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ARSENAL

Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994


ÉQUIPEZ-VOUS !
L ’ univers est dangereux et, souvent, avoir les
bons équipements peut vous permettre de
survivre et d’éviter de servir de repas à un
ksarik enragé. Des armes aux augmentations
en passant par des appareils de haute
technologie et des objets magiques pour
toutes les situations imaginables, Arsenal
pour Starfinder est votre guide pour tout
ce dont vous avez besoin que vous soyez un
combattant de première ligne, un espion discret
ou un lanceur de sorts érudit. Vous trouverez dans
ce supplément :

D Des dizaines de nouvelles armes de tous les niveaux,


de toutes les catégories et de tous les types,
mais aussi des règles pour les personnaliser avec
des accessoires, des fusions et des modèles de
différentes marques.
D De nouvelles armures légères, lourdes et assistées de
presque tous les niveaux et de nombreuses améliorations
d’armure.
D Un large éventail de nouvelles options basées sur les
équipements y compris des aptitudes pour chaque classe !
D Des dizaines de nouveaux équipements technologiques,
magiques et hybrides ainsi que de nombreux objets
personnels, de nouvelles augmentations couvrant la
cybernétique, la magitech et les nécrogreffes, et bien
plus encore !

ISBN : 978-2-36328-605-5

black-book-editions.fr paizo.com/starfinder BBESF04


ARSENAL

Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994


Responsables développement • Joe Pasini, Chris Sims et Owen K.C.
Stephens
Auteurs • Alexander Augunas, Kate Baker, John Compton, Eleanor Fer-
TABLE DES MATIÈRES
ron, Thurston Hillman, Mikko Kallio, Lyz Liddell, Ron Lundeen, Matt
Morris, David N. Ross et Russ Taylor
Illustration de couverture • Remko Troost
Illustrations intérieures • Leonardo Borazio, Sergio Cosmai, Setiawan
Fajareka, Kent Hamilton, Valeria Lutfullina, Alexander Nanitch-
kov, Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Gaspar Gombos, David INTRODUCTION4
Metzger, Mark Molnar et Ferenc Nothof), Lapo Roccella et Roman
Roland Kuteynikov
Directeurs de la création • James Jacobs, Robert G. McCreary et Sarah
E. Robinson
CHAPITRE 1 : ÉQUIPEMENT7
Directeur Game Design • Jason Bulmahn
Gestion du développement • Adam Daigle
Coordinatrice du développement • Amanda Hamon Kunz
Armes8
Développeur principal du jeu organisé • John Compton
Développeurs • Eleanor Ferron, Crystal Frasier, Jason Keeley, Luis
Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Michael Sayre, Chris Sims et Linda
Propriétés spéciales des armes 27
Zayas-Palmer
Responsable de la conception Starfinder • Owen K.C. Stephens Description des armes 31
Responsable développement Société Starfinder • Thurston Hillman
Chargé de conception • Stephen Radney-MacFarland
Concepteurs • Logan Bonner et Mark Seifter Fabricants 55
Gestion des rédacteurs • Judy Bauer
Rédacteur principal • Christopher Carey
Rédacteurs • James Case, Leo Glass, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy Pella-
Accessoires pour armes 58
zar, et Jason Tondro
Directeur artistique • Sonja Morris
Principaux concepteurs graphiques • Emily Crowell et Adam Vick
Fusions d’arme 62
Responsable franchise • Mark Moreland
Responsable projet • Gabriel Waluconis Matériaux spéciaux 66
Éditeur• Erik Mona
PDG Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Armures68
Directeur financier • John Parrish
Directeur technique • Vic Wertz Armures assistées 74
Directeur des ventes • Pierce Watters
Associé des ventes • Cosmo Eisele
Vice-Président du marketing et de la licence • Jim Butler Améliorations d’armure 80
Directeur marketing • Dan Tharp
Directeur de la licence • Glenn Elliott
Responsable relations publiques • Aaron Shanks
Augmentations 86
Coordination du jeu organisé • Tonya Woldridge
Comptable • Christopher Caldwell
Opérateur de saisie • B. Scott Keim
Biotechs86
Directeur technologique • Dean Ludwig
Directeur du contenu digital • Chris Lambertz
Responsable logiciels • Gary Teter
Cybernétiques88
Coordinateur de la boutique internet • Rick Kunz
Équipe du service clientèle• Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie Magtechs90
et Diego Valdez
Équipe des entrepôts• Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood Nécrogreffes94
Équipe du site internet• Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney
Chatterjee, Lissa Guillet, Erik Keith et Andrew White
Et pour Black Book Éditions
Équipements technologiques 98
Directeur de publication • David Burckle
Traduction • Jean-Cyril Amiot, Clément Bouilly, Aurélie Pesseas, Objets magiques 110
Philippe Tessier
Relecture • Sélène Meynier
Mise en page VF • Jérôme Cordier Artefacts 118
L’Équipe de Black Book Éditions • Eric Bernard, Pascal Bounedjamen,
Anthony Bruno, Damien Coltice, Jérôme Cordier, Jonathan Duvic,
Laura Hoffmann, Marie Ferreira, Romano Garnier, Justine Largy,
Objets hybrides 120
Aurélie Pesseas, Tête Brulée

Paizo Inc. Black Book Éditions


7120 185th Ave NE, Ste 120 50 rue Jean Zay
Redmond, WA 98052-0577 69800 St Priest
paizo.com black-book-editions.fr

Édité par Black Book éditions. Dépôt légal : juillet 2019. Imprimé en UE.
ISBN : 978-2-36328-604-8/ ISBN (PDF) : 978-2-36328-605-5
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with
Starfinder or the Pathfinder Roleplaying Game.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as
defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game
Content: All trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters, deities, loca-
tions, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from pro-
per nouns), artworks, characters, dialogue, locations, plots, storylines, trade dress, the
historical period called the Gap, the terms kishalee, sivv, and skyfire, and the Drift (the
official Open Game Content term for which is “hyperspace”). (Elements that have pre-
viously been designated as Open Game Content, or are exclusively derived from previous
Open Game Content, or that are in the public domain are not included in this declaration.)
Open Game Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the
game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the
Open Game License version 1.0a, Section 1(d). No portion of this work other than the
material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without
written permission.
Starfinder Armory © 2018, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Pai-
zo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered
trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game,
Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Cam-
paign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder
Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player
Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder, the Starfinder
logo, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder
Pawns, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc.
Équipements personnels 128
Drogues, médicaments et poisons 132
Autres achats 134
Véhicules136

CHAPITRE 2 : OPTIONS DE CLASSES 141


Archétypes améliorés 142
Agent144
Émissaire146
Mécano148
Mystique150
Sorts de Mystique 151
Solarien152
Soldat154
Technomancien156
Sorts de Technomancien 157

INDEX 158

Il est fait référence à d’autres produits Starfinder qui ne


sont cependant pas indispensables pour utiliser ce sup-
plément. Les lecteurs que cela intéresse peuvent consul-
ter gratuitement les règles intégrales de ces livres sur le
site paizo.com/sfrd.

Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994


INTRODUCTION
C’est une galaxie dangereuse et l’utilisation répandue de la technologie
et de la magie, parfois les deux ensemble, rend suicidaire toute
tentative de s’aventurer dans l’inconnu sans un arsenal d’équipements
offensifs et défensifs. Des menaces allant du culte du Dévoreur
assoiffé de destruction à l’expansionniste Empire stellaire azlant en
passant par les myriades de dangers tapis sur les planètes inexplorées
impliquent qu’il est bien rare qu’un ysoki aventureux n’ait pas au moins
une grenade collante dans ses bajoues.

L e supplément Arsenal contient de nouvelles options de


toutes sortes pour n’importe quel type de personnage de
l’univers Starfinder en commençant par un éventail vertigineux
Armes
Des centaines de nouvelles armes de tous les niveaux d’objet
vous attendent dans ces pages surarmées. Découvrez de nouvelles
d’armes et d’armures qui viennent compléter celles du Livre de marques et de nouveaux modèles pour chaque type et catégorie
règles et propose un large choix à n’importe quel niveau. Mais les d’arme ainsi que la nouvelle catégorie des désintégrateurs, des
armes et les armures ne font pas tout et ce supplément contient armes qui infligent des dommages d’acide en détruisant leurs
aussi un éventail extraordinaire d’équipements utiles qui vous per- cibles au niveau moléculaire. Vous trouverez aussi de nouveaux
mettent d’inverser le cours d’un combat ou d’éviter tout simple- effets critiques et de nouvelles propriétés spéciales pour les
ment qu’il ait lieu. armes. Sans oublier plusieurs types de grenades et de munitions
Bien que dans Starfinder il y ait une prépondérance d’extrater- avec encore plus de cristaux de combat solariens et plus d’options
restres non humanoïdes avec des morphologies étranges, toute de bas niveau.
race jouable peut acheter et utiliser les équipements de ce livre. De plus, la partie consacrée aux fabricants (voir page 55) pré-
Un barathu tentaculaire (Xéno-archives Starfinder page 18) exer- sente de nouvelles modifications d’armes proposées par les fabri-
çant la profession de soldat peut manipuler un canon hydra et cants d’armes majeurs de la galaxie, d’AbadarCorp à VitariTech.
utiliser des bottes anti-G aussi facilement qu’un soldat kasathien. Naturellement, ces éléments supplémentaires sont souvent plus
Un personnage doit faire ajuster une armure prévue pour coûteux mais votre vie en vaut bien la peine, n’est-ce pas ?
une autre race avant de pouvoir s’en équiper efficacement, voir
page 196 du Livre de règles pour les règles concernant l’ajuste- Accessoires pour armes
ment d’une armure. À la discrétion du MJ, ces règles peuvent être Lorsqu’il s’agit de vos armes, il est souvent important de dispo-
utilisées comme une base pour adapter d’autres types d’équipe- ser des capacités dont vous avez besoin pour qu’elles soient effi-
ments d’une même manière. caces contre un vaste éventail d’adversaires. En plus de la myriade
d’options d’armes du chapitre précédent, vous trouverez ici des
ORGANISATION DU SUPPLÉMENT accessoires pour modifier vos armes. Avec ces accessoires vous
Arsenal est organisé en type d’équipements qui sont présentés pouvez, par exemple, rendre votre lame-volte rétractable et plus
ci-dessous. Après environ 100 pages de nouveaux équipements, facile à dissimuler ou ajouter une lunette de tir à votre pistolet
vous trouverez un chapitre avec des options pour joueur basées gravitationnel.
sur les équipements pour chacune des sept classes majeures de
Starfinder.

4 ARSENAL
ARSENAL
1
Fusions d’arme
Bien que la plupart des armes soient purement technologiques, ÉQUIPEMENTS MINEURS
ajouter une ou deux fusions magiques à celle que l’on préfère peut Il faudrait un ordinateur d’un échelon très élevé pour dresser la liste de
considérablement amplifier sa puissance et ses capacités. Vous tous les appareils, gadgets et babioles que l’on peut trouver dans l’univers
INTRODUCTION
trouverez dans ce chapitre des dizaines d’options d’enchantement de Starfinder ; la galaxie regorge de technologies et de magies. Avec l’ac-
pour trafiquer vos armes, y compris une fusion d’arme qui vous cord du MJ, tout équipement mineur (comme un réveil, une clef numérique
permet de déchirer la psyché de votre cible. pour un véhicule qui vous appartient, des écouteurs, une simple caméra,
ÉQUIPEMENT
etc.) peut être acheté pour 5 crédits. Ces objets ont généralement un vo-
Matériaux spéciaux lume faible et un niveau d’objet de 0.
ARMES
Les métaux stellaires sont des matériaux rares qui peuvent être
utilisés pour fabriquer des équipements enchantés ; ce chapitre ACCESSOIRES
revient en détail sur l’adamantium et le noqual et présente de nou- POUR ARMES

veaux matériaux. Une idole informatique peut vous donner une main verte numé- FUSIONS
D’ARME
rique et des redoutables gantelets d’entropie vous permettent de
Armures manipuler l’énergie négative. Mais peut-être que l’élément le plus MATÉRIAUX
Ce chapitre présente de nouvelles tenues de protection légères percutant, ce sont les grenades hybrides présentées ici ; lancez SPÉCIAUX

ou lourdes dont la plupart sont conçues pour être utilisées par une grenade merveilleuse et vous obtiendrez 20 effets déterminés
ARMURES
une race particulière mais que n’importe qui peut se procurer s’il a aléatoirement ! Bonne chance !
suffisamment de crédits. ARMURES
Objets personnels ASSISTÉES

Armures assistées Tous les équipements n’ont pas besoin de faire la différence AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Certains préfèrent que leurs armures contribuent à leurs ca- entre la vie et la mort ; parfois vous avez juste besoin d’un parfum
pacités offensives et ce chapitre présente plus d’une douzaine de ou d’une tenue de soirée. Naturellement, une pince coupante, un AUGMENTATIONS
nouvelles armures assistées ainsi que des règles pour améliorer briquet et une corde peuvent être importants pour vos projets. Ou
celles que vous possédez déjà afin de les rendre encore plus utiles. peut-être avez-vous quelques BPU à dépenser et que vous aime- ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
riez un verre de cognac ou une salade fraîche… rendez-vous dans
Améliorations d’armure ce chapitre pour vous procurer un synthétiseur culinaire. OBJETS
MAGIQUES
Les améliorations d’armure rendent les tenues de protection
plus polyvalentes, aussi ce chapitre est fait pour vous si vous dé- Drogues, médicaments et poisons OBJETS
HYBRIDES
sirez installer des boosters juggernaut sur votre surplate vesk ou Partout où il existe une forme de vie consciente, il existe une
un champ de déplacement sur votre carapace iridescente évoluée. forme de pharmacologie et vous trouverez dans ce chapitre des ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
substances aussi bien récréatives que préventives, voire même
Augmentations pernicieuses. Un coagulant peut vous sauver d’une hémorragie DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Ce chapitre présente des dizaines de nouvelles biotechs et aug- mais à moins d’avoir une robuste constitution, vous pouvez juste
mentations cybernétiques complétant celles du Livre de règles. Il vouloir prendre un peu de poudre d’extase avant de tirer votre AUTRES
ACHATS
introduit également de nouveaux types d’augmentations : les nécro- révérence.
greffes et les magtechs. En utilisant ces nouvelles options mortes-vi-
VÉHICULES
vantes et technomagiques, vous pouvez remplacer vos yeux avec Autres achats
des particules lumineuses incandescentes ou simplement remplacer Il existe un grand nombre de choses que vous pouvez acheter
OPTIONS
leur cornée avec des cristaux psychiquement actifs. sans pouvoir les emporter avec vous. Dans ce chapitre vous trou- DE CLASSES
verez des détails sur la restauration dans les Mondes du Pacte,
Objets technologiques sur de nouveaux services professionnels que vous pouvez louer ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Les objets technologiques peuvent être utiles aussi bien en et sur de nouveaux modes de transport y compris des créatures
combat que dans d’autres domaines, aussi consultez ce chapitre vivantes ! AGENT
si vous avez besoin d’un brouilleur de grenades et de bottes élec-
tromagnétiques pour un affrontement ou tout simplement si vous Véhicules ÉMISSAIRE
voulez acheter un jeu de stratégie holographique pour passer le Ce chapitre offre des dizaines d’options à ceux qui veulent voya-
temps avec le reste de votre équipage. ger rapidement sur terre, en mer ou dans les airs. Embarquez à MÉCANO
bord d’un sous-marin furtif pour explorer les océans sous la calotte
Objets magiques de glace d’une planète, utilisez un énercopter de reconnaissance MYSTIQUE
Ce chapitre révèle les secrets occultes de plus de 50 nouveaux pour pénétrer dans un espace aérien hostile ou agissez de manière
objets magiques (dont bon nombre sont présentés avec plusieurs beaucoup moins subtile en pilotant un bipode tactique. SOLARIEN

versions de plus en plus puissantes) y compris sept nouvelles


pierres d’éternité qui augmentent la vitesse, les capacités télé- Options de classe SOLDAT

pathiques et bien plus encore. Ce chapitre se termine par la pré- Acquérir les meilleurs équipements que la galaxie a à offrir n’est
sentation de trois puissants artefacts, trois objets légendaires qui que le début. Dans ce chapitre, vous trouverez de nouvelles capa- TECHNOMANCIEN

peuvent chacun fournir assez d’éléments pour être au cœur d’une cités dépendantes des équipements pour chacune de sept classes
campagne. majeures de Starfinder. Les personnages peuvent les utiliser pour
rendre encore plus efficaces les armes, armures et équipements
Objets hybrides de ce supplément. Un nouvel archétype page 143 aide ceux qui
Les objets hybrides sont des équipements dans lesquels magie s’intéressent particulièrement aux augmentations à en faire une
et technologie sont entrelacées afin de produire des effets uniques. véritable forme d’art.

ÉQUIPEMENT 5
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ÉQUIPEMENT
1

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ARMES
Une bonne arme (ou trois) est essentielle pour tout aventurier de
l’espace qui veut poser le pied sur un dangereux monde inconnu… et
qui souhaite également en repartir en un seul morceau. Il existe dans
la galaxie un éventail étourdissant d’armes, chacune d’elles ayant
ses propres avantages et inconvénients. Que vous vouliez pulvériser,
matraquer, brûler ou simplement neutraliser vos adversaires, et à une
distance de plusieurs centaines de mètres ou au corps à corps, vous
trouverez dans les pages suivantes un modèle qui répondra à vos
besoins.

L es armes de ce chapitre utilisent les règles présentées à par-


tir de la page 168 du Livre de règles Starfinder. Elles sont
classées dans les tables suivantes par type (armes de corps à
Avec celles du Livre de règles, ce chapitre propose des armes
de tous les types à presque tous les niveaux d’objet. Si vous vou-
lez améliorer une arme existante afin qu’elle soit plus efficace,
corps simples ou évoluées à une et à deux mains, armes légères, vous pouvez le faire en choisissant une arme du même type et
armes longues, armes lourdes, armes de précision, grenades et de la même catégorie avec un niveau d’objet supérieur. Puis vous
armes spéciales) puis par catégorie (cryogénique, désintégrateur, payez le prix de la nouvelle arme moins 10 % du prix de l’arme
incendiaire, laser, plasma, projectiles, choc et sonique). Certaines d’origine. Vous pouvez le faire vous-même si vous avez les rangs
armes n’appartiennent à aucune catégorie et sont classées sous de compétence requis pour fabriquer une nouvelle arme. Dans le
l’onglet Sans catégorie. Les munitions et les cristaux de combat so- cas contraire, un professionnel peut s’en occuper pour le même
lariens ont leurs propres tables. De nouvelles propriétés spéciales prix. Si l’arme dispose d’au moins une fusion d’arme, il faut payer
des armes et de nouveaux effets critiques sont décrits pages 27 et un coût supplémentaire égal au prix pour transférer la fusion de la
31 tandis que la description de tous les équipements de ce chapitre première arme vers la seconde.
commence page 31.

TABLE 1-1 : ARMES DE CORPS À CORPS SIMPLES


ARMES À 1 MAIN NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
SANS CATÉGORIE
Hachette, basique 1 90 1d4 T — F Analogique, lancée (6 m)
Assommoir, léger 2 450 1d4 C — F Analogique, non létale, agent
Couteau à cran d’arrêt, tactique 3 1 300 1d4 T — F Analogique, discrète, agent
Masse 3 1 050 1d8 C — 1 Analogique, peu maniable
Hachette, tactique 4 1 825 1d6 T — F Analogique, lancée (6 m)
Lame caudale 4 2 300 1d4 T — F Analogique, agent, caudale
Lame-volte, basique 5 2 600 1d6 P Injection DD + 2 F Analogique
Pointe rétractable, tactique 5 3 150 1d4 P — F Discrète, intégrée (1 emplacement), agent
Assommoir, moyen 6 3 900 1d6 C — F Analogique, non létale, agent
Poing-cartouches, tactique 6 4 050 3d4 C — F Analogique, cartouches (1, consommation 1)
Couteau crochet 7 6 300 1d8 T Hémorragie 1d6 F Analogique
Couteau à cran d’arrêt, ultrafine 8 9 100 2d4 T — F Analogique, discrète, agent
Lame-volte, lame vibrante 8 9 400 1d10 P Injection DD + 2 F alimentée (capacité 20, consommation 1)
Hachette, frittée 9 12 500 2d6 T — F Analogique, lancée (9 m)
Pointe rétractable, évoluée 10 18 400 3d4 P — F Discrète, intégrée (1 emplacement), agent
Assommoir, lourd 11 23 100 2d8 C — F Analogique, non létale, agent
Lame-volte, éventreuse 11 24 500 2d10 P Injection DD + 2 F Alimentée (capacité 20, consommation 1)
Poing-cartouches, évolué 12 32 500 4d8 C — F Analogique, cartouches (2, consommation 2)
Couteau à cran d’arrêt, lame zéro 13 48 600 5d4 T — F Analogique, discrète, agent
Hachette, ultrafine 14 66 800 6d6 T — F Analogique, lancée (9 m)
Lame-volte, gravitationnelle 14 62 400 4d10 P Injection DD + 2 F Alimentée (capacité 40, consommation 2)
Pointe rétractable, élite 15 119 000 7d4 P — F Discrète, intégrée (1 emplacement), agent
Poing-cartouches, élite 16 151 000 10d8 C — F Analogique, cartouches (3, consommation 3)
Couteau à cran d’arrêt, moléculaire 18 354 000 11d4 T — F Analogique, discrète, agent
Lame-volte, ravageuse 18 325 000 8d10 P Injection DD + 2 F alimentée (capacité 40, consommation 2)
Hachette, moléculaire 19 502 000 12d6 T — F Analogique, lancée (12 m)
Poing-cartouches, parangon 20 525 000 14d8 C — F Analogique, cartouches (4, consommation 4)
Pointe rétractable, parangons 20 895 000 6d10 P – F Discrète, intégrée (1 emplacement), agent

8 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-1 : ARMES DE CORPS À CORPS SIMPLES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
SANS CATÉGORIE
Gourdin de guerre 2 450 1d10 C — 1 Analogique
INTRODUCTION
Lacet étrangleur, câble 2 900 1d2 T — F Analogique, discrète, lutte, agent, étrangleuse
Grande hache, tactique 3 1 100 1d12 T — 1 Analogique
Lance, tactique 3 1 450 1d6 P — 1 Analogique, allonge ÉQUIPEMENT
Lame de chitine, tactique 4 1 890 1d6 T Hémorragie 1d6 1 Analogique
Lame puzzle, conviction 4 2 100 1d6 T — 1 Démontable
ARMES
Bâton vivant, tactique 5 3 300 1d6 C Entrave 1 Garde, vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
Maillet, tactique 5 2 750 1d8 C Renversement 1 Analogique, peu maniable ACCESSOIRES
POUR ARMES
Faux, tactique 6 3 900 1d8 T — 1 Analogique, croc-en-jambe
Grande hache, frittée 6 4 150 3d6 T — 1 Analogique FUSIONS
D’ARME
Lacet étrangleur, nanofibres 7 6 700 2d4 T — F Analogique, discrète, lutte, agent, étrangleuse
Lance, évoluée 8 9 400 2d6 P — 1 Analogique, allonge MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Lame de chitine, microdentelée 9 12 400 4d4 T hémorragie 2d4 1 Analogique
Lame puzzle, dévouement 9 13 700 3d6 T — 1 Démontable ARMURES
Grande hache, ultrafine 10 18 100 2d12 T — 1 Analogique
Maillet, évolué 10 17 200 3d8 C Renversement 1 Analogique, peu maniable ARMURES
ASSISTÉES
Faux, frittée 11 23 200 4d6 T — 1 Analogique, croc-en-jambe
Bâton vivant, évolué 12 39 500 4d6 C Entrave 1 Garde, vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Lacet étrangleur, microfilament 12 34 800 4d4 T hémorragie 1d6 F Analogique, discrète, lutte, agent, étrangleuse
Lame de chitine, nanodentelée 13 46 400 4d8 T Hémorragie 2d8 1 Analogique AUGMENTATIONS

Lance, élite 13 50 800 5d6 P — 1 Analogique, allonge


ÉQUIPEMENTS
Grande hache, moléculaire 14 69 800 4d12 T — 1 Analogique TECHNOLOGIQUES
Lame puzzle, modération 14 77 400 7d6 T — 1 Démontable
OBJETS
Maillet, élite 15 95 000 7d8 C Renversement 1 Analogique, peu maniable MAGIQUES
Bâton vivant, élite 16 181 000 12d6 C Entrave 1 Garde, vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
OBJETS
Faux, ultrafine 16 160 000 7d8 T — 1 Analogique, croc-en-jambe HYBRIDES
Lacet étrangleur, mono-filament 17 225 000 5d8 T hémorragie 2d6 F Analogique, discrète, lutte, agent, étrangleuse
ÉQUIPEMENTS
Lame de chitine, ultradentelée 17 219 000 8d8 T hémorragie 3d8 1 Analogique PERSONNELS
Lance, parangon 18 365 000 11d6 P — 1 Analogique, allonge
DROGUES
Lame puzzle, tradition 19 605 000 14d6 T — 1 Démontable MÉDICAMENTS
ET POISONS
Bâton vivant, parangon 20 919 000 14d6 C Entrave 1 Garde, vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
AUTRES
Maillet, parangon 20 724 000 15d8 C Renversement 1 Analogique, peu maniable ACHATS

TABLE 1-2 : ARMES DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉES VÉHICULES

ARMES À 1 MAIN NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL


CHOC OPTIONS
Couteau étincelle, coureur 1 390 1d4 E & T Propagation 1d4 F Absorption d’énergie, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1) DE CLASSES

Bloc étourdissant, statique 2 1 100 1d4 E Chancelant F Intégrée (1 emplacement), alimentée (capacité 20, consommation 1),
ARCHÉTYPES
étourdissante ÉVOLUÉS
Lame de verre, sous tension 3 1 230 1d6 E & P — F alimentée (capacité 20, consommation 1)
AGENT
Fouet neural, électroplax 4 2 230 1d4 E Propagation 1d4 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, étourdissante,
télépathique, peu maniable
Couteau étincelle, recrue 5 3 070 1d6 E & T Propagation 1d6 F Absorption d’énergie, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1) ÉMISSAIRE

Bloc étourdissant, aurora 6 4 900 2d4 E Chancelant F Intégrée (1 emplacement), alimentée (capacité 20, consommation 1),
étourdissante MÉCANO

Lame de verre, secousse 7 5 440 2d6 E & P — F alimentée (capacité 20, consommation 2)
Fouet neural, ampérométrique 9 14 600 3d4 E Propagation 2d4 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, étourdissante, MYSTIQUE

télépathique, peu maniable


Couteau étincelle, équipage 10 18 200 2d6 E & T Propagation 2d6 F Absorption d’énergie, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1) SOLARIEN

Bloc étourdissant, orage 12 37 500 6d4 E Chancelant F Intégrée (1 emplacement), alimentée (capacité 20, consommation 1), étourdissante
Lame de verre, impulsion 13 46 500 6d6 E & P — F alimentée (capacité 20, consommation 2) SOLDAT

Fouet neural, galvanique 14 79 400 8d4 E Propagation 4d4 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, étourdissante,
télépathique, peu maniable TECHNOMANCIEN

Couteau étincelle, boss 15 112 000 5d6 E & T Propagation 3d6 F Absorption d’énergie, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Bloc étourdissant, tempête 17 268 000 13d4 E Chancelant F Intégrée (1 emplacement), alimentée (capacité 20, consommation 1),
étourdissante
Lame de verre, surtension 18 327 000 13d6 E & P — F alimentée (capacité 20, consommation 2)
Fouet neural, voltaïque 20 909 000 8d10 E Propagation 3d10 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, étourdissante,
télépathique, peu maniable

ÉQUIPEMENT 9
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TABLE 1-2 : ARMES DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉES (SUITE)
ARMES À 1 MAIN NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
CRYOGÉNIQUE
Aiguille de glace, infiltration 1 330 1d4 Fr & P Injection DD + 2 F Discrète, injection, alimentée (Capacité 20, consommation 4)
Cryopulvérisateur, individuel 2 1 100 1d4 Fr — F Extinction, intégrée (2 emplacements), alimentée (Capacité 20, consommation 2)
Sceptre d’os, frisson 3 1 490 1d6 Fr Absorption F Analogique, antibiologique
Couteau zéro, engelure 4 2 810 1d4 Fr Chancelant F Discrète, agent, alimentée (Capacité 40, consommation 1)
Aiguille de glace, furtive 5 3 140 1d6 Fr & P Injection DD + 2 F Discrète, injection, alimentée (Capacité 40, consommation 4)
Matraque rafale, tempête 6 4 240 1d6 Fr Chancelant F Déflection, agent, alimentée (Capacité 80, consommation 4)
Couteau zéro, grêle 7 5 540 1d6 Fr Chancelant F Discrète, agent, alimentée (Capacité 40, consommation 1)
Sceptre d’os, néant 8 9 850 2d6 Fr Absorption F Analogique, antibiologique
Cryopulvérisateur, résidentiel 9 13 700 3d4 Fr — F Extinction, intégrée (2 emplacements), alimentée (Capacité 20, consommation 2)
Aiguille de glace, artifice 10 18 400 4d6 Fr & P Injection DD + 2 F Discrète, injection, alimentée (Capacité 40, consommation 4)
Matraque rafale, cyclone 11 24 500 3d8 Fr Chancelant F Déflection, agent, alimentée (Capacité 80, consommation 4)
Couteau zéro, blizzard 12 32 400 2d6 Fr Chancelant F Discrète, agent, alimentée (Capacité 40, consommation 1)
Sceptre d’os, rigor mortis 13 51 800 5d6 Fr Absorption F Analogique, antibiologique
Aiguille de glace, espionnage 14 74 100 7d6 Fr & P Injection DD + 2 F Discrète, injection, alimentée (Capacité 40, consommation 4)
Cryopulvérisateur, industriel 15 114 000 9d4 Fr — F Extinction, intégrée (2 emplacements), alimentée (Capacité 20, consommation 2)
Couteau zéro, avalanche 16 145 000 5d6 Fr Chancelant F Discrète, agent, alimentée (Capacité 40, consommation 1)
Matraque rafale, ouragan 17 245 000 9d6 Fr Chancelant F Déflection, agent, alimentée (Capacité 80, consommation 4)
Aiguille de glace, subterfuge 18 384 000 13d6 Fr & P Injection DD + 2 F Discrète, injection, alimentée (Capacité 80, consommation 4)
Sceptre d’os, cadavre 19 598 000 12d6 Fr Absorption F Analogique, antibiologique
Couteau zéro, brise-glace 20 729 000 7d6 Fr Chancelant F Discrète, agent, alimentée (capacité 40, consommation 1)

DÉSINTÉGRATEUR
Fouet désintégrateur, liquidateur 3 1 450 1d6 A Corrosion 1d6 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
Fouet désintégrateur, moissonneur 8 9 800 1d10 A Corrosion 1d6 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
Fouet désintégrateur, exécuteur 16 113 000 2d20 A Corrosion 2d6 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
Fouet désintégrateur, éradicateur 20 850 000 4d20 A Corrosion 4d6 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge

INCENDIAIRE
Encensoir explosif 1 125 1d6 C & F Combustion 1d4 F Analogique, carburant (capacité 20, consommation 4), lancée (3 m)
Baguette de résistance, 2 510 1d4 F Combustion 1d4 F alimentée (capacité 20, consommation 1)
extensomètre
Pyrotige, lumineuse 3 1 300 1d6 F Projection 1d4 F Analogique, carburant (capacité 20, consommation 1), professionnelle (danseur)
Lame magma, rhyolite 4 2 300 1d8 F & T Blessure 1 alimentée (capacité 20, consommation 2)
Gantelet brûlant, chaleur faible 5 3 010 1d6 F Combustion 1d6 F Lutte, alimentée (capacité 20, consommation 2)
Dague mirage, distorsion 6 4 450 1d4 F — F Feinte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lame magma, andésite 8 10 900 2d8 F & T Blessure 1 alimentée (capacité 40, consommation 2)
Baguette de résistance, 9 12 600 4d4 F Combustion 2d4 F alimentée (capacité 20, consommation 1)
thermistant
Pyrotige, torche 10 13 500 3d6 F Projection 2d6 F Analogique, carburant (capacité 20, consommation 1), professionnelle
(danseur)
Gantelet brûlant, forte chaleur 11 25 200 3d8 F Combustion 2d6 F Lutte, alimentée (capacité 20, consommation 2)
Baguette de résistance, 12 31 500 6d4 F Combustion 3d4 F alimentée (capacité 20, consommation 1)
piézorésistant
Dague mirage, hallucination 13 50 800 4d4 F — F Feinte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lame magma, basalte 14 79 400 7d8 F & T Blessure 1 alimentée (capacité 40, consommation 2)
Baguette de résistance, induction 15 94 200 10d4 F Combustion 4d4 F alimentée (capacité 20, consommation 1)
Pyrotige, balise 16 164 000 8d6 F Projection 4d6 F Analogique, carburant (capacité 20, consommation 1), professionnelle (danseur)
Gantelet brûlant, militarisé 18 364 000 11d6 F Combustion 3d6 F Lutte, alimentée (capacité 20, consommation 2)
Lame magma, plagioclase 19 610 000 13d8 F & T Blessure 1 alimentée (capacité 80, consommation 2)
Dague mirage, illusion 20 897 000 10d4 F — F Feinte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1)

PLASMA
Soudeur, utilitaire 1 300 1d4 E & F — F alimentée (capacité 20, consommation 1), professionnelle (entrepreneur)
Poing solaire, étoile rouge 2 790 1d6 E & F — F alimentée (capacité 20, consommation 2)
Fouet plasma, étoile rouge 3 1 550 1d4 E & F Renversement F alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, croc-en-jambe
Aile d’ange, movanique 4 1 890 1d6 E & F Combustion 1d6 F alimentée (capacité 20, consommation 2), peu maniable
Soudeur, industriel 5 3 100 2d4 E & F — F alimentée (capacité 40, consommation 2), professionnelle (entrepreneur)
Poing solaire, étoile jaune 6 4 250 1d8 E & F Blessure F alimentée (capacité 40, consommation 4)
Aile d’ange, monadique 7 5 500 2d6 E & F Combustion 2d6 F alimentée (capacité 20, consommation 2), peu maniable

10 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-2 : ARMES DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉES (SUITE)
ARMES À 1 MAIN NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
Fouet plasma, étoile jaune 8 11 000 3d4 E & F Renversement F alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, croc-en-jambe
Aile d’ange, astrale 10 17 100 4d6 E & F Combustion 2d6 F alimentée (capacité 20, consommation 2), peu maniable
INTRODUCTION
Soudeur, vaisseau spatial 11 25 800 5d4 E & F — F alimentée (capacité 40, consommation 2), professionnelle (entrepreneur)
Poing solaire, étoile blanche 12 35 200 3d8 E & F Blessure F alimentée (capacité 80, consommation 4)
Fouet plasma, étoile blanche 14 80 500 6d4 E & F Renversement F alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, croc-en-jambe ÉQUIPEMENT
Soudeur, offensif 16 164 000 11d4 E & F — F alimentée (capacité 40, consommation 4), professionnelle (entrepreneur)
Poing solaire, étoile bleue 17 245 000 7d8 E & F Blessure grave F alimentée (capacité 80, consommation 4)
ARMES
Fouet plasma, étoile bleue 19 912 000 15d4 E & F Renversement F alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, croc-en-jambe
ACCESSOIRES
POUR ARMES
SONIQUE
Disque chantant, sopranino 1 115 1d4 S Confusion F Analogique, lancée (6 m) FUSIONS
D’ARME
Lame de lamentations, timbale 3 1 270 1d6 T & S Assourdissement F alimentée (capacité 20, consommation 2)
Couteau hurleur, harmonique 4 2 180 1d4 S — F Agent, alimentée (capacité 20, consommation 2) MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Gantelet résonateur, cellulaire 5 3 230 1d4 S Nausée F Amplification 1d4, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Disque chantant, soprano 6 3 900 1d6 S Confusion F Analogique, lancée (9 m) ARMURES
Lame de lamentations, euphonique 8 9 080 2d8 T & S Assourdissement F alimentée (capacité 40, consommation 2)
Couteau hurleur, interférence 9 13 700 2d4 S — F Agent, alimentée (capacité 20, consommation 2) ARMURES
ASSISTÉES
Gantelet résonateur, moléculaire 10 19 900 3d4 S Nausée F Amplification 3d4, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Disque chantant, alto 11 23 600 3d6 S Confusion F Analogique, lancée (12 m) AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Lame de lamentations, strident 13 47 100 6d6 T & S Assourdissement F alimentée (capacité 40, consommation 4)
Couteau hurleur, infrasonique 14 77 400 4d4 S — F Agent, alimentée (capacité 20, consommation 4) AUGMENTATIONS

Gantelet résonateur, atomique 15 124 000 8d4 S Nausée F Amplification 4d4, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Disque chantant, ténor 16 146 000 7d6 S Confusion F Analogique, lancée (18 m) ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Couteau hurleur, ultrasonique 17 259 000 7d4 S — F Agent, alimentée (capacité 20, consommation 4)
OBJETS
Lame de lamentations, hululeur 18 363 000 15d6 T & S Assourdissement F alimentée (capacité 80, consommation 4) MAGIQUES
Disque chantant, basse 19 482 000 10d6 S Confusion F Analogique, lancée (24 m)
OBJETS
Gantelet résonateur, quantique 20 901 000 6d12 S Nausée F Amplification 3d12, alimentée (capacité 20, consommation 1) HYBRIDES

ÉQUIPEMENTS
SANS CATÉGORIE PERSONNELS
Épée crochet 3 1 420 1d8 T hémorragie 1d4 F Analogique, croc-en-jambe
DROGUES
Ergot, ouvrier 4 2 400 1d6 A ou T Corrosion 1d6 F Modale, alimentée (capacité 20, consommation 1) MÉDICAMENTS
ET POISONS
Éventail de guerre 5 3 070 1d8 T — F Analogique, Garde
AUTRES
Fouet vivant 6 4 150 1d8 T Entrave F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, mentale, peu maniable ACHATS
Ergot, combattant 8 10 500 2d6 A ou T Corrosion 1d6 F Modale, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Ergot, chevalier 12 39 100 4d6 A ou T Corrosion 2d6 F Modale, alimentée (capacité 20, consommation 1) VÉHICULES

Ergot, reine 16 195 000 8d6 A ou T Corrosion 3d6 F Modale, alimentée (capacité 40, consommation 2)
Ergot, divinité 20 925 000 8d12 A ou T Corrosion 4d6 F Modale, alimentée (capacité 40, consommation 2) OPTIONS
DE CLASSES

ARMES À 2 MAINS NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL


ARCHÉTYPES
CHOC ÉVOLUÉS

Gantelets de polarité, étincelle 1 410 1d3 E — 1 Agent, polarisante 1d3, alimentée (capacité 20, consommation 2)
AGENT
Bâton étourdissant, tactique 2 750 1d4 E Chancelant 1 Garde, alimentée (capacité 20, consommation 1), étourdissante
Marteau tempête, diamagnétique 3 1 300 1d8 C & E Renversement 1 alimentée (capacité 20, consommation 2)
ÉMISSAIRE
Gantelets de polarité, statique 4 2 350 1d6 E — 1 Agent, polarisante 1d4, alimentée (capacité 40, consommation 2)
Électrofléau, tactique 5 2 910 1d6 E Propagation 1d6 1 Désarmement, alimentée (capacité 20, consommation 1)
MÉCANO
Bâton étourdissant, statique 6 4 210 1d10 E Chancelant 1 Garde, alimentée (capacité 20, consommation 1), étourdissante
Marteau tempête, paramagnétique 7 5 520 3d6 C & E Renversement 1 alimentée (capacité 20, consommation 2)
MYSTIQUE
Gantelets de polarité, aurora 8 10 600 2d6 E — 1 Agent, polarisante 1d6, alimentée (capacité 40, consommation 4)
Électrofléau, évoluée 9 12 800 3d6 E Propagation 2d6 1 Désarmement, alimentée (capacité 20, consommation 1)
SOLARIEN
Bâton étourdissant, aurora 10 18 100 3d8 E Chancelant 1 Garde, alimentée (capacité 20, consommation 1), étourdissante
Marteau tempête, ferromagnétique 11 22 900 6d6 C & E Renversement 1 alimentée (capacité 20, consommation 2)
SOLDAT
Gantelets de polarité, courant 12 39 100 3d6 E — 1 Agent, polarisante 2d6, alimentée (capacité 80, consommation 4)
Bâton étourdissant, orage 13 50 200 4d10 E Chancelant 1 Garde, alimentée (capacité 20, consommation 1), étourdissante
TECHNOMANCIEN
Électrofléau, élite 14 69 900 7d6 E Propagation 3d6 1 Désarmement, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Gantelets de polarité, orage 15 122 000 5d6 E — 1 Agent, polarisante 3d6, alimentée (capacité 80, consommation 8)
Marteau tempête, 16 145 000 12d6 C & E Renversement 1 alimentée (capacité 20, consommation 2)
antiferromagnétique
Bâton étourdissant, tempête 17 244 000 6d10 E Chancelant 1 Garde, alimentée (capacité 20, consommation 1), étourdissante
Électrofléau, parangon 18 360 000 11d6 E Propagation 4d6 1 Désarmement, alimentée (capacité 20, consommation 1)

ÉQUIPEMENT 11
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
TABLE 1-2 : ARMES DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
Gantelets de polarité, tempête 19 615 000 9d6 E — 1 Agent, polarisante 4d6, alimentée (capacité 100, consommation 10)
Marteau tempête, 20 728 000 20d6 C Renversement 1 alimentée (capacité 20, consommation 2)
métamagnétique &E

CRYOGÉNIQUE
Chaîne des ombres, fidèle 1 390 1d3 Fr Entrave 2 Analogique, désarmement, allonge, croc-en-jambe
Bâton du vide, tombe 2 1 080 1d4 Fr Suffocation 1 Analogique, Garde
Maillet de glace, aufeis 3 1 240 1d8 C & Fr Chancelant 2 alimentée (capacité 20, consommation 2), destructrice
Bâton de l’étoile de glace, 4 2 080 1d6 Fr — 1 Garde, double (feu), alimentée (capacité 40, consommation 2)
protecteur ou F
Lame-volte de glace, engelure 4 2 150 1d6 Fr Chancelant 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Bâton du vide, crypte 6 4 600 1d10 Fr Suffocation 1 Analogique, Garde
Bâton de l’étoile de glace, 7 6 320 2d6 Fr ou F — 1 Garde, double (feu), alimentée (capacité 40, consommation 2)
chercheur
Chaîne des ombres, acolyte 7 6 800 3d4 Fr Entrave 2 Analogique, désarmement, allonge, croc-en-jambe
Maillet de glace, iceberg 8 8 700 3d8 C & Fr Chancelant 2 alimentée (capacité 20, consommation 2), destructrice
Lame-volte de glace, grêle 9 13 700 3d6 Fr Chancelant 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Chaîne des ombres, pénitent 10 18 800 5d4 Fr Entrave 2 Analogique, désarmement, allonge, croc-en-jambe
Bâton de l’étoile de glace, 11 25 200 4d6 Fr ou F — 1 Garde, double (feu), alimentée (capacité 40, consommation 2)
combattant
Bâton du vide, tombeau 11 27 100 3d10 Fr Suffocation 1 Analogique, Garde
Maillet de glace, banquise 13 46 100 6d8 C & Fr Chancelant 2 alimentée (capacité 20, consommation 2), destructrice
Bâton de l’étoile de glace, 14 73 100 6d6 Fr ou F — 1 Garde, double (feu), alimentée (capacité 40, consommation 2)
vagabond
Chaîne des ombres, ecclésiaste 14 76 800 9d4 Fr Entrave 1 Analogique, désarmement, allonge, croc-en-jambe
Bâton du vide, ossuaire 15 123 000 5d10 Fr Suffocation 1 Analogique, Garde
Lame-volte de glace, blizzard 16 170 000 7d6 Fr Chancelant 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Bâton de l’étoile de glace, leader 17 251 000 10d6 Fr ou F — 1 Garde, double (feu), alimentée (capacité 40, consommation 2)
Maillet de glace, glacier 17 224 000 10d8 C & Fr Chancelant 2 alimentée (capacité 40, consommation 2), destructrice
Chaîne des ombres, piété 18 261 000 9d8 Fr Entrave 2 Analogique, désarmement, allonge, croc-en-jambe
Lame-volte de glace, avalanche 19 570 000 10d6 Fr Chancelant 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Bâton du vide, hypogée 20 904 000 9d10 Fr Suffocation 1 Analogique, Garde

INCENDIAIRE
Volte de feu, boule de feu 1 225 1d6 F Combustion 1d4 1 Analogique, mains libres (2), carburant (capacité 20, consommation 1), peu
maniable
Chaînes brûlantes, démon 3 1 450 1d8 F Fatigue 2 Analogique, désarmement, carburant (capacité 20, consommation 1),
allonge, croc-en-jambe
Volte de feu, immolation 5 2 860 1d8 F Combustion 1d6 1 Analogique, mains libres (2), carburant (capacité 20, consommation 2), peu
maniable
Glaive météore, tactique 6 4 390 1d12 F & T Blessure 2 Carburant (capacité 40, consommation 4), allonge
Chaînes brûlantes, malébranche 9 13 900 2d8 F Fatigue 2 Analogique, désarmement, carburant (capacité 20, consommation 1),
allonge, croc-en-jambe
Glaive météore, évolué 10 18 200 3d8 F & T Blessure 2 Carburant (capacité 40, consommation 4), allonge
Volte de feu, supernova 12 33 900 3d10 F Combustion 2d6 1 Analogique, mains libres (2), carburant (capacité 20, consommation 1), peu
maniable
Glaive météore, élite 15 112 000 5d10 F & T Blessure 2 Carburant (capacité 40, consommation 4), allonge
Chaînes brûlantes, archidiable 16 178 000 5d12 F Fatigue 2 Analogique, désarmement, carburant (capacité 20, consommation 1),
allonge, croc-en-jambe
Glaive météore, parangon 18 385 000 10d10 F & T Blessure grave 2 Carburant (capacité 40, consommation 4), allonge
Volte de feu, fission 20 802 000 8d12 F Combustion 5d6 1 Analogique, mains libres (2), carburant (capacité 20, consommation 1), peu
maniable

PLASMA
Hache éruptive, étoile rouge 1 120 1d4 E & F Combustion 1d4 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lance nova, étoile rouge 2 995 1d4 E & F Blessure 2 alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
Marteau à densité, tactique 3 1 320 1d6 E & F Projection 1d6 2 alimentée (capacité 40, consommation 2)
Ruban à plasma, novice 4 2 120 1d6 E & F — F Agent, professionnelle (danseur), alimentée (capacité 20, consommation 1)
Hache éruptive, étoile jaune 5 2 710 1d8 E & F Combustion 1d8 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lance nova, étoile jaune 7 6 870 3d4 E & F Blessure 2 Allonge, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Marteau à densité, évolué 8 9 150 3d6 E & F Projection 2d6 2 alimentée (capacité 40, consommation 2)

12 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-2 : ARMES DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
Ruban à plasma, professionnelle 9 13 600 2d10 E & F — F Agent, professionnelle (danseur), alimentée (capacité 20, consommation 1)
Hache éruptive, étoile blanche 11 23 100 3d10 E & F Combustion 1d10 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
INTRODUCTION
Lance nova, étoile blanche 12 39 500 7d4 E & F Blessure grave 2 Allonge, alimentée (capacité 40, consommation 2)
Marteau à densité, fusion 13 48 200 6d6 E & F Projection 4d6 2 alimentée (capacité 40, consommation 5)
Ruban à plasma, compétiteur 14 74 100 3d10 E & F — F Agent, professionnelle (danseur), alimentée (capacité 20, consommation 1) ÉQUIPEMENT
Hache éruptive, étoile bleue 16 148 000 5d12 E & F Combustion 3d6 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lance nova, étoile bleue 17 279 000 8d6 E & F Blessure grave 2 Allonge, alimentée (capacité 40, consommation 4)
ARMES
Ruban à plasma, champion 19 578 000 6d10 E & F — F Agent, professionnelle (danseur), alimentée (capacité 20, consommation 1)
Marteau à densité, réacteur 20 725 000 15d6 E & F Projection 8d6 2 alimentée (capacité 80, consommation 8) ACCESSOIRES
POUR ARMES

SONIQUE FUSIONS
D’ARME
Pic sismique, léger 1 180 1d4 S Assourdissement 1 Pénétrante, alimentée (capacité 20, consommation 1), professionnelle (mineur)
Vibrolacet étrangleur, basique 2 410 1d3 S Assourdissement F Discrète, lutte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1), étrangleuse MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Bâton résonateur, sonore 3 1 380 1d4 S Renversement 1 Garde, amplification 1d4, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lance chantante, sopranino 4 2 200 1d8 P & S Confusion 1 Analogique, lancée (6 m) ARMURES
Pic sismique, lourd 5 2 790 1d8 S Assourdissement 1 Pénétrante, alimentée (capacité 20, consommation 1), professionnelle (mineur)
Lame d’interférence, 6 4 420 1d10 S Blessure 1 alimentée (capacité 40, consommation 4) ARMURES
ASSISTÉES
monophonique
Vibrolacet étrangleur, 7 7 200 2d4 S Assourdissement F Discrète, lutte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1), étrangleuse AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
harmonique
Lance chantante, soprano 8 9 500 2d8 P & S Confusion 1 Analogique, lancée (6 m) AUGMENTATIONS
Pic sismique, forage 9 12 600 4d6 S Assourdissement 1 Pénétrante, alimentée (capacité 20, consommation 1), professionnelle (mineur)
Lame d’interférence, harmonique 10 18 700 3d10 S Blessure 1 alimentée (capacité 40, consommation 8) ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Vibrolacet étrangleur, interférence 11 27 100 3d6 S Assourdissement F Discrète, lutte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1), étrangleuse
Lance chantante, alto 12 35 200 4d8 P & S Confusion 1 Analogique, lancée (6 m) OBJETS
MAGIQUES
Bâton résonateur, réverbérant 13 49 900 5d6 S Renversement 1 Garde, amplification 2d6, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lame d’interférence, polyphonique 14 76 700 4d10 S Blessure 1 alimentée (capacité 100, consommation 10) OBJETS
HYBRIDES
Pic sismique, démolition 15 101 000 6d8 S Assourdissement 1 Pénétrante, alimentée (capacité 20, consommation 1), professionnelle (mineur)
Vibrolacet étrangleur, 16 189 000 6d6 S Assourdissement F Discrète, lutte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1), étrangleuse ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
infrasonique
Lance chantante, ténor 17 247 000 11d8 P & S Confusion 1 Analogique, lancée (6 m) DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Bâton résonateur, stentor 18 381 000 8d6 S Renversement 1 Garde, amplification 5d6, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lame d’interférence, 19 597 000 8d10 S Blessure 1 alimentée (capacité 100, consommation 20) AUTRES
ACHATS
multiphonique
Vibrolacet étrangleur, 20 927 000 10d6 S Assourdissement F Discrète, lutte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1), étrangleuse
VÉHICULES
ultrasonique

SANS CATÉGORIE OPTIONS


DE CLASSES
Ruban de combat, traditionnel 3 270 1d8 T — 1 Analogique, agent, professionnelle (danseur)
Ruban de combat, micro-fil 8 9 400 3d8 T Blessure 1 Analogique, agent, professionnelle (danseur) ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Ruban de combat, lame zéro 12 35 200 5d8 T Blessure grave 1 Analogique, agent, professionnelle (danseur)
AGENT
TABLE 1-3 : ARMES LÉGÈRES
ARMES À 1 MAIN NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL ÉMISSAIRE

CHOC
Pistolet magnétique, explorateur 3 1 200 1d6 E 12 m Propagation 1d6 20 charges 2 F — MÉCANO

Pistolet d’ancrage, voltaïque 4 2 100 1d6 E 12 m Entrave 40 charges 2 F Non létale
Pistolet foudre, voile 5 3 000 1d6 E 6 m — 40 charges 4 F Ligne, étourdissante, peu MYSTIQUE
maniable
Ioniseur, cuivrique 6 4 650 2d4 E 9 m Propagation 1d6 20 charges 1 F Intégrée (2 emplacements), peu SOLARIEN
maniable
Pistolet magnétique, combattant 7 5 600 1d10 E 12 m Propagation 1d10 20 charges 2 F — SOLDAT
Pistolet foudre, ruban 8 9 700 1d8 E 9 m — 40 charges 5 F Ligne, étourdissante, peu
maniable TECHNOMANCIEN
Pistolet d’ancrage, émergeant 9 13 200 2d6 E 12 m Entrave 40 charges 4 F Non létale
Ioniseur, ferrique 10 20 100 4d4 E 9 m Propagation 2d4 20 charges 1 F Intégrée (2 emplacements),
peu maniable
Pistolet magnétique, pilote 11 24 000 2d8 E 18 m Propagation 2d8 40 charges 4 F —
Pistolet foudre, roquette 12 37 000 2d8 E 9 m — 40 charges 8 F Ligne, étourdissante, peu
maniable

ÉQUIPEMENT 13
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
TABLE 1-3 : ARMES LÉGÈRES (SUITE)
ARMES À 1 MAIN NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Ioniseur, chromique 14 80 000 5d4 E 9 m Propagation 3d4 20 charges 1 F Intégrée (2 emplacements),
peu maniable
Pistolet d’ancrage, inductif 15 108 000 4d6 E 12 m Entrave 80 charges 4 F Non létale
Pistolet magnétique, capitale 16 150 000 3d8 E 24 m Propagation 3d8 40 charges 4 F —
Pistolet foudre, canal lisse 17 260 000 3d10 E 12 m — 40 charges 10 F Ligne, étourdissante, peu
maniable
Ioniseur, stannique 19 611 000 5d8 E 9 m Propagation 5d8 20 charges 1 F Intégrée (2 emplacements),
peu maniable
Pistolet d’ancrage, flux 20 814 000 8d6 E 18 m Entrave 80 charges 5 F Non létale

CRYOGÉNIQUE
Pistolet frasil, subzéro 1 120 1d4 Fr & P 6 m Hémorragie 1d4 20 charges 1 F —
Asservisseur, givre 2 790 1d3 Fr 12 m Chancelant 20 charges 1 F Non létale
Pistolet osseux, tombe 3 900 1d4 Fr 12 m — 20 charges 4 F Antibiologique
Pistolet des ombres, caligineux 4 2 100 1d4 Fr 18 m Aveuglement 40 charges 4 F —
Pistolet osseux, crypte 6 4 350 1d6 Fr 12 m — 20 charges 4 F Antibiologique
Pistolet des ombres, sable 7 6 750 1d10 Fr 18 m Aveuglement 40 charges 4 F —
Pistolet frasil, gélide 8 8 600 2d6 Fr & P 6 m hémorragie 1d6 20 charges 1 F —
Asservisseur, gel 9 13 200 1d12 Fr 18 m Chancelant 20 charges 1 F Non létale
Pistolet osseux, sépulcre 11 25 500 2d8 Fr 12 m — 20 charges 4 F Antibiologique
Pistolet des ombres, ténébreux 12 35 400 2d10 Fr 18 m Aveuglement 40 charges 4 F —
Asservisseur, grésil 13 50 500 3d6 Fr 18 m Chancelant 20 charges 1 F Non létale
Pistolet frasil, ultrafroid 14 63 200 3d8 Fr & P 12 m hémorragie 1d8 20 charges 2 F —
Asservisseur, glacier 16 169 000 3d10 Fr 18 m Chancelant 20 charges 1 F Non létale
Pistolet frasil, zéro absolu 17 218 000 5d10 Fr & P 12 m hémorragie 1d10 20 charges 2 F —
Pistolet osseux, caveau 18 591 000 5d8 Fr 12 m — 40 charges 4 F Antibiologique
Pistolet des ombres, umbral 20 855 000 5d10 Fr 18 m Aveuglement 40 charges 4 F —

DÉSINTÉGRATEUR
Découpleur, cogneur 1 430 1d4 A 6 m Démoralisation 20 charges 2 F —
Découpleur, repousseur 4 2 300 1d6 A 9 m Démoralisation 40 charges 2 F —
Pistolet désintégrateur, liquidateur 6 4 500 1d10 A 4,5 m — 20 charges 2 F —
Découpleur, crieur 8 10 800 1d10 A 9 m Démoralisation 40 charges 2 F —
Pistolet désintégrateur, moissonneur 11 28 000 1d20 A 6 m — 20 charges 2 F —
Pistolet désintégrateur, exécuteur 16 200 000 2d20 A 7,5 m Corrosion 1d6 40 charges 4 F —
Pistolet désintégrateur, éradicateur 20 745 000 3d20 A 9 m Corrosion 2d6 40 charges 4 F —

INCENDIAIRE
Modulateur de signal I 2 1 080 1d4 F ou S 9 m — 20 charges 4 F Modale (sonique)
Pistolet à cartouches, bombarde 3 1 150 1d6 F 3 m Combustion 1d4 1 cartouche 1 F —
Calcineur, micro-ondes 4 2 050 1d6 F 18 m — 20 charges 1 F Étourdissante
Modulateur de signal II 5 3 400 1d6 F ou S 9 m — 20 charges 4 F Modale (sonique)
Pistolet dragon, dragonnet 5 2 650 1d6 F 9 m Combustion 1d6 Essence 20 1 F —
Générateur rad, électromagnétique 6 4 010 2d4 F 12 m Irradiation 40 charges 1 F Radioactive
Pistolet lance-flammes, incendiaire 7 5 500 2d4 F 6 m Combustion 1d4 Essence 20 5 F Ligne, peu maniable
Calcineur, bande S 8 9 350 1d10 F 18 m — 20 charges 1 F Étourdissante
Modulateur de signal III 8 11 000 2d4 F ou S 9 m — 20 charges 4 F Modale (sonique)
Pistolet à cartouches, incendiaire 9 11 500 2d6 F 6 m Combustion 1d6 2 cartouches 2 F —
Pistolet dragon, drake 10 17 000 3d4 F 9 m Combustion 2d4 Essence 20 1 F —
Modulateur de signal IV 11 28 600 2d8 F ou S 18 m — 20 charges 4 F Modale (sonique)
Pistolet lance-flammes, brasier 11 23 000 2d8 F 9 m Combustion 1d8 Essence 20 5 F Ligne, peu maniable
Pistolet à cartouches, furie 12 30 500 3d6 F 6 m Combustion 2d6 8 cartouches 8 F —
Calcineur, bande C 13 49 100 2d10 F 18 m — 20 charges 1 F Étourdissante
Générateur rad, neutron 14 69 500 5d4 F 12 m Irradiation 80 charges 2 F Radioactive
Modulateur de signal V 14 81 000 2d10 F ou S 18 m — 20 charges 4 F Modale (sonique)
Pistolet dragon, vouivre 15 95 000 4d6 F 9 m Combustion 3d6 Essence 20 1 F —
Calcineur, bande K 16 165 000 3d10 F 18 m — 20 charges 1 F Étourdissante
Modulateur de signal VI 16 195 000 3d10 F ou S 18 m — 40 charges 4 F Modale (sonique)
Pistolet lance-flammes, solaire 17 220 000 3d10 F 9 m Combustion 2d6 Essence 20 5 F Ligne, peu maniable

14 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-3 : ARMES LÉGÈRES (SUITE)
ARMES À 1 MAIN NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Calcineur, bande X 18 368 000 4d10 F 18 m — 20 charges 1 F Étourdissante
Pistolet dragon, véritable 19 489 000 5d8 F 12 m Combustion 5d6 Essence 20 1 F —
INTRODUCTION
Générateur rad, décomposition rapide 20 767 000 11d4 F 12 m Irradiation 80 charges 4 F Radioactive
Modulateur de signal VII 20 919 000 4d10 F ou S 24 m — 40 charges 4 F Modale (sonique)
ÉQUIPEMENT
LASER
Laser d’épaule, azimuth 2 870 1d3 F 12 m — 20 charges 1 F Intégrée (1 emplacement)
ARMES
Rayon de soumission, flash 3 1 400 1d6 F 18 m Aveuglement 20 charges 1 F Non létale
Pistolet focale, cylindrique 4 1 850 1d8 F 24 m Combustion 1d4 20 charges 2 F Peu maniable ACCESSOIRES
POUR ARMES
Rayon de soumission, flamboyant 7 6 400 2d4 F 18 m Aveuglement 20 charges 1 F Non létale
Laser d’épaule, corona 8 9 700 1d8 F 12 m Combustion 1d6 20 charges 1 F Intégrée (1 emplacement) FUSIONS
D’ARME
Pistolet focale, lenticulaire 10 17 100 2d8 F 24 m Combustion 1d8 40 charges 4 F Peu maniable
Rayon de soumission, stroboscopique 11 25 100 4d4 F 18 m Aveuglement 20 charges 1 F Non létale MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Laser d’épaule, aphélie 13 51 500 2d8 F 12 m Combustion 2d6 20 charges 1 F Intégrée (1 emplacement)
Rayon de soumission, rayonnant 15 171 000 6d4 F 18 m Aveuglement 20 charges 1 F Non létale ARMURES
Pistolet focale, électron 16 146 000 4d8 F 30 m Combustion 2d8 80 charges 5 F Peu maniable
ARMURES
Laser d’épaule, périhélie 18 383 000 3d8 F 12 m Combustion 3d6 20 charges 1 F Intégrée (1 emplacement) ASSISTÉES
Rayon de soumission, tache solaire 19 545,000 9d4 F 24 m Aveuglement 20 charges 1 F Non létale
AMÉLIORATIONS
Pistolet focale, verre solaire 20 728 000 7d8 F 36 m Combustion 3d8 80 charges 8 F Peu maniable D’ARMURE

PLASMA AUGMENTATIONS

Griffe plasma, électrocellulaire 1 280 1d4 E & F 6 m — 20 charges 2 F Vivante


ÉQUIPEMENTS
Pistolet fourche, 6 crans 2 720 1d3 E & F 9 m Combustion 1d4 20 charges 1 F Amplification 1 TECHNOLOGIQUES

Pistolet à cavitation, vapeur 3 1 430 1d6 E & F 6 m Impulsion 1d4 20 charges 4 F Peu maniable
OBJETS
Anneau plasma, mono valve 4 2 350 1d4 E & F 12 m Blessure 40 charges 4 F — MAGIQUES

Griffe plasma, synthécite 5 3 350 1d6 E & F 9 m — 20 charges 4 F Vivante


OBJETS
Pistolet fourche, 8 crans 6 4 100 1d4 E & F 9 m Combustion 1d4 20 charges 1 F Amplification 1d4 HYBRIDES

Pistolet à cavitation, inertiel 8 9 700 2d6 E & F 6 m Impulsion 1d6 40 charges 5 F Peu maniable
ÉQUIPEMENTS
Persuadeur 9 13 500 2d4 E & F 9 m Blessure 20 charges 2 F Amplification 1d4 PERSONNELS

Griffe plasma, organique 10 20 100 2d6 E & F 9 m — 40 charges 8 F Vivante DROGUES
MÉDICAMENTS
Anneau plasma, double-valve 11 27 000 2d8 E & F 15 m Blessure 40 charges 4 F — ET POISONS
Pistolet fourche, 9 crans 13 48 100 4d4 E & F 9 m Combustion 3d4 40 charges 2 F Amplification 2d4
AUTRES
Pistolet à cavitation, hydrodynamique 14 75 200 2d12 E & F 12 m Impulsion 2d6 40 charges 8 F Peu maniable ACHATS

Griffe plasma, biodynamique 16 189 000 4d6 E & F 9 m — 40 charges 8 F Vivante


Anneau plasma, multicanaux 17 280 000 4d8 E & F 18 m Blessure 40 charges 4 F — VÉHICULES

Pistolet à cavitation, thermodynamique 18 584 000 3d12 E & F 6 m Impulsion 3d6 80 charges 10 F Peu maniable
Pistolet fourche, 10 crans 20 801 000 9d4 E & F 9 m Combustion 4d4 40 charges 4 F Amplification 5d4 OPTIONS
DE CLASSES

PROJECTILES
ARCHÉTYPES
Canon à main, bravade 2 790 1d8 P 6 m Renversement 1 cartouche 1 1 Analogique, mains libres (1), ÉVOLUÉS

peu maniable
AGENT
Pistolet injecteur, médic 3 1 290 1d6 P 12 m Injection DD + 2 10 fléchettes 1 F Injection
Pistolet rotatif, tactique 4 1 900 2d4 P 6 m — 4 balles 1 F Analogique, discrète
ÉMISSAIRE
Pistolet injecteur, zoologiste 5 2 890 1d8 P 18 m Injection DD + 2 20 fléchettes 1 F Injection
Canon à main, pavane 6 4 350 1d12 P 12 m Renversement 6 cartouches 1 1 Analogique, mains libres (1),
MÉCANO
peu maniable
Pistolet injecteur, braconnier 8 9 050 2d6 P 18 m Injection DD + 2 20 fléchettes 1 F Injection
MYSTIQUE
Canon à main, emphase 9 13 200 2d10 P 12 m Renversement 8 cartouches 1 1 Analogique, mains libres (1),
peu maniable
SOLARIEN
Pistolet rotatif, évolué 11 23 400 4d4 P 9 m — 8 balles 1 F Analogique, discrète
Canon à main, fanfaron 12 35 100 3d8 P 12 m Renversement 8 cartouches 1 1 Analogique, mains libres (1),
peu maniable SOLDAT

Pistolet injecteur, soumission 14 68 500 5d6 P 24 m Injection DD + 2 20 fléchettes 1 F Injection


Pistolet rotatif, élite 16 153 000 8d4 P 12 m — 8 balles 1 F Analogique, discrète TECHNOMANCIEN

Canon à main, vantard 18 364 000 8d8 P 12 m Renversement 12 cartouches 1 1 Analogique, mains libres (1),
peu maniable
Pistolet injecteur, élite 19 532 000 9d6 P 24 m Injection DD + 2 20 fléchettes 1 F Injection

ÉQUIPEMENT 15
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
TABLE 1-3 : ARMES LÉGÈRES (SUITE)
ARMES À 1 MAIN NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
SONIQUE
Pistolet funèbre, harmonique 1 440 1d3 S 6 m Écœurement 20 charges 1 F Antibiologique
Pistolet perforateur, diffraction 2 500 1d4 S 6 m hémorragie 1d4 20 charges 2 F Pénétrant
Suppresseur sonique, murmure 3 1 430 1d4 S 12 m Musellement 20 charges 2 F —
Larve hurleuse 5 2 800 1d8 S 9 m Assourdissement 20 charges 4 F Vivante, mentale, peu maniable
Pistolet funèbre, résonant 6 4 950 1d8 S 12 m Écœurement 20 charges 1 F Antibiologique
Pistolet résonateur, treillis 7 6 100 1d6 S 12 m Assourdissement 40 charges 2 F Amplification 1d6
Suppresseur sonique, bruissement 8 9 700 2d4 S 12 m Musellement 40 charges 2 F —
Pistolet perforateur, réfraction 9 13 000 2d6 S 6 m hémorragie 1d6 40 charges 4 F Pénétrant
Pistolet funèbre, anharmonique 10 20 500 3d4 S 12 m Écœurement 20 charges 1 F Antibiologique
Suppresseur sonique, silence 12 36 500 2d8 S 12 m Musellement 40 charges 2 F —
Pistolet perforateur, linéaire 13 46 000 2d10 S 6 m hémorragie 2d6 40 charges 5 F Pénétrant
Pistolet funèbre, paramétrique 15 133 000 6d4 S 18 m Écœurement 20 charges 1 F Antibiologique
Suppresseur sonique, repos 17 257 000 4d8 S 12 m Musellement 40 charges 2 F —
Pistolet résonateur, matrice 18 358 000 5d6 S 12 m Assourdissement 40 charges 2 F Amplification 2d6
Pistolet funèbre, radial 19 660 000 10d4 S 18 m Écœurement 20 charges 1 F Antibiologique
Pistolet perforateur, phase 20 732 000 5d10 S 12 m hémorragie 40 charges 8 F Pénétrant

SANS CATÉGORIE
Pistolet gravitationnel, linéaire 3 1 450 — 18 m Renversement 20 charges 4 2 Gravitationnelle (3 m)
Pistolet aiguillon, fourmi 4 2 150 1d8 A & P 6 m Corrosion 1d6 20 charges 5 F Vivante
Projecteur de bouclier, sentinelle 4 2 180 — 12 m — 40 charges 4 2 Bouclier 1d4, peu maniable
Pistolet gravitationnel, vecteur 5 3 050 — 18 m Renversement 40 charges 4 2 Gravitationnelle (4,5 m)
Anneaux du Tétrad, tactique 7 6 900 1d6 C 12 m Poussée (1,5 m) 20 charges 2 F Force
Pistolet gravitationnel, tenseur 8 9 800 — 18 m Renversement 40 charges 4 2 Gravitationnelle (6 m)
Projecteur de bouclier, protecteur 9 13 800 — 12 m — 80 charges 10 2 Bouclier 2d6, peu maniable
Pistolet aiguillon, vespula 10 18,500 2d8 A & P 12 m Corrosion 2d6 20 charges 4 F Vivante
Anneaux du Tétrad, évolués 12 39 000 2d6 C 18 m Poussée (1,5 m) 20 charges 2 F Force
Pistolet gravitationnel, chiral 13 49 500 — 18 m Renversement 40 charges 4 2 Gravitationnelle (7,5 m)
Projecteur de bouclier, gardien 14 75 200 — 12 m — 80 charges 16 2 Bouclier 2d12, peu maniable
Pistolet aiguillon, guêpe 15 113 000 5d8 A & P 18 m Corrosion 3d6 40 charges 4 F Vivante
Pistolet aiguillon, frelon 18 381 000 6d8 A & P 24 m Corrosion 4d6 40 charges 2 F Vivante
Anneaux du Tétrad, élite 19 620 000 5d6 C 18 m Poussée (3 m) 20 charges 2 F Force
Projecteur de bouclier, surveillant 19 594 000 — 12 m — 100 charges 20 2 Bouclier 4d12, peu maniable

TABLE 1-4 : ARMES LONGUES


ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
CHOC
Fusil tempête, vif 3 1 480 1d6 E 12 m — 20 charges 5 2 Ligne, peu maniable
Fusil de polarité, statique 4 2 400 1d8 E 18 m — 40 charges 2 1 Polarisante 1d4
Générateur de surtension, standard 5 3 300 1d10 E 12 m Propagation 1d10 20 charges 2 1 Amplification 1d6, vivante
Fusil tempête, secousse 7 6 900 2d6 E 18 m — 40 charges 8 2 Ligne, peu maniable
Émetteur de charge, impulsion 8 10 900 3d4 E 6 m Chancelant 20 charges 2 1 Intégrée (1 emplacement),
étourdissante
Fusil de polarité, aurora 10 21 000 2d8 E 24 m — 40 charges 2 1 Polarisante 1d10
Fusil tempête, impulsion 12 35 200 4d6 E 24 m — 80 charges 10 2 Ligne, peu maniable
Émetteur de charge, secousse 13 57 000 3d10 E 9 m Chancelant 20 charges 2 1 Intégrée (1 emplacement),
étourdissante
Générateur de surtension, évolué 14 83 000 3d10 E 18 m Propagation 2d10 40 charges 2 1 Amplification 1d10, vivante
Fusil de polarité, orage 15 137 000 4d8 E 24 m — 40 charges 2 1 Polarisante 2d8
Fusil tempête, surtension 17 261 000 7d6 E 36 m — 100 charges 10 2 Ligne, peu maniable
Émetteur de charge, surtension 18 435 000 5d10 E 12 m Chancelant 80 charges 5 1 Intégrée (1 emplacement),
étourdissante
Fusil de polarité, tempête 20 1 000 000 8d8 E 24 m — 80 charges 2 1 Polarisante 3d8

CRYOGÉNIQUE
Rayon engourdissant, tactique 1 370 1d6 Fr 15 m Chancelant 20 charges 1 1 Non létale

16 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-4 : ARMES LONGUES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Carabine de glace, subzéro 2 510 1d8 Fr & P 18 m — 20 charges 2 2 Automatique
Fusil du vide, tombe 2 1 020 1d6 Fr 18 m Suffocation 20 charges 1 1 Antibiologique
INTRODUCTION
Rayon réfrigérant, hiémal 3 1 420 1d4 Fr 9 m Chancelant 20 charges 4 2 Ligne, peu maniable
Rayon engourdissant, évolué 5 3 050 1d8 Fr 15 m Chancelant 20 charges 1 1 Non létale
Fusil du vide, crypte 6 4 400 1d8 Fr 18 m Suffocation 20 charges 1 1 Antibiologique ÉQUIPEMENT
Projecteur de froid, engelure 6 5 100 1d10 Fr 9 m Chancelant 40 charges 2 1 Intégrée (2 emplacements)
Rayon réfrigérant, algide 7 6 300 2d4 Fr 9 m Chancelant 20 charges 4 2 Ligne, peu maniable
ARMES
Carabine de glace, gélide 9 12 400 3d8 Fr & P 18 m — 40 charges 2 2 Automatique
Rayon engourdissant, élite 10 18 000 3d6 Fr 24 m Chancelant 20 charges 1 1 Non létale ACCESSOIRES
POUR ARMES
Fusil du vide, tombeau 11 26 300 2d10 Fr 24 m Suffocation 40 charges 2 1 Antibiologique
FUSIONS
Rayon réfrigérant, glacial 11 24 800 5d4 Fr 12 m Chancelant 20 charges 4 2 Ligne, peu maniable D’ARME
Projecteur de froid, grêle 12 42 000 2d10 Fr 9 m Chancelant 40 charges 2 1 Intégrée (2 emplacements)
MATÉRIAUX
Carabine de glace, ultrafroid 13 47 100 6d6 Fr & P 24 m — 40 charges 2 2 Automatique SPÉCIAUX

Rayon engourdissant, parangon 15 112 000 6d6 Fr 24 m Chancelant 20 charges 1 1 Non létale
ARMURES
Fusil du vide, ossuaire 16 182 000 4d10 Fr 30 m Suffocation 40 charges 1 1 Antibiologique, amplification
1d10
ARMURES
Rayon réfrigérant, isotherme 16 16 500 5d8 Fr 12 m Chancelant 20 charges 4 2 Ligne, peu maniable ASSISTÉES

Carabine de glace, zéro absolu 17 218 000 11d6 Fr & P 24 m — 40 charges 2 2 Automatique
AMÉLIORATIONS
Fusil du vide, hypogée 19 606 000 6d10 Fr 30 m Suffocation 80 charges 2 1 Antibiologique, amplification D’ARMURE
2d10
AUGMENTATIONS
Projecteur de froid, blizzard 19 680 000 5d10 Fr 9 m Chancelant 40 charges 2 1 Intégrée (2 emplacements)
Rayon réfrigérant, hypothermique 20 818 000 5d12 Fr 15 m Chancelant 20 charges 4 2 Ligne, peu maniable
ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES

DÉSINTÉGRATEUR OBJETS
Fusil écume, racleur 2 720 1d6 A 4,5 m — 20 charges 1 1 Pénétrant MAGIQUES

Fusil écume, graveur 5 3 300 1d8 A 6 m Blessure 20 charges 2 1 Pénétrant OBJETS
Fusil désintégrateur, liquidateur 6 4 740 1d20 A 9 m Corrosion 1d6 40 charges 4 2 — HYBRIDES

Fusil écume, flux 10 19 200 2d12 A 6 m Blessure grave 20 charges 4 1 Pénétrant
ÉQUIPEMENTS
Fusil désintégrateur, moissonneur 11 29 000 3d10 A 9 m Corrosion 2d6 40 charges 4 2 — PERSONNELS

Fusil désintégrateur, exécuteur 16 210 000 5d10 A 9 m Corrosion 3d6 80 charges 8 2 — DROGUES
MÉDICAMENTS
Fusil désintégrateur, éradicateur 20 745 000 5d20 A 9 m Corrosion 4d6 80 charges 8 2 — ET POISONS

AUTRES
INCENDIAIRE ACHATS

Fusil goulet 1 90 1d8 F 6 m Combustion 1d6 4 cartouches 1 1 Analogique


VÉHICULES
Fusil lance-fusées, éblouissant 3 445 2d4 F 18 m Combustion 1d6 8 fusées 1 1 Analogique, illumination,
diversion
Catalyseur d’essence, léger 4 2 150 1d8 F ou A 12 m — essence 40 2 1 Analogique, modale OPTIONS
(désintégrateur) DE CLASSES

Fusil incendiaire, ifrit 4 1 900 1d10 F 12 m Combustion 1d6 essence 40 2 1 Analogique, peu maniable
ARCHÉTYPES
Fusil dragon, dragonnet 5 3 020 1d8 F 18 m Combustion 1d4 Essence 20 1 1 Automatique ÉVOLUÉS

Fusil lance-fusées, ardent 6 3 600 1d10 F 24 m Combustion 2d4 8 fusées 1 1 Analogique, illumination,
AGENT
diversion
Catalyseur d’essence, tactique 7 6 750 2d6 F ou A 24 m — essence 40 4 1 Analogique, modale
(désintégrateur) ÉMISSAIRE

Fusil incendiaire, salamandre 7 5 800 2d8 F 18 m Combustion 2d6 essence 40 2 1 Analogique, peu maniable
Allumeur, braise 8 9 900 — 24 m Combustion 2d6 40 charges 4 1 Ignition 2d6 MÉCANO

Fusil dragon, drake 9 13 400 3d6 F 18 m Combustion 2d4 Essence 20 1 1 Automatique
MYSTIQUE
Catalyseur d’essence, évolué 10 18 500 3d6 F ou A 24 m — essence 40 1 1 Analogique, modale
(désintégrateur)
Fusil lance-fusées, brillant 10 15 700 5d4 F 24 m Combustion 2d6 12 fusées 2 1 Analogique, illumination, SOLARIEN

diversion
Fusil incendiaire, cerbère 11 23 200 3d10 F 18 m Combustion 3d6 essence 40 2 1 Analogique, peu maniable SOLDAT

Allumeur, incendiaire 12 34 200 — 24 m Combustion 3d6 40 charges 4 1 Ignition 3d6


Fusil lance-fusées, fournaise 13 43 900 7d4 F 24 m Combustion 3d6 12 fusées 3 1 Analogique, illumination, TECHNOMANCIEN

diversion
Catalyseur d’essence, élite 14 76 500 5d6 F ou A 24 m — essence 40 2 1 Analogique, modale
(désintégrateur)
Fusil dragon, vouivre 14 72 200 6d6 F 24 m Combustion 3d4 Essence 20 1 1 Automatique
Allumeur, brasier 15 108 000 — 24 m Combustion 4d6 40 charges 4 1 Ignition 4d6

ÉQUIPEMENT 17
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CANON À MAIN BRAVADE
TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : projectiles
DÉGÂTS : 1d8 P
CRITIQUE : renversement
FUSIL BRÈCHE IMPACT
PISTOLET ROTATIF TACTIQUE TYPE : arme longue (deux mains)
TYPE : arme légère (une main) CATÉGORIE : projectiles
CATÉGORIE : projectiles DÉGÂTS : 3d10 P
DÉGÂTS : 2d4 P CRITIQUE : renversement
CRITIQUE : —
FUSIL BRÈCHE D’ARRÊT
TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : projectiles
DÉGÂTS : 2d10 P
GÉNÉRATEUR RAD ÉLECTROMAGNÉTIQUE CRITIQUE : renversement
TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : incendiaire
DÉGÂTS : 2d4 F ÉBLOUISSEUR STROBOSCOPIQUE
CRITIQUE : irradiation TYPE : arme lourde (deux mains)
CATÉGORIE : laser
DÉGÂTS : 2d12 F
CRITIQUE : aveuglement

CANON RAD NEUTRON


TYPE : arme lourde (deux mains) RAYON DE SOUMISSION FLASH
CATÉGORIE : incendiaire TYPE : arme légère (une main)
DÉGÂTS : 3d6 F CATÉGORIE : laser
CRITIQUE : irradiation DÉGÂTS : 1d6 F
CRITIQUE : aveuglement

GÉNÉRATEUR DE SURTENSION STANDARD


TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : choc CANON ÉLECTROMAGNÉTIQUE ÉLITE
DÉGÂTS : 1d10 E TYPE : arme lourde (deux mains)
CRITIQUE : propagation 1d10 CATÉGORIE : projectiles
DÉGÂTS : 8d10 P
CRITIQUE : hémorragie 3d6

CANON ÉLECTRIQUE ÉVOLUÉ


TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : projectiles
DÉGÂTS : 1d10 P
CRITIQUE : —

GÉNÉRATEUR DE FOUDRE ROQUETTE


TYPE : arme lourde (deux mains) FUSIL DE FOCALISATION DOUBLE
CATÉGORIE : choc TYPE : arme de précision (deux mains)
DÉGÂTS : 4d8 E CATÉGORIE : laser
CRITIQUE : — BIDENT À PLASMA 12 CRANS
DÉGÂTS : 2d4 F
TYPE : arme longue (deux mains)
CRITIQUE : combustion 1d4
CATÉGORIE : plasma
DÉGÂTS : 1d8 E & F
CRITIQUE : renversement

PISTOLET FOURCHE 6 CRANS FUSIL DE FOCALISATION QUAD


TYPE : arme légère (une main) TYPE : arme de précision (deux mains)
CATÉGORIE : plasma CATÉGORIE : laser
DÉGÂTS : 1d3 E & F DÉGÂTS : 7d4 F
CRITIQUE : combustion 1d4 CRITIQUE : combustion 3d4

18
LASER SERPENT AZIMUTH PISTOLET PERFORATEUR DIFFRACTION
TYPE : arme longue (deux mains) TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : laser CATÉGORIE : sonique
DÉGÂTS : 2d4 F DÉGÂTS : 1d4 S
CRITIQUE : combustion 1d4 CRITIQUE : Hémorragie 1d4

LASER SERPENT PÉRIHÉLIE PISTOLET RÉSONATEUR À MATRICE


TYPE : arme longue (deux mains) TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : laser CATÉGORIE : sonique
DÉGÂTS : 3d12 F DÉGÂTS : 5d6 S
CRITIQUE : combustion 4d4 CRITIQUE : assourdissement

FUSIL SONORE
TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : sonique FUSIL DU VIDE TOMBE
DÉGÂTS : 1d4 S TYPE : arme longue (deux mains)
CRITIQUE : démoralisation CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 1d6 Fr
CRITIQUE : suffocation

PROJECTEUR SONORE EXHORTEUR


TYPE : arme lourde (deux mains)
FUSIL DU VIDE TOMBEAU
CATÉGORIE : sonique
TYPE : arme longue (deux mains)
DÉGÂTS : 1d6 S
CATÉGORIE : cryogénique
CRITIQUE : démoralisation
DÉGÂTS : 2d10 Fr
CRITIQUE : suffocation

PISTOLET AIGUILLON FRELON


TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 6d8 A & P
DISPERSEUR DE MINES MERCENAIRE CRITIQUE : corrosion 4d6
TYPE : arme lourde (deux mains)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : —
CRITIQUE : —
PISTOLET AIGUILLON VESPULA
TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : aucune
PROJECTEUR DE BOUCLIER SENTINELLE DÉGÂTS : 2d8 A & P
TYPE : arme légère (une main) CRITIQUE : corrosion 2d6
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : —
CRITIQUE : —

FUSIL STACCATO PULSION FUSIL STACCATO MARTELEUR


TYPE : arme longue (deux mains) TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : sonique CATÉGORIE : sonique
DÉGÂTS : 1d10 S DÉGÂTS : 8d10 S
CRITIQUE : assourdissement CRITIQUE : assourdissement

19
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
TABLE 1-4 : ARMES LONGUES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Fusil incendiaire, drake 16 153 000 5d10 F 18 m Combustion 4d6 essence 40 2 1 Analogique, peu maniable
Fusil lance-fusées, nova 17 201 000 12d4 F 30 m Combustion 4d6 12 fusées 4 1 Analogique, illumination,
diversion
Allumeur, solaire 18 360 000 — 24 m Combustion 5d6 40 charges 4 1 Ignition 5d6
Catalyseur d’essence, parangon 18 385 000 9d6 F ou A 24 m — essence 40 2 1 Analogique, modale
(désintégrateur)
Fusil dragon, véritable 19 559 000 11d6 F 30 m Combustion 4d4 Essence 20 1 1 Automatique
Fusil incendiaire, phénix 20 765 000 9d10 F 24 m Combustion 5d6 essence 40 2 1 Analogique, peu maniable

LASER
Laser serpent, azimuth 2 500 2d4 F 30 m Combustion 1d4 20 charges 10 1 —
Fusil d’infinité, tactique 3 1 300 1d6 F 12 m — 20 charges 1 1 Amplification 1d6
Laser excavateur, light 4 2 050 1d10 F 18 m — 40 charges 2 2 Pénétrante, professionnelle
(mineur)
Laser serpent, corona 5 2 700 2d6 F 30 m Combustion 2d4 40 charges 20 1 —
Fusil d’infinité, évolué 7 6 100 2d4 F 18 m — 20 charges 1 1 Amplification 2d4
Laser serpent, aphélie 8 8 800 2d8 F 36 m Combustion 3d4 40 charges 20 1 —
Fusil d’infinité, élite 10 17 100 2d6 F 24 m — 20 charges 1 1 Amplification 2d6
Laser excavateur, moyen 12 36 000 3d10 F 18 m — 40 charges 2 2 Pénétrante, professionnelle
(mineur)
Laser serpent, périhélie 14 66 000 3d12 F 36 m Combustion 4d4 40 charges 20 1 —
Fusil d’infinité, parangon 16 155 000 4d6 F 30 m — 20 charges 1 1 Amplification 4d6
Laser excavateur, lourd 18 380 000 6d10 F 18 m — 80 charges 4 2 Pénétrante, professionnelle
(mineur)

PLASMA
Bolter à plasma, tactique 1 260 1d10 E & F 12 m — 20 charges 4 2 Peu maniable
Fusil nova, étoile rouge 2 940 1d6 E & F 9 m Aveuglement 20 charges 2 1 Ligne, peu maniable
Bident à plasma, 12 crans 3 1 290 1d8 E & F 18 m Renversement 20 charges 1 1 Amplification 1d4
Fusil à microfusion, léger 4 2 350 1d8 E & F 4,5 m Irradiation 40 charges 4 2 Dispersion, radioactive, peu
maniable
Bolter à plasma, évolué 5 3 010 2d8 E & F 18 m Blessure 40 charges 8 2 Peu maniable
Fusil nova, étoile jaune 7 6 800 2d6 E & F 18 m Aveuglement 40 charges 4 1 Ligne, peu maniable
Bident à plasma, 15 crans 8 8 850 1d10 E & F 24 m Renversement 20 charges 1 1 Amplification 1d10
Bolter à plasma, élite 9 14 000 3d10 E & F 18 m Blessure 40 charges 4 2 Peu maniable
Fusil nova, étoile blanche 11 25 300 3d6 E & F 24 m Aveuglement 40 charges 4 1 Ligne, peu maniable
Fusil à microfusion, moyen 12 40 800 3d8 E & F 9 m Irradiation 40 charges 4 2 Dispersion, radioactive, peu
maniable
Bident à plasma, 19 crans 14 64 800 3d10 E & F 24 m Renversement 40 charges 2 1 Amplification 2d10
Bolter à plasma, parangon 16 170 000 9d8 E & F 18 m Blessure 80 charges 4 2 Peu maniable
Fusil à microfusion, lourd 18 410 000 5d8 E & F 12 m Irradiation 40 charges 4 2 Dispersion, radioactive, peu
maniable
Bident à plasma, 22 crans 19 750 000 6d10 E & F 30 m Renversement 40 charges 2 1 Amplification 3d10

PROJECTILES
Canon électrique, tactique 3 1 150 1d8 P 18 m — 12 balles 1 1 Automatique
Fusil brèche, utilitaire 4 2 350 1d10 P 6 m Renversement 4 cartouches 1 1 Analogique, brèche, pénétrant
Fusil roquette 5 3,010 1d12 C 24 m — 5 mini- 1 1 Analogique, peu maniable
roquettes
Canon électrique, évolué 6 3 770 1d10 P 18 m — 15 balles 1 1 Automatique
Fusil brèche, arrêt 7 6 800 2d10 P 6 m Renversement 8 cartouches 2 1 Analogique, brèche, pénétrant
Fusil brèche, impact 11 25 300 3d10 P 9 m Renversement 12 cartouches 2 1 Analogique, brèche, pénétrant
Fusil brèche, vortex 15 119 000 6d10 P 9 m Renversement 16 cartouches 2 1 Analogique, brèche, pénétrant
Fusil brèche, mitraille 19 509 000 10d10 P 9 m Renversement 20 cartouches 2 1 Analogique, brèche, pénétrant

SONIQUE
Fusil sonore 1 450 1d4 S 9 m Démoralisation 20 charges 4 1 Dispersion, non létale, peu
maniable
Fusil boomer, sismique 2 520 1d8 S 12 m Assourdissement 12 cartouches 3 1 Analogique
Fusil d’écholocalisation, tonnerre 3 1 400 2d4 S 18 m — 20 charges 2 1 Écho, étourdissante

20 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-4 : ARMES LONGUES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Fusil staccato, impulsion 4 2 000 1d10 S 12 m Assourdissement 40 charges 1 2 Automatique
Fusil boomer, grondement 6 4 100 2d6 S 12 m Assourdissement 12 cartouches 4 1 Analogique
INTRODUCTION
Fusil d’écholocalisation, ABF 8 9 800 2d8 S 24 m — 40 charges 5 1 Écho, étourdissante
Fusil staccato, surtension 9 13 000 2d10 S 18 m Assourdissement 40 charges 2 2 Automatique
Fusil boomer, commotion 11 24 000 4d6 S 12 m Renversement 15 cartouches 5 1 Analogique ÉQUIPEMENT
Fusil d’écholocalisation, AHF 13 51 000 4d8 S 30 m Écœurement 40 charges 8 1 Écho, étourdissante
Fusil staccato, tambour 15 107 000 4d10 S 18 m Assourdissement 40 charges 2 2 Automatique
ARMES
Fusil boomer, onde de choc 17 230 000 8d6 S 12 m Renversement 20 cartouches 5 1 Analogique
Fusil d’écholocalisation, banshee 19 585 000 8d8 S 36 m Écœurement 80 charges 10 1 Écho, étourdissante ACCESSOIRES
POUR ARMES
Fusil staccato, marteleur 20 810 000 8d10 S 24 m Assourdissement 80 charges 4 2 Automatique
FUSIONS
D’ARME

SANS CATÉGORIE
MATÉRIAUX
Projecteur de nanites, tactique 9 13 300 — 18 m Blessure 10 nanites 1 1 Décomposante 2d6 SPÉCIAUX

Projecteur de nanites, évoluée 12 35 400 — 18 m Blessure 10 nanites 1 1 Décomposante 3d6


ARMURES
Projecteur de nanites, élite 15 110 000 — 24 m Blessure grave 10 nanites 2 1 Décomposante 4d6
Projecteur de nanites, parangon 20 830 000 — 24 m Blessure grave 10 nanites 2 1 Décomposante 5d6 ARMURES
ASSISTÉES

TABLE 1-5 : ARMES LOURDES AMÉLIORATIONS


D’ARMURE
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
CHOC AUGMENTATIONS
Projecteur arc, statique 1 375 1d8 E 18 m Double propagation 20 charges 2 2 Propagation initiale 1d6, peu
1d6 maniable ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Générateur de foudre, voile 2 1 100 1d8 E 9 m — 20 charges 5 2 Ligne flexible, vivante, peu
maniable OBJETS
MAGIQUES
Spire colosse, corona 3 1 450 1d8 E 24 m Propagation 1d6 20 charges 4 3 Amplification 1d8
Canon cathode, tactique 4 2 040 1d10 E 12 m — 40 charges 4 2 Peu maniable, ligne large OBJETS
HYBRIDES
Projecteur arc, aurora 5 3 160 2d6 E 18 m Double propagation 40 charges 2 2 Propagation initiale 1d6, peu
1d6 maniable
ÉQUIPEMENTS
Générateur de foudre, ruban 7 7 700 2d8 E 12 m — 40 charges 5 2 Ligne flexible, vivante, peu PERSONNELS

maniable DROGUES
MÉDICAMENTS
Canon cathode, évolué 8 9 300 2d12 E 18 m — 40 charges 4 2 Peu maniable, ligne large ET POISONS
Spire colosse, balayage 9 13 800 3d8 E 30 m Propagation 2d6 40 charges 8 3 Amplification 1d8
AUTRES
Projecteur arc, orage 11 25 600 5d6 E 24 m Double propagation 40 charges 4 2 Propagation initiale 2d6, peu ACHATS
2d6 maniable
Canon cathode, élite 12 35 300 3d12 E 18 m — 40 charges 4 2 Peu maniable, ligne large VÉHICULES

Générateur de foudre, roquette 13 57 000 4d8 E 18 m — 40 charges 5 2 Ligne flexible, vivante, peu
maniable OPTIONS
Spire colosse, arc de flux 14 76 400 5d8 E 30 m Propagation 3d6 40 charges 8 3 Amplification 2d8 DE CLASSES
Canon cathode, parangon 15 109 000 6d12 E 30 m — 40 charges 4 2 Peu maniable, ligne large
ARCHÉTYPES
Projecteur arc, tempête 17 262 000 10d6 E 24 m Double propagation 40 charges 5 2 Propagation initiale 4d6, peu ÉVOLUÉS
4d6 maniable
Canon cathode, déluge de chocs 18 647 000 7d12 E 36 m — 80 charges 4 2 Peu maniable, ligne large AGENT

Générateur de foudre, canal lisse 18 440 000 8d8 E 18 m — 40 charges 5 2 Ligne flexible, vivante, peu
maniable ÉMISSAIRE

Spire colosse, multiflux 19 888 000 10d8 E 36 m Propagation 4d6 80 charges 10 3 Amplification 3d8
MÉCANO

CRYOGÉNIQUE
Canon frasil, subzéro 1 275 1d8 Fr & P 18 m Chancelant 20 charges 2 2 Automatique MYSTIQUE

Lance-glace, aufeis 2 760 1d12 C & Fr 18 m Renversement 20 charges 4 3 Peu maniable
SOLARIEN
Pulvérisateur réfrigérant, hiémal 3 1 600 1d4 Fr 6 m Chancelant 40 charges 4 3 Dispersion, enchevêtrement
(1d4 rounds), peu maniable
Convertisseur énergétique, tactique 4 2 400 1d6 Fr 27 m Chancelant 20 charges 1 2 Explosion (3 m), peu maniable SOLDAT

Lance-glace, iceberg 5 3 100 2d8 C & Fr 18 m Renversement 40 charges 4 3 Peu maniable
Canon frasil, gélide 6 4 350 2d8 Fr & P 18 m Chancelant 40 charges 4 2 Automatique TECHNOMANCIEN

Pulvérisateur réfrigérant, algide 7 7 400 1d6 Fr 9 m Chancelant 40 charges 4 3 Dispersion, enchevêtrement
(1d4 rounds), peu maniable
Lance-glace, banquise 8 9 430 3d12 C & Fr 18 m Renversement 40 charges 8 3 Peu maniable
Canon frasil, ultrafroid 9 14 300 4d8 Fr & P 24 m Chancelant 40 charges 4 2 Automatique
Convertisseur énergétique, évolué 10 20 900 2d8 Fr 27 m Chancelant 20 charges 1 2 Explosion (4,5 m), peu maniable

ÉQUIPEMENT 21
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TABLE 1-5 : ARMES LOURDES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Pulvérisateur réfrigérant, glacial 12 41 000 2d6 Fr 12 m Chancelant 40 charges 4 3 Dispersion, enchevêtrement
(2d4 rounds), peu maniable
Canon frasil, zéro absolu 13 50 800 6d8 Fr & P 24 m Chancelant 80 charges 5 2 Automatique
Lance-glace, glacier 15 108 000 8d12 C & Fr 18 m Renversement 80 charges 8 3 Peu maniable
Convertisseur énergétique, élite 16 198 000 3d10 Fr 30 m Chancelant 20 charges 1 2 Explosion (6 m), peu maniable
Pulvérisateur réfrigérant, 17 290 000 3d6 Fr 12 m Chancelant 40 charges 4 3 Dispersion, enchevêtrement
isotherme (2d4 rounds), peu maniable
Canon frasil, clathrate 19 565 000 14d8 Fr & P 30 m Chancelant 80 charges 8 2 Automatique
Lance-glace, calotte 20 892 000 14d12 C & Fr 18 m Renversement 80 charges 8 3 Peu maniable

DÉSINTÉGRATEUR
Canon désintégrateur, liquidateur 6 4,800 1d20 A 12 m Corrosion 1d6 40 charges 4 3 Ligne, peu maniable
Découpleur à nanites, caustique 9 15,000 2d6 A 18 m Corrosion 1d6 10 nanites 2 3 Explosion (3 m), peu maniable
Canon désintégrateur, moissonneur 11 29,500 3d10 A 12 m Corrosion 2d6 40 charges 4 3 Ligne, peu maniable
Canon désintégrateur, exécuteur 16 220,000 5d10 A 12 m Corrosion 3d6 80 charges 8 3 Ligne, peu maniable
Découpleur à nanites, vitriolique 19 650,000 2d20 A 24 m Corrosion 3d6 10 nanites 5 3 Explosion (6 m), peu maniable
Canon désintégrateur, éradicateur 20 765,000 5d20 A 12 m Corrosion 4d6 80 charges 8 3 Ligne, peu maniable

INCENDIAIRE
Agitateur, braise 1 330 1d8 F 18 m Combustion 1d4 20 charges 1 2 Amplification 1d4
Brûleur, ifrit 3 1 300 1d10 F 9 m Combustion 1d6 essence 40 4 2 Ligne, peu maniable
Canon rad, électromagnétique 4 2 150 1d8 F 9 m Irradiation 40 charges 2 2 Dispersion, radioactive, peu
maniable
Projecteur de feu, boule de feu 5 3 250 1d8 F 18 m Combustion 1d6 Essence 20 2 2 Explosion (3 m), peu maniable
Agitateur, incendiaire 6 4 300 2d6 F 24 m Combustion 2d4 40 charges 1 2 Amplification 1d6
Brûleur, salamandre 7 6 050 2d10 F 12 m Combustion 2d6 essence 40 4 2 Ligne, peu maniable
Projecteur de feu, immolation 9 14 200 2d8 F 24 m Combustion 2d6 essence 40 4 2 Explosion (3 m), peu maniable
Canon rad, neutron 10 18 700 3d6 F 15 m Irradiation 40 charges 2 2 Dispersion, radioactive, peu
maniable
Brûleur, cerbère 11 23 800 3d10 F 15 m Combustion 3d6 essence 40 4 2 Ligne, peu maniable
Agitateur, brasier 13 50 800 6d6 F 24 m Combustion 3d4 40 charges 2 2 Amplification 2d6
Projecteur de feu, supernova 14 79 800 5d8 F 36 m Combustion 3d6 essence 40 5 2 Explosion (3 m), peu maniable
Brûleur, dragon 16 158 000 6d10 F 18 m Combustion 4d6 essence 40 4 2 Ligne, peu maniable
Canon rad, décomposition rapide 17 264 000 7d8 F 18 m Irradiation 40 charges 2 2 Dispersion, radioactive, peu
maniable
Agitateur, solaire 19 580,000 12d6 F 30 m Combustion 4d4 40 charges 2 2 Amplification 5d6
Brûleur, phénix 20 795 000 10d10 F 23 m Combustion 5d6 essence 40 4 2 Ligne, peu maniable

LASER
Rotalaser, tactique 2 720 1d8 F 30 m Combustion 1d4 20 charges 1 2 Automatique
Éblouisseur, flash 3 1 420 1d10 F 36 m Aveuglement 20 charges 2 2 Non létale
Laser convergent, monofréquence 4 2 100 1d12 F 30 m Combustion 1d6 40 charges 4 2 Peu maniable
Laser divergent, monofréquence 5 3 430 1d8 F 18 m Combustion 1d6 40 charges 2 2 Dispersion, peu maniable
Rotalaser, évolué 7 6 040 2d8 F 36 m Combustion 1d6 20 charges 1 2 Automatique
Éblouisseur, stroboscopique 8 9 420 2d12 F 46 m Aveuglement 20 charges 2 2 Non létale
Laser convergent, multifréquences 11 24 500 4d10 F 36 m Combustion 3d6 40 charges 4 2 Peu maniable
Laser divergent, multifréquences 12 41 200 4d8 F 24 m Combustion 2d6 40 charges 2 2 Dispersion, peu maniable
Éblouisseur, tache solaire 14 71 500 4d12 F 46 m Aveuglement 20 charges 2 2 Non létale
Laser convergent, large spectre 15 118 000 7d10 F 36 m Combustion 4d6 40 charges 4 2 Peu maniable
Laser divergent, large spectre 18 414 000 7d8 F 27 m Combustion 3d6 40 charges 2 2 Dispersion, peu maniable

PLASMA
Conquérant, étoile rouge 1 430 1d10 E & F 18 m Blessure 20 charges 4 3 Peu maniable
Canon hydra, python 2 1 070 1d6 E & F 6 m — 20 charges 2 2 Dispersion, modulable 1, peu
maniable
Matrice plasma, étoile rouge 3 1 380 1d10 E & F 24 m Combustion 1d4 20 charges 1 2 Automatique
Conquérant, étoile jaune 4 2 400 1d12 E & F 24 m Blessure 40 charges 4 3 Peu maniable
Canon aurora, hydrogène 5 3 100 2d4 E & F 30 m Aveuglement 40 charges 2 2 Aurora

22 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-5 : ARMES LOURDES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Canon hydra, vipère 6 4 900 2d6 E & F 7,5 m — 20 charges 2 2 Dispersion, modulable 2, peu
maniable
INTRODUCTION
Matrice plasma, étoile jaune 7 6 300 2d10 E & F 24 m Combustion 2d4 20 charges 1 2 Automatique
Conquérant, étoile blanche 9 15 200 3d12 E & F 24 m Blessure 40 charges 4 3 Peu maniable
Canon aurora, électron 10 18 200 6d4 E & F 36 m Aveuglement 40 charges 2 2 Aurora ÉQUIPEMENT
Matrice plasma, étoile blanche 11 26 400 3d10 E & F 30 m Combustion 3d4 20 charges 1 2 Automatique
Canon hydra, aspic 12 41 000 4d6 E & F 9 m — 20 charges 2 2 Dispersion, modulable 3, peu
ARMES
maniable
Conquérant, étoile bleue 13 52 000 5d10 E & F 30 m Blessure 80 charges 4 3 Peu maniable ACCESSOIRES
POUR ARMES
Matrice plasma, étoile bleue 15 109,000 5d10 E & F 30 m Combustion 4d4 20 charges 1 2 Automatique
Canon aurora, proton 17 258 000 15d4 E & F 36 m Aveuglement 40 charges 2 2 Aurora FUSIONS
D’ARME
Conquérant, étoile violette 18 590,000 10d10 E & F 30 m Blessure 80 charges 8 3 Peu maniable
Canon hydra, cobra 19 642 000 10d6 E & F 12 m — 20 charges 2 2 Dispersion, modulable 4, peu MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
maniable
ARMURES
PROJECTILES
Canon à fléchettes, léger 2 690 1d8 P 36 m Incrustation 1d6 50 fléchettes 10 2 Peu maniable ARMURES
ASSISTÉES
Canon électromagnétique, tactique 3 1,410 1d10 P 18 m hémorragie 1d4 20 balles 5 2 Ligne, peu maniable
Canon à fléchettes, tactique 5 2,800 1d12 P 40 m Incrustation 1d8 50 fléchettes 10 2 Peu maniable AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Canon à fléchettes, lourd 8 9,650 2d12 P 43 m Incrustation 1d8 50 fléchettes 10 2 Peu maniable
Canon à fléchettes, évolué 11 22,300 3d12 P 46 m Incrustation 1d10 50 fléchettes 10 2 Peu maniable AUGMENTATIONS
Canon électromagnétique, évolué 12 37,000 3d10 P 24 m hémorragie 2d4 40 balles 8 2 Ligne, peu maniable
Canon à fléchettes, élite 15 118,000 6d12 P 46 m Incrustation 2d12 50 fléchettes 5 2 Peu maniable ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Canon électromagnétique, élite 16 176,000 8d10 P 24 m hémorragie 3d6 50 balles 10 2 Ligne, peu maniable
Canon à fléchettes, parangon 19 584,000 9d12 P 460 m Incrustation 3d12 50 fléchettes 5 2 Peu maniable OBJETS
MAGIQUES
Canon électromagnétique, parangon 19 591,000 12d10 P 30 m hémorragie 4d6 60 balles 10 2 Ligne, peu maniable
OBJETS
HYBRIDES
SONIQUE
Projecteur sonore, exhorteur 1 420 1d6 S 9 m Démoralisation 20 charges 2 2 Explosion (3 m), intégrée ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
(2 emplacements), non létale,
peu maniable DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Canon funèbre, harmonique 2 900 1d8 S 6 m Assourdissement 20 charges 4 3 Antibiologique, dispersion,
peu maniable AUTRES
ACHATS
Bolter sonique, léger 3 1 480 1d10 S 18 m Écœurement 20 charges 2 2 Antibiologique, ligne, peu
maniable
VÉHICULES
Résonateur, diffraction 4 2 080 1d8 S 18 m Assourdissement 40 charges 2 2 Amplification 1d8, pénétrant
Projecteur sonore, bémol 6 4 750 2d6 S 12 m Démoralisation 20 charges 2 2 Explosion (3 m), Intégrée
(2 emplacements), non létale, OPTIONS
peu maniable DE CLASSES

Canon funèbre, résonant 7 4 270 2d6 S 9 m Assourdissement 40 charges 4 3 Antibiologique, dispersion,
ARCHÉTYPES
peu maniable ÉVOLUÉS
Bolter sonique, lourd 8 10 100 2d10 S 24 m Écœurement 20 charges 2 2 Ligne, peu maniable
AGENT
Résonateur, réfraction 10 18 300 2d8 S 24 m Assourdissement 40 charges 2 2 Amplification 2d8, pénétrant
Projecteur sonore, pacificateur 11 22 800 3d8 S 18 m Démoralisation 40 charges 4 2 Explosion (4,5 m), Intégrée
(2 emplacements), non létale, ÉMISSAIRE

peu maniable
Bolter sonique, assaut 12 38 000 3d12 S 24 m Écœurement 20 charges 2 2 Ligne, peu maniable MÉCANO

Canon funèbre, anharmonique 13 49 900 5d6 S 12 m Assourdissement 80 charges 4 3 Antibiologique, dispersion,
peu maniable MYSTIQUE

Résonateur, linéaire 14 73 800 4d8 S 30 m Assourdissement 40 charges 2 2 Amplification 3d8, pénétrant
Canon funèbre, paramétrique 16 172 000 7d6 S 15 m Assourdissement 80 charges 4 3 Antibiologique, dispersion, SOLARIEN

peu maniable
Projecteur sonore, émeute 17 304 000 5d8 S 18 m Démoralisation 40 charges 4 2 Explosion (4,5 m), intégrée (4 SOLDAT
emplacements), étourdissante,
peu maniable TECHNOMANCIEN
Bolter sonique, dévastateur 18 398 000 6d12 S 27 m Écœurement 20 charges 2 2 Ligne, peu maniable
Résonateur, phase 19 565 000 8d8 S 33 m Assourdissement 40 charges 2 2 Amplification 5d8, pénétrant
Projecteur sonore, répression 20 918 000 9d8 S 24 m Démoralisation 80 charges 8 2 Explosion (6 m), intégrée (4
emplacements), étourdissante,
peu maniable

ÉQUIPEMENT 23
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
TABLE 1-5 : ARMES LOURDES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
SANS CATÉGORIE
Canon à ondes psychiques I 2 1 100 1d6 9 m Démoralisation 20 charges 4 2 Dispersion, vivante, mentale,
peu maniable
Disperseur de mines, mercenaire 3 1 470 — 12 m — 8 grenades 1 2 Mine
Canon à ondes psychiques II 5 3 520 1d12 12 m Démoralisation 20 charges 4 2 Dispersion, vivante, mentale,
peu maniable
Lance-grappe, tactique 6 4 150 — 18 m — 8 grenades 1 2 Grappe (1,5 m)
Disperseur de mines, escouade 7 6 930 — 15 m — 12 grenades 1 2 Mine
Canon à ondes psychiques III 11 28 200 2d12 15 m Démoralisation 20 charges 4 2 Dispersion, vivante, mentale,
Peu maniable
Lance-grappe, évolué 12 35 800 — 21 m — 10 grenades 1 3 Grappe (3 m)
Disperseur de mines, section 13 51 400 — 18 m — 16 grenades 1 2 Mine
Lance-grappe, élite 15 105 000 — 24 m — 12 grenades 1 3 Grappe (3 m)
Canon à ondes psychiques IV 16 198 000 4d12 15 m Démoralisation 20 charges 4 2 Dispersion, vivante, mentale,
peu maniable
Disperseur de mines, commandement 17 243 000 — 24 m — 20 grenades 1 2 Mine
Lance-grappe, parangon 18 360 000 — 30 m — 16 grenades 1 3 Grappe (4,5 m)
Canon à ondes psychiques V 20 990 000 7d12 18 m Démoralisation 20 charges 4 2 Dispersion, vivante, mentale,
peu maniable

TABLE 1-6 : ARMES DE PRÉCISION


ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
INCENDIAIRE
Fusil gamma, terrestre 4 2 120 1d10 F 24 m Irradiation 40 charges 4 1 Radioactive, précision (152 m), peu
maniable
Fusil gamma, ionisant 9 13 600 2d10 F 24 m Irradiation 40 charges 5 1 Radioactive, précision (152 m), peu
maniable
Fusil gamma, fusion 12 36 600 3d10 F 30 m Irradiation 40 charges 8 1 Radioactive, précision (229 m), peu
maniable
Fusil gamma, synchrotron 17 272 000 7d10 F 30 m Irradiation 40 charges 10 1 Radioactive, précision (305 m), peu
maniable

LASER
Fusil de focalisation, double 3 1 400 2d4 F 30 m Combustion 1d4 20 charges 4 1 Pénétrante, précision (152 m), peu
maniable
Fusil de focalisation, triple 7 6 460 3d4 F 36 m Combustion 2d4 40 charges 4 1 Pénétrante, précision (198 m), peu
maniable
Fusil de focalisation, quad 13 50 800 7d4 F 36 m Combustion 3d4 40 charges 8 1 Pénétrante, précision (244 m), peu
maniable
Fusil de focalisation, 18 375 000 13d4 F 46 m Combustion 4d4 80 charges 8 1 Pénétrante, précision (305 m), peu
composite maniable

PLASMA
Guide plasma, gamme 21 2 1 070 1d8 E & F 18 m — 20 charges 5 2 Guidée, précision (76 m), peu maniable
Guide plasma, gamme 28 6 4 920 1d10 E & F 18 m Blessure 40 charges 5 2 Guidée, précision (76 m), peu maniable
Guide plasma, gamme 37 8 10 800 2d8 E & F 21 m Blessure 40 charges 8 2 Guidée, précision (152 m), peu
maniable
Guide plasma, gamme 42 11 28 200 3d8 E & F 21 m Blessure grave 80 charges 8 2 Guidée, précision (152 m), peu
maniable
Guide plasma, gamme 62 16 193 000 5d8 E & F 24 m Blessure grave 80 charges 10 2 Guidée, précision (229 m), peu
maniable
Guide plasma, gamme 73 20 980 000 9d8 E & F 24 m Blessure grave 100 charges 10 2 Guidée, précision (305 m), peu
maniable

PROJECTILES
Fusil magnétique, précision 1 390 1d6 P 18 m — 4 balles 1 2 Précision (76 m)
Fusil assassin, stalker 3 1 510 1d10 P 18 m — 1 balle 1 1 Démontable, précision (76 m), peu
maniable
Fusil multi-étapes, double 4 2 380 1d10 C 15 m — 2 mini- 2 2 Indirecte, précision (152 m), peu
roquettes maniable
Fusil magnétique, spécialiste 5 3 120 2d6 P 21 m hémorragie 1d6 6 balles 1 2 Précision (76 m)

24 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-6 : ARMES DE PRÉCISION (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Fusil assassin, ombre 6 4 550 2d6 P 18 m — 1 balle 1 1 Démontable, précision (152 m), peu
maniable
INTRODUCTION
Fusil multi-étapes, double- 7 7 500 2d8 C 15 m — 2 mini- 2 2 Indirecte, précision (152 m), peu
plus rocquettes maniable
Fusil assassin, fantôme 9 14 900 3d6 P 18 m — 1 balle 1 1 Démontable, précision (183 m), Peu
ÉQUIPEMENT
maniable
Fusil magnétique, télémètre 10 18 600 3d6 P 21 m hémorragie 2d6 8 balles 1 2 Précision (152 m)
Fusil multi-étapes, triple 11 27 900 3d8 C 18 m — 3 mini- 3 2 Indirecte, précision (229 m), peu ARMES

roquettes maniable
ACCESSOIRES
Fusil assassin, spectre 12 39 500 5d6 P 21 m — 1 balle 1 1 Démontable, précision (229 m), peu POUR ARMES
maniable
FUSIONS
Fusil magnétique, saboteur 14 76 700 7d6 P 24 m hémorragie 3d6 12 balles 1 2 Précision (229 m) D’ARME
Fusil multi-étapes, triple-plus 15 124 000 7d8 C 21 m — 3 mini- 3 2 Indirecte, précision (229 m), peu
MATÉRIAUX
roquettes maniable SPÉCIAUX
Fusil assassin, wraith 17 278 000 11d6 P 21 m — 1 balle 1 1 Démontable, précision (305 m), peu
maniable ARMURES
Fusil multi-étapes, quad 18 627 000 9d8 C 24 m — 4 mini- 4 2 Indirecte, précision (305 m), peu
roquettes maniable ARMURES
ASSISTÉES
Fusil magnétique, assassin 19 590 000 12d6 P 27 m hémorragie 4d6 16 balles 1 2 Précision (229 m)
AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
SANS CATÉGORIE
Fusil spectre, vespula 1 375 — 12 m Injection DD + 2 1 fléchette 1 1 Injection, précision (76 m), subtile, peu AUGMENTATIONS

maniable
Fusil spectre, guêpe 5 2 980 — 18 m Injection DD + 2 1 fléchette 1 1 Injection, précision (152 m), subtile, ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
peu maniable
Fusil à nanites, tactique 10 20 100 2d12 A 18 m Blessure 10 nanites 10 2 Précision (152 m), peu maniable OBJETS
MAGIQUES
Fusil spectre, frelon 14 71 200 — 24 m Injection DC + 2 1 fléchette 1 1 Injection, précision (229 m), subtile,
peu maniable OBJETS
HYBRIDES
Fusil à nanites, évolué 15 131 000 3d12 A 24 m Blessure grave 10 nanites 5 2 Précision (229 m), peu maniable
Fusil à nanites, élite 19 648 000 6d12 A 30 m Blessure grave 10 nanites 2 2 Précision (305 m), peu maniable ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS

TABLE 1-7 : ARMES SPÉCIALES DROGUES


MÉDICAMENTS
ET POISONS
ARMES À 1 MAIN NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
AUTRES
SANS CATÉGORIE ACHATS
Shuriken, cannelé (10) 4 370 1d8 P 6 m Injection DD + 2 Armée — F Injection, rechargement rapide, lancée
Shuriken, microdentelé (10) 7 1 120 3d6 P 6 m Hémorragie Armée — F Rechargement rapide, lancée VÉHICULES

Shuriken, flash (10) 10 3 120 4d6 F 6 m Aveuglement Armée — F Rechargement rapide, lancée
Shuriken, chantant (10) 13 8 550 6d6 S 6 m Confusion Armée — F Rechargement rapide, lancée OPTIONS
Shuriken, ultradentelé (10) 16 29 100 7d10 P 6 m Hémorragie Armée — F Rechargement rapide, lancée DE CLASSES

Shuriken, dynamo (10) 19 98 000 12d6 E 12 m — Armée — F Rechargement rapide, retour, lancée
ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS

TABLE 1-8 : MUNITIONS AGENT


MUNITIONS STANDARDS NIVEAU PRIX CHARGES/BALLES/CARTOUCHES VOLUME SPÉCIAL
Capsule à nanites 9 2 150 10 nanites F — ÉMISSAIRE

MUNITIONS SPÉCIALES NIVEAU PRIX CHARGES/BALLES/CARTOUCHES VOLUME SPÉCIAL MÉCANO


Balles explosives, armes légères 2 60 30 F Incandescente
Balles explosives, armes longues et de précision 2 150 25 F Incandescente MYSTIQUE
Cartouches de fusil à dispersion explosives 2 110 25 F Incandescente
Flèches explosives 2 75 20 F Incandescente SOLARIEN
Fléchettes explosives 2 50 25 F Incandescente
Balles explosives, lourdes 3 180 20 F Incandescente SOLDAT
Mini-roquettes explosives 5 450 10 F Incandescente
Balles phase I armes longues et de précision 7 820 25 F — TECHNOMANCIEN

Missile plasma, ionisé 11 6 700 1 1 8d8 E & F


Flèches, diamant 12 5 200 20 F 4d6 P
Balles phase II armes longues et de précision 14 9 420 25 F —
Missile plasma, stellaire 16 53 200 1 1 12d10 E & F
Flèches, moléculaires 18 53 700 20 F 10d6 P
Missile plasma, HDE 19 175,000 1 1 17d12 E & F

ÉQUIPEMENT 25
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TABLE 1-9 : CRISTAUX DE COMBAT SOLARIENS
CRISTAUX DE COMBAT SOLARIEN NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
Cristal électron, éclat 1 280 +1 E — — Étourdissant
Cristal photonique, éclat 1 145 +1 F Combustion 1d4 — —
Cristal boson-W, éclat 1 215 +1 hémorragie 1d4 — —
Cristal boson-Z, éclat 1 115 +1 Poussée (1,5 m) — —
Cristal gluonique, éclat 2 770 +1 Blessure — —
Cristal muonique, moindre 2 760 +1 — — Pénétrant
Cristal quark-T, moindre 2 750 +1 — — Amplification alternative 1d3 (2/jour)
Cristal électron, moindre 3 1 430 +1d2 E — — Étourdissant
Cristal positronique, moindre 3 1 310 +1d2 F Irradiation — —
Cristal boson-Z, moindre 4 1 950 +1d2 Poussée (1,5 m) — —
Cristal muonique, mineur 4 2 200 +1d2 — — Pénétrant
Cristal quark-T, mineur 5 3 000 +1d3 — — Amplification alternative 1d4 (3/jour)
Cristal électron, mineur 6 3 850 +1d4 E — — Étourdissant
Cristal boson-Z, mineur 7 7 000 +1d4 Poussée (3 m) — —
Cristal quark-T, inférieur 7 6 950 +1d4 — — Amplification alternative 2d4 (3/jour)
Cristal électron, inférieur 9 12 100 +1d6 E — — Étourdissant
Cristal boson-Z, inférieur 10 17 500 +1d8 Poussée (3 m) — —
Cristal muonique, inférieur 10 18 100 +2d4 — — Pénétrant
Cristal électron, standard 12 30 500 +3d4 E — — Étourdissant
Cristal boson-Z, standard 13 47 500 +2d8 Poussée (6 m) — —
Cristal positronique, mineur 13 47 700 +2d8 F Irradiation — —
Cristal quark-T, standard 13 45 000 +1d12 — — Amplification alternative 2d6 (4/jour)
Cristal électron, supérieur 15 93 000 +4d4 E — — Étourdissant
Cristal boson-Z, supérieur 16 177 500 +3d8 Poussée (7,5 m) — —
Cristal quark-T, supérieur 16 175 000 +3d6 — — Amplification alternative 3d6 (5/jour)
Cristal muonique, standard 16 166 000 +6d4 — — Pénétrant
Cristal électron, pur 18 332 000 +6d4 E — — Étourdissant
Cristal boson-Z, pur 19 561 000 +4d8 Poussée (9 m) — —
Cristal positronique, inférieur 19 528 000 +5d6 F Irradiation — —
Cristal muonique, supérieur 20 760 000 +10d4 — — Pénétrant
Cristal quark-T, pur 20 750 000 +6d6 — — Amplification alternative 6d6 (5/jour)

TABLE 1-10 : GRENADES


GRENADES NIVEAU PRIX PORTÉE CAPACITÉ VOLUME SPÉCIAL
Grenade à eau bénite I 2 375 6 m Armée F Explosion (2d6 C, eau bénite, 6 m)
Grenade anti-émeute I 2 185 6 m Armée F Explosion (Chancelant, 3 m)
Grenade à mousse I 3 410 6 m Armée F Explosion (Extinction, 3 m)
Grenade d’enchevêtrement I 3 490 6 m Armée F Explosion (enlisement 1d4 rounds, 3 m)
Grenade à eau bénite II 5 940 6 m Armée F Explosion (4d6 C, eau bénite, 6 m)
Grenade à impulsion I 5 950 6 m Armée F Explosion (1d10 E, enchevêtrement 1 round, 6 m)
Grenade anti-émeute II 5 810 6 m Armée F Explosion (Chancelant, 4,5 m)
Grenade anti-émeute III 7 1 640 6 m Armée F Explosion (1d8 T, non létale, chancelant, 4,5 m)
Grenade à impulsion II 9 4 350 6 m Armée F Explosion (3d10 E, enchevêtrement 1d4 rounds, 6 m)
Grenade à mousse II 9 3 520 6 m Armée F Explosion (Extinction, 6 m)
Grenade d’enchevêtrement II 9 3 950 6 m Armée F Explosion (enchevêtrement 2d4 rounds, 3 m)
Grenade à eau bénite III 11 7 680 6 m Armée F Explosion (4d12 C, eau bénite, 6 m)
Grenade anti-émeute IV 11 6 910 6 m Armée F Explosion (2d10 T, non létale, chancelant, 6 m)
Grenade d’enchevêtrement III 13 14 700 6 m Armée F Explosion (enchevêtrement 1 minute, 4,5 m)
Grenade à impulsion III 15 37 500 6 m Armée F Explosion (6d10 E, enchevêtrement 1d4 rounds, 6 m)
Grenade à mousse III 15 26 100 6 m Armée F Explosion (Extinction, 9 m)
Grenade anti-émeute V 15 28 200 6 m Armée F Explosion (4d10 T, non létale, chancelant, 6 m)
Grenade à impulsion IV 17 82 500 6 m Armée F Explosion (14d6 E, enchevêtrement 2d4 rounds, 6 m)
Grenade anti-émeute VI 17 67 000 6 m Armée F Explosion (4d12 T, Non létale, Chancelant, 7,5 m)
Grenade à eau bénite IV 19 175 000 6 m Armée F Explosion (8d12 C, eau bénite, 6 m)
Grenade d’enchevêtrement IV 19 163 000 6 m Armée F Explosion (enchevêtrement 1 minute, 7,5 m)
Grenade anti-émeute VII 20 222 000 6 m Armée F Explosion (6d12 T, non létale, chancelant, 7,5 m)

26 ARSENAL
ARSENAL
1
PROPRIÉTÉS SPÉCIALES DES ARMES correctement. Cela fonctionne comme une arme avec la proprié-
Certaines armes sont dotées de propriétés spéciales intrin- té spéciale alimentée (Livre de règles 180) sauf qu’elle utilise de
sèques qui sont indiquées dans la colonne Spécial dans les tables l’essence au lieu d’une batterie. Contrairement à une batterie,
des armes. Ces propriétés spéciales peuvent avoir un impact si- l’essence est dépensée de manière permanente quand elle est
INTRODUCTION
gnificatif sur leurs capacités et leur utilité. Les nouvelles proprié- utilisée; elle ne se recharge pas et doit être rachetée.
tés spéciales présentées dans ce livre sont détaillées ci-après.
Vous trouverez d’autres propriétés spéciales pages 180–182 du Cartouche ÉQUIPEMENT
Livre de règles et les règles pour déterminer le DD des jets de Quelques armes de corps à corps peuvent être chargées avec
sauvegarde qui s’y rapportent sont expliquées dans un encadré des cartouches de fusils à dispersion pour effectuer une puis-
ARMES
page 181 du Livre de règles. sante et unique attaque à courte portée. Pour une arme dotée
de la propriété spéciale cartouche, il est indiqué sa capacité et sa ACCESSOIRES
Absorption d’énergie consommation. Contrairement aux charges des armes de corps à POUR ARMES

Quand une arme avec la propriété spéciale absorption d’éner- corps alimentées, cette consommation est par attaque. FUSIONS
D’ARME
gie touche un ennemi doté d’une attaque naturelle qui inflige des
dégâts électriques (une attaque qui ne dépend pas d’une amélio- Caudale MATÉRIAUX
ration d’armure, de sorts, de pouvoirs magiques ou d’armes et Si vous avez une queue (ou un appendice similaire), vous pou- SPÉCIAUX

équipements transportés), elle absorbe une partie de l’énergie de vez l’utiliser pour manier une arme caudale plutôt que d’utiliser
ARMURES
la cible et récupère le nombre de charges indiqué dans la colonne une de vos mains. Fixer ou détacher une arme caudale nécessite
consommation de l’arme. une action complexe et une fois qu’elle est installée, vous pouvez ARMURES
ASSISTÉES
la manier sans utiliser vos mains.
Amplification alternative AMÉLIORATIONS
Une arme avec la propriété spéciale amplification alternative Décomposante D’ARMURE

est une arme avec la propriété amplification (Livre de règles 180), La cible d’une arme dotée de la propriété spéciale décompo- AUGMENTATIONS
sauf que le fait d’amplifier l’arme ne coûte pas de charges supplé- sante subit les dégâts d’acide indiqués à chaque round jusqu’à
mentaires et que l’arme ne peut être amplifiée chaque jour que le ce qu’elle réussisse un jet de Réflexes pour y mettre un terme. ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
nombre de fois indiqué. Cela fonctionne comme l’état enflammé sauf comme indiqué et
les dégâts continus cessent si la cible subit le moindre dégât OBJETS

Antibiologique d’électricité.
MAGIQUES

Une arme antibiologique n’affecte que les créatures vivantes. OBJETS

Les objets et les créatures avec la capacité spéciale non vivant Déflection HYBRIDES

sont immunisés contre ses effets. Une arme avec la propriété spéciale déflection génère un effet ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
énergétique et cinétique qui vous permet de l’utiliser avec le don
Aurora Déviation de projectiles (si vous l’avez) pour contrer des attaques DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Quand une arme aurora touche une cible, la créature brille à distance aussi bien cinétiques qu’énergétiques.
d’une lumière douce pendant 1 minute. Cela annule les effets AUTRES

d’invisibilité et il est impossible pour la cible de bénéficier d’un Démontable ACHATS

camouflage ou de se cacher dans l’ombre ou les ténèbres. Une arme démontable peut être démontée en plusieurs pièces.
VÉHICULES
Tant qu’elle est démontée, l’arme est considérée petite ou facile
Bouclier à dissimuler pour la tâche cacher un objet de la compétence Es-
OPTIONS
Une arme bouclier enveloppe la cible d’un champ de force tem- camotage. On peut la glisser dans des espaces qui ne peuvent DE CLASSES
poraire. Ce champ de force dure jusqu’au début de votre prochain normalement contenir que des objets ayant un volume faible (y
tour ou jusqu’à ce qu’il ait absorbé le nombre de dégâts indiqué compris les abajoues des ysokis). Il faut 1 minute pour démonter ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
(ce qui se produit en premier). Le champ de force produit par une ou assembler une telle arme.
arme bouclier ne bloque que les dégâts dirigés contre la cible ; les AGENT
attaques et les dégâts de cette dernière ne sont absolument pas Destructrice
affectés. Vous ne pouvez pas utiliser un projecteur de bouclier Quand vous tentez une manœuvre offensive destruction avec ÉMISSAIRE
sur vous-même. une arme destructrice, vous gagnez un bonus de +2 à votre jet
d’attaque. MÉCANO
Brèche
Une arme de brèche est spécialement étudiée pour forcer les Discrète MYSTIQUE
portes et briser les murs. Si vous êtes formé en Ingénierie, avec Une arme discrète est considérée comme particulièrement
une action complexe, vous pouvez utiliser une arme de brèche petite ou facile à dissimuler pour la tâche cacher un objet de la SOLARIEN

contre une porte ou un mur adjacent ou, à la discrétion du MJ, compétence Escamotage et octroie un bonus de circonstance de
contre un objet similaire. Une attaque avec l’arme utilise des mu- +4 aux tests de compétence pour cacher un objet. SOLDAT

nitions normalement mais au lieu d’effectuer un jet d’attaque,


vous effectuez un test de Force contre le DD pour briser l’objet Diversion TECHNOMANCIEN

(Livre de règles page 408) et vous ajoutez le niveau d’objet de Une arme de diversion génère des jets de flamme très dis-
l’arme de brèche au test. trayants. Quand vous effectuez l’action tir de diversion avec
cette arme, vous gagnez un bonus d’intuition de +2 à votre jet
Carburant d’attaque.
Une arme avec la propriété spéciale carburant dispose d’une
réserve de carburant intégrée et doit être activée pour marcher

ÉQUIPEMENT 27
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Double réussie. On considère qu’il s’agit d’attaques pour les capacités qui
Une arme double est composée de deux armes reliées entre peuvent augmenter les dégâts d’une arme (comme les feintes of-
elles ce qui vous permet d’attaquer facilement avec l’une fensives). Toutes les armes étrangleuses sont aussi des armes de
ou l’autre sans avoir à modifier votre prise. En ce qui lutte. Quand une cible est agrippée avec une arme étrangleuse,
concerne le don Combat à plusieurs armes, une arme elle ne peut pas utiliser ses voies respiratoires pour parler ou
double est considérée comme au moins deux armes de effectuer la moindre vocalisation (elle peut cependant faire du
corps à corps d’agent. Pour le reste, une arme double bruit autrement).
n’est pas considérée comme une arme d’agent à
moins qu’elle n’ait la propriété spéciale arme d’agent. Extinction
Certaines armes doubles ont des extrémités qui in- Vous pouvez dépenser toutes les charges restantes
fligent des dégâts différents. Quand vous effectuez une de l’arme (même s’il ne lui en reste plus qu’une ou qu’elle
unique attaque avec une telle arme, vous choisissez le ne peut être utilisée qu’une seule fois) avec une action
type de dégâts que vous infligez. Mais si vous faites rapide pour annuler l’état enflammé qui vous affecte,
plus d’une attaque au cours du même round, au moins ou affecte une créature adjacente. Vous pouvez aussi
l’une d’entre elles doit être effectuée avec le second éteindre les flammes dans une case. Si l’arme affecte une
type de dommages. La catégorie d’une arme double zone, elle éteint toutes les flammes dans cette zone (et
qui inflige plus d’un type de dégâts est basée sur le met également un terme à l’état enflammé de toute créa-
premier type de dégâts indiqué. Si le second type de ture entièrement présente dans cette zone). Éteindre les
dégâts fait qu’elle peut être considérée d’une caté- flammes n’empêche pas la zone d’être de nouveau incen-
gorie différente, cette catégorie est indiquée entre pa- diée surtout s’il reste des flammes à proximité.
renthèses. Par exemple, pour une arme double dans la
catégorie Incendiaire qui inflige 1d6 points de dégâts Feinte
de feu et 1d6 points de dégâts de froid, il sera indi- GRENADE Quand vous utilisez cette arme pour feinter (Livre de règles
qué « double (cryo) » pour signaler que lorsqu’elle À MOUSSE page 246), vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à
est utilisée pour infliger des dégâts de froid, elle est vos tests de Bluff.
considérée comme une arme cryogénique.
Force
Eau bénite Une arme de force est considérée comme ayant le descripteur
Une arme à eau bénite est imprégnée des bénédictions d’au force (Livre de règles page 269), ce qui peut signifier qu’elle va in-
moins une divinité orientée vers le bien (le plus souvent Hylax, teragir différemment avec certaines cibles (comme cela est défini
Iomédae ou Sarenraé au sein des Mondes du Pacte ; mais les par les règles spéciales de la cible). Les armes de force infligent
fidèles de n’importe quelle divinité d’alignement Bon peuvent des dégâts cinétiques mais ciblent tout de même la CAE.
créer une telle arme). Elles n’infligent des dégâts qu’aux morts-vi-
vants (quel que soit leur alignement) et aux extérieurs avec le Grappe
sous-type Mal et même ces créatures ne subissent aucun effet Une arme grappe est une forme de lance-grenades qui peut
(et ne révèlent aucun signe de leur véritable nature si ce n’est pas projeter une seule grenade ou (s’il est chargé avec les grenades
évident) si elles réussissent un jet de sauvegarde. Fabriquer des appropriées) peut projeter deux grenades identiques avec une
grenades à eau bénite nécessite la bénédiction d’un prêtre d’une seule attaque. Dans ce dernier cas, les grenades sont considé-
divinité d’alignement Bon mais la grenade en elle-même peut rées comme étant un seul projectile du même type (avec un seul
être fabriquée par n’importe qui quel que soit son alignement. jet d’attaque, n’infligeant qu’une seule fois des dégâts, etc.). Ce-
pendant, le rayon d’action de l’attaque est augmenté de la valeur
Écho indiquée et le DD du jet de sauvegarde lié aux éventuels effets
Une arme écho provoque une résonance sonique persistante de ce type de grenade est calculé en utilisant le niveau d’objet de
dans une cible. Une créature avec perception aveugle ou vision l’arme grappe s’il est supérieur à celui de la grenade. Un message
aveugle (vibration ou son) peut détecter une cible touchée par d’erreur s’affiche si on tente d’utiliser deux grenades différentes
une arme écho à une distance de 10 × sa portée normale. Cela et l’arme ne tire pas.
n’octroie pas les capacités perception aveugle ou vision aveugle
aux créatures qui n’en sont pas dotées. Gravitationnelle
Quand vous touchez quelqu’un avec une arme gravitation-
Enlisement nelle, vous pouvez repousser ou attirer vers vous cette cible
Une arme avec la propriété spéciale enlisement transforme de la distance indiquée à moins qu’elle ne réussisse un jet de
temporairement une zone définie (généralement un rayon d’ac- Réflexes (DD = 10 + 1/2 niveau d’objet de l’arme + votre bonus
tion) en terrain difficile. Seule une surface peut être affectée (par de Dextérité). Si ce déplacement obligeait la cible à traverser un
exemple, vous ne pouvez pas utiliser cette arme pour créer un mur, un objet ou un autre obstacle, elle cesse son déplacement
terrain difficile en plein air) et le terrain difficile n’affecte que sans tomber ou subir de dégâts. Si ce déplacement la faisait tom-
la vitesse d’escalade et la vitesse au sol des créatures qui se ber d’une falaise, dans un piège ou dans toute autre zone conte-
trouvent dans la zone. nant un danger évident, la cible doit réussir un second jet de
Réflexes pour cesser son déplacement ou pénétrer dans la zone
Étrangleuse dangereuse. Le déplacement provoqué par une arme gravitation-
Une arme étrangleuse n’inflige des dégâts que lorsqu’elle est nelle ne déclenche pas d’attaques d’opportunités.
utilisée pour agripper un adversaire auquel elle inflige automa-
tiquement ses dégâts avec chaque manœuvre offensive lutte

28 ARSENAL
ARSENAL
1
Guidée d’emplacements d’armure indiqué pour être correctement instal-
Une arme guidée utilise un signal ainsi qu’une télémétrie sans lée. Un androïde ou toute autre créature avec le trait racial em-
fil, un guidage magnétique ou un autre système pour guider son placement d’amélioration ne peut combiner ce dernier avec des
projectile une fois qu’il a été tiré. Quand vous choisissez une ac- emplacements d’amélioration pour armure afin d’installer une
INTRODUCTION
tion de mouvement pour mettre l’arme en joue avant de tirer arme intégrée. Installer, retirer ou remplacer une arme intégrée
au cours du même tour (y compris avec une arme de précision), sur une tenue prend 10 minutes comme s’il s’agissait
votre cible ne bénéficie pas du bonus à la CA d’un abri, d’un abri d’une amélioration d’armure.
ÉQUIPEMENT
partiel ou d’un abri mou. Un abri supérieur et un abri total ac-
cordent normalement leur bonus. Ligne flexible
ARMES
Une arme flexible génère ses lignes d’effet à dis-
Ignition tance de son utilisateur. Choisissez deux points qui ACCESSOIRES
Les armes avec la propriété spéciale ignition utilisent un doivent tous les deux se trouver dans le premier POUR ARMES

accélérant pour provoquer de petits feux intenses sur leurs facteur de portée de l’arme. L’effet de l’arme FUSIONS
D’ARME
cibles. Une cible touchée par une arme avec cette propriété s’étend à partir d’un point vers l’autre. Mis à part
spéciale doit réussir un jet de Réflexes (DD = 20 + 1/2 le niveau ce réglage, l’attaque est résolue comme pour une arme do- MATÉRIAUX
de l’objet + votre bonus de Dextérité) ou subir l’état enflammé tée de la propriété spéciale ligne (Livre de règles page 182). SPÉCIAUX

(Livre de règles page 275) et les dégâts indiqués. Subir plusieurs


ARMURES
fois l’état enflammé à cause de cette propriété spéciale n’aug- Ligne large
mente pas les dégâts de feu, vous ne subissez à chaque round Une arme à ligne large fonctionne comme une arme avec ARMURES
ASSISTÉES
que les dégâts d’ignition indiqués les plus élevés. Un person- la propriété spéciale ligne (Livre de règles page 182), sauf que
nage qui subit l’état enflammé à cause d’une autre source sa ligne est large de 3 mètres. Quand on détermine les cases AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
(comme l’effet critique combustion, même à cause d’une arme qui sont dans la trajectoire de sa ligne, notez lesquelles elle tra-
avec ignition) ajoute ces dégâts aux dégâts de feu qu’il subit verserait normalement (Livre de règles page 268) et étendez la AUGMENTATIONS
à chaque round. Mettre un terme à l’état enflammé éteint zone d’un côté de la ligne (au choix) pour qu’elle soit large de
toutes les sources de dégâts dues à cet état. deux cases. Pour qu’un obstacle bloque la trajectoire de la ligne, ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
il doit bloquer toute sa largeur ; si ce n’est pas le cas, la ligne
Incandescente continue sur toute sa largeur après l’obstacle. OBJETS
MAGIQUES
Ces munitions se transforment en projectiles in-
candescents quand elles sont tirées. Bien que cela Lutte OBJETS
HYBRIDES
ne suffise pas pour modifier le type de dégâts Quand on manie une arme de lutte, on peut l’utiliser pour ef-
qu’elles infligent en dégâts de feu, tous les dé- fectuer une manœuvre offensive de lutte sans avoir les mains ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
gâts supplémentaires dus à un coup critique sont libres. Quand vous le faites, vous gagnez un bonus au jet d’at-
considérés comme des dégâts de feu. De plus, taque et si vous obtenez un 20 naturel au dé vous appliquez à la DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
contre des cibles qui subissent moitié dégâts cible l’effet critique de l’arme (si elle en a un).
contre des attaques d’énergie et aucun dégât AUTRES

contre des attaques cinétiques (telles que les Mains libres ACHATS

créatures intangibles) l’arme inflige moitié des Une arme ayant la propriété mains libres est déséquilibrée ou
VÉHICULES
dégâts. Enfin, on considère que l’arme a la propriété peu commode à utiliser. Cette difficulté d’utilisation peut être
spéciale explosion contre des créatures ayant la ca- BÂTON annulée en se servant du nombre de mains inutilisées indiqué ce
OPTIONS
pacité défense de nuée. Si des munitions incandes- VIVANT qui vous aide à vous équilibrer. Vous utilisez une arme avec cette DE CLASSES
centes sont utilisées avec une arme dont la moitié propriété avec le nombre normal de mains mais si vous disposez
des dégâts sont des dégâts de feu (comme les armes avec la du nombre indiqué de mains libres pour vous aider, l’arme n’est ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
fusion d’arme enflammée), avec un coup critique, tous les dé- pas considérée comme peu maniable. Par exemple, un kasatha
gâts infligés sont des dégâts de feu. À la discrétion du MJ, les qui manie une volte de feu avec deux de ses mains, tandis que AGENT
munitions incandescentes peuvent mettre le feu à des matériaux ses deux autres mains sont inutilisées et ne tiennent rien, consi-
très inflammables comme des tissus imbibés d’essence ou du dère que l’arme n’a pas la propriété spéciale peu maniable. ÉMISSAIRE
petit-bois sec.
Mentale MÉCANO
Indirecte Une arme mentale n’affecte que des créatures dotées d’un
Une arme indirecte utilise un signal sans fil couplé à un sys- esprit ; les cibles immunisées contre les effets mentaux sont MYSTIQUE
tème de tir à plusieurs étapes, une télémétrie interne, une fluc- insensibles à ces armes. Les dégâts qu’elles infligent n’ont nor-
tuation bimétallique, un guidage magnétique ou tout autre sys- malement pas de type défini auquel cas ils sont affectés par les SOLARIEN

tème qui permet de donner l’impression que le tir provient d’un mêmes éléments qui affectent les dégâts du sort assaut mental.
autre endroit. Cela réduit de 10 points le malus pour les tests de Par exemple, si une créature est immunisée contre assaut men- SOLDAT

Discrétion pour les tirs de précision. tal, elle est aussi immunisée contre les dégâts sans type défini
d’une arme mentale. TECHNOMANCIEN

Intégrée
Une arme intégrée peut être maniée normalement ou instal- Mine
lée sur un emplacement d’amélioration d’armure. Quand elle Une arme avec la propriété spéciale mine est capable de mo-
est correctement installée, l’arme est considérée comme étant difier les munitions qu’elle utilise pour retarder leur activation.
équipée sans avoir besoin de lui assigner le nombre requis de Les munitions tirées avec cette arme (généralement une grenade
mains pour la manipuler. Une arme intégrée nécessite le nombre ou une roquette) atterrissent intactes à l’intersection visée et

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n’explosent que quand une créature se déplace sur une case avec au moins une de ses attaques. On considère qu’il s’agit de ra-
adjacente ou, automatiquement, après 1d6 + 1 rounds. diations de faible intensité. Le DD pour cette sauvegarde, et aussi
pour la maladie, est égal au DD de coup critique de l’arme.
Modale
Une arme modale peut être réglée pour infliger différents Retour
types de dégâts, les options possibles étant indiquées avec la Une arme de retour est liée à un bracelet ou un autre petit appa-
caractéristique dégâts de l’arme. Elle ne peut infliger qu’un seul reil porté par son utilisateur (qui ne compte pas pour le maximum
type de dégâts à la fois ; modifier le mode de l’arme pour qu’elle d’objets magiques ou hybrides que l’on peut avoir sur soi). Si vous
inflige un autre type de dégâts nécessite une action de mouve- lancez une arme de retour et que vous ratez votre attaque, elle
ment. La catégorie d’arme d’une arme modale est basée sur le revient vers vous à la fin de votre tour.
premier type de dégâts indiqués. Si le second type de dégâts fait
qu’elle peut être considérée dans une catégorie différente, cette Subtile
catégorie est indiquée entre parenthèses. Par exemple, pour une Une arme subtile tire soit des munitions très petites, soit
arme modale dans la catégorie Incendiaire qui inflige 1d6 points n’émet qu’une très faible décharge que même la cible peut ne
de dégâts de feu ou 1d6 points de dégâts de froid, il sera indiqué pas sentir. Une cible touchée par une arme subtile doit réussir un
« modale (cryo) » pour signaler que lorsqu’elle est utilisée pour test de Perception avec un DD égal à 15 + 1,5 x le niveau d’objet
infliger des dégâts de froid, elle est considérée comme une arme de l’arme ou elle ne se rend pas compte qu’elle a été touchée.
cryogénique. La cible remarque normalement les autres effets provoqués par
l’attaque comme ceux d’une substance injectée. Par exemple,
Modulable vous pouvez utiliser une arme subtile pour injecter un poison
Une arme avec la propriété spéciale modulable dispose d’un sys- à une cible, poison qui ne s’active qu’au bout d’un certain délai ;
tème de visée complexe qui lui permet de viser des zones précises. la cible peut ne pas avoir remarqué avoir été touchée par une
Si vous effectuez une unique attaque avec une action complexe en fléchette mais elle remarquera les effets du poison quand ils se
utilisant une telle arme, vous pouvez exclure le nombre de cases déclencheront.
indiquées de la zone d’effet de l’arme. Cela signifie, par exemple,
que vous pouvez éviter de tirer sur des alliés qui se trouvent dans Télépathique
la zone d’effet. Une arme télépathique peut être partiellement ou complète-
ment contrôlée par télépathie. Si vous avez le trait racial télépathie
Polarisante ou télépathie limitée, que vous bénéficiez d’un sort de télépathie,
Une arme avec la propriété spéciale polarisante génère briè- que vous portez un bandeau de lien mental ou que vous êtes doté
vement une charge polarisée dans sa cible. Quand on frappe d’une capacité similaire, vous ignorez la propriété spéciale peu ma-
plusieurs fois une cible avec une arme polarisante au cours du niable de l’arme.
même round, les dégâts de chaque coup touché après le premier
sont augmentés de la valeur indiquée. L’effet se réinitialise au Vivante
début de votre prochain tour. Contrairement aux formes les plus basiques de biotechs, une
arme vivante n’est pas seulement un matériau organique, c’est en
Professionnelle fait un simple organisme vivant. La fonction de base d’une arme
Une arme professionnelle est un outil utilisé dans le cadre vivante est basée sur les mêmes principes scientifiques que les
d’une activité professionnelle mais qui peut tout de même infli- armes manufacturées mais résulte de son développement natu-
ger d’énormes dégâts. Quand vous utilisez ce type d’armes, vous rel et de sa fonction organique.
gagnez un bonus d’intuition de +2 aux tests effectués avec la Une arme vivante peut être affectée par des sorts qui ciblent
compétence Profession indiquée (ou, à la discrétion du MJ, à des des créatures bien qu’elle soit dénuée d’intelligence, incapable
tests avec des compétences similaires qui peuvent être raison- d’agir de manière autonome et n’a aucune valeur de caractéris-
nablement utilisées avec cet outil dans le cadre professionnel). tique autre que la Constitution (qui est toujours égale au niveau
Si vous avez un nombre de rangs dans la compétence Profession d’objet). Elle est sensible au poison et aux maladies mais n’a pas
égal à celui du niveau de l’objet, on considère que vous êtes for- besoin de respirer et elle est toujours aussi bien protégée qu’une
mé à l’utilisation de cette arme même si ce n’est normalement créature avec la protection environnementale d’une armure. Si
pas le cas. Cette formation ne compte jamais comme un prére- elle est forcée d’effectuer un jet de sauvegarde, son bonus est
quis d’aucune sorte. toujours égal à son niveau d’objet. Si elle subit un état qui nor-
malement lui vaudrait un malus à l’attaque, aux dégâts, ou au DD
Propagation initiale d’un jet de sauvegarde, ces malus s’appliquent à toute attaque
Une arme avec la propriété spéciale propagation initiale génère ou effet qu’elle provoque. Les armes vivantes « mangent » en ab-
toujours un arc électrique, comme l’effet critique propagation sorbant une partie des charges ou du carburant (ou de l’énergie
(Livre de règles page 182) quand elle touche une cible. pour d’autres formes de munitions) utilisés pour tirer. Elles ne
dorment pas et n’ont pas besoin de respirer, ne peuvent com-
Radioactive muniquer d’une manière ou d’une autre, ignorent les effets de
Une arme radioactive contient des particules radioactives ins- souffrance à cause de leur système nerveux extrêmement simple
tables. Quand son utilisateur obtient un 1 naturel à son jet d’at- et sont dénuées d’intelligence.
taque, il est exposé à des radiations dangereuses et doit réussir un Si elle est endommagée, une arme vivante peut récupérer des
jet de Vigueur ou être affecté par un syndrome d’irradiation (Livre points de vie grâce à des effets qui permettent aux créatures
de règles page 404). Pour les armes à dispersion radioactives, l’uti- vivantes de récupérer des points de vie tels que les sorts de soins
lisateur doit effectuer un jet de Vigueur s’il obtient un 1 naturel des mystiques. De plus, chaque jour, elle récupère un nombre de

30 ARSENAL
ARSENAL
1
points de vie égal à son niveau d’objet. Vous pouvez utiliser les Incrustation
compétences Sciences de la vie ou Médecine au lieu d’Ingénierie L’attaque incruste dans la cible un aiguillon barbelé ou un
pour réparer une arme vivante. autre corps étranger similaire. À chaque round la première fois
que la cible se déplace d’au moins 1,5 mètre en une seule action
EFFETS CRITIQUES (volontairement ou non), elle subit les dégâts indiqués. La cible INTRODUCTION

Certaines armes ont des effets critiques qui s’appliquent peut retirer le corps étranger avec une action simple et subit
quand vous obtenez un coup critique. Les nouveaux effets cri- les dégâts indiqués. Sinon, en réussissant un test de Médecine
ÉQUIPEMENT
tiques sont détaillés ci-dessous. Vous trouverez d’autres effets (DD = 15 + 1,5 x le niveau d’objet de l’arme), une autre créature
critiques page 182 du Livre de règles. Les règles pour déterminer peut retirer l’objet sans que la cible ne subisse de dégâts. Plu-
ARMES
le DD du jet de sauvegarde des effets critiques sont présentées sieurs objets incrustés infligent chacun leurs dégâts et doivent
dans un encadré page 181 du Livre de règles. être retirés les uns après les autres. ACCESSOIRES
POUR ARMES

Absorption Irradiation FUSIONS


D’ARME
Cette arme peut absorber la force vitale de sa cible, drainant La cible doit réussir un jet de Vigueur ou contracter un syn-
sa vie et la faisant trembler de tous ses membres. La cible doit drome d’irradiation (Livre de règles page 404). Le DD pour cette MATÉRIAUX
réussir un jet de Vigueur ou subir l’état imprécis pendant 1 round maladie est égal au DD de l’effet critique de l’arme. On considère SPÉCIAUX

par niveau d’objet de l’arme. Si la cible est immunisée contre les qu’il s’agit de radiations d’intensité faible quel que soit le DD du
ARMURES
maladies, absorption n’a aucun effet. jet de sauvegarde.
ARMURES
Aveuglement Musellement ASSISTÉES

La cible doit réussir un jet de Réflexes ou subir l’état aveuglé La cible ne peut plus parler ou effectuer la moindre vocalisa- AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
pendant 1d3 round. tion pendant 1 round.
AUGMENTATIONS
Confusion Nausée
La cible doit réussir un jet de Volonté ou subir l’état confus La cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état nauséeux ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
pendant 1 round. pendant 1 round.
OBJETS

Démoralisation Poussée MAGIQUES

En réaction, vous pouvez tenter un test d’Intimidation avec un La cible est repoussée en s’éloignant de vous sur la distance OBJETS
HYBRIDES
malus de -5 pour démoraliser vos adversaires. Comparez le résul- indiquée. Si elle rencontre un obstacle, elle cesse son déplace-
tat de ce test au DD de chaque créature qui a subi des dégâts à ment et tombe à terre. ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
cause de cette attaque en vous basant sur la tâche démoraliser
de la compétence Intimidation (Livre de règles page 144). Projection DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
L’attaque provoque une projection d’énergie qui recouvre la
Double propagation cible et s’étend pour frapper une seconde créature. Cette seconde AUTRES
ACHATS
L’énergie de l’attaque continue à se propager de la seconde cible doit être adjacente à la première et, par rapport à vous, sur
cible vers une troisième cible. Cela fonctionne exactement un côté ou un coin opposé à l’espace de la cible. En cas de doute,
VÉHICULES
comme l’effet critique propagation (Livre de règles page 182), tracez une ligne depuis le centre de votre case jusqu’au centre
sauf que double propagation ne peut pas cibler la cible d’origine de celle de la seconde créature. Si la ligne traverse des côtés ou
OPTIONS
ou la créature frappée par la première propagation. des coins opposés à la case de la première cible, alors la seconde DE CLASSES
créature est une cible valide pour l’attaque de projection. S’il y
Écœurement a plusieurs cibles valides, vous choisissez celle que vous allez ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
La cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état fiévreux affecter. Infligez les dégâts indiqués pour la projection : la cible
pendant 1d4 minutes. Aucun effet si la cible est immunisée secondaire subit ces dégâts (qui ne sont pas multipliés par le AGENT
contre les maladies. coup critique) du type infligé normalement par l’arme.
ÉMISSAIRE
Entrave Suffocation
La cible est enchevêtrée comme si l’arme avait la propriété L’arme prive la cible d’oxygène. Si la cible porte une armure ou MÉCANO
spéciale enchevêtrement (Livre de règles page 181). une combinaison spatiale qui dispose d’un système de protection
environnementale activé, l’effet réduit son nombre de jours de MYSTIQUE
Fatigue protection d’une valeur égale à la moitié du niveau d’objet de
La cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état fatigué l’arme. Si la protection environnementale est totalement épuisée SOLARIEN

pendant 1 round par niveau d’objet de l’arme. Cet état peut être ou si la cible n’est pas équipée d’une telle protection, la victime
annulé normalement. doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état épuisé. SOLDAT

Impulsion DESCRIPTION DES ARMES TECHNOMANCIEN

La charge de l’arme explose en une impulsion d’énergie. Toutes Les caractéristiques des armes suivantes sont indiquées
les créatures adjacentes à la cible d’origine subissent les dégâts dans les tables d’armes correspondantes. Les descriptions sont
indiqués avec la caractéristique impulsion, des dégâts du même principalement organisées par catégorie d’armes (cryogénique,
type que l’attaque initiale de l’arme. désintégrateur, incendiaire, laser, plasma, projectiles, choc et
sonique). La description des grenades commence page 51, celle
des cristaux ce combat solariens à partir de la page 50 et celle

ÉQUIPEMENT 31
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
FUSIL SPECTRE GUÊPE
TYPE : arme de précision (deux mains)
PISTOLET INJECTEUR MÉDIC CATÉGORIE : aucune
TYPE : arme légère (une main) DÉGÂTS : —
CATÉGORIE : projectiles CRITIQUE : injection DC +2
DÉGÂTS : 1d6 P
CRITIQUE : injection DC +2
CANON À FLÉCHETTES LÉGER
TYPE : arme lourde (deux mains)
PISTOLET MAGNÉTIQUE EXPLORATEUR CATÉGORIE : projectiles
TYPE : arme légère (une main) DÉGÂTS : 1d8 P
CATÉGORIE : choc CRITIQUE : incrustation 1d6
DÉGÂTS : 1d6 E
CRITIQUE : propagation 1d6

FUSIL TEMPÊTE VIF


TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : choc
DÉGÂTS : 1d6 E
CRITIQUE : —
FUSIL DRAGON DRAKE
TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : incendiaire
DÉGÂTS : 3d6 F
CRITIQUE : combustion 2d4

PISTOLET DRAGON DRAGONNET


SPIRE COLOSSE CORONA TYPE : arme légère (une main)
TYPE : arme lourde (deux mains) CATÉGORIE : incendiaire
CATÉGORIE : choc DÉGÂTS : 1d6 F
DÉGÂTS : 1d8 E CRITIQUE : combustion 1d6
CRITIQUE : propagation 1d6

PROJECTEUR DE FEU BOULE DE FEU PISTOLET FRASIL SUBZÉRO


TYPE : arme lourde (deux mains) TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : incendiaire CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 1d8 F DÉGÂTS : 1d4 Fr & P
CRITIQUE : combustion 1d6 CRITIQUE : hémorragie 1d4

CARABINE DE GLACE GÉLIDE


TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 3d8 Fr & P
CRITIQUE : —

CANON FRASIL ULTRAFROID


TYPE : arme lourde (deux mains)
CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 4d8 Fr & P
CRITIQUE : chancelant

CANON À ONDES PSYCHIQUES I


TYPE : arme lourde (deux mains)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 1d6
CRITIQUE : démoralisation

PISTOLET OSSEUX SÉPULCRE


TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 2d8 Fr
CRITIQUE : —

32
PERSUADEUR
TYPE : arme légère (une main) FUSIL GAMMA FUSION
CATÉGORIE : plasma TYPE : arme de précision (deux mains)
DÉGÂTS : 2d4 E & F CATÉGORIE : incendiaire
CRITIQUE : blessure DÉGÂTS : 3d10 F
CRITIQUE : irradiation

CONQUÉRANT ÉTOILE BLEUE


TYPE : arme lourde (deux mains)
CATÉGORIE : plasma
DÉGÂTS : 5d10 E & F
BOLTER À PLASMA TACTIQUE CRITIQUE : blessure
TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : plasma
DÉGÂTS : 1d10 E & F
CRITIQUE : —

PISTOLET FUNÈBRE HARMONIQUE


TYPE : arme légère (une main) CANON FUNÈBRE PARAMÉTRIQUE
CATÉGORIE : sonique TYPE : arme lourde (deux mains)
DÉGÂTS : 1d3 S CATÉGORIE : sonique
CRITIQUE : écœurement DÉGÂTS : 7d6 S
CRITIQUE : assourdissement

FUSIL À MICROFUSION LOURD


TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : plasma
DÉGÂTS : 5d8 E & F
CRITIQUE : irradiation

FUSIL GOULET
TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : incendiaire
DÉGÂTS : 1d8 F
CRITIQUE : combustion 1d6
PISTOLET DÉSINTÉGRATEUR LIQUIDATEUR
TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : désintégrateur
DÉGÂTS : 1d10 A
CRITIQUE : —

FUSIL DÉSINTÉGRATEUR MOISSONNEUR FUSIL INCENDIAIRE CERBÈRE


TYPE : arme longue (deux mains) TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : désintégrateur CATÉGORIE : incendiaire
DÉGÂTS : 3d10 A DÉGÂTS : 3d10 F
CRITIQUE : corrosion 2d6 CRITIQUE : combustion 3d6

CANON DÉSINTÉGRATEUR EXÉCUTEUR


TYPE : arme lourde (deux mains)
CATÉGORIE : désintégrateur
DÉGÂTS : 5d10 A
CRITIQUE : corrosion 3d6

CANON HYDRA PYTHON


RAYON RÉFRIGÉRANT ALGIDE TYPE : arme lourde (deux mains)
TYPE : arme longue (deux mains) CATÉGORIE : plasma
CATÉGORIE : cryogénique DÉGÂTS : 1d6 E & F
DÉGÂTS : 2d4 Fr CRITIQUE : —
CRITIQUE : chancelant

33
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
des munitions à partir de la page 55. Les armes avec la propriété Canon aurora
spéciale agent sont présentées dans Armes d’agent page 39. Le canon aurora est une variante du canon à plasma avec des
chambres de suspension qui surchargent le plasma généré par
Armes à plasma l’arme. Les parois de ces chambres sont généralement translu-
Un gaz surchauffé ou chargé par électromagnétisme se trans- cides, ce qui permet de discerner le plasma instable. La décharge
forme en plasma ionisé qui est libéré par ces armes en un tir de plasma modifié fait briller les créatures qu’elle touche d’une
contrôlé. Le plasma ionisé inflige des dégâts à la fois de feu et aura étonnamment magnifique et elles ont donc le plus grand
d’électricité avec un pouvoir destructeur incomparable. Les mal à se cacher. Les canons aurora sont classés en fonction de
rayons de plasma peuvent être projetés, comme avec une arme la composition de ces halos, du modèle hydrogène au modèle
de tir, ou confinés et stabilisés autour de la lame d’une arme de électron en passant par le modèle proton.
corps à corps. Bien que les noms les plus communs des armes à
plasma soient inspirés des conventions des fidèles de Sarenrae Canon hydra
qui associent une couleur à la température du plasma, on peut Plutôt que de projeter une seule décharge de plasma, un canon
trouver de très nombreux autres modèles sur les marchés. hydra génère un nombre incalculable de discrets filaments plas-
miques qui se propagent vers l’extérieur d’une manière évoquant
Aile d’ange la reptation des serpents. La propagation de ces filaments peut
Bien qu’elle ressemble à une longue poignée d’épée quand elle être en partie contrôlée, ce qui permet à un utilisateur aguerri
est inactive, l’aile d’ange doit son nom au dégagement non confi- d’éviter de frapper un nombre limité de créatures situées dans
né de plasma qui, quand elle est maniée, décrit une traînée en la zone d’effet de l’arme. La gamme python de canons hydra est
forme d’arc. L’arme est appréciée des fidèles de Sarenrae qui sont celle qui offre le moins de possibilités de contrôle tandis que les
fiers de maîtriser l’art sophistiqué de son maniement. Les ailes gammes vipère, aspic et cobra offrent des systèmes de contrôle
d’ange de type movanique ont des lames plus sombres, presque de plus en plus performants.
comme des ombres ; celles de type monadique émettent des traî-
nées de plasma dorées et celles de type astral brûlent comme si Conquérant
elles étaient chauffées à blanc. C’est sans doute l’arme la plus grande et la plus difficile à ma-
nier des armes à plasma. Un conquérant peut libérer une unique
Anneau plasma décharge de plasma dévastatrice mais l’arme est lourde et diffi-
Un anneau plasma est une arme relativement plate et circu- cile à manipuler. Certains vesks la considèrent comme un sym-
laire avec une poignée intérieure qu’on peut saisir facilement, bole de leur divinité, Damoritosh, et comme l’équivalent spirituel
ce qui lui permet d’être utilisée dans différentes orientations. Le en arme de tir du doshko. En plus des modèles étoile rouge, étoile
plasma circule à haute vitesse dans un canal contenu dans l’an- jaune, étoile blanche et étoile bleue, le modèle étoile violette par-
neau et une valve d’échappement permet de le libérer en un jet ticulièrement puissant est disponible depuis peu sur le marché.
dirigé. L’anneau plasma mono valve produit une petite décharge
tandis que le modèle à double-valve produit une décharge plus Fouet plasma
importante. Un anneau plasma multicanaux produit son énergie Un fouet plasma dispose d’une robuste poignée tressée avec
dans une série d’anneaux parallèles qui est expulsée par une une épaisse lanière souple qui se divise en plusieurs câbles plus
valve unique produisant ainsi une décharge très puissante. fins en s’éloignant de la garde. Chacun de ces câbles est enve-
loppé de plasma non confiné. Ces armes existent en quatre mo-
Bident à plasma dèles : étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche et étoile bleue.
Aussi connu sous le nom de canon électrique à plasma, un
bident à plasma a deux longues tiges de métal à la place du ca- Fusil à microfusion
non. Le mécanisme utilise l’électromagnétisme pour accélérer Le fusil à microfusion est bâti autour d’un réacteur à fusion
un trait de plasma entre ces deux tiges. La charge de plasma miniaturisé bulbeux. Dans le réacteur, le plasma est généré et
peut cependant être maintenue en place temporairement pour soumis à une incroyable pression avant d’être ventilé en une dé-
l’amplifier et infliger plus de dégâts. Chaque modèle dispose d’un charge soudaine qui dégage parfois un taux très élevé de radia-
certain nombre de crans qui diffuse le plasma en commençant tions. Le fin blindage sur le fusil à microfusion léger protège mal
par le modèle à 12-crans puis à 15, 19 et 22 crans. son utilisateur qui est souvent empoisonné par les radiations.
Aussi ces armes ne sont utilisées le plus souvent que par les
Bolter à plasma miliciens les moins entraînés qui ne peuvent se permettre (ou
Une des armes à distance les plus utilisées par les militaires n’ont pas l’idée) de se procurer des armes lourdes moins dange-
vesks au cours de la guerre entre les Mondes du Pacte et le reuses. Les modèles de types moyen et lourd ont des réacteurs
Veskarium, le bolter à plasma est une arme longue particulière- plus grands et s’avèrent encore plus dangereux pour leurs cibles
ment lourde avec une silhouette encombrante qui trahit ses ori- et leurs utilisateurs.
gines vesks. Contrairement aux armes à plasma à distance plus
répandues, qui projettent de longs traits de plasma ou amplifient Fusil nova
leur débit, les bolters ne tirent qu’une seule charge lourde d’éner- À l’instar des fusils à plasma traditionnels, les fusils nova
gie. Ces armes ont été très employées pour repousser l’Essaim tirent des gouttes de plasma cohérent qui peuvent franchir une
et on peut désormais s’en procurer facilement sur n’importe certaine distance avant de brûler plusieurs cibles. Cependant, les
quel marché puisque les fabricants des Mondes du Pacte pro- fusils nova ont un profil plus effilé avec un orifice plus large, aus-
posent leurs propres modèles de types tactique, évolué, élite ou si ils projettent un plasma un peu moins chaud mais plus diffusé.
parangon. L’impact visuel du fusil nova en fait l’arme favorite des célébrités
voulant marquer les auditeurs ou tout simplement souhaitant

34 ARSENAL
ARSENAL
1
ajouter des effets pyrotechniques à leur show. Les fusils nova de Matrice plasma
types étoile rouge, étoile jaune et étoile blanche sont facilement Un épais maillage rétractable de câbles protégés électroma-
identifiables par la couleur de leurs arcs plasmiques. gnétiquement couvre le large orifice de cette matrice plasma ; ce
maillage segmente le plasma en une rafale de plusieurs charges.
Griffe plasma Les matrices plasma sont fabriquées dans les différents modèles INTRODUCTION

Les Xéno-gardiens ont conçu par bio ingénierie ces grandes classiques pour des armes à plasma : étoile rouge, étoile jaune,
griffes d’arthropode en se basant sur une créature d’un monde étoile blanche et étoile bleue.
ÉQUIPEMENT
perdu du Vaste. Les griffes produisent une décharge de plas-
ma quand elles se referment. Les modèles de types organique Persuadeur
ARMES
et biodynamique fonctionnent de la même manière que pour la Cette petite arme de poing projette un globe de plasma éton-
créature d’origine. D’autres fabricants ont produit les modèles de namment large qui s’étire au fur et à mesure de sa progression ACCESSOIRES
types électrocellulaire et synthécite qui fonctionnent légèrement et qui, parfois, inflige de terribles blessures à sa cible. Le per- POUR ARMES

différemment et qui sont moins puissants. suadeur a toujours été une des armes préférées des officiers du FUSIONS
D’ARME
Veskarium ; ceux qui cherchent à surprendre et à intimider leurs
Guide plasma adversaires tirent profit de la réputation de cette arme. Bien que MATÉRIAUX
Un guide plasma maintient un système de guidage magnétique les premiers persuadeurs soient apparus au cours de la Guerre si- SPÉCIAUX

autour de sa charge à plasma afin de la guider après le tir. Cela lencieuse et soient considérés comme des armes de collection au
ARMURES
augmente la précision de l’arme à une portée bien supérieure à sein des Mondes du Pacte, des dizaines de fabricants produisent
celle des autres armes à plasma et annule les avantages d’un leurs propres versions plus modernes. ARMURES
ASSISTÉES
abri partiel puisque le système de guidage dirige la charge vers
sa cible. On pense que ce sont les tireurs d’élite vesks qui ont Pistolet à cavitation AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
utilisé les premiers ces armes au cours de la Guerre Silencieuse Une série de broches remplacent le canon de cette arme ;
mais c’est aujourd’hui une arme classique dans les arsenaux des quand on tire avec, une petite sphère d’énergie se forme au milieu AUGMENTATIONS
armées et ceux des mercenaires. Cette arme a été continuel- avant d’être rapidement propulsée vers l’avant. Si son utilisateur
lement améliorée depuis son invention; les guides plasma des règle parfaitement son tir, la sphère de plasma pulse juste au ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
gammes 21, 28, 37, 42, 62 et 73 ont fait leurs preuves et sont moment de toucher sa cible infligeant des dégâts aux créatures
donc encore produits. proches. Il est cependant très difficile d’obtenir régulièrement OBJETS
MAGIQUES
ce résultat. Un pistolet à cavitation vapeur génère une sphère
Hache éruptive très concentrée, tandis que le modèle inertiel en créée une qui OBJETS
HYBRIDES
Une hache éruptive projette une traînée de plasma contenue explose à l’impact. Les modèles de types hydrodynamique et
magnétiquement en un arc semi-circulaire parallèle au manche thermodynamique utilisent des réactions plus complexes qui gé- ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
qui ressemble à une éruption solaire miniature. La couleur du nèrent des effets significativement plus destructeurs.
plasma indique la température relative (et donc les dégâts) de DROGUES
MÉDICAMENTS
chaque arme. L’étoile rouge est le modèle standard, les modèles Pistolet fourche ET POISONS

étoile jaune et étoile blanche sont plus dangereux et le modèle Le plasma s’accumule puis forme des arcs entre les deux longs AUTRES
ACHATS
étoile bleue est celui qui est le plus dévastateur. fourchons crantés de ce pistolet amplifiant la charge au fur et
à mesure que le flux remonte la longueur de l’arme. Les pisto-
VÉHICULES
Lance nova lets fourche sont classés en fonction du nombre de crans de la
Cette arme longue est dotée d’une gaine à plasma sur sa fourche générant le plasma, chaque cran contribuant à libérer un
OPTIONS
pointe. Bien que des armes similaires soient produites sur de tir plus puissant. Ces pistolets existent dans des modèles avec 6, DE CLASSES
nombreux mondes, les lances nova utilisées dans les émissions 8, 9 et 10 crans.
éoxiennes les ont rendues particulièrement populaires à travers ARCHÉTYPES

les Mondes du Pacte. Elles sont généralement fabriquées par des Poing solaire ÉVOLUÉS

entreprises spécialisées dans les fusils et pistolets à plasma et Un poing solaire est constitué d’une plaque fixée sur le dessus AGENT
les modèles de lance suivent donc la classification classique : de la main maintenue en place par une poignée ou une bande
étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche et étoile bleue. métallique. Une fois activé, le poing solaire produit une protubé- ÉMISSAIRE
rance plasmique en forme de pointe de flèche. Le poing solaire
Marteau à densité étoile rouge ne laisse pas de marques dévastatrices mais les mo- MÉCANO
La tête creuse de ce marteau à deux mains est remplie d’un dèles plus puissants de types étoile jaune, étoile blanche et étoile
plasma exceptionnellement dense qui est libéré au contact de bleue peuvent infliger des dégâts durables. MYSTIQUE
ses cibles ; avec un coup particulièrement précis, ce plasma peut
même être pulvérisé alentour. Les marteaux à densité construits Ruban à plasma SOLARIEN

par les fidèles d’Angradd sont constitués d’un métal sombre Tandis que les rubans de combat analogiques (voir page 54)
tandis que ceux des vesks sont conçus pour qu’on puisse voir sont les plus traditionnelles de ces armes, au cours des derniers SOLDAT

le plasma derrière son confinement magnétique. Les marteaux siècles, une recrudescence de la demande pour obtenir un résul-
à densité de types tactique et évolué renferment un cœur de tat plus spectaculaire a donné naissance au ruban à plasma. À TECHNOMANCIEN

plasma stable. Les modèles fusion et réacteur utilisent des appa- l’instar de la version analogique, il s’agit d’un ruban de 3 mètres
reils qui concentrent le plasma pour provoquer des dégagements de long, large de 8 centimètres mais cette version est constituée
temporaires de fusion nucléaire. avec des fibres de nanocarbone imperméables. De fins câbles
souples le long des bords produisent un fin champ magnétique
qui transforme l’arme en un diffuseur de plasma quand elle est
utilisée. Le modèle novice permet de se familiariser avec l’arme ;

ÉQUIPEMENT 35
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
les fleurs combattantes, en devenant de plus en plus aguerris, et plus compact. Son coût abordable en fait une arme populaire
passent aux modèles de types professionnel, compétiteur et auprès des membres de la Société des Explorateurs d’étoiles et
champion. d’autres groupes d’explorateurs. Le canon électrique existe dans
les modèles tactique et évolué, ce dernier étant sensiblement
Soudeur plus grand.
Bien qu’il soit le plus souvent considéré comme un outil, le
soudeur est si fréquemment utilisé comme arme improvisée que Canon électromagnétique
certains fabricants ysokis ont conçu des modèles utilisables Les canons électromagnétiques sont des versions plus per-
dans les deux cas. Un soudeur n’est souvent rien de plus qu’une formantes des canons électriques et, comme ces derniers, ils
batterie reliée à un conduit à plasma. Les modèles utilitaires sont utilisent des champs magnétiques pour accélérer leurs muni-
simples tandis que les modèles industriels sont plus puissants tions. Un canon électromagnétique génère une force tellement
et conçus pour une utilisation régulière. Les modèles embarqués phénoménale que ses projectiles peuvent traverser plusieurs
sont polyvalents et relativement compacts pour leur débit tandis cibles alignées. Le modèle tactique est précis et efficace tandis
que les modèles offensifs sont avant tout prévus pour le combat. que le modèle évolué offre une plus grande puissance de feu.
Les modèles élite et parangon ne sont généralement utilisés que
Armes à projectiles par les spécialistes en armes lourdes dans des groupes militaires
Les premières armes inventées par presque toutes les civili- professionnels.
sations consistaient à propulser un projectile solide en utilisant
une force explosive quelconque. Le design et la production de ces Fusil assassin
armes s’améliorent avec le temps ce qui permet, malgré des tech- Quand il est assemblé, le fusil assassin ressemble à un fusil de
nologies plus évoluées, de les considérer comme des options en- précision normal. Sa construction modulaire, cependant, permet
core intéressantes puisqu’elles sont relativement simples, fiables de le démonter en petits éléments que son utilisateur peut dis-
et abordables. De plus, elles offrent une gamme de puissances de simuler sur lui (ou même cacher dans les abajoues des ysokis).
feu pour répondre à n’importe quel besoin. Il est donc difficile de détecter l’arme ou de l’identifier. Les fusils
assassins sont disponibles dans les modèles stalker, ombre, fan-
Canon à fléchettes tôme, spectre et wraith.
Quand l’économie d’Akiton a commencé à s’effondrer après la
crise du thasteron, des habitants des frontières se sont retrouvés Fusil brèche
à devoir se débrouiller seuls et à défendre leurs ressources des Un fusil brèche utilise des cartouches de fusil à dispersion
pillards. Les canons à fléchettes ont été inventés par ces innova- comme munitions contre une seule cible à courte portée et inflige
teurs qui ont reconfiguré en armes leurs équipements d’extrac- des dégâts impressionnants capables de détruire des portes ou
tion et leurs ressources médicales non vitales afin de décourager d’autres objets. Ces armes sont souvent utilisées par des pirates
les voleurs. Cette arme à large canon projette un véritable bar- de l’espace qui ont besoin de se frayer un chemin à travers des
rage de fléchettes accélérées magnétiquement qui contiennent portes intérieures en plastique, bien que des utilisateurs expé-
des fragments acérés au lieu de toxines ou de médicaments. Bien rimentés puissent les utiliser pour franchir des sas. Ces armes
que cela empêche de se servir des fléchettes pour injecter des ont été très utilisées sur la Station Absalom après la Faille au
substances, les fragments métalliques se logent dans le corps moment où les forces de sécurité tentaient de restaurer l’ordre
des cibles pour infliger des dégâts durables. Ces armes sont sou- malgré la panique et cela impliquait souvent de devoir se frayer
vent utilisées dans des environnements avec une quelconque un chemin à travers des barricades et des sas intérieurs scellés.
gravité puisque personne ne veut subir les conséquences de son Les modèles de types utilitaire, arrêt, impact, vortex et mitraille
utilisation dans un environnement à gravité zéro. Cette arme est sont disponibles sur de nombreux mondes.
disponible en six modèles : léger, tactique, lourd, évolué, élite et
parangon. Fusil magnétique
Un fusil magnétique est une longue et fine arme à feu entourée
Canon à main d’une bobine qui génère des champs magnétiques délicatement
Les canons à mains sont appréciés de ceux qui veulent impres- alignés afin d’accélérer un projectile avec une grande puissance
sionner ou intimider leurs adversaires par la seule présence de et une grande précision. Les fusils magnétiques de précision sont
leur armement sans avoir à s’entraîner au maniement des armes les plus abordables tandis que les modèles de type spécialiste
longues et des armes lourdes. Avec un canon d’une taille démesu- ont une plus grande portée et sont plus efficaces. Les modèles
rée et une courte poignée, l’équilibre de l’arme est précaire et elle de types télémètre, saboteur et assassin sont des armes particu-
est souvent utilisée à deux mains pour être efficace en combat. lièrement mortelles qui sont appréciées par les connaisseurs, les
Les différents modèles de cette arme, bravade, pavane, emphase, mercenaires vétérans et les spécialistes des armes à feu.
fanfaron et vantard, étaient à l’origine des références facétieuses
au caractère de ceux qui les utilisaient, bien que de nombreux Fusil multi-étapes
utilisateurs utilisent ces noms sans y voir la moindre ironie. Le fusil multi-étapes utilise des mini-roquettes comme mu-
nitions qu’il fait exploser en plusieurs étapes. Le tir initial est
Canon électrique un projectile subsonique qui est amplifié par une ou plusieurs
D’un concept similaire à celui du fusil magnétar, un canon décharges plus fortes à distance de l’utilisateur. Cela provoque
électrique utilisent des champs magnétiques pour accélérer ses deux effets qui aident à dissimuler la position du tireur : le son
projectiles à une vitesse mortelle. Bien que les fusils magnétars produit par le tir de l’arme est déplacé et les dernières étapes
soient plus puissants, ils sont aussi plus gros et plus lourds ce du tir peuvent modifier la direction du projectile pour provoquer
qui fait que beaucoup préfèrent le canon électrique plus léger un angle d’impact qui semble indiquer qu’il provient d’une autre

36 ARSENAL
ARSENAL
1
direction. Les modèles double et double-plus utilisent un proces- Asservisseur
sus en deux étapes tandis que les modèles triple et triple-plus Un asservisseur ressemble à une tige creuse avec une ré-
ont recours à un processus en trois étapes pour augmenter leur serve interne de liquide réfrigérant. Ce sont les mouvements
portée. Le fusil multi-étapes quad est la seule arme du marché énergiques de l’utilisateur qui libèrent le liquide. Principalement
INTRODUCTION
avec un processus en quatre étapes qui permet d’infliger le maxi- employé par les forces de sécurité kasathiennes pour empêcher
mum de dégâts. la fuite de suspects, l’asservisseur enveloppe sa cible d’une fine
couche de liquide réfrigéré qui provoque le gel douloureux et
ÉQUIPEMENT
Fusil roquette temporaire de la peau. L’arme inflige peu de dégâts permanents.
Un fusil roquette est une arme longue qui utilise des mini-ro- Parfois, la couche réfrigérante interfère également avec les capa-
ARMES
quettes comme munitions. L’arme et ses munitions sont assez cités motrices de la cible. Les modèles de types givre et gel sont
coûteuses mais elles offrent une intéressante puissance de feu. souvent employés par les forces de maintien de l’ordre tandis ACCESSOIRES
Ce type d’armes a été très utilisé au début de la guerre contre que les modèles de types grésil et glacier ne sont généralement POUR ARMES

l’Essaim, souvent par de courageux soldats envoyés pour des utilisés que par les pirates et les mercenaires. FUSIONS
D’ARME
missions à haut risque dans les bastions de l’Essaim.
Bâton de l’étoile de glace MATÉRIAUX
Pistolet injecteur Un bâton de l’étoile de glace est un hommage à la planète SPÉCIAUX

Les fabricants ont travaillé en respectant les spécifications Verces, la première planète d’accueil des immigrants shirrens qui
ARMURES
fournies par les xéno-biologistes pour fabriquer et produire ces y ont développé cette arme. Une extrémité de l’arme luit sous
armes à feu qui utilisent des champs magnétiques pour accélé- l’effet de la chaleur tandis que l’autre scintille à cause du froid. ARMURES
ASSISTÉES
rer des fléchettes chargées avec différentes substances pour les Celui qui s’en sert a ainsi le choix d’utiliser l’une ou l’autre extré-
injecter à une cible. Cependant, elles sont devenues un outil très mité, un véritable régal pour ses créateurs shirrens. Il existe cinq AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
apprécié des empoisonneurs, des esclavagistes et des autres in- modèles différents de bâtons de l’étoile de glace : protecteur,
dividus qui n’ont guère d’intérêt pour leur utilisation scientifique. chercheur, combattant, vagabond et leader. AUGMENTATIONS
Les pistolets injecteurs de types médic et zoologiste sont utilisés
par les xéno-biologistes étudiant les espèces non intelligentes ; Bâton du vide ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
les modèles de types braconnier, soumission et élite sont généra- Assez répandus à Éox, les bâtons du vide sont conçus grâce à
lement considérés comme illégaux puisqu’ils sont fréquemment une technologie dérivée de la nécromancie ce qui leur donne leur OBJETS
MAGIQUES
utilisés contre des cibles intelligentes. Malgré tout, on les trouve coloration noire sans reflet et des effets morbides. Une cible frap-
sur la plupart des marchés. pée par cette arme subit des effets similaires à des engelures, OBJETS
HYBRIDES
l’arme absorbant son énergie vitale à un niveau cellulaire et,
Pistolet rotatif dans certains cas, en provoquant des complications respiratoires ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Un pistolet rotatif est une forme moderne d’un ancien design ou d’autres fonctions essentielles. Les modèles de types tombe,
trouvé sur Golarion et plusieurs autres mondes. Quand on tire crypte, tombeau et ossuaire sont relativement communs à tra- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
avec, les canons multiples de cette arme tournent pour dissiper vers les Mondes du Pacte tandis que les modèles de type hypo-
la chaleur ce qui permet des tirs plus puissants sans faire fondre gée n’existent quasiment que sur Éox. AUTRES
ACHATS
sa structure. Les pistolets rotatifs infligent des dégâts significa-
tifs à leurs cibles mais ils doivent être souvent rechargés. Cette Canon frasil
VÉHICULES
arme existe dans les modèles de types tactique, évolué et élite. Les canons frasils intègrent un système refroidissant com-
plexe pour générer de véritables déluges de glace. Contrairement
OPTIONS
Armes cryogéniques à bon nombre d’armes cryogéniques, le rendement prolifique et DE CLASSES
Tandis que la plupart des armes cryogéniques projettent un le canon massif de cette arme lui permettent de tirer en mode
gaz réfrigérant sur leur cible, il existe des variantes basées sur automatique ce qui peut submerger les cibles. Le canon de type ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
ce mécanisme. Plusieurs armes de ce type mêlent des liquides subzéro est le modèle standard mais les dégâts accrus des mo-
réfrigérants à des projectiles plus traditionnels afin d’infliger des dèles de types gélide, ultrafroid, zéro absolu et clathrate plaisent AGENT
dégâts à la fois cinétiques et énergétiques. D’autres utilisent des à ceux qui ne jurent que par ce type d’armes.
technologies beaucoup plus étranges. Quelle que soit la manière ÉMISSAIRE
dont elles fonctionnent, la plupart des armes cryogéniques in- Carabine de glace
tègrent un réservoir de substance réfrigérante qui se reconstitue Plutôt que de produire un gaz extrêmement froid avec un ré- MÉCANO
constamment en traitant les différents gaz présents dans l’at- frigérant, une carabine de glace absorbe la chaleur par de larges
mosphère. Aussi, pour la majorité de ces armes, on a juste besoin évents intégrés au corps de l’arme et utilise cette modification MYSTIQUE
d’une batterie pour qu’elles fonctionnent. thermique pour produire des éclats de glace tranchants dans
sa chambre d’éjection. Cela lui permet de tirer soit une courte SOLARIEN
Aiguille de glace rafale sur une cible, soit un véritable déluge d’aiguilles perfo-
Cette arme de corps à corps à une main semble n’être rien rantes contre un groupe d’adversaires. La technologie d’échange SOLDAT

d’autre qu’une simple poignée avec une fente à une extrémité. thermique utilisée avec ces armes est très répandue sur Verces,
Une fois une ampoule d’une solution injectable insérée dans la où on l’utilise dans de nombreux domaines. Il est donc assez fa- TECHNOMANCIEN

fente, l’aguille de glace forme une fine pointe autour de son cœur cile de se procurer ce type d’armes dans les Mondes du Pacte,
liquide ce qui permet d’injecter la substance dans une cible avec qu’il s’agisse du modèle de type subzéro (souvent fabriqué dans
une arme quasiment intraçable. Les modèles de types infiltration des laboratoires souterrains illicites) ou du modèle de type zéro
et furtif sont souvent utilisés principalement pour leur capacité absolu qui est le plus puissant. Les modèles de types gélide et
d’injection tandis que les aiguilles de types artifice, espionnage et ultrafroid sont des versions améliorées du type subzéro.
subterfuge infligent des dégâts significatifs en plus de l’injection.

ÉQUIPEMENT 37
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
Chaînes des ombres modèles tombeau, ossuaire et hypogée sont réservés aux forces
Les fidèles de Zon-Kuthon ont mis au point les premières d’élite.
chaînes des ombres en ayant recours à une technologie dernier
cri de transfert de chaleur, mais les extérieurs ont rapidement Lame-volte de glace
reproduit l’arme pour en construire des versions basées sur leurs La lame-volte de glace est une variante de la lame-volte tradi-
propres technologies. Les maillons d’une chaîne des ombres ab- tionnelle kasathienne. Sa poignée plus longue et courbe intègre
sorbent rapidement la chaleur tandis que sa poignée très bien des canaux où les liquides de refroidissement se forment jusqu’à
isolée protège son utilisateur d’une exposition directe aux té- ce qu’ils soient libérés par les mouvements de l’utilisateur. Les
nèbres glaciales. De nombreux fidèles du Seigneur de minuit uti- modèles de types engelure, grêle, blizzard et avalanche sont dis-
lisent les chaînes de l’ombre de types fidèle, acolyte et pénitent ponibles sur les marchés accueillants des kasathas. L’apparition
tandis que seuls les plus dévots peuvent se permettre les ver- d’armes similaires sur des mondes distants intrigue les archéo-
sions les plus puissantes, les modèles ecclésiaste et piété. logues kasathiens.

Convertisseur d’énergie Lance-glace


Sortes de boîtes avec différents cadrans et antennes protubé- Arme peu subtile, un lance-glace projette un énorme bloc
rantes, les convertisseurs d’énergie ressemblent à de dangereux de glace sur un adversaire. L’arme est lourde et tire lentement
appareils expérimentaux. Ils inversent le processus d’annihila- mais le poids de la glace peut renverser un adversaire et infli-
tion matière-antimatière et au lieu de générer une quantité mas- ger d’importants dégâts de froid. Les modèles de types aufeis
sive de chaleur à partir d’un fragment de matière, ces appareils et iceberg produisent de petites quantités de glace qui peuvent
génèrent un fragment de matière en absorbant une incroyable être stockées dans le canon carré de l’arme qui lui donne parfois
quantité d’énergie thermique dans une zone proche. Les modèles l’air d’être un appareil encombrant et non une arme. Les modèles
de types tactique, évolué et élite génèrent chacun des particules plus complexes de types banquise, glacier et calotte génèrent
de matière un peu plus grosses en puisant leur énergie dans des une grande quantité de glace à l’extrémité du canon qui est main-
zones plus étendues. tenue en place par des protubérances en forme de griffe.

Couteau zéro Maillet de glace


Un couteau zéro ressemble à un couteau à cran d’arrêt replié Marteau à deux mains avec un réservoir de fluides réfrigé-
bien que sa poignée soit plus volumineuse à cause de sa batte- rants dans sa tête, le maillet de glace fracasse sa cible tout en la
rie. Quand il est activé, le couteau forme une lame entièrement gelant. Puisque la plupart des substances soumises à une tem-
constituée d’une aura de froid intense. Le couteau zéro de type pérature extrêmement basse deviennent cassantes, le maillet de
engelure est une arme facile à obtenir dont la lame accumule gel est très efficace pour briser des objets. L’arme est disponible
rapidement les matériaux les plus froids de la plupart des at- dans les modèles aufeis, iceberg, banquise et glacier.
mosphères. Les modèles plus modernes de types grêle, blizzard,
avalanche et brise-glace utilisent des technologies qui éliminent Matraque rafale
cette accumulation. Un vortex d’air réfrigéré tourbillonne autour de cette fine ma-
traque qui gèle ses cibles, avant même que l’arme ne les touche,
Cryopulvérisateur et dévie la trajectoire des projectiles dangereux. La matraque ra-
Les cryopulvérisateurs étaient à l’origine des outils de lutte fale tempête est le modèle le plus répandu et il est assez commun
contre les incendies. Depuis, ils ont été militarisés et sont utilisés à bord de l’Idari ou dans les autres communautés kasathiennes.
dans différents domaines. L’arme pulvérise un fluide hyper-réfri- Les modèles de types cyclone et ouragan sont les plus récents.
gérant qui peut être configuré pour éteindre des petits feux ou
infliger des dégâts de froid à une cible. La plupart des utilisateurs Pistolet des ombres
de cryopulvérisateurs intègrent le dispositif constitué de tubes Inspirés par le plan de l’Ombre, ou certains disent par les
en polymères et de réservoirs réfrigérants à leur armure pour fidèles de Zon-Kuthon, un pistolet de l’ombre reproduit l’éner-
toujours l’avoir sous la main. Le cryopulvéristaeur personnel gie du plan de l’Ombre pour isoler temporairement la cible de
est basé sur celui utilisé pour les prototypes d’armures assistés l’énergie thermodynamique de l’univers. La modification instan-
(puisque les premiers modèles avaient tendance à prendre feu à tanée de la température lui inflige alors des dégâts. D’apparence
cause de problèmes d’ingénierie). Le type résidentiel est généra- sombre, les modèles de types caligineux et sable ressemblent à
lement employé par les pompiers tandis que le modèle industriel des pistolets taillés dans de l’obsidienne polie. Les modèles plus
se trouve le plus souvent dans les immenses baies d’ingénierie modernes ténébreux et umbral donnent l’apparence d’avoir été
des vaisseaux spatiaux. formés à partir des ténèbres de l’espace.

Fusil du vide Pistolet frasil


Arme à feu fabriquée avec des cristaux du plan de l’Ombre, un Un pistolet frasil est équipé d’une chambre derrière le canon
fusil du vide a la capacité unique d’utiliser l’énergie qui circule à qui fait circuler de la vapeur réfrigérée et la transforme en éclats
travers ces cristaux pour tirer des traits de ténèbres dont le froid de glace tranchants qui lacèrent les cibles et provoquent des hé-
absorbe la vie. L’énergie frigide du fusil n’affecte que les vivants morragies. Les pistolets de types gélide, ultrafroid et zéro absolu
et ne fait donc rien aux créatures artificielles ou mortes-vivantes. produisent des éclats de plus en plus gros et de plus en plus
Quoi qu’il en soit, cette arme est très appréciée par les fidèles tranchants.
d’Urgathoa. Les fusils du vide de types tombe et crypte peuvent
équiper les soldats de base de la marine éoxienne tandis que les

38 ARSENAL
ARSENAL
1
Pistolet osseux
Généralement fabriqué à partir d’ossements et de cartilages,
ces pistolets sont appréciés par les membres de la Flotte cha-
rogne et de l’église d’Urgathoan, mais on peut aussi les trou-
INTRODUCTION
ver dans des régions de la galaxie vierges de toute influence
éoxienne. La décharge d’énergie d’un pistolet osseux est un
mélange spécial de froid et d’énergie néga-
ÉQUIPEMENT
tive inoffensive pour les non-vivants. Les
pistolets osseux sont généralement dispo-
ARMES
nibles en quatre modèles : tombe, crypte, sé-
pulcre et caveau. ACCESSOIRES
POUR ARMES

Projecteur de froid FUSIONS


D’ARME
Il faut deux emplacements d’amélioration d’armure
pour installer un projecteur de froid : un pour son court canon MATÉRIAUX
large et un autre pour le réservoir de liquide de refroidissement RAYON SPÉCIAUX
ENGOURDISSANT
et la batterie. Les deux éléments sont reliés par des câbles et des
ARMURES
tuyaux. Ces armes sont produites en trois modèles différents :
engelure, grêle et blizzard. ARMURES
ASSISTÉES

Pulvérisateur réfrigérant Sceptre d’os AMÉLIORATIONS


D’ARMURE
Les pulvérisateurs réfrigérants ont été conçus sur le même Ces fins gourdins sont souvent constitués de nombreux os-
principe que les lance-flammes mais plus pour gêner une cible sements entremêlés, ce qui n’est pas surprenant pour une arme AUGMENTATIONS
que pour lui infliger des dégâts. Les experts peuvent facilement construite par les éoxiens, et imprégnés d’un alliage argenté de
reconnaître une de ces armes au volumineux système d’isolation zéro absolu qui au moindre contact aspire instantanément la ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
qui enveloppe le réservoir. L’arme projette un cône de produit chaleur des créatures vivantes. Les modèles de types frisson et
réfrigérant qui rigidifie et gèle les tissus vivants. Bien que cela néant sont parcourus de fins filetages de cet alliage rare tandis OBJETS
MAGIQUES
ne soit pas inoffensif, l’effet est moins mortel que celui de la que les modèles de types rigor mortis et cadavre en sont presque
plupart des armes à énergie. Les modèles hiémal, algide, glacial couverts. OBJETS
HYBRIDES
et isotherme fonctionnent tous de la même manière bien que le
potentiel destructeur soit différent. Armes d’agent ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Légères et polyvalentes, les armes d’agent prennent bien des
Rayon engourdissant formes et sont particulièrement efficaces entre les mains de com- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Les algorithmes complexes, les instruments de contrôle et battants entraînés. Un agent peut utiliser l’aptitude de classe
les systèmes de sécurité incorporés au rayon engourdissant feinte offensive avec une arme dotée de cette propriété spéciale AUTRES
ACHATS
permettent d’éviter de réduire la température de sa cible à un et n’importe quel personnage peut ajouter son modificateur de
niveau mortel. Les modèles de types tactique et évolué sont uti- Dextérité, au lieu de celui de sa Force, aux jets d’attaque avec
VÉHICULES
lisés dans les zones peuplées tandis que les modèles de types ces armes. Les armes suivantes sont celles qui sont présentées
élite et parangon sont plus souvent employés au cours d’opéra- dans ce supplément et qui ont la propriété spéciale agent. Vous
OPTIONS
tions militaires. Les modèles prévus pour être utilisés à proximi- trouverez leur description dans la catégorie appropriée (ou dans DE CLASSES
té de civils sont dotés d’interfaces informatiques proéminentes les armes sans catégorie si elles n’en ont pas).
comme pour rassurer la population sur ses systèmes de sécurité. DD Armes à plasma (page 34) : ruban à plasma. ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Les modèles militaires ont un design plus fin et plus traditionnel. DD Armes cryogéniques (page  37) : matraque rafale, couteau
zéro. AGENT
Rayon réfrigérant DD Armes de choc (page  39) : gantelets de polarité, couteau
À travers la galaxie, presque toutes les civilisations suffi- étincelle. ÉMISSAIRE
samment évoluées ont créé leur propre version du rayon réfri- DD Armes incendiaires (page 42) : dague mirage.

gérant. Ils fonctionnent tous sur le même principe en libérant DD Armes soniques (page  48) : couteau hurleur, vibrolacet MÉCANO
un long trait de gaz super réfrigéré. Cependant, l’apparence de étrangleur.
chaque modèle est liée à la conception esthétique de chaque es- DD Armes sans catégorie (page  51) : ruban de combat, lacet MYSTIQUE
pèce. Dans les Mondes du Pacte, les modèles les plus communs étrangleur, pointe rétractable, assommoir, couteau à cran d’ar-
s’inspirent des designs élancés de la technologie vercite ou des rêt, lame caudale. SOLARIEN

protubérances osseuses des designs éoxiens. Les modèles de


types hiémal, algide et glacial génèrent simplement une baisse Armes de choc SOLDAT

de température dans la ligne d’effet de l’arme. Le rayon de type Maîtriser la puissance de l’électricité permet l’existence d’un
isotherme provoque une baisse permanente de la température, large panel d’armes efficaces. Certaines armes de choc sont TECHNOMANCIEN

infligeant plus de dégâts, tandis que le modèle hypothermique conçues pour assommer une cible unique tandis que d’autres
provoque une succession rapide de baisses de température pour peuvent affecter plusieurs adversaires ou générer des arcs
augmenter son potentiel de destruction. d’énergie qui sautent entre les cibles comme une chaîne d’éclairs.
Bon nombre de ces armes peuvent être identifiées grâce à leurs
bobines électriques, leurs isolants en verre ou leur revêtement
en fibres de carbone prévus pour protéger l’utilisateur.

ÉQUIPEMENT 39
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
Bâton étourdissant Émetteur de charge
Les Intendants font souvent bon usage des capacités offen- Cette série d’anneaux isolants en verre renforcé peut être ins-
sives et défensives du bâton étourdissant, un bâton en poly- tallée sur des emplacements d’amélioration d’armure et focaliser
carbonate avec une surface de frappe parcourue d’électrodes. une décharge électrique pour générer un éclair d’énergie dirigé.
Cette arme est couramment utilisée pour le contrôle des foules La puissance brute nécessaire pour projeter un éclair d’électricité
puisqu’elle peut facilement infliger des dégâts non létaux. Mais signifie que même un émetteur de charge de type impulsion est
elle est aussi utile pour se défendre et son apparence anodine une arme efficace tandis que les modèles de types secousse et
fait qu’elle n’attire pas l’attention lors d’événements officiels où surtension sont plus puissants. Le profil relativement fluet de ces
il est nécessaire que les forces de sécurité soient discrètes. De armes les rend très populaires auprès de nombreux utilisateurs,
la même famille que les matraques choc, les différents modèles qu’il s’agisse d’androïdes ou d’individus bénéficiant d’un emplace-
de cette arme portent les mêmes noms. Le bâton étourdissant de ment d’amélioration d’armure racial ou même des équipages de
type tactique est le plus basique et la gamme est complétée par techniciens à bord de vaisseaux qui veulent garder les mains libres
les modèles de types statique, aurora, orage et tempête. pour travailler sans être sans défense.

Bloc étourdissant Fouet neural


Un bloc étourdissant peut être installé sur un emplacement Similaire au fouet vivant, un fouet neural est une arme particu-
d’amélioration d’armure. Quand l’utilisateur touche un adversaire lièrement souple qui s’avère encombrante pour ceux qui ne sont
avec le bloc, l’arme émet une décharge électrique qui étourdit ou pas dotés de capacités télépathiques. Cette arme a été cultivée
blesse la cible. Ce type d’armes est particulièrement efficace avec pour inclure des cellules bioélectriques en plus de ses fibres neu-
des armures assistées dotées d’une force d’impact importante. Les rales afin d’infliger des dégâts électriques qui peuvent ne pas être
blocs étourdissants sont disponibles dans les modèles de types létaux si l’utilisateur le décide. Les barathus revendiquent la mise
statique, aurora, orage et tempête. au point des modèles de types électroplax et ampérométrique
mais les fabricants d’armes qui leur ont emboîté le pas ont amé-
Canon cathode lioré ces modèles en mettant au point les fouets neuraux de types
Les canons cathode ont été inventés par des membres du Front galvanique et voltaïque.
de libération des androïdes et même les modèles fabriqués par
les autres races sont décorés de designs évoquant des circuits en Fusil de polarité
hommage aux concepteurs de cette arme. Le canon cathode tac- Le fusil de polarité a été conçu par les ingénieurs vercites en
tique est une arme standard des membres du Front, tandis que les se basant sur le même principe que celui des gants de polarité.
modèles de types évolué, élite parangon et déluge de chocs sont Les broches de ce fusil sont polarisées séparément et, en tirant,
souvent utilisés par les mercenaires et les troupes d’assaut pour le fusil alterne entre chacune d’elle pour former un circuit sous
des objectifs variés. tension entre l’arme et la cible. Ainsi, chaque attaque successive
provoque des dégâts supplémentaires. Les fusils de polarité de
Couteau étincelle types statique, aurora, orage et tempête sont privilégiés par les
Un couteau étincelle ressemble à un couteau de survie avec le- tireurs d’élite mais ils sont souvent méprisés par les kasathas qui
quel il est souvent confondu par ceux qui ne le connaissent pas. En les considèrent comme un vulgaire détournement d’une arme
plus d’infliger des dégâts électriques, l’arme peut siphonner l’éner- honorable.
gie des attaques électriques naturelles de sa cible rechargeant
ainsi sa propre batterie. Ces lames ont été inventées dans le quar- Fusil tempête
tier de l’Étincelle de la Station Absalom et les différents modèles Un fusil tempête utilise un transformateur à noyau d’air qui pro-
doivent leur nom à ceux qui les utilisaient : le couteau étincelle duit un courant électrique à haut voltage. L’éclair qui en résulte se
de type coureur est peu coûteux, puis il y a le modèle recrue. Les propage à partir de l’arme en ligne droite. Bien qu’il emploie une
modèles équipage et boss sont plus rares et étaient utilisés par les technologie similaire à celle de la spire colosse, le fusil tempête a
mieux placés dans l’ordre social du quartier. été mis au point de manière indépendante au sein des Mondes du
Pacte. Les modèles vif et secousse génèrent des éclairs impres-
Électrofléau sionnants tandis que les plus gros modèles de types impulsion et
Un électrofléau est constitué d’un manche de 60 centimètres surtension ont une plus longue portée.
et d’une sphère flottante hérissée de pointes ou striée ; puisque
rien ne semble relier ces deux composants, l’électrofléau paraît Gantelets de polarité
être deux armes distinctes. Un effet électromagnétique force Les gantelets de polarité s’ajustent parfaitement aux extrémités
la sphère à rester à une distance prédéterminée de l’extrémité de leur utilisateur et, quand on les active, les deux gantelets gé-
de la hampe, généralement à environ 30 centimètres, tout en nèrent entre eux un arc électrique. En raison des courants alterna-
agissant comme conducteur pour une forte charge électrique qui tifs, les attaques qui suivent infligent plus de dommages : chaque
est libérée par la sphère au contact. Le champ magnétique peut coup qui touche la cible après le premier, s’ils se succèdent rapi-
aussi interférer avec d’autres armes permettant à un utilisateur dement, inflige des dégâts supplémentaires. La popularité de cette
expérimenté de se servir de l’électrofléau pour arracher son arme arme a provoqué la prolifération de différentes versions y compris
des mains d’un adversaire. Ces armes sont fréquemment utili- les peu coûteux mais puissants modèles de types étincelle et sta-
sées par les différents ordres de Chevaliers infernaux dont les tique, la gamme moyenne des modèles aurora et courant ainsi que
membres les personnalisent avec des motifs diaboliques comme les puissants gantelets de polarité de types orage et tempête. Les
des diables grimaçants aux ailes hérissées de pointes. L’éctro- guerriers kasathiens qui entretiennent leur prédilection naturelle
fléau est disponible dans les modèles de types tactique, évolué, pour les armes de mêlée apprécient cette arme efficace qui corres-
élite et parangon. pond à leurs valeurs martiales.

40 ARSENAL
ARSENAL
1
Générateur de foudre Pistolet d’ancrage
Certains chercheurs barathus qui étudient les orages tita- Les décharges de ce pistolet électromagnétique génèrent un
nesques de leur monde natal sont devenus obsédés par ce phé- champ magnétique qui gêne les mouvements d’un adversaire. Des
nomène. Les efforts de ces scientifiques ont conduit à la création barathus de Liavara ont mis au point ces armes puisque les champs
INTRODUCTION
du générateur de foudre, une arme vivante qui génère une ligne magnétiques prennent au piège une cible sans la faire tomber ce
d’électricité qui émane non pas de l’arme mais d’un point situé qui s’avère utile pour contrôler les opérateurs des sites d’extrac-
quelque part sur sa portée relativement courte. Comme la plupart tion illégaux sur une géante gazeuse. Bon nombre des composants
ÉQUIPEMENT
des créations des barathus, les générateurs de foudre sont des du pistolet d’ancrage proviennent d’organismes vivants ce qui en
créatures vivantes et leur carcasse massive est assez grande pour fait une arme légère qui brille comme de la nacre. Les modèles de
ARMES
qu’il faille deux mains pour l’utiliser en étant aidé par les tenta- type voltaïque utilisent un système électromagnétique classique
cules translucides du générateur qui s’enroulent autour des ap- tandis que les modèles de types émergeant et inductif ont recours ACCESSOIRES
pendices de l’utilisateur. Les générateurs de foudre de types voile à des symétries plus élaborées pour générer une force apério- POUR ARMES

et ruban sont de puissantes armes mais les modèles roquette et dique. Le modèle flux est basé sur des facteurs quantiques pour FUSIONS
D’ARME
canal lisse peuvent générer des courants électriques illustrant par- générer des décharges extrêmement puissantes.
faitement le nom de l’arme. MATÉRIAUX
Pistolet foudre SPÉCIAUX

Générateur de surtension Quand on tire avec, cette arme libère un long éclair crépitant
ARMURES
Les générateurs de surtension sont des armes organiques d’électricité évoquant la foudre. Les modèles voile et ruban sont
créées par bio ingénierie ; ces agglomérats indépendants de cel- relativement communs mais les modèles roquette et canal lisse ARMURES
ASSISTÉES
lules bioélectriques génèrent des décharges mortelles d’électricité nécessitent une licence pour être possédés légalement.
quand on les utilise. Ils ont été inventés par une flottille de ba- AMÉLIORATIONS
rathus fusionnés. Le succès de cette entreprise a permis la pro- Pistolet magnétique D’ARMURE

duction économiquement rentable du générateur de surtension. Version ultra miniaturisée du canon magnétique utilisé sur les AUGMENTATIONS
Seuls deux modèles sont actuellement disponibles ; le générateur vaisseaux spatiaux, cette arme a une courte portée mais un effet
de surtension standard et le générateur évolué. Cependant, les ba- puissant. Certaines des premières versions ont été produites par ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
rathus fusionnés semblent continuer leurs recherches. les fabricants de vaisseaux et ont fait l’objet de campagnes pro-
motionnelles suggérant que l’équipage d’un vaisseau devait être OBJETS
MAGIQUES
Ioniseur à l’image de son navire, cette arme venant compléter des tenues
Le rayon ioniseur ionise l’air jusqu’à sa cible, ce qui sert à propa- de vol aux couleurs de leur appareil. La plupart des fabricants OBJETS
HYBRIDES
ger la charge électrique libérée par l’arme. Plusieurs ions élémen- reprennent la classification des modèles choisie pour ces cam-
taires sont utilisés pour construire les ioniseurs dont la puissance pagnes : explorateur, combattant, pilote et capitale. ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
de la charge dépend du métal utilisé. Les plus communs sont les io-
niseurs cuivriques, ferriques, chromiques et stanniques. Générale- Projecteur arc DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
ment, les éléments de l’arme sont installés sur deux emplacements Flanqué de grosses poignées, un projecteur arc est hérissé de
d’amélioration d’armure avec un fin canon fixé à une extrémité. Les capaciteurs et d’antennes qui libèrent plus d’énergie qu’il ne peut AUTRES
ACHATS
anacites d’Aballon ont conçu les premiers ioniseurs mais ils se sont raisonnablement en contrôler. Bien que bon nombre d’armes choc
répandus depuis longtemps dans l’ensemble des Mondes du Pacte. peuvent générer un arc affectant une seconde cible, ce projecteur
VÉHICULES
est conçu pour obtenir ce résultat avec chaque tir et des attaques
Lame de verre particulièrement précises peuvent même générer deux arcs. Les
OPTIONS
Ce couteau de combat est constitué presque entièrement d’un modèles orage et tempête sont dotés d’améliorations par rapport DE CLASSES
verre d’aluminosilicate traité au potassium, un matériau résistant aux modèles aurora et statique. Puisqu’il n’est presque pas pos-
et transparent qui conserve le pouvoir isolant du verre. Un seul sible de savoir quelles créatures seront touchées avec les arcs ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
fil exposé le long du tranchant est parcouru par une charge élec- supplémentaires, ces générateurs sont souvent utilisés par des
trique mortelle ; le verre de l’arme protège son utilisateur de toute combattants esseulés ou par ceux qui ne se soucient pas de leurs AGENT
électrocution et une poignée en caoutchouc permet de la manier alliés. Plus rarement, les membres d’un groupe peuvent prendre
facilement. Une lame de verre vive génère un courant continu tan- des précautions contre les dégâts d’électricité, en utilisant par ÉMISSAIRE
dis que les modèles de types secousse, impulsion et surtension exemple un sort d’armure de résistance ou une amélioration d’ar-
n’émettent leur décharge qu’à l’impact. mure champ électrostatique, afin de se protéger d’un allié équipé MÉCANO
d’un projecteur arc.
Marteau tempête MYSTIQUE
La décharge magnétique de ce marteau de guerre massif inflige Spire colosse
des dégâts supplémentaires qui peuvent parfois mettre à terre la Là où errent des créatures massives, ceux qui les combattent SOLARIEN

cible. Les nains des citadelles stellaires de la Diaspora ont conçu pour survivre développent des armes colossales. C’est le cas avec
ces armes pour abattre des ennemis plus grands ; de nombreux la spire colosse, une arme qui, dit-on, a été mise au point pour SOLDAT

marteaux sont décorés de motifs esthétiques évoquant Angradd chasser les colosses de la planète Daimalko. On la retrouve depuis
ou d’autres motifs nains. Les matériaux utilisés pour la construc- dans de nombreux autres systèmes, y compris celui des Mondes TECHNOMANCIEN

tion de ces armes déterminent leur force magnétique et donc leur du Pacte. Cette arme lourde est dotée d’un canon avec de nom-
puissance ; les versions disponibles sont les modèles de types dia- breux générateurs toriques à haute tension qui produisent de puis-
magnétique, paramagnétique, ferromagnétique, antiferromagné- sants arcs électriques et elle peut être surchargée pour libérer des
tique et métamagnétique. décharges encore plus destructrices. La décharge électrique peut
parfois submerger sa cible avant de se propager pour en toucher
une autre. Le modèle corona produit un anneau électrique, tandis

ÉQUIPEMENT 41
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
que le modèle à balayage produit un champ plus diffus. Une spire armes désintégrantes, il en existe quatre modèles : liquidateur, dé-
colosse de type arc de flux génère un arc classique d’électricité cimateur, exécuteur et éradicateur.
tandis que le modèle multiflux produit plusieurs décharges pour
un résultat dévastateur. Fusil désintégrateur
Avec un canon plutôt court par rapport aux autres armes lon-
Armes désintégrantes gues, un fusil désintégrateur est plus lourd qu’il n’y paraît à cause
Ces puissantes armes sont souvent désignées par leur appel- de sa rangée de compartiments ronds, générant son énergie, située
lation scientifique « découpleurs protoniques à haute énergie » sur la partie supérieure de l’arme. Ces compartiments produisent
puisqu’elles émettent des champs d’énergie qui rongent et brisent suffisamment d’énergie pour liquéfier les corps des adversaires.
la matière comme de l’acide subatomique. Cependant, puisque leur Les clients qui disposent des bons contacts peuvent se procurer
effet semble transformer les métaux en scories, les plastiques en des fusils désintégrateurs de types liquidateur, décimateur, exé-
vapeurs toxiques et la chair en matière visqueuse, on les appelle cuteur et éradicateur.
plus généralement des désintégrateurs.
La plupart des unités militaires ont tendance à éviter ces armes Fusil écume
à cause de leur portée relativement courte et de leur forte consom- Les premiers modèles de désintégrateurs étaient conçus pour
mation en énergie. Puisqu’elles provoquent une épouvantable infliger le plus de dommages corrosifs sur n’importe quelles cibles.
souffrance, elles sont cependant très utilisées par les chasseurs Le fusil écume est une version plus raffinée bien qu’elle n’ait pas la
de prime, les pirates et les autres combattants qui cherchent aussi même puissance de feu que les prototypes initiaux. Ses tirs sont
bien à tuer qu’à impressionner leurs adversaires. Les membres du légèrement plus concentrés et infligent des dégâts substantiels
culte du Dévoreur, plus particulièrement, adorent les désintégra- aux objets et des blessures douloureuses et durables sur un coup
teurs car ces armes dévorent littéralement la chair de leurs enne- direct. Le modèle racleur est le plus petit et il est aussi souvent
mis comme si une force invisible la consumait. utilisé pour découper des éléments dans l’épave d’un vaisseau que
Les désintégrateurs les plus répandus sont classés en quatre mo- pour se débarrasser de son équipage. Les modèles de types gra-
dèles : liquidateur, décimateur, exécuteur et éradicateur. Quelques veur et flux infligent des blessures plus sérieuses.
désintégrateurs ont des séquences de modèles différents.
Pistolet désintégrateur
Canon désintégrateur Ce lourd pistolet renferme deux petits réservoirs internes qui
Cette arme à canon large émet un faisceau d’énergie rouge qui génèrent l’énergie nécessaire pour décomposer ses cibles. Comme
est libéré par son lourd réservoir à protons et affecte tous les en- la plupart des armes désintégrantes, il en existe quatre modèles :
nemis situés sur une ligne. Comme la plupart des armes désin- liquidateur, décimateur, exécuteur et éradicateur.
tégrantes, il en existe quatre modèles : liquidateur, décimateur,
exécuteur et éradicateur. Armes incendiaires
Les armes incendiaires infligent des dégâts de feu sans utiliser
Découpleur un laser ou du plasma. Ces armes ont souvent la particularité d’en-
Certains fabricants ont simplifié le design des pistolets désin- flammer leur cible, ce qui inflige des dégâts de combustion en plus
tégrateurs pour créer un modèle plus économique qui porte le des dégâts de feu. Ces traits de feu sont souvent générés par des
nom de découpleur. C’est une arme plus légère et plus petite dont bobines surchauffées ou par l’ignition d’un gaz ; bien que de nom-
la puissance de destruction est réduite au profit de la possibilité breuses armes incendiaires utilisent comme munitions un mélange
d’infliger une douleur superficielle qui fait trembler les victimes. réactif d’hydrocarbures appelé essence, certaines sont dotées de
Dans la cité d’Arche de nuit sur Apostae, la Maison Zeizerer, qui batteries et d’autres types de munitions.
la dirige, équipe ses forces de l’ordre de découpleurs qui sont
baptisés par ces unités des « facilitateurs ». Les fabricants pro- Agitateur
posent généralement trois modèles de découpleurs : cogneur, Un agitateur est un générateur micro-ondes portable qui
repousseur, crieur. chauffe rapidement ses cibles pour créer des bulles internes de
vapeur ou faire s’enflammer ce qu’il vise. Plus l’arme est focalisée
Découpleur à nanites longtemps sur ses cibles, plus l’agitation moléculaire est intense ;
Tandis que la plupart des désintégrateurs émettent un rayon c’est donc une arme très appréciée des défenseurs de bunkers, de
d’énergie qui frappe une seule cible, le découpleur à nanites pro- postes de garde ou d’autres sites. Les agitateurs de types braise et
gramme ses nanites pour multiplier l’énergie destructrice du désin- incendiaire sont dotés de générateurs individuels, un gros cylindre
tégrateur sur une zone d’effet. Le générateur intégré utilisé pour au milieu de l’arme qui vrombit quand on tire. Les technologies de
surcharger les nanites rend cette arme lourde et encombrante. miniaturisation ont permis d’incorporer plusieurs générateurs plus
Aussi, son utilisateur doit être expérimenté dans son maniement. petits qui augmentent les effets des modèles de types brasier et
Les découpleurs à nanites de type caustique et de type vitriolique solaire.
sont des armes mortelles et destructrices.
Allumeur
Fouet désintégrateur À la place du canon typique d’une arme longue, un igniteur
Un fouet désintégrateur est une merveille de bio ingénierie, est doté d’une tige en cristal rouge. Le cristal focalise la lu-
un organisme technologique vivant qui se nourrit de matière en mière infrarouge sur un adversaire à distance qui s’enflamme.
la décomposant avec son propre champ découpleur protonique à Les assassins et les drows en particulier apprécient cette arme
haute énergie. Il en résulte un fouet noir semblable à un serpent et puisqu’elle n’émet aucune décharge visible. Les modèles braise,
crépitant d’énergie rouge. C’est une arme souvent utilisée par ceux incendiaire, brasier et solaire sont assez communs dans de nom-
qui veulent impressionner leurs adversaires. Comme la plupart des breux endroits.

42 ARSENAL
ARSENAL
1
Baguette de résistance en armure. Les noms choisis par les chevaliers pour désigner les
Cette baguette métallique dispose d’une poignée isolée et différents modèles sont devenus la norme : démon, malébranche
d’une bobine de résistance conçue pour générer une forte cha- et archidiable.
leur autour de la tige de l’arme. Bien que son nom provienne de
son mécanisme, elle est souvent utilisée par des membres du Dague mirage INTRODUCTION

Front de Libération des androïdes et d’autres groupes rebelles La dague mirage est une arme à une main élégante qui dégage
pour son appellation évocatrice et sa facilité de construction. une aura d’air surchauffé qui provoque des distorsions visibles
ÉQUIPEMENT
Les baguettes de type extensomètre sont assez polyvalentes et dans l’air. Cet effet mineur permet de plus facilement prendre
faciles à utiliser tandis que les modèles thermistance et piézoré- un ennemi au dépourvu. Une large garde circulaire protège la
ARMES
sistance utilisent des bobines plus modernes pour dégager une main de son utilisateur quand l’arme est activée. La dague mi-
plus forte chaleur. Les baguettes de résistance de type induction rage distorsion est le modèle standard. Les modèles hallucination ACCESSOIRES
sont significativement plus dangereuses. et illusion infligent plus de dégâts. POUR ARMES

FUSIONS
Brûleur Encensoir explosif D’ARME

Impossible à distinguer d’un lance-flammes pour quelqu’un qui Une chaîne, un câble ou un autre type de lien relie la longue MATÉRIAUX
n’est pas formé, un brûleur utilise du carburant pour produire un poignée de cette arme à un récipient perforé rempli de composés SPÉCIAUX

intense jet de flammes. Cependant, son canon légèrement plus extrêmement instables. Rares sont ceux qui sont assez fous pour
ARMURES
étroit et ses gyroscopes compensant le recul permettent à son utiliser ce genre d’armes, aussi personne n’a jamais vraiment
utilisateur de mieux le contrôler et le concentrer. Les modèles songé à les perfectionner. Par contre, de nombreux gobelins de ARMURES
ASSISTÉES
de types ifrit, salamandre, cerbère, dragon et phénix sont très l’espace utilisent les encensoirs explosifs sans aucune retenue et
répandus. avec jubilation. Bien que cette arme soit le plus souvent utilisée AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
au corps à corps, on peut aussi la lancer sur un ennemi. Comme
Calcineur beaucoup d’armes bricolées, l’encensoir est instable ; sur un jet AUGMENTATIONS
Très répandu dans les zones où l’inflammabilité de l’essence naturel de 1 à l’attaque, il inflige ses dégâts normaux à l’utilisa-
peut poser un problème, comme dans les jungles protégées de teur et il est cassé. ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Castrovel, les calcineurs utilisent un émetteur de micro-ondes
pour brûler leur cible. L’émetteur est souvent un petit cylindre Fusil dragon OBJETS
MAGIQUES
situé au-dessus de la gâchette du pistolet et son rendement ajus- Version plus grande et plus puissante du pistolet dragon,
table permet à l’utilisateur d’infliger des dégâts létaux ou non. ce fusil est souvent décoré de motifs ou d’iconographies dra- OBJETS
HYBRIDES
Le design d’origine, le calcineur micro-ondes, est le plus large- conniques. Les sphères de pétrole sont légèrement plus grosses
ment utilisé. Les modèles plus récents, focalisés sur une seule que celles des pistolets et l’arme peut être réglée pour libérer une ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
longueur d’onde (bande S, bande C, bande K et bande X), sont série de tirs rapide. On peut se procurer les modèles de types
plus puissants et précis. dragonnet, drake et vouivre ainsi que le puissant fusil dragon DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
véritable.
Canon rad AUTRES

Les canons rad sont des armes volumineuses, dangereuses à Fusil gamma ACHATS

manier, généralement employées par des individus désespérés, Ces fusils projettent des rafales concentrées de radiations
VÉHICULES
inconscients ou non vivants. Les capaciteurs haut voltage du ca- gamma suffisamment puissantes pour passer outre les protec-
non rad canalisent l’énergie à travers un magnétron et un trans- tions environnementales normales afin de brûler une cible à
OPTIONS
formateur pour générer des décharges massives d’ondes radioac- distance. Cependant, leurs utilisateurs courent le risque d’être DE CLASSES
tives qui brûlent la cible et peut l’exposer, ainsi que l’utilisateur, à exposés à ces radiations. Beaucoup trouvent que les effets des-
des niveaux dangereux de radiations. Les fanatiques du culte du tructeurs du rayon en valent la peine et les cibles peuvent même ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Dévoreur, qui se moquent que l’arme soit dangereuse, emploient souffrir du syndrome d’irradiation si un de leurs organes vitaux
souvent des canons rad électromagnétiques, à neutron et même est touché. Pour infliger des dégâts, les fusils gamma de types AGENT
à décomposition rapide. terrestre et ionisant insufflent de l’énergie dans une masse de
matériaux radioactifs située dans le canon. Les modèles de types ÉMISSAIRE
Catalyseur d’essence fusion et synchrotron produisent des radiations dans un tore
Cette arme longue dispose d’un cylindre supplémentaire relié près de la crosse de l’arme, ce qui les rend bien plus puissants MÉCANO
au réservoir d’essence qui contient une série de filtres cataly- mais toujours dangereux pour leurs utilisateurs.
seurs renfermant des bactéries. Orienter le flux d’essence pour MYSTIQUE
qu’il traverse ce système avant de faire feu permet aux bactéries Fusil goulet
de transformer l’essence en acide. En plus des modèles de types Un fusil goulet est une merveille de bricolage ysoki ; l’arme SOLARIEN

tactique, élite, évolué et parangon, les fabricants ont produit une utilise des cartouches à dispersion comme munitions mais les
version légère pour l’industrie. fait exploser dans la chambre du fusil pour libérer une véritable SOLDAT

langue de feu accompagnée d’un bruit de tonnerre. La techno-


Chaînes brûlantes logie du fusil à goulet a évolué pour permettre de fabriquer le TECHNOMANCIEN

Les chevaliers infernaux de l’ordre des Chaînes apprécient pistolet à cartouches plus court et plus stable mais le marché de
cette chaîne noire ardente qui est souvent gravée de runes in- ces armes est alimenté par les puristes ysokis et certains ache-
fernales ou de motifs infernaux. Ces armes sont moins réputées teurs désespérés.
pour les dégâts qu’elles infligent que pour la manière dont elles
déconcertent leurs cibles et, bien naturellement, pour leur im-
pact visuel quand elles sont manipulées par un chevalier infernal

ÉQUIPEMENT 43
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
Fusil incendiaire atroces à ses cibles. Le modèle rhyolite est le plus abordable. Les
Un fusil incendiaire est une arme encombrante et disgracieuse modèles andésite et basalte sont plus intenses et la formidable
avec une crosse de fusil et deux réservoirs d’essence montés sur lame magma plagioclase est la plus dangereuse.
le canon. Comparé aux autres armes qui utilisent de l’essence,
celle-ci libère un trait de feu plus fin ce qui lui permet d’être plus Modulateur de signal
précise. Les mercenaires qui aiment le feu choisissent souvent La fréquence du modulateur de signal peut être modulée
cette arme pour éviter de carboniser leurs adversaires. Les mo- pour soit brûler la cible, soit la bombarder avec des décharges
dèles de types ifrit, salamandre, cerbère, drake et phénix sont soniques. Les shirrens apprécient ce pistolet compact car cela
très répandus dans les Mondes du Pacte. les excite de choisir avant chaque tir quels types de dégâts ils
peuvent infliger. Les modèles de modulateurs sont identifiés par
Fusil lance-fusées un numéro.
Un fusil lance-fusée ressemble à un fusil normal mais son
canon et son chargeur sont légèrement plus larges. L’arme tire Pistolet à cartouches
des fusées éclairantes qui ne font généralement pas d’énormes Arme encombrante appréciée des combattants ayant peu de
dégâts mais peuvent distraire les adversaires. Le modèle éblouis- ressources, ce pistolet surdimensionné utilise des cartouches de
sant tire une seule fusée éclairante ordinaire, tandis que le mo- fusil à dispersion comme munitions mais génère une langue de
dèle ardent pulvérise la fusée qui brûle très rapidement provo- feu à courte portée. Inspiré par le fusil goulet, c’est également
quant une lumière plus intense et plus de chaleur. Les modèles une arme appréciée par les ysokis. Il existe en trois modèles dif-
de types brillant, fournaise et nova tirent plus de fusées en férents : bombarde, incendiaire et furie.
même temps pour augmenter les dégâts.
Pistolet dragon
Gantelet brûlant Un pistolet dragon est doté d’une bouche assez large qui a
Le gantelet brûlant a été conçu à l’origine pour les artistes souvent la forme d’une gueule de dragon. L’arme projette des
modelant leurs œuvres dans différents métaux. Le gant est doté petites sphères d’essence enflammée qui s’accrochent à la cible.
de plusieurs couches d’isolants afin de protéger la main de l’uti- Le modèle dragonnet tire de petites gouttes d’essence tandis que
lisateur des bobines de résistance sur la paume et les doigts ; les modèles drake et vouivre projettent des sphères plus grosses.
aussi, on confond souvent ce gantelet avec un gant de travail Le pistolet dragon véritable est aussi rare qu’il est dévastateur.
de protection. En appliquant longuement la chaleur qu’il dégage,
on peut ramollir de nombreux métaux, ce qui aide à les sculp- Pistolet lance-flammes
ter. Mais un simple contact peut infliger de sérieuses brûlures Les fabricants les plus innovants ont développé des versions
ce qui fait du gantelet brûlant une arme discrète. Les versions plus efficaces du pistolet lance-flammes, ce qui a donné nais-
généralement employées par les sculpteurs sont les modèles de sance aux modèles incendiaire, brasier et solaire. Comme le pis-
types faible chaleur et forte chaleur mais les deux sont capables tolet lance-flammes, les modèles les plus modernes projettent
d’infliger de sérieux dégâts. Le gantelet brûlant militarisé n’est des traits d’essence enflammée mais ils ont une plus forte pres-
clairement pas étudié pour les arts bien que ceux qui l’utilisent sion et sont équipés de nanotechnologies qui fragmentent l’es-
découvrent que sa fonctionnalité ne diffère pas de celle des sence en composés plus volatiles.
autres modèles.
Projecteur de feu
Générateur rad Les projecteurs de feu propulsent de gros globules d’essence
Interdits dans la plupart des régions civilisées de Mondes du aérée dont l’ignition est réglée avec précision. L’explosion qui en
Pacte, les générateurs rad sont connus pour la quantité de ra- résulte est généralement bien délimitée et précise. Bien qu’elle
diations qu’ils produisent. Malgré les objections des vivants, on soit alimentée par le même type de réservoirs que ceux des brû-
peut souvent reconnaître ces armes, caractérisées par leur canon leurs et des lance-flammes, l’arme est constituée d’un ensemble
court et leur encombrant revêtement, sur les marchés d’Éox ou à complexe de réserves d’air, de circuits exposés et de tubes qui
la ceinture d’un officier de la Flotte Charogne. sont tous nécessaires pour obtenir le mélange parfait pour l’ex-
Elles sont classées en fonction des radiations qu’elles plosion contrôlée. Le projecteur de type boule de feu est le moins
émettent  : électromagnétique, neutron, et décomposition rapide. puissant comparé aux modèles de type immolation et l’extrême-
ment puissant modèle supernova.
Glaive météore
Ce glaive est une ancienne arme conçue à l’origine pour être Pyrotige
utilisée par et contre des cavaliers. Le glaive météore est une Construite à partir d’un tube isolé contenant un réservoir d’es-
version plus moderne de la Légion du feu céleste et incorpore un sence avec un orifice à une extrémité, la pyrotige, quand on la
réservoir d’essence près de la base de la lame légèrement courbe. secoue avec force, libère un jet de flamme. Cette arme est aussi
Elle a également un manche plus long pour que son utilisateur souvent utilisée en combat qu’au cours des danses de combat
soit à bonne distance. Il existe quatre modèles de cette arme : des lashuntas. Bon nombre de pyrotiges sont décorées d’élé-
tactique, évolué, élite et parangon. gantes gravures au laser, ont des poignées sculptées ou d’autres
éléments esthétiques. Les pyrotiges de type lumineux sont pro-
Lame magma duites pour être principalement esthétiques tandis que les mo-
Bien que cette épée robuste semble être faite en pierre quand dèles torche et fanal sont prévues pour infliger le maximum de
elle est inactive, une fois mise sous tension, son extrémité se dégâts.
transforme en une lame de magma maintenue par un champ ma-
gnétique. La chaleur intense qu’elle dégage inflige des blessures

44 ARSENAL
ARSENAL
1
Volte de feu canalisent le rayon laser ; augmenter l’énergie diffusée par la
Une volte de feu est constituée de deux sphères lestées reliées boucle augmente la puissance de la décharge. Ces armes ont été
par un câble ; on fait tournoyer les sphères au cours d’une danse introduites pour la première fois dans les Mondes du Pacte par
élégante en décrivant des arcs de feu. Les modèles boule de feu les fureteux (Xéno-archives Starfinder page 50), bien que leur
INTRODUCTION
et immolation utilisent de l’essence pour générer une nimbe de nomenclature actuelle (tactique, évolué, élite et parangon) ait été
feu autour des sphères tandis que les modèles de types superno- imposée par les autres fabricants d’armes.
va et fission compriment l’essence pour générer deux boules de
ÉQUIPEMENT
chaleur intense à la place des sphères. En raison de sa difficulté Laser convergent
de manipulation, il est très difficile de se servir d’une volte de Pour ceux qui cherchent à utiliser des armes laser fiables et
ARMES
feu. Les kasathas et les autres races dotées de membres supplé- efficaces relativement légères, le laser convergent est l’arme
mentaires sont avantagés dans ce domaine. idéale. Ses petits laser se synchronisent et se focalisent sur une ACCESSOIRES
unique cible pour infliger plus de dégâts qu’un unique rayon ; POUR ARMES

Armes laser cependant, la nécessité de viser avec soin et d’ajuster son tir FUSIONS
D’ARME
Les armes laser émettent des rayons de lumière hautement rend le tir plus lent qu’avec
concentrés qui infligent des dégâts de feu. Ces rayons peuvent d’autres laser mono-rayon. MATÉRIAUX
traverser le verre et d’autres barrières physiques transparentes Généralement, les différents SPÉCIAUX

en infligeant des dégâts à ces obstacles. Les lasers sont blo- rayons proviennent des
ARMURES
qués par les barrières d’énergie ou de force magique. Les angles d’un canon carré ou
créatures invisibles ne subissent pas de dégâts car les la- triangulaire avant de se regrou- ARMURES
ASSISTÉES
sers les traversent sans danger. Le brouillard, per au même endroit sur la cible. Un
la fumée et d’autres types de nébulosités laser convergent monofréquence n’uti- AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
octroient aussi bien un camouflage lise qu’une seule longueur d’onde et tous
qu’un abri contre les attaques laser. ses rayons ont la même couleur. Un laser AUGMENTATIONS
Les lasers ne sont pas affectés par FUSIL
convergent multifréquences utilise diffé-
l’obscurité mais ils ne fournissent D’INFINITÉ rentes longueurs d’onde pour chacun de ses ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
aucune luminosité. rayons et est équipé d’un ordinateur pour ajuster
continuellement son débit. Un laser convergent à large spectre OBJETS
MAGIQUES
Éblouisseur a plus de rayons qui convergent en un point blanc tellement in-
Un éblouisseur est une arme de tense qu’il est douloureux de le regarder. OBJETS
HYBRIDES
contrôle des foules principalement utilisée
par les autorités civiles. Bien que l’arme utilise Laser d’épaule ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
des lasers pour blesser et parfois aveugler ses cibles, les rayons Cette arme laser est constituée d’un boîtier lisse et courbe
sont soigneusement calibrés pour éviter d’infliger des blessures avec un orifice en forme d’œil. Elle peut être installée sur un em- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
létales. Basés sur le même principe que le rayon de soumission, placement d’amélioration d’armure pour que son utilisateur ait
les éblouisseurs sont également fabriqués pour se conformer les mains libres. Comme son nom l’indique, la plupart des utili- AUTRES
ACHATS
aux éléments distinctifs des forces de l’ordre locales. Cependant, sateurs l’installent sur une épaule mais il fonctionne tout aussi
cette arme est un appareil encombrant transporté avec une bien fixé sur le torse ou un avant-bras. Cette arme est souvent
VÉHICULES
sangle d’épaule et dont l’extrémité est couverte de dizaines de employée par les androïdes qui l’intègrent à leur corps en tant
bulbes en verre entourés par un bouclier conique. Malgré son ap- qu’arme de secours. Les modèles de types azimuth, corona, aphé-
OPTIONS
parence perturbante, le fabricant de cette arme, ATech, la consi- lie et périhélie sont disponibles dans la plupart des zones. DE CLASSES
dère comme un outil important pour le maintien de l’ordre et la
distribue partout où est implantée la société AbadarCorp. Les Laser divergent ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
éblouisseurs existent en trois modèles : flash, stroboscopique et Conçu à l’origine en même temps que le laser convergent, le
tache solaire. laser divergent utilise plusieurs rayons laser émis par une arma- AGENT
ture tout en bloc pour produire un faisceau en forme de cône.
Fusil de focalisation Cette arme inflige moins de dégâts qu’un laser convergent mais ÉMISSAIRE
Ce fusil laser allongé contient des lentilles supplémentaires le même système qui synchronise les longueurs d’ondes de ce
qui permettent de mieux concentrer le faisceau générant ainsi dernier permet de se focaliser sur plusieurs cibles. Le rayon mo- MÉCANO
un puissant rayon qui peut traverser un grand nombre de ma- nochrome d’un laser divergent monofréquence le distingue des
tières à une distance beaucoup plus importante qu’un fusil laser couleurs scintillantes d’un laser multifréquence. Un laser diver- MYSTIQUE
normal. Les modèles de types double, triple et quad utilisent un gent à large spectre produit un rayon presque blanc et, de loin,
nombre de plus en plus importants de lentilles ce qui intensifie peut être confondu avec un projecteur. Ses cibles ne risquent SOLARIEN

le laser mais augmente le prix. Les lentilles d’un fusil de focali- cependant pas de faire la confusion !
sation composite sont fabriquées à partir d’une forme rare de SOLDAT

verre et permettent d’émettre le plus puissant faisceau pour ce Laser excavateur


genre d’armes. Ce fusil laser robuste avec une extrémité du canon retrous- TECHNOMANCIEN

sée ressemble à un laser de forage de vaisseau spatial mais en


Fusil d’infinité plus petit. Il tire un puissant rayon qui perd de son intensité au
Les fusils d’infinité doivent leur nom à leur forme, deux an- bout d’une distance relativement courte. Cela le rend non seule-
neaux liés entre eux formant le symbole de l’infini avec deux ment utile dans bon nombre d’exploitations minières mais aus-
canons à l’extrémité extérieure d’un des anneaux. Les deux si pour le combat à moyenne portée pour ceux qui savent s’en
anneaux renferment des circuits torsadés en fibre optique qui servir. La plupart des civilisations technologiquement évoluées

ÉQUIPEMENT 45
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
LAME PUZZLE DÉVOUEMENT
TYPE : arme de corps à corps simple (deux mains)
PIC SISMIQUE LÉGER
CATÉGORIE : aucune
TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
DÉGÂTS : 3d6 T
CATÉGORIE : sonique
CRITIQUE : —
DÉGÂTS : 1d4 S
CRITIQUE : assourdissement

BÂTON DE L’ÉTOILE DE GLACE COMBATTANT


TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 4d6 Fr ou 4d6 F
CRITIQUE : —

LANCE ÉLITE
TYPE : arme de corps à corps simple (deux mains)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 5d6 P
CRITIQUE : —

HACHE ÉRUPTIVE ÉTOILE JAUNE


TYPE : Arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : plasma
DÉGÂTS : 1d8 E & F
CRITIQUE : combustion 1d8

LANCE NOVA ÉTOILE BLEUE


TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : plasma
FAUX ULTRAFINE
DÉGÂTS : 8d6 E & F
TYPE : arme de corps à corps simple (deux mains)
CRITIQUE : blessure grave
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 7d8 T
MARTEAU TEMPÊTE DIAMAGNÉTIQUE CRITIQUE : —
TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : choc
DÉGÂTS : 1d8 C & E
CRITIQUE : renversement

MATRAQUE RAFALE TEMPÊTE


TYPE : arme de corps à corps évoluée (une main)
CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 1d6 Fr
CRITIQUE : chancelant

SHURIKEN DYNAMO
COUTEAU HURLEUR HARMONIQUE TYPE : arme spéciale (une main)
TYPE : arme de corps à corps évoluée (une main) CATÉGORIE : aucune
CATÉGORIE : sonique DÉGÂTS : 12d6 E
DÉGÂTS : 1d4 S CRITIQUE : —
CRITIQUE : —

46
COUTEAU À CRAN D’ARRÊT TACTIQUE
TYPE : arme de corps à corps simple (une main)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 1d4 T
CRITIQUE : —

CHAÎNE DES OMBRES ACOLYTE POING-CARTOUCHES ÉVOLUÉ


TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains) TYPE : arme de corps à corps simple (une main)
CATÉGORIE : cryogénique CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 3d4 Fr DÉGÂTS : 4d8 C
CRITIQUE : entrave CRITIQUE : —

RUBAN DE COMBAT TRADITIONNEL


TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 1d8 T GANTELETS DE POLARITÉ AURORA
CRITIQUE : — TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : choc
DÉGÂTS : 2d6 E FOUET NEURAL ÉLECTROPLAX
CRITIQUE : — TYPE : arme de corps à corps évoluée (une main)
CATÉGORIE : choc
DÉGÂTS : 1d4 E
CRITIQUE : propagation 1d4

ÉVENTAIL DE GUERRE
TYPE : arme de corps à corps évoluée (une main)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 1d8 T
CRITIQUE : —

VOLTE DE FEU IMMOLATION


TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : incendiaire
DÉGÂTS : 1d8 F
CRITIQUE : combustion 1d6
MAILLET ÉVOLUÉ
TYPE : arme de corps à corps simple (deux mains)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 3d8 C
CRITIQUE : renversement

LAME MAGMA RHYOLITE POING SOLAIRE ÉTOILE JAUNE


TYPE : arme de corps à corps évoluée (une TYPE : arme de corps à corps évoluée (une main)
main) CATÉGORIE : plasma
CATÉGORIE : incendiaire DÉGÂTS : 1d8 E & F
DÉGÂTS : 1d8 F & T CRITIQUE : blessure
CRITIQUE : blessure

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développent des lasers excavateurs et ces outils équipent fré- cristalline semblable, harmonisée avec des fréquences particu-
quemment les ouvriers de la Holding des Clans Ulrikka et les lières, transforme l’électricité en son en faisant vibrer le cristal.
autres mineurs de la Diaspora. Un laser excavateur peut être de Le bâton de type sonore doit son nom au son plaisant qu’il produit
types léger, moyen ou lourd. en frappant tandis que le modèle réverbérant produit un écho de
différentes tonalités. Le modèle stentor est similaire au modèle
Laser serpent réverbérant mais chacun de ses coups s’accompagne de claque-
La laser serpent est une création du Consortium de l’Aspis ments soniques.
prévu pour proposer une meilleure offre que ses rivaux tout
en augmentant la consommation de batteries pour soutenir la Bolter sonique
vente de batteries supplémentaires, de batteries haute capacité Les ondes sonores d’un bolter produisent une ligne sonique
et des services de rechargement. Les aventuriers expérimentés brève mais cohérente. Cette onde vibratoire concentrée à basse
savent ce qu’il en est et évitent généralement ce qu’ils qualifient fréquence blesse les organismes et perturbe les organes internes
de « morsure du laser serpent ». Cependant, les amateurs et les en provoquant des vertiges, une légère nausée et une vive douleur.
débutants se laissent souvent séduire par le faible prix initial Les membres du Front de libération des androïdes ont développé
de cette arme. Les modèles de lasers serpents ont les mêmes le modèle léger en découvrant les effets d’un rayon similaire. Les
noms que la plupart des fusils lasers (azimuth, corona, aphélie et modèles de types lourd, assaut et dévastateur peuvent générer
périhélie) bien que les clients informés savent qu’ils sont souvent une pression sonique suffisante pour endommager des créatures
légèrement moins puissants. artificielles ou non vivantes.

Pistolet focale Canon funèbre


Les lentilles de ce pistolet laser se reconfigurent entre chaque Les pirates sont ceux qui utilisent le plus souvent le canon fu-
tir pour une focalisation optimale. Cela permet de générer un laser nèbre. Cette grosse arme portée à l’épaule génère une salve so-
plus puissant mais en réduisant la cadence de tir. Les pistolets fo- nique brève mais intense à une fréquence et avec une pression
cales de types cylindrique et lenticulaire focalisent leur laser grâce qui brisent les cellules vivantes sans affecter les matières inorga-
à des lentilles aux formes spéciales tandis que les pistolets de niques. C’est une arme qui peut éliminer l’équipage d’un vaisseau
types électron et verre solaire sont fabriqués avec des matériaux sans infliger de dégâts à l’appareil ou à sa cargaison. Ceux qui pré-
plus rares et incorporent des éléments électroniques délicats. fèrent infliger des dégâts légers optent pour les modèles de types
harmonique ou résonant, réservant les modèles anharmonique et
Rayon de soumission paramétrique quand il est nécessaire de faire un carnage.
Avec un rayon plus large que les lasers conventionnels, le rayon
de soumission est conçu pour le contrôle des foules et d’autres Couteau hurleur
usages non militaires. Bien que les civils aient le droit de possé- Un couteau hurleur est silencieux jusqu’à ce qu’il frappe sa cible
der ce type d’armes, la plupart des modèles sont fabriqués pour en émettant un son strident à une fréquence mortelle. Les modèles
se conformer aux équipements des autorités locales ; le modèle de type harmonique utilisent des gammes de sons assez similaires
bleu et or des Intendants est très répandu à travers les Mondes du tandis que les modèles de type interférence combinent des sons
Pacte. Les tirs de cette arme provoquent un inconfort intense et si pour amplifier leur effet. Les modèles de types infrasonique et
le rayon touche les yeux il peut provoquer une cécité temporaire. ultrasonique sont similaires à la version interférence mais ils uti-
Le premier modèle est de type flash et les modèles de types flam- lisent également des fréquences imperceptibles à l’oreille.
boyant, stroboscopique, rayonnant et tache solaire émettent un
rayon de plus en plus intense. Disque chantant
Un disque chantant, aussi connu sous le nom de chanteur shota-
Rotalaser lashu, est un disque métallique de 17 centimètres de diamètre qui
Un rotalaser utilise une technologie assez similaire à celle d’une est perforé de motifs abstraits complexes avec un trou circulaire
artillerie laser automatique mais en plus de diriger son faisceau au milieu. Quand l’arme est manipulée ou lancée, l’air qui passe
à travers un dispositif rotatif de lentilles, il utilise une série de par ses perforations la fait vibrer à différentes fréquences comme
canons rotatifs pour émettre des rafales de courts rayons laser. des centaines de voix qui chantent en chœur. Ce chant peut être
Cela permet à l’arme de résister à la chaleur et au stress structurel assez agréable mais les fréquences soniques que le disque génère
des tirs rapides. Les rotalasers sont de types tactique et évolué. sont très difficiles à supporter pour le corps et l’oreille interne et
peuvent embrouiller l’esprit. Cette arme existe dans les versions
Armes soniques sopranino, soprano, alto, ténor et basse.
Les armes soniques regroupent des équipements qui produisent
des ondes soniques infligeant des dommages et bien d’autres ef- Fusil boomer
fets. Certaines utilisent des fréquences tandis que d’autres sont Le long canon ondulé du fusil boomer concentre le son provo-
basées sur une pression écrasante du son, des vibrations décu- qué par plusieurs cartouches percutées simultanément pour gé-
plées, des pulsations intermittentes ou d’autres méthodes pour nérer une vague d’énergie sonique. Ces armes sont apparues sur
générer un effet destructeur. C’est à cause de cette grande variété Akiton quand un bataillon vesk rebelle a attaqué une série d’avant-
que les armes soniques font parties des équipements les plus po- postes. Alors que les fusils plus légers ne pouvaient traverser les
lyvalents du marché. armures modernes des vesks, les assiégés ont utilisé des armes
soniques contre leurs adversaires. Les modèles de types sismique
Bâton résonateur et grondement utilisent des basses fréquences tandis que les mo-
L’arme connue sous le nom de bâton résonateur a des origines dèles commotion et onde de choc produisent une secousse qui
similaires au gantelet et au pistolet résonateur. Une structure peut renverser une cible.

48 ARSENAL
ARSENAL
1
Fusil d’écholocalisation et dangereuses. Le modèle timbale ne produit qu’un unique son
Un fusil d’écholocalisation génère des fréquences soniques audible tandis que le modèle euphonique génère plusieurs fré-
grâce à des résonateurs délicatement alignés dans plusieurs cy- quences. Les modèles strident et hululeur émettent des sons
lindres magnétiques situés entre la crosse et son canon court. variables, le premier produisant des sortes de gazouillis de diffé-
INTRODUCTION
Quand on touche une cible, cette dernière est baignée d’une légère rentes intensités et le second y mêlant des trilles.
résonance ou fréquence subsonique qui est utile pour des créa-
tures dotées de perception aveugle (son ou vibration) ou de vision Lame d’interférence
ÉQUIPEMENT
aveugle (son ou vibration). Si plusieurs cibles sont touchées par La poignée d’une lame d’interférence contient des projecteurs
la même arme, elles émettent toutes la même résonance et seule soniques qui émettent des fréquences ultrasoniques spécifiques se
ARMES
leur position peut permettre de les différencier. Les fusils d’écholo- superposant aux fréquences sonores jusqu’à se matérialiser phy-
calisation sont produits dans les modèles tonnerre, ABF (appareil siquement. Quand vous manipulez cette arme, sa lame apparaît ACCESSOIRES
basse-fréquence), AHF (appareil haute fréquence) et banshee. comme une ligne floue et translucide. Le modèle monophonique POUR ARMES

ne génère qu’une hauteur de son tandis que le modèle harmonique FUSIONS


Fusil sonore en génère plusieurs qui s’amplifient mutuellement. Une lame d’in- D’ARME

Un fusil sonore ressemble moins à un fusil qu’à un mégaphone terférence polyphonique projette des fréquences variables tandis MATÉRIAUX
allongé. Il fonctionne d’ailleurs à peu près de la même manière que le modèle multiphonique combine plusieurs fréquences en une SPÉCIAUX

en amplifiant un son, tel que la voix de son utilisateur, jusqu’à un seule lame.
ARMURES
volume extrême avant d’être projeté sur une zone. Les leaders de
manifestations utilisent ces fusils sonores pour s’assurer que leurs Lance chantante ARMURES
ASSISTÉES
revendications soient entendues à grande distance. Les officiels Quand la lance chantante se déplace dans l’air, le vent s’en-
des forces de l’ordre apprécient également cet équipement pour le gouffre dans des rainures et des sillons le long de sa hampe qui AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
contrôle des foules. amplifient le bruit jusqu’à provoquer une forte vibration sonique.
Les chasseurs lashuntas shotalashus de Castrovel utilisaient cette AUGMENTATIONS
Fusil staccato arme car le son qu’elle produit aidait les membres des groupes de
Un tube en forme de soufflets sous l’arme produit et module des chasse à se localiser et à savoir où se trouvaient les proies dans ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
décharges discrètes de fréquences soniques. Le système unique cet environnement dense. Le son des lances est plaisant et l’arme
de ce fusil permet un tir automatique produisant des sons sem- existe dans les modèles sopranino, soprano, alto et ténor. Chaque OBJETS
MAGIQUES
blables à des percussions. Les fréquences peuvent surcharger les modèle dispose de sillons de plus en plus précis pour augmenter
sens auditifs de la cible. Le modèle pulsion a le plus court des pro- des dégâts soniques qui peuvent perturber l’oreille interne et pro- OBJETS
HYBRIDES
jecteurs soniques pour émettre des tirs à répétitions fiables avec duire une désorientation passagère.
une moindre consommation d’énergie. Les modèles surtension, ÉQUIPEMENTS

tambour et marteleur consomment plus de charges pour un im- Larve hurleuse PERSONNELS

pact plus important. Les biologistes lashuntas ont génétiquement fabriqué la larve DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
hurleuse à partir d’une créature que l’on trouve dans les jungles
Gantelet résonateur de Castrovel. Cette arme vivante est dormante jusqu’à ce qu’on lui AUTRES
ACHATS
La matrice de cristaux translucides du gantelet résonateur a insuffle de l’énergie par le biais d’un système manuel. Un télépathe
pour origine les anneaux de la géante gazeuse de Liavara. On y peut l’activer mentalement afin d’absorber l’énergie nécessaire ce
VÉHICULES
trouve des fragments cristallins que l’on pense capables de gar- qui déclenche l’arme plus rapidement qu’avec un système manuel.
der en mémoire chaque vibration sonique à laquelle ils ont été Quand elle est alimentée, la larve ainsi stimulée hurle. Le son
OPTIONS
soumis. Les chercheurs ne sont pas encore parvenus à complète- strident et oscillant forme un rayon cohérent qui est projeté dans DE CLASSES
ment décoder les informations qu’ils renferment mais ils ont été la direction vers laquelle est orientée la larve.
capables de mettre au point un matériau qui reproduit certaines ARCHÉTYPES

caractéristiques de ces cristaux. Pic sismique ÉVOLUÉS

Cette arme est un long gantelet avec des cristaux et des mé- Aussi bien arme qu’outil, le pic sismique est utilisé par les ex- AGENT
taux composites qui recouvrent le poignet de l’utilisateur, son ploitations minières de la Holding des Clans Ulrikka à cause de
avant-bras et ses articulations. Quand il frappe avec, les maté- la puissance d’impact de ses émetteurs soniques. Ces vibrations ÉMISSAIRE
riaux composites produisent une dangereuse résonance qui peut facilitent les excavations et le pic est tout aussi efficace contre
être dirigée sur le corps de la cible provoquant une rupture des des adversaires en armure. Les pics de types léger et lourd sont MÉCANO
cellules et un stress organique. L’utilisateur peut amplifier cet aussi efficaces au combat que pour le travail dans les mines. Les
effet en fléchissant ses doigts, ce qui permet au cristal d’en- modèles de types forage et démolition sont des armes de guerre MYSTIQUE
registrer la discrète vibration du corps et de ses composantes bien plus puissantes que ce qui est nécessaire pour le travail
afin de générer une plus forte résonance. Le gantelet résonateur d’extraction. SOLARIEN

cellulaire est le modèle de base. Les fréquences focalisées des


modèles de types moléculaire, atomique et quantique stimulent Pistolet funèbre SOLDAT

les éléments de matière correspondants pour infliger de plus en Les ondes soniques oscillantes libérées par le pistolet funèbre
plus de dégâts. ont les mêmes effets que ceux du canon du même nom. Les pil- TECHNOMANCIEN

lards et les pirates apprécient ces armes pour leurs effets sur les
Lame de lamentations cibles vivantes qui n’affectent pas les marchandises. Les modèles
Bien qu’à première vue elle ressemble à une épée longue, la de types harmonique et résonant génèrent des oscillations stables
lame de lamentations est composée d’une série de plaques mi- tandis que les modèles de types anharmonique, paramétrique et
crotexturées. Quand elles sont activées, ces plaques vibrent et radial disposent de générateurs cylindriques concentriques qui
génèrent une gamme de fréquences soniques assourdissantes produisent des décharges dissonantes plus destructrices.

ÉQUIPEMENT 49
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Un résonateur génère des ondes soniques à des fréquences réglées
pour entrer en résonance avec les matériaux visés. Cela permet à
l’arme d’infliger des dégâts précis quelle que soit la composition
ou les protections de la cible. Si la fonction d’analyse intégrée est
activée avant le tir, les fréquences soniques peuvent être réglées
avec précision. Les modèles diffraction et réfraction alignent les
fréquences suivant des schémas spécifiques tandis que
les modèles de types linéaire et phase concentrent
l’énergie sonique grâce à des matrices spécialisées
pour amplifier l’émission.

Suppresseur sonique
RÉSONATEUR Un suppresseur sonique génère sans le moindre bruit un champ
d’énergie statique qui absorbe et amplifie le son en focalisant les
fréquences capturées avant de les renvoyer sur la cible. Les drows,
les assassins et les autres tueurs discrets apprécient cette arme
car aucun son ne quitte le champ d’énergie. Il en résulte une at-
Pistolet perforateur taque silencieuse et, parfois, une exécution tout aussi silencieuse.
Les ondes soniques focalisées générées par un pistolet perfo- La cascade sonique du suppresseur peut générer une zone d’effet
rateur peuvent traverser des objets et des corps. Les drows em- initiale anormalement étendue absorbant les sons dans un rayon
ploient ces armes car les elfes noirs apprécient les dégâts atroces plus large. Cela implique non seulement que d’autres cibles proches
qu’elles infligent et qui sont aussi efficaces contre le moral des peuvent être affectées mais aussi que la cible principale subira des
adversaires que contre leur corps. Les modèles de types diffrac- effets accrus. La plupart des fabricants proposent quatre modèles
tion et réfraction alignent et amplifient les fréquences soniques de suppresseurs : murmure, bruissement, silence et repos.
tandis que les modèles de types linéaire et phase doivent leur nom
aux matrices internes qui focalisent les longueurs d’onde générée Vibrolacet étrangleur
par le pistolet. Le vibrolacet étrangleur est similaire à un lacet étrangleur
analogique mais la poignée contient une batterie pour alimenter
Pistolet résonateur l’arme qui produit un son cohérent et tranchant. Quand on l’utilise,
La structure cristalline à l’intérieur d’un pistolet résonateur l’arme produit un son distinctif en fonction du temps d’utilisation
provient du même matériau synthétique utilisé dans le gantelet du lacet. Les modèles de types basique, harmonique et interfé-
résonateur. Un courant électrique peut être dirigé à travers un rence ne produisent que des fréquences audibles tandis que les
long canon conique équipé de couches de cristaux afin de faire modèles de types infrasonique et ultrasonique génèrent aussi des
résonner les matériaux et de générer une fréquence ultrasonique ondes hors du spectre auditif pour des dommages accrus.
dévastatrice. Ces armes sont faciles à utiliser car elles ne génèrent
aucun recul. La seule indication que l’arme a tiré, c’est un simple Cristaux de combat solariens
bip très aigu. Les pistolets résonateurs utilisant un treillis cristallin Les cristaux de combat solariens sont utilisés par les solariens
sont plus répandus et moins chers que ceux utilisant une matrice pour améliorer leurs armes solaires (pour ceux qui ont choisi cette
cristalline. option pour leur manifestation solaire). Les règles qui s’y rap-
portent se trouvent à la page 170 du Livre de règles.
Projecteur sonore
Un projecteur sonore amplifie votre voix à un volume assourdis- Cristal boson-W
sant et destructeur puis la projette dans un cône. Les paroles pro- Un cristal boson-W amplifie les dégâts bruts d’une arme.
noncées et la pression sonique brute dans ce cône ne peuvent être Seule la version éclat de ce cristal est présentée ici, les autres se
ignorées. Tous les projecteurs peuvent être installés comme des trouvent dans le Livre de règles.
améliorations d’armure (prenant un emplacement d’armure par
main nécessaire à leur utilisation), permettant d’avoir les mains Cristal boson-Z
libres. Ainsi, l’utilisateur peut donc transporter un armement lé- Ce cristal spécialisé amplifie autour de l’arme solaire l’énergie,
tal, un équipement de sécurité ou un panneau de protestation. Le la quantité de mouvement et des forces encore plus étranges. Une
projecteur exhorteur est utile pour le contrôle des foules. Les mo- arme améliorée avec un cristal boson-Z inflige plus de dégâts et
dèles bémol et pacificateur sont de toute évidence destinés à des peut parfois imprimer une force de mouvement à la cible qui va
applications plus coercitives bien que non mortelles tandis que les être projetée en arrière. Le cristal boson-Z est assez ésotérique
modèles émeute et répression servent pour des missions moins et existe en sept versions : éclat, moindre, mineur, inférieur, stan-
subtiles. dard, supérieur et pur.

Résonateur Cristal électron


Un résonateur est un appareil compact et carré avec un terminal Quand un cristal électron est actif, l’arme solaire crépite d’éner-
sur le dessus et une série d’anneaux métalliques concentriques gie et provoque des distorsions magnétiques. L’utilisateur peut
à l’avant pour focaliser les harmoniques de l’arme. Une lanière contrôler ces distorsions pour atténuer un coup donné à un adver-
d’épaule permet de supporter le poids considérable de l’arme auto- saire, ce que beaucoup de solariens trouvent utile pour neutraliser
risant l’utilisation d’une poignée sur le dessus pour diriger le fais- leurs ennemis sans les tuer. Le cristal électron polarise l’énergie de
ceau tout en ayant l’autre main libre afin d’effectuer les réglages. l’arme solaire en ajoutant des dégâts électriques et en permettant

50 ARSENAL
ARSENAL
1
de transformer tous les dégâts infligés en dégâts non létaux. Ces
cristaux sont disponibles en sept versions : éclat, moindre, mi-
neur, inférieur, standard, supérieur et pur.

Cristal gluonique INTRODUCTION

Un cristal gluonique génère un champ entropique le long


de l’arme qui peut provoquer de terribles blessures. Seule
ÉQUIPEMENT
la version éclat de ce cristal est présentée ici, les autres se
trouvent page 180 du Livre de règles.
ARMES

Cristal muonique ACCESSOIRES


Théoriquement de la même famille que le cristal électron, POUR ARMES

un cristal muonique transforme une arme solaire en une aura FUSIONS


D’ARME
de lumière aux couleurs scintillantes évoquant plus les au-
rores boréales que l’éclat des étoiles. L’arme peut traverser GRENADE À MATÉRIAUX
facilement la plupart des matières, ce qui lui permet d’affec- EAU BÉNITE SPÉCIAUX
GRENADE À
ter plus aisément les créatures vivantes et les objets inanimés. Le IMPULSION
ARMURES
cristal muonique existe en cinq versions : moindre, mineur, infé- GRENADE
D’ENCHEVÊTREMENT
rieur, standard et supérieur. ARMURES
ASSISTÉES

Cristal photonique qui inflige des dégâts aux morts-vivants et aux extérieurs malé- AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Un cristal photonique accompagne un coup porté d’énergie pho- fiques en mouillant juste un peu les autres créatures. Il n’y a géné-
tonique compressée et inflige des dégâts supplémentaires de feu ralement pas assez d’eau pour endommager les ordinateurs ou les AUGMENTATIONS
tout en pouvant enflammer la victime. Seule la version éclat de autres objets électroniques ou technologiques.
ce cristal est présentée ici, les autres se trouvent dans le Livre ÉQUIPEMENTS

de règles. Grenade à impulsion TECHNOLOGIQUES

Une grenade à impulsion émet à l’impact une puissante onde OBJETS


MAGIQUES
Cristal positronique IEM dont les dégâts et les effets ne s’appliquent qu’aux créa-
L’interaction du cristal positronique avec la matière provoque tures artificielles avec le sous-type technologique. Les créatures OBJETS
HYBRIDES
un dégagement de chaleur et de radiations. Aussi l’arme solaire artificielles réduites à 0 point de vie par une grenade à impul-
qu’il améliore s’embrase quand elle frappe un ennemi. Cela ajoute sion ne sont pas détruites mais cessent de fonctionner jusqu’à ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
des dégâts de feu et l’effet citrique irradiation aux coups critiques ce qu’elles récupèrent au moins 1 point de vie. L’onde IEM d’une
obtenus avec cette arme. Contrairement à bon nombre d’armes ra- grenade n’est pas suffisamment intense pour affecter les aug- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
dioactives, une arme solaire améliorée par un cristal positronique mentations, les armes, les armures ou les autres équipements
ne fait courir aucun risque à son utilisateur même si on ignore technologiques. AUTRES
ACHATS
pourquoi. Des recherches pour savoir comment préserver ces cris-
taux sont en cours ; actuellement, seules les versions moindre, Grenade à mousse
VÉHICULES
mineur et inférieur demeurent suffisamment stables plus de Une grenade à mousse explose à l’impact et libère une mousse
quelques secondes mais elles sont déjà assez puissantes. extinctrice semblable à celle d’un extincteur. À chaque round,
OPTIONS
cette mousse réduit par la valeur indiquée les dégâts infligés par DE CLASSES
Cristal Quark-T l’état enflammé ou par l’effet critique corrosion à toutes les créa-
Les cristaux quark-T ont un taux de dégradation rapide que le tures dans la zone d’effet ; cela met un terme à l’état enflammé ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
solarien peut manipuler un nombre limité de fois par jour afin de ou à l’effet corrosion si les dégâts sont réduits à 0. Cela éteint
charger son arme solaire pour infliger des coups plus puissants. également tous les feux actifs dans la zone d’effet. AGENT
Quand le cristal est actif, l’arme solaire est enveloppée d’une
tempête chaotique de particules, le résultat de la dégradation du Grenade anti-émeute ÉMISSAIRE
cristal. Le cristal quark-T est disponible en six versions : moindre, Les grenades anti-émeute font partie du matériel standard des
mineur, inférieur, standard, supérieur et pur. forces de police puisqu’elles infligent des dégâts non létaux et MÉCANO
ralentissent les déplacements des créatures prises dans la zone
Grenades d’effet. MYSTIQUE
Les grenades sont des armes de jet qui, en atteignant leur cible,
explosent et affectent tout ce qui se trouve dans leur zone d’effet. Grenade d’enchevêtrement SOLARIEN

Les différents types de grenades sont généralement désignés par Mise au point à partir d’échantillons de la toile générée par les
un chiffre romain. Les règles pour leur utilisation sont détaillées haans, une grenade d’enchevêtrement explose pour recouvrir une SOLDAT

page 186 du Livre de règles tandis que les règles pour les armes zone de filaments collants de fibres très résistantes à la traction.
de jet en général (y compris les grenades) sont fournies page 245. La zone affectée devient un terrain difficile. TECHNOMANCIEN

Les grenades hybrides, qui contiennent des éléments magiques, se


trouvent page 126 de ce supplément. Armes sans catégorie
De nombreuses armes échappent à toute classification en étant
Grenade à eau bénite tellement différentes des autres que chacune d’elle (ou chaque
Fabriquées par les prêtres des divinités d’alignement Bon, les groupe d’armes) constitue sa propre catégorie. Il faut suivre des
grenades à eau bénite explosent en projetant de l’eau concentrée formations inhabituelles pour savoir tirer le meilleur profit de

ÉQUIPEMENT 51
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certaines de ces armes et elles sont donc utilisées le plus souvent terribles blessures quand il est manié efficacement. Les drows l’ont
par des spécialistes. D’autres existent depuis des millénaires sous inventé mais c’est une arme appréciée des mercenaires cruels et
une forme plus ou moins similaire et seules leur composition et la autres individus peu recommandables.
manière dont elles sont fabriquées ont changé.
Disperseur de mines
Anneaux du Tétrad Forme spécialisée de lance-grenades, un disperseur de mines
Les anneaux du Tétrad infligent moins de dégâts que des armes enveloppe ses munitions d’un champ. Les grenades doivent être
du même type mais ces appareils projettent un trait de force qui chargées une par une et l’utilisateur peut choisir laquelle utiliser
ignore la plupart des systèmes basiques de défense. Le design de à chaque tir. Un disperseur de mines de type mercenaire peut
ces armes est une marque déposée de la technologie sorcewy- contenir 8 grenades, le modèles escouade peut en contenir 12,
rd et elles sont donc très coûteuses et difficiles à trouver. Elles le modèle section en contient 16 et le modèle commandement en
n’existent qu’en trois modèles : tactique, évolué et élite. Chacune contient 20.
de ces armes est constituée d’un ensemble d’anneaux délicate-
ment ouvragés et gravés de motifs délicats avec un treillis métal- Épée crochet
lique pour la batterie. Les modèles de types évolué et élite ont des De la même famille que le couteau crochet, c’est une épée
décorations plus raffinées. longue avec un crochet à l’extrémité d’un de ses tranchants. Non
seulement cela permet d’infliger des blessures profondes mais cela
Assommoir peut aussi servir à faire trébucher un adversaire imprudent. L’arme
Arme remontant à l’antiquité, l’assommoir a la forme d’une a été inventée par les drows en se basant sur le couteau crochet
grande cuillère plate avec une extrémité lourdement lestée. Les mais on peut la trouver dans toute la galaxie entre les mains des
fouilles archéologiques ont permis de déterminer que presque combattants les plus brutaux.
chaque société a mis au point quasiment le même type d’assom-
moir. Les versions modernes sont construites avec des fibres de Ergot
haute technologie et des alliages denses. Bien que les différents Un ergot est une arme stylisée avec une poignée ajustée et une
types d’assommoirs soient classés en modèles de types léger, lame courbe et dentelée. On peut l’utiliser comme une arme tran-
moyen et lourd, ce sont les matériaux utilisés, et non leur poids, chante sans activer sa batterie. Quand elle est alimentée, l’ergot
qui les rendent plus efficaces pour assommer une cible. transforme l’énergie en acide qui peut fondre certains types d’ar-
mures (bien que l’arme cible toujours la CAC adverse). Les shirrens
Bâton vivant apprécient les ergots et certains les considèrent même comme
Les xénodruides ont inventé ce bâton noueux parcouru de une arme sainte d’Hylax et l’appellent l’ergot de la reine. Les mo-
vignes pour l’utiliser comme arme mais aussi comme symbole dèles de plus en plus modernes de l’arme portent un nom qui est
de leur allégeance. Le bâton peut grandir et les vignes s’enrouler souvent en rapport avec les rôles des espèces vivant en ruche :
autour d’une cible. Dans leur rôle de sentinelle, les xénodruides ouvrier, combattant, chevalier, reine et divinité.
préfèrent les modèles de types tactique et évolué. Les modèles de
types élite et parangon sont plus communs entre les mains des Éventail de guerre
combattants expérimentés au cours de missions d’assaut. Un éventail de guerre est constitué d’un demi-cercle en tissu
nanocarboné avec une série de brins en monocarbone espacés
Canon à ondes psychiques régulièrement le long du demi-cercle. Les extrémités des brins
Contrairement aux armes qui utilisent des projectiles solides ou sont tranchantes et cela permet à un utilisateur expérimenté d’uti-
différentes formes d’énergie, un canon à ondes psychiques affecte liser l’éventail à une main pour bloquer des attaques et frapper
l’esprit de la cible. Le canon contient une matrice neurale orga- au corps à corps. Les mouvements amples et spectaculaires qui
nisée qui transforme l’énergie en attaques mentales affectant les accompagnent sont utilisation en font une arme idéale pour les
créatures avec un déferlement psychique massif. Le numéro qui affrontements au cours desquels les apparences comptent autant
accompagne les différents modèles de canons indique la puissance que les dégâts infligés.
de sa rafale. Cette arme ne peut affecter les objets et les créatures
dénuées d’intelligence ainsi que celles qui sont immunisées contre Faux
les effets mentaux. Étant donné son rapport universel avec la moisson et la mort,
rares sont les armes qui véhiculent un message aussi clair. La
Couteau à cran d’arrêt faux moderne, très éloignée des instruments de culture des
Cette arme ressemble à un couteau de survie à un seul tran- temps passés, existe dans des modèles de types tactique à
chant quand sa lame est déployée mais cette dernière peut être fritté en passant par le modèle ultrafin. Les fidèles d’Urgathoa
rétractée ou repliée dans le manche ce qui permet de la cacher constituent une bonne partie de la clientèle de base achetant
plus facilement. Un bouton sur le couteau permet de déplier ou de ces armes.
replier la lame avec une action rapide ou en même temps qu’une
attaque ou une attaque à outrance. La plupart des fabricants Fouet vivant
d’armes qui proposent des dagues, ont également une gamme de Un fouet vivant est cultivé à partir d’un réseau de filaments as-
couteaux à cran d’arrêt basés sur les mêmes modèles : tactique, sez semblables à des fibres neurales et il reste biologiquement ac-
ultrafin, lame zéro et moléculaire. tif après sa création. Cette connexion vivante neurophysiologique
permet de le manipuler facilement grâce à la télépathie, ce qui
Couteau crochet n’est pas le cas pour un individu ne possédant pas cette capacité.
Légèrement plus long qu’un couteau de survie, le couteau Ces armes sont répandues uniquement sur les mondes où vivent
crochet est doté de barbillons sur le dos de la lame et inflige de des espèces télépathes.

52 ARSENAL
ARSENAL
1
Fusil à nanites version mono-filament a un câble aussi fin qu’une unique molécule
Les fusils à nanites peuvent projeter des fléchettes impré- complexe, un câble presque invisible extrêmement tranchant.
gnées de nanites sur des cibles à très longue distance. Bien que
les fléchettes infligent peu de dégâts, les nanites s’insinuent dans Lame caudale
INTRODUCTION
le corps de la cible pour lui infliger d’importants dommages. Les Mise au point par les ysokis sur Akiton, cette lame fine et légère
nanites du modèle tactique affectent la zone touchée tandis que est dotée d’une série de bandes qui permettent de l’attacher sur
celles du modèle évolué peuvent se répandre. Les nanites d’un fu- une queue ou sur un appendice similaire. Même si cela ne vous
ÉQUIPEMENT
sil élite s’éloignent encore plus du point d’impact en infligeant plus autorise pas d’attaques supplémentaires, cela peut vous permettre
de dégâts. d’avoir les mains libres sans être désarmé.
ARMES

Fusil spectre Lame de chitine ACCESSOIRES


Les fusils spectre tirent des fléchettes chargées d’une subs- La lame dentelée et courbe de cette arme est basée sur une POUR ARMES

tance injectable. La faible vélocité et la finesse de ces fléchettes technologie récupérée lors de rencontres avec l’Essaim. Le maté- FUSIONS
D’ARME
impliquent que, souvent, la cible ne sera pas consciente de l’at- riau source peut provenir d’un composant naturel du corps d’une
taque initiale. Cependant, une fois que les effets de la substance créature mais l’arme finale est détachée et maniée à deux mains. MATÉRIAUX
injectée se déclenchent, il est généralement facile de savoir com- Une lame de chitine tactique est basée sur l’arme naturelle d’une SPÉCIAUX

ment elle a été inoculée. Ces armes insidieuses seraient particu- créature sans autre modification mais les armes microdentelées,
ARMURES
lièrement appréciées des assassins reptoïdes mais comme toutes nanodentélées et ultradentelées utilisent des matériaux et des
les informations concernant cette race, cette rumeur est difficile à procédures de fabrication de haute technologie. ARMURES
ASSISTÉES
vérifier. Les modèles portent des noms d’insectes : vespula, guêpe
et frelon. Lame puzzle AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
La lame puzzle kasathienne est une épée à deux mains qui
Gourdin de guerre peut être démontée en petits composants pour mieux la ranger AUGMENTATIONS
Bien qu’aussi simple qu’un gourdin à une main, le gourdin de et la transporter. Cependant, réassembler la lame prend du temps.
guerre est plus grand, plus lourd et plus dangereux. C’est une arme Beaucoup de ceux qui utilisent cette arme utilisent ce temps d’as- ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
appréciée des hommes de main et des voyous. semblage pour réfléchir aux vertus qu’ils doivent honorer. Aussi,
les différents types de lames puzzle portent le nom de certaines OBJETS
MAGIQUES
Grande hache valeurs kasathiennes telles que la conviction, le dévouement, la
Personne ne peut nier le potentiel de dégâts d’une grande modération et la tradition. Par contre, certains ysokis apprécient OBJETS
HYBRIDES
hache. Les demi-orques qui s’intéressent aux archives fragmen- ces armes puisque quand elles sont démontées ils peuvent stocker
taires concernant Golarion l’Égarée considèrent la grande hache leurs composants dans leurs abajoues. ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
comme un symbole culturel. La grande hache tactique est la plus
commune mais les modèles de type fritté sont fabriqués avec une Lame-volte DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
céramique dense et sont conçus pour augmenter l’efficacité de la Les kasathas sur leur monde natal utilisaient les lames-volte
hache contre les équipements modernes. Il est difficile de diffé- pour mieux empoisonner leurs proies. Des répliques de ces armes AUTRES
ACHATS
rencier la grande hache ultrafine du modèle moléculaire mais le anciennes peuvent être trouvées dans le Musée des technologies
tranchant de la première est flou tandis que celui de la seconde ancestrales de l’Idari. De nos jours, les combattants utilisent des
VÉHICULES
est en fait translucide. versions plus évoluées de l’arme qui peuvent injecter du poison ou
d’autres substances à travers des armures modernes. On applique
OPTIONS
Hachette ces substances sur la lame en suivant les règles page 232 du Livre DE CLASSES
Arme équilibrée avec une lame fixée à un manche léger, la ha- de règles. Bien que la première version de la lame-volte soit analo-
chette peut être lancée ou utilisée en mêlée. Sa polyvalence en gique, les plus modernes sont des armes à énergie de types lame ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
fait une arme appréciée des explorateurs de tous les types et la vibrante, éventreuse, gravitationnelle et ravageuse.
hachette basique est un outil commun qui peut être utilisé comme AGENT
outil ou au combat. La hachette tactique est constituée d’un alliage Lance
plus résistant et plus léger tandis que le modèle fritté utilise une Une lance est une longue arme lourde prévue pour être utilisée ÉMISSAIRE
céramique plus dense pour un meilleur tranchant et un meilleur en chevauchant un destrier. À dos de monture ou sur une moto,
équilibrage. Une hachette ultrafine a une lame si fine qu’on ne peut vous pouvez la manier à une main. C’est une arme très répandue MÉCANO
la voir clairement tandis que le modèle moléculaire a une lame au sein des Mondes du Pacte. Traditionnellement utilisée par
suffisamment fine pour passer entre les molécules. La lame de la les guerriers shotalashus chevauchant leurs sauriens dans les MYSTIQUE
plupart des hachettes est couverte d’une protection pour éviter les jungles de Castrovel et par les ryphoriens liés à leurs partenaires
blessures accidentelles. draconiens sur Triaxus, on sait que les lances étaient aussi très SOLARIEN

communes sur Golarion l’Égarée. Les utilisateurs modernes s’en


Lacet étrangleur servent juchés sur des véhicules à l’instar des pillards de rouille SOLDAT

Paire de fines poignées reliées par un câble flexible constitué vercites. Les lances tactiques sont classiques et très communes
d’un alliage résistant, le lacet étrangleur est une arme fortement tandis que les lances évoluées sont constituées de matériaux TECHNOMANCIEN

associée à l’assassinat. Ce n’est pas un hasard puisque la première composites très résistants et d’une pointe fine infligeant plus de
fonction de cette arme est de tuer silencieusement. Cependant, dégâts. Les lances de type élite ont une pointe superfine et une
elle peut aussi être utilisée pour immobiliser un appendice. La structure dense qui permet des coups plus puissants. Les lances
version la plus simple utilise un câble tandis que les modèles de type parangon ont été entièrement réinventées en utilisant des
nanofibres, micro-filament et mono-filament utilisent des câbles matériaux denses et souples et une pointe ultrafine pour une per-
incroyablement fins pour infliger plus de dégâts. Par exemple, la formance incomparable.

ÉQUIPEMENT 53
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
Lance-grappe Projecteur de bouclier
Le lance-grappe projette plusieurs grenades en un seul tir avec Un projecteur de bouclier est une arme lourde qui enveloppe
une plus grande portée et une zone d’effet plus étendue. Chaque sa cible d’un champ de force de courte durée très similaire à celui
modèle, tactique, évolué, élite et parangon, a une portée accrue, produit par les améliorations d’armures. Ces champs de force ont
une plus grande capacité et une plus grande puissance explosive. une puissance limitée mais les projecteurs les plus performants
peuvent créer une barrière protectrice plus robuste autour de leur
Maillet cible. Ces projecteurs sont très utilisés par les forces de sécurité
Marteaux de taille démesurée, les maillets sont appréciés pour qui doivent protéger des diplomates et des célébrités. Les modèles
leur efficacité au combat et parce que ce sont des armes impres- disponibles, du plus faible au plus puissant, sont les modèles de
sionnantes. Un maillet tactique sert aussi bien à enfoncer des types sentinelle, protecteur, gardien et surveillant.
poteaux dans le sol que pour le combat. Le maillet évolué a une
structure lourde pour amplifier son impact. Le maillet élite et le Projecteur de nanites
maillet parangon sont avant tout fabriqués pour la guerre même si Un projecteur de nanites est doté d’un cylindre à nanites
on peut les utiliser comme des outils. au-dessus de sa crosse qui sert de réserve de munitions. Au
lieu de tirer un seul projectile, l’arme projette une nuée dense
Masse de nanites sur sa cible. Les machines microscopiques s’infiltrent
Similaire au marteau d’assaut (Livre de règles page 190), la dans la cible et lui infligent des dégâts. Les différents modèles de
masse dispose d’une tête exceptionnellement dense et d’un projecteurs de nanites sont identiques à ceux du fusil à nanites,
manche robuste. Mal équilibrée, l’arme est difficile à manier mais tactique, évolué et élite, mais cette gamme dispose également
son impact est plus puissant. d’un modèle parangon.

Pistolet aiguillon Ruban de combat


Le pistolet aiguillon est une arme vivante basée sur des tech- Depuis des millénaires, bien avant la Faille, les fleurs combat-
nologies de l’Essaim découvertes au cours du dernier siècle. Cette tantes de Ning utilisent les rubans de combat au cours d’affron-
arme chitineuse convertit l’énergie pour générer et propulser des tements rituels. L’arme est un ruban d’environ 3 mètres pour une
aiguillons couverts d’acide qui peuvent infliger des dégâts du- largeur de 8 centimètres avec des bords tranchants. L’utilisateur
rables à leur cible. Les modèles de type fourmi sont robustes et s’en sert en la faisant tournoyer autour de lui avec des mouve-
répandus tandis que les modèles de types vespula et guêpe sont ments fluides et ondulants. Les rubans sont difficiles à utiliser
plus puissants. Le pistolet aiguillon frelon est le modèle le plus sans entraînement. Aussi la plupart de ceux qui veulent les
lourd et le plus efficace. maîtriser cherchent à devenir l’élève d’une des célèbres fleurs
combattantes de Ning afin d’apprendre leur art. Mais trouver un
Pistolet gravitationnel tel mentor est difficile car les fleurs combattantes acceptent ra-
De nombreuses forces de sécurité et de maintien de l’ordre uti- rement des apprentis. Les différents types de rubans dépendent
lisent les pistolets gravitationnels puisque ces armes n’infligent des matériaux modernes utilisés pour l’arme traditionnelle avant
aucun dégât et ne font qu’attirer ou repousser une cible. Ces armes d’intégrer des innovations comme les micro-fils et les lames zéro.
sont facilement identifiables par leurs longues tiges parallèles qui
forment une structure semblable à un canon. Le modèle linéaire Shuriken
est le modèle de base. Les modèles vecteur, tenseur et chiral sont Les shurikens sont des armes lancées particulièrement com-
capables de déplacer une cible sur des distances de plus en plus munes dans leur version monocarbone privilégiée par les kasa-
importantes. thas. Cependant, ces armes sont très polyvalentes et il en existe
plusieurs modèles qui peuvent être plus tranchants ou conçus
Poing-cartouches pour un usage très spécialisé. De plus, à cause de leur petite
Ce gant encombrant recouvre la main de son utilisateur avec taille, ils sont faciles à dissimuler et à transporter. Ce sont des
des plaques renforcées recouvrant ses jointures. Quand l’arme armes idéales pour des attaques éclair et dans des situations
touche sa cible, la force cinétique déclenche des cartouches de où il ne serait pas prudent de récupérer son arme après l’avoir
fusil à dispersion et inflige des dégâts contondants impression- lancée.
nants. Les mercenaires apprécient ces armes de corps à corps et, DD Shuriken cannelé : la surface de ce shuriken est parcourue de

parfois, les pirates les utilisent pour donner plus d’impact à leurs cannelures. Quand on applique une substance injectable sur la
coups de poing. Il existe des modèles de types tactique, évolué, surface du shuriken, elle se regroupe dans ces cannelures et y
élite et parangon. reste grâce à la tension de surface. Ces cannelures permettent
d’injecter la substance sans mécanisme dédié. Chaque shu-
Pointe rétractable riken contient une seule dose de drogue, de poison ou de
Cette pointe est installée sur un emplacement d’amélioration médicament.
d’armure et reste enfoncée dans une armure ou le corps d’un an- DD Shuriken chantant : conçus par des spécialistes de la chasse

droïde jusqu’à ce qu’elle soit déployée. Vous pouvez la déployer lashuntas en utilisant le même principe acoustique que celui
avec une action de mouvement et la rétracter avec une action du disque chantant, ce shuriken, quand on le lance, génère un
rapide. Une telle pointe est généralement installée sur un coude, son aiguë pénible et son impact peut perturber l’oreille interne
un pied, un genou ou un poignet mais on peut aussi l’utiliser sur de sa cible.
un casque ou sur la tête d’un androïde. Au sein des Mondes du DD Shuriken dynamo : utilisant les meilleurs procédés de minia-

Pacte, la pointe rétractable est largement disponible en différents turisation, un shuriken dynamo peut utiliser l’énergie qu’il gé-
modèles, tactique, évolué, élite et parangon ; sa rareté dépendant nère quand il est lancé pour infliger des dégâts électriques à
de son coût. sa cible ou pour revenir vers son lanceur.

54 ARSENAL
ARSENAL
1
DD Shuriken flash : la friction de l’air et l’impact activent ce shu- une solidité inférieure égale à la valeur indiquée (solidité 10 pour
riken qui délivre un flash potentiellement aveuglant qui brûle des balles de niveau 7, solidité 20 pour des balles de niveau 14).
sa cible. Le projectile passe littéralement à travers l’abri et ne lui inflige
DD Shuriken microdentelé : semblable au modèle monocarbone, aucun dégât.
INTRODUCTION
le tranchant de ces shurikens est renforcé par des microden-
telures pour augmenter son pouvoir de pénétration. FABRICANTS
DD Shuriken ultradentelé : petit mais mortel, ce shuriken est Au sein des Mondes du Pacte, la fabrication d’armes est une ac-
ÉQUIPEMENT
doté de dentelures à l’échelle moléculaire qui augmentent son tivité lucrative avec des clients fidèles allant des forces de l’ordre
tranchant aux agences de sécurité en passant par les explorateurs, les mer-
ARMES
cenaires et des individus moins recommandables. Bien que de
Munitions nombreuses sociétés produisent une large variété d’armements, ACCESSOIRES
Les munitions sont vendues par lot d’une certaine quantité certaines sont réputées pour des gammes dotées de modifications POUR ARMES

comme cela est indiqué sur la table 1–8 : munitions page 25. particulières. FUSIONS
D’ARME
Bon nombre de ces modifications ne peuvent être utilisées sur
Capsules à nanites des armes fonctionnant sans les mécanismes internes liés aux MATÉRIAUX
Les capsules à nanites renferment des appareils microscopiques modifications apportées par le fabricant. Ces armes incluent les SPÉCIAUX

programmés pour accomplir des tâches spécifiques. Avec une armes de corps à corps analogiques, les arcs, les armes de jet et
ARMURES
arme, elles sont généralement chargées d’infliger le plus de dégâts les grenades.
possible avant d’être désactivées. Cependant, la nanotechnologie Dans le commerce, aucune arme ne peut avoir plus d’une mo- ARMURES
ASSISTÉES
peut être utilisée dans de nombreux domaines plus pacifiques. dification apportée par le fabricant. Cependant, de nombreux
vendeurs d’armes proposent des personnalisations qui vous per- AMÉLIORATIONS
Explosifs mettent de combiner des modifications qui ont fait la réputation D’ARMURE

Les munitions explosives sont utilisées avec des armes à pro- d’autres fabricants. Vous pouvez mêler vous-même ces modifica- AUGMENTATIONS
jectiles et sont disponibles pour la plupart d’entre elles ainsi que tions en fabriquant l’objet que vous voulez. Si vous combinez des
les armes qui tirent des flèches ou des fléchettes comme cela est modifications, le prix final de l’objet achevé est égal au prix normal ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
indiqué sur la table 1–8. Une arme utilisant des munitions explo- plus le coût des modifications plus 10 %. Dans tous les cas, les
sives inflige ses dégâts normaux mais la moitié sont des dégâts de règles propres à un fabricant spécifique l’emportent sur ces géné- OBJETS
MAGIQUES
feu et accordent à l’arme l’effet critique renversement. Si l’arme ralités. Si un problème se pose, le MJ est le seul juge pour détermi-
dispose déjà d’un effet critique, celui de renversement s’ajoute et ner si la modification est applicable à une arme ou si certaines ne OBJETS
HYBRIDES
fait partie de l’effet critique normal. Si l’arme dispose déjà de l’effet peuvent être combinées.
critique renversement, elle gagne à la place l’effet critique poussée ÉQUIPEMENTS

(1,5 mètre) en plus du renversement et on considère que cela fait AbadarCorp PERSONNELS

partie de l’effet critique normal de l’arme. Les armes de tir de la gamme de produits Défenseur d’Abadar- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Corp incorporent un protocole ami-ennemi qui empêche leur uti-
Flèches lisation contre une cible qui est enregistrée comme amicale. Vous AUTRES
ACHATS
Pour ceux qui veulent infliger des dégâts plus importants avec pouvez ajouter un allié à la liste avec une action de mouvement si
un arc sans le bruit et les dommages collatéraux des flèches explo- ce dernier se trouve dans le premier facteur de portée de l’arme à
VÉHICULES
sives, les flèches conventionnelles sont disponibles avec des amé- ce moment-là. Chaque arme de la gamme Défenseur dispose d’un
liorations technologiques qui infligent des dégâts supplémentaires scanner intégré qui peut être pointé vers une cible sans avoir
OPTIONS
à l’instar des modèles de types diamant et moléculaire. Quand on besoin de mettre l’arme en joue. En d’autres termes, DE CLASSES
les utilise comme munitions pour des armes autres que l’arc de vous pouvez diriger le scanner de l’arme vers un
niveau 1 (comme l’arbaléteur), ces flèches n’augmentent pas les allié, au lieu de l’arme elle-même. La liste inté- ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
dégâts. Mais les flèches diamants bénéficient de l’effet critique grée à ce type d’armes comprend généralement
blessure et les flèches moléculaires bénéficient de l’effet critique par défaut les créatures intelligentes juvéniles AGENT
blessure grave. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, vous choi- et les agents des forces de l’ordre y sont iden-
sissez l’un ou l’autre quand vous obtenez un coup critique. tifiés comme des alliés. Vous pouvez téléchar- ÉMISSAIRE
ger de nouveaux paramètres ami-ennemi pour
Missile à plasma MÉCANO
Compatible avec n’importe quelle arme qui peut utiliser des
missiles comme munitions, le missile à plasma inflige des dégâts MYSTIQUE
supplémentaires bien supérieurs à ceux des modèles analogiques.
Ils sont par contre plus chers. Les missiles à plasma ionisé sont les MUNITIONS SOLARIEN

plus répandus tandis que les missiles à plasma stellaires et HDE


(haute densité d’énergie) infligent encore plus de dégâts. SOLDAT

Phase TECHNOMANCIEN

Ces munitions sont enduites de molécules à variation quantique


ce qui leur permet de se déphaser pour traverser la plupart des
matériaux avant de toucher leur cible. Si vous utilisez une action
de mouvement pour viser et tirer au cours du même tour avec
une arme dotée de munitions phases (y compris avec une arme
de précision), l’attaque ignore l’abri dont bénéficie la cible qui a

ÉQUIPEMENT 55
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
compléter la liste incluse avec le protocole et vous pouvez autori- Brortrav Ordnance Factories
ser d’autres individus à transmettre leurs propres paramètres vers Entreprise veskarienne, Brortrav Ordnance Factories fabrique
votre liste. un large éventail d’armes individuelles mais elle est surtout cé-
Vous pouvez effacer ou modifier la programmation initiale en lèbre pour ses armes lourdes dotées d’éléments décoratifs me-
réussissant un test d’Informatique (DD = 15 + 1,5 × le niveau d’ob- naçants comme des pics et des gueules garnies de crocs. Ces
jet de l’arme). Si vous ratez ce test, le programme anti-fraude de modifications sont conçues pour être élégantes mais aussi pour
l’arme s’active et bloque ses mécanismes pour l’empêcher de ti- déstabiliser et effrayer vos adversaires. Quand vous tirez avec
rer. Pour la réactiver, vous devez la réinitialiser en réussissant un une arme lourde Brortrav, les cibles ont un malus de -2 à leurs
test d’Informatique avec le même DD qu’au premier test ou porter jets pour les attaques d’opportunité dirigées contre vous résul-
l’arme à un distributeur de produits d’AbadarCorp ou en contacter tantes de cette attaque à distance. Les armes lourdes Brortrav
un par l’intermédiaire de l’infosphère afin qu’il s’en charge contre coûtent 10 % plus cher et ont un volume supérieur de 1 point à
un paiement égal à 10 % du prix de l’objet. À chaque fois que vous la normale.
ne parvenez pas à réinitialiser le système anti-fraude, le DD pour
réessayer augmente de 5 points. Éreus Télétech
Une arme de la gamme Défenseur se base sur des scans visuels Éreus Télétech est né d’un collectif lashunta d’Asana mais
et des données biométriques limitées pour identifier des alliés. Ce sa clientèle s’est étendue et inclut désormais des shirrens, des
dispositif peut être trompé par des illusions et des effets optiques formiens et d’autres télépathes ainsi que des non-télépathes qui
similaires, y compris un bon déguisement, même par rapport à veulent des équipements psychiques. La société fabrique des
sa programmation initiale. Si cela est nécessaire, avec une action armes de tir et des armes de corps à corps alimentées qui incor-
simple, vous pouvez retirer un allié de la liste. Cet ami pourra être porent des modifications psychiques. Chaque arme de la société
ajouté à nouveau avec une action de mouvement. Éreus est dotée d’un verrouillage de sécurité qui désactive l’arme
Le protocole Défenseur vous permet d’éviter de tirer sur des à moins qu’elle ne détecte la signature psychique répertoriée de
amis. Quand vous utilisez la propriété spéciale automatique d’une son utilisateur.
arme, le protocole exclut les amis comme cibles potentielles et ne Cette technologie n’est cependant pas à toute épreuve mais
tire aucune munition contre eux. Une arme de la gamme Défen- la tromper ou la retirer est difficile. Usurper la signature psy-
seur ayant les propriétés spéciales dispersion, explosion ou ligne chique d’un autre individu est possible et nécessite un pouvoir
ne tire pas si un ami devait être pris dans la zone d’effet. télépathique pour communiquer et réussir un test de Bluff (DD =
Quand vous portez ouvertement une arme de ce type, les forces 15 + 1,5 × le niveau d’objet de l’arme). Il faut tromper le système
de l’ordre peuvent réagir de manière plus positive envers vous. à chaque fois que l’objet est activé. Le verrouillage télépathique
Cela se produira généralement dans des situations où votre arme de sécurité peut être retiré mais pour cela il faut réussir un test
pose un problème et la réponse sera d’autant plus positive si vous d’Ingénierie pour désactiver l’arme (qui est considéré comme un
ne portez aucune autre arme de manière visible ou si vous permet- appareil complexe). Puisque le verrouillage Éreus est systéma-
tez à un agent de modifier le protocole pour protéger des cibles tiquement intégré, une arme désactivée est cassée et doit être
potentielles. Dans ce cas, le MJ peut vous accorder un bonus de réparée pour pouvoir être utilisée.
circonstance de +2 aux tests d’interaction avec des représentants Les produits Éreus sont 10 % plus chers.
des forces de l’ordre. Ce bonus peut être appliqué à d’autres per-
sonnages dans des circonstances similaires, comme pour le garde Ichihara Holdings
du corps d’une célébrité ajouté en tant qu’ami au protocole de Même si les armes de la Ichihara Holdings sont souvent utili-
votre arme. sées par les Xuns travaillant pour la Ligue Dorée, toutes les en-
Une arme de la gamme Défenseur coûte généralement 10 % de quêtes visant à trouver un lien entre la société et l’organisation
plus mais les armes avec la propriété automatique coûtent 20 % criminelle n’ont jamais rien donné. La compagnie affirme que ses
de plus. armes sont tout simplement appréciées par certains groupes à
cause des processus ingénieux mis au point par ses techniciens
Arabani Arms Ltd. pour fabriquer des équipements (allant des pistolets aux véhi-
La société Arabani Arms propose une gamme d’armes de tir cules) dotés d’éléments modulaires et interchangeables. Toutes
appelée Karkaken. Ces produits à fort impact sont modifiés pour les armes de la Ichihara Holdings sont basées sur ce principe et
provoquer le maximum d’inconfort ajoutant l’effet critique démo- sont facilement réparables, octroyant un bonus de circonstance
ralisation à l’arme. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, vous de +2 aux tests pour les réparer. La compagnie produit la plupart
choisissez à chaque fois lequel appliquer. Si l’arme dispose déjà des types d’armes mais elle est spécialisée dans les armes de
de l’effet critique démoralisation, elle ne tire aucun avantage de corps à corps évoluées. Une arme de la société Ichihara Holdings
cette amélioration. Une arme de la gamme Karkaken coûte 20 % coûte 10 % plus cher que la normale.
plus cher.
Industries Multifold
Ateliers Magnari Un des principaux fabricants d’Aballon, les Industries Multi-
Un des fabricants des Creusets de l’Idari, les Ateliers Magnari fold sont pas réputées non pas pour l’ingéniosité de leurs pro-
se spécialisent dans la technologie unique de verrouillage à champ duits mais bien pour leur durabilité. Quand on calcule la solidité
magnétique utilisée dans plusieurs appareils technologiques ka- et les points de vie d’une arme construite par cette société, le
sathiens allant du célèbre vaisseau de guerre de classe Saga aux multiplicateur au niveau d’objet est de 3 au lieu de 2 pour la
non moins célèbres épées puzzle. Cette modification peut être solidité, et il est de 4 au lieu de 3 pour les points de vie. Les
appliquée à n’importe qu’elle arme de corps à corps qui n’a pas Industries Multifold fabriquent des armes de toutes sortes mais
la propriété spéciale vivante et lui octroie la propriété spéciale dé- le savoir-faire unique de cette société implique que ses produits
montable. Le prix d’une telle arme est augmenté de 10 %. sont plus chers de 20 %.

56 ARSENAL
ARSENAL
1
Innovations Létales ou de charges d’une arme. Pour toute arme qui utilise une bat-
Le nom menaçant de la société Innovations létales a pour terie, des fléchettes, de l’essence, des balles ou des cartouches
origine le simple souhait de la société de recherche et de dé- de dispersion et dont la capacité est d’au moins 5, il est possible
veloppement biotechnologique Life Innovations d’élaborer leurs d’acheter une batterie longue ou un chargeur long afin d’augmen-
INTRODUCTION
projets les plus dangereux dans une société séparée (mais qui ter de 20 % la capacité de l’arme. Le coût est égal à 5 % de celui
demeure une filiale) afin de produire une gamme d’adaptations de l’arme (plus le prix de la batterie de base utilisée par une arme
organiques basées sur des armes communes. L’organisation qui utilise des charges). Dans le cas des batteries, ces batteries
ÉQUIPEMENT
d’Innovations létales est complexe puisqu’elle inclut une entité longues sont considérées avec leur capacité d’origine en ce qui
barathu composite qui a été intégré à Life Innovations mais qui concerne les possibilités de recharge, le prix que cela coûte et le
ARMES
est considérée comme une entité distincte de tous les individus temps que cela prend. Les chargeurs longs sont achetés séparé-
qui la composent. De nombreux érudits barathus estiment qu’In- ment avec les munitions qu’ils peuvent contenir. Ces batteries ACCESSOIRES
novations létales n’existe que pour vendre des armes biologiques et chargeurs ne peuvent être utilisés que pour le modèle et la POUR ARMES

moins évoluées et moins mortelles que celles utilisées par les classe d’arme pour lesquels ils sont conçus. Une batterie longue FUSIONS
D’ARME
Agents de la Confluence, les agents créés biologiquement par pour fusil choc statique a 48 charges mais ne peut être utilisée
l’entité gouvernementale barathu appelée la Confluence. qu’avec un fusil choc statique. MATÉRIAUX
Les armes d’Innovations létales gagnent la propriété spéciale SPÉCIAUX

vivante ce qui les rend très populaires parmi les Xéno-protec- Productions Snowgarden ARMURES
teurs et ceux qui préfèrent les avantages de la technologie sans Basée dans la Suzeraineté immortelle de Ning, la société Pro-
son impact écologique. La demande a poussé Innovations Létales ductions Snowgarden a commencé à fabriquer des armes au ARMURES
ASSISTÉES
à produire des équivalents vivants de la plupart des armes qui cours de la Faille en se spécialisant dans les équipements uti-
ne le sont pas (à l’exception des armes analogiques ou des armes lisés pour les performances martiales des célèbres fleurs com- AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
de corps à corps sans la propriété spéciale alimentée), chacune battantes de Ning. Ceux qui ont un rang en Profession (danseur)
d’elles valant 20 % de plus que la valeur indiquée. égal au niveau d’une arme de corps à corps Snowgarden peuvent AUGMENTATIONS
l’utiliser pour infliger des dégâts non létaux sans le malus au jet
Iratha Incorporated d’attaque qui y est normalement associé. La société Productions ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Iratha Incorporated est spécialisée dans les augmentations Snowgarden vend des armes de corps à corps élégantes dont le
biotechs mais la compagnie a fait une petite incursion dans le prix est augmenté de 10 %. OBJETS
MAGIQUES
domaine de l’armement en modifiant des armes pour qu’elles dis-
posent d’un verrouillage biométrique qui limite leur utilisation Ringworks Arsenal Group OBJETS
HYBRIDES
aux personnes autorisées. Ce verrouillage fonctionne comme le Quand le fabricant de vaisseaux spatiaux vercite, les Indus-
système pour vaisseau verrouillage biométrique (Livre de règles tries Ringworks, a constitué sa filiale entièrement consacrée aux ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
page 302), mais le DD est basé sur le niveau d’objet de l’arme armes à énergie personnelles, ses décisions commerciales et
à la place de l’échelon du vaisseau. Le verrouillage biométrique marketing se sont heurtées à un certain scepticisme. Le relative- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
est intégré au mécanisme d’activation de l’arme et fonctionne en ment récent Ringworks Arsenal Group a depuis conquis le cœur
désactivant ce mécanisme. Cette modification augmente le prix de nombreux clients puisque ses produits demeurent robustes, AUTRES
ACHATS
de l’arme de 10 %. fiables et fonctionnels. Sa gamme d’armements incorpore une
fonctionnalité unique pour les clients loyaux à cette marque :
VÉHICULES
Karbide-Machinas une arme produite par cette société peut recharger ses batte-
Les armes de tir fabriquées par la société Karbide-Machinas, ries gratuitement grâce à des stations de recharge spécialisées
OPTIONS
basée dans la Diaspora, intègrent des poignées en nano-fibres à bord de tout vaisseau Ringworks de taille G ou supérieure. Ce DE CLASSES
(voir page 61) pour s’assurer que leurs utilisateurs ne les lâchent processus prend 1 minute par charge. Les Industries Ringworks
jamais. La société ne fabrique que des armes légères, des armes peuvent inclure cette fonctionnalité dans toute arme dotée d’une ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
longues et des armes de précision avec cet accessoire, ce qui batterie mais l’arme coûtera 10 % plus cher.
augmente leur prix du coût normal pour ce genre de poignées. AGENT
VitariTech Industries
Munitions Zeizerer Basée sur Akiton, VitariTech ne révèle pas la nature de tous ÉMISSAIRE
Société basée sur Apostae, Munitions Zeizerer est une des les composants utilisés dans la fabrication de leurs armes, ce qui
dizaines de compagnies possédées et contrôlées par la Maison pousse certains acheteurs à se tourner vers d’autres sociétés. MÉCANO
Zeizerer, une puissante maison drow qui dirige la ville d’Arche de Ceux pour qui le fait d’abattre un ennemi est plus important que
nuit. Contrairement aux autres affaires commerciales gérées par d’éventuelles préoccupations éthiques sont très intéressés par MYSTIQUE
la Maison Zeizerer, la société Munitions Zeizerer dispose de plus ces armes puisqu’elles peuvent infliger des dégâts à long terme
de bureaux et d’actifs ailleurs que sur Apostae. Cependant, tous à leurs adversaires. Toutes les armes VitariTech ont un effet cri- SOLARIEN

les principaux bureaux demeurent à l’abri de tours situées sur la tique spécial de disruption qui perturbe les soins magiques. Si
planète. Puisque la société vend des batteries et des munitions, l’arme est déjà dotée d’un effet critique, vous choisissez à chaque SOLDAT

et non des armes, de nombreux groupes qui refusent généra- fois lequel employer. Une créature qui subit cet effet doit réussir
lement de commercer avec les drows font une exception en se un jet de Vigueur ou l’efficacité de toute magie permettant de TECHNOMANCIEN

procurant leurs batteries, leurs fléchettes, leurs balles et leurs récupérer des points de vie est réduite de moitié jusqu’à ce que la
cartouches auprès de Munitions Zeizerer. Ils estiment (à tort ou victime se repose pendant 8 heures sans interruption ou qu’elle
à raison) que les choix de conception immoraux sont plus limités bénéficie de premiers soins grâce à un test de Médecine. Toutes
avec des munitions. les armes VitariTech sont des objets hybrides qui coûtent 30 %
La société Munitions Zeizerer vend des batteries et des char- de plus que la normale.
geurs longs spéciaux conçus pour augmenter le nombre de balles

ÉQUIPEMENT 57
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ACCESSOIRES POUR ARMES
Les vendeurs d’armes de toute la galaxie proposent une offre
vertigineuse d’options mais, parfois, l’arme idéale pour un travail
précis n’est pas disponible en modèle de base. Fort heureusement,
les accessoires pour armes peuvent répondre à un besoin particulier
avec juste un peu de bricolage que vous pouvez faire vous-même ou en
faisant appel à un professionnel. Les accessoires modifient les armes
existantes afin d’octroyer certains avantages à leurs utilisateurs. Les
agents les plus expérimentés gardent sous la main toute une gamme
d’accessoires qu’ils utilisent en fonction de leurs besoins.

UTILISATION DES ACCESSOIRES POUR ARMES Fixation : un accessoire attaché est fixé à l’arme mais il n’en fait
Les explications pour les caractéristiques des accessoires sont pas vraiment partie. N’importe qui peut attacher ou détacher un
données ci-après avec les règles pour les intégrer à vos armes. accessoire avec une action complexe et la plupart des vendeurs
Il existe des exceptions à ces règles pour certains accessoires d’armes installeront gratuitement les accessoires achetés avec
spécifiques. l’arme.
Intégration : un accessoire intégré est incorporé à l’arme et en
Capacité et consommation fait donc partie intégrante. Ces accessoires sont généralement
Comme pour des objets technologiques, certains accessoires achetés déjà intégrés à un coût égal à celui de l’arme plus celui
ont besoin d’énergie pour fonctionner ; voir page 218 du Livre de de l’accessoire. S’ils sont achetés séparément, un vendeur d’armes
règles pour plus d’informations. Pour ces accessoires sont indi- peut intégrer l’accessoire pour un coût égal à 10 % du prix d’achat
quées une capacité et une consommation sur la Table 1–11 : Ac- de l’accessoire. Vous pouvez intégrer un accessoire dans une arme
cessoires pour armes. La capacité d’un accessoire pour armes est (ou l’en retirer) si vous avez un nombre de rangs en Ingénierie (ou
égale à la batterie de plus haute capacité que cet accessoire peut en Ingénierie et en Mysticisme pour les accessoires hybrides) égal
utiliser. La consommation indique la dépense de charges quand au niveau d’objet de l’arme ou de l’accessoire (le niveau le plus éle-
l’accessoire est utilisé. Les accessoires attachés à l’arme (voir Ajou- vé). Il faut une heure pour installer ou retirer un accessoire intégré
ter des accessoires, ci-dessous) doivent utiliser leur propre bat- à une arme.
terie mais un accessoire intégré à une arme alimentée peut être
configuré pour utiliser soit sa propre batterie, soit celle de l’arme. DESCRIPTIONS DES ACCESSOIRES POUR ARMES
Les accessoires pour armes sont décrits dans ce chapitre. À
Type d’arme moins que le contraire ne soit indiqué, les accessoires sont consi-
Certains accessoires ne peuvent être ajoutés qu’à un certain dérés comme des objets technologiques. Le MJ est libre de décider
type ou à une certaine catégorie d’armes comme cela est indiqué que certains accessoires ne sont pas compatibles avec certaines
sous la caractéristique Type d’armes de la Table 1–11 : Accessoires armes.
pour armes. Cela correspond principalement aux types et aux caté-
NIVEAU 6
gories d’armes décrites pages 169–170 du Livre de règles. AMORTISSEUR INERTIEL (HYBRIDE)
Armes à rails : les armes à rails sont des armes longues, des Pour ceux qui veulent utiliser des armes létales en mode non
armes lourdes ou des armes de précision qui disposent de fixa- létale, un amortisseur inertiel est l’outil idéal. Vous pouvez activer
tions, à proximité ou le long de leur canon, qui permettent de ou désactiver l’amortisseur avec une action rapide. Tant qu’il est
facilement ajouter des accessoires. Une arme à rails dispose de actif, il génère un champ autour de l’arme ou de ses munitions qui
quatre points de fixation sur lesquels installer des accessoires : transforme les dégâts de l’arme en dégâts non létaux.
un au-dessus, un en dessous et un de chaque côté. Un seul ac-
NIVEAU 3
cessoire peut être fixé sur chaque point. Certains accessoires ARME RÉTRACTABLE
doivent être installés sur un point de fixation spécifique, celui du Certaines armes de corps à corps peuvent être conçues pour
bas ou celui du haut par exemple, comme cela est indiqué dans être rétractées afin de les ranger plus facilement. Une arme doit
leur description. être achetée ou construite avec cet accessoire intégré. Avec
une action de mouvement, vous pouvez rétracter ou replier
Ajouter des accessoires l’arme pour qu’elle soit d’une plus petite taille. Cela vous per-
Normalement, un accessoire doit être installé sur l’arme pour met d’utiliser Escamotage pour cacher une arme de volume 1 ou
qu’il fonctionne. La plupart des accessoires peuvent être installés 2 comme s’il s’agissait d’une arme légère, ou d’octroyer à une
soit en étant attachés à l’arme, soit en y étant intégrés. Cependant, arme rétractable de volume faible la propriété spéciale discrète
certains doivent être ajoutés d’une certaine manière comme cela (voir page 27). Vous pouvez déployer l’arme avec une action de
est indiqué dans leur description. Dans tous les cas, ajoutez le vo- mouvement.
lume de l’accessoire à celui de l’arme pour déterminer le volume
NIVEAU 1
final de l’ensemble. Quand on ajoute plusieurs objets avec un vo- ATTACHE UNIVERSELLE
lume faible, considérez 2–10 objets avec un volume faible comme Cet accessoire universel peut tenir un seul objet portatif
ayant un volume de 1 quand ils sont combinés. d’un volume inférieur ou égal à 1, tel qu’un extincteur ou une

58 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1–11 : ACCESSOIRES POUR ARMES
NOM NIVEAU PRIX VOLUME CONSOMMATION UTILISATION TYPE D’ARMES
Attache universelle 1 150 — — — Armes à rails
Bipied, léger 1 350 — — — Armes à rails
INTRODUCTION
Fixation grenadier 1 400 F — — Armes à rails
Fixation pour baïonnette, légère 1 150 — — — Armes à rails, armes légères
Fixation pour baïonnette, lourde 1 300 — — — Armes à rails ÉQUIPEMENT
Télémètre 1 325 — 20 1/heure Armes à rails, armes légères
Bipied, lourd 2 700 F — — Armes à rails
ARMES
Crosse, rétractable 2 850 — — — Armes à rails
Poignée, nanofibres 2 750 — — — Tous ACCESSOIRES
POUR ARMES
Poignée, repliable 2 600 — — — Armes légères
Viseur, mécanique 2 1,000 — — — Armes à rails, armes légères FUSIONS
D’ARME
Arme rétractable 3 1 250 — — — Armes de corps à corps
Cache-flamme 3 1 200 — — — Projectiles MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Harnais de tir, léger 3 1 400 1 — — Armes lourdes
Lunette, précision 3 1 350 F — — Armes à rails, armes légères ARMURES
Lunette, vision nocturne 4 2 350 F 20 1/heure Armes à rails, armes légères
Silencieux 4 1 850 — — — Armes à rails ARMURES
ASSISTÉES
Viseur, laser 5 3 000 — 20 1/heure Armes à rails, armes légères
Amortisseur inertiel 6 4 000 — 20 1/minute Tous AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Lunette, laser 6 4 300 F 20 1/heure Armes à rails, armes légères
Poignée, espace nul 6 4 250 — — — Armes de corps à corps, armes légères AUGMENTATIONS

Crosse, espace nul 7 5 950 — — — Armes à rails


ÉQUIPEMENTS
Harnais de tir, lourd 7 5 600 2 — — Armes lourdes TECHNOLOGIQUES
Poignée, floutage 7 5 400 — — — Armes de corps à corps
OBJETS
Harnais de tir, espace nul 9 15 000 2 — — Armes lourdes MAGIQUES
Lunette, révélation 9 12 500 F 20 1/heure Armes à rails, armes légères
OBJETS
Lunette, clarté 12 37 500 F 20 1/heure Armes à rails, armes légères HYBRIDES

ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
lampe-torche, pour que vous puissiez vous en servir tout en uti- si votre arme est attachée à un harnais de tir (voir page 60) ou à
lisant votre arme. Une attache universelle a besoin d’autant de une armure assistée. DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
points de fixation pour tenir un objet que l’objet a besoin de mains DD Bipied léger (Niveau 1) : un bipied léger peut être utilisé avec

pour être utilisé. Attacher un objet à une attache universelle ou une arme longue ou une arme de précision. Réduisez le malus AUTRES
ACHATS
l’en retirer nécessite une action complexe. total de 1 point.
Contrairement à une accroche normale, qui permet juste de pla- DD Bipied lourd (Niveau 2) : réduisez le malus total de 2 points ou
VÉHICULES
cer un objet pour pouvoir l’utiliser facilement (accroché à votre de 1 point avec une arme lourde. De plus, un bipied lourd stabi-
armure, par exemple) mais ne peut ni l’activer, ni le désactiver, lisé réduit de 2 points la Force minimale requise pour tirer avec
OPTIONS
l’attache universelle peut utiliser le mécanisme de contrôle de l’ob- une arme lourde. DE CLASSES
jet auquel il est attaché. Cela vous permet de vous servir cet objet
NIVEAU 3
comme si vous le manipuliez avec le nombre requis de mains tout CACHE-FLAMME (HYBRIDE) ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
en vous servant aussi de votre arme. Par exemple, si vous utilisez Les armes à projectiles modernes disposent d’un cache-flamme
une attache universelle pour attacher un éclairage portable de pour éviter que leurs utilisateurs ne soient éblouis en cas de com- AGENT
type balise sur un faucheur de rue tonnerre, vous pouvez allumer bat avec une faible luminosité mais aussi pour éviter que les autres
et éteindre la balise tout en conservant vos deux mains sur le fau- objets de haute technologie ne s’encrassent à cause des résidus ÉMISSAIRE
cheur de rue. des accélérants pour projectiles. Un cache-flamme hybride peut
Le MJ peut décider que certains objets ne peuvent être utilisés être ajouté à une arme légère, une arme longue, une arme lourde MÉCANO
avec une attache universelle, que cet accessoire ne peut être ins- ou une arme de précision de la catégorie des armes à projectiles.
tallé que sur certaines armes ou qu’une attache universelle prévue Il élimine toute la chaleur et toute luminosité produites par votre MYSTIQUE
pour un objet précis ne fonctionne pas sur d’autres objets. arme en tirant et il est donc plus difficile de vous voir dans une si-
tuation avec une faible luminosité. Cet avantage réduit de 5 points SOLARIEN
NIVEAUX 1-2
BIPIED le malus des tests de Discrétion pour les tirs embusqués dans les
Un bipied est un dispositif de soutien avec deux pieds qui est situations avec une faible luminosité. SOLDAT

fixé sur le point de fixation inférieur d’une arme. Vous pouvez dé- Vous pouvez combiner un cache-flamme à un silencieux (voir
ployer ou rétracter le bipied avec une action de mouvement. page 61) en payant le coût des deux accessoires. Leurs avantages TECHNOMANCIEN

Également avec une action de mouvement, vous pouvez stabili- se cumulent.


ser votre arme en posant le bipied déployé sur une surface solide
NIVEAUX 2-7
ou en utilisant le bipied comme une poignée avant. Quand vous CROSSES
tirez avec une arme stabilisée, réduisez d’une valeur dépendant Une crosse est la partie d’une arme de tir que l’on appuie contre
du bipied le malus total que vous subissez à cause de la portée et/ son épaule pour tirer. On ne peut l’attacher, elle doit être intégrée
ou d’une attaque à outrance. Vous ne pouvez profiter d’un bipied à l’arme. Elle octroie certains avantages en fonction de son type.

ÉQUIPEMENT 59
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAUX 3-9
HARNAIS DE TIR
Un harnais de tir est une structure de support portable pour un
LUNETTE bras articulé qui peut servir d’emplacement d’arme pour une arme
DE PRÉCISION lourde. Le harnais réduit la Force minimale requise pour tirer avec
une arme lourde sans malus, cette réduction dépendant de son
type. De plus, quand vous tirez avec l’arme fixée au harnais, rédui-
LUNETTE DE sez d’une valeur dépendant du type de harnais le total des malus
VISÉE LASER dus à la portée et à une attaque à outrance. Il faut une action com-
plexe pour s’équiper ou retirer un harnais de tir. Il faut également
une action complexe pour fixer ou retirer une arme du harnais.
DD Harnais de tir léger (Niveau 3) : Force 12 ; réduisez le malus to-

tal de 1 point.
DD Harnais de tir lourd (Niveau 7) : Force 14 ; réduisez le malus

total de 2 points.
DD Harnais de tir à espace nul (Niveau 9, Hybride) : un harnais de
LUNETTE
DE CLARTÉ tir à espace nul doit être intégré à une arme lourde. Il fonctionne
comme une poignée à espace nul qui transforme le harnais et
l’arme attachée en un disque. Sinon, ce harnais est identique au
harnais lourd.

NIVEAUX 3-12
DD Crosse rétractable (Niveau 2) : seule une arme ayant un vo- LUNETTES DE TIR
lume maximum de 1 peut avoir une crosse rétractable. Avec Une lunette de tir est un système de visée avec un réticule
une action de mouvement, vous pouvez rétracter ou déployer incorporé qui se fixe à une arme légère ou sur le point de fixation
la crosse. Quand elle est rétractée, vous pouvez utiliser Esca- supérieur d’une arme à rails. Une lunette ne peut être ajoutée
motage pour la cacher sur vous comme si vous aviez une arme à une arme avec un viseur (voir page 61). En tant qu’action de
légère. mouvement, vous pouvez viser avec la lunette. Cela peut s’effec-
DD Crosse à espace nul (Niveau 7, Hybride) : une crosse à espace tuer avec la même action de mouvement nécessaire pour viser
nul fonctionne comme une poignée du même nom (voir page 61) avec une arme ayant la propriété spéciale précision ou en même
mais pour des armes plus grandes et plus lourdes. temps qu’une attaque discrète au cours de laquelle vous ne vous
déplacez pas même si vous visez avec une arme de précision
NIVEAU 1
FIXATION GRENADIER pour cette action. Viser à travers une lunette réduit le malus des
Une fixation grenadier vous permet de fixer un lance-grenades jets d’attaque dus à la distance ainsi que les bonus de CA des
ou un lance-missiles modifié, de volume 3 ou inférieur, au point de abris.
fixation inférieur d’une arme à rails. Cette modification réduit de De plus, une lunette augmente le facteur de portée d’une arme
moitié la capacité du lance-grenades ou du lance-missiles pour un pour déterminer les malus aux jets d’attaques dus à la portée.
minimum de 1 grenade ou 1 missile. Cette modification peut être Pour les armes légères, la lunette augmente le facteur de portée
effectuée en une heure de travail en réussissant un test DD 15 normal de 1,5 fois la valeur indiquée. Pour les armes longues
d’Ingénierie bien qu’il soit possible d’acheter un lanceur déjà mo- et les armes lourdes, le facteur de portée indiqué est multiplié
difié au même prix que le modèle standard. Un lanceur modifié par 4. Pour les armes de précision, l’augmentation est de deux
s’utilise comme une arme séparée et il faut toujours être formé fois le facteur de portée de la propriété spéciale précision. La
aux armes lourdes même s’il est fixé sur une arme longue ou une réduction du malus en visant avec la lunette ne s’applique qu’à
autre arme. Il faut une action pour retirer ou attacher un lanceur à la prochaine attaque que vous effectuez avec cette arme avant la
une fixation grenadier. fin de votre prochain tour. Les lunettes octroient d’autres avan-
tages en fonction de leur type.
NIVEAU 1
FIXATION POUR BAÏONNETTE Avec une action de mouvement, vous pouvez aussi observer
Une fixation pour baïonnette vous permet d’installer une arme des objets avec une lunette, ce qui vous accorde un bonus de cir-
de corps à corps à une main sur le point de fixation inférieur d’une constance de +1 à vos tests de Perception basés sur la vue pour
arme à rails ou d’une arme légère. L’arme de corps à corps ne peut des objets situés à au moins 10 mètres de vous. Vous pouvez
avoir la propriété spéciale allonge. Attacher ou retirer une arme utiliser la lunette ainsi quand elle n’est pas attachée ou intégrée
de corps à corps à une fixation pour baïonnette nécessite une ac- à l’arme. Une lunette détachée n’augmente pas la précision.
tion complexe. Si l’arme fixée inflige des dégâts contondants ou DD Lunette de précision (Niveau 3) : une lunette de précision ré-

tranchants, vous subissez un malus de -2 aux jets d’attaque tant duit de 2 points le malus dû à la portée et le bonus à la CA à
que l’accessoire est installé. Le type de fixation détermine quelles cause d’un abri.
armes peuvent y être fixées. DD Lunette de vision nocturne (Niveau 4) : une lunette de vision

DD Fixation pour baïonnette légère (Niveau 1) : cette fixation vous nocturne fonctionne comme une lunette de précision mais am-
permet d’installer une arme de corps à corps avec un volume plifie également la lumière avec des senseurs à spectre large.
faible à une arme longue ou à une arme de précision, ou de fixer On l’active ou on la désactive avec une action de mouvement.
une arme d’agent à une arme légère. Quand on vise ou qu’on regarde à travers une lunette de vision
DD Fixation pour baïonnette lourde (Niveau 1) : cette fixation vous nocturne active, on peut voir comme si la luminosité était un
permet d’installer une arme de corps à corps avec un volume cran supérieur (d’une lumière faible à une lumière normale,
inférieur ou égal à 1 à une arme longue, une arme lourde ou une par exemple). Dans les ténèbres, cela devient une lumière
arme de précision. faible mais l’image à travers la lunette est en noir et blanc.

60 ARSENAL
ARSENAL
1
DD Lunette de visée laser (Niveau 6) : une lunette de visée laser DD Poignée de floutage (Niveau 7, Hybride) : une poignée de flou-
fonctionne comme une lunette de précision avec en plus un tage est équipée de microcircuits intégrés à la poignée d’une
système de visée laser. On l’active ou on la désactive avec une arme de corps à corps. Cinq fois par jour, en tant qu’action de
action de mouvement. Elle réduit de 4 points le malus dû à la mouvement, vous pouvez presser la poignée pour l’activer et
INTRODUCTION
portée et le bonus de CA d’un abri. Vous pouvez bénéficier des créer une illusion qui rend difficile de suivre l’arme visuelle-
avantages d’une lunette de vision nocturne et d’une lunette de ment. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, le floutage vous
visée laser en payant 1 000 crédits supplémentaires. octroie un bonus de circonstance de +4 à vos tests de Bluff
ÉQUIPEMENT
DD Lunette de révélation (Niveau 9, Hybride) : une lunette de ré- pour feinter.
vélation fonctionne comme une lunette de visée laser combi-
NIVEAU 4
née avec une lunette de vision nocturne en bénéficiant en plus SILENCIEUX (HYBRIDE) ARMES

de détecteurs magiques. Trois fois par jour, avec une action de À l’instar des caches-flamme, les armes modernes intègrent des ACCESSOIRES
mouvement, vous pouvez activer les détecteurs magiques de systèmes anti-bruits pour protéger leurs utilisateurs et les obser- POUR ARMES

cette lunette pendant 10 minutes. Quand les détecteurs sont vateurs des sons à haute fréquence mais cela ne les rend pas pour FUSIONS
D’ARME
actifs et que vous visez ou que vous observez à travers, vous autant silencieuses. Un silencieux hybride utilise la magtech pour
pouvez voir les créatures invisibles et éthérées et vous rédui- remédier à ce problème. Quand vous tirez avec une arme équipée MATÉRIAUX
sez de 10 % les risques d’échec dus à un camouflage. Désacti- d’un silencieux, elle ne produit aucun son et ce qu’elle projette SPÉCIAUX

ver les détecteurs est une action de mouvement. parcourt le premier facteur de portée sans le moindre bruit (cela
ARMURES
DD Lunette de clarté (Niveau 12, Hybride) : une lunette de clarté inclut le facteur de portée d’une arme avec la propriété spéciale
fonctionne comme une lunette de révélation avec des capa- précision). Cet avantage réduit de 5 points le malus à vos tests de ARMURES
ASSISTÉES
cités supplémentaires quand ses détecteurs magiques sont Discrétion pour les tirs embusqués.
actifs. L’activer ou la désactiver est une action de mouvement. Vous pouvez combiner un silencieux avec un cache-flamme AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Quand les détecteurs sont actifs et que vous visez ou que vous (voir page 59) en payant le prix combiné des deux accessoires.
observez à travers, vous pouvez voir à travers les illusions et Leurs avantages se cumulent. AUGMENTATIONS
vous annulez les probabilités d’échecs dues au camouflage à
NIVEAU 1
l’exception de celles d’un camouflage total. De plus, vous ga- TÉLÉMÈTRE ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
gnez perception pénétrante (vision) qui vous permet de voir Un télémètre pointe un laser sur des cibles éloignées pour
à travers la première créature ou le premier objet entre vous déterminer leur distance par rapport à vous. Avec une action de OBJETS
MAGIQUES
et votre cible si cet objet, ou cette créature, sont situés dans mouvement, vous pouvez activer ou désactiver le télémètre et le
le premier facteur de portée augmenté de la lunette (y com- diriger vers une cible précise. Il détermine alors sa portée et sa OBJETS
HYBRIDES
pris le facteur de portée augmenté dû à la propriété spéciale vitesse et il vous indique si cette cible se rapproche de vous ou
précision). s’éloigne. ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Vous pouvez utiliser un télémètre même s’il n’est pas fixé ou
NIVEAUX 2-7
POIGNÉES intégré à une arme. Vous pouvez le combiner avec une lunette DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Les armes peuvent être équipées de poignées spéciales qui oc- de tir ou à un viseur (voir lunettes de tir page 60 et viseur ci-des-
troient différents avantages. Vous pouvez combiner plusieurs poi- sous) en payant le prix combiné des accessoires. Leurs avantages AUTRES
ACHATS
gnées en payant le prix des différents modèles mais uniquement si sont cumulatifs.
les poignées sont intégrées à l’arme. Leurs avantages sont cumula-
NIVEAUX 2-5 VÉHICULES
tifs. Les avantages dépendent du type de poignée. VISEUR
DD Poignée repliable (Niveau 2) : seules les armes légères peuvent Un viseur est une version améliorée des systèmes de visée
OPTIONS
être équipées d’une poignée repliable et elle doit être intégrée à de base de la plupart des armes de tir. Il peut s’agir d’une boucle DE CLASSES
l’arme. Avec une action de mouvement, vous pouvez plier ou dé- avec un viseur incorporé ou une série de guides avec des pig-
plier cette poignée qui vous accorde un bonus de circonstances ments très visibles ou un autre système simple conçu pour viser ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
de +2 à vos tests d’Escamotage pour dissimuler l’arme légère avec l’arme. Un viseur s’installe sur une arme légère ou sur le
sur vous. point de fixation supérieur d’une arme à rails et il ne peut être AGENT
DD Poignée en nanofibres (Niveau 2) : une poignée en nanofibres ajouté à une arme avec une lunette de tir (voir page 60). En tant
renforce votre prise sur une arme. Quand vous la tenez, des qu’action de mouvement, vous pouvez viser avec le viseur. Cela ÉMISSAIRE
fibres microscopiques agissent comme des setae et s’agrippent peut s’effectuer avec la même action de mouvement nécessaire
à votre main. Ces setae vous octroient un bonus de circonstance pour viser avec une arme ayant la propriété spéciale précision MÉCANO
de +4 à votre CA contre la manœuvre offensive désarmement ou en même temps qu’une attaque discrète au cours de laquelle
qui vise à vous désarmer de cette arme. vous ne vous déplacez pas même si vous visez avec une arme de MYSTIQUE
DD Poignée à espace nul (Niveau 6, Hybride) : une poignée à es- précision pour cette action. Viser avec un viseur réduit le malus
pace nul doit être intégrée à une arme de corps à corps ou à des jets d’attaque dus à la distance ainsi que les bonus de CA SOLARIEN

une arme légère. Avec une action de mouvement, vous pouvez des abris, en fonction du type de viseur. La réduction du malus
activer la poignée pour faire disparaître l’arme dans un espace avec un viseur ne s’applique qu’à la prochaine attaque que vous SOLDAT

extra dimensionnel ne laissant qu’un disque d’environ 4 cm de effectuez avec cette arme avant la fin de votre prochain tour.
diamètre. Ce disque est facile à dissimuler sur vous ce qui vous DD Viseur mécanique (Niveau 2) : un viseur mécanique réduit de TECHNOMANCIEN

accorde un bonus de circonstance de +4 à vos tests d’Escamo- 2 points le malus de portée et le bonus de CA d’un abri.
tage. De plus, le disque peut ne pas être identifié comme une DD Viseur laser (Niveau 5) : un viseur laser fonctionne comme un

arme à moins d’avoir recours à un test d’Ingénierie ou de Mys- viseur mécanique avec en plus un ciblage laser. L’activer ou
ticisme ainsi qu’à une détection de la magie. Avec une action le désactiver est une action de mouvement. Un viseur laser
de mouvement, vous pouvez presser le disque pour redonner à actif réduit de 4 points le malus de portée et le bonus de CA
l’arme sa forme normale. d’un abri.

ÉQUIPEMENT 61
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
FUSIONS D’ARME
Même avec la très vaste panoplie d’objets de destruction
technologiques auquel ont accès les explorateurs, les pirates et les
guerriers, les personnages qui se retrouvent dans les lieux les plus
dangereux de la galaxie peuvent avoir besoin d’ajouter la puissance
de la magie à chaque fois qu’ils appuient sur la gâchette. Les fusions
d’arme permettent de disposer d’armes avec des capacités et des
options au-delà des limites de la technologie et de permettre à chaque
combattant d’utiliser le pouvoir d’altération de la réalité de la magie.

PRIX DES FUSIONS D’ARME pas, elle bloque normalement la ligne. Si un blocage préexistant
Le prix d’une fusion d’arme dépend du niveau d’objet de l’arme est retiré, votre ligne s’étend jusqu’à sa portée maximale, à moins
sur laquelle elle va être installée comme cela est détaillé sur la qu’elle ne soit à nouveau bloquée, et elle peut endommager des
table du Prix des fusions d’arme page 63. Le prix est ajusté quand créatures et des objets qu’elle n’avait pas atteints précédemment.
on calcule le coût d’un sceau de fusion ou qu’on transfère une fu- Vous ne pouvez endommager une même cible plus d’une fois au
sion comme expliqué page 191 du Livre de règles. cours d’un round avec cette fusion même si elle traverse à plu-
sieurs reprises votre ligne. Si vous vous écartez pour n’importe
Description des fusions d’arme quelle raison de l’endroit d’où vous avez porté votre attaque, la
Les fusions d’arme suivantes suivent les règles détaillées pages ligne s’arrête immédiatement. Seules les armes capables d’effec-
191–192 du Livre de règles. tuer une attaque de ligne peuvent bénéficier de cette fusion. Vous
pouvez utiliser cette fusion avec des armes peu maniables.
NIVEAU 10
ANNULATION
NIVEAU 6
Les dégâts d’une arme avec la fusion d’annulation réduisent CRUELLE
temporairement la résistance à la magie. Quand vous blessez avec La fusion cruelle se nourrit de la peur et du désespoir. Avec une
cette arme une créature avec une résistance à la magie, cette ré- arme dotée de cette fusion, quand vous frappez une cible qui est
sistance est réduite de 2 jusqu’à la fin de votre prochain tour. Les effrayée, paniquée ou secouée, cette dernière est fiévreuse pen-
effets de plusieurs attaques réussies se cumulent. dant 1 round. Quand vous réussissez une attaque qui abat un ad-
versaire (en le tuant ou en le plongeant dans l’inconscience), vous
NIVEAU 5
BOMBARDE gagnez 5 points de vie temporaires qui durent 10 minutes. Les
La fusion bombarde permet à une arme de dupliquer l’effet d’une armes avec la propriété spéciale non létale ne peuvent bénéficier
unique grenade qui est chargée dans un espace extradimensionnel de cette fusion.
dans l’arme. Charger une grenade dans cet espace, ou l’en reti-
NIVEAU 7
rer, prend un round complet. La grenade ne peut avoir un niveau DISRUPTION
d’objet supérieur à celui de l’arme. La grenade ne peut exploser, Une arme avec la fusion de disruption, perturbe les sources
être brisée ou affectée d’une quelconque manière tant qu’elle se d’énergie. Quand vous obtenez un coup critique avec une arme
trouve dans cet espace extradimensionnel et si l’arme est détruite dotée de cette fusion, une cible ou un objet visible qu’elle porte
ou est cassée, la grenade est détruite. Une fois par jour, une arme est sujet à un effet semblable à celui du sort décharge. La créature
avec cette fusion peut projeter une version mystique de la grenade ciblée (ou celle qui porte l’objet visé) peut tenter normalement un
chargée. Cela fonctionne comme un jet de grenade, nécessite la jet de Vigueur pour annuler l’effet. Si l’arme dispose déjà d’un ef-
même formation et utilise le même facteur de portée que pour une fet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez
grenade normale. Cependant, il n’est pas nécessaire d’avoir une appliquer.
main libre. Tant que vous maniez une arme avec cette fusion et
NIVEAU 4
que vous n’avez pas utilisé cette capacité, vous pouvez lancer la ÉCLIPSE
grenade avec une attaque à distance. Une fois ce pouvoir utilisé, La fusion éclipse peut dissimuler son utilisateur à la vue d’un
la grenade peut être retirée de son espace extradimensionnel mais unique adversaire. Une fois par jour après avoir effectué une
on ne peut en placer une autre avant un délai de 24 heures. attaque avec votre arme, que vous l’ayez touchée ou non, vous
pouvez devenir invisible pour cette cible, comme avec le sort in-
NIVEAU 8
CONTINUE visibilité, pendant un nombre de rounds égal au niveau d’objet de
La fusion continue permet à une arme avec la propriété spéciale l’arme. Toute attaque que vous effectuez (même contre d’autres
ligne de maintenir son tir en dépensant des charges supplémen- cibles) met un terme à votre invisibilité. Toutes les autres créatures
taires. Quand vous effectuez une attaque de ligne avec une arme autres que votre cible continuent à vous voir normalement. Seules
dotée de cette fusion, vous pouvez dépenser des munitions ou des les armes légères et les armes avec la propriété spéciale agent
charges supplémentaires, d’une valeur égale à sa caractéristique peuvent bénéficier de cette fusion.
consommation, pour maintenir l’attaque jusqu’au début de votre
NIVEAU 3
prochain tour. Cela n’a pas d’effet supplémentaire pour les cibles ÉCONOME
déjà prises dans la ligne mais tout ce qui traverse cette ligne est Les armes dotées de la fusion économe conservent les muni-
attaqué en utilisant votre jet d’attaque et vos dégâts d’origines. Si tions et les charges après une attaque ratée. Quand vous ratez un
vous touchez une nouvelle cible mais que vous ne l’endommagez jet d’attaque à distance, vous ne dépensez pas vos munitions ou

62 ARSENAL
ARSENAL
1
vos charges, comme si l’arme n’avait pas tiré. Cette fusion ne pré- TABLE 1–12: PRIX DES FUSIONS D’ARME
serve pas votre arme d’une défaillance et ne l’empêche pas d’être NIVEAU D’OBJET DE L’ARME PRIX DE LA FUSION
cassée à cause de conséquences dues à votre attaque. Seules les 1 120
armes utilisant des flèches, des batteries, des fléchettes, des fu- 2 360
INTRODUCTION
sées, des flèches explosives, des mini-roquettes, des balles et des 3 440
cartouches de dispersion comme munitions peuvent bénéficier de 4 680
cette fusion. 5 720 ÉQUIPEMENT
6 1 040
NIVEAU 5
ÉNERGÉTIQUE 7 1 560
ARMES
Une arme à projectiles avec la fusion énergétique utilise l’éner- 8 2 300
gie plutôt que les munitions physiques pour effectuer des attaques 9 2 600 ACCESSOIRES
cinétiques. Au lieu d’être chargée avec des fléchettes, des balles ou POUR ARMES
10 3 580
des cartouches, l’arme est chargée avec une batterie. Le type de 11 4 880 FUSIONS
D’ARME
batterie dépend de la capacité d’origine de l’arme : batterie pour 12 6 920
une capacité de 1–20, batterie haute capacité pour une capacité 13 9 760 MATÉRIAUX
de 21–40, batterie super capacité pour une capacité de 41–80 et SPÉCIAUX
14 11 700
une batterie ultra pour une capacité de 81 ou plus. L’utilisation de 15 17 800 ARMURES
l’arme n’est pas modifiée mais elle utilise des charges au lieu de 16 27 000
munitions physiques. La fusion transforme l’énergie en balles phy- 17 40 500 ARMURES
ASSISTÉES
siques qui ciblent la CAC et inflige les dégâts normaux de l’arme. 18 60 300
Seules les armes à projectiles qui utiliseraient normalement des 19 90 000 AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
fléchettes, des balles ou des cartouches peuvent bénéficier de 20 135 000
cette fusion. AUGMENTATIONS

NIVEAU 6
ENTRAVANTE niveau d’objet d’au moins 19, vous pouvez utiliser ce pouvoir trois ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
La fusion entravante entrave la cible sur un coup critique. Quand fois par jour. Une arme ne peut avoir cette fusion si elle a déjà la
vous obtenez un coup critique avec cette arme, vous pouvez ap- fusion sanctifiée ou la fusion miséricordieuse. OBJETS
MAGIQUES
pliquer la propriété spéciale enchevêtrement (Livre de règles page
NIVEAU 2
181). Cet effet se termine au bout d’une minute si la cible ne s’est INSPIRANTE OBJETS
HYBRIDES
pas dégagée avant. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choi- La fusion inspirante imprègne une arme d’espoir. Quand vous
sissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer. Si, avec obtenez un coup critique en utilisant une telle arme, vous et vos ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
le même jet d’attaque, vous touchez une cible avec une arme dotée alliés situés dans un rayon de 18 mètres gagnez pendant 1 mi-
à la fois des fusions entravante et enchevêtrement, seule la fusion nute un bonus de moral de +2 à vos jets de sauvegarde contre DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
entravante s’applique et vous n’utilisez pas la fusion enchevêtre- les attaques, les effets et les sorts de la cible que vous attaquez.
ment. Seules les armes qui infligent des dégâts contondants, de Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois AUTRES
ACHATS
froid, perforants ou tranchants peuvent bénéficier de cette fusion. lequel des deux vous voulez appliquer.

NIVEAU 1 NIVEAU 7 VÉHICULES


FEU DE L’ÂME LACÉRATION MENTALE
La fusion feu de l’âme (et les sceaux de fusion feu de l’âme) ne Infliger un coup critique avec une arme dotée de la fusion lacé-
OPTIONS
peut être utilisée qu’avec un cristal de combat solarien. Quand ration mentale endommage l’esprit de la créature touchée. La cible DE CLASSES
vous touchez une cible avec une arme solaire améliorée avec un peut annuler cet effet en réussissant un jet de Volonté ; si elle rate
cristal de combat doté de la fusion feu de l’âme, vous ajoutez votre ce jet, déterminez la manière dont elle est affectée en utilisant la ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
bonus de Charisme aux dégâts infligés en plus de votre bonus de table des Traumas psychiques. Si l’arme dispose déjà d’un effet
Force. critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez ap- AGENT
pliquer. Un trauma psychique est un effet mental. Bien que chaque
NIVEAU 8
GARDE trauma exploite une névrose potentielle, il ne provoque pas une ÉMISSAIRE
La fusion de garde permet de ne pas être vulnérable en effec- véritable folie. L’effet du trauma psychique peut être annulé avec
tuant une attaque à distance. Quand vous effectuez une attaque un sort de neutralisation d’affliction (DD = 15 + la moitié du niveau MÉCANO
à distance avec une arme dotée de cette fusion, votre attaque ne d’objet de l’arme de lacération mentale).
provoque pas d’attaque d’opportunité. La fusion de garde n’em- MYSTIQUE
pêche pas des attaques d’opportunité provoquées pour toute autre TABLE 1–13 : TRAUMAS PSYCHIQUES
raison qu’une attaque à distance. Seules les armes de tir et les D20 TRAUMA EFFET SOLARIEN

armes de jet peuvent bénéficier de cette fusion. 1–5 Anxiété Secoué pendant 1d4 rounds
6–9 Indécis Chancelant pendant 1d4 rounds SOLDAT
NIVEAU 9
IMPRÉCATION 10–12 Démence Confus pendant 1 round
Une fois par jour quand vous réussissez une attaque contre un 13–14 Amnésie malus de -5 à tous les tests de compétence pour se TECHNOMANCIEN

adversaire avec une arme dotée de la fusion d’imprécation, en tant souvenir de connaissances pendant 24 heures.
que réaction vous pouvez lancer malédiction comme un pouvoir 15–16 Paranoïa Le personnage n’est pas considéré comme un allié et ne
magique (en utilisant le niveau d’objet de l’arme comme niveau de considère personne comme un allié pendant 24 heures.
lanceur de sorts). Cela ne provoque pas d’attaques d’opportunité. 17–18 Désespoir malus de -2 à tous les jets d’attaque et sauvegarde
Si l’arme dotée de cette fusion a un niveau d’objet d’au moins 14, pendant 24 heures.
vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par jour et si elle a un 19–20 Phobie Paniqué pendant 1 round

ÉQUIPEMENT 63
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAU 5
LUMINEUSE
NIVEAU 10
Une attaque réussie avec une arme dotée PISTAGE
FUSION
de la fusion lumineuse enveloppe la cible La fusion de pistage vous permet de localiser une créature
LUMINEUSE
d’une aura lumineuse. Pendant un round récemment blessée par l’arme. Activer la fusion est une action
après cette attaque réussie, la cible est bai- de mouvement qui lie la fusion de pistage à la première créa-
gnée d’une lueur pâle qui révèle sa localisation. ture que vous blessez avec cette arme avant le début de votre
Tant qu’elle est illuminée, la créature subit un prochain tour. Une fois que vous pistez une créature avec cette
malus de -20 à ses tests de Discrétion fusion, vous savez où elle se trouve tant qu’elle demeure à 300
et ne peut bénéficier d’un camou- mètres de vous et que vous avez votre arme de pistage en main.
flage dû à l’obscurité, à l’invisibilité, Si la cible est plus éloignée, vous pouvez tenter un test de Per-
à la fumée et à des effets similaires. Cependant, ception (opposé au test de Discrétion de la créature ciblée) pour
un déplacement ou d’autres effets qui permettent savoir approximativement dans qu’elle direction elle se trouve
de modifier entièrement sa localisation ne sont pas mais sans que cela soit suffisamment précis pour trianguler sa
affectés. La lumière est trop faible pour pouvoir blesser position exacte. C’est considéré comme une divination magique.
des créatures vulnérables à la lumière et elle ne permet L’effet de pistage est annulé si la cible s’éloigne de plus de 16
pas d’éclairer autre chose que la créature qu’elle affecte. kilomètres de vous, si la cible change de plan, si l’effet est dis-
Les armes lumineuses génèrent des lueurs de différentes sipé, si vous échouez d’au moins 10 points à votre test de Per-
couleurs et certaines produisent même différentes teintes ception pour savoir dans quelle direction elle se trouve ou s’il
en même temps. La fusion lumineuse n’a aucun effet sur des s’est écoulé plus de 24 heures depuis que vous l’avez blessée
attaques qui affectent plusieurs adversaires. pour la dernière fois avec cette arme. Pour dissiper l’effet
de pistage, considérez-le comme un sort avec un niveau de
NIVEAU 6
MENAÇANTE lanceur de sorts égal au niveau d’objet de l’arme. Vous ne
Une arme avec la fusion menaçante agit agressivement contre pouvez pister qu’une seule créature à la fois. Activer la
la garde de votre adversaire ce qui facilite les attaques d’autres fusion de pistage une nouvelle fois annule automatique-
adversaires. Quand vous touchez un ennemi avec une attaque au ment le lien précédent. Seules des attaques effectuées
corps à corps en utilisant une arme menaçante, votre adversaire par l’arme contre une cible unique peuvent bénéficier
est considéré comme étant pris en tenaille pour toutes les autres de cette fusion.
attaques au corps à corps jusqu’au début de votre prochain tour.
NIVEAU 5
Cette fusion n’octroie aucun avantage à vos propres attaques. PRÉCISE
Seules des armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette Une arme avec la fusion précise est extrêmement bien équi-
fusion. librée et se manie plus facilement. Quand, avec une arme dotée
de cette fusion, vous effectuez une action de mouvement pour
NIVEAU 5
OBSCURCISSANTE viser une cible précise, vous gagnez un bonus de +1 à votre pro-
Une arme avec la fusion obscurcissante dégage de la brume, chain jet d’attaque si ni votre cible, ni vous, ne vous êtes dépla-
de la fumée ou une vapeur obscurcissante similaire quand on la cés entre temps. Vous gagnez aussi ce bonus si vous effectuez
manie. Après avoir attaqué avec cette arme, en tant qu’action une action de mouvement pour viser dans une autre situation,
de mouvement, vous pouvez utiliser l’arme pour qu’elle émette comme lorsque vous visez avec une arme dotée de la propriété
suffisamment de brume afin de vous camoufler jusqu’au début spéciale précision. Seules les armes de tir peuvent bénéficier de
de votre prochain tour. Cet effet cesse immédiatement si, pour cette fusion.
une raison ou pour une autre, vous vous déplacez de l’endroit
NIVEAU 6
d’où vous avez porté votre attaque. Ce camouflage n’interfère PROGRESSION
pas avec vos attaques et ne s’applique à personne d’autre même Quand vous triomphez d’un adversaire, une arme avec la fu-
si quelqu’un se déplace dans la case d’où vous avez attaqué. Vous sion de progression vous entraîne au cœur de la mêlée. Avec une
ne pouvez pas non plus utiliser cet effet pour vous cacher. Des arme dotée de cette fusion, la première fois à chaque round que
conditions comme un vent fort ou le vide qui dispersent rapide- vous réussissez une attaque de corps à corps qui neutralise un
ment les vapeurs annulent le camouflage. Seules des armes à adversaire (en le tuant ou en lui faisant perdre connaissance),
projectiles ou celles qui infligent des dégâts de froid ou de feu vous pouvez effectuer un déplacement prudent en réaction. Ce
peuvent bénéficier de cette fusion. déplacement doit vous rapprocher d’au moins un adversaire.

NIVEAU 2 NIVEAU 2
OPPORTUNISTE PROJECTION
La fusion opportuniste vous rend plus précis quand vous La fusion de projection permet d’utiliser comme armes de jet
effectuez des attaques d’opportunité et rend vos adversaires les armes de corps à corps les plus encombrantes. Une arme de
vulnérables à vos attaques. Vous gagnez un bonus de +2 à vos corps à corps avec cette fusion gagne la propriété spéciale lan-
attaques d’opportunité effectuées avec cette arme. Si votre at- cée avec un facteur de portée de 3 mètres. Si l’arme a un niveau
taque d’opportunité touche, vous gagnez un bonus de +2 aux d’objet d’au moins 10, le facteur de portée est de 6 mètres. Cette
dégâts infligés par cette attaque. Ces dégâts sont augmentés de fusion vous permet d’ajouter d’autres fusions utilisables avec des
1 point tous les 5 niveaux d’objet de l’arme. Seules des armes de armes de jet. Vous devez être formé dans l’utilisation de l’arme de
corps à corps peuvent bénéficier de cette fusion. corps à corps équipée de la fusion de projection afin de pouvoir
bénéficier de la propriété spéciale lancée qu’elle accorde. Seules
des armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette fusion.

64 ARSENAL
ARSENAL
1
NIVEAU 3
PROTECTRICE si vous vous reposez pendant huit heures et que vous regagnez
La fusion protectrice aide son utilisateur à bloquer des at- votre potentiel quotidien de capacités et de sorts. Si l’arme avec
taques et à combattre sur la défensive. Quand vous combattez cette fusion a un niveau d’objet d’au moins 14, vous pouvez uti-
sur la défensive en attaquant avec une arme dotée de cette fu- liser une charge de bienfait pour lancer neutralisation d’état. Si
INTRODUCTION
sion, vous gagnez un bonus de +1 à vos jets d’attaque avec cette l’arme a un niveau d’objet d’au moins 19, vous pouvez, à la place,
arme (ce qui réduit le malus pour combattre sur la défensive lancer neutralisation d’état majeur. Une arme ne peut avoir la
à -3) et un bonus supplémentaire de +1 à votre CA jusqu’au début fusion salutaire si elle a la fusion impie ou sanglante.
ÉQUIPEMENT
de votre prochain tour. De plus, si votre arme est dotée de la
NIVEAU 1
propriété spéciale garde, augmentez à +2 le bonus d’altération à SÉCURISÉE
ARMES
votre CA contre les attaques de corps à corps de la cible. Seules La fusion sécurisée lie une arme à un unique propriétaire.
les armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette fusion. Quand vous utilisez votre arme, elle fonctionne normalement ACCESSOIRES
mais quand elle est maniée par quelqu’un d’autre elle demeure POUR ARMES
NIVEAU 3
PUISSANTE inerte et inutile. Toutes les propriétés analogiques non magiques FUSIONS
D’ARME
La fusion puissante augmente le DD des jets de sauvegarde de l’arme qui ne nécessitent pas de munitions ou de charges
associés à cette arme. Quand vous attaquez avec une arme dotée fonctionnent encore, aussi un gourdin sera toujours un gourdin MATÉRIAUX
de cette fusion, augmentez de 1 point le DD des jets de sauve- mais un pistolet n’est plus qu’une arme improvisée. Seule la per- SPÉCIAUX

garde contre les effets critiques de l’arme, de ses autres fusions, sonne qui place un sceau de fusion sécurisée sur une arme peut
ARMURES
de ses propriétés spéciales et de tout effet qu’elle inflige (comme l’en retirer. Une fois retiré, le sceau de fusion peut être fixé sur
celui d’un poison injecté). une autre arme par un nouveau propriétaire. Même s’il n’en est ARMURES
ASSISTÉES
pas le propriétaire, un personnage formé en Mysticisme peut re-
NIVEAU 5
PUNITIVE tirer un sceau de fusion sécurisée grâce à un processus similaire AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Les blessures successives d’une arme avec la fusion punitive à celui du transfert de fusion (Livre de règles page 191). Pour une
ont plus d’effet. Quand vous blessez une créature avec cette fusion, cela coûte la moitié du prix d’achat de la fusion pour une AUGMENTATIONS
arme, vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts contre cette cible arme sur laquelle elle est actuellement installée ; pour un sceau,
avec cette arme jusqu’à la fin de votre tour. Si vous réussissez à c’est la moitié du coût du sceau. Ce processus demande 8 heures. ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
blesser la même créature plusieurs fois au cours du même round, Après, pour ce coût d’installation, une fusion peut être installée
le bonus augmente de 1 par attaque supplémentaire. Si vous bles- sur une nouvelle arme et assignée à un nouveau propriétaire et OBJETS
MAGIQUES
sez une créature alors que ce n’est pas votre tour, comme avec un sceau de fusion peut être utilisé normalement.
une attaque d’opportunité, le bonus dure jusqu’à la fin de votre OBJETS
NIVEAU 5 HYBRIDES
prochain tour après l’attaque. SÉLECTIVE
Avec la fusion d’arme sélective, vous pouvez exclure une seule ÉQUIPEMENTS
NIVEAU 8
RICOCHET cible de la zone d’effet d’une arme. Quand vous utilisez une arme
PERSONNELS

La fusion ricochet vous permet de faire rebondir votre attaque sélective pour effectuer une attaque en utilisant les propriétés DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
contre un mur pour atteindre votre cible. Quand vous effectuez automatique, dispersion, explosion, ligne ou d’autres effets de
une attaque à distance, vous pouvez la faire ricocher sur un obs- zone qui affectent plusieurs cibles, vous pouvez en choisir une AUTRES
ACHATS
tacle solide avant d’atteindre sa cible. Vous subissez une pénalité qui ne sera pas affectée.
de -4 au jet d’attaque. Vous devez avoir une ligne de vue sur
NIVEAU 1 VÉHICULES
votre cible et cette dernière bénéficie toujours de tout camou- STABILISANTE
flage applicable. Calculez l’abri à partir de l’endroit où l’attaque a La fusion stabilisante vous permet de garder votre orienta-
OPTIONS
ricoché. La fusion empêche tout dégât contre l’obstacle et vous tion en gravité zéro. Tant que vous utilisez une telle arme, vous DE CLASSES
permet de faire rebondir vos tirs avec des angles apparemment pouvez vous stabiliser même si vous n’avez aucune surface pour
impossibles. Vous ne pouvez pas faire rebondir votre tir sur un vous y aider ou si vous n’avez pas de moyen de propulsion. Si ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
obstacle que traverserait automatiquement votre arme comme vous disposez d’une surface ou d’un moyen de propulsion, vous
avec une surface transparente pour un laser. Mais vous pouvez pouvez vous stabiliser avec une action de mouvement ou une ac- AGENT
faire rebondir votre tir sur une surface que détruirait normale- tion rapide. Vous gagnez un bonus de +4 à vos tests pour éviter
ment votre attaque. Une arme de jet avec la fusion ricochet et la de subir l’état en apesanteur. Seules des armes de corps à corps, ÉMISSAIRE
fusion boomerang revient normalement en rebondissant à nou- des armes légères et des armes longues peuvent bénéficier de
veau sur l’obstacle pour son trajet de retour. Seules les armes de cette fusion. MÉCANO
tir et les armes de jet peuvent bénéficier de cette fusion.
NIVEAU 1
VIVIFIANTE MYSTIQUE
NIVEAU 9
SALUTAIRE La fusion vivifiante emplit son détenteur de vigueur quand il
Quand vous obtenez un coup critique contre un ennemi ma- triomphe d’un adversaire. Après avoir réussi une attaque avec SOLARIEN

jeur avec une arme dotée de la fusion salutaire, vous gagnez une cette arme qui abat un ennemi (en le tuant ou lui faisant perdre
charge de bienfait. Tant que vous maniez la même arme, vous connaissance), vous sentez un déferlement d’énergie qui élimine SOLDAT

pouvez dépenser une charge de bienfait pour lancer soit neu- l’état fatigué et réduit l’état d’épuisement à un état fatigué. Si
tralisation d’affliction, soit neutralisation d’état mineur comme vous n’étiez ni épuisé, ni fatigué, jusqu’à la fin de votre prochain TECHNOMANCIEN

un pouvoir magique en utilisant le niveau d’objet de l’arme pour tour, vous gagnez à la place un bonus de moral de +3 aux tests
votre niveau de lanceur de sorts. Vous ne pouvez pas avoir plus de caractéristiques ou de compétences basées sur la Force, la
d’une charge de bienfait en même temps et cette charge dispa- Constitution et la Dextérité et vous gagnez un bonus d’altération
raît si vous vous reposez 10 minutes et que vous dépensez un de +10 à votre vitesse pour tous vos modes de déplacement.
point de persévérance pour regagner des points d’endurance ou

ÉQUIPEMENT 65
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
MATÉRIAUX SPÉCIAUX
Les matériaux rares, y compris les métaux stellaires, existent depuis
bien avant la Faille. Sur Golarion l’Égarée, certains de ces métaux étaient
tombés des cieux en quantités extrêmement limitées et ils étaient
étudiés et recherchés comme précieux composants pour d’incroyables
appareils. Trouver des métaux stellaires est devenu plus facile à
l’époque actuelle mais ces matériaux demeurent rares et précieux. Ces
substances exceptionnelles peuvent être utilisées dans de nombreux
domaines industriels et arcaniques mais elles peuvent aussi être très
utiles aux aventuriers.

DESCRIPTION DES MATÉRIAUX SPÉCIAUX Djezet


Chaque matériau spécial a des propriétés et des effets spé- Le djezet est un liquide couleur rouille et c’est l’un des métaux
cifiques. Normalement, les armes et les munitions qui n’ont stellaires les plus répandus. Les scientifiques n’ont jamais trouvé
pas d’éléments métalliques ne peuvent être fabriquées avec la de température à laquelle le métal se solidifie sous sa forme pure.
plupart de ces matériaux, une arme qui n’inflige que des dégâts Il réagit fortement à la magie, servant de conducteur aux énergies
d’énergie ne bénéficie pas de leurs effets et un appareil donné ne mystiques comme le cuivre conduit l’électricité. Les fabricants
peut tirer profit que d’un seul matériau spécial. Pour plus d’in- utilisent souvent le djezet pour concevoir des objets hybrides et
formations sur les matériaux spéciaux, consultez la page 191 du magiques. Des objets incorporant ce matériau sont généralement
Livre de règles. fabriqués avec un alliage de djezet et d’acier.
Vous trouverez sur la Table 1–14 : matériaux spéciaux, le coût Toute arme avec des composants métalliques, même celles qui
supplémentaire quand on incorpore ces matériaux dans un ob- n’infligent que des dégâts d’énergie, peut être fabriquée avec un
jet. La table inclut également le prix d’un volume 1 de ces subs- alliage de djezet. Le niveau d’objet d’une telle arme est considé-
tances dans leur forme brute ; ces matériaux bruts sont des ré comme étant inférieur de 2 niveaux quand on détermine quel
marchandises. type de sceau de fusion on peut lui appliquer mais il est considéré
comme étant supérieur de 2 niveaux quand on détermine le niveau
Abysium total de fusions que l’on peut installer sur l’arme.
L’abysium, également connu sous le nom de pierre de fièvre, Si du djezet est correctement incorporé à un objet magique ou hy-
est un matériau radioactif qui se distingue par la lueur vert-bleu bride, le DD des jets de sauvegarde des effets magiques générés par
qu’il dégage. On pense qu’il se forme quand les astéroïdes se l’objet est augmenté de 2 points. Cela s’applique aussi aux effets ma-
transmutent, en partie, en abysium dans les ténèbres de l’espace giques produits par les armes. Le djezet peut aussi être utilisé avec
là où la frontière entre le plan Matériel et celui des Abysses est des matériaux composites pour armure. Si vous portez une armure
la plus ténue. L’abysium peut être utilisé comme source d’énergie avec du djezet, on considère que votre niveau de lanceur de sorts est
et on utilise parfois ce matériau pour la fabrication de batteries supérieur de 1 pour déterminer la portée et la durée de vos sorts et
haute capacité. Les armes et les munitions à base d’abysium pour vos tests de lanceur de sorts. Si vous ne pouvez pas lancer de
émettent des radiations de faible intensité (Livre de règles page sorts, une armure avec du djezet ne vous apporte aucun avantage.
404) dans une zone sphérique dont la dimension dépend de la
taille de l’arme : le rayon d’action est de 1,5 mètre pour les armes Horacalcum
de taille M et P, de 3 mètres pour les armes de taille G, etc. L’horacalcum, le plus rare des métaux stellaires, a une couleur
Les armes et les munitions à base d’abysium gagnent la pro- semblable à du cuivre terni et il déforme le temps et l’espace autour
priété spéciale illumination ainsi qu’un effet critique qui inflige de lui au niveau quantique. C’est pour cette raison que c’est un des
l’état fiévreux ; la cible peut tenter un jet de Vigueur pour annu- composants des chambres de stase et des autres objets qui arrêtent
ler cet effet d’empoisonnement qui, sinon, dure 1d4 rounds. Si ou inversent le processus de vieillissement. Certains technomanciens
l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois pensent que l’horacalcum pourrait renfermer la clef qui permettrait
lequel des deux vous voulez appliquer. d’utiliser la magie pour déverrouiller et contrôler le flot du temps.
Si une arme de corps à corps qui a la propriété spéciale alimen- Les armes et les munitions fabriquées avec de l’horacalcum per-
tée est construite avec de l’abysium, réduisez sa consommation turbent temporairement le flux du temps pour les ennemis affec-
de 1 point. Si la consommation de cette arme est de 1, augmentez tés en provoquant l’effet critique chancelant. Une arme de corps
sa durée d’utilisation à deux minutes (au lieu d’une seule minute). à corps en horacalcum qui aurait déjà l’effet critique chancelant
Cette caractéristique de l’abysium ne peut être appliquée qu’à augmente de 2 points le DD du jet de sauvegarde tout comme une
des armes qui n’infligent que des dégâts d’énergie (bien qu’aucun arme utilisant des munitions fabriquées avec ce métal. Si l’arme
cristal de combat solarien ne peut en bénéficier). dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des
deux vous voulez appliquer.
Adamantium On peut aussi produire à partir de l’horacalcum des fibres métal-
L’adamantium est décrit page 191 du Livre de règles. Ce métal liques utilisées pour des armures. Ces armures octroient un bonus
peut être façonné en filaments et incorporé dans les matériaux d’altération de +1 aux tests d’initiative et un bonus d’altération
composites de n’importe quel type d’armure. Être équipé de ce de +2 aux jets de sauvegarde contre des effets provoquant l’état
genre d’armures vous accorde une RD 2/—. chancelant.

66 ARSENAL
ARSENAL
1
Inubrix TABLE 1–14 : MATÉRIAUX SPÉCIAUX
Surnommé le « fer fantôme », l’inubrix est le plus malléable des MATÉRIAU PRIX
métaux stellaires. En raison de leur structure unique, les molé- ABYSIUM
cules d’inubrix peuvent se réaligner afin de traverser les espaces Munitions (1 seule) +70 crédits
INTRODUCTION
sous-moléculaires des matériaux plus denses. On utilise ce mé- Arme +4 500 crédits
tal pour des appareils complexes notamment dans les domaines Matériau brut (volume 1) 1 125 crédits
technologiques de la miniaturisation et des appareils rétractables ADAMANTIUM ÉQUIPEMENT
ou télescopiques. Sous sa forme pure, l’inubrix est trop mou pour Munitions (1 seule) +50 crédits
servir de matériau de construction. Les objets qui en contiennent Armure ou arme +2 500 crédits
ARMES
sont donc constitués d’un alliage d’inubrix et d’un autre matériau, Matériau brut (volume 1) 625 crédits
souvent du platine, la densité moléculaire particulièrement dense ARGENT ACCESSOIRES
de ce dernier permettant de maintenir en place le premier. POUR ARMES
Munitions (1 seule) +6 crédits
Les armes et munitions en alliage d’inubrix ignorent la solidité Arme +300 crédits FUSIONS
D’ARME
quand elle est inférieure ou égale à 10. Si un effet critique d’une Matériau brut (volume 1) 75 crédits
arme à base d’inubrix nécessite un jet de sauvegarde, les DD de DJEZET MATÉRIAUX
ce jet est augmenté de 2. Cette augmentation s’applique au DD SPÉCIAUX
Armure, objet ou arme +2 000 crédits
de l’effet critique Injection +2 si l’arme qui injecte la substance, Matériau brut (volume 1) 500 crédits ARMURES
comme la fléchette d’un pistolet hypodermique, est constituée FER FROID
d’inubrix. Une arme de corps à corps fabriquée avec un alliage Munitions (1 seule) +9 crédits ARMURES
ASSISTÉES
d’inubrix peut aussi traverser en partie d’autres objets solides ce Arme +450 crédits
qui donne à son utilisateur une meilleure prise pour ses tentatives Matériau brut (volume 1) 115 crédits AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
de désarmement ; cet avantage octroie à une telle arme de corps à HORACALCUM
corps la propriété spéciale désarmement. Munitions (1 seule) +70 crédits AUGMENTATIONS

Armure ou arme +3 500 crédits


Noqual Matériau brut (volume 1) 875 crédits ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Ressemblant plus à du cristal vert pâle qu’à un métal, le no- INUBRIX
qual se travaille aussi facilement que le fer. Sa structure cris- Munitions (1 seule) +50 crédits OBJETS
MAGIQUES
talline lui confère une plus grande résistance que ne le laisse Armure ou arme +2 500 crédits
présager sa légèreté. Ce métal stellaire est étrangement résis- Matériau brut (volume 1) 625 crédits OBJETS
HYBRIDES
tant à la magie et il est fréquemment utilisé pour fabriquer des NOQUAL
menottes ou des entraves destinées aux prisonniers lanceurs de Munitions (1 seule) +40 crédits ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
sorts ainsi que dans des équipements prévus pour servir dans Armure ou arme +2 000 crédits
des environnements chargés en magie. Des objets fabriqués en DROGUES
Matériau brut (volume 1) 500 crédits MÉDICAMENTS
ET POISONS
noqual gagnent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre
SICCATITE
les effets magiques. AUTRES
Armure ou arme +2 500 crédits ACHATS
Les armes et munitions faites en noqual sapent la magie de
Matériau brut (volume 1) 625 crédits
leurs cibles, infligeant des dégâts supplémentaires aux créatures
VÉHICULES
principalement formées par des effets magiques. Ces armes et
munitions gagnent un bonus d’altération de +1 aux jets de dé- les dégâts du froid et ceux du feu ce qui en fait des composants
OPTIONS
gâts contre les créatures artificielles magiques, les morts-vivants fondamentaux pour des objets soumis constamment à une chaleur DE CLASSES
créés magiquement et les créatures invoquées par magie. Pour ou à un froid extrême.
les armes de corps à corps, ce bonus d’altération est augmenté Une arme fabriquée avec de la siccatite froide qui inflige des ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
de +1 tous les 6 niveaux d’objets de l’arme jusqu’à un maximum dégâts de froid, elle-même ou grâce à une fusion, inflige 1 point de
de +4 au niveau 18 ; ce bonus ne s’applique pas aux munitions. dégâts de froid supplémentaire +1 point tous ses 6 niveaux d’ob- AGENT
Le noqual peut être incorporé à des armures composites. Por- jets jusqu’à un maximum de +4 au niveau 18. Il en va de même
ter une telle armure vous octroie un bonus d’altération de +1 pour une arme fabriquée avec de la siccatite chaude mais pour des ÉMISSAIRE
aux jets de sauvegarde contre les effets magiques. Cependant, dégâts de feu. Quand une arme en siccatite est utilisée en combat,
si vous lancez des sorts en portant une armure noqual, votre les molécules du matériau s’excitent et irradient le type d’énergie MÉCANO
niveau de lanceur de sorts est réduit de 1 point pour déterminer associé avec le métal stellaire. Avec une arme en siccatite chaude,
la portée et la durée des sorts ainsi que pour vos tests de lanceur vous subissez 1 point de dégâts de feu quand vous touchez une MYSTIQUE
de sorts. cible. De même avec une arme en siccatite froide, vous subissez
1 point de dégâts de froid quand vous touchez une cible. Vous ne SOLARIEN

Siccatite subissez ces dégâts qu’une seule fois par round.


La siccatite est un métal argenté brillant qui est extrêmement On ne peut pas fabriquer de munitions avec de la siccatite car SOLDAT

résistant aux énergies thermiques. À l’état naturel, il est extrême- ce métal stellaire a tendance à endommager les armes constituées
ment froid jusqu’à ce qu’il soit exposé à une chaleur extrême et d’autres matériaux et de telles munitions n’octroient aucun autre TECHNOMANCIEN

qu’il devienne extrêmement chaud. Le processus pour faire passer avantage pour des armes déjà fabriquées avec de la siccatite.
la siccatite d’un état à un autre est difficile ; la siccatite chaude La température de la siccatite pure fait qu’il est impossible de
doit être soumise à une température d’au moins -156°C pendant au l’utiliser comme seul matériau pour des objets transportables par
moins 24 heures. Tandis que la siccatite froide doit être chauffée la plupart des espèces. Cependant, le matériau composite d’une
à une température d’au moins 2 760°C pendant 24 heures. Les armure peut contenir de la siccatite. Une telle armure vous octroie
objets entièrement constitués de siccatite sont immunisés contre une résistance au feu ou au froid de 3.

ÉQUIPEMENT 67
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ARMURES
Pour de nombreux explorateurs et combattants, leur armure est
leur possession la plus précieuse et la plus importante. En fait, une
armure est un équipement personnel crucial pour presque toutes les
espèces qui voyagent dans les étoiles puisque bon nombre d’entre elles
sont dotées de protections environnementales contre les conditions
extrêmes des mondes étrangers. Mais une armure peut aussi être une
forme d’augmentation (avec des améliorations d’armure), peut servir à
communiquer (avec des communicateurs planétaires intégrés) et peut
aussi illustrer votre style personnel.

DESCRIPTION DES ARMURES


Plusieurs tenues sont décrites ci-après. Elles suivent toutes les
règles des armures pages 196–198 du Livre de règles.

Armure de forage
Les mineurs des astéroïdes utilisent des armures de forage aus-
si bien pour ses systèmes de survie que pour la protection quelle
offre contre les dangers de l’extraction minière en gravité zéro.
Comme elles sont conçues pour être utilisées sans gravité, ou avec
une faible gravité, ces armures sont assez volumineuses et avec
des alliages choisis pour leur résistance plutôt que leur légèreté.
Puisque les mineurs passent souvent des journées entières dans
le vide de l’espace, ces tenues disposent de compartiments de
stockage accessibles dans l’armure. La cuirasse d’une armure de
forage peut s’étendre vers l’avant sans être retirée, permettant
ainsi à son utilisateur de bénéficier d’un peu d’espace pour utiliser
ses bras afin de manger ou boire. Chaque armure dispose de deux
sas miniatures qui permettent de transférer des petits objets entre
l’intérieur et l’extérieur avec une action complexe. Deux armures
de forages peuvent même se connecter afin d’échanger des objets
sans que ceux-ci ou leurs utilisateurs soient exposés au vide. Les
premières armures de ce type ont été conçues par les nains mais
leur conception originale et leur utilité les ont rendues très popu-
laires dans toute la Diaspora.

Armure de rencontre kalo


Quand ils se sont aventurés pour la première fois au-delà des
océans glacés de Kalo-Mahoï, les kalos ont emporté avec eux les
eaux de leur lune dans des armures conçues spécialement. L’ar-
mure de rencontre kalo est la dernière évolution de ce design, un
océan portable qui maintient les kalos à la température proche
de la congélation qu’ils préfèrent. La réserve d’air de l’armure sert
également de ballast pour que son utilisateur soit à l’équilibre sous
l’eau malgré le poids de la tenue. De plus, le design idiomatique est
conçu pour s’adapter aux membranes de nage de ces créatures
et les préserver. Bien que presque n’importe quelle armure puisse
être modifiée pour faire circuler de l’eau au lieu de l’air, les kalos
préfèrent le confort de leurs propres technologies. De même, les
filtres et les systèmes d’isolation de l’armure peuvent être adaptés
aux besoins de créatures respirant de l’air même si dans ce genre
de cas elles accumulent de l’humidité et provoquent le développe-
ment de moisissures.

ARMURE DE
Armure dendron
RECONTRE KALO Protection vivante conçue par les Xéno-protecteurs, une armure
dendron mêle du bois biogénétique à des polymères microbiens

68 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1–15 : ARMURES LÉGÈRES
EMPLACE-
BONUS BONUS BONUS DEX MALUS AUX MODIFICATEUR MENTS D’AMÉ-
MODÈLE NIVEAU PRIX CAE CAC MAX. TESTS DE VITESSE LIORATION VOLUME
Harnais shobhad, recrue 1 150 +0 +2 +4 -1 — 0 1 INTRODUCTION

Brigandine vesk I 2 950 +2 +2 +5 — — 1 F


Membrane du préservateur I 2 520 +1 +2 +6 — — 0 F
ÉQUIPEMENT
Tenue régimentaire I 3 1 450 +2 +3 +5 — — 1 F
Transfibre I 3 1 350 +3 +3 +5 — — 0 F
ARMES
Cotte funeste, enrôlé 4 2 100 +4 +5 +4 — — 0 F
Harnais shobhad, vétéran 4 1 850 +3 +5 +5 -1 — 1 1 ACCESSOIRES
Brigandine vesk II 5 2 650 +5 +5 +5 — — 2 F POUR ARMES

Maille psychique lashunta I 6 4 250 +6 +6 +6 — — 2 F FUSIONS


D’ARME
Membrane du préservateur II 7 6 400 +6 +9 +6 — — 1 F
Brigandine vesk III 8 8 800 +10 +10 +5 — — 2 F MATÉRIAUX
Harnais shobhad, chef de guerre 8 8 600 +9 +11 +5 -1 — 2 1 SPÉCIAUX

Peau adaptable I 9 13 850 +10 +11 +7 -1 — 2 1


ARMURES
Transfibre II 9 13 150 +12 +12 +5 — — 2 F
Cotte funeste, spécialiste 10 17 950 +13 +15 +4 — — 2 F ARMURES
ASSISTÉES
Tenue régimentaire II 10 18 600 +13 +13 +5 — — 2 F
Brigandine vesk IV 11 23 500 +14 +14 +5 — — 3 F AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Maille psychique lashunta II 11 24 800 +13 +14 +6 — — 2 F
Membrane du préservateur III 12 35 400 +12 +15 +7 — — 3 F AUGMENTATIONS
Harnais shobhad, stratège 13 46 900 +15 +17 +5 -1 — 3 1
Peau adaptable II 14 76 830 +16 +17 +7 -1 — 3 1 ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Brigandine vesk V 15 99 900 +19 +20 +5 — — 4 F
Maille psychique lashunta III 16 166 500 +20 +20 +7 — — 3 F OBJETS
MAGIQUES
Cotte funeste, officier 17 256 500 +20 +22 +5 — — 3 F
Tenue régimentaire III 18 387 000 +22 +22 +6 — — 4 F OBJETS
HYBRIDES
Maille psychique lashunta IV 19 556 000 +22 +22 +7 — — 5 F
Peau adaptable III 20 886 500 +22 +24 +7 -1 — 5 1 ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS

TABLE 1–16 : ARMURES LOURDES DROGUES


MÉDICAMENTS
ET POISONS
EMPLACE-
BONUS BONUS BONUS DEX MALUS AUX MODIFICATEUR MENTS D’AMÉ- AUTRES
ACHATS
MODÈLE NIVEAU PRIX CAE CAC MAX. TESTS DE VITESSE LIORATION VOLUME
Tenue EVA renforcée I 1 200 +1 +4 +1 -3 -1,5 m 1 2
VÉHICULES
Armure de forage I 2 825 +4 +6 +1 -3 -3 m 1 3
Tenue EVA renforcée II 3 1 300 +4 +8 +1 -3 -1,5 m 1 3
OPTIONS
Armure de rencontre kalo I 4 1 980 +7 +8 +2 -3 -3 m 1 3 DE CLASSES
Armure dendron, frêne 4 2 100 +5 +8 +3 -2 -1,5 m 0 2
Armure d’exécuteur I 5 3 100 +9 +10 +2 -4 -3 m 2 3 ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Armure de forage II 5 2 750 +8 +11 +1 -3 -3 m 2 3
Grâce de l’Héritier I 6 4 450 +9 +10 +3 -2 -1,5 m 2 2 AGENT
Tenue EVA renforcée III 6 4 060 +8 +12 +2 -3 -3 m 2 3
Armure dendron, if 7 6 600 +10 +13 +3 -2 -1,5 m 1 2 ÉMISSAIRE
Cuirasse de la nuit I 8 9 400 +11 +13 +4 -2 -1,5 m 2 2
Armure de rencontre kalo II 9 12 900 +15 +16 +2 -3 -3 m 3 3 MÉCANO
Armure de forage III 10 17 150 +15 +19 +1 -3 -3 m 3 3
Armure dendron, chêne 10 18 450 +14 +17 +3 -2 -1,5 m 2 2 MYSTIQUE

Armure d’exécuteur II 11 23 725 +17 +19 +2 -4 -3 m 4 3


Cuirasse de la nuit II 12 37 500 +15 +17 +5 -2 -1,5 m 4 2 SOLARIEN

Armure de rencontre kalo III 13 48 500 +20 +21 +3 -3 -3 m 4 3


Grâce de l’Héritier II 14 67 400 +20 +21 +3 -2 -1,5 m 5 2 SOLDAT

Armure d’exécuteur III 15 101 150 +21 +23 +3 -3 -3 m 5 3


Cuirasse de la nuit III 16 177 300 +21 +24 +5 -1 -1,5 m 4 2 TECHNOMANCIEN

Armure dendron, séquoia 17 256 500 +23 +25 +4 -2 -1,5 m 5 2


Armure de rencontre kalo IV 18 360 000 +25 +26 +4 -3 -3 m 6 3
Grâce de l’Héritier III 19 591 000 +25 +27 +4 -2 –1,5 m 7 2
Cuirasse de la nuit IV 20 886 500 +25 +26 +6 — — 6 2

ÉQUIPEMENT 69
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
évolués. Une couche moussue sous la carapace extérieure assure tissu balistique porté par-dessus un maillage en plastique avec
la survie et le confort de son utilisateur. Les Xéno-protecteurs dé- des couches supplémentaires de tissus renforçant les jointures.
corent ces armures lourdes pour qu’elles ressemblent aux arbres Les modèles plus coûteux renforcent le maillage avec des nano
conscients de Castrovel et d’autres mondes verdoyants. Le design filaments et le tabard avec des plaques en céramique. Bien que les
organique d’une armure dendron rend complexe l’ajout d’amélio- troupes éoxiennes n’aient pas besoin d’air, cette tenue dispose de
rations mais elle offre un bon compromis entre la mobilité et la systèmes environnementaux pour se protéger des atmosphères
protection. corrosives et des dangers similaires. Les modèles de cotte funeste
Chaque modèle d’armure dendron est basé sur une espèce incluent le modèle de base enrôlé, le modèle spécialiste person-
d’arbres que l’on pense être native de Golarion l’Égarée. Le plus nalisé en fonction des tâches de leurs propriétaires et le modèle
simple est le modèle frêne, suivi du modèle if, plus souple, du mo- officier qui combine une meilleure protection avec des accessoires
dèle chêne, plus robuste, et enfin du majestueux modèle séquoia. purement esthétiques comme des grades holographiques.

Armure d’exécuteur Cuirasse de la nuit


Le design gris ardoise de cette armure à la visière lisse in- Basée sur des modèles découverts dans d’anciens
timide et garantit l’anonymat de son utilisateur. Il évoque le trésors et des alliages réinventés après de laborieuses
modèle « tank autonome » de la gamme Aegis mais avec une recherches, la cuirasse de la nuit est l’armure lourde de
moins bonne protection. Cette armure lourde est générale- prédilection des drow d’Apostae. Elle mêle les techno-
ment plus grande de 30 centimètres que celui qui la porte, logies dernier cri à une conception archaïque, ce qui lui
une bonne partie de la tête de ce dernier étant protégée par donne son apparence particulière. La cuirasse de la nuit
la cuirasse et les informatisons sensorielles étant relayées incorpore des spalières flamboyantes et des éperons
par des projecteurs vidéo et des transmissions audio. Les tranchants comme des rasoirs bien que ces décorations
organisations criminelles utilisent les armures d’exécuteur soient plus impressionnantes qu’utiles. Les modèles les
pour que leurs hommes de main demeurent énigmatiques plus perfectionnés incorporent d’autres décorations de
et impersonnels. ce type qui sont conçues pour éviter de nuire aux
Il est difficile visuellement de faire la diffé- fonctions primaires de l’armure.
rence entre les différents modèles d’armures
d’exécuteur afin d’éviter de trahir les capacités Grâce de l’Héritier
de la tenue en dehors du combat. Cependant, Quand elle a été commandée pour la pre-
le manque d’éléments distinctifs pousse mière fois par l’Église de Iomédae, cette
souvent les combattants à couvrir leur te- armure lourde a été appelée l’Armure de
nue individuelle d’insignes de leur unité, l’Héritier Ascendant. Cette désignation un
de slogans personnels, d’illustrations de peu longue a rapidement été remplacée par
mascottes et même de graffitis. Grâce de l’Héritier, puisque « par sa grâce
nous sommes protégés ». Aujourd’hui, seuls
Brigandine vesk les plus conservateurs de l’église de Iomé-
La brigandine vesk est constituée dae l’appellent encore par son nom d’origine.
d’une cuirasse légère avec des hexa- Chaque armure Grâce de l’Héritier construite
gones interconnectés en polymères. par l’église reçoit une bénédiction au cours de
Pour une utilisation normale, elle est sa fabrication mais il existe aussi des modèles
presque aussi souple qu’une tenue sous licence parfaitement identiques. L’ar-
en tissu mais elle devient aussi ri- mure est très répandue parmi les fidèles de
gide que de l’acier en cas d’impact. Iomédae et les Chevaliers de Golarion, mais
Sa conception permet de la porter elle est également portée par des athées.
aussi bien par-dessus que sous Le modèle de base utilise des plaques
des vêtements. Les brigandines en alliage léger doublées d’un revêtement
plus modernes incorporent des dissipant l’énergie. Les modèles plus onéreux
MAILLE MYSTIQUE
amortisseurs inertiels pour LASHUNTA
utilisent des alliages plus lourds et préservent
augmenter la protection. Les la mobilité grâce à des dispositifs d’amélioration
vesks qui préfèrent la mobili- de la transmission installés à chaque jointure.
té à une protection maximale Une tenue typique protège la tête de son utilisa-
apprécient ces armures et teur avec un champ de force projeté afin de ne pas
leur utilisation s’est tellement gêner ni sa visibilité, ni sa présence. Mais certains
répandue dans les Mondes du préfèrent utiliser des casques de combat avec une
Pacte que tout modèle similaire est ap- esthétique similaire aux anciens heaumes.
pelé brigandine vesk.
Harnais de guerre shobhad
Cotte funeste Bien que quelques shobhads portent encore
La très pratique cotte funeste est très répan- des armures en cuir renforcées de plaques métal-
due sur Éox et parmi les expatriés de la Flotte liques, un shobhad-neh incorpore généralement à
Charogne. Le modèle de base, ce design traditionnel des matériaux plus modernes
porté par les soldats, est comme un treillis balistique et des
constitué d’un tabard en plaques céramiques. Bien

70 ARSENAL
ARSENAL
1
qu’il ait un important volume pour une armure légère, un harnais tenue est conçue pour s’adapter à la forme naturelle de son pro-
de guerre est bien rembourré et ventilé pour un confort optimal, priétaire mais aussi à la forme spécifique d’une autre race, ce qui
les shobhads retirant rarement leurs armures. Bien que certains lui permet de se transformer quand le réptoïde change de forme.
shobhads n’apprécient pas les systèmes de survie des armures Aussi, une peau adaptable peut être configurée pour s’ajuster
INTRODUCTION
modernes, la plupart en comprennent l’intérêt. Le casque protec- à deux formes différentes (voir Livre de règles page 196) plutôt
teur, les jambières et les manches longues qui se déploient pour qu’une seule.
assurer l’isolation des systèmes environnementaux peuvent se Cette protection a été adaptée pour être utilisée par les autres
ÉQUIPEMENT
rétracter quand ils ne sont pas nécessaires. races. Même quand elle est utilisée par des non-reptoïdes, elle
Le harnais de guerre shobhad existe dans les modèles de types peut tout de même être prévue pour s’adapter à deux formes diffé-
ARMES
recrue, vétéran, chef de guerre et stratège. C’est la qualité de fa- rentes tant qu’il n’y a qu’une seule catégorie de taille d’écart entre
brication qui change, pas l’apparence de l’armure. les deux. Bien que de toute évidence très utile pour les métamor- ACCESSOIRES
phes non réptoïdes, c’est aussi une tenue qui peut être portée par POUR ARMES

Maille psychique lashunta deux individus différents. FUSIONS


D’ARME
Chacune de ces mailles psychiques est une merveille nanotech-
nologique : un circuit actif psychiquement qui réagit aux pensées Tenue EVA renforcée MATÉRIAUX
de son utilisateur. Quand on s’en équipe, la maille psychique flotte Bien qu’elle soit conçue pour les activités extravéhiculaires SPÉCIAUX

juste au-dessus de la peau et alterne un état souple et rigide en dans des conditions dangereuses, la tenue EVA renforcée peut
ARMURES
fonction des pensées et des mouvements de son utilisateur avec jouer le rôle d’une armure lourde résistante bien qu’encombrante.
des centaines de minuscules champs de force reliant chaque élé- Cette tenue intégrale dispose d’une coque rigide qui couvre le dos ARMURES
ASSISTÉES
ment en fonction des besoins. La maille couvre tout le corps à et la poitrine avec des gants lourds, des bottes rembourrées et un
l’exception de la tête. D’une simple pensée, la coiffe se rétracte tissu robuste pour le reste. Un large casque assure une bonne AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
dans le col tout comme les gants qui peuvent se rétracter visibilité et dispose d’un filtre solaire rétractable. Le très
dans les manchettes si le porteur a besoin de toucher performant recycleur d’air de la tenue la rend plus confor- AUGMENTATIONS
quelque chose. Une maille psychique est une alternative table que la plupart des armures conçues pour le combat.
confortable dans des environnements tropicaux comme ÉQUIPEMENTS

Castrovel, puisque l’armure n’est pas en contact direct Tenue régimentaire TECHNOLOGIQUES

avec la peau et que les espaces qui séparent les diffé- Une tenue régimentaire est une armure légère équiva- OBJETS
MAGIQUES
rents éléments du maillage laissent passer l’air. lente à l’armure de cérémonie. Souvent décorée à l’ex-
Les utilisateurs personnalisent souvent leur trême, cette tenue existe en autant de modèles qu’il OBJETS
HYBRIDES
armure avec des motifs complexes en mé- y a de forces militaires, de milices et de services
taux colorés directement incorporés à la de sécurité privés. Cette tenue utilise des fibres ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
structure des mailles. Ces motifs peuvent modernes et des plaques de céramique stratégi-
être modifiés avec un test d’Ingénierie quement placées pour éviter de nuire au design DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
avec le même DD qu’un test pour ajus- de l’uniforme. Un projecteur de champ de force
ter une armure (voir Livre de règles dissimulé dans le col s’active en cas de besoin AUTRES
ACHATS
page 196). pour activer les systèmes de survie et protéger
la tête. Des dispositifs holographiques intégrés
VÉHICULES
Membrane du préservateur projettent le grade, les médailles et autres ru-
Les Xéno-protecteurs ont conçu par bans de l’utilisateur.
OPTIONS
génie génétique la membrane du pré- DE CLASSES
servateur pour être une sorte d’armure Transfibre
vivante. Plutôt que de l’enfiler, une créa- Le tissu ajustable de l’armure légère trans- ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
ture se place dessus et laisse l’armure la fibre est complètement transparent pour
recouvrir. Des mousses isolantes assurent mieux révéler les vêtements portés dessous. AGENT
le rembourrage tandis que des vignes et du De discrets générateurs de champs de force
bois assurent une protection équivalente à celle le long de chaque côté ressemblent autant à des ÉMISSAIRE
des matériaux composites des autres armures lé- tatouages complexes qu’à des circuits. Le matériau
gères. Quand les systèmes de protection environne- s’assombrit automatiquement quand il est exposé à MÉCANO
mentale de l’armure sont activés, la surface externe des radiations solaires nuisibles ou à des tirs de laser.
de la tenue se contracte pour former une barrière Le modèle transfibre II est doté de microprojec- MYSTIQUE
hermétique tandis que les mousses régulent la teurs intégrés qui permettent à son utilisateur de
température et transforment les gaz exhalés en projeter sur le tissu de l’armure des motifs brillants, SOLARIEN

air respirable. Comme pour les autres armures, la de simples œuvres d’art et même des icônes ou des
membrane doit être ajustée pour être utilisable par logos. Ces images peuvent être contrôlées par l’inter- SOLDAT

un autre porteur (bien que cela nécessite un test médiaire d’un communicateur personnel ou par celui
de Sciences de la vie et non d’Ingénierie). d’un ordinateur plus performant. La lueur émise par TECHNOMANCIEN

la tenue en projetant ces motifs n’est pas suffisante


Peau adaptable pour fournir le moindre éclairage utile mais elle révèle
Conçue par les reptoïdes afin d’en équiper leurs la position de son utilisateur dans les ténèbres ou
agents, les peaux existent en différents modèles dans un environnement avec un éclairage
prévus pour ressembler à des vêtements, des ar- faible.
mures légères et des uniformes normaux. Chaque
TRANSFIBRE

ÉQUIPEMENT 71
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
GRÂCE DE L’HÉRITIER III
TYPE : Armure lourde
COTTE FUNESTE ENRÔLÉ CAE : +25
TYPE : Armure légère CAC : +27
CUIRASSE DE LA NUIT I
CAE : +4 BONUS DEX MAX : +4
TYPE : Armure lourde
CAC : +5 CAE : +11
BONUS DEX MAX : +4 CAC : +13
BONUS DEX MAX : +4

72
BRIGANDINE VESK V
HARNAIS SHOBHAD CHEF DE GUERRE TYPE : Armure légère
TYPE : Armure légère CAE : +19
CAE : +9 CAC : +20
CAC : +11 BONUS DEX MAX : +5
BONUS DEX MAX : +5

73
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
ARMURES ASSISTÉES
Avec une force augmentée et une gamme de capacités spéciales
inaccessibles aux armures ordinaires, les armures assistées protègent
autant qu’elles sont utiles. Elles peuvent être considérées comme
une étape intermédiaire entre une armure lourde (qui, avec des
améliorations, peut reproduire bon nombre des fonctions des modèles
assistés) et les véhicules. De nombreux groupes mercenaires utilisent
les armures assistées pour des missions spécialisées, ne les revêtant
et ne les activant que lorsqu’ils sont confrontés à des adversaires
particulièrement dangereux.

RÈGLES GÉNÉRALES DES ARMURES ASSISTÉES pas que vos mains soient libres pour faire fonctionner les sys-
Ces armures assistées suivent toutes les règles concernant les tèmes de l’armure.
armures assistées présentées pages 203–204 du Livre de règles.
Quelques clarifications supplémentaires sont fournies ci-après. EMPLACEMENTS D’ARMES
Une armure assistée peut être équipée d’un certain nombre
Améliorer une armure assistée d’armes de tir à une ou deux mains comme cela est indiqué par sa
Il est possible (bien qu’onéreux) d’améliorer une armure as- caractéristique Emplacements d’arme. Les armes installées sur
sistée pour qu’elle soit un équipement plus efficace de plus haut ces emplacements ne nécessitent aucune main pour être portées
niveau. Augmenter le niveau d’objet de l’armure de 1 point coûte ou utilisées tant que l’armure est alimentée, mais les recharger
un nombre de crédits égal à 150 % de son prix actuel et demande nécessite une main libre (à moins d’avoir une amélioration char-
24 heures par niveau gagné. Ainsi, améliorer une armure bas- geur automatique, Livre de règles page 206). Des armes instal-
tion cuirassé au 11e niveau coûterait 28 875 crédits. Le prix pour lées destinées à des créatures de la taille de l’armure assistée ou
améliorer une armure de 1 niveau devient son nouveau prix de d’une taille plus petite n’infligent aucun malus aux jets d’attaque.
référence, aussi vendre une armure bastion cuirassé de niveau 11 Il faut une action complexe pour installer ou retirer une arme. On
rapporterait 2 887 crédits et l’améliorer au niveau 12 coûterait ne peut retirer une arme et vous ne pouvez pas être désarmé si
43 312 crédits. l’armure est alimentée et que vous ne le souhaitez pas. Les armes
Quiconque est capable de fabriquer une armure assistée au sur des emplacements d’armes sont sujettes à la manœuvre of-
nouveau niveau peut l’améliorer jusqu’à ce niveau. Augmenter fensive destruction.
de 1 point le niveau d’objet d’une armure assistée augmente de 1
point son bonus à la CAE et à la CAC ; si le nouveau niveau d’objet DESCRIPTION DES ARMURES ASSISTÉES
est divisible par 5, alors le bonus à la CAC et à la CAE augmente Les armures assistées sont décrites ci-dessous.
de 2 points. Si vous améliorez de 5 points le niveau d’objet d’une
NIVEAU 8
armure assistée, son bonus maximum de Dextérité augmente de AÉGIS ARCANIQUE (HYBRIDE)
1 point, sa Force augmente de 2 points et elle gagne un empla- PRIX 10 250
cement d’amélioration supplémentaire. On ne peut améliorer une Bonus CAE +12 ; Bonus CAC +16
armure assistée au-delà du niveau 20. Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres
Force 19 (+4) ; Dégâts 1d10 C
Armures assistées hybrides Emplacements d’arme 1 ; Emplacements d’amélioration 2
Les armures assistées hybrides ont parfois des capacités in- Capacité 40 ; Consommation 1/heure
habituelles qui se rechargent après un certain temps comme Taille Grande (Allonge 1,5 mètre) ; Volume 35
cela est indiqué dans leur description. Pour toutes leurs autres DESCRIPTION
fonctions, ces tenues utilisent également des batteries conven- Armature renforcée avec des motifs éclatants qui bougent et
tionnelles qui doivent être rechargées normalement. Les armures tourbillonnent, cette armure projette dans les airs des runes ho-
assistées hybrides suivent les mêmes règles que les objets hy- lographiques autour de vous quand vous vous déplacez. Si vous
brides mais ni elles, ni leurs améliorations d’armures hybrides, ne avez au moins 5 rangs en Mysticisme et la capacité de lancer des
comptent comme des objets portés. sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques, vous pouvez vous servir
de ces runes de manière défensive en gagnant un bonus d’altéra-
Mains tion de +2 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs
Les armures assistées d’une catégorie de taille au moins G magiques et un bonus d’altération de +2 aux tests de dissipation
ou supérieure ont leur propres bras et mains plutôt que de per- (comme lorsque vous lancez dissipation de la magie).
mettre à l’utilisateur d’utiliser les siens pour manipuler des ob-
NIVEAU 6
jets. Manœuvrer une telle armure nécessite que vous ayez toutes ARMATURE DE COMBAT
vos mains libres (dans le cockpit de l’engin) pour pouvoir utiliser PRIX 14 500
celles de l’armure. Les tenues de taille G ou supérieure ont deux Bonus CAE +12 ; Bonus CAC +18
bras et deux mains à moins que le contraire ne soit indiqué. Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres
Les armures assistées d’une taille M ou inférieure permettent Force 20 (+5) ; Dégâts 3d6 C
à l’utilisateur d’utiliser ses propres membres et ne nécessitent Emplacements d’arme 3 ; Emplacements d’amélioration 2

74 ARSENAL
ARSENAL
1
Capacité 40 ; Consommation 1/minute TABLE 1–17: ARMURES ASSISTÉES
Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 38 MODÈLE NIVEAU PRIX
DESCRIPTION Carcasse bricolée 4 2 150
Conçues pour les combats de gladiateurs les plus violents contre Carapace absorbante 5 3 375
INTRODUCTION
des adversaires en armures assistées, une armature de combat est Carapace spatiale 6 4 650
constituée d’absorbeurs de choc nanotechnologiques placés entre Submersible individuel 7 7 200
des plaques métalliques rigides. L’armature par défaut est équipée Aégis arcanique 8 10 250 ÉQUIPEMENT
de poings montés sur pistons qui infligent des dégâts contondants Armature de combat 9 14 500
mais les modèles personnalisés avec des lames lourdes ou des pics Bastion cuirassé 10 19 250
ARMES
(infligeant des dégâts tranchants ou perforants, respectivement) Armure du cerf 11 26 400
ne sont pas rares. Bon nombre de propriétaires peignent leurs ar- Armure de célérité 12 38 500 ACCESSOIRES
matures avec des couleurs tape-à-l’œil pour se faire remarquer au POUR ARMES
Vagabond de l’hiver 13 52 100
cours des combats. Nacelle d’explorateur 14 79 000 FUSIONS
D’ARME
Harnais de commandement 15 122 500
NIVEAU 12
ARMURE DE CÉLÉRITÉ (HYBRIDE) Armure sanglante kyton 16 187 750 MATÉRIAUX
PRIX 38 500 SPÉCIAUX
Armure extradimensionnelle 17 278 200
Bonus CAE +16 ; Bonus CAC +20 Cuirasse antiradiations 17 271 000 ARMURES
Bonus Dex max +5 ; Malus d’armure aux tests -2 ; Vitesse 15 mètres Armure surnoch 18 405 000
Force 22 (+6) ; Dégâts 2d6 C Harnais du maître de guerre 19 610 000 ARMURES
ASSISTÉES
Emplacements d’arme 2 ; Emplacements d’amélioration 2 Garde stellaire 20 904 500
Capacité 40 ; Consommation 1/heure AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Taille Moyenne ; Volume 4
DESCRIPTION DESCRIPTION AUGMENTATIONS
Contrairement à la plupart des armures assistées qui sont Construite avec l’aide de fanatiques fous qui vénèrent des enti-
encombrantes et lentes, celle-ci a été conçue pour amplifier ma- tés inhumaines impénétrables issues des confins les plus éloignés ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
giquement la vitesse et la réactivité de son utilisateur. L’armure de la réalité, cette armure métallique est un défi à la géométrie
ressemble à une silhouette humanoïde et elle vous octroie une conventionnelle. Sa surface plane semble étrangement bombée OBJETS
MAGIQUES
visibilité et une manœuvrabilité supérieures. Au lieu de lourdes si on l’examine plus attentivement et ses contours se courbent
plaques pour absorber les coups, elle utilise des écrans de force et se brouillent. Vos adversaires ne parviennent pas à percevoir OBJETS
HYBRIDES
magiques pour dévier les attaques. Les attaques des créatures nettement la forme et la position de l’armure même quand ils la re-
intangibles ciblent votre CAC plutôt que votre CAE quand vous gardent directement. Si vous bénéficiez d’un camouflage contre un ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
portez cette armure. attaquant, augmentez la probabilité d’échec octroyé par le camou-
flage de 10 % (normalement jusqu’à 30 %). Si vous ne bénéficiez DROGUES
MÉDICAMENTS
NIVEAU 11
ARMURE DU CERF (HYBRIDE) pas d’un camouflage, les déformations visuelles de l’armure vous ET POISONS

PRIX 26 400 en octroient un mais uniquement avec une probabilité d’échec de AUTRES
ACHATS
Bonus CAE +16 ; Bonus CAC +18 10 %. Cette armure n’a aucun effet contre les attaques qui vous
Bonus Dex max +4 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres ciblent quand vous avez un camouflage total. Porter cette armure
VÉHICULES
Force 20 (+5) ; Dégâts 2d6 P est nuisible pour la santé mentale ; quand vous la retirez, vous
Emplacements d’arme 3 ; Emplacements d’amélioration 3 devez réussir un jet de Volonté (DD = 10 plus 1 par heure complète
OPTIONS
Capacité 40 ; Consommation 1/heure passée à porter l’armure) ou subir pendant 24 heures un malus de DE CLASSES
Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 30 -2 à vos jets de Volonté et à vos tests de compétence et de carac-
DESCRIPTION téristique basés sur la Sagesse. ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Forgée et construite avec des matériaux surnaturels collectés
NIVEAU 16
dans les royaumes des fées, cette armure assistée a de longs bois ARMURE SANGLANTE KYTON (HYBRIDE) AGENT
au sommet de son casque à la visière lisse et opaque. S’il reste au PRIX 187 750
moins 10 charges à l’armure, elle peut dépenser 10 charges pour Bonus CAE +20 ; Bonus CAC +25 ÉMISSAIRE
replier la réalité comme avec le sort porte dimensionnelle. Vous ne Bonus Dex max +4 ; Malus d’armure aux tests -2 ; Vitesse 9 mètres
pouvez vous déplacer que de 30 mètres avec ce pouvoir et vous ne Force 27 (+8) ; Dégâts 3d6 P MÉCANO
pouvez pas être accompagné d’autres créatures. Une fois que vous Emplacements d’arme 2 ; Emplacements d’amélioration 3
avez utilisé cette capacité, l’armure du cerf conserve une charge Capacité 100 ; Consommation 1/minute MYSTIQUE
d’énergie dimensionnelle qui vous empêche d’utiliser à nouveau Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 30
cette capacité pendant 24 heures. DESCRIPTION SOLARIEN

Cette armure constituée de chaînes, de plaques métalliques et


NIVEAU 17
ARMURE EXTRADIMENSIONNELLE (HYBRIDE) de sang magiquement solidifié a une apparence brutale. Conçu SOLDAT

PRIX 278 200 en coopération avec les kytons avides de souffrance du plan de


Bonus CAE +22 ; Bonus CAC +28 l’Ombre, l’intérieur des armures sanglantes kytons est couvert TECHNOMANCIEN

Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres de petites lames et pointes qui bougent sans cesse pour blesser
Force 26 (+8) ; Dégâts 2d10 P l’utilisateur. L’armure vous inflige 1d4 points de dégâts par minute
Emplacements d’arme 3 ; Emplacements d’amélioration 3 d’utilisation (à chaque fois que l’armure consomme une charge).
Capacité 20 ; Consommation 1/heure Quand vous subissez ces dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de
Taille Moyenne (Allonge 3 mètres) ; Volume 20 persévérance en réaction pour régénérer 5 charges de votre ar-
mure mais vous ne pouvez en régénérer plus qu’elle n’en contient.

ÉQUIPEMENT 75
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
ARMURE DE CÉLÉRITÉ
TYPE : armure assistée
CAE : +16
CAC : +20
BONUS DEX MAX : +5
SUBMERSIBLE INDIVIDUEL
ARMURE SANGLANTE KYTON TYPE : armure assistée
TYPE : armure assistée CAE : +10
CAE : +20 CAC : +14
CAC : +25 BONUS DEX MAX : +2
BONUS DEX MAX : +4

76
AÉGIS ARCANIQUE
TYPE : armure assistée
CAE : +12
CAC : +16
BONUS DEX MAX : +3

GARDE STELLAIRE
TYPE : armure assistée
CAE : +27
CAC : +29
BONUS DEX MAX : +4

ARMURE DU CERF
TYPE : armure assistée
CAE : +16
CAC : +18
BONUS DEX MAX : +4

77
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
Bonus Dex max +2 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres
NIVEAU 18
ARMURE SURNOCH Force 18 (+4) ; Dégâts 1d10 C
PRIX 405 000 Emplacements d’arme 1 ; Emplacements d’amélioration 2
Bonus CAE +23 ; Bonus CAC +27 Capacité 20 ; Consommation 1/heure
Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -4 ; Vitesse 9 mètres, Taille Moyenne ; Volume 20
creusement 6 m DESCRIPTION
Force 29 (+9) ; Dégâts 3d10 T Cette armure assistée ressemble à un insecte humanoïde mas-
Emplacements d’arme 4 ; Emplacements d’amélioration 3 sif avec des bonbonnes d’oxygène montées sur le casque qui ont
Capacité 20 ; Consommation 1/heure l’apparence de mandibules stylisées. Les larges bottes de l’armure
Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 35 sont équipées de puissants aimants utiles pour se déplacer sur
DESCRIPTION la coque externe d’un vaisseau ou d’une station spatiale pour
Cette robuste armure assistée grise est dotée de rangées de effectuer des réparations ou pour des missions de surveillance.
lames le long de son corps et de ses membres qui lui permettent de Vous pouvez vous déplacer de votre vitesse au sol sur des sur-
creuser ; elle est souvent utilisée par les équipes de sapeurs d’élite faces métalliques en gravité zéro sans avoir besoin d’effectuer des
pour atteindre des ennemis retranchés. Une armure surnoch vous tests ; si vous êtes adjacent à une surface métallique, vous ne vous
octroie une vitesse de creusement de 6 m mais à travers la roche déplacez pas automatiquement au début de votre tour à chaque
votre vitesse est réduite à 1,5 mètre. round. Vous gagnez aussi un bonus de circonstance de +2 à votre
CA contre les manœuvres offensives bousculade et croc-en-jambe
NIVEAU 10
BASTION CUIRASSÉ quand vous vous tenez sur une surface métallique.
PRIX 19 250
NIVEAU 6
Bonus CAE +16 ; Bonus CAC +19 CARCASSE BRICOLÉE
Bonus Dex max +2 ; Malus d’armure aux tests -6 ; Vitesse 6 mètres PRIX 2 150
Force 20 (+5) ; Dégâts 1d10 C Bonus CAE +5 ; Bonus CAC +9
Emplacements d’arme 2 ; Emplacements d’amélioration 3 Bonus Dex max +2 ; Malus d’armure aux tests -6 ; Vitesse 6 mètres
Capacité 100 ; Consommation 4/heure Force 16 (+3) ; Dégâts 1d8 C
Taille Grande (Allonge 1,5 mètre) ; Volume 32 Emplacements d’arme 3 ; Emplacements d’amélioration 1
DESCRIPTION Capacité 20 ; Consommation 1/heure
Cette armure lourde constituée de métaux et de polymères ren- Taille Moyenne ; Volume 22
forcés accorde une protection optimale en sacrifiant la manœuvra- DESCRIPTION
bilité. Ses emplacements d’armes peuvent accueillir aussi bien des Le plus souvent fabriquée par des pillards désespérés ou des
armes de tir que des armes de corps à corps. gobelins, une carapace bricolée est un assemblage hétéroclite et
disgracieux de câbles exposés, de plaques d’acier et de systèmes
NIVEAU 6
CARAPACE ABSORBANTE hydrauliques qui fuient. Vous ne pouvez ni courir ni charger avec
PRIX 3 375 cette armure.
Bonus CAE +7 ; Bonus CAC +12
NIVEAU 17
Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres CUIRASSE ANTIRADIATIONS
Force 18 (+4) ; Dégâts 1d10 C PRIX 271 000
Emplacements d’arme 0 ; Emplacements d’amélioration 1 Bonus CAE +24 ; Bonus CAC +27
Capacité 20 ; Consommation 1/heure Bonus Dex max +4 ; Malus d’armure aux tests -4 ; Vitesse 7,5 mètres
Taille Moyenne ; Volume 18 Force 30 (+10) ; Dégâts 4d6 C
DESCRIPTION Emplacements d’arme 3 ; Emplacements d’amélioration 4
Cette armure assistée est constituée d’une fine armature entou- Capacité 40 ; Consommation 1/minute
rant une unité de contrôle centrale (qui s’installe sur le torse d’un Taille Grande (Allonge 1,5 mètre) ; Volume 35
utilisateur typique), couverte de plaques s’adaptant aux formes DESCRIPTION
remplies de fluide rhéopectique. Ce fluide durcit en cas d’impact, Cette lourde armure est construite avec les matériaux antiradia-
dispersant l’énergie du choc à travers l’armure et absorbant les tions les plus performants des Mondes du Pacte. Principalement
coups dévastateurs. Bien que la carapace absorbante fournisse utilisée pour soulever des charges ultralourdes au sein même des
une bonne protection, les plaques remplies de fluide ne peuvent noyaux des réacteurs, l’armure est utile pour quiconque combat ou
supporter d’emplacements pour armes. travaille dans des zones radioactives. L’armure et son utilisateur
Contrairement à de nombreux types d’armures assistées qui sont immunisés contre les radiations (Livre de règles pages 403
sont principalement utilisés au combat, les carapaces absorbantes et 404) même quand le système de protection environnemental
sont également souvent utilisées comme équipements de sécuri- n’est pas actif. L’utilisateur ne peut subir un syndrome d’irradiation
té pour des sauveteurs expérimentés travaillant dans des condi- quand il porte cette tenue.
tions très dangereuses, que ce soit dans des zones menacées par
NIVEAU 20
des éboulements, des sites de crash de vaisseaux spatiaux, des GARDE STELLAIRE
interventions où des véhicules contiennent encore des produits PRIX 904 500
chimiques explosifs et industriels et des zones de guerres où les Bonus CAE +27 ; Bonus CAC +29
équipes de secours peuvent être prises pour cibles. Bonus Dex max +4 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres
Force 30 (+10) ; Dégâts 4d8 C
NIVEAU 6
CARAPACE SPATIALE Emplacements d’arme 4 ; Emplacements d’amélioration 5
PRIX 4 650 Capacité 40 ; Consommation 1/heure
Bonus CAE +8 ; Bonus CAC +13

78 ARSENAL
ARSENAL
1
Taille Moyenne (Allonge 3 mètres) ; Volume 10 pilotez une nacelle d’explorateur, vous n’avez besoin ni de man-
DESCRIPTION ger, ni de boire. En tant qu’action simple, vous pouvez déployer
Cette armure dorée et étincelante est principalement constituée et reconfigurer les tentacules en différentes formes ressemblant
d’ésaris renforcé, un matériau extrêmement léger et résistant mis à des membres, des nageoires ou des ailes, ce qui vous confère
INTRODUCTION
au point par le doyenat kasathien. Une des armures les plus coû- une des capacités suivantes jusqu’à ce que vous reconfiguriez les
teuses et les mieux conçues par les kasathiens, la garde stellaire tentacules.
dévie les attaques énergétiques presque aussi efficacement que Ailes battantes : les tentacules s’évasent derrière vous et forment
ÉQUIPEMENT
sa structure renforcée encaisse les coups. L’intérieur du casque des membranes qui se connectent afin de créer des ailes ce
affiche des données en temps réel au sujet de votre environne- qui vous octroie une vitesse en vol de 6 mètres avec une
ARMES
ment et vous octroie vision aveugle (vibration) à une portée de manœuvrabilité déplorable.
36 mètres. Appendices de reptation : votre déplacement n’est pas ralenti ACCESSOIRES
par les terrains difficiles bien que vous ne puissiez ni courir ni POUR ARMES
NIVEAU 15
HARNAIS DE COMMANDEMENT charger sur ce type de terrains. FUSIONS
D’ARME
PRIX 122,500 Griffes d’escalade : vous gagnez une vitesse d’escalade de
Bonus CAE +19 ; Bonus CAC +24 6 mètres. MATÉRIAUX
Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres Tentacules ondulants : vous gagnez une vitesse de nage de SPÉCIAUX

Force 28 (+9) ; Dégâts 2d8 C 6 mètres.


ARMURES
Emplacements d’arme 3 ; Emplacements d’amélioration 2 Tentacules tranchantes : l’armure inflige 4d8 points de dégâts
Capacité 40 ; Consommation 1/heure tranchants. ARMURES
ASSISTÉES
Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 40
NIVEAU 7
DESCRIPTION SUBMERSIBLE INDIVIDUEL AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Version renforcée du harnais de combat classique (Livre de PRIX 7 200
règles page 204), cette armature alimentée est souvent utilisée Bonus CAE +10 ; Bonus CAC +14 AUGMENTATIONS
par les chefs d’escouade commandant des unités de soldats en ar- Bonus Dex max +2 ; Malus d’armure aux tests -4 ; Vitesse 6 mètres,
mures lourdes. Sa grande taille aide les commandants de bataillons nage 9 mètres ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
blindés à avoir une bonne visibilité pendant une confrontation. Force 18 (+4) ; Dégâts 1d10 P
Emplacements d’arme 1 ; Emplacements d’amélioration 2 OBJETS
NIVEAU 19 MAGIQUES
HARNAIS DU MAÎTRE DE GUERRE Capacité 40 ; Consommation 1/heure
PRIX 610 000 Taille Grande (Allonge 1,5 mètre) ; Volume 32 OBJETS
HYBRIDES
Bonus CAE +24 ; Bonus CAC +28 DESCRIPTION
Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -5 ; Vitesse 9 mètres Cette armure bulbeuse encombrante est constituée de plaques ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Force 31 (+10) ; Dégâts 5d10 T résistantes à la pression avec un système d’étanchéité durable.
Emplacements d’arme 5 ; Emplacements d’amélioration 4 Des nervures rétractables le long des bras, des jambes et du dos DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Capacité 20 ; Consommation 1/heure agissent comme des nageoires augmentant sa manœuvrabilité
Taille Gigantesque (Allonge 6 mètres) ; Volume 110 dans la plupart des fluides. L’armure vous confère une vitesse AUTRES
ACHATS
DESCRIPTION de nage et vous permet de respirer sous l’eau tout en supportant
Version la plus sophistiquée et la plus puissante des harnais de la pression des atmosphères denses et des grandes profondeurs
VÉHICULES
combat, le harnais du maître de guerre ressemble à un immense même quand votre dispositif de protection environnementale n’est
titan blindé. Sa large structure est normalement dotée d’instru- pas actif.
OPTIONS
ments de communications à courte portée afin de diriger les mou- DE CLASSES
NIVEAU 13
vements des troupes ou d’une immense bannière d’identification. VAGABOND DE L’HIVER
Elle est souvent utilisée par les généraux qui dirigent des armées PRIX 52 100 ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
entières (ou par leurs officiers subalternes si le général ne peut Bonus CAE +16 ; Bonus CAC +22
prendre le risque d’être en première ligne). Bonus Dex max +4 ; Malus d’armure aux tests -4 ; Vitesse 9 mètres AGENT
Force 26 (+8) ; Dégâts 2d6 P
NIVEAU 14
NACELLE D’EXPLORATEUR Emplacements d’arme 2 ; Emplacements d’amélioration 3 ÉMISSAIRE
PRIX 79 000 Capacité 20 ; Consommation 1/heure
Bonus CAE +17 ; Bonus CAC +23 Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 34 MÉCANO
Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres DESCRIPTION
Force 23 (+6) ; Dégâts 3d6 C Les épaisses jambes de cette armure fortement isolée se ter- MYSTIQUE
Emplacements d’arme 2 ; Emplacements d’amélioration 2 minent par de courtes pointes rétractables qui lui permettent
Capacité 100 ; Consommation 1/heure de facilement s’ancrer à la plupart des surfaces. Vous gagnez un SOLARIEN

Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 35 bonus de +2 à votre CA pour résister aux manœuvres offensives
DESCRIPTION bousculade, repositionnement et croc-en-jambe tant que vous SOLDAT

Les voyageurs qui se rendent sur des mondes étrangers doivent vous tenez sur une surface. Votre armure et vous-mêmes êtes im-
se préparer à être confrontés à une grande variété d’environne- munisés contre les dégâts du froid et les environnements froids TECHNOMANCIEN

ments difficiles. Cette armure assistée à longue autonomie res- même quand votre système de protection environnementale n’est
semble à un torse humanoïde juché sur plusieurs tentacules mé- pas actif. Votre mouvement n’est pas ralenti par les surfaces gla-
talliques dotés à leurs extrémités de griffes préhensiles. On peut cées et le DD des tests d’Acrobaties que vous tentez sur ces sur-
s’asseoir confortablement dans l’armure qui contient une réserve faces n’est pas augmenté.
de pâtes nutritives injectées par intraveineuse ; tant que vous

ÉQUIPEMENT 79
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
AMÉLIORATIONS D’ARMURE
Aucun voyageur sérieux de l’espace, qu’il s’agisse d’un explorateur, d’un
marchand ou d’un combattant, ne s’éloigne trop de son armure. En plus
de servir de protection environnementale, les différentes améliorations
et extensions qui peuvent être installées sur une armure sont trop
utiles pour être ignorées. Des systèmes défensifs mêlant la haute
technologie aux runes magiques aux simples dispositifs de feedback
qui augmentent la mobilité, les améliorations d’armure permettent aux
personnages d’adapter leur équipement le plus important afin qu’il
réponde à leurs besoins

DESCRIPTIONS DES AMÉLIORATIONS D’ARMURE DD Mk 5 (Niveau 17) : réduit le malus de 3 points pour la compé-
Ces améliorations d’armure suivent les règles pour ce type tence Acrobaties.
d’équipements présentées dans le Chapitre 7 du Livre de règles. Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures
légères ou lourdes.
NIVEAU 9
ACCÉLÉRATEUR DE RÉACTION (HYBRIDE)
NIVEAUX 3-8
Cette amélioration analyse magiquement votre tension arté- AMPLIFICATEUR DE MOBILITÉ
rielle et, quand vous êtes menacé, stimule vos glandes hormonales Ces renforts élastiques couplés avec des structures de renforts
afin que vous puissiez réagir vite. L’amélioration doit être installée des articulations réduisent le stress subit par votre corps dans
sur une armure depuis au moins 24 heures pour pouvoir fonction- une tenue lourde, ce qui vous permet de vous déplacer plus vite
ner et quand elle est retirée, aucune autre amélioration ne peut malgré la masse de l’armure. Un amplificateur de mobilité réduit
être installée dans l’emplacement libéré pendant une période de le modificateur de vitesse de l’armure d’une valeur dépendant du
24 heures. Quand vous effectuez votre jet d’initiative, après avoir type de l’amélioration comme indiqué ci-après. Le modificateur de
vu votre résultat, vous pouvez immédiatement dépenser 1 point de vitesse de l’armure ne peut être supérieur à 0 m.
persévérance pour relancer votre initiative avec un bonus supplé- DD Mk 1 (Niveau 3) : réduit le modificateur de vitesse de l’armure

mentaire de +4 et choisir le meilleur résultat. de 1,5 mètre.


DD Mk 2 (Niveau 8) : réduit le modificateur de vitesse de l’armure
NIVEAU 3
AJUSTEMENT RAPIDE (HYBRIDE) de 3 mètres
Cet appareil forme un lien magique entre les différentes par- Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures
ties de l’armure et ajuste automatiquement ses éléments pour que lourdes.
vous puissiez l’enfiler ou la retirer rapidement avec uniquement
NIVEAU 5
une action normale. ARMURE FANTÔME (MAGIQUE)
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures Une amélioration armure fantôme est constituée de bandes dé-
légères et lourdes. coratives argentées qui génèrent un double immatériel de votre
armure et donne à l’armure une apparence grise et immatérielle.
NIVEAUX 1-17
AMPLIFICATEUR D’AGILITÉ L’armure vous octroie un bonus de +2 à la CAE contre les attaques
Cette amélioration consiste à remplacer les des créatures intangibles.
courbes anguleuses d’une armure avec des
NIVEAU 7
matériaux plus souples et plus onéreux AUTO-INJECTEUR
qui sont orientés et renforcés pour Cette amélioration d’armure dispose d’un compartiment de
accroître la mobilité sans renoncer la taille d’une petite fiole. Avec une action complexe, vous
à la protection. Ce dispositif réduit pouvez y placer un sérum ou une ampoule à sort. Avec
le malus d’armure aux tests jusqu’à une action de mouvement, vous pouvez activer l’amélio-
un minimum de 0. Certains amplifi- ration pour vous injecter le sérum qui agit comme si vous
cateurs d’agilité ne s’appliquent qu’à la l’aviez avalé.
compétence Acrobaties tandis que d’autres
NIVEAU 9
s’utilisent avec toutes les compétences affec- BATTERIE AUXILIAIRE
tées par le malus d’armure aux tests. La valeur dont Cette amélioration, généralement installée sur le torse
est réduit ce malus dépend du type d’amplificateur. ou dans le dos de l’armure, dispose d’un compartiment
DD Mk 1 (Niveau 1) : réduit le malus de 1 point pour la capable d’accueillir une batterie. Des câbles partent de
compétence Acrobaties. l’emplacement de la batterie vers les paumes de vos
DD Mk 2 (Niveau 5) : réduit le malus de 1 point pour mains. Avec une action complexe, vous pouvez installer
toutes les compétences. une batterie dans ce compartiment ou en retirer une.
DD Mk 3 (Niveau 9) : réduit le malus de 2 points pour la AUTO- Quand vous attaquez avec une arme alimentée ou que
compétence Acrobaties. INJECTEUR vous utilisez un objet technologique que vous tenez
DD Mk 4 (Niveau 13) : réduit le malus de 2 points pour toutes dans une main, vous pouvez utiliser des charges de la bat-
les compétences. terie du compartiment au lieu des celles de la batterie de l’arme ou
de l’objet si cet objet peut utiliser une batterie de cette capacité.

80 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1–18 : AMÉLIORATIONS D’ARMURE
AMÉLIORATION NIVEAU PRIX EMPLACEMENTS TYPE D’ARMURE VOLUME
Amplificateur d’agilité, mk 1 1 375 1 Légères, lourdes F
Compartiments cachés 1 175 1 Tous F
INTRODUCTION
Dispositif de saut 1 205 1 Légères F
Kit d’accès facile 1 125 1 Tous —
Projecteur 1 150 1 Tous 1 ÉQUIPEMENT
Ressorts de stabilisation 1 400 1 Légères, Lourdes F
Revêtement de fluidité 1 300 1 Légères —
ARMES
Bras de projection 2 1 000 1 Tous F
Unité auto-RCP 2 850 1 Tous F ACCESSOIRES
POUR ARMES
Ajustement rapide 3 1 300 1 Légères, Lourdes F
Amplificateur de mobilité, mk 1 3 1 500 1 Lourdes F FUSIONS
D’ARME
Boosters juggernaut 3 1 200 1 Lourdes, assistées 1
Hydrojet 3 1 400 1 Légères, Lourdes F MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Projecteur d’apparence 3 1 350 1 Légères, Lourdes —
Champ de sustentation 4 1 800 1 Légères — ARMURES
Module de vitesse 4 2 200 1 Légères F
Amplificateur d’agilité, mk 2 5 3 000 1 Légères, lourdes F ARMURES
ASSISTÉES
Armure fantôme 5 2 900 1 Tous —
Plaques rempart 5 2 850 1 Lourdes 1 AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Module d’endurance 6 4 500 1 Tous F
Projecteur lumière vive 6 3 000 1 Tous 1 AUGMENTATIONS

Support tactique 6 4 450 2 Lourdes 2


ÉQUIPEMENTS
Auto-injecteur 7 7 000 1 Tous — TECHNOLOGIQUES
Bouclier d’absorption 7 6 500 1 Lourdes, assistées 1
OBJETS
Interface informatique 7 6 000 1 Tous — MAGIQUES
Amplificateur de mobilité, mk 2 8 9 500 1 Lourdes F
OBJETS
Plaques explosives de protection 8 9 000 1 Tous F HYBRIDES
Accélérateur de réaction 9 13 500 1 Tous F
ÉQUIPEMENTS
Amplificateur d’agilité, mk 3 9 13 000 1 Légères, lourdes F PERSONNELS
Batterie auxiliaire 9 12 000 1 Tous F
DROGUES
Interface médicale, mk 1 9 14 000 1 Tous F MÉDICAMENTS
ET POISONS
Bouclier d’énergie adaptatif 10 17 500 1 Tous F
AUTRES
Détecteur d’invisibilité 10 17 000 1 Tous F ACHATS
Module de courage 10 18 300 1 Tous F
Module Holodouble 10 18 000 1 Légères, Lourdes F VÉHICULES

Champ d’attraction 11 24 000 1 Tous F


Module anti-magie, mk 1 11 23 500 1 Tous 1 OPTIONS
Module de garde 11 24 400 1 Lourdes, assistées F DE CLASSES
Bouclier d’intimité 12 35 500 1 Tous —
ARCHÉTYPES
Brouilleur de langages 12 32 800 1 Tous — ÉVOLUÉS
Amplificateur d’agilité, mk 4 13 46 000 1 Légères, lourdes F
AGENT
Module d’indomptabilité 13 50 000 1 Tous F
Unité de téléportation 13 52 000 1 Tous 1
ÉMISSAIRE
Bouclier de vie 14 64 000 1 Tous F
Module anti-magie, mk 2 14 70 000 2 Tous 2
MÉCANO
Plaques renforcées, mk 1 14 65 500 1 Lourdes, Assistées 2
Champ de déplacement 15 120 000 2 Tous 1
MYSTIQUE
Interface médicale, mk 2 15 100 000 1 Tous F
Plaques renforcées, mk 2 15 104 000 1 Lourdes, Assistées 2
SOLARIEN
Plaques renforcées, mk3 16 151 000 1 Lourdes, Assistées 2
Amplificateur d’agilité, mk 5 17 216 000 1 Légères, lourdes F
SOLDAT
Module anti-magie, mk 3 17 240 000 2 Lourdes, Assistées 2
Plaques renforcées, mk 4 17 262 000 1 Lourdes, Assistées 2
TECHNOMANCIEN
Détecteur de vibration 18 360 000 1 Tous —
Interface médicale, mk 3 19 600 000 1 Tous F
Plaques renforcées, mk 5 19 550 000 1 Lourdes, Assistées 1
Module anti-magie, mk 4 20 800 000 2 Lourdes, Assistées 2

ÉQUIPEMENT 81
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAU 3 NIVEAU 2
BOOSTERS JUGGERNAUT BRAS DE PROJECTION
Quand vous vous précipitez en avant, l’amélioration augmente Cette amélioration est constituée de petits moteurs et d’autres
votre élan. Quand vous vous déplacez d’au moins 6 mètres vers une machineries qui améliorent les mouvements de vos bras, des
cible avant de tenter une manœuvre offensive bousculade, vous ga- épaules aux poignets, ce qui vous permet de lancer des armes à
gnez un bonus de circonstance de +2 à votre test et si votre attaque une plus grande vélocité et avec plus de précision. Vous augmen-
touche, vous pouvez déplacer la cible de 1,5 mètre de plus. Votre tez de 3 mètres les facteurs de portée des armes de jet.
armure vous octroie en plus un bonus de +4 aux tests de Force pour
NIVEAU 12
enfoncer des portes et d’autres obstacles si vous vous êtes déplacé BROUILLEUR DE LANGAGES (HYBRIDE)
d’au moins 3 mètres avant de les percuter et de tenter un test. Ce système constitué de microphones miniatures, de haut-parleurs
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures et de circuits évolués recouvre vos oreilles. Vous pouvez l’activer ou
lourdes ou assistées. le désactiver avec une action de mouvement. Tant qu’il est activé,
vous entendez normalement la plupart des sons mais l’appareil
NIVEAU 7
BOUCLIER D’ABSORPTION (HYBRIDE) brouille tous les langages parlés qui deviennent totalement incom-
CAPACITÉ 40 CONSOMMATION 10 préhensibles et on considère que vous êtes incapable de comprendre
Ces plaques d’absorption électriquement chargées peuvent atti- les langages. Cela vous immunise contre tous les pouvoirs dépendant
rer la puissance d’une explosion vers vous en réduisant ses effets du langage qu’ils soient utilisés par des alliés ou des ennemis. Les
pour tous les autres. Quand vous vous trouvez dans la zone d’effet pouvoirs télépathiques et les autres formes de communication qui ne
d’une explosion (comme celle d’une arme avec la propriété spéciale dépendent pas d’un mode d’expression oral intelligible vous affectent
explosion ou une zone d’effet qui inflige des dégâts et autorise un normalement. Par exemple, un émissaire qui utilise l’improvisation
jet de Réflexes pour les réduire de moitié), vous pouvez activer le d’émissaire expression universelle peut vous affecter avec des impro-
bouclier d’absorption en réaction. Si l’explosion inflige des dégâts, visations d’émissaire qui dépendent normalement du langage.
vous subissez 1,5 fois ces dégâts (150 %) et vous ne pouvez tenter de
NIVEAU 11
jet de sauvegarde contre l’explosion (ou utiliser esquive totale ou es- CHAMP D’ATTRACTION (HYBRIDE)
quive surnaturelle). Les autres créatures (et objets) dans la zone d’ef- CAPACITÉ 5 CONSOMMATION 1
fet ne subissent que la moitié des dégâts de l’explosion (et peuvent Ce module utilise une combinaison de champs magnétiques et
tenter un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts normalement). d’énergies magiques qui collent les armes de corps à corps qui vous
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures frappent. Le dispositif doit être installé sur une armure depuis au
lourdes ou assistées. moins 24 heures pour pouvoir fonctionner et quand l’amélioration
est retirée, aucune autre amélioration ne peut être installée dans
NIVEAU 14
BOUCLIER DE VIE (MAGIQUE) l’emplacement libéré pendant une période de 24 heures. Quand un
CAPACITÉ 10 CONSOMMATION 1/minute adversaire vous touche avec une arme de corps à corps, en réac-
C’est un ensemble de plaques dorées gravées des symboles de la tion vous pouvez activer cette amélioration qui vous octroie un bo-
mort, de la vie et de la protection. Le dispositif doit être installé sur nus de circonstance de +4 à la manœuvre offensive désarmement
une armure depuis au moins 24 heures pour pouvoir fonctionner et pour désarmer cet ennemi avant le début de son prochain tour. Les
quand l’amélioration est retirée, aucune autre amélioration ne peut charges d’un champ d’attraction se rechargent chaque jour.
être installée dans l’emplacement libéré pendant une période de
NIVEAU 15
24 heures. Avec une action de mouvement, vous pouvez être protégé CHAMP DE DÉPLACEMENT (HYBRIDE)
contre certaines attaques nécromantiques, comme avec le sort pro- CAPACITÉ 10 CONSOMMATION 1/round
tection contre la mort, jusqu’à ce que vous utilisiez une autre action Cet appareil optique courbe la lumière autour de vous. Le dispo-
de mouvement pour désactiver cette amélioration ou que vous n’ayez sitif doit être installé sur une armure depuis au moins 24 heures
plus de charges. Les charges de l’appareil se régénèrent chaque jour. pour pouvoir fonctionner et quand l’amélioration est retirée, au-
cune autre amélioration ne peut être installée dans l’emplacement
NIVEAU 10
BOUCLIER D’ÉNERGIE ADAPTATIF libéré pendant une période de 24 heures. Vous pouvez activer le
Ce maillage en polymères intelligents recouvre toute l’armure. champ de déplacement avec une action de mouvement pour ga-
Quand il est désynchronisé, la première fois que vous subissez gner les avantages d’un sort de déplacement jusqu’à ce que vous
des dégâts d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son), le mail- utilisiez une autre action de mouvement pour le désactiver ou que
lage adaptatif se transforme pour mieux encaisser les attaques du vous n’ayez plus de charge. Les charges d’un champ de déplace-
même type ; votre armure vous octroie résistances aux énergies 5 ment se régénèrent chaque jour.
contre ce type d’énergie. La résistance aux énergies ne s’applique
NIVEAU 4
pas à la première attaque. L’armure reste synchronisée à ce type CHAMP DE SUSTENTATION
d’énergie (même si vous subissez des dégâts d’un autre type d’éner- Ce dispositif constitué de petits générateurs à gravité génère
gie) jusqu’à ce qu’il ne subisse plus de dégâts de ce type d’énergie une bulle invisible sous vos pieds capable de supporter votre poids
pendant 5 minutes. Elle se désynchronise alors automatiquement. et de vous soulever d’environ 3 centimètres au-dessus d’une sur-
face stable, sans appliquer de pression à cette surface. Vous êtes
NIVEAU 12
BOUCLIER D’INTIMITÉ (MAGIQUE) en suspension au-dessus du sol, vous ne laissez aucune empreinte
Ces talismans intégrés aux plaques de l’armure protègent et vous ne déclenchez pas de piège mécanique dont le déclen-
constamment contre la magie de divination et les technologies de cheur est situé sur la surface. La bulle gravitationnelle a besoin
surveillance comme avec le sort antidétection. Cette amélioration d’une surface solide pour rester stable. Vous pouvez vous déplacer
doit être installée sur une armure depuis au moins 24 heures pour brièvement sur une surface délicate qui ne supporterait pas votre
pouvoir fonctionner et quand elle est retirée, aucune autre amé- poids, et même sur de l’eau ou d’autres surfaces liquides, mais
lioration ne peut être installée dans l’emplacement libéré pendant vous devez terminer votre déplacement sur une surface capable
une période de 24 heures. de vous supporter. Dans le cas contraire, l’amélioration cesse de

82 ARSENAL
ARSENAL
1
fonctionner jusqu’à ce que vous soyez de nouveau stable sur une (pression sanguine, rythme cardiaque, température, etc.) à d’autres
surface adéquate pendant un round complet. utilisateurs (que vous désignez) ou à quiconque ayant un medkit,
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures légères. un medkit avancé ou un laboratoire médical. Les personnages qui
ont accès à ces informations ont un bonus de circonstance de +2
NIVEAU 1
COMPARTIMENTS CACHÉS aux tests de Médecine qu’ils tentent sur vous. INTRODUCTION

Cette amélioration consiste en de nombreux compartiments ca- Avec 10 minutes de travail, vous pouvez régler le module de
chés qui sont difficiles à localiser à la surface de l’armure. Votre ar- contrôle de l’ordinateur pour qu’il se serve d’un des systèmes de votre
ÉQUIPEMENT
mure vous octroie un bonus de +5 à vos tests d’Escamotage quand armure tant que ce système n’a pas besoin d’une action complexe, ou
vous cachez un objet sur vous. Vous pouvez cacher l’équivalent plus longue, pour être activé ou désactivé. Les applications les plus
ARMES
d’un volume de 1 d’objets dans vos compartiments. communes sont les protections environnementales ou l’amélioration
d’armure champ de force. Vous pouvez programmer l’ordinateur pour ACCESSOIRES
NIVEAU 18
DÉTECTEURS DE VIBRATION qu’il utilise l’amélioration sur votre ordre (ce qui vous permet d’activer POUR ARMES

Ces plaques d’armure spéciales sont équipées de détecteurs un tel équipement à chaque round sans utiliser d’action) pour qu’il FUSIONS
D’ARME
piézoélectriques reliés à un ordinateur qui analyse les vibrations le déclenche automatiquement dans certaines circonstances comme
du sol et dans les airs autour de vous. Il présente les informations indiqué ci-après : la première fois que vous subissez des dégâts, la pre- MATÉRIAUX
sous forme vidéo et audio. L’armure vous confère vision aveugle mière fois que vous perdez des points de vie, quand vous êtes étourdi, SPÉCIAUX

(vibration) sur une portée de 9 mètres. quand vous êtes chancelant, quand vous êtes inconscient ou quand
ARMURES
les conditions atmosphériques changent. Si cette circonstance se pro-
NIVEAU 10
DÉTECTEUR D’INVISIBILITÉ (HYBRIDE) duit, l’ordinateur active automatiquement le système à la fin de votre ARMURES
ASSISTÉES
CAPACITÉ 5 CONSOMMATION 1/minute prochain tour. Le module peut être relié à des armes ou à des outils qui
Avec une action de mouvement, vous pouvez activer ce dispositif font parties de votre armure en respectant les limitations normales AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
de lentilles optiques et de circuits magiques. L’amélioration doit être des modules de contrôle (Livre de règles page 215).
installée sur une armure depuis au moins 24 heures pour pouvoir Vous pouvez installer un ordinateur d’échelon plus élevé dans l’in- AUGMENTATIONS
fonctionner et quand l’amélioration est retirée, aucune autre amélio- terface informatique, tant que son volume est faible ou négligeable.
ration ne peut être installée dans l’emplacement libéré pendant une Vous devez payer séparément ce nouvel ordinateur et l’installer né- ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
période de 24 heures. Tant que cette amélioration est active, vous cessite de réussir un test d’Informatique avec un DD égal au DD
pouvez voir les créatures invisibles dans un rayon de 36 mètres sous pour pirater le nouvel ordinateur. L’ordinateur ne peut être doté de OBJETS
MAGIQUES
la forme de silhouettes translucides, comme avec le sort détection contre-mesures qui nécessitent d’être en contact avec l’environne-
de l’invisibilité. Les charges de l’appareil se régénèrent chaque jour. ment en dehors de l’armure (comme le réseau de surtension) ou de OBJETS
HYBRIDES
modules de contrôle qui contrôlent autre chose que des systèmes
NIVEAU 1
DISPOSITIF DE SAUT de l’armure et il ne peut activer plus d’un système par round (même ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
CAPACITÉ 20 CONSOMMATION 1 s’il est relié à plusieurs systèmes avec un déclencheur automatique).
Ce système constitué de moteurs électriques et hydrauliques DROGUES
MÉDICAMENTS
NIVEAUX 9-19
augmente la force des muscles de vos jambes, ce qui vous octroie INTERFACE MÉDICALE (HYBRIDE) ET POISONS

un bonus d’altération de +8 à vos tests d’Athlétisme quand vous Cette amélioration médicale stimule avec des nanites votre AUTRES
ACHATS
sautez. Tant que vous êtes formé à l’utilisation de votre armure, métabolisme et votre processus de guérison naturel. Quand vous
l’activation du dispositif ne demande aucun temps et vous pouvez vous reposez 10 minutes pour récupérer des points d’endurance,
VÉHICULES
choisir de l’activer ou non au moment d’effectuer un test de saut. vous récupérez aussi des points de vie. Les soins dépendent du
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures légères. type d’interface médicale comme indiqué ci-après.
OPTIONS
DD Mk 1 (Niveau 9) : 5 points de vie
DE CLASSES
NIVEAU 3
HYDROJET DD Mk 2 (Niveau 15) : 10 points de vie

CAPACITÉ 20 CONSOMMATION 2/heure DD Mk 3 (Niveau 19) : 15 points de vie ARCHÉTYPES


ÉVOLUÉS
Quand vous activez ces turbines avec une action de mouvement,
NIVEAU 1
vous gagnez une vitesse de nage égale à la moitié de votre vitesse KIT D’ACCÈS FACILE AGENT
au sol. Si vous avez déjà une vitesse de nage, cette amélioration Ce dispositif de supports mécaniques et de connecteurs électriques
vous octroie à la place un bonus de + 3 mètres à cette vitesse. vous permet d’installer un unique objet technologique avec un vo- ÉMISSAIRE
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures lume faible ou négligeable sur votre poignet ou une autre partie de
légères ou lourdes. votre corps facilement accessible. Installer ou échanger un objet tech- MÉCANO
nologique fixé à cette augmentation nécessite 10 minutes comme si
NIVEAU 7
INTERFACE INFORMATIQUE vous échangiez une amélioration d’armure. Quand vous avez au moins MYSTIQUE
Votre armure est conçue pour intégrer un système de contrôle une de vos mains libres, vous pouvez utiliser cet objet comme si vous
informatisé afin de surveiller votre état et de contrôler certaines l’aviez en main. Si l’objet nécessite normalement deux mains pour être SOLARIEN

fonctions de votre armure. Une interface d’armure est accompa- utilisé, il vous faut toujours deux mains libres pour le faire.
gnée d’un ordinateur d’échelon 1 avec une personnalité artificielle SOLDAT
NIVEAUX 11-20
et un unique module de contrôle relié à votre armure. Vous pouvez MODULE ANTI-MAGIE (MAGIQUE)
y accéder sans l’exposer, ni vous-même, à l’environnement exté- Ces plaques d’armure en platine sont gravées de sceaux ma- TECHNOMANCIEN

rieur et vous recevez des informations par l’intermédiaire d’un giques de protection. Le dispositif doit être installé sur une ar-
affichage tête haute et des transmissions audio de votre unité de mure depuis au moins 24 heures pour pouvoir fonctionner et
communication intégrée. quand l’amélioration est retirée aucune autre amélioration ne peut
En réussissant un test d’Informatique (DD = le DD nécessaire être installée dans l’emplacement libéré pendant une période de
pour pirater l’ordinateur) vous pouvez configurer l’ordinateur pour 24 heures. L’amélioration puise dans votre énergie vitale pour vous
qu’il transmette des informations de base sur votre état de santé accorder une résistance à la magie. La valeur de cette résistance

ÉQUIPEMENT 83
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAU 13
dépend de votre niveau, de votre valeur de caractéristique essen- MODULE D’INDOMPTABILITÉ (HYBRIDE)
tielle et du type d’augmentation, comme indiqué ci-après. CAPACITÉ 1 CONSOMMATION 1/jour
DD Mk 1 (Niveau 11) : Résistance à la magie = votre valeur de caracté- En utilisant une combinaison de drogues de combat stimulantes
ristique essentielle (maximum +4) + votre niveau de personnage. et de magie augmentant la mobilité, cette amélioration vous rend
DD Mk 2 (Niveau 14) : Résistance à la magie = votre valeur de caracté- quasiment inarrêtable. Le dispositif doit être installé sur une ar-
ristique essentielle (maximum +5) + votre niveau de personnage + 1 mure depuis au moins 24 heures pour pouvoir fonctionner et
DD Mk 3 (Niveau 17) : Résistance à la magie = votre valeur de caracté- quand l’amélioration est retirée, aucune autre amélioration ne peut
ristique essentielle (maximum +6) + votre niveau de personnage + 2 être installée dans l’emplacement libéré pendant une période de
DD Mk 4 (Niveau 20) : Résistance à la magie = votre valeur de caracté- 24 heures. Tant que vous êtes équipé de cette armure et que cette
ristique essentielle (maximum +7) + votre niveau de personnage + 3 amélioration a des charges, vous ignorez les effets de l’état chance-
Les modèles mk 3 et mk 4 ne peuvent être installés que sur des lant. Quand un effet vous forcerait à subir l’état hébété, paralysé ou
armures lourdes ou assistées. sonné, en réaction vous pouvez dépenser les charges de l’appareil
pour subir à la place l’effet chancelant pendant la même période de
NIVEAU 10
MODULE DE COURAGE (HYBRIDE) temps. Les charges de l’appareil se régénèrent chaque jour.
CAPACITÉ 1 CONSOMMATION 1
NIVEAU 10
En utilisant des produits chimiques et de la magie permettant de MODULE HOLODOUBLE (HYBRIDE)
lutter contre la peur, cette amélioration renforce votre détermina- CAPACITÉ 10 CONSOMMATION 1/round
tion. Le dispositif doit être installé sur une armure depuis au moins Cet appareil magtech scanne votre corps si précisément qu’il peut
24 heures pour pouvoir fonctionner et quand l’amélioration est retirée, en projeter un double holographique. Le dispositif doit être installé
aucune autre amélioration ne peut être installée dans l’emplacement sur une armure depuis au moins 24 heures pour pouvoir fonction-
libéré pendant une période de 24 heures. Tant que vous êtes équipé ner et quand l’amélioration est retirée, aucune autre amélioration ne
de cette armure et que cette amélioration a des charges, vous ignorez peut être installée dans l’emplacement libéré pendant une période
les effets de l’état secoué. Quand un effet vous obligerait à subir l’état de 24 heures. Avec une action de mouvement, vous pouvez créer un
effrayé ou paniqué, en réaction, vous pouvez dépenser les charges de double (comme le sort image miroir) qui dure jusqu’à ce que vous uti-
l’appareil pour subir à la place l’effet secoué pendant la même période lisiez une autre action de mouvement pour le désactiver ou que vous
de temps. Les charges de l’appareil se régénèrent chaque jour. n’ayez plus de charges. Vous ne pouvez avoir plus d’une image active
en même temps. Les charges de l’appareil se régénèrent chaque jour.
NIVEAU 11
MODULE DE GARDE (MAGIQUE) Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures
Cette plaque d’armure en forme de bouclier pulse d’énergies ma- légères ou lourdes.
giques quand une amélioration du même type se trouve à proximité.
NIVEAU 8
Quand un allié à 9 mètres de vous également doté d’un module de PLAQUES EXPLOSIVES DE PROTECTION
garde subit des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance Ces plaques blindées supplémentaires vous offre une protection
en réaction pour que la cible de l’attaque ne subisse que la moitié des contre les explosions et les éclats ce qui vous octroie un bonus
dégâts tandis que vous encaissez le reste. Les dégâts que vous subissez d’altération de +2 à vos jets de Réflexes contre les armes ayant la
ne peuvent être annulés, réduits ou redirigés d’une quelconque manière. propriété spéciale explosion. Avec une action complexe, vous pou-
Les attaques qui n’infligent pas de pertes de point de vie ou d’endu- vez placer une grenade à l’intérieur d’un compartiment renforcé en
rance, comme la diminution permanente de caractéristiques, les effets forme d’œuf sur l’amélioration. Avec une action simple, vous pou-
de charme, les effets de mort, les niveaux négatifs permanents et les vez faire exploser la grenade. Cette explosion est centrée sur vous
affaiblissements temporaires de caractéristiques ne sont pas affectés. mais l’amélioration génère un champ de confinement temporaire
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures qui vous protège. Pour le reste, la grenade fonctionne normalement.
lourdes ou assistées.
NIVEAU 5
PLAQUES REMPART
NIVEAU 4
MODULE DE VITESSE Ces plaques d’armures très épaisses n’augmentent pas votre dé-
Ce système avec des vérins reproduit le mode de fonctionnement fense générale mais vous donnent une meilleure protection quand
des muscles et des tendons de vos jambes pour vous aider à courir vous cherchez à vous défendre. Quand vous avez l’état recroque-
et à préserver vos genoux, vos chevilles et vos hanches. Cela vous villé ou que vous choisissez les actions défense totale ou repli,
octroie un bonus d’altération de +3 mètres à votre vitesse au sol. vous gagnez un bonus de +2 à votre CA.
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures légères. Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures lourdes.

NIVEAU 6 NIVEAUX 14-19


MODULE D’ENDURANCE (HYBRIDE) PLAQUES RENFORCÉES
CAPACITÉ 1 CONSOMMATION 1 Cette amélioration renforce les zones sensibles de l’armure avec
Grâce à une technologie évoluée et une puissante magie forti- des plaques supplémentaires, ce qui vous octroie la capacité forti-
fiante, cette amélioration stimule continuellement votre circulation fication, qui fonctionne comme celle des champs de force (Livre de
sanguine, votre cerveau et vos muscles. Le dispositif doit être installé règles page 206) mais cette capacité est toujours active. La fortifi-
sur une armure depuis au moins 24 heures pour pouvoir fonction- cation accordée par les plaques renforcées n’est pas cumulable avec
ner et quand l’amélioration est retirée, aucune autre amélioration ne celle d’un champ de force ou d’autres capacités similaires. Le pour-
peut être installée dans l’emplacement libéré pendant une période de centage dépend du type de l’amélioration comme indiqué ci-après.
24 heures. Tant que vous êtes équipé de cette armure et que cette DD Mk 1 (Niveau 14) : 20 % chance

amélioration a des charges, vous ignorez les effets de l’état fatigué. DD Mk 2 (Niveau 15) : 40 % chance

Quand un effet vous forcerait à subir l’état épuisé, en réaction, vous DD Mk 3 (Niveau 16) : 60 % chance

pouvez dépenser les charges de l’appareil pour subir à la place l’effet DD Mk 4 (Niveau 17) : 80 % chance

fatigué. Les charges de l’appareil se régénèrent chaque jour. DD Mk 5 (Niveau 19) : 100 % chance

84 ARSENAL
ARSENAL
1
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures
lourdes ou assistées.

NIVEAU 1
PROJECTEUR
INTRODUCTION
CAPACITÉ 20 CONSOMMATION 1/heure
Ce puissant projecteur utilise une batterie compacte longue du-
rée. Tant qu’il est activé, le projecteur augmente le niveau d’éclai-
ÉQUIPEMENT
rage d’un cran dans un cône de 30 mètres ou dans un rayon de 15
mètres. Vous pouvez activer ou désactiver un projecteur, ou passer
ARMES
d’un mode d’éclairage à un autre, avec une action de mouvement.
ACCESSOIRES
NIVEAU 3
PROJECTEUR D’APPARENCE (MAGIQUE) POUR ARMES

Cette amélioration est constituée de plusieurs anneaux métal- FUSIONS


D’ARME
liques qui projettent des images holographiques sur votre armure,
ce qui cache complètement son apparence réelle. Avec une action MATÉRIAUX
normale, vous pouvez modifier l’apparence de votre armure pour SPÉCIAUX

qu’elle ressemble à des vêtements normaux ou un autre modèle


ARMURES
d’armure légère ou lourde. Cela fonctionne comme le sort déguise- UNITÉ DE
ment mais ne peut modifier que l’apparence de votre armure et pas TÉLÉPORTATION ARMURES
ASSISTÉES
la vôtre ou celle de vos autres équipements.
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
légères ou lourdes.
n’affectent pas le temps requis pour l’activer. Vous ne pouvez pas AUGMENTATIONS
NIVEAU 6
PROJECTEUR LUMIÈRE VIVE (HYBRIDE) utiliser une arme sur le support sans l’avoir activé.
CAPACITÉ 20 CONSOMMATION 1/heure Quand il est activé, le support suit vos gestes et vos mouvements ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Cet éclairage magique fonctionne comme un projecteur (voir et aide au maniement de l’arme qui est fixée dessus. Cela vous permet
ci-dessus), sauf que sa lumière magique peut pénétrer les ténèbres de manipuler avec une seule main une arme à deux mains. Si vous OBJETS
MAGIQUES
magiques. Tant que cette amélioration est active, vos attaques au manipulez une arme lourde avec deux mains alors qu’elle est fixée
corps à corps gagnent la propriété spéciale illumination. au support, considérez que votre Force est supérieure de +2 pour OBJETS
HYBRIDES
déterminer la Force minimale nécessaire pour manipuler des armes
NIVEAU 1
RESSORTS DE STABILISATION lourdes. Si vous manipulez une arme de précision avec deux mains ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Ces ressorts d’excellente qualité et soigneusement calibrés alors qu’elle est fixée au support, vous pouvez utiliser son facteur de
sont installés sur les chevilles et sur les genoux de l’armure afin portée de visée sans avoir besoin d’utiliser une action de mouvement DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
d’améliorer votre stabilité. Vous gagnez un bonus de circonstance pour viser. Si vous lâchez l’arme (ou si on vous désarme), le support
de +2 à vos tests d’Acrobaties pour rester en équilibre sur des sur- se rétracte automatiquement et range l’arme pour un usage ultérieur. AUTRES
ACHATS
faces étroites, un bonus de circonstance de +2 à la CA contre la
NIVEAU 2
manœuvre offensive croc-en-jambe et un bonus de circonstance de UNITÉ AUTO-RCP VÉHICULES
+2 à vos jets de Réflexes contre les effets qui peuvent vous mettre Cet appareil surveille votre pression sanguine, votre rythme
à terre (tels que le sort graisse ou l’exploit d’agent coup renversant). cardiaque, votre respiration et votre température. Quand au moins
OPTIONS
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures une de ces fonctions vitales tombe sous un niveau acceptable, l’ap- DE CLASSES
légères ou lourdes. pareil vous injecte des stimulants et, si nécessaire, vous réanime
avec un défibrillateur. Si vous avez 0 point de vie et que vous êtes ARCHÉTYPES
NIVEAU 1 ÉVOLUÉS
REVÊTEMENT DE FLUIDITÉ agonisant, à la fin de votre prochain tour l’unité auto-RCP tente
Cette amélioration confère à l’armure un revêtement particuliè- de vous stabiliser en effectuant un test de Médecine pour des AGENT
rement glissant qui est généralement une combinaison de surface premiers soins avec un bonus de +5. Si vous avez une interface
à friction faible, de lubrifiants longue durée et d’une reconfigura- informatique (voir page 83), vous pouvez l’utiliser pour qu’elle ac- ÉMISSAIRE
tion de la surface de l’armure afin de gommer toute partie saillante tive l’unité auto-RCP afin de tenter des premiers soins quand vous
ou facilement agrippable. Votre armure vous octroie un bonus de subissez l’état hémorragie et vous ajoutez l’échelon de l’ordinateur MÉCANO
circonstance de +2 à votre CA contre la manœuvre offensive lutte de l’interface au bonus de Médecine du RCP.
et un bonus de +4 aux tests d’Acrobaties pour utiliser la tâche se MYSTIQUE
NIVEAU 13
libérer. UNITÉ DE TÉLÉPORTATION (HYBRIDE)
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures légères. CAPACITÉ 2 CONSOMMATION 1 SOLARIEN

Cette amélioration combine un système moderne de localisation


NIVEAU 6
SUPPORT TACTIQUE en temps réel et un appareil de téléportation magique. Le dispositif SOLDAT

En tant qu’action complexe, vous pouvez attacher ou retirer une doit être installé sur une armure depuis au moins 24 heures pour
arme légère, une arme longue, une arme lourde ou une arme de pouvoir fonctionner et quand l’amélioration est retirée, aucune TECHNOMANCIEN

précision à ce support d’arme mécanisé et équilibré. Avec une ac- autre amélioration ne peut être installée dans l’emplacement libéré
tion de mouvement, vous pouvez activer le support afin que l’arme pendant une période de 24 heures. Avec une action simple, vous
soit placée dans une main ou dans vos mains. Vous pouvez acti- pouvez vous téléporter (comme avec le sort porte dimensionnelle),
ver le support en même temps qu’une action de mouvement pour en disparaissant et réapparaissant dans une nuée de ce qui res-
vous déplacer mais Arme en main et les autres capacités qui vous semble à des pixels holographiques. Les charges de l’appareil se
permettent de dégainer des armes plus rapidement que la normale régénèrent chaque jour.

ÉQUIPEMENT 85
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
AUGMENTATIONS : BIOTECHS
Au lieu d’être constituées de métaux, de plastiques et de câblages, les
biotechs utilisent principalement des composants biologiques, parfois
entièrement issus d’autres espèces, et qui sont intégrés à la physiologie
du sujet. Dans certaines régions de la galaxie, cette technologie est
parfois considérée avec beaucoup de suspicion puisqu’on estime qu’elle
est l’œuvre de scientifiques et de généticiens sans éthique. De plus,
sur la plupart des planètes, tout le monde a entendu parler au moins
une fois de ces histoires de modifications biotechs ayant échappé à
tout contrôle.

DESCRIPTION DES BIOTECHS pour ignorer un des états suivants jusqu’au


Les augmentations biotechs de la Table 1–19 : Biotechs sont dé- début de votre prochain tour : recroque-
crites ci-après. Pour plus d’informations sur leur implantation, leur villé, hébété, paniqué ou étourdi. Si vous
activation et leur remplacement, reportez-vous page 208 du Livre utilisez un ou plusieurs points de persévé-
de règles. rance de cette manière, vous êtes chance-
ORGANE lant jusqu’au début de votre prochain tour.
AILES ULTRALÉGÈRES Bras (tous) L’état fonctionne toujours normalement
MODÈLE NIVEAU PRIX VITESSE EN VOL en ce qui concerne sa durée ou pour s’en
Strix 7 6 400 12 m débarrasser.
Ange 11 28 600 18 m ORGANE
Dragon 14 80 300 27 m MAINS GECKO Mains (toutes)

Une paire d’ailes repliables est fixée à vos omoplates. Vous pou- PRIX 1 350 NIVEAU 3
vez les déployer ou les rétracter avec une action de mouvement. Vos mains sont couvertes de minuscules
Quand elles sont déployées, les ailes vous octroient une vitesse en fibres comme celles qui tapissent les extré-
vol extraordinaire avec une manœuvrabilité déplorable. La vitesse mités des geckos. Vous gagnez un bonus LOBE
dépend du modèle installé. Vous ne pouvez déployer vos ailes à de circonstances de +2 à votre CAC contre AUXILIAIRE
moins que vous ayez les épaules nues ou que vous portiez une te- la manœuvre offensive désarmement et à
nue personnalisée. Vous ne pouvez les utiliser si vous êtes encom- vos attaques pour effectuer les manœuvres offensives désarme-
bré, surchargé ou si vous portez une armure plus lourde qu’une ment et lutte. Vous pouvez ignorer toute augmentation du DD
armure légère. Les ailes se replient dans vos épaules et peuvent pour les tests d’Athlétisme pour des parois glissantes, couvertes
être installées sur des prothèses de membres. de glace ou à cause d’une forte gravité. Vous ne tirez aucun avan-
ORGANE tage des mains de gecko si vous portez une armure ou des gants
FILIÈRE D’ENCHEVÊTREMENT Main qui ne sont pas faits sur mesure ou ajustés pour vous (Livre de
PRIX 330 NIVEAU 1 règles page 196).
Votre main dissimule une filière capable d’enchevêtrer rapide- ORGANE
ment un adversaire avec une toile collante si vous réussissez un MEMBRANES DE NAGE Pieds (tous)

jet d’attaque contre sa CAE. Vous pouvez ajouter votre modifica- PRIX 850 NIVEAU 2
teur de Dextérité au jet d’attaque au lieu de votre modificateur Vos pieds sont altérés génétiquement pour avoir de larges
de Force. Si vous touchez, la cible subit l’état enchevêtré pendant membranes qui vous octroient une vitesse de nage de 6 mètres.
1d4 rounds. Pour mettre un terme à cet état, la cible doit réussir Vous n’avez pas besoin d’effectuer de tests d’Athlétisme pour
un test d’Acrobaties ou un test de Force avec une action de mou- nager. Vous ne pouvez bénéficier de cette augmentation si vous
vement (DD = 10 + la moitié de votre niveau + votre modificateur n’êtes pas pieds nus ou vêtus d’une tenue personnalisée et si
de Dextérité). Une fois que vous avez utilisé cette biotech, vous ne vous utilisez une armure plus lourde qu’une armure légère. Les
pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé membranes se rétractent dans vos pieds et n’interfèrent pas avec
10 minutes pour récupérer des points d’endurance, bien que vous votre vitesse normale au sol. Les membranes peuvent être instal-
puissiez dépenser 1 point de persévérance n’importe quand pour la lées dans les pieds de prothèses de membres.
recharger immédiatement. ORGANE
ORGANE PEAU RÉSISTANTE Peau

LOBE AUXILIAIRE Cerveau MODÈLE NIVEAU PRIX RÉSISTANCE


PRIX 23 400 NIVEAU 11 Mk 1 2 700 2
Vous installez dans votre cerveau un lobe auxiliaire qui peut Mk 2 4 1 900 4
alimenter vos facultés mentales quand votre esprit est compro- Mk 3 7 5 890 6
mis. Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Mk 4 10 17 000 8
persévérance (ne nécessite pas d’action) pour ignorer un des Mk 5 13 46 350 10
états suivants jusqu’au début de votre prochain tour : confus, Mk 6 17 230 850 15
effrayé ou secoué. Sinon, au début de votre tour, vous pouvez Votre peau est renforcée avec de la fourrure, des écailles ou
dépenser deux points de persévérance (ne nécessite pas d’action) d’autres tissus génétiquement modifiés. Choisissez un type

86 ARSENAL
ARSENAL
1
d’énergie (acide, froid, électricité, feu pou son) ; vous gagnez une TABLE 1-19 : BIOTECHS
résistance à cette énergie en fonction du modèle de l’augmenta- NOM NIVEAU PRIX ORGANE
tion. Si vous possédez un trait racial qui vous octroie une résis- Filière d’enchevêtrement 1 330 Main
tance au même type d’énergie et qui est égale ou supérieure à Poumons pressurisés 1 130 Poumons
INTRODUCTION
celle de votre peau résistante (et pour laquelle il n’est pas spécifié Peau Membranes de nage 2 850 Pieds (tous)
qu’elle peut être cumulable avec une autre source de résistance Peau résistante, mk 1 2 700 Peau
aux énergies), cette biotech augmente la résistance aux énergies Mains gecko 3 1 350 Mains (toutes) ÉQUIPEMENT
de ce trait de 2 points. Si vous possédez un trait racial qui vous Puissantes cordes vocales 3 1 275 Gorge
octroie une résistance au même type d’énergie et qui est inférieure Peau résistante, mk 2 4 1 900 Peau
ARMES
à celle de votre peau résistante, la valeur de résistance de votre Sang régénérateur, mk 1 5 3 250 Cœur
biotech est augmentée de 2 points. Yeux d’aigle 6 4 000 Yeux ACCESSOIRES
POUR ARMES
ORGANE Ailes ultralégères, strix 7 6 400 Bras (tous)
POING CHOC Main
Peau résistante, mk 3 7 5 890 Peau FUSIONS
D’ARME
MODÈLE NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE Sang régénérateur, mk 2 8 10 100 Cœur
Statique 9 15 600 1d12 E Propagation 1d4 Poing choc, statique 9 15 600 Main MATÉRIAUX
Aurora 12 41 400 2d12 E Propagation 2d4 SPÉCIAUX
Peau résistante, mk 4 10 17 000 Peau
Orage 17 297 000 4d12 E Propagation 3d4 Queue préhensile 10 17 900 Colonne vertébrale ARMURES
Tempête 20 1 075 000 6d12 E Propagation 6d4 Ailes ultralégères, ange 11 28 600 Bras (tous)
Quand vous attaquez avec l’organe bioélectrique implanté Lobe auxiliaire 11 23 400 Cerveau ARMURES
ASSISTÉES
dans la paume de votre main, vos attaques à mains nues perdent Poing choc, aurora 12 41 400 Main
les propriétés archaïque et non létale. Vous infligez uniquement Sang régénérateur, mk 3 12 38 500 Cœur AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
les points de dégâts indiqués en fonction du modèle de l’augmen- Peau résistante, mk 5 13 46 350 Peau
tation (plus les dégâts supplémentaires dus à une Spécialisation Ailes ultralégères, dragon 14 80 300 Bras (tous) AUGMENTATIONS
martiale si applicable) même si vous avez d’autres capacités qui Sang régénérateur, mk 4 15 122 000 Cœur
augmentent vos dégâts à mains nues (comme les armes natu- Peau résistante, mk 6 17 230 850 Peau ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
relles ou le don Science du combat à mains nues). Vous ne mena- Poing choc, orage 17 297 000 Main
cez pas les espaces qui sont compris dans votre allonge naturelle Souffle purificateur 18 342 000 Poumons OBJETS
MAGIQUES
à moins que vous ayez une autre manière de le faire (comme les Sang régénérateur, mk 5 19 605 000 Cœur
armes naturelles ou le don Science du combat à mains nues). La Poing choc, tempête 20 1 075 000 Main OBJETS
HYBRIDES
main sur laquelle cette augmentation est installée doit être libre
pour pouvoir attaquer avec. Une fois que vous avez utilisé cette ORGANE ÉQUIPEMENTS

biotech pour une seule attaque, vous ne pouvez plus vous en SANG RÉGÉNÉRATEUR Cœur PERSONNELS

servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour MODÈLE NIVEAU PRIX POINTS DE VIE DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
récupérer des points d’endurance. Mk 1 5 3 250 5
ORGANE Mk 2 8 10 100 10 AUTRES
ACHATS
POUMONS PRESSURISÉS Poumons Mk 3 12 38 500 15
PRIX 130 NIVEAU 1 Mk 4 15 122 000 20
VÉHICULES
Vous pouvez retenir votre respiration pendant 1 heure et vous Mk 5 19 605 000 25
êtes immunisé contre les effets environnementaux normaux asso- Votre cœur est génétiquement modifié pour libérer des substances
OPTIONS
ciés au vide. régénératives qui peuvent soigner des traumas physiques. À chaque DE CLASSES
ORGANE fois que vous prenez un repos de 10 minutes et que vous dépensez un
PUISSANTES CORDES VOCALES Gorge point de persévérance pour récupérer des points d’endurance, vous ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
PRIX 1 275 NIVEAU 3 récupérez également un certain nombre de points de vie. De même,
Vous pouvez imiter le rugissement d’un puissant prédateur, quand vous dépensez des points de persévérance pour rester en com- AGENT
tel que le renkrodas de Castrovel. Avec une action simple, vous bat, vous récupérez des points de vie supplémentaire. Le nombre de
pouvez beugler avec férocité pour que tous vos ennemis sur points de vie récupérés dépend du modèle de l’augmentation. ÉMISSAIRE
9 mètres de rayon soient secoués pendant 1d4 + 1 rounds. Une ORGANE
cible peut tenter un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié de votre SOUFFLE PURIFICATEUR Poumons
MÉCANO
niveau de personnage + votre modificateur de Constitution) pour PRIX 342 000 NIVEAU 18
annuler cet effet ; une créature qui réussit son jet de sauvegarde Des sacs organiques implantés dans vos poumons vous per- MYSTIQUE
est immunisée contre vos puissantes cordes vocales pendant mettent d’exhaler des antibiotiques et des antitoxines. Vous, et les
24 heures. Une fois que vous avez utilisé cette biotech vous ne créatures situées à une distance maximale de 9 mètres qui res- SOLARIEN

pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé pirent le même air, lancez deux fois les jets de sauvegarde contre
10 minutes pour récupérer des points d’endurance. les maladies et le poison et vous prenez le meilleur résultat. SOLDAT

ORGANE ORGANE
QUEUE PRÉHENSILE Colonne vertébrale YEUX D’AIGLE Yeux TECHNOMANCIEN

PRIX 17 900 NIVEAU 10 PRIX 4 000 NIVEAU 6


Une longue queue fixée à la base de votre colonne vertébrale Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos tests de
améliore votre équilibre et facilite l’escalade. Vous gagnez un bo- Perception pour remarquer une créature utilisant la Discrétion et
nus d’intuition de +1 à vos tests d’Acrobaties et à vos tests d’Ath- pour percer un déguisement. Vous pouvez utiliser Perception pour
létisme pour escalader. chercher visuellement une zone de 3 m x 3 m avec une action de
mouvement, ou une zone de 9 m x 9 m en 1 minute.

ÉQUIPEMENT 87
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AUGMENTATIONS : CYBERNÉTIQUES
Grâce aux évolutions constantes des technologies dernier cri et
des recherches médicales, les possibilités offertes par les implants
cybernétiques évoluent chaque année. En ayant accès à ces
augmentations, les races de la galaxie n’ont plus besoin de s’inquiéter
qu’un membre de chair et de sang ou qu’un organe biologique ne les
lâchent au mauvais moment. Ces implants peuvent même permettre
à un individu de dépasser les limites normales de son espèce en lui
octroyant des capacités bien au-delà de celles accessibles aux êtres
de chair et de sang.

ORGANE
DESCRIPTION DES IMPLANTS CYBERNÉTIQUES ÉCHOLOCALISATEURS Oreilles

Les augmentations de la Table 1–20 : Implants cybernétiques MODÈLE NIVEAU PRIX


sont décrites ci-après. Pour plus d’informations sur leur implanta- Réactifs 6 4 450
tion, leur activation et leur remplacement, reportez-vous page 208 Actifs 9 13 700
du Livre de règles. Évolués 13 50 900
Avec une action rapide, vous pouvez déployer ces oreilles de
remplacement pour tripler leur surface ce qui vous octroie per-
ception aveugle (son) sur une portée de 6 mètres. Les écholocali-
sateurs actifs et évolués occupent à la fois les oreilles et la gorge
et vous permettent aussi d’utiliser une action de mouvement pour
générer, recevoir et analyser une série de signaux sonores sub-
soniques pour bénéficier de vision aveugle (son) jusqu’au début
de votre prochain tour. La vision aveugle du modèle actifs a une
portée de 9 mètres tandis qu’avec le modèle évolués, la portée est
de 18 mètres.
ORGANE
JAMBES X Jambes et pieds (tous)

MODÈLE NIVEAU PRIX


Basique 6 4 295
Escalade 12 35 600
Vous augmentez votre stabilité en remplaçant vos jambes par
quatre membres semblables à des pattes d’araignée. Le modèle
JAMBES X basique vous octroie un bonus de circonstance de 4 à votre CAC
contre les manœuvres offensives de bousculade, repositionne-
ment et croc-en-jambe. Vous gagnez également un bonus de
circonstance de +2 à vos jets de Réflexes contre les effets qui
peuvent vous mettre à terre. Les jambes X d’escalade disposent
d’un système gravitationnel à l’extrémité de chaque patte qui vous
permet de marcher sur les murs et au plafond sans avoir à utiliser
vos mains ; cela vous octroie une vitesse d’escalade de 7,5 mètres.
L’augmentation jambes X utilise les mêmes systèmes de fixa-
tion que des prothèses de membre standards (Livre de règles
page 210), ce qui vous permet en seulement 10 minutes, dans des
situations où cette augmentation n’est pas requise, de la détacher
pour la remplacer par des prothèses de jambes (que vous achetez
séparément).
ORGANE
LASER OPTIQUE Œil

MODÈLE NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE


Azimuth 3 1 530 1d6 F Combustion 1d6
Corona 7 7 140 2d6 F Combustion 1d6
Aphélie 11 26 520 3d6 F Combustion 2d6
Parallaxe 15 122 400 4d6 F Combustion 2d6
Zénith 19 612 000 5d6 F Combustion 3d6
Ce système remplace un de vos yeux par une arme laser com-
pacte qui fonctionne comme une arme légère avec la propriété

88 ARSENAL
ARSENAL
1
spéciale intégrée (voir page 29) et inflige des dégâts en fonction TABLE 1–20 : IMPLANTS CYBERNÉTIQUES
du modèle. Un laser optique a un facteur de portée de 15 mètres NOM NIVEAU PRIX ORGANE
et il ne peut être désarmé. Une fois que vous l’avez utilisé, sa Laser optique, azimuth 3 1 530 Œil
minuscule batterie est déchargée ; vous ne pouvez plus vous en Renfort vertébral, minimal 3 1 260 Colonne vertébrale
INTRODUCTION
servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour Pieds fortifiés 4 1 850 Pieds (tous)
récupérer des points d’endurance, bien que vous puissiez dépen- Prothèse militarisée, mk 1 4 2 120 Bras et main
ser 1 point de persévérance n’importe quand pour la recharger Réanimateur, mk 1 4 2 080 Cœur ÉQUIPEMENT
immédiatement. Matrice de force, mk 1 5 3 300 Main
ORGANE Écholocalisateurs, réactifs 6 4 450 Oreilles
MATRICE DE FORCE Main
Jambes X, basique 6 4 295 Jambes et pieds (tous)
ARMES

MODÈLE NIVEAU PRIX RD Renfort vertébral, standard 6 4 030 Colonne vertébrale ACCESSOIRES
Mk 1 5 3 300 3 POUR ARMES
Laser optique, corona 7 7 140 Œil
Mk 2 11 26 750 6 Prothèse militarisée, mk 2 8 9 250 Bras et main FUSIONS
D’ARME
Mk 3 17 278 100 10 Stabilisateur de recul 8 8 550 Bras et main
Votre main contient une matrice de fibres sensibles à l’énergie Écholocalisateurs, actifs 9 13 700 Oreilles et gorge MATÉRIAUX
qui peut reconfigurer une amélioration d’armure champ de force SPÉCIAUX
Réanimateur, mk 2 9 13 500 Cœur
(Livre de règles page 206) installée sur une armure que vous por- Renfort vertébral, renforcé 10 17 640 Colonne vertébrale ARMURES
tez pour focaliser sa puissance dans une direction précise. Avec Laser optique, aphélie 11 26 520 Œil
une action de mouvement, pendant que votre champ de force Matrice de force, mk 2 11 26 750 Main ARMURES
ASSISTÉES
est actif, vous pouvez désigner un adversaire que vous voyez. Jambes X, escalade 12 35 600 Jambes et pieds (tous)
Jusqu’au début de votre prochain tour, la capacité de régénération Écholocalisateurs, évolués 13 50 900 Oreilles et gorge AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
rapide de votre champ de force est réduite de moitié mais contre Laser optique, parallaxe 15 122 400 Œil
les attaques de l’adversaire désigné vous augmentez le pourcen- Réanimateur, mk 3 15 110 000 Cœur AUGMENTATIONS
tage de fortification du champ de 10 % (maximum 100 %) et vous Matrice de force, mk 3 17 278 100 Main
gagnez une RD/— qui dépend du modèle de votre matrice de force. Laser optique, zénith 19 612 000 Œil ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Cet avantage cesse si vous perdez tous les points de vie tempo-
raire octroyés par le champ de force. La main équipée de cette OBJETS
MAGIQUES
augmentation doit être libre pour activer cette capacité.
ORGANE pour éviter de mourir, vous stabiliser ou pour poursuivre le com- OBJETS
HYBRIDES
PIEDS FORTIFIÉS Pieds (tous) bat (Livre de règles pages 250-251). Ces points de persévérance
PRIX 1 850 NIVEAU 4 supplémentaires ne comptent pas pour calculer combien de points ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Construits à partir d’une matrice de prismes en alliage d’ada- de persévérance vous devez dépenser pour vous stabiliser et les
mantium et de ligaments régénérateurs, ces pieds sont capables points non dépensés sont perdus dès que vous prenez un repos de DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
d’encaisser de sérieux dommages. Vous gagnez RD 5/— et résis- huit heures pour récupérer vos points de persévérance normaux.
tance aux énergies 5 contre les dangers au sol qui vous blesse- ORGANE AUTRES
ACHATS
raient en marchant dessus comme, par exemple, un sol électrifié à RENFORT VERTÉBRAL Colonne vertébrale

cause de la contre-mesure informatique réseau de surtension, des MODÈLE NIVEAU PRIX


VÉHICULES
pointes ou des flaques d’acide. Minimal 3 1 260
ORGANE Standard 6 4 030
OPTIONS
PROTHÈSE MILITARISÉE Bras et main Renforcé 10 17 640 DE CLASSES
MODÈLE NIVEAU PRIX EMPLACEMENTS Vos cartilages vertébraux sont remplacés par des coussins
Mk 1 4 2 120 1 synthétiques et vos vertèbres sont renforcées. Si vous êtes doté ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Mk 2 8 9 250 2 du modèle minimal, considérez votre Force comme supérieure de
Cette prothèse fonctionne comme une prothèse de membre nor- 1 point pour déterminer votre limite de volume. Votre Force est AGENT
male (Livre de règles page 210) mais elle est plus légère et contient considérée comme étant supérieure de 2 points avec le modèle
des compartiments creux pour y installer une arme avec la pro- standard et de 3 points avec le modèle renforcé. ÉMISSAIRE
priété spéciale intégrée (voir page 29). Une prothèse militarisée ORGANE
mk 1 peut accepter une arme intégrée qui ne prend pas plus d’un STABILISATEUR DE RECUL Bras et main
MÉCANO
emplacement d’armure tandis que le modèle mk 2 peut accepter PRIX 8 550 NIVEAU 8
une arme intégrée qui ne prend pas plus de deux emplacements Cette prothèse fonctionne comme une prothèse de membre nor- MYSTIQUE
d’armure. male (Livre de règles page 210) mais dispose aussi de systèmes de
ORGANE ventilation et de gyroscopes internes qui augmentent votre stabi- SOLARIEN

RÉANIMATEUR Cœur lité quand vous tirez avec de grandes armes. Quand vous utilisez
MODÈLE NIVEAU PRIX POINTS DE PERSÉVÉRANCE la propriété spéciale automatique d’une arme de tir tenue avec la SOLDAT

Mk 1 4 2 080 1 main augmentée, vous pouvez activer les stabilisateurs du bras


Mk 2 9 13 500 2 (aucune action nécessaire), ce qui vous permet d’infliger des coups TECHNOMANCIEN

Mk 3 15 110 000 3 critiques tout en effectuant une attaque en mode automatique. Dé-


Ce système surveille vos signes vitaux et injecte de l’adrénaline terminez les dégâts séparément pour les cibles contre lesquelles
synthétique dans votre système sanguin si vous êtes aux portes vous obtenez un coup critique. Une fois que vous avez utilisé cette
de la mort. Vous gagnez un nombre de points supplémentaires augmentation, vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous
de persévérance (en fonction du modèle) que vous pouvez utili- ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points
ser ou perdre uniquement quand vous êtes agonisant ou stable, d’endurance

ÉQUIPEMENT 89
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
AUGMENTATIONS : MAGTECHS
Nécessitant pour leur création et leur installation aussi bien
des compétences chirurgicales qu’une maîtrise des arts arcanes,
les augmentations magtechs sont une combinaison d’éléments
cybernétiques et magiques. Ces augmentations contiennent
généralement des éléments tels que des cristaux chargés en
énergie mystique, des alliages de métaux stellaires et des micro-
puces couvertes de runes. Elles sont très recherchées par ceux qui
veulent augmenter leur puissance magique comme les techomanciens.
Cependant, n’importe quel voyageur de l’espace peut bénéficier des
magtechs, même des plus basiques.

L es augmentations magtechs suivent les mêmes règles que


toutes les autres augmentations pour leur implantation,
leur activation et leur retrait (voir page 208 du Livre de règles).
mais par période de 1 minute. Tant que l’augmentation est active
dans un environnement à gravité zéro, ou si vous annulez la gravi-
té pour vous, votre vitesse de vol est de 18 mètres.
Bien qu’elles puissent être détectées et fabriquées comme si elles ORGANE
étaient des objets hybrides, une fois qu’elles sont installées, elles CŒUR À PALPITATIONS VARIABLES Cœur

font partie intégrante de votre corps et ne peuvent généralement PRIX 8 220 NIVEAU 8
pas être affectées par des pouvoirs qui neutralisent ou détruisent Votre cœur est doté d’implants d’onyx nécromantiques qui vous
les objets hybrides. permettent d’exercer un contrôle limité sur votre système cardiaque
et de donner l’apparence d’être plus faible que vous ne l’êtes. Avec
DESCRIPTION DES MAGTECHS une action complexe, vous pouvez feindre de manière convaincante
Les augmentations de la Table 1–21 : Magtechs sont décrites une certaine fragilité qui dure jusqu’à ce que vous attaquiez ou que
ci-après. vous agissiez de manière agressive (en lançant, par exemple, un sort
ORGANE offensif) ou que 10 minutes se soient écoulées. Pendant ce temps, au
CÂBLAGE GRAVITATIONNEL Colonne vertébrale lieu de vous attaquer, les créatures hostiles s’en prennent à d’autres
MODÈLE NIVEAU PRIX cibles viables bien qu’il soit possible que vous soyez pris dans des
Mk 1 2 515 zones d’effet (vos adversaires n’évitent pas de vous cibler, ils s’oc-
Mk 2 9 12 700 cupent d’abord en priorité des autres cibles). Une fois que vous avez
Mk 3 15 118 500 utilisé cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir tant que
De fins cristaux gravitationnels avec un cœur en neutronium vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points
sont fixés sur votre colonne vertébrale grâce à une intense pro- d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de persévé-
cédure alchimique. Une fois par jour, ils vous permettent de ma- rance n’importe quand pour la recharger immédiatement.
nipuler la gravité. ORGANE
Avec un câblage gravitationnel mk 1 vous pouvez augmenter ou CŒUR SYNCHRONE Cœur

réduire la gravité d’un cran pendant 2 rounds pour vous-même PRIX 6 300 NIVEAU 7
et tout ce que vous transportez. On applique normalement les Votre cœur est équipé de dispositifs occultes qui permettent de le
effets d’une gravité inférieure, y compris le fait de tomber plus synchroniser avec l’énergie des créatures vivantes proches. Vous ga-
lentement ou d’augmenter le poids portable. Vous pouvez activer, gnez vision aveugle (vie) sur une portée de 9 mètres mais uniquement
modifier ou mettre un terme à l’effet avec une action simple ou pour les créatures mourantes ou stables. En réaction, vous pouvez
en réaction. Si vous agissez en réaction, vous ne pouvez effectuer permettre à un allié situé dans un rayon de 9 mètres de dépenser vos
d’action simple à votre prochain tour. Vous ne pouvez augmenter points de persévérance pour se stabiliser ou poursuivre le combat.
la gravité au-dessus d’une forte gravité et vous ne pouvez la ré- ORGANE
duire en dessous d’une faible gravité. En gravité zéro, activer l’aug- CRISTALLINS ARCANES Yeux

mentation vous octroie à la place une vitesse en vol surnaturelle PRIX 25 900 NIVEAU 11
de 4,5 mètres avec une manœuvrabilité parfaite. Vous ne pouvez Des cristaux psychiquement actifs remplacent les cristallins de vos
utiliser la vitesse en vol pour courir ou si vous êtes surchargé. yeux. Vous gagnez vision magique, comme le sort, en pouvoir continu.
Un câblage gravitationnel mk 2 fonctionne comme un modèle ORGANE
mk 1 sauf pour les éléments suivants. L’effet dure 10 rounds bien GLANDE PINÉALE SURACTIVE Système endocrinien

que vous ne soyez pas obligé d’utiliser toute cette durée en une PRIX 5 500 NIVEAU 7
seule fois. Vous pouvez augmenter ou réduire la gravité de deux La mélatonine produite par la glande pinéale suractive est sur-
crans ou annuler la gravité pour vous dans une zone avec une gra- chargée en énergies mystiques. Vous n’avez besoin que de deux
vité normale ou faible. Tant que l’augmentation est active dans un heures de sommeil chaque jour et cela vous permet de récupérer
environnement à gravité zéro, ou si vous annulez la gravité pour vos capacités quotidiennes et vos emplacements de sorts. De plus,
vous, votre vitesse de vol est de 9 mètres. vous gagnez un bonus d’altération de +4 à vos jets de sauvegarde
Un câblage gravitationnel mk 3 fonctionne comme un modèle contre les sorts et autres pouvoirs qui pourraient vous endormir.
mk 2 sauf pour les éléments suivants. L’effet dure 10 minutes. Une fois par jour, avec une action complexe, vous pouvez vous
Vous n’êtes pas obligé d’utiliser toute cette durée en une seule fois forcer à vous réveiller.

90 ARSENAL
ARSENAL
1
ORGANE
MAILLAGE PYSCHOCINÉTIQUE Bras et main TABLE 1–21 : MAGTECHS
PRIX 75 000 NIVEAU 14 NOM NIVEAU PRIX ORGANE
Un maillage de fibres en alliage de métaux stellaires est inséré Nodule technopathique 1 220 Gorge
sous votre peau et relié aux nerfs de votre bras et de votre main. Avec Peau morphe, basique 1 370 Peau
INTRODUCTION
une action simple, vous pouvez tenter une attaque à distance, avec Câblage gravitationnel, mk 1 2 515 Colonne vertébrale
un facteur de portée de 18 mètres, qui agit comme une manœuvre Yeux pyschoactifs, fascination 2 965 Yeux
offensive bousculade, désarmement, lutte (y compris immobilisation) Oreilles d’interception, mk 1 3 1 225 Oreilles
ÉQUIPEMENT
ou croc-en-jambe. S’il est supérieur, vous pouvez ajouter votre mo- Nodules de force, mk 1 4 2 260 Pieds (tous)
dificateur de caractéristique essentielle au jet d’attaque au lieu de Peau morphe, évoluée 4 2 030 Peau
ARMES
celui de votre Force. Si vous parvenez à désarmer votre cible, vous Ouïe sélective 5 2 830 Oreilles
ne pouvez pas attraper automatiquement l’objet concerné. Si vous Peau chargée 5 3 075 Peau ACCESSOIRES
réussissez à agripper une cible, cet état ne se termine pas si vous POUR ARMES
Peau morphe, sosie 6 4 400 Peau
vous déplacez et la cible ne peut tenter de vous agripper en retour. Yeux psychoactifs, charme 6 4 250 Yeux FUSIONS
D’ARME
Le DD du test d’Acrobaties pour échapper à l’étreinte est de 31. Une Cœur synchrone 7 6 300 Cœur
fois que vous avez utilisé cette magtech vous ne pouvez plus vous en Glande pinéale suractive 7 5 500 Système endocrinien MATÉRIAUX
servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupé- SPÉCIAUX
Cœur à palpitations variables 8 8 220 Cœur
rer des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point Nodules de force, mk 2 8 10 700 Pieds (tous)
ARMURES
de persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement. Câblage gravitationnel, mk 2 9 12 700 Colonne vertébrale
ORGANE Main de dissipation 9 14 300 Main ARMURES
MAIN DE DISSIPATION Main
Oreilles d’interception, mk 2 9 13 600 Oreilles
ASSISTÉES

PRIX 14 300 NIVEAU 9 Peau de camouflage, standard 10 18 000 Peau AMÉLIORATIONS


D’ARMURE
Des symboles holographiques mystiques sont projetés par votre Yeux holographiques, mk 1 10 18 300 Cerveau et yeux
main quand vous activez cet implant. Votre main doit être libre pour Cristallins arcanes 11 25,900 Yeux AUGMENTATIONS
l’activer. En réaction, vous pouvez gagner un bonus d’intuition de Modulateur vocal 11 25 400 Gorge
+1 à votre CA contre un sort qui nécessite un jet d’attaque réussi. d’enchantement, mono-fréquence ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Sinon, avec une action simple, vous pouvez utiliser dissipation de Neurones miroirs de divination 12 36 400 Cerveau
la magie comme un pouvoir magique avec un niveau de lanceur de Orthèses dimensionnelles 12 38 000 Jambes (toutes) OBJETS
MAGIQUES
sorts égal à votre niveau mais il ne peut contrer des sorts et il ne Yeux holographiques, mk 2 13 49 700 Cerveau et yeux
peut cibler autre chose que vous à moins de toucher une cible. Pour Maillage psychocinétique 14 75 000 Bras et main OBJETS
HYBRIDES
affecter une cible qui n’est pas consentante, vous devez la toucher Modulateur vocal 14 66 500 Gorge
avec une attaque au corps à corps contre sa CAE ; l’augmentation d’enchantement, bi-fréquences ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
est activée en même temps que l’attaque et, s’il est plus élevé, vous Paumes de force 14 69 500 Mains (toutes)
pouvez ajouter à ce jet d’attaque votre modificateur de caractéris- Câblage gravitationnel, mk 3 15 118 500 Colonne vertébrale DROGUES
MÉDICAMENTS
Peau d’anti-magie, mk 1 15 109 400 Peau ET POISONS
tique essentielle au lieu de votre modificateur de Force. Une fois que
vous avez utilisé cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir Peau d’anti-magie, mk 2 16 170 800 Peau AUTRES
ACHATS
tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer Modulateur vocal d’enchantement, 17 225 000 Gorge
des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de quadri-fréquences
VÉHICULES
persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement. Peau d’anti-magie, mk 3 17 263 000 Peau
Peau de camouflage, supérieure 17 270 000 Peau
ORGANE
OPTIONS
MODULATEUR VOCAL D’ENCHANTEMENT Gorge Yeux holographiques, mk 3 17 266 000 Cerveau et yeux
DE CLASSES
MODÈLE NIVEAU PRIX Neurones miroirs de contrôle 18 365 000 Cerveau
Mono-fréquence 11 25 400 Peau d’anti-magie, mk 4 18 388 000 Peau ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Bi-fréquences 14 66 500 Peau d’anti-magie, mk 5 19 587 000 Peau
Quadri-fréquences 17 225 000 Peau d’anti-magie, mk 6 20 891 000 Peau AGENT
Votre larynx est doté d’un modulateur numérique enchanté qui Yeux holographiques, mk 4 20 820 000 Cerveau et yeux
peut modifier sa fréquence afin de vous octroyer un pouvoir de per- ÉMISSAIRE
suasion surnaturel. Avec une action de mouvement, vous pouvez le ORGANE
calibrer en fonction d’une créature dont vous comprenez le langage et NEURONES MIROIRS DE CONTRÔLE Cerveau
MÉCANO
que vous avez entendu parler ou utiliser un autre système de commu- PRIX 365 000 NIVEAU 18
nication basé sur le son. Le modulateur reste synchronisé avec cette Les neurones de votre cerveau qui, normalement, vous aident à MYSTIQUE
cible jusqu’à ce que vous en choisissiez une nouvelle. Vous gagnez un imaginer ce que ressent une autre personne sont amplifiés magi-
bonus d’intuition de +2 à vos tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimi- quement vous permettant ainsi de décider ce qu’une autre créature SOLARIEN

dation pour influencer cette créature en utilisant votre voix (aucune fait. En tant qu’action complexe, vous pouvez cibler n’importe quelle
autre forme de communication). De plus, une fois par jour, vous pou- créature de votre type que vous observez et tenter d’en prendre SOLDAT

vez lancer le sort de suggestion (DD = 10 + la moitié de votre niveau le contrôle. Cela fonctionne comme le sort de domination (DD =
de personnage + votre modificateur de Charisme) en tant qu’action 10 + la moitié de votre niveau + votre modificateur de Charisme) TECHNOMANCIEN

simple en ciblant une cible à laquelle est synchronisé votre système. tant que vous continuez à observer la cible, sauf qu’établir cet effet
Un modulateur vocal d’enchantement bi-fréquences peut cibler ne nécessite pas de jet d’attaque et aucun ordre donné à la cible ne
deux créatures en même temps. Il peut être calibré à deux cibles peut prendre plus d’une action normale pour être exécuté. Donner
avec une seule action de mouvement et vous pouvez affecter les un ordre est une action de mouvement. Si une créature réussit son
deux avec la même suggestion. De même, un modulateur vocal jet de sauvegarde, ou une fois la durée de cet effet écoulé, vous ne
d’enchantement quadri-fréquences peut affecter quatre créatures. pouvez plus cibler cette créature pendant 24 heures. Une fois que

ÉQUIPEMENT 91
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
vous avez utilisé cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir en réussissant un test de Perception DD 25 (cela ne nécessite pas
tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer d’action). Pour le modèle mk2, le DD du test de Perception est de 20.
des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de ORGANE
persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement. ORTHÈSES DIMENSIONNELLES Jambes (toutes)

ORGANE PRIX 38 000 NIVEAU 12


NEURONES MIROIRS DE DIVINATION Cerveau Vos jambes sont équipées d’orthèses synchronisées avec la fré-
PRIX 36 400 NIVEAU 12 quence de résonnance du plan Astral. Une fois par jour, avec une
Les neurones de votre cerveau sont connectés à une IA prédic- action simple, vous pouvez vous téléporter, comme avec le sort
tive qui utilise des algorithmes et la divination pour prédire les porte dimensionnelle, à une distance maximale de 36 mètres. Vous
actions d’un humanoïde. En tant qu’action simple, vous pouvez ci- ne pouvez pas être accompagné d’une autre créature.
bler n’importe quelle créature du même type que vous et que vous ORGANE
observez pour obtenir des prédictions de quelques secondes tant OUÏE SÉLECTIVE Oreilles

que vous continuez à la regarder ou jusqu’à ce que vous désacti- PRIX 2 830 NIVEAU 5
viez votre augmentation avec une action rapide. Pendant ce temps, Vos oreilles sont dotées de membranes magiques atténuant le
vous gagnez un bonus d’intuition de +1 à vos jets de sauvegardes et son. Vous pouvez activer cette magtech avec une action de mou-
à vos tests de compétence contre cette créature et contre les effets vement ou en réaction pour vous protéger des sons dangereux.
qu’elle génère. De plus, si vous vous concentrez avec une action de Quand vous activez votre ouïe sélective en réaction, vous ne pou-
mouvement vous gagnez un bonus d’intuition de +1 à vos jets d’at- vez choisir une action de mouvement à votre prochain tour. L’ouïe
taque contre cette créature jusqu’au début de votre prochain tour. sélective a trois modes : inactif, étouffé et silencieux. Le mode
Vous ne pouvez cibler qu’une seule créature à la fois. choisi perdure tant que vous ne le modifiez pas. Tant que vous
ORGANE êtes en mode étouffé, vous subissez un malus de -2 à vos tests
NODULES DE FORCE Pieds (tous) d’initiative et à vos tests de Perception basés sur l’ouïe mais vous
MODÈLE NIVEAU PRIX ne pouvez être assourdi pendant plus d’un round par des effets
Mk 1 4 2 260 soniques et vous bénéficiez de résistance au son 1. Tant que vous
Mk 2 8 10 700 êtes en mode silence, vous êtes assourdi et immunisé contre les
Des nodules implantés dans la plante de vos pieds projettent effets dépendant du son et vous bénéficiez de résistance au son 5.
de minuscules champs de force quand, délibérément, vous faites ORGANE
un pas dans les airs ce qui vous permet, tant que vous n’êtes pas PAUMES DE FORCE Mains (toutes)

encombré, de marcher comme si vous étiez sur une surface solide, PRIX 69 500 NIVEAU 14
même en gravité zéro. Vous déplacer vers le haut est similaire au Des nodules arcaniques implantés dans les paumes de vos
fait de monter une pente. L’angle maximum d’ascension est de 45° mains peuvent générer des champs de force. Avec une action com-
et vous progressez à une vitesse égale à la moitié de votre vitesse plexe, vous pouvez générer une sphère de force qui fonctionne
au sol. Votre vitesse horizontale, ou avec un angle maximal de 45° comme une sphère d’isolement mais qui ne contient que vous. L’ef-
vers le bas, est égale à votre vitesse au sol normale. À moins que fet a une durée de concentration avec un maximum de 1 minute.
vous soyez doté du modèle mk 2, vous devez terminer votre dépla- Vous pouvez aussi, avec une action complexe, tenter de placer une
cement sur une surface solide ou tomber. autre créature, de votre taille ou d’une taille inférieure, dans un
ORGANE globe de force juste assez grande pour elle. Pour cela, vous devez
NODULE TECHNOPATHIQUE Gorge la toucher avec une attaque de corps à corps contre sa CAE ; au
PRIX 220 NIVEAU 1 lieu d’ajouter votre modificateur de Force au jet d’attaque, vous
Un petit nodule métallique gravé de symboles arcanes est implanté pouvez utiliser celui de votre caractéristique essentielle s’il est
dans votre larynx. Il vous permet de vocaliser silencieusement des supérieur. Une fois que vous avez utilisé cette magtech, vous ne
messages destinés à des créatures artificielles avec le sous-type tech- pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé
nologique ou à des ordinateurs proches conçus pour recevoir ces mes- 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.
sages. Comme avec message télépathique, en tant qu’action normale, ORGANE
vous pouvez envoyer un message bref dans un langage que vous PEAU CHARGÉE Peau

connaissez à un maximum de trois créatures ou ordinateurs que vous PRIX 3 075 NIVEAU 5
observez à une distance maximale de 30 mètres et potentiellement Votre peau génère lentement de l’électricité qui peut être utilisée
obtenir une réponse. Vous pouvez aussi, avec une action simple, en- pour alimenter des appareils qui utilisent des charges d’une batterie
voyer un court message dans un langage que vous connaissez à un or- telles que les armes alimentées. Vous devez toucher l’objet pour l’utili-
dinateur que vous observez, et qui est situé à une distance maximale ser. Voter peau chargée contient 10 charges qui se régénèrent chaque
de 30 mètres. L’ordinateur peut alors afficher ce message permettant jour après une nuit complète de repos. Vous ne pouvez charger une
ainsi à ceux qui le regardent de le lire sans savoir d’où il provient. batterie ou un objet avec votre peau ; vous ne pouvez dépenser des
ORGANE charges de votre peau que pour alimenter directement un appareil tenu.
OREILLES D’INTERCEPTION Oreilles
ORGANE
MODÈLE NIVEAU PRIX PEAU D’ANTI-MAGIE Peau

Mk 1 3 1 225 MODÈLE NIVEAU PRIX RÉSISTANCE À LA MAGIE


Mk 2 9 13 600 Mk 1 15 109 400 20
Vos tympans sont partiellement perforés avec des cristaux psy- Mk 2 16 170 800 22
chiques qui résonnent à des fréquences fréquemment associées Mk 3 17 263 000 24
à la télépathie. À chaque fois qu’une créature dans un rayon de Mk 4 18 388 000 26
9 mètres envoie ou reçoit un message télépathique en utilisant té- Mk 5 19 587 000 28
lépathie limitée ou message télépathique, vous pouvez l’entendre Mk 6 20 891 000 30

92 ARSENAL
ARSENAL
1
Votre peau est imprégnée de composants alchimiques issus des
fées, des guenaudes et d’autres créatures très résistantes à la ma-
gie. Avec une action de mouvement, vous pouvez gagner pendant
une minute une résistance à la magie qui dépend du modèle choisi.
INTRODUCTION
Vous pouvez aussi bénéficier de cette résistance à la magie en ré-
action mais, dans ce cas, vous ne pourrez pas utiliser d’action de
mouvement à votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé
ÉQUIPEMENT
cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous
ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points
ARMES
d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de persévé-
rance n’importe quand pour la recharger immédiatement. ACCESSOIRES
POUR ARMES
ORGANE
PEAU DE CAMOUFLAGE Peau YEUX
FUSIONS
PSYCHOACTIFS D’ARME
MODÈLE NIVEAU PRIX
Standard 10 18 000 MATÉRIAUX
Supérieure 17 270 000 SPÉCIAUX

Bon nombre des pores de votre peau sont remplacés par des
ARMURES
projecteurs holographiques régulés magiquement qui fonc-
tionnent ensemble pour imiter votre environnement ce qui vous ARMURES
ASSISTÉES
permet d’être invisible comme avec le sort invisibilité. Une fois ORGANE
par jour, vous pouvez activer votre peau de camouflage avec une YEUX HOLOGRAPHIQUES Cerveau et yeux
AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
action simple et devenir invisible pendant 10 minutes. Une peau MODÈLE NIVEAU PRIX
de camouflage supérieure fonctionne comme le sort invisibilité su- Mk 1 10 18 300 AUGMENTATIONS
prême mais ses effets ne durent que 10 rounds. Vous pouvez dé- Mk 2 13 49 700
sactiver les deux modèles de peau de camouflage avec une action Mk 3 17 266 000 ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
de mouvement. Mk 4 20 820 000
ORGANE Une minuscule rune est gravée sur votre lobe occipital et elle OBJETS
MAGIQUES
PEAU MORPHE Peau est reliée magiquement à des projecteurs holographiques micros-
MODÈLE NIVEAU PRIX copiques implantés dans vos yeux. Avec une action simple, vous OBJETS
HYBRIDES
Basique 1 370 pouvez créer une illusion, qui fonctionne comme image hologra-
Évoluée 4 2 030 phique avec un niveau de sort égal au numéro de modèle de votre ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Sosie 6 4 400 magtech, à n’importe quel endroit que vous pouvez voir à portée.
Votre peau est connectée à des glandes magiques implantées Pour maintenir l’illusion, vous devez vous concentrer avec une ac- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
qui libèrent des enzymes mutagènes et une magie de transmuta- tion de mouvement et vous devez rester les yeux braqués sur elle,
tion. Vous devez vous concentrer sur les traits que vous désirez aussi vous considérez toutes les autres créatures comme bénéfi- AUTRES
ACHATS
pendant un repos de 10 minutes afin de récupérer des points ciant d’un camouflage. Lancer un sort (y compris le fait de créer
d’endurance ; c’est une exception à la règle selon laquelle vous une nouvelle illusion avec vos yeux holographiques) interrompt
VÉHICULES
ne pouvez pas effectuer la moindre tâche pendant ce repos. Les immédiatement la concentration. Le niveau de lanceur de sorts
modifications souhaitées sont terminées après ce repos. de l’effet est égal à votre niveau et le DD du jet de Volonté pour
OPTIONS
La peau morphe basique vous permet d’altérer votre appa- réfuter l’illusion est égal à 10 + la moitié de votre niveau + votre DE CLASSES
rence et votre voix dans les limites normales pour votre espèce, modificateur d’Intelligence.
votre âge, votre poids et votre sexe. Vous pouvez ajuster votre ORGANE ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
taille d’un maximum de 8 cm, devenir plus gros ou plus maigre, YEUX PSYCHOACTIFS Yeux

avoir un teint de peau plus clair ou plus foncé, modifier votre MODÈLE NIVEAU PRIX AGENT
musculature apparente (mais vos valeurs de caractéristiques ne Fascination 2 965
changent pas) et altérer vos traits et la couleur de vos cheveux, Charme 6 4 250 ÉMISSAIRE
écailles ou autres éléments mineurs. Vous ignorez tout malus On a injecté dans vos yeux des pigments psychoactifs contrô-
aux tests de Déguisement pour l’altération de ces traits majeurs, lés par des nanites. Une fois par jour, en tant qu’action simple, MÉCANO
mais vous n’êtes pas assez précis pour ressembler exactement à vous pouvez activer votre augmentation pour avoir un regard
un individu spécifique. fascinant avec une durée concentration. Les créatures du même MYSTIQUE
La peau morphe évoluée vous offre les mêmes options que le type que vous situées dans un rayon de 9 mètres et qui peuvent
modèle basique ainsi que la capacité de changer votre sexe et vous voir doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié de SOLARIEN

votre âge, d’ajuster votre taille d’un maximum de 30 cm et d’imi- votre niveau de personnage + votre modificateur de Charisme) ou
ter les traits d’une autre espèce du même type que vous (bien être fascinées tant qu’elles peuvent vous voir. Une créature qui SOLDAT

que vous ne perdiez ni ne gagniez aucun pouvoir). réussit ce jet de sauvegarde est immunisée contre votre regard
La peau morphe sosie offre les mêmes options que le modèle pendant 24 heures. Si vous cassez la ligne de vue, l’effet cesse TECHNOMANCIEN

évolué ainsi que la capacité d’imiter l’apparence d’un individu pour les cibles qui ne peuvent plus vous voir et elles sont à leur
précis tant que vous respectez les limites de l’augmentation. tour immunisées pendant 24 heures. C’est une attaque de regard
Quand vous imitez un individu de cette manière, vous gagnez un mentale (Xéno-archives page 157). Au lieu de fasciner des créa-
bonus de circonstance de +10 à votre test de Déguisement pour tures les yeux psychoactifs charme ont le même effet que le sort
modifier votre forme et à vos tests de compétence pour tromper charme-personne. Pour le reste, ils fonctionnent de la même ma-
les systèmes de sécurité biométriques liés à cet individu. nière que les yeux psychoactifs fascination.

ÉQUIPEMENT 93
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
AUGMENTATIONS : NÉCROGREFFES
Les nécrogreffes sont des augmentations utilisant des organes
morts-vivants et des rituels nécromantiques au lieu de la technologie.
Elles ont été inventées sur Éox et on les trouve le plus communément à
Orphys et à la Nécroforge dans la Ligne de vie. La plupart des Mondes du
Pacte ont prohibé la fabrication et l’installation des nécrogreffes (mais
pas leur possession) mais on peut cependant trouver des cliniques
d’augmentation dans les quartiers les plus louches de nombreux
mondes du système et d’au-delà.

L es nécrogreffes se conforment aux règles d’augmentation


(voir page 208 du Livre de règles Starfinder) mais elles uti-
lisent d’autres composants que les implants biotechnologiques
dépend du modèle comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Si
l’effet d’une nécrogreffe nécessite un jet de sauvegarde, le DD est
égal à 10 + la moitié du niveau d’objet de la nécrogreffe + le mo-
ou cybernétiques. Une nécrogreffe peut reproduire n’importe dificateur de valeur de caractéristique essentielle du bénéficiaire.
quelle augmentation biotechnologique ou cybernétique pour seu- De plus, vous trouverez dans ce chapitre un nouvel « organe » sur
lement 90 % du prix normal de l’augmentation mais celui qui en lequel doivent être installées certaines augmentations : le sys-
bénéficie gagne le sous-type nécrogreffe (voir ci-après). Les nécro- tème endocrinien. Il suit les mêmes règles que les autres organes
greffes respectent le même système de limitations que les autres comme cela est expliqué page 208 du Livre de règles.
augmentations.
Pour ceux qui manquent d’argent, certains sages osseux ou en- TABLE 1-22 : NÉCROGREFFES
treprises d’Éox acceptent de leur faire crédit aussi bien pour le MODÈLE NIVEAU PRIX
coût de l’augmentation que pour celui du voyage vers la planète, Mk 1 1 200
s’ils acceptent de signer un contrat de crédit-bail. Les versions Mk 2 6 4 000
nécrogreffes des prothèses de membre standards (voir page 210 Mk 3 12 30 000
du Livre de règles Starfinder) ainsi que les nécrogreffes d’oreilles, Mk 4 18 350 000
d’yeux ou de langues (qui utilisent la même mécanique que les Mk 5 20 775 000
prothèses des membres mais sont des organes sensoriels) peuvent
même être implantées sans aucune somme à avancer. Cependant, ORGANE
le contrat spécifie que si le bénéficiaire meurt avant d’avoir rem- CŒUR NOIR Cœur ou poumons

boursé le coût de son voyage et de son augmentation, le groupe de Malgré son nom, un cœur noir peut améliorer n’importe quel
crédits éoxien devient propriétaire du corps. Ce dernier est alors organe majeur du système circulatoire qui permet à une créature
utilisé pour créer des serviteurs morts-vivants ou d’autres nécro- de vivre bien que, le plus souvent, il s’agisse du cœur. Un cœur
greffes. Les nécrogreffes les plus perfectionnées ne sont générale- noir est une bande de chair morte-vivante infusée de nécromancie
ment pas accessibles sans un paiement intégral avant l’opération qui donne à n’importe quel organe auquel elle est attachée une
(bien que le voyage puisse tout de même être offert aux clients des teinte d’ébène.
Mondes du Pacte). Vous gagnez les avantages des protections environnemen-
tales d’une armure (voir page 196 du Livre de règles) pendant un
SOUS-TYPE NÉCROGREFFE nombre de jours égal au double du niveau d’objet de la nécrogreffe.
Ajouter ne serait-ce qu’une seule nécrogreffe à un corps vi- Le cœur noir régénère automatiquement 1 heure de cette durée
vant confère à la créature le sous-type nécrogreffe. Les pouvoirs, pour chaque heure durant laquelle cette capacité n’est pas utili-
objets et sorts qui détectent ou identifient les morts-vivants sée (jusqu’à son maximum). De plus, vous bénéficiez d’un bonus
révèlent également les nécrogreffes (identifiant uniquement les d’altération à vos jets de sauvegarde contre les effets de mort, la
augmentations comme étant des morts-vivants et non toute la maladie, les effets mentaux, la paralysie, le poison, les effets de
créature). sommeil et les effets d’étourdissement. Ce bonus est égal à la mk
Les créatures avec ce sous-type sont également affectées par les de la nécrogreffe et s’applique sauf s’il est spécifié que l’effet fonc-
sorts qui blessent les morts-vivants et elles peuvent être sujettes tionne contre les morts-vivants.
aux autres effets affectant spécifiquement les morts-vivants. Si un ORGANE
sort ou une capacité, ayant un effet autre qu’infliger des dégâts, af- ENTRAILLES HURLANTES Gorge

fecte les morts-vivants mais normalement pas la créature greffée, Les entrailles hurlantes renforcent votre œsophage et rem-
cette dernière peut être prise pour cible mais elle bénéficie d’un placent votre estomac et votre appareil digestif par des intestins
bonus à sa CA et à ses jets de sauvegarde égal à 4 - le nombre de grouillants. Vous devez toujours manger mais vous ne subissez
nécrogreffes dont elle est dotée (bonus minimum de +0). aucun effet secondaire en vous alimentant avec de la nourriture
périmée et vous gagnez un bonus d’altération de +4 contre les
DESCRIPTION DES NÉCROGREFFES drogues et les poisons ingérés à moins qu’ils n’affectent spécifi-
En plus des versions nécrogreffes des augmentations biotech- quement les morts-vivants. De plus, vous pouvez faire jaillir vos
nologiques et cybernétiques, il en existe certaines d’uniques qui entrailles hurlantes par votre bouche avec une action de mouve-
ne peuvent être créées qu’en ayant recours à la nécromancie. Il ment et les utiliser comme un membre supplémentaire. Pendant
existe cinq modèles de ces nécrogreffes (mk 1 à mk 5) et leur prix ce temps, vous ne pouvez pas parler, ingérer quoi que ce soit ou

94 ARSENAL
ARSENAL
1
ORGANE
retenir votre respiration. Vous pouvez les rétracter avec une action GLANDES DE GOULE Peau

de mouvement. Les glandes de goule sont constituées d’une série de centaines


Chaque modèle d’entrailles hurlantes fonctionne différem- de minuscules glandes sudoripares de morts-vivants qui sont ré-
ment quand ils sortent par votre bouche : le modèle mk 1 vous parties sur votre peau et qui remplacent la plupart des vôtres. Les
INTRODUCTION
aide à conserver votre équilibre, vous ne subissez donc pas le glandes produisent leurs propres composés chimiques et, alimen-
malus normal aux attaques et l’état pris au dépourvu quand vous tées par l’énergie dégagée par votre corps et par votre esprit, elles
êtes en apesanteur et vous gagnez un bonus de circonstance de peuvent permettre de provoquer un état chancelant ou un état de
ÉQUIPEMENT
+4 à vos tests d’Athlétisme pour garder votre équilibre. Le mo- paralysie. Par une action simple, un nombre de fois par jour égal à
dèle mk 2 fonctionne comme le mk 1, mais il vous permet de la mk de la nécrogreffe, vous pouvez activer les glandes et tenter
ARMES
vous relever avec une action rapide. Le modèle mk 3 fonctionne de toucher un adversaire (en réussissant un jet d’attaque contre
comme le mk 2 mais il est aussi préhensile et vous bénéficiez la CAC de la cible). La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être ACCESSOIRES
donc d’une main de plus pour tenir vos équipements. Le modèle chancelante (pour les glandes de mk 1 à 3) ou étourdie (pour les POUR ARMES

mk 4 fonctionne comme le mk 2 et vous bénéficiez de deux glandes de mk 4 à 4) pendant 1d4 rounds. FUSIONS
D’ARME
mains de plus pour tenir vos équipements. Le modèle mk 5 fonc- ORGANE
tionne comme le mk 4 et quand vous ne tenez aucun objet vous GLANDES FÉTIDES Peau
MATÉRIAUX
pouvez, cinq fois par jour, effectuer une attaque identique à la Les glandes fétides sont une concentration de glandes sudo- SPÉCIAUX

nécrogreffe glandes de goule mk 3. Les entrailles hurlantes qui ripares de morts-vivants situées principalement sur vos aisselles
ARMURES
vous permettent de tenir plus d’équipements n’augmentent pas et qui peuvent dégager une odeur immonde. Un nombre de fois
votre nombre d’attaques en combat mais elles vous autorisent à chaque jour égal à la mk de votre nécrogreffe, avec une action ARMURES
ASSISTÉES
stocker un seul objet de volume faible ou négligeable dans votre simple, vous pouvez activer la nécrogreffe pour dégager un nuage
corps quand vous les rétractez. Un examen extérieur ou une de puanteur de 3 mètres de rayon centré sur vous qui persiste AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
fouille corporelle ne permettent pas de détecter l’objet caché, ce- 1 minute. Les créatures vivantes qui y pénètrent doivent réussir
pendant la plupart des postes de sécurité disposent d’appareils un jet de Vigueur ou être fiévreuses jusqu’à ce qu’elles quittent la AUGMENTATIONS
capables de le repérer. zone puis pendant 1d4 + 1 rounds après. Une créature qui réussit
ORGANE son jet de sauvegarde est immunisée contre votre puanteur pen- ÉQUIPEMENTS

FIBRES LUNAIRES Colonne vertébrale dant 24 heures. Les créatures qui ne respirent pas ou respirent à
TECHNOLOGIQUES

Les fibres lunaires améliorent l’interface entre votre cerveau et l’abri d’un système isolé ne sont pas affectées. Vous pouvez disper- OBJETS
MAGIQUES
vos muscles ce qui vous permet d’agir rapidement un court mo- ser cette puanteur avec une action rapide.
ment. En tant qu’action rapide, vous pouvez agir comme si vous Les modèles mk 4 et mk 5 produisent une substance particuliè- OBJETS
HYBRIDES
étiez sous l’influence d’un sort de rapidité jusqu’au début de votre rement immonde qui peut faire fuir la plupart des créatures. Après
prochain tour. En réaction, vous pouvez utiliser votre nécrogreffe le premier round à être fiévreuse à cause de votre puanteur, une ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
pour relancer un jet de Réflexes raté. Après avoir utilisé les fibres créature prise dans la zone d’effet doit réussir un autre jet de Vi-
lunaires, dans l’un ou l’autre cas, vous êtes chancelant pendant gueur ou être nauséeuse jusqu’à ce qu’elle quitte la zone après DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
1 round. Vous pouvez utiliser cette nécrogreffe un nombre de fois quoi elle est fiévreuse pendant 1d6 + 2 rounds. Une créature qui
par jour égal à sa mk. réussit ce second jet de sauvegarde demeure fiévreuse mai elle AUTRES
ACHATS
ORGANE doit continuer à effecteur un nouveau jet de sauvegarde à chaque
GANGLIONS FANTÔMES Cerveau round pour éviter d’être nauséeuse tant qu’elle reste dans la zone
VÉHICULES
Cette nécrogreffe fusionne l’essence fragmentaire d’un esprit d’effet.
tourmenté à un cerveau vivant. Ceci permet de résister à l’in- ORGANE
OPTIONS
fluence et au contrôle mental. Vous ajoutez la mk de la nécrogreffe GYRUS MURMURE Cerveau
DE CLASSES
à vos bonus aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Un gyrus murmure est une volute de pensée errante issue d’un
Un modèle mk 3 ou supérieur permet d’avoir une chance de aalip directement greffée sur votre cerveau ou un organe compa- ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
se débarrasser des effets mentaux. Un round après avoir raté un rable. Les murmures frénétiques du gyrus imprègnent votre cer-
jet de sauvegarde contre un effet mental, ou si cet effet est par- veau et vous infligent un malus de -2 à vos tests de compétence AGENT
tiel même après avoir réussi un jet de sauvegarde, vous pouvez et de caractéristique basés sur la Sagesse. Un nombre de fois par
tenter un nouveau jet de sauvegarde avec le même DD (aucune jour égal à la mk de la nécrogreffe, vous pouvez en réaction utiliser ÉMISSAIRE
action requise). Si vous réussissez, l’effet est entièrement annulé. ces murmures quand vous tentez un test de compétence basé sur
Si l’effet mental autorise déjà un autre jet de sauvegarde, vous l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme pour annuler ce malus et MÉCANO
ne bénéficiez que d’un seul jet de sauvegarde supplémentaire au gagner un bonus d’intuition de +5 au test. De plus, le gyrus octroie
round suivant. un bonus d’altération égal à sa mk aux jets de sauvegarde contre MYSTIQUE

ORGANE les effets de peur, les effets dépendants du langage et les effets qui
GLANDE SURRÉNALE MORTE-VIVANTE Système endocrinien provoquent la confusion ou le sommeil. SOLARIEN

Une glande surrénale morte-vivante complète votre propre ORGANE


glande surrénale ou tout autre organe similaire. Elle imprègne LAME D’OS Bras
SOLDAT

votre corps d’énergie nécrotique qui contrecarre bon nombre DÉGÂTS


de faiblesses de la chair vivante. Une fois par jour, vous pouvez MODÈLE STANDARD LOURD CRITIQUE TECHNOMANCIEN

l’activer avec une action de mouvement. Cela vous octroie une Mk 1 1d4 T 2d4 T Chancelant
immunité contre les effets de mort, l’absorption d’énergie, l’épui- Mk 2 1d8 T 2d8 T Chancelant
sement, la fatigue, la paralysie, le sommeil et l’étourdissement Mk 3 2d8 T 4d8 T Étourdi
pendant un nombre de minutes égal à la mk de votre nécrogreffe. Mk 4 5d8 T 7d8 T Étourdi
Cependant, elle n’annule aucun de ces effets s’ils sont actuelle- Mk 5 5d10 T 7d10 T Étourdi
ment actifs.

ÉQUIPEMENT 95
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
Une lame d’os est une arme incorporée à un bras de mort-vi- temporaires durent 10 minutes, jusqu’à ce que vous les perdiez
vant qui est à son tour greffé sur un sujet. La lame peut être quand vous subissez des dégâts ou jusqu’à ce que vous gagniez
rétractée dans le membre (il est impossible de la remarquer sans d’une autre source un nombre plus important de points de vie
un examen attentif, un scanner, un sort ou une capacité simi- temporaires. Cette attaque n’a aucun effet sur les créatures non
laire) ou, en combat, on peut la faire jaillir du poignet. Rétracter vivantes ou celles qui sont immunisées contre les dégâts d’éner-
ou déployer la lame est une action rapide et, quand la lame est gie négative (comme celles qui sont protégées par un sort de pro-
déployée, vous ne pouvez utiliser la main associée à cette arme tection contre la mort). Une fois que vous avez réussi une attaque
pour tenir quelque chose ou effectuer une manipulation délicate. avec cette nécrogreffe vous ne pouvez plus vous en servir tant
On ne peut être désarmé d’une lame d’os mais elle peut être dé- que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des
truite. Quand vous récupérez des points de vie (que ce soit grâce points d’endurance bien que vous puissiez dépenser 1 point de
à des premiers soins, à la magie ou en récupérant naturellement), persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement.
la lame récupère le même nombre de points de vie. Si elle est ORGANE
détruite, la lame repousse en 24 heures. MOELLE DES CRYPTES Jambes (toutes)

Les lames d’os standard sont des armes de corps à corps Cette augmentation remplace la moelle des os de vos jambes,
simples à une main avec la propriété spéciale agent. On peut aus- ou tout tissu équivalent, avec une moelle nécromantique amélio-
si se faire installer une lame d’os plus lourde et plus complexe rée. Quelques heures après l’opération, la substance fétide inte-
qui est considérée comme une arme de corps à corps évoluée ragit et améliore votre système sanguin. Soustrayez la mk de la
à une main. Ces armes lourdes ne sont pas des armes d’agent nécrogreffe aux dégâts hémorragiques que vous subissez. Si cela
mais elles infligent plus de dégâts (voir tableau ci-dessus). Il n’y réduit ces dégâts à 0 ou moins, l’état hémorragie cesse. De plus,
a aucune différence de prix entre une lame standard et une lame vous gagnez un bonus d’altération égal à la mk de la nécrogreffe
lourde mais la décision de choisir l’une ou l’autre doit être prise à vos jets de sauvegarde contre les maladies et les effets qui
quand la nécrogreffe est installée et elle ne peut être modifiée. provoquent des hémorragies, à moins qu’il soit spécifié que ces
ORGANE effets marchent contre les morts-vivants.
LARYNX DE LAMENTATION Gorge La moelle des cryptes mk 3, ou mk 4, vous permet de dépen-
Cette nécrogreffe remplace complètement vos cordes vocales. ser 1 point de persévérance avec une action rapide pour ignorer
Un nombre de fois chaque jour égal à la mk de la nécrogreffe, les effets de l’état fatigué pendant un nombre de rounds égal à
avec une action simple, vous pouvez pousser un cri strident im- la mk de la nécrogreffe. La moelle des cryptes mk 5 vous per-
prégné de désespoir. La ou les cibles doivent réussir un jet de met de dépenser 1 point de persévérance avec une action rapide
Vigueur ou être assourdies et subir un malus de -1 aux jets de pour ignorer les effets des états épuisé ou fatigué pendant 5
dégâts des armes pendant 1d4 minutes. C’est un effet dépendant rounds. Cela n’élimine pas la source sous-jacente de l’état mais
des sens. ces rounds de répits comptent dans la durée de cet état. Si vous
Un larynx de lamentation mk 1 peut affecter une seule cible si- êtes affecté par un autre effet qui vous vaudrait d’être épuisé ou
tuée à une distance maximale de 9 mètres de vous. Le modèle mk fatigué alors que vous ignorez déjà un tel effet grâce à la moelle
2 affecte toutes les cibles situées dans un cône de 4,5 mètres. Le des cryptes, vous devenez épuisé ou fatigué comme à la normale.
modèle mk 3 affecte toutes les cibles situées soit dans un cône ORGANE
de 6 mètres, soit dans une ligne de 9 mètres (vous choisissez). Le NÉCROCORTEX Cerveau

modèle mk 4 affecte toutes les cibles situées soit dans un cône Un nécrocortex remplace une bonne partie de votre cerveau
de 9 mètres, soit dans une ligne de 12 mètres. Le modèle mk 5 avec des tissus de mort-vivant ce qui augmente votre contrôle
affecte toutes les cibles situées soit dans un cône de 14 mètres, sur les sbires morts-vivants.
soit dans une ligne de 18 mètres. En tant qu’action simple, vous pouvez transférer vos sens vers
ORGANE une créature morte-vivante que vous contrôlez située à une por-
MAIN DE FLÉTRISSEMENT Main tée dépendant du modèle de la nécrogreffe (voir ci-après). Pen-
MODÈLE DÉGÂTS dant ce temps, vous voyez et vous entendez ce que votre ser-
Mk 1 4d4 Fr viteur mort-vivant perçoit mais vous
MAIN DE
Mk 2 6d4 Fr FLÉTRISSEMENT ne pouvez entendre, voir, sentir ou
Mk 3 8d4 Fr goûter ce que votre propre corps
Mk 4 12d4 Fr perçoit. Cependant, vous conservez
Mk 5 16d4 Fr vos sens du toucher et vous ressentez
Une main de flétrissement remplace une main vivante par une la douleur. Vous pouvez inverser le pro-
main parcheminée capable d’absorber l’énergie vitale des créa- cessus et reprendre le contrôle de vos sens
tures vivantes. Avec une action simple, vous pouvez effectuer avec une action rapide. De plus, vous pouvez
une attaque à mains nues avec cette nécrogreffe contre la commander télépathiquement les morts-vi-
CAE de la cible afin de lui infliger les dégâts indiqués en vants que vous contrôlez y compris ceux qui
fonction du modèle de main de flétrissement. Vous in- sont dépourvus d’intelligence. Vous devez avoir une
fligez uniquement les points de dégâts indiqués (plus ligne de vue ou utiliser les sens d’une créature morte-vi-
les dégâts supplémentaires dus au don Spéciali- vante qui a une ligne de vue sur les créatures que vous
sation martiale si applicable) même si vous avez voulez contrôler. Utiliser votre négrogreffe pour transférer
d’autres capacités qui augmentent vos dégâts à vos sens compte comme un effet de scrutation.
mains nues (comme les armes naturelles ou le don Les nécrocortex sont compatibles avec les cerveaux de
Science du combat à mains nues). Si vous réussissez morts-vivants et sont souvent implantés aux sages osseux ou
votre attaque, vous gagnez un nombre de points de vie tempo- aux autres puissants personnages d’Éox afin qu’ils puissent
raires égal au niveau d’objet de la nécrogreffe ; ces points de vie mieux contrôler à distance leurs séides sacrifiables. Le

96 ARSENAL
ARSENAL
1
nécrocortex mk 1 a une portée de 300 mètres. Le mk 2 a une Quel que soit le modèle de peau cadavérique, vous subissez
portée de 16 kilomètres. Le mk 3 a une portée de 1 600 kilo- un malus de -2 à vos tests de Perception basés sur le toucher
mètres ; de plus, vous pouvez lier votre nécrocortex à une unique et vous gagnez un bonus d’altération de +2 à vos jets de sauve-
créature morte-vivante volontaire (ce qui nécessite une heure de garde contre les effets de souffrance. La nécrogreffe octroie un
INTRODUCTION
concentration) afin de pouvoir lui transférer vos sens comme si bonus de compétence de +5 aux tests de Déguisement pour se
elle était sous votre contrôle. La portée du modèle mk 4 est pla- faire passer pour un mort-vivant corporel et non squelettique.
nétaire et vous pouvez lier votre nécrocortex à un nombre de Mais elle augmente de 5 points le DD pour vous déguiser en créa-
ÉQUIPEMENT
créatures mortes-vivantes volontaires égal à votre modificateur ture vivante (en plus des autres modificateurs). De plus, la peau
de Charisme (minimum 1). La portée du modèle mk 5 couvre tout cadavérique protège contre les radiations comme une armure
ARMES
un système solaire et vous pouvez lier votre nécrocortex à un ayant son niveau d’objet (Livre de règles page 198).
nombre de créatures mortes-vivantes volontaires égal à deux ORGANE ACCESSOIRES
fois votre modificateur de Charisme (minimum 2). SOUFFLE MORTUAIRE Poumons POUR ARMES

ORGANE MODÈLE MALADIE FUSIONS


NERFS DES OMBRES Colonne vertébrale Mk 1 Fièvre des marais D’ARME

Les nerfs des ombres sont de longues fibres nerveuses Mk 2 Fièvre gloussante MATÉRIAUX
mortes-vivantes et partiellement intangibles qui sont liées au Mk 3 Diantrespasme SPÉCIAUX

plan de l’Ombre. Ils vous permettent de vous mouvoir dans un Mk 4 Peste infernale
ARMURES
espace qui existe partiellement dans le plan Matériel et dans le Mk 5 Putréfaction de momie
plan de l’Ombre. Un nombre de fois par jour égal à la mk de la La nécrogreffe souffle mortuaire remplace vos poumons avec ARMURES
ASSISTÉES
nécrogreffe, vous pouvez effectuer un déplacement prudent de ceux d’un mort-vivant, des poumons noirs qui peuvent cepen-
3 mètres au lieu d’1,5 mètre (voir page 247 du Livre de règles dant encore inhaler de l’air et oxygéner le sang. Mais, en plus, AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Starfinder), tant que vous ne vous trouvez pas dans une zone ils peuvent permettre d’exhaler les miasmes d’une maladie. Par
de lumière vive. une action simple, un nombre de fois par jour égal à la mk de la AUGMENTATIONS
ORGANE nécrogreffe, vous pouvez exposer une créature adjacente à une
PARTICULES D’ÂMES-EN-PEINE Yeux maladie nécromantique. Le type de maladie dépend du modèle de ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Les particules d’âmes-en-peine remplacent vos yeux par des souffle mortuaire comme cela est indiqué dans la table ci-dessus.
particules qui brillent d’une intense lumière rouge et dégagent Les maladies nécromantiques agissent comme les maladies OBJETS
MAGIQUES
une fine traînée de fumée blanche. Cette nécrogreffe vous per- normales ayant le même nom (voir page 418 du Livre de règles)
met de conserver toutes vos facultés visuelles naturelles mais à l’exception des points suivants. Le DD du jet de sauvegarde est OBJETS
HYBRIDES
aussi de les amplifier pendant un nombre de minutes chaque jour déterminé par la nécrogreffe et par son bénéficiaire. Aucune bles-
égal à la mk de l’implant. Vous pouvez activer les particules par sure ni transfert d’air n’est nécessaire pour que la maladie affecte ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
une action rapide ou en réaction à chaque fois que vous tentez la cible ; même un individu avec une armure dont il a activé le
un test de Perception. Elles peuvent être désactivées par une système de protection environnementale peut être exposé. Une DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
action rapide. Il n’est pas nécessaire d’utiliser toute la durée de créature infectée par ce type de maladie n’est pas contagieuse,
ce pouvoir en une seule fois mais chaque utilisation se fait par elle ne peut donc pas contaminer d’autres cibles. Les créatures AUTRES
ACHATS
incrément d’une minute. immunisées contre les effets de mort le sont aussi contre ces
La vision octroyée par les particules dépend du modèle choisi. maladies et toute créature ayant des bonus à ses jets de sauve-
VÉHICULES
Les modèles de plus haut niveau permettent de bénéficier des garde contre les effets de mort en bénéficie contre ces maladies.
options des modèles de plus bas niveau mais on ne peut bé- Cependant, ces maladies ne sont pas considérées comme des
OPTIONS
néficier que d’une seule option à la fois. Les particules d’âmes- effets de mort pour d’autres considérations telles que le sort de DE CLASSES
en-peine de mk 1 accordent une vision nocturne. Les particules rappel à la vie.
mk 2 octroient vision dans le noir sur 18 mètres. Les particules ORGANE ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
mk 3 permettent de bénéficier du pouvoir universel de créature VOIX DU VAMPIRE Gorge

vision dans les ténèbres (ce qui permet de voir parfaitement bien La nécrogreffe voix du vampire se fixe à vos cordes vocales et AGENT
dans n’importe quel type de ténèbres, y compris les ténèbres ma- vous octroie un timbre de voix surnaturel particulièrement me-
giques ; voir page 158 des Xéno-archives Starfinder). Le modèle naçant. Bien que la plupart de ceux qui choisissent cette greffe ÉMISSAIRE
mk 4 permet de voir les objets et les créatures invisibles (comme soient persuadés qu’elle provient d’un vampire, les fabricants se
avec le sort détection de l’invisibilité). Le modèle Mk 5 vous per- gardent bien d’affirmer une telle chose. MÉCANO
met de voir dans le plan Éthéré et le plan de l’Ombre. Une voix de vampire accorde un bonus d’altération aux tests
ORGANE d’Intimidation égal à la mk de la nécrogreffe. Vous pouvez éga- MYSTIQUE
PEAU CADAVÉRIQUE Peau lement utiliser Intimidation pour intimider un adversaire sans
Autant un accessoire de mode qu’une augmentation, la peau même parler sa langue. Si la tentative est réussie, vous pouvez SOLARIEN

cadavérique remplace la peau vivante par de chair momifiée. Elle effectuer une simple suggestion (comme « allez-vous-en » ou « ne
isole contre le froid mais n’a pas la sensibilité de la chair vivante. lui faites pas de mal »), mais si vous ne parlez pas la même langue SOLDAT

Vous gagnez une résistance contre le froid égal à la mk de la que votre cible, vous ne pouvez pas effectuer de requête com-
nécrogreffe. Si, grâce à un trait racial, vous avez une résistance plexe ou précise. Une fois qu’une créature a été la cible d’une ten- TECHNOMANCIEN

au froid égale ou supérieur à celle de la peau cadavérique (qui tative d’intimidation par un individu doté d’une voix de vampire,
n’est pas explicitement cumulable avec d’autres sources de ré- ce dernier ne peut plus utiliser son pouvoir contre elle pendant
sistances aux énergies), la nécrogreffe l’augmente de 1 point. Si, 24 heures.
grâce à un trait racial, vous avez une résistance au froid infé-
rieure à celle de la peau cadavérique, la résistance au froid de
cette dernière est augmentée de 1 point.

ÉQUIPEMENT 97
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
ÉQUIPEMENTS TECHNOLOGIQUES
Les équipements technologiques sont omniprésents dans la galaxie
où une demande qui ne cesse de croître alimente les innovations,
les améliorations et la diffusion des appareils modernes. Bien qu’on
utilise souvent la magie pour concevoir et construire des appareils
technologiques, et que parfois elle est même intégrée au fonctionnement
de ces appareils, la technologie est souvent considérée comme plus fiable
(et compréhensible) que les pouvoirs et les capacités surnaturelles.

L es objets technologiques ci-après utilisent les règles présen-


tées à partir de la page 218 du Livre de règles. Presque tous
ont besoin d’une source d’énergie pour fonctionner ; les objets qui
Quand vous réussissez un test d’Ingénierie ou d’Informatique
pour ouvrir une serrure, vous pouvez activer l’anneau en réac-
tion. Ce dernier va enregistrer le processus et les outils utili-
n’en ont pas besoin sont souvent archaïques ou sont des objets sés pour déverrouiller la serrure et l’un des nœuds de l’anneau
personnels. Certains objets technologiques ont une capacité infé- prend une texture ou une couleur en rapport avec l’environ-
rieure à 20 (la plus petite batterie généralement disponible). Vous nement autour de la serrure. Avec une action de mouvement,
pouvez utiliser des batteries pour recharger ces objets au rythme vous pouvez toucher avec l’anneau une serrure enregistrée et
de 1 minute par charge transférée. recréer les conditions pour modifier son état (générant tous les
éléments nécessaires avec vos nanites) en la refermant ou en la
DESCRIPTION DES ÉQUIPEMENTS TECHNOLOGIQUES déverrouillant.
Les descriptions suivantes sont classées par ordre alphabé- Un anneau de dérivation peut enregistrer une serrure dans
tique ; le niveau de chaque modèle est indiqué pour les équipe- chacun de ses nœuds. Tout enregistrement supplémentaire doit
ments existant en différentes versions. en remplacer un précédent.

NIVEAU 3 NIVEAU 20
AGRAFEUSE DERMIQUE ANNEAU DE DÉSINTÉGRATION
Cette boîte oblongue de la taille d’une main humaine contient Cet anneau en adamantium de 30 centimètres de diamètre est
plusieurs agrafes hypoallergéniques et du gel antiseptique. Vous couvert de circuits et de bobines. Quand il est activé, il oblitère
utilisez l’agrafeuse en l’appuyant sur la blessure d’une créature totalement la matière qui se trouve en son centre. Les créatures
volontaire ou inconsciente ; l’agrafeuse enfonce une agrafe pour qui placent un membre dans l’anneau subissent 4d20 points de
refermer la blessure tout en libérant du gel antiseptique. dégâts de feu et d’électricité alors que leur membre est désinté-
Vous pouvez l’utiliser pour mettre un terme immédiat à un état gré. Les créatures suffisamment petites pour tenir entièrement
hémorragie sans avoir besoin de réussir un test de Médecine. dans l’anneau subissent 14d20 points de dégâts de feu et d’élec-
Vous pouvez aussi l’utiliser en même temps qu’un medkit pour tricité. Une créature forcée à entrer dans l’anneau ou à y passer
soigner des blessures mortelles et gagner un bonus d’intuition de un membre peut l’éviter en réussissant un jet de Réflexes DD 14.
+1 à votre test de Médecine. En plus de consommer une charge Les appendices détruits par l’anneau ne peuvent être récupé-
à chaque utilisation, une agrafeuse dermique doit synthétiser de rés qu’avec régénération ou un autre effet tout aussi puissant ;
nouvelles agrafes et du gel après 20 utilisations à un coût en BPU les créatures tuées par l’anneau ne peuvent être sauvées que
égal à un quart du prix de l’agrafeuse. par un miracle ou un souhait. Toutes les tentatives pour créer
des anneaux de désintégration plus grands se sont soldées par
NIVEAU 1
ANALYSEUR CHIMIQUE des échecs désastreux ; cependant, d’après certaines rumeurs,
Cet appareil portable dispose d’une tige rétractable à l’extrémité il existerait de plus grands anneaux de désintégration stables
de laquelle est fixée une buse de prélèvement. On peut facilement utilisant une technologie très avancée.
l’utiliser à une main et il accorde un bonus de circonstance de +4
NIVEAU 9
aux tests d’Ingénierie, de Mysticisme et de Sciences physiques AUTOCARTOGRAPHEUR
pour identifier une drogue inconnue, un médicament, un poison ou Ce module d’affichage holographique tenu à la main incorpore
toute autre substance chimique. dans sa partie inférieure un compartiment contenant des dizaines
de microrobots volants. Quand vous activez l’autocartographeur,
NIVEAU 11
ANNEAU DE DÉRIVATION vous choisissez une intersection de grille située à 15 mètres de
Un anneau de dérivation est un ordinateur miniaturisé ayant vous que vous pouvez voir. Les microrobots se dispersent dans un
une seule fonction qui a la forme d’un anneau avec quatre nœuds cube de 30 mètres d’arête, scannent l’environnement et renvoient
intégrants des circuits et des nanites. Il peut être réglé pour s’adap- les données au module d’affichage qui les traite et les analyse. Les
ter à presque n’importe quelle taille de doigt. Les nanites compac- microrobots transmettent les dimensions et la disposition géné-
tées sont synchronisées aux données transmises par les nœuds rale des salles, couloirs et éléments du décor d’une taille suffisante
et peuvent former un outil précis bien plus grand que l’anneau en y compris les meubles les plus grands. Leurs détecteurs ignorent
fonction des informations contenues dans les nœuds. Les espions les créatures vivantes, les détails fins (comme les images sur des
utilisent ces anneaux de très haute technologie pour les aider au écrans d’ordinateur) et les effets magiques temporaires mais ils
cours de leurs missions d’infiltration. Les agents du Consortium de enregistrent les effets permanents y compris les obstacles illu-
l’Aspis utilisent aussi ces anneaux pour s’assurer que les serrures soires. Ils ne peuvent pas faire la différence entre des illusions,
déverrouillées semblent n’avoir jamais été trafiquées. des hologrammes et des objets réels. Les données des microrobots

98 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1–23 : ÉQUIPEMENTS TECHNOLOGIQUES
NOM NIVEAU PRIX MAINS VOLUME CAPACITÉ CONSOMMATION
Analyseur chimique 1 150 1 F 20 2/utilisation
Balise de détresse 1 100 — F 20 Variable
INTRODUCTION
Brouilleur de grenades, mk 1 1 250 — 1 20 5/round
Canot de sauvetage, basique 1 350 — 3 20 1/utilisation
Instrument de musique, basique 1 100 Variable Variable 20 1/10 minutes ÉQUIPEMENT
Jeu de stratégie, basique 1 150 — Variable Variable Variable
Micro-booster 1 10 1 — 20 1/utilisation
ARMES
Perceuse laser 1 200 1 F 20 1/minute
Réceptacle environnemental 1 375 — 4 20 1/day ACCESSOIRES
POUR ARMES
Sashimono holographique 1 300 — F 20 1 /heure
Scanner, caméra 1 275 1 F 20 2 /heure FUSIONS