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ARSENAL

Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994


ÉQUIPEZ-VOUS !
L ’ univers est dangereux et, souvent, avoir les
bons équipements peut vous permettre de
survivre et d’éviter de servir de repas à un
ksarik enragé. Des armes aux augmentations
en passant par des appareils de haute
technologie et des objets magiques pour
toutes les situations imaginables, Arsenal
pour Starfinder est votre guide pour tout
ce dont vous avez besoin que vous soyez un
combattant de première ligne, un espion discret
ou un lanceur de sorts érudit. Vous trouverez dans
ce supplément :

D Des dizaines de nouvelles armes de tous les niveaux,


de toutes les catégories et de tous les types,
mais aussi des règles pour les personnaliser avec
des accessoires, des fusions et des modèles de
différentes marques.
D De nouvelles armures légères, lourdes et assistées de
presque tous les niveaux et de nombreuses améliorations
d’armure.
D Un large éventail de nouvelles options basées sur les
équipements y compris des aptitudes pour chaque classe !
D Des dizaines de nouveaux équipements technologiques,
magiques et hybrides ainsi que de nombreux objets
personnels, de nouvelles augmentations couvrant la
cybernétique, la magitech et les nécrogreffes, et bien
plus encore !

ISBN : 978-2-36328-605-5

black-book-editions.fr paizo.com/starfinder BBESF04


ARSENAL

Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994


Responsables développement • Joe Pasini, Chris Sims et Owen K.C.
Stephens
Auteurs • Alexander Augunas, Kate Baker, John Compton, Eleanor Fer-
TABLE DES MATIÈRES
ron, Thurston Hillman, Mikko Kallio, Lyz Liddell, Ron Lundeen, Matt
Morris, David N. Ross et Russ Taylor
Illustration de couverture • Remko Troost
Illustrations intérieures • Leonardo Borazio, Sergio Cosmai, Setiawan
Fajareka, Kent Hamilton, Valeria Lutfullina, Alexander Nanitch-
kov, Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Gaspar Gombos, David INTRODUCTION4
Metzger, Mark Molnar et Ferenc Nothof), Lapo Roccella et Roman
Roland Kuteynikov
Directeurs de la création • James Jacobs, Robert G. McCreary et Sarah
E. Robinson
CHAPITRE 1 : ÉQUIPEMENT7
Directeur Game Design • Jason Bulmahn
Gestion du développement • Adam Daigle
Coordinatrice du développement • Amanda Hamon Kunz
Armes8
Développeur principal du jeu organisé • John Compton
Développeurs • Eleanor Ferron, Crystal Frasier, Jason Keeley, Luis
Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Michael Sayre, Chris Sims et Linda
Propriétés spéciales des armes 27
Zayas-Palmer
Responsable de la conception Starfinder • Owen K.C. Stephens Description des armes 31
Responsable développement Société Starfinder • Thurston Hillman
Chargé de conception • Stephen Radney-MacFarland
Concepteurs • Logan Bonner et Mark Seifter Fabricants 55
Gestion des rédacteurs • Judy Bauer
Rédacteur principal • Christopher Carey
Rédacteurs • James Case, Leo Glass, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy Pella-
Accessoires pour armes 58
zar, et Jason Tondro
Directeur artistique • Sonja Morris
Principaux concepteurs graphiques • Emily Crowell et Adam Vick
Fusions d’arme 62
Responsable franchise • Mark Moreland
Responsable projet • Gabriel Waluconis Matériaux spéciaux 66
Éditeur• Erik Mona
PDG Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Armures68
Directeur financier • John Parrish
Directeur technique • Vic Wertz Armures assistées 74
Directeur des ventes • Pierce Watters
Associé des ventes • Cosmo Eisele
Vice-Président du marketing et de la licence • Jim Butler Améliorations d’armure 80
Directeur marketing • Dan Tharp
Directeur de la licence • Glenn Elliott
Responsable relations publiques • Aaron Shanks
Augmentations 86
Coordination du jeu organisé • Tonya Woldridge
Comptable • Christopher Caldwell
Opérateur de saisie • B. Scott Keim
Biotechs86
Directeur technologique • Dean Ludwig
Directeur du contenu digital • Chris Lambertz
Responsable logiciels • Gary Teter
Cybernétiques88
Coordinateur de la boutique internet • Rick Kunz
Équipe du service clientèle• Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie Magtechs90
et Diego Valdez
Équipe des entrepôts• Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood Nécrogreffes94
Équipe du site internet• Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney
Chatterjee, Lissa Guillet, Erik Keith et Andrew White
Et pour Black Book Éditions
Équipements technologiques 98
Directeur de publication • David Burckle
Traduction • Jean-Cyril Amiot, Clément Bouilly, Aurélie Pesseas, Objets magiques 110
Philippe Tessier
Relecture • Sélène Meynier
Mise en page VF • Jérôme Cordier Artefacts 118
L’Équipe de Black Book Éditions • Eric Bernard, Pascal Bounedjamen,
Anthony Bruno, Damien Coltice, Jérôme Cordier, Jonathan Duvic,
Laura Hoffmann, Marie Ferreira, Romano Garnier, Justine Largy,
Objets hybrides 120
Aurélie Pesseas, Tête Brulée

Paizo Inc. Black Book Éditions


7120 185th Ave NE, Ste 120 50 rue Jean Zay
Redmond, WA 98052-0577 69800 St Priest
paizo.com black-book-editions.fr

Édité par Black Book éditions. Dépôt légal : juillet 2019. Imprimé en UE.
ISBN : 978-2-36328-604-8/ ISBN (PDF) : 978-2-36328-605-5
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with
Starfinder or the Pathfinder Roleplaying Game.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as
defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game
Content: All trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters, deities, loca-
tions, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from pro-
per nouns), artworks, characters, dialogue, locations, plots, storylines, trade dress, the
historical period called the Gap, the terms kishalee, sivv, and skyfire, and the Drift (the
official Open Game Content term for which is “hyperspace”). (Elements that have pre-
viously been designated as Open Game Content, or are exclusively derived from previous
Open Game Content, or that are in the public domain are not included in this declaration.)
Open Game Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the
game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the
Open Game License version 1.0a, Section 1(d). No portion of this work other than the
material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without
written permission.
Starfinder Armory © 2018, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Pai-
zo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered
trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game,
Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Cam-
paign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder
Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player
Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder, the Starfinder
logo, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder
Pawns, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc.
Équipements personnels 128
Drogues, médicaments et poisons 132
Autres achats 134
Véhicules136

CHAPITRE 2 : OPTIONS DE CLASSES 141


Archétypes améliorés 142
Agent144
Émissaire146
Mécano148
Mystique150
Sorts de Mystique 151
Solarien152
Soldat154
Technomancien156
Sorts de Technomancien 157

INDEX 158

Il est fait référence à d’autres produits Starfinder qui ne


sont cependant pas indispensables pour utiliser ce sup-
plément. Les lecteurs que cela intéresse peuvent consul-
ter gratuitement les règles intégrales de ces livres sur le
site paizo.com/sfrd.

Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994


INTRODUCTION
C’est une galaxie dangereuse et l’utilisation répandue de la technologie
et de la magie, parfois les deux ensemble, rend suicidaire toute
tentative de s’aventurer dans l’inconnu sans un arsenal d’équipements
offensifs et défensifs. Des menaces allant du culte du Dévoreur
assoiffé de destruction à l’expansionniste Empire stellaire azlant en
passant par les myriades de dangers tapis sur les planètes inexplorées
impliquent qu’il est bien rare qu’un ysoki aventureux n’ait pas au moins
une grenade collante dans ses bajoues.

L e supplément Arsenal contient de nouvelles options de


toutes sortes pour n’importe quel type de personnage de
l’univers Starfinder en commençant par un éventail vertigineux
Armes
Des centaines de nouvelles armes de tous les niveaux d’objet
vous attendent dans ces pages surarmées. Découvrez de nouvelles
d’armes et d’armures qui viennent compléter celles du Livre de marques et de nouveaux modèles pour chaque type et catégorie
règles et propose un large choix à n’importe quel niveau. Mais les d’arme ainsi que la nouvelle catégorie des désintégrateurs, des
armes et les armures ne font pas tout et ce supplément contient armes qui infligent des dommages d’acide en détruisant leurs
aussi un éventail extraordinaire d’équipements utiles qui vous per- cibles au niveau moléculaire. Vous trouverez aussi de nouveaux
mettent d’inverser le cours d’un combat ou d’éviter tout simple- effets critiques et de nouvelles propriétés spéciales pour les
ment qu’il ait lieu. armes. Sans oublier plusieurs types de grenades et de munitions
Bien que dans Starfinder il y ait une prépondérance d’extrater- avec encore plus de cristaux de combat solariens et plus d’options
restres non humanoïdes avec des morphologies étranges, toute de bas niveau.
race jouable peut acheter et utiliser les équipements de ce livre. De plus, la partie consacrée aux fabricants (voir page 55) pré-
Un barathu tentaculaire (Xéno-archives Starfinder page 18) exer- sente de nouvelles modifications d’armes proposées par les fabri-
çant la profession de soldat peut manipuler un canon hydra et cants d’armes majeurs de la galaxie, d’AbadarCorp à VitariTech.
utiliser des bottes anti-G aussi facilement qu’un soldat kasathien. Naturellement, ces éléments supplémentaires sont souvent plus
Un personnage doit faire ajuster une armure prévue pour coûteux mais votre vie en vaut bien la peine, n’est-ce pas ?
une autre race avant de pouvoir s’en équiper efficacement, voir
page 196 du Livre de règles pour les règles concernant l’ajuste- Accessoires pour armes
ment d’une armure. À la discrétion du MJ, ces règles peuvent être Lorsqu’il s’agit de vos armes, il est souvent important de dispo-
utilisées comme une base pour adapter d’autres types d’équipe- ser des capacités dont vous avez besoin pour qu’elles soient effi-
ments d’une même manière. caces contre un vaste éventail d’adversaires. En plus de la myriade
d’options d’armes du chapitre précédent, vous trouverez ici des
ORGANISATION DU SUPPLÉMENT accessoires pour modifier vos armes. Avec ces accessoires vous
Arsenal est organisé en type d’équipements qui sont présentés pouvez, par exemple, rendre votre lame-volte rétractable et plus
ci-dessous. Après environ 100 pages de nouveaux équipements, facile à dissimuler ou ajouter une lunette de tir à votre pistolet
vous trouverez un chapitre avec des options pour joueur basées gravitationnel.
sur les équipements pour chacune des sept classes majeures de
Starfinder.

4 ARSENAL
ARSENAL
1
Fusions d’arme
Bien que la plupart des armes soient purement technologiques, ÉQUIPEMENTS MINEURS
ajouter une ou deux fusions magiques à celle que l’on préfère peut Il faudrait un ordinateur d’un échelon très élevé pour dresser la liste de
considérablement amplifier sa puissance et ses capacités. Vous tous les appareils, gadgets et babioles que l’on peut trouver dans l’univers
INTRODUCTION
trouverez dans ce chapitre des dizaines d’options d’enchantement de Starfinder ; la galaxie regorge de technologies et de magies. Avec l’ac-
pour trafiquer vos armes, y compris une fusion d’arme qui vous cord du MJ, tout équipement mineur (comme un réveil, une clef numérique
permet de déchirer la psyché de votre cible. pour un véhicule qui vous appartient, des écouteurs, une simple caméra,
ÉQUIPEMENT
etc.) peut être acheté pour 5 crédits. Ces objets ont généralement un vo-
Matériaux spéciaux lume faible et un niveau d’objet de 0.
ARMES
Les métaux stellaires sont des matériaux rares qui peuvent être
utilisés pour fabriquer des équipements enchantés ; ce chapitre ACCESSOIRES
revient en détail sur l’adamantium et le noqual et présente de nou- POUR ARMES

veaux matériaux. Une idole informatique peut vous donner une main verte numé- FUSIONS
D’ARME
rique et des redoutables gantelets d’entropie vous permettent de
Armures manipuler l’énergie négative. Mais peut-être que l’élément le plus MATÉRIAUX
Ce chapitre présente de nouvelles tenues de protection légères percutant, ce sont les grenades hybrides présentées ici ; lancez SPÉCIAUX

ou lourdes dont la plupart sont conçues pour être utilisées par une grenade merveilleuse et vous obtiendrez 20 effets déterminés
ARMURES
une race particulière mais que n’importe qui peut se procurer s’il a aléatoirement ! Bonne chance !
suffisamment de crédits. ARMURES
Objets personnels ASSISTÉES

Armures assistées Tous les équipements n’ont pas besoin de faire la différence AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Certains préfèrent que leurs armures contribuent à leurs ca- entre la vie et la mort ; parfois vous avez juste besoin d’un parfum
pacités offensives et ce chapitre présente plus d’une douzaine de ou d’une tenue de soirée. Naturellement, une pince coupante, un AUGMENTATIONS
nouvelles armures assistées ainsi que des règles pour améliorer briquet et une corde peuvent être importants pour vos projets. Ou
celles que vous possédez déjà afin de les rendre encore plus utiles. peut-être avez-vous quelques BPU à dépenser et que vous aime- ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
riez un verre de cognac ou une salade fraîche… rendez-vous dans
Améliorations d’armure ce chapitre pour vous procurer un synthétiseur culinaire. OBJETS
MAGIQUES
Les améliorations d’armure rendent les tenues de protection
plus polyvalentes, aussi ce chapitre est fait pour vous si vous dé- Drogues, médicaments et poisons OBJETS
HYBRIDES
sirez installer des boosters juggernaut sur votre surplate vesk ou Partout où il existe une forme de vie consciente, il existe une
un champ de déplacement sur votre carapace iridescente évoluée. forme de pharmacologie et vous trouverez dans ce chapitre des ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
substances aussi bien récréatives que préventives, voire même
Augmentations pernicieuses. Un coagulant peut vous sauver d’une hémorragie DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Ce chapitre présente des dizaines de nouvelles biotechs et aug- mais à moins d’avoir une robuste constitution, vous pouvez juste
mentations cybernétiques complétant celles du Livre de règles. Il vouloir prendre un peu de poudre d’extase avant de tirer votre AUTRES
ACHATS
introduit également de nouveaux types d’augmentations : les nécro- révérence.
greffes et les magtechs. En utilisant ces nouvelles options mortes-vi-
VÉHICULES
vantes et technomagiques, vous pouvez remplacer vos yeux avec Autres achats
des particules lumineuses incandescentes ou simplement remplacer Il existe un grand nombre de choses que vous pouvez acheter
OPTIONS
leur cornée avec des cristaux psychiquement actifs. sans pouvoir les emporter avec vous. Dans ce chapitre vous trou- DE CLASSES
verez des détails sur la restauration dans les Mondes du Pacte,
Objets technologiques sur de nouveaux services professionnels que vous pouvez louer ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Les objets technologiques peuvent être utiles aussi bien en et sur de nouveaux modes de transport y compris des créatures
combat que dans d’autres domaines, aussi consultez ce chapitre vivantes ! AGENT
si vous avez besoin d’un brouilleur de grenades et de bottes élec-
tromagnétiques pour un affrontement ou tout simplement si vous Véhicules ÉMISSAIRE
voulez acheter un jeu de stratégie holographique pour passer le Ce chapitre offre des dizaines d’options à ceux qui veulent voya-
temps avec le reste de votre équipage. ger rapidement sur terre, en mer ou dans les airs. Embarquez à MÉCANO
bord d’un sous-marin furtif pour explorer les océans sous la calotte
Objets magiques de glace d’une planète, utilisez un énercopter de reconnaissance MYSTIQUE
Ce chapitre révèle les secrets occultes de plus de 50 nouveaux pour pénétrer dans un espace aérien hostile ou agissez de manière
objets magiques (dont bon nombre sont présentés avec plusieurs beaucoup moins subtile en pilotant un bipode tactique. SOLARIEN

versions de plus en plus puissantes) y compris sept nouvelles


pierres d’éternité qui augmentent la vitesse, les capacités télé- Options de classe SOLDAT

pathiques et bien plus encore. Ce chapitre se termine par la pré- Acquérir les meilleurs équipements que la galaxie a à offrir n’est
sentation de trois puissants artefacts, trois objets légendaires qui que le début. Dans ce chapitre, vous trouverez de nouvelles capa- TECHNOMANCIEN

peuvent chacun fournir assez d’éléments pour être au cœur d’une cités dépendantes des équipements pour chacune de sept classes
campagne. majeures de Starfinder. Les personnages peuvent les utiliser pour
rendre encore plus efficaces les armes, armures et équipements
Objets hybrides de ce supplément. Un nouvel archétype page 143 aide ceux qui
Les objets hybrides sont des équipements dans lesquels magie s’intéressent particulièrement aux augmentations à en faire une
et technologie sont entrelacées afin de produire des effets uniques. véritable forme d’art.

ÉQUIPEMENT 5
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ÉQUIPEMENT
1

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ARMES
Une bonne arme (ou trois) est essentielle pour tout aventurier de
l’espace qui veut poser le pied sur un dangereux monde inconnu… et
qui souhaite également en repartir en un seul morceau. Il existe dans
la galaxie un éventail étourdissant d’armes, chacune d’elles ayant
ses propres avantages et inconvénients. Que vous vouliez pulvériser,
matraquer, brûler ou simplement neutraliser vos adversaires, et à une
distance de plusieurs centaines de mètres ou au corps à corps, vous
trouverez dans les pages suivantes un modèle qui répondra à vos
besoins.

L es armes de ce chapitre utilisent les règles présentées à par-


tir de la page 168 du Livre de règles Starfinder. Elles sont
classées dans les tables suivantes par type (armes de corps à
Avec celles du Livre de règles, ce chapitre propose des armes
de tous les types à presque tous les niveaux d’objet. Si vous vou-
lez améliorer une arme existante afin qu’elle soit plus efficace,
corps simples ou évoluées à une et à deux mains, armes légères, vous pouvez le faire en choisissant une arme du même type et
armes longues, armes lourdes, armes de précision, grenades et de la même catégorie avec un niveau d’objet supérieur. Puis vous
armes spéciales) puis par catégorie (cryogénique, désintégrateur, payez le prix de la nouvelle arme moins 10 % du prix de l’arme
incendiaire, laser, plasma, projectiles, choc et sonique). Certaines d’origine. Vous pouvez le faire vous-même si vous avez les rangs
armes n’appartiennent à aucune catégorie et sont classées sous de compétence requis pour fabriquer une nouvelle arme. Dans le
l’onglet Sans catégorie. Les munitions et les cristaux de combat so- cas contraire, un professionnel peut s’en occuper pour le même
lariens ont leurs propres tables. De nouvelles propriétés spéciales prix. Si l’arme dispose d’au moins une fusion d’arme, il faut payer
des armes et de nouveaux effets critiques sont décrits pages 27 et un coût supplémentaire égal au prix pour transférer la fusion de la
31 tandis que la description de tous les équipements de ce chapitre première arme vers la seconde.
commence page 31.

TABLE 1-1 : ARMES DE CORPS À CORPS SIMPLES


ARMES À 1 MAIN NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
SANS CATÉGORIE
Hachette, basique 1 90 1d4 T — F Analogique, lancée (6 m)
Assommoir, léger 2 450 1d4 C — F Analogique, non létale, agent
Couteau à cran d’arrêt, tactique 3 1 300 1d4 T — F Analogique, discrète, agent
Masse 3 1 050 1d8 C — 1 Analogique, peu maniable
Hachette, tactique 4 1 825 1d6 T — F Analogique, lancée (6 m)
Lame caudale 4 2 300 1d4 T — F Analogique, agent, caudale
Lame-volte, basique 5 2 600 1d6 P Injection DD + 2 F Analogique
Pointe rétractable, tactique 5 3 150 1d4 P — F Discrète, intégrée (1 emplacement), agent
Assommoir, moyen 6 3 900 1d6 C — F Analogique, non létale, agent
Poing-cartouches, tactique 6 4 050 3d4 C — F Analogique, cartouches (1, consommation 1)
Couteau crochet 7 6 300 1d8 T Hémorragie 1d6 F Analogique
Couteau à cran d’arrêt, ultrafine 8 9 100 2d4 T — F Analogique, discrète, agent
Lame-volte, lame vibrante 8 9 400 1d10 P Injection DD + 2 F alimentée (capacité 20, consommation 1)
Hachette, frittée 9 12 500 2d6 T — F Analogique, lancée (9 m)
Pointe rétractable, évoluée 10 18 400 3d4 P — F Discrète, intégrée (1 emplacement), agent
Assommoir, lourd 11 23 100 2d8 C — F Analogique, non létale, agent
Lame-volte, éventreuse 11 24 500 2d10 P Injection DD + 2 F Alimentée (capacité 20, consommation 1)
Poing-cartouches, évolué 12 32 500 4d8 C — F Analogique, cartouches (2, consommation 2)
Couteau à cran d’arrêt, lame zéro 13 48 600 5d4 T — F Analogique, discrète, agent
Hachette, ultrafine 14 66 800 6d6 T — F Analogique, lancée (9 m)
Lame-volte, gravitationnelle 14 62 400 4d10 P Injection DD + 2 F Alimentée (capacité 40, consommation 2)
Pointe rétractable, élite 15 119 000 7d4 P — F Discrète, intégrée (1 emplacement), agent
Poing-cartouches, élite 16 151 000 10d8 C — F Analogique, cartouches (3, consommation 3)
Couteau à cran d’arrêt, moléculaire 18 354 000 11d4 T — F Analogique, discrète, agent
Lame-volte, ravageuse 18 325 000 8d10 P Injection DD + 2 F alimentée (capacité 40, consommation 2)
Hachette, moléculaire 19 502 000 12d6 T — F Analogique, lancée (12 m)
Poing-cartouches, parangon 20 525 000 14d8 C — F Analogique, cartouches (4, consommation 4)
Pointe rétractable, parangons 20 895 000 6d10 P – F Discrète, intégrée (1 emplacement), agent

8 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-1 : ARMES DE CORPS À CORPS SIMPLES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
SANS CATÉGORIE
Gourdin de guerre 2 450 1d10 C — 1 Analogique
INTRODUCTION
Lacet étrangleur, câble 2 900 1d2 T — F Analogique, discrète, lutte, agent, étrangleuse
Grande hache, tactique 3 1 100 1d12 T — 1 Analogique
Lance, tactique 3 1 450 1d6 P — 1 Analogique, allonge ÉQUIPEMENT
Lame de chitine, tactique 4 1 890 1d6 T Hémorragie 1d6 1 Analogique
Lame puzzle, conviction 4 2 100 1d6 T — 1 Démontable
ARMES
Bâton vivant, tactique 5 3 300 1d6 C Entrave 1 Garde, vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
Maillet, tactique 5 2 750 1d8 C Renversement 1 Analogique, peu maniable ACCESSOIRES
POUR ARMES
Faux, tactique 6 3 900 1d8 T — 1 Analogique, croc-en-jambe
Grande hache, frittée 6 4 150 3d6 T — 1 Analogique FUSIONS
D’ARME
Lacet étrangleur, nanofibres 7 6 700 2d4 T — F Analogique, discrète, lutte, agent, étrangleuse
Lance, évoluée 8 9 400 2d6 P — 1 Analogique, allonge MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Lame de chitine, microdentelée 9 12 400 4d4 T hémorragie 2d4 1 Analogique
Lame puzzle, dévouement 9 13 700 3d6 T — 1 Démontable ARMURES
Grande hache, ultrafine 10 18 100 2d12 T — 1 Analogique
Maillet, évolué 10 17 200 3d8 C Renversement 1 Analogique, peu maniable ARMURES
ASSISTÉES
Faux, frittée 11 23 200 4d6 T — 1 Analogique, croc-en-jambe
Bâton vivant, évolué 12 39 500 4d6 C Entrave 1 Garde, vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Lacet étrangleur, microfilament 12 34 800 4d4 T hémorragie 1d6 F Analogique, discrète, lutte, agent, étrangleuse
Lame de chitine, nanodentelée 13 46 400 4d8 T Hémorragie 2d8 1 Analogique AUGMENTATIONS

Lance, élite 13 50 800 5d6 P — 1 Analogique, allonge


ÉQUIPEMENTS
Grande hache, moléculaire 14 69 800 4d12 T — 1 Analogique TECHNOLOGIQUES
Lame puzzle, modération 14 77 400 7d6 T — 1 Démontable
OBJETS
Maillet, élite 15 95 000 7d8 C Renversement 1 Analogique, peu maniable MAGIQUES
Bâton vivant, élite 16 181 000 12d6 C Entrave 1 Garde, vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
OBJETS
Faux, ultrafine 16 160 000 7d8 T — 1 Analogique, croc-en-jambe HYBRIDES
Lacet étrangleur, mono-filament 17 225 000 5d8 T hémorragie 2d6 F Analogique, discrète, lutte, agent, étrangleuse
ÉQUIPEMENTS
Lame de chitine, ultradentelée 17 219 000 8d8 T hémorragie 3d8 1 Analogique PERSONNELS
Lance, parangon 18 365 000 11d6 P — 1 Analogique, allonge
DROGUES
Lame puzzle, tradition 19 605 000 14d6 T — 1 Démontable MÉDICAMENTS
ET POISONS
Bâton vivant, parangon 20 919 000 14d6 C Entrave 1 Garde, vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
AUTRES
Maillet, parangon 20 724 000 15d8 C Renversement 1 Analogique, peu maniable ACHATS

TABLE 1-2 : ARMES DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉES VÉHICULES

ARMES À 1 MAIN NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL


CHOC OPTIONS
Couteau étincelle, coureur 1 390 1d4 E & T Propagation 1d4 F Absorption d’énergie, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1) DE CLASSES

Bloc étourdissant, statique 2 1 100 1d4 E Chancelant F Intégrée (1 emplacement), alimentée (capacité 20, consommation 1),
ARCHÉTYPES
étourdissante ÉVOLUÉS
Lame de verre, sous tension 3 1 230 1d6 E & P — F alimentée (capacité 20, consommation 1)
AGENT
Fouet neural, électroplax 4 2 230 1d4 E Propagation 1d4 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, étourdissante,
télépathique, peu maniable
Couteau étincelle, recrue 5 3 070 1d6 E & T Propagation 1d6 F Absorption d’énergie, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1) ÉMISSAIRE

Bloc étourdissant, aurora 6 4 900 2d4 E Chancelant F Intégrée (1 emplacement), alimentée (capacité 20, consommation 1),
étourdissante MÉCANO

Lame de verre, secousse 7 5 440 2d6 E & P — F alimentée (capacité 20, consommation 2)
Fouet neural, ampérométrique 9 14 600 3d4 E Propagation 2d4 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, étourdissante, MYSTIQUE

télépathique, peu maniable


Couteau étincelle, équipage 10 18 200 2d6 E & T Propagation 2d6 F Absorption d’énergie, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1) SOLARIEN

Bloc étourdissant, orage 12 37 500 6d4 E Chancelant F Intégrée (1 emplacement), alimentée (capacité 20, consommation 1), étourdissante
Lame de verre, impulsion 13 46 500 6d6 E & P — F alimentée (capacité 20, consommation 2) SOLDAT

Fouet neural, galvanique 14 79 400 8d4 E Propagation 4d4 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, étourdissante,
télépathique, peu maniable TECHNOMANCIEN

Couteau étincelle, boss 15 112 000 5d6 E & T Propagation 3d6 F Absorption d’énergie, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Bloc étourdissant, tempête 17 268 000 13d4 E Chancelant F Intégrée (1 emplacement), alimentée (capacité 20, consommation 1),
étourdissante
Lame de verre, surtension 18 327 000 13d6 E & P — F alimentée (capacité 20, consommation 2)
Fouet neural, voltaïque 20 909 000 8d10 E Propagation 3d10 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, étourdissante,
télépathique, peu maniable

ÉQUIPEMENT 9
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TABLE 1-2 : ARMES DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉES (SUITE)
ARMES À 1 MAIN NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
CRYOGÉNIQUE
Aiguille de glace, infiltration 1 330 1d4 Fr & P Injection DD + 2 F Discrète, injection, alimentée (Capacité 20, consommation 4)
Cryopulvérisateur, individuel 2 1 100 1d4 Fr — F Extinction, intégrée (2 emplacements), alimentée (Capacité 20, consommation 2)
Sceptre d’os, frisson 3 1 490 1d6 Fr Absorption F Analogique, antibiologique
Couteau zéro, engelure 4 2 810 1d4 Fr Chancelant F Discrète, agent, alimentée (Capacité 40, consommation 1)
Aiguille de glace, furtive 5 3 140 1d6 Fr & P Injection DD + 2 F Discrète, injection, alimentée (Capacité 40, consommation 4)
Matraque rafale, tempête 6 4 240 1d6 Fr Chancelant F Déflection, agent, alimentée (Capacité 80, consommation 4)
Couteau zéro, grêle 7 5 540 1d6 Fr Chancelant F Discrète, agent, alimentée (Capacité 40, consommation 1)
Sceptre d’os, néant 8 9 850 2d6 Fr Absorption F Analogique, antibiologique
Cryopulvérisateur, résidentiel 9 13 700 3d4 Fr — F Extinction, intégrée (2 emplacements), alimentée (Capacité 20, consommation 2)
Aiguille de glace, artifice 10 18 400 4d6 Fr & P Injection DD + 2 F Discrète, injection, alimentée (Capacité 40, consommation 4)
Matraque rafale, cyclone 11 24 500 3d8 Fr Chancelant F Déflection, agent, alimentée (Capacité 80, consommation 4)
Couteau zéro, blizzard 12 32 400 2d6 Fr Chancelant F Discrète, agent, alimentée (Capacité 40, consommation 1)
Sceptre d’os, rigor mortis 13 51 800 5d6 Fr Absorption F Analogique, antibiologique
Aiguille de glace, espionnage 14 74 100 7d6 Fr & P Injection DD + 2 F Discrète, injection, alimentée (Capacité 40, consommation 4)
Cryopulvérisateur, industriel 15 114 000 9d4 Fr — F Extinction, intégrée (2 emplacements), alimentée (Capacité 20, consommation 2)
Couteau zéro, avalanche 16 145 000 5d6 Fr Chancelant F Discrète, agent, alimentée (Capacité 40, consommation 1)
Matraque rafale, ouragan 17 245 000 9d6 Fr Chancelant F Déflection, agent, alimentée (Capacité 80, consommation 4)
Aiguille de glace, subterfuge 18 384 000 13d6 Fr & P Injection DD + 2 F Discrète, injection, alimentée (Capacité 80, consommation 4)
Sceptre d’os, cadavre 19 598 000 12d6 Fr Absorption F Analogique, antibiologique
Couteau zéro, brise-glace 20 729 000 7d6 Fr Chancelant F Discrète, agent, alimentée (capacité 40, consommation 1)

DÉSINTÉGRATEUR
Fouet désintégrateur, liquidateur 3 1 450 1d6 A Corrosion 1d6 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
Fouet désintégrateur, moissonneur 8 9 800 1d10 A Corrosion 1d6 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
Fouet désintégrateur, exécuteur 16 113 000 2d20 A Corrosion 2d6 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
Fouet désintégrateur, éradicateur 20 850 000 4d20 A Corrosion 4d6 F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge

INCENDIAIRE
Encensoir explosif 1 125 1d6 C & F Combustion 1d4 F Analogique, carburant (capacité 20, consommation 4), lancée (3 m)
Baguette de résistance, 2 510 1d4 F Combustion 1d4 F alimentée (capacité 20, consommation 1)
extensomètre
Pyrotige, lumineuse 3 1 300 1d6 F Projection 1d4 F Analogique, carburant (capacité 20, consommation 1), professionnelle (danseur)
Lame magma, rhyolite 4 2 300 1d8 F & T Blessure 1 alimentée (capacité 20, consommation 2)
Gantelet brûlant, chaleur faible 5 3 010 1d6 F Combustion 1d6 F Lutte, alimentée (capacité 20, consommation 2)
Dague mirage, distorsion 6 4 450 1d4 F — F Feinte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lame magma, andésite 8 10 900 2d8 F & T Blessure 1 alimentée (capacité 40, consommation 2)
Baguette de résistance, 9 12 600 4d4 F Combustion 2d4 F alimentée (capacité 20, consommation 1)
thermistant
Pyrotige, torche 10 13 500 3d6 F Projection 2d6 F Analogique, carburant (capacité 20, consommation 1), professionnelle
(danseur)
Gantelet brûlant, forte chaleur 11 25 200 3d8 F Combustion 2d6 F Lutte, alimentée (capacité 20, consommation 2)
Baguette de résistance, 12 31 500 6d4 F Combustion 3d4 F alimentée (capacité 20, consommation 1)
piézorésistant
Dague mirage, hallucination 13 50 800 4d4 F — F Feinte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lame magma, basalte 14 79 400 7d8 F & T Blessure 1 alimentée (capacité 40, consommation 2)
Baguette de résistance, induction 15 94 200 10d4 F Combustion 4d4 F alimentée (capacité 20, consommation 1)
Pyrotige, balise 16 164 000 8d6 F Projection 4d6 F Analogique, carburant (capacité 20, consommation 1), professionnelle (danseur)
Gantelet brûlant, militarisé 18 364 000 11d6 F Combustion 3d6 F Lutte, alimentée (capacité 20, consommation 2)
Lame magma, plagioclase 19 610 000 13d8 F & T Blessure 1 alimentée (capacité 80, consommation 2)
Dague mirage, illusion 20 897 000 10d4 F — F Feinte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1)

PLASMA
Soudeur, utilitaire 1 300 1d4 E & F — F alimentée (capacité 20, consommation 1), professionnelle (entrepreneur)
Poing solaire, étoile rouge 2 790 1d6 E & F — F alimentée (capacité 20, consommation 2)
Fouet plasma, étoile rouge 3 1 550 1d4 E & F Renversement F alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, croc-en-jambe
Aile d’ange, movanique 4 1 890 1d6 E & F Combustion 1d6 F alimentée (capacité 20, consommation 2), peu maniable
Soudeur, industriel 5 3 100 2d4 E & F — F alimentée (capacité 40, consommation 2), professionnelle (entrepreneur)
Poing solaire, étoile jaune 6 4 250 1d8 E & F Blessure F alimentée (capacité 40, consommation 4)
Aile d’ange, monadique 7 5 500 2d6 E & F Combustion 2d6 F alimentée (capacité 20, consommation 2), peu maniable

10 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-2 : ARMES DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉES (SUITE)
ARMES À 1 MAIN NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
Fouet plasma, étoile jaune 8 11 000 3d4 E & F Renversement F alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, croc-en-jambe
Aile d’ange, astrale 10 17 100 4d6 E & F Combustion 2d6 F alimentée (capacité 20, consommation 2), peu maniable
INTRODUCTION
Soudeur, vaisseau spatial 11 25 800 5d4 E & F — F alimentée (capacité 40, consommation 2), professionnelle (entrepreneur)
Poing solaire, étoile blanche 12 35 200 3d8 E & F Blessure F alimentée (capacité 80, consommation 4)
Fouet plasma, étoile blanche 14 80 500 6d4 E & F Renversement F alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, croc-en-jambe ÉQUIPEMENT
Soudeur, offensif 16 164 000 11d4 E & F — F alimentée (capacité 40, consommation 4), professionnelle (entrepreneur)
Poing solaire, étoile bleue 17 245 000 7d8 E & F Blessure grave F alimentée (capacité 80, consommation 4)
ARMES
Fouet plasma, étoile bleue 19 912 000 15d4 E & F Renversement F alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, croc-en-jambe
ACCESSOIRES
POUR ARMES
SONIQUE
Disque chantant, sopranino 1 115 1d4 S Confusion F Analogique, lancée (6 m) FUSIONS
D’ARME
Lame de lamentations, timbale 3 1 270 1d6 T & S Assourdissement F alimentée (capacité 20, consommation 2)
Couteau hurleur, harmonique 4 2 180 1d4 S — F Agent, alimentée (capacité 20, consommation 2) MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Gantelet résonateur, cellulaire 5 3 230 1d4 S Nausée F Amplification 1d4, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Disque chantant, soprano 6 3 900 1d6 S Confusion F Analogique, lancée (9 m) ARMURES
Lame de lamentations, euphonique 8 9 080 2d8 T & S Assourdissement F alimentée (capacité 40, consommation 2)
Couteau hurleur, interférence 9 13 700 2d4 S — F Agent, alimentée (capacité 20, consommation 2) ARMURES
ASSISTÉES
Gantelet résonateur, moléculaire 10 19 900 3d4 S Nausée F Amplification 3d4, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Disque chantant, alto 11 23 600 3d6 S Confusion F Analogique, lancée (12 m) AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Lame de lamentations, strident 13 47 100 6d6 T & S Assourdissement F alimentée (capacité 40, consommation 4)
Couteau hurleur, infrasonique 14 77 400 4d4 S — F Agent, alimentée (capacité 20, consommation 4) AUGMENTATIONS

Gantelet résonateur, atomique 15 124 000 8d4 S Nausée F Amplification 4d4, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Disque chantant, ténor 16 146 000 7d6 S Confusion F Analogique, lancée (18 m) ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Couteau hurleur, ultrasonique 17 259 000 7d4 S — F Agent, alimentée (capacité 20, consommation 4)
OBJETS
Lame de lamentations, hululeur 18 363 000 15d6 T & S Assourdissement F alimentée (capacité 80, consommation 4) MAGIQUES
Disque chantant, basse 19 482 000 10d6 S Confusion F Analogique, lancée (24 m)
OBJETS
Gantelet résonateur, quantique 20 901 000 6d12 S Nausée F Amplification 3d12, alimentée (capacité 20, consommation 1) HYBRIDES

ÉQUIPEMENTS
SANS CATÉGORIE PERSONNELS
Épée crochet 3 1 420 1d8 T hémorragie 1d4 F Analogique, croc-en-jambe
DROGUES
Ergot, ouvrier 4 2 400 1d6 A ou T Corrosion 1d6 F Modale, alimentée (capacité 20, consommation 1) MÉDICAMENTS
ET POISONS
Éventail de guerre 5 3 070 1d8 T — F Analogique, Garde
AUTRES
Fouet vivant 6 4 150 1d8 T Entrave F Vivante, alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge, mentale, peu maniable ACHATS
Ergot, combattant 8 10 500 2d6 A ou T Corrosion 1d6 F Modale, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Ergot, chevalier 12 39 100 4d6 A ou T Corrosion 2d6 F Modale, alimentée (capacité 20, consommation 1) VÉHICULES

Ergot, reine 16 195 000 8d6 A ou T Corrosion 3d6 F Modale, alimentée (capacité 40, consommation 2)
Ergot, divinité 20 925 000 8d12 A ou T Corrosion 4d6 F Modale, alimentée (capacité 40, consommation 2) OPTIONS
DE CLASSES

ARMES À 2 MAINS NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL


ARCHÉTYPES
CHOC ÉVOLUÉS

Gantelets de polarité, étincelle 1 410 1d3 E — 1 Agent, polarisante 1d3, alimentée (capacité 20, consommation 2)
AGENT
Bâton étourdissant, tactique 2 750 1d4 E Chancelant 1 Garde, alimentée (capacité 20, consommation 1), étourdissante
Marteau tempête, diamagnétique 3 1 300 1d8 C & E Renversement 1 alimentée (capacité 20, consommation 2)
ÉMISSAIRE
Gantelets de polarité, statique 4 2 350 1d6 E — 1 Agent, polarisante 1d4, alimentée (capacité 40, consommation 2)
Électrofléau, tactique 5 2 910 1d6 E Propagation 1d6 1 Désarmement, alimentée (capacité 20, consommation 1)
MÉCANO
Bâton étourdissant, statique 6 4 210 1d10 E Chancelant 1 Garde, alimentée (capacité 20, consommation 1), étourdissante
Marteau tempête, paramagnétique 7 5 520 3d6 C & E Renversement 1 alimentée (capacité 20, consommation 2)
MYSTIQUE
Gantelets de polarité, aurora 8 10 600 2d6 E — 1 Agent, polarisante 1d6, alimentée (capacité 40, consommation 4)
Électrofléau, évoluée 9 12 800 3d6 E Propagation 2d6 1 Désarmement, alimentée (capacité 20, consommation 1)
SOLARIEN
Bâton étourdissant, aurora 10 18 100 3d8 E Chancelant 1 Garde, alimentée (capacité 20, consommation 1), étourdissante
Marteau tempête, ferromagnétique 11 22 900 6d6 C & E Renversement 1 alimentée (capacité 20, consommation 2)
SOLDAT
Gantelets de polarité, courant 12 39 100 3d6 E — 1 Agent, polarisante 2d6, alimentée (capacité 80, consommation 4)
Bâton étourdissant, orage 13 50 200 4d10 E Chancelant 1 Garde, alimentée (capacité 20, consommation 1), étourdissante
TECHNOMANCIEN
Électrofléau, élite 14 69 900 7d6 E Propagation 3d6 1 Désarmement, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Gantelets de polarité, orage 15 122 000 5d6 E — 1 Agent, polarisante 3d6, alimentée (capacité 80, consommation 8)
Marteau tempête, 16 145 000 12d6 C & E Renversement 1 alimentée (capacité 20, consommation 2)
antiferromagnétique
Bâton étourdissant, tempête 17 244 000 6d10 E Chancelant 1 Garde, alimentée (capacité 20, consommation 1), étourdissante
Électrofléau, parangon 18 360 000 11d6 E Propagation 4d6 1 Désarmement, alimentée (capacité 20, consommation 1)

ÉQUIPEMENT 11
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
TABLE 1-2 : ARMES DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
Gantelets de polarité, tempête 19 615 000 9d6 E — 1 Agent, polarisante 4d6, alimentée (capacité 100, consommation 10)
Marteau tempête, 20 728 000 20d6 C Renversement 1 alimentée (capacité 20, consommation 2)
métamagnétique &E

CRYOGÉNIQUE
Chaîne des ombres, fidèle 1 390 1d3 Fr Entrave 2 Analogique, désarmement, allonge, croc-en-jambe
Bâton du vide, tombe 2 1 080 1d4 Fr Suffocation 1 Analogique, Garde
Maillet de glace, aufeis 3 1 240 1d8 C & Fr Chancelant 2 alimentée (capacité 20, consommation 2), destructrice
Bâton de l’étoile de glace, 4 2 080 1d6 Fr — 1 Garde, double (feu), alimentée (capacité 40, consommation 2)
protecteur ou F
Lame-volte de glace, engelure 4 2 150 1d6 Fr Chancelant 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Bâton du vide, crypte 6 4 600 1d10 Fr Suffocation 1 Analogique, Garde
Bâton de l’étoile de glace, 7 6 320 2d6 Fr ou F — 1 Garde, double (feu), alimentée (capacité 40, consommation 2)
chercheur
Chaîne des ombres, acolyte 7 6 800 3d4 Fr Entrave 2 Analogique, désarmement, allonge, croc-en-jambe
Maillet de glace, iceberg 8 8 700 3d8 C & Fr Chancelant 2 alimentée (capacité 20, consommation 2), destructrice
Lame-volte de glace, grêle 9 13 700 3d6 Fr Chancelant 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Chaîne des ombres, pénitent 10 18 800 5d4 Fr Entrave 2 Analogique, désarmement, allonge, croc-en-jambe
Bâton de l’étoile de glace, 11 25 200 4d6 Fr ou F — 1 Garde, double (feu), alimentée (capacité 40, consommation 2)
combattant
Bâton du vide, tombeau 11 27 100 3d10 Fr Suffocation 1 Analogique, Garde
Maillet de glace, banquise 13 46 100 6d8 C & Fr Chancelant 2 alimentée (capacité 20, consommation 2), destructrice
Bâton de l’étoile de glace, 14 73 100 6d6 Fr ou F — 1 Garde, double (feu), alimentée (capacité 40, consommation 2)
vagabond
Chaîne des ombres, ecclésiaste 14 76 800 9d4 Fr Entrave 1 Analogique, désarmement, allonge, croc-en-jambe
Bâton du vide, ossuaire 15 123 000 5d10 Fr Suffocation 1 Analogique, Garde
Lame-volte de glace, blizzard 16 170 000 7d6 Fr Chancelant 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Bâton de l’étoile de glace, leader 17 251 000 10d6 Fr ou F — 1 Garde, double (feu), alimentée (capacité 40, consommation 2)
Maillet de glace, glacier 17 224 000 10d8 C & Fr Chancelant 2 alimentée (capacité 40, consommation 2), destructrice
Chaîne des ombres, piété 18 261 000 9d8 Fr Entrave 2 Analogique, désarmement, allonge, croc-en-jambe
Lame-volte de glace, avalanche 19 570 000 10d6 Fr Chancelant 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Bâton du vide, hypogée 20 904 000 9d10 Fr Suffocation 1 Analogique, Garde

INCENDIAIRE
Volte de feu, boule de feu 1 225 1d6 F Combustion 1d4 1 Analogique, mains libres (2), carburant (capacité 20, consommation 1), peu
maniable
Chaînes brûlantes, démon 3 1 450 1d8 F Fatigue 2 Analogique, désarmement, carburant (capacité 20, consommation 1),
allonge, croc-en-jambe
Volte de feu, immolation 5 2 860 1d8 F Combustion 1d6 1 Analogique, mains libres (2), carburant (capacité 20, consommation 2), peu
maniable
Glaive météore, tactique 6 4 390 1d12 F & T Blessure 2 Carburant (capacité 40, consommation 4), allonge
Chaînes brûlantes, malébranche 9 13 900 2d8 F Fatigue 2 Analogique, désarmement, carburant (capacité 20, consommation 1),
allonge, croc-en-jambe
Glaive météore, évolué 10 18 200 3d8 F & T Blessure 2 Carburant (capacité 40, consommation 4), allonge
Volte de feu, supernova 12 33 900 3d10 F Combustion 2d6 1 Analogique, mains libres (2), carburant (capacité 20, consommation 1), peu
maniable
Glaive météore, élite 15 112 000 5d10 F & T Blessure 2 Carburant (capacité 40, consommation 4), allonge
Chaînes brûlantes, archidiable 16 178 000 5d12 F Fatigue 2 Analogique, désarmement, carburant (capacité 20, consommation 1),
allonge, croc-en-jambe
Glaive météore, parangon 18 385 000 10d10 F & T Blessure grave 2 Carburant (capacité 40, consommation 4), allonge
Volte de feu, fission 20 802 000 8d12 F Combustion 5d6 1 Analogique, mains libres (2), carburant (capacité 20, consommation 1), peu
maniable

PLASMA
Hache éruptive, étoile rouge 1 120 1d4 E & F Combustion 1d4 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lance nova, étoile rouge 2 995 1d4 E & F Blessure 2 alimentée (capacité 20, consommation 1), allonge
Marteau à densité, tactique 3 1 320 1d6 E & F Projection 1d6 2 alimentée (capacité 40, consommation 2)
Ruban à plasma, novice 4 2 120 1d6 E & F — F Agent, professionnelle (danseur), alimentée (capacité 20, consommation 1)
Hache éruptive, étoile jaune 5 2 710 1d8 E & F Combustion 1d8 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lance nova, étoile jaune 7 6 870 3d4 E & F Blessure 2 Allonge, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Marteau à densité, évolué 8 9 150 3d6 E & F Projection 2d6 2 alimentée (capacité 40, consommation 2)

12 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-2 : ARMES DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
Ruban à plasma, professionnelle 9 13 600 2d10 E & F — F Agent, professionnelle (danseur), alimentée (capacité 20, consommation 1)
Hache éruptive, étoile blanche 11 23 100 3d10 E & F Combustion 1d10 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
INTRODUCTION
Lance nova, étoile blanche 12 39 500 7d4 E & F Blessure grave 2 Allonge, alimentée (capacité 40, consommation 2)
Marteau à densité, fusion 13 48 200 6d6 E & F Projection 4d6 2 alimentée (capacité 40, consommation 5)
Ruban à plasma, compétiteur 14 74 100 3d10 E & F — F Agent, professionnelle (danseur), alimentée (capacité 20, consommation 1) ÉQUIPEMENT
Hache éruptive, étoile bleue 16 148 000 5d12 E & F Combustion 3d6 1 alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lance nova, étoile bleue 17 279 000 8d6 E & F Blessure grave 2 Allonge, alimentée (capacité 40, consommation 4)
ARMES
Ruban à plasma, champion 19 578 000 6d10 E & F — F Agent, professionnelle (danseur), alimentée (capacité 20, consommation 1)
Marteau à densité, réacteur 20 725 000 15d6 E & F Projection 8d6 2 alimentée (capacité 80, consommation 8) ACCESSOIRES
POUR ARMES

SONIQUE FUSIONS
D’ARME
Pic sismique, léger 1 180 1d4 S Assourdissement 1 Pénétrante, alimentée (capacité 20, consommation 1), professionnelle (mineur)
Vibrolacet étrangleur, basique 2 410 1d3 S Assourdissement F Discrète, lutte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1), étrangleuse MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Bâton résonateur, sonore 3 1 380 1d4 S Renversement 1 Garde, amplification 1d4, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lance chantante, sopranino 4 2 200 1d8 P & S Confusion 1 Analogique, lancée (6 m) ARMURES
Pic sismique, lourd 5 2 790 1d8 S Assourdissement 1 Pénétrante, alimentée (capacité 20, consommation 1), professionnelle (mineur)
Lame d’interférence, 6 4 420 1d10 S Blessure 1 alimentée (capacité 40, consommation 4) ARMURES
ASSISTÉES
monophonique
Vibrolacet étrangleur, 7 7 200 2d4 S Assourdissement F Discrète, lutte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1), étrangleuse AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
harmonique
Lance chantante, soprano 8 9 500 2d8 P & S Confusion 1 Analogique, lancée (6 m) AUGMENTATIONS
Pic sismique, forage 9 12 600 4d6 S Assourdissement 1 Pénétrante, alimentée (capacité 20, consommation 1), professionnelle (mineur)
Lame d’interférence, harmonique 10 18 700 3d10 S Blessure 1 alimentée (capacité 40, consommation 8) ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Vibrolacet étrangleur, interférence 11 27 100 3d6 S Assourdissement F Discrète, lutte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1), étrangleuse
Lance chantante, alto 12 35 200 4d8 P & S Confusion 1 Analogique, lancée (6 m) OBJETS
MAGIQUES
Bâton résonateur, réverbérant 13 49 900 5d6 S Renversement 1 Garde, amplification 2d6, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lame d’interférence, polyphonique 14 76 700 4d10 S Blessure 1 alimentée (capacité 100, consommation 10) OBJETS
HYBRIDES
Pic sismique, démolition 15 101 000 6d8 S Assourdissement 1 Pénétrante, alimentée (capacité 20, consommation 1), professionnelle (mineur)
Vibrolacet étrangleur, 16 189 000 6d6 S Assourdissement F Discrète, lutte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1), étrangleuse ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
infrasonique
Lance chantante, ténor 17 247 000 11d8 P & S Confusion 1 Analogique, lancée (6 m) DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Bâton résonateur, stentor 18 381 000 8d6 S Renversement 1 Garde, amplification 5d6, alimentée (capacité 20, consommation 1)
Lame d’interférence, 19 597 000 8d10 S Blessure 1 alimentée (capacité 100, consommation 20) AUTRES
ACHATS
multiphonique
Vibrolacet étrangleur, 20 927 000 10d6 S Assourdissement F Discrète, lutte, agent, alimentée (capacité 20, consommation 1), étrangleuse
VÉHICULES
ultrasonique

SANS CATÉGORIE OPTIONS


DE CLASSES
Ruban de combat, traditionnel 3 270 1d8 T — 1 Analogique, agent, professionnelle (danseur)
Ruban de combat, micro-fil 8 9 400 3d8 T Blessure 1 Analogique, agent, professionnelle (danseur) ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Ruban de combat, lame zéro 12 35 200 5d8 T Blessure grave 1 Analogique, agent, professionnelle (danseur)
AGENT
TABLE 1-3 : ARMES LÉGÈRES
ARMES À 1 MAIN NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL ÉMISSAIRE

CHOC
Pistolet magnétique, explorateur 3 1 200 1d6 E 12 m Propagation 1d6 20 charges 2 F — MÉCANO

Pistolet d’ancrage, voltaïque 4 2 100 1d6 E 12 m Entrave 40 charges 2 F Non létale
Pistolet foudre, voile 5 3 000 1d6 E 6 m — 40 charges 4 F Ligne, étourdissante, peu MYSTIQUE
maniable
Ioniseur, cuivrique 6 4 650 2d4 E 9 m Propagation 1d6 20 charges 1 F Intégrée (2 emplacements), peu SOLARIEN
maniable
Pistolet magnétique, combattant 7 5 600 1d10 E 12 m Propagation 1d10 20 charges 2 F — SOLDAT
Pistolet foudre, ruban 8 9 700 1d8 E 9 m — 40 charges 5 F Ligne, étourdissante, peu
maniable TECHNOMANCIEN
Pistolet d’ancrage, émergeant 9 13 200 2d6 E 12 m Entrave 40 charges 4 F Non létale
Ioniseur, ferrique 10 20 100 4d4 E 9 m Propagation 2d4 20 charges 1 F Intégrée (2 emplacements),
peu maniable
Pistolet magnétique, pilote 11 24 000 2d8 E 18 m Propagation 2d8 40 charges 4 F —
Pistolet foudre, roquette 12 37 000 2d8 E 9 m — 40 charges 8 F Ligne, étourdissante, peu
maniable

ÉQUIPEMENT 13
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
TABLE 1-3 : ARMES LÉGÈRES (SUITE)
ARMES À 1 MAIN NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Ioniseur, chromique 14 80 000 5d4 E 9 m Propagation 3d4 20 charges 1 F Intégrée (2 emplacements),
peu maniable
Pistolet d’ancrage, inductif 15 108 000 4d6 E 12 m Entrave 80 charges 4 F Non létale
Pistolet magnétique, capitale 16 150 000 3d8 E 24 m Propagation 3d8 40 charges 4 F —
Pistolet foudre, canal lisse 17 260 000 3d10 E 12 m — 40 charges 10 F Ligne, étourdissante, peu
maniable
Ioniseur, stannique 19 611 000 5d8 E 9 m Propagation 5d8 20 charges 1 F Intégrée (2 emplacements),
peu maniable
Pistolet d’ancrage, flux 20 814 000 8d6 E 18 m Entrave 80 charges 5 F Non létale

CRYOGÉNIQUE
Pistolet frasil, subzéro 1 120 1d4 Fr & P 6 m Hémorragie 1d4 20 charges 1 F —
Asservisseur, givre 2 790 1d3 Fr 12 m Chancelant 20 charges 1 F Non létale
Pistolet osseux, tombe 3 900 1d4 Fr 12 m — 20 charges 4 F Antibiologique
Pistolet des ombres, caligineux 4 2 100 1d4 Fr 18 m Aveuglement 40 charges 4 F —
Pistolet osseux, crypte 6 4 350 1d6 Fr 12 m — 20 charges 4 F Antibiologique
Pistolet des ombres, sable 7 6 750 1d10 Fr 18 m Aveuglement 40 charges 4 F —
Pistolet frasil, gélide 8 8 600 2d6 Fr & P 6 m hémorragie 1d6 20 charges 1 F —
Asservisseur, gel 9 13 200 1d12 Fr 18 m Chancelant 20 charges 1 F Non létale
Pistolet osseux, sépulcre 11 25 500 2d8 Fr 12 m — 20 charges 4 F Antibiologique
Pistolet des ombres, ténébreux 12 35 400 2d10 Fr 18 m Aveuglement 40 charges 4 F —
Asservisseur, grésil 13 50 500 3d6 Fr 18 m Chancelant 20 charges 1 F Non létale
Pistolet frasil, ultrafroid 14 63 200 3d8 Fr & P 12 m hémorragie 1d8 20 charges 2 F —
Asservisseur, glacier 16 169 000 3d10 Fr 18 m Chancelant 20 charges 1 F Non létale
Pistolet frasil, zéro absolu 17 218 000 5d10 Fr & P 12 m hémorragie 1d10 20 charges 2 F —
Pistolet osseux, caveau 18 591 000 5d8 Fr 12 m — 40 charges 4 F Antibiologique
Pistolet des ombres, umbral 20 855 000 5d10 Fr 18 m Aveuglement 40 charges 4 F —

DÉSINTÉGRATEUR
Découpleur, cogneur 1 430 1d4 A 6 m Démoralisation 20 charges 2 F —
Découpleur, repousseur 4 2 300 1d6 A 9 m Démoralisation 40 charges 2 F —
Pistolet désintégrateur, liquidateur 6 4 500 1d10 A 4,5 m — 20 charges 2 F —
Découpleur, crieur 8 10 800 1d10 A 9 m Démoralisation 40 charges 2 F —
Pistolet désintégrateur, moissonneur 11 28 000 1d20 A 6 m — 20 charges 2 F —
Pistolet désintégrateur, exécuteur 16 200 000 2d20 A 7,5 m Corrosion 1d6 40 charges 4 F —
Pistolet désintégrateur, éradicateur 20 745 000 3d20 A 9 m Corrosion 2d6 40 charges 4 F —

INCENDIAIRE
Modulateur de signal I 2 1 080 1d4 F ou S 9 m — 20 charges 4 F Modale (sonique)
Pistolet à cartouches, bombarde 3 1 150 1d6 F 3 m Combustion 1d4 1 cartouche 1 F —
Calcineur, micro-ondes 4 2 050 1d6 F 18 m — 20 charges 1 F Étourdissante
Modulateur de signal II 5 3 400 1d6 F ou S 9 m — 20 charges 4 F Modale (sonique)
Pistolet dragon, dragonnet 5 2 650 1d6 F 9 m Combustion 1d6 Essence 20 1 F —
Générateur rad, électromagnétique 6 4 010 2d4 F 12 m Irradiation 40 charges 1 F Radioactive
Pistolet lance-flammes, incendiaire 7 5 500 2d4 F 6 m Combustion 1d4 Essence 20 5 F Ligne, peu maniable
Calcineur, bande S 8 9 350 1d10 F 18 m — 20 charges 1 F Étourdissante
Modulateur de signal III 8 11 000 2d4 F ou S 9 m — 20 charges 4 F Modale (sonique)
Pistolet à cartouches, incendiaire 9 11 500 2d6 F 6 m Combustion 1d6 2 cartouches 2 F —
Pistolet dragon, drake 10 17 000 3d4 F 9 m Combustion 2d4 Essence 20 1 F —
Modulateur de signal IV 11 28 600 2d8 F ou S 18 m — 20 charges 4 F Modale (sonique)
Pistolet lance-flammes, brasier 11 23 000 2d8 F 9 m Combustion 1d8 Essence 20 5 F Ligne, peu maniable
Pistolet à cartouches, furie 12 30 500 3d6 F 6 m Combustion 2d6 8 cartouches 8 F —
Calcineur, bande C 13 49 100 2d10 F 18 m — 20 charges 1 F Étourdissante
Générateur rad, neutron 14 69 500 5d4 F 12 m Irradiation 80 charges 2 F Radioactive
Modulateur de signal V 14 81 000 2d10 F ou S 18 m — 20 charges 4 F Modale (sonique)
Pistolet dragon, vouivre 15 95 000 4d6 F 9 m Combustion 3d6 Essence 20 1 F —
Calcineur, bande K 16 165 000 3d10 F 18 m — 20 charges 1 F Étourdissante
Modulateur de signal VI 16 195 000 3d10 F ou S 18 m — 40 charges 4 F Modale (sonique)
Pistolet lance-flammes, solaire 17 220 000 3d10 F 9 m Combustion 2d6 Essence 20 5 F Ligne, peu maniable

14 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-3 : ARMES LÉGÈRES (SUITE)
ARMES À 1 MAIN NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Calcineur, bande X 18 368 000 4d10 F 18 m — 20 charges 1 F Étourdissante
Pistolet dragon, véritable 19 489 000 5d8 F 12 m Combustion 5d6 Essence 20 1 F —
INTRODUCTION
Générateur rad, décomposition rapide 20 767 000 11d4 F 12 m Irradiation 80 charges 4 F Radioactive
Modulateur de signal VII 20 919 000 4d10 F ou S 24 m — 40 charges 4 F Modale (sonique)
ÉQUIPEMENT
LASER
Laser d’épaule, azimuth 2 870 1d3 F 12 m — 20 charges 1 F Intégrée (1 emplacement)
ARMES
Rayon de soumission, flash 3 1 400 1d6 F 18 m Aveuglement 20 charges 1 F Non létale
Pistolet focale, cylindrique 4 1 850 1d8 F 24 m Combustion 1d4 20 charges 2 F Peu maniable ACCESSOIRES
POUR ARMES
Rayon de soumission, flamboyant 7 6 400 2d4 F 18 m Aveuglement 20 charges 1 F Non létale
Laser d’épaule, corona 8 9 700 1d8 F 12 m Combustion 1d6 20 charges 1 F Intégrée (1 emplacement) FUSIONS
D’ARME
Pistolet focale, lenticulaire 10 17 100 2d8 F 24 m Combustion 1d8 40 charges 4 F Peu maniable
Rayon de soumission, stroboscopique 11 25 100 4d4 F 18 m Aveuglement 20 charges 1 F Non létale MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Laser d’épaule, aphélie 13 51 500 2d8 F 12 m Combustion 2d6 20 charges 1 F Intégrée (1 emplacement)
Rayon de soumission, rayonnant 15 171 000 6d4 F 18 m Aveuglement 20 charges 1 F Non létale ARMURES
Pistolet focale, électron 16 146 000 4d8 F 30 m Combustion 2d8 80 charges 5 F Peu maniable
ARMURES
Laser d’épaule, périhélie 18 383 000 3d8 F 12 m Combustion 3d6 20 charges 1 F Intégrée (1 emplacement) ASSISTÉES
Rayon de soumission, tache solaire 19 545,000 9d4 F 24 m Aveuglement 20 charges 1 F Non létale
AMÉLIORATIONS
Pistolet focale, verre solaire 20 728 000 7d8 F 36 m Combustion 3d8 80 charges 8 F Peu maniable D’ARMURE

PLASMA AUGMENTATIONS

Griffe plasma, électrocellulaire 1 280 1d4 E & F 6 m — 20 charges 2 F Vivante


ÉQUIPEMENTS
Pistolet fourche, 6 crans 2 720 1d3 E & F 9 m Combustion 1d4 20 charges 1 F Amplification 1 TECHNOLOGIQUES

Pistolet à cavitation, vapeur 3 1 430 1d6 E & F 6 m Impulsion 1d4 20 charges 4 F Peu maniable
OBJETS
Anneau plasma, mono valve 4 2 350 1d4 E & F 12 m Blessure 40 charges 4 F — MAGIQUES

Griffe plasma, synthécite 5 3 350 1d6 E & F 9 m — 20 charges 4 F Vivante


OBJETS
Pistolet fourche, 8 crans 6 4 100 1d4 E & F 9 m Combustion 1d4 20 charges 1 F Amplification 1d4 HYBRIDES

Pistolet à cavitation, inertiel 8 9 700 2d6 E & F 6 m Impulsion 1d6 40 charges 5 F Peu maniable
ÉQUIPEMENTS
Persuadeur 9 13 500 2d4 E & F 9 m Blessure 20 charges 2 F Amplification 1d4 PERSONNELS

Griffe plasma, organique 10 20 100 2d6 E & F 9 m — 40 charges 8 F Vivante DROGUES
MÉDICAMENTS
Anneau plasma, double-valve 11 27 000 2d8 E & F 15 m Blessure 40 charges 4 F — ET POISONS
Pistolet fourche, 9 crans 13 48 100 4d4 E & F 9 m Combustion 3d4 40 charges 2 F Amplification 2d4
AUTRES
Pistolet à cavitation, hydrodynamique 14 75 200 2d12 E & F 12 m Impulsion 2d6 40 charges 8 F Peu maniable ACHATS

Griffe plasma, biodynamique 16 189 000 4d6 E & F 9 m — 40 charges 8 F Vivante


Anneau plasma, multicanaux 17 280 000 4d8 E & F 18 m Blessure 40 charges 4 F — VÉHICULES

Pistolet à cavitation, thermodynamique 18 584 000 3d12 E & F 6 m Impulsion 3d6 80 charges 10 F Peu maniable
Pistolet fourche, 10 crans 20 801 000 9d4 E & F 9 m Combustion 4d4 40 charges 4 F Amplification 5d4 OPTIONS
DE CLASSES

PROJECTILES
ARCHÉTYPES
Canon à main, bravade 2 790 1d8 P 6 m Renversement 1 cartouche 1 1 Analogique, mains libres (1), ÉVOLUÉS

peu maniable
AGENT
Pistolet injecteur, médic 3 1 290 1d6 P 12 m Injection DD + 2 10 fléchettes 1 F Injection
Pistolet rotatif, tactique 4 1 900 2d4 P 6 m — 4 balles 1 F Analogique, discrète
ÉMISSAIRE
Pistolet injecteur, zoologiste 5 2 890 1d8 P 18 m Injection DD + 2 20 fléchettes 1 F Injection
Canon à main, pavane 6 4 350 1d12 P 12 m Renversement 6 cartouches 1 1 Analogique, mains libres (1),
MÉCANO
peu maniable
Pistolet injecteur, braconnier 8 9 050 2d6 P 18 m Injection DD + 2 20 fléchettes 1 F Injection
MYSTIQUE
Canon à main, emphase 9 13 200 2d10 P 12 m Renversement 8 cartouches 1 1 Analogique, mains libres (1),
peu maniable
SOLARIEN
Pistolet rotatif, évolué 11 23 400 4d4 P 9 m — 8 balles 1 F Analogique, discrète
Canon à main, fanfaron 12 35 100 3d8 P 12 m Renversement 8 cartouches 1 1 Analogique, mains libres (1),
peu maniable SOLDAT

Pistolet injecteur, soumission 14 68 500 5d6 P 24 m Injection DD + 2 20 fléchettes 1 F Injection


Pistolet rotatif, élite 16 153 000 8d4 P 12 m — 8 balles 1 F Analogique, discrète TECHNOMANCIEN

Canon à main, vantard 18 364 000 8d8 P 12 m Renversement 12 cartouches 1 1 Analogique, mains libres (1),
peu maniable
Pistolet injecteur, élite 19 532 000 9d6 P 24 m Injection DD + 2 20 fléchettes 1 F Injection

ÉQUIPEMENT 15
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
TABLE 1-3 : ARMES LÉGÈRES (SUITE)
ARMES À 1 MAIN NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
SONIQUE
Pistolet funèbre, harmonique 1 440 1d3 S 6 m Écœurement 20 charges 1 F Antibiologique
Pistolet perforateur, diffraction 2 500 1d4 S 6 m hémorragie 1d4 20 charges 2 F Pénétrant
Suppresseur sonique, murmure 3 1 430 1d4 S 12 m Musellement 20 charges 2 F —
Larve hurleuse 5 2 800 1d8 S 9 m Assourdissement 20 charges 4 F Vivante, mentale, peu maniable
Pistolet funèbre, résonant 6 4 950 1d8 S 12 m Écœurement 20 charges 1 F Antibiologique
Pistolet résonateur, treillis 7 6 100 1d6 S 12 m Assourdissement 40 charges 2 F Amplification 1d6
Suppresseur sonique, bruissement 8 9 700 2d4 S 12 m Musellement 40 charges 2 F —
Pistolet perforateur, réfraction 9 13 000 2d6 S 6 m hémorragie 1d6 40 charges 4 F Pénétrant
Pistolet funèbre, anharmonique 10 20 500 3d4 S 12 m Écœurement 20 charges 1 F Antibiologique
Suppresseur sonique, silence 12 36 500 2d8 S 12 m Musellement 40 charges 2 F —
Pistolet perforateur, linéaire 13 46 000 2d10 S 6 m hémorragie 2d6 40 charges 5 F Pénétrant
Pistolet funèbre, paramétrique 15 133 000 6d4 S 18 m Écœurement 20 charges 1 F Antibiologique
Suppresseur sonique, repos 17 257 000 4d8 S 12 m Musellement 40 charges 2 F —
Pistolet résonateur, matrice 18 358 000 5d6 S 12 m Assourdissement 40 charges 2 F Amplification 2d6
Pistolet funèbre, radial 19 660 000 10d4 S 18 m Écœurement 20 charges 1 F Antibiologique
Pistolet perforateur, phase 20 732 000 5d10 S 12 m hémorragie 40 charges 8 F Pénétrant

SANS CATÉGORIE
Pistolet gravitationnel, linéaire 3 1 450 — 18 m Renversement 20 charges 4 2 Gravitationnelle (3 m)
Pistolet aiguillon, fourmi 4 2 150 1d8 A & P 6 m Corrosion 1d6 20 charges 5 F Vivante
Projecteur de bouclier, sentinelle 4 2 180 — 12 m — 40 charges 4 2 Bouclier 1d4, peu maniable
Pistolet gravitationnel, vecteur 5 3 050 — 18 m Renversement 40 charges 4 2 Gravitationnelle (4,5 m)
Anneaux du Tétrad, tactique 7 6 900 1d6 C 12 m Poussée (1,5 m) 20 charges 2 F Force
Pistolet gravitationnel, tenseur 8 9 800 — 18 m Renversement 40 charges 4 2 Gravitationnelle (6 m)
Projecteur de bouclier, protecteur 9 13 800 — 12 m — 80 charges 10 2 Bouclier 2d6, peu maniable
Pistolet aiguillon, vespula 10 18,500 2d8 A & P 12 m Corrosion 2d6 20 charges 4 F Vivante
Anneaux du Tétrad, évolués 12 39 000 2d6 C 18 m Poussée (1,5 m) 20 charges 2 F Force
Pistolet gravitationnel, chiral 13 49 500 — 18 m Renversement 40 charges 4 2 Gravitationnelle (7,5 m)
Projecteur de bouclier, gardien 14 75 200 — 12 m — 80 charges 16 2 Bouclier 2d12, peu maniable
Pistolet aiguillon, guêpe 15 113 000 5d8 A & P 18 m Corrosion 3d6 40 charges 4 F Vivante
Pistolet aiguillon, frelon 18 381 000 6d8 A & P 24 m Corrosion 4d6 40 charges 2 F Vivante
Anneaux du Tétrad, élite 19 620 000 5d6 C 18 m Poussée (3 m) 20 charges 2 F Force
Projecteur de bouclier, surveillant 19 594 000 — 12 m — 100 charges 20 2 Bouclier 4d12, peu maniable

TABLE 1-4 : ARMES LONGUES


ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
CHOC
Fusil tempête, vif 3 1 480 1d6 E 12 m — 20 charges 5 2 Ligne, peu maniable
Fusil de polarité, statique 4 2 400 1d8 E 18 m — 40 charges 2 1 Polarisante 1d4
Générateur de surtension, standard 5 3 300 1d10 E 12 m Propagation 1d10 20 charges 2 1 Amplification 1d6, vivante
Fusil tempête, secousse 7 6 900 2d6 E 18 m — 40 charges 8 2 Ligne, peu maniable
Émetteur de charge, impulsion 8 10 900 3d4 E 6 m Chancelant 20 charges 2 1 Intégrée (1 emplacement),
étourdissante
Fusil de polarité, aurora 10 21 000 2d8 E 24 m — 40 charges 2 1 Polarisante 1d10
Fusil tempête, impulsion 12 35 200 4d6 E 24 m — 80 charges 10 2 Ligne, peu maniable
Émetteur de charge, secousse 13 57 000 3d10 E 9 m Chancelant 20 charges 2 1 Intégrée (1 emplacement),
étourdissante
Générateur de surtension, évolué 14 83 000 3d10 E 18 m Propagation 2d10 40 charges 2 1 Amplification 1d10, vivante
Fusil de polarité, orage 15 137 000 4d8 E 24 m — 40 charges 2 1 Polarisante 2d8
Fusil tempête, surtension 17 261 000 7d6 E 36 m — 100 charges 10 2 Ligne, peu maniable
Émetteur de charge, surtension 18 435 000 5d10 E 12 m Chancelant 80 charges 5 1 Intégrée (1 emplacement),
étourdissante
Fusil de polarité, tempête 20 1 000 000 8d8 E 24 m — 80 charges 2 1 Polarisante 3d8

CRYOGÉNIQUE
Rayon engourdissant, tactique 1 370 1d6 Fr 15 m Chancelant 20 charges 1 1 Non létale

16 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-4 : ARMES LONGUES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Carabine de glace, subzéro 2 510 1d8 Fr & P 18 m — 20 charges 2 2 Automatique
Fusil du vide, tombe 2 1 020 1d6 Fr 18 m Suffocation 20 charges 1 1 Antibiologique
INTRODUCTION
Rayon réfrigérant, hiémal 3 1 420 1d4 Fr 9 m Chancelant 20 charges 4 2 Ligne, peu maniable
Rayon engourdissant, évolué 5 3 050 1d8 Fr 15 m Chancelant 20 charges 1 1 Non létale
Fusil du vide, crypte 6 4 400 1d8 Fr 18 m Suffocation 20 charges 1 1 Antibiologique ÉQUIPEMENT
Projecteur de froid, engelure 6 5 100 1d10 Fr 9 m Chancelant 40 charges 2 1 Intégrée (2 emplacements)
Rayon réfrigérant, algide 7 6 300 2d4 Fr 9 m Chancelant 20 charges 4 2 Ligne, peu maniable
ARMES
Carabine de glace, gélide 9 12 400 3d8 Fr & P 18 m — 40 charges 2 2 Automatique
Rayon engourdissant, élite 10 18 000 3d6 Fr 24 m Chancelant 20 charges 1 1 Non létale ACCESSOIRES
POUR ARMES
Fusil du vide, tombeau 11 26 300 2d10 Fr 24 m Suffocation 40 charges 2 1 Antibiologique
FUSIONS
Rayon réfrigérant, glacial 11 24 800 5d4 Fr 12 m Chancelant 20 charges 4 2 Ligne, peu maniable D’ARME
Projecteur de froid, grêle 12 42 000 2d10 Fr 9 m Chancelant 40 charges 2 1 Intégrée (2 emplacements)
MATÉRIAUX
Carabine de glace, ultrafroid 13 47 100 6d6 Fr & P 24 m — 40 charges 2 2 Automatique SPÉCIAUX

Rayon engourdissant, parangon 15 112 000 6d6 Fr 24 m Chancelant 20 charges 1 1 Non létale
ARMURES
Fusil du vide, ossuaire 16 182 000 4d10 Fr 30 m Suffocation 40 charges 1 1 Antibiologique, amplification
1d10
ARMURES
Rayon réfrigérant, isotherme 16 16 500 5d8 Fr 12 m Chancelant 20 charges 4 2 Ligne, peu maniable ASSISTÉES

Carabine de glace, zéro absolu 17 218 000 11d6 Fr & P 24 m — 40 charges 2 2 Automatique
AMÉLIORATIONS
Fusil du vide, hypogée 19 606 000 6d10 Fr 30 m Suffocation 80 charges 2 1 Antibiologique, amplification D’ARMURE
2d10
AUGMENTATIONS
Projecteur de froid, blizzard 19 680 000 5d10 Fr 9 m Chancelant 40 charges 2 1 Intégrée (2 emplacements)
Rayon réfrigérant, hypothermique 20 818 000 5d12 Fr 15 m Chancelant 20 charges 4 2 Ligne, peu maniable
ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES

DÉSINTÉGRATEUR OBJETS
Fusil écume, racleur 2 720 1d6 A 4,5 m — 20 charges 1 1 Pénétrant MAGIQUES

Fusil écume, graveur 5 3 300 1d8 A 6 m Blessure 20 charges 2 1 Pénétrant OBJETS
Fusil désintégrateur, liquidateur 6 4 740 1d20 A 9 m Corrosion 1d6 40 charges 4 2 — HYBRIDES

Fusil écume, flux 10 19 200 2d12 A 6 m Blessure grave 20 charges 4 1 Pénétrant
ÉQUIPEMENTS
Fusil désintégrateur, moissonneur 11 29 000 3d10 A 9 m Corrosion 2d6 40 charges 4 2 — PERSONNELS

Fusil désintégrateur, exécuteur 16 210 000 5d10 A 9 m Corrosion 3d6 80 charges 8 2 — DROGUES
MÉDICAMENTS
Fusil désintégrateur, éradicateur 20 745 000 5d20 A 9 m Corrosion 4d6 80 charges 8 2 — ET POISONS

AUTRES
INCENDIAIRE ACHATS

Fusil goulet 1 90 1d8 F 6 m Combustion 1d6 4 cartouches 1 1 Analogique


VÉHICULES
Fusil lance-fusées, éblouissant 3 445 2d4 F 18 m Combustion 1d6 8 fusées 1 1 Analogique, illumination,
diversion
Catalyseur d’essence, léger 4 2 150 1d8 F ou A 12 m — essence 40 2 1 Analogique, modale OPTIONS
(désintégrateur) DE CLASSES

Fusil incendiaire, ifrit 4 1 900 1d10 F 12 m Combustion 1d6 essence 40 2 1 Analogique, peu maniable
ARCHÉTYPES
Fusil dragon, dragonnet 5 3 020 1d8 F 18 m Combustion 1d4 Essence 20 1 1 Automatique ÉVOLUÉS

Fusil lance-fusées, ardent 6 3 600 1d10 F 24 m Combustion 2d4 8 fusées 1 1 Analogique, illumination,
AGENT
diversion
Catalyseur d’essence, tactique 7 6 750 2d6 F ou A 24 m — essence 40 4 1 Analogique, modale
(désintégrateur) ÉMISSAIRE

Fusil incendiaire, salamandre 7 5 800 2d8 F 18 m Combustion 2d6 essence 40 2 1 Analogique, peu maniable
Allumeur, braise 8 9 900 — 24 m Combustion 2d6 40 charges 4 1 Ignition 2d6 MÉCANO

Fusil dragon, drake 9 13 400 3d6 F 18 m Combustion 2d4 Essence 20 1 1 Automatique
MYSTIQUE
Catalyseur d’essence, évolué 10 18 500 3d6 F ou A 24 m — essence 40 1 1 Analogique, modale
(désintégrateur)
Fusil lance-fusées, brillant 10 15 700 5d4 F 24 m Combustion 2d6 12 fusées 2 1 Analogique, illumination, SOLARIEN

diversion
Fusil incendiaire, cerbère 11 23 200 3d10 F 18 m Combustion 3d6 essence 40 2 1 Analogique, peu maniable SOLDAT

Allumeur, incendiaire 12 34 200 — 24 m Combustion 3d6 40 charges 4 1 Ignition 3d6


Fusil lance-fusées, fournaise 13 43 900 7d4 F 24 m Combustion 3d6 12 fusées 3 1 Analogique, illumination, TECHNOMANCIEN

diversion
Catalyseur d’essence, élite 14 76 500 5d6 F ou A 24 m — essence 40 2 1 Analogique, modale
(désintégrateur)
Fusil dragon, vouivre 14 72 200 6d6 F 24 m Combustion 3d4 Essence 20 1 1 Automatique
Allumeur, brasier 15 108 000 — 24 m Combustion 4d6 40 charges 4 1 Ignition 4d6

ÉQUIPEMENT 17
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CANON À MAIN BRAVADE
TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : projectiles
DÉGÂTS : 1d8 P
CRITIQUE : renversement
FUSIL BRÈCHE IMPACT
PISTOLET ROTATIF TACTIQUE TYPE : arme longue (deux mains)
TYPE : arme légère (une main) CATÉGORIE : projectiles
CATÉGORIE : projectiles DÉGÂTS : 3d10 P
DÉGÂTS : 2d4 P CRITIQUE : renversement
CRITIQUE : —
FUSIL BRÈCHE D’ARRÊT
TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : projectiles
DÉGÂTS : 2d10 P
GÉNÉRATEUR RAD ÉLECTROMAGNÉTIQUE CRITIQUE : renversement
TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : incendiaire
DÉGÂTS : 2d4 F ÉBLOUISSEUR STROBOSCOPIQUE
CRITIQUE : irradiation TYPE : arme lourde (deux mains)
CATÉGORIE : laser
DÉGÂTS : 2d12 F
CRITIQUE : aveuglement

CANON RAD NEUTRON


TYPE : arme lourde (deux mains) RAYON DE SOUMISSION FLASH
CATÉGORIE : incendiaire TYPE : arme légère (une main)
DÉGÂTS : 3d6 F CATÉGORIE : laser
CRITIQUE : irradiation DÉGÂTS : 1d6 F
CRITIQUE : aveuglement

GÉNÉRATEUR DE SURTENSION STANDARD


TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : choc CANON ÉLECTROMAGNÉTIQUE ÉLITE
DÉGÂTS : 1d10 E TYPE : arme lourde (deux mains)
CRITIQUE : propagation 1d10 CATÉGORIE : projectiles
DÉGÂTS : 8d10 P
CRITIQUE : hémorragie 3d6

CANON ÉLECTRIQUE ÉVOLUÉ


TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : projectiles
DÉGÂTS : 1d10 P
CRITIQUE : —

GÉNÉRATEUR DE FOUDRE ROQUETTE


TYPE : arme lourde (deux mains) FUSIL DE FOCALISATION DOUBLE
CATÉGORIE : choc TYPE : arme de précision (deux mains)
DÉGÂTS : 4d8 E CATÉGORIE : laser
CRITIQUE : — BIDENT À PLASMA 12 CRANS
DÉGÂTS : 2d4 F
TYPE : arme longue (deux mains)
CRITIQUE : combustion 1d4
CATÉGORIE : plasma
DÉGÂTS : 1d8 E & F
CRITIQUE : renversement

PISTOLET FOURCHE 6 CRANS FUSIL DE FOCALISATION QUAD


TYPE : arme légère (une main) TYPE : arme de précision (deux mains)
CATÉGORIE : plasma CATÉGORIE : laser
DÉGÂTS : 1d3 E & F DÉGÂTS : 7d4 F
CRITIQUE : combustion 1d4 CRITIQUE : combustion 3d4

18
LASER SERPENT AZIMUTH PISTOLET PERFORATEUR DIFFRACTION
TYPE : arme longue (deux mains) TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : laser CATÉGORIE : sonique
DÉGÂTS : 2d4 F DÉGÂTS : 1d4 S
CRITIQUE : combustion 1d4 CRITIQUE : Hémorragie 1d4

LASER SERPENT PÉRIHÉLIE PISTOLET RÉSONATEUR À MATRICE


TYPE : arme longue (deux mains) TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : laser CATÉGORIE : sonique
DÉGÂTS : 3d12 F DÉGÂTS : 5d6 S
CRITIQUE : combustion 4d4 CRITIQUE : assourdissement

FUSIL SONORE
TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : sonique FUSIL DU VIDE TOMBE
DÉGÂTS : 1d4 S TYPE : arme longue (deux mains)
CRITIQUE : démoralisation CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 1d6 Fr
CRITIQUE : suffocation

PROJECTEUR SONORE EXHORTEUR


TYPE : arme lourde (deux mains)
FUSIL DU VIDE TOMBEAU
CATÉGORIE : sonique
TYPE : arme longue (deux mains)
DÉGÂTS : 1d6 S
CATÉGORIE : cryogénique
CRITIQUE : démoralisation
DÉGÂTS : 2d10 Fr
CRITIQUE : suffocation

PISTOLET AIGUILLON FRELON


TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 6d8 A & P
DISPERSEUR DE MINES MERCENAIRE CRITIQUE : corrosion 4d6
TYPE : arme lourde (deux mains)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : —
CRITIQUE : —
PISTOLET AIGUILLON VESPULA
TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : aucune
PROJECTEUR DE BOUCLIER SENTINELLE DÉGÂTS : 2d8 A & P
TYPE : arme légère (une main) CRITIQUE : corrosion 2d6
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : —
CRITIQUE : —

FUSIL STACCATO PULSION FUSIL STACCATO MARTELEUR


TYPE : arme longue (deux mains) TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : sonique CATÉGORIE : sonique
DÉGÂTS : 1d10 S DÉGÂTS : 8d10 S
CRITIQUE : assourdissement CRITIQUE : assourdissement

19
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
TABLE 1-4 : ARMES LONGUES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Fusil incendiaire, drake 16 153 000 5d10 F 18 m Combustion 4d6 essence 40 2 1 Analogique, peu maniable
Fusil lance-fusées, nova 17 201 000 12d4 F 30 m Combustion 4d6 12 fusées 4 1 Analogique, illumination,
diversion
Allumeur, solaire 18 360 000 — 24 m Combustion 5d6 40 charges 4 1 Ignition 5d6
Catalyseur d’essence, parangon 18 385 000 9d6 F ou A 24 m — essence 40 2 1 Analogique, modale
(désintégrateur)
Fusil dragon, véritable 19 559 000 11d6 F 30 m Combustion 4d4 Essence 20 1 1 Automatique
Fusil incendiaire, phénix 20 765 000 9d10 F 24 m Combustion 5d6 essence 40 2 1 Analogique, peu maniable

LASER
Laser serpent, azimuth 2 500 2d4 F 30 m Combustion 1d4 20 charges 10 1 —
Fusil d’infinité, tactique 3 1 300 1d6 F 12 m — 20 charges 1 1 Amplification 1d6
Laser excavateur, light 4 2 050 1d10 F 18 m — 40 charges 2 2 Pénétrante, professionnelle
(mineur)
Laser serpent, corona 5 2 700 2d6 F 30 m Combustion 2d4 40 charges 20 1 —
Fusil d’infinité, évolué 7 6 100 2d4 F 18 m — 20 charges 1 1 Amplification 2d4
Laser serpent, aphélie 8 8 800 2d8 F 36 m Combustion 3d4 40 charges 20 1 —
Fusil d’infinité, élite 10 17 100 2d6 F 24 m — 20 charges 1 1 Amplification 2d6
Laser excavateur, moyen 12 36 000 3d10 F 18 m — 40 charges 2 2 Pénétrante, professionnelle
(mineur)
Laser serpent, périhélie 14 66 000 3d12 F 36 m Combustion 4d4 40 charges 20 1 —
Fusil d’infinité, parangon 16 155 000 4d6 F 30 m — 20 charges 1 1 Amplification 4d6
Laser excavateur, lourd 18 380 000 6d10 F 18 m — 80 charges 4 2 Pénétrante, professionnelle
(mineur)

PLASMA
Bolter à plasma, tactique 1 260 1d10 E & F 12 m — 20 charges 4 2 Peu maniable
Fusil nova, étoile rouge 2 940 1d6 E & F 9 m Aveuglement 20 charges 2 1 Ligne, peu maniable
Bident à plasma, 12 crans 3 1 290 1d8 E & F 18 m Renversement 20 charges 1 1 Amplification 1d4
Fusil à microfusion, léger 4 2 350 1d8 E & F 4,5 m Irradiation 40 charges 4 2 Dispersion, radioactive, peu
maniable
Bolter à plasma, évolué 5 3 010 2d8 E & F 18 m Blessure 40 charges 8 2 Peu maniable
Fusil nova, étoile jaune 7 6 800 2d6 E & F 18 m Aveuglement 40 charges 4 1 Ligne, peu maniable
Bident à plasma, 15 crans 8 8 850 1d10 E & F 24 m Renversement 20 charges 1 1 Amplification 1d10
Bolter à plasma, élite 9 14 000 3d10 E & F 18 m Blessure 40 charges 4 2 Peu maniable
Fusil nova, étoile blanche 11 25 300 3d6 E & F 24 m Aveuglement 40 charges 4 1 Ligne, peu maniable
Fusil à microfusion, moyen 12 40 800 3d8 E & F 9 m Irradiation 40 charges 4 2 Dispersion, radioactive, peu
maniable
Bident à plasma, 19 crans 14 64 800 3d10 E & F 24 m Renversement 40 charges 2 1 Amplification 2d10
Bolter à plasma, parangon 16 170 000 9d8 E & F 18 m Blessure 80 charges 4 2 Peu maniable
Fusil à microfusion, lourd 18 410 000 5d8 E & F 12 m Irradiation 40 charges 4 2 Dispersion, radioactive, peu
maniable
Bident à plasma, 22 crans 19 750 000 6d10 E & F 30 m Renversement 40 charges 2 1 Amplification 3d10

PROJECTILES
Canon électrique, tactique 3 1 150 1d8 P 18 m — 12 balles 1 1 Automatique
Fusil brèche, utilitaire 4 2 350 1d10 P 6 m Renversement 4 cartouches 1 1 Analogique, brèche, pénétrant
Fusil roquette 5 3,010 1d12 C 24 m — 5 mini- 1 1 Analogique, peu maniable
roquettes
Canon électrique, évolué 6 3 770 1d10 P 18 m — 15 balles 1 1 Automatique
Fusil brèche, arrêt 7 6 800 2d10 P 6 m Renversement 8 cartouches 2 1 Analogique, brèche, pénétrant
Fusil brèche, impact 11 25 300 3d10 P 9 m Renversement 12 cartouches 2 1 Analogique, brèche, pénétrant
Fusil brèche, vortex 15 119 000 6d10 P 9 m Renversement 16 cartouches 2 1 Analogique, brèche, pénétrant
Fusil brèche, mitraille 19 509 000 10d10 P 9 m Renversement 20 cartouches 2 1 Analogique, brèche, pénétrant

SONIQUE
Fusil sonore 1 450 1d4 S 9 m Démoralisation 20 charges 4 1 Dispersion, non létale, peu
maniable
Fusil boomer, sismique 2 520 1d8 S 12 m Assourdissement 12 cartouches 3 1 Analogique
Fusil d’écholocalisation, tonnerre 3 1 400 2d4 S 18 m — 20 charges 2 1 Écho, étourdissante

20 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-4 : ARMES LONGUES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Fusil staccato, impulsion 4 2 000 1d10 S 12 m Assourdissement 40 charges 1 2 Automatique
Fusil boomer, grondement 6 4 100 2d6 S 12 m Assourdissement 12 cartouches 4 1 Analogique
INTRODUCTION
Fusil d’écholocalisation, ABF 8 9 800 2d8 S 24 m — 40 charges 5 1 Écho, étourdissante
Fusil staccato, surtension 9 13 000 2d10 S 18 m Assourdissement 40 charges 2 2 Automatique
Fusil boomer, commotion 11 24 000 4d6 S 12 m Renversement 15 cartouches 5 1 Analogique ÉQUIPEMENT
Fusil d’écholocalisation, AHF 13 51 000 4d8 S 30 m Écœurement 40 charges 8 1 Écho, étourdissante
Fusil staccato, tambour 15 107 000 4d10 S 18 m Assourdissement 40 charges 2 2 Automatique
ARMES
Fusil boomer, onde de choc 17 230 000 8d6 S 12 m Renversement 20 cartouches 5 1 Analogique
Fusil d’écholocalisation, banshee 19 585 000 8d8 S 36 m Écœurement 80 charges 10 1 Écho, étourdissante ACCESSOIRES
POUR ARMES
Fusil staccato, marteleur 20 810 000 8d10 S 24 m Assourdissement 80 charges 4 2 Automatique
FUSIONS
D’ARME

SANS CATÉGORIE
MATÉRIAUX
Projecteur de nanites, tactique 9 13 300 — 18 m Blessure 10 nanites 1 1 Décomposante 2d6 SPÉCIAUX

Projecteur de nanites, évoluée 12 35 400 — 18 m Blessure 10 nanites 1 1 Décomposante 3d6


ARMURES
Projecteur de nanites, élite 15 110 000 — 24 m Blessure grave 10 nanites 2 1 Décomposante 4d6
Projecteur de nanites, parangon 20 830 000 — 24 m Blessure grave 10 nanites 2 1 Décomposante 5d6 ARMURES
ASSISTÉES

TABLE 1-5 : ARMES LOURDES AMÉLIORATIONS


D’ARMURE
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
CHOC AUGMENTATIONS
Projecteur arc, statique 1 375 1d8 E 18 m Double propagation 20 charges 2 2 Propagation initiale 1d6, peu
1d6 maniable ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Générateur de foudre, voile 2 1 100 1d8 E 9 m — 20 charges 5 2 Ligne flexible, vivante, peu
maniable OBJETS
MAGIQUES
Spire colosse, corona 3 1 450 1d8 E 24 m Propagation 1d6 20 charges 4 3 Amplification 1d8
Canon cathode, tactique 4 2 040 1d10 E 12 m — 40 charges 4 2 Peu maniable, ligne large OBJETS
HYBRIDES
Projecteur arc, aurora 5 3 160 2d6 E 18 m Double propagation 40 charges 2 2 Propagation initiale 1d6, peu
1d6 maniable
ÉQUIPEMENTS
Générateur de foudre, ruban 7 7 700 2d8 E 12 m — 40 charges 5 2 Ligne flexible, vivante, peu PERSONNELS

maniable DROGUES
MÉDICAMENTS
Canon cathode, évolué 8 9 300 2d12 E 18 m — 40 charges 4 2 Peu maniable, ligne large ET POISONS
Spire colosse, balayage 9 13 800 3d8 E 30 m Propagation 2d6 40 charges 8 3 Amplification 1d8
AUTRES
Projecteur arc, orage 11 25 600 5d6 E 24 m Double propagation 40 charges 4 2 Propagation initiale 2d6, peu ACHATS
2d6 maniable
Canon cathode, élite 12 35 300 3d12 E 18 m — 40 charges 4 2 Peu maniable, ligne large VÉHICULES

Générateur de foudre, roquette 13 57 000 4d8 E 18 m — 40 charges 5 2 Ligne flexible, vivante, peu
maniable OPTIONS
Spire colosse, arc de flux 14 76 400 5d8 E 30 m Propagation 3d6 40 charges 8 3 Amplification 2d8 DE CLASSES
Canon cathode, parangon 15 109 000 6d12 E 30 m — 40 charges 4 2 Peu maniable, ligne large
ARCHÉTYPES
Projecteur arc, tempête 17 262 000 10d6 E 24 m Double propagation 40 charges 5 2 Propagation initiale 4d6, peu ÉVOLUÉS
4d6 maniable
Canon cathode, déluge de chocs 18 647 000 7d12 E 36 m — 80 charges 4 2 Peu maniable, ligne large AGENT

Générateur de foudre, canal lisse 18 440 000 8d8 E 18 m — 40 charges 5 2 Ligne flexible, vivante, peu
maniable ÉMISSAIRE

Spire colosse, multiflux 19 888 000 10d8 E 36 m Propagation 4d6 80 charges 10 3 Amplification 3d8
MÉCANO

CRYOGÉNIQUE
Canon frasil, subzéro 1 275 1d8 Fr & P 18 m Chancelant 20 charges 2 2 Automatique MYSTIQUE

Lance-glace, aufeis 2 760 1d12 C & Fr 18 m Renversement 20 charges 4 3 Peu maniable
SOLARIEN
Pulvérisateur réfrigérant, hiémal 3 1 600 1d4 Fr 6 m Chancelant 40 charges 4 3 Dispersion, enchevêtrement
(1d4 rounds), peu maniable
Convertisseur énergétique, tactique 4 2 400 1d6 Fr 27 m Chancelant 20 charges 1 2 Explosion (3 m), peu maniable SOLDAT

Lance-glace, iceberg 5 3 100 2d8 C & Fr 18 m Renversement 40 charges 4 3 Peu maniable
Canon frasil, gélide 6 4 350 2d8 Fr & P 18 m Chancelant 40 charges 4 2 Automatique TECHNOMANCIEN

Pulvérisateur réfrigérant, algide 7 7 400 1d6 Fr 9 m Chancelant 40 charges 4 3 Dispersion, enchevêtrement
(1d4 rounds), peu maniable
Lance-glace, banquise 8 9 430 3d12 C & Fr 18 m Renversement 40 charges 8 3 Peu maniable
Canon frasil, ultrafroid 9 14 300 4d8 Fr & P 24 m Chancelant 40 charges 4 2 Automatique
Convertisseur énergétique, évolué 10 20 900 2d8 Fr 27 m Chancelant 20 charges 1 2 Explosion (4,5 m), peu maniable

ÉQUIPEMENT 21
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TABLE 1-5 : ARMES LOURDES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Pulvérisateur réfrigérant, glacial 12 41 000 2d6 Fr 12 m Chancelant 40 charges 4 3 Dispersion, enchevêtrement
(2d4 rounds), peu maniable
Canon frasil, zéro absolu 13 50 800 6d8 Fr & P 24 m Chancelant 80 charges 5 2 Automatique
Lance-glace, glacier 15 108 000 8d12 C & Fr 18 m Renversement 80 charges 8 3 Peu maniable
Convertisseur énergétique, élite 16 198 000 3d10 Fr 30 m Chancelant 20 charges 1 2 Explosion (6 m), peu maniable
Pulvérisateur réfrigérant, 17 290 000 3d6 Fr 12 m Chancelant 40 charges 4 3 Dispersion, enchevêtrement
isotherme (2d4 rounds), peu maniable
Canon frasil, clathrate 19 565 000 14d8 Fr & P 30 m Chancelant 80 charges 8 2 Automatique
Lance-glace, calotte 20 892 000 14d12 C & Fr 18 m Renversement 80 charges 8 3 Peu maniable

DÉSINTÉGRATEUR
Canon désintégrateur, liquidateur 6 4,800 1d20 A 12 m Corrosion 1d6 40 charges 4 3 Ligne, peu maniable
Découpleur à nanites, caustique 9 15,000 2d6 A 18 m Corrosion 1d6 10 nanites 2 3 Explosion (3 m), peu maniable
Canon désintégrateur, moissonneur 11 29,500 3d10 A 12 m Corrosion 2d6 40 charges 4 3 Ligne, peu maniable
Canon désintégrateur, exécuteur 16 220,000 5d10 A 12 m Corrosion 3d6 80 charges 8 3 Ligne, peu maniable
Découpleur à nanites, vitriolique 19 650,000 2d20 A 24 m Corrosion 3d6 10 nanites 5 3 Explosion (6 m), peu maniable
Canon désintégrateur, éradicateur 20 765,000 5d20 A 12 m Corrosion 4d6 80 charges 8 3 Ligne, peu maniable

INCENDIAIRE
Agitateur, braise 1 330 1d8 F 18 m Combustion 1d4 20 charges 1 2 Amplification 1d4
Brûleur, ifrit 3 1 300 1d10 F 9 m Combustion 1d6 essence 40 4 2 Ligne, peu maniable
Canon rad, électromagnétique 4 2 150 1d8 F 9 m Irradiation 40 charges 2 2 Dispersion, radioactive, peu
maniable
Projecteur de feu, boule de feu 5 3 250 1d8 F 18 m Combustion 1d6 Essence 20 2 2 Explosion (3 m), peu maniable
Agitateur, incendiaire 6 4 300 2d6 F 24 m Combustion 2d4 40 charges 1 2 Amplification 1d6
Brûleur, salamandre 7 6 050 2d10 F 12 m Combustion 2d6 essence 40 4 2 Ligne, peu maniable
Projecteur de feu, immolation 9 14 200 2d8 F 24 m Combustion 2d6 essence 40 4 2 Explosion (3 m), peu maniable
Canon rad, neutron 10 18 700 3d6 F 15 m Irradiation 40 charges 2 2 Dispersion, radioactive, peu
maniable
Brûleur, cerbère 11 23 800 3d10 F 15 m Combustion 3d6 essence 40 4 2 Ligne, peu maniable
Agitateur, brasier 13 50 800 6d6 F 24 m Combustion 3d4 40 charges 2 2 Amplification 2d6
Projecteur de feu, supernova 14 79 800 5d8 F 36 m Combustion 3d6 essence 40 5 2 Explosion (3 m), peu maniable
Brûleur, dragon 16 158 000 6d10 F 18 m Combustion 4d6 essence 40 4 2 Ligne, peu maniable
Canon rad, décomposition rapide 17 264 000 7d8 F 18 m Irradiation 40 charges 2 2 Dispersion, radioactive, peu
maniable
Agitateur, solaire 19 580,000 12d6 F 30 m Combustion 4d4 40 charges 2 2 Amplification 5d6
Brûleur, phénix 20 795 000 10d10 F 23 m Combustion 5d6 essence 40 4 2 Ligne, peu maniable

LASER
Rotalaser, tactique 2 720 1d8 F 30 m Combustion 1d4 20 charges 1 2 Automatique
Éblouisseur, flash 3 1 420 1d10 F 36 m Aveuglement 20 charges 2 2 Non létale
Laser convergent, monofréquence 4 2 100 1d12 F 30 m Combustion 1d6 40 charges 4 2 Peu maniable
Laser divergent, monofréquence 5 3 430 1d8 F 18 m Combustion 1d6 40 charges 2 2 Dispersion, peu maniable
Rotalaser, évolué 7 6 040 2d8 F 36 m Combustion 1d6 20 charges 1 2 Automatique
Éblouisseur, stroboscopique 8 9 420 2d12 F 46 m Aveuglement 20 charges 2 2 Non létale
Laser convergent, multifréquences 11 24 500 4d10 F 36 m Combustion 3d6 40 charges 4 2 Peu maniable
Laser divergent, multifréquences 12 41 200 4d8 F 24 m Combustion 2d6 40 charges 2 2 Dispersion, peu maniable
Éblouisseur, tache solaire 14 71 500 4d12 F 46 m Aveuglement 20 charges 2 2 Non létale
Laser convergent, large spectre 15 118 000 7d10 F 36 m Combustion 4d6 40 charges 4 2 Peu maniable
Laser divergent, large spectre 18 414 000 7d8 F 27 m Combustion 3d6 40 charges 2 2 Dispersion, peu maniable

PLASMA
Conquérant, étoile rouge 1 430 1d10 E & F 18 m Blessure 20 charges 4 3 Peu maniable
Canon hydra, python 2 1 070 1d6 E & F 6 m — 20 charges 2 2 Dispersion, modulable 1, peu
maniable
Matrice plasma, étoile rouge 3 1 380 1d10 E & F 24 m Combustion 1d4 20 charges 1 2 Automatique
Conquérant, étoile jaune 4 2 400 1d12 E & F 24 m Blessure 40 charges 4 3 Peu maniable
Canon aurora, hydrogène 5 3 100 2d4 E & F 30 m Aveuglement 40 charges 2 2 Aurora

22 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-5 : ARMES LOURDES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Canon hydra, vipère 6 4 900 2d6 E & F 7,5 m — 20 charges 2 2 Dispersion, modulable 2, peu
maniable
INTRODUCTION
Matrice plasma, étoile jaune 7 6 300 2d10 E & F 24 m Combustion 2d4 20 charges 1 2 Automatique
Conquérant, étoile blanche 9 15 200 3d12 E & F 24 m Blessure 40 charges 4 3 Peu maniable
Canon aurora, électron 10 18 200 6d4 E & F 36 m Aveuglement 40 charges 2 2 Aurora ÉQUIPEMENT
Matrice plasma, étoile blanche 11 26 400 3d10 E & F 30 m Combustion 3d4 20 charges 1 2 Automatique
Canon hydra, aspic 12 41 000 4d6 E & F 9 m — 20 charges 2 2 Dispersion, modulable 3, peu
ARMES
maniable
Conquérant, étoile bleue 13 52 000 5d10 E & F 30 m Blessure 80 charges 4 3 Peu maniable ACCESSOIRES
POUR ARMES
Matrice plasma, étoile bleue 15 109,000 5d10 E & F 30 m Combustion 4d4 20 charges 1 2 Automatique
Canon aurora, proton 17 258 000 15d4 E & F 36 m Aveuglement 40 charges 2 2 Aurora FUSIONS
D’ARME
Conquérant, étoile violette 18 590,000 10d10 E & F 30 m Blessure 80 charges 8 3 Peu maniable
Canon hydra, cobra 19 642 000 10d6 E & F 12 m — 20 charges 2 2 Dispersion, modulable 4, peu MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
maniable
ARMURES
PROJECTILES
Canon à fléchettes, léger 2 690 1d8 P 36 m Incrustation 1d6 50 fléchettes 10 2 Peu maniable ARMURES
ASSISTÉES
Canon électromagnétique, tactique 3 1,410 1d10 P 18 m hémorragie 1d4 20 balles 5 2 Ligne, peu maniable
Canon à fléchettes, tactique 5 2,800 1d12 P 40 m Incrustation 1d8 50 fléchettes 10 2 Peu maniable AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Canon à fléchettes, lourd 8 9,650 2d12 P 43 m Incrustation 1d8 50 fléchettes 10 2 Peu maniable
Canon à fléchettes, évolué 11 22,300 3d12 P 46 m Incrustation 1d10 50 fléchettes 10 2 Peu maniable AUGMENTATIONS
Canon électromagnétique, évolué 12 37,000 3d10 P 24 m hémorragie 2d4 40 balles 8 2 Ligne, peu maniable
Canon à fléchettes, élite 15 118,000 6d12 P 46 m Incrustation 2d12 50 fléchettes 5 2 Peu maniable ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Canon électromagnétique, élite 16 176,000 8d10 P 24 m hémorragie 3d6 50 balles 10 2 Ligne, peu maniable
Canon à fléchettes, parangon 19 584,000 9d12 P 460 m Incrustation 3d12 50 fléchettes 5 2 Peu maniable OBJETS
MAGIQUES
Canon électromagnétique, parangon 19 591,000 12d10 P 30 m hémorragie 4d6 60 balles 10 2 Ligne, peu maniable
OBJETS
HYBRIDES
SONIQUE
Projecteur sonore, exhorteur 1 420 1d6 S 9 m Démoralisation 20 charges 2 2 Explosion (3 m), intégrée ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
(2 emplacements), non létale,
peu maniable DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Canon funèbre, harmonique 2 900 1d8 S 6 m Assourdissement 20 charges 4 3 Antibiologique, dispersion,
peu maniable AUTRES
ACHATS
Bolter sonique, léger 3 1 480 1d10 S 18 m Écœurement 20 charges 2 2 Antibiologique, ligne, peu
maniable
VÉHICULES
Résonateur, diffraction 4 2 080 1d8 S 18 m Assourdissement 40 charges 2 2 Amplification 1d8, pénétrant
Projecteur sonore, bémol 6 4 750 2d6 S 12 m Démoralisation 20 charges 2 2 Explosion (3 m), Intégrée
(2 emplacements), non létale, OPTIONS
peu maniable DE CLASSES

Canon funèbre, résonant 7 4 270 2d6 S 9 m Assourdissement 40 charges 4 3 Antibiologique, dispersion,
ARCHÉTYPES
peu maniable ÉVOLUÉS
Bolter sonique, lourd 8 10 100 2d10 S 24 m Écœurement 20 charges 2 2 Ligne, peu maniable
AGENT
Résonateur, réfraction 10 18 300 2d8 S 24 m Assourdissement 40 charges 2 2 Amplification 2d8, pénétrant
Projecteur sonore, pacificateur 11 22 800 3d8 S 18 m Démoralisation 40 charges 4 2 Explosion (4,5 m), Intégrée
(2 emplacements), non létale, ÉMISSAIRE

peu maniable
Bolter sonique, assaut 12 38 000 3d12 S 24 m Écœurement 20 charges 2 2 Ligne, peu maniable MÉCANO

Canon funèbre, anharmonique 13 49 900 5d6 S 12 m Assourdissement 80 charges 4 3 Antibiologique, dispersion,
peu maniable MYSTIQUE

Résonateur, linéaire 14 73 800 4d8 S 30 m Assourdissement 40 charges 2 2 Amplification 3d8, pénétrant
Canon funèbre, paramétrique 16 172 000 7d6 S 15 m Assourdissement 80 charges 4 3 Antibiologique, dispersion, SOLARIEN

peu maniable
Projecteur sonore, émeute 17 304 000 5d8 S 18 m Démoralisation 40 charges 4 2 Explosion (4,5 m), intégrée (4 SOLDAT
emplacements), étourdissante,
peu maniable TECHNOMANCIEN
Bolter sonique, dévastateur 18 398 000 6d12 S 27 m Écœurement 20 charges 2 2 Ligne, peu maniable
Résonateur, phase 19 565 000 8d8 S 33 m Assourdissement 40 charges 2 2 Amplification 5d8, pénétrant
Projecteur sonore, répression 20 918 000 9d8 S 24 m Démoralisation 80 charges 8 2 Explosion (6 m), intégrée (4
emplacements), étourdissante,
peu maniable

ÉQUIPEMENT 23
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
TABLE 1-5 : ARMES LOURDES (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
SANS CATÉGORIE
Canon à ondes psychiques I 2 1 100 1d6 9 m Démoralisation 20 charges 4 2 Dispersion, vivante, mentale,
peu maniable
Disperseur de mines, mercenaire 3 1 470 — 12 m — 8 grenades 1 2 Mine
Canon à ondes psychiques II 5 3 520 1d12 12 m Démoralisation 20 charges 4 2 Dispersion, vivante, mentale,
peu maniable
Lance-grappe, tactique 6 4 150 — 18 m — 8 grenades 1 2 Grappe (1,5 m)
Disperseur de mines, escouade 7 6 930 — 15 m — 12 grenades 1 2 Mine
Canon à ondes psychiques III 11 28 200 2d12 15 m Démoralisation 20 charges 4 2 Dispersion, vivante, mentale,
Peu maniable
Lance-grappe, évolué 12 35 800 — 21 m — 10 grenades 1 3 Grappe (3 m)
Disperseur de mines, section 13 51 400 — 18 m — 16 grenades 1 2 Mine
Lance-grappe, élite 15 105 000 — 24 m — 12 grenades 1 3 Grappe (3 m)
Canon à ondes psychiques IV 16 198 000 4d12 15 m Démoralisation 20 charges 4 2 Dispersion, vivante, mentale,
peu maniable
Disperseur de mines, commandement 17 243 000 — 24 m — 20 grenades 1 2 Mine
Lance-grappe, parangon 18 360 000 — 30 m — 16 grenades 1 3 Grappe (4,5 m)
Canon à ondes psychiques V 20 990 000 7d12 18 m Démoralisation 20 charges 4 2 Dispersion, vivante, mentale,
peu maniable

TABLE 1-6 : ARMES DE PRÉCISION


ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
INCENDIAIRE
Fusil gamma, terrestre 4 2 120 1d10 F 24 m Irradiation 40 charges 4 1 Radioactive, précision (152 m), peu
maniable
Fusil gamma, ionisant 9 13 600 2d10 F 24 m Irradiation 40 charges 5 1 Radioactive, précision (152 m), peu
maniable
Fusil gamma, fusion 12 36 600 3d10 F 30 m Irradiation 40 charges 8 1 Radioactive, précision (229 m), peu
maniable
Fusil gamma, synchrotron 17 272 000 7d10 F 30 m Irradiation 40 charges 10 1 Radioactive, précision (305 m), peu
maniable

LASER
Fusil de focalisation, double 3 1 400 2d4 F 30 m Combustion 1d4 20 charges 4 1 Pénétrante, précision (152 m), peu
maniable
Fusil de focalisation, triple 7 6 460 3d4 F 36 m Combustion 2d4 40 charges 4 1 Pénétrante, précision (198 m), peu
maniable
Fusil de focalisation, quad 13 50 800 7d4 F 36 m Combustion 3d4 40 charges 8 1 Pénétrante, précision (244 m), peu
maniable
Fusil de focalisation, 18 375 000 13d4 F 46 m Combustion 4d4 80 charges 8 1 Pénétrante, précision (305 m), peu
composite maniable

PLASMA
Guide plasma, gamme 21 2 1 070 1d8 E & F 18 m — 20 charges 5 2 Guidée, précision (76 m), peu maniable
Guide plasma, gamme 28 6 4 920 1d10 E & F 18 m Blessure 40 charges 5 2 Guidée, précision (76 m), peu maniable
Guide plasma, gamme 37 8 10 800 2d8 E & F 21 m Blessure 40 charges 8 2 Guidée, précision (152 m), peu
maniable
Guide plasma, gamme 42 11 28 200 3d8 E & F 21 m Blessure grave 80 charges 8 2 Guidée, précision (152 m), peu
maniable
Guide plasma, gamme 62 16 193 000 5d8 E & F 24 m Blessure grave 80 charges 10 2 Guidée, précision (229 m), peu
maniable
Guide plasma, gamme 73 20 980 000 9d8 E & F 24 m Blessure grave 100 charges 10 2 Guidée, précision (305 m), peu
maniable

PROJECTILES
Fusil magnétique, précision 1 390 1d6 P 18 m — 4 balles 1 2 Précision (76 m)
Fusil assassin, stalker 3 1 510 1d10 P 18 m — 1 balle 1 1 Démontable, précision (76 m), peu
maniable
Fusil multi-étapes, double 4 2 380 1d10 C 15 m — 2 mini- 2 2 Indirecte, précision (152 m), peu
roquettes maniable
Fusil magnétique, spécialiste 5 3 120 2d6 P 21 m hémorragie 1d6 6 balles 1 2 Précision (76 m)

24 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1-6 : ARMES DE PRÉCISION (SUITE)
ARMES À 2 MAINS NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
Fusil assassin, ombre 6 4 550 2d6 P 18 m — 1 balle 1 1 Démontable, précision (152 m), peu
maniable
INTRODUCTION
Fusil multi-étapes, double- 7 7 500 2d8 C 15 m — 2 mini- 2 2 Indirecte, précision (152 m), peu
plus rocquettes maniable
Fusil assassin, fantôme 9 14 900 3d6 P 18 m — 1 balle 1 1 Démontable, précision (183 m), Peu
ÉQUIPEMENT
maniable
Fusil magnétique, télémètre 10 18 600 3d6 P 21 m hémorragie 2d6 8 balles 1 2 Précision (152 m)
Fusil multi-étapes, triple 11 27 900 3d8 C 18 m — 3 mini- 3 2 Indirecte, précision (229 m), peu ARMES

roquettes maniable
ACCESSOIRES
Fusil assassin, spectre 12 39 500 5d6 P 21 m — 1 balle 1 1 Démontable, précision (229 m), peu POUR ARMES
maniable
FUSIONS
Fusil magnétique, saboteur 14 76 700 7d6 P 24 m hémorragie 3d6 12 balles 1 2 Précision (229 m) D’ARME
Fusil multi-étapes, triple-plus 15 124 000 7d8 C 21 m — 3 mini- 3 2 Indirecte, précision (229 m), peu
MATÉRIAUX
roquettes maniable SPÉCIAUX
Fusil assassin, wraith 17 278 000 11d6 P 21 m — 1 balle 1 1 Démontable, précision (305 m), peu
maniable ARMURES
Fusil multi-étapes, quad 18 627 000 9d8 C 24 m — 4 mini- 4 2 Indirecte, précision (305 m), peu
roquettes maniable ARMURES
ASSISTÉES
Fusil magnétique, assassin 19 590 000 12d6 P 27 m hémorragie 4d6 16 balles 1 2 Précision (229 m)
AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
SANS CATÉGORIE
Fusil spectre, vespula 1 375 — 12 m Injection DD + 2 1 fléchette 1 1 Injection, précision (76 m), subtile, peu AUGMENTATIONS

maniable
Fusil spectre, guêpe 5 2 980 — 18 m Injection DD + 2 1 fléchette 1 1 Injection, précision (152 m), subtile, ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
peu maniable
Fusil à nanites, tactique 10 20 100 2d12 A 18 m Blessure 10 nanites 10 2 Précision (152 m), peu maniable OBJETS
MAGIQUES
Fusil spectre, frelon 14 71 200 — 24 m Injection DC + 2 1 fléchette 1 1 Injection, précision (229 m), subtile,
peu maniable OBJETS
HYBRIDES
Fusil à nanites, évolué 15 131 000 3d12 A 24 m Blessure grave 10 nanites 5 2 Précision (229 m), peu maniable
Fusil à nanites, élite 19 648 000 6d12 A 30 m Blessure grave 10 nanites 2 2 Précision (305 m), peu maniable ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS

TABLE 1-7 : ARMES SPÉCIALES DROGUES


MÉDICAMENTS
ET POISONS
ARMES À 1 MAIN NIV. PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL
AUTRES
SANS CATÉGORIE ACHATS
Shuriken, cannelé (10) 4 370 1d8 P 6 m Injection DD + 2 Armée — F Injection, rechargement rapide, lancée
Shuriken, microdentelé (10) 7 1 120 3d6 P 6 m Hémorragie Armée — F Rechargement rapide, lancée VÉHICULES

Shuriken, flash (10) 10 3 120 4d6 F 6 m Aveuglement Armée — F Rechargement rapide, lancée
Shuriken, chantant (10) 13 8 550 6d6 S 6 m Confusion Armée — F Rechargement rapide, lancée OPTIONS
Shuriken, ultradentelé (10) 16 29 100 7d10 P 6 m Hémorragie Armée — F Rechargement rapide, lancée DE CLASSES

Shuriken, dynamo (10) 19 98 000 12d6 E 12 m — Armée — F Rechargement rapide, retour, lancée
ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS

TABLE 1-8 : MUNITIONS AGENT


MUNITIONS STANDARDS NIVEAU PRIX CHARGES/BALLES/CARTOUCHES VOLUME SPÉCIAL
Capsule à nanites 9 2 150 10 nanites F — ÉMISSAIRE

MUNITIONS SPÉCIALES NIVEAU PRIX CHARGES/BALLES/CARTOUCHES VOLUME SPÉCIAL MÉCANO


Balles explosives, armes légères 2 60 30 F Incandescente
Balles explosives, armes longues et de précision 2 150 25 F Incandescente MYSTIQUE
Cartouches de fusil à dispersion explosives 2 110 25 F Incandescente
Flèches explosives 2 75 20 F Incandescente SOLARIEN
Fléchettes explosives 2 50 25 F Incandescente
Balles explosives, lourdes 3 180 20 F Incandescente SOLDAT
Mini-roquettes explosives 5 450 10 F Incandescente
Balles phase I armes longues et de précision 7 820 25 F — TECHNOMANCIEN

Missile plasma, ionisé 11 6 700 1 1 8d8 E & F


Flèches, diamant 12 5 200 20 F 4d6 P
Balles phase II armes longues et de précision 14 9 420 25 F —
Missile plasma, stellaire 16 53 200 1 1 12d10 E & F
Flèches, moléculaires 18 53 700 20 F 10d6 P
Missile plasma, HDE 19 175,000 1 1 17d12 E & F

ÉQUIPEMENT 25
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TABLE 1-9 : CRISTAUX DE COMBAT SOLARIENS
CRISTAUX DE COMBAT SOLARIEN NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
Cristal électron, éclat 1 280 +1 E — — Étourdissant
Cristal photonique, éclat 1 145 +1 F Combustion 1d4 — —
Cristal boson-W, éclat 1 215 +1 hémorragie 1d4 — —
Cristal boson-Z, éclat 1 115 +1 Poussée (1,5 m) — —
Cristal gluonique, éclat 2 770 +1 Blessure — —
Cristal muonique, moindre 2 760 +1 — — Pénétrant
Cristal quark-T, moindre 2 750 +1 — — Amplification alternative 1d3 (2/jour)
Cristal électron, moindre 3 1 430 +1d2 E — — Étourdissant
Cristal positronique, moindre 3 1 310 +1d2 F Irradiation — —
Cristal boson-Z, moindre 4 1 950 +1d2 Poussée (1,5 m) — —
Cristal muonique, mineur 4 2 200 +1d2 — — Pénétrant
Cristal quark-T, mineur 5 3 000 +1d3 — — Amplification alternative 1d4 (3/jour)
Cristal électron, mineur 6 3 850 +1d4 E — — Étourdissant
Cristal boson-Z, mineur 7 7 000 +1d4 Poussée (3 m) — —
Cristal quark-T, inférieur 7 6 950 +1d4 — — Amplification alternative 2d4 (3/jour)
Cristal électron, inférieur 9 12 100 +1d6 E — — Étourdissant
Cristal boson-Z, inférieur 10 17 500 +1d8 Poussée (3 m) — —
Cristal muonique, inférieur 10 18 100 +2d4 — — Pénétrant
Cristal électron, standard 12 30 500 +3d4 E — — Étourdissant
Cristal boson-Z, standard 13 47 500 +2d8 Poussée (6 m) — —
Cristal positronique, mineur 13 47 700 +2d8 F Irradiation — —
Cristal quark-T, standard 13 45 000 +1d12 — — Amplification alternative 2d6 (4/jour)
Cristal électron, supérieur 15 93 000 +4d4 E — — Étourdissant
Cristal boson-Z, supérieur 16 177 500 +3d8 Poussée (7,5 m) — —
Cristal quark-T, supérieur 16 175 000 +3d6 — — Amplification alternative 3d6 (5/jour)
Cristal muonique, standard 16 166 000 +6d4 — — Pénétrant
Cristal électron, pur 18 332 000 +6d4 E — — Étourdissant
Cristal boson-Z, pur 19 561 000 +4d8 Poussée (9 m) — —
Cristal positronique, inférieur 19 528 000 +5d6 F Irradiation — —
Cristal muonique, supérieur 20 760 000 +10d4 — — Pénétrant
Cristal quark-T, pur 20 750 000 +6d6 — — Amplification alternative 6d6 (5/jour)

TABLE 1-10 : GRENADES


GRENADES NIVEAU PRIX PORTÉE CAPACITÉ VOLUME SPÉCIAL
Grenade à eau bénite I 2 375 6 m Armée F Explosion (2d6 C, eau bénite, 6 m)
Grenade anti-émeute I 2 185 6 m Armée F Explosion (Chancelant, 3 m)
Grenade à mousse I 3 410 6 m Armée F Explosion (Extinction, 3 m)
Grenade d’enchevêtrement I 3 490 6 m Armée F Explosion (enlisement 1d4 rounds, 3 m)
Grenade à eau bénite II 5 940 6 m Armée F Explosion (4d6 C, eau bénite, 6 m)
Grenade à impulsion I 5 950 6 m Armée F Explosion (1d10 E, enchevêtrement 1 round, 6 m)
Grenade anti-émeute II 5 810 6 m Armée F Explosion (Chancelant, 4,5 m)
Grenade anti-émeute III 7 1 640 6 m Armée F Explosion (1d8 T, non létale, chancelant, 4,5 m)
Grenade à impulsion II 9 4 350 6 m Armée F Explosion (3d10 E, enchevêtrement 1d4 rounds, 6 m)
Grenade à mousse II 9 3 520 6 m Armée F Explosion (Extinction, 6 m)
Grenade d’enchevêtrement II 9 3 950 6 m Armée F Explosion (enchevêtrement 2d4 rounds, 3 m)
Grenade à eau bénite III 11 7 680 6 m Armée F Explosion (4d12 C, eau bénite, 6 m)
Grenade anti-émeute IV 11 6 910 6 m Armée F Explosion (2d10 T, non létale, chancelant, 6 m)
Grenade d’enchevêtrement III 13 14 700 6 m Armée F Explosion (enchevêtrement 1 minute, 4,5 m)
Grenade à impulsion III 15 37 500 6 m Armée F Explosion (6d10 E, enchevêtrement 1d4 rounds, 6 m)
Grenade à mousse III 15 26 100 6 m Armée F Explosion (Extinction, 9 m)
Grenade anti-émeute V 15 28 200 6 m Armée F Explosion (4d10 T, non létale, chancelant, 6 m)
Grenade à impulsion IV 17 82 500 6 m Armée F Explosion (14d6 E, enchevêtrement 2d4 rounds, 6 m)
Grenade anti-émeute VI 17 67 000 6 m Armée F Explosion (4d12 T, Non létale, Chancelant, 7,5 m)
Grenade à eau bénite IV 19 175 000 6 m Armée F Explosion (8d12 C, eau bénite, 6 m)
Grenade d’enchevêtrement IV 19 163 000 6 m Armée F Explosion (enchevêtrement 1 minute, 7,5 m)
Grenade anti-émeute VII 20 222 000 6 m Armée F Explosion (6d12 T, non létale, chancelant, 7,5 m)

26 ARSENAL
ARSENAL
1
PROPRIÉTÉS SPÉCIALES DES ARMES correctement. Cela fonctionne comme une arme avec la proprié-
Certaines armes sont dotées de propriétés spéciales intrin- té spéciale alimentée (Livre de règles 180) sauf qu’elle utilise de
sèques qui sont indiquées dans la colonne Spécial dans les tables l’essence au lieu d’une batterie. Contrairement à une batterie,
des armes. Ces propriétés spéciales peuvent avoir un impact si- l’essence est dépensée de manière permanente quand elle est
INTRODUCTION
gnificatif sur leurs capacités et leur utilité. Les nouvelles proprié- utilisée; elle ne se recharge pas et doit être rachetée.
tés spéciales présentées dans ce livre sont détaillées ci-après.
Vous trouverez d’autres propriétés spéciales pages 180–182 du Cartouche ÉQUIPEMENT
Livre de règles et les règles pour déterminer le DD des jets de Quelques armes de corps à corps peuvent être chargées avec
sauvegarde qui s’y rapportent sont expliquées dans un encadré des cartouches de fusils à dispersion pour effectuer une puis-
ARMES
page 181 du Livre de règles. sante et unique attaque à courte portée. Pour une arme dotée
de la propriété spéciale cartouche, il est indiqué sa capacité et sa ACCESSOIRES
Absorption d’énergie consommation. Contrairement aux charges des armes de corps à POUR ARMES

Quand une arme avec la propriété spéciale absorption d’éner- corps alimentées, cette consommation est par attaque. FUSIONS
D’ARME
gie touche un ennemi doté d’une attaque naturelle qui inflige des
dégâts électriques (une attaque qui ne dépend pas d’une amélio- Caudale MATÉRIAUX
ration d’armure, de sorts, de pouvoirs magiques ou d’armes et Si vous avez une queue (ou un appendice similaire), vous pou- SPÉCIAUX

équipements transportés), elle absorbe une partie de l’énergie de vez l’utiliser pour manier une arme caudale plutôt que d’utiliser
ARMURES
la cible et récupère le nombre de charges indiqué dans la colonne une de vos mains. Fixer ou détacher une arme caudale nécessite
consommation de l’arme. une action complexe et une fois qu’elle est installée, vous pouvez ARMURES
ASSISTÉES
la manier sans utiliser vos mains.
Amplification alternative AMÉLIORATIONS
Une arme avec la propriété spéciale amplification alternative Décomposante D’ARMURE

est une arme avec la propriété amplification (Livre de règles 180), La cible d’une arme dotée de la propriété spéciale décompo- AUGMENTATIONS
sauf que le fait d’amplifier l’arme ne coûte pas de charges supplé- sante subit les dégâts d’acide indiqués à chaque round jusqu’à
mentaires et que l’arme ne peut être amplifiée chaque jour que le ce qu’elle réussisse un jet de Réflexes pour y mettre un terme. ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
nombre de fois indiqué. Cela fonctionne comme l’état enflammé sauf comme indiqué et
les dégâts continus cessent si la cible subit le moindre dégât OBJETS

Antibiologique d’électricité.
MAGIQUES

Une arme antibiologique n’affecte que les créatures vivantes. OBJETS

Les objets et les créatures avec la capacité spéciale non vivant Déflection HYBRIDES

sont immunisés contre ses effets. Une arme avec la propriété spéciale déflection génère un effet ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
énergétique et cinétique qui vous permet de l’utiliser avec le don
Aurora Déviation de projectiles (si vous l’avez) pour contrer des attaques DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Quand une arme aurora touche une cible, la créature brille à distance aussi bien cinétiques qu’énergétiques.
d’une lumière douce pendant 1 minute. Cela annule les effets AUTRES

d’invisibilité et il est impossible pour la cible de bénéficier d’un Démontable ACHATS

camouflage ou de se cacher dans l’ombre ou les ténèbres. Une arme démontable peut être démontée en plusieurs pièces.
VÉHICULES
Tant qu’elle est démontée, l’arme est considérée petite ou facile
Bouclier à dissimuler pour la tâche cacher un objet de la compétence Es-
OPTIONS
Une arme bouclier enveloppe la cible d’un champ de force tem- camotage. On peut la glisser dans des espaces qui ne peuvent DE CLASSES
poraire. Ce champ de force dure jusqu’au début de votre prochain normalement contenir que des objets ayant un volume faible (y
tour ou jusqu’à ce qu’il ait absorbé le nombre de dégâts indiqué compris les abajoues des ysokis). Il faut 1 minute pour démonter ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
(ce qui se produit en premier). Le champ de force produit par une ou assembler une telle arme.
arme bouclier ne bloque que les dégâts dirigés contre la cible ; les AGENT
attaques et les dégâts de cette dernière ne sont absolument pas Destructrice
affectés. Vous ne pouvez pas utiliser un projecteur de bouclier Quand vous tentez une manœuvre offensive destruction avec ÉMISSAIRE
sur vous-même. une arme destructrice, vous gagnez un bonus de +2 à votre jet
d’attaque. MÉCANO
Brèche
Une arme de brèche est spécialement étudiée pour forcer les Discrète MYSTIQUE
portes et briser les murs. Si vous êtes formé en Ingénierie, avec Une arme discrète est considérée comme particulièrement
une action complexe, vous pouvez utiliser une arme de brèche petite ou facile à dissimuler pour la tâche cacher un objet de la SOLARIEN

contre une porte ou un mur adjacent ou, à la discrétion du MJ, compétence Escamotage et octroie un bonus de circonstance de
contre un objet similaire. Une attaque avec l’arme utilise des mu- +4 aux tests de compétence pour cacher un objet. SOLDAT

nitions normalement mais au lieu d’effectuer un jet d’attaque,


vous effectuez un test de Force contre le DD pour briser l’objet Diversion TECHNOMANCIEN

(Livre de règles page 408) et vous ajoutez le niveau d’objet de Une arme de diversion génère des jets de flamme très dis-
l’arme de brèche au test. trayants. Quand vous effectuez l’action tir de diversion avec
cette arme, vous gagnez un bonus d’intuition de +2 à votre jet
Carburant d’attaque.
Une arme avec la propriété spéciale carburant dispose d’une
réserve de carburant intégrée et doit être activée pour marcher

ÉQUIPEMENT 27
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Double réussie. On considère qu’il s’agit d’attaques pour les capacités qui
Une arme double est composée de deux armes reliées entre peuvent augmenter les dégâts d’une arme (comme les feintes of-
elles ce qui vous permet d’attaquer facilement avec l’une fensives). Toutes les armes étrangleuses sont aussi des armes de
ou l’autre sans avoir à modifier votre prise. En ce qui lutte. Quand une cible est agrippée avec une arme étrangleuse,
concerne le don Combat à plusieurs armes, une arme elle ne peut pas utiliser ses voies respiratoires pour parler ou
double est considérée comme au moins deux armes de effectuer la moindre vocalisation (elle peut cependant faire du
corps à corps d’agent. Pour le reste, une arme double bruit autrement).
n’est pas considérée comme une arme d’agent à
moins qu’elle n’ait la propriété spéciale arme d’agent. Extinction
Certaines armes doubles ont des extrémités qui in- Vous pouvez dépenser toutes les charges restantes
fligent des dégâts différents. Quand vous effectuez une de l’arme (même s’il ne lui en reste plus qu’une ou qu’elle
unique attaque avec une telle arme, vous choisissez le ne peut être utilisée qu’une seule fois) avec une action
type de dégâts que vous infligez. Mais si vous faites rapide pour annuler l’état enflammé qui vous affecte,
plus d’une attaque au cours du même round, au moins ou affecte une créature adjacente. Vous pouvez aussi
l’une d’entre elles doit être effectuée avec le second éteindre les flammes dans une case. Si l’arme affecte une
type de dommages. La catégorie d’une arme double zone, elle éteint toutes les flammes dans cette zone (et
qui inflige plus d’un type de dégâts est basée sur le met également un terme à l’état enflammé de toute créa-
premier type de dégâts indiqué. Si le second type de ture entièrement présente dans cette zone). Éteindre les
dégâts fait qu’elle peut être considérée d’une caté- flammes n’empêche pas la zone d’être de nouveau incen-
gorie différente, cette catégorie est indiquée entre pa- diée surtout s’il reste des flammes à proximité.
renthèses. Par exemple, pour une arme double dans la
catégorie Incendiaire qui inflige 1d6 points de dégâts Feinte
de feu et 1d6 points de dégâts de froid, il sera indi- GRENADE Quand vous utilisez cette arme pour feinter (Livre de règles
qué « double (cryo) » pour signaler que lorsqu’elle À MOUSSE page 246), vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à
est utilisée pour infliger des dégâts de froid, elle est vos tests de Bluff.
considérée comme une arme cryogénique.
Force
Eau bénite Une arme de force est considérée comme ayant le descripteur
Une arme à eau bénite est imprégnée des bénédictions d’au force (Livre de règles page 269), ce qui peut signifier qu’elle va in-
moins une divinité orientée vers le bien (le plus souvent Hylax, teragir différemment avec certaines cibles (comme cela est défini
Iomédae ou Sarenraé au sein des Mondes du Pacte ; mais les par les règles spéciales de la cible). Les armes de force infligent
fidèles de n’importe quelle divinité d’alignement Bon peuvent des dégâts cinétiques mais ciblent tout de même la CAE.
créer une telle arme). Elles n’infligent des dégâts qu’aux morts-vi-
vants (quel que soit leur alignement) et aux extérieurs avec le Grappe
sous-type Mal et même ces créatures ne subissent aucun effet Une arme grappe est une forme de lance-grenades qui peut
(et ne révèlent aucun signe de leur véritable nature si ce n’est pas projeter une seule grenade ou (s’il est chargé avec les grenades
évident) si elles réussissent un jet de sauvegarde. Fabriquer des appropriées) peut projeter deux grenades identiques avec une
grenades à eau bénite nécessite la bénédiction d’un prêtre d’une seule attaque. Dans ce dernier cas, les grenades sont considé-
divinité d’alignement Bon mais la grenade en elle-même peut rées comme étant un seul projectile du même type (avec un seul
être fabriquée par n’importe qui quel que soit son alignement. jet d’attaque, n’infligeant qu’une seule fois des dégâts, etc.). Ce-
pendant, le rayon d’action de l’attaque est augmenté de la valeur
Écho indiquée et le DD du jet de sauvegarde lié aux éventuels effets
Une arme écho provoque une résonance sonique persistante de ce type de grenade est calculé en utilisant le niveau d’objet de
dans une cible. Une créature avec perception aveugle ou vision l’arme grappe s’il est supérieur à celui de la grenade. Un message
aveugle (vibration ou son) peut détecter une cible touchée par d’erreur s’affiche si on tente d’utiliser deux grenades différentes
une arme écho à une distance de 10 × sa portée normale. Cela et l’arme ne tire pas.
n’octroie pas les capacités perception aveugle ou vision aveugle
aux créatures qui n’en sont pas dotées. Gravitationnelle
Quand vous touchez quelqu’un avec une arme gravitation-
Enlisement nelle, vous pouvez repousser ou attirer vers vous cette cible
Une arme avec la propriété spéciale enlisement transforme de la distance indiquée à moins qu’elle ne réussisse un jet de
temporairement une zone définie (généralement un rayon d’ac- Réflexes (DD = 10 + 1/2 niveau d’objet de l’arme + votre bonus
tion) en terrain difficile. Seule une surface peut être affectée (par de Dextérité). Si ce déplacement obligeait la cible à traverser un
exemple, vous ne pouvez pas utiliser cette arme pour créer un mur, un objet ou un autre obstacle, elle cesse son déplacement
terrain difficile en plein air) et le terrain difficile n’affecte que sans tomber ou subir de dégâts. Si ce déplacement la faisait tom-
la vitesse d’escalade et la vitesse au sol des créatures qui se ber d’une falaise, dans un piège ou dans toute autre zone conte-
trouvent dans la zone. nant un danger évident, la cible doit réussir un second jet de
Réflexes pour cesser son déplacement ou pénétrer dans la zone
Étrangleuse dangereuse. Le déplacement provoqué par une arme gravitation-
Une arme étrangleuse n’inflige des dégâts que lorsqu’elle est nelle ne déclenche pas d’attaques d’opportunités.
utilisée pour agripper un adversaire auquel elle inflige automa-
tiquement ses dégâts avec chaque manœuvre offensive lutte

28 ARSENAL
ARSENAL
1
Guidée d’emplacements d’armure indiqué pour être correctement instal-
Une arme guidée utilise un signal ainsi qu’une télémétrie sans lée. Un androïde ou toute autre créature avec le trait racial em-
fil, un guidage magnétique ou un autre système pour guider son placement d’amélioration ne peut combiner ce dernier avec des
projectile une fois qu’il a été tiré. Quand vous choisissez une ac- emplacements d’amélioration pour armure afin d’installer une
INTRODUCTION
tion de mouvement pour mettre l’arme en joue avant de tirer arme intégrée. Installer, retirer ou remplacer une arme intégrée
au cours du même tour (y compris avec une arme de précision), sur une tenue prend 10 minutes comme s’il s’agissait
votre cible ne bénéficie pas du bonus à la CA d’un abri, d’un abri d’une amélioration d’armure.
ÉQUIPEMENT
partiel ou d’un abri mou. Un abri supérieur et un abri total ac-
cordent normalement leur bonus. Ligne flexible
ARMES
Une arme flexible génère ses lignes d’effet à dis-
Ignition tance de son utilisateur. Choisissez deux points qui ACCESSOIRES
Les armes avec la propriété spéciale ignition utilisent un doivent tous les deux se trouver dans le premier POUR ARMES

accélérant pour provoquer de petits feux intenses sur leurs facteur de portée de l’arme. L’effet de l’arme FUSIONS
D’ARME
cibles. Une cible touchée par une arme avec cette propriété s’étend à partir d’un point vers l’autre. Mis à part
spéciale doit réussir un jet de Réflexes (DD = 20 + 1/2 le niveau ce réglage, l’attaque est résolue comme pour une arme do- MATÉRIAUX
de l’objet + votre bonus de Dextérité) ou subir l’état enflammé tée de la propriété spéciale ligne (Livre de règles page 182). SPÉCIAUX

(Livre de règles page 275) et les dégâts indiqués. Subir plusieurs


ARMURES
fois l’état enflammé à cause de cette propriété spéciale n’aug- Ligne large
mente pas les dégâts de feu, vous ne subissez à chaque round Une arme à ligne large fonctionne comme une arme avec ARMURES
ASSISTÉES
que les dégâts d’ignition indiqués les plus élevés. Un person- la propriété spéciale ligne (Livre de règles page 182), sauf que
nage qui subit l’état enflammé à cause d’une autre source sa ligne est large de 3 mètres. Quand on détermine les cases AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
(comme l’effet critique combustion, même à cause d’une arme qui sont dans la trajectoire de sa ligne, notez lesquelles elle tra-
avec ignition) ajoute ces dégâts aux dégâts de feu qu’il subit verserait normalement (Livre de règles page 268) et étendez la AUGMENTATIONS
à chaque round. Mettre un terme à l’état enflammé éteint zone d’un côté de la ligne (au choix) pour qu’elle soit large de
toutes les sources de dégâts dues à cet état. deux cases. Pour qu’un obstacle bloque la trajectoire de la ligne, ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
il doit bloquer toute sa largeur ; si ce n’est pas le cas, la ligne
Incandescente continue sur toute sa largeur après l’obstacle. OBJETS
MAGIQUES
Ces munitions se transforment en projectiles in-
candescents quand elles sont tirées. Bien que cela Lutte OBJETS
HYBRIDES
ne suffise pas pour modifier le type de dégâts Quand on manie une arme de lutte, on peut l’utiliser pour ef-
qu’elles infligent en dégâts de feu, tous les dé- fectuer une manœuvre offensive de lutte sans avoir les mains ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
gâts supplémentaires dus à un coup critique sont libres. Quand vous le faites, vous gagnez un bonus au jet d’at-
considérés comme des dégâts de feu. De plus, taque et si vous obtenez un 20 naturel au dé vous appliquez à la DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
contre des cibles qui subissent moitié dégâts cible l’effet critique de l’arme (si elle en a un).
contre des attaques d’énergie et aucun dégât AUTRES

contre des attaques cinétiques (telles que les Mains libres ACHATS

créatures intangibles) l’arme inflige moitié des Une arme ayant la propriété mains libres est déséquilibrée ou
VÉHICULES
dégâts. Enfin, on considère que l’arme a la propriété peu commode à utiliser. Cette difficulté d’utilisation peut être
spéciale explosion contre des créatures ayant la ca- BÂTON annulée en se servant du nombre de mains inutilisées indiqué ce
OPTIONS
pacité défense de nuée. Si des munitions incandes- VIVANT qui vous aide à vous équilibrer. Vous utilisez une arme avec cette DE CLASSES
centes sont utilisées avec une arme dont la moitié propriété avec le nombre normal de mains mais si vous disposez
des dégâts sont des dégâts de feu (comme les armes avec la du nombre indiqué de mains libres pour vous aider, l’arme n’est ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
fusion d’arme enflammée), avec un coup critique, tous les dé- pas considérée comme peu maniable. Par exemple, un kasatha
gâts infligés sont des dégâts de feu. À la discrétion du MJ, les qui manie une volte de feu avec deux de ses mains, tandis que AGENT
munitions incandescentes peuvent mettre le feu à des matériaux ses deux autres mains sont inutilisées et ne tiennent rien, consi-
très inflammables comme des tissus imbibés d’essence ou du dère que l’arme n’a pas la propriété spéciale peu maniable. ÉMISSAIRE
petit-bois sec.
Mentale MÉCANO
Indirecte Une arme mentale n’affecte que des créatures dotées d’un
Une arme indirecte utilise un signal sans fil couplé à un sys- esprit ; les cibles immunisées contre les effets mentaux sont MYSTIQUE
tème de tir à plusieurs étapes, une télémétrie interne, une fluc- insensibles à ces armes. Les dégâts qu’elles infligent n’ont nor-
tuation bimétallique, un guidage magnétique ou tout autre sys- malement pas de type défini auquel cas ils sont affectés par les SOLARIEN

tème qui permet de donner l’impression que le tir provient d’un mêmes éléments qui affectent les dégâts du sort assaut mental.
autre endroit. Cela réduit de 10 points le malus pour les tests de Par exemple, si une créature est immunisée contre assaut men- SOLDAT

Discrétion pour les tirs de précision. tal, elle est aussi immunisée contre les dégâts sans type défini
d’une arme mentale. TECHNOMANCIEN

Intégrée
Une arme intégrée peut être maniée normalement ou instal- Mine
lée sur un emplacement d’amélioration d’armure. Quand elle Une arme avec la propriété spéciale mine est capable de mo-
est correctement installée, l’arme est considérée comme étant difier les munitions qu’elle utilise pour retarder leur activation.
équipée sans avoir besoin de lui assigner le nombre requis de Les munitions tirées avec cette arme (généralement une grenade
mains pour la manipuler. Une arme intégrée nécessite le nombre ou une roquette) atterrissent intactes à l’intersection visée et

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n’explosent que quand une créature se déplace sur une case avec au moins une de ses attaques. On considère qu’il s’agit de ra-
adjacente ou, automatiquement, après 1d6 + 1 rounds. diations de faible intensité. Le DD pour cette sauvegarde, et aussi
pour la maladie, est égal au DD de coup critique de l’arme.
Modale
Une arme modale peut être réglée pour infliger différents Retour
types de dégâts, les options possibles étant indiquées avec la Une arme de retour est liée à un bracelet ou un autre petit appa-
caractéristique dégâts de l’arme. Elle ne peut infliger qu’un seul reil porté par son utilisateur (qui ne compte pas pour le maximum
type de dégâts à la fois ; modifier le mode de l’arme pour qu’elle d’objets magiques ou hybrides que l’on peut avoir sur soi). Si vous
inflige un autre type de dégâts nécessite une action de mouve- lancez une arme de retour et que vous ratez votre attaque, elle
ment. La catégorie d’arme d’une arme modale est basée sur le revient vers vous à la fin de votre tour.
premier type de dégâts indiqués. Si le second type de dégâts fait
qu’elle peut être considérée dans une catégorie différente, cette Subtile
catégorie est indiquée entre parenthèses. Par exemple, pour une Une arme subtile tire soit des munitions très petites, soit
arme modale dans la catégorie Incendiaire qui inflige 1d6 points n’émet qu’une très faible décharge que même la cible peut ne
de dégâts de feu ou 1d6 points de dégâts de froid, il sera indiqué pas sentir. Une cible touchée par une arme subtile doit réussir un
« modale (cryo) » pour signaler que lorsqu’elle est utilisée pour test de Perception avec un DD égal à 15 + 1,5 x le niveau d’objet
infliger des dégâts de froid, elle est considérée comme une arme de l’arme ou elle ne se rend pas compte qu’elle a été touchée.
cryogénique. La cible remarque normalement les autres effets provoqués par
l’attaque comme ceux d’une substance injectée. Par exemple,
Modulable vous pouvez utiliser une arme subtile pour injecter un poison
Une arme avec la propriété spéciale modulable dispose d’un sys- à une cible, poison qui ne s’active qu’au bout d’un certain délai ;
tème de visée complexe qui lui permet de viser des zones précises. la cible peut ne pas avoir remarqué avoir été touchée par une
Si vous effectuez une unique attaque avec une action complexe en fléchette mais elle remarquera les effets du poison quand ils se
utilisant une telle arme, vous pouvez exclure le nombre de cases déclencheront.
indiquées de la zone d’effet de l’arme. Cela signifie, par exemple,
que vous pouvez éviter de tirer sur des alliés qui se trouvent dans Télépathique
la zone d’effet. Une arme télépathique peut être partiellement ou complète-
ment contrôlée par télépathie. Si vous avez le trait racial télépathie
Polarisante ou télépathie limitée, que vous bénéficiez d’un sort de télépathie,
Une arme avec la propriété spéciale polarisante génère briè- que vous portez un bandeau de lien mental ou que vous êtes doté
vement une charge polarisée dans sa cible. Quand on frappe d’une capacité similaire, vous ignorez la propriété spéciale peu ma-
plusieurs fois une cible avec une arme polarisante au cours du niable de l’arme.
même round, les dégâts de chaque coup touché après le premier
sont augmentés de la valeur indiquée. L’effet se réinitialise au Vivante
début de votre prochain tour. Contrairement aux formes les plus basiques de biotechs, une
arme vivante n’est pas seulement un matériau organique, c’est en
Professionnelle fait un simple organisme vivant. La fonction de base d’une arme
Une arme professionnelle est un outil utilisé dans le cadre vivante est basée sur les mêmes principes scientifiques que les
d’une activité professionnelle mais qui peut tout de même infli- armes manufacturées mais résulte de son développement natu-
ger d’énormes dégâts. Quand vous utilisez ce type d’armes, vous rel et de sa fonction organique.
gagnez un bonus d’intuition de +2 aux tests effectués avec la Une arme vivante peut être affectée par des sorts qui ciblent
compétence Profession indiquée (ou, à la discrétion du MJ, à des des créatures bien qu’elle soit dénuée d’intelligence, incapable
tests avec des compétences similaires qui peuvent être raison- d’agir de manière autonome et n’a aucune valeur de caractéris-
nablement utilisées avec cet outil dans le cadre professionnel). tique autre que la Constitution (qui est toujours égale au niveau
Si vous avez un nombre de rangs dans la compétence Profession d’objet). Elle est sensible au poison et aux maladies mais n’a pas
égal à celui du niveau de l’objet, on considère que vous êtes for- besoin de respirer et elle est toujours aussi bien protégée qu’une
mé à l’utilisation de cette arme même si ce n’est normalement créature avec la protection environnementale d’une armure. Si
pas le cas. Cette formation ne compte jamais comme un prére- elle est forcée d’effectuer un jet de sauvegarde, son bonus est
quis d’aucune sorte. toujours égal à son niveau d’objet. Si elle subit un état qui nor-
malement lui vaudrait un malus à l’attaque, aux dégâts, ou au DD
Propagation initiale d’un jet de sauvegarde, ces malus s’appliquent à toute attaque
Une arme avec la propriété spéciale propagation initiale génère ou effet qu’elle provoque. Les armes vivantes « mangent » en ab-
toujours un arc électrique, comme l’effet critique propagation sorbant une partie des charges ou du carburant (ou de l’énergie
(Livre de règles page 182) quand elle touche une cible. pour d’autres formes de munitions) utilisés pour tirer. Elles ne
dorment pas et n’ont pas besoin de respirer, ne peuvent com-
Radioactive muniquer d’une manière ou d’une autre, ignorent les effets de
Une arme radioactive contient des particules radioactives ins- souffrance à cause de leur système nerveux extrêmement simple
tables. Quand son utilisateur obtient un 1 naturel à son jet d’at- et sont dénuées d’intelligence.
taque, il est exposé à des radiations dangereuses et doit réussir un Si elle est endommagée, une arme vivante peut récupérer des
jet de Vigueur ou être affecté par un syndrome d’irradiation (Livre points de vie grâce à des effets qui permettent aux créatures
de règles page 404). Pour les armes à dispersion radioactives, l’uti- vivantes de récupérer des points de vie tels que les sorts de soins
lisateur doit effectuer un jet de Vigueur s’il obtient un 1 naturel des mystiques. De plus, chaque jour, elle récupère un nombre de

30 ARSENAL
ARSENAL
1
points de vie égal à son niveau d’objet. Vous pouvez utiliser les Incrustation
compétences Sciences de la vie ou Médecine au lieu d’Ingénierie L’attaque incruste dans la cible un aiguillon barbelé ou un
pour réparer une arme vivante. autre corps étranger similaire. À chaque round la première fois
que la cible se déplace d’au moins 1,5 mètre en une seule action
EFFETS CRITIQUES (volontairement ou non), elle subit les dégâts indiqués. La cible INTRODUCTION

Certaines armes ont des effets critiques qui s’appliquent peut retirer le corps étranger avec une action simple et subit
quand vous obtenez un coup critique. Les nouveaux effets cri- les dégâts indiqués. Sinon, en réussissant un test de Médecine
ÉQUIPEMENT
tiques sont détaillés ci-dessous. Vous trouverez d’autres effets (DD = 15 + 1,5 x le niveau d’objet de l’arme), une autre créature
critiques page 182 du Livre de règles. Les règles pour déterminer peut retirer l’objet sans que la cible ne subisse de dégâts. Plu-
ARMES
le DD du jet de sauvegarde des effets critiques sont présentées sieurs objets incrustés infligent chacun leurs dégâts et doivent
dans un encadré page 181 du Livre de règles. être retirés les uns après les autres. ACCESSOIRES
POUR ARMES

Absorption Irradiation FUSIONS


D’ARME
Cette arme peut absorber la force vitale de sa cible, drainant La cible doit réussir un jet de Vigueur ou contracter un syn-
sa vie et la faisant trembler de tous ses membres. La cible doit drome d’irradiation (Livre de règles page 404). Le DD pour cette MATÉRIAUX
réussir un jet de Vigueur ou subir l’état imprécis pendant 1 round maladie est égal au DD de l’effet critique de l’arme. On considère SPÉCIAUX

par niveau d’objet de l’arme. Si la cible est immunisée contre les qu’il s’agit de radiations d’intensité faible quel que soit le DD du
ARMURES
maladies, absorption n’a aucun effet. jet de sauvegarde.
ARMURES
Aveuglement Musellement ASSISTÉES

La cible doit réussir un jet de Réflexes ou subir l’état aveuglé La cible ne peut plus parler ou effectuer la moindre vocalisa- AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
pendant 1d3 round. tion pendant 1 round.
AUGMENTATIONS
Confusion Nausée
La cible doit réussir un jet de Volonté ou subir l’état confus La cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état nauséeux ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
pendant 1 round. pendant 1 round.
OBJETS

Démoralisation Poussée MAGIQUES

En réaction, vous pouvez tenter un test d’Intimidation avec un La cible est repoussée en s’éloignant de vous sur la distance OBJETS
HYBRIDES
malus de -5 pour démoraliser vos adversaires. Comparez le résul- indiquée. Si elle rencontre un obstacle, elle cesse son déplace-
tat de ce test au DD de chaque créature qui a subi des dégâts à ment et tombe à terre. ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
cause de cette attaque en vous basant sur la tâche démoraliser
de la compétence Intimidation (Livre de règles page 144). Projection DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
L’attaque provoque une projection d’énergie qui recouvre la
Double propagation cible et s’étend pour frapper une seconde créature. Cette seconde AUTRES
ACHATS
L’énergie de l’attaque continue à se propager de la seconde cible doit être adjacente à la première et, par rapport à vous, sur
cible vers une troisième cible. Cela fonctionne exactement un côté ou un coin opposé à l’espace de la cible. En cas de doute,
VÉHICULES
comme l’effet critique propagation (Livre de règles page 182), tracez une ligne depuis le centre de votre case jusqu’au centre
sauf que double propagation ne peut pas cibler la cible d’origine de celle de la seconde créature. Si la ligne traverse des côtés ou
OPTIONS
ou la créature frappée par la première propagation. des coins opposés à la case de la première cible, alors la seconde DE CLASSES
créature est une cible valide pour l’attaque de projection. S’il y
Écœurement a plusieurs cibles valides, vous choisissez celle que vous allez ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
La cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état fiévreux affecter. Infligez les dégâts indiqués pour la projection : la cible
pendant 1d4 minutes. Aucun effet si la cible est immunisée secondaire subit ces dégâts (qui ne sont pas multipliés par le AGENT
contre les maladies. coup critique) du type infligé normalement par l’arme.
ÉMISSAIRE
Entrave Suffocation
La cible est enchevêtrée comme si l’arme avait la propriété L’arme prive la cible d’oxygène. Si la cible porte une armure ou MÉCANO
spéciale enchevêtrement (Livre de règles page 181). une combinaison spatiale qui dispose d’un système de protection
environnementale activé, l’effet réduit son nombre de jours de MYSTIQUE
Fatigue protection d’une valeur égale à la moitié du niveau d’objet de
La cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état fatigué l’arme. Si la protection environnementale est totalement épuisée SOLARIEN

pendant 1 round par niveau d’objet de l’arme. Cet état peut être ou si la cible n’est pas équipée d’une telle protection, la victime
annulé normalement. doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état épuisé. SOLDAT

Impulsion DESCRIPTION DES ARMES TECHNOMANCIEN

La charge de l’arme explose en une impulsion d’énergie. Toutes Les caractéristiques des armes suivantes sont indiquées
les créatures adjacentes à la cible d’origine subissent les dégâts dans les tables d’armes correspondantes. Les descriptions sont
indiqués avec la caractéristique impulsion, des dégâts du même principalement organisées par catégorie d’armes (cryogénique,
type que l’attaque initiale de l’arme. désintégrateur, incendiaire, laser, plasma, projectiles, choc et
sonique). La description des grenades commence page 51, celle
des cristaux ce combat solariens à partir de la page 50 et celle

ÉQUIPEMENT 31
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
FUSIL SPECTRE GUÊPE
TYPE : arme de précision (deux mains)
PISTOLET INJECTEUR MÉDIC CATÉGORIE : aucune
TYPE : arme légère (une main) DÉGÂTS : —
CATÉGORIE : projectiles CRITIQUE : injection DC +2
DÉGÂTS : 1d6 P
CRITIQUE : injection DC +2
CANON À FLÉCHETTES LÉGER
TYPE : arme lourde (deux mains)
PISTOLET MAGNÉTIQUE EXPLORATEUR CATÉGORIE : projectiles
TYPE : arme légère (une main) DÉGÂTS : 1d8 P
CATÉGORIE : choc CRITIQUE : incrustation 1d6
DÉGÂTS : 1d6 E
CRITIQUE : propagation 1d6

FUSIL TEMPÊTE VIF


TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : choc
DÉGÂTS : 1d6 E
CRITIQUE : —
FUSIL DRAGON DRAKE
TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : incendiaire
DÉGÂTS : 3d6 F
CRITIQUE : combustion 2d4

PISTOLET DRAGON DRAGONNET


SPIRE COLOSSE CORONA TYPE : arme légère (une main)
TYPE : arme lourde (deux mains) CATÉGORIE : incendiaire
CATÉGORIE : choc DÉGÂTS : 1d6 F
DÉGÂTS : 1d8 E CRITIQUE : combustion 1d6
CRITIQUE : propagation 1d6

PROJECTEUR DE FEU BOULE DE FEU PISTOLET FRASIL SUBZÉRO


TYPE : arme lourde (deux mains) TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : incendiaire CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 1d8 F DÉGÂTS : 1d4 Fr & P
CRITIQUE : combustion 1d6 CRITIQUE : hémorragie 1d4

CARABINE DE GLACE GÉLIDE


TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 3d8 Fr & P
CRITIQUE : —

CANON FRASIL ULTRAFROID


TYPE : arme lourde (deux mains)
CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 4d8 Fr & P
CRITIQUE : chancelant

CANON À ONDES PSYCHIQUES I


TYPE : arme lourde (deux mains)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 1d6
CRITIQUE : démoralisation

PISTOLET OSSEUX SÉPULCRE


TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 2d8 Fr
CRITIQUE : —

32
PERSUADEUR
TYPE : arme légère (une main) FUSIL GAMMA FUSION
CATÉGORIE : plasma TYPE : arme de précision (deux mains)
DÉGÂTS : 2d4 E & F CATÉGORIE : incendiaire
CRITIQUE : blessure DÉGÂTS : 3d10 F
CRITIQUE : irradiation

CONQUÉRANT ÉTOILE BLEUE


TYPE : arme lourde (deux mains)
CATÉGORIE : plasma
DÉGÂTS : 5d10 E & F
BOLTER À PLASMA TACTIQUE CRITIQUE : blessure
TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : plasma
DÉGÂTS : 1d10 E & F
CRITIQUE : —

PISTOLET FUNÈBRE HARMONIQUE


TYPE : arme légère (une main) CANON FUNÈBRE PARAMÉTRIQUE
CATÉGORIE : sonique TYPE : arme lourde (deux mains)
DÉGÂTS : 1d3 S CATÉGORIE : sonique
CRITIQUE : écœurement DÉGÂTS : 7d6 S
CRITIQUE : assourdissement

FUSIL À MICROFUSION LOURD


TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : plasma
DÉGÂTS : 5d8 E & F
CRITIQUE : irradiation

FUSIL GOULET
TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : incendiaire
DÉGÂTS : 1d8 F
CRITIQUE : combustion 1d6
PISTOLET DÉSINTÉGRATEUR LIQUIDATEUR
TYPE : arme légère (une main)
CATÉGORIE : désintégrateur
DÉGÂTS : 1d10 A
CRITIQUE : —

FUSIL DÉSINTÉGRATEUR MOISSONNEUR FUSIL INCENDIAIRE CERBÈRE


TYPE : arme longue (deux mains) TYPE : arme longue (deux mains)
CATÉGORIE : désintégrateur CATÉGORIE : incendiaire
DÉGÂTS : 3d10 A DÉGÂTS : 3d10 F
CRITIQUE : corrosion 2d6 CRITIQUE : combustion 3d6

CANON DÉSINTÉGRATEUR EXÉCUTEUR


TYPE : arme lourde (deux mains)
CATÉGORIE : désintégrateur
DÉGÂTS : 5d10 A
CRITIQUE : corrosion 3d6

CANON HYDRA PYTHON


RAYON RÉFRIGÉRANT ALGIDE TYPE : arme lourde (deux mains)
TYPE : arme longue (deux mains) CATÉGORIE : plasma
CATÉGORIE : cryogénique DÉGÂTS : 1d6 E & F
DÉGÂTS : 2d4 Fr CRITIQUE : —
CRITIQUE : chancelant

33
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
des munitions à partir de la page 55. Les armes avec la propriété Canon aurora
spéciale agent sont présentées dans Armes d’agent page 39. Le canon aurora est une variante du canon à plasma avec des
chambres de suspension qui surchargent le plasma généré par
Armes à plasma l’arme. Les parois de ces chambres sont généralement translu-
Un gaz surchauffé ou chargé par électromagnétisme se trans- cides, ce qui permet de discerner le plasma instable. La décharge
forme en plasma ionisé qui est libéré par ces armes en un tir de plasma modifié fait briller les créatures qu’elle touche d’une
contrôlé. Le plasma ionisé inflige des dégâts à la fois de feu et aura étonnamment magnifique et elles ont donc le plus grand
d’électricité avec un pouvoir destructeur incomparable. Les mal à se cacher. Les canons aurora sont classés en fonction de
rayons de plasma peuvent être projetés, comme avec une arme la composition de ces halos, du modèle hydrogène au modèle
de tir, ou confinés et stabilisés autour de la lame d’une arme de électron en passant par le modèle proton.
corps à corps. Bien que les noms les plus communs des armes à
plasma soient inspirés des conventions des fidèles de Sarenrae Canon hydra
qui associent une couleur à la température du plasma, on peut Plutôt que de projeter une seule décharge de plasma, un canon
trouver de très nombreux autres modèles sur les marchés. hydra génère un nombre incalculable de discrets filaments plas-
miques qui se propagent vers l’extérieur d’une manière évoquant
Aile d’ange la reptation des serpents. La propagation de ces filaments peut
Bien qu’elle ressemble à une longue poignée d’épée quand elle être en partie contrôlée, ce qui permet à un utilisateur aguerri
est inactive, l’aile d’ange doit son nom au dégagement non confi- d’éviter de frapper un nombre limité de créatures situées dans
né de plasma qui, quand elle est maniée, décrit une traînée en la zone d’effet de l’arme. La gamme python de canons hydra est
forme d’arc. L’arme est appréciée des fidèles de Sarenrae qui sont celle qui offre le moins de possibilités de contrôle tandis que les
fiers de maîtriser l’art sophistiqué de son maniement. Les ailes gammes vipère, aspic et cobra offrent des systèmes de contrôle
d’ange de type movanique ont des lames plus sombres, presque de plus en plus performants.
comme des ombres ; celles de type monadique émettent des traî-
nées de plasma dorées et celles de type astral brûlent comme si Conquérant
elles étaient chauffées à blanc. C’est sans doute l’arme la plus grande et la plus difficile à ma-
nier des armes à plasma. Un conquérant peut libérer une unique
Anneau plasma décharge de plasma dévastatrice mais l’arme est lourde et diffi-
Un anneau plasma est une arme relativement plate et circu- cile à manipuler. Certains vesks la considèrent comme un sym-
laire avec une poignée intérieure qu’on peut saisir facilement, bole de leur divinité, Damoritosh, et comme l’équivalent spirituel
ce qui lui permet d’être utilisée dans différentes orientations. Le en arme de tir du doshko. En plus des modèles étoile rouge, étoile
plasma circule à haute vitesse dans un canal contenu dans l’an- jaune, étoile blanche et étoile bleue, le modèle étoile violette par-
neau et une valve d’échappement permet de le libérer en un jet ticulièrement puissant est disponible depuis peu sur le marché.
dirigé. L’anneau plasma mono valve produit une petite décharge
tandis que le modèle à double-valve produit une décharge plus Fouet plasma
importante. Un anneau plasma multicanaux produit son énergie Un fouet plasma dispose d’une robuste poignée tressée avec
dans une série d’anneaux parallèles qui est expulsée par une une épaisse lanière souple qui se divise en plusieurs câbles plus
valve unique produisant ainsi une décharge très puissante. fins en s’éloignant de la garde. Chacun de ces câbles est enve-
loppé de plasma non confiné. Ces armes existent en quatre mo-
Bident à plasma dèles : étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche et étoile bleue.
Aussi connu sous le nom de canon électrique à plasma, un
bident à plasma a deux longues tiges de métal à la place du ca- Fusil à microfusion
non. Le mécanisme utilise l’électromagnétisme pour accélérer Le fusil à microfusion est bâti autour d’un réacteur à fusion
un trait de plasma entre ces deux tiges. La charge de plasma miniaturisé bulbeux. Dans le réacteur, le plasma est généré et
peut cependant être maintenue en place temporairement pour soumis à une incroyable pression avant d’être ventilé en une dé-
l’amplifier et infliger plus de dégâts. Chaque modèle dispose d’un charge soudaine qui dégage parfois un taux très élevé de radia-
certain nombre de crans qui diffuse le plasma en commençant tions. Le fin blindage sur le fusil à microfusion léger protège mal
par le modèle à 12-crans puis à 15, 19 et 22 crans. son utilisateur qui est souvent empoisonné par les radiations.
Aussi ces armes ne sont utilisées le plus souvent que par les
Bolter à plasma miliciens les moins entraînés qui ne peuvent se permettre (ou
Une des armes à distance les plus utilisées par les militaires n’ont pas l’idée) de se procurer des armes lourdes moins dange-
vesks au cours de la guerre entre les Mondes du Pacte et le reuses. Les modèles de types moyen et lourd ont des réacteurs
Veskarium, le bolter à plasma est une arme longue particulière- plus grands et s’avèrent encore plus dangereux pour leurs cibles
ment lourde avec une silhouette encombrante qui trahit ses ori- et leurs utilisateurs.
gines vesks. Contrairement aux armes à plasma à distance plus
répandues, qui projettent de longs traits de plasma ou amplifient Fusil nova
leur débit, les bolters ne tirent qu’une seule charge lourde d’éner- À l’instar des fusils à plasma traditionnels, les fusils nova
gie. Ces armes ont été très employées pour repousser l’Essaim tirent des gouttes de plasma cohérent qui peuvent franchir une
et on peut désormais s’en procurer facilement sur n’importe certaine distance avant de brûler plusieurs cibles. Cependant, les
quel marché puisque les fabricants des Mondes du Pacte pro- fusils nova ont un profil plus effilé avec un orifice plus large, aus-
posent leurs propres modèles de types tactique, évolué, élite ou si ils projettent un plasma un peu moins chaud mais plus diffusé.
parangon. L’impact visuel du fusil nova en fait l’arme favorite des célébrités
voulant marquer les auditeurs ou tout simplement souhaitant

34 ARSENAL
ARSENAL
1
ajouter des effets pyrotechniques à leur show. Les fusils nova de Matrice plasma
types étoile rouge, étoile jaune et étoile blanche sont facilement Un épais maillage rétractable de câbles protégés électroma-
identifiables par la couleur de leurs arcs plasmiques. gnétiquement couvre le large orifice de cette matrice plasma ; ce
maillage segmente le plasma en une rafale de plusieurs charges.
Griffe plasma Les matrices plasma sont fabriquées dans les différents modèles INTRODUCTION

Les Xéno-gardiens ont conçu par bio ingénierie ces grandes classiques pour des armes à plasma : étoile rouge, étoile jaune,
griffes d’arthropode en se basant sur une créature d’un monde étoile blanche et étoile bleue.
ÉQUIPEMENT
perdu du Vaste. Les griffes produisent une décharge de plas-
ma quand elles se referment. Les modèles de types organique Persuadeur
ARMES
et biodynamique fonctionnent de la même manière que pour la Cette petite arme de poing projette un globe de plasma éton-
créature d’origine. D’autres fabricants ont produit les modèles de namment large qui s’étire au fur et à mesure de sa progression ACCESSOIRES
types électrocellulaire et synthécite qui fonctionnent légèrement et qui, parfois, inflige de terribles blessures à sa cible. Le per- POUR ARMES

différemment et qui sont moins puissants. suadeur a toujours été une des armes préférées des officiers du FUSIONS
D’ARME
Veskarium ; ceux qui cherchent à surprendre et à intimider leurs
Guide plasma adversaires tirent profit de la réputation de cette arme. Bien que MATÉRIAUX
Un guide plasma maintient un système de guidage magnétique les premiers persuadeurs soient apparus au cours de la Guerre si- SPÉCIAUX

autour de sa charge à plasma afin de la guider après le tir. Cela lencieuse et soient considérés comme des armes de collection au
ARMURES
augmente la précision de l’arme à une portée bien supérieure à sein des Mondes du Pacte, des dizaines de fabricants produisent
celle des autres armes à plasma et annule les avantages d’un leurs propres versions plus modernes. ARMURES
ASSISTÉES
abri partiel puisque le système de guidage dirige la charge vers
sa cible. On pense que ce sont les tireurs d’élite vesks qui ont Pistolet à cavitation AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
utilisé les premiers ces armes au cours de la Guerre Silencieuse Une série de broches remplacent le canon de cette arme ;
mais c’est aujourd’hui une arme classique dans les arsenaux des quand on tire avec, une petite sphère d’énergie se forme au milieu AUGMENTATIONS
armées et ceux des mercenaires. Cette arme a été continuel- avant d’être rapidement propulsée vers l’avant. Si son utilisateur
lement améliorée depuis son invention; les guides plasma des règle parfaitement son tir, la sphère de plasma pulse juste au ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
gammes 21, 28, 37, 42, 62 et 73 ont fait leurs preuves et sont moment de toucher sa cible infligeant des dégâts aux créatures
donc encore produits. proches. Il est cependant très difficile d’obtenir régulièrement OBJETS
MAGIQUES
ce résultat. Un pistolet à cavitation vapeur génère une sphère
Hache éruptive très concentrée, tandis que le modèle inertiel en créée une qui OBJETS
HYBRIDES
Une hache éruptive projette une traînée de plasma contenue explose à l’impact. Les modèles de types hydrodynamique et
magnétiquement en un arc semi-circulaire parallèle au manche thermodynamique utilisent des réactions plus complexes qui gé- ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
qui ressemble à une éruption solaire miniature. La couleur du nèrent des effets significativement plus destructeurs.
plasma indique la température relative (et donc les dégâts) de DROGUES
MÉDICAMENTS
chaque arme. L’étoile rouge est le modèle standard, les modèles Pistolet fourche ET POISONS

étoile jaune et étoile blanche sont plus dangereux et le modèle Le plasma s’accumule puis forme des arcs entre les deux longs AUTRES
ACHATS
étoile bleue est celui qui est le plus dévastateur. fourchons crantés de ce pistolet amplifiant la charge au fur et
à mesure que le flux remonte la longueur de l’arme. Les pisto-
VÉHICULES
Lance nova lets fourche sont classés en fonction du nombre de crans de la
Cette arme longue est dotée d’une gaine à plasma sur sa fourche générant le plasma, chaque cran contribuant à libérer un
OPTIONS
pointe. Bien que des armes similaires soient produites sur de tir plus puissant. Ces pistolets existent dans des modèles avec 6, DE CLASSES
nombreux mondes, les lances nova utilisées dans les émissions 8, 9 et 10 crans.
éoxiennes les ont rendues particulièrement populaires à travers ARCHÉTYPES

les Mondes du Pacte. Elles sont généralement fabriquées par des Poing solaire ÉVOLUÉS

entreprises spécialisées dans les fusils et pistolets à plasma et Un poing solaire est constitué d’une plaque fixée sur le dessus AGENT
les modèles de lance suivent donc la classification classique : de la main maintenue en place par une poignée ou une bande
étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche et étoile bleue. métallique. Une fois activé, le poing solaire produit une protubé- ÉMISSAIRE
rance plasmique en forme de pointe de flèche. Le poing solaire
Marteau à densité étoile rouge ne laisse pas de marques dévastatrices mais les mo- MÉCANO
La tête creuse de ce marteau à deux mains est remplie d’un dèles plus puissants de types étoile jaune, étoile blanche et étoile
plasma exceptionnellement dense qui est libéré au contact de bleue peuvent infliger des dégâts durables. MYSTIQUE
ses cibles ; avec un coup particulièrement précis, ce plasma peut
même être pulvérisé alentour. Les marteaux à densité construits Ruban à plasma SOLARIEN

par les fidèles d’Angradd sont constitués d’un métal sombre Tandis que les rubans de combat analogiques (voir page 54)
tandis que ceux des vesks sont conçus pour qu’on puisse voir sont les plus traditionnelles de ces armes, au cours des derniers SOLDAT

le plasma derrière son confinement magnétique. Les marteaux siècles, une recrudescence de la demande pour obtenir un résul-
à densité de types tactique et évolué renferment un cœur de tat plus spectaculaire a donné naissance au ruban à plasma. À TECHNOMANCIEN

plasma stable. Les modèles fusion et réacteur utilisent des appa- l’instar de la version analogique, il s’agit d’un ruban de 3 mètres
reils qui concentrent le plasma pour provoquer des dégagements de long, large de 8 centimètres mais cette version est constituée
temporaires de fusion nucléaire. avec des fibres de nanocarbone imperméables. De fins câbles
souples le long des bords produisent un fin champ magnétique
qui transforme l’arme en un diffuseur de plasma quand elle est
utilisée. Le modèle novice permet de se familiariser avec l’arme ;

ÉQUIPEMENT 35
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
les fleurs combattantes, en devenant de plus en plus aguerris, et plus compact. Son coût abordable en fait une arme populaire
passent aux modèles de types professionnel, compétiteur et auprès des membres de la Société des Explorateurs d’étoiles et
champion. d’autres groupes d’explorateurs. Le canon électrique existe dans
les modèles tactique et évolué, ce dernier étant sensiblement
Soudeur plus grand.
Bien qu’il soit le plus souvent considéré comme un outil, le
soudeur est si fréquemment utilisé comme arme improvisée que Canon électromagnétique
certains fabricants ysokis ont conçu des modèles utilisables Les canons électromagnétiques sont des versions plus per-
dans les deux cas. Un soudeur n’est souvent rien de plus qu’une formantes des canons électriques et, comme ces derniers, ils
batterie reliée à un conduit à plasma. Les modèles utilitaires sont utilisent des champs magnétiques pour accélérer leurs muni-
simples tandis que les modèles industriels sont plus puissants tions. Un canon électromagnétique génère une force tellement
et conçus pour une utilisation régulière. Les modèles embarqués phénoménale que ses projectiles peuvent traverser plusieurs
sont polyvalents et relativement compacts pour leur débit tandis cibles alignées. Le modèle tactique est précis et efficace tandis
que les modèles offensifs sont avant tout prévus pour le combat. que le modèle évolué offre une plus grande puissance de feu.
Les modèles élite et parangon ne sont généralement utilisés que
Armes à projectiles par les spécialistes en armes lourdes dans des groupes militaires
Les premières armes inventées par presque toutes les civili- professionnels.
sations consistaient à propulser un projectile solide en utilisant
une force explosive quelconque. Le design et la production de ces Fusil assassin
armes s’améliorent avec le temps ce qui permet, malgré des tech- Quand il est assemblé, le fusil assassin ressemble à un fusil de
nologies plus évoluées, de les considérer comme des options en- précision normal. Sa construction modulaire, cependant, permet
core intéressantes puisqu’elles sont relativement simples, fiables de le démonter en petits éléments que son utilisateur peut dis-
et abordables. De plus, elles offrent une gamme de puissances de simuler sur lui (ou même cacher dans les abajoues des ysokis).
feu pour répondre à n’importe quel besoin. Il est donc difficile de détecter l’arme ou de l’identifier. Les fusils
assassins sont disponibles dans les modèles stalker, ombre, fan-
Canon à fléchettes tôme, spectre et wraith.
Quand l’économie d’Akiton a commencé à s’effondrer après la
crise du thasteron, des habitants des frontières se sont retrouvés Fusil brèche
à devoir se débrouiller seuls et à défendre leurs ressources des Un fusil brèche utilise des cartouches de fusil à dispersion
pillards. Les canons à fléchettes ont été inventés par ces innova- comme munitions contre une seule cible à courte portée et inflige
teurs qui ont reconfiguré en armes leurs équipements d’extrac- des dégâts impressionnants capables de détruire des portes ou
tion et leurs ressources médicales non vitales afin de décourager d’autres objets. Ces armes sont souvent utilisées par des pirates
les voleurs. Cette arme à large canon projette un véritable bar- de l’espace qui ont besoin de se frayer un chemin à travers des
rage de fléchettes accélérées magnétiquement qui contiennent portes intérieures en plastique, bien que des utilisateurs expé-
des fragments acérés au lieu de toxines ou de médicaments. Bien rimentés puissent les utiliser pour franchir des sas. Ces armes
que cela empêche de se servir des fléchettes pour injecter des ont été très utilisées sur la Station Absalom après la Faille au
substances, les fragments métalliques se logent dans le corps moment où les forces de sécurité tentaient de restaurer l’ordre
des cibles pour infliger des dégâts durables. Ces armes sont sou- malgré la panique et cela impliquait souvent de devoir se frayer
vent utilisées dans des environnements avec une quelconque un chemin à travers des barricades et des sas intérieurs scellés.
gravité puisque personne ne veut subir les conséquences de son Les modèles de types utilitaire, arrêt, impact, vortex et mitraille
utilisation dans un environnement à gravité zéro. Cette arme est sont disponibles sur de nombreux mondes.
disponible en six modèles : léger, tactique, lourd, évolué, élite et
parangon. Fusil magnétique
Un fusil magnétique est une longue et fine arme à feu entourée
Canon à main d’une bobine qui génère des champs magnétiques délicatement
Les canons à mains sont appréciés de ceux qui veulent impres- alignés afin d’accélérer un projectile avec une grande puissance
sionner ou intimider leurs adversaires par la seule présence de et une grande précision. Les fusils magnétiques de précision sont
leur armement sans avoir à s’entraîner au maniement des armes les plus abordables tandis que les modèles de type spécialiste
longues et des armes lourdes. Avec un canon d’une taille démesu- ont une plus grande portée et sont plus efficaces. Les modèles
rée et une courte poignée, l’équilibre de l’arme est précaire et elle de types télémètre, saboteur et assassin sont des armes particu-
est souvent utilisée à deux mains pour être efficace en combat. lièrement mortelles qui sont appréciées par les connaisseurs, les
Les différents modèles de cette arme, bravade, pavane, emphase, mercenaires vétérans et les spécialistes des armes à feu.
fanfaron et vantard, étaient à l’origine des références facétieuses
au caractère de ceux qui les utilisaient, bien que de nombreux Fusil multi-étapes
utilisateurs utilisent ces noms sans y voir la moindre ironie. Le fusil multi-étapes utilise des mini-roquettes comme mu-
nitions qu’il fait exploser en plusieurs étapes. Le tir initial est
Canon électrique un projectile subsonique qui est amplifié par une ou plusieurs
D’un concept similaire à celui du fusil magnétar, un canon décharges plus fortes à distance de l’utilisateur. Cela provoque
électrique utilisent des champs magnétiques pour accélérer ses deux effets qui aident à dissimuler la position du tireur : le son
projectiles à une vitesse mortelle. Bien que les fusils magnétars produit par le tir de l’arme est déplacé et les dernières étapes
soient plus puissants, ils sont aussi plus gros et plus lourds ce du tir peuvent modifier la direction du projectile pour provoquer
qui fait que beaucoup préfèrent le canon électrique plus léger un angle d’impact qui semble indiquer qu’il provient d’une autre

36 ARSENAL
ARSENAL
1
direction. Les modèles double et double-plus utilisent un proces- Asservisseur
sus en deux étapes tandis que les modèles triple et triple-plus Un asservisseur ressemble à une tige creuse avec une ré-
ont recours à un processus en trois étapes pour augmenter leur serve interne de liquide réfrigérant. Ce sont les mouvements
portée. Le fusil multi-étapes quad est la seule arme du marché énergiques de l’utilisateur qui libèrent le liquide. Principalement
INTRODUCTION
avec un processus en quatre étapes qui permet d’infliger le maxi- employé par les forces de sécurité kasathiennes pour empêcher
mum de dégâts. la fuite de suspects, l’asservisseur enveloppe sa cible d’une fine
couche de liquide réfrigéré qui provoque le gel douloureux et
ÉQUIPEMENT
Fusil roquette temporaire de la peau. L’arme inflige peu de dégâts permanents.
Un fusil roquette est une arme longue qui utilise des mini-ro- Parfois, la couche réfrigérante interfère également avec les capa-
ARMES
quettes comme munitions. L’arme et ses munitions sont assez cités motrices de la cible. Les modèles de types givre et gel sont
coûteuses mais elles offrent une intéressante puissance de feu. souvent employés par les forces de maintien de l’ordre tandis ACCESSOIRES
Ce type d’armes a été très utilisé au début de la guerre contre que les modèles de types grésil et glacier ne sont généralement POUR ARMES

l’Essaim, souvent par de courageux soldats envoyés pour des utilisés que par les pirates et les mercenaires. FUSIONS
D’ARME
missions à haut risque dans les bastions de l’Essaim.
Bâton de l’étoile de glace MATÉRIAUX
Pistolet injecteur Un bâton de l’étoile de glace est un hommage à la planète SPÉCIAUX

Les fabricants ont travaillé en respectant les spécifications Verces, la première planète d’accueil des immigrants shirrens qui
ARMURES
fournies par les xéno-biologistes pour fabriquer et produire ces y ont développé cette arme. Une extrémité de l’arme luit sous
armes à feu qui utilisent des champs magnétiques pour accélé- l’effet de la chaleur tandis que l’autre scintille à cause du froid. ARMURES
ASSISTÉES
rer des fléchettes chargées avec différentes substances pour les Celui qui s’en sert a ainsi le choix d’utiliser l’une ou l’autre extré-
injecter à une cible. Cependant, elles sont devenues un outil très mité, un véritable régal pour ses créateurs shirrens. Il existe cinq AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
apprécié des empoisonneurs, des esclavagistes et des autres in- modèles différents de bâtons de l’étoile de glace : protecteur,
dividus qui n’ont guère d’intérêt pour leur utilisation scientifique. chercheur, combattant, vagabond et leader. AUGMENTATIONS
Les pistolets injecteurs de types médic et zoologiste sont utilisés
par les xéno-biologistes étudiant les espèces non intelligentes ; Bâton du vide ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
les modèles de types braconnier, soumission et élite sont généra- Assez répandus à Éox, les bâtons du vide sont conçus grâce à
lement considérés comme illégaux puisqu’ils sont fréquemment une technologie dérivée de la nécromancie ce qui leur donne leur OBJETS
MAGIQUES
utilisés contre des cibles intelligentes. Malgré tout, on les trouve coloration noire sans reflet et des effets morbides. Une cible frap-
sur la plupart des marchés. pée par cette arme subit des effets similaires à des engelures, OBJETS
HYBRIDES
l’arme absorbant son énergie vitale à un niveau cellulaire et,
Pistolet rotatif dans certains cas, en provoquant des complications respiratoires ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Un pistolet rotatif est une forme moderne d’un ancien design ou d’autres fonctions essentielles. Les modèles de types tombe,
trouvé sur Golarion et plusieurs autres mondes. Quand on tire crypte, tombeau et ossuaire sont relativement communs à tra- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
avec, les canons multiples de cette arme tournent pour dissiper vers les Mondes du Pacte tandis que les modèles de type hypo-
la chaleur ce qui permet des tirs plus puissants sans faire fondre gée n’existent quasiment que sur Éox. AUTRES
ACHATS
sa structure. Les pistolets rotatifs infligent des dégâts significa-
tifs à leurs cibles mais ils doivent être souvent rechargés. Cette Canon frasil
VÉHICULES
arme existe dans les modèles de types tactique, évolué et élite. Les canons frasils intègrent un système refroidissant com-
plexe pour générer de véritables déluges de glace. Contrairement
OPTIONS
Armes cryogéniques à bon nombre d’armes cryogéniques, le rendement prolifique et DE CLASSES
Tandis que la plupart des armes cryogéniques projettent un le canon massif de cette arme lui permettent de tirer en mode
gaz réfrigérant sur leur cible, il existe des variantes basées sur automatique ce qui peut submerger les cibles. Le canon de type ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
ce mécanisme. Plusieurs armes de ce type mêlent des liquides subzéro est le modèle standard mais les dégâts accrus des mo-
réfrigérants à des projectiles plus traditionnels afin d’infliger des dèles de types gélide, ultrafroid, zéro absolu et clathrate plaisent AGENT
dégâts à la fois cinétiques et énergétiques. D’autres utilisent des à ceux qui ne jurent que par ce type d’armes.
technologies beaucoup plus étranges. Quelle que soit la manière ÉMISSAIRE
dont elles fonctionnent, la plupart des armes cryogéniques in- Carabine de glace
tègrent un réservoir de substance réfrigérante qui se reconstitue Plutôt que de produire un gaz extrêmement froid avec un ré- MÉCANO
constamment en traitant les différents gaz présents dans l’at- frigérant, une carabine de glace absorbe la chaleur par de larges
mosphère. Aussi, pour la majorité de ces armes, on a juste besoin évents intégrés au corps de l’arme et utilise cette modification MYSTIQUE
d’une batterie pour qu’elles fonctionnent. thermique pour produire des éclats de glace tranchants dans
sa chambre d’éjection. Cela lui permet de tirer soit une courte SOLARIEN
Aiguille de glace rafale sur une cible, soit un véritable déluge d’aiguilles perfo-
Cette arme de corps à corps à une main semble n’être rien rantes contre un groupe d’adversaires. La technologie d’échange SOLDAT

d’autre qu’une simple poignée avec une fente à une extrémité. thermique utilisée avec ces armes est très répandue sur Verces,
Une fois une ampoule d’une solution injectable insérée dans la où on l’utilise dans de nombreux domaines. Il est donc assez fa- TECHNOMANCIEN

fente, l’aguille de glace forme une fine pointe autour de son cœur cile de se procurer ce type d’armes dans les Mondes du Pacte,
liquide ce qui permet d’injecter la substance dans une cible avec qu’il s’agisse du modèle de type subzéro (souvent fabriqué dans
une arme quasiment intraçable. Les modèles de types infiltration des laboratoires souterrains illicites) ou du modèle de type zéro
et furtif sont souvent utilisés principalement pour leur capacité absolu qui est le plus puissant. Les modèles de types gélide et
d’injection tandis que les aiguilles de types artifice, espionnage et ultrafroid sont des versions améliorées du type subzéro.
subterfuge infligent des dégâts significatifs en plus de l’injection.

ÉQUIPEMENT 37
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
Chaînes des ombres modèles tombeau, ossuaire et hypogée sont réservés aux forces
Les fidèles de Zon-Kuthon ont mis au point les premières d’élite.
chaînes des ombres en ayant recours à une technologie dernier
cri de transfert de chaleur, mais les extérieurs ont rapidement Lame-volte de glace
reproduit l’arme pour en construire des versions basées sur leurs La lame-volte de glace est une variante de la lame-volte tradi-
propres technologies. Les maillons d’une chaîne des ombres ab- tionnelle kasathienne. Sa poignée plus longue et courbe intègre
sorbent rapidement la chaleur tandis que sa poignée très bien des canaux où les liquides de refroidissement se forment jusqu’à
isolée protège son utilisateur d’une exposition directe aux té- ce qu’ils soient libérés par les mouvements de l’utilisateur. Les
nèbres glaciales. De nombreux fidèles du Seigneur de minuit uti- modèles de types engelure, grêle, blizzard et avalanche sont dis-
lisent les chaînes de l’ombre de types fidèle, acolyte et pénitent ponibles sur les marchés accueillants des kasathas. L’apparition
tandis que seuls les plus dévots peuvent se permettre les ver- d’armes similaires sur des mondes distants intrigue les archéo-
sions les plus puissantes, les modèles ecclésiaste et piété. logues kasathiens.

Convertisseur d’énergie Lance-glace


Sortes de boîtes avec différents cadrans et antennes protubé- Arme peu subtile, un lance-glace projette un énorme bloc
rantes, les convertisseurs d’énergie ressemblent à de dangereux de glace sur un adversaire. L’arme est lourde et tire lentement
appareils expérimentaux. Ils inversent le processus d’annihila- mais le poids de la glace peut renverser un adversaire et infli-
tion matière-antimatière et au lieu de générer une quantité mas- ger d’importants dégâts de froid. Les modèles de types aufeis
sive de chaleur à partir d’un fragment de matière, ces appareils et iceberg produisent de petites quantités de glace qui peuvent
génèrent un fragment de matière en absorbant une incroyable être stockées dans le canon carré de l’arme qui lui donne parfois
quantité d’énergie thermique dans une zone proche. Les modèles l’air d’être un appareil encombrant et non une arme. Les modèles
de types tactique, évolué et élite génèrent chacun des particules plus complexes de types banquise, glacier et calotte génèrent
de matière un peu plus grosses en puisant leur énergie dans des une grande quantité de glace à l’extrémité du canon qui est main-
zones plus étendues. tenue en place par des protubérances en forme de griffe.

Couteau zéro Maillet de glace


Un couteau zéro ressemble à un couteau à cran d’arrêt replié Marteau à deux mains avec un réservoir de fluides réfrigé-
bien que sa poignée soit plus volumineuse à cause de sa batte- rants dans sa tête, le maillet de glace fracasse sa cible tout en la
rie. Quand il est activé, le couteau forme une lame entièrement gelant. Puisque la plupart des substances soumises à une tem-
constituée d’une aura de froid intense. Le couteau zéro de type pérature extrêmement basse deviennent cassantes, le maillet de
engelure est une arme facile à obtenir dont la lame accumule gel est très efficace pour briser des objets. L’arme est disponible
rapidement les matériaux les plus froids de la plupart des at- dans les modèles aufeis, iceberg, banquise et glacier.
mosphères. Les modèles plus modernes de types grêle, blizzard,
avalanche et brise-glace utilisent des technologies qui éliminent Matraque rafale
cette accumulation. Un vortex d’air réfrigéré tourbillonne autour de cette fine ma-
traque qui gèle ses cibles, avant même que l’arme ne les touche,
Cryopulvérisateur et dévie la trajectoire des projectiles dangereux. La matraque ra-
Les cryopulvérisateurs étaient à l’origine des outils de lutte fale tempête est le modèle le plus répandu et il est assez commun
contre les incendies. Depuis, ils ont été militarisés et sont utilisés à bord de l’Idari ou dans les autres communautés kasathiennes.
dans différents domaines. L’arme pulvérise un fluide hyper-réfri- Les modèles de types cyclone et ouragan sont les plus récents.
gérant qui peut être configuré pour éteindre des petits feux ou
infliger des dégâts de froid à une cible. La plupart des utilisateurs Pistolet des ombres
de cryopulvérisateurs intègrent le dispositif constitué de tubes Inspirés par le plan de l’Ombre, ou certains disent par les
en polymères et de réservoirs réfrigérants à leur armure pour fidèles de Zon-Kuthon, un pistolet de l’ombre reproduit l’éner-
toujours l’avoir sous la main. Le cryopulvéristaeur personnel gie du plan de l’Ombre pour isoler temporairement la cible de
est basé sur celui utilisé pour les prototypes d’armures assistés l’énergie thermodynamique de l’univers. La modification instan-
(puisque les premiers modèles avaient tendance à prendre feu à tanée de la température lui inflige alors des dégâts. D’apparence
cause de problèmes d’ingénierie). Le type résidentiel est généra- sombre, les modèles de types caligineux et sable ressemblent à
lement employé par les pompiers tandis que le modèle industriel des pistolets taillés dans de l’obsidienne polie. Les modèles plus
se trouve le plus souvent dans les immenses baies d’ingénierie modernes ténébreux et umbral donnent l’apparence d’avoir été
des vaisseaux spatiaux. formés à partir des ténèbres de l’espace.

Fusil du vide Pistolet frasil


Arme à feu fabriquée avec des cristaux du plan de l’Ombre, un Un pistolet frasil est équipé d’une chambre derrière le canon
fusil du vide a la capacité unique d’utiliser l’énergie qui circule à qui fait circuler de la vapeur réfrigérée et la transforme en éclats
travers ces cristaux pour tirer des traits de ténèbres dont le froid de glace tranchants qui lacèrent les cibles et provoquent des hé-
absorbe la vie. L’énergie frigide du fusil n’affecte que les vivants morragies. Les pistolets de types gélide, ultrafroid et zéro absolu
et ne fait donc rien aux créatures artificielles ou mortes-vivantes. produisent des éclats de plus en plus gros et de plus en plus
Quoi qu’il en soit, cette arme est très appréciée par les fidèles tranchants.
d’Urgathoa. Les fusils du vide de types tombe et crypte peuvent
équiper les soldats de base de la marine éoxienne tandis que les

38 ARSENAL
ARSENAL
1
Pistolet osseux
Généralement fabriqué à partir d’ossements et de cartilages,
ces pistolets sont appréciés par les membres de la Flotte cha-
rogne et de l’église d’Urgathoan, mais on peut aussi les trou-
INTRODUCTION
ver dans des régions de la galaxie vierges de toute influence
éoxienne. La décharge d’énergie d’un pistolet osseux est un
mélange spécial de froid et d’énergie néga-
ÉQUIPEMENT
tive inoffensive pour les non-vivants. Les
pistolets osseux sont généralement dispo-
ARMES
nibles en quatre modèles : tombe, crypte, sé-
pulcre et caveau. ACCESSOIRES
POUR ARMES

Projecteur de froid FUSIONS


D’ARME
Il faut deux emplacements d’amélioration d’armure
pour installer un projecteur de froid : un pour son court canon MATÉRIAUX
large et un autre pour le réservoir de liquide de refroidissement RAYON SPÉCIAUX
ENGOURDISSANT
et la batterie. Les deux éléments sont reliés par des câbles et des
ARMURES
tuyaux. Ces armes sont produites en trois modèles différents :
engelure, grêle et blizzard. ARMURES
ASSISTÉES

Pulvérisateur réfrigérant Sceptre d’os AMÉLIORATIONS


D’ARMURE
Les pulvérisateurs réfrigérants ont été conçus sur le même Ces fins gourdins sont souvent constitués de nombreux os-
principe que les lance-flammes mais plus pour gêner une cible sements entremêlés, ce qui n’est pas surprenant pour une arme AUGMENTATIONS
que pour lui infliger des dégâts. Les experts peuvent facilement construite par les éoxiens, et imprégnés d’un alliage argenté de
reconnaître une de ces armes au volumineux système d’isolation zéro absolu qui au moindre contact aspire instantanément la ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
qui enveloppe le réservoir. L’arme projette un cône de produit chaleur des créatures vivantes. Les modèles de types frisson et
réfrigérant qui rigidifie et gèle les tissus vivants. Bien que cela néant sont parcourus de fins filetages de cet alliage rare tandis OBJETS
MAGIQUES
ne soit pas inoffensif, l’effet est moins mortel que celui de la que les modèles de types rigor mortis et cadavre en sont presque
plupart des armes à énergie. Les modèles hiémal, algide, glacial couverts. OBJETS
HYBRIDES
et isotherme fonctionnent tous de la même manière bien que le
potentiel destructeur soit différent. Armes d’agent ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Légères et polyvalentes, les armes d’agent prennent bien des
Rayon engourdissant formes et sont particulièrement efficaces entre les mains de com- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Les algorithmes complexes, les instruments de contrôle et battants entraînés. Un agent peut utiliser l’aptitude de classe
les systèmes de sécurité incorporés au rayon engourdissant feinte offensive avec une arme dotée de cette propriété spéciale AUTRES
ACHATS
permettent d’éviter de réduire la température de sa cible à un et n’importe quel personnage peut ajouter son modificateur de
niveau mortel. Les modèles de types tactique et évolué sont uti- Dextérité, au lieu de celui de sa Force, aux jets d’attaque avec
VÉHICULES
lisés dans les zones peuplées tandis que les modèles de types ces armes. Les armes suivantes sont celles qui sont présentées
élite et parangon sont plus souvent employés au cours d’opéra- dans ce supplément et qui ont la propriété spéciale agent. Vous
OPTIONS
tions militaires. Les modèles prévus pour être utilisés à proximi- trouverez leur description dans la catégorie appropriée (ou dans DE CLASSES
té de civils sont dotés d’interfaces informatiques proéminentes les armes sans catégorie si elles n’en ont pas).
comme pour rassurer la population sur ses systèmes de sécurité. DD Armes à plasma (page 34) : ruban à plasma. ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Les modèles militaires ont un design plus fin et plus traditionnel. DD Armes cryogéniques (page  37) : matraque rafale, couteau
zéro. AGENT
Rayon réfrigérant DD Armes de choc (page  39) : gantelets de polarité, couteau
À travers la galaxie, presque toutes les civilisations suffi- étincelle. ÉMISSAIRE
samment évoluées ont créé leur propre version du rayon réfri- DD Armes incendiaires (page 42) : dague mirage.

gérant. Ils fonctionnent tous sur le même principe en libérant DD Armes soniques (page  48) : couteau hurleur, vibrolacet MÉCANO
un long trait de gaz super réfrigéré. Cependant, l’apparence de étrangleur.
chaque modèle est liée à la conception esthétique de chaque es- DD Armes sans catégorie (page  51) : ruban de combat, lacet MYSTIQUE
pèce. Dans les Mondes du Pacte, les modèles les plus communs étrangleur, pointe rétractable, assommoir, couteau à cran d’ar-
s’inspirent des designs élancés de la technologie vercite ou des rêt, lame caudale. SOLARIEN

protubérances osseuses des designs éoxiens. Les modèles de


types hiémal, algide et glacial génèrent simplement une baisse Armes de choc SOLDAT

de température dans la ligne d’effet de l’arme. Le rayon de type Maîtriser la puissance de l’électricité permet l’existence d’un
isotherme provoque une baisse permanente de la température, large panel d’armes efficaces. Certaines armes de choc sont TECHNOMANCIEN

infligeant plus de dégâts, tandis que le modèle hypothermique conçues pour assommer une cible unique tandis que d’autres
provoque une succession rapide de baisses de température pour peuvent affecter plusieurs adversaires ou générer des arcs
augmenter son potentiel de destruction. d’énergie qui sautent entre les cibles comme une chaîne d’éclairs.
Bon nombre de ces armes peuvent être identifiées grâce à leurs
bobines électriques, leurs isolants en verre ou leur revêtement
en fibres de carbone prévus pour protéger l’utilisateur.

ÉQUIPEMENT 39
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
Bâton étourdissant Émetteur de charge
Les Intendants font souvent bon usage des capacités offen- Cette série d’anneaux isolants en verre renforcé peut être ins-
sives et défensives du bâton étourdissant, un bâton en poly- tallée sur des emplacements d’amélioration d’armure et focaliser
carbonate avec une surface de frappe parcourue d’électrodes. une décharge électrique pour générer un éclair d’énergie dirigé.
Cette arme est couramment utilisée pour le contrôle des foules La puissance brute nécessaire pour projeter un éclair d’électricité
puisqu’elle peut facilement infliger des dégâts non létaux. Mais signifie que même un émetteur de charge de type impulsion est
elle est aussi utile pour se défendre et son apparence anodine une arme efficace tandis que les modèles de types secousse et
fait qu’elle n’attire pas l’attention lors d’événements officiels où surtension sont plus puissants. Le profil relativement fluet de ces
il est nécessaire que les forces de sécurité soient discrètes. De armes les rend très populaires auprès de nombreux utilisateurs,
la même famille que les matraques choc, les différents modèles qu’il s’agisse d’androïdes ou d’individus bénéficiant d’un emplace-
de cette arme portent les mêmes noms. Le bâton étourdissant de ment d’amélioration d’armure racial ou même des équipages de
type tactique est le plus basique et la gamme est complétée par techniciens à bord de vaisseaux qui veulent garder les mains libres
les modèles de types statique, aurora, orage et tempête. pour travailler sans être sans défense.

Bloc étourdissant Fouet neural


Un bloc étourdissant peut être installé sur un emplacement Similaire au fouet vivant, un fouet neural est une arme particu-
d’amélioration d’armure. Quand l’utilisateur touche un adversaire lièrement souple qui s’avère encombrante pour ceux qui ne sont
avec le bloc, l’arme émet une décharge électrique qui étourdit ou pas dotés de capacités télépathiques. Cette arme a été cultivée
blesse la cible. Ce type d’armes est particulièrement efficace avec pour inclure des cellules bioélectriques en plus de ses fibres neu-
des armures assistées dotées d’une force d’impact importante. Les rales afin d’infliger des dégâts électriques qui peuvent ne pas être
blocs étourdissants sont disponibles dans les modèles de types létaux si l’utilisateur le décide. Les barathus revendiquent la mise
statique, aurora, orage et tempête. au point des modèles de types électroplax et ampérométrique
mais les fabricants d’armes qui leur ont emboîté le pas ont amé-
Canon cathode lioré ces modèles en mettant au point les fouets neuraux de types
Les canons cathode ont été inventés par des membres du Front galvanique et voltaïque.
de libération des androïdes et même les modèles fabriqués par
les autres races sont décorés de designs évoquant des circuits en Fusil de polarité
hommage aux concepteurs de cette arme. Le canon cathode tac- Le fusil de polarité a été conçu par les ingénieurs vercites en
tique est une arme standard des membres du Front, tandis que les se basant sur le même principe que celui des gants de polarité.
modèles de types évolué, élite parangon et déluge de chocs sont Les broches de ce fusil sont polarisées séparément et, en tirant,
souvent utilisés par les mercenaires et les troupes d’assaut pour le fusil alterne entre chacune d’elle pour former un circuit sous
des objectifs variés. tension entre l’arme et la cible. Ainsi, chaque attaque successive
provoque des dégâts supplémentaires. Les fusils de polarité de
Couteau étincelle types statique, aurora, orage et tempête sont privilégiés par les
Un couteau étincelle ressemble à un couteau de survie avec le- tireurs d’élite mais ils sont souvent méprisés par les kasathas qui
quel il est souvent confondu par ceux qui ne le connaissent pas. En les considèrent comme un vulgaire détournement d’une arme
plus d’infliger des dégâts électriques, l’arme peut siphonner l’éner- honorable.
gie des attaques électriques naturelles de sa cible rechargeant
ainsi sa propre batterie. Ces lames ont été inventées dans le quar- Fusil tempête
tier de l’Étincelle de la Station Absalom et les différents modèles Un fusil tempête utilise un transformateur à noyau d’air qui pro-
doivent leur nom à ceux qui les utilisaient : le couteau étincelle duit un courant électrique à haut voltage. L’éclair qui en résulte se
de type coureur est peu coûteux, puis il y a le modèle recrue. Les propage à partir de l’arme en ligne droite. Bien qu’il emploie une
modèles équipage et boss sont plus rares et étaient utilisés par les technologie similaire à celle de la spire colosse, le fusil tempête a
mieux placés dans l’ordre social du quartier. été mis au point de manière indépendante au sein des Mondes du
Pacte. Les modèles vif et secousse génèrent des éclairs impres-
Électrofléau sionnants tandis que les plus gros modèles de types impulsion et
Un électrofléau est constitué d’un manche de 60 centimètres surtension ont une plus longue portée.
et d’une sphère flottante hérissée de pointes ou striée ; puisque
rien ne semble relier ces deux composants, l’électrofléau paraît Gantelets de polarité
être deux armes distinctes. Un effet électromagnétique force Les gantelets de polarité s’ajustent parfaitement aux extrémités
la sphère à rester à une distance prédéterminée de l’extrémité de leur utilisateur et, quand on les active, les deux gantelets gé-
de la hampe, généralement à environ 30 centimètres, tout en nèrent entre eux un arc électrique. En raison des courants alterna-
agissant comme conducteur pour une forte charge électrique qui tifs, les attaques qui suivent infligent plus de dommages : chaque
est libérée par la sphère au contact. Le champ magnétique peut coup qui touche la cible après le premier, s’ils se succèdent rapi-
aussi interférer avec d’autres armes permettant à un utilisateur dement, inflige des dégâts supplémentaires. La popularité de cette
expérimenté de se servir de l’électrofléau pour arracher son arme arme a provoqué la prolifération de différentes versions y compris
des mains d’un adversaire. Ces armes sont fréquemment utili- les peu coûteux mais puissants modèles de types étincelle et sta-
sées par les différents ordres de Chevaliers infernaux dont les tique, la gamme moyenne des modèles aurora et courant ainsi que
membres les personnalisent avec des motifs diaboliques comme les puissants gantelets de polarité de types orage et tempête. Les
des diables grimaçants aux ailes hérissées de pointes. L’éctro- guerriers kasathiens qui entretiennent leur prédilection naturelle
fléau est disponible dans les modèles de types tactique, évolué, pour les armes de mêlée apprécient cette arme efficace qui corres-
élite et parangon. pond à leurs valeurs martiales.

40 ARSENAL
ARSENAL
1
Générateur de foudre Pistolet d’ancrage
Certains chercheurs barathus qui étudient les orages tita- Les décharges de ce pistolet électromagnétique génèrent un
nesques de leur monde natal sont devenus obsédés par ce phé- champ magnétique qui gêne les mouvements d’un adversaire. Des
nomène. Les efforts de ces scientifiques ont conduit à la création barathus de Liavara ont mis au point ces armes puisque les champs
INTRODUCTION
du générateur de foudre, une arme vivante qui génère une ligne magnétiques prennent au piège une cible sans la faire tomber ce
d’électricité qui émane non pas de l’arme mais d’un point situé qui s’avère utile pour contrôler les opérateurs des sites d’extrac-
quelque part sur sa portée relativement courte. Comme la plupart tion illégaux sur une géante gazeuse. Bon nombre des composants
ÉQUIPEMENT
des créations des barathus, les générateurs de foudre sont des du pistolet d’ancrage proviennent d’organismes vivants ce qui en
créatures vivantes et leur carcasse massive est assez grande pour fait une arme légère qui brille comme de la nacre. Les modèles de
ARMES
qu’il faille deux mains pour l’utiliser en étant aidé par les tenta- type voltaïque utilisent un système électromagnétique classique
cules translucides du générateur qui s’enroulent autour des ap- tandis que les modèles de types émergeant et inductif ont recours ACCESSOIRES
pendices de l’utilisateur. Les générateurs de foudre de types voile à des symétries plus élaborées pour générer une force apério- POUR ARMES

et ruban sont de puissantes armes mais les modèles roquette et dique. Le modèle flux est basé sur des facteurs quantiques pour FUSIONS
D’ARME
canal lisse peuvent générer des courants électriques illustrant par- générer des décharges extrêmement puissantes.
faitement le nom de l’arme. MATÉRIAUX
Pistolet foudre SPÉCIAUX

Générateur de surtension Quand on tire avec, cette arme libère un long éclair crépitant
ARMURES
Les générateurs de surtension sont des armes organiques d’électricité évoquant la foudre. Les modèles voile et ruban sont
créées par bio ingénierie ; ces agglomérats indépendants de cel- relativement communs mais les modèles roquette et canal lisse ARMURES
ASSISTÉES
lules bioélectriques génèrent des décharges mortelles d’électricité nécessitent une licence pour être possédés légalement.
quand on les utilise. Ils ont été inventés par une flottille de ba- AMÉLIORATIONS
rathus fusionnés. Le succès de cette entreprise a permis la pro- Pistolet magnétique D’ARMURE

duction économiquement rentable du générateur de surtension. Version ultra miniaturisée du canon magnétique utilisé sur les AUGMENTATIONS
Seuls deux modèles sont actuellement disponibles ; le générateur vaisseaux spatiaux, cette arme a une courte portée mais un effet
de surtension standard et le générateur évolué. Cependant, les ba- puissant. Certaines des premières versions ont été produites par ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
rathus fusionnés semblent continuer leurs recherches. les fabricants de vaisseaux et ont fait l’objet de campagnes pro-
motionnelles suggérant que l’équipage d’un vaisseau devait être OBJETS
MAGIQUES
Ioniseur à l’image de son navire, cette arme venant compléter des tenues
Le rayon ioniseur ionise l’air jusqu’à sa cible, ce qui sert à propa- de vol aux couleurs de leur appareil. La plupart des fabricants OBJETS
HYBRIDES
ger la charge électrique libérée par l’arme. Plusieurs ions élémen- reprennent la classification des modèles choisie pour ces cam-
taires sont utilisés pour construire les ioniseurs dont la puissance pagnes : explorateur, combattant, pilote et capitale. ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
de la charge dépend du métal utilisé. Les plus communs sont les io-
niseurs cuivriques, ferriques, chromiques et stanniques. Générale- Projecteur arc DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
ment, les éléments de l’arme sont installés sur deux emplacements Flanqué de grosses poignées, un projecteur arc est hérissé de
d’amélioration d’armure avec un fin canon fixé à une extrémité. Les capaciteurs et d’antennes qui libèrent plus d’énergie qu’il ne peut AUTRES
ACHATS
anacites d’Aballon ont conçu les premiers ioniseurs mais ils se sont raisonnablement en contrôler. Bien que bon nombre d’armes choc
répandus depuis longtemps dans l’ensemble des Mondes du Pacte. peuvent générer un arc affectant une seconde cible, ce projecteur
VÉHICULES
est conçu pour obtenir ce résultat avec chaque tir et des attaques
Lame de verre particulièrement précises peuvent même générer deux arcs. Les
OPTIONS
Ce couteau de combat est constitué presque entièrement d’un modèles orage et tempête sont dotés d’améliorations par rapport DE CLASSES
verre d’aluminosilicate traité au potassium, un matériau résistant aux modèles aurora et statique. Puisqu’il n’est presque pas pos-
et transparent qui conserve le pouvoir isolant du verre. Un seul sible de savoir quelles créatures seront touchées avec les arcs ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
fil exposé le long du tranchant est parcouru par une charge élec- supplémentaires, ces générateurs sont souvent utilisés par des
trique mortelle ; le verre de l’arme protège son utilisateur de toute combattants esseulés ou par ceux qui ne se soucient pas de leurs AGENT
électrocution et une poignée en caoutchouc permet de la manier alliés. Plus rarement, les membres d’un groupe peuvent prendre
facilement. Une lame de verre vive génère un courant continu tan- des précautions contre les dégâts d’électricité, en utilisant par ÉMISSAIRE
dis que les modèles de types secousse, impulsion et surtension exemple un sort d’armure de résistance ou une amélioration d’ar-
n’émettent leur décharge qu’à l’impact. mure champ électrostatique, afin de se protéger d’un allié équipé MÉCANO
d’un projecteur arc.
Marteau tempête MYSTIQUE
La décharge magnétique de ce marteau de guerre massif inflige Spire colosse
des dégâts supplémentaires qui peuvent parfois mettre à terre la Là où errent des créatures massives, ceux qui les combattent SOLARIEN

cible. Les nains des citadelles stellaires de la Diaspora ont conçu pour survivre développent des armes colossales. C’est le cas avec
ces armes pour abattre des ennemis plus grands ; de nombreux la spire colosse, une arme qui, dit-on, a été mise au point pour SOLDAT

marteaux sont décorés de motifs esthétiques évoquant Angradd chasser les colosses de la planète Daimalko. On la retrouve depuis
ou d’autres motifs nains. Les matériaux utilisés pour la construc- dans de nombreux autres systèmes, y compris celui des Mondes TECHNOMANCIEN

tion de ces armes déterminent leur force magnétique et donc leur du Pacte. Cette arme lourde est dotée d’un canon avec de nom-
puissance ; les versions disponibles sont les modèles de types dia- breux générateurs toriques à haute tension qui produisent de puis-
magnétique, paramagnétique, ferromagnétique, antiferromagné- sants arcs électriques et elle peut être surchargée pour libérer des
tique et métamagnétique. décharges encore plus destructrices. La décharge électrique peut
parfois submerger sa cible avant de se propager pour en toucher
une autre. Le modèle corona produit un anneau électrique, tandis

ÉQUIPEMENT 41
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
que le modèle à balayage produit un champ plus diffus. Une spire armes désintégrantes, il en existe quatre modèles : liquidateur, dé-
colosse de type arc de flux génère un arc classique d’électricité cimateur, exécuteur et éradicateur.
tandis que le modèle multiflux produit plusieurs décharges pour
un résultat dévastateur. Fusil désintégrateur
Avec un canon plutôt court par rapport aux autres armes lon-
Armes désintégrantes gues, un fusil désintégrateur est plus lourd qu’il n’y paraît à cause
Ces puissantes armes sont souvent désignées par leur appel- de sa rangée de compartiments ronds, générant son énergie, située
lation scientifique « découpleurs protoniques à haute énergie » sur la partie supérieure de l’arme. Ces compartiments produisent
puisqu’elles émettent des champs d’énergie qui rongent et brisent suffisamment d’énergie pour liquéfier les corps des adversaires.
la matière comme de l’acide subatomique. Cependant, puisque leur Les clients qui disposent des bons contacts peuvent se procurer
effet semble transformer les métaux en scories, les plastiques en des fusils désintégrateurs de types liquidateur, décimateur, exé-
vapeurs toxiques et la chair en matière visqueuse, on les appelle cuteur et éradicateur.
plus généralement des désintégrateurs.
La plupart des unités militaires ont tendance à éviter ces armes Fusil écume
à cause de leur portée relativement courte et de leur forte consom- Les premiers modèles de désintégrateurs étaient conçus pour
mation en énergie. Puisqu’elles provoquent une épouvantable infliger le plus de dommages corrosifs sur n’importe quelles cibles.
souffrance, elles sont cependant très utilisées par les chasseurs Le fusil écume est une version plus raffinée bien qu’elle n’ait pas la
de prime, les pirates et les autres combattants qui cherchent aussi même puissance de feu que les prototypes initiaux. Ses tirs sont
bien à tuer qu’à impressionner leurs adversaires. Les membres du légèrement plus concentrés et infligent des dégâts substantiels
culte du Dévoreur, plus particulièrement, adorent les désintégra- aux objets et des blessures douloureuses et durables sur un coup
teurs car ces armes dévorent littéralement la chair de leurs enne- direct. Le modèle racleur est le plus petit et il est aussi souvent
mis comme si une force invisible la consumait. utilisé pour découper des éléments dans l’épave d’un vaisseau que
Les désintégrateurs les plus répandus sont classés en quatre mo- pour se débarrasser de son équipage. Les modèles de types gra-
dèles : liquidateur, décimateur, exécuteur et éradicateur. Quelques veur et flux infligent des blessures plus sérieuses.
désintégrateurs ont des séquences de modèles différents.
Pistolet désintégrateur
Canon désintégrateur Ce lourd pistolet renferme deux petits réservoirs internes qui
Cette arme à canon large émet un faisceau d’énergie rouge qui génèrent l’énergie nécessaire pour décomposer ses cibles. Comme
est libéré par son lourd réservoir à protons et affecte tous les en- la plupart des armes désintégrantes, il en existe quatre modèles :
nemis situés sur une ligne. Comme la plupart des armes désin- liquidateur, décimateur, exécuteur et éradicateur.
tégrantes, il en existe quatre modèles : liquidateur, décimateur,
exécuteur et éradicateur. Armes incendiaires
Les armes incendiaires infligent des dégâts de feu sans utiliser
Découpleur un laser ou du plasma. Ces armes ont souvent la particularité d’en-
Certains fabricants ont simplifié le design des pistolets désin- flammer leur cible, ce qui inflige des dégâts de combustion en plus
tégrateurs pour créer un modèle plus économique qui porte le des dégâts de feu. Ces traits de feu sont souvent générés par des
nom de découpleur. C’est une arme plus légère et plus petite dont bobines surchauffées ou par l’ignition d’un gaz ; bien que de nom-
la puissance de destruction est réduite au profit de la possibilité breuses armes incendiaires utilisent comme munitions un mélange
d’infliger une douleur superficielle qui fait trembler les victimes. réactif d’hydrocarbures appelé essence, certaines sont dotées de
Dans la cité d’Arche de nuit sur Apostae, la Maison Zeizerer, qui batteries et d’autres types de munitions.
la dirige, équipe ses forces de l’ordre de découpleurs qui sont
baptisés par ces unités des « facilitateurs ». Les fabricants pro- Agitateur
posent généralement trois modèles de découpleurs : cogneur, Un agitateur est un générateur micro-ondes portable qui
repousseur, crieur. chauffe rapidement ses cibles pour créer des bulles internes de
vapeur ou faire s’enflammer ce qu’il vise. Plus l’arme est focalisée
Découpleur à nanites longtemps sur ses cibles, plus l’agitation moléculaire est intense ;
Tandis que la plupart des désintégrateurs émettent un rayon c’est donc une arme très appréciée des défenseurs de bunkers, de
d’énergie qui frappe une seule cible, le découpleur à nanites pro- postes de garde ou d’autres sites. Les agitateurs de types braise et
gramme ses nanites pour multiplier l’énergie destructrice du désin- incendiaire sont dotés de générateurs individuels, un gros cylindre
tégrateur sur une zone d’effet. Le générateur intégré utilisé pour au milieu de l’arme qui vrombit quand on tire. Les technologies de
surcharger les nanites rend cette arme lourde et encombrante. miniaturisation ont permis d’incorporer plusieurs générateurs plus
Aussi, son utilisateur doit être expérimenté dans son maniement. petits qui augmentent les effets des modèles de types brasier et
Les découpleurs à nanites de type caustique et de type vitriolique solaire.
sont des armes mortelles et destructrices.
Allumeur
Fouet désintégrateur À la place du canon typique d’une arme longue, un igniteur
Un fouet désintégrateur est une merveille de bio ingénierie, est doté d’une tige en cristal rouge. Le cristal focalise la lu-
un organisme technologique vivant qui se nourrit de matière en mière infrarouge sur un adversaire à distance qui s’enflamme.
la décomposant avec son propre champ découpleur protonique à Les assassins et les drows en particulier apprécient cette arme
haute énergie. Il en résulte un fouet noir semblable à un serpent et puisqu’elle n’émet aucune décharge visible. Les modèles braise,
crépitant d’énergie rouge. C’est une arme souvent utilisée par ceux incendiaire, brasier et solaire sont assez communs dans de nom-
qui veulent impressionner leurs adversaires. Comme la plupart des breux endroits.

42 ARSENAL
ARSENAL
1
Baguette de résistance en armure. Les noms choisis par les chevaliers pour désigner les
Cette baguette métallique dispose d’une poignée isolée et différents modèles sont devenus la norme : démon, malébranche
d’une bobine de résistance conçue pour générer une forte cha- et archidiable.
leur autour de la tige de l’arme. Bien que son nom provienne de
son mécanisme, elle est souvent utilisée par des membres du Dague mirage INTRODUCTION

Front de Libération des androïdes et d’autres groupes rebelles La dague mirage est une arme à une main élégante qui dégage
pour son appellation évocatrice et sa facilité de construction. une aura d’air surchauffé qui provoque des distorsions visibles
ÉQUIPEMENT
Les baguettes de type extensomètre sont assez polyvalentes et dans l’air. Cet effet mineur permet de plus facilement prendre
faciles à utiliser tandis que les modèles thermistance et piézoré- un ennemi au dépourvu. Une large garde circulaire protège la
ARMES
sistance utilisent des bobines plus modernes pour dégager une main de son utilisateur quand l’arme est activée. La dague mi-
plus forte chaleur. Les baguettes de résistance de type induction rage distorsion est le modèle standard. Les modèles hallucination ACCESSOIRES
sont significativement plus dangereuses. et illusion infligent plus de dégâts. POUR ARMES

FUSIONS
Brûleur Encensoir explosif D’ARME

Impossible à distinguer d’un lance-flammes pour quelqu’un qui Une chaîne, un câble ou un autre type de lien relie la longue MATÉRIAUX
n’est pas formé, un brûleur utilise du carburant pour produire un poignée de cette arme à un récipient perforé rempli de composés SPÉCIAUX

intense jet de flammes. Cependant, son canon légèrement plus extrêmement instables. Rares sont ceux qui sont assez fous pour
ARMURES
étroit et ses gyroscopes compensant le recul permettent à son utiliser ce genre d’armes, aussi personne n’a jamais vraiment
utilisateur de mieux le contrôler et le concentrer. Les modèles songé à les perfectionner. Par contre, de nombreux gobelins de ARMURES
ASSISTÉES
de types ifrit, salamandre, cerbère, dragon et phénix sont très l’espace utilisent les encensoirs explosifs sans aucune retenue et
répandus. avec jubilation. Bien que cette arme soit le plus souvent utilisée AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
au corps à corps, on peut aussi la lancer sur un ennemi. Comme
Calcineur beaucoup d’armes bricolées, l’encensoir est instable ; sur un jet AUGMENTATIONS
Très répandu dans les zones où l’inflammabilité de l’essence naturel de 1 à l’attaque, il inflige ses dégâts normaux à l’utilisa-
peut poser un problème, comme dans les jungles protégées de teur et il est cassé. ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Castrovel, les calcineurs utilisent un émetteur de micro-ondes
pour brûler leur cible. L’émetteur est souvent un petit cylindre Fusil dragon OBJETS
MAGIQUES
situé au-dessus de la gâchette du pistolet et son rendement ajus- Version plus grande et plus puissante du pistolet dragon,
table permet à l’utilisateur d’infliger des dégâts létaux ou non. ce fusil est souvent décoré de motifs ou d’iconographies dra- OBJETS
HYBRIDES
Le design d’origine, le calcineur micro-ondes, est le plus large- conniques. Les sphères de pétrole sont légèrement plus grosses
ment utilisé. Les modèles plus récents, focalisés sur une seule que celles des pistolets et l’arme peut être réglée pour libérer une ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
longueur d’onde (bande S, bande C, bande K et bande X), sont série de tirs rapide. On peut se procurer les modèles de types
plus puissants et précis. dragonnet, drake et vouivre ainsi que le puissant fusil dragon DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
véritable.
Canon rad AUTRES

Les canons rad sont des armes volumineuses, dangereuses à Fusil gamma ACHATS

manier, généralement employées par des individus désespérés, Ces fusils projettent des rafales concentrées de radiations
VÉHICULES
inconscients ou non vivants. Les capaciteurs haut voltage du ca- gamma suffisamment puissantes pour passer outre les protec-
non rad canalisent l’énergie à travers un magnétron et un trans- tions environnementales normales afin de brûler une cible à
OPTIONS
formateur pour générer des décharges massives d’ondes radioac- distance. Cependant, leurs utilisateurs courent le risque d’être DE CLASSES
tives qui brûlent la cible et peut l’exposer, ainsi que l’utilisateur, à exposés à ces radiations. Beaucoup trouvent que les effets des-
des niveaux dangereux de radiations. Les fanatiques du culte du tructeurs du rayon en valent la peine et les cibles peuvent même ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Dévoreur, qui se moquent que l’arme soit dangereuse, emploient souffrir du syndrome d’irradiation si un de leurs organes vitaux
souvent des canons rad électromagnétiques, à neutron et même est touché. Pour infliger des dégâts, les fusils gamma de types AGENT
à décomposition rapide. terrestre et ionisant insufflent de l’énergie dans une masse de
matériaux radioactifs située dans le canon. Les modèles de types ÉMISSAIRE
Catalyseur d’essence fusion et synchrotron produisent des radiations dans un tore
Cette arme longue dispose d’un cylindre supplémentaire relié près de la crosse de l’arme, ce qui les rend bien plus puissants MÉCANO
au réservoir d’essence qui contient une série de filtres cataly- mais toujours dangereux pour leurs utilisateurs.
seurs renfermant des bactéries. Orienter le flux d’essence pour MYSTIQUE
qu’il traverse ce système avant de faire feu permet aux bactéries Fusil goulet
de transformer l’essence en acide. En plus des modèles de types Un fusil goulet est une merveille de bricolage ysoki ; l’arme SOLARIEN

tactique, élite, évolué et parangon, les fabricants ont produit une utilise des cartouches à dispersion comme munitions mais les
version légère pour l’industrie. fait exploser dans la chambre du fusil pour libérer une véritable SOLDAT

langue de feu accompagnée d’un bruit de tonnerre. La techno-


Chaînes brûlantes logie du fusil à goulet a évolué pour permettre de fabriquer le TECHNOMANCIEN

Les chevaliers infernaux de l’ordre des Chaînes apprécient pistolet à cartouches plus court et plus stable mais le marché de
cette chaîne noire ardente qui est souvent gravée de runes in- ces armes est alimenté par les puristes ysokis et certains ache-
fernales ou de motifs infernaux. Ces armes sont moins réputées teurs désespérés.
pour les dégâts qu’elles infligent que pour la manière dont elles
déconcertent leurs cibles et, bien naturellement, pour leur im-
pact visuel quand elles sont manipulées par un chevalier infernal

ÉQUIPEMENT 43
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
Fusil incendiaire atroces à ses cibles. Le modèle rhyolite est le plus abordable. Les
Un fusil incendiaire est une arme encombrante et disgracieuse modèles andésite et basalte sont plus intenses et la formidable
avec une crosse de fusil et deux réservoirs d’essence montés sur lame magma plagioclase est la plus dangereuse.
le canon. Comparé aux autres armes qui utilisent de l’essence,
celle-ci libère un trait de feu plus fin ce qui lui permet d’être plus Modulateur de signal
précise. Les mercenaires qui aiment le feu choisissent souvent La fréquence du modulateur de signal peut être modulée
cette arme pour éviter de carboniser leurs adversaires. Les mo- pour soit brûler la cible, soit la bombarder avec des décharges
dèles de types ifrit, salamandre, cerbère, drake et phénix sont soniques. Les shirrens apprécient ce pistolet compact car cela
très répandus dans les Mondes du Pacte. les excite de choisir avant chaque tir quels types de dégâts ils
peuvent infliger. Les modèles de modulateurs sont identifiés par
Fusil lance-fusées un numéro.
Un fusil lance-fusée ressemble à un fusil normal mais son
canon et son chargeur sont légèrement plus larges. L’arme tire Pistolet à cartouches
des fusées éclairantes qui ne font généralement pas d’énormes Arme encombrante appréciée des combattants ayant peu de
dégâts mais peuvent distraire les adversaires. Le modèle éblouis- ressources, ce pistolet surdimensionné utilise des cartouches de
sant tire une seule fusée éclairante ordinaire, tandis que le mo- fusil à dispersion comme munitions mais génère une langue de
dèle ardent pulvérise la fusée qui brûle très rapidement provo- feu à courte portée. Inspiré par le fusil goulet, c’est également
quant une lumière plus intense et plus de chaleur. Les modèles une arme appréciée par les ysokis. Il existe en trois modèles dif-
de types brillant, fournaise et nova tirent plus de fusées en férents : bombarde, incendiaire et furie.
même temps pour augmenter les dégâts.
Pistolet dragon
Gantelet brûlant Un pistolet dragon est doté d’une bouche assez large qui a
Le gantelet brûlant a été conçu à l’origine pour les artistes souvent la forme d’une gueule de dragon. L’arme projette des
modelant leurs œuvres dans différents métaux. Le gant est doté petites sphères d’essence enflammée qui s’accrochent à la cible.
de plusieurs couches d’isolants afin de protéger la main de l’uti- Le modèle dragonnet tire de petites gouttes d’essence tandis que
lisateur des bobines de résistance sur la paume et les doigts ; les modèles drake et vouivre projettent des sphères plus grosses.
aussi, on confond souvent ce gantelet avec un gant de travail Le pistolet dragon véritable est aussi rare qu’il est dévastateur.
de protection. En appliquant longuement la chaleur qu’il dégage,
on peut ramollir de nombreux métaux, ce qui aide à les sculp- Pistolet lance-flammes
ter. Mais un simple contact peut infliger de sérieuses brûlures Les fabricants les plus innovants ont développé des versions
ce qui fait du gantelet brûlant une arme discrète. Les versions plus efficaces du pistolet lance-flammes, ce qui a donné nais-
généralement employées par les sculpteurs sont les modèles de sance aux modèles incendiaire, brasier et solaire. Comme le pis-
types faible chaleur et forte chaleur mais les deux sont capables tolet lance-flammes, les modèles les plus modernes projettent
d’infliger de sérieux dégâts. Le gantelet brûlant militarisé n’est des traits d’essence enflammée mais ils ont une plus forte pres-
clairement pas étudié pour les arts bien que ceux qui l’utilisent sion et sont équipés de nanotechnologies qui fragmentent l’es-
découvrent que sa fonctionnalité ne diffère pas de celle des sence en composés plus volatiles.
autres modèles.
Projecteur de feu
Générateur rad Les projecteurs de feu propulsent de gros globules d’essence
Interdits dans la plupart des régions civilisées de Mondes du aérée dont l’ignition est réglée avec précision. L’explosion qui en
Pacte, les générateurs rad sont connus pour la quantité de ra- résulte est généralement bien délimitée et précise. Bien qu’elle
diations qu’ils produisent. Malgré les objections des vivants, on soit alimentée par le même type de réservoirs que ceux des brû-
peut souvent reconnaître ces armes, caractérisées par leur canon leurs et des lance-flammes, l’arme est constituée d’un ensemble
court et leur encombrant revêtement, sur les marchés d’Éox ou à complexe de réserves d’air, de circuits exposés et de tubes qui
la ceinture d’un officier de la Flotte Charogne. sont tous nécessaires pour obtenir le mélange parfait pour l’ex-
Elles sont classées en fonction des radiations qu’elles plosion contrôlée. Le projecteur de type boule de feu est le moins
émettent  : électromagnétique, neutron, et décomposition rapide. puissant comparé aux modèles de type immolation et l’extrême-
ment puissant modèle supernova.
Glaive météore
Ce glaive est une ancienne arme conçue à l’origine pour être Pyrotige
utilisée par et contre des cavaliers. Le glaive météore est une Construite à partir d’un tube isolé contenant un réservoir d’es-
version plus moderne de la Légion du feu céleste et incorpore un sence avec un orifice à une extrémité, la pyrotige, quand on la
réservoir d’essence près de la base de la lame légèrement courbe. secoue avec force, libère un jet de flamme. Cette arme est aussi
Elle a également un manche plus long pour que son utilisateur souvent utilisée en combat qu’au cours des danses de combat
soit à bonne distance. Il existe quatre modèles de cette arme : des lashuntas. Bon nombre de pyrotiges sont décorées d’élé-
tactique, évolué, élite et parangon. gantes gravures au laser, ont des poignées sculptées ou d’autres
éléments esthétiques. Les pyrotiges de type lumineux sont pro-
Lame magma duites pour être principalement esthétiques tandis que les mo-
Bien que cette épée robuste semble être faite en pierre quand dèles torche et fanal sont prévues pour infliger le maximum de
elle est inactive, une fois mise sous tension, son extrémité se dégâts.
transforme en une lame de magma maintenue par un champ ma-
gnétique. La chaleur intense qu’elle dégage inflige des blessures

44 ARSENAL
ARSENAL
1
Volte de feu canalisent le rayon laser ; augmenter l’énergie diffusée par la
Une volte de feu est constituée de deux sphères lestées reliées boucle augmente la puissance de la décharge. Ces armes ont été
par un câble ; on fait tournoyer les sphères au cours d’une danse introduites pour la première fois dans les Mondes du Pacte par
élégante en décrivant des arcs de feu. Les modèles boule de feu les fureteux (Xéno-archives Starfinder page 50), bien que leur
INTRODUCTION
et immolation utilisent de l’essence pour générer une nimbe de nomenclature actuelle (tactique, évolué, élite et parangon) ait été
feu autour des sphères tandis que les modèles de types superno- imposée par les autres fabricants d’armes.
va et fission compriment l’essence pour générer deux boules de
ÉQUIPEMENT
chaleur intense à la place des sphères. En raison de sa difficulté Laser convergent
de manipulation, il est très difficile de se servir d’une volte de Pour ceux qui cherchent à utiliser des armes laser fiables et
ARMES
feu. Les kasathas et les autres races dotées de membres supplé- efficaces relativement légères, le laser convergent est l’arme
mentaires sont avantagés dans ce domaine. idéale. Ses petits laser se synchronisent et se focalisent sur une ACCESSOIRES
unique cible pour infliger plus de dégâts qu’un unique rayon ; POUR ARMES

Armes laser cependant, la nécessité de viser avec soin et d’ajuster son tir FUSIONS
D’ARME
Les armes laser émettent des rayons de lumière hautement rend le tir plus lent qu’avec
concentrés qui infligent des dégâts de feu. Ces rayons peuvent d’autres laser mono-rayon. MATÉRIAUX
traverser le verre et d’autres barrières physiques transparentes Généralement, les différents SPÉCIAUX

en infligeant des dégâts à ces obstacles. Les lasers sont blo- rayons proviennent des
ARMURES
qués par les barrières d’énergie ou de force magique. Les angles d’un canon carré ou
créatures invisibles ne subissent pas de dégâts car les la- triangulaire avant de se regrou- ARMURES
ASSISTÉES
sers les traversent sans danger. Le brouillard, per au même endroit sur la cible. Un
la fumée et d’autres types de nébulosités laser convergent monofréquence n’uti- AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
octroient aussi bien un camouflage lise qu’une seule longueur d’onde et tous
qu’un abri contre les attaques laser. ses rayons ont la même couleur. Un laser AUGMENTATIONS
Les lasers ne sont pas affectés par FUSIL
convergent multifréquences utilise diffé-
l’obscurité mais ils ne fournissent D’INFINITÉ rentes longueurs d’onde pour chacun de ses ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
aucune luminosité. rayons et est équipé d’un ordinateur pour ajuster
continuellement son débit. Un laser convergent à large spectre OBJETS
MAGIQUES
Éblouisseur a plus de rayons qui convergent en un point blanc tellement in-
Un éblouisseur est une arme de tense qu’il est douloureux de le regarder. OBJETS
HYBRIDES
contrôle des foules principalement utilisée
par les autorités civiles. Bien que l’arme utilise Laser d’épaule ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
des lasers pour blesser et parfois aveugler ses cibles, les rayons Cette arme laser est constituée d’un boîtier lisse et courbe
sont soigneusement calibrés pour éviter d’infliger des blessures avec un orifice en forme d’œil. Elle peut être installée sur un em- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
létales. Basés sur le même principe que le rayon de soumission, placement d’amélioration d’armure pour que son utilisateur ait
les éblouisseurs sont également fabriqués pour se conformer les mains libres. Comme son nom l’indique, la plupart des utili- AUTRES
ACHATS
aux éléments distinctifs des forces de l’ordre locales. Cependant, sateurs l’installent sur une épaule mais il fonctionne tout aussi
cette arme est un appareil encombrant transporté avec une bien fixé sur le torse ou un avant-bras. Cette arme est souvent
VÉHICULES
sangle d’épaule et dont l’extrémité est couverte de dizaines de employée par les androïdes qui l’intègrent à leur corps en tant
bulbes en verre entourés par un bouclier conique. Malgré son ap- qu’arme de secours. Les modèles de types azimuth, corona, aphé-
OPTIONS
parence perturbante, le fabricant de cette arme, ATech, la consi- lie et périhélie sont disponibles dans la plupart des zones. DE CLASSES
dère comme un outil important pour le maintien de l’ordre et la
distribue partout où est implantée la société AbadarCorp. Les Laser divergent ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
éblouisseurs existent en trois modèles : flash, stroboscopique et Conçu à l’origine en même temps que le laser convergent, le
tache solaire. laser divergent utilise plusieurs rayons laser émis par une arma- AGENT
ture tout en bloc pour produire un faisceau en forme de cône.
Fusil de focalisation Cette arme inflige moins de dégâts qu’un laser convergent mais ÉMISSAIRE
Ce fusil laser allongé contient des lentilles supplémentaires le même système qui synchronise les longueurs d’ondes de ce
qui permettent de mieux concentrer le faisceau générant ainsi dernier permet de se focaliser sur plusieurs cibles. Le rayon mo- MÉCANO
un puissant rayon qui peut traverser un grand nombre de ma- nochrome d’un laser divergent monofréquence le distingue des
tières à une distance beaucoup plus importante qu’un fusil laser couleurs scintillantes d’un laser multifréquence. Un laser diver- MYSTIQUE
normal. Les modèles de types double, triple et quad utilisent un gent à large spectre produit un rayon presque blanc et, de loin,
nombre de plus en plus importants de lentilles ce qui intensifie peut être confondu avec un projecteur. Ses cibles ne risquent SOLARIEN

le laser mais augmente le prix. Les lentilles d’un fusil de focali- cependant pas de faire la confusion !
sation composite sont fabriquées à partir d’une forme rare de SOLDAT

verre et permettent d’émettre le plus puissant faisceau pour ce Laser excavateur


genre d’armes. Ce fusil laser robuste avec une extrémité du canon retrous- TECHNOMANCIEN

sée ressemble à un laser de forage de vaisseau spatial mais en


Fusil d’infinité plus petit. Il tire un puissant rayon qui perd de son intensité au
Les fusils d’infinité doivent leur nom à leur forme, deux an- bout d’une distance relativement courte. Cela le rend non seule-
neaux liés entre eux formant le symbole de l’infini avec deux ment utile dans bon nombre d’exploitations minières mais aus-
canons à l’extrémité extérieure d’un des anneaux. Les deux si pour le combat à moyenne portée pour ceux qui savent s’en
anneaux renferment des circuits torsadés en fibre optique qui servir. La plupart des civilisations technologiquement évoluées

ÉQUIPEMENT 45
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
LAME PUZZLE DÉVOUEMENT
TYPE : arme de corps à corps simple (deux mains)
PIC SISMIQUE LÉGER
CATÉGORIE : aucune
TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
DÉGÂTS : 3d6 T
CATÉGORIE : sonique
CRITIQUE : —
DÉGÂTS : 1d4 S
CRITIQUE : assourdissement

BÂTON DE L’ÉTOILE DE GLACE COMBATTANT


TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 4d6 Fr ou 4d6 F
CRITIQUE : —

LANCE ÉLITE
TYPE : arme de corps à corps simple (deux mains)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 5d6 P
CRITIQUE : —

HACHE ÉRUPTIVE ÉTOILE JAUNE


TYPE : Arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : plasma
DÉGÂTS : 1d8 E & F
CRITIQUE : combustion 1d8

LANCE NOVA ÉTOILE BLEUE


TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : plasma
FAUX ULTRAFINE
DÉGÂTS : 8d6 E & F
TYPE : arme de corps à corps simple (deux mains)
CRITIQUE : blessure grave
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 7d8 T
MARTEAU TEMPÊTE DIAMAGNÉTIQUE CRITIQUE : —
TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : choc
DÉGÂTS : 1d8 C & E
CRITIQUE : renversement

MATRAQUE RAFALE TEMPÊTE


TYPE : arme de corps à corps évoluée (une main)
CATÉGORIE : cryogénique
DÉGÂTS : 1d6 Fr
CRITIQUE : chancelant

SHURIKEN DYNAMO
COUTEAU HURLEUR HARMONIQUE TYPE : arme spéciale (une main)
TYPE : arme de corps à corps évoluée (une main) CATÉGORIE : aucune
CATÉGORIE : sonique DÉGÂTS : 12d6 E
DÉGÂTS : 1d4 S CRITIQUE : —
CRITIQUE : —

46
COUTEAU À CRAN D’ARRÊT TACTIQUE
TYPE : arme de corps à corps simple (une main)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 1d4 T
CRITIQUE : —

CHAÎNE DES OMBRES ACOLYTE POING-CARTOUCHES ÉVOLUÉ


TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains) TYPE : arme de corps à corps simple (une main)
CATÉGORIE : cryogénique CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 3d4 Fr DÉGÂTS : 4d8 C
CRITIQUE : entrave CRITIQUE : —

RUBAN DE COMBAT TRADITIONNEL


TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 1d8 T GANTELETS DE POLARITÉ AURORA
CRITIQUE : — TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : choc
DÉGÂTS : 2d6 E FOUET NEURAL ÉLECTROPLAX
CRITIQUE : — TYPE : arme de corps à corps évoluée (une main)
CATÉGORIE : choc
DÉGÂTS : 1d4 E
CRITIQUE : propagation 1d4

ÉVENTAIL DE GUERRE
TYPE : arme de corps à corps évoluée (une main)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 1d8 T
CRITIQUE : —

VOLTE DE FEU IMMOLATION


TYPE : arme de corps à corps évoluée (deux mains)
CATÉGORIE : incendiaire
DÉGÂTS : 1d8 F
CRITIQUE : combustion 1d6
MAILLET ÉVOLUÉ
TYPE : arme de corps à corps simple (deux mains)
CATÉGORIE : aucune
DÉGÂTS : 3d8 C
CRITIQUE : renversement

LAME MAGMA RHYOLITE POING SOLAIRE ÉTOILE JAUNE


TYPE : arme de corps à corps évoluée (une TYPE : arme de corps à corps évoluée (une main)
main) CATÉGORIE : plasma
CATÉGORIE : incendiaire DÉGÂTS : 1d8 E & F
DÉGÂTS : 1d8 F & T CRITIQUE : blessure
CRITIQUE : blessure

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développent des lasers excavateurs et ces outils équipent fré- cristalline semblable, harmonisée avec des fréquences particu-
quemment les ouvriers de la Holding des Clans Ulrikka et les lières, transforme l’électricité en son en faisant vibrer le cristal.
autres mineurs de la Diaspora. Un laser excavateur peut être de Le bâton de type sonore doit son nom au son plaisant qu’il produit
types léger, moyen ou lourd. en frappant tandis que le modèle réverbérant produit un écho de
différentes tonalités. Le modèle stentor est similaire au modèle
Laser serpent réverbérant mais chacun de ses coups s’accompagne de claque-
La laser serpent est une création du Consortium de l’Aspis ments soniques.
prévu pour proposer une meilleure offre que ses rivaux tout
en augmentant la consommation de batteries pour soutenir la Bolter sonique
vente de batteries supplémentaires, de batteries haute capacité Les ondes sonores d’un bolter produisent une ligne sonique
et des services de rechargement. Les aventuriers expérimentés brève mais cohérente. Cette onde vibratoire concentrée à basse
savent ce qu’il en est et évitent généralement ce qu’ils qualifient fréquence blesse les organismes et perturbe les organes internes
de « morsure du laser serpent ». Cependant, les amateurs et les en provoquant des vertiges, une légère nausée et une vive douleur.
débutants se laissent souvent séduire par le faible prix initial Les membres du Front de libération des androïdes ont développé
de cette arme. Les modèles de lasers serpents ont les mêmes le modèle léger en découvrant les effets d’un rayon similaire. Les
noms que la plupart des fusils lasers (azimuth, corona, aphélie et modèles de types lourd, assaut et dévastateur peuvent générer
périhélie) bien que les clients informés savent qu’ils sont souvent une pression sonique suffisante pour endommager des créatures
légèrement moins puissants. artificielles ou non vivantes.

Pistolet focale Canon funèbre


Les lentilles de ce pistolet laser se reconfigurent entre chaque Les pirates sont ceux qui utilisent le plus souvent le canon fu-
tir pour une focalisation optimale. Cela permet de générer un laser nèbre. Cette grosse arme portée à l’épaule génère une salve so-
plus puissant mais en réduisant la cadence de tir. Les pistolets fo- nique brève mais intense à une fréquence et avec une pression
cales de types cylindrique et lenticulaire focalisent leur laser grâce qui brisent les cellules vivantes sans affecter les matières inorga-
à des lentilles aux formes spéciales tandis que les pistolets de niques. C’est une arme qui peut éliminer l’équipage d’un vaisseau
types électron et verre solaire sont fabriqués avec des matériaux sans infliger de dégâts à l’appareil ou à sa cargaison. Ceux qui pré-
plus rares et incorporent des éléments électroniques délicats. fèrent infliger des dégâts légers optent pour les modèles de types
harmonique ou résonant, réservant les modèles anharmonique et
Rayon de soumission paramétrique quand il est nécessaire de faire un carnage.
Avec un rayon plus large que les lasers conventionnels, le rayon
de soumission est conçu pour le contrôle des foules et d’autres Couteau hurleur
usages non militaires. Bien que les civils aient le droit de possé- Un couteau hurleur est silencieux jusqu’à ce qu’il frappe sa cible
der ce type d’armes, la plupart des modèles sont fabriqués pour en émettant un son strident à une fréquence mortelle. Les modèles
se conformer aux équipements des autorités locales ; le modèle de type harmonique utilisent des gammes de sons assez similaires
bleu et or des Intendants est très répandu à travers les Mondes du tandis que les modèles de type interférence combinent des sons
Pacte. Les tirs de cette arme provoquent un inconfort intense et si pour amplifier leur effet. Les modèles de types infrasonique et
le rayon touche les yeux il peut provoquer une cécité temporaire. ultrasonique sont similaires à la version interférence mais ils uti-
Le premier modèle est de type flash et les modèles de types flam- lisent également des fréquences imperceptibles à l’oreille.
boyant, stroboscopique, rayonnant et tache solaire émettent un
rayon de plus en plus intense. Disque chantant
Un disque chantant, aussi connu sous le nom de chanteur shota-
Rotalaser lashu, est un disque métallique de 17 centimètres de diamètre qui
Un rotalaser utilise une technologie assez similaire à celle d’une est perforé de motifs abstraits complexes avec un trou circulaire
artillerie laser automatique mais en plus de diriger son faisceau au milieu. Quand l’arme est manipulée ou lancée, l’air qui passe
à travers un dispositif rotatif de lentilles, il utilise une série de par ses perforations la fait vibrer à différentes fréquences comme
canons rotatifs pour émettre des rafales de courts rayons laser. des centaines de voix qui chantent en chœur. Ce chant peut être
Cela permet à l’arme de résister à la chaleur et au stress structurel assez agréable mais les fréquences soniques que le disque génère
des tirs rapides. Les rotalasers sont de types tactique et évolué. sont très difficiles à supporter pour le corps et l’oreille interne et
peuvent embrouiller l’esprit. Cette arme existe dans les versions
Armes soniques sopranino, soprano, alto, ténor et basse.
Les armes soniques regroupent des équipements qui produisent
des ondes soniques infligeant des dommages et bien d’autres ef- Fusil boomer
fets. Certaines utilisent des fréquences tandis que d’autres sont Le long canon ondulé du fusil boomer concentre le son provo-
basées sur une pression écrasante du son, des vibrations décu- qué par plusieurs cartouches percutées simultanément pour gé-
plées, des pulsations intermittentes ou d’autres méthodes pour nérer une vague d’énergie sonique. Ces armes sont apparues sur
générer un effet destructeur. C’est à cause de cette grande variété Akiton quand un bataillon vesk rebelle a attaqué une série d’avant-
que les armes soniques font parties des équipements les plus po- postes. Alors que les fusils plus légers ne pouvaient traverser les
lyvalents du marché. armures modernes des vesks, les assiégés ont utilisé des armes
soniques contre leurs adversaires. Les modèles de types sismique
Bâton résonateur et grondement utilisent des basses fréquences tandis que les mo-
L’arme connue sous le nom de bâton résonateur a des origines dèles commotion et onde de choc produisent une secousse qui
similaires au gantelet et au pistolet résonateur. Une structure peut renverser une cible.

48 ARSENAL
ARSENAL
1
Fusil d’écholocalisation et dangereuses. Le modèle timbale ne produit qu’un unique son
Un fusil d’écholocalisation génère des fréquences soniques audible tandis que le modèle euphonique génère plusieurs fré-
grâce à des résonateurs délicatement alignés dans plusieurs cy- quences. Les modèles strident et hululeur émettent des sons
lindres magnétiques situés entre la crosse et son canon court. variables, le premier produisant des sortes de gazouillis de diffé-
INTRODUCTION
Quand on touche une cible, cette dernière est baignée d’une légère rentes intensités et le second y mêlant des trilles.
résonance ou fréquence subsonique qui est utile pour des créa-
tures dotées de perception aveugle (son ou vibration) ou de vision Lame d’interférence
ÉQUIPEMENT
aveugle (son ou vibration). Si plusieurs cibles sont touchées par La poignée d’une lame d’interférence contient des projecteurs
la même arme, elles émettent toutes la même résonance et seule soniques qui émettent des fréquences ultrasoniques spécifiques se
ARMES
leur position peut permettre de les différencier. Les fusils d’écholo- superposant aux fréquences sonores jusqu’à se matérialiser phy-
calisation sont produits dans les modèles tonnerre, ABF (appareil siquement. Quand vous manipulez cette arme, sa lame apparaît ACCESSOIRES
basse-fréquence), AHF (appareil haute fréquence) et banshee. comme une ligne floue et translucide. Le modèle monophonique POUR ARMES

ne génère qu’une hauteur de son tandis que le modèle harmonique FUSIONS


Fusil sonore en génère plusieurs qui s’amplifient mutuellement. Une lame d’in- D’ARME

Un fusil sonore ressemble moins à un fusil qu’à un mégaphone terférence polyphonique projette des fréquences variables tandis MATÉRIAUX
allongé. Il fonctionne d’ailleurs à peu près de la même manière que le modèle multiphonique combine plusieurs fréquences en une SPÉCIAUX

en amplifiant un son, tel que la voix de son utilisateur, jusqu’à un seule lame.
ARMURES
volume extrême avant d’être projeté sur une zone. Les leaders de
manifestations utilisent ces fusils sonores pour s’assurer que leurs Lance chantante ARMURES
ASSISTÉES
revendications soient entendues à grande distance. Les officiels Quand la lance chantante se déplace dans l’air, le vent s’en-
des forces de l’ordre apprécient également cet équipement pour le gouffre dans des rainures et des sillons le long de sa hampe qui AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
contrôle des foules. amplifient le bruit jusqu’à provoquer une forte vibration sonique.
Les chasseurs lashuntas shotalashus de Castrovel utilisaient cette AUGMENTATIONS
Fusil staccato arme car le son qu’elle produit aidait les membres des groupes de
Un tube en forme de soufflets sous l’arme produit et module des chasse à se localiser et à savoir où se trouvaient les proies dans ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
décharges discrètes de fréquences soniques. Le système unique cet environnement dense. Le son des lances est plaisant et l’arme
de ce fusil permet un tir automatique produisant des sons sem- existe dans les modèles sopranino, soprano, alto et ténor. Chaque OBJETS
MAGIQUES
blables à des percussions. Les fréquences peuvent surcharger les modèle dispose de sillons de plus en plus précis pour augmenter
sens auditifs de la cible. Le modèle pulsion a le plus court des pro- des dégâts soniques qui peuvent perturber l’oreille interne et pro- OBJETS
HYBRIDES
jecteurs soniques pour émettre des tirs à répétitions fiables avec duire une désorientation passagère.
une moindre consommation d’énergie. Les modèles surtension, ÉQUIPEMENTS

tambour et marteleur consomment plus de charges pour un im- Larve hurleuse PERSONNELS

pact plus important. Les biologistes lashuntas ont génétiquement fabriqué la larve DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
hurleuse à partir d’une créature que l’on trouve dans les jungles
Gantelet résonateur de Castrovel. Cette arme vivante est dormante jusqu’à ce qu’on lui AUTRES
ACHATS
La matrice de cristaux translucides du gantelet résonateur a insuffle de l’énergie par le biais d’un système manuel. Un télépathe
pour origine les anneaux de la géante gazeuse de Liavara. On y peut l’activer mentalement afin d’absorber l’énergie nécessaire ce
VÉHICULES
trouve des fragments cristallins que l’on pense capables de gar- qui déclenche l’arme plus rapidement qu’avec un système manuel.
der en mémoire chaque vibration sonique à laquelle ils ont été Quand elle est alimentée, la larve ainsi stimulée hurle. Le son
OPTIONS
soumis. Les chercheurs ne sont pas encore parvenus à complète- strident et oscillant forme un rayon cohérent qui est projeté dans DE CLASSES
ment décoder les informations qu’ils renferment mais ils ont été la direction vers laquelle est orientée la larve.
capables de mettre au point un matériau qui reproduit certaines ARCHÉTYPES

caractéristiques de ces cristaux. Pic sismique ÉVOLUÉS

Cette arme est un long gantelet avec des cristaux et des mé- Aussi bien arme qu’outil, le pic sismique est utilisé par les ex- AGENT
taux composites qui recouvrent le poignet de l’utilisateur, son ploitations minières de la Holding des Clans Ulrikka à cause de
avant-bras et ses articulations. Quand il frappe avec, les maté- la puissance d’impact de ses émetteurs soniques. Ces vibrations ÉMISSAIRE
riaux composites produisent une dangereuse résonance qui peut facilitent les excavations et le pic est tout aussi efficace contre
être dirigée sur le corps de la cible provoquant une rupture des des adversaires en armure. Les pics de types léger et lourd sont MÉCANO
cellules et un stress organique. L’utilisateur peut amplifier cet aussi efficaces au combat que pour le travail dans les mines. Les
effet en fléchissant ses doigts, ce qui permet au cristal d’en- modèles de types forage et démolition sont des armes de guerre MYSTIQUE
registrer la discrète vibration du corps et de ses composantes bien plus puissantes que ce qui est nécessaire pour le travail
afin de générer une plus forte résonance. Le gantelet résonateur d’extraction. SOLARIEN

cellulaire est le modèle de base. Les fréquences focalisées des


modèles de types moléculaire, atomique et quantique stimulent Pistolet funèbre SOLDAT

les éléments de matière correspondants pour infliger de plus en Les ondes soniques oscillantes libérées par le pistolet funèbre
plus de dégâts. ont les mêmes effets que ceux du canon du même nom. Les pil- TECHNOMANCIEN

lards et les pirates apprécient ces armes pour leurs effets sur les
Lame de lamentations cibles vivantes qui n’affectent pas les marchandises. Les modèles
Bien qu’à première vue elle ressemble à une épée longue, la de types harmonique et résonant génèrent des oscillations stables
lame de lamentations est composée d’une série de plaques mi- tandis que les modèles de types anharmonique, paramétrique et
crotexturées. Quand elles sont activées, ces plaques vibrent et radial disposent de générateurs cylindriques concentriques qui
génèrent une gamme de fréquences soniques assourdissantes produisent des décharges dissonantes plus destructrices.

ÉQUIPEMENT 49
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Un résonateur génère des ondes soniques à des fréquences réglées
pour entrer en résonance avec les matériaux visés. Cela permet à
l’arme d’infliger des dégâts précis quelle que soit la composition
ou les protections de la cible. Si la fonction d’analyse intégrée est
activée avant le tir, les fréquences soniques peuvent être réglées
avec précision. Les modèles diffraction et réfraction alignent les
fréquences suivant des schémas spécifiques tandis que
les modèles de types linéaire et phase concentrent
l’énergie sonique grâce à des matrices spécialisées
pour amplifier l’émission.

Suppresseur sonique
RÉSONATEUR Un suppresseur sonique génère sans le moindre bruit un champ
d’énergie statique qui absorbe et amplifie le son en focalisant les
fréquences capturées avant de les renvoyer sur la cible. Les drows,
les assassins et les autres tueurs discrets apprécient cette arme
car aucun son ne quitte le champ d’énergie. Il en résulte une at-
Pistolet perforateur taque silencieuse et, parfois, une exécution tout aussi silencieuse.
Les ondes soniques focalisées générées par un pistolet perfo- La cascade sonique du suppresseur peut générer une zone d’effet
rateur peuvent traverser des objets et des corps. Les drows em- initiale anormalement étendue absorbant les sons dans un rayon
ploient ces armes car les elfes noirs apprécient les dégâts atroces plus large. Cela implique non seulement que d’autres cibles proches
qu’elles infligent et qui sont aussi efficaces contre le moral des peuvent être affectées mais aussi que la cible principale subira des
adversaires que contre leur corps. Les modèles de types diffrac- effets accrus. La plupart des fabricants proposent quatre modèles
tion et réfraction alignent et amplifient les fréquences soniques de suppresseurs : murmure, bruissement, silence et repos.
tandis que les modèles de types linéaire et phase doivent leur nom
aux matrices internes qui focalisent les longueurs d’onde générée Vibrolacet étrangleur
par le pistolet. Le vibrolacet étrangleur est similaire à un lacet étrangleur
analogique mais la poignée contient une batterie pour alimenter
Pistolet résonateur l’arme qui produit un son cohérent et tranchant. Quand on l’utilise,
La structure cristalline à l’intérieur d’un pistolet résonateur l’arme produit un son distinctif en fonction du temps d’utilisation
provient du même matériau synthétique utilisé dans le gantelet du lacet. Les modèles de types basique, harmonique et interfé-
résonateur. Un courant électrique peut être dirigé à travers un rence ne produisent que des fréquences audibles tandis que les
long canon conique équipé de couches de cristaux afin de faire modèles de types infrasonique et ultrasonique génèrent aussi des
résonner les matériaux et de générer une fréquence ultrasonique ondes hors du spectre auditif pour des dommages accrus.
dévastatrice. Ces armes sont faciles à utiliser car elles ne génèrent
aucun recul. La seule indication que l’arme a tiré, c’est un simple Cristaux de combat solariens
bip très aigu. Les pistolets résonateurs utilisant un treillis cristallin Les cristaux de combat solariens sont utilisés par les solariens
sont plus répandus et moins chers que ceux utilisant une matrice pour améliorer leurs armes solaires (pour ceux qui ont choisi cette
cristalline. option pour leur manifestation solaire). Les règles qui s’y rap-
portent se trouvent à la page 170 du Livre de règles.
Projecteur sonore
Un projecteur sonore amplifie votre voix à un volume assourdis- Cristal boson-W
sant et destructeur puis la projette dans un cône. Les paroles pro- Un cristal boson-W amplifie les dégâts bruts d’une arme.
noncées et la pression sonique brute dans ce cône ne peuvent être Seule la version éclat de ce cristal est présentée ici, les autres se
ignorées. Tous les projecteurs peuvent être installés comme des trouvent dans le Livre de règles.
améliorations d’armure (prenant un emplacement d’armure par
main nécessaire à leur utilisation), permettant d’avoir les mains Cristal boson-Z
libres. Ainsi, l’utilisateur peut donc transporter un armement lé- Ce cristal spécialisé amplifie autour de l’arme solaire l’énergie,
tal, un équipement de sécurité ou un panneau de protestation. Le la quantité de mouvement et des forces encore plus étranges. Une
projecteur exhorteur est utile pour le contrôle des foules. Les mo- arme améliorée avec un cristal boson-Z inflige plus de dégâts et
dèles bémol et pacificateur sont de toute évidence destinés à des peut parfois imprimer une force de mouvement à la cible qui va
applications plus coercitives bien que non mortelles tandis que les être projetée en arrière. Le cristal boson-Z est assez ésotérique
modèles émeute et répression servent pour des missions moins et existe en sept versions : éclat, moindre, mineur, inférieur, stan-
subtiles. dard, supérieur et pur.

Résonateur Cristal électron


Un résonateur est un appareil compact et carré avec un terminal Quand un cristal électron est actif, l’arme solaire crépite d’éner-
sur le dessus et une série d’anneaux métalliques concentriques gie et provoque des distorsions magnétiques. L’utilisateur peut
à l’avant pour focaliser les harmoniques de l’arme. Une lanière contrôler ces distorsions pour atténuer un coup donné à un adver-
d’épaule permet de supporter le poids considérable de l’arme auto- saire, ce que beaucoup de solariens trouvent utile pour neutraliser
risant l’utilisation d’une poignée sur le dessus pour diriger le fais- leurs ennemis sans les tuer. Le cristal électron polarise l’énergie de
ceau tout en ayant l’autre main libre afin d’effectuer les réglages. l’arme solaire en ajoutant des dégâts électriques et en permettant

50 ARSENAL
ARSENAL
1
de transformer tous les dégâts infligés en dégâts non létaux. Ces
cristaux sont disponibles en sept versions : éclat, moindre, mi-
neur, inférieur, standard, supérieur et pur.

Cristal gluonique INTRODUCTION

Un cristal gluonique génère un champ entropique le long


de l’arme qui peut provoquer de terribles blessures. Seule
ÉQUIPEMENT
la version éclat de ce cristal est présentée ici, les autres se
trouvent page 180 du Livre de règles.
ARMES

Cristal muonique ACCESSOIRES


Théoriquement de la même famille que le cristal électron, POUR ARMES

un cristal muonique transforme une arme solaire en une aura FUSIONS


D’ARME
de lumière aux couleurs scintillantes évoquant plus les au-
rores boréales que l’éclat des étoiles. L’arme peut traverser GRENADE À MATÉRIAUX
facilement la plupart des matières, ce qui lui permet d’affec- EAU BÉNITE SPÉCIAUX
GRENADE À
ter plus aisément les créatures vivantes et les objets inanimés. Le IMPULSION
ARMURES
cristal muonique existe en cinq versions : moindre, mineur, infé- GRENADE
D’ENCHEVÊTREMENT
rieur, standard et supérieur. ARMURES
ASSISTÉES

Cristal photonique qui inflige des dégâts aux morts-vivants et aux extérieurs malé- AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Un cristal photonique accompagne un coup porté d’énergie pho- fiques en mouillant juste un peu les autres créatures. Il n’y a géné-
tonique compressée et inflige des dégâts supplémentaires de feu ralement pas assez d’eau pour endommager les ordinateurs ou les AUGMENTATIONS
tout en pouvant enflammer la victime. Seule la version éclat de autres objets électroniques ou technologiques.
ce cristal est présentée ici, les autres se trouvent dans le Livre ÉQUIPEMENTS

de règles. Grenade à impulsion TECHNOLOGIQUES

Une grenade à impulsion émet à l’impact une puissante onde OBJETS


MAGIQUES
Cristal positronique IEM dont les dégâts et les effets ne s’appliquent qu’aux créa-
L’interaction du cristal positronique avec la matière provoque tures artificielles avec le sous-type technologique. Les créatures OBJETS
HYBRIDES
un dégagement de chaleur et de radiations. Aussi l’arme solaire artificielles réduites à 0 point de vie par une grenade à impul-
qu’il améliore s’embrase quand elle frappe un ennemi. Cela ajoute sion ne sont pas détruites mais cessent de fonctionner jusqu’à ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
des dégâts de feu et l’effet citrique irradiation aux coups critiques ce qu’elles récupèrent au moins 1 point de vie. L’onde IEM d’une
obtenus avec cette arme. Contrairement à bon nombre d’armes ra- grenade n’est pas suffisamment intense pour affecter les aug- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
dioactives, une arme solaire améliorée par un cristal positronique mentations, les armes, les armures ou les autres équipements
ne fait courir aucun risque à son utilisateur même si on ignore technologiques. AUTRES
ACHATS
pourquoi. Des recherches pour savoir comment préserver ces cris-
taux sont en cours ; actuellement, seules les versions moindre, Grenade à mousse
VÉHICULES
mineur et inférieur demeurent suffisamment stables plus de Une grenade à mousse explose à l’impact et libère une mousse
quelques secondes mais elles sont déjà assez puissantes. extinctrice semblable à celle d’un extincteur. À chaque round,
OPTIONS
cette mousse réduit par la valeur indiquée les dégâts infligés par DE CLASSES
Cristal Quark-T l’état enflammé ou par l’effet critique corrosion à toutes les créa-
Les cristaux quark-T ont un taux de dégradation rapide que le tures dans la zone d’effet ; cela met un terme à l’état enflammé ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
solarien peut manipuler un nombre limité de fois par jour afin de ou à l’effet corrosion si les dégâts sont réduits à 0. Cela éteint
charger son arme solaire pour infliger des coups plus puissants. également tous les feux actifs dans la zone d’effet. AGENT
Quand le cristal est actif, l’arme solaire est enveloppée d’une
tempête chaotique de particules, le résultat de la dégradation du Grenade anti-émeute ÉMISSAIRE
cristal. Le cristal quark-T est disponible en six versions : moindre, Les grenades anti-émeute font partie du matériel standard des
mineur, inférieur, standard, supérieur et pur. forces de police puisqu’elles infligent des dégâts non létaux et MÉCANO
ralentissent les déplacements des créatures prises dans la zone
Grenades d’effet. MYSTIQUE
Les grenades sont des armes de jet qui, en atteignant leur cible,
explosent et affectent tout ce qui se trouve dans leur zone d’effet. Grenade d’enchevêtrement SOLARIEN

Les différents types de grenades sont généralement désignés par Mise au point à partir d’échantillons de la toile générée par les
un chiffre romain. Les règles pour leur utilisation sont détaillées haans, une grenade d’enchevêtrement explose pour recouvrir une SOLDAT

page 186 du Livre de règles tandis que les règles pour les armes zone de filaments collants de fibres très résistantes à la traction.
de jet en général (y compris les grenades) sont fournies page 245. La zone affectée devient un terrain difficile. TECHNOMANCIEN

Les grenades hybrides, qui contiennent des éléments magiques, se


trouvent page 126 de ce supplément. Armes sans catégorie
De nombreuses armes échappent à toute classification en étant
Grenade à eau bénite tellement différentes des autres que chacune d’elle (ou chaque
Fabriquées par les prêtres des divinités d’alignement Bon, les groupe d’armes) constitue sa propre catégorie. Il faut suivre des
grenades à eau bénite explosent en projetant de l’eau concentrée formations inhabituelles pour savoir tirer le meilleur profit de

ÉQUIPEMENT 51
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certaines de ces armes et elles sont donc utilisées le plus souvent terribles blessures quand il est manié efficacement. Les drows l’ont
par des spécialistes. D’autres existent depuis des millénaires sous inventé mais c’est une arme appréciée des mercenaires cruels et
une forme plus ou moins similaire et seules leur composition et la autres individus peu recommandables.
manière dont elles sont fabriquées ont changé.
Disperseur de mines
Anneaux du Tétrad Forme spécialisée de lance-grenades, un disperseur de mines
Les anneaux du Tétrad infligent moins de dégâts que des armes enveloppe ses munitions d’un champ. Les grenades doivent être
du même type mais ces appareils projettent un trait de force qui chargées une par une et l’utilisateur peut choisir laquelle utiliser
ignore la plupart des systèmes basiques de défense. Le design de à chaque tir. Un disperseur de mines de type mercenaire peut
ces armes est une marque déposée de la technologie sorcewy- contenir 8 grenades, le modèles escouade peut en contenir 12,
rd et elles sont donc très coûteuses et difficiles à trouver. Elles le modèle section en contient 16 et le modèle commandement en
n’existent qu’en trois modèles : tactique, évolué et élite. Chacune contient 20.
de ces armes est constituée d’un ensemble d’anneaux délicate-
ment ouvragés et gravés de motifs délicats avec un treillis métal- Épée crochet
lique pour la batterie. Les modèles de types évolué et élite ont des De la même famille que le couteau crochet, c’est une épée
décorations plus raffinées. longue avec un crochet à l’extrémité d’un de ses tranchants. Non
seulement cela permet d’infliger des blessures profondes mais cela
Assommoir peut aussi servir à faire trébucher un adversaire imprudent. L’arme
Arme remontant à l’antiquité, l’assommoir a la forme d’une a été inventée par les drows en se basant sur le couteau crochet
grande cuillère plate avec une extrémité lourdement lestée. Les mais on peut la trouver dans toute la galaxie entre les mains des
fouilles archéologiques ont permis de déterminer que presque combattants les plus brutaux.
chaque société a mis au point quasiment le même type d’assom-
moir. Les versions modernes sont construites avec des fibres de Ergot
haute technologie et des alliages denses. Bien que les différents Un ergot est une arme stylisée avec une poignée ajustée et une
types d’assommoirs soient classés en modèles de types léger, lame courbe et dentelée. On peut l’utiliser comme une arme tran-
moyen et lourd, ce sont les matériaux utilisés, et non leur poids, chante sans activer sa batterie. Quand elle est alimentée, l’ergot
qui les rendent plus efficaces pour assommer une cible. transforme l’énergie en acide qui peut fondre certains types d’ar-
mures (bien que l’arme cible toujours la CAC adverse). Les shirrens
Bâton vivant apprécient les ergots et certains les considèrent même comme
Les xénodruides ont inventé ce bâton noueux parcouru de une arme sainte d’Hylax et l’appellent l’ergot de la reine. Les mo-
vignes pour l’utiliser comme arme mais aussi comme symbole dèles de plus en plus modernes de l’arme portent un nom qui est
de leur allégeance. Le bâton peut grandir et les vignes s’enrouler souvent en rapport avec les rôles des espèces vivant en ruche :
autour d’une cible. Dans leur rôle de sentinelle, les xénodruides ouvrier, combattant, chevalier, reine et divinité.
préfèrent les modèles de types tactique et évolué. Les modèles de
types élite et parangon sont plus communs entre les mains des Éventail de guerre
combattants expérimentés au cours de missions d’assaut. Un éventail de guerre est constitué d’un demi-cercle en tissu
nanocarboné avec une série de brins en monocarbone espacés
Canon à ondes psychiques régulièrement le long du demi-cercle. Les extrémités des brins
Contrairement aux armes qui utilisent des projectiles solides ou sont tranchantes et cela permet à un utilisateur expérimenté d’uti-
différentes formes d’énergie, un canon à ondes psychiques affecte liser l’éventail à une main pour bloquer des attaques et frapper
l’esprit de la cible. Le canon contient une matrice neurale orga- au corps à corps. Les mouvements amples et spectaculaires qui
nisée qui transforme l’énergie en attaques mentales affectant les accompagnent sont utilisation en font une arme idéale pour les
créatures avec un déferlement psychique massif. Le numéro qui affrontements au cours desquels les apparences comptent autant
accompagne les différents modèles de canons indique la puissance que les dégâts infligés.
de sa rafale. Cette arme ne peut affecter les objets et les créatures
dénuées d’intelligence ainsi que celles qui sont immunisées contre Faux
les effets mentaux. Étant donné son rapport universel avec la moisson et la mort,
rares sont les armes qui véhiculent un message aussi clair. La
Couteau à cran d’arrêt faux moderne, très éloignée des instruments de culture des
Cette arme ressemble à un couteau de survie à un seul tran- temps passés, existe dans des modèles de types tactique à
chant quand sa lame est déployée mais cette dernière peut être fritté en passant par le modèle ultrafin. Les fidèles d’Urgathoa
rétractée ou repliée dans le manche ce qui permet de la cacher constituent une bonne partie de la clientèle de base achetant
plus facilement. Un bouton sur le couteau permet de déplier ou de ces armes.
replier la lame avec une action rapide ou en même temps qu’une
attaque ou une attaque à outrance. La plupart des fabricants Fouet vivant
d’armes qui proposent des dagues, ont également une gamme de Un fouet vivant est cultivé à partir d’un réseau de filaments as-
couteaux à cran d’arrêt basés sur les mêmes modèles : tactique, sez semblables à des fibres neurales et il reste biologiquement ac-
ultrafin, lame zéro et moléculaire. tif après sa création. Cette connexion vivante neurophysiologique
permet de le manipuler facilement grâce à la télépathie, ce qui
Couteau crochet n’est pas le cas pour un individu ne possédant pas cette capacité.
Légèrement plus long qu’un couteau de survie, le couteau Ces armes sont répandues uniquement sur les mondes où vivent
crochet est doté de barbillons sur le dos de la lame et inflige de des espèces télépathes.

52 ARSENAL
ARSENAL
1
Fusil à nanites version mono-filament a un câble aussi fin qu’une unique molécule
Les fusils à nanites peuvent projeter des fléchettes impré- complexe, un câble presque invisible extrêmement tranchant.
gnées de nanites sur des cibles à très longue distance. Bien que
les fléchettes infligent peu de dégâts, les nanites s’insinuent dans Lame caudale
INTRODUCTION
le corps de la cible pour lui infliger d’importants dommages. Les Mise au point par les ysokis sur Akiton, cette lame fine et légère
nanites du modèle tactique affectent la zone touchée tandis que est dotée d’une série de bandes qui permettent de l’attacher sur
celles du modèle évolué peuvent se répandre. Les nanites d’un fu- une queue ou sur un appendice similaire. Même si cela ne vous
ÉQUIPEMENT
sil élite s’éloignent encore plus du point d’impact en infligeant plus autorise pas d’attaques supplémentaires, cela peut vous permettre
de dégâts. d’avoir les mains libres sans être désarmé.
ARMES

Fusil spectre Lame de chitine ACCESSOIRES


Les fusils spectre tirent des fléchettes chargées d’une subs- La lame dentelée et courbe de cette arme est basée sur une POUR ARMES

tance injectable. La faible vélocité et la finesse de ces fléchettes technologie récupérée lors de rencontres avec l’Essaim. Le maté- FUSIONS
D’ARME
impliquent que, souvent, la cible ne sera pas consciente de l’at- riau source peut provenir d’un composant naturel du corps d’une
taque initiale. Cependant, une fois que les effets de la substance créature mais l’arme finale est détachée et maniée à deux mains. MATÉRIAUX
injectée se déclenchent, il est généralement facile de savoir com- Une lame de chitine tactique est basée sur l’arme naturelle d’une SPÉCIAUX

ment elle a été inoculée. Ces armes insidieuses seraient particu- créature sans autre modification mais les armes microdentelées,
ARMURES
lièrement appréciées des assassins reptoïdes mais comme toutes nanodentélées et ultradentelées utilisent des matériaux et des
les informations concernant cette race, cette rumeur est difficile à procédures de fabrication de haute technologie. ARMURES
ASSISTÉES
vérifier. Les modèles portent des noms d’insectes : vespula, guêpe
et frelon. Lame puzzle AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
La lame puzzle kasathienne est une épée à deux mains qui
Gourdin de guerre peut être démontée en petits composants pour mieux la ranger AUGMENTATIONS
Bien qu’aussi simple qu’un gourdin à une main, le gourdin de et la transporter. Cependant, réassembler la lame prend du temps.
guerre est plus grand, plus lourd et plus dangereux. C’est une arme Beaucoup de ceux qui utilisent cette arme utilisent ce temps d’as- ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
appréciée des hommes de main et des voyous. semblage pour réfléchir aux vertus qu’ils doivent honorer. Aussi,
les différents types de lames puzzle portent le nom de certaines OBJETS
MAGIQUES
Grande hache valeurs kasathiennes telles que la conviction, le dévouement, la
Personne ne peut nier le potentiel de dégâts d’une grande modération et la tradition. Par contre, certains ysokis apprécient OBJETS
HYBRIDES
hache. Les demi-orques qui s’intéressent aux archives fragmen- ces armes puisque quand elles sont démontées ils peuvent stocker
taires concernant Golarion l’Égarée considèrent la grande hache leurs composants dans leurs abajoues. ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
comme un symbole culturel. La grande hache tactique est la plus
commune mais les modèles de type fritté sont fabriqués avec une Lame-volte DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
céramique dense et sont conçus pour augmenter l’efficacité de la Les kasathas sur leur monde natal utilisaient les lames-volte
hache contre les équipements modernes. Il est difficile de diffé- pour mieux empoisonner leurs proies. Des répliques de ces armes AUTRES
ACHATS
rencier la grande hache ultrafine du modèle moléculaire mais le anciennes peuvent être trouvées dans le Musée des technologies
tranchant de la première est flou tandis que celui de la seconde ancestrales de l’Idari. De nos jours, les combattants utilisent des
VÉHICULES
est en fait translucide. versions plus évoluées de l’arme qui peuvent injecter du poison ou
d’autres substances à travers des armures modernes. On applique
OPTIONS
Hachette ces substances sur la lame en suivant les règles page 232 du Livre DE CLASSES
Arme équilibrée avec une lame fixée à un manche léger, la ha- de règles. Bien que la première version de la lame-volte soit analo-
chette peut être lancée ou utilisée en mêlée. Sa polyvalence en gique, les plus modernes sont des armes à énergie de types lame ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
fait une arme appréciée des explorateurs de tous les types et la vibrante, éventreuse, gravitationnelle et ravageuse.
hachette basique est un outil commun qui peut être utilisé comme AGENT
outil ou au combat. La hachette tactique est constituée d’un alliage Lance
plus résistant et plus léger tandis que le modèle fritté utilise une Une lance est une longue arme lourde prévue pour être utilisée ÉMISSAIRE
céramique plus dense pour un meilleur tranchant et un meilleur en chevauchant un destrier. À dos de monture ou sur une moto,
équilibrage. Une hachette ultrafine a une lame si fine qu’on ne peut vous pouvez la manier à une main. C’est une arme très répandue MÉCANO
la voir clairement tandis que le modèle moléculaire a une lame au sein des Mondes du Pacte. Traditionnellement utilisée par
suffisamment fine pour passer entre les molécules. La lame de la les guerriers shotalashus chevauchant leurs sauriens dans les MYSTIQUE
plupart des hachettes est couverte d’une protection pour éviter les jungles de Castrovel et par les ryphoriens liés à leurs partenaires
blessures accidentelles. draconiens sur Triaxus, on sait que les lances étaient aussi très SOLARIEN

communes sur Golarion l’Égarée. Les utilisateurs modernes s’en


Lacet étrangleur servent juchés sur des véhicules à l’instar des pillards de rouille SOLDAT

Paire de fines poignées reliées par un câble flexible constitué vercites. Les lances tactiques sont classiques et très communes
d’un alliage résistant, le lacet étrangleur est une arme fortement tandis que les lances évoluées sont constituées de matériaux TECHNOMANCIEN

associée à l’assassinat. Ce n’est pas un hasard puisque la première composites très résistants et d’une pointe fine infligeant plus de
fonction de cette arme est de tuer silencieusement. Cependant, dégâts. Les lances de type élite ont une pointe superfine et une
elle peut aussi être utilisée pour immobiliser un appendice. La structure dense qui permet des coups plus puissants. Les lances
version la plus simple utilise un câble tandis que les modèles de type parangon ont été entièrement réinventées en utilisant des
nanofibres, micro-filament et mono-filament utilisent des câbles matériaux denses et souples et une pointe ultrafine pour une per-
incroyablement fins pour infliger plus de dégâts. Par exemple, la formance incomparable.

ÉQUIPEMENT 53
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
Lance-grappe Projecteur de bouclier
Le lance-grappe projette plusieurs grenades en un seul tir avec Un projecteur de bouclier est une arme lourde qui enveloppe
une plus grande portée et une zone d’effet plus étendue. Chaque sa cible d’un champ de force de courte durée très similaire à celui
modèle, tactique, évolué, élite et parangon, a une portée accrue, produit par les améliorations d’armures. Ces champs de force ont
une plus grande capacité et une plus grande puissance explosive. une puissance limitée mais les projecteurs les plus performants
peuvent créer une barrière protectrice plus robuste autour de leur
Maillet cible. Ces projecteurs sont très utilisés par les forces de sécurité
Marteaux de taille démesurée, les maillets sont appréciés pour qui doivent protéger des diplomates et des célébrités. Les modèles
leur efficacité au combat et parce que ce sont des armes impres- disponibles, du plus faible au plus puissant, sont les modèles de
sionnantes. Un maillet tactique sert aussi bien à enfoncer des types sentinelle, protecteur, gardien et surveillant.
poteaux dans le sol que pour le combat. Le maillet évolué a une
structure lourde pour amplifier son impact. Le maillet élite et le Projecteur de nanites
maillet parangon sont avant tout fabriqués pour la guerre même si Un projecteur de nanites est doté d’un cylindre à nanites
on peut les utiliser comme des outils. au-dessus de sa crosse qui sert de réserve de munitions. Au
lieu de tirer un seul projectile, l’arme projette une nuée dense
Masse de nanites sur sa cible. Les machines microscopiques s’infiltrent
Similaire au marteau d’assaut (Livre de règles page 190), la dans la cible et lui infligent des dégâts. Les différents modèles de
masse dispose d’une tête exceptionnellement dense et d’un projecteurs de nanites sont identiques à ceux du fusil à nanites,
manche robuste. Mal équilibrée, l’arme est difficile à manier mais tactique, évolué et élite, mais cette gamme dispose également
son impact est plus puissant. d’un modèle parangon.

Pistolet aiguillon Ruban de combat


Le pistolet aiguillon est une arme vivante basée sur des tech- Depuis des millénaires, bien avant la Faille, les fleurs combat-
nologies de l’Essaim découvertes au cours du dernier siècle. Cette tantes de Ning utilisent les rubans de combat au cours d’affron-
arme chitineuse convertit l’énergie pour générer et propulser des tements rituels. L’arme est un ruban d’environ 3 mètres pour une
aiguillons couverts d’acide qui peuvent infliger des dégâts du- largeur de 8 centimètres avec des bords tranchants. L’utilisateur
rables à leur cible. Les modèles de type fourmi sont robustes et s’en sert en la faisant tournoyer autour de lui avec des mouve-
répandus tandis que les modèles de types vespula et guêpe sont ments fluides et ondulants. Les rubans sont difficiles à utiliser
plus puissants. Le pistolet aiguillon frelon est le modèle le plus sans entraînement. Aussi la plupart de ceux qui veulent les
lourd et le plus efficace. maîtriser cherchent à devenir l’élève d’une des célèbres fleurs
combattantes de Ning afin d’apprendre leur art. Mais trouver un
Pistolet gravitationnel tel mentor est difficile car les fleurs combattantes acceptent ra-
De nombreuses forces de sécurité et de maintien de l’ordre uti- rement des apprentis. Les différents types de rubans dépendent
lisent les pistolets gravitationnels puisque ces armes n’infligent des matériaux modernes utilisés pour l’arme traditionnelle avant
aucun dégât et ne font qu’attirer ou repousser une cible. Ces armes d’intégrer des innovations comme les micro-fils et les lames zéro.
sont facilement identifiables par leurs longues tiges parallèles qui
forment une structure semblable à un canon. Le modèle linéaire Shuriken
est le modèle de base. Les modèles vecteur, tenseur et chiral sont Les shurikens sont des armes lancées particulièrement com-
capables de déplacer une cible sur des distances de plus en plus munes dans leur version monocarbone privilégiée par les kasa-
importantes. thas. Cependant, ces armes sont très polyvalentes et il en existe
plusieurs modèles qui peuvent être plus tranchants ou conçus
Poing-cartouches pour un usage très spécialisé. De plus, à cause de leur petite
Ce gant encombrant recouvre la main de son utilisateur avec taille, ils sont faciles à dissimuler et à transporter. Ce sont des
des plaques renforcées recouvrant ses jointures. Quand l’arme armes idéales pour des attaques éclair et dans des situations
touche sa cible, la force cinétique déclenche des cartouches de où il ne serait pas prudent de récupérer son arme après l’avoir
fusil à dispersion et inflige des dégâts contondants impression- lancée.
nants. Les mercenaires apprécient ces armes de corps à corps et, DD Shuriken cannelé : la surface de ce shuriken est parcourue de

parfois, les pirates les utilisent pour donner plus d’impact à leurs cannelures. Quand on applique une substance injectable sur la
coups de poing. Il existe des modèles de types tactique, évolué, surface du shuriken, elle se regroupe dans ces cannelures et y
élite et parangon. reste grâce à la tension de surface. Ces cannelures permettent
d’injecter la substance sans mécanisme dédié. Chaque shu-
Pointe rétractable riken contient une seule dose de drogue, de poison ou de
Cette pointe est installée sur un emplacement d’amélioration médicament.
d’armure et reste enfoncée dans une armure ou le corps d’un an- DD Shuriken chantant : conçus par des spécialistes de la chasse

droïde jusqu’à ce qu’elle soit déployée. Vous pouvez la déployer lashuntas en utilisant le même principe acoustique que celui
avec une action de mouvement et la rétracter avec une action du disque chantant, ce shuriken, quand on le lance, génère un
rapide. Une telle pointe est généralement installée sur un coude, son aiguë pénible et son impact peut perturber l’oreille interne
un pied, un genou ou un poignet mais on peut aussi l’utiliser sur de sa cible.
un casque ou sur la tête d’un androïde. Au sein des Mondes du DD Shuriken dynamo : utilisant les meilleurs procédés de minia-

Pacte, la pointe rétractable est largement disponible en différents turisation, un shuriken dynamo peut utiliser l’énergie qu’il gé-
modèles, tactique, évolué, élite et parangon ; sa rareté dépendant nère quand il est lancé pour infliger des dégâts électriques à
de son coût. sa cible ou pour revenir vers son lanceur.

54 ARSENAL
ARSENAL
1
DD Shuriken flash : la friction de l’air et l’impact activent ce shu- une solidité inférieure égale à la valeur indiquée (solidité 10 pour
riken qui délivre un flash potentiellement aveuglant qui brûle des balles de niveau 7, solidité 20 pour des balles de niveau 14).
sa cible. Le projectile passe littéralement à travers l’abri et ne lui inflige
DD Shuriken microdentelé : semblable au modèle monocarbone, aucun dégât.
INTRODUCTION
le tranchant de ces shurikens est renforcé par des microden-
telures pour augmenter son pouvoir de pénétration. FABRICANTS
DD Shuriken ultradentelé : petit mais mortel, ce shuriken est Au sein des Mondes du Pacte, la fabrication d’armes est une ac-
ÉQUIPEMENT
doté de dentelures à l’échelle moléculaire qui augmentent son tivité lucrative avec des clients fidèles allant des forces de l’ordre
tranchant aux agences de sécurité en passant par les explorateurs, les mer-
ARMES
cenaires et des individus moins recommandables. Bien que de
Munitions nombreuses sociétés produisent une large variété d’armements, ACCESSOIRES
Les munitions sont vendues par lot d’une certaine quantité certaines sont réputées pour des gammes dotées de modifications POUR ARMES

comme cela est indiqué sur la table 1–8 : munitions page 25. particulières. FUSIONS
D’ARME
Bon nombre de ces modifications ne peuvent être utilisées sur
Capsules à nanites des armes fonctionnant sans les mécanismes internes liés aux MATÉRIAUX
Les capsules à nanites renferment des appareils microscopiques modifications apportées par le fabricant. Ces armes incluent les SPÉCIAUX

programmés pour accomplir des tâches spécifiques. Avec une armes de corps à corps analogiques, les arcs, les armes de jet et
ARMURES
arme, elles sont généralement chargées d’infliger le plus de dégâts les grenades.
possible avant d’être désactivées. Cependant, la nanotechnologie Dans le commerce, aucune arme ne peut avoir plus d’une mo- ARMURES
ASSISTÉES
peut être utilisée dans de nombreux domaines plus pacifiques. dification apportée par le fabricant. Cependant, de nombreux
vendeurs d’armes proposent des personnalisations qui vous per- AMÉLIORATIONS
Explosifs mettent de combiner des modifications qui ont fait la réputation D’ARMURE

Les munitions explosives sont utilisées avec des armes à pro- d’autres fabricants. Vous pouvez mêler vous-même ces modifica- AUGMENTATIONS
jectiles et sont disponibles pour la plupart d’entre elles ainsi que tions en fabriquant l’objet que vous voulez. Si vous combinez des
les armes qui tirent des flèches ou des fléchettes comme cela est modifications, le prix final de l’objet achevé est égal au prix normal ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
indiqué sur la table 1–8. Une arme utilisant des munitions explo- plus le coût des modifications plus 10 %. Dans tous les cas, les
sives inflige ses dégâts normaux mais la moitié sont des dégâts de règles propres à un fabricant spécifique l’emportent sur ces géné- OBJETS
MAGIQUES
feu et accordent à l’arme l’effet critique renversement. Si l’arme ralités. Si un problème se pose, le MJ est le seul juge pour détermi-
dispose déjà d’un effet critique, celui de renversement s’ajoute et ner si la modification est applicable à une arme ou si certaines ne OBJETS
HYBRIDES
fait partie de l’effet critique normal. Si l’arme dispose déjà de l’effet peuvent être combinées.
critique renversement, elle gagne à la place l’effet critique poussée ÉQUIPEMENTS

(1,5 mètre) en plus du renversement et on considère que cela fait AbadarCorp PERSONNELS

partie de l’effet critique normal de l’arme. Les armes de tir de la gamme de produits Défenseur d’Abadar- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Corp incorporent un protocole ami-ennemi qui empêche leur uti-
Flèches lisation contre une cible qui est enregistrée comme amicale. Vous AUTRES
ACHATS
Pour ceux qui veulent infliger des dégâts plus importants avec pouvez ajouter un allié à la liste avec une action de mouvement si
un arc sans le bruit et les dommages collatéraux des flèches explo- ce dernier se trouve dans le premier facteur de portée de l’arme à
VÉHICULES
sives, les flèches conventionnelles sont disponibles avec des amé- ce moment-là. Chaque arme de la gamme Défenseur dispose d’un
liorations technologiques qui infligent des dégâts supplémentaires scanner intégré qui peut être pointé vers une cible sans avoir
OPTIONS
à l’instar des modèles de types diamant et moléculaire. Quand on besoin de mettre l’arme en joue. En d’autres termes, DE CLASSES
les utilise comme munitions pour des armes autres que l’arc de vous pouvez diriger le scanner de l’arme vers un
niveau 1 (comme l’arbaléteur), ces flèches n’augmentent pas les allié, au lieu de l’arme elle-même. La liste inté- ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
dégâts. Mais les flèches diamants bénéficient de l’effet critique grée à ce type d’armes comprend généralement
blessure et les flèches moléculaires bénéficient de l’effet critique par défaut les créatures intelligentes juvéniles AGENT
blessure grave. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, vous choi- et les agents des forces de l’ordre y sont iden-
sissez l’un ou l’autre quand vous obtenez un coup critique. tifiés comme des alliés. Vous pouvez téléchar- ÉMISSAIRE
ger de nouveaux paramètres ami-ennemi pour
Missile à plasma MÉCANO
Compatible avec n’importe quelle arme qui peut utiliser des
missiles comme munitions, le missile à plasma inflige des dégâts MYSTIQUE
supplémentaires bien supérieurs à ceux des modèles analogiques.
Ils sont par contre plus chers. Les missiles à plasma ionisé sont les MUNITIONS SOLARIEN

plus répandus tandis que les missiles à plasma stellaires et HDE


(haute densité d’énergie) infligent encore plus de dégâts. SOLDAT

Phase TECHNOMANCIEN

Ces munitions sont enduites de molécules à variation quantique


ce qui leur permet de se déphaser pour traverser la plupart des
matériaux avant de toucher leur cible. Si vous utilisez une action
de mouvement pour viser et tirer au cours du même tour avec
une arme dotée de munitions phases (y compris avec une arme
de précision), l’attaque ignore l’abri dont bénéficie la cible qui a

ÉQUIPEMENT 55
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
compléter la liste incluse avec le protocole et vous pouvez autori- Brortrav Ordnance Factories
ser d’autres individus à transmettre leurs propres paramètres vers Entreprise veskarienne, Brortrav Ordnance Factories fabrique
votre liste. un large éventail d’armes individuelles mais elle est surtout cé-
Vous pouvez effacer ou modifier la programmation initiale en lèbre pour ses armes lourdes dotées d’éléments décoratifs me-
réussissant un test d’Informatique (DD = 15 + 1,5 × le niveau d’ob- naçants comme des pics et des gueules garnies de crocs. Ces
jet de l’arme). Si vous ratez ce test, le programme anti-fraude de modifications sont conçues pour être élégantes mais aussi pour
l’arme s’active et bloque ses mécanismes pour l’empêcher de ti- déstabiliser et effrayer vos adversaires. Quand vous tirez avec
rer. Pour la réactiver, vous devez la réinitialiser en réussissant un une arme lourde Brortrav, les cibles ont un malus de -2 à leurs
test d’Informatique avec le même DD qu’au premier test ou porter jets pour les attaques d’opportunité dirigées contre vous résul-
l’arme à un distributeur de produits d’AbadarCorp ou en contacter tantes de cette attaque à distance. Les armes lourdes Brortrav
un par l’intermédiaire de l’infosphère afin qu’il s’en charge contre coûtent 10 % plus cher et ont un volume supérieur de 1 point à
un paiement égal à 10 % du prix de l’objet. À chaque fois que vous la normale.
ne parvenez pas à réinitialiser le système anti-fraude, le DD pour
réessayer augmente de 5 points. Éreus Télétech
Une arme de la gamme Défenseur se base sur des scans visuels Éreus Télétech est né d’un collectif lashunta d’Asana mais
et des données biométriques limitées pour identifier des alliés. Ce sa clientèle s’est étendue et inclut désormais des shirrens, des
dispositif peut être trompé par des illusions et des effets optiques formiens et d’autres télépathes ainsi que des non-télépathes qui
similaires, y compris un bon déguisement, même par rapport à veulent des équipements psychiques. La société fabrique des
sa programmation initiale. Si cela est nécessaire, avec une action armes de tir et des armes de corps à corps alimentées qui incor-
simple, vous pouvez retirer un allié de la liste. Cet ami pourra être porent des modifications psychiques. Chaque arme de la société
ajouté à nouveau avec une action de mouvement. Éreus est dotée d’un verrouillage de sécurité qui désactive l’arme
Le protocole Défenseur vous permet d’éviter de tirer sur des à moins qu’elle ne détecte la signature psychique répertoriée de
amis. Quand vous utilisez la propriété spéciale automatique d’une son utilisateur.
arme, le protocole exclut les amis comme cibles potentielles et ne Cette technologie n’est cependant pas à toute épreuve mais
tire aucune munition contre eux. Une arme de la gamme Défen- la tromper ou la retirer est difficile. Usurper la signature psy-
seur ayant les propriétés spéciales dispersion, explosion ou ligne chique d’un autre individu est possible et nécessite un pouvoir
ne tire pas si un ami devait être pris dans la zone d’effet. télépathique pour communiquer et réussir un test de Bluff (DD =
Quand vous portez ouvertement une arme de ce type, les forces 15 + 1,5 × le niveau d’objet de l’arme). Il faut tromper le système
de l’ordre peuvent réagir de manière plus positive envers vous. à chaque fois que l’objet est activé. Le verrouillage télépathique
Cela se produira généralement dans des situations où votre arme de sécurité peut être retiré mais pour cela il faut réussir un test
pose un problème et la réponse sera d’autant plus positive si vous d’Ingénierie pour désactiver l’arme (qui est considéré comme un
ne portez aucune autre arme de manière visible ou si vous permet- appareil complexe). Puisque le verrouillage Éreus est systéma-
tez à un agent de modifier le protocole pour protéger des cibles tiquement intégré, une arme désactivée est cassée et doit être
potentielles. Dans ce cas, le MJ peut vous accorder un bonus de réparée pour pouvoir être utilisée.
circonstance de +2 aux tests d’interaction avec des représentants Les produits Éreus sont 10 % plus chers.
des forces de l’ordre. Ce bonus peut être appliqué à d’autres per-
sonnages dans des circonstances similaires, comme pour le garde Ichihara Holdings
du corps d’une célébrité ajouté en tant qu’ami au protocole de Même si les armes de la Ichihara Holdings sont souvent utili-
votre arme. sées par les Xuns travaillant pour la Ligue Dorée, toutes les en-
Une arme de la gamme Défenseur coûte généralement 10 % de quêtes visant à trouver un lien entre la société et l’organisation
plus mais les armes avec la propriété automatique coûtent 20 % criminelle n’ont jamais rien donné. La compagnie affirme que ses
de plus. armes sont tout simplement appréciées par certains groupes à
cause des processus ingénieux mis au point par ses techniciens
Arabani Arms Ltd. pour fabriquer des équipements (allant des pistolets aux véhi-
La société Arabani Arms propose une gamme d’armes de tir cules) dotés d’éléments modulaires et interchangeables. Toutes
appelée Karkaken. Ces produits à fort impact sont modifiés pour les armes de la Ichihara Holdings sont basées sur ce principe et
provoquer le maximum d’inconfort ajoutant l’effet critique démo- sont facilement réparables, octroyant un bonus de circonstance
ralisation à l’arme. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, vous de +2 aux tests pour les réparer. La compagnie produit la plupart
choisissez à chaque fois lequel appliquer. Si l’arme dispose déjà des types d’armes mais elle est spécialisée dans les armes de
de l’effet critique démoralisation, elle ne tire aucun avantage de corps à corps évoluées. Une arme de la société Ichihara Holdings
cette amélioration. Une arme de la gamme Karkaken coûte 20 % coûte 10 % plus cher que la normale.
plus cher.
Industries Multifold
Ateliers Magnari Un des principaux fabricants d’Aballon, les Industries Multi-
Un des fabricants des Creusets de l’Idari, les Ateliers Magnari fold sont pas réputées non pas pour l’ingéniosité de leurs pro-
se spécialisent dans la technologie unique de verrouillage à champ duits mais bien pour leur durabilité. Quand on calcule la solidité
magnétique utilisée dans plusieurs appareils technologiques ka- et les points de vie d’une arme construite par cette société, le
sathiens allant du célèbre vaisseau de guerre de classe Saga aux multiplicateur au niveau d’objet est de 3 au lieu de 2 pour la
non moins célèbres épées puzzle. Cette modification peut être solidité, et il est de 4 au lieu de 3 pour les points de vie. Les
appliquée à n’importe qu’elle arme de corps à corps qui n’a pas Industries Multifold fabriquent des armes de toutes sortes mais
la propriété spéciale vivante et lui octroie la propriété spéciale dé- le savoir-faire unique de cette société implique que ses produits
montable. Le prix d’une telle arme est augmenté de 10 %. sont plus chers de 20 %.

56 ARSENAL
ARSENAL
1
Innovations Létales ou de charges d’une arme. Pour toute arme qui utilise une bat-
Le nom menaçant de la société Innovations létales a pour terie, des fléchettes, de l’essence, des balles ou des cartouches
origine le simple souhait de la société de recherche et de dé- de dispersion et dont la capacité est d’au moins 5, il est possible
veloppement biotechnologique Life Innovations d’élaborer leurs d’acheter une batterie longue ou un chargeur long afin d’augmen-
INTRODUCTION
projets les plus dangereux dans une société séparée (mais qui ter de 20 % la capacité de l’arme. Le coût est égal à 5 % de celui
demeure une filiale) afin de produire une gamme d’adaptations de l’arme (plus le prix de la batterie de base utilisée par une arme
organiques basées sur des armes communes. L’organisation qui utilise des charges). Dans le cas des batteries, ces batteries
ÉQUIPEMENT
d’Innovations létales est complexe puisqu’elle inclut une entité longues sont considérées avec leur capacité d’origine en ce qui
barathu composite qui a été intégré à Life Innovations mais qui concerne les possibilités de recharge, le prix que cela coûte et le
ARMES
est considérée comme une entité distincte de tous les individus temps que cela prend. Les chargeurs longs sont achetés séparé-
qui la composent. De nombreux érudits barathus estiment qu’In- ment avec les munitions qu’ils peuvent contenir. Ces batteries ACCESSOIRES
novations létales n’existe que pour vendre des armes biologiques et chargeurs ne peuvent être utilisés que pour le modèle et la POUR ARMES

moins évoluées et moins mortelles que celles utilisées par les classe d’arme pour lesquels ils sont conçus. Une batterie longue FUSIONS
D’ARME
Agents de la Confluence, les agents créés biologiquement par pour fusil choc statique a 48 charges mais ne peut être utilisée
l’entité gouvernementale barathu appelée la Confluence. qu’avec un fusil choc statique. MATÉRIAUX
Les armes d’Innovations létales gagnent la propriété spéciale SPÉCIAUX

vivante ce qui les rend très populaires parmi les Xéno-protec- Productions Snowgarden ARMURES
teurs et ceux qui préfèrent les avantages de la technologie sans Basée dans la Suzeraineté immortelle de Ning, la société Pro-
son impact écologique. La demande a poussé Innovations Létales ductions Snowgarden a commencé à fabriquer des armes au ARMURES
ASSISTÉES
à produire des équivalents vivants de la plupart des armes qui cours de la Faille en se spécialisant dans les équipements uti-
ne le sont pas (à l’exception des armes analogiques ou des armes lisés pour les performances martiales des célèbres fleurs com- AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
de corps à corps sans la propriété spéciale alimentée), chacune battantes de Ning. Ceux qui ont un rang en Profession (danseur)
d’elles valant 20 % de plus que la valeur indiquée. égal au niveau d’une arme de corps à corps Snowgarden peuvent AUGMENTATIONS
l’utiliser pour infliger des dégâts non létaux sans le malus au jet
Iratha Incorporated d’attaque qui y est normalement associé. La société Productions ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Iratha Incorporated est spécialisée dans les augmentations Snowgarden vend des armes de corps à corps élégantes dont le
biotechs mais la compagnie a fait une petite incursion dans le prix est augmenté de 10 %. OBJETS
MAGIQUES
domaine de l’armement en modifiant des armes pour qu’elles dis-
posent d’un verrouillage biométrique qui limite leur utilisation Ringworks Arsenal Group OBJETS
HYBRIDES
aux personnes autorisées. Ce verrouillage fonctionne comme le Quand le fabricant de vaisseaux spatiaux vercite, les Indus-
système pour vaisseau verrouillage biométrique (Livre de règles tries Ringworks, a constitué sa filiale entièrement consacrée aux ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
page 302), mais le DD est basé sur le niveau d’objet de l’arme armes à énergie personnelles, ses décisions commerciales et
à la place de l’échelon du vaisseau. Le verrouillage biométrique marketing se sont heurtées à un certain scepticisme. Le relative- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
est intégré au mécanisme d’activation de l’arme et fonctionne en ment récent Ringworks Arsenal Group a depuis conquis le cœur
désactivant ce mécanisme. Cette modification augmente le prix de nombreux clients puisque ses produits demeurent robustes, AUTRES
ACHATS
de l’arme de 10 %. fiables et fonctionnels. Sa gamme d’armements incorpore une
fonctionnalité unique pour les clients loyaux à cette marque :
VÉHICULES
Karbide-Machinas une arme produite par cette société peut recharger ses batte-
Les armes de tir fabriquées par la société Karbide-Machinas, ries gratuitement grâce à des stations de recharge spécialisées
OPTIONS
basée dans la Diaspora, intègrent des poignées en nano-fibres à bord de tout vaisseau Ringworks de taille G ou supérieure. Ce DE CLASSES
(voir page 61) pour s’assurer que leurs utilisateurs ne les lâchent processus prend 1 minute par charge. Les Industries Ringworks
jamais. La société ne fabrique que des armes légères, des armes peuvent inclure cette fonctionnalité dans toute arme dotée d’une ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
longues et des armes de précision avec cet accessoire, ce qui batterie mais l’arme coûtera 10 % plus cher.
augmente leur prix du coût normal pour ce genre de poignées. AGENT
VitariTech Industries
Munitions Zeizerer Basée sur Akiton, VitariTech ne révèle pas la nature de tous ÉMISSAIRE
Société basée sur Apostae, Munitions Zeizerer est une des les composants utilisés dans la fabrication de leurs armes, ce qui
dizaines de compagnies possédées et contrôlées par la Maison pousse certains acheteurs à se tourner vers d’autres sociétés. MÉCANO
Zeizerer, une puissante maison drow qui dirige la ville d’Arche de Ceux pour qui le fait d’abattre un ennemi est plus important que
nuit. Contrairement aux autres affaires commerciales gérées par d’éventuelles préoccupations éthiques sont très intéressés par MYSTIQUE
la Maison Zeizerer, la société Munitions Zeizerer dispose de plus ces armes puisqu’elles peuvent infliger des dégâts à long terme
de bureaux et d’actifs ailleurs que sur Apostae. Cependant, tous à leurs adversaires. Toutes les armes VitariTech ont un effet cri- SOLARIEN

les principaux bureaux demeurent à l’abri de tours situées sur la tique spécial de disruption qui perturbe les soins magiques. Si
planète. Puisque la société vend des batteries et des munitions, l’arme est déjà dotée d’un effet critique, vous choisissez à chaque SOLDAT

et non des armes, de nombreux groupes qui refusent généra- fois lequel employer. Une créature qui subit cet effet doit réussir
lement de commercer avec les drows font une exception en se un jet de Vigueur ou l’efficacité de toute magie permettant de TECHNOMANCIEN

procurant leurs batteries, leurs fléchettes, leurs balles et leurs récupérer des points de vie est réduite de moitié jusqu’à ce que la
cartouches auprès de Munitions Zeizerer. Ils estiment (à tort ou victime se repose pendant 8 heures sans interruption ou qu’elle
à raison) que les choix de conception immoraux sont plus limités bénéficie de premiers soins grâce à un test de Médecine. Toutes
avec des munitions. les armes VitariTech sont des objets hybrides qui coûtent 30 %
La société Munitions Zeizerer vend des batteries et des char- de plus que la normale.
geurs longs spéciaux conçus pour augmenter le nombre de balles

ÉQUIPEMENT 57
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ACCESSOIRES POUR ARMES
Les vendeurs d’armes de toute la galaxie proposent une offre
vertigineuse d’options mais, parfois, l’arme idéale pour un travail
précis n’est pas disponible en modèle de base. Fort heureusement,
les accessoires pour armes peuvent répondre à un besoin particulier
avec juste un peu de bricolage que vous pouvez faire vous-même ou en
faisant appel à un professionnel. Les accessoires modifient les armes
existantes afin d’octroyer certains avantages à leurs utilisateurs. Les
agents les plus expérimentés gardent sous la main toute une gamme
d’accessoires qu’ils utilisent en fonction de leurs besoins.

UTILISATION DES ACCESSOIRES POUR ARMES Fixation : un accessoire attaché est fixé à l’arme mais il n’en fait
Les explications pour les caractéristiques des accessoires sont pas vraiment partie. N’importe qui peut attacher ou détacher un
données ci-après avec les règles pour les intégrer à vos armes. accessoire avec une action complexe et la plupart des vendeurs
Il existe des exceptions à ces règles pour certains accessoires d’armes installeront gratuitement les accessoires achetés avec
spécifiques. l’arme.
Intégration : un accessoire intégré est incorporé à l’arme et en
Capacité et consommation fait donc partie intégrante. Ces accessoires sont généralement
Comme pour des objets technologiques, certains accessoires achetés déjà intégrés à un coût égal à celui de l’arme plus celui
ont besoin d’énergie pour fonctionner ; voir page 218 du Livre de de l’accessoire. S’ils sont achetés séparément, un vendeur d’armes
règles pour plus d’informations. Pour ces accessoires sont indi- peut intégrer l’accessoire pour un coût égal à 10 % du prix d’achat
quées une capacité et une consommation sur la Table 1–11 : Ac- de l’accessoire. Vous pouvez intégrer un accessoire dans une arme
cessoires pour armes. La capacité d’un accessoire pour armes est (ou l’en retirer) si vous avez un nombre de rangs en Ingénierie (ou
égale à la batterie de plus haute capacité que cet accessoire peut en Ingénierie et en Mysticisme pour les accessoires hybrides) égal
utiliser. La consommation indique la dépense de charges quand au niveau d’objet de l’arme ou de l’accessoire (le niveau le plus éle-
l’accessoire est utilisé. Les accessoires attachés à l’arme (voir Ajou- vé). Il faut une heure pour installer ou retirer un accessoire intégré
ter des accessoires, ci-dessous) doivent utiliser leur propre bat- à une arme.
terie mais un accessoire intégré à une arme alimentée peut être
configuré pour utiliser soit sa propre batterie, soit celle de l’arme. DESCRIPTIONS DES ACCESSOIRES POUR ARMES
Les accessoires pour armes sont décrits dans ce chapitre. À
Type d’arme moins que le contraire ne soit indiqué, les accessoires sont consi-
Certains accessoires ne peuvent être ajoutés qu’à un certain dérés comme des objets technologiques. Le MJ est libre de décider
type ou à une certaine catégorie d’armes comme cela est indiqué que certains accessoires ne sont pas compatibles avec certaines
sous la caractéristique Type d’armes de la Table 1–11 : Accessoires armes.
pour armes. Cela correspond principalement aux types et aux caté-
NIVEAU 6
gories d’armes décrites pages 169–170 du Livre de règles. AMORTISSEUR INERTIEL (HYBRIDE)
Armes à rails : les armes à rails sont des armes longues, des Pour ceux qui veulent utiliser des armes létales en mode non
armes lourdes ou des armes de précision qui disposent de fixa- létale, un amortisseur inertiel est l’outil idéal. Vous pouvez activer
tions, à proximité ou le long de leur canon, qui permettent de ou désactiver l’amortisseur avec une action rapide. Tant qu’il est
facilement ajouter des accessoires. Une arme à rails dispose de actif, il génère un champ autour de l’arme ou de ses munitions qui
quatre points de fixation sur lesquels installer des accessoires : transforme les dégâts de l’arme en dégâts non létaux.
un au-dessus, un en dessous et un de chaque côté. Un seul ac-
NIVEAU 3
cessoire peut être fixé sur chaque point. Certains accessoires ARME RÉTRACTABLE
doivent être installés sur un point de fixation spécifique, celui du Certaines armes de corps à corps peuvent être conçues pour
bas ou celui du haut par exemple, comme cela est indiqué dans être rétractées afin de les ranger plus facilement. Une arme doit
leur description. être achetée ou construite avec cet accessoire intégré. Avec
une action de mouvement, vous pouvez rétracter ou replier
Ajouter des accessoires l’arme pour qu’elle soit d’une plus petite taille. Cela vous per-
Normalement, un accessoire doit être installé sur l’arme pour met d’utiliser Escamotage pour cacher une arme de volume 1 ou
qu’il fonctionne. La plupart des accessoires peuvent être installés 2 comme s’il s’agissait d’une arme légère, ou d’octroyer à une
soit en étant attachés à l’arme, soit en y étant intégrés. Cependant, arme rétractable de volume faible la propriété spéciale discrète
certains doivent être ajoutés d’une certaine manière comme cela (voir page 27). Vous pouvez déployer l’arme avec une action de
est indiqué dans leur description. Dans tous les cas, ajoutez le vo- mouvement.
lume de l’accessoire à celui de l’arme pour déterminer le volume
NIVEAU 1
final de l’ensemble. Quand on ajoute plusieurs objets avec un vo- ATTACHE UNIVERSELLE
lume faible, considérez 2–10 objets avec un volume faible comme Cet accessoire universel peut tenir un seul objet portatif
ayant un volume de 1 quand ils sont combinés. d’un volume inférieur ou égal à 1, tel qu’un extincteur ou une

58 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1–11 : ACCESSOIRES POUR ARMES
NOM NIVEAU PRIX VOLUME CONSOMMATION UTILISATION TYPE D’ARMES
Attache universelle 1 150 — — — Armes à rails
Bipied, léger 1 350 — — — Armes à rails
INTRODUCTION
Fixation grenadier 1 400 F — — Armes à rails
Fixation pour baïonnette, légère 1 150 — — — Armes à rails, armes légères
Fixation pour baïonnette, lourde 1 300 — — — Armes à rails ÉQUIPEMENT
Télémètre 1 325 — 20 1/heure Armes à rails, armes légères
Bipied, lourd 2 700 F — — Armes à rails
ARMES
Crosse, rétractable 2 850 — — — Armes à rails
Poignée, nanofibres 2 750 — — — Tous ACCESSOIRES
POUR ARMES
Poignée, repliable 2 600 — — — Armes légères
Viseur, mécanique 2 1,000 — — — Armes à rails, armes légères FUSIONS
D’ARME
Arme rétractable 3 1 250 — — — Armes de corps à corps
Cache-flamme 3 1 200 — — — Projectiles MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Harnais de tir, léger 3 1 400 1 — — Armes lourdes
Lunette, précision 3 1 350 F — — Armes à rails, armes légères ARMURES
Lunette, vision nocturne 4 2 350 F 20 1/heure Armes à rails, armes légères
Silencieux 4 1 850 — — — Armes à rails ARMURES
ASSISTÉES
Viseur, laser 5 3 000 — 20 1/heure Armes à rails, armes légères
Amortisseur inertiel 6 4 000 — 20 1/minute Tous AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Lunette, laser 6 4 300 F 20 1/heure Armes à rails, armes légères
Poignée, espace nul 6 4 250 — — — Armes de corps à corps, armes légères AUGMENTATIONS

Crosse, espace nul 7 5 950 — — — Armes à rails


ÉQUIPEMENTS
Harnais de tir, lourd 7 5 600 2 — — Armes lourdes TECHNOLOGIQUES
Poignée, floutage 7 5 400 — — — Armes de corps à corps
OBJETS
Harnais de tir, espace nul 9 15 000 2 — — Armes lourdes MAGIQUES
Lunette, révélation 9 12 500 F 20 1/heure Armes à rails, armes légères
OBJETS
Lunette, clarté 12 37 500 F 20 1/heure Armes à rails, armes légères HYBRIDES

ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
lampe-torche, pour que vous puissiez vous en servir tout en uti- si votre arme est attachée à un harnais de tir (voir page 60) ou à
lisant votre arme. Une attache universelle a besoin d’autant de une armure assistée. DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
points de fixation pour tenir un objet que l’objet a besoin de mains DD Bipied léger (Niveau 1) : un bipied léger peut être utilisé avec

pour être utilisé. Attacher un objet à une attache universelle ou une arme longue ou une arme de précision. Réduisez le malus AUTRES
ACHATS
l’en retirer nécessite une action complexe. total de 1 point.
Contrairement à une accroche normale, qui permet juste de pla- DD Bipied lourd (Niveau 2) : réduisez le malus total de 2 points ou
VÉHICULES
cer un objet pour pouvoir l’utiliser facilement (accroché à votre de 1 point avec une arme lourde. De plus, un bipied lourd stabi-
armure, par exemple) mais ne peut ni l’activer, ni le désactiver, lisé réduit de 2 points la Force minimale requise pour tirer avec
OPTIONS
l’attache universelle peut utiliser le mécanisme de contrôle de l’ob- une arme lourde. DE CLASSES
jet auquel il est attaché. Cela vous permet de vous servir cet objet
NIVEAU 3
comme si vous le manipuliez avec le nombre requis de mains tout CACHE-FLAMME (HYBRIDE) ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
en vous servant aussi de votre arme. Par exemple, si vous utilisez Les armes à projectiles modernes disposent d’un cache-flamme
une attache universelle pour attacher un éclairage portable de pour éviter que leurs utilisateurs ne soient éblouis en cas de com- AGENT
type balise sur un faucheur de rue tonnerre, vous pouvez allumer bat avec une faible luminosité mais aussi pour éviter que les autres
et éteindre la balise tout en conservant vos deux mains sur le fau- objets de haute technologie ne s’encrassent à cause des résidus ÉMISSAIRE
cheur de rue. des accélérants pour projectiles. Un cache-flamme hybride peut
Le MJ peut décider que certains objets ne peuvent être utilisés être ajouté à une arme légère, une arme longue, une arme lourde MÉCANO
avec une attache universelle, que cet accessoire ne peut être ins- ou une arme de précision de la catégorie des armes à projectiles.
tallé que sur certaines armes ou qu’une attache universelle prévue Il élimine toute la chaleur et toute luminosité produites par votre MYSTIQUE
pour un objet précis ne fonctionne pas sur d’autres objets. arme en tirant et il est donc plus difficile de vous voir dans une si-
tuation avec une faible luminosité. Cet avantage réduit de 5 points SOLARIEN
NIVEAUX 1-2
BIPIED le malus des tests de Discrétion pour les tirs embusqués dans les
Un bipied est un dispositif de soutien avec deux pieds qui est situations avec une faible luminosité. SOLDAT

fixé sur le point de fixation inférieur d’une arme. Vous pouvez dé- Vous pouvez combiner un cache-flamme à un silencieux (voir
ployer ou rétracter le bipied avec une action de mouvement. page 61) en payant le coût des deux accessoires. Leurs avantages TECHNOMANCIEN

Également avec une action de mouvement, vous pouvez stabili- se cumulent.


ser votre arme en posant le bipied déployé sur une surface solide
NIVEAUX 2-7
ou en utilisant le bipied comme une poignée avant. Quand vous CROSSES
tirez avec une arme stabilisée, réduisez d’une valeur dépendant Une crosse est la partie d’une arme de tir que l’on appuie contre
du bipied le malus total que vous subissez à cause de la portée et/ son épaule pour tirer. On ne peut l’attacher, elle doit être intégrée
ou d’une attaque à outrance. Vous ne pouvez profiter d’un bipied à l’arme. Elle octroie certains avantages en fonction de son type.

ÉQUIPEMENT 59
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAUX 3-9
HARNAIS DE TIR
Un harnais de tir est une structure de support portable pour un
LUNETTE bras articulé qui peut servir d’emplacement d’arme pour une arme
DE PRÉCISION lourde. Le harnais réduit la Force minimale requise pour tirer avec
une arme lourde sans malus, cette réduction dépendant de son
type. De plus, quand vous tirez avec l’arme fixée au harnais, rédui-
LUNETTE DE sez d’une valeur dépendant du type de harnais le total des malus
VISÉE LASER dus à la portée et à une attaque à outrance. Il faut une action com-
plexe pour s’équiper ou retirer un harnais de tir. Il faut également
une action complexe pour fixer ou retirer une arme du harnais.
DD Harnais de tir léger (Niveau 3) : Force 12 ; réduisez le malus to-

tal de 1 point.
DD Harnais de tir lourd (Niveau 7) : Force 14 ; réduisez le malus

total de 2 points.
DD Harnais de tir à espace nul (Niveau 9, Hybride) : un harnais de
LUNETTE
DE CLARTÉ tir à espace nul doit être intégré à une arme lourde. Il fonctionne
comme une poignée à espace nul qui transforme le harnais et
l’arme attachée en un disque. Sinon, ce harnais est identique au
harnais lourd.

NIVEAUX 3-12
DD Crosse rétractable (Niveau 2) : seule une arme ayant un vo- LUNETTES DE TIR
lume maximum de 1 peut avoir une crosse rétractable. Avec Une lunette de tir est un système de visée avec un réticule
une action de mouvement, vous pouvez rétracter ou déployer incorporé qui se fixe à une arme légère ou sur le point de fixation
la crosse. Quand elle est rétractée, vous pouvez utiliser Esca- supérieur d’une arme à rails. Une lunette ne peut être ajoutée
motage pour la cacher sur vous comme si vous aviez une arme à une arme avec un viseur (voir page 61). En tant qu’action de
légère. mouvement, vous pouvez viser avec la lunette. Cela peut s’effec-
DD Crosse à espace nul (Niveau 7, Hybride) : une crosse à espace tuer avec la même action de mouvement nécessaire pour viser
nul fonctionne comme une poignée du même nom (voir page 61) avec une arme ayant la propriété spéciale précision ou en même
mais pour des armes plus grandes et plus lourdes. temps qu’une attaque discrète au cours de laquelle vous ne vous
déplacez pas même si vous visez avec une arme de précision
NIVEAU 1
FIXATION GRENADIER pour cette action. Viser à travers une lunette réduit le malus des
Une fixation grenadier vous permet de fixer un lance-grenades jets d’attaque dus à la distance ainsi que les bonus de CA des
ou un lance-missiles modifié, de volume 3 ou inférieur, au point de abris.
fixation inférieur d’une arme à rails. Cette modification réduit de De plus, une lunette augmente le facteur de portée d’une arme
moitié la capacité du lance-grenades ou du lance-missiles pour un pour déterminer les malus aux jets d’attaques dus à la portée.
minimum de 1 grenade ou 1 missile. Cette modification peut être Pour les armes légères, la lunette augmente le facteur de portée
effectuée en une heure de travail en réussissant un test DD 15 normal de 1,5 fois la valeur indiquée. Pour les armes longues
d’Ingénierie bien qu’il soit possible d’acheter un lanceur déjà mo- et les armes lourdes, le facteur de portée indiqué est multiplié
difié au même prix que le modèle standard. Un lanceur modifié par 4. Pour les armes de précision, l’augmentation est de deux
s’utilise comme une arme séparée et il faut toujours être formé fois le facteur de portée de la propriété spéciale précision. La
aux armes lourdes même s’il est fixé sur une arme longue ou une réduction du malus en visant avec la lunette ne s’applique qu’à
autre arme. Il faut une action pour retirer ou attacher un lanceur à la prochaine attaque que vous effectuez avec cette arme avant la
une fixation grenadier. fin de votre prochain tour. Les lunettes octroient d’autres avan-
tages en fonction de leur type.
NIVEAU 1
FIXATION POUR BAÏONNETTE Avec une action de mouvement, vous pouvez aussi observer
Une fixation pour baïonnette vous permet d’installer une arme des objets avec une lunette, ce qui vous accorde un bonus de cir-
de corps à corps à une main sur le point de fixation inférieur d’une constance de +1 à vos tests de Perception basés sur la vue pour
arme à rails ou d’une arme légère. L’arme de corps à corps ne peut des objets situés à au moins 10 mètres de vous. Vous pouvez
avoir la propriété spéciale allonge. Attacher ou retirer une arme utiliser la lunette ainsi quand elle n’est pas attachée ou intégrée
de corps à corps à une fixation pour baïonnette nécessite une ac- à l’arme. Une lunette détachée n’augmente pas la précision.
tion complexe. Si l’arme fixée inflige des dégâts contondants ou DD Lunette de précision (Niveau 3) : une lunette de précision ré-

tranchants, vous subissez un malus de -2 aux jets d’attaque tant duit de 2 points le malus dû à la portée et le bonus à la CA à
que l’accessoire est installé. Le type de fixation détermine quelles cause d’un abri.
armes peuvent y être fixées. DD Lunette de vision nocturne (Niveau 4) : une lunette de vision

DD Fixation pour baïonnette légère (Niveau 1) : cette fixation vous nocturne fonctionne comme une lunette de précision mais am-
permet d’installer une arme de corps à corps avec un volume plifie également la lumière avec des senseurs à spectre large.
faible à une arme longue ou à une arme de précision, ou de fixer On l’active ou on la désactive avec une action de mouvement.
une arme d’agent à une arme légère. Quand on vise ou qu’on regarde à travers une lunette de vision
DD Fixation pour baïonnette lourde (Niveau 1) : cette fixation vous nocturne active, on peut voir comme si la luminosité était un
permet d’installer une arme de corps à corps avec un volume cran supérieur (d’une lumière faible à une lumière normale,
inférieur ou égal à 1 à une arme longue, une arme lourde ou une par exemple). Dans les ténèbres, cela devient une lumière
arme de précision. faible mais l’image à travers la lunette est en noir et blanc.

60 ARSENAL
ARSENAL
1
DD Lunette de visée laser (Niveau 6) : une lunette de visée laser DD Poignée de floutage (Niveau 7, Hybride) : une poignée de flou-
fonctionne comme une lunette de précision avec en plus un tage est équipée de microcircuits intégrés à la poignée d’une
système de visée laser. On l’active ou on la désactive avec une arme de corps à corps. Cinq fois par jour, en tant qu’action de
action de mouvement. Elle réduit de 4 points le malus dû à la mouvement, vous pouvez presser la poignée pour l’activer et
INTRODUCTION
portée et le bonus de CA d’un abri. Vous pouvez bénéficier des créer une illusion qui rend difficile de suivre l’arme visuelle-
avantages d’une lunette de vision nocturne et d’une lunette de ment. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, le floutage vous
visée laser en payant 1 000 crédits supplémentaires. octroie un bonus de circonstance de +4 à vos tests de Bluff
ÉQUIPEMENT
DD Lunette de révélation (Niveau 9, Hybride) : une lunette de ré- pour feinter.
vélation fonctionne comme une lunette de visée laser combi-
NIVEAU 4
née avec une lunette de vision nocturne en bénéficiant en plus SILENCIEUX (HYBRIDE) ARMES

de détecteurs magiques. Trois fois par jour, avec une action de À l’instar des caches-flamme, les armes modernes intègrent des ACCESSOIRES
mouvement, vous pouvez activer les détecteurs magiques de systèmes anti-bruits pour protéger leurs utilisateurs et les obser- POUR ARMES

cette lunette pendant 10 minutes. Quand les détecteurs sont vateurs des sons à haute fréquence mais cela ne les rend pas pour FUSIONS
D’ARME
actifs et que vous visez ou que vous observez à travers, vous autant silencieuses. Un silencieux hybride utilise la magtech pour
pouvez voir les créatures invisibles et éthérées et vous rédui- remédier à ce problème. Quand vous tirez avec une arme équipée MATÉRIAUX
sez de 10 % les risques d’échec dus à un camouflage. Désacti- d’un silencieux, elle ne produit aucun son et ce qu’elle projette SPÉCIAUX

ver les détecteurs est une action de mouvement. parcourt le premier facteur de portée sans le moindre bruit (cela
ARMURES
DD Lunette de clarté (Niveau 12, Hybride) : une lunette de clarté inclut le facteur de portée d’une arme avec la propriété spéciale
fonctionne comme une lunette de révélation avec des capa- précision). Cet avantage réduit de 5 points le malus à vos tests de ARMURES
ASSISTÉES
cités supplémentaires quand ses détecteurs magiques sont Discrétion pour les tirs embusqués.
actifs. L’activer ou la désactiver est une action de mouvement. Vous pouvez combiner un silencieux avec un cache-flamme AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Quand les détecteurs sont actifs et que vous visez ou que vous (voir page 59) en payant le prix combiné des deux accessoires.
observez à travers, vous pouvez voir à travers les illusions et Leurs avantages se cumulent. AUGMENTATIONS
vous annulez les probabilités d’échecs dues au camouflage à
NIVEAU 1
l’exception de celles d’un camouflage total. De plus, vous ga- TÉLÉMÈTRE ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
gnez perception pénétrante (vision) qui vous permet de voir Un télémètre pointe un laser sur des cibles éloignées pour
à travers la première créature ou le premier objet entre vous déterminer leur distance par rapport à vous. Avec une action de OBJETS
MAGIQUES
et votre cible si cet objet, ou cette créature, sont situés dans mouvement, vous pouvez activer ou désactiver le télémètre et le
le premier facteur de portée augmenté de la lunette (y com- diriger vers une cible précise. Il détermine alors sa portée et sa OBJETS
HYBRIDES
pris le facteur de portée augmenté dû à la propriété spéciale vitesse et il vous indique si cette cible se rapproche de vous ou
précision). s’éloigne. ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Vous pouvez utiliser un télémètre même s’il n’est pas fixé ou
NIVEAUX 2-7
POIGNÉES intégré à une arme. Vous pouvez le combiner avec une lunette DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Les armes peuvent être équipées de poignées spéciales qui oc- de tir ou à un viseur (voir lunettes de tir page 60 et viseur ci-des-
troient différents avantages. Vous pouvez combiner plusieurs poi- sous) en payant le prix combiné des accessoires. Leurs avantages AUTRES
ACHATS
gnées en payant le prix des différents modèles mais uniquement si sont cumulatifs.
les poignées sont intégrées à l’arme. Leurs avantages sont cumula-
NIVEAUX 2-5 VÉHICULES
tifs. Les avantages dépendent du type de poignée. VISEUR
DD Poignée repliable (Niveau 2) : seules les armes légères peuvent Un viseur est une version améliorée des systèmes de visée
OPTIONS
être équipées d’une poignée repliable et elle doit être intégrée à de base de la plupart des armes de tir. Il peut s’agir d’une boucle DE CLASSES
l’arme. Avec une action de mouvement, vous pouvez plier ou dé- avec un viseur incorporé ou une série de guides avec des pig-
plier cette poignée qui vous accorde un bonus de circonstances ments très visibles ou un autre système simple conçu pour viser ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
de +2 à vos tests d’Escamotage pour dissimuler l’arme légère avec l’arme. Un viseur s’installe sur une arme légère ou sur le
sur vous. point de fixation supérieur d’une arme à rails et il ne peut être AGENT
DD Poignée en nanofibres (Niveau 2) : une poignée en nanofibres ajouté à une arme avec une lunette de tir (voir page 60). En tant
renforce votre prise sur une arme. Quand vous la tenez, des qu’action de mouvement, vous pouvez viser avec le viseur. Cela ÉMISSAIRE
fibres microscopiques agissent comme des setae et s’agrippent peut s’effectuer avec la même action de mouvement nécessaire
à votre main. Ces setae vous octroient un bonus de circonstance pour viser avec une arme ayant la propriété spéciale précision MÉCANO
de +4 à votre CA contre la manœuvre offensive désarmement ou en même temps qu’une attaque discrète au cours de laquelle
qui vise à vous désarmer de cette arme. vous ne vous déplacez pas même si vous visez avec une arme de MYSTIQUE
DD Poignée à espace nul (Niveau 6, Hybride) : une poignée à es- précision pour cette action. Viser avec un viseur réduit le malus
pace nul doit être intégrée à une arme de corps à corps ou à des jets d’attaque dus à la distance ainsi que les bonus de CA SOLARIEN

une arme légère. Avec une action de mouvement, vous pouvez des abris, en fonction du type de viseur. La réduction du malus
activer la poignée pour faire disparaître l’arme dans un espace avec un viseur ne s’applique qu’à la prochaine attaque que vous SOLDAT

extra dimensionnel ne laissant qu’un disque d’environ 4 cm de effectuez avec cette arme avant la fin de votre prochain tour.
diamètre. Ce disque est facile à dissimuler sur vous ce qui vous DD Viseur mécanique (Niveau 2) : un viseur mécanique réduit de TECHNOMANCIEN

accorde un bonus de circonstance de +4 à vos tests d’Escamo- 2 points le malus de portée et le bonus de CA d’un abri.
tage. De plus, le disque peut ne pas être identifié comme une DD Viseur laser (Niveau 5) : un viseur laser fonctionne comme un

arme à moins d’avoir recours à un test d’Ingénierie ou de Mys- viseur mécanique avec en plus un ciblage laser. L’activer ou
ticisme ainsi qu’à une détection de la magie. Avec une action le désactiver est une action de mouvement. Un viseur laser
de mouvement, vous pouvez presser le disque pour redonner à actif réduit de 4 points le malus de portée et le bonus de CA
l’arme sa forme normale. d’un abri.

ÉQUIPEMENT 61
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
FUSIONS D’ARME
Même avec la très vaste panoplie d’objets de destruction
technologiques auquel ont accès les explorateurs, les pirates et les
guerriers, les personnages qui se retrouvent dans les lieux les plus
dangereux de la galaxie peuvent avoir besoin d’ajouter la puissance
de la magie à chaque fois qu’ils appuient sur la gâchette. Les fusions
d’arme permettent de disposer d’armes avec des capacités et des
options au-delà des limites de la technologie et de permettre à chaque
combattant d’utiliser le pouvoir d’altération de la réalité de la magie.

PRIX DES FUSIONS D’ARME pas, elle bloque normalement la ligne. Si un blocage préexistant
Le prix d’une fusion d’arme dépend du niveau d’objet de l’arme est retiré, votre ligne s’étend jusqu’à sa portée maximale, à moins
sur laquelle elle va être installée comme cela est détaillé sur la qu’elle ne soit à nouveau bloquée, et elle peut endommager des
table du Prix des fusions d’arme page 63. Le prix est ajusté quand créatures et des objets qu’elle n’avait pas atteints précédemment.
on calcule le coût d’un sceau de fusion ou qu’on transfère une fu- Vous ne pouvez endommager une même cible plus d’une fois au
sion comme expliqué page 191 du Livre de règles. cours d’un round avec cette fusion même si elle traverse à plu-
sieurs reprises votre ligne. Si vous vous écartez pour n’importe
Description des fusions d’arme quelle raison de l’endroit d’où vous avez porté votre attaque, la
Les fusions d’arme suivantes suivent les règles détaillées pages ligne s’arrête immédiatement. Seules les armes capables d’effec-
191–192 du Livre de règles. tuer une attaque de ligne peuvent bénéficier de cette fusion. Vous
pouvez utiliser cette fusion avec des armes peu maniables.
NIVEAU 10
ANNULATION
NIVEAU 6
Les dégâts d’une arme avec la fusion d’annulation réduisent CRUELLE
temporairement la résistance à la magie. Quand vous blessez avec La fusion cruelle se nourrit de la peur et du désespoir. Avec une
cette arme une créature avec une résistance à la magie, cette ré- arme dotée de cette fusion, quand vous frappez une cible qui est
sistance est réduite de 2 jusqu’à la fin de votre prochain tour. Les effrayée, paniquée ou secouée, cette dernière est fiévreuse pen-
effets de plusieurs attaques réussies se cumulent. dant 1 round. Quand vous réussissez une attaque qui abat un ad-
versaire (en le tuant ou en le plongeant dans l’inconscience), vous
NIVEAU 5
BOMBARDE gagnez 5 points de vie temporaires qui durent 10 minutes. Les
La fusion bombarde permet à une arme de dupliquer l’effet d’une armes avec la propriété spéciale non létale ne peuvent bénéficier
unique grenade qui est chargée dans un espace extradimensionnel de cette fusion.
dans l’arme. Charger une grenade dans cet espace, ou l’en reti-
NIVEAU 7
rer, prend un round complet. La grenade ne peut avoir un niveau DISRUPTION
d’objet supérieur à celui de l’arme. La grenade ne peut exploser, Une arme avec la fusion de disruption, perturbe les sources
être brisée ou affectée d’une quelconque manière tant qu’elle se d’énergie. Quand vous obtenez un coup critique avec une arme
trouve dans cet espace extradimensionnel et si l’arme est détruite dotée de cette fusion, une cible ou un objet visible qu’elle porte
ou est cassée, la grenade est détruite. Une fois par jour, une arme est sujet à un effet semblable à celui du sort décharge. La créature
avec cette fusion peut projeter une version mystique de la grenade ciblée (ou celle qui porte l’objet visé) peut tenter normalement un
chargée. Cela fonctionne comme un jet de grenade, nécessite la jet de Vigueur pour annuler l’effet. Si l’arme dispose déjà d’un ef-
même formation et utilise le même facteur de portée que pour une fet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez
grenade normale. Cependant, il n’est pas nécessaire d’avoir une appliquer.
main libre. Tant que vous maniez une arme avec cette fusion et
NIVEAU 4
que vous n’avez pas utilisé cette capacité, vous pouvez lancer la ÉCLIPSE
grenade avec une attaque à distance. Une fois ce pouvoir utilisé, La fusion éclipse peut dissimuler son utilisateur à la vue d’un
la grenade peut être retirée de son espace extradimensionnel mais unique adversaire. Une fois par jour après avoir effectué une
on ne peut en placer une autre avant un délai de 24 heures. attaque avec votre arme, que vous l’ayez touchée ou non, vous
pouvez devenir invisible pour cette cible, comme avec le sort in-
NIVEAU 8
CONTINUE visibilité, pendant un nombre de rounds égal au niveau d’objet de
La fusion continue permet à une arme avec la propriété spéciale l’arme. Toute attaque que vous effectuez (même contre d’autres
ligne de maintenir son tir en dépensant des charges supplémen- cibles) met un terme à votre invisibilité. Toutes les autres créatures
taires. Quand vous effectuez une attaque de ligne avec une arme autres que votre cible continuent à vous voir normalement. Seules
dotée de cette fusion, vous pouvez dépenser des munitions ou des les armes légères et les armes avec la propriété spéciale agent
charges supplémentaires, d’une valeur égale à sa caractéristique peuvent bénéficier de cette fusion.
consommation, pour maintenir l’attaque jusqu’au début de votre
NIVEAU 3
prochain tour. Cela n’a pas d’effet supplémentaire pour les cibles ÉCONOME
déjà prises dans la ligne mais tout ce qui traverse cette ligne est Les armes dotées de la fusion économe conservent les muni-
attaqué en utilisant votre jet d’attaque et vos dégâts d’origines. Si tions et les charges après une attaque ratée. Quand vous ratez un
vous touchez une nouvelle cible mais que vous ne l’endommagez jet d’attaque à distance, vous ne dépensez pas vos munitions ou

62 ARSENAL
ARSENAL
1
vos charges, comme si l’arme n’avait pas tiré. Cette fusion ne pré- TABLE 1–12: PRIX DES FUSIONS D’ARME
serve pas votre arme d’une défaillance et ne l’empêche pas d’être NIVEAU D’OBJET DE L’ARME PRIX DE LA FUSION
cassée à cause de conséquences dues à votre attaque. Seules les 1 120
armes utilisant des flèches, des batteries, des fléchettes, des fu- 2 360
INTRODUCTION
sées, des flèches explosives, des mini-roquettes, des balles et des 3 440
cartouches de dispersion comme munitions peuvent bénéficier de 4 680
cette fusion. 5 720 ÉQUIPEMENT
6 1 040
NIVEAU 5
ÉNERGÉTIQUE 7 1 560
ARMES
Une arme à projectiles avec la fusion énergétique utilise l’éner- 8 2 300
gie plutôt que les munitions physiques pour effectuer des attaques 9 2 600 ACCESSOIRES
cinétiques. Au lieu d’être chargée avec des fléchettes, des balles ou POUR ARMES
10 3 580
des cartouches, l’arme est chargée avec une batterie. Le type de 11 4 880 FUSIONS
D’ARME
batterie dépend de la capacité d’origine de l’arme : batterie pour 12 6 920
une capacité de 1–20, batterie haute capacité pour une capacité 13 9 760 MATÉRIAUX
de 21–40, batterie super capacité pour une capacité de 41–80 et SPÉCIAUX
14 11 700
une batterie ultra pour une capacité de 81 ou plus. L’utilisation de 15 17 800 ARMURES
l’arme n’est pas modifiée mais elle utilise des charges au lieu de 16 27 000
munitions physiques. La fusion transforme l’énergie en balles phy- 17 40 500 ARMURES
ASSISTÉES
siques qui ciblent la CAC et inflige les dégâts normaux de l’arme. 18 60 300
Seules les armes à projectiles qui utiliseraient normalement des 19 90 000 AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
fléchettes, des balles ou des cartouches peuvent bénéficier de 20 135 000
cette fusion. AUGMENTATIONS

NIVEAU 6
ENTRAVANTE niveau d’objet d’au moins 19, vous pouvez utiliser ce pouvoir trois ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
La fusion entravante entrave la cible sur un coup critique. Quand fois par jour. Une arme ne peut avoir cette fusion si elle a déjà la
vous obtenez un coup critique avec cette arme, vous pouvez ap- fusion sanctifiée ou la fusion miséricordieuse. OBJETS
MAGIQUES
pliquer la propriété spéciale enchevêtrement (Livre de règles page
NIVEAU 2
181). Cet effet se termine au bout d’une minute si la cible ne s’est INSPIRANTE OBJETS
HYBRIDES
pas dégagée avant. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choi- La fusion inspirante imprègne une arme d’espoir. Quand vous
sissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer. Si, avec obtenez un coup critique en utilisant une telle arme, vous et vos ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
le même jet d’attaque, vous touchez une cible avec une arme dotée alliés situés dans un rayon de 18 mètres gagnez pendant 1 mi-
à la fois des fusions entravante et enchevêtrement, seule la fusion nute un bonus de moral de +2 à vos jets de sauvegarde contre DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
entravante s’applique et vous n’utilisez pas la fusion enchevêtre- les attaques, les effets et les sorts de la cible que vous attaquez.
ment. Seules les armes qui infligent des dégâts contondants, de Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois AUTRES
ACHATS
froid, perforants ou tranchants peuvent bénéficier de cette fusion. lequel des deux vous voulez appliquer.

NIVEAU 1 NIVEAU 7 VÉHICULES


FEU DE L’ÂME LACÉRATION MENTALE
La fusion feu de l’âme (et les sceaux de fusion feu de l’âme) ne Infliger un coup critique avec une arme dotée de la fusion lacé-
OPTIONS
peut être utilisée qu’avec un cristal de combat solarien. Quand ration mentale endommage l’esprit de la créature touchée. La cible DE CLASSES
vous touchez une cible avec une arme solaire améliorée avec un peut annuler cet effet en réussissant un jet de Volonté ; si elle rate
cristal de combat doté de la fusion feu de l’âme, vous ajoutez votre ce jet, déterminez la manière dont elle est affectée en utilisant la ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
bonus de Charisme aux dégâts infligés en plus de votre bonus de table des Traumas psychiques. Si l’arme dispose déjà d’un effet
Force. critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez ap- AGENT
pliquer. Un trauma psychique est un effet mental. Bien que chaque
NIVEAU 8
GARDE trauma exploite une névrose potentielle, il ne provoque pas une ÉMISSAIRE
La fusion de garde permet de ne pas être vulnérable en effec- véritable folie. L’effet du trauma psychique peut être annulé avec
tuant une attaque à distance. Quand vous effectuez une attaque un sort de neutralisation d’affliction (DD = 15 + la moitié du niveau MÉCANO
à distance avec une arme dotée de cette fusion, votre attaque ne d’objet de l’arme de lacération mentale).
provoque pas d’attaque d’opportunité. La fusion de garde n’em- MYSTIQUE
pêche pas des attaques d’opportunité provoquées pour toute autre TABLE 1–13 : TRAUMAS PSYCHIQUES
raison qu’une attaque à distance. Seules les armes de tir et les D20 TRAUMA EFFET SOLARIEN

armes de jet peuvent bénéficier de cette fusion. 1–5 Anxiété Secoué pendant 1d4 rounds
6–9 Indécis Chancelant pendant 1d4 rounds SOLDAT
NIVEAU 9
IMPRÉCATION 10–12 Démence Confus pendant 1 round
Une fois par jour quand vous réussissez une attaque contre un 13–14 Amnésie malus de -5 à tous les tests de compétence pour se TECHNOMANCIEN

adversaire avec une arme dotée de la fusion d’imprécation, en tant souvenir de connaissances pendant 24 heures.
que réaction vous pouvez lancer malédiction comme un pouvoir 15–16 Paranoïa Le personnage n’est pas considéré comme un allié et ne
magique (en utilisant le niveau d’objet de l’arme comme niveau de considère personne comme un allié pendant 24 heures.
lanceur de sorts). Cela ne provoque pas d’attaques d’opportunité. 17–18 Désespoir malus de -2 à tous les jets d’attaque et sauvegarde
Si l’arme dotée de cette fusion a un niveau d’objet d’au moins 14, pendant 24 heures.
vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par jour et si elle a un 19–20 Phobie Paniqué pendant 1 round

ÉQUIPEMENT 63
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAU 5
LUMINEUSE
NIVEAU 10
Une attaque réussie avec une arme dotée PISTAGE
FUSION
de la fusion lumineuse enveloppe la cible La fusion de pistage vous permet de localiser une créature
LUMINEUSE
d’une aura lumineuse. Pendant un round récemment blessée par l’arme. Activer la fusion est une action
après cette attaque réussie, la cible est bai- de mouvement qui lie la fusion de pistage à la première créa-
gnée d’une lueur pâle qui révèle sa localisation. ture que vous blessez avec cette arme avant le début de votre
Tant qu’elle est illuminée, la créature subit un prochain tour. Une fois que vous pistez une créature avec cette
malus de -20 à ses tests de Discrétion fusion, vous savez où elle se trouve tant qu’elle demeure à 300
et ne peut bénéficier d’un camou- mètres de vous et que vous avez votre arme de pistage en main.
flage dû à l’obscurité, à l’invisibilité, Si la cible est plus éloignée, vous pouvez tenter un test de Per-
à la fumée et à des effets similaires. Cependant, ception (opposé au test de Discrétion de la créature ciblée) pour
un déplacement ou d’autres effets qui permettent savoir approximativement dans qu’elle direction elle se trouve
de modifier entièrement sa localisation ne sont pas mais sans que cela soit suffisamment précis pour trianguler sa
affectés. La lumière est trop faible pour pouvoir blesser position exacte. C’est considéré comme une divination magique.
des créatures vulnérables à la lumière et elle ne permet L’effet de pistage est annulé si la cible s’éloigne de plus de 16
pas d’éclairer autre chose que la créature qu’elle affecte. kilomètres de vous, si la cible change de plan, si l’effet est dis-
Les armes lumineuses génèrent des lueurs de différentes sipé, si vous échouez d’au moins 10 points à votre test de Per-
couleurs et certaines produisent même différentes teintes ception pour savoir dans quelle direction elle se trouve ou s’il
en même temps. La fusion lumineuse n’a aucun effet sur des s’est écoulé plus de 24 heures depuis que vous l’avez blessée
attaques qui affectent plusieurs adversaires. pour la dernière fois avec cette arme. Pour dissiper l’effet
de pistage, considérez-le comme un sort avec un niveau de
NIVEAU 6
MENAÇANTE lanceur de sorts égal au niveau d’objet de l’arme. Vous ne
Une arme avec la fusion menaçante agit agressivement contre pouvez pister qu’une seule créature à la fois. Activer la
la garde de votre adversaire ce qui facilite les attaques d’autres fusion de pistage une nouvelle fois annule automatique-
adversaires. Quand vous touchez un ennemi avec une attaque au ment le lien précédent. Seules des attaques effectuées
corps à corps en utilisant une arme menaçante, votre adversaire par l’arme contre une cible unique peuvent bénéficier
est considéré comme étant pris en tenaille pour toutes les autres de cette fusion.
attaques au corps à corps jusqu’au début de votre prochain tour.
NIVEAU 5
Cette fusion n’octroie aucun avantage à vos propres attaques. PRÉCISE
Seules des armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette Une arme avec la fusion précise est extrêmement bien équi-
fusion. librée et se manie plus facilement. Quand, avec une arme dotée
de cette fusion, vous effectuez une action de mouvement pour
NIVEAU 5
OBSCURCISSANTE viser une cible précise, vous gagnez un bonus de +1 à votre pro-
Une arme avec la fusion obscurcissante dégage de la brume, chain jet d’attaque si ni votre cible, ni vous, ne vous êtes dépla-
de la fumée ou une vapeur obscurcissante similaire quand on la cés entre temps. Vous gagnez aussi ce bonus si vous effectuez
manie. Après avoir attaqué avec cette arme, en tant qu’action une action de mouvement pour viser dans une autre situation,
de mouvement, vous pouvez utiliser l’arme pour qu’elle émette comme lorsque vous visez avec une arme dotée de la propriété
suffisamment de brume afin de vous camoufler jusqu’au début spéciale précision. Seules les armes de tir peuvent bénéficier de
de votre prochain tour. Cet effet cesse immédiatement si, pour cette fusion.
une raison ou pour une autre, vous vous déplacez de l’endroit
NIVEAU 6
d’où vous avez porté votre attaque. Ce camouflage n’interfère PROGRESSION
pas avec vos attaques et ne s’applique à personne d’autre même Quand vous triomphez d’un adversaire, une arme avec la fu-
si quelqu’un se déplace dans la case d’où vous avez attaqué. Vous sion de progression vous entraîne au cœur de la mêlée. Avec une
ne pouvez pas non plus utiliser cet effet pour vous cacher. Des arme dotée de cette fusion, la première fois à chaque round que
conditions comme un vent fort ou le vide qui dispersent rapide- vous réussissez une attaque de corps à corps qui neutralise un
ment les vapeurs annulent le camouflage. Seules des armes à adversaire (en le tuant ou en lui faisant perdre connaissance),
projectiles ou celles qui infligent des dégâts de froid ou de feu vous pouvez effectuer un déplacement prudent en réaction. Ce
peuvent bénéficier de cette fusion. déplacement doit vous rapprocher d’au moins un adversaire.

NIVEAU 2 NIVEAU 2
OPPORTUNISTE PROJECTION
La fusion opportuniste vous rend plus précis quand vous La fusion de projection permet d’utiliser comme armes de jet
effectuez des attaques d’opportunité et rend vos adversaires les armes de corps à corps les plus encombrantes. Une arme de
vulnérables à vos attaques. Vous gagnez un bonus de +2 à vos corps à corps avec cette fusion gagne la propriété spéciale lan-
attaques d’opportunité effectuées avec cette arme. Si votre at- cée avec un facteur de portée de 3 mètres. Si l’arme a un niveau
taque d’opportunité touche, vous gagnez un bonus de +2 aux d’objet d’au moins 10, le facteur de portée est de 6 mètres. Cette
dégâts infligés par cette attaque. Ces dégâts sont augmentés de fusion vous permet d’ajouter d’autres fusions utilisables avec des
1 point tous les 5 niveaux d’objet de l’arme. Seules des armes de armes de jet. Vous devez être formé dans l’utilisation de l’arme de
corps à corps peuvent bénéficier de cette fusion. corps à corps équipée de la fusion de projection afin de pouvoir
bénéficier de la propriété spéciale lancée qu’elle accorde. Seules
des armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette fusion.

64 ARSENAL
ARSENAL
1
NIVEAU 3
PROTECTRICE si vous vous reposez pendant huit heures et que vous regagnez
La fusion protectrice aide son utilisateur à bloquer des at- votre potentiel quotidien de capacités et de sorts. Si l’arme avec
taques et à combattre sur la défensive. Quand vous combattez cette fusion a un niveau d’objet d’au moins 14, vous pouvez uti-
sur la défensive en attaquant avec une arme dotée de cette fu- liser une charge de bienfait pour lancer neutralisation d’état. Si
INTRODUCTION
sion, vous gagnez un bonus de +1 à vos jets d’attaque avec cette l’arme a un niveau d’objet d’au moins 19, vous pouvez, à la place,
arme (ce qui réduit le malus pour combattre sur la défensive lancer neutralisation d’état majeur. Une arme ne peut avoir la
à -3) et un bonus supplémentaire de +1 à votre CA jusqu’au début fusion salutaire si elle a la fusion impie ou sanglante.
ÉQUIPEMENT
de votre prochain tour. De plus, si votre arme est dotée de la
NIVEAU 1
propriété spéciale garde, augmentez à +2 le bonus d’altération à SÉCURISÉE
ARMES
votre CA contre les attaques de corps à corps de la cible. Seules La fusion sécurisée lie une arme à un unique propriétaire.
les armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette fusion. Quand vous utilisez votre arme, elle fonctionne normalement ACCESSOIRES
mais quand elle est maniée par quelqu’un d’autre elle demeure POUR ARMES
NIVEAU 3
PUISSANTE inerte et inutile. Toutes les propriétés analogiques non magiques FUSIONS
D’ARME
La fusion puissante augmente le DD des jets de sauvegarde de l’arme qui ne nécessitent pas de munitions ou de charges
associés à cette arme. Quand vous attaquez avec une arme dotée fonctionnent encore, aussi un gourdin sera toujours un gourdin MATÉRIAUX
de cette fusion, augmentez de 1 point le DD des jets de sauve- mais un pistolet n’est plus qu’une arme improvisée. Seule la per- SPÉCIAUX

garde contre les effets critiques de l’arme, de ses autres fusions, sonne qui place un sceau de fusion sécurisée sur une arme peut
ARMURES
de ses propriétés spéciales et de tout effet qu’elle inflige (comme l’en retirer. Une fois retiré, le sceau de fusion peut être fixé sur
celui d’un poison injecté). une autre arme par un nouveau propriétaire. Même s’il n’en est ARMURES
ASSISTÉES
pas le propriétaire, un personnage formé en Mysticisme peut re-
NIVEAU 5
PUNITIVE tirer un sceau de fusion sécurisée grâce à un processus similaire AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Les blessures successives d’une arme avec la fusion punitive à celui du transfert de fusion (Livre de règles page 191). Pour une
ont plus d’effet. Quand vous blessez une créature avec cette fusion, cela coûte la moitié du prix d’achat de la fusion pour une AUGMENTATIONS
arme, vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts contre cette cible arme sur laquelle elle est actuellement installée ; pour un sceau,
avec cette arme jusqu’à la fin de votre tour. Si vous réussissez à c’est la moitié du coût du sceau. Ce processus demande 8 heures. ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
blesser la même créature plusieurs fois au cours du même round, Après, pour ce coût d’installation, une fusion peut être installée
le bonus augmente de 1 par attaque supplémentaire. Si vous bles- sur une nouvelle arme et assignée à un nouveau propriétaire et OBJETS
MAGIQUES
sez une créature alors que ce n’est pas votre tour, comme avec un sceau de fusion peut être utilisé normalement.
une attaque d’opportunité, le bonus dure jusqu’à la fin de votre OBJETS
NIVEAU 5 HYBRIDES
prochain tour après l’attaque. SÉLECTIVE
Avec la fusion d’arme sélective, vous pouvez exclure une seule ÉQUIPEMENTS
NIVEAU 8
RICOCHET cible de la zone d’effet d’une arme. Quand vous utilisez une arme
PERSONNELS

La fusion ricochet vous permet de faire rebondir votre attaque sélective pour effectuer une attaque en utilisant les propriétés DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
contre un mur pour atteindre votre cible. Quand vous effectuez automatique, dispersion, explosion, ligne ou d’autres effets de
une attaque à distance, vous pouvez la faire ricocher sur un obs- zone qui affectent plusieurs cibles, vous pouvez en choisir une AUTRES
ACHATS
tacle solide avant d’atteindre sa cible. Vous subissez une pénalité qui ne sera pas affectée.
de -4 au jet d’attaque. Vous devez avoir une ligne de vue sur
NIVEAU 1 VÉHICULES
votre cible et cette dernière bénéficie toujours de tout camou- STABILISANTE
flage applicable. Calculez l’abri à partir de l’endroit où l’attaque a La fusion stabilisante vous permet de garder votre orienta-
OPTIONS
ricoché. La fusion empêche tout dégât contre l’obstacle et vous tion en gravité zéro. Tant que vous utilisez une telle arme, vous DE CLASSES
permet de faire rebondir vos tirs avec des angles apparemment pouvez vous stabiliser même si vous n’avez aucune surface pour
impossibles. Vous ne pouvez pas faire rebondir votre tir sur un vous y aider ou si vous n’avez pas de moyen de propulsion. Si ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
obstacle que traverserait automatiquement votre arme comme vous disposez d’une surface ou d’un moyen de propulsion, vous
avec une surface transparente pour un laser. Mais vous pouvez pouvez vous stabiliser avec une action de mouvement ou une ac- AGENT
faire rebondir votre tir sur une surface que détruirait normale- tion rapide. Vous gagnez un bonus de +4 à vos tests pour éviter
ment votre attaque. Une arme de jet avec la fusion ricochet et la de subir l’état en apesanteur. Seules des armes de corps à corps, ÉMISSAIRE
fusion boomerang revient normalement en rebondissant à nou- des armes légères et des armes longues peuvent bénéficier de
veau sur l’obstacle pour son trajet de retour. Seules les armes de cette fusion. MÉCANO
tir et les armes de jet peuvent bénéficier de cette fusion.
NIVEAU 1
VIVIFIANTE MYSTIQUE
NIVEAU 9
SALUTAIRE La fusion vivifiante emplit son détenteur de vigueur quand il
Quand vous obtenez un coup critique contre un ennemi ma- triomphe d’un adversaire. Après avoir réussi une attaque avec SOLARIEN

jeur avec une arme dotée de la fusion salutaire, vous gagnez une cette arme qui abat un ennemi (en le tuant ou lui faisant perdre
charge de bienfait. Tant que vous maniez la même arme, vous connaissance), vous sentez un déferlement d’énergie qui élimine SOLDAT

pouvez dépenser une charge de bienfait pour lancer soit neu- l’état fatigué et réduit l’état d’épuisement à un état fatigué. Si
tralisation d’affliction, soit neutralisation d’état mineur comme vous n’étiez ni épuisé, ni fatigué, jusqu’à la fin de votre prochain TECHNOMANCIEN

un pouvoir magique en utilisant le niveau d’objet de l’arme pour tour, vous gagnez à la place un bonus de moral de +3 aux tests
votre niveau de lanceur de sorts. Vous ne pouvez pas avoir plus de caractéristiques ou de compétences basées sur la Force, la
d’une charge de bienfait en même temps et cette charge dispa- Constitution et la Dextérité et vous gagnez un bonus d’altération
raît si vous vous reposez 10 minutes et que vous dépensez un de +10 à votre vitesse pour tous vos modes de déplacement.
point de persévérance pour regagner des points d’endurance ou

ÉQUIPEMENT 65
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
MATÉRIAUX SPÉCIAUX
Les matériaux rares, y compris les métaux stellaires, existent depuis
bien avant la Faille. Sur Golarion l’Égarée, certains de ces métaux étaient
tombés des cieux en quantités extrêmement limitées et ils étaient
étudiés et recherchés comme précieux composants pour d’incroyables
appareils. Trouver des métaux stellaires est devenu plus facile à
l’époque actuelle mais ces matériaux demeurent rares et précieux. Ces
substances exceptionnelles peuvent être utilisées dans de nombreux
domaines industriels et arcaniques mais elles peuvent aussi être très
utiles aux aventuriers.

DESCRIPTION DES MATÉRIAUX SPÉCIAUX Djezet


Chaque matériau spécial a des propriétés et des effets spé- Le djezet est un liquide couleur rouille et c’est l’un des métaux
cifiques. Normalement, les armes et les munitions qui n’ont stellaires les plus répandus. Les scientifiques n’ont jamais trouvé
pas d’éléments métalliques ne peuvent être fabriquées avec la de température à laquelle le métal se solidifie sous sa forme pure.
plupart de ces matériaux, une arme qui n’inflige que des dégâts Il réagit fortement à la magie, servant de conducteur aux énergies
d’énergie ne bénéficie pas de leurs effets et un appareil donné ne mystiques comme le cuivre conduit l’électricité. Les fabricants
peut tirer profit que d’un seul matériau spécial. Pour plus d’in- utilisent souvent le djezet pour concevoir des objets hybrides et
formations sur les matériaux spéciaux, consultez la page 191 du magiques. Des objets incorporant ce matériau sont généralement
Livre de règles. fabriqués avec un alliage de djezet et d’acier.
Vous trouverez sur la Table 1–14 : matériaux spéciaux, le coût Toute arme avec des composants métalliques, même celles qui
supplémentaire quand on incorpore ces matériaux dans un ob- n’infligent que des dégâts d’énergie, peut être fabriquée avec un
jet. La table inclut également le prix d’un volume 1 de ces subs- alliage de djezet. Le niveau d’objet d’une telle arme est considé-
tances dans leur forme brute ; ces matériaux bruts sont des ré comme étant inférieur de 2 niveaux quand on détermine quel
marchandises. type de sceau de fusion on peut lui appliquer mais il est considéré
comme étant supérieur de 2 niveaux quand on détermine le niveau
Abysium total de fusions que l’on peut installer sur l’arme.
L’abysium, également connu sous le nom de pierre de fièvre, Si du djezet est correctement incorporé à un objet magique ou hy-
est un matériau radioactif qui se distingue par la lueur vert-bleu bride, le DD des jets de sauvegarde des effets magiques générés par
qu’il dégage. On pense qu’il se forme quand les astéroïdes se l’objet est augmenté de 2 points. Cela s’applique aussi aux effets ma-
transmutent, en partie, en abysium dans les ténèbres de l’espace giques produits par les armes. Le djezet peut aussi être utilisé avec
là où la frontière entre le plan Matériel et celui des Abysses est des matériaux composites pour armure. Si vous portez une armure
la plus ténue. L’abysium peut être utilisé comme source d’énergie avec du djezet, on considère que votre niveau de lanceur de sorts est
et on utilise parfois ce matériau pour la fabrication de batteries supérieur de 1 pour déterminer la portée et la durée de vos sorts et
haute capacité. Les armes et les munitions à base d’abysium pour vos tests de lanceur de sorts. Si vous ne pouvez pas lancer de
émettent des radiations de faible intensité (Livre de règles page sorts, une armure avec du djezet ne vous apporte aucun avantage.
404) dans une zone sphérique dont la dimension dépend de la
taille de l’arme : le rayon d’action est de 1,5 mètre pour les armes Horacalcum
de taille M et P, de 3 mètres pour les armes de taille G, etc. L’horacalcum, le plus rare des métaux stellaires, a une couleur
Les armes et les munitions à base d’abysium gagnent la pro- semblable à du cuivre terni et il déforme le temps et l’espace autour
priété spéciale illumination ainsi qu’un effet critique qui inflige de lui au niveau quantique. C’est pour cette raison que c’est un des
l’état fiévreux ; la cible peut tenter un jet de Vigueur pour annu- composants des chambres de stase et des autres objets qui arrêtent
ler cet effet d’empoisonnement qui, sinon, dure 1d4 rounds. Si ou inversent le processus de vieillissement. Certains technomanciens
l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois pensent que l’horacalcum pourrait renfermer la clef qui permettrait
lequel des deux vous voulez appliquer. d’utiliser la magie pour déverrouiller et contrôler le flot du temps.
Si une arme de corps à corps qui a la propriété spéciale alimen- Les armes et les munitions fabriquées avec de l’horacalcum per-
tée est construite avec de l’abysium, réduisez sa consommation turbent temporairement le flux du temps pour les ennemis affec-
de 1 point. Si la consommation de cette arme est de 1, augmentez tés en provoquant l’effet critique chancelant. Une arme de corps
sa durée d’utilisation à deux minutes (au lieu d’une seule minute). à corps en horacalcum qui aurait déjà l’effet critique chancelant
Cette caractéristique de l’abysium ne peut être appliquée qu’à augmente de 2 points le DD du jet de sauvegarde tout comme une
des armes qui n’infligent que des dégâts d’énergie (bien qu’aucun arme utilisant des munitions fabriquées avec ce métal. Si l’arme
cristal de combat solarien ne peut en bénéficier). dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des
deux vous voulez appliquer.
Adamantium On peut aussi produire à partir de l’horacalcum des fibres métal-
L’adamantium est décrit page 191 du Livre de règles. Ce métal liques utilisées pour des armures. Ces armures octroient un bonus
peut être façonné en filaments et incorporé dans les matériaux d’altération de +1 aux tests d’initiative et un bonus d’altération
composites de n’importe quel type d’armure. Être équipé de ce de +2 aux jets de sauvegarde contre des effets provoquant l’état
genre d’armures vous accorde une RD 2/—. chancelant.

66 ARSENAL
ARSENAL
1
Inubrix TABLE 1–14 : MATÉRIAUX SPÉCIAUX
Surnommé le « fer fantôme », l’inubrix est le plus malléable des MATÉRIAU PRIX
métaux stellaires. En raison de leur structure unique, les molé- ABYSIUM
cules d’inubrix peuvent se réaligner afin de traverser les espaces Munitions (1 seule) +70 crédits
INTRODUCTION
sous-moléculaires des matériaux plus denses. On utilise ce mé- Arme +4 500 crédits
tal pour des appareils complexes notamment dans les domaines Matériau brut (volume 1) 1 125 crédits
technologiques de la miniaturisation et des appareils rétractables ADAMANTIUM ÉQUIPEMENT
ou télescopiques. Sous sa forme pure, l’inubrix est trop mou pour Munitions (1 seule) +50 crédits
servir de matériau de construction. Les objets qui en contiennent Armure ou arme +2 500 crédits
ARMES
sont donc constitués d’un alliage d’inubrix et d’un autre matériau, Matériau brut (volume 1) 625 crédits
souvent du platine, la densité moléculaire particulièrement dense ARGENT ACCESSOIRES
de ce dernier permettant de maintenir en place le premier. POUR ARMES
Munitions (1 seule) +6 crédits
Les armes et munitions en alliage d’inubrix ignorent la solidité Arme +300 crédits FUSIONS
D’ARME
quand elle est inférieure ou égale à 10. Si un effet critique d’une Matériau brut (volume 1) 75 crédits
arme à base d’inubrix nécessite un jet de sauvegarde, les DD de DJEZET MATÉRIAUX
ce jet est augmenté de 2. Cette augmentation s’applique au DD SPÉCIAUX
Armure, objet ou arme +2 000 crédits
de l’effet critique Injection +2 si l’arme qui injecte la substance, Matériau brut (volume 1) 500 crédits ARMURES
comme la fléchette d’un pistolet hypodermique, est constituée FER FROID
d’inubrix. Une arme de corps à corps fabriquée avec un alliage Munitions (1 seule) +9 crédits ARMURES
ASSISTÉES
d’inubrix peut aussi traverser en partie d’autres objets solides ce Arme +450 crédits
qui donne à son utilisateur une meilleure prise pour ses tentatives Matériau brut (volume 1) 115 crédits AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
de désarmement ; cet avantage octroie à une telle arme de corps à HORACALCUM
corps la propriété spéciale désarmement. Munitions (1 seule) +70 crédits AUGMENTATIONS

Armure ou arme +3 500 crédits


Noqual Matériau brut (volume 1) 875 crédits ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Ressemblant plus à du cristal vert pâle qu’à un métal, le no- INUBRIX
qual se travaille aussi facilement que le fer. Sa structure cris- Munitions (1 seule) +50 crédits OBJETS
MAGIQUES
talline lui confère une plus grande résistance que ne le laisse Armure ou arme +2 500 crédits
présager sa légèreté. Ce métal stellaire est étrangement résis- Matériau brut (volume 1) 625 crédits OBJETS
HYBRIDES
tant à la magie et il est fréquemment utilisé pour fabriquer des NOQUAL
menottes ou des entraves destinées aux prisonniers lanceurs de Munitions (1 seule) +40 crédits ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
sorts ainsi que dans des équipements prévus pour servir dans Armure ou arme +2 000 crédits
des environnements chargés en magie. Des objets fabriqués en DROGUES
Matériau brut (volume 1) 500 crédits MÉDICAMENTS
ET POISONS
noqual gagnent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre
SICCATITE
les effets magiques. AUTRES
Armure ou arme +2 500 crédits ACHATS
Les armes et munitions faites en noqual sapent la magie de
Matériau brut (volume 1) 625 crédits
leurs cibles, infligeant des dégâts supplémentaires aux créatures
VÉHICULES
principalement formées par des effets magiques. Ces armes et
munitions gagnent un bonus d’altération de +1 aux jets de dé- les dégâts du froid et ceux du feu ce qui en fait des composants
OPTIONS
gâts contre les créatures artificielles magiques, les morts-vivants fondamentaux pour des objets soumis constamment à une chaleur DE CLASSES
créés magiquement et les créatures invoquées par magie. Pour ou à un froid extrême.
les armes de corps à corps, ce bonus d’altération est augmenté Une arme fabriquée avec de la siccatite froide qui inflige des ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
de +1 tous les 6 niveaux d’objets de l’arme jusqu’à un maximum dégâts de froid, elle-même ou grâce à une fusion, inflige 1 point de
de +4 au niveau 18 ; ce bonus ne s’applique pas aux munitions. dégâts de froid supplémentaire +1 point tous ses 6 niveaux d’ob- AGENT
Le noqual peut être incorporé à des armures composites. Por- jets jusqu’à un maximum de +4 au niveau 18. Il en va de même
ter une telle armure vous octroie un bonus d’altération de +1 pour une arme fabriquée avec de la siccatite chaude mais pour des ÉMISSAIRE
aux jets de sauvegarde contre les effets magiques. Cependant, dégâts de feu. Quand une arme en siccatite est utilisée en combat,
si vous lancez des sorts en portant une armure noqual, votre les molécules du matériau s’excitent et irradient le type d’énergie MÉCANO
niveau de lanceur de sorts est réduit de 1 point pour déterminer associé avec le métal stellaire. Avec une arme en siccatite chaude,
la portée et la durée des sorts ainsi que pour vos tests de lanceur vous subissez 1 point de dégâts de feu quand vous touchez une MYSTIQUE
de sorts. cible. De même avec une arme en siccatite froide, vous subissez
1 point de dégâts de froid quand vous touchez une cible. Vous ne SOLARIEN

Siccatite subissez ces dégâts qu’une seule fois par round.


La siccatite est un métal argenté brillant qui est extrêmement On ne peut pas fabriquer de munitions avec de la siccatite car SOLDAT

résistant aux énergies thermiques. À l’état naturel, il est extrême- ce métal stellaire a tendance à endommager les armes constituées
ment froid jusqu’à ce qu’il soit exposé à une chaleur extrême et d’autres matériaux et de telles munitions n’octroient aucun autre TECHNOMANCIEN

qu’il devienne extrêmement chaud. Le processus pour faire passer avantage pour des armes déjà fabriquées avec de la siccatite.
la siccatite d’un état à un autre est difficile ; la siccatite chaude La température de la siccatite pure fait qu’il est impossible de
doit être soumise à une température d’au moins -156°C pendant au l’utiliser comme seul matériau pour des objets transportables par
moins 24 heures. Tandis que la siccatite froide doit être chauffée la plupart des espèces. Cependant, le matériau composite d’une
à une température d’au moins 2 760°C pendant 24 heures. Les armure peut contenir de la siccatite. Une telle armure vous octroie
objets entièrement constitués de siccatite sont immunisés contre une résistance au feu ou au froid de 3.

ÉQUIPEMENT 67
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ARMURES
Pour de nombreux explorateurs et combattants, leur armure est
leur possession la plus précieuse et la plus importante. En fait, une
armure est un équipement personnel crucial pour presque toutes les
espèces qui voyagent dans les étoiles puisque bon nombre d’entre elles
sont dotées de protections environnementales contre les conditions
extrêmes des mondes étrangers. Mais une armure peut aussi être une
forme d’augmentation (avec des améliorations d’armure), peut servir à
communiquer (avec des communicateurs planétaires intégrés) et peut
aussi illustrer votre style personnel.

DESCRIPTION DES ARMURES


Plusieurs tenues sont décrites ci-après. Elles suivent toutes les
règles des armures pages 196–198 du Livre de règles.

Armure de forage
Les mineurs des astéroïdes utilisent des armures de forage aus-
si bien pour ses systèmes de survie que pour la protection quelle
offre contre les dangers de l’extraction minière en gravité zéro.
Comme elles sont conçues pour être utilisées sans gravité, ou avec
une faible gravité, ces armures sont assez volumineuses et avec
des alliages choisis pour leur résistance plutôt que leur légèreté.
Puisque les mineurs passent souvent des journées entières dans
le vide de l’espace, ces tenues disposent de compartiments de
stockage accessibles dans l’armure. La cuirasse d’une armure de
forage peut s’étendre vers l’avant sans être retirée, permettant
ainsi à son utilisateur de bénéficier d’un peu d’espace pour utiliser
ses bras afin de manger ou boire. Chaque armure dispose de deux
sas miniatures qui permettent de transférer des petits objets entre
l’intérieur et l’extérieur avec une action complexe. Deux armures
de forages peuvent même se connecter afin d’échanger des objets
sans que ceux-ci ou leurs utilisateurs soient exposés au vide. Les
premières armures de ce type ont été conçues par les nains mais
leur conception originale et leur utilité les ont rendues très popu-
laires dans toute la Diaspora.

Armure de rencontre kalo


Quand ils se sont aventurés pour la première fois au-delà des
océans glacés de Kalo-Mahoï, les kalos ont emporté avec eux les
eaux de leur lune dans des armures conçues spécialement. L’ar-
mure de rencontre kalo est la dernière évolution de ce design, un
océan portable qui maintient les kalos à la température proche
de la congélation qu’ils préfèrent. La réserve d’air de l’armure sert
également de ballast pour que son utilisateur soit à l’équilibre sous
l’eau malgré le poids de la tenue. De plus, le design idiomatique est
conçu pour s’adapter aux membranes de nage de ces créatures
et les préserver. Bien que presque n’importe quelle armure puisse
être modifiée pour faire circuler de l’eau au lieu de l’air, les kalos
préfèrent le confort de leurs propres technologies. De même, les
filtres et les systèmes d’isolation de l’armure peuvent être adaptés
aux besoins de créatures respirant de l’air même si dans ce genre
de cas elles accumulent de l’humidité et provoquent le développe-
ment de moisissures.

ARMURE DE
Armure dendron
RECONTRE KALO Protection vivante conçue par les Xéno-protecteurs, une armure
dendron mêle du bois biogénétique à des polymères microbiens

68 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1–15 : ARMURES LÉGÈRES
EMPLACE-
BONUS BONUS BONUS DEX MALUS AUX MODIFICATEUR MENTS D’AMÉ-
MODÈLE NIVEAU PRIX CAE CAC MAX. TESTS DE VITESSE LIORATION VOLUME
Harnais shobhad, recrue 1 150 +0 +2 +4 -1 — 0 1 INTRODUCTION

Brigandine vesk I 2 950 +2 +2 +5 — — 1 F


Membrane du préservateur I 2 520 +1 +2 +6 — — 0 F
ÉQUIPEMENT
Tenue régimentaire I 3 1 450 +2 +3 +5 — — 1 F
Transfibre I 3 1 350 +3 +3 +5 — — 0 F
ARMES
Cotte funeste, enrôlé 4 2 100 +4 +5 +4 — — 0 F
Harnais shobhad, vétéran 4 1 850 +3 +5 +5 -1 — 1 1 ACCESSOIRES
Brigandine vesk II 5 2 650 +5 +5 +5 — — 2 F POUR ARMES

Maille psychique lashunta I 6 4 250 +6 +6 +6 — — 2 F FUSIONS


D’ARME
Membrane du préservateur II 7 6 400 +6 +9 +6 — — 1 F
Brigandine vesk III 8 8 800 +10 +10 +5 — — 2 F MATÉRIAUX
Harnais shobhad, chef de guerre 8 8 600 +9 +11 +5 -1 — 2 1 SPÉCIAUX

Peau adaptable I 9 13 850 +10 +11 +7 -1 — 2 1


ARMURES
Transfibre II 9 13 150 +12 +12 +5 — — 2 F
Cotte funeste, spécialiste 10 17 950 +13 +15 +4 — — 2 F ARMURES
ASSISTÉES
Tenue régimentaire II 10 18 600 +13 +13 +5 — — 2 F
Brigandine vesk IV 11 23 500 +14 +14 +5 — — 3 F AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Maille psychique lashunta II 11 24 800 +13 +14 +6 — — 2 F
Membrane du préservateur III 12 35 400 +12 +15 +7 — — 3 F AUGMENTATIONS
Harnais shobhad, stratège 13 46 900 +15 +17 +5 -1 — 3 1
Peau adaptable II 14 76 830 +16 +17 +7 -1 — 3 1 ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Brigandine vesk V 15 99 900 +19 +20 +5 — — 4 F
Maille psychique lashunta III 16 166 500 +20 +20 +7 — — 3 F OBJETS
MAGIQUES
Cotte funeste, officier 17 256 500 +20 +22 +5 — — 3 F
Tenue régimentaire III 18 387 000 +22 +22 +6 — — 4 F OBJETS
HYBRIDES
Maille psychique lashunta IV 19 556 000 +22 +22 +7 — — 5 F
Peau adaptable III 20 886 500 +22 +24 +7 -1 — 5 1 ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS

TABLE 1–16 : ARMURES LOURDES DROGUES


MÉDICAMENTS
ET POISONS
EMPLACE-
BONUS BONUS BONUS DEX MALUS AUX MODIFICATEUR MENTS D’AMÉ- AUTRES
ACHATS
MODÈLE NIVEAU PRIX CAE CAC MAX. TESTS DE VITESSE LIORATION VOLUME
Tenue EVA renforcée I 1 200 +1 +4 +1 -3 -1,5 m 1 2
VÉHICULES
Armure de forage I 2 825 +4 +6 +1 -3 -3 m 1 3
Tenue EVA renforcée II 3 1 300 +4 +8 +1 -3 -1,5 m 1 3
OPTIONS
Armure de rencontre kalo I 4 1 980 +7 +8 +2 -3 -3 m 1 3 DE CLASSES
Armure dendron, frêne 4 2 100 +5 +8 +3 -2 -1,5 m 0 2
Armure d’exécuteur I 5 3 100 +9 +10 +2 -4 -3 m 2 3 ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Armure de forage II 5 2 750 +8 +11 +1 -3 -3 m 2 3
Grâce de l’Héritier I 6 4 450 +9 +10 +3 -2 -1,5 m 2 2 AGENT
Tenue EVA renforcée III 6 4 060 +8 +12 +2 -3 -3 m 2 3
Armure dendron, if 7 6 600 +10 +13 +3 -2 -1,5 m 1 2 ÉMISSAIRE
Cuirasse de la nuit I 8 9 400 +11 +13 +4 -2 -1,5 m 2 2
Armure de rencontre kalo II 9 12 900 +15 +16 +2 -3 -3 m 3 3 MÉCANO
Armure de forage III 10 17 150 +15 +19 +1 -3 -3 m 3 3
Armure dendron, chêne 10 18 450 +14 +17 +3 -2 -1,5 m 2 2 MYSTIQUE

Armure d’exécuteur II 11 23 725 +17 +19 +2 -4 -3 m 4 3


Cuirasse de la nuit II 12 37 500 +15 +17 +5 -2 -1,5 m 4 2 SOLARIEN

Armure de rencontre kalo III 13 48 500 +20 +21 +3 -3 -3 m 4 3


Grâce de l’Héritier II 14 67 400 +20 +21 +3 -2 -1,5 m 5 2 SOLDAT

Armure d’exécuteur III 15 101 150 +21 +23 +3 -3 -3 m 5 3


Cuirasse de la nuit III 16 177 300 +21 +24 +5 -1 -1,5 m 4 2 TECHNOMANCIEN

Armure dendron, séquoia 17 256 500 +23 +25 +4 -2 -1,5 m 5 2


Armure de rencontre kalo IV 18 360 000 +25 +26 +4 -3 -3 m 6 3
Grâce de l’Héritier III 19 591 000 +25 +27 +4 -2 –1,5 m 7 2
Cuirasse de la nuit IV 20 886 500 +25 +26 +6 — — 6 2

ÉQUIPEMENT 69
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
évolués. Une couche moussue sous la carapace extérieure assure tissu balistique porté par-dessus un maillage en plastique avec
la survie et le confort de son utilisateur. Les Xéno-protecteurs dé- des couches supplémentaires de tissus renforçant les jointures.
corent ces armures lourdes pour qu’elles ressemblent aux arbres Les modèles plus coûteux renforcent le maillage avec des nano
conscients de Castrovel et d’autres mondes verdoyants. Le design filaments et le tabard avec des plaques en céramique. Bien que les
organique d’une armure dendron rend complexe l’ajout d’amélio- troupes éoxiennes n’aient pas besoin d’air, cette tenue dispose de
rations mais elle offre un bon compromis entre la mobilité et la systèmes environnementaux pour se protéger des atmosphères
protection. corrosives et des dangers similaires. Les modèles de cotte funeste
Chaque modèle d’armure dendron est basé sur une espèce incluent le modèle de base enrôlé, le modèle spécialiste person-
d’arbres que l’on pense être native de Golarion l’Égarée. Le plus nalisé en fonction des tâches de leurs propriétaires et le modèle
simple est le modèle frêne, suivi du modèle if, plus souple, du mo- officier qui combine une meilleure protection avec des accessoires
dèle chêne, plus robuste, et enfin du majestueux modèle séquoia. purement esthétiques comme des grades holographiques.

Armure d’exécuteur Cuirasse de la nuit


Le design gris ardoise de cette armure à la visière lisse in- Basée sur des modèles découverts dans d’anciens
timide et garantit l’anonymat de son utilisateur. Il évoque le trésors et des alliages réinventés après de laborieuses
modèle « tank autonome » de la gamme Aegis mais avec une recherches, la cuirasse de la nuit est l’armure lourde de
moins bonne protection. Cette armure lourde est générale- prédilection des drow d’Apostae. Elle mêle les techno-
ment plus grande de 30 centimètres que celui qui la porte, logies dernier cri à une conception archaïque, ce qui lui
une bonne partie de la tête de ce dernier étant protégée par donne son apparence particulière. La cuirasse de la nuit
la cuirasse et les informatisons sensorielles étant relayées incorpore des spalières flamboyantes et des éperons
par des projecteurs vidéo et des transmissions audio. Les tranchants comme des rasoirs bien que ces décorations
organisations criminelles utilisent les armures d’exécuteur soient plus impressionnantes qu’utiles. Les modèles les
pour que leurs hommes de main demeurent énigmatiques plus perfectionnés incorporent d’autres décorations de
et impersonnels. ce type qui sont conçues pour éviter de nuire aux
Il est difficile visuellement de faire la diffé- fonctions primaires de l’armure.
rence entre les différents modèles d’armures
d’exécuteur afin d’éviter de trahir les capacités Grâce de l’Héritier
de la tenue en dehors du combat. Cependant, Quand elle a été commandée pour la pre-
le manque d’éléments distinctifs pousse mière fois par l’Église de Iomédae, cette
souvent les combattants à couvrir leur te- armure lourde a été appelée l’Armure de
nue individuelle d’insignes de leur unité, l’Héritier Ascendant. Cette désignation un
de slogans personnels, d’illustrations de peu longue a rapidement été remplacée par
mascottes et même de graffitis. Grâce de l’Héritier, puisque « par sa grâce
nous sommes protégés ». Aujourd’hui, seuls
Brigandine vesk les plus conservateurs de l’église de Iomé-
La brigandine vesk est constituée dae l’appellent encore par son nom d’origine.
d’une cuirasse légère avec des hexa- Chaque armure Grâce de l’Héritier construite
gones interconnectés en polymères. par l’église reçoit une bénédiction au cours de
Pour une utilisation normale, elle est sa fabrication mais il existe aussi des modèles
presque aussi souple qu’une tenue sous licence parfaitement identiques. L’ar-
en tissu mais elle devient aussi ri- mure est très répandue parmi les fidèles de
gide que de l’acier en cas d’impact. Iomédae et les Chevaliers de Golarion, mais
Sa conception permet de la porter elle est également portée par des athées.
aussi bien par-dessus que sous Le modèle de base utilise des plaques
des vêtements. Les brigandines en alliage léger doublées d’un revêtement
plus modernes incorporent des dissipant l’énergie. Les modèles plus onéreux
MAILLE MYSTIQUE
amortisseurs inertiels pour LASHUNTA
utilisent des alliages plus lourds et préservent
augmenter la protection. Les la mobilité grâce à des dispositifs d’amélioration
vesks qui préfèrent la mobili- de la transmission installés à chaque jointure.
té à une protection maximale Une tenue typique protège la tête de son utilisa-
apprécient ces armures et teur avec un champ de force projeté afin de ne pas
leur utilisation s’est tellement gêner ni sa visibilité, ni sa présence. Mais certains
répandue dans les Mondes du préfèrent utiliser des casques de combat avec une
Pacte que tout modèle similaire est ap- esthétique similaire aux anciens heaumes.
pelé brigandine vesk.
Harnais de guerre shobhad
Cotte funeste Bien que quelques shobhads portent encore
La très pratique cotte funeste est très répan- des armures en cuir renforcées de plaques métal-
due sur Éox et parmi les expatriés de la Flotte liques, un shobhad-neh incorpore généralement à
Charogne. Le modèle de base, ce design traditionnel des matériaux plus modernes
porté par les soldats, est comme un treillis balistique et des
constitué d’un tabard en plaques céramiques. Bien

70 ARSENAL
ARSENAL
1
qu’il ait un important volume pour une armure légère, un harnais tenue est conçue pour s’adapter à la forme naturelle de son pro-
de guerre est bien rembourré et ventilé pour un confort optimal, priétaire mais aussi à la forme spécifique d’une autre race, ce qui
les shobhads retirant rarement leurs armures. Bien que certains lui permet de se transformer quand le réptoïde change de forme.
shobhads n’apprécient pas les systèmes de survie des armures Aussi, une peau adaptable peut être configurée pour s’ajuster
INTRODUCTION
modernes, la plupart en comprennent l’intérêt. Le casque protec- à deux formes différentes (voir Livre de règles page 196) plutôt
teur, les jambières et les manches longues qui se déploient pour qu’une seule.
assurer l’isolation des systèmes environnementaux peuvent se Cette protection a été adaptée pour être utilisée par les autres
ÉQUIPEMENT
rétracter quand ils ne sont pas nécessaires. races. Même quand elle est utilisée par des non-reptoïdes, elle
Le harnais de guerre shobhad existe dans les modèles de types peut tout de même être prévue pour s’adapter à deux formes diffé-
ARMES
recrue, vétéran, chef de guerre et stratège. C’est la qualité de fa- rentes tant qu’il n’y a qu’une seule catégorie de taille d’écart entre
brication qui change, pas l’apparence de l’armure. les deux. Bien que de toute évidence très utile pour les métamor- ACCESSOIRES
phes non réptoïdes, c’est aussi une tenue qui peut être portée par POUR ARMES

Maille psychique lashunta deux individus différents. FUSIONS


D’ARME
Chacune de ces mailles psychiques est une merveille nanotech-
nologique : un circuit actif psychiquement qui réagit aux pensées Tenue EVA renforcée MATÉRIAUX
de son utilisateur. Quand on s’en équipe, la maille psychique flotte Bien qu’elle soit conçue pour les activités extravéhiculaires SPÉCIAUX

juste au-dessus de la peau et alterne un état souple et rigide en dans des conditions dangereuses, la tenue EVA renforcée peut
ARMURES
fonction des pensées et des mouvements de son utilisateur avec jouer le rôle d’une armure lourde résistante bien qu’encombrante.
des centaines de minuscules champs de force reliant chaque élé- Cette tenue intégrale dispose d’une coque rigide qui couvre le dos ARMURES
ASSISTÉES
ment en fonction des besoins. La maille couvre tout le corps à et la poitrine avec des gants lourds, des bottes rembourrées et un
l’exception de la tête. D’une simple pensée, la coiffe se rétracte tissu robuste pour le reste. Un large casque assure une bonne AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
dans le col tout comme les gants qui peuvent se rétracter visibilité et dispose d’un filtre solaire rétractable. Le très
dans les manchettes si le porteur a besoin de toucher performant recycleur d’air de la tenue la rend plus confor- AUGMENTATIONS
quelque chose. Une maille psychique est une alternative table que la plupart des armures conçues pour le combat.
confortable dans des environnements tropicaux comme ÉQUIPEMENTS

Castrovel, puisque l’armure n’est pas en contact direct Tenue régimentaire TECHNOLOGIQUES

avec la peau et que les espaces qui séparent les diffé- Une tenue régimentaire est une armure légère équiva- OBJETS
MAGIQUES
rents éléments du maillage laissent passer l’air. lente à l’armure de cérémonie. Souvent décorée à l’ex-
Les utilisateurs personnalisent souvent leur trême, cette tenue existe en autant de modèles qu’il OBJETS
HYBRIDES
armure avec des motifs complexes en mé- y a de forces militaires, de milices et de services
taux colorés directement incorporés à la de sécurité privés. Cette tenue utilise des fibres ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
structure des mailles. Ces motifs peuvent modernes et des plaques de céramique stratégi-
être modifiés avec un test d’Ingénierie quement placées pour éviter de nuire au design DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
avec le même DD qu’un test pour ajus- de l’uniforme. Un projecteur de champ de force
ter une armure (voir Livre de règles dissimulé dans le col s’active en cas de besoin AUTRES
ACHATS
page 196). pour activer les systèmes de survie et protéger
la tête. Des dispositifs holographiques intégrés
VÉHICULES
Membrane du préservateur projettent le grade, les médailles et autres ru-
Les Xéno-protecteurs ont conçu par bans de l’utilisateur.
OPTIONS
génie génétique la membrane du pré- DE CLASSES
servateur pour être une sorte d’armure Transfibre
vivante. Plutôt que de l’enfiler, une créa- Le tissu ajustable de l’armure légère trans- ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
ture se place dessus et laisse l’armure la fibre est complètement transparent pour
recouvrir. Des mousses isolantes assurent mieux révéler les vêtements portés dessous. AGENT
le rembourrage tandis que des vignes et du De discrets générateurs de champs de force
bois assurent une protection équivalente à celle le long de chaque côté ressemblent autant à des ÉMISSAIRE
des matériaux composites des autres armures lé- tatouages complexes qu’à des circuits. Le matériau
gères. Quand les systèmes de protection environne- s’assombrit automatiquement quand il est exposé à MÉCANO
mentale de l’armure sont activés, la surface externe des radiations solaires nuisibles ou à des tirs de laser.
de la tenue se contracte pour former une barrière Le modèle transfibre II est doté de microprojec- MYSTIQUE
hermétique tandis que les mousses régulent la teurs intégrés qui permettent à son utilisateur de
température et transforment les gaz exhalés en projeter sur le tissu de l’armure des motifs brillants, SOLARIEN

air respirable. Comme pour les autres armures, la de simples œuvres d’art et même des icônes ou des
membrane doit être ajustée pour être utilisable par logos. Ces images peuvent être contrôlées par l’inter- SOLDAT

un autre porteur (bien que cela nécessite un test médiaire d’un communicateur personnel ou par celui
de Sciences de la vie et non d’Ingénierie). d’un ordinateur plus performant. La lueur émise par TECHNOMANCIEN

la tenue en projetant ces motifs n’est pas suffisante


Peau adaptable pour fournir le moindre éclairage utile mais elle révèle
Conçue par les reptoïdes afin d’en équiper leurs la position de son utilisateur dans les ténèbres ou
agents, les peaux existent en différents modèles dans un environnement avec un éclairage
prévus pour ressembler à des vêtements, des ar- faible.
mures légères et des uniformes normaux. Chaque
TRANSFIBRE

ÉQUIPEMENT 71
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
GRÂCE DE L’HÉRITIER III
TYPE : Armure lourde
COTTE FUNESTE ENRÔLÉ CAE : +25
TYPE : Armure légère CAC : +27
CUIRASSE DE LA NUIT I
CAE : +4 BONUS DEX MAX : +4
TYPE : Armure lourde
CAC : +5 CAE : +11
BONUS DEX MAX : +4 CAC : +13
BONUS DEX MAX : +4

72
BRIGANDINE VESK V
HARNAIS SHOBHAD CHEF DE GUERRE TYPE : Armure légère
TYPE : Armure légère CAE : +19
CAE : +9 CAC : +20
CAC : +11 BONUS DEX MAX : +5
BONUS DEX MAX : +5

73
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
ARMURES ASSISTÉES
Avec une force augmentée et une gamme de capacités spéciales
inaccessibles aux armures ordinaires, les armures assistées protègent
autant qu’elles sont utiles. Elles peuvent être considérées comme
une étape intermédiaire entre une armure lourde (qui, avec des
améliorations, peut reproduire bon nombre des fonctions des modèles
assistés) et les véhicules. De nombreux groupes mercenaires utilisent
les armures assistées pour des missions spécialisées, ne les revêtant
et ne les activant que lorsqu’ils sont confrontés à des adversaires
particulièrement dangereux.

RÈGLES GÉNÉRALES DES ARMURES ASSISTÉES pas que vos mains soient libres pour faire fonctionner les sys-
Ces armures assistées suivent toutes les règles concernant les tèmes de l’armure.
armures assistées présentées pages 203–204 du Livre de règles.
Quelques clarifications supplémentaires sont fournies ci-après. EMPLACEMENTS D’ARMES
Une armure assistée peut être équipée d’un certain nombre
Améliorer une armure assistée d’armes de tir à une ou deux mains comme cela est indiqué par sa
Il est possible (bien qu’onéreux) d’améliorer une armure as- caractéristique Emplacements d’arme. Les armes installées sur
sistée pour qu’elle soit un équipement plus efficace de plus haut ces emplacements ne nécessitent aucune main pour être portées
niveau. Augmenter le niveau d’objet de l’armure de 1 point coûte ou utilisées tant que l’armure est alimentée, mais les recharger
un nombre de crédits égal à 150 % de son prix actuel et demande nécessite une main libre (à moins d’avoir une amélioration char-
24 heures par niveau gagné. Ainsi, améliorer une armure bas- geur automatique, Livre de règles page 206). Des armes instal-
tion cuirassé au 11e niveau coûterait 28 875 crédits. Le prix pour lées destinées à des créatures de la taille de l’armure assistée ou
améliorer une armure de 1 niveau devient son nouveau prix de d’une taille plus petite n’infligent aucun malus aux jets d’attaque.
référence, aussi vendre une armure bastion cuirassé de niveau 11 Il faut une action complexe pour installer ou retirer une arme. On
rapporterait 2 887 crédits et l’améliorer au niveau 12 coûterait ne peut retirer une arme et vous ne pouvez pas être désarmé si
43 312 crédits. l’armure est alimentée et que vous ne le souhaitez pas. Les armes
Quiconque est capable de fabriquer une armure assistée au sur des emplacements d’armes sont sujettes à la manœuvre of-
nouveau niveau peut l’améliorer jusqu’à ce niveau. Augmenter fensive destruction.
de 1 point le niveau d’objet d’une armure assistée augmente de 1
point son bonus à la CAE et à la CAC ; si le nouveau niveau d’objet DESCRIPTION DES ARMURES ASSISTÉES
est divisible par 5, alors le bonus à la CAC et à la CAE augmente Les armures assistées sont décrites ci-dessous.
de 2 points. Si vous améliorez de 5 points le niveau d’objet d’une
NIVEAU 8
armure assistée, son bonus maximum de Dextérité augmente de AÉGIS ARCANIQUE (HYBRIDE)
1 point, sa Force augmente de 2 points et elle gagne un empla- PRIX 10 250
cement d’amélioration supplémentaire. On ne peut améliorer une Bonus CAE +12 ; Bonus CAC +16
armure assistée au-delà du niveau 20. Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres
Force 19 (+4) ; Dégâts 1d10 C
Armures assistées hybrides Emplacements d’arme 1 ; Emplacements d’amélioration 2
Les armures assistées hybrides ont parfois des capacités in- Capacité 40 ; Consommation 1/heure
habituelles qui se rechargent après un certain temps comme Taille Grande (Allonge 1,5 mètre) ; Volume 35
cela est indiqué dans leur description. Pour toutes leurs autres DESCRIPTION
fonctions, ces tenues utilisent également des batteries conven- Armature renforcée avec des motifs éclatants qui bougent et
tionnelles qui doivent être rechargées normalement. Les armures tourbillonnent, cette armure projette dans les airs des runes ho-
assistées hybrides suivent les mêmes règles que les objets hy- lographiques autour de vous quand vous vous déplacez. Si vous
brides mais ni elles, ni leurs améliorations d’armures hybrides, ne avez au moins 5 rangs en Mysticisme et la capacité de lancer des
comptent comme des objets portés. sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques, vous pouvez vous servir
de ces runes de manière défensive en gagnant un bonus d’altéra-
Mains tion de +2 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs
Les armures assistées d’une catégorie de taille au moins G magiques et un bonus d’altération de +2 aux tests de dissipation
ou supérieure ont leur propres bras et mains plutôt que de per- (comme lorsque vous lancez dissipation de la magie).
mettre à l’utilisateur d’utiliser les siens pour manipuler des ob-
NIVEAU 6
jets. Manœuvrer une telle armure nécessite que vous ayez toutes ARMATURE DE COMBAT
vos mains libres (dans le cockpit de l’engin) pour pouvoir utiliser PRIX 14 500
celles de l’armure. Les tenues de taille G ou supérieure ont deux Bonus CAE +12 ; Bonus CAC +18
bras et deux mains à moins que le contraire ne soit indiqué. Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres
Les armures assistées d’une taille M ou inférieure permettent Force 20 (+5) ; Dégâts 3d6 C
à l’utilisateur d’utiliser ses propres membres et ne nécessitent Emplacements d’arme 3 ; Emplacements d’amélioration 2

74 ARSENAL
ARSENAL
1
Capacité 40 ; Consommation 1/minute TABLE 1–17: ARMURES ASSISTÉES
Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 38 MODÈLE NIVEAU PRIX
DESCRIPTION Carcasse bricolée 4 2 150
Conçues pour les combats de gladiateurs les plus violents contre Carapace absorbante 5 3 375
INTRODUCTION
des adversaires en armures assistées, une armature de combat est Carapace spatiale 6 4 650
constituée d’absorbeurs de choc nanotechnologiques placés entre Submersible individuel 7 7 200
des plaques métalliques rigides. L’armature par défaut est équipée Aégis arcanique 8 10 250 ÉQUIPEMENT
de poings montés sur pistons qui infligent des dégâts contondants Armature de combat 9 14 500
mais les modèles personnalisés avec des lames lourdes ou des pics Bastion cuirassé 10 19 250
ARMES
(infligeant des dégâts tranchants ou perforants, respectivement) Armure du cerf 11 26 400
ne sont pas rares. Bon nombre de propriétaires peignent leurs ar- Armure de célérité 12 38 500 ACCESSOIRES
matures avec des couleurs tape-à-l’œil pour se faire remarquer au POUR ARMES
Vagabond de l’hiver 13 52 100
cours des combats. Nacelle d’explorateur 14 79 000 FUSIONS
D’ARME
Harnais de commandement 15 122 500
NIVEAU 12
ARMURE DE CÉLÉRITÉ (HYBRIDE) Armure sanglante kyton 16 187 750 MATÉRIAUX
PRIX 38 500 SPÉCIAUX
Armure extradimensionnelle 17 278 200
Bonus CAE +16 ; Bonus CAC +20 Cuirasse antiradiations 17 271 000 ARMURES
Bonus Dex max +5 ; Malus d’armure aux tests -2 ; Vitesse 15 mètres Armure surnoch 18 405 000
Force 22 (+6) ; Dégâts 2d6 C Harnais du maître de guerre 19 610 000 ARMURES
ASSISTÉES
Emplacements d’arme 2 ; Emplacements d’amélioration 2 Garde stellaire 20 904 500
Capacité 40 ; Consommation 1/heure AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Taille Moyenne ; Volume 4
DESCRIPTION DESCRIPTION AUGMENTATIONS
Contrairement à la plupart des armures assistées qui sont Construite avec l’aide de fanatiques fous qui vénèrent des enti-
encombrantes et lentes, celle-ci a été conçue pour amplifier ma- tés inhumaines impénétrables issues des confins les plus éloignés ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
giquement la vitesse et la réactivité de son utilisateur. L’armure de la réalité, cette armure métallique est un défi à la géométrie
ressemble à une silhouette humanoïde et elle vous octroie une conventionnelle. Sa surface plane semble étrangement bombée OBJETS
MAGIQUES
visibilité et une manœuvrabilité supérieures. Au lieu de lourdes si on l’examine plus attentivement et ses contours se courbent
plaques pour absorber les coups, elle utilise des écrans de force et se brouillent. Vos adversaires ne parviennent pas à percevoir OBJETS
HYBRIDES
magiques pour dévier les attaques. Les attaques des créatures nettement la forme et la position de l’armure même quand ils la re-
intangibles ciblent votre CAC plutôt que votre CAE quand vous gardent directement. Si vous bénéficiez d’un camouflage contre un ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
portez cette armure. attaquant, augmentez la probabilité d’échec octroyé par le camou-
flage de 10 % (normalement jusqu’à 30 %). Si vous ne bénéficiez DROGUES
MÉDICAMENTS
NIVEAU 11
ARMURE DU CERF (HYBRIDE) pas d’un camouflage, les déformations visuelles de l’armure vous ET POISONS

PRIX 26 400 en octroient un mais uniquement avec une probabilité d’échec de AUTRES
ACHATS
Bonus CAE +16 ; Bonus CAC +18 10 %. Cette armure n’a aucun effet contre les attaques qui vous
Bonus Dex max +4 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres ciblent quand vous avez un camouflage total. Porter cette armure
VÉHICULES
Force 20 (+5) ; Dégâts 2d6 P est nuisible pour la santé mentale ; quand vous la retirez, vous
Emplacements d’arme 3 ; Emplacements d’amélioration 3 devez réussir un jet de Volonté (DD = 10 plus 1 par heure complète
OPTIONS
Capacité 40 ; Consommation 1/heure passée à porter l’armure) ou subir pendant 24 heures un malus de DE CLASSES
Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 30 -2 à vos jets de Volonté et à vos tests de compétence et de carac-
DESCRIPTION téristique basés sur la Sagesse. ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Forgée et construite avec des matériaux surnaturels collectés
NIVEAU 16
dans les royaumes des fées, cette armure assistée a de longs bois ARMURE SANGLANTE KYTON (HYBRIDE) AGENT
au sommet de son casque à la visière lisse et opaque. S’il reste au PRIX 187 750
moins 10 charges à l’armure, elle peut dépenser 10 charges pour Bonus CAE +20 ; Bonus CAC +25 ÉMISSAIRE
replier la réalité comme avec le sort porte dimensionnelle. Vous ne Bonus Dex max +4 ; Malus d’armure aux tests -2 ; Vitesse 9 mètres
pouvez vous déplacer que de 30 mètres avec ce pouvoir et vous ne Force 27 (+8) ; Dégâts 3d6 P MÉCANO
pouvez pas être accompagné d’autres créatures. Une fois que vous Emplacements d’arme 2 ; Emplacements d’amélioration 3
avez utilisé cette capacité, l’armure du cerf conserve une charge Capacité 100 ; Consommation 1/minute MYSTIQUE
d’énergie dimensionnelle qui vous empêche d’utiliser à nouveau Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 30
cette capacité pendant 24 heures. DESCRIPTION SOLARIEN

Cette armure constituée de chaînes, de plaques métalliques et


NIVEAU 17
ARMURE EXTRADIMENSIONNELLE (HYBRIDE) de sang magiquement solidifié a une apparence brutale. Conçu SOLDAT

PRIX 278 200 en coopération avec les kytons avides de souffrance du plan de


Bonus CAE +22 ; Bonus CAC +28 l’Ombre, l’intérieur des armures sanglantes kytons est couvert TECHNOMANCIEN

Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres de petites lames et pointes qui bougent sans cesse pour blesser
Force 26 (+8) ; Dégâts 2d10 P l’utilisateur. L’armure vous inflige 1d4 points de dégâts par minute
Emplacements d’arme 3 ; Emplacements d’amélioration 3 d’utilisation (à chaque fois que l’armure consomme une charge).
Capacité 20 ; Consommation 1/heure Quand vous subissez ces dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de
Taille Moyenne (Allonge 3 mètres) ; Volume 20 persévérance en réaction pour régénérer 5 charges de votre ar-
mure mais vous ne pouvez en régénérer plus qu’elle n’en contient.

ÉQUIPEMENT 75
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
ARMURE DE CÉLÉRITÉ
TYPE : armure assistée
CAE : +16
CAC : +20
BONUS DEX MAX : +5
SUBMERSIBLE INDIVIDUEL
ARMURE SANGLANTE KYTON TYPE : armure assistée
TYPE : armure assistée CAE : +10
CAE : +20 CAC : +14
CAC : +25 BONUS DEX MAX : +2
BONUS DEX MAX : +4

76
AÉGIS ARCANIQUE
TYPE : armure assistée
CAE : +12
CAC : +16
BONUS DEX MAX : +3

GARDE STELLAIRE
TYPE : armure assistée
CAE : +27
CAC : +29
BONUS DEX MAX : +4

ARMURE DU CERF
TYPE : armure assistée
CAE : +16
CAC : +18
BONUS DEX MAX : +4

77
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
Bonus Dex max +2 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres
NIVEAU 18
ARMURE SURNOCH Force 18 (+4) ; Dégâts 1d10 C
PRIX 405 000 Emplacements d’arme 1 ; Emplacements d’amélioration 2
Bonus CAE +23 ; Bonus CAC +27 Capacité 20 ; Consommation 1/heure
Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -4 ; Vitesse 9 mètres, Taille Moyenne ; Volume 20
creusement 6 m DESCRIPTION
Force 29 (+9) ; Dégâts 3d10 T Cette armure assistée ressemble à un insecte humanoïde mas-
Emplacements d’arme 4 ; Emplacements d’amélioration 3 sif avec des bonbonnes d’oxygène montées sur le casque qui ont
Capacité 20 ; Consommation 1/heure l’apparence de mandibules stylisées. Les larges bottes de l’armure
Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 35 sont équipées de puissants aimants utiles pour se déplacer sur
DESCRIPTION la coque externe d’un vaisseau ou d’une station spatiale pour
Cette robuste armure assistée grise est dotée de rangées de effectuer des réparations ou pour des missions de surveillance.
lames le long de son corps et de ses membres qui lui permettent de Vous pouvez vous déplacer de votre vitesse au sol sur des sur-
creuser ; elle est souvent utilisée par les équipes de sapeurs d’élite faces métalliques en gravité zéro sans avoir besoin d’effectuer des
pour atteindre des ennemis retranchés. Une armure surnoch vous tests ; si vous êtes adjacent à une surface métallique, vous ne vous
octroie une vitesse de creusement de 6 m mais à travers la roche déplacez pas automatiquement au début de votre tour à chaque
votre vitesse est réduite à 1,5 mètre. round. Vous gagnez aussi un bonus de circonstance de +2 à votre
CA contre les manœuvres offensives bousculade et croc-en-jambe
NIVEAU 10
BASTION CUIRASSÉ quand vous vous tenez sur une surface métallique.
PRIX 19 250
NIVEAU 6
Bonus CAE +16 ; Bonus CAC +19 CARCASSE BRICOLÉE
Bonus Dex max +2 ; Malus d’armure aux tests -6 ; Vitesse 6 mètres PRIX 2 150
Force 20 (+5) ; Dégâts 1d10 C Bonus CAE +5 ; Bonus CAC +9
Emplacements d’arme 2 ; Emplacements d’amélioration 3 Bonus Dex max +2 ; Malus d’armure aux tests -6 ; Vitesse 6 mètres
Capacité 100 ; Consommation 4/heure Force 16 (+3) ; Dégâts 1d8 C
Taille Grande (Allonge 1,5 mètre) ; Volume 32 Emplacements d’arme 3 ; Emplacements d’amélioration 1
DESCRIPTION Capacité 20 ; Consommation 1/heure
Cette armure lourde constituée de métaux et de polymères ren- Taille Moyenne ; Volume 22
forcés accorde une protection optimale en sacrifiant la manœuvra- DESCRIPTION
bilité. Ses emplacements d’armes peuvent accueillir aussi bien des Le plus souvent fabriquée par des pillards désespérés ou des
armes de tir que des armes de corps à corps. gobelins, une carapace bricolée est un assemblage hétéroclite et
disgracieux de câbles exposés, de plaques d’acier et de systèmes
NIVEAU 6
CARAPACE ABSORBANTE hydrauliques qui fuient. Vous ne pouvez ni courir ni charger avec
PRIX 3 375 cette armure.
Bonus CAE +7 ; Bonus CAC +12
NIVEAU 17
Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres CUIRASSE ANTIRADIATIONS
Force 18 (+4) ; Dégâts 1d10 C PRIX 271 000
Emplacements d’arme 0 ; Emplacements d’amélioration 1 Bonus CAE +24 ; Bonus CAC +27
Capacité 20 ; Consommation 1/heure Bonus Dex max +4 ; Malus d’armure aux tests -4 ; Vitesse 7,5 mètres
Taille Moyenne ; Volume 18 Force 30 (+10) ; Dégâts 4d6 C
DESCRIPTION Emplacements d’arme 3 ; Emplacements d’amélioration 4
Cette armure assistée est constituée d’une fine armature entou- Capacité 40 ; Consommation 1/minute
rant une unité de contrôle centrale (qui s’installe sur le torse d’un Taille Grande (Allonge 1,5 mètre) ; Volume 35
utilisateur typique), couverte de plaques s’adaptant aux formes DESCRIPTION
remplies de fluide rhéopectique. Ce fluide durcit en cas d’impact, Cette lourde armure est construite avec les matériaux antiradia-
dispersant l’énergie du choc à travers l’armure et absorbant les tions les plus performants des Mondes du Pacte. Principalement
coups dévastateurs. Bien que la carapace absorbante fournisse utilisée pour soulever des charges ultralourdes au sein même des
une bonne protection, les plaques remplies de fluide ne peuvent noyaux des réacteurs, l’armure est utile pour quiconque combat ou
supporter d’emplacements pour armes. travaille dans des zones radioactives. L’armure et son utilisateur
Contrairement à de nombreux types d’armures assistées qui sont immunisés contre les radiations (Livre de règles pages 403
sont principalement utilisés au combat, les carapaces absorbantes et 404) même quand le système de protection environnemental
sont également souvent utilisées comme équipements de sécuri- n’est pas actif. L’utilisateur ne peut subir un syndrome d’irradiation
té pour des sauveteurs expérimentés travaillant dans des condi- quand il porte cette tenue.
tions très dangereuses, que ce soit dans des zones menacées par
NIVEAU 20
des éboulements, des sites de crash de vaisseaux spatiaux, des GARDE STELLAIRE
interventions où des véhicules contiennent encore des produits PRIX 904 500
chimiques explosifs et industriels et des zones de guerres où les Bonus CAE +27 ; Bonus CAC +29
équipes de secours peuvent être prises pour cibles. Bonus Dex max +4 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres
Force 30 (+10) ; Dégâts 4d8 C
NIVEAU 6
CARAPACE SPATIALE Emplacements d’arme 4 ; Emplacements d’amélioration 5
PRIX 4 650 Capacité 40 ; Consommation 1/heure
Bonus CAE +8 ; Bonus CAC +13

78 ARSENAL
ARSENAL
1
Taille Moyenne (Allonge 3 mètres) ; Volume 10 pilotez une nacelle d’explorateur, vous n’avez besoin ni de man-
DESCRIPTION ger, ni de boire. En tant qu’action simple, vous pouvez déployer
Cette armure dorée et étincelante est principalement constituée et reconfigurer les tentacules en différentes formes ressemblant
d’ésaris renforcé, un matériau extrêmement léger et résistant mis à des membres, des nageoires ou des ailes, ce qui vous confère
INTRODUCTION
au point par le doyenat kasathien. Une des armures les plus coû- une des capacités suivantes jusqu’à ce que vous reconfiguriez les
teuses et les mieux conçues par les kasathiens, la garde stellaire tentacules.
dévie les attaques énergétiques presque aussi efficacement que Ailes battantes : les tentacules s’évasent derrière vous et forment
ÉQUIPEMENT
sa structure renforcée encaisse les coups. L’intérieur du casque des membranes qui se connectent afin de créer des ailes ce
affiche des données en temps réel au sujet de votre environne- qui vous octroie une vitesse en vol de 6 mètres avec une
ARMES
ment et vous octroie vision aveugle (vibration) à une portée de manœuvrabilité déplorable.
36 mètres. Appendices de reptation : votre déplacement n’est pas ralenti ACCESSOIRES
par les terrains difficiles bien que vous ne puissiez ni courir ni POUR ARMES
NIVEAU 15
HARNAIS DE COMMANDEMENT charger sur ce type de terrains. FUSIONS
D’ARME
PRIX 122,500 Griffes d’escalade : vous gagnez une vitesse d’escalade de
Bonus CAE +19 ; Bonus CAC +24 6 mètres. MATÉRIAUX
Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres Tentacules ondulants : vous gagnez une vitesse de nage de SPÉCIAUX

Force 28 (+9) ; Dégâts 2d8 C 6 mètres.


ARMURES
Emplacements d’arme 3 ; Emplacements d’amélioration 2 Tentacules tranchantes : l’armure inflige 4d8 points de dégâts
Capacité 40 ; Consommation 1/heure tranchants. ARMURES
ASSISTÉES
Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 40
NIVEAU 7
DESCRIPTION SUBMERSIBLE INDIVIDUEL AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Version renforcée du harnais de combat classique (Livre de PRIX 7 200
règles page 204), cette armature alimentée est souvent utilisée Bonus CAE +10 ; Bonus CAC +14 AUGMENTATIONS
par les chefs d’escouade commandant des unités de soldats en ar- Bonus Dex max +2 ; Malus d’armure aux tests -4 ; Vitesse 6 mètres,
mures lourdes. Sa grande taille aide les commandants de bataillons nage 9 mètres ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
blindés à avoir une bonne visibilité pendant une confrontation. Force 18 (+4) ; Dégâts 1d10 P
Emplacements d’arme 1 ; Emplacements d’amélioration 2 OBJETS
NIVEAU 19 MAGIQUES
HARNAIS DU MAÎTRE DE GUERRE Capacité 40 ; Consommation 1/heure
PRIX 610 000 Taille Grande (Allonge 1,5 mètre) ; Volume 32 OBJETS
HYBRIDES
Bonus CAE +24 ; Bonus CAC +28 DESCRIPTION
Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -5 ; Vitesse 9 mètres Cette armure bulbeuse encombrante est constituée de plaques ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Force 31 (+10) ; Dégâts 5d10 T résistantes à la pression avec un système d’étanchéité durable.
Emplacements d’arme 5 ; Emplacements d’amélioration 4 Des nervures rétractables le long des bras, des jambes et du dos DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Capacité 20 ; Consommation 1/heure agissent comme des nageoires augmentant sa manœuvrabilité
Taille Gigantesque (Allonge 6 mètres) ; Volume 110 dans la plupart des fluides. L’armure vous confère une vitesse AUTRES
ACHATS
DESCRIPTION de nage et vous permet de respirer sous l’eau tout en supportant
Version la plus sophistiquée et la plus puissante des harnais de la pression des atmosphères denses et des grandes profondeurs
VÉHICULES
combat, le harnais du maître de guerre ressemble à un immense même quand votre dispositif de protection environnementale n’est
titan blindé. Sa large structure est normalement dotée d’instru- pas actif.
OPTIONS
ments de communications à courte portée afin de diriger les mou- DE CLASSES
NIVEAU 13
vements des troupes ou d’une immense bannière d’identification. VAGABOND DE L’HIVER
Elle est souvent utilisée par les généraux qui dirigent des armées PRIX 52 100 ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
entières (ou par leurs officiers subalternes si le général ne peut Bonus CAE +16 ; Bonus CAC +22
prendre le risque d’être en première ligne). Bonus Dex max +4 ; Malus d’armure aux tests -4 ; Vitesse 9 mètres AGENT
Force 26 (+8) ; Dégâts 2d6 P
NIVEAU 14
NACELLE D’EXPLORATEUR Emplacements d’arme 2 ; Emplacements d’amélioration 3 ÉMISSAIRE
PRIX 79 000 Capacité 20 ; Consommation 1/heure
Bonus CAE +17 ; Bonus CAC +23 Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 34 MÉCANO
Bonus Dex max +3 ; Malus d’armure aux tests -3 ; Vitesse 9 mètres DESCRIPTION
Force 23 (+6) ; Dégâts 3d6 C Les épaisses jambes de cette armure fortement isolée se ter- MYSTIQUE
Emplacements d’arme 2 ; Emplacements d’amélioration 2 minent par de courtes pointes rétractables qui lui permettent
Capacité 100 ; Consommation 1/heure de facilement s’ancrer à la plupart des surfaces. Vous gagnez un SOLARIEN

Taille Grande (Allonge 3 mètres) ; Volume 35 bonus de +2 à votre CA pour résister aux manœuvres offensives
DESCRIPTION bousculade, repositionnement et croc-en-jambe tant que vous SOLDAT

Les voyageurs qui se rendent sur des mondes étrangers doivent vous tenez sur une surface. Votre armure et vous-mêmes êtes im-
se préparer à être confrontés à une grande variété d’environne- munisés contre les dégâts du froid et les environnements froids TECHNOMANCIEN

ments difficiles. Cette armure assistée à longue autonomie res- même quand votre système de protection environnementale n’est
semble à un torse humanoïde juché sur plusieurs tentacules mé- pas actif. Votre mouvement n’est pas ralenti par les surfaces gla-
talliques dotés à leurs extrémités de griffes préhensiles. On peut cées et le DD des tests d’Acrobaties que vous tentez sur ces sur-
s’asseoir confortablement dans l’armure qui contient une réserve faces n’est pas augmenté.
de pâtes nutritives injectées par intraveineuse ; tant que vous

ÉQUIPEMENT 79
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
AMÉLIORATIONS D’ARMURE
Aucun voyageur sérieux de l’espace, qu’il s’agisse d’un explorateur, d’un
marchand ou d’un combattant, ne s’éloigne trop de son armure. En plus
de servir de protection environnementale, les différentes améliorations
et extensions qui peuvent être installées sur une armure sont trop
utiles pour être ignorées. Des systèmes défensifs mêlant la haute
technologie aux runes magiques aux simples dispositifs de feedback
qui augmentent la mobilité, les améliorations d’armure permettent aux
personnages d’adapter leur équipement le plus important afin qu’il
réponde à leurs besoins

DESCRIPTIONS DES AMÉLIORATIONS D’ARMURE DD Mk 5 (Niveau 17) : réduit le malus de 3 points pour la compé-
Ces améliorations d’armure suivent les règles pour ce type tence Acrobaties.
d’équipements présentées dans le Chapitre 7 du Livre de règles. Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures
légères ou lourdes.
NIVEAU 9
ACCÉLÉRATEUR DE RÉACTION (HYBRIDE)
NIVEAUX 3-8
Cette amélioration analyse magiquement votre tension arté- AMPLIFICATEUR DE MOBILITÉ
rielle et, quand vous êtes menacé, stimule vos glandes hormonales Ces renforts élastiques couplés avec des structures de renforts
afin que vous puissiez réagir vite. L’amélioration doit être installée des articulations réduisent le stress subit par votre corps dans
sur une armure depuis au moins 24 heures pour pouvoir fonction- une tenue lourde, ce qui vous permet de vous déplacer plus vite
ner et quand elle est retirée, aucune autre amélioration ne peut malgré la masse de l’armure. Un amplificateur de mobilité réduit
être installée dans l’emplacement libéré pendant une période de le modificateur de vitesse de l’armure d’une valeur dépendant du
24 heures. Quand vous effectuez votre jet d’initiative, après avoir type de l’amélioration comme indiqué ci-après. Le modificateur de
vu votre résultat, vous pouvez immédiatement dépenser 1 point de vitesse de l’armure ne peut être supérieur à 0 m.
persévérance pour relancer votre initiative avec un bonus supplé- DD Mk 1 (Niveau 3) : réduit le modificateur de vitesse de l’armure

mentaire de +4 et choisir le meilleur résultat. de 1,5 mètre.


DD Mk 2 (Niveau 8) : réduit le modificateur de vitesse de l’armure
NIVEAU 3
AJUSTEMENT RAPIDE (HYBRIDE) de 3 mètres
Cet appareil forme un lien magique entre les différentes par- Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures
ties de l’armure et ajuste automatiquement ses éléments pour que lourdes.
vous puissiez l’enfiler ou la retirer rapidement avec uniquement
NIVEAU 5
une action normale. ARMURE FANTÔME (MAGIQUE)
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures Une amélioration armure fantôme est constituée de bandes dé-
légères et lourdes. coratives argentées qui génèrent un double immatériel de votre
armure et donne à l’armure une apparence grise et immatérielle.
NIVEAUX 1-17
AMPLIFICATEUR D’AGILITÉ L’armure vous octroie un bonus de +2 à la CAE contre les attaques
Cette amélioration consiste à remplacer les des créatures intangibles.
courbes anguleuses d’une armure avec des
NIVEAU 7
matériaux plus souples et plus onéreux AUTO-INJECTEUR
qui sont orientés et renforcés pour Cette amélioration d’armure dispose d’un compartiment de
accroître la mobilité sans renoncer la taille d’une petite fiole. Avec une action complexe, vous
à la protection. Ce dispositif réduit pouvez y placer un sérum ou une ampoule à sort. Avec
le malus d’armure aux tests jusqu’à une action de mouvement, vous pouvez activer l’amélio-
un minimum de 0. Certains amplifi- ration pour vous injecter le sérum qui agit comme si vous
cateurs d’agilité ne s’appliquent qu’à la l’aviez avalé.
compétence Acrobaties tandis que d’autres
NIVEAU 9
s’utilisent avec toutes les compétences affec- BATTERIE AUXILIAIRE
tées par le malus d’armure aux tests. La valeur dont Cette amélioration, généralement installée sur le torse
est réduit ce malus dépend du type d’amplificateur. ou dans le dos de l’armure, dispose d’un compartiment
DD Mk 1 (Niveau 1) : réduit le malus de 1 point pour la capable d’accueillir une batterie. Des câbles partent de
compétence Acrobaties. l’emplacement de la batterie vers les paumes de vos
DD Mk 2 (Niveau 5) : réduit le malus de 1 point pour mains. Avec une action complexe, vous pouvez installer
toutes les compétences. une batterie dans ce compartiment ou en retirer une.
DD Mk 3 (Niveau 9) : réduit le malus de 2 points pour la AUTO- Quand vous attaquez avec une arme alimentée ou que
compétence Acrobaties. INJECTEUR vous utilisez un objet technologique que vous tenez
DD Mk 4 (Niveau 13) : réduit le malus de 2 points pour toutes dans une main, vous pouvez utiliser des charges de la bat-
les compétences. terie du compartiment au lieu des celles de la batterie de l’arme ou
de l’objet si cet objet peut utiliser une batterie de cette capacité.

80 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1–18 : AMÉLIORATIONS D’ARMURE
AMÉLIORATION NIVEAU PRIX EMPLACEMENTS TYPE D’ARMURE VOLUME
Amplificateur d’agilité, mk 1 1 375 1 Légères, lourdes F
Compartiments cachés 1 175 1 Tous F
INTRODUCTION
Dispositif de saut 1 205 1 Légères F
Kit d’accès facile 1 125 1 Tous —
Projecteur 1 150 1 Tous 1 ÉQUIPEMENT
Ressorts de stabilisation 1 400 1 Légères, Lourdes F
Revêtement de fluidité 1 300 1 Légères —
ARMES
Bras de projection 2 1 000 1 Tous F
Unité auto-RCP 2 850 1 Tous F ACCESSOIRES
POUR ARMES
Ajustement rapide 3 1 300 1 Légères, Lourdes F
Amplificateur de mobilité, mk 1 3 1 500 1 Lourdes F FUSIONS
D’ARME
Boosters juggernaut 3 1 200 1 Lourdes, assistées 1
Hydrojet 3 1 400 1 Légères, Lourdes F MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Projecteur d’apparence 3 1 350 1 Légères, Lourdes —
Champ de sustentation 4 1 800 1 Légères — ARMURES
Module de vitesse 4 2 200 1 Légères F
Amplificateur d’agilité, mk 2 5 3 000 1 Légères, lourdes F ARMURES
ASSISTÉES
Armure fantôme 5 2 900 1 Tous —
Plaques rempart 5 2 850 1 Lourdes 1 AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Module d’endurance 6 4 500 1 Tous F
Projecteur lumière vive 6 3 000 1 Tous 1 AUGMENTATIONS

Support tactique 6 4 450 2 Lourdes 2


ÉQUIPEMENTS
Auto-injecteur 7 7 000 1 Tous — TECHNOLOGIQUES
Bouclier d’absorption 7 6 500 1 Lourdes, assistées 1
OBJETS
Interface informatique 7 6 000 1 Tous — MAGIQUES
Amplificateur de mobilité, mk 2 8 9 500 1 Lourdes F
OBJETS
Plaques explosives de protection 8 9 000 1 Tous F HYBRIDES
Accélérateur de réaction 9 13 500 1 Tous F
ÉQUIPEMENTS
Amplificateur d’agilité, mk 3 9 13 000 1 Légères, lourdes F PERSONNELS
Batterie auxiliaire 9 12 000 1 Tous F
DROGUES
Interface médicale, mk 1 9 14 000 1 Tous F MÉDICAMENTS
ET POISONS
Bouclier d’énergie adaptatif 10 17 500 1 Tous F
AUTRES
Détecteur d’invisibilité 10 17 000 1 Tous F ACHATS
Module de courage 10 18 300 1 Tous F
Module Holodouble 10 18 000 1 Légères, Lourdes F VÉHICULES

Champ d’attraction 11 24 000 1 Tous F


Module anti-magie, mk 1 11 23 500 1 Tous 1 OPTIONS
Module de garde 11 24 400 1 Lourdes, assistées F DE CLASSES
Bouclier d’intimité 12 35 500 1 Tous —
ARCHÉTYPES
Brouilleur de langages 12 32 800 1 Tous — ÉVOLUÉS
Amplificateur d’agilité, mk 4 13 46 000 1 Légères, lourdes F
AGENT
Module d’indomptabilité 13 50 000 1 Tous F
Unité de téléportation 13 52 000 1 Tous 1
ÉMISSAIRE
Bouclier de vie 14 64 000 1 Tous F
Module anti-magie, mk 2 14 70 000 2 Tous 2
MÉCANO
Plaques renforcées, mk 1 14 65 500 1 Lourdes, Assistées 2
Champ de déplacement 15 120 000 2 Tous 1
MYSTIQUE
Interface médicale, mk 2 15 100 000 1 Tous F
Plaques renforcées, mk 2 15 104 000 1 Lourdes, Assistées 2
SOLARIEN
Plaques renforcées, mk3 16 151 000 1 Lourdes, Assistées 2
Amplificateur d’agilité, mk 5 17 216 000 1 Légères, lourdes F
SOLDAT
Module anti-magie, mk 3 17 240 000 2 Lourdes, Assistées 2
Plaques renforcées, mk 4 17 262 000 1 Lourdes, Assistées 2
TECHNOMANCIEN
Détecteur de vibration 18 360 000 1 Tous —
Interface médicale, mk 3 19 600 000 1 Tous F
Plaques renforcées, mk 5 19 550 000 1 Lourdes, Assistées 1
Module anti-magie, mk 4 20 800 000 2 Lourdes, Assistées 2

ÉQUIPEMENT 81
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAU 3 NIVEAU 2
BOOSTERS JUGGERNAUT BRAS DE PROJECTION
Quand vous vous précipitez en avant, l’amélioration augmente Cette amélioration est constituée de petits moteurs et d’autres
votre élan. Quand vous vous déplacez d’au moins 6 mètres vers une machineries qui améliorent les mouvements de vos bras, des
cible avant de tenter une manœuvre offensive bousculade, vous ga- épaules aux poignets, ce qui vous permet de lancer des armes à
gnez un bonus de circonstance de +2 à votre test et si votre attaque une plus grande vélocité et avec plus de précision. Vous augmen-
touche, vous pouvez déplacer la cible de 1,5 mètre de plus. Votre tez de 3 mètres les facteurs de portée des armes de jet.
armure vous octroie en plus un bonus de +4 aux tests de Force pour
NIVEAU 12
enfoncer des portes et d’autres obstacles si vous vous êtes déplacé BROUILLEUR DE LANGAGES (HYBRIDE)
d’au moins 3 mètres avant de les percuter et de tenter un test. Ce système constitué de microphones miniatures, de haut-parleurs
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures et de circuits évolués recouvre vos oreilles. Vous pouvez l’activer ou
lourdes ou assistées. le désactiver avec une action de mouvement. Tant qu’il est activé,
vous entendez normalement la plupart des sons mais l’appareil
NIVEAU 7
BOUCLIER D’ABSORPTION (HYBRIDE) brouille tous les langages parlés qui deviennent totalement incom-
CAPACITÉ 40 CONSOMMATION 10 préhensibles et on considère que vous êtes incapable de comprendre
Ces plaques d’absorption électriquement chargées peuvent atti- les langages. Cela vous immunise contre tous les pouvoirs dépendant
rer la puissance d’une explosion vers vous en réduisant ses effets du langage qu’ils soient utilisés par des alliés ou des ennemis. Les
pour tous les autres. Quand vous vous trouvez dans la zone d’effet pouvoirs télépathiques et les autres formes de communication qui ne
d’une explosion (comme celle d’une arme avec la propriété spéciale dépendent pas d’un mode d’expression oral intelligible vous affectent
explosion ou une zone d’effet qui inflige des dégâts et autorise un normalement. Par exemple, un émissaire qui utilise l’improvisation
jet de Réflexes pour les réduire de moitié), vous pouvez activer le d’émissaire expression universelle peut vous affecter avec des impro-
bouclier d’absorption en réaction. Si l’explosion inflige des dégâts, visations d’émissaire qui dépendent normalement du langage.
vous subissez 1,5 fois ces dégâts (150 %) et vous ne pouvez tenter de
NIVEAU 11
jet de sauvegarde contre l’explosion (ou utiliser esquive totale ou es- CHAMP D’ATTRACTION (HYBRIDE)
quive surnaturelle). Les autres créatures (et objets) dans la zone d’ef- CAPACITÉ 5 CONSOMMATION 1
fet ne subissent que la moitié des dégâts de l’explosion (et peuvent Ce module utilise une combinaison de champs magnétiques et
tenter un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts normalement). d’énergies magiques qui collent les armes de corps à corps qui vous
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures frappent. Le dispositif doit être installé sur une armure depuis au
lourdes ou assistées. moins 24 heures pour pouvoir fonctionner et quand l’amélioration
est retirée, aucune autre amélioration ne peut être installée dans
NIVEAU 14
BOUCLIER DE VIE (MAGIQUE) l’emplacement libéré pendant une période de 24 heures. Quand un
CAPACITÉ 10 CONSOMMATION 1/minute adversaire vous touche avec une arme de corps à corps, en réac-
C’est un ensemble de plaques dorées gravées des symboles de la tion vous pouvez activer cette amélioration qui vous octroie un bo-
mort, de la vie et de la protection. Le dispositif doit être installé sur nus de circonstance de +4 à la manœuvre offensive désarmement
une armure depuis au moins 24 heures pour pouvoir fonctionner et pour désarmer cet ennemi avant le début de son prochain tour. Les
quand l’amélioration est retirée, aucune autre amélioration ne peut charges d’un champ d’attraction se rechargent chaque jour.
être installée dans l’emplacement libéré pendant une période de
NIVEAU 15
24 heures. Avec une action de mouvement, vous pouvez être protégé CHAMP DE DÉPLACEMENT (HYBRIDE)
contre certaines attaques nécromantiques, comme avec le sort pro- CAPACITÉ 10 CONSOMMATION 1/round
tection contre la mort, jusqu’à ce que vous utilisiez une autre action Cet appareil optique courbe la lumière autour de vous. Le dispo-
de mouvement pour désactiver cette amélioration ou que vous n’ayez sitif doit être installé sur une armure depuis au moins 24 heures
plus de charges. Les charges de l’appareil se régénèrent chaque jour. pour pouvoir fonctionner et quand l’amélioration est retirée, au-
cune autre amélioration ne peut être installée dans l’emplacement
NIVEAU 10
BOUCLIER D’ÉNERGIE ADAPTATIF libéré pendant une période de 24 heures. Vous pouvez activer le
Ce maillage en polymères intelligents recouvre toute l’armure. champ de déplacement avec une action de mouvement pour ga-
Quand il est désynchronisé, la première fois que vous subissez gner les avantages d’un sort de déplacement jusqu’à ce que vous
des dégâts d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son), le mail- utilisiez une autre action de mouvement pour le désactiver ou que
lage adaptatif se transforme pour mieux encaisser les attaques du vous n’ayez plus de charge. Les charges d’un champ de déplace-
même type ; votre armure vous octroie résistances aux énergies 5 ment se régénèrent chaque jour.
contre ce type d’énergie. La résistance aux énergies ne s’applique
NIVEAU 4
pas à la première attaque. L’armure reste synchronisée à ce type CHAMP DE SUSTENTATION
d’énergie (même si vous subissez des dégâts d’un autre type d’éner- Ce dispositif constitué de petits générateurs à gravité génère
gie) jusqu’à ce qu’il ne subisse plus de dégâts de ce type d’énergie une bulle invisible sous vos pieds capable de supporter votre poids
pendant 5 minutes. Elle se désynchronise alors automatiquement. et de vous soulever d’environ 3 centimètres au-dessus d’une sur-
face stable, sans appliquer de pression à cette surface. Vous êtes
NIVEAU 12
BOUCLIER D’INTIMITÉ (MAGIQUE) en suspension au-dessus du sol, vous ne laissez aucune empreinte
Ces talismans intégrés aux plaques de l’armure protègent et vous ne déclenchez pas de piège mécanique dont le déclen-
constamment contre la magie de divination et les technologies de cheur est situé sur la surface. La bulle gravitationnelle a besoin
surveillance comme avec le sort antidétection. Cette amélioration d’une surface solide pour rester stable. Vous pouvez vous déplacer
doit être installée sur une armure depuis au moins 24 heures pour brièvement sur une surface délicate qui ne supporterait pas votre
pouvoir fonctionner et quand elle est retirée, aucune autre amé- poids, et même sur de l’eau ou d’autres surfaces liquides, mais
lioration ne peut être installée dans l’emplacement libéré pendant vous devez terminer votre déplacement sur une surface capable
une période de 24 heures. de vous supporter. Dans le cas contraire, l’amélioration cesse de

82 ARSENAL
ARSENAL
1
fonctionner jusqu’à ce que vous soyez de nouveau stable sur une (pression sanguine, rythme cardiaque, température, etc.) à d’autres
surface adéquate pendant un round complet. utilisateurs (que vous désignez) ou à quiconque ayant un medkit,
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures légères. un medkit avancé ou un laboratoire médical. Les personnages qui
ont accès à ces informations ont un bonus de circonstance de +2
NIVEAU 1
COMPARTIMENTS CACHÉS aux tests de Médecine qu’ils tentent sur vous. INTRODUCTION

Cette amélioration consiste en de nombreux compartiments ca- Avec 10 minutes de travail, vous pouvez régler le module de
chés qui sont difficiles à localiser à la surface de l’armure. Votre ar- contrôle de l’ordinateur pour qu’il se serve d’un des systèmes de votre
ÉQUIPEMENT
mure vous octroie un bonus de +5 à vos tests d’Escamotage quand armure tant que ce système n’a pas besoin d’une action complexe, ou
vous cachez un objet sur vous. Vous pouvez cacher l’équivalent plus longue, pour être activé ou désactivé. Les applications les plus
ARMES
d’un volume de 1 d’objets dans vos compartiments. communes sont les protections environnementales ou l’amélioration
d’armure champ de force. Vous pouvez programmer l’ordinateur pour ACCESSOIRES
NIVEAU 18
DÉTECTEURS DE VIBRATION qu’il utilise l’amélioration sur votre ordre (ce qui vous permet d’activer POUR ARMES

Ces plaques d’armure spéciales sont équipées de détecteurs un tel équipement à chaque round sans utiliser d’action) pour qu’il FUSIONS
D’ARME
piézoélectriques reliés à un ordinateur qui analyse les vibrations le déclenche automatiquement dans certaines circonstances comme
du sol et dans les airs autour de vous. Il présente les informations indiqué ci-après : la première fois que vous subissez des dégâts, la pre- MATÉRIAUX
sous forme vidéo et audio. L’armure vous confère vision aveugle mière fois que vous perdez des points de vie, quand vous êtes étourdi, SPÉCIAUX

(vibration) sur une portée de 9 mètres. quand vous êtes chancelant, quand vous êtes inconscient ou quand
ARMURES
les conditions atmosphériques changent. Si cette circonstance se pro-
NIVEAU 10
DÉTECTEUR D’INVISIBILITÉ (HYBRIDE) duit, l’ordinateur active automatiquement le système à la fin de votre ARMURES
ASSISTÉES
CAPACITÉ 5 CONSOMMATION 1/minute prochain tour. Le module peut être relié à des armes ou à des outils qui
Avec une action de mouvement, vous pouvez activer ce dispositif font parties de votre armure en respectant les limitations normales AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
de lentilles optiques et de circuits magiques. L’amélioration doit être des modules de contrôle (Livre de règles page 215).
installée sur une armure depuis au moins 24 heures pour pouvoir Vous pouvez installer un ordinateur d’échelon plus élevé dans l’in- AUGMENTATIONS
fonctionner et quand l’amélioration est retirée, aucune autre amélio- terface informatique, tant que son volume est faible ou négligeable.
ration ne peut être installée dans l’emplacement libéré pendant une Vous devez payer séparément ce nouvel ordinateur et l’installer né- ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
période de 24 heures. Tant que cette amélioration est active, vous cessite de réussir un test d’Informatique avec un DD égal au DD
pouvez voir les créatures invisibles dans un rayon de 36 mètres sous pour pirater le nouvel ordinateur. L’ordinateur ne peut être doté de OBJETS
MAGIQUES
la forme de silhouettes translucides, comme avec le sort détection contre-mesures qui nécessitent d’être en contact avec l’environne-
de l’invisibilité. Les charges de l’appareil se régénèrent chaque jour. ment en dehors de l’armure (comme le réseau de surtension) ou de OBJETS
HYBRIDES
modules de contrôle qui contrôlent autre chose que des systèmes
NIVEAU 1
DISPOSITIF DE SAUT de l’armure et il ne peut activer plus d’un système par round (même ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
CAPACITÉ 20 CONSOMMATION 1 s’il est relié à plusieurs systèmes avec un déclencheur automatique).
Ce système constitué de moteurs électriques et hydrauliques DROGUES
MÉDICAMENTS
NIVEAUX 9-19
augmente la force des muscles de vos jambes, ce qui vous octroie INTERFACE MÉDICALE (HYBRIDE) ET POISONS

un bonus d’altération de +8 à vos tests d’Athlétisme quand vous Cette amélioration médicale stimule avec des nanites votre AUTRES
ACHATS
sautez. Tant que vous êtes formé à l’utilisation de votre armure, métabolisme et votre processus de guérison naturel. Quand vous
l’activation du dispositif ne demande aucun temps et vous pouvez vous reposez 10 minutes pour récupérer des points d’endurance,
VÉHICULES
choisir de l’activer ou non au moment d’effectuer un test de saut. vous récupérez aussi des points de vie. Les soins dépendent du
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures légères. type d’interface médicale comme indiqué ci-après.
OPTIONS
DD Mk 1 (Niveau 9) : 5 points de vie
DE CLASSES
NIVEAU 3
HYDROJET DD Mk 2 (Niveau 15) : 10 points de vie

CAPACITÉ 20 CONSOMMATION 2/heure DD Mk 3 (Niveau 19) : 15 points de vie ARCHÉTYPES


ÉVOLUÉS
Quand vous activez ces turbines avec une action de mouvement,
NIVEAU 1
vous gagnez une vitesse de nage égale à la moitié de votre vitesse KIT D’ACCÈS FACILE AGENT
au sol. Si vous avez déjà une vitesse de nage, cette amélioration Ce dispositif de supports mécaniques et de connecteurs électriques
vous octroie à la place un bonus de + 3 mètres à cette vitesse. vous permet d’installer un unique objet technologique avec un vo- ÉMISSAIRE
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures lume faible ou négligeable sur votre poignet ou une autre partie de
légères ou lourdes. votre corps facilement accessible. Installer ou échanger un objet tech- MÉCANO
nologique fixé à cette augmentation nécessite 10 minutes comme si
NIVEAU 7
INTERFACE INFORMATIQUE vous échangiez une amélioration d’armure. Quand vous avez au moins MYSTIQUE
Votre armure est conçue pour intégrer un système de contrôle une de vos mains libres, vous pouvez utiliser cet objet comme si vous
informatisé afin de surveiller votre état et de contrôler certaines l’aviez en main. Si l’objet nécessite normalement deux mains pour être SOLARIEN

fonctions de votre armure. Une interface d’armure est accompa- utilisé, il vous faut toujours deux mains libres pour le faire.
gnée d’un ordinateur d’échelon 1 avec une personnalité artificielle SOLDAT
NIVEAUX 11-20
et un unique module de contrôle relié à votre armure. Vous pouvez MODULE ANTI-MAGIE (MAGIQUE)
y accéder sans l’exposer, ni vous-même, à l’environnement exté- Ces plaques d’armure en platine sont gravées de sceaux ma- TECHNOMANCIEN

rieur et vous recevez des informations par l’intermédiaire d’un giques de protection. Le dispositif doit être installé sur une ar-
affichage tête haute et des transmissions audio de votre unité de mure depuis au moins 24 heures pour pouvoir fonctionner et
communication intégrée. quand l’amélioration est retirée aucune autre amélioration ne peut
En réussissant un test d’Informatique (DD = le DD nécessaire être installée dans l’emplacement libéré pendant une période de
pour pirater l’ordinateur) vous pouvez configurer l’ordinateur pour 24 heures. L’amélioration puise dans votre énergie vitale pour vous
qu’il transmette des informations de base sur votre état de santé accorder une résistance à la magie. La valeur de cette résistance

ÉQUIPEMENT 83
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAU 13
dépend de votre niveau, de votre valeur de caractéristique essen- MODULE D’INDOMPTABILITÉ (HYBRIDE)
tielle et du type d’augmentation, comme indiqué ci-après. CAPACITÉ 1 CONSOMMATION 1/jour
DD Mk 1 (Niveau 11) : Résistance à la magie = votre valeur de caracté- En utilisant une combinaison de drogues de combat stimulantes
ristique essentielle (maximum +4) + votre niveau de personnage. et de magie augmentant la mobilité, cette amélioration vous rend
DD Mk 2 (Niveau 14) : Résistance à la magie = votre valeur de caracté- quasiment inarrêtable. Le dispositif doit être installé sur une ar-
ristique essentielle (maximum +5) + votre niveau de personnage + 1 mure depuis au moins 24 heures pour pouvoir fonctionner et
DD Mk 3 (Niveau 17) : Résistance à la magie = votre valeur de caracté- quand l’amélioration est retirée, aucune autre amélioration ne peut
ristique essentielle (maximum +6) + votre niveau de personnage + 2 être installée dans l’emplacement libéré pendant une période de
DD Mk 4 (Niveau 20) : Résistance à la magie = votre valeur de caracté- 24 heures. Tant que vous êtes équipé de cette armure et que cette
ristique essentielle (maximum +7) + votre niveau de personnage + 3 amélioration a des charges, vous ignorez les effets de l’état chance-
Les modèles mk 3 et mk 4 ne peuvent être installés que sur des lant. Quand un effet vous forcerait à subir l’état hébété, paralysé ou
armures lourdes ou assistées. sonné, en réaction vous pouvez dépenser les charges de l’appareil
pour subir à la place l’effet chancelant pendant la même période de
NIVEAU 10
MODULE DE COURAGE (HYBRIDE) temps. Les charges de l’appareil se régénèrent chaque jour.
CAPACITÉ 1 CONSOMMATION 1
NIVEAU 10
En utilisant des produits chimiques et de la magie permettant de MODULE HOLODOUBLE (HYBRIDE)
lutter contre la peur, cette amélioration renforce votre détermina- CAPACITÉ 10 CONSOMMATION 1/round
tion. Le dispositif doit être installé sur une armure depuis au moins Cet appareil magtech scanne votre corps si précisément qu’il peut
24 heures pour pouvoir fonctionner et quand l’amélioration est retirée, en projeter un double holographique. Le dispositif doit être installé
aucune autre amélioration ne peut être installée dans l’emplacement sur une armure depuis au moins 24 heures pour pouvoir fonction-
libéré pendant une période de 24 heures. Tant que vous êtes équipé ner et quand l’amélioration est retirée, aucune autre amélioration ne
de cette armure et que cette amélioration a des charges, vous ignorez peut être installée dans l’emplacement libéré pendant une période
les effets de l’état secoué. Quand un effet vous obligerait à subir l’état de 24 heures. Avec une action de mouvement, vous pouvez créer un
effrayé ou paniqué, en réaction, vous pouvez dépenser les charges de double (comme le sort image miroir) qui dure jusqu’à ce que vous uti-
l’appareil pour subir à la place l’effet secoué pendant la même période lisiez une autre action de mouvement pour le désactiver ou que vous
de temps. Les charges de l’appareil se régénèrent chaque jour. n’ayez plus de charges. Vous ne pouvez avoir plus d’une image active
en même temps. Les charges de l’appareil se régénèrent chaque jour.
NIVEAU 11
MODULE DE GARDE (MAGIQUE) Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures
Cette plaque d’armure en forme de bouclier pulse d’énergies ma- légères ou lourdes.
giques quand une amélioration du même type se trouve à proximité.
NIVEAU 8
Quand un allié à 9 mètres de vous également doté d’un module de PLAQUES EXPLOSIVES DE PROTECTION
garde subit des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance Ces plaques blindées supplémentaires vous offre une protection
en réaction pour que la cible de l’attaque ne subisse que la moitié des contre les explosions et les éclats ce qui vous octroie un bonus
dégâts tandis que vous encaissez le reste. Les dégâts que vous subissez d’altération de +2 à vos jets de Réflexes contre les armes ayant la
ne peuvent être annulés, réduits ou redirigés d’une quelconque manière. propriété spéciale explosion. Avec une action complexe, vous pou-
Les attaques qui n’infligent pas de pertes de point de vie ou d’endu- vez placer une grenade à l’intérieur d’un compartiment renforcé en
rance, comme la diminution permanente de caractéristiques, les effets forme d’œuf sur l’amélioration. Avec une action simple, vous pou-
de charme, les effets de mort, les niveaux négatifs permanents et les vez faire exploser la grenade. Cette explosion est centrée sur vous
affaiblissements temporaires de caractéristiques ne sont pas affectés. mais l’amélioration génère un champ de confinement temporaire
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures qui vous protège. Pour le reste, la grenade fonctionne normalement.
lourdes ou assistées.
NIVEAU 5
PLAQUES REMPART
NIVEAU 4
MODULE DE VITESSE Ces plaques d’armures très épaisses n’augmentent pas votre dé-
Ce système avec des vérins reproduit le mode de fonctionnement fense générale mais vous donnent une meilleure protection quand
des muscles et des tendons de vos jambes pour vous aider à courir vous cherchez à vous défendre. Quand vous avez l’état recroque-
et à préserver vos genoux, vos chevilles et vos hanches. Cela vous villé ou que vous choisissez les actions défense totale ou repli,
octroie un bonus d’altération de +3 mètres à votre vitesse au sol. vous gagnez un bonus de +2 à votre CA.
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures légères. Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures lourdes.

NIVEAU 6 NIVEAUX 14-19


MODULE D’ENDURANCE (HYBRIDE) PLAQUES RENFORCÉES
CAPACITÉ 1 CONSOMMATION 1 Cette amélioration renforce les zones sensibles de l’armure avec
Grâce à une technologie évoluée et une puissante magie forti- des plaques supplémentaires, ce qui vous octroie la capacité forti-
fiante, cette amélioration stimule continuellement votre circulation fication, qui fonctionne comme celle des champs de force (Livre de
sanguine, votre cerveau et vos muscles. Le dispositif doit être installé règles page 206) mais cette capacité est toujours active. La fortifi-
sur une armure depuis au moins 24 heures pour pouvoir fonction- cation accordée par les plaques renforcées n’est pas cumulable avec
ner et quand l’amélioration est retirée, aucune autre amélioration ne celle d’un champ de force ou d’autres capacités similaires. Le pour-
peut être installée dans l’emplacement libéré pendant une période de centage dépend du type de l’amélioration comme indiqué ci-après.
24 heures. Tant que vous êtes équipé de cette armure et que cette DD Mk 1 (Niveau 14) : 20 % chance

amélioration a des charges, vous ignorez les effets de l’état fatigué. DD Mk 2 (Niveau 15) : 40 % chance

Quand un effet vous forcerait à subir l’état épuisé, en réaction, vous DD Mk 3 (Niveau 16) : 60 % chance

pouvez dépenser les charges de l’appareil pour subir à la place l’effet DD Mk 4 (Niveau 17) : 80 % chance

fatigué. Les charges de l’appareil se régénèrent chaque jour. DD Mk 5 (Niveau 19) : 100 % chance

84 ARSENAL
ARSENAL
1
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures
lourdes ou assistées.

NIVEAU 1
PROJECTEUR
INTRODUCTION
CAPACITÉ 20 CONSOMMATION 1/heure
Ce puissant projecteur utilise une batterie compacte longue du-
rée. Tant qu’il est activé, le projecteur augmente le niveau d’éclai-
ÉQUIPEMENT
rage d’un cran dans un cône de 30 mètres ou dans un rayon de 15
mètres. Vous pouvez activer ou désactiver un projecteur, ou passer
ARMES
d’un mode d’éclairage à un autre, avec une action de mouvement.
ACCESSOIRES
NIVEAU 3
PROJECTEUR D’APPARENCE (MAGIQUE) POUR ARMES

Cette amélioration est constituée de plusieurs anneaux métal- FUSIONS


D’ARME
liques qui projettent des images holographiques sur votre armure,
ce qui cache complètement son apparence réelle. Avec une action MATÉRIAUX
normale, vous pouvez modifier l’apparence de votre armure pour SPÉCIAUX

qu’elle ressemble à des vêtements normaux ou un autre modèle


ARMURES
d’armure légère ou lourde. Cela fonctionne comme le sort déguise- UNITÉ DE
ment mais ne peut modifier que l’apparence de votre armure et pas TÉLÉPORTATION ARMURES
ASSISTÉES
la vôtre ou celle de vos autres équipements.
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
légères ou lourdes.
n’affectent pas le temps requis pour l’activer. Vous ne pouvez pas AUGMENTATIONS
NIVEAU 6
PROJECTEUR LUMIÈRE VIVE (HYBRIDE) utiliser une arme sur le support sans l’avoir activé.
CAPACITÉ 20 CONSOMMATION 1/heure Quand il est activé, le support suit vos gestes et vos mouvements ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Cet éclairage magique fonctionne comme un projecteur (voir et aide au maniement de l’arme qui est fixée dessus. Cela vous permet
ci-dessus), sauf que sa lumière magique peut pénétrer les ténèbres de manipuler avec une seule main une arme à deux mains. Si vous OBJETS
MAGIQUES
magiques. Tant que cette amélioration est active, vos attaques au manipulez une arme lourde avec deux mains alors qu’elle est fixée
corps à corps gagnent la propriété spéciale illumination. au support, considérez que votre Force est supérieure de +2 pour OBJETS
HYBRIDES
déterminer la Force minimale nécessaire pour manipuler des armes
NIVEAU 1
RESSORTS DE STABILISATION lourdes. Si vous manipulez une arme de précision avec deux mains ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Ces ressorts d’excellente qualité et soigneusement calibrés alors qu’elle est fixée au support, vous pouvez utiliser son facteur de
sont installés sur les chevilles et sur les genoux de l’armure afin portée de visée sans avoir besoin d’utiliser une action de mouvement DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
d’améliorer votre stabilité. Vous gagnez un bonus de circonstance pour viser. Si vous lâchez l’arme (ou si on vous désarme), le support
de +2 à vos tests d’Acrobaties pour rester en équilibre sur des sur- se rétracte automatiquement et range l’arme pour un usage ultérieur. AUTRES
ACHATS
faces étroites, un bonus de circonstance de +2 à la CA contre la
NIVEAU 2
manœuvre offensive croc-en-jambe et un bonus de circonstance de UNITÉ AUTO-RCP VÉHICULES
+2 à vos jets de Réflexes contre les effets qui peuvent vous mettre Cet appareil surveille votre pression sanguine, votre rythme
à terre (tels que le sort graisse ou l’exploit d’agent coup renversant). cardiaque, votre respiration et votre température. Quand au moins
OPTIONS
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures une de ces fonctions vitales tombe sous un niveau acceptable, l’ap- DE CLASSES
légères ou lourdes. pareil vous injecte des stimulants et, si nécessaire, vous réanime
avec un défibrillateur. Si vous avez 0 point de vie et que vous êtes ARCHÉTYPES
NIVEAU 1 ÉVOLUÉS
REVÊTEMENT DE FLUIDITÉ agonisant, à la fin de votre prochain tour l’unité auto-RCP tente
Cette amélioration confère à l’armure un revêtement particuliè- de vous stabiliser en effectuant un test de Médecine pour des AGENT
rement glissant qui est généralement une combinaison de surface premiers soins avec un bonus de +5. Si vous avez une interface
à friction faible, de lubrifiants longue durée et d’une reconfigura- informatique (voir page 83), vous pouvez l’utiliser pour qu’elle ac- ÉMISSAIRE
tion de la surface de l’armure afin de gommer toute partie saillante tive l’unité auto-RCP afin de tenter des premiers soins quand vous
ou facilement agrippable. Votre armure vous octroie un bonus de subissez l’état hémorragie et vous ajoutez l’échelon de l’ordinateur MÉCANO
circonstance de +2 à votre CA contre la manœuvre offensive lutte de l’interface au bonus de Médecine du RCP.
et un bonus de +4 aux tests d’Acrobaties pour utiliser la tâche se MYSTIQUE
NIVEAU 13
libérer. UNITÉ DE TÉLÉPORTATION (HYBRIDE)
Cette amélioration ne peut être installée que sur des armures légères. CAPACITÉ 2 CONSOMMATION 1 SOLARIEN

Cette amélioration combine un système moderne de localisation


NIVEAU 6
SUPPORT TACTIQUE en temps réel et un appareil de téléportation magique. Le dispositif SOLDAT

En tant qu’action complexe, vous pouvez attacher ou retirer une doit être installé sur une armure depuis au moins 24 heures pour
arme légère, une arme longue, une arme lourde ou une arme de pouvoir fonctionner et quand l’amélioration est retirée, aucune TECHNOMANCIEN

précision à ce support d’arme mécanisé et équilibré. Avec une ac- autre amélioration ne peut être installée dans l’emplacement libéré
tion de mouvement, vous pouvez activer le support afin que l’arme pendant une période de 24 heures. Avec une action simple, vous
soit placée dans une main ou dans vos mains. Vous pouvez acti- pouvez vous téléporter (comme avec le sort porte dimensionnelle),
ver le support en même temps qu’une action de mouvement pour en disparaissant et réapparaissant dans une nuée de ce qui res-
vous déplacer mais Arme en main et les autres capacités qui vous semble à des pixels holographiques. Les charges de l’appareil se
permettent de dégainer des armes plus rapidement que la normale régénèrent chaque jour.

ÉQUIPEMENT 85
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
AUGMENTATIONS : BIOTECHS
Au lieu d’être constituées de métaux, de plastiques et de câblages, les
biotechs utilisent principalement des composants biologiques, parfois
entièrement issus d’autres espèces, et qui sont intégrés à la physiologie
du sujet. Dans certaines régions de la galaxie, cette technologie est
parfois considérée avec beaucoup de suspicion puisqu’on estime qu’elle
est l’œuvre de scientifiques et de généticiens sans éthique. De plus,
sur la plupart des planètes, tout le monde a entendu parler au moins
une fois de ces histoires de modifications biotechs ayant échappé à
tout contrôle.

DESCRIPTION DES BIOTECHS pour ignorer un des états suivants jusqu’au


Les augmentations biotechs de la Table 1–19 : Biotechs sont dé- début de votre prochain tour : recroque-
crites ci-après. Pour plus d’informations sur leur implantation, leur villé, hébété, paniqué ou étourdi. Si vous
activation et leur remplacement, reportez-vous page 208 du Livre utilisez un ou plusieurs points de persévé-
de règles. rance de cette manière, vous êtes chance-
ORGANE lant jusqu’au début de votre prochain tour.
AILES ULTRALÉGÈRES Bras (tous) L’état fonctionne toujours normalement
MODÈLE NIVEAU PRIX VITESSE EN VOL en ce qui concerne sa durée ou pour s’en
Strix 7 6 400 12 m débarrasser.
Ange 11 28 600 18 m ORGANE
Dragon 14 80 300 27 m MAINS GECKO Mains (toutes)

Une paire d’ailes repliables est fixée à vos omoplates. Vous pou- PRIX 1 350 NIVEAU 3
vez les déployer ou les rétracter avec une action de mouvement. Vos mains sont couvertes de minuscules
Quand elles sont déployées, les ailes vous octroient une vitesse en fibres comme celles qui tapissent les extré-
vol extraordinaire avec une manœuvrabilité déplorable. La vitesse mités des geckos. Vous gagnez un bonus LOBE
dépend du modèle installé. Vous ne pouvez déployer vos ailes à de circonstances de +2 à votre CAC contre AUXILIAIRE
moins que vous ayez les épaules nues ou que vous portiez une te- la manœuvre offensive désarmement et à
nue personnalisée. Vous ne pouvez les utiliser si vous êtes encom- vos attaques pour effectuer les manœuvres offensives désarme-
bré, surchargé ou si vous portez une armure plus lourde qu’une ment et lutte. Vous pouvez ignorer toute augmentation du DD
armure légère. Les ailes se replient dans vos épaules et peuvent pour les tests d’Athlétisme pour des parois glissantes, couvertes
être installées sur des prothèses de membres. de glace ou à cause d’une forte gravité. Vous ne tirez aucun avan-
ORGANE tage des mains de gecko si vous portez une armure ou des gants
FILIÈRE D’ENCHEVÊTREMENT Main qui ne sont pas faits sur mesure ou ajustés pour vous (Livre de
PRIX 330 NIVEAU 1 règles page 196).
Votre main dissimule une filière capable d’enchevêtrer rapide- ORGANE
ment un adversaire avec une toile collante si vous réussissez un MEMBRANES DE NAGE Pieds (tous)

jet d’attaque contre sa CAE. Vous pouvez ajouter votre modifica- PRIX 850 NIVEAU 2
teur de Dextérité au jet d’attaque au lieu de votre modificateur Vos pieds sont altérés génétiquement pour avoir de larges
de Force. Si vous touchez, la cible subit l’état enchevêtré pendant membranes qui vous octroient une vitesse de nage de 6 mètres.
1d4 rounds. Pour mettre un terme à cet état, la cible doit réussir Vous n’avez pas besoin d’effectuer de tests d’Athlétisme pour
un test d’Acrobaties ou un test de Force avec une action de mou- nager. Vous ne pouvez bénéficier de cette augmentation si vous
vement (DD = 10 + la moitié de votre niveau + votre modificateur n’êtes pas pieds nus ou vêtus d’une tenue personnalisée et si
de Dextérité). Une fois que vous avez utilisé cette biotech, vous ne vous utilisez une armure plus lourde qu’une armure légère. Les
pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé membranes se rétractent dans vos pieds et n’interfèrent pas avec
10 minutes pour récupérer des points d’endurance, bien que vous votre vitesse normale au sol. Les membranes peuvent être instal-
puissiez dépenser 1 point de persévérance n’importe quand pour la lées dans les pieds de prothèses de membres.
recharger immédiatement. ORGANE
ORGANE PEAU RÉSISTANTE Peau

LOBE AUXILIAIRE Cerveau MODÈLE NIVEAU PRIX RÉSISTANCE


PRIX 23 400 NIVEAU 11 Mk 1 2 700 2
Vous installez dans votre cerveau un lobe auxiliaire qui peut Mk 2 4 1 900 4
alimenter vos facultés mentales quand votre esprit est compro- Mk 3 7 5 890 6
mis. Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Mk 4 10 17 000 8
persévérance (ne nécessite pas d’action) pour ignorer un des Mk 5 13 46 350 10
états suivants jusqu’au début de votre prochain tour : confus, Mk 6 17 230 850 15
effrayé ou secoué. Sinon, au début de votre tour, vous pouvez Votre peau est renforcée avec de la fourrure, des écailles ou
dépenser deux points de persévérance (ne nécessite pas d’action) d’autres tissus génétiquement modifiés. Choisissez un type

86 ARSENAL
ARSENAL
1
d’énergie (acide, froid, électricité, feu pou son) ; vous gagnez une TABLE 1-19 : BIOTECHS
résistance à cette énergie en fonction du modèle de l’augmenta- NOM NIVEAU PRIX ORGANE
tion. Si vous possédez un trait racial qui vous octroie une résis- Filière d’enchevêtrement 1 330 Main
tance au même type d’énergie et qui est égale ou supérieure à Poumons pressurisés 1 130 Poumons
INTRODUCTION
celle de votre peau résistante (et pour laquelle il n’est pas spécifié Peau Membranes de nage 2 850 Pieds (tous)
qu’elle peut être cumulable avec une autre source de résistance Peau résistante, mk 1 2 700 Peau
aux énergies), cette biotech augmente la résistance aux énergies Mains gecko 3 1 350 Mains (toutes) ÉQUIPEMENT
de ce trait de 2 points. Si vous possédez un trait racial qui vous Puissantes cordes vocales 3 1 275 Gorge
octroie une résistance au même type d’énergie et qui est inférieure Peau résistante, mk 2 4 1 900 Peau
ARMES
à celle de votre peau résistante, la valeur de résistance de votre Sang régénérateur, mk 1 5 3 250 Cœur
biotech est augmentée de 2 points. Yeux d’aigle 6 4 000 Yeux ACCESSOIRES
POUR ARMES
ORGANE Ailes ultralégères, strix 7 6 400 Bras (tous)
POING CHOC Main
Peau résistante, mk 3 7 5 890 Peau FUSIONS
D’ARME
MODÈLE NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE Sang régénérateur, mk 2 8 10 100 Cœur
Statique 9 15 600 1d12 E Propagation 1d4 Poing choc, statique 9 15 600 Main MATÉRIAUX
Aurora 12 41 400 2d12 E Propagation 2d4 SPÉCIAUX
Peau résistante, mk 4 10 17 000 Peau
Orage 17 297 000 4d12 E Propagation 3d4 Queue préhensile 10 17 900 Colonne vertébrale ARMURES
Tempête 20 1 075 000 6d12 E Propagation 6d4 Ailes ultralégères, ange 11 28 600 Bras (tous)
Quand vous attaquez avec l’organe bioélectrique implanté Lobe auxiliaire 11 23 400 Cerveau ARMURES
ASSISTÉES
dans la paume de votre main, vos attaques à mains nues perdent Poing choc, aurora 12 41 400 Main
les propriétés archaïque et non létale. Vous infligez uniquement Sang régénérateur, mk 3 12 38 500 Cœur AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
les points de dégâts indiqués en fonction du modèle de l’augmen- Peau résistante, mk 5 13 46 350 Peau
tation (plus les dégâts supplémentaires dus à une Spécialisation Ailes ultralégères, dragon 14 80 300 Bras (tous) AUGMENTATIONS
martiale si applicable) même si vous avez d’autres capacités qui Sang régénérateur, mk 4 15 122 000 Cœur
augmentent vos dégâts à mains nues (comme les armes natu- Peau résistante, mk 6 17 230 850 Peau ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
relles ou le don Science du combat à mains nues). Vous ne mena- Poing choc, orage 17 297 000 Main
cez pas les espaces qui sont compris dans votre allonge naturelle Souffle purificateur 18 342 000 Poumons OBJETS
MAGIQUES
à moins que vous ayez une autre manière de le faire (comme les Sang régénérateur, mk 5 19 605 000 Cœur
armes naturelles ou le don Science du combat à mains nues). La Poing choc, tempête 20 1 075 000 Main OBJETS
HYBRIDES
main sur laquelle cette augmentation est installée doit être libre
pour pouvoir attaquer avec. Une fois que vous avez utilisé cette ORGANE ÉQUIPEMENTS

biotech pour une seule attaque, vous ne pouvez plus vous en SANG RÉGÉNÉRATEUR Cœur PERSONNELS

servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour MODÈLE NIVEAU PRIX POINTS DE VIE DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
récupérer des points d’endurance. Mk 1 5 3 250 5
ORGANE Mk 2 8 10 100 10 AUTRES
ACHATS
POUMONS PRESSURISÉS Poumons Mk 3 12 38 500 15
PRIX 130 NIVEAU 1 Mk 4 15 122 000 20
VÉHICULES
Vous pouvez retenir votre respiration pendant 1 heure et vous Mk 5 19 605 000 25
êtes immunisé contre les effets environnementaux normaux asso- Votre cœur est génétiquement modifié pour libérer des substances
OPTIONS
ciés au vide. régénératives qui peuvent soigner des traumas physiques. À chaque DE CLASSES
ORGANE fois que vous prenez un repos de 10 minutes et que vous dépensez un
PUISSANTES CORDES VOCALES Gorge point de persévérance pour récupérer des points d’endurance, vous ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
PRIX 1 275 NIVEAU 3 récupérez également un certain nombre de points de vie. De même,
Vous pouvez imiter le rugissement d’un puissant prédateur, quand vous dépensez des points de persévérance pour rester en com- AGENT
tel que le renkrodas de Castrovel. Avec une action simple, vous bat, vous récupérez des points de vie supplémentaire. Le nombre de
pouvez beugler avec férocité pour que tous vos ennemis sur points de vie récupérés dépend du modèle de l’augmentation. ÉMISSAIRE
9 mètres de rayon soient secoués pendant 1d4 + 1 rounds. Une ORGANE
cible peut tenter un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié de votre SOUFFLE PURIFICATEUR Poumons
MÉCANO
niveau de personnage + votre modificateur de Constitution) pour PRIX 342 000 NIVEAU 18
annuler cet effet ; une créature qui réussit son jet de sauvegarde Des sacs organiques implantés dans vos poumons vous per- MYSTIQUE
est immunisée contre vos puissantes cordes vocales pendant mettent d’exhaler des antibiotiques et des antitoxines. Vous, et les
24 heures. Une fois que vous avez utilisé cette biotech vous ne créatures situées à une distance maximale de 9 mètres qui res- SOLARIEN

pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé pirent le même air, lancez deux fois les jets de sauvegarde contre
10 minutes pour récupérer des points d’endurance. les maladies et le poison et vous prenez le meilleur résultat. SOLDAT

ORGANE ORGANE
QUEUE PRÉHENSILE Colonne vertébrale YEUX D’AIGLE Yeux TECHNOMANCIEN

PRIX 17 900 NIVEAU 10 PRIX 4 000 NIVEAU 6


Une longue queue fixée à la base de votre colonne vertébrale Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos tests de
améliore votre équilibre et facilite l’escalade. Vous gagnez un bo- Perception pour remarquer une créature utilisant la Discrétion et
nus d’intuition de +1 à vos tests d’Acrobaties et à vos tests d’Ath- pour percer un déguisement. Vous pouvez utiliser Perception pour
létisme pour escalader. chercher visuellement une zone de 3 m x 3 m avec une action de
mouvement, ou une zone de 9 m x 9 m en 1 minute.

ÉQUIPEMENT 87
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AUGMENTATIONS : CYBERNÉTIQUES
Grâce aux évolutions constantes des technologies dernier cri et
des recherches médicales, les possibilités offertes par les implants
cybernétiques évoluent chaque année. En ayant accès à ces
augmentations, les races de la galaxie n’ont plus besoin de s’inquiéter
qu’un membre de chair et de sang ou qu’un organe biologique ne les
lâchent au mauvais moment. Ces implants peuvent même permettre
à un individu de dépasser les limites normales de son espèce en lui
octroyant des capacités bien au-delà de celles accessibles aux êtres
de chair et de sang.

ORGANE
DESCRIPTION DES IMPLANTS CYBERNÉTIQUES ÉCHOLOCALISATEURS Oreilles

Les augmentations de la Table 1–20 : Implants cybernétiques MODÈLE NIVEAU PRIX


sont décrites ci-après. Pour plus d’informations sur leur implanta- Réactifs 6 4 450
tion, leur activation et leur remplacement, reportez-vous page 208 Actifs 9 13 700
du Livre de règles. Évolués 13 50 900
Avec une action rapide, vous pouvez déployer ces oreilles de
remplacement pour tripler leur surface ce qui vous octroie per-
ception aveugle (son) sur une portée de 6 mètres. Les écholocali-
sateurs actifs et évolués occupent à la fois les oreilles et la gorge
et vous permettent aussi d’utiliser une action de mouvement pour
générer, recevoir et analyser une série de signaux sonores sub-
soniques pour bénéficier de vision aveugle (son) jusqu’au début
de votre prochain tour. La vision aveugle du modèle actifs a une
portée de 9 mètres tandis qu’avec le modèle évolués, la portée est
de 18 mètres.
ORGANE
JAMBES X Jambes et pieds (tous)

MODÈLE NIVEAU PRIX


Basique 6 4 295
Escalade 12 35 600
Vous augmentez votre stabilité en remplaçant vos jambes par
quatre membres semblables à des pattes d’araignée. Le modèle
JAMBES X basique vous octroie un bonus de circonstance de 4 à votre CAC
contre les manœuvres offensives de bousculade, repositionne-
ment et croc-en-jambe. Vous gagnez également un bonus de
circonstance de +2 à vos jets de Réflexes contre les effets qui
peuvent vous mettre à terre. Les jambes X d’escalade disposent
d’un système gravitationnel à l’extrémité de chaque patte qui vous
permet de marcher sur les murs et au plafond sans avoir à utiliser
vos mains ; cela vous octroie une vitesse d’escalade de 7,5 mètres.
L’augmentation jambes X utilise les mêmes systèmes de fixa-
tion que des prothèses de membre standards (Livre de règles
page 210), ce qui vous permet en seulement 10 minutes, dans des
situations où cette augmentation n’est pas requise, de la détacher
pour la remplacer par des prothèses de jambes (que vous achetez
séparément).
ORGANE
LASER OPTIQUE Œil

MODÈLE NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE


Azimuth 3 1 530 1d6 F Combustion 1d6
Corona 7 7 140 2d6 F Combustion 1d6
Aphélie 11 26 520 3d6 F Combustion 2d6
Parallaxe 15 122 400 4d6 F Combustion 2d6
Zénith 19 612 000 5d6 F Combustion 3d6
Ce système remplace un de vos yeux par une arme laser com-
pacte qui fonctionne comme une arme légère avec la propriété

88 ARSENAL
ARSENAL
1
spéciale intégrée (voir page 29) et inflige des dégâts en fonction TABLE 1–20 : IMPLANTS CYBERNÉTIQUES
du modèle. Un laser optique a un facteur de portée de 15 mètres NOM NIVEAU PRIX ORGANE
et il ne peut être désarmé. Une fois que vous l’avez utilisé, sa Laser optique, azimuth 3 1 530 Œil
minuscule batterie est déchargée ; vous ne pouvez plus vous en Renfort vertébral, minimal 3 1 260 Colonne vertébrale
INTRODUCTION
servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour Pieds fortifiés 4 1 850 Pieds (tous)
récupérer des points d’endurance, bien que vous puissiez dépen- Prothèse militarisée, mk 1 4 2 120 Bras et main
ser 1 point de persévérance n’importe quand pour la recharger Réanimateur, mk 1 4 2 080 Cœur ÉQUIPEMENT
immédiatement. Matrice de force, mk 1 5 3 300 Main
ORGANE Écholocalisateurs, réactifs 6 4 450 Oreilles
MATRICE DE FORCE Main
Jambes X, basique 6 4 295 Jambes et pieds (tous)
ARMES

MODÈLE NIVEAU PRIX RD Renfort vertébral, standard 6 4 030 Colonne vertébrale ACCESSOIRES
Mk 1 5 3 300 3 POUR ARMES
Laser optique, corona 7 7 140 Œil
Mk 2 11 26 750 6 Prothèse militarisée, mk 2 8 9 250 Bras et main FUSIONS
D’ARME
Mk 3 17 278 100 10 Stabilisateur de recul 8 8 550 Bras et main
Votre main contient une matrice de fibres sensibles à l’énergie Écholocalisateurs, actifs 9 13 700 Oreilles et gorge MATÉRIAUX
qui peut reconfigurer une amélioration d’armure champ de force SPÉCIAUX
Réanimateur, mk 2 9 13 500 Cœur
(Livre de règles page 206) installée sur une armure que vous por- Renfort vertébral, renforcé 10 17 640 Colonne vertébrale ARMURES
tez pour focaliser sa puissance dans une direction précise. Avec Laser optique, aphélie 11 26 520 Œil
une action de mouvement, pendant que votre champ de force Matrice de force, mk 2 11 26 750 Main ARMURES
ASSISTÉES
est actif, vous pouvez désigner un adversaire que vous voyez. Jambes X, escalade 12 35 600 Jambes et pieds (tous)
Jusqu’au début de votre prochain tour, la capacité de régénération Écholocalisateurs, évolués 13 50 900 Oreilles et gorge AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
rapide de votre champ de force est réduite de moitié mais contre Laser optique, parallaxe 15 122 400 Œil
les attaques de l’adversaire désigné vous augmentez le pourcen- Réanimateur, mk 3 15 110 000 Cœur AUGMENTATIONS
tage de fortification du champ de 10 % (maximum 100 %) et vous Matrice de force, mk 3 17 278 100 Main
gagnez une RD/— qui dépend du modèle de votre matrice de force. Laser optique, zénith 19 612 000 Œil ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Cet avantage cesse si vous perdez tous les points de vie tempo-
raire octroyés par le champ de force. La main équipée de cette OBJETS
MAGIQUES
augmentation doit être libre pour activer cette capacité.
ORGANE pour éviter de mourir, vous stabiliser ou pour poursuivre le com- OBJETS
HYBRIDES
PIEDS FORTIFIÉS Pieds (tous) bat (Livre de règles pages 250-251). Ces points de persévérance
PRIX 1 850 NIVEAU 4 supplémentaires ne comptent pas pour calculer combien de points ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Construits à partir d’une matrice de prismes en alliage d’ada- de persévérance vous devez dépenser pour vous stabiliser et les
mantium et de ligaments régénérateurs, ces pieds sont capables points non dépensés sont perdus dès que vous prenez un repos de DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
d’encaisser de sérieux dommages. Vous gagnez RD 5/— et résis- huit heures pour récupérer vos points de persévérance normaux.
tance aux énergies 5 contre les dangers au sol qui vous blesse- ORGANE AUTRES
ACHATS
raient en marchant dessus comme, par exemple, un sol électrifié à RENFORT VERTÉBRAL Colonne vertébrale

cause de la contre-mesure informatique réseau de surtension, des MODÈLE NIVEAU PRIX


VÉHICULES
pointes ou des flaques d’acide. Minimal 3 1 260
ORGANE Standard 6 4 030
OPTIONS
PROTHÈSE MILITARISÉE Bras et main Renforcé 10 17 640 DE CLASSES
MODÈLE NIVEAU PRIX EMPLACEMENTS Vos cartilages vertébraux sont remplacés par des coussins
Mk 1 4 2 120 1 synthétiques et vos vertèbres sont renforcées. Si vous êtes doté ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Mk 2 8 9 250 2 du modèle minimal, considérez votre Force comme supérieure de
Cette prothèse fonctionne comme une prothèse de membre nor- 1 point pour déterminer votre limite de volume. Votre Force est AGENT
male (Livre de règles page 210) mais elle est plus légère et contient considérée comme étant supérieure de 2 points avec le modèle
des compartiments creux pour y installer une arme avec la pro- standard et de 3 points avec le modèle renforcé. ÉMISSAIRE
priété spéciale intégrée (voir page 29). Une prothèse militarisée ORGANE
mk 1 peut accepter une arme intégrée qui ne prend pas plus d’un STABILISATEUR DE RECUL Bras et main
MÉCANO
emplacement d’armure tandis que le modèle mk 2 peut accepter PRIX 8 550 NIVEAU 8
une arme intégrée qui ne prend pas plus de deux emplacements Cette prothèse fonctionne comme une prothèse de membre nor- MYSTIQUE
d’armure. male (Livre de règles page 210) mais dispose aussi de systèmes de
ORGANE ventilation et de gyroscopes internes qui augmentent votre stabi- SOLARIEN

RÉANIMATEUR Cœur lité quand vous tirez avec de grandes armes. Quand vous utilisez
MODÈLE NIVEAU PRIX POINTS DE PERSÉVÉRANCE la propriété spéciale automatique d’une arme de tir tenue avec la SOLDAT

Mk 1 4 2 080 1 main augmentée, vous pouvez activer les stabilisateurs du bras


Mk 2 9 13 500 2 (aucune action nécessaire), ce qui vous permet d’infliger des coups TECHNOMANCIEN

Mk 3 15 110 000 3 critiques tout en effectuant une attaque en mode automatique. Dé-


Ce système surveille vos signes vitaux et injecte de l’adrénaline terminez les dégâts séparément pour les cibles contre lesquelles
synthétique dans votre système sanguin si vous êtes aux portes vous obtenez un coup critique. Une fois que vous avez utilisé cette
de la mort. Vous gagnez un nombre de points supplémentaires augmentation, vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous
de persévérance (en fonction du modèle) que vous pouvez utili- ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points
ser ou perdre uniquement quand vous êtes agonisant ou stable, d’endurance

ÉQUIPEMENT 89
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
AUGMENTATIONS : MAGTECHS
Nécessitant pour leur création et leur installation aussi bien
des compétences chirurgicales qu’une maîtrise des arts arcanes,
les augmentations magtechs sont une combinaison d’éléments
cybernétiques et magiques. Ces augmentations contiennent
généralement des éléments tels que des cristaux chargés en
énergie mystique, des alliages de métaux stellaires et des micro-
puces couvertes de runes. Elles sont très recherchées par ceux qui
veulent augmenter leur puissance magique comme les techomanciens.
Cependant, n’importe quel voyageur de l’espace peut bénéficier des
magtechs, même des plus basiques.

L es augmentations magtechs suivent les mêmes règles que


toutes les autres augmentations pour leur implantation,
leur activation et leur retrait (voir page 208 du Livre de règles).
mais par période de 1 minute. Tant que l’augmentation est active
dans un environnement à gravité zéro, ou si vous annulez la gravi-
té pour vous, votre vitesse de vol est de 18 mètres.
Bien qu’elles puissent être détectées et fabriquées comme si elles ORGANE
étaient des objets hybrides, une fois qu’elles sont installées, elles CŒUR À PALPITATIONS VARIABLES Cœur

font partie intégrante de votre corps et ne peuvent généralement PRIX 8 220 NIVEAU 8
pas être affectées par des pouvoirs qui neutralisent ou détruisent Votre cœur est doté d’implants d’onyx nécromantiques qui vous
les objets hybrides. permettent d’exercer un contrôle limité sur votre système cardiaque
et de donner l’apparence d’être plus faible que vous ne l’êtes. Avec
DESCRIPTION DES MAGTECHS une action complexe, vous pouvez feindre de manière convaincante
Les augmentations de la Table 1–21 : Magtechs sont décrites une certaine fragilité qui dure jusqu’à ce que vous attaquiez ou que
ci-après. vous agissiez de manière agressive (en lançant, par exemple, un sort
ORGANE offensif) ou que 10 minutes se soient écoulées. Pendant ce temps, au
CÂBLAGE GRAVITATIONNEL Colonne vertébrale lieu de vous attaquer, les créatures hostiles s’en prennent à d’autres
MODÈLE NIVEAU PRIX cibles viables bien qu’il soit possible que vous soyez pris dans des
Mk 1 2 515 zones d’effet (vos adversaires n’évitent pas de vous cibler, ils s’oc-
Mk 2 9 12 700 cupent d’abord en priorité des autres cibles). Une fois que vous avez
Mk 3 15 118 500 utilisé cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir tant que
De fins cristaux gravitationnels avec un cœur en neutronium vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points
sont fixés sur votre colonne vertébrale grâce à une intense pro- d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de persévé-
cédure alchimique. Une fois par jour, ils vous permettent de ma- rance n’importe quand pour la recharger immédiatement.
nipuler la gravité. ORGANE
Avec un câblage gravitationnel mk 1 vous pouvez augmenter ou CŒUR SYNCHRONE Cœur

réduire la gravité d’un cran pendant 2 rounds pour vous-même PRIX 6 300 NIVEAU 7
et tout ce que vous transportez. On applique normalement les Votre cœur est équipé de dispositifs occultes qui permettent de le
effets d’une gravité inférieure, y compris le fait de tomber plus synchroniser avec l’énergie des créatures vivantes proches. Vous ga-
lentement ou d’augmenter le poids portable. Vous pouvez activer, gnez vision aveugle (vie) sur une portée de 9 mètres mais uniquement
modifier ou mettre un terme à l’effet avec une action simple ou pour les créatures mourantes ou stables. En réaction, vous pouvez
en réaction. Si vous agissez en réaction, vous ne pouvez effectuer permettre à un allié situé dans un rayon de 9 mètres de dépenser vos
d’action simple à votre prochain tour. Vous ne pouvez augmenter points de persévérance pour se stabiliser ou poursuivre le combat.
la gravité au-dessus d’une forte gravité et vous ne pouvez la ré- ORGANE
duire en dessous d’une faible gravité. En gravité zéro, activer l’aug- CRISTALLINS ARCANES Yeux

mentation vous octroie à la place une vitesse en vol surnaturelle PRIX 25 900 NIVEAU 11
de 4,5 mètres avec une manœuvrabilité parfaite. Vous ne pouvez Des cristaux psychiquement actifs remplacent les cristallins de vos
utiliser la vitesse en vol pour courir ou si vous êtes surchargé. yeux. Vous gagnez vision magique, comme le sort, en pouvoir continu.
Un câblage gravitationnel mk 2 fonctionne comme un modèle ORGANE
mk 1 sauf pour les éléments suivants. L’effet dure 10 rounds bien GLANDE PINÉALE SURACTIVE Système endocrinien

que vous ne soyez pas obligé d’utiliser toute cette durée en une PRIX 5 500 NIVEAU 7
seule fois. Vous pouvez augmenter ou réduire la gravité de deux La mélatonine produite par la glande pinéale suractive est sur-
crans ou annuler la gravité pour vous dans une zone avec une gra- chargée en énergies mystiques. Vous n’avez besoin que de deux
vité normale ou faible. Tant que l’augmentation est active dans un heures de sommeil chaque jour et cela vous permet de récupérer
environnement à gravité zéro, ou si vous annulez la gravité pour vos capacités quotidiennes et vos emplacements de sorts. De plus,
vous, votre vitesse de vol est de 9 mètres. vous gagnez un bonus d’altération de +4 à vos jets de sauvegarde
Un câblage gravitationnel mk 3 fonctionne comme un modèle contre les sorts et autres pouvoirs qui pourraient vous endormir.
mk 2 sauf pour les éléments suivants. L’effet dure 10 minutes. Une fois par jour, avec une action complexe, vous pouvez vous
Vous n’êtes pas obligé d’utiliser toute cette durée en une seule fois forcer à vous réveiller.

90 ARSENAL
ARSENAL
1
ORGANE
MAILLAGE PYSCHOCINÉTIQUE Bras et main TABLE 1–21 : MAGTECHS
PRIX 75 000 NIVEAU 14 NOM NIVEAU PRIX ORGANE
Un maillage de fibres en alliage de métaux stellaires est inséré Nodule technopathique 1 220 Gorge
sous votre peau et relié aux nerfs de votre bras et de votre main. Avec Peau morphe, basique 1 370 Peau
INTRODUCTION
une action simple, vous pouvez tenter une attaque à distance, avec Câblage gravitationnel, mk 1 2 515 Colonne vertébrale
un facteur de portée de 18 mètres, qui agit comme une manœuvre Yeux pyschoactifs, fascination 2 965 Yeux
offensive bousculade, désarmement, lutte (y compris immobilisation) Oreilles d’interception, mk 1 3 1 225 Oreilles
ÉQUIPEMENT
ou croc-en-jambe. S’il est supérieur, vous pouvez ajouter votre mo- Nodules de force, mk 1 4 2 260 Pieds (tous)
dificateur de caractéristique essentielle au jet d’attaque au lieu de Peau morphe, évoluée 4 2 030 Peau
ARMES
celui de votre Force. Si vous parvenez à désarmer votre cible, vous Ouïe sélective 5 2 830 Oreilles
ne pouvez pas attraper automatiquement l’objet concerné. Si vous Peau chargée 5 3 075 Peau ACCESSOIRES
réussissez à agripper une cible, cet état ne se termine pas si vous POUR ARMES
Peau morphe, sosie 6 4 400 Peau
vous déplacez et la cible ne peut tenter de vous agripper en retour. Yeux psychoactifs, charme 6 4 250 Yeux FUSIONS
D’ARME
Le DD du test d’Acrobaties pour échapper à l’étreinte est de 31. Une Cœur synchrone 7 6 300 Cœur
fois que vous avez utilisé cette magtech vous ne pouvez plus vous en Glande pinéale suractive 7 5 500 Système endocrinien MATÉRIAUX
servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupé- SPÉCIAUX
Cœur à palpitations variables 8 8 220 Cœur
rer des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point Nodules de force, mk 2 8 10 700 Pieds (tous)
ARMURES
de persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement. Câblage gravitationnel, mk 2 9 12 700 Colonne vertébrale
ORGANE Main de dissipation 9 14 300 Main ARMURES
MAIN DE DISSIPATION Main
Oreilles d’interception, mk 2 9 13 600 Oreilles
ASSISTÉES

PRIX 14 300 NIVEAU 9 Peau de camouflage, standard 10 18 000 Peau AMÉLIORATIONS


D’ARMURE
Des symboles holographiques mystiques sont projetés par votre Yeux holographiques, mk 1 10 18 300 Cerveau et yeux
main quand vous activez cet implant. Votre main doit être libre pour Cristallins arcanes 11 25,900 Yeux AUGMENTATIONS
l’activer. En réaction, vous pouvez gagner un bonus d’intuition de Modulateur vocal 11 25 400 Gorge
+1 à votre CA contre un sort qui nécessite un jet d’attaque réussi. d’enchantement, mono-fréquence ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Sinon, avec une action simple, vous pouvez utiliser dissipation de Neurones miroirs de divination 12 36 400 Cerveau
la magie comme un pouvoir magique avec un niveau de lanceur de Orthèses dimensionnelles 12 38 000 Jambes (toutes) OBJETS
MAGIQUES
sorts égal à votre niveau mais il ne peut contrer des sorts et il ne Yeux holographiques, mk 2 13 49 700 Cerveau et yeux
peut cibler autre chose que vous à moins de toucher une cible. Pour Maillage psychocinétique 14 75 000 Bras et main OBJETS
HYBRIDES
affecter une cible qui n’est pas consentante, vous devez la toucher Modulateur vocal 14 66 500 Gorge
avec une attaque au corps à corps contre sa CAE ; l’augmentation d’enchantement, bi-fréquences ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
est activée en même temps que l’attaque et, s’il est plus élevé, vous Paumes de force 14 69 500 Mains (toutes)
pouvez ajouter à ce jet d’attaque votre modificateur de caractéris- Câblage gravitationnel, mk 3 15 118 500 Colonne vertébrale DROGUES
MÉDICAMENTS
Peau d’anti-magie, mk 1 15 109 400 Peau ET POISONS
tique essentielle au lieu de votre modificateur de Force. Une fois que
vous avez utilisé cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir Peau d’anti-magie, mk 2 16 170 800 Peau AUTRES
ACHATS
tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer Modulateur vocal d’enchantement, 17 225 000 Gorge
des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de quadri-fréquences
VÉHICULES
persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement. Peau d’anti-magie, mk 3 17 263 000 Peau
Peau de camouflage, supérieure 17 270 000 Peau
ORGANE
OPTIONS
MODULATEUR VOCAL D’ENCHANTEMENT Gorge Yeux holographiques, mk 3 17 266 000 Cerveau et yeux
DE CLASSES
MODÈLE NIVEAU PRIX Neurones miroirs de contrôle 18 365 000 Cerveau
Mono-fréquence 11 25 400 Peau d’anti-magie, mk 4 18 388 000 Peau ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Bi-fréquences 14 66 500 Peau d’anti-magie, mk 5 19 587 000 Peau
Quadri-fréquences 17 225 000 Peau d’anti-magie, mk 6 20 891 000 Peau AGENT
Votre larynx est doté d’un modulateur numérique enchanté qui Yeux holographiques, mk 4 20 820 000 Cerveau et yeux
peut modifier sa fréquence afin de vous octroyer un pouvoir de per- ÉMISSAIRE
suasion surnaturel. Avec une action de mouvement, vous pouvez le ORGANE
calibrer en fonction d’une créature dont vous comprenez le langage et NEURONES MIROIRS DE CONTRÔLE Cerveau
MÉCANO
que vous avez entendu parler ou utiliser un autre système de commu- PRIX 365 000 NIVEAU 18
nication basé sur le son. Le modulateur reste synchronisé avec cette Les neurones de votre cerveau qui, normalement, vous aident à MYSTIQUE
cible jusqu’à ce que vous en choisissiez une nouvelle. Vous gagnez un imaginer ce que ressent une autre personne sont amplifiés magi-
bonus d’intuition de +2 à vos tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimi- quement vous permettant ainsi de décider ce qu’une autre créature SOLARIEN

dation pour influencer cette créature en utilisant votre voix (aucune fait. En tant qu’action complexe, vous pouvez cibler n’importe quelle
autre forme de communication). De plus, une fois par jour, vous pou- créature de votre type que vous observez et tenter d’en prendre SOLDAT

vez lancer le sort de suggestion (DD = 10 + la moitié de votre niveau le contrôle. Cela fonctionne comme le sort de domination (DD =
de personnage + votre modificateur de Charisme) en tant qu’action 10 + la moitié de votre niveau + votre modificateur de Charisme) TECHNOMANCIEN

simple en ciblant une cible à laquelle est synchronisé votre système. tant que vous continuez à observer la cible, sauf qu’établir cet effet
Un modulateur vocal d’enchantement bi-fréquences peut cibler ne nécessite pas de jet d’attaque et aucun ordre donné à la cible ne
deux créatures en même temps. Il peut être calibré à deux cibles peut prendre plus d’une action normale pour être exécuté. Donner
avec une seule action de mouvement et vous pouvez affecter les un ordre est une action de mouvement. Si une créature réussit son
deux avec la même suggestion. De même, un modulateur vocal jet de sauvegarde, ou une fois la durée de cet effet écoulé, vous ne
d’enchantement quadri-fréquences peut affecter quatre créatures. pouvez plus cibler cette créature pendant 24 heures. Une fois que

ÉQUIPEMENT 91
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
vous avez utilisé cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir en réussissant un test de Perception DD 25 (cela ne nécessite pas
tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer d’action). Pour le modèle mk2, le DD du test de Perception est de 20.
des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de ORGANE
persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement. ORTHÈSES DIMENSIONNELLES Jambes (toutes)

ORGANE PRIX 38 000 NIVEAU 12


NEURONES MIROIRS DE DIVINATION Cerveau Vos jambes sont équipées d’orthèses synchronisées avec la fré-
PRIX 36 400 NIVEAU 12 quence de résonnance du plan Astral. Une fois par jour, avec une
Les neurones de votre cerveau sont connectés à une IA prédic- action simple, vous pouvez vous téléporter, comme avec le sort
tive qui utilise des algorithmes et la divination pour prédire les porte dimensionnelle, à une distance maximale de 36 mètres. Vous
actions d’un humanoïde. En tant qu’action simple, vous pouvez ci- ne pouvez pas être accompagné d’une autre créature.
bler n’importe quelle créature du même type que vous et que vous ORGANE
observez pour obtenir des prédictions de quelques secondes tant OUÏE SÉLECTIVE Oreilles

que vous continuez à la regarder ou jusqu’à ce que vous désacti- PRIX 2 830 NIVEAU 5
viez votre augmentation avec une action rapide. Pendant ce temps, Vos oreilles sont dotées de membranes magiques atténuant le
vous gagnez un bonus d’intuition de +1 à vos jets de sauvegardes et son. Vous pouvez activer cette magtech avec une action de mou-
à vos tests de compétence contre cette créature et contre les effets vement ou en réaction pour vous protéger des sons dangereux.
qu’elle génère. De plus, si vous vous concentrez avec une action de Quand vous activez votre ouïe sélective en réaction, vous ne pou-
mouvement vous gagnez un bonus d’intuition de +1 à vos jets d’at- vez choisir une action de mouvement à votre prochain tour. L’ouïe
taque contre cette créature jusqu’au début de votre prochain tour. sélective a trois modes : inactif, étouffé et silencieux. Le mode
Vous ne pouvez cibler qu’une seule créature à la fois. choisi perdure tant que vous ne le modifiez pas. Tant que vous
ORGANE êtes en mode étouffé, vous subissez un malus de -2 à vos tests
NODULES DE FORCE Pieds (tous) d’initiative et à vos tests de Perception basés sur l’ouïe mais vous
MODÈLE NIVEAU PRIX ne pouvez être assourdi pendant plus d’un round par des effets
Mk 1 4 2 260 soniques et vous bénéficiez de résistance au son 1. Tant que vous
Mk 2 8 10 700 êtes en mode silence, vous êtes assourdi et immunisé contre les
Des nodules implantés dans la plante de vos pieds projettent effets dépendant du son et vous bénéficiez de résistance au son 5.
de minuscules champs de force quand, délibérément, vous faites ORGANE
un pas dans les airs ce qui vous permet, tant que vous n’êtes pas PAUMES DE FORCE Mains (toutes)

encombré, de marcher comme si vous étiez sur une surface solide, PRIX 69 500 NIVEAU 14
même en gravité zéro. Vous déplacer vers le haut est similaire au Des nodules arcaniques implantés dans les paumes de vos
fait de monter une pente. L’angle maximum d’ascension est de 45° mains peuvent générer des champs de force. Avec une action com-
et vous progressez à une vitesse égale à la moitié de votre vitesse plexe, vous pouvez générer une sphère de force qui fonctionne
au sol. Votre vitesse horizontale, ou avec un angle maximal de 45° comme une sphère d’isolement mais qui ne contient que vous. L’ef-
vers le bas, est égale à votre vitesse au sol normale. À moins que fet a une durée de concentration avec un maximum de 1 minute.
vous soyez doté du modèle mk 2, vous devez terminer votre dépla- Vous pouvez aussi, avec une action complexe, tenter de placer une
cement sur une surface solide ou tomber. autre créature, de votre taille ou d’une taille inférieure, dans un
ORGANE globe de force juste assez grande pour elle. Pour cela, vous devez
NODULE TECHNOPATHIQUE Gorge la toucher avec une attaque de corps à corps contre sa CAE ; au
PRIX 220 NIVEAU 1 lieu d’ajouter votre modificateur de Force au jet d’attaque, vous
Un petit nodule métallique gravé de symboles arcanes est implanté pouvez utiliser celui de votre caractéristique essentielle s’il est
dans votre larynx. Il vous permet de vocaliser silencieusement des supérieur. Une fois que vous avez utilisé cette magtech, vous ne
messages destinés à des créatures artificielles avec le sous-type tech- pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé
nologique ou à des ordinateurs proches conçus pour recevoir ces mes- 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.
sages. Comme avec message télépathique, en tant qu’action normale, ORGANE
vous pouvez envoyer un message bref dans un langage que vous PEAU CHARGÉE Peau

connaissez à un maximum de trois créatures ou ordinateurs que vous PRIX 3 075 NIVEAU 5
observez à une distance maximale de 30 mètres et potentiellement Votre peau génère lentement de l’électricité qui peut être utilisée
obtenir une réponse. Vous pouvez aussi, avec une action simple, en- pour alimenter des appareils qui utilisent des charges d’une batterie
voyer un court message dans un langage que vous connaissez à un or- telles que les armes alimentées. Vous devez toucher l’objet pour l’utili-
dinateur que vous observez, et qui est situé à une distance maximale ser. Voter peau chargée contient 10 charges qui se régénèrent chaque
de 30 mètres. L’ordinateur peut alors afficher ce message permettant jour après une nuit complète de repos. Vous ne pouvez charger une
ainsi à ceux qui le regardent de le lire sans savoir d’où il provient. batterie ou un objet avec votre peau ; vous ne pouvez dépenser des
ORGANE charges de votre peau que pour alimenter directement un appareil tenu.
OREILLES D’INTERCEPTION Oreilles
ORGANE
MODÈLE NIVEAU PRIX PEAU D’ANTI-MAGIE Peau

Mk 1 3 1 225 MODÈLE NIVEAU PRIX RÉSISTANCE À LA MAGIE


Mk 2 9 13 600 Mk 1 15 109 400 20
Vos tympans sont partiellement perforés avec des cristaux psy- Mk 2 16 170 800 22
chiques qui résonnent à des fréquences fréquemment associées Mk 3 17 263 000 24
à la télépathie. À chaque fois qu’une créature dans un rayon de Mk 4 18 388 000 26
9 mètres envoie ou reçoit un message télépathique en utilisant té- Mk 5 19 587 000 28
lépathie limitée ou message télépathique, vous pouvez l’entendre Mk 6 20 891 000 30

92 ARSENAL
ARSENAL
1
Votre peau est imprégnée de composants alchimiques issus des
fées, des guenaudes et d’autres créatures très résistantes à la ma-
gie. Avec une action de mouvement, vous pouvez gagner pendant
une minute une résistance à la magie qui dépend du modèle choisi.
INTRODUCTION
Vous pouvez aussi bénéficier de cette résistance à la magie en ré-
action mais, dans ce cas, vous ne pourrez pas utiliser d’action de
mouvement à votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé
ÉQUIPEMENT
cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous
ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points
ARMES
d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de persévé-
rance n’importe quand pour la recharger immédiatement. ACCESSOIRES
POUR ARMES
ORGANE
PEAU DE CAMOUFLAGE Peau YEUX
FUSIONS
PSYCHOACTIFS D’ARME
MODÈLE NIVEAU PRIX
Standard 10 18 000 MATÉRIAUX
Supérieure 17 270 000 SPÉCIAUX

Bon nombre des pores de votre peau sont remplacés par des
ARMURES
projecteurs holographiques régulés magiquement qui fonc-
tionnent ensemble pour imiter votre environnement ce qui vous ARMURES
ASSISTÉES
permet d’être invisible comme avec le sort invisibilité. Une fois ORGANE
par jour, vous pouvez activer votre peau de camouflage avec une YEUX HOLOGRAPHIQUES Cerveau et yeux
AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
action simple et devenir invisible pendant 10 minutes. Une peau MODÈLE NIVEAU PRIX
de camouflage supérieure fonctionne comme le sort invisibilité su- Mk 1 10 18 300 AUGMENTATIONS
prême mais ses effets ne durent que 10 rounds. Vous pouvez dé- Mk 2 13 49 700
sactiver les deux modèles de peau de camouflage avec une action Mk 3 17 266 000 ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
de mouvement. Mk 4 20 820 000
ORGANE Une minuscule rune est gravée sur votre lobe occipital et elle OBJETS
MAGIQUES
PEAU MORPHE Peau est reliée magiquement à des projecteurs holographiques micros-
MODÈLE NIVEAU PRIX copiques implantés dans vos yeux. Avec une action simple, vous OBJETS
HYBRIDES
Basique 1 370 pouvez créer une illusion, qui fonctionne comme image hologra-
Évoluée 4 2 030 phique avec un niveau de sort égal au numéro de modèle de votre ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Sosie 6 4 400 magtech, à n’importe quel endroit que vous pouvez voir à portée.
Votre peau est connectée à des glandes magiques implantées Pour maintenir l’illusion, vous devez vous concentrer avec une ac- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
qui libèrent des enzymes mutagènes et une magie de transmuta- tion de mouvement et vous devez rester les yeux braqués sur elle,
tion. Vous devez vous concentrer sur les traits que vous désirez aussi vous considérez toutes les autres créatures comme bénéfi- AUTRES
ACHATS
pendant un repos de 10 minutes afin de récupérer des points ciant d’un camouflage. Lancer un sort (y compris le fait de créer
d’endurance ; c’est une exception à la règle selon laquelle vous une nouvelle illusion avec vos yeux holographiques) interrompt
VÉHICULES
ne pouvez pas effectuer la moindre tâche pendant ce repos. Les immédiatement la concentration. Le niveau de lanceur de sorts
modifications souhaitées sont terminées après ce repos. de l’effet est égal à votre niveau et le DD du jet de Volonté pour
OPTIONS
La peau morphe basique vous permet d’altérer votre appa- réfuter l’illusion est égal à 10 + la moitié de votre niveau + votre DE CLASSES
rence et votre voix dans les limites normales pour votre espèce, modificateur d’Intelligence.
votre âge, votre poids et votre sexe. Vous pouvez ajuster votre ORGANE ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
taille d’un maximum de 8 cm, devenir plus gros ou plus maigre, YEUX PSYCHOACTIFS Yeux

avoir un teint de peau plus clair ou plus foncé, modifier votre MODÈLE NIVEAU PRIX AGENT
musculature apparente (mais vos valeurs de caractéristiques ne Fascination 2 965
changent pas) et altérer vos traits et la couleur de vos cheveux, Charme 6 4 250 ÉMISSAIRE
écailles ou autres éléments mineurs. Vous ignorez tout malus On a injecté dans vos yeux des pigments psychoactifs contrô-
aux tests de Déguisement pour l’altération de ces traits majeurs, lés par des nanites. Une fois par jour, en tant qu’action simple, MÉCANO
mais vous n’êtes pas assez précis pour ressembler exactement à vous pouvez activer votre augmentation pour avoir un regard
un individu spécifique. fascinant avec une durée concentration. Les créatures du même MYSTIQUE
La peau morphe évoluée vous offre les mêmes options que le type que vous situées dans un rayon de 9 mètres et qui peuvent
modèle basique ainsi que la capacité de changer votre sexe et vous voir doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié de SOLARIEN

votre âge, d’ajuster votre taille d’un maximum de 30 cm et d’imi- votre niveau de personnage + votre modificateur de Charisme) ou
ter les traits d’une autre espèce du même type que vous (bien être fascinées tant qu’elles peuvent vous voir. Une créature qui SOLDAT

que vous ne perdiez ni ne gagniez aucun pouvoir). réussit ce jet de sauvegarde est immunisée contre votre regard
La peau morphe sosie offre les mêmes options que le modèle pendant 24 heures. Si vous cassez la ligne de vue, l’effet cesse TECHNOMANCIEN

évolué ainsi que la capacité d’imiter l’apparence d’un individu pour les cibles qui ne peuvent plus vous voir et elles sont à leur
précis tant que vous respectez les limites de l’augmentation. tour immunisées pendant 24 heures. C’est une attaque de regard
Quand vous imitez un individu de cette manière, vous gagnez un mentale (Xéno-archives page 157). Au lieu de fasciner des créa-
bonus de circonstance de +10 à votre test de Déguisement pour tures les yeux psychoactifs charme ont le même effet que le sort
modifier votre forme et à vos tests de compétence pour tromper charme-personne. Pour le reste, ils fonctionnent de la même ma-
les systèmes de sécurité biométriques liés à cet individu. nière que les yeux psychoactifs fascination.

ÉQUIPEMENT 93
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
AUGMENTATIONS : NÉCROGREFFES
Les nécrogreffes sont des augmentations utilisant des organes
morts-vivants et des rituels nécromantiques au lieu de la technologie.
Elles ont été inventées sur Éox et on les trouve le plus communément à
Orphys et à la Nécroforge dans la Ligne de vie. La plupart des Mondes du
Pacte ont prohibé la fabrication et l’installation des nécrogreffes (mais
pas leur possession) mais on peut cependant trouver des cliniques
d’augmentation dans les quartiers les plus louches de nombreux
mondes du système et d’au-delà.

L es nécrogreffes se conforment aux règles d’augmentation


(voir page 208 du Livre de règles Starfinder) mais elles uti-
lisent d’autres composants que les implants biotechnologiques
dépend du modèle comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Si
l’effet d’une nécrogreffe nécessite un jet de sauvegarde, le DD est
égal à 10 + la moitié du niveau d’objet de la nécrogreffe + le mo-
ou cybernétiques. Une nécrogreffe peut reproduire n’importe dificateur de valeur de caractéristique essentielle du bénéficiaire.
quelle augmentation biotechnologique ou cybernétique pour seu- De plus, vous trouverez dans ce chapitre un nouvel « organe » sur
lement 90 % du prix normal de l’augmentation mais celui qui en lequel doivent être installées certaines augmentations : le sys-
bénéficie gagne le sous-type nécrogreffe (voir ci-après). Les nécro- tème endocrinien. Il suit les mêmes règles que les autres organes
greffes respectent le même système de limitations que les autres comme cela est expliqué page 208 du Livre de règles.
augmentations.
Pour ceux qui manquent d’argent, certains sages osseux ou en- TABLE 1-22 : NÉCROGREFFES
treprises d’Éox acceptent de leur faire crédit aussi bien pour le MODÈLE NIVEAU PRIX
coût de l’augmentation que pour celui du voyage vers la planète, Mk 1 1 200
s’ils acceptent de signer un contrat de crédit-bail. Les versions Mk 2 6 4 000
nécrogreffes des prothèses de membre standards (voir page 210 Mk 3 12 30 000
du Livre de règles Starfinder) ainsi que les nécrogreffes d’oreilles, Mk 4 18 350 000
d’yeux ou de langues (qui utilisent la même mécanique que les Mk 5 20 775 000
prothèses des membres mais sont des organes sensoriels) peuvent
même être implantées sans aucune somme à avancer. Cependant, ORGANE
le contrat spécifie que si le bénéficiaire meurt avant d’avoir rem- CŒUR NOIR Cœur ou poumons

boursé le coût de son voyage et de son augmentation, le groupe de Malgré son nom, un cœur noir peut améliorer n’importe quel
crédits éoxien devient propriétaire du corps. Ce dernier est alors organe majeur du système circulatoire qui permet à une créature
utilisé pour créer des serviteurs morts-vivants ou d’autres nécro- de vivre bien que, le plus souvent, il s’agisse du cœur. Un cœur
greffes. Les nécrogreffes les plus perfectionnées ne sont générale- noir est une bande de chair morte-vivante infusée de nécromancie
ment pas accessibles sans un paiement intégral avant l’opération qui donne à n’importe quel organe auquel elle est attachée une
(bien que le voyage puisse tout de même être offert aux clients des teinte d’ébène.
Mondes du Pacte). Vous gagnez les avantages des protections environnemen-
tales d’une armure (voir page 196 du Livre de règles) pendant un
SOUS-TYPE NÉCROGREFFE nombre de jours égal au double du niveau d’objet de la nécrogreffe.
Ajouter ne serait-ce qu’une seule nécrogreffe à un corps vi- Le cœur noir régénère automatiquement 1 heure de cette durée
vant confère à la créature le sous-type nécrogreffe. Les pouvoirs, pour chaque heure durant laquelle cette capacité n’est pas utili-
objets et sorts qui détectent ou identifient les morts-vivants sée (jusqu’à son maximum). De plus, vous bénéficiez d’un bonus
révèlent également les nécrogreffes (identifiant uniquement les d’altération à vos jets de sauvegarde contre les effets de mort, la
augmentations comme étant des morts-vivants et non toute la maladie, les effets mentaux, la paralysie, le poison, les effets de
créature). sommeil et les effets d’étourdissement. Ce bonus est égal à la mk
Les créatures avec ce sous-type sont également affectées par les de la nécrogreffe et s’applique sauf s’il est spécifié que l’effet fonc-
sorts qui blessent les morts-vivants et elles peuvent être sujettes tionne contre les morts-vivants.
aux autres effets affectant spécifiquement les morts-vivants. Si un ORGANE
sort ou une capacité, ayant un effet autre qu’infliger des dégâts, af- ENTRAILLES HURLANTES Gorge

fecte les morts-vivants mais normalement pas la créature greffée, Les entrailles hurlantes renforcent votre œsophage et rem-
cette dernière peut être prise pour cible mais elle bénéficie d’un placent votre estomac et votre appareil digestif par des intestins
bonus à sa CA et à ses jets de sauvegarde égal à 4 - le nombre de grouillants. Vous devez toujours manger mais vous ne subissez
nécrogreffes dont elle est dotée (bonus minimum de +0). aucun effet secondaire en vous alimentant avec de la nourriture
périmée et vous gagnez un bonus d’altération de +4 contre les
DESCRIPTION DES NÉCROGREFFES drogues et les poisons ingérés à moins qu’ils n’affectent spécifi-
En plus des versions nécrogreffes des augmentations biotech- quement les morts-vivants. De plus, vous pouvez faire jaillir vos
nologiques et cybernétiques, il en existe certaines d’uniques qui entrailles hurlantes par votre bouche avec une action de mouve-
ne peuvent être créées qu’en ayant recours à la nécromancie. Il ment et les utiliser comme un membre supplémentaire. Pendant
existe cinq modèles de ces nécrogreffes (mk 1 à mk 5) et leur prix ce temps, vous ne pouvez pas parler, ingérer quoi que ce soit ou

94 ARSENAL
ARSENAL
1
ORGANE
retenir votre respiration. Vous pouvez les rétracter avec une action GLANDES DE GOULE Peau

de mouvement. Les glandes de goule sont constituées d’une série de centaines


Chaque modèle d’entrailles hurlantes fonctionne différem- de minuscules glandes sudoripares de morts-vivants qui sont ré-
ment quand ils sortent par votre bouche : le modèle mk 1 vous parties sur votre peau et qui remplacent la plupart des vôtres. Les
INTRODUCTION
aide à conserver votre équilibre, vous ne subissez donc pas le glandes produisent leurs propres composés chimiques et, alimen-
malus normal aux attaques et l’état pris au dépourvu quand vous tées par l’énergie dégagée par votre corps et par votre esprit, elles
êtes en apesanteur et vous gagnez un bonus de circonstance de peuvent permettre de provoquer un état chancelant ou un état de
ÉQUIPEMENT
+4 à vos tests d’Athlétisme pour garder votre équilibre. Le mo- paralysie. Par une action simple, un nombre de fois par jour égal à
dèle mk 2 fonctionne comme le mk 1, mais il vous permet de la mk de la nécrogreffe, vous pouvez activer les glandes et tenter
ARMES
vous relever avec une action rapide. Le modèle mk 3 fonctionne de toucher un adversaire (en réussissant un jet d’attaque contre
comme le mk 2 mais il est aussi préhensile et vous bénéficiez la CAC de la cible). La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être ACCESSOIRES
donc d’une main de plus pour tenir vos équipements. Le modèle chancelante (pour les glandes de mk 1 à 3) ou étourdie (pour les POUR ARMES

mk 4 fonctionne comme le mk 2 et vous bénéficiez de deux glandes de mk 4 à 4) pendant 1d4 rounds. FUSIONS
D’ARME
mains de plus pour tenir vos équipements. Le modèle mk 5 fonc- ORGANE
tionne comme le mk 4 et quand vous ne tenez aucun objet vous GLANDES FÉTIDES Peau
MATÉRIAUX
pouvez, cinq fois par jour, effectuer une attaque identique à la Les glandes fétides sont une concentration de glandes sudo- SPÉCIAUX

nécrogreffe glandes de goule mk 3. Les entrailles hurlantes qui ripares de morts-vivants situées principalement sur vos aisselles
ARMURES
vous permettent de tenir plus d’équipements n’augmentent pas et qui peuvent dégager une odeur immonde. Un nombre de fois
votre nombre d’attaques en combat mais elles vous autorisent à chaque jour égal à la mk de votre nécrogreffe, avec une action ARMURES
ASSISTÉES
stocker un seul objet de volume faible ou négligeable dans votre simple, vous pouvez activer la nécrogreffe pour dégager un nuage
corps quand vous les rétractez. Un examen extérieur ou une de puanteur de 3 mètres de rayon centré sur vous qui persiste AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
fouille corporelle ne permettent pas de détecter l’objet caché, ce- 1 minute. Les créatures vivantes qui y pénètrent doivent réussir
pendant la plupart des postes de sécurité disposent d’appareils un jet de Vigueur ou être fiévreuses jusqu’à ce qu’elles quittent la AUGMENTATIONS
capables de le repérer. zone puis pendant 1d4 + 1 rounds après. Une créature qui réussit
ORGANE son jet de sauvegarde est immunisée contre votre puanteur pen- ÉQUIPEMENTS

FIBRES LUNAIRES Colonne vertébrale dant 24 heures. Les créatures qui ne respirent pas ou respirent à
TECHNOLOGIQUES

Les fibres lunaires améliorent l’interface entre votre cerveau et l’abri d’un système isolé ne sont pas affectées. Vous pouvez disper- OBJETS
MAGIQUES
vos muscles ce qui vous permet d’agir rapidement un court mo- ser cette puanteur avec une action rapide.
ment. En tant qu’action rapide, vous pouvez agir comme si vous Les modèles mk 4 et mk 5 produisent une substance particuliè- OBJETS
HYBRIDES
étiez sous l’influence d’un sort de rapidité jusqu’au début de votre rement immonde qui peut faire fuir la plupart des créatures. Après
prochain tour. En réaction, vous pouvez utiliser votre nécrogreffe le premier round à être fiévreuse à cause de votre puanteur, une ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
pour relancer un jet de Réflexes raté. Après avoir utilisé les fibres créature prise dans la zone d’effet doit réussir un autre jet de Vi-
lunaires, dans l’un ou l’autre cas, vous êtes chancelant pendant gueur ou être nauséeuse jusqu’à ce qu’elle quitte la zone après DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
1 round. Vous pouvez utiliser cette nécrogreffe un nombre de fois quoi elle est fiévreuse pendant 1d6 + 2 rounds. Une créature qui
par jour égal à sa mk. réussit ce second jet de sauvegarde demeure fiévreuse mai elle AUTRES
ACHATS
ORGANE doit continuer à effecteur un nouveau jet de sauvegarde à chaque
GANGLIONS FANTÔMES Cerveau round pour éviter d’être nauséeuse tant qu’elle reste dans la zone
VÉHICULES
Cette nécrogreffe fusionne l’essence fragmentaire d’un esprit d’effet.
tourmenté à un cerveau vivant. Ceci permet de résister à l’in- ORGANE
OPTIONS
fluence et au contrôle mental. Vous ajoutez la mk de la nécrogreffe GYRUS MURMURE Cerveau
DE CLASSES
à vos bonus aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Un gyrus murmure est une volute de pensée errante issue d’un
Un modèle mk 3 ou supérieur permet d’avoir une chance de aalip directement greffée sur votre cerveau ou un organe compa- ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
se débarrasser des effets mentaux. Un round après avoir raté un rable. Les murmures frénétiques du gyrus imprègnent votre cer-
jet de sauvegarde contre un effet mental, ou si cet effet est par- veau et vous infligent un malus de -2 à vos tests de compétence AGENT
tiel même après avoir réussi un jet de sauvegarde, vous pouvez et de caractéristique basés sur la Sagesse. Un nombre de fois par
tenter un nouveau jet de sauvegarde avec le même DD (aucune jour égal à la mk de la nécrogreffe, vous pouvez en réaction utiliser ÉMISSAIRE
action requise). Si vous réussissez, l’effet est entièrement annulé. ces murmures quand vous tentez un test de compétence basé sur
Si l’effet mental autorise déjà un autre jet de sauvegarde, vous l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme pour annuler ce malus et MÉCANO
ne bénéficiez que d’un seul jet de sauvegarde supplémentaire au gagner un bonus d’intuition de +5 au test. De plus, le gyrus octroie
round suivant. un bonus d’altération égal à sa mk aux jets de sauvegarde contre MYSTIQUE

ORGANE les effets de peur, les effets dépendants du langage et les effets qui
GLANDE SURRÉNALE MORTE-VIVANTE Système endocrinien provoquent la confusion ou le sommeil. SOLARIEN

Une glande surrénale morte-vivante complète votre propre ORGANE


glande surrénale ou tout autre organe similaire. Elle imprègne LAME D’OS Bras
SOLDAT

votre corps d’énergie nécrotique qui contrecarre bon nombre DÉGÂTS


de faiblesses de la chair vivante. Une fois par jour, vous pouvez MODÈLE STANDARD LOURD CRITIQUE TECHNOMANCIEN

l’activer avec une action de mouvement. Cela vous octroie une Mk 1 1d4 T 2d4 T Chancelant
immunité contre les effets de mort, l’absorption d’énergie, l’épui- Mk 2 1d8 T 2d8 T Chancelant
sement, la fatigue, la paralysie, le sommeil et l’étourdissement Mk 3 2d8 T 4d8 T Étourdi
pendant un nombre de minutes égal à la mk de votre nécrogreffe. Mk 4 5d8 T 7d8 T Étourdi
Cependant, elle n’annule aucun de ces effets s’ils sont actuelle- Mk 5 5d10 T 7d10 T Étourdi
ment actifs.

ÉQUIPEMENT 95
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
Une lame d’os est une arme incorporée à un bras de mort-vi- temporaires durent 10 minutes, jusqu’à ce que vous les perdiez
vant qui est à son tour greffé sur un sujet. La lame peut être quand vous subissez des dégâts ou jusqu’à ce que vous gagniez
rétractée dans le membre (il est impossible de la remarquer sans d’une autre source un nombre plus important de points de vie
un examen attentif, un scanner, un sort ou une capacité simi- temporaires. Cette attaque n’a aucun effet sur les créatures non
laire) ou, en combat, on peut la faire jaillir du poignet. Rétracter vivantes ou celles qui sont immunisées contre les dégâts d’éner-
ou déployer la lame est une action rapide et, quand la lame est gie négative (comme celles qui sont protégées par un sort de pro-
déployée, vous ne pouvez utiliser la main associée à cette arme tection contre la mort). Une fois que vous avez réussi une attaque
pour tenir quelque chose ou effectuer une manipulation délicate. avec cette nécrogreffe vous ne pouvez plus vous en servir tant
On ne peut être désarmé d’une lame d’os mais elle peut être dé- que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des
truite. Quand vous récupérez des points de vie (que ce soit grâce points d’endurance bien que vous puissiez dépenser 1 point de
à des premiers soins, à la magie ou en récupérant naturellement), persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement.
la lame récupère le même nombre de points de vie. Si elle est ORGANE
détruite, la lame repousse en 24 heures. MOELLE DES CRYPTES Jambes (toutes)

Les lames d’os standard sont des armes de corps à corps Cette augmentation remplace la moelle des os de vos jambes,
simples à une main avec la propriété spéciale agent. On peut aus- ou tout tissu équivalent, avec une moelle nécromantique amélio-
si se faire installer une lame d’os plus lourde et plus complexe rée. Quelques heures après l’opération, la substance fétide inte-
qui est considérée comme une arme de corps à corps évoluée ragit et améliore votre système sanguin. Soustrayez la mk de la
à une main. Ces armes lourdes ne sont pas des armes d’agent nécrogreffe aux dégâts hémorragiques que vous subissez. Si cela
mais elles infligent plus de dégâts (voir tableau ci-dessus). Il n’y réduit ces dégâts à 0 ou moins, l’état hémorragie cesse. De plus,
a aucune différence de prix entre une lame standard et une lame vous gagnez un bonus d’altération égal à la mk de la nécrogreffe
lourde mais la décision de choisir l’une ou l’autre doit être prise à vos jets de sauvegarde contre les maladies et les effets qui
quand la nécrogreffe est installée et elle ne peut être modifiée. provoquent des hémorragies, à moins qu’il soit spécifié que ces
ORGANE effets marchent contre les morts-vivants.
LARYNX DE LAMENTATION Gorge La moelle des cryptes mk 3, ou mk 4, vous permet de dépen-
Cette nécrogreffe remplace complètement vos cordes vocales. ser 1 point de persévérance avec une action rapide pour ignorer
Un nombre de fois chaque jour égal à la mk de la nécrogreffe, les effets de l’état fatigué pendant un nombre de rounds égal à
avec une action simple, vous pouvez pousser un cri strident im- la mk de la nécrogreffe. La moelle des cryptes mk 5 vous per-
prégné de désespoir. La ou les cibles doivent réussir un jet de met de dépenser 1 point de persévérance avec une action rapide
Vigueur ou être assourdies et subir un malus de -1 aux jets de pour ignorer les effets des états épuisé ou fatigué pendant 5
dégâts des armes pendant 1d4 minutes. C’est un effet dépendant rounds. Cela n’élimine pas la source sous-jacente de l’état mais
des sens. ces rounds de répits comptent dans la durée de cet état. Si vous
Un larynx de lamentation mk 1 peut affecter une seule cible si- êtes affecté par un autre effet qui vous vaudrait d’être épuisé ou
tuée à une distance maximale de 9 mètres de vous. Le modèle mk fatigué alors que vous ignorez déjà un tel effet grâce à la moelle
2 affecte toutes les cibles situées dans un cône de 4,5 mètres. Le des cryptes, vous devenez épuisé ou fatigué comme à la normale.
modèle mk 3 affecte toutes les cibles situées soit dans un cône ORGANE
de 6 mètres, soit dans une ligne de 9 mètres (vous choisissez). Le NÉCROCORTEX Cerveau

modèle mk 4 affecte toutes les cibles situées soit dans un cône Un nécrocortex remplace une bonne partie de votre cerveau
de 9 mètres, soit dans une ligne de 12 mètres. Le modèle mk 5 avec des tissus de mort-vivant ce qui augmente votre contrôle
affecte toutes les cibles situées soit dans un cône de 14 mètres, sur les sbires morts-vivants.
soit dans une ligne de 18 mètres. En tant qu’action simple, vous pouvez transférer vos sens vers
ORGANE une créature morte-vivante que vous contrôlez située à une por-
MAIN DE FLÉTRISSEMENT Main tée dépendant du modèle de la nécrogreffe (voir ci-après). Pen-
MODÈLE DÉGÂTS dant ce temps, vous voyez et vous entendez ce que votre ser-
Mk 1 4d4 Fr viteur mort-vivant perçoit mais vous
MAIN DE
Mk 2 6d4 Fr FLÉTRISSEMENT ne pouvez entendre, voir, sentir ou
Mk 3 8d4 Fr goûter ce que votre propre corps
Mk 4 12d4 Fr perçoit. Cependant, vous conservez
Mk 5 16d4 Fr vos sens du toucher et vous ressentez
Une main de flétrissement remplace une main vivante par une la douleur. Vous pouvez inverser le pro-
main parcheminée capable d’absorber l’énergie vitale des créa- cessus et reprendre le contrôle de vos sens
tures vivantes. Avec une action simple, vous pouvez effectuer avec une action rapide. De plus, vous pouvez
une attaque à mains nues avec cette nécrogreffe contre la commander télépathiquement les morts-vi-
CAE de la cible afin de lui infliger les dégâts indiqués en vants que vous contrôlez y compris ceux qui
fonction du modèle de main de flétrissement. Vous in- sont dépourvus d’intelligence. Vous devez avoir une
fligez uniquement les points de dégâts indiqués (plus ligne de vue ou utiliser les sens d’une créature morte-vi-
les dégâts supplémentaires dus au don Spéciali- vante qui a une ligne de vue sur les créatures que vous
sation martiale si applicable) même si vous avez voulez contrôler. Utiliser votre négrogreffe pour transférer
d’autres capacités qui augmentent vos dégâts à vos sens compte comme un effet de scrutation.
mains nues (comme les armes naturelles ou le don Les nécrocortex sont compatibles avec les cerveaux de
Science du combat à mains nues). Si vous réussissez morts-vivants et sont souvent implantés aux sages osseux ou
votre attaque, vous gagnez un nombre de points de vie tempo- aux autres puissants personnages d’Éox afin qu’ils puissent
raires égal au niveau d’objet de la nécrogreffe ; ces points de vie mieux contrôler à distance leurs séides sacrifiables. Le

96 ARSENAL
ARSENAL
1
nécrocortex mk 1 a une portée de 300 mètres. Le mk 2 a une Quel que soit le modèle de peau cadavérique, vous subissez
portée de 16 kilomètres. Le mk 3 a une portée de 1 600 kilo- un malus de -2 à vos tests de Perception basés sur le toucher
mètres ; de plus, vous pouvez lier votre nécrocortex à une unique et vous gagnez un bonus d’altération de +2 à vos jets de sauve-
créature morte-vivante volontaire (ce qui nécessite une heure de garde contre les effets de souffrance. La nécrogreffe octroie un
INTRODUCTION
concentration) afin de pouvoir lui transférer vos sens comme si bonus de compétence de +5 aux tests de Déguisement pour se
elle était sous votre contrôle. La portée du modèle mk 4 est pla- faire passer pour un mort-vivant corporel et non squelettique.
nétaire et vous pouvez lier votre nécrocortex à un nombre de Mais elle augmente de 5 points le DD pour vous déguiser en créa-
ÉQUIPEMENT
créatures mortes-vivantes volontaires égal à votre modificateur ture vivante (en plus des autres modificateurs). De plus, la peau
de Charisme (minimum 1). La portée du modèle mk 5 couvre tout cadavérique protège contre les radiations comme une armure
ARMES
un système solaire et vous pouvez lier votre nécrocortex à un ayant son niveau d’objet (Livre de règles page 198).
nombre de créatures mortes-vivantes volontaires égal à deux ORGANE ACCESSOIRES
fois votre modificateur de Charisme (minimum 2). SOUFFLE MORTUAIRE Poumons POUR ARMES

ORGANE MODÈLE MALADIE FUSIONS


NERFS DES OMBRES Colonne vertébrale Mk 1 Fièvre des marais D’ARME

Les nerfs des ombres sont de longues fibres nerveuses Mk 2 Fièvre gloussante MATÉRIAUX
mortes-vivantes et partiellement intangibles qui sont liées au Mk 3 Diantrespasme SPÉCIAUX

plan de l’Ombre. Ils vous permettent de vous mouvoir dans un Mk 4 Peste infernale
ARMURES
espace qui existe partiellement dans le plan Matériel et dans le Mk 5 Putréfaction de momie
plan de l’Ombre. Un nombre de fois par jour égal à la mk de la La nécrogreffe souffle mortuaire remplace vos poumons avec ARMURES
ASSISTÉES
nécrogreffe, vous pouvez effectuer un déplacement prudent de ceux d’un mort-vivant, des poumons noirs qui peuvent cepen-
3 mètres au lieu d’1,5 mètre (voir page 247 du Livre de règles dant encore inhaler de l’air et oxygéner le sang. Mais, en plus, AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Starfinder), tant que vous ne vous trouvez pas dans une zone ils peuvent permettre d’exhaler les miasmes d’une maladie. Par
de lumière vive. une action simple, un nombre de fois par jour égal à la mk de la AUGMENTATIONS
ORGANE nécrogreffe, vous pouvez exposer une créature adjacente à une
PARTICULES D’ÂMES-EN-PEINE Yeux maladie nécromantique. Le type de maladie dépend du modèle de ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Les particules d’âmes-en-peine remplacent vos yeux par des souffle mortuaire comme cela est indiqué dans la table ci-dessus.
particules qui brillent d’une intense lumière rouge et dégagent Les maladies nécromantiques agissent comme les maladies OBJETS
MAGIQUES
une fine traînée de fumée blanche. Cette nécrogreffe vous per- normales ayant le même nom (voir page 418 du Livre de règles)
met de conserver toutes vos facultés visuelles naturelles mais à l’exception des points suivants. Le DD du jet de sauvegarde est OBJETS
HYBRIDES
aussi de les amplifier pendant un nombre de minutes chaque jour déterminé par la nécrogreffe et par son bénéficiaire. Aucune bles-
égal à la mk de l’implant. Vous pouvez activer les particules par sure ni transfert d’air n’est nécessaire pour que la maladie affecte ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
une action rapide ou en réaction à chaque fois que vous tentez la cible ; même un individu avec une armure dont il a activé le
un test de Perception. Elles peuvent être désactivées par une système de protection environnementale peut être exposé. Une DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
action rapide. Il n’est pas nécessaire d’utiliser toute la durée de créature infectée par ce type de maladie n’est pas contagieuse,
ce pouvoir en une seule fois mais chaque utilisation se fait par elle ne peut donc pas contaminer d’autres cibles. Les créatures AUTRES
ACHATS
incrément d’une minute. immunisées contre les effets de mort le sont aussi contre ces
La vision octroyée par les particules dépend du modèle choisi. maladies et toute créature ayant des bonus à ses jets de sauve-
VÉHICULES
Les modèles de plus haut niveau permettent de bénéficier des garde contre les effets de mort en bénéficie contre ces maladies.
options des modèles de plus bas niveau mais on ne peut bé- Cependant, ces maladies ne sont pas considérées comme des
OPTIONS
néficier que d’une seule option à la fois. Les particules d’âmes- effets de mort pour d’autres considérations telles que le sort de DE CLASSES
en-peine de mk 1 accordent une vision nocturne. Les particules rappel à la vie.
mk 2 octroient vision dans le noir sur 18 mètres. Les particules ORGANE ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
mk 3 permettent de bénéficier du pouvoir universel de créature VOIX DU VAMPIRE Gorge

vision dans les ténèbres (ce qui permet de voir parfaitement bien La nécrogreffe voix du vampire se fixe à vos cordes vocales et AGENT
dans n’importe quel type de ténèbres, y compris les ténèbres ma- vous octroie un timbre de voix surnaturel particulièrement me-
giques ; voir page 158 des Xéno-archives Starfinder). Le modèle naçant. Bien que la plupart de ceux qui choisissent cette greffe ÉMISSAIRE
mk 4 permet de voir les objets et les créatures invisibles (comme soient persuadés qu’elle provient d’un vampire, les fabricants se
avec le sort détection de l’invisibilité). Le modèle Mk 5 vous per- gardent bien d’affirmer une telle chose. MÉCANO
met de voir dans le plan Éthéré et le plan de l’Ombre. Une voix de vampire accorde un bonus d’altération aux tests
ORGANE d’Intimidation égal à la mk de la nécrogreffe. Vous pouvez éga- MYSTIQUE
PEAU CADAVÉRIQUE Peau lement utiliser Intimidation pour intimider un adversaire sans
Autant un accessoire de mode qu’une augmentation, la peau même parler sa langue. Si la tentative est réussie, vous pouvez SOLARIEN

cadavérique remplace la peau vivante par de chair momifiée. Elle effectuer une simple suggestion (comme « allez-vous-en » ou « ne
isole contre le froid mais n’a pas la sensibilité de la chair vivante. lui faites pas de mal »), mais si vous ne parlez pas la même langue SOLDAT

Vous gagnez une résistance contre le froid égal à la mk de la que votre cible, vous ne pouvez pas effectuer de requête com-
nécrogreffe. Si, grâce à un trait racial, vous avez une résistance plexe ou précise. Une fois qu’une créature a été la cible d’une ten- TECHNOMANCIEN

au froid égale ou supérieur à celle de la peau cadavérique (qui tative d’intimidation par un individu doté d’une voix de vampire,
n’est pas explicitement cumulable avec d’autres sources de ré- ce dernier ne peut plus utiliser son pouvoir contre elle pendant
sistances aux énergies), la nécrogreffe l’augmente de 1 point. Si, 24 heures.
grâce à un trait racial, vous avez une résistance au froid infé-
rieure à celle de la peau cadavérique, la résistance au froid de
cette dernière est augmentée de 1 point.

ÉQUIPEMENT 97
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
ÉQUIPEMENTS TECHNOLOGIQUES
Les équipements technologiques sont omniprésents dans la galaxie
où une demande qui ne cesse de croître alimente les innovations,
les améliorations et la diffusion des appareils modernes. Bien qu’on
utilise souvent la magie pour concevoir et construire des appareils
technologiques, et que parfois elle est même intégrée au fonctionnement
de ces appareils, la technologie est souvent considérée comme plus fiable
(et compréhensible) que les pouvoirs et les capacités surnaturelles.

L es objets technologiques ci-après utilisent les règles présen-


tées à partir de la page 218 du Livre de règles. Presque tous
ont besoin d’une source d’énergie pour fonctionner ; les objets qui
Quand vous réussissez un test d’Ingénierie ou d’Informatique
pour ouvrir une serrure, vous pouvez activer l’anneau en réac-
tion. Ce dernier va enregistrer le processus et les outils utili-
n’en ont pas besoin sont souvent archaïques ou sont des objets sés pour déverrouiller la serrure et l’un des nœuds de l’anneau
personnels. Certains objets technologiques ont une capacité infé- prend une texture ou une couleur en rapport avec l’environ-
rieure à 20 (la plus petite batterie généralement disponible). Vous nement autour de la serrure. Avec une action de mouvement,
pouvez utiliser des batteries pour recharger ces objets au rythme vous pouvez toucher avec l’anneau une serrure enregistrée et
de 1 minute par charge transférée. recréer les conditions pour modifier son état (générant tous les
éléments nécessaires avec vos nanites) en la refermant ou en la
DESCRIPTION DES ÉQUIPEMENTS TECHNOLOGIQUES déverrouillant.
Les descriptions suivantes sont classées par ordre alphabé- Un anneau de dérivation peut enregistrer une serrure dans
tique ; le niveau de chaque modèle est indiqué pour les équipe- chacun de ses nœuds. Tout enregistrement supplémentaire doit
ments existant en différentes versions. en remplacer un précédent.

NIVEAU 3 NIVEAU 20
AGRAFEUSE DERMIQUE ANNEAU DE DÉSINTÉGRATION
Cette boîte oblongue de la taille d’une main humaine contient Cet anneau en adamantium de 30 centimètres de diamètre est
plusieurs agrafes hypoallergéniques et du gel antiseptique. Vous couvert de circuits et de bobines. Quand il est activé, il oblitère
utilisez l’agrafeuse en l’appuyant sur la blessure d’une créature totalement la matière qui se trouve en son centre. Les créatures
volontaire ou inconsciente ; l’agrafeuse enfonce une agrafe pour qui placent un membre dans l’anneau subissent 4d20 points de
refermer la blessure tout en libérant du gel antiseptique. dégâts de feu et d’électricité alors que leur membre est désinté-
Vous pouvez l’utiliser pour mettre un terme immédiat à un état gré. Les créatures suffisamment petites pour tenir entièrement
hémorragie sans avoir besoin de réussir un test de Médecine. dans l’anneau subissent 14d20 points de dégâts de feu et d’élec-
Vous pouvez aussi l’utiliser en même temps qu’un medkit pour tricité. Une créature forcée à entrer dans l’anneau ou à y passer
soigner des blessures mortelles et gagner un bonus d’intuition de un membre peut l’éviter en réussissant un jet de Réflexes DD 14.
+1 à votre test de Médecine. En plus de consommer une charge Les appendices détruits par l’anneau ne peuvent être récupé-
à chaque utilisation, une agrafeuse dermique doit synthétiser de rés qu’avec régénération ou un autre effet tout aussi puissant ;
nouvelles agrafes et du gel après 20 utilisations à un coût en BPU les créatures tuées par l’anneau ne peuvent être sauvées que
égal à un quart du prix de l’agrafeuse. par un miracle ou un souhait. Toutes les tentatives pour créer
des anneaux de désintégration plus grands se sont soldées par
NIVEAU 1
ANALYSEUR CHIMIQUE des échecs désastreux ; cependant, d’après certaines rumeurs,
Cet appareil portable dispose d’une tige rétractable à l’extrémité il existerait de plus grands anneaux de désintégration stables
de laquelle est fixée une buse de prélèvement. On peut facilement utilisant une technologie très avancée.
l’utiliser à une main et il accorde un bonus de circonstance de +4
NIVEAU 9
aux tests d’Ingénierie, de Mysticisme et de Sciences physiques AUTOCARTOGRAPHEUR
pour identifier une drogue inconnue, un médicament, un poison ou Ce module d’affichage holographique tenu à la main incorpore
toute autre substance chimique. dans sa partie inférieure un compartiment contenant des dizaines
de microrobots volants. Quand vous activez l’autocartographeur,
NIVEAU 11
ANNEAU DE DÉRIVATION vous choisissez une intersection de grille située à 15 mètres de
Un anneau de dérivation est un ordinateur miniaturisé ayant vous que vous pouvez voir. Les microrobots se dispersent dans un
une seule fonction qui a la forme d’un anneau avec quatre nœuds cube de 30 mètres d’arête, scannent l’environnement et renvoient
intégrants des circuits et des nanites. Il peut être réglé pour s’adap- les données au module d’affichage qui les traite et les analyse. Les
ter à presque n’importe quelle taille de doigt. Les nanites compac- microrobots transmettent les dimensions et la disposition géné-
tées sont synchronisées aux données transmises par les nœuds rale des salles, couloirs et éléments du décor d’une taille suffisante
et peuvent former un outil précis bien plus grand que l’anneau en y compris les meubles les plus grands. Leurs détecteurs ignorent
fonction des informations contenues dans les nœuds. Les espions les créatures vivantes, les détails fins (comme les images sur des
utilisent ces anneaux de très haute technologie pour les aider au écrans d’ordinateur) et les effets magiques temporaires mais ils
cours de leurs missions d’infiltration. Les agents du Consortium de enregistrent les effets permanents y compris les obstacles illu-
l’Aspis utilisent aussi ces anneaux pour s’assurer que les serrures soires. Ils ne peuvent pas faire la différence entre des illusions,
déverrouillées semblent n’avoir jamais été trafiquées. des hologrammes et des objets réels. Les données des microrobots

98 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1–23 : ÉQUIPEMENTS TECHNOLOGIQUES
NOM NIVEAU PRIX MAINS VOLUME CAPACITÉ CONSOMMATION
Analyseur chimique 1 150 1 F 20 2/utilisation
Balise de détresse 1 100 — F 20 Variable
INTRODUCTION
Brouilleur de grenades, mk 1 1 250 — 1 20 5/round
Canot de sauvetage, basique 1 350 — 3 20 1/utilisation
Instrument de musique, basique 1 100 Variable Variable 20 1/10 minutes ÉQUIPEMENT
Jeu de stratégie, basique 1 150 — Variable Variable Variable
Micro-booster 1 10 1 — 20 1/utilisation
ARMES
Perceuse laser 1 200 1 F 20 1/minute
Réceptacle environnemental 1 375 — 4 20 1/day ACCESSOIRES
POUR ARMES
Sashimono holographique 1 300 — F 20 1 /heure
Scanner, caméra 1 275 1 F 20 2 /heure FUSIONS
D’ARME
Trousses 1 200 — F — —
Bracelets anti-vermines, basiques 2 900 — — 20 1/minute MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Datapad 2 55 1 F 20 1 /heure
Détecteur de radiations 2 500 1 1 20 1/minute ARMURES
Diffuseur thermique 2 550 — F 20 2 /heure
Injecteur à nanites, brun 2 160 1 F — — ARMURES
ASSISTÉES
Lunettes scope 2 900 — — 20 1 /heure
Paille de survie 2 450 1 — 20 Voir page 107 AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Pastille de diagnostic 2 175 — — 20 1 /heure
Régulateur d’émotion, basique 2 800 — F 20 1/10 minutes AUGMENTATIONS

Scanner, micro directionnel 2 625 1 F 20 1 /heure


ÉQUIPEMENTS
Agrafeuse dermique 3 1 200 1 F 20 1/utilisation TECHNOLOGIQUES
Boîte à puzzle d’ingénieur 3 1 500 2 1 20 1 /heure
OBJETS
Générateur de bruit blanc 3 1 350 — 1 20 1/10 minutes MAGIQUES
Reconfigurateur d’alerte 3 1 450 — — 20 1 /heure
OBJETS
Ruban ionisé 3 275 — F — — HYBRIDES
Scanner, caméra évoluée 3 1 375 1 F 20 1 /heure
ÉQUIPEMENTS
Voile holographique 3 1 300 — 2 20 1 /heure PERSONNELS
Brouilleur de grenades, mk 2 4 2 100 — 1 40 5/round
DROGUES
Câble d’alerte, mk 1 4 2 000 — F 40 1 /heure MÉDICAMENTS
ET POISONS
Casque de proximité 4 2 050 — F 20 2 /heure
AUTRES
Ceinture de renfort inertiel 4 2 200 — F 20 Variable ACHATS
Drone domestique, basique 4 2 000 — Variable 20 1 /heure
Gants magnétiques 4 1 950 2 1 20 Variable VÉHICULES

Panneau solaire 4 2 000 — 2 — —


Brouilleur phrénique, clair 5 3 000 — — 40 5/round OPTIONS
Communicateur murmure 5 3 000 — — 20 1 /heure DE CLASSES
Injecteur à nanites, violet 5 450 1 F 10 Variable
ARCHÉTYPES
Jeu de stratégie, conquête impériale 5 2,850 — 2 20 1 /heure ÉVOLUÉS
Lunettes de vision claire 5 2 750 — — 40 1 /heure
AGENT
Passerelle portable 5 2 700 — 4 40 1/utilisation
Câble intelligent 6 4 000/3 m — F/6 m 40 1/round
ÉMISSAIRE
Cape électrovisqueuse 6 4 000 — F 40 1/round
Extracteur subdermique 6 3 850 1 1 20 1/utilisation
MÉCANO
Imageur holographique, casque 6 4 150 — F 40 4/round
Injecteur à nanites, noir 6 650 1 F — —
MYSTIQUE
Instrument de musique, euphonique 6 4 500 Variable Variable 80 1/10 minutes
Bracelets anti-vermines, évolués 7 6 500 — — 40 1/minute
SOLARIEN
Holster de traction 7 6 000 — F 80 10/minute
Bottes anti-g 8 8 500 — 1 20 1/10 minutes
SOLDAT
Brouilleur de grenades, mk 3 8 9 300 — 1 40 5/round
Câble d’alerte, mk 2 8 8 800 — F 40 1 /heure
TECHNOMANCIEN
Traducteur émissaire 8 9 000 — F 20 2 /heure
Autocartographeur 9 13 500 1 1 100 10 /heure
Brouilleur phrénique, viride 9 13 000 — — 40 5/round
Injecteur à nanites, blanc 9 2 300 1 F — —
Scanner, analyseur d’image 9 12 250 1 F 100 2 /heure
Canot de sauvetage, hovercraft 10 17 800 — 4 40 Variable

ÉQUIPEMENT 99
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
TABLE 1–23 : ÉQUIPEMENTS TECHNOLOGIQUES (SUITE)
NOM NIVEAU PRIX MAINS VOLUME CAPACITÉ CONSOMMATION
Drone domestique, élite 10 18 000 — Variable 100 1 /heure
Station de recharge à induction 10 19 000 — F 100 2/minute
Anneau de dérivation 11 23 000 — — — —
Imageur holographique, volant 11 24 500 — F 40 4/round
Injecteur à nanites, gris 11 3 500 1 F — —
Brouilleur de grenades, mk 4 12 35 000 — 1 40 5/round
Câble d’alerte, mk 3 12 32 900 — F 40 1 /heure
Générateur rempart 12 32 000 1 1 100 10/utilisation
Injecteur à nanites, vert 12 5 600 1 F — —
Régulateur d’émotion, évolué 12 37 000 — F 100 1/10 minutes
Brouilleur phrénique, violet 13 49 000 — — 40 5/round
Injecteur à nanites, rouge 14 11 500 1 F — —
Liens synaptiques 14 75 000 — F 100 5/round
Tige gravitationnelle 14 65 000 1 F 80 8/round
Bottes électromagnétiques 15 105 000 — F 100 1/minute
Brouilleur de grenades, mk 5 16 165 000 — 1 100 5/round
Câble d’alerte, mk 4 16 153 000 — F 40 1 /heure
Boîtes quantiques 17 250 000 — 2 100 Voir ci-dessous
Malle ultralégère 18 340 000 — 2 100 1 /heure
Modulateur individuel de phase 18 380 000 — 1 100 10/round
Anneau de désintégration 20 750 000 — 1 100 10/round
Brouilleur de grenades, mk 6 20 815 000 — 1 100 5/round

NIVEAU 3
sont transmises par un signal sans fil qui est donc vulnérable aux BOÎTE À PUZZLE D’INGÉNIEUR
contre-mesures comme celles d’un brouilleur de signal. Cette petite boîte est couverte de différents circuits, serrures
Chaque microrobot est assez petit pour passer à travers une ou- électroniques, instruments et autres mécanismes que vous devez
verture de 2,5 cm de diamètre. Les microrobots peuvent fonction- déverrouiller ou contourner pour atteindre le centre de la boîte.
ner aussi bien dans l’air que dans le vide mais une gravité forte ou Les mécanismes se modifient et se réarrangent automatique-
des vents forts ou plus puissants perturbent leur délicat système ment, ce qui autorise une multitude de combinaisons pour éviter
de propulsion et les neutralisent. Ils émettent un vrombissement que quelqu’un ouvre la boîte. Une fois déverrouillée, la boîte se
distinctif et peuvent être détectés en réussissant un test de Per- réinitialise elle-même et reconfigure ses mécanismes et il faut re-
ception DD 15. commencer la procédure. Utiliser une boîte à puzzle d’ingénieur
Une minute après avoir libéré les microrobots, l’autocarto- pour améliorer vos compétences nécessite une heure et de réussir
grapheur affiche une carte composite montrant sous forme d’une un test d’Ingénierie DD 25. Si vous réussissez, vous réduisez de
carte holographique en trois dimensions tous les éléments du dé- 2 rounds le temps nécessaire à désactiver des appareils (minimum
cor situés dans la zone de 30 mètres d’arête. Puis les microrobots 1 round). Ce bonus dure 24 heures. Vous ne pouvez tirer profit que
retournent dans l’appareil. Vous pouvez enregistrer cette image d’une seule boîte à puzzle à la fois.
dans un fichier de données que vous pouvez réafficher plus tard. Certaines organisations d’ingénieurs ou guildes de mécanos
Cependant, il vous faut re-scanner une zone si vous voulez des in- sont réputées pour placer des récompenses ou des certificats au
formations mises à jour comme les portes ouvertes ou les meubles centre d’une boîte à puzzle et cette épreuve constitue souvent le
déplacés. Chaque fichier inclut des données de positionnement test final pour un candidat.
globales et astronomiques, ce qui vous permet de lier les cartes
NIVEAU 17
entre elles et de les faire défiler. BOÎTES QUANTIQUES
Ces boîtes argentées fonctionnent toujours par paire et bien
NIVEAU 1
BALISE DE DÉTRESSE que les puissantes corporations les utilisent pour transporter
Quand il est activé, le sommet arrondi de ce petit appareil en discrètement des objets de grande valeur, leurs applications po-
forme de capsule émet un flash rouge et brillant toutes les six tentielles sont quasi illimitées. En y consacrant 1 minute, vous
secondes en consommant une charge par jour. La balise transmet pouvez sceller un objet d’un volume maximum de 1 dans chacune
aussi sa localisation. Tout appareil capable de recevoir un signal de des boîtes soumettant leur contenu à un enchevêtrement quan-
n’importe quelle sorte peut capter celui de la balise et remonter tique. Cela utilise 25 charges et concrètement les deux objets
jusqu’à sa source en réussissant un test d’Ingénierie ou de Survie n’existent plus, y compris pour les effets des sorts ou des effets
DD 15. La transmission d’une balise a une portée de 160 km sur comme détection de la magie. N’importe quand après cette opéra-
un terrain plat mais cette portée est réduite de moitié dans des tion, tant que les deux boîtes sont sur le même plan, vous pouvez
forêts ou des collines et divisée par quatre dans des montagnes et désigner un des deux objets et ouvrir une des boîtes avec une
sous l’eau. De plus, une balise de détresse peut être connectée aux action simple qui consomme 25 charges. L’objet indiqué apparaît
systèmes de communication d’un vaisseau ou d’un véhicule auquel immédiatement dans la boîte ouverte et l’autre objet dans l’autre
cas elle consomme 1 charge par heure avec une portée égale à boîte où qu’elle se trouve. Les effets qui bloquent le déplacement
celui du système de communication auquel elle est branchée. dimensionnel empêchent l’activation d’une boîte quantique mais

100 ARSENAL
ARSENAL
1
pas ceux qui bloquent les signaux. Si l’une des boîtes est détruite DD Mk 3 (Niveau 8) : affecte les grenades avec un niveau d’objet
ou neutralisée d’une manière ou d’une autre, le contenu des deux inférieur ou égal à 8. Les grenades affectées avec un niveau
boîtes est perdu. d’objet inférieur ou égal à 3 ratent automatiquement.
DD Mk 4 (Niveau 12) : affecte les grenades avec un niveau d’objet
NIVEAU 8
BOTTES ANTI-G inférieur ou égal à 12. Les grenades affectées avec un niveau INTRODUCTION

Ces bottes élégantes sont équipées de circuits à antigravité qui, d’objet inférieur ou égal à 7 ratent automatiquement.
quand ils sont activés, vous soulèvent à environ 30 centimètres DD Mk 5 (Niveau 16) : affecte les grenades avec un niveau d’objet
ÉQUIPEMENT
au-dessus du sol. On ne considère pas que vous volez quand vous inférieur ou égal à 16. Les grenades affectées avec un niveau
utilisez des bottes anti-g ; vous vous déplacez à votre vitesse au d’objet inférieur ou égal à 11 ratent automatiquement.
ARMES
sol normale. Vous pouvez vous déplacer aussi bien sur terre que DD Mk 6 (Niveau 20) : affecte les grenades avec un niveau d’objet
sur l’eau (mais pas sous l’eau) et vous pouvez ignorer les terrains inférieur ou égal à 20. Les grenades affectées avec un niveau ACCESSOIRES
difficiles. Quand vous prenez une action de mouvement pour vous d’objet inférieur ou égal à 15 ratent automatiquement. POUR ARMES

déplacer à votre vitesse, vous pouvez augmenter votre vitesse au FUSIONS


NIVEAUX 5-13
sol de 6 mètres en surchargeant vos bottes anti-g. Ce mouvement BROUILLEUR PHRÉNIQUE D’ARME

supplémentaire est considéré comme un bonus d’altération. Les Cet objet de la taille d’un poing est constitué d’un cristal MATÉRIAUX
bottes anti-g doivent refroidir pendant 1 minute avant de pouvoir psychoactif enfermé dans un logement doté d’une alimentation SPÉCIAUX

à nouveau les surcharger. spéciale. Il peut être activé ou désactivé avec une action de
ARMURES
Les bottes anti-g ne fonctionnent pas si vous êtes encombré ou mouvement pour que le cristal résonne et brouille les capacités
surchargé. mentales. Sur un rayon de 9 mètres autour d’un brouilleur, la té- ARMURES
ASSISTÉES
lépathie limitée ne fonctionne pas et les autres formes de com-
NIVEAU 15
BOTTES ÉLECTROMAGNÉTIQUES munication télépathique sont brouillées à moins que le télépathe AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Quand on les active, ces lourdes bottes génèrent un champ et sa cible partagent une même langue. La couleur du brouilleur
électromagnétique autour de vous qui disperse les courants élec- détermine ses capacités comme indiqué ci-dessous. AUGMENTATIONS
triques dans le sol. Vous gagnez résistance à l’électricité 15 et tant DD Clair (Niveau 5) : c’est le brouilleur phrénique de base.

que vous vous tenez sur une surface plus grande que vous, les DD Viride (Niveau 9) : un brouilleur phrénique avec un cristal vi- ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
créatures adjacentes gagnent résistance à l’électricité 5. ride inflige également sur 9 mètres de rayon un malus de -1
aux jets de sauvegarde contre les sorts ou les effets avec le OBJETS
NIVEAUX 2-7 MAGIQUES
BRACELETS ANTI-VERMINES descripteur émotion, peur, mental ou souffrance.
Ces bracelets de poignet et de chevilles sont légers et confor- DD Violet (Niveau 13) : un brouilleur phrénique avec un cristal OBJETS
HYBRIDES
tables et existent dans différents modèles esthétiques. Quand on violet inflige également sur 9 mètres de rayon un malus de -2
les active, ils génèrent un champ à spectre large autour de votre aux jets de sauvegarde contre les sorts ou les effets avec le ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
corps qui repousse la vermine. Il est alors difficile pour la vermine descripteur émotion, peur, mental ou souffrance. Il vous per-
de taille Min ou Infime d’entrer en contact avec vous. met aussi, avec une action de mouvement, de décider quels DROGUES
MÉDICAMENTS
DD Basiques (Niveau 2) : quand les bracelets anti-vermines ba-
ET POISONS
descripteurs seront affectés par le malus (par exemple, vous
siques sont actifs, vous subissez l’état enchevêtré mais vous pouvez limiter le malus aux effets avec uniquement les des- AUTRES
ACHATS
gagnez RD 2/— contre les attaques de nuées des vermines de cripteurs souffrance et émotion).
taille Infime et RD 1/— contre les attaques de nuées des ver-
NIVEAUX 4-16 VÉHICULES
mines de taille Min. CÂBLE D’ALERTE
DD Évolués (Niveau 7) : les bracelets anti-vermines évolués gé- Ce câble très fin et presque invisible de 15 mètres de long est
OPTIONS
nèrent un champ modulateur plus précis qui n’affecte pas seu- enroulé autour d’un cylindre aplati gris mat. Quand on déroule DE CLASSES
lement la vermine. Vous n’êtes pas enchevêtré quand vous les tout ou partie du câble et que le cylindre est activé, le câble
utilisez et vous gagnez RD 10/— contre les attaques de nuées devient extrêmement sensible aux vibrations. Le câble est sou- ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
des vermines de taille Infime et RD 5/— contre les attaques de vent enroulé autour d’objets précieux ou tendu dans l’embrasure
nuées des vermines de taille Min. Vous gagnez aussi un bonus d’une porte. Quand il est déplacé ou touché, le cylindre émet une AGENT
de +4 à la CA contre les attaques de nanites ou de nonorobots alarme stridente (mais vous pouvez aussi le régler pour qu’il dé-
comme ceux créés par le sort injection de nanites. clenche une alarme silencieuse vers un communicateur ou un ÉMISSAIRE
datapad). Remarquer le câble d’alerte nécessite de réussir un test
NIVEAUX 1-20
BROUILLEUR DE GRENADES de Perception avec un DD égal à 20 + le niveau du câble et éviter MÉCANO
Quand on l’active avec une action de mouvement, cet appareil de l’activer requiert généralement de réussir un test d’Acrobaties
émet un signal qui interfère avec la séquence de détonation des avec le même DD bien que le MJ puisse l’augmenter ou le réduire MYSTIQUE
grenades situées dans un rayon de 6 mètres. Les grenades qui en fonction des circonstances. Avec une action de mouvement,
réussiraient à atteindre une intersection visée dans la zone ont vous pouvez manipuler le cylindre d’une certaine manière pour SOLARIEN

50 % de chances de rater et toute grenade qui cible une intersec- désactiver l’alarme et rembobiner le câble.
tion dans la zone et qui rate atterrit 1d6 cases plus loin (au lieu de SOLDAT

1d4). Un brouilleur de grenades n’affecte que les grenades dont TABLE 1–24: CÂBLE D’ALERTE
le niveau d’objet est inférieur ou égal au sien. Si le niveau de la MODÈLE NIVEAU DD POUR LE REMARQUER TECHNOMANCIEN

grenade affecté est inférieur d’au moins 5 à celui du brouilleur, elle Mk 1 4 24


rate automatiquement. Mk 2 8 28
DD Mk 1 (Niveau 1) : affecte les grenades avec un niveau d’objet
Mk 3 12 32
inférieur ou égal à 1. Mk 4 16 36
DD Mk 2 (Niveau 4) : affecte les grenades avec un niveau d’objet

inférieur ou égal à 4.

ÉQUIPEMENT 101
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAU 6 NIVEAU 4
CÂBLE INTELLIGENT CASQUE DE PROXIMITÉ
Cet épais câble industriel en fibres plastiques contient des Ce casque en polymère bleu est doté d’une sangle en nylon
composés chimiques spéciaux qui se contractent, se dilatent et et d’une visière teintée ajustable qui peut vous couvrir le visage
se vrillent quand ils sont soumis à des signaux électroniques. Une jusqu’au-dessus de la bouche. Quand il est activé, sur l’intérieur
longueur de câble dispose d’une petite batterie à l’une de ses ex- de la visière teintée est projeté un affichage tête haute tandis que
trémités. Quand vous l’activez, vous pouvez modifier la forme du les détecteurs extérieurs du casque repèrent les mouvements
câble en envoyant des signaux par l’intermédiaire d’un datapad ou brusques et tous les indices visuels les plus subtils. Cela vous oc-
d’un communicateur. Vous pouvez faire en sorte que le câble s’en- troie un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Perception pour
roule, se déroule, s’attache à un objet en s’enroulant autour ou se remarquer des cibles qui se déplacent dans un rayon de 18 mètres
durcisse. De plus, vous pouvez demander au câble de se contracter autour de vous. Un système secondaire du casque vous avertit par
à différents endroits pour qu’il serve de corde à nœud lors d’un un signal sonore quand une créature tangible d’une taille au moins
test d’Athlétisme pour escalader. Il faut une action de mouvement P approche à moins de 18 mètres. Cependant, une créature indé-
pour donner ses instructions au câble. tectable avec une vision normale (comme une créature invisible)
Quand il est inactif ou qu’il n’a plus de charge, le câble ne peut ne déclenche pas cette alerte. Réduisez la distance de 6 mètres
recevoir d’instruction et il est alors considéré comme un filin câblé pour chaque porte fermée et chaque mur entre vous et les cibles
en alliage d’adamantium (Livre de règles page 221), mais avec une potentielles. Le signal émis par le casque est suffisamment puis-
solidité et des points de vie dépendant de son niveau. sant pour vous réveiller mais pas pour réveiller ceux qui dorment
à côté de vous.
NIVEAUX 1-10
CANOT DE SAUVETAGE
NIVEAU 4
Les canots de sauvetage sont stockés dans des cylindres com- CEINTURE DE RENFORT INERTIEL
pressés dotés de dispositifs qui peuvent les gonfler en quelques Quand il est activé, cet appareil vous maintient en place en
secondes. vous protégeant contre les forces qui pourraient vous déplacer.
DD Basique (Niveau 1) : ce canot de sauvetage est stocké dans un Cet effet consomme une charge par minute et vous accorde un
cylindre en plastique rouge vif de 15 centimètres de large et de bonus de +4 à la CA contre les manœuvres offensives bousculade,
60 centimètres de long. Quand on l’active, il gonfle et se trans- repositionnement et croc-en-jambe. Si vous tombez d’une hauteur
forme en une embarcation en plastique de 3 mètres de long, supérieure à 3 mètres, la ceinture s’active automatiquement juste
de 1,30 mètre de large et de 60 centimètres de profondeur. Il avant l’impact et réduit de moitié les dégâts de chute en consom-
peut contenir quatre créatures de taille M. Le canot est équipé mant 1 charge par dé de dégâts de chute. S’il y a moins de charges
de quatre rames escamotables en plastique. Avec une action que de dés de dégâts, les dommages sont réduits d’un nombre de
de mouvement, en appuyant sur un bouton, vous pouvez com- dés égal aux charges restantes. Les dégâts dus à une chute sur des
presser le canot pour qu’il reprenne sa forme transportable tant objets dangereux, comme des pointes, ne sont pas réduits.
qu’aucun objet ni créature ne reste à l’intérieur. Un canot de
NIVEAU 5
sauvetage consomme 1 charge quand vous l’activez ou que vous COMMUNICATEUR MURMURE
le compressez. Ce dispositif se porte autour du cou et il est complété par une
DD Hovercraft (Niveau 10) : l’hovercraft de sauvetage est plus minuscule oreillette. Il fonctionne comme un appareil de commu-
luxueux et offre plus d’options que le modèle basique. Compres- nication sans fil avec une portée planétaire. Vous contrôlez les
sé, il mesure 60 centimètres de large et 1,30 mètre de long. connexions audio en bougeant votre cou et vous communiquez
Quand on l’active, il se déploie sous la forme d’un aéroglisseur par un système de subvocalisation. Quiconque vous observe en
(Livre de règles page 229), mais avec 40 points de vie, il est train d’utiliser cet appareil doit réussir un test de Perception ou
cassé quand il lui reste 20 points de vie ou moins, il n’octroie de Psychologie DD 20 pour comprendre que vous vous en servez
aucun bonus aux tests de Pilotage et il n’a pas de système de pour communiquer.
pilotage assisté. Avec une action de mouvement, en appuyant
NIVEAU 2
sur un bouton, vous pouvez le compresser pour qu’il reprenne DATAPAD
sa forme transportable tant qu’aucun objet ni créature ne reste Les datapads (également appelés blocs de données) comptent
à l’intérieur. Un hovercraft de sauvetage consomme 2 charges parmi les ordinateurs de poche les plus répandus (Livre de règle
quand vous l’activez ou que vous le compressez et 1 charge page 213) et sont omniprésents dans les foyers, les bureaux et
toutes les 10 minutes (ou toute durée inférieure) d’utilisation les usines. Il faut au moins une main pour les utiliser. Presque
de ses moteurs. Vous pouvez éteindre ses moteurs pour éviter tous les datapads sont également dotés d’un communicateur
qu’il ne consomme des charges ; comme un canot de sauvetage (avec micro et haut-parleur) et de plusieurs autres fonctions
basique, il est doté de quatre rames. comme une connexion à l’infosphère et une mémoire de stockage
de données. Un datapad peut enregistrer des sons et des vidéos
NIVEAU 6
CAPE ÉLECTROVISQUEUSE simples (mais pas avec une résolution suffisante pour servir de
Cette fine cape est constituée d’un réseau de câbles conduc- preuve devant la plupart des cours de justice), stocker des milliers
teurs et d’un polymère qui modifie son état s’il est soumis à un d’heures d’enregistrements, jouer à des jeux, mesurer le temps
courant spécialement modulé. Quand vous activez la cape avec et régler des alarmes, utiliser un traitement de texte et accom-
une action de mouvement, sa surface extérieure se couvre d’un gel plir plusieurs autres tâches mineures de gestion de données et de
sans frottement qui vous octroie un bonus de circonstance de +2 à divertissements.
votre CA contre la manœuvre offensive lutte et aux tests d’Acroba- Tous les datapads ont un volume faible et la plupart sont des
ties pour échapper à une étreinte ou à une immobilisation. De plus, ordinateurs d’échelon 1 avec l’amélioration miniaturisation. Les
quand vous vous faufilez, vous ne subissez pas l’état enchevêtré datapads d’échelon 2 ou supérieur sont généralement utilisés par
mais vous vous déplacez toujours à moitié vitesse et vous ne pou- les plus riches ou par les amateurs de technologie mais ils sont
vez ni courir, ni charger. plus puissants que beaucoup d’ordinateurs fixes tout en étant

102 ARSENAL
ARSENAL
1
facilement manipulables à une main. Un datapad peut être doté de de sa vitesse mais il ne peut effectuer que les actions spécifiées
modules d’ordinateur et de contre-mesures installés au coût addi- dans sa description ou octroyées par ses modules. Il existe pour
tionnel normal (Livre de règles page 216). Par exemple, la plupart la plupart des drones une version de base et une version élite ; les
des datapads militaires ou industriels disposent de l’amélioration deux comprennent un langage (choisi à l’achat) et le modèle élite
INTRODUCTION
blindage. a souvent d’autres capacités et une meilleure autonomie. Certains
Les saboteurs et les espions camouflent souvent en datapads mécanos conçoivent leurs propres drones pour qu’ils ressemblent
des systèmes d’écoute ou des explosifs sachant qu’ils sont telle- à des drones domestiques ordinaires afin qu’ils n’attirent pas l’at-
ÉQUIPEMENT
ment utilisés qu’ils n’éveilleront pas les soupçons. tention alors qu’ils sont beaucoup plus polyvalents (et parfois
même, dangereux).
NIVEAU 2
DÉTECTEUR DE RADIATIONS ARMES

NIVEAU 4
Puisque les radiations sont mortelles et que les sens de la plu- Drone de charge ACCESSOIRES
part des créatures ne les détectent pas, de nombreuses races ont Ce robuste drone de taille M est conçu pour soulever de lourdes POUR ARMES

inventé des appareils pour les repérer. Le détecteur de radiations charges et aider aux tâches laborieuses. La plupart ressemblent FUSIONS
D’ARME
est un des modèles les plus répandus, un appareil qui se tient à à des humanoïdes robustes et trapus avec deux larges roues à
une main et qui est capable de percevoir des radiations dans un crampons fixées au bout de deux pattes épaisses et un visage lisse MATÉRIAUX
rayon de 36 mètres. Il émet des bips d’avertissement avec diffé- dont les seuls traits sont deux senseurs optiques. Un drone de SPÉCIAUX

rentes tonalités pour indiquer la présence de radiations d’inten- charge agit comme un drone de combat de mécano de niveau 1
ARMURES
sité faible, moyenne, élevée ou importante et affiche la zone où mais il est doté des modules galerie de transport et bras manipu-
elles se situent sur un petit écran au sommet de l’appareil. Vous lateurs au lieu des modules initiaux des drones de combat. Son ARMURES
ASSISTÉES
devez effectuer une action de mouvement à chaque round pour module de compétence est Perception. Un drone de charge a un
utiliser le détecteur. L’appareil ne peut détecter les radiations à volume de 20. AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
travers 1 mètre de bois ou de terre, 30 centimètres de pierre, 2,5 DD Drone de charge élite (Niveau 10) : un drone de charge élite est

centimètres de métaux communs, une fine plaque de plomb ou à doté du module résistance ce qui lui confère une résistance aux AUGMENTATIONS
travers n’importe quel champ de force. énergies de 10 contre un type d’énergie de votre choix déter-
miné au moment de l’achat. Ce choix dépend généralement de ÉQUIPEMENTS
NIVEAU 2
DIFFUSEUR THERMIQUE l’environnement dans lequel le drone va évoluer comme une
TECHNOLOGIQUES

Fabriqué à base de produits chimiques découverts dans des résistance au feu pour un drone travaillant dans une fonderie. OBJETS
MAGIQUES
jungles étouffantes, cet appareil cylindrique brun mat n’est pas
NIVEAU 4
plus grand qu’un datapad. Quand on active un diffuseur thermique, Drone matelot OBJETS
HYBRIDES
un courant électrique permet aux produits chimiques d’émettre de Ce drone de taille P est conçu pour aider aux tâches les plus
la chaleur, mais sans lumière, dans un rayon de 6 mètres. En 1 simples à bord d’un vaisseau spatial ou d’autres grands bâtiments ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
minute, la température de la zone concernée augmente d’environ y compris une assistance à la navigation ou à l’astrogation. La
15°C jusqu’à une température maximale de 26°C. Les effets de plupart de ces drones ressemblent à des boîtes trapues avec des DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
plusieurs diffuseurs ne se cumulent pas. Cette chaleur se dissipe pieds dotés de griffes qui leur permettent de conserver leur orien-
dès que l’appareil est éteint. La chaleur diffusée est uniforme sur tation en gravité zéro. Un drone matelot agit comme un drone fur- AUTRES
ACHATS
l’ensemble de la zone et il ne fait pas plus chaud à côté de l’appa- tif d’un mécano de niveau 1 avec un module griffes d’escalade et
reil qu’aux abords de la zone d’effet. Quiconque se trouve dans la un module bras outil (extincteur) au lieu des modules initiaux du
VÉHICULES
zone chauffée gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets de drone furtif. Si un drone de ce type est accessible à une créature
Vigueur contre les dangers des environnements froids. Avec un qui effectue un test de Pilotage pour la navigation, cette créature
OPTIONS
vent d’une force modérée ou importante (Live de règles page 400), réduit de moitié le temps nécessaire pour calculer une route (gé- DE CLASSES
l’augmentation de la température est limitée à environ + 7°C et le néralement de 10 à 5 minutes). Son module de compétence est
bonus de circonstance aux jets de Vigueur n’est que de +1. Informatique. Un drone matelot a un volume de 6. ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Avec des vents au moins violents, l’appareil ne permet pas DD Drone matelot élite (Niveau 10) : un drone matelot élite gagne

d’augmenter la température et n’accorde aucun bonus. le module sous-programme de compétence (Ingénierie) et a une AGENT
Intelligence de 8 au lieu de 6. Il peut dépenser 5 charges de sa
NIVEAUX 4-10
DRONE DOMESTIQUE batterie pour tenter d’aider pour un test d’Ingénierie afin de ré- ÉMISSAIRE
Les robots sont fréquemment utilisés dans toute la galaxie parer la structure d’un vaisseau (Livre de règles pages 321-322).
afin de s’occuper de tâches répétitives et pour faciliter certains De plus, pendant un combat spatial, un drone matelot d’élite MÉCANO
aspects de la vie quotidienne. Les drones domestiques ont une IA peut aider l’ingénieur du vaisseau en réduisant de 5 points le
rudimentaire et une capacité limitée à réagir à des situations im- DD de l’action bricolage. MYSTIQUE
prévues ce qui les rend peu utiles pour autre chose que ce pour
NIVEAU 4
quoi ils ont été fabriqués. Bien que le drone espion (Livre de règles Drone médical SOLARIEN

page 220) soit une version spécialisée, et illégale dans certains Ce drone de taille P est prévu pour prodiguer des soins médi-
endroits, du drone domestique, plusieurs autres types sont très caux de base et pour s’occuper des patients. Ressemblant à une SOLDAT

répandus dans les grandes communautés. Quand il est activé, le araignée mécanique avec quatre pattes capables de manipuler des
robot fonctionne comme le type de drone de mécano de niveau objets et quatre bras dotés de seringues, d’applicateurs d’antisep- TECHNOMANCIEN

1 indiqué et vous le contrôlez comme si vous étiez un mécano de tiques et de biogels, un drone médical s’occupe de son patient en
niveau 1 (en utilisant soit une télécommande incluse ou un ordina- se perchant au-dessus de son lit. Il agit comme un drone furtif de
teur avec le système de contrôle intégré) mais il ne peut attaquer, mécano de niveau 1 mais il est doté des modules griffes d’escalade
n’a pas d’emplacement d’arme, aucun Don et on ne peut lui ajouter et bras manipulateurs au lieu des modules initiaux de ce type de
des modules pour drone à l’exception de ceux dont il a été doté drone et il considère Médecine comme une compétence de classe
à sa construction. Un drone domestique activé peut se déplacer avec un seul rang. Son module de compétence est Acrobaties et il

ÉQUIPEMENT 103
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
a une Intelligence de 8 au lieu de 6. Un drone médical a un volume drone furtif de mécano de niveau 1 mais il est doté des modules
de 6. bras manipulateurs et bras outil (contenant un miroir surdimen-
DD Drone médical élite (Niveau 10) : un drone médical élite est éga- sionné et un kit hygiénique intégré) au lieu des modules initiaux
lement doté du module sous-programme médical qui lui permet de ce type de drone. Son module de compétence est Perception.
de dispenser des soins médicaux d’urgence. Un drone serviteur a un volume de 6.
DD Drone serviteur élite (Niveau 10) : un drone serviteur d’élite
NIVEAU 4
Drone mulet considère Culture comme une compétence de classe avec un
Ce drone quadrupède de taille M est conçu pour servir de mon- seul rang. Il peut tenter un test de Culture pour se rappeler
ture et pour transporter des charges lourdes à l’instar des mules de connaissances et il a une Intelligence de 8 au lieu de 6.
ou autres bêtes de somme de la galaxie. La plupart ressemblent à Ces drones ont tendance à être bavards et ils peuvent passer
des quadrupèdes métalliques avec de très gros sabots. Un drone 10 minutes à ajuster vos habits et votre apparence pour un ren-
mulet agit comme un drone de combat d’un mécano de niveau 1 dez-vous précis ; cela vous octroie, pour ce rendez-vous, un bo-
avec un module passager et un module accélérateur au lieu des nus d’intuition de +2 à vos tests de Diplomatie afin de modifier
modules initiaux du drone de combat. Toute créature de taille P ou l’attitude d’une créature envers vous.
inférieure peut chevaucher le drone et ce dernier peut être person-
NIVEAU 6
nalisé pour supporter une créature de taille M spécifique (norma- EXTRACTEUR SUBDERMIQUE
lement vous si vous êtes de taille M) ; modifier le module passager Cette tige à l’extrémité griffue est utilisée pour détecter et reti-
pour accepter une créature de taille M différente nécessite 1 jour rer rapidement des corps étrangers sous la peau. Vous ne pouvez
et 100 BPU. Son module de compétence est Athlétisme. Un drone l’utiliser que sur une cible inconsciente ou volontaire. L’extrémité
mulet a un volume de 18. en forme de griffe contient un détecteur sensible qui évalue le
DD Drone mulet élite (Niveau 10) : ce drone dispose du module matériel génétique de la cible et effectue un scan à la recherche
réacteurs de saut. De plus, avec une action complexe, il peut de corps étrangers (y compris des œufs de créatures, des im-
reconfigurer son module passager pour servir de monture à plants biotechs et cybernétiques, des puces de pistage, etc.). Pour
n’importe quelle créature de taille M ou plus petite. détecter une anomalie, il faut effectuer une action de mouvement
et réussir un test d’Informatique ou de Médecine avec un DD égal
NIVEAU 4
Drone serviteur à 15 ou 10 + le niveau de l’objet implanté (la plus haute valeur).
Ce drone de taille P est conçu pour aider à choisir ses vête- Avec une action simple, vous pouvez déployer l’extracteur sub-
ments, à faire sa toilette et pour les tâches administratives per- dermique pour retirer le corps étranger détecté. Cela nécessite
sonnelles les plus simples. Il peut parler le langage qu’il comprend généralement un test de Médecine DD 25 mais le DD peut être
bien que la plupart de ces drones se contentent de vous rappeler inférieur ou supérieur à la discrétion du MJ (si l’objet est particu-
vos rendez-vous et sont de piètres interlocuteurs. Il agit comme un lièrement petit, par exemple, ou s’il s’est greffé à la physiologie
interne du sujet). Que vous réussissiez ou non le test, le patient
subit 1d6 points de dégâts tranchants. Chaque tentative de détec-
DRONE MÉDICAL tion consomme une charge ainsi que chaque tentative d’extrac-
tion. Vous pouvez utiliser cet appareil sur vous-même mais le DD
du test de compétence est augmenté de 2 points.
Bien que l’extracteur subdermique puisse être utilisé pour ra-
pidement retirer des implants cybernétiques ou d’autres augmen-
tations, seules les boutiques louches ayant la pire des réputations
l’utilisent pour ça et ces augmentations ne peuvent toujours pas
être revendues.

NIVEAU 4
GANTS MAGNÉTIQUES
Ces lourds gants résistants sont dotés de puissants électroai-
mants installés dans leurs paumes et ils sont conçus pour être
portés soit directement sur le corps ou par-dessus une armure
ou une tenue de protection. Ces électroaimants peuvent être
activés avec une action de mouvement. Ils consomment alors
1 charge par heure et vous octroient un bonus d’intuition de +2
aux tests d’Athlétisme pour escalader des surfaces métalliques
ainsi qu’un bonus de circonstance de +4 à la CA contre les tenta-
tives pour vous désarmer (avec la manœuvre offensive désarme-
ment) d’objets métalliques que vous tenez.
Avec une action de mouvement, alors que vous agrippez une
créature, vous pouvez amplifier l’attraction entre les gants aug-
mentant ainsi le DD du test d’Acrobaties pour échapper à votre
étreinte, ou à votre immobilisation, de 2 points ou de 5 points
si la cible porte une armure métallique, transporte une
quantité significative de métaux ou si elle est constituée de
métal. Vous pouvez désactiver vos gants avec une action
rapide. Quand ils sont réglés pour s’attirer, les gants consom-
ment 1 charge par round.

104 ARSENAL
ARSENAL
1
NIVEAU 3
GÉNÉRATEUR DE BRUIT BLANC une action de mouvement et de réussir un test de Perception
Cette petite boîte génère des signaux aléatoires sur tout le DD 20. Si vous désactivez l’imageur, ou s’il n’a plus de charge,
spectre audio. Quand un générateur de bruit blanc est activé, il il doit de nouveau vous scanner la prochaine fois qu’il est
augmente de 4 le DD de tous les tests de Perception basés sur activé.
INTRODUCTION
l’ouïe dans un rayon de 30 mètres autour de l’appareil. Cette DD Volant (Niveau 11) : un imageur holographique volant est un
augmentation est réduite de 1 point tous les 30 mètres supplé- micro robot sphérique de 5 centimètres de diamètre avec un
mentaires. L’augmentation du DD est doublée pour toute écoute logiciel d’imagerie plus sophistiqué et des données sur la ma-
ÉQUIPEMENT
effectuée avec un objet technologique comme avec un drone ou nière dont vous vous déplacez, dont vous vous exprimez et
un micro. dont vous vous comportez. Il fonctionne comme le modèle fixé
ARMES
sur le casque mais il peut aussi imiter votre voix et la manière
NIVEAU 12
GÉNÉRATEUR REMPART dont vous parlez et le DD du test de Perception pour identifier ACCESSOIRES
Cet appareil, qui ressemble à un sceptre, condense l’atmosphère l’hologramme est de 30. Puisqu’il n’est pas fixe, l’image est POUR ARMES

en une sorte de rempart cristallin. Quand vous l’activez, vous choi- projetée jusqu’à une distance de 30 mètres de vous et vous FUSIONS
D’ARME
sissez le bord d’une case à une portée maximale de 3 mètres et n’avez pas besoin d’une ligne de vue (bien que l’image doive
vous créez un rempart vertical cristallin et translucide d’environ être située à une distance maximale de 6 mètres du micro ro- MATÉRIAUX
1,30 mètre de côté. Ce rempart vous octroie un abri partiel contre bot qui doit avoir une ligne de vue sur elle). Le micro robot SPÉCIAUX

les attaques provenant d’un des deux côtés de la plaque (votre peut recevoir vos instructions oralement ou par l’intermé-
ARMURES
choix). Le rempart doit reposer sur le sol ou une autre structure diaire d’un communicateur ou d’un datapad avec un module
quand il est créé et il ne supporte aucun poids. Vous pouvez faire de contrôle installé. Le robot est équipé d’un atténuateur de ARMURES
ASSISTÉES
en sorte que la plaque soit opaque quand vous la créez afin de son et d’une carapace courbant la lumière pour éviter d’être
bloquer la ligne de vue. Le rempart est délicat et facile à briser ; il a détecté mais une créature peut le remarquer en réussissant AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
une CA de 10, une solidité de 0 et 10 points de vie. Il se désagrège un test de Perception DD 25. Détecter le robot ne révèle pas
tout seul au bout de 24 heures. Si vous créez un autre rempart pour autant la véritable nature de votre hologramme mais AUGMENTATIONS
dans un rayon de 100 mètres d’un précédent rempart, ce denier sa présence peut être un indice qu’il se passe quelque chose
disparaît car ses matériaux s’évaporent et se transforment pour d’anormal. L’imageur volant est une créature artificielle tech- ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
créer le nouveau. Un générateur rempart ne fonctionne pas sans nologique de taille Min avec une CA de 20, une solidité de 8,
atmosphère. 10 points de vie et une vitesse en vol de 12 mètres avec une OBJETS
MAGIQUES
manœuvrabilité parfaite. Il ne peut effectuer d’attaques et il
NIVEAU 7
HOLSTER DE TRACTION rate tous les jets de sauvegarde qu’il doit effectuer. Quand il OBJETS
HYBRIDES
Cette fine plaque métallique semble n’être rien d’autre qu’un ne reste plus que 4 charges à l’imageur, l’hologramme dispa-
simple rectangle de 30 centimètres de long avec une sangle, un rait et le robot revient immédiatement auprès de vous s’il le ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
brassard ou une ceinture fixée à un côté. Avec une action com- peut. Vous communiquez avec l’imageur volant par un signal
plexe, vous pouvez l’activer en appuyant dessus une arme longue, sans fil qui est vulnérable aux contre-mesures comme les DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
une arme de corps à corps à une main, une arme légère ou un brouilleurs de signaux.
équipement ayant un volume maximum de 1. Cela génère un lien AUTRES
NIVEAUX 2-14 ACHATS
quasi magnétique avec l’arme. Une seule arme à la fois peut en INJECTEUR À NANITES
bénéficier. Une fois l’opération accomplie, quand vous lâchez votre Les injecteurs à nanites sont des appareils prêts à l’emploi
VÉHICULES
arme, ou si elle devait tomber à côté de vous, elle est automati- simples à utiliser qui ne servent qu’une fois. Ils ont à peu près
quement récupérée comme si vous aviez dépensé une action de la taille d’un stylo et permettent d’injecter dans un corps des
OPTIONS
mouvement pour la rengainer. Le holster ne protège pas l’arme nanites spécialisées pour soigner de nombreuses sortes de pa- DE CLASSES
contre la manœuvre offensive désarmement. L’appareil fonctionne thologies physiques et mentales. Il en existe sept catégories
jusqu’à ce qu’il n’ait plus de charge ou jusqu’à ce que vous utilisiez classées par couleur. Avec une action simple, vous pouvez uti- ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
une action complexe pour annuler le lien entre le holster et l’arme liser un injecteur sur vous-même ou sur une créature adjacente
en appuyant sur un petit bouton de réinitialisation. inconsciente ou volontaire. Chaque injecteur a un effet différent AGENT
déterminé par sa couleur. Ce sont des effets technologiques qui
NIVEAUX 6-11
IMAGEUR HOLOGRAPHIQUE fonctionnent comme les sorts indiqués dans la table ci-dessous ÉMISSAIRE
Un imageur holographique fonctionne comme un scanner à (en utilisant votre rang en Médecine au lieu d’un niveau de lan-
image et comme un projecteur holographique. ceur de sorts quand cela est nécessaire comme lorsque vous MÉCANO
DD Casque (Niveau 6) : les imageurs holographiques les plus ré- utilisez un injecteur à nanites pour soigner une maladie). Un in-
pandus sont installés sur les casques sur un axe télescopique jecteur à nanite ne s’utilise qu’une seule fois après quoi il n’a plus MYSTIQUE
et rotatif. Quand vous l’activez, il lui faut 1 round pour tour- aucune valeur.
ner autour de vous et scanner votre apparence actuelle. Le SOLARIEN

round suivant l’activation de l’imageur, il crée dans une case TABLE 1–25 : INJECTEURS À NANITES
votre réplique holographique (ou dans des cases si vous êtes COULEUR NIVEAU EFFET SOLDAT

une créature de taille G). Cet hologramme est accompagné de Brun 2 Neutralisation d’état mineur
sons mais il ne peut imiter une expression orale compréhen- Violet 5 Neutralisation d’état TECHNOMANCIEN

sible. Puis l’hologramme reproduit vos déplacements (avan- Noir 6 Restauration partielle
çant quand vous avancez, levant une arme si vous le faites, Blanc 9 Neutralisation d’affliction
etc.) tout en maintenant la même distance entre vous. Vous Gris 11 Neutralisation des radiations
devez toujours rester à une distance maximale de 6 mètres Vert 12 Restauration
de l’image et maintenir une ligne de vue sur elle ou elle dispa- Rouge 14 Neutralisation d’état majeur
raît. Savoir que la réplique n’est qu’un hologramme nécessite

ÉQUIPEMENT 105
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
INSTRUMENT DE MUSIQUE

NIVEAUX 1-6
INSTRUMENT DE MUSIQUE profondeur stratégique. On y joue normalement par le biais
Les instruments de musique sont populaires dans toute la ga- d’une interface holographique élaborée. On peut y jouer jusqu’à
laxie et existent dans un nombre incroyable de styles différents quatre et une partie dure environ 30 minutes par joueur. À la
tels que les autocors, les claviers électro-synthés, les guitares fin d’une partie qui n’a pas été interrompue, chaque joueur
mono-filaments et les cymbales psychoactives. À part les instru- tente un test d’Intelligence DD 20 et ceux qui réussissent
ments traditionnels et classiques, les autres utilisent des techno- gagnent un avantage tactique. Pour les 8 prochaines heures,
logies modernes pour amplifier le son, fournir un accompagne- tout joueur qui a réussi son test d’Intelligence gagne un bonus
ment musical ou se connecter sans fil à d’autres instruments d’un de +1 à la CA contre les attaques d’opportunité ; pendant cette
groupe ou d’un orchestre. durée, quand deux joueurs qui ont réussi leur test prennent
DD Basique (Niveau 1) : les instruments de musique basiques en tenaille le même adversaire, le bonus aux jets d’attaque
varient grandement en qualité et en taille mais tous peuvent avec cette tactique est augmenté de 1 point. Vous ne pouvez
être utilisés pour gagner un bonus d’intuition de +2 aux tests bénéficier que d’un seul avantage en même temps dû à une
de Professions (musicien) pour gagner sa vie. À la discrétion partie de Conquête impériale.
du MJ, ce bonus peut aussi s’appliquer à des compétences de
NIVEAU 14
Profession similaires. Les instruments de musique basiques et LIENS SYNAPTIQUES
portables ont généralement un volume de 1 et peuvent être Ces lourds bandeaux ressemblent à de la chitine tressée d’in-
tenus à une main même s’il en faut deux pour en jouer. secte et fonctionnent toujours par paire. Chaque bandeau a une
DD Euphonique (Niveau 6)  : ces instruments sont spéciale- capacité de 100 et consomme 5 charges par round. Quand vous
ment conçus pour éveiller des sensations chez ceux qui les et une autre créature portez et activez ces bandeaux, vous bé-
écoutent, avec des percussions et des riffs subliminaux que néficiez tous les deux d’un lien psychique qui permet de trans-
la plupart des races trouvent inspirants. En jouant d’un ins- mettre instantanément des informations sur des sources de dan-
trument de musique euphonique activé, vous pouvez tenter ger tant que vous êtes à distance maximale de 18 mètres l’un
un test de Profession (musicien) DD 20 avec une action de de l’autre. Tant qu’ils sont connectés de cette manière, les deux
mouvement ; si vous réussissez, vous pouvez annuler l’état utilisateurs gagnent un bonus d’intuition de +2 à leurs jets d’ini-
fasciné ou secoué qui affecte tous vos alliés dans un rayon de tiative et à leurs tests de Perception. Si l’un d’eux est conscient
9 mètres autour de vous pendant 1 round plus 1 round supplé- de la présence d’un combattant, l’autre l’est aussi et un utilisa-
mentaire tous les 5 points que vous obtenez supérieur au DD. teur ne peut être surpris à moins que l’autre ne le soit aussi. Si
Cela ne modifie pas la durée de l’état ; si ce dernier devait per- un des utilisateurs réussit un jet de Volonté pour ne pas croire à
durer après votre performance, l’allié subit de nouveau l’état un effet illusoire, l’autre n’y croit pas non plus. Ce lien ne permet
qui a été temporairement annulé. cependant pas de communiquer mentalement.
On ne peut porter qu’un seul lien synaptique à la fois
NIVEAUX 1-5
JEU DE STRATÉGIE
NIVEAU 5
Il existe un nombre incalculable de jeux vidéo et de jeux de LUNETTES DE VISION CLAIRE
plateau à travers la galaxie, des vénérables jeux de stratégie ou Ceux qui explorent des environnements obscurcis par du
de gestion aux jeux vidéo à un seul joueur disponibles pour les brouillard, un feuillage dense, de la fumée et d’autres éléments
datapads ou même les communicateurs. Certains sont même susceptibles de réduire la visibilité apprécient les lunettes de vi-
considérés comme des passe-temps essentiels dans certaines sion claire qui peuvent être portées sous un heaume et même
cultures. Seul un jeu avec des éléments physiques a un volume ; sous d’autres lunettes. Tant que vous les portez, ni la végétation,
les jeux informatiques n’en ont pas mais consomment générale- ni le brouillard, la fumée et d’autres éléments similaires n’oc-
ment 1 charge par heure de jeu. troient un camouflage à vos cibles. Cet appareil n’accorde aucun
DD Basique (Niveau 1) : si deux à six personnages passent une avantage contre des cibles bénéficiant d’un camouflage total.
heure à jouer ensemble à un jeu de stratégie basique, cha-
NIVEAU 2
cun peut effectuer un test d’Intelligence et le plus haut ré- LUNETTES SCOPE
sultat détermine le vainqueur (relancer en cas d’égalité). La Ces lunettes encombrantes fonctionnent comme une loupe
prochaine fois que le vainqueur tente d’utiliser l’action aider ou un microscope et vous permettent de voir des détails extrê-
quelqu’un pour assister un des autres joueurs de la session de mement petits avec différents niveaux de grossissement. Elles
jeu, le DD de son test est réduit de 1. Un seul jeu basique peut accordent un bonus d’intuition de +2 à tout test de compétence
octroyer ce bonus uniquement une fois par semaine. pour lequel un examen attentif des détails visuels les plus petits
DD Conquête impériale (Niveau 5) : Conquête impériale est un peut être important comme repérer de faux documents ou la fa-
ancien jeu avec des règles faussement simples et une grande brication de drogues et de médicaments.

106 ARSENAL
ARSENAL
1
NIVEAU 18
MALLE ULTRALÉGÈRE
Cette malle métallique est longue de 60 centimètres et peut
normalement contenir un objet de volume 2, 4 objets de volume 1
ou jusqu’à 20 objets de volume faible. Quand vous la fermez et
INTRODUCTION
que vous l’activez, des dispositifs antigravitationnels incrustés
dans sa structure réduisent le volume de tous les objets du coffre
à 0. Même des matériaux super denses voient leur masse
ÉQUIPEMENT
annulée tant qu’ils tiennent dans la malle. Vous de-
vez désactiver la malle avant de l’ouvrir ce qui rend
ARMES
leur poids normal aux objets qu’elle contient.
ACCESSOIRES
NIVEAU 1
MICRO-BOOSTER POUR ARMES

Un micro-booster est un petit appareil semblable FUSIONS


D’ARME
à un stylo utilisé pour libérer une petite décharge
électrique. Si on l’utilise comme une arme im- MATÉRIAUX
provisée, la décharge est assez puissante pour SPÉCIAUX

infliger 1 point de dégâts d’électricité avec une


ARMURES
attaque au corps à corps réussie. Le plus sou-
vent, un micro-booster est utilisé pour activer ARMURES
JEU DE ASSISTÉES
ou désactiver les appareils basés sur la technologie de ioni- STRATÉGIE
sation comme me ruban ionisé (voir page 108). AMÉLIORATIONS
D’ARMURE

NIVEAU 18
MODULATEUR INDIVIDUEL DE PHASE de 2 tonnes. La passerelle se soutient elle-même grâce à des AUGMENTATIONS
Un modulateur individuel de phase fonctionne au niveau suba- supports qui se déploient automatiquement et la maintiennent
tomique pour permettre aux atomes de se déphaser. En pratique, en place tant qu’il y a un terrain sur lequel la passerelle peut re- ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
cela permet au matériau affecté d’exister sans aucune interaction poser à au moins une de ses extrémités. Quand elle se déploie,
avec les autres substances physiques. Le modulateur est une com- elle peut le faire avec un angle de 45° constituant ainsi une rampe OBJETS
MAGIQUES
binaison qui peut être portée par-dessus la plupart des vêtements plutôt qu’une passerelle. Elle ne se déploie qu’en partie s’il n’y a
et des armures légères mais pas des armures lourdes ou assistées. pas assez d’espace pour toute la passerelle. Avec une action de OBJETS
HYBRIDES
Quand vous l’activez, vous devenez intangible (Livre de règles mouvement, en activant un des dispositifs de contrôle situés aux
pages 262-263) mais vous ne gagnez pas la capacité de vous dé- quatre angles de la passerelle, cette dernière se replie autour de ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
placer à pleine vitesse si vous ne pouviez pas le faire autrement. ce dispositif tant qu’il n’y a aucun objet ou créature dessus.
L’appareil est doté de répulseurs anti gravités qui vous octroient DROGUES
MÉDICAMENTS
NIVEAU 2
une vitesse en vol de 9 mètres avec une manœuvrabilité moyenne. PASTILLE DE DIAGNOSTIC ET POISONS

Tant que vous êtes intangible, vous ne pouvez tenir d’objets et vos Cet appareil lisse en forme de losange de la taille d’un pouce AUTRES
ACHATS
attaques non magiques infligent demi-dégâts. Les attaques ma- s’active automatiquement quand il est à l’intérieur d’une créature
giques ne sont pas affectées et vous pouvez utiliser normalement vivante. Vous pouvez implanter une pastille de diagnostic sous
VÉHICULES
les objets magiques et autres équipements que vous portez sous la peau d’une créature volontaire ou inconsciente en réussissant
votre modulateur individuel. un test de Médecine DD 20 ou une créature peut aussi choisir de
OPTIONS
l’avaler. Une pastille de diagnostic activée s’enfonce dans les tis- DE CLASSES
NIVEAU 2
PAILLE DE SURVIE sus d’une créature et déploie plusieurs filaments pour surveiller
Ce fin tube contient des nano-machines et plusieurs filtres qui son état de santé en envoyant les informations sur une fréquence ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
détruisent toutes les substances toxiques ou les stockent dans un sans fil vers un récepteur prévu à cet effet tel qu’un datapad ou
compartiment nettoyable situé au milieu de la paille. Quand vous un communicateur situé à une distance maximale de 1,5 km. L’ap- AGENT
activez une paille de survie, les liquides à base d’eau que vous pareil indique dans quelle direction se trouve le patient ainsi que
absorbez avec sont filtrés et purifiés et sont donc débarrassés sa distance par rapport au récepteur. De plus, il indique si la créa- ÉMISSAIRE
d’éventuels pathogènes, drogues et poisons. Une paille de survie ture subit un ou plusieurs des états suivants : morte, agonisante,
consomme 1 charge tous les 4 litres d’eau filtrés. effrayée, nauséeuse, paniquée, fiévreuse, stable, chancelante, MÉCANO
étourdie ou inconsciente. Un même récepteur peut recevoir les
NIVEAU 4
PANNEAU SOLAIRE informations de six pastilles différentes simultanément. Quand MYSTIQUE
Quand vous utilisez une action complexe pour déplier ce fin une pastille n’a plus de charge, elle se désagrège en composants
panneau noir de 1,5 mètre de côté, il absorbe les rayons solaires inoffensifs qui sont évacués naturellement par le corps. Une fois SOLARIEN

et les transforme en énergie agissant ainsi comme une station de activés, on ne peut normalement pas retirer ces appareils dans
recharge (Livre de règles page 234). Exposé à la lumière directe du des conditions de sécurité. SOLDAT

soleil, il faut 10 minutes au panneau pour recharger 1 charge d’une


NIVEAU 1
batterie ou d’une cellule d’énergie. Si le ciel est couvert, il faut une PERCEUSE LASER TECHNOMANCIEN

heure par charge. Une perceuse laser est un objet tenu à une main qui ressemble à
un pistolet avec un canon retroussé. Avec une action simple, vous
NIVEAU 5
PASSERELLE PORTABLE pouvez l’utiliser pour percer un trou de 2,5 centimètres de dia-
Quand elle est activée, cette lourde boîte métallique de 30 cen- mètre et de profondeur dans un objet stationnaire et abandonné
timètres d’arête se déploie en une passerelle plate de 9 mètres ayant une solidité maximale de 15 (comme du béton, du plastique
de long et de 3 mètres de large capable de supporter un poids ou du bois). À la discrétion du MJ, vous pouvez l’utiliser sur des

ÉQUIPEMENT 107
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
matériaux plus durs en utilisant au moins une action complexe. couleurs. Un seul rouleau contient 15 mètres de ruban. Un bout
Détecter l’utilisation d’une perceuse laser nécessite de réussir un de ruban est facile à déchirer ou à couper. Le ruban est légère-
test de Perception DD 15. Cet outil n’est généralement pas très ment adhésif afin de rester en place quand il est enroulé autour
utile en combat mais, utilisé comme une arme improvisée, il peut d’un objet. Quand un ruban ionisé est exposé à une charge élec-
infliger 1 point de dégâts de feu en réussissant une attaque au trique de n’importe quelle intensité (y compris à une décharge de
corps à corps. micro-booster ; voir page 107), le ruban se rigidifie en une masse
d’un matériau plastique et gagne une solidité de 8 et 15 points
NIVEAU 1
RÉCEPTACLE ENVIRONNEMENTAL de vie. Une créature attachée avec ce ruban peut tenter de le
Un réceptacle environnemental est un contenant alimenté en briser en réussissant un test de Force DD 28. Une seconde dé-
énergie utilisé pour stocker des petites créatures ou des échan- charge d’une source électrique annule la polarisation du ruban
tillons de plantes. Ces réceptacles sont généralement utilisés par qui redevient facilement déchirable. Une bande de ruban ionisé
les explorateurs et les naturalistes pour préserver des spécimens, peut supporter un poids de 2 kilos mais quand elle est polarisée,
mais les messagers et les contrebandiers les trouvent également elle peut supporter jusqu’à 136 kilos. Le ruban ionisé s’utilise de
très utiles. On peut ajuster la température et le taux d’humidité nombreuses manières comme construire des objets basiques
dans la boîte afin d’y assurer un environnement stable. De plus, (une échelle par exemple), boucher des trous, attacher des pri-
un distributeur d’eau et de nourriture permet aux créatures qui s’y sonniers, etc.
trouvent de survivre tant que le réceptacle a de l’énergie. La boîte
NIVEAU 1
standard est un cube de 60 centimètres de côté et l’intérieur peut SASHIMONO HOLOGRAPHIQUE
être divisé en plusieurs compartiments isolés ayant chacun leur Ce projecteur holographique léger et fixé sur une épaule affiche
propre environnement. dans les airs, légèrement derrière vous, l’image d’une bannière,
d’armoiries ou d’un drapeau. Certains s’en servent pour afficher
NIVEAU 3
RECONFIGURATEUR D’ALERTE leurs convictions tandis que d’autres s’en servent en signe d’aver-
Le reconfigurateur d’alerte est un transmetteur métallique de tissement. La plupart de ces appareils projettent des images de
la taille d’une pièce de monnaie couplé à un récepteur alimenté 60 centimètres de large et de 1 mètre de haut qui peuvent être
par une batterie que vous gardez sur vous dans une poche ou ac- programmées pour être statiques (comme un grade dans l’armée)
croché à une sangle de bras. Avec une action simple, vous pouvez ou animées (comme des flammes rugissantes). Un sashimono ho-
fixer le transmetteur sur un objet technologique qui déclenche lographique vous octroie un bonus d’intuition de +2 à vos tests de
une alerte ou un avertissement quand il est utilisé tel qu’un Profession pour gagner votre vie.
badge dosimétrique (Les Mondes du Pacte page 198). Une fois le
NIVEAUX 1-9
transmetteur attaché, l’objet auquel il est fixé ne déclenche pas SCANNER
son alarme normale ; au lieu de cela, le récepteur du reconfigu- Les scanners sont des appareils répandus qui vous permettent
rateur d’alerte vibre, chauffe légèrement ou déclenche un autre d’amplifier vos sens et d’enregistrer vos expériences. Certains
type d’alerte inaudible qui vous avertit tant que vous vous trouvez scanners spécialisés octroient d’autres sens comme perception
dans un rayon de 150 mètres du transmetteur. Par exemple, ceux aveugle ou perception pénétrante mais ils nécessitent souvent
qui se fient à l’objet piraté peuvent considérer que la zone est sûre une surveillance constante ou imposent d’autres restrictions. Les
alors que vous savez que ce n’est pas le cas. Détecter un transmet- exemples les plus connus incluent les microphones laser, les dé-
teur fixé à un objet nécessite normalement un test de Perception tecteurs de mouvement et les visières à rayon X (Livre de règles
DD 20 mais ce DD peut être inférieur ou supérieur en fonction de page 219).
la taille de l’objet auquel il est fixé. DD Caméra (Niveau 1) : le scanner le plus commun est la camé-

ra qu’on utilise à une main. Une caméra est capable de voir


NIVEAUX 2-12
RÉGULATEUR D’ÉMOTION ce qu’un humain ordinaire peut voir mais en pouvant grossir
Ce petit appareil est souvent porté accroché sur la nuque ou l’image jusqu’à 10 fois. Elle peut enregistrer 4 heures d’images
fixé à un casque. Quand on l’active, il émet des impulsions neuro- qui peuvent être téléchargées et visionnées sur un ordinateur.
logiques régulières afin de maîtriser de fortes émotions. DD Micro directionnel (Niveau 2) : un micro directionnel amplifie

DD Basique (Niveau 2) : un régulateur d’émotion basique vous ac- votre ouïe dans une direction. Vous gagnez un bonus d’intui-
corde un bonus d’intuition de +2 aux jets de sauvegarde contre tion de +2 à vos tests de Perception basés sur l’ouïe dans un
les effets de peur et ceux liés aux émotions mais comme cela cône de 18 mètres mais vous subissez un malus de -2 à vos
réduit vos réactions face aux dangers, vous subissez un malus tests de Perception basés sur l’ouïe pour toutes les zones
de -2 à vos tests d’initiative et à vos jets de Réflexes. en-dehors de ce cône. L’appareil peut enregistrer 12 heures de
DD Évolué (Niveau 12) : un régulateur d’émotion évolué est plus sons. Il est inutile d’utiliser une action pour s’en servir mais
efficace pour amortir l’impact d’un plus grand panel d’émo- changer de direction nécessite une action de mouvement.
tions extrêmes et vous octroie un bonus d’intuition de +2 à DD Caméra évoluée (Niveau 3) : une caméra évoluée fonctionne

vos jets de sauvegardes contre la peur, les effets liés aux émo- comme une caméra normale mais elle peut détecter une bande
tions, les effets mentaux et les effets de souffrance. De plus, plus large de longueurs d’onde y compris l’infrarouge. Ces ca-
vous êtes indétectable avec perception aveugle (émotion) et méras disposent d’une vision nocturne et d’une vision dans le
vision aveugle (émotion). Vous ne subissez aucun malus avec noir sur une portée de 18 mètres. Elles peuvent enregistrer
ce modèle. 24 heures d’images.
DD Analyseur d’image (Niveau 9) : un analyseur d’images fonc-
NIVEAU 3
RUBAN IONISÉ tionne comme une caméra évoluée mais il dispose en plus
Un ruban ionisé est un rouleau d’un matériau enroulé autour d’un programme d’analyse multi spectres prévus pour dé-
d’un axe. Un rouleau de ruban ionisé tient dans la paume d’une tecter la moindre erreur de nuances et d’éclairage provo-
main humaine et il en existe avec des rubans de différentes quée par les hologrammes et les illusions. L’analyseur balaie

108 ARSENAL
ARSENAL
1
NIVEAU 1
automatiquement différentes fréquences pour détecter et TROUSSES
reconstituer les éléments de l’environnement, identifiant Afin de toujours avoir une longueur d’avance sur leurs concur-
ainsi par un texte incrusté à l’image les hologrammes et les rents, de nombreuses entreprises commercialisent des trousses
illusions. Cet appareil identifie automatiquement les holo- spécialisées dotées d’outils à la pointe du progrès. Les trousses
INTRODUCTION
grammes et les illusions grâce à perception pénétrante (vision) suivantes complètent celles présentées page 221 du Livre de
sauf les images qui sont conçues pour tromper spécifiquement règles et octroient des bonus de circonstances à une ou plusieurs
les caméras et autres systèmes de surveillance (comme les compétences dans certaines situations. Ces trousses incluent les
ÉQUIPEMENT
sorts image holographique et antidétection). Cet appareil ne suivantes : trousse de dressage (bonus de +4 aux tests de Survie
détecte pas automatiquement les déguisements ordinaires ou pour apaiser un animal ou élever un animal sauvage), trousse
ARMES
faisant appel à une technologie peu développée. d’astrogation (bonus de +4 aux tests de Pilotage pour définir
un itinéraire en navigation ou en astrogation), trousse d’identi- ACCESSOIRES
NIVEAU 10
STATION DE RECHARGE À INDUCTION fication des auras (bonus de +4 aux tests de Mysticisme pour POUR ARMES

La lourde et large boucle métallique de cet appareil est une identifier un objet magique), trousse de détection large spectre FUSIONS
D’ARME
station de recharge pour les objets synchronisés qui se trouvent (bonus de +4 aux tests de Perception pour chercher), réfracteur
à quelques centimètres de votre corps y compris les armures lé- de lumière de tireur d’élite (bonus de +4 aux tests de Discrétion MATÉRIAUX
gères et lourdes ou les améliorations qui y sont installées. Tant pour un tir embusqué), trousse d’interprétation mentale (bonus SPÉCIAUX

que la station est activée, vous pouvez appuyer un objet rechar- de +4 aux tests de Psychologie pour déceler un message secret
ARMURES
geable sur la boucle pour le synchroniser à la station (l’objet doit en-dehors d’un combat), redistributeur gravitationnel individuel
consommer des charges ou utiliser une batterie ; la station ne (bonus de +4 aux tests d’Acrobaties pour garder l’équilibre en-de- ARMURES
ASSISTÉES
peut pas recharger d’autres objets). L’objet synchronisé régénère hors d’un combat) et outils de voleur (bonus de +4 aux tests d’In-
1 charge par minute jusqu’à ce qu’il soit entièrement rechargé ou formatique pour pirater un système informatique qui contrôle AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
jusqu’à ce que l’objet se trouve à plus de quelques centimètres une porte et un bonus de +4 aux tests d’Ingénierie pour désac-
de votre corps. Dans les deux cas, l’objet n’est plus synchronisé tiver une serrure mécanique ou technologique). Quand vous uti- AUGMENTATIONS
et la station vibre légèrement pour avertir son utilisateur. La sta- lisez des outils de voleur pour sa fonction spécialisée, vous ne
tion de recharge à induction dépense ses charges tant qu’elle est subissez pas le malus de -2 aux tests d’Ingénierie si vous n’avez ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
activée, qu’un objet soit synchronisé ou non. pas de trousse d’ingénierie.
OBJETS
NIVEAU 14 NIVEAU 3 MAGIQUES
TIGE GRAVITATIONNELLE VOILE HOLOGRAPHIQUE
Cette tige à collerette vous permet de contrôler les forces Ce large voile constitué d’un maillage électrique et de projec- OBJETS
HYBRIDES
gravitationnelles autour d’un objet dans un rayon de 30 mètres. teurs holographiques miniatures est utilisé pour dissimuler la
Quand vous l’activez, vous pouvez déplacer un objet qui ne présence de créatures ou d’objets. Chaque voile mesure 3 mètres ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
pèse pas plus de 12 kilos, ou avec un volume 2, à une vitesse de de côté. Quand vous vous cachez sous un voile activé, vous ga-
6 mètres par round dans n’importe quelle direction (y compris gnez un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Discrétion tant DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
vers le haut et vers le bas), mais vous ne pouvez pas l’éloigner de que vous restez immobile et à terre. Vous couvrir du voile néces-
plus de 30 mètres de vous. Si vous tentez de manipuler un objet site une action complexe et de réussir un test de Survie DD 10 AUTRES
ACHATS
tenu par une autre créature, cette dernière peut tenter un jet de (si vous échouez, vous ne vous recouvrez pas correctement et
Réflexes DD 15 pour éviter de le lâcher. vous ne gagnez pas le bonus au test de Discrétion). En utilisant
VÉHICULES
le voile, vous avez l’état enchevêtré mais vous ne subissez pas de
NIVEAU 8
TRADUCTEUR ÉMISSAIRE malus à vos tests d’initiative et de Discrétion.
OPTIONS
Popularisé par les diplomates lashuntas, le traducteur émis- Retirer le voile est une action de mouvement ou vous pouvez DE CLASSES
saire est un fin et élégant bandeau métallique avec de fines aussi l’enlever en prenant une action de mouvement pour vous
pattes qui descendent le long de la mâchoire. Une fois l’appareil relever. Une créature avec la capacité perception aveugle ignore ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
porté, deux fins écouteurs s’étendent du bandeau pour se glisser les effets du voile. Vous ne pouvez pas vous cacher sous un voile
dans les oreilles sans les obstruer. Quand il est fabriqué, cet ap- qui n’est pas activé ; si l’appareil n’a plus de charge alors que AGENT
pareil est codé avec un langage spécifique. Quand ce langage est vous êtes sous le voile, vous redevenez visible.
parlé dans un rayon de 10 mètres, l’appareil le traduit en langue Vous pouvez passer 1 minute à couvrir avec le voile un objet ÉMISSAIRE
commune. De plus, tout ce que vous dites en langue commune de taille M ou inférieure qui se fond alors à son environnement.
est traduit dans la langue codée dans l’appareil ce qui vous per- Par exemple, vous pouvez dissimuler un hoverbike qui prendra MÉCANO
met de discuter avec un individu parlant cette langue. On ne peut l’aspect d’un rocher ou d’un buisson. Couvrir un objet de taille G
utiliser le traducteur pour traduire une autre langue que celle nécessite deux voiles holographiques. Couvrir un objet de taille MYSTIQUE
pour laquelle il a été programmé, bien qu’il existe des appareils TG ou Gig nécessite cinq voiles et demande 10 minutes de travail.
qui traduisent dans une autre langue que la langue commune. Camoufler un objet de taille C dépend de sa forme mais nécessite SOLARIEN

Le traducteur enregistre tout ce qu’il traduit et l’on peut donc généralement au moins 10 voiles et 1 heure de travail. Le DD des
réécouter les conversations en effleurant un bouton situé du côté tests de Perception pour remarquer ou trouver un objet camouflé SOLDAT

inférieur droit de l’appareil. On peut enregistrer jusqu’à 10 heures est augmenté de 10 points. Toute créature à 3 mètres ou moins
de conversations. Maintenir le bouton appuyé pendant un round d’un objet de taille au moins G caché par un voile le reconnaît TECHNOMANCIEN

complet efface les enregistrements. immédiatement comme étant un objet camouflé.

ÉQUIPEMENT 109
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
OBJETS MAGIQUES
Les objets magiques sont différents des autres équipements de
Starfinder car ils fonctionnent en dehors des principes qui gouvernent
la technologie et des objets technologiques qui intègrent la magie. La
puissance mystique dans ces objets engendre souvent une résonnance
psychique avec leurs utilisateurs ou nécessite une manière particulière
de les utiliser, ce qui peut conduire à certaines limitations sur la manière
de s’en servir ou la fréquence à laquelle on peut y avoir recours. Bien
que de nombreux objets magiques soient des objets modernes souvent
assemblés dans des usines surnaturelles, certains sont des reliques
vieilles de plusieurs siècles.

DESCRIPTION DES OBJETS MAGIQUES nécessitant de l’énergie pendant 1d4 rounds. Une créature peut
Les descriptions suivantes sont classées par ordre alphabé- tenter un nouveau jet de Vigueur à la fin de son tour à chaque
tique ; le niveau de chaque modèle est indiqué pour les équipe- round pour se débarrasser plus rapidement de cet effet.
ments existant en différentes versions.
NIVEAU 8
BAGUETTE DE CALCIFICATION
NIVEAU 11
ANNEAU DE CONTRESORT (PORTÉ) Les kalos de la lune bréthédienne de Kalo-Mahoï ont mis au point
Les duels de sorts sont traditionnels dans de nombreuses plusieurs innovations magiques honorant leurs traditions artistiques.
cultures non seulement au sein des Mondes du Pacte mais dans Ils ont ainsi créé les baguettes de calcification pour préserver à la
toute la galaxie. Un duelliste rusé peut porter un anneau de contre- perfection les objets naturels qui finiraient par pourrir. Ces baguettes
sort pour contrer certains tours de son adversaire même si cet ont été utilisées ailleurs que sur Kalo-Mahoï, que ce soit par des éru-
anneau marche également très bien contre des adversaires em- dits ou par des individus beaucoup moins scrupuleux. Une authen-
ployant une magie offensive prévisible. Un lanceur de sorts peut tique baguette de calcification de Kalo-Mahoï est une tige rugueuse
cibler un anneau de contresort avec un sort. Ce sort n’a aucun de corail qui brille à une extrémité quand elle touche une cible.
autre effet que d’être stocké dans l’anneau. Tant que vous portez Avec une action simple, vous pouvez toucher avec la baguette
l’anneau, si vous devez être la cible d’un sort identique à celui qui un objet non magique constitué d’une matière autrefois vivante
est dans l’anneau, ce sort échoue et n’a aucun effet. Ce contre est y compris un cadavre. Si l’objet ne dépasse pas un volume de
automatique ; il ne nécessite aucune action et vous n’avez pas à 3 mètres d’arête, il doit réussir un jet de Vigueur (DD = 14 + votre
être conscient qu’on vous l’a lancé. Une fois qu’un anneau contre modificateur à votre valeur de caractéristique essentielle) ou être
un sort, le sort qu’il renferme se dissipe et l’anneau ne peut plus pétrifié. Si une créature tient ou porte l’objet visé, elle peut utiliser
être utilisé tant qu’on n’a pas stocké un nouveau sort à l’intérieur. son propre bonus à ses jets de Vigueur à la place de celui de l’objet.
Vous pouvez aussi utiliser la baguette comme un gourdin (qui
NIVEAU 8
BAGUETTE ANTI-TECH est considéré comme magique pour surpasser une RD) ou vous
Simple baguette en bois gravée de symboles qui palpitent de pouvez essayer de toucher une créature en effectuant une attaque
magie, la baguette anti-tech est particulièrement utile contre ceux contre sa CAE. Si votre attaque touche une créature vivante, ou
qui dépendent de la technologie. Ces baguettes sont apparues constituée d’une matière autrefois vivante, la cible doit réussir
pendant la Faille, probablement créées par des lanceurs de sorts un jet de Vigueur (avec le même DD) ou progresser d’un cran sur
en réponse à l’expansion rapide de la technologie. l’échelle des poisons de la Dextérité. Tant qu’elle est sous cet effet,
Avec une action simple, vous pouvez utiliser la baguette pour une créature peut tenter à chaque round un nouveau jet de sau-
toucher un objet technologique ou hybride, une arme ou une ar- vegarde à la fin de son tour et se débarrasse de l’affliction avec un
mure sans propriétaire. Si cet objet n’occupe pas un volume supé- jet réussi. Par contre, une créature qui atteint le stade mort est
rieur à plus de 3 mètres d’arête, il doit réussir un jet de Vigueur affectée comme si elle avait raté un jet de sauvegarde contre un
(DD = 14 + votre modificateur de caractéristique essentielle) ou ses sort de transmutation de la chair en pierre mais elle peut tenter un
fonctions sont suspendues pendant 1d4 rounds. nouveau jet de sauvegarde toutes les 24 heures pour mettre un
Si une créature porte ou tient l’objet, vous devez réussir une terme à l’affliction. Une cible immunisée contre la pétrification est
attaque au corps à corps contre sa CAE afin de toucher l’objet. Si immunisée contre les effets de cette baguette.
une créature tient l’objet, vous pouvez aussi utiliser la baguette
NIVEAU 7
anti-tech comme un gourdin (qui est considéré comme magique BAGUETTE DE GUÉRISON
pour surmonter une RD) afin de toucher la créature et l’objet visé. Des spirales et d’autres formes géométriques tourbillonnent dans
Si votre attaque touche, l’objet doit effectuer un jet de Vigueur la hampe transparente de la baguette de guérison dont les deux ex-
mais son utilisateur peut utiliser ses bonus aux jets de Vigueur au trémités sont coiffées d’or. Pour utiliser la baguette, vous devez la
lieu de ceux de l’objet. tenir. Une fois que vous avez lancé les dés pour déterminer le nombre
Vous pouvez également utiliser la baguette pour toucher une de points de vie ou de points de caractéristiques récupérés par un
créature avec le sous-type technologique en ciblant sa CAE ou sort ou un effet que vous utilisez, vous pouvez activer la baguette si
l’utiliser comme un gourdin magique contre cette créature. Si votre au moins un de ces dés affiche un résultat de 1 ou 2. Agir ainsi fait
attaque touche, la créature doit réussir un jet de Vigueur (avec le partie de la même action pour lancer le sort ou créer l’effet. Si vous
même DD) ou être chancelante et incapable d’utiliser des attaques activez la baguette, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance

110 ARSENAL
ARSENAL
1
TABLE 1–26 : OBJETS MAGIQUES
OBJET NIVEAU PRIX VOLUME OBJET NIVEAU PRIX VOLUME
Broche de défense 2 1 000 — Semelles de voyage, mk 3 13 46 500 F
Graine d’abri 2 200 F Statuette merveilleuse 13 48 000 F
INTRODUCTION
Sac à dos d’explorateur 2 750 1 (Frère de sang d’héliotrope)
Sérum des jargons 2 100 — Pierre d’éternité, lemniscate argentée 14 65 000 —
Égide de rétablissement 3 1 350 F Gemme élémentaire, mk 5 15 16 000 F
ÉQUIPEMENT
Gemme élémentaire, mk 1 3 250 F Statuette merveilleuse 15 100 000 F
Journal obscur 3 1 250 1 (aile tranchante en plastique)
Gemme élémentaire, mk 6 18 49 000 F ARMES
Sérum de filtre solaire 3 200 —
Graine d’enchevêtrement 4 675 F Tesseract d’emprisonnement 19 500 000 1 ACCESSOIRES

Lunettes de vision dans les ténèbres 4 2 100 F Grimoire des vérités obscures 20 inestimable F POUR ARMES

Parure d’improvisation, mk 1 4 1 800 F Paradoxe de Trafodi 20 inestimable F FUSIONS


D’ARME
Pierre d’éternité, hyperboloïde d’ambre 4 2 200 — Sphère atrocite 20 inestimable F
Plaques runiques planaires, mk 1 4 2 000 F MATÉRIAUX
pour ajouter 2 points à chaque dé affichant un 1 ou un 2. Une fois par SPÉCIAUX
Sérum de vision X 4 350 —
Sérum des ombres 4 325 — jour, la baguette peut être activée pour bénéficier de ses avantages
ARMURES
Cape de diffraction, mk 1 5 3 200 1 sans que son utilisateur n’ait à dépenser de point de persévérance.
Kasa cabossé 5 3 000 1 NIVEAU 6
ARMURES

Pâte de stockage 5 500 F BLASON DE FÉROCITÉ (PORTÉ) ASSISTÉES

Pierre d’éternité, cône saphir 5 3 200 — Avoir la réputation d’être féroce est un avantage mais unique- AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Plaques runiques ardentes, mk 1 5 3 500 3 ment si votre adversaire est au courant. Cela fait longtemps qu’on
Selle du feu céleste 5 2 650 1 utilise des symboles sur les tenues pour que des individus bénéfi- AUGMENTATIONS

Semelles de voyage, mk 1 5 2 750 F cient de la réputation de l’organisation à laquelle ils appartiennent.


Sérum de vérité 5 450 — Un blason de férocité est une médaille ou un tabard décoré dont la ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Statuette merveilleuse 5 3 000 F magie renforce l’impression que vous donnez afin de mieux intimi-
(électrovore d’obsidienne) der vos adversaires. OBJETS
MAGIQUES
Blason de férocité 6 4 000 1 Un tel blason doit être parfaitement visible pour fonctionner.
Couvre-chef de déguisement 6 3 850 F Quand c’est le cas, si vous réussissez un test d’Intimidation pour OBJETS
HYBRIDES
Gants de conversion d’énergie 6 4 250 F démoraliser ou intimider une créature, vous doublez la durée de
Gemme élémentaire, mk 2 6 650 F cet effet. Si vous avez endossé le rôle de Capitaine à bord d’un ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Perles plasma, mk 1 6 4 200 F vaisseau, quand vous choisissez l’action provocation et que vous
Pierre d’éternité, balbis viride 6 4 200 — réussissez un test de Bluff ou d’Intimidation, vous doublez la du- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Baguette de guérison 7 6 750 1 rée pendant laquelle l’équipage ennemi subi un malus à ses tests.
AUTRES
Emblème du conspirateur 7 6 500 F
NIVEAU 11 ACHATS
Sérum de combat rapproché 7 950 — BLASON D’INSPIRATION (PORTÉ)
Télescope d’astrogation 7 7 000 2 L’inspiration peut être importante pour l’emporter, aussi de
VÉHICULES
Vêtements furtifs 7 5 500 F nombreux leaders portent des symboles magiques pour inspirer
Baguette anti-tech 8 10 000 1 leurs alliés dans des situations difficiles. Un blason d’inspiration
OPTIONS
Baguette de calcification 8 9 500 2 est une médaille ou un tabard décoré qui vous permet de transfé- DE CLASSES
Palet de téléportation 8 1 500 F rer votre persévérance à vos alliés.
Parure d’improvisation, mk 2 8 8 400 F Un blason d’inspiration doit être porté de manière visible ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Plaques runiques planaires, mk 2 8 8 500 F pour pouvoir fonctionner. Quand un allié situé dans un rayon de
Statuette merveilleuse (mange-crête en os) 8 9 000 F 18 mètres de vous utilise des points de persévérance, en réaction, AGENT

Cape de diffraction, mk 2 9 12 500 1 si vous portez votre blason vous pouvez l’activer pour inspirer cet
Gemme élémentaire, mk 3 9 2 000 F allié si vous le voyez et qu’il peut vous entendre. Vous l’encouragez ÉMISSAIRE

Perles plasma, mk 2 9 12 500 F et vous pouvez dépenser 1 ou 2 points de persévérance pour réduire
Plaques runiques ardentes, mk 2 9 14 000 3 du montant choisi le nombre de points de persévérance dépensé par MÉCANO

Semelles de voyage, mk 2 9 12 000 F votre allié (minimum 0). Le blason n’a aucun effet sur un allié qui
Anneau de contresort 11 24 000 — n’a pas de points de persévérance. Un blason d’inspiration ne peut MYSTIQUE

Blason d’inspiration 11 23 500 1 affecter une nouvelle fois un même allié tant que ce dernier n’a pas
Pierre d’éternité, hélix d’albâtre 11 30 000 — récupéré de points de persévérance au cours d’un repos de 8 heures. SOLARIEN

Cape de volonté 12 37 000 1 NIVEAU 2


Gemme élémentaire, mk 4 12 5 000 F
BROCHE DE DÉFENSE (PORTÉE) SOLDAT

Parure d’improvisation, mk 3 12 33 500 F


Bijoux métallique utilisé à l’origine pour attacher un manteau,
la broche de défense est ornée d’un joyau à la couleur vive en son TECHNOMANCIEN
Perles plasma, mk 3 12 37 500 F
centre. La broche est un objet magique porté à moins de l’installer
Pierre d’éternité, icosaèdre kaléidoscopique 12 35 000 —
sur un emplacement d’amélioration d’armure. La broche, quand
Plaques runiques planaires, mk 3 12 34 000 F
elle est portée, permet d’absorber les dégâts de force ce qui ternit
Cape de diffraction, mk 3 13 51 000 1
la couleur du joyau. Une fois que la broche a absorbé 55 points de
Pierre d’éternité, annulus d’obsidienne 13 55 000 —
dégâts de force, le joyau dénué de couleur tombe en poussière et
Plaques runiques ardentes, mk 3 13 56 000 3
la broche n’est plus magique.

ÉQUIPEMENT 111
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAUX 5-13
CAPE DE DIFFRACTION (PORTÉ) quand vous subissez l’état agonisant, vous pouvez utiliser l’égide
Une cape de diffraction courbe la lumière, ce qui la fait scintiller pour vous stabiliser sans dépenser de points de persévérance puis,
légèrement et donne un indice sur sa capacité à altérer les éner- au cours du même round, vous pouvez dépenser 1 point de per-
gies. Tant que vous portez cette cape, elle vous protège des dégâts sévérance pour poursuivre le combat. Si vous l’utilisez de cette
de froid, d’électricité, de feu et de force. Si une attaque infligeant manière, le joyau tombe en poussière et l’amulette qui n’est plus
ce type de dégâts cible votre CAE et touche, en réaction, vous magique perd ses pouvoirs. Si vous utilisez l’égide pour vous sta-
pouvez forcer l’attaquant à relancer son jet et à choisir le moins biliser, vous ne pouvez le faire avec une autre égide de rétablisse-
bon résultat. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un effet ment avant 24 heures.
qui inflige ce type de dégâts, en réaction, vous pouvez relancer
NIVEAU 7
votre jet et choisir le meilleur résultat. Si vous utilisez une cape EMBLÈME DU CONSPIRATEUR (PORTÉ)
de diffraction donnée, vous ne pouvez bénéficier des effets d’une Un emblème du conspirateur est un badge, une amulette ou un
autre cape pendant 24 heures. insigne comme en portent des individus membres d’une organisa-
La cape autorise un certain nombre d’utilisations par jour en tion. Les insignes du Consortium de l’Aspis sont particulièrement
fonction de son type. réputés pour la magie qu’ils peuvent renfermer y compris l’em-
DD Mk 1 (Niveau 5) : une utilisation blème du conspirateur.
DD Mk 2 (Niveau 9) : deux utilisations Quand vous portez cet emblème, avec une action simple, vous
DD Mk 3 (Niveau 13) : trois utilisations pouvez créer une aura de confidentialité dans une émanation
sphérique de 6 mètres centrée sur vous. Vous pouvez désigner
NIVEAU 12
CAPE DE VOLONTÉ (PORTÉ) en tant que co-conspirateurs n’importe quel nombre de créa-
Une cape de volonté est un vêtement qui couvre les épaules tures volontaires que vous pouvez voir dans cette zone. Avec vos
parfois avec une capuche et parfois avec une cape plus longue. Les co-conspirateurs, vous pouvez converser normalement tant que
membres hauts gradés des Chevaliers de Golarion et des Inten- vous restez dans cette zone si vous parlez la même mangue ou si
dants sont réputés pour porter ces capes qui permettent de rester vous avez un autre moyen de vous comprendre les uns les autres.
calme et de garder le contrôle de vos facultés. Les autres créatures se méprennent sur vos propos et entendent
Tant que vous portez cette cape, vous gagnez un bonus d’al- une discussion magiquement créée sur un sujet que vous choisis-
tération de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. sez. Compréhension des langages permet de déterminer unique-
De plus, avec une action simple, vous pouvez dépenser 1 point de ment que votre discussion a un aspect magique mais une créature
persévérance pour mettre un terme à tous les effets mentaux qui bénéficiant d’un sort de don des langues ou de langage universel
vous affectent. Si un effet mental vous rend incapable de réflé- comprend ce que vous dites réellement, si elle se trouve dans la
chir ou d’agir, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour zone d’effet de l’emblème.
mettre un terme à tous les effets mentaux qui vous affectent au L’objet peut créer cette émanation pendant une heure par jour ;
début de votre tour mais vous êtes alors étourdi jusqu’au début cette durée peut être fragmentée en périodes de 10 minutes. L’ef-
de votre prochain tour. Vous pouvez dépenser jusqu’à 2 points de fet cesse immédiatement si vous retirez l’objet ou si vous perdez
persévérance par jour pour activer les pouvoirs de la cape. Une connaissance. Une créature participante qui est baignée par les ef-
fois que vous avez dépensé au moins 1 point de Persévérance avec fets de n’importe quel emblème pendant plus d’une heure par jour
une cape de volonté, cette dernière ne fonctionne pour personne subit une dissonance psychique et devient fiévreuse tant qu’elle
d’autre pendant 24 heures et vous ne pouvez utiliser une autre reste dans la zone et pendant une heure après chaque exposition.
cape de volonté pendant 24 heures.
NIVEAU 6
GANTS DE CONVERSION D’ÉNERGIE (PORTÉ)
NIVEAU 6
COUVRE-CHEF DE DÉGUISEMENT (PORTÉ) Les guerriers des Mondes du Pacte se procurent ces gants afin
Cet objet magique peut avoir la forme de n’importe quel type de d’avoir une plus grande souplesse pour le type de dégâts qu’ils in-
couvre-chef et peut aussi être un casque d’armure modifié ou une fligent. Une paire de gants est configurée de manière permanente
amélioration d’un couvre-chef renforcé ou blindé. Tant que vous le pour un type de dégâts à choisir entre acide, froid, électricité, feu
portez, vous pouvez l’utiliser pour lancer le sort de déguisement à et son. Ils comptent comme un objet magique porté à moins de les
volonté (NLS 6). Le couvre-chef compte comme un objet porté à installer sur un emplacement d’amélioration d’armure.
moins d’être installé sur un emplacement d’amélioration d’armure. Si vous touchez avec une arme alors que vous portez ces gants
et que vous infligez des dégâts supplémentaires, vous pouvez
NIVEAU 3
ÉGIDE DE RÉTABLISSEMENT (PORTÉ) convertir ces derniers en dégâts d’énergie du type configuré avec
Le Consortium de l’Aspis a établi un partenariat avec la Socié- les gants. Les gants peuvent convertir les dégâts supplémentaires
té des Explorateurs d’étoiles pour livrer toute relique récupérée liés à une aptitude de classe, à un don et ceux d’un coup critique
aux églises de Desna, Iomédae, Sarenrae, Weydan et de Yaraesa. mais pas les dégâts supplémentaires des équipements, des sorts
En échange, les mystiques de ces divinités fournissent des objets ou d’effets qui changent des dés de dégâts. L’utilisation des gants
magiques à leurs agents. Une égide de rétablissement est un talis- ne modifie pas le fait qu’une attaque cible la CAC ou la CAE.
man couramment produit dans le cadre de cet accord. Ce type de
NIVEAUX 3-18
collier peut avoir différentes formes mais tous ont un joyau comme GEMME ÉLÉMENTAIRE
pendentif. L’amulette compte comme un objet magique porté à Chaque gemme élémentaire contient un élémentaire d’un plan
moins d’être installé sur un emplacement d’amélioration d’armure. élémentaire précis. La couleur de la gemme indique quelle sorte
Tant que vous portez l’égide de rétablissement, vous gagnez d’élémentaire elle contient : les gemmes de l’air sont transpa-
un bonus d’altération de +1 à vos jets de sauvegarde contre des rentes, les gemmes de la terre sont brunes, les gemmes du feu
effets que vous subissez déjà comme une maladie, un poison ou sont orange, et les gemmes de l’eau sont bleues. Avec une action
des dégâts continus ; ce bonus ne s’applique pas aux jets de sau- simple, vous pouvez broyer la gemme et la détruire. L’élémentaire
vegarde initiaux de ces effets. De plus, à n’importe quel moment qui est dedans apparaît alors comme si vous aviez lancé un sort

112 ARSENAL
ARSENAL
1
NIVEAU 3
de convocation de créature (Xéno-archives page 144) d’un niveau JOURNAL OBSCUR
et avec un niveau de lanceur de sort qui dépendent du type de la Un journal obscur est généralement un livre contenant environ
gemme. 250 robustes pages blanches. Ceux qui apprécient le secret uti-
DD Mk 1 (Niveau 3) : convocation de créature niveau 1, niveau de lisent ces livres au lieu d’autres méthodes de stockage d’informa-
INTRODUCTION
lanceur de sorts 3 tions qui peuvent s’avérer moins sûres.
DD Mk 2 (Niveau 6) : convocation de créature niveau 2, niveau de Avant de pouvoir écrire dans un journal obscur, vous devez pro-
lanceur de sorts 6 noncer un mot ou une phrase avec une action simple sinon il sera
ÉQUIPEMENT
DD Mk 3 (Niveau 9) : convocation de créature niveau 3, niveau de impossible d’y inscrire le moindre mot. Si quelqu’un lit le journal
lanceur de sorts 9 sans avoir prononcé le mot ou la phrase que vous avez définis, les
DD Mk 4 (Niveau 12) : convocation de créature niveau 4, niveau de
ARMES
mots inscrits sur ses pages sont indéchiffrables. Vous pouvez aus-
lanceur de sorts 12 si demander au journal d’effacer tout ou partie de ce qu’il contient ACCESSOIRES
DD Mk 5 (Niveau 15) : convocation de créature niveau 5, niveau de au rythme de 2 pages par round. POUR ARMES

lanceur de sorts 15 Le journal est également protégé contre certaines formes d’alté- FUSIONS
DD Mk 6 (Niveau 18) : convocation de créature niveau 6, niveau de
D’ARME
rations magiques. Les écrits sur les pages sont magiques et codés
lanceur de sorts 18 mais une créature sous l’influence d’une vision lucide peut les lire. MATÉRIAUX
Un sort de dissipation de la magie peut annuler temporairement SPÉCIAUX
NIVEAU 2
GRAINE D’ABRI la magie du journal dont les pages resteront blanches et qui sera
ARMURES
D’un diamètre d’environ 8 centimètres, une graine d’abri inutilisable. Un sort d’effacement peut effacer le contenu du jour-
conventionnelle ressemble à une grosse noix. Les Xéno-protec- nal mais uniquement après avoir prononcé le mot ou la phrase de ARMURES
ASSISTÉES
teurs sont les premiers à avoir utilisé les graines d’abri mais, au- commande.
jourd’hui, leur utilisation est très répandue et elles existent sous AMÉLIORATIONS
NIVEAU 5
différentes formes. KASA CABOSSÉ (PORTÉ) D’ARMURE

Avec une action de mouvement, vous pouvez serrer la graine pour Casques en métal coniques et cabossés, ces heaumes sont AUGMENTATIONS
l’activer et la laisser tomber dans une case à portée de votre allonge. chargés d’histoire. Ils appartenaient à des guerriers vétérans des
Vous pouvez aussi, avec une action simple, la serrer et la lancer temps passés, chaque bosse représentant un coup potentiellement ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
(facteur de portée de 6 mètres) comme pour une attaque à distance mortel dévié par le kasa. Vous le portez en l’incorporant à une par-
visant une case (CA 5). À la fin du tour au cours duquel vous avez tie du casque de votre armure. Il compte comme un objet magique OBJETS
MAGIQUES
activé la graine, d’épaisses vignes en jaillissent et couvrent la case porté à moins de l’installer sur un emplacement d’amélioration de
où la graine est tombée ainsi que deux autres cases de votre choix votre armure. OBJETS
HYBRIDES
adjacentes à la première. Ces vignes forment un mur de 1,5 mètre de Tant que vous êtes équipé d’un kasa cabossé, vous gagnez un
haut suffisamment épais pour constituer un abri pour les créatures bonus d’altération de +2 à vos jets de sauvegarde contre les ef- ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
proches. La zone couverte par les vignes est un terrain difficile. fets des coups critiques. De plus, quand vous subissez un coup
Les vignes se renouvellent et persistent pendant 10 rounds ; si la critique, vous pouvez dépenser 2 points de persévérance en réac- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
graine tombe sur une surface sur laquelle des plantes ne peuvent tion pour annuler les dégâts supplémentaires qui en résultent et
normalement pas pousser, les vignes ne durent que 5 rounds. À la l’effet du coup critique. Quand vous le faites, le casque gagne une AUTRES
ACHATS
fin de la durée, les vignes se flétrissent et tombent en poussière. nouvelle marque, bosse ou éraflure.

NIVEAU 2 NIVEAU 4 VÉHICULES


GRAINE D’ENCHEVÊTREMENT LUNETTES DE VISION DANS LES TÉNÈBRES (PORTÉ)
Une racine de 2,5 centimètres dépasse d’une des extrémités de Les lunettes de vision dans les ténèbres constituent une in-
OPTIONS
cette graine brune 5 centimètres de long. Des extrémistes parmi les novation magique prévue pour améliorer la vision et contrer les DE CLASSES
Xéno-protecteurs font passer ces graines en contrebande à travers la ténèbres magiques sans les signes révélateurs associés aux instru-
galaxie. Malgré les fonctions de ces graines, elles ne sont pas tech- ments technologiques comme les lasers ultraviolets. Les lunettes ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
nologiques et ne sont donc pas normalement repérables par les dé- comptent comme un objet porté à moins de les installer sur un
tecteurs utilisés pour trouver des armes ou des appareils dangereux. emplacement d’amélioration d’armure. En portant ces lunettes, AGENT
Avec une action de mouvement, vous pouvez serrer la graine vous gagnez vision nocturne ainsi que vision dans le noir sur une
pour l’activer et la tenir ou la laisser tomber dans une case à portée portée de 18 mètres. De plus, la vision dans le noir octroyée vous ÉMISSAIRE
de votre allonge. Vous pouvez aussi, avec une action simple, la permet de voir en couleur. Si vous avez déjà vision dans le noir, les
serrer et la lancer (facteur de portée de 6 mètres) comme pour une lunettes augmentent la portée de 9 mètres. MÉCANO
attaque à distance visant une case (CA 5). À la fin du tour pendant
NIVEAU 8
lequel vous avez activé la graine, d’épaisses vignes en jaillissent et PALET DE TÉLÉPORTATION MYSTIQUE
couvrent la case où la graine est tombée ainsi que toutes les cases Un palet de téléportation est un disque noir d’environ 15 cen-
jusqu’à 3 mètres de la première. La zone couverte par les vignes timètres de diamètre et de 2,5 centimètres d’épaisseur avec une SOLARIEN

est un terrain difficile. surface rugueuse. Si on l’observe avec une détection de la magie,
Une créature prise dans les vignes doit réussir un jet de Ré- des runes apparaissent à sa surface. Avec une action simple, vous SOLDAT

flexes (DD = 14 + votre modificateur de caractéristique essentielle) pouvez activer le palet et le lancer (facteur de portée 9 mètres)
ou être enchevêtrée. Une créature enchevêtrée peut se dégager comme pour une attaque à distance en prenant une case pour cible TECHNOMANCIEN

avec une action de mouvement en réussissant un test d’Acrobaties (CA 5). Si le palet se trouve dans un rayon de 36 mètres de vous
ou un test de Force avec le même DD. après l’avoir lancé, avec une action de mouvement, vous pouvez
Les vignes se renouvellent et persistent pendant 5 rounds ; si la vous téléporter là où il est situé avec autant d’objets que vous
graine tombe sur une surface sur laquelle des plantes ne peuvent le permet votre capacité de transport. Vous pouvez aussi être
normalement pas pousser, les vignes ne durent que 2 rounds. À la accompagné de deux créatures inconscientes ou volontaires de
fin de la durée, les vignes se flétrissent et tombent en poussière. taille M ou inférieure (ou une créature volontaire ou inconsciente

ÉQUIPEMENT 113
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAUX 6-12
de taille G), si toutes les créatures transportées ainsi touchent au PERLES PLASMA (PORTÉ)
moins une autre créature téléportée au même moment. Ces quatre perles sphériques attachées à un cordon émettent une
Si vous arrivez sur une case déjà occupée par un corps solide, légère lueur rouge à cause du plasma contenu magiquement à l’in-
vous et toutes les créatures qui vous accompagnent subissez 1d6 térieur. Tant que vous portez ce collier, avec une action simple, vous
points de dégâts de force et vous êtes repoussés sur un espace pouvez détacher une perle et la lancer (facteur de portée 6 mètres)
libre aléatoire dans un rayon de 3 mètres autour de l’endroit où comme pour une attaque à distance ciblant une intersection de
se trouve le palet. Si un tel espace libre n’existe pas, vous et vos cases (CA 5). Si vous lancez la perle à travers une étroite ouver-
passagers subissez à nouveau 1d6 points de dégâts de force et ture, votre jet d’attaque doit être supérieur ou égal à la CA de cette
vous êtes repoussés sur un espace libre aléatoire dans un rayon de ouverture (10 pour une ouverture étroite ou 15 pour une ouverture
9 mètres autour de l’endroit où se trouve le palet. Si un tel espace extrêmement étroite) pour éviter que la perle n’explose prématuré-
libre n’existe pas dans un rayon de 9 mètres, vous et vos passagers ment en heurtant les rebords de l’ouverture. Quand une perle frappe
subissez 2d6 points de dégâts de force supplémentaires et la télé- une surface dure, elle explose dans un rayon de 6 mètres infligeant
portation échoue. Toute créature qui occupe la case de destination des dégâts de feu et d’électricité en fonction de son type comme
et provoque l’échec de la téléportation subit la moitié des dégâts. cela est indiqué dans la table ci-dessous. Une cible qui réussit un jet
Une fois lancé, le palet reste actif jusqu’à ce que vous réussis- de Réflexes (voir table) ne subit que la moitié des dégâts. Une fois
siez votre téléportation ou jusqu’à ce qu’il se soit écoulé 5 rounds. que vous avez détaché une perle, elle perd toute magie si elle n’a
Puis il devient un objet non magique et ne peut plus être utilisé pas explosé dans les 5 rounds. Si le collier n’est pas porté, quand on
pour se téléporter. détache une perle elle perd immédiatement toute sa magie.

PARURE D’IMPROVISATION (PORTÉ) NIVEAUX 4-12 TABLE 1–27 : PERLES PLASMA


Ceux qui comptent sur la parole pour persuader ou séduire les DD DU JET DE
autres et ceux qui ont besoin de captiver un auditoire considèrent TYPE NIVEAU D’OBJET DÉGÂTS SAUVEGARDE
comme extrêmement précieuses les parures d’improvisation. Il Mk 1 6 3d6 E & F 13
s’agit généralement d’un objet porté sur ou à proximité de la tête Mk 2 9 5d6 E & F 15
comme un collier, un bandeau ou un masque. Quand vous portez Mk 3 12 9d6 E & F 17
cet objet, si vous ratez un test de Bluff, de Culture, de Diplomatie,
d’Intimidation ou de Psychologie, en réaction, vous pouvez refaire
NIVEAUX 4-14
le test et choisir le meilleur résultat. Vous pouvez aussi refaire un PIERRES D’ÉTERNITÉ
test de Profession si le MJ considère que ce test était basé sur une Les pierres d’éternité sont décrites page 224 du Livre de règles.
forme ou une autre d’interaction comme une interprétation, une Vous trouverez ci-après de nouvelles pierres.
performance musicale, un discours public, etc. Une fois que vous DD Annulus d’obsidienne (Niveau 13) : les premiers annulus d’obsi-

avez bénéficié d’une parure d’improvisation spécifique, vous ne dienne sont apparus comme des appareils de protection portés
pouvez tirer profit d’une parure différente avant 24 heures. par les agents azlants. Tant que la pierre est en orbite autour
La parure peut être utilisée un certain nombre de fois chaque de vous, quand vous êtes la cible d’un sort ou d’un pouvoir ma-
jour en fonction du modèle. gique, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance en réac-
DD Mk 1 (Niveau 4) : une utilisation tion pour gagner une résistance à la magie égale à 11 + la moitié
DD Mk 2 (Niveau 8) : deux utilisations de votre niveau de personnage. Cette résistance se termine
DD Mk 3 (Niveau 12) : trois utilisations après que l’effet qui l’a déclenchée soit résolu. Une fois la pierre
utilisée, elle ne peut vous fournir une nouvelle résistance à la
NIVEAU 5
PÂTE DE STOCKAGE magie avant une heure et vous ne pouvez bénéficier d’un autre
Quand elle n’est pas utilisée, la pâte de stockage est une boule annulus d’obsidienne pendant ce temps.
pâteuse légèrement lumineuse de 15 centimètres de diamètre avec DD Balbis viride (Level 6): la pierre balbis viride est originaire du

la consistance du chewing-gum. Ce sont les mystiques fureteux veskarium bien que selon une histoire populaire, les vesks
qui ont concocté cette pâte il y a bien longtemps. Cependant, son auraient appris à la fabriquer auprès des fureteux lors de la
utilité, surtout pour la contrebande, lui a valu de se répandre dans conquête de Vesk-3. Tant que la pierre est en orbite autour de
le Veskarium et dans tout l’espace connu. vous, votre vitesse augmente de 3 mètres ; ce bonus d’altéra-
Avec une action simple, vous pouvez presser la pâte pour l’acti- tion s’applique à toutes vos vitesses de déplacement.
ver. Si elle ne contient aucun objet, elle brille d’une lueur bleutée et DD Cône saphir (Niveau 5) : les entreprises aballoniennes ont été

reste active pendant 1 minute. Tant qu’elle est active, vous pouvez les premières à distribuer des cônes saphir mais il n’est pas
y stocker un volume d’objets de 1 sans modifier la forme ou la taille certain qu’elles en soient à l’origine. Tant que la pierre est en
de la pâte, le ou les objets donnant l’impression d’être décomposés orbite autour de vous, vous disposez d’une télépathie limitée
en lumière bleue. Vous pouvez y stocker des armes de corps à (Voir Livre de règles page 265) que vous ne pouvez utiliser
corps analogiques à une main, des outils et d’autres objets simples qu’avec des créatures qui ont le sous-type technologique et qui
tant que ces objets ne sont pas plus complexes que des armes de se trouvent dans un rayon de 30 mètres autour de vous.
corps à corps analogiques et qu’ils n’ont pas besoin d’énergie pour DD Hélix d’albâtre (Niveau 11) : la rumeur veut que le premier hélix

fonctionner. d’albâtre soit originaire d’un monde caché quelque part dans le
Si vous activez une pâte qui contient des objets, ces derniers Vaste. Cette pierre d’éternité doit se synchroniser à votre orga-
en émergent comme s’ils étaient reconstitués par la lumière bleue. nisme en se plaçant en orbite autour de vous pendant 24 heures.
Si vous tenez la pâte quand les objets en sortent, vous pouvez en Si elle cesse de tourner autour de vous pendant plus d’1 minute,
avoir autant qui réapparaissent dans vos mains que vous avez de elle doit se resynchroniser. La pierre demeure en orbite même si
mains libres. Les autres tombent par terre dans votre case. Une vous êtes allongé ou inconscient mais pas si vous êtes mort. Tant
fois que la pâte libère des objets stockés, elle tombe en poussière. qu’elle tourne et reste synchronisée avec vous, vous regagnez

114 ARSENAL
ARSENAL
1
1 point de vie par heure. Vous ne pouvez avoir qu’un seul hélix TABLE 1–28 : PLAQUES RUNIQUES ARDENTES
d’albâtre synchronisé à votre organisme en même temps. DD DU JET DE
DD hyperboloïde d’ambre (Niveau 4) : c’est AbadarCorp qui a fabri- TYPE NIVEAU D’OBJET DÉGÂTS SAUVEGARDE
qué pour la première fois l’hyperboloïde d’ambre comme appa- Mk 1 5 5F 13
INTRODUCTION
reil défensif pour les forces de l’ordre. Tant que cette pierre est Mk 2 9 10 F 15
en orbite autour de vous, vous gagnez RD 1/— et résistance aux Mk 3 13 15 F 17
énergies 1 contre toutes les énergies, mais ces deux protections
ÉQUIPEMENT
ne sont efficaces que contre des attaques à distance.
NIVEAUX 4-12
DD Icosaèdre kaléidoscopique (Niveau 12) : l’icosaèdre kaléidosco- PLAQUES RUNIQUES PLANAIRES (PORTÉ)
ARMES
pique est originaire de l’Empire azlant et il est offert comme Les plaques runiques planaires sont aussi bien forgées par les
récompense aux membres hauts gradés de la Garde d’éternité. fanatiques et les pyrotechniciens religieux que par les drows ado- ACCESSOIRES
Tant que la pierre est en orbite autour de vous, si après avoir rateurs de démons d’Apostae. Chaque jeu de plaques runiques pla- POUR ARMES

lancé 1d20 vous n’aimez pas le résultat, vous pouvez le relancer naires est dédié à une puissante entité native des plans Extérieurs FUSIONS
D’ARME
en réaction et prendre le meilleur résultat. Vous pouvez aussi, qui peut être un archidiable, un seigneur démon ou même une
en réaction quand vous êtes la cible d’une attaque, forcer votre divinité. Les symboles religieux qui décorent ces plaques peuvent MATÉRIAUX
adversaire à relancer son dé et à prendre le moins bon résultat. convaincre des observateurs que vous êtes du même alignement SPÉCIAUX

Une fois que vous avez utilisé la pierre pour provoquer un nou- que l’entité en question même si ce n’est pas le cas. Vous portez
ARMURES
veau jet de dé, vous ne pouvez plus le faire pendant 24 heures ces plaques en les fixant à votre tenue ou à votre armure ; elles
et pendant ce temps vous ne pouvez pas bénéficier des effets comptent comme un objet magique porté à moins de les installer sur ARMURES
ASSISTÉES
d’un autre icosaèdre kaléidoscopique. un nombre d’emplacements d’amélioration d’armure égal à leur mk.
DD Lemniscate argentée (Niveau 14) : les shirrens ont apporté Chaque jeu de plaques runiques planaires a le même alignement AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
avec eux quelques lemniscates argentées, des cadeaux d’Hy- que l’entité extraplanaire à laquelle il est consacré, bien qu’aucun
lax, quand ils sont arrivés dans les Mondes du Pacte. Tant que ne soit fabriqué avec un alignement purement neutre. Tant que AUGMENTATIONS
la pierre est en orbite autour de vous, à chaque fois que vous vous portez ces plaques, elles ont plusieurs effets. Si une créature
êtes sur le point de terminer votre tour avec l’état agonisant, vous attaque et qu’au moins une de ses composantes d’alignement ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
la pierre vous stabilise. Au début de votre prochain tour, vous est opposée à l’une des composantes d’alignement des plaques,
récupérez 1 point de vie. Une fois qu’elle vous a octroyé cet ces dernières vous signalent cette opposition. Si l’attaque touche, OBJETS
MAGIQUES
avantage, la pierre ne peut plus le faire avant 24 heures et vous en réaction, vous pouvez forcer la créature à relancer son jet d’at-
ne pouvez bénéficier pendant ce temps des effets d’une autre taque et à prendre le moins bon résultat. Si vous ratez un jet de OBJETS
HYBRIDES
pierre lemniscate argentée. sauvegarde contre un effet engendré par cette créature, en réac-
tion, vous pouvez relancer votre jet de sauvegarde et prendre le ÉQUIPEMENTS
NIVEAUX 5-13
PLAQUES RUNIQUES ARDENTES (PORTÉ) meilleur résultat. Une fois que vous avez bénéficié des effets des
PERSONNELS

Ceux qui servent la lumière portent parfois des plaques runiques plaques runiques planaires, vous ne pouvez tirer profit d’un autre DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
ardentes à l’instar de ceux qui aiment le feu ou s’associent à des jeu de ces plaques avant 24 heures.
créatures élémentaires de feu ou de feu infernal. Ces plaques en Les plaques runiques planaires peuvent être utilisées un certain AUTRES
ACHATS
cuivre rectangulaires mesurent environ 30 centimètres de long et nombre de fois chaque jour en fonction du modèle.
la moitié de large. On les utilise toujours par paire. Elles peuvent DD D Mk 1 (Niveau 4) : une utilisation.
VÉHICULES
être gravées d’iconographies comme celles de Sarenrae, des Che- DD D Mk 2 (Niveau 8) : deux utilisations.

valiers infernaux, d’une puissante entité élémentaire ou du sei- DD D Mk 3 (Niveau 12) : trois utilisations.
OPTIONS
gneur démon Flauros mais elles peuvent aussi n’être décorées que DE CLASSES
NIVEAU 2
de leurs runes. Vous portez ces plaques en les fixant à une tenue SAC À DOS D’EXPLORATEUR (PORTÉ)
ou à une armure. Elles comptent comme un objet magique porté à La Société des Explorateurs d’étoiles vend des produits sous sa ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
moins de les installer sur une armure. Dans ce cas, elles prennent propre marque et le sac à dos d’explorateur en est un exemple. Les
autant d’emplacements d’amélioration que leur mk. gens pensent que la plupart des sacs des Explorateurs d’étoiles AGENT
Tant que vous portez des plaques runiques ardentes, avec une proviennent du Complexe du savoir de la Station Absalom mais la
action simple, vous pouvez les utiliser pour générer une aura de plupart ne sont que des imitations. ÉMISSAIRE
flammes en spirale qui affecte toutes les cases autour de vous. Tant que vous portez un de ces sacs, votre Force est considérée
Quand une créature commence son tour ou pénètre dans la comme étant supérieure de 4 points pour déterminer votre capa- MÉCANO
zone affectée au cours de son tour, elle subit des dégâts de feu cité de transport. Ce n’est pas cumulable avec une augmentation
dépendant du modèle de plaques comme cela est indiqué sur la octroyée par d’autres sacs à dos. Quand vous cherchez un objet MYSTIQUE
Table 1–28 : Plaques runiques ardentes. Une créature ne subit ces stocké dans le sac, vous le trouvez immédiatement et vous pou-
dégâts qu’une seule fois par round et peut tenter un jet de Ré- vez le prendre comme si vous dégainiez une arme. De plus, vous SOLARIEN

flexes (voir la table) pour réduire les dégâts de moitié. Les flammes pouvez ranger dans le sac des objets d’un volume maximum de 1
peuvent endommager les objets inflammables situés dans la zone. comme si vous rengainiez une arme. SOLDAT

Une fois les plaques runiques activées, les flammes persistent


NIVEAU 5
pendant un total de 10 rounds par jour. Elles se dissipent immédia- SELLE DU FEU CÉLESTE TECHNOMANCIEN

tement si vous êtes incapable d’effectuer une action et, avec une De nos jours, la Légion du feu céleste utilise rarement de mon-
action de mouvement, vous pouvez aussi mettre fin à cet effet ou tures draconiques mais la tradition de fabriquer des objets ma-
le suspendre pendant 1 round. Les rounds pendant lesquels l’effet giques comme la selle du feu céleste perdure encore sur Triaxus.
des flammes est suspendu ne comptent pas pour la limite journa- Ce symbole des jours glorieux de la Légion connaît des utilisa-
lière. Si vous utilisez une paire de plaques runiques ardentes, vous tions très variées à travers la galaxie. D’autres groupes comme
ne pouvez utiliser une autre paire avant 24 heures. le Consortium de l’Aspis et la Société des Explorateurs d’étoiles

ÉQUIPEMENT 115
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
se procurent ces selles pour des opérations sur des mondes où il DD Mk 1 (Niveau 5) : réduit les dégâts en trottinant de 1 point, bo-
existe de nombreuses montures. nus d’altération de +1 aux tests pendant une marche forcée et
Une selle du feu céleste octroie quelques avantages. Quand vous une seule relance d’un dé.
chevauchez une créature qui en est équipée, réduisez de 5 points DD Mk 2 (Niveau 9) : réduit les dégâts en trottinant de 2 points,
le DD des tests de Survie pour une action en rapport avec le fait de bonus d’altération de +2 aux tests pendant une marche forcée
chevaucher cette créature. Si le DD est réduit à 0, le test est inutile. et deux relances d’un dé.
De plus, si vous tombez de votre selle, elle ralentit votre chute, ré- DD Mk 3 (Niveau 13) : réduit les dégâts en trottinant de 3 points,
duisez de 1 catégorie la valeur des dés de la chute (1d6 devient 1d4). bonus d’altération de +3 aux tests pendant une marche forcée
De plus, à chaque fois que votre monture doit tenter un jet de sau- et trois relances d’un dé.
vegarde, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utili-
NIVEAUX 2-7
ser soit vos propres bonus au jet de sauvegarde au lieu de ceux de SÉRUMS
la créature, soit octroyer à la créature un bonus d’intuition de +2. Il existe une grande variété de sérums à travers la galaxie. Des
organisations fabriquent certaines de ces mixtures de manière
NIVEAUX 5-13
SEMELLES DE VOYAGE (PORTÉ) routinière tandis que d’autres sérums nécessitent des matériaux
La divinité errante Weydan a utilisé des morceaux de son être particuliers et sont donc assez rares. Les règles concernant les
pour engendrer des avatars mortels afin d’explorer le plan Maté- sérums sont détaillées page 225 du Livre de règles.
riel. Les premières semelles de voyage étaient des cadeaux de ces DD Sérum de combat rapproché (Niveau 7) : un sérum de combat

avatars offerts à d’autres voyageurs. Les fidèles de Weydan ont rapproché augmente vos perceptions en combat, ce fluide
appris à fabriquer ces semelles de voyage et d’autres organisations vert fluorescent est donc très apprécié des mercenaires et des
ont copié leur magie. Ces objets fonctionnent par paire et sont, le combattants. Il a également un goût de menthe. Après l’avoir
plus souvent, déjà installés sur des chaussures, des bottes ou des bu, pendant 10 minutes, vos adversaires qui vous prennent en
équipements similaires. Vous portez les semelles en les fixant à tenaille ne gagnent aucun avantage.
des chausses. Elles comptent comme un objet magique porté à DD Sérum de filtre solaire (Niveau 3) : les drows de la Maison Xic-

moins de les installer sur un emplacement d’amélioration d’armure. ton fabriquent ce sérum huileux et effervescent qui a le goût
Tant que vous portez des semelles de voyage, vous réduisez de l’eau. Quand vous le buvez, vous ignorez les effets de la
le nombre de dégâts non létaux que vous subissez en trottinant faiblesse aveuglé par la lumière pendant 1 heure.
et vous gagnez un bonus d’altération à vos tests de Constitution DD Sérum de jargons (Niveau 2) : utile pour les explorateurs et les

quand vous effectuez une marche forcée. De plus, si vous ratez érudits, le sérum de jargons a les couleurs de l’arc-en-ciel et un
un jet de sauvegarde contre un effet qui provoquerait un état hé- goût épicé. Après l’avoir bu, pendant 10 minutes, vous pouvez
bété, enchevêtré, paralysé, à terre, chancelant ou étourdi, ou un utiliser l’avantage langage improvisé du thème xéno-cher-
effet qui réduirait votre vitesse de déplacement, en réaction, vous cheur. Si vous avez le thème xéno-chercheur, vous réussissez
pouvez relancer le dé du jet de sauvegarde et choisir le meilleur ré- automatiquement à utiliser cet avantage pendant cette durée.
sultat. Sinon, si un adversaire réussit contre vous une manœuvre DD Sérum de vérité (Niveau 5) : liquide clair, le sérum de vérité

offensive bousculade, lutte, repositionnement ou croc-en-jambe, est sirupeux et légèrement écœurant. Après avoir bu le sérum,
en réaction, vous pouvez forcer cet adversaire à relancer son jet pendant 1 heure, vous gagnez un bonus d’intuition de +3 à
d’attaque et à prendre le moins bon résultat. Une fois que vous vos tests de Psychologie pour détecter les mensonges ou une
avez bénéficié d’une paire de semelles de voyage, vous ne pouvez diversion. De plus, vous ne soupçonnez jamais une véritable
pas tirer profit d’une paire différente avant 24 heures. déclaration d’être fausse. Vous gagnez également un bonus
Les bénéfices exacts des semelles de voyage dépendent du d’intuition de +2 à vos jets de sauvegarde contre les illusions.
modèle, y compris le nombre de fois par jour que DD Sérum de vision X (Niveau 4) : quand vous buvez un sérum

l’on peut utiliser leur fonction permettant de vision X, un fluide ressemblant à du mercure avec un goût
de relancer un jet de dé. métallique, vos yeux deviennent blancs. Pendant 1 minute,
vous pouvez activer ou désactiver votre vision à rayons X
STATUETTE MERVEILLEUSE avec une action de mouvement. Tant que votre vision X est
(ÉLECTROVORE D’OBSIDIENNE)
active, vous bénéficiez d’une perception pénétrante (vision)
qui est bloquée par 60 centimètres de bois ou de plastique, 30
centimètres de pierre, 5 centimètres de métaux communs ou
2,5 centimètres de plomb ou de métaux stellaires. Votre vision
X est en noir et blanc et, quand vous l’utilisez, vous perdez le
bénéfice de toute autre forme de vision à l’exception de vision
dans le noir et vous ne pouvez tenter des tests de Perception
basés sur la vue au-delà de 18 mètres.
DD Sérum des ombres (Niveau 4) : quand vous buvez un sérum

des ombres, un liquide violet avec un goût


de terre, vous gagnez un bonus d’intuition de +2
à vos tests de Discrétion quand vous bénéficiez
d’un camouflage grâce à une lumière faible ou à
l’obscurité. De plus, des conditions d’obscurité
vous octroient un camouflage (mais pas un
camouflage total) contre vision dans le noir.
Ces effets durent 10 minutes.

116 ARSENAL
ARSENAL
1
NIVEAUX 5-15
STATUETTE MERVEILLEUSE
Chacune de ces statuettes représente une créature d’une taille
n’excédant pas quelques centimètres. Avec une action simple, vous
pouvez prononcer le mot de commande de la figurine pour la trans-
INTRODUCTION
former en une créature qui apparaît dans une case que vous voyez
à une distance maximale de 9 mètres de vous. La statuette ne peut
se transformer en créature si elle n’a pas assez d’espace pour le faire
ÉQUIPEMENT
ou si l’environnement ne peut lui permettre de survivre. Quand la
créature apparaît, elle peut agir immédiatement au cours de votre
ARMES
tour. Elle comprend et obéit à vos ordres ; elle comprend le commun
mais ne peut pas parler. Elle considère vos alliés comme les siens et TÉLESCOPE D’ASTROGATION ACCESSOIRES
obéit à leurs ordres quand vous ne pouvez pas en donner. POUR ARMES

Chaque statuette présentée ici peut se transformer en créature vous réussissez à calculer votre itinéraire, vous réduisez le temps FUSIONS
D’ARME
pendant 1 minute par jour bien que cette durée puisse être répartie de trajet de moitié pour atteindre un satellite ou à 1d4 + 1 jours au
en plusieurs fois. Une fois cette durée épuisée, la créature redevient sein d’un système solaire. De plus, le télescope vous octroie un MATÉRIAUX
une statuette et ne peut plus être utilisée avant 24 heures. Avec une bonus d’intuition de +3 à vos tests de compétence pour éviter de SPÉCIAUX

action de mouvement, vous pouvez retransformer la créature en fi- vous perdre que vous utilisiez Pilotage pour définir votre itinéraire
ARMURES
gurine. Si elle est tuée, elle se transforme également en statuette. sur une planète ou Survie pour vous orienter.
Bien qu’on puisse la soigner quand elle est sous forme de créature, ARMURES
NIVEAU 19
cette dernière récupère tous ses points de vie 24 heures après sa TESSERACT D’EMPRISONNEMENT ASSISTÉES

dernière activation. Aussi, si la créature est tuée et redevient une Un tesseract d’emprisonnement est un cube à quatre dimensions AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
statuette, elle ne peut plus se transformer avant 24 heures. d’environ 15 centimètres d’arête avec des runes gravées sur sa sur-
Si vous êtes à une distance maximale de 6 mètres de la créature face. On pense que de mystérieux technomanciens ont créé les pre- AUGMENTATIONS
quand elle redevient une statuette, cette dernière apparaît dans miers modèles au cours de la Faille. Les historiens avancent l’hypo-
une de vos mains vides ou sur votre case (vous choisissez). Sinon, thèse selon laquelle ces appareils étaient prévus pour emprisonner ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
elle se transforme dans la case la plus proche de vous. des entités extraplanaires et que des créatures qui y ont été prises
Si elle est cassée, une statuette merveilleuse n’est plus magique au piège peuvent avoir évité les effets de la Faille. Si cela est vrai, il se OBJETS
MAGIQUES
et ne peut plus se transformer. peut qu’il existe un tesseract d’emprisonnement contenant une entité
DD Aile tranchante en plastique (Niveau 15) : cette figurine est qui connaît la vérité sur ce qui s’est passé au cours de cette période. OBJETS
HYBRIDES
une réplique authentique d’une aile tranchante (Xéno-archives En tant qu’action simple, vous pouvez ordonner au tesseract
page 6) et peut se transformer en cette créature. Cette aile tran- d’emprisonner une créature que vous voyez et qui se trouve ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
chante ne peut pas pondre d’œufs et ne peut donc pas utiliser jusqu’à 18 mètres de vous. La cible doit effectuer un jet de Volonté
son pouvoir d’ovitonomie. (DD = 19 + votre modificateur à votre caractéristique essentielle). DROGUES
MÉDICAMENTS
DD Électrovore d’obsidienne (Niveau 5) 
ET POISONS
: cette statuette d’ob- Une créature qui a déjà été prisonnière d’un tesseract d’emprison-
sidienne peut se transformer en électrovore (Xéno-archives nement peut lancer deux fois son jet et prendre le meilleur résul- AUTRES
ACHATS
page 38). L’électrovore n’a qu’un seul point de persévérance tat. En cas d’échec, la cible disparaît dans le tesseract et demeure
quand il se transforme. à l’intérieur, sans être blessée et sans même en être consciente,
VÉHICULES
DD Frère de sang d’héliotrope (Niveau 13) : cette statuette en pierre jusqu’à ce qu’elle soit relâchée. Un tesseract ne peut contenir
verte tachetée de particules rouges peut se transformer en frère qu’une seule créature à la fois.
OPTIONS
de sang (Xéno-archives page 46). Pour commencer, le frère de Sinon, avec une action simple, vous pouvez ordonner au tesse- DE CLASSES
sang se transforme sans créature dans sa cage thoracique et ne ract de libérer la créature qu’il contient. Cette dernière doit réussir
peut infliger de dégâts de Constitution, aussi elle ne bénéficie un jet de Volonté ou être serviable envers vous pendant 1 heure. ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
pas de guérison rapide. S’il se retransforme en statuette avec Une créature qui réussit son jet agit en fonction de ses désirs et de
une victime dans sa cage thoracique, la victime est libérée dans ses tendances naturelles. AGENT
la case occupée par le frère de sang. Un tesseract ne peut répondre à un ordre que deux fois par jour.
DD Mange-crête en os (Niveau 8) : cette statuette en os peut se trans-
ÉMISSAIRE
NIVEAU 7
former en mange-crête (Xéno-archives page 80). La créature pré- VÊTEMENTS FURTIFS (PORTÉ)
fère rester près de vous et, si elle n’a aucun autre ordre et qu’elle Les vêtements furtifs les plus anciens sont les robes et autres MÉCANO
peut le faire en toute sécurité, elle se déplace à côté de vous. tenues portées par les fidèles de Lao Shu Po. Certaines de ces re-
liques sont originaires de Golarion l’égarée, c’est tout du moins ce MYSTIQUE
NIVEAU 7
TÉLESCOPE D’ASTROGATION qu’affirment les fidèles de la Grand-mère rate. La plupart de ces vê-
Les sociétés ayant recours au voyage spatial utilisent des techno- tements sont des pèlerines, des manteaux amples, des capes, des SOLARIEN

logies modernes pour observer les étoiles et définir les routes de na- foulards et écharpes et d’autres tenues et accessoires similaires.
vigation de leurs vaisseaux. Les prêtres de Triune ont mêlé la techno- Leurs équivalents modernes sont plus élégants et conçus pour se SOLDAT

logie et la magie pour fabriquer les premiers modèles de télescopes marier avec des tenues ou armures récentes. Vous pouvez porter
d’astrogation afin de leur permettre d’analyser l’abîme entre les le vêtement par-dessus une autre tenue ou une armure légère, au- TECHNOMANCIEN

étoiles et détecter les mondes les plus lointains. Les connaissances quel cas il compte comme un objet porté, ou vous pouvez l’installer
nécessaires pour fabriquer ces télescopes sont accessibles à tous au sur un emplacement d’amélioration d’une armure légère.
même titre que celles qui permettent d’accéder au Drift. Avec une action simple quand vous portez ce vêtement, vous pou-
Quand vous utilisez la compétence Pilotage pour définir l’iti- vez l’utiliser pour modifier la forme et l’apparence de votre tenue ou
néraire d’un vol spatial, vous pouvez passer une heure à étudier de votre armure légère pour qu’elle ressemble à une autre tenue ou
les étoiles avec un télescope d’astrogation. Si vous le faites et que à une autre armure que vous spécifiez. Cette modification est une

ÉQUIPEMENT 117
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
illusion qui trompe tous les sens. De plus, votre tenue ou votre ar- chaque fois que vous utilisez le livre, vous devez réussir un jet de
mure n’est pas détectée comme magique par les sorts et les pouvoirs Volonté DD 30 ou gagner 1 niveau négatif.
qui détectent la magie. Malgré les apparences, tout ce que vous por- Quelqu’un qui connaît une vérité perdue au cours de la Faille
tez conserve ses propriétés normales qui sont dissimulées par l’illu- peut l’écrire dans le Grimoire des vérités obscures pour le transfor-
sion. Avec une action simple, vous pouvez mettre un terme à cet effet mer en un livre normal dénué de tout pouvoir.
et rendre son apparence normale à votre tenue ou à votre armure.
PARADOXE DE TRAFODI
ARTEFACTS Le Paradoxe de Trafodi est un orbe de pierre rouge et de corail
Les artefacts sont des objets magiques qui sont si puissants de 30 centimètres de diamètre avec des gravures complexes. Les
qu’ils transcendent les lois gouvernant les autres objets magiques. gravures forment un treillis constitué de plusieurs couches à l’in-
Un artefact a des origines qui dépassent les mortels et son exis- térieur de la sphère. Malgré sa substance et sa taille, le Paradoxe
tence est toujours associée à une légende. Trouver un artefact est de Trafodi est très léger.
une tâche aux proportions mythiques et un événement ayant un Au cours de la conquête de Vesk-2, les envahisseurs vesks ont
fort impact historique. Ceux qui en viennent à posséder de tels ignoré la demande des habitants de ce monde et ils ont pillé une
objets écrivent un nouveau chapitre, bénéfique ou non, de l’his- ancienne crypte renfermant l’artefact. Les habitants de Vesk-2
toire de cet artefact. Toute une campagne ou une série d’aventures ne conservent aucune archive écrite de la sphère, uniquement
peuvent être basées sur un artefact. Trouver l’endroit où il se la légende orale selon laquelle elle est venue du ciel avant d’être
trouve, réunir ses composants ou affronter son détenteur actuel enfermée dans la crypte au cours de la Faille. Un seigneur de la
sont autant d’éléments qui peuvent faire partie du récit. guerre vesk a conservé l’artefact sur Vesk-2 où il est resté pendant
Les artefacts ont un niveau d’objet de 20. Cependant, on ne plusieurs générations avant d’attirer l’attention de membres hauts
peut pas les trouver au cours d’une rencontre aléatoire et ils ne placés du Veskarium. L’artefact a alors été embarqué à bord d’un
peuvent pas être fabriqués et rarement achetés quel que soit leur vaisseau cargo militaire pour être transporté jusqu’à Vesk Prime
prix. Chacun d’eux semble avoir sa propre volonté ou un étrange afin d’y être étudié. Peu de temps après, des signaux de détresse
lien avec le destin, ce qui fait qu’un tel objet apparaît au cours envoyés par le vaisseau ont permis de savoir qu’il s’était heurté
d’événements importants ou significatifs. De même, un artefact à l’Essaim et, depuis, plus personne n’en a entendu parlé, ni de
peut disparaître soudainement, emporté par une destinée bien sa précieuse cargaison. Ceux qui ont étudié les rapports des mys-
plus grande que celle de n’importe lequel de ses détenteurs. Il est tiques veskariens ayant examiné l’artefact pensent qu’il s’agit d’un
impossible de les détruire par des moyens conventionnels, unique- dispositif de transport mais qui est soit défaillant, soit conçu pour
ment par une unique méthode spécifiée pour chacun d’eux. une espèce réellement étrangère et dotée de capacités magiques.
Un artefact est doté d’incroyables pouvoirs qui peuvent mo- Avec une action complexe qui provoque une attaque d’oppor-
difier de manière imprévisible une partie de Starfinder. Quand, tunité, vous pouvez activer le Paradoxe de Trafodi. L’artefact s’as-
en tant que MJ, vous choisissez d’utiliser un artefact, considérez sombrit et rétrécit alors que son treillis interne se reconfigure. Il
toujours son effet sur le jeu. C’est à vous de choisir comment il s’active juste avant le début de votre prochain tour si vous êtes
apparaît dans votre campagne, comment il y demeure un temps et toujours conscient et que vous le tenez encore. Quand vous acti-
comment il en disparaît. vez le Paradoxe de Trafodi, il devient une singularité dans votre
espace ou dans une case qui vous est adjacente. La manifestation
GRIMOIRE DES VÉRITÉS OBSCURES physique de la singularité est minuscule mais on considère qu’elle
Le Grimoire des vérités obscures est un gros livre de 528 pages occupe un volume de 1,5 mètre d’arête.
métalliques sans image ni texte. Selon la légende, le livre consti- Quand la singularité apparaît, les créatures situées dans un
tue une étrange connexion entre le plan Matériel et les Archives rayon de 1,6 kilomètre se sentent attirées par elle. Une créature
akashiques et les informations qu’il contient sont tactiles. Cepen- doit réussir un jet de Volonté DD 25 ou utiliser toutes ses actions
dant, le livre permet à ceux qui le lisent d’avoir accès uniquement pour se déplacer le plus rapidement possible vers la singularité.
à des informations sur des sujets obscurs. Les conservateurs Bien que ce soit un effet mental, les créatures qui sont immuni-
axiomites du monde bibliothèque d’Athaéum recherchent depuis sées contre ces effets se sentent tout de même attirées et peuvent
longtemps cet artefact qui serait la clef de voûte de leur collection. vouloir découvrir la source de cette attraction même si elles ne se
Si vous pouvez toucher le grimoire, vous pouvez le lire. Pendant sentent pas obligées de le faire.
que vous touchez le livre, vous pouvez faire 20 avec n’importe quel Les créatures à moins de 36 mètres de la singularité doivent réussir
test de compétence pour vous rappeler quelque chose si le DD pour un test d’Athlétisme DD 25 ou un test de Force DD 20 pour s’en éloi-
se rappeler est supérieur à 20. Si vous préférez effectuer le test plu- gner et même si elles réussissent, elles le font au quart de leur vitesse.
tôt que de faire 20, vous gagnez un bonus d’intuition de +10 pour À chaque round, au début de votre tour, la singularité effectue
ce test. Vous pouvez lire le livre pour vous rappeler quelque chose une manœuvre offensive spéciale avec un bonus de +30 au jet
en utilisant n’importe quelle compétence même si vous n’êtes pas d’attaque. Si une créature se trouve dans un rayon de 36 mètres
formé dans la compétence choisie. Une fois que vous avez obtenu de la singularité, comparez le résultat de ce jet d’attaque à la CAC
une information, le livre se referme et ne peut plus être utilisé pour de la créature + 8. Si la manœuvre est réussie, la créature se dé-
cette fonction avec la même compétence pendant 24 heures. place de 1,5 mètre vers la singularité plus 30 centimètres par point
Une fois par jour, le grimoire vous permet de lancer le sort de de l’attaque supérieur à la CAC de la cible + 8 ; arrondissez la dis-
vision mystique. Vous devez dépenser le point de persévérance tance parcourue au 1,5 mètre le plus proche. Les objets de taille
requis pour le sort mais on considère que vous réussissez auto- TG ou plus petits, qui ne sont tenus par personne, se déplacent de
matiquement le test de niveau de lanceur de sorts. Le livre, plutôt 9 mètres vers la singularité au début de chacun de vos tours et
qu’un ordinateur, communique l’information obtenue par le sort. se déplacent de 3 mètres supplémentaires par catégorie de taille
Si vous tentez d’utiliser le grimoire pour obtenir des informa- inférieure à une taille M ou 3 mètres de moins par catégorie de
tions sur la Faille, vous gagnez 1 niveau négatif. Par la suite, à taille supérieure à une taille M.

118 ARSENAL
ARSENAL
1
Une créature ou un objet qui pénètre dans la case de la singu-
larité est aspiré dans le vide. Une fois à l’intérieur, la créature ne
peut effectuer aucune autre action que de tenter de fuir avec une
action complexe, ce qui nécessite de réussir un test d’Athlétisme
INTRODUCTION
DD 30 ou un test de Force DD 25. Une créature qui finit son tour
dans la singularité subit 5d10 points de dégâts de force à moins de
réussir un test de Volonté DD 20 pour réduire les dégâts de moitié ;
ÉQUIPEMENT
si elle réussit d’au moins 5 points, la créature ne subit aucun dégât.
La créature qui a activé l’artefact bénéficie d’un bonus de circons-
ARMES
tance de +5 à ses jets de sauvegarde. Les dégâts infligés par le vide
augmentent de 5d10 à chaque round. Si ces dégâts réduisent une ACCESSOIRES
créature à 0 point de vie, son corps est anéanti à tout jamais. POUR ARMES

Une créature qui réussit son jet de Volonté à l’intérieur de la FUSIONS


singularité perçoit une présence dans ce néant. Dans une myriade GRIMOIRE D’ARME
DES VÉRITÉS
de voix, dont l’une peut être comprise par la créature qui écoute, OBSCURES MATÉRIAUX
la présence offre le salut et propose à la victime de la sauver de SPÉCIAUX

l’écrasante gravité. Si la créature accepte, elle quitte le néant est


ARMURES
elle est transportée ailleurs dans la galaxie ou sur un autre plan.
Au moment où elle parvient à destination, la créature récupère la réduire ses dégâts de moitié et éviter l’effet critique. Vous subissez ARMURES
ASSISTÉES
moitié des points de vie perdus à cause de la singularité. Les resca- l’autre moitié des dégâts (mais vous pouvez bénéficier normale-
pés qui ont un lien sentimental assez fort réapparaissent souvent ment de vos protections et défenses). AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
au même endroit et ce sera rarement le cas pour des ennemis. Une fois que vous avez redirigé des dégâts avec une Sphère
La singularité engendrée par le Paradoxe de Trafodi dure 13 mi- atrocite, vous êtes pris de folie meurtrière. Cette compulsion est AUGMENTATIONS
nutes. Quand elle se termine, l’artefact disparaît. Lancez 1d20 pour un effet mental mais elle marche sur toute créature à laquelle la
le contrôle et 1d20 pour le déterminant. Si le déterminant est supé- sphère s’est adaptée même si cette créature est normalement im- ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
rieur au contrôle, le Paradoxe de Trafodi réapparaît en possession munisée contre les effets mentaux. Tant que vous êtes fou furieux,
de la dernière créature à l’avoir activé. Sinon, l’artefact peut réap- vous gagnez un bonus de moral de +1 à vos jets d’attaque et un OBJETS
MAGIQUES
paraître n’importe où dans la galaxie. La dernière créature à avoir bonus de moral de +3 à vos jets de dégâts et à vos tests de Force.
activé l’artefact peut ressentir dans quelle direction il se trouve Vous gagnez également un nombre de points de vie temporaires OBJETS
HYBRIDES
tant qu’il n’est pas enfermé dans un endroit avec un revêtement égal à trois fois votre niveau ou FP ; ces points durent uniquement
en métaux stellaires. le temps durant lequel vous êtes fou furieux. Cependant, vous su- ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
Le Paradoxe de Trafodi ne peut être détruit que s’il anéantit le bissez un malus de -2 à votre CAC et à votre CAE. Vous ne pouvez
dernier membre de l’espèce qui l’a créé. pas lancer de sorts ou utiliser une compétence ou un pouvoir qui DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
nécessite une concentration ou de la patience. Les seules actions en
SPHÈRE ATROCITE réaction que vous pouvez effectuer sont les attaques d’opportunité. AUTRES
ACHATS
Une Sphère atrocite est un globe noir de 7,5 centimètres de Vous ne considérez plus aucune créature comme votre alliée même
diamètre. On pense que chacune des Sphères atrocites connues si vous ne considérez pas vos anciens alliés comme des ennemis.
VÉHICULES
est apparue spontanément dans le vide au moment où un atro- À chacun de vos tours, tant que vous êtes fou furieux, vous
cite (un agent surnaturel du Dévoreur) est apparu dans la galaxie. attaquez l’adversaire le plus proche de vous en vous déplaçant et
OPTIONS
Une Sphère atrocite doit se synchroniser à votre âme en flottant en chargeant uniquement si cela est nécessaire pour porter votre DE CLASSES
à 7,5 centimètres au-dessus de votre tête pendant 24 heures. Si attaque. Vous effectuez une attaque à outrance si vous le pouvez
la sphère cesse de flotter au-dessus de vous pendant plus d’une en utilisant les pouvoirs ou les propriétés spéciales des armes qui ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
minute, elle doit de nouveau se synchroniser. Elle peut flotter pen- permettent d’effectuer des attaques multiples. Quand vous effec-
dant que vous êtes allongé ou inconscient mais pas si mourez. Une tuez une attaque à outrance, vous réduisez le malus de cette ac- AGENT
fois qu’elle est synchronisée, la sphère exerce une légère attrac- tion de 1 point. Si plusieurs adversaires sont à la même distance
tion, comme une force gravitationnelle. de vous, vous répartissez vos attaques entre eux ou vous essayez ÉMISSAIRE
Tant que la Sphère atrocite flotte au-dessus de vous, vous ga- d’en toucher le plus possible dans la zone d’effet d’une attaque à
gnez RD 10/— et résistance aux énergies 10 contre tous les types outrance comme le tir automatique. MÉCANO
d’énergie. Si vous avez ou gagnez une valeur supérieure dans Vous cessez d’être sous l’effet de votre folie meurtrière si vous
l’une de ces protections, vous l’augmentez de 2 points. Quand elle perdez connaissance ou si vous ne percevez plus aucun autre MYSTIQUE
bloque des dégâts, la sphère brille brièvement d’une lueur pourpre ennemi. De plus, vous pouvez tenter un jet de Volonté DD 25 à
qui ressemble au disque d’accrétion d’un trou noir. chaque fois que vous réduisez une créature à 0 point de vie et si SOLARIEN

Quand vous subissez des points de dégâts à cause d’une attaque vous réussissez vous recouvrez votre calme. À la fin d’une crise,
ou d’un effet provoqué par un adversaire, en réaction, vous pouvez vous êtes fatigué aussi longtemps que vous êtes resté fou furieux. SOLDAT

rediriger une partie des dégâts qui vous sont infligés. Quand vous Si vous ne parvenez pas à réduire à 0 point de vie un ennemi
le faites, la sphère brille d’une lueur pourpre et émet une forte dé- majeur alors que vous êtes fou furieux, la Sphère atrocite ne vous TECHNOMANCIEN

charge gravitationnelle qui vous jette à terre. Divisez par deux les octroie aucun de ses avantages pendant 24 heures.
dégâts qui vous sont infligés. Si votre agresseur est situé dans un Une Sphère atrocite ne peut être détruite que si elle est plongée
rayon de 100 mètres autour de vous, il subit la moitié des dégâts dans une étoile, une géante gazeuse, un trou noir ou dans tout autre
en dégâts de force, il est jeté à terre et subit tout effet critique infli- phénomène gravitationnel tout aussi massif. Les fanatiques du culte
gé par l’attaque mais sans subir d’autres effets. La cible peut tenter du Dévoreur affirment qu’une telle destruction est inutile puisque
un jet de Volonté (DD = 20 + votre modificateur de Charisme) pour des sphères continueront à se former jusqu’à ce que la réalité meure.

ÉQUIPEMENT 119
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OBJETS HYBRIDES
Les objets hybrides donnent à la magie une forme familière à ceux
qui préfèrent le monde technologique ou qui trouvent les objets
purement magiques trop étranges. Chacun de ces objets mêle magie
et technologie à différents degrés et utilise les deux pour fonctionner.
Bien que certains se méfient des appareils hybrides, surtout s’ils ne
peuvent comprendre qu’une partie de la technologie ou de la magie qui
les fait fonctionner, dans la plupart des sociétés, ces équipements
sont perçus comme le meilleur compromis entre ces deux domaines et
les considèrent donc comme des équipements de pointe.

DESCRIPTION DES OBJETS HYBRIDES communicateur ou à un dispositif optique. L’assistant compte


Les descriptions suivantes sont classées par ordre alphabé- comme un objet magique porté à moins de l’installer sur un empla-
tique ; le niveau de chaque modèle est indiqué pour les équipe- cement d’amélioration d’armure.
ments existant en différentes versions. Quand vous êtes équipé de l’assistant, avec une action de mouve-
ment, vous pouvez demander à l’appareil de sonder magiquement
NIVEAUX 9-17
AMULETTE D’ÉTOILE CAPTIVE (PORTÉ) une zone dans une étendue de 18 mètres autour de vous. Grâce aux
Le pendentif d’une amulette d’étoile captive est un champ de impulsions magiques, le logiciel génère une reconstruction 3D de
confinement miniature qui renferme la zone qui est psychiquement projetée à votre bénéfice et à ceux
AMULETTE
de l’énergie magique compressée D’ÉTOILE que vous considérez comme vos alliés dans la zone affectée. Cette
afin de ressembler à une minuscule CAPTIVE image s’ajuste pour montrer chaque créature là où elle est située
étoile. Tant que vous portez l’amu- dans l’image. L’impulsion magique ne permet pas de voir à travers
lette, si un sort vous prend pour cible ou la plupart des objets mais elle peut avoir une perception pénétrante
vous inclut dans sa zone d’effet, l’amulette à travers une porte fermée ou une fenêtre non isolée, cachée
vous permet en réaction d’utiliser l’option de ou scellée d’une manière ou d’une autre. Cependant, tout
contre du sort dissipation de la magie contre ce métal stellaire dans la structure de la porte ou de la fe-
sort. Vous devez tenter un test de dissipation (1d20 + la nêtre bloque cet avantage. L’impulsion peut détecter
moitié du niveau d’objet de l’amulette + votre modificateur de des créatures et des objets au-delà de votre ligne de
caractéristique essentielle). Une amulette d’étoile captive fonc- vue et les indiquer comme des éléments de la carte.
tionne une seule fois par jour mais vous pouvez dépenser Les images de ces créatures et de ces objets sont
1 point de persévérance pour l’activer une seconde fois parfois déformées surtout si les cibles se déplacent.
au cours de la même journée. Une fois que vous avez L’assistant d’infiltration vous confère, ainsi qu’à
utilisé une amulette d’étoile captive, vous ne pouvez en vos alliés dans la zone, un bonus d’intuition de +5 à
utiliser une différente avant 24 heures. vos tests de Perception pour localiser des créatures
Il existe trois modèles d’amulettes d’étoile captive et des portes cachées dans la zone cartographiée.
avec chacune leurs propres fonctions. Le bonus pour trouver des créatures ne s’applique
DD Naine rouge (Niveau 9) : une naine rouge n’a pas que tant que ces créatures restent au même endroit.
d’autre fonction. Des créatures avec des rangs en Mysticisme per-
DD Magnétar (Niveau 13) : en plus de pouvoir contrer un sort, çoivent l’impulsion comme un son à peine audible qui donne
une amulette d’étoile captive magnétar vous permet d’absor- la chair de poule et elles peuvent tenter un test de Mysticisme
ber un sort que vous avez réussi à contrer pour récupérer un DD 25 pour déterminer qu’il vient de se produire quelque chose
de vos emplacements de sorts utilisés d’un niveau inférieur à de magique. Une créature qui se concentre sur une détection de la
celui du sort annulé. magie peut ressentir l’impulsion comme un bref flash de magie et
DD Pulsar (Niveau 17) : une amulette d’étoile captive pulsar peut une créature bénéficiant de vision magique peut voir l’impulsion
fonctionner comme une amulette de type magnétar. Elle peut comme un flash de magie divinatoire.
aussi, au lieu d’annuler et d’absorber un sort, vous permettre de Un assistant d’infiltration peut envoyer jusqu’à 10 impulsions
rediriger ce sort. Vous choisissez les nouvelles cibles du sort, la par jour. Chaque image psychique qu’il produit dure 5 rounds.
zone d’effet et les autres variables, mais les caractéristiques dé- Avec une action de mouvement, vous pouvez sauvegarder l’image
terminées par le niveau de lanceur de sorts dépendent toujours sur votre communicateur ou sur un appareil similaire pour la
de celui qui a lancé le sort. consulter plus tard. Cette image statique vous fournit une carte
de la zone sondée sans avoir besoin d’une nouvelle impulsion mais
NIVEAU 11
ASSISTANT D’INFILTRATION (PORTÉ) elle n’octroie aucun bonus aux tests de Perception.
Scanner magique et projecteur psychique connectés à un lo- Utiliser l’assistant génère une résonance magique dans les créa-
giciel de cartographie 3D sophistiqué, un assistant d’infiltration tures qui en tirent profit. Toute créature qui bénéficie de plus de
peut concevoir des cartes détaillées de la zone dans laquelle vous 10 impulsions en une seule journée est victimes d’anomalies vi-
vous trouvez. Vous portez le scanner sur votre tête ou sur ce suelles et est éblouie jusqu’à ce qu’elle se repose pendant 8 heures
que vous portez sur votre tête et il est connecté sans fil à votre sans interruption.

120 ARSENAL
ARSENAL
1
NIVEAU 10
BRACELETS DE GRAVITÉ (PORTÉ) TABLE 1–29 : OBJETS HYBRIDES
Constitués de céramique industrielle parfois décorée de minerais OBJET NIVEAU PRIX VOLUME
précieux, les bracelets de gravité renferment une matrice interne Logiciel sournois, échelon 1 1 400 —
avec des senseurs directionnels, de poids et d’accélération. Tradi- Nitro-métal (argent) 2 175 —
INTRODUCTION
tionnellement, la céramique est fabriquée avec des composants Logiciel sournois, échelon 2 3 1 400 —
géologiques du monde natal de son utilisateur et les bracelets Outils animistes, mk 1 3 1 350 F
servent à emporter avec soi un fragment de son monde (les plus Capsule du créateur, mk 1 4 2 000 F ÉQUIPEMENT
rares contiennent de l’argile de Golarion l’Égarée.) Mais ces bra- Graine de vitalité (bête) 4 650 —
celets, grâce aux techniques d’intrication quantique et à la magie, Idole informatique, mk 1 4 1 850 F
ARMES
vous permettent d’avoir une connexion avec la gravité normale. Logiciel sournois, échelon 3 5 2 800 —
Tant que vous portez des bracelets de gravité, vous pouvez les Solvant universel (basique) 5 500 — ACCESSOIRES
activer ou les désactiver avec une action simple. Avec des brace- POUR ARMES
Détecteur de phase 6 4 000 F
lets activés, vous pouvez agir comme si vous étiez soumis à une Gants d’immobilisation, mk 1 6 4,250 F FUSIONS
D’ARME
gravité normale, ignorant ainsi les dangers de la forte gravité et les Gants de perturbation, mk 1 6 4 500 F
avantages de la faible gravité. En gravité zéro, quand vous activez Nitro-métal (or) 6 675 — MATÉRIAUX
les bracelets, vous décidez de l’orientation vers le haut ou vers le SPÉCIAUX
Charmes de récupération, mk 1 7 6 500 F
bas de l’attraction gravitationnelle et vous pouvez modifier cette Logiciel sournois, échelon 4 7 6 000 — ARMURES
orientation avec une action de mouvement. Activer les bracelets en Outils animistes, mk 2 7 5 500 F
gravité zéro vous permet de mettre fin à l’état en apesanteur avec Capsule du créateur, mk 2 8 9 000 F ARMURES
ASSISTÉES
la même action et vous pouvez alors vous déplacer en fonction d’un Chargeur vampirique 8 10 000 F
haut et d’un bas subjectifs comme si vous fouliez une surface solide. Convertisseur cinétique, mk 1 8 10 500 F AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
L’effet de gravité normal ne s’applique qu’à vous et aux objets Crypte mémorielle 8 9 500 —
que vous portez. Si un objet, comme une arme lancée, vous quitte, Idole informatique, mk 2 8 8 500 F AUGMENTATIONS
il est de nouveau soumis à la gravité de votre environnement et Amulette d’étoile captive (naine rouge) 9 14 500 F
non à celle de vos bracelets. Gantelets d’entropie 9 13 000 F ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Les bracelets peuvent rester actifs pendant une heure par jour, Gants télékinétiques 9 13 500 F
pas forcément de manière continue mais par incrément d’1 minute. Logiciel sournois, échelon 5 9 12 500 — OBJETS
MAGIQUES
Une fois que vous avez utilisé une paire de bracelets de gravité, Solvant universel (concentré) 9 2 000 —
vous ne pouvez tirer profit d’une autre paire de bracelets de gravi- Bracelets de gravité 10 17 000 F OBJETS
HYBRIDES
té pendant 24 heures. Gants de perturbation, mk 2 10 18 000 F
ÉQUIPEMENTS
NIVEAUX 4-12 Graine de vitalité (zéolite) 10 5 000 —
CAPSULE DU CRÉATEUR Nitro-métal (platine) 10 2 700 —
PERSONNELS

Bien qu’elle ne semble être rien d’autre qu’un boîtier oblong plein de Poussière du vide 10 2 550 —
DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
composants électroniques, une capsule du créateur est une petite im- Assistant d’infiltration 11 28 000 F
primante 3D avec une interface programmable et une réserve de BPU AUTRES
Charmes de récupération, mk 2 11 26 000 F ACHATS
stockée dans un espace extradimensionnel. Avec une action complexe,
Logiciel sournois, échelon 6 11 25 000 —
vous pouvez la connecter sans fil à votre communicateur ou à votre
Outils animistes, mk 3 11 22 000 F VÉHICULES
ordinateur puis la faire imprimer un ou plusieurs objets personnels ou
Capsule du créateur, mk 3 12 38 000 F
technologiques non magiques. Imprimer un objet nécessite que vous
Convertisseur cinétique, mk 2 12 42 000 F OPTIONS
ayez les plans de cet objet sur l’appareil connecté ou une connexion à DE CLASSES
Gants d’immobilisation, mk 2 12 35 000 F
l’infosphère grâce à laquelle vous pouvez télécharger ces plans.
Idole informatique, mk 3 12 34 000 F
Une capsule du créateur fabrique un objet en 1 round + 1 round ARCHÉTYPES
Amulette d’étoile captive (magnétar) 13 54 000 F ÉVOLUÉS
par volume de l’objet supérieur à faible. Aucun objet ainsi fabri-
Logiciel sournois, échelon 7 13 50 000 —
qué ne peut avoir un volume supérieur à 3. La capsule se détruit AGENT
Solvant universel (forte) 13 7 500 —
d’elle-même pendant l’impression. Bien qu’on puisse interrompre
Gants de perturbation, mk 3 14 73 000 F
l’impression avec une action de mouvement, cela rend la capsule ÉMISSAIRE
Nitro-métal (stellaire) 14 10 800 —
inutile pour toute autre impression. Un objet imprimé est de qualité
Charmes de récupération, mk 3 15 105 000 F
moyenne et il a les caractéristiques ordinaires d’un objet de ce type. MÉCANO
Logiciel sournois, échelon 8 15 100 000 —
Le coût des objets imprimés et la limite de niveau d’objet dé-
Convertisseur cinétique, mk 3 16 172 000 F
pendent du modèle de la capsule du créateur. MYSTIQUE
Amulette d’étoile captive (pulsar) 17 270 000 F
DD Mk 1 (Niveau 4) : coût combiné de 1 000 crédits ; niveau d’objet
Graine de vitalité (régénérante) 17 40 000 —
inférieur ou égal à 2 SOLARIEN
Logiciel sournois, échelon 9 17 225 000 —
DD Mk 2 (Niveau 8) : coût combiné de 4 500 crédits ; niveau d’objet
Solvant universel (regia) 17 36 000 —
inférieur ou égal à 6 SOLDAT
Charmes de récupération, mk 4 19 480 000 F
DD Mk 3 (Niveau 12) : coût combiné de 19 000 crédits ; niveau
Logiciel sournois, échelon 10 19 550 000 —
d’objet inférieur ou égal à 10 TECHNOMANCIEN
Portail de champ d’énergie 19 600 000 4
NIVEAU 8
CHARGEUR VAMPIRIQUE
Fabriqué pour ressembler au crâne d’une créature grotesque et
bestiale, un chargeur vampirique a une grande mâchoire avec une
paire de crocs pointus qui servent de broche. Le chargeur convertit
la force vitale en énergie magique puis en électricité.

ÉQUIPEMENT 121
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TABLE 1–30 : GRENADES HYBRIDES
GRENADES NIVEAU PRIX PORTÉE CAPACITÉ VOLUME SPÉCIAL
Grenade holo, mk 1 1 50 6 m Armée F Explosion (3 m ; voir texte)
Grenade accélérante, mk 1 3 270 6 m Armée F Explosion (3 m ; voir texte)
Grenade de convocation, mk 1 3 250 6 m Armée F Explosion (3 m ; voir texte)
Grenade holo, mk 2 4 300 6 m Armée F Explosion (4,5 m ; voir texte)
Grenade accélérante, mk 2 6 675 6 m Armée F Explosion (4,5 m ; voir texte)
Grenade de convocation, mk 2 6 650 6 m Armée F Explosion (3 m ; voir texte)
Grenade micro-robots, mk 1 6 1 400 6 m Armée F Explosion (1,5 m ; voir texte)
Grenade holo, mk 3 7 900 6 m Armée F Explosion (6 m ; voir texte)
Grenade accélérante, mk 3 9 2 100 6 m Armée F Explosion (6 m ; voir texte)
Grenade de convocation, mk 3 9 2 000 6 m Armée F Explosion (4,5 m ; voir texte)
Grenade micro-robots, mk 2 9 4 200 6 m Armée F Explosion (1,5 m ; voir texte)
Grenade robot improvisé 9 2 250 6 m Armée F Explosion (3 m ; voir texte)
Grenade merveilleuse 10 2 500 6 m Armée F Explosion (3 m ; voir texte)
Grenade accélérante, mk 4 12 5 700 6 m Armée F Explosion (6 m ; voir texte)
Grenade de confinement 12 6 000 6 m Armée F Explosion (1,5 m ; voir texte)
Grenade de convocation, mk 4 12 5 000 6 m Armée F Explosion (6 m ; voir texte)
Grenade micro-robots, mk 3 12 12 500 6 m Armée F Explosion (1,5 m ; voir texte)
Grenade accélérante, mk 5 15 17 000 6 m Armée F Explosion (6 m ; voir texte)
Grenade de convocation, mk 5 15 16 000 6 m Armée F Explosion (7,5 m, voir texte)
Grenade micro-robots, mk 4 15 37 000 6 m Armée F Explosion (1,5 m ; voir texte)
Grenade accélérante, mk 6 18 51 000 6 m Armée F Explosion (6 m ; voir texte)
Grenade de convocation, mk 6 18 49 000 6 m Armée F Explosion (9 m ; voir texte)
Grenade micro-robots, mk 5 18 109 000 6 m Armée F Explosion (1,5 m ; voir texte)

Avec une action de mouvement, vous pouvez insérer une bat- Le type de charmes limite la portée de la téléportation.
terie dans le chargeur et avec une autre action de mouvement, DD Mk 1 (Niveau 7) : 160 kilomètres
vous pouvez enfoncer ses crocs dans la chair d’une victime im- DD Mk 2 (Niveau 11) : n’importe où sur la même planète
puissante ou consentante. La cible perd 1d4 + 1 points de vie qui DD Mk 3 (Niveau 15) : n’importe où sur le même plan
ne peuvent être annulés ou réduits d’aucune manière sans faire DD Mk 4 (Niveau 19) : à partir d’un autre plan
échouer le processus. À chaque round suivant, la créature subit
NIVEAUX 8-16
1 point de dégâts de Constitution et la batterie fixée au chargeur CONVERTISSEUR CINÉTIQUE (PORTÉ)
récupère 10 charges (jusqu’à son maximum). Une fois attaché à Un convertisseur cinétique, aussi appelé générateur de rebond
une créature, le chargeur vampirique continue à infliger des dé- ou balle dynamique, est un générateur sphérique qui peut inter-
gâts de Constitution jusqu’à ce qu’il soit retiré ou que la créaturecepter de l’énergie et la rediriger magiquement. Vous le portez sur
meurt même si la batterie est totalement chargée. On peut retirer votre corps. Le convertisseur compte comme un objet magique
le chargeur avec une action de mouvement. porté à moins de l’installer sur un nombre d’emplacements d’amé-
À chaque fois qu’une batterie est rechargée de cette manière, lioration d’armure égal à sa mk.
elle a 20 % de probabilités d’être corrompue. Si la créature à la- Si vous êtes la cible d’une attaque, d’un sort ou d’un effet si-
quelle est attachée la batterie meurt alors que la batterie est en milaire qui inflige des dégâts alors que vous portez un convertis-
charge, cette dernière est immédiatement corrompue. Une batterie seur cinétique, vous pouvez l’activer en réaction tant que l’effet
corrompue ne peut être rechargée que par un chargeur vampirique. considéré n’est pas un coup critique. Une fois activé, le convertis-
seur disperse l’énergie cinétique de l’attaque. Au lieu de subir des
NIVEAUX 7-19
CHARMES DE RÉCUPÉRATION dégâts, vous êtes repoussé par rapport à la source de l’attaque
La plupart des charmes de récupération sont des décorations pa- sur une distance basée sur le type de convertisseur et calculée en
rées de bijoux bien que certains soient des bibelots représentant arrondissant les dégâts au multiple de 5 le plus proche. Vous pou-
des idoles populaires ou des personnages de fiction. Ces objets vez vous laisser tomber pour réduire la distance de recul
fonctionnent par paire, le premier charme étant synchronisé de moitié. Si vous heurtez un obstacle avant d’avoir
avec le second grâce à une intrication quantique magique- parcouru toute la distance de recul, vous subis-
ment renforcée. Il faut 1 minute pour attacher un charme sez 1d6 points de dégâts contondants tous les
à un objet qui ne peut pas avoir un volume supérieur à 3 mètres que vous auriez du parcourir en ar-
3. Avec une action de mouvement, vous pouvez acti- rondissant au multiple de 3 m le plus proche.
ver le second charme en le tenant ce qui permet de Cette conversion des dégâts vous protège
téléporter jusqu’à vous le premier charme et l’objet contre tout effet supplémentaire si ces effets
auquel il est attaché. L’objet apparaît dans vos mains dépendent des dégâts que vous avez annu-
si vous en avez assez de libres pour l’attraper. Sinon, lés. Par exemple, la morsure venimeuse d’une
il apparaît dans votre espace. L’objet attaché se télé- créature ne peut vous empoisonner sans vous
porte jusqu’à vous-même s’il est porté ou utilisé par infliger de dégâts. Un convertisseur cinétique vous
une autre créature. Chaque paire de charmes de récu- protège des attaques et des effets similaires, pas des
CHARGEUR
pération ne peut être utilisée qu’une seule fois par jour. VAMPIRIQUE dangers comme ceux de la lave ou d’une gravité extrême.

122 ARSENAL
ARSENAL
1
NIVEAU 6
L’appareil fonctionne contre les dégâts de chute mais la conversion DÉTECTEUR DE PHASE
vous projette dans les airs. Petit appareil circulaire qui ressemble généralement à une
Le taux de conversion entre les dégâts et la distance de recul montre de poche, un détecteur de phase peut également être un
ainsi que le nombre d’utilisations journalières dépendent du mo- module fixé à un communicateur individuel. Si une créature ou un
INTRODUCTION
dèle. Une fois que vous vous êtes servi d’un convertisseur ciné- objet se téléporte ou change de plan, comme en étant convoqué,
tique, en utiliser un différent avant un délai de 24 heures perturbe dans un rayon de 36 mètres autour de vous, le détecteur de phase
votre sens de l’équilibre et vous êtes fiévreux jusqu’à ce que vous vous alerte et vous indique à quelle distance et dans quelle direc-
ÉQUIPEMENT
vous reposiez pendant 8 heures sans interruption. tion par rapport à vous. L’appareil ne précise pas le type d’événe-
DD Mk 1 (Niveau 8) : Distance de 3 mètres par tranche de 5 points ment détecté, ni l’endroit exact où il s’est produit.
ARMES
de dégâts ; une utilisation
NIVEAU 9
DD Mk 2 (Niveau 12) : Distance de 1,5 mètre par tranche de 5 points GANTELETS D’ENTROPIE (PORTÉ) ACCESSOIRES
de dégâts ; deux utilisations Ces gantelets noirs ont des griffes en argent et sur le dos de la POUR ARMES

DD Mk 3 (Niveau 16)  : Distance de 1,5 mètre par tranche de main un hémisphère clair qui renferme une sphère crépitant d’éner- FUSIONS
D’ARME
10 points de dégâts ; trois utilisations gie négative. Les gantelets comptent comme un objet magique porté
à moins de les installer sur un emplacement d’amélioration d’armure. MATÉRIAUX
NIVEAU 8
CRYPTE MÉMORIELLE (PORTÉ) Quand vous portez ces gantelets, une fois par jour avec une ac- SPÉCIAUX

Accessoire en plastique évoquant un os et porté sur le corps tion simple, vous pouvez utiliser poigne entropique comme un pou-
ARMURES
près du cerveau, la crypte mémorielle utilise des microcircuits voir surnaturel (DD jet de sauvegarde = 14 + votre modificateur de
magiques pour enregistrer ce que vous expérimentez et surveiller caractéristique essentielle ; niveau de lanceur de sorts 9). Si vous ARMURES
ASSISTÉES
vos signes vitaux. Une crypte mémorielle doit être portée pendant touchez avec une attaque de corps à corps (y compris une attaque
24 heures pour s’adapter à votre neurophysiologie. Pendant ce à mains nues) vous pouvez utiliser le sort des gants en réaction en AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
temps, elle n’enregistre rien mais juste après elle enregistre vos prenant pour cible la même créature touchée par l’attaque et sans
mémoires et vos expériences. Une fois que l’objet s’est adapté à provoquer une attaque d’opportunité. Après avoir utilisé le sort AUGMENTATIONS
vous, vous pouvez définir un mot de passe pour éviter que ceux qui pour la première fois, vous pouvez dépenser 1 point de persévé-
ne le connaissent pas puissent l’activer. Un hacker peut contour- rance pour le relancer jusqu’à deux fois de plus chaque jour. Une ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
ner le mot de passe en réussissant un test d’Informatique DD 30. fois que vous avez utilisé une paire de gants, vous ne pouvez tirer
Si vous retirez la crypte mémorielle ou que vous mourez, l’ap- profit d’une autre paire de gantelets d’entropie pendant 24 heures. OBJETS
MAGIQUES
pareil cesse ses enregistrements bien qu’il préserve la mémoire
NIVEAUX 6-12
de votre personnalité et les enregistrements de vos constantes GANTS D’IMMOBILISATION (PORTÉ) OBJETS
HYBRIDES
vitales jusqu’à votre décès. Quelqu’un qui a la crypte mémorielle Ces gants ont des filaments de cuivre sur les bouts des doigts
peut l’activer avec une action simple. Cela affiche un hologramme et qui forment également une concavité sur les paumes. Les gants ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
de vous sous une forme appelée un fantôme mémoriel. Ce « fan- comptent comme un objet magique porté à moins de les installer
tôme » peut répondre à six questions. Ses connaissances sont limi- sur un emplacement d’amélioration d’armure. DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
tées à ce que vous savez jusqu’au moment où les enregistrements Quand vous portez ces gants, une fois par jour avec une action
ont cessé, y compris les langues que vous parlez. simple, vous pouvez utiliser le sort qu’ils renferment comme un AUTRES
ACHATS
Votre fantôme répond et discute avec les créatures comme vous le pouvoir surnaturel. Si vous touchez avec une attaque de corps à
feriez avec toutes vos attitudes. Si vous faites confiance à la créature qui corps (y compris une attaque à mains nues) vous pouvez utiliser le
VÉHICULES
vous pose des questions, le fantôme lui répond sincèrement en essayant sort des gants en réaction en prenant pour cible la même créature
d’être utile. Sinon, le fantôme peut refuser de répondre aux questions touchée par l’attaque et sans provoquer une attaque d’opportuni-
OPTIONS
ou tenter de tromper l’interrogateur avec votre compétence de Bluff. té. Après avoir utilisé le sort pour la première fois, vous pouvez DE CLASSES
Une créature peut tenter un test d’Informatique pour pirater la crypte dépenser 1 point de persévérance pour le relancer jusqu’à deux
mémorielle afin de l’effacer ou de forcer votre fantôme à répondre sin- fois de plus chaque jour. Une fois que vous avez utilisé une paire ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
cèrement. Le DD pour effacer l’appareil est de 20 + votre bonus de Bluff de gants, vous ne pouvez tirer profit d’une autre paire de gants
ou votre niveau ou votre FP (choisissez le plus élevé). Le DD pour forcer d’immobilisation pendant 24 heures. AGENT
votre fantôme à répondre sincèrement est supérieur de 5 points. Si une Le sort utilisable avec ces gants dépend du modèle.
crypte mémorielle est effacée avant d’avoir été utilisée pour interroger le DD Mk 1 (Niveau 6) : immobilisation de personne (DD jet de sauve-
ÉMISSAIRE
fantôme mémoriel qu’elle contient, elle peut être réutilisée. garde = 12 + votre modificateur de caractéristique essentielle ;
De plus, une crypte mémorielle qui contient un fantôme mémoriel niveau de lanceur de sorts 5) MÉCANO
intact peut être utilisée comme la représentation nécessaire pour DD Mk 2 (Niveau 12) : immobilisation de monstre (DD jet de sauve-

lancer un sort de rappel à la vie ou comme le monument requis pour garde = 14 + votre modificateur de caractéristique essentielle ; MYSTIQUE
un sort de réincarnation. La crypte mémorielle est détruite si elle est niveau de lanceur de sorts 10)
utilisée de cette manière pour réussir à lancer un de ces deux sorts. SOLARIEN
NIVEAUX 6-14
Une fois qu’une crypte mémorielle est activée, le fantôme reste GANTS DE PERTURBATION (PORTÉ)
10 minutes ou jusqu’à ce qu’il ait répondu à six questions. La ma- Des runes et des lignes torsadées recouvrent la surface scin- SOLDAT

gie alimente les circuits pour répliquer les schémas cérébraux. Ces tillante des gants de perturbation. Les gants comptent comme un
schémas sont perturbés si une autre source d’énergie est raccor- objet magique porté à moins de les installer sur un emplacement TECHNOMANCIEN

dée à l’objet pour tenter de prolonger le temps de manifestation du d’amélioration d’armure.


fantôme. À la fin de la durée, la crypte mémorielle peut être activée Vous pouvez toucher une créature avec ces gants en tentant une
pour projeter l’image du fantôme mais le fantôme mémoriel a dis- attaque au corps à corps contre la CAE de la cible. Si vous touchez, les
paru et ne peut plus interagir, répondre à des questions ou servir gants perturbent les facultés mentales de la victime qui est confuse et
pour les sorts de rappel à la vie ou de réincarnation. Une crypte secouée pendant 1 round si elle réussit un jet de Volonté (DD = 10 + la
mémorielle dans cet état ne peut pas être réutilisée. moitié du niveau d’objet + votre modificateur de caractéristique

ÉQUIPEMENT 123
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
essentielle) ou pendant 1d3 + 1 rounds si elle rate son jet de sauve- pouvez rattacher un membre ou un organe perdu, cela ne prend
garde. Cependant, quand la créature effectue son jet sur la table de qu’un round. Sinon, le processus demande 2d10 rounds.
confusion un résultat de 51–75 indique qu’elle est chancelante et un DD Zéolite (Niveau 10) : avec une action simple, vous pouvez pres-
résultat de 76–100, qu’elle est chancelante et ne peut pas lancer de ser cette graine de vitalité et la poser sur le sol ou la lancer (por-
sorts ou activer des pouvoirs surnaturels. C’est un effet mental. tée 6 mètres). Une structure cristalline pousse instantanément à
Une fois que vous avez utilisé les gants, vous pouvez dépenser partir de la graine générant ainsi un terrain difficile dans sa case.
1 point de persévérance pour les utiliser une nouvelle fois. Le mo- La structure absorbe les radiations dans sa case et dans toutes
dèle de gants détermine combien de fois ils peuvent être utilisés les cases adjacentes tout en diminuant d’un cran l’intensité des
chaque jour et combien de points de persévérance vous pouvez radiations dans un rayon de 9 mètres. Les créatures dans la zone
dépenser chaque jour pour des activations supplémentaires. Une affectée par la graine gagnent un bonus de circonstance de +2
fois que vous avez utilisé ces gants, vous ne pouvez pas utiliser aux jets de sauvegardes contre le syndrome d’irradiation.
d’autres gants de perturbation pendant 24 heures.
NIVEAUX 4-12
DD Mk 1 (Niveau 6) : une fois par jour ; 1 point de persévérance IDOLE INFORMATIQUE
DD Mk 2 (Niveau 10) : deux fois par jour ; 2 points de persévérance Une idole informatique est une petite statuette qui génère une
DD Mk 3 (Niveau 14) : trois fois par jour ; 3 points de persévérance aura de chance quand on utilise un ordinateur. Ces statuettes ont
différentes formes que ce soient des figures religieuses ou des
NIVEAU 9
GANTS TÉLÉKINÉTIQUES (PORTÉ) mascottes trividéo. Quand vous ratez un test d’Informatique, l’idole
Fins gants de cuir parcourus de délicats fils d’acier, les gants té- vous permet de relancer votre dé et de prendre le meilleur résultat.
lékinétiques vous permettent de manipuler des objets à distance. Vous devez être à une distance maximale de 1,5 mètre de l’idole
Les gants comptent comme un objet magique porté à moins de les informatique et être capable de la voir pour bénéficier de ses effets.
installer sur un emplacement d’amélioration d’armure. Le modèle d’idole détermine le nombre de fois que l’on peut re-
Tant que vous portez ces gants, vous pouvez utiliser à volonté lancer un dé chaque jour. Une fois que vous avez utilisé une idole,
main psychocinétique comme un pouvoir magique à une portée vous ne pouvez tirer profit d’une autre idole pendant 24 heures.
maximale de 9 mètres. Une fois par jour, les gants peuvent servir DD Mk 1 (Niveau 4) : une relance

à utiliser soit étranglement psychocinétique en tant que pourvoir DD Mk 2 (Niveau 8) : deux relances

magique (portée 9 mètres, durée 2 rounds, DD jet de sauvegarde = DD Mk 3 (Niveau 12) : trois relances

13 + votre modificateur de caractéristique essentielle), soit d’utili-


NIVEAUX 1-19
ser désarmement ou croc-en-jambe sur une cible située à un maxi- LOGICIEL SOURNOIS
mum de 9 mètres de vous. Pour tenter une manœuvre offensive, Qu’il soit doté ou non d’une véritable conscience, le logiciel sour-
lancez 1d20 + votre niveau + votre modificateur de caractéris- nois est une IA perverse et illégale suffisamment détestable pour
tique essentielle contre la CAC de la cible + 8. Si vous réussissez la que cette question soit superflue. Les logiciels sournois sont stoc-
manœuvre de désarmement, vous pouvez ramener l’objet jusqu’à kés sur des cartes mémoire pour qu’ils soient isolés de vos autres
vous en l’attrapant si vous avez des mains libres ou en le laissant systèmes. Chacun d’eux a un échelon et est totalement inefficace
tomber dans votre case. Après avoir utilisé les gants de cette ma- sur des ordinateurs ayant un échelon supérieur.
nière pour la première fois au cours d’une journée, vous pouvez Vous devez avoir accès à un ordinateur pour y installer un lo-
dépenser 1 point de persévérance pour recommencer, jusqu’à deux giciel sournois avec une action complexe. Le logiciel rend sa carte
fois de plus chaque jour. Une fois que vous avez utilisé ces gants, mémoire inutilisable en la quittant, empêchant ainsi de savoir ce qui
vous ne pouvez pas utiliser d’autres gants télékinétiques pendant avait pu y être stocké. Une fois installé, il devient une personnalité
24 heures. artificielle dans son ordinateur hôte. Si ce dernier dispose déjà d’une
personnalité artificielle, le logiciel la trouve et la remplace si cela est
NIVEAUX 4-17
GRAINE DE VITALITÉ possible. Confronté à une personnalité artificielle à laquelle il n’a pas
Conçues pour faire croître des structures chimiques et cellu- accès, le logiciel attend d’y avoir accès afin de la remplacer.
laires, y compris celles qui permettent de reproduire de la chair Au début, le logiciel a accès aux informations et aux modules
animale ou humanoïde, les graines de vitalité sont conditionnées auxquels vous aviez accès en l’installant. Il peut obtenir d’autres
dans de minuscules capsules contenant de la terre du Premier accès si un utilisateur, qui ne soupçonne pas sa présence, utilise
Monde pour qu’elles se développent à une rapidité effrayante. Les d’autres accès alors que le logiciel sournois est installé. Il peut
effets spécifiques dépendent de la nature de la fonction prévue aussi duper des utilisateurs pour qu’ils lui donnent plus d’accès
pour la graine lors de sa fabrication. Ces graines peuvent faire en effectuant un test de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation et de
pousser du bétail et des plantes, remplacer des organes man- Psychologie avec un bonus qui dépend de son échelon.
quants et effectuer bien d’autres tâches importantes. Certaines Pendant qu’il se fait passer pour une personnalité artificielle, le
graines assez répandues sont présentées ci-après. logiciel fait tout ce qu’il peut pour compliquer la tâche de ceux qui uti-
DD Bête (Niveau 4) : avec une action simple, vous pouvez presser lisent le système. Il n’ignore pas des commandes mais les interprète
cette graine de vitalité et la poser sur le sol ou la lancer (portée de la pire des manières imaginables. Il peut mal orienter ses victimes,
6 mètres). Une bête du Premier Monde, de taille M, pousse révéler des informations qui n’étaient pas demandées, embrouiller la
instantanément à partir de la graine comme si vous aviez lancé vérité et faire de son mieux pour énerver et démoraliser l’utilisateur.
la version de 3e niveau du sort convocation de créature (Xéno- Trouver et détruire le logiciel sournois nécessite de réussir un
archives page 144). Plutôt que d’obéir à vos ordres, l’attitude test d’Informatique afin de le pirater comme s’il était un ordinateur
initiale de la créature par rapport à vous est amicale. du même échelon que lui. Cependant, le logiciel sournois se copie
DD Régénérante (Niveau 17) : avec une action simple, vous pouvez et s’installe autant de fois qu’il le peut, en fonction de son éche-
avaler la graine. Cela vous permet de récupérer 12d8 points de lon, et il peut se reconstituer tant qu’il reste ne serait-ce qu’une
vie et de vous débarrasser des états épuisé et fatigué. Tous vos seule de ses copies. Un sort de renvoi ciblant l’ordinateur infecté
organes et membres perdus commencent à repousser. Si vous peut détruire une IA malicieuse comme si elle était une créature

124 ARSENAL
ARSENAL
1
extraplanaire avec un FP égal à son niveau d’objet et un bonus au inanimé. Quand vous utilisez des outils animistes avec la compétence
jet de Volonté basé sur son échelon. appropriée et que vous ratez un test, vous pouvez utiliser la magie
L’échelon et les capacités des logiciels sournois sont indiqués des outils pour relancer ce test et choisir le meilleur résultat. De plus,
ci-dessous. avec une action de mouvement, vous pouvez tapoter ou frapper un
DD Échelon 1 (Niveau 1) : Bonus de compétence +5 ; Volonté +4 ;
INTRODUCTION
objet cassé avec un outil de la trousse pour que l’objet ignore pendant
aucune copie un certain temps le malus associé au fait qu’il soit cassé. Un objet ne
DD Échelon 2 (Niveau 3) : Bonus de compétence +8 ; Volonté +6 ; peut bénéficier qu’une seule fois par jour des outils animistes de cette
ÉQUIPEMENT
une copie manière et c’est pour cette raison que les ingénieurs plaisantent sou-
DD Échelon 3 (Niveau 5) : Bonus de compétence +11 ; Volonté +8 ; vent en affirmant que personne n’aime l’entretien à la volée.
ARMES
une copie Le modèle d’outils détermine le nombre de fois que l’on peut
DD Échelon 4 (Niveau 7) : Bonus de compétence +14 ; Volonté +10 ; relancer un dé chaque jour et le temps pendant lequel un objet ACCESSOIRES
deux copies peut ignorer son état cassé. Une fois que vous avez utilisé un jeu POUR ARMES

DD Échelon 5 (Niveau 9) : Bonus de compétence +17 ; Volonté +12 ; d’outils animistes, vous ne pouvez tirer profit d’un autre jeu pen- FUSIONS
D’ARME
deux copies dant 24 heures.
DD Échelon 6 (Niveau 11) : Bonus de compétence +20  ; Volon- DD Mk 1 (Niveau 3) : une relance ; ignore l’état cassé pendant 1 minute
MATÉRIAUX
té +14 ; trois copies DD Mk 2 (Niveau 7) : deux relances ; ignore l’état cassé pendant SPÉCIAUX

DD Échelon 7 (Niveau 13) : Bonus de compétence +23  ; Volon- 10 minutes


ARMURES
té +16 ; trois copies DD Mk 3 (Niveau 11) : trois relances ; ignore l’état cassé pendant 1 heure

DD Échelon 8 (Niveau 15) : Bonus de compétence +26  ; Volon- ARMURES


NIVEAU 19
té +18 ; quatre copies PORTAIL DE CHAMP D’ÉNERGIE ASSISTÉES

DD Échelon 9 (Niveau 17) : Bonus de compétence +29  ; Volon- Un portail de champ d’énergie inerte est un cube noir consti- AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
té +20 ; quatre copies tué de tubes alignés. Quand vous l’activez avec une action simple,
DD Échelon 10 (Niveau 19) : Bonus de compétence +32 ; Volon- vous désignez des créatures qui peuvent en tirer profit. Les tubes AUGMENTATIONS
té +21 ; cinq copies du cube se réalignent en 1 round pour former un monolithe creux
de 3 mètres de haut qui brille d’énergie. Une fois activé, le portail ÉQUIPEMENTS
NIVEAUX 2-14
NITRO-MÉTAL de champ d’énergie génère un champ magique dans une étendue
TECHNOLOGIQUES

Introduit dans le moteur par le panneau de contrôle d’un véhi- de 18 mètres de rayon. Il peut être désactivé avec une action de OBJETS
MAGIQUES
cule, le nitro-métal est constitué de capsules magiques de métaux mouvement auquel cas il reprend sa forme cubique.
souples. Contrairement aux nitreux technologiques utilisés pen- Une créature que vous avez désignée et qui se trouve dans la OBJETS
HYBRIDES
dant les courses, qui libèrent de l’oxygène dans le moteur pour zone d’effet du champ magique peut dépenser 1 point de persé-
augmenter la combustion du carburant, le nitro-métal insuffle au vérance pour puiser dans l’énergie du champ pendant 1 minute. ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
véhicule une poussée d’énergie magique. Si cette créature utilise une arme qui consomme des munitions
Avec une action de mouvement, vous pouvez broyer une cap- normales, le monolithe produit magiquement ces munitions au fur DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
sule dans le panneau de contrôle du véhicule ce qui va augmenter et à mesure qu’elles sont utilisées. Quand une créature est reliée
sa vitesse de croisière et sa vitesse maximale pendant 10 rounds. au champ d’énergie, ses équipements alimentés par batterie ne AUTRES
ACHATS
Si le pilote ne choisit pas l’action de conduite à pleine vitesse dans consomment aucune charge.
un délai de 1 round après avoir activé le nitro-métal ou s’il rate son
NIVEAU 10 VÉHICULES
test de Pilotage pour effectuer cette action alors qu’il est à l’arrêt, POUSSIÈRE DU VIDE
le nitro-métal force immédiatement le véhicule à se déplacer à sa Cette poudre ressemble à de la limaille de fer scintillante mais,
OPTIONS
vitesse maximale sans contrôle. Si le pilote échoue à son test de en fait, il s’agit d’une nanotechnologie imprégnée d’une magie qui DE CLASSES
conduite à pleine vitesse ou si le nitro-métal s’active sans contrôle, s’oppose aux effets de force. Avec une action simple, vous pou-
le pilote et ses passagers subissent des dégâts contondants en vez répandre la poussière sur quelque chose que vous pouvez at- ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
fonction du type de nitro-métal. teindre. Quand vous répandez la poussière sur un effet de force
Le nitro-métal ne peut être utilisé en toute sécurité que sur un magique ou sur un champ de force individuel, lancez 1d20 + 10 AGENT
véhicule qui a un niveau d’objet égal ou supérieur. Si vous utilisez contre un DD égal à 11 + le niveau du lanceur de sorts ou le niveau
du nitro-métal ayant un niveau d’objet supérieur à celui du véhi- d’objet qui génère l’effet de force. Si vous réussissez, cet effet est ÉMISSAIRE
cule, ce dernier subit des dégâts après une action de conduite à perturbé. Un effet magique se termine ou, s’il est permanent ou
pleine vitesse ou après le premier déplacement du véhicule. Les continu, il est suspendu pendant 10 minutes. Un champ de force MÉCANO
dégâts varient en fonction du nitro-métal utilisé. individuel est suspendu pendant 10 minutes. Si vous échouez,
Les différents types de nitro-métaux, l’augmentation de vitesse l’effet ciblé est annulé pendant 1 round. Le temps de suspension MYSTIQUE
qu’ils accordent et les dégâts potentiels qu’ils peuvent infliger aux compte pour la durée de l’effet et un objet qui utilise des charges
passagers et au véhicule sont les suivants. de batterie continue à en consommer pendant que son effet est SOLARIEN
DD Argent (Niveau 2) : Vitesse × 1,5 ; dégâts 1d6 suspendu.
DD Or (Niveau 6) : Vitesse × 2 ; dégâts 3d6 La poussière du vide est vendue par pincée. Une pincée n’af- SOLDAT
DD Platine (Niveau 10) : Vitesse × 2,5 ; dégâts 6d6 fecte qu’un seul effet de force et cette pincée est utilisée que vous
DD Stellaire (Niveau 14) : Vitesse × 3 ; dégâts 10d6 réussissiez ou non. La poussière n’est pas assez puissante pour TECHNOMANCIEN

affecter les champs de force des vaisseaux ou les effets de force


NIVEAUX 3-11
OUTILS ANIMISTES d’une ampleur similaire.
Beaucoup de gens croient que les objets peuvent être dotés d’un
NIVEAUX 5-17
esprit ou d’une intelligence et les outils animistes ont été conçus en SOLVANT UNIVERSEL
se basant sur cette superstition. Chacune de ces trousses à outils a le Vendu dans des fioles enchantées qui contiennent chacune
pouvoir de communiquer les intentions de son utilisateur à un objet une application, le solvant universel est une mixture chimique

ÉQUIPEMENT 125
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAUX 3-18
magique qui peut dissoudre presque toutes les substances GRENADE DE CONVOCATION
connues de la galaxie (la substance n’inflige aucun dégât aux L’explosion d’une grenade de convocation provoque un champ
créatures). Avec une action simple, vous pouvez recouvrir un de perturbation de la réalité qui invoque des créatures comme si
objet de solvant. Si une créature tient ou porte l’objet, vous de- vous aviez lancé le sort de convocation de créature (Xéno-archives
vez toucher avec une attaque au corps à corps contre la CAE de page 144) avec un niveau de sort et un niveau de lanceur de sorts
la créature. Une application de solvant peut recouvrir 5 objets qui dépendent du type de grenade. Les créatures convoquées sont
ayant un volume faible, un objet avec un volume de 1 ou une déterminées quand la grenade est créée aussi, si votre vendeur
surface de 1,5 mètre de côté. Quand la fiole de solvant est vide, est honnête, vous savez ce que vous obtiendrez au moment de
le produit ne laisse aucun résidu. l’achat. Quand la grenade explose, les créatures convoquées
Le solvant universel dissout instantanément les adhésifs, y apparaissent immédiatement dans des cases inoccupées mais
compris les filaments libérés par les grenades collantes, tant que une créature doit avoir au moins 1 case de l’espace qu’elle
l’adhésif a un niveau d’objet inférieur ou égal à celui du solvant. prend comprise dans la zone d’effet. Si une créature n’a pas
Cette substance ramollit également les objets qu’elle couvre, an- assez d’espace pour apparaître, elle ne le fait pas. Les créatures
nulant un nombre de points de solidité en fonction du modèle de convoquées vous considèrent comme le convocateur.
solvant. Avec une action complexe, une créature peut essuyer le Il existe 6 modèles de grenades de convocation.
solvant recouvrant un objet, mettant fin aux effets de la subs- DD Mk 1 (Niveau 3) : convocation de créature de niveau 1 ; niveau

tance sur cet objet (mais pas sur celui utilisé pour le nettoyer). de lanceur de sorts 3
Si un objet est exposé au solvant pendant 1 minute, il subit un DD Mk 2 (Niveau 6) : convocation de créature de niveau 2 ; niveau

nombre de points de dégâts égal à deux fois la valeur de suppres- de lanceur de sorts 6
sion de solidité du solvant supérieure à la solidité de l’objet. Puis DD Mk 3 (Niveau 9) : convocation de créature de niveau 3 ; niveau

le solvant devient inerte, se transforme en poussière et l’objet de lanceur de sorts 9


regagne sa solidité normale. DD Mk 4 (Niveau 12) : convocation de créature de niveau 4 ; niveau

Il existe quatre types de solvants. de lanceur de sorts 12


DD Basique (Niveau 5) : suppression de solidité 10 DD Mk 5 (Niveau 15) : convocation de créature de niveau 5 ; niveau

DD Concentré (Niveau 9) : suppression de solidité 20 de lanceur de sorts 15


DD Forte (Niveau 13) : suppression de solidité 30 DD Mk 6 (Niveau 18) : convocation de créature de niveau 6 ; niveau

DD Regia (Niveau 17) : suppression de solidité 40 de lanceur de sorts 18

NIVEAUX 1-7
GRENADES HYBRIDES GRENADE HOLO
Une grenade devient une grenade hybride quand un contenant Les grenades holo peuvent générer toutes sortes d’illusions
technologique renferme des composants magiques qui peuvent inoffensives mais souvent surprenantes et amusantes. Une ver-
être activés comme n’importe quelle autre grenade. sion holo de la grenade merveilleuse (ne créant que l’illusion des
effets indiqués) est très appréciée parmi les fées et les enfants.
NIVEAUX 3-18
GRENADE ACCÉLÉRANTE Cependant, ces grenades ont une utilisation moins inoffensive no-
Quand une grenade accélérante explose, elle déforme suffi- tamment entre les mains des criminels et des infiltrateurs qui s’en
samment l’espace-temps pour accélérer la durée d’une magie ou servent pour créer des diversions.
de tout autre effet dans la zone affectée. Tout effet existant qui a Une grenade holo créée une illusion préprogrammée qui n’est
une durée mesurée en rounds voit la durée qui lui reste réduite de pas plus grande que son rayon d’effet. L’illusion fonctionne comme
2d4 rounds. Si cette réduction fait passer la durée à 0 ou moins, si vous aviez lancé image holographique avec un niveau, un ni-
l’effet cesse. veau de lanceur de sorts et une durée qui dépendent du type de
Une grenade accélérante n’affecte que les objets et les sorts du la grenade.
niveau indiqué ou inférieur ou, pour les autres effets, seulement DD Mk 1 (Niveau 1) : image holographique de niveau 1 ; niveau de

ceux qui sont générés par des créatures avec un FP ou un niveau lanceur de sorts 3 ; durée 2 rounds
égal ou inférieur à celui indiqué. DD Mk 2 (Niveau 4) : image holographique de niveau 2 ; niveau de

DD Mk 1 (Niveau 3) : Niveau d’objet ou FP 3 ; Niveau de sort 1 lanceur de sorts 6 ; durée 5 rounds
DD Mk 2 (Niveau 6) : Niveau d’objet ou FP 6 ; Niveau de sort 2 DD Mk 3 (Niveau 7) : image holographique de niveau 3 ; niveau de

DD Mk 3 (Niveau 9) : Niveau d’objet ou FP 9 ; Niveau de sort 3 lanceur de sorts 9 ; durée 10 rounds
DD Mk 4 (Niveau 12) : Niveau d’objet ou FP 12 ; Niveau de sort 4
NIVEAU 10
DD Mk 5 (Niveau 15) : Niveau d’objet ou FP 15 ; Niveau de sort 5 GRENADE MERVEILLEUSE
DD Mk 6 (Niveau 18) : Niveau d’objet ou FP 18 ; Niveau de sort 6 Quand elle explose, une grenade merveilleuse génère un frag-
ment d’incertitude magique qui explose en générant d’étranges
NIVEAU 12
GRENADE DE CONFINEMENT effets une fois qu’il est entré en contact avec la réalité. Au moment
En explosant, une grenade de confinement force les créatures de l’explosion, lancez un d100 sur la table suivante pour détermi-
prises dans sa zone d’effet à tenter un jet de Réflexes. Celles qui ner les effets (le MJ est libre de créer des effets similaires en se
échouent restent dans la zone d’effet si cette dernière est assez basant sur votre environnement et sur les circonstances.) Si un
grande pour les contenir. Les créatures qui réussissent subissent des effets de la grenade autorise un jet de sauvegarde, le DD est de
3d6 points de dégâts de force en étant expulsées de la zone d’ef- 15 + votre modificateur de caractéristique essentielle.
fet. Si une créature est trop grande pour être entièrement conte- Ces grenades font courir un risque à leurs utilisateurs. Si vous
nue dans la zone d’effet, elle est expulsée de la zone comme si elle obtenez un 1, un 3 ou un 5 sur votre dé d’attaque, quand la gre-
avait réussi son jet de sauvegarde. Les créatures qui restent dans nade touche sa cible mais avant qu’elle n’explose, vous êtes télé-
la zone affectée sont piégées pendant 10 minutes comme par un porté dans l’espace libre le plus proche dans la zone d’effet. Si un
sort de mur de force. tel espace n’existe pas, vous ne vous téléportez pas.

126 ARSENAL
ARSENAL
1
D100 EFFET MERVEILLEUX
1–5 Chaque créature dans la zone d’effet échange sa position avec une autre 66–70 Environ 5 000 magnifiques insectes volants inoffensifs apparaissent
créature déterminée aléatoirement située dans la zone d’effet (aucun jet dans la zone d’effet. Cette nuée fonctionne comme un sort de nappe de
de sauvegarde). Aucune créature ne peut être placée dans une zone qui brouillard qui se disperse au bout de 4d4 rounds.
s’avère immédiatement dangereuse pour elle (elle apparaît à la place dans 71–75 Le centre de la zone d’effet devient une anomalie gravitationnelle pendant INTRODUCTION
la case non dangereuse la plus proche). un instant. Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un jet de
6–10 Les sas, les portes des appareils, les portes, les portails, les couvercles et les Vigueur ou être attirées sur l’espace le plus proche adjacent au point
fenêtres qui ne sont pas verrouillés s’ouvrent dans toute la zone d’effet. Les d’explosion de la grenade. Toute créature qui percute un terrain qui ÉQUIPEMENT
serrures se déverrouillent si elles sont moyennes ou inférieures ou contrôlées bloque la ligne d’effet ou une autre créature subit 2d6 points de dégâts
par un ordinateur d’échelon 3 ou inférieur. Les serrures magiques qui seraient contondants et tombe à terre.
ouvertes par un sort de déblocage avec un résultat de 25 ou moins à un test de ARMES
76–80 La grenade se subdivise en 1d3  +  1 grenades et chacune est d’un type
lanceur de sorts se déverrouillent aussi. Quand l’effet déverrouille une serrure, déterminé aléatoirement en lançant 1d100 : 1–20 — fragmentation II, 21–34
ACCESSOIRES
ce que cette serrure fermait s’ouvre. Une créature peut annuler cet effet sur — hurlante II, 35–50 — choc II, 51–70 — collante II, 71–80 — cryogénique I, POUR ARMES
tous les objets qu’elle porte en réussissant un jet de Volonté. 81–90 — flash II, 91–100 — incendiaire II. Chaque grenade rebondit comme
FUSIONS
11–15 La zone d’effet devient une zone à gravité zéro (Livre de règles page 402) si son lanceur avait raté son jet en la lançant. Une fois que chaque grenade D’ARME
pendant 4d4 rounds. atterrit près de sa nouvelle cible, elle explose.
16–20 La zone d’effet est affectée par un sort d’explosion. 81–85 Environ un millier d’adorables animaux miniatures inoffensifs MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
21–25 Chaque créature dans la zone d’effet doit effectuer un jet de Réflexes. apparaissent dans la zone d’effet en en couvrant toute la surface. Cette
Celles qui ratent se retrouvent dans un état de friction réduite qui agit horde transforme la zone d’effet en terrain difficile et, à la fin de chaque
ARMURES
comme si la surface sur laquelle elles se tiennent et les objets qu’elles round, la zone s’étend de 1,5 mètre. Tout objet lâché ou lancé dans la zone
portent étaient soumis à un sort de graisse. est éloigné par les créatures de 1d4 cases dans une direction aléatoire puis ARMURES

26–30 Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur ou leurs une nouvelle fois quand la zone s’étend. La horde se disperse au bout de ASSISTÉES

objets technologiques alimentés cessent de fonctionner pendant 1 round. 5 rounds.


AMÉLIORATIONS
Une créature artificielle technologique qui rate son jet est également 86–90 Pendant 4d4 rounds, la zone d’effet est soumise à un vent de tempête D’ARMURE

chancelante pendant 1 round. Des objets technologiques sans propriétaire (Livre de règles page 400).
n’ont aucun jet de sauvegarde et cessent de fonctionner pendant 1 round. 91–95 Chaque créature dans la zone d’effet prend une teinte fluorescente AUGMENTATIONS

31–35 Les créatures dans la zone d’effet sont affectées par un sort de forme déterminée aléatoirement (aucun jet de sauvegarde). Lancez 1d6 : 1 rouge,
éthérée pendant 1d4 rounds (pas de jet de sauvegarde). 2 orange, 3 jaune, 4 verte, 5 bleu ou 6 violet. Cet effet est permanentent ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
36–40 Les créatures dans la zone d’effet sont affectées par un sort d’invisibilité mais on peut y mettre un terme en réussissant à lancer un sort de
pendant 4d4 rounds (pas de jet de sauvegarde). neutralisation d’affliction (DD 20), mais si le sort échoue, la victime change OBJETS
MAGIQUES
une nouvelle fois de couleur.
41–45 Des milliers de PBU déferlent dans la zone d’effet infligeant 3d6 points de
dégâts contondants à toutes les créatures présentes dans la zone affectée 96–100 La zone d’effet devient une sphère de vide (Livre de règles page 394), et OBJETS

(jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié). Tous les BPU sont les créatures présentes dans la zone sont affectées par la décompression. HYBRIDES

éjectés de la zone d’effet et disparaissent à part 1d4 × 10 BPU. L’air en-dehors du vide est aspiré pendant 4d4 minutes, à moins que le
ÉQUIPEMENTS
vide n’affecte toute une zone isolée auquel cas le vide perdure après les PERSONNELS
46–50 Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur ou voir
4d4 minutes jusqu’à ce que la zone ne soit plus isolée.
pousser sur leur corps 2d4 membres semblables à des bras. L’anatomie DROGUES
MÉDICAMENTS
de certains de ces bras diffère de celle de la créature sur laquelle ils ET POISONS
apparaissent. Seuls deux sont utiles comme les bras supplémentaires des NIVEAUX 6-18
kasathas. Ces membres restent 4d6 heures mais peuvent être retirés avec
GRENADE MICRO-ROBOTS AUTRES
ACHATS
le sort de neutralisation d’affliction (DD 20). Quand une grenade micro-robots explose, elle disperse dans la
51–55 Une bête du Premier Monde est téléportée dans la zone d’effet. Lancez zone d’effet des micro-robots comme ceux créés par le sort assaut
VÉHICULES
1d100 pour déterminer de quelle bête il s’agit : 1–15 — Très grande bête de micro-robots. Les micro-robots ne considèrent comme des enne-
(comme un éléphant) ; 16–50 — Grande bête (comme un rhinocéros) ; 51–100 mis de l’utilisateur que les créatures présentes dans la zone d’effet
OPTIONS
— bête Minuscule (comme un écureuil). La bête apparaît dans un espace et ils ne font pas la différence entre les alliés et les adversaires. DE CLASSES
inoccupé dont au moins une case doit être dans la zone d’effet. Si la bête n’a Les micro-robots durent 3 rounds. Des grenades plus évoluées gé-
pas assez de place pour apparaître, il en apparaît une d’une taille inférieure. nèrent des micro-robots plus dangereux. La première fois au cours ARCHÉTYPES
Elle n’est l’alliée de personne. Elle a 25 % de probabilités d’être hostile et ÉVOLUÉS
d’un round qu’une créature quitte la zone affectée par la nuée de
si ce n’est pas le cas, elle est indifférente jusqu’à ce qu’elle réagisse à la
situation présente. Utilisez les règles de convocation des créatures (Xéno- micro-robots, cette créature subit un nombre de points de dégâts AGENT

archives page 144) pour déterminer les caractéristiques de la bête. magiques perforants déterminé par le type de grenade.
DD Mk 1 (Niveau 6) : 1d6
56–60 Chaque créature dans la zone d’effet peut entendre les pensées superficielles ÉMISSAIRE
des autres créatures situées dans un rayon de 9 mètres. Ces pensées mêlées DD Mk 2 (Niveau 9) : 2d6

aux siennes génèrent une cacophonie ahurissante. C’est un effet mental et DD Mk 3 (Niveau 12) : 3d6
MÉCANO
ses victimes sont secouées. À chaque round, une créature peut tenter un jet DD Mk 4 (Niveau 15) : 3d10

de Volonté à la fin de son tour pour mettre fin à cet effet sinon il perdure DD Mk 5 (Niveau 18) : 4d12
MYSTIQUE
pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde d’au moins
5 points, elle n’est plus secouée et peut focaliser cet effet comme un pouvoir NIVEAU 9
de détection des pensées pendant le reste de la durée de l’effet. GRENADE ROBOT IMPROVISÉ SOLARIEN

61–65 Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de Volonté ou subir l’illusion Quand vous utilisez une grenade robot improvisé, vous la réglez
mentale selon laquelle sa taille a augmenté d’un cran. Une créature affectée subit sur un mode robot ou robot médical, puis vous la lancez sur une SOLDAT

un malus de circonstance de -1 à ses tests et jets de sauvegarde basés sur la pile de composants technologiques inertes ayant un volume d’au
Dextérité ainsi qu’à sa CAC et à sa CAE. On considère qu’elle doit se faufiler quand moins 1. Quand la grenade atteint sa destination, elle disperse des TECHNOMANCIEN
une créature ayant la taille qu’elle imagine avoir serait contrainte de se faufiler. Il nanites magiques sur toute la zone d’effet. Au cours du round sui-
est peu probable qu’elle tente d’aller dans une zone « trop petite » pour elle. Si une
vant, les nanites transforment les composants en robot improvisé
créature pense être complètement entravée dans ses mouvements à cause de sa
taille, elle devient paralysée. Cette illusion dure 2d4 rounds, mais une créature
ou en robot médical improvisé comme pour les sorts du même nom
peut tenter un nouveau jet de sauvegarde une fois par round quand quelque chose à l’exception des éléments suivants : le niveau de lanceur de sorts
se produit qui peut la faire douter de la réalité de cette illusion comme en étant est de 9 pour les deux sorts ; vous devez commander le robot ver-
déplacée alors qu’elle pense être bloquée à cause de sa taille. balement. Le robot créé par cet effet dure 1 minute.

ÉQUIPEMENT 127
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
ÉQUIPEMENTS PERSONNELS
Les aventuriers et les explorateurs se fient à une multitude d’armes,
d’armures et d’équipements que l’on peut acheter et utiliser un peu
partout dans la galaxie. Cependant, il existe aussi une grande variété
d’équipements personnels qui ne sont pas strictement nécessaires
mais qui peuvent être appréciés pour leur utilité ou simplement pour
leur raffinement. Les équipements suivants sont disponibles dans
la plupart des lieux où l’on peut acheter des biens. Ils ne sont pas
considérés comme technologiques ou magiques à moins que le contraire
ne soit indiqué.

DESCRIPTION DES ÉQUIPEMENTS PERSONNELS qui peuvent être téléchargés sur un ordinateur mais il existe aus-
Les descriptions suivantes sont classées par ordre alphabé- si des cartes physiques. Les prix indiqués sur la Table 1–31 sont
tique ; le niveau de chaque modèle est indiqué pour les équipe- aussi bien pour un fichier que pour une carte physique. Il y a deux
ments existant en différentes versions. grandes catégories de cartes, les cartes de synthèse et les cartes
topographiques. Les cartes de synthèse sont généralement éta-
NIVEAU 1
AÉROSOL blies quand un secteur est découvert et cartographié pour la pre-
Un aérosol est un liquide sombre stocké à haute pression dans mière fois. On y trouve les éléments généraux d’une région mais
une bombe aérosol. Avec une action simple, vous pouvez appuyer sans détails ni précisions. Les cartes topographiques, ou cartes
sur le bouton de la bombe pour pulvériser l’aérosol dans un rayon- de navigation, quant à elles, sont établies après une exploration
nement de 1,5 mètre qui remplit toute une case adjacente à votre minutieuse. Elles sont extrêmement précises et comportent tous
espace. Dans la case affectée, vous pouvez voir les rayons laser les détails d’une région. De plus, les cartes diffèrent en fonction
invisibles et vous savez exactement où se trouve une éventuelle de la taille de la zone représentée : les cartes locales représentent
créature invisible. De plus, les créatures invisibles ne bénéfi- une région d’environ 1 600 kilomètres carrés, les cartes régionales
cient que d’un camouflage simple (et non un camouflage total) des régions d’environ 16 000 km², les cartes planétaires couvrent
tant qu’elles restent dans la case affectée par l’aérosol. L’aérosol l’ensemble d’une planète et les cartes stellaires un système stel-
continue à affecter la case pendant 1d4 + 1 rounds avant de se laire entier.
dissiper. Chaque bombe aérosol contient assez de produit pour Une carte vous octroie un bonus de circonstance aux tests de
10 utilisations. Survie pour la tâche s’orienter ou aux tests de Pilotage pour définir
un itinéraire dans la région détaillée par la carte. Le bonus est de
NIVEAU 1
AUTEL PORTATIF +1 avec une carte de synthèse et de +2 avec une carte topogra-
Les autels portatifs sont conçus pour être utilisés par les prêtres phique. Vous ne bénéficiez de ce bonus que si vous traversez di-
qui voyagent ou partent en aventure et qui n’ont pas accès à une rectement dans la zone représentée par la carte. Par exemple, vous
église ou à un temple. Ils peuvent être constitués de plastique dur, ne bénéficiez d’aucun bonus avec une carte planétaire si vous êtes
de céramique ou même de bois et ils sont généralement décorés à pied dans les rues d’une communauté mais vous bénéficierez du
et embellis avec l’iconographie religieuse d’une divinité ou d’une bonus quand vous définissez un itinéraire entre deux sites de la
religion. Sur un des côtés, il y a un panneau qui permet d’accéder même planète.
à un compartiment où entreposer des textes sacrés, des symboles
NIVEAU 1
religieux et des tenues en rapport avec votre foi. CORDE
Une corde synthétique est extrêmement résistante, élastique et
NIVEAU 1
BRIQUET spécifiquement conçue pour avoir une bonne prise et être facile à
Un briquet est un petit réservoir contenant un gaz inflammable utiliser pour grimper. Bien qu’elle n’ait pas la résistance et la du-
pressurisé. Quand on l’active, un arc électrique enflamme le gaz et rabilité des filins câblés, la corde synthétique est moins chère et
génère une petite flamme. Vous pouvez allumer une petite flamme plus légère.
(comme celle d’une bougie) avec une action rapide. Allumer un feu
NIVEAUX 1-2
demande au moins une action complexe en fonction de la taille du COUPE-VERRE
feu et de ce que vous avez pour l’allumer. Cet outil est constitué d’une toute petite lame fixée à l’extrémité
d’un bras attaché au centre d’un disque adhésif. Quand le disque
NIVEAU 1
CANTINE est collé à une surface lisse telle qu’une vitre, vous pouvez faire
Une cantine contient tous les ustensiles de cuisine indispen- tourner le bras en cercle pour couper discrètement un disque de
sables, généralement en plastiques ou en métaux de base, dans verre de 30 centimètres de diamètre. Des modèles plus modernes
une sacoche facilement transportable. Une cantine classique avec des lames en alliage d’adamantium et de diamant peuvent
contient deux assiettes de différentes tailles, un bol, une petite couper des surfaces plus dures que le verre. Le type de matériaux
gamelle, une fourchette, un couteau, une cuillère et des baguettes. que peut couper un coupe-verre dépend du modèle.
DD Mk 1 (Niveau 1) : vous pouvez couper du verre et tout matériau
NIVEAU 1
CARTE ayant une solidité maximale de 1.
Les cartes sont de toutes les tailles et de toutes les formes et sont DD Mk 2 (Niveau 2) : vous pouvez couper de l’aluminium transpa-

de qualité très variable. La plupart sont des fichiers numériques rent et tout matériau ayant une solidité maximale de 10.

128 ARSENAL
ARSENAL
1
NIVEAU 1
COUVERTURE TABLE 1–31 : ÉQUIPEMENTS PERSONNELS
Les couvertures existent dans différents matériaux et dans dif- OBJET NIVEAU PRIX VOLUME
férents styles. Les couvertures traditionnelles sont généralement Aérosol 1 80 F
en laine naturelle, en textiles, fabriquées avec la fourrure de diffé- Autel portatif 1 250 2
INTRODUCTION
rentes créatures ou en fibres synthétiques conçues pour apporter Briquet 1 1 —
le maximum de confort et de chaleur. Une couverture de survie Cantine 1 2 F
est un fin film en polymère réfléchissant qui vous aide à conser- Carte de synthèse 1 20 — ÉQUIPEMENT
ver votre température corporelle et à être plus visible des équipes Carte topographique 1 80 —
de sauvetage. De nombreuses personnes utilisent une couverture Corde 1 1/15 m F/15 m
ARMES
avec un tapis de sol pour plus de confort. Coupe-verre, mk 1 1 100 F
Couverture 1 3 F ACCESSOIRES
NIVEAU 1
ÉCHELLE TÉLESCOPIQUE Échelle télescopique (3 mètres) 1 75 1
POUR ARMES

Construite avec des matériaux légers, cette échelle est consti- Échelle télescopique (6 mètres) 1 150 1 FUSIONS
D’ARME
tuée d’une structure télescopique avec des échelons qui se re- Échelle télescopique (12 mètres) 1 300 2
plient. Avec une action de mouvement, vous pouvez appuyer sur Gamelle autochauffante 1 100 1 MATÉRIAUX
un petit bouton sur le côté de l’échelle pour la déplier sur toute SPÉCIAUX
Gourde 1 1 F
sa longueur. Rétracter l’échelle demande une action complexe. Il Hamac 1 20 F ARMURES
existe trois modèles d’échelles avec les tailles suivantes : 3 mètres, Lit portable 1 25 1
6 mètres et 12 mètres. Livre, standard 1 5 F ARMURES
ASSISTÉES
La valeur de volume indiquée pour les échelles sur la table 1–31 Livre, texte sacré 1 2 F
est donnée pour leur forme rétractée. Complètement déployée, Ombrelle/parapluie 1 2 F AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
une échelle de 3 mètres a un volume de 2, une échelle de 6 mètres Outil manuel 1 25 1
a un volume de 3 et une échelle de 12 mètres a un volume de 5. Parfum, standard 1 50 — AUGMENTATIONS
Une échelle télescopique rétractée ne peut être utilisée comme Répulseur magnétique 1 450 2
une échelle. Sac de couchage 1 10 F ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES

NIVEAU 1 Symbole religieux 1 2 —


GAMELLE AUTOCHAUFFANTE Synthétiseur culinaire, mk 1 1 400 1 OBJETS
MAGIQUES
Utilisé pour cuire ou réchauffer la nourriture, ce pot métallique Tapis de sol 1 15 1
est équipé de quatre nodules scellés contenant différents produits Tenue, uniforme 1 5 F OBJETS
HYBRIDES
chimiques. Quand le pot est activé, les produits se combinent pour Tenue de cérémonie 1 5 F
provoquer une réaction chimique qui réchauffe le contenu du pot Tenue de fête 1 5 F ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
sans avoir besoin d’une autre source d’énergie. Un cadran sur le Tenue de plongée 1 25 1
côté du pot permet d’ajuster la température en contrôlant le vo- Tenue de sport 1 5 F
DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
lume de produits chimiques utilisé. Une gamelle autochauffante Trousse d’entretien 1 5 F
est généralement assez grande pour réchauffer jusqu’à 37 litres AUTRES
Coupe-verre, mk 2 2 400 F ACHATS
de nourriture.
Ombrelle/parapluie, lévitation 2 450 F
Tenue reconfigurable 2 100 + coût des F VÉHICULES
GAMELLE autres tenues
AUTOCHAUFFANTE Synthétiseur culinaire, mk 2 3 1 200 1 OPTIONS
Parfum, phéromones 5 500 — DE CLASSES
Synthétiseur culinaire, mk 3 5 2 500 2
ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS

AGENT

NIVEAU 1
GOURDE ÉMISSAIRE
Une gourde peut être en plastique ou en métal et contenir
jusqu’à 2 litres de liquide. MÉCANO

NIVEAU 1
HAMAC MYSTIQUE
Un hamac est un lit portable qui est constitué d’un filet accroché
à deux points opposés et qui vous permet de dormir au-dessus du SOLARIEN

sol. Des disques métalliques aux deux extrémités sont magnéti-


sés et enduits d’un adhésif réutilisable pour pouvoir les fixer sur SOLDAT

presque n’importe quelle surface. Attacher et détacher ces disques


nécessite une action de mouvement. TECHNOMANCIEN

NIVEAU 1
LIT PORTABLE
Un lit portable est constitué d’un tissu très résistant étiré sur
une structure en aluminium ou en matériaux composites. Le plier
ou le déplier demande une action complexe. Un lit portable a un
volume de 1 quand il est replié et de 3 quand il est déplié.

ÉQUIPEMENT 129
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
NIVEAU 1
LIVRE cette espèce. Une créature avec une protection environnemen-
La plupart des livres sont des fichiers numériques qui peuvent tale active est immunisée aux effets de ce type de parfum. Le
être téléchargés sur un communicateur ou un ordinateur afin prix indiqué pour les parfums à phéromones sur la Table 1–31
qu’on puisse facilement les lire n’importe où. Les livres phy- concerne des parfums qui peuvent affecter des espèces com-
siques, constitués de papier ou de papier synthétique, sont munes des Mondes du Pacte comme les humains, les kasathas,
encore utilisés mais en raison de leur encombrement et de leur les vesks, etc. Les parfums conçus pour des espèces plus exo-
poids on ne les trouve guère qu’en possession de collectionneurs tiques peuvent coûter deux à cinq fois plus cher et peuvent être
excentriques. Bien que la plupart des livres physiques soient introuvables si le contact avec une espèce particulière est trop
assez anciens et considérés comme de précieux héritages, on récent. Une dose dure 1 heure et une bouteille de parfum clas-
trouve aussi des versions modernes imprimées en masse. Les sique contient 10 doses.
livres standards peuvent être des biographies, des fictions, des
NIVEAU 1
théories magiques, des textes scientifiques, des manuels tech- RÉPULSEUR MAGNÉTIQUE
niques, etc. Cet outil très pratique est constitué de trois plaques circu-
Les textes sacrés font partie des livres les plus répandus laires d’environ 30 centimètres de diamètre. Le disque supérieur
dans les Mondes du Pacte. Ce sont des ouvrages standardisés et le disque inférieur sont de puissants aimants ayant la même
qui détaillent les saintes écritures, les rituels, les mystères et polarité tandis que la plaque du milieu est un matériau ferreux
les paraboles religieuses d’une divinité ou d’une religion. Comme spécialement traité qui maintient le dispositif en une seule pièce
pour les livres standards, la plupart sont des fichiers numériques grâce à l’attraction magnétique mais qui peut facilement être
afin de mieux répandre cette religion auprès des masses mais il retiré. Cet outil est utilisé pour soulever des charges lourdes.
existe également des versions physiques imprimées et vendues Le répulseur est généralement placé sous un objet volumineux
au même prix que les versions numériques. ou lourd. Avec une action de mouvement, vous pouvez retirer la
Les prix indiqués sur la table 1–31 s’appliquent aux versions plaque du milieu pour que les deux autres plaques se repoussent
physiques et numériques. Le prix des ouvrages physiques rares, soulevant ainsi l’objet à 30 centimètres au-dessus du sol. Le ré-
anciens, de collection ou décorés (surtout les textes sacrés) peut pulseur peut supporter un volume de 200 ; si une charge avec
être des centaines voire des milliers de fois plus cher que le prix un volume supérieur est posée sur le dispositif, il ne fonctionne
indiqué. Le volume concerne les livres physiques (bien que les pas. Une créature sur la plaque supérieure quand le dispositif est
livres anciens ou des textes sacrés particulièrement onéreux activé est considérée comme étant prise au dépourvu tant qu’elle
puissent avoir un volume plus élevé) ; les livres numériques ont reste dessus. Avec une action de mouvement, vous pouvez réin-
un volume négligeable. sérer la plaque du milieu entre les deux autres et le répulseur
cesse de fonctionner.
NIVEAU 1
OUTILS MANUELS
NIVEAU 1
Les outils manuels sont extrêmement variés mais la production SAC DE COUCHAGE
de masse fait que ces objets ont tous le même prix et les mêmes Un sac de couchage est composé de deux couvertures matelas-
caractéristiques. Il peut s’agir, par exemple, d’un pied-de-biche, sées qui forment un sac pour dormir grâce à une fermeture éclair
d’un marteau, d’une pioche, d’un râteau, d’une scie, d’une pelle, ou un autre type de fermeture. Comme les couvertures, ils sont
d’une masse ou d’objets similaires. Utiliser un outil manuel pour un constitués de fibres synthétiques mais ils sont plus chauds et plus
travail en rapport avec cet outil octroie un bonus de circonstance confortables.
de +1 à tous les tests de caractéristique et de compétence en rap-
NIVEAU 1
port avec ce travail. SYMBOLE RELIGIEUX
Un symbole religieux est une représentation physique d’une
NIVEAUX 1-2
PARAPLUIE/OMBRELLE image sacrée associée à une divinité ou une religion et qui est
Les parapluies/ombrelles sont prévus pour éviter d’être mouil- porté comme une amulette ou un insigne. Chaque divinité et
lé par la pluie ou d’autres précipitations et vous font de l’ombre chaque religion a son propre symbole religieux. Ces symboles
pour vous protéger du soleil ou d’autres sources de lumière in- sont souvent produits en masse à partir de matériaux peu oné-
tense. Les modèles standards sont fabriqués en plastique ou en reux, comme le plastique ou des métaux simples, mais on peut
tissu et il faut une main pour les utiliser. Les modèles à lévitation aussi utiliser d’autres matériaux ce qui peut augmenter consi-
sont des panneaux en plastique qui se plient facilement et qui dérablement leur prix. Cet objet peut aussi représenter des
utilisent des mini-propulseurs gravitationnels pour flotter à en- symboles ou des insignes d’organisations ou de groupes non
viron 30 centimètres au-dessus de vous. Ils vous suivent dans religieux.
tous vos mouvements et ne nécessitent pas d’avoir une main
NIVEAUX 1-5
libre pour les utiliser. SYNTHÉTISEUR CULINAIRE
Cette merveille de la préparation culinaire moderne est un pe-
NIVEAUX 1-5
PARFUMS tit cube avec un panneau de contrôle sur un côté et un volet sur
Il existe une quantité incalculable de parfums et d’eaux de l’autre. En utilisant des réactions chimiques combinées avec de
toilette à travers la galaxie la plupart étant conçus en fonction hautes pressions, il peut convertir des BPU en aliments, ce qui
des préférences olfactives des différentes races. Les parfums vous permet de fabriquer de la nourriture et des boissons nor-
standards ont une odeur plaisante et peuvent donner l’impres- males sans utiliser votre compétence de Sciences de la vie. Ces
sion qu’un individu fait attention à son hygiène, qu’il a un statut synthétiseurs sont la source de la plupart des aliments produits
important ou qu’il est fortuné. Les parfums à phéromones ont été en masse dans les Mondes du Pacte.
conçus pour influencer les membres d’une espèce spécifique ; un Un synthétiseur est préprogrammé avec une large variété
parfum à phéromones octroie un bonus de circonstance de +2 de plats simples. Vous indiquez quel aliment vous désirez sur
aux tests basés sur le Charisme effectués contre des membres de le panneau de contrôle et ajoutez une valeur de BPU égale au

130 ARSENAL
ARSENAL
1
NIVEAU 1
prix du repas dans le compartiment de transformation du cube ; TENUE DE PLONGÉE
le synthétiseur transforme les BPU et fabrique le repas désiré. Cet ensemble comprend une combinaison de plongée, des
Des synthétiseurs plus modernes peuvent être programmés pour palmes pour vos pieds, un masque transparent, un tuba et une
fabriquer des substances enivrantes et d’autres produits alimen- bouteille d’oxygène. Tant que vous n’êtes pas encombré, avec
INTRODUCTION
taires (comme des rations de survie et des PAC) ainsi que des in- cette tenue vous pouvez vous déplacer dans l’eau, ou des fluides
grédients ou des aliments précis tels que des produits analogues similaires, à votre vitesse au sol en réussissant un test d’Athlé-
à la viande animale, aux végétaux, aux épices, etc. ; cela néces- tisme pour nager. De plus, la bouteille d’oxygène vous permet
ÉQUIPEMENT
site un nombre de BPU égal au prix final du produit alimentaire de respirer pendant une heure d’immersion. La tenue n’octroie
ou de l’épice. Vous pouvez alors combiner ces produits alimen- aucune autre protection environnementale. Il faut quatre rounds
ARMES
taires et ces ingrédients pour constituer des plats complets grâce pour enfiler ou retirer une tenue de plongée. Vous ne pouvez la
à l’action préparer à boire et à manger de la compétence Sciences porter avec un autre type d’armure. ACCESSOIRES
de la vie. Un synthétiseur culinaire est un objet technologique POUR ARMES
NIVEAU 1
qui est généralement branché sur le réseau d’énergie local, mais TENUE DE SPORT FUSIONS
D’ARME
la plupart peuvent être équipés d’un système manuel, une sorte Les tenues de sport sont généralement conçues pour un usage
de manivelle qui leur permet de fonctionner même s’ils ne sont précis comme un sport ou une autre activité physique. Elles oc- MATÉRIAUX
pas connectés à une source d’énergie externe. troient un bonus de circonstance de +1 aux tests d’Athlétisme SPÉCIAUX

Un synthétiseur culinaire branché sur un réseau d’énergie pour accomplir l’activité pour laquelle elles ont été conçues.
ARMURES
peut, en 1 minute, fabriquer un nombre de repas (ou de produits
NIVEAU 2
alimentaires) égal à son niveau d’objet. Quand on le fait fonction- TENUE RECONFIGURABLE ARMURES
ASSISTÉES
ner avec la manivelle, il peut convertir 1 BPU en nourriture par Les tenues reconfigurables sont constituées de nanofibres
minute tant qu’on continue à tourner la manivelle. spéciales qui permettent aux vêtements de changer d’allure si AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
La qualité de la nourriture et des repas dépend du modèle vous le désirez en claquant des talons, en prononçant un mot
comme indiqué ci-après (voir page 233 du Livre de règles pour de commande ou en tournant sur vous-même. Avec une action AUGMENTATIONS
plus d’informations sur la nourriture et les boissons). de mouvement, vous pouvez modifier la configuration actuelle
DD Mk 1 (Niveau 1) : vous ne fabriquez que des plats de qualité de votre tenue pour qu’elle en prenne une autre intégrée dans ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
médiocre. vos vêtements. Quand vous achetez une tenue reconfigurable,
DD Mk 2 (Niveau 3) : vous pouvez fabriquer des plats de qualité choisissez un ou plusieurs types de tenues intégrées dans vos OBJETS
MAGIQUES
normale, des substances enivrantes légères et n’importe quel vêtements. Un même habit peut contenir jusqu’à cinq autres te-
repas ou boisson ayant un coût inférieur ou égal à 3 crédits. nues. Le coût d’une tenue reconfigurable est de 100 crédits plus OBJETS
HYBRIDES
DD Mk 3 (Niveau 5) : vous pouvez fabriquer des plats de qualité le coût de toutes les autres tenues qu’elle intègre.
supérieure, des substances enivrantes fortes et n’importe quel ÉQUIPEMENTS
NIVEAU 1
repas ou boisson ayant un coût inférieur ou égal à 10 crédits. TENUE, UNIFORME PERSONNELS

Les uniformes sont des vêtements portés par les membres DROGUES
MÉDICAMENTS
NIVEAU 1
TAPIS DE SOL d’un groupe spécifique. Il en existe diverses variétés dans tous ET POISONS

Un tapis de sol est un bloc de mousse à mémoire de forme de les styles et chaque uniforme est spécifique au groupe ou à l’or- AUTRES
ACHATS
5 à 8 centimètres d’épaisseur qui vous permet de dormir sur une ganisation qui l’utilise. Il peut s’agir, par exemple, des uniformes
surface à peu près confortable en s’adaptant à la forme de votre d’employés corporatistes, des membres des services d’urgence,
VÉHICULES
corps. Il peut être compressé et enroulé avec des attaches pour fa- des praticiens de la santé, des ouvriers de la maintenance, du
ciliter son transport et son stockage. La plupart des gens utilisent personnel militaire ou de sécurité, des prisonniers, des employés
OPTIONS
une couverture ou un sac de couchage avec un tapis de sol. des transports publics, des étudiants, etc. Porter la tenue cor- DE CLASSES
recte vous octroie un bonus de circonstance de +1 à vos tests
NIVEAU 1
TENUE DE CÉRÉMONIE de Déguisement pour donner l’impression d’être membre de la ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Une tenue de cérémonie sert pour des cérémonies qu’elles faction à laquelle est lié cet uniforme. Certains uniformes, notam-
soient religieuses ou non. Les tenues religieuses regroupent les ment pour les organisations gouvernementales comme l’armée AGENT
vêtements portés par les prêtres qui accomplissent leurs devoirs ou les forces de sécurité, sont étroitement contrôlés et peuvent
ecclésiastiques et les habits des laïcs participant à des rites reli- ne pas être accessibles à ceux qui ne font pas partie de l’orga- ÉMISSAIRE
gieux. Ces vêtements sont souvent parés de couleurs et de décora- nisation (ou être considérablement plus chers au marché noir).
tions correspondantes à une foi ou à une religion et se portent sou- MÉCANO
NIVEAU 1
vent avec un symbole religieux (voir page 130). Les groupes non TROUSSE D’ENTRETIEN
religieux, comme les adatas du Sholar Adat de l’Idari, portent des Cette trousse contient les outils nécessaires à l’entretien des MYSTIQUE
tenues de cérémonie pour leurs rituels, tenues ayant leur propre objets usuels. On y trouve une bombe de lubrification, plusieurs
style et leurs propres décorations. tournevis et clefs, des vernis pour armure, des produits de net- SOLARIEN

toyage pour les armures parfumés aux agrumes et un stylo BPU


NIVEAU 1
TENUE DE FÊTE qui peut réparer les petites fissures, les accrocs, les égratignures SOLDAT

Les tenues de fête sont généralement utilisées pour des occa- et tout autre marque d’usure sur la plupart des équipements. Un
sions au cours desquelles les tenues de travail ou les vêtements de stylo BPU contient 1 BPU ce qui est suffisant pour réparer la TECHNOMANCIEN

tous les jours ne sont pas appropriés et où les tenues de soirée se- plupart des dommages de ce type sur un objet.
raient trop fantaisistes. Généralement, elles prennent la forme de
costumes spéciaux ou de vêtements peu communs que l’on porte
pour s’intégrer au reste des invités. Ne pas avoir la bonne tenue
au cours d’une fête peut vous valoir un malus de -4 à vos tests de
Bluff, de Diplomatie et de Déguisement, au choix du MJ.

ÉQUIPEMENT 131
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
DROGUES, MÉDICAMENTS ET POISONS
Les produits pharmaceutiques et les autres remèdes ont la capacité de
combattre les infections, d’apaiser les esprits troublés et de soulager
la souffrance. Cependant, ces méthodes pour modifier la physiologie
d’un individu ont des applications aussi bien bénéfiques que néfastes.
Bien que la plupart des ces substances puissent être achetées dans
la plupart des lieux, les drogues et les poisons ne se trouvent qu’au
marché noir. Vous trouverez plus d’informations sur les drogues, les
médicaments et les poisons page 231 du Livre de règles.

DROGUES
Que ce soit pour leur plaisir, augmenter leurs performances ou à
cause d’une dépendance chimique, de nombreuses créatures tirent
profit de substances altérant leur corps et leur esprit. Les utilisa-
teurs chroniques peuvent rapidement découvrir qu’il est difficile
d’arrêter de les utiliser et leurs effets secondaires peuvent vite
devenir handicapants.

NIVEAU 3
ÉTINCELLE
Type drogue (ingestion ou blessure) ; JdS Vigueur DD 14 ;
Addiction Volonté DD 14 (mentale)
Échelle Sagesse ; Effet bonus de moral de +2 aux tests de
compétences basés sur le Charisme pendant 1 heure.

NIVEAU 7
MUSCLE
Type drogue (ingestion ou blessure) ; JdS Vigueur DD 17 ;
Addiction Vigueur DD 17 (physique)
Échelle Constitution ; Effet bonus de moral de +4 aux tests MÉDICAMENTS
ILLICITES
d’Athlétisme et d’Acrobaties et la Force est considérée
supérieure de 4 points pour déterminer la limite de volume
pendant 3 heures.
NIVEAU 3
ZÉRO
NIVEAU 15
POLLEN DE FLEUR BLAFARDE Type drogue (ingestion) ; JdS Vigueur DD 14 ; Addiction Vigueur
Type drogue (ingestion) ; JdS Vigueur DD 23 ; Addiction Vigueur DD 14 (physique)
DD 23 (physique) Échelle Force ; Effet bonus de moral de +2 aux tests de
Échelle Dextérité ; Effet bonus de moral de +4 aux jets de Perception et aux jets de sauvegarde contre la Fatigue et
sauvegarde contre les effets de mort et, à 0 point de vie, l’épuisement pendant 1d4 heures.
stabilisation automatique sans avoir à dépenser de points de
persévérance pendant 1d4 heures. MÉDICAMENTS
Ceux qui s’improvisent médecins sur les champs de bataille et
NIVEAU 2
POUDRE D’EXTASE les chirurgiens formés dans des centres médicaux modernes uti-
Type drogue (ingestion ou inhalation) ; JdS Vigueur DD 13 ; lisent des médicaments. Contrairement aux drogues, ils ne font
Addiction Volonté DD 13 (mentale) pas courir un risque de dépendance tout en pouvant soigner des
Échelle Charisme ; Effet bonus de moral de +2 aux jets de états douloureux ou dangereux.
sauvegarde contre les effets de peur et pour éviter les états
nauséeux ou fiévreux et malus de -2 aux tests de Psychologie Antiémétique
pendant 1 heure. Un antiémétique agit contre les vomissements et les nausées
en stoppant les symptômes de maladies ou en améliorant la ré-
NIVEAU 8
SÉRÉNITÉ DU VIDE ponse de votre corps à son environnement. Quand vous avalez,
Type drogue (blessure) ; JdS Vigueur DD 18 ; Addiction Vigueur ou qu’on vous injecte, un antiémétique, vous gagnez un bonus
DD 18 (physique) (égal au niveau du médicament) à vos jets de sauvegarde pour
Échelle Charisme ; Effet bonus de moral de +4 aux tests de éviter d’être nauséeux ou fiévreux pendant 10 minutes par niveau
Constitution pour retenir sa respiration sans suffoquer ou du médicament. Si vous souffrez de l’un de ces états en prenant
sans se noyer et bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde le médicament et que l’effet accorde un jet de sauvegarde pour
contre la peur pendant 2d4 heures. l’annuler, l’antiémétique vous permet de tenter immédiatement un
nouveau jet de sauvegarde.

132 ARSENAL
ARSENAL
1
Coagulant TABLE 1–32 : DROGUES, MÉDICAMENTS ET POISONS
Un coagulant épaissit votre sang et sert à stopper les hémor- SUBSTANCE NIVEAU PRIX DOSE
ragies en attendant de recevoir des soins médicaux. Quand vous DROGUES
avalez, ou qu’on vous injecte, un coagulant, vous gagnez une im- Poudre d’extase 2 200 1
INTRODUCTION
munité contre l’état hémorragie pendant 1 minute par niveau du Étincelle 3 550 1
médicament mais vous subissez également un malus égal au ni- Zéro 3 500 1
veau du médicament à vos tests d’Athlétisme et d’Acrobaties ainsi Muscle 7 4 000 1 ÉQUIPEMENT
qu’à vos jets de Réflexes pendant la même durée. Sérénité du vide 8 6 000 1
Pollen de fleur blafarde 15 80 000 1
Excitant MÉDICAMENTS
ARMES

Tandis que les stimulants confèrent une poussée d’énergie as- Niveau 1 1 150 1 ACCESSOIRES
sez brève, les excitants ont un effet plus long et plus mesuré ce POUR ARMES
Niveau 2 5 3 000 1
qui fait qu’ils sont très appréciés des soldats qui sont de garde. Niveau 3 10 15 000 1 FUSIONS
D’ARME
Ils ont cependant comme effet secondaire d’accroître la nervosité. Niveau 4 15 23 500 1
Pendant un nombre d’heures égal au niveau du médicament, vous POISONS MATÉRIAUX
gagnez un bonus égal à ce niveau à vos jets de sauvegarde pour SPÉCIAUX
Cyanide 6 600 1
éviter d’être fatigué ou épuisé et vous gagnez une immunité contre Arsenic 7 1 400 1 ARMURES
les effets du sommeil. Vous subissez un malus de -2 à vos tests Voile mental 7 1 000 1
de compétences basés sur la Dextérité pendant la même durée. Grille-circuits 12 8 000 1 ARMURES
ASSISTÉES
Pendant ce temps, vous n’avez pas besoin de tenter de jet de Vi- Radium 14 29 800 1
gueur pour éviter les effets du manque de sommeil (Livre de règles Dociliant 15 20 250 1 AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
page 404). Strychnine 18 188 000 1
AUGMENTATIONS
Stimulant
Cet injecteur rempli d’adrénaline vous confère une brusque ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
poussée d’énergie ce qui vous permet de lutter contre les effets de Effet dès le stade handicapé, les pénalités de l’état affaibli sont
la fatigue et de l’épuisement pendant une courte durée mais vous permanentes jusqu’à ce que la victime bénéficie d’un sort de OBJETS
MAGIQUES
en payez le prix après. Un stimulant de niveau 1 dure 1d4 rounds, restauration.
un stimulant de niveau 2 dure 2d4 rounds, un stimulant de niveau Guérison 2 JdS consécutifs OBJETS
HYBRIDES
3 dure 4d4 rounds et un stimulant de niveau 4 dure 6d4 rounds.
NIVEAU 12
Pendant cette durée, vous ignorez les malus dus à la fatigue et à GRILLE-CIRCUITS ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
l’épuisement. Une fois que le stimulant ne fait plus effet, l’état est Type poison (blessure) ; JdS Vigueur DD 19
de nouveau actif mais si vous étiez déjà fatigué vous êtes désor- Échelle Force ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
mais épuisé. Effet ce poison acide est spécialement conçu pour être également
efficace contre les créatures artificielles. AUTRES

POISONS Guérison 2 JdS consécutifs


ACHATS

Les empoisonneurs utilisent généralement des armes à injection


NIVEAU 14 VÉHICULES
pour utiliser leurs substances mortelles mais une arme tranchante RADIUM
ou perforante peut faire l’affaire. D’autres poisons ne nécessitent Type poison (ingestion) ; JdS Vigueur DD 18
OPTIONS
même pas de blesser une cible et peuvent être tout simplement Échelle Constitution ; Délai 1 jour ; Fréquence 1/minute pendant DE CLASSES
inhalés ou juste mis en contact avec la peau de la victime. 6 minutes
Effet dès l’état handicapé les pénalités de l’état affaibli sont ARCHÉTYPES
NIVEAU 7 ÉVOLUÉS
ARSENIC permanentes jusqu’à ce que la victime bénéficie d’un sort de
Type poison (ingestion) ; JdS Vigueur DD 17 restauration. AGENT
Échelle Constitution ; Délai 10 minutes ; Fréquence 1/minute Guérison 2 JdS consécutifs
pendant 4 minutes ÉMISSAIRE
NIVEAU 18
Guérison 1 JdS STRYCHNINE
Type poison (blessure) ; JdS Vigueur DD 20 MÉCANO
NIVEAU 6
CYANURE Échelle Dextérité (spécial) ; Fréquence 1/round pendant 4 rounds
Type poison (contact) ; JdS Vigueur DD 16 Effet échelle de progression : En bonne santé — Raidi — Immobile MYSTIQUE
Échelle Constitution ; Délai 1 minute ; Fréquence 1/round pendant — Mort.
6 rounds Guérison 2 JdS consécutifs SOLARIEN

Effet en rapport avec son utilisation pour extraire des minerais, le


NIVEAU 7
cyanide est efficace contre les élémentaires avec le sous-type VOILE MENTAL SOLDAT

Terre et ignore leur immunité naturelle contre le poison. Type poison (blessure) ; JdS Vigueur DD 17
Guérison 2 JdS consécutifs Échelle Sagesse ; Fréquence 1/round pendant 4 rounds TECHNOMANCIEN

Effet dès l’état affaibli, la victime ne peut utiliser télépathie ou


NIVEAU 15
DOCILIANT télépathie limitée pendant 1d4 heures. Les jets de sauvegardes
Type poison (blessure) ; JdS Vigueur DD 21 ratés ultérieurs n’augmentent pas cette durée.
Échelle Charisme ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds Guérison 1 JdS

ÉQUIPEMENT 133
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AUTRES ACHATS
En plus des armes, armures et autres équipements importants, qu’ils
soient hybrides, technologiques ou magiques, les personnages peuvent
aussi dépenser leurs crédits pour d’autres activités et services. Au sein
des Mondes du Pacte, on peut découvrir une alimentation très variée
et aller dîner au restaurant est une activité très populaire. De plus,
des transports biologiques, des services des soins et des traitements
médicaux sont accessibles sur de nombreux mondes. À moins que le
contraire ne soit spécifié, les options dans ce chapitre ne sont pas
considérées comme magiques ou technologiques.

NOURRITURES ET BOISSONS les noix pour réaliser des plats délicieux. Les lashuntas consom-
La plupart des aliments et des boissons consommés dans les ment une grande variété de produits d’origine animale mais la
Mondes du Pacte sont produits en masse grâce à des BPU et des chair d’arthropodes, particulièrement celle des insectes géants, est
synthétiseurs culinaires (voir page 130) et sont complétés par des la plus fréquente. Selon certains récits anciens, les lashuntas ont
produits agricoles plus traditionnels quand cela est possible. On adopté cette coutume comme une sorte d’insulte dirigée contre
peut trouver presque partout les plats présentés page 233 du leurs anciens ennemis de Castrovel, les insectoïdes formiens.
Livre de règles qui regroupent aussi bien des plats prêts à consom- DD Shirrens : bien qu’ils soient artistiquement préparés, les plats
mer que des ingrédients préparés avec lesquels vous pouvez cui- traditionnels shirrens utilisent presque toujours des aliments
siner. Cependant, dans les grands centres urbains on peut aussi crus accompagnés de miel et de nectars aussi bien sous forme
trouver de nombreux restaurants dans lesquels les clients peuvent de boissons que de sauces. Les shirrens consomment également
savourer une grande variété de nourritures. de la viande même s’ils préfèrent la vermine et d’autres formes
de vie inférieures qu’ils mangent encore vivantes. Pour de nom-
TABLE 1–33 : NOURRITURES ET BOISSONS breux shirrens, la nourriture est encore un choix grâce auquel ils
RESTAURANT PRIX peuvent exprimer leur individualité et ils n’hésitent pas à essayer
Chaîne médiocre 2 les autres formes de nourritures et incorporent souvent certains
Chaîne normale 10 éléments de ces plats étrangers dans leurs propres recettes.
Chaîne supérieure 25 DD Vesks : la nourriture vesk a tendance à être pragmatique et utili-
Indépendant normal 20 taire comme si chaque plat était préparé par un sergent instruc-
Indépendant supérieur 50 teur qui ne se soucie guère des arts culinaires. L’exception à cette
règle est la viande qui, pour tous les vesks qui se respectent,
Repas dans un restaurant est l’élément le plus important de n’importe quel repas. Pour les
On peut répartir les restaurants où prendre son repas en deux vesks, la préparation et l’assaisonnement de la viande est un art
grandes catégories : les restaurants appartenant à une chaîne et et, dans ce domaine, ils assimilent et améliorent les recettes des
les restaurants indépendants. Les chaînes de restaurants sont om- mondes qu’ils découvrent aussi rapidement qu’ils les conquièrent.
niprésentes et sont souvent moins onéreuses mais on y propose DD Ysokis : le fait que les ysokis mangent tout ce qui leur tombe
des choix limités et la nourriture y est généralement de moins sous les pattes est largement illustré par leur cuisine. La nourri-
bonne qualité. Les restaurants indépendants sont plus chers mais ture des ysokis se compose de viandes récupérées à droite et à
ils emploient souvent des chefs cuisiniers qui proposent des plats gauche et les fromages servent d’amuse-gueules ou sont utilisés
de très grande qualité. Les tarifs indiqués sur la Table 1–33 sont pour des ragoûts. Bien souvent la couleur, la qualité et la texture
des prix moyens et la qualité du restaurant correspond à la qualité de leurs plats laissent à désirer. Si elles en ont la possibilité, la
des repas servis (Livre de règles page 233). Prendre un repas dans plupart des autres espèces préfèrent éviter la nourriture ysoki.
un restaurant indépendant avec des chefs connus ou renommés
peut être beaucoup plus cher avec des tarifs égaux au bonus total SERVICES PROFESSIONNELS
de compétence du chef en Sciences de la vie multiplié par 10. Les services suivants sont fréquents sur la plupart des mondes,
plus particulièrement près des principales communautés commer-
Recettes des Mondes du Pacte ciales ou les autres sites remarquables suffisamment peuplés
De nombreuses espèces des Mondes du pacte ont des ten-
dances culinaires uniques. Ces recettes ethniques illustrent la TABLE 1–34 : SERVICES PROFESSIONNELS
large variété d’options offertes au sein des Mondes du Pacte et SERVICE PRIX
n’affectent pas le prix de la nourriture ou des repas. Blanchisserie, magique 10
DD Kasathas : les recettes kasathiennes sont généralement tradition- Blanchisserie, standard 1
nelles et sont exclusivement à base de plantes et d’animaux natifs Membre d’équipage vaisseau spatial, officier Bonus compétence × 5 par semaine
de leur monde natal de Kasath. La cuisine kasathienne a un aspect Membre d’équipage vaisseau spatial, standard 20 par semaine
très étrange que de nombreuses autres espèces trouvent décon- Soins, exotique 75
certant mais la plupart des plats sont savoureux. Soins, standard 3
DD Lashuntas : les lashuntas aiment utiliser la faune et la flore locale Traitement médical, blessures mortelles 75
dans leurs recettes en mettant l’accent sur les baies, les fruits et Traitement médical, drogues et poisons 1 000

134 ARSENAL
ARSENAL
1
Traitement médical, maladies 1 000 sont généralement équipées de plusieurs laboratoires médicaux (Livre
Traitement médical, soins prolongés 100 par jour de règles pages 220-221) et peuvent accomplir certaines ou toutes
Traitement médical, stabilisation prolongée 15 par heure les tâches de la compétence Médecine (Livre de règles page 144) pré-
sentées ci-après. Les prix dépendent des services proposés comme
Blanchisserie cela est indiqué sur la Table 1–34, bien que la plupart des établisse- INTRODUCTION

Un service de blanchisserie standard inclut le nettoyage et le ments effectueront les premiers secours gratuitement. Ce sont des
séchage à sec ; le prix indiqué est pour un volume 1 de vêtements. prix moyens ; les traitements médicaux dans un établissement haut
ÉQUIPEMENT
Le linge est généralement prêt pour le lendemain. Le service de de gamme ou luxueux peuvent coûter 2 à 10 fois plus cher.
blanchisserie magique est généralement proposé par un lanceur Les cliniques sont de petites structures de consultations ex-
ARMES
de sorts qui utilise des sorts symboliques pour nettoyer instanta- ternes qui ne proposent que des traitements médicaux de base :
nément une tenue ou 10 objets à la fois. premiers soins, soigner des blessures mortelles, soigner une mala- ACCESSOIRES
die et soigner les effets d’une drogue ou d’un poison. Les hôpitaux POUR ARMES

Membre d’équipage d’un vaisseau spatial sont des structures plus grandes qui proposent tous les traite- FUSIONS
D’ARME
Bien que la plupart des vaisseaux spatiaux n’aient besoin que ments médicaux et disposent de chambres pour la durée de votre
d’une demi-douzaine de membres d’équipages, et parfois moins, séjour. Les centres de traumatologie s’occupent des blessures MATÉRIAUX
les engins les plus grands peuvent nécessiter au moins 20 per- traumatiques et peuvent proposer les traitements médicaux sui- SPÉCIAUX

sonnes. Les membres d’équipages standards n’ont généralement vants : premiers secours, soigner des blessures mortelles, stabili-
ARMURES
pas de caractéristiques mais sont le plus souvent des personnages sation prolongée et soigner les effets d’une drogue ou d’un poison.
avec un FP de 1 ou inférieur. Ils ne peuvent pas endosser de rôle au Un médecin moyen dans une clinique est un expert avec un ARMURES
ASSISTÉES
cours d’un combat spatial mais ils peuvent servir dans des équipes FP de 6 avec Science de la vie et Médecine comme compétences
soutenant un officier ayant un rôle. maîtrisées (bonus de compétence de +16 pour les deux), tandis AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Les officiers sont des PNJ qui peuvent être engagés afin d’endos- qu’un médecin dans un hôpital ou un centre de traumatologie est
ser des rôles vacants au cours d’un combat spatial. Leurs caracté- un expert avec un FP de 7 avec un bonus de compétence de +19 en AUGMENTATIONS
ristiques peuvent être définies en utilisant les règles de création de Science de la vie et en Médecine.
monstres à partir de la page 126 de Xéno-archives avec comme com- ÉQUIPEMENTS

pétence maîtrisée celle qui est la plus proche de leur rôle à bord du TRANSPORTS TECHNOLOGIQUES

vaisseau. Ils peuvent avoir n’importe quel FP mais rares sont ceux En plus des options de transport conventionnelles détail- OBJETS
MAGIQUES
qui serviront à bord d’un bâtiment d’un échelon inférieur à leur FP. lées dans le Livre de règles, vous trouverez sur certains mondes
Les officiers peuvent avoir n’importe quelle greffe de classe mais il d’autres modes de transport. OBJETS
HYBRIDES
est généralement plus simple de trouver des émissaires, des méca-
nos, des agents et des soldats pour servir à bord d’un vaisseau que TABLE 1–35 : TRANSPORTS ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
des mystiques, des solariens ou des technomanciens. MÉTHODE PRIX
Le coût pour engager un officier de bord est basé sur le bonus TRANSPORT BIOLOGIQUE DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
total pour sa compétence en rapport avec son rôle et qui repré- Créature de taille M (location) 5 par jour
sente son niveau dans cette compétence. Cependant, le MJ peut Créature de taille M (trajet) 2 pour 1,5 km AUTRES
ACHATS
décréter qu’un officier spécifique a un bonus plus ou moins im- Créature de taille G (location) 25 par jour
portant que la normale pour son salaire. À la discrétion du MJ, les Créature de taille G (trajet) 5 pour 1,5 km
VÉHICULES
PNJ que les PJ ont aidés ou avec lesquels ils sont alliés peuvent Créature de taille TG (location) 125 par jour
choisir de devenir des membres de l’équipage à bord du vaisseau Créature de taille TG (trajet) 10 pour 1,5 km
OPTIONS
des héros, ce qui peut réduire leurs salaires de moitié, au tiers ou Créature de taille Gig (location) 650 par jour DE CLASSES
même les annuler pour des PNJ particulièrement reconnaissants. Créature de taille Gig (trajet) 30 pour 1,5 km
Créature de taille C (location) 3 000 par jour ARCHÉTYPES

Services de soins Créature de taille C (trajet) 100 pour 1,5 km


ÉVOLUÉS

Les services de soins à la personne sont très variés en fonc- AGENT


tion des espèces mais tous concernent la propreté et l’entretien du Transports biologiques
corps. Certains de ces services sont, par exemple, l’entretien des La plupart des planètes civilisées utilisent des modes de transport ÉMISSAIRE
cheveux, le brossage des poils, le lissage de plumes, l’entretien et technologiques mais les mondes moins développés se servent de créa-
l’embellissement des ongles et des griffes, le polissage des ongles tures vivantes. Ces créatures ont des tailles, des formes, des couleurs MÉCANO
et des écailles, le retrait des parasites, le nettoyage et le soin des et des caractéristiques aussi variées que leur planète. Généralement
dents, etc. Les services plus exotiques sont considérés comme un ce mode de locomotion est plus lent et plus onéreux que les trans- MYSTIQUE
luxe et non une nécessité et incluent la coloration des cheveux, ports automatisés mais dans les régions reculées, il se peut que ce soit
des poils ou des écailles ; des modifications corporelles ; des ta- le seul disponible. Les transports biologiques peuvent être loués à un SOLARIEN

touages temporaires ou permanents ; et les services de bien-être tarif journalier avec un prix qui dépend de la taille de la créature. Les
comme les massages, les cures et les traitements dans de spas. prix indiqués ne comprennent pas le coût de la nourriture et de l’en- SOLDAT

tretien des créatures. Généralement, les transports biologiques loués


Traitements médicaux ont besoin de cavaliers pour les contrôler et les diriger, cavaliers qui TECHNOMANCIEN

Bien qu’on puisse se procurer facilement dans la plupart des utilisent la tâche chevaucher une créature de la compétence Survie.
secteurs des équipements médicaux technologiques et des soins Vous pouvez aussi payer pour un simple trajet avec un trans-
magiques, nombreux sont ceux qui n’ont ni les moyens ni les com- port biologique dont le prix est déterminé par la taille de la créa-
pétences pour y avoir recours. Heureusement, trois types d’établisse- ture et la distance parcourue. Pour des créatures d’une taille G ou
ments proposent des soins médicaux au grand public : les cliniques, plus grandes, le prix indiqué inclut un dresseur qualifié qui dirige
les hôpitaux et les centres de traumatologie. Toutes ces structures l’animal vers votre destination.

ÉQUIPEMENT 135
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VÉHICULES
Des motos à deux roues très rapides aux aérotransporteurs massifs
qui planent dans les airs, les nouveaux véhicules suivants fournissent
différentes méthodes pour se déplacer sur terre et sur les mers ainsi
que dans le ciel et dans les profondeurs terrestres. Certains véhicules
peuvent être personnalisés pour être transformés en hôpitaux ou en
ateliers mobiles. Les caractéristiques des véhicules sont détaillées
page 228 du Livre de règles.

ENVIRONNEMENTS DES VÉHICULES


À moins que le contraire ne soit indiqué, un véhicule qui se dé- DD Détecteurs évolués : normalement, une créature dans un véhi-
place dans les airs ou dans l’eau protège ses pilotes et ses pas- cule peut tenter un test de Perception en utilisant ses sens nor-
sagers de l’environnement dans lequel il évolue (une protection maux afin de remarquer des éléments en dehors du véhicule.
contre la noyade, la haute altitude, etc.) À la discrétion du MJ, tout Un engin avec des détecteurs évolués permet à une créature
véhicule terrestre peut être utilisé dans un environnement sans qui se trouve à l’intérieur de tenter des tests de Perception en
oxygène. utilisant les sens mentionnés à la portée indiquée.
DD Discret : la coloration de la surface extérieure du véhicule
ARMES DES VÉHICULES change automatiquement pour correspondre à son environne-
Une créature utilisant sur un véhicule une arme montée à ment. Le pilote peut toujours tenter des tests de Discrétion pour
laquelle il n’est pas formé subit le malus normal en plus du ma- le véhicule avec le modificateur indiqué tant que ce dernier est
lus pour utiliser cette arme alors que le véhicule se déplace. Si stationnaire. Le test s’oppose au test d’Informatique ou de Per-
une arme montée sur un véhicule n’apparaît pas pages 137–139 ception de quiconque scanne le secteur avec des détecteurs.
ou dans le Livre de règles, elle est considérée comme une arme DD Stockage extradimensionnel : le véhicule est doté d’un sas ar-
longue. En ce qui concerne le DD d’un coup critique et les autres rière (intérieur ou extérieur) qui s’ouvre apparemment sur un
effets de l’arme, l’arme d’un véhicule est considérée comme ayant mur solide à moins qu’on appuie d’abord sur un bouton (une
le même niveau d’objet que le véhicule. À la discrétion du MJ, les action de mouvement) pour l’ouvrir sur un espace extradimen-
armes montées sur un véhicule peuvent être retirées (et rempla- sionnel similaire à celui d’une salle à espace nul. Chaque véhi-
cées par de meilleures armes) en réussissant un test d’Ingénierie cule avec ce système peut accéder à son propre espace extradi-
(DD = 15 + 1,5 × le niveau du véhicule). mensionnel qui peut contenir un volume de 100 dans un cube
de 3 mètres d’arête. Cet espace ne peut être fermé s’il contient
EFFECTIFS un volume supérieur.
Certains véhicules ont besoin de plus d’une créature pour pou-
voir fonctionner. Ces véhicules ont un chiffre indiqué après leur ca- TABLE 1–36 : VÉHICULES
ractéristique Effectifs. Ce chiffre est le nombre minimum de créa- NOM NIVEAU PRIX
tures nécessaire pour qu’ils puissent être utilisés (sans compter le Moto 2 1 900
pilote). Les membres de l’équipage ne peuvent effectuer aucune Aile à réaction ultralégère 3 3 170
action quand le véhicule se déplace puisqu’ils participent à son Hexapode d’exploration 4 4 650
mouvement. Foreuse à acide 5 9 400
Aérocamion 5 7 000
AUTRES RÈGLES ET SYSTÈMES Bipode tactique 7 20 900
Certains véhicules utilisent les nouvelles règles présentées Transport blindé 8 22 400
ci-après. Foreur d’astéroïde 8 32 700
DD Compartiment annexe : les véhicules de taille TG ou supérieure
Énercoptère de reconnaissance 9 43 000
peuvent contenir un des compartiments annexes de vaisseaux Hexapode de transport 9 28 200
suivants (Livre de règles pages 297-298), qui sont compris dans
Transport blindé à espace nul 10 48 800
le prix du véhicule : laboratoire arcanique, laboratoire médical,
Sous-marin furtif 10 57 500
places passagers (mais ce compartiment ne peut contenir que
Excavatrice tactique 11 79 500
8 passagers de taille M), laboratoire scientifique, laboratoire de
Énercoptère d’assaut 12 114 500
synthèse ou atelier. Un compartiment annexe peut aussi être
Aérotank 14 227 000
utilisé pour stocker des marchandises pour un volume maxi-
Aéronef furtif 15 316 000
mum de 50 dans un cube de 2 mètres d’arête.
Énercoptère furtif 16 535 000
DD Creusement : à moins que le contraire ne soit indiqué, un vé-
Aéroartillerie 17 780 000
hicule avec une vitesse de creusement peut traverser le sable,
Plateforme d’extraction aérienne 18 1 080 000
la terre meuble et la roche tendre mais pas la roche dure ou le
Nacelle quantique 19 1 630 000
métal. Il laisse sur sa trajectoire un tunnel stable qui ne désta-
Aérotransporteur ultimatum 20 3 750 000
bilise pas le sol.

136 ARSENAL
ARSENAL
1
NIVEAU 17 NIVEAU 20
AÉROARTILLERIE AÉROTRANSPORTEUR ULTIMATUM
PRIX 780 000 PRIX 3 750 000
Véhicule terrestre et naval de taille Gig (largeur 6 m, 12 m long, hauteur 4 m) Véhicule aérien, naval et terrestre de taille C (largeur 36 m, longueur 244 m, hau-
Vitesse 9 m, Max 152 m, 88 km/h (aéroglisseur) teur 20 m)
INTRODUCTION
CAE 31 ; CAC 33 ; Abri total Vitesse 3 m, Max 106 m, 64 km/h (vol et aéroglisseur)
PV 340 (170) ; Solidité 25 CAE 35 ; CAC 37 ; Abri total
Attaque (collision) 20d10 C (DD 18) PV 465 (232) ; Solidité 20
ÉQUIPEMENT
Attaque canon à réaction élite (8d10 P) Attaque (collision) 28d10 C (DD 19)
Modificateurs Pilotage -1, Attaque -4 (-6 à vitesse max) Attaque canon à réaction parangon (12d10 P)
ARMES
Systèmes pilotage automatique (Pilotage +29), détecteurs évolués (vision dans Attaque fusil choc tempête (7d12 E)
le noir 13 km), compartiment annexe, champ de force (vert [25 PV]), communica- Attaque artillerie laser zénith (9d8 F ; critique – combustion 5d6) ACCESSOIRES
teur planétaire ; Effectifs 2 ; Passagers 6 Modificateurs Pilotage -5, attaque -5 (-7 à vitesse max) POUR ARMES

DESCRIPTION Systèmes pilotage automatique (Pilotage +34), détecteurs évolués (vision dans FUSIONS
D’ARME
Une aéroartillerie est similaire à un aérotank mais dispose d’un plus gros canon le noir 32 km), compartiments annexes (8), hangars (2), communicateur illimité ;
et peut transporter plus de passagers. Effectifs 59 ; Passagers 1 000 MATÉRIAUX
CAPACITÉS SPÉCIALES SPÉCIAUX
NIVEAU 5
AÉROCAMION Hangar (Ext). Le hangar peut accueillir jusqu’à 8 véhicules de taille TG ou
ARMURES
PRIX 7 000 inférieure.
Véhicule terrestre et naval de taille Gig (largeur 3 m, 9 m long, hauteur 3,6 m) DESCRIPTION ARMURES
ASSISTÉES
Vitesse 4,5 m, Max 137 m, 80 km/h (aéroglisseur) Un aérotransporteur ultimatum est le summum de la technologie militaire et
CAE 14 ; CAC 17 ; Abri supérieur nécessite au moins 60 membres d’équipage à bord de ses quatre ponts de 12 mètres AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
PV 65 (32) ; Solidité 6 de large pour fonctionner.
Attaque (collision) 6d8 C (DD 11) AUGMENTATIONS
NIVEAU 3
Modificateurs Pilotage -2, Attaque -3 (-6 à vitesse max) AILE À RÉACTION ULTRALÉGÈRE
Systèmes pilotage assisté, compartiment annexe, communicateur planétaire ; PRIX 3 170 ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Passagers 3 Véhicule aérien de basse altitude de taille G (largeur 3 m, longueur 1,5 m, hauteur 1 m)
DESCRIPTION Vitesse 6 m, Max 106 m, 64 km/h (vol) OBJETS
MAGIQUES
Les roues de ce camion polyvalent se transforment en propulseurs antigravita- CAE 10 ; CAC 11 ; Abri aucun
tionnels en appuyant sur un simple bouton. PV 43 (21) ; Solidité 4 OBJETS
HYBRIDES
Attaque (collision) 4d4 C (DD 10)
NIVEAU 15
AÉRONEF FURTIF Modificateurs Pilotage -1, Attaque -1 (-3 à vitesse max) ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
PRIX 316 000 Systèmes pilotage assisté, communicateur planétaire ; Passager 1
Véhicule terrestre, aérien et naval de taille TG (largeur 3 m, 4,5 m long, hauteur 1,5 m) CAPACITÉ SPÉCIALE DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
Vitesse 18 m, Max 244 m, 145 km/h (vol et aéroglisseur) Basse altitude (Ext). Cet appareil ne fournit pas à son pilote et à son passager
CAE 29 ; CAC 30 ; Abri total une protection environnementale contre l’atmosphère ténue à haute altitude. AUTRES
ACHATS
PV 255 (127) ; Solidité 12 DESCRIPTION
Attaque (collision) 16d10 C (DD 19) Le pilote et le passager sont tenus par des harnais sous l’aile munie de réac-
VÉHICULES
Attaque canon zéro évolué (5d8 Fr ; critique – chancelant) teurs. Cette dernière est dirigée par les mouvements du corps et par des poignées
Modificateurs Pilotage +2, attaque -2 (-4 à vitesse max) suspendues.
OPTIONS
Systèmes pilotage automatique (Pilotage +26), détecteurs évolués (vision dans le DE CLASSES
NIVEAU 7
noir 8 km), discret (-2), communicateur illimité ; Passagers 5 BIPODE TACTIQUE
DESCRIPTION PRIX 20 900 ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Ce véhicule profilé ressemble à un aéronef luxueux mais il est conçu pour voler Véhicule terrestre de taille TG (largeur 3 m, longueur 3 m, hauteur 6 m)
sans être vu. Vitesse 11 m, Max 128 m, 77 km/h AGENT
CAE 19 ; CAC 21 ; Abri supérieur
NIVEAU 14
AÉROTANK PV 105 (52) ; Solidité 10 ÉMISSAIRE
PRIX 227 000 Attaque (collision) 7d10 C (DD 13)
Véhicule terrestre et naval de taille Gig (largeur 6 m, longueur 6 m, hauteur 2,4 m) Attaque canon à réaction tactique (2d10 P) MÉCANO
Vitesse 12 m, Max 168 m, 105 km/h (aéroglisseur) Modificateurs Pilotage +0, attaque -3 (-6 à vitesse max)
CAE 28 ; CAC 30 ; Abri total Systèmes pilotage automatique (Pilotage +14), détecteurs évolués (vision dans le MYSTIQUE
PV 250 (125) ; Solidité 20 noir 36 m), communicateur planétaire ; Passagers 3
Attaque (collision) 16d10 C (DD 16) DESCRIPTION SOLARIEN

Attaque canon à réaction évolué (6d10 P) Utilisés par les forces de protection planétaire, ces bipodes disposent de stabili-
Modificateurs Pilotage +0, Attaque -3 (-5 à vitesse max) sateurs numériques évolués qui améliorent leur équilibre. SOLDAT

Systèmes pilotage automatique (Pilotage +25), détecteurs évolués (vision dans le


noir 1,5 km), communicateur planétaire ; Effectifs 1 ; Passagers 3 TECHNOMANCIEN

DESCRIPTION
Un aérotank est un engin blindé bourré de systèmes de contrôle et de machine-
ries laissant peu de place aux quelques passagers qu’il transporte. Il dispose de
petites écoutilles sur le dessus et le dessous.

ÉQUIPEMENT 137
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NIVEAU 12
ÉNERCOPTÈRE D’ASSAUT DESCRIPTION
PRIX 114 500 Cette foreuse massive peut traverser la roche à grande vitesse et elle est sou-
Véhicule aérien de taille Gig (largeur 12 m, longueur 6 m, hauteur 4,5 m) vent utilisée lors de la construction de grands complexes souterrains.
Vitesse 15 m, Max 244 m, 145 km/h (vol)
NIVEAU 8
CAE 26 ; CAC 28 ; Abri abri FOREUR D’ASTÉROÏDE
PV 200 (100) ; Solidité 14 PRIX 32 700
Attaque (collision) 13d10 C (DD 15) Véhicule terrestre, naval et de tunnelage de taille TG (largeur 3 m, longueur 6 m,
Attaque fusil choc aurora (2d12 E) hauteur 3 m)
Attaque mitrailleuse moyenne (3d10 P) Vitesse 9 m, Max 168 m, 96 km/h (aéroglisseur et nage) ; 9 m, Max 27 m,
Modificateurs Pilotage -1, Attaque -4 (-6 à vitesse max) 16 km/h (à travers la pierre)
Systèmes pilotage automatique (Pilotage +22), détecteurs évolués (vision dans le noir CAE 20 ; CAC 21 ; Abri total
1,5 km), compartiments annexes (2), communicateur planétaire ; Passagers 11 PV 115 (57) ; Solidité 11
DESCRIPTION Attaque (collision) 8d10 (DC 14) ; ignore 8 points de solidité
Cet appareil aérien partiellement ouvert est doté d’un rotor à antigravité et de Modificateurs Pilotage -2, Attaque -3 (-6 à vitesse max)
deux tourelles. Systèmes pilotage assisté, détecteurs évolués (vision dans le noir 36 m, percep-
tion pénétrante [vision, pierre seulement] 18 m), compartiment annexe, commu-
NIVEAU 9
ÉNERCOPTÈRE DE RECONNAISSANCE nicateur à l’échelle du système ; Passagers 3
PRIX 43 000 DESCRIPTION
Véhicule aérien de taille TG (largeur 3 m, longueur 6 m, hauteur 3,6 m) Des lasers de forage à haute énergie et des foreuses permettent à se véhiculer
Vitesse 7,5 m, Max 230 m, 137 km/h (vol) de creuser à travers la roche solide comme celle des astéroïdes mais il peut tout
CAE 22 ; CAC 24 ; Abri partiel aussi bien se déplacer sous l’eau.
PV 145 (72) ; Solidité 10
NIVEAU 5
Attaque (collision) 9d10 C (DD 14) FOREUSE À ACIDE
Attaque artillerie laser aphélie (3d8 F ; critique – combustion 1d6) PRIX 9 400
Modificateurs Pilotage -2, Attaque -3 (-5 à vitesse max) Véhicule terrestre et de tunnelage de taille G (largeur 1,5 m, longueur 3 m, hauteur 1,5 m)
Systèmes pilotage automatique (Pilotage +17), détecteurs évolués (vision dans le Vitesse 4,5 m, Max 106 m, 64 km/h (sol) ; 4,5 m, Max 13 m, 8 km/h (creusement)
noir 1,5 km), communicateur planétaire, discret (-4) ; Passagers 7 CAE 18 ; CAC 19; Abri total
DESCRIPTION PV 60 (30) ; Solidité 10
Un côté de cet engin aérien léger est ouvert ce qui permet d’y entrer et d’en sor- Attaque (collision) 5d8 C (DD 12) ; ignore 5 points de solidité
tir rapidement. Les énercoptères sont appréciés des forces de l’ordre et des groupes Modificateurs Pilotage +1, Attaque -1 (-3 à vitesse max)
militaires à cause de leurs rotors antigravité silencieux. Systèmes pilotage assisté, détecteurs évolués (vision dans le noir 36 m, per-
ception pénétrante [vision, pierre seulement] 9 m), communicateur planétaire ;
NIVEAU 16
ÉNERCOPTÈRE FURTIF Passagers 1
PRIX 535 000 DESCRIPTION
Véhicule aérien de taille TG (largeur 3 m, longueur 6 m, hauteur 2,1 m) Capable de creuser des tunnels dans la terre et la roche tendre grâce à des pro-
Vitesse 21 m, Max 260 m, 153 km/h (vol) jections d’acide, ce véhicule cylindrique à chenilles est doté de hublots et d’un sas
CAE 30 ; CAC 31 ; Abri total à l’arrière.
PV 280 (140) ; Solidité 15
NIVEAU 9
Attaque (collision) 18d10 C (DD 20) HEXAPODE DE TRANSPORT
Attaque canon à plasma étoile blanche (6d10 E & F ; critique – combustion 3d8) PRIX 28 200
Modificateurs Pilotage +0, Attaque -2 (-4 à vitesse max) Véhicule terrestre de taille TG (largeur 3 m, longueur 6 m, hauteur 6 m)
Systèmes pilotage automatique (Pilotage +28), détecteurs évolués (vision dans le Vitesse 11 m, Max 198 m, 120 km/h (escalade et au sol)
noir 8 km), champ de force (gris [20 PV]), communicateur à l’échelle du système, CAE 21 ; CAC 23 ; Abri total
discret (+0) ; Passagers 9 PV 135 (62) ; Solidité 8
DESCRIPTION Attaque (collision) 9d10 C (DD 14)
Cet appareil aérien profilé dispose de rotors antigravité quasiment silencieux Modificateurs Pilotage -4, Attaque -3 (-6 à vitesse max)
au-dessus de sa carlingue et à l’extrémité de sa queue. Systèmes pilotage automatique (Pilotage +17), compartiment annexe, communi-
cateur planétaire ; Passagers 7
NIVEAU 11
EXCAVATRICE TACTIQUE DESCRIPTION
PRIX 79 500 Cet hexapode carré dispose des griffes préhensiles étonnamment agiles.
Véhicule terrestre, naval et de tunnelage de taille TG (largeur 3 m, longueur 6 m,
NIVEAU 4
hauteur 3 m) HEXAPODE D’EXPLORATION
Vitesse 12 m, Max 168 m, 105 km/h (aéroglisseur) ; 12 m, Max 36 m, 21 km/h PRIX 4 650
(à travers la pierre) Véhicule terrestre de taille TG (largeur 3 m, longueur 3 m, hauteur 6 m)
CAE 24 ; CAC 25 ; Abri total Vitesse 7,5 m, Max 106 m, 64 km/h
PV 170 (85) ; Solidité 12 CAE 16 ; CAC 18 ; Abri abri
Attaque (collision) 11d10 C (DD 16) ; ignore 10 points de solidité PV 45 (22) ; Solidité 6
Modificateurs Pilotage +0, Attaque -3 (-5 à vitesse max) Attaque (collision) 6d6 C (DD 11)
Systèmes pilotage automatique (Pilotage +20), détecteurs évolués (vision dans le Modificateurs Pilotage -2, Attaque -3 (-6 à vitesse max)
noir 152 m, perception pénétrante [vision, pierre seulement] 18 m), compartiment Systèmes détecteurs évolués (vision dans le noir 36 m), communicateur plané-
annexe, communicateur à l’échelle du système ; Effectifs 2 ; Passagers 3 taire ; Passagers 3

138 ARSENAL
ARSENAL
1
DESCRIPTION DESCRIPTION
Généralement utilisé pour des missions de terraformation, cet hexapode peut Une plateforme d’extraction aérienne dispose de deux niveaux supérieurs qui
évoluer sur la plupart des terrains solides. sont partiellement exposés aux éléments et deux niveaux inférieurs pour ses prin-
cipaux dispositifs de collecte et de traitement des minerais ainsi que les dispositifs
NIVEAU 2
MOTO de contrôle de son laser gravitationnel d’extraction. INTRODUCTION

PRIX 1 900
NIVEAU 10
Véhicule terrestre de taille G (largeur 1,5 m, longueur 3 m, hauteur 1 m) SOUS-MARIN FURTIF
ÉQUIPEMENT
Vitesse 6 m, Max 152 m, 88 km/h PRIX 57 500
CAE 10 ; CAC 12 ; Abri aucun Véhicule naval de type Gig (largeur 4,5 m, 15 m long, hauteur 4,5 m)
ARMES
PV 14 (7) ; Solidité 5 Vitesse 6 m, Max 168 m, 105 km/h (nage)
Attaque (collision) 3d4 C (DD 9) CAE 24 ; CAC 26 ; Abri total ACCESSOIRES
Modificateurs Pilotage +2, Attaque -1 (-3 à vitesse max) PV 165 (82) ; Solidité 12 POUR ARMES

Systèmes communicateur planétaire ; Passager 1 Attaque (collision) 11d10 C (DD 13) FUSIONS
D’ARME
DESCRIPTION Attaque sous-marine (Les Mondes du Pacte page 192) lance-missiles tactique
Ce véhicule ouvert à deux roues est très répandu dans les rues de nombreuses (explosion [6d8 C & P, 9 m]) MATÉRIAUX
zones urbaines. Modificateurs Pilotage -3, Attaque -4 (-6 à vitesse max) SPÉCIAUX

Systèmes pilotage automatique (Pilotage +19), détecteurs évolués (vision


NIVEAU 19 ARMURES
NACELLE QUANTIQUE aveugle [son] 1,5 km), compartiments annexes (3), communicateur planétaire,
PRIX 1 630 000 discret (-6) ; Effectifs 5 ; Passagers 4 ARMURES
ASSISTÉES
Véhicule terrestre, naval, aérien et de tunnelage de taille TG (largeur 4,5 m, 4,5 m CAPACITÉS SPÉCIALES
long, hauteur 4,5 m) Milieu fermé (Ext) S’ils bénéficient d’un abri total, le pilote et les passagers AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Vitesse 24 m, Max 274 m, 169 km/h (vol, aéroglisseur et nage) ; 18 m, dans un véhicule en milieu fermé ne peuvent utiliser leurs armes personnelles pour
Max 90 m, 55 km/h (à travers l’acier et les matériaux moins résistants) attaquer des créatures ou des objets à l’extérieur du véhicule mais ils peuvent utili- AUGMENTATIONS
CAE 32 ; CAC 33 ; Abri total ser les armes de ce véhicule (s’il en a).
PV 350 (175) ; Solidité 15 DESCRIPTION ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
Attaque (collision) 24d10 C (DD 22) ; ignore 12 points de solidité Utilisé par de nombreuses unités militaires planétaires pour les combats sous
Attaque canon zéro élite (8d8 Fr ; critique – chancelant) l’eau, un sous-marin furtif dispose d’une petite promenade le long de sa dorsale qui OBJETS
MAGIQUES
Modificateurs Pilotage +3, Attaque -2 (-4 à vitesse max) peut être utilisée quand il fait surface.
Systèmes pilotage automatique (Pilotage +32), détecteurs évolués (vision dans le OBJETS
NIVEAU 10 HYBRIDES
noir 8 km, perception pénétrante [vision] 152 m), stockage extradimensionnel, TRANSPORT BLINDÉ À ESPACE NUL
champ de force (rouge [30 PV]), communicateur illimité ; Passagers 8 PRIX 48 800 ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
DESCRIPTION Véhicule terrestre et naval de taille G (largeur 3 m, longueur 3 m, hauteur 2,4 m)
Des vitres et des ouvertures s’ouvrent d’un simple contact et d’une simple Vitesse 12 m, Max 230 m, 137 km/h (aéroglisseur) DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
pensée sur l’intérieur de cette sphère lisse et grise. Le pilote porte un casque de CAE 23 ; CAC 25 ; Abri supérieur
contrôle qui accepte les commandes mentales. PV 160 (80) ; Solidité 12 AUTRES
ACHATS
Attaque (collision) 9d10 C (DD 17)
NIVEAU 18
PLATEFORME D’EXTRACTION AÉRIENNE Modificateurs Pilotage -1, attaque -2 (-4 à vitesse max)
VÉHICULES
PRIX 1 080 000 Systèmes pilotage assisté, stockage extradimensionnel, communicateur plané-
Véhicule terrestre, aérien et naval de taille C (largeur 24 m, longueur 24 m, hauteur 12 m) taire ; Passagers 3
OPTIONS
Vitesse 3 m, Max 137 m, 80 km/h (vol et aéroglisseur) DESCRIPTION DE CLASSES
CAE 31 ; CAC 32 ; Abri abri Ressemblant à un petit aérocamion, ce véhicule transporte souvent des mar-
PV 320 (160) ; Solidité 14 chandises dangereuses ou précieuses. ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Attaque (collision) 23d10 C (DD 17)
NIVEAU 8
Attaque Laser gravitationnel d’extraction (8d8 F & force ; perforant et voir TRANSPORT BLINDÉ AGENT
ci-après) PRIX 22 400
Modificateurs Pilotage -4, attaque -3 (-5 à vitesse max) Véhicule terrestre de taille TG (largeur 3 m, longueur 6 m, hauteur 2,1 m) ÉMISSAIRE
Systèmes pilotage automatique (Pilotage +31), détecteurs évolués (vision dans Vitesse 3 m, Max 137 m, 80 km/h
le noir 8 km, perception pénétrante [vision, pierre seulement] 90 m), compar- CAE 20 ; CAC 22 ; Abri total MÉCANO
timents annexes (8), communicateur illimité ; Effectifs 39 ; Passagers 200 PV 125 (62) ; Solidité 11
CAPACITÉS SPÉCIALES Attaque (collision) 8d10 C (DD 14) MYSTIQUE
Laser gravitationnel d’extraction (Ext). Cette arme lourde a un facteur Modificateurs Pilotage -4, attaque -3 (-6 à vitesse max)
de portée de 75 m. Quand une attaque avec ce laser touche, elle ignore 18 points Systèmes pilotage automatique (Pilotage +16), compartiment annexe, communi- SOLARIEN

de solidité et attire la cible vers la plateforme de 30 centimètres par point de dégât cateur planétaire ; Passager 1
infligé ; une créature attirée de la sorte tombe à terre. Une créature frappée peut DESCRIPTION SOLDAT

réduire cette distance de moitié et éviter de tomber à terre en réussissant un jet de Ce robuste camion est utilisé par l’armée et par les services de sécurité privés.
Réflexes. Si la cible est un véhicule, son pilote peut réduire la distance de moitié en TECHNOMANCIEN

réussissant un jet de Pilotage.

ÉQUIPEMENT 139
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
140
OPTIONS DE CLASSES
2

141
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
ARCHÉTYPES AMÉLIORÉS
Les armes les plus puissantes, les armures les plus robustes et les
équipements les plus modernes sont inutiles sans personne pour les
utiliser. Les principaux fabricants font beaucoup d’efforts pour assurer à
un mercenaire que la bonne armure pourra lui sauver la vie et que la bonne
gemme à sorts peut assurer à un lanceur de sorts l’ultime illumination. Mais
les combattants, les explorateurs et les érudits expérimentés savent que
ces promesses ne sont au mieux que des demi-vérités. Savoir ce que vous
faites est au moins aussi important qu’avoir les outils requis pour le faire.

D ans ce chapitre, vous trouverez un archétype, plusieurs


sorts et de nombreuses nouvelles options pour les diffé-
rentes classes. Pour bon nombre de ces nouvelles options, il est
Mystique
Un mystique opte souvent pour la meilleure armure qu’il peut
se permettre afin de garantir sa survie au combat jusqu’au mo-
précisé qui est susceptible d’y avoir recours mais il n’est pas né- ment où ses pouvoirs magiques seront le plus efficaces. Il privilé-
cessaire de faire partie d’un groupe spécifique ou d’utiliser les gie aussi les objets magiques ou hybrides qui fonctionnent bien
tactiques suggérées pour pouvoir les choisir. C’est au joueur de avec ses propres sorts et pouvoirs. Sérums, ampoules à sort et
déterminer comment son personnage obtient ces options. Un per- gemmes à sorts peuvent souvent limiter l’utilisation des empla-
sonnage peut avoir obtenu l’archétype Évolué parce qu’il a fait cements de sorts du mystique tandis que les objets magiques
partie d’un programme d’ingénierie génétique ou parce qu’il a ob- ou hybrides lui confèrent de nouvelles options qui peuvent sur-
tenu des emplacements cybernétiques spéciaux qui lui permettent prendre ses adversaires.
d’utiliser plus efficacement ces augmentations.
Solarien
CLASSES, ARMURES ET ARMES La classe de solarien est celle qui va probablement se focaliser
Bien que n’importe quelle classe puisse apprendre à utiliser le plus sur les options d’armes de corps à corps s’il choisit l’arme
n’importe quel type d’arme ou d’armure avec le temps, dans de solaire comme manifestation solaire ou s’il opte pour des révé-
nombreux cas, chaque classe se focalise sur des armes et des ar- lations stellaires qui fonctionnent bien avec un style de combat
mures qui s’accordent bien avec ses Aptitudes de classe. rapproché. Les solariens privilégient souvent des équipements
qui augmentent leur mobilité et des améliorations d’armure qui
Agent augmentent leur endurance en combat (tels que les champs de
Les équipements que va privilégier un agent dépendent proba- force). Cependant, les solariens qui choisissent l’armure solaire
blement de son style de combat, souvent fonction de ses spéciali- peuvent privilégier une haute Dextérité ce qui rend le choix des
sations, et de sa capacité à utiliser des armes d’agent et des armes attaques à distance avec des armes longues plus intéressant.
légères pour effectuer des feintes offensives qui infligent des dom-
mages significatifs et désavantagent leur cible. Soldat
La plupart des soldats choisissent l’armure la plus lourde qu’ils
Émissaire peuvent porter mais le choix de leurs armes est plus variable
Un émissaire est généralement plus efficace quand il fait partie et dépend souvent de leurs Aptitudes de classe. Leurs styles de
d’une équipe afin d’utiliser ses pouvoirs pour guider, encourager combat et leur aptitude d’optimisation d’équipement ont un im-
et aider les autres à exceller. Cela confère à l’émissaire un rôle pact direct sur les armes qu’ils peuvent utiliser. Un soldat ayant
tactique très important pour lequel sa compréhension des fluctua- opté pour le style combat arcane peut utiliser n’importe quelle
tions d’un combat et du contrôle des conditions sur un champ de arme aussi efficacement mais s’il a choisi précision offensive, il
bataille est crucial pour savoir qui aider et quand. C’est pourquoi n’a clairement besoin que de se focaliser sur les armes de tir en
l’émissaire s’entraîne à utiliser des grenades ; même avec un ni- privilégiant celles qui sont suffisamment précises et qui ont un
veau moyen ou élevé, un émissaire avec une grenade fumigène facteur de portée suffisant pour que son style de combat soit
ou collante peut bloquer les lignes de vue et gêner les adversaires efficace dans n’importe quelle situation.
suffisamment longtemps pour que ses alliés l’emportent.
Technomancien
Mécano Étant donné que ses pouvoirs magiques sont liés aux augmen-
Les besoins en armes et en armures du mécano sont différents tations octroyées par des objets technologiques, un technoman-
en fonction de la nature de son IA : un exocortex ou un drone. Avec cien a besoin d’équilibrer sa dépendance à la magie et à la tech-
un drone, il a besoin d’acheter plusieurs armes pour s’équiper lui et nologie. En général, sa faible précision et son désir d’être capable
son drone, dont certaines seront des armes légères. Les armes de d’utiliser des altérations magiques telles que choc de recharge
choc ou à projectiles offrent souvent un bon rapport coût-efficacité signifient qu’il devra éviter les armes analogiques ou archaïques.
pour un mécano ayant besoin de plusieurs armes et les récupérer Naturellement, un technomancien peut souvent créer les objets
sur des adversaires vaincus est l’option la plus économique. Avec dont il a besoin en utilisant des capacités comme fabrication
un exocortex, il est préférable de toujours avoir sous la main une d’armes ; cela lui permet de limiter ses achats en armes sachant
arme longue haut de gamme et une formation en armures lourdes que, s’il lui en faut une, il pourra la fabriquer.
va permettre au mécano d’utiliser plus d’améliorations d’armure.

142 ARSENAL
ARSENAL
2
ÉVOLUÉ (ARCHÉTYPE) Force : vous gagnez un bonus de circonstance, égal au modèle
Tout d’abord une simple caste sur Verces, les Évolués sont deve- de votre amélioration de Force, à tous vos tests de caractéristique
nus un mouvement populaire d’individus cherchant la perfection à Force et Dextérité et à tous vos tests de compétence basés sur
travers les augmentations artificielles, cybernétiques la plupart du ces caractéristiques. Réduisez vos pénalités d’armure d’une valeur
INTRODUCTION
temps. Les Évolués reculent la limite de l’intégration cybernétique égale au type de votre modèle (minimum 0).
et ont bien souvent un aspect qui mêle l’organique à la machine. Dextérité : chacun de vos modes de déplacement est augmenté de 3 m
x modèle d’amélioration de Dextérité jusqu’à un maximum égal à deux
ÉQUIPEMENT
Aptitudes de classe alternatives fois votre vitesse de déplacement normale dans chacun de ces modes.
L’archétype Évolué accorde des aptitudes de classe aux niveaux Constitution : à la fin de votre tour, vous récupérez un nombre
ARMES
2, 4, 6 et 9. de points d’endurance égal à 3 x fois le modèle de votre augmen-
tation de Constitution. ACCESSOIRES
Augmentation favorisée (Ext) Niveau 2 Intelligence : vous gagnez un bonus de circonstance, égal au modèle POUR ARMES

Sélectionnez un organe de votre corps pour lequel vous pou- de votre augmentation d’Intelligence, à tous vos tests de compétence et FUSIONS
D’ARME
vez obtenir des augmentations. Quand vous achetez et que vous de caractéristique basés sur l’Intelligence. Vos coups critiques infligent
installez sur cet organe une augmentation avec un niveau d’objet des dégâts supplémentaires égaux à 4 x votre modèle d’amélioration. MATÉRIAUX
inférieur ou égal à votre niveau de personnage, vous réduisez le Sagesse : vous gagnez un bonus de circonstance, égal au modèle SPÉCIAUX

prix de l’augmentation de 50 %. de votre augmentation de Sagesse, à tous vos tests de compétence et
ARMURES
de caractéristique basés sur la Sagesse ainsi qu’à vos tests d’initiative.
Augmentations imbriquées (Ext) Niveau 4 Charisme : vous gagnez un bonus de circonstance, égal au mo- ARMURES
ASSISTÉES
Que ce soit parce que votre corps est particulièrement réceptif dèle de votre augmentation de Charisme, à tous vos tests de com-
aux modifications ou parce que vous êtes capable d’adapter vos pétence et de caractéristique basés sur le Charisme. En tant que AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
modifications pour qu’elles soient compatibles, vous pouvez utili- réaction, vous pouvez permettre à un allié situé à 10 mètres de vous,
ser plus d’augmentations en même temps que les autres créatures. qui peut vous voir ou vous entendre, de relancer un jet d’attaque, de AUGMENTATIONS
Vous pouvez installer une augmentation supplémentaire dans un sauvegarde ou de compétence (Livre de règles page 243). Utiliser
organe qui en contient déjà une. Vous ne pouvez avoir plus de cette réaction met un terme immédiatement à tous vos avantages ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
deux augmentations sur ce système même si vous avez un autre liés à Systèmes surcadencés.
pouvoir qui vous accorde un avantage similaire. OBJETS MAGIQUES

Alimenté par la science (Ext) Niveau 6


OBJETS HYBRIDES
Vos composants électroniques provenant des augmentations
vous octroient une résistance extraordinaire. À chaque fois que ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
vous utilisez au moins 1 point de persévérance, vous gagnez un
nombre égal de charges comme si votre corps était une batterie DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
avec une capacité maximale égale au nombre d’augmentations que
vous possédez. Vous pouvez utiliser ces charges pour alimenter AUTRES
ACHATS
n’importe quel appareil que vous possédez et toute charge non uti-
lisée disparaît à un rythme d’1 charge toutes les 10 minutes. Cette
VÉHICULES
énergie excédentaire ne peut être utilisée que pour alimenter direc-
tement un appareil, pas pour recharger une batterie ou un objet.
OPTIONS
Quand vous calculez combien de points de persévérance vous de- DE CLASSES
vez dépenser pour vous stabiliser, soustrayez la moitié de vos aug-
mentations de vos points de persévérance maximum. Quand vous ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
dépensez des points de persévérance pour vous stabiliser, vous
pouvez aussi tenter de réussir un jet de sauvegarde pour mettre un AGENT
terme à un état hémorragie ou enflammé qui vous affecte. Le DD de
ce test est égal au DD d’origine (ou, s’il n’y avait pas de jet de sau- ÉMISSAIRE
vegarde, effectuez un jet de Vigueur égal à 10 + le FP de la source).
MÉCANO
Systèmes surcadencés (Ext) Niveau 9
La fusion entre votre forme naturelle et vos augmentations vous MYSTIQUE
permet de surpasser leurs limites. Avec une action rapide, vous
pouvez dépenser 1 point de persévérance pour choisir une amé- SOLARIEN

lioration personnelle (Livre de règles Starfinder page 212) que vous


possédez et gagner un avantage temporaire basé sur la valeur de SOLDAT

caractéristique qu’elle augmente. L’augmentation dépend du mo-


dèle avec un modèle mk 1 valant 1, un mk 2 valant 2 et un mk 3 TECHNOMANCIEN

valant 3 pour calculer l’effet octroyé. Au niveau 13, vous pouvez


gagner les avantages associés à deux de vos améliorations per-
sonnelles et au 17e niveau vous pouvez bénéficier des avantages
associés à trois de vos améliorations personnelles. Ces avantages
durent un nombre de rounds égal à votre niveau de personnage.

OPTIONS DE CLASSES 143


Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
AGENT
Qu’ils soient assassins, espions corporatistes, éclaireurs ou de
simples criminels, les agents savent qu’ils ont besoin d’une arme
fiable et des bons outils pour avoir accès aux sites et aux informations
sécurisés. Ils ont souvent besoin d’appareils spécialisés pour effectuer
des missions spécifiques et ont parfois accès à des ressources qu’on
ne trouve pas en vente libre. De nombreux agents se constituent de
véritables collections d’équipements pour leurs missions secrètes et
évitent de transporter sur eux tout leur matériel.

EXPLOITS D’AGENT Repérage de pièges (Ex)


Les exploits d’agent suivants suivent les règles normales de Doublez votre bonus d’avantage de l’agent pour les tests de
cette aptitude de classe (Livre de règles page 61). Perception visant à repérer des pièges. De plus, vous bénéficiez
automatiquement d’un test de Perception pour détecter un piège
NIVEAU 2
quand vous passez à une distance maximale de 3 mètres de ce
Vous devez être au moins de niveau 2 pour pouvoir choisir l’un piège.
de ces exploits.
Saboteur d’élite (Ext)
Armement dissimulé (Ext) Vous pouvez tenter un test d’Ingénierie pour désactiver un mé-
Vous savez dissimuler vos armes et vos autres équipements. canisme sur une serrure ou un piège en moitié moins de temps que
Doublez votre bonus d’avantage de l’agent pour les tests d’Esca- la normale. Si cela devait réduire la durée à moins d’un round, vous
motage quand vous tentez de cacher un petit objet sur vous. De pouvez désactiver l’appareil avec une action simple.
plus, vous pouvez vous équiper d’une arme cachée aussi rapide-
NIVEAU 6
ment que si elle ne l’était pas.
Vous devez être au moins de niveau 6 pour pouvoir choisir l’un
Coup de pistolet (Ext) de ces exploits.
Vous pouvez utiliser une arme légère pour effectuer une at-
taque au corps à corps. Considérez que cette attaque utilise le Attaque de désarmement (Ext)
don Science du combat à mains nues (que vous ayez ou non ce Avec séquelle handicapante, vous pouvez choisir d’essayer de
don) mais l’attaque n’est pas archaïque, inflige des dégâts létaux désarmer une cible. Choisissez un objet tenu par la cible qui pour-
et bénéficie de la propriété spéciale armes d’agent. Si vous avez rait faire l’objet d’une manœuvre offensive normale de désarme-
une capacité qui vous accorde une version particulière de Spécia- ment. La cible doit réussir un jet de Réflexes ou lâcher l’objet. Si la
lisation martiale qui vous permet d’ajouter 1,5 x votre niveau aux cible gagne un bonus à sa CAC contre les manœuvres offensives
dommages avec des attaques à mains nues ou naturelles (comme de désarmement, elle ajoute ce bonus à son jet de sauvegarde et si
les armes naturelles des vesks), vous ajoutez votre niveau aux elle est immunisée contre cette manœuvre, elle l’est aussi contre
attaques à mains nues effectuées avec coup de pistolet ; sinon, cet exploit d’agent. Une fois que vous avez utilisé cette capacité
comme avec une arme d’agent, vous ajoutez la moitié de votre ni- pour tenter de désarmer une créature, cette dernière est immu-
veau. Quand vous effectuez une attaque à mains nues, vous devez nisée contre votre attaque de désarmement pendant 24 heures.
décider avant de lancer le dé si vous effectuez une attaque à mains
nues normales ou si vous utilisez coup de pistolet pour attaquer Bond de l’agent (Ext)
avec une arme légère. En tant qu’action simple, vous pouvez charger sans le malus
normal au jet d’une charge si vous utilisez une arme de corps à
Optimisation d’armure (Ext) corps d’agent pour effectuer l’attaque à la fin de la charge. Si l’at-
Vous avez appris à personnaliser votre armure. Vous pouvez taque touche, vous pouvez substituer un effet de séquelle handi-
ajuster une armure (Livre de règles page 196) pour qu’elle vous capante aux dégâts qu’infligerait l’attaque.
aille sans avoir besoin de tenter un test d’Ingénierie. Cela vous
permet aussi de lui ajouter un emplacement d’amélioration bien Coup renversant (Ext)
que toute amélioration sur cet emplacement ne fonctionne que Avec séquelle handicapante, vous pouvez choisir d’essayer de
lorsque vous portez cette armure. Elle est inutile pour n’importe mettre la cible à terre. La cible doit réussir un jet de Réflexes ou
qui d’autre. tomber à terre. Si la cible gagne un bonus à sa CAC contre les
manœuvres offensives de croc-en-jambe, elle ajoute ce bonus
Recharge éclair (Ext) à son jet de sauvegarde et si elle est immunisée contre cette
Vous considérez toutes les armes légères qui n’ont pas la pro- manœuvre, elle l’est aussi contre cet exploit d’agent. Une fois que
priété spéciale automatique comme ayant la propriété spéciale vous avez utilisé cette capacité pour tenter de faire tomber une
rechargement rapide. créature, cette dernière est immunisée contre votre coup renver-
sant pendant 24 heures. Cet exploit compte comme une attaque
renversante pour les prérequis des autres exploits d’agent.

144 ARSENAL
ARSENAL
2
NIVEAU 14
Ricochet (Ext)
Quand vous touchez un ennemi avec une feinte offensive en Vous devez être au moins de niveau 14 pour pouvoir choisir l’un
utilisant une arme de tir qui cible la CAC, vous pouvez renoncer de ces exploits.
aux effets de cette feinte offensive pour que le projectile ricoche
et touche une seconde cible. Effectuez une attaque à distance à Spectre (Ext) INTRODUCTION

-6 contre la seconde cible et, si vous touchez, infligez des dégâts Vous êtes invisible pour les systèmes de surveillance électro-
normaux (sans l’avantage de la feinte offensive). Vous devez béné- niques et pour la plupart des formes de magie divinatoire comme
ÉQUIPEMENT
ficier d’une ligne d’effet et d’une ligne de vue aussi bien entre vous si vous étiez sous l’effet du sort antidétection.
et la seconde cible qu’entre la première et la seconde cible. Quand
vous déterminez vos malus à l’attaque en fonction de la portée de SPÉCIALISATION DES AGENTS ARMES

la seconde cible, prenez en compte la distance qui vous sépare de La spécialisation suivante est prévue pour des agents qui se ACCESSOIRES
la première cible puis de la seconde. préparent toujours au pire et elle suit les règles normales des spé- POUR ARMES

cialisations d’agent (Livre de règles page 61). FUSIONS


Visée rapide (Ext) D’ARME

Tant que vous n’êtes pas pris au dépourvu, en apesanteur ou im- Spécialiste MATÉRIAUX
précis, quand vous attaquez avec un fusil de précision vous utilisez Vous vous fiez à votre esprit vif et à une saine dose de paranoïa SPÉCIAUX

le facteur de portée indiqué pour la propriété spéciale de l’arme. pour toujours avoir le bon équipement à disposition.
ARMURES
Compétences associées : Ingénierie et Escamotage. Vous pou-
NIVEAU 10
vez tenter un test d’Ingénierie avec un bonus de +4 pour effectuer ARMURES
ASSISTÉES
Vous devez être au moins de niveau 10 pour pouvoir choisir l’un une feinte offensive en utilisant un appareil personnalisé afin de
de ces exploits. distraire momentanément votre ennemi. AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
Exploit de spécialisation : Ceinture utilitaire.
Ceinture utilitaire (Ext) Déploiement rapide (Ext) : au niveau 11, une fois par round, AUGMENTATIONS
Vous pouvez dépenser des crédits pour stocker du matériel vous pouvez récupérer ou retirer un objet stocké (y compris à
dans votre ceinture utilitaire ce qui revient à déposer des crédits partir de votre ceinture utilitaire) ou ramasser un objet en même ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
pour un usage ultérieur. Le montant maximum est égal à 1 000 temps qu’une autre action de mouvement, action simple ou action
crédits par niveau d’agent (2 000 crédits par niveau au niveau 13 complexe. OBJETS MAGIQUES
et 5 000 crédits par niveau au niveau 17). En tant qu’action de
mouvement, vous pouvez sortir de votre ceinture n’importe quel OBJETS HYBRIDES
objet avec un volume faible ou négligeable, dont le prix n’excède
pas le nombre de crédits déposés dans votre ceinture, et dont le ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
niveau d’objet n’est pas supérieur à votre niveau d’agent -2. Cela
réduit du prix de l’objet la valeur des crédits déposés dans votre DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
ceinture. Une fois que vous avez dépensé les crédits de votre cein-
ture, vous devez passer 1d4 heures à acheter du matériel dans une AUTRES
ACHATS
communauté normale avant de pouvoir à nouveau l’utiliser.
VÉHICULES
Coup aveuglant (Ext)
Avec séquelle handicapante, vous pouvez choisir d’essayer
OPTIONS
d’aveugler temporairement votre cible. Cette dernière doit DE CLASSES
réussir un jet de Vigueur ou subir l’état aveuglé pendant
1 round. Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
tenter d’aveugler temporairement une créature, cette
dernière est immunisée contre votre coup aveuglant AGENT
pendant 24 heures. Vous devez avoir l’exploit d’agent
attaque sanglante pour apprendre celui-ci. ÉMISSAIRE

Handicap prolongé (Ext) MÉCANO


Quand vous touchez un ennemi avec une
feinte offensive, vous pouvez ignorer les dégâts de MYSTIQUE
cette feinte offensive pour augmenter d’un round la
durée de l’effet handicapant. Si vous avez la capacité SOLARIEN

double handicap, la durée des deux effets est aug-


mentée. Les effets handicapants sans durée (comme attaque SOLDAT

sanglante ou coup renversant) ne sont pas affectés.


TECHNOMANCIEN

Optimisation optique (Ext)


Si vous réussissez d’au moins 10 points le test de compétence
pour infliger des dégâts supplémentaires avec une feinte offen-
sive, vous ignorez un éventuel abri ou camouflage (mais pas
un abri total ou un camouflage total) pour cette
attaque.

OPTIONS DE CLASSES 145


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ÉMISSAIRE
Les émissaires comptent sur leur intelligence et leur force de
personnalité pour réussir ce qu’ils entreprennent mais avoir les
bonnes armes, armures ou les bons objets magiques peut faire
toute la différence pour survivre. La capacité de pouvoir modifier
les conditions du champ de bataille, ou de créer des effets auxquels
les ennemis ne s’attendent pas, peut maximiser les opportunités
de l’émissaire de modifier le déroulement d’un combat. Ce chapitre
présente de nouvelles options pour les émissaires qui utilisent leurs
équipements de manière ingénieuse.

IMPROVISATIONS DE L’ÉMISSAIRE Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance


Les nouvelles improvisations de l’émissaire suivantes per- pour accorder ce bonus à la CA contre les attaques de tous les
mettent à vos alliés et à vous-même d’utiliser vos équipements de ennemis situés dans un rayon de 18 mètres.
manière plus efficace. Elles respectent les règles normales des im-
provisations de l’émissaire (Livre de règles page 69) et utilisent les Rechargement coordonné (Ext)
mêmes icônes qui définissent les improvisations dépendantes du En tant qu’action de mouvement, vous pouvez accorder une
langage, des sens ou qui affectent l’esprit (Livre de règles page 59). action de mouvement à un allié dans un rayon de 18 mètres. Cet
allié peut l’utiliser à son prochain tour pour recharger ou dégainer
Appui-feu (Ext) une arme. Avec cette même action de mouvement pour activer ce
Quand vous utilisez une action simple pour effectuer un tir de pouvoir, vous pouvez vous aussi recharger ou dégainer une arme.
diversion et que vous touchez la CA de 15 requise, avant votre Si cet allié est à côté de vous, il peut dégainer son arme et utiliser
tour suivant, vous octroyez également le bénéfice d’un tir de cou- des munitions que vous transportez comme s’il les avait sur lui.
verture au prochain allié attaqué par la cible contre laquelle vous L’allié peut utiliser son action de mouvement supplémentaire entre
effectuez votre tir de diversion. ses autres actions ainsi qu’avant ou après une action complexe. Au
De plus, en tant qu’action complexe, vous pouvez effectuer cours d’un même round, un personnage ne peut pas utiliser plus
deux jets d’attaques à distance contre deux cibles différentes, en d’une action bonus octroyée par Rechargement coordonné ou par
subissant un malus de -4 à chaque jet, pour que chaque cible tou- des pouvoirs similaires (telles que les improvisations d’émissaire
chée subisse les effets du tir de diversion. Pour chaque cible qui ingestion rapide et hâte).
subit cet effet, avant votre tour suivant, vous octroyez également
NIVEAU 4
le bénéfice d’un tir de couverture au prochain allié attaqué par
l’une d’entre elles. Vous devez être au moins de niveau 4 pour pouvoir choisir cette
improvisation d’émissaire.
Ingestion rapide (Ext)
En tant qu’action simple, vous pouvez accorder une unique ac- Déflagration terrifiante (Ext)
tion simple à un allié situé dans un rayon de 18 mètres. Cet allié Quand vous lancez une grenade, toutes les créatures prises
peut l’utiliser à son prochain tour pour prendre ou avaler un sérum dans la zone d’effet qui ratent leur jet de Réflexes contre la gre-
(Livre de règles page 225) ou prendre ou s’injecter une ampoule à nade et subissent des dommages doivent réussir un jet de Sagesse
sort. Avec cette même action de mouvement pour activer ce pou- ou subir l’état secoué pendant un round. C’est un effet de terreur.
voir, vous pouvez vous aussi prendre un sérum ou une ampoule
NIVEAU 6
à sort ou si vous avez utilisé une action simple, avaler le sérum
ou vous injecter l’ampoule. Si cet allié est à côté de vous, il peut Vous devez être au moins de niveau 6 pour pouvoir choisir l’une
prendre un sérum ou une ampoule à sort que vous transportez de ces improvisations d’émissaire.
comme s’il l’avait sur lui. L’allié peut utiliser son action supplémen-
taire entre ses autres actions ainsi qu’avant ou après une action Fiabilité (Ext)
complexe. Au cours d’un même round, un personnage ne peut pas En tant qu’action de mouvement, vous pouvez choisir un allié si-
utiliser plus d’une action bonus octroyée par Ingestion rapide ou tué dans un rayon de 18 mètres. Jusqu’au début de votre prochain
par des pouvoirs similaires (telles que les improvisations d’émis- tour, cet allié gagne un des avantages suivants : il peut réduire de
saire rechargement coordonné et hâte). 4 points le malus aux tests de son armure (minimum 0) ; il peut
ignorer les malus liés à l’utilisation sans formation d’une armure
Position défensive (Ext) ou d’une arme ; ou il peut ignorer un état cassé d’un objet qu’il
Avec une action de mouvement, vous pouvez choisir un ennemi transporte ou qu’il utilise.
à une distance maximale de 18 m. Jusqu’au début de votre prochain
tour, vos alliés et vous-même gagnez un bonus de moral de +1 à la CA Médecine de terrain (Ext)
si vous êtes adjacents à au moins un autre allié puisque vous vous po- Quand vous effectuez un test de Médecine pour le traitement
sitionnez pour que vos armures vous protègent mieux. Le bonus per- des blessures mortelles, ou que vous réussissez à aider un autre
siste même si l’adversaire s’éloigne de plus de 18 mètres ou s’il n’est personnage à effectuer un test de Médecine pour le traitement des
plus dans votre ligne de vue ou que vous ne puissiez plus l’entendre. blessures mortelles, si ce test est réussi vous pouvez ajouter votre

146 ARSENAL
ARSENAL
2
bonus de Charisme au nombre de points de vie récupérés grâce de la même race ou de la même organisation. Vous n’avez pas be-
au test de compétence. De plus, quand vous effectuez un test de soin d’une trousse de déguisement pour tenter un test de Dégui-
Médecine pour soigner des maladies, des drogues ou du poison, sement afin de modifier votre apparence quand vous utilisez ce
ou que vous réussissez à aider le test de Médecine d’un autre per- savoir-faire maîtrisé. Cependant, si vous en utilisez une, vous bé-
INTRODUCTION
sonnage pour ces traitements, si le test est réussi le bonus au jet néficiez d’un bonus de +2 à votre test. Si vous renoncez à utiliser
de sauvegarde accordé par les tests de compétence est augmenté votre dé de maîtrise, modifier votre apparence ne vous prend que
à +6. Si le jet de sauvegarde associé réussit, cela compte comme 1d3 minutes au lieu de 1d3 × 10 minutes.
ÉQUIPEMENT
deux réussites consécutives pour soigner l’affliction visée. Sinon, si vous avez de quoi utiliser ce savoir-faire maîtrisé, vous
pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour tenter de vous dé-
NIVEAU 8 ARMES
guiser afin de ressembler exactement à cette créature spécifique.
Vous devez être au moins de niveau 8 pour pouvoir choisir l’une Quiconque connaît cette dernière bénéficiera d’un bonus de +10 à ACCESSOIRES
de ces improvisations d’émissaire. ses tests de Perception en opposition contre votre déguisement. POUR ARMES

FUSIONS
Science de la déflagration terrifiante (Ext) Diversion provoquée (Ext ; Bluff) D’ARME

Quand vous utilisez l’improvisation d’émissaire Quand vous tentez un test de Bluff pour faire diversion, vous MATÉRIAUX
déflagration terrifiante, les créatures qui ont raté pouvez renoncer à votre dé de maîtrise. Si vous réussissez SPÉCIAUX

leur jet de Volonté sont secouées pendant le test, on considère que tous vos alliés sur 18 mètres de
ARMURES
1d4 + 1 rounds. Vous devez avoir l’improvi- rayon ont également réussi à faire diversion jusqu’au début
sation déflagration terrifiante pour pou- de votre prochain tour. ARMURES
ASSISTÉES
voir choisir celle-ci. C’est un effet de
terreur. Expert en démolition AMÉLIORATIONS
(Ext ; Ingénierie) D’ARMURE

Science de la position Quand vous tentez un test d’Ingénierie AUGMENTATIONS


défensive (Ext) pour armer ou désamorcer un explosif,
Votre bonus de moral octroyé par vous pouvez renoncer à votre dé de ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
position défensive est de +2. Quand maîtrise afin de tenter ce test comme
vous utilisez cette capacité, chaque allié une action complexe (au lieu du OBJETS MAGIQUES
dans un rayon de 18 mètres peut égale- temps requis de 1 minute pour armer
ment se jeter à terre en réaction. Vous de- un explosif ou de 2d4 rounds pour le OBJETS HYBRIDES
vez avoir l’improvisation d’émissaire position désamorcer).
défensive pour pouvoir choisir celle-ci. ÉQUIPEMENTS

Médecin de combat (Ext ; Médecine) PERSONNELS

SAVOIR-FAIRE MAÎTRISÉS Quand vous tentez un test de Médecine pour DROGUES


MÉDICAMENTS
ET POISONS
Vous pouvez choisir ces nouveaux sa- arrêter des dégâts hémorragiques ou que vous
voir-faire maîtrisés pour vous spécialiser sur faites les premiers soins à une créature ago- AUTRES
ACHATS
une tâche précise qui nécessite généralement nisante, vous pouvez choisir de ne pas utili-
l’utilisation d’équipements. Ils sont soumis aux ser votre dé de maîtrise afin de pouvoir aussi
VÉHICULES
règles normales des savoir-faire (Livre de règles soigner automatiquement des blessures mortelles
page 69). subies par cette créature si vous réussissez votre
OPTIONS
test. Le DD du test est basé sur l’équipement mé- DE CLASSES
Connaissances technologiques dical employé, en utilisant le DD de traitement des
(Ext ; Culture) blessures mortelles + 5. Cela ne compte pas comme ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Si vous renoncez à votre dé de maîtrise pour un un traitement des blessures mortelles pour savoir
test de Culture, vous pouvez utiliser cette compétence combien de fois chaque jour cette créature peut bénéfi- AGENT
pour identifier des objets hybrides, magiques et techno- cier de ce traitement. Cependant, une même créature ne
logiques comme si vous utilisiez les compétences Ingé- peut bénéficier du savoir-faire médecin de combat qu’une ÉMISSAIRE
nierie ou Mysticisme. seule fois par jour. Si vous avez également le savoir-faire
chirurgien, vous pouvez augmenter de 10 le DD d’un test MÉCANO
Conseil d’expert (Ext) de Médecine pour utiliser médecin de combat afin de soi-
Quand vous utilisez l’action aider quelqu’un pour ai- gner des blessures mortelles sur une créature une deu- MYSTIQUE
der une créature à réussir un test de compétence que vous xième fois au cours de la même journée (qui ne compte pas
maîtrisez, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise. Si comme une utilisation du savoir-faire maîtrisé chirurgien). SOLARIEN

votre action aider quelqu’un réussit, lancez votre dé de maî-


trise et ajoutez le résultat en tant que bonus d’intuition au Prodige de l’informatique (Ext ; Informatique) SOLDAT

test de la créature en plus du bonus de +2 de l’action aider Quand vous tentez un test d’Informatique, vous pouvez
une créature. choisir de ne pas utiliser tout de suite votre dé de maîtrise. TECHNOMANCIEN

Après bavoir déterminé le résultat du test, vous pouvez


Déguisement emprunté (Ext ; Déguisement) choisir soit de lancer votre dé de maîtrise et ajouter le
Tant que vous portez ou que vous utilisez au moins un résultat au total, soit de renoncer à ce dé pour relancer
objet, pour un total d’encombrement d’au moins 1, que vous votre test (Livre de règles page 243). Au niveau 9, vous
avez pris à une autre créature, vous pouvez plus facilement pouvez dépenser 1 point de persévérance pour à la fois re-
prendre une fausse identité en vous déguisant en une créature faire le test et ajouter le résultat de votre dé de maîtrise.

OPTIONS DE CLASSES 147


Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
MÉCANO
Les mécanos ne sont pas uniquement des spécialistes qui savent
tirer le meilleur parti de n’importe quel équipement, ils sont également
souvent à l’origine de ces technologies. De créations spécialisées comme
leurs interfaces personnalisées, aux armes et technologies fabriquées
sur mesure, les mécanos passent souvent leur temps à optimiser ou à
fabriquer les outils dont ils ont besoin. Chaque mécano est responsable
de la fabrication d’une IA unique, qui prend la forme d’un drone ou d’un
exocortex, qui surpasse n’importe quelle IA du commerce.

ASTUCES DE MÉCANO portez, vous pouvez utiliser cette capacité en réaction purement
Ces astuces de mécanos (Livre de règles page 78) sont plus fré- défensive contre une attaque qui le vise.
quentes chez les mécanos qui se spécialisent dans l’entretien et
l’amélioration de leurs propres options d’équipements ainsi que Recalibrage moteur (Ext)
celles de leurs alliés. En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser 1 point de
persévérance pour modifier le moteur d’un véhicule que vous tou-
NIVEAU 2
chez avec votre interface personnalisée afin d’augmenter ou de
Vous devez être au moins de niveau 2 pour pouvoir choisir l’une réduire sa puissance pendant 1 minute par niveau de mécano ou
de ces astuces de mécano. jusqu’à ce que vous annuliez cette modification en tant qu’action
complexe. Le véhicule gagne un bonus d’altération de +3 mètres
Bricolage technologique (Ext) à sa vitesse, un bonus d’altération de +15 mètres (+8 km/h) à sa
Vous savez comment modifier les fonctions des BPU pour radica- vitesse maximale (double de la vitesse maximum) et son modifi-
lement modifier la manière dont fonctionnent les objets. En 10 mi- cateur de Pilotage est réduit de 2. Vous pouvez aussi pénaliser sa
nutes de travail, vous pouvez modifier un objet technologique pour vitesse pour augmenter son modificateur de pilotage.
qu’il fonctionne temporairement comme n’importe quel autre objet De plus, quand vous endossez le rôle d’Ingénieur au cours d’un
technologique de bas niveau d’un volume inférieur ou égal (il perd combat spatial, vous utilisez recalibrage moteur à la place de n’im-
sa fonction d’origine pendant ce temps). L’objet doit avoir un niveau porte quelle autre action d’ingénierie. Le vaisseau bénéficie d’un
et un volume qui ne sont pas supérieurs à la moitié de votre niveau bonus d’altération de +2 à sa vitesse pendant 1 tour et le test de
de mécano. Si le nouvel objet requiert une batterie qui a plus de Pilotage effectué au cours de la phase manœuvre pour déterminer
charges que celle de l’objet d’origine (ou une autre source d’énergie l’ordre de déplacement des vaisseaux bénéficie d’un bonus d’alté-
ou de carburant absente de l’objet d’origine), vous devez fournir ration de +2. Cependant, tous les autres tests de Pilotage effectués
la source d’alimentation appropriée. Toutes charges, ou dépenses ce tour-ci subissent un malus de -5.
similaires, pour le nouvel objet proviennent de l’objet d’origine (si
possible) ou de la nouvelle source d’énergie que vous avez installée Réparation provisoire (Ext)
(si cela était requis). Le nouvel objet conserve le volume de l’objet En tant qu’action simple, vous pouvez temporairement réparer
d’origine. Tous les dégâts infligés au nouvel objet sont transférés une arme ou un appareil cassé pour annuler le malus de l’état cas-
à l’objet d’origine quand il reprend sa forme. Si l’objet est cassé ou sé pendant 1 minute par niveau de mécano. Cela ne rend aucun
détruit sous sa forme modifiée, il demeure cassé ou détruit quand il point de vie à l’objet et cela ne fonctionne pas sur un objet qui a
reprend sa forme d’origine et doit être réparé ou remplacé. 0 point de vie.
Cette modification dure 10 minutes par niveau de mécano ou De plus, quand vous endossez le rôle d’Ingénieur au cours d’un
jusqu’à ce que vous inversiez la transformation en y consacrant combat spatial, une fois par combat vous pouvez effectuer l’action
10 minutes. Vous ne pouvez modifier ou produire une armure, des maintenir l’intégrité au cours du même round durant lequel vous
augmentations, des objets hybrides ou magiques, des objets avec avez effectué une autre action d’ingénierie.
des utilisations ou des charges limitées (comme des batteries, des
NIVEAU 8
drogues ou du carburant) ou des armes. Cependant, vous pouvez
produire un objet qui utilise les charges d’une batterie ou du car- Vous devez être au moins de niveau 8 pour pouvoir choisir l’une
burant s’il y a une batterie ou une source d’alimentation séparée de ces astuces de mécano.
pour l’alimenter. Au niveau 5, vous pouvez dépenser 1 point de
persévérance pour utiliser cette capacité afin de modifier un objet Arsenal mobile (Ext)
dont le niveau est égal à votre niveau de mécano en lui donnant la Vous pouvez modifier une amélioration d’arme ou d’armure (qui
fonction d’un objet de niveau inférieur. ne peut être ni archaïque, ni analogique) avec l’astuce de mécano
bricolage technologique. Vous pouvez transformer une arme en
Maintenance de combat (Ext) une autre arme ou une amélioration d’armure en une autre amélio-
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez toucher un ration d’armure ou vous pouvez les transformer en un objet tech-
objet pour le fortifier contre une attaque. La solidité de l’objet nologique. Si vous transformez une arme en une autre arme qui
est augmentée d’une valeur égale à votre niveau de mécano (au utilise des munitions différentes, vous devez fournir ces dernières.
maximum, on ne peut que doubler la solidité normale de l’objet) Vous devez avoir l’astuce de mécano bricolage technologique pour
pendant 1 round. Si c’est un objet que vous tenez ou que vous pouvoir choisir celle-ci.

148 ARSENAL
ARSENAL
2
Innovateur technologique (Ext) devez avoir les équipements appropriés, séparés du drone, pour
Choisissez deux astuces de mécanos pour lesquels vous avez utiliser ce module. Vous ne pouvez choisir un module qui a besoin
les prérequis mais que vous ne possédez pas. Une fois par jour, d’un autre module. Vous devez avoir l’astuce de mécano intégra-
en tant qu’action de mouvement, vous pouvez gagner une de ces tion du drone pour apprendre celle-ci.
INTRODUCTION
astuces pendant 10 minutes. À chaque fois que vous gagnez un
niveau de mécano, vous pouvez remplacer une des astuces de mé- Module robot éclaireur (Ext)
canos par une autre pour laquelle vous avez les prérequis mais que À chaque fois que vous fabriquez un robot éclaireur, vous pou-
ÉQUIPEMENT
vous ne possédez pas. vez lui accorder un module de base de drone. Vous devez avoir
l’astuce de mécano robot éclaireur pour apprendre celle-ci.
Recalibrage d’une arme (Ext) ARMES

En tant qu’action simple, vous pouvez utiliser votre interface MODULES DE DRONE ACCESSOIRES
personnalisée pour modifier une arme de tir légère, longue ou L’intégration des modules de drone de base ci-après suit les POUR ARMES

lourde que vous touchez. Vous pouvez augmenter son facteur de mêmes règles que les modules de drones du Livre de règles FUSIONS
D’ARME
portée de 6 mètres (ou le doubler, pour un facteur de portée in- (page 85).
férieur) mais cela réduit les dés de dommages de l’arme de 1 MATÉRIAUX
si quelqu’un d’autre que vous l’utilise (par exemple, une arme Barricade (Ext) SPÉCIAUX

qui infligerait normalement 3d8 points de dégâts n’en inflige Votre drone gagne le don Barricade. Il doit avoir Ingé-
ARMURES
que 2d8 ; une arme qui voit ses dégâts réduis à 0 dé inflige nierie en tant que compétence de classe ainsi que des bras
1 point de dégâts) ou réduit de 2 le DD de sauvegarde de manipulateurs pour que vous puissiez choisir ce module. ARMURES
ASSISTÉES
l’arme si elle n’utilise pas de dés de dégâts. Vous pouvez aussi
réduire le facteur de portée d’une arme ayant un facteur de Graisse (Ext) AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
portée d’au moins 12 mètres au quart de sa portée nor- En tant qu’action simple, votre drone peut ré-
male et soit augmenter ses dégâts de 1d6 du type de pandre de la graisse sur son corps ou sur une zone AUGMENTATIONS
l’arme, soit augmenter son DD de sauve- ou un objet adjacent. Cela fonctionne comme le
garde de 1 (pour les armes sans sort graisse (DD = 11 + le modificateur de Dex- ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
dés de dégâts). L’objet doit être térité du drone) mais ce n’est pas un effet
abandonné ou en possession magique. Une fois que votre drone a utilisé OBJETS MAGIQUES
d’une créature qui accepte la cette capacité, il ne peut plus le faire tant
modification. L’effet dure pendant que vous n’avez pas pris un repos de 10 OBJETS HYBRIDES
1 minute par niveau de mécano ou minutes et dépensé 1 point de persévé-
jusqu’à ce que vous inversiez cette trans- rance pour récupérer des points d’endu- ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
formation avec une action de mouvement. rance en ayant accès à votre drone.
De plus, quand vous endossez le rôle d’In- DROGUES
MÉDICAMENTS
génieur au cours d’un combat spatial, au lieu Passerelle cybernétique (Ext) ET POISONS

d’effectuer une autre action, vous pouvez dépenser Votre drone peut être amélioré avec une AUTRES
ACHATS
1 point de persévérance pour modifier une seule arme augmentation cybernétique (Livre de règles
qui ne soit pas une arme capitale. Soit vous augmen- page 208) ou magtech (voir page 90) pour l’un
VÉHICULES
tez ou réduisez la portée de l’arme d’un cran et, res- des organes suivants : bras, cerveau, oreilles,
pectivement, vous réduisez de 1 ses dés de dégâts yeux, main, jambes ou gorge. Si le niveau d’ob-
OPTIONS
(4d4 à 3d4 par exemple ; les armes réduites à 0 dé jet de l’augmentation est inférieur d’au moins DE CLASSES
infligent 1 point de dégât), soit vous augmentez 4 niveaux à votre rang en Ingénierie (pour les
ses dégâts de 1d6. Vous ne pouvez réduire la portée augmentations cybernétiques) ou en Mysticisme ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
d’une arme en dessous de courte ou l’étendre au-des- (pour les augmentations magtech), vous pouvez créer
sus de longue. Toute modification dure 1 round par niveau et installer l’augmentation vous-même et gratuite- AGENT
de mécano ou jusqu’à ce que vous effectuiez un nouveau ment. Une fois par jour, en y consacrant une heure,
recalibrage avec l’action d’ingénieur optimisation. vous pouvez changer ces augmentations créées par vos ÉMISSAIRE
soins. Si le niveau de l’augmentation n’est pas inférieur
NIVEAU 14
d’au moins 4 niveaux à celui de la compétence appro- MÉCANO
Vous devez être au moins de niveau 14 pour pouvoir choisir priée, vous devez l’acheter (y compris pour la modifier
l’une de ces astuces de mécano. ou la remplacer) normalement. MYSTIQUE

Module intégré (Ext) Programmation heuristique (Ext) SOLARIEN

Quand vous utilisez votre astuce intégration du drone, Votre drone peut apprendre de ses erreurs. Quand
votre drone conserve un accès à un de ses modules de base. il rate un test de compétence et essaie de nouveau le SOLDAT

Si le module accorde au drone des capacités, des attaques même test pour la même tâche au round suivant, pour
ou des sens, vous pouvez les utiliser. Si le module permet au cette seconde tentative il peut lancer deux fois le dé et TECHNOMANCIEN

drone d’effectuer une action de manière autonome (telle que choisir le meilleur résultat. Une fois que votre drone a
le module sous-programme médical), le drone peut mettre utilisé cette capacité, il ne peut plus le faire tant que
un terme au module d’intégration et effectuer l’action si les vous n’avez pas pris 10 minutes pour revoir sa pro-
circonstances qui la déclencheraient normalement sont grammation. Vous pouvez le faire en même temps
remplies. Si le module nécessite des équipements et qu’un repos de 10 minutes et une dépense de 1 point
des outils qui ne sont pas accordés par le module, vous de persévérance pour récupérer des points d’endurance.

OPTIONS DE CLASSES 149


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MYSTIQUE
Pour les mystiques liés aux puissances primitives de la vie,
aucun équipement n’est plus fascinant que les augmentations
biotechs. Ces objets démontrent le pouvoir de la matière organique
quand elle est modelée par un esprit intelligent et une forte volonté.
C’est exactement ce genre de pouvoir que les mystiques cherchent
à reproduire. Certains considèrent les biotechs comme une extension
naturelle du concept d’évolution tandis que d’autres y voient un outil
utile pour le développement personnel et le triomphe de la chair sur les
autres types d’équipements.

CONNEXION quand vous utilisez Acrobaties pour garder votre équilibre même
Ce chapitre présente une nouvelle connexion pour mystique, le si vous êtes menacé ou distrait.
généturge, ainsi que deux sorts de mystique qui y sont associés Gorge : votre voix est plus puissante ce qui vous permet d’être
et qui ont un rapport avec les augmentations. Le généturge suit clairement entendu même dans les conditions les plus bruyantes
les règles normales des connexions pour mystique (Livre de règles comme pendant une tempête et même un ouragan. Les créatures
page 91). dans des zones soumises à ces effets n’ont aucun malus à leurs
tests de Perception pour vous entendre.
GÉNÉTURGE Jambes (toutes) : vous gagnez un bonus de +1 à votre CA
Vous êtes connecté aux composantes mêmes de la vie et vous contre les manœuvres offensives qui modifieraient votre position
savez altérer votre code ADN ainsi que celui des autres. Vous pou- tels que bousculade, repositionnement ou croc-en-jambe.
vez considérer les augmentations comme un processus naturel de Mains (toutes) : vous pouvez tenter des tests d’Escamotage
l’évolution ou comme la forme ultime de développement personnel comme si vous étiez formé dans cette compétence et vous pou-
qui mène à l’illumination ou même comme une perversion de l’ordre vez récupérer un objet ou une arme cachée sur vous aussi rapi-
naturel à laquelle vous vous adonnez pour servir de sombres divi- dement que s’il n’était pas dissimulé.
nités. Avec vos connaissances étendues dans le domaine des bio- Oreilles : vous ne subissez aucun malus pour les tests de
techs, vous pouvez être un célèbre expert en auto-développement, Perception basés sur l’ouïe quand vous dormez et vous béné-
un sinistre modeleur de chair ou un Xéno-protecteur capable de ficiez d’un bonus +2 aux jets de sauvegarde contre les effets
s’adapter en étudiant les mystérieuses planètes du Vaste. assourdissants.
Divinités associées : Éloritu, Oras, Triune (Casandale), Yaraésa Peau : vous êtes protégé des dangers de la chaleur et du froid
Compétences associées : Sciences de la vie et Médecine extrême comme si vous portiez une armure.
Sorts : 1er—détection des augmentations*, 2e—pattes d’araignée, Pieds (tous) : vous pouvez traverser 1,5 m de terrain difficile à
3e—neutralisation d’affliction, 4e—rejet des augmentations*, 5e— chaque round comme s’il s’agissait d’un terrain normal. Cela vous
modification de mémoire, 6e—régénération permet d’effectuer un déplacement prudent en terrain difficile.
* indique un sort décrit ci-après. Poumons : vous gagnez un bonus de +4 à vos jets de sauve-
garde contre les atmosphères denses, très denses, ténues et par-
Modification personnelle (Ext) Niveau 1 ticulièrement ténues ainsi que contre les effets des gaz qui sont
Vous gagnez une augmentation biotech personnalisée qui est annulés si on n’a pas besoin de respirer (comme les grenades
liée à votre code génétique. Votre corps synthétise le matériau fumigènes).
organique nécessaire à l’augmentation et vous manipulez magi- Yeux : pour les cibles que vous attaquez, réduisez la probabili-
quement vos brins d’ADN pour l’intégrer dans l’organe biologique té d’échec due à un camouflage à 15 %. De plus, vous gagnez un
de votre choix. Une fois implantée, l’augmentation personnelle bonus de +2 à vos tests de Perception basés sur la vue.
occupe cet organe qui ne peut recevoir d’autres améliorations.
Vous ne pouvez retirer ou implanter l’augmentation dans un Transformation biotech (Sur) Niveau 3
autre organe qu’avec l’aptitude de classe transformation biotech Une fois par jour, tant que vous avez profité d’un repos de huit
(voir ci-dessous). L’augmentation personnelle vous octroie un heures, vous pouvez altérer une de vos augmentations biotechs
avantage en fonction de l’organe choisi. avec une action simple. Vous pouvez transférer de manière per-
Bras (tous) : votre valeur de Force est Supérieure de 6 points manente votre modification corporelle vers un organe différent,
pour déterminer la limite de volume transportable. modifiant ainsi l’avantage qu’il vous octroie, tant que le nouvel
Cerveau : ajoute une compétence basée sur l’Intelligence à organe n’est pas occupé par une autre modification.
votre liste de compétences associées pour votre connexion. Vous Vous pouvez aussi faire en sorte qu’une augmentation biotech
pouvez faire 10 quand vous utilisez cette compétence même si que vous avez faite installée fonctionne comme votre modifica-
vous êtes menacé ou distrait. tion personnelle si elle était installée sur cet organe. Cela annule
Cœur : ajoutez Bluff à votre liste de compétences associées la fonction normale de cette augmentation en vous permettant
pour votre connexion. Vous pouvez faire 10 quand vous utilisez de bénéficier de votre modification personnelle pour cet organe
Bluff pour mentir même si vous êtes menacé ou distrait. (en plus de l’organe actuellement occupé par votre modification
Colonne vertébrale : ajoutez Acrobaties à votre liste de com- personnelle).
pétences associées pour votre connexion. Vous pouvez faire 10

150 ARSENAL
ARSENAL
2
Une troisième possibilité est de modifier une de vos augmen- immunitaire permettant à votre organisme d’être plus résistant.
tations biotechs. Quand vous activez transformation biotech de Vous gagnez un bonus d’altération de +4 à vos jets de sauvegarde
cette manière, choisissez une de vos augmentations biotechs contre les maladies et à chaque fois que vous êtes affecté par une
existantes qui a nécessité un choix quand vous l’avez installée, maladie, en tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point
INTRODUCTION
un choix tel que le type de dégâts infligés par une glande de de persévérance pour tenter 1 jet de sauvegarde supplémentaire
dragon (Livre de règles page 211). Vous pouvez choisir une nou- contre la maladie. Si vous ratez ce jet de sauvegarde, vous ne su-
velle option pour cette augmentation comme si elle venait d’être bissez aucun autre effet mais, si vous le réussissez, vous êtes en-
ÉQUIPEMENT
installée. tièrement guéri même si cette maladie nécessiterait normalement
plus d’un jet de sauvegarde pour être vaincue.
Bio-chaînons insistants (Sur) Niveau 6 ARMES

Votre matériel génétique fait preuve d’une volonté presque SORTS ACCESSOIRES
agressive pour intégrer de nouvelles informations à votre sé- Les sorts suivants peuvent être choisis comme sorts connus par POUR ARMES

quence ADN. Vous gagnez une seconde modification personnelle, un mystique quelle que soit sa connexion mais ils sont plus répan- FUSIONS
D’ARME
comme l’aptitude de niveau 1. Vous gagnez aussi la capacité de dus chez les mystiques généturges.
pouvoir bénéficier d’une seconde augmentation biotech sur l’or- MATÉRIAUX
gane de votre choix. Vous pouvez utiliser cette seconde augmenta- DÉTECTION DES AUGMENTATIONS 1 SPÉCIAUX

tion biotech pour ajouter votre nouvelle modification personnelle École divination
ARMURES
à un organe déjà doté d’une augmentation biotech. Vous ne pou- Temps d’incantation 1 action simple
vez cependant pas avoir plus d’une modification personnelle Portée 18 m ARMURES
ASSISTÉES
sur un même organe. Zone d’effet émanation en forme de
cône AMÉLIORATIONS
Tension de distorsion (Sur) Niveau 9 Durée concentration, jusqu’à 1 minute/ D’ARMURE

En tant qu’action simple, vous pouvez reprogrammer niveau AUGMENTATIONS


le matériel génétique d’un adversaire vivant situé dans un Jet de sauvegarde aucun ; Résis-
rayon de 18 mètres pour que son organisme se retourne tance à la magie non ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
contre lui. La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être Vous détectez la présence
fiévreuse pendant un nombre de rounds égal à votre d’augmentations installées dans OBJETS MAGIQUES
niveau de Mystique. De plus, si la créature rate son l’organisme d’une créature que
jet, pendant la même durée, elle ne peut plus uti- vous pouvez voir dans la zone OBJETS HYBRIDES
liser ses augmentations biotechs qui nécessitent d’effet. Ces augmentations
une action pour être activées. Une fois qu’une vous apparaissent sous forme ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
créature a tenté un jet de sauvegarde contre de contours brillants autour
Tension de distorsion (quel que soit le résul- des organes où elles sont ins- DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
tat), elle est immunisée contre cette attaque tallées. Le sort vous permet de
pendant 24 heures. déterminer le type d’augmentation AUTRES
ACHATS
(biotech, cybernétique, magtech ou né-
Augmentation liée (Sur) Niveau 12 crotech) et son niveau d’objet mais il
VÉHICULES
À chaque fois que vous, ou un allié lié par votre ne révèle pas sa fonction. Ce sort ne
aptitude de classe lien télépathique, activez une aug- permet pas de repérer des créatures
OPTIONS
mentation biotech qui ne peut être utilisée qu’un invisibles ou cachées. DE CLASSES
nombre limité de fois avant de se reposer 10 minutes
pour récupérer des points d’endurance, vous pouvez REJET D’AUGMENTATION 2 ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
dépenser 1 point de persévérance en réaction pour évi- École transmutation
ter que l’utilisation de cette augmentation ne compte Temps d’incantation 1 action simple AGENT
dans cette limite. Portée moyenne (30 m + 3 m/
niveau) ÉMISSAIRE
Évolution instantanée (Sur) Niveau 15 Cible une créature
Une fois par jour, en tant qu’action complexe, vous Durée 1 round/niveau (R) MÉCANO
pouvez provoquer des changements dans votre code gé- Jet de sauvegarde Vigueur annule ;
nétique qui vont se propager dans l’un de vos organes en Résistance à la magie oui MYSTIQUE
y générant spontanément une biotech. Choisissez une Vous poussez les organes naturels
augmentation biotech ou une modification personnelle de la cible à rejeter temporairement les SOLARIEN

avec un niveau d’objet inférieur ou égal à votre niveau augmentations dont ils sont dotés. Pen-
de mystique. Vous gagnez les avantages de cette aug- dant toute la durée du sort, la créature SOLDAT

mentation biotech pour un nombre de minutes égal à est fiévreuse et ne peut utiliser les
votre niveau de mystique. Vous ne pouvez pas choisir augmentations qui nécessitent une TECHNOMANCIEN

une augmentation qui occuperait un de vos organes action pour être activées. Les créa-
qui contient déjà une augmentation. tures sans augmentation ne sont
pas affectées par ce sort.
Maîtrise immunitaire (Sur) Niveau 18
Grâce à votre manipulation de l’ADN recombi-
nant, vous prenez le contrôle de votre système

OPTIONS DE CLASSES 151


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SOLARIEN
Quand les solariens forment leur puissante arme ou armure ou
façonnent les forces cosmiques en utilisant leur harmonisation
stellaire, ils s’inspirent souvent des armements technologiques ou
magiques. Ils choisissent aussi fréquemment des équipements qui
s’accordent bien avec les conditions de combat qu’ils peuvent créer
avec leurs révélations stellaires ou qui peuvent compenser leurs
faiblesses. Dans de nombreux cas, ce qui peut être considéré comme
des équipements indispensables pour d’autres aventuriers ne sont que
des affaires de secours pour un solarien.

RÉVÉLATIONS STELLAIRES Revêtement de soumission (Sur)


Ces révélations stellaires suivent les règles normales pour cette Bien que le soleil soit avant tout un astre ardent, il est aussi un
aptitude de classe (Livre de règles page 102). symbole de développement et de rédemption. En tant qu’action de
mouvement, vous pouvez octroyer à une arme que vous manipu-
NIVEAU 2
lez, y compris votre arme solaire, la propriété spéciale d’arme non
Vous devez être au moins de niveau 2 pour pouvoir choisir l’une létale en l’enveloppant d’un champ d’énergie absorbant. Cet effet
de ces révélations stellaires. dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon.
Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, votre arme gagne
Équilibre stellaire (Sur) l’effet critique chancelant. Si votre arme bénéficie déjà d’un effet
Vous pouvez puiser de l’énergie dans votre lien avec le cosmos critique, quand vous obtenez un coup critique vous pouvez choisir
afin de réguler votre température interne et même votre physio- entre son effet normal et l’effet chancelant.
logie. Aussi, tant que votre armure solaire est active, vous pouvez
NIVEAU 10
supporter confortablement des températures comprises entre
-46°C et 77°C sans avoir à tenter de jet de Vigueur. Vous n’avez pas Vous devez être au moins de niveau 10 pour pouvoir choisir
non plus besoin de boire ou de manger pour survivre. l’une de ces révélations stellaires.
Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous ignorez les
effets environnementaux du vide et vous bénéficiez d’un bonus de Champs de débris (Sur)
+4 à tous les jets de sauvegarde contre les maladies et le poison. En tant qu’action simple, vous pouvez faire tourner autour de vous
un nuage de débris, de particules microscopiques et de petits objets
Interférence protectrice (Sur) pris dans votre propre champ gravitationnel. Cela vous octroie un
Les forces qui crépitent dans votre armure solaire perturbent camouflage contre les attaques à distance. Cette capacité fonctionne
les ondes soniques et les impulsions électriques qui ont plus de pendant 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton.
difficultés à vous affecter. Vous gagnez résistance aux énergies 5 Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, la nuée de débris et
quand votre armure solaire est active. Vous pouvez choisir entre de particules s’épaissit et augmente la probabilité d’échec accordé par
résistance au son ou résistance à l’électricité quand vous activez votre camouflage à 50 % pour les attaques à distance (bien que vous
votre armure et vous pouvez changer le type d’énergie affectée ne soyez pas considéré comme bénéficiant d’un camouflage total).
avec une simple action de mouvement.
Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous doublez la Perturbation des enchantements (Sur)
valeur de résistance accordée par cette capacité. L’énergie cosmique de votre attaque perturbe les forces ma-
giques des lanceurs de sorts. En tant qu’action de mouvement,
NIVEAU 6
vous enveloppez votre corps d’une énergie protectrice qui s’har-
Vous devez être au moins de niveau 6 pour pouvoir choisir l’une monise avec les lanceurs de sorts que vous frappez. Si avant le
de ces révélations stellaires. début de votre prochain tour la prochaine attaque réussie au corps
à corps que vous effectuez touche une créature capable de lancer
Force d’attraction (Sur) des sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques, vous gagnez pen-
Votre arme exerce une force d’attraction qui attire les objets dant 1 round un bonus d’altération de +2 à vos jets de sauvegarde
proches et vous pouvez même entraver un ennemi avec des fi- contre les sorts et les pouvoirs magiques de cette créature.
laments de force. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, votre arme gagne l’ef-
octroyer à une arme que vous manipulez, y compris votre arme fet critique dissipation. Si votre arme bénéficie déjà d’un effet critique,
solaire, la propriété spéciale désarmement. Cet avantage dure quand vous obtenez un coup critique vous pouvez choisir entre son
1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton. effet normal et l’effet de dissipation. Une cible affectée par dissipation
Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, si vous obtenez un est soumise à une dissipation de la magie, comme le sort du même nom,
coup critique avec cette arme, votre cible doit réussir un jet de en utilisant comme niveau de lanceur de sorts votre niveau de solarien.
Réflexes ou être enchevêtrée pendant 1 round. Si l’arme dispose
NIVEAU 14
déjà d’un effet critique, vous pouvez choisir entre son effet normal
et l’effet d’enchevêtrement. Vous devez être au moins de niveau 14 pour pouvoir choisir
l’une de ces révélations stellaires.

152 ARSENAL
ARSENAL
2
Champs de particules (Sur) Vague de particules (Sur)
En tant qu’action de mouvement, vous vous enveloppez d’un Quand vous êtes harmonisé en mode photon, en tant qu’ac-
revêtement tourbillonnant de particules chargées qui absorbent tion simple, vous pouvez vous dissoudre en un nuage de taille G
une partie des dégâts qui vous sont infligés. Ce champ de parti- constitué de milliers d’éclats incandescents. Tant que vous êtes
INTRODUCTION
cules qui se renouvelle constamment agit comme un champ de sous cette forme, vous gagnez une attaque de nuée qui inflige
force qui vous octroie 25 points de vie temporaires et guérison 4d6 points de dégâts de feu, défense de nuée, immunités des
accélérée 4. L’effet dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le nuées (Xéno-archives Starfinder page 156) et une vitesse en vol
ÉQUIPEMENT
mode photon. Ce champ de force ne fonctionne pas si vous avez égal à votre vitesse au sol. Vous perdez tous vos modes d’attaque
déjà un champ de force dû à une amélioration d’armure, un champ et de déplacement normaux, toutes les capacités qui dépendent
ARMES
d’énergie de mécano ou un autre effet similaire. de votre forme physique et tout bonus à votre CAC et à votre CAE
Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, l’effet guérison ac- octroyé par votre armure. Vous pouvez conserver cette forme ACCESSOIRES
céléré de votre champ de particules est de 6. pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de solarien. Re- POUR ARMES

prendre votre forme normale avant la fin de la durée nécessite une FUSIONS
Fortification solaire (Sur) action simple. Les dégâts de votre attaque de nuée augmentent D’ARME

Les anomalies gravitationnelles ondulent dans votre armure de 1d6 tous les 3 niveaux de solarien au-dessus du niveau 7. Au MATÉRIAUX
solaire et vous octroient une protection contre les coups dévasta- niveau 17, les cibles blessées par votre attaque de nuée doivent SPÉCIAUX

teurs. Tant que votre armure solaire est active, il y a 25 % de pro- réussir un jet de Réflexes ou être aveuglées pendant 1 round.
ARMURES
babilités que les coups critiques que vous subissez soient considé-
rés comme des attaques normales infligeant des dégâts normaux ARMURES
ASSISTÉES
sans effet critique. Vous lancez les dés de pourcentage avant que
les dégâts dus au coup critique ne soient déterminés. Vous devez AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
avoir armure solaire pour choisir cette révélation.
Quand vous êtes synchronisé ou harmoni- AUGMENTATIONS
sé, les probabilités qu’un coup critique contre
vous soit considéré comme une attaque ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
normale sont de 40 %.
OBJETS MAGIQUES

OBJETS HYBRIDES

ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS

DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS

AUTRES
ACHATS

VÉHICULES

RÉVÉLATIONS ULTIMES OPTIONS


Vous ne pouvez choisir ces révélations stellaires que quand DE CLASSES
vous gagnez une aptitude de classe révélation ultime.
ARCHÉTYPES

Piège quantique (Sur) ÉVOLUÉS

Quand vous êtes harmonisé en mode graviton, vous pouvez AGENT


attirer une créature hors des limites normales de l’espace et du
temps. Pour utiliser ce pouvoir, vous devez réussir un jet d’at- ÉMISSAIRE
taque au corps à corps contre la CAE de la cible. Si vous la
touchez, elle doit réussir un jet de Volonté ou être écartée de MÉCANO
la réalité pendant 1d4 rounds. La créature se retrouve dans
un espace extradimensionnel où elle ne risque rien mais elle MYSTIQUE
cesse d’exister et ne peut être localisée ou contactée que ce
soit normalement ou magiquement. Quand la durée expire, la SOLARIEN

créature réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou, si ce n’est


pas possible, dans l’espace inoccupé le plus proche. Pour la cible, SOLDAT

le temps ne s’est pas écoulé pendant son absence et elle re-


vient dans le même état que quand elle a disparu y TECHNOMANCIEN

compris pour la durée des sorts ou des effets qui


l’affectent. Au niveau 17, vous pouvez dépenser
1 point de persévérance en réaction quand vous
touchez une créature avec ce pouvoir pour aug-
menter la durée à un nombre de rounds égal à la moi-
tié de votre niveau de solarien.

OPTIONS DE CLASSES 153


Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
SOLDAT
Les soldats savent que les armes et les armures qu’ils utilisent
ne font pas tout mais ils sont également bien conscients que toute
la bravoure et les prouesses du monde ne servent à rien si vous ne
savez pas utiliser les équipements que vous avez sous la main. Des
millions de soldats sont en activité à travers la galaxie et ils développent
des techniques pour tirer le meilleur parti de leurs équipements, des
techniques qui peuvent aussi bien être des secrets bien gardés et
protégés légalement que des conseils diffusés gratuitement sur les
infosphères des planètes.

OPTIMISATIONS D’ÉQUIPEMENTS Létalité brute (Ext)


Les optimisations d’équipements suivantes (Livre de règles Quand vous êtes équipé d’une arme avec la propriété spéciale
page 111) permettent aux soldats de tirer le meilleur parti de archaïque, les dégâts que vous infligez ne sont jamais réduits à
leurs équipements. cause de cette propriété. Les armes archaïques que vous utilisez
gagnent l’effet critique hémorragie 1d8 (Livre de règles page 182).
Brûlures corrosives (Ext) Si l’arme a déjà un effet critique, quand vous effectuez un coup
Quand vous infligez un coup critique avec une arme de la ca- critique, vous pouvez appliquer soit son effet critique, soit l’effet
tégorie désintégrateur, vous augmentez de 1d6 les dégâts de son d’hémorragie. Les dégâts d’hémorragie augmentent de 1d8 au ni-
effet critique corrosion (Livre de règles page 182). Si l’arme ne veau 11 puis tous les quatre niveaux supplémentaires (maximum
dispose pas de l’effet critique corrosion, elle gagne corrosion 1d6 hémorragie 4d8 au niveau 19).
en tant qu’effet critique qui fonctionne même si elle possède un
autre effet critique. Menaces jumelées (Ext)
En maniant au moins deux armes de corps à corps à une main
Élan massif (Ext) quand vous réussissez votre attaque et que vous infligez des dé-
Les armes massives que vous transportez vous donnent plus gâts avec une de ces armes, vous gagnez un bonus d’intuition
de poids pour bousculer les autres. Quand vous réussissez à uti- de +2 aux dégâts de toutes les autres armes de corps à corps à
liser une manœuvre offensive pour bousculer ou repositionner une main dont vous êtes équipé jusqu’à la fin de votre tour. Ce
une cible en étant équipé d’une arme ayant la propriété spéciale bonus augmente de 1 point tous les quatre niveaux de soldat.
peu maniable, augmentez le résultat de votre attaque de mêlée De plus, si vous maniez deux armes de corps à corps à une main
de 5 points pour déterminer à quelle distance vous déplacez la identiques et que vous effectuez une attaque à outrance avec les
cible. deux, augmentez de 1 point le DD de leur effet critique jusqu’à la
fin de votre tour.
Énergie de déviation (Ext)
L’énergie de votre arme détourne les attaques dirigées contre Poings broyeurs (Ext)
vous. Quand vous effectuez une attaque avec une arme de corps Vos attaques à mains nues gagnent l’effet critique blessure et
à corps qui a la propriété spéciale alimentée, vous gagnez un on considère qu’elles ont un niveau d’objet égal à votre niveau de
bonus d’intuition de +1 à votre CAE jusqu’au début de votre pro- soldat pour déterminer le DD du jet de sauvegarde. Vous pouvez
chain tour. Si votre attaque est un coup critique, le bonus d’in- prendre cette optimisation deux fois. La seconde fois que vous
tuition passe à +2. la prenez, vos attaques à mains nues gagnent à la place l’effet
critique blessure grave et le DD pour résister à cet effet est aug-
Frappe flamboyante (Ext) menté de 1 point. Si vos attaques à mains nues ont déjà un effet
Quand vous touchez une créature dans un rayon de 10 mètres critique, quand vous effectuez un coup critique, vous pouvez
autour de vous avec une arme dotée de la propriété spéciale illu- appliquer soit cet effet, soit l’effet de blessure (ou de blessure
mination, son éclat aveugle partiellement la cible qui subit l’état grave) octroyé par cette optimisation.
ébloui pendant 1 round. Si vous touchez plusieurs créatures en
même temps (comme avec une arme automatique, à dispersion Rempart inflexible (Ext)
ou explosive), seule celle qui est la plus proche de vous ou au Quand vous êtes équipé d’une armure lourde ou assistée,
centre de l’explosion est affectée (vous choisissez si plusieurs vous gagnez un bonus d’intuition de +4 à votre CA contre
créatures sont équidistantes). les manœuvres offensives bousculade, repositionnement et
croc-en-jambe.
Frappe irrésistible (Ext ; niveau 7)
Vos attaques avec des armes qui infligent des dégâts d’énergie Tireur d’élite stable (Ext ; niveau11)
franchissent en partie les résistances de vos adversaires. Si votre Quand vous utilisez une action de mouvement pour viser avec
attaque avec une arme n’excède pas la résistance aux énergies de une arme ayant la propriété spéciale précision, en tant qu’action
votre cible, considérez ces résistances comme étant inférieures simple, vous pouvez effectuer deux attaques avec cette arme
de 5 points. Au niveau 15, considérez les résistances de votre avant la fin de votre tour ; chacune de ces attaques subit un ma-
cible comme étant inférieures de 10 points. lus de -6 et les deux doivent être dirigées contre la même cible.

154 ARSENAL
ARSENAL
2
Cela compte comme une attaque à outrance pour toute capacité Cadence oppressante (Ext) Niveau 13

qui réduit vos malus à l’attaque. Quand vous effectuez une attaque à outrance avec une arme
qui inflige des dégâts soniques ou qui a la propriété spéciale il-
STYLE DE COMBAT lumination, vos cibles subissent un malus cumulatif de -1 aux
INTRODUCTION
Le style de combat suivant (Livre de règles page 111) est assez jets de sauvegarde contre les effets de vos coups critiques pour
répandu chez les soldats qui interviennent dans le contrôle des chaque précédente attaque qui a touché une même cible depuis
foules ou la gestion des prisonniers, bien qu’il soit aussi parfois le début de votre tour. Si la cible rate son jet contre votre effet
ÉQUIPEMENT
populaire auprès des troupes de choc de première ligne qui ai- critique d’aveuglement, elle subit aussi 4d6 points de dégâts de
ment attirer l’attention. feu. Si la cible rate son jet contre votre effet critique d’assourdis-
ARMES
sement, elle subit aussi 4d6 points de dégâts de son.
Choc et stupeur ACCESSOIRES
Le style de combat choc et stupeur a pour principe de désta- Volume maximum (Ext) Niveau 17 POUR ARMES

biliser des adversaires en utilisant des stimuli visuels et auditifs Quand vous attaquez avec une arme qui inflige des dégâts so- FUSIONS
D’ARME
qui saturent leurs sens. Vous pouvez modifier vos armes pour niques ou qui a la propriété spéciale illumination, vous infligez
qu’elles émettent des sons puissants ou des flashs aveuglants des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Force MATÉRIAUX
tout en protégeant vos propres sens. Ce style est particulière- contre des cibles avec l’état aveuglé, assourdi ou secoué. SPÉCIAUX

ment adapté aux armes infligeant des dégâts de son ou affectant


ARMURES
une zone.
ARMURES
Fier et voyant (Ext) Niveau 1 ASSISTÉES

Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre AMÉLIORATIONS


D’ARMURE
des effets aveuglants et assourdissants. Toute arme que vous uti-
lisez dotée de la propriété spéciale alimentée, ou qui utilise des AUGMENTATIONS
munitions, gagne la propriété spéciale illumination ; vous pou-
vez activer ou désactiver cette propriété avec une action rapide ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
ou une action de mouvement. Quand vous les utilisez, les
armes dotées de la capacité illumination gagnent l’effet OBJETS MAGIQUES
critique aveuglement (voir page 31) ou assourdis-
sement (Livre de règles page 182). Si l’arme a OBJETS HYBRIDES
déjà un effet critique, quand vous effectuez
un coup critique, vous pouvez appliquer soit ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
son effet critique, soit l’effet aveuglement ou
assourdissement. DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS

Impressionnante cacophonie (Ext) Niveau 5 AUTRES


ACHATS
En tant qu’action complexe, vous pouvez effectuer
une unique attaque avec une arme infligeant des dégâts so-
VÉHICULES
niques ou dotée de la propriété spéciale illumination. Après
avoir résolu l’attaque, avec cette action complexe, vous pouvez
OPTIONS
tenter un test d’Intimidation pour démoraliser une créature que DE CLASSES
l’attaque a touchée ou blessée et qui est située dans un rayon
de 18 m autour de vous. Sinon, vous pouvez dépenser 1 point de ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
persévérance pour tenter un test d’Intimidation afin de démorali-
ser toutes les créatures touchées ou blessées par l’attaque et qui AGENT
se trouvent dans un rayon de 18 m autour de vous.
ÉMISSAIRE
Entrée fracassante (Ext) Niveau 9

En tant qu’action rapide au cours de votre premier tour de MÉCANO


combat ou en réaction après avoir été soumis à un coup cri-
tique, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que MYSTIQUE
votre armure, vos armes et vos autres équipements émettent
des flashs brillants, des sons assourdissants ou les deux. SOLARIEN

Toutes les créatures sur un rayon de 3 mètres autour de vous


subissent l’état pris au dépourvu ou imprécis (vous choisissez) SOLDAT

jusqu’à la fin de votre prochain tour. Une créature peut annuler


cet effet en réussissant un jet de Vigueur (DD = 10 + la moitié TECHNOMANCIEN

de votre niveau de soldat + votre modificateur de Force). Au


niveau 15, vous pouvez affecter toutes les créatures dans un
rayon de 4,5 mètres autour de vous.

OPTIONS DE CLASSES 155


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TECHNOMANCIEN
En tant que maîtres dans le domaine de la fusion entre la magie et
la technologie, les technomanciens sont naturellement attirés par
toutes sortes de gadgets et d’équipements. S’ils ne trouvent pas le
parfait outil pour les aider pour leur tâche, ils en modifient un jusqu’à
ce qu’il réponde à leurs attentes. Certains technomanciens savent
même créer exactement ce dont ils ont besoin à partir de la magie
brute. Presque n’importe quel équipement technologique peut contenir
une cache de sorts de technomancien que ce dernier considère comme
un objet très précieux.

ALTÉRATIONS MAGIQUES fusion sélectionnée pendant un nombre de rounds égal au niveau de


Ces altérations magiques suivent les règles normales pour cette l’emplacement de sort utilisé. L’arme ne peut pas gagner une fusion
aptitude de classe (Livre de règles page 119). qu’elle possède déjà ou une fusion qui ne peut pas être appliquée
sur une arme de ce type. Cependant, cette fusion supplémentaire ne
NIVEAU 2
compte pas pour le total de niveaux de fusions dont une arme peut
Vous devez être au moins de niveau 2 pour pouvoir choisir l’une être dotée en même temps. Vous devez avoir l’altération magique
de ces altérations magiques. arme surchargée pour pouvoir choisir cette altération.

NIVEAU 8
Convocation de cache (Mag)
En tant qu’action simple, vous pouvez téléporter votre cache à Vous devez être au moins de niveau 8 pour pouvoir choisir cette
sorts dans votre main même si une autre créature la détient. Ce altération magique.
pouvoir fonctionne sur n’importe quelle distance tant que votre
cache à sorts est sur le même plan que vous. Elle ne peut cepen- Fabrication d’explosifs (Mag)
dant pas être téléportée à travers un effet qui empêche la télépor- En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser un emplace-
tation. Vous pouvez choisir cette altération magique uniquement ment de sort non utilisé pour concentrer sa puissance magique dans
si votre cache à sorts est un objet. une matrice d’énergie volatile semblable à une grenade. Cet explosif
fabriqué peut imiter les effets de n’importe quelle grenade avec un
Recodage de gemme (Sur) niveau d’objet inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort
Vous pouvez modifier le sort contenu dans le treillis codé d’une utilisé × 3 (maximum égal à votre niveau de lanceur de sorts). Cet
gemme à sorts. Cela nécessite 1 minute de concentration sans objet semblable à une grenade demeure un pouvoir magique avec
interruption. Vous piratez la puissance contenue dans la gemme un niveau de sort égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé et
en y insérant votre propre codage magique remplaçant le sort en- il ne peut être augmenté ou affecté par des capacités qui affectent
codé à l’origine dans la gemme avec l’un des vôtres d’un niveau des appareils technologiques ou des armes. Cet explosif est ins-
inférieur ou égal. Vous ne pouvez pas insérer un sort nécessitant table ; vous êtes le seul à pouvoir l’utiliser et vous devez le lancer
des matériaux composants onéreux ou qui nécessite la dépense de dans un délai égal au niveau de l’emplacement utilisé en rounds ou
points de persévérances à moins que le sort d’origine nécessite des il se dissipe. Pour cette attaque, on considère que vous êtes formé à
composants d’une valeur égale ou supérieure ou le même nombre l’utilisation des grenades. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir,
de points de persévérances. Si vous utilisez ce pouvoir sur une vous ne pouvez pas l’utiliser de nouveau jusqu’à ce que vous vous
gemme contenant plusieurs sorts, il n’affecte qu’un seul sort et soyez reposé pendant 10 minutes et que vous ayez dépensé 1 point
les autres demeurent inchangés. Une fois que vous avez utilisé de persévérance pour récupérer des points d’endurance.
ce pouvoir, vous ne pouvez pas recoder une autre gemme à sorts
NIVEAU 17
jusqu’à ce que vous vous soyez reposé pendant 10 minutes et que
vous ayez dépensé 1 point de persévérance pour récupérer des Vous devez être au moins de niveau 17 pour pouvoir choisir
points d’endurance. cette altération magique.

NIVEAU 5
Tir de sortilège déphasé (Mag)
Vous devez être au moins de niveau 5 pour pouvoir choisir cette Quand vous utilisez votre altération magique tir de sortilège, vous
altération magique. pouvez dépenser 1 point de persévérance au cours de l’incantation
pour que l’attaque se dirige droit vers la cible en traversant tout obsta-
Fusion enchantée (Sur) cle non magique (en ignorant la solidité et les points de vie). Une bar-
En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser un emplacement rière magique, telle qu’un champ de force, bloque le tir. Cette capacité
de sort inutilisé pour accorder temporairement les effets d’une fu- annule les modificateurs d’abri et de camouflage mais, pour le reste,
sion d’arme à une arme que vous touchez. Quand vous activez cette l’attaque se résout normalement. Vous devez avoir les altérations ma-
capacité, choisissez une des fusions d’arme suivantes : enflammée, giques tir de sortilège et tir déphasé pour choisir cette altération.
glacée, spectrale, miséricordieuse ou foudroyante. Si vous dépensez
un emplacement de sort de niveau 4, 5 ou 6, vous gagnez la capaci- SORTS DE TECHNOMANCIEN
té de choisir la fusion corrosive ou assourdissante. L’arme gagne la Les sorts suivants complètent la liste des sorts de technomanciens.

156 ARSENAL
ARSENAL
2
ANIMATION D’ARMURE 5 en rapport avec n’importe quel autre métal que vous connaissez (soit
École transmutation en ayant réussi un test de compétence pour identifier la faiblesse d’une
Temps d’incantation 1 round créature avec une RD, soit en ayant réussi un test de Sciences phy-
Portée contact siques pour identifier un autre métal que vous avez trouvé). Ces armes
INTRODUCTION
Cible une armure non utilisée ne gagnent aucun autre avantage lié au matériau choisi.
Durée concentration, jusqu’à 1 round/niveau
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non INCOMPÉTENCE 1
ÉQUIPEMENT
Vous insufflez temporairement une puissance magique dans une École enchantement (mental)
armure pour qu’elle se déplace toute seule et contrôle ses méca- Temps d’incantation 1 action simple
ARMES
nismes. Quand vous lancez ce sort, l’armure obéit à vos ordres men- Portée courte (7,5 mètres + 1,5 mètre/2 niveaux)
taux tant que vous vous concentrez. À chaque round au cours de Cibles une créature/niveau ACCESSOIRES
votre tour, l’armure peut effectuer soit une action de mouvement, Durée 1 round/niveau POUR ARMES

soit une action simple pour attaquer. L’armure peut se déplacer Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui FUSIONS
D’ARME
de 9 m (ou sa vitesse indiquée en utilisant ses modes de déplace- Toutes les cibles de ce sort perdent leur formation dans une ca-
ment s’il s’agit d’une armure assistée ou dotée d’améliorations qui tégorie d’armes de votre choix (armes de corps à corps simples ou MATÉRIAUX
affectent ses mouvements). Quand l’armure attaque, elle peut soit évoluées, armes légères, armes longues, armes lourdes, grenades ou SPÉCIAUX

effectuer une attaque à mains nues, qui inflige 4d8 points de dégâts armes naturelles) et subissent les malus normaux pour des attaques
ARMURES
contondants + votre niveau de lanceur de sorts (ou les dégâts indi- effectuées avec des armes pour lesquelles elles ne sont pas formées.
qués plus son modificateur de Force pour les armures assistées), soit ARMURES
ASSISTÉES
effectuer une attaque avec n’importe laquelle des armes installées
sur ses emplacements d’armes ou des armes avec la propriété spé- AMÉLIORATIONS
D’ARMURE
ciale intégrée installées dans ses emplacements d’amélioration ;
l’attaque inflige les dégâts de base de l’arme pour les attaques à AUGMENTATIONS
distance et les dégâts de base de l’arme plus le modificateur de
Force de l’armure pour les attaques au corps à corps. L’armure a ÉQUIPEMENTS
TECHNOLOGIQUES
un bonus à l’attaque égal à 6 + votre niveau de lanceur de sorts. Si
aucune valeur de Force n’est indiquée pour l’armure, elle bénéficie OBJETS MAGIQUES
d’un bonus de Force égal à votre niveau de lanceur de sorts.
Si on attaque l’armure animée, sa CAE et sa CAC sont égales à OBJETS HYBRIDES
10 + le bonus de CAE et de CAC fourni par l’armure. Elle utilise vos
bonus aux jets de sauvegarde quand elle est la cible d’un sort ou ÉQUIPEMENTS
PERSONNELS
d’autres effets ciblés et elle a la solidité et les points de vie nor-
maux pour un objet de son niveau. Pour les sorts et les effets qui DROGUES
MÉDICAMENTS
ET POISONS
ciblent l’armure, elle est considérée comme une créature artificielle
avec les sous-types technologique et magique tant que dure le sort. AUTRES
ACHATS
Ce sort n’a aucun effet sur les armures assistées dont la batterie
est vide ou dont le niveau d’objet est supérieur à votre niveau de
VÉHICULES
lanceur de sorts.

OPTIONS
ÉLECTRO-REVÊTEMENT 2
DE CLASSES
École transmutation
Temps d’incantation 1 action simple ARCHÉTYPES
ÉVOLUÉS
Portée courte (7,5 mètres + 1,5 mètre/2 niveaux)
Cibles une arme de corps à corps ou une arme à projectiles/ AGENT
niveau, à moins de 9 mètres les unes des autres ; voir texte.
Durée 1 round/niveau ÉMISSAIRE
Jet de sauvegarde Vigueur, annule (inoffensif, objet) ; Résistance
à la magie oui (objet) MÉCANO
Quand vous lancez ce sort, vous créez temporairement une cer-
taine quantité d’argent dans une nuée de nanoparticules chargées MYSTIQUE
dont vous revêtez des armes de corps à corps ou des armes à
projectiles. Les armes affectées doivent infliger des dégâts conton- SOLARIEN

dants, perforants ou tranchants sinon le sort n’a aucun effet. Pen-


dant toute la durée du sort, le revêtement des armes leur octroie SOLDAT

la capacité d’ignorer la caractéristique RD/argent et de neutraliser


la caractéristique RD/magie. TECHNOMANCIEN

Si votre niveau de lanceur de sorts est d’au moins 8, les armes affec-
tées par ce sort peuvent ignorer RD/adamantium au lieu de RD/argent.
Les armes affectées par cette version du sort ne sont pas considérées
comme étant en adamantium pour toute autre raison (comme la capa-
cité d’ignorer la solidité). Si vous avez un niveau de lanceur de sorts
d’au moins 16, les armes affectées par ce sort peuvent ignorer une RD

OPTIONS DE CLASSES 157


Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202006/247027/637994
INDEX
absorption (effet critique) 31 bracelets anti-vermines (objet techno) 101 gants de conversion d’énergie
absorption d’énergie bracelets de gravité (objet hybride) 121 (objet magique) 112
(propriété spéciale d’arme) 27 brèche (propriété spéciale d’arme) 27 gants de perturbation (objet hybride) 123
abysium (matériau spécial) 66 broche de défense (objet magique) 111 gants magnétiques (objet techno) 104
accessoires pour armes 58–61 brouilleur de grenades (objet techno) 101 gants télékinétiques (objet hybride) 124
adamantium (matériau spécial) 66 brouilleur phrénique (objet techno) 101 gemme élémentaire (objet magique) 112
agrafeuse dermique (objet techno) 98 câble d’alerte (objet techno) 101 générateur de bruit blanc (objet techno) 105
ameliorations d’armure 80–85 câble intelligent (objet techno) 102 générateur rempart (objet techno) 105
amplification alternative canot de sauvetage (objet techno) 102 graine d’abri (objet magique) 113
(propriété spéciale d’arme) 27 cape de diffraction (objet magique) 112 graine de vitalité (objet hybride) 124
amulette d’étoile captive (objet hybride) 120 cape de volonté (objet magique) 112 graine d’enchevêtrement (objet magique)113
analyseur chimique (objet techno) 98 cape électrovisqueuse (objet techno) 102 grappe (propriété spéciale d’arme) 28
animation d’armure capsule du créateur (objet hybride) 121 gravitationnelle (propriété spéciale d’arme) 28
(sort de technomancien) 157 carburant (propriété spéciale d’arme) 27 grenade accélérante (objet hybride) 126
anneau de contresort (objet magique) 110 cartouche (propriété spéciale d’arme) 27 grenade de confinement (objet hybride) 126
anneau de dérivation (objet techno) 98 casque de proximité (objet techno) 102 grenade de convocation (objet hybride) 126
anneau de désintégration (objet techno) 98 caudale (propriété spéciale d’arme) 27 grenade holo (objet hybride) 126
antibiologique (propriété spéciale d’arme) 27 ceinture de renfort inertiel (objet techno) 102 grenade merveilleuse (objet hybride) 126
armes 8–55 chargeur vampirique (objet hybride) 121–122 grenade micro-robots (objet hybride) 127
armes à plasma 34–36 charmes de récupération (objet hybride) 122 grenade robot improvisé (objet hybride) 127
armes à projectiles 36–37 communicateur murmure (objet techno) 102 grenades 26, 51, 122, 126–127
armes cryogéniques 37–39 confusion (effet critique) 31 Grimoire des vérités obscures (artefact) 118
armes d’agent 39 convertisseur cinétique (objet hybride) 122 guidée (propriété spéciale d’arme) 29
armes de choc 39–42 couvre-chef de déguisement holster de traction (objet techno) 105
armes de corps à corps évoluées 9–13 (objet magique) 112 horacalcum (matériau spécial) 66
armes de corps à corps simples 8–9 cristaux de combat solariens 26, 50–51 idole informatique (objet hybride) 124
armes de précision 24–25 crypte mémorielle (objet hybride) 123 ignition (propriété spéciale d’arme) 29
armes désintégrantes 42 datapad (objet techno) 102–103 imageur holographique (objet techno) 105
armes incendiaires 42–43 décomposante (propriété spéciale d’arme) 27 implants cybernétique (augmentations) 88–89
armes laser 45–48 déflection (propriété spéciale d’arme) 27 impulsion (effet critique) 31
armes légères 13–16 démontable (propriété spéciale d’arme) 27 incandescente (propriété spéciale d’arme) 29
armes longues 16–21 démoralisation (effet critique) 31 incompétence (sort de technomancien) 157
armes lourdes 21–24 destructrice (propriété spéciale d’arme) 27 incrustation (effet critique) 31
armes sans catégorie 51–55 détecteur de phase (objet hybride) 123 indirecte (propriété spéciale d’arme) 29
armes soniques 48–51 détecteur de radiations (objet techno) 103 injecteur à nanites (objet techno) 105
armes spéciales 25 detection des augmentations instrument de musique (objet techno) 106
cristaux de combat solariens 26, 50–51 (sort de mystique) 151 intégrée (propriété spéciale d’arme) 29
descriptions 31–55 diffuseur thermique (objet techno) 103 inubrix (matériau spécial) 67
effet critique 31 discrète (propriété spéciale d’arme) 27 irradiation (effet critique) 31
fabricants 55–57 diversion (propriété spéciale d’arme) 27 jeu de stratégie (objet techno) 106
grenades 26, 51, 122, 126–127 djezet (matériau spécial) 66 journal osbcur (objet magique) 113
munitions 25, 55 double (propriété spéciale d’arme) 28 kasa cabossé (objet magique) 113
propriétés spéciales 27–31 double propagation (effet critique) 31 liens synaptiques (objet techno) 106
armure 68–73 drogues 132 ligne flexible (propriété spéciale d’arme) 29
armure assistée 74–79 drone domestique (objet techno) 103 ligne large (propriété spéciale d’arme) 29
artefacts 118–119 eau bénite (propriété spéciale d’arme) 28 logiciel sournois (objet hybride) 124
assistant d’infiltration (objet hybride) 120 écho (propriété spéciale d’arme) 28 lunettes de vision claire (objet techno) 106
augmentations 86–97 écœurement (effet critique) 31 lunettes de vision dans les ténèbres
biotech 86–87 effets critiques 31 (objet magique) 113
implants cybernetique 88–89 égide de rétablissement (objet magique) 112 lunettes scope (objet techno) 106
magtech 90–93 électro-revêtement lutte (propriété spéciale d’arme) 29
nécrogreffes 94–97 (sort de technomancien) 157 magtech (augmentations) 90–93
aurora (propriété spéciale d’arme) 27 emblème du conspirateur (objet magique) 112 mains libres (propriété spéciale d’arme) 29
autocartographeur (objet techno) 98 enlisement (propriété spéciale d’arme) 28 malle ultralégère (objet techno) 107
aveuglement (effet critique) 31 entrave (effet critique) 31 médicaments 132–133
baguette anti-tech (objet magique) 110 équipements personnels 128–131 mentale (propriété spéciale d’arme) 29
baguette de calcification (objet magique) 110 équipements technologiques 98–109 micro-booster (objet techno) 107
baguette de guérison (objet magique) 110 étrangleuse (propriété spéciale d’arme) 28 mine (propriété spéciale d’arme) 29
balise de détresse (objet techno) 100 évolué (archétype) 143 modale (propriété spéciale d’arme) 30
biotech (augmentations) 86–87 extinction (propriété spéciale d’arme) 28 modulable (propriété spéciale d’arme) 30
blason de férocité (objet magique) 111 extracteur subdermique (objet techno) 104 modulateur individuel de phase
blason d’inspiration (objet magique) 111 fatigue (effet critique) 31 (objet techno) 107
boîte à puzzle d’ingénieur (objet techno) 100 feinte (propriété spéciale d’arme) 28 munitions 25, 55
boîtes quantiques (objet techno) 100 force (propriété spéciale d’arme) 28 musellement (effet critique) 31
bottes anti-G (objet techno) 101 fusions d’arme 62–65 nausée (effet critique) 31
bottes électromagnétiques (objet techno) 101 gantelets d’entropie (objet hybride) 123 nécrogreffe (augmentations) 94–97
bouclier (propriété spéciale d’arme) 27 gants d’immobilisation (objet hybride) 123 nitro-métal (objet hybride) 125

158
noqual (matériau spécial) 67 poisons 133 sérum de vérité (objet magique) 116
Nourriture et boisson 134 polarisante (propriété spéciale d’arme) 30 sérum des ombres (objet magique) 116
objet hybrides 120–127 portail de champ d’énergie (objet hybride) 125 sérume de vision X (objet magique) 116
objets magiques 110–119 poussée (effet critique) 31 services professionnels 134–135
artefacts 118–119 poussière du vide (objet hybride) 125 siccatite (matériau spécial) 67
options de classe d’agent 144–145 professionnelle (propriété spéciale d’arme) 30 solvant universel (objet hybride) 125–126
options de classe d’émissaire 146–147 projection (effet critique) 31 sorts 151, 156–157
options de classe de mécano 148–149 propagation initiale sphère atrocite (artefact) 119
options de classe de mystique 150–151 (propriété spéciale d’arme) 30 station de recharge à induction
options de classe de solarien 152–153 propriétés spéciales des armes 27–31 (objet techno) 104
options de classe de soldat 154–155 radioactive (propriété spéciale d’arme) 30 statuette merveilleuse (objet magique) 117
options de classe de technomancien 156–157 réceptacle environnemental (objet techno) 108 subtile (propriété spéciale d’arme) 30
outils animistes (objet hybride) 125 reconfigurateur d’alerte (objet techno) 108 suffocation (effet critique) 31
paille de survie (objet techno) 107 régulateur d’émotion (objet techno) 108 télépathique (propriété spéciale d’arme) 30
palet de téléporation (objet magique) 113 rejet d’augmentation (sort de mystique) 151 télescope d’astrogation (objet magique) 117
panneau solaire (objet techno) 107 retour (propriété spéciale d’arme) 30 tesseract d’emprisonnement
Paradoxe de Trafodi (artefact) 119 ruban ionisé (objet techno) 108 (objet magique) 117
parure d’improvisation (objet magique) 114 sac à dos d’explorateur (objet magique) 115 tige gravitationnelle (objet techno) 109
passerelle portable (objet techno) 107 sashimono holographique (objet techno) 108 traducteur émissaire (objet techno) 109
Pastille de diagnostic (objet techno) 107 scanner (objet techno) 108 transports 135
pâte de stockage (objet magique) 114 selle du feu céleste (objet magique) 115 trousse (objet techno) 109
perceuse laser (objet techno) 107 semelles de voyage (objet magique) 116 véhicules 136–139
perles plasma (objet magique) 114 sérum (objet magique) 116 vêtements furtifs (objet magique) 117
pierre d’éternité (objet magique) 114 sérum de combat rapproché (objet magique)116 vivante (propriété spéciale d’arme) 30
plaques runiques ardentes (objet magique) 115 sérum de filtre solaire (objet magique) 116 voile holographique (objet techno) 109
plaques runiques planaires (objet magique) 115 sérum de jargons (objet magique) 116

OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A


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