs trait de +1 au DD du jet de sauvegarde pour y résister.
à partir duquel il retourne sur son plan natal, il considère qu’il Toucher sacré. Enfant, vous avez été exposé à une puissante
possède 2 points de Constitution de plus qu’en réalité. De plus, source d’énergie divine, peut-être parce que vous êtes né sous
il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté contre les une bonne conjonction cosmique ou parce que l’un de vos
effets et sorts d’enchantement. parents était un guérisseur de talent. Il vous suffit de toucher
Manuscrit martial. Vous avez mémorisé ou vous avez une créature mourante, par une action simple, pour la stabiliser.
la garde d’un texte sacré qui appartient à votre école, votre Érudit du Grand Au-delà. Enfant, vous ne vous intéressiez
temple ou votre monastère. La sagesse qu’il contient vous pas aux évènements actuels ou ordinaires, vous ne vous
confère des intuitions qui rendent vos attaques encore plus sentiez jamais à votre place, comme si vous étiez né au
dévastatrices. Vous gagnez un bonus de trait de +2 quand mauvais endroit. Vous avez de grandes facilités à participer
vous vous battez à mains nues ou avec une arme de moine et aux discussions philosophiques sur le Grand Au-delà et sur
que vous devez faire un jet pour confirmer un coup critique. les évènements historiques. Vous gagnez un bonus de trait
Assujetti. Vous avez prêté un serment solennel et vous vous de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances
y tenez fermement. Une fois par jour, vous pouvez refaire un (plans) et vous considérez toujours l’une de ces deux
jet de sauvegarde contre un effet de charme ou de coercition. compétences (au choix) comme une compétence de classe.
Vous devez conserver le deuxième résultat, même s’il est pire. Inquisiteur érudit. Vous avez suivi un entraînement
Présage. Vous êtes le signe annonciateur d’un événement à supplémentaire pour identifier plus facilement les artifices des
venir. Que vous présagiez du bon ou du mauvais, vous dégagez ennemis de votre religion. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux
une aura impressionnante. Vous gagnez un bonus de trait de tests de Connaissances (plans) et Connaissances (religion) quand
+1 aux tests d’Intimidation (qui est toujours une compétence il s’agit d’identifier les pouvoirs et les faiblesses des créatures.

55
Guide de Campagne

Perception spirituelle. Vous vivez tellement en harmonie Magie affûtée. Vous avez un talent inné pour le maniement
avec le monde spirituel qu’il est très difficile de vous des armes magiques ou susceptibles de le devenir. Vous gagnez
surprendre. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests un bonus de trait de +1 aux tests d’Artisanat pour fabriquer une
de Perception pour éviter d’être pris par surprise et pour arme magique ou de maître. De plus, quand vous utilisez votre
détecter les créatures invisibles ou intangibles. pouvoir de réserve magique pour donner un bonus d’altération
Infatigable vengeur. Vous poursuivez vos ennemis sans à votre arme, ce bonus dure deux minutes au lieu de une.
relâche. Quand vous poursuivez un de vos ennemis jurés Formation classique. Votre apprentissage ou votre éducation
et que vous avancez à marche forcée, le DD du test de première était tourné vers l’application directe de la magie. Vous
Constitution pour éviter de subir des dégâts létaux est de 10 gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Arts de la magie que
+ 1 par heure au lieu de 10 + 2. vous considérez toujours comme une compétence de classe.
Pèlerin invisible. Vous passez souvent inaperçu. Quand vous Pluridisciplinaire. À force de toucher à tout, vous avez développé
utilisez la Diplomatie pour recueillir des informations, vous votre maîtrise de certains sorts. Une fois par jour, vous pouvez
subissez un malus de –1 aux tests mais vous gagnez un bonus de lancer un sort préparé figurant à la fois sur les listes du magus et du
trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de scrutation magicien comme si vous aviez un niveau de lanceur de sorts de plus.
et de lecture de pensée. Connaissances pluridisciplinaires. Une fois par jour, vous pouvez
Frappe zélée. Votre zèle représente un véritable danger pour considérer que vous avez un niveau de lanceur de sorts de plus
les fidèles des religions « inférieures ». Tant que votre jugement quand vous buvez un de vos extraits à condition qu’il figure sur la
de destruction est actif, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux liste des sorts du magicien et sur la liste des formules de l’alchimiste.
jets de dégâts quand vous attaquez un ennemi capable de lancer Dangereuse curiosité. La magie vous a toujours
des sorts divins qui vénère une autre divinité que la vôtre. intrigué, peut-être parce que vous êtes l’enfant d’un
magicien ou d’un prêtre. Vous vous êtes souvent
Les traits de magie introduit dans le laboratoire ou le sanctuaire de
Ces traits sont associés à la magie et se concentrent sur les vos parents pour jouer avec leurs composantes
incantations et la manipulation de la magie. Vous pouvez de sorts et leurs objets magiques et vous leur
choisir ces traits même si vous n’êtes pas un lanceur de causiez ainsi bien des soucis et des maux de tête.
sorts (mais certains ne vous seront alors d’aucune Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests
utilité). Un trait de magie peut provenir d’une d’Utilisation d’objets magique que vous considérez
précoce exposition à la magie ou d’études en magie. toujours comme une compétence de classe.
Touché par le vent. Vous avez une affinité Résolution désespérée. Vous êtes très doué
avec l’air élémentaire. Vous gagnez une RD 1/— pour lancer des sorts, même dans les situations les
contre les créatures et les attaques de type air. plus désespérées. Vous gagnez un bonus de trait de
Adepte de l’alchimie. Vous êtes très doué pour +1 aux tests de concentration. Ce bonus passe à +4
créer des objets alchimiques. Vous gagnez un bonus de trait quand vous êtes agrippé, immobilisé, pris dans des
de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) pour fabriquer des objets perturbations météorologiques ou enchevêtré.
alchimiques. De plus, si vous ratez un test d’Artisanat (alchimie) Vitesse désespérée. Votre eidolon est très rapide
de 5 ou plus mais que vous ne faites pas un 1 naturel, vous n’abîmez dans un mode de déplacement que vous ne possédez pas. Il
pas vos matériaux et vous n’avez pas besoin de les racheter. reçoit un bonus de +1,50 mètre dans un type de déplacement
Intuition alchimique. Quand vous maniez des substances qui vous est inconnu, comme escalade ou nage. S’il ne
alchimiques ou que vous réfléchissez à des procédés, vous êtes possède pas de mode de déplacement de ce genre, il pourra
souvent frappé par l’illumination. Une fois par jour, par une action utiliser ce trait plus tard, si une évolution lui permet de se
libre, vous gagnez un bonus de trait égal à votre modificateur de déplacer ainsi. Une fois que le bonus s’applique à un type
Charisme (0 au minimum) lors d’un test d’Artisanat (alchimie). de mouvement, vous ne pouvez plus le transférer à un autre.
Revitalisation arcanique. Vos prouesses martiales Touché par la terre. Vous avez une affinité avec la terre
alimentent votre puissance magique. Une fois par jour, élémentaire. Vous gagnez une RD 1/— contre les créatures et
quand vous confirmez un coup critique avec une arme, vous les attaques de type terre.
récupérez 1  point de réserve magique. Vous ne pouvez pas Explorateur de l’étrange. Vous avez une inextinguible soif
dépasser votre maximum de points de réserve magique. de connaissances et vous voulez l’obtenir de première main.
Tempérament magique. Vous êtes très réactif et vous avez Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances
de grandes facultés de concentration. Vous gagnez un bonus (exploration souterraine) et (histoire). Vous considérez que vous
de trait de +1 aux tests de concentration et d’initiative. avez un niveau de lanceur de sorts de plus qu’en réalité quand
Souvenir des ancêtres. Votre premier pouvoir de lignage vous lancez un sort d’invocation du registre de la téléportation.
est particulièrement puissant. Vous considérez que vous avez Mutagène persistant. Votre mutagène dure plus longtemps
un niveau d’ensorceleur de plus qu’en réalité quand vous qu’à l’accoutumée, que ce soit grâce à un entraînement
déterminez les effets de votre pouvoir de lignage de niveau 1. spécifique, à la chimie unique de votre corps ou à un secret

56
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

alchimique. Les bonus et les malus liés à votre mutagène Déferlement jumelé. Une fois par jour, vous pouvez faire un test
durent 1 minute de plus par niveau d’alchimiste. de Force ou de Constitution ou un test de compétence basé sur ces
Touché par les flammes. Vous avez une affinité avec le feu caractéristiques en utilisant les valeurs de caractéristique de votre
élémentaire. Vous gagnez une RD 1/— contre les créatures et eidolon au lieu des vôtres. Pour cela, il faut que vous ayez convoqué
les attaques de type feu. votre eidolon et qu’il se trouve à moins de 9 mètres de vous.
Brûlure ciblée. Vous avez percé un secret qui vous permet de Artisanat magique. Lors de votre formation magique initiale,
faire des bombes de feu punitives. Toutes vos bombes infligeant vous avez étudié les propriétés des objets magiques et leur mode de
des dégâts de feu font 1 point de dégâts de feu supplémentaire création. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Estimation
sur un coup direct par tranche de 2d6 points de dégâts de feu et d’Artisanat lorsque vous tentez de fabriquer un objet magique.
normaux (1 point au minimum). Ces dégâts supplémentaires ne Don pour la magie. Vous avez été élevé par une créature
s’appliquent pas aux dégâts d’aspersion de la bombe. magique, soit partiellement soit en totalité, parce que l’une d’elles
Concentration. Votre enfance a été dominée par des leçons vous a trouvé abandonné dans les bois ou parce que vos parents
(musicales, académiques ou autres) ou par une vie domestique vous confiaient souvent à la garde d’un serviteur magique.
horrible qui vous incitait à ignorer toutes les distractions À force d’avoir été ainsi exposé à la magie, vous comprenez
pour vous concentrer sur les tâches à accomplir. Vous gagnez facilement ses mystères, même si vous vous concentrez à présent
un bonus de trait de +2 aux tests de concentration. sur autre chose. Quand vous choisissez ce trait, choisissez aussi
Adepte doué. Vous vous êtes intéressé à la magie parce que une classe. Vous gagnez un bonus de trait de +2 à votre niveau
vous avez été inspiré par une incantation particulièrement de lanceur de sorts dans cette classe tant que cela ne le fait pas
théâtrale. Elle vous a peut-être même affecté, d’un point de passer au-dessus de votre total actuel de DV.
vue physique ou spirituel. Grâce à cette exposition précoce Lignage magique. Un de vos parents était un lanceur de
à la magie, vous avez des facilités pour utiliser des sorts de sorts doué qui utilisait souvent la métamagie et qui a inventé
même type. Quand vous choisissez ce trait, choisissez aussi de nombreux objets magiques, voire peut-être quelques sorts.
un sort. Lorsque vous le lancez, il fait effet comme si vous Vous avez hérité d’une partie de son talent. Choisissez un sort
aviez un niveau de lanceur de sorts de plus qu’en réalité. en même temps que ce trait. Lorsque vous lui appliquez des
Lien supérieur. Le lien qui vous unit à votre eidolon est plus dons de métamagie qui augmentent son niveau de 1 au moins,
fort que la normale. Les points de vie actuels et maximaux de au moment de déterminer son niveau modifié, considérez que
votre eidolon ne sont pas réduits de 50% tant que vous n’êtes pas le sort de base est d’un niveau de moins qu’en réalité.
séparés de 36 mètres ou plus et ils ne sont pas réduits de 75% tant Talent magique. Vous êtes parvenu à maîtriser un tour
que vous n’êtes pas séparés de 360 mètres ou plus. Cela n’affecte de magie grâce à vos talents innés, au bon vouloir des dieux
en rien les autres aspects de votre pouvoir de classe lien vital. ou après avoir longuement étudié des ouvrages occultes.
Intérêt supérieur. Vous êtes convaincu que, si vous êtes Choisissez un sort de niveau 0. Vous pouvez le lancer une
en vie, c’est pour servir un intérêt supérieur. Vous gagnez un fois par jour sous la forme d’un pouvoir magique qui prend
bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde effectués pour effet au plus haut niveau de lanceur de sorts possédé par
résister aux effets de mort et un bonus de trait de +1 aux tests le personnage (s’il n’a aucun niveau de lanceur de sorts, il
de Constitution pour vous stabiliser si vous êtes mourant. fonctionne au NLS 1). Le DD du jet de sauvegarde contre le
Pingre. Pendant un temps, vous avez été apprenti auprès d’un pouvoir magique est basé sur le Charisme.
artisan qui fabriquait souvent des objets magiques et il vous a Magie malléable. Une fois par jour, par une action rapide, vous
enseigné de nombreuses techniques pour gagner du temps pouvez abandonner un sort de magus de niveau 1, 2 ou 3 pour
et économiser des matériaux. Quand vous fabriquez un objet récupérer un point de réserve magique. Vous ne pouvez pas dépasser
magique, vous réduisez son prix de fabrication en po de 5%. le nombre de points maximum de votre réserve en utilisant ce trait.
Lien du sang. Vous avez tissé un lien presque mystique avec Prodige mathématique. Vous avez toujours eu des facilités
un de vos frères et sœurs. Choisissez-en un seul avec qui partager en maths et vous avez toujours « vu l’aspect mathématique »
ce lien. Une fois par jour, quand vous ratez un jet de sauvegarde du monde physique et magique. Vous gagnez un bonus de
alors qu’il est à moins de 9 mètres de vous, vous pouvez refaire +1 aux tests de Connaissances (mystères) et Connaissances
ce jet en utilisant son modificateur. Si vous êtes jumeaux ou issus (ingénierie) et vous considérez toujours l’une de ces
d’une naissance multiple, vous gagnez un bonus de trait de +2 à ce compétences (au choix) comme une compétence de classe.
second jet de sauvegarde. Il faut que votre frère ou sœur accepte Décoction soignée. Grâce à vos soins méticuleux, vos bombes
de vous prêter son modificateur. Si vous ratez le second jet, vous et vos extraits gagnent en puissance. Une fois par jour, vous
et votre frère ou sœur êtes tous deux hébétés pendant 1 round. pouvez ajouter un bonus de trait de +2 au DD d’une bombe lancée
Lanceur de sorts érudit. Une fois par jour, quand vous ou vous pouvez augmenter de deux rounds la durée d’effet d’un
lancez un sort divin, vous considérez que vous avez un extrait bu. Ce trait n’affecte pas les extraits à durée instantanée.
niveau de lanceur de sorts de plus dans la classe appropriée. Intuition du paria. Vous percevez les motivations des autres
Vous gagnez également un bonus de trait de +1 aux tests de et vous profitez de cela pour rendre votre magie plus difficile
Connaissances associées à votre lignage d’ensorceleur. à dissiper. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de

57
Guide de Campagne

Psychologie et vous considérez toujours cette compétence Touché par les tempêtes. Vous avez une affinité naturelle
comme une compétence de classe. De plus, quand quelqu’un avec la foudre élémentaire. Vous gagnez une RD 1/— contre
tente de dissiper un de vos sorts, il considère que vous avez les créatures et les attaques de type électrique.
un niveau de lanceur de sorts de plus qu’en réalité. Force annoncée. Vous savez comment augmenter la
Partiellement protégé. Vous êtes très doué pour cacher vos puissance de l’un de vos sorts de lignage. Une fois par jour,
véritables talents. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux par une action libre, vous gagnez un bonus de trait de +1 au
tests de Bluff et d’Utilisation d’objets magiques quand vous DD du jet de sauvegarde de l’un de vos sorts de lignage.
simulez une aptitude de classe. Transformation tenace. Vous avez découvert le secret de la
Perfectionniste de la décoction. Pour fabriquer une potion, stabilité des mutations. Tous les sorts de transmutation que vous
vous savez qu’il faut suivre la recette à la lettre. Vous gagnez lancez sur vous-même voient leur durée augmenter de deux rounds.
un bonus de trait de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) et Ce trait n’affecte pas les sorts de transmutation à durée instantanée.
d’Art de la magie quand vous créez des potions. Présences jumelées. Les gens sont mal à l’aise à cause de
Possédé. Vous avez été ou vous êtes encore possédé de temps votre eidolon et du lien que vous entretenez avec lui. Vous
à autres par une entité étrangère qui vous donne parfois accès à gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et
ses connaissances. Une fois par jour, vous pouvez faire un test vous considérez toujours cette compétence comme une
de Connaissances de votre choix, même si vous n’êtes pas formé compétence de classe. De plus, si vous avez invoqué votre
dans cette compétence et que vous n’avez pas le droit de vous en eidolon, qu’il se trouve à moins de 9 mètres de vous et qu’il
servir en temps normal. Si vous pouvez utiliser cette compétence est d’une catégorie de taille supérieure à la vôtre, vous pouvez
sans formation, vous gagnez un bonus de +2 au test. utiliser son modificateur de taille comme modificateur à vos
Utilisateur pragmatique. Certaines personnes arrivent à utiliser tests d’Intimidation.
un objet magique grâce à leur entêtement mais vous avez une Indemne. Votre éducation ou vos expériences magiques vous
approche bien plus pragmatique de la chose. Quand vous faites ont rendu particulièrement résistant aux attaques d’énergie
un test d’Utilisation d’objets magiques, vous pouvez utiliser votre destructive. Si vous avez des résistances contre certains types
modificateur d’Intelligence au lieu de votre modificateur de Charisme. d’énergies destructives, elles augmentent toutes de 2 points.
Traitement précis. Quand vous soignez quelqu’un, vous Invisible mais efficace. Vous pouvez lancer un sort de lignage
gardez les idées claires et vos gestes sont calculés. Vous gagnez un sans faire le moindre geste. Une fois par jour, vous pouvez lancer
bonus de trait de +1 aux tests de Premiers secours et, quand vous un sort de lignage comme si vous aviez le don Incantation
faites un test de ce type, vous pouvez utiliser votre modificateur statique. L’utilisation de ce trait ne modifie pas le niveau du sort.
d’Intelligence au lieu de votre modificateur de Sagesse. Mutagène instable. Vous avez découvert ou hérité d’un secret
Apprenti réticent. Grâce à votre toute première formation, qui rend vos mutagènes moins stables… mais plus puissants.
vous avez acquis des connaissances occultes. Vous gagnez un Vous pouvez créer un mutagène instable une fois par jour. Il
bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (mystères) se comporte globalement comme un mutagène normal mais,
et vous êtes considéré comme formé dans cette compétence, à cause de son instabilité, il gagne aussi un avantage ou un
même si vous n’y avez investi aucun rang. inconvénient. Lancez un d6 pour savoir lequel.
Lanceur de sorts résilient. Vous avez une telle force
de volonté qu’il est difficile de dissiper vos sorts. Quand d6 Résultat
quelqu’un essaie de dissiper un de vos sorts, il considère que 1 Le mutagène instable dure 5 minutes par niveau
vous avez un niveau de lanceur de sorts de plus qu’en réalité. d’alchimiste.
Érudit autodidacte. Comme vous vous êtes formé en autodidacte, 2 Le mutagène instable dure 20 minutes par niveau
vous avez étudié soigneusement tous les documents que vous d’alchimiste.
pouviez vous procurer. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux 3 Le mutagène instable ne confère aucun bonus
tests de Linguistique pour déchiffrer des langages qui ne vous sont d’armure naturelle.
pas familiers. Vous considérez toujours la Linguistique comme une 4 Le bonus d’armure naturelle du mutagène augmente de 2.
compétence de classe. De plus, vous gagnez un bonus de trait de +1 5 Le malus de caractéristique mentale lié au mutagène
aux tests d’Art de la magie pour déchiffrer un parchemin. augmente de 2.
Incantation masquée. Vous avez appris des secrets vous 6 Le mutagène n’inflige aucun malus à la caractéristique
permettant de lancer des sorts sans composantes matérielles mentale correspondante.
mineures. Quand vous choisissez ce trait, choisissez aussi une
école de magie. Vous lancez tous les sorts de cette école comme Conduit volatile. Vous avez découvert comment
si vous disposiez du don Dispense de composantes matérielles. augmenter l’énergie de certains sorts. Une fois par jour, par
Sceptique. Vous avez grandi entouré d’effets magiques et une action libre, vous pouvez améliorer un sort qui inflige
vous avez compris que beaucoup n’étaient que poudre aux des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu avec une
yeux. Vous gagnez un bonus de trait de +2 à tous les jets de énergie volatile. Le sort inflige alors 1d4 points de dégâts
sauvegarde contre les illusions. supplémentaires du type d’énergie destructive approprié.

58
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

Touché par l’eau. Vous avez une affinité naturelle avec l’eau qui éprouvent (ou pourraient éprouver) une attirance sexuelle pour
élémentaire. Vous gagnez une RD 1/— contre les créatures et vous. Quand vous lancez un sort qui dépend du langage, vous
les attaques de type eau. gagnez un bonus de trait de +1 au DD du jet de sauvegarde des
personnages ou des créatures qui vous trouvent séduisant.
Les traits sociaux Enfant des rues. Vous avez grandi dans les rues d’une
Les traits sociaux représentent votre éducation, votre place (ou grande ville, vous avez donc appris à faire les poches des gens
votre absence) dans la haute société et votre histoire en rapport avec et à cacher de petits objets sur vous. Vous gagnez un bonus de
vos parents, vos frères et sœurs, vos amis, vos rivaux et vos ennemis. trait de +1 aux tests d’Escamotage et vous considérez toujours
Acrobate. Vous vous êtes entraîné dès votre plus jeune âge, afin de cette compétence comme une compétence de classe.
réaliser des exploits audacieux. Vous gagnez un bonus de trait de +1 Civilisé. Vous connaissez bien les lois, les coutumes et la
aux tests d’Acrobaties et vous subissez un malus de –2 au lieu de –5 politique de votre région. Vous gagnez un bonus de trait de
quand vous utilisez la compétence Escalade pour grimper plus vite. +1 aux tests de Connaissances (noblesse) et Connaissances
Adopté. Vous avez été adopté et élevé par un individu d’une (folklore local) et vous considérez toujours Connaissances
autre race que la vôtre et vous avez grandi dans une société qui (folklore local) comme une compétence de classe.
n’est pas la vôtre. Vous avez acquis un trait racial lié à la race et Criminel. Pour survivre, vous avez passé votre jeunesse à
la société de vos parents adoptifs : vous pouvez choisir de suite voler. Choisissez l’une des compétences suivantes : Sabotage,
un trait racial appartenant à la race de vos parents adoptifs. Intimidation ou Escamotage. Vous gagnez un bonus de trait
Ambitieux. Vous débordez de confiance en vous, peut-être un de +1 aux tests de cette compétence que vous considérez
peu trop, même en présence de gens plus puissants. Vous gagnez toujours comme une compétence de classe.
un bonus de trait de +4 aux tests de Diplomatie pour influencer Diplomate prédestiné. Les relations que vous entretenez
des créatures possédant au moins 5 DV de plus que vous. avec votre eidolon vous donnent une certaine influence sur
Artisan. Vous avez travaillé pour un artisan ou bien vos les autres extérieurs. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux
parents étaient eux-mêmes des artisans particulièrement tests de Diplomatie vis à vis des extérieurs et vous considérez
doués. Vous gagnez un bonus de trait de +2 à une unique toujours cette compétence comme une compétence de classe.
compétence d’Artisanat (de votre choix). Beau-parleur. Enfant, vous aviez un don pour vous attirer des
Bâtard. Vous êtes né d’une union extraconjugale. Vous avez ennuis et vous avez appris à vous en sortir avec de belles paroles. Vous
toujours été un étranger dans votre société et au sein de votre gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et vous considérez
propre famille mais cela vous a rendu plus perspicace. Vous gagnez toujours cette compétence comme une compétence de classe.
un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie et vous considérez Des amis partout. Vous n’avez aucun mal à vous faire
toujours cette compétence comme une compétence de classe. des amis, où que vous alliez, et ils vous livrent volontiers
Lien avec les bêtes. Vous avez des liens étroits avec les des informations. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux
animaux. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests de Dressage tests de Connaissances (folklore local) et de Diplomatie.
et d’Équitation. Vous considérez toujours l’une de ces Vous considérez toujours une de ces
compétences (au choix) comme une compétence de classe. compétences (au choix) comme une
Intellect blessant. Votre intellect percutant et votre ruse compétence de classe.
mordante blessent souvent les ego. Vous considérez toujours
l’Intimidation comme une compétence de classe et, quand vous
faites un test de ce type, vous pouvez utiliser votre modificateur
d’Intelligence au lieu de votre modificateur de Charisme.
Tyran. Vous avez grandi dans un environnement où l’on
ignorait les faibles et vous avez souvent dû recourir aux menaces
ou à la violence pour vous faire entendre. Vous gagnez un
bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et vous considérez
toujours cette compétence comme une compétence de classe.
Argot. Vous avez grandi parmi les voleurs et les malandrins
et depuis, leur parler très particulier et leurs tournures de
phrases inhabituelles ne vous déroutent plus le moins du
monde. Si quelqu’un utilise le Bluff pour vous transmettre
un message secret, il gagne un bonus de +5 au test. Si vous
tentez d’intercepter un message secret avec Psychologie, vous
gagnez un bonus de trait de +5 au test.
Charmeur. Vous avez la chance d’être beau et vous profitez de ce
que les autres vous trouvent séduisant. Vous gagnez un bonus de
trait de +1 aux tests de Bluff et de Diplomatie envers les personnages

59
Guide de Campagne

Chagrin. Vous connaissez bien le sentiment de perte et les de Psychologie quand vous négociez votre salaire en paiement
émotions intenses. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux d’une quête ou d’un service.
jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’émotion. Marchand. Vous êtes un marchand, vous vivez de ce que
Récolteur. Vous avez été formé à récupérer toutes les parties vous achetez et vendez. Vous gagnez un bonus de trait de
d’un animal, avec soin et précision. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests d’Estimation et de Psychologie quand vous
trait de +1 aux tests de Profession (tanneur) ou (trappeur) et vous négociez le prix des marchandises. Vous considérez toujours
pouvez faire ces tests comme si vous étiez formé, même si vous l’Estimation comme une compétence de classe.
n’avez investi aucun rang dans la compétence associée. De plus, Leader-né. Les autres se sont toujours tournés vers vous
vous ne risquez pas de vous empoisonner quand vous manipulez comme si vous étiez leur chef et vous vous souvenez très
ou appliquez un poison issu d’une créature venimeuse. bien d’un épisode de votre enfance où vous avez pris la tête
Fier héritier. Grâce à votre lignage, les gens vous accordent d’un groupe d’enfants pour atteindre un objectif inaccessible
un respect mêlé de crainte. Vous gagnez un bonus de trait de individuellement. Tous les compagnons d’armes,
+1 aux tests d’Intimidation. Si votre lignage est associé à un les suivants et les créatures
certain type de créatures, le bonus de trait passe à +2 invoquées qui se retrouvent
quand vous interagissez avec elles. sous vos ordres gagnent un
Influent. Grâce à votre position dans la bonus de moral de +1 aux jets
société, vous avez une perception spéciale des de Volonté quand ils veulent
autres et ces derniers vous considèrent éviter un effet mental. Si vous
comme quelqu’un de particulier, voire disposez du don Prestige, vous gagnez
de merveilleux. Choisissez l’une un bonus de trait de +1 à votre valeur
des compétences suivantes  : de Prestige.
Diplomatie, Intimidation ou Ordinaire. La seule chose extraordinaire
Psychologie. Vous gagnez un dans votre apparence, c’est votre banalité.
bonus de trait de +1 aux tests Vous vous comportez sobrement et
associés et vous considérez la plupart des gens qui voient votre
toujours cette compétence visage l’oublient aussitôt. Vous gagnez
comme une compétence de classe. un bonus de trait de +4 aux tests de
Connaître son ennemi. Vous savez beaucoup de Discrétion quand vous essayez de vous
choses sur vos pires ennemis. Vous gagnez un bonus perdre dans la foule.
de trait de +1 aux tests de la compétence de Orphelin. Vous avez grandi sans vos
Connaissances associée à votre ennemi parents naturels ou vous avez été obligé
juré principal. Vous considérez de vous débrouiller seul. Vous gagnez un
toujours cette compétence comme bonus de trait de +1 aux tests de Survie et vous
une compétence de classe. considérez toujours cette compétence comme
Vie de labeur. Vous avez mené une compétence de classe.
une vie épuisante sur le plan physique, Miséreux. Vous avez eu une enfance difficile et
à travailler des heures pour un maître ou vos parents comptaient chaque pièce de cuivre. Vous
pour votre commerce, mais cela a renforcé votre étiez toujours tenaillé par la faim et vous avez
corps et votre esprit. Vous gagnez un bonus de trait de souvent dû vivre de ce que vous trouviez et dormir
+1 aux jets de Vigueur. à la belle étoile. Vous gagnez un bonus de trait de
Mentor. Vous avez appris votre art, votre profession +1 aux tests de Survie et vous considérez toujours
ou votre métier sous la houlette d’un tuteur ou un cette compétence comme une compétence de classe.
professeur particulier. Grâce à cette éducation, vous Parents fortunés. Vous êtes né dans une famille
êtes à votre tour capable d’enseigner et de conseiller aisée, peut-être même dans la noblesse, et même si
les autres. Choisissez une compétence d’Artisanat, vous menez à présent une vie d’aventures, vous bénéficiez
de Représentation ou de Profession. Vous gagnez d’une hausse de vos finances initiales  : votre richesse de
un bonus de trait de +1 aux tests associés. Vous départ est de 900 po.
gagnez aussi un bonus de trait de +1 quand vous Sauvage. Vous êtes né et vous avez grandi dans les étendues
utilisez l’action aider quelqu’un sur un test de sauvages, loin de la civilisation. Vous avez appris à survivre
compétence, peu importe laquelle. aux caprices de la nature, aux bêtes et aux humanoïdes les
Mercenaire. Tout a un prix et vous êtes plus violents. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de
un négociateur dans l’âme. Vous gagnez un Connaissances (nature) et un bonus de trait de +1 aux tests de
bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie, d’Intimidation et Survie pour survivre dans la nature. Vous considérez toujours
Connaissances (nature) comme une compétence de classe.

60
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

Chercheur. Vous êtes toujours à l’affût des dangers qui derrière cette folie apparente. Vous gagnez un bonus de trait
vous guettent ou de récompenses à glaner. Vous gagnez un de +1 aux tests de Bluff et vous considérez toujours cette
bonus de trait de +1 aux tests de Perception et vous considérez compétence comme une compétence de classe.
toujours cette compétence comme une compétence de classe. Disciple voilé. Vous avez suivi une formation d’espion et
Simple disciple. Quand vous étiez au monastère, vous avez appris vous êtes très doué pour transmettre des messages sans vous
un art ou une profession. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux compromettre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de
tests d’une compétence d’Artisanat ou de Profession de votre choix. Bluff pour transmettre un message secret et un bonus de trait de +1
Sage moine. Vous êtes passionné par l’histoire et tout aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de coercition.
ce qui concerne les disciplines monacales. Vous gagnez un Émissaire expérimenté. À force de traverser des étendues
bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore sauvages, vous avez appris à survivre à leurs dangers et à
local) ou Connaissances (histoire). Vous considérez toujours communiquer avec leurs habitants. Vous gagnez un bonus
la compétence choisie comme une compétence de classe. de trait de +1 aux tests de Linguistique et de Survie et vous
De plus, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de considérez toujours Linguistique comme une compétence
Diplomatie pour recueillir des informations sur une créature de classe.
qui possède des niveaux de moine. Connaissance du monde. Vous avez une expérience du monde
Méfiant. Très jeune, vous avez découvert qu’une personne bien plus vaste que celle des autres personnes de votre âge, de
de confiance (peut-être un grand frère, une grande sœur ou un votre race ou de votre culture. Une fois par jour, quand vous faites
de vos parents) vous mentait et vous mentait souvent, à propos un test dans une compétence pour laquelle vous n’avez pas reçu
de quelque chose que vous teniez pour acquis. Vous êtes ainsi de formation, vous pouvez lancer le dé deux fois et conserver le
prompt à remettre en cause les affirmations d’autrui. Vous gagnez meilleur résultat.
un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie et vous considérez
toujours cette compétence comme une compétence de classe. LES TRAITS RACIAUX
Talentueux. Vous êtes un musicien, un acteur ou un Comme leur nom l’indique, les traits raciaux dépendent
conteur de talent. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux des races. Pour choisir un trait racial, votre personnage
tests d’une compétence de Représentation de votre choix doit appartenir à la race associée. Cependant, le générateur
et vous considérez toujours toutes les compétences de d’historique puise dans toutes les listes et vous permet parfois
Représentation comme des compétences de classe. d’ignorer cette restriction. Si vous utilisez le générateur, vous
Logique infatigable. Votre esprit curieux est capable de pouvez choisir n’importe quel trait tant qu’il vous le propose.
résoudre les problèmes les plus complexes. Une fois par
jour, quand vous faites un test de caractéristique ou de Les traits raciaux nains
compétence basé sur l’Intelligence, vous pouvez lancer deux Ces traits sont accessibles aux seuls nains.
fois le dé et conserver le meilleur résultat. Maître brasseur. Votre famille a apporté le secret du brassage
Digne de confiance. Les gens vous font facilement de la bière naine en terre étrangère. Grâce à cela, vous êtes devenu
confiance. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de un brasseur de talent mais les puristes nains se méfient de vous.
Bluff pour duper quelqu’un. Vous gagnez aussi un bonus de Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Profession
trait de +1 aux tests de Diplomatie et vous considérez toujours (brasseur) et d’Artisanat (alchimie) mais vous recevez un malus
cette compétence comme une compétence de classe. de –1 aux tests de Diplomatie quand vous tentez de modifier
Agent de la vérité. Vous êtes très doué pour obtenir des l’attitude de nains qui savent que votre famille a partagé le secret
informations. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de de la bière naine avec des individus d’une autre race.
Diplomatie effectués pour recueillir des informations et aux Renifleur d’or. Vos sens aiguisés vous aident à repérer les
tests de Connaissances (folklore local). Vous considérez toujours trésors cachés. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests
cette dernière compétence comme une compétence de classe. de Perception relatifs aux métaux, aux gemmes et aux bijoux.
Linguiste accidentel. Vous savez parler avec les extérieurs. Combattant des tunnels. Pour vous, les cavernes et les tunnels
Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Linguistique sont comme un deuxième foyer. Tant que vous êtes sous terre,
et, quand vous commencez le jeu, vous maîtrisez l’une des vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative et un
langues suivantes (en plus celles auxquelles vous avez droit bonus de trait de +1 aux dégâts des armes lors d’un coup critique
grâce à votre race et votre modificateur d’Intelligence)  : (ces dégâts sont multipliés par le multiplicateur de critique).
abyssal, aquatique, céleste, igné, infernal, protéen ou terreux.
Revanche sur la nature. Vous gagnez un bonus de trait de +2 Les traits raciaux elfiques
aux tests d’Intimidation contre les créatures de type animal, Ces traits sont accessibles aux seuls elfes.
fée ou plante. Vous considérez toujours l’Intimidation Délaissé. Vous avez vécu la majeure partie de votre vie en dehors
comme une compétence de classe. de la société elfique traditionnelle. Vous savez que le monde peut
Imprévisible. Pour les autres, vos actions semblent être un endroit cruel et dangereux, sans pitié pour les faibles.
toujours aléatoires et chaotiques mais il y a une logique Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur.

61
Guide de Campagne

Ancien guerrier. Lorsque vous étiez enfant, vous avez Les traits raciaux des demi-orques
consacré de longues heures aux entraînements militaires. Ces traits sont accessibles aux seuls demi-orques.
Même si ce ne sont plus que de lointains souvenirs, vous Presque humain. Vous avez suffisamment de
réagissez toujours rapidement en cas de problème. Vous caractéristiques physiques humaines pour faire croire que
gagnez un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative. vous êtes un humain de sang pur. Vous gagnez un bonus
de trait de +4 aux tests de Déguisement pour vous faire
Les traits raciaux gnomes passer pour un humain et vous considérez toujours cette
Ces traits sont accessibles aux seuls gnomes. compétence comme une compétence de classe.
Ami des animaux. Vous avez toujours été un ami de la Brute. Vous avez travaillé pour un baron du crime, peut-être en
nature et vous vous sentez bien plus en sécurité lorsque tant que garde ou qu’homme de main de bas étage et vous savez
vous êtes entouré d’animaux. Vous gagnez un bonus de trait très bien vous y prendre pour effrayer les gens. Vous gagnez un
de +1 aux jets de Volonté tant qu’un animal (de taille TP au bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et vous considérez
moins et avec une attitude indifférente ou meilleure envers toujours cette compétence comme une compétence de classe.
vous) se trouve à moins de 9 mètres de vous. Vous considérez Paria. À cause de votre ascendance, vous avez été chassé de
toujours Dressage comme une compétence de classe. ville en ville et vous avez donc appris à vivre à l’écart. Vous gagnez
Vaurien. Vous avez passé votre vie à faire des pieds de nez à la un bonus de trait de +1 aux tests de Survie et vous considérez
loi et à vous enorgueillir de vos accrochages avec l’ordre établi. toujours cette compétence comme une compétence de classe.
Pour une raison ou pour une autre, vous ne vous êtes jamais Querelleur. À force de passer votre enfance à vous battre pour la
fait prendre, malgré vos nombreux méfaits. Vous gagnez un moindre babiole ou miette de nourriture, vous êtes devenu féroce et
bonus de trait de +1 aux tests d’Évasion et d’initiative. méfiant. Vous recevez un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation
effectués pour démoraliser un adversaire et un bonus de trait de +1
Les traits raciaux des demi-elfes aux tests de Perception effectués pour éviter d’être pris par surprise.
Ces traits sont accessibles aux seuls demi-elfes.
Réflexes elfiques. Vous avez hérité des réflexes aiguisés d’un Les traits raciaux humains
de vos parents, qui appartenait à une tribu d’elfes sauvages. Ces traits sont accessibles aux seuls humains.
Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative. Érudit des ruines. Depuis que vous savez marcher et parler,
Apprenti raté. Lorsque vous étiez enfant, vos parents vous vous êtes fasciné par les ruines des civilisations anciennes,
ont envoyé en tant qu’apprenti chez un magicien vivant dans ce qui vous a permis de développer une sorte d’intuition en
une tour isolée, pour que vous étudiiez les arts magiques. matière de géographie et de devenir un expert de l’exploration
Malheureusement, vous n’aviez aucun talent pour la magie ; en des endroits oubliés. Vous gagnez un bonus de trait de +1
revanche, vous avez appris énormément sur le fonctionnement aux tests de Connaissances (géographie) et de Connaissances
des sorts et la manière d’y résister. Vous gagnez un bonus de (exploration souterraine). Vous considérez toujours une de ces
trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts profanes. compétences (au choix) comme une compétence de classe.
Globe trotter. Votre famille a poussé l’amour du voyage
Les traits raciaux halfelins jusqu’à l’extrême et a parcouru le monde en tous sens. Vous avez
Ces traits sont accessibles aux seuls halfelins. rencontré des dizaines de cultures et appris à apprécier la diversité
Combattant de la liberté. Vos parents ont permis à des qu’offre le monde. Choisissez une des compétences suivantes :
esclaves en fuite de se cacher chez eux et les histoires que Connaissances (folklore local), Diplomatie ou Psychologie. Vous
ces derniers vous ont racontées ont fait naître en vous une gagnez un bonus de trait de +1 dans cette compétence que vous
profonde haine de l’esclavage. Vous gagnez un bonus de trait considérez toujours comme une compétence de classe.
de +1 aux tests de compétence et aux jets d’attaque effectués
lorsque vous tentez d’échapper à la capture ou d’aider un Les traits raciaux de lignage
esclave à s’enfuir. Vous considérez toujours Évasion comme Vous pouvez choisir ces traits quelle que soit votre race car
une compétence de classe. ils représentent des lignées lointaines qui se sont mêlées à
Bien informé. Vous mettez met un point d’honneur à votre race ou l’ont corrompue.
connaître tous ceux qui vous entourent et à avoir de nombreuses Sang des dragons. Il y a très longtemps, vos ancêtres ont
relations. Vous fréquentez les meilleures tavernes, vous assistez mêlé leur sang à celui des dragons. Vous pouvez choisir l’un des
à tous les évènements clefs et vous aidez gracieusement tous avantages suivants : bonus de trait de +1 aux tests de Perception,
ceux qui en ont besoin. Grâce à cela, vous gagnez un bonus vision nocturne ou bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde
de trait de +1 aux tests de Diplomatie pour recueillir des contre les effets induisant le sommeil ou la paralysie.
informations et aux tests de Connaissances (folklore local). Touché par la mort. Vous avez un jour été souillé par la
Vous considérez toujours une de ces compétences (au choix) corruption des morts-vivants et vous avez acquis une partie de
comme une compétence de classe. leurs défenses. Vous pouvez choisir l’un des avantages suivants :

62
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur ou un bonus de trait des vaisseaux marchands. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux
de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. jets de dégâts à la dague et aux tests de Natation. Vous considérez
Sang des fiélons. Votre lignée est corrompue par un sang toujours cette compétence comme une compétence de classe.
fiélon qui transparaît dans votre apparence physique, même Enfant de la savane (plaines). Vous êtes né et vous avez
si c’est à peine perceptible. Choisissez l’une des compétences grandi dans des plaines vallonnées ou dans la savane. Vous
suivantes : Bluff, Intimidation ou Connaissances (plans). Vous avez passé une bonne partie de votre jeunesse à explorer ces
gagnez un bonus de trait de +1 aux tests associés et vous la vastes étendues et vous connaissez nombre de leurs secrets.
considérez toujours comme une compétence de classe. Choisissez l’une des compétences suivantes  : Dressage,
Connaissances (nature) ou Équitation. Vous gagnez un bonus
LES TRAITS RÉGIONAUX de trait de +1 dans cette compétence que vous considérez
Les traits régionaux sont liés à une zone définie. Dans le cadre toujours comme une compétence de classe.
d’une campagne, il s’agit en général d’un pays, d’un territoire ou Frère de la mer (île ou région côtière). En mer, vous vous sentez
d’une ville. Les traits suivants représentent des régions génériques comme chez vous. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests
que vous pouvez utiliser dans de nombreux cadres de campagne. de Natation et vous pouvez toujours faire 10 aux tests de ce type.
Enfant du désert (désert). Vous êtes né et vous avez grandi dans Étranger à la surface (souterrain). Vous êtes né et vous avez
un désert rocailleux. Vous avez l’habitude des fortes chaleurs. grandi dans une région souterraine où il n’y avait presque pas
Vous gagnez un bonus de trait de +4 aux jets de sauvegarde pour de lumière vive. Face à un adversaire camouflé ou totalement
résister aux effets des températures élevées et un bonus de trait camouflé grâce à une obscurité magique ou naturelle, vos
de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu. chances de rater diminuent de 10%. Quand vous êtes soudain
Enfant de pionnier (n’importe quelle région frontalière). La exposé à une lumière vive, vous êtes ébloui pendant 1 round.
dure vie que vous avez menée en lisière de la civilisation a fait Enfant de la toundra (toundra ou région froide). Vous êtes né et
de vous un être plein de ressources mais vous a aussi doté vous avez grandi dans les étendues glacées du nord ou du sud
d’un instinct de conservation qui frise la paranoïa. et vous avez l’habitude du froid. Vous gagnez un bonus de trait
Vous recevez un bonus de trait de +1 aux tests de de +4 aux jets de sauvegarde pour résister
Perception et un bonus de trait de +1 aux tests de aux effets des basses températures et un
Survie pour survivre dans la nature. bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde
Habitant des hautes terres (collines contre les effets de froid.
ou montagnes). Vous êtes né et vous Enfant vagabond (environnement
avez été élevé dans des terres ou des collines urbain). Vous avez grandi parmi les parias
désolées et accidentées. Depuis, vous êtes et les exclus de la société, vous avez donc
très doué pour échapper aux prédateurs, aux dû apprendre à survivre et à glaner de
monstres et autres créatures qui hantent les la nourriture dans un environnement
hautes terres. Vous gagnez un bonus de trait urbain. Choisissez l’une des compétences
de +1 aux tests de Discrétion et vous considérez suivantes  : Sabotage, Évasion ou Escamotage.
toujours cette compétence comme une compétence Vous gagnez un bonus de trait de +1 dans cette
de classe. Ce bonus de trait passe à +2 si vous vous trouvez compétence que vous considérez toujours comme
dans des collines ou un environnement rocailleux. une compétence de classe.
Draveur (forêt). À force de passer votre temps à sauter
de tronc en tronc alors que les arbres coupés et glissants Les traits religieux
voguaient sur la rivière en direction du marché, vous avez Les traits religieux sont liés à des divinités spécifiques. Ils se
le pied sûr. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests réfèrent aux divinités présentées en page 71 du Manuel des Joueurs.
d’Acrobaties et un bonus de trait de +1 au BMO quand vous Chasseur de démons asmodéen (Asmodéus). Que vous
résistez à une tentative de croc-en-jambe. soyez à présent un fidèle d’Asmodéus ou non, c’est son église
Milicien vétéran (ville ou village). Votre premier emploi qui vous a élevé et endoctriné et vous avez avant tout focalisé
consistait à servir dans la milice de votre village. Grâce aux votre ferveur sur l’élimination des démons. Vous gagnez un
entraînements quotidiens et à force de protéger vos concitoyens, bonus de trait de +3 aux tests de Connaissances (plans) en
vous avez beaucoup appris sur la vie militaire. Choisissez l’une des rapport avec les démons et un bonus de trait de +2 aux jets de
compétences suivantes : Profession (soldat), Équitation ou Survie. Volonté contre les sorts et effets mentaux des démons.
Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests dans cette compétence Prostitué(e) de Calistria (Calistria). Vous avez travaillé comme
que vous considérez toujours comme une compétence de classe. prostituée sacrée dans un temple de Calistria et vous savez comment
Pirate des rivières (marais ou rivières). Vous avez appris à nager flatter, satisfaire et, surtout, écouter les gens. Vous gagnez un bonus
dès que vous avez su marcher. Quand vous étiez jeune, un groupe de trait de +1 aux tests de Psychologie et de Diplomatie effectués
de pirates d’eau douce vous envoyait nager de nuit dans les rivières pour recueillir des informations. Vous considérez toujours l’une de
et les canaux, une dague entre les dents, pour scier les amarres ces compétences (au choix) comme une compétence de classe.

63
Guide de Campagne

Enfant de la nature (Gozreh). Vous avez été béni par Gozreh Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur et de
et, dans la nature, vous vous sentez comme chez vous. Vous Volonté quand vous avez moins de la moitié de vos points de vie.
gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de Survie quand vous Optimiste patient (Érastil). Vous savez que le temps a raison de
cherchez de l’eau et de la nourriture et un bonus de trait de +1 toutes choses et vous avez l’habitude de répéter vos arguments,
en Connaissances (nature). Vous considérez toujours une de encore et encore, pour convaincre les fidèles les plus bornés.
ces compétences (au choix) comme une compétence de classe. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie
Dévoreur de cadavres (Urgathoa). Votre religion vous encourage à pour influencer une créature hostile ou inamicale et, si vous
satisfaire toutes sortes de faims perverses et à rejeter vos pires tabous. ratez votre test, vous avez le droit de recommencer une fois.
Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de Vigueur contre les Murmures des ombres (Norgorber). Vous aimez connaître
maladies et vous pouvez vous nourrir de chair putréfiée sans risque. les secrets d’autrui. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux
Guerrier divin (Iomédae). Vous avez été entraîné par un ordre tests de Connaissances (folklore local) et un bonus de trait de
religieux militaire alors que vous étiez encore très jeune. Vous suivez +2 aux tests d’Intimidation pour démoraliser vos adversaires.
les enseignements d’Iomédae et vous les propagez par la force. Enfant des étoiles (Desna). Desna connaît votre amour des voyages
Quand vous lancez un sort divin qui affecte des armes de corps à et vous a promis que vous retrouveriez toujours le chemin de votre
corps, choisissez l’une de ces armes. Elle bénéficie d’un bonus de maison. Vous êtes toujours capable de repérer le nord. Vous gagnez
trait de +1 aux jets de dégâts pendant toute la durée du sort. un bonus de trait de +4 aux tests de Survie pour éviter de vous perdre.
Oreille musicale (Shélyn). Dans votre jeunesse, vous avez Destructeur de morts-vivants (Pharasma). Vous avez appris
passé des heures dans l’un des temples de Shélyn à écouter des très tôt les préceptes de Pharasma et vous considérez les morts-
musiques et des chants merveilleux. Vous gagnez un bonus vivants comme des abominations qu’il faut détruire, afin que
de trait de +1 aux tests d’une catégorie de Représentation et la déesse puisse juger leur âme. Vous gagnez un bonus de trait
un bonus de trait de +2 aux tests de Connaissances (folklore de +1 aux jets de dégâts des armes contre les morts-vivants.
local) en rapport avec les arts locaux ou la scène musicale. Combattant vétéran (Gorum). Vous avez livré de nombreuses
Les yeux et les oreilles de la ville (Abadar). Lors de votre batailles et, à chaque fois, vous avez senti la présence de Gorum
formation religieuse, vous avez dû servir dans la garde d’une qui guidait votre bras et vous aidait à réagir en un éclair. Vous
grande ville et votre devoir consistait principalement à faire gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative et, si vous
la sentinelle sur le mur d’enceinte. Vous gagnez un bonus de êtes en mesure d’agir pendant un round de surprise, vous
trait de +1 aux tests de Perception et vous considérez toujours pouvez dégainer une arme (mais pas une potion ni un objet
cette compétence comme une compétence de classe. magique) par une action libre pendant ce round.
Flamme de la Fleur de l’aube (Sarenrae). Vous avez été élevé pour Voix des monstres (Lamashtu). Votre religion vous
devenir le bras armé de Sarenrae ou vous avez choisi vous-même aide à percevoir la puissance et le merveilleux dans les
ce rôle. Quand vous confirmez un coup critique avec un cimeterre, pires abominations. Une fois par jour, vous pouvez lancer
vous infligez 2 points de dégâts de feu supplémentaires à votre cible. communication avec les animaux. Le sort affecte les animaux
Buveur résistant (Cayden Cailéan). Les breuvages sacrés (comme prévu) mais aussi les abominations et les créatures
de Cayden Cailéan renforcent votre esprit qui devient moins magiques dotées d’une intelligence de 2 ou moins.
vulnérables aux attaques mentales. Dès que vous buvez de Sagesse de la chair (Irori). Vos heures passées à méditer sur la
l’alcool, vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de perfection intérieure et sur la nature de la force et de la vitesse vous
sauvegarde contre les effets mentaux pendant une heure. permettent de concentrer vos pensées pour accomplir des choses
Protecteur de la forge (Torag). Vos devoirs sacrés envers que votre corps devrait vous interdire. Choisissez une compétence
Torag consistent à protéger les fidèles, à apprendre les leçons basée sur la Force, la Constitution ou la Dextérité. Vous pouvez
des grands artisans et stratèges du passé et à vous préparer effectuer les tests de cette compétence en utilisant votre modificateur
pour la sombre époque à venir. Vous gagnez un bonus de trait de Sagesse au lieu du modificateur prévu et vous considérez toujours
de +1 aux tests de Connaissances (ingénierie) et Connaissances cette compétence comme une compétence de classe.
(histoire). Vous considérez toujours une de ces compétences Colère dévastatrice (Rovagug). Votre férocité a des effets
(au choix) comme une compétence de classe. dévastateurs, parfois même à l’encontre de vos propres armes. Une
La magie, c’est la vie (Néthys). Vous avez tellement foi en la fois par jour, quand vous réussissez à toucher un adversaire avec
magie que vous utilisez par réflexe l’énergie de tout sort qui une arme de corps à corps, vous pouvez ajouter une deuxième fois
vous affecte actuellement pour vous sauver la vie. Tant que votre modificateur de Force au jet de dégâts (le modificateur n’est
vous êtes sous l’effet d’un sort, vous gagnez un bonus de trait pas doublé si vous utilisez une arme à deux mains). En revanche,
de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort. Si vous vous avez 25% de chance de briser votre arme.
tombez à moins de 0 point de vie alors que vous êtes sous l’effet
de n’importe quel sort, vous confirmez automatiquement LES HANDICAPS
votre jet de stabilisation pour arrêter votre hémorragie. Les handicaps sont l’inverse des traits  : au lieu de vous
La douleur est plaisir (Zon-Kuthon). Vous avez découvert une donner un avantage, ils se traduisent par un effet négatif,
bribe des sinistres vérités qui se cachent dans la chair et le sang. en général dans des circonstances particulières. Si vous

64
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

choisissez un handicap, vous avez droit à un troisième trait, à plus en sa compagnie. C’est au MJ de choisir cette personne
choisir dans la liste de ceux qui vous sont accessibles. (en tenant compte de vos résultats dans la table 1-56 : Relations
Attaché. Vous êtes très attaché à une personne ou un objet et amoureuses si vous utilisez le générateur d’historique). Au
vous êtes terrifié à l’idée de le ou la perdre. C’est au MJ de choisir début de chaque journée, vous subissez un malus de –2 aux tests
la cible de votre affection. Quand elle est menacée, en danger ou d’initiative et de Perception si vous n’êtes plus à proximité de cette
en possession de quelqu’un d’autre, vous subissez un malus de –1 personne. Si, un jour, vous perdez l’objet de votre affection ou que
aux jets de Volonté et de –2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. vous ne l’aimez plus, remplacez ce handicap par Plein de doutes.
Si la personne ou l’objet auquel vous êtes attaché devait mourir, se Méticuleux. Vous aimez planifier et préparer les choses
perdre ou être détruit, remplacez ce handicap par Plein de doutes. dans le détail, vous n’êtes absolument pas doué pour
Cupidité. Vous êtes rongé par une profonde cupidité improviser quand les évènements ne se déroulent pas
compulsive. Quand votre groupe se partage un trésor monétaire, comme prévu. Vous subissez un malus de –2 aux tests des
vous avez besoin d’avoir la part la plus importante ; sinon, vous compétences auxquelles vous n’avez pas été formé.
êtes en proie à la jalousie et vous faites preuve de mauvaise volonté. Paranoïaque. Vous êtes persuadé qu’il y a toujours quelqu’un
Une fois le trésor partagé, si vous n’avez pas au moins 10% de plus qui vous veut du mal et vous n’arrivez pas à faire confiance
que tous les autres, vous avez beaucoup de mal à vous montrer aux gens. Si une personne veut vous aider en quoi que
serviable envers vos alliés. Vous êtes irritable et vous ne pouvez ce soit avec l’action aider quelqu’un, elle
pas utiliser l’action aider quelqu’un pendant une semaine. doit réussir un test DD 15 au lieu de 10.
Dépendant. Vous avez besoin que les Soif de pouvoir. Vous êtes avide de
autres vous acceptent. Si vous ratez un pouvoir. Vous subissez un malus de
test de Diplomatie, vous êtes secoué –2 aux jets de sauvegarde contre les
pendant une heure. effets de charme et de coercition
Plein de doutes. Vous manquez de si l’auteur de l’effet vous promet
confiance en vous ou en l’univers en richesses et puissance.
général. Quand vous ratez un test de Orgueilleux. Vous ne tolérez pas
compétence ou de caractéristique, que l’on remette en question votre
vous subissez un malus de –4 à ce dignité, votre autorité ou votre honneur.
type de test pendant l’heure qui suit. Quand quelqu’un vous menace, vous accuse ou vous défie,
Liens familiaux. Vous accordez une vous subissez un malus de –2 aux tests de Diplomatie et de
grande importance à votre famille et vous Psychologie vis-à-vis du fautif jusqu’à ce qu’il se soit excusé.
vous sentez déprimé quand vous ne pouvez pas faire ce Provincial. Vous voyez les choses sous un seul
qu’elle attend de vous. Quand un membre de votre angle : le bon. Vous subissez un malus de –2 aux
famille vous adresse une requête, vous devez y accéder tests de Diplomatie et de Psychologie envers les
ou subir un malus de –2 à tous les tests de caractéristique créatures issues d’une religion ou d’un alignement
et de compétence basés sur la Sagesse et le Charisme jusqu’à ce qui diffère du vôtre.
que vous puissiez satisfaire la requête ou réussir un jet de Volonté Nostalgique. Vous êtes un sentimental et vos pensées
DD 20. Vous avez droit à un jet de sauvegarde par jour, en début de dérivent souvent vers le passé à des moments inappropriés.
journée. Vous ne pouvez pas choisir ce handicap si vous n’avez pas Vous subissez un malus de –2 aux tests de Perception pour
de famille. Si vous perdez votre famille ou que vous n’avez plus de éviter d’être surpris et aux jets de Réflexes pour éviter les pièges
contacts avec elle, remplacez ce handicap par Plein de doutes. ou les dangers naturels.
Obstiné. Vous vous sentez obligé de corriger les gens dès qu’ils Vaniteux. Vous êtes très sensible à la manière dont les
font ou disent quelque chose qui entre en contradiction avec votre gens vous perçoivent. Quand vous ratez un test de Charisme
vision du monde. Dès que vous êtes témoin d’une action ou d’une opposé, vous subissez un malus de –2 aux tests basés sur le
conversation qui va à l’encontre de votre alignement, vous devez y Charisme pendant les vingt-quatre heures qui suivent.
mettre un terme ou la corriger. Si vous n’essayez pas ou si vous n’y Xénophobe. Vous avez beaucoup de mal à comprendre et à
arrivez pas (au MJ de décider), vous êtes secoué pendant une heure. faire confiance aux gens qui possèdent une apparence ou des
Hédoniste. Le plaisir et le confort sont faits pour vous. Si vous coutumes qui ne vous sont pas familières. Vous subissez un
passez une journée sans obtenir une récompense ou un trésor malus de –2 aux tests de Diplomatie et de Psychologie envers
(d’une valeur minimale de dix pièces d’or) ou sans jouir d’au les créatures issues d’une race ou d’une culture différente de
moins une heure de plaisir ou de distraction, vous devez effectuer la vôtre.
un jet de Vigueur DD 20 en fin de journée. Si vous échouez, le Zélé. Vous êtes un croyant fanatique et vous laissez vos émotions
lendemain, vous êtes fatigué. Cette fatigue dure quatre heures ou primer sur votre raison. Quand vous attaquez une créature alors
jusqu’à ce que vous ayez reçu votre dose de plaisir ou de richesses. que vous savez qu’elle vénère une autre divinité que la vôtre, vous
Amoureux transi. Vous êtes obnubilé par l’amour que vous subissez un malus de –5 au jet d’attaque et un bonus de trait de +2
éprouvez pour quelqu’un et vous êtes abattu dès que vous n’êtes au jet de dégâts de votre première attaque effectuée contre elle.

65
Guide de Campagne

Les dons d’histoire LES RÈGLES GÉNÉRIQUES


Les dons d’histoire reprennent une même terminologie au niveau
Un don d’histoire reflète un objectif (souvent très prenant) des conditions requises et des conditions de réussite. Voici les termes
qui façonne votre vie. Chaque don d’histoire comprend un qui ont un sens particulier quand ils traitent des dons d’histoire.
déclencheur (lié à un événement de la campagne ou de votre Nombre approprié. Ce sont des créatures dont les FP individuels
historique), un avantage immédiat, un objectif et un second une fois additionnés font 20 ou des créatures dont le FP individuel
avantage si vous atteigniez cet objectif. est de 5 fois votre niveau de personnage (choisir le nombre le plus
Le plus important dans l’expression don d’histoire, c’est le élevé). Par exemple, si vous êtes de niveau 6, un nombre approprié
mot histoire. Chaque don s’accompagne de deux pré-requis de créatures totalise un FP de 30. Le calcul se base sur votre niveau
possibles. Ils représentent des conditions que vous remplirez actuel, pas sur le niveau auquel vous avez sélectionné le don
probablement en jouant ou en définissant votre historique d’histoire. Les défis trop faciles (comme des rencontres avec un FP
(consultez la liste des historiques des pages 16 à 51). Il vous suffit de 3 niveaux de moins que le vôtre ou moins encore) ne comptent
de remplir une des deux conditions pas, à moins que des circonstances particulières ne
requises. À chaque fois que vous viennent compliquer les choses.
choisissez un nouveau don, vous Adversaire de valeur. C’est un adversaire
pouvez choisir un don d’histoire ou un groupe d’adversaires avec un FP
mais vous ne pouvez pas en total de 10 ou de 3 niveaux de plus que
avoir plusieurs en cours de votre niveau de personnage (prenez le
réalisation. Les dons d’histoire plus élevé des deux). Si le terme désigne
sont prévus pour les PJ mais un adversaire particulier, vous déterminez
vous pouvez aussi les attribuer son FP au moment où vous choisissez
à un PNJ ou un monstre. le don mais il évolue en même temps
Contrairement aux autres que vous. Sinon, vous déterminez le FP
dons, les dons d’histoire ont en fonction de votre niveau actuel. Un
des conditions requises assez adversaire récurrent type gagne 1  FP à
nébuleuses, vous devez donc chaque fois que vous gagnez 1 ou 2 niveaux.
consulter votre MJ avant d’en Niveau de personnage. Normalement,
choisir un. Le MJ peut intégrer le cela désigne votre niveau de personnage
don d’histoire à l’intrigue générale de actuel. Si vous êtes une créature que l’on
la campagne ou l’ajuster selon ses besoins représente par un FP au lieu d’un niveau de
pour faire correspondre les objectifs à long terme de sa campagne personnage (comme les monstres avec plus de
et les spécificités de votre historique. Les dons d’histoire doivent 1 DV), utilisez votre FP en guise de niveau de personnage.
se fondre dans l’histoire de la campagne, il ne faut pas les choisir Défaite décisive. Vous triomphez de votre adversaire, en
uniquement pour les avantages mécaniques qu’ils procurent. le tuant, en le mettant KO ou en le faisant prisonnier par
Comme pour les conditions requises, la réalisation des exemple. Vous devez jouer un rôle significatif dans le conflit
objectifs d’un don est soumise à l’approbation du MJ. Si les qui permet de vaincre votre adversaire, même si ce n’est pas
évènements de la campagne ne vous permettront probablement vous qui portez le coup de grâce. Si vous vous contentez de
pas de remplir les objectifs fixés par le don, il peut les modifier mettre votre adversaire en fuite, c’est au MJ de décider si la
pour que vous puissiez les atteindre. Il vaut bien mieux inventer défaite est décisive ou non. En général, si vous faites fuir votre
une histoire cohérente pour une campagne que suivre la ennemi sans lui faire de mal, sa défaite n’est pas décisive.
description d’un don à la lettre. Éliminer. Éliminer un adversaire consiste à le tuer, le
Comme le don d’histoire représente à la fois les motivations détruire, le changer en pierre, le bannir dans les Abysses,
du personnage et son axe de développement, le MJ doit veiller à bref, vous en débarrasser d’une manière irréversible à moins
incorporer des éléments appropriés dans sa campagne. Soit des de recourir à une puissante magie. Sauf indication contraire,
éléments directs, comme l’apparition d’un adversaire ou d’une c’est vous qui devez porter le coup fatal.
créature honnie, soit des éléments indirects comme des rumeurs Contrecarrer. Contrecarrer un adversaire ne revient pas à
parlant d’un parent disparu ou des PNJ très impressionnés par lui infliger une défaite décisive, il s’agit de ruiner ses plans de
les réussites artistiques d’un PJ. En règle générale, veillez à manière substantielle et permanente : déposer un seigneur,
introduire une référence au don d’histoire de chaque PJ toutes démolir le temple d’un prêtre ou bannir un ensorceleur dans
les trois à cinq sessions de jeu. les profondeurs des Enfers. Si vous arrivez à contrecarrer les
La plupart du temps, vos alliés peuvent vous aider à plans d’un adversaire, vous gardez tous les avantages qu’offre
atteindre les objectifs définis par votre don. Si vous ne votre don même si cet adversaire revient plus puissant
jouez pas un rôle décisif dans les tâches ou les conflits liés qu’auparavant. Pour que le MJ valide l’objectif de don, vous
à votre don d’histoire, le MJ peut assigner des objectifs devez jouer un rôle significatif dans les évènements qui
complémentaires ou refuser de valider le don. entraînent la chute de votre ennemi.

66
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

DONS D’HISTOIRE ET CUMUL Objectif. Triomphez d’un nombre approprié d’adversaires


En général, les bonus des dons d’histoire n’ont pas de de valeur en combat singulier. Personne ne doit interrompre
type défini et se cumulent avec presque tous les autres. En ces combats et vos adversaires ne doivent pas être amoindris
revanche, si vous possédez plusieurs dons d’histoire, leurs ni sérieusement blessés avant de se battre avec vous.
bonus de type indéfini ne se cumulent pas. Par exemple, si Avantage de réussite. Vos bonus en combat singulier
vous avez deux dons d’histoire qui donnent un bonus au jet passent à +2. De plus, quand vous confirmez un coup critique
de sauvegarde, vous utilisez seulement le plus élevé. contre un adversaire que vous avez défié en combat singulier,
vous lui infligez 1d6 points de dégâts supplémentaires.
Aperçu de l’Au-delà (histoire)
Vous avez aperçu la folie qui grouille aux frontières de la réalité. Chercheur de l’étrange (histoire)
Condition requise. Vous devez avoir rencontré un mort- Vous cherchez de nouvelles méthodes d’utilisation de
vivant, un extérieur Mauvais ou une aberration ayant un l’énergie magique.
FP supérieur à votre niveau +4. Sinon, vous devez avoir Condition requise. Vous devez avoir créé un nouveau sort
l’historique élevé chez les morts ou le mort-vivant. ou avoir l’historique le fonctionnement des choses.
Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests de Connaissances Avantage. Quand vous lancez un sort de votre invention,
(exploration souterraine) pour identifier les faiblesses et les votre niveau de lanceur de sorts augmente de 1. De plus, vous
pouvoirs des aberrations, un bonus de +2 aux tests de Connaissances gagnez un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie. Si vous avez
(plans) pour identifier les faiblesses et les pouvoirs des extérieurs investi dix rangs ou plus en Art de la magie, ce bonus passe à +4.
Mauvais et un bonus de +2 aux tests de Connaissances (religion) Objectif. Créer un nouveau sort de niveau 6 au minimum.
pour identifier les faiblesses et les pouvoirs des morts-vivants. Avantage de réussite. Quand vous lancez un sort de votre
Vous pouvez effectuer ces tests même si vous n’avez pas reçu de création, le DD de son jet de sauvegarde augmente de 1. De
formation. Si vous avez investi au moins dix rangs dans l’une de ces plus, quand vous appliquez un don de métamagie à un sort
compétences, le bonus passe à +4. De plus, vous gagnez un bonus que vous avez créé, l’ajustement total de niveau est réduit
de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. de 1 (en revanche, le sort modifié ne peut pas occuper un
Objectif. Il faut qu’une aberration, un extérieur Mauvais ou emplacement inférieur à celui du sort de base).
un mort-vivant vous tue ou vous rende fou (selon les critères Spécial. Pour qu’un sort de votre invention bénéficie de
du MJ). Votre esprit reste à jamais marqué par cette expérience. ce don, il doit être vraiment novateur. Les sorts légèrement
Avantage de réussite. Toute créature saine d’esprit qui tente modifiés, comme la boule de feu à retardement qui n’est qu’une
de lire vos pensées se voit infliger 1d6 points d’affaiblissement variante de la boule de feu, ne tirent aucun avantage de ce don.
de Sagesse (Volonté annule ; DD 10 + 1/2 niveau de personnage Les alchimistes profitent de ce don comme si leurs formules
+ modificateur de Charisme du personnage). De plus, sur et leurs extraits étaient des sorts.
vous, les effets des affaiblissements et des diminutions de
caractéristique ainsi que les malus à l’Intelligence, à la Sagesse Cœur animal (histoire)
et au Charisme sont réduits de moitié (1 au minimum). Vous C’est le cœur d’un animal sauvage qui bat dans votre poitrine.
subissez un malus de –2 aux jets de Volonté. Quand vous Condition requise. Vous devez retourner à un état sauvage
effectuez un jet de sauvegarde contre un effet mental, lancez à cause d’un événement traumatique ou parce que vous avez
deux fois le dé et conservez le meilleur résultat. passé une longue période dans la nature. Sinon, vous devez
avoir l’historique élevé par des animaux.
Champion (histoire) Avantage. Quand vous bénéficiez d’un bonus de moral aux
Vous devez prouver votre valeur en combat singulier. tests de Force ou aux jets d’attaques (grâce à héroïsme ou à
Condition requise. Vous devez avoir vaincu un unique la rage du barbare, par exemple), vous recevez un bonus de
adversaire de valeur sans aide ou avoir l’historique champion +2 aux tests de caractéristique et de compétence basés sur la
divin, champion du tournoi, champion du peuple ou gladiateur. Dextérité et la Force et un bonus de +1 aux jets de sauvegarde
Avantage. Par une action rapide, vous pouvez défier un jusqu’à ce que les effets du bonus de moral se dissipent.
adversaire en combat singulier. Il doit être situé à moins de Objectif. Faites la cour à un membre d’une culture civilisée et
15 mètres de vous et présent dans votre champ de vision. Vous épousez-le ou engagez-vous dans une relation sérieuse avec lui.
gagnez alors un bonus de +1 aux jets d’attaque et un bonus Cette relation doit être basée sur l’amour et non achetée ou forcée.
d’esquive de +1à la CA contre cet adversaire, à condition que Avantage de réussite. Les malus dus aux conditions épuisé,
personne d’autre ne le menace et jusqu’à ce que l’un ou l’autre fatigué, secoué et fiévreux s’appliquent un round plus tard que
mette un terme au combat. Si une tierce personne s’attaque à la normale. Si vous souffrez déjà de l’une de ces conditions
vous ou à votre adversaire, le défi prend fin et vous subissez et qu’elle s’applique à nouveau, ce don ne vous offre aucun
un malus de –2 aux jets d’attaque et à la CA pour un round. avantage. Même lors du round où vous ignorez le malus, vous
Vous pouvez lancer autant de défis que vous le souhaitez, mais êtes tout de même considéré comme souffrant de la condition
une fois que vous avez défié un adversaire en combat singulier, négative. Par exemple, si vous êtes secoué mais bénéficiez du
vous ne pouvez plus le défier pendant vingt-quatre heures. don et que vous êtes de nouveau secoué, vous devenez effrayé.

67
Guide de Campagne

Constructeur de monuments (histoire) Condition requise. Vous devez explorer et conquérir une
Grâce à vos créations architecturales très inspirées, votre zone d’au moins 260 kilomètres carrés.
nom devrait entrer dans les annales. Avantage. Quand vous êtes dans une nature sauvage qui
Condition requise. 1  rang en Connaissances (ingénierie) n’appartient à personne ou dans votre propre royaume, vous
et la construction d’une structure valant au moins 5 000 po. gagnez un bonus de +2 aux tests de Perception, Discrétion et
Avantage. Quand vous supervisez la construction d’un Survie. Si vous avez investi au moins dix rangs dans l’une ou
projet ou que vous vous y attelez vous-même, vous réduisez le l’autres de ces compétences, le bonus passe à +4.
coût en matières premières de 10%. Vous gagnez un bonus de Objectif. Explorer et conquérir une région d’au moins
+2 en Connaissances (ingénierie). Si vous avez investi au moins 2  600  kilomètres carrés alors que vous vous efforcez d’infliger
dix rangs en Connaissances (ingénierie), ce bonus passe à +4. une défaite décisive à un adversaire de valeur. Vous devez aussi
Objectif. Vous devez concevoir et construire un bâtiment revendiquer ces terres en votre nom ou en celui d’un dirigeant qui
d’une valeur minimale de 100 000 po qui possède une grande vous a placé sous ses ordres directs. Vous devez ensuite construire
signification personnelle. Par exemple, vous pouvez construire une forteresse ou un édifice similaire pour les défendre.
un temple dédié à votre divinité sur les ruines du précédent Avantage de réussite. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests
qui a été détruit ou vous pouvez construire une académie où d’initiative, aux jets d’attaque et de sauvegarde tant que vous
les étudiants pourront percer les secrets de l’univers. êtes dans la région que vous avez conquise.
Avantage de réussite. Alors que votre réputation se répand
dans le monde, la valeur de tous les bâtiments que vous Damné (histoire)
avez construits et que vous construirez (y compris celui qui Depuis votre naissance, vous êtes destiné à tout sacrifier
vous a permis d’atteindre votre objectif ) augmente de 10%. dans votre quête de puissance.
De plus, quand vous supervisez la construction d’un projet, Condition requise. Vous devez avoir établi un contact
vos ouvriers et vous abattez deux fois plus de travail que la amical avec un extérieur Mauvais qui répond aux critères
normale en un temps donné. d’un adversaire de valeur, avoir un lignage d’ensorceleur
fiélon (comme abyssal ou infernal) ou avoir un ancêtre fiélon
Constructeur de nation (histoire) direct (si vous êtes un tieffelin ou un demi-fiélon) ou encore
La terre vous appelle  : vous devez la conquérir et forger avoir l’historique adopté par des fiélons ou le fiélon.
votre propre royaume. Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests basés sur le
Charisme quand vous avez affaire à des extérieurs Mauvais et un
bonus de +1 au DD des sorts et des pouvoirs magiques que vous
utilisez contre ces créatures. Vous subissez un malus de –2 aux tests
basés sur le Charisme quand vous avez affaire à un extérieur Bon.
Objectif. Vendre votre âme à un extérieur Mauvais.
Avantage de réussite. Vous gagnez un bonus d’altération de
+2 dans la valeur de caractéristique de votre choix. Personne ne
peut dissiper cette amélioration ni vous en priver, à moins d’une
intervention divine directe. Ce bonus compte comme un pouvoir
surnaturel. De plus, vous gagnez un bonus de +2 au niveau de lanceur
de sorts contre les extérieurs Bons (y compris quand vous effectuez
un test de dissipation ou quand vous tentez de surmonter une RM).
Si vous mourez alors que vous êtes sous l’effet de l’accord passé
avec l’extérieur maléfique, personne ne peut vous ramener à la vie
sans son assentiment. Si vous reniez l’accord selon lequel vous avez
vendu votre âme, vous perdez immédiatement et définitivement
votre avantage de réussite mais pas l’avantage de base.

Forteresse (histoire)
Vous voulez construire un bastion sur lequel vos ennemis
viendront se briser comme des vagues sur les rochers.
Condition requise. Vous devez disposer du don Prestige et
avoir au moins dix suivants capables de se battre (comme des
guerriers ou des rôdeurs).
Avantage. Vous pouvez dépenser une action de mouvement
pour donner des ordres à vos troupes. Les créatures placées
sous votre commandement et situées à 18 mètres ou moins

68
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

de vous reçoivent alors un bonus de moral de +1 aux jets Avantage de réussite. Vous êtes tellement inspiré à l’idée
d’attaque, un bonus d’esquive de +1 à la CA ou un bonus de que votre amour attend votre retour que vous gagnez un
+1 à un unique type de jet de sauvegarde. Tous vos hommes bonus de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux
reçoivent le même bonus. Vous ne pouvez pas utiliser ce don tests de compétence à chaque fois que vous tombez à moins
sur des alliés qui ne sont pas placés sous vos ordres. C’est un d’un quart de vos points de vie (sans compter d’éventuels
effet mental dépendant du langage. points de vie temporaires). Vous perdez cet avantage de
Objectif. Construisez ou emparez-vous d’une forteresse réussite si votre amour rompt la relation, pour quelle que
capable d’abriter au moins 200 hommes et garnissez-la avec un raison que ce soit, ou si elle meurt.
minimum de 100 soldats formés au combat (ou l’équivalent) et Spécial. Si le MJ est d’accord, vous trouvez le grand amour
placés sous vos ordres. Vous devez aussi stocker assez d’eau auprès d’une personne autre que celle que vous aimiez quand
et de nourriture pour survivre à un siège de six mois et vous vous avez choisi ce don. Dans ce cas, votre premier amour
devez disposer d’une réserve d’or suffisante pour payer vos était une erreur mais vous l’avez compris seulement quand
troupes pendant ces six moins si vous devez les rémunérer. vous avez rencontré la personne qui était faite pour vous.
Avantage de réussite. Le bonus associé à vos ordres passe à
+2 et sa portée à 36 mètres. De plus, vous pouvez donner deux Grand œuvre (histoire)
ordres différents à vos troupes. Par exemple, vous pouvez Vous cherchez à créer un véritable chef d’œuvre.
donner un bonus d’attaque de +2 à vos archers et un bonus Condition requise. Vous devez avoir vendu cinq œuvres d’art
de +2 à la CA à vos soldats placés en première ligne. ou plus de votre création pour une valeur totale d’au moins
5 000 po, avoir donné au moins cinq représentations devant
Fruit de la honte (histoire) un public de 50 spectateurs ou plus et présenter une superbe
Vous êtes encore hanté par le souvenir d’une humiliation passée. prestation au minimum (voir la description de la compétence
Condition requise. Vous avez été embarrassé en public ou Représentation) ou encore avoir l’historique virtuose.
vous avez l’historique bâtard. Si votre embarras n’a pas porté Avantage. Choisissez une unique compétence d’Artisanat
préjudice à votre honneur ou à votre statut social, il ne suffit ou de Représentation. Quand vous choisissez de faire 10,
pas à satisfaire les conditions requises. L’humiliation peut considérez que vous avez fait 15.
tout à fait être justifiée. Objectif. Vendre une unique œuvre d’art de votre conception
Avantage. Comme on vous observe sans cesse, vous cherchez pour un minimum de 25  000  po ou donner au moins dix
toujours à exceller. Quand vous êtes pris dans un conflit alors que représentations devant un parterre de cent spectateurs ou plus
des individus extérieurs à ce conflit vous observent, vous gagnez en obtenant à chaque fois un résultat sublime ou mieux, ou
un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux tests de compétence. encore avoir comme mécène le dirigeant d’un pays ou d’une
Objectif. Vous avez deux manières d’atteindre les objectifs ville de 100 000 âmes minimum. Dans ces trois cas, vous devez
du don. Contrecarrer les plans d’un adversaire de façon arriver à vos fins en utilisant la compétence choisie.
à prouver votre supériorité aux yeux du grand public ou Avantage de réussite. Vous gagnez un bonus de +5 aux tests
montrer votre valeur d’une autre manière, en obtenant un de la compétence que vous avez choisie et vous gagnez un
titre ou en devenant le héros d’une région. bonus de +2 aux tests d’Artisanat et de Représentation dans
Avantage de réussite. Votre nouvelle confiance en vous lesquels vous avez investi au moins un rang.
vous confère un nombre de points de vie temporaires égal à
votre niveau de personnage. Ils persistent jusqu’à ce que vous Guérisseur de combat (histoire)
les perdiez et se régénèrent dès que vous vous reposez assez Même au plus fort des batailles, vous risquez votre vie et
longtemps pour guérir naturellement (Manuel des Joueurs votre intégrité physique pour sauver vos alliés.
p 191), que vous guérissiez ou non. Condition requise. Vous devez réussir à lancer un sort
d’invocation (guérison) sur un allié après avoir été touché
Grand amour (histoire) par une attaque d’opportunité ou avoir comme historique
Vous avez trouvé l’amour mais un cruel destin vous en a privé. bataille, chapelain ou sauvé.
Condition requise. Vous devez avoir éprouvé un amour Avantage. Quand vous devez faire un test de concentration
impossible, avoir un amant ou avoir l’historique en couple, par parce que vous avez reçu des dégâts (y compris des dégâts
amour ou l’amant. Vous pouvez connaître diverses complications : continus), vous considérez que vous en avez reçu 50% de moins
la distance, être amoureux de quelqu’un qui est déjà en couple, lorsque vous déterminez le DD du test de concentration.
éprouver un amour à sens unique ou vivre une relation interdite. Objectif. Au fil du temps, provoquez au moins vingt attaques
Avantage. Vous ajoutez 1 au DD et au NLS de vos sorts et d’opportunité en lançant des sorts d’invocation (guérison) sur des
pouvoirs magiques du registre des émotions. De plus, vous alliés. Ces sorts comptent même si vous n’arrivez pas à les lancer.
gagnez un bonus de +2 aux tests de Psychologie. Si vous avez Avantage de réussite. Vous réussissez automatiquement
investi au moins dix rangs en Psychologie, ce bonus passe à +4. votre test de concentration quand vous lancez un sort
Objectif. Trouver un moyen de vivre avec votre grand amour d’invocation (guérison) en subissant des dégâts.
(même si vous ne pouvez pas vous marier officiellement).

69
Guide de Campagne

Héritage perdu (histoire) d’attaque et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre tous les


Vous devez récupérer ce qui appartenait autrefois à votre famille. individus indésirables, comme les criminels et les ruffians.
Condition requise. Votre famille doit avoir eu un titre Ce bonus passe à +2 lors des tests de manœuvre offensive.
ou une position qui lui a été retiré ou vous devez avoir Objectif. Triomphez d’au moins dix fauteurs de troubles dans
l’historique famille déshonorée. Vous pouvez prendre ce don la ville que vous avez choisie. Ils doivent avoir un FP égal ou
même si vous ignorez tout du titre familial perdu. supérieur à votre niveau de personnage. Au passage, éliminez une
Avantage. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests de dangereuse menace criminelle ou nettoyez les rues de la ville.
compétence et de caractéristique basés sur le Charisme. Avantage de réussite. Vous pouvez vous choisir une nouvelle ville
Objectif. Récupérez l’héritage perdu, en votre nom ou au à nettoyer aussi souvent que vous le voulez mais vous devez y vivre au
profit d’un autre membre de votre famille. En chemin, vous moins une semaine avant de le faire. De plus, vous gagnez un bonus
devez administrer une défaite décisive à un adversaire de de +2 aux tests d’initiative et un bonus de +1 aux jets de sauvegarde
valeur qui cherche à vous priver de votre droit de naissance. quand vous vous trouvez dans une ville que vous avez choisie.
Avantage de réussite. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests
de compétence et de caractéristique basés sur la Sagesse ainsi Libérateur (histoire)
qu’aux jets de Volonté. Votre passé de prisonnier ou d’esclave a irrémédiablement
Spécial. Si vous parvenez à récupérer votre position sans marqué votre âme.
vaincre d’adversaire de valeur, vous pourrez atteindre les Condition requise. Vous devez avoir passé au moins six mois
objectifs de ce don plus tard, si un adversaire assez puissant en tant qu’esclave ou avoir l’historique emprisonné ou kidnappé.
tente de vous dépouiller à nouveau de vos droits. Avantage. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque
et de dégâts des armes, ainsi qu’aux tests de compétence
Justicier de la ville (histoire) quand ces actions permettent directement de libérer des
Cette ville a besoin d’un bon nettoyage et vous êtes prisonniers ou des esclaves.
l’homme de la situation. Objectif. Libérez au moins deux cents esclaves lors d’un
Condition requise. Vous devez avoir 5  rangs en sauvetage périlleux (pas en vous contentant de les acheter sur
Intimidation et une raison personnelle de nettoyer une un marché).
ville donnée (si un vieil ami vous le demande comme une Avantage de réussite. Vous êtes si dévoué à votre cause que
faveur ou si vous cherchez un endroit où vous installer, par les autres s’inspirent de vos actions. Quand vos alliés sont
exemple). Sinon, vous devez avoir l’historique chasseur de à moins de six mètres de vous et s’efforcent de libérer des
primes ou champion du peuple. prisonniers ou des esclaves, ils bénéficient eux aussi de vos
Avantage. Choisissez une ville. Là-bas, tous les tests bonus octroyés par le don Libérateur. De plus, par une action
d’Intimidation à votre encontre voient leur DD augmenter simple, vous pouvez inspirer les esclaves et les anciens esclaves
de 10. Dans cette ville, vous gagnez un bonus de +1 aux jets qui vous entourent dans un rayon de 36 mètres. Ils gagnent un
montant de points de vie temporaires égal à la moitié de votre
niveau de personnage et un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
Ces avantages durent une heure et chaque créature ne peut en
bénéficier qu’une fois par jour. Ce sont des effets mentaux et
le bonus d’inspiration dépend du langage.

Maudit (histoire)
Votre malédiction pèse sur votre âme comme une lourde
pierre pendue à votre cou.
Condition requise. Vous devez être victime d’une
malédiction que l’on ne peut pas lever à moins de réussir
une quête ou un autre exploit de grande envergure. Sinon,
vous devez avoir l’historique naissance maudite.
Avantage. Vous gagnez une RM de 5 + votre niveau de
personnage car la malédiction interfère avec toute magie.
Vous ne pouvez pas l’abaisser volontairement, contrairement
à la RM habituelle, même si vos propres sorts et objets
magiques continuent de vous affecter automatiquement.
Objectif. Vous levez votre malédiction ou vous arrivez à
vous débarrasser de la corruption de votre sang fiélon (c’est
au MJ de définir plus précisément les conditions de chaque
objectif car elles varient en fonction de votre malédiction).

70
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

Avantage de réussite. Vous perdez la RM décrite plus vous devez obligatoirement rencontrer un adversaire de
haut et vous gagnez une nouvelle RM (11 + votre niveau de valeur mais pas forcément lors d’une confrontation directe.
personnage) qui fonctionne seulement contre les sorts et Avantage de réussite. Quand vous effectuez un jet de
pouvoirs magiques néfastes d’enchantement, de nécromancie sauvegarde contre un effet mental, vous lancez le dé deux fois
et de transmutation. Votre aura résiste aux nouvelles tentatives et vous conservez le meilleur résultat.
pour vous maudire. Les sorts inoffensifs franchissent Spécial. Une perte de mémoire que l’on peut restaurer
automatiquement cette résistance, que vous le vouliez ou non. par des moyens de moindre puissance qu’un souhait ou un
Vous pouvez abaisser volontairement cette RM. miracle ne permet pas de remplir les conditions requises.

Némésis (histoire) Prophète (histoire)


Un vieil ennemi travaille à votre perte. La vérité a été révélée et vous avez été choisi pour la transmettre.
Condition requise. Vous devez avoir au moins un ennemi Condition requise. Être capable de lancer des sorts divins et
qui vous veut beaucoup de mal. Si vous avez plusieurs avoir reçu une vision de votre dieu (ou d’une entité surnaturelle
ennemis de ce genre, le MJ peut garder le secret sur celui appropriée) ou avoir l’historique marqué par les dieux.
qui devient votre némésis ou faire en sorte qu’ils s’associent Avantage. Si vous n’êtes pas Mauvais et que vous ne
contre vous. Si votre némésis n’est pas un adversaire de vénérez pas une divinité Mauvaise, dès que vous lancez un
valeur, il gagne en puissance jusqu’à le devenir ou cherche sort bénéfique sur un allié, vous gagnez un bonus sacré de +1
des alliés pour atteindre le FP requis. à la CA pendant un round par niveau du sort lancé. Si vous
Avantage. L’existence de votre némésis vous pousse à êtes Mauvais ou que vous vénérez une divinité Mauvaise, à
exceller dans tous vos entraînements. À chaque fois que chaque fois que vous lancez un sort néfaste sur un ennemi,
vous gagnez un niveau dans une classe de prédilection (y vous gagnez un bonus impie de +1 à la CA pendant un round
compris lorsque vous prenez le niveau qui vous permet de par niveau du sort lancé. Si vous lancez le sort sur vous-
choisir ce don), vous avez droit à deux avantages au lieu d’un. même, il ne compte pas, à moins qu’il affecte aussi un allié.
L’un d’eux est forcément un point de vie ou de compétence Objectif. Convertissez un nombre approprié de créatures
supplémentaire, même si vous avez d’autres possibilités. au culte de votre dieu.
Objectif. Éliminez votre némésis. Si vos actions directes Avantage de réussite. Quand vous lancez des sorts
provoquent sa mort, vous remplissez votre objectif, même si bénéfiques sur des alliés ou des sorts néfastes sur des
vous ne lui portez pas le coup de grâce ; en revanche, si elle se fait ennemis, votre bonus à la CA passe à +2. Il s’applique aussi
tuer sans intervention de votre part, l’objectif n’est pas atteint. aux jets de sauvegarde pour la même durée.
Avantage de réussite. Vous gagnez un bonus inné de +2
dans la valeur de caractéristique de votre choix. De plus, vous Rédemption (histoire)
pouvez appliquer votre avantage de classe de prédilection Vos échecs passés vous hantent et orientent votre vie.
supplémentaire de façon rétroactive, pour les niveaux que Condition requise. Vous devez avoir perdu des aptitudes
vous aviez déjà avant de choisir ce don. de classe en violant un code de conduite (pour les classes
Spécial. Votre némésis n’a plus qu’un seul objectif  : concernées) ou vous devez avoir l’historique famille déshonorée.
contrecarrer vos plans. Elle gagne un bonus de +2 aux jets Avantage. Par une action immédiate, vous pouvez décider
d’attaque et de dégâts à votre encontre. Quoi que vous fassiez, d’être secoué pendant 1 minute pour bénéficier d’un bonus
votre némésis essaie de le détruire. de +1 au résultat d’un test de caractéristique, d’un jet d’attaque
ou de sauvegarde ou d’un test de compétence que vous venez
Passé oublié (histoire) de réaliser. Vous devez faire votre choix avant de prendre
Vous n’arrivez pas à vous souvenir d’un événement capital connaissance du résultat.
de votre passé. Objectif. Récupérez vos aptitudes de classe perdues et
Condition requise. Vous devez souffrir d’une perte de accomplissez une quête prouvant votre valeur. Lors de cette
mémoire permanente ou avoir l’historique réincarné. quête, vous devez infliger une défaite décisive à un adversaire
Avantage. Sur vous, les sorts mentaux (même bénéfiques) de valeur. La quête doit être en rapport avec la transgression
durent deux fois moins longtemps. Votre nature curieuse qui vous a privé de vos aptitudes de classe ou avec l’événement
vous donne un bonus de +2 aux tests de Perception. Si vous qui a fait tomber votre famille en disgrâce.
avez investi au moins dix rangs en Perception, ce bonus Avantage de réussite. Une fois par jour, vous pouvez
passe à +4. relancer un jet de sauvegarde. Vous devez conserver le second
Objectif. Récupérer une grande partie de vos souvenirs résultat, même s’il est pire.
perdus. Il existe différentes méthodes : vous pouvez utiliser
un souhait, demander l’aide d’une entité divine, revivre une Refuser la mort (histoire)
vie antérieure ou vous placer de nouveau dans la situation Les vies que vous n’avez pas pu sauver vous accompagnent
qui vous a fait perdre la mémoire. Au cours de ce processus, jusqu’à votre dernier souffle.

71
Guide de Campagne

Condition requise. Vous devez avoir assisté à la mort d’un proche pas. Si vous ne vénérez pas de divinité particulière, vous devez
au cours d’une bataille. Ce doit être une mort que vous auriez pu entendre les paroles d’une entité appropriée, choisie par le MJ.
éviter, une mort résultant par exemple d’une hémorragie, d’un Avantage de réussite. Vous gagnez un bonus de +2 aux
échec de stabilisation ou de dégâts de poison continus. Sinon, jets de sauvegarde contre les effets de mort et de terreur. De
vous devez avoir l’historique décès dans la famille ou en guerre. plus, tous les sorts d’invocation (guérison) lancés sur vous
Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests de Premiers voient leur niveau de lanceur de sorts augmenter de 1 pour
secours. Si vous avez investi dix rangs ou plus en Premiers secours, déterminer les effets qu’ils ont sur vous uniquement.
ce bonus passe à +4. Vous pouvez appliquer les premiers soins par
une action de mouvement et vous ne recevez pas de malus quand Sang innocent (histoire)
vous soignez des plaies fatales sans trousse de premiers secours. En mourant, les pitoyables êtres qui habitent ce monde
Objectif. Ramenez un allié d’entre les morts, y compris pavent votre chemin vers la gloire.
avec souffle de vie ou réincarnation. Condition requise. Vous devez tuer cinquante créatures
Avantage de réussite. Vous et tous vos alliés à 3 mètres à intelligentes et non-combattantes, soit pour votre profit
la ronde bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde personnel, soit sans raison. Sinon, vous devez avoir
contre les effets de mort. De plus, une fois par jour, vous l’historique soif de sang, premier meurtre ou un meurtre.
pouvez convertir spontanément un sort d’invocation Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests
(guérison) de niveau 5 ou plus en souffle de vie. d’Intimidation. Si vous avez investi au moins dix rangs en
Intimidation, ce bonus passe à +4. À chaque fois que vous
Renaissance (histoire) tuez une créature intelligente, vous gagnez un bonus de +1
En échappant à la mort, vous avez renforcé vos liens avec la aux jets d’attaque et au niveau de lanceur de sorts pendant
vie mais vous avez à présent besoin de réponses à vos questions. une minute (ce bonus ne se cumule pas avec lui-même).
Condition requise. Vous devez être mort et avoir été ramené à Objectif. Tuez deux cents créatures intelligentes et non-
la vie ou avoir l’historique laissé pour mort ou naissance maudite. combattantes puis un adversaire de valeur qui cherche à vous
Avantage. Vous ne mourrez pas tant que votre total de points traduire en justice ou à usurper votre position.
de vie négatif n’atteint ou ne dépasse pas 4 + votre valeur de Avantage de réussite. Une créature secouée subit des malus
Constitution. Une fois par jour, par une action simple, vous doublés quand elle vous attaque, quand elle effectue un jet de
pouvez vous obliger à continuer grâce à votre seule force de sauvegarde contre vos aptitudes ou quand elle réalise un test
volonté. Vous gagnez 1 point de vie temporaire par dé de vie. de compétence vous prenant pour cible.
Ces points de vie durent dix minutes avant de disparaître.
Normal. Vous mourez quand votre total de points de vie Souvenir (histoire)
négatifs égale ou dépasse votre valeur de Constitution. Vous cherchez une personne chère à votre cœur, une
Objectif. Rencontrer votre divinité en personne ou son héraut personne disparue mais, vous l’espérez, encore en vie.
et entendre ses paroles. Si vous vénérez un panthéon divin, vous Condition requise. Un proche parent, une épouse ou une
devez rencontrer et écouter un de ses membres, un héraut ne suffit autre personne chérie n’est jamais rentré d’un voyage, a été

72
CHAPITRE 1
HISTORIQUE DU PERSONNAGE

capturé ou a disparu sans laissé de trace. Sinon, vous devez Avantage de réussite. Vous pouvez désamorcer un piège par
avoir l’historique désastre majeur. réflexe. Quand vous déclenchez un piège, vous avez droit à un
Avantage. Vous êtes si déterminé que tous les dégâts non létaux test de Désamorçage avec un malus de –5 pour interrompre son
que vous subissez sont réduits d’un point (1 point au minimum). mécanisme : il reste armé mais il ne s’active pas. Chaque jour,
Vous gagnez également un bonus de +1 aux jets de Volonté. vous pouvez utiliser ce pouvoir 3 fois plus votre modificateur
Objectif. Retrouver l’être cher perdu et, au passage, infliger d’Intelligence. Comme le piège est toujours armé, il risque de se
une défaite décisive à un adversaire de valeur qui se mettait déclencher de nouveau si vous ne vous hâtez pas de reculer ou si
en travers de votre chemin. vous répétez l’acte qui l’a activé une première fois.
Avantage de réussite. Au lieu du bonus de +1 au jet
de Volonté, vous gagnez un bonus de +1 à tous les jets de Zèle téméraire (histoire)
sauvegarde. Si vous retrouvez la personne décédée, vous Vous êtes prêt à sacrifier votre vie au nom de votre religion.
perdez tous les avantages de ce don jusqu’à ce que vous Condition requise. Il faut qu’un membre du clergé de haut
enterriez sa dépouille et que vous apportiez, si besoin, le rang vous ait ordonné champion sacré (ou laïque) de votre
repos à son âme. Une fois le corps enseveli, vous récupérez religion ou que vous ayez l’historique dévoué, messager de la
l’avantage de réussite mais vous ne récupérez pas votre foi ou dette morale. Ce genre d’honneur dépasse de loin le
capacité à réduire les dégâts non létaux. serment que l’on exige des prêtres et des paladins.
Avantage. Une fois par jour, vous pouvez ajouter un bonus
Tueur d’ennemis (histoire) de +2 à un unique jet d’attaque, test de niveau de lanceur de
Il n’y a que le sang pour apaiser l’amère soif de vengeance sorts, jet de sauvegarde ou test de compétence. Vous devez
que vous éprouvez vis-à-vis de vos ennemis. choisir si vous ajoutez ou non le bonus après avoir lancé le
Condition requise. Il faut qu’un groupe bien particulier dé et appris votre succès ou votre échec mais avant que ses
d’humanoïdes ou d’humanoïdes monstrueux vous ait résultats ne soient déterminés aux dés puis appliquer (des
dépouillé d’au moins la moitié de vos possessions  ; sinon, dégâts, par exemple). Si vous avez au moins dix niveaux ou
vous devez avoir l’historique œil pour œil, ennemi haï, DV, ce bonus passe à +4.
pillards ou vengeance. Vous pouvez choisir une race, Objectif. Mourir au nom de votre foi et revenir d’entre les
comme les duergars, ou un groupe plus large, comme les morts. Si vous mourez dans des circonstances sans rapport avec
gobelinoïdes. Si le MJ est d’accord, vous pouvez choisir à la votre religion, vous ne gagnez aucun avantage. Si votre MJ est
place les habitants d’un pays, d’un village ou d’une tribu. d’accord, vous pouvez créer un nouveau PJ qui a reçu l’inspiration
Avantage. Le DD de vos sorts et de vos pouvoirs augmente de 1 en voyant votre sacrifice héroïque au lieu de ressusciter.
quand vous les utilisez contre le groupe choisi et vous bénéficiez Avantage de réussite. Si vous êtes mort et ressuscité, vous
d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre leurs attaques. devenez un symbole vivant de votre religion. Une fois par jour et
Objectif. Tuer un nombre approprié d’ennemis de valeur. par une action simple, vous pouvez inspirer les autres membres
Avantage de réussite. Vous profitez du don Science du critique de votre religion et leur donner un bonus de moral de +2 aux
lorsque vous portez des attaques contre des membres du groupe jets d’attaque et de sauvegarde pendant une minute. C’est un
choisi. Contre eux, votre bonus d’esquive à la CA passe à +2. effet mental dépendant du langage. Si vous créez un nouveau
personnage inspiré par le précédent, il reçoit un bonus de +2 dans
Voleur de légende (histoire) une valeur de caractéristique. Ce bonus ne peut pas s’appliquer
Vous n’êtes pas un simple cambrioleur, vous désirez à une caractéristique qui bénéficie déjà d’un bonus racial. Plus
accomplir des méfaits légendaires. tard, ce nouveau personnage pourra choisir ce don d’histoire s’il
Condition requise. Vous devez avoir volé pour 1  000  po remplit les conditions requises.
de trésors sans vous faire prendre et vous devez garder un
ou plusieurs souvenir de ces vols d’une valeur minimale de Vengeance (histoire)
500 po. Sinon, vous devez avoir l’historique cupidité. Vous avez un tel besoin de venger ceux que vous aimiez
Avantage. Une fois par jour, quand vous tentez un test de que vous accomplissez de grands exploits.
Sabotage pour ouvrir une serrure ou un test d’Escamotage Condition requise. Il faut qu’un membre de votre famille ou
pour faire les poches à quelqu’un, vous pouvez lancer le dé un être cher se fasse tuer par un adversaire de valeur ou ses sbires.
deux fois et conserver le meilleur résultat. Sinon, vous devez avoir l’historique pillards ou vengeance.
Objectif. Dérobez un trésor célèbre et bien gardé d’une Avantage. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de
valeur minimale de 50  000  po, sans laisser la moindre sauvegarde, d’attaque et de dégâts des armes contre votre
preuve de votre implication. Ce trésor doit être placé sous la adversaire et les gens que vous savez à son service.
protection d’au moins huit pièges ou adversaires de valeur. Objectif. Contrecarrer les plans de votre adversaire.
Nul besoin de vaincre ces gardiens, il suffit de franchir leurs Avantage de réussite. Vous gagnez un bonus de +1 à tous les jets
défenses. Nul besoin de conserver ce trésor et vous pouvez de sauvegarde. Ce bonus se cumule avec le bonus de don contre
par la suite vous vanter de ce haut-fait. votre adversaire et ses sbires, si jamais ils devaient survivre.

73
2 Les Intermèdes
74
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

U n barde halfelin qui n’a pas l’oreille


musicale, une fanatique étrangère
et une folle qui parle à son renard, grogna
Alain. Il ne faudra pas s’étonner s’ils ne
nous laissent pas entrer.
- Parce que toi, tu te crois sympathique ? répliqua
Feiya. Qu’en est-il des gardes rencontrés dans
la ville précédente ? Ceux qui ont patiemment
attendu que tu passes les portes pour aussitôt
tenter de te planter leur lance dans le dos ?
- Un malentendu, objecta Alain. Comment
aurais-je pu savoir que leurs frères s’étaient
battus lors de la bataille de la Roue brisée ? En
plus, ça n’avait rien de personnel. Qui se souvient
de la tête de chaque paysan mort à la guerre ?
-  Eux, » remarqua Feiya. L’étrange petit renard
qui attendait à ses pieds poussa une sorte de
glapissement bizarre proche du ricanement.
« Bah ! » fit Alain en écartant la chose d’un
revers de la main. « Les gens des classes
inférieures sont trop sentimentaux… »

75
Guide de Campagne

Introduction
Dans de nombreuses campagnes, le fait de revenir en ville
Le système d’intermède est conçu pour que les joueurs
prennent le plus d’initiatives et de décisions possibles lorsqu’ils
accomplissent des activités en dehors des périodes d’aventures.
suite à une aventure est souvent considéré comme une accalmie Ces règles partent du principe que le lecteur est un joueur qui
dans l’emploi du temps des personnages. Ils vendent leur butin, prend des décisions quant aux activités entreprises par son
se réapprovisionnent en potions et patientent le temps que leur personnage pendant les intermèdes. C’est toutefois le MJ qui
magicien rédige quelques parchemins. Il y a pourtant bien plus à veille au bon déroulement de sa campagne et c’est toujours
faire en ville entre deux aventures : votre personnage peut souhaiter lui qui décide quelles règles de ce système pourront être
s’entraîner dans une école militaire, fonder une guilde, lancer la exploitées ; ces règles ont simplement été conçues pour alléger
construction d’un temple, dresser un nouvel animal et bien plus la tâche du MJ et pour lui permettre de consacrer plus de temps
encore. En temps normal, vous et les autres PJ devrez chacun leur à la création d’aventures et à la gestion de sa campagne.
tour accaparer l’attention du MJ pour lui expliquer ce que souhaitent
faire vos personnages et pour déterminer le temps qu’ils devront y PRÉSENTATION
consacrer. Les règles proposées dans ce chapitre vous expliquent en Voici les éléments essentiels des règles d’intermède que
détail ce que votre personnage peut accomplir pendant une journée vous utiliserez le plus souvent :
d’intermède, ce qui lui permet de planifier ses activités. • La terminologie des intermèdes utilisée dans l’intégralité
Même si vous ne souhaitez pas utiliser ces règles pour que de ce chapitre (voir ci-dessous).
votre personnage puisse gagner un peu plus d’or ou pour qu’il • L’acquisition des récompenses d’intermède telles que les
puisse peser dans l’activité économique d’une ville en tant que Marchandises, l’Influence et le Travail (page 82).
gérant d’une affaire, le système des intermèdes apporte certains • La séquence des phases à suivre lorsqu’on applique les
avantages en matière de jeu de rôle durant une campagne. Par règles d’intermède (page 82).
exemple, si votre personnage bâtit ou achète une maison, il pourra • Les différents types d’activités qu’il est possible d’accomplir
disposer d’un point de chute privé et confortable dans lequel se avec ce système (page 85).
reposer entre deux aventures. En y ajoutant quelques extensions, • La construction de salles et de bâtiments, tels que des salles
il pourra aisément transformer cette maison en base d’opérations de guilde ou des temples, et le recrutement des apprentis,
pour son groupe ; ce lieu sera considéré comme « très familier » des gardes et des employés en général (page 91).
dans le cadre de ses sorts de téléportation et il pourra être le point • Des exemples de bâtiments et des salles qu’ils contiennent,
d’arrivée d’un mot de rappel s’il contient un autel dédié à sa divinité. et des exemples d’organisations et des employés qui y
De plus, si votre personnage gère une entreprise, le MJ peut travaillent (pages 111-118).
préparer des évènements et des récompenses appropriés lors de • Les évènements positifs et négatifs qui peuvent survenir
sa campagne. Votre personnage pourra gagner une récompense lors des périodes d’intermède (page 119).
d’histoire en PX lorsque son entreprise parviendra à engranger • La feuille de suivi des intermèdes (page 138).
son premier millier de pièces d’or ou sa première centaine
de points de marchandises. Si votre personnage possède un TERMINOLOGIE DES
restaurant, le roi pourra entendre parler de sa délicieuse soupe et INTERMÈDES
prévoir de passer pour la déguster. S’il possède une taverne, celle- Cette rubrique définit les principaux termes de jeu
ci pour devenir le lieu de rendez-vous des jeunes aventuriers qui utilisés dans le système des intermèdes. Il exploite les
viendront là dans l’espoir que sa chance et sa réussite déteignent aptitudes que les personnages possèdent déjà (comme
sur eux. Dans tous les cas, le MJ pourra vous octroyer de les tests de compétence et les jets de sauvegarde), les
l’Influence à la place de PX en récompense pour ces évènements. ressources familières (comme les pièces d’or) et de nouvelles
Bien entendu, le fait de posséder un bâtiment ou de gérer spécialement prévues pour le système des intermèdes. La
une organisation présente des risques. Les ennemis de votre connaissance de ces termes permettra à votre personnage
personnage pourront tenter d’incendier sa taverne ou de d’accomplir des activités d’intermède.
l’attaquer chez lui. S’il fonde une guilde de voleurs et s’absente Bâtiment. Un bâtiment est un édifice physique, tel qu’une
ensuite pendant plusieurs mois, un roublard entreprenant maison, une auberge ou un temple, que le personnage
pourra prendre sa place et retourner la guilde contre lui. Si un construit ou acquiert. Le système d’intermède permet aux
dragon attaque la ville, il pourra détruire sa maison (et lui offrir personnages de construire des bâtiments contenant des
l’occasion parfaite de prendre le don d’histoire Némésis décrit salles spécialisées – voir Salles et employés, page 92.
dans le chapitre 1). Un personnage qui investit de son temps Points de construction. Un point de construction (PC)
dans les activités d’une communauté fera partie intégrante de est une unité de richesse et de productivité utilisée dans les
sa population, que ce soit en bien ou en mal. Le MJ pourra règles de création de royaumes (voir le chapitre 4). Le système
utiliser cet investissement pour enrichir sa campagne, et non d’intermède n’implique normalement pas l’utilisation des PC,
comme un simple moyen d’agresser votre personnage ou mais si vous utilisez les règles de création de royaumes, votre
comme une méthode forte pour l’inciter à partir à l’aventure. personnage aura parfois l’occasion de dépenser des PC lors

76
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

de ses intermèdes. Un PC est une unité plus importante qui Intermèdes et création de royaume
englobe les Marchandises, l’Influence, le Travail et le Prestige. Le système d’intermède est un compromis entre les
Entreprise. Une entreprise est un bâtiment ou une organisation, projets personnels (tels que la fabrication d’une nouvelle
tel qu’une forge ou une guilde de voleurs, qui permet aux armure) et les tâches de grande envergure (comme la
personnages de produire un ou plusieurs types de capitaux. gouvernance d’un royaume). Ces règles comblent le vide
Capital. Un capital représente une ressource, quel que soit son qui existe entre ces deux types d’activités et ne sont pas
type, que les personnages peuvent dépenser lors de leurs intermèdes. conçues pour les remplacer. Dans de nombreux cas, elles
Les différents types de capitaux sont les suivants  : les points de peuvent légèrement contredire celles présentées dans
construction, les po, les jours, les Marchandises, l’Influence, le le chapitre 4 au niveau de la création de royaumes. Par
Travail et la Magie. Les personnages peuvent investir leurs capitaux exemple, les règles de création de royaumes permettent
dans diverses activités d’intermède comme la construction de de créer tous types d’édifices en l’espace d’un mois, même
bâtiments, le recrutement de suivants et le réapprentissage des un palais grandiose, ce qui pourrait prendre beaucoup
dons. Si une situation ou un évènement provoque la perte de plus de temps en utilisant le système d’intermède. Ceci
capitaux dont le montant dépasse les possibilités du personnage, est dû au fait que la gouvernance d’un royaume entraîne
son capital est réduit à 0 ; un personnage ne peut s’endetter. une dépense en points de construction et permet donc
Jour. Le système des intermèdes mesure l’écoulement de rassembler un montant incroyable de ressources qui
du temps en jours et non en heures, minutes ou rounds. La rend cet exploit possible. Un héros populaire ne pourrait
plupart des activités d’intermède exige du personnage qu’il y concrétiser de tels projets en dépensant simplement son
consacre au moins une journée. or et en réclamant des faveurs. Si votre MJ applique à
Suivants. Les suivants représentent un type de Travail la fois le système d’intermède et les règles de création
obtenu grâce au don Prestige ou par le biais d’autres de royaumes, des conflits peuvent apparaître quant à
méthodes. Les suivants peuvent être utilisés à l’identique du la façon de gérer telle ou telle situation. Il est toutefois
Travail, mais ne sont pas dépensés comme les autres types de préférable de déterminer rapidement quel système
capitaux car ils restent loyaux envers les personnages et ne de règles est le plus approprié et le plus efficace pour
les abandonnent pas une fois l’activité accomplie. Pour plus simuler la tâche envisagée.
d’informations, voir Utilisation des suivants, page 81.
Marchandises. Les Marchandises représentent les objets
concrets nécessaires à l’accomplissement d’une activité. Ce Travail. Le Travail représente l’exploitation de travailleurs
peuvent être des aménagements permanents ou des objets pour accomplir certains travaux. Il englobe le recrutement
consommables. Dans le cadre de la construction d’une auberge, temporaire de charpentiers pour construire un bâtiment,
les Marchandises sont les matériaux utilisés pour bâtir l’édifice, les de brutes pour racketter des boutiquiers, d’assistants pour
tables, les chaises, la nourriture et les boissons que le personnage aider le personnage à fabriquer des objets ou à soigner
a l’intention de vendre. Les Marchandises en tant que capitaux des blessures ou d’employés pour gérer l’entreprise du
représentent une donnée abstraite et vous n’avez donc pas besoin personnage en son absence.
de garder à jour une liste des matériaux à rassembler. Inutile Magie. La Magie représente la puissance magique dont
donc de noter la moindre pierre prévue pour les fondations d’un dispose un personnage. Certaines activités, comme les
bâtiment, les poutres pour monter les murs, les ingrédients du soins apportés aux paysans malades dans les taudis ou la
menu, etc. Les Marchandises peuvent également représenter construction d’une bibliothèque magique, imposent une
des ressources naturelles (comme une source ou un sol fertile). dépense spécifique en Magie.
Dans ce cas, le personnage ne déplace pas à proprement parlé ces Organisation. C’est un regroupement d’individus qui
ressources vers un endroit spécifique ; au lieu de cela, il dépense obéissent aux ordres de votre personnage (un culte, une
son capital pour acquérir un lieu doté de ces ressources. guilde de voleurs ou une compagnie de mercenaires, par
Pièces d’or. Les pièces d’or (ou po) représentent l’argent exemple). Une organisation peut disposer ou non d’une base
que le personnage possède et qu’il a obtenu en pillant les d’opérations. Le système d’intermède permet au personnage
trésors des monstres ou en réussissant des tests d’Artisanat de recruter du personnel spécialisé pour œuvrer au sein de
ou de Profession. Nombre d’activités d’intermède imposent ses organisations (voir Salles et employés page 92)
une dépense de po.
Influence. L’Influence représente la capacité de persuasion ACQUISITION DES CAPITAUX.
que le personnage peut exercer sur les gens de la ville, afin de Les Marchandises, l’Influence, le Travail et la Magie
lui accorder une faveur ou d’utiliser leurs compétences pour forment l’épine dorsale du système d’intermède. Il faut
atteindre des objectifs (à la différence du Travail qui implique disposer de ces différents types de capitaux pour accomplir
un travail physique laborieux). L’Influence permet ainsi de la plupart des activités d’intermède. Les personnages
convaincre un marchand de modifier les termes d’un contrat peuvent acquérir ces capitaux de deux façons différentes : en
ou un politicien d’agir en faveur d’un personnage. les achetant ou en les produisant.

77
Guide de Campagne

Achat de capitaux. Le moyen le plus simple pour obtenir des la moitié seulement du prix normal de cet objet. Si la
capitaux consiste à les acquérir en achetant des matériaux, en description d’une activité d’intermède précise qu’elle permet
versant des pots-de-vin, en payant les taxes administratives, en de produire des capitaux, le personnage peut produire
recrutant des travailleurs, etc. Les Marchandises, l’Influence, le ce capital en passant le temps d’intermède requis et en
Travail et la Magie possèdent tous une valeur en po spécifique dans dépensant la somme correspondante en po. Le coût (en po)
le cadre de cette méthode d’acquisition. Vous trouverez la liste de pour produire des capitaux est égal à la moitié de leur coût
ces montants dans la colonne intitulée Coût d’achat de la Table d’achat, comme indiqué dans la colonne Coût produit de la
2-1 : Valeurs des capitaux. Si le personnage a besoin de l’un de ces Table 2-1. Par exemple, l’Influence possède un Coût produit
types de capitaux, il peut dépenser ses po pour l’acquérir, comme de 15 po le point. Si le personnage souhaite développer son
il le ferait pour acheter une épée longue +1 ou pour louer les services réseau social en ville pour produire trois points d’Influence,
d’un lanceur de sorts capable de lancer délivrance des malédictions. il doit y consacrer un jour d’intermède et dépenser 45 po (3 ×
Par exemple, les Marchandises ont un Coût d’achat de 20 po 15 po). La production de capitaux prend plus de temps mais
l’unité  ; si le personnage a besoin de 5 points de Marchandises permet de les acquérir à un coût bien moins élevé que l’achat
pour rénover sa taverne, il doit dépenser 100 po (5 × 20 po) pour pur et simple. Il est plus facile de noter la liste des capitaux
acheter les Marchandises nécessaires. L’achat représente un produits si le personnage règle la somme requise dès leur
moyen d’acquisition de capitaux rapide mais coûteux. acquisition ; dans le cas contraire, il devra également noter la
Production de capitaux. Nombre d’activités d’intermède, liste des capitaux produits mais non encore possédés (car il
comme la réalisation de travaux ordinaires grâce à une n’a pas encore réglé la somme en po correspondante).
compétence d’Artisanat ou de Profession ou la production de
recettes engendrées par la gestion quotidienne d’une taverne Table 2-1 : Valeurs des capitaux
ou d’une auberge, permettent aux personnages de produire Capital Coût d’achat Coût produit
des capitaux (voir l’activité Produire des capitaux, page 86). Marchandises 20 po 10 po
La production de capitaux est semblable à l’utilisation d’un Influence 30 po 15 po
don de fabrication d’objets magiques  : le personnage doit Travail 20 po 10 po
consacrer du temps à la fabrication de l’objet en payant Magie 100 po 50 po

Ce chapitre part du principe que vous utilisez le système


d’intermède pour produire des capitaux au lieu de les acheter.
Par conséquent, toutes les valeurs en po de ce chapitre se basent
sur le Coût produit. Si vous n’utilisez pas le système d’intermède
pour produire des capitaux (et que vous les acquérez à la place
sous forme de récompense de trésor, par exemple) ou si vous
souhaitez acquérir rapidement quelque chose en dépensant
des pièces d’or, pensez à doubler la valeur en po indiquée pour
déterminer le Coût d’achat de l’objet ou du service souhaité.
L’achat de capitaux peut se passer de la façon suivante  :
un étranger arrive en ville et dépense simplement
beaucoup d’argent pour arriver à ses fins. Cette méthode est
efficace, mais les citoyens auront tendance à augmenter la
rémunération de leur force de travail et pourront mépriser
cet étalage ostentatoire de richesses. La production de
capitaux correspond au travail d’un individu qui coopère
avec les citoyens et tente d’intégrer la communauté pour
arriver à ses fins. Cette méthode prend plus de temps, mais
les citoyens proposeront des prix décents et apprécieront les
négociations honnêtes et l’humilité du personnage.
Une fois ses capitaux achetés ou produits, le personnage peut
aussitôt les investir dans une activité d’intermède de son choix
ou les conserver pour une utilisation ultérieure (la suite de ce
chapitre explique en détails ce procédé). Les capitaux sont des
abstractions et les détails du travail à réaliser pour les acquérir
sont laissés à la discrétion du MJ et du joueur concerné. Pour
améliorer le roleplay, vous devriez les décrire de façon appropriée
en fonction de votre personnage et de la campagne en cours.

78
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Travail non qualifié. Le personnage peut travailler une Les week-ends de travail
journée pour gagner 5 pa (en temps normal, un travailleur ou Les compétences d’Artisanat et de Profession décrites dans
un assistant non-qualifié gagne 1 pa par jour, mais le système le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR permettent aux
d’intermède part du principe que les aptitudes de classe du personnages de tenter un test de compétence une fois par
personnage sont supérieures à celles d’un travailleur non- semaine pour gagner un nombre de po égal à la moitié
qualifié ordinaire, ce qui lui permet de gagner davantage en du résultat obtenu. Si vous divisez le résultat par 7, vous
une journée de travail). Sinon, le personnage peut décider de obtenez les gains de votre personnage par jour. On part
produire à la place un point de Marchandises, d’Influence, de pourtant du principe que le personnage travaille sept jours
Travail ou de Magie. Aucune de ces procédures ne nécessite par semaine mais la plupart des gens consacrent deux
un savoir particulier ou un test de compétence spécifique. jours par semaine au repos et à religion, ce qui aboutit à
Exemple : le personnage de Marc souhaite bâtir une maison. Il a une période de travail effective de cinq jours par semaine.
besoin d’un point de Travail qu’il compte investir pour répondre aux En divisant le résultat de votre test par 2 puis par 5, vous
exigences de construction de l’édifice. Il décide de passer un jour obtenez le même résultat qu’en le divisant par 10 ; voilà
d’intermède et de payer 10 po pour produire un point de Travail, pourquoi le système d’intermède vous propose de diviser
au lieu de payer 20 po pour l’acheter purement et simplement. le résultat de votre test par 10 pour déterminer le montant
Il investit aussitôt ce point de Travail dans la construction de de po gagné par jour. Votre personnage peut travailler
la maison. Pour améliorer le roleplay, Marc explique que son sept jours par semaine (s’il a véritablement besoin de
personnage passe la journée à creuser les fondations de sa maison deux jours supplémentaires pour produire les capitaux
et à dépenser les 10 po pour acheter les outils et les matériaux nécessaires), mais même les aventuriers les plus
bruts nécessaires pour commencer le chantier. robustes ont besoin de se reposer de temps en temps !
Exemple : Le personnage de Laura a l’intention
de construire une forge et a donc besoin
d’un point de Travail pour commencer divisé par 10 permet au personnage de
les travaux. Elle décide de consacrer un gagner 1 po et 6 pa (arrondir à la pa la
jour d’intermède et de payer 10 po pour plus proche) pour une journée de
produire un point de Travail qu’elle travail.
conserve pour plus tard. Laura estime S’il décide de produire des
que les travaux de chantier ne plaisent Marchandises, de l’Influence,
pas vraiment à son personnage et du Travail ou de la Magie,
décide qu’il consacre sa journée à consultez la table ci-dessous
livrer des matériaux pour le compte pour déterminer la quantité
d’un bâtisseur local qui lui promet produite. Le personnage doit
en retour de l’aider à construire sa payer le Coût produit pour
future forge. Le coût en po est investi acquérir ce capital, mais s’il ne
dans ce chantier, mais pour faciliter la prise de possède pas assez de liquidités pour acheter la
notes, Laura paye aussitôt la somme requise. Elle n’a pas à totalité ou s’il n’a pas besoin d’en acquérir autant, il peut
préciser que ce point de Travail correspond à celui d’un bâtisseur, décider de produire une quantité inférieure à celle déterminée
car l’exacte nature du Travail permet simplement d’améliorer par son test. Consultez la Table 2-1  : Valeurs des capitaux pour
le roleplay. Aucune de ces activités d’intermède ne nécessite la déterminer le Coût produit de chaque type de capitaux.
maîtrise d’un type particulier de compétence.
Travail qualifié. Si le personnage possède des rangs dans une Capital produit*
compétence utile, il peut travailler une journée pour produire Résultat du test (Marchandises, Influence,
davantage de capitaux que ceux produits avec un travail non- de compétence Travail ou Magie)
qualifié. Remarquez que cette méthode peut impliquer des 10 1
moyens légaux et illégaux de production de capitaux. Par exemple, 20 2
une journée passée à gagner de l’argent avec Escamotage peut se 30 3
traduire par une journée passée à donner des spectacles de rue 40 4
magiques ou bien à dérober les bourses des passants. * Pour chaque tranche de 10 points au-dessus de 40 obtenue sur le résultat
Déterminez si le personnage produit un type de capital du test, le personnage produit un point de capital supplémentaire.
(Marchandises, Influence, Travail ou Magie) ou gagne des po,
puis effectuez un test de compétence. Vous pouvez décider Si vous appliquez cette option pour produire des
de faire 10 sur ce test. Marchandises, de l’Influence, du Travail ou de la Magie, la
Si le personnage décide de gagner des po, divisez le résultat du compétence utilisée doit être adaptée au type de capital que
test par 10 pour déterminer le montant de po gagné pendant la le personnage décide de produire. Si le MJ estime qu’elle ne
journée. Par exemple, si le résultat du test s’élève à 16, ce résultat l’est pas, l’utilisation de cette compétence réduit de moitié le

79
Guide de Campagne

montant produit (1 au minimum). Par exemple, la compétence nombre d’aptitudes de classe n’apportent aucun avantage direct à
de Représentation vous permet de produire de l’Influence en la communauté. Comme dans le cas du travail qualifié, le MJ peut
tant que musicien, mais elle n’est pas utile pour produire du décider que les aptitudes de votre personnage sont inappropriées,
Travail. Le MJ devrait vous informer de la situation avant de ce qui réduit de moitié le montant des capitaux produits.
tenter le test de compétence. En règle générale, les compétences Achats. Si votre personnage préfère dépenser des po plutôt
appropriées pour chaque type de capital sont les suivantes : que d’effectuer des tests pour obtenir divers types de capitaux,
Marchandises : Estimation, Bluff, Artisanat, Diplomatie, Sabotage, utilisez les valeurs indiquées dans la colonne des Coûts d’achat
Dressage, Intimidation, Connaissances (exploration souterraine, de la Table 2-1  : Valeurs des capitaux. Le personnage ne peut
ingénierie, géographie, histoire, folklore local, nature, noblesse, vendre des capitaux, mais il peut les utiliser à hauteur de leur coût
religion), Profession, Escamotage, Discrétion. d’achat pour régler les activités d’intermède applicables qui
Influence : Estimation, Bluff, Artisanat, Diplomatie, exigent la dépense de po. Par exemple, si votre personnage
Dressage, Premiers secours, Intimidation, confectionne une potion, il peut dépenser un point
Connaissances (toutes), Linguistique, de Magie pour payer les matériaux nécessaires à sa
Représentation, Profession, Équitation. confection en considérant que ce point vaut 100 po.
Travail  : Bluff, Escalade, Artisanat, Diplomatie, Même si votre personnage dispose de
Dressage, Intimidation, Connaissances (folklore beaucoup de po ou de capitaux qu’il peut
local), Profession, Équitation, Survie, Natation. injecter dans l’économie d’une communauté,
Magie  : Estimation, Artisanat, Diplomatie, la taille de cette communauté limite le
Premiers secours, Connaissances (mystères, montant des capitaux que le personnage
exploration souterraine, nature, plans, peut investir chaque jour pour concrétisez
religion), Linguistique, Profession, Art de ses projets (voir Limites des dépenses,
la magie, Utilisation d’objets magiques. page 81).
L’utilité d’une compétence Récompenses. Les MJ qui utilisent
particulière appliquée pour produire le système d’intermède peuvent
un type donné de capital peut récompenser les personnages en leur
varier d’une communauté ou octroyant divers types de capitaux sous forme
à une autre. Par exemple, dans de butin pillé sur le cadavre des monstres,
une communauté frontalière où le de récompenses d’aventure, d’héritages ou de
travail physique et tenu en haute, un ressources naturelles. Par exemple, si votre groupe
jour consacré à produire des spectacles démantèle un trafic de contrebande,
humoristiques en utilisant Représentation le trésor récupéré après la victoire
(farce) ne devrait pas produire beaucoup finale peut comporter cinq points
de capitaux, au contraire des harangues de Marchandises en plus des trésors
publiques inspirantes évoquant les héros de habituels. Après avoir libéré un groupe
la cité en utilisant Connaissances (histoire) de paysans des griffes d’une tribu de
ou Représentation (déclamation). Le MJ hobgobelins, le MJ peut décider que
devrait vous informer de ces possibilités avant les prisonniers ne possèdent pas
de tenter le test de compétence d’argent pour récompenser leurs
ou devrait permettre à votre libérateurs, mais peuvent à la place
personnage d’évaluer les leur promettre trois points de Travail.
préférences des habitants en Votre personnage peut hériter d’une
réussissant un test de Connaissances maison délabrée qui appartenait
(folklore local) ou de Psychologie DD 15. autrefois à un membre âgé de sa
Aptitudes de classe. Votre personnage famille. Il peut alors faire de cette
peut utiliser une aptitude de classe maison une base d’opérations
pour produire des capitaux au sein ou la vendre contre de l’or. Après
d’une communauté. Par exemple, un avoir débarrassé une tanière
guerrier peut entraîner l’enfant d’un noble au maniement de kobolds de ses occupants, votre
de l’épée, un prêtre peut soigner les habitants, etc. Choisissez personnage peut découvrir une veine de minerai de fer qui,
un type de capital (Marchandises, Influence, Travail ou Magie) une fois exploitée, peut générer des po ou des Marchandises
ou des po, puis effectuez un test (1d20 + niveau du personnage chaque mois. En fonction de la nature de la récompense, le MJ
+ modificateur d’aptitude le plus élevé – 5). Vous pouvez faire peut décider que votre personnage n’aura pas à régler le Coût
10 à ce test. Traitez ce test comme celui effectué dans le cadre produit pour obtenir les capitaux acquis de cette façon.
d’un travail qualifié. L’utilisation d’aptitudes de classe est moins C’est toujours le MJ qui décide de récompenser ou non
efficace que l’accomplissement d’un travail qualifié  ; en effet, ses joueurs avec ces divers trésors. Gardez à l’esprit que le

80
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

gouvernement d’une communauté a habituellement toute Dépenses de capitaux pour améliorer les tests
latitude pour décider du devenir d’une propriété abandonnée. À la discrétion du MJ, vous pouvez influer sur les
Par exemple, ce n’est pas parce que votre personnage a tué la activités (d’intermède ou autre) mises en œuvre dans
totalité des adeptes d’un culte installé au sein d’un bâtiment une communauté en dépensant des Marchandises, de
devenu leur tanière secrète que ce lieu lui appartient. l’Influence, du Travail ou de la Magie. Vous disposez ainsi
d’une grande marge de manœuvre en ce qui concerne
Convertir des capitaux la dépense de vos ressources d’intermède. En règle
Vous pouvez échanger 3 points de Marchandises, Travail, générale, chaque point de Marchandises, d’Influence,
Influence ou Magie contre 1 point de Marchandises, Travail de Travail ou de Magie dépensé confère un bonus de +1
ou Influence. Dans certaines circonstances, le MJ peut vous à un test de compétence (maximum +5).
autoriser à échanger ces ressources pour un taux de 2 contre 1 au Les capitaux dépensés doivent logiquement
lieu du ratio normal de 3 contre 1. Vous pouvez échanger 5 points correspondre au test à effectuer. C’est le MJ qui décide
de Marchandises, Travail ou Influence contre 1 point de Magie. si la dépense des capitaux proposée reste logique par
rapport au test que vous allez effectuer.
Déplacer des capitaux Exemple : le personnage de Jessica veut bluffer un garde
Certains types de capitaux, l’Influence en particulier, proviennent pour qu’il le laisse entrer dans le château du duc, mais elle est
d’une communauté ou d’une région spécifique. D’autres s’utilisent persuadée que le modificateur de Bluff de +0 de son personnage
dans n’importe quelle communauté, mais le MJ peut imposer un ne sera probablement pas suffisant pour convaincre le garde
délai s’il faut déplacer les Marchandises ou le Travail vers une nouvelle de le laisser passer. Jessica explique au MJ qu’elle souhaite
destination avant de pouvoir les dépenser une fois arrivés là-bas. dépenser 5 points d’Influence pour rappeler au garde que son
personnage faisait partie des héros qui ont réussi à repousser
Limites des dépenses l’invasion ogre du mois dernier. Elle ajoute que le garde
La population d’une communauté fixe la limite de l’aide acceptera certainement de le laisser passer car le duc souhaite
que votre personnage peut obtenir pendant une journée. lui parler. Le MJ est d’accord pour que Jessica mette en avant le
La table ci-dessous indique le nombre maximum de statut de célébrité de son personnage et utilise son Influence
Marchandises, d’Influence et de Travail que votre personnage dans ce sens. Il lui permet de dépenser 5 points d’Influence pour
peut dépenser chaque jour dans une communauté. Même bénéficier d’un bonus de +5 au test de Bluff.
s’il dispose de beaucoup de Marchandises et de Travail Exemple : le personnage de Patrick boit un verre dans une
acquis grâce à diverses faveurs, si la communauté est de taverne pour se remettre d’une longue journée d’aventure
taille extrêmement réduite, elle n’aura tout simplement pas lorsque son ennemi de toujours entre et le remarque. Son
assez de force de travail disponible pour que les capitaux du personnage n’a plus aucun sort à lancer et souhaite éviter le
personnage puissent se transformer en projets finalisés. combat. Il explique au MJ que son personnage se lève pour faire
face à son ennemi et qu’il veut dépenser 5 points de Travail
LIMITE DES DÉPENSES PAR JOUR pour bénéficier du soutien des clients de la taverne. Il précise
COMMUNAUTÉ (MARCHANDISES,TRAVAIL OU INFLUENCE) que son personnage a embauché de nombreux travailleurs de
Lieu-dit 2 la région ces derniers mois et que certains d’entre eux doivent
Hameau 4 certainement se trouver en ce moment dans la taverne. Le MJ
Village 10 donne son accord et lui permet de dépenser 5 points de Travail
Petite bourgade 15 pour bénéficier d’un bonus de +5 à son test d’Intimidation.
Grosse bourgade 25
Petite ville 35
Grande ville 50 Exemple : Le personnage d’Alice possède une valeur de Prestige de
Capitale 65 10. Quatre des cinq suivants dont elle dispose vivent à Pointesable.
L’aide qu’ils lui fournissent se traduit par un maximum de 2
Utilisation des suivants (1/2 de 4) points d’Influence ou de Travail lorsqu’elle entreprend
Le don Prestige permet au personnage d’enrôler des une activité d’intermède à Pointesable. Si Alice dépense 2 points
suivants : des gens qui lui sont loyaux et qui l’aident au mieux d’Influence ou de Travail, ces derniers comptent comme 2 × 50%
de leurs capacités. Avec le système d’intermède, les suivants = 3  ; si elle dépense 6 points d’Influence ou de Travail, le total
fournissent de l’Influence ou du Travail supplémentaire et réellement dépensé s’élève à 8 seulement car ses quatre suivants
gratuit pour soutenir les activités de votre personnage. Les peuvent fournir 2 points supplémentaires au maximum.
suivants augmentent de 50 % l’effet de l’Influence ou du Travail Dans certaines circonstances, le MJ peut décider que les
que votre personnage dépense, jusqu’à un maximum de 1 point suivants procurent un avantage inférieur à l’augmentation
d’Influence ou de Travail supplémentaire pour chaque groupe standard de 50%. Par exemple, si les suivants de votre
de 2 suivants présents dans la communauté lorsque l’activité personnage vivent dans une communauté différente et
d’intermède est mise en œuvre. doivent voyager vers la communauté qui l’intéresse, mais que

81
Guide de Campagne

des bandits augmentent les risques de voyage ou qu’ils ne Phase d’entretien


sont simplement pas disponibles pendant une semaine ou Si votre personnage n’a encore jamais accompli d’activité
plus, le MJ peut décider que ses suivants augmentent l’effet d’intermède dans la communauté dans laquelle il se trouve
de l’Influence ou du Travail de 1 point par groupe 3 suivants actuellement, ne tenez pas compte de cette phase et passez
seulement, voire de 1 point par groupe de 4. Les suivants sont directement à la phase d’activité.
loyaux envers le personnage mais ne sont pas pour autant Pendant la phase d’entretien, modifiez vos capitaux ou les
ses esclaves ; ils l’aident au mieux de leurs capacités mais ont autres statistiques de jeu liés à ce qui s’est déroulé lors des jours
tout de même leur propre vie à mener. précédents (que ces journées aient été normales ou consacrées aux
activités d’intermède). Par exemple, si votre personnage dispose
LES PHASES D’INTERMÈDE d’un gestionnaire pour s’occuper de votre taverne, vous devez le
C’est le MJ qui informe les joueurs qu’une période payer. Si vous voulez réapprendre un don (voir Réapprentissage
d’intermède est sur le point de se dérouler et de combien de page 199), vous devez payer la somme due, en temps et en or.
jours ils disposent pendant cette période. Par exemple, une 1ère étape – Faites le total de vos charges. Ces charges
fois votre personnage revenu en ville après avoir vécu une englobent les coûts récurrents ou quotidiens occasionnés
aventure de longue haleine, le MJ déclare qu’il dispose de dix par l’entretien de vos bâtiments, de vos organisations et
jours pendant lesquels il peut mettre en œuvre des activités des diverses activités d’intermède accumulés depuis la
d’intermède avant de partir vers la capitale pour assister à la précédente session d’intermède. La plupart de ces charges
cérémonie de couronnement de la princesse. doivent être réglées chaque jour, que votre personnage ait
En règle générale, vous disposez d’une grande liberté en passé ou non une période d’intermède dans la communauté.
ce qui concerne le début et la fin d’une session d’intermède. 2ème étape – Payez vos charges. Si votre personnage se trouve dans
Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez commencer une telle l’incapacité de régler les charges dues (avec ses propres capitaux
session dès que votre personnage rejoint une communauté ou en les empruntant à un autre personnage), il ne bénéficie plus
et y mettre fin dès qu’il la quitte. Vous et votre MJ discutez des avantages que procurent les activités d’intermède impayées. Il
alors des activités d’intermède que votre personnage peut en bénéficie à nouveau dès qu’il règle ses charges.
accomplir une fois seulement par session d’intermède. 3ème étape – Déterminez l’usure des capitaux. Pour chaque
Ainsi, le MJ peut vous interdire de jouer plusieurs sessions tranche de sept jours passés à l’extérieur de la communauté
d’intermède d’affilée pour vous empêcher d’accomplir plus (que ce soit des jours normaux ou des jours d’intermède),
d’une fois les activités prévues. réduisez chacune de vos valeurs de Marchandises,
Un court séjour en ville pour se réapprovisionner et se d’Influence, de Travail et de Magie d’un point (minimum 0).
reposer ne nécessite sans doute pas de jouer une session Cette réduction est due à l’usure, aux vols, aux alliés qui sont
d’intermède. Si vous n’avez pas l’intention d’accomplir des simplement partis ou avaient plus urgent à faire ailleurs, aux
activités qui impliquent une dépense de Marchandises, travailleurs qui ont trouvé un autre travail, etc.
d’Influence, de Travail, de Magie ou de jours d’intermède, 4ème étape – Déterminez l’usure des entreprises. L’usure
vous n’avez pas besoin d’une session d’intermède. économique est une perte provoquée par la baisse de moral
Une session d’intermède se déroule en quatre phases, dans de certains employés due à l’absence de votre personnage. Si
l’ordre suivant, ce qui correspond à un jour d’intermède. un bâtiment ne produit aucun capital (ce n’est donc pas une
Phase 1 – Entretien. Réglez les coûts liés à l’entretien des entreprise), passez cette étape. Si votre personnage n’a embauché
bâtiments et des organisations en état de marche. aucun employé, il n’y a aucune chance de mutinerie. Le MJ peut
Phase 2 – Activité. Accomplissez les activités d’intermède toutefois décider que des voleurs opportunistes, des squatteurs,
telles que la construction d’un bâtiment, le recrutement des des monstres, des animaux ou de la vermine se sont installés
employés d’une organisation ou le réapprentissage. dans un bâtiment abandonné si votre personnage s’est absenté
Phase 3 – Recettes. Déterminez le montant des capitaux que pendant une longue période de temps. Il devra se débarrasser
vos bâtiments, vos organisations et vos activités produisent. des intrus s’il souhaite l’utiliser à nouveau.
Vendez les actifs que vous ne souhaitez pas conserver. L’aventure est une activité dangereuse, voilà pourquoi votre
Phase 4 – Évènement. Déterminez si des évènements personnage risque de perdre le contrôle de ses entreprises
inhabituels surviennent. Certains sont bénéfiques, comme la s’il quitte une communauté pendant trente jours ou plus. En
visite d’une célébrité ou la chance. D’autres sont néfastes, tels effet, au terme de cette période, les employés commencent à se
que l’incendie ou la maladie. demander si votre personnage est mort. Dès son retour, vous
Ces phases sont toujours résolues dans l’ordre indiqué ci- devez effectuer un test de prestige (1d20 + valeur de Prestige
dessus. Chaque joueur peut commencer une nouvelle activité du personnage) contre un DD égal au nombre de jours écoulés
d’intermède par jour. Peu importe l’ordre des joueurs. Vous depuis la dernière fois où votre personnage était présent dans
pouvez jouer dans l’ordre de l’initiative, dans le sens des l’entreprise concernée – 10 (ainsi, si votre personnage s’est absenté
aiguilles d’une montre en commençant par le joueur situé à pendant trente jours, le DD est égal à 20). Votre personnage doit
gauche du MJ ou en appliquant une méthode appropriée au se rendre en personne dans l’entreprise pour considérer qu’il est
groupe tant que chaque participant joue un tour chaque jour. en contact avec elle. Il peut également envoyer un représentant

82
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

qualifié à sa place (telle qu’une cohorte ou un gestionnaire ; voir lors de la phase d’entretien pour tenter de reprendre le contrôle
page 90), une lettre formelle ou un message magique (grâce aux de la boutique. Sa maison ne génère aucun capital, elle n’a donc
sorts de songe ou de vent de murmures par exemple). Toutes ces pas besoin d’effectuer un test de prestige pour garder le contrôle
circonstances réduisent le nombre de jours d’absence à 0. de ce bâtiment, mais le MJ décide qu’une nuée de chauve-souris
Si votre personnage réussit son test de prestige, l’entreprise s’est installée dans le grenier et le personnage de Laura doit s’en
reste sous son contrôle. Pour chaque entreprise avec laquelle il débarrasser s’il désire se reposer en toute tranquillité.
n’a pas été en contact pendant au moins trente jours, vous devez
effectuer ce test chaque jour tant que le contact n’est pas rétabli. Phase d’activité
En cas d’échec du test de prestige, les employés qui gèrent Pendant la phase d’activité, vous déclarez les nouvelles activités
l’entreprise en l’absence du personnage ne le d’intermède que votre personnage souhaite mettre en
considèrent plus comme le propriétaire ou œuvre ou celles déjà en cours qu’il souhaite
le chef de l’établissement, et l’entreprise ne poursuivre. Ainsi, pendant cette phase, votre
peut plus produire de capitaux. Une fois le personnage peut commencer le chantier d’un
contact rétabli, votre personnage peut nouveau bâtiment, poursuivre les travaux d’un
effectuer un test de prestige (contre bâtiment déjà en cours de construction, recruter
le même DD que le test qu’il a raté) des membres pour une nouvelle organisation,
chaque jour lors de la phase d’entretien créer des objets magiques ou réapprendre
pour réaffirmer ses droits de propriété des points de compétence ou un don.
sur l’entreprise. En cas de succès, C’est également pendant cette phase que
l’entreprise est de nouveau sous le votre personnage entreprend des actions
contrôle du personnage et recommence qui n’entrent pas dans le cadre du système
à générer des bénéfices (votre personnage d’intermède.
ne récupère cependant aucune recette 1ère étape – Accomplissez des activités
produite entre le début de la période libres. Votre personnage peut accomplir
d’absence et la reprise de contrôle de l’entreprise). n’importe quelles activités qui ne nécessitent pas
Si votre personnage perd le contrôle d’une entreprise, il de jours d’intermède. Ainsi, il peut, entre autres : acheter ou
n’a pas à gérer les évènements qui lui sont associés. Toutefois, troquer de l’équipement, vendre des objets magiques qui lui
si le personnage intervient lors d’un évènement néfaste, c’est- sont inutiles, etc.
à-dire s’il empêche l’évènement de survenir ou s’il parvient à 2ème étape – Poursuivre une activité d’intermède en cours. La
inverser ses effets (en attrapant les cambrioleurs et en ramenant première priorité de votre personnage consiste à poursuivre
les marchandises dérobées), il gagne un bonus de +5 aux tests une activité d’intermède déjà mise en œuvre exigeant plus
de prestige effectués pour réaffirmer son droit de propriété sur d’une journée. En fonction de ses exigences spécifiques, il se
l’entreprise. Ce bonus disparait dès qu’il parvient à réaffirmer son peut qu’une interruption réduise à néant tous les progrès déjà
droit de propriété sur l’entreprise ou s’il décide de s’en séparer. réalisés. Certaines activités nécessitent peu d’attention de la
S’il intervient de cette façon lors de plusieurs évènements néfastes part de votre personnage et celui-ci peut ainsi entreprendre
associés à une entreprise, les bonus conférés se cumulent. d’autres activités d’intermède lors de cette phase.
Exemple  : Le personnage de Laura possède 9 points de 3ème étape – Commencez une nouvelle activité d’intermède.
Marchandises, 10 points d’Influence et 7 points de Travail amassés Si votre personnage n’a aucune activité d’intermède en cours
à Pointesable. Il est propriétaire d’une boutique, d’une taverne et de réalisation ou s’il veille à la bonne continuité d’une action
d’une petite maison et revient à Pointesable après quarante jours qui ne nécessite pas toute son attention et qui lui permet de
passés à l’aventure loin de la communauté (période pendant mettre en œuvre une nouvelle activité, il peut commencer
laquelle il n’a pas tenté d’entrer en contact avec les individus une nouvelle activité d’intermède. Vous trouverez la liste des
qui travaillent là-bas). Les bâtiments qu’il possède n’engendrent activités d’intermède page 85.
aucune charge, Laura n’a donc pas à jouer la première et la Exemple : le personnage de Patrick était en train de créer une
deuxième étape. Elle passe donc à la troisième phase. À cause baguette de boule de feu, mais il a dû interrompre cette activité
de ses cinq semaines d’absence, son personnage est obligé de peu de temps avant sa conclusion pour partir quelques jours en
diminuer de 5 points chaque catégorie de capitaux. Il possède aventure. Cette aventure l’a empêché de se consacrer à la création
donc à présent 4 points de Marchandises, 5 points d’Influence et de l’objet. Dès qu’il est de retour en ville, Patrick entame une
2 points de Travail amassés à Pointesable. Il s’est absenté pendant session d’intermède. Il vend une partie de son butin lors de la
plus de trente jours et, comme indiqué dans la quatrième étape, première étape (ce qui ne nécessite aucune journée d’intermède)
il doit effectuer un test de prestige pour garder le contrôle de la puis passe à la deuxième étape. Lors de cette étape, il décide
boutique et de la taverne. Le DD de ce test s’élève à 30 (40 jours de consacrer une journée d’intermède à finir sa baguette. Le
d’absence – 10). Laura réussit le test pour la taverne mais échoue lendemain, comme il n’a aucune activité d’intermède en cours
pour la boutique. Son personnage perd donc le contrôle de cette de réalisation, il passe à la troisième étape et commence à
entreprise. Elle peut effectuer un test de prestige chaque jour dépenser de l’Influence pour recruter un apprenti-mage

83
Guide de Campagne

Phase des recettes 4ème étape – Abandonnez les actifs. Si votre personnage
Pendant cette phase, les activités d’intermède, ainsi souhaite se débarrasser sans compensation d’un bâtiment ou
que les bâtiments et les organisations contrôlés par votre d’une organisation, il peut l’abandonner lors de cette étape.
personnage produisent des capitaux. Le cas échéant, on considère que le personnage n’est plus
1ère étape – Déterminez les recettes des bâtiments. Effectuez un propriétaire du bâtiment ou de l’organisation abandonné
test de capital (voir le paragraphe consacré aux Profits page 94) et ne bénéficie plus des avantages liés, mais il n’est plus
pour chaque bâtiment qui produit des recettes, que votre obligé de gérer les évènements associés. À la différence d’une
personnage contrôle dans la communauté et qui est susceptible perte de bâtiment ou d’organisation provoquée par l’usure,
de lui apporter certains avantages. Faites le total de tous les l’abandon des actifs est automatique et le personnage ne peut
résultats obtenus à ces tests, puis divisez la somme par 10 pour pas tenter de réaffirmer son droit de propriété sur eux.
obtenir le nombre de po que votre personnage gagne pour la 5ème étape – Vendez les actifs. S’il le souhaite, votre
journée en cours. Par exemple, si le total des résultats s’élève à 47, personnage peut vendre un bâtiment ou une organisation lors
on divise ce total par 10 pour aboutir à des recettes de 4 po et 7 pa. de cette étape. Il peut vendre un bâtiment ou une organisation
Si votre personnage s’est absenté pendant plusieurs jours, pour un montant égal à la moitié de son prix d’achat et de son
effectuez un test de capital pour chaque journée d’absence (si coût de construction (le coût du bâtiment ou de l’organisation
vous avez trop de tests à faire, vous pouvez décider de faire s’exprime en termes de po ou de Marchandises, Influence,
10 à chacun pour faciliter le processus). Pour chaque tranche Travail ou Magie). Il y a 75% de chances que le personnage mette
de 7 jours pendant lesquelles votre personnage n’était pas 3d6 jours à trouver un acheteur. Il n’a pas besoin de consacrer
présent dans la communauté (peu importe que ces journées de jours d’intermède à cette recherche. Le personnage peut
soient considérées comme des jours d’intermède ou non), réduire cette période de 1d6 jours ( jusqu’à un minimum de
réduisez le montant total de po gagnées de 7 et chaque type de 0 jour) pour chaque point d’Influence dépensé. Il récupère le
capitaux (Marchandises, Influence, Travail et Magie) de 1 point fruit de la vente au terme de cette période.
(minimum 0). Notez les capitaux ainsi produits sur votre feuille Votre personnage peut vendre certaines salles seulement de
de personnage ou sur la feuille de suivi des intermèdes. ses bâtiments, ce qui lui laisse le contrôle des salles restantes.
Si votre personnage n’a pu payer les charges occasionnées Toutes les modifications effectuées sur les bâtiments
par un bâtiment lors de la phase d’Entretien ou s’il a perdu s’additionnent pour déterminer le prix total de leur vente.
le contrôle d’un bâtiment à cause de l’usure, le bâtiment en La vente d’une organisation est un processus qui consiste à
question ne produit aucune recette. récupérer les actifs distribués aux employés, comme les armes
2ème étape – Déterminez les recettes des organisations. Les et les armures si le personnage a une équipe de gardes. Comme
recettes produites par les organisations sont déterminées dans le cas de la vente de bâtiments, le personnage peut décider
exactement de la même façon que pour les bâtiments. de vendre une partie seulement des employés travaillant dans
3ème étape – Déterminez les autres recettes. Si certaines son organisation. Il peut ainsi céder les acolytes et les tire-laine
activités d’intermède réalisées par votre personnage qui travaillaient dans sa guilde de voleurs.
produisent des recettes (l’utilisation de compétences Exemple  : Laura est enfin prête à déterminer les recettes
pour gagner des capitaux, par exemple), ces recettes sont produites par les bâtiments de son personnage pendant sa
déterminées lors de cette étape. période d’absence passée à l’aventure. Sa maison ne génère
aucun capital, pas plus que sa boutique gérée par des rebelles.
Ainsi, lors de la première étape, elle doit seulement déterminer
les recettes produites par la taverne de son personnage. Celle-
ci possède un modificateur de +15 aux tests de capital en po.
Au lieu d’effectuer quarante tests séparés correspondants aux
quarante jours d’absence de son personnage, Laura décide
de faire 10, ce qui aboutit à un résultat de 25 sur chaque test
pour un total de 2 po et 5 pa gagnés chaque jour. Elle multiplie
ensuite ce montant par 40 pour aboutir à la somme de 100 po.
À cause de ses cinq semaines d’absence, elle réduit ce montant
de 5 × 7 po (35 po) pour aboutir à une recette totale de 65 po.
Elle inscrit cette somme sur sa feuille de personnage ou sur
sa feuille de suivi des intermèdes. Son personnage ne possède
aucune organisation, elle passe donc la deuxième étape.
Aucune de ses autres activités ne produit de recettes pendant
la session d’intermèdes en cours, elle passe donc la troisième
étape. Son personnage ne souhaite pas abandonner ou vendre
sa maison ou sa taverne et il espère reprendre le contrôle de
sa boutique gérée par des rebelles lors de la prochaine phase

84
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

d’entretien. Laura ne souhaite pas abandonner ni vendre ses des Joueurs ou dans d’autres ouvrages, accompagnées
actifs et passe donc la quatrième et la cinquième étapes. d’explications sur la manière de les adapter aux règles
d’intermède. Dans la plupart des cas, l’application de ces
Phase d’évènement règles ne modifie pas les coûts de mise en œuvre des actions,
Pendant la phase d’évènement, un évènement déterminé mais elles permettent à votre personnage de dépenser des
au hasard peut survenir lors de votre période d’intermède. capitaux à la place des po, comme indiqué dans la Table 2-1 :
Ces évènements peuvent être génériques (page 119) ou Valeurs des capitaux, page 78. Dans des circonstances
spécifiquement liés à l’un des bâtiments (pages 119-134) ou appropriées, vous pouvez échanger 1 point de Marchandises
l’une des organisations (pages 134-139) de votre personnage. ou de Travail contre 20 po, 1 point d’Influence contre 30 po
Il y a 20% de chances qu’un évènement survienne dans une et 1 point de Magie contre 100 po. Vous pouvez combiner
communauté lors de chaque journée d’intermède. Le MJ plusieurs types de capitaux pour les échanger contre le
détermine ensuite (généralement de manière aléatoire) lequel montant de po correspondant.
des bâtiments contrôlés par le personnage est concerné. Si Certaines activités d’intermède permettent de dépenser
aucun évènement n’est venu perturber le jour d’intermède des Marchandises, d l’Influence, du Travail ou de la Magie
précédent, les chances qu’un évènement survienne pour modifier la probabilité de réussite d’un test. Vous devez
augmentent à chaque fois de 5% ( jusqu’à un maximum de dépenser ces capitaux avant d’effectuer le test.
95 %). Pour des raisons pratiques, le MJ peut déterminer les
chances qu’un évènement survienne seulement lorsque votre AJOUT DE SORTS DANS LE
personnage se trouve dans la communauté. En effet, la gestion LIVRE DE SORTS DE VOTRE
des évènements lorsque votre personnage n’est pas présent PERSONNAGE
dans la communauté pendant une longue période de temps Si votre personnage est un magus ou un magicien, il peut
nécessite une prise de notes supplémentaire parfois excessive. passer un jour d’intermède à retranscrire jusqu’à huit sorts
Si un évènement d’intermède survient, les chances par jour provenant de diverses sources dans son livre de sorts (voir Sorts
que le prochain se produise retombent à 20%. Voir la rubrique copiés à partir d’un parchemin ou d’un autre grimoire, page 219
sur les Évènements d’intermède page 119 pour déterminer le du Manuel des Joueurs). Si votre personnage est un alchimiste, il
type d’évènement sur le point de se produire. peut choisir cette option pour ajouter de nouvelles formules à
Votre personnage peut annuler, contrebalancer ou mettre son livre de formules et, si c’est une sorcière, pour ajouter des
un terme à certains évènements en effectuant un test. sorts à son familier. Il peut dépenser de la Magie pour payer les
D’autres exigent qu’il accomplisse une aventure ou qu’il coûts engendrés par la copie de sorts.
gère le problème d’une façon non-détaillée dans les règles
d’intermède  ; en fait, les évènements permettent au MJ CONSTRUCTION DE BÂTIMENTS
d’ajouter un peu d’amusement et d’imprévu dans les sessions Votre personnage peut utiliser ses capitaux d’intermède
d’intermède. pour construire un bâtiment qui répond à ses besoins,
De plus, le MJ peut lancer un évènement spécifiquement lié à comme un temple, une maison de la guilde ou une tour du
une aventure ou une campagne pendant une session d’intermède. mage. Il construit un bâtiment en associant différentes salles,
Exemple : le personnage de Laura passe cinq jours d’intermède ce qui lui permet de configurer le lieu exactement comme il
à Pointesable. Il est propriétaire de plusieurs bâtiments dans l’entend (voir Salles et employés, page 92).
cette communauté et le MJ effectue donc un jet sur la table Le montant de capitaux que votre personnage peut
des évènements lors de chaque jour d’intermède. Les chances dépenser chaque jour est limité par la taille de la
qu’un évènement se produise s’élèvent à 20 % le premier communauté dans laquelle il se trouve (voir Limites des
jour et augmentent ensuite de 5% par jour. Le quatrième dépenses, page 81). Dès qu’il a dépensé la totalité des capitaux
jour (35% de chances), le MJ lance les dés et un évènement et passé assez de temps pour terminer la construction du
se produit  : une bagarre de taverne  ! Le MJ décide que cet bâtiment, celui-ci est terminé et votre personnage peut
évènement se déclenche lorsque le personnage de Laura se immédiatement l’utiliser.
trouve dans la taverne, ce qui lui donne l’occasion de choisir
entre la diplomatie ou les poings pour résoudre le problème. CRÉATION D’OBJETS MAGIQUES
Puisqu’un évènement s’est produit, les chances qu’un prochain Le Manuel des Joueurs explique comment créer des objets
évènement survienne retombent à 20% le lendemain. magiques (page 554). Sauf pour les potions et les parchemins
les moins coûteux, les règles de création d’objets magiques et

Les activités d’intermède les règles d’intermède utilisent toutes deux la journée comme
unité de temps. Le système d’intermède permet donc à votre
Cette rubrique propose de nombreux exemples d’activités personnage de consacrer ses journées à la création d’objets
que votre personnage peut entreprendre durant ses périodes magiques. Chaque jour d’intermède correspond à huit
d’intermède. Certaines activités sont nouvelles et d’autres heures de création d’objets magiques. Le personnage peut
ajoutent diverses options à celles proposées dans le Manuel dépenser de la Magie pour payer les coûts de fabrication.

85
Guide de Campagne

CRÉATION D’OBJETS ORDINAIRES une crypte ou aider des aventuriers de niveau inférieur à
Votre personnage peut utiliser la compétence Artisanat et résoudre un problème un peu trop ardu pour eux.
consacrer du temps à la création d’objets ordinaires comme des Un jour d’intermède passé à l’aventure permet à votre
armes, des armures et des feux grégeois. Les règles standards personnage de gagner un nombre de PX égal à ceux gagnés
exposées dans le Manuel des Joueurs partent du principe que lorsqu’il élimine un adversaire dont le FP est égal à son
votre personnage consacre une semaine à son artisanat mais niveau. Par exemple, si votre personnage est de niveau 3,
vous permettent aussi comptabiliser le temps passé en jours. il gagnera 800 PX. Il ne gagnera toutefois aucun trésor ni
Si vous utilisez le système d’intermède, effectuez vos tests capital pendant ses aventures d’intermède.
d’Artisanat jour après jour au lieu de semaine après semaine. Si cette activité d’intermède fait passer le total de PX de votre
Voici les étapes à suivre pour fabriquer un objet jour après jour : personnage au-dessus du total le plus élevé des autres PJ de votre
1. Déterminez le prix de l’objet en pièces d’argent (1 po = 10 pa). groupe, les PX excédentaires sont perdus. Cette activité permet à votre
2. Déterminez le DD de fabrication de l’objet d’après les personnage de rattraper son retard et non de prendre de l’avance.
indications données dans la Table 4-4  : Formes d’Artisanat
(Manuel des Joueurs page 91). RECUEILLIR DES INFORMATIONS
3. Dépensez un tiers du prix de l’objet exprimé en po pour Votre personnage peut utiliser sa compétence de Diplomatie pour
acheter les matières premières. Vous pouvez également recueillir des informations, en consacrant normalement 1d4 heures à
régler cette somme en dépensant des Marchandises. la recherche de rumeurs et d’informateurs. Si vous utilisez le système
4. Effectuez le test d’Artisanat approprié, lequel représente d’intermède, vous pouvez choisir entre les trois options suivantes :
une journée de travail. Vous pouvez dépenser du Travail pour Test standard : une fois par jour, votre personnage peut passer
modifier le résultat du test selon l’équation suivante : 1 point 1d4 heures à discuter avec les gens de la région pour effectuer
de Travail augmente de 2 le résultat du test. un test, comme décrit dans la compétence de Diplomatie.
Si le test réussit, multipliez le résultat de ce test par le DD Cette activité n’oblige pas votre personnage à consacrer une
et divisez la somme obtenue par 7. Si le produit obtenu est journée d’intermède à cette activité mais le MJ peut considérer
égal ou supérieur au prix de l’objet en pa, l’objet est terminé. que les autres activités d’intermède qui nécessitent du temps
S’il est égal au double ou au triple du prix de l’objet en pa, subissent un malus (-4 au test d’une compétence par exemple)
l’objet est terminé en deux ou trois fois moins de temps, et ou que votre personnage est dans l’incapacité de les réaliser.
ainsi de suite en fonction du multiplicateur applicable. Interroger les gens  : pour une journée d’intermède, votre
Si le produit obtenu n’atteint pas le prix de l’objet, l’objet personnage peut abondamment discuter avec plusieurs individus
n’est pas terminé mais le test indique les progrès réalisés par le instruits ou fiables. Vous pouvez alors effectuer jusqu’à trois
personnage pour cette journée. Notez le résultat du test. À chaque tests de Diplomatie pour recueillir des informations. Ces tests
jour d’intermède, votre personnage avance dans la fabrication de peuvent concerner des sujets semblables ou différents et vous
l’objet, jusqu’à ce que son produit atteigne le prix de l’objet en pa. pouvez dépenser l’un de ceux que vous n’avez pas encore utilisé
En cas de test raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet pour relancer un test de Diplomatie raté lors de cette activité.
ne progresse pas de toute la journée. Si le test est raté d’au Interroger les gens en usant d’influence : pour une journée d’intermède
moins 5 points, un dixième des matières premières sont et en dépensant 1 point d’Influence, vous pouvez effectuer jusqu’à
gâchées et il faudra donc payer à nouveau le dixième de la trois tests de Diplomatie, avec un bonus de +5 pour chacun d’entre
somme versée pour acquérir les matières premières. eux. Ces tests peuvent concerner des sujets semblables ou différents
et vous pouvez dépenser l’un de ceux que vous n’avez pas encore
PRODUIRE DES CAPITAUX utilisé pour relancer un test de Diplomatie raté lors de cette activité.
Votre personnage peut consacrer une journée d’intermède à
la production de capitaux. En fonction de la nature du travail SOIGNER AUTRUI
effectué, cette activité peut amener à faire un test et à débourser Grâce à la compétence de Premiers secours, votre
des po. Le travail peut être non-qualifié ou au contraire exiger la personnage peut passe rune partie de l’intermède à soigner
maitrise d’une compétence d’Artisanat ou de Profession. Pour les blessures d’autrui. En ce qui concerne les soins suivis,
plus d’informations, voir Acquisition des capitaux, page 77. le pansage d’une plaie et le traitement d’une maladie,
votre personnage peut dépenser du Travail pour modifier
GAGNER DES PX le résultat de son test. Chaque point de Travail dépensé
Si vous n’avez pas participé à une ou plusieurs des augmente ainsi le résultat du test de 2.
sessions de jeu ou si votre personnage possède moins de PX Soins suivis  : en consacrant une journée d’intermède aux
que les autres personnages du groupe, celui-ci peut partir soins suivis, votre personnage peut soigner jusqu’à six patients.
en aventure d’intermède pour combler l’écart. En règle Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d’épines ou de
générale, les aventures d’intermède proposent des défis bien pierres acérées : une journée d’intermède consacrée à ce type de soins
plus faciles à surmonter que ceux que le personnage doit permet à votre personnage de soigner cinquante patients. Votre
affronter lorsque son groupe l’accompagne. Par exemple, personnage peut fusionner cette option avec celle de traitement
un personnage de niveau 5 devra éliminer des zombis dans d’une maladie, pour un total de cinquante patients par jour.

86
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Soigner des blessures mortelles  : une journée d’intermède REMPLACER UN COMPAGNON


consacrée à ce type de soins permet à votre personnage de ANIMAL
traiter jusqu’à huit patients. Si votre personnage perd ou se débarrasse de son compagnon
Soigner une maladie : une journée d’intermède consacrée à animal, il peut consacrer une journée à accomplir le rituel
ce type de soins permet à votre personnage de traiter jusqu’à qui lui permettra d’en acquérir un nouveau. Cette cérémonie
cinquante patients. Votre personnage peut fusionner cette nécessite vingt-quatre heures ininterrompues passées en
option avec celle de traitement des blessures de chausse- prières dans un environnement où le nouveau compagnon
trappe, de croissance d’épine et de pierres acérées, pour un vit habituellement (le MJ peut obliger le personnage à voyager
total de cinquante patients par jour. s’il n’existe aucun environnement adapté à proximité de la
communauté dans laquelle il se trouve).
GOUVERNER UN ROYAUME
Si vous utilisez les règles de création de royaumes (voir REMPLACER UN FAMILIER
le chapitre 4) et que votre personnage occupe un poste au Les règles décrites dans le Manuel des Joueurs permettent à votre
sein du gouvernement, il doit consacrer sept jours par mois personnage de remplacer un familier s’il s’est écoulé au moins
à accomplir diverses tâches liées à ses fonctions politiques une semaine depuis qu’il l’a renvoyé ou perdu. Pour remplacer un
(voir page 212). D’après le système d’intermède, les tâches familier, le personnage doit consacrer un jour à l’accomplissement
gouvernementales coûtent une journée d’intermède. Quand d’un rituel spécial lui permettant de convoquer un nouveau familier.
votre personnage se consacre à ces activités, il ne peut pas La mise en œuvre de ce rituel coûte 200 po × le niveau de magicien
accomplir d’autres activités d’intermède. ou de sorcière du personnage. Le personnage peut dépenser des
Marchandises ou de la Magie pour régler cette somme.
PROMOUVOIR UNE ENTREPRISE
Votre personnage peut passer une journée d’intermède RECRUTER DES EMPLOYÉS
à améliorer l’activité d’une entreprise, d’un temple, d’une POUR CRÉER UNE ORGANISATION
organisation ou d’une autre installation locale. Il peut également Votre personnage peut créer une organisation qui ne
dépenser un type de capital en fonction de la méthode choisie nécessite aucun bâtiment particulier et recruter le personnel
pour promouvoir l’entreprise. Par exemple, si le personnage adéquat. Par exemple, un roublard peut recruter des employés
souhaite promouvoir l’activité d’une boulangerie, il peut (ou des séides) s’il souhaite monter sa propre bande de tire-
dépenser des Marchandises pour distribuer gratuitement des laine et un prêtre peut faire de même pour créer un culte de
pâtisseries aux citoyens de la communauté, de l’Influence pour fidèles. Une organisation se crée en choisissant différentes
inciter le maire à se rendre dans la boulangerie et à faire l’éloge équipes d’employés. Vous pouvez ainsi configurer l’organisation
de ses produits, du Travail pour embaucher des gens qui se exactement comme vous l’entendez (voir Salles et employés,
tiendront devant la boulangerie en brandissant des panneaux
publicitaires ou de la Magie pour produire une illusion
mémorable qui incitera les gens à entrer dans sa boutique.
La promotion augmente l’activité du site pendant 1d6 jours.
Choisissez un type de capital que le bâtiment produit puis
effectuez un test de Diplomatie, de Connaissances (folklore
local) ou d’Art de la magie. Ce test sert à produire des capitaux
dans le cadre d’un travail qualifié. Ajoutez 5 au résultat du test
pour chaque point de Marchandises, d’Influence, de Travail ou
de Magie dépensé pour promouvoir l’entreprise, puis appliquez
l’option du travail qualifié (voir page 79) pour déterminer
le nombre de ressources supplémentaires produites par
l’entreprise pendant la période de promotion. Si le personnage
promeut une organisation qui ne dispose d’aucun bâtiment
physique, chaque point de Marchandises, d’Influence, de Travail
ou de Magie augmente le résultat du test de 2 et non de 5. En
effet, il est plus compliqué d’encourager les gens à se rendre
dans un endroit qu’ils ne peuvent visiter concrètement.
Grâce à cette activité d’intermède, un personnage peut
promouvoir une entreprise dont il n’est pas propriétaire.
Si le bâtiment ou l’organisation ne produit aucun capital
(tels qu’une association caritative qui recueille les orphelins
de guerre), la promotion permet de générer des po ou de
l’Influence (au choix du joueur).

87
Guide de Campagne

page 92). Le montant de capitaux d’intermède que le personnage raté lors de cette activité. Votre personnage dispose de trois options
peut dépenser en une journée est limité par la taille de la pour rechercher des informations :
communauté dans laquelle il se trouve (voir Limite des dépenses Recherches minutieuses  : pour une journée d’intermède, votre
page 81). Après avoir dépensé les capitaux appropriés et consacré personnage peut amplement converser avec plusieurs individus
le temps nécessaire, le personnage parvient à créer l’organisation instruits ou étudier des documents fiables. Vous pouvez
et peut immédiatement mettre ses membres au travail. effectuer jusqu’à trois tests de Connaissances pour découvrir des
informations.
FAIRE DES RECHERCHES POUR Recherches en usant d’influence : pour une journée d’intermède et
TROUVER OU INVENTER UN SORT un point d’Influence, vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de
Les règles décrites dans le Manuel des Joueurs permettent Connaissances, chacun bénéficiant d’un bonus de +5.
au personnage de faire des recherches pour inventer un Recherches magiques : pour une journée d’intermède et un
nouveau sort ou pour en apprendre un via une source point de Magie, vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de
extérieure. Avec le système d’intermède, voici les étapes à Connaissances, chacun bénéficiant d’un bonus de +5.
suivre chaque jour pour effectuer ces recherches :
1. Payez le coût des recherches et des ingrédients rares qui SE REPOSER
s’élève à 100 po × le niveau du sort. Le personnage peut dépenser Votre personnage peut profiter de ses périodes d’intermède pour
des Marchandises ou de la Magie pour régler cette somme. se reposer et soigner ses blessures. On part du principe qu’il passe
2. Déterminez le nombre total de jours nécessaires pour huit heures à dormir la nuit, ce qui lui permet de récupérer 1 pv par
terminer les recherches. Ce nombre est égal à 7 × le niveau du sort. niveau et par jour et 1 point de caractéristique pour chaque valeur de
3. Effectuez un test d’Art de la magie et un test de Connaissances caractéristique temporairement affaiblie. Si votre personnage passe
(mystères pour un sort de magie profane, religion pour un sort une journée entière au lit, il peut récupérer 1 pv supplémentaire
de magie divine) contre le DD des recherches. Vous ne pouvez par niveau et par jour et 1 point de caractéristique supplémentaire
pas faire 10 à ces tests. Vous pouvez dépenser de la Magie pour pour chaque valeur de caractéristique temporairement affaiblie.
modifier le résultat de son test ; un point de Magie ajoute +2 au
résultat d’un test (maximum +10). Si les deux tests sont réussis, RÉAPPRENTISSAGE
le personnage progresse et diminue d’un jour la durée requise Votre personnage peut passer ses périodes d’intermède à
pour terminer ses recherches. Lorsque le nombre de jours de réapprendre quelque chose (voir Réapprentissage page 199). Vous
progression équivaut au nombre total de jours nécessaires, le pouvez dépenser des Marchandises, de l’Influence, du Travail ou
sort est appris ou inventé et le personnage peut l’inscrire dans de la Magie pour payer les coûts occasionnés par cette activité.
son livre de sorts ou l’ajouter à la liste de ses sorts connus.
Si un ou deux tests de recherches ratent de 1 à 4 points, GÉRER UNE ENTREPRISE
le personnage ne progresse pas. Si les deux tests ratent de Si votre personnage est propriétaire d’un bâtiment qui
5 points ou plus, le personnage a fait fausse route dans ses produit des capitaux, il peut passer une journée d’intermède
recherches et perd une journée de progression. à gérer l’établissement pour améliorer sa productivité en
Si le personnage est un alchimiste, il peut utiliser cette incitant ses employés à donner le meilleur d’eux-mêmes,
option d’intermède pour faire des recherches afin d’inventer en puisant dans son expertise pour améliorer le rythme de
ou trouver une nouvelle formule d’extrait. Au lieu d’effectuer un travail et en exploitant sa réputation pour attirer plus de
test d’Art de la magie, il effectue un test d’Artisanat (alchimie). clients. Cette activité compte comme une acquisition de
S’il le souhaite, il peut remplacer les tests de Connaissances capitaux (voir Acquisition des capitaux, page 77), mais vous
(mystères) par des tests de Connaissances (nature). bénéficiez d’un bonus de +10 à votre test.
Les capitaux produits doivent être du type approprié à
RECHERCHER DES la production du bâtiment. Par exemple, une auberge qui
INFORMATIONS FACTUELLES produit des po et de l’Influence peut uniquement produire
ET DES LÉGENDES ces deux types de valeurs grâce à cette activité d’intermède.
Votre personnage peut exploiter ses périodes d’intermède et ses Votre personnage ne peut produire des Marchandises, du
capitaux pour en apprendre davantage sur la campagne ou le monde Travail ou de la Magie en gérant personnellement ce type
de jeu. Cette activité est similaire à celle qui permet de recueillir d’établissement. Votre personnage doit acquérir ces capitaux
des informations, sauf que le personnage consulte des sages et des en suivant la procédure normale.
documents traitant d’histoire, ou utilise la magie pour exhumer
des informations, au lieu de glaner rumeurs et ragots en ville. À la PRÉPARER SA PROCHAINE
place d’un test de Diplomatie, effectuez un ou plusieurs tests de AVENTURE
Connaissances en lien avec le sujet recherché. Ces tests peuvent Votre personnage peut consacrer ses périodes d’intermède
concerner des sujets semblables ou différents (il en va de même pour à la préparation d’un évènement ou d’une aventure à venir. Par
les tests de Connaissances) et vous pouvez dépenser l’un de ceux que exemple, s’il sait qu’il devra s’incruster sans être invité dans la fête
vous n’avez pas encore utilisé pour relancer un test de Connaissances fantaisiste que le baron donne dans deux jours, il peut consacrer

88
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

une journée d’intermède à surveiller le manoir du baron, à une heure par jour dans un environnement calme, cela lui
enquêter sur les vêtements que porteront les domestiques et à permet de l’élever sans avoir à dépenser de journées d’intermède.
découvrir l’identité des invités importants qui s’y rendront. Cette Tant que le personnage maintient ce contact quotidien, il a
activité fonctionne comme la dépense de capitaux pour améliorer seulement besoin de réussir un test de Dressage au terme
les tests (voir page 81), sauf que le personnage doit y consacrer de la période d’élevage. Si cette période est interrompue, le
une journée d’intermède et que chaque point de Marchandises, personnage doit réussir un test pour poursuivre cette activité (il
d’Influence, de Travail ou de Magie dépensé confère un bonus de peut tenter ce test une fois par jour). On part du principe qu’un
+2 à un unique test de compétence (maximum +6). Comme pour individu non-qualifié prend soin de l’animal pour satisfaire
l’option qui permet de dépenser des capitaux (voir page 81), c’est ses besoins vitaux lorsque votre personnage est absent. S’il est
le MJ qui décide si votre approche est raisonnable par rapport prévu que votre personnage rate une journée de dressage avec
au test que vous souhaitez effectuer. Le bonus conféré par cette l’animal, il peut dépenser un point d’Influence ou de Travail par
activité se cumule avec celui octroyé par l’option qui permet de jour d’absence pour faire en sorte qu’un dresseur qualifié élève
dépenser des capitaux pour améliorer les tests (pour un total l’animal à sa place. Dans ce cas, on considère que votre absence
maximum de +10). Ce bonus s’applique à un seul test. n’interrompt pas la période de dressage de l’animal.
Par exemple, pour une journée d’intermède et un point de
Marchandises, votre personnage enquête minutieusement sur
les livrées que porteront les domestiques, ce qui lui confère un Les gestionnaires
bonus de +2 à son test de Déguisement pour tenter de se faire Un gestionnaire est un employé qualifié capable de
passer pour l’un d’entre eux. Pour une journée d’intermède gérer une entreprise à la place de votre personnage s’il doit
et un point d’Influence, il obtient des informations auprès de s’absenter plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Un
l’artisan qui a conçu la chambre forte du baron et bénéficie d’un gestionnaire est autorisé à prendre certaines décisions en
bonus de +2 à son test de Sabotage lorsqu’il tente de l’ouvrir. son nom concernant son entreprise. Il est ainsi en droit de
payer les taxes aux percepteurs, de bannir les fidèles d’un
DRESSER UN ANIMAL culte de votre magasin et de gérer au mieux les imprévus.
Votre personnage peut utiliser la compétence de Dressage pour Le recrutement d’un gestionnaire retarde l’usure des capitaux
dresser un animal, comme décrit dans le Manuel des Joueurs. Ces (voir la troisième étape de la phase d’entretien). Celle-ci, qui s’élève
règles de dressage partent du principe que la période consacrée à normalement à 1 tous les sept jours passe à 1 tous les quatorze
cette activité est ininterrompue. Votre personnage peut néanmoins jours. Tant que votre personnage continue de rémunérer ses
diviser cette durée en périodes plus courtes (ce qui lui permet de gestionnaires en temps et en heure, ces derniers veillent au bon
travailler au dressage d’un animal entre deux aventures), mais fonctionnement de ses entreprises et empêchent leur usure (voir
vous devez effectuer un test de Dressage lors de chaque période de la quatrième étape de la phase d’entretien, page 82).
dressage et le DD augmente de 2. Un test raté signifie que le temps À la différence des employés, un gestionnaire doit être payé chaque
consacré au dressage est gâché et n’est pas comptabilisé. jour en po. La coutume veut que votre personnage paye à l’avance ses
Cette utilisation des périodes d’intermède n’autorise pas gestionnaires ou s’arrange pour verser leur salaire en passant par une
le personnage à outrepasser les limitations normales de banque ou un comptable s’il compte s’absenter. S’il fait confiance à
dressage d’un animal décrites dans le Manuel des Joueurs. Par ses gestionnaires, il peut même les autoriser à prélever eux-mêmes
exemple, un personnage ne peut pas enseigner plus de tours leur salaire sur les recettes produites ou sur la trésorerie que votre
à un animal en utilisant le système d’intermède. personnage a prévue pour le bâtiment ou l’organisation concerné.
Enseigner un tour à un animal : cette activité nécessite sept jours Il est judicieux de fournir aux gestionnaires un moyen de
de travail et la réussite d’un test de Dressage effectué au terme de contacter votre personnage pendant ses absences. Une simple
la période de dressage. Vous pouvez dépenser des Marchandises, adresse dans la ville le plus proche de l’endroit où il part en
de l’Influence, du Travail ou de la Magie pour modifier le résultat aventure peut suffire. Il peut également leur fournir un
de votre test. Chaque point de capital dépensé augmente de +2 le moyen de contact magique (et prévoir la trésorerie nécessaire
résultat du test (maximum +10). Les DD et les différentes tours à son entretien) au cas où une situation véritablement urgente
sont décrits page 96 du Manuel des Joueurs. nécessiterait son attention.
Enseigner une fonction à un animal  : ce type de dressage
peut durer plusieurs semaines en fonction de la nature DESCRIPTION DU PROFIL D’UN
du dressage. Vous pouvez dépenser des Marchandises, de GESTIONNAIRE
l’Influence, du Travail ou de la Magie pour modifier le résultat Le profil d’un gestionnaire s’articule de la façon suivante :
de votre test. Chaque point de capital dépensé augmente de Salaire. Cette somme exprimée en po est le salaire journalier
+2 le résultat du test (maximum +10). du gestionnaire. Ce salaire lui est versé en échange de la gestion
Élever un animal sauvage  : cette activité peut s’étaler sur quotidienne de l’entreprise de votre personnage ; il n’inclut pas le
plusieurs semaines, plusieurs mois, voire plusieurs années, en paiement de services exceptionnels. Par exemple, ce n’est pas parce
fonction du temps que l’animal met à devenir adulte. Pour plus que votre personnage verse un salaire quotidien à son abbé que
de simplicité, si le personnage interagit avec l’animal pendant cela l’autorise à l’emmener avec lui en aventure pour qu’il lance des

89
Guide de Campagne

individus chargés de mêmes tâches. Avec l’accord du MJ, vous


pouvez élever un simple employé au rang de gestionnaire (ou
vice-versa) en versant au(x) PNJ(s) le salaire correspondant.
Votre personnage peut sélectionner un compagnon d’armes
ou un éminent suivant pour en faire un gestionnaire mais il
doit alors lui verser le salaire correspondant. Dans ce cas, votre
personnage saura qu’il pourra faire confiance au compagnon
d’armes ou au suivant sélectionné, mais cela ne veut pas dire
qu’il accomplira les tâches de gestionnaire gratuitement
pendant que votre personnage partira à l’aventure.

EXEMPLES DE GESTIONNAIRES
Les gestionnaires proposés ci-dessous sont des exemples
d’individus que votre personnage peut embaucher pour
gérer une entreprise ou pour veiller au bon fonctionnement
d’un bâtiment ou d’une organisation.

ABBÉ
Salaire 4 po/jour
Compétences : Diplomatie, Premiers secours, Connaissances
(folklore local), Connaissances (religion),
Un abbé est un lanceur de sorts divins formé pour gérer les
activités quotidiennes d’un temple ou d’une organisation
religieuse, ainsi que celles de ses membres. C’est le plus
souvent un adepte, un prêtre, un druide ou un oracle de
niveau 3 qui possède une armure légère (ou aucune armure
dans le cas d’un adepte) et une arme appropriée à sa foi.

AUBERGISTE
Salaire 2 po/jour
Compétences : Estimation, Diplomatie, Connaissances
sorts (en réalité, la plupart de ses sorts sont probablement lancés au (folklore local), Profession (une au choix),
cours de son travail qui consiste à gérer le temple du personnage). Un aubergiste gère un établissement principalement conçu
Compétences. Cette section donne la liste des principales pour nourrir et loger ses clients. C’est le plus souvent un
compétences dans lesquelles le gestionnaire possède des rangs, ce homme du peuple ou un expert de niveau 3, mais il peut
qui permet, à vous et au MJ, d’effectuer ses tests de compétence en également être un guerrier, un roublard ou un homme
cas d’évènements ou de rencontres imprévus. Le gestionnaire peut d’armes à la retraite. Un aubergiste supervise les activités
également posséder des rangs dans des compétences différentes quotidiennes d’une auberge, d’une taverne, d’un hôtel, d’un
de celles normalement prévues par sa fonction. Les gestionnaires restaurant ou d’un club social privé et élitiste.
proposés dans cette rubrique sont des exemples, le gestionnaire
que votre personnage embauche peut posséder des compétences de AVOCAT ASSOCIÉ
classe différentes et plus adaptées à son entreprise. En règle générale, Salaire 4 po/jour
un gestionnaire est un personnage de niveau 3 avec 3 rangs dans les Compétences : Bluff, Diplomatie, Connaissances (une au
compétences appropriées et les valeurs de caractéristique normales choix), Profession (avocat),
d’un PNJ (voir Manuel des Joueurs page 451). Il bénéficie donc d’un Un avocat associé est le directeur d’un cabinet d’avocats.
modificateur total de +7 ou +8 à ses compétences de classe et d’un C’est le plus souvent un barde, un expert, un roublard,
modificateur total de +4 ou +5 à ses autres compétences. un ensorceleur, un magicien ou un membre d’une autre
Les fonctions de nombreux gestionnaires ressemblent classe spécialisée de niveau 3 qui s’appuie sur des valeurs
à celles de certains employés. Par exemple, un abbé est un de caractéristiques mentales élevées. Un avocat associé
curé qualifié pour gérer un temple ou une organisation répond aux besoins juridiques d’une organisation.
religieuse. Voici la principale différence entre l’abbé et le curé :
votre personnage paye l’abbé pour que celui-ci veille au bon CAPITAINE
fonctionnement de son bâtiment ou de son organisation en Salaire 5 po/jour
son absence tandis que le curé fait juste partie d’une équipe Compétences : Acrobaties, Diplomatie, Connaissances
appartenant à l’organisation du personnage et regroupant des (géographie), Profession (marin),

90
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Un capitaine est un maître en matière de navigation maritime Un lieutenant dirige une unité de gardes, de mercenaires ou
capable de gérer l’équipage et les activités d’un navire. C’est le de soldats. C’est le plus souvent un chevalier, un guerrier ou
plus souvent un expert, un roublard ou un guerrier de niveau 3. Un un rôdeur de niveau 3, mais il peut également être barbare,
capitaine peut gérer une organisation commerciale, une flotte pirate barde, inquisiteur, homme d’armes ou membre d’une classe
ou une entreprise maritime ou fluviale de transport de passagers. experte en matière de combat. Un lieutenant gère les
divers besoins et assignements des troupes, supervise leur
COMPTABLE entraînement et participe aux manœuvres militaires.
Salaire 3 po/jour
Compétences : Estimation, Connaissances (folklore local), MAÎTRE-FORGERON
Linguistique, Profession (comptable), Salaire 4 po/jour
Un comptable tient à jour les comptes et veille à l’équilibre du budget Compétences : Estimation, Artisanat (un au choix),
d’un bâtiment ou d’une organisation. C’est le plus souvent un expert Perception, Profession (une au choix),
de niveau 3 qui ne sait pas combattre mais il appartenir à n’importe Un maître-forgeron gère une entreprise de fabrication. C’est le
quelle classe qualifiée qui fait bon usage des caractéristiques mentales. plus souvent un barde, un expert, un roublard ou un membre
d’une autre classe spécialisée de niveau 3. Un maître-forgeron
CONTREBANDIER gère les activités quotidiennes d’un site de production voué à
Salaire 3 po/jour un artisanat en particulier, forme les apprentis et travaille sur
Compétences : Estimation, Bluff, Connaissances (folklore les articles les plus exigeants et les plus difficiles à fabriquer.
local), Escamotage,
Un contrebandier est un marchand qui a l’habitude de MAÎTRE DE GUILDE (GUILDE D’ARTISANS)
pratiquer sa profession sans se faire remarquer par les Salaire 3 po/jour
autorités locales. C’est le plus souvent un barde, un expert, Compétences : Estimation, Artisanat (un au choix),
un roublard ou un membre d’une classe de niveau 3 Diplomatie, Profession (une au choix),
spécialisée dans les subterfuges. Un contrebandier peut Un maître de guilde d’artisans est un expert dans son
gérer les activités d’un marché noir, d’une caravane illégale domaine qui peut diriger un groupe d’artisans de même
ou d’une flottille de navires de contrebande. mentalité. C’est le plus souvent un barde, un expert, un
roublard ou un membre d’une autre classe de niveau 3. Un
GARDIEN maître de guilde se charge de la gestion quotidienne d’une
Salaire 2 po/jour guilde d’artisans : l’administration de base, la formation des
Compétences : Diplomatie, Intimidation, Connaissances membres de la guilde et la pratique de son artisanat.
(folklore local), Psychologie,
Un gardien supervise le fonctionnement d’une prison, d’un MAÎTRE DE GUILDE (GUILDE DE VOLEURS)
donjon ou d’un endroit où sont détenus des prisonniers. Salaire 5 po/jour
C’est le plus souvent un prêtre, un expert, un guerrier, un Compétences : Estimation, Bluff, Sabotage, Connaissances
inquisiteur, un homme d’armes de niveau 3 ou un membre (folklore local),
d’une classe adaptée au combat et à la roublardise. Un gardien Un maître de guilde de voleurs gère les activités d’une
répond aux besoins des détenues et des gardes qui travaillent organisation criminelle. C’est le plus souvent un barde, un
dans la prison et veille au bon fonctionnement du site. prêtre, un expert, un roublard ou un ensorceleur de niveau 3.
Un maître de guilde se charge de la gestion quotidienne d’une
INTENDANT guilde de voleurs : l’administration de base, la formation des
Salaire 2 po/jour recrues et la préparation de nouvelles manigances.
Compétences : Diplomatie, Connaissances (folklore local),
Connaissances (noblesse), Psychologie, MÉDECIN
Un intendant s’occupe d’un grand bâtiment résidentiel comme Salaire 5 po/jour
un château, un manoir ou une villa de noble. C’est le plus Compétences : Premiers secours, Perception, Psychologie,
souvent un adepte, un homme du peuple ou un expert de Survie
niveau 3. Il gère les activités quotidiennes d’un domaine, Un médecin est formé pour traiter toutes sortes de
coordonne le travail des domestiques, discipline ceux dont le maladie et de blessures. C’est le plus souvent un adepte,
travail n’est pas satisfaisant et veille à ce que les désirs des un prêtre, un druide ou un oracle de niveau 3. Un expert
seigneurs et des dames de la demeure soient toujours satisfaits. peut également faire un médecin convenable qui traitera
les maladies et soignera les blessures par l’application de
LIEUTENANT moyens ordinaires seulement ou par l’utilisation d’objets
Salaire 4 po/jour magiques. Un médecin est généralement responsable
Compétences : Diplomatie, Intimidation, Connaissances d’un hôpital ou d’une organisation qui délivre des soins
(ingénierie), Perception, médicaux.

91
Guide de Campagne

PROVISEUR Une salle peut se limiter à une zone de trois mètres sur
Salaire 3 po/jour trois cloisonnée par des murs en bois ou être une structure
Compétences : Diplomatie, Connaissances (deux au choix), complexe, comme une tour de garde en pierre dotée d’un lourd
Profession (une au choix), portail de bois. Les employés peuvent être aussi basiques qu’une
Un proviseur gère un lieu d’enseignement tel qu’une école de bardes, poignée de mendiants ou de pickpockets, aussi compétents
une académie de mages ou une Université. C’est le plus souvent qu’un groupe d’acolytes formés aux arts de la médecine ou
un alchimiste, un barde, un expert, un roublard, un ensorceleur, un aussi dangereux qu’une bande de soldats mercenaires vétérans.
magicien ou une sorcière de niveau 3. La gestion d’un établissement La description des salles et des employés n’est pas détaillée
d’enseignement supérieur consiste à s’occuper de l’administration de pour vous laisser une grande marge de manœuvre. Nous
base, à enseigner et à effectuer des recherches. vous donnons les mécanismes de jeu des bâtiments et des
organisations, mais c’est à vous de décider de l’agencement ou
RÉGISSEUR de la hiérarchie qui correspond le mieux à vos attentes.
Salaire 2 po/jour Chaque salle ou employé coûte un certain montant d’un
Compétences : Diplomatie, Déguisement, Représentation ou plusieurs types de capitaux (po, Marchandises, Influence,
(deux au choix), Travail ou Magie). Lorsque votre personnage construit un
Un régisseur supervise les activités d’une organisation bâtiment ou créer une organisation, sélectionnez les salles ou
artistique ou d’un bâtiment consacré aux pratiques les employés de votre choix, faites la somme de leurs prix en po,
artistiques. C’est le plus souvent un expert de niveau 3, Marchandises, Influence, Travail et Magie et dépensez les capitaux
mais il peut également être barde, roublard ou membre correspondants pour débuter la construction ou le recrutement.
d’une classe possédant des compétences adaptées à la Vous trouverez une liste des salles page 96 et une liste des
pratique des beaux-arts. Un régisseur passe ses journées à employés page 108.
superviser les activités d’un théâtre, à former les acteurs et Construction d’un bâtiment par l’agencement de salles.
à promouvoir les spectacles de l’établissement. Lorsque votre personnage lance la construction d’un
bâtiment (la liste des bâtiments commence page 111), il peut
SECOND DE SYNDICAT DU CRIME relier les salles de la façon qui lui convient à l’aide de portes
Salaire 2 po/jour et de couloirs ou les inclure dans un seul et même espace
Compétences : Estimation, Bluff, Intimidation, suffisamment grand et dénué de cloison. Sauf indication
Connaissances (folklore local), contraire, chaque salle contient un sol, un plafond, des murs,
Un second de syndicat du crime applique les ordres directs des meubles, des portes, des fenêtres et divers éléments
d’un parrain du crime ou d’un individu à la tête d’une appropriés à sa fonction au sein du bâtiment.
organisation criminelle violente. C’est le plus souvent un Exemple : une salle commune est une pièce spacieuse conçue
barde, un prêtre, un expert, un guerrier ou un roublard de pour accueillir beaucoup de monde. Dans un fort, une salle
niveau 3. Il applique les ordres de son supérieur, poursuit commune contient des tables, des chaises et sert de mess pour
les objectifs de l’organisation et supervise les subordonnés. les soldats. Dans une taverne ou une auberge, elle contient
les mêmes éléments de mobilier et c’est le principal endroit
SENSEI où les clients se rendent pour se rencontrer et boire un verre.
Salaire 2 po/jour Dans un temple, elle contient des chaises ou des bancs, et c’est
Compétences : Acrobaties, Intimidation, Connaissances dans cette pièce que sont réalisés les offices religieux. Dans
(histoire), Perception, une école de bardes, elle contient des chaises et des pupitres, et
Un sensei est en charge d’un dojo ou d’un monastère c’est dans cette salle que les artistes pratiquent leur art.
voué à la pratique des arts martiaux. C’est le plus souvent Les portes extérieures sont des portes en bois de bonne
un moine de niveau 3 mais il peut également posséder qualité dotées de serrures très simples. Les portes intérieures
plusieurs niveaux dans une classe martiale ou qui s’appuie sont des portes en bois toutes simples sans serrure. Vous
sur une valeur de Sagesse élevée. Un sensei supervise pouvez faire installer des serrures de différentes qualités en
l’entraînement des élèves et gère les activités quotidiennes les acquérant au prix normal (Manuel des Joueurs page 156).
de l’établissement. Votre personnage n’est pas obligé de construire toutes les salles
du bâtiment en même temps. Le prix de construction d’un bâtiment

Salles et employés contenant deux salles est le même, que vous construisiez ces deux
salles au même moment, ou l’une d’abord et l’autre plus tard.
Nombre de joueurs souhaitent que leurs personnages Salles brisées. Si les dégâts subis par une salle dépasse
gèrent des auberges, forment des compagnies de mercenaires, la moitié de ses points de vie (ou si le MJ décide qu’elle est
construisent des temples ou dirigent des cabales de mages. suffisamment endommagée suite à un évènement d’intermède
Le système d’intermède le leur permet en proposant ou autre), la salle obtient l’état préjudiciable brisé. Une salle
divers éléments à assembler : des salles pour construire les brisée ne produit plus que la moitié de ses recettes habituelles.
bâtiments et des employés pour créer les organisations. En règle générale, pour réparer une salle brisée, il faut dépenser

92
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

un montant de po ou de capitaux égal à la moitié du prix de Exemples de construction


construction de la salle. Certains évènements liés aux bâtiments Les exemples suivants vous montrent comment
permettent de réparer des salles brisées à des prix différents. construire votre auberge en y intégrant diverses salles ou
Un bâtiment entier peut également obtenir l’état comment créer votre guilde de voleurs en recrutant des
préjudiciable brisé. Traitez le bâtiment comme si toutes ses employés. Nous vous proposons de nombreux bâtiments et
salles étaient brisées, sauf que votre personnage doit réparer organisations entièrement construits pages 110-118.
le bâtiment dans son ensemble au lieu de réparer les salles
qu’il contient les unes après les autres. Auberge
Création d’une organisation par le recrutement des employés. Partons du principe que votre personnage souhaite
Sauf indication contraire, les employés possèdent des vêtements, consacrer sa période d’intermède à la construction d’une
quelques pièces d’équipement personnel appropriées à leur auberge accueillante pour les voyageurs de passage. Il aura
spécialité professionnelle et un endroit où vivre ; en d’autres termes, besoin d’un bar pour vendre des boissons et d’une cuisine
ils ont une vie en dehors du travail au service de votre personnage. pour préparer la nourriture. Les clients auront besoin d’un
Ce dernier peut leur octroyer un équipement de meilleure qualité endroit où se restaurer et de chambres pour dormir, il faut
et leur construire ou leur procurer un endroit où vivre. donc prévoir une salle commune et un logement. Il faudra
Votre personnage n’est pas obligé de recruter tous les employés également s’occuper des montures des clients et votre
d’une organisation au même moment. Le prix de recrutement personnage doit donc prévoir une stabulation. En faisant le
d’une troupe de mendiants et d’une troupe de cambrioleurs reste total des valeurs de Marchandises, Influence, Travail et Magie
le même, que votre personnage décide de les recruter en même des sections « Création » et « Durée » des profils de ces salles,
temps ou l’une tout de suite et l’autre plus tard. vous obtenez un total de 33 points de Marchandises, 3 points
La composition d’une équipe d’employés peut évoluer au cours du d’Influence, 32 points de Travail et 90 jours de construction.
temps en fonction de la nature de votre organisation. Par exemple, si En dépensant ces capitaux et après quatre-vingt dix jours de
la guilde de voleurs de votre personnage comporte des tire-laine et construction, l’auberge est enfin terminée.
des bandits, certains d’entre eux peuvent se faire arrêter et jeter en Sinon, si vous souhaitez acquérir une auberge déjà
prison, mais on part du principe que l’organisation construite et que le MJ vous précise que l’une d’elles
du personnage les remplace par des est disponible à l’achat, vous pouvez faire la somme
individus aux compétences similaires. des prix en po indiqués dans la section
Votre personnage n’a pas à se charger « Création des salles d’Auberge » et payer
des tâches routinières indispensables ce montant total au vendeur. En ce qui
au fonctionnement de son bâtiment, concerne l’accueillante auberge décrite
de même, le remplacement des ci-dessus, le prix total s’élève à 1 390 po.
membres de ses organisations est inclus dans le
prix de chaque équipe.
Votre personnage peut uniquement recruter Guilde de voleurs
des équipes composées d’employés dont le Partons du principe que votre personnage souhaite
niveau de personnage est inférieur ou égal à créer un réseau de voleurs et d’espions en ville. Il aura
sa valeur de Prestige. Si votre personnage ne possède pas ce besoin d’yeux et d’oreilles dans la rue et devra donc
don, calculez cette valeur en additionnant son niveau et son recruter des tire-laine. Il souhaite que les membres de son
modificateur de Charisme. organisation soient capables de s’introduire dans les foyers
Sauf indication contraire, les employés ne sont pas et de dérober les objets de valeur ; il devra donc recruter
des aventuriers et ils ne vous accompagneront pas lors des cambrioleurs. Pour éviter qu’un percepteur ne vienne
de vos aventures à l’intérieur de donjons ou d’endroits mettre son nez dans ses richesses, il devra également
potentiellement mortels. recruter des bureaucrates. En faisant le total des valeurs
Exemple : un acolyte est un lanceur de sorts divins de bas niveau. de Marchandises, Influence, Travail et Magie des sections
Au sein d’un culte, les acolytes sont les individus les moins gradés « Création » et « Durée »des profils de ces employés, vous
de la hiérarchie et se chargent de la plupart des interactions avec obtenez un total de 3 points de Marchandises, 11 points
les nouveaux convertis. Dans une guilde de voleurs, ils s’occupent d’Influence, 6 points de Travail et 6 jours de recrutement. En
des soins appliqués aux membres de la guilde après un casse ou dépensant ces capitaux et après six jours de recrutement,
une guerre des gangs. Dans une compagnie de mercenaires, ils les membres de la guilde sont prêts à se mettre au travail.
veilleront à répondre aux demandes spirituelles et à soigner les Sinon, si vous souhaitez acquérir une guilde déjà créée
blessures physiques des soldats. et que le MJ est d’accord, vous pouvez faire la somme
Employés et Prestige. Entre autres avantages, la présence de des dépenses en po occasionnées par le recrutement de
suivants conférée par le don Prestige permet d’augmenter l’effet de ces employés et payer ce montant total au maître de
l’Influence et du Travail que votre personnage dépense dans une guilde actuel. En ce qui concerne la guilde de voleurs
communauté (voir Utilisation des suivants, page 81). L’influence décrite ci-dessus, le prix total s’élève à 510 po.

93
Guide de Campagne

est le principal capital dépensé pour payer le recrutement des peuvent même vivre sur place. Si plus tard, votre personnage
employés et la présence de suivants dans une communauté permet désire déplacer les acolytes ou de s’en débarrasser, il possède
ainsi de propager plus facilement la nouvelle selon laquelle votre toujours le temple et peut en disposer comme il lui sied.
personnage souhaite créer une organisation.
Les individus qui travaillent dans l’organisation de votre COMMENT LIRE LE PROFIL
personnage lui obéissent parce qu’il les rémunère ou tout D’UNE UNITÉ ?
du moins parce qu’il entretient un contact régulier avec Les profils des salles et des employés se ressemblent et
eux et supervise leurs activités. À la différence des cohortes sont présentés de la façon suivante. Lorsqu’une section
et des suivants obtenus grâce au don Prestige (ceux-là sont n’indique aucune valeur (une salle qui ne peut être améliorée
loyaux envers votre personnage grâce à sa réputation et à son ou qui ne sert pas à améliorer une autre salle, par exemple),
comportement), si votre personnage s’absente trop longtemps, elle n’apparaît tout simplement pas dans le profil.
il risque de rompre les liens avec ses organisations. Dans le Recettes. Cette section indique les bonus que la salle ou les
paragraphe sur la phase d’entretien, référez-vous à la troisième employés confèrent aux tests effectués lorsque l’organisation
étape : Déterminez l’usure des capitaux, page 81. ou le bâtiment produit des capitaux. Les bâtiments et les
En plus des méthodes applicables pour empêcher l’usure organisations sont traités comme des personnages, en ce
indiquées dans le paragraphe sur la phase d’entretien, le qu’ils peuvent effectuer un test par jour pour produire
personnage peut résoudre ce problème en intégrant des des capitaux par le biais d’un travail qualifié (sans que le
suivants au sein de ses organisations. Votre personnage peut personnage n’ait à y consacrer de période d’intermède). Le
ajouter automatiquement des suivants dans ses organisations, personnage doit tout de même payer les coûts occasionnés
de la même façon qu’il recrute des employés. Pour chaque par ce type d’acquisition de capitaux (voir page 77).
groupe de cinq suivants désignés pour devenir membres d’une Si la section d’une salle ou d’un type d’employés indique
organisation, le personnage gagne un bonus de +1 à son test de « Capitaux » suivi d’un nombre, cela signifie que la salle ou
prestige effectué pour prévenir l’usure. Comme la plupart des les employés confèrent un bonus aux tests de travail qualifié
suivants sont des personnages de bas niveau avec des classes de effectués pour produire n’importe quel type de capitaux (po,
PNJ, beaucoup ne sont pas formés au combat et sont souvent Marchandises, Influence, Travail ou Magie). Si la section
recrutés en tant qu’acolytes, bureaucrates, artisans, laquais, etc. Recettes indique certains types de capitaux, cela signifie
(voir Les employés, page 108). que la salle ou les employés confèrent un bonus aux tests de
Combiner salles et employés. Ce système permet à votre travail qualifié effectués pour produire uniquement les types
personnage de construire un bâtiment dans lequel personne de capitaux précisés. Chaque jour, vous pouvez appliquer la
ne travaille, de créer une organisation sans base d’opérations totalité du bonus conféré par une salle ou par des employés
ou de combiner les deux pour créer un bâtiment doté d’un à un unique type de capital indiqué dans l’occurrence ou
effectif au grand complet ou une organisation installée dans un le répartir sur différents types de capitaux indiqués. Par
quartier général. Par exemple, si votre personnage construit un exemple, un laboratoire d’alchimie peut produire des po, des
temple et recrute des acolytes dans la même communauté, il Marchandises ou de la Magie, mais ni Influence ni Travail.
peut mettre les acolytes au travail dans son temple. Si le temple Pendant une journée, vous pouvez appliquer la totalité du
contient une salle dans laquelle les acolytes peuvent dormir, ils bonus de +10 conféré par cette salle au test de capital du
bâtiment pour produire des po et le jour d’après, appliquer
un bonus de +5 au test pour générer des po et un autre bonus
de +5 au test pour générer des Marchandises, par exemple.
La plupart du temps, il est plus simple et plus rapide d’appliquer
tous les bonus de po de toutes les salles de tous vos bâtiments et
faire 10 au test. De temps à autre, vous aurez besoin de produire
d’autres types de capitaux pour construire de nouvelles salles,
recruter de nouveaux employés et faire des améliorations.
Si votre personnage possède, dans une même communauté,
plusieurs bâtiments ou organisations qui produisent le même
type de capital, vous n’avez pas à effectuer les tests pour chacun
d’entre eux séparément, vous pouvez additionner tous les
modificateurs de capitaux et effectuer un unique test pour
ce type de capital. Si votre personnage consacre une journée
d’intermède à gagner des capitaux par ses propres moyens,
vous pouvez ajouter la totalité des bonus de vos bâtiments et
de vos organisations à votre jet au lieu de faire des jets séparés
pour votre personnage, puis pour chacune de vos entreprises
et organisations.

94
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Dans le cas d’une salle, la rémunération des employés non- Restrictions sur les recettes
qualifiés au service de votre personnage est déjà prélevée sur le La production des capitaux indiqués dans la section
montant des recettes. Par exemple, les recettes indiquées dans la recettes d’une unité dépend de vos intentions en ce qui
description du bar prennent déjà en compte la rémunération du concerne le bâtiment ou l’organisation. Il faut donc faire
barman et des serveurs. Dans le cas des employés et des recettes preuve de bon sens. Par exemple, si votre personnage
indiquées dans leur description, on part du principe qu’ils construit un bâtiment contenant un bar, une salle commune
travaillent dans un bâtiment qui appartient à votre personnage. et une cuisine, il peut en faire une taverne ou le quartier
Si ses employés ne disposent d’aucun bâtiment dans lequel général de son groupe d’aventuriers. Si c’est une taverne,
travailler, réduisez de moitié les Recettes qu’ils engendrent. elle accueillera des clients et produira des capitaux. Sinon,
Il est possible que le texte descriptif du profil d’une unité c’est un lieu privé qui ne produira aucun capital car il est
propose d’autres avantages sans rapport avec le système occupé uniquement par votre personnage et ses amis.
d’intermède. S’il crée son propre culte en recrutant des acolytes et des
Exemple  : l’auberge décrite dans l’encart de la page 93 curés, il peut décider de tarifer les soins pour produire des
contient un bar, une salle commune, une cuisine, un recettes. Si sa guilde de voleurs recrute des acolytes, il peut
logement et une stabulation. Le bar confère +10 en po et en décider que ceux-ci soignent uniquement les membres de
Influence  ; la salle commune +7 en po et en Influence  ; la la guilde, ce qui ne produira aucune recette.
cuisine +4 en po et en Marchandises ; le logement +12 en po Si votre personnage prévoit que son bâtiment ou son
et la stabulation +8 en po, Marchandises et Travail. Toutes organisation produise des capitaux, vous devez expliquer au
ces salles peuvent produire des po et si votre personnage le MJ comment il compte procéder. Il peut changer la fonction
souhaite, vous devez simplement faire la somme de leurs d’un bâtiment ou d’une organisation (par exemple, en
bonus (pour un total de +41) et effectuer le test de travail rénovant d’anciens baraquements militaires pour en faire
qualifié de l’auberge afin de déterminer le montant de po une auberge ou en incitant les membres autrefois avares
produit (voir page 78). Si vous souhaitez utiliser le bonus de son culte à faire désormais preuve de générosité) pour
du bar pour produire de l’Influence et les bonus des autres changer le type de capitaux produits. Vous devrez toutefois
salles pour produire des po, vous effectuez un test de travail sélectionner une idée et vous y tenir car une entreprise qui
qualifié pour l’Influence avec un modificateur de +10 (le ouvre ses portes de manière sporadique produira moins de
bonus du bar) et un autre test de travail qualifié pour les po recettes, tout comme une autre qui change régulièrement
avec un modificateur de +31 (le total des bonus conférés par de fonction. Dans de telles circonstances, le MJ peut réduire
la salle commune, le logement et la stabulation). les capitaux produits par les bâtiments concernés.
Avantages (pour les salles uniquement). Cette section
donne la liste des bonus hors système d’intermède que
la salle confère, tels que des bonus de compétence ou des durée du recrutement des employés. Vous pouvez diviser la
changements sur les modificateurs de communauté (comme Durée de construction d’une salle par 2, 3 ou 4 en multipliant
la Corruption, la Criminalité et le Danger ; voir page 205 du par 2, 3 ou 4 le montant de Travail à dépenser. Vous pouvez
Guide du Maître Pathfinder JdR). Si une salle confère un bonus également diviser la Durée de recrutement des employés par
de compétence, celui-ci s’applique uniquement lorsque votre 2, 3 ou 4 en multipliant par 2, 3 ou 4 le montant d’Influence
personnage se trouve dans la salle en question. Par exemple, à dépenser. Votre personnage doit se trouver dans la
ce n’est pas parce que votre personnage possède une salle communauté au début de la période de construction ou de
de bal dans son château qu’il bénéficie de son bonus en recrutement, mais il n’a pas à dépenser de jours d’intermède
Représentation s’il se trouve dans un donjon. pour la faire débuter. Il doit être présent simplement pour
Le profil ne donne pas la liste des avantages qui ne sont pas initier l’opération.
liés aux mécanismes de jeu. Par exemple, un bar permet de Si aucune Durée n’est précisée dans le cas des employés,
vendre des boissons, une cuisine de préparer de la nourriture la dépense de capitaux pour les recruter n’est pas considérée
(pour les invités personnels du personnage ou pour des comme une action d’intermède.
clients contre de l’argent si le bâtiment qui les contient est Remarquez que les Durées de recrutement partent du
une auberge) et une bibliothèque magique permet de faire principe que les employés sont embauchés à long terme
des recherches sur des sorts. et elles ne prennent pas en compte la disponibilité de ces
Création. Cette section donne le montant de Marchandises, PNJ en matière de travail temporaire. Par exemple, si votre
Influence, Travail et Magie qu’il faut dépenser pour construire personnage souhaite louer les services d’un prêtre de niveau
la salle ou recruter les employés. Est également indiqué une 3 pour qu’il lance restauration partielle, il n’a pas besoin de
valeur en po qui correspond au prix à payer pour acheter une passer sept jours d’intermède à recruter des curés  ; il doit
salle entièrement terminée ou pour recruter des employés simplement louer les services d’un lanceur de sorts comme
prêts à travailler de ce type. décrit dans le Manuel des Joueurs.
Durée. Cette section indique la durée des travaux Taille. Dans le cas d’une salle, cette section donne une fourchette
nécessaires pour terminer la construction de la salle ou la du nombre de cases (de 1,50 mètres de côté) qu’il faut pour intégrer

95
Guide de Campagne

une salle standard de ce type dans un bâtiment. Par exemple, Votre personnage peut ordonner à un compagnon d’arme
une cuisine fait entre 2 et 6 cases de 1,50 mètre de côté. Si votre de superviser le travail à sa place ou embaucher un employé
personnage veut construire une salle de ce type plus spacieuse, compétent (voir page 92) pour le faire ; l’une ou l’autre de ces
il devra construire deux salles (qui n’en formeront qu’une). S’il options prévient tout risque de retard.
souhaite construire une salle plus petite, il peut réduire la taille sans
coût supplémentaire. Par exemple, si votre personnage a seulement DÉLOCALISER UNE
besoin d’une cuisine de 1 case de 1,50 mètre de côté, il peut le faire au ORGANISATION
prix indiqué dans le profil de cette salle, même si la limite inférieure Votre personnage peut délocaliser une organisation vers
de la fourchette est de 2 cases de 1,50 mètre de côté. une autre communauté en payant la moitié du prix de son
Dans le cas d’employés, cette section indique le nombre de recrutement. Ce prix inclut les coûts de délocalisation des
personnes de ce type recrutées. En règle générale, le nombre employés, de remplacement des individus qui n’ont pas
d’employés recrutés ne peut être inférieur à 50% ni supérieur souhaité partir, etc. Pour préparer la délocalisation d’une
à 150% de la valeur indiquée. Si votre personnage souhaite organisation, il faut habituellement 1d6 jours par groupe
recruter un nombre d’employés plus important que la limite d’employés. La durée de la délocalisation effective des
supérieure, il doit recruter deux équipes et les fusionner. employés est égale à celle nécessaire pour se rendre de la
Amélioration. Certaines salles et certains employés sont communauté de départ à celle d’arrivée. L’organisation
des variantes ou des versions améliorées d’autres unités. Vous confère la moitié seulement de ses avantages pendant la
pouvez améliorer la salle ou les employés en les transformant durée de préparation de la délocalisation et aucun pendant
selon les indications données dans cette section, en dépensant le voyage vers la nouvelle communauté.
la différence de capitaux et de durée entre l’original et la Au lieu de délocaliser une organisation entière, votre
nouvelle version. Par exemple, si votre personnage possède personnage peut décider de délocaliser une partie seulement
un bâtiment contenant une bibliothèque qu’il souhaite des employés qui y travaillent. Par exemple, si deux groupes
améliorer en bibliothèque magique, il doit dépenser 1 point de cambrioleurs travaillent dans la guilde de voleurs de
de Marchandises, 1 point d’Influence, 1 point de Travail et votre personnage, il peut délocaliser l’un d’eux vers une
2 points de Magie, ou 270 po (la différence entre la création communauté différente en dépensant 2 points d’Influence
d’une bibliothèque et celle d’une bibliothèque magique). Il et 1 point de Travail (la moitié du prix de recrutement d’un
doit également y consacrer quatre jours (la différence de durée groupe de cambrioleurs dans la nouvelle communauté).
entre une bibliothèque et une bibliothèque magique). Tout le reste fonctionne comme si vous délocalisiez une
Pour chaque type de capitaux, réglez uniquement le prix organisation dans son ensemble. Votre personnage peut
pour des différences positives. Par exemple, si votre personnage intégrer ces employés dans une organisation déjà existante
transforme un dortoir en logement, vous dépensez 3 points dans la nouvelle communauté ou les utiliser pour créer une
de Marchandises, 3 points de Travail et 6 jours. Même si un nouvelle organisation.
logement coûte moins d’Influence, vous ne récupérer pas la
différence en effectuant l’amélioration. LES SALLES
Il n’est pas possible de rétrograder une salle ou des employés. Vous pouvez utiliser les salles suivantes pour construire des
Vous pouvez remplacer une salle ou des employés par d’autres bâtiments.
avec l’accord du MJ, comme pour une amélioration.
Description. La description d’une unité vient après ses ABRI POUR ANIMAUX
caractéristiques. Elle donne souvent plus de détails sur les Recettes +12 po ou Influence
avantages conférés par la possession de cette unité. Création 18 Marchandises, 3 Influence, 17 Travail (790 po) ;
Durée 40 jours
RETARDS SUR LES Taille 40-60 cases
CONSTRUCTIONS ET LE Amélioration de enclos et stabulation
RECRUTEMENT Cette salle permet d’abriter des animaux. À la différence
Si la nature de la communauté va à l’encontre du type de d’une stabulation ou d’une écloserie, un abri pour animaux
bâtiment ou d’organisation que votre personnage tente de est agencé pour loger des animaux rares ou exotiques. La
construire ou de créer (tel qu’un marché noir ou une guilde salle contient des cages et des espaces clos dans lesquelles
de voleurs dans une communauté avec un modificateur de sont enfermées les créatures, avec au moins un mur fait de
Criminalité réduit et un modificateur de Lois élevé), le MJ peut barres ou d’ouvertures pour permettre aux visiteurs de les
décider que cette construction ou ce recrutement prend 1d6 × 10% contempler. On ajoute plusieurs hautes perches dans un abri
plus de temps que la normal (1 jour supplémentaire au minimum) pour animaux conçu pour accueillir des oiseaux, en plus d’un
si votre personnage ne supervise pas lui-même le travail. grillage afin d’éviter qu’ils ne s’échappent.
Vous pouvez raccourcir ce délai supplémentaire avant ou
pendant la période de retard en dépensant 1 point d’Influence, ACCÈS AUX ÉGOUTS
ce qui le réduit de 1d6 jours (0 jour de retard au minimum). Création 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (110 po) ;

96
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Durée 4 jours Cet atelier spécialisé contient toute une variété d’outils et de
Taille 4-6 cases matériaux pour pratiquer un artisanat particulier tel que le travail
Un accès aux égouts peut être une salle, un tunnel ou un du verre, la taille de gemmes ou la sculpture. Vous déterminez
élément aussi simple qu’une solide trappe fixée au sol. Pour l’artisanat concerné lorsque votre personnage construit la salle.
pouvoir construire une telle salle, la communauté dans laquelle Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois.
se situe le bâtiment doit posséder des égouts ou un système
d’évacuation des eaux usées. Ces égouts peuvent servir de sortie ATELIER DE MÉCANIQUE
de secours, mais seulement en passant par cette salle. La porte Recettes +10 po, Marchandises ou Travail
menant aux égouts est en bois solide dotée d’une serrure de Avantages compte comme des outils d’artisan de qualité
bonne qualité. Pour 500 po supplémentaires, la porte en bois supérieure pour pratiquer l’Artisanat (mécanique)
peut être remplacée par une porte en fer. Si le bâtiment contient Création 9 Marchandises, 9 Travail (360 po) ; Durée 20 jours
des latrines et un accès aux égouts, une tuyauterie interne relie Taille 8-16 cases
automatiquement les latrines aux égouts. Cet atelier contient tous les outils de précision et les postes de
travail nécessaires à la fabrication de mécanismes délicats. Cette
ARMURERIE pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois.
Avantages permet d’équiper les membres d’un dortoir ou d’un
poste de garde, réduit le temps nécessaire pour enfiler une armure ATELIER DE TANNEUR
Création 9 Marchandises, 3 Influence, 6 Travail (390 po) ; Recettes +10 po ou Marchandises
Durée 16 jours Avantages compte comme des outils d’artisan de qualité
Taille 5-15 cases supérieure pour les compétences de travail du cuir
Une armurerie contient une grande variété d’armes et d’armures Création 7 Marchandises, 1 Influence, 7 Travail (310 po) ;
ordinaires en quantité suffisante pour équiper les membres d’un Durée 16 jours
dortoir ou d’un poste de garde (les gardes ou les soldats stockent Taille 4-10 cases
leurs armes et armures dans cette salle et votre personnage Un atelier de tanneur contient une table solide, un tabouret,
n’aura pas à payer l’équipement utilisé par chacun d’entre des cuves, des étendoirs et des outils conçus pour traiter les
eux tant que l’armurerie n’est pas brisée). Cette salle contient peaux et les transformer en cuir. L’atelier de tanneur peut
généralement des armures de taille M et les armes adaptées aux accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois et l’on considère qu’ils
gardes ou aux soldats affectés au bâtiment. L’armurerie contient manipulent des outils d’artisan de qualité supérieure lorsqu’ils
également toute une gamme d’outils utiles pour permettre fabriquent des articles en cuir grâce aux compétences d’Artisanat
à votre personnage d’enfiler correctement une armure aussi (travail du cuir) ou Artisanat (souliers) par exemple.
rapidement que s’il le faisait à la hâte.
AUDITORIUM
ATELIER DE COUTURE Recettes +15 po ou Influence
Recettes +10 po, Marchandises ou Influence Avantages bonus aux tests de Représentation
Avantage compte comme des outils d’artisan de qualité Création 19 Marchandises, 1 Influence, 25 Travail (910 po) ;
supérieure pour une compétence d’Artisanat Durée 40 jours
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 16 jours Taille 40-100 cases
Taille 6-12 cases Amélioration d’une salle de bal
Un atelier de couture est conçu pour créer des blasons et pour Cette grande salle est utilisée pour accomplir diverses
fabriquer des vêtements, des tapisseries, des couvertures, des performances artistiques. Elle contient une scène, des costumes,
tapis, du linge et autres pièces de textile. Il contient un métier à des instruments de musique et des places assises pour le public.
tisser, un rouet, des cadres à tapisserie, des étagères sur lesquelles L’acoustique et la décoration supérieures confèrent un bonus de
sont stockés les tissus pliés, des plans de travail et les outils pour +2 aux tests de Représentation effectués dans cette salle.
filer, tisser et coudre. Cette pièce peut servir à un maximum de
trois personnes à la fois. On considère alors qu’elles manipulent AUTEL
des outils d’artisan de qualité supérieure lorsqu’elles utilisent des Recettes +3 Influence
compétences telles qu’Artisanat (étoffes) et Artisanat (vêtements) Avantages compte comme une installation permanente
ou des compétences apparentées telles qu’Artisanat (paniers). vouée à la divinité du personnage dans le cadre d’une
consécration ou de sorts similaires.
ATELIER D’ARTISAN Création 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail, 1 Magie
Recettes +10 po, Marchandises ou Influence (210 po) ; Durée 4 jours
Avantages compte comme des outils de maître artisan pour Taille 2-8 cases
une compétence d’Artisanat Ce point focal spirituel est doté de l’iconographie et des
Création 9 Marchandises, 9 Travail (360 po) ; Durée 20 jours ustensiles nécessaires pour effectuer des cérémonies. Un autel
Taille 8-16 cases classique est le plus souvent en pierre, mais il peut également

97
Guide de Campagne

prendre la forme d’un bassin sacré, d’un bûcher sacrificiel, d’une heure un bonus de +3 à un test de Connaissances (mystères) pour
série de statues ou de tout autre point de convergence sacré. répondre à une question. Si vous améliorez une bibliothèque en
bibliothèque magique, vous disposez de deux options : soit vous
BAR conservez le bonus de la bibliothèque aux tests de Connaissances,
Recettes +10 po ou Influence soit vous modifiez la compétence pour que le bonus s’applique aux
Avantages bonus aux tests de Diplomatie pour recueillir des tests de Connaissances (mystères). Une heure passée à étudier
informations dans cette salle confère également un bonus de +3 aux tests
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) ; d’Art de la magie. Elle confère un bonus supplémentaire de +1
Durée 16 jours aux tests de Connaissances (mystères) et d’Art de la magie pour
Taille 10-20 cases la recherche de sorts (voir Faire des recherches pour trouver ou
Un bar contient toute une variété de boissons et un comptoir pour inventer un sort, page 88) et la création d’objets magiques.
les préparer. Après avoir passé une heure en compagnie des gens
du coin dans cette salle, votre personnage gagne, pendant les BRASSERIE
vingt-quatre prochaines heures, un bonus de +1 aux tests Recettes +10 po ou Influence
de Diplomatie effectués pour recueillir des Création 9 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail
informations dans la communauté. (380 po) ; Durée 24 jours
Taille 12-24 cases
BIBLIOTHÈQUE Une brasserie permet à votre personnage
Recettes +8 po ou Influence de faire fermenter et de distiller des
Avantages bonus aux tests d’une ingrédients tels que des fruits ou des
compétence de Connaissances céréales pour créer des boissons fortes.
Création 8 Marchandises, 2
Influence, 7 Travail, 1 Magie (460 BRETÈCHE
po) ; Durée 16 jours Avantages les défenseurs obtiennent
Taille 4-12 cases un bonus à l’initiative et aux tests de
Amélioration en bibliothèque Perception
magique Création 15 Marchandises, 3 Influence, 12
Une bibliothèque contient une Travail (630 po) ; Durée 40 jours
grande quantité d’étagères couvertes Taille 8-12 cases
de livres, en plus des chaises, Amélioration de salle à mâchicoulis, poste
bureaux et tables pour lire et de garde
étudier. La plupart des bibliothèques Cette structure défensive bloque l’accès à un
contiennent des livres couvrant une large bâtiment. Elle est normalement agencée de façon
gamme de connaissances et représentant une source à ce que les défenseurs aient une ligne de mire dégagée
impressionnante d’informations générales, mais certaines vers toutes les entrées de la salle et toutes les personnes en approche
contiennent des livres axés sur un sujet spécifique. Lorsque à l’extérieur du bâtiment. Elle contient une solide porte en bois dotée
votre personnage construit une bibliothèque, sélectionnez une d’une serrure de bonne qualité. Cette porte peut être construite
compétence de Connaissances. Si quelqu’un pose une question en fer pour 500 po. Il est possible d’ajouter une herse en bois pour
en relation avec cette compétence et passe une heure à faire 500 po ou en fer pour 1 000 po. Pour un coût supplémentaire de
des recherches dans la bibliothèque, il gagne un bonus de +3 80 po, cet endroit peut également être considéré comme une salle
au test de Connaissances pour y répondre. à mâchicoulis, ce qui permet aux défenseurs de faire retraite et de
piéger les intrus à l’intérieur. On peut aussi construire cette salle à
BIBLIOTHÈQUE MAGIQUE l’intérieur d’une tour (sans coût supplémentaire) dont le premier
Recettes +12 po, Influence ou Magie étage est aussi considéré comme une bretèche. Le prix indiqué inclut
Avantages bonus aux tests de Connaissances (mystères), la rémunération des employés non-qualifiés en tant que gardes
d’Art de la magie et de recherche de sorts. (hommes du peuple ou experts 1 avec des uniformes, mais sans
Création 9 Marchandises, 3 Influence, 8 Travail, 3 Magie arme ni armure). Si le bâtiment est une armurerie, ces employés sont
(730 po) ; Durée 20 jours équipés d’armes et d’armures qui servent surtout à impressionner.
Taille 4-12 cases Si le personnage souhaite recruter des gardes entraînés capables
Amélioration de la bibliothèque de défendre le bâtiment contre des intrus dangereux, il devra louer
Une bibliothèque magique est similaire à une bibliothèque, mais les services de gardes professionnels ou recruter des gardes ou des
elle est spécifiquement conçue pour l’étude des arts magiques. Elle soldats. Une bretèche peut également faire office de péage qui
contient des étagères couvertes de livres, des chaises confortables produit les même recettes (+4 po ou Marchandises). Un individu qui
et des tables pour étudier et écrire. Si vous construisez cette salle exploite les aspects défensifs d’une bretèche gagne un bonus de +1
de toute pièce, elle confère à l’individu qui y étudie pendant une aux tests d’initiative et de Perception effectués contre des intrus qui
tentent de traverser cette salle.
98
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

BUREAU objet focaliseur adapté à un sort de scrutation (pour 1 000 po


Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po) ; Durée 8 jours supplémentaires). Un lanceur de sorts qui lance scrutation,
Taille 2-5 cases localisation de créature ou un sort de divination ciblé similaire
Amélioration de remise dans cette salle augmente le DD de ce sort de 1.
La porte de cette salle ordinaire est dotée d’une serrure simple.
L’endroit contient une chaise et un grand bureau doté de deux CHAMBRE DE TORTURE
tiroirs fermés par une serrure simple. Un bureau permet à son Avantage bonus aux tests d’Intimidation
occupant de travailler dans le calme et à l’écart des autres Création 7 Marchandises, 3 Influence, 5 Travail (330 po) ;
activités se déroulant dans le reste du bâtiment. Durée 20 jours
Taille 6-16 cases
CABANON Cette salle sinistre est conçue pour interroger, torturer et
Création 3 Marchandises, 2 Travail (100 po) ; Durée 3 jours accomplir des actes moralement douteux. Elle contient des
Taille 2-4 cases éléments permettant d’entraver des humanoïdes et divers
Amélioration en latrines, remise ustensiles conçus pour infliger gêne et souffrance. Ceux qui
Cet abri rudimentaire en bois contient une table simple, un grabat posent des questions dans cette salle gagnent un bonus
et un tabouret. Il est possible de construire un Cabanon à l’aide de +3 aux tests d’Intimidation effectués pour influencer les
d’outils et de matériaux simples. Pour 1 point de Marchandises et captifs.
2 points de Travail supplémentaires, il est possible de remplacer
le bois du cabanon par de la brique ou de la pierre. CHAMBRE D’INVOCATION
Recettes +3 Magie
CELLULE Avantages bonus aux tests de Charisme, Diplomatie,
Création 5 Marchandises, 4 Travail (180 po) ; Durée 16 jours Intimidation et Connaissances (plans)
Taille 1-9 cases Création 11 Marchandises, 4 Influence, 10 Travail, 5 Magie (1
Il est possible d’enfermer jusqu’à quatre prisonniers dans 040 po) ; Durée 28 jours
cette salle inconfortable. Ce n’est généralement guère Taille 6-16 cases
plus que des murs de pierre et un sol couvert de paille, Une chambre d’invocation est conçue pour accomplir des rituels
mais certaines peuvent également contenir du mobilier magiques de conjuration d’Extérieurs. Elle contient un cercle
très rudimentaire, comme des paillasses ou des pots de magique pratiquement terminé et finement dessiné sur le sol.
chambre. L’un des murs est généralement remplacé par des Il suffit de terminer le dessin du cercle à la craie pour pouvoir
barres verticales solides et une porte fermée par une serrure lancer les sorts de cercle magique, contrat intermédiaire ou
moyenne. Votre personnage peut également faire fixer des assimilés. Un individu qui utilise une chambre d’invocation
menottes simples ou de qualité supérieure au prix normal. gagne un bonus de +3 aux tests de Connaissances (plans) à
l’encontre d’une créature convoquée ou appelée. Il gagne
CHAMBRE À COUCHER également un bonus de +3 aux tests de Charisme, de Diplomatie
Recettes +3 po ou Influence et d’Intimidation pour influencer ou négocier avec une créature
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 20 jours appelée ou convoquée dans cette salle.
Taille 4-8 cases
Une chambre à coucher fournit confort et l’intimité pour une CHAMBRE-FORTE
ou deux personnes. Elle contient le plus souvent un grand Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 16 jours
lit ou deux petits lits. Beaucoup contiennent également Taille 4-8 cases
du mobilier supplémentaire, comme des chaises, des Amélioration de reliquaire, remise ; Amélioration en pièce
garde-robes, des coffres, des tables ou des âtres de petite secrète
taille. Une chambre à coucher peut être le lieu où dort le C’est une pièce sécurisée conçue pour prévenir toute
propriétaire du bâtiment ou une pièce confortable à louer. intrusion. L’accès à cette salle est bloqué par une porte en
fer dotée d’une serrure de bonne qualité. Si cette salle est
CHAMBRE DE DIVINATION améliorée en pièce secrète, la porte désormais secrète reste
Recettes +2 po ou Influence en fer avec une serrure de même qualité.
Avantages augmente le DD des effets de scrutation
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail, 3 Magie (550 CHAMP
po) ; Durée 16 jours Recettes +10 po ou Marchandises
Taille 4-16 cases Création 15 Marchandises, 15 Travail (600 po) ; Durée 20
Une chambre de divination est un endroit calme conçu pour jours
organiser des séances de scrutation, de spiritisme et de Taille 60-100 cases
divination similaires. Elle contient une table, des chaises et Cette grande étendue de terre arable est utilisée pour cultiver
un bassin rempli d’eau (sans coût supplémentaire) ou un ou pour produire du fourrage destiné au bétail. Le prix de cette

99
Guide de Campagne

salle inclut le défrichement de la parcelle, la fertilisation du sol, longtemps lorsqu’ils sont lancés sur un cadavre inhumé dans
etc... À la discrétion du MJ, votre personnage peut découvrir cette salle.
une parcelle de terre disponible qui sera automatiquement et
gratuitement considérée comme un champ. CUISINE
Recettes +4 po ou Marchandises
CLOCHER Création 4 Marchandises, 4 Travail (160 po) ; Durée 12 jours
Recettes +3 capitaux (d’un type que le bâtiment génère déjà) Taille 2-6 cases
Création 11 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (450 po) ; Une cuisine sert à préparer de la nourriture. Elle contient un
Durée 28 jours fourneau, un évier, des ustensiles de cuisine et un petit garde-
Taille 9-25 cases manger contenant de la nourriture. Une cuisine rattachée à une
Cette salle à deux étages contient une ou plusieurs cloches entreprise (une auberge, par exemple) permet de vendre de la
conçues pour carillonner ou pour sonner l’alerte (on les nourriture préparée. Dans ce cas, il est fort probable que l’entreprise
actionne avec des cordes accessibles d’en bas). Le son des possède également une remise pour stocker la nourriture.
cloches s’entend jusqu’à 1,5 kilomètre à la ronde.
DOJO
CONFESSIONNAL Recettes +8 po, Influence ou Travail
Avantages bonus aux tests de Discrétion Avantages compte comme un lieu d’entraînement ou de
Création 2 Marchandises, 3 Travail (100 po) ; Durée 4 jours réapprentissage approprié
Taille 2-4 cases Création 7 Marchandises, 1 Influence, 7 Travail (310 po) ;
Cette paire de minuscules salles reliées permet d’entretenir des Durée 20 jours
conversations privées. Vous pouvez également construire un Taille 15-30 cases
espace secret permettant d’observer la pièce voisine sans être Cet espace dégagé est conçu pour se battre ou pour pratiquer diverses
vu, par le biais d’un petit judas dissimulé au sein d’une tapisserie activités physiques. S’il est utilisé pour l’entrainement au combat et
ou d’une mosaïque. La partie secrète de la pièce confère au tir de précision, il contient des mannequins ou des cibles de forme
un bonus de +4 aux tests de Discrétion contre les créatures humanoïde. La plupart des dojos voient leur sol couvert de tapis ou de
situées dans la partie attenante. Il est possible de construire paille pour amortir les chutes et sont dotés de râteliers contenant des
le confessionnal de manière à ce que le bonus s’applique aux versions non-létales d’armes standards. S’il est utilisé par une guilde
créatures situées dans l’une, l’autre ou les deux pièces. de voleurs, le dojo ne sert pas à s’entraîner au combat mais plutôt à
l’évasion, au crochetage des serrures et au désamorçage des pièges.
COUR Le dojo peut accueillir un maximum de dix personnes à la fois. Il peut
Recettes +5 capitaux (d’un type que le bâtiment génère déjà) servir de dortoir sans toutefois proposer le même confort (surtout à
Création 4 Marchandises, 5 Travail (180 po) ; Durée 24 jours cause de l’absence de couchage).
Taille 20-40 cases
Ce grand espace à ciel ouvert est généralement conçu pour DÔME D’OBSERVATION
contenir un jardin décoratif, pour organiser des entraînements Recettes +5 po, Influence ou Magie
ou des réunions, ou pour servir de lieu de stockage. Avantages bonus aux tests de Connaissances (géographie),
Connaissances (nature) et Connaissances (plans)
CRÈCHE Création 8 Marchandises, 9 Travail, 1 Magie (440 po) ; Durée 20
Recettes +6 po ou Influence jours
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) ; Taille 10-20 cases
Durée 14 jours Cette salle construite en hauteur est à ciel ouvert ou dotée d’une
Taille 8-16 cases lucarne ou d’un toit rétractable pour observer le passage des
Une crèche est conçue pour prendre soin des enfants et des corps célestes. Un dôme d’observation contient des étagères
nouveaux-nés. Elle contient des berceaux, des lits d’enfant, couvertes d’archives et de notes, un télescope et d’autres
des jouets, une table à langer et des meubles de rangement. ustensiles conçus pour l’étude des corps célestes. Un individu
qui passe une heure à faire des recherches dans le Dôme
CRYPTE d’observation gagne un bonus de +2 aux tests de Connaissances
Recettes +5 po, Influence ou Magie (géographie), Connaissances (nature) et Connaissances (plans)
Création 5 Marchandises, 3 Influence, 5 Travail, 2 Magie (490 pour répondre à une question à propos des cieux.
po) ; Durée 16 jours
Taille 8-30 cases DORTOIR
Améliorations du site funéraire Recettes +8 po ou Travail
C’est là que sont inhumées les dépouilles d’individus Création 7 Marchandises, 4 Influence, 7 Travail (400 po) ;
importants. En surface, cet espace peut prendre la forme d’une Durée 24 jours
tombe. Les sorts qui conservent ou protègent les cadavres Taille 15-35 cases
(comme préservation des morts) durent deux fois plus Amélioration en logement
100
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Un dortoir offre un espace de vie limité sans réelle intimité des oiseaux chanteurs ou des reptiles) ou pour se protéger
pour dix personnes au maximum. La salle contient le plus (comme les chiens ou les gros félins). Un enclos peut contenir un
souvent des lits ou des couchettes, du linge, des petits coffres animal de taille G, 2 de taille M, 4 de taille P, 8 de taille Min ou
dotés de serrures très simples et des pots de chambre. Si cette des créatures plus petites encore. L’eau et l’abri sont fournis, mais
salle fait partie d’une auberge, le bâtiment est plus proche pas la nourriture.
de l’asile de nuit que de l’hôtel pour voyageurs qui propose
normalement des chambres individuelles. Si le dortoir fait ÉTALAGE
partie d’un hôpital, c’est là que sont alités les patients. Recettes +5 capitaux (d’un type que le bâtiment produit déjà)
Création 5 Marchandises, 1 Influence, 3 Travail (190 po) ;
ÉCLOSERIE Durée 12 jours
Recettes +5 po ou Marchandises Taille 2-4 cases
Création 4 Marchandises, 1 Influence, 3 Travail (170 po) ; Amélioration de société de façade
Durée 10 jours C’est un simple étalage, avec un comptoir en bois, un registre
Taille 2-6 cases des ventes, des étagères et divers éléments nécessaires pour
Une écloserie est utilisée pour la nidification et l’éclosion de commercer.
créatures ovipares, telles que les oiseaux, les lézards, les ours-
hiboux ou les dragons. Sinon, elle peut également servir à abriter FORGE
des poissons, des crustacés ou d’autres créatures aquatiques et Recettes +10 po ou Marchandises
ovipares. Cette salle peut être installée sur le toit d’un bâtiment Avantages compte comme des outils d’artisan de qualité
pour permettre aux créatures volantes d’aller et venir, ou elle se supérieure pour les compétences de forge.
trouver au rez-de-chaussée. L’écloserie contient des cages et des Création 9 Marchandises, 1 Influence, 8 Travail (370 po) ;
rembourrages souples sur lesquels les œufs sont couvés. Elle peut Durée 20 jours
également contenir un petit réchaud à bois pour préserver les Taille 8-16 cases
œufs au chaud en l’absence de leurs géniteurs. Une forge contient un foyer, une enclume, une cuve de
refroidissement, des outils de forgeron et divers matériaux
ENCLOS appropriés pour forger le fer et d’autres types de métaux.
Recettes +8 po, Marchandises ou Travail La forge peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois et
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) ; leur fournit des outils d’artisan de qualité supérieure pour
Durée 16 jours pratiquer des compétences liées au travail du métal, comme
Taille 4-16 cases Artisanat (armures) et Artisanat (armes).
Amélioration en abri pour animaux
Un enclos permet d’accueillir des animaux qui nécessitent plus FOSSE
d’attention que les chevaux ou le bétail. On met généralement Recettes +1 po ou Travail
dans un enclos des animaux pour leur viande (poulets ou cochons Création 1 Marchandises, 1 Travail (40 po) ; Durée 2 jours
par exemple), pour les exposer (comme Taille 1-5 cases
C’est un trou où l’on jette les choses qui ne sont plus d’aucune
utilité. La fosse peut être utilisée pour contenir des ordures,
des déchets dangereux ou des objets sans aucune valeur. Elle
peut également servir de fosse commune où l’on enterre des
cadavres, de latrines communales ou de puits rudimentaire. Une
fosse typique s’enfonce abruptement sur 1,50 à 4,50 mètres.

IMPRIMERIE
Recettes +8 po, Marchandises, Influence ou Travail
Avantages compte comme des outils d’artisan de qualité
supérieure pour les compétences liées à l’écrit et à l’imprimerie
Création 9 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail (380 po) ;
Durée 20 jours
Taille 5-16 cases
Amélioration du scriptorium
Cet atelier spécialisé contient une presse d’imprimerie,
un endroit où stocker le papier et des étendoirs pour faire
sécher les livres et les brochures imprimés. Elle peut accueillir
jusqu’à trois travailleurs à la fois.

101
Guide de Campagne

INFIRMERIE LATRINES
Recettes +8 po ou Influence Avantages bonus aux jets de Vigueur effectués pour éviter
Avantages compte comme une trousse de premiers secours de tomber malade.
(voir description) Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po) ; Durée 4 jours
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 6 Travail, 1 Magie Taille 1-4 cases
(370 po) ; Durée 16 jours Amélioration de cabanon
Taille 4-12 cases Des latrines contiennent jusqu’à quatre petites pièces privées de
Une infirmerie sert à traiter les personnes blessées ou malades. 1,50 m sur 1,50, utilisées pour satisfaire les besoins biologiques.
Elle contient des lits, une bassine pour se laver et du ravitaillement Si un bâtiment ne contient pas de latrines, les gens qui y
médical. L’infirmerie peut accueillir un maximum de deux travaillent doivent se rendre à l’extérieur pour faire leurs besoins.
soigneurs et leur fournit du matériel que l’on assimile à une En fonction du bâtiment et de la communauté, les latrines
trousse de premiers secours. Tant que le bâtiment n’est pas peuvent se présenter sous forme d’une cabane extérieure, d’un
considéré comme brisé, vous n’avez pas à noter le nombre de cabinet avec un pot de chambre ou d’une planche trouée reliée
charges restantes de ces trousses de premiers secours. à un système d’évacuation externe qui déverse les déjections
dans une fosse d’aisances ou une auge à cochons. Si le bâtiment
ISSUE DE SECOURS bénéficie d’un accès aux égouts, il est possible de relier
Création 9 Marchandises, 9 Travail (360 po) ; Durée 16 jours automatiquement toutes les latrines du bâtiment aux égouts de
Taille 6-12 cases la communauté (voir page 111). La présence de latrines améliore
Amélioration de pièce secrète les conditions sanitaires d’un bâtiment, voilà pourquoi les
C’est un couloir ou une coursive qui permet de quitter un résidents, les invités, les employés et tous ceux qui fréquentent
bâtiment pour accéder à une sortie dissimulée. La porte de le lieu bénéficient d’un bonus de +2 aux jets de Vigueur pour
sortie est généralement en bois simple et dotée d’une serrure éviter de tomber malade au sein de la communauté.
moyenne (Sabotage DD 20 pour l’ouvrir). Une porte secrète
(Perception DD 20 pour la repérer) peut être construite à LAVOIR
l’une ou aux deux extrémités du couloir. Recettes +3 po ou Marchandises
Avantages bonus aux jets de Vigueur effectués pour éviter
JARDIN de tomber malade.
Recettes +8 po ou Marchandises Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po) ; Durée 8 jours
Création 5 Marchandises, 4 Travail (180 po) ; Durée 12 jours Taille 2-6 cases
Taille 10-20 cases Un lavoir contient une large vasque pour tremper du linge ou des
Amélioration en serre vêtements, un chaudron pour chauffer de l’eau, des planches à
Cette étendue de terre fertile soigneusement entretenue est laver, des étendoirs, des caisses et des paniers pour porter le linge
conçue pour faire pousser des plantes nécessitant plus de soins sec. Cette salle peut être à ciel ouvert et accolée à un bâtiment. Les
que les plantes céréalières, même s’il est possible de l’utiliser employés et les usagers réguliers du lavoir gagnent un bonus de
pour y faire pousser ce type de végétaux. +1 aux jets de Vigueur effectués pour éviter de tomber malade tant
qu’ils se trouvent à l’intérieur de la communauté.
LABORATOIRE D’ALCHIMIE
Recettes +10 po, Marchandises ou Magie LOGEMENT
Avantages compte comme un laboratoire d’alchimie Recettes +12 po
(équipement) Création 10 Marchandises, 1 Influence, 10 Travail (430 po) ;
Création 8 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail, 1 Magie (390 Durée 30 jours
po) ; Durée 16 jours Taille 20-35 cases
Taille 8-16 cases Amélioration du dortoir
Cette salle permet à votre personnage d’améliorer ses tests Cet endroit contient plusieurs petites chambres qui permettent de
d’Artisanat (alchimie), ses recherches de nouvelles formules loger jusqu’à dix personnes. Chaque chambre offre un minimum
d’alchimiste et la réalisation de tâches alchimiques similaires. d’intimité et d’espace. Elles contiennent généralement un ou deux
Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois.. petits lits, des draps, un pot de chambre, une petite table et une
chaise. Les portes menant aux chambres sont en bois simple et
LABYRINTHE dotées d’une serrure simple. Il est possible de remplacer chaque
Recettes +5 po ou Influence serrure en payant la différence de prix entre les deux.
Création 15 Marchandises, 15 Travail (370 po) ; Durée 30 jours
Taille 40-100 cases MEULE
Un labyrinthe est un dédale composé de murs ou de haies ou Recettes +8 po ou Marchandises
un simple motif en mosaïques posé au sol qu’arpentent ceux Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 20 jours
qui cherchent la tranquillité, la méditation et l’apaisement. Taille 20-30 cases

102
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Cette salle contient un mécanisme conçu pour moudre du grain, PONT-LEVIS


des denrées alimentaires et d’autres matières premières. La Création 8 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (320 po) ;
plupart des meules simples s’actionnent à la main. Celles qui Durée 6 jours
fonctionnent en y attelant des chevaux ou d’autres animaux de Taille 4-8 cases
bât nécessitent la présence d’une étable, celles qui tournent Ce pont escamotable enjambe une fosse, une douve ou
sous l’action de l’eau nécessitent la présence d’eau courante un obstacle similaire, ce qui permet de contrôler l’accès à
et celles qui fonctionnent sous l’action du vent nécessitent la une zone. Le pont peut être levé ou abaissé par une action
présence d’un moulin à vent. complexe consacrée à manipuler le mécanisme installé d’un
côté ou de l’autre du pont. Une fois levé, le pont forme une
MUR DÉFENSIF barrière de bois (solidité 5, 40 points de résistance). S’il est
Création 5 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (260 po) ; détruit, il peut être reconstruit au même endroit en payant la
Durée 12 jours moitié du prix de construction initial.
Taille 20-40 cases
C’est généralement un mur, une palissade en bois ou une POSTE DE GARDE
simple clôture qui cerne un bâtiment et fournit un minimum Recettes +4 po ou Marchandises
de sécurité. Cette protection ne fait pas plus de trois mètres Avantages les défenseurs gagnent un bonus aux tests
de haut (elle peut être escaladée grâce à un test d’Escalade d’initiative et de Perception
DD 14) et comporte un unique portail doté d’une serrure Création 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po) ;
moyenne. En payant le double du prix normal, le mur peut Durée 20 jours
être construit en pierre jusqu’à une hauteur de six mètres, et Taille 6-10 cases
peut être escaladé grâce à un test d’Escalade DD 20. S’il est Amélioration du péage ; Amélioration en bretèche
combiné à un poste de garde, le mur possède un parapet où Cette structure défensive bloque l’accès à un bâtiment. Elle est
l’on peut patrouiller à pieds. normalement agencée de façon à ce que les défenseurs aient
une ligne de mire dégagée sur toutes les entrées de la salle et sur
PÉAGE toutes les personnes en approche à l’extérieur du bâtiment. Il est
Recettes +4 po ou Marchandises possible de construire cette salle à l’intérieur d’une tour (sans coût
Création 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (110 po) ; supplémentaire) dont le premier étage est aussi considéré comme
Durée 6 jours un poste de garde. Le prix indiqué inclut la rémunération des
Taille 1-5 cases employés non-qualifiés en tant que gardes (hommes du peuple
Amélioration en poste de garde ou experts 1 avec des uniformes, mais sans arme ni armure). Si le
Un péage est un petit abri conçu pour filtrer la circulation sur bâtiment est une armurerie, ces employés sont équipés d’armes
une route ou un pont de manière à ce que son propriétaire
collecte des taxes auprès des voyageurs. Si cette salle est
construite à proximité d’une communauté, il faut dépenser 1
point d’Influence par jour pour maintenir son activité. Le péage
peut également être illégal en fonction de la nature de la
communauté proche.

PIÈCE SECRÈTE
Création 5 Marchandises, 6 Travail (220 po) ; Durée 16 jours
Taille 6-10 cases
Amélioration de chambre-forte ; Amélioration en issue de
secours
Cet endroit est soit une salle, soit un passage qui relie deux
salles dans un bâtiment. On y entre en empruntant une porte
secrète (DD 20). Deux portes secrètes peuvent être situées à
chaque extrémité d’un passage, ou une porte normale à une
extrémité et une porte secrète à l’autre. Dans le cas d’une
salle, elle est le plus souvent utilisée pour cacher quelqu’un
ou quelque chose. Dans le cas d’un passage, il permet de
se déplacer sans être vu à l’intérieur d’un bâtiment, souvent
dans le but d’espionner ou de déplacer des marchandises de
contrebande. Pour chaque tranche de 500 po dépensées, vous
pouvez améliorer le camouflage d’une porte secrète située
dans le bâtiment (DD 30 pour la repérer).

103
Guide de Campagne

et d’armures qui servent surtout à impressionner. Si le personnage Taille 4-8 cases


souhaite recruter des gardes entraînés capables de défendre le Amélioration de société de façade, cabanon ; Amélioration
bâtiment contre des intrus dangereux, il devra louer les services en bureau, chambre-forte
de gardes professionnels ou recruter des gardes ou des soldats. Une remise est une salle conçue pour stocker des objets
Un individu qui exploite les aspects défensifs d’un poste de garde destinés à une utilisation ultérieure. La plupart des entrepôts
gagne un bonus de +1 aux tests d’initiative et de Perception sont un simple assemblage de plusieurs remises construites
effectués contre des intrus qui se trouvent dans cette salle. dans un seul et même bâtiment. Une boutique qui propose des
articles bon marché peut autoriser ses clients à sélectionner
POSTE DE TRAVAIL leurs achats directement dans la remise. On y accède par une
Recettes +8 po, Marchandises ou Influence porte dotée d’une serrure de qualité moyenne.
Avantage compte comme des outils d’artisan de qualité
supérieure pour une compétence d’Artisanat ou de Profession SALLE À MÂCHICOULIS
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 16 jours Avantages les défenseurs bénéficient d’un abri amélioré.
Taille 8-16 cases Création 4 Marchandises, 4 Travail (160 po) ; Durée 10 jours
Cette salle contient une table, une chaise et les outils d’artisan Taille 4-8 cases
de qualité supérieure appropriés à la pratique d’une compétence Amélioration en bretèche
d’Artisanat ou de Profession de votre choix lorsque votre Cet espace aux parois percées de meurtrières ou dotées de
personnage construit cette salle. Par exemple, si le poste de moyens défensifs similaires procure aux défenseurs un avantage
travail est conçu pour être utilisé par un charpentier, il contiendra lorsqu’ils attaquent ou espionnent des intrus. Cette salle est
des pinces, des scies, des clous, des marteaux et un atelier solide. dotée de portes en bois solide fermées par des serrures simples,
Cette salle peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois. ce qui permet aux défenseurs de piéger des intrus à l’intérieur.
Un individu qui exploite les aspects défensifs de la salle à
QUAI mâchicoulis bénéficie d’un abri amélioré contre des intrus situés
Recettes +12 po, Marchandises, Influence ou Travail à l’intérieur de la salle, même si ces moyens défensifs limitent
Création 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po) ; les attaques que les défenseurs peuvent porter. Par exemple, un
Durée 20 jours défenseur peut lancer un sort à travers une meurtrière, tirer avec
Taille 10-30 cases un arc ou une arbalète, ou déverser de l’eau bouillante, mais il
C’est une série de passerelles montées sur pilotis qui permettent ne peut pas brandir une hache pour attaquer au corps à corps un
d’amarrer en toute sécurité des embarcations. À proximité adversaire situé de l’autre côté de la meurtrière.
d’une remise, les quais permettent de déplacer facilement des
cargaisons entre les embarcations et le lieu de stockage. SALLE COMMUNE
Recettes +7 po ou Influence
RELIQUAIRE Création 7 Marchandises, 8 Travail (300 po) ; Durée 16 jours
Recettes +5 po ou Influence Taille 10-30 cases
Avantages bonus aux tests de Connaissances (religion) en Amélioration en salle de bal, salle de cérémonie, salle du trône
rapport avec ce qu’il contient Cette salle polyvalente est suffisamment spacieuse pour
Création 4 Marchandises, 4 Travail, 1 Magie (260 po) ; Durée 12 jours accueillir beaucoup de monde. Une salle commune contient
Taille 1-4 cases généralement des bancs, des chaises, des coussins, des
Amélioration en chambre-forte paillasses, des sièges ou des tabourets et des tables.
Dédié à une divinité ou à une philosophie spécifique, un reliquaire est
conçu pour stocker et protéger des artefacts religieux. Il contient des SALLE DE BAIN
étagères sur lesquelles sont posés les objets, des vitrines d’exposition Recettes +3 po ou Influence
pour les protéger et parfois quelques tables et chaises pour les Avantages bonus aux jets de Vigueur contre les maladies
étudier. Une porte en bois solide ou une grille dotée d’une serrure de Création 3 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (130 po) ;
bonne qualité ferme l’entrée. À la différence d’une chambre-forte, Durée 8 jours
un reliquaire est conçu pour permettre aux gens de contempler les Taille 3-6 cases
objets qu’ils contiennent. Lorsque le reliquaire contient des reliques Amélioration du sauna
liées à la divinité ou à la philosophie correspondante, le reliquaire Une salle de bain contient une grande baignoire ou plusieurs
octroie un bonus de +1 aux tests de Connaissances (religion) liés à bassins de taille réduite et un fourneau pour chauffer l’eau. Après
l’histoire, les pouvoirs et la fonction de ces reliques. avoir passé une heure dans cette salle, votre personnage gagne un
bonus de +2 sur son prochain jet de Vigueur contre les maladies.
REMISE
Recettes +2 po SALLE DE BAL
Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po) ; Durée 8 jours Recettes +10 po ou Influence

104
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Avantages bonus aux tests de Représentation à un unique combattant un bonus de +2 aux tests d’Intimidation et de
Création 19 Marchandises, 19 Travail (760 po) ; Durée 40 jours combat de spectacle (L’art de la guerre Pathfinder JdR, page 153). Cet
Taille 40-60 cases avantage s’applique uniquement à l’intérieur de la communauté.
Amélioration en auditorium ; Amélioration de la salle commune
Cette salle spacieuse et lumineuse est conçue pour y SALLE DE GUERRE
organiser des bals, des réceptions et divers évènements Avantage bonus aux tests de compétence et de combat de
élaborés. L’acoustique et la décoration supérieures confèrent masse pendant la préparation du conflit
un bonus de +2 aux tests de Représentation effectués ici. Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 16 jours
Taille 4-12 cases
SALLE DE CÉRÉMONIE Cette salle est conçue pour préparer des manœuvres militaires ou
Recettes +10 Capitaux des braquages de premier ordre ou pour les briefings. Elle contient
Avantages bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et une grande table centrale entourée de plusieurs chaises, des cartes
Intimidation (voir ci-dessous) et des figurines représentant les troupes et les édifices. Lorsqu’elle
Création 16 Marchandises, 2 Influence, 15 Travail, 5 Magie est utilisée pour préparer une bataille, l’armée du personnage
(1 180 po) ; Durée 40 jours gagne un bonus de +2 aux tests d’attaque et de moral effectués lors
Taille 40-100 cases de la prochaine bataille si elle a lieu dans les vingt-quatre heures
Améliorations en salle du trône ; Amélioration de la salle qui suivent. Pour que l’armée puisse bénéficier de ce bonus, son
commune commandant doit être présent lors de la séance de préparation
C’est une salle spacieuse destinée à accueillir beaucoup de de la bataille ou votre personnage doit trouver un moyen pour
monde lors des évènements importants tels que les services lui communiquer les plans. Lorsque cette salle est utilisée pour
religieux, les réunions communales et les mariages. Elle préparer une aventure (voir page 88), elle permet d’appliquer le
contient souvent une zone surélevée sur laquelle se tiennent bonus de préparation à deux tests de compétence au lieu d’un seul.
les intéressés ou le maître de cérémonie et des chaises pour
ceux qui assistent à l’évènement. Un individu qui dirige ou SALLE DE JEUX
parle de manière officielle lors de l’évènement gagne un Recettes +10 po (voir description)
bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation Avantages Criminalité +1, Danger +10 (voir description)
effectués pour influencer autrui lors de l’évènement. Ce Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 16 jours
bonus disparaît à la fin de l’évènement. Taille 10-20 cases
Une salle de jeux contient des tables appropriées pour
SALLE DE CLASSE pratiquer des jeux d’argent ou autres. Elle permet également
Recettes +8 Capitaux de parier sur divers participants aux sports violents ou autres
Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) ; activités illicites. Les recettes indiquées englobent la pratique
Durée 14 jours de jeux illégaux. Si le bâtiment propose des jeux légaux
Taille 5-20 cases (que ce soit pour le plaisir ou pour de l’argent), les recettes
Cette petite salle de réunion est conçue de manière à ce qu’un s’élèvent à +5 po (au lieu de +10) et les avantages sont les
unique maître de conférences puisse être vu sans problème par de suivants : Criminalité +0, Danger +0.
nombreux participants. Nombre de salles de classe contiennent des
places assises pour les étudiants, un lutrin et un tableau. SALLE DES TROPHÉES
Recettes +5 po ou Influence
SALLE DE COMBAT Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) ;
Recettes +15 po ou Influence Durée 16 jours
Avantages un combattant gagne un bonus aux tests Taille 4-20 cases
d’Intimidation et de combat de spectacle Cette pièce est conçue pour exposer les trophées récupérés lors
Création 18 Marchandises, 4 Influence, 16 Travail (800 po) ; d’une aventure, tels que des têtes de monstre empaillés, des
Durée 40 jours peintures rares, des statues étranges et des objets magiques
Taille 40-100 cases bizarres et désormais inutiles. À cause des vitrines d’exposition
Amélioration en Terrain de sport et de la pagaille qui règne dans cette salle, il est difficile de
Cette salle contenant une arène fermée permet d’organiser des l’utiliser pour autre chose mais vous pouvez tout de même y
combats périlleux, depuis les sports non-létaux comme la lutte ou la mettre des chaises ou des bancs pour permettre aux gens de
boxe jusqu’aux pratiques létales et sanglantes comme les combats s’asseoir pendant qu’ils contemplent les trésors exposés. Si votre
d’animaux ou de gladiateurs. Elle contient des sièges pour les personnage souhaite utiliser ses trophées pour décorer une autre
spectateurs, un revêtement de sol approprié (des tapis ou du sable) pièce au lieu de les exposer dans une salle des trophées, il devra
et souvent une sorte de barrière située entre les combattants et le construire l’extension d’ameublement. Un musée produit de
public. Chaque jour, le responsable de la salle de combat peut octroyer l’argent en vendant des entrées aux visiteurs ou aux partenaires

105
Guide de Campagne

qui souhaitent contempler des objets similaires à ceux exposés SALON


dans une salle des trophées. Recettes +4 Influence
Avantage bonus aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation,
SALLE DU TRÔNE Connaissances (folklore local) et Représentation
Recettes +15 Influence Création 12 Marchandises, 12 Travail (480 po) ; Durée 24 jours
Avantages bonus aux tests de Bluff, Diplomatie, Taille 6-10 cases
Intimidation, Représentation et Connaissances (folklore local) Cette salle est un lieu de rencontre et de détente doté d’un
Création 25 Marchandises, 5 Influence, 25 Travail, 5 Magie (1 mobilier confortable. Elle peut servir de salon, de salle à manger
650 po) ; Durée 40 jours ou de fumoir, entre autres. Elle contient le mobilier approprié à
Taille 40-80 cases sa fonction (des sièges pour un salon, une table et des chaises
Amélioration de salle de cérémonie, salle commune pour une salle à manger et ainsi de suite). En passant une heure
Une salle du trône est conçue pour accueillir des invités en conversation aimable avec les invités présents dans cette
prestigieux tels que des nobles. Elle contient un trône, divers salle, l’hôte gagne un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie,
éléments décoratifs et quelques sièges pour les visiteurs. En Intimidation, Connaissances (folklore local) et Représentation
consacrant une heure à converser avec les visiteurs, l’hôte gagne effectués pour influencer ces invités ou pour recueillir des
un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, informations sur eux pendant les vingt-quatre prochaines heures.
Connaissances (folklore local) et Représentation effectués pour les
influencer ou pour recueillir des informations sur eux pendant les SANCTUAIRE
vingt-quatre prochaines heures. Avantages bonus à un jet de Volonté
Création 2 Marchandises, 1 Influence, 1 Travail, 1 Magie
SALLE PIÉGÉE (190 po) ; Durée 6 jours
Avantage voir description Taille 1-4 cases
Prix voir description ; Durée voir description Cette pièce, décorée de manière plaisante et simple, avec
Taille 1-4 cases des lignes claires et un environnement apaisant, est l’endroit
Un piège peut être une salle à part entière dans un bâtiment idéal où méditer et prier seul. Un individu qui passe au moins
ou un élément ajouté à une salle. Une salle piégée peut 4 heures à ne rien faire d’autre que prier ou méditer dans
paraitre vide, mais elle peut également être décorée pour un sanctuaire gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté. Ce
sembler anodine et attirer ainsi une victime dans le piège. bonus disparaît dès que l’individu quitte la communauté ou
Les prix des pièges sont indiqués dans le Manuel des Joueurs après avoir effectué un jet de Volonté.
(page 429), leur fabrication nécessite l’application des règles
sur l’Artisanat (page 90) mais vous pouvez dépenser des SAUNA
Marchandises et du Travail pour régler les coûts occasionnés. Recettes +3 po ou Influence

106
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Avantages bonus aux jets de sauvegarde pour récupérer de zombi incontrôlable. Si votre personnage améliore un site
d’une maladie ou pour éliminer des niveaux négatifs subis funéraire, il conserve l’effet de consécration ou de profanation.
Création 3 Marchandises, 3 Travail (120 po) ; Durée 8 jours
Taille 2-5 cases SOCIÉTÉ DE FAÇADE
Amélioration en salle de bain Recettes +2 po ou Marchandises
Cette pièce à l’agencement très simple contient des bancs, une source Avantages augmentation du DD des tests de Perception et
de chaleur centrale, des pierres et une cuve d’eau avec une louche de Psychologie
pour produire de la vapeur. Un individu qui passe une heure dans un Création 4 Marchandises, 1 Influence, 4 Travail (190 po) ;
sauna gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde effectués pour Durée 12 jours
récupérer d’une maladie (et non pour éviter d’en contracter une) et Taille 10-20 cases
aux jets de sauvegarde effectués pour éliminer les niveaux négatifs Amélioration en remise et étalage (voir ci-dessous)
subis. Ce bonus disparaît au bout de vingt-quatre heures. Cette entreprise simple et quelconque présente une façade
inoffensive pour dissimuler des transactions criminelles. Elle peut
SCRIPTORIUM ressembler à une boutique de prêteur sur gages bas de gamme
Recettes +5 po, Marchandises, Influence, Travail ou Magie ou à un étalage pauvrement fourni. Elle contient les éléments
Avantages compte comme des outils d’artisan de qualité de base pour faire tourner le type d’entreprise factice, mais
supérieure pour les compétences d’écriture sa véritable fonction consiste à cacher la nature du bâtiment –
Création 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po) ; généralement une entreprise criminelle ou un lieu de réunion
Durée 16 jours secret, comme le sanctuaire d’un culte ou la planque de voleurs.
Taille 5-16 cases La salle contient une porte secrète qui permet d’accéder au reste
Amélioration en imprimerie du bâtiment. Elle augmente le DD des tests de Perception et de
C’est là que les scribes travaillent. Le scriptorium contient des Psychologie effectués par ceux qui tentent de repérer une activité
chaises, des écritoires, ainsi que de l’encre, du papier et d’autres anormale ou de déterminer la véritable nature du bâtiment.
ustensiles nécessaires pour créer ou copier des œuvres écrites. Puisqu’une société de façade présente à la fois un étalage et une
Cette salle peut accueillir jusqu’à trois travailleurs à la fois. Là, zone de stockage factices, elle peut être améliorée en remise et
il peuvent écrire des parchemins ou utiliser les compétences en étalage de manière simultanée (vous pouvez ne faire qu’une
Artisanat (calligraphie) ou Profession (scribe). amélioration, ce qui laisse de l’espace vacant).

SERRE STABULATION
Recettes +12 po, Marchandises ou Influence Recettes +8 po, Marchandises ou Travail
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 16 jours Création 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) ;
Taille 10-20 cases Durée 16 jours
Amélioration du jardin Taille 6-16 cases
Ce jardin bénéficiant d’une température volontairement régulée est Amélioration en abri pour animaux
à l’abri dans une serre de verre. Les plantes fragiles ou exotiques Une stabulation est utilisée pour mettre à l’abri 1 à 2 chevaux
plantées dans cette serre évoluent en spécimens plus grands et ou d’autres animaux domestiques de taille G. Elle contient
plus robustes que ceux plantés dans un jardin classique. Certaines des portes, des auges, du fourrage et de la paille.
espèces de plantes rares poussent uniquement à sous serre.
STATUE
SITE FUNÉRAIRE Recettes +1 po ou Influence
Recettes +4 po ou Influence Création 1 Marchandises, 2 Travail (60 po) ; Durée 2 jours
Avantages permet de créer des morts-vivants ou de prévenir Taille 1-9 cases
leur apparition Cet espace contient une statue, une fontaine ou un autre élément
Création 4 Marchandises, 3 Influence, 4 Travail, 1 Magie décoratif de grande taille. Si cet endroit a une signification religieuse,
(350 po) ; Durée 8 jours il peut faire office de chapelle. Le prix et la durée indiqués prennent
Taille 20-30 cases en compte l’installation de l’élément seulement (qui peut être en
Amélioration en crypte bois, en bronze ou en pierre). Ils n’englobent pas le coût et la durée
C’est dans ce sombre lopin de terre que sont inhumés les morts. nécessaire pour créer l’élément. Toutefois, celui-ci doit être installé
On peut y enterrer jusqu’à vingt cadavres de taille M ou inférieure dans l’emplacement prévu pour pouvoir produire des recettes.
et chaque emplacement est clairement indiqué par une pierre
tombale, une statue ou tout autre type d’élément similaire. Pour TERRAIN DE SPORT
un coût supplémentaire de 200 po, l’endroit peut être consacré Recettes +10 po ou Influence
ou profané. Un cadavre enterré en terre consacrée ne peut être Création 17 Marchandises, 3 Influence, 18 Travail (790 po) ;
revenir sous forme de mort-vivant alors qu’un cadavre enterré en Durée 20 jours
terre profanée a 5% de chances par mois de se relever sous forme Taille 40-100 cases

107
Guide de Campagne

Amélioration de salle de combat Création 2 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail, 3 Magie


Cette zone en plein air est utilisée pour pratiquer des joutes, des (440 po) ; Durée 3 jours
activités athlétiques, des combats et divers autres sports. Un terrain Taille 1 personne
de sport contient le terrain à proprement parlé, des places assises Amélioration en curé, sage
pour le public et l’équipement nécessaire pour pratiquer un sport. Un acolyte est un lanceur de sorts divins récemment et
suffisamment formé pour traiter les malades ou pour
Extensions de salle conseiller autrui en matières religieuses. C’est généralement
Les extensions augmentent la productivité, la solidité ou un adepte, un prêtre, un druide ou un oracle de niveau 1 qui
l’utilité d’une salle. Elles sont permanentes et ne peuvent porte une armure légère (ou aucune armure dans le cas d’un
être retirées. Si vous améliorez une salle qui bénéficie d’une adepte) et une arme appropriée à sa foi.
extension, cette extension s’applique aussi à l’amélioration,
en revanche, son prix ne rentre pas en compte lorsqu’il s’agit APPRENTI-MAGE
de calculer la différence entre la valeur de la salle de base et Recettes +4 po, Influence ou Magie
celle de son amélioration. Création 2 Marchandises, 2 Influence, 1 Travail, 4 Magie
Une salle peut bénéficier de plusieurs extensions du (520 po) ; Durée 3 jours
moment qu’elles sont différentes. Taille 1 personne
Amélioration en mage, sage
FORTIFICATION (EXTENSION) Un apprenti-mage est un lanceur de sorts profanes récemment
Avantage augmente la solidité d’une salle et suffisamment formé pour aider à l’accomplissement de rituels
Création 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) ; Durée 30 jours magiques, pour générer des effets tapageurs ou pour conseiller autrui
Taille comme la salle d’origine en matière de magie. C’est généralement un barde, un ensorceleur,
Cette extension peut s’appliquer à n’importe quelle salle. Elle un invocateur, une sorcière ou un magicien de niveau 1.
permet de renforcer les murs, d’améliorer la solidité des portes
et de traiter ou de remplacer les matériaux inflammables. Lors ARCHERS
de l’achat de cette extension, la solidité des murs de la salle Recettes +6 po, Influence ou Travail
est augmentée de +2, le bois des portes est plus solide (solidité Création 4 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (310 po) ;
5, points de résistance 20) et les parois et le sol bénéficient Durée 4 jours
d’une résistance au feu 5. Cette extension ne s’applique pas aux Taille 5 personnes
objets contenus dans la pièce (par exemple, la fortification d’une Amélioration en archers d’élite ; Amélioration de soldats
bibliothèque affecte sa structure et non les livres qu’elle contient). Les archers sont des soldats formés à la manipulation d’armes
à distance. Ce sont généralement des hommes d’armes de
AMEUBLEMENT (EXTENSION) niveau 1. Chacun porte une armure d’écailles, un arc long,
Recettes +5 au test de la salle effectué pour produire des une targe et une épée longue.
capitaux
Création 9 Marchandises, 6 Travail (300 po) ; Durée 20 jours BUREAUCRATES
Taille comme la salle d’origine Recettes +4 po ou Influence
Cette extension permet de garnir une salle avec des éléments Création 2 Marchandises, 4 Influence, 2 Travail (200 po) ;
décoratifs, tels que des lambris, un revêtement de sol en marbre, Durée 2 jours
des tasses à thé en porcelaine, des peintures d’un grand réalisme Taille 5 personnes
et des lits à baldaquin. La décoration est adaptée à la fonction de la Amélioration de fraudeurs, soldats
salle et du bâtiment. Par exemple, si cette extension est appliquée Les bureaucrates interagissent avec le gouvernement local et gèrent le
à un bar fréquenté par des soldats, elle se composera de blasons travail de paperasse ennuyeux lié au fonctionnement d’une entreprise
patriotiques et de placards à la mémoire des héros de guerre. ou d’une organisation. Parmi eux, on peut trouver des comptables,
des diplomates, des juristes et des scribes. Un bureaucrate est le
PIÈGE (EXTENSION) plus souvent un expert de niveau 1, 2 ou 3 avec des rangs dans
Le prix d’une extension de piège dans une salle est le même les compétences de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Connaissances
que celui d’une salle piégée ; voir salle piégée page 106. (folklore local), Linguistique et Profession (avocat, clerc ou scribe).

EMPLOYÉS CAVALIERS
Votre personnage peut recruter les employés suivants Recettes +7 po, Influence ou Travail
et les associer à d’autres afin de créer un grand nombre Création 8 Marchandises, 3 Influence, 8 Travail (410 po) ;
d’organisations diverses et variées. Durée 6 jours
Taille 5 personnes
ACOLYTE Amélioration de soldats d’élite, soldats ; Amélioration en
Recettes +4 po, Influence ou Magie archers montés

108
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Les cavaliers sont des soldats formés pour le combat monté. Ce Les conducteurs d’attelage sont formés pour s’occuper des
sont généralement des hommes d’armes de niveau 3. Chacun animaux ordinaires et les diriger. Ils peuvent conduire des
porte une cuirasse, une épée longue, une lance d’arçon et un écu charrettes tirées par des bœufs, rassembler des troupeaux de
en acier. Ils utilisent des chevaux légers entraînés au combat. bétail ou dresser des chevaux de selle. Un conducteur d’attelage
est généralement un expert de niveau 1 avec des rangs dans
ARCHERS MONTÉS les compétences de Dressage, Connaissances (géographie),
Recettes +8 po, Influence ou Travail Profession (conducteur d’attelage), Équitation et Survie.
Création 9 Marchandises, 3 Influence, 10 Travail (470 po) ;
Durée 7 jours ARCHERS D’ÉLITE
Taille 5 personnes Recettes +7 po, Influence ou Travail
Amélioration de cavaliers, archers d’élite Création 5 Marchandises, 4 Influence, 8 Travail (380 po) ;
Les archers montés sont des soldats formés à chevaucher des Durée 6 jours
montures tout en manipulant des armes à distance avant Taille 5 personnes
d’engager le corps à corps. Ce sont généralement des hommes Amélioration de archers, soldats d’élite ; Amélioration en
d’armes de niveau 3. Chacun est équipé d’une cuirasse, d’un archers montés
arc court, d’une épée longue, d’une lance d’arçon et d’un écu Les archers d’élite sont des hommes d’armes de niveau 3.
en acier. Ils montent des chevaux légers entraînés au combat. Chacun est équipé d’une armure d’écailles, d’un arc long,
d’une targe et d’une épée longue.
ARTISANS
Recettes +4 po, Marchandises ou Travail GARDES D’ÉLITE
Création 3 Marchandises, 2 Influence, 4 Travail (200 po) ; Recettes +4 po, Influence ou Travail
Durée 2 jours Création 3 Marchandises, 1 Influence, 4 Travail (170 po) ;
Taille 3 personnes Durée 2 jours
Les artisans sont formés à la pratique d’une compétence Taille 5 personnes
d’Artisanat ou de Profession particulière qu’ils exploitent pour Amélioration de gardes ; Amélioration en soldats d’élite
gagner leur vie. Ils peuvent être alchimistes, charpentiers, Comme les gardes, ces employés défendent un lieu mais
tanneurs, maçons ou forgerons, entre autres. Un charpentier ne prennent pas d’initiatives. Les gardes d’élite sont des
typique est un expert de niveau 4 (Manuel des PNJ Pathfinder hommes d’armes de niveau 3 (Manuel des PNJ page 257). Ils
JdR page 261) avec 4 rangs dans les compétences suivantes : sont équipés d’une chemise de mailles ou d’une crevice, d’un
Escalade, Artisanat (charpenterie), Diplomatie et Connaissances écu en acier, d’un épieu, d’une guisarme ou d’une hallebarde.
(ingénierie et folklore local). Les artisans spécialisés dans
d’autres domaines possèdent une répartition de rangs similaire.

TIRE-LAINE
Recettes +3 po, Marchandises ou Travail
Création 3 Influence, 1 Travail (110po) ; Durée 1 jour
Taille 5 personnes
Amélioration en cambrioleurs
Les tire-laine sont des voleurs de seconde zone (et souvent
jeunes) qui gagnent leur vie en accomplissant des actes illégaux
mineurs tels que le pickpocket ou le vol à l’étalage. Ce sont le
plus souvent des hommes du peuple (Manuel des PNJ page
262), des experts (Manuel des PNJ page 250) ou des roublards
(Manuel des PNJ page 180) de niveau 1 avec 1 rang dans les
compétences de Perception, Escamotage et Discrétion.

CONDUCTEUR D’ATTELAGE
Recettes +2 po, Marchandises ou Travail
Création 2 Marchandises, 1 Influence, 1 Travail (90 po) ;
Durée 0 jour
Taille 1 personne
Amélioration de travailleurs ;
Amélioration en laquais

109
Guide de Campagne

SOLDATS D’ÉLITE similaire. Les laquais qualifiés anticipent les besoins de


Recettes +6 po, Influence ou Travail votre personnage et coordonnent les tâches de ses autres
Création 5 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (330 po) ; employés, ainsi que de ceux de ses invités ou de ses hôtes.
Durée 5 jours Un laquais est généralement un homme du peuple ou un
Taille 5 personnes expert de niveau 1 avec des rangs dans quelques-unes
Amélioration de gardes d’élite, soldats ; Amélioration en des compétences suivantes : Diplomatie, Déguisement,
cavaliers, archers d’élite Intimidation, Connaissances (folklore local), Connaissances
Comme les soldats, ces employés se lancent dans des (noblesse), Linguistique, Perception et Psychologie.
manœuvres offensives et traquent les ennemis de votre
personnage pour les tuer. Les soldats d’élite sont des hommes MAGE
d’armes de niveau 3 (Manuel des PNJ page 257). Chacun Recettes +7 po, Influence ou Magie
est équipé d’une chemise de mailles ou d’une crevice, d’une Création 3 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail, 8 Magie
guisarme, d’une hallebarde ou d’un écu en acier et d’un épieu. (960 po) ; Durée 7 jours
Taille 1 personne
GARDES Amélioration de apprenti-mage
Recettes +2 po, Influence ou Travail Un mage est un lanceur de sorts profanes qualifié mais pas
Création 2 Marchandises, 3 Travail (100 po) ; Durée 1 jour particulièrement remarquable. C’est généralement un barde, un
Taille 5 personnes ensorceleur, un invocateur, une sorcière ou un magicien de niveau 3.
Amélioration de travailleurs ; Amélioration en gardes d’élite, soldats
Les gardes sont formés pour surveiller une personne ou un lieu et pour CURÉ
les défendre si nécessaire. À la différence des soldats, on n’attend Recettes +7 po, Influence ou Magie
pas d’eux qu’ils cherchent les ennuis ou se montrent agressifs. Ils sont Création 3 Marchandises, 3 Influence, 3 Travail, 6 Magie (810
plutôt employés pour inciter les ennemis occasionnels à prendre la po) ; Durée 7 jours
fuite ou pour défendre un lieu ou une personne contre des ennemis Taille 1 personne
entreprenants. Les gardes sont généralement des hommes d’armes Amélioration de acolyte
de niveau 1. Ils sont équipés d’une armure d’écailles et soit d’une Un curé est un lanceur de sorts divins qualifié mais pas
coutille, soit d’un écu en bois et d’un épieu. particulièrement remarquable. C’est le plus souvent un
adepte, un prêtre, un druide ou un oracle de niveau 3, équipé
TRAVAILLEURS d’une armure légère (ou d’aucune armure dans le cas d’un
Recettes +2 po ou Travail adepte) et d’une arme appropriée à sa foi.
Création 1 Influence, 2 Travail (70 po) ; Durée 0 jour
Taille 5 personnes CAMBRIOLEURS
Amélioration en conducteurs d’attelage, gardes, laquais, Recettes +4 po, Marchandises ou Influence
marins, fraudeurs Création 1 Marchandises, 4 Influence, 3 Travail (200 po) ;
Les travailleurs sont des ouvriers non-qualifiés qui effectuent Durée 3 jours
des tâches simples. Dans la plupart des cas, ils font un travail Taille 5 personnes
physique, mais il est possible de recruter des travailleurs Amélioration de tire-laine
spécialisés dans la réalisation de tâches particulières telles que Les cambrioleurs sont des voleurs spécialisés dans le cambriolage,
la mendicité au service d’une guilde de voleurs, des pleureurs le braquage et divers crimes violents réalisés pour le profit. Un
professionnels au service d’un culte ou des comédiens pour une cambrioleur typique est un expert ou un roublard de niveau 3
représentation théâtrale. Les travailleurs sont généralement des avec 3 rangs dans chacune des compétences suivantes : Escalade,
hommes du peuple de niveau 1 (Manuel des PNJ page 256) sans Sabotage, Intimidation, Perception et Discrétion.
aucun rang dans une compétence d’Artisanat ou de Profession.
SAGE
LAQUAIS Recettes +5 po ou Influence
Recettes +2 Influence ou Travail Création 5 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail (200 po) ;
Création 1 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail (120 po) ; Durée 4 jours
Durée 1 jour Taille 1 personne
Taille 5 personnes Amélioration de acolyte, apprenti-mage
Amélioration de conducteurs d’attelage, travailleurs Un sage est une personne possédant des connaissances étendues
Les laquais sont au service de votre personnage de nuit dans un ou plusieurs domaines apparentés. Il peut conseiller votre
comme de jour et s’occupent des tâches quotidiennes personnage sur toutes les questions relatives à ses domaines de
domestiques et de l’intendance lors des déplacements. On connaissances. Un sage typique est un expert de niveau 3 avec 3
compte parmi eux des majordomes, des valets, des bonnes, rangs dans des compétences telles qu’Estimation, Connaissances,
des hérauts, des dames d’honneur et du personnel de service Linguistique, Profession et Art de la magie.

110
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

MARINS Les exemples qui suivent ne sont pas les seules façons
Recettes +2 po, Marchandises ou Travail de construire ces différents types de bâtiments ou
Création 1 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (90 po) ; d’organisations. Une auberge peut contenir deux logements
Durée 0 jour au lieu d’un seul, une salle des trophées à la place d’un bar ou
Taille 5 personnes une statue de la déesse des voyageurs. Une guilde de voleurs
Amélioration de travailleurs peut être plus importante et plus violente si elle embauche
Les marins savent naviguer à bord d’un navire, s’orienter en mer et davantage de tire-laine et de soldats qu’indiqués dans
défendre leur bateau contre une attaque de pirates ou d’autres menaces l’exemple de cette rubrique. Utilisez-les comme des exemples
hostiles. Un marin typique est un expert de niveau 2 (Manuel des PNJ types de bâtiments et d’organisations, comme une base pour
page 250) avec 2 rangs dans chacune des compétences suivantes : concevoir vos propres versions ou comme une source d’idées
Acrobaties, Escalade, Perception, Profession (marin), Survie et Natation. sur la façon d’exploiter ce système pour concevoir tout ce qui
vous passera par la tête. Ce système se veut flexible, pour
FRAUDEURS que vous puissiez construire le bâtiment qui correspond
Recettes +2 po, Marchandises ou Influence parfaitement aux besoins de votre personnage.
Création 3 Influence, 2 Travail (130 po) ; Durée 1 jour Nous avons disséminé plusieurs plans de différents
Taille 5 personnes bâtiments parmi les profils. Ces plans ne correspondent
Amélioration de travailleurs ; Amélioration en bureaucrates pas forcément aux bâtiments décrits dans cette rubrique.
Les fraudeurs effectuent des tâches illégales mais populaires Vous pouvez néanmoins vous en inspirer ou les modifier
telles que l’organisation de paris ou de combats clandestins, pour concevoir les vôtres. Par exemple, même si les joueurs
ou la distribution d’alcool de contrebande. D’autres types n’utilisent pas le système d’intermède pour construire ou
d’employés peuvent également accomplir ce genre de tâches acquérir leurs propres bâtiments, un MJ déjà fort occupé
(votre personnage peut ainsi recruter des travailleurs en tant peut utiliser ces plans pour préparer des rencontres en ville.
que prostituées ou des gardes pour gérer une arène), mais les
fraudeurs sont particulièrement compétents dans ce domaine. BÂTIMENTS
Vous trouverez ci-dessous des exemples de bâtiments avec les
SOLDATS salles qui les composent. Nombre de ces bâtiments se trouvent
Recettes +5 po, Influence ou Travail aussi dans les règles de création de royaumes du chapitre 4.
Création 3 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (220 po) ;
Durée 2 jours ACADÉMIE
Taille 5 personnes Création. 120 Marchandises, 16 Influence, 109 Travail, 3
Amélioration de gardes ; Amélioration en archers, Magie (5 360 po)
bureaucrates, cavaliers, soldats d’élite Salles 1 laboratoire d’alchimie, 2 salles de bain, 1 chambre à
Les soldats sont formés au combat. Ils ont les moyens et la coucher, 1 clocher, 1 bibliothèque, 1 dortoir, 2 salles de classe,
volonté nécessaires pour tuer les ennemis de votre personnage. 1 salle commune, 1 cour, 1 serre, 1 cuisine, 1 latrines, 1 dôme
À la différence des gardes, ils engagent le combat sur ordre de d’observation, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 statue.
leur chef (même si votre personnage peut leur demander de Un établissement d’enseignement supérieur.
se comporter comme des gardes). En fonction de la nature de
l’organisation de votre personnage, les soldats peuvent être ALCHIMISTE
des hommes de main plutôt que de véritables soldats au sens Création. 48 Marchandises, 2 Influence, 41 Travail, 1 Magie
militaire du terme. Les soldats sont généralement des hommes (1 940 po)
d’armes de niveau 1. Ils sont équipés d’une armure d’écailles, Salles 1 laboratoire d’alchimie, 1 chambre à coucher, 1
d’une épée longue, d’un écu en bois et de javelines. jardin, 1 cuisine, 1 latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage.
Le laboratoire et la demeure d’un fabricant de potions, de

Bâtiments et organisations poisons et de produits alchimiques.

Cette rubrique vous propose de nombreux bâtiments et APPARTEMENT


organisations ordinaires. Chaque exemple donne la liste Création. 41 Marchandises, 16 Influence, 41 Travail (2 120 po)
des salles ou des employés nécessaires pour construire le Salles 4 dortoirs, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise
bâtiment ou créer l’organisation, le total des différents capitaux Un bâtiment où sont logés un grand nombre de personnes
nécessaires à leur construction et le total des po à débourser si contre un loyer modique.
votre personnage souhaite l’acquérir. Le nombre de po indiqué
part du principe que votre personnage achète le bâtiment au lieu ARÈNE
de le construire en dépensant ses capitaux (voir les Coûts d’achat Création. 109 Marchandises, 20 Influence, 96 Travail, 1
de la Table 2-1 : Valeurs des capitaux). Magie (4 800 po)

111
Guide de Campagne

FORT

112
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Salles 1 bar, 1 salle de bain, 1 jardin, 4 salles de combat, 1 salle Un bâtiment conçu pour le brassage de la bière et de l’ale, pour
de jeux, 1 infirmerie, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise, 1 étalage. la vinification, la distillation ou diverses utilisations similaires.
Un grand édifice public conçu pour y organiser des compétitions,
des démonstrations, des sports d’équipe ou des combats. CASERNE
Création. 80 Marchandises, 18 Influence, 73 Travail, 1 Magie
ATELIER DE PRODUITS EXOTIQUES (3 700 po)
Création. 44 Marchandises, 1 Influence, 41 Travail (1 730 po) Salles 2 armureries, 1 chambre à coucher, 2 dortoirs, 1 salle
Salles 1 atelier d’artisan, 1 chambre à coucher, 1 cuisine, 1 commune, 1 dojo, 1 poste de garde, 1 infirmerie, 1 cuisine, 1
latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage latrines, 1 bureau, 1 remise
L’atelier et la demeure d’un créateur d’objets magiques ou de Un bâtiment conçu pour accueillir des gardes, des miliciens
feux d’artifice, d’un souffleur de verre ou d’un artisan similaire. ou d’autres types de soldats.

AUBERGE CATHÉDRALE
Création. 52 Marchandises, 5 Influence, 47 Travail (2 130 po) Création. 91 Marchandises, 12 Influence, 84 Travail, 11
Salles 1 bar, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 salle Magie (4 960 po)
commune, 1 cuisine, 1 latrines, 1 logement, 1 stabulation, Salles 1 autel, 1 chambre à coucher, 1 clocher, 1 bibliothèque, 1
1 étalage cellule, 1 salle de cérémonie, 1 confessionnal, 1 cour, 1 crypte, 1
Un endroit où les voyageurs peuvent se restaurer et se reposer. jardin, 1 bureau, 1 reliquaire, 1 sanctuaire, 1 salon, 1 statue, 1 remise
Un centre d’activités religieuses et spirituelles.
BANQUE
Création. 39 Marchandises, 3 Influence, 35 Travail (1 570 po) CHÂTEAU
Salles 1 poste de garde, 2 bureaux, 1 pièce secrète, Création. 165 Marchandises, 31 Influence, 148 Travail, 2
1 étalage, 2 chambres fortes Magie (7 390 po)
Un bâtiment sécurisé, conçu pour stocker de la monnaie et des Salles 2 armureries, 3 chambres à coucher, 2 dortoirs, 1
objets précieux et pour octroyer des prêts aux gens dans le besoin. cellule, 1 cour, 1 crypte, 4 murs défensifs, 1 pont-levis, 1
issue de secours, 1 jardin, 1 bretèche, 1 salle à mâchicoulis, 1
BIBLIOTHÈQUE cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 1 salon, 1 stabulation, 2 remises
Création. 29 Marchandises, 4 Influence, 28 Travail, 2 Magie Une demeure fortifiée élaborée, la retraite d’un noble ou le
(1 460 po) cœur défensif d’une communauté.
Salles 2 bibliothèques, 1 salle commune, 1 bureau, 1 remise
Un grand bâtiment où sont archivés des livres. CIMETIÈRE
Création. 18 Marchandises, 12 Influence, 19 Travail, 5 Magie
BOUTIQUE (1 600 po)
Création. 14 Marchandises, 1 Influence, 12 Travail (550 po) Salles 3 sites funéraires, 1 crypte, 1 statue
Salles 1 latrines, 1 bureau, 1 remise, 1 étalage Un lopin de terre où les morts sont enterrés et honorés.
Un commerce ordinaire.
COMMERCE
BOUTIQUE DE LUXE Création. 19 Marchandises, 1 Influence, 16 Travail (730 po)
Création. 28 Marchandises, 1 Influence, 22 Travail (1 030 po) Salles 1 latrines, 1 remise, 1 étalage, 1 poste de travail
Salles 1 ameublement (étalage), 1 bureau, 1 remise, 1 Une devanture derrière laquelle travaille un artisan-
étalage, 1 chambre forte commerçant, comme un boulanger ou un boucher.
Une boutique spécialisée dans la vente de produits chers et luxueux.
COMPLEXE DE BUREAUX
BOUTIQUE DE MAGIE Création. 55 Marchandises, 6 Influence, 52 Travail, 1 Magie
Création. 40 Marchandises, 1 Influence, 33 Travail, 1 Magie (2 420 po)
(1 590 po) Salles 1 bibliothèque, 1 latrines, 4 bureaux, 2 scriptoriums,
Salles 1 ameublement (étalage), 1 bureau, 1 reliquaire, 1 salon, 2 remises
1 remise, 1 étalage, 2 chambres fortes Une importante suite de bureaux occupés par des clercs et
Une boutique spécialisée dans la vente et l’achat d’objets des greffiers travaillant pour une guilde ou un gouvernement.
magiques, de sorts et de remèdes magiques.
ÉCOLE
BRASSERIE Création. 58 Marchandises, 5 Influence, 53 Travail (2 370 po)
Création. 36 Marchandises, 3 Influence, 32 Travail (1 450 po) Salles 1 clocher, 2 salles de classe, 1 salle commune, 1 cour,
Salles 1 bar, 1 brasserie, 1 cuisine, 1 bureau, 2 remises, 1 1 cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 2 remises, 1 poste de travail
poste de travail Un endroit où l’on éduque les enfants et les adolescents.

113
Guide de Campagne

ÉCOLE DE BARDES Un endroit où l’on prend soin des chevaux et de diverses


Création. 107 Marchandises, 13 Influence, 109 Travail, 1 autres montures destinées à la vente.
Magie (4 810 po)
Salles 1 auditorium, 2 salles de bain, 1 chambre à coucher, ENCLOS À BÉTAIL
1 bibliothèque, 1 dortoir, 2 salles de classe, 1 salle commune, Création. 42 Marchandises, 4 Influence, 37 Travail (1 700 po)
1 cour, 1 cuisine, 1 latrines, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, Salles 4 enclos, 1 latrines, 1 bureau, 1 fosse, 1 remise, 1 poste de travail
1 statue, 1 remise Les étables et les enclos où l’on rassemble et prépare le bétail
Un centre d’enseignement dans le domaine des arts visuels et avant de l’emmener à l’abattoir.
liés au spectacle, à la littérature, à la musique et aux traditions.
FERME
ÉCOLE DE LA MAGIE Création. 53 Marchandises, 1 Influence, 50 Travail (2 090 po)
Création. 121 Marchandises, 17 Influence, 110 Travail, 5 Salles 1 enclos, 1 chambre à coucher, 1 champ, 1 jardin, 1
Magie (5 630 po) cuisine, 1 latrines, 1 salon
Salles 1 laboratoire d’alchimie, 2 salles de bain, 1 chambre à Une petite ferme ou un ranch familial.
coucher, 1 clocher, 1 dortoir, 2 salles de classe, 1 salle commune,
1 cour, 1 serre, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bibliothèque magique, 1 FORGE
observatoire, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 statue Création. 18 Marchandises, 1 Influence, 17 Travail (730 po)
Une institution où des étudiants sont formés aux arts magiques. Salles 1 forge, 1 bureau, 2 remises
Un forgeron qui fabrique des armures, des armes ou une
ÉCOLE MILITAIRE quantité d’autres objets en fer.
Création. 142 Marchandises, 16 Influence, 129 Travail, 2
Magie (6 100 po) FORT
Salles 1 armurerie, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 Création. 136 Marchandises, 25 Influence, 124 Travail, 1
clocher, 1 bibliothèque, 1 cellule, 2 salles de classe, 1 salle Magie (6 050 po)
commune, 1 cour, 1 dojo, 1 serre, 1 infirmerie, 1 cuisine, Salles 2 armureries, 1 chambre à coucher, 2 dortoirs, 1 cellule,
1 latrines, 1 logement, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 1 salle commune, 1 cour, 3 murs défensifs, 1 dojo, 2 fortifications
statue, 1 remise, 1 salle de guerre (dans la salle commune et la bretèche), 1 bretèche, 1 infirmerie,
Une institution dédiée à l’étude des arts de la guerre et à 1 cuisine, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise, 1 salle de guerre
l’entraînement des soldats et des officiers d’élite. Un avant-poste fortifié occupé par des bandits, des
mercenaires, des soldats ou de dangereux humanoïdes.
ÉCURIE
Création. 42 Marchandises, 3 Influence, 39 Travail (1 710 po) FRONT DE MER
Salles 1 enclos, 1 champ, 1 latrines, 1 bureau, 2 stabulations, 1 remise Création. 63 Marchandises, 10 Influence, 56 Travail (2 680 po)

Maison de la guilde

114
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Salles 2 enclos, 4 quais, 1 bureau, 4 remises, 1 poste de travail Un bâtiment conçu pour soigner des malades.
Un complexe portuaire pour gérer les départs et les arrivées
de marchandises et de passagers par voie fluviale ou HÔTEL DE LA MONNAIE
maritime et pour construire des navires. Création. 49 Marchandises, 2 Influence, 45 Travail (1 940 po)
Salles 1 atelier d’artisan, 1 fortification (chambre forte), 1 poste
GARNISON de garde, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise, 2 chambres fortes
Création. 126 Marchandises, 32 Influence, 112 Travail, 1 Un bâtiment sécurisé où l’on frappe la monnaie et dans lequel
Magie (5 820 po) sont conservés les étalons en matière de poids et de mesures.
Salles 4 armureries, 2 chambres à coucher, 4 dortoirs, 1 salle
commune, 1 dojo, 1 poste de garde, 1 infirmerie, 1 cuisine, 1 HÔTEL DE VILLE
latrines, 2 bureaux, 2 remises Création. 23 Marchandises, 2 Influence, 23 Travail (980 po)
Un grand bâtiment conçu pour accueillir des soldats, pour Salles 1 salle commune, 1 latrines, 1 bureau, 1 scriptorium, 1 remise
entraîner des gardes et recruter des miliciens ; il est plus Un lieu où se déroulent les réunions ouvertes au public et où
grand et plus polyvalent qu’une caserne. sont stockées les archives de la communauté.

GRANGE MAISON
Création. 30 Marchandises, 30 Travail (1 200 po) Création. 32 Marchandises, 1 Influence, 31 Travail (1 290 po)
Salles 10 remises Salles 1 chambre à coucher, 1 cuisine, 1 latrines, 1 accès aux
Un endroit où l’on stocke du grain et de la nourriture. égouts, 1 salon, 1 remise
Une petite chaumière qui peut accueillir jusqu’à deux adultes
HERBORISTE ou une famille.
Création. 52 Marchandises, 1 Influence, 48 Travail (2 030 po)
Salles 1 atelier d’artisan, 1 chambre à coucher, 1 serre, 1 MAISON DE LA GUILDE
cuisine, 1 latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage Création. 67 Marchandises, 66 Travail (2 660 po)
L’atelier et la demeure d’un jardinier, d’un guérisseur, d’un Salles 1 salle commune, 1 cuisine, 1 latrines, 2 bureaux, 1
empoisonneur ou d’un fabricant de potions. pièce secrète, 1 salon, 2 remises, 3 postes de travail
Le siège d’une guilde ou d’une association similaire.
HÔPITAL
Création. 45 Marchandises, 4 Influence, 43 Travail, 2 Magie MANOIR
(2 080 po) Création. 132 Marchandises, 4 Influence, 120 Travail (5 160 po)
Salles 1 salle de bain, 1 salle commune, 2 infirmeries, 1 latrines, Salles 1 bar, 1 salle de bain, 4 chambres à coucher, 1 issue
1 bureau, 1 statue, 1 remise, 1 étalage, 1 poste de travail de secours, 2 ameublements (chambre à coucher et salon),

Auberge chic Auberge ordinaire


115
Guide de Campagne

1 cuisine, 1 lavoir, 1 latrines, 1 logement, 1 bureau, 1 pièce Salles 1 poste de garde, 1 bureau, 1 reliquaire, 2 statues, 2
secrète, 2 salons, 1 stabulation, 2 remises remises, 1 étalage, 2 salles des trophées, 1 chambre forte
Un gigantesque manoir occupé par une famille riche et ses Un lieu où sont exposés des œuvres d’art et des artefacts
domestiques. contemporains et historiques.

MARCHÉ NOIR OBSERVATOIRE


Création. 53 Marchandises, 6 Influence, 48 Travail (2 200 po) Création. 32 Marchandises, 4 Influence, 31 Travail, 2 Magie
Salles 1 armurerie, 1 cellule, 1 issue de secours, 1 société de façade, (1 580 po)
1 poste de garde, 1 bureau, 1 pièce secrète, 1 remise, 1 chambre forte Salles 1 bibliothèque, 1 latrines, 1 dôme d’observation, 1
Une boutique secrète dans laquelle s’achètent et se vendent bureau, 1 scriptorium, 1 remise
des marchandises illicites, dangereuses et suspectes. Un dôme haut perché ou une haute tour dotée d’appareils
optiques pour observer le ciel.
MONASTÈRE
Création. 58 Marchandises, 15 Influence, 53 Travail, 6 Magie ORPHELINAT
(3 270 po) Création. 63 Marchandises, 7 Influence, 62 Travail, 1 Magie
Salles 1 autel, 1 salle de bain, 1 bibliothèque, 1 dortoir, (2 810 po)
1 cour, 1 crypte, 1 jardin, 1 cuisine, 1 lavoir, 1 latrines, 1 Salles 1 chambre à coucher, 1 dortoir, 1 salle de classe, 1
bureau, 2 sanctuaires, 1 scriptorium salle commune, 1 cour, 1 infirmerie, 1 cuisine, 1 lavoir, 1
Un cloître dédié à la méditation et à l’étude. latrines, 1 crèche, 1 bureau, 2 remises
Un endroit dans lequel on prend soin d’un grand nombre d’orphelins.
MONUMENT
Création. 10 Marchandises, 8 Travail (360 po) PALAIS
Salles 1 ameublement (statue), 1 statue Création. 453 Marchandises, 42 Influence, 421 Travail, 9
La statue d’une personne célèbre, un monument à la mémoire Magie (19 640 po)
des soldats tombés au combat ou une œuvre d’art publique. Salles 1 autel, 1 salle de bal, 1 bar, 2 salles de bain, 6 chambres
à coucher, 1 dortoir, 1 cellule, 1 salle commune, 2 cours, 1
MOULIN crypte, 6 murs défensifs, 1 issue de secours, 6 ameublements
Création. 17 Marchandises, 16 Travail (660 po) (dans la salle de bal, deux chambres à coucher, un bureau,
Salles 1 meule, 1 bureau, 2 remises un salon et la salle du trône), 1 jardin, 1 bretèche, 2 cuisines,
Un bâtiment conçu pour débiter du bois ou moudre du grain. 1 labyrinthe, 1 lavoir, 2 latrines, 2 logements, 2 bureaux, 1
sanctuaire, 3 pièces secrètes, 3 salons, 1 terrain de sport, 4
MUSÉE stabulations, 2 statues, 6 remises, 1 salle du trône, 1 salle des
Création. 47 Marchandises, 5 Influence, 43 Travail, 1 Magie (2 050 po) trophées, 2 chambres fortes, 1 salle de guerre.

Commerce Quai

116
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Un édifice et des terres grandioses qui démontrent la richesse, Un lieu de divertissement dans lequel on peut assister à des
le pouvoir et l’autorité de ses occupants au monde entier. pièces de théâtre, des opéras et des concerts.

PALAIS DE JUSTICE TOUR DE GUET


Création. 43 Marchandises, 2 Influence, 41 Travail, 1 Magie (1 840 po) Création. 35 Marchandises, 9 Influence, 25 Travail (1 470 po)
Salles 1 bibliothèque, 2 cellules, 1 salle commune, 2 bureaux, 1 salon Salles 1 armurerie, 1 clocher, 1 bretèche
Un bâtiment où les témoins sont entendus et les affaires de justice Une structure haute qui fait office de poste de garde.
réglées selon la loi par des juges généralement impartiaux.
TOUR DU MAGE
PRISON Création. 88 Marchandises, 9 Influence, 81 Travail, 11 Magie
Création. 40 Marchandises, 5 Influence, 33 Travail (1 610 po) (4 750 po)
Salles 4 cellules, 1 poste de garde, 1 bureau, 1 remise, 1 Salles 1 atelier d’artisan, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 cellule,
chambre de torture 1 salle de cérémonie, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bibliothèque magique, 1
Un édifice fortifié dans lequel on enferme les criminels. bureau, 1 scriptorium, 1 chambre de divination, 1 salon, 1 remise
La demeure et le laboratoire d’un lanceur de sorts.
QUAI
Création. 22 Marchandises, 3 Influence, 20 Travail (930 po) UNIVERSITÉ
Salles 1 enclos, 1 quai, 1 bureau, 2 remises Création. 94 Marchandises, 10 Influence, 88 Travail, 2 Magie
Des entrepôts et des ateliers pour décharger les bateaux et (4 140 po)
accueillir leurs marchandises et leurs passagers. Salles 1 salle de bain, 1 clocher, 1 bibliothèque, 2 salles de
classe, 1 salle commune, 1 cour, 1 serre, 1 cuisine, 1 latrines, 1
SALLE DE BAL dôme d’observation, 2 bureaux, 1 scriptorium, 1 salon, 1 statue
Création. 53 Marchandises, 1 Influence, 53 Travail (2 150 po) Un établissement d’enseignement supérieur.
Salles 1 Salle de bal, 1 Bar, 1 Salle commune, 1 Latrines, 1
Bureau, 1 Salon, 1 Remise
Un établissement dans lequel on danse, on boit et on flirte avec
des gens séduisants. C’est souvent un endroit où les membres
de différentes classes sociales se mélangent en toute discrétion,
parfois en portant des masques ou d’autres déguisements.

SANCTUAIRE
Création. 3 Marchandises, 1 Influence, 4 Travail, 1 Magie (270 po)
Salles 1 autel, 1 dstatue
Un autel, une idole, une clairière sacrée ou un site religieux similaire.

TANNERIE
Création. 20 Marchandises, 1 Influence, 20 Travail (830 po)
Salles 1 lavoir, 1 latrines, 1 atelier de tanneur, 1 bureau, 1 fosse, 1 remise
Un bâtiment où l’on traite les peaux pour en faire du cuir.

TAVERNE
Création. 22 Marchandises, 1 Influence, 22 Travail (910 po)
Salles 1 bar, 1 salle commune, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise
Un établissement où l’on peut boire et manger.

TEMPLE
Création. 28 Marchandises, 2 Influence, 29 Travail, 2 Magie
(1 400 po)
Salles 1 autel, 1 chambre à coucher, 1 salle commune, 1
confessionnal, 1 bureau, 1 sanctuaire, 1 statue, 1 remise
Un grand lieu de culte dédié à une divinité spécifique.

THÉÂTRE
Création. 41 Marchandises, 2 Influence, 46 Travail (1 800 po)
Salles 1 auditorium, 1 latrines, 1 bureau, 1 pièce secrète, 2
remises, 1 étalage

117
Guide de Campagne

VILLA DE NOBLE CULTE


Création. 218 Marchandises, 16 Influence, 204 Travail (8 920 po) Création. 15 Marchandises, 11 Influence, 17 Travail,
Salles 1 bar, 1 salle de bain, 4 chambres à coucher, 2 cours, 18 Magie (2 770 po)
4 murs défensifs, 1 issue de secours, 2 ameublements Employés 4 acolytes, 2 gardes, 1 curé
(chambre à coucher et salon), 1 jardin, 1 bretèche, 1 cuisine, Un culte dissident ou une société secrète dont les membres
1 labyrinthe, 1 lavoir, 1 latrines, 1 logement, 2 bureaux, 2 considèrent que la religion de votre personnage est la seule qui vaille.
pièces secrètes, 2 salons, 1 stabulation, 1 statue, 2 remises, 1
salle des trophées, 1 chambre forte SUITE
Un manoir étendu entouré d’un terrain somptueux. Création. 6 Marchandises, 9 Influence, 7 Travail (530 po)
Employés 1 bureaucrate, 1 conducteur d’attelage, 2 laquais
ZOO Des amis et des flagorneurs qui s’occupent de la
Création. 200 Marchandises, 33 Influence, 188 Travail (8 750 po) logistique liée aux repas, au sommeil, aux voyages et aux
Salles 2 enclos, 1 cour, 4 murs défensifs, 1 champ, 1 poste divertissements de votre personnage.
de garde, 6 abris pour animaux, 1 écloserie, 1 cuisine, 1
latrines, 2 bureaux, 1 stabulation, 2 remises, 1 étalage CLUB DE COMBAT
Un grand parc rempli d’animaux exotiques et de créatures Création. 5 Marchandises, 7 Influence, 10 Travail (510 po)
magiques. Employés 1 conducteur d’attelage, 1 garde, 1 travailleur, 1
laquai, 1 fraudeur
ORGANISATIONS Une association éventuellement illégale composée
Cette rubrique présente quelques organisations types, leur d’amateurs de combat à mains nues.
coût de création et les employés qu’il faut recruter pour les étoffer
si vous utilisez le système des règles d’intermède. À moins que GROUPE DE CHASSEURS
votre personnage ne soit propriétaire d’un bâtiment où il loge Création. 5 Marchandises, 6 Influence, 11 Travail (500 po)
ses employés, ces derniers possèdent leur propre maison. Employés 1 archer, 1 travailleur, 1 laquai
Des guides et des assistants formés au loisir de la chasse.
GUILDE D’ARTISANS
Création. 8 Marchandises, 10 Influence, 14 Travail (740 po) COMPAGNIE DE MERCENAIRES
Employés 1 bureaucrate, 2 artisans, 2 travailleurs Création. 18 Marchandises, 13 Influence, 25 Travail, 6 Magie (1 850 po)
Des artisans et leurs assistants qui produisent des Employés 1 archer d’élite, 2 soldats d’élite, 1 curé
marchandises de qualité. Un groupe de combattants armés et loyaux envers votre
personnage. Ce dernier les rémunère pour protéger ses biens et
CHASSEURS DE PRIMES pour combattre.
Création. 8 Marchandises, 8 Influence, 10 Travail (600 po)
Employés 1 archer, 1 bureaucrate, 1 conducteur d’attelage ÉQUIPAGE DE NAVIRE
Des combattants formés pour traquer et capturer les criminels Création. 1 Marchandises, 2 Influence, 4 Travail (160 po)
et les fugitifs. Employés 1 travailleur, 1 marin
L’équipage d’un petit voilier.
BANDE DE GROS-BRAS
Création. 7 Marchandises, 8 Influence, 13 Travail (640 po) TROUPE DE THÉÂTRE
Employés 1 cambrioleurs, 2 soldats Création. 15 Marchandises, 17 Influence, 13 Travail,
Une bande de professionnels armés qui jouent les gros-bras 20 Magie (3 070 po)
au nom de votre personnage. Employés 5 apprentis-mages, 1 bureaucrate, 1 artisan, 1 travailleur
Une troupe de théâtre ou un groupe similaire composé de
CABALE comédiens, de costumiers et de décorateurs.
Création. 16 Marchandises, 12 Influence, 8 Travail, 24 Magie (3 240 po)
Employés 4 apprentis-mages, 1 mage, 1 sage GUILDE DE VOLEURS
Un groupe d’étude composé de confrères et d’apprentis Création. 4 Marchandises, 15 Influence, 12 Travail (770 po)
voués aux mystères et aux recherches magiques. Employés 2 tire-laine, 1 cambrioleur, 1 fraudeur, 1 soldat
Une bande de malfrats et de criminels qui commettent des
CARAVANIERS actes illégaux.
Création. 6 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (350 po)
Employés 1 conducteur d’attelage, 1 garde, 1 travailleur VAGABONDS
Des voyageurs formés au chargement, au transport et au Création. 10 Marchandises, 13 Influence, 13 Travail, 7
déchargement de marchandises à l’aide d’animaux, de Magie (1 550 po)
chariots et de navires.

118
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Employés 1 acolyte, 1 apprenti-mage, 1 tire-laine, 2 Évènements des bâtiments


conducteurs d’attelage, 1 garde, 1 travailleur, 1 fraudeur d100 Évènement
Des nomades répugnants spécialisés dans les spectacles 01-02 Coup de chance
magiques, la bonne aventure, les jeux truqués et la confection 03-08 Journée reposante
de remèdes de charlatan. 09-12 Beau temps
13-15 Visite d’une personnalité

Les évènements d’intermède 16-65 Évènement lié à un bâtiment spécifique


66-73 Commérages
Cette rubrique propose des exemples d’évènements aléatoires 74-77 Mauvais temps
qu’un MJ peut ajouter au système d’intermède. Le jet de dés 78-80 Incendie
pour déterminer si un évènement survient s’effectue lors de la 81-82 Accident mortel
phase d’évènement (voir page 85). 83-84 Infestation
La première série d’évènements (mauvais temps, incendie, 85-88 Concurrence
visite d’une personnalité, etc.) s’applique à n’importe quel type de 89-90 Maladie
bâtiment. À la suite de ces évènements génériques, vous trouverez 91-94 Taxes
une série d’évènements particuliers qui concernent certains types 95-98 Activité criminelle
de bâtiments seulement : les évènements concernant une auberge 99-100 Lancez deux fois les dés
sont différents de ceux d’une forge ou d’une académie militaire.
Cette rubrique se termine par des évènements liés à plusieurs types Accident mortel. Quelqu’un est victime d’un accident
d’organisations. Les bâtiments et les organisations ne possèdent épouvantable dans le bâtiment de votre personnage ou à
pas tous leur propre table de génération d’évènements  ; le MJ proximité. Lancez 1d6 : entre 1 et 4 la victime est un employé
devrait utiliser la table des Évènements génériques des bâtiments déterminé au hasard ou un résident du bâtiment, entre 5 et
ou s’en inspirer pour créer des tables de son crû applicables à 6, la victime est un visiteur ou un passant. Le MJ détermine
d’autres types de bâtiments ou d’organisations. la nature de l’accident. La victime agonisante est gravement
Si votre personnage ne possède aucun bâtiment ou blessée. Il survit si quelqu’un réussit un test de Premiers
organisation dans une communauté, le MJ peut utiliser les tables secours DD 15 ou lui prodigue des soins magiques. Si la victime
d’évènements pour générer des évènements liés aux bâtiments succombe, votre personnage perd 1d3 points d’Influence.
où votre personnage se trouve ou qui se situent non loin. Par Activité criminelle. Des criminels à la petite semaine
exemple, le MJ peut utiliser la table des Évènements d’une s’en prennent au bâtiment de votre personnage. Ce dernier
Taverne de la page 125 pour générer un évènement pendant peut dépenser 2d4 points d’Influence pour les inciter à
que votre personnage est à l’intérieur de ce type de bâtiment. partir, ce qui annule l’évènement. Sinon, effectuez un test
Les descriptions des évènements partent du principe que votre d’Intimidation DD 20. En cas de réussite, les criminels sont
personnage est propriétaire du bâtiment ou de l’organisation. Le appréhendés et votre personnage gagne 1 point d’Influence.
MJ doit donc adapter les conséquences de l’événement si votre En cas d’échec, les criminels cambriolent le bâtiment,
personnage est juste un client et non le propriétaire. provoquant la perte de 1d8 points de Marchandises.
Ces tables sont conçues de la façon suivante : les jets de dés peu Beau temps. Le climat favorable donne un coup de fouet
élevés donnent des évènements bénéfiques et les jets de dés élevés au moral des gens et aux recettes générées par le bâtiment de
des évènements négatifs ou dangereux. Si vous utilisez la valeur votre personnage, qui gagne un bonus de +10 à son prochain
de danger d’une communauté (Guide du Maître page 204), ajoutez test de production de capitaux.
cette valeur au résultat du d100. Certains résultats vous amènent à Commérages. Les gens parlent de votre personnage. Il
effectuer un jet de dés sur une autre table d’évènements. Relancez peut tenter un test de Diplomatie DD 20. En cas de réussite,
les dés lorsque vous obtenez un résultat absurde. on raconte que sa présence dans la région est précieuse et
Beaucoup d’évènements autorisent à faire un test de bienvenue, et il gagne 1d4 points d’Influence. En cas d’échec,
compétence pour modifier leurs conséquences. Si votre les rumeurs ne sont pas aussi bienveillantes (et peut être même
personnage est présent lors de l’évènement, il peut tenter insultantes) et votre personnage perd 1d3 points d’Influence.
lui-même ce test ou demander à un autre membre du groupe Concurrence. Un concurrent décide de mettre des bâtons dans
ou à un gestionnaire de l’effectuer à sa place. S’il est absent, les roues de votre personnage. Au début de chaque phase de recettes,
son représentant (un compagnon d’arme ou un gestionnaire) votre personnage doit réussir un test de compétence DD 20 (avec
peut effectuer le test, sinon vous lancez 1d20 sans appliquer une compétence appropriée au type de bâtiment concerné), sinon, il
aucun bonus de compétence. Le MJ peut également autoriser perd 1d2 points d’Influence (50% de chances) ou subit un malus de -5
certaines méthodes autres que celles indiquées pour mettre aux tests de production de po du bâtiment pendant 1d10 jours (50%
fin à un évènement nuisible. Par exemple, votre personnage de chances). Votre personnage peut tenter un test d’Intimidation
pourrait mettre fin à un évènement de concurrence en ou de Diplomatie DD 25 une fois par jour pour mettre fin à cette
cours en se liant d’amitié avec le propriétaire de l’affaire concurrence. Un succès signifie la fin du problème (ainsi que du
concurrente ou en le poussant à quitter la ville. malus en cours infligé par cet évènement). Un échec signifie que

119
Guide de Campagne

la concurrence persiste. Elle se termine automatiquement la de Marchandises. Si le mauvais temps est dévastateur, on
prochaine fois que vous déterminez à nouveau cet évènement aux considère que le bâtiment est brisé (voir page 90).
dés (votre ancien concurrent n’est pas remplacé par un nouveau). Taxes. Votre personnage doit régler des taxes inattendues.
Coup de chance. Votre personnage est en veine ! Pendant sept Il doit payer ces taxes (le montant est égal à 1% de la valeur en
jours, son bâtiment gagne un bonus de +4 au premier test quotidien po du bâtiment concerné) ou tenter un test de Bluff DD  20
de production de capitaux. De plus, la prochaine fois que vous faites pour détourner l’attention du percepteur. En cas de réussite, le
un jet pour déterminer un évènement de bâtiment, vous pouvez personnage n’a pas à payer les taxes. En cas d’échec, le montant des
lancer les dés deux fois et choisir le résultat qui vous convient. taxes dues est doublé et votre personnage est obligé de les régler.
Évènement lié à un bâtiment particulier. Faites un jet Visite d’une personnalité. Une personnalité reconnue visite
sur la table dédiée au bâtiment de votre personnage. S’il la communauté. Ce peut être une comédienne appréciée,
n’existe aucune table d’évènements pour ce type de bâtiment, un héros fameux, un noble célèbre ou toute autre personne
relancez les dés. prestigieuse. Effectuez un test de Diplomatie DD  20. En cas
Incendie. Le bâtiment de votre personnage prend feu ! Il y a de réussite, la personnalité se rend dans le bâtiment de votre
75% de chances que cet incendie soit mineur et provoque la perte personnage qui gagne 1d2 points d’Influence. En cas d’échec,
de 1d2 points de Marchandises. Sinon, c’est une catastrophe elle rabroue votre personnage qui perd 1d2 points d’Influence.
majeure qui constitue un véritable danger. Dans ce cas, à moins
que votre personnage ne dispose d’une magie telle que les sorts Évènements du laboratoire d’alchimiste
d’extinction des feux ou de pyrotechnie, ou parvienne à mettre en d100 Évènement
œuvre des tactiques efficaces pour éteindre le feu, il perd 2d6 01-10 Découverte
points de Marchandises, de Travail ou de Magie (répartissez ces 11-30 Remède contre le rhume
pertes comme vous l’entendez), et votre bâtiment devient brisé. 31-40 Commande de potions de soins
Infestation. Des invités indésirables s’introduisent dans le 41-45 Affliction embarrassante
bâtiment de votre personnage : des araignées dans la cave, des 46-55 Problème cosmétique
striges dans le grenier, des rats dans les murs ou d’autres vermines 56-70 Empoisonnement accidentel
tout aussi déplaisantes. Tant que le bâtiment est infesté, il subit 71-80 Contamination
un malus de -10 aux tests de production de capitaux. Chaque jour 81-85 Mutation instable
d’infestation, votre personnage perd 1 point de Marchandises, de 86-95 Explosion
Travail ou de Magie (à déterminer aléatoirement, relancez les 96-100 Maladie contagieuse
dés si votre personnage ne possède pas le type de capital perdu).
Pour traiter l’infestation, votre personnage doit réussir un test de Affliction embarrassante. Un marchand, un noble
Survie ou de Dressage DD 20 ; le DD augmente de 1 pour chaque ou une autre personne importante et riche demande
jour d’infestation consécutif (DD 30 maximum). Le MJ peut discrètement de l’aide à votre personnage pour régler un
également préparer une rencontre de combat pour permettre à problème personnel, comme une mauvaise haleine ou de
votre personnage de régler le problème. piètres performance sexuelle. Si votre personnage réussit
Journée reposante. Aujourd’hui, c’est un jour inhabituellement un test d’Artisanat (alchimie) DD  20, il règle discrètement
reposant  ! Tout se passe bien et les évènements mineurs le problème et gagne 1d4 points d’Influence ; il y a 10% de
semblent s’agencer de façon à ce que la journée se déroule sans chances que le client vous recommande auprès de quelqu’un
anicroche. Les gens sont détendus et de bonne humeur. Votre affligé du même problème et que le bâtiment gagne un
personnage gagne 1d3 points de Travail. bonus de +10 au prochain test de production de capitaux. En
Maladie. Les employés au service de votre personnage cas d’échec au test d’Artisanat, le problème n’est pas résolu
sont tombés malades et toutes les recettes produites par le mais votre personnage ne subit aucune conséquence néfaste
bâtiment concerné sont divisées par deux pour la journée. car le client souhaite rester discret vis-à-vis de son problème.
Votre personnage peut tenter un test de Premiers secours Découverte. L’introduction d’un nouvel ingrédient dans
DD  15 à la fin de chaque journée  ; en cas de réussite, ses les formules alchimiques de votre personnage donne des
employés reprennent le dessus et se remettent au travail. En résultats étonnants, ce qui fait exploser les ventes. Pendant
cas d’échec, la maladie persiste jusqu’au lendemain. Chaque 1d6 jours, son entreprise gagne un bonus de +10 au premier
journée avec des employés malades se traduit par 20% de test quotidien de production de capitaux.
chances de perdre 1d2 points de Travail. Empoisonnement accidentel. Un employé incompétent
Mauvais temps. La région connait un temps empoisonne accidentellement l’un des clients de votre
particulièrement mauvais. Il y a 10% de chances que les personnage. Celui-ci est affaibli pendant quelques jours,
conditions climatiques s’avèrent dévastatrices. Effectuez un mais sa vie n’est pas en danger. Votre personnage perd 1
test de Survie DD  20. En cas de réussite, votre personnage point d’Influence. Il y a 25% de chances que ce client soit un
a anticipé les caprices du temps et son bâtiment n’est pas alchimiste concurrent qui fouine dans les affaires de votre
affecté. En cas d’échec, le mauvais temps endommage personnage et sa boutique sera alors fermée pendant 1d6 jours.
certaines marchandises et votre personnage perd 1d4 points Grâce à cette absence temporaire de concurrence, l’entreprise

120
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

du personnage gagne un bonus de +5 au premier test quotidien Bizutage qui dérape. Cet évènement est similaire à celui
de production de capitaux tant que son concurrent est fermé. des évènements de l’école de magie (voir page 127).
Commande de potions de soins. Les temples locaux sont en Élève doué. Afin d’éviter qu’une école rivale ne s’empare
rupture de potions de soins. Ils demandent à votre personnage de son nouveau protégé, votre personnage doit lui apporter
de renflouer leurs réserves de remèdes alchimiques. Votre une attention particulière pour développer son remarquable
personnage effectue un test d’Artisanat (alchimie) DD  20. En talent. S’il dépense 1d2 points d’Influence par jour pendant
cas de réussite, les guérisseurs louent ses compétences et votre 1d6 jours, l’étudiant reste dans son école. Sinon, il la quitte
personnage gagne 1 point d’Influence et 1d2 points de Magie. et votre personnage perd 1d6 points d’Influence. De plus, le
Sinon, les guérisseurs médisent sur son incompétence ou sur son bâtiment produit moitié moins de capitaux qu’à l’accoutumée
refus de les aider, et votre personnage perd 1d2 points d’Influence. pendant 1d6 jours.
Explosion. Les préparations de potions se passent mal quelqu’un Élève doué mais défaillant. Un élève doué accumule les
renverse des réactifs dangereux et provoque une explosion. Votre mauvaises notes dans toutes ses matières et votre personnage
personnage perd 1d2 points de Marchandises et doit tenter un test doit faire preuve d’imagination pour ne pas être obligé de
de Survie DD 20. En cas d’échec, son bâtiment prend feu, comme le renvoyer. Il doit tenter un test de Bluff, de Diplomatie
indiqué dans l’évènement Incendie page 120 sauf qu’il y a 50% de ou d’Intimidation pour convaincre les professeurs de lui
chances que l’incendie soit mineur et 50% qu’il soit majeur. donner une deuxième chance. Un échec provoque la perte de
Maladie contagieuse. Quelque chose dans le laboratoire de 1d6 points d’Influence.
votre personnage rend les gens malades. Peut-être est-ce dû à Instrument dérobé. L’instrument précieux d’un élève
une mauvaise réaction produite par un gaz nocif, à un ingrédient lui a été volé juste avant une représentation importante. Si
prélevé sur un monstre qui propage une maladie persistante ou votre personnage réussit un test de Représentation DD 30,
à un alchimiste concurrent qui a réussi à introduire un germe il trouve un instrument de remplacement convenable et les
dangereux dans le laboratoire. Votre personnage effectue un offres des mécènes lui permettent de gagner 1d3 points de
test d’Artisanat (alchimie) DD 30. En cas de réussite, il trouve Marchandises. Sinon, il perd 1d3 points d’Influence.
une solution au problème avant que celui-ci ne devienne trop Prodige. Il se trouve que l’un des étudiants de votre
dangereux. Sinon, le traitement et les compensations versées personnage est un véritable prodige. Votre personnage gagne
aux victimes provoquent la perte de 1d3 points de Marchandises, 1d4 points d’influence et son bâtiment bénéficie d’un bonus
1d4 points d’Influence et 1 point de Magie. de +10 au prochain test de production de capitaux.
Mutation instable. Suite à un incident alchimique, un Rupture de fournitures. Une rupture de fournitures
employé se transforme temporairement en une créature nécessaires à l’enseignement complique grandement le travail des
hideuse et pataude. Votre personnage peut le cacher dans professeurs. Votre personnage perd 1d6 points de Marchandises
son laboratoire, ce qui provoque la perte de 1d2 points de et/ou de Travail ; il répartit les pertes comme il l’entend.
Marchandises par jour pendant 1d3 jours tandis que l’employé Scène abimée. La scène de l’école a besoin d’être réparée.
transformé casse accidentellement des produits. Sinon, votre Votre personnage soit dépenser 1 point de Travail ou réussir
personnage peut renvoyer l’employé chez lui et le bâtiment un test d’Artisanat (menuiserie) DD 15 pour que de simples
subit un malus de -5 à ses 1d3 prochains tests de production de réparations suffisent. Dans le cas contraire, le plancher de
capitaux alors que les gens prennent connaissance de l’incident. la scène se casse et un élève passe au travers pendant une
Problème cosmétique. Un lot de potions défectueuses produit répétition, ce qui provoque la perte d’un point de Travail
des effets collatéraux, tels que la pousse ou la perte anormale et diminue de moitié les capitaux produits par le bâtiment
de cheveux, la dépigmentation de la peau, l’éruption de verrues pendant 1d6 jours.
ou l’apparition d’une odeur corporelle inhabituelle. Votre Vandalisme. Quelqu’un a vandalisé les rideaux du théâtre
personnage perd 1d2 points de Magie et 1d3 points d’Influence. en inscrivant des obscénités dessus juste avant une soirée
de spectacle. Votre personnage peut dépenser 1d6 points
Évènements de l’école de bardes de Marchandises et/ou d’Influence (à répartir comme il
d100 Évènement l’entend) pour régler le problème. Dans le cas contraire, il
01-10 Visite d’un maître doit réussir un test de Représentation DD 25 pour produire
11-25 Prodige un spectacle tellement marquant que le public en oublie les
26-30 Effectuez un jet sur la table des évènements de l’école rideaux. Un échec signifie que de nombreuses personnes du
de magie (page 127) public se sentent offensées et exigent d’être remboursées.
31-50 Rupture de fournitures Le montant des capitaux que le bâtiment produit est alors
51-60 Scène abimée diminué de moitié pendant 1d6+1 jours.
56-70 Instrument dérobé Visite d’un maître. Un barde itinérant réputé propose de
71-75 Élève doué mais défaillant donner des cours aux élèves du personnage pendant une
76-85 Vandalisme semaine. Pendant 7 jours, vous pouvez échanger des points
86-95 Élève doué de Marchandises, d’Influence et de Travail sur une base de
96-100 Bizutage qui dérape un contre un.

121
Guide de Campagne

Évènements de la tour du mage Objet magique mystérieux. Un objet magique mystérieux


d100 Évènement est découvert sur le pas de porte de la tour de votre personnage,
01-05 Découverte magique capitale a été exhumé par l’un de ses employés ou est remis à votre
06-10 Objet magique mystérieux personnage par un aventurier désespéré. Si votre personnage
11-40 Visiteur désespéré réussit un test d’Art de la magie DD 30, il parvient à identifier
41-65 Effectuez un jet sur la table des évènements de la l’objet qui correspond à un objet magique d’une valeur de 500 po
boutique de magie (voir page 126) ou moins déterminé de manière aléatoire, même si son histoire
66-95 Incident catastrophique incongrue peut augmenter cette valeur. En cas d’échec au test,
96-100 Déferlante magique dangereuse votre personnage ne parvient pas à l’identifier ou détecte des
traces de malédiction magique ; quoi qu’il en soit, il doit le vendre
Découverte magique capitale. Le travail acharné de votre rapidement contre 1d10 × 10 po avant qu’il ne pose problème.
personnage lui a permis de découvrir un nouveau sort. Ses
apprentis doivent maintenant travailler sans relâche pour coucher Évènements du château
ce sort par écrit, ce qui provoque une dépense de 1d4 points de d100 Évènement
Travail et 1d6 points de Magie. Il y a 75% de chances que cette 01-20 Fête grandiose
découverte aboutisse à la création d’un parchemin sur lequel est 21-35 Nouveau serviteur
inscrit un sort profane de bas niveau (lancez 1d4 pour déterminer 36-55 Défenses inappropriées
le niveau du sort) et 25% de chances qu’elle aboutisse à la création 56-75 Exercice d’entraînement
d’un parchemin sur lequel est inscrit un sort profane de niveau 76-85 Bouffon désagréable
intermédiaire (lancez 1d2+4 pour déterminer le niveau du sort). 86-100 Révolte
Déferlante magique dangereuse. Par le biais d’une convergence
inexplicable entre un ingrédient inhabituel, des évènements Bouffon désagréable. Pendant les divertissements
célestes et des lignes telluriques, le bâtiment a généré plus proposés par le bouffon de votre personnage, les invités sont
de magie qu’à l’accoutumée sans que votre personnage sache stupéfaits par les passages plus calomnieux de son spectacle
véritablement quoi en faire. En plus des capitaux habituels, le et votre personnage doit prendre une décision difficile quant
bâtiment produit 1d3 points de Magie par jour pendant 1d6 jours. à ce barde mal embouché mais néanmoins populaire. Si
Toutefois, pendant chacune de ces journées, votre personnage votre personnage souhaite faire de son cas un exemple (en
doit dépenser au moins la moitié de cette Magie supplémentaire le renvoyant, en le jetant en prison ou en l’exécutant), il perd
(la conversion en po ou en d’autres types de capitaux ne compte 1d6 points d’Influence car certains de ses pairs sont fort
pas), sinon, son bâtiment acquiert la condition brisée, la Magie mécontents. S’il ne prend pas l’insulte au sérieux, il gagne le
supplémentaire née de l’évènement se dissipe et l’événement respect de ses serviteurs et des gens du peuple, mais perd 1
s’arrête là, si le bâtiment aurait dû produire des points de Magie point d’Influence et 1d3 points de Travail.
supplémentaires pendant d’autres jours, ces jours sont perdus. Défenses inappropriées. L’une des principales défenses du
Incident catastrophique. Un accident survenu dans un château de votre personnage (les douves, une tourelle, le fort ou
laboratoire a provoqué des dégâts importants sur la structure de une autre structure intégrée au château) n’est pas suffisante. Le
la tour : tout un étage s’est effondré, la moitié du bâtiment s’est bâtiment devient brisé jusqu’à ce que votre personnage dépense
enfoncée dans le sol, les objets non fixés sont soudainement partis 1d6 points de Marchandises et 1d6 points de Travail pour la réparer.
en volant… Il y a 50% de chances que cet évènement provoque un Exercice d’entraînement. Les gardes et les soldats
incendie (voir les évènements génériques des bâtiments, page 120). qui travaillent dans le château de votre personnage ont
Sinon, les dégâts et le contrecoup provoquent la perte de 1d4 constamment besoin de s’entraîner dans le but de les
points d’Influence et le bâtiment devient brisé jusqu’à ce que votre maintenir au maximum de leurs capacités. Votre personnage
personnage dépense 2d6 points de Magie pour le réparer. doit tenter un test de Diplomatie, d’Intimidation ou de
Visiteur désespéré. Un visiteur désespéré arrive dans Profession (soldat) DD 25. Un succès signifie que le bâtiment
la tour de votre personnage et demande de l’aide magique gagne un bonus de +2 à tous ses tests pendant 7 jours. Un
pour régler un problème personnel et plutôt urgent. Si votre échec signifie que les troupes de votre personnage ont pris
personnage réussit un test de Connaissances (mystères) du retard dans leur entraînement. Votre personnage perd 1d2
DD 25, il peut discrètement trouver une solution au problème points de Travail alors qu’il s’efforce de rattraper ce retard.
du visiteur  ; il gagne alors 1d4 points d’Influence et il y a Fête grandiose. Le dernier gala, bal, banquet, festival ou
10% de chances que cet individu le recommande auprès de évènement similaire que votre personnage a organisé a été un
quelqu’un ayant un problème similaire, ce qui permet au véritable succès. Des visiteurs venus de très loin se sont déplacés
bâtiment de bénéficier d’un bonus de +10 au prochain test de pour assister à cet évènement grandiose et votre personnage gagne
production de capitaux. Si votre personnage échoue au test, 1d6 points d’Influence pour avoir organisé une fête aussi appréciée.
il ne trouve aucune solution pour aider le visiteur et perd 1d6 Nouveau serviteur. L’un des travailleurs récemment recrutés
points d’Influence. dans le château de votre personnage (un garde, un châtelain ou

122
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

un cuisinier) connaît une première journée d’embauche difficile votre personnage perd un montant de Travail égal à la moitié de
et provoque toutes sortes de problèmes. Votre personnage perd l’Influence gagnée quand il était présent.
1d2 points de Marchandises à cause du désordre provoqué par Élan du cœur. Un noble de la région souhaite prendre
ce bleu. S’il prend le serviteur sous son aile, il perd 1d2 points la poudre d’escampette avec l’une des danseuses de votre
de Marchandises supplémentaires par jour pendant 1d3 jours personnage. Si votre personnage l’autorise à partir, il doit
(à cause de la casse et des divers incidents), mais il gagne 1 effectuer un test de Diplomatie et multiplier le résultat par
point d’Influence et 1d6 points de Travail à la fin de la période 5 po pour déterminer les profits reçus en termes de pots-
d’entraînement. Si votre personnage renvoie le serviteur de-vin et de bijoux. S’il refuse, il doit réussir un test de
incompétent, il gagne 1d6 points d’Influence tandis que la Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 pour éviter de perdre
rumeur sur son autorité de fer se répand dans la région. 1d3 points d’Influence et 1 point de Travail.
Révolte. Une foule de mécontents armés (les prisonniers Fièvre et vérole. Les employés de votre personnage ont tous la
des donjons, des paysans mécontents ou une tribu fièvre, en plus d’être couverts de plaies peu ragoûtantes, ce qui
d’humanoïdes primitifs) se prépare à attaquer le château de effraie les clients et risque de les contaminer. À moins que votre
votre personnage. Ce dernier peut leur verser des pots-de-vin personnage ne dépense 1d6 points de Marchandises, 1d6 points
pour les disperser en dépensant 1d6 points de Marchandises, d’Influence ou 1d3 points de Magie pour éradiquer le problème,
mais il y a 25% de chances qu’ils reviennent au bout de 5d6 son bâtiment subit un malus de -5 aux tests de production de
jours pour reprendre l’attaque. Si votre personnage parvient capitaux. Lors de chaque phase d’Évènement pendant laquelle
à les calmer grâce à un test réussi de Bluff, de Diplomatie ou la vérole persiste, il y a 20% de chances que le bâtiment du
d’Intimidation DD 30, il gagne 1d3 points d’Influence pour personnage soit également infesté (voir l’évènement Infestation
son empressement à engager les pourparlers. L’échec du test de la table des évènements génériques de bâtiments, page 120).
signifie qu’ils endommagent son château, ce qui provoque la Magie dans la salle de bal. Un enthousiaste lanceur de
perte de 1d6+1 points de Marchandises et de Travail, répartis sorts de la région propose d’utiliser sa magie pour améliorer
comme vous l’entendez. Sinon, votre personnage peut user temporairement les compétences et le charme des employés de
de magie ou de violence (directement ou par l’intermédiaire votre personnage. Si ce dernier dépense 1d2 points de Magie,
de ses gardes) pour gérer le problème des rebelles, mais il le bâtiment gagne un bonus de +10 aux tests de production de
perd 1d3 points d’Influence et 1d3 points de Travail tandis po ou d’Influence pendant les 2d6 prochains jours.
que la nouvelle se répand dans la région. Nuit sauvage. Des clients surexcités abiment le mobilier
d’un salon ou de la pièce principale. Le bâtiment subit un
Évènements de la salle de bal malus de -10 aux tests de production de capitaux tant que
d100 Évènement les réparations ne sont pas faites. Leur montant s’élève à 1d3
01-25 Danseur réputé points de Marchandises et 1d2 points de Travail.
26-35 Élan du cœur Salon maudit. Une rumeur affirme qu’une malédiction
36-55 Magie dans la salle de bal sévit dans l’un des salons et qu’elle a des conséquences sur
56-70 Fièvre et vérole l’entreprise du personnage. Tant que la malédiction persiste
71-85 Danseur-étoile fiélon (qu’elle soit réelle ou imaginaire), les recettes en po produites
86-95 Salon maudit par le bâtiment sont diminuées de moitié, mais les jours où il
96-100 Nuit sauvage produit au moins 3 points d’Influence, il y a 25% de chances qu’il
produise également 1 point de Magie. Votre personnage peut
Danseur-étoile fiélon. L’un des meilleurs danseurs de mettre fin à la malédiction en dépensant 2 points d’Influence et
votre personnage est corrompu par une magie malfaisante. 1 point de Magie ou en lançant les sorts de bénédiction, annulation
Il est possédé, un Extérieur métamorphe et maléfique a pris d’enchantement ou délivrance des malédictions dans la salle maudite.
sa place ou un incident similaire est survenu. Depuis, il
s’en prend aux clients de l’établissement. Votre personnage Évènements de la maison de la guilde
doit dépenser 5 points de Magie ou appliquer des sorts d100 Évènement
appropriés pour exorciser la présence maléfique. Sinon, 01-25 Prospérité
votre personnage perd 1 point d’Influence ou de Travail (à 26-35 Rénovations
votre discrétion) chaque jour, mais le bâtiment gagne un 36-55 Augmentation des taxes
bonus de +10 aux tests de production de po ou de Magie. 56-70 Dissensions internes
Danseur réputé. Un danseur célèbre a entendu parler de la salle 71-85 Guilde concurrente
de bal de votre personnage et souhaite s’y produire pendant une 86-100 Pratiques déloyales
courte période ! Il reste sur place pendant 1d4 jours. Pour chaque
journée où il se produit dans son établissement, votre personnage Augmentation des taxes. De nouvelles lois augmentent
gagne 1d2 points d’Influence. Si un évènement provoque une perte les taxes imposées aux guildes locales ou peut-être que votre
de Marchandises ou de Magie, le danseur quitte l’établissement et personnage est victime d’un percepteur trop zélé qui a une dent

123
Guide de Campagne

contre lui. Il doit effectuer un test de Profession ou d’Artisanat Évènements de l’herboriste


adapté à la nature de sa guilde. En cas d’échec, le bâtiment subit d100 Évènement
un malus de -5 aux tests de production de capitaux. Chaque 01-10 Découverte dangereuse
fois que vous tombez à nouveau sur cet évènement suite à un 11-30 Effectuez un jet sur la table des évènements du
lancer de dés, ce malus se cumule ( jusqu’à un maximum de -25). laboratoire d’alchimie (voir page 102)
À n’importe quel moment, votre personnage peut dépenser 1d3 31-55 Remède de charlatan
points de Marchandises ou d’Influence pour payer ces taxes, 56-70 Concoction d’insomnie
corrompre le percepteur ou trouver une faille dans la loi, ce qui 71-80 Nouvel intoxicant
réduit le malus de 5 points ( jusqu’à un minimum de 0). 81-100 Vapeurs nocives
Dissensions internes. La politique de la guilde est devenue
incontrôlable et il est de votre devoir de calmer les disputes de Concoction d’insomnie. L’exposition accidentelle à un
plus en plus enflammées, parfois même les rixes, qui explosent traitement stimulant à base d’herbes médicinales a rendu vos
dans la maison de la guilde. Les dissensions internes durent employés insomniaques, ce qui a incidemment augmenté
2d6 jours, pendant lesquels votre personnage doit, chaque jour, leur rendement. Pendant 1d6 jours, chaque journée pendant
tenter un test de Bluff, de Diplomatie ou de Psychologie DD 25. laquelle votre personnage dépense 1 point d’Influence pour
Pour chaque échec, votre personnage perd 1 point d’Influence presser les travailleurs, le bâtiment gagne un bonus de +10 au
alors que son incompétence en tant que chef commence à premier test quotidien de production de capitaux.
se faire sentir. S’il réussit trois tests, il reprend le contrôle de Découverte dangereuse. En expérimentant une nouvelle
la situation, l’évènement prend fin et il gagne un montant formule, votre personnage crée accidentellement une dose de
d’Influence égal au nombre de jours de conflit restants. poison. Sélectionnez aléatoirement un poison d’une valeur de
Guilde concurrente. Une guilde concurrente vient d’ouvrir 500 po ou moins dans la liste de la page 561 du Manuel des Joueurs.
ses portes dans la communauté ; elle est donc susceptible de Votre personnage peut conserver cette dose ou la vendre au prix
voler des membres et des clients de celle de votre personnage. normal. Sachez toutefois que la vente de poison peut s’avérer
Traitez cet évènement comme l’évènement Concurrence illégale dans la communauté où se trouve votre personnage.
(voir les Évènements génériques des bâtiments, page 120). Nouveau stupéfiant. Votre personnage a découvert une
Tant que la concurrence perdure, le bâtiment subit un malus substance naturelle  : une herbe rare ou l’extrait raffiné d’une
de -10 aux tests de production de capitaux. boisson ordinaire, par exemple. Celui qui la consomme ressent
Pratiques déloyales. Un membre de la guilde de votre une enivrante impression de plaisir. Si votre personnage dépense
personnage n’a pas fait preuve de loyauté : il a facturé des honoraires 1d4 points d’Influence et réussit un test de Bluff, de Diplomatie ou
déraisonnables, n’a pas payé ses frais d’adhésion, a travaillé pour d’Intimidation DD 20, il convainc les autorités de l’autoriser à la
une guilde concurrente ou s’est plus que largement servi sur les vendre. Le cas échéant et pendant 2d6 jours, le bâtiment gagne un
profits dégagés par votre établissement. Votre personnage peut bonus de +10 au premier test quotidien de production de capitaux.
dépenser 1d4 points d’Influence ou tenter un test d’Intimidation En cas d’échec au test ou si le personnage ne le tente pas, la substance
DD 25 pour remettre cet individu sur le droit chemin. En cas de est déclarée illégale, immorale ou on considère qu’elle représente
succès, votre personnage intimide le membre au point de le forcer une menace pour la société. Dans ce cas, votre personnage peut
à rendre les fonds détournés à la guilde en compensation des tenter de la vendre sous le manteau pendant une courte période
précédentes transgressions, ce qui permet de gagner 1d6 points de avant que les risques ne deviennent trop importants. Pendant 2d4
Marchandises. Un échec au test provoque une perte supplémentaire jours, le bâtiment gagne un bonus de +5 au premier test quotidien
de 1d4 points d’Influence alors que les autres membres de la guilde de production de capitaux. De plus, il y a 10% de chances qu’un
se rendent compte qu’ils peuvent s’en tirer avec plus de profits. employé sans scrupule poursuive la vente du stupéfiant sans la
Prospérité. Les affaires vont bon train. Pendant 1d6 jours, permission de votre personnage ou sans qu’il soit au courant (ce
la maison de la guilde gagne un bonus de +5 au premier test qui peut aboutir à des complications vis-à-vis des autorités locales).
quotidien de production de capitaux. Remède de charlatan. Votre personnage a crée un remontant
Rénovations. À cause d’une qualité de construction douteuse, tonifiant que les gens utilisent pour se sentir mieux, même s’il
de l’ancienneté, d’une malédiction ou d’un coup de malchance, y a fort à parier que le produit ne possède pas la moindre vertu
la maison de la guilde a besoin d’être rénovée. Le bâtiment est curative. S’il dépense 1 point d’Influence ou de Magie, il peut
considéré comme brisé tant que votre personnage ne dépense tenter un test de Bluff DD 25 pour convaincre les gens de la région
pas 1d6 points de Marchandises et 1d4 points de Travail pour d’essayer son remède miracle. En cas de succès, le bâtiment gagne
payer les travaux. Une fois les rénovations terminées, il y a 25% un bonus de +15 au prochain test de production de capitaux. Il
de chances que votre personnage découvre un objet précieux peut effectuer ce test quotidiennement après avoir sélectionné cet
pendant les travaux, comme un livre oublié, un trophée rare ou évènement aux dés, mais le DD augmente de +2 lors de chaque
une pierre précieuse oubliée depuis des lustres. Votre personnage tentative suivante. Si votre personnage rate son test, l’évènement
peut garder ou vendre cet objet. S’il le vend, il gagne 1d6 × 20 po. prend fin et il ne peut plus tenter ces tests quotidiens (du moins,
tant que vous n’obtenez pas à nouveau cet évènement aux dés.

124
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Vapeurs nocives. L’épouvantable puanteur que dégage l’une des la hache de guerre en dépensant des points de Marchandises
dernières concoctions créées par votre personnage a rendu malade ou de Travail (1 + 1 pour chaque test préalablement raté
ses employés. Votre personnage doit tenter un test d’Artisanat avant de mettre fin à cet évènement) pour mettre un terme à
(alchimie) ou Profession (herboriste) DD 25 pour créer un remède l’évènement en concédant un geste amical envers le voisin.
avant que quiconque ne prenne congé le temps de récupérer. En Relique enfouie. Votre personnage a découvert un objet
cas de réussite, il met fin à l’évènement sans conséquence néfaste. inhabituel dans sa propriété  : une gemme, un bijou ou un objet
En cas d’échec, il perd 2d4 points de Travail  ; chaque point de magique valant 300 po ou moins. Il y a 5% de chances que l’objet soit
Magie dépensé réduit de 2 le nombre de points de Travail perdus. maudit ou défectueux d’une façon ou d’une autre. À chaque fois que
vous sélectionnez cet évènement aux dés, les chances que l’objet soit
Évènements de la maison maudit augmentent de 5% ( jusqu’à un maximum de 30%).
d100 Évènement Voisin exigeant. Un voisin très influent insiste pour que votre
01-10 Relique enfouie personnage rénove certaines salles de sa maison. Votre personnage
11-35 Effectuez un jet sur la table des évènements de sélectionne aléatoirement 1d3 salles à rénover et doit payer un
l’Auberge (voir page 125) nombre de po égal à 20% de leur prix. Pour chaque tranche de 2 points
36-55 Querelle de voisinage d’Influence possédés, le coût en po diminue de 5%. Si cette réduction
56-65 Maison hantée ramène le coût à 0 po, votre personnage n’est plus obligé de rénover les
66-80 Voisin exigeant salles. S’il refuse de s’exécuter, il perd 1d4 points d’Influence.
81-95 Fondations instables
96-100 Incendie criminel Évènements de l’auberge
d100 Évènement
Fondations instables. Les fondations de la maison de votre 01-15 Votre établissement défraye la chronique
personnage sont en train de s’effondrer. Le bâtiment devient brisé 16-30 Rupture de stock
et votre personnage perd 1d2 points d’Influence à cause de ce 31-55 Effectuez un jet de dés sur la table des évènements de
problème. Les réparations s’élèvent à 1d2 points de Marchandises la Taverne (voir page 132).
et 1d6 points de Travail, après quoi, le bâtiment n’est plus brisé. 56-75 Client étrange
Incendie criminel. Quelqu’un a volontairement mis le feu à 76-95 Vol
la maison de votre personnage en guise d’avertissement. Traitez 96-100 Explosion de violence
cet évènement comme celui de l’incendie décrit page 120.
Maison hantée. Une présence surnaturelle hante la maison Client étrange. Après avoir été réveillé lors d’une nuit orageuse
de votre personnage. Lancez 1d100  : sur un résultat de 01 à 20, par quelques coups frappés à la porte principale, votre personnage
la présence est dangereuse  ; sur un résultat de 21 à 80, elle est a découvert un mystérieux étranger qui patientait sur le perron de
espiègle ; sur un résultat de 81 à 100, elle est serviable. Une présence son auberge. Il y a 50% de chances que ce client soit un simple
dangereuse augmente l’usure des capitaux (voir page 81) de 1 point voyageur à la recherche d’un abri pour se protéger du mauvais
de Marchandises, d’Influence, de Travail et de Magie par semaine. temps, 25% de chances qu’il vous offre un cadeau en échange
Il y a également 10% de chances par nuit qu’elle s’en prenne à un du refuge (ce qui permet de choisir entre un gain de 1d4 points
invité qui dort dans la maison par le biais d’un cauchemar. Une de Marchandises ou d’Influence) et 25% de chances qu’il ait des
présence espiègle peut porter chance (50%) ou malchance (50%) lors intentions malveillantes (le cas échéant, le MJ devrait préparer
d’un jet de dés effectué par quiconque dort dans la maison de votre une rencontre de combat adaptée au niveau de votre personnage).
personnage  ; la malchance fonctionne comme si la victime était Explosion de violence. Il y a 60% de chances que cet évènement
affectée par le pouvoir de toucher du chaos du domaine du Chaos et soit une simple bagarre dans la salle commune et 40% de chances
la chance fonctionne comme si la cible était affectée par le pouvoir pour que quelqu’un ait véritablement tenté de tuer les employés
de coup de chance du domaine de la Chance. Une présence serviable ou les clients de votre auberge. Dans le cas d’une simple bagarre,
doit être apaisée une fois tous les sept jours grâce à un test réussi votre personnage peut tenter d’y mettre fin grâce à un test de
de Diplomatie DD  15. En cas de réussite à ce test, le personnage Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 ou en dépensant 1 point de
gagne 1 point d’Influence ou de Travail (vous choisissez). En cas Marchandises au profit des belligérants. Dans le cas d’une attaque
d’échec, la présence quitte la maison. Pour se débarrasser d’une violente et si votre personnage est présent au moment où elle a lieu,
présence surnaturelle, quelle que soit sa nature, il faut lancer des il peut tenter d’intervenir (le MJ devrait préparer une rencontre de
sorts appropriés ou dépenser 2d6 points de Magie. combat appropriée). Que cette attaque violente soit réussie ou non,
Querelle de voisinage. Votre personnage est en désaccord il faut s’occuper de l’agresseur. Si votre personnage n’intervient pas,
avec un voisin. Il doit tenter un test de Diplomatie ou il perd 1d4 points d’Influence et 1d2 points de Travail alors que les
d’Intimidation DD  15. En cas de réussite, l’évènement clients et les employés apeurés décident de quitter l’établissement.
prend fin. En cas d’échec, il perd 1 point d’Influence et doit Si votre personnage avertit les autorités pour qu’elles se chargent du
effectuer un autre test chaque jour et le DD augmente de +2 problème, il doit effectuer un test de Diplomatie ou d’Intimidation
à chaque fois. Votre personnage peut à tout moment enterrer DD 20. En cas de réussite, une enquête est ouverte pour aboutir

125
Guide de Campagne

à l’arrestation du criminel sans répercussion négative. En cas Incendie. Votre bibliothèque prend feu. Voir l’évènement
d’échec, votre personnage perd 1d4 points d’Influence et 1 point de l’incendie dans les Évènements génériques des bâtiments
de Travail. S’il attrape et punit lui-même l’agresseur (ou embauche (voir page 120). Cet incendie est toujours majeur.
quelqu’un pour le faire à sa place), il gagne 1d4 points d’Influence. Importante acquisition de livres. La bibliothèque de
Rupture de stock. Les affaires sont florissantes, mais la votre personnage a l’opportunité d’acquérir une importante
demande en constante augmentation a vidé les réserves de quantité de livres. Ces livres peuvent provenir d’une vente
nourriture et de boissons. Votre personnage perd 1d4 points de sur licitation, d’alliés ou d’aventuriers ayant découvert de
Marchandises. S’il possède encore des points de Marchandises vieux ouvrages dans un donjon. Votre personnage doit
après cette perte, il gagne 1 point d’Influence ; sinon, il perd 1 effectuer un test de Bluff ou de Diplomatie DD 25. En cas de
point d’Influence et le bâtiment subit un malus de -5 aux 1d6 réussite, le possesseur des livres les offre à votre personnage ;
prochains tests de production de capitaux. en cas d’échec, il peut les acquérir en versant 100 po par
Votre établissement défraye la chronique. L’auberge de votre point d’écart entre le résultat obtenu au test et le DD. Quelle
personnage est réputée pour son accueil et sa sécurité. Les affaires que soit la façon dont votre personnage obtient les livres, il
réalisées jusqu’à maintenant lui ont permis de développer une gagne 1d2 points de Marchandises et 1d2 points de Magie.
réputation de plus en plus importante dans les communautés Trouvaille rare. Votre personnage effectue un test de
alentours. Si votre personnage réussit un test de Représentation ou Connaissances (dans le domaine de son choix) DD  25. En
de Diplomatie DD 25, les rumeurs favorables à son encontre attirent cas de réussite, il découvre un livre rare qui appartient
davantage de clients et pendant 2d6 jours, le bâtiment gagne un à un individu qui ne comprend pas son contenu. Votre
bonus de +10 au premier test quotidien de production de capitaux. personnage peut acquérir ce livre contre 2d6 po pour gagner
Vol. Les derniers clients de l’auberge de votre personnage 2d4 points de Magie et 1d2 points d’Influence. Sinon, il
ont dérobé plusieurs de ses biens  : des objets essentiels au peut expliquer au propriétaire du livre la signification de
fonctionnement de l’établissement. À moins qu’il ne paie 2d20 son contenu pour gagner 2d6 points d’Influence. Si votre
po pour remplacer ces objets, le bâtiment subit un malus de -5 personnage achète le livre, il y a 5% de chances que celui-
aux tests de production de capitaux. Sinon, le MJ peut préparer ci contienne un parchemin magique contenant un sort
une rencontre d’aventure pour permettre à votre personnage de déterminé aléatoirement.
pourchasser les voleurs et récupérer les objets dérobés. Visiteur étrange. Un étrange visiteur se rend dans la
bibliothèque de votre personnage à la recherche de livres
Évènements de la bibliothèque qui, votre personnage en a bien peur, contiennent des
d100 Évènement connaissances dangereuses. Votre personnage peut le
01-30 Importante acquisition de livres dissuader de rechercher ces livres grâce à un test réussi de
31-45 Écrivain célèbre Diplomatie ou d’Intimidation DD 25, mais cette option risque
46-50 Visiteur étrange de le mettre en colère : il y a 5% de chances que cet étrange
51-55 Trouvaille rare visiteur soit en réalité une puissante créature déguisée qui
56-70 Incendie aura recours à la violence pour s’emparer de ce qu’elle désire.
71-75 Infestation de vers du papier Sinon, votre personnage peut autoriser le visiteur à lire tous
76-100 Vol de livres les ouvrages qu’il veut, au risque de subir des répercussions
néfastes par la suite, à la discrétion du MJ.
Écrivain célèbre. Un écrivain réputé souhaite se rendre dans la Vol de livres. Des voleurs se sont emparés de plusieurs
bibliothèque de votre personnage pour effectuer des recherches des livres les plus importants de votre personnage  ! Sa
pendant 2d6 jours. Votre personnage gagne 1 point d’Influence bibliothèque est considérée comme brisée tant qu’elle n’est
pour chaque jour pendant lequel l’écrivain travaille. Ce dernier pas réparée ou que les livres n’ont pas été récupérés (auquel
quitte prématurément les lieux si un évènement fait perdre à cas le MJ devrait préparer une rencontre avec des voleurs
votre personnage des points de Marchandises ou de Magie. Le cas d’un niveau approprié à celui de votre personnage).
échéant, votre personnage doit réussir un test de Diplomatie ou de
Bluff DD 20 pour éviter de perdre le double des points d’Influence Évènements de la boutique de magie
gagnés grâce à la visite de l’écrivain à cause de rumeurs négatives. d100 Évènement
Infestation de vers du papier. La bibliothèque de votre 01-25 Aventurier naïf
personnage est infestée par le fléau des ouvrages imprimés : les 26-30 Effectuez un jet sur la table des évènements de la
vers du papier. Votre personnage perd 1 point de Marchandises et 1 boutique (voir page129)
point de Magie. Traitez cet évènement comme celui de l’infestation 31-35 Effectuez un jet sur la table des évènements de l’école
décrit dans les Évènements génériques des bâtiments (voir de magie (voir page 127)
page 120), sauf que votre personnage perd 1 point de Marchandises 36-50 Magie inattendue
et 1 point de Magie pendant chaque jour d’infestation. 51-70 Cambriolage
71-100 Citoyens inquiets

126
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Aventurier naïf. Un aventurier se rend dans la boutique de Évènements de l’école de magie


votre personnage pour y vendre un objet magique qu’il a mal d100 Évènement
identifié ou dont il ignore la véritable nature. La plupart du 01-10 Subvention inattendue
temps, c’est un objet mineur (d’une valeur inférieure à 1 000 po), 11-20 Découverte d’un élève
mais il y a 10% de chances que cet objet déterminé aléatoirement 21-40 Effectuez un jet sur la table des évènements de l’école
soit d’une grande valeur ( jusqu’à 4 000 po). L’aventurier propose militaire (voir page 128)
de vendre l’objet à votre personnage pour la moitié de sa valeur 41-45 Élève rancunier
estimée de manière erronée (par exemple, s’il croit qu’une potion 46-70 Gaspillage magique
de soins importants est d’après lui une potion de soins modérés, il 71-80 Expérience incontrôlable
propose de la vendre contre 150 po au lieu du prix de vente 81-90 Explosion
normal de 375 po). Si votre personnage informe l’aventurier de 91-100 Bizutage qui dérape
la véritable valeur et de la nature de l’objet avant de lui acheter
(en modifiant son prix d’achat en conséquence), la réputation de Bizutage qui dérape. L’un des élèves de l’établissement de votre
son honnêteté se propage et il gagne 2d6 points d’Influence. Il y personnage est victime d’une farce cruelle mise en œuvre par
a 50% de chances que l’aventurier désormais informé décide de les autres étudiants. L’évènement de bizutage est dangereux et
conserver l’objet et 50% de chances qu’il décide tout de même honteux, et votre personnage perd 1d6 points d’Influence lorsque
de le vendre au prix d’achat normal. la communauté apprend ce qu’il s’est passé. Votre personnage
Cambriolage. Des voleurs tentent de s’introduire dans doit réussir un test de Premiers secours ou d’Art de la magie
la boutique de votre personnage pour s’emparer de ses DD 20 pour aider l’élève. En cas d’échec, ce dernier meurt ou est
articles magiques. Votre personnage peut immédiatement définitivement mutilé, et votre personnage perd à nouveau 2d6
dépenser 1d6 points d’Influence pour dissuader les voleurs. points d’Influence, 1d6 points de Travail et 1d3 points de Magie
Sinon, il doit effectuer un test de Perception ou d’Art de la alors qu’il doit gérer les tragiques conséquences de ce bizutage.
magie DD 25. En cas de réussite, les défenses de son bâtiment Découverte d’un élève. Un élève fait une découverte
fonctionnent correctement, les voleurs sont appréhendés et surprenante. Votre personnage gagne 1d3 points de Magie.
votre personnage gagne 1d2 points d’Influence. En cas d’échec, Élève rancunier. Un élève estime qu’une note n’est pas
il perd 1d4 points de Marchandises et 2d4 points de Magie. méritée ou se fait renvoyer. Depuis il a une dent contre l’école
Citoyens inquiets. Les gens des environs ont souvent de votre personnage. Cet élève rancunier sait rester discret et ce
du mal à comprendre la magie et lorsque des évènements peut être n’importe qui ! Tant que votre personnage ne parvient
étranges ou de malheureux accidents surviennent, ils sont pas à l’identifier, à chaque fois que vous lancez les dés pour
prompts à accuser le propriétaire de la boutique de magie déterminer un évènement pour ce bâtiment, lancez deux fois
locale de ces maux. Les derniers bestiaux retrouvés morts, les les dés : le MJ sélectionne le pire résultat. Si vous tombez sur
enfants disparus, les étranges lueurs dans le ciel ou la vision cet évènement, faites immédiatement deux jets sur la table des
d’un fantôme résultent ou non d’une influence magique, si Évènements génériques des bâtiments (voir page 120) et le MJ
votre personnage ne parvient pas à dissiper les inquiétudes choisit l’un des deux évènements. Votre personnage peut tenter
des citoyens grâce à un test réussi de Bluff ou de Diplomatie une fois par jour de trouver l’élève et de découvrir son identité
DD 25, il perd 2d6 points d’Influence. en effectuant un test de Perception DD 30. Le DD diminue de 1
Magie inattendue. La magie peut s’avérer imprévisible, point pour chaque échec précédent tandis que votre personnage
surtout lorsque de nombreux objets magiques sont stockés dans glane des indices sur l’identité du coupable. L’identité de l’élève
un seul et même endroit. Peut-être sont-ce les conséquences rancunier est automatiquement révélée si l’un ou l’autre de vos
imprévisibles du chevauchement ou de l’interaction des deux jets de dés tombe à nouveau sur cet évènement.
diverses auras magiques, peut-être est-ce la conséquence d’un Expérience incontrôlable. L’expérience d’un élève est
objet magique défectueux ou d’une potion qui fuit ? Toujours devenue incontrôlable ! C’est un monstre choisi par le MJ dont
est-il qu’un évènement magique étrange se produit parfois le FP est égal au niveau moyen du groupe auquel appartient
dans ces circonstances. L’évènement est mineur 75% du temps : votre personnage. Ce peut être une créature artificielle, un
lumières clignotantes, odeurs étranges ou sons surprenants. Extérieur, voir un mort-vivant, mais, en fonction du domaine
Votre personnage doit dans ce cas effectuer un test de de magie le plus enseigné à l’académie, ce peut être un autre
Connaissances (mystères) DD 25. En cas de réussite, il apprend type de créatures. Votre personnage doit défaire le monstre au
quelque chose d’utile sur la façon de stocker la magie et gagne combat (ses élèves prennent la fuite, mais les autres PJ peuvent
1 point de Magie. Dans 25% des cas, l’interaction magique l’aider s’ils sont présents). À chaque fin de round, si la créature
est dangereuse  : une explosion de feu soudaine, un objet qui est encore en vie, elle fait de tels ravages dans le bâtiment
s’anime par accident, l’invocation d’un monstre affamé, etc. qu’elle provoque la perte de 1 point de Marchandises, de Magie
C’est au MJ de préparer ce type d’évènement mais le niveau de ou de Travail (déterminez aléatoirement à chaque fois).
difficulté doit être comparable à celui d’une rencontre de piège Explosion. Traitez cette explosion comme l’évènement du
ou de monstre adaptée au niveau du personnage. même nom pour le laboratoire d’alchimiste (voir page 116).

127
Guide de Campagne

Gaspillage magique. Un élève détériore du matériel ou gâche des supplémentaires. Sinon, votre personnage gagne 1d6 points
composantes magiques. Votre personnage perd 1d3 points de Magie. d’Influence et effectue un test de Dressage ou de Représentation
Subvention inattendue. Votre académie a attiré l’attention DD 25. En cas de réussite, le zoo gagne un bonus de +20 au premier
des bonnes personnes. Votre personnage gagne 2d4 points test de production de capitaux effectué pendant cette journée.
de Marchandises et le bâtiment gagne un bonus de +10 au Visiteur égaré. Un visiteur s’est égaré dans le zoo de votre
prochain test de production de capitaux. personnage. Effectuez un test de Perception DD  20. En cas
de réussite, votre personnage trouve l’individu perdu et
Évènements du zoo l’évènement prend fin sans conséquence négative. En cas
d100 Évènement d’échec, le visiteur a 50% de chances d’être blessé ou tué. Le cas
01-20 Donation exotique échéant, votre personnage perd 1d6 points d’Influence. Si le
21-55 Festival visiteur n’est ni blessé ni tué, vous devez effectuer d’autres tests
56-60 Contagion de Perception, à raison d’un par heure, avec un bonus cumulatif
61-75 Animal évadé de +2. Effectuez ces tests jusqu’à ce que votre personnage trouve
76-90 Visiteur égaré le visiteur égaré ou jusqu’à ce que le visiteur soit blessé ou tué.
91-100 Druide remonté
Évènements de l’école militaire
Animal évadé. L’un des animaux du zoo de votre personnage d100 Évènement
s’est échappé de sa cage. Si vous avez détaillé le type de 01-10 Ancien élève désormais célèbre
créatures que contient le bâtiment, déterminez aléatoirement 11-20 Subvention inattendue
laquelle est parvenue à s’échapper. Votre personnage doit 21-45 Compétition
effectuer un test de Dressage, de Perception, de Survie ou 46-60 Scandale
d’empathie sauvage (ou un test de Bluff ou de Diplomatie si la 61-65 Effectuez un jet sur la table des évènements de la Tour
créature est intelligente) DD 25 pour rattraper la créature et la du mage (page 122)
remettre à l’abri dans sa cage. En cas d’échec, votre personnage 66-80 Élève trop gâté
perd 1d6 points d’Influence et 1d4 points de Travail. De plus, 81-100 Duel
le bâtiment ne produit aucun capital pendant cette journée.
Contagion. Les créatures du zoo de votre personnage Ancien élève désormais célèbre. Un ancien vétéran ou un
souffrent d’une maladie mystérieuse. Traitez cet évènement héros apprécié, autrefois élève de l’école de votre personnage
comme celui de la maladie décrit dans les Évènements ou attaché d’une manière ou d’une autre à ses traditions, vient
génériques des bâtiments (voir page 120). De plus, le bâtiment visiter l’établissement. L’ancien élève reste sur place pendant
est considéré comme brisé tant que le problème n’est pas résolu. 2d6 jours, période pendant laquelle votre personnage gagne 1
Donation exotique. Un noble, un aventurier, un explorateur ou un point d’Influence chaque jour. Votre personnage doit passer
autre individu excentrique fait don d’une créature inhabituelle que beaucoup de temps en compagnie du visiteur. S’il ne passe
votre personnage peut ajouter à son zoo. C’est au MJ de déterminer pas la majeure partie de son temps à discuter et à manger
le type de créature et votre personnage devra investir des ressources en sa compagnie, le visiteur s’ennuie et décide de quitter les
supplémentaires (généralement 1d6 points de Marchandises et 1d3 lieux, ce qui provoque la perte de 2d6 points d’Influence.
points de Travail) ou construire une salle spéciale pour accueillir Compétition. Plusieurs professeurs et leurs classes organisent
des créatures particulièrement atypiques. Si votre personnage une compétition improvisée entre élèves. Cette compétition
accepte cette donation, il gagne 2d6 points d’Influence. peut être un tournoi classique, une simulation de bataille, une
Druide remonté. Un druide particulièrement remonté décide reproduction militaire, voire une série de combats de gladiateurs.
de mener une croisade contre le zoo de votre personnage. Il Si votre personnage dépense 1d3 points de Marchandises pour
s’acharne sur le bâtiment à moins que vous ne réussissiez un test fournir aux participants un équipement particulièrement
de Diplomatie ou de Connaissances (nature) DD 30 pour le calmer, voyant, il gagne 1d6 points d’Influence et son école militaire un
ou que votre personnage parvienne à le contenir ou à le défaire au bonus de +10 au prochain test de production de capitaux.
combat. Tant que le druide continue d’agir contre le zoo, tous les Duel. Deux élèves ou professeurs se sont disputés et estiment que
tests en rapport avec le bâtiment subissent un malus de -5. le problème ne peut être réglé que par un duel à mort. Le personnage
Festival. La communauté ou une personne importante peut empêcher ce duel en dépensant 1d4 points d’Influence ou en
souhaite qu’un festival imminent se déroule dans le zoo de votre réussissant un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 25. Sinon,
personnage. Notez le total actuel de points d’Influence de votre il perd 1 point de Travail et 1d2 points d’Influence.
personnage. Lancez 2d6 pour déterminer le nombre de jours Élève trop gâté. Un élève accoutumé à une vie de nanti exige
qui le séparent du début du festival. Le jour où celui-ci débute, un traitement spécifique. Si votre personnage ne satisfait pas à
si le total des points d’Influence que votre personnage possède cette exigence en dépensant 1d4 points de Marchandises et 1d4
est inférieur à celui qu’il avait le jour de la requête, l’évènement points d’Influence, l’élève menace de quitter l’école. Effectuez un
est annulé et votre personnage perd 1d6 points d’Influence test d’Intimidation DD 25. En cas d’échec, l’élève et plusieurs de

128
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

ses flagorneurs quittent l’établissement, ce qui provoque la perte la présence de l’inquisiteur, il met immédiatement fin à celui-ci
de 2d6 points de Travail. En cas de réussite, seul l’élève quitte les mais votre personnage perd 1d6 points de Travail.
lieux, ce qui provoque la perte de 1d4 points de Travail. Si le Jour saint. Aujourd’hui est un jour saint  : un jour de
résultat de votre test dépasse de 10 points ou plus le DD, l’élève célébration mineur ou un évènement plus important. Si les
décide de rester (ce qui ne provoque aucune perte de point de membres du monastère de votre personnage sont davantage
Travail) pour travailler dur ; ceci impressionne favorablement voués à une philosophie qu’à une religion, ça peut être un
les parents de l’élève qui font alors l’éloge de l’école, ce qui fait anniversaire ou la commémoration d’un évènement historique
gagner à votre personnage 1d6 points d’Influence. significatif. Effectuez un test de Connaissances (histoire) ou
Scandale. L’école de votre personnage connaît un scandale Connaissances (religion). En cas de réussite, votre personnage
né d’un désaccord entre un professeur et un élève, d’une farce gagne 1d6 points d’Influence et son monastère un bonus de
violente, d’un bizutage dangereux, d’une bagarre entre un élève +10 au prochain test de production de capitaux.
et le fils d’un noble, etc. Les répercussions du scandale perdurent Journée productive. Le monastère est particulièrement
pendant 2d4 jours. Durant cette période, tout le monde éprouve productif aujourd’hui. Le bâtiment gagne un bonus de +10
des difficultés à se concentrer sur son travail, le bâtiment subit au prochain test de production de capitaux.
un malus de -5 aux tests de production de capitaux et votre Prêtre de passage. Un prêtre itinérant de l’obédience de votre
personnage perd 1d2 points d’Influence par jour. Une fois par personnage arrive dans le monastère. Il y reste pendant 1d6 jours,
jour, votre personnage peut tenter de redorer le blason de son période pendant laquelle le bâtiment gagne un bonus de +4 à tous
établissement et mettre fin à l’évènement grâce à un test réussi ses tests (mais à un seul test quotidien de production de capitaux).
de Bluff ou de Diplomatie DD 20. Un échec augmente la durée Si votre personnage perd des points de Travail pendant que le
des retombées du scandale de 1d4 jours. prêtre itinérant séjourne dans son monastère, il réduit le montant
Subvention inattendue. Voir l’évènement du même nom dans des pertes de Travail de 1d4 points ( jusqu’à un minimum de 0).
le paragraphe sur les Évènements de l’école de magie (page 127). Relique itinérante. Le monastère de votre personnage a
été choisi pour accueillir une relique itinérante pendant 1d4
Évènements du monastère jours. Votre personnage gagne 1d4 points d’Influence chaque
d100 Évènement jour tant que la relique demeure dans son monastère.
01-05 Relique itinérante Scandale. Cet évènement est identique à celui du même
06-25 Journée productive nom décrit dans les évènements de l’école militaire (voir
26-35 Prêtre de passage page 128), sauf que le scandale du monastère dure 2d6 jours.
36-60 Jour saint Votre personnage peut tenter de laver la réputation de son
61-75 Inquisiteur monastère grâce à un test réussi de Bluff, Diplomatie ou
76-85 Attaque de monstre Connaissances (religion) DD 30.
86-95 Scandale
96-100 Effectuez un jet sur la table des évènements du temple Évènements de la boutique
(page 132) d100 Évènement
01-30 Journée chargée
Attaque de monstre. Une chose dangereuse (avec un FP égal au 31-45 Journée ennuyeuse
niveau de votre personnage +1) attaque le monastère : un monstre 46-60 Vol à l’étalage
vorace venu des terres sauvages, une tribu d’humanoïdes sauvages 61-75 Escroc
ou un culte adverse. L’attaque initiale provoque la perte de 1d6 76-90 Cambriolage
points répartis comme vous l’entendez entre les Marchandises, le 91-95 Racket
Travail et la Magie. Tous les 1d6 jours, les antagonistes reviennent 96-100 Vol qualifié
à l’attaque ce qui provoque la perte de capitaux comme indiqué ci-
dessus et ce, jusqu’à ce que votre personnage parvienne à les vaincre. Cambriolage. Des voleurs ont tenté de s’introduire dans
Si votre personnage n’y parvient pas par ses propres moyens, il peut la boutique de votre personnage pour s’emparer de certains
embaucher des aventuriers pour accomplir cette mission pour un objets. Votre personnage peut immédiatement dépenser 1d6
montant égal à son niveau de personnage × 1 000 po. points d’Influence pour faire avorter leur tentative. Sinon,
Inquisiteur. Un inquisiteur de la même religion que votre effectuez un test de Perception ou d’Intimidation DD  25.
personnage arrive au monastère pour enquêter sur la présence, dit- En cas de réussite, les défenses du bâtiment fonctionnent
on, d’hérétiques, de blasphémateurs ou de choses bien pire encore correctement, les voleurs sont appréhendés et votre
qui seraient dissimulées dans l’édifice. Il reste sur place pendant personnage gagne 1d2 points d’Influence. En cas d’échec,
2d4 jours. Chaque jour, vous devez effectuer un test de Diplomatie votre personnage perd 1d4 points de Marchandises. Le MJ
ou de Connaissances (religion) DD 20 pour apaiser l’inquisiteur et peut se servir de cet évènement comme idée d’aventure pour
éviter ainsi de perdre 1d2 points d’Influence. Si le monastère de permettre à votre personnage de pourchasser et attraper lui-
votre personnage est la cible d’un évènement de scandale pendant même les voleurs.

129
Guide de Campagne

Escroc. L’un des employés de votre personnage se sert une journée) ou tenter de les chasser grâce à un test réussi
dans la caisse. Votre personnage peut effectuer un test d’Intimidation DD 25. S’il ne parvient pas à les chasser, les
de Perception ou de Psychologie DD  25 pour surprendre brutes volent 1d4 points de Marchandises et un montant de
l’employé en flagrant délit. S’il y parvient et le renvoie, il pièces d’or égal au double de leur demande initiale.
perd 1 point de Travail. S’il ne surprend pas l’employé, il Vol qualifié. Quelqu’un a prévu de voler rapidement les
perd 1 point d’Influence et le prochain test de production biens ou les employés de la boutique de votre personnage.
de capitaux du bâtiment subit un malus de -10. L’employé Il y a 75% de chances que ce vol soit un simple acte criminel
malhonnête attend 1d6 jours avant d’agir à nouveau. Votre occasionnel et 25% de chances que cet acte soit une attaque
personnage peut alors tenter un nouveau test de Perception planifiée contre la boutique. Traitez cet évènement comme
ou de Psychologie à chaque fois que l’employé passe à l’action. l’activité criminelle décrite dans les Évènements génériques
Le DD du test diminue de 1 point à chaque nouvelle tentative des bâtiments (voir page 120). Si l’attaque a été planifiée, le
(l’employé prend de moins en moins de précautions) jusqu’à montant d’Influence nécessaire pour l’empêcher augmente
ce que votre personnage parvienne à le surprendre en de 2d6 points, le DD du test d’Intimidation s’élève à 25 et
flagrant délit. Si votre personnage parvient à surprendre la perte provoquée par le vol à 2d6 points de Marchandises.
l’employé mais ne le renvoie pas, celui-ci attend 2d6 jours Vol à l’étalage. Un client tente de sortir de la boutique
avant de passer à nouveau à l’action et ceci, aussi longtemps de votre personnage après avoir volé un objet précieux.
que votre personnage ne trouve aucun moyen pour mettre Effectuez un test de Perception DD 20. En cas d’échec, votre
un terme à ses escroqueries. personnage perd 1d3 points de Marchandises.
Journée chargée. Qu’elle qu’en soit la raison, la boutique
de votre personnage est particulièrement bien achalandée Évènements de la forge
aujourd’hui. Si votre personnage passe la journée dans sa d100 Évènement
boutique pour satisfaire les clients, le bâtiment gagne un 01-15 Commande spéciale
bonus de +10 au prochain test de production de capitaux. 16-20 Production inattendue d’un objet de maître
Journée ennuyeuse. Quelle qu’en soit la raison, aucun client 21-25 Métal exotique
ne passe dans la boutique de votre personnage aujourd’hui. 26-30 Minerai précieux
Si votre personnage ne passe pas la journée dans sa boutique, 31-35 Effectuez un jet sur la table des évènements de la
le bâtiment ne produit aucun capital pendant cette journée. boutique (voir page 129)
Racket. Des brutes tentent d’extorquer l’argent de votre 36-50 Gaspillage de matériel
personnage en échange de la « protection » de sa boutique. 51-65 Problème de ravitaillement
Il peut régler la somme demandée (d’un montant égal à la 66-80 Commission imposée
somme maximale en po que le bâtiment peut produire dans 81-100 Accident mortel

Forge Boutique
130
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Accident mortel. Cet évènement est identique à celui de temps et de maîtrise, mais par chance, l’un des travailleurs au
du même nom décrit dans les évènements génériques des service de votre personnage a réussi à en fabriquer un. Votre
bâtiments (voir page 120), sauf qu’il y a également 25% de personnage gagne 1d10 × 10 po ou 1d10 points de Marchandises
chances que l’accident provoque le début d’un incendie (à vous de choisir) grâce à la vente de cet article.
(comme l’évènement d’incendie de la même section).
Commission imposée. Un représentant du gouvernement Évènements de l’écurie
passe une commande très particulière mais refuse de payer le d100 Évènement
supplément en affirmant que le devoir de votre personnage 01-15 Visite d’une personnalité
consiste à servir le gouvernement. Si votre personnage se 16-30 Requête urgente
conforme à cette demande, il met 1d4 jour pour terminer le 31-45 Cheval enragé
travail et le bâtiment ne produit aucune recette pendant cette 46-65 Prédateurs
période. S’il refuse, le représentant va voir ailleurs et votre 66-80 Chevaux en fuite
personnage perd 1d6 points d’Influence. 81-95 Voleurs de chevaux
Gaspillage de matériel. Un employé casse du matériel ou 96-100 Écurie incendiée
gaspille du métal raffiné. Effectuez un test d’Artisanat DD 30
d’un domaine approprié à la forge de votre personnage. En cas Cheval enragé. L’un des chevaux de l’écurie de votre
de réussite, votre personnage parvient à récupérer une bonne personnage devient enragé  ; il a senti la présence d’un
partie du métal et perd seulement 1 point de Marchandises. prédateur, il n’apprécie pas la proximité d’un autre cheval ou
En cas d’échec, il perd 1d3 points de Marchandises. quelqu’un a tenté de s’en emparer et de fuir avec, par exemple.
Commande spéciale. Un héros, un noble, un commandant Vous devez effectuer un test de Dressage, d’Équitation ou
militaire ou une personne tout aussi célèbre se rend dans d’empathie sauvage DD 25 pour calmer l’animal. En cas d’échec,
la forge de votre personnage pour passer une commande le cheval devient fou furieux, ce qui provoque la perte de 1d3
spéciale. Il souhaite acquérir un objet de maître ou inhabituel : points de Marchandises et 1d2 points d’Influence. De plus, il
des menottes, une cage, une barde pour animal exotique ou y a 25% de chances que cet incident soit immédiatement suivi
une pièce de rechange pour un golem de fer, par exemple. par l’évènement Chevaux en fuite (voir ci-dessous).
Pendant 1d4 jours, alors que l’individu règle les frais de sa Chevaux en fuite. Un ou plusieurs chevaux se sont
commande, la forge de votre personnage gagne un bonus enfuis de l’écurie de votre personnage. Effectuez un test de
de +20 au premier test quotidien de production de capitaux. Perception ou de Survie DD 25 pour tenter de rattraper les
À la fin de cette période, effectuez un test d’Artisanat DD 30 chevaux. En cas d’échec, votre personnage perd 1d6 points
d’un type approprié. En cas de réussite, le résultat produit est d’Influence et son bâtiment subit un malus de -5 aux tests
absolument irréprochable et le client fait l’éloge de la forge de de production de capitaux pendant les 1d4 prochains jours.
votre personnage, ce qui lui rapporte 1d6 points d’Influence. Écurie incendiée. Traitez cet évènement comme celui
Métal exotique. Un fournisseur propose de vendre à votre de l’incendie décrit dans le paragraphe des Évènements
personnage une petite quantité de fer froid, de mithral ou génériques des bâtiments (voir page 120). Si l’incendie est
d’adamantium (pour une valeur maximale de 1000 po) en mineur, il y a 50% de chances que l’écurie de votre personnage
appliquant une remise de 20% sur le prix. Votre personnage soit également la cible de l’évènement cheval enragé.
peut dépenser des Marchandises, de la Magie ou des po pour Prédateurs. Des monstres ou des animaux sauvages se
régler ce prix promotionnel. sont introduits dans l’écurie de votre personnage. Ces
Minerai précieux. Un fournisseur fait parvenir à votre créatures peuvent être relativement faibles, telles quelques
personnage une cargaison de minerais de fer ou de lingots d’acier rats géants ou un chien sauvage, ou aussi dangereuses qu’une
particulièrement bien affinés. Votre personnage gagne 1d4 points de vouivre ou un jeune dragon (le MJ choisit le type de créatures
Marchandises. Il y a 5% de chances que le fournisseur ait également concernées). Votre personnage doit défendre son Écurie
ajouté par erreur des pierres ou des métaux précieux d’une valeur de contre les prédateurs en les affrontant s’il ne veut pas perdre
5d20 po. Si votre personnage renvoie ces produits à son fournisseur 1d6 points de Marchandises et 1d4 points d’Influence.
au lieu de les conserver, il gagne 1d6 points d’Influence. Requête urgente. Un soldat, un messager ou un voyageur
Problème de ravitaillement. Les fournisseurs du désespéré soumet à votre personnage une requête urgente : il
personnage ont un problème  : une route est bloquée, des a besoin de lui emprunter un ou plusieurs chevaux. Si votre
bandits se rassemblent dans les campagnes ou une caravane personnage accepte, il gagne 1d6 points d’Influence mais
importante a été attaquée par un monstre. Quoi qu’il en soit, risque de manquer de montures pendant 2d4 jours, période
il est proche de la rupture de stock. Votre personnage perd pendant laquelle son bâtiment subit un malus de -5 aux tests
1d3 points de Marchandises et pendant 1d4 jours, la Forge de production de capitaux. S’il rejette la requête, l’évènement
subit un malus de -5 à ses tests de production de capitaux. prend fin sans malus ni coût supplémentaire.
Production inattendue d’un objet de maître. Pour forger un Visite d’une personnalité. Un rôdeur réputé, le messager
objet de maître, il faut normalement beaucoup de concentration, d’un roi ou un individu tout aussi important décide de mettre

131
Guide de Campagne

sa monture à l’abri dans l’écurie de votre personnage. Si ce Manigances amoureuses. Dans certains établissements, ce
dernier réussit un test de Dressage DD  20, il impressionne genre de manigances engendre souvent des scandales, mais
suffisamment ce visiteur pour gagner 1d4 points d’Influence ces activités grivoises sont davantage considérées comme une
alors que celui-ci loue de par le monde la qualité des services de bénédiction lorsqu’elles ont lieu dans une taverne. Quelqu’un
l’établissement. Si vous faites 4 en lançant 1d4, votre personnage d’important a rendez-vous avec une prostituée ou une femme
gagne à la place 3 points d’Influence et 1 point de Magie. mariée s’amourache d’un employé de la taverne, par exemple.
Voleurs de chevaux. Des voleurs tentent de s’emparer Effectuez un test de Bluff ou de Diplomatie (DD égal à 20 +
de plusieurs chevaux de votre personnage. Ce dernier peut 1d6). En cas de réussite, votre personnage règle l’incident en
immédiatement dépenser 1d4 points d’Influence pour toute discrétion  ; il gagne 1d4 points d’Influence et l’un des
annuler cette tentative. Sinon, effectuez un test de Perception individus compromis lui laisse un pourboire de 1d20 po pour
ou d’Intimidation DD 25. En cas de réussite, les défenses de le remercier de son tact. Il n’y a aucune conséquence néfaste
son bâtiment fonctionnent correctement, les voleurs sont pour votre personnage ou son bâtiment en cas d’échec au test.
appréhendés et votre personnage gagne 1d2 points d’Influence. Problème en cuisine. Quelque chose s’est mal passé lors
En cas d’échec, il perd 1d4 points de Marchandises et 1d4 de la préparation des repas. Peut-être est-ce dû à de la bière
points d’Influence. Le MJ peut également s’inspirer de cet frelatée, du poisson ou un ragoût avarié. Quelle qu’un soit la
évènement pour préparer une aventure lors de laquelle votre cause, les clients sont désormais malades. Votre personnage
personnage aura l’occasion de pourchasser les voleurs. peut prévenir les conséquences négatives de cet incident en
dépensant 1d2 points de Magie pour acquérir des potions ou
Évènements de la taverne des élixirs médicinaux ou en réussissant un test de Premiers
d100 Évènement secours DD  20. Sinon, la médiocre qualité des repas servis
01-15 Concours de beuverie dans l’établissement provoque la perte de 2d6 points
16-30 Manigances amoureuses d’Influence et le bâtiment subit un malus de -5 aux tests de
31-50 Bagarre de taverne production de capitaux pendant les 2d6 prochains jours.
51-65 Spectacle réjouissant Spectacle réjouissant. Un barde talentueux offre un
66-75 Racket spectacle entraînant dans la taverne de votre personnage,
76-85 Célèbre visiteur ce qui réjouit les clients présents. Votre personnage gagne
86-100 Problème en cuisine 1d3 points d’Influence, son bâtiment un bonus de +20 au
prochain test de production de capitaux et il y a 25% de
Bagarre de taverne. Il suffit d’une raillerie sur l’origine, la chances que le spectacle du barde soit suivi de l’évènement
barbe ou l’aspect d’un client pour qu’une bagarre explose en manigances amoureuses (voir ci-dessous).
moins de temps qu’il n’en faut pour le dire ! Cette échauffourée
alimente l’infâme notoriété de la taverne du personnage, Évènements du temple
ce qui lui rapporte 1d4 points d’Influence. Effectuez un test d100 Évènement
d’Intimidation DD 20. En cas d’échec, votre personnage perd 01 Miracle majeur
1d3 points de Marchandises, de Travail et/ou de Magie (répartis 02-05 Rituel sacré
comme l’entend le MJ) à cause des dommages occasionnés. 06-25 Demande de cérémonie
Célèbre visiteur. Un criminel notoire, un aventurier 26-35 Visiteur important
malfaisant ou un fauteur de troubles bien connu dans la région 36-75 Demande de soins
se rend dans la taverne de votre personnage, accompagné de 76-80 Miracle mineur
ses amis. Il y a 50% de chances que ce visiteur soit l’initiateur 81-95 Scandale
d’une bagarre de taverne (voir ci-dessus). Sinon, sa présence 96-100 Effectuez un jet sur la table des évènements du
incite les clients fidèles à quitter les lieux, ce qui diminue monastère (voir page 129)
de moitié les capitaux produits par le bâtiment lors de
la prochaine phase de recettes. À la discrétion du MJ, cet Demande de cérémonie. Une personne de la région dotée
évènement peut engendrer davantage de problèmes s’il estime d’une bonne réputation ou d’un rang social élevé demande à
que votre personnage gère mal la situation. ce que le temple de votre personnage organise une cérémonie
Concours de beuverie. Deux clients se lancent un défi spéciale  : un mariage, des funérailles, la bénédiction d’une
de beuverie. Ils demandent qu’on leur serve de l’alcool de nouvelle entreprise ou un autre service déterminé par le MJ.
qualité pour rendre le concours agréable. Le bâtiment de Effectuez un test de Connaissances (religion) DD 20. En cas
votre personnage gagne un bonus de +10 au prochain test de réussite, la cérémonie est particulièrement bien réalisée
de production de capitaux. Il y a 25% de chances que cet et votre personnage gagne 1d3 points d’Influence et 2d20 po
évènement survienne à nouveau le lendemain.Racket. Cet sous forme de donations.
évènement est identique à celui du même nom décrit dans Demande de soins. Quelqu’un est blessé, est tombé malade
les évènements de la boutique (voir page 129). ou a besoin pour une raison ou une autre de soins magiques.

132
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Votre personnage peut traiter lui-même l’individu concerné tous ses tests (mais à un seul test quotidien de production
en lançant 1d4 niveaux de sorts de guérison ou en dépensant de capitaux), votre personnage gagne un bonus de +2 aux
1d6 points de Magie. S’il accomplit les soins gratuitement, tests d’une compétence de son choix, ou il peut chaque jour
il gagne 2d4 points d’Influence. S’il se fait rémunérer en préparer un sort de domaine supplémentaire de niveau
échange des soins, son bâtiment gagne un bonus de +20 au maximum.
prochain test de production de capitaux. Scandale. Cet évènement est identique à celui du même
Miracle majeur. Le temple de votre personnage ou l’un nom qui se déroule dans le monastère, sauf que celui du
de ses fidèles est le récipiendaire d’un miracle majeur. temple dure 1d8 jours. Il y a 10% de chances qu’un culte rival
Quelqu’un n’est plus victime d’une maladie mortelle ou d’un soit impliqué dans ce scandale, auquel cas cet évènement
handicap, ou a recouvré subitement la vue, par exemple. s’accompagne d’une concurrence (voir les Évènements
Votre personnage gagne 2d4 points d’Influence. Lui et tous génériques des bâtiments, page 120).
ses alliés vouant un culte à sa divinité gagnent également un Visiteur important. Un prêtre, un inquisiteur, un paladin
bonus de sainteté de +2 aux jets de Vigueur et de Volonté ou un autre individu connu et sanctifié par le culte de votre
pendant 1d6 jours. Vous pouvez aussi traiter cet évènement personnage ou par un culte allié se rend dans le temple.
comme celui de rituel sacré. Si votre personnage réussit un test de Diplomatie DD  20,
Miracle mineur. L’un des fidèles du temple de votre le visiteur reste sur place pendant 1d8 jours. Chaque jour
personnage est le récipiendaire d’un miracle mineur, pendant lequel le visiteur est présent dans son temple, votre
qui peut être une vision, un bon présage ou la guérison personnage gagne 1 point d’Influence et le bâtiment un bonus
inattendue d’une maladie, par exemple. Votre personnage de +5 au premier test quotidien de production de capitaux.
gagne 1d4 points d’Influence. Lui et tous ses alliés vouant un
culte à sa divinité gagnent également un bonus de sainteté Évènements du théâtre
de +2 aux jets de Vigueur ou de Volonté (à vous de choisir) d100 Évènement
pendant 1d4 jours. 01-10 Critiques élogieuses
Rituel sacré. Un rituel particulièrement sacré pour le culte 11-25 Salle comble
de votre personnage doit se dérouler aujourd’hui dans son 26-35 Visite d’une troupe itinérante
temple. Votre personnage doit dépenser 2d4 points de Magie 36-55 Manigances amoureuses
et effectuer un test de Connaissances (religion) DD 20. En cas 56-70 Spectacle médiocre
de réussite au test, la réputation du culte s’améliore et votre 71-90 Diva
personnage choisit l’un des effets suivants qui persisteront 91-95 Pièce maudite
pendant 1d6 jours  : le bâtiment gagne un bonus de +10 à 96-100 Salle de spectacle incendiée

Temple

133
Guide de Campagne

Critiques élogieuses. Le théâtre de votre personnage les salles de l’établissement. Pendant cette journée, le théâtre
produit de bons spectacles qui génèrent une profusion de ne peut accueillir de public et le bâtiment ne peut produire
critiques élogieuses. Votre personnage gagne 1d6 points aucun capital. La troupe reste sur place pendant 1d4 jours
d’Influence. et pendant cette période, le théâtre gagne chaque jour un
Diva. L’un des comédiens n’en fait qu’à sa tête aujourd’hui. bonus de +20 au premier test de production de capitaux. Si
Votre personnage doit apaiser l’égo de ce comédien en la troupe est présente dans le Théâtre lorsqu’un évènement
réussissant un test de Bluff ou de Diplomatie DD 25, sinon, il fait perdre à votre personnage des points de Travail, les
impose des modifications de dernière minute et formule des comédiens quittent prématurément l’établissement.
exigences ridicules auprès des assistants. Votre personnage
perd 1d4 points de Marchandises et son bâtiment subit un ÉVÈNEMENTS DES
malus de -5 à tous ses tests pendant 1d6 jours. ORGANISATIONS
Manigances amoureuses. Cet évènement est similaire À la différence des bâtiments, il n’existe aucune table
à celui du même nom décrit dans le paragraphe des d’évènements génériques pour les organisations.
évènements de la taverne (voir page 132), même si les
individus impliqués dans les manigances amoureuses du Évènements de la cabale
théâtre ont tendance à être plus fortunés et plus éminents. d100 Évènement
Si votre personnage réussit un test de Diplomatie ou de 01-05 Trouvailles
Bluff DD 30, votre personnage règle l’incident en toute 06-20 Flux ésotérique
discrétion  ; il gagne 1d4 points d’Influence et l’un des 21-30 Opportunité de travail
individus compromis lui laisse un pourboire de 10d10 po 31-50 Présage
pour le remercier de son tact. 51-60 Effectuez un jet sur la table des évènements de la tour
Pièce maudite. Une malédiction s’est abattue sur le théâtre du mage (voir page 122)
de votre personnage ou sur sa production de spectacles 61-75 Effectuez un jet sur la table des évènements de l’école
actuelle. Un acteur a pu déclamer une tirade extraite d’une de magie (voir page 127)
pièce qui attire la malchance ou proclamer un texte qui a le 76-90 Querelle de familiers
pouvoir de plonger ceux qui l’entendent dans la démence. 91-100 Problème d’image
Votre personnage doit effectuer un test quotidien de
Représentation DD 25. En cas d’échec, le théâtre ne produit Flux ésotérique. Votre personnage a obtenu un pouvoir
aucun capital ce jour. En cas de réussite, la malédiction est supplémentaire suite à un rituel expérimental accompli
levée et cet évènement prend fin. par sa cabale. Lancez 1d4 : il gagne un emplacement de sort
Salle comble. Le théâtre de votre personnage est plein à profane supplémentaire d’un niveau égal au résultat du dé
craquer ! C’est l’occasion rêvée pour impressionner le public (sans dépasser le niveau de sort maximal auquel il a accès,
présent. Le bâtiment gagne un bonus de +20 au prochain comme s’il bénéficiait de ce bonus grâce à une valeur de
test de production de capitaux. Votre personnage effectue caractéristique élevée), et ce pendant vingt-quatre heures.
un test de Représentation DD 25. En cas de réussite, tout le Opportunité de travail. Un noble, un marchand ou
monde fait l’éloge du spectacle et votre personnage gagne un autre client loue les services de la cabale de votre
1d4 points d’Influence. En cas d’échec, il y a 50% de chances personnage pour l’assister lors de préparations magiques
que survienne l’évènement spectacle médiocre. afin d’organiser un rituel ou un festival. Pendant 1d6 jours,
Salle de spectacle incendiée. Traitez cet évènement comme l’organisation gagne un bonus de +5 à son premier test
celui d’incendie décrit dans le paragraphe des Évènements quotidien de production de capitaux. Si vous obtenez un 6
génériques des bâtiments (voir page 120), sauf qu’il y a 50% au dé pour déterminer la durée de l’évènement, il y a 20%
de chances que ce soit un incendie mineur et 50% de chances de chances que soit déclenché un évènement de trouvailles
qu’il soit majeur. Augmentez le montant des capitaux perdus (voir ci-après).
à cause de cet évènement de 50%. Problème d’image. Une personne influente, tel qu’un
Spectacle médiocre. On ne peut pas être toujours bon noble conservateur, le chef d’une organisation concurrente
mais ce soir-là, la distribution dans son ensemble oublie ou le professeur d’une académie locale, tente de discréditer
des répliques et écorche le texte. Votre personnage perd 2d4 l’organisation de votre personnage. Ce dernier doit effectuer
points d’Influence à cause des critiques effroyables et 1d3 un test de Connaissances (mystères), d’Intimidation ou de
points de Travail car les comédiens démissionnent, couverts Diplomatie opposé au résultat du test de Connaissances
de honte. (mystères), d’Intimidation ou de Bluff de cet individu (1d20+5
Visite d’une troupe itinérante. Une troupe de comédiens si le MJ n’a aucun profil de personnage particulier en tête).
itinérants demande à votre personnage s’ils peuvent se En cas de réussite, votre personnage essuie les commentaires
produire dans son théâtre. Le premier jour après le début acerbes et l’évènement prend fin sans conséquence négative.
de cet évènement, les comédiens demandent l’accès à toutes Si le résultat du test dépasse le DD d’au moins 5 points, votre

134
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

personnage est couvert d’éloges et gagne 1 point d’Influence Blasphème. Un membre du culte de votre personnage
ou de Travail. En cas d’échec au test, il perd 1d3 points de vient de briser un tabou important. La totalité des lanceurs de
Marchandises, d’Influence, de Travail et de Magie (vous sorts divins du culte considèrent que leur niveau de lanceur
répartissez les pertes comme vous l’entendez) à case d’actes de sorts est d’un niveau inférieur à la normale pendant 1d3
de vandalisme ou du départ des membres apeurés. jours.
Présage. Un membre de la cabale de votre personnage Flux divin. Traitez cet évènement comme celui de flux
sait quand se déroulera la prochaine convergence des forces ésotérique décrit dans le paragraphe des évènements de
magiques, ce qui augmente la productivité de l’organisation. la cabale (voir page 134), sauf que l’emplacement de sort
Pendant 1d3 jours, l’organisation gagne un bonus de +10 à supplémentaire est de type divin et non profane.
son premier test quotidien de production de Marchandises, Présage. L’un des membres de votre culte a une vision
d’Influence ou de Magie. ou interprète quelque chose comme un signe religieux, ce
Querelle de familiers. Plusieurs familiers possédés par qui augmente la ferveur des autres fidèles. Choisissez les
différents membres de la Cabale de votre personnage Marchandises, l’Influence ou le Travail. Pendant 2d6 jours,
posent des problèmes en se querellant entre eux ou avec le culte gagne un bonus de +5 à son premier test quotidien
des animaux de la région. Votre personnage doit réussir effectué pour produire ce type de capital.
un test de Connaissances (mystères), de Dressage ou de Problème d’image. Une personne influente, tel qu’un
Diplomatie DD 25, ou dépenser 1d4 points de Marchandises noble conservateur ou le chef d’une religion concurrente,
et d’Influence (répartis comme vous l’entendez) pour trouver tente de discréditer l’organisation de votre personnage. Ce
une solution au problème. dernier doit effectuer un test de Bluff, d’Intimidation ou
Trouvailles. Les recherches d’un membre de la cabale de Diplomatie opposé au résultat du test d’Intimidation
de votre personnage ont abouti à des résultats inattendus. ou de Bluff de cet individu (1d20+5 si le MJ n’a aucun profil
Lancez 1d100. Sur un résultat de 01 à 75, la cabale crée de personnage particulier en tête). En cas de réussite, votre
1d6 parchemins de sort profane de niveau 1 déterminé personnage déjoue les tentatives de l’individu et l’évènement
aléatoirement (ajoutez +1 parchemin si votre personnage prend fin sans conséquence négative. Si le résultat du test
possède le don Écriture de parchemins). Sur un résultat dépasse le DD d’au moins 5 points, la renommée de votre
de 76 à 100, la cabale crée 1d3 potions profanes de niveau personnage augmente et il gagne 1 point d’Influence ou
1 déterminées aléatoirement (ajoutez +1 potion si votre de Travail. En cas d’échec au test, il perd 1d3 points de
personnage possède le don Préparation de potions). Votre Marchandises, d’Influence et de Travail (vous répartissez les
personnage peut conserver ces potions ou les vendre au prix pertes comme vous l’entendez) à cause d’actes de vandalisme
normal. ou du départ des membres apeurés.
Rituel populaire. L’une des coutumes insolites pratiquées
Évènements du culte au sein du culte de votre personnage, telles que la
d100 Évènement consommation régulière d’hallucinogènes ou le fait de danser
01-05 Flux divin nu, participe au développement de sa popularité. Pendant
06-20 Présage 1d8 jours, l’organisation gagne un bonus de +5 à son premier
21-45 Rituel populaire test quotidien effectué pour produire de l’Influence ou du
46-60 Effectuez un jet sur la table des évènements du temple Travail. Si vous obtenez un 8 au dé lancé pour déterminer la
(voir page 132) durée de l’évènement, il y a 50% de chances que l’évènement
61-75 Problème d’image problème d’image (voir ci-dessus) survienne à la fin de celui
76-90 Apostat de rituel populaire.
91-95 Blasphème Schisme. Un membre apprécié du culte de votre
96-100 Schisme personnage tente de voler plusieurs fidèles de
l’organisation pour créer son propre culte. Votre
Apostat. Un membre du culte de votre personnage quitte personnage doit effectuer un test de Bluff, de Diplomatie,
l’organisation et la dénigre auprès d’étrangers. Pendant d’Intimidation ou de Connaissances (religion) contre
1d6 jours, l’organisation subit un malus de -5 aux tests de un DD égal à 20 + le nombre de groupes d’employés
production de capitaux. Si vous obtenez un 6 au dé lancé pour présents dans l’organisation. En cas de réussite, traitez
déterminer la durée de l’évènement, il y a 50% de chances que cet évènement comme celui d’apostat décrit ci-dessus. En
l’évènement problème d’image (voir ci-dessous) survienne cas d’échec avec une marge de moins de 5 points, votre
à la fin de celui d’apostat. Réduire l’apostat au silence (en personnage perd 1d2 points d’Influence et 1d2 points de
usant de menaces, de violence ou de pots-de-vin pour une Travail. En cas d’échec avec une marge de 5 points ou plus,
valeur de 1d6 points de Marchandises ou d’Influence) met votre personnage perd un groupe d’employés pour chaque
prématurément fin à ce malus. tranche entière de 5 points entre le résultat et le DD du
test. Ces employés perdus rejoignent l’apostat.

135
Guide de Campagne

Évènements de la compagnie de mercenaires points de Travail. Pendant 1d6 jours, l’organisation gagne un
d100 Évènement bonus de +10 à son premier test quotidien de production de
01-15 Résultats impressionnants capitaux.
16-25 Aubaine Scandale. Quelle qu’en soient les raisons, un scandale
26-50 Bagarre accable la compagnie de votre personnage  : un membre
51-70 Concurrence est accusé de meurtre ou l’un de ses employés a blessé
71-80 Scandale des citoyens lors d’une bagarre de taverne. Pendant 2d4
81-85 Duel jours, votre personnage perd quotidiennement 1d2 points
86-95 Schisme d’Influence et l’organisation subit un malus de -5 aux tests de
96-100 Mutinerie production de capitaux. Une fois par jour, votre personnage
peut tenter de laver sa réputation et mettre fin à l’évènement
Aubaine. L’organisation de votre personnage est grâce à un test de Diplomatie ou de Bluff DD  20. En cas
généreusement récompensée pour ses récents efforts, soit d’échec, la durée des retombées du scandale se prolonge de
par le biais d’une rémunération versée par un employeur 1d4 jours supplémentaires.
reconnaissant, soit par des tributs conséquents amassés suite Schisme. Cet évènement fonctionne comme celui du même
au pillage d’un camp adverse. Votre personnage gagne 1d10 × nom décrit dans le paragraphe des évènements du culte, sauf
10 po, 1d6 points de Marchandises et 1 point de magie. que ce sont les compétences de Bluff, d’Intimidation et de
Bagarre. Cet évènement fonctionne comme celui de la Profession (soldat) qui sont utilisées pour tenter de mettre
bagarre de taverne décrit dans les évènements de la taverne fin à l’évènement. De plus, une réussite à ce test signifie que
(voir page 132), sauf que votre personnage doit effectuer un votre personnage perd 1 point de Travail et que l’évènement
test de Profession (soldat) à la place d’un test d’Intimidation prend fin.
et qu’un échec provoque la perte de points d’Influence et de
Travail. Évènements de la guilde des voleurs
Concurrence. Un groupe de mercenaires s’empare des d100 Évènement
occasions de travail de la Compagnie de mercenaires de 01-10 Vol conséquent
votre personnage. Traitez cet évènements comme celui 11-30 Période faste pour le crime
de Concurrence décrit dans les évènements génériques 31-45 Concurrence
des bâtiments (voir page 120), sauf que votre personnage 46-60 Mesures répressives
peut également mettre fin à la concurrence et gagner 1d4 61-70 Coup monté
points d’Influence en remportant un duel contre le chef du 71-90 Aventuriers fouineurs
groupe rival (comme le Duel décrit dans les évènements de 91-100 Mutinerie
l’Académie militaire, sans qu’il se termine nécessairement
par la mort de l’ou ou l’autre des combattants). Aventuriers fouineurs. Un groupe de bons samaritains
Duel. Cet évènement fonctionne comme celui du même plus dégourdis que la normale fouine dans votre territoire
nom décrit dans le paragraphe des évènements de l’école et se frotte à vos employés. Votre personnage doit réussir un
militaire (voir page 128), sauf que votre personnage doit test de Sabotage, d’Escamotage ou de Discrétion DD 25 pour
effectuer un test de Profession (soldat) à la place d’un test ne pas perdre 1d6 points de Marchandises à cause de leurs
d’Intimidation ou de Diplomatie. agissements. S’il obtient une marge de réussite de 10 ou plus
Mutinerie. Un membre de la compagnie tente de à son test, votre personnage gagne 1d3 points d’Influence
prendre la tête du groupe, soit en défiant votre personnage pour avoir battu à plates coutures les aventuriers. S’il
au combat, soit en appliquant une méthode plus fourbe obtient une marge d’échec de 10 ou plus, l’un de ses groupes
(l’attaquer pendant son sommeil, par exemple). Le MJ peut d’employés est capturé (traitez cet évènement comme celui
préparer une rencontre de combat. Sinon, votre personnage de coup monté décrit ci-dessus).
doit effectuer un test de Profession (soldat), Intimidation ou Concurrence. Une autre guilde s’installe sur le territoire
Bluff. En cas de réussite, l’instigateur quitte la compagnie de votre personnage. Traitez cet évènement comme celui
et votre personnage perd 1 point de Travail mais gagne du même nom décrit dans les Évènements génériques des
1d2 points d’Influence. En cas d’échec, il perd le contrôle bâtiments (voir page 120), sauf que votre personnage peut
de sa compagnie de mercenaires comme expliqué dans le également mettre un terme à la concurrence et gagner 1d4
paragraphe Usure des entreprises (voir page 81). points d’Influence en remportant un duel contre le chef
Résultats impressionnants. Vos mercenaires travaillent adverse (comme décrit dans l’évènement duel de la table des
admirablement bien. Ils éliminent rapidement la source d’un évènements de la compagnie de mercenaires, sans que cela
problème ou défont aisément un adversaire plus puissant se termine nécessairement par la mort de l’ou ou l’autre des
qu’eux. Votre personnage gagne 1d4 points d’Influence et 1d2 combattants) ou en lui lançant un défi basé sur le vol.

136
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Coup monté. Une opportunité de travail, qui semblait exemple, au lieu d’un duel, une course dans un couloir truffé
à priori lucrative, s’avère être un coup monté par les de pièges, ce qui nécessite plusieurs tests de compétences).
gardes de la cité pour appréhender les voleurs et l’un de Le personnage ne peut pas effectuer de test de Profession
vos groupes d’employés est arrêté. Votre personnage doit (soldat) pour mettre fin à l’évènement.
dépenser 5 points d’Influence ou 1d10 × 5 po pour sortir Période faste pour le crime. Dame Fortune sourit aux
ce groupe de prison  ; s’il décide de ne rien dépenser, les criminels de la communauté. Pendant 1d4 jours, la guilde de
employés du groupe sont jetés en prison ou exécutés 1d10 votre personnage gagne un bonus de +5 à son premier test
jours plus tard (tout dépend des lois locales appliquées pour quotidien de production de capitaux. Lors de chacune de
le vol). Dans les deux cas, il perd le groupe d’employés et ces journées, quand votre personnage utilise sa guilde pour
1d6 points d’Influence pour non-intervention. Sinon, votre produire des capitaux, il y a 10% de chances qu’un évènement
personnage peut tenter d’aider ses employés à s’évader de aventuriers fouineurs survienne, comme décrit ci-dessous.
prison ; dans ce cas, le MJ est invité à créer une rencontre de Vol conséquent. On propose à votre personnage une
combat ou une courte aventure si votre personnage choisit opportunité de travail risquée mais juteuse. S’il accepte, il doit
cette solution. effectuer un test de Sabotage, Escamotage ou Discrétion DD
Mesures répressives. Les autorités locales mettent les 30. En cas de réussite, la guilde gagne un bonus de +20 à son
bouchées doubles dans la répression de la criminalité. prochain test de production de capitaux et votre personnage
Pendant 1d6 jours, la guilde de votre personnage subit un 1d4 points d’Influence. En cas d’échec, un considère que
malus de -5 aux tests de production de capitaux et si votre la guilde obtient systématiquement un résultat de 1 à tous
personnage rate un test de Discrétion DD  20 de 10 points ses tests de production de capitaux pendant 1 jour et votre
ou plus, l’un de ses groupes d’employés est capturé (comme personnage perd 1 point d’Influence. Si la marge d’échec de
décrit dans l’évènement de coup monté ci-dessous). votre test est supérieure ou égale à 10, il y a 25% de chances
Mutinerie. Cet évènement fonctionne comme celui du qu’un des groupes d’employés impliqués dans le vol soit
même nom décrit dans les évènements de la compagnie capturé (traitez cet évènement comme celui de coup monté
de mercenaires (voir page 136), sauf que votre personnage décrit ci-dessous).
peut le résoudre en appliquant une méthode différente (par

Guilde des voleurs

137
Guide de Campagne

Nom du personnage

Nom du joueur Communauté

Feuille de suivi des intermèdes po marchandises influence travail magie

bâtiment/organisation
salles/employés

gestionnaire jours écoulés depuis


dernière visite
avantages total des gains

évènements/coûts en cours

bâtiment/organisation
salles/employés

gestionnaire jours écoulés depuis


dernière visite
avantages total des gains

évènements/coûts en cours

bâtiment/organisation
salles/employés

gestionnaire jours écoulés depuis


dernière visite
avantages total des gains

évènements/coûts en cours

bâtiment/organisation
salles/employés

gestionnaire jours écoulés depuis


dernière visite
avantages total des gains

évènements/coûts en cours

phases d’intermède travail qualifié notes


RÉSULTAT CAPITAUX
ENTRETIEN
10 1
ACTIVITÉ 20 2
RECETTES 30 3
40 4
ÉVÈNEMENT
prob. d’évènement limite dépenses/jour
20% + 5%/jour %
COMMUNAUTÉ LIMITE
acquisition Lieu-dit 2
COÛT COÛT Hameau 4
CAPITAL D’ACHAT PRODUIT Village 10
marchandises 20 gp 10 gp Petite bourgade 15
Grosse bourgade 25
influence 30 gp 15 gp
Petite ville 35
travail 20 gp 10 gp Grande ville 50
magie 100 gp 50 gp Capitale 65
© 2013 Black Book Éditions sous licence Paizo Publishing, LLC. Impressions et photocopies autorisées pour usage personnel.

138
CHAPITRE 2
LES INTERMÈDES

Table 2-2 : Référence des salles et des employés SALLE/EMPLOYÉ CRÉATION


SALLE/EMPLOYÉ CRÉATION Poste de garde 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po)
Acolyte 2 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail, 3 Magie (440 po) Gardes 2 Marchandises, 3 Travail (100 po)
Laboratoire d’alchimie 8 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail, 1 Magie (390 po) Abri pour animaux 18 Marchandises, 3 Influence, 17 Travail (790 po)
Autel 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail, 1 Magie (210 po) Écloserie 4 Marchandises, 1 Influence, 3 Travail (170 po)
Enclos 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) Infirmerie 6 Marchandises, 1 Influence, 6 Travail, 1 Magie (370 po)
Apprenti-mage 2 Marchandises, 2 Influence, 1 Travail, 4 Magie (520 po) Cuisine 4 Marchandises, 4 Travail (160 po)
Archers 4 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (310 po) Travailleurs 1 Influence, 2 Travail (70 po)
Armurerie 9 Marchandises, 3 Influence, 6 Travail (390 po) Labyrinthe 15 Marchandises, 15 Travail (370 po)
Atelier d’artisan 9 Marchandises, 9 Travail (360 po) Laquais 1 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail (120 po)
Auditorium 19 Marchandises, 1 Influence, 25 Travail (910 po) Lavoir 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Salle de bal 19 Marchandises, 19 Travail (760 po) Latrines 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Bar 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) Atelier de tanneur 7 Marchandises, 1 Influence, 7 Travail (310 po)
Salle de bain 3 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (130 po) Logement 10 Marchandises, 1 Influence, 10 Travail (430 po)
Salle de combat 18 Marchandises, 4 Influence, 16 Travail (800 po) Mage 3 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail, 8 Magie (960 po)
Chambre à coucher 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) Bibliothèque magique 9 Marchandises, 3 Influence, 8 Travail, 3 Magie (730 po)
Clocher 11 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (450 po) Meule 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Bibliothèque 8 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail, 1 Magie (460 po) Crèche 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Brasserie 9 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail (380 po) Dôme d’observation 8 Marchandises, 9 Travail, 1 Magie (440 po)
Dortoir 7 Marchandises, 4 Influence, 7 Travail (400 po) Bureau 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Bureaucrates 2 Marchandises, 4 Influence, 2 Travail (200 po) Fosse 1 Marchandises, 1 Travail (40 po)
Site funéraire 4 Marchandises, 3 Influence, 4 Travail, 1 Magie (350 po) Curé 3 Marchandises, 3 Influence, 3 Travail, 6 Magie (810 po)
Cavaliers 8 Marchandises, 3 Influence, 8 Travail (410 po) Imprimerie 9 Marchandises, 2 Influence, 7 Travail (380 po)
Archers montés 9 Marchandises, 3 Influence, 10 Travail (470 po) Reliquaire 4 Marchandises, 4 Travail, 1 Magie (260 po)
Cellule 5 Marchandises, 4 Travail (180 po) Cambrioleurs 1 Marchandises, 4 Influence, 3 Travail (200 po)
Salle de cérémonie 16 Marchandises, 2 Influence, 15 Travail, 5 Magie (1 180 po) Sage 5 Marchandises, 2 Influence, 2 Travail (200 po)
Salle de classe 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po) Marins 1 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (90 po)
Atelier de mécanique 9 Marchandises, 9 Travail (360 po) Sanctuaire 2 Marchandises, 1 Influence, 1 Travail, 1 Magie (190 po)
Salle commune 7 Marchandises, 8 Travail (300 po) Sauna 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Confessionnal 2 Marchandises, 3 Travail (100 po) Fraudeurs 3 Influence, 2 Travail (130 po)
Cour 4 Marchandises, 5 Travail (180 po) Scriptorium 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po)
Artisan 3 Marchandises, 2 Influence, 4 Travail (200 po) Chambre de divination 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail, 3 Magie (550 po)
Crypte 5 Marchandises, 3 Influence, 5 Travail, 2 Magie (490 po) Pièce secrète 5 Marchandises, 6 Travail (220 po)
Tire-laine 3 Influence, 1 Travail (110 po) Accès aux égouts 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (110 po)
Mur défensif 5 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (260 po) Atelier de couture 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Quai 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (320 po) Cabanon 3 Marchandises, 2 Travail (100 po)
Dojo 7 Marchandises, 1 Influence, 7 Travail (310 po) Salon 12 Marchandises, 12 Travail (480 po)
Pont-levis 8 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (320 po) Soldats 3 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (220 po)
Conducteur d’attelage 2 Marchandises, 1 Influence, 1 Travail (90 po) Terrain de sport 17 Marchandises, 3 Influence, 18 Travail (790 po)
Archers d’élite 5 Marchandises, 4 Influence, 8 Travail (380 po) Stabulation 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Gardes d’élite 3 Marchandises, 1 Influence, 4 Travail (170 po) Statue 1 Marchandises, 2 Travail (60 po)
Soldats d’élite 5 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (330 po) Remise 3 Marchandises, 3 Travail (120 po)
Issue de secours 9 Marchandises, 9 Travail (360 po) Étalage 5 Marchandises, 1 Influence, 3 Travail (190 po)
Société de façade 4 Marchandises, 1 Influence, 4 Travail (190 po) Chambre d’invocation 11 Marchandises, 4 Influence, 10 Travail, 5 Magie (1 040 po)
Champ 15 Marchandises, 15 Travail (600 po) Salle du trône 25 Marchandises, 5 Influence, 25 Travail, 5 Magie (1 650 po)
Forge 9 Marchandises, 1 Influence, 8 Travail (370 po) Péage 2 Marchandises, 1 Influence, 2 Travail (110 po)
Fortification 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) Chambre de torture 7 Marchandises, 3 Influence, 5 Travail (330 po)
Ameublement 9 Marchandises, 6 Travail (300 po) Piège Spécial
Salle de jeux 8 Marchandises, 7 Travail (300 po) Salle des trophées 6 Marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Jardin 5 Marchandises, 4 Travail (180 po) Chambre forte 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Bretèche 15 Marchandises, 3 Influence, 12 Travail (630 po) Salle de guerre 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Salle à mâchicoulis 4 Marchandises, 4 Travail (160 po) Poste de travail 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Serre 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)

139
3 Systèmes de Campagne
S aleté de vendeur de toniques ! »
Alain traîna Damiel par le
poignet et arma son poing. « Tu cherches à
me voler ? Voyons voir combien de potions
il te faudra pour remettre ta petite gueule
d’aplomb quand j’en aurai fini avec toi !
- Alain ! » Alahazra attrapa le bras du
guerrier mais il la repoussa.
« Reste en dehors de ça, Yeux-Blancs. Ce
petit apothicaire vient de voler tout notre
trésor. Et il n’en a même pas tiré quoi
que ce soit qui en vaille la peine !
- Je ne l’ai pas volé, grogna Damiel.
« Je l’ai placé, espèce de chicaneur illettré !
- Placé ? » Alain pouffa et laissa
l’alchimiste retomber au fond de son siège.
« Peut-être que je devrais faire quelques
placements, moi aussi. Qu’est-ce que tu
dirais d’un mètre d’acier dans ton gosier ? »
Guide de Campagne

Introduction Quand les aventuriers arrivent en ville avec les poches


pleines de trésors, tout le monde veut sa part du gâteau.
Ce chapitre présente toute une série de petits ajustements La Taxation (p.204) décrit les situations dans lesquelles le
pour vos campagnes, chacun étant destiné à donner vie et groupe devra se séparer de son argent.
profondeur aux moments-clefs et aux activités de votre jeu. Les Jeunes personnages (p.206) présente les règles de
Vous pouvez utiliser ces systèmes indépendamment les uns création et d’évolution des aventuriers qui commencent très
des autres comme vous pouvez les combiner entre eux. tôt dans des professions impliquant l’exploration de donjons
L’Alignement (cf. plus bas) vous présente ce que les neuf et le massacre de monstres.
alignements représentent en fonction des gens ainsi que de
nouvelles règles pour changer votre alignement par étape.
Si votre groupe aime interagir avec les marchands mais L’alignement
ne trouve pas vraiment d’intérêt à vendre les objets à moitié L’alignement est une bête curieuse : il résume la philosophie
prix, épicez les choses grâce au Marchandage (p. 146). et la moralité d’un être et, pourtant, il n’existe pas deux
Certaines classes et certains dons vous permettent d’obtenir personnages qui se ressemblent, même s’ils sont du même
un compagnon animal, un familier, un compagnon d’armes alignement. Cela dit, l’alignement en dit beaucoup sur l’âme
ou un autre partenaire. L’utilisation des Compagnons (p.148) du personnage et sur sa façon d’interagir avec les autres.
apporte de nouvelles options à votre table. Chaque alignement présente une liste de philosophies ou de
Les PJ rencontrent sans arrêt des alliés utiles et intéressants. doctrines que les personnages peuvent suivre, ainsi qu’une liste
Les Contacts (p.157) vous permettent de transformer les de concepts de base à garder en tête quand on joue un personnage
individus issus de ces rencontres et relations dues au hasard de l’alignement donné. Vous pouvez décider qu’un seul terme est
en personnages récurrents de votre campagne. particulièrement important pour votre personnage, que ce soit
L’Exploration (p.163) intègre le temps que vous passez la justice, la cupidité ou le moi. Vous découvrirez que certains de
à explorer les territoires inconnus, entre les donjons et ces termes apparaissent pour plusieurs alignements. Pour l’un,
les villes, à l’histoire de votre groupe, donnant ainsi à vos le terme de « liberté » peut faire référence à la liberté de soi et des
campagnes un petit air de bac à sable. autres, tandis que pour un autre, elle sera synonyme de la liberté
Beaucoup de personnages suivent un certain code  : de prendre ce que l’on veut.
chevaleresque, criminel, des samouraïs, etc. L’Honneur Quand vous réfléchissez aux alignements, faites ce simple
(p.170) vous permet de suivre l’évolution de votre propre code test  : comment votre personnage traiterait un étranger en
et de l’utiliser à votre avantage. difficulté  ? Un individu Chaotique Bon voyant un étranger
Grâce à l’Investissement (p.174), vous pouvez ajouter la se faire voler se précipiterait à son secours  : c’est une
casquette d’ « entrepreneur » à la liste de vos différents rôles personne en détresse ayant besoin d’aide. Un personnage
dans le monde et placer votre or et votre argent si durement Loyal Bon interviendrait pour prendre le contrôle de la
gagnés dans une entreprise. situation et que justice soit faite. Un personnage Neutre
Pour beaucoup d’aventuriers, la famille est quelque chose pourrait très bien rester en retrait et observer la tournure
d’important. La Lignée (p.176) présente de nombreuses idées des évènements, agissant de la façon qu’il estime appropriée
sur l’utilisation de votre famille au sein de la campagne. pour éventuellement agir différemment la fois d’après. Un
La Création d’objets magiques (p.180) reprend les règles personnage Chaotique Mauvais interviendrait et essaierait
du Manuel des Joueurs et y ajoute plus de profondeur et de sans doute de voler la victime et les voleurs. Un personnage
détails pour les lanceurs de sorts qui se passionnent pour la Loyal Mauvais resterait en arrière, attendant que la bagarre
recherche et le développement magiques. se termine, puis tirerait profit de la situation à son propre
La présence de PNJ récurrents offre le potentiel pour avantage ou au profit de son dieu ou de son culte.
des scènes intéressantes. Les Relations (p.187) modèlent ces
scènes entre les amis et les rivaux. LOYAL BON
Les aventuriers brillants sont bien connus et respectés pour La justice est tout. L’honneur est mon armure. Qui commet
leurs hauts faits. Réputation et renommée (p.191) marque un crime en répondra. Sans foi ni loi, il n’est que chaos. Je suis la
l’évolution concrète de la renommée (bonne ou mauvaise) et lumière, la lame de la droiture. Mon ennemi devra payer. Le bien est
présente les récompenses que vaut une grande réputation. une force. Mon âme est pure. Ma parole est vérité.
Si vous avez de la chance, peut-être qu’un jour vous déposerez Concepts de base. Devoir, équité, honneur, propriété,
épée et baguette pour tenir une taverne pour le restant de vos responsabilité, bien, vérité, vertu, mérite.
paisibles jours. C’est là qu’intervient la Retraite (p.197). Le personnage Loyal Bon croit en l’honneur. Il est guidé
Avec le temps, vos besoins en tant que héros évoluent. Le par un code ou une foi en lequel (ou laquelle) il croit de
Réapprentissage (p.199) prend cela en charge, vous permettant de toutes ses forces. Il préfèrerait mourir plutôt que de trahir
changer vos archétypes, vos caractéristiques de classes, vos dons, cette foi et les disciples les plus fanatiques de cet alignement
vos rangs de compétences, vos sorts connus et d’autres capacités. seraient prêts (voire heureux) de devenir des martyrs.

142
CHAPITRE 3
SYSTÈME DE CAMPAGNE

Un personnage Loyal Bon situé à l’extrémité du spectre Le personnage Chaotique Bon peut paraître imprévisible,
Loyal-Chaotique peut apparaître sans pitié. Il peut être obsédé capable de donner l’aumône à un étranger dans la rue tout en
par l’idée de rendre la justice et se concentrer uniquement sur la refusant de faire une donation à une église. Il fait confiance
traque d’un ennemi, quitte à poursuivre un dragon malfaisant à ses instincts et peut accorder plus de crédit aux paroles
tout autour du monde ou à pourchasser un diable jusqu’aux d’un mendiant au regard tendre qu’aux enseignements
Enfers. Il peut apparaître comme un tyran, inflexible dans sa d’un évêque au regard dur. Il peut voler aux riches pour
détermination à réaliser ses objectifs, et peut considérer les gens donner aux pauvres comme il peut dépenser sans compter
moins dévoués comme des faibles. Bien qu’il puisse sembler pour son propre bonheur et celui de ses amis. Dans les cas
austère, voire dur, il est toujours constant, œuvrant en accord extrêmes, les personnages Chaotiques Bons peuvent sembler
avec sa doctrine ou sa religion. Il vit dans un monde d’ordre, irréfléchis dans leur bienveillance.
obéit à ses supérieurs et il est presque incapable de croire qu’il
existe le moindre mal en eux. Ce genre d’imposteurs le dupent LOYAL NEUTRE
plus facilement mais, au final, il veillera à ce que justice soit L’ordre engendre l’ordre. Ma parole est promesse. Le chaos
rendue, par sa propre main si nécessaire. détruira le monde. Tenez les rangs. Je ne vis que par mon code et
mourrai par lui. La tradition doit perdurer. L’ordre est le fondement
NEUTRE BON de toute culture. Je suis mon propre juge.
Je fais de mon mieux. Vois le bien en chacun. Aide les autres. Concepts de base. Harmonie, loyauté, ordre, organisation,
Œuvre au plus grand bien. Mon âme est bonne, qu’importe mon rang, règle, système, tradition, parole.
apparence. Ne jugez jamais un livre à sa couverture. La dévotion
à la bonté de la vie ne nécessite aucun assentiment. La charité
commence chez soi. Soyez bons.
Concepts de base. Bienveillance, charité, prévenance,
bonté, humanité, gentillesse, raison, bien.
Le personnage Neutre Bon est bon mais contraint à nul
ordre. Il voit le bien où il le peut mais sait que le mal existe,
même dans le plus ordonné des lieux.
Le personnage Neutre Bon fait tout son possible et travaille
avec qui il peut au nom du bien de tous. Il se consacre souvent
à devenir quelqu’un de bon et fait tout ce qu’il peut pour y
parvenir. Il peut pardonner à un individu Mauvais s’il pense
que celui-ci s’est repenti et il croit qu’en chaque être existe
une étincelle de bonté.

CHAOTIQUE BON
Mon âme est bonne mais libre. Les lois n’ont nulle conscience.
L’ordre aveugle encourage l’anarchie. La bonté ne s’apprend pas
simplement dans les livres de prières. La compassion ne porte pas
d’uniforme. L’acte de bonté même le plus infime n’est jamais perdu.
Récompensez la gentillesse par la gentillesse. Soyez bons avec celui
qui est en difficulté  : demain, ce sera peut-être à vous que cette
bienveillance manquera.
Concepts de base. Bienveillance, charité, liberté, joie,
gentillesse, clémence, cordialité.
Le personnage Chaotique Bon chérit la liberté et son
droit à suivre sa propre voie. Il peut avoir une éthique et une
philosophie qui lui sont propres mais elles ne le régissent
pas de manière rigide. Il essaye de faire le bien chaque jour,
en faisant preuve de gentillesse face à un étranger ou en
donnant de l’argent aux malheureux, mais il ne le fait que
par pur plaisir. Ces personnages se font leur propre idée de
ce qui est bon et bien en s’appuyant sur la vérité et les faits,
mais ils savent bien que les actes mauvais n’ont jamais rien
de bon. Leur bonté est bienveillante, parfois aveugle, mais
toujours bien intentionnée.

143
Guide de Campagne

Le personnage Loyal Neutre admire l’ordre et la tradition un artiste ou défier les traditions de quelque autre manière. Il
ou cherche à vivre selon un certain code. Il craindra sûrement ne prend jamais rien pour argent comptant, préférant se faire
le chaos et l’anarchie et son expérience passée lui aura peut- sa propre opinion plutôt que d’accepter aveuglément ce que les
être donné de bonnes raisons pour cela. Le Loyal Neutre autres lui disent de faire ou de penser.
ne s’inquiète pas tant de savoir qui le dirige tant que ce
dirigeant assure sécurité et de celle de ses compatriotes, et il LOYAL MAUVAIS
trouve un profond réconfort dans la normalité de la société. Un jour, je règnerai. Le chef fort suscite l’admiration, le chef faible
Il peut admirer le plus fort des dirigeants et le plus dur des se fait renverser. J’ai des principes et j’ai raison. Le chaos engendre la
châtiments si cela permet de maintenir l’ordre comme il mort. Il n’y a que l’ordre et l’oubli dans ce monde. Toute hiérarchie
peut soutenir les guerres lancées contre les autres nations doit être crainte et respectée. Les faibles ne suivront que les dirigeants
même si son propre pays se pose en violent envahisseur : la sûrs. Le péché est satisfaction. Tout le monde a ses vices.
droiture de l’action militaire est son seul souci. Concepts de base. Calcul, discipline, malveillance,
Le Loyal Neutre qui suit son propre code ne l’enfreint jamais puissance, châtiment, rationalité, soumission, terreur.
délibérément et peut devenir un martyr pour le défendre. Le personnage Loyal Mauvais n’est motivé que par ses
propres intérêts dans tout ce qu’il fait, mais il sait qu’au
NEUTRE final, l’ordre le protège. Il ne cherche qu’à accomplir ses
Nos caprices et désirs n’ont nulle importance au regard de la propres objectifs, mais par l’ordre, non par le chaos. Même
roue du monde qui ne cesse de tourner. Je suis ce que je suis. Ne bouillonnant de colère, il sera plus susceptible de mettre au
faites confiance à nul autre qu’à vos amis et aux vôtres. La roue point une vengeance minutieuse que de risquer sa vie en se
tourne malgré nous. Les systèmes vont et viennent. Les empires lançant dans des actions irréfléchies. Il lui faudra parfois
disparaissent. Le temps guérit tout. Les saisons jamais ne changent. des années avant que sa vengeance ne prenne effet, mais il
Le soleil se fiche du monde sur lequel il se lève. l’accepte.
Concepts de base. Équilibre, cycles, égalité, harmonie, Un personnage Loyal Mauvais poussé à l’extrême se
impartialité, fatalité, nature, saisons. montre fanatique dans ses objectifs et fera tous les sacrifices
Le personnage Neutre est particulier en cela qu’il peut nécessaires pour les atteindre. Sa philosophie malsaine peut le
avoir l’une de ces deux philosophies différentes : il peut être rendre paranoïaque à l’égard de ses disciples les plus proches,
Neutre par méfiance ou apathie à l’égard des autres ou parce y compris de sa famille et de ses amis. Rien ne l’arrête dans sa
qu’il souhaite adopter la neutralité la plus parfaite face au quête de contrôle car seul le contrôle peut lui apporter la paix.
monde et rejette tout extrémisme. Mais même la plus puissante et ordonnée des sociétés a des
Le personnage Neutre pourrait apparaître égoïste ennemis et seule la destruction de ces ennemis peut apporter
ou désintéressé. Il pourrait être avant tout motivé par satisfaction à un individu Loyal Mauvais.
l’acceptation du destin et les disciples les plus extrémistes L’ordre est tout, quel qu’en soit le prix.
de cet alignement deviennent des ermites qui se cachent des
fanatiques du monde. Certains personnages Neutres luttent NEUTRE MAUVAIS
néanmoins ouvertement pour la neutralité et rejettent toute Je suis l’élément le plus important de la création. Faites ce que bon
action penchant de manière trop extrême vers un quelconque vous semble, mais ne vous faites jamais prendre. La conscience est
alignement. Ces individus s’enorgueillissent de suivre leur pour les anges. Le mal pour le mal. Le vice est sa propre récompense.
voie en évoluant entre la loi et le chaos, le bien et le mal. Ils Le pécheur profite de sa vie. Le mal n’est qu’un mot. Les autres
peuvent avoir une conception fataliste des choses face à la m’envient ma liberté, ma vie sans conscience.
nature et à la puissance fondamentale du jour et de la nuit. Concepts de base. Désir, immortalité, besoin, égoïsme,
péché, vice, cruauté, vilenie, malice.
CHAOTIQUE NEUTRE Motivé par ses propres besoins et désirs, le personnage
Pierre qui roule n’amasse pas mousse. Aujourd’hui seul existe. Neutre Mauvais n’a aucune conscience, il n’agit que pour sa
Comme le vent, laissez-vous porter là où le sort le décide. Qui propre satisfaction. Il peut très bien se parer des atours des
lutte contre le destin s’expose à la folie. On ne vit qu’une seule fois. cultes et du mal mais uniquement parce que lui donne accès
Pouvoir à ceux qui ne cherchent pas le pouvoir. Évitez toute chose au péché et à la malice. Là où un individu Loyal Mauvais sera
portant l’uniforme. Défiez les ordres anciens. enclin à marchander et où un Chaotique Mauvais sera enclin
Concepts de base. Caprice, destin, liberté, individualité, à se déchaîner, un individu Neutre Mauvais ne s’intéressera
latitude, auto-appartenance, imprévisibilité. qu’à sa propre personne. De bien des manières, il incarne le
Le personnage Chaotique Neutre chérit sa propre liberté et sa mal puisqu’il ne conçoit aucune loyauté évidente pour autre
capacité à faire des choix. Il évite toute autorité et ne craint pas de chose que son intérêt personnel et absolu.
se démarquer ou d’apparaître différent. Dans les cas extrêmes, il Un personnage Neutre Mauvais extrémiste sera souvent
lui arrive d’embrasser un mode de vie complètement adapté à sa un solitaire puisqu’il aura trahi ou tué tous ceux qui auront
personne : il peut vivre dans une grotte près de la ville, devenir appris à presque le connaître.

144
Table 3–1: Changer d’Alignement
1 2 3 4 5 6 7 8 9
LOYAL NEUTRE CHAOTIQUE
1 2 3 4 5 6 7 8 9
BON NEUTRE MAUVAIS

CHAOTIQUE MAUVAIS approprié et, si tel est le cas, de combien de points. L’exécution
Ce que je veux, je le prends. La force est juste. Les forts dirigent les d’un combattant orque fait prisonnier afin que les PJ n’aient
faibles. Respectez-moi ou souffrez. Il n’y a que le moment présent et, pas à le traîner jusqu’à une prison lointaine peut ne constituer
aujourd’hui, je prends ce qu’il me faut. La colère fait ressortir ce qu’il qu’un seul pas vers le mal, mais le fait de torturer un otage
y a de meilleur en moi. Je suis le plus fort. pour obtenir des informations peut correspondre à deux pas.
Concepts de base. Anarchie, colère, amoralité, brutalité, Pour les infractions mineures, le MJ peut se contenter d’avertir
chaos, dépravation, liberté, blasphème, violence. le personnage que d’autres actions similaires modifieront
Le personnage Chaotique Mauvais est entièrement guidé son alignement. Les actes extrêmes et délibérés, comme
par sa colère et ses besoins. Il est inconséquent dans ses brûler un orphelinat plein d’enfants pour le seul plaisir de le
actions et n’agit que selon ses caprices, quelles que soient les faire, devraient conduire le personnage aux extrêmes de son
souffrances infligées aux autres. alignement, quelle que soit sa position d’origine sur l’axe.
De bien des façons, sa nature le condamne à être Quand la position d’un personnage sur un axe d’alignement
imprévisible. Il est semblable au brasier incontrôlé, à bascule du côté opposé (passant de 3 à 4 ou de 7 à 6), assignez-
l’arrivée de la tempête, à la lame de l’épée qui n’a pas encore lui son nouvel alignement. Le personnage subit un malus de -1
été éprouvée. Un personnage Chaotique Mauvais extrémiste à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’à ses tests de
aura tendance à s’entourer d’individus partageant sa façon compétences à cause de la culpabilité, des regrets ou de l’infortune
de penser, non pas à cause d’un besoin quelconque de associée à l’abandon de ses anciens préceptes moraux. Ce malus
compagnie mais pour la familiarité qu’il trouve dans tout ce disparaît au bout d’une semaine. Notez que le personnage se
chaos, et il se délecte d’être en parfait accord avec sa vraie situe encore « à la limite » de son ancien alignement et que ses
nature aux côtés de ceux qui partagent son ravissement. actions futures pourraient l’y reconduire, ce qui lui vaudrait de
nouveau un malus de -1 pendant une semaine : il est donc dans
CHANGER D’ALIGNEMENT l’intérêt du personnage, quand son alignement change, d’agir
Avec le temps, il arrive qu’un personnage perde toutes en accord avec celui-ci et d’embrasser ses nouvelles croyances
ses illusions et s’engage sur la voie d’un nouvel alignement. et sa nouvelle philosophie. Ce malus se cumule avec toutes les
Cette partie présente un système optionnel destiné à suivre autres conséquences éventuelles du changement d’alignement
l’évolution des changements incrémentiels apportés à (comme, par exemple, devenir un prêtre ou un paladin déchu).
l’alignement du personnage. Techniquement, pour renforcer la position du personnage
Chaque personnage se place sur une échelle de 9 points sur une section donnée de l’axe d’alignement, il faut fournir
sur l’axe d’alignement Loyal-Chaotique (cf. Table 1-3)  : 1, 2 plus d’efforts que de simplement interpréter le personnage.
et 3 représentent le côté Loyal ; 7, 8 et 9 représentent le côté Quelqu’un qui porte un peu de bien en lui (3) doit travailler
Chaotique  ; le reste représente le côté Neutre. De la même dur pour devenir très bon (1)  : même une vie d’actes
manière, chaque personnage s’inscrit sur une échelle similaire moyennement bons ne suffit pas. Si le personnage fait de
sur l’axe d’alignement Bon-Mauvais, 1, 2 et 3 représentant le gros efforts pour améliorer ou maintenir son alignement,
côté Bon, 7, 8 et 9 représentant le côté Mauvais. c’est au MJ de décider si cela mérite un changement pour
Le joueur décide de la position de son personnage sur ces les points «  les plus sûrs  » de l’axe d’alignement (1, 5 et 9),
échelles d’alignement. Par exemple, un roublard malicieux sur lesquels la plupart des actes hors-alignement ne risquent
au grand cœur peut se placer à 7 sur l’axe Loyal-Chaotique pas d’entraîner une modification immédiate d’alignement.
et à 2 sur l’axe Bon-Mauvais : c’est un personnage Chaotique Ceci permet d’empêcher les joueurs de déjouer le système en
Bon davantage bon que chaotique. Un chevalier cruel mais compensant les mauvaises actions mineures avec un nombre
honorable pourrait être à 1 sur l’axe Loyal-Chaotique et à 7 équivalent de bonnes actions mineures afin de rester dans la
sur l’axe Bon-Mauvais, ce qui en ferait un personnage Loyal bonne tranche de l’axe d’alignement Bon-Mauvais.
Mauvais bien plus loyal que mauvais. Un changement d’alignement forcé (avec, par exemple, un casque
Quand un personnage effectue une action extérieure à celles de changement d’alignement) change la position du personnage sur
indiquées pour son alignement, il appartient au MJ de décider chaque axe d’alignement pour son opposé (1 devient 9, 2 devient 8,
si cette action suffit à faire évoluer son alignement sur l’axe etc.) : un personnage parfaitement Neutre passerait aux extrêmes sur

145
Guide de Campagne

les deux axes d’alignement (1/1, 1/9, 9/1 ou 9/9). Contrairement aux singe chaotique, mais ces situations devraient rester exceptionnelles.
changements d’alignement délibérés, un changement d’alignement Dans certains cas, le changement d’alignement peut altérer le
forcé n’implique pas de malus de -1 pendant une semaine aux jets personnage comme on détruirait le grimoire d’un magicien ou
d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétences. comme on amputerait un archer de son bras  : les cicatrices sont
L’utilisation d’un sort de pénitence déplace la position durables, difficiles à effacer et finissent par punir le joueur.
du personnage sur l’axe d’alignement du nombre de point
minimum requis pour que le personnage retrouve son ancien
alignement. Par exemple, un paladin déchu utilisant pénitence
pour redevenir Bon se place sur le 3 de l’axe Bon-Mauvais même Le marchandage
s’il était à l’origine à 2 ou 1. Ce sort est un moyen d’inverser le Un objet ne vaut jamais que ce que l’acheteur est prêt à
pire résultat d’une imprudence, non de bénéficier d’un tampon payer. Pour un collectionneur d’œuvres d’art, une toile
de sécurité sur une section de l’axe d’alignement. Il pousse le couverte de gribouillis de peinture aléatoires peut constituer
personnage à s’enraciner dans les principes de son alignement un chef-d’œuvre tandis qu’une prêtresse pourrait voir dans
restauré. L’utilisation de l’option «  inversion magique d’un des maxillaires érodés par le temps la relique sacrée d’un
changement d’alignement » du sort de pénitence n’impose pas saint. Les règles présentées là vous permettent de jouer
à la cible le malus normal du changement d’alignement aux tout le processus de la vente de biens extirpés d’une crypte,
jets d’attaques, de sauvegarde et aux tests de compétences mais libérés de la chambre à coucher d’un baron ou pillés dans le
l’acceptation de l’option « rédemption ou tentation » si. trésor d’un dragon. Elles permettent également aux joueurs
Un MJ qui souhaiterait mener une campagne plus réaliste de nouer des contacts avec les receleurs, les blanchisseurs, les
ou donner plus de souplesse au changement d’alignement peut antiquaires et les collectionneurs compulsifs du coin.
altérer la taille des sections d’alignement (où tout serait Neutre
à l’exception du 1 et du 9), utiliser une échelle à plus de 9 points L’ÉVALUATION
autorisant une graduation plus large pour la quantification des La compétence Estimation permet au personnage d’évaluer
actes d’alignement ou créer des zones de transition, entre les les objets au plus juste. Cependant, le travail d’orfèvre des
sections d’alignement, permettant aux personnages de changer joailliers, des antiquaires et des bibliophiles est complexe. Des
peu à peu d’alignement sans subir de malus. tableaux de valeur peuvent être dissimulés sous la crasse et
des livres extrêmement rares peuvent être reliés par
CHANGEMENT des couvertures de cuir en lambeaux. Étant donné
D’ALIGNEMENT FORCÉ qu’un échec au test implique une estimation
Quand le changement d’alignement forcé est erronée, le MJ devrait effectuer ce test en secret.
purement arbitraire (si, par exemple, il résulte
d’une malédiction ou d’un objet magique), LES RÈGLES DU
certains joueurs peuvent le voir comme une MARCHANDAGE
occasion d’explorer une nouvelle manière En général, le personnage peut vendre un
d’interpréter leur personnage, mais la plupart objet pour la moitié de son prix indiqué
des joueurs préfèrent le concept original de (Manuel des Joueurs Pathfinder, p. 140). Ceci
leurs personnages et cherchent à revenir évite aux joueurs de s’embourber dans des
à la normale dès qu’ils le peuvent. Le MJ négociations avec les PNJ sur les objets de
devrait éviter de faire un usage excessif des 10 à 10  000 po et maintient l’équilibre du
changements d’alignement forcés ou alors en jeu les en empêchant d’utiliser le marchandage
faire des situations temporaires (comme un pour dépasser les limites fixées par la Richesse par
scénario où les personnages seraient dominés niveau en achetant à bas prix pour revendre à prix
par une entité maléfique, pour n’en être élevé. La règle de la « vente à moitié prix » établit
libérés qu’une fois que celle-ci a atteint un un prix juste pour les objets standards dans des
objectif particulier). N’oubliez pas que si les circonstances normales.
joueurs voulaient incarner des personnages Pour les objets rares ou uniques (ou dans
d’alignement différent, ils auraient demandé des cas spéciaux) le MJ peut autoriser ou
à les jouer et que les changements radicaux encourager le marchandage. N’oubliez pas que
ruinent nombre de concepts de personnages. le marchandage implique généralement qu’un
Certaines classes perdent des pouvoirs de PJ discute avec un PNJ pendant que les autres PJ
classe quand le personnage change d’alignement. attendent et qu’il est rarement intéressant d’observer
Les changements d’alignement peuvent s’avérer quelqu’un en train de marchander. Le marchandage
intéressants pour les aventures courtes, comme par devrait rester occasionnel et n’intervenir que
exemple libérer un moine de la malédiction d’un dieu lorsque c’est important pour l’histoire.

146
En utilisant les règles du marchandage, vous renoncez à L’utilisation de la magie pour marchander
exercer un contrôle total sur l’application des décisions de Un personnage sans scrupule pourrait recourir à la
vos PJ et vous acceptez le risque que le marché tombe à l’eau magie pour charmer ou duper les acheteurs, les forçant
en échange de la possibilité d’obtenir un meilleur prix. ainsi à accepter des prix gonflés. Un sort tout simple, tel
que charme-personne, peut altérer le DD des tests de
Étape 1 : le vendeur fixe le prix de départ Diplomatie et de Psychologie de 5 en faveur du lanceur
Le vendeur suggère un prix à l’acheteur. Si le prix de départ de sorts pour une négociation, et une suggestion
est supérieur à 150% de la valeur réelle de l’objet, l’acheteur spécifique peut altérer le résultat d’un jet unique de
refuse tout simplement de marchander. Le montant minimal 10 en faveur du lanceur de sorts. Si l’acheteur finit par
que le vendeur acceptera correspond à 75% de ce prix de départ. réaliser que la négociation a été influencée par magie,
il se peut qu’il refuse de traiter avec le lanceur de sorts
Étape 2 : l’évaluation de l’objet et tente de récupérer son argent ou qu’il fasse au moins
L’acheteur décide s’il fait un test d’Estimation pour reporter le lanceur de sorts aux autorités locales.
déterminer la valeur de l’objet ou un test de Psychologie opposé
au test de Bluff du vendeur (en cas d’échec, l’acheteur pense
que le vendeur est honnête). Si le prix du vendeur correspond prix du vendeur pour définir l’offre finale, et soustrayez 2 × le
à l’estimation que l’acheteur a faite de la valeur de l’objet, aucun pourcentage de compétitivité pour définir l’offre initiale.
test de Psychologie n’est requis et l’acheteur croit le vendeur. Malhonnête (Estimation). Si le résultat de son test
Il est possible de vendre un ensemble d’objets comme un d’Estimation pousse l’acheteur à croire que l’objet vaut moins
tout. Si l’acheteur négocie un mélange d’objets qu’il est en que le prix de départ du vendeur, soustrayez le pourcentage
mesure d’estimer et d’autres pour lesquels il ne peut que se de compétitivité de la valeur de l’objet telle qu’estimée par
faire une idée, il utilise Estimation ou Psychologie, selon la l’acheteur pour définir l’offre finale, et soustrayez 2 × le
compétence dans laquelle il a le plus de rangs. pourcentage de compétitivité pour définir l’offre initiale.
Le MJ peut autoriser un PJ à remplacer un test d’Estimation Malhonnête (Psychologie). Si le résultat de son test de Psychologie
ou de Psychologie par une compétence de Connaissances pousse l’acheteur à croire que le prix de départ du vendeur est trop
appropriée, comme Connaissances (mystères) pour vendre élevé, soustrayez 2 × le pourcentage de compétitivité du prix de
un livre rare sur la magie. Il peut également assigner des départ du vendeur pour définir l’offre finale, et soustrayez 4 × le
modificateurs aux tests de compétences pour illustrer l’expertise pourcentage de compétitivité pour définir l’offre initiale.
ou l’ignorance du personnage quant à un type spécifique d’objets,
la bonne interprétation du personnage ou un comportement Étape 5 : le marchandage
insultant à l’égard du PNJ vendeur ou acheteur. L’acheteur initie le marchandage en contrant le prix du
vendeur avec son offre initiale. Cette étape se répète jusqu’à
Étape 3 : déterminer la compétitivité ce que le vendeur et l’acheteur se mettent d’accord sur un
Le pourcentage de compétitivité est une portion du prix prix ou que l’un des deux partis mettent fin aux négociations.
ou de la valeur de l’objet qui sert à déterminer les offres Contre-offre inférieure à l’offre finale. Si le vendeur contre en
initiale et finale de l’acheteur. proposant un prix inférieur à l’offre finale de l’acheteur, faites faire un
Pour définir le pourcentage de compétitivité, faites faire un test de Diplomatie au vendeur (DD 15 + modificateur de Charisme de
test de Bluff à l’acheteur, en opposition au test de Psychologie l’acheteur). S’il réussit, l’acheteur accepte la contre-offre du vendeur
du vendeur. Le pourcentage de compétitivité est de 2% plus et achète l’objet. S’il échoue, l’acheteur s’en tient à son offre initiale.
1% à chaque fois que le résultat du test de Bluff dépasse celui Le vendeur peut réessayer mais le DD de son test de Diplomatie
du test de Psychologie de 1 point (0% au minimum). augmente de 5 à moins qu’il ne décide de baisser son prix.
Contre-offre égale à l’offre finale. Si le vendeur contre en
Étape 4 : fixer les offres proposant un prix égal à l’offre finale de l’acheteur, faites faire un
L’offre initiale correspond à la première contre-offre de l’acheteur test de Diplomatie au vendeur (DD 20 + modificateur de Charisme
face au prix de départ du vendeur. L’offre finale correspond au de l’acheteur). S’il réussit, l’acheteur accepte la contre-offre du
montant maximal que l’acheteur est prêt à payer. Bien que le vendeur vendeur et achète l’objet. S’il échoue, l’acheteur fait une contre-
et l’acheteur sous et surenchérissent, l’acheteur ne dépassera pas offre en proposant un prix situé entre l’offre initiale et l’offre finale.
cette offre. Par exemple, si le prix de départ du vendeur est de 1 000 Le vendeur peut réessayer mais le DD de son test de Diplomatie
po, l’offre initiale de l’acheteur peut être de 800 po et son offre finale augmente de 5 à moins qu’il ne décide de baisser son prix.
de 900 po. C’est la valeur estimée de l’objet par l’acheteur comparée Contre-offre supérieure à l’offre finale. Si le vendeur contre
au prix de départ du vendeur qui détermine ces offres. en proposant un prix supérieur à l’offre finale de l’acheteur,
Honnête (Estimation ou Psychologie). Si le prix de départ du faites faire un test de Diplomatie au vendeur (DD  25 +
vendeur est inférieur ou égal à la valeur de l’objet telle qu’estimée modificateur de Charisme de l’acheteur). S’il réussit, l’acheteur
par l’acheteur, soustrayez le pourcentage de compétitivité du fait une contre-offre en proposant un prix situé entre l’offre

147
Guide de Campagne

initiale et l’offre finale. S’il échoue, l’acheteur s’en tient à son INONDER LE MARCHÉ
offre initiale. En cas d’échec de 5 ou plus, l’acheteur est insulté Quand les PJ tentent de vendre plusieurs biens durables, le
et réduit son offre ou refuse de traiter avec le vendeur. Le MJ peut réduire les prix proposés de 10% ou plus pour illustrer
vendeur peut réessayer mais le DD de son test de Diplomatie la saturation du marché à cet endroit. Par exemple, une ville
augmente de 5 à moins qu’il ne décide de baisser son prix. frontalière où patrouillent des gardiens portant des arbalètes aura
toujours besoin de carreaux +1 mais ne trouvera qu’un intérêt limité
Exemples de marchandage à un chargement de chaînes cloutées de maître : les offres initiale
Orshok possède une idole ornée de pierres précieuses d’une et finale pour les chaînes cloutées seront donc inférieures de 10%.
valeur de 1 800 po qu’il a, par erreur, estimée à 2 000 po. Il essaye
de la vendre à un collectionneur d’œuvres d’art à un prix de LES PRODUITS DE
départ de 2 200 po, sachant que le collectionneur contrerait avec CONSOMMATION COURANTE
un prix plus bas. Le collectionneur réussit son test d’Estimation Les produits de consommation courante (Manuel des
et prend conscience de la véritable valeur de l’idole. Il tente un Joueurs, p. 140) échappent au marchandage, même dans des
test de Bluff contre le test de Psychologie d’Orshok et réussit de circonstances extraordinaires.
1 : son pourcentage de compétitivité est de 3% (base de 2% plus
1% pour avoir remporté le test de 1 point). Étant donné que le
collectionneur pense que l’idole vaut moins que le prix d’Orshok,
son offre initiale est 6% inférieure à la valeur qu’il en a estimée
(1 692 po) et son offre finale est inférieure de 3% à son estimation Les compagnons
(1  746 po). Quand il fait son offre initiale, Orshok contre en Dans une campagne typique, chaque joueur contrôle un
proposant un prix de 2 000 po. Ce prix étant supérieur à l’offre personnage. Mais il existe différentes manières de bénéficier
finale du collectionneur, Orshok tente un test de Diplomatie dont de l’assistance temporaire ou permanente d’un compagnon,
le DD est égal à 25 + le modificateur de Charisme de l’acheteur pour comme un compagnon animal, un compagnon d’armes, un
maintenir l’intérêt de l’acheteur. Il réussit  : l’acheteur fait donc eidolon ou un familier. Le contrôle d’une seconde créature
une contre-offre en proposant 1 740 po (entre son offre initiale apporte des avantages évidents en combat, mais le fait d’avoir
et son offre finale). Orshok ne pense pas que le collectionneur un compagnon a aussi ses inconvénients et nécessite une
montera plus haut et décide de trouver un autre acheteur. bonne compréhension de son propre rôle et de celui du MJ
Plus tard, Orshok vend son idole à un marchand d’épices, quand il s’agit de déterminer les actions de la créature. Cette
qui la trouve intéressante mais n’y connaît rien en art. Orshok partie présente les questions communes qui se posent pour
commence de nouveau avec un prix de 2 200 po. Avec son test les compagnons et pour les personnages les utilisant.
de Psychologie, le marchand bat Orshok à son test de Bluff et
réalise donc que le prix que ce dernier propose n’est pas juste. Le LE CONTRÔLE DES COMPAGNONS
marchand tente un test de Bluff opposé au test de Psychologie La façon dont un compagnon fonctionne dépend de la
d’Orshok et il réussit de 4, ce qui lui fait un Pourcentage de campagne aussi bien que de la nature, de l’intelligence
compétitivité de 6% (base 2% plus 4% pour avoir réussit son test et des capacités du compagnon. Dans certains cas, les
de 4 points). L’offre initiale du marchand est 12% inférieure au règles ne précisent pas si c’est au personnage ou au MJ de
prix d’Orshok (1 936 po) et son offre finale est 6% inférieure au contrôler le compagnon. Si le personnage en a le contrôle
prix d’Orshok (2 068 po). Orshok contre en proposant un prix de total, le compagnon agira comme un PJ secondaire, faisant
2 000 po. Ce montant étant inférieur à l’offre finale du marchand, exactement ce que le personnage désire, comme un vrai PJ. Si
Orshok tente un test de Diplomatie (DD  15 + modificateur de le MJ le contrôle, le personnage pourra faire des suggestions
Charisme de l’acheteur). Il réussit : le marchand accepte donc la ou tenter d’influencer le compagnon, mais il appartiendra au
contre-offre d’Orshok et achète l’objet pour 2 000 po. MJ de décider si la créature est d’accord pour effectuer ce que
le personnage demande et si elle en est capable.
LES PNJ COLLECTIONNEURS
Le MJ peut définir quelques PNJ en tant que collectionneurs, Les aspects du contrôle
négociants ou antiquaires s’intéressant aux objets exceptionnels Quant à savoir si c’est vous qui avez le contrôle d’un
que les PJ récupèrent au cours de leurs aventures. Si, au fil du temps, compagnon donné ou le MJ, cela dépend largement de
les PJ établissent une aimable relation avec ces collectionneurs, le l’intelligence de la créature et de son degré d’indépendance
MJ peut réduire le pourcentage de compétitivité de base à 1%, par rapport à votre personnage.
voire à 0%, surtout si ce que les PJ ont à offrir répond aux intérêts Les compagnons dépourvus de conscience. Le compagnon
des PNJ. Inversement, les PJ peuvent développer de mauvaises dépourvu de conscience (ayant une intelligence animale)
relations avec un ou plusieurs acheteurs  : le pourcentage de est loyal envers le personnage comme l’est un chien bien
compétitivité de ces acheteurs peut monter à 5% ou plus, ou alors dressé  : la créature est conditionnée pour lui obéir mais
ils peuvent tout simplement refuser de marchander avec les PJ. son intelligence limite son comportement  (il ne peut pas

148
prendre de décisions morales altruistes, comme se sacrifier davantage à une marionnette et le personnage peut la forcer à faire
noblement pour sauver un tiers). Les compagnons animaux, tout ce qu’il souhaite tant que l’action n’est pas suicidaire ou ne va
les montures de chevaliers et les créatures achetées (comme pas à l’encontre de son bien-être d’une façon ou d’une autre. Traitez-
les chevaux normaux et les chiens de garde) appartiennent à la comme un joueur contrôlé, le MJ effectuant à sa place les jets de
cette catégorie. En général, ce sont des compagnons contrôlés sauvegarde pour résister aux instructions inappropriées.
par le MJ. Le personnage peut les diriger avec la compétence Les exceptions courantes. Certains compagnons font exception,
Dressage mais leur attitude spécifique relève du MJ. comme un compagnon intelligent qui n’éprouve pas de loyauté
Les compagnons doués de conscience. Le compagnon particulière à l’égard du personnage (par exemple, un garde
doué de conscience (toute créature capable de comprendre recruté), un sbire inférieur loyal au personnage mais n’ayant pas
le langage et ayant une valeur d’Intelligence d’au moins 3) les capacités ou les ressources pour aider aux tâches hasardeuses
est considéré comme un allié du personnage obéissant aux ou un extérieur convoqué (comme un allié majeur d’outreplan)
ordres et suggestions de celui-ci au mieux de ses capacités. Il acceptant de rendre un service spécifique mais n’oubliant pas
ne suivra pas aveuglément un ordre suicidaire mais il aura à pour autant son instinct de conservation. Le personnage peut
cœur les intérêts du personnage et fera son possible pour le recourir au Bluff, à la Diplomatie ou à l’Intimidation pour
garder en vie. Les montures fidèles des paladins, les familiers influencer ce genre de compagnons, mais le MJ reste le juge
et les compagnons d’armes appartiennent à cette catégorie et final de leurs actions. Par exemple, un PJ pourrait recourir aux
sont généralement des compagnons interprétés par le joueur. menaces pour convaincre un garde caravanier de retenir un
Les eidolons. En dehors de l’échelle linéaire d’obéissance ogre le temps de quelques rounds ou d’empêcher ses disciples
et d’intelligence des compagnons dépourvus ou doués de fanatiques d’attaquer un aventurier rival, mais il appartient au MJ
conscience, on trouve les eidolons, des entités intelligentes de décider si le garde prend la fuite après le premier coup reçu ou
magiquement liées au personnage. Que le joueur souhaite jouer ce si les disciples attaquent en cas de provocation.
lien comme une relation amicale ou forcée, l’eidolon est enclin à Le MJ peut s’écarter des suggestions faites ci-dessus en
obéir au personnage à moins que celui-ci ne lui ordonne quelque autorisant, par exemple, un druide à contrôler directement un
chose uniquement dans le but de lui nuire. L’eidolon obéira à compagnon animal, en créant une relation antagoniste plus
un invocateur cruel qui lui ordonne de sauver un enfant d’un équivalente ou équilibrée entre un invocateur et un eidolon ou en
bâtiment en flammes, sachant que les dégâts de feu qu’il recevra mettant en scène une relation de mentor et d’élève entre un cheval
ne le banniront que temporairement, mais refusera de monter sur de guerre vétéran et le jeune paladin qui s’est attiré sa loyauté.
un bûcher uniquement parce que son invocateur le lui demande. Avant de créer un personnage avec un compagnon (ou de décider
L’eidolon est en principe un compagnon contrôlé par le joueur, d’ajouter un compagnon au jeu), le MJ devrait expliquer à chacun
mais le MJ peut faire intervenir le refus de l’eidolon face à des le degré d’influence que les joueurs et lui-même ont sur les actions
ordres extrêmes qui risqueraient de le faire souffrir sans raison. de la créature. Ainsi, tout le monde sera pleinement au fait de
Le contrôle magique. Charme-personne, domination et les effets tous les aspects qu’implique l’interaction avec le compagnon.
similaires permettent de transformer un PNJ en compagnon Les spécificités du contrôle d’un compagnon varient
pour une durée limitée. La plupart des effets de d’une campagne à l’autre. Une campagne
charme rendent la cible amicale à l’égard réaliste dans laquelle les compagnons
du personnage  : elle doit suivre ses animaux ne peuvent rien faire de ce que
instructions, mais uniquement si celles- les vrais animaux ne peuvent eux-mêmes
ci sont raisonnables, et a sa propre faire forcera le MJ à mettre un frein
opinion de ce qui est raisonnable. Par à la volonté de votre personnage à
exemple, peu de créatures considèrent les repousser les limites de la créativité.
demandes telles que « remets-moi tous tes Un jeu très fantasy où les familiers
biens de valeur » ou « laisse-moi te passer sont presque aussi importants pour
ces menottes  » comme raisonnables l’histoire que le sont les PJ (ou sont
venant d’un ami. Le personnage pourrait
avoir à faire des tests de Diplomatie ou
d’Intimidation pour influencer un allié
charmé mais la décision finale appartient
au MJ. Bien que la cible d’un effet de charme
considère le personnage comme un ami, elle
restera sans doute indifférente, au mieux,
à l’égard des autres PJ et ne tiendra pas
compte de leurs demandes. Une
créature sous un effet de
domination ressemble

149
Guide de Campagne

quasiment interprétés comme des PJ par d’autres joueurs) est tout en compensation (en choisissant, par exemple, un don différent
à fait différent et peut créer des occasions intéressantes de roleplay. de Prestige, en prenant un domaine plutôt qu’un compagnon
Une campagne d’alignement Mauvais où les compagnons sont des animal de druide ou en choisissant l’option « compagnons » pour
esclaves des PJ créera une dynamique où les PJ essaieront de les le pouvoir de rôdeur pacte du chasseur plutôt qu’un animal).
exploiter autant que possible (n’hésitant peut-être même pas à les L’équilibre du jeu. Un simple changement, comme le fait de
sacrifier ou à les remplacer si nécessaire) et les traiteront davantage donner le contrôle direct des compagnons aux joueurs, peut
comme des outils vivants que comme des alliés réticents. avoir des répercussions sur la mécanique du jeu. Par exemple,
si un druide a tout contrôle sur un compagnon animal, il
Les problèmes du contrôle n’a alors aucune raison de mettre des rangs en Dressage, ce
Il y a plusieurs facteurs que le MJ devrait garder en tête qui lui permet de les économiser pour d’autres compétences
quand il s’agit des compagnons, qu’il les gère comme indiqué importantes comme Perception. Si un magicien avec un chien
ci-dessus ou altère l’équilibre pour donner plus ou moins de de garde n’est pas obligé de dépenser une action de mouvement
contrôle à votre personnage. pour faire un test de Dressage afin de faire attaquer son chien,
La fluidité du jeu. Le fait de changer qui contrôle un il dispose alors d’un ensemble complet d’actions à tous les
compagnon peut faciliter ou compliquer le jeu pour le MJ. Le rounds et d’une créature à son service ne nécessitant pas qu’il
contrôle d’un compagnon d’armes en combat est quelque chose consacre plus de temps pour l’ « invoquer ». Si les compagnons
de plus complexe à gérer pour le MJ : il doit suivre l’évolution animaux n’ont pas besoin de connaître des tours spécifiques, le
de la tactique et des motivations du compagnon d’armes, ainsi PJ peut utiliser n’importe quel animal comme un allié et mettre
que la façon dont ces éléments l’affectent en combat, tout en au point des stratégies (comme la prise en tenaille) comme si
faisant la distinction entre sa propre connaissance des monstres l’animal était plus intelligent qu’il ne l’est réellement.
et celle du compagnon d’armes. Autrement, le compagnon Si le joueur a le contrôle total d’un compagnon intelligent tel qu’un
d’armes risquerait d’éclipser les PJ en adoptant une meilleure compagnon d’armes, cela signifie qu’il contrôle deux personnages
tactique. Le fait de remettre le contrôle de ces décisions au et peut entreprendre deux fois plus d’actions que les autres joueurs.
joueur (tout en autorisant le MJ à mettre son veto sur certaines Le MJ peut instaurer un terrain d’entente en exigeant, par exemple,
actions) allège en partie ce fardeau et permet au personnage de que le joueur possède un certain nombre de rangs en Dressage sans
mettre au point des tactiques intéressantes avec son compagnon lui demander de faire les tests ou en réduisant l’action nécessaire au
d’armes, un peu comme il aurait pris la direction des choses à contrôle d’un animal, mais il faut prendre ces décisions avant que le
l’époque où ils s’entraînaient ensemble. compagnon ne rejoigne le groupe.
À l’inverse, si le joueur a le contrôle total des actions de deux Le partage des informations. Quand le joueur contrôle plusieurs
personnages, il peut ralentir le jeu. Si les choix le paralysent créatures, se pose alors le problème du partage des informations
facilement, en jouant deux tours par rounds, il risque de freiner entre le joueur et ses compagnons. Certains compagnons ont des
et de figer le jeu. Si cela pose problème, le MJ devrait alors capacités spéciales facilitant ce type de communication, comme
suggérer à un autre joueur d’interpréter le compagnon ou de le lien empathique des familiers ou le pouvoir de sens liés de
renoncer au compagnon, auquel cas il modifie son personnage l’eidolon, mais la plupart d’entre eux sont limités à ce qu’ils sont en
mesure d’observer au moyen de leurs propres sens. Par exemple,
si un magicien qui utilise détection de l’invisibilité sait qu’il y a un
roublard invisible dans la pièce, il ne peut pas se contenter de
demander à son chien de garde d’attaquer : il doit lui demander de
le chercher pour que le chien se déplace jusqu’à la zone générale
où se trouve le roublard et, même alors, il ne peut pas simplement
lui ordonner d’attaquer puisque le roublard n’est pas un « ennemi
apparent  ». Si le MJ autorise le magicien à ordonner à son
chien d’attaquer le roublard invisible, cela fait alors de
l’animal un compagnon beaucoup plus polyvalent
que la normale et dévalorise la
nature spéciale des véritables
liens empathiques ou
télépathiques avec
les compagnons.
Si le chien est

150
autorisé à agir en dehors de la ligne de vue du PJ, cela dévalorise les Les animaux intelligents
pouvoirs tels que le pouvoir de scrutation du familier du magicien. Si un animal voit son Intelligence augmenter jusqu’à 3 ou
Bien entendu, les compagnons intelligents doués de la parole plus, il devient suffisamment intelligent pour comprendre
peuvent outrepasser certaines de ces limites (comme informer un un langage. Cela dit, à moins d’un sort d’éveil, l’animal
compagnon d’armes qu’il y a un roublard invisible dans un coin). n’apprend pas instantanément et systématiquement
un langage, pas plus qu’un enfant humain ne le ferait. Il
L’ÉVOLUTION DES faut apprendre ce langage à l’animal, généralement sur
COMPAGNONS plusieurs mois, ce qui lui permet de comprendre le sens des
L’autre question qui se pose est de savoir qui contrôle mots et des phrases au-delà des réponses qu’il a été dressé
l’évolution du compagnon. Les compagnons animaux, les à donner à des ordres tels que « attaque » ou « au pied. »
eidolons et les compagnons d’armes évoluent pratiquement de la Même si on apprend la compréhension d’un langage
même manière que les PJ, choisissant des dons, des compétences, à l’animal, il n’aura pas la capacité anatomique de parler
des pouvoirs spéciaux et (dans le cas des compagnons d’armes) (à moins d’utiliser éveil). Par exemple, les chiens, les
des niveaux de classes. Celui qui contrôle les actions du éléphants et même les gorilles n’ont pas la physiologie
compagnon décide aussi de son évolution mais, pour certains adaptée pour parler les langages humanoïdes bien qu’ils
types de compagnons, ce rôle se partage entre le joueur et le MJ. puissent utiliser leur « vocabulaire » limité de sons pour
Les compagnons animaux. Les choix d’évolution pour les articuler des concepts, notamment s’ils travaillent avec
compagnons animaux incluent les dons, les compétences, les quelqu’un qui apprend la signification de ces sons.
augmentations des valeurs de caractéristiques et les tours. Un animal intelligent est suffisamment futé pour utiliser
Si le compagnon à une valeur d’Intelligence de 2 ou moins, il des outils mais il n’aura pas forcément la capacité de les
est limité à une petite sélection de dons (cf. Dons des animaux, manipuler. Un corbeau pourrait utiliser un crochet de
Manuel des Joueurs, p. 43). Il appartient au joueur de choisir les serrurier, un chien ne le pourrait pas. Même si l’animal est
dons que l’animal apprend mais le MJ est en droit de dire si physiquement capable d’utiliser un outil, il préfèrera sans
le don voulu est approprié ou non au type et à l’entraînement doute se servir de son propre corps pour fabriquer des
de l’animal. Heureusement, les dons de la liste conviennent objets, notamment quand il s’agit des armes. Un gorille
à pratiquement tous les animaux. Si l’animal a une valeur intelligent pourrait tenir ou manier une épée mais il aurait
d’Intelligence de 3 ou plus (que ce soit grâce à une augmentation pour réflexe de porter des attaques à mains nues. Quel que
de sa valeur de caractéristique ou à un objet magique), il peut soit son degré d’entraînement (même avec les dons de
choisir n’importe quel don pour lequel il se qualifie. Le joueur maniement des armes), il ne sera jamais tout à fait à l’aise
décide du don que l’animal apprend, avec l’approbation du MJ, quand il s’agira d’attaquer d’une autre manière.
mais une valeur d’Intelligence plus élevée peut impliquer que Même si l’Intelligence d’un animal passe à 3 ou plus, le
l’animal a son propre avis sur ce qu’il souhaite apprendre. personnage doit quand même utiliser sa compétence de
Comme pour les dons, le joueur choisit les compétences que Dressage pour le diriger puisqu’il s’agit toujours d’un animal
son compagnon animal apprend, dans la liste de Compétences intelligent, non d’une personne de faible intelligence
des animaux (Manuel des Joueurs, p. 43) et avec l’accord du MJ. Si (l’utilisation d’éveil fait exception : un animal éveillé reçoit
l’animal a une valeur d’Intelligence de 3 ou plus, il peut investir ses ordres comme une personne). Le MJ devrait tenir
ses rangs dans n’importe quelle compétence, avec l’accord du MJ. compte de l’Intelligence de l’animal quand il détermine
Bien entendu, il se peut que l’animal n’ait pas la capacité physique ses réponses aux ordres ou son comportement quand il
d’utiliser certaines compétences (un chien ne peut pas créer de ne reçoit pas d’instructions spécifiques. Par exemple, un
déguisements, un éléphant ne peut pas utiliser Équitation, etc.). compagnon loup intelligent peut s’intéresser à la cible
Les augmentations de valeurs de caractéristique sont apparemment la plus faible si on le lui demande, et ce
très simples quand elles concernent les caractéristiques même loup piégé dans un bâtiment en flammes pourra
physiques  : le fait de former un animal pour qu’il devienne pousser une porte ou une fenêtre de son propre chef.
plus fort, plus agile ou plus résistant est une tâche raisonnable.
Mais le fait d’entraîner un animal à devenir plus intelligent, Les compagnons d’armes. Les choix d’évolution pour les
plus intuitif ou à développer sa conscience de soi est moins compagnons d’armes incluent les dons, les compétences, les
évident à justifier (sauf dans le cas où les personnages peuvent augmentations de valeur de caractéristiques et les niveaux de classes.
lancer des sorts et communiquer avec les animaux). Le compagnon d’armes est généralement considéré comme un
Comme c’est le personnage qui enseigne des tours à son compagnon contrôlé par un joueur, ce qui signifie que c’est à ce
compagnon avec la compétence Dressage pour, c’est lui qui dernier de décider de son évolution. Le MJ peut intervenir si le
décide des tours appris. Si le personnage n’est pas formé au joueur fait des choix inappropriés, s’il utilise le compagnon d’armes
dressage des animaux ou manque de temps pour s’en occuper comme un moyen de repousser les limites des règles du jeu ou s’il
lui-même, il peut engager un dresseur expert qui le fera pour lui traite le compagnon d’armes de manière injuste. Le compagnon
ou utiliser le système d’intermède pour s’occuper du dressage. d’armes est un personnage loyal et un allié du personnage, qui

151
Guide de Campagne

s’attend à ce que le personnage le traite comme il convient, avec sur son plan d’origine. Cela signifie qu’en général, l’eidolon est
générosité, sans dédain ni cruauté et sans accorder plus d’attention prêt à prendre de gros risques pour aider le personnage. S’il n’avait
aux autres sbires tels que les familiers ou les compagnons animaux. d’autre choix que de traverser de l’acide à la nage pour sauver le
Le compagnon d’armes se montre généralement aimable avec le personnage, il le ferait sachant qu’il ne peut pas mourir et qu’il
personnage (comme s’il utilisait la compétence Diplomatie)  : il guérira. L’eidolon est une créature asservie dont la nature même
se soumet à la plupart de ses demandes sans qu’il soit nécessaire dépend de la volonté du personnage : c’est ce dernier qui décide
de faire de test, sauf quand ces demandes vont à l’encontre de sa des dons, des points de compétences, des augmentations de
nature ou le mettent gravement en danger. valeurs de caractéristiques et des évolutions que gagne l’eidolon
Si le personnage exploite son compagnon d’armes, sa à mesure qu’il progresse.
valeur de Prestige pourrait très vite baisser. Bien que cela ne Les suivants. Le suivant étant d’un niveau bien inférieur à
change rien au niveau du compagnon d’armes, celui-ci ne celui du personnage, il ne vaut généralement pas la peine de
peut plus gagner de niveaux tant que la valeur de Prestige définir ses dons et ses rangs de compétences exacts puisqu’il
du personnage ne le lui permet pas : si le personnage est un ne serait d’aucune utilité face à des adversaires adaptés
mauvais chef, il devra attendre plus longtemps pour que son au niveau du personnage. Dans la plupart des cas, il suffit
compagnon d’armes monte de niveau. Dans le pire des cas, simplement de connaître le nom, le genre, la race, la classe, le
le compagnon d’armes peut abandonner le personnage, qui niveau et la profession du suivant, comme par exemple « Lars,
devra alors recruter quelqu’un d’autre. humain, homme, expert 1, marin.  » Les suivants n’ayant pas
Parmi les exemples de choix d’évolution inappropriés, on de profil complet, la question de leur évolution ne se pose
compte les compagnons d’alignement Bon qui choisissent pas. Si la valeur de Prestige du personnage augmente, ajoutez-
des dons moralement discutables, les compagnons d’armes lui simplement de nouveaux suivants plutôt que de faire
maladroits qui mettent tout-à-coup de nombreux rangs en évoluer ceux qu’il possède déjà. Néanmoins, si les évènements
Sabotage (de telle manière qu’ils prennent tous les risques à la imposent de faire évoluer un suivant (comme transformer
place du personnage quand il s’agit de rechercher des pièges), un suivant en compagnon d’armes pour remplacer un
les compagnons d’armes lanceurs de sorts qui ne prennent rien compagnon d’armes mort), utilisez les mêmes indications que
d’autre que des dons de création d’objets (afin que le personnage pour les compagnons d’armes.
ait accès à quantité d’objets magiques bon marché au prix du Les employés. Les employés ne gagnent en principe pas de
seul don de Prestige), les compagnons d’armes guerriers qui niveaux. Si Le MJ dirige une campagne basée sur la construction
prennent un niveau de magicien alors qu’ils ne s’intéressaient d’un royaume dans laquelle les PNJ employés jouent un rôle
auparavant pas à la magie ou les personnages qui n’interagissent important, vous pourrez peut-être suggérer des solutions pour
avec leur compagnon d’armes prêtre que pour bénéficier de sorts l’évolution des PNJ mais la décision finale reviendra au MJ. Si vous
défensifs d’une autre classe ou de bonus de prise en tenaille. souhaitez avoir plus de contrôle sur les dons, les compétences et
Quand un personnage choisit le don Prestige, le joueur et les niveaux de classe de votre employé, vous devriez choisir cet
le MJ devraient discuter de l’historique, de la personnalité, des employé en tant que suivant avec le don Prestige.
intérêts et du rôle du compagnon d’armes dans la campagne Les montures. En principe, les montures normales (comme
et au sein du groupe. Ceci donne non seulement au MJ la les chevaux ou les chiens de selle achetés à un marchand, non
possibilité de refuser un concept de compagnon d’armes allant à pas les montures définies comme des aptitudes de classe)
l’encontre du thème de la campagne mais lui permet également n’évoluent pas. Si des circonstances extraordinaires justifient
de prévoir des accroches d’aventures intégrant le compagnon que la monture gagne des dés de vie, et si le personnage a des
d’armes dans les quêtes futures. Une fois la discussion terminée, rangs en Dressage et s’intéresse à la possibilité d’entraîner
couchez sa biographie et sa personnalité sur papier : cela vous l’animal, utilisez les mêmes indications que celles indiquées
aidera à asseoir son rôle dans la campagne et vous donnera un pour les compagnons animaux.
point de référence solide pour les prochaines discussions sur
l’évolution qui convient ou non au compagnon d’armes. SE SOUVENIR DES COMPAGNONS
Les eidolons. Comparé au compagnon animal ou au compagnon On oublie souvent son compagnon quand on n’en a pas
d’armes, l’eidolon est un compagnon unique  : il est intelligent, besoin. Le familier se cache au fond d’un sac à dos et n’en
fidèle au personnage et sa présence dans le monde physique ou sort que lorsque l’ensorceleur a quelque chose à espionner
son bannissement sur son plan d’origine est totalement soumis ou un sort de contact à lancer. Le compagnon animal et
au contrôle du personnage. Ce dernier a littéralement le pouvoir le compagnon d’armes suivent le druide en silence et
de refaçonner le corps de l’eidolon avec un sort de transformation n’agissent que lorsqu’il faut faire un test de compétence ou
et, bien que l’eidolon soit techniquement capable d’y résister (le un jet d’attaque. L’eidolon sert de monture ou de ressource
JdS est « Volonté pour annuler (inoffensif ) »), on part du principe sacrifiable lors des batailles. Le MJ et vous-même devez
que l’eidolon se soumet aux désirs du personnage. Après tout, garder en tête que le compagnon est une créature que l’on
l’eidolon ne peut pas vraiment mourir quand il a été convoqué : ne peut pas se contenter d’ignorer, que ce n’est pas un objet
au pire, il ressentira la douleur avant que les dégâts ne le renvoient sans conscience.

152
Astuces pour se souvenir des compagnons de faire seul les dialogues entre votre personnage et son
Il y a plusieurs façons de s’assurer que l’on a pas perdu ou compagnon d’armes, peut-être serez-vous plus à l’aise en
oublié son compagnon. discutant avec votre compagnon d’armes si celui-ci est joué
Les accessoires. Les accessoires physiques peuvent vous aider, par quelqu’un d’autre (ceci permet également d’éviter que
vous, les autres joueurs et le MJ, à vous souvenir de vos compagnons. votre compagnon d’armes fasse aveuglément tout ce que
Si la campagne utilise des figurines sur table, le compagnon devrait vous lui dites de faire). Le fait de porter un chapeau ou un
avoir son propre marqueur ou sa propre figurine. Quand tous les masque, ou de tenir un petit drapeau ou une petite bannière
aventuriers avancent, il est facile de voir si une figurine a été laissée représentant votre compagnon peut aider les autres joueurs
en arrière. Même sans figurine, le fait d’avoir une représentation à mieux suivre quel personnage intervient quand vous parlez.
physique du compagnon sur le plateau aide à ne pas l’oublier. Qu’il Un observateur occasionnel. Certains groupes de joueurs
s’agisse d’un animal empaillé, d’un jouet, d’une figurine, d’un socle intègrent des joueurs occasionnels, un ami, une épouse ou
pour carte, d’une carte le représentant ou d’une simple feuille de un enfant qui ne souhaitent pas jouer de personnage normal
personnage avec une illustration en couleurs, ce type de pense- dans la campagne mais aiment observer le jeu ou rester
bête dote le compagnon d’une présence à la table. dans le coin quand tout le monde joue. Il se peut que cette
Un autre joueur. Si vous oubliez régulièrement la présence de personne accepte d’incarner un compagnon le temps d’une
votre compagnon et que le MJ est occupé à gérer le reste du jeu, ou de plusieurs sessions (surtout s’il s’agit d’une créature
un autre joueur peut prendre le rôle du compagnon. Si le second mignonne et drôle). C’est alors l’occasion pour cette personne
joueur a un personnage introverti ou dont les actions au combat de participer au jeu sans la responsabilité qui incombe aux
sont rapides et efficaces, le contrôle du compagnon lui donne membre du groupe, comme ce pourrait être l’accroche qu’il
une opportunité supplémentaire de se retrouver sous le feu faut pour convaincre cet observateur de prendre une part
des projecteurs. Le second joueur doit faire le jet d’initiative du plus active dans le jeu.
compagnon indépendamment du sien afin que l’on n’oublie pas Si l’interprétation du compagnon se déroule bien, le MJ peut
les actions du compagnon d’un tour à l’autre : donner son propre créer une aventure indépendante dérivée dans laquelle tous les
tour au compagnon affirme un peu plus son rôle dans le groupe. joueurs interprètent des compagnons plutôt que des PJ normaux
En permettant à un autre personnage de jouer le (peut-être que les PJ se sont fait capturer, ont été incapacités
compagnon, vous offrez également au groupe d’autres ou sont simplement en train de dormir), ne retournant à la
opportunités de roleplay. Si vous vous sentez bête à l’idée campagne normale que lorsque l’aventure est terminée.

153
Guide de Campagne

Se souvenir des suivants don de Prestige comme un fardeau négligeable, le suivant prêtera
Les suivants sont un peu plus complexes dans la mesure où attention à ce que fait votre personnage et, si quelque abus ou
ils peuvent être très nombreux et ne partent généralement pas négligence vient ternir ce culte du héros, ce même suivant fournira
à l’aventure avec les personnages. Le MJ et les joueurs devraient au MJ la possibilité de démontrer à quel point la mauvaise volonté
garder des notes au sujet de chaque suivant (ou groupe de du peuple peut affecter la vie d’un aventurier de manière négative
suivants, s’il y en a plusieurs dans un même endroit, comme (cf. la partie Réputation de ce chapitre pour plus d’informations).
un temple) et relier ces informations à la base d’opération des
suivants. Par exemple, les notes du MJ sur la capitale devraient LES COMPAGNONS COMME
mentionner l’informateur de la guilde des voleurs qui est le ACCROCHES D’INTRIGUES
suivant du PJ roublard. Les reproductions représentant les Avoir un compagnon dans le groupe, c’est une incroyable
suivants (même de simples cliparts gratuits trouvés en ligne) opportunité pour le MJ qui peut introduire des éléments
peuvent constituer des pense-bêtes plus efficaces qu’un nom d’intrigue dans sa campagne ainsi que des intrigues plus
qui se perd facilement au milieu d’une page pleine de notes. intéressantes que celles de type «  On a kidnappé notre
Les suivants ont également un rôle unique en tant que compagnon ! » Si les joueurs ont une idée générale de l’historique
compagnon car ils passent la majorité de leur temps loin de votre de leur personnage avant d’entamer l’aventure, les compagnons
personnage et peuvent mettre ce temps à profit de manière positive restent quelque peu mystérieux. Que faisaient-ils avant de
ou négative. Ce n’est pas parce qu’un suivant est de bas niveau, rencontrer les personnages ? Quelles raisons les ont poussés à se
contrairement à votre personnage, qu’il cesse d’avoir ses propres joindre à votre groupe d’aventuriers ? Quels sont leurs objectifs ?
besoins, ses propres peurs et un rôle à jouer dans la vie héroïque de Que font-ils quand vos personnages ne sont pas là ?
votre personnage. Même si vous considérez l’aspect « suivant » du
Le compagnon animal
À moins que votre personnage n’ait élevé son compagnon
animal dès la naissance, celui-ci a sa propre histoire et ses propres
secrets qui, semble-t-il, sont importants et pourraient vous
surprendre. Le compagnon loup d’un druide pourrait avoir été
sauvé par un rôdeur célèbre, avoir combattu dans les arènes d’une
tribu orque ou s’être échappé du laboratoire d’expérimentation
d’un magicien. Que se passera-t-il quand ce loup reconnaîtra cet
aimable rôdeur, cet orque sauvage ou ce magicien fou  ? Est-il
agressif quand le druide n’est pas là ? Présente-t-il des spécificités
comportementales comme le fait de ne laisser personne d’autre
que le druide le toucher quand il dort, pas même les alliés qui
tenteraient de le réveiller  ? Et si le compagnon avait autrefois
été un humanoïde que l’on aurait maudit ou transformé en
autre chose et qui aurait oublié son identité originelle  ? Et si
un autre druide avait lancé éveil sur l’animal, qui ferait alors
semblant d’être un animal ordinaire afin de veiller sur les PJ ou
de les espionner ? Les réponses à ces questions seront les germes
d’intrigues secondaires ou d’aventures à part entière.
Les compagnons animaux peuvent également inspirer la peur
ou éveiller des préjugés parmi les citadins ignorants. La plupart
des villages refusent que les aventuriers bagarreurs amènent des
loups, des ours, des lions, des serpents géants et particulièrement
des dinosaures sur la grand place, et les aubergistes n’acceptent
généralement pas que les animaux plus gros soient logés dans
les chambres avec les invités. Les étables peuvent imposer une
taxe supplémentaire pour accueillir des animaux exotiques ou
refuser tout net de les héberger et il est fort possible qu’elles
n’aient pas de quoi les nourrir. Si un village est la proie d’attaques
dirigées contre son bétail, les villageois en colère pourraient être
prompts à accuser un compagnon animal carnivore. À l’inverse,
les enfants innocents pourraient se laisser fasciner par les
compagnons animaux exotiques et ainsi aider à briser la glace
entre les aventuriers de passage et les suspicieux du coin.

154
Le compagnon d’armes pour des animaux de compagnie ordinaires à partir du moment
Le compagnon d’armes pourrait avoir connu une première vie de où ils ne font rien qui révèle leur intelligence inhabituelle.
criminel qu’il aurait abandonné, inspiré par les exploits héroïques La plupart des gens de la ville n’ont rien contre les chats, les
de votre personnage. Tout comme les PJ, les compagnons d’armes faucons dressés voire même les serpents, mais les aubergistes et
ont une famille et des amis et nourrissant leurs propres espoirs et les marchands peuvent demander à ce que ces animaux soient
inquiétudes à leur égard. Le compagnon d’armes pourrait très bien gardés en cage afin qu’ils ne causent aucun dégât.
être la cible d’ennemis de votre personnage qui ne souhaitent pas N’oubliez pas que le familier a un lien empathique avec son
s’en prendre directement à lui ou sont dans l’incapacité de le faire maître et que ses instincts animaux peuvent donner lieu à des
(cela dit, prenez garde à ne pas faire de votre compagnon d’armes idées d’intrigues. Par exemple, un familier crapaud pourrait
un handicap ou à le faire apparaître comme incompétent). Un projeter une sensation de faim quand un membre d’un culte
compagnon d’armes grièvement blessé par un monstre pourrait de démons-mouches est dans le coin, un familier chauve-souris
développer une phobie à l’égard de ce type de monstres et éviter pourrait manifester de la curiosité pour les paroles que marmonne
tout combat avec eux. Il peut avoir des vices cachés ou des vertus un étrange ermite et un familier rat pourrait ressentir de la peur
secrètes qui prennent de plus en plus d’importance et peuvent quand un dangereux assassin entre dans la pièce. Un familier
affecter directement sa relation avec votre personnage. Si le plus puissant peut parler avec d’autres animaux de son genre et,
compagnon d’armes a un compagnon animal, il se peut également si on le laisse vagabonder, pourrait découvrir des informations
que votre personnage subisse indirectement les conséquences du intéressantes sur une ville ou sur un camp militaire.
comportement ou de la réputation de l’animal.
Le suivant
L’eidolon Le suivant devrait être plus qu’une simple connaissance ou
L’eidolon est tout aussi mystérieux que le compagnon d’armes, qu’un simple employé. Il est dévoué au personnage comme peut
à la seule différence que ses origines sont bien plus étranges. Il l’être un compagnon d’armes mais dispose de ressources moins
pourrait très bien avoir été associé à un autre invocateur avant de se importantes et, dans la plupart des cas, n’est pas un aventurier.
lier à votre personnage. Ce pourrait être une créature naturelle que Le suivant voit le personnage comme un héros ou une célébrité,
des énergies planaires auraient altérée et qui aurait été bannie sur comme un exemple à suivre. Bien qu’il soit facile de traiter les
un royaume lointain ou un ancien aventurier qui se serait perdu lors suivants comme un seul groupe sans nom, un joueur intelligent
d’une mission catastrophique sur un plan inconnu. S’il ressemble réalisera qu’il n’est pas nécessaire de les regrouper. I peut les
davantage à un monstre planaire conventionnel (comme un disperser en plusieurs endroits et leur donner des rôles multiples.
archon, un dretch ou un élémentaire), il pourrait avoir été invoqué Par exemple, si votre personnage a une valeur de Prestige de 10, il
ou appelé accidentellement par un lanceur de sorts négligeant et peut avoir cinq suivants de niveau 1 : un garde de la ville dans la
connaître quelques autres personnes dans le monde. Bien que l’âme capitale, un acolyte dans le grand temple, un informateur dans la
de l’eidolon soit fortement liée à celle de son invocateur, il existe guilde des voleurs, un adepte dans un village frontalier et un enfant
dans un autre monde quand il n’est pas présent et il pourrait très étrange arraché à la voracité des gobelins. Le fait de gagner des
bien y être une brute, un champion ou un esclave. Son mystérieux suivants est une occasion pour votre personnage de faire le point
passé et sa vie secrète influencent la façon dont il réagit aux choses sur sa carrière d’aventurier, de se rappeler les PNJ importants ou
pendant le temps limité qu’il passe sur le Plan matériel. dignes d’intérêt et de renforcer ses liens avec ces PNJ.
L’eidolon a toujours l’apparence d’une créature fantastique et Les suivants donnent à votre personnage un réseau de contacts
attire autant l’attention que n’importe quel animal peu commun fidèles qui le respectent et lui font confiance. Il se peut qu’ils
le ferait. Heureusement, votre personnage peut le renvoyer sur son n’aient pas les ressources ou le courage de se battre au nom de
monde extraplanaire, ce qui lui permet de conduire ses affaires votre personnage mais ils cherchent toujours à l’aider de leur
en ville et de se déplacer normalement sans attirer une attention mieux. Concrètement, ce sont des contacts PNJ de confiance
malvenue. Néanmoins, si votre personnage invoque son eidolon en (valeur de Confiance 4 ; cf. Les contacts, p.157). Le garde de la ville
urgence sans en informer les autorités locales, les habitants de la pourrait inviter votre personnage à jouer aux dés avec les autres
ville risquent de le prendre pour un monstre en maraude cherchant gardes ou s’arranger pour que son armure soit lustrée. L’acolyte
à les démembrer : un brin de diplomatie et une explication rapide pourrait avoir des tuyaux sur un festival religieux qui se prépare
pourraient s’imposer pour éviter tout mouvement de panique. et sur les inquiétudes du clergé quant à une épidémie locale.
L’informateur pourrait avoir des informations sur de mystérieuses
Le familier disparitions ou se porter volontaire pour garder un œil sur le rival
Les accroches d’intrigue pour les familiers s’apparentent de votre personnage. Un voyou pourrait brutaliser un témoin muet
à celles des compagnons animaux puisqu’ils peuvent avoir comme un carpe et lui arracher la vérité ou offrir des informations
les mêmes historiques mystérieux et les mêmes réactions confidentielles sur son employeur. L’adepte pourrait faire parvenir
instinctives face aux gens qu’ils ont connus alors qu’ils n’étaient des messages sur d’étranges évènements se déroulant dans
encore que de simples animaux. Fort heureusement, les les terres désolées. L’enfant étrange pourrait avoir des visions
familiers sont souvent de petites créatures faciles à faire passer prémonitoires, résultant peut-être de pouvoirs magiques naissants.

155
Guide de Campagne

Si jamais le personnage perd ou renvoie son compagnon un ours polaire dans le désert). Un rôdeur pourrait découvrir un
d’armes et lui choisit un remplaçant parmi ses suivants, il a spécimen rare d’un type de créatures de prédilection et vouloir
une excuse pour passer quelque temps à former ce dernier se l’approprier pour le protéger des braconniers. Quelle qu’en
pendant un intermède, pour qu’il devienne son nouveau soit la raison, quand un compagnon meurt ou se perd, il faut le
compagnon d’armes et récompense également la loyauté remplacer. Ceci crée des opportunités de roleplay.
de tous ses autres suivants dans la mesure où ceux-ci
comprennent qu’il les traite pratiquement comme des égaux. Ressusciter un compagnon mort
Le MJ devrait utiliser les suivants comme des accroches Il est possible de ramener à la vie ou de ressusciter un
d’intrigues. Au lieu de faire parvenir une rumeur venue de compagnon animal, un compagnon d’armes, un familier ou un
nulle part jusqu’aux oreilles des personnages, il peut présenter suivant que l’on a perdu grâce à des sorts comme rappel à la vie,
l’information par le biais d’un suivant désigné. Plutôt que résurrection ou résurrection suprême. Pour un compagnon d’armes
d’envoyer les personnages à la chasse aux informations sur un ou un suivant ayant des niveaux de personnage, ce genre de sorts
cataclysme sensé se dérouler trois jours plus tard, le MJ peut inflige un ou plusieurs niveaux négatifs mais le prix en vaut la
faire intervenir un suivant érudit qui a trouvé un parchemin ou peine quand l’alternative est la mort. Les créatures n’ayant pas de
un livre mentionnant la prophétie et l’apporte aux personnages. niveaux de personnage (comme les compagnons animaux et les
Un garçon d’écurie désespéré peut demander de l’argent aux PJ familiers) comptent comme des niveaux 1 pour ces sorts  : elles
pour rembourser les dettes de jeu que son père a contractées subissent donc une diminution permanente de Constitution
auprès d’un comptable véreux. Un pauvre marchand pourrait plutôt que de recevoir des niveaux négatifs. On part du principe
leur demander de l’aide contre un homme charismatique qui qu’un compagnon non-doué de conscience est toujours consentant
essaye de pousser sa fille à se prostituer. En utilisant un suivant pour être ramené à la vie à moins que votre personnage ne soit
comme accroche d’intrigue, le MJ fait savoir aux joueurs que quelqu’un de cruel ou ne soit directement responsable de sa mort.
leurs personnages peuvent se fier aux intentions de ce suivant Dans la plupart des cas, le compagnon se souvient des
et maintient la logique des liens entre PJ et PNJ. derniers instants de sa vie et comprend que le personnage
À mesure que sa valeur de Prestige augmente, le personnage est la raison pour laquelle il est de nouveau en vie. Pour un
gagne des dizaines de suivants. Il est peu probable qu’ils soient compagnon d’armes ou un suivant non-aventurier de bas
éparpillés entre tous les lieux possibles de la campagne, il y a plus niveau, cette seconde chance est quelque chose de très précieux
de chances que nombre de ces suivants se connaissent les uns qui vaut au personnage un grand respect et une grande dévotion.
les autres, soit parce qu’ils travaillent ensemble, qu’ils passent du Votre personnage peut gagner sa réputation d’ «  équité et de
temps dans le même temple ou la même académie ou qu’ils sont générosité » pour les besoins du don de Prestige.
de la même famille, et vous devriez agrandir ces réseaux de suivants L’utilisation de réincarnation constitue une autre option
de manière naturelle. Par exemple, les autres gardes qui jouent mais présente des effets similaires sur la loyauté et l’affection
avec votre personnage pourraient devenir de nouveaux suivants, du compagnon. Peu d’humains choisiraient d’être réincarnés
l’acolyte peut former d’autres acolytes ou vanter de la bonne en gobelours ou en kobold mais, si le choix se pose entre cela
réputation du personnage, l’informateur peut fort bien convaincre et la mort, ils préfèrent généralement vivre dans un nouveau
d’autres membres de la guilde des voleurs que votre personnage corps. Pour les compagnons animaux, le MJ devrait créer
fait un précieux allié, l’intégralité du village de l’adepte pourrait une table aléatoire de créatures semblables à leur forme
commencer à vous voir comme un héros et un sauveur et l’enfant originelle : par exemple, un lion pourrait se voir réincarné en
étrange pourrait devenir l’apprenti d’un magicien et convaincre léopard, en guépard ou en tigre.
toute sa cabale de devenir ami avec vous. Si jamais votre personnage
décidait de construire un fort ou de fonder un temple ou une Trouver un remplaçant
guilde, il disposerait déjà d’un groupe de suivants compétents et Parfois, pour remplacer un compagnon animal ou un
partageant sa façon de penser, prêts à l’aider volontiers. familier, il suffit d’acheter un animal du type voulu. Pour
harmoniser un familier à son nouveau maître, il faut un
RESSUSCITER OU REMPLACER rituel (Manuel des Joueurs, p. 59). Il faut vingt-quatre heures
LES COMPAGNONS de prière pour choisir un compagnon animal (Manuel des
La carrière d’aventurier peut être dangereuse et il arrive parfois Joueurs, p. 40). La cérémonie peut également servir à attirer et
qu’un compagnon animal, un compagnon d’armes ou un familier à lier un animal adapté à l’environnement local. Cependant,
trouve la mort ou se perde. Un changement d’alignement ou de il se peut que vous souhaitiez attendre que les aléas d’une
religion pourrait pousser un compagnon d’armes à partir, tout campagne mettent sur votre route un compagnon approprié,
comme son rôle pourrait prendre fin suite à une discussion entre comme un animal que vous aurez sauvé d’un cruel ennemi
le MJ et le joueur. Un voyage prolongé dans un environnement et apprivoisé grâce au rituel ou à la cérémonie. En termes
dangereux pourrait convaincre un druide de libérer un de jeu, il n’y a aucune différence entre toutes ces options et
compagnon de confiance qui finirait par souffrir et par mourir vous devriez œuvrer de concert avec le MJ pour trouver une
s’il était forcé d’entreprendre ce voyage (comme, par exemple, méthode de remplacement en adéquation avec la campagne.

156
Le remplacement du compagnon d’armes ou du suivant perdu ayant peu de relations ne pourra apporter qu’une aide
ou tué implique aussi une collaboration entre le MJ et le joueur, minimale au personnage tandis que d’autres peuvent avoir
afin de créer un personnage qui correspond à la campagne et des ressources plus significatives. La capacité d’un contact
revêt de l’importance aux yeux de votre personnage (et, tant qu’à à aider le personnage peut même évoluer au cours de la
faire, du reste du groupe). Vous pouvez élever un suivant au rang carrière de l’aventurier. Les changements de profession d’un
de compagnon d’armes, désigner un autre PNJ connu pour qu’il contact, son ascension ou sa déchéance sociale, ainsi que
devienne un compagnon d’armes ou partir de rien en présentant un d’autres évènements personnels, peuvent altérer sa capacité
nouveau PNJ au groupe. N’oubliez pas que votre valeur de Prestige à apporter son aide.
peut changer, notamment si votre personnage est responsable de la Il faut parfois rémunérer le contact pour le mal qu’il se
mort de son ancien compagnon d’armes. Ce type de tragédie crée donne ou au moins lui rembourser les frais liés à ses travaux au
des opportunités de jeu pour le nouveau compagnon d’armes. profit des PJ. Les contacts criminels, en particulier, facturent
presque toujours leurs services ou exigent des faveurs en

Les contacts retour. Un contact dans un temple ou dans une guilde pourra
attendre du personnage qu’il fasse un don au temple ou paye
Un contact est un PNJ unique aux compétences utiles ou une taxe à la guilde. D’autres fois, la nécessité fait augmenter
aux relations puissantes. Le personnage peut faire appel à des les coûts. Un contact qui doit rester anonyme pour accomplir
contacts afin que ceux-ci l’aident à réaliser des tâches spécifiques une tâche pourrait demander des fonds supplémentaires pour
sans être impliqués directement. Un contact de bas niveau peut verser des pots-de-vin ou s’acheter un accès sous couverture
enquêter sur une rumeur locale, dire au personnage où trouver dans un endroit secret. De la même manière, le personnage ne
un bon repas ou lui apprendre des choses basiques. Cela dit, à devrait pas s’attendre à ce qu’un contact lanceur de sorts paye
mesure que le personnage gagne la confiance d’un contact, celui- des composantes matérielles onéreuses quand il lance un sort
ci peut l’aider à accomplir des tâches plus importantes le mettant pour lui.
davantage en danger, comme l’aider à traquer un adversaire, le Deux facteurs influencent l’efficacité d’un contact : le degré
faire sortir de prison ou lui prêter un objet magique. de confiance que le personnage partage avec lui et le degré
Il existe différents types de contacts : ce peut être un ami de risque qu’implique le travail demandé. Un contact qui n’a
d’enfance, un ancien adversaire avec lequel le personnage pas une confiance totale en le personnage refusera de risquer
partage un respect mutuel, un frère d’armes, un ancien sa vie pour l’aider mais pourrait quand même accomplir
collègue ou un ami de la famille. Les contacts ne sont pas quelques tâches de base, sans danger aucun, pour voir si le
limités à une classe sociale ou à une profession. Un contact personnage mérite qu’il lui accorde davantage sa confiance.

157
Guide de Campagne

2. Sceptique. Un contact sceptique a commencé à établir une


relation de confiance avec le personnage. Malgré des premières
interactions positives, le contact reste encore sur ses gardes. Il est
possible de faire appel à lui pour accomplir des tâches au facteur
risque minimal mais il refuse toute mission qui risquerait de
mettre sa sécurité, sa réputation ou son portefeuille en jeu. Si on
lui pose des questions sur le personnage, le contact sceptique
tente de rester neutre dans la description qu’il fait de sa relation
avec lui et ne se retournera pas directement contre lui.
3. Fiable. Un contact fiable n’accorde pas encore toute sa
confiance au personnage mais est prêt à faire de gros efforts pour
l’aider. Il pourrait accomplir des tâches dont le facteur risque est
un peu plus élevé, comme cacher un fugitif chez lui ou prêter
de petites sommes d’argent ou des objets magiques. Un contact
fiable ne sera pas prêt à prendre des risques plus importants
pour la seule raison qu’il fait confiance au personnage et
essaiera de protéger sa propre réputation de fiabilité.
4. Digne de confiance. Un contact digne de confiance tient
le personnage en haute estime. Quand celui-ci lui demande
LA CONFIANCE de l’aide, le contact cherche sincèrement à la lui apporter. Il
Pour que votre personnage s’assure un contact fiable, il doit consacre davantage de son temps et fait plus d’efforts pour
gagner et maintenir sa confiance. En principe, un nouveau s’assurer de réussir mais évite quand même d’entreprendre
contact ne révèle pas toute l’étendue de ses capacités ou de ses des tâches qui le placeraient lui-même ou les siens en grand
affiliations secrètes. Par exemple, un ami d’enfance entretient danger. Il n’acceptera pas à la légère une tâche qui pourrait
peut-être des liens étroits avec une organisation politique, détruire sa carrière, sa réputation ou ses finances.
une guilde de voleurs ou un gang des rues mais pourra taire 5. Confident. À ce niveau, le contact confierait sa vie au personnage.
cette information pour assurer sa protection ou celle du Il tente de l’aider même si cela implique qu’il pioche dans ses
personnage. Puis arrive un moment où cet ami révèle cette ressources personnelles ou prenne de gros risques personnels. Un
connexion et devient un contact pour le personnage. À mesure confident ne se retournera jamais contre le personnage à moins
que la confiance du contact augmente, il accepte plus volontiers qu’il n’ait la preuve irréfutable que ce dernier l’a trahi.
d’accomplir ou d’assurer divers services pour le compte du
personnage, à condition que ces services restent dans ses cordes. LE RISQUE
La confiance se mesure sur une échelle de 1 à 5, 1 étant la Le risque représente le danger potentiel de certaines
valeur minimale, 5 étant la plus haute. Le personnage bâtit tâches. Comme pour la valeur de confiance, le risque se
cette confiance au travers d’interactions réussies avec son mesure sur une échelle de 1 à 5, 1 indiquant un risque faible
contact. À mesure que ces interactions se multiplient, le ou nul, 5 indiquant un grave danger. Chaque niveau de risque
niveau de confiance augmente (cf. Gagner, entretenir et perdre inclut les désavantages ou punitions dont souffre le contact
des contacts, p.160). Un contact peut avoir différentes valeurs s’il échoue complètement dans l’accomplissement de sa
de confiance pour différents PJ d’un même groupe : un garde mission (cf. Les tests de négociation, p.159).
de la ville pourrait avoir une haute valeur de Confiance vis- Voici les différents exemples de risques. Le MJ devrait
à-vis d’un PJ paladin qu’il connaît depuis quelques temps et considérer ces exemples comme des indications pour
une faible valeur de confiance pour un PJ magicien qui est déterminer à quel point une tâche est risquée.
nouveau en ville. Pour certains contacts, la valeur de confiance 1. Aucun. Parmi les tâches sans risque, on trouve : porter
décroît quand ils n’ont pas de nouvelles du personnage un message à l’un des alliés du personnage dans une ville
pendant un certain temps mais il est plus rapide de ramener voisine, diriger le personnage vers un marchand réputé,
cette confiance à son ancien niveau que de commencer à zéro. réparer son équipement, lui révéler quelques rumeurs
Voici les différents niveaux de confiance. mineures ou obtenir d’un sage le droit de consulter un livre
1. Méfiant. Un contact méfiant n’a pas plus confiance en d’histoire ou une carte. Ces tâches peuvent être malvenues
votre personnage qu’en n’importe quel autre étranger. S’il mais le contact ne risque rien à les accomplir.
est prêt à divulguer des informations minimales, il l’est Échec critique. Aucune conséquence notable.
tout autant à vendre vos informations à vos ennemis ou à se 2. Mineur. Les tâches à risque mineur : laisser délibérément
retourner contre vous afin de se protéger ou de préserver sa déverrouillée une porte menant à une zone privée, obtenir un
réputation. Un contact méfiant n’accomplit que des tâches de objet semi-légal pour le personnage ou lui trouver un endroit
base n’impliquant que peu ou pas de risque personnel. où se cacher. Les conséquences négatives peuvent se traduire

158
par une petite amende, la colère des autorités locales, une morts, permettent au personnage de conserver son contact (bien
petite perte financière ou une humiliation sociale. que son statut et son utilité puisse être remis en question si sa
Échec critique. Amende ou emprisonnement sous caution. réputation a également été détruite). À moins que l’on ne sache
Le personnage doit dépenser 1/3 de la valeur de l’équipement que le personnage a eu recours à ces mesures extraordinaires, il
de son contact (cf. Table 14-9  : équipement des PNJ, p. 460 conserve son malus de confiance vis-à-vis de ses autres contacts.
du Manuel des Joueurs) pour rectifier la situation. Sinon, le
personnage perd son contact et la valeur de confiance de tous LES TESTS DE NÉGOCIATION
ses contacts présents et à venir diminue de 1 à son égard. Pour utiliser un contact, le personnage doit d’abord
3. Moyen. Les tâches à risque moyen incluent de mentir aux déterminer la bonne volonté de celui-ci. Pour cela, comparez la
autorités pour le compte du personnage, de créer des faux, d’aider le valeur de risque de la tâche à la valeur de confiance du contact.
personnage à échapper aux autorités (en lui fournissant par exemple Si la valeur de risque de la tâche est supérieure à la valeur
des chevaux ou en lançant un sort de téléportation) ou de lui prêter de Cconfiance du contact, ce dernier refuse simplement de s’y
de l’argent ou de l’équipement (d’une valeur maximale de 1/3 de la essayer. Le personnage peut tenter de persuader son contact en
valeur estimée de l’équipement du personnage, d’après la Table 12-4 : lui offrant des compensations pour ses efforts, comme de l’or,
richesse du personnage par niveau, p. 405 du Manuel des Joueurs). Si le des pierres précieuses, un objet magique ou un service. En règle
contact se fait prendre alors qu’il est en cours de mission, il pourrait générale, le personnage peut temporairement augmenter la
avoir à payer une amende, faire l’objet d’une courte peine de prison valeur de confiance de son contact de 1 point en lui offrant quelque
ou souffrir d’une perte financière ou sociale moyenne. chose d’une valeur égale à la moitié de sa valeur d’équipement (cf.
Échec critique. Amende ou emprisonnement sous caution. Table 14-9 : équipement des PNJ, p. 460 du Manuel des Joueurs). Il
Le personnage doit dépenser 1/2 de la valeur de l’équipement ne peut pas offrir un plus grand prix pour augmenter la valeur de
de son contact (cf. Table 14-9  : équipement des PNJ, p. 460 confiance de son contact de plus de 1 point.
du Manuel des Joueurs) pour rectifier la situation. Sinon, le Si la valeur de confiance est égale ou supérieure à la valeur de
personnage perd son contact, la valeur de confiance de tous risque, le personnage doit essayer de négocier en faisant un test
ses contacts présents et à venir est diminuée de 2 à son égard opposé de Diplomatie contre son contact, afin de déterminer
et le DD de toutes ses futures tentatives pour augmenter la si celui-ci accomplira la tâche ou non. Le contact rajoute
valeur de confiance de ses contacts augmente de 5. la valeur de risque de la tâche à son test de Diplomatie. Si le
4. Considérable. Les tâches à risque considérable sont personnage réussit son test, le contact est prêt à l’aider et est
clairement illégales (comme le cambriolage ou le vol) ou en mesure de le faire (même s’il est possible que ses services
moralement douteuses quand elles sont légales (comme une aient un prix). S’il échoue, cela ne veut pas forcément dire que
fraude perpétrée en profitant d’obscures failles légales). Si le le contact ne souhaite pas l’aider : il pourrait tout simplement
contact se fait prendre la main dans le sac, il peut faire l’objet d’un être indisponible ou dans l’incapacité de l’aider à ce moment-là.
emprisonnement, d’une saisie de biens ou perdre certains de ses Une fois que le contact a accepté d’aider le personnage, le MJ doit
droits (comme un titre officiel ou un poste important). Il peut être déterminer l’étendue de la réussite. Il fait alors un test au nom du
soumis à la flagellation, à la torture ou être réduit en esclavage. contact en utilisant la compétence du contact la plus adaptée à la
Échec critique. Le contact est emprisonné sans caution ou son tâche (ou un test de caractéristique, si aucune de ses compétences
statut social est réduit à celui d’un paysan. Le personnage doit ne convient). Le DD de ce test est fixé par la formule suivante :
rendre son statut à son contact, éventuellement en le faisant
libérer ou en l’innocentant légalement, ou en le secourant et en DD = 10 + FP de la tâche + valeur de risque de la tâche +
l’aidant à se construire une nouvelle vie ailleurs. S’il n’y parvient tout autre modificateur du MJ.
pas, le personnage perd son contact, la valeur de confiance de
tous ses contacts présents et à venir diminue de 3 à son égard et « Tout autre modificateur du MJ » inclut tous les modificateurs
le DD de toutes ses futures tentatives pour augmenter la valeur que le MJ estime appropriés à la situation, comme un haut
de confiance de ses contacts augmente de 5. niveau de surveillance à la fête d’un noble ou une rupture de
5. Énorme. Les tâches à risque énorme sont toutes celles dont stock temporaire de certains articles du marché noir.
l’échec entraîne la mort, l’exil ou l’emprisonnement à perpétuité, Rater ce test de 5 ou plus équivaut à un échec critique (cf.
comme le meurtre, les agressions graves ou la trahison. Le risque, pour les conséquences d’un échec critique).
Échec critique. En l’espace d’une semaine suivant la capture La plupart des tâches nécessitent une semaine de travail et le test
de son contact, le personnage doit faire annuler, rejeter ou détermine la réussite ou l’échec du contact à la fin de cette période.
révoquer la sentence qui pèse sur lui ou trouver un moyen Quand les circonstances sont appropriées, le contact peut diminuer
de l’arracher à son sort. Si le personnage échoue, la valeur de le DD de la tâche en passant plus de temps dessus, ce qui correspond
confiance de tous ses contacts présents diminue de 4 à son à la planification et à la préparation de la tâche, au rassemblement
égard et le DD de toutes ses futures tentatives pour augmenter des ressources et à l’attente du moment propice pour l’accomplir.
la valeur de confiance de ses contacts augmente de 5. Les Soustrayez 1 au DD pour chaque jour passé dessus au-delà du
mesures extraordinaires, comme relever le contact d’entre les premier, jusqu’à un maximum de 4 jours supplémentaires.

159
Guide de Campagne

Le MJ peut décider qu’une tâche particulière prend plus de Chaque fois qu’un contact échoue dans une tâche ou l’abandonne,
temps et que son accomplissement prend au moins une semaine il rajoute un bonus cumulatif de +1 à tous les tests de Diplomatie
(comme mettre au point un gros braquage ou protéger quelqu’un qu’il fait ensuite pour négocier des tâches avec le personnage à
pendant plusieurs jours). Quand la situation est appropriée, le cause de la frustration, de la crainte d’être relié au personnage ou
contact peut diminuer le DD d’une tâche à long-terme en y de divers autres raisons. Le personnage peut tenter de convaincre
consacrant un temps proportionnellement plus long. Soustrayez son contact de réessayer mais celui-ci doit généralement attendre
1 au DD pour chaque semaine supplémentaire passée dessus, 1d4 jours avant de faire une nouvelle tentative et le fait de retenter
jusqu’à un maximum de 4 semaines de plus. Les tâches requérant à nouveau la même tâche donne au contact un bonus de +4 à son
davantage de temps devraient être divisées en plusieurs petites test opposé de Diplomatie pour négocier.
tâches et gérées sur une base quotidienne ou hebdomadaire.
Si la tâche devient plus risquée alors que le contact œuvre GAGNER, ENTRETENIR ET
encore à sa réalisation, le personnage et celui-ci font un autre PERDRE DES CONTACTS
test opposé de Diplomatie avec la nouvelle valeur de risque Le MJ peut autoriser les joueurs à commencer la campagne
(même si le personnage n’est pas présent pour discuter avec avec un contact (qui, en général, a une valeur de confiance
le contact). Cela illustre le fait que le contact pèse le degré de de 2 ou 3) mais, outre cela, les personnages ne gagnent de
confiance qu’il accorde au personnage et le risque de la tâche. contacts qu’en jouant, au fil de la campagne. Pour gagner
Si le personnage réussit ce deuxième test, le contact poursuit un nouveau contact, le personnage doit d’abord gagner la
la tâche. S’il échoue, le contact abandonne. confiance du PNJ grâce à des interactions positives répétées
ou à une seule rencontre approfondie.
Les interactions positives incluent un appui régulier dans les
affaires du PNJ, l’apport de certaines formes de compensations
supplémentaires pour ses efforts, l’accomplissement d’une
tâche en son nom ou l’utilisation de son influence personnelle
pour aider le contact à accéder à un plus grand pouvoir ou
prestige. Parmi les interactions approfondies, on note : sauver
la vie du PNJ ou de quelqu’un qui lui est cher, protéger sa
réputation contre des diffamations dévastatrices ou empêcher
qu’il ne perde sa propriété ou son argent. Une fois que le
personnage a eu au moins cinq interactions positives ou une
interaction approfondie avec un PNJ, il peut alors le considérer
comme un contact. Cela signifie que le personnage peut lui
demander de l’aide et qu’il peut tenter d’augmenter la valeur
de confiance de ce contact à son égard.
La relation que le personnage entretient avec un contact se
développe à mesure qu’il passe du temps avec lui. À chaque
interaction positive ou approfondie avec son contact (mais
pas plus d’une fois par niveau de personnage), il fait un test
de Diplomatie pour augmenter la valeur de confiance de
son contact de 1. S’il s’agit d’une interaction approfondie, et
non pas simplement positive, le personnage gagne un bonus
de +5 à son test de Diplomatie. Le DD du test dépend de la
valeur de confiance du contact à l’égard du personnage.

CONFIANCE DU PNJ (VALEUR) DD DE DIPLOMATIE*


Méfiant (1) 20
Sceptique (2) 15
Fiable (3) 10
Digne de confiance (4) 15
Confident (5) 20
* Si le contact a un bonus aux tests de Diplomatie qu’il fait
pour négocier avec le personnage après avoir échoué dans
une tâche ou après l’avoir abandonnée, ajoutez ce bonus
au DD.

160
Si le personnage ne voit pas son contact pendant un mois (rm 3) d’obtenir le même objet rend le test un peu plus risqué
ou plus, la valeur de confiance de ce dernier pourrait diminuer (valeur de risque 3) puisque la nature et la réputation de l’assassin
puisqu’il oublie peu à peu le personnage mais il appartient au rendent les tâches même les plus courantes plus hasardeuses.
MJ d’en décider. Si cela devait arriver, le personnage fait un Le DD du test de compétence pour accomplir la tâche
test de Diplomatie contre le DD ci-dessus. S’il réussit, la valeur utilise la valeur de risque de la tâche, non le rm du contact. Par
de confiance du contact reste la même, et s’il échoue, elle exemple, ce n’est pas parce qu’un maître assassin est un contact
diminue de 1 (1 au minimum). Selon décision du MJ, certains intrinsèquement dangereux qu’il est automatiquement plus
contacts ayant une relation particulière avec le personnage, dur pour lui de trouver un objet au marché noir.
comme les amis d’enfance ou les anciens mentors, ne pas Il arrive qu’un contact particulier ait un risque minimum
perdent pas ainsi confiance ou exigent que le personnage fasse supérieur à celui indiqué : ceux qui sont présentés-là ne sont
ces tests une fois par an plutôt qu’une fois par mois. que des exemples typiques d’une catégorie générale.
Mettre fin à une relation avec un contact, ce peut être facile Aliéné (rm 2). Ce contact peut très bien être un prophète de
ou compliqué en fonction de l’identité du contact et du genre de malheur itinérant, un ermite reclus ou un criminel dément
relation qu’il entretient avec le personnage. La manière dont le enfermé dans une cellule miteuse et en mal de compagnie
personnage met fin à une relation avec un contact peut affecter la humaine. Les aliénés connaissent souvent de sombres
valeur de confiance de ses autres contacts. Dans certains cas, il suffit secrets oubliés, peuvent parler d’évènements apparemment
d’éviter un contact pendant suffisamment longtemps (afin que sa insignifiants mais chargés d’indices ou se rappeler avoir vu des
valeur de confiance tombe à 1) pour mettre fin à la relation sans choses que la plupart préfèreraient oublier. Bien que l’aliéné
rancune. Il appartient au MJ de décider de ce que le personnage puisse adorer le personnage et faire de véritables efforts pour
doit faire pour perdre un contact de telle manière que la valeur de l’aider, la folie pervertit son jugement et son interprétation
confiance de ses autres contacts ne soit pas affectée, mais si le MJ des faits comme de la réalité. Ses divagations s’avèrent parfois
doit pécher, que ce soit par excès de clémence : si le personnage a utiles mais il est d’autres fois où elles sont tout à fait inutiles
fait l’effort de gagner beaucoup de contacts, le MJ ne devrait pas le voire même préjudiciables.
punir en réduisant la valeur de confiance de tous ses contacts pour Artisan. Les PJ peuvent compter sur les artisans pour obtenir
la seule raison qu’il a cessé d’interagir avec certains d’entre eux. une estimation honnête d’un objet, pour trouver des articles à bon
prix, pour localiser ou créer des objets ordinaires difficiles à trouver,
LES TYPES DE CONTACTS pour trouver du bétail robuste ou pour réparer un objet cassé.
Les contacts forment un monde aussi divers et compliqué Assassin (rm 3). L’assassin infectera, empoisonnera
que peut l’être une société humanoïde. Les contacts simples ne voire même tuera sur ordre du personnage. La plupart des
fournissent au personnage que des informations de base, comme assassins demandent un salaire basé sur la nature de la cible
les routes où il y a le moins de bandits ou les puits ayant l’eau la mais il existe des assassins religieux qui rendent ces services
plus claire. Les contacts ayant davantage d’expérience, de pouvoir et gratuitement pour leurs chefs religieux. Dans la plupart des
d’influence sont capables d’offrir une aide plus avancée. Le scribe territoires, la peine encourue pour avoir engagé un assassin est
d’un politicien pourrait dévoiler des informations ou altérer un la même que celle encourue pour avoir commis un meurtre.
document important tandis qu’un ecclésiastique de haut-rang Balance (rm 2). Contrairement à la langue de vipère, la balance
pourrait prêter une relique sacrée. Du fait de cette diversité, le professionnelle ne marchande que des informations qu’elle sait
PJ court plus de risques quand il s’associe avec certains types de authentiques. Elle s’appuie sur un large éventail de sources et
contacts  : une conversation avec le meunier du coin ou avec un vérifie la véracité de leurs rapports. La balance s’attire également
bûcheron attirera nettement moins l’attention qu’une discussion de nombreux ennemis : elle se donne donc beaucoup de mal pour
avec la sœur d’un puissant maître de guilde ou plusieurs visites dans se faire discrète. Elle peut être difficile à contacter et ses services
les quartiers du grand vizir. De la même manière, s’il demande à un sont généralement assez chers. Elle peut fournir des informations
assassin notoire d’aller vérifier si un ami magicien souffrant est en confidentielles sur les nobles, les membres du clergé, les
voie de guérison, les gens pourraient être interprété cela comme politiciens, les criminels et d’autres personnalités importantes.
une menace. S’il demande à un contact magicien dérangé plutôt Commère. Ce contact pourrait être un barman, un tavernier,
qu’à un barde populaire de lui en dire plus sur les rumeurs locales un serviteur, une prostituée ou un palefrenier qui rencontre
il donnera une mauvaise image de lui et s’il fréquente des criminels régulièrement toutes sortes d’individus. Grégaire et bavard, la
ou d’autres individus louches les autorités locales ont de grandes commère dévoile des informations sur divers clients ou histoires.
chances de le soupçonner d’enfreindre la loi par association. Contrairement à la langue de vipère, la commère ne cherche pas
Certains exemples de contacts qui suivent s’accompagnent d’un activement à distribuer des informations contre de l’argent et ses
risque minimum (rm). Quand vous faites le test de négociation, connaissances sont basées sur ce qu’elle entend directement des
utilisez le score le plus élevé entre la valeur de risque de la tâche autres. Bien que la commère fournisse des informations utiles, ce
ou le rm du contact. Par exemple, demander à un contact de sont rarement des choses inhabituelles ou secrètes. La commère
récupérer un objet au marché noir est généralement une tâche peut savoir, entre autre, le type de personnes qui plaît à un noble
mineure (valeur de risque 2) mais demander à un contact assassin donné, le jour de la semaine où les navires marchands arrivent

161
Guide de Campagne

généralement au port ou les histoires qui circulent au sujet des Manipulateur (rm 2). Le manipulateur dirige généralement un
bêtes sauvages ravageant les territoires alentours. réseau clandestin d’agents qui murmurent à l’oreille de puissants
Criminel à la petite semaine (rm 2). Le criminel à la petite marchands, nobles, prêtres et politiciens afin de provoquer des
semaine s’essaye aux crimes mineurs non-violents comme le changements pour le compte de ses clients. En fonction de
cambriolage, la contrebande et le blanchiment d’argent. Il se peut ses motivations personnelles, de la nature de son réseau et de
également qu’il connaisse quelques passages secrets à travers la la mesure dans laquelle les plans du personnage affectent ses
ville et qu’il sache quels sont les fonctionnaires qui acceptent des autres clients, ses services pourraient être très chers.
dessous-de-table. Il pourrait accepter de présenter le personnage Marchand. Le marchand possède ou dirige une boutique.
à un criminel professionnel ou à un parrain du crime. En tant que contact, il peut communiquer des informations
Criminel professionnel (rm 3). Ce contact appartient à une sur d’autres clients et les potins de base de la ville. Il peut
organisation criminelle, à une guilde de voleurs ou à un gang également offrir une réduction au personnage sur des biens
de rue connu. Contrairement au criminel à la petite semaine, il ou des services ou lui faire crédit.
s’adonne à des crimes plus violents comme les incendies criminels, Observateur. Cette catégorie comprend les mendiants, les
le kidnapping, l’agression et l’extorsion. Le criminel professionnel marchands ambulants, les diseuses de bonne aventure, les ivrognes
peut très bien connaître ou travailler pour un parrain du crime. et tous ceux qui passent leur temps à écumer les rues de la ville ou
Étranger (rm 2). L’étranger a ses racines en dehors de la les routes de campagne. L’observateur est si banal au milieu de son
communauté dans laquelle il se trouve et, de ce fait, souffre environnement que la plupart des gens l’ignorent quand ils passent
de la méfiance et des préjugés des gens du coin. Ce peut être devant lui. L’observateur se fait témoin de tout ce qui se passe autour
un étranger, un membre d’une tribu primitive ou un indigène de lui. Il peut dire l’heure à laquelle s’est déroulé un évènement
en territoire conquis par des impérialistes. Il fournit des spécifique et qui était dans le coin quand c’est arrivé. Il connaît les
informations sur le monde extérieur, notamment sur son lieu de circuits de la garde de la ville, sait quelles sont les portes qu’elle
naissance et les endroits où il a voyagé. Il connaît des vendeurs surveille le plus attentivement et reste à l’affût des individus qui se
pour les armes exotiques et d’autres produits importés comme cachent au milieu des foules ou partent à des heures curieuses.
les épices et les vins. Il se peut qu’il connaisse des techniques de Paria (rm 2). Le paria souffre du dédain d’un groupe donné,
combat, des formules secrètes ou les sorts ésotériques de son comme le conseil municipal, les chefs religieux locaux et leur
peuple et qu’il soit capable de les enseigner au personnage. congrégation ou encore une communauté toute entière. Bien
Hérétique (rm 2). L’hérétique peut être la risée d’un temple ou qu’il ne soit pas ouvertement chassé ou persécuté, le paria a très
un dangereux fanatique. Il pourrait savoir quels sont les membres peu de droits et aucun privilège. Ce qu’il peut offrir varie d’un
du clergé les plus corrompus et avoir accès à de sombres secrets, individu à l’autre. Utilisez un autre type de contact qui servira
à des caches secrètes d’argent ou de magie, à des preuves de de base pour cette aide mais avec le risque minimum du paria.
mensonges et de conspirations ou à des textes interdits. Parrain du crime (rm 3). Ce contact est le chef d’un
Langue de vipère. La langue de vipère se tient bien syndicat du crime, comme une guilde de voleurs, une famille
informée des potins qui circulent sur les manigances sociales criminelle ou un culte de nécromants. Un parrain du crime
et politiques ainsi que sur les rumeurs d’évènements ou de accompli est généralement très riche et jouit d’une grande
découvertes intéressants du moment. Elle gagne sa vie en connaissance de la région où travaille son organisation. Vu
achetant et en vendant des informations confidentielles et ses ressources, il échoue rarement dans ses missions mais
quelque peu sensibles et peut également fournir des détails mal il exige souvent une forme de paiement pour ses services : il
connus concernant des évènements d’actualité. La langue de sera souvent demandé au personnage de commettre un acte
vipère est généralement source d’utilité et d’amusement pour sa illégal profitable au contact ou à son organisation criminelle.
communauté davantage qu’une menace et elle est suffisamment Politicien (rm 2). Le politicien occupe une position d’influence
prudente pour garder le silence sur les secrets qui mettraient au sein de la structure politique de la communauté. Ce peut être
sa vie en danger. Mais à l’occasion, elle révèle des informations un conseiller royal, un membre d’un conseil tribal ou le rejeton
plus dangereuses qu’elle ne l’imagine, mettant ainsi sa vie et d’un autre politicien. Le contact jouit d’un accès direct aux oreilles
celles des autres en jeu. et aux intérêts de ceux qui détiennent le pouvoir politique et
Malfrat (rm 2). Le malfrat recourt à la force ou aux menaces de peut tenter d’influencer leurs décisions. Ce genre de contacts
violence pour influencer les autres. Ce peut être un homme de étant très prisé, leurs actions sont étroitement surveillées pour
main collectant les dettes pour ses employeurs ou un justicier empêcher tout étranger (y compris le personnage) de corrompre
s’occupant des méchants en appliquant son propre sens de la ou de manipuler ces individus. Bien qu’il ait l’immense potentiel
justice. Souvent, la seule différence entre le malfrat et le garde de d’initier des changements politiques ou sociaux, le politicien est
la ville, c’est que le malfrat fait son travail en dehors des limites de sous surveillance permanente. Un politicien tombé en disgrâce
la loi. Il n’est pas nécessairement mauvais mais les autres peuvent pourrait devenir une commère, un étranger, un manipulateur,
considérer ses actions comme criminelles. En plus d’effectuer voire même un paria ou un traître.
des tâches répugnantes, il pourra fournir au personnage des Receleur (rm 2). Le receleur se spécialise dans l’achat et la vente
détails sur son employeur ou sur ceux qu’il tourmente. d’objets difficiles à trouver, de babioles magiques et d’articles volés

162
ou illégaux du marché noir (comme les drogues, les poisons et les
autres produits de contrebande). Bien que les receleurs fassent
souvent profil bas, beaucoup de gens trouvent leurs services L’exploration
suffisamment utiles pour que quelques passages chez le receleur L’exploration constitue la quintessence même de l’aventure.
local ne ternisse guère la réputation du personnage. L’explorateur se lance dans les étendues sauvages inexplorées
Saboteur (rm 3). Le saboteur est un expert en destruction pour y chercher la gloire et la fortune en affrontant un monde de
d’objets et de propriétés, que ce soit par le biais d’incendies dangers inconnus qui peuvent frapper à tout moment. Au-delà
criminels, de sabordage de navires, de sabotage de ponts des frontières protectrices de la civilisation, la mort peut venir
ou d’installation de pièges mortels. Un saboteur de carrière d’attaques de bandits, de rencontres avec des bêtes sauvages et
travaille généralement pour une guilde de voleurs ou pour un des caprices indifférents de l’environnement. Pour ceux qui se
mouvement de résistance dirigé contre les autorités locales. montrent suffisamment courageux, l’exploration offre son propre
Traître (rm 3). Le traître a été accusé ou condamné pour s’être type de récompenses : la capacité à regarder en arrière pour voir tout
dressé contre le gouvernement et pour avoir activement aidé le chemin parcouru, à conter les nombreux obstacles surmontés et
ses ennemis. Ce contact n’est pas nécessairement mauvais : il à marquer comme siennes les découvertes faites en cours de route.
rejette simplement et violemment l’idéologie ou les actions Le sommet de chaque montagne gravie et la longueur de chaque
des dirigeants en place. Un paladin qui rejette les édits d’un piste dessinée est une victoire pour le voyageur, une chance de
monarque sans scrupule et une sorcière qui maudit les nobles contempler le monde qu’il a entrepris de conquérir.
sont tous deux des traîtres aux yeux des dirigeants locaux. Le Les pages qui suivent présentent les règles sur la façon dont,
traître sait souvent beaucoup de choses sur le gouvernement et vous MJ, pouvez inclure de vastes régions sauvages à votre
pourrait même avoir été un politicien reconnu. campagne. Vous pouvez utiliser ces règles pour diriger une
Universitaire. L’universitaire peut renseigner sur son domaine campagne axée sur l’exploration ou pour ajouter une composante
d’expertise. Il a généralement accès à différentes bibliothèques d’exploration à une campagne, comme la quête de ressources, la
ou à d’autres centres de connaissances. L’universitaire fait des reconnaissance d’un territoire en vue de l’agrandissement d’un
recherches sur un sujet en fouillant dans les textes et dans les royaume ou l’établissement de routes commerciales.
archives publiques puis tente de répondre aux questions en
faisant les tests de Connaissances appropriés. L’EXPLORATION OUVERTE
Veilleur. Ce contact fournit des informations sur les suspects Ces règles d’exploration fonctionnent très bien dans les jeux
et les criminels locaux ainsi que sur le fonctionnement de la de type bac à sable. Concrètement, une campagne ouverte offre
garde de la ville et sur les manigances et tendances politiques du une carte avec de nombreux endroits différents où les PJ se
moment. Il peut garder un œil sur quelque chose, fournir une voient confier des tâches à accomplir ainsi que des lieux où ces
escorte, permettre au personnage de discuter avec un prisonnier tâches peuvent être menées à bien. (Chaque mission peut se
ou arranger une rencontre avec un officier supérieur. dérouler ou non à l’endroit où elle été reçue). Il peut s’agir de

163
Guide de Campagne

tâches aussi simples que de nettoyer une forêt de ses monstres Table 3-3 : temps d’exploration (1 hexagone)
maléfiques ou aussi compliquées que d’aider un royaume VD du groupe Plaines ou Désert,forêt Montagnes
naissant à exploiter les ressources de son arrière-pays. collines ou marais
Quand vous créez des tâches pour un jeu ouvert, faites en 4,5 m 3 jours 4 jours 5 jours
sorte que ce soit des choses que le groupe peut choisir de faire, 6 m 2 jours 3 jours 4 jours
pas des choses qu’il doit faire. En leur laissant le choix des 9 m 1 journée 2 jours 3 jours
missions à entreprendre, vous permettez aux PJ de devenir 12 m 1 journée 1 journée 2 jours
des héros vagabonds, maîtres de leur propre destin, qui 15 m 1 journée 1 journée 1 journée
sillonnent le monde en redressant les torts.
Ce type de jeu non-linéaire encourage les PJ à se lancer Suivre les voyages
dans le monde, à chercher de nouvelles missions et à Le moyen le plus simple de suivre la progression des PJ
revendiquer leurs récompenses. Vous pouvez également lorsqu’ils traversent et inspectent les étendues sauvages est
utiliser ces tâches pour introduire de nouveaux lieux dans le d’utiliser une feuille à hexagones. Lorsque les PJ explorent
monde en offrant du travail aux personnages, qu’il s’agisse de un hexagone, les joueurs devraient noter leur progression en
livrer des marchandises, d’escorter des voyageurs, etc. marquant celui-ci d’un petit « x ». Il est important de savoir
quels sont les hexagones qui ont été complètement explorés
DÉPLACEMENT pour déterminer les récompenses d’exploration.
Chaque hexagone de la carte correspond à 20 kilomètres
d’un coin à l’autre et représente une zone d’un peu moins Les récompenses d’exploration
de 250 km2. Les hexagones servent à suivre les déplacements Quand un hexagone a été complètement exploré, le groupe
du groupe tandis qu’il est en exploration et aident à définir gagne 100 PX pour les efforts accomplis. Certains modificateurs
l’étendue des différents types d’environnements. Dans ces peuvent venir s’ajouter à cette somme. Le groupe gagne 25 PX
règles, les rapports d’exploration diffèrent des rapports de supplémentaires quand il a complètement exploré un hexagone
voyage que l’on trouve dans le Manuel des Joueurs puisque accueillant un environnement difficile ou un danger. Vous pouvez
les personnages sont également censés prendre le temps décréter que certains hexagones sont plus dangereux que d’autres,
d’explorer complètement chaque zone découverte, ce qui est notamment dans les campagnes de haut niveau, et accorder au
nettement plus long que de simplement la traverser. groupe davantage de px par hexagone (pourquoi pas jusqu’à un
Pour déterminer combien de temps il faut aux PJ maximum de 500 PX pour les zones particulièrement hostiles).
pour traverser un hexagone ou l’explorer complètement,
définissez la vitesse de déplacement de base du groupe Entretenir l’intérêt
(fixée par le membre le plus lent du groupe) et consultez Quand les joueurs vous demandent ce qu’ils trouvent alors
la Table 3-2 : temps de voyage (1 hexagone) ou la Table 3-3 : qu’ils explorent un hexagone, la réponse ne devrait jamais être
temps d’exploration (1 hexagone). Ces durées représentent le «  rien.  » Même dans le champ de blé le plus basique, incluez
déplacement et l’exploration au sein d’un hexagone normal quelques détails, quelque chose de passionnant qui participera à
du type d’environnement spécifié : les règles présentées plus étoffer votre monde. Les fondations d’un village depuis longtemps
loin dans cette section modifient le temps qu’il faut pour oublié ou un groupe de pierres dressées bâties pour honorer un
traverser ou explorer complètement un hexagone. dieu perdu peuvent donner des indices sur l’histoire de la région.
Un hexagone normal d’étendues sauvages est vierge (cf. Les Tables 7-56 : Ce que l’on trouve en bord de route (Guide du
Table 7-8, p. 172 du Manuel des Joueurs). Bien qu’il ne soit Maître, p. 225) et 7-58 : Les endroits pittoresques (Guide du Maître,
traversé par aucune route ni piste créée par des humanoïdes, p. 226) présentent de nombreux exemples de caractéristiques
il peut y avoir des pistes laissées par les animaux du jeu. intéressantes à utiliser pour donner de nombreux détails.
Si un hexagone contient plus d’un type d’environnement, Ailleurs que dans les rares villages, les PJ en exploration auront
considérez-le comme occupé par l’environnement dominant très peu d’occasion de se réapprovisionner. Il est essentiel de
pour déterminer les temps de voyage. trouver de la nourriture et un abri contre les éléments et perdre
des provisions serait un véritable handicap pour le groupe qui
Table 3-2 : temps de voyage (1 hexagone) serait dans l’obligation de se mettre à la chasse et à la cueillette afin
VD du groupe Plaines Tout autre environnement de se procurer suffisamment de nourriture et d’eau pour survivre.
4,5 m 11 heures 16 heures Les rencontres en exploration peuvent découler de complications
6 m 8 heures 12 heures de ce type, car chaque repas devient une victoire en soi.
9 m 5 heures 8 heures N’oubliez pas que l’aventure est davantage une question
12 m 4 heures 6 heures de gloire que de survie désespérée. Il est donc préférable de
15 m 3 heures 5 heures garder un certain équilibre entre les questions d’exploration
réalistes (comment se procurer des vivres et de l’eau fraîche) et
les rencontres amusantes et excitantes avec les monstres. Si vous

164
faites de l’exploration quelque chose d’à la fois dangereux et Quand vous aurez créé ces rencontres, choisissez un hexagone
gratifiant, les joueurs ne perdront rien de leur enthousiasme à de la carte et notez qu’une rencontre y aura lieu. Quand le
poursuivre leur exploration du grand inconnu. groupe se rapproche d’un hexagone avec une rencontre
planifiée, annoncez-la avec des détails appropriés. Par exemple,
Se perdre si vous prévoyez de faire découvrir au groupe une bataille qui
Quand on traverse des territoires sauvages, il y a toujours un se joue entre deux armées, les hexagones alentours devraient
risque de perdre sa destination de vue. L’absence de sentier présenter des traces de passage d’une armée (de vieux feux
défini, associée à la faible visibilité qu’offre de camp, des piles de déchets, voire même des tombes
l’environnement ou le climat, de soldats ayant succombé en chemin informeront
peuvent conduire les explorateurs vos joueurs d’une rencontre imminente).
dans la mauvaise direction. Quelques zones de rencontres sont des
Chaque fois que les personnages points de repères évidents ou
traversent des marais ou des forêts reconnaissables immédiatement
ou ont une faible visibilité à cause des effets de avec un peu de sens de
quelque modificateur, ils risquent de se perdre. l’observation ou avec une petite
Le fait de se perdre répond aux règles normales reconnaissance. Un PJ qui entre dans
(Manuel des Joueurs, p. 430) à la seule différence que le l’hexagone découvre automatiquement le point
MJ détermine aléatoirement le prochain hexagone dans de repère. Si un PJ dans un hexagone adjacent passe une
lequel le groupe pénétrera et ne lui révèle pas qu’il fait fausse heure à étudier l’hexagone accueillant le point de repère et réussit
route. Une fois que les PJ ont retrouvé leurs repères, le MJ leur un test de Survie DD 10, il découvre le point de repère. Quand les
dévoile alors leur véritable position sur la carte. PJ découvrent un point de repère, indiquez-le sur son hexagone.
Beaucoup de zones de rencontres restent invisibles tant
LES RENCONTRES ALÉATOIRES que les PJ n’ont pas décidé d’explorer l’hexagone plutôt que
Les catastrophes naturelles peuvent se produire n’importe de simplement le traverser. En explorant l’hexagone, les PJ
où. Les régions sauvages accueillent souvent toute une variété les découvrent automatiquement. En revanche, certains de
de monstres. Vous pouvez ajouter quelques dangers de plus ces sites sont véritablement cachés et nécessitent un test de
à vos sessions d’exploration en incluant des rencontres compétence approprié lors de l’exploration. La compétence
aléatoires, qu’elles prennent la forme de dangers naturels ou et le DD dépendent de la nature du site.
de monstres vivant dans l’environnement donné.
Lancez un dé sur la table suivante une fois par jour (ou une LES TYPES D’ENVIRONNEMENTS
fois par hexagone si les PJ pénètrent dans plusieurs hexagones DES HEXAGONES
en une journée). Pour les dangers, consultez la section Les Pour des questions de simplicité, les hexagones se caractérisent
dangers, p.169. Pour les rencontres de monstres, dans la plupart par leur environnement dominant : désert, forêt, collines, marais,
des cas les PJ affrontent une créature adaptée à l’environnement montagnes, plaines, colonie ou eau. L’environnement ne doit
donné, mais une crise de famine, de sécheresse, une guerre ou pas forcément être uniforme au sein d’un même hexagone  : la
une épidémie pourrait forcer un monstre à quitter son territoire frontière séparant un hexagone de forêt d’un hexagone de plaines
normal et à intégrer un environnement étrange. peut très bien correspondre à un éclaircissage graduel d’arbres ou
à l’orée soudaine d’une forêt dense. Un hexagone peut être traversé
d100 RÉSULTAT par une rivière, accueillir un énorme affleurement rocheux, une
01-50 Pas de rencontre zone stérile et calcinée, etc. Les hexagones sont des abstractions
51-60 Danger destinées à faciliter le voyage et les rencontres, pas un moyen de
61-100 Monstre réduire une carte de campagne à un simple jeu de plateau.
Chacun des types d’environnements qui suivent inclut
LES RENCONTRES PLANIFIÉES une description de l’environnement ainsi que tous les
Une rencontre spécifique prévue pour un hexagone ne doit effets de règles qu’il peut impliquer. En outre, chaque
pas forcément être compliquée. Elle peut être aussi simple présentation d’environnement inclut des exemples
qu’une rencontre rapide avec un explorateur pouvant vendre d’éléments environnementaux que l’on peut trouver dans les
aux PJ quelques provisions essentielles ou que la découverte du hexagones accueillant ce type d’environnement. Un élément
repaire d’un monstre présageant d’une plus grande menace. Un environnemental peut être une sorte d’obstacle ou de gêne
bon moyen de déterminer le nombre de rencontres planifiées rendant l’hexagone plus difficile à franchir, une caractéristique
est d’en préparer au moins une pour chaque personnage que unique à l’hexagone, une rencontre avec les prédateurs ou les
compte le groupe. Ainsi, vous pouvez mettre en place des peuples ayant fait de cet hexagone leur terrain de chasse, des
rencontres qui mettront en vedette chacun des personnages ressources pouvant aider les aventuriers dans leur exploration
sans avoir à peupler tous les hexagones de la carte un à un. ou un lieu secret caché quelque part sur l’hexagone.

165
Guide de Campagne

Même un hexagone «  normal  » (c’est-à-dire sans élément troubles civils. Le risque de faire des rencontres aléatoires est
environnemental) devrait accueillir quelque chose qui le rend augmenté de 25%.
mémorable. Les PJ qui explorent l’hexagone y passe au moins une Ressources. La colonie peut être un comptoir commercial,
journée et une campagne d’exploration devient vite ennuyeuse si un campement marchand ou un petit fort situé à un carrefour
les jours se succèdent sans surprise (cf. Entretenir l’intérêt, p.164). décisif ou à un gué, et de nombreux types de biens (notamment
les biens de consommation courante et les ressources
Collines naturelles des hexagones voisins) passent par cette zone.
Les collines sont plus basses et moins escarpées que Secrets. Les colonies secrètes peuvent être un fort de
les montagnes. Elles forment souvent un environnement bandits, une ville de pirates, un village occupé par des
transitoire entre les montagnes et les plaines. monstres ou la demeure secrète de quelqu’un qui cherche
Difficile. Criblés d’étroites falaises et de roches à rester à l’écart de la civilisation normale. L’hexagone
déchiquetées, les hexagones de collines difficiles nécessitent ressemble avant tout à un type d’environnement adjacent et
davantage de précautions pour éviter les chutes dangereuses. l’accès à la colonie est généralement dissimulé.
En termes de temps de voyage et d’exploration, considérez la
vitesse de déplacement du groupe comme inférieure d’une Eaux
catégorie sur les Tables 3-2 et 3-3. Qu’il s’agisse d’un fleuve, d’un lac ou d’un océan, ce type
Caractéristiques. L’hexagone peut accueillir le site d’une d’hexagone est principalement composé d’eau. Si les PJ n’ont pas
célèbre bataille historique ou le tumulus de chefs morts de vitesse de nage ni de bateaux, il vaut mieux traiter les océans
depuis longtemps. Il offre une vue imprenable sur la région et les lacs comme des obstacles que les PJ devront contourner
environnante, faisant donc un point de vue bien utile. Les plutôt que traverser. Traitez les rivages des hexagones d’eau
tests de Survie pour éviter de se perdre ou pour retrouver comme le même type d’environnement que l’hexagone adjacent.
ses repères dans cet hexagone bénéficient d’un bonus de +1. Difficile. Les rapides, les marées violentes ou les
Terrain de chasse. L’hexagone est entrecoupé de vallées et tourbillons sous-marins rendent ces eaux plus difficiles à
de tranchées qui dissimulent des prédateurs. Le risque de traverser. Le DD des tests de Natation pour traverser ces eaux
faire des rencontres aléatoires est augmenté de 25%. est augmenté de 5.
Ressources. L’hexagone accueille des ressources telles que Caractéristiques. L’hexagone est situé sur le parcours d’un
de la pierre de qualité, du charbon, des métaux précieux ou grand fleuve ou d’une rivière connue ou est pourvu d’un pont
des pierres précieuses. solide qui en facilite la traversée.
Secrets. Les grottes cachées offrent abri et un repaire aux Terrain de chasse. L’hexagone peut très bien accueillir des
monstres. Pour localiser ces cavernes, il faut réussir un test de prédateurs aquatiques ou des chasseurs opportunistes qui
Perception ou de Survie DD 10. Les PJ qui y trouvent refuge se tapissent en attendant de fondre sur les proies venues se
ne souffrent pas des effets des tempêtes et des autres dangers désaltérer. Le risque de faire des rencontres aléatoires est
similaires, mais le risque de faire des rencontres aléatoires augmenté de 10% ou de 25% si les PJ passent la majorité de
est augmenté de 10%. leurs temps dans l’eau.
Ressources. Cet hexagone abonde en poissons, en
Colonies coquillages et en perles. Dans certains cas, l’avantage de ces
Les hexagones de colonies normaux sont de petits villages ressources se traduit par la présence d’eau claire plutôt que
ou des campements militaires. Ces implantations sont par les eaux contaminées ou salées des hexagones voisins.
généralement construites sur un autre type d’environnement. Secrets. L’hexagone peut accueillir une oasis, une connexion
Les pistes fréquemment empruntées, voire même les simples au Plan de l’eau ou une source aux pouvoirs magiques.
chemins, réduisent le temps de traversée de l’hexagone de 25% à
50% en fonction du type d’environnement de l’hexagone. Désert
Difficile. Les hexagones de colonies difficiles accueillent Les déserts se rencontrent dans tous les types
les ruines d’une ville abandonnée ou encore abrite les d’environnement où les précipitations sont rares. Ils peuvent
victimes d’une famine, d’une épidémie ou de quelque autre être chauds, tempérés ou froids.
évènement dévastateur. Les bâtiments délabrés menacent de Cette partie concerne principalement les déserts chauds
s’effondrer à tout moment (considérez ces effondrements et tempérés. Dans les environnements froids, le désert
comme des éboulements ; Manuel des Joueurs, p. 421) correspond généralement à la toundra, qui fonctionne
Caractéristiques. Les hexagones de colonies accueillent des comme n’importe quel autre type d’environnement en
communautés à la réputation bien connue ou d’importance fonction de la saison en cours. Pendant la majorité de l’année,
historique. les déserts froids sont recouverts d’un pergélisol formant
Terrain de chasse. La colonie est anarchique, régulièrement un terrain stable et solide (considéré comme une plaine).
attaquée par des brigands ou des pirates ou assaillie par des Pendant la saison chaude, ce pergélisol fond et transforme la
zone en boue (considérée comme un marais).

166
Exemple de Carte d’Exploration

Difficile. Les déserts difficiles sont des lieux semés approprié à l’environnement. Le risque de faire une rencontre
d’embûches, pleins de dunes de sables, d’entonnoirs, de débris, aléatoire dans ces déserts est augmenté de 10%.
de tempêtes de sable ou de nombreux ravins. Les rares pluies Ressources. L’hexagone pourrait accueillir des minerais
saisonnières peuvent provoquer des crues emportant ou précieux, de l’eau (comme une oasis) ou des plantes rares
noyant toutes les créatures sur leur passage. Les tests de Survie mais utiles (comme le cactus, utilisé en médecine ou dans les
pour éviter de se perdre ou pour retrouver ses marques dans breuvages exotiques).
l’hexagone bénéficient d’un bonus de +1. Les tests de Survie Secrets. Un hexagone de désert pourrait présenter certains
pour s’en sortir dans la nature sont augmentés de 5. secrets comme des dunes de sables mouvants, des vents de
Traitez les crues comme des avalanches (Manuel des Joueurs, soufre, un territoire toxique, des portails élémentaires ou
p. 435) à la seule différence qu’au lieu d’étouffer sous la roche, quelque autre étrange caractéristique dissimulée en son sein.
les créatures submergées doivent retenir leur respiration ou Des ruines à moitié ensevelies dans le désert pourraient
commenceront à se noyer. encore abriter des trésors perdus ou ayant déjà été pillés.
Caractéristiques. Un hexagone de désert peut présenter Dans tous les cas, les ruines peuvent servir d’abri contre
différentes caractéristiques comme une ville ou un tombeau les tempêtes ou de repaire pour les monstres. Les PJ qui
depuis longtemps enseveli sous les sables, un ou plusieurs trouvent refuge dans ces ruines ne souffrent pas des effets
géoglyphes, une mesa inhabituelle, un canyon majestueux, des tempêtes et autres dangers similaires mais le risque de
une fosse à goudron ou une oasis. Il est possible d’utiliser faire des rencontres aléatoires est augmenté de 25%.
une grande structure (comme une mesa ou une tour en ruine)
comme point de repère ou comme un point d’observation Forêt
pour avoir une meilleure vue de la région alentour. D’autres Un hexagone de forêt normale peut accueillir toutes sortes
caractéristiques peuvent indiquer des trésors cachés, des de forêts communes  : des bois clairsemés dans les plaines,
lignes telluriques ou des conjonctions célestes. des pins très épineux dans la taïga, une jungle tropicale
Terrain de chasse. L’hexagone peut accueillir un ou plusieurs luxuriante, voire même un ancien bosquet d’arbres fruitiers
types de prédateurs volants (en général des dragons et des envahi par les mauvaises herbes et redevenu sauvage.
sphinx), des monstres venimeux capables de pister les proies Difficile. Les forêts difficiles sont des endroits semés
blessées sur de longues distances ou des créatures souterraines d’embûches, peuplées d’arbres pourrissants pouvant tomber
qui creusent ou utilisent d’autres tactiques similaires pour sans prévenir, d’arbres faucheurs tordus qui plongent sur leurs
tendre des embuscades. Le désert peut également accueillir victimes ou de flammesorcières déroutant les explorateurs.
des pillards nomades, des génies ou des élémentaires d’un type Pour chaque heure passée à traverser une forêt difficile, il y a

167
Guide de Campagne

5% de chances d’être victime d’un arbre qui chute. Le DD des Caractéristiques. Les montagnes sont le point le plus
tests de Survie pour éviter de se perdre est augmenté de 5. haut de la région ou présentent une forme inhabituelle,
Caractéristiques. Un hexagone de forêt peut présenter dessinant éventuellement un visage ou une créature. Sinon,
différentes caractéristiques comme un bouquet de vieux arbres utilisez une caractéristique de la section Caractéristiques des
énormes ou quelque type d’arbres unique à cette région. Dans environnements de type collines.
une vieille forêt, la canopée filtre la lumière qui atteint le sol, Terrain de chasse. Ces hexagones sont peuplés de bandits
ce qui fait que les sous-bois sont souvent bas, pleins de plantes et de monstres qui s’en prennent aux voyageurs épuisés. Le
résistantes comme la mousse et les fougères. risque de faire des rencontres aléatoires est augmenté de 10%.
Terrain de chasse. Ce genre de vieilles forêts est souvent révérée Ressources. L’hexagone accueille des ressources telles que
par les peuples du coin, leurs terrains de chasse étant occupés par de la pierre de qualité, du charbon, des métaux précieux ou
un éventail terrifiant de créatures arboricoles. Le risque de faire des pierres précieuses.
des rencontres aléatoires dans ces forêts est augmenté de 10%. Secrets. Des sentiers cachés taillés dans les montagnes offrent
Ressources. Ces hexagones accueillent du bois d’œuvre des voies plus rapides. Si les PJ réussissent un test de Perception
précieux, des plantes médicinales ou d’abondantes sources DD 20 pour trouver ces sentiers, ils peuvent ignorer l’augmentation
de gibier. Les tests de Survie pour s’en sortir dans la nature du temps de voyage par défaut pour ces hexagones.
bénéficient d’un bonus de +5.
Secrets. Un hexagone de forêt secret se caractérise par des Plaines
brumes épaisses ou des ombres insondables qui en rallongent Les plaines peuvent être des champs de hautes herbes, une
le temps l’exploration complète. Le temps d’exploration est toundra toujours gelée ou des terres stériles et sans relief.
augmenté de 50%. Difficile. Les plaines dangereuses sont souvent criblées de
petites dolines et de fosses à cause desquelles les imprudents
Marais peuvent se tordre une cheville ou se casser une jambe. En
Les marais, marécages et tourbières constituent des terrains termes de temps de voyage et d’exploration, considérez la
éprouvants pour qui les traverse. Le DD des tests de Survie vitesse de déplacement du groupe comme inférieure d’une
pour éviter de s’y perdre est augmenté de 1 dans ces hexagones. catégorie sur les Tables 3-2 et 3-3.
Difficile. Les hexagones de marais difficiles sont des Caractéristiques. Les plaines peuvent accueillir le site
lieux redoutables, pleins de sables mouvants, de plantes d’un ancien champ de bataille, avec tous les vestiges de ses
vénéneuses et d’eaux traîtres. Le DD des tests de Survie pour défenses et de ses tranchées de terre.
se repérer dans ces environnements est augmenté de 5. En Terrain de chasse. Les prédateurs à l’affût abondent dans
termes de temps de voyage et d’exploration, considérez la les hexagones de plaines, profitant du couvert des herbes
vitesse de déplacement du groupe comme inférieure d’une hautes pour contourner et frapper leurs proies par surprise.
catégorie sur les Tables 3-2 et 3-3. Dans la toundra et les terres désolées, les prédateurs se
Caractéristiques. L’hexagone peut accueillir l’antre d’une tapissent sous la terre grâce à leurs capacités de fouissement
créature des marais (comme une guenaude), des ruines ou en creusant des fosses peu profondes dans lesquelles ils
englouties, un large terre-plein ou un lac peu profond. se dissimulent. Le risque de faire des rencontres aléatoires
Terrain de chasse. Les attaques dans cet hexagone sont tout est augmenté de 25%.
aussi susceptibles de venir de l’eau que de la terre ferme. Le Ressources. L’hexagone offre des plantes comestibles
risque de faire des rencontres aléatoires est augmenté de 25%. (comme du blé ou des cactus) ou des matières végétales utiles
Ressources. Les ressources des marais se présentent (comme le lin ou le coton).
essentiellement sous la forme de plantes et d’herbes médicinales. Secrets. Des articles volés sont ensevelis dans cet hexagone,
Secrets. Nombre d’explorateurs malheureux ont trouvé marqués de signes anodins comme une pierre de rivière
la mort dans les marais, laissant derrière eux tout leur qui ne serait pas à sa place. Si les PJ réussissent un test de
équipement. S’ils réussissent un test de Survie de DD  25, Perception DD  25, ils reconnaîtront le repère et pourront
les PJ pourront chacun récupérer 10 po d’équipement par chacun récupérer des trésors ou de l’équipement non-
niveau de personnage. magique d’une valeur de 10 po par niveau de personnage.

Montagnes LA GÉNÉRATION DE CARTES


Les montagnes forment de longues barrières dans le paysage, ALÉATOIRES
handicapant grandement la progression des voyageurs. Tout le monde n’a pas forcément le temps de créer des
Difficile. Tous les DD d’Escalade dans les hexagones de cartes détaillées pour le jeu. Vous trouverez un exemple
montagnes difficiles sont augmentés de 2. En termes de de carte à photocopier et à utiliser facilement en jeu, à la
temps de voyage et d’exploration, considérez la vitesse de page 168, mais vos joueurs et vous-même pouvez également
déplacement du groupe comme inférieure d’une catégorie utiliser les règles qui suivent pour créer aléatoirement une
sur les Tables 3-2 et 3-3. carte inédite en cours de jeu. Ceci pourrait permettre à

168
vos joueurs de découvrir le monde vierge qui les entoure. de forêt (Manuel des Joueurs, p. 432) à la seule différence qu’ils
Les options suivantes sont spécifiquement prévues pour sont visibles à deux fois la distance normale et que les PJ
correspondre à des types génériques d’environnements pris dans une telle zone ne doivent faire de jet de sauvegarde
tempérés : il vous appartient de les ajuster à votre jeu. Dans contre les dégâts de chaleur que tous les 10 rounds.
les terres stériles gelées, les hexagones de plaines pourraient
représenter de grandes étendues de glace tandis que dans Fléaux (tous)
un climat aride, ce pourrait être de gigantesques sebkhas. Que ce soit par manque d’eau, à cause d’une épidémie ou
Servez-vous de ces exemples comme d’un tremplin pour d’une magie hostile, les plantes et la vie végétale de l’hexagone
créer une campagne d’exploration unique. souffrent. Les fléaux affectent l’hexagone et les hexagones
Pour créer une nouvelle carte, commencez par choisir un voisins inexplorés et durent 1d4+2 semaines. Pendant un
hexagone comme point de départ sur votre carte vierge. Puis fléau, le DD des tests de Survie pour survivre dans la nature
décidez du type d’environnement qu’il accueillera (comme, est augmenté de 5.
par exemple, une colonie au milieu d’une forêt). À partir
de là, les rênes de l’exploration sont entre les mains de vos Gaz mortels (désert, marais)
joueurs. Laissez-les décider de la direction qu’ils veulent Dans les marais, des poches de gaz inflammables peuvent
suivre et laissez-les générer à tour de rôle les hexagones se former sous la surface avant d’exploser violemment,
qui suivent en lançant 1d20 deux fois pour déterminer le envoyant de la roche, de la boue et des débris dans toutes
type d’environnement puis l’élément environnemental de les directions avec une force surprenante. Dans le désert,
l’hexagone en utilisant les tables ci-dessous. les vapeurs toxiques d’un vent naturel, d’une ancienne mine
ou d’une catastrophe magique peuvent imprégner l’air,
d20 TYPE D’ENVIRONNEMENT empoisonnant ou faisant muter les créatures de la région.
1-3 Forêt Dans les marais, les PJ peuvent tenter un test de Perception
4-6 Collines DD 15 pour percevoir l’odeur et le gonflement des gaz avant
7-8 Marais qu’ils n’explosent. L’explosion inflige 2d6 points de dégâts
9-10 Montagnes contondants dans un rayon de 6 mètres ou 4d6 points de
11-13 Plaines dégâts de feu si la zone accueille des flammes libres.
14 Colonie Dans le désert, les PJ peuvent tenter un test de Perception
15-16 Eaux DD  15 pour percevoir les vapeurs et s’en éloigner avant
17-20 Même type d’environnement que le précédent qu’elles ne les affectent. Sinon, ils doivent réussir un jet
de Vigueur DD  15 pour ne pas subir un affaiblissement
d20 ÉLÉMENT ENVIRONNEMENTAL temporaire de 1d4 points de Constitution et être nauséeux
1-3 Difficile pendant 10 minutes.
4-6 Caractéristiques
7-10 Terrain de chasse Mauvais climat (tous)
11-12 Ressources Le mauvais climat peut aller des précipitations mineures
13-14 Secrets aux grandes tempêtes (Manuel des Joueurs, p. 444). Il peut
15-20 Normal inclure des éclair, des crues, des éboulements de terrain et
d’autres catastrophes naturelles.
LES DANGERS
Les dangers sont des obstacles ou des évènements Secousses volcaniques (collines, montagnes)
périlleux appropriés au type d’environnement de l’hexagone. Bien que les volcans actifs soient rares, même les volcans
Ce sont des catastrophes naturelles, des conditions endormis peuvent générer des secousses. Partout, elles
météorologiques rigoureuses et les déboires qui peuvent durent entre 1d4 rounds et 2d6 minutes et augmentent le
frapper les explorateurs. Ils servent à pimenter le périple DD des tests d’Escalade de 2. Elles peuvent provoquer une
des PJ tandis qu’ils explorent le monde. En plus de ces avalanche ou l’éboulement d’une grotte ou d’une falaise (un
dangers, vous pouvez inclure une menace environnementale peu comme un sort de tremblement de terre).
adaptée à l’environnement donné (Manuel des Joueurs, p.
430-439). Une fois que les effets d’un danger ont été résolus, Tourbillons de poussière
traitez l’hexagone comme un exemplaire normal de cet (désert, collines, plaines)
environnement. Les tourbillons de poussière sont des tornades qui ne sont
pas associées aux tempêtes, notamment dans les régions qui
Feux de broussailles (collines, plaines) n’ont pas ou très peu de terres arables. Traitez les tourbillons
Les feux de broussailles sont souvent le résultat de la foudre de poussière comme des tempêtes de sable (Manuel des
ou de feux de camp inconsidérés. Ils sont similaires aux feux Joueurs, p. 444, 437) ou des tornades (Manuel des Joueurs, p. 446).

169
Guide de Campagne

L’honneur La conception de l’honneur varie d’une culture à l’autre.


Dans certaines, tout le monde peut aspirer à une vie honorable,
Au-delà de la vie et de la mort, du bien et du mal, il y a du plus petit paysan à l’empereur et une vie vécue en accord
l’honneur. Demeure de l’éternel, nul ne peut l’arracher mais avec ces principes constitue la plus grande des réussites. Sur
il suffit d’un seul acte irréfléchi pour le détruire. Il mesure la d’autres territoires, l’honneur est un jeu réservé à la noblesse,
place de chacun dans la société, représente un statut connu de une méthode d’arbitrage des luttes sociales. L’honneur peut
tous et convoité par beaucoup. Que ce soit au sein d’une culture être tout simplement un code guerrier ou une compréhension
de samouraïs, dans les plaines gelées des vikings des terres du tacite plus primitive entre combattants.
nord ou au milieu des intrigues de cour étourdissantes d’un Dans certains pays, l’utilisation des poisons est un
royaume byzantin, l’honneur offre une ancre et des fondations anéantissement direct de l’honneur. Dans d’autres, une
stables à l’œuvre d’une vie. Si le personnage n’a pas d’honneur, utilisation subtile et efficace peut être la marque d’une
les autres le considèrent comme un individu sans foi, indigne personne hautement civilisée cherchant à éviter la guerre
de confiance, injuste et déloyal. L’honneur influe sur la et le massacre d’innocents. Un général qui se bat jusqu’à ce
réputation, le statut et la légende mais transcende tout cela. que tombe son dernier soldat sera vu comme quelqu’un
d’honorable dans certains royaumes tandis que dans d’autres,
ce sera le général qui se rend, reconnaissant ainsi le gâchis que
constituerait le sacrifice de ses hommes, qui sera vu comme
tel. Le code d’honneur d’un criminel est différent de celui d’un
prêtre, tout comme une école de magie peut avoir des règles
d’honneur différentes de celles d’une cabale d’ensorceleurs.
Qu’importe la forme qu’il revêt, l’honneur est la
reconnaissance d’un code plus grand que soi, une volonté de
mettre ses désirs au service de ce code. L’honneur nécessite le
sacrifice de soi. Bien souvent, ce n’est ni la ligne de conduite
la plus raisonnable, ni la plus pragmatique. L’honneur a un
prix mais il est sa propre récompense. Le personnage doit
protéger et conserver son honneur en toutes circonstances :
le fait d’autoriser un tiers à l’entacher est un affront presque
aussi grand que d’accomplir un acte déshonorant. Une
personne sans honneur pourrait tenter d’utiliser le code
d’honneur du personnage contre lui, mais honneur n’est pas
synonyme de stupidité.
Cette partie présente un système de mesure de l’honneur
ainsi que les exemples de différents codes d’honneur,
incluant le code de chevalerie, le code criminel et le code des
samouraïs.

LES POINTS D’HONNEUR


L’honneur est représenté par une échelle de points allant de 0
à 100. Une valeur de 0 indique une personne que l’on considère
comme totalement indigne de confiance, prête à sacrifier
tout et n’importe qui, même pour n’en retirer qu’un bénéfice
temporaire. Une valeur de 100 indique une personne de
stature légendaire dont la réputation est sans tache. L’honneur
n’est pas tant une mesure d’alignement, de renommée ou de
bonne volonté qu’un moyen d’estimer la loyauté, la fiabilité et
l’équité du personnage : on peut être un shogun au grand cœur
mais inconstant avec 0 point d’honneur comme on peut être un
moine cruel mais loyal avec 100 points d’honneur.
Les points d’honneur de base des PNJ. Le nombre de base
de points d’honneur d’un PNJ est égal à son FP × 5. Le MJ
modifie cette valeur en s’appuyant sur la section Gagner
et perdre des points d’honneur. Un PNJ qui s’écarte des
principes de sa société peut avoir une valeur d’honneur

170
très différente de ce nombre de base. La plupart des valeurs Les faveurs. Le personnage peut faire appel à un PNJ allié
d’honneur des PNJ changent rarement bien que le MJ puisse pour obtenir une faveur comme, par exemple, accéder à des
décider de bénir ou de disgracier un PNJ donné pour fournir ressources privées (telles que la bibliothèque d’un magicien),
une accroche d’histoire ou d’aventure pour les PJ. profiter d’un passage sans encombre en territoire ennemi
Les points d’honneur de base des PJ. Le personnage (par exemple, grâce à une lettre de passage rédigée par
commence avec un nombre de points d’honneur égal à une personne d’autorité) ou obtenir une audience auprès
sa valeur de Charisme + son niveau de personnage. Par de quelqu’un d’important (comme un grand prêtre ou le
exemple, un PJ de niveau 1 ayant une valeur de Charisme gouverneur d’une cité). Coût : 1d6 à 5d6 points d’honneur, en
de 13 commence le jeu avec une valeur d’honneur de 14. fonction de la difficulté de la faveur demandée et de l’attitude
Quand son niveau d’expérience ou son Charisme change de du PNJ à l’égard du personnage. Si le MJ utilise les règles des
manière permanente, ajustez cette valeur en conséquence. contacts (p.157), le coût normal est de 1d6 points d’honneur
Le personnage peut également gagner ou perdre des points par niveau de risque de la tâche.
d’honneur en cours de jeu. Les dons ou les prêts. Le personnage demande à un PNJ
allié de lui donner ou de lui prêter quelque chose de valeur.
GAGNER ET PERDRE DES Le don ou le prêt doit se présenter sous la forme d’argent
POINTS D’HONNEUR ou d’un unique objet. Le MJ peut décréter que le PNJ refuse
Le personnage gagne ou perd des points d’honneur en de céder un objet particulièrement rare ou cher. L’objet doit
fonction des évènements. Certains évènements affectent être quelque chose que le PNJ est en mesure de fournir : le
tous les PJ du groupe (comme la destruction d’un démon personnage ne peut pas demander une armure complète à
qui attaque un village) tandis que d’autres n’affectent que un paysan ou l’épée personnelle de l’empereur à un rônin.
le personnage (comme la perte d’un duel contre un rival Si un don est permanent, un prêt n’est valable que le temps
honorable). La plupart de ces évènements nécessitent que des de la session au cours de laquelle il a été accordé. Coût : 1d6
témoins rapportent ce qu’il s’est passé : si personne d’extérieur points d’honneur par tranche de 2 000 po de la valeur du
n’a assisté à l’évènement, et si personne dans le groupe n’en don. Si la requête est un prêt, non un don, le coût en points
fait mention, l’évènement n’aura aucun effet sur l’honneur d’honneur est réduit de moitié mais, si le personnage ne
du personnage. Le MJ peut décider qu’un retard de 1d6 jours retourne pas l’objet à la fin de la session, il doit payer ce coût
ou plus est tout à fait approprié à un changement d’honneur, en points d’honneur au début de chaque session jusqu’à ce
indicatif du temps nécessaire à la circulation de l’information. qu’il retourne l’objet. Cela compte comme la seule occasion
Un simple évènement peut rapporter au personnage des qu’a le personnage de dépenser des points d’honneur par
points d’honneur pour de nombreuses raisons. Par exemple, session : il ne peut pas dépenser d’honneur pour quoi que ce
si le personnage est un paladin répondant au code de la soit d’autre tant qu’il n’a pas rendu l’objet.
chevalerie et que le niveau moyen de son groupe est de 8, le Les bonus de compétence. Le personnage choisit entre
fait de vaincre un démon hezrou de FP 11 rapporte à chacun Bluff, Diplomatie ou Intimidation. Il gagne un bonus de
des membres du groupe 1 point d’honneur pour l’évènement circonstances de +5 aux tests de cette compétence pour le
général « le groupe vient à bout d’une rencontre difficile » et le reste de la session. Coût : 1d6 points d’honneur.
personnage en gagne 2 de plus pour l’évènement chevaleresque
d’ « avoir vaincu un monstre difficile d’alignement opposé. » LES CONSÉQUENCES DE LA
Les tables d’ajustement des points d’honneur pour les différents PERTE D’HONNEUR
types de code offrent des exemples d’évènements qui peuvent Si la valeur d’honneur du personnage atteint 0, il subit un
faire perdre ou gagner des points d’honneur aux personnages. Les malus de -2 à ses jets de Volonté et à ses tests de compétences
nombres de points d’honneur ne sont qu’indicatifs : il appartient basées sur le Charisme, ce qui représente son sentiment de
au MJ de les adapter en fonction de la situation et de la campagne. honte. Si le personnage appartient à une institution liée
par l’honneur, son manque d’honneur peut faire honte à
DÉPENSER DE L’HONNEUR l’institution et conduire les dirigeants à le punir.
Le personnage peut dépenser des points d’honneur une fois Le personnage peut renoncer à son code d’honneur à tout
par session de jeu pour bénéficier d’un avantage personnel moment. Il perd tous ses points d’honneur et leurs avantages
temporaire, comme un don, un prêt ou une rencontre mais ne subit pas de malus pour n’avoir plus de points d’honneur
d’introduction avec une personne importante. Chaque dépense (il y a une différence entre ne pas avoir de code d’honneur et
réduit sa valeur d’honneur d’un nombre de points fixé par le enfreindre son code). Tous les personnages qui croient en ce code
MJ. Si le personnage essaye de dépenser des points d’honneur refusent de discuter ou de traiter avec lui plus que nécessaire. Les
pour un avantage qui coûte plus de points que ce qu’il possède PNJ alliés du personnage l’évitent. Son honorable institution le
alors, sa valeur d’honneur est réduite à 0 et il ne bénéficie pas de déclare ennemi. Même ceux qui n’ont aucun lien avec l’ancien
l’avantage (en visant trop haut, il perd son honneur et ne gagne code du personnage risquent d’éviter ce dernier de crainte de
rien). Voici quelques exemples de dépense de points d’honneur. subir les foudres de son honorable institution.

171
Guide de Campagne

Les évènements d’honneur généraux Remporter un tournoi +1


Ces évènements sont appropriés à la plupart des codes Accepter la parole d’un ennemi et refuser -2
d’honneur, y compris aux codes individuels présentés plus bas. de payer la rançon
ÉVÈNEMENT PTS D’HONNEUR Être trahi par un ennemi « repenti » -2
Terminer une Ccampagne de FP approprié +10 Être accusé d’une infraction mineure -2
Terminer une noble tâche pour un PNJ honorable +2 Offrir asile et trahir sa parole -4
(50 points d’honneur ou plus) et n’en parler à personne Prêter un serment majeur et le briser -4
Faire 30 ou plus sur un test d’Artisanat pour créer +2 Remporter un tournoi en trichant -5
une œuvre d’art ou un objet de maître1
Faire 30 ou plus sur un test de Diplomatie ou +2 Le code criminel
d’Intimidation1 Ces évènements s’appliquent aux codes criminels tels qu’ils
Terminer une aventure de FP approprié2 +1 sont utilisés par les guildes de voleurs ou les clans ninjas.
Créer un puissant objet magique +13 ÉVÈNEMENT PTS D’HONNEUR
Détruire un objet magique maléfique ou dangereux +14 Devenir maître de guilde (population urbaine +50
Le groupe l’emporte lors d’une rencontre difficile +1 de 25 000 habitants ou plus)1
(FP supérieur de 3 ou plus au niveau moyen du groupe) Devenir maître de guilde (population urbaine +25
Rompre volontairement l’un des principes -2 de 10 000 habitants ou plus)1
de son code d’honneur Adopter un code criminel spécifique2 +4
Le groupe fuit un combat facile (FP inférieur au -3 Mettre fin à une vieille querelle (1 an ou plus) +3
niveau moyen du groupe) avec un criminel plus honorable que soi3
Calomnier quelqu’un ayant une valeur -4 Le groupe humilie un noble honorable4 +3
d’honneur supérieure Corrompre un fonctionnaire public de haut-rang5 +2
Le groupe perd un combat facile (FP inférieur au -5 Volontairement endosser le blâme pour +2
niveau moyen du groupe) un criminel de haut-vol
Commettre un acte de trahison ou trahir -10 Les ménestrels chantent volontiers les exploits +1
un honorable seigneur du personnage5
Être directement responsable de la mort -20 Venir à bout d’un problème légal, être acquitté +1
d’un allié honorable ou d’un être aimé ou éviter la condamnation
sous la protection du personnage Le groupe accepte de commettre un crime +1
1 Le personnage peut gagner des points d’honneur de cette important et s’y tient
manière une fois par mois. Voler un puissant objet magique ou un trésor +16
2 Aventure du commerce d’environ 32 ou 48 pages. de valeur
3 Par tranche de 40 000 po du prix de l’objet. Être accusé d’un grand crime +1
4 Par tranche de 40 000 po du prix de l’objet. Les artefacts
Payer les ménestrels pour qu’ils chantent ses exploits -2
sans prix accordent 5 points d’honneur dans ces cas-là.
Accepter de coopérer avec les autorités pour -2
empêcher ou résoudre un crime
Le code de chevalerie Le groupe accepte de commettre un crime puis -3
Ces évènements s’appliquent aux codes de chevalerie ou revient sur sa parole
arthuriens. Initier une longue querelle (1 an ou plus) -4
ÉVÈNEMENT PTS D’HONNEUR avec un criminel moins honorable que soi3
Devenir un seigneur ou quelqu’un de rang similaire +50 Refuser de punir un associé passé au rang des traîtres -4
Vaincre un seigneur noble en combat +20 Le groupe coopère avec les autorités -5
Accepter de protéger un allié honorable +10 pour démanteler une entreprise criminelle
et être responsable de sa sécurité Enfreindre son propre code criminel -6
Amener un ennemi sans honneur à se repentir +6 Se faire renverser en tant que maître de guilde -30
Acquérir des vassaux +4 1
Ces évènements ne se cumulent pas pour une même ville. Si
Offrir asile et défendre cette offre +3 la population de la ville augmente après que le personnage
Jurer fidélité à un seigneur +3 est devenu maître de guilde, il gagne la différence de points
Vaincre un monstre difficile d’alignement opposé +2 d’honneur entre les deux évènements.
2
Tel que « Ne commettre que des crimes sur la propriété » ou
(FP supérieur de 2 ou plus au niveau moyen du groupe)
« Je ne pratique pas le vol, uniquement le meurtre. »
Protéger un site sacré de sa religion +2
3 La valeur d’honneur du personnage et celle de l’autre
contre des attaquants
criminel doivent présenter un écart minimum de 20 points.
Protéger un innocent dans une situation désespérée +2 4 50 points d’honneur non-criminel ou plus.
(FP supérieur de 2 ou plus au niveau moyen du groupe) 5 Le personnage peut gagner des points d’honneur de cette
Prêter un serment majeur et s’y tenir +2 manière une fois par mois.
172 6 Par tranche de 40 000 po du prix de l’objet.
Le code politique Faire 30 ou plus sur un test d’Artisanat +2
Ces évènements s’appliquent aux cultures favorisant les pour créer une œuvre d’art ou un objet de maître1
intrigues politiques, l’espionnage et la diplomatie. Faire 30 ou plus sur un test de Représentation1 +2
ÉVÈNEMENT PTS D’HONNEUR Effectuer une action contre son alignement +1
Devenir chef d’un pays +50 à cause d’un serment qu’on a prêté2
Devenir duc (ou quelqu’un de rang équivalent) +20 Attirer un kami dans une joute d’esprit +1
S’élever dans les rangs de la noblesse +15 Se vanter à l’excès de ses réussites3 -1
Recevoir un rendez-vous important +10 Être accusé d’un crime mineur -2
Réussir à négocier la paix lors d’un conflit national +5 Être ivre en public -2
Empêcher une guerre +5 Tuer un adversaire honorable qui s’est rendu -5
Réussir à négocier la paix lors d’un conflit familial +3 1
Le personnage peut gagner des points d’honneur de cette
Faire office d’ambassadeur +2 manière une fois par mois. Si cet évènement compte parmi les
Gagner les faveurs d’un PNJ honorable1 +2 accomplissements d’un autre PJ ou PNJ, le personnage et le sujet
gagnent 2 points d’honneur chacun. Si l’évènement tourne le
Se débarrasser d’un ennemi sans effusion de sang +2
sujet en ridicule et que le sujet a moins de points d’honneur que
ou sans mort
le personnage, ce dernier gagne 2 points d’honneur et le sujet
Initier une guerre populaire +2
en perd 2. Si l’évènement tourne en ridicule une cible ayant
Écrire et éditer un traité +2
plus de points d’honneur que le personnage, ce dernier risque
Aider un allié politique de statut inférieur2 +1 le malus de -4 si l’évènement peut lui être associé. Chaque
Ridiculiser un rival +1 sujet supplémentaire que l’évènement louerait ou tournerait
Se faire des alliés dans la bureaucratie +1 en ridicule inflige un malus de -5 au test de compétence.
Réussir à négocier la paix lors d’un conflit personnel +1 2
Le serment doit être fait à quelqu’un ayant plus de points
Se faire des ennemis bien placés dans la bureaucratie -1 d’honneur que le personnage.
Refuser de recourir à la violence -2
3
À moins que ceci ne fasse partie d’un pouvoir de classe
quand les négociations ont échoué nécessitant que le personnage se vante de ses mérites.
Échouer en tant qu’ambassadeur face à un pays neutre -3
Refuser d’aider quelqu’un qui vous a fait une faveur -3
Recevoir un rendez-vous embarrassant -4
Recourir à la violence pour résoudre un problème -5
quand la négociation aurait été possible
Initier une guerre impopulaire -8
Échouer à maintenir la popularité d’une guerre populaire -10
1
Le personnage gagne cette récompense une fois par PNJ. Le
PNJ doit avoir au moins 10 points d’honneur de plus que le
personnage.
2
Le personnage peut gagner cette récompense une fois par
mois. Le PNJ doit avoir au moins 10 points d’honneur de
moins que le personnage.

Le code du samouraï
Ces évènements s’appliquent aux codes des samouraïs.
ÉVÈNEMENT PTS D’HONNEUR
Devenir daimyo ou maître d’un temple +80
Vaincre un honorable daimyo +20
ou maître de temple en combat
Faire seppuku +10
Adopter un code d’honneur strict +8
Aider un allié déshonoré à faire seppuku +4
Défier et vaincre en combat singulier +3
quelqu’un qui vous a déshonoré publiquement
Le groupe l’emporte sur un oni difficile (FP +3
supérieur au niveau moyen du groupe)
Détruire un sanctuaire dédié à une puissance opposée +2
Protéger un sanctuaire contre des maraudeurs +2

173
Guide de Campagne

Le code tribal
Ces évènements s’appliquent aux sociétés tribales ou nomades. L’investissement
ÉVÈNEMENT POINTS D’HONNEUR De la plus modeste pièce de cuivre aux coffres gorgés de
Devenir chef de clan +50 pierres précieuses, les trésors sont l’ancre de la plupart des
Vaincre le chef de sa tribu en combat singulier +20 groupes. Mais quel est l’intérêt pour les PJ de récupérer cet
et devenir chef argent si ce n’est pour vivre mieux ? Une fois acquis, ne devraient-
Obtenir justice face à un grand manque de respect +3 ils pas faire fructifier cet argent ? Après tout, l’aventure n’offre
à l’égard de sa famille, de sa tribu ou de son clan pas de perspective certaine : les investissements sont un pari
Défendre son village ou son camp contre un assaut +2 bien plus sûr et les rendements que permet l’argent investi
Développer une image publique crainte +2 n’impliquent pas tous les dangers liés aux aventures.
et reconnaissable Cela dit, l’investissement reste un pari qui, parfois, tourne
Dépasser les basiques de l’hospitalité +2 mal. Cette partie présente des exemples d’investissements
Représenter sa tribu lors d’une réunion de clans +2 financiers que les PJ peuvent entreprendre et offre aux MJ
Se dresser contre 10 adversaires (que le conflit +2 quelques suggestions pour d’éventuelles idées d’aventure
soit physique, social ou artistique) s’appuyant sur ces investissements et s’intégrant à l’ensemble de
Défier le chef de sa tribu en combat singulier +1 la campagne. Si le PJ fait un investissement, ce devrait être plus
pour le commandement intéressant que de calculer les intérêts composés : cela devrait
Développer une nouvelle tradition tribale +1 donner au PJ l’occasion de prendre des décisions financières.
Faire valoir la justice tribale pour une transgression grave +1 Le rendement ne devrait pas excéder 5% par an pour les
Obtenir justice pour une petite insulte faite +1 investissements à faible facteur de risque tandis que les
à sa famille, sa tribu ou son clan investissements particulièrement hasardeux devraient offrir des
Le groupe fait appliquer le code de l’hospitalité +1 rendements de 15% à 20%. Cette échelle supérieure de taux de
Enfreindre le code de conduite tribal -1 profits doit rester une exception et il n’existe pratiquement pas de
Dire du mal de son clan à l’extérieur de celui-ci -1 cas où les profits de l’investisseur dépassent 25%. Il est du devoir
Dire du mal de sa tribu au sein de celle-ci -2 du MJ de soigneusement réglementer ces investissements à haut
Reculer devant un combat singulier -3 profit. N’oubliez pas qu’il y aura toujours des gens malhonnêtes
Ignorer la chaîne de commandement tribale -3 ravis de s’interposer entre les joueurs et leurs bénéfices. Qu’il
Le groupe refuse l’hospitalité à d’autres voyageurs -3 s’agisse d’individus légitimes (comme des percepteurs d’impôts)
Dénoncer un membre de sa famille -3 ou non (comme des bandits, des escrocs ou des malfrats offrant
Le groupe tire profit de l’hospitalité de ses hôtes -5 protection contre de l’argent), le profit net d’un investissement
puis trahit ces derniers est généralement inférieur au profit anticipé.

MÉCANIQUE DES INVESTISSEMENTS


Quand un PJ décide d’investir, demandez au joueur combien
d’argent son personnage souhaite apporter. Il s’agit de la mise
de fonds et ceci a un effet direct sur la quantité d’argent que
l’investissement rapporte chaque année (cf. ci-dessous).
Le MJ peut utiliser la Table 3-4  : récompenses
d’investissements comme indicateur général pour déterminer
la quantité d’argent qu’un investissement est susceptible de
rapporter. Le MJ peut modifier ces pourcentages afin qu’ils
reflètent les particularités de la campagne. Les joueurs et le MJ
ne devraient se servir de ce guide que pour les investissements
effectués dans un monde fantastique, pas dans la réalité.
Pour utiliser cette table, lancez un d100 pour savoir si
l’investissement est une réussite ou un échec.
Année ratée. L’investissement ne rapporte rien cette année. Trois
années ratées d’affilée indiquent que l’investissement est un échec
complet et l’opération prend fin à moins que le personnage ne
continue d’investir 2 à 3 fois la somme de l’investissement d’origine.
Année normale. L’investissement est réussi et rapporte son
rendement normal × la mise de fonds. Par exemple, si la mise
de fonds est de 1 000 po et que le rendement normal est de 3%,
l’investissement rapporte au PJ 30 po de profit cette année. Il peut

174
décider de réinvestir ce profit (augmentant automatiquement Les greniers à blé/moulins. Le bâtiment prend feu, qu’il
la mise de fonds de cette somme pour l’année suivante), s’agisse d’un simple accident ou d’un incendie criminel, et
d’empocher le rendement normal ou d’encaisser la totalité de le silo à grains pressurisé provoque une énorme explosion.
l’investissement (la mise de fonds et le rendement normal) sous Les guildes. Une guilde rivale cible les employés, les amis,
forme d’argent ou de biens correspondant à l’investissement. la famille ou les structures de l’investisseur
Par exemple, le PJ pourrait ajouter les 30 po aux 1 000 po de L’importation. Des ennemis du client voient dans
sa mise de fonds pour le jet de l’année suivante ; empocher les une cargaison l’occasion d’humilier ou de tuer le PJ et de
30 po et conserver un investissement de 1 000 po de mise de s’approprier les marchandises de valeur.
fonds ; ou récupérer les 1 030 po (1 000 po de la mise de fonds + L’invention. L’invention échoue de manière spectaculaire et
30 po de profit) et mettre fin à l’investissement. dangereuse, mettant toute la population des environs en danger.
Année réussie. L’investissement correspond à une bonne La protection. Un client que le personnage protège trahit une
année et rapporte bien plus qu’espéré. Faites le jet de dé indiqué guilde d’assassins, est déclaré comme hérétique par une église
dans la colonne bon rendement et multipliez le résultat par le influente ou insulte un membre éminent de l’élite dirigeante.
pourcentage indiqué dans la colonne rendement normal. Par Les carrières. Des mineurs découvrent une étrange menace
exemple, si le PJ investit dans une banque et fait une bonne année, telle que des cristaux provoquant des mutations ou un réseau
il multiplie le bon rendement en banque (1d4+1) × le rendement de grottes peuplé de monstres dangereux.
normal en banque (2%) pour savoir combien lui rapporte cette La recherche. Les recherches vont de travers ou tombent entre
année. Si le résultat au dé est un 5, le rendement de cette année les mains de maîtres-chanteurs, de criminels ayant l’intention
correspond à 10% de son investissement. Comme pour une de s’en servir pour faire le mal ou de chercheurs rivaux.
année normale, le PJ peut réinvestir ce profit, empocher le bon Les écuries. Un accident, fatal ou non, a lieu ou un voleur
rendement ou encaisser sa mise de fonds et son bon rendement. de bétail s’empare de la plupart des montures de valeur.
Si un PJ a besoin d’argent rapidement ou souhaite mettre fin à Les tavernes. Un plan d’embuscade parvient à certaines
un investissement particulier, il peut retirer la mise de fonds de oreilles, provoquant rumeurs et dégâts matériels.
son investissement à tout moment, ce qui prend normalement 1d6
jours et nécessite d’entrer directement en contact avec la personne
qui gère l’investissement (comme le gérant d’une auberge, le
maître d’une guilde ou le chef d’un groupe d’explorateurs). Le
PJ ne reçoit que la moitié de la mise de fonds investie : le reste
est perdu puisque les partis impliqués s’empressent de liquider
les actifs (généralement à la moitié de leur valeur réelle) pour
retourner sa mise de fonds au PJ. Ce genre de comportement
dégrade souvent les relations entre le PJ et les autres, rendant les
futurs investissements dans ce groupe très improbables.

EXEMPLES D’INVESTISSEMENTS
ET DE PROBLÈMES
Cette liste d’investissements n’est pas exhaustive. L’ingéniosité
des PNJ pourrait donner lieu à toutes sortes d’investissement.
Certaines recherches sur les technologies médiévales et de la
Renaissance révèlent de nombreuses idées vers lesquelles se
tournaient les gens de ces époques pour se faciliter la vie et
certaines d’entre elles peuvent aisément offrir des opportunités
d’investissements aux PJ. Cette partie présente en détail la façon
dont des investissements particuliers peuvent servir d’accroches
d’intrigue pour les PJ concernés.
Les arts. Les artistes sont plus versatiles ou politiques que
ce l’investisseur avait imaginé.
Les banques. Quelqu’un a forcé le coffre théoriquement
inviolable de l’investisseur et volé toutes ses richesses.
L’artisanat. Une grève ouvrière, des bandits ou un rival
sans scrupule bloquent l’arrivée des matières premières.
L’exploration. Un explorateur s’avère tout à coup indigne
de confiance, cupide ou négligent, libérant accidentellement
d’anciens maux sur une population non-avertie.

175
Guide de Campagne

Table 3-4 : récompenses d’investissements Le MJ ne devrait intervenir que lorsque la famille voulue risque
INVESTIS- RENDEMENT ANNÉE ANNÉE ANNÉE B O N de perturber la campagne ou de donner un avantage injuste au
-SEMENT NORMAL RATÉE NORMALE RÉUSSIE RENDEMENT personnage. Pour la même raison, le MJ devrait éviter d’introduire
Arts de nouveaux membres dans la famille du personnage une fois
Créatifs 4% 01-30 31-95 96-00 2d4+1 que la campagne a commencé, à moins que les circonstances de
Spectacle 2% 01-35 36-95 96-00 2d6+1 l’histoire (comme un mariage ou une grossesse) ne l’exigent.
Banque 2% 01-10 11-98 99-00 1d4+1 La première chose à faire est de déterminer la taille et la
Artisanat composition de la famille du personnage. Ce peut être fait de
Normal 1% 01-05 06-95 96-00 1d3+1 façon tout à fait arbitraire, dans les limites du raisonnable, ou
Magique 5% 01-30 31-95 96-00 1d8+1 aléatoirement grâce aux règles du Chapitre 1 de ce volume.
Militaire 5% 01-15 16-90 91-00 1d6+1 Une famille peut n’être constituée que du seul parent ayant
Exploration 2% 01-40 41-85 86-00 2d8+1 élevé le personnage tandis qu’un autre personnage peut très
Grenier à 3% 01-10 11-98 99-00 1d3+1 bien appartenir à un large clan ou à une maison noble. Une
blé/moulin fois que vous avez défini la taille de la famille, vous pouvez vous
Guilde appuyer sur les indications de ce volume et du Chapitre 4 du
D’assassins 5% 01-30 31-95 96-00 2d4+1 Guide du Maître pour développer davantage les personnalités de
D’artisans 2% 01-05 06-98 99-00 1d3+1 ces proches. Chaque famille étant différente, il est difficile de
Marchande 3% 01-10 11-98 99-00 1d4+1 généraliser la relation qu’un personnage entretient avec les siens.
De voleurs 4% 01-15 16-90 91-00 1d8+1 Les indications suivantes sont un bon moyen de commencer.
Importation Celles-ci partent du principe qu’il s’agit d’une famille heureuse
Exotique 5% 01-30 31-90 91-00 1d10+1 et fonctionnelle. Pour les autres types de dynamiques familiales,
Ordinaire 2% 01-15 16-95 96-00 1d4+1 voir Les familles compliquées et dysfonctionnelles.
Invention 3% 01-40 41-90 91-00 2d6+1 La famille immédiate. Ce groupe inclut quiconque a joué un
Protection 3% 01-30 31-95 96-00 1d8+1 rôle direct dans l’éducation du personnage ou tous ceux que le
Carrières 3% 01-20 21-90 91-00 1d6+1 personnage élève (comme des enfants ou de jeunes frères ou
Recherche sœurs). En général, cela inclut la mère, le père, les parents de
Magique 5% 01-50 51-75 76-00 2d6+1 substitution, les frères et sœurs du personnage ainsi que tout autre
Normale 3% 01-20 21-85 86-00 1d8+1 parent encore vivant. Le conjoint du personnage (le cas échéant)
Écuries 1% 01-05 06-98 99-00 1d3+1 appartient également à cette catégorie, tout comme ses enfants. La
Tavernes 2% 01-10 11-98 99-00 1d4+1 taille de la famille immédiate varie d’une culture à l’autre mais, pour
la plupart des campagnes, elle ne devrait pas être trop importante.
Les membres de la famille sont généralement très loyaux et

La lignée commencent la campagne avec une attitude serviable à l’égard du


PJ (bien que dans la plupart des campagnes ce soient des PNJ de
Un héros ne se crée pas en un clin d’œil, au moment où le bas niveau ne pouvant pas apporter un grand soutien en termes de
joueur remplit sa feuille de personnage. Il vient de quelque finances ou d’équipement). Il devrait être difficile de faire empirer
part. Pour la plupart des personnages, cela signifie qu’il a leur attitude, à moins d’un action exceptionnellement odieuse. Les
ou a eu une famille  : une mère et un père qui avaient eux- plus grandes obligations du personnage sont souvent à l’égard des
mêmes des parents, etc. remontant ainsi de suite dans l’arbre membres de la famille immédiate et, quand la situation devient
généalogique familiale. Il s’agit de la lignée qui forge et définit dure pour la famille, il peut être attendu de lui qu’il consacre du
le personnage, que celui-ci en soit conscient ou non. Certaines temps ou de l’argent à l’aider.
lignées sont plus complexes que d’autres (l’adoption, les La famille étendue. Ces membres de la famille ont joué un rôle
lignages d’ensorceleurs et la réincarnation en sont quelques moins important dans l’enfance du personnage mais y ont quand
exemples) mais l’idée de la famille reste importante au-delà même tenu une place. Ce groupe inclut souvent les tantes, les
des liens du sang directs. Quelle que soit la forme que prend oncles, les cousins et les grands-parents. Les personnages mariés
cette lignée, elle a un effet profond sur la vie du personnage, peuvent également compter leur famille par alliance. La famille
sur son histoire et son rôle dans la campagne. étendue du personnage est presque toujours plus grande et plus
diversifiée que sa famille immédiate mais également moins
DÉVELOPPER SA FAMILLE disposée ou moins capable de l’aider dans les périodes difficiles.
Les proches encore vivants sont la manifestation la plus évidente En général, ces parents ont une attitude amicale bien que quelques-
de la lignée du personnage. Beaucoup de ces PNJ évoluent avec lui uns puissent être serviables, indifférents voire même hostiles en
depuis sa naissance et l’ont aidé à devenir celui qu’il est aujourd’hui. fonction des circonstances. Le personnage a généralement moins
La famille du personnage est une extension de son historique. Ainsi d’obligations à l’égard de sa famille étendue, même s’il arrive que
devriez-vous avoir le dernier mot quant à sa taille et à sa nature. ces parents attendent parfois des faveurs de la part du PJ.

176
Les parents éloignés. Toute personne qui n’est que vraiment ou essaye de se racheter auprès des proches offensés, et
vaguement apparenté au personnage et n’entretient pas de lien s’il œuvre à redresser les torts commis, les choses devraient pouvoir
émotionnel avec le PJ est considérée comme un parent éloigné. revenir à la normale avec le temps. La façon dont le personnage
Ces individus ont peu de lien avec le personnage au-delà, doit s’y prendre dépend du MJ. Ce peut être aussi simple que de
éventuellement, d’un même nom de famille, ou font partie de la faire un test de Diplomatie ou si compliqué qu’il faut accomplir
famille étendue de quelqu’un appartenant à la famille étendue une quête annexe ou une courte aventure à part entière.
du personnage. Ils appartiennent au groupe le plus nombreux
et le plus diversifié de parents et peuvent donc intervenir dans LES VALEURS FAMILIALES
une grande variété de situations, même si le personnage ne peut Vous pouvez créer et décrire les membres individuels de la
pas compter sur eux pour obtenir une aide directe ou régulière. famille de votre personnage en vous appuyant sur le Chapitre
Ces PNJ commencent généralement le jeu avec une attitude 4 du Guide du Maître et les indications présentées plus haut
indifférente mais un parent particulièrement tourné vers la dans ce chapitre, mais une vraie famille est bien plus qu’un
famille pourrait très bien se montrer amical. Ces membres ensemble de PNJ partageant le même nom. Les familles ont
n’attendent généralement pas trop de faveurs de la part du leurs traditions, leurs valeurs et partagent un folklore qui
personnage. Le PJ peut souvent compter sur leur soutien quand les place à part, même par rapport aux autres groupes de la
il s’agit de traiter avec des individus extérieurs à la famille. même culture. Quand vous développez la famille de votre
personnage, vous devriez considérer ce qui la rend unique.
LES FAMILLES COMPLIQUÉES Votre famille a-t-elle des ancêtres célèbres dont elle serait
ET DYSFONCTIONNELLES fière ou aurait honte  ? Quelles sont les histoires que les
Bien entendu, toutes les familles ne s’entendent pas bien. Des aînés racontent à leur sujet ? Quelles sont les histoires que
traumatismes passés, comme les abus ou la négligence, peuvent racontent les autres membres de la famille ? La famille suit-
briser les liens, empoisonnant ce qui aurait dû être des relations elle une tradition particulière quant aux noms ou vénère-
saines. La politique et la religion peuvent également créer des t-elle une divinité inhabituelle pour la région  ? Quelles
dissensions entre les proches, retournant les frères les uns chansons chante-t-elle ? Compte-elle des
contre les autres, les mères contre leurs filles… Parfois, il suffit membres à la triste réputation  ?
d’un simple conflit de personnalités pour faire fuir un membre
de la famille. Pour des raisons telles que celles-ci, certains
membres de la famille commencent le jeu avec une attitude
à l’égard du PJ qui est pire que celles suggérées ci-dessus.
La plupart de ces parents se montreront, dans le pire des cas,
inamicaux à l’égard du personnage mais les parents hostiles ne
sont pas à exclure dans les cas les plus extrêmes.
En début de partie, c’est au joueur de décider si son
personnage s’entend bien ou non avec sa famille. Néanmoins,
quand la campagne commence, il est de la responsabilité du MJ
de contrôler ces proches et de déterminer si leur attitude évolue
au cours du jeu. Un personnage qui agit contre les intérêts de
sa famille, manque trop souvent à ses obligations familiales ou
adopte un comportement contraire aux croyances ou à l’éthique
de sa famille doit s’attendre à voir leurs relations tourner à
l’aigre. Ceci devrait être géré avec délicatesse puisque le
fait de retourner sa famille contre le personnage altère
sérieusement la place de celui-ci au sein de la campagne.
Le MJ devrait garder en tête que la plupart des familles
sont indulgentes et seuls les actes les plus monstrueux
devraient avoir un effet permanent sur les relations que
le personnage entretient avec sa famille.
Si un membre de la famille change d’attitude, il
faut toujours lui laisser une chance de
réconciliation la réconciliation (de la même
manière, les proches au départ inamicaux
ou hostiles peuvent être conduits à adopter de
meilleures dispositions avec suffisamment d’efforts).
Si le personnage convainc sa famille qu’il s’en veut

177
Guide de Campagne

La famille a-t-elle une devise ? Quels sont les valeurs qu’elle à entrer en contact avec un mécène noble influent ou organiser
prône et les comportements qu’elle condamne  ? Voici une fête pour ses amis et ses alliés après une grande victoire.
quelques exemples de questions à se poser pour donner vie Les membres de la famille ne devraient jamais avoir à livrer les
à la famille et insuffler à ses membres une certaine cohésion. batailles du personnage à sa place et ne devraient certainement
jamais avoir à se battre du tout, excepté dans des circonstances
INTÉGRER DES FAMILLES EN JEU extrêmes. Après tout, votre PJ est sans nul doute l’aventurier
Si la création et le développement de la famille du de la famille. Néanmoins, si vous prenez le don Prestige et
personnage est de la responsabilité du joueur, il appartient choisissez un membre de la famille de votre personnage comme
au MJ de déterminer si elle joue un rôle important dans la compagnon d’armes, les règles normales des compagnons
campagne. Le rôle de la famille peut très bien se limiter à celui d’armes s’appliquent et le personnage peut transformer un
d’un élément d’historique, ne servant qu’à étoffer le concept membre de sa famille en un PNJ prêt à combattre (même si
du personnage, comme elle peut jouer un rôle essentiel dans le reste de sa famille pourrait ne jamais le lui pardonner si le
l’histoire de la campagne, liant directement le personnage à personnage son parent périt sous les coups d’un monstre).
l’intrigue et le motivant d’une aventure à l’autre. Le fait de Pour gérer plus facilement l’aide que la famille apporte au
doter son personnage d’une famille aide à établir un lien PJ, vous pouvez utiliser les règles des Cadeaux des PNJ (Guide
émotionnel avec le monde de la campagne et le MJ devrait du Maître, p. 89), principalement sous la forme de faveurs et de
encourager cela en donnant à la famille du personnage une compétences. Ces cadeaux ne viennent généralement que des
certaine pertinence en jeu. Cela dit, s’il insiste trop sur la membres de la famille et, même alors, uniquement au rythme que
famille d’un personnage, son joueur exerce une influence le MJ juge approprié. Les cadeaux uniques (tels que définis dans
injustifiée sur la campagne et, à moins que le reste du groupe le Guide du Maître) pourraient être une excellente récompense
ne se compose de PJ membres de cette même famille, les pour les PJ qui rendent un grand service à leur famille.
autres joueurs pourraient se sentir sous-représentés. Ces offres d’aide ne sont pas gratuites. Il est attendu de
Le MJ doit également s’assurer que le personnage ne votre personnage qu’il aide sa famille quand des problèmes
reçoive pas trop d’aide de sa famille. Si vous jouez un se présentent. La famille devrait surtout demander de petites
personnage ayant une grande famille ou une famille faveurs, des choses dont le personnage peut s’occuper d’un
influente, ou un personnage entretenant des liens avec un simple test de compétence ou avec un peu d’argent. Par
notable ou un puissant PNJ, le MJ devrait se méfier à l’idée exemple, une nièce pourrait demander son aide au personnage
de placer trop de pouvoir entre les mains du PNJ lié à ce pour intégrer une prestigieuse académie, ce qui nécessiterait
personnage  : celui-ci pourrait en effet voler la vedette au un test de Diplomatie avec le doyen de l’école, ou le frère
reste du groupe ou réduire une rencontre importante à un du personnage pourrait lui demander de lui prêter un peu
évènement trivial en faisant appel à certaines faveurs. Le MJ d’argent pour initier une nouvelle entreprise. Ces faveurs sont
est libre de refuser toute relation familiale qui risquerait de censées jouer sur les forces du personnage et s’accompagnent
perturber la campagne mais il est bon que le joueur et le MJ d’avantages concrets pour sa carrière d’aventurier afin d’éviter
travaillent de concert pour créer les relations que souhaite qu’un membre de la famille ne devienne une gêne contrôlée
le joueur, de telle façon qu’elles s’intègrent à la campagne. par le MJ. Par exemple, la nièce du personnage peut s’arranger
Par exemple, peut-être que votre personnage n’est pas aimé pour obtenir à ce dernier un accès à la bibliothèque magique
de son puissant parent et, de ce fait, ne peut pas faire appel à de son école tandis que son frère pourrait lui faire une remise
lui pour l’aider, sauf dans les situations les plus désespérées. sur les biens et les services que propose son entreprise. Ces
Une autre solution serait que votre personnage soit lié à une activités devraient se dérouler pendant les intermèdes, pour
famille importante mais que le reste de cette famille soit très ne pas détourner l’attention de l’aventure. Les obligations
éloigné de l’endroit où l’aventure se déroule, retardant ainsi familiales sont aussi un moyen d’introduire de petites quêtes
l’aide apportée de plusieurs semaines ou mois d’intervalle. annexes en jeu bien que le MJ doive être certain d’inclure des
accroches d’intrigue qui intéressent le reste du groupe.
SOUTIEN ET OBLIGATION
À moins que la famille du personnage ne soit excessivement HÉRITAGE
pauvre, elle devrait être en mesure d’apporter une aide simple Le MJ peut décider que votre personnage hérite de
et ordinaire au PJ et à ses alliés. Cela pourrait vouloir dire un quelque chose de valeur à la mort d’un parent. Ce peut être
repas décent, des vêtements propres, un toit pour la nuit ou quelque chose d’anodin comme une ferme de village ou une
quelques bras supplémentaires pour un travail manuel. Au- maison en ville, un héritage d’aventurier comme une rapière
delà de cela, le genre d’aide que la famille apporte dépend de maître ou un anneau de protection +1 ou quelque chose de
de ses intérêts et de ses compétences. Une famille d’artisans mystérieux et de troublant comme une idole lumineuse en
pourrait fabriquer une pièce d’équipement non-magique forme de grenouille ou un crâne qui murmure des secrets.
ou prêter des outils et de l’équipement se rapportant à son Ces objets sont souvent une source d’idées d’aventures  :
métier. Une famille de musiciens pourrait aider le personnage peut-être que la maison du personnage est occupée par des

178
squatteurs, que la rapière porte une inscription dans une langue Le fait d’avoir un ennemi parmi ses parents entraîne des
perdue ou que des fanatiques cherchent à voler l’idole. Parfois, complications supplémentaires. La famille pourrait considérer
les héritages créent des drames familiaux, comme un frère qui la possibilité de faire du mal au parent du personnage comme
vit mal le fait que le personnage ait reçu la maison à sa place, le péché ultime ou peut-être que cela risquerait de contrarier un
un oncle désargenté qui aimerait vendre l’anneau ou un cousin proche influent, plaçant ainsi le personnage dans une situation
religieux qui rejette le personnage parce qu’il possède le crâne où il ne peut ni attaquer cet adversaire ni autoriser ses alliés à le
impie. Comme dans la vraie vie, les héritages peuvent diviser tuer. D’un autre côté, le personnage pourrait sentir qu’il est de
les familles proches ou pousser des parents éloignés à s’allier. son devoir personnel de débarrasser sa famille du méchant qui
Ces indications en termes d’héritage ne s’appliquent pas souille sa réputation ou de conduire cette personne devant la
si vous utilisez simplement cette idée dans le but de donner justice. Si le parent qui pose problème est un ancêtre décédé du
un peu d’épaisseur de jeu en ce qui concerne l’équipement personnage, il pourrait incomber à ce dernier de se racheter au
de départ de votre personnage. Par exemple, si l’équipement vu des mauvaises actions du premier ou d’endosser le fardeau
de départ de votre personnage au niveau 1 inclut un arc long d’être le seul membre de la famille à savoir qu’un grand-parent
normal, vous n’avez pas besoin de l’approbation du MJ pour renommé était secrètement un meurtrier de sang-froid.
décréter que l’arc appartenait autrefois à votre grand-mère, Les races monstrueuses à la longue espérance de vie qui
qui était rôdeuse dans sa jeunesse. Cependant, si vous voulez peuplent l’historique du personnage peuvent avoir des
que votre personnage débute avec un arc long de maître conséquences intéressantes pour le personnage. Bien que
ou un arc long +1 hérité, il vous faudra l’accord du MJ parce les méfaits des ancêtres remontent à plusieurs décennies, la
que le prix de l’un ou l’autre de ces objets dépasse ce qu’un campagne pourrait tout de même compter un parent encore
personnage de niveau 1 peut s’offrir. en activité. Par exemple, le dragon rouge métamorphe qui

LES MEMBRES DE LA FAMILLE


COMME ENNEMIS
Les proches appartenant aux grands méchants sont
légions dans la fiction populaire et pour de bonnes raisons :
affronter la «  bête noire  » de la famille, que ce soit à cause
d’une mauvaise politique, d’un vol dans l’entreprise familiale
ou d’actes criminels dangereux, génère toujours une grande
tension dramatique et la chute de ce genre d’histoires peut
affecter toute la famille pour plusieurs générations. Le fait
qu’un membre de la famille amical devienne un méchant est
tout aussi efficace qu’un PJ à la retraite qui devient un méchant
(cf. La retraite, p.197). Mais le MJ ne devrait pas se servir de
cet outil d’intrigue à l’excès : la transformation d’un parent en
méchants est un mécanisme prévisible, peut avoir un impact
négatif sur la manière dont le joueur perçoit la famille de son
personnage et risquerait de concentrer une trop grande partie
de la campagne sur un seul joueur.
Plutôt que d’utiliser un membre de la famille comme un
traître, vous pouvez semer les germes à l’introduction de parents
louches que le MJ peut utiliser ou ignorer dans sa campagne.
Si la famille de votre personnage possède un ranch, l’un de ses
cousins peut s’être acoquiné avec des voleurs de chevaux. Si sa
famille possède une ferme, un oncle paresseux pourrait s’être
enfui pour rejoindre un culte ou un groupe de bandits. Si la
matriarche de la famille est très impliquée dans le temple local
dédié au Bien, un sinistre cousin pourrait avoir des pouvoirs
d’ensorceleurs ou partir pour étudier la nécromancie. Ces PNJ
peuvent apparaître plus tard dans la campagne comme de francs
ennemis ou comme des individus à la morale ambigüe que le
personnage peut recruter ou auxquels il peut s’allier. Après tout,
en tant qu’aventurier, votre personnage peut très bien être la
bête noire de la famille, une honte que nulle personne décente
ne mentionne lors des réunions de famille !

179
Guide de Campagne

a pollué la lignée du personnage pourrait se réveiller après


un siècle de sommeil ou la reine vampire d’un territoire La création d’objets magiques
voisin pourrait se révéler être l’arrière-grand-mère rebelle Si le personnage a des dons de création d’objets (ou s’il a accès
du personnage. Les relations antagonistes telles que celles-ci à ces dons grâce à des compagnons d’armes ou à d’autres PNJ),
offrent des grands méchants aux campagnes, permettent à il se peut qu’il veuille prendre le temps, entre deux aventures, de
tous les PJ de participer à l’histoire familiale du personnage fabriquer des objets magiques, qu’il s’agisse d’en créer de nouveaux
et peuvent être la clé pour que le personnage accède à certains à partir de rien ou d’ajouter des capacités à des objets existant.
traits ou à d’autres capacités. Si l’objet voulu n’apparaît pas dans le Manuel des Joueurs et que
votre personnage a les dons appropriés, le rôle du MJ consiste
LES MORTS DANS LA FAMILLE principalement à signifier son accord ou non quant à la création
Il est tout aussi risqué pour le MJ de tuer les membres de de l’objet (par exemple, si le MJ décrète que l’objet voulu est rare,
la famille du personnage que d’en faire de grands méchants nécessite des ingrédients exotiques ou est illégal ou interdit à
mais les avantages sont nettement moindres. La mort d’un l’endroit où le personnage passe son temps libre). S’il y a un risque
être aimé aux mains d’un ennemi peut certes donner l’élan que le personnage crée accidentellement un objet maudit en ratant
émotionnel nécessaire à la campagne et aider à caractériser un un test de compétence de 5 ou plus, le MJ devrait faire le test en
grand méchant pour en faire un individu vraiment détestable. secret afin que le joueur ne sache pas si l’objet est maudit ou non.
Néanmoins, la mort inattendue d’un parent aimé peut être tout Si le personnage veut créer un tout nouveau type d’objet
aussi bouleversante ou traumatique si le personnage est très (comme un anneau qui lui permet de lancer flèche acide trois fois
concerné par le bien-être de sa famille. Si le MJ juge nécessaire par jour) ou ajouter des propriétés à un objet existant (comme
de mettre la famille du personnage en danger, celui-ci devrait la propriété de feu à une épée de justice), le processus est plus
avoir la juste possibilité de défendre ou de sauver les siens, complexe. Il faut que le joueur et le MJ en discutent et coopèrent.
ou du moins de distraire l’individu responsable suffisamment Les parties qui suivent présentent les questions et les problèmes
longtemps pour que sa famille se mette à l’abri. normaux qui se posent quant à la création d’objets magiques.

LES LIGNÉES CÉLÈBRES FIXER LE PRIX


Les parents décédés du personnage peuvent avoir autant DES NOUVEAUX OBJETS
d’influence sur la campagne que le personnage lui-même. Le moyen le plus juste de fixer le prix d’un objet est de
Les lignées varient énormément  : un personnage peut très comparer ses capacités avec celles des objets similaires
bien être le descendant d’une ancienne lignée de rois tandis apparaissant dans le Manuel des Joueurs (cf. Estimation du prix
qu’un autre pourrait être l’enfant d’un voleur tristement des objets magiques, p. 555 du Manuel des Joueurs) et de n’utiliser
célèbre. Plutôt que de simplement accorder au personnage les formules de fixation des prix pour déterminer un coût
des avantages ou des défauts basés sur ses ancêtres, vous approximatif de l’objet que si aucun objet semblable n’apparaît.
devriez vous servir de son héritage comme d’une accroche Si vous trouvez une faille permettant d’accorder à un objet une
pour d’autres aventures et d’autres quêtes. capacité à un prix bien moindre que ce qui est indiqué pour
Par exemple, un puissant PNJ Mauvais pourrait devoir une un objet comparable dans le Manuel des Joueurs, le MJ devrait
faveur à la grand-mère décédée du personnage et intriguer imposer le prix de l’objet apparaissant dans le Manuel des Joueurs
dans le but d’éliminer discrètement le personnage avant puisqu’il s’agit du coût normal pour le type d’effet en question.
qu’il n’ait vent de cette dette et tente de la faire valoir. Si La plupart de ces failles viennent d’une utilisation détournée
votre personnage survit assez longtemps pour découvrir les des lignes « mot de commande » ou « usage ou continu » de
motivations du PNJ, la faveur due pourrait se révéler être un la Table 15-29 (page 556 du Manuel des Joueurs), afin de doter un
gros avantage. De la même manière, des indices pourraient objet d’un nombre illimité d’utilisations quotidiennes.
faire leur apparition quant à l’implication d’un ancêtre Exemple. Le prêtre de Rob voudrait créer une masse d’armes
décédé dans un terrible crime, poussant ainsi le gouverneur lourde avec la capacité continue coup au but qui accorde au porteur
local à juger votre personnage à la place du coupable parce un bonus d’intuition de +20 aux jets d’attaque. La formule pour
qu’une loi l’autorise à châtier les descendants pour les crimes un effet de sort continu correspond à niveau de sort × niveau de
de leurs ancêtres. S’il veut survivre, le personnage devra se lanceur de sorts × 2 000 po, pour un total de 2 000 po (niveau de
plonger dans l’histoire de sa famille pour laver le nom de son sort 1, niveau de lanceur de sorts 1). Jessica, le MJ, précise qu’un
ancêtre (et sauver sa propre vie), récupérant éventuellement bonus d’altération de +5 sur une arme coûte 50 000 po et que le
un titre oublié ou un héritage familial perdu depuis bonus de +20 de coup au but est bien meilleur que le bonus de
longtemps en récompense. +5 de l’altération d’arme normale : elle suggère donc un prix de
En insistant sur les conséquences à la fois positives et 200 000 po pour la masse d’armes. Rob est d’accord sur le fait
négatives du passé du personnage, le MJ peut dresser un portrait qu’utiliser la formule de cette façon ne serait pas raisonnable et
réaliste et nuancé de son héritage tout en créant des scénarios décide de fabriquer une masse d’armes lourde +1 en s’appuyant sur
suffisamment polyvalents pour susciter l’intérêt des autres PJ. les règles de fixation des prix des armes normales.

180
CHAPITRE 3
SYSTÈME DE CAMPAGNE
Exemple. Le magicien de Patrick voudrait créer des bracelets
avec la capacité continue armure de mage qui accorde au porteur
un bonus d’armure de +4 à la CA. La formule indique que cela lui nouvel effet de 50%, ajoutez le résultat au prix total de l’objet
coûterait 2 000 po (niveau de sort 1, niveau de lanceur de sorts 1). pour avoir le nouveau prix. Puis soustrayez l’ancien prix au
Jessica rappelle que les bracelets d’armure naturelle +4 sont fixés à nouveau pour avoir la différence et déterminez le nombre de
16 000 po et que les bracelets de Patrick devraient avoir le même jours de fabrication qu’il faut pour couvrir la différence.
prix. Patrick accepte mais, n’ayant que 2  000 po à dépenser, il Exemple. La paladine de Lisa a des fers à cheval du zéphyr et voudrait
décide de n’en dépenser que 1 000 po pour fabriquer des bracelets engager le magicien de Patrick pour y ajouter le pouvoir des fers
d’armure naturelle +1, s’appuyant sur le prix normal des bracelets. à cheval de rapidité. Leur MJ, Jessica, décrète qu’il s’agit d’un objet
Certains «  nouveaux  » objets magiques ne sont que des raisonnable et autorise Lisa et Patrick à poursuivre. Les fers à cheval
objets magiques déjà existant avec un type d’arme ou d’armure de rapidité coûtent 3 000 po, augmentés de 50% avec la règle des
différent, comme une dague venimeuse qui serait une rapière effets multiples différents, ce qui donne 4 500 po. Le magicien de
au lieu d’une dague ou une bouclier du lion qui serait en bois et Patrick doit passer 5 jours et la paladine de Lisa doit dépenser 2 250
non en métal. Pour ces objets, remplacez simplement le prix po (la moitié des 4 500 po de différence) pour ajouter la nouvelle
de l’objet de maître non-magique de base par celui du nouveau propriété aux fers à cheval, ce qui donne un objet d’une valeur de
type d’objet. Par exemple, une rapière venimeuse coûte 8 320 po 10 500 po (6 000 po à l’origine + 4 500 po de la nouvelle propriété).
alors qu’une dague venimeuse coûte 8 302 po. Pour les armes et armures magiques spécifiques, il est
parfois difficile de définir le prix de l’objet de base car le prix
LA FABRICATION EN GROUPE de certaines propriétés est donné en termes d’amélioration
Si le personnage a besoin d’un tiers pour remplir l’une supplémentaire tandis que, pour d’autres, il est donné en po.
des conditions d’acquisition d’un objet (si, par exemple, le Il est impossible de définir l’augmentation du prix (en utilisant
personnage est un magicien en train de créer un objet avec un la table des propriétés supplémentaires ou des
sort divin), les deux personnages doivent être présents pendant ajouts en po) si on ignore à quoi correspond
toute la durée du processus de création. Si le MJ se sert du telle ou telle amélioration. Quand la situation
système d’intermède du Chapitre 2, les deux personnages se présente mais que personne ne peut se
doivent, eux aussi, œuvrer ensemble pendant ce temps libre. mettre d’accord sur un prix juste, il vaut mieux
Le personnage qui crée l’objet est le seul à faire le test de ne pas améliorer l’objet ou demander au MJ
compétence nécessaire à la finalisation de l’objet ou, s’il y a la permission de pseudo-améliorer l’objet
un risque de créer un objet maudit, le MJ fait le test en secret. en l’échangeant contre un objet
Si le deuxième personnage apporte un effet de sort, son différent dont le prix peut
sort est dépensé pour la journée, exactement comme si le être calculé à l’aide des règles
premier utilisait l’un de ses propres sorts pour remplir les normales.
conditions. Si le deuxième personnage est un PNJ employé, Exemple. La paladine de
le premier doit payer les services du PNJ qui lance le sort Lisa a une épée de justice
(Manuel des Joueurs, p. 163) pour chaque journée de travail. qu’elle voudrait améliorer
avec la propriété spéciale
AMÉLIORER DES OBJETS de feu. L’épée de justice a
Il peut être très simple ou extrêmement complexe d’ajouter un coût de 120  630 po
davantage de magie à un objet existant. Si les capacités mais, quand elle n’est pas
actuelles et suggérées de l’objet répondent aux règles normales maniée par un paladin, elle
de fixation des prix (notamment pour les armes, armures fonctionne comme une épée
et boucliers), il faut, pour ajouter de nouvelles propriétés, longue sainte en fer froid +5
soustraire l’ancien prix au nouveau et déterminer le nombre qui a un prix de 100 630
de jours de fabrication nécessaire pour obtenir la différence. po. Les 20  000 po
Exemple. Le magicien de Patrick veut profiter d’un intermède de différence entre
pour augmenter à +3 le bonus d’armure de ses bracelets d’armure +1. ces deux armes de
La différence de prix entre les deux types de bracelets est de 8 000 base incluent la
po : le magicien de Patrick passe donc 8 jours et dépense 4 000 résistance à la magie
po (la moitié des 8 000 po de différence) à améliorer ses bracelets. de l’épée, la dissipation
S’il dispose de moins de 8 jours avant la prochaine aventure, il suprême une fois par round et
devra terminer la fabrication pendant le voyage ou recourir à la la limitation impliquant que
fabrication accélérée en ville pour réduire le temps de fabrication. les pouvoirs supplémentaires
Pour la plupart des objets, le MJ devrait utiliser la règle ne fonctionnent pas pour les
des effets multiples différents (Manuel des Joueurs, p. 555) pour non-paladins. Jessica et
déterminer le nouveau prix de l’objet  : augmentez le coût du Lisa discutent d’idées de

181
Guide de Campagne

prix pendant un moment mais ne parviennent pas à trouver un Un MJ qui voudrait autoriser le rechargement pourrait
moyen juste de fixer le prix de l’amélioration. Lisa décide donc imposer un minimum de 25 charges à ajouter à l’objet pour
d’améliorer l’armure de son personnage à la place. compenser cet avantage puisque cela forcerait les personnages
La règle des effets multiples différents (Manuel des Joueurs, p. 555) à dépenser une plus grosse somme d’argent en une fois plutôt
s’applique spécifiquement aux objets n’occupant pas d’emplacement que plusieurs petites sommes en plusieurs fois.
d’objet magique (comme les bâtons) et ne peut pas être employée
pour les objets qui utilisent un emplacement d’objet magique. ALTÉRER DES OBJETS EXISTANTS
Les bâtons présentés dans le Manuel des Joueurs répondent tous à Le Manuel des Joueurs n’autorise pas l’utilisation des dons de
cette règle quand il s’agit de fixer le coût de leurs sorts. Quand vous création d’objets pour la modification de la nature physique, de la
ajoutez des propriétés à ces objets, n’oubliez pas que leur prix est taille par défaut, de la forme ou des propriétés magiques d’un objet.
fixé en fonction du sort de plus haut niveau à 100% du prix normal, Il n’existe, par exemple, aucune règle concernant l’utilisation des
le sort de niveau inférieur à 75% du prix normal et tous les autres dons de fabrication pour transformer une épée longue +1 en acier
sorts à 50% du prix normal, ce qui veut dire que vous risquez de en une épée longue +1 en adamantium, une chemise de mailles +1 de
modifier le coût des pouvoirs de l’objet si vous ajoutez un nouveau taille G en une chemise de mailles +1 de taille M, des bottes de rapidité
sort dont le niveau est situé entre le plus haut et le plus bas niveau en une amulette de rapidité ou une épée longue maudite +1 en une épée
de sort. Le fait d’augmenter le nombre de charges normal d’un longue de foudre et de feu +1. Beaucoup de MJ décréteront sûrement
pouvoir affecte également le coût du pouvoir (cf. Création de bâtons que ce genre de transformation est impossible, inaccessible au
magiques, p. 558 du Manuel des Joueurs). La fixation des prix des commun des mortels ou moins rentable que la fabrication pure
bâtons magiques étant si compliquée, le MJ peut interdire l’ajout de et simple d’un nouvel objet. D’autres pourraient autoriser ces
nouveaux pouvoirs aux bâtons ou limiter ces nouveaux pouvoirs au transformations gratuitement ou en échange d’une petite surtaxe.
plus bas niveau de sort déjà présent sur l’objet. Voici les avertissements à retenir.
Tous les emplacements d’objet n’ont pas la même valeur.
RECHARGER DES OBJETS À CHARGES C’est la vérité même si ce n’est pas monétairement explicité dans
Le Manuel des Joueurs n’autorise pas l’utilisation des dons de les règles. Certains emplacements d’objet sont très courants et
création d’objets pour le rechargement des objets à charge tels que se partagent entre de nombreux objets utiles (bottes, ceintures,
les baguettes parce que les baguettes magiques correspondent à anneaux et amulettes en particulier) tandis que d’autres sont
la forme de lancement de sorts accessoire la plus rentable du jeu réservés à quelques objets (sur le corps, sur le torse et devant
(le prix minimum est de 15 po par charge les yeux). Autoriser un personnage à modifier ou à fabriquer un
alors qu’il faut compter un minimum objet pour l’un de ces emplacements rarement utilisés revient à
de 25 po par utilisation pour les lui permettre d’équiper plusieurs objets très appréciés qu’il ne
parchemins ou de 50 po devrait pas pouvoir porter en même temps.
par utilisation pour Certaines capacités sont assignées à certains emplacements.
les potions). Autoriser Certains objets magiques du Manuel des Joueurs sont volontairement
le rechargement des assignés à des emplacements d’objets magiques spécifiques pour
baguettes dévaluerait des questions d’équilibre et pour obliger le personnage à faire des
les parchemins et les choix difficiles entre les objets qu’il souhaite porter. Notamment,
potions en jeu, surtout que les ceintures et serre-tête magiques donnant des bonus d’altération
l’utilisation des baguettes à des valeurs de caractéristique appartiennent à cette catégorie :
ne provoque pas d’attaques les personnages qui souhaitent améliorer plusieurs valeurs de
d’opportunité. Les baguettes caractéristiques physiques ou mentales doivent payer une somme
ayant un incrément de supplémentaire pour des objets tels que le ceinturon de puissance de
prix moins élevé, il serait géant ou le bandeau de prouesse mentale.
plus facile de recharger Si tous les objets d’un type particulier présentés dans le
partiellement une baguette Manuel des Joueurs utilisent un emplacement particulier
sur une courte période de temps (comme les objets accordant des bonus aux valeurs de
libre (10 charges par jour pour caractéristiques physiques et qui sont des ceinturons ; ou des
une baguette de niveau 2, 4 par objets accordant des bonus de déplacement et qui sont des
jour pour une baguette de bottes), le MJ devrait réfléchir avant d’autoriser les joueurs à
niveau 3 et 2 par jour pour déplacer ces capacités vers d’autres emplacements. Dans le cas
une baguette de niveau contraire, ce serait ignorer ces restrictions établies en étendant
4), ce qui rendrait les à bon compte ces objets à des emplacements inutilisés.
baguettes encore Certaines classes accordent plus de valeur à certains
plus utiles et emplacements plutôt qu’à d’autres. Cet avertissement est une
rentables. combinaison des deux précédents. Étant donné que la plupart

182
des ceintures améliorent les caractéristiques physiques, les niveau. Malheureusement, cela renier l’avantage principal qu’il y a
magiciens ont rarement besoin de ceintures normales. Cela à fabriquer des objets magiques et, concrètement, remet en cause
signifie qu’un magicien peut transformer un objet utile aux le choix des dons du personnage. Néanmoins, pour maintenir
magiciens en ceinture sans avoir à s’inquiéter d’un éventuel l’équilibre du jeu dans les campagnes par défaut, les PJ doivent
futur conflit d’emplacements s’il vient à découvrir une ceinture rester le plus proche possible des valeurs de richesse indiquées.
magique adaptée aux magiciens dans un trésor. De la même De ce fait, le MJ ne devrait pas les autoriser à se fabriquer le
manière, les objets de tête normaux étant rarement utiles aux double de la somme d’équipement normale. Pour information, il
guerriers, il y a peu de risque que la transformation d’un objet est juste d’autoriser un PJ qui fabrique son équipement à dépasser
de guerrier existant en objet porté sur la tête crée un conflit en la Richesse du personnage par niveau d’environ 25%, voire même
cas de découverte d’objets utilisant l’emplacement de la tête. jusqu’à 50% si le PJ possède plusieurs dons de fabrication.
Le MJ devrait bien y réfléchir avant d’autoriser le personnage à Si le personnage fabrique des objets pour d’autres membres
contourner ces restrictions prédéfinies d’emplacements d’objet. du groupe, il doit soustraire l’augmentation de richesse
Respectez l’emplacement de chaque don de fabrication. Vous qui en découle pour chaque personnage du pourcentage
serez peut-être tenté de créer des anneaux à charges, comme supplémentaire auquel il a droit. Non seulement cela empêche
les baguettes, ou des bracelets aux effets multiples à charge le personnage de fausser la richesse par niveau des autres
comme les bâtons. Un MJ autorisant cela rend alors la Création membres du groupe, mais cela encourage également les autres
d’objets merveilleux et la Création d’anneaux magiques encore personnages à apprendre des dons de création d’objets.
plus polyvalentes et puissantes mais déprécie la Création de Exemple. La table de Richesse du personnage par niveau
bâtons magiques et la Création de baguettes magiques puisque établit qu’un personnage de niveau 8 devrait posséder une
ces deux dons ne permettent de créer que des objets à charges. valeur approximative de 33  000 po d’objets. En appliquant la
Avant d’autoriser ce genre d’objets, demandez-vous si la solution règle des 25%, le magicien de niveau 8 de Patrick, qui possède
inverse conviendrait : si un personnage ayant Création de baguettes Création d’objets merveilleux, est autorisé à fabriquer des objets
magiques ne peut pas fabriquer de baguette de protection +1 accordant merveilleux supplémentaires pour une valeur totale de 8 250 po.
un bonus de parade comme un anneau de protection +1, et si un S’il utilise son don pour fabriquer des objets au profit du reste
personnage ayant Création de bâtons magiques ne peut pas fabriquer du groupe, à chaque fois qu’un personnage dépasse les 33 000 po
de havrebâton stockant des objets comme un havresac, alors Création d’équipement, la valeur d’équipement supplémentaire est
d’objets merveilleux et Création d’anneaux magiques ne devraient décomptée des 8 250 po auxquelles Patrick a droit.
pas permettre de fabriquer des objets produits par d’autres dons.
Un MJ qui souhaiterait autoriser ce genre d’altérations LA CRÉATION D’OBJETS
devrait songer à utiliser l’objet original comme une sorte de POUR LE PROFIT
talisman pour l’objet final (cf. p.180). Dans les campagnes normales, on attend des PJ qu’ils
entreprennent des quêtes pour combattre des monstres et récupérer
AJUSTER LA RICHESSE DU des trésors. En d’autres termes, ils sont censés partir à l’aventure,
PERSONNAGE PAR NIVEAU non pas rester chez eux, aller travailler tous les jours et gagner un
Le personnage peut profiter des règles de création d’objets pour salaire. La mécanique du jeu renforce cette idée en n’autorisant
fabriquer lui-même la plupart ou l’intégralité de ses objets magiques. les personnages à vendre les objets qu’à la moitié de leur prix
Étant donné qu’il dépense une somme en po égale à seulement la normal parce qu’on part du principe qu’ils vendent ces objets à des
moitié du prix de ces objets, le personnage pourrait se retrouver commerçants PNJ. De ce fait, même si le personnage fabrique un
avec plus d’équipement que ce que prévoit la table de Richesse du sac sans fond, il ne pourra pas le vendre lui-même au prix normal
personnage par niveau (Manuel des Joueurs, p. 405). C’est surtout le cas parce qu’il n’a pas sa propre boutique où le vendre. Cela empêche le
quand il s’agit d’un nouveau personnage commençant au-dessus du personnage de faire des profits sur la création d’objets (et de payer
niveau 1 ou ayant le don polyvalent Création d’objets merveilleux. la moitié du prix pour ce faire) et de le vendre au prix du marché.
Avec ces avantages, il est possible de fabriquer un équipement Néanmoins, le système d’intermède (cf. Chapitre 2) permet au
soigneusement optimisé plutôt que de récupérer l’équipement personnage de bâtir un commerce, comme une taverne ou une
sélectionné par le MJ au fil de la campagne. Par exemple, un tout boutique de magie, et de gagner de l’argent grâce à cette entreprise
nouveau personnage de niveau 4 devrait en principe posséder un tout en partant à l’aventure. Le personnage pourrait vouloir établir
équipement d’une valeur totale de 6  000 po mais pourrait, avec un commerce destiné à la vente d’objets fabriqués à plus de la
la même somme, se fabriquer un équipement d’une valeur totale moitié de leur prix normal, mais le système d’intermède permet
maximale de 12  000 po avant d’intégrer la campagne, rendant déjà d’utiliser une structure pour gagner de l’argent et de consacrer
impertinent le rapport entre le temps et le coût de fabrication. une partie de son temps libre à gérer l’entreprise (cf. Gérer une
Certains MJ seront peut-être tentés de réduire la quantité entreprise, p.88). Une boutique de magie normale (cf. p.126) rapporte
ou la valeur des trésors que récupèrent les personnages pour environ 3 po par jour, voire 4 à 5 po par jour si le PJ qui la possède
compenser cela et maintenir leur richesse d’ensemble en est compétent et participe directement à la gestion de l’entreprise.
correspondance avec la table de Richesse du personnage par Les objets magiques étant très chers (les potions les plus courantes

183
Guide de Campagne

coûtent 50 po ou plus, ce qui est nettement supérieur à ce que la de poussière d’étoile morte pour lui donner son bonus d’altération
plupart des roturiers peuvent s’offrir), ce revenu correspond à de de +1 et un fragment de l’esprit d’un élémentaire de feu pour en faire
nombreuses journées pendant lesquelles rien ne se vend, suivies de une arme de feu. Ceci dote l’arme d’une certaine histoire et ouvre la
la vente d’un ou deux objets très chers, ce qui donne une moyenne porte à de nombreuses questions sur la personne qui a créé l’épée, sur
de quelques po de bénéfice par jour. En d’autres termes, ce n’est pas l’endroit où le créateur s’est procuré les composantes et sur l’identité
parce que le personnage peut fabriquer une épée longue +1 par jour de l’individu pour lequel elle a été forgée. De la même manière, les
que sa boutique en vendra une tous les jours. Le MJ dispose de deux interactions avec les marchands et les commerçants prennent une
options pour résoudre ce problème mercantile. nouvelle dimension quand des caravanes transportant des articles
Utiliser le système d’intermède. C’est la solution la plus simple, venus de pays lointains comprennent une petite sélection de ces
qui part du principe que le personnage passe son temps libre à mystérieuses composantes.
gérer son commerce plutôt qu’à fabriquer des objets spécifiques.
Exemple. Patrick possède une boutique de magie et dispose de L’UTILISATION DES
5 jours de libre entre deux aventures. Plutôt que de fabriquer des COMPOSANTES
objets spécifiques destinés à son usage personnel, il emploie ce Les composantes talismaniques se dépensent exactement comme
temps libre à gérer son activité commerciale et on part du principe les po quand il s’agit de fabriquer des objets magiques et sont détruites
qu’il utilise son don de fabrication pour créer des objets magiques dans le processus de création ou intégrées à l’objet. Une fois utilisées,
mineurs pour les clients afin d’augmenter les bénéfices de sa elles sont dépensées et ne peuvent plus servir. Les composantes
boutique de magie. Patrick n’est pas obligé de préciser quels sont talismaniques ne modifient pas le temps de fabrication, le DD ni
les objets qu’il crée, de suivre l’inventaire des objets achevés ou n’importe quel autre aspect de la création d’objets magiques. Elles
de s’inquiéter des interruptions de fabrication  : ces détails n’ont sont simplement un substitut au coût de fabrication en po.
aucune importance. Ce qui importe, c’est qu’il met ses compétences Exemple. Le cœur-sang de dragon est une composante
au service de l’augmentation des bénéfices de son commerce. talismanique utile pour tous les objets magiques. Le magicien
Modifier la richesse par niveau. Cette option apporte simplement de Patrick veut créer une baguette de mains brûlantes, qui coûte
un ajustement fixe à la richesse prévue pour le personnage, un peu 750 po. La fabrication de la baguette lui fait dépenser 375 po
comme on utilise les règles de fabrication d’objets pour adapter la en fournitures magiques. Le magicien a une fiole de cœur-
richesse par niveau. Il n’est même pas nécessaire de préciser quels sang de dragon d’une valeur de 300 po. Il décide d’utiliser les
sont les objets spécifiques fabriqués en utilisant cette méthode. 300 po de son cœur-sang pour fabriquer la baguette et utilise
Exemple. Le prêtre de Rob a le don Préparation de potions son or pour couvrir le coût restant de la fabrication.
et possède une boutique de magie. Jessica, le MJ, l’autorise à La plupart des composantes s’utilisent uniquement pour
dépasser sa richesse par niveau de 25% mais il n’est pas obligé fabriquer certains objets magiques mais il en est d’autres que
de remplir cet excédent avec des potions : la boutique de Rob l’on peut utiliser pour n’importe quel type d’objet magique.
vend des potions mais il peut utiliser ses bénéfices pour La description des composantes précise le type d’objets
acheter d’autres objets à son personnage. pour lequel elles peuvent être utilisées. L’utilisation d’une
composante inappropriée pour la fabrication d’un objet
LES COMPOSANTES n’a normalement aucun effet mais le MJ peut autoriser un
TALISMANIQUES créateur désespéré à utiliser une composante inappropriée
La fantasy et les mythes regorgent de matériaux exotiques que avec un DD d’Artisanat plus élevé, ce qui augmente le risque
l’on utilise pour créer des objets magiques : le fer météoritique, d’échec ou de création d’un objet maudit.
les cornes de licorne, le sang des dragons, l’ichor des vampires,
etc. Cela dit, le système de création d’objets du Manuel des Joueurs IMPOSER DES COMPOSANTES
est très abstrait et l’essentiel de la création d’objets consiste Le MJ peut décider que certaines ou toutes les créations
simplement à dépenser son argent en ville pour se procurer d’objet magique nécessitent des composantes talismaniques.
les fournitures nécessaires, qui ne sont jamais décrites ou Ces composantes pourraient être disponibles à l’achat dans
quantifiées. Cette partie présente en détail l’intégration des les régions civilisées comme elles pourraient s’obtenir
composantes talismaniques dans les campagnes, leur effet sur les uniquement en chassant des créatures spécifiques ou en
trésors, de nombreux exemples de composantes talismaniques cherchant dans des lieux isolés. Certaines composantes
et les types d’objets pour lesquels elles sont utilisées. peuvent être illégales dans certaines villes ou dans certains
pays et ne se trouver qu’au marché noir local. Ainsi, le MJ peut
ENRICHIR LA CAMPAGNE établir différents moyens de contrôler la création d’objets et
L’utilisation de composantes talismaniques est un moyen créer des occasions d’aventure pour les PJ amateurs d’artisanat.
amusant d’apporter plus d’épaisseur scénaristique et de couleurs Par exemple, si la fabrication d’une arme anarchique nécessite
locales aux campagnes. Elles donnent une dimension plus unique et le sang d’un puissant démon, le personnage peut essayer de
moins industrielle aux objets magiques. Une épée longue de feu +1 n’a se procurer du sang démoniaque en ville, ce qui éveillera les
plus rien d’un objet magique quelconque quand il faut une pincée soupçons quant aux raisons pour lesquelles il a besoin d’une

184
substance si répugnante, comme il peut se rendre dans un EXEMPLES DE COMPOSANTES
endroit réputé pour accueillir des démons et tenter d’en tuer Cette partie présente des composantes talismaniques
un (ou de négocier avec lui) pour obtenir son sang. conventionnelles et bien connues. Le MJ est invité à inventer de
nombreuses autres composantes étranges et mythiques telles que
LES COMPOSANTES COMME « le premier parfum du jour » ou « le bruit d’un chat qui retombe
MARCHANDISE sur ses pattes », notamment pour les objets très puissants. Notez
Ces composantes sont des articles de commerce tout comme que ces substances n’ont pas forcément des valeurs identiques
le sont les pierres précieuses, le blé, les épices ou le tissu. Dans à l’unité : le cœur-sang de dragon peut valoir 10 po par goutte,
des circonstances normales, le personnage peut se procurer ces les cristaux en mithral peuvent valoir 10 po par tranche de 500
biens matériels au coût indiqué ou vendre ce qu’il trouve dans grammes et les mains de meurtriers valent 10 po chacune.
les trésors au prix indiqué. Par exemple, une valeur de 500 po de Cervelle d’animal sanguinaire. Utilisée pour les objets permettant
cœur-sang de dragon coûte 500 po en ville et si le personnage d’influencer les animaux et pour les altérations physiques.
prend une fiole de cœur-sang de dragon comme sa part d’un Cervelle de naga. Utilisée pour les objets de métamagie et
trésor, il pourra la vendre 500 po en ville. En cas de surplus ou empoisonnés.
de rupture de stock d’une composante donnée, son prix peut Cœur de la montagne. Extrait de profonds souterrains ou
monter ou baisser ou les marchands peuvent être plus enclins à des profondeurs du Plan de la terre ; utilisé pour les armures
discuter le prix (cf. p.160) pour faire une meilleure affaire. en métal, les armes en métal et les objets permettant la
manipulation ou la création de la terre ou de la pierre.
LES COMPOSANTES COMME Cœur-sang de dragon. Sang le plus frais issu du cœur du
TRÉSOR dragon ; utilisé pour n’importe quel type d’objet magique.
Si le MJ utilise ces règles pour les composantes talismaniques, Corne de licorne. Utilisée intacte pour les baguettes et les
le fait de tuer des monstres ne devrait en aucun cas se traduire par bâtons de soins et de résistance aux poisons ou en poudre pour
une augmentation soudaine des trésors parce que le personnage les objets de répulsion du Mal, de soins et de téléportation.
récupère des composantes dessus : ce n’est pas parce que le poison Cristal en mithral. Forme cristallisée et rare de minerai
de vouivre coûte 3 000 po qu’on peut trouver une dose de 3 000 de mithral ; utilisé pour les objets de défense, de lumière et
po de poison sur chaque vouivre. Vous devriez soustraire la valeur permettant de repousser les lycanthropes.
des composantes talismaniques issues des monstres de son Encre de calmar géant. Utilisée pour les parchemins et les
trésor total ou alors réduire les trésors des rencontres suivantes objets de l’eau.
du montant de la valeur de la composante talismanique. Esprit élémentaire. Récupéré sur les dépouilles de
Il n’est pas toujours aisé (ni automatique) de récupérer une puissants élémentaires ; utilisé pour les objets appropriés à
composante talismanique sur un monstre ou un élément l’élément ou au type d’énergie
naturel. Cueillir une herbe rare sans endommager ses propriétés associé à l’élémentaire.
magiques pourrait nécessiter un test de Profession (herboriste).
Prélever un cristal lumineux intact dans une veine de mithral
pourrait nécessiter un test de Connaissances (géologie). Distiller
du cœur-sang à partir du cadavre d’un dragon pourrait nécessiter
un test d’Artisanat (alchimie). Obtenir une larme de bonheur
d’une lillende pourrait nécessiter un test de Diplomatie ou
de Représentation. Le MJ peut utiliser ce genre de tests de
compétences pour récompenser les personnages qui investissent
des rangs dans des compétences non-martiales et recourir à des
tests semblables pour qu’ils reconnaissent les objets ayant de la
valeur en tant que composantes talismaniques.
Les composantes talismaniques peuvent n’être viables
que pendant un temps limité ou perdre leurs pouvoirs dans
certaines circonstances. Par exemple, le cœur-sang de dragon
perd son pouvoir s’il est au contact de l’air pendant plus de
quelques minutes : il faut donc le transporter dans des fioles
hermétiques (ce qui limite la quantité que l’on peut récupérer
sur un dragon fraîchement tué). L’ichor des vampires se gâte
instantanément s’il est exposé à la lumière du soleil ou placé
sur un sol sacré. Ce genre de limitations fournit également des
idées d’intrigues supplémentaires pour des quêtes impliquant
de récupérer et de transporter des composantes talismaniques.

185
Guide de Campagne

Essence éthérée. Époussetée des créatures qui peuplent contrôler les dragons. Les os de dragons peuvent également
les profondeurs du Plan éthéré  ; utilisée pour les objets servir pour les objets ayant des propriétés ou des types
permettant le voyage planaire et le rêve. d’énergie appropriés au souffle du dragon (les dragons de
Essence astrale. Arrachée aux créatures qui peuplent les cuivre pour lenteur, les dragons rouges pour le feu, etc.)
profondeurs du Plan astral ; utilisée pour les objets permettant Poison de vouivre. Utilisé pour les objets de corruption et
le voyage planaire, la téléportation et la manipulation du temps. empoisonnés.
Herbes rares. Vaste catégorie dont les usages individuels Poussière d’étoile. Récupérée à partir d’étoiles mortes
dépendent de la nature de l’herbe. Les champignons nox depuis longtemps, de météorites et d’étranges créatures
sont utilisés pour les objets d’ombre, le lierresang pour les originaires du vide  ; utilisée pour les objets de froid, de
objets de saignement et de soins, l’aconit pour les objets ténèbres, de lumière et d’ombre.
permettant de repousser les lycanthropes, etc. Résidu arcanique. Récupéré à partir d’objets magiques
Ichor/poussière de vampire. La poussière est récupérée à détruits, souvent sous forme cristalline ou en poudre ; utilisé
partir de vampires détruits, l’ichor sur des vampires actifs ; pour n’importe quel type d’objet magique.
utilisés pour les objets de sang, d’absorption de la vie, de Sang de démon. Prélevé sur de puissants démons (bien que
contrôle mental et de nécromancie. les démons faibles puissent en posséder en infime quantité) ;
Ichor de doppleganger. Utilisé pour les objets permettant utilisé pour les objets magiques Chaotiques, Mauvais, de
le déguisement et la métamorphose. convocation de démons, de résistance à l’électricité et de
Main de meurtrier. Doit être récupérée dans les plus brefs répulsion du Bien ou de la Loi.
délais après la mort du meurtrier  ; utilisée pour les objets Sang de diable. Prélevé sur de puissants diables (bien que
de mort, Mauvais et de création de morts-vivants ainsi que les diables faibles puissent en posséder en infime quantité) ;
pour les objets qui nécessitent spécifiquement une main utilisé pour les objets magiques Loyaux, Mauvais, de
préservée (comme la main miraculeuse). convocation de diables et de résistance au feu.
Minerai d’adamantium. Utilisé pour les armures en métal, Sang de troll. Utilisé pour les objets de soins et de
les armes en métal et les objets permettant la manipulation régénération.
ou la création de la terre ou du métal. Sang de vierge. Généralement récupéré par pintes ou en
Os de dragon. Les os lisses et parfaits conviennent pour les plus grande quantité  ; utilisé pour les objets de sang, de
sceptres, les bâtons, les baguettes et les objets permettant de convocation de fiélons et de pureté.
Symbole sacré/maudit. Utilisé pour les objets appropriés
à la religion associée au symbole, pour les objets servant à
s’opposer aux ennemis de cette religion ou pour les objets
spécialement adaptés aux lanceurs de sorts divins de cette
religion (comme le phylactère du croyant ou le phylactère de
canalisation d’énergie positive).

Les relations
Aucun grand méchant ne semble comprendre que, quand
il menace la famille d’un héros, les choses tournent mal pour
lui. Après tout, il n’y a rien de tel que la vue d’un être aimé
en danger pour redonner un coup de fouet à un champion
épuisé. Les relations sont la pierre angulaire de tout ce que
sont et peuvent être les héros.
Cette partie vous aidera à créer des relations dynamiques et
importantes pour les PJ. La construction d’une relation entre
un PJ et un PNJ clé finit parfois par apporter des avantages
et des bienfaits uniques au PJ, qu’il s’agisse d’une relation
amicale ou antagoniste.
Quand votre PJ rencontre un PNJ important pour la première
fois (à supposer que le PNJ ne fasse pas déjà partie de l’historique
de votre personnage), le MJ devrait vous informer de la possibilité
qu’a votre PJ de bâtir une relation avec ce PNJ. Si cela vous
intéresse, notez le nom du PNJ sur votre feuille de personnage,
la valeur de la relation qu’il entretient avec ce PNJ et précisez

186
s’il s’agit d’une relation d’amitié ou de compétition. En principe,
L’inversion des relations
Si le personnage cherche délibérément à transformer
pour un nouveau contact, la valeur de relation du personnage est
une relation amicale en relation de compétition, il peut
égale à son modificateur de Charisme mais le MJ peut décider
insulter ou en rejeter le PNJ. Cela réduit automatiquement
qu’une relation avec un individu lié à l’historique du personnage
de moitié sa valeur de relation avec ce PNJ.
commence avec une valeur de relation plus élevée.
S’il veut transformer une relation de compétition en
Les relations avec les PNJ peuvent être amicales ou opposées :
relation amicale, il doit faire un cadeau au PNJ et un test
c’est au personnage de décider du genre de relation qu’il veut
de Diplomatie avec un DD supérieur de 10 à celui du test
construire. Divers évènements en jeu peuvent spontanément
pour un cadeau normal. S’il réussit, sa relation avec ce PNJ
faire basculer la relation d’un type à l’autre.
devient amicale mais sa valeur de relation avec lui est
LES NIVEAUX DE RELATION réduite de moitié. S’il échoue de moins de 10, il garde la
même relation de compétition mais peut réduire de 1 sa
Le niveau de relation que le personnage entretient avec un
valeur de relation avec ce PNJ (signifiant la baisse d’intensité
PNJ est basé sur sa valeur de relation, qui peut augmenter
de leur rivalité). S’il échoue de plus de 10, la nature de la
en jeu (cf. Le développement des relations). Le personnage
relation et sa valeur de relation ne changent pas.
bénéficie de nouveaux avantages quand sa relation avec un
PNJ évolue et passe à un autre niveau.
PNJ et à la campagne (par exemple, le trait supplémentaire obtenu
VALEUR DE RELATION NIVEAU DE RELATION grâce à un célèbre PNJ guerrier sera probablement lié au combat
5 ou moins Association plus qu’à l’augmentation du DD des sorts). Le personnage conserve
6-11 Amitié/Compétition ce trait tant que le PNJ est en vie et participe à la campagne : s’il
12-30 Camaraderie/Rivalité meurt, prend sa retraite ou ne prend plus part active à la campagne
31 ou plus Dévotion/Inimitié pour une raison ou une autre, le personnage perd ce trait.
Les PX supplémentaires que rapporte une relation sont
Association. Le personnage et le PNJ se connaissent, mais répartis entre tous les PJ, comme tous les autres PX basés
pas suffisamment bien pour entretenir un lien significatif. sur la campagne. Le personnage ne peut pas gagner plus
Amitié/Compétition. Le personnage et le PNJ sont de bons d’une fois les PX supplémentaires octroyés quand il atteint
amis ou des concurrents avérés. Quand le personnage atteint un nouveau niveau de relation avec un PNJ donné (comme,
pour la première fois ce niveau de relation avec un PNJ, son par exemple, s’il baisse son niveau de relation avec un PNJ
groupe gagne 200 PX. Quand le personnage bénéficie de ou en change la nature de leur relation avant de la restaurer).
cet avantage pour la première fois dans une campagne, son
groupe gagne 200 PX de plus. La plupart des relations issues LE DÉVELOPPEMENT DES
de l’historique commencent à ce niveau et ne rapportent pas de RELATIONS
PX au personnage puisqu’elles sont antérieures au début du jeu. Voici comment modifier sa valeur de relation avec un PNJ.
Camaraderie/Rivalité. Le personnage et le PNJ entretiennent Trait de campagne. Si le MJ recourt aux traits de campagne
des liens solides, que ce soit à travers une relation de respect pour sa campagne (Manuel des Joueurs, Règles avancées, p. 326)
et d’admiration mutuels ou à travers un fort sentiment de et que le personnage a un trait de campagne associé à un PNJ
compétition et de conflit. Tant que le PNJ est en vie et participe spécifique, sa valeur de relation avec ce PNJ bénéficie d’une
à la campagne, le personnage gagne un bonus de moral de +1 à augmentation de 4 points valable une seule fois.
tous ses tests de compétence basés sur le Charisme. Quand le Charisme. Étant donné que la valeur de relation du personnage
personnage atteint pour la première fois ce niveau de relation avec un PNJ est égale à son modificateur de Charisme, quand sa
avec un PNJ, son groupe gagne 600 PX. Quand le personnage valeur de Charisme change de manière permanente (à cause d’une
bénéficie de cet avantage pour la première fois dans une diminution permanente de Charisme ou d’un bandeau de belle
campagne, son groupe gagne 600 PX de plus. allure), ses valeurs de relation avec les PNJ changent également.
Dévotion/Inimitié. Le personnage et le PNJ sont dévoués Les modifications temporaires (comme un affaiblissement
l’un à l’autre ou activement opposés. Quand le personnage temporaire de caractéristique ou des bonus octroyés par des sorts
atteint pour la première fois ce niveau de relation avec le PNJ, tels que splendeur de l’aigle) n’altèrent pas les valeurs de relation.
son groupe gagne 1 600 PX. Quand le personnage bénéficie Camaraderie. Chaque fois que le personnage gagne un
de cet avantage pour la première fois dans une campagne, niveau, il peut améliorer de 1 point sa valeur de relation avec
son groupe gagne 1 600 PX de plus. un PNJ encore actif dans la campagne.
Quand une relation avec un PNJ atteint cette intensité, elle Cadeaux et insultes. Certains cadeaux particuliers peuvent
accorde au personnage un trait supplémentaire (cf. p.51), qu’il s’agisse améliorer une valeur de relation amicale avec un PNJ comme une
d’une relation amicale ou opposée et que ce soit la première ou la insulte parfaitement pensée peut augmenter la valeur de relation de
dernière d’une longue série de relations solides à atteindre ce point. compétition. Les cadeaux et les insultes ne font pas tout : chaque PNJ
C’est le MJ qui décide de la nature de ce trait, qui est spécifique au réagit fortement à des choses différentes. Quand le personnage bâtit

187
Guide de Campagne

une relation, le MJ devrait suggérer un type de cadeau ou d’insultes • La mère du personnage, une aventurière à la retraite,
approprié au PNJ concerné. Le personnage peut découvrir d’autres demande à son enfant d’accomplir une dernière quête dans
cadeaux ou insultes fonctionnant sur le PNJ en l’observant en jeu. laquelle elle a échoué.
Chaque fois que le personnage gagne un niveau, il peut • Le grand-père vieillissant du personnage voit la mort
faire un don spécial ou imaginer une insulte parfaite pour approcher (que ce soit à cause d’une malédiction, d’une
chacun des PNJ avec lesquels il entretient une relation. Le maladie ou de causes naturelles) et pousse le personnage à
don peut être un objet que le personnage a trouvé, fabriqué partir en quête d’un remède ou du savoir nécessaire pour
ou acheté. Dans la plupart des cas, le coût de l’objet n’a aucune prolonger sa vie. Ce peut être un choix altruiste comme un
importance à partir du moment où il s’agit d’un don sincère. moyen d’épargner au personnage le fardeau qu’il devrait
Quand votre personnage pense avoir trouvé le bon type de supporter en reprenant les responsabilités du défunt.
cadeau ou la bonne insulte, informez le MJ de ses intentions puis Conseils d’interprétation. La plupart des parents cherchent
faites un test de Diplomatie (pour les cadeau) ou d’Intimidation à guider leurs enfants, parfois même lorsqu’ils sont devenus
(pour les insultes). Si le joueur interprète particulièrement bien la adultes. Si le personnage a appris la magie en étudiant les
remise d’un cadeau ou la profération d’une insulte, le MJ pourrait grimoires de son père et en est venu à surpasser ses capacités,
bien lui accorder un bonus maximal de +4 pour son test. S’il joue ce dernier pourrait très bien continuer de lui prodiguer des
lamentablement l’interaction ou s’il calcule mal son moment conseils et des « enseignements » sur le bon usage de la magie.
(en tentant, par exemple, de remettre un cadeau en plein milieu Si la mère du personnage possède de solides connaissances
d’un combat), le MJ pourrait bien lui imposer un maximal de -4 sur les évènements de monde, elle pourrait bien lui taire des
au test. Le DD du test est égal à la valeur de relation actuelle du informations essentielles pour empêcher son enfant de s’engager
personnage avec le PNJ donné. S’il réussit, sa valeur de relation avec dans une quête dangereuse. Un parent concurrent pourrait,
ce PNJ augmente d’un point. S’il dépasse le DD de 10 ou plus, elle quant à lui, flirter avec les limites, entretenant la relation tout en
augmente de 2 points. En cas d’échec, il n’y a aucun changement. manipulant le personnage pour quelque objectif ultime.
Évènements particuliers. Certains évènements d’une campagne Évolution de la relation. Le plus facile de voir une relation évoluer,
peuvent altérer la valeur de relation du personnage avec un PNJ, c’est que le parent devienne de moins en moins impliqué dans la vie
comme le fait de sauver un ami d’une exécution ou d’humilier du personnage. À mesure que celui-ci monte de niveau et gagne en
publiquement un concurrent. Le MJ devrait informer le personnage prestige, ses parents peuvent en arriver à accepter qu’il est devenu
de ces ajustements si et quand ils surviennent. Ces évènements un adulte compétent. Cette reconnaissance du talent du personnage
augmentent généralement la valeur de relation du personnage avec le pourrait conduire une mère à changer de rôle et, de gardienne,
PNJ concerné entre 1 et 5 points mais un évènement particulièrement devenir mentor. Les parents pourraient devenir des antagonistes
dramatique peut l’augmenter de 10 points au maximum. bien intentionnés mais exaspérants testant constamment le
personnage. Un père concurrent dont le talent est éclipsé par celui
EXEMPLES DE RELATIONS du personnage pourrait s’opposer à lui s’il juge son enfant ingrat,
Voici quelques-unes des relations familiales susceptibles voire même devenir un grand méchant de la campagne.
de revêtir de l’importance pour les personnages ainsi que des
idées d’aventure, des conseils d’interprétation et des moyens LES FRÈRES ET SŒURS
de faire évoluer les relations avec le temps. Les relations entre frères et sœurs constituent la base du
folklore et de la mythologie depuis des siècles, et ce pour une
LES PARENTS bonne raison. Contrairement aux parents, ce sont des pairs
Qu’il s’agisse d’un géniteur ou d’une figure parentale directs, un miroir vivant qui force le personnage à affronter
(comme un mentor ou un professeur), le parent incarne ses actions passées et son futur potentiel.
souvent le sentiment d’obligation et de responsabilité que le Idées d’aventures. Qu’importe le degré de différence
personnage éprouve à l’égard de ses origines et de son passé. possible entre le statut social, la position financière ou la
Idées d’aventures. Pour les jeunes personnages, les parents profession choisie du pair et du personnage, les liens du sang
peuvent être une sorte de figure d’autorité ayant le pouvoir de et de la famille obligent souvent le personnage à aider les
les faire revenir à la maison ou de les envoyer là où le parent a siens. Voici quelques idées d’aventures :
besoin d’eux pour un service ou un devoir quelconque. Pour • Le frère du personnage réfléchi aux mariages arrangés que
les personnages plus âgés, ils peuvent incarner la nécessité lui proposent plusieurs familles influentes. Il lui demande
de s’acquitter de toutes leurs dettes et de retourner toute la d’enquêter sur elles afin de savoir quelle mariée constituerait à
gentillesse avec laquelle ils ont été soutenus. Voici quelques la fois un bon parti pour la famille et une bonne épouse pour lui.
idées d’aventure : • La sœur du personnage s’est lancée dans une dangereuse
• Le personnage est invité par son père à revenir à la maison expédition pour l’exploitation de composantes matérielles
et à s’éloigner de la frivolité de sa vie d’aventurier pour magiques rares et n’est pas revenue. Il est du devoir du
s’occuper des terres familiales ou reprendre l’entreprise personnage de la retrouver et, si elle est morte, de finir sa
familiale. mission.

188
• Le frère du personnage a finalement décidé d’impressionner les affaires de leur maître et, éventuellement, honorer ses
ses parents et lui demande son aide pour traquer et tuer un dernières volontés quelque peu ambigües.
monstre puissant afin de restaurer la fortune de la famille. • Une menace pesant sur la ville natale du personnage pousse ce
Il ne survivra pas s’il part tout seul. dernier à y revenir en urgence mais il découvre que son vieux rival
• Les jeunes frères et sœurs imprudents du personnage se s’y trouve également, avec une idée bien différente de la sienne
sont fait flouer en achetant un territoire vierge abritant une (et bien plus dangereuse) sur la façon dont résoudre le problème.
mine infestée de monstres. Les voilà piégés et le personnage • Le rival réapparaît de manière inattendue dans la vie du
doit intervenir avant qu’ils ne se fassent tuer. personnage et souhaiterait faire amende honorable. Ce pourrait
• Un frère ou une sœur depuis longtemps perdu(e) de vue fait son être un revirement sincère, un stratagème pour gagner la confiance
retour au moment où une mystérieuse série de crimes fait rage. du personnage ou une nouvelle tentative pour l’humilier.
Ce parent pourrait être responsable de ces crimes ou détenir • Le rival du personnage est à la tête d’un groupe d’aventuriers et
des informations sur la véritable raison de ces évènements. lance un défi au groupe du personnage, comme par exemple
Conseils d’interprétation. L’aspect le plus important pour une course pour la récupération d’un artefact légendaire ou
joueur une relation avec des frères et sœurs est de connaître leur une bataille publique pour l’obtention d’un prix politique.
âge par rapport à celui du personnage. Un frère ou une sœur plus • Le rival souhaite engager le personnage pour qu’il accomplisse
jeune sera sans doute plein de bonnes intentions mais cherchera une quête mais les détails restent un mystère et il refuse de
désespérément à faire ses preuves à l’égard du personnage. Un raconter ce qui est arrivé au dernier groupe qu’il a engagé.
frère ou une sœur plus âgé(e) pourrait avoir du mal à renoncer à Conseils d’interprétation. Dans ce genre de relations, le
son rôle de figure d’autorité même si le personnage a prouvé sa personnage doit identifier le conflit d’origine qui l’oppose à son
valeur à travers ses combats et ses quêtes. Si le personnage a perdu rival. Le personnage était peut-être une cible facile parce qu’il
un parent, un frère ou une sœur plus âgé(e) pourrait endosser la était physiquement plus faible, peut-être était-il d’une religion
responsabilité parentale. Les cadets sont souvent des médiateurs différente, d’une autre race ou d’un autre sexe ou peut-être
ou benoîtement négligés par le reste de la famille et pourraient pratiquait-il une autre forme de magie. Peut-être que le personnage
apprécier ou détester cette position, agissant éventuellement dans est à l’origine du conflit (consciemment ou non), que son rival en a
le seul but d’attirer l’attention des autres membres de la famille. été la première victime et que le personnage doit maintenant faire
Évolution de la relation. L’évolution de la relation repose face aux conséquences de son propre comportement.
souvent sur la façon dont les frères ou sœurs ont réagi à la dernière
entreprise du personnage. Si son frère laisse le personnage
endosser le blâme pour ses crimes mais revient pour laver son nom
au dernier moment, ce peut être parce qu’il essaye de se débarrasser
de ses vieilles habitudes. Un frère ou une sœur aventurier pourrait
tenter de comprendre la perspective du personnage en prenant un
niveau dans la même classe de personnage que celui-ci.

LES RIVAUX D’ENFANCE


Un rival d’enfance pourrait très bien être une petite
brute qui martyrisait le personnage, un apprenti du même
mentor qui était en compétition avec le personnage pour
quelque privilège ou un spécialiste du même domaine de
compétences jaloux des opportunités qui se sont présentées
au personnage ou qui le méprisait pour ses origines plus
modestes. Ce rival peut ouvertement détester le personnage,
faire semblant de l’apprécier tout en travaillant à sa perte ou
le respecter mais avoir des objectifs en conflit avec ceux du
personnage. Ses armes sont les coups en traître, les cliques,
la pression des pairs et les rumeurs  : le rival est quelqu’un
qui connaît le personnage depuis longtemps et sait sur quels
boutons appuyer pour l’entraver ou le distraire.
Idées d’aventure. Qu’il s’agisse d’une rivalité sourde ou
intensément violente, le rival est étroitement lié au passé
du personnage et est au cœur de nombreux souvenirs. Voici
quelques idées d’aventure :
• Un ancien mentor est tombé malade ou est décédé et le
personnage et son rival sont appelés pour mettre en ordre

189
Guide de Campagne

Quand vous aurez déterminé cela, trouvez un moyen de justifier statut social et financier de ses membres (et donc leurs
l’attitude du rival à l’égard de votre personnage, ce qui l’encouragera impressions vis-à-vis de lui).
à surmonter ses faiblesses, à se convertir à une religion moralement • L’époux (-se) du personnage, un(e) marchand(e), doit remettre
supérieure, à voir les avantages que peut apporter une autre école un message ou un objet à un autre marchand mais le
de magie, etc. Le personnage peut ne pas être d’accord avec ces personnage réalise qu’il s’agit d’une missive codée entre des
raisons, qui pourraient attiser sa colère, lui faire honte ou éveiller membres de la guilde des voleurs qui prévoient un assassinat.
son désir de vengeance mais qui motiveront le jeu du conflit. Le personnage doit empêcher l’attaque tout en prenant garde
Évolution de la relation. Parfois, le meilleur moyen de à ne pas risquer de représailles à l’encontre de son époux (-se).
renverser la situation consiste d’abord à identifier la principale • L’époux (-se) du personnage, un lanceur de sorts divins, a, sans le
motivation du rival. En battant son rival à son propre jeu, le savoir et par accident, enfreint un obscur principe de sa foi en se
personnage devient le dominant de la relation. En ce qui concerne mariant avec le personnage et, de ce fait, a perdu tous ses pouvoirs
les rivaux agressifs, cela pourrait même pousser les alliés ou de classe. Plutôt que d’abandonner le personnage devant l’autel,
les partis neutres à prendre fait et cause pour le personnage et l’époux (-se) insiste pour se rendre au grand temple et implorer
à se retourner contre l’instigateur de la rivalité. Si le problème une dispense exceptionnelle pour son mariage.
trouve son origine dans la faiblesse ou l’insécurité du rival, le Conseils d’interprétation. La motivation principale d’un
fait d’affronter la source du conflit ou de tenter sincèrement de époux (-se) en tant que personnage est généralement le bien-être
devenir ami avec lui pourrait transformer le rival en un allié loyal. de sa moitié. Pour les couples d’aventuriers, cela peut se traduire
Beaucoup de relations naissent avec deux partis qui se détestent par des choix de dons ou de sorts qui complètent les forces de
mais en viennent à se lier d’amitié après le conflit. l’autre de façon unique. Pour les professions conventionnelles,
cela peut vouloir dire développer des relations et des contacts
LES ÉPOUX utiles. Dans un mariage malsain, l’époux (-se) est un concurrent
Les amours compliquées peuvent faire partie des rêves du jeu. et le personnage pourrait être victime de sabotages insignifiants :
Elles sont source de drames, de tensions et d’une exaltation qui son partenaire pourrait secrètement lui dérober son équipement
peuvent porter les enjeux de la campagne à des niveaux jamais d’aventurier ou commettre des offenses plus graves comme
atteints. L’aspect le plus important de la relation révéler des informations à ses rivaux ou à ses ennemis.
du personnage avec son époux (-se) repose peut- Évolution de la relation. Les aventuriers mariés doivent
être sur la façon dont ils se sont rencontrés. De trouver un équilibre entre leur soif de richesse et de gloire
plus, le rôle de l’époux (-se) dans la campagne et leur désir de sécurité et de stabilité. Un(e) époux (-se) bien
affecte le personnage comme les autres intentionné(e) peut réfréner les ardeurs aventurières du
PJ. Si votre paladin tombe amoureux personnage en imposant des exigences sur son temps et ses
de la prêtresse du groupe, le mariage ressources. Même un mariage heureux peut connaître des
n’affectera pas forcément la dynamique tensions à cause des aventures du personnage. La question des
du groupe de manière négative, mais responsabilités dans l’éducation des enfants (surtout si les deux
si le personnage épouse l’aubergiste parents poursuivent leur carrière d’aventurier) peut générer des
de sa ville préférée, il risquerait de conflits et du ressentiment. Les mœurs locales peuvent placer
se sédentariser et de se voir partagé ce fardeau soit sur les épaules du personnage soit sur celles de
entre ses compagnons d’aventure et son conjoint. Le personnage ne peut pas se contenter de traiter
la communauté de son époux (-se). son mariage comme on traite un familier, en n’y pensant que
Idées d’aventures. Malgré quand cela l’arrange pour le reléguer métaphoriquement au
le fait qu’il ou elle attachera fond de son sac quand la situation ne l’arrange pas.
probablement votre PJ à une
région en particulier, un époux
ou une épouse peut offrir
plusieurs idées d’aventures Réputation et renommée
solides. En voici quelques- Bien que certains héros se contentent de vivre des fruits
unes : de leurs exploits ou de se dissimuler derrière l’humilité,
• Le personnage épouse d’autres cherchent à vivre éternellement à travers les sagas
l’être aimé en secret, sans et les chansons contant leurs épopées. L’histoire mesure la
l’approbation de l’influente réussite des héros aux contes de triomphe et de courage qui
famille du conjoint. Il se transmettent à travers les âges. Un héros sans personne
doit se montrer digne pour raconter son histoire basculera très vite dans l’oubli
de sa belle-famille en avec ses exploits méconnus. C’est à la façon dont les autres
accomplissant des quête racontent leurs exploits que se mesure le véritable poids des
qui amélioreront le héros, façonnant leur identité et leur réputation.

190
La réputation représente la façon dont le public perçoit le Quand il utilise ces règles de réputation, le MJ doit définir
personnage, que ce soit de manière positive ou négative. Cette le sens que revêt la réputation pour les joueurs et les PNJ de la
perception précède le personnage, parlant d’elle-même quand campagne. Par exemple, dans une campagne viking, la réputation
le personnage n’est pas là et déterminant l’accueil auquel il pourrait être basée sur le pillage. Quoi qu’il en soit, le principe de
peut s’attendre de la part de ceux qui ont entendu parler de lui. base en ce qui concerne la manière de se faire une réputation reste
Selon le type de personnage, la réputation peut revêtir un sens le même : le personnage gagne sa réputation quand se propage
différent, qui se reflète dans les valeurs sociales et culturelles l’histoire de ses hauts-faits. Plus ses exploits sont exceptionnels
des différentes régions. Un personnage incarnant les qualités ou socialement significatifs, meilleures en seront les histoires. Si
du héros dans une région pourra être perçu comme un être vil le personnage est capable de se bâtir une réputation solide ou
ou peu recommandable dans une autre. Une icône largement remarquable, les gens loueront ses actions et lui donneront accès
révérée et respectée dans son pays d’origine pourra tomber à des ressources interdites aux individus de moindre envergure.
dans l’oubli en se rendant dans un autre royaume. De la même manière, le personnage peut utiliser sa réputation
pour influencer des gens sur le plan social, politique et financier.

Table 3-5 : evenements porteurs de renommee


ÉVÈNEMENT MODIFICATEUR DE RENOMMÉE
Évènements positifs
Acquérir un trésor remarquable auprès d’un digne ennemi1 +1
Confirmer deux coups critiques de suite dans une rencontre de FP approprié +1
Consacrer un temple à sa divinité +1
Fabriquer un puissant objet magique +12
Gagner un niveau dans une classe de PJ +1
Localiser et désarmer trois pièges de suite ou plus de FP approprié +1
Faire une grande découverte historique, scientifique ou magique3 +1
Posséder un objet ou un artefact légendaire +14
Recevoir une médaille ou un honneur similaire des mains d’une personnalité publique +1
Rendre un objet magique ou une relique d’importance à son propriétaire +1
Piller la place-forte d’un puissant noble +1
Vaincre seul un adversaire ayant un FP supérieur au niveau du personnage +15
Remporter un combat contre un FP égal au niveau moyen du groupe +3 ou plus +1
Vaincre en combat une personne qui vous a publiquement diffamé +2
Réussir un test d’Artisanat de DD 30 ou plus pour créer une œuvre d’art ou un objet de maître6 +2
Réussir un test public de Diplomatie ou d’Intimidation de DD 30 ou plus6 +2
Réussir un test public de Représentation de DD 30 ou plus6 +2
Achever une aventure au FP approprié au niveau moyen du groupe7 +3
Gagner un titre officiel (dame, seigneur, chevalier, etc.) +3
Vaincre un ennemi-clé en combat +5
Évènements négatifs
Être accusé d’un crime mineur -1
Fréquenter quelqu’un de mauvaise réputation -18
Être accusé d’un crime grave non-violent -2
Fuir publiquement une rencontre de FP inférieur au niveau moyen du groupe -3
Attaquer des innocents -5
Être accusé d’un crime grave et violent -5
Perdre publiquement une rencontre de FP égal ou inférieur au niveau moyen du groupe -5
Être accusé de meurtre -8
Être accusé de trahison -10
1
Inclut la récupération du trésor d’un monstre ou d’un rival vaincu. Les personnages Mauvais, peuvent voler le trésor plutôt que de le
récupérer à la loyale.
2
Par tranche de 40 000 po du prix de l’objet.
3
Comme trouver les ruines d’une cité perdue, redécouvrir un savoir oublié ou créer un nouveau sort utile.
4
Par tranche de 40 000 po du prix de l’objet. Les artefacts sans prix comptent comme des objets de 200 000 po (5 PP) dans ce cas.
5
Par point de FP supérieur au niveau du personnage.
6
Le personnage ne peut pas améliorer plus d’une fois par mois sa Renommée de cette manière.
7
Environ la longueur d’un module ou d’une campagne Pathfinder.
8
Par semaine d’étroite association.
191
Guide de Campagne

Trois facteurs déterminent la réputation du personnage : la auditoire enthousiaste. Les endroits où se racontent ces histoires
Renommée, la Sphère d’influence et les points de prestige. Sa déterminent les lieux où le personnage est connu et façonnent
Renommée s’améliore ou décroît en fonction de ses actions. sa Sphère d’influence  : un ensorceleur héroïque pourrait très
Sa Renommée actuelle détermine sa réputation d’ensemble bien engager des bardes afin qu’ils vantent sa magie dans un
et son potentiel maximal à profiter de sa gloire (pour un royaume voisin dans lequel il a l’intention de se rendre comme
personnage héroïque) ou de son infamie (pour un personnage un vil barbare pourrait conduire les survivants mutilés de ses
vil). La Sphère d’influence détermine les lieux où il peut mettre attaques vers le sud pour inspirer la peur à ses futures victimes.
en pratique les avantages de sa réputation. Il peut récolter les En dehors de sa Sphère d’influence, la Renommée du
fruits de sa réputation en dépensant des points de prestige en personnage est de 0. Il peut tenter d’élargir sa Sphère
récompenses, ce qui inclut les bonus temporaires et les faveurs. d’influence à un nouveau village en faisant un test de
Charisme, de Diplomatie ou d’Intimidation DD 30. S’il réussit,
LA RENOMMÉE il peut alors considérer le village comme faisant partie de sa
Le personnage commence le jeu avec une Renommée égale Sphère d’influence pendant 1d4 jours mais sa Renommée est
à son niveau de personnage + son modificateur de Charisme. réduite de moitié dans ce village. Après cette période, le village
Sa Renommée peut aller de -100 à 100, 0 correspondant à n’appartient plus à la Sphère d’influence du personnage.
une notoriété nulle. Au fil de la campagne, le personnage Voici les actions et conditions qui altèrent le modificateur
construit sa réputation à travers ses mots et ses actes. Bien des tests de Charisme, de Diplomatie ou d’Intimidation
qu’un aventurier puisse accomplir de nombreuses actions, quand il s’agit d’étendre sa Sphère d’influence.
toutes ne sont pas forcément assez importantes pour
justifier un changement dans la Renommée. Le MJ devrait Table 3-6 : modificateurs de la Sphere d’influence
s’en tenir aux actions qui affectent directement l’histoire ACTION MODIFICATEUR AU TEST
ou la campagne et ne pas accorder de points pour les Les alliés ou les sbires du personnage +5
victoires mineures. Il appartient en principe au MJ de juger content ses exploits avant qu’il n’arrive
de l’importance des actions spécifiques mais la Table 3-5 Un barde conte les exploits du personnage +1/2 niveau du barde
présente en détail quelques exemples particuliers. Si jamais ou en fait des chansons avant que celui-ci n’arrive
la Renommée du personnage devait tomber en dessous de 0, Le personnage a des contacts PNJ dans le village +1
consultez Discrédit et infamie, p.196. Le personnage a des ennemis dans le village +1
Le personnage s’éloigne de sa Sphère d’influence -1 par tranche
LA SPHÈRE D’INFLUENCE de 16 km
La réputation du personnage ne s’étend pas plus loin que La langue principale du village est différente -5
le récit de ses exploits. Même si c’est un grand héros dans son de celle du personnage
pays, il découvrira très vite que, lorsqu’il voyage dans d’autres
territoires, sa réputation décroît jusqu’à ce qu’il atteigne des
régions où il est complètement inconnu. Plus sa réputation est LES POINTS DE PRESTIGE
grande, plus elle se répand, plus sa Sphère d’influence s’élargit. Les points de prestige représentent la capacité du personnage à
La Renommée du personnage détermine la portée maximale tirer profit de sa Renommée. Il gagne des points de prestige (PP) en
de sa Sphère d’influence. Celle-ci a un rayon de 150 km qui remplissant des objectifs en cours de jeu. Le MJ décide des actions,
s’étend généralement de 150 km de plus quand sa Renommée des buts ou des éléments de l’histoire qu’il juge les plus importants
atteint 10, 20, 30, 40 et 55. L’élargissement de la Sphère et récompense les joueurs en conséquence quand ils réussissent.
d’influence du personnage n’est pas toujours systématique Chaque fois que la Renommée du personnage augmente, il gagne
et le joueur a droit à la parole quand il s’agit de définir où la également 1 point de prestige. Dans une campagne normale, il
réputation de son personnage a du poids. Par exemple, vous devrait pouvoir gagner entre 4 et 6 points de prestige par niveau
pourriez demander à ce que la Sphère d’influence de votre de personnage. Les points de prestige actuels du personnage ne
personnage s’étende davantage au sud, vers une cité majeure, peuvent jamais dépasser sa Renommée. Il ne peut pas partager
et ignore les tribus barbares de l’est, ou s’étende vers l’intérieur ses points de prestige avec les autres personnages : seul celui qui
des terres, vers un autre pays plutôt qu’en direction des océans. les gagne peut les dépenser. La plupart du temps, le personnage
Bien que la réputation du personnage puisse se développer dépense ses points en récompenses  : en titres, en capacités
au gré des hasards, il s’agit souvent d’un phénomène volontaire, temporaires ou en bonus sur des tâches associées à ses intérêts.
que ce soit parce que le personnage voyage avec des bardes
qui enjolivent les exploits du personnage pour les rendre plus LES RÉCOMPENSES
divertissants, par l’intermédiaire d’alliés qui exagèrent ses Quand il dépense ses points de prestige, le personnage reçoit
réussites ordinaires ou d’ennemis qui transmettent les rumeurs des récompenses : des bonus temporaires ou des faveurs. Chaque
courant à son sujet pour rallier les autres contre lui ou que fois qu’il souhaite utiliser une récompense, il doit dépenser
ce soit le personnage lui-même qui raconte son histoire à un les points de prestige correspondant à cette récompense. Sauf

192
précision contraire, les bonus reçus avec des points de prestige ne peut préparer 4 tours de magie de magicien et un sort de magicien
se cumulent pas (par exemple, il n’est pas possible de combiner de niveau 1. Il lance ces sorts comme un magicien et doit avoir
la récompense Chance du héros avec la récompense Savoir des l’Intelligence minimum pour préparer ces sorts. Le personnage ne
âges pour gagner un bonus de +9 à un test de Connaissances). La peut pas choisir cette récompense s’il est magicien. Après 24 heures,
dépense de points de prestige pour une récompense ne compte il subit un affaiblissement temporaire de 1d3 points d’Intelligence
pas comme une action. Le personnage ne peut dépenser ses et perd tous les sorts préparés qu’il n’a pas lancés.
points de prestige que dans sa Sphère d’influence. Témoin de moralité (5 PP). Si le personnage a des ennuis
Les titres appartiennent à une catégorie spéciale de avec les autorités à la suite de fausses accusations, un
récompenses permanentes, non pas temporaires. À moins influent bienfaiteur intervient pour attester de l’honneur
que la description du titre ne précise le contraire, le du personnage, le disculpant de tout méfait. Il peut utiliser
personnage ne peut choisir un titre donné qu’une seule fois. cette récompense sans malus jusqu’à trois fois, après quoi
Voici quelques exemples de récompenses et de titres les bienfaiteurs disponibles commencent à remettre sa
pour les différents paliers de Renommée. Le personnage réputation en question  : toute utilisation supplémentaire
doit avoir au moins la Renommée indiquée pour choisir coûte 1d4 points de prestige supplémentaires au personnage.
une récompense dans cette catégorie. Par exemple, il doit Savoir des âges (1 PP). Le personnage peut obtenir l’assistance
avoir une Renommée d’au moins 10 pour choisir le titre de d’un sage dévoué ou d’un autre individu instruit, qui lui
Vagabond, même s’il a 5 points de prestige à dépenser. apporte un bonus de +5 à un unique test de Connaissances
au bout d’une heure de recherches. Le personnage fait ce test
Renommée 1 de Connaissances comme s’il était formé à cette compétence.
C’est la Renommée de départ pour les nouveaux aventuriers Vagabond (titre, 1 PP). Le temps que le personnage a passé sur
de niveau 1. les routes avec d’autres voyageurs a amélioré son don à apprendre
Chance du héros (1 PP). Le personnage bénéficie d’un les coutumes locales. Connaissances (folklore local) devient une
bonus de chance de +4 sur un test de compétence. Il doit compétence de classe pour lui tant qu’il conserve ce titre.
utiliser cette récompense avant de faire son test.
Graisseur de patte (titre, 4 PP). Dans tous les lieux d’au Renommée 20
moins 5  000 habitants, le personnage peut trouver un C’est la Renommée des aventuriers qui ont achevé
fonctionnaire corrompu. Si le personnage se retrouve plusieurs aventures et que le public commence à remarquer.
emprisonné ou pénalisé pour des crimes commis dans la Études de magie II (3 PP). Cette récompense fonctionne
juridiction de la ville, il peut tirer profit de ce contact. Il ne comme Études de magie I à la seule différence que le personnage
paie pas d’amende et échappe à la condamnation s’il réussit peut préparer un sort de magicien de niveau 2 et subit un
un test de Diplomatie (DD  15 pour les crimes mineurs, 20 affaiblissement temporaire de 1d4 points d’Intelligence au lieu de
pour les crimes graves ou 25 pour les crimes capitaux). Le 1d3. Il peut utiliser cette récompense et Études de magie I en même
personnage peut utiliser cette capacité une fois par session temps. Il ne peut pas choisir cette récompense s’il est magicien.
de jeu. Il peut choisir ce titre pour chaque ville appartenant Territoire de prédilection (titre, 5 PP). Le personnage choisit
à sa Sphère d’influence : chaque fois qu’il le prend, il choisit une région de 260 km2 située dans sa Sphère d’influence. Il s’agit
une ville dans laquelle il peut utiliser cette récompense. désormais de son territoire de prédilection et il gagne un bonus de
Pacte planaire (5 PP). Le personnage gagne les services d’un +2 à ses tests de Diplomatie sur ce territoire. Quand sa Renommée
diablotin, d’un méphite, d’un quasit ou d’une créature extraplanaire atteint 30, il peut choisir ce titre une deuxième fois, gagnant un
similaire de la liste de Familier supérieur, p. 126 du Manuel des deuxième territoire de prédilection et faisant passer le bonus sur
Joueurs. Il peut choisir une créature dont l’alignement ne diffère son premier territoire de prédilection à +4. Quand sa Renommée
que d’un niveau du sien sur chaque axe. La créature agit comme un atteint 55, il peut choisir ce titre une troisième fois, gagnant un
serviteur enthousiaste pendant un nombre de rencontres égal au troisième territoire de prédilection et faisant passer le bonus sur
bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme du personnage (le son premier territoire à +6 et, sur son deuxième territoire, à +4.
bonus le plus haut) mais ne reste pas plus de 24 heures. La créature
est un extérieur convoqué qui retourne automatiquement sur son
plan d’origine à la fin de son service.

Renommée 10
C’est la Renommée des personnages qui ont achevé deux
ou trois aventures.
Études de magie I (1 ou 2 PP). Grâce à l’aide d’un magicien ou
d’un rituel magique, le personnage prépare et lance quelques petits
sorts profanes. S’il dépense 1 PP, il peut préparer 4 tours de magie
de magicien ou un sort de magicien de niveau 1. S’il dépense 2 PP, il

193
Guide de Campagne

Ami receleur (titre, 4 PP). Une fois par session de jeu, Sacrifice (0 PP). Le personnage fait un sacrifice important pour
quand il vend un objet, le personnage peut se faire passer gagner 1d3 points de prestige. Si c’est un personnage héroïque,
pour un PNJ receleur, augmentant le prix de vente de l’objet il doit dépenser 375 po × son niveau de personnage pour utiliser
de 10%. Ceci n’a aucun effet sur les objets qui se vendent cette récompense, ce qui représente un grand festin organisé en
normalement au total de leur valeur (comme les pierres son nom, un don de charité ou d’autres dépenses améliorant sa
précieuses et les biens de consommation courante). réputation. Si c’est un personnage vil, il doit tuer ou sacrifier des
Initié (titre, 1 PP). Une puissante organisation accepte le alliés et des sbires totalisant un nombre de dés de vie égal à son
personnage dans ses rangs. Ce pourrait être une confrérie de niveau de personnage, ce qui représente son côté impitoyable à
chevaliers, une cabale avisée de mages ou un ordre monastique. l’égard de ses amis et subalternes. Le personnage peut utiliser
Une compétence appropriée à cette récompense une fois par mois.
l’organisation devient une compétence de Sage (titre, 5 PP). Le personnage choisit une
classe pour le personnage. Il peut choisir compétence de Connaissances. Il peut faire des
cette récompense à plusieurs reprises  : tests de cette compétence, même s’il ne l’a pas
à chaque fois, il choisit de rejoindre développée, jusqu’à un DD maximum de 20 au
une organisation appropriée et adopte lieu de la limite normale de 10. Il peut choisir ce
une autre compétence qui devient une titre plusieurs fois, sélectionnant à chaque fois
compétence de classe. Le MJ détermine une compétence de Connaissances différente.
quelles sont les organisations accessibles Compagnon d’armes temporaire (1 PP). Le
ainsi que les choix de compétences associés. personnage gagne un compagnon d’armes
Étudiant passionné (titre, 2 PP). comme s’il avait le don Prestige. Ce personnage
Le personnage gagne un bonus de reste à son service pendant 24 heures.
compétence de +2 aux tests d’une seule Vengeur (titre, 2 PP). Le personnage
compétence tant qu’il possède ce titre. choisit une organisation rivale comme
Il peut reprendre ce titre quand sa ennemi juré. Il gagne un bonus de +1 à
Renommée atteint 30, 40 et 55, choisissant ses jets d’attaque et de dégâts contre les
à chaque fois une compétence différente. membres de cette organisation. Il s’agit
Maître des échanges (titre, 4 PP). En faisant d’un bonus d’ennemi juré.
appel à des contacts influents et à son expérience mercantile,
le personnage peut faire de bonnes affaires. Une fois par Renommée 30
session de jeu, il bénéficie d’une remise de 10% quand C’est la Renommée des aventuriers accomplis devenus des
il achète un objet. Cette récompense ne permet pas de héros locaux grâce à leurs exploits.
bénéficier de services de lancement de sorts, de composantes Études de magie III (3 PP). Cette récompense fonctionne
matérielles onéreuses, d’objets normalement vendus à la comme Études de magie II à la seule différence que le
totalité de leur valeur (comme les articles de commerce et personnage peut préparer un sort de magicien de niveau
les pierres précieuses) ou de la fabrication d’objets magiques. 3 et subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points

Table 3-7 : réactions face à une renommée négative


RENOMMÉE RÉACTION
-5 Les marchands, les employés et les aubergistes imposent une surtaxe de 10% au personnage pour le dissuader de
faire des affaires dans leur communauté
-8 Les marchands, les employés et les aubergistes refusent de faire affaire avec le personnage. S’il entre dans un commerce,
on lui demande aussitôt de partir. S’il refuse, le propriétaire appelle les autorités ou les gens du coin pour le mettre dehors.
-10 Quand le personnage approche, les commerces ferment leurs portes et occultent leurs vitrines. La plupart des citoyens
refusent de discuter avec lui. Les autres exigent du personnage qu’il parte sur-le-champ. S’il reste plus de 24 heures ou
s’oppose aux citoyens, sa Renommée baisse de 5 et les citoyens se rassemblent pour le chasser de la ville.
-15 Outrée que le personnage ait le toupet d’entrer dans sa communauté, une foule en colère se rassemble. Si le personnage
ne part pas dans les minutes qui suivent, la foule commence à le lapider avec des fruits, des bâtons et des cailloux.
-20 Une foule en colère se forme peu de temps après que le personnage est entré en ville. Refusant d’attendre un procès
potentiellement corrompu, elle tente de capturer le personnage et de l’exécuter pour ses crimes.
-25 Une figure d’autorité a délivré un mandat d’arrêt à l’encontre du personnage, incluant une récompense pour
quiconque le capture. Tout le monde est au courant et beaucoup sont prêts à remporter la mise.
-30 Une figure d’autorité a mis la tête du personnage à prix. Tout le monde est au courant et beaucoup sont prêts à
remporter la mise.

194
d’Intelligence au lieu de 1d4. Il peut utiliser cette récompense, un bonus de +2 à tous ses tests de Diplomatie et de Psychologie
Études de magie I et Études de magie II en même temps. Il contre les citoyens ou les natifs de son pays d’origine.
ne peut pas choisir cette récompense s’il est magicien. Entrevue privilégiée (2 PP). Le personnage se sert de sa
Lié par le sang (Titre, 2 PP). Le personnage procède à réputation pour bénéficier d’une audience privée avec un
un rituel de sang avec un allié dont la Renommée est d’au individu puissant tel qu’une reine, un général, un grand prêtre
moins 30. Une fois par semaine, quand il est en compagnie ou un maître de guilde. Il gagne un bonus de circonstances de +2
de cet allié, le personnage peut lui prêter jusqu’à 5 points de à ses tests de Diplomatie pour toute la durée de cette entrevue.
prestige qu’il dépense comme il l’entend. S’il ne les dépense
pas dans les 24 heures, le personnage les récupère. Renommée 55 et plus
Trompe-la-mort (5 PP). Si le personnage est réduit à 0 point de À ce niveau de Renommée et au-delà, le personnage
vie ou moins mais n’est pas mort, il est automatiquement stabilisé : devient une idole et tout le monde connaît ses exploits.
lors de son prochain tour, il est soigné de 2d8+3 points de vie. Il ne Haut commandant (titre, 4 PP). Le personnage ne peut choisir
peut choisir cette récompense qu’une fois par niveau de personnage. ce titre que s’il a déjà pris le titre de commandant. Il devient un
Officier (titre, 5 PP). Le personnage ne peut choisir ce titre membre senior de son organisation. Quand il sert les intérêts de
s’il a déjà pris le titre d’initié uniquement. Son rang au sein son organisation, il peut faire appel à des soldats de rang inférieur au
de l’organisation choisie augmente. Il gagne une appellation sien afin qu’ils se battent pour lui. Les soldats ne sont pas convoqués
appropriée à l’organisation et un bonus de +4 à ses tests de Bluff, de magiquement  : le personnage doit s’adresser à eux en tant que
Diplomatie, d’Intimidation et de Psychologie pour interagir avec groupe ou envoyer un officier afin de les rassembler pour lui (ce qui
quiconque appartient à l’organisation. S’il appartient à plusieurs peut prendre de 1d4 rounds à 1d10 minutes). Le nombre de soldats
organisations, il peut prendre ce titre à plusieurs reprises. sous le commandement du personnage est égal à sa Renommée,
Gardien (titre, 5 PP). Au sein de sa Sphère d’influence, le plus un officier de niveau 3 pour chaque tranche de 20 soldats et
personnage jouit d’un respect suffisant pour arrêter n’importe un chef de niveau 5 pour chaque tranche de quatre officiers. Ces
quel citoyen normal qu’il pense coupable d’un crime commis soldats sont en général des guerriers de niveau 1 mais, en fonction
ou en cours, l’emprisonner et confisquer ses biens. Ce droit ne de l’organisation, ils peuvent être d’une autre classe appropriée. Ces
s’applique pas quand il traite avec des nobles, des aristocrates, sbires sont au service du personnage pour une journée mais ne
des personnalités politiques ou des gens qui ont des rangs ou trahiront pas les intérêts de l’organisation ni ne risqueront leur vie
titres similaires ou supérieurs au sien. inconsidérément pour lui. S’il appartient à plusieurs organisations,
Renommée mondiale (2 PP). On parle des exploits du le personnage peut choisir ce titre plusieurs fois.
personnage un peu partout, même en dehors de sa Sphère Le Grand (titre, 10 pp). Le personnage élargit
d’influence. Pendant les prochaines 24 heures, le personnage immédiatement sa Sphère d’influence de 160 km.
peut utiliser sa Renommée comme s’il était dans sa Sphère
d’influence sans avoir besoin de faire le test qui convient,
mais sa Renommée est réduite de moitié en dehors de sa
Sphère d’influence. Il peut choisir cette récompense même
quand il ne se trouve pas dans sa Sphère d’influence.

Renommée 40
C’est la Renommée des aventuriers qui ont atteint le statut
de célébrité.
Commandant (titre, 4 PP). Le personnage peut choisir ce
titre uniquement s’il a déjà pris le titre d’officier. Il obtient une
position de commandement au sein de l’organisation choisie.
Il peut faire appel à des membres de rang inférieur pour qu’ils
remplissent des tâches personnelles ordinaires à sa place, comme
porter des messages, annoncer son arrivée et s’assurer que tous
les préparatifs sont faits pour répondre à ses besoins. En outre,
le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d’Intimidation
pour influencer les membres du plus grand groupe rival à son
organisation (comme une guilde concurrente ou les citoyens
d’un pays hostile). S’il appartient à plusieurs organisations, le
personnage peut prendre ce titre plusieurs fois.
Patriote (titre, 4 PP). La réputation du personnage en tant
qu’agent au service des intérêts de son pays d’origine le précède.
Quand il voyage en dehors de sa Sphère d’influence, il gagne

195
Guide de Campagne

DISCRÉDIT ET INFAMIE devenir significativement différentes. Quand cela se produit,


Si sa Renommée tombe en-dessous de 0, la réputation du le personnage peut changer de nom et adopter un alter ego
personnage se base sur l’infamie davantage que sur la gloire. ou un alias dans le but de se débarrasser de son ancienne
Traitez sa Renommée comme positive, non comme négative, réputation. Dans ce cas-là, sa Renommée et ses points de
en ce qui concerne toutes les règles relative à la Renommée, à prestige restent liés à son ancien nom, ce qui lui permet de
la Sphère d’influence et aux points de prestige (par exemple, quitter son ancienne vie pour en commencer une nouvelle.
un vile Renommée de -20 équivaut à une Renommée Avec l’alter ego, le personnage se crée une image artificielle
héroïque de 20 quand il s’agit de déterminer les récompenses à montrer au public. Il porte un masque ou un costume qui
que le personnage peut acheter). dissimule sa véritable identité. Quand il effectue des actions
Si un évènement devait accroître la Renommée du sous l’identité de son alter ego, il développe la Renommée de ce
personnage, celui-ci pourrait choisir d’accroître sa Renommée dernier, non la sienne propre. Ce n’est que quand il se présente lui-
(en la rapprochant de 0) ou de la diminuer (en la rendant même comme son alter ego qu’il peut profiter de la Renommée
encore plus négative). Par exemple, si la Renommée du et des points de prestige de ce dernier à son avantage. Ainsi, un
personnage est à -20 et qu’il fait 30 sur un test d’Artisanat pour personnage apparemment faible ou effacé peut prendre l’identité
créer une épée de maître (d’une valeur normale de +2), il peut d’un célèbre justicier masqué, s’appuyant sur sa renommée pour
décider de monter sa Renommée à -18 ou de la baisser à -22. convaincre les roturiers et inspirer la peur aux méchants tout en
Les évènements négatifs qui font baisser la Renommée sont conservant son anonymat grâce à son identité secrète.
toujours considérés comme négatifs (un méchant s’en prenant Si quelqu’un apprend que les deux identités du personnage
à un innocent ne se fera pas davantage aimer du public). sont en réalité une seule et même personne, sa Renommée
Si le personnage a une Renommée négative, les PNJ non- et ses points de prestige peuvent changer quand il interagit
Mauvais ont souvent des réactions inamicales ou hostiles à son avec des gens ayant découvert la vérité. Par exemple, un célèbre
égard (cf. Table 3-7 : réactions face à une renommée négative). Notez bandit change son nom et devient un humble guérisseur de
que si le personnage a la réputation d’être quelqu’un de puissant village. Si son ancienne vie est rendue publique, les villageois
et dangereux, les PNJ pourraient l’éviter plutôt que de l’affronter. réagissent en fonction de sa Renommée (plus grande, négative)
en tant que bandit mais le personnage perd également la face
LA RENOMMÉE PARTAGÉE vis-à-vis des bandits qui ne respectent pas sa décision de vivre
Certaines situations devraient parfois prendre en compte en paix et réagissent en fonction de sa Renommée (inférieure,
la valeur de Renommée de différents personnages. Cela arrive positive) en tant que guérisseur de village.
généralement quand tous les PJ agissent continuellement
comme une entité unique, comme les Chevaliers arthuriens
de la Table Ronde, les Joyeux compagnons de Robin des Bois La retraite
ou les hommes d’équipage du Capitaine Kidd. Ce n’est alors Tous les voyages héroïques ont une fin. Dans l’idéal, cela
pas la gloire individuelle de chacun qui contribue à la gloire n’arrive qu’à la conclusion de la campagne mais tous les héros
du groupe  : la Renommée du groupe est indépendante des ne survivent pas jusque là. Certains se font mutiler au combat, se
membres qui le composent (un groupe peut commencer dans font tuer sans qu’il soit possible de les ressusciter ou deviennent
la première catégorie puis évoluer et passer dans la deuxième méconnaissables à cause de quelque ignoble magie. D’autres
catégorie à mesure qu’il accueille plus de membres et que le perdent le goût de l’aventure ou leurs motivations perdent tout
fondateur joue un rôle moins direct dans ses activités). Un leur sens. Certains personnages peuvent également être exclus
groupe comme celui-là développe sa propre Renommée  : pour des raisons extérieures au jeu comme le changement ou
si le personnage appartient à ce genre de groupe, il utilise la l’arrêt programmé de la participation d’un joueur ou la perte
Renommée du groupe plutôt que la sienne. Si ses alliés et lui- d’intérêt d’un joueur pour son personnage ou pour le jeu.
même font partie d’un tel groupe, les règles de Renommée Quand cela se produit, le joueur a alors l’opportunité, au-
fonctionnent de la même manière à la seule différence que le delà de la possibilité de faire disparaître son personnage dans
MJ ne suit que la valeur de Renommée de tout le groupe, non la le soleil couchant, de collaborer avec le MJ pour transformer
valeur de Renommée individuelle de chaque PJ : les actions de son personnage en PNJ. Si vous choisissez cette solution,
chacun des personnages qui augmenteraient ou diminueraient il vous faudra répondre à quelques questions  : où va votre
la Renommée participent à cette valeur. Le personnage gagne personnage ? Que fait-il quand il ne part pas à l’aventure ?
et dépense quand même ses propres points de prestige mais De la même manière, le MJ doit faire face à un dilemme
utilise la Renommée du groupe pour tout le reste. intéressant  : est-ce que le personnage à la retraite devrait
intégrer la campagne en tant que PNJ et, si oui, comment ?
LES ALTER EGO, LES ALIAS ET Le fait d’utiliser les anciens PJ pour développer le monde et
LES IDENTITÉS SECRÈTES faire avancer l’histoire est un bon moyen d’établir une connexion
Tout au long de sa carrière d’aventurier, le personnage peut personnelle entre les joueurs et le monde mais recourir à cette
voir son image publique et sa véritable personnalité dévier ou méthode de manière excessive risquerait de voler la vedette de la

196
campagne aux PJ actifs. Le MJ devrait également tenir compte des porte-parole pratique quand le MJ doit relayer aux joueurs
désirs des joueurs puisque, bien souvent, ils n’apprécient guère des informations relatives à l’intrigue. Cela dit, le MJ devrait
que l’on donne une mauvaise image de leur personnage préféré. faire attention à ne pas laisser le PJ retraité prendre un
L’intégration d’anciens PJ n’est pas une décision à prendre à rôle trop actif dans la campagne  : le but de la retraite est
la légère mais, en général, ses avantages dépassent ses risques de de se retirer et si son ancien personnage est presque aussi
loin. Le fait de continuer à utiliser d’anciens PJ renforce l’idée impliqué que son nouveau, le joueur prendra deux fois plus
que les actions des personnages ont des conséquences réelles de place que les autres joueurs sur le devant de la scène.
et essentielles sur le monde, même après la dernière bataille. Votre PJ retraité ne devient pas systématiquement le
meilleur ami de votre nouveau personnage et ne devrait
LA VIE, TOUT SIMPLEMENT pas être une source d’argent facile ni d’objets magiques ou
Quand ils pensent aux aventuriers à la retraite, la plupart de lancements de sorts gratuits (mais consultez la partie
des gens pensent aux explorateurs devenus taverniers ou Lignée pour avoir plus d’informations sur la manière de
aux vétérans chevronnés qui patrouillent désormais dans gérer l’héritage d’anciens PJ). Vous devriez considérer
les rues en tant que shérifs. Ce sont des personnages qui votre ancien PJ comme un PNJ allié : pour rester équitable,
se sont détournés de l’excitation et du danger pour mener votre personnage devra faire des tests de Diplomatie pour
une vie plus simple, plus sûre, à l’intérieur des frontières bénéficier de faveurs conséquentes et le MJ reste le juge final
de la civilisation. C’est une excellente solution pour les quand il s’agit de déterminer l’aide que votre ancien PJ est
PJ entretenant des liens particulièrement étroits avec un prêt à offrir, en fonction des besoins de la campagne.
village ou possédant des compétences ou des capacités qui
pourraient s’avérer utiles en dehors des donjons. Si vous
souhaitez voir votre PJ prendre sa retraite de cette manière,
discutez-en avec votre MJ pour déterminer quel genre de
métier votre personnage pourrait viser et dans quelle partie
du monde son rôle serait le mieux adapté.
Le MJ devrait prendre en compte l’impact que les anciens
PJ ont sur la région. Si un magicien de niveau 3 s’installe
dans un petit village ou dans un hameau, il risque de faire
des vagues tandis qu’il n’aura pratiquement aucun impact en
ville ou dans une plus grande cité. D’un autre côté, un prêtre
de niveau 15 fraîchement débarqué altèrera radicalement
les structures sociales et politiques de n’importe quelle
région à moins que le personnage ne se donne beaucoup
de mal pour rester discret. Le MJ devrait discuter avec les
joueurs des objectifs du personnage pour la retraite et de
la façon dont il compte s’y prendre pour les atteindre.
Par exemple, veut-il construire ou acheter une maison
ou un commerce ? Le bâtira-t-il de lui-même ou fera-t-
il appel à des ouvriers du coin ? Est-ce que le PJ prévoit
de se marier ? D’avoir ou d’adopter des enfants ? Quel
genre de relations cherche-t-il à nouer avec les PNJ
du coin ? Participera-t-il à la vie politique ? Le fait
de répondre à ces questions peut aider à mieux
intégrer le personnage au monde plutôt que d’en
faire un ajout pur et simple ou de le faire tomber
dans l’oubli.

LA RELATION AUX PJ
Le joueur doit réfléchir à la relation que son PJ
retraité entretient avec les autres PJ, y compris
avec son nouveau personnage, si le joueur en a un.
Si votre PJ est parti en bons termes avec les autres
membres du groupe, ceux-ci jouissent alors d’un contact
amical auquel ils peuvent faire appel pour obtenir de l’aide
ou des conseils. Le PJ retraité peut également faire office de

197
Guide de Campagne

SUIVRE UNE VOIE DIFFÉRENTE même qu’il se retourne ouvertement contre eux avec la
Un personnage qui n’est plus un PJ n’est pas obligé de bonne impulsion, surtout s’il y avait conflit de personnalités
quitter l’aventure. Il ne fait simplement plus partie du groupe au sein du groupe. Les ennemis qui étaient autrefois des amis
d’aventuriers principal. Un mystique pieux pourrait quitter font de dangereux adversaires puisqu’ils connaissent les
le groupe pour entreprendre un pèlerinage sacré au nom de faiblesses du groupe. L’utilisation d’anciens PJ comme boss
son église comme un sauvage guerrier pourrait retourner de campagne présente deux grands avantages. Tout d’abord,
dans son pays d’origine pour défendre sa tribu contre des le MJ gagne du temps puisqu’il dispose d’une feuille de
envahisseurs étrangers. Ce type de retraite fonctionne mieux personnage généralement un peu plus puissant que les PNJ
pour les personnages individualistes ou dont les motivations normaux de même niveau. Enfin, l’ancien PJ devenu méchant
pour l’aventure sont indépendantes des objectifs généraux engage directement les émotions des joueurs. Néanmoins,
du groupe. L’ancien PJ n’a pas forcément un rôle direct à cette dernière raison est exactement celle pour laquelle le MJ
jouer dans les futurs efforts du groupe mais cela ne veut pas devrait prendre garde avant d’utiliser les anciens PJ comme
dire qu’il n’a plus d’influence sur la campagne. des méchants. Les trahisons répétées perdent très vite de
Pour conserver la pertinence du personnage retraité, le plus leur force et risqueraient de laisser les joueurs désabusés,
facile pour le MJ, c’est de s’assurer que les autres PJ restent cyniques ou suspicieux à l’égard de tous les nouveaux PJ
informés de ses activités. Le retraité pourrait leur faire parvenir intégrant le groupe. Le MJ devrait requérir la permission
des lettres ou des messages magiques (grâce à communication à du joueur du PJ retraité (obtenue en toute discrétion afin
distance, par exemple) ou les PJ pourraient avoir de ses nouvelles de ne pas gâcher l’effet de surprise) parce que beaucoup de
ou avoir vent de rumeurs à son sujet par l’intermédiaire joueurs n’apprécient pas de voir leurs héros devenir des
des bardes et des commérages de la ville (surtout quand ils méchants. Bien entendu, il est aussi possible pour le MJ de
se trouvent sur le territoire du PJ retraité). En fonction de la se coordonner avec un joueur pour introduire un nouveau PJ
personnalité du PJ retraité, ces histoires peuvent être réalistes que tous deux veulent transformer en méchant après qu’il a
ou grandiloquentes. En règle générale, elles ne devraient pas passé un certain temps dans le groupe.
faire d’ombre aux accomplissements des PJ actifs  : l’objectif Une bonne trahison est toujours inattendue mais
devrait toujours être d’informer ou de divertir les PJ plutôt que crédible avec du recul. Ce genre de retraite fonctionne
de leur voler la vedette au profit du PJ retraité. bien pour les personnages qui n’éveillent pas aussitôt les
Cette approche donne au MJ un excellent moyen de soupçons du groupe, à partir du moment où le MJ et le
présager des futurs développements de la campagne ou joueur lui construisent une motivation logique. Parfois, les
de guider le groupe vers d’autres aventures. Par exemple, circonstances facilitent les choses. Un personnage laissé
les PJ pourraient entendre dire que leur ancien allié a pour mort ou que l’on pense avoir trouvé la mort dans un
vendu plusieurs ensembles d’armes et d’armures de taille combat pourrait avoir survécu et avoir juré de se venger des
G dans une ville voisine et, au moment où ils atteignent amis qui l’ont abandonné. Il pourrait revenir sous forme de
enfin la région, se faire attaquer par un gang de géants des créature morte-vivante pour hanter (très littéralement) les
collines. L’utilisation des PJ retraités pour étoffer l’histoire PJ ou revenir sous une autre forme, comme un golem de
et les légendes locales donne également une plus grande chair. Si aucune raison évidente n’apparaît pour justifier la
impression de continuité à la campagne. trahison, le MJ devrait alors s’intéresser à ce à quoi l’ancien
Il appartient évidemment au MJ et au joueur qui a créé PJ accorde le plus d’importance et utiliser ces informations
l’ancien PJ de décider si ces nouvelles sont vraies ou pure pour retourner le personnage contre le groupe. Même le plus
invention. Le retraité pourrait être parti pour gérer un droit des personnages peut se retourner contre ses anciens
problème lié à son passé ou pour combattre une menace amis dans les circonstances appropriées. Peut-être que
qu’il est particulièrement bien placé pour affronter. Sinon, il les grands méchants retiennent sa famille en otage afin de
pourrait décider d’aider le groupe de façon moins directe en l’obliger à coopérer ou peut-être s’agit-il de quelque chose de
suivant des pistes sur les grands méchants de la campagne plus simple encore, comme un effet de suggestion, un sort de
pour le compte des PJ actifs ou en s’occupant des détails domination ou une possession démoniaque.
que ceux-ci laissent derrière eux (par exemple, en traquant La clé pour que le MJ exploite à son maximum la trahison
les quelques derniers fanatiques qui s’enfuient d’un temple d’un personnage retraité, c’est de l’intégrer à l’histoire de la
que les PJ ont détruit). Le personnage retraité pourrait même campagne. Un ancien PJ agissant seul conviendra bien pour
tenir un deuxième front contre un ennemi commun, que les un combat ou une scène de jeu très tendue, mais pas plus.
PJ en aient connaissance ou non. Quant à un ancien PJ qui devient un méchant récurrent,
il donnera aux PJ une autre occasion de s’impliquer dans
TRAHISON l’histoire et de laisser les joueurs agir en fonction de leur
Tous les personnages retraités n’œuvrent pas à aider position par rapport à la trahison. Cela leur donnera
les PJ. Il se peut que votre personnage nourrisse quelque également l’opportunité de présenter l’ancien PJ devant la
ressentiment à l’égard de ses anciens compagnons, voire justice… ou de lui offrir la rédemption.

198
Le réapprentissage Spécialisation martiale parce que seuls les guerriers peuvent
choisir ce don. Quand le réapprentissage concerne plusieurs
Si vous êtes mécontent d’un don, d’une compétence, d’un options du personnage (pouvoirs de classes, dons, classes, etc.) sur
archétype ou d’un pouvoir de classe choisi pour votre personnage, une période continue, tous les nouveaux choix s’effectuent à la fin
celui-ci peut passer du temps en formation intensive pour de cette période dans l’ordre décidé par le joueur. Si cette période
échanger son ancienne capacité contre une nouvelle. Bien que est interrompue pour quelque raison que ce soit, tous les choix
le processus demande du temps et de l’argent, cela permet au doivent se faire aussitôt. Ainsi, les joueurs peuvent recycler leurs
joueur de changer des aspects de son personnage sans faire pouvoirs de classes et leurs conditions requises en même temps.
intervenir une magie extrême ou un évènement traumatique. Sauf précision contraire, il n’y a aucune limite sur le
Le réapprentissage requiert l’attention totale du nombre de fois où l’on peut changer de formation. Les options
personnage à raison de huit heures par jour pendant un spécifiant « une » pour quelque chose signifient une fois par
nombre de jours dépendant de ce qu’il veut réapprendre. Il session de réapprentissage, non par campagne. Par exemple,
ne peut s’adonner à aucune autre activité soutenue pendant un barbare peut changer un pouvoir de rage par session et,
son réapprentissage, comme randonner, partir à l’aventure quand il termine une session, initier une nouvelle session de
ou fabriquer des objets magiques. Le personnage ne peut réapprentissage pour changer ce pouvoir de rage pou un autre.
suivre un réapprentissage que pour une seule chose à la Certaines options présentées ci-dessous font changer des
fois : il doit terminer ou abandonner sa formation avant d’en caractéristiques du personnage qui sont des composantes
entreprendre une autre. S’il abandonne une formation en fondamentales de son héritage, comme le lignage d’un
cours, le personnage perd tous les progrès accomplis en vue ensorceleur. Le coût du réapprentissage pour ce genre de
de l’objectif attendu ainsi que toutes les dépenses associées. choses inclut vraisemblablement les altérations magiques
Sauf précision contraire, le réapprentissage coûte un nombre ou alchimiques apportées au corps du personnage. Le MJ
de po égal à 10 × le niveau du personnage × le nombre de jours peut décréter que ces changements sont inaccessibles dans la
nécessaires à la nouvelle formation. Le personnage s’acquitte campagne, qu’ils sont uniquement accessibles dans certaines
normalement de la totalité de ces dépenses au début de la période circonstances, qu’ils prennent plus de temps, qu’ils sont
de réapprentissage mais le MJ peut l’autoriser à répartir ces temporaires, qu’ils nécessitent de suivre une sorte de
paiements sur plusieurs jours. En fonction de la décision du quête ou qu’ils sont bien plus chers que le prix indiqué.
MJ, le coût de cette formation pourrait être supérieur Voici les différents types de réapprentissage accessibles.
ou inférieur de 50%, en fonction des facteurs
circonstanciels des lieux  : disponibilité des L’AUGMENTATION
instructeurs, économie locale, coût des DES VALEURS DE
matériaux, etc. CARACTÉRISTIQUES
Certaines options de réapprentissage Le personnage peut changer
obligent le personnage à travailler avec l’augmentation d’une valeur de
un instructeur. Si aucun instructeur caractéristique gagnée aux niveaux 4,
approprié n’est disponible, le MJ peut 8, 12, 16 ou 20. Cela prend cinq jours.
l’autoriser à suivre sa formation seul en y À l’issue de cette période de formation,
passant deux fois le temps normal. Même retirez le bonus de +1 de la valeur de
s’il se forme de lui-même, le personnage caractéristique originale et ajoutez-le à
doit payer le prix de la formation une autre valeur de caractéristique. Si,
(cela dit, contrairement au temps, du fait de ce changement, le personnage ne
le prix ne double pas). Toute option remplit plus les conditions requises pour un don,
nécessitant un instructeur exige une classe de prestige ou une autre de ses capacités,
également une structure de formation il ne peut alors plus utiliser ce don, cette classe de prestige
pour l’activité engagée (comme un ou cette capacité tant qu’il ne remplit pas à nouveau les
dojo : cf. Les lieux, à partir de la p.111 du conditions nécessaires. (Le personnage peut changer ce don,
Chapitre 2). cette classe de prestige ou cette capacité indépendamment.)
Quand vous entreprenez une
nouvelle formation pour modifier un L’ARCHÉTYPE
aspect de votre personnage, vous devez Vous pouvez utiliser les règles du réapprentissage pour
remplir toutes les conditions requises acquérir un archétype pour la classe de votre personnage
et considérations nécessaires pour ou pour en abandonner un qu’il possède déjà.
atteindre votre objectif. Par exemple, un Pour gagner un archétype remplaçant les pouvoirs
roublard de niveau 6 ne peut pas changer de classe normaux qu’il possède déjà, le personnage
de formation pour apprendre le don

199
Guide de Campagne

doit passer cinq jours pour chaque aptitude de classe niveau 3 ou de niveau 6 (parce qu’il remplace un emplacement
alternative qu’il souhaite ajouter, soustraire ou remplacer en de grâce de niveau 6 dépensé pour une grâce de niveau 3).
prenant cet archétype. À la fin de la période de formation, L’aptitude de classe que le personnage souhaite changer ne
le personnage perd les aptitudes de classe normales et peut pas être une aptitude servant de condition requise pour
les remplace par les aptitudes de classe alternatives de un don, une aptitude de classe, un archétype, une classe de
l’archétype (le cas échéant). prestige ou une autre capacité qu’il possède. Le personnage
Pour abandonner un archétype, le personnage doit passer doit changer ces éléments indépendamment avant de
cinq jours pour chaque aptitude de classe alternative qu’il pouvoir changer cette aptitude de classe.
possède déjà pour cet archétype. À la fin du réapprentissage, Si un archétype ou une variante d’aptitude de classe remplace
le personnage perd les aptitudes de classe de l’archétype et l’aptitude de classe indiquée, il appartient au MJ de décider si
gagne les aptitudes de classe normales de la classe. le personnage peut changer cette aptitude de classe alternative
Pour changer un archétype contre un autre, il faut deux par une variante équivalente d’aptitude de classe. Par exemple,
sessions de réapprentissage : une pour renoncer à l’archétype L’Art de la magie présente des règles pour les inquisitions,
et une autre pour gagner le nouveau. que les inquisiteurs peuvent choisir à la place d’un domaine.
Notez que vous n’êtes pas obligé d’utiliser les règles du Comme indiqué ci-dessous, la classe d’inquisiteur autorise le
réapprentissage pour prendre un archétype si le niveau de personnage à changer le domaine choisi, ce qui fait que vous
classe de votre personnage est assez bas pour que l’archétype pouvez changer une inquisition à la place, en l’échangeant
ne modifie aucun de ses pouvoirs de classe actuels. Par contre un domaine ou une autre inquisition.
exemple, si votre personnage est un guerrier de niveau 1 Voici les aptitudes de classe que vous pouvez changer
qui souhaite prendre l’archétype archer (Manuel des Joueurs, (certaines classes proposent également d’autres options de
Règles avancées, p. 98), cet archétype ne remplace aucun de ses réapprentissage, importantes pour la classe indiquée, comme le
pouvoirs de classe tant qu’il n’est pas guerrier de niveau 2 : changement de dons pour les guerriers, de rangs de compétences
vous n’avez donc pas du tout besoin d’utiliser les règles du pour les roublards ou de sorts connus pour les ensorceleurs).
réapprentissage. Quand votre personnage atteint le niveau 2, Alchimiste. Changement d’une découverte.
vous pouvez alors décider de prendre l’archétype archer. Antipaladin. Changement d’une cruauté ou changement du lien
Exemple. Le guerrier de niveau 4 de Logan possède fiélon, remplaçant l’arme liée par un serviteur fiélon ou vice versa.
l’archétype archer (Manuel des Joueurs, Règles avancées, p. Barbare. Changement d’un pouvoir de rage.
98). Étant de niveau 4, il possède deux aptitudes de classe Barde. Changement d’un type de compétence Artisanat
alternatives de cet archétype (œil de faucon au niveau 2 associée à l’aptitude de classe versatilité artistique. Cf.
et coup vicieux au niveau 3) donc il doit passer 10 jours et également le changement de rangs de compétences et le
dépenser 400 po pour changer de formation et abandonner changement de sorts connus.
cet archétype. S’il était de niveau 5, il aurait également Chevalier. Le personnage peut changer son ordre  : vous
l’aptitude de classe alternative expert à l’arc, ce qui monterait trouverez les règles p. 32 du Manuel des Joueurs, Règles avancées.
le temps de sa formation à 15 jours et son coût à 750 po. Cf. également le changement de dons.
Druide. Le personnage peut changer son pacte avec la
LES APTITUDES DE CLASSE nature, remplaçant son domaine par un compagnon animal
Nombre des choix que vous faites au niveau des aptitudes de ou vice versa. Sinon, il peut changer un domaine : le nouveau
classe de votre personnage peuvent être sujets à un réapprentissage. domaine doit être accessible à sa classe ou à son archétype. Ce
Il faut cinq jours pour changer une aptitude de classe. Le faisant, le personnage remplace sa liste de sorts de domaine
réapprentissage nécessite de passer du temps avec un personnage et les pouvoirs accordés par son domaine.
de sa classe dont le niveau de classe est supérieur d’au moins 1 Ensorceleur. Changement de lignage. Ce faisant, le
à celui du personnage et qui possède l’aptitude de classe voulue. personnage remplace ses sorts supplémentaires, ses
Par exemple, si votre personnage est un magicien illusionniste de arcanes de lignage, ses dons de lignage et ses pouvoirs de
niveau 5 souhaitant devenir un nécromancien, il doit être formé lignage. Cette formation prend 5 jours pour chaque don
par un nécromancien qui sera au moins de niveau 6. supplémentaire, arcane de lignage et pouvoir de lignage que
Quand il change une aptitude de classe, le personnage perd le personnage perd en changeant de lignage. Cf. également
l’ancienne et en gagne une nouvelle pour laquelle il aurait pu le changement de dons et le changement de sorts connus.
se qualifier à ce point de sa montée de niveau. Par exemple, si Guerrier. Changement d’un groupe d’armes de guerrier que
vous souhaitez changer la grâce «  fatigué  » de votre paladin le personnage a choisi pour son aptitude de classe entraînement
(gagnée au niveau 3), vous ne pouvez la remplacer que par aux armes. Cf. également le changement de dons.
une autre grâce de la liste de niveau 3. Si, au niveau 6, votre Inquisiteur. Changement d’un domaine  : le nouveau
personnage a gagné la grâce « fiévreux » (appartenant à la liste domaine doit être accordé par la divinité ou la philosophie du
de niveau 3), il peut la remplacer par une grâce de la liste de personnage. Ce faisant, le personnage remplace les pouvoirs

200
accordés par son domaine. Cf. également le changement de Samouraï. Changement de l’arme que le personnage a choisie
dons et le changement de sorts connus. pour son pouvoir de classe expertise martiale. Le personnage peut
Invocateur. Changement d’une évolution d’eidolon. Sinon, changer son ordre de samouraï : vous en trouverez les règles p. 18
le personnage peut changer la forme de base de son eidolon de L’Art du combat. Cf. également le changement de dons.
mais, si l’eidolon a une évolution nécessitant sa forme de base Sorcière. Changement d’un maléfice, d’un maléfice majeur
originale, le personnage doit d’abord changer cette évolution ou d’un grand maléfice.
pour une autre qui ne nécessite pas cette condition. Cf.
également le changement de sorts connus. LES NIVEAUX DE CLASSE
Magicien. Le personnage peut changer son pacte magique L’un des choix les plus critiques qu’il vous faut faire à propos de
en remplaçant un objet lié par un autre, en remplaçant son votre personnage, c’est la classe qu’il prend quand il gagne un niveau.
objet lié par un familier ou en remplaçant son familier par un En général, il faut 7 jours pour échanger un niveau dans une
objet lié. Cf. également le changement de dons. classe contre un niveau dans une autre classe. Certaines classes
Sinon, le personnage peut changer son école de magie (y sont plus adaptées que d’autres à ce genre de réapprentissage
compris à partir d’une école universelle ou vers une école puisqu’elles ont un objectif ou un intérêt similaire : c’est ce que
universelle). Ce faisant, le personnage remplace les emplacements l’on appelle la synergie de réapprentissage. Si l’ancienne classe
de sorts supplémentaires de son école et les pouvoirs de son du personnage présente une synergie de réapprentissage avec sa
école. Cette formation prend 5 jours pour chaque pouvoir d’école nouvelle classe, le changement de ce niveau de classe ne prend que
que le personnage perd en changeant d’école. 5 jours au lieu de 7. Déterminez les synergies de réapprentissage en
Magus. Changement d’un arcane de magus. vous appuyant sur la Table 3-8 : les synergies de réapprentissage.
Moine. Cf. le changement de dons. La plupart des classes de prestige présentent une synergie de
Ninja. Changement d’une astuce de ninja ou d’une astuce réapprentissage avec les classes de base partageant les mêmes
de maître. aptitudes de classe. Par exemple, la classe de prestige mystificateur
Oracle. Changement d’une révélation. Sinon, le personnage profane nécessite et fait évoluer le lancement de sorts profanes ;
peut modifier son choix  : ajouter tous les sorts de soins ou elle présente donc une synergie de réapprentissage avec toutes les
tous les sorts de blessures à sa liste de sorts. Cf. également le classes de lanceurs de sorts profanes. Elle nécessite et fait également
changement de sorts connus. évoluer l’attaque sournoise, présentant donc une synergie de
Paladin. Changement d’une grâce ou changement du lien réapprentissage avec les classes accordant l’attaque sournoise. La
divin du personnage qui remplace alors son arme liée par décision finale revient au MJ quand il s’agit de savoir si une classe
une monture liée ou vice versa. de prestige présente ou non une synergie de réapprentissage avec
Pistolier. Changement d’un type d’armes à feu que le une classe de base mais il devrait faire preuve de générosité : si
personnage a choisi pour son entraînement aux armes à feu vous préférez passer du temps à changer des niveaux encore et
ou changement d’un exploit que le personnage a choisi pour encore plutôt que de partir à l’aventure, libre à vous.
audace absolue. Cf. également le changement de dons.
Prêtre. Changement d’un domaine  : le nouveau domaine Table 3-8 : les synergies de reapprentissage
doit être accessible via la divinité du personnage. Ce faisant, le ANCIENNE CLASSE NOUVELLE CLASSE
personnage remplace sa liste de sorts de domaine et les pouvoirs Alchimiste Magus, roublard, sorcière, magicien
accordés par son domaine. Si c’est un prêtre Neutre d’une divinité Barbare Chevalier, guerrier, rôdeur
Neutre, il peut, à la place, changer le type d’énergie (positive ou Barde Oracle, roublard, ensorceleur
négative) qu’il canalise, ce qui change également sa capacité à lancer Chevalier Barbare, guerrier
spontanément soit des sorts de soins, soit des sorts de blessure. Druide Prêtre, oracle, rôdeur
Rôdeur. Changement d’un ennemi juré. Ceci prend 5 Ensorceleur Barde, oracle, invocateur, sorcière, magicien
jours pour chaque bonus de +2 dont bénéficie le personnage Guerrier barbare, chevalier, pistolier, magus, moine,
contre l’ennemi juré qu’il remplace. paladin, rôdeur, roublard
Sinon, il peut changer son style de combat. Ceci remplace Inquisiteur Prêtre, paladin, rôdeur
tous les dons supplémentaires de son style de combat actuel. Invocateur Ensorceleur, sorcière, magicien
Cette formation prend 5 jours pour chaque don de style de Magicien Alchimiste, magus, ensorceleur, invocateur, sorcière
combat qu’il remplace. Magus Alchimiste, guerrier, magicien
Sinon, il peut changer un environnement de prédilection. Cette Moine Guerrier, roublard
formation prend 5 jours pour chaque bonus de +2 dont bénéficie le Oracle Barde, prêtre, druide, paladin, ensorceleur
personnage dans l’environnement de prédilection qu’il remplace. Paladin Prêtre, guerrier, inquisiteur, oracle
Sinon, il peut changer son pacte du chasseur, remplaçant son lien Pistolier Guerrier, rôdeur
avec ses compagnons contre un compagnon animal ou vice versa. Prêtre Druide, inquisiteur, oracle, paladin
Cf. également le changement de dons. Rôdeur Barbare, druide, guerrier, pistolier, inquisiteur
Roublard. Changement d’un talent de roublard ou d’un Roublard Alchimiste, barde, guerrier, moine
talent de roublard avancé. Sorcière Alchimiste, ensorceleur, invocateur, magicien

201
Guide de Campagne

Pour réapprendre quelque chose, il faut passer du temps avec pas d’instructeur et que l’on ne gagne qu’une fois au niveau
quelqu’un ayant au moins 1 niveau de plus que le personnage dans de guerrier indiqué. Le réapprentissage de don nécessite une
la classe pour laquelle il souhaite changer de formation. S’il n’y a pas dépense des po et de temps, ainsi que les service d’un instructeur
le moindre instructeur disponible (si le personnage a, par exemple, et peut se faire aussi souvent que voulu.
atteint le plus haut niveau dans sa classe), il peut changer de
formation sans instructeur en y passant le double du temps requis. LES POINTS DE VIE
Quand le personnage change de formation pour un niveau de Il arrive parfois que les dés ne jouent pas en faveur du personnage
classe, il perd tous les avantages du plus haut niveau qu’il a dans quand il gagne un niveau et qu’il gagne un nombre de points de vie
cette classe. Il choisit aussitôt une autre classe, y ajoute un niveau particulièrement faible. Contrairement au changement des autres
et bénéficie de tous les avantages de ce nouveau niveau de classe. capacités du personnage, le changement de points de vie ne s’appuie
Ce réapprentissage ne permet pas au personnage de reprendre pas sur le remplacement d’une capacité existante par une nouvelle,
les dons qu’il a gagnés aux niveaux impairs ni les augmentations il permet juste d’augmenter son maximum de points de vie.
de valeurs de caractéristiques qu’il a gagnées tous les quatre Il faut 3 jours pour changer ses points de vie et le personnage
niveaux (mais il peut changer ces options indépendamment). doit passer du temps dans une académie martiale, dans un
Si le réapprentissage pour un niveau de classe fait que le monastère ou avec une sorte de maître du combat ayant au
personnage ne se qualifie plus pour un don, une classe de moins un niveau de plus que le personnage. À la fin de la
prestige ou une autre des capacités qu’il possède, il ne bénéficie période de formation, le personnage augmente ses points de
plus de ce don, de cette classe de prestige ou de cette capacité vie de 1. Le personnage ne peut changer ses points de vie que
tant qu’il ne remplit plus les conditions requises. (Il peut quand si son total de points de vie maximum est inférieur au total
même changer ce don, cette classe de prestige ou cette capacité.) de points de vie maximum possible pour le personnage.
Exemple. Mark joue un rôdeur 5/roublard 2 et a décidé qu’il Exemple. Si vous jouez un guerrier de niveau 5 ayant 14 en
aimerait changer l’un de ses niveaux de rôdeur en un niveau Constitution et n’ayant alloué aucun des bonus de sa classe
de roublard (il doit donc trouver un roublard de niveau 3). À de prédilection à ses points de vie, son total de points de vie
la fin de sa formation, il perd aussitôt tous les avantages que maximum possible est de 60 : (DV d10 + 2 de la Constitution) ×
lui apportait son niveau 5 de rôdeur (bonus de base à l’attaque, 5 niveaux. Si son total maximum de points de vie est déjà de 60,
bonus de sauvegarde, dés de vie, points de vie et aptitudes le personnage ne peut pas changer ses points de vie parce qu’il a
de classe) puis gagne 1 niveau de roublard, qui lui apporte déjà atteint la limite. S’il prenait le don Robustesse, il gagnerait
immédiatement tous les avantages du niveau 3 de roublard. 5 points de vie et son total de points de vie maximum possible
Le personnage de Mark est désormais un rôdeur 4/roublard 3. serait également augmenté de 5, ce qui signifie que sa capacité à
Ce réapprentissage ne modifie pas le don de niveau 7 de Mark. changer ses points de vie serait la même que sans le don.
Si le personnage change un niveau dans une classe de PNJ
(adepte, aristocrate, homme du peuple ou expert) pour un niveau LES NOUVELLES LANGUES
dans n’importe quelle autre classe, la formation ne prend que Le personnage peut passer du temps à apprendre une langue
3 jours. Ceci permet à un PNJ soldat de commencer sa carrière supplémentaire. Il faut 20 jours de formation pour gagner une
comme homme d’armes et, finalement, de devenir un officier nouvelle langue, mais ils ne doivent pas nécessairement être
mono-classé en guerrier et, à un personnage plus jeune, de consécutifs. Pour chaque langue, il faut qu’un instructeur parlant
commencer avec un niveau d’homme du peuple ou d’expert pour la même langue que le personnage et connaissant la langue que ce
ensuite devenir un aventurier de niveau 1 avec une classe de PJ dernier souhaite apprendre lui explique les bases de la langue visée.
quand il atteint l’âge adulte (cf. Les jeunes personnages, p.206). La nouvelle langue ne compte pas dans le nombre maximum de
langues (langues raciales + langues supplémentaires d’Intelligence
LES DONS + rangs en Linguistique). Le personnage ne peut suivre ce genre de
Le personnage peut changer un don pour un autre grâce au formation qu’un nombre de fois égal à 1 + son bonus d’Intelligence.
réapprentissage. Pour rapprendre un don, il doit 5 jours avec un
personnage ayant le don voulu. L’ancien don ne peut pas être LES TRAITS RACIAUX
une condition requise pour un don, une classe de prestige, un Si votre campagne fait appel à des traits raciaux (comme
archétype, une classe de prestige ou une autre capacité que possède ceux du Manuel des Joueurs, Règles avancées), les personnages
le personnage. Si l’ancien don est un don supplémentaire accordé peuvent changer un trait racial.
par une aptitude de classe, le personnage doit le remplacer par un Il faut 20 jours non-consécutifs et un instructeur ayant le trait
don qu’il pourrait prendre avec cette aptitude de classe. racial voulu. Le trait de remplacement doit être un trait approprié
Notez que ce réapprentissage n’a aucun rapport avec le pouvoir issu de la liste raciale du personnage. L’ancien trait racial et le
qui permet au guerrier de remplacer un don supplémentaire nouveau doivent remplacer le même trait racial normal. Par
par un autre à certains niveaux de classe. Il s’agit d’un pouvoir exemple, les traits nains alternatifs résistant à la magie et obstiné
de classe gratuit, que le personnage obtient automatiquement remplacent le trait normal robustes : le personnage peut donc
quand il gagne le niveau de guerrier approprié, qui ne nécessite changer l’un de ces deux traits pour l’autre.

202
LES RANGS DE COMPÉTENCES droits de douanes, impôts et même requêtes de charités ou dons.
Le personnage peut changer des rangs de compétences qu’il a déjà La personne ou l’organisation qui perçoit les taxes, que l’on appelle
assignés. Le changement de rangs de compétences prend 5 jours. À la le percepteur, prend également différents visages. Le percepteur
fin de la période de formation, le personnage réassigne un nombre de peut très bien être un chef civil (comme un noble ou un maire), un
rangs de compétences au maximum égal à son bonus d’Intelligence professionnel (comme un doyen ou un maître de guilde) ou une
(1 au minimum), les retirant à sa ou à ses compétence(s) actuelle(s) et autorité religieuse (comme un archevêque ou un prêtre paroissial).
les ajoutant à une ou plusieurs autres compétences. Le moment et le degré d’imposition varient en fonction
Si, à cause du changement de rangs de compétences, le de la nature de la campagne. En général, le règlement des
personnage ne se qualifie plus pour un don ou une autre impôts devrait se faire entre les aventures, comme par
capacité qu’il possède, il ne peut plus utiliser ce don ou cette exemple quand les PJ entrent dans une nouvelle ville ou
autre capacité tant qu’il ne remplit pas à nouveau les conditions regagnent leur base d’opération. Une bonne solution pour
requises. (Mais il peut changer ce don ou cette autre capacité.) le MJ consiste à taxer le groupe une fois par niveau de
personnage, pour un montant à peu près égal à la valeur
LES SORTS CONNUS de trésor totale d’une rencontre correspondant au niveau
Si vous jouez un lanceur de sorts spontanés (comme un barde, moyen du groupe (Manuel des Joueurs, p. 405). Le MJ pourrait
un oracle, un ensorceleur ou un invocateur), votre personnage peut également réclamer cette somme sous forme de plusieurs
changer un sort connu. Ce changement de formation prend 2 jours impôts ou taxes répartis sur toute la période correspondant
par niveau de sort du nouveau sort (ou 1 journée dans le cas d’un au niveau de personnage.
tour de magie ou d’une oraison). Il faut aussi trouver un instructeur
capable de lancer le sort voulu. L’instructeur doit lancer le même
genre de sorts que le personnage (profanes ou divins).
Le sort qui vient remplacer l’ancien doit être issu de la liste
de sorts de classe du personnage. Ce doit être un sort que le
personnage pourrait placer dans l’emplacement de sort de
l’ancien sort. Notez que ce réapprentissage n’a aucun rapport
avec le pouvoir des ensorceleurs (ou des autres lanceurs de sorts
spontanés) qui peuvent apprendre un nouveau sort à la place d’un
ancien à certains niveaux de classe. Il s’agit d’un pouvoir de classe
gratuit, que le personnage obtient automatiquement quand il
gagne le niveau approprié dans la classe de lanceur de sorts, qui
ne nécessite pas d’instructeur et que l’on ne gagne qu’une fois au
niveau de classe indiqué. Le réapprentissage pour un sort connu
nécessite une dépense de po et de temps, ainsi que les services
d’un instructeur, et peut se faire aussi souvent que voulu.

La taxation
Même un aventurier moyen possède une richesse et un pouvoir
personnel dépassant les moyens de la plupart des gens normaux.
Si les gens du peuple adorent leurs héros et que les mesquins les
envient, les autorités les regardent d’un œil plus pragmatique : de
quelle façon leur juridiction et leur petit personne pourraient-
elles profiter financièrement de ces aventuriers ? Dans les grandes
campagnes, à mesure que les PJ gagnent en importance, ils attirent
l’attention des autorités qui cherchent à récupérer leur part,
sous forme d’impôts, sur les récompenses des PJ. Ces autorités
s’approprient les biens matériels, utilisent les talents des PJ dans
la vie de tous les jours voire même font appel à leurs services en
tant qu’aventuriers. Ces gens considèrent cette attention et ces
services comme un dû dans la mesure où ils offrent un refuge aux
PJ entre deux quêtes et les protègent, au moins en théorie, contre
les déprédations des voleurs et des escrocs.
Les impôts prennent différentes formes, viennent de différentes
sources et prennent des noms divers  : dus, taxes, majorations,

203
Guide de Campagne

Par exemple, un groupe de PJ de niveau 3 sur l’échelle de l’appel et encourir le risque de terminer en prison ou pire.
progression intermédiaire devrait être imposé d’environ De la même manière, les églises exigent des services de leurs
800 po. Si la fortune du groupe est supérieure à la richesse communautés et les guildes de leurs membres. Les PJ rendant
normale prévue pour ce niveau et que les PJ ne cherchent un service volontairement peuvent voir leur enthousiasme
aucunement à cacher cet excès, les autorités s’en aperçoivent récompensé par une faveur que leur rendrait le percepteur
et œuvrent activement à délester les PJ d’une plus grande au moment où ils en ont besoin. Si le service requis fait tout
part de leur trésor. Afin que les PJ ne se sentent pas punis particulièrement appel à des aventuriers, comme nettoyer les
pour leur réussite, le MJ devrait veiller à les couvrir de égouts de la ville de ses monstres, les PJ devraient toucher
compliments et à leur promettre des faveurs dans l’avenir. moins de la moitié du trésor normal en récompense : ils ne
Cette partie fournit également des méthodes alternatives devraient pas gagner plus de pièces d’or pour un service que
à la taxation comme idées d’aventures. Plutôt que de forcer ce qu’ils auraient eu à payer en impôts pour éviter la tâche.
les PJ à payer des impôts, les autorités locales peuvent leur
demander de leur rendre des services appropriés ou de LES TYPES DE SERVICES
réaliser une quête. Les PJ sont plus utiles pour les exploits qu’ils peuvent
accomplir que pour les richesses matérielles qu’ils peuvent
LES TYPES DE TAXES posséder. Même les aventuriers de bas niveau possèdent des
Bien que de nombreuses taxes se présentent sous forme talents qui dépassent le peuple et les aventuriers de haut
de transactions financières, certains percepteurs substituent niveau peuvent bouleverser les piliers du monde.
volontiers des biens matériels, des faveurs ou des services à Assassinat. Bien que ce ne soient pas toujours les tueurs
la monnaie. à gages les plus discrets, les aventuriers peuvent s’avérer
La taxation directe. Le moyen le plus simple que les efficaces. Pour assassiner quelqu’un, il faut le trouver au
percepteurs utilisent pour tirer profit des aventuriers consiste à moment où il est vulnérable alors qu’il est généralement bien
réclamer une part sur l’ensemble de leurs recettes. Il peut s’agir protégé et le tuer sans laisser de trace derrière soi. Même
d’une taxe monétaire sur la conversion de devises étrangères en cas d’échec, les PJ fournissent un dernier atout de taille
ou excessives, d’un droit imposé sur les trésors et perçu par à jouer  : la possibilité de nier. Si les PJ se font prendre, le
des inspecteurs des douanes, voire même d’un impôt payé par percepteur peut feindre d’ignorer leurs activités et les laisser
les personnages religieux. Bien que ces politiques se mettent affronter la justice seuls.
en œuvre de manière directe, les PJ futés peuvent les éviter Célébrité. Les PJ, notamment les plus charismatiques,
en dissimulant leur fortune : un percepteur d’impôts normal sont invités (ce qui est souvent un euphémisme pour dire
ne dispose pas des moyens nécessaires pour découvrir les qu’ils sont obligés) à assister à des évènements sociaux afin
trésors masqués par des illusions ou cachés dans des espaces d’impressionner des invités du percepteur. Les PJ n’ayant
extradimensionnels. Cependant, le fait de se vanter d’avoir qu’une renommée mineure pourraient simplement faire
échappé aux impôts peut se retourner contre soi et pourrait partie de la foule lors d’un grand bal ou d’un mariage, mais les
donner lieu à des inspections faisant appel à la divination ou à aventuriers plus illustres pourraient assister à des festins ou à
des interrogatoires employant des moyens magiques. des parades avec un percepteur, améliorant son statut parmi
Les faveurs monétaires. Quand un percepteur a besoin de ses pairs tout en décourageant subtilement ses ennemis.
fonds, les PJ représentent une source de revenus accessible Ces évènements sociaux sont aussi l’occasion pour d’autres
et souvent inexploitée. Les aventures de niveau expérimenté percepteurs d’approcher les PJ pour leur demander des
mettent souvent en jeu des quantités d’or qui pourraient faveurs ou un soutien matériel, dans l’idéal après que le dîner
équiper une armée ou nourrir une ville pendant des mois. et le vin ont participé a détendre les PJ, les laissant vulnérables.
Les percepteurs astucieux évitent de puiser trop souvent à Espionnage. Dans de nombreux cas, les missions
la source, économisant leurs requêtes pour les situations d’espionnage sont confiées aux PJ qui conviennent, tels
désespérées. Quand ils en arrivent là, ils en appellent à que des bardes, des enchanteurs ou des roublards. Comme
la compassion, au patriotisme ou au sens du devoir des pour l’assassinat, les percepteurs utilisent les PJ comme
PJ. Techniquement, il ne s’agit pas d’une évasion fiscale espions afin de pouvoir nier toute implication. Les requêtes
quand on refuse d’accéder à ce genre de requêtes mais les d’espionnage peuvent se dérouler dans une région où les PJ
percepteurs ont la mémoire longue. ont déjà prévu de se rendre ou les obliger à modifier leur
Les services. Dans certains pays, notamment dans les voyage en fonction de la requête.
systèmes féodaux, les sujets jurent fidélité à leur seigneur Création d’objets magiques. Un PJ ayant un don de création
suivant un principe d’obligations réciproques. En échange d’objets pourrait se voir contacté pour ses talents, que ce soit
de la protection du seigneur, les sujets acceptent de se pour une faveur personnelle ou pour le bien commun. On
mettre à son service. Quand un seigneur fait appel à un PJ, pourrait demander à un PJ magicien d’améliorer les lames
ce dernier doit prendre son service, envoyer une personne de la garde de la ville ou à un PJ prêtre d’approvisionner son
capable de remplir ses obligations à sa place ou refuser temple en potions de soins légers. En fonction de la personne

204
qui fait la demande, le coût de création de l’objet magique pourraient se faire arrêter, avoir à payer de lourdes amendes
pourrait incomber au PJ, être réglé par le percepteur ou être et même se retrouver en prison s’ils se font prendre. Bien
partagé entre les deux. entendu, ils pourraient être en mesure de rendre quelque
Service militaire. En général, on fait appel aux PJ de bas service approprié pour éviter le châtiment. Pour les PJ de
niveau pour des services de base. Quant aux aventuriers niveau intermédiaire, les conséquences indirectes sont plus
plus compétents, ils pourraient être appelés à tenir le rôle efficaces que les tentatives d’arrestation (à moins que les
de commandos d’élite envoyés pour traiter avec les monstres autorités n’aient suffisamment de ressources et de pouvoir
et les troupes les plus dangereux de la faction opposée. Il pour avoir une chance raisonnable de les capturer et de les
pourrait être demandé aux PJ ayant une expertise appropriée détenir) : les commerces locaux peuvent refuser de les servir,
de former d’autres individus à leurs compétences  : il s’agit la guilde des voleurs peut se voir autoriser à les voler, la garde
d’un service pénible mais précieux que l’on peut remplir de la ville peut ignorer leurs appels à l’aide, etc. Les PJ de haut
pendant un intermède, entre deux aventures. niveau surpassent quiconque essaye de les arrêter et, dans
Chasse aux monstres. Peu de choses conviennent mieux aux de nombreux cas, les pires conséquences de leurs actions
aventuriers que les missions où il faut tuer des créatures et sont acclamées par les autres hors-la-loi et rabrouées par les
des monstres dangereux. Malheureusement, les percepteurs nobles qui tirent leurs revenus de la taxation. Dans le cas des
manquent souvent de discernement quant au genre dettes et des impôts, les PJ qui fuient leurs responsabilités
d’adversaires à portée du groupe. Les aventuriers novices ont peuvent s’asseoir sur toute aide de leurs églises ou de leurs
peu de chances d’être envoyés à la chasse aux dragons mais les guildes tant qu’ils n’ont pas réglé leurs dettes et doivent
grands héros pourraient bien avoir pour mission d’abattre un payer une surtaxe énorme même après avoir honoré leurs
« cochon démoniaque » qui se révèle être un simple sanglier dettes. Évidemment, il suffit de rendre le bon service ou la
sanguinaire, et les aventuriers de niveau intermédiaire bonne faveur peut convaincre une église ou une guilde de
pourraient être envoyés en mission pour s’occuper d’un pardonner les transgressions.
« géant vagabond » qui s’avère être un géant des tempêtes ou
un titan. Le fait de prendre la fuite face à ce genre de conflits
peut avoir des répercussions à long terme. Les jeunes personnages
Lancement de sorts. Même les lanceurs de sorts moyens Tous les personnages de fantasy n’ont pas le luxe de
possèdent une magie impressionnante. Entre deux aventures, pourvoir attendre l’âge adulte pour commencer leur
beaucoup de PJ n’exploitent pas leurs talents magiques. Il carrière d’aventurier. Pour exemple, voyez Arya Stark, Sabriël
semblerait que demander de lancer des sorts pendant quelques Abhorsën, les enfants Pevensie et Harry Potter. Les dangers
heures par mois pour le bien du public soit une requête triviale des mondes de fantasy sont aveugles à l’âge de ceux qu’ils
pour un percepteur. Au-delà des tâches prosaïques telles que menacent. Même Hercule, alors qu’il n’était qu’un petit enfant,
la construction de fortifications, l’éclairage permanent de la a dû étrangler les serpents que Héra avait envoyé pour le tuer
ville, le soin aux malades ou le divertissement d’invités grâce à dans son berceau. Mais, s’ils sont souvent sous-estimés, ces
des illusions élaborées, on pourrait faire appel aux PJ lanceurs jeunes sont rarement les victimes que l’on veut bien croire.
de sorts pour des faveurs plus importantes comme pour Par défaut, les nouveaux personnages sont adultes, leur âge
contacter les morts, deviner la volonté des dieux ou tisser des leur étant assigné aléatoirement ou au moins en fonction
protections défensives. Le coût de ces services peut incomber de la Table 7-1  : détermination aléatoire de l’âge de départ,
au PJ, être subventionné par le percepteur ou partagé entre les présentée à la p. 169 du Manuel des Joueurs. Cela dit, si vous
deux, bien que les percepteurs qui ne sont pas des lanceurs souhaitiez jouer un jeune prodige commençant sa légende
de sorts aient tendance à grandement sous-estimer le coût de bonne heure, les règles présentées-là détaillent la marche
de certains sorts puissants et à baser leurs termes sur des à suivre pour insuffler la vie à ce genre de personnages.
suppositions erronées.
Autres services. Hormis ces exemples, les percepteurs LA CRÉATION DES JEUNES
peuvent exiger presque n’importe quel service entrant dans ces PERSONNAGES
catégories ou dépassant tout juste les capacités des PJ. Les PJ Les jeunes personnages sont principalement des
pourraient se voir confier la tâche de retrouver une âme volée, personnages normaux d’une catégorie d’âge inférieure à ce
de piller un donjon que l’on vient de découvrir et d’en partager qui est présenté dans le Manuel des Joueurs. Les personnages
les recettes, d’intervenir dans un conflit opposant de grands de cette tranche d’âge sont compétents et intelligents, curieux
magiciens ou de remettre un tribut à un dragon. Souvent, ces et talentueux, mais ne sont pas encore expérimentés. Ils sont
services servent d’accroches à des aventures entières. à l’orée de grandes réalisations mais ont encore une longueur
de retard. Cette jeunesse est représentée de trois manières :
LA SOUMISSION les ajustements portés aux valeurs de caractéristiques, les
Il y a certains risques à forcer les aventuriers à se soumettre restrictions sur les classes accessibles et une acquisition plus
à l’impôt. Les PJ de bas niveau qui ne payent pas leurs taxes lente des traits.

205
Guide de Campagne

L’ajustement des valeurs de caractéristiques. De la même manière QUITTER D’ADOLESCENCE


qu’un personnage adulte ajuste ses valeurs de caractéristiques Contrairement aux catégories d’âge supérieures, il existe
quand il atteint l’âge mûr, quand il devient vieux et quand il deux manières courantes pour un jeune personnage d’entrer
atteint un âge vénérable, les jeunes personnages appartiennent à dans l’âge adulte.
une nouvelle catégorie d’âge correspondant à la pré-majorité et L’âge. Le moyen le plus simple pour un jeune personnage
ont, de ce fait, des valeurs de caractéristiques altérées même si la d’atteindre l’âge adulte est de vieillir et de passer le seuil
vigueur de la jeunesse leur apporte quelques avantages. Les jeunes des âges. La Table 3-9 inclut l’âge auquel les membres des
personnages ont un bonus de +2 en Dextérité et un malus de -2 en races principales atteignent l’âge adulte. Une fois que le
Force, en Constitution et en Sagesse. (L’inexpérience et la lourdeur personnage atteint cet âge, il perd les ajustements des valeurs
potentielles d’un jeune personnage sont représentées dans le fait de caractéristiques relatifs à la jeunesse et peut changer
qu’il n’a que les rangs de compétences d’un personnage de niveau 1 ses classes de PNJ. Si vous ne jouez pas l’une des races du
plutôt que d’avoir un malus en Intelligence ou en Charisme.) Manuel des Joueurs, trouvez une race dont l’espérance de vie
Quand un jeune personnage atteint l’âge adulte (cf. Table se rapproche le plus de celle de la race de votre personnage et
3-9 : détermination aléatoire de l’âge de départ des jeunes), il se voyez avec votre MJ pour créer des étapes d’âge raisonnables
débarrasse de ces ajustements des valeurs de caractéristiques. pour la jeunesse, l’âge adulte, l’âge mûr et au-delà.
Les classes accessibles. Un jeune personnage n’a pas accès aux Les récompenses. Le rythme auquel les personnages
mêmes classes que les personnages adultes. N’étant pas encore gagnent de l’expérience varie énormément d’une campagne
formé aux techniques avancées de la guerre, de la magie, de la à l’autre. Dans l’une, il se peut qu’un personnage gagne
foi et des autres activités, le jeune personnage est un écuyer, plusieurs niveaux en un mois de temps en jeu tandis que
un apprenti, un acolyte ou un étudiant poursuivant la voie de dans l’autre, il pourra passer des années au même niveau. Si
l’expertise. Ainsi ne peut-il choisir que des classes de PNJ tant l’âge adulte était simplement lié au passage du temps dans
qu’il appartient à cette catégorie d’âge, commençant le jeu et une campagne, un jeune personnage pourrait gagner une
montant de niveau en tant qu’adepte, aristocrate, homme du grande expérience en aventure mais quand même rester
peuple, expert ou homme d’armes selon ses intérêts et son limité dans ses choix aux classes de PNJ.
historique social. Cela dit, dès qu’il atteint l’âge adulte, il peut Le MJ peut accorder à un jeune personnage la possibilité de
changer ces niveaux de classe de PNJ en niveaux dans n’importe passer à l’âge adulte peu après avoir achevé quelque objectif
quelle classe de base de son choix (cf. Le réapprentissage, p.199). remarquable. Parmi les accomplissements potentiels, on
Les traits. Les traits de caractère (cf. p.51) représentant compte le fait de surpasser les talents de son instructeur,
l’historique du personnage avant qu’il ne devienne un de vaincre un puissant ennemi adulte, de surmonter une
aventurier, le MJ peut limiter vos choix à un seul trait au niveau menace pesant sur sa maison ou d’achever un long voyage.
1 plutôt qu’aux deux traits normalement autorisés. Quand votre L’achèvement d’un module ou d’une aventure du commerce
personnage atteint l’âge adulte, vous choisissez un deuxième de longueur similaire pourrait justifier l’entrée d’un jeune
trait. Notez qu’en principe, vous pouvez choisir un nouveau dans l’âge adulte ou, éventuellement, le fait qu’il atteigne un
trait après le niveau 1 uniquement si votre personnage prend certain niveau dans une classe de PNJ (peut-être un niveau
le don Traits supplémentaires, ce qui vous donne une plus 3 ou un niveau 5). Si le MJ accorde à votre jeune personnage
grande liberté dans le choix de votre deuxième trait puisqu’il la possibilité d’entrer dans l’âge adulte de bonne heure, vous
arrive que de récents évènements de la campagne rendent pouvez décider du moment où profiter de cet avantage. Les
certains de vos choix de traits plus précieux que ce qu’ils valeurs de caractéristiques de votre personnage ne changent
apparaissaient quand la campagne a commencé. pas, reflétant ainsi son jeune âge jusqu’à ce qu’il change un
niveau de classe de PNJ.
Table 3-9 : détermination aléatoire de lâge de
départ des jeunes LES CONSIDÉRATIONS DE LA
ARISTOCRATE, ADEPTE, JEUNESSE
HOMME DU HOMME ÂGE Vous pouvez choisir de jouer un jeune personnage pour
RACE JEUNESSE1 PEUPLE, EXPERT D’ARMES ADULTE2 avoir une meilleure idée de la vie de votre PJ ou vous
Humain 8 ans +1d6 +2d3 15 ans autoriser un concept de personnage que vous n’avez encore
Nain 20 ans +2d6 +4d4 40 ans jamais essayé. Un MJ pourrait commencer une campagne à
Elfe 55 ans +4d6 +6d6 110 ans un jeune âge pour illustrer les aventures couramment vécues
Gnome 20 ans +4d4 +3d6 40 ans par les jeunes adultes dans la fiction, dans les jeux vidéo,
Demi-elfe 10 ans +1d4 +1d6 20 ans par les groupes de super-héros des comics et dans divers
Demi-orque 7 ans +1d6 +2d3 14 ans autres médias. Si vous songez à jouer un jeune personnage,
Halfelin 10 ans +1d6 +2d4 20 ans réfléchissez aux points suivants. Le MJ prévoyant cette
1
Pendant la jeunesse, Dex +2 ; -2 en For, Con et Sag. solution devrait avoir conscience de chacun de ces points et
2
À l’âge adulte, les ajustements aux valeurs de caractéristiques du disposer de méthodes pour les traiter.
jeune âge disparaissent.

206
Le roleplay. Contrairement à la société moderne, qui La mise en danger des enfants. C’est une chose de jeter des
a tendance à traiter les jeunes, même très compétents, pièges, des monstres et de redoutables magies sur le chemin
comme des enfants, les sociétés médiévales traitaient en d’adultes volontaires mais c’en est une autre de menacer
général leurs enfants comme des adultes dès le moment les jeunes gens avec de tels dangers. Bien que la fiction en
où ils démontraient leur capacité à gérer des tâches adultes fantasy fourmille d’exemples de périls donnant à des jeunes
et à endosser des responsabilités. Cela signifie que les PNJ personnages l’occasion de se montrer héroïques et de prouver
pourraient traiter un groupe de jeunes PJ aventuriers comme leur potentiel, tous les joueurs ne seront pas forcément à
ils traiteraient des aventuriers adultes, bien que tout défaut l’aise avec l’idée de mettre de jeunes personnages en danger.
physique puisse devenir source de plaisanteries ou de mépris. Avant de les intégrer au jeu, le MJ devrait discuter avec le
Les groupes inégaux. Les classes de PNJ ne sont pas aussi groupe afin de savoir si cela risque d’avoir un impact négatif
puissantes que les classes de PJ. Ainsi, si certains joueurs ou non sur la capacité des joueurs à profiter de la campagne.
campent de jeunes personnages tandis que d’autres ont Les faiblesses. Les jeunes PJ sont plus faibles que les PJ
des personnages adultes, les adultes du groupe seront plus normaux. Les aventures du commerce sont prévues pour des
puissants et auront d’autres avantages. Même si vous n’avez joueurs qui ont les pouvoirs, les compétences, la souplesse
aucun problème à jouer un personnage moins puissant, les et le plein potentiel des classes de bases, ce qui les rend
autres joueurs du groupe pourraient mal accepter le fait trop meurtriers pour les jeunes personnages. Comme règle
qu’un personnage plus faible les accompagne, surtout si la rapide, le niveau moyen du groupe (NMG) d’un groupe
faiblesse relative de votre personnage risque potentiellement de personnages ayant des classes de PNJ est environ deux
de mettre le groupe en danger. Avant que vous ne créiez un niveaux de personnage inférieur à celui d’un groupe de
jeune personnage, assurez-vous que tous les joueurs sont personnages ayant des classes de PJ du même niveau.
prêts à l’accepter dans le groupe.

207
4 Les Royaumes et
la Guerre
U n foyer, soupira Feiya. Enfin un
endroit qui soit vraiment à nous.
— Bah ! » Harsk cracha avant de se
remettre à observer les artisans qui
travaillaient au loin sur le nouveau pont.
« Vous êtes tous si excités devant cette
stupide grosse baraque. Un carré de mousse
moelleux et un arbre pour se protéger de la
pluie, ça suffit largement.
— Ah ? » La sorcière haussa un sourcil.
« Et ce bain chaud que tu as fait installer
dans tes quartiers, c’est quoi ?
— C’est médicinal, grommela le nain. C’est
bon pour les articulations et ça garde la
barbe souple. »
Feiya éclata de rire avant de s’assombrir.
« Sérieusement Harsk, tu crois qu’on peut le
défendre ? Le seigneur des bandits… »
Harsk caressa sa hache. « J’en sais rien
miss, mais ce que je sais, c’est que si on se
plante, tous ces gens vont mourir… »
Guide de Campagne

Introduction les dirigeants travaillent de concert et non qu’ils rivalisent


entre eux ou se mettent des bâtons dans les roues. Si la
Certains héros fondent des royaumes en chassant les campagne prenait un tel tour, nous invitons le MJ à inventer
monstres hostiles afin de faire place pour de paisibles de nouvelles règles pour gérer ce type de comportement.
colons. D’autres mènent leurs soldats au combat et livrent de Les règles de construction de royaume découpent les terrains
terribles batailles. Ce chapitre vous propose des règles pour en hexagones, comme le système d’exploration qui figure en
construire un royaume et partir en guerre. Il se concentre page 163. Chaque hexagone mesure 20 kilomètres, d’un angle
sur les tactiques à grande échelle, comme le développement à l’autre et représente donc une zone d’environ 260 kilomètres
des villes et les stratégies des unités militaires, plutôt que de carrés. Cette division en hexagone est complètement abstraite,
gérer les détails concernant chaque soldat et chaque colon. elle permet de quantifier et de catégoriser une zone étendue
Dans ce chapitre, nous utilisons le terme « royaume » pour sans se soucier des limites précises des forêts et des autres
désigner toutes sortes de domaines, quelle que soit leur taille, caractéristiques géographiques.
leur gouvernement et le sexe de leur dirigeant. Ce système est
conçu pour que les joueurs décident de tout et ses règles sont Aperçu
donc écrites en ce sens, avec des expressions comme «  votre Voici les éléments clefs des règles de construction de
royaume  » et «  votre armée.  » Ceci dit, c’est toujours au MJ royaume :
de gérer la campagne et c’est lui qui décide quelles seront les Explications sur la terminologie utilisée dans le chapitre
répercussions de leurs actes. Les joueurs qui dirigent un royaume (voir plus bas).
devraient lire ces règles (ce qui facilitera les choses pour le MJ Des instructions pour fonder un royaume, étape par étape
quand ils devront construire leur domaine) mais ils ne doivent (page 212).
pas en profiter pour exploiter des cas particuliers. Par exemple, Un tour de jeu pour un royaume construit (page 218).
des joueurs pourraient être tentés de construire de nombreux Les statistiques de jeu des améliorations de terrain
cimetières en raison des bonus qu’ils apportent à la ville. Si le (page 222).
MJ trouve qu’ils exagèrent, il peut tout à fait décider que la ville Des instructions, étape par étape, pour fonder votre première
est sujette à de nombreuses attaques de morts-vivants. De même, communauté (page 225).
si une communauté compte plus de boutiques de magie que de Le profil de jeu de chaque type de bâtiment (page 226).
maisons d’habitation et de commerces ordinaires, elle risque fort La grille de quartier d’une communauté (page 240).
de se transformer en ville fantôme : les habitants déménagent car La feuille de royaume (page 241).
ils éprouvent trop de craintes superstitieuses. Quand il s’agit des Après les règles principales et les types de bâtiments,
règles, le MJ reste le juge suprême, comme dans une campagne vous trouverez des règles optionnelles applicables à la
classique. Il peut les ajuster en fonction des évènements si c’est construction de royaume. Certaines modifient les effets des
nécessaire au bon fonctionnement de la campagne. bâtiments religieux en fonction de l’alignement de la divinité
et des thèmes qui lui sont associés, d’autres permettent de
La construction d’un royaume suivre l’évolution des valeurs de Gloire et d’Infamie de votre
Il est très difficile de régner sur un royaume et seuls les plus royaume, de gérer divers types de gouvernement ou de
ambitieux s’embarquent dans cette entreprise compliquée. promulguer des édits spéciaux lors d’un tour de jeu.
Beaucoup de PJ se contentent de mener une vie de mercenaire
ou de chasseur de trésors et n’ont aucune envie d’être LA TERMINOLOGIE DU ROYAUME
responsable de la santé et du bien-être d’un peuple. Pour eux, Ce sont les attributs d’un royaume qui le décrivent et le
un royaume, c’est juste un endroit qu’on traverse pour passer définissent. Vous suivez leur évolution sur votre feuille de
d’une aventure à l’autre. En revanche, les personnages qui royaume (voir page 241), comme vous suivez l’évolution d’un
veulent s’installer quelque part et exercer pouvoir et influence personnage sur sa feuille de personnage.
sur le monde peuvent utiliser ce chapitre pour mener un autre Alignement. Votre royaume a un alignement, comme un
genre de campagne. Si les PJ veulent seulement diriger un personnage. C’est à vous de le choisir quand vous créez votre
village ou un château et une petite région alentour, vous pouvez domaine. Cet alignement représente la vision du monde et
axer la construction de royaume sur leur communauté et leur le comportement de la majorité des citoyens, quand on les
domaine personnel. S’ils ont de grandes ambitions, comme de considère comme un groupe. (Pris individuellement, certains
bâtir un nouveau pays indépendant, les règles de ce chapitre leur citoyens et même certains dirigeants peuvent appartenir à
permettront de construire des villes et de s’essayer au commerce, un alignement différent.)
aux relations diplomatiques et à la guerre. Quand vous choisissez l’alignement de votre royaume, appliquez
Ces règles partent du principe que tous les dirigeants du les modifications suivantes à son profil  : Chaotique +2 Loyauté  ;
royaume font de leur mieux pour assurer la richesse et la Mauvais +2 Économie, Bon +2 Loyauté, Loyal +2 Économie, Neutre
prospérité de leur domaine et non pour opprimer leur peuple +2 Stabilité (appliquez deux fois ce modificateur si le royaume est
et piller sa trésorerie. De même, elles supposent que tous Neutre strict, pas Chaotique Neutre ou Loyal Neutre par exemple).

210
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Il est rare de voir un royaume changer d’alignement mais cela Construction de royaume, mode d’emploi
peut arriver suite aux actions de ses dirigeants ou de son peuple. Quand vous créez un royaume, vous commencez par
Points de construction. Les points de construction (PC) fonder une petite communauté, comme un village ou une
mesurent les ressources de votre royaume, en équipement, petite bourgade. Vous l’agrandissez ensuite en périphérie,
en force de travail, en argent et autre. Ils servent à acquérir de en récupérant des hexagones voisins, en fondant de
nouveaux hexagones et à développer des bâtiments, des villages nouvelles communautés et en construisant des bâtiments
et des améliorations de terrain. Votre royaume en consomme dans celles qui existent déjà. Quand vous bâtissez quelque
aussi pour son entretien (voir La Consommation, en page 218). chose dans une ville ou un hexagone, cela influe sur
Consommation. La Consommation indique le nombre de l’économie de votre royaume, sur la loyauté de vos sujets,
PC que votre royaume dépense chaque mois pour son entretien. sur la stabilité de votre gouvernement et sur la probabilité
Elle est égale à sa taille modifiée par ses communautés et ses qu’il sombre dans le chaos si les citoyens s’inquiètent à
améliorations de terrain (comme des fermes et des pêcheries). propos d’une attaque de monstres ou d’une autre menace.
La Consommation ne peut pas descendre en dessous de 0. Utilisez la feuille de royaume (voir page 241) pour suivre
DD de contrôle. Pour accomplir certaines actions au sein l’évolution des statistiques de votre royaume, tout comme
de votre royaume, il faut réussir un test (1d20 + modificateurs) vous utilisez une feuille de personnage pour suivre les
appelé test de contrôle. Le DD de base est de 20 + taille du statistiques d’un personnage. Les termes qui figurent sur
royaume (en hexagones) + nombre total de quartiers dans toutes cette feuille sont expliqués en pages 210-211.
vos communautés + modificateurs dus aux circonstances ou à Les autres PJ et vous pouvez jouer un rôle dans le
des effets spéciaux. Sauf indication contraire, le DD d’un test gouvernement du royaume, comme dirigeant, grand prêtre,
de royaume est toujours son DD de contrôle. général, etc. (voir pages 212 à 213). Les responsables
Économie. Cette caractéristique mesure la productivité gouvernementaux apportent des bonus aux jets permettant
de vos travailleurs et la santé de votre commerce, en termes de gérer l’économie du royaume et d’autres aspects
d’argent mais aussi d’informations, d’innovations et de essentiels. Par exemple, les habitants seront plus fidèles et
technologie. Au départ, votre Économie est à 0 plus vos le royaume plus stable si vous avez un grand prêtre tandis
modificateurs de gouvernement et d’alignement de royaume. qu’il sera plus prospère si vous avez un trésorier.
Test de royaume. Un royaume a trois caractéristiques  : Au lieu des pièces d’or, les royaumes utilisent une
Économie, Loyauté et Stabilité. Au départ, vous avez une valeur monnaie appelée les points de construction (PC). Ils
de 0 dans les trois, à laquelle il faut ajouter vos modificateurs sont représentatifs des richesses monétaires, de la force
d’alignement de royaume, les bonus qu’offrent les responsables de travail, de l’expertise et des matières premières (voir
gouvernementaux et d’autres modificateurs éventuels. page 216). Vous pouvez convertir les PC en pièces d’or
Nous vous demanderons souvent de faire un test de royaume et inversement mais, dans l’ensemble, vous utiliserez
pour valider une action ou un événement au sein de votre seulement les PC pour gérer votre royaume.
domaine. Pour ce faire, vous devez utiliser la caractéristique Cette gestion se déroule par tour, tout comme un combat
appropriée (Économie, Loyauté ou Stabilité) pour lancer 1d20 + se déroule par round. Un tour de royaume (voir page 218)
caractéristique + autres modificateurs. Vous ne pouvez pas faire occupe un mois de temps dans le jeu. Chaque tour se
10 ni 20 sur un test de royaume. Vous ratez automatiquement découpe en quatre phases que vous devez résoudre dans
votre test de royaume si vous faites un 1 naturel et vous le l’ordre : la phase d’entretien où vous payez les factures
réussissez automatiquement si vous faites un 20 naturel. de votre royaume, la phase d’édit où vous levez les taxes
Loyauté. La loyauté représente la bonne volonté de votre et construisez des améliorations, la phase de revenus où
peuple, sa propension à vivre paisiblement, même en temps vous récoltez les taxes et la phase d’évènements où vous
de crise, et à se battre pour les siens si besoin. Votre Loyauté apprenez s’il s’est passé quelque chose d’important (en
de départ est de 0 plus l’alignement de votre royaume et bien ou en mal) dans votre royaume.
d’éventuels modificateurs issus du gouvernement. Si c’est la première fois que vous lisez ces règles, commencez
Population. Le nombre exact d’habitants n’entre pas par la section Fonder une communauté, en page 225, et lisez
en compte dans les statistiques de votre royaume mais le reste des règles dans l’ordre. Si vous rencontrez un terme qui
vous pouvez suivre son évolution si cela vous amuse. Vous ne vous est pas familier, consultez la section Terminologie du
trouverez la description de chaque communauté dans la royaume (en page 210) ou la section Aperçu (à la même page)
section Communautés et quartiers, en page 224. pour savoir où chercher l’information.
Taille. C’est le nombre d’hexagones de votre royaume. À sa
création il est d’un.
Stabilité. La Stabilité représente le bien-être physique et départ, la Stabilité de votre royaume est de 0 plus l’alignement
social de votre royaume. Elle regroupe la santé et la sécurité de votre royaume et les modificateurs de gouvernement.
de ses habitants mais aussi la vitalité de ses ressources Trésorerie. La trésorerie correspond au montant de PC que
naturelles et sa capacité à optimiser leur utilisation. Au votre royaume a économisé et qu’il est susceptible de dépenser

211
Guide de Campagne

pour diverses activités (comme votre personnage dépense Choisissez l’alignement de votre royaume. L’alignement de
de l’or et des richesses pour acheter de l’équipement). Votre votre royaume vous aide à déterminer son degré de loyauté, de
trésorerie peut tomber en dessous de 0 (ce qui veut dire que prospérité et de stabilité (voir page 211). Votre domaine peut être
votre royaume dépense plus qu’il ne gagne) mais cela accroît un bastion Loyal Bon qui se dresse contre un pays voisin peuplé
l’Insatisfaction (voir La phase d’entretien, en page 218). d’adorateurs de diables ou un territoire Chaotique Neutre où des
Tour. Un tour de royaume couvre un mois de temps dans le jeu. commerçants sans scrupules prospèrent sous un gouvernement
C’est à la fin de ce mois que vous devez faire les tests de royaume qui se refuse à interférer avec les droits de ses citoyens.
et prendre vos décisions quant à la gestion de votre domaine. Choisissez les responsables gouvernementaux. Assignez
Insatisfaction. L’Insatisfaction indique le degré de des rôles de responsables gouvernementaux à tous les PJ et
mécontentement de votre peuple. Au départ, elle est de PNJ concernés par la gestion du royaume : dirigeant, général
0. Elle ne peut jamais descendre en dessous (tous ce qui et grand prêtre par exemple (voir page 213 à 216). Ces rôles
devrait la faire passer en négatif n’est que gaspillage). Vous donnent des bonus aux tests faits pour collecter les taxes,
devez soustraire votre valeur d’Insatisfaction de vos tests calmer les émeutes ou résoudre d’autres problèmes.
d’Économie, de Loyauté et de Stabilité. Constituez votre trésorerie. Une fois que vous avez lancé
Si l’Insatisfaction passe à 11 ou plus, votre royaume le chantier de votre première communauté, les PC qui vous
commence à perdre le contrôle de ses hexagones. restent forment votre trésorerie initiale.
Si l’Insatisfaction devait atteindre 20, votre royaume plongerait Déterminer les caractéristiques de votre royaume.
alors dans l’anarchie (voir La phase d’entretien, en page 218). Au départ, l’Économie, la Loyauté et la Stabilité de votre
royaume sont basés sur son alignement et sur les bâtiments
FONDER UN ROYAUME qu’accueille sa communauté. (Si vous débutez avec plusieurs
À partir du moment où vous avez une première communautés, prenez-les toutes en compte.)
communauté, vous avez posé la pierre d’angle de votre Une fois que vous avez déterminé ces valeurs, passez à la
royaume. Vous devez toutefois prendre quelques section Un tour de royaume, page 218.
décisions qui vont affecter les statistiques de ce
royaume. Notez-les sur votre feuille LES RESPONSABLES
de royaume (voir page 241). GOUVERNEMENTAUX
Dans un royaume stable, il y a plusieurs responsables qui
s’occupent de divers secteurs  : l’économie, la défense, le
bien-être des citoyens… Vous pouvez attribuer ces rôles à
des PJ et à des PNJ : votre guerrier peut devenir le grand
protecteur du royaume, votre prêtre son grand prêtre, etc.
Chaque rôle apporte des avantages particuliers au royaume.
Un même personnage ne peut remplir qu’une fonction
gouvernementale à la fois. Par exemple, votre personnage ne
peut pas être à la fois le dirigeant et le grand prêtre. Même si
vous voulez que le dirigeant de votre royaume soit à la tête de son
église, il est bien trop occupé pour assumer également le travail
de grand prêtre et doit donc déléguer ce rôle à quelqu’un d’autre.
Pour fonctionner, un royaume doit avoir un dirigeant,
sinon, il ne peut pas entreprendre la moindre action, même
basique, et voit son Insatisfaction augmenter. Toutes les
autres fonctions sont optionnelles mais votre royaume risque
de subir des malus si vous laissez certains postes vacants.
Les fonctions gouvernementales existent dans toutes
sortes de gouvernements. Dans certains royaumes elles
se traduisent par un conseil régnant officiel, dans d’autres
elles échoient à des ministres, des conseillers, des parents
du dirigeant ou encore à des puissants comme des nobles,
des marchands ou des bureaucrates ayant accès au siège du
pouvoir. Les noms que nous donnons à ces fonctions sont
des termes de règle, ils ne correspondent pas à l’intitulé que
ces fonctions auront dans votre royaume. Par exemple, le
dirigeant de votre royaume peut être un roi mais aussi une
reine, un élu, un padischah, un suzerain, un sultan, etc.

212
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Les responsabilités gouvernementales. Pour bénéficier des ne consacre pas assez de temps à accomplir ses devoirs. Certaines
avantages liés aux fonctions gouvernementales, vous devez consacrer fonctions n’entraînent pas de malus si elles restent inoccupées.
7  jours par mois à vos devoirs. Ces jours ne sont pas forcément Si un personnage avec un poste au gouvernement se fait tuer ou
consécutifs. Vous pouvez jouer ces passages ou décider qu’ils se mettre hors d’état lors d’un tour et qu’il n’a pas recouvré la santé
déroulent en toile de fond, sans que vous ayez besoin de définir ce au début du tour suivant, sa place est vacante pour ce tour, après
que vous faites ni de le jouer. Vous ne pouvez pas utiliser le temps quoi, le royaume peut nommer un remplaçant.
que vous passez au gouvernement pour partir à l’aventure, fabriquer Comme les avantages, les malus sont constants, perdurent
des objets magiques ou vous livrer à d’autres activités réservées aux tant que le poste est libre et ne se cumulent pas avec eux-
périodes d’intermède (voir le chapitre 2), à moins que ces activités mêmes. Par exemple, si vous n’avez pas de dirigeant pendant
ne requièrent pas toute votre attention et votre participation active. un tour, l’Insatisfaction augmente de 4 et ne revient pas
Si vous ne pouvez pas accomplir vos devoirs du mois, considérez automatiquement à son précédent niveau quand vous
que personne n’occupe votre poste pour ce tour de royaume. trouvez un remplaçant pour occuper le poste.
Dans la plupart des campagnes, il vaut mieux que les PJ
se mettent d’accord pour travailler les mêmes jours, afin de Dirigeant
pouvoir partir ensemble à l’aventure le reste du mois. De tout le royaume, le dirigeant est la personne de
Les PJ et les PNJ en tant que responsables gouvernementaux. plus haut rang. Il est au-dessus des autres membres du
Dans nos règles, il y a trop de fonctions importantes pour que gouvernement et il est censé incarner les valeurs de son
les PJ puissent toutes les occuper. Vous devrez sûrement engager pays. C’est lui qui dirige les cérémonies les plus importantes
des PNJ pour remplir certains rôles. Vous pouvez attribuer des (comme les adoubements ou les signatures de traités) et
fonctions gouvernementales à des compagnons d’armes, à des qui est responsable de la diplomatie du royaume (même
suivants ou même à des familiers intelligents ou à des créatures s’il délègue souvent ces devoirs au grand diplomate). C’est
similaires. Vous pouvez aussi inviter des PNJ alliés à rejoindre lui qui valide toutes les lois qui affectent le royaume, qui
votre gouvernement : vous pouvez proposer le poste de maréchal pardonne aux criminels si besoin et qui nomme les hauts
à un rôdeur que vous avez sauvé et qui est devenu votre ami. responsables gouvernementaux (ceux qui remplissent les
Renoncer à sa fonction. Si vous voulez abandonner une autres fonctions gouvernementales mais aussi les maires et
fonction gouvernementale, vous devez trouver un remplaçant, les juges qui oeuvrent dans les diverses communautés).
sinon, vous subissez un malus pour la place vacante. Cet Avantage. Choisissez une caractéristique de royaume
abandon augmente l’Insatisfaction de 1 et vous oblige à faire (Économie, Loyauté ou Stabilité) et ajoutez-lui votre
un test de Loyauté. Si vous échouez, le malus s’applique modificateur de Charisme. Si votre royaume fait de 26 à
pendant 1 tour, le temps que le nouveau responsable prenne 100 hexagones, choisissez une seconde caractéristique et
ses marques. Si vous êtes le dirigeant, l’Insatisfaction augmente ajoutez-lui également votre modificateur de Charisme.
de 2 quand vous abdiquez et vous recevez un malus de –4 au Si votre royaume fait 101  hexagones ou plus, ajoutez votre
test de Loyauté pour éviter le malus de place vide. modificateur de Charisme à la troisième caractéristique.
Si vous n’êtes pas le dirigeant et que vous abandonnez une Si vous possédez le don Prestige, son bonus s’applique à
fonction gouvernementale pour une autre, l’Insatisfaction toutes les valeurs de caractéristique qu’il modifie (une, deux
n’augmente pas et vous gagnez un bonus de +4 au test de ou trois, en fonction de la taille de votre royaume).
Loyauté pour éviter le malus de place vide. Si vous épousez quelqu’un de même rang que vous, vous
Les statistiques du gouvernement. Voici les statistiques pouvez tous deux agir en tant que dirigeant. Vous ajoutez tous
des différentes fonctions gouvernementales. les deux votre modificateur de Charisme à une ou plusieurs
Avantage. L’avantage dont bénéficie votre royaume si valeurs de caractéristique (selon la taille du royaume). Tant
quelqu’un occupe ce poste. Si le responsable a le don Prestige, que l’un de vous est présent au moins une semaine par mois,
l’avantage augmente de 1. Si la section vous laisse le choix vous échappez au malus de fonction inoccupée.
entre deux valeurs de caractéristique, utilisez la plus haute. Dans une campagne classique, où les dirigeants du royaume
La plupart des avantages sont des constantes qui perdurent tant n’ont aucun lien avec la noblesse, la notion de « même rang »
que le responsable reste en poste mais ne se cumulent pas avec n’a aucun sens et l’époux ou épouse est automatiquement
elles-mêmes. Par exemple, si un général augmente la Loyauté de 2, considéré(e) comme un dirigeant. En revanche, dans une
il apporte une augmentation constante de +2 à la valeur de Loyauté campagne où les dirigeants appartiennent à la noblesse ou à
du royaume (et pas un bonus cumulable de +2 par tour). Ce bonus la royauté, un époux ou une épouse de rang inférieur devient
disparaît si le général décède ou quitte son poste. Si un avantage consort et non dirigeant.
concerne une phase précise de construction de royaume, il Malus de fonction inoccupée. Sans dirigeant, un royaume
s’applique à chaque tour durant cette phase. Par exemple, l’agent de ne peut pas revendiquer un nouvel hexagone, ni créer de
l’ordre royal réduit l’Insatisfaction de 1 à chaque phase d’entretien. fermes, ni construire de routes ni acheter des quartiers
Malus de fonction inoccupée. Cette ligne indique le malus que subit dans une communauté. Pendant la phase d’entretien,
votre royaume si personne n’occupe le poste ou si son responsable l’Insatisfaction augmente de 4.

213
Guide de Campagne

Qui se charge du test de royaume ? un tour, le consort doit réussir un test de Loyauté pendant la
La gestion du royaume est bien plus intéressante si phase d’entretien, sinon, l’Insatisfaction augmente de 1.
tous les joueurs s’impliquent dedans et que chacun est Malus de fonction inoccupée. Aucun.
responsable d’un test. Quant à savoir qui fait quel test, cela
dépend des joueurs de votre groupe et du rôle qu’ils veulent Conseiller
jouer. Certains ne voudront pas faire le moindre test. Vous Le conseiller sert de liaison entre le peuple et les responsables
pouvez commencer avec les tests de responsabilités suivants gouvernementaux. Il leur présente les requêtes des gens du
et les modifier en fonction de votre royaume et des désirs commun et transmet à ces derniers les proclamations des
des joueurs. Toutes les règles notées comme optionnelles responsables gouvernementaux, formulées de manière à
sont décrites dans la partie des règles optionnelles de ce que le peuple les comprenne. Le conseiller est chargé de
construction de royaume, qui débute en page 242. veiller à ce que le dirigeant prenne ses décisions dans l’intérêt
Dirigeant. Tests de Loyauté et tous les tests et édits qui ne des diverses communautés du royaume et de leurs habitants.
concernent pas les autres responsables gouvernementaux. Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou de Sagesse
Consort. Comme le dirigeant quand le dirigeant est du conseiller à la Loyauté.
indisponible. Malus de fonction inoccupée. La Loyauté diminue de 2. Le royaume
Conseiller. Édits de jours fériés. ne tire aucun avantage de l’édit de jours fériés (voir page 220). Lors
Général. Tests de royaume liés au combat. de la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 1.
Grand diplomate. Édits diplomatiques (règle optionnelle).
Héritier. Jets d’événement du royaume. Général
Grand prêtre. Édits de jours fériés, jets pour générer Le général est l’homme plus gradé de l’armée. Si le royaume a
des objets magiques grâce aux cathédrales, aux une armée de terre et une marine, les responsables de ces deux
sanctuaires et aux temples. organisations sont placés sous ses ordres directs. Le général doit
Grand érudit. Jets pour générer les objets magiques veiller aux besoins de l’armée et la diriger en temps de
qui ne fonctionnent pas avec le grand prêtre. guerre. La plupart des citoyens considèrent le général
Maréchal. Édits d’exploration (règle optionnelle). comme un protecteur et un patriote.
Agent de l’ordre royal. Tests de Loyauté pour Avantage. Ajoutez le modificateur de
réduire l’Insatisfaction ou empêcher une hausse Charisme ou de Force du général à la Stabilité.
de l’Insatisfaction. Malus de fonction inoccupée. La Loyauté
Chef des services secrets. Tests de royaume diminue de 4.
impliquant les crimes et les étrangers.
Trésorier. Tests d’Économie, édits de taxation, Grand diplomate
édits commerciaux (règle optionnelle). Le grand diplomate s’occupe de la
Vice-roi. Édits de vassalité (règle optionnelle). politique étrangère du royaume, c’est-à-dire
Grand protecteur. Tests de des interactions avec les autres pays et avec
Stabilité. les organisations politiques similaires,
comme les tribus de monstres intelligents.
Le grand diplomate est à la tête de tous
Consort les diplomates, envoyés et ambassadeurs du
Le consort est généralement l’époux du dirigeant. Il doit royaume. C’est à lui qu’il revient de représenter le royaume et de
passer du temps à la cour, discuter avec les nobles et les protéger ses intérêts vis-à-vis des puissances étrangères.
conseiller, faire le tour de son royaume pour remonter le Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou
moral du peuple, etc. Dans la plupart des royaumes, vous ne d’Intelligence du grand diplomate à la Stabilité.
pouvez pas avoir à la fois deux dirigeants mariés et un consort. Malus de fonction inoccupée. La Stabilité diminue de 2. Le
Le consort représente le dirigeant quand ce dernier est royaume ne peut pas promulguer d’édits diplomatiques (voir
absent ou dans l’incapacité d’agir. Avec la permission du page 242) ni d’édits d’exploration (voir page 244).
dirigeant, il peut accomplir tous les devoirs du dirigeant, ce
qui permet d’avoir un dirigeant en deux endroits à la fois. Héritier
Si le dirigeant meurt, le consort peut remplir sa fonction En règle générale, l’héritier est le fils ou la fille aîné(e)
jusqu’à ce que l’héritier devienne adulte et prenne sa place. du dirigeant mais, dans certains royaumes, ce peut être un
Avantage. Ajoutez la moitié du modificateur de Charisme du conseiller essentiel (comme le sénéchal). L’héritier passe
consort à la Loyauté. Si le dirigeant est absent lors d’un tour, le la majeure partie de son temps à apprendre à régner  : il
consort peut le remplacer et annuler le malus que le royaume suit une formation académique et martiale, il parcourt le
subirait si la place était vacante. Ceci étant, il ne lui apporte pas royaume pour apprendre à connaître son pays et son peuple,
les avantages d’un dirigeant. S’il remplace le dirigeant pendant il découvre les intrigues de la cour, etc.

214
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Comme il est destiné à régner, il a le même rôle que le Avantage. Ajoutez le modificateur de Dextérité ou de
consort en ce qu’il peut agir au nom du dirigeant. Force de l’agent de l’ordre royal à la Loyauté. Lors de la
Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme de l’héritier à la phase d’entretien, il peut réduire l’Insatisfaction de 1 (le
Loyauté. Pour un tour, il peut remplacer le dirigeant et annuler le modificateur de Prestige ne s’applique pas). Pour cela, il
malus de fonction inoccupée si le royaume n’a plus de dirigeant. En doit réussir un test de Loyauté mais, s’il échoue, la Loyauté
revanche, il n’apporte pas les avantages du dirigeant. Quand il agit diminue de 1.
en tant que dirigeant lors d’un tour, il doit réussir un test de Loyauté Malus de fonction inoccupée. Aucun.
lors de la phase d’entretien, sinon, l’Insatisfaction augmente de 1.
Malus de fonction inoccupée. Aucun. Chef des services secrets
Le chef des services secrets surveille les éléments criminels
Grand prêtre du royaume et espionne les autres pays. Il est toujours au
Le grand prêtre pourvoit aux besoins religieux du royaume courant des remous qui agitent le monde du crime et il
et guide son développement. Si le royaume a une religion utilise les informations qu’il récupère pour protéger les
officielle, le grand prêtre peut être le membre le plus gradé intérêts de son royaume, à domicile comme ailleurs, tout cela
de cette religion. Au sein de son église, son rôle équivaut alors grâce à un réseau d’espions et d’informateurs.
à celui du grand diplomate vis-à-vis des ambassadeurs et des Avantage. Lors de la phase d’édits, choisissez une
diplomates du pays. Si le royaume n’a pas de religion d’état, caractéristique du royaume (Économie, Loyauté ou Stabilité).
le grand prêtre peut appartenir à la congrégation comptant Ajoutez-lui le modificateur de Dextérité ou d’Intelligence du
le plus de membres ou à un groupe neutre qui représente les chef des services secrets.
intérêts de toutes les religions autorisées dans le royaume. Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4.
Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou de Lors de la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 1.
Sagesse du grand prêtre à la Stabilité.
Malus de fonction inoccupée. La Loyauté et la Stabilité diminuent
de 2. Lors de la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 1.

Grand érudit
Le grand érudit veille sur l’éducation supérieure et la
magie du royaume. Il cherche à apporter l’éducation et la
connaissance au peuple et défend les intérêts de la magie, de la
science et des académies. En général, c’est un sage, un magicien
ou un prêtre d’une divinité du savoir. Il dirige la bureaucratie
gouvernementale à l’exception du département des finances.
Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou
d’Intelligence du grand érudit à l’Économie.
Malus de fonction inoccupée. L’Économie
diminue de 4.

Maréchal
Le maréchal veille à ce que l’on respecte les lois du
royaume, aussi bien dans les régions les plus reculées que
dans les faubourgs de la capitale. Il assure aussi la sécurité
des frontières. Il organise également des patrouilles régulières
et travaille avec le général pour répondre aux menaces qui
dépassent les capacités des milices et des aventuriers.
Avantage. Ajoutez le modificateur de Dextérité ou de
Sagesse du maréchal à l’Économie.
Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4.

Agent de l’ordre royal


L’agent de l’ordre royal est chargé de punir les criminels.
Il travaille avec le conseiller pour s’assurer que les citoyens
savent que le gouvernement s’occupe des malfaiteurs et avec
le maréchal pour capturer tous ceux qui tentent d’échapper à la
loi. Il peut autoriser un civil à tuer au nom de la loi.

215
Guide de Campagne

Trésorier Grand protecteur


Le trésorier surveille les finances du royaume, veille à ce Le grand protecteur est chargé de faire respecter la loi dans
que le peuple ait confiance en sa monnaie et reste à l’affût les communautés les plus importantes et d’assurer la sécurité
de tout commerce qui tirerait injustement parti du système. des dirigeants du royaume. Il travaille avec le général quand
Il est à la tête des collecteurs de taxes et tient le compte des il faut déployer des forces pour protéger une communauté et
dettes et crédits des guildes et des autres gouvernements. répondre à une menace interne.
Avantage. Ajoutez le modificateur d’Intelligence ou de Avantage. Ajoutez le modificateur de Constitution ou de
Sagesse du trésorier à l’Économie. Force du grand protecteur à la Loyauté.
Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4. Malus de fonction inoccupée. La Loyauté et la Stabilité
Le royaume ne peut pas récolter les taxes : lors de la phase diminuent de 2.
d’édits, quand vous devriez récupérer les taxes, vous n’en
récoltez aucune et le niveau de taxation est considéré comme LES POINTS DE CONSTRUCTION
nul. La richesse et la productivité d’un royaume s’estiment en points
de construction (PC). C’est une abstraction qui représente tous les
Vice-roi biens utilisables d’un royaume, pas seulement les pièces d’or de sa
Le vice-roi représente les intérêts permanents du dirigeant trésorerie. Elle tient compte des matières brutes (comme le bétail,
dans une région spécifique, comme une colonie ou un état le bois, la terre, le grain et les minerais), des marchandises tangibles
vassal (voir la règle optionnelle de vassalité, page 248). En (comme les chariots, les armes ou les chandelles) et des gens (les
pratique, le vice-roi est le dirigeant de ce territoire et ses artisans, les ouvriers et les colons). Cet ensemble de richesses
ordres prévalent sur ceux de tous hormis du dirigeant. représente la force de travail et la productivité de votre peuple.
Avantage. Ajoutez la moitié du modificateur d’Intelligence Vous pouvez dépenser ces PC pour développer et protéger
ou de Sagesse du vice-roi à l’Économie. Il peut assumer votre royaume : pour construire des fermes, des routes, des
n’importe quelle fonction gouvernementale (y compris celle bâtiments, pour lever une armée, etc. Tout cela se fait sur vos
de dirigeant) pour votre colonie ou votre état-vassal mais ordres mais ne vous appartient pas. Les villes, les routes, les
les avantages qu’il apporte ainsi sont réduits de 1. Il doit fermes et les bâtiments appartiennent aux gens qui les ont
également passer 7 jours par mois à assumer cette fonction, construits et qui les utilisent chaque jour pour travailler ou
en plus des 7 jours qu’il consacre à ses devoirs de vice-roi. pour se loger. Et leur travail comme leur vie quotidienne
Malus de fonction inoccupée. Si un état-vassal n’a pas de génère de nouveaux PC pour votre royaume. Les membres
vice-roi, il a les mêmes malus qu’un royaume qui n’a pas de du gouvernement usent de leur pouvoir et de leur influence
dirigeant. pour diriger l’économie et le développement de votre pays,
en décidant de ce qui doit être construit, quand et où.

216
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Les PC n’ont pas de taux de change en or car ils ne représentent Cartographie. Votre mécène veut que vous exploriez, que vous
pas un montant exact d’une ressource spécifique. Par exemple, nettoyiez et que vous colonisiez une région sauvage le long de sa
vous ne pouvez pas trouver d’équivalent entre la productivité frontière. Il la revendique comme sienne. Cela pourra vous amener
d’un forgeron et celle d’une écurie car leurs produits ont un à lutter contre d’autres candidats à la conquête de la région.
usage différent et n’apparaissent pas au même rythme. Pourtant, Conquête. Les soldats du mécène se sont battus contre
ils contribuent tous deux à l’économie générale du royaume. l’armée d’un autre royaume dont les anciens chefs se sont
Pour avoir une idée générale des dépenses de votre royaume, enfuis, rendus ou faits tuer. Votre mécène vous donne le
partez du principe qu’un point de construction vaut grosso modo commandement de la région concernée et de ses soldats.
4  000  pièces d’or. En pratique, ce n’est pas si simple de passer Fief. Votre mécène vous confie un domaine déjà colonisé.
d’un type de monnaie à l’autre mais vos PJ ont quelques options Si ses terrains et ses villes ont déjà été améliorés, vous êtes
pour dépenser des pièces d’or et obtenir des PC ou, inversement, chargé de gouverner et de les développer. (Vous débutez certes
pour vendre quelques PC et récupérer des pièces d’or à dépenser. avec des terres et des communautés mais vous aurez tout de
Quand vous commencez à construire votre royaume, il ne sera pas même besoin de 50 PC pour subvenir aux besoins de votre
en manque de ressources au cours des premiers mois si vous arrivez royaume en termes de consommation et de développement.)
à lui fournir quelques PC de départ. Au MJ de décider si vous devez Concession. Votre mécène vous charge de coloniser et de
fournir ces fonds par vos propres moyens ou si un PNJ influent vous développer une région qui lui appartient déjà mais qui n’a pas
finance. Cela donne généralement le ton de la campagne. été civilisée. Il se peut que vous deviez agrandir les frontières
du territoire et le défendre contre des créatures hostiles.
Un riche mécène
Bien souvent, les premiers PC d’un royaume ne viennent Partir de rien
pas de votre bourse. Il se peut qu’une reine fortunée veuille Il est très difficile de faire naître un royaume (et c’est
dompter une région sauvage en bordure de son royaume ou probablement pour cela que peu de gens en ont un). Si
qu’une guilde marchande veuille construire un comptoir pour vous voulez fonder un royaume par vos propres moyens, à
améliorer le commerce avec un pays lointain. Quelles que soient moins de trouver un mécène ou de bénéficier d’une manne
les intentions du fondateur, la construction d’une communauté providentielle en ressources, le coût de départ est vraiment
demande des milliers de pièces d’or, bien plus que ce que la handicapant pour la plupart des PJ. Il faut 13  PC rien que
plupart des aventuriers sont prêts à débourser pour des choses pour construire un nouveau village avec une maison et une
aussi ordinaires qu’une prison, un moulin ou un quai. auberge, c’est-à-dire dans les 50  000  po en pierre, en bois,
Le MJ n’aura aucun mal à leur fournir ces fonds sous forme de en force de travail, en nourriture, etc. Pour contrebalancer
récompense de quête. Une reine fortunée pourrait vous donner un cela, si vous gérez votre propre petit royaume indépendant,
titre mineur et quelques PC pour votre trésorerie si vous éliminez votre MJ peut vous autoriser à échanger votre or contre
un célèbre brigand et que vous transformez son château dévasté en des PC à un taux plus avantageux, afin de vous encourager
petit village. Une guilde de marchands peut vous fournir un bateau à partir à l’aventure pour gagner d’autres po à convertir en
avec assez de marchandises, de travailleurs et de PC pour construire PC. Si vous avez un mécène, vous ne pouvez pas bénéficier
une petite colonie sur un nouveau continent plein de richesses. de cet avantage car il représente la bonne volonté de votre
En échange de cet investissement, votre mécène attend que vous peuple : les gens voient tous les efforts que vous faites pour
deveniez son vassal ou un allié de confiance. Dans certains cas, il votre royaume et ils s’inspirent de vous, afin de bâtir votre
vous demandera de le rembourser (au rythme de 1 PC par tour, par royaume au plus vite.
exemple) ou de lui payer un tribut sur une base régulière (10% de Cette amélioration du taux de change dépend de la taille
vos revenus du tour, pour un minimum de 1 PC, par exemple). de votre royaume, comme indiqué dans la table suivante.
50  PC représentent une bonne base de départ qui vous
permet d’entretenir l’activité de votre royaume pendant TAILLE DU ROYAUME PRIX D’UN PC TAUX DE CHANGE*
quelques tours, le temps que son économie se mette en 01-25 1 000 po 500 po
route, mais le pays court tout de même des risques, en cas de 26-50 2 000 po 1 000 po
mauvaise gestion ou de malchance. 51-100 3 000 po 1 500 po
Les premiers citoyens qui sont représentés par vos PC sont 101+ 4 000 po 2 000 po
probablement loyaux envers votre mécène, ils risquent donc *Si vous faites un retrait auprès de votre trésorerie lors de la phase
de se mettre en colère et de vous causer des ennuis si vous d’entretien (voir page 218), utilisez ce taux de change pour savoir
vous retournez contre lui. Par exemple, si vous rabrouez un combien de pièces d’or vous obtenez en échange d’un PC.
messager de la reine, vos gens pourraient considérer cela
comme un affront à la souveraine et se soulever. Pour vous récompenser après une aventure, le MJ peut
Vos engagements envers votre mécène devraient tomber aussi vous faire découvrir une cachette qui renferme des PC
dans l’une des catégories suivantes, en fonction de l’accord plutôt que des po, ce qui vous donne un petit pécule pour
que vous avez passé. fonder ou entretenir votre royaume.

217
Guide de Campagne

UN TOUR DE ROYAUME Étape 2  : payer la consommation. Soustrayez la


Le développement du royaume se déroule en quatre phases Consommation de votre royaume à sa trésorerie. Si la trésorerie
qui forment, ensemble, un tour de royaume (et représentent passe alors en négatif, l’Insatisfaction augmente de 2.
un mois de temps dans le jeu). Voici ces quatre phases. Étape 3 : remplissez les emplacements d’objet magique vacants.
Phase 1 : L’entretien. Vérifiez la stabilité de votre royaume, Si, dans une communauté, vos quartiers accueillent des bâtiments
payez vos dettes et gérez l’Insatisfaction (voir plus bas). producteurs d’objets magiques (comme la tour du mage ou
Si votre royaume ne contrôle pas d’hexagone, passez cette l’herboriste) et qu’ils ont des emplacements d’objet magique vides,
phase et occupez-vous directement de la phase d’édits. vous avez une chance de les voir se remplir avec de nouveaux
Phase 2. Les édits. Annoncez les proclamations officielles objets (voir, Les objets magiques de la communauté, en page 225).
concernant les taxes, la diplomatie et les décisions à l’échelle Étape 4  : modifiez l’Insatisfaction. L’Insatisfaction
du royaume (voir page 220). augmente de 1 à chaque fois qu’une caractéristique du
Phase 3. Les revenus. Renflouez votre trésorerie en récoltant royaume (Économie, Loyauté ou Stabilité) est dans le négatif.
des taxes et en convertissant vos po en PC ou retirez des PC Pendant cette phase, l’agent de l’ordre royal peut tenter de
de votre trésorerie pour votre usage personnel (voir page 219). réduire l’Insatisfaction.
Phase 4. Les évènements. Vérifiez si des évènements inhabituels Si le royaume souffre d’une Insatisfaction de 11 ou plus,
requièrent votre attention. Certains seront bénéfiques, comme il perd un hexagone (c’est aux agents gouvernementaux de
un boom économique, un temps clément ou la découverte d’un décider lequel). Pour plus d’informations, consultez La perte
trésor, d’autres seront néfastes, comme le mauvais temps, une d’hexagones, en page 222.
épidémie ou un monstre en maraude (voir page 233). Si l’Insatisfaction atteint 20 dans votre royaume, ce
Ces phases se déroulent toujours selon l’ordre indiqué ci- dernier sombre dans l’anarchie. Il ne peut plus entreprendre
dessus. De nombreuses étapes vous permettent de faire une la moindre action et considère qu’il fait 0 à tous ses tests
action une fois par tour, ce qui veut dire une fois pour tout le d’Économie, de Loyauté et de Stabilité. À ce stade, les
royaume, pas une fois par membre du gouvernement. pseudo-chefs du royaume doivent entreprendre des quêtes
et de longues aventures pour restaurer l’ordre au sein de leur
La phase d’entretien royaume et retrouver la confiance du peuple.
Lors de la phase d’entretien, vous ajustez les caractéristiques Exemple. Jessica est la dirigeante d’un royaume d’une taille de
du royaume en fonction de ce qui s’est passé au cours du mois 30 avec un DD de contrôle de 60. Grâce à ses bonus de fonctions
dernier : selon le bonheur des gens, ce qu’ils ont consommé, gouvernementales, d’alignement et de bâtiments construits dans
les taxes qu’ils ont payées, etc. les communautés, son royaume a une Économie de 52, une Loyauté
Étape 1 : déterminer la Stabilité du royaume. Faites un test de 45 et une stabilité de 56. L’Insatisfaction est actuellement de 5,
de Stabilité. En cas de réussite, l’Insatisfaction diminue de la Consommation de 5 et la trésorerie a 12 PC. Lors de la première
1 (si cela devait la faire passer en dessous de 0, laissez-la à 0 étape de la phase d’entretien, Adam, le grand protecteur, fait un test
et ajoutez 1 PC à votre trésorerie). Si vous échouez de 4 ou de Stabilité pour connaître la stabilité du royaume. Il fait 19, ajoute la
moins, l’Insatisfaction augmente de 1, si vous échouez de 5 ou Stabilité du royaume (56) et soustrait son Insatisfaction (5). Il obtient
plus, elle augmente de 1d4. 70, ce qui est un succès. L’Insatisfaction diminue donc de 1. Lors de
la deuxième étape, le royaume paie 5 PC pour sa Consommation. Le
royaume n’a pas d’emplacement d’objet magique vide, donc, il passe
l’étape 3. Pour l’étape 4, comme le royaume n’a pas de caractéristique
négative, son Insatisfaction n’augmente pas. Mark, l’agent de l’ordre
royal, ne veut pas prendre le risque de réduire la Loyauté du royaume
et n’utilise donc pas sa fonction gouvernementale pour réduire
l’Insatisfaction. À la fin de la phase, le royaume a une Économie de
52, une Loyauté de 45, une Stabilité de 56, une Insatisfaction de 4, une
Consommation de 5 et une trésorerie de 7 PC.

La phase d’édit
La phase d’édits vous permet d’annoncer des expansions,
des améliorations, des taxes, des jours fériés, etc.
Étape 1  : désignez les responsables gouvernementaux.
Assignez des PJ ou des PNJ aux places vacantes ou changez
les rôles de certains PJ ou PNJ alliés de confiance (voir Les
fonctions gouvernementales, page 212).
Étape 2  : s’emparer d’un hexagone ou l’abandonner. Pour
développer votre royaume, vous devez acquérir de nouveaux

218
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

hexagones. Pour vous emparer d’un hexagone, il doit être La capitale


adjacent à au moins l’un des vôtres mais, avant de le proclamer Un royaume doit avoir une capitale, un siège du pouvoir.
vôtre, vous devez l’explorer puis le débarrasser de ses monstres et Il s’agit de votre première communauté mais, si vous
de ses dangers (pour plus de renseignements, voir les étapes 2 et voulez choisir une autre ville, vous pouvez le faire lors
3 de Fonder une communauté, page 225). Pour vous emparer de de l’étape 7 de la phase d’édits. La capitale joue un rôle
l’hexagone, vous devez alors dépenser 1 PC. Il fait à présent partie si votre royaume se met à perdre des hexagones (voir
de votre royaume, dont la taille augmente de 1. Consultez la table page 222). Si vous voulez changer de capitale, faites
4-4  : Les édits d’amélioration (page 221) pour savoir combien un test de Stabilité. Une réussite se traduit par 1 point
d’hexagones vous pouvez revendiquer à chaque tour. d’Insatisfaction, un échec par 1d6 points.
Vous pouvez abandonner autant d’hexagones que vous le
désirez si vous souhaitez réduire la taille de votre royaume
(si vous avez des problèmes de consommation par exemple). Aux étapes 5 et 6, les dirigeants continuent de se montrer frugaux :
Cependant, l’Insatisfaction augmente de 1 par hexagone ils ne construisent pas d’amélioration de communauté et ne
perdu (ou de 4 si cet hexagone abrite une communauté). En lèvent pas d’armée. À l’étape 7, ils promulguent un édit de jour
dehors de cela, ces pertes fonctionnent comme celles dues à férié pour décréter un jour férié (Loyauté +1, Consommation +1).
l’Insatisfaction (voir l’étape 4 de la phase d’entretien). Ils passent le niveau de l’édit publicitaire à «  aucun  » (Stabilité
Étape 4 : construire des améliorations de terrain. Vous pouvez –1, Consommation +0). Jessica réfléchit à la phase de revenus et
dépenser des PC pour faire des améliorations de terrain, comme réalise qu’un test d’Économie moyen se traduira par un échec (10
des fermes, des forts, des routes, des mines et des carrières au jet de d20 + 52 Économie – 4 Insatisfaction = 58, ce qui est moins
(consultez les améliorations de terrain, à partir de la page 222). que le DD de contrôle de 60). Il y a donc de grandes chances pour
Vous pouvez aussi préparer un hexagone pour qu’il accueille que le royaume ne génère pas de PC ce tour-ci. Elle décide régler
une communauté. Selon le terrain, cela peut vouloir dire le niveau de taxes sur « lourdes » (Économie +3, Loyauté –4). À la
abattre des arbres, déplacer des rochers, creuser des tranchées fin de la phase, le royaume a une Économie de 55, une Loyauté de
d’assainissement, etc. Consultez la colonne Coût de préparation 42, une Stabilité de 55, une Insatisfaction de 4, une Consommation
de la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain, en de 4 et une trésorerie avec 5 PC.
page 227, pour savoir combien de PC cela va vous coûter.
La table 4-4  : Les édits d’amélioration vous indique le La phase de revenus
nombre maximum d’améliorations de terrain que vous Lors de la phase de revenus, vous pouvez faire des dépôts
pouvez faire à chaque tour. ou des retraits à la trésorerie et collecter des taxes.
Étape 5 : créer et améliorer une communauté. Vous pouvez Étape 1  : faire un retrait à la trésorerie. Les règles de
fonder une communauté dans un hexagone conquis (voir construction de royaume vous permettent de dépenser des
Fonder une communauté, en page 225). La table 4-4  : Les PC pour accomplir des actes liés à la gestion du royaume. Si
édits d’amélioration vous indique le nombre maximum de vous voulez dépenser une partie des biens du royaume pour
communautés que vous pouvez fonder à chaque tour. votre usage personnel (comme pour acheter un nouvel objet
Vous pouvez construire un bâtiment dans n’importe magique), vous pouvez retirer des PC à la trésorerie et les
quelle communauté de votre royaume. La liste des bâtiments convertir en po mais vous aurez un malus.
disponibles démarre en page 228. Une fois le bâtiment À chaque fois que vous retirez des PC pour votre usage
terminé, vous devez appliquer ses modificateurs à votre personnel, l’Insatisfaction augmente d’un nombre de points
feuille de royaume. La table 4-4  : Les édits d’amélioration égal au montant de PC retirés. Chaque PC ainsi retiré se
vous indique le nombre maximum de bâtiments que vous transforme en 2 000 po à votre disposition.
pouvez construire à chaque tour. La maison, le manoir, la ville Étape 2 : faire un dépôt à la trésorerie. Vous pouvez renflouer
de noble ou l’appartement que vous construisez en premier les caisses du royaume en faisant don de vos richesses
dans votre royaume ne compte pas dans cette limite. personnelles  : des pièces, des gemmes, des bijoux, des armes,
Étape 6  : créer des unités militaires. Vous pouvez créer, des armures, des objets magiques et d’autres objets de valeur
développer, équiper ou réparer des unités militaires que vous avez trouvés en partant à l’aventure. Ils doivent avoir
(consultez Le combat de masse en page 249). une valeur individuelle de 4  000  po ou moins. À chaque fois
Étape 7 : promulguer des édits. Sélectionnez ou ajustez le que vous faites un dépôt de 4 000 po, votre royaume gagne 1 PC.
niveau de vos édits (voir Les édits, en page 220). Si vous voulez donner un objet qui vaut plus de 4 000 po,
Exemple. Le royaume de Jessica n’a pas de place vacante au référez-vous à l’étape 3.
gouvernement, l’étape 1 ne la concerne donc pas. Pour l’instant, le Étape 3  : vendre des objets onéreux contre des PC. Vous
gouvernement ne veut pas dépenser de PC pour augmenter la taille pouvez tenter de vendre des objets personnels de valeur (plus
du royaume, il ne revendique donc pas d’hexagones à l’étape 2. À de 4  000  po pièce) sur les marchés de votre royaume pour
l’étape 3, les agents gouvernementaux font construire une ferme enrichir votre trésorerie. À chaque tour, vous ne pouvez vendre
dans un hexagone préparé (Consommation –2, trésorerie -2 PC). qu’un objet par quartier d’une même communauté. C’est à vous

219
Guide de Campagne

de choisir la ville dans laquelle vous désirez vendre votre objet d’Économie pour collecter les taxes. Il obtient 9 au d20, ajoute la
mais vous ne pouvez pas le faire dans une communauté dont la valeur d’Économie du royaume (55) et soustrait l’Insatisfaction (4)
valeur de base est inférieure au prix de l’objet. pour un total de 60, ce qui veut dire que le royaume ajoute 20 PC à
Pour vendre un objet, divisez son prix par deux (comme si vous sa trésorerie (60, le résultat du test d’Économie, divisé par 3). À la fin
le vendiez à PNJ contre des pièces d’or), divisez le résultat par 4 000 de la phase, le royaume a une Économie de 55, une Loyauté de 42,
(arrondi à l’inférieur) et ajoutez ce nombre de PC à votre trésorerie. une Stabilité de 55, une Insatisfaction de 4, une Consommation de
Vous ne pouvez pas procéder ainsi pour vendre des objets 4 et une trésorerie à 27 PC.
magiques qui sont propriétés d’un bâtiment ou ont été créés
en son sein. Ceux-ci appartiennent aux propriétaires du La phase d’événement
bâtiment. (Pour plus d’informations à ce sujet, consultez la Lors de la phase d’évènements, lesdits évènements
page 225, Les objets magiques de la communauté). peuvent affecter la totalité de votre royaume ou seulement
Étape 4  : collecte de taxes. Faites un test d’Économie et un hexagone ou une communauté.
divisez le résultat par 3 (arrondi à l’inférieur). Ajoutez à votre Il y a 25% de chances qu’il se passe quelque chose (voir Les
trésorerie un nombre de PC égal à ce chiffre. évènements, à partir de la page 233. S’il ne se passe rien à ce tour, ce
Exemple. Jessica et ses pairs ont besoin d’engranger des PC pour pourcentage passe à 75% au tour suivant. On peut annuler, terminer
un futur projet, ils passent donc l’étape 1 de la phase de revenus. Ils ou compenser certains évènements avec un test de royaume. Pour
s’inquiètent à l’idée de ne pas récupérer assez de taxes ce tour-ci et d’autres (les déprédations d’un monstre par exemple), il faut partir
décident, au cas où, de déposer 8 000 po de pièces, de gemmes et de à l’aventure ou régler le problème d’une manière qui ne dépend
menus objets magiques lors de l’étape 2 (+2 PC dans la trésorerie). pas des règles de construction de royaume.
Ils ne vendent pas d’objets magiques coûteux De plus, le MJ peut lancer un événement lié à son aventure
et ignorent donc l’étape 3. À l’étape  4, ou à sa campagne. Il peut aussi se passer d’autres choses lors
Rob, le trésorier, fait un test de cette phase, comme des déclarations d’indépendance ou
d’unification (voir page 246).
Exemple. Le MJ lance le dé dans une table d’événement  :
un monstre attaque l’un des hexagones du royaume. Au
lieu de tenter un test de Stabilité pour se débarrasser du
monstre (et risquer de voir l’Insatisfaction augmenter en cas
d’échec), Jessica et son gouvernement décident de mener une
quête pour se débarrasser eux-mêmes du monstre. Comme
ils triomphent, cet événement ne génère pas de point
d’Insatisfaction. À la fin de la phase, les valeurs du royaume
restent inchangées  : Économie  55, Loyauté  42, Stabilité  55,
Insatisfaction 4, Consommation 4 et trésorerie 27 PC.

LES ÉDITS
Les édits sont des proclamations officielles que votre
gouvernement utilise pour gérer le royaume lors du tour actuel.
Par exemple, vous pouvez décider de réduire ou d’augmenter les
taxes, de donner un peu plus ou un peu moins de jours fériés et
vous pouvez aussi déterminer les efforts que vous voulez consacrer
à l’amélioration des structures du royaume. Il y a quatre sortes
d’édits : de jours fériés, d’amélioration, publicitaire et de taxation.
Lors de la phase d’édits du tour de royaume, vous pouvez
définir librement le niveau des édits de jours fériés, de
publicité et de taxation que vous désirez. C’est aussi le moment
de décider quelle portion de vos réserves d’amélioration vous
allez utiliser grâce à l’édit d’amélioration. Par exemple, vous
pouvez opter pour des jours fériés trimestriels, des publicités
agressives, des taxes minimales et une absence d’amélioration.

Les édits de jours fériés


Les jours fériés sont des fêtes générales ou des observances
que l’on respecte dans tout le royaume. La dépense en PC
comprend le manque de revenus dus aux citoyens qui

220
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

ne travaillent pas lors des jours fériés, la préparation et la Les édits d’amélioration
logistique que cela entraîne sur l’année et le coût de la fête en Ces améliorations sont des modifications physiques que
elle-même (ces dépenses annuelles sont réparties sur l’année vous pouvez apporter à votre royaume  : fonder une nouvelle
et comprises dans le modificateur de Consommation que communauté, ajouter des bâtiments dans une communauté,
vous payez chaque tour). construire une route, installer des équipements pour faciliter
Le nombre de jours fériés annuels correspond au nombre l’extraction de ressources naturelles (une mine par exemple) ou
que vous avez promis et que les gens s’attendent à apprécier encore ajouter un nouvel hexagone à votre royaume. Le nombre
au cours des mois à venir. Les valeurs de Loyauté et de limite d’améliorations mensuelles est fonction de la taille de votre
Consommation du royaume changent dès que vous modifiez royaume, comme indiqué dans la table 4-4 : Les édits d’amélioration,
le nombre de jours fériés annuels. Les chiffres donnés plus bas. Vous pouvez effectuer toutes les améliorations données
partent du principe que vous tenez vos promesses. Si vous dans la ligne correspondant à votre royaume. Par exemple, si vous
annoncez 12  jours fériés dans l’année mais que vous ne les avez un royaume d’une taille de 5, à chaque tour, vous pouvez
payez pas et qu’ils n’ont pas lieu, le MJ devrait augmenter de créer une nouvelle communauté, un nouveau bâtiment, deux
suite l’Insatisfaction pour traduire la déception et la colère améliorations de terrain et revendiquer un hexagone de plus.
du peuple.
Exemple. Logan est le dirigeant d’un royaume qui a Les édits publicitaires
quelques soucis de Loyauté. Il promulgue un édit de jours Les édits publicitaires regroupent les actions et les évènements
fériés disant que, cette année, il y aura 24 jours fériés (Loyauté que le royaume utilise pour attirer de nouveaux citoyens et
+4, Consommation +8). Au tour suivant, il s’inquiète des améliorer le bien-être des siens. Ce peut être une campagne de
conséquences de cette hausse de consommation sur sa recrutement, des publicités pour des biens et des services ou de la
trésorerie et il promulgue un nouvel édit décrétant que, propagande pour améliorer la perception que les gens ont de votre
jusqu’à nouvel ordre, tous les jours fériés sont annulés dans royaume, en son sein comme à l’étranger. Les édits publicitaires
tout le royaume. Il perd le précédent bonus de +4 à la Loyauté augmentent la Consommation mais aussi la Stabilité.
et subit même un malus de –1 à la Loyauté à cause du nouvel
édit, mais il n’a plus à dépenser 8 points de Consommation Les édits de taxations
par tour à cause du premier édit. S’il continue de revoir Le niveau de taxation indique les fonds que vous récupérez grâce
systématiquement le niveau de ses édits de jours fériés à la aux taxes lors de la phase de revenus. Plus les taxes sont importantes
baisse, le MJ peut décider que le peuple ne croit plus à ses plus l’Économie de votre royaume est florissante (ce qui vous aide à
promesses et qu’il ne gagne plus de bonus pour les édits de réussir vos tests d’Économie pour générer des revenus) mais moins
jours fériés tant qu’il ne se tient pas à ce qu’il dit. vos citoyens sont heureux (ce qui diminue leur Loyauté).

Table 4-1 : Les Edits de jours feries Table 4-2 : Les Edits publicitaires Table 4-3 : Les Edits de taxation
PAR AN LOYAUTÉ CONSOMMATION NV DE PUBLICITÉ STABILITÉ CONSOMMATION NIVEAU DE TAXE ÉCONOMIE LOYAUTÉ
Aucun -1 +0 Aucun -1 +0 Aucun +0 +1
1 +1 +1 Discret +1 +1 Léger +1 -1
6 +2 +2 Normal +2 +2 Normal +2 -2
12 +3 +4 Agressif +3 +4 Lourd +3 -4
24 +4 +8 Expansionniste +4 +8 Écrasant +4 -8

Table 4-4 : Les Edits d’amelioration


TAILLE DU ROYAUME NOUVELLES COMMUNAUTÉS1 NOUVEAUX BÂTIMENTS2 AMÉLIORATIONS DE TERRAIN NOUVEAUX HEXAGONES
01-10 1 1 2 1
11-25 1 2 3 2
26-50 1 5 5 3
51-100 2 10 7 4
101-200 3 20 9 8
201+ 4 illimités 12 12
1
Au lieu de créer une nouvelle communauté, votre royaume peut créer une nouvelle unité militaire (voir Le combat de masse, à partir de la
page 249). Il peut aussi agrandir ou équiper une unité existante ou encore rendre toute sa puissance à une unité diminuée.
2
La destruction ou l’amélioration de bâtiment (comme un sanctuaire amélioré en temple) est à décompter de cette limite. La maison, le manoir,
la villa de noble ou l’appartement que vous construisez en premier lors du tour ne compte pas dans cette limite.

221
Guide de Campagne

LA PERTE D’HEXAGONES Si votre royaume est réduit à 0  hexagone (à cause de


Si vous perdez le contrôle d’un hexagone (à cause de l’Insatisfaction, d’un désastre naturel, de l’attaque d’un autre
l’Insatisfaction, d’une attaque de monstres, de l’assaut d’un royaume ou autre), vous risquez de le perdre. Au tour suivant,
royaume hostile, etc.) vous perdez tous les avantages liés à ses vous devez vous emparer d’un hexagone et créer ou récupérer
améliorations de terrains (comme des fermes ou des routes). une communauté sinon, votre royaume est détruit et vous
Toutes les communautés de cet hexagone deviennent des cités devez en fonder un nouveau. Si le MJ le veut, vous pouvez
libres qui n’ont aucune loyauté envers vous ni aucun autre conserver une partie des PC de la trésorerie du royaume
royaume (voir Les cités libres, page 224). Si le MJ le souhaite, il détruit pendant quelques temps, sinon, vos biens sont perdus.
peut installer des monstres dans un hexagone abandonné (et vous
obliger à les chasser si vous voulez le reconquérir plus tard) et LES AMÉLIORATIONS DE TERRAIN
laisser les améliorations de terrain se détériorer au fil du temps. Les améliorations de terrain sont les changements que
Il se peut que la perte d’un hexagone vous coupe l’accès à vous apportez à un hexagone pour faciliter son exploitation,
d’autres hexagones en votre possession. Par exemple, si vous c’est-à-dire cultiver des champs, creuser des mines ou
perdez le seul hexagone qui relie les deux versants d’une chaîne éclaircir des forêts pour récupérer du bois. Voici une liste
de montagnes, vous vous retrouvez avec deux territoires séparés. des améliorations les plus courantes. Celles marquées d’un
Si cela se produit, votre territoire principal est celui où se trouve astérisque (*) peuvent partager leur hexagone avec d’autres.
votre capitale (voir l’encadré de la page 211) et l’autre devient un Certaines améliorations de terrain affectent la défense d’une
territoire secondaire. Si aucun responsable gouvernemental communauté et servent lors des combats de masse (voir page 249).
ne se trouve sur le territoire secondaire lorsque ce schisme Terrain. Cela indique dans quel type d’hexagone vous
se produit, vous perdez le contrôle de tous les hexagones du pouvez construire votre amélioration.
territoire secondaire (comme décrit plus haut). Effet. Cette ligne indique l’effet que l’amélioration produit
S’il y a au moins un responsable gouvernemental sur le sur le terrain (ou sur le royaume, le cas échéant).
second territoire lors de la séparation, vous gardez le contrôle Si une amélioration peut se transformer en une autre
de ce territoire mais tous les tests qui se déroulent dans amélioration plus efficace, il vous suffit de payer la différence
ses hexagones fonctionnent comme si l’Insatisfaction était entre les deux. Quand vous avez fini de moderniser votre
supérieure d’un point à ce qu’elle est en réalité et, après le amélioration, vous perdez les bonus de l’ancienne version
schisme, ce malus augmente d’un par tour. Ce modificateur mais gagnez ceux de la nouvelle.
disparaît dès que vous récupérez un hexagone qui relie de Prix. Cette ligne indique le coût, en PC, pour construire
nouveau vos territoires principaux et secondaires. l’amélioration de terrain.
Si vous vous appropriez un hexagone qui rétablit un lien
entre votre royaume et un territoire secondaire sans dirigeant, Aqueduc*
vous récupérez tous les avantages des améliorations de terrain L’aqueduc amène l’eau des lacs ou des rivières de
qui figurent sur ce territoire. Vous devez réussir un test de montagne vers les villes des plaines si elles manquent d’eau
Stabilité pour récupérer chacune des communautés qui se ou s’il n’y en a pas assez pour les besoins de la population.
trouvent sur votre ancien territoire secondaire. Au départ, Une série d’aqueducs doit relier un hexagone de colline
vous bénéficiez d’un bonus de +5 au test car les villes veulent ou de montagne accueillant un lac ou une rivière à une
retourner au sein de votre royaume mais ce bonus diminue communauté, sinon, vous n’en tirez aucun bénéfice.
d’un point ( jusqu’à un bonus minimum de 0) pour chaque Terrain. Une extrémité doit être située dans un hexagone
tour que le territoire secondaire a passé hors de votre contrôle. de colline ou de montagne. Peut traverser n’importe quel
type d’hexagone.
Effet. Loyauté +1, Stabilité +1, permet à une communauté de
construire des bâtiments qui dépendent d’un apport en eau.
Prix. Comme une route mais le prix n’est pas doublé dans
les hexagones qui comportent une rivière (voir la table 4-6 :
Les terrains et les améliorations de terrain).

Canal*
Le canal est un cours d’eau artificiel qui permet aux barges
de circuler, afin de transporter des marchandises très lourdes.
Terrain. Désert, colline ou plaine.
Effet. Les communautés qui se trouvent dans un hexagone
comportant un canal considèrent qu’il dispose d’une rivière.
Prix. Deux fois plus cher qu’une route (voir la table 4-6 :
Les terrains et les améliorations de terrain).

222
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Carrière Pont*
Une carrière extrait de la pierre de taille. Un pont permet à vos routes de traverser des rivières.
Terrain. Caverne, colline ou montagne Prix. Quand vous construisez une route dans un hexagone
Effet. Stabilité +1, rapporte 1 PC par tour lors de la collecte qui contient une rivière, le doublement du prix comprend
de taxes de la phase de revenus. celui de la construction du pont qui enjambe cette rivière.
Prix. 6 PC. Vous n’avez pas à construire de pont indépendant  : il ne
figure ici que pour référence.
Ferme*
Une ferme vous aide à nourrir votre royaume. Route*
Terrain. Désert (requiert canal, côte ou rivière), colline ou plaine. Une route permet d’accélérer les déplacements au sein
Effet. Réduit la consommation de 2 PC. du royaume et de développer le commerce. Vous pouvez
Prix. Voir la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain. améliorer une route pour en faire une grand-route.
Terrain. Terrestre.
Fort* Effet. Économie +1 à chaque fois que vous avez 4 hexagones
Un fort est un campement protégé par des murs qui dotés d’une route, Stabilité +1 à chaque fois que vous avez
abrite des forces militaires en dehors d’une communauté. 8  hexagones de route. Améliore la vitesse de déplacement
Vous pouvez développer une tour de guet pour en faire un sur longue distance (voir Manuel des Joueurs Pathfinder JdR
fort (l’Insatisfaction diminue de suite, comme si vous aviez page 172).
construit directement un fort). Prix. Consultez la colonne « route » de la voir la table 4-6 :
Terrain. Terrestre. Les terrains et les améliorations de terrain, page 222.
Effet. Stabilité +2, défense +4, augmente la consommation
de 1 PC. L’Insatisfaction diminue de 1 dès que la construction Scierie
se termine. Si cet hexagone devient une communauté, cette La scierie centralise les activités des bûcherons et
amélioration compte comme une caserne et une écurie. transforme les troncs en planches qui serviront en
Prix. 24 PC. construction et en artisanat.
Terrain. Forêt ou jungle.
Grand-route* Effet. Stabilité +1, rapporte 1 PC par tour lors de la collecte
Une grand-route est une version pavée et bien entretenue de taxes de la phase de revenus
des routes. Vous pouvez transformer une route en grand- Prix. 3 PC.
route. Pour construire une grand-route, vous devez avoir un
royaume d’une taille de 26 ou plus. Tour de guet*
Terrain. N’importe quel hexagone avec une route. La tour de guet arbore votre drapeau. C’est un refuge sûr
Effet. Économie +1 à chaque fois que vous avez 4 hexagones pour vos patrouilles et un symbole de pouvoir à la frontière.
dotés d’une grand-route, Stabilité +1 à chaque fois que vous Elle ne peut pas partager son hexagone avec un fort ou une
avez 8  hexagones de grand-route. Améliore la vitesse de autre tour de guet.
déplacement sur longue distance (voir Manuel des Joueurs Terrain. Terrestre.
Pathfinder JdR page 172). Effet. Stabilité +1, Défense +2, l’Insatisfaction diminue de
Prix. Deux fois le prix d’une route (voir la table 4-6 : Les 1 dès que la construction se termine. Si cet hexagone devient
terrains et les améliorations de terrain, page 222). une communauté, cette amélioration compte comme une
tour de guet (en tant que bâtiment).
Mine Prix. 12 PC.
Une mine permet d’extraire du métal, du charbon, du sel
ou d’autres matériaux des entrailles de la terre. Les terrains spéciaux
Terrain. Caverne, désert, colline ou montagne. Certains hexagones possèdent des caractéristiques ou des
Effet. Économie +1. Rapporte 1  PC par tour lors de la ressources qui ont un impact sur l’Économie, la Loyauté et
collecte de taxes de la phase de revenus. la Stabilité du royaume, ainsi que sur d’autres statistiques
Prix. 6 PC. de jeu. C’est au MJ et non à vous qu’il revient de placer
ces ressources que vous devrez découvrir en explorant les
Pêcherie* hexagones ou en partant à l’aventure. Elles peuvent modifier
La pêcherie fonctionne comme une ferme mais produit du les améliorations de terrain ou les villes.
poisson au lieu de récoltes. Pont. L’hexagone contient déjà un pont qui enjambe une
Terrain. Côte, eau, rivière ou marais. rivière. Si vous y construisez une route, vous n’aurez pas à
Effet. Réduit la consommation de 1 PC. doubler son prix de construction.
Prix. 4 PC.

223
Guide de Campagne

Bâtiment. L’hexagone contient un bâtiment abandonné en matériaux de la ruine et réduire le coût de construction de
bon état (au MJ de déterminer lequel). Si vous fondez une n’importe quel bâtiment de l’hexagone de 1d4 PC.
communauté dans cet hexagone, là où se trouve le bâtiment,
vous pouvez intégrer celui-ci gratuitement (le bâtiment n’est LES COMMUNAUTÉS
pas décompté de votre limite de construction du tour). ET LES QUARTIERS
Cité libre. Une cité libre est une communauté qui n’appartient Les communautés représentent le meilleur atout de votre
pas à un royaume. Un bon moyen d’ajouter une ville fonctionnelle royaume. La plupart apparaissent sous forme de simples
à votre royaume consiste donc à vous emparer d’un hexagone villages et, au fil du temps, certaines se développent jusqu’à
contenant une cité libre mais, pour que cela se passe de manière devenir des villes animées. Vous pouvez utiliser la grille
pacifique, vous devez réussir un test de Stabilité. En cas d’échec, de quartier, page 240, pour créer le plan initial de votre
il y a des émeutes dans la ville et l’Insatisfaction augmente de 1d4. communauté et décider où placer les nouveaux bâtiments
Antre. Un antre est, en général, une caverne ou un abri facile quand elle se développe. Vous pouvez photocopier la page
à défendre qui peut servir de zone de repli stratégique, de pour construire plusieurs communautés au sein de votre
réserve ou même de poste de garde ou de prison. Si vous vous royaume.
appropriez un hexagone qui contient un antre, la Stabilité La grille de quartier se divise en 9 pâtés de maison séparés
augmente de 1. Si vous construisez un fort ou une tour de par des rues. Chaque pâté se compose de 4  lots séparés
garde sur un antre, sa défense augmente de 1. Si le MJ par des allées. Chaque lot mesurant dans les 230 mètres
le désire, l’antre peut déboucher sur un de côté, le quartier fait près de 2,5 kilomètres carrés. Vous
hexagone de cavernes souterraines pouvez construire un bâtiment par lot, chaque bâtiment
(voir la table 4-6 : Les terrains et les affectant votre Économie, votre Loyauté, etc. La
améliorations de terrain). description de ces bâtiments et des bonus qu’ils
Site étonnant. Un site étonnant est un vous apportent débute en page 228
endroit potentiellement mystérieux qui La plupart des communautés n’ont
suscite orgueil et admiration. Ce peut être un qu’un quartier. Si votre grille de quartier
escarpement rocheux en forme de visage humain, est pleine, vous pouvez lui ajouter un autre
un volcan fumant ou encore un lac aux couleurs inhabituelles quartier (par exemple, si vous n’avez plus de lot disponible
ou aux propriétés étranges. Le site étonnant renforce le moral alors que vous voulez construire un nouveau bâtiment). Pour
de votre royaume. Si vous annexez un hexagone avec un site cela, vous devez payer une préparation de terrain, comme
étonnant, la Loyauté augmente de 1. Si cet hexagone dispose indiqué dans la table 4-6 : Les terrains et les améliorations
aussi d’une route ou d’une grand-route, la Loyauté augmente de terrain, page  222. N’oubliez pas que le DD de contrôle
encore de 1. de votre royaume dépend du nombre de quartiers de votre
Ressource. Une ressource est un produit de luxe qui apporte communauté.
un grand avantage économique à votre royaume comme du bois En pages 238 et 239, vous trouverez des icônes représentant
exotique, un métal précieux, des gemmes, des herbes rares, de chaque type de bâtiment. Vous devriez en faire plusieurs
l’encens, de la soie, de l’ivoire, des fourrures, du sel, des teintures photocopies pour les découper et les placer sur votre grille
et autres. Votre Économie augmente de 1 si vous vous emparez de quartier, au fur et à mesure que vous développez votre
d’un hexagone possédant une ressource. Si vous construisez communauté.
une mine, une carrière ou une scierie dans un tel hexagone, Libre à vous de placer vos bâtiments comme bon vous
tous ses avantages augmentent de 1. Si vous construisez une semble. Vous pouvez commencer vos constructions
ferme ou une pêcherie dans un hexagone doté d’une ressource, en centre-ville et les développer vers la périphérie ou
elle diminue la consommation de 1 PC de plus. commencer par bâtir dans les faubourgs et vous étendre
Rivière. Une rivière vous permet de vous déplacer en bateau vers le centre. Certains bâtiment, comme la maison de la
à travers votre royaume (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR guilde, occupent plus d’un lot. Vous ne pouvez pas diviser ce
page 172). Elle facilite le commerce et vous permet d’irriguer genre de structure mais vous pouvez les placer de manière
vos terres. L’Économie augmente de 1 à chaque fois que vous à ce qu’ils occupent les deux côtés d’une rue. (Les rues ne
avez 4  hexagones de rivière et la Stabilité augmente de 1 à comptent pas comme des lots.)
chaque fois que vous en avez 8. Construction. La construction se déroule lors du tour où vous
Ruine. Une ruine est un bâtiment partiellement détruit. Si payez les PC du bâtiment, quelle que soit sa taille. Les avantages
vous vous appropriez un hexagone contenant une ruine et que liés à un bâtiment s’appliquent de suite. Si le MJ le souhaite,
vous construisez une communauté sur son emplacement, elle vous pouvez utiliser une magie de construction (comme une
peut servir de fondations pour un bâtiment de même type qu’elle lyre de bâtisseurs, un sort de fabrication ou un mur de pierre) pour
(au choix de votre MJ). Le coût de construction de ce bâtiment réduire de 2 PC le prix d’un unique bâtiment (0 au minimum).
est alors réduit de moitié. Sinon, vous pouvez récupérer les C’est une réduction que vous ne pouvez utiliser qu’une fois par
tour, quelles que soient les quantités de magie utilisées.

224
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Population. La population d’une communauté équivaut Étape 3 : s’approprier l’hexagone. Vous pouvez vous emparer
à peu près au nombre de lots construits x 250. Une grille de l’hexagone une fois que vous l’avez exploré et nettoyé. Pour
où tous les lots sont occupés par des bâtiments a donc une l’annexer, vous devez dépenser 1 PC qui représente le coût des
population approximative de 9 000 âmes. infrastructures de base : le débroussaillage des chemins, le salaire
Valeur de base. La valeur de base d’une communauté sert à des patrouilles, l’installation d’une ville de tentes, etc. L’hexagone
déterminer le type d’objets magiques que l’on peut y trouver. Il y fait alors partie de votre royaume (ou marque sa création).
a 75% de chances que l’on puisse trouver des objets de ce type ou Étape 4  : préparer le site de construction. Vous devez préparer
moins cher sans effort. Une nouvelle communauté apparaît avec votre hexagone avant d’y installer votre communauté. Selon l’endroit,
une valeur de base de 0 po. Certains bâtiments, comme le marché cela peut consister à abattre des arbres, déplacer des rochers, creuser
ou la taverne, augmentent cette valeur de base. La valeur de base des tranchées d’assainissement, etc. Consultez la colonne Coût de
d’une communauté ne peut jamais dépasser la limite fixée dans préparation de la table 4-6  : Les terrains et les améliorations de
la table 4-5 : Taille et valeur de base d’une communauté (à moins terrain pour savoir combien de PC cela va vous coûter.
de circonstances exceptionnelles définies par le MJ). Si vous installez votre communauté dans un hexagone
Défense. La valeur de défense d’une communauté sert qui contient un canal, un lac, un océan, une rivière ou un
aux combats de masse présentés en page 249 de ce chapitre. plan d’eau important, vous devez décider de l’endroit où
Elle n’a aucun effet tant que personne n’attaque la ville. elle borde la terre et de l’endroit où elle borde l’eau (une
Vous pouvez améliorer la défense d’une communauté en berge de rivière, un bord de lac, un rivage marin…) Certains
construisant des structures, comme un mur d’enceinte. bâtiments, comme le quai, le moulin et le front de mer se
construisent obligatoirement au bord de l’eau.
Table 4-5 : Taille et valeur de base d’une communaute Une nouvelle communauté se compose d’un quartier,
POPULATION TAILLE VALEUR DE BASE comme représenté sur la grille de quartier. Notez si chaque
Moins de 21 lieu-dit 50 po limite donne sur l’eau ou la terre.
21-60 hameau 200 po Étape 5  : construire votre premier bâtiment. Construisez
61-200 village 500 po un bâtiment et payez son coût en PC. Consultez les pages 228
201-2 000 petite bourgade 1 000 po à 233 pour connaître les divers types de bâtiments. Si cette
2 001-5 000 grosse bourgade 2 000 po communauté est la première de votre royaume, vous devriez
5 001-10 000 petite ville 4 000 po la doter d’une auberge, d’un sanctuaire, d’un monastère ou
10 001-25 000 grande ville 8 000 po d’une tour de guet. De plus, vous pouvez acheter et construire
Plus de 25 000 métropole 16 000 po une maison, un manoir, une villa de noble ou un appartement.
Si vous commencez par construire une auberge, vous devez
construire une maison ou un appartement à côté car elle doit
FONDER UNE COMMUNAUTÉ obligatoirement être adjacente à un bâtiment de ce type.
Avant de commencer à bâtir votre royaume, vous avez besoin Une fois que vous avez franchi toutes ces étapes, vous
d’une base d’opération, c’est-à-dire un village, un fort ou une avez fondé votre communauté ! Si c’est la première de votre
autre communauté qui vous permette de vous reposer entre royaume, elle devient sa capitale.
deux aventures et où les gens pourront vous trouver s’ils ont
besoin de votre aide ou s’ils veulent payer leurs taxes. Une fois Les objets magiques dans les communautés
que vous avez votre royaume, vous allez créer de nouvelles villes Certains bâtiments augmentent les chances de trouver des
pour le faire prospérer. Pour cela, vous devez suivre les étapes objets magiques spécifiques ou inhabituels en vente, en plus
suivantes. (Ces étapes servent à construire une communauté à de ceux que l’on rencontre normalement dans une ville en
partir de rien : si vous voulez intégrer une ville existante à votre fonction de sa valeur de base (voir page 224).
royaume, consultez Les cités libres, en page 224.) Gagnez des emplacements d’objet. Quand vous construisez un
Étape 1 : acquérir des fonds. Vous avez besoin d’argent et bâtiment de ce type, cochez les cases appropriées dans la section
de ressources sous forme de points de construction (voir des objets magiques de la grille de quartier. Elles indiquent que
page 216). vous gagnez des emplacements pour un certain type d’objet.
Étape 2  : explorer et nettoyer un hexagone. Vous devez Remplir les emplacements d’objet. Dans l’étape  3 de la
explorer l’hexagone où vous voulez installer votre communauté. phase d’entretien, vous devez lancer le dé pour remplir les
Consultez la colonne durée d’exploration de la table 4-6  : Les emplacements d’objet magique vides de chaque quartier. Lancez
terrains et les améliorations de terrain pour savoir combien de 1d100 pour chaque quartier qui possède un emplacement
temps cela vous prend. Une fois que vous avez exploré l’hexagone, d’objet magique vide (si le quartier en possède plusieurs,
débarrassez-le de ses monstres et de ses dangers. Cela vous choisissez au hasard). Il y a 50% de chance (51-100) qu’un objet
prend un certain temps qui dépend de la nature des menaces de magique approprié vienne remplir cet emplacement. Le prix de
l’hexagone. En général, cette étape consiste à entreprendre des l’objet ne peut pas dépasser la valeur de base de la communauté
aventures pour tuer ou repousser des monstres. (refaites le jet si le prix de l’objet est trop élevé).

225
Guide de Campagne

Annexer les eaux et les iles La dernière méthode consiste à dépenser des PC (1 PC =
Quand vous vous appropriez un hexagone qui contient 2  000  po) pour acheter l’objet. Si vous achetez l’objet pour
en partie un océan ou un lac, la portion d’eau de l’hexagone votre usage personnel, cette action compte comme un retrait
vous appartient aussi. En effet, votre royaume contrôle à la trésorerie (voir Faire un retrait à la trésorerie, en page 219).
automatiquement une petite portion d’eau adjacente à la Si l’objet ne vous sert pas directement, ni à vous ni à un autre
côte. Si vous voulez coloniser des terres qui se trouvent au- PJ (si vous le donnez à un héros de votre armée ou si vous en
delà de ce plan d’eau (comme une île), vous devez d’abord faites don à une communauté en tant qu’artefact historique
explorer et revendiquer les hexagones d’eau profonde qui ou religieux), son achat rejoint les dépenses ordinaires du
vous en séparent puisque vous ne pouvez pas réclamer un royaume  : il n’augmente pas l’Insatisfaction et ne diminue
hexagone qui n’est pas adjacent à votre royaume. La phase pas la Loyauté.
d’exploration concerne uniquement la surface des flots :
vous cherchez des îles inconnues, de dangereux récifs, etc. LES BÂTIMENTS
Le MJ peut considérer les profondeurs comme un hexagone Vous améliorez vos communautés en construisant des
séparé, un peu comme un réseau de caverne situé sous bâtiments qui apportent des bonus à votre royaume en général
un hexagone compte comme un hexagone à part entière. et à leur communauté en particulier. En pages 238 et 239, vous
Ainsi, il se peut qu’un village d’hommes-poissons ou de trouverez des icônes qui représentent les bâtiments dont
sahuagins prospère à votre insu dans votre royaume. les descriptions et les effets figurent à partir de la page  228.
Certains bâtiments influent également sur les règles du
combat de masse, en particuliers les fortifications et les
Exemple. La communauté de Jessica a une valeur de base de 200 po. armées de réserves.
Au tour précédent, elle a construit un herboriste, ce qui donne un Démolition. Si un bâtiment occupe déjà un lot, vous pouvez le
emplacement de potion de faible puissance au village. À ce tour, lors démolir pour en construire un nouveau. Cela vous coûte 1 PC. Vous
de la phase d’entretien, elle lance le d100 et obtient 62. Elle peut donc pouvez construire le nouveau bâtiment au cours du même tour
tirer une potion au hasard dans la table 15-12 : Potions (Manuel des que celui où vous démolissez le vieux. Vous ne récupérez pas de
Joueurs page 484). Elle obtient 45, c’est-à-dire une potion de niveau 1. PC quand vous abattez un bâtiment (voir Reconstruction, plus bas).
Si elle avait obtenu quelque chose qui dépasse les 200 po, elle aurait Destruction de lot. Si un lot ou plusieurs sont détruits
été obligée de relancer le dé jusqu’à ce qu’elle obtienne un résultat par un événement ou une armée, ce gâchis augmente
satisfaisant. Une fois qu’un objet magique vient ainsi remplir un l’Insatisfaction de 1 par lot détruit.
emplacement, il reste sur le marché jusqu’à ce que quelqu’un l’achète. Reconstruction. Si vous reconstruisez un bâtiment du même
Dans Objets & équipement, vous trouverez de nombreuses type que celui qui a été détruit, son coût est réduit de moitié
tables d’objets magiques pour des emplacements spécifiques car vous pouvez réutiliser une partie des matériaux. Si vous
et diverses gammes de prix. Elles sont bien plus pratiques et optez pour un autre type de bâtiment, le coût de construction
plus complètes que celles du Manuel des Joueurs. est réduit de 1/4 du prix de l’ancien (au minimum 1 PC). Si vous
Vider un emplacement d’objet. Si vous n’appréciez pas construisez des bâtiments de petite taille sur les fondations d’un
l’objet que vous a fourni une communauté, vous avez trois bâtiment qui occupait plusieurs lots, répartissez également la
manières de libérer son emplacement. La première consiste réduction de prix entre les nouvelles constructions. Par exemple,
à l’acheter avec vos propres pièces d’or. Il devient alors votre si vous démolissez une académie pour construire un manoir et
propriété personnelle et vous pouvez en faire ce que bon vous une boutique de luxe, chaque bâtiment a une réduction de 6 PC
semble (l’utiliser, le vendre à moitié prix contre des pièces d’or, (1/4 de 52 PC, soit 13, divisé à parts égales entre les deux).
le déposer dans la trésorerie du royaume lors de la prochaine
phase de revenus, l’offrir en récompense à un général, etc.) La description des bâtiments
La seconde méthode consiste à manipuler l’économie du Voici le format descriptif des bâtiments.
royaume pour encourager un PNJ à acheter l’objet (si un aventurier Nom du bâtiment. C’est le type de bâtiment du lot. Dans
passe par votre communauté par exemple). Lors de l’étape  3 de la plupart des cas, chaque lot comprend de nombreux
la phase de revenus, vous pouvez tenter un test d’Économie pour bâtiments du même type, pas un seul édifice.
chaque emplacement que vous voulez vider. Au cours d’un même Coût. Le prix, en PC, de construction du bâtiment.
tour, tous les tests hormis le premier font baisser votre Économie de Lots. Le nombre de lots occupés.
1 car ces manipulations sont néfastes à l’économie de votre royaume Royaume. Les modificateurs que les bâtiments apportent
et servent seulement à vous débarrasser d’un objet indésirable. Si à l’Économie, à la Loyauté et à la Stabilité se cumulent et
vous ratez votre test, il ne se passe rien, si vous le réussissez, rayez affectent la totalité du royaume. Ils s’appliquent en continu,
l’objet de l’emplacement que vous pourrez à nouveau remplir lors d’un tour à l’autre. Les modificateurs d’Insatisfaction
de la prochaine phase d’entretien. Vous n’obtenez ni PC ni po pour s’appliquent une seule fois, dès que le bâtiment est terminé.
cette vente, l’argent va au propriétaire du bâtiment qui l’utilise pour Cette catégorie indique aussi les bonus de Gloire (voir Gloire
acquérir ou fabriquer un nouvel objet. et Infamie, page 245) lié à la présence du bâtiment.

226
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Réduction. Certains bâtiments permettent de réduire de moitié exemple, si vous avez une maison et une boutique, vous ne
le prix de construction d’un bâtiment associé s’il est construit dans pouvez pas utiliser la maison pour construire une autre boutique
la même communauté. Cette réduction s’applique uniquement à ou une taverne adjacente, vous devrez construire une nouvelle
la construction du premier bâtiment du type indiqué sur cette maison à côté de votre taverne ou de votre nouvelle boutique.
ligne. Par exemple, une académie réduit de moitié le coût de Certains bâtiments ne doivent pas être adjacents à d’autres.
construction de la prochaine bibliothèque de votre communauté Par exemple, vous ne pouvez pas construire une tannerie
mais, si vous voulez construire une deuxième bibliothèque, vous adjacente à une maison, un manoir, une villa de noble ou
devrez la payer au prix fort. Si deux bâtiments donnent une même un appartement. Si vous voulez utiliser un lot pour ce type
réduction, vous ne pouvez en appliquer qu’une par bâtiment mais de bâtiment, vous devez au préalable détruire les structures
vous pouvez construire deux bâtiments à prix réduit. Par exemple, adjacentes interdites (voir Démolition, en page 226).
le marché et le théâtre réduisent tous deux de moitié le prix de Si vous vous montrez trop zélé dans certains types de
construction d’une auberge. Si votre communauté possède un construction, le MJ peut lancer des évènements susceptibles
marché et un théâtre, vous pouvez construire deux auberges à de vous décourager. Par exemple, si une communauté
moitié prix (une réduction pour le marché, l’autre pour le théâtre). possède trop de décharges, elle risque d’être souvent
Limite. Voici le nombre maximal de bâtiments de ce type, victime d’attaques d’otyughs ou de rats-garous alors qu’une
les conditions spéciales liés aux structures adjacentes et les ville dotée de trop nombreux cimetières sera sujette aux
interdictions liées à ces mêmes structures adjacentes. assauts de morts-vivants. En revanche, cela ne risque pas de
Pour la plupart des bâtiments, vous n’avez pas de limite, se produire si vous construisez trop de maisons, de parcs,
vous pouvez en construire autant que vous voulez dans votre d’appartements ou de voies navigables.
ville mais, pour d’autres, il y a un nombre maximum par Amélioré à partir de/améliorable en. Vous pouvez faire évoluer
communauté ou par quartier. Par exemple, vous ne pouvez certains bâtiments pour en obtenir une version plus aboutie, en
pas avoir plus d’une arène par communauté. convertissant un sanctuaire en temple, par exemple. Pour cela,
Certains bâtiments doivent obligatoirement être adjacents à vous devez payer le montant de PC qui sépare la valeur du nouveau
1 ou 2 bâtiments ou caractéristiques de terrain spécifiques. Par bâtiment de celle de l’ancien. Supprimez les modificateurs de
exemple, la boutique et la taverne doivent être adjacentes à une l’ancien bâtiment et appliquez ceux du nouveau. L’amélioration
maison ou à un manoir. Un bâtiment ne permet de remplir compte comme une construction à part entière quand il s’agit
les conditions requises que d’un seul bâtiment adjacent. Par de définir le nombre maximum de bâtiments que vous pouvez

Table 4-6 : Les terrains et les ameliorations de terrain


TERRAIN DURÉE D’EXPLORATION1 DURÉE DE PRÉPARATION2 COÛT DE PRÉPARATION3 PRIX D’UNE FERME4 PRIX D’UNE ROUTE5,6
Caverne7 3 jours 3 mois 8 PC — 4 PC
Côte8 spécial spécial spécial spécial spécial
Désert 2 jours 1 mois 4 PC 8 PC 4 PC
Forêt 2 jours 2 mois 4 PC — 2 PC
Collines 1 jour 1 mois 2 PC 4 PC 3 PC
Jungle 2 jours 4 mois 12 PC — 4 PC
Marais 3 jours 3 mois 8 PC — 4 PC
Montagnes 3 jours 4 mois 12 PC — 4 PC
Plaines 1 jour immédiat 1 PC 2 PC 1 PC
Eaux 2 jours — — — —
1
La durée d’exploration indique le temps qu’il faut à un groupe d’éclaireurs ordinaires pour explorer un hexagone de ce type. Les éclaireurs sont
supposés avoir une vitesse de 9 mètres. Si ce n’est pas le cas, consultez la table 3-3 : Durée d’exploration (1 hexagone), en page 164. En ce qui concerne
la durée d’exploration, traitez les cavernes comme des montagnes et les jungles comme des marais. Ne faites pas d’ajustement pour la vitesse sur
l’eau, nous partons déjà du principe que les éclaireurs utilisent un bateau.
2
La durée de préparation représente le nombre de mois de labeurs nécessaires pour préparer l’hexagone à la colonisation (en commençant au tour en
cours). Pour les communautés qui se trouvent en plaine, la construction peut commencer de suite.
3
Le coût de préparation représente le prix à payer, en PC, pour dégager un hexagone de ce type avant d’y installer une communauté.
4
Le prix d’une ferme représente le nombre de PC à payer pour cultiver l’hexagone. La ferme doit se trouver dans un hexagone qui contient une rivière,
un lac, un marais ou un canal ou bien être adjacente à deux hexagones qui contiennent déjà des fermes.
5
Le prix d’une route représente le nombre de PC à payer pour construire une route qui traverse l’hexagone et le relie à tous les hexagones adjacents.
Ce prix est doublé si l’hexagone contient une rivière. Si le royaume a une taille de 26 ou plus, il peut opter pour une grand-route (ou améliorer une
route pour en faire une grand-route).
6
Si l’hexagone contient une rivière, doublez le prix indiqué pour refléter les dépenses en construction de pont.
7
C’est un vaste réseau de grottes et de passages souterrains que l’on peut trouver sur n’importe quel terrain, excepté le marais. Il fonctionne comme un
hexagone supplémentaire qui existe sous terre, sous l’hexagone de surface.
8
Traitez en toutes choses cet hexagone comme s’il était du même type que le terrain purement terrestre le plus proche.

227
Guide de Campagne

Gagner de l’experience en tant que dirigeant ALCHIMISTE 18 PC 1 LOT


Quand le royaume se développe, le groupe gagne de Royaume Économie +1
l’expérience à chaque fois qu’il atteint un palier. Limite Adjacent à 1 maison
Fonder un royaume. 2 400 PX Spécial valeur de base +1 000 po
Créer une capitale. 1 200 PX Objets magiques 1 potion ou objet merveilleux faible
Royaume d’une taille de 11. 2 400 PX Le laboratoire et le foyer d’un fabricant de poisons, de
Royaume d’une taille de 26. 4 800 PX potions ou d’objets alchimiques.
Royaume d’une taille de 51. 9 600 PX
Royaume d’une taille de 101. 12 800 PX APPARTEMENT 1 PC 1 LOT
Royaume d’une taille de 151. 25 600 PX Royaume Insatisfaction +2
Royaume d’une taille de 201. 76 800 PX Améliorable en maison
Construire 4 lots de bâtiments dans une Spécial compte comme une maison vis-à-vis des bâtiments
communauté. 1 600 PX qui doivent être adjacents à une maison
Construire 16 lots de bâtiments dans une Un nombre impressionnant d’unités de logement à bas prix.
communauté. 4 800 PX
Construire 36 lots de bâtiments dans une ARÈNE 40 PC 4 LOTS
communauté. 12 800 PX Royaume Stabilité +1 ; Gloire +1
Réduction bordel, garnison, auberge, écurie, théâtre
Limite 1 par communauté
construire au cours d’un tour. Vous ne pouvez pas transformer Amélioré à partir de théâtre
un bâtiment s’il ne vous reste pas assez de place sur la grille de Communauté Criminalité +1
quartier pour accueillir le nouveau. Spécial. Cette entrée indique Une vaste structure publique dédiée aux compétitions et aux
tous les effets supplémentaires du bâtiment : une augmentation sports d’équipe.
de défense, une hausse de la valeur de base ou une influence sur
le rendement d’une mine voisine. ARTISAN EXOTIQUE 10 PC 1 LOT
Objet magique. Voici la liste des éventuels emplacements Royaume Économie +1, Stabilité +1
d’objets magiques du bâtiment, à remplir lors de la phase Limite adjacent à 1 maison
d’entretien (voir Les objets magiques dans les communautés, en Objets magiques 1 anneau, baguette ou objet merveilleux
page 225). Si un bâtiment propose plusieurs options dans une faible
même catégorie, (comme «  1 potion ou un objet merveilleux La boutique et la demeure d’un joaillier, d’un rétameur, d’un
faible »), il a autant de chance de fournir l’un que l’autre. souffleur de verre ou autre.
Communauté. Cette section indique les modificateurs de
communauté tirés de la page 206 du Guide du Maître Pathfinder AUBERGE 10 PC 1 LOT
JdR affectant des compétences spécifiques. Ces modificateurs Royaume Économie +1, Loyauté +1
restent constants d’un tour sur l’autre mais s’appliquent Limite adjacent à 1 maison
uniquement aux tests de compétences effectués dans la Spécial valeur de base +500 po
communauté concernée, pas dans les autres communautés de Communauté Société +1
l’hexagone ni dans le reste du royaume. Notez que le Guide du Un endroit où les visiteurs peuvent se reposer.
Maître utilise une statistique appelée Économie. Pour éviter la
confusion avec l’Économie du royaume, ici, nous renommerons BANQUE 28 PC 1 LOT
l’Économie d’une communauté « Productivité. » Royaume Économie +4
Spécial Valeur de base +2 000 po
ACADÉMIE 52 PC 2 LOTS Un bâtiment sécurisé qui stocke des objets de valeur et
Royaume Économie +2, Loyauté +2 accorde des prêts.
Réduction tour du mage, bibliothèque, boutique de magie
Amélioré à partir de bibliothèque ; Améliorable en BIBLIOTHÈQUE 6 PC 1 LOT
université Royaume Économie +1, Loyauté +1
Objets magiques 3 parchemins ou objets merveilleux Améliorable en académie
faibles, 2 parchemins ou objets merveilleux intermédiaires Communauté Folklore +1
Communauté Folklore +2, Productivité +1, Société +2 ; Un grand bâtiment contenant de nombreux livres référencés.
augmente le bonus de Folklore de 2 pour les questions
relatives à une compétence de Connaissances ou de BOUTIQUE 8 PC 1 LOT
Profession Royaume Économie +1
Un haut-lieu du savoir. Limite adjacent à 1 maison ou 1 manoir

228
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Améliorable en boutique de luxe, marché CIMETIÈRE 4 PC 1 LOT


Spécial valeur de base +500 po Royaume Loyauté +1
Communauté Productivité +1 Un lopin de terre pour enterrer les morts et leur rendre
Un bazar. hommage.

BOUTIQUE DE LUXE 28 PC 1 LOT CITERNE 6 PC 1 LOT


Royaume Économie +1 Royaume Stabilité +1
Limite adjacent à 1 maison Limite ne peut pas être adjacente à une décharge, à un
Améliorable en boutique de magie ; Amélioré à partir de boutique cimetière, à une écurie, à un enclos à bétail ou à une tannerie
Spécial valeur de base +2 000 po Spécial peut partager un lot avec un autre bâtiment
Objets magiques 2 anneaux, baguettes ou objets merveilleux Contient une grosse réserve d’eau potable pour la
faibles communauté.
Une boutique spécialisée dans les produits de confort pour les riches.
COMMERCE 10 PC 1 LOT
BOUTIQUE DE MAGIE 68 PC 1 LOT Royaume Économie +1, Stabilité +1
Royaume Économie +1 Limite adjacent à 1 maison
Limite adjacente à 2 maisons Améliorable en maison de la guilde
Amélioré à partir de boutique de luxe Spécial valeur de base +500 po
Spécial valeur de base +2 000 po Communauté Productivité +1
Objets magiques 4 objets merveilleux faibles, 2 La boutique d’un commerçant, comme un boulanger, un
intermédiaires et 1 puissant boucher, un fabricant de chandelles, un cordonnier, un cordier
Une boutique spécialisée dans les objets magiques et les sorts ou un fabricant de charrettes.

BRASSERIE 6 PC 1 LOT COMPLEXE DE BUREAUX 10 PC 2 LOTS


Royaume Loyauté +1, Stabilité +1 Royaume Économie +1, Loyauté -1, Stabilité +1
Un bâtiment qui sert à brasser la bière, à fabriquer du vin ou Communauté Corruption +1, Loi +1
à distiller de l’alcool. Dédale de bureaux pour les clercs et les archivistes qui
travaillent pour une guilde ou un gouvernement.
CASERNE 6 PC 1 LOT
Royaume Insatisfaction -1 DÉCHARGE 4 PC 1 LOT
Améliorable en garnison Royaume Stabilité +1
Spécial Défense +2 Limite ne peut pas être adjacente à une maison, à un manoir
Communauté Loi +1 ou à une villa de noble
Un bâtiment pour héberger les conscrits, les gardes, la milice, Centre de dépôt des déchets.
les soldats ou d’autres forces militaires.
DOUVE 2 PC
CATHÉDRALE 58 PC 4 LOTS Royaume Insatisfaction –1 (une fois par communauté)
Royaume Loyauté +4, Stabilité +4, Insatisfaction –4, Gloire +1 Limite frontière de quartier jouxtant la terre ferme
Réduction académie, temple Spécial Défense +1 ; les engins de siège ne l’abîment pas
Limite 1 par communauté Une fortification qui se trouve sur une limite du quartier. C’est
Spécial réduit de moitié la hausse de Consommation due aux un fossé vide ou rempli d’eau, souvent rehaussé d’une berge
édits publicitaires artificielle ou d’une petite digue. Le MJ peut accepter qu’une
Objets magiques 3 potions ou objets merveilleux faibles, 2 rivière ou un cours d’eau similaire serve de douve sur un ou
potions ou objets merveilleux intermédiaires plusieurs côtés d’un quartier.
Communauté Loi +2
Centre de la hiérarchie spirituelle de la communauté. ÉCOLE DE MAGIE 58 PC 2 LOTS
Royaume Économie +2 ; Gloire +1
CHÂTEAU 54 PC 4 LOTS Réduction tour du mage, bibliothèque, boutique de magie
Royaume Économie +2, Loyauté +2, Stabilité +2, Objets magiques 3 potions, parchemins ou objets
Insatisfaction –4 ; Gloire +1 merveilleux faibles ; 1 potion, parchemin ou objet
Réduction villa de noble, hôtel de ville merveilleux intermédiaire
Limite 1 par communauté Communauté Folklore +2, Société +1 ; augmente le bonus
Spécial Défense +8 de Folklore de 2 pour les questions en rapport avec
La demeure du chef de la communauté ou le cœur de sa défense. Connaissances (mystères)

229
Guide de Campagne

Une institution qui forme les élèves dans l’art de l’incantation, de FONDERIE 16 PC 2 LOTS
la fabrication d’objets magiques et dans diverses sciences occultes. Royaume Économie +1, Stabilité +1, Insatisfaction +1
Réduction forge
ÉCOLE DES BARDES 40 PC 2 LOTS Limite adjacente à une frontière de quartier qui jouxte l’eau
Royaume Économie +1, Loyauté +3, Stabilité +1 ; Gloire +1 Spécial augmente l’Économie et les PC obtenus chaque tour
Réduction bibliothèque, musée, théâtre de 1 pour chaque mine reliée à la communauté par une
Objets magiques 2 parchemins ou objets merveilleux faibles rivière ou une route
Centre d’apprentissage artistique. La formation de l’école des bardes Communauté Productivité +1
comprend aussi des recherches sur toutes sortes de sujets historiques. Traite les minerais bruts et les transforme en métaux raffinés.

ÉCOLE MILITAIRE 36 PC 2 LOTS FORGE 6 PC 1 LOT


Royaume Loyauté +2, Stabilité +1 ; Gloire +1 Royaume Économie +1, Stabilité +1
Réduction caserne L’atelier d’un fabricant d’armure, d’un forgeron, d’un créateur
Limite 1 par communauté d’armes ou de tout autre artisan qui travaille le métal.
Spécial les armées et les commandants recrutés dans cette
communauté gagnent une tactique supplémentaire (voir FRONT DE MER 90 PC 4 LOTS
Les tactiques des armées, en page 249) Royaume Économie +4
Objets magiques 1 armure, bouclier ou arme faible; 1 Réduction marché noir, maison de la guilde, marché, quai
armure, bouclier ou arme intermédiaire Limite adjacent à une frontière de quartier jouxtant l’eau, 1
Communauté Loi +1, Folklore +1 par communauté
Une institution dédiée à l’étude de la guerre et à la formation Amélioré à partir de quai
des soldats d’élite et des officiers. Spécial valeur de base +4 000 po. Réduit de moitié le malus
de Loyauté lié aux édits de taxation
ÉCURIE 10 PC 1 LOT Objets magiques 2 objets merveilleux faibles, 1 objet
Royaume Économie +1, Loyauté +1 merveilleux intermédiaire, 1 objet merveilleux puissant
Limite adjacent à 1 maison, à 1 manoir ou à 1 villa de noble Communauté Productivité +2
Spécial valeur de base +500 po Un port destiné aux arrivées et aux départs de marchandises
Une structure qui permet d’héberger ou de vendre des transportées par voie de mer, avec des structures adaptées
chevaux ou d’autres montures. aux navires et à leur entretien.

ENCLOS À BÉTAIL 20 PC 4 LOTS GARNISON 28 PC 2 LOTS


Royaume Économie +1, Stabilité -1 Royaume Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction -2
Réduction écurie, tannerie Réduction mur d’enceinte, grange, prison
Spécial les fermes de cet hexagone et des hexagones Amélioré à partir de caserne
adjacents réduisent la Consommation de 3 au lieu de 2. Vaste bâtiment pour héberger l’armée, entraîner la garde et
Communauté Productivité +1 recruter des miliciens.
Des enclos et des granges où l’on parque le bétail et où on le
prépare à rejoindre les abattoirs voisins. GRANGE 12 PC 2 LOTS
Royaume Loyauté +1, Stabilité +1
Spécial si la production des fermes fait passer la
Consommation en dessous de 0, vous pouvez stocker jusqu’à
5 PC en excès et les utiliser plus tard, lors d’un tour où votre
Consommation dépasse les capacités de votre trésorerie.
Un endroit pour stocker le grain et la nourriture.

HERBORISTE 10 PC 1 LOT


Royaume Loyauté +1, Stabilité +1
Limite adjacent à 1 maison
Objets magiques 1 potion ou objet merveilleux faible
L’atelier et la demeure d’un jardinier, d’un guérisseur ou d’un
empoisonneur.

HERSE D’EAU 2 PC


Spécial partage le lot d’un mur d’enceinte

230
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

C’est une grille dans le mur d’enceinte qui permet de faire entrer MARCHÉ 48 PC 2 LOTS
l’eau dans la communauté (en provenance d’une rivière, d’un Royaume Économie +2, Stabilité +2
aqueduc ou d’une voie navigable). Sous l’eau, la herse est munie Réduction marché noir, auberge, boutique
de défense pour empêcher les intrus d’entrer. Si vous construisez Limite adjacent à 2 maisons
une herse d’eau en même temps qu’un mur d’enceinte, elle n’est Amélioré à partir de boutique
pas décomptée de votre nombre maximal de constructions du tour. Spécial valeur de base +2 000 po
Objets magiques 2 objets merveilleux faibles
HÔPITAL 30 PC 2 LOTS Zone à ciel ouvert réservée aux commerçants ambulants et aux chineurs.
Royaume Loyauté +1, Stabilité +2
Spécial augmente la Stabilité de 2 en cas d’épidémie MARCHÉ NOIR 50 PC 1 LOT
Communauté Folklore +1, Productivité +2 Royaume Économie +2, Stabilité +1, Insatisfaction +1
Un bâtiment réservé aux soins des malades. Réduction bordel
Limite adjacent à 2 maisons
HÔTEL DE LA MONNAIE 30 PC 1 LOT Objets magiques 2 objets merveilleux faibles, 1
Royaume Économie +3, Loyauté +3, Stabilité +1 ; Gloire +1 intermédiaire et 1 puissant
Un bâtiment sécurisé où le royaume frappe sa monnaie et Communauté Corruption +2, Criminalité +2
conserve les étalons de poids et de mesure. Des boutiques qui vendent en secret des marchandises illégales.

HÔTEL DE VILLE 22 PC 2 LOTS MONASTÈRE 16 PC 2 LOTS


Royaume Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1 Royaume Stabilité +1
Réduction caserne, citerne, décharge, prison, tour de guet Communauté Loi +1, Folklore +1
Communauté Loi +1 Un cloître réservé à la méditation, aux études et à diverses
Un bâtiment public réservé aux réunions des concitoyens. activités intellectuelles.
C’est là que sont stockées les archives et que se trouvent les
bureaux des officiels mineurs. MONUMENT 6 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1, Insatisfaction -1
LAMPADAIRES MAGIQUES 5 PC Un monument commémoratif local, comme un clocher, une
Limite la communauté doit avoir une cathédrale, une statue en l’honneur du fondateur du village, une tombe
boutique de magie, une école de magie ou un temple imposante ou une œuvre d’art publique.
Spécial partage un lot avec n’importe quel bâtiment ou amélioration
Communauté Criminalité -1 MOULIN 6 PC 1 LOT
Des lampadaires dotés d’une flamme éternelle illuminent le lot. Royaume Économie +1, Stabilité +1
Limite adjacent à une frontière de quartier qui jouxte l’eau
MAISON 3 PC 1 LOT Spécial Si le MJ est d’accord, vous pouvez construire un moulin à
Royaume Insatisfaction -1 vent pour le même prix, sans obligation de jouxter un cours d’eau.
Amélioré à partir de appartement Communauté Productivité +1
Spécial La première maison que vous construisez lors de la phase Un bâtiment qui sert à couper du bois ou à moudre du grain.
d’amélioration n’est pas décomptée du nombre maximal de
bâtiments que vous pouvez construire lors de la phase. MUR D’ENCEINTE 2 PC
Des maisons de taille moyenne pour vos citoyens. Royaume Insatisfaction –2 (une fois par communauté)
Limite la limite de quartier doit jouxter la terre ferme
MAISON DE LA GUILDE 34 PC 2 LOTS Spécial Défense +1
Royaume Économie +2, Loyauté +2 Une fortification placée sur un côté du quartier, sous forme de
Réduction quai, écurie, commerce muraille épaisse. Le MJ peut autoriser une falaise ou d’autres
Amélioré à partir de commerce caractéristiques naturelles à servir de mur d’enceinte pour un
Spécial valeur de base +1 000 po ou plusieurs côtés d’un quartier. Vous pouvez construire une
Communauté Loi +1, Productivité +2 grille dans votre propre mur, sans coût supplémentaire.
Le quartier-général d’une guilde ou d’une organisation similaire.
MUSÉE 30 PC 2 LOTS
MANOIR 10 PC 1 LOT Royaume Économie +1, Loyauté +1 ; Gloire +1
Royaume Stabilité +1 Communauté Folklore +2, Société +1 ; augmente le bonus
Améliorable en villa de noble de Folklore de 2 pour les questions en rapport avec
Communauté Loi +1, Société +1 Connaissances (histoire). Le bonus de Folklore s’applique
Un grand manoir qui héberge une famille fortunée et ses serviteurs. aussi aux tests d’Estimation concernant les objets d’art.

231
Guide de Campagne

Un endroit où présenter au public des artefacts et des objets QUARTIER DES ÉTRANGERS 30 PC 4 LOTS
d’art modernes ou historiques. Le MJ peut autoriser un dirigeant Royaume Économie +3, Stabilité -1
à exposer un objet de valeur (comme un objet magique ou Spécial augmente la valeur des routes commerciales de
une statue incrustée de joyaux) pour accroître la Gloire de 1 par 5% (100% au maximum), voir les édits commerciaux, en
tranche de 1 000 po du prix de l’objet (maximum +5 Gloire) lors page 247.
de l’exposition. Ce bonus augmente encore de 1 si l’objet tient Communauté Criminalité +1, Folklore +1, Société +2
une place importante dans l’histoire du royaume. Une zone qui abrite de nombreux étrangers ainsi que les
boutiques et les services qu’ils apprécient.
OBSERVATOIRE 12 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1 RÉSEAU D’ÉGOUTS 24 PC
Objets magiques 1 parchemin ou objet merveilleux faible Royaume Loyauté +1, Stabilité +2
Communauté Folklore +2 Réduction citerne, décharge
Un dôme ou une tour muni d’instruments optiques Limite 1 par quartier
permettant d’observer les cieux. Communauté Criminalité +1, Productivité +1
Un système sanitaire souterrain qui assure la propreté d’une
ORPHELINAT 6 PC 1 LOT communauté mais qui risque de devenir l’antre de monstres
Royaume Stabilité +1, Instabilité -1 et de criminels.
Un endroit où loger et éduquer les orphelins.
RUES PAVÉES 4 PC 1 LOT
PALAIS 108 PC 4 LOTS Royaume Économie +2, Stabilité +1
Royaume Économie +2, Loyauté +6, Stabilité +2 ; Gloire +1 Limite 1 par quartier
Réduction manoir, hôtel de la monnaie, villa de noble Communauté Productivité +2
Spécial valeur de base +1 000 po. Vous pouvez promulguer Un revêtement de briques ou de pierre qui améliore la
deux édits spéciaux par tour (voir page 220) mais, pour vitesse de transport.
chacun, vous subissez un malus de –2 aux tests de royaume.
Communauté Loi +2 SALLE DE BAL 4 PC 1 LOT
Un somptueux édifice entouré d’un jardin protégé de murs, pour Royaume Économie +1, Loyauté +2 ; Insatisfaction +1
montrer à tous sa richesse, sa puissance et son autorité sur le monde. Limite adjacent à 1 maison
Communauté Corruption +1, Criminalité +1
PARC 4 PC 1 LOT Un établissement pour danser, boire, faire la fête et donner
Royaume Loyauté +1, Insatisfaction -1 des réceptions.
Une zone préservée pour sa beauté sereine.
SANCTUAIRE 8 PC 1 LOT
PONT 6 PC 1 LOT Royaume Loyauté +1, Insatisfaction -1
Royaume Économie +1 Améliorable en temple
Spécial partage le même lot qu’une rivière ou une voie Objets magiques 1 potion, 1 parchemin ou 1 objet
navigable merveilleux faible
Permet de traverser une rivière ou une voie navigable et Un sanctuaire, une idole, un bosquet sacré ou un autre site
facilite les déplacements. sacré conçu pour que les fidèles puissent faire leurs dévotions.

PRISON 14 PC 1 LOT SOURCE ÉTERNELLE 5 PC


Royaume Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction -2 Limite la communauté doit avoir un bâtiment capable de
Communauté Criminalité –1, Loi +1 créer des objets magiques intermédiaires
Une structure fortifiée où confiner les criminels et les Spécial peut partager le même lot qu’un château, une
monstres les plus dangereux. cathédrale, un marché, un monument, un parc ou un hôtel
de ville
QUAI 16 PC 1 LOT Une fontaine construite autour de plusieurs carafes
Royaume Économie +1, Stabilité +1 intarissables qui fournissent une source inépuisable d’eau
Limite adjacent à une frontière de quartier jouxtant l’eau claire.
Améliorable en front de mer
Spécial valeur de base +1 000 po TANNERIE 6 PC 1 LOT
Communauté Criminalité +1 Royaume Économie +1, Stabilité +1
Des entrepôts et des ateliers pour décharger les bateaux et Limite ne peut pas être adjacent à une maison, à un manoir,
accueillir leurs marchandises et leurs passagers. à une villa de noble ou à un appartement

232
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Communauté Société -1 Un gigantesque manoir avec un luxueux jardin qui abrite la


Une structure qui prépare les peaux et le cuir. famille et les serviteurs d’un noble.

TAVERNE 12 PC 1 LOT VOIE NAVIGABLE 3 PC 1-2 LOTS


Royaume Économie +1, Loyauté +1 Spécial compte comme une frontière de quartier jouxtant
Limite adjacent à 1 maison ou à 1 manoir l’eau vis-à-vis des bâtiments adjacents.
Spécial valeur de base +500 po Une rivière ou un canal qui occupe une partie de la grille de
Communauté Corruption +1 quartier. Si le MJ le souhaite, il peut y avoir un cours d’eau naturel
Un établissement où boire et manger sur la grille, nul besoin alors de dépenser des PC ou d’entreprendre
une action pour construire la voie navigable. Si vous construisez
TEMPLE 32 PC 2 LOTS un mur d’enceinte qui touche ou traverse la voie navigable, vous
Royaume Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction -2 devez construire une herse d’eau lors du même tour.
Réduction cimetière, monument, sanctuaire
Amélioré à partir de sanctuaire ZOO 16 PC 4 LOTS
Objets magiques 2 objets merveilleux faibles Royaume Économie +1, Loyauté (spécial) ; Gloire +1
Un vaste bâtiment dédié au culte d’une divinité. Spécial augmente la Loyauté de 1/4 du FP de la créature qui
possède le plus haut FP du zoo.
THÉÂTRE 24 PC 2 LOTS Un grand parc où des créatures exotiques sont exposées au public.
Royaume Économie +2, Stabilité +2
Réduction bordel, artisan exotique, auberge, parc, taverne LES ÉVÈNEMENTS
Améliorable en arène Voici des évènements inhabituels susceptibles de se
Un bâtiment dédié aux divertissements comme les pièces, les dérouler lors de la phase d’événement du royaume. La plupart
opéras ou les concerts. se produisent immédiatement et sont instantanés ou se
terminent à la fin de la phase.
TOUR DE GUET 12 PC 1 LOT Certains événements influent sur tout le royaume alors que
Royaume Stabilité +1, Insatisfaction -1 d’autres se concentrent sur une communauté ou un hexagone.
Spécial Défense +2 Consultez la table 4-7 : Type d’événement et niveau de danger
Une structure surélevée qui sert de poste de garde. pour déterminer le type d’événement qui se produit et savoir
s’il est bénéfique ou néfaste. Ensuite, lancez le dé dans la
TOUR DU MAGE 30 PC 1 LOT table qui convient : événement bénéfique ou néfaste, dans la
Royaume Économie +1, Loyauté +1 communauté ou dans le royaume. Si l’événement est invalide
Objets magiques 3 objets merveilleux faibles, 2 (un pèlerinage dans un royaume où il n’y a ni cathédrale, ni
intermédiaires sanctuaire ni temple par exemple), relancez le dé.
La demeure et le laboratoire d’un lanceur de sorts. Les événements continus. Un événement continu fait effet
chaque tour, lors de la phase d’événement, jusqu’à ce que vous
UNIVERSITÉ 78 PC 4 LOTS résolviez le problème (en général avec un test de royaume,
Royaume Économie +3, Loyauté +3 ; Gloire +1 comme expliqué dans la description de l’événement).
Réduction académie, école des bardes, bibliothèque, école Les évènements localisés. Certains évènements sont suivis
de magie, école militaire, musée de « communauté » ou « hexagone. » Cela veut dire qu’ils sont
Amélioré à partir de académie localisés au niveau d’une communauté ou d’un hexagone. Certains,
Objets magiques 4 parchemins ou objets merveilleux comme la vendetta, peuvent se cantonner à une communauté mais
faibles, 2 parchemins ou objets merveilleux intermédiaires risquent de s’étendre à tout le royaume, selon s’ils apparaissent
Communauté Folklore +4, Société +3 ; augmente le bonus dans la table d’événement de royaume ou de communauté.
de Folklore de 4 pour tout ce qui a trait aux compétences Les modificateurs de communauté. Certains évènements
de Connaissances et de Profession influent sur les modificateurs (Criminalité, Folklore, etc.). Si un
Un établissement d’enseignement supérieur qui traite surtout des événement est limité à une communauté, il affecte uniquement
sujets ordinaires mais touche un peu à la théorie de la magie. les modificateurs de cette communauté, s’il se déroule dans un
hexagone, il affecte en revanche toutes les communautés de
VILLA DE NOBLE 24 PC 2 LOTS l’hexagone. Si le MJ utilise les modificateurs de communauté
Royaume Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1 ; Gloire +1 pour tout le royaume (voir Développer les modificateurs de
Réduction artisan exotique, boutique de luxe, manoir communauté, page 244) et que l’événement qui se déroule n’est
Amélioré à partir de manoir pas localisé, il influe sur le modificateur final de tout le royaume.
Communauté Société +1 Par exemple, l’événement «  nouveaux sujets  » augmente la
Société et la Stabilité de 1 dans tout le royaume.

233
Guide de Campagne

Engager des aventuriers. Une fois par phase d’événement, Table 4-10 : évènements de communauté bénéfiques
vous pouvez engager des PNJ aventuriers pour vous aider à gérer d% ÉVÈNEMENT
un événement. Vous gagnez alors un bonus au test d’Économie, 01-14 Boom commercial
de Loyauté ou de Stabilité lié à l’événement. Des aventuriers de 15-26 Découverte
niveau 1à 2 donnent un bonus de +2 au test et coûtent 4 PC, des 27-40 Triomphe de la justice
aventuriers de niveau 3 à 5 donnent un bonus de +5 et coûtent 8 PC 41-46 Noblesse oblige
et des aventuriers de niveau 6+ (mais jamais plus que votre niveau 47-58 Succès éclatant
de groupe d’aventuriers) donnent un bonus de +10 pour 16 PC. 59-66 Pèlerinage
67-72 Trésor remarquable
Table 4-7 : Type d’évènement et niveau de danger 73-81 Trouvaille inattendue
d% ÉVÈNEMENT 82-93 Visite d’une célébrité
01-02 Bénédiction naturelle et relancez le dé1 94-100 Riche immigrant
03-04 Beau temps et relancez le dé1
05-25 Événement de royaume bénéfique (table 4-8) Table 4-11 : évènements de communauté néfastes
26-50 Événement de royaume néfaste (table 4-9) d% ÉVÈNEMENT
51-75 Événement de communauté bénéfique (table 4-10) 01-10 Demande de construction
76-96 Événement de communauté néfaste (table 4-11) 11-17 Récolte perdue
97 Banditisme et relancez le dé2 18-25 Fanatiques
98 Squatters et relancez le dé2 26-33 Vendeur de drogue
99 Attaque de monstres et relancez le dé2 34-41 Vendetta
100 Vandalisme et relancez le dé2 42-49 Inquisition
1
Si le second jet indique encore le même événement, ignorez le 50-54 Désastre localisé
double et ne relancez pas le dé. 55-61 Attaque de monstres
2
Si le second jet indique le même événement, la deuxième fois, il se 62-66 Épidémie
déroule ailleurs dans le royaume. 67-74 Crime sensationnel
75-80 Esclavagistes
Table 4-8 : évènements de royaume bénéfiques 81-90 Squatters
d% ÉVÈNEMENT 91-100 Vandalisme
01-07 Découverte archéologique
08-12 Offre diplomatique Attaque de monstres (communauté, continu). Un monstre
13-20 Découverte (ou un groupe de monstres) attaque votre royaume ! Au MJ
21-31 Boom économique de choisir un hexagone qui vous appartient et d’y placer les
32-39 Festivités monstres. Le FP de la rencontre doit être égal à votre niveau
40-53 Surplus de nourriture de groupe + 1d4 – 1. Vous pouvez vous charger vous-même
54-66 Beau temps du monstre (et gagner des PX et un trésor adapté) ou faire un
67-75 Ruée vers la terre test de Stabilité. En cas de réussite, le monstre est éliminé et
76-85 Bénédiction naturelle n’affecte pas les statistiques de votre royaume ni les vôtres.
86-90 Nouveaux sujets Si le monstre reste invaincu, l’Insatisfaction augmente de 4.
91-100 Calme politique Si l’Insatisfaction du royaume est de 5 ou plus, l’hexagone
échappe à votre contrôle (en plus des hexagones que vous
Table 4-9 : évènements de royaume néfastes risquez de perdre lors de la phase d’entretien à cause de votre
d% ÉVÈNEMENT forte valeur d’Insatisfaction).
01-05 Tentative d’assassinat Banditisme. Des bandits attaquent les voyageurs de votre
06-18 Banditisme royaume. Faites un test de Stabilité. Si vous réussissez, votre
19-28 Vendetta royaume est suffisamment bien défendu pour mettre les
29-41 Pénurie de nourriture brigands en déroute avant qu’ils ne fassent trop de mal mais si
42-51 Demande d’amélioration vous échouez, ils réduisent votre trésorerie de 1d6 PC (à chaque
52-59 Inquisition fois que vous faites 6, ajoutez ce résultat au total et relancez le dé).
60-64 Désastre à grande échelle Beau temps. Le beau temps augmente la productivité et met les
65-76 Attaque de monstres gens de bonne humeur. L’Économie, la Loyauté et la Productivité
77-84 Épidémie augmentent de 2 jusqu’à la prochaine phase d’événement.
85-92 Scandale public Bénédiction naturelle. Un événement naturel, comme
93-100 Contrebandiers des parterres de magnifiques fleurs rares ou un bon présage
apparu dans les cieux, remonte le moral de votre peuple.

234
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Vous gagnez un bonus de +4 aux tests de Stabilité jusqu’à la Effet. Folklore +1. Si vous avez un musée, les archéologues lui
prochaine phase d’événement. font un don d’une valeur de 10 000 po en artefacts historiques
Boom commercial (communauté). Choisissez une (si vous avez plusieurs musées, choisissez-en un).
communauté au hasard. Le commerce y est florissant. Jusqu’à Demande d’amélioration (hexagone). Cet événement
la prochaine phase d’événement, l’Économie augmente d’un fonctionne comme la demande de construction sauf
montant égal au nombre de bâtiments donnant un bonus à que les citoyens veulent faire construire ou détruire une
l’Économie. De plus, la Corruption diminue de 1d4. amélioration de terrain dans leur hexagone.
Boom économique. Le commerce de votre royaume est Demande de construction (communauté, continu).
florissant ! Votre trésorerie augmente de 1d6 PC (à chaque fois que Les citoyens veulent voir construire un certain type de
vous obtenez un 6, vous l’ajoutez au total et vous relancez le dé). bâtiment (01-75) ou en faire démolir un (76-100). Choisissez
Calme politique. Une soudaine absence de machinations le bâtiment au hasard parmi ceux disponibles. Si vous
politiques correspond à une hausse de l’approbation n’accédez pas à leur demande d’ici la prochaine phase
publique. L’Insatisfaction diminue de 1d6. Vous gagnez d’événement, l’Insatisfaction augmente de 1. Vous pouvez les
un bonus de +2 aux tests pour résoudre des évènements pousser à annuler leur demande et oublier cet événement en
continus jusqu’à la prochaine phase d’événement. Si votre réussissant un test de Loyauté mais cela réduit la Loyauté de
royaume a une Insatisfaction de 0 et ne souffre pas d’un 2 et augmente l’Insatisfaction.
événement continu, la Loyauté et la Stabilité augmentent de Désastre à grande échelle (hexagone). Un incendie, une
1. Si vous utilisez les modificateurs de Loi de communauté tempête, un tremblement de terre, une inondation, un
pour tout le royaume (voir Développer les modificateurs de sabotage massif ou autre… une catastrophe s’abat sur votre
communauté, page 244), la Loi augmente de 1 dans tout le royaume  ! Lancez 1d6. Entre 1 et 5, le désastre concerne
royaume. uniquement un hexagone amélioré, sur un 6 il est beaucoup
Contrebandiers (continu). Des marchands sans scrupules plus étendu et concerne aussi 1d6 hexagones améliorés
sabotent le marché légal. Faites un test de Loyauté et un test adjacents à l’hexagone visé. Faites un test de Stabilité pour
de Stabilité avec (pour les deux) un malus égal au nombre chaque hexagone touché. En cas d’échec, la catastrophe
de quais, de fronts de mer et de routes commerciales du détruit une amélioration de terrain dans les hexagones
royaume. Si vous réussissez les deux, les contrebandiers sont touchés et l’Insatisfaction augmente de 1. (Le test représente
arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous votre capacité à vous préparer à affronter ce genre de désastre
en ratez un, la Corruption augmente de 1d2 dans chaque et à réagir, ainsi que les chances que vos structures résistent
communauté et la Criminalité augmente de 1 dans tout le aux dégâts.)
royaume (règle de royaume optionnelle, voir page 242). La Désastre localisé (communauté). Un incendie, une
Productivité du royaume diminue de 1d3, la trésorerie de tempête, un tremblement de terre, une inondation, un
1d3  PC mais l’événement ne se poursuit pas. Si vous ratez sabotage massif ou autre… une catastrophe s’abat sur votre
les deux tests, la Corruption augmente de 1d4, la Criminalité communauté ! Lancez 1d6 pour savoir combien de lots sont
augmente de 1 dans tout le royaume, la Productivité touchés. Sur un 6, la catastrophe est très étendue et touche
du royaume diminue de 1d6, la trésorerie de 1d6  PC et aussi 1d6 lots adjacents. Faites un test de Stabilité pour
l’événement se poursuit.
Crime sensationnel (communauté, continu). Votre
royaume est la proie d’un tueur en série, d’un pyromane
ou d’un bandit audacieux. Faites deux tests de Stabilité en
leur ajoutant le modificateur de Loi de la communauté et
en leur soustrayant son modificateur de Criminalité. Si vous
réussissez les deux, le criminel est appréhendé avant que
votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, il
s’échappe, l’Insatisfaction augmente de 1 et l’événement
se poursuit. Si vous ratez les deux, le criminel tourne les
autorités en ridicule  : la Loi et la Loyauté baissent de 1, la
trésorerie diminue de 1d4 PC, l’Insatisfaction augmente de 2
et l’événement se poursuit.
Découverte (communauté). Des érudits redécouvrent un
savoir ancestral ou font une découverte importante entièrement
nouvelle. La Gloire augmente de 1 et le Folklore de 1d4.
Découverte archéologique. On a découvert des ruines bien
conservées dans votre royaume. Elles contiennent des artefacts
liés au peuple qui vivait sur vos terres il y a bien longtemps.

235
Guide de Campagne

chaque lot concerné. En cas d’échec, la catastrophe détruit gouvernement. Faites un test de Loyauté. Si vous échouez, les
un bâtiment du lot et l’Insatisfaction augmente de 1. (Le zélotes se répandent partout : l’Infamie et la Loi augmentent
test représente votre capacité à vous préparer à affronter ce de 1 tandis que le Folklore, la Loyauté, la Productivité et la
genre de désastre et à réagir, ainsi que les chances que vos Stabilité diminuent de 2. Si vous réussissez, vous éliminez le
structures résistent aux dégâts.) plus gros des zélotes : le Folklore, la Loyauté, la Productivité
Épidémie (hexagone ou communauté, continu). et la Stabilité diminuent de 1. Si vous réussissez deux tests à
Une maladie mortelle frappe votre hexagone ou votre la suite, l’événement se termine (le royaume ne subit pas de
communauté. Tant que l’épidémie sévit, vous ne pouvez malus lors du tour où l’événement se termine).
pas construire d’amélioration de terrain ni de bâtiment. Noblesse oblige (communauté). Une famille noble propose
Faites deux tests de Stabilité, chacun avec un malus égal de construire à ses frais un monument (01-50) ou un parc (51-
au nombre de bordels, de quartiers étrangers, de grands- 100) dans votre communauté. Elle paie toutes les dépenses et
routes, d’auberges, de quais, de routes, d’écuries, d’enclos la hausse de Consommation.
à bétail, d’appartements et de fronts de mer que vous avez Nouveaux sujets. Un petit groupe de créatures intelligentes
dans l’hexagone et un bonus égal au nombre d’alchimistes, rejoint votre royaume et vous reconnaît comme dirigeant.
de cathédrales, d’herboristes, d’hôpitaux et de temples qui La Société et la Stabilité augmentent de 1, l’Insatisfaction
s’y trouvent. Si vous réussissez les deux tests, l’événement diminue de 1 et votre trésorerie s’arrondit de 1d6 PC (à chaque
se termine mais la Stabilité diminue de 2 et votre trésorerie fois que vous faites un 6, ajoutez-le au total et relancez le dé).
de 1d3  PC. Si vous ratez un test, la Stabilité diminue de 4, Offre diplomatique. Un royaume voisin vous envoie un
la trésorerie de 1d6  PC et l’Insatisfaction augmente de 1d3. ambassadeur pour négocier la création d’une ambassade (01-
Si vous ratez les deux tests, la Stabilité diminue de 4, la 60), d’un traité (61-90) ou d’une alliance (91-100), comme si
trésorerie de 1d6  PC et l’Insatisfaction augmente de 1d6 vous utilisiez un édit diplomatique (voir Les édits spéciaux,
tandis que l’épidémie se propage dans un hexagone adjacent en page 220). Si le MJ n’a pas de royaume particulier en tête
lors de la prochaine phase d’événement. lors de cet événement, déterminez son alignement au hasard.
Esclavagistes (communauté, continu). Des criminels se Il peut être hostile ou amical. L’ambassadeur apporte à votre
mettent à kidnapper vos citoyens pour les revendre comme royaume un cadeau d’une valeur de 1d4 PC.
esclaves. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité Pèlerinage (communauté). Choisissez au hasard une
avec (pour les deux) un malus égal au nombre de bordels, communauté qui possède une cathédrale, un sanctuaire
d’appartements, de fronts de mer et de lots squattés de votre ou un temple. Un groupe de fidèles pratiquants s’y rend et
communauté. Si vous réussissez les deux, les esclavagistes organise un festival qui ne vous coûte rien.
sont arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus. Pénurie de nourriture. Vous êtes en manque de nourriture
Si vous en ratez un, la Loyauté, la Stabilité et l’Insatisfaction ce tour-ci, que ce soit à cause d’un gaspillage, d’une trahison
diminuent de 1 et l’événement se termine. Si vous ratez les ou de malchance. Faites un test de Stabilité. Si vous réussissez,
deux, la Loyauté, la Stabilité et l’Insatisfaction diminuent de à la prochaine phase d’entretien, la Consommation augmente
2 et l’événement se poursuit. de 50%, si vous échouez elle augmente de 100%.
Fanatiques (communauté, continu). Un culte religieux Récolte perdue (communauté). Les récoltes des
d’un alignement opposé à celui du royaume se met à communautés de l’hexagone et des hexagones adjacents sont
kidnapper des gens, à les convertir ou même à sacrifier des perdues à cause des nuisibles, d’une maladie ou du mauvais
citoyens en public. Faites un test de Loyauté et un test de temps. Faites deux tests de Stabilité. Si vous réussissez les
Stabilité. Si vous réussissez les deux, le culte est démantelé deux, le problème est résolu avant que vous ne subissiez de
avant que votre royaume ne subisse de malus. À chaque fois malus. Si vous en réussissez un, lors de la prochaine phase
que vous en ratez un, l’Insatisfaction augmente de 1 tandis d’entretien, les fermes concernées réduisent la Consommation
que la Productivité, la Société et la Stabilité diminuent de 1. de 1 seulement (au lieu du chiffre habituel). Si vous ratez les
Si vous ratez les deux, cet événement se poursuit lors de la deux, les fermes affectées ne réduisent absolument pas la
prochaine phase d’événement. Consommation lors de la prochaine phase d’entretien.
Festivités. Le gouvernement de votre royaume est invité Riches immigrants (communauté). Un riche marchand
à un festival dans un royaume voisin. Si vous assistez à ou un noble étranger est impressionné par votre royaume et
l’événement et que vous amenez 1d4 PC de cadeaux, pendant vous demande l’autorisation de construire un manoir (01-75)
un an votre Société augmente de 1, votre Gloire augmente ou une villa de noble (76-100) dans une de vos communautés,
de 1 pour tous les tests liés à ce royaume et vous gagnez un sans aucun frais de votre part. Si vous acceptez, le bâtiment
bonus de +2 aux tests d’édit liés à ce royaume. fournit les avantages habituels à votre royaume.
Inquisition (communauté, continu). Des zélotes montent Ruée vers la terre. Des colons un peu trop enthousiastes
l’opinion publique contre une race, une religion, un s’approprient un hexagone libre et y construisent une
royaume, un type de comportement ou un membre du ferme, une mine, une carrière ou une scierie, en revanche,

236
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

ils se disputent la propriété. Cet hexagone ne fait pas partie prix maximum de l’objet, considérez que la valeur de base
de votre royaume et vous n’en tirez donc aucun bénéfice. de votre communauté est de 50% de plus que d’habitude. Si
La Productivité, la Société et la Stabilité diminuent de 1. la communauté n’a pas d’emplacement d’objet magique de
Faites un test de Loyauté. Si vous réussissez, l’Insatisfaction libre, cet événement se transforme en trouvaille inattendue.
augmente de 1, si vous échouez, elle augmente de 1d4. Si, Triomphe de la justice (communauté). Les autorités
lors de la prochaine phase d’édit, vous construisez la même ont démantelé un important réseau criminel ou fait
amélioration de terrain que les colons dans un hexagone avorter un complot contre la communauté. La Loi et la
adjacent, vous pouvez annuler les malus à la Productivité, à la Loyauté augmentent de 1, la Criminalité et l’Insatisfaction
Société et à la Stabilité. diminuent de 1.
Scandale public. Un membre de votre gouvernement est Trouvaille inattendue (communauté). Des habitants ont
impliqué dans un crime ou se retrouve dans une situation découvert un objet magique oublié. La communauté gagne
embarrassante, comme une aventure avec la femme d’un un emplacement d’objet magique temporaire faible (01-70) ou
autre agent gouvernemental. L’Infamie augmente de 1. intermédiaire (71-100) qui se remplit automatiquement lors
Faites un test de Loyauté. Si vous échouez, l’Insatisfaction de la prochaine phase d’entretien. L’emplacement et l’objet
augmente de 2 et vous subissez un malus de –4 à tous les tests disparaissent si quelqu’un achète l’objet ou lors de la prochaine
de Loyauté jusqu’à la prochaine phase d’événement. phase d’événement, selon ce qui se produit en premier.
Squatters (communauté, continu). Des mendiants, des Vandalisme (communauté). Des malandrins et des
fauteurs de troubles et des gens incapables de se trouver dissidents lancent des émeutes et détruisent des biens
un emploi ou un logement s’installent dans un lot libre. privés. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité. Si vous
Ils campent là dans des chariots, des tentes ou des taudis. réussissez les deux, les vandales sont arrêtés avant que votre
Vous ne pouvez pas utiliser le lot tant que vous n’en avez pas royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la Société
chassé les squatters. La Gloire et la Stabilité diminuent de 1 diminue de 1 et les vandales endommagent un bâtiment.
tandis que l’Insatisfaction augmente de 2. Vous pouvez tenter Si vous ratez les deux, ils en détruisent un (l’Instabilité
de disperser les squatters avec un test de Stabilité. En cas de augmente de 1 pour chaque lot précédemment occupé par
succès, les squatters s’en vont et l’événement se termine mais, ce bâtiment) et ils endommagent 1d3 autres bâtiments. Un
si vous ne construisez pas une maison ou un appartement bâtiment abîmé ne produit aucun bénéfice tant que vous
dans ce lot au prochain tour, l’Infamie augmente de 1 n’avez pas dépensé la moitié de son prix de construction
et l’Insatisfaction de 2. Si vous ratez le test de Stabilité, pour le réparer.
l’événement se poursuit et vous ne pouvez rien construire Vendetta (communauté, continu). Des nobles (ou d’autres
dans ce lot tant qu’il n’est pas terminé. groupes rivaux très influents) se querellent. Faites un test
Succès éclatant (communauté). Un de vos citoyens a de Loyauté. Si vous réussissez, l’événement s’arrête là et
créé un chef d’œuvre artistique, construit un bâtiment l’Insatisfaction augmente de 1. Si vous échouez, la Corruption
impressionnant ou fait honneur à votre royaume, d’une augmente de 1, l’Insatisfaction de 1d6 et l’événement se
manière ou d’une autre. La Gloire augmente de 1, votre poursuit.
trésorerie de 1d6  PC et l’Insatisfaction diminue de 2. Vous Vendeur de drogue (communauté, continu). L’une de vos
gagnez un bonus de +4 aux tests d’Économie jusqu’à la maisons ou l’un de vos appartements devient le centre d’un
prochaine phase d’événement. trafic de drogue illicite. Faites un test de Loyauté et un test
Surplus de nourriture. Les fermiers ont produit une de Stabilité avec des malus égaux au nombre de bordels,
récolte hors normes ! Lors de la prochaine phase d’entretien, d’appartements, de fronts de mer et de lots squattés de la
la Consommation du royaume est réduite de moitié (mais communauté. Si vous réussissez les deux, vous éliminez les
revient ensuite à la normale). dealers avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous
Tentative d’assassinat. Un membre de votre gouvernement (à en ratez un, la Criminalité et l’Insatisfaction augmentent de 1.
déterminer au hasard) est victime d’une tentative d’assassinat. Si vous ratez les deux, ils augmentent aussi de 1 mais, en plus,
Si c’est un PJ, le MJ devrait jouer la rencontre en utilisant un l’Économie, la Loyauté et la Stabilité diminuent de 1. Lors
assassin d’un FP égal au niveau de la victime. Si la cible est un de la prochaine phase d’événement, un nouvel événement
PNJ, faites un test de Stabilité pour empêcher le meurtre. Si « vendeur de drogue » se produit dans la même communauté
l’assassin atteint son but, l’Insatisfaction augmente de 1d6 et le (01-50) ou dans la communauté la plus proche (51-100).
royaume subit immédiatement les malus liés au poste vacant. Visite d’une célébrité (communauté). Une célébrité venue
Trésor remarquable (communauté). La communauté d’un autre royaume se rend dans une de vos communautés
remplit immédiatement un de ses emplacements d’objet et draine un soudain afflux de visiteurs prêts à dépenser de
magique vides (à choisir au hasard) avec un objet de l’argent. La Gloire augmente de 1 et la trésorerie de 1d6 PC
meilleure qualité que prévu (intermédiaire au lieu de faible, (à chaque fois que vous faites 6, ajoutez ce nombre au total et
puissant au lieu d’intermédiaire). Quand vous déterminez le relancez le dé).

237
Guide de Campagne
Bâtiments sur un lot

Alchimiste Banque Caserne Marché noir Brasserie Tour du


Mage

Citerne Salle de Bal Décharge Artisan Grange Cimetière


exotique

Herboriste Maison Auberge Prison Bibliothèque Boutique de


luxe

Boutique de Manoir Moulin Hôtel de la Monument Observatoire


magie monnaie

Orphelinat Parc Quai Boutique Sanctuaire Forge

Écurie Tannerie Taverne Appartement Commerce Tour de guet


Ponts

Voies Navigables

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238
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Bâtiments sur deux lots

Académie École des bardes Complexe de bureaux Fonderie

Garnison Maison de la guilde Hôpital École de magie

Marché École militaire Monastère Musée

Villa de noble Temple Théâtre Hôtel de ville

Bâtiments sur quatre lots

Arène Château Cathédrale

Quartier étranger Zoo Palais Enclos à bétail

Université Front de mer Front de mer


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239
Guide de Campagne

Nom de la Communauté

Valeur de base Défense Population


Grille de Quartier Caractéristiques ❑ Rues pavées ❑ Réseau d’égouts

❑ Terre ❑ Falaise ❑ Douve ❑ Rivière ❑ Mur ❑ Eau ❑ Autre


❑ Terre ❑ Falaise ❑ Douve ❑ Rivière ❑ Mur ❑ Eau ❑ Autre

❑ Terre ❑ Falaise ❑ Douve ❑ Rivière ❑ Mur ❑ Eau ❑ Autre

❑ Terre ❑ Falaise ❑ Douve ❑ Rivière ❑ Mur ❑ Eau ❑ Autre

OBJETS MAGIQUES
Potions Parchemins Objets merveilleux Autres
❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑
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240
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Nom du Royaume Campagne

Feuille de Royaume
Gouvernement Alignement Population Taille DD de contrôle

Bonus Malus
Total Bâtiments Édits Évènements Prestige Ressources Alignement CompétencesGouvernement Édits Insatisfaction Fonct. vacante Autre
économie = + + + + + + + – – – –

loyauté = + + + + + + + – – – –

stabilité = + + + + + + + – – – –

corruption = + + + + + + + – – – –

criminalité = + + + + + + + – – – –

loi = + + + + + + + – – – –

folklore = + + + + + + + – – – –

productivité = + + + + + + + – – – –

société = + + + + + + + – – – –

Total Base Folklore/10 Société/10 Bonus de taille Bâtiments Évènements Autres


gloire = + + + + + + Notes

Base Corruption/10 Criminalité/10 Bonus de taille Bâtiments Évènements Autres


infamie = + + + + + +

gouvernement
évènements en cours Rôle Bonus Caractéristique
Dirigeant + Économie, Loyauté, Stabilité

Dirigeant + Économie, Loyauté, Stabilité

Consort + Loyauté

Conseiller + Loyauté

Général + Stabilité

édits
Niveau de publicité Grand Diplomate + Stabilité

+ Stabilité + Consommation PC Héritier + Loyauté

Niveau de taxation Grand Prêtre + Stabilité

+ Économie – Loyauté
Grand Érudit + Économie

Festivals par an Maréchal + Économie

+ Loyauté + Consommation PC
Agent de l’ordre royal + Loyauté, Insatisfaction/
Entretien -1
insatisfaction malus à tous les tests
Chef des Services Secrets +

consommation PC
Trésorier + Économie
Taille Villes Édits Fermes Autre
+ + – + Vice-Roi + Économie

trésorerie BP Grand Protecteur + Loyauté

routes commerciales
Destination Longueur ModificateurModificateur
(LRC) de route de longueur
Type DD DD de contrôle Corruption Modificateur
de route
Modificateur Productivité
de longueur
= + + + –

= + + + –

= + + + –

= + + + –

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241
Guide de Campagne

Les règles de royaume


LES ÉDITS DIPLOMATIQUES
optionnelles Les édits diplomatiques sont des édits spéciaux qui vous
permettent d’établir une ambassade auprès d’un autre royaume,
Les sections suivantes présentent des règles optionnelles de conclure un traité ou de forger une alliance. Pour promulguer
pour la gestion d’un royaume. Vous pouvez les moduler  : si un cet édit, il faut qu’un représentant officiel de votre royaume
groupe préfère une version simplifiée, le MJ peut ignorer toutes (comme un ambassadeur ou un membre du gouvernement) se
les règles optionnelles et conserver uniquement les règles de trouve dans le royaume désiré. (Ceci dit, votre MJ peut décider
construction de royaume standards. Bon nombre des règles que les détails de l’édit se règlent par communication magique
optionnelles impliquent de nouveaux calculs et se basent sur des et que vous n’avez pas besoin de remplir cette condition.) Cet
formules mathématiques complexes pour produire des effets édit vous coûte 1d4 PC en voyage et autres dépenses.
supplémentaires sur le royaume. C’est au MJ de décider s’il veut Votre représentant doit faire un test de Diplomatie dont le
utiliser des règles optionnelles et quand s’y tenir ou quand les DD obéit à la formule suivante :
abandonner, afin de ne pas perturber le style de jeu de la campagne.
DD = 10 + modif icateur d’Infamie de votre royaume
LES BÂTIMENTS ABANDONNÉS + modif icateur de taille spécial du royaume choisi
Quand un bâtiment doit être adjacent à un autre (comme la + modif icateur de taille spécial de votre royaume
taverne qui doit être adjacente à une maison ou à un manoir), + modif icateur de différence d’alignement
si le bâtiment requis est détruit ou démoli, le MJ peut tout + modif icateur de relations
à fait annoncer que le bâtiment associé est en déficit ou + attitude du royaume choisi
ferme 1d3 tours plus tard à cause du manque de clients ou de - Gloire de votre royaume
soutien. Dans ce cas, vous perdez les avantages du bâtiment - PC dépensés en pots de vin ou en cadeaux
restant et l’Insatisfaction augmente de 1.
Si vous construisez un remplaçant pour accompagner le Modificateur de taille spécial. Il s’agit de la taille du
bâtiment abandonné, vous pouvez faire un test d’Économie royaume divisée par 5.
lors de la prochaine phase d’entretien pour réactiver ce Modificateur de différence d’alignement. Il dépend de la
bâtiment. Si vous réussissez, le bâtiment abandonné est de proximité qui existe entre l’alignement de votre royaume et
nouveau occupé et fournit de nouveau des bonus. Si vous celui de l’autre, selon la table suivante.
échouez, vous pouvez réessayer au prochain tour.
Table 4-12 : Modificateur de différence d’alignement
LES DIVINITÉS ET LES SITES DIFFÉRENCE D’ALIGNEMENT* MODIFICATEUR DU DD
SACRÉS Pareil +0
Les cathédrales, les sanctuaires et les temples ne sont pas 1 cran +5
obligés de tous vous fournir les mêmes bonus en Économie, 2 crans +15
en Loyauté et en Stabilité. Selon leur affiliation religieuse, ils * Par axe d’alignement
peuvent vous donner un bonus adapté à l’alignement de leur
divinité tutélaire. Modificateur de relations. Ceci prend en compte les traités,
Voici les augmentations de caractéristique d’un temple. les alliances et les conflits que vous avez avec les alliés et les
Chaotique : Loyauté +2, Mauvais : Économie +2, Bon : Loyauté ennemis du royaume choisi. Si vous avez les mêmes amis
+2, Loyal : Économie +2, Neutre : Stabilité +2 (appliquez deux que l’autre royaume, il aura intérêt à entretenir de bonnes
fois ce bonus si le dieu est Neutre strict et non Chaotique relations diplomatiques avec vous, en revanche, si vous êtes
Neutre ou Loyal Neutre). Une cathédrale donne des bonus amis avec ses ennemis, il aura bien moins envie de négocier
de +4 au lieu de +2. Un sanctuaire n’améliore qu’une avec vous. Modifiez le DD comme indiqué à chaque fois que
caractéristique et seulement de 1. Par exemple, un sanctuaire vous avez tous deux des relations avec un troisième royaume.
Loyal Bon augmente l’Économie de 1 ou la Loyauté de 1.
Au lieu de donner des bonus liés à l’alignement du dieu, Table 4-13 : Modificateur de relations diplomatiques
le bâtiment religieux peut donner des bonus basés sur les RELATIONS MODIFICATEUR DU DD
thèmes associés à ce dieu. Par exemple, le temple d’une déesse Vous et le royaume choisi avez tous deux -8
du vin peut augmenter l’Économie et la Loyauté (comme une conclu une alliance avec un troisième royaume
taverne) de 2 tandis qu’un temple dédié à un dieu de l’avarice Vous avez conclu un traité avec un allié du -4
augmentera l’Économie et la Stabilité (comme un marché noir) royaume choisi
de 2. Ces bonus remplacent les bonus d’Économie, de Loyauté et Vous et le royaume choisi avez tous deux -2
de Stabilité des règles classiques et ne devraient jamais fournir conclu un traité avec un même troisième royaume
plus d’avantages que les bonus classiques (c’est-à-dire +1 pour Vous avez une ambassade chez un ennemi +2
un sanctuaire, +4 pour un temple et +8 pour une cathédrale). du royaume choisi

242
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Vous avez conclu un traité avec un ennemi +5 Les edits speciaux


du royaume choisi Il existe quatre types d’édits spéciaux optionnels : diplomatique
Vous avez conclu une alliance avec un ennemi +10 (voir page 242), d’exploration (voir page 244), commercial (voir
du royaume choisi page 247) et de vassalité (voir page 248). À chaque tour, lors de
la phase d’édit, vous pouvez promulguer un seul de ces quatre
Attitude. Comme l’attitude de départ d’un PNJ, un types d’édits après vos édits de jours fériés, d’amélioration, de
royaume est généralement indifférent vis-à-vis d’un autre publicité et de taxation.
mais le MJ peut modifier cela en fonction d’une différence
d’alignement, d’une histoire commune, d’un problème de
culture, de guerre, d’espionnage, de tensions raciales ou Si vous avez fondé votre royaume grâce au soutien d’un
d’autres facteurs propres au monde de votre campagne. Tout riche mécène issu d’un autre royaume (voir page 217), votre
cela peut aussi influer sur le DD de l’édit (en augmentant le royaume dispose automatiquement d’un accord de création
DD de 5 pour chaque cran en dessous de serviable). d’ambassade avec celui de votre mécène et vous pouvez utiliser
Le test de Diplomatie se fait sur plusieurs jours, au cours les édits diplomatiques pour établir un traité ou une alliance.
desquels l’émissaire fait connaissance avec les représentants Votre envoyé peut aussi menacer l’autre royaume plutôt
du royaume choisi, discute de leurs intérêts communs et des que de tenter une approche amicale. Dans ce cas, il fait un test
avantages et objectifs liés à un accord diplomatique. Comme d’Intimidation auquel il applique la valeur d’Infamie de votre
ce test ne correspond pas à un événement isolé, les capacités royaume comme bonus. Vous gagnez aussi 1 point de bonus pour
et les sorts qui modifient un unique jet de dé n’affectent chaque armée active de votre royaume. Le DD est le même que celui
pas le test, à moins qu’ils ne fassent effet pendant au moins de l’édit diplomatique utilisé plus haut mais il n’est pas modifié par
24 heures (par exemple, bagou ne modifie pas le test). la Gloire ou l’Infamie. Vous pouvez dépenser des PC en cadeaux
et en pots de vin pour modifier le DD. Votre Infamie augmente
LES DIVERS TYPES DE de 1, que vous réussissiez le test ou que vous échouiez. Si l’envoyé
RELATIONS DIPLOMATIQUES réussit le test, il conclut un accord de création d’ambassade avec le
Vous utilisez des édits diplomatiques pour établir une royaume choisi. S’il échoue, l’attitude du royaume choisi empire
ambassade, un traité ou une alliance (chacun représentant d’un cran à votre égard, votre Infamie augmente encore de 1 et vous
une relation plus étroite que le précédent). ne pouvez plus menacer ainsi le royaume choisi pendant un an.
L’ambassade. Vous tentez de définir une reconnaissance Si le test est raté de 5 ou plus, l’attitude du royaume choisi empire
mutuelle d’autorité et de territorialité entre votre royaume de deux crans et votre Infamie augmente encore de 1. Si l’autre
et un autre : pour cela, chacun dispose d’une ambassade où royaume est déjà hostile ou le devient, il vous déclare la guerre.
il règne en maître dans une communauté appartenant au Une ambassade est considérée comme un accord permanent,
royaume pair. Faites un test de Diplomatie en utilisant le ce n’est pas parce que vous remplacez votre ambassadeur que cela
DD de l’édit diplomatique. Si vous échouez, l’autre royaume modifie l’édit ou le bâtiment. Si vous voulez fermer l’ambassade
refuse votre offre diplomatique et vous ne pouvez pas la et renier votre accord, vous devez faire un test de Loyauté. En
renouveler avant un an. Si vous ratez le test de 5 ou plus, cas de réussite, vous pouvez fermer l’ambassade, si vous ratez le
la Gloire de votre royaume diminue de 1 et l’attitude du test, votre peuple refuse de perdre ce lien avec l’autre royaume
royaume choisi empire d’un cran à votre égard. et continue de fournir du personnel à l’ambassade, que vous
Si vous réussissez votre test de Diplomatie, vous créez un pourrez tenter de fermer de nouveau au tour suivant.
accord avec le royaume choisi qui vous autorise à construire Si vous attaquez un royaume alors que vous y avez une
une ambassade. Si vous réussissez de 5 ou plus, votre Gloire ambassade, vous devez faire un test de Loyauté. Si vous
augmente de 1 et l’attitude du royaume choisi s’améliore d’un réussissez, votre Infamie augmente de 1, si vous échouez, votre
cran à votre égard. Vous pouvez acheter ou construire un manoir Infamie et votre Insatisfaction augmentent toutes deux de 1.
ou une villa de noble dans les communautés de l’autre royaume Le traité. Si vous avez passé un accord sur la création
et en faire une ambassade (qui servira de lieu de résidence à votre d’ambassades avec un autre royaume, vous pouvez proposer
ambassadeur). Le gouvernement du royaume choisi peut faire de à ses dirigeants de rédiger un traité qui officialise votre
même dans vos communautés. Votre ambassade est considérée coopération économique et sociale. Pour cela, vous devez
comme faisant partie intégrante du territoire de votre royaume promulguer un nouvel édit diplomatique et votre envoyé
(et inversement). Votre ambassade offre à votre royaume les doit faire trois tests de Diplomatie en utilisant le DD de l’édit
bonus habituels pour le type de bâtiment qui la constitue (ils diplomatique. Il faut respecter l’ordre des tests car un succès
s’appliquent au total du royaume, pas à une communauté en éclatant ou un échec retentissant peut modifier l’attitude
particulier). L’ambassade augmente la Consommation de 1, de l’autre royaume et donc la difficulté des tests suivants. Si
l’Économie de 2 et la Société de 2. Si un royaume construit une l’envoyé rate deux ou trois tests, il n’arrive pas à faire passer
ambassade dans une de vos communautés, c’est ce royaume qui le traité. La Gloire de votre royaume diminue de 1 et vous ne
bénéficie des bonus associés. pouvez pas tenter de conclure un nouveau traité avant un an.

243
Guide de Campagne

Si votre envoyé réussit deux ou trois tests, il doit faire des sur vos terres, vous devez réussir un test de Loyauté ou voir votre
tests opposés contre un membre du gouvernement de l’autre Insatisfaction augmenter de 1d2. Ce n’est pas le cas si vous avez
royaume (en général contre le dirigeant ou le grand diplomate) : été attaqué et que vous avez demandé l’aide de votre allié.
Bluff, Diplomatie, Connaissances (folklore local), Connaissances Si un royaume attaque le vôtre, vous pouvez demander
(noblesse) et Psychologie. Les deux partis peuvent remplacer de l’aide à vos alliés. Si un allié refuse son aide, son Infamie
leurs tests de Diplomatie par de l’Intimidation (même si augmente de 1d4. C’est au gouvernement de chaque royaume
cela revient à faire un test de Diplomatie opposé à un test de définir la nature et l’importance de cette aide et au MJ de
d’Intimidation). Comme pour les édits diplomatiques, les décider s’il y a une hausse d’Infamie.
capacités et les sorts qui modifient un test de compétence Si vous attaquez un royaume avec qui vous avez forgé une
ne fonctionnent pas, sauf s’ils durent au moins 24 heures. Le alliance, vous devez faire un test de Loyauté. En cas d’échec,
royaume qui réussit le plus de tests prend l’avantage dans les l’Infamie et l’Insatisfaction augmentent toutes deux de 1d4,
négociations et choisit si le traité sera équitable ou non. si vous échouez, elles augmentent toutes deux de 2d4. Le
Si le traité est équitable, chaque royaume voit son royaume attaqué peut révoquer sans malus son alliance, son
Économie augmenter de 10% de l’Économie de son vis-à- traité et ses accords d’ambassade avec son agresseur.
vis. La Gloire du royaume qui possède l’avantage dans les
négociations augmente de 1. Les relations entre plusieurs royaumes
Si le traité est déséquilibré, le royaume qui a l’avantage voit Un royaume peut avoir des ambassades dans tous les pays
son Économie augmenter de 15% de celle de l’autre royaume qu’il veut. En revanche, pour chaque alliance ou traité conclu
tandis que ce dernier voit son Économie augmenter de après le premier, le bonus à l’Économie ou à la Stabilité
seulement 5% de celle du royaume qui a l’avantage. L’Infamie diminue de 1 (+0 au maximum).
du royaume qui possède l’avantage augmente de 1. Vous
pouvez promulguer un édit diplomatique pour transformer DÉVELOPPER LES MODIFICATEURS
un traité déséquilibré en votre faveur en un traité équitable. DE COMMUNAUTÉ
Pour cela, vous n’avez pas besoin de faire de test. Comme expliqué dans la section consacrée aux bâtiments,
Si un royaume appartient à des PNJ et que le MJ ne dans la ligne «  Communauté  » d’un bâtiment, vous trouvez
veut pas calculer son modificateur d’Économie exact, il est un modificateur qui affecte un test de compétence effectué
d’approximativement 2d6 + sa taille. dans la communauté (Guide du Maître page 205). Si le MJ désire
Un traité est considéré comme un accord permanent. Si que ces modificateurs influent sur tout le royaume, ajoutez les
vous voulez le renégocier, vous devez faire un test de Loyauté. Si modificateurs de toutes les communautés du pays, divisez-les
vous réussissez, votre envoyé et un membre du gouvernement par 10 et appliquez les ajustements suivants en fonction de
de l’autre royaume doivent faire des tests opposés, comme l’alignement du royaume : Chaotique +1 Criminalité, Mauvais
pour une ambassade (vous n’êtes donc pas sûr d’obtenir un +1 Corruption, Bon +1 Société, Loyal +1 Loi, Neutre +1 Folklore
traité plus avantageux). Si vous échouez, le traité actuel reste (appliquez deux fois ce bonus si le royaume est Neutre strict
en vigueur et l’Insatisfaction de votre royaume augmente de 1. et non Chaotique Neutre ou Loyal Neutre). Utilisez ces
Si vous voulez abroger le traité, vous devez faire un test de Loyauté. modificateurs totaux partout dans votre royaume. Si une
Un succès fait augmenter l’Insatisfaction de 1, un échec de 2. communauté possède ses propres modificateurs, utilisez le
Si vous attaquez un royaume avec qui vous avez signé un plus élevé des deux pour tous les jets qui s’y déroulent.
traité, faites un test de Loyauté. Si vous réussissez, l’Infamie et
l’Insatisfaction augmentent chacune de 1d2. Si vous échouez, LES ÉDITS D’EXPLORATION
elles augmentent chacune de 1d4. Les édits d’exploration sont des édits spéciaux qui vous
L’alliance. Si vous avez conclu un traité avec un autre royaume, permettent de recruter des explorateurs et de les charger de
vous pouvez promulguer un édit diplomatique pour forger une cartographier un hexagone avant de le préparer pour que
alliance, c’est-à-dire un accord militaire de défense et de soutien vous puissiez l’annexer. Vous pouvez les accompagner ou les
mutuel. Cela fonctionne comme les négociations d’un traité laisser se débrouiller.
mais il faut faire six tests de Diplomatie ou d’Intimidation et en Quand vous montez une expédition, vous devez d’abord
réussir au moins quatre pour conclure l’alliance. déterminer la durée de la mission et choisir son itinéraire.
En cas de succès, les négociations se poursuivent comme pour un Les explorateurs coûtent 1d4 PC par mois de travail, payable
traité, avec trois tests de Diplomatie ou d’Intimidation opposés pour d’avance. Ils partent de votre capitale et consacrent le temps
déterminer qui prend l’avantage. Le royaume qui a pris l’ascendant convenu au voyage, à l’exploration et à la cartographie des
dans les négociations décide alors si le traité sera équitable ou non hexagones vierges. Ils reviennent à la capitale à la fin de
(les bonus s’appliquent à la Stabilité au lieu de l’Économie). leur contrat. Consultez la table 4-6  : Les terrains et les
Une armée peut traverser le territoire de son allié et stationner améliorations de terrain, en page 222 pour connaître la durée
sur ses terres ou dans un fort ou une tour de guet vide mais pas des voyages et de l’exploration d’une zone. Il faut promulguer
dans une communauté. Si l’armée d’un royaume allié stationne un édit par expédition.

244
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Lors de leur premier jour dans l’hexagone, les explorateurs Utiliser la Gloire et l’Infamie. La Gloire et l’Infamie influent
notent les caractéristiques évidentes du terrain et ses ressources sur les tests de compétences en rapport avec les autres royaumes.
visibles. Ensuite, chaque journée leur permet de faire un test Pour chaque tranche de 10 points de Gloire, le représentant de
de Connaissances (géographie) et/ou de Survie afin de repérer votre royaume gagne un bonus de +1 aux tests de Diplomatie
des particularités géographiques cachées, les antres ou les pour influencer les membres d’un gouvernement étranger.
ressources dissimulées. Le DD va de 15, pour les éléments Pour chaque tranche de 10 points d’Infamie, le représentant de
faciles à trouver ou relativement connus des locaux, à 30 pour votre royaume gagne un bonus de +1 aux tests d’Intimidation
les éléments bien cachés ou inconnus du grand public. pour influencer les membres d’un gouvernement étranger.
Les explorateurs risquent de faire des rencontres aléatoires,
tout comme vous, ou de se heurter à un danger quand ils LES DIFFÉRENTES FORMES
traversent l’hexagone ou l’explorent. Si vous n’êtes pas avec eux DE GOUVERNEMENT
et qu’ils font une rencontre néfaste, ils peuvent tenter un test de Les règles de construction de royaume partent du principe
Discrétion (DD 10 + deux fois le FP de la rencontre). Ils utilisent que votre gouvernement suit le modèle de la monarchie
le modificateur de Discrétion du membre le moins discret du féodale, avec un gouvernement nommé à vie (qu’il soit nommé
groupe. S’ils échouent, vous pouvez faire un test de Stabilité par lui-même ou par un monarque voisin) dont les membres
(DD = DD de contrôle + deux fois le FP de la rencontre). Si vous transmettent leurs titres à leurs héritiers. En choisissant votre
réussissez, les explorateurs s’échappent et survivent mais ils sont type de gouvernement, vous allez donner un peu de couleur
éparpillés et ne peuvent pas progresser ce mois-ci. Si vous ratez et de vie à votre pays mais vous allez aussi influer sur ses
le test, ils se font tuer, l’Insatisfaction augmente de 1 et vous modificateurs de communauté. Voici les diverses possibilités.
perdez le restant des PC que vous avez investis dans l’expédition. Autocratie. Une unique personne règne avec l’aval du peuple.
Ce peut être un individu élu par le peuple, un héros très populaire
GLOIRE ET INFAMIE qui a été appelé au pouvoir ou même un monarque héréditaire qui
Un royaume gagne en notoriété grâce aux actions de son tient les rênes du pouvoir d’une main légère. Modificateurs : aucun.
gouvernement et de ses citoyens mais aussi en se dotant de Magocratie. Un individu ou un groupe d’individus dotés
certains bâtiments. Ce qui nous amène à la Gloire et à l’Infamie. de grands pouvoirs magiques dirige le royaume et cherche
La Gloire représente la perception positive d’un royaume que les à développer les connaissances et l’éducation, magiques
gens considèrent comme un endroit culturel, paisible, propice comme ordinaires. Les gens qui possèdent des pouvoirs
aux études et peuplé de gens honorables. Cela reflète aussi magiques bénéficient souvent d’un statut privilégié.
ses succès aux niveaux diplomatique, commercial et militaire. Modificateurs : Folklore +2, Productivité –1, Société –1.
L’Infamie traduit une perception négative, un royaume réputé Oligarchie. Un groupe de conseillers, de maîtres de guilde,
traître, corrompu, plein de préjugés, fourbe et belliqueux. d’aristocrates et d’autres individus riches et puissants se réunissent
Au fur et à mesure de son développement, le royaume régulièrement pour gérer le royaume et orienter sa politique.
voit sa Gloire et son Infamie évoluer mais ce ne sont pas des Modificateurs : Corruption +1, Loi –1, Folklore –1, Société +1.
statistiques opposées : une augmentation de Gloire ne se traduit Suzerain. Le dirigeant du royaume est un individu qui en a
pas par une diminution de l’Infamie. Par exemple, un royaume pris le contrôle par la force ou a hérité de la couronne et tient
peut très bien être un haut lieu de la culture et de l’éducation en fermement les rênes du pouvoir. Modificateurs  : Corruption
même temps qu’un creuset de traîtrise et de corruption. +1, Criminalité –1, Loi +1, Société –1.
Ces valeurs de Gloire et d’Infamie ne sont pas associées République. Le royaume est dirigé par un parlement qui
avec celles des termes similaires utilisés dans le chapitre 3. se compose de fonctionnaires élus ou nommés par leurs
Valeur de départ. Quand vous créez votre royaume, il commence supérieurs. Ces fonctionnaires représentent les diverses
avec une Gloire ou une Infamie de départ de 1 (au choix de cultures et zones géographiques du royaume. Ils prennent
son dirigeant). La valeur qu’il n’a pas choisie reste à 0. Certains des décisions pour l’ensemble du pays grâce à des votes, à des
bâtiments, comme l’arène ou le château, augmentent la Gloire procédures bureaucratiques et à des coalitions. Modificateurs :
tandis que certains évènements, comme des squatters ou la visite Criminalité –1, Loi –1, Productivité +1, Société +1.
d’une célébrité, augmentent ou réduisent la Gloire ou l’Infamie. Syndicat secret. Le royaume est placé sous la coupe d’un
Modificateur de communauté. Ajoutez les modificateurs groupe officieux ou illégal, comme une guilde de voleurs.
de Folklore et de Société de toutes vos communautés et Ce groupe peut utiliser un dirigeant fantoche pour rester
divisez le total par 10. Ajoutez le résultat à votre valeur de dans l’ombre mais c’est lui qui tire les ficelles. Modificateurs :
Gloire. Ajoutez les modificateurs de Corruption et de Corruption +1, Criminalité +1, Loi –3, Productivité +1.
Criminalité de toutes vos communautés et divisez le total par Théocratie. C’est la religion la plus populaire du royaume
10. Ajoutez le résultat à votre valeur d’Infamie. qui le contrôle. Les idées et les membres de cette religion
Augmentation de taille. Quand le royaume atteint une jouissent généralement d’un statut privilégié au sein du
taille de 11, 26, 51, 101 et 201, la Gloire ou l’Infamie augmente gouvernement et du pays. Modificateurs  : Corruption –1,
de 1 (au choix du dirigeant). Loi +1, Folklore +1, Société –1.

245
Guide de Campagne

INDÉPENDANCE ET Former une union


UNIFICATION Un royaume peut se séparer en plusieurs éléments mais divers
Parfois, pour assurer sa survie à long terme, il vaut mieux royaumes peuvent aussi fusionner pour former une entité politique
morceler son royaume ou encore en rejoindre un autre. plus puissante. Si tous les dirigeants des royaumes concernés sont
d’accord pour unir leurs pays, le processus est relativement simple.
Déclarer son indépendance Voici les étapes à suivre lors de la phase d’événement.
La plupart des royaumes se divisent suite à des conflits Premièrement, fusionnez les trésoreries et autres biens
militaires, religieux ou raciaux mais, si tous les dirigeants mobiles de tous les royaumes (comme les armées). Ensuite,
sont d’accord, vous pouvez diviser un royaume à l’amiable. déterminez (dans chaque royaume) la part d’Insatisfaction
Étape 1. Choisissez combien de royaumes vous voulez qui ne vient pas des dirigeants ni des modificateurs de
créer à partir de l’ancien. bâtiment. Faites la moyenne de ces nombres (1 au minimum).
Étape 2. Divisez le royaume. Répartissez les hexagones Suivez les mêmes étapes que pour créer un royaume (voir
entre les royaumes héritiers. Divisez la trésorerie de façon page  210). Si des membres du gouvernement changent de
équitable (de façon proportionnelle à la population ou à la rôle, considérez qu’ils le font au sein du même royaume.
taille des nouveaux pays, par exemple) et divisez de même les Une fois que vous avez votre royaume nouvellement unifié,
avantages mobiles (comme les armées). ajoutez-lui le modificateur d’Insatisfaction obtenu plus tôt.
Étape 3. Dans l’ancien royaume, déterminez la part Le MJ peut influer sur chacune de ces étapes si la situation
d’Insatisfaction qui ne dépend pas du gouvernement et des le justifie, par exemple, en donnant un malus de Loyauté
modificateurs de bâtiments. Divisez-la par le nombre de temporaire d’un an au plus petit royaume absorbé ou en
nouveaux royaumes issus du vieux (1 au minimum). offrant à tout le nouveau royaume un modificateur de
Étape 4. Chaque royaume nouvellement créé doit suivre les Stabilité de 1d4-2 par tour pendant 6 mois.
étapes de création (voir page 216). Considérez que les membres du
gouvernement de l’ancien royaume qui le quittent pour un nouveau LES COMPÉTENCES DES
renoncent à leur poste dans le vieux pays. Pour les six mois qui MEMBRES DU GOUVERNEMENT
suivent, la Loyauté augmente de 1 dans chaque nouveau royaume. Chaque membre du gouvernement apporte des bonus aux
Ajoutez l’Insatisfaction de l’étape 3 à celle des nouveaux royaumes. statistiques de son royaume en fonction de ses propres valeurs
Le MJ peut influencer ces étapes si la situation l’exige, en de caractéristiques. Si le MJ le désire, il peut faire en sorte qu’un
donnant par exemple un malus à l’Économie et un bonus à la membre du gouvernement qui possède des rangs dans une
Loyauté d’un royaume nouvellement créé ou en répartissant compétence utile, comme Diplomatie ou Intimidation, affecte
inégalement l’Insatisfaction entre les royaumes lors de l’étape 4. aussi le pays. À chaque fois qu’un tel individu possède 5 rangs dans
Si l’indépendance découle de la création d’un territoire une compétence appropriée, il augmente le modificateur de 1. Ce
secondaire après la perte d’un hexagone de liaison (voir La perte bonus basé sur les rangs de compétence affecte les bonus liés au
d’hexagone, page 222), le malus d’Insatisfaction qui s’applique quand rôle du personnage selon le même principe que le don Prestige.
un membre du gouvernement joue le rôle de dirigeant disparaît. Voilà les compétences associées à chaque rôle.
L’indépendance et les édits diplomatiques. Si vous utilisez les Ambassadeur. Diplomatie
édits diplomatiques (voir page 242), vous pouvez en promulguer Consort. Connaissances (noblesse)
un pour déclarer votre indépendance. Cela fonctionne comme un Conseiller. Connaissances (folklore local)
édit diplomatique pour former une alliance mais l’attitude initiale Général. Profession (soldat)
du royaume mécène envers le vôtre empire de deux crans. Grand diplomate. Diplomatie
Si vous remportez les négociations, votre royaume est Héritier. Connaissances (noblesse)
émancipé. Les traités et les alliances que vous pouviez avoir avec Grand prêtre. Connaissances (religion)
votre ancien mécène sont abrogés mais vous conservez votre Grand érudit. Connaissances (mystères)
éventuelle ambassade sur ses terres et vous pouvez tenter de Maréchal. Survie
négocier un nouveau traité ou une alliance. Si les négociations Agent de l’ordre royal. Intimidation
échouent, l’attitude de votre mécène se détériore d’un cran. S’il Dirigeant. Connaissances (noblesse)
devient hostile, il déclare la guerre à votre royaume rebelle. Chef des services secrets. Psychologie
Le paragraphe précédent décrit une situation idéale, dans Trésorier. Profession (marchand)
laquelle une partie d’un royaume veut se séparer du reste Vice-roi. Connaissances (géographie)
ou dans laquelle un dirigeant veut fractionner son pays. Un Grand protecteur. Connaissances (ingénierie)
royaume divisé par une invasion, une révolution ou un conflit
similaire est le résultat de circonstances uniques qui dépassent TAILLE DE LA COMMUNAUTÉ
le cadre de nos règles. Le MJ devrait utiliser les étapes données Le MJ peut ajuster les modificateurs de communauté en fonction
précédemment comme un guide quand les divers dirigeants de la taille du royaume et de la place que ces communautés occupent
arrivent à un accord sur la division du royaume. proportionnellement à celles décrites dans le Manuel des Joueurs.

246
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Table 4-14 : Les tailles et modificateurs des communautés Si vous réussissez deux tests, vous avez établi une véritable
Lots Catégorie Modificateur Danger route commerciale  : l’Économie augmente de 1 et la
1 village -4 -10 trésorerie d’un montant de PC égal au MR + 2d4 par tranche
2-8 petite bourgade -2 -5 de 5 PC d’investissement de départ. Par exemple, si vous avez
9-20 grosse bourgade 0 0 investi 5 PC dans une expédition marchande sur une route
21-40 petite ville +1 +5 commerciale avec un modificateur de 2, votre trésorerie
41-100 grande ville +1* +5* augmente de 2 + (2d4 x 1) PC.
101+ métropole +1* +5* Si vous réussissez les trois tests, vous avez établi une
* Par quartier véritable route commerciale et rencontré un franc succès  :
l’Économie augmente de 2, la Gloire de 1 et la trésorerie d’un
LES ÉDITS COMMERCIAUX montant de PC égal à MR + 2d4 par tranche de 5 PC investis.
Les édits commerciaux sont des édits spéciaux qui vous Une fois établie, la route commerciale fournit des avantages
permettent de créer une route commerciale pour rejoindre un pendant un an.
autre royaume. Elle augmente les PC que vous gagnez chaque mois Un royaume ne peut avoir qu’une route commerciale
et peut améliorer votre Gloire et d’autres statistiques du royaume. de chaque type. Vous devez construire des bâtiments
Pour dessiner votre route commerciale, vous devez choisir un appropriés à chaque type de route dans votre communauté.
royaume qui vous sert de partenaire commercial et déterminer Ils augmentent tous le bonus d’Économie de la route
la distance (en hexagones) qui sépare une communauté de commerciale si votre expédition arrive bien à destination.
votre royaume d’une communauté de cet autre royaume. Cela Nourriture. Vous pouvez exporter de la nourriture si vos
détermine le tracé de la route qui ne suit pas une ligne droite. fermes et vos pêcheries produisent un surplus de nourriture
La route commerciale peut traverser des plaines, des déserts qui devrait faire passer la Consommation en dessous de 0.
et n’importe quel type de terrain doté d’une route ou d’une Une route commerciale réservée à la nourriture qui rencontre
grand-route. Si votre communauté comporte un quai, la route un franc succès augmente votre Économie de 1 pour chaque
commerciale peut longer une rivière et des hexagones côtiers. groupe de 10 fermes et pêcheries du royaume. En revanche, vous
Si votre communauté comporte un front de mer, votre route perdez cet avantage lors des mois où les fermes et les pêcheries
commerciale peut traverser un hexagone constitué d’eau. ne suffisent pas à faire passer la Consommation en dessous de
Plus la route commerciale est longue, plus elle est difficile à 0. Vous devez avoir au moins une grange et un enclos à bétail
entretenir. Lorsque vous déterminez sa longueur, les hexagones dans votre communauté.
de route ou de rivière comptent normalement, les hexagones de Marchandises. Votre route commerciale sert au transport
plaine et de désert comptent double et les hexagones d’eau ou de marchandises, comme les armes ou le textile. Comptez
de grand-route comptent comme un demi. La distance totale combien vous avez de maisons de la guilde, de forges,
s’appelle la longueur de la route commerciale (LRC). Divisez de boutiques, de commerces et de tanneries dans votre
cette LRC par 10 pour connaître le modificateur de route (MR). communauté de départ et divisez ce montant par 10. Si vous
Soustrayez la LRC à la taille de votre royaume pour connaître le arrivez à établir une route commerciale, votre Économie
modificateur de longueur (ML) (0 au minimum). augmente du montant que vous venez de calculer. Vous
Sur une route commerciale, vous parcourez 1 hexagone par devez avoir au moins une maison de la guilde dans votre
jour sur une route ou une rivière (à remonter), 2 le long d’une communauté de départ.
côte et 4 dans l’eau ou sur une rivière (à descendre). Si le Produits de luxe. Cette route commerciale est réservée aux
voyage dure plus d’un tour, vous n’en retirez aucun avantage produits de luxe comme les œuvres d’art, les instruments
tant que le marchand n’est pas arrivé à destination. de musique, les livres, les épices, les teintures et les objets
Vous devez investir au moins 5 PC dans la première expédition qui magiques. Comptez combien vous avez d’alchimistes,
emprunte la route commerciale. Quand les marchands atteignent de tours du mage, d’artisans exotiques, d’herboristes, de
leur destination pour la première fois, faites un test d’Économie, de boutiques de luxe et de boutiques de magie dans votre
Loyauté et de Stabilité. Voici comment déterminer le DD : communauté de départ et divisez ce montant par 10. Si vous
arrivez à établir une route commerciale, votre Économie
DD = DD de contrôle + Corruption de votre augmente du montant que vous venez de calculer. Vous devez
communauté + MR + ML – Productivité de votre avoir au moins une boutique de luxe dans votre communauté
communauté de départ.
Les matières premières. Cette route commerciale sert au
Si vous ratez les trois tests, vous perdez la totalité de votre transport des matières premières comme le bois, la pierre,
expédition, votre Gloire diminue de 1 et votre Insatisfaction augmente le minerai ou le métal. Elle améliore l’Économie de 1 pour
de 1. Si vous réussissez un seul test, votre expédition n’atteint pas sa chaque groupe de 10 mines, carrières ou scieries du royaume.
destination mais elle arrive à vendre ses marchandises ailleurs et à Pour avoir le droit de compter les mines, vous devez avoir
récupérer ainsi 1d4 PC pour chaque tranche de 5 PC investis. une fonderie dans votre communauté de départ.

247
Guide de Campagne

LES ÉDITS DE VASSALITÉ Assujettissement. Quand vous passez cet édit pour assujettir
Les édits de vassalité vous permettent de céder une portion un autre royaume, vous pouvez immédiatement construire une
de vos terres (ou des terres vierges que vous estimez vôtres) à ambassade sur ses terres (voir page 243), en revanche, vous devez
un subordonné. Vous soutenez son règne en échange de son suivre la procédure normale pour conclure un traité ou une
allégeance. Ce type d’édit sert aussi à créer une colonie affiliée à alliance. Si vous dépensez des PC pour donner des pots de vin
votre royaume. Vous pouvez également utiliser l’édit de vassalité ou faire des cadeaux et que vous arrivez à forger votre traité ou
pour soumettre un royaume conquis, sans avoir besoin de votre alliance, partez du principe que, pendant ce même tour,
l’absorber entièrement, hexagone par hexagone. Lorsque vous le royaume vassal investit la moitié de ces ressources dans des
promulguez cet édit, vous devez choisir qui sera vice-roi. améliorations ou des bâtiments en son sein.
Pour promulguer un édit de vassalité, vous devez dépenser L’attitude de départ du royaume vassal est basée sur
1d4 PC et octroyer des PC à votre vice-roi, pour donner une une compatibilité d’alignement (comme pour les édits
trésorerie de départ à votre royaume vassal (peut-être comme diplomatiques de la page 242). Si le MJ le souhaite, il peut
vous avez obtenu votre trésorerie de départ grâce à un riche la modifier en fonction des circonstances dans lesquelles
mécène). Vous pouvez donner jusqu’à 1/4 de votre trésorerie vous avez déposé le précédent dirigeant (par exemple, il peut
à votre vassal pour l’aider à fonder son royaume. l’améliorer si vous avez renversé un tyran haï ou la dégrader
Quand vous lancez un édit de vassalité, vous créez un si vous avez détrôné un dirigeant très apprécié).
nouveau royaume ou vous en rattachez un au vôtre. Votre Lorsque vous assujettissez un royaume, vous risquez d’assister à
vassal fonctionne comme une entité distincte qui possède ses des frictions entre ses habitants et votre peuple. Chaque tour, vous
propres caractéristiques de royaume. C’est à vous de décider devez faire un test de Loyauté (au moment où vous promulguez
comment le gouverner  : vous pouvez offrir une autonomie votre édit et lors de la phase d’entretien des tours suivants). Ce DD
totale à ses dirigeants, leur faire quelques suggestions ou est augmenté d’un montant égal à la taille du royaume absorbé
leur passer des commandes occasionnelles pour construire divisée par cinq. En cas d’échec, l’Insatisfaction augmente de 1d4.
tel bâtiment ou telle amélioration ou encore le contrôler Si vous réussissez trois tests de suite, vous arrivez à un équilibre
directement en donnant des ordres au vice-roi. pacifique et vous n’avez plus besoin de faire ces tests.
Nouveau vassal ou nouvelle colonie. Quand vous promulguez Le malus de fonction inoccupée. Si un royaume vassal a un
un édit de vassalité pour créer une nouvelle colonie ou malus de fonction inoccupée car il n’a pas de vice-roi ou que
un nouveau royaume, vous pouvez de suite y établir des son vice-roi ne fait pas son travail, il subit aussi le malus pour
ambassades, conclure un traité ou forger une alliance (à votre dirigeant absent. Si le consort ou l’héritier de votre royaume
guise) (voir Les édits diplomatique, page 242). À vous de décider est présent dans le royaume vassal à ce moment-là, il peut
si le traité ou l’alliance est équilibré ou non. Votre décision est mitiger le malus mais il ne peut pas mitiger en même temps
automatiquement validée, vous n’avez pas besoin de lancer le dé. le malus de dirigeant absent de votre propre royaume.

248
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Le combat de masse References de base du combat de masse


Les règles de combat de masse assimilent les armées à
Tôt ou tard, même le plus pacifique des royaumes devra partir en
des créatures individuelles. Quand des elfes affrontent des
guerre. Certains royaumes en désaccord avec le vôtre accepteront
orques, au lieu de lancer cent fois le dé pour chaque camp,
sûrement de chercher un compromis mais d’autres sont fermés
vous traitez l’armée elfique comme une seule entité et de
à toutes négociations ou répondent aux tentatives d’apaisement
même pour l’armée orque. Elles font donc chacune un seul jet
pas des agressions de plus en plus violentes. Quand la diplomatie
lors de l’affrontement. De plus, elles attaquent simultanément
échoue, le fracas de l’acier ne tarde pas à se faire entendre.
et non chacune leur tour. Les petites armées comptent peu de
Cette section contient des règles qui vous permettront, en tant
créatures individuelles (appelées des unités) tandis que les
que dirigeant de royaume, de lever des armées, de leur assigner
armées bien fournies en ont plus. Le nombre d’unités influe
des commandants et des les préparer à se battre sur terre, sur
directement sur la puissance de l’armée.
mer et dans les cieux. Elles vous expliquent comment équiper
Utilisez la feuille de combat de masse, en page 266,
une armée conventionnelle et comment l’entretenir, comment
pour noter l’évolution des statistiques de votre armée, tout
utiliser des PJ dans un combat de masse, comment convertir un
comme vous suivez celles de votre personnage sur sa feuille.
groupe de monstres en force militaire et elles englobent même
Chaque armée a un commandant. Il s’agit en général
ce qui se passe après le combat, loin du champ de bataille.
d’un vétéran aguerri qui dirige ses mouvements. Vous
Ces règles vous fournissent un système de combat de masse
pouvez très bien prendre le commandement d’une
abstrait et narratif qui vous permet de jouer rapidement
armée et lui apporter des bonus qui dépendent de votre
un scénario de bataille complexe sans vous noyer sous une
rôle gouvernemental (voir page 212).
avalanche de détails mais tout en restant fidèles aux stratégies,
Les armées peuvent apprendre diverses tactiques :
aux tactiques et aux réalités d’un champ de bataille. En revanche,
utiliser des archers restés en réserve, former un mur
elles ne sont pas conçues pour refléter fidèlement la complexité
défensif ou faire des coups bas. Elles peuvent aussi
d’une guerre, ce ne sont pas des simulations tactiques hautement
varier leur stratégie d’attaque : se montrer téméraires
évoluées ni un modèle précis de jeu de guerre miniature. Elles
et agressives (comme une créature qui utilise Attaque
sont là pour vous permettre d’incorporer une guerre dans votre
en puissance) ou prudentes et rester sur la défensive
campagne tout en restant concentré sur les aventures et le
(comme avec Expertise du combat). C’est au commandant
roleplay traditionnel à échelle réduite.
de décider de la tactique et de la stratégie à employer.
Les conditions du champ de bataille influent sur le
Aperçu
déroulement et l’issue du combat. Par exemple, un
-- Voici les points clefs du combat de masse, ceux auxquels
terrain boueux va ralentir des armées piétonnes mais
vous devrez souvent vous référer.
pas des armées aériennes, un combat de nuit handicape
-- Des explications sur le profil des armées et la terminologie
des armées humaines mais pas des orques, etc.
utilisée dans le chapitre (voir plus bas).
La bataille se déroule en trois phases : les commandants
-- Des instructions détaillées étape par étape pour gérer les
choisissent leur tactique, les armées attaquent à distance (le
phases de bataille entre les armées (voir page 251).
cas échéant) et les armées se rejoignent pour le corps à corps.
-- Des modificateurs de bataille en fonction du terrain et de
Elles restent ainsi jusqu’à ce qu’un camp s’enfuie ou soit détruit.
divers facteurs similaires (page 251).
Voici un résumé des jets clefs du combat de masse.
-- Les différentes tactiques que les armées peuvent apprendre
Test d’attaque. d20 + modificateur d’attaque (MA)
(page 252).
Dégâts infligés. Résultat du test d’attaque – valeur de
-- Ce qui se passe à la fin de la bataille, une fois qu’une armée
défense (VDéf) de l’armée qui défend
a gagné, perdu ou pris la fuite (page 253).
Test de moral. d20 + modificateurs du commandant
-- Comment utiliser les commandants spéciaux ou les
+ moral de l’armée
membres du gouvernement pour modifier les statistiques
d’une armée (page 254).
-- Des ressources pour améliorer vos armées et les faire
évoluer (page 256). Nom. Voici le nom de l’armée. Ce peut-être celui d’une
-- Des pouvoirs spéciaux pour les armées hors du commun, compagnie mercenaire comme «  Les Enragés sanglants
comme des incantations ou du poison (page 257). de Thokk,  » un régiment numéroté comme «  la Septième
-- Des exemples d’armées (à partir de la page 262). cavalerie royale » ou quelque chose d’informel comme « la
milice de Rougepierre. »
LES STATISTIQUES DE L’ARMÉE PX. C’est le montant de PX que les PJ gagneront si leur
Chaque armée est décrite selon un format standard. Dans armée triomphe de celle-ci. Cela fonctionne comme une
les pages suivantes, nous vous expliquons quelles sont les récompense de PX pour une rencontre d’un FP égal au FPA
diverses catégories d’information que nous définissons. de l’armée (voir plus bas).

249
Guide de Campagne

Alignement. L’alignement de l’armée n’a aucun effet sur Valeur de défense (VDéf ). C’est la valeur que l’armée utilise
ses statistiques, c’est juste un excellent moyen de résumer pour résister aux attaques, comme une créature utilise sa
son attitude en deux lettres. Elle est généralement du même CA. La VDéf d’une armée est de FPA + 10 + bonus dus à des
alignement que son unité type. fortifications ou à la Défense d’une communauté.
Taille. La taille de l’armée détermine le nombre d’unités Modificateur d’attaque (MA). C’est un modificateur que l’on
individuelles qu’elle comprend mais aussi son FPA. ajoute au jet de d20 pour déterminer les chances de succès de
l’armée. Il fonctionne comme le bonus d’attaque des créatures.
Table 4-15 : Les tailles des armees Le MA d’une armée est égal à son FPA. Si l’armée peut attaquer
Taille de l’armée Nbre d’unités FPA à distance, c’est indiqué ici. Les attaques à distance et au corps
Infime 1 FP d’une créature individuelle –8 à corps utilisent le même MA, sauf indication contraire.
Minuscule 10 FP d’une créature individuelle –6 Tactique. Ce sont les statistiques d’armée (voir page  262)
Très petite 25 FP d’une créature individuelle –4 dont dispose éventuellement l’armée.
Petite 50 FP d’une créature individuelle –2 Ressources. Voici les ressources de l’armée (voir page 256).
Moyenne 100 FP d’une créature individuelle Spécial. Ce sont les pouvoirs spéciaux de l’armée (voir page 257).
Grande 200 FP d’une créature individuelle +2 Vitesse. Ce nombre indique le nombre d’hexagones de
Très grande 500 FP d’une créature individuelle +4 20 kilomètres que l’armée traverse en un jour de marche. Sa vitesse
Gigantesque 1 000 FP d’une créature individuelle +6 décroît de moitié si elle traverse un terrain difficile. Utilisez la table
Colossale 2 000 FP d’une créature individuelle +8 7-6 : Déplacement et distance en page 172 du Manuel des Joueurs pour
déterminer la vitesse de l’armée en fonction de celle de ses unités.
Type. Voici la composition des unités individuelles de l’armée, Moral. Ce chiffre représente le degré de confiance de l’armée.
comme «  orques (homme d’armes  1)  » ou «  trolls.  » Ces règles Il sert à déterminer les changements de tactique, à savoir si une
partent du principe que les unités sont homogènes  : si une armée est en déroute après une attaque dévastatrice ou autre.
armée de 100 orques hommes d’armes 1 (c’est-à-dire des hommes C’est un modificateur qui va de –4 (au pire) à +4 (au mieux). À
d’armes de niveau  1) compte quelques hommes d’armes demi- sa création, une armée a un moral de +0. Il est modifié par le
orques et quelques barbares orques, cela ne suffira pas à modifier commandant de l’armée et d’autres éléments. Si le moral d’une
les statistiques de toute l’armée. Si une armée comporte beaucoup armée tombe à –5 ou plus bas, l’armée se disperse ou déserte et
d’unités différant de l’unité principale (c’est-à-dire assez pour vous ne pouvez plus la contrôler.
modifier les statistiques de l’armée), il vaut mieux scinder le Consommation. C’est le nombre de PC qu’une armée
groupe et le traiter comme deux armées avec des profils différents. consomme chaque semaine (contrairement aux autres
pv. Une armée a un montant de pv égal à FPA x pv moyens dépenses du royaume qui sont mensuelles). Il couvre le
de 1 DV d’une unité (3,5 pour des DV calculés en d6, 4,5 pour du boire et le manger des soldats, les armes, l’entraînement et
d8, 5,5 pour du d10 et 6,5 pour du d12). Prenons l’exemple des l’entretien de l’armée ainsi que le salaire des militaires. La
hommes d’armes. Leurs DV sont des d10. Une armée d’hommes Consommation de base est égale au FPA/2 (1 au minimum). Si
d’armes de FPA 1 a donc 5,5 x 1 = 5,5  pv, arrondi à l’inférieur, vous payez votre armée en retard, réduisez son moral de 2. Ce
c’est-à-dire 5  pv. Notez que, pour réduire les pv d’une armée, malus disparaît dès que vous êtes à jour dans vos paiements.
il faut impérativement en utiliser une autre. Si des individus Commandant. Voici le commandant de l’armée, avec son
isolés l’attaquent, ils ne pourront pas la réduire de manière modificateur de Charisme, ses rangs en Profession (soldat) et sa
visible mais, si vous voulez déterminer le résultat de leur assaut, valeur de Prestige. Pour donner des ordres ou donner un bonus
vous pouvez les considérer comme une armée de taille infime. aux jets de l’armée, le commandant doit être en mesure de
Comme pour tous les effets de jeu qui affectent les points de vie, communiquer avec elle, éventuellement avec des sorts comme
les capacités qui réduisent les dégâts ou la guérison de moitié message ou via d’autres formes de communication magique.
(ou d’une autre fraction) ont un effet minimum de 1 et non de 0.
Facteur de puissance de l’armée (FPA). Le FPA est basé sur le FP Au-dela du royaume
d’un individu de l’armée et sur la taille de cette dernière. Il évolue Les règles du combat de masse se réfèrent souvent à des
comme le FP des monstres. Pour déterminer le FPA, consultez la éléments issus des règles de la construction de royaume,
table 4-15 : Les tailles des armées et appliquez le modificateur de comme les tests de Loyauté et le DD de contrôle. Si vous
taille de l’armée au FP d’un membre type de cette armée. S’il s’agit ne dirigez pas de royaume, remplacez le test de Loyauté
d’une unité de cavalerie, utilisez le FP de la monture ou du cavalier par un jet de sauvegarde et le DD de contrôle par le DD
(le plus élevé). Par exemple, un orque homme d’armes 1 a un FP du pouvoir principal d’un monstre possédant un FP égal
1/3, une armée de 100 orques hommes d’arme 1 a donc un FPA 1/3, au FPA du groupe (consultez Les monstres par FP, Bestiaire
une armée de 500 orques hommes d’arme 1 un FPA 3 (4 crans de page 291). Par exemple, si l’armée a un FPA de 12, le DD du
plus que l’armée standard de 100 soldats). Si le FPA d’une armée jet de sauvegarde sera de 21. Utilisez un mois au lieu d’un
est inférieur à 1/8, ce n’est pas une armée : vous devez lui ajouter tour ou d’une phase de royaume et, au lieu des PC, utilisez
des troupes jusqu’à ce que vous atteigniez au moins un FPA de 1/8. des pièces d’or (en multipliant le coût en PC par 500).

250
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

LES PHASES D’UNE BATAILLE Si le test d’attaque est inférieur ou égal à la VDéf de la cible,
Le combat de masse se déroule en trois phases  : la phase l’armée n’inflige pas de dégâts pour cette phase.
tactique, la phase à distance et la phase au corps à corps. Une Si le test d’attaque est supérieur à la VDéf de la cible, cette dernière
phase ne correspond pas à une durée déterminée, afin que reçoit un montant de dégâts égal au résultat du test d’attaque de son
le MJ puisse décider à sa guise de la durée de la bataille. Par assaillant – sa VDéf à elle. Par exemple, si l’attaquant fait 11 au test
exemple, un affrontement dans un champ boueux après une d’attaque et que sa cible a à une VDéf de 7, la cible reçoit 4 points
averse peut se prolonger pendant des heures et comporter de dégâts. Comme les deux attaques se déroulent et se résolvent
plusieurs pauses qui permettent de sortir les morts du champ simultanément, il se peut que les deux armées subissent des dégâts,
de bataille mais, au regard de ces règles, il sera traité comme une voire qu’elles se détruisent mutuellement lors de la même phase.
seule bataille continue. En cas d’interruption prolongée (si les Si une armée fait un 20 naturel au test d’attaque mais que la
combats s’arrêtent à la nuit tombée et reprennent au matin) ou VDéf de sa cible est supérieure au résultat qu’elle obtient, elle
si les conditions changent beaucoup (si un commandant se fait lui inflige tout de même 1 point de dégâts. Si une armée fait un
assassiner, si une nouvelle armée arrive sur le terrain, etc.) le MJ 1 naturel lors d’un test d’attaque, elle ne peut pas faire de test
peut traiter chaque séquence de combat comme une bataille à d’attaque à la phase suivante car quelque chose s’est mal passé : un
part entière. Voici les différentes phases du combat de masse. ordre a été mal transmis, les soldats sont coincés dans la boue, etc.
1. La phase tactique. Le MJ applique au combat les
modificateurs qu’il estime appropriés. Les commandants Plus de deux armées
choisissent les tactiques de leurs armés (voir page 252). Ces règles fonctionnent aussi s’il y a plus de deux armées
2. La phase à distance. Les armées capables d’attaquer de loin en guerre. Dans ce cas, choisissez l’armée que vous souhaitez
font une attaque à distance contre leur adversaire. Cette phase attaquer lors de votre test d’attaque (ou les armées si vous avez
dure généralement un round (une attaque) et correspond aux plusieurs armées sous vos ordres) et appliquez les dégâts en
deux armées qui se tirent dessus pendant que la piétaille se conséquence. Vous pouvez changer de cible à chaque phase.
rapproche, juste avant le corps à corps. Cette durée peut varier Si votre royaume engage plusieurs armées dans une même
en fonction de la disposition des lieux et d’autres éléments. Si les bataille, vous pouvez diviser les responsabilités et en confier
deux armées sont capables de se battre à distance, elles peuvent certaines aux autres joueurs pour accélérer le rythme de jeu.
décider de rester éloignées sans jamais venir au contact (du
moins, jusqu’à ce qu’elles arrivent à court de munitions, même LES CONDITIONS DU CHAMP
si le coût d’entretien de l’armée inclus dans la Consommation DE BATAILLE
implique qu’elles ont assez de projectiles pour tirer à plusieurs Les spécificités du champ de bataille n’auront parfois
reprises avant d’en arriver là). Les armées qui ne possèdent pas aucune incidence sur le déroulement du combat mais,
de combattants à distance sont incapables d’attaquer lors de cette d’autres fois, ce sont elles qui décideront du vainqueur. Les
phase mais cela ne les empêche pas de se ruer vers leur ennemi. modificateurs qui suivent s’appliquent uniquement pour la
3. La phase au corps à corps. Les armées arrivent durée de la bataille. Évidemment, au MJ de faire preuve
enfin au contact. Chaque commandant choisit de bon sens s’il remarque des conditions susceptibles
une stratégie (voir page 254) avant que les deux d’influer sur une armée seulement (si le combat se
armées ne fassent leur test d’attaque. Répétez la déroule dans les ténèbres et qu’une armée dispose
phase de corps à corps jusqu’à ce qu’une armée de la vision dans le noir ou s’il y a un brouillard
capitule ou s’enfuie ou qu’un autre événement à couper au couteau et qu’une armée
ne vienne mettre un terme aux hostilités. possède le pouvoir odorat.)
Le MJ peut autoriser les armées ou les
ATTAQUER ET commandants à utiliser des sorts à large
SUBIR DES DÉGÂTS zone d’effet, comme glissement de terrain
Lors d’un combat de masse, pour modifier la disposition du champ
on assiste à des centaines de bataille avant l’affrontement. Pour
d’attaques individuelles à chaque qu’un tel sort affecte le déroulement
phase de combat. Elles se déroulent du combat, il doit faire effet pendant
simultanément ou se chevauchent au moins une heure et affecter une
tant qu’il est impossible de savoir zone d’au moins 50 m². De même, les
qui attaque en premier. objets magiques comme la forteresse
Quand on assiste à un affrontement entre instantanée (Défense +2) et les sorts
deux armées, chacune fait un test d’attaque comme mur de pierre (Défense
(1d20 + MA de l’attaquant) et compare son +1), permettent de créer des
résultat à la VDéf de sa cible. fortifications de base dont l’armée
profite lors de la bataille.

251
Guide de Campagne

Terrain avantageux. Normalement, si une armée occupe Diriger un combat de masse


un emplacement stratégique (le sommet d’une colline, le Comme la puissance d’une armée dépend de son FPA,
fond d’un canyon étroit ou la rive d’une profonde rivière), sa le MJ peut équilibrer les combats de masse en suivant
VDéf augmente de 2. les conseils de FP en page 403 du Manuel des Joueurs.
Embuscade. Pour tendre une embuscade, toute l’armée doit Par exemple, une armée de FPA 9 qui affronte une autre
être camouflée. Elle tente alors un test d’attaque contre la VDéf armée de FPA 9 présage d’un combat équilibré, tout
de sa cible. Si elle réussit, la bataille commence mais l’armée comme une armée de FPA 9 opposée à trois armées de
prise en embuscade ne peut pas agir pendant la phase tactique. FPA 6. Cela s’applique surtout aux armées humanoïdes
En dehors de cela, le combat se déroule normalement. car les monstres qui possèdent de formidables pouvoirs
Avantage du terrain. Si une armée connaît bien le champ risquent de se montrer bien plus redoutables.
de bataille, son MA et sa VDéf augmentent de 2.
Ténèbres. Les ténèbres réduisent le MA de toutes les
armées de 2 et leur VDéf de 3. Tempête de sable. Une tempête de sable fonctionne comme
Faible luminosité. Une faible luminosité réduit le MA de le brouillard mais inflige en plus 1 point de dégâts à toutes les
toutes les armées de 1. armées lors des phases à distance et de corps à corps.
Brouillard. Le brouillard réduit tous les dégâts de moitié Neige. La neige affecte les attaques à distance comme la
et donne un bonus de moral de +2 aux armées qui utilisent la pluie et les dégâts comme le brouillard.
tactique battre en retraite. Vent. Les modificateurs dus au vent s’appliquent au MA
Fortifications. Si une armée est retranchée derrière des lors de la phase à distance (voir la table 13-10 : Effets du vent,
fortifications, elle ajoute leur Défense à sa VDéf. La Défense page 445 du Manuel des Joueurs).
d’une communauté dépend des bâtiments qu’elle possède,
comme indiqué dans les règles de construction de royaume, LES TACTIQUES DES ARMÉES
page 216. Si vous n’utilisez pas les règles de construction de Les tactiques représentent des options que les armées ont à
royaume, les fortifications de base augmentent la VDéf de 8. leur disposition pour modifier un aspect d’une bataille. Une
Pluie. Lors de la phase à distance, la pluie affecte le MA armée qui vient de se former ne connaît aucune tactique (sauf
comme un vent violent (voir la table 13-10 : Effets si le MJ précise l’inverse). Pour apprendre une tactique, il faut
du vent, page 445 du Manuel des Joueurs). qu’elle sorte victorieuse d’un combat (voir Victoire, déroute et
défaite, en page 253). Une armée peut apprendre un nombre de
tactiques égal à la moitié de son FPA (0 au minimum).
Quand la bataille commence, le commandant choisit une
tactique à appliquer (si l’armée n’en connaît aucune, elle utilise
le mode standard). Le commandant a le droit de changer de
tactique au début de chaque phase à distance ou au corps à
corps mais, pour cela, il doit faire un test de moral de DD 15. S’il
réussit, son armée utilise la nouvelle tactique pour cette phase (et
ne bénéficie plus des modificateurs de la tactique précédente),
s’il échoue, son armée continue d’utiliser l’ancienne tactique.
Les effets des tactiques se terminent à la fin de la bataille.
Comme pour les effets liés aux conditions du champ de bataille,
les avantages des tactiques sont soumis à l’approbation du MJ. (Par
exemple, il peut vous priver de l’avantage spécialistes de l’encerclement
si vous ne pouvez pas vraiment prendre votre ennemi en tenaille.)
Les tactiques marquées d’un astérisque (*) sont des tactiques
connues de toutes les armées. Elles ne sont pas décomptées du
nombre total de tactiques qu’une armée peut apprendre.
Combat prudent. Votre armée se bat prudemment pour
préserver son moral. Son MA diminue de 2 mais elle gagne
un bonus de +2 aux tests de moral.
Cavaliers experts. Le MA de votre armée augmente de 2
contre les armées qui n’ont pas de montures. Pour utiliser
cette tactique, l’armée doit avoir la ressource monture.
Mur protecteur. Votre armée se bat sur la défensive, ses
soldats se protégeant les uns les autres. Son MA diminue de
2 mais sa VDéf augmente de 2.

252
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Sales coups. Votre armée n’hésite pas à donner dans la phase à distance mais les armées adverses peuvent l’attaquer comme
supercherie et le combat déloyal pour prendre l’avantage si elle était au corps à corps. Que l’armée réussisse ou non ses tests,
en début d’affrontement. Son MA augmente de 6 lors d’une son MA et sa VDéf sont réduits de 2 pour le reste de la phase.
phase de corps à corps. (Après cette phase, l’armée adverse a
compris qu’elle devait se méfier de ces astuces.) L’ÉCHELLE DE STRATÉGIE
Spécialistes de l’encerclement. Votre armée est très douée Lors de la première phase de corps à corps, le commandant
pour encercler ses ennemis et détourner leur attention mais choisit une stratégie parmi les cinq proposées sur l’échelle
elle s’éparpille énormément et devient plus vulnérable. de stratégie. Ces stratégies modifient la VDéf, le MA et les
Augmentez son MA de 2 et réduisez sa VDéf de 2. modificateurs de dégâts de l’armée.
Fausse retraite. Une fois par combat, l’armée peut faire Le commandant peut modifier sa stratégie à chaque phase de
semblant de battre en retraite pour attirer l’ennemi au cœur corps à corps après la première. Il n’a pas besoin de faire de test pour
de son territoire. Lors de la phase où vous faites semblant adopter une nouvelle stratégie située un cran au-dessus ou en dessous
de vous retirer, vous ne pouvez pas faire de test d’attaque. En de celle qu’il utilise actuellement, il réussit automatiquement. En
revanche, lors de la phase suivante, votre MA et votre VDéf revanche, s’il veut modifier sa stratégie de plus d’un cran, son armée
augmentent de 6 contre l’armée visée. doit faire un test de moral de DD 20. Si elle réussit, elle adopte la
Défense totale. L’armée se concentre pleinement sur la stratégie voulue, sinon, elle continue de suivre sa stratégie actuelle.
défense. Sa VDéf augmente de 4 mais son MA diminue de 4.
Brutes infatigables. L’armée jette toute prudence aux STRATÉGIE VDÉF MA DÉGÂTS INFLIGÉS
orties et attaque sauvagement, dans une frénésie sanglante. Défensive +4 -4 -6
Elle augmente son MA de 4 et diminue sa VDéf de 4. Prudente +2 -2 -3
Briseurs de siège. L’armée se concentre sur les armes de Standard +0 +0 +0
siège ennemies et tente de les détruire. À chaque fois que Agressive -2 +2 +3
l’armée blesse une armée ennemie, elle fait un deuxième test Téméraire -4 +4 +6
d’attaque. Si elle le réussit, elle détruit l’une des armes de
siège de l’adversaire. Cette tactique n’a aucun effet si l’armée
adverse ne possède pas d’arme de siège. LA DÉROUTE
Snipers en soutien. Votre armée garde quelques unités de La déroute est une retraite chaotique et désordonnée de la
combat à distance en réserve pour les utiliser lors de la phase part d’une armée vaincue. En général, elle résulte de la peur
de corps à corps. Si votre armée blesse l’armée adverse lors ou d’un échec cuisant face à des forces bien supérieures. Si les
de la phase de corps à corps, elle lui inflige 2 points de dégâts points de vie d’une armée sont réduits à une valeur inférieure
de plus grâce à ses archers. Pour utiliser cette tactique, votre ou égale à son FPA, son commandant doit faire un test de moral
armée doit être capable d’attaquer à distance. de DD 15. S’il échoue, son armée se disperse et fuit le combat.
Briseurs de sorts. Votre armée possède des soldats Si elle ne peut pas battre en retraite, elle se rend et elle est faite
spécialisés dans l’interruption des incantations. Elle prisonnière. Quand une armée est en déroute, toutes les armées
augmente sa VDéf de 4 quand elle affronte une armée dotée présentes sur le champ de bataille ont droit à un dernier test
du pouvoir incantation. d’attaque contre elle, en cadeau d’adieu avant qu’elle ne s’enfuie.
Standard*. Les attaques de votre armée ne bénéficient (Normalement, cette manœuvre est réservée aux armées adverses
d’aucun modificateur au MA ni à la VDéf. mais une armée agressive ou maléfique peut se retourner contre
Raillerie. Votre armée est particulièrement douée pour une armée alliée, sous le coup de la colère ou de la frustration.)
provoquer l’ennemi et le pousser à faire des erreurs stupides
et à se montrer bien trop confiant. L’ennemi doit faire un test VICTOIRE, DÉROUTE ET
de moral (DD = 10 + FPA de votre armée) au début de chaque DÉFAITE
phase à distance ou au corps à corps. En cas d’échec, sa VDéf Une armée est victorieuse quand toutes les armées
et son MA diminuent de 2 pour la phase. Si l’ennemi réussit ennemies sont vaincues ou ont fui le champ de bataille. La
deux jets de sauvegarde consécutifs contre les railleries, il est suite de la bataille diffère pour chaque armée, selon qu’elle
immunisé contre cette tactique pour le reste de la bataille. est vaincue, en déroute ou victorieuse.
Battre en retraite*. Votre armée tente d’échapper à toutes celles qui Vaincue. Si une armée voit ses points de vie tomber à 0,
l’attaquent. Elle doit faire un test de moral opposé à celui de chaque elle est vaincue. Il peut lui rester quelques survivants mais ils
armée qui l’attaque si elle veut conserver un semblant de discipline sont blessés et complètement démoralisés (et probablement
(sachant qu’une armée peut rater volontairement ce test). Elle n’a pas prisonniers de l’ennemi), tant et si bien que l’armée n’est
besoin de faire de test de moral pour passer d’une autre tactique à plus une unité cohésive et ne peut plus servir aux combats
celle-ci. Si votre armée réussit tous ses tests, elle peut se retirer du de masse. Si votre armée est vaincue, réduisez l’Économie,
champ de bataille ou passer à une phase à distance. Si l’armée ne la Loyauté et la Stabilité de votre royaume en fonction de la
réussit qu’une partie de ses tests, elle peut se retirer ou passer à une taille de cette armée.

253
Guide de Campagne

TAILLE DE L’ARMÉE ÉCONOMIE LOYAUTÉ STABILITÉ un individu exceptionnel lors de vos aventures et de vos
Infime 0 0 0 passages de roleplay, le commandant est un chef ordinaire
Minuscule 0 -1 0 qui ne donne pas de bonus à son armée.
Très petite -1 -1 0 La feuille de combat de masse de l’armée est dotée d’un
Petite -1 -1 -1 emplacement réservé aux informations sur son commandant.
Moyenne -2 -2 -2 Elle comporte également une zone consacrée aux informations
Grande -3 -2 -2 sur le général, c’est-à-dire un personnage (souvent le vôtre)
Très grande -4 -2 -2 chargé d’administrer les armées. C’est une figure de proue qui
Gigantesque -4 -2 -3 ne donne pas de bonus, à moins qu’il ne dirige activement une
Colossale -4 -3 -3 armée donnée. Voici les informations les plus importantes (s’il
n’y a rien de marqué, la valeur est de 0).
En déroute. Si votre armée est en déroute, réduisez son moral Nom. Le nom du commandant de l’armée (et sa classe et
de 1. Si ses pv sont actuellement inférieurs à son FPA, augmentez- son niveau si cela importe).
les pour qu’ils égalent ce FPA. Une armée en déroute refuse de se Modificateur de Charisme. Le modificateur de Charisme
battre tant que vous n’avez pas réussi un test de Loyauté durant du commandant. Il s’ajoute aux tests de moral de l’armée.
la phase d’entretien de votre royaume (vous avez droit à un test Profession (soldat). Le rang du commandant en Profession
par tour). Notez qu’une armée en déroute peut toujours se faire (soldat). Divisez-le par 5 (0 au minimum) et ajoutez ce nombre
attaquer et peut tenter des tests d’attaque une fois en pleine aux tests de moral de l’armée.
bataille, elle est juste dans l’incapacité de lancer les hostilités. Prestige. Le niveau de personnage du commandant +
Victorieuse. Si votre armée est la seule à rester sur le champ son modificateur de Charisme. Si le commandant est un
de bataille (sans compter ses alliés), elle est déclarée victorieuse. À monstre, utilisez ses DV au lieu de son niveau. S’il a le don
chaque fois que votre armée remporte une victoire, vous avez droit Prestige, augmentez la valeur de 3. Cette valeur entre dans les
à un test de Loyauté contre le DD de contrôle du royaume. Si vous conditions requises pour certains bienfaits.
réussissez, votre armée apprend une nouvelle tactique et son moral Bienfait. Voici la liste des bienfaits que peut apporter le
augmente de 1 (pour un moral maximum de +4). Si les pv actuels commandant. Il en connaît au maximum 1 plus 1 par tranche
de l’armée sont inférieurs à son FPA, augmentez-les pour qu’ils de 5 rangs en Profession (soldat). Il se peut qu’un commandant
égalent ce FPA. Vous avez droit à un deuxième test de Loyauté. Si fraîchement promu ou sans qualité exceptionnelle ne
vous le réussissez, le commandant apprend un nouveau bienfait. connaisse aucun bienfait mais il peut en apprendre en
remportant des victoires. Si un membre du gouvernement
LA RÉCUPÉRATION fait office de commandant, il apporte automatiquement un
Chaque fois qu’une armée passe une journée au repos (sans bienfait lié à sa fonction (voir plus bas).
se déplacer ni combattre), elle guérit d’un montant de pv égal Le commandant doit être avec son armée et actif s’il veut lui
à son FPA. Une fois par jour, vous pouvez tenter un test de donner un bonus aux tests de moral ou la faire profiter d’un
Loyauté contre le DD de contrôle de votre royaume. Si vous bienfait. Être actif, cela veut dire passer au moins 3 jours par
réussissez, votre armée guérit de nouveau d’un montant de pv semaine avec elle. Une armée sans commandant perd 1 point
égal à son FPA. Une armée inactive récupère tous ses points de de moral par semaine (que ce soit parce que le commandant
vie en un mois, quel que soit le nombre qu’elle a perdu. est mort ou parce qu’il ne consacre pas assez de temps à son
Les règles du combat de masse considèrent que cette guérison armée). Vous pouvez annuler cette perte hebdomadaire en
consiste à soigner les blessés mais aussi à remplacer les unités tuées doublant la Consommation de l’armée pour la semaine.
par de nouvelles, ce qui veut dire que vous n’avez pas besoin de noter Si vous avez une armée sans commandant et que vous
les pertes individuelles et d’ajuster la taille de votre armée. Ces unités n’avez personne pour remplir ce rôle, vous pouvez donner
peuvent venir de la population locale, de vos propres communautés une promotion à un membre de cette armée qui devient un
ou d’une conscription forcée sur les terres conquises. Si, en raison commandant ordinaire. Il a un modificateur de Charisme
des circonstances, l’armée n’a pas de telles possibilités ou qu’elles de 0, n’a pas de rang en Profession (soldat) et une valeur de
sont du domaine de l’improbable, le MJ peut réduire le taux de prestige basée sur le niveau ou les DV d’une unité type de
guérison de l’armée, en général jusqu’à la moitié de ses points de vie. son armée.
Si vous voulez d’autres possibilités de guérison d’armée, reportez-
vous à la règle optionnelle Remodeler une armée, en page 261. Les bienfaits
Les bienfaits sont des capacités spéciales qu’un
LES COMMANDANTS commandant donne à son armée. La plupart affectent les
Le commandant optimise l’efficacité de son armée et jets et les statistiques lors des batailles mais, pour cela, il faut
lui apporte des bonus spéciaux. Ce peut être un PJ ou un que le commandant soit présent lors de l’affrontement. Un
PNJ. À moins que vous ne décidiez de prendre vous-même commandant apporte automatiquement tous les bienfaits
une armée en main ou que le MJ vous autorise à recruter qu’il connaît à son armée (il n’a pas à en sélectionner un).

254
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Attaques éclair. Le commandant a entraîné son armée à Tri des patients. Le commandant recourt à des méthodes
lancer de rapides attaques suivies d’une retraite. Une fois magiques, alchimiques ou traditionnelles pour entraîner son
que l’armée a lancé une attaque lors de la phase à distance armée à prodiguer des soins d’urgence. Une fois par bataille,
ou au corps à corps, elle bénéficie d’un bonus de +2 au test l’armée peut subir un malus de –4 au test d’attaque d’une phase à
de moral opposé si elle utilise la tactique battre en retraite. distance ou au corps à corps pour soigner un montant de dégâts
Pour choisir ce don, le commandant doit avoir une valeur de égal à la moitié de son FPA. Si elle possède la ressource potions
prestige de 5 ou plus. À partir de 10, le bonus passe à +4. de soins, elle bénéficie aussi des soins associés à ce don quand
Blessé mais pas brisé. Le commandant inspire tant son elle utilise ses potions (sans subir de malus au test d’attaque).
armée qu’elle donne le meilleur d’elle-même quand la situation
devient désespérée. Quand ses points de vie sont réduits de Les commandants membres du gouvernement
moitié ou plus, elle gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque. Un personnage qui possède une fonction gouvernementale
Pour choisir ce bienfait, le commandant doit avoir un prestige (dirigeant, grand prêtre, grand diplomate, etc.) peut prendre le
de 4 ou plus. À partir de 10 ou plus, le bonus passe à +2. commandement d’une armée. Pour déterminer ses bonus aux tests
Flexibilité tactique. Le commandant a entraîné son armée de moral ainsi que le nombre de bienfaits qu’il apporte, il divise ses
à recevoir différents ordres au cours d’une même bataille. rangs de Profession (soldat) par cinq ou son niveau de personnage
L’armée gagne un bonus de +5 aux tests de moral pour par six (choisir le plus haut, pour un minimum de 1). Comme
changer de tactique en cours d’affrontement. Pour choisir ce n’importe quel commandant, il doit être actif auprès de son armée
don, le commandant doit avoir une valeur de prestige de 6 ou pour lui accorder un bonus aux tests de moral. Il doit se trouver sur
plus. À partir de 12, le bonus passe à +10. le champ de bataille pour utiliser une tactique et donner des bonus.
Impitoyable. Le commandant encourage son armée à se C’est son rôle au sein du gouvernement qui détermine le bienfait
montrer impitoyable et à n’épargner aucun blessé. Elle gagne qu’il connaît automatiquement (même s’il ne remplit pas les
un bonus de +1 aux tests de moral pour empêcher une armée conditions requises liées au prestige). Si un rôle permet d’accorder
adverse de battre en retraite et au dernier test d’attaque plusieurs bienfaits, il doit en choisir un quand il passe commandant.
contre une armée en déroute ou une armée qui utilise la Dirigeant. Blessé mais pas brisé, loyauté
tactique battre en retraite. Consort. Loyauté
Loyauté. Le commandant inspire une grande loyauté à Conseiller. Loyauté
son armée, qui gagne un bonus de +2 aux tests de moral. Général. Tactique supplémentaire, flexibilité tactique,
Pour choisir ce don, le commandant doit avoir une valeur impitoyable, tireur d’élite
de prestige de 6 ou plus. À partir de 12, le bonus passe à +4. Grand diplomate. Tactique défensive, impitoyable
Se débrouiller sur place. Le commandant peut ordonner à Héritier. Loyauté
ses soldats de poser des collets, de chasser ou de pêcher pour Grand prêtre. Tenir la ligne, se débrouiller sur place, tri des patients
augmenter les réserves de nourriture. Chaque semaine où le Grand érudit. Flexibilité tactique, loyauté
commandant utilise ce bienfait, réduisez la consommation Maréchal. Se débrouiller sur place, attaques éclair, tireur
mais aussi la vitesse de l’armée de moitié. Si le MJ le désire, les d’élite, tri des patients
armées de taille TG ou plus pillent les ressources naturelles Agent de l’ordre royal. Tactique supplémentaire,
d’une région en 1d3 semaines. Elles doivent alors se déplacer impitoyable, tireur d’élite
si elles veulent continuer de réduire leur consommation. Chef des services secrets. Attaque éclair, impitoyable, tireur d’élite
Tactique défensive. Le commandant a un don pour la défense. Trésorier. Loyauté
Augmentez la VDéf de l’armée de 2. Le commandant doit avoir Vice-roi. Loyauté
une valeur de prestige de 5 ou plus pour choisir ce bienfait. Grand protecteur. Tactique défensive, tenir
Tactique supplémentaire. Choisissez une tactique. Le la ligne, loyauté
commandant la connaît toujours et son armée peut l’utiliser
même si elle ne la connaît pas. Vous pouvez choisir ce bienfait
à plusieurs reprises mais vous devez choisir une nouvelle
tactique à chaque fois.
Tenir la ligne. Le commandant sait entretenir le moral de
son armée face à de dangereux adversaires. Si son armée rate
son test de moral pour éviter la déroute, elle peut refaire le test.
Elle doit conserver le résultat du second, même s’il est pire.
Tireur d’élite. Le commandant a entraîné son armée
à améliorer la précision de ses attaques à distance. Elle
gagne un bonus de +2 aux tests d’attaque contre les armées
retranchées derrière des fortifications. Cet avantage n’a
aucun effet sur une armée incapable d’attaquer à distance.

255
Guide de Campagne

Recruter une armee Armes à distance (2 PC) Les soldats sont équipés d’armes
Il suffit de diriger un royaume pour pouvoir lever une à distance (comme des arbalètes ou des arcs), ce qui leur
armée mais, si votre personnage ne fait pas partie du permet d’attaquer de loin. La Consommation de l’armée
gouvernement, le MJ peut exiger qu’il réussisse un exploit augmente de 1.
pour gagner assez de respect et de renommée pour Armures améliorées (3 PC). L’armée est équipée d’armures
rassembler une armée. de maître, ce qui augmente sa VDéf et sa Consommation de
Pour une armée composée de monstres, il faut accomplir une 1. Pour 15 PC, vous pouvez lui donner des armures magiques
quête ou une aventure : votre personnage ne peut pas recruter qui augmentent sa VDéf et sa Consommation de 2. Pour
une armée de gobelins pour servir sa cause juste parce qu’il a acheter cette ressource, vous devez avoir une communauté qui
appris qu’une tribu de ces créatures vivait dans son royaume. possède un quartier étranger, une école militaire ou une forge.
Armes améliorées (3 PC). L’armée est équipée d’armes de
Perdre un commandant maître, ce qui augmente son MA et sa Consommation de 1.
Si une armée est détruite alors que son commandant est Pour 50  PC, vous pouvez lui donner des armes magiques qui
un PNJ, celui-ci se fait tuer (01-20), capturer (21-70) ou s’enfuit augmentent son MA et sa Consommation de 2. Pour acheter
(71-100). Une armée de créatures dépourvues d’intelligence tue cette ressource, vous devez avoir une communauté qui possède
tous les commandants PNJ capturés. Vous pouvez récupérer un un quartier étranger, une école militaire ou une forge.
commandant fait prisonnier en payant une rançon (en PC) égale Engins de siège (15 PC par engin) L’armée possède
à la Consommation de l’armée qu’il dirigeait (s’il a des catapultes, des béliers, des trébuchets, des balistes et
été capturé par un autre royaume, cette somme d’autres engins de siège conçus pour briser
va dans sa trésorerie). Un commandant réputé les fortifications. Le MA augmente de 2
pour perdre ses batailles et pour se faire (quel que soit le nombre d’engins de
capturer et échanger contre rançon devient siège) et la Consommation de 3 par
tristement célèbre chez les soldats et réduit engin. À chaque phase de corps à
le moral des troupes sous ses ordres de 1. corps, réduisez le bonus de VDéf
Si c’est votre personnage qui se trouve des fortifications ennemies
à la tête de l’armée détruite, le MJ peut de 1d4 points par arme de
lui laisser une chance de fuir (mais il siège en votre possession.
est grièvement blessé et n’a plus que Contrairement au coût des
25% de ses pv ou moins). Sinon, il se autres ressources, celui des
fait capturer et doit attendre qu’on paie engins de siège ne s’adapte
sa rançon. Les autres PJ peuvent payer avec pas à la taille de votre armée.
des PC, de l’or et d’autres trésors. Le MJ Pour acheter cette ressource, vous devez avoir
peut aussi leur proposer une aventure pour une communauté qui possède une académie, un
tenter de le récupérer sans acheter sa liberté. quartier étranger, une académie militaire ou une
université.
LES RESSOURCES DES ARMÉES Montures (PC = FPA de la monture) L’armée est montée
Les ressources représentent les biens matériels qu’une sur des chevaux ou d’autres animaux entraînés à la guerre.
armée peut utiliser pour améliorer ses capacités. Avant de Augmentez la VDéf et le MA de +2 et la Consommation
donner une ressource à votre armée, vous devez payer son de 1. Si l’armée utilise des montures plus puissantes que
prix en PC. Certaines armées sont incapables d’utiliser un ses soldats, le FPA de l’armée (et toutes les valeurs qui en
type de ressource (par exemple, une armée de loups ne découlent) peut augmenter. Pour acheter cette ressource,
peut pas boire de potions magiques ni utiliser des armes vous devez avoir une communauté qui possède un quartier
améliorées, les créatures dépourvues d’intelligence ne étranger, une écurie ou un enclos à bétail.
peuvent pas utiliser d’armes de siège, etc.) Potions de soins (10 PC). Chaque unité est munie de plusieurs
Les dépenses liées à la ressource ne s’arrêtent pas au prix potions de soins. À n’importe quel moment de la bataille (mais
d’achat. Il faut former les unités à leur utilisation, les unités pas plus de deux fois par affrontement), le commandant peut
d’élite demandent un salaire plus élevé, plus un objet est ordonner à ses soldats de boire leur potion. Ils ne peuvent pas
onéreux plus ses réparations et son entretien le seront, etc. À faire de test d’attaque mais l’armée guérit d’un nombre de pv égal
chaque fois que vous attribuez une ressource à une armée, sa à deux fois son FPA. À chaque fois qu’une armée boit une potion,
Consommation hebdomadaire augmente du montant indiqué. augmentez sa Consommation de 3 pour la semaine. Pour acheter
Les prix sont donnés pour une armée de taille moyenne. cette ressource, vous devez avoir une communauté qui possède
Pour une armée plus petite ou plus grande, le prix évolue un alchimiste, une tour du mage, une cathédrale, un herboriste,
comme indiqué dans la table 4-16  : Évolution du prix des une boutique de magie, une école de magie ou un temple.
ressources, page 257.

256
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

élevé pour former une armée. Si un pouvoir de classe se décline


Table 4-16 : évolution du prix des ressources selon deux options, vous devez en choisir une au moment où vous
TAILLE DE L’ARMÉE MULTIPLICATEUR levez votre armée. Vous ne pourrez plus en changer.
Infime x1/8 Vous pouvez vous servir des pouvoirs spéciaux que nous
Minuscule x1/6 vous présentons pour en créer vous-même. Sauf indication
Très petite x1/4 contraire, les effets de ces pouvoirs se dissipent à la fin de
Petite x1/2 la bataille (sauf en ce qui concerne les dégâts aux pv). Notez
Moyenne x1 qu’en ce qui concerne les pouvoirs qui affectent les alliés,
Grande x2 votre armée est considérée comme sa propre alliée.
Très grande x4 Absorption d’énergie. Si l’armée blesse un ennemi, elle
Gigantesque x10 réduit le MA et la VDéf de celui-ci de 1 pendant 24 heures.
Colossale x20 Alchimie (alchimiste 1). Une fois par bataille, l’armée peut
Le multiplicateur s’applique au prix initial de la ressource et à se soigner comme si elle disposait de la ressource potions de
l’augmentation de Consommation qu’elle entraîne. Il ne peut pas soins. Cela ne coûte aucun PC.
faire passer le coût d’une ressource en-dessous de 1 PC. Affaiblissement temporaire/diminution permanente de
caractéristique. Ce pouvoir fonctionne comme saignement.
Le transfert de ressources Amphibie. L’armée peut traverser des étendues d’eau ou se
Vous pouvez reprendre les ressources que vous avez données déplacer dans l’eau et ignore les valeurs de Défense liées aux
à une armée pour les transférer à une autre, de taille égale ou obstacles aqueux.
inférieure, à condition que le récipiendaire soit capable de les Aquatique. L’armée augmente son MA et sa VDéf de 1
utiliser (par exemple, des armes améliorées pour une armée contre les armées qui se trouvent sur l’eau ou sur un navire. En
de géants des collines ne serviront à rien entre les mains d’une revanche, son MA diminue de 2 contre une armée qui se trouve
armée de zombis humains). Cela ne vous coûte aucun PC mais sur terre (à moins que l’armée aquatique ne possède aussi le
réduit le moral de l’armée qui donne la ressource de 1. pouvoir amphibie, auquel cas elle ne subit aucun malus au MA).
Si le MJ est d’accord, vous pouvez diviser une ressource Attaque sournoise (roublard  1). L’armée augmente son
pour la répartir entre plusieurs armées de petite taille, tant MA de 1 quand elle tend une embuscade, quand elle utilise
que le nombre total d’unités des petites armées ne dépasse la tactique spécialistes de l’encerclement ou lors de la phase
pas celui des unités de l’armée donatrice. qui suit la tactique fausse retraite.
Si vous démantelez une armée qui possédait une Aura de bravoure (paladin  3). L’armée est immunisée
ressource, vous pouvez donner cette ressource à une autre contre les effets de terreur et réussit automatiquement ses
armée capable de l’utiliser, la stocker pour plus tard (pour tests de moral pour éviter la déroute.
une armée que vous lèverez l’année prochaine par exemple) Aura surnaturelle. Ce pouvoir fonctionne comme terreur
ou la vendre pour la moitié de sa valeur en PC. mais s’applique uniquement aux animaux (y compris aux
montures animales).
LES POUVOIRS SPÉCIAUX Aveuglé par la lumière. Le MA et la VDéf de l’armée
Quand vous partez en guerre dans un monde fantastique, diminuent de 2 sous une vive lumière.
le plus plaisant, c’est d’utiliser des troupes qui n’existent pas Bombe (alchimiste 1). Ce pouvoir fonctionne comme celui
dans le monde réel. Vous allez surtout recruter des guerriers de souffle.
et des hommes d’armes mais vous pourrez aussi lever des Bond. L’armée augmente son MA de 1.
armées de paladins, de prêtres et d’autres personnages dotés Canalisation d’énergie négative (prêtre 1). Lors de la phase de
de pouvoirs bien utiles lors d’un combat de masse. corps à corps, l’armée inflige +1d4 points de dégâts à une armée
Vous pourrez même engager des monstres comme des gobelins, vivante choisie. Si l’armée qui possède ce pouvoir est composée
des trolls et des orques ou des créatures encore plus exotiques de morts-vivants, elle peut renoncer à ces dégâts supplémentaires
comme des centaures ou des worgs. Ces êtres ont parfois des pour se soigner : en subissant un malus au MA égal à la moitié
pouvoirs spéciaux bien utiles lors d’un combat de masse. D’ordinaire, de son FPA lors d’une phase à distance ou au corps à corps, elle
un royaume ne peut pas engager d’armée de monstres, à moins qu’il peut guérir d’un montant de points de vie égal à son FPA.
n’ait conclu une alliance avec eux via un édit diplomatique formel Canalisation d’énergie positive (prêtre  1, paladin  4). Lors de
ou qu’il n’ait tissé des relations amicales lors d’une aventure. la phase de corps à corps, l’armée inflige +1d4 points de dégâts à
Les modificateurs de pouvoirs spéciaux s’appliquent uniquement une armée morte-vivante choisie. Elle peut renoncer à ces dégâts
si la majorité des unités de l’armée en dispose. En ce qui concerne supplémentaires pour se soigner : en subissant un malus au MA
les pouvoirs de classe, leur nom est suivi d’une parenthèse où égal à la moitié de son FPA lors d’une phase à distance ou au corps à
figurent la classe et le niveau requis pour que les unités de l’armée corps, elle peut guérir d’un montant de points de vie égal à son FPA.
puissent lui conférer cette capacité. Ces listes ne traitent pas des Cannibalisme. Chaque semaine où l’armée remporte
pouvoirs acquis après le niveau 5 car il est fort peu probable que une bataille et peut se nourrir des cadavres, elle réduit sa
vous arriviez à recruter assez d’unités d’un niveau de classe aussi Consommation de 1 (pour un minimum de 0).

257
Guide de Campagne

Charge puissante. L’armée augmente son MA de 1. un ennemi donné car elle possède des défenses trop puissantes.
Châtiment du Mal (paladin 1). Lors d’une unique phase de corps (Cependant, le MJ ne devrait jamais opposer les PJ à un tel ennemi,
à corps par bataille, l’armée peut augmenter son MA de 2 contre à moins que ce ne soient eux qui aient bêtement lancé les hostilités.)
une armée Mauvaise. Si l’armée visée est composée de morts- Défi (chevalier  1). Une fois par bataille, l’armée peut
vivants ou d’extérieurs Mauvais, le MA augmente de 4 au lieu de 2. augmenter son MA de 2 contre une armée donnée mais elle
Combustion. Ce pouvoir fonctionne comme saignement. voit alors sa VDéf diminuer de 1 contre les autres armées. Ces
Compagnon animal (druide 1, rôdeur 4). Les compagnons effets persistent pendant toute la bataille.
animaux des soldats augmentent le MA de l’armée de 1. Déluge de coups (moine 1). Le MA de l’armée augmente de
Coup étourdissant (moine  1). Ce pouvoir fonctionne 1 lors de la première phase de corps à corps. Pour toutes les
comme paralysie. suivantes, il augmente de 2 au lieu de 1.
Courage (guerrier  2). Appliquez le bonus de courage des Dépourvu d’intelligence. L’armée ne rate jamais ses tests de
unités aux tests de moral contre la terreur et la déroute. moral mais elle est limitée aux tactiques et stratégies standards.
Création de tempête de sable. Une fois par bataille, Eidolon (invocateur  1). Ce pouvoir fonctionne comme
l’armée peut déchaîner une tempête de sable sur le champ celui de compagnon animal.
de bataille (voir page 237). La tempête fait rage jusqu’à la fin Ennemi juré (rôdeur 1). L’armée augmente son MA de 1 contre
de l’affrontement. un type de créature choisi dans la liste des ennemis jurés du rôdeur.
Création de rejeton. Si cette armée détruit une armée Environnement de prédilection (rôdeur 3). Réduit de moitié les
vivante aussi grande qu’elle ou encore plus grande, elle peut bonus ennemis liés au terrain avantageux et à l’avantage du terrain.
récupérer de suite un montant de pv égal à deux fois son FPA Entraînement aux armures (guerrier 3). Ce pouvoir de classe
ou créer une nouvelle armée de même type qu’elle mais de modifie la vitesse de base des unités qui portent une armure
deux catégories de taille de moins. intermédiaire. Modifiez la vitesse de l’armée en conséquence.
Créature artificielle. L’armée est immunisée contre la Escalade. L’armée considère que la Défense des fortifications
maladie, la terreur, la paralysie et le poison. est réduite de 25%. Cet avantage ne s’applique pas s’il est
Creusement. L’armée peut creuser sous une fortification (ou sous évident que l’on ne peut pas escalader la fortification (s’il s’agit
un mur d’enceinte) si elle passe une phase à distance ou au corps d’une douve ou d’un mur de force par exemple).
à corps à creuser. Lors des phases suivantes, elle ignore la Défense Esquive totale (moine  2, roublard  2). Toute armée qui
associée à cette fortification. Lors de la phase de creusement, l’armée attaque celle-ci réduit de moitié son éventuel bonus au
ne peut pas attaquer ni se faire attaquer, sauf si elle est opposée à MA lié aux incantations et réduit de moitié les dégâts
une autre armée qui utilise aussi creusement ou nage dans la terre. supplémentaires de son éventuelle attaque de souffle.
Croc-en-jambe. À chaque phase de corps à corps, l’armée Étreinte. Les unités de l’armée s’accrochent à leurs
ennemie voit sa VDéf réduite de 1 jusqu’à la fin de la phase. adversaires et les empêchent de fuir. L’armée adverse subit
Découverte (alchimiste  2).Ce pouvoir fonctionne comme un malus de –2 aux tests de moral pour résister à une déroute
saignement. ou pour utiliser la tactique battre en retraite.
Défense importante. L’armée a une excellente défense, comme Éventration. L’armée augmente ses dégâts de 1.
une grosse réduction de dégâts ou de nombreuses immunités et/ Férocité. L’armée continue de se battre, même si elle est
ou résistances. Augmentez sa VDéf de 10 mais seulement contre démoralisée ou à l’agonie. Si elle est vaincue ou mise en
les armées incapables de franchir ces défenses. Parfois, le MJ déroute, elle peut agir pendant une phase de corps à corps de
sera simplement amené à dire que l’armée est invincible pour plus mais son MA et sa VDéf sont réduits de 4.
Forme animale (druide 4). Une fois par combat, l’armée peut
gagner un pouvoir spécial  : aquatique, amphibie, escalade,
vision dans le noir, vol, vision nocturne ou odorat. Elle perd le
pouvoir incantation tant qu’elle bénéficie de l’autre. Elle peut
annuler son nouveau pouvoir lors d’une phase ultérieure.
Grâce (paladin 3). Après une bataille, l’armée peut soigner
une maladie qui affecte une armée alliée.
Guérison accélérée. Lors de chaque phase à distance ou
au corps à corps, cette armée récupère un nombre de points
de vie égal à la moitié de sa valeur de guérison accélérée. Dès
qu’elle cesse de se battre, elle récupère toutes les heures un
montant de pv égal à sa valeur de guérison accélérée.
Immunité. Si une armée est immunisée contre un pouvoir
spécial (comme le poison), une armée ennemie qui dispose
de ce pouvoir ne bénéficie pas des bonus associés quand
elle se bat contre elle. Si une armée est immunisée contre
beaucoup de choses, consultez « défense importante. »
258
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Imposition des mains (paladin 2). Ce pouvoir fonctionne Nage dans la terre. L’armée ignore les fortifications faites
comme la canalisation d’énergie positive. de terre ou de pierre et peut creuser sous les autres comme si
Incantation. Si les unités d’une armée sont capables de elle possédait le pouvoir creusement.
lancer des sorts (soit grâce à des pouvoirs magiques, soit avec Nuée. L’armée subit des dégâts réduits de moitié de la part
des incantations), augmentez son MA et sa VDéf d’un chiffre des attaques non magiques mais les attaques magiques lui
égal au sort de plus haut niveau qu’elles peuvent lancer. Si un infligent 1,5 fois plus de dégâts que la normale. L’armée ignore
des sorts de l’armée a une portée supérieure à contact, cette les bonus de VDéf liés aux armures. Elle ne peut pas blesser
armée peut faire des attaques à distance. une armée intangible ou dotée d’une défense importante. Elle
Inspiration vaillante (barde 1). L’armée augmente son MA réussit automatiquement ses tests pour battre en retraite.
de 1 et gagne un bonus de moral de +2 aux tests contre la Odorat. L’armée réduit ses malus de MA et de VDéf
terreur et la déroute. Elle peut aussi donner ces bonus à une de moitié dans les ténèbres ainsi qu’en cas d’invisibilité
armée alliée qui combat lors de la même bataille. ennemie ou de météo défavorable.
Intangible. L’armée ne subit pas de dégâts de la part des Ordre (chevalier  1). Quand l’armée utilise le pouvoir de
attaques non magiques et seulement la moitié de la part des défi, elle augmente sa VDéf de 1 contre l’armée qu’elle défie.
attaques magiques. Elle ignore les bonus ennemis de VDéf Pacte du chasseur (rôdeur 4). Quand vous créez une armée
liés à des ressources d’armure et réussit automatiquement dotée de ce pouvoir, choisissez entre compagnon ou animal.
ses tests pour battre en retraite. Elle dispose de mobilité Compagnons. Une fois par bataille, l’armée augmente son MA
avantageuse quel que soit le type de terrain. ou celui d’une armée alliée de 1 pour le reste de l’affrontement.
Invisibilité. Si une armée attaque l’armée invisible, elle subit Animal. Ce pouvoir fonctionne comme celui de compagnon animal.
un malus de –2 au MA pour cette attaque. Si elle se fait attaquer Paralysie. À chaque fois que l’armée blesse une armée
par l’armée invisible, elle subit un malus de –2 à la VDéf contre ennemie, cette dernière voit sa VDéf diminuer de 1.
cette attaque. Les armées incapables de voir l’invisible ne Pattes arrières. Les dégâts de l’armée augmentent de 1.
peuvent pas empêcher l’armée invisible de battre en retraite. Perception aveugle. Dans les ténèbres, par mauvais temps
Jugement (inquisiteur 1). À chaque phase à distance ou au ou face à une armée invisible, l’armée réduit ses malus au MA
corps à corps, l’armée peut choisir d’augmenter ses dégâts de et à la VDéf de moitié.
1, d’augmenter sa VDéf de 1, de guérir d’un nombre de pv égal Perception des vibrations. L’armée réduit de moitié
à la moitié de son FPA ou de considérer ses attaques comme ses malus au MA et à la VDéf dans les ténèbres ou en cas
magiques. Ce pouvoir ne s’applique pas lors des phases où d’invisibilité ennemie ou de météo défavorable.
l’armée ne peut pas attaquer parce qu’elle est sous un effet de Pétrification. Ce pouvoir fonctionne comme paralysie.
terreur et se termine si elle est mise en déroute. Pistage (inquisiteur 2, rôdeur 1). L’armée ajoute son FPA aux tests
Lancer de rochers. L’armée peut faire des attaques à distance. de moral pour empêcher une armée d’utiliser la tactique battre en
Lors de la phase à distance, elle inflige +4 points de dégâts. retraite et à sa VDéf pour éviter de tomber dans une embuscade. En
Maladie. Si l’armée blesse un ennemi, ce dernier tombe malade. cas de brouillard, ses dégâts sont réduits d’un quart et non de moitié.
Chaque jour suivant la bataille, il subit un malus cumulatif de –1 Piétinement. L’armée augmente son MA de 1.
au MA et à la VDéf. Pour soigner la maladie, il faut réussir un test Poison. Ce pouvoir fonctionne comme saignement.
de Stabilité modifié par le malus subi. L’armée réduit alors son Préparation de potion (alchimiste  1). L’armée peut créer
malus de 1 par jour, jusqu’à ce qu’il ait disparu. des potions de soins, pour elle ou pour une autre armée,
Maléfice (sorcière  1). Quand vous créez une armée dotée même si elle ne dispose pas des bâtiments qui figurent dans
de ce pouvoir, vous devez choisir entre guérison et chaudron. les conditions requises de la ressource potions de soins. Vous
Guérison. Une fois par bataille, l’armée peut guérir d’un devez tout de même payer leur coût en PC.
nombre de points de vie égal à la moitié de son FPA. Protection d’allié (invocateur  4). La VDéf de l’armée
Chaudron. L’armée peut fabriquer des potions de soins augmente de 1.
(pour elle ou pour une autre armée), même si elle ne dispose Rage (barbare  1). Une fois par bataille, le commandant peut
pas des bâtiments qui figurent dans les conditions requises ordonner à son armée d’entrer en rage. Augmentez le MA de
de la ressource potions de soins. Vous devez tout de même l’armée de 2, réduisez sa VDéf de 1 et ajoutez-lui un bonus de +1
payer leur coût en PC. aux tests de moral contre la terreur et la déroute. Tant que l’armée
Mobilité. Si les unités possèdent un mode de déplacement qui est sous cet effet, elle n’a plus accès aux tactiques combat prudent,
leur confère un avantage sur le champ de bataille (comme des mur protecteur, spécialistes de l’encerclement, tenir la ligne,
bourbiérins dans un marais), augmentez le MA de l’armée de 1 si snipers en soutien ou battre en retraite. Elle est aussi privée des
elle affronte une armée qui ne dispose pas d’une telle mobilité. stratégies défensive et prudente. Si elle utilisait une stratégie ou
Monture (chevalier 1). Les montures de l’armée augmentent une tactique prohibée, elle opte de suite pour la version standard.
le MA et la VDéf de 1. Réception de rochers. La VDéf de l’armée augmente de 1 contre
Mort-vivant. L’armée est immunisée contre la maladie, la les attaques à distance. Elle augmente d’encore 1  point si son
terreur, la paralysie et le poison. Sa VDéf augmente de 2. adversaire l’attaque avec des armes de siège ou lui lance des rochers.
Réduction de dégâts. Voir « défense importante. »

259
Guide de Campagne

Régénération. À chaque phase à distance ou au corps à corps, Vol. Si l’armée n’attaque pas lors de la phase de corps à corps,
l’armée récupère un montant de points de vie égal à la moitié de sa les armées adverses ne peuvent pas l’attaquer au corps à corps,
régénération. Quand une armée dotée d’un pouvoir de régénération sauf si elles volent aussi. L’armée ignore les bonus de Défense
tombe à 0 pv, elle est vaincue seulement s’il reste une armée adverse des murs d’enceinte mais pas ceux des autres fortifications.
en vie, afin d’achever les créatures en train de se régénérer. En Vortex. Ce pouvoir fonctionne comme la paralysie mais
dehors des combats, l’armée récupère toutes les heures un montant uniquement contre des cibles qui se trouvent sur ou dans l’eau.
de points de vie égal à la moitié de sa valeur de régénération.
Réserve de ki (moine  4). Les attaques de l’armée sont LES PERSONNAGES JOUEURS
considérées comme magiques. DANS LES BATAILLES
Résistance. Consultez « défense importante. » En plus de permettre à vos PJ de commander une armée, le
Résistance à la magie. L’armée augmente sa VDéf de 6 MJ peut leur faire combattre de petits groupes d’ennemis avant
contre les armées qui possèdent le pouvoir incantation. ou pendant une bataille au cours de laquelle leur armée affronte
Résistance au poison (alchimiste 2). Si l’armée reçoit des celle d’un adversaire. Par exemple, vos PJ peuvent attaquer un
dégâts de poison, ils sont réduits de la moitié du bonus de nécromancien maléfique et se frayer un chemin dans sa tour
résistance au poison des unités. pour aller l’affronter en personne tandis que, dehors, leurs armées
Saignement. Quand cette armée inflige des dégâts de luttent contre des hordes de morts-vivants. Vos PJ peuvent aussi
corps à corps, sa cible reçoit automatiquement 1d6 points de utiliser de puissants sorts (comme brume mortelle, contrôle du climat
dégâts au début de la phase suivante. ou tremblement de terre) pour transformer le champ de bataille en
Santé divine (paladin 3). L’armée est immunisée contre la maladie. votre faveur. Cela vous permet d’utiliser vos personnages pour
Sens des pièges (roublard  3). Quand l’armée utilise la affecter directement le conflit sans pour autant renoncer à une
tactique briseur de siège, elle ajoute la moitié de son FPA à aventure parce qu’ils ont pris la tête des armées.
son test d’attaque pour savoir si elle a détruit l’engin de siège. Si vos PJ remportent leur combat à petite échelle ou s’ils
Sensibilité à la lumière. Le MA et la VDéf de l’armée affectent fortement les conditions du champ de bataille avec
diminuent de 1 sous une vive lumière. leur magie, le MJ peut augmenter la VDéf et le MA de leur
Souffle. L’armée peut faire des attaques à distance. Lors des phases armée de 4 pour la durée de l’affrontement. En revanche, si les
à distance et au corps à corps, elle inflige +1d4 points de dégâts. PJ échouent, leur armée risque d’être sanctionnée par un –4.
Spécialisation martiale (guerrier 4). Une fois par bataille, l’armée Si le MJ le désire, il peut appliquer d’autres effets selon que
augmente le MA de ses attaques à distance ou au corps à corps de 2. les PJ sont vainqueurs ou non, comme accorder une tactique
Style de combat (rôdeur  2). Une fois par bataille, vous supplémentaire, modifier les points de vie d’une ou plusieurs
pouvez augmenter le MA de 1 pour les attaques à distance ou armées ou encore donner ou annuler des pouvoirs spéciaux.
au corps à cors et ce pour toute la durée de l’affrontement.
Tacticien (chevalier 1). L’armée apprend automatiquement une LES RÈGLES OPTIONNELLES
tactique (en général cavaliers experts) qui n’est pas décomptée du DU COMBAT DE MASSE
nombre maximal de tactiques qu’elle peut apprendre. Les sections suivantes expliquent comment modifier ou
Talent de roublard (roublard 2). L’armée gagne le pouvoir assigner des armées selon des options moins courantes que
saignement. celles du système de base. Ce sont des règles optionnelles
Téléportation. L’armée ignore la Défense des fortifications. que le MJ introduira seulement si besoin.
Elle réussit automatiquement ses tests pour battre en retraite.
Les déplacements dans l’éther et autres effets similaires donnent Fusionner des armées
le même pouvoir. Une armée capable de se téléporter peut se Si vous avez deux armées du même type et de même
rendre dans la journée dans n’importe quel hexagone (peut taille, vous pouvez les fusionner quand vous le désirez (sauf
importe sa vitesse et la présence éventuelle de terrain difficile). lors d’une bataille) pour en faire une unique armée d’une
Terreur. Si l’armée blesse une armée ennemie, cette catégorie de taille de plus que les originales.
dernière doit faire un test de moral (DD = 10 + FPA de votre Choisissez qui, des deux commandants des armées fusionnées,
armée). En cas d’échec, elle est effrayée et ne peut pas faire de prendra la tête de la nouvelle. Vous pouvez placer l’autre à la tête
test d’attaque lors de la prochaine phase. Si une armée rate son d’une nouvelle armée, sinon, ses bienfaits sont perdus.
test de moral alors qu’elle est déjà effrayée, elle est en déroute. Calculez les nouvelles statistiques de votre armée en
Tourbillon. Ce pouvoir fonctionne comme paralysie. fonction de sa taille. Si les armées fusionnées bénéficiaient
Végétale. L’armée est immunisée contre la terreur, la toutes les deux d’un bienfait, d’une ressource ou d’une
paralysie et le poison. tactique, il en va de même pour la nouvelle armée, sinon,
Vision dans le noir. Dans les ténèbres ou sous une faible le bienfait, la ressource ou la tactique est perdu. Le moral
luminosité, l’armée ne subit aucun malus au MA ni à la VDéf. de la nouvelle armée est égal à la moyenne de ceux des
Vision nocturne. L’armée ne subit aucun malus en cas de deux fusionnées. Si une armée a une affliction (comme une
faible luminosité. maladie), la nouvelle armée la contracte aussi.

260
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

Regardez de quel pourcentage de son total de points de vie chaque un château une armée de taille G ou moins et une garnison une
armée dispose. Le pourcentage du total de pv de la nouvelle équivaut armée de taille TG ou moins. Il est impossible de mettre une
à la moyenne de ces deux pourcentages. Par exemple, si une armée armée de taille Gig ou Col en réserve  : vous êtes obligé de la
est à 100% pv et l’autre à 50%, la nouvelle aura 75% de ses pv. déployer (mais vous pouvez le faire indéfiniment dans l’un de
vos hexagones). Pour les troupes religieuses (prêtres, druides,
Remodeler une armée inquisiteurs ou paladins), un temple compte comme une tour de
Le remodelage permet de convertir une armée blessée en une guet et une cathédrale comme une caserne. Vous pouvez diviser
plus petite en bonne santé. Les points de vie ne sont qu’une votre armée pour répartir ses unités dans divers bâtiments.
règle abstraite pour représenter les unités blessées, hors de Si vous déplacez votre armée en dehors de votre
combat et décédées. Quand une armée n’a plus qu’une petite communauté, elle devient active et vous devez payer son
part de son total de points de vie, cela veut dire qu’elle a un entretien chaque semaine, comme à l’accoutumée.
nombre d’unités actives égal ou inférieur à celui d’une armée de
plus petite taille. Prenons l’exemple d’une armée de taille G qui Diviser une armée
compte normalement 200 unités. Si elle est grièvement blessée, Vous pouvez diviser une armée en plusieurs armées plus
il se peut qu’elle n’ait plus qu’une centaine d’unités valides, voire petites. En dehors des batailles, vous pouvez diviser une
moins. C’est-à-dire autant qu’une armée de taille M. Comme armée en deux armées d’une catégorie de taille de moins.
la Consommation de l’armée est basée sur son FPA (lui-même L’une d’elle conserve le commandant de la grande armée,
basé sur sa taille), vous pouvez réduire cette Consommation en l’autre s’en voit assigner un nouveau.
transformant votre armée en une armée de taille inférieure. Calculez les statistiques des petites armées en fonction de
En dehors des batailles, vous pouvez transformer une leur taille. Elles conservent les statistiques et les effets de leur
armée blessée (avec la moitié de ses points de vie ou moins) version de taille supérieure (les tactiques, les bienfaits, les
en une armée d’une taille de moins, avec la totalité de ses ressources, le commandant, etc.) sauf les éléments basés sur
points de vie. En pratique, vos PJ sélectionnent les unités les la taille (comme le FPA et les statistiques qui en dépendent).
plus aptes à poursuivre le combat tandis que les blessés se Les petites armées perdent 1 point de moral.
dispersent et rentrent généralement chez eux pour récupérer. Déterminer le pourcentage du total de points de vie qui
Calculez les statistiques de la petite armée en fonction de sa reste à l’armée de base. Chaque armée dérivée a le même
nouvelle taille. Elle conserve les statistiques et les effets de sa version pourcentage du total de pv associé à sa nouvelle taille. Par
de taille supérieure (les tactiques, les bienfaits, les ressources, le exemple, si la grande armée avait 70% de ses pv (28 pv sur 40),
commandant, etc.) sauf les éléments basés sur la taille (comme le les deux petites armées dérivées auront toutes deux 70% de
FPA et les statistiques qui en dépendent). L’armée voit son moral leurs points de vie totaux.
réduire de 1 (car cette réforme est un signe évident de malchance). Vous pouvez procéder ainsi aussi souvent que vous
Vous pouvez procéder ainsi aussi souvent que vous le le voulez. Une armée de taille Colossale peut se diviser
voulez. Une armée de taille Colossale peut s’éroder et se faire à plusieurs reprises, jusqu’à ce que le FP de ses unités
remodeler à plusieurs reprises, jusqu’à ce que le FP de ses individuelles soit trop faible pour qu’on continue à
unités individuelles soit trop faible pour qu’on continue à la la désigner sous le terme d’armée.
désigner sous le terme d’armée.

L’armée de réserve
Dans cette section, les coûts s’entendent pour une armée
active et déployée. Vous pouvez cependant convertir une
armée en armée de réserve stationnée dans une communauté.
Sa Consommation se paie une fois par mois (ou par tour
de royaume) au lieu d’une fois par semaine.
Pour être considéré comme actif auprès d’une
armée de réserve, le commandant doit passer
seulement trois jours par mois avec elle. Le malus
pour absence de commandant s’applique
de même tous les mois et non toutes les
semaines.
La taille de l’armée que vous pouvez mettre
en réserve dépend des bâtiments que vous avez
dans votre communauté  : une tour de guet
peut abriter une armée de taille P ou moins,
une caserne une armée de taille M ou moins,

261
Guide de Campagne

EXEMPLES D’ARMÉES ARMÉE (COLOSSALE) 6 400 PX


Cette section présente plusieurs exemples d’armées de tous types, Armée d’humains (guerrier 2) de taille Col, N
humanoïdes ou monstrueux. Le MJ peut autoriser les joueurs à les pv 49 ; FPA 9
recruter ou les garder pour servir d’adversaires hors du commun lors VDéf 19 ; MA +9
d’un combat de masse. Leur moral n’est jamais indiqué car, au départ, Spécial courage +1
il est toujours de 0 et subit juste le modificateur de son commandant. Vitesse 1 ; Consommation 4
La plupart des armées présentées sont de taille M, afin de montrer
aux joueurs ou au MJ quelles sont ses tactiques, ses ressources et ARMÉE (GIGANTESQUE) 3 200 PX
ses capacités spéciales sans leur compliquer la tâche s’ils veulent la Armée d’humains (guerrier 2) de taille Gig, N
modifier au niveau de la taille. Si une armée dispose d’une ressource, pv 38 ; FPA 7
sa Consommation est calculée en fonction de la taille de l’armée. VDéf 17 ; MA +7
Si vous modifiez cette taille, n’oubliez pas de soustraire le coût de Spécial courage +1
la ressource du total de Consommation, de consulter la table 4-16 : Vitesse 1 ; Consommation 3
Évolution du prix des ressources (page 257) et d’ajouter le nouveau
coût de la ressource à la Consommation de base de l’armée. S’il faut ARMÉE (TRÈS GRANDE) 1 600 PX
payer un supplément pour recruter une armée d’un certain type, ce Armée d’humains (guerrier 2) de taille TG, N
prix évolue de même en fonction de la taille de l’armée. pv 37 ; FPA 5
Les pouvoirs spéciaux des armées de monstres utilisent des VDéf 15 ; MA +5
modèles qui miment les capacités des monstres, mais ce sont juste Spécial courage +1
des approximations. Par exemple, la puanteur d’un troglodyte Vitesse 1 ; Consommation 2
rend son ennemi nauséeux mais les armées ne possèdent pas de
pouvoirs spéciaux qui agissent ainsi : une armée de troglodytes ARMÉE (GRANDE) 800 PX
aura donc le pouvoir de paralysie car il a un effet comparable. De Armée d’humains (guerrier 2) de taille G, N
même une armée de dévas astraux possèdera le pouvoir alchimie pv 16 ; FPA 3
car il fournit une bonne imitation du pouvoir individuel des dévas VDéf 13 ; MA +3
(guérison une fois par jour) : les dévas de l’armée ne transportent Spécial courage +1
pas pour autant d’extraits alchimiques sur eux. Vitesse 1 ; Consommation 1
Si un pouvoir spécial apporte un bonus permanent (comme
celui de la charge ou du bond), il figure automatiquement ARMÉE (MOYENNE) 400 PX
dans le profil de l’armée. Si c’est un bonus qui dépend d’une Armée d’humains (guerrier 2) de taille M, N
condition (comme le bonus de VDéf de la réception de rochers pv 5 ; FPA 1
ou le bonus d’attaque à distance du lancer de rochers), vous VDéf 11 ; MA +1
devez l’ajouter quand l’armée remplit cette condition. Spécial courage +1
Certaines armées ont des bonus intégrés à leur VDéf ou à leur Vitesse 1 ; Consommation 1
MA. Ils représentent les défenses spéciales des unités (comme
une réduction de dégâts) ou des dégâts important sur une cible ARMÉE DE BOURBIÉRINS 600 PX
isolée, ce qui veut dire que leur armée sera bien plus dévastatrice Armée de bourbiérins de taille M, CM
que les règles de conversion des monstres en armée pv 9 ; FPA 2
ne le laissent à penser. La conception du profil VDéf 12 ; MA +2
d’une petite armée de puissants monstres Spécial vision dans le noir, vision nocturne, mobilité
tient plus de l’art que de la science. avantageuse (marais)
Vitesse 1 (jamais affectée par les marais) ; Consommation 1

ARMÉE DE CENTAURES 800 PX


Armée de centaures de taille M, N
pv 16 ; FPA 3
VDéf 13 ; MA +3, distance
Tactique cavaliers experts
Spécial toujours considérés comme disposant de la ressource
montures, vision dans le noir
Vitesse 2 ; Consommation 1

262
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

DÉFENSEURS NAINS 400 PX ARMÉE DE GOULES 400 PX


Armée de nains (guerrier 2) de taille M, LN Armée de goules de taille M, CM
pv 5 ; FPA 1 pv 4 ; FPA 1
VDéf 11 ; MA +1 VDéf 11 ; MA +1
Tactique mur protecteur Spécial cannibalisme, vision dans le noir, maladie, paralysie,
Spécial courage +1, vision dans le noir mort-vivant
Vitesse 1 ; Consommation 1 Vitesse 2 ; Consommation 1

ARMÉE DE DUERGARS 400 PX ARMÉE DE GNOLLS 400 PX


Armée de duergars (homme d’armes 3) de taille M, LM Armée de gnolls de taille M, CM
pv 5 ; FPA 1 pv 4 ; FPA 1
VDéf 11 ; MA +2, distance VDéf 11 ; MA +1
Spécial vision dans le noir, immunisés contre la paralysie et le Spécial vision dans le noir
poison, sensibilité à la lumière Vitesse 2 ; Consommation 1
Vitesse 1 ; Consommation 1
Note +1 MA à cause des pouvoirs magiques TRAQUEURS GNOMES 400 PX
Armée de gnomes (guerrier 2) de taille M, N
ARMÉE DE DROWS 400 PX pv 5 ; FPA 1
Armée de drows (homme d’armes 3) de taille M, CM VDéf 11 ; MA +2
pv 3 ; FPA 1 Tactique raillerie
VDéf 11 ; MA +3, distance Spécial courage +1
Tactique sales coups, fausse retraite, snipers en soutien, Vitesse 1 ; Consommation 1
briseurs de sorts Note +1 MA à cause des pouvoirs magiques
Spécial vision dans le noir, sensibilité à la lumière, poison,
résistance à la magie ARMÉE DE GOBELINS 200 PX
Vitesse 2 ; Consommation 1 Armée de gobelins (homme d’armes 2) de taille M, CM
Note +2 MA à cause des pouvoirs magiques pv 2 ; FPA 1/2
VDéf 10 ; MA +0, à distance
COMMANDO D’ÉLITE DE L’ARMÉE 800 PX Spécial vision dans le noir
Armée d’humains (guerrier 4) de taille M, N Vitesse 1 ; Consommation 1
pv 16 ; FPA 3
VDéf 13 ; MA +3, distance HORDE DE GOBELINS 800 PX
Tactique spécialistes de l’encerclement, briseurs de siège Armée de gobelins (homme d’armes 1) de taille TG, CM
Ressources potions de soins, armures améliorées, armes pv 16 ; FPA 3
améliorées, armes à distance VDéf 13 ; MA +3, à distance
Spécial entraînement aux armures, courage +1, spécialisation Spécial vision dans le noir
martiale Vitesse 1 ; Consommation 1
Vitesse 2 ; Consommation 1 (20 PC au recrutement)
BERSERKERS DEMI-ORQUES 400 PX
CAVALERIE D’ÉLITE 600 PX Armée de demi-orques (barbare 2) de taille M, CN
Armée d’humains (guerrier 3) de taille M, N pv 6 ; FPA 1
pv 11 ; FPA 2 VDéf 11 ; MA +1
VDéf 15 ; MA +5 Tactique brutes infatigables
Ressources armures améliorées, armes améliorées, montures Spécial rage
Vitesse 1 ; Consommation 4 (9 PC au recrutement) Vitesse 2 ; Consommation 1

GARDIENS ELFIQUES 400 PX ÉCLAIREURS HALFELINS 400 PX


Armée d’elfes (rôdeur 2) de taille M, N Armée de halfelins (roublard 2) de taille M, LN
pv 5 ; FPA 1 pv 4 ; FPA 1
VDéf 11 ; MA +1 VDéf 11 ; MA +1
Tactique snipers en soutien Tactique battre en retraite
Spécial style de combat, ennemi juré (orque), pistage Spécial esquive totale, talent de roublard (saignement),
Vitesse 1 ; Consommation 1 attaque sournoise
Vitesse 1 ; Consommation 1

263
Guide de Campagne

ARMÉE DE HOBGOBELINS 400 PX Spécial entraînement aux armures, courage +1, cannibalisme,


Armée de hobgobelins (guerrier 2) de taille M, LM férocité, sensibilité à la lumière
pv 5 ; FPA 1 Vitesse 2 ; Consommation 2 (3 PC au recrutement)
VDéf 12 ; MA +2, à distance
Tactique briseur de siège HORDE D’ORQUES 400 PX
Ressources armures améliorées, armes améliorées, armes à distance Armée d’orques (homme d’armes 3) de taille M, CM
Spécial entraînement aux armures, courage +1, vision dans le noir pv 5 ; FPA 1
Vitesse 2 ; Consommation 2 (8 PC au recrutement) VDéf 11 ; MA +1, à distance
Spécial cannibalisme, férocité, sensibilité à la lumière
ARMÉE DE KOBOLDS 600 PX Vitesse 2 ; Consommation 1
Armée de kobolds (homme d’armes 1) de taille TG, LM
pv 11 ; FPA 2 HORDE DE SQUELETTES (COLOSSALE) 3 200 PX
VDéf 12 ; MA +2 Armée de squelettes humains de taille Col, NM
Tactique sales coups pv 31 ; FPA 7
Spécial vision dans le noir, sensibilité à la lumière VDéf 19 ; MA +7
Vitesse 2 ; Consommation 1 Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
Vitesse 2 ; Consommation 3
ARMÉE D’HOMMES-LÉZARDS 400 PX
Armée d’hommes-lézards de taille M, N HORDE DE SQUELETTES (GIGANTESQUE) 1 600 PX
pv 4 ; FPA 1 Armée de squelettes humains de taille Gig, NM
VDéf 11 ; MA +1, à distance pv 22 ; FPA 5
Spécial amphibie, aquatique, cannibalisme VDéf 17 ; MA +5
Vitesse 2 ; Consommation 1 Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
Vitesse 2 ; Consommation 2
MILICE (COLOSSALE) 3 200 PX
Armée d’humains (homme d’armes 1) de taille Col, N HORDE DE SQUELETTES (TRÈS GRANDE) 800 PX
pv 38 ; FPA 7 Armée de squelettes humains de taille TG, NM
VDéf 17 ; MA +7 pv 13 ; FPA 3
Vitesse 2 ; Consommation 3 VDéf 15 ; MA +3
Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
MILICE (GIGANTESQUE) 1 600 PX Vitesse 2 ; Consommation 1
Armée d’humains (homme d’armes 1) de taille Gig, N
pv 27 ; FPA 5 HORDE DE SQUELETTES (GRANDE) 400 PX
VDéf 15 ; MA +5 Armée de squelettes humains de taille G, NM
Vitesse 2 ; Consommation 2 pv 4 ; FPA 1
VDéf 13 ; MA +1
MILICE (TRÈS GRANDE) 800 PX Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
Armée d’humains (homme d’armes 1) de taille TG, N Vitesse 2 ; Consommation 1
pv 16 ; FPA 3
VDéf 13 ; MA +3 HORDE DE SQUELETTES (MOYENNE) 135 PX
Vitesse 2 ; Consommation 1 Armée de squelettes humains de taille M, NM
pv 1 ; FPA 1/3
MILICE (GRANDE) 400 PX VDéf 12 ; MA +0
Armée d’humains (homme d’armes 1) de taille G, N Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
pv 5 ; FPA 1 Vitesse 2 ; Consommation 1
VDéf 11 ; MA +1
Vitesse 2 ; Consommation 1 ARMÉE DE SVIRFNEBLINS 400 PX
Armée de svirfneblins (rôdeur 1) de taille M, N
ARMÉE D’ORQUES 600 PX pv 5 ; FPA 1
Armée d’orques (guerrier 3) de taille M, CM VDéf 13 ; MA +2, à distance
pv 11 ; FPA 2 Spécial vision dans le noir, ennemi juré (nain), vision nocturne,
VDéf 13 ; MA +2, à distance incantation, résistance à la magie, pistage
Ressources armures améliorées Vitesse 1 ; Consommation 1

264
CHAPITRE 4
LES ROYAUMES ET LA GUERRE

TARASQUE 102 400 PX HORDE DE ZOMBIS (COLOSSALE) 4 800 PX


Armée d’une tarasque de taille I, N Armée de zombis humains de taille Col, NM
pv 93 ; FPA 17 pv 36 ; FPA 8
VDéf 27 ; MA +21, à distance VDéf 20 ; MA +8
Tactique mur protecteur, brutes infatigables, briseur de siège, Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-
briseur de sorts, battre en retraite vivant
Spécial cannibalisme ; terreur ; étreinte ; immunisée contre Vitesse 1 ; Consommation 4
les affaiblissements de caractéristique, le saignement, la
maladie, les absorptions d’énergie, la terreur, la paralysie, la HORDE DE ZOMBIS (GIGANTESQUE) 2 400 PX
pétrification et le poison ; vision nocturne, régénération 40 ; Armée de zombis humains de taille Gig, NM
odorat ; défenses importantes ; résistance à la magie pv 27 ; FPA 6
Vitesse 2 ; Consommation 8 VDéf 18 ; MA +6
Note +4 MA grâce à ses dons et pouvoirs spéciaux Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-
vivant
ARMÉE DE TENGUS 600 PX Vitesse 1 ; Consommation 3
Armée de tengus (roublard 3) de taille M, N
pv 9 ; FPA 2 HORDE DE ZOMBIS (TRÈS GRANDE) 1 200 PX
VDéf 12 ; MA +2, à distance Armée de zombis humains de taille TG, NM
Tactique spécialistes de l’encerclement pv 18; FPA 4
Spécial esquive totale, vision nocturne, talent de roublard VDéf 16 ; MA +4
(saignement), attaque sournoise Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-
Vitesse 2 ; Consommation 1 vivant
Vitesse 1 ; Consommation 2
ARMÉE DE TROGLODYTES 400 PX
Armée de troglodytes de taille M, CM HORDE DE ZOMBIS (GRANDE) 600 PX
pv 4 ; FPA 1 Armée de zombis humains de taille G, NM
VDéf 11 ; MA +1, à distance pv 9 ; FPA 2
Spécial vision dans le noir, paralysie VDéf 14 ; MA +2
Vitesse 2 ; Consommation 1 Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-
vivant
ARMÉE DE WORGS 600 PX Vitesse 1 ; Consommation 1
Armée de worgs de taille M, NM
pv 11 ; FPA 2 HORDE DE ZOMBIS (MOYENNE) 200 PX
VDéf 12 ; MA +2 Armée de zombis humains de taille M, NM
Spécial vision dans le noir, vision nocturne, odorat, croc-en- pv 2 ; FPA 1/2
jambe VDéf 12 ; MA +0
Vitesse 3 ; Consommation 1 Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-
vivant
MEUTE DE YETIS 1 200 PX Vitesse 1 ; Consommation 1
Armée de yetis de taille M, N
pv 22 ; FPA 4
VDéf 14 ; MA +4
Spécial combustion, escalade, vision dans le noir, terreur,
odorat
Vitesse 2 ; Consommation 2

265
Guide de Campagne

Nom du Royaume

Capitale

Feuille d’Armée
GÉNÉRAL MOD. DE CHA PROF. (SOLDAT) MOD. D’INIT. MAX. D’ARMÉES

PERSONNAGES IMPORTANTS
NOM ARMÉE
NOM ARMÉE
NOM ARMÉE
NOM ARMÉE
NOM ARMÉE
NOM ARMÉE
NOM ARMÉE
NOM ARMÉE

ARMÉE 1 ARMÉE 2 ARMÉE 3


NOM NOM NOM
alignement taille type alignement taille type alignement taille type

PV FPA PV FPA PV FPA


vitesse moral consommation vitesse moral consommation vitesse moral consommation

VDéf MA VDéf MA VDéf MA


tactiques tactiques tactiques

ressources ressources ressources

spécial spécial spécial

Commandant Commandant Commandant


Mod. de Cha Prof. (soldat) Mod. de Cha Prof. (soldat) Mod. de Cha Prof. (soldat)
Prestige ❑ Bonus Prestige ❑ Bonus Prestige ❑ Bonus

ARMÉE 4 ARMÉE 5 ARMÉE 6


NOM NOM NOM
alignement taille type alignement taille type alignement taille type

PV FPA PV FPA PV FPA


vitesse moral consommation vitesse moral consommation vitesse moral consommation

VDéf MA VDéf MA VDéf MA


tactiques tactiques tactiques

ressources ressources ressources

spécial spécial spécial

Commandant Commandant Commandant


Mod. de Cha Prof. (soldat) Mod. de Cha Prof. (soldat) Mod. de Cha Prof. (soldat)
Prestige ❑ Bonus Prestige ❑ Bonus Prestige ❑ Bonus
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266
Nom du Royaume Campagne

Feuille de Royaume
Gouvernement Alignement Population Taille DD de contrôle

Bonus Malus
Total Bâtiments Édits Évènements Prestige Ressources Alignement CompétencesGouvernement Édits Insatisfaction Fonct. vacante Autre
économie = + + + + + + + – – – –

loyauté = + + + + + + + – – – –

stabilité = + + + + + + + – – – –

corruption = + + + + + + + – – – –

criminalité = + + + + + + + – – – –

loi = + + + + + + + – – – –

folklore = + + + + + + + – – – –

productivité = + + + + + + + – – – –

société = + + + + + + + – – – –

Total Base Folklore/10 Société/10 Bonus de taille Bâtiments Évènements Autres


gloire = + + + + + + Notes

Base Corruption/10 Criminalité/10 Bonus de taille Bâtiments Évènements Autres


infamie = + + + + + +

gouvernement
évènements en cours Rôle Bonus Caractéristique
Dirigeant + Économie, Loyauté, Stabilité

Dirigeant + Économie, Loyauté, Stabilité

Consort + Loyauté

Conseiller + Loyauté

Général + Stabilité

édits
Niveau de publicité Grand Diplomate + Stabilité

+ Stabilité + Consommation PC Héritier + Loyauté

Niveau de taxation Grand Prêtre + Stabilité

+ Économie – Loyauté
Grand Érudit + Économie

Festivals par an Maréchal + Économie

+ Loyauté + Consommation PC
Agent de l’ordre royal + Loyauté, Insatisfaction/
Entretien -1
insatisfaction malus à tous les tests
Chef des Services Secrets +

consommation PC
Trésorier + Économie
Taille Villes Édits Fermes Autre
+ + – + Vice-Roi + Économie

trésorerie BP Grand Protecteur + Loyauté

routes commerciales
Destination Longueur ModificateurModificateur
(LRC) de route de longueur
Type DD DD de contrôle Corruption Modificateur
de route
Modificateur Productivité
de longueur
= + + + –

= + + + –

= + + + –

= + + + –

© 2013 Black Book Éditions sous licence Paizo Publishing, LLC. Impressions et photocopies autorisées pour usage personnel.
Guide de Campagne

Nom du personnage

Nom du joueur Communauté

Feuille de suivi des intermèdes po marchandises influence travail magie

bâtiment/organisation
salles/employés

gestionnaire jours écoulés depuis


dernière visite
avantages total des gains

évènements/coûts en cours

bâtiment/organisation
salles/employés

gestionnaire jours écoulés depuis


dernière visite
avantages total des gains

évènements/coûts en cours

bâtiment/organisation
salles/employés

gestionnaire jours écoulés depuis


dernière visite
avantages total des gains

évènements/coûts en cours

bâtiment/organisation
salles/employés

gestionnaire jours écoulés depuis


dernière visite
avantages total des gains

évènements/coûts en cours

phases d’intermède travail qualifié notes


RÉSULTAT CAPITAUX
ENTRETIEN
10 1
ACTIVITÉ 20 2
RECETTES 30 3
40 4
ÉVÈNEMENT
prob. d’évènement limite dépenses/jour
20% + 5%/jour %
COMMUNAUTÉ LIMITE
acquisition Lieu-dit 2
COÛT COÛT Hameau 4
CAPITAL D’ACHAT PRODUIT Village 10
marchandises 20 gp 10 gp Petite bourgade 15
Grosse bourgade 25
influence 30 gp 15 gp
Petite ville 35
travail 20 gp 10 gp Grande ville 50
magie 100 gp 50 gp Capitale 65
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268
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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► Les règles du combat de masse qui vous aideront à mener des armées au combat et à livrer
des batailles épiques de manière à la fois amusante et efficace et sans perdre de vue vos PJ.
► Et beaucoup, beaucoup plus encore !

ISBN : 978-2-36328-123-4

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PFJDR18 Prix : 49,90 €

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