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PERSONNAGE
MANUEL D'EXPLOITATION
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PERSONNAGE
MANUEL D'EXPLOITATION
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DÉVELOPPEUR
PRINCIPAL Owen KC Stephens
TABLE DES MATIÈRES
AUTEURS
Alexander Augunas, Kate Baker, Simone Dietzler, Jennifer
APERÇU 4
DworschackKinter, Leo Glass, Sasha Lindley Hall, Amanda Hamon, Vanessa
Hoskins, Jenny Jarzabski, Jason Keeley, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen,
Crystal Malarsky, Robert G. McCreary , Conor J. Owens, Joe Pasini, Owen CHAPITRE 1 : THÈME ET COURSE 6
KC Stephens, Jason Tondro et Landon Winkler
Introduction 8
Thèmes 9
DÉVELOPPEURS
Options de course 16
Amanda Hamon et Joe Pasini
DÉVELOPPEMENT SUPPLÉMENTAIRE
CHAPITRE 2 : COURS 36
Thurston Hillman, Jason Keeley et Chris S. Sims
Introduction 38
ÉDITEURS
Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Avi Kool, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lu
Biohacker 40
Pellazar, James L. Sutter et Jason Tondro
Avantgarde 50
ARTISTE DE COUVERTURE
Warpeur 60
Remko Troost
Envoyé 68
ARTISTES D'INTÉRIEUR
Mécanicien 72
Rogier van de Beek, Diana Campos, Michele Giorgi,
Igor Grechanyi, Kurt Jakobi, Setiawan Lie, Raph Lomotan, Mystique 76
Alexandre Nanitchkov, Mirco Paganessi, Angelo Peluso,
Studios Pixoloid (Mark Molnar, David Metzger, Opératoire 80
Gaspar Gombos, Zsolt 'Mike' Szabados, Janos Gardos,
Solarien 84
Laszlo Hackl et Orsolya Villanyi), Maichol Quinto,
Rodrigo Gonzalez Toledo, Remko Troost et Soldat 88
Denis Zhbankov
Technomancien 92
DIRECTRICE
Archétypes 96
ARTISTIQUE Sarah E. Robinson
DIRECTEUR CRÉATIF
Robert G. McCreary
DÉVELOPPEUR GÉRANT
Amanda Hamon
RESPONSABLE DE LA CONCEPTION DE
STARFINDER Owen KC Stephens
CHEF DE PROJET
Gabriel Waluconis
ÉDITEUR
Erik Mona
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 980520577
2 paizo.comAPERÇU
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
CHAPITRE 3 : EXPERIENCES 108 Ce livre fait référence à plusieurs autres produits Starfinder, mais APERÇU
ces suppléments supplémentaires ne sont pas nécessaires pour
utiliser ce livre. Les lecteurs intéressés par les références aux
THÈME ET
couvertures rigides de Starfinder peuvent trouver les règles
CHAPITRE 4 : ÉQUIPEMENT 120 COURSE
complètes de ces livres disponibles gratuitement sur sfrd.info.
Armes 122
AA Archives extraterrestres DES CLASSES
AA2 Archives extraterrestres 2
Boucliers 124
RA Arsenal
EXPERIENCES
Sérums 126 TP Mondes du Pacte
Médicinaux et poisons 126
ÉQUIPEMENT
Listes de sorts 130
AUTRE
RÈGLES
Descriptions des sorts 133
CHAPITRE 6 : AUTRES RÈGLES 144
Combat de vaisseau spatial 146
Temps d'arrêt 150
INDICE 156
APERÇU 3
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APERÇU
Le jeu de rôle Starfinder consiste à mélanger des idées et des tropes de centaines NAVIGATION DANS CE LIVRE Ce livre est
d'inspirations différentes et à les placer dans le contexte presque illimité d'une galaxie organisé de la même manière que le Core Rulebook en ce qui concerne la manière
entière de superscience et de vraie magie. Il est impossible de détailler tous les dont les informations sont ordonnées et présentées. L'aperçu suivant offre un bref
arrièreplans ou concepts de personnages possibles que vous pourriez trouver sur un aperçu de chaque chapitre du livre et un bref résumé des nouvelles règles que l'on
seul monde, bien sûr, et encore moins sur une galaxie, mais en créant des éléments peut trouver dans chacun, ainsi que certaines applications et avantages potentiels de
flexibles et interchangeables, le jeu encourage les joueurs à créer les personnages ces règles.
qu'ils veulent sans se soucier de l'efficacité d'un concept de caractère spécifique peut
être. Bien sûr, une fois les bases couvertes, il y a toujours de la place pour des options CHAPITRE 1 : THÈME ET RACE Le premier chapitre
de règles étendues pour élargir les types de personnages qu'une campagne Starfinder développe les thèmes disponibles pour n'importe quel personnage de départ,
peut inclure. Le Starfinder Core Rulebook a fait les premiers pas dans la définition du s'ajoutant à ceux trouvés dans le Core Rulebook et Starfinder Pact Worlds. Beaucoup
jeu dans son ensemble, et les volumes Starfinder Alien Archive et Starfinder Armory de ces nouveaux thèmes sont conçus pour combler un créneau spécifique. Ceci
ont élargi de nombreuses règles et éléments utilisés pour étoffer les personnages une s'écarte des thèmes précédents, qui soit étaient
fois qu'ils existent, mais le manuel d'utilisation des personnages Starfinder est le extrêmement larges, soit ont des liens étroits
premier. livre majeur de Starfinder conçu spécifiquement pour étendre massivement avec une civilisation ou une organisation
les options disponibles pour les joueurs lorsqu'ils créent des personnages. spécifique dans le cadre. Certains de ces
nouveaux thèmes sont plutôt axés sur
une profession ou un passetemps dédié
qui influence un personnage tout au long
de sa vie (comme l'athlète et l'escroc),
tandis que d'autres sont plus représentatifs de
BIOHACKER AVANTGARDE
la classe sociale d'un personnage qui peut façonner
la façon dont il interagit avec les autres longtemps après avoir
quitter la maison (comme le scion noble et le rat de rue).
Non seulement ce livre présente une multitude d'options pour
créer de nouveaux personnages, mais il y a aussi beaucoup d'options Le chapitre 1 introduit également de nouvelles options de
pour les personnages existants ! Bien que certaines des nouvelles options règles liées à des races spécifiques, avec une entrée pour chaque
ne changez normalement pas d'espèce ou de thème plus tard dans votre carrière, héritées, célébrant les innombrables variations au sein de n'importe quelle espèce.
après tout), beaucoup sont disponibles pour les personnages établis souhaitant se Chaque entrée de course comprend des ajustements de capacité alternatifs pour la
diversifier dans de nouveaux domaines. . Qu'il s'agisse de ramasser un bouclier pour race, des traits raciaux alternatifs et d'autres éléments de règles qui sont les plus
mieux se protéger, de prendre quelques niveaux dans l'une des nouvelles classes, courants parmi ou ont été développés par les membres de cette race.
d'apprendre un nouveau sort pour compléter vos options ou de choisir un nouvel
exploit pour obtenir de nouveaux avantages et manœuvres pendant le combat, il y a
beaucoup de nouvelles options dont les personnages existants peuvent profiter. Et CHAPITRE 2 : CLASSES Ici, pour la
certaines des nouvelles options de ce livre sont automatiquement disponibles pour toute première fois, nous étendons le jeu de rôle Starfinder avec de nouvelles classes
tout le monde, telles que les règles de temps d'arrêt et les actions de combat de de personnages : le biohacker, l'avantgarde et le witchwarper. Ces classes sont
vaisseaux en équipage ouvert. conçues pour être utilisées de la même manière que les classes du Core Rulebook,
mais avec des règles qui se concentrent sur différents éléments du jeu et de l'univers
En plus des options de personnage pour les joueurs, ce livre fournit également Starfinder. Le biohacker utilise la science marginale et des composés étranges pour
beaucoup de matériel pour les maîtres de jeu. Chaque nouvelle caractéristique de modifier les processus métaboliques existants ou même en introduire de nouveaux
classe, trait racial, exploit et sort est un ensemble de règles autonome qu'un maître chez ses amis comme chez ses ennemis. Les avantgardes ont appris à manipuler
de jeu peut donner en tant que capacités spéciales aux PNJ créés à l'aide de l'annexe l'entropie et l'énergie potentielle, utilisant ce pouvoir pour survivre au cœur du combat.
1 des archives extraterrestres Starfinder . Le nouvel équipement peut servir de Les Witchwarpers peuvent s'appuyer sur des réalités alternatives pour imposer des
récompenses inattendues, soit prélevé sur le corps d'un ennemi tombé, soit offert en changements temporaires à l'environnement qui les entoure et rechercher différentes
paiement aux PJ pour un travail dangereux bien fait. Le chapitre 6 en particulier façons dont les événements auraient pu se dérouler.
présente de nouveaux outils qu'un MJ peut utiliser pour approfondir l'expérience
d'exécution d'un jeu Starfinder, en particulier les règles de temps d'arrêt, qui donnent
des mécanismes de jeu pour de nombreuses activités qui auraient pu être Après les nouvelles classes, vous trouverez de nombreuses nouvelles options
précédemment agitées à la main pendant le déroulement du jeu. pour les classes de personnages existantes introduites dans le Core Rulebook.
Chaque classe, de l'émissaire au technomancien, reçoit des caractéristiques de
classe alternatives de nouvelles capacités spécifiques à cette classe qui peuvent
être sélectionnées à la place de certaines capacités standard que la classe accorde.
4 APERÇU
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
Il existe également de nouveaux choix pour les fonctionnalités de classe personnalisables de pour être une option utile plutôt qu'un équipement obligatoire, chaque personnage a l'impression
APERÇU
chaque classe, notamment des hacks mécaniques, des spécialisations opérationnelles et des qu'il doit prendre.
améliorations d'équipement de soldat.
changement dans l'orientation d'un personnage. Cellesci vont de n'importe quel personnage ensemble de sorts pour garantir que chaque classe de lanceur de sorts conserve sa propre
DES CLASSES
pouvant devenir une fleur de bataille de Triaxus dès le niveau 2, quelle que soit sa classe, à un niche et son propre style de jeu. Bien sûr, certains sorts existants conviennent également au
archétype d'instructeur réservé aux personnages expérimentés ayant atteint le niveau 12 et witchwarper, comme indiqué sur sa liste de sorts de classe, et les nouveaux sorts qui
souhaitant transmettre leur expertise à ceux qui les entourent. chevauchent les concepts mystiques ou technomanciens sont également disponibles pour ces
EXPERIENCES
classes. Pour poursuivre sur le thème des nouvelles options pour les personnages de toutes
Certains archétypes ont une seule caractéristique de classe alternative qui offre plusieurs les classes, ce chapitre ajoute également plus de sorts pour les mystiques et les technomanciens
que d'autres changent radicalement le fonctionnement d'un personnage en échangeant de
nombreuses caractéristiques de classe.
SORTS
CHAPITRE 3 : PROFILS Ce chapitre CHAPITRE 6 : AUTRES RÈGLES Le dernier chapitre
avec un large éventail de styles de jeu ou de classes. Le plus remarquable d'entre eux est le Les règles de temps d'arrêt permettent aux personnages d'utiliser leur temps lorsqu'ils ne
don Maîtrise du bouclier, qui permet aux personnages d'utiliser toute la gamme d'options s'engagent pas directement dans l'exploration ou le combat. Ceci est particulièrement pertinent
disponibles lorsqu'ils brandissent un bouclier et est automatiquement accordé à certaines lors de longs voyages spatiaux, qui peuvent mettre les personnages hors de portée de la
classes (à la fois celles présentées dans ce livre pour la première fois et certaines du Core plupart des options d'aventure pendant plusieurs jours à la fois. Alors que certains personnages
Livret de règles). peuvent souhaiter fabriquer de nouveaux appareils ou se détendre autour de la lecture d'un
holonovel comme une pause réparatrice, d'autres personnages peuvent préférer faire la fête,
Un certain nombre de ces nouveaux exploits ont un prérequis de score de capacité minimum, effectuer des recherches, méditer sur l'avenir ou rattraper leur retard sur les exercices de
qui est toujours un nombre impair, ce qui offre aux personnages un avantage potentiel pour les maintenance et de préparation et toutes ces activités ont leurs bienfaits !
augmentations de leurs scores de capacité qui ne sont pas assez importantes pour augmenter
leurs modificateurs de capacité.
Par exemple, lors de la construction de votre personnage, si vous souhaitez prendre Alerte Ce chapitre développe les règles du combat de vaisseaux spatiaux de la même manière
constante (page 113) mais que la conception de votre personnage a initialement une Sagesse que les deux premiers chapitres développent les concepts et les classes de personnages. Tout
de seulement 10 (ne remplissant pas le prérequis du don de Sagesse 11), vous pouvez d'abord, deux nouveaux rôles de combat de vaisseau spatial. Le second adopte une approche
envisager de sélectionner un thème qui accorde vous un +1 à votre score de capacité de pratique des tâches de combat de vaisseaux spatiaux, effectuant des ajustements manuels
Sagesse. Cela ne changerait pas votre modificateur de Sagesse, mais cela met à votre pour aider les personnages dans d'autres rôles et retroussant leurs manches pour pousser
disposition de nouvelles options plus tôt. Bien sûr, vous pouvez également attendre le niveau physiquement les systèmes audelà de leurs paramètres de sécurité normaux et de leurs
5 et augmenter votre Sagesse en fonction de l'une des quatre valeurs de capacité que vous marges de performance.
augmentez à ce niveau. L'officier magique est l'homologue eldritch de l'officier scientifique, utilisant le mysticisme pour
augmenter les attaques avec de la magie, scruter les navires adverses et manipuler les
courants surnaturels du vide.
CHAPITRE 4 : ÉQUIPEMENT
Le livre de règles de base et l'armurerie comprennent tous deux une multitude d'équipements Cette section ajoute également des actions d'équipage ouvertes, qui sont généralement
que presque tout le monde peut utiliser. Le manuel d'utilisation des personnages présente de des tâches moins spécialisées qu'une action d'équipage typique et peuvent être effectuées
nouveaux équipements pour prendre en charge le nouvel espace de conception des quel que soit le rôle d'un personnage. De nombreuses actions d'équipage ouvertes ne
personnages (thèmes, classes et options de personnage) présentés dans ce livre, en plus nécessitent aucune compétence ou vérification de compétence spécifique pour être exécutées
d'une variété d'options plus générales. Aucun des nouveaux équipements n'est limité et peuvent être entreprises par toute personne ayant au moins 1 rang en informatique,
exclusivement aux nouvelles classes de personnages du chapitre 1, mais la plupart sont ingénierie, sciences physiques ou pilotage. Ces nouvelles actions permettent à un large
conçus pour bien fonctionner avec une ou plusieurs de ces classes ou pour compléter l'une éventail de personnages de contribuer aux scènes de combat de vaisseaux spatiaux de
des nouvelles options de règles raciales. différentes manières sans avoir besoin d'investir massivement dans des compétences
spécifiques.
Plus particulièrement, ce chapitre ajoute des boucliers physiques au jeu de rôle Starfinder, Quel que soit votre niveau d'expérience avec le jeu de rôle Starfinder, que vous soyez un
permettant aux personnages de transporter un petit morceau de couverture avec eux, plutôt joueur ou un maître de jeu, que vous utilisiez Starfinder pour explorer les mondes du Pacte et
que d'espérer qu'ils pourront trouver un bon point de vue au coin d'un couloir ou derrière une les régions audelà ou que vous créiez votre propre galaxie d'aventures, le manuel d'utilisation
épave. . Les boucliers sont particulièrement utiles pour les personnages orientés mêlée qui des personnages a un large éventail éventail de nouvelles options pour intriguer et vous inspirer
sont souvent au cœur de la bataille. Ils ne sont pas pour tout le monde, cependant ils prennent à créer des personnages et des histoires encore plus intéressants.
un bras qui pourrait être nécessaire pour certaines options tactiques, et ils nécessitent une
action de mouvement pour maximiser leur avantage à chaque tour. Ils sont conçus
L'espace est vaste. Il n'y a pas de fin aux secrets et aux merveilles que vous pourriez
découvrir !
APERÇU 5
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THÈME ET COURSE
1
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THÈME ET COURSE
Dans toute la galaxie connue, il existe des milliards d'origines possibles pour n'importe quel personnage. Même lorsque vous envisagez des options pour un
seul monde ou une seule espèce, il existe d'innombrables origines possibles, variations génétiques, pulsions et objectifs personnels, influences précoces et
tendances naturelles qui peuvent influencer un personnage bien avant qu'il n'atteigne son premier niveau dans une classe de personnage. . Ces premières
influences sont principalement représentées par le thème et la race d'un personnage.
ATHLÈTE NOBLE DESCENDANT
Vous êtes un compétiteur professionnel et un Vous êtes né dans une position de pouvoir
expert en finesse physique ou en force brute, et de privilège et êtes un maître de la haute
vous offrant des avantages au combat. Voir société. Voir page 13 pour plus d'informations.
page 9 pour plus d'informations.
escroc SENSAT
Escroquer, tromper et vous faire plaisir aux Vous vous délectez de nouvelles expériences
autres en utilisant votre force de personnalité et, par conséquent, vous avez une large
sont vos spécialités. Voir page 10 pour plus base de connaissances sur le monde. Voir
d'informations. page 14 pour plus d'informations.
GARDE RAT DE RUE
Vous êtes un protecteur vigilant de vos clients Scrappy et streetwise, vous êtes
et amis, et vous ne laisserez aucun mal leur exceptionnellement habile à vous fondre
arriver. Voir page 11 pour plus d'informations. dans la foule pour échapper à l'attention.
Voir page 15 pour plus d'informations.
OFFICIER JURIDIQUE
En tant qu'exécuteur de la loi et protecteur du
public, vous vous mettez souvent en danger
pour assurer la sécurité des autres. Voir page
12 pour plus d'informations.
THÈMES La la formation de l'enfance, le génie génétique, la manipulation magique du
section suivante ajoute sept nouveaux thèmes athlète, escroc, garde, développement d'un personnage ou l'un des nombreux autres facteurs
officier de justice, descendant noble, sensé et rat de rue parmi lesquels un anormaux.
joueur peut choisir lors de la création d'un personnage. Cellesci suivent les À partir de la page 16, ce chapitre fournit des ajustements de capacité
directives présentées à l'étape 3 de la création de personnage à la page 14 alternatifs, des traits raciaux alternatifs et d'autres options raciales
du Starfinder Core Rulebook. Ces thèmes peuvent être repris par des appropriées pour les androïdes, les humains, les kasathas, les lashuntas,
personnages de n'importe quelle race ou classe. Ils représentent à la fois les shirrens, les vesk, les ysoki, les nains, les elfes, les gnomes, les demi
l'arrièreplan d'un personnage et un axe majeur du développement du elfes, les demiorcs, et halfelins. Les options alternatives présentées
personnage à l'avenir. permettent aux joueurs de créer des personnages plus personnalisés ou
atypiques qui correspondent toujours aux concepts généraux de leurs races,
OPTIONS DE COURSE par opposition aux personnages qui ne se sentent plus du tout apparentés
Alors que la plupart des membres des races présentées dans le Starfinder aux autres de leur espèce.
Core Rulebook ont les traits raciaux standard détaillés dans leurs descriptions En tant que joueur, vous devez décider au niveau 1 si votre personnage
dans ce livre, des individus spécifiques ont parfois des capacités uniques acquiert des traits raciaux alternatifs. Une fois que vous avez sélectionné un
ou inhabituelles, représentées par des traits raciaux alternatifs. Les traits trait racial alternatif, ce choix ne peut plus être modifié, et vous ne pouvez
raciaux alternatifs incarnent des aspects inhérents à un caractère qui sont pas décider d'appliquer un trait racial alternatif après que votre personnage
moins courants parmi les vastes multitudes de l'espèce entière. Ils peuvent a progressé. Vous pouvez prendre autant de traits raciaux alternatifs que
représenter une influence sur l'héritage d'un personnage d'un ancêtre vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas prendre deux traits raciaux
lointain, d'une sousrace, alternatifs qui remplacent le même trait racial standard.
8 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
ATHLÈTE +1 For, Dex ou Con
Vous êtes actuellement ou avez été un athlète de niveau professionnel avec des habiletés physiques hautement spécialisées. Vous faites peutêtre partie de l'équipe sportive
APERÇU
de votre région, choisie pour votre force ou votre finesse exceptionnelles, ou peutêtre avezvous participé à des épreuves individuelles nécessitant une endurance exemplaire.
Vos prouesses vous ont peutêtre déjà amené à beaucoup voyager pour des compétitions, ou vous êtes peutêtre encore une star montante. Quoi qu'il en soit, vos capacités
THÈME ET
physiques impressionnantes vous permettent de gagner votre vie en tant que compétiteur professionnel.
COURSE
DES CLASSES
EXPERIENCES
CONNAISSANCE DU THÈME (1ER)
ÉQUIPEMENT
Vous êtes impliqué dans votre sport ou votre activité depuis des années et vous en
savez beaucoup sur l'industrie. Lors du rappel des connaissances concernant les
SORTS
détails de votre industrie, qu'ils soient historiques ou actuels, réduisez le DD du test
de Culture de 5. De plus, en fonction des principales capacités requises dans le
sport que vous avez choisi, soit l'Acrobatie (pour la Dextérité ou la Constitution) ou AUTRE
RÈGLES
l'Athlétisme (pour Force ou Constitution) est une compétence de classe pour vous,
mais si la compétence concernée est une compétence de classe de la classe que
vous avez prise au niveau 1, vous gagnez à la place un bonus de +1 à vos tests
d'Acrobatie ou d'Athlétisme.
De même, vous gagnez un ajustement de capacité de +1 à
la Force, à la Dextérité ou à la Constitution lors de la création du
personnage, selon la capacité la plus pertinente pour vos activités sportives.
PROUESSES PHYSIQUES (6ÈME)
Vous avez un degré impressionnant de contrôle sur votre corps.
Les athlètes qui ont choisi Acrobaties au niveau 1 peuvent se déplacer à pleine
vitesse tout en équilibrant et ne tombent pas à terre lors d'une tentative ratée de
dégringoler dans la case d'un adversaire. Les athlètes qui ont choisi la compétence
Athlétisme au niveau 1 peuvent se déplacer à pleine vitesse tout en grimpant et
peuvent tenter un saut vertical ou horizontal avec seulement un départ courant de
5 pieds, au lieu des 10 pieds normalement requis.
COUP DE CŒUR DES FANS (12E)
Lorsque vous vous trouvez dans une région qui reconnaît votre sport et que vous
avez besoin d'un acte de bonne volonté, comme des informations d'un journaliste
ou l'assistance médicale d'un médecin, vous pouvez prendre 3d4 heures pour
localiser un fan ou un professionnel de l'industrie dont l'attitude commence par être
utile envers vous. .
CHAMPION (18E)
Les souvenirs des triomphes obtenus et des défis surmontés peuvent vous soutenir
face aux difficultés actuelles. Jusqu'à deux fois par jour lorsque vous vous trouvez
dans une zone de gravité à laquelle vous vous êtes adapté (Core Rulebook 402),
vous pouvez passer 10 minutes à vous étirer, à faire de l'exercice, à méditer ou à
effectuer d'autres exercices spécifiques au sport pour regagner 1 point de résolution.
THÈMES 9
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escroc +1 Int.
Bien que vous vous sentiez à l'aise parmi toutes sortes de voyous, vous comptez sur votre intellect pour escroquer les autres. Que vous travailliez dans la rue seul, en
petit groupe ou en tant que cerveau derrière une organisation plus grande, vous analysez les opportunités et exploitez sans vergogne le système pour parvenir à vos fins.
En tant qu'escroc, vous êtes un expert dans un ou deux métiers, mais vous avez également les connaissances et la confiance nécessaires pour passer de manière
convaincante comme une autorité dans à peu près n'importe quelle profession.
CONNAISSANCE DU THÈME [1ER] FIN DE PARTIE [18E]
Vous vous mêlez de plusieurs professions et avez les relations et une Vous êtes un planificateur qui ne laisse rien au hasard et vous récoltez les fruits
connaissance approfondie du fonctionnement interne de chaque profession, ce de votre patience et de votre souci du détail. Rien ne se compare à la satisfaction
qui vous permet d'exploiter à la fois vos collègues et vos clients payants. Lorsque que vous ressentez lorsque vos pièces positionnées de manière experte se
vous tentez un test de Culture ou de Profession pour rappeler des connaissances mettent en place et que vos plans se concrétisent. Deux fois par jour, après avoir
sur des organisations commerciales ou des entreprises, réduisez le DD de 5. passé au moins 1 minute à planifier une escroquerie, un cambriolage, une fraude
Vous gagnez un bonus de +1 à une compétence de Profession de votre choix ou un autre crime qui escroque un individu ou une organisation, et que vous
lors de la création du personnage, et vous pouvez essayer n'importe quelle réussissez un test de Culture DD 30 ou un test utilisant la compétence Profession
compétence de Profession sans formation. De plus, vous gagnez un ajustement que vous avez sélectionnée pour le avantage de connaissance du thème, vous
de capacité de +1 à l'Intelligence lors de la création du personnage. regagnez 1 point de résolution.
CALCULÉ
EXPLOITATION [6ÈME]
Vous gagnez votre vie en escroquant et en escroquant les autres.
Bien que vos projets soient souvent couronnés de succès, vos plans ne produisent
pas toujours les résultats escomptés et les échecs passés vous ont appris à
affiner vos techniques. Chaque fois que vous tentez un test de profession pour
gagner votre vie, vous pouvez lancer deux fois et utiliser le résultat le plus élevé.
De plus, une fois par jour, vous pouvez passer 10 minutes à déterminer comment
obtenir la meilleure offre lors de l'achat ou de la vente d'équipements et
d'équipements. Immédiatement après cette période de planification, vous ou un
allié désigné pouvez tenter un test de compétence approprié, à la discrétion du
MJ, pour influencer un marchand et recevoir une remise de 10 % sur un article
que vous achetez avec un niveau d'objet ne dépassant pas votre niveau de
personnage 2 .
STRATÉGIQUE
NÉGOCIATIONS [12E]
Vous examinez chaque interaction sociale et commerciale à la recherche de
failles, d'opportunités à exploiter et de possibilités de profit supplémentaire.
Vos schémas magistralement élaborés et votre esprit analytique vous permettent
de contrôler les situations plutôt que les individus. Une fois par jour, lorsque vous
tentez un test de Bluff pour mentir ou un test de Diplomatie pour changer l'attitude
de quelqu'un, vous pouvez tenter un test de Culture ou de Profession à la place,
en utilisant votre expertise et votre intellect pour gagner la confiance de la cible.
De plus, si vous passez au moins 10 minutes à planifier et à répéter une telle
interaction, vous pouvez ignorer le modificateur DC de votre test de Bluff pour
mentir lorsque la cible est hostile ou inamicale ; si vous essayez d'utiliser
Diplomatie pour changer l'attitude d'une cible et que vous échouez de 5 ou plus,
l'attitude de la cible ne s'aggrave pas.
dix THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
GARDE +1 For ou +1 Dex
Vous êtes un garde, un guetteur ou un éclaireur avancé, et c'est votre travail de garder un œil sur vous. Vous pouvez être un entrepreneur
APERÇU
indépendant dont les clients changent régulièrement, un guetteur d'une organisation criminelle, un agent militaire d'élite affecté à des dirigeants
politiques ou de riches célébrités en visite, ou un employé permanent protégeant une installation sécurisée, un VIP ou même un ami.
THÈME ET
COURSE
Quoi qu'il en soit, vous êtes formé pour identifier les menaces et assurer la sécurité de votre client et de ses biens.
DES CLASSES
EXPERIENCES
CONNAISSANCE DU THÈME (1ER) votre quartier et récupérez 1 point de résolution ; cela ne compte pas
comme du repos pour regagner des points d'endurance. De plus, une ÉQUIPEMENT
Vous connaissez bien les systèmes de sécurité, comment les repérer et fois par jour, lorsque vous voyez votre protection subir des dégâts ou
comment les utiliser pour assurer la sécurité des personnes et des lieux. échouer à un jet de sauvegarde contre un effet d'un ennemi important,
SORTS
Réduisez de 5 le DD des tests d'ingénierie pour identifier la technologie et vous récupérez 1 point de résolution en réaction.
les tests de mysticisme pour identifier un objet magique, à condition que
l'objet soit un système de sécurité, un équipement de surveillance ou un AUTRE
RÈGLES
piège. De plus, Perception devient une compétence de classe pour vous,
bien que s'il s'agit d'une compétence de classe de la classe que vous prenez
au niveau 1, vous gagnez à la place un bonus de +1 aux tests de Perception.
De plus, vous gagnez un ajustement de capacité de +1 à la Force ou de +1
à la Dextérité (au choix) à la création du personnage.
QUARTIER GARDÉ (6ÈME)
Vous vous concentrez sur la protection d'une personne ou d'un lieu en
particulier, qui devient votre quartier. Vous devez étudier une créature
spécifique ou un lieu spécifique (comme un bâtiment ou un vaisseau spatial)
pendant 1 jour pour en faire votre pupille. Si votre ward est une créature,
vous réussissez automatiquement les tests pour aider un autre avec votre
ward lorsque vous êtes adjacent à eux. Si votre quartier est un lieu, vous
réussissez des tests pour en aider un autre avec n'importe qui à côté de
vous lorsque vous êtes tous les deux dans votre quartier. Vous pouvez
changer de quartier en en sélectionnant un nouveau et en l'étudiant pendant 1 jour.
GARDIEN CAPABLE (12E)
Ceux qui comptent sur vous savent que vous êtes vigilant et prêt à
aider à tout moment. Vous savez quand quelque chose ne va pas, et
vous avez sauvé la vie de plus d'un client. Vous pouvez effectuer la
tâche de premiers secours de la compétence Médecine en tant
qu'action de mouvement plutôt qu'en tant qu'action simple, et vous
pouvez effectuer la tâche d'effet mental de détection de la motivation
en tant qu'action complète au lieu de prendre 1 minute. De plus, vous
gagnez un bonus de perspicacité de +4 aux jets de Vigueur contre la
privation de sommeil (Core Rulebook 404).
REVUE DE SÉCURITÉ (18E)
Rien ne vous fait vous sentir plus en paix que de passer en revue les
procédures de sécurité et de vérifier que vous avez couvert tous les angles,
comblé toutes les lacunes et resserré toutes les failles pour vous assurer
que votre service est à l'abri de tout danger. Une fois par jour, vous pouvez
passer 10 minutes à passer en revue les mesures de sécurité que vous avez prises pour
THÈMES 11
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OFFICIER JURIDIQUE +1 Sg
Vous êtes un exécuteur de la loi dans une galaxie en proie au chaos et à la corruption. Votre mandat est de maintenir la paix et vous comprenez le poids du rôle que vous jouez dans
la société. Vos sens sont toujours à l'écoute de votre environnement pendant que vous êtes au travail, mais vous êtes également doué pour naviguer dans la paperasse et les dossiers
bureaucratiques. En tant que figure d'autorité, vous prévenez le crime et fournissez une assistance à votre communauté, de sorte que le public vous considère comme une source
d'aide et de protection.
CONNAISSANCE DU THÈME (1ER) CONTRÔLE DES FOULE (12ÈME)
Votre formation et votre expérience professionnelle vous permettent de traiter avec la Vous êtes à l'aise parmi ceux que vous servez et protégez. Vous savez
même efficacité les citoyens ordinaires et les éléments criminels dangereux. comment communiquer avec de grands groupes de personnes,
Combinant sens aiguisé et intuition, vous avez appris à déterminer rapidement si naviguer dans une foule et rediriger les individus au sein d'une foule
les autres personnes avec lesquelles vous interagissez agissent de manière pour vous permettre une plus grande liberté de mouvement. Vous
suspecte, cachent ou déforment la vérité, ou tentent de transmettre des messages pouvez vous déplacer dans les cases des créatures qui ne vous sont pas
codés. Réduisez de 5 le DD des tests de détection de motif pour détecter la hostiles. Si les créatures encombrantes créent un terrain difficile
tromperie et discerner les messages secrets. qui réduirait
Appliquez la même réduction aux CD pour toutes les
vérifications que vous tentez de vous rappeler des
connaissances sur les criminels, les agents chargés de
l'application des lois, les lois et les pratiques liées à l'application des lois.
Sense Motive est une compétence de classe pour vous, mais
s'il s'agit d'une compétence de classe de la classe que vous votre vitesse ou vous obliger à serrer, vous pouvez
prenez au niveau 1, vous gagnez à la place un bonus de +1 toujours vous déplacer à votre vitesse normale.
aux tests de Sense Motive. De plus, lorsque vous essayez d'utiliser Diplomatie
De plus, vous gagnez un ajustement de pour changer l'attitude d'un groupe de créatures qui
capacité de +1 à la Sagesse à la création du n'est pas déjà
personnage. hostile envers vous, baissez le DD de 5.
INVESTIGATEUR FONCTIONNAIRE
SAVOUREUX (6ÈME) (18ÈME)
Vous savez comment réduire les formalités administratives Ceux qui respectent la loi et les agents chargés de l'application
et utiliser des bases de données pour suivre les indices, de la loi ont un sentiment de paix et de sécurité lorsque vous êtes
trouver des suspects potentiels et effectuer des recherches dans les parages. Vous, à votre tour, pouvez sentir la confiance
liées à l'application de la loi. que le public met en vous, et cela vous rajeunit.
Lors du tri de ces données, vous pouvez effectuer une Le simple fait que ceux que vous avez juré de protéger vous font
tâche en une fraction du temps qu'il faudrait à la plupart confiance vous donne la force de continuer face à l'injustice. Deux
des gens. Il ne vous faut que 10 minutes pour tenter une fois par jour, vous pouvez passer au moins 10 minutes à interagir
vérification diplomatique afin de recueillir des informations, à avec les personnes que vous servez, à gagner leur confiance et à
condition que vous ayez accès à une infosphère, à un ensemble développer une relation avec les membres de la communauté.
de données téléchargées approprié (Starfinder Core Rulebook
430) ou à la coopération d'un organisme local d'application de la Si vous le faites, vous gagnez 1 point de résolution. Cela ne compte
loi. De plus, une fois par jour pendant que vous avez accès à ces pas comme du repos pour regagner des points d'endurance. De plus,
avantages, si vous échouez à un test de culture pour identifier un après une telle interaction, vous pouvez consacrer 10 minutes
criminel, un agent chargé de l'application des lois, une supplémentaires à recueillir des informations auprès des
organisation, un cabinet juridique ou un avocat, vous pouvez citoyens à proximité. Si vous le faites, vous pouvez tenter
relancer le test. un test de Diplomatie pour cette tâche, et vous gagnez
un bonus de circonstance de +2 au test.
12 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
NOBLE DESCENDANT +1 Cha
Vous êtes né dans une position de pouvoir et de privilège. Vous pourriez être un véritable aristocrate ou un autre membre de la classe supérieure, comme le parent
APERÇU
d'un politicien, d'un magnat des affaires ou d'une célébrité célèbre. Quelle que soit votre origine, vous avez été élevé dans la haute société et vous êtes aussi à l'aise
avec des diplomates étrangers qu'avec une fête à la mode. Vous pouvez puiser dans les ressources de votre famille pour vous frayer un chemin dans la vie, afin que
THÈME ET
la galaxie soit à vous !
COURSE
DES CLASSES
EXPERIENCES
CONNAISSANCE DU THÈME (1ER) GARANTIE PERSONNELLE (12ÈME)
ÉQUIPEMENT
Vous évoluez dans les échelons les plus élevés de la société Vous bénéficiez des services d'un serviteur fidèle du PNJ. Il peut s'agir d'un
galactique. Votre statut vous permet de savoir qui est qui parmi les assistant ou d'un secrétaire personnel, d'un disciple dévoué, d'un
SORTS
riches et les puissants de la galaxie, de quelles familles sont en hausse serviteur, d'un steward ou d'un autre subordonné, comme une personne
et lesquelles sont en train de descendre pour savoir comment s'habiller fidèle à votre famille aristocratique. Ce PNJ doit être membre d'une race
AUTRE
pour un événement social barathu et quel ensemble de pinces utiliser jouable, est CR 6 et utilise le tableau expert, bien qu'il ne gagne aucune
RÈGLES
pour le kalo plat de poisson baguette dans le troisième plat du brunch. capacité spéciale de son tableau. Ils n'ont pas de greffe de classe, mais
Réduisez de 5 les tests de DD de Culture pour rappeler les ils sont équipés d'une armure légère (niveau d'objet
connaissances sur l'aristocratie, les familles riches et puissantes, les 6 ou inférieur), d'un petit bras (niveau d'objet 6 ou
personnalités éminentes et l'étiquette. Choisissez Bluff ou Diplomatie. inférieur) et d'une arme de mêlée de base (niveau
La compétence choisie est une compétence de classe pour vous, mais d'objet 5 ou inférieur). Le dispositif de retenue ne
s'il s'agit d'une compétence de classe de la classe que vous avez vous suit pas toujours et n'est pas destiné à vous
choisie au niveau 1, vous gagnez à la place un bonus de +1 aux tests accompagner dans les aventures ou au combat.
avec la compétence choisie. De plus, vous gagnez un ajustement de (Si votre serviteur personnel est avec vous
capacité de +1 au Charisme à la création du personnage. lorsque le combat éclate, il combat de manière
défensive et se déplace pour s'écarter du
chemin et éviter les lignes de tir.) affaires,
l'entretien de votre maison ou de vos quartiers
d'habitation sur votre vaisseau spatial et la garantie que
votre allocation est dépensée selon vos désirs. Si votre
ALLOCATION HEBDOMADAIRE serviteur meurt un jour, vous pouvez embaucher et former un
(6ÈME) remplaçant après 1 semaine, mais vous devez fournir à votre
nouveau serviteur son équipement.
De votre fortune familiale, d'une fiducie bancaire,
d'investissements personnels ou d'une source similaire, vous
recevez un revenu régulier ou une allocation pour subvenir à
vos besoins et vous aider à maintenir le style de vie confortable
auquel vous êtes habitué. Au début de chaque semaine, vous PAPILLON SOCIAL
recevez 100 crédits. Vous ne pouvez pas acheter de biens ou (18ÈME)
d'articles permanents avec cette allocation, à la seule exception
des vêtements, que vous pouvez acheter. Des exemples du type Vous trouvez que se mêler à vos inférieurs, à vos pairs et à vos
de services et de biens immatériels pour lesquels vous pourriez supérieurs lors de rassemblements sociaux de haut niveau est
dépenser votre allocation sont énumérés cidessous. l'une des meilleures choses de la vie. Lorsque vous assistez à une
activité sociale de classe supérieure, telle qu'une fête, une
Tous les crédits non utilisés sont perdus au début de la semaine première vidéo, un gala de charité, une ouverture de galerie ou
suivante lorsque vous recevez votre nouvelle allocation. autre, vous pouvez passer 10 minutes à socialiser ou à réseauter
D Hébergement, frais d'amarrage, taxes, péages et frais similaires D pour regagner 1 point de résolution. Être vu dans des lieux sociaux
Repas ou repas au restaurant (Starfinder Armory 134) chauds est également édifiant pour vous; si vous passez 10
D Des services professionnels minutes au centre de l'attention dans un tel endroit (un bar haut de
D Des transports D L'utilisation gamme, une discothèque ou une scène similaire), vous regagnez
de bornes de recharge D Des invitations à 1 point de résolution. Le temps passé à socialiser ne compte pas
des événements exclusifs ou des entrées dans des lieux comme du repos pour regagner des Points d'Endurance. Vous
privilégiés pouvez regagner 2 points de résolution par jour de cette façon.
THÈMES 13
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SENSAT +1 Con
Vous vous délectez de nouvelles sensations et expériences. Armé d'une résilience ineffable et de sens très développés, vous accueillez chaque nouvelle aventure
avec zèle et révérence, buvant le monde qui vous entoure avec un enthousiasme sans bornes.
Bien que n'étant pas à l'abri de la peur, votre ouverture d'esprit renforce votre détermination face à l'inconnu. Vous pouvez aborder de nouvelles rencontres avec un
abandon téméraire ou emprunter un chemin plus réfléchi, mais quelle que soit la voie que vous choisissez, trouver de nouvelles sensations vous comble.
à ceux qui partagent votre curiosité. Jusqu'à deux fois par jour, vous pouvez
CONNAISSANCE DU THÈME (1ER)
lancer deux dés lors d'un test de Diplomatie et utiliser le meilleur des deux
Toujours à la recherche de nouvelles sensations, vous avez passé résultats.
beaucoup de temps à vous familiariser avec les cultures des mondes
du Pacte et avez acquis un large éventail de connaissances
ÉCLAIR DE COURAGE (12E)
culturelles, des styles de composition des ballades à l'éther de Vercite
à la cuisine d'Idaran aux saveurs quantiques ou aux derniers textiles Bien que vous souhaitiez vivre autant de nouvelles expériences que
de Kalo. Mode Mahoï. Réduisez de 5 les tests de DD de Culture possible, certaines rencontres sont si intimidantes ou dangereuses que
pour rappeler les connaissances sur les innovations et les traditions même vous hésitez. Après tout, si un frisson a entraîné une blessure
artistiques. Compte tenu de votre propension à essayer de nouvelles grave ou même la mort, il est possible que vous ne ressentiez plus
choses, vous avez également trouvé prudent de comprendre la jamais une nouvelle sensation ! Malgré le risque, vous refusez de
distinction entre les expériences agréables et celles qui sont laisser la peur vous empêcher de voir autant de la galaxie que vos
malavisées, définitivement nuisibles, voire mortelle. Réduisez le DD limites le permettent.
des tests de sciences de la vie de 5 lors de l'identification de Vous avez réussi à survivre à chaque instant de votre vie
consommables tels que des médicaments, des médicaments, des jusqu'à présent, n'estce pas ? Avec une vision aussi
poisons, de la nourriture et des boissons. optimiste de l'avenir, vous bénéficiez d'un bonus de moral
de +1 aux jets de Volonté contre les effets de peur.
De plus, une fois par jour lorsque vous êtes affecté
par un effet de peur, en réaction, vous pouvez retarder
l'apparition de cet effet pendant 1 tour. Une fois que la
Perception est une compétence de peur commence à vous affecter, elle a alors sa durée
classe pour vous, mais s'il s'agit d'une normale à partir de ce moment.
compétence de classe de la classe que vous
prenez au niveau 1, vous gagnez à la place un
bonus de +1 aux tests de Perception. De plus, SENSATION
vous gagnez un ajustement de capacité de +1
JUNKY (18ÈME)
à la Constitution à la création du personnage.
De nouvelles expériences vous comblent et vous exaltent,
CHARMANT attisant votre enthousiasme pour la merveilleuse galaxie que
CURIOSITÉ vous habitez, les opportunités qu'elle présente et tout
ce qu'elle a à offrir. Deux fois par jour, vous pouvez
(6ÈME)
profiter d'une nouvelle expérience qui prend 10 minutes
Votre large conscience vous ou plus. Comme alternative, vous pouvez passer 10
donne un aperçu lorsque vous minutes ou plus à traiter une nouvelle expérience
essayez d'influencer les gens. récente d'une manière ou d'une autre.
Ce talent est précieux lorsque Vous pouvez créer un enregistrement
vous essayez de convaincre les numérique ou écrire dans un journal
autres de vous permettre physique, discuter de l'expérience,
d'accéder à de nouvelles débattre pour savoir si vous la répéteriez,
expériences. Les étrangers ne vous réjouir de la satisfaction de satisfaire
comprendront peutêtre pas vos votre curiosité ou vous engager dans une réflexion
motivations, mais votre passion est similaire. Si vous le faites, vous regagnez 1 point de
contagieuse et votre quête ardente résolution. Le temps passé à réfléchir à votre expérience
vous tient à cœur. ne compte pas comme du repos pour regagner de l'Endurance.
14 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
RAT DE RUE +1 Dex
Vous êtes né dans la pauvreté parmi les classes inférieures de la galaxie. Vous pourriez être un enfant des bidonvilles qui entourent les grandes métropoles de nombreux
APERÇU
mondes, ou un survivant blotti dans les ruines d'une société effondrée sans gouvernement fonctionnel. Quelle que soit votre histoire, vous avez commencé la vie avec un
désavantage et vous avez dû vous accrocher à chaque étape du chemin. Vous savez évoluer dans la lie de la société, et la vie vous a appris à ne dépendre que de vous
THÈME ET
même.
COURSE
DES CLASSES
EXPERIENCES
CONNAISSANCE DU THÈME (1ER) s'est appuyé sur la petite délinquance pour acquérir de la nourriture et d'autres
produits essentiels, et a appris à s'échapper après avoir commis un vol sans ÉQUIPEMENT
Vous avez grandi en faisant votre propre chemin, sans les avantages d'un solide déclencher d'alarme. Ou vous avez peutêtre vécu dans un endroit où les gangs
filet de sécurité sociale pour vous protéger et vous aider. Même si votre itinérants détenaient beaucoup plus de pouvoir que les forces de l'ordre
SORTS
expérience provient d'un seul établissement, vous avez appris que certains rôles officielles ; pour rester en sécurité, vous deviez éviter les intimidateurs
au sein des bidonvilles et des ghettos sont, s'ils ne sont pas universels, encore désireux de démontrer leur pouvoir absolu en faisant de vous un exemple.
colonie comme le dos de votre propre main (ou d'un autre appendice principal). d'autres terrains ou environnements urbains (y compris les
Réduisez de 5 les vérifications du DD de la culture pour rappeler les vaisseaux spatiaux, les ports spatiaux et les stations
connaissances sur les lois locales, la pègre, les rumeurs et les acteurs officiels spatiales), chaque fois que quelqu'un essaie de vous
et non officiels de la région (tels que les patrons du crime, les gangs, les chefs remarquer, de vous rechercher ou de vous choisir
de quartier et la police). parmi les citoyens locaux, vous pouvez tenter un test
de furtivité pour vous cacher en tant que partie de
toute autre action tant que vous commencez et
Réduisez de 5 le DD des tests de Survie pour vivre de la terminez votre mouvement adjacent à une créature
terre. La Discrétion est une compétence de classe pour vous, qui ne vous est pas inamicale ou hostile, même si
mais s'il s'agit d'une compétence de classe de la classe que vous n'avez pas de couverture ou de dissimulation.
vous prenez au niveau 1, vous gagnez à la place un bonus de Vous pouvez le faire à chaque tour si vous pouvez
+1 à vos tests de Discrétion. De plus, vous gagnez un continuer à répondre aux exigences de cette capacité. Si
ajustement de capacité de +1 à la Dextérité à la création du vous vous déplacez à plus de la moitié de votre vitesse,
personnage. effectuez une attaque ou effectuez une action standard
ou complète, vous cessez immédiatement d'être caché
GLISSER AU TRAVERS et ne pouvez plus utiliser cette capacité jusqu'à ce que vous ayez un couvert ou une dissi
(6ÈME) au moins 1 tour complet.
Vous vous frayez un chemin à travers les espaces UN AVEC LE
bondés des ruelles, des bidonvilles et des clôtures RUES (18EME)
brisées avec facilité, et vous avez une expérience
considérable en vous éloignant des citoyens hostiles, en Bien que vous ayez jadis rêvé d'une existence tranquille
vous déplaçant à travers de petites lacunes dans les et sûre, vous vous êtes depuis habitué à la vie parmi
clôtures de sécurité et même en vous libérant des liants les masses grouillantes, de préférence avec le moins
et autres contraintes. Lorsque vous vous faufilez à travers de règles sociales possible.
ou dans un espace qui n'est pas aussi large que votre espace Être dans la rue vous revigore et recharge vos
normal (Core Rulebook 257), vous pouvez vous déplacer à réserves. Deux fois par jour pendant que vous êtes
votre vitesse normale et vous n'êtes pas considéré comme dans une colonie ou dans un autre terrain urbain, vous
empêtré à la suite de la compression. De plus, vous gagnez un pouvez passer 10 minutes à vous promener, à observer le
bonus de +4 aux tests d'acrobatie pour vous échapper. flux et le reflux des citoyens, à noter où se trouvent les
ruelles ombragées, à vous imprégner de l'excitation et de la
créativité de votre environnement, et généralement sentir le
MÉLANGER (12ÈME) pouls de la ville autour de vous. Lorsque vous le faites, vous
regagnez 1 point de résolution. Cela ne compte pas comme
La vie vous a appris que, trop souvent, la survie dépend de du repos pour regagner de l'Endurance.
l'évitement de l'attention. Vous pouvez avoir
THÈMES 15
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ANDROÏDES
Les androïdes sont construits, existant dans une pléthore de formes et de tailles, très différentes des humains que l'espèce a été conçue à l'origine pour
imiter.
Bien que la culture androïde en soit encore à ses balbutiements, leur origine en tant qu'êtres artificiels, leur diversité et leur désir d'indépendance les
définissent et les unissent en tant que peuple.
membres supplémentaires d'une famille. Ces androïdes ont de meilleures
AJUSTEMENTS ALTERNATIFS DES CAPACITÉS matrices de personnalité et pourraient avoir moins de signes de
Certains androïdes défient les normes de leur espèce. Ces androïdes construction artificielle. Un androïde compagnon a un ajustement de
ont des ajustements de score de capacité qu'ils utilisent à la place des capacité de +2 Charisme.
ajustements standard de +2 Dextérité, +2 Intelligence et 2 Charisme
trouvés dans le Starfinder Core Rulebook. Les
androïdes ouvriers ont été créés pour effectuer des tâches subalternes
Compagnon et endurer les difficultés de l'espace. Dans de nombreuses régions, ils
Un marché de niche mais lucratif avant l'émancipation des androïdes ont été considérés comme la propriété de l'entreprise pendant bien plus
était la construction d'androïdes pour servir de compagnons, souvent de longtemps que les androïdes typiques. Les ajustements de capacité d'un
androïde ouvrier sont +2 Force, +2 Constitution et 2 Charisme.
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS
La plupart des androïdes ont les traits raciaux androïdes standard
détaillés dans le Core Rulebook, mais les individus peuvent avoir des
capacités uniques, représentées par les traits raciaux alternatifs suivants.
Facilement augmenté
En tant que créatures artificielles, les
androïdes sont compatibles avec un large
éventail de cybernétiques. Les androïdes
qui ont ce trait racial peuvent installer une
augmentation cybernétique supplémentaire
dans un système qui a déjà une augmentation.
Cela remplace l'emplacement de mise à niveau.
Matrice d'emprunt d'identité
Bien que la plupart des androïdes se distinguent comme des êtres
artificiels, certains ont des matrices de personnalité complexes et des
altérations physiques qui minimisent leur nature construite. Les androïdes
qui ont ce trait racial alternatif ne subissent aucune pénalité aux tests de
déguisement pour changer leur apparence en une créature d'une race
ou d'un type différent s'ils se déguisent en humain. Si l'androïde possède
également le trait racial alternatif androïde xénométrique (voir page 17),
cet avantage s'applique à la place aux tests de Déguisement pour
changer l'apparence de celle de la race choisie avec le trait racial
alternatif androïde xénométrique.
Cela remplace le bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre la
maladie, les effets mentaux, le poison et le sommeil du trait construit.
L'androïde conserve toutes les autres caractéristiques du trait construit.
Intégration de l'infosphère
Le cerveau artificiel que possède un androïde peut permettre une
meilleure compatibilité avec les infosphères et les téléchargements
directs d'informations. Un androïde avec ce trait a une unité de
communication intégrée à laquelle on peut accéder sans avoir besoin d'utiliser ses mains.
16 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
Une fois par jour, chaque fois que l'androïde prend un repos de 10 minutes pour regagner L' option Starfinder Pact Worlds est le strix (nightborn, strix mobility).
des points d'endurance, il peut choisir une compétence basée sur l'intelligence, la sagesse ou
le charisme. La compétence choisie devient une compétence de classe pour eux, et ils Cela remplace l'emplacement de mise à niveau et la vision exceptionnelle.
gagnent la concentration de compétence en tant que don bonus avec cette compétence.
APERÇU
Cette décision dure jusqu'à la prochaine fois que l'androïde utilise ce trait. Les exploits
suivants représentent des systèmes intégraux spécialisés que certains androïdes possèdent,
THÈME ET
Cela remplace une vision exceptionnelle. soit dans le cadre de leur création, soit en tant que modifications postcréation plutôt qu'en
COURSE
tant qu'augmentations. Ces exploits peuvent être pris par n'importe quel personnage qui
Multilingue remplit ses conditions préalables, mais ils sont plus courants chez les androïdes.
DES CLASSES
De nouvelles langues sont faciles à apprendre pour certains androïdes. Un androïde avec ce
trait racial connaît quatre langues supplémentaires au niveau 1. De plus, chaque fois qu'un
tel androïde investit un niveau de compétence dans Culture, il apprend deux nouvelles Extensions de bras Vous
EXPERIENCES
langues au lieu d'une. avez des dispositifs spéciaux installés dans vos bras qui vous permettent de les étendre sur
de grandes distances.
Bénéfice D : En tant qu'action de mouvement, vous pouvez étendre votre portée naturelle de
Amélioration Nanite 3 mètres, en conservant ce bénéfice jusqu'à ce que vous réduisiez votre portée à la
SORTS
Les nanites spécialisées conservent un corps androïde, mais elles peuvent être mises à normale lors d'une autre action de mouvement. Tant que vos bras sont étendus, vous
niveau pour effectuer des tâches supplémentaires. Les androïdes qui ont ce trait racial subissez une pénalité de 2 aux jets d'attaque avec des armes brandies dans vos mains
AUTRE
gagnent l'intégration nanite (voir cidessous) en tant que don bonus, ignorant les prérequis du et aux tests de capacité et de compétence basés sur la Dextérité et la Force. Vous pouvez
RÈGLES
don. utiliser cette capacité pour saisir un objet ou une surface et vous tirer vers cet objet ou
Cela remplace l'emplacement de mise à niveau. cette surface en une action complète, ou vous pouvez vous ancrer là où vous vous
trouvez pour vous abaisser vers une autre surface. Ce faisant, vous vous déplacez de 15
Androïde xénométrique Bien que la pieds comme si vous utilisiez une vitesse de vol avec une maniabilité parfaite, terminant
plupart des androïdes soient fabriqués pour ressembler aux humains, il en existe qui sont votre mouvement dans une case adjacente à l'objet ou à la surface choisi. Si votre
fabriqués à l'image d'autres espèces. Ces «xénométries» possèdent des capacités qui mouvement ne se termine pas sur un sol solide, soit vous tombez, soit vous devez
reflètent celles des autres races, utilisant parfois même une technologie hybride pour dupliquer commencer à escalader la surface que vous avez saisie (au choix).
les capacités magiques.
Un androïde avec ce trait sélectionne l'une des espèces détaillées dans les paragraphes Intégration Nanite
cidessous. Ce choix ne peut pas être modifié. En plus de posséder des caractéristiques Les nanites responsables du maintien de votre corps construit ont été améliorées et un sous
physiques ressemblant à celles de l'espèce choisie, la catégorie de taille de l'androïde change ensemble d'entre elles a été reprogrammée pour accomplir des exploits incroyables.
pour correspondre à la race choisie. De plus, les androïdes xénométriques acquièrent certains
des traits raciaux de l'espèce choisie, qui sont notés entre parenthèses à côté du nom de la D Prérequis : niveau de personnage 3, trait racial construit ou
race. Si un trait racial obtenu détermine la vitesse au sol, l'androïde utilise la vitesse définie type de construction.
par ce trait racial au lieu de celle de l'androïde. Si l'espèce choisie a un type différent de Bénéfice D : Votre corps dispose d'une technologie intégrée qui vous offre l'un des bénéfices
l'humanoïde, le type de l'androïde xénométrique change en conséquence. suivants, choisi lorsque vous obtenez l'exploit. Une fois choisie, la prestation ne peut plus
être modifiée.
Redémarrage des nanites : chaque fois que vous échouez à un jet de sauvegarde
contre un effet qui vous rend endormi, aveuglé, confus, recroquevillé, étourdi, ébloui,
Les options du Starfinder Core Rulebook sont nain (vision dans le noir, lente mais assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, secoué, écœuré, chancelant,
régulière), elfe (immunités elfiques, vision en basse lumière), gnome (magie gnome, vision en étourdi, ou inconscient, vous pouvez dépenser 1 point de résolution en réaction pour
basse lumière), demielfe (adaptabilité, vision en basse lumière), demi orc (vision dans le tenter un nouveau jet de sauvegarde contre l'effet au même DD. Si vous réussissez, la
noir, intimidant, autosuffisant), halfelin (sens aiguisés, sournois, au pied sûr), kasatha (grâce condition prend fin, même si vous subissez toujours les autres effets du jet de sauvegarde
naturelle à quatre bras), lashunta (magie lashunta, télépathie limitée), shirren (sens aveugle, raté d'origine.
télépathie limitée), vesk (vision en basse lumière, armes naturelles) et ysoki (poches pour les
joues, vision dans le noir).
Nanites réparatrices : Chaque fois que vous subissez des dégâts de point de vie,
Les options Starfinder Alien Archive sont dragonkin (immunités draconiques, vol), formian vous pouvez dépenser 1 point de résolution en réaction pour obtenir une guérison rapide
(télépathie limitée, armes naturelles), haan (firespray, chute lente), kalo (mouvement kalo, égale à un quart de votre niveau de personnage (guérison rapide minimum 1) pendant 1
vision kalo), maraquoi (sens aveugle, queue préhensile), nuar (féroce survivaliste, armes minute.
naturelles, rapide), verthani (concentration de compétence, imitation de peau) et wrikreechee Nanites déferlantes : avant de tenter un test de compétence ou de caractéristique,
(accroc, mouvement wrikreechee). vous pouvez dépenser 1 point de résolution en réaction pour obtenir un bonus racial de
+2 à ce test.
Les options de Starfinder Alien Archive 2 sont hobgoblin (effrayant, sournois), orc (férocité D Spécial : Vous pouvez sélectionner ce don jusqu'à trois fois. Chaque fois,
orc), pahtra (agile, talentueux) et vlaka (résistance au froid, perspicace). vous devez sélectionner un avantage différent.
OPTIONS DE COURSE 17
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HUMAINS
En raison de leurs siècles d'exploration et de leur adaptabilité innée, les humains et leurs colonies prospèrent à travers les mondes du Pacte et audelà.
Les humains nés et élevés dans des endroits isolés ou inhabituels développent parfois des traits physiques et mentaux différents de ceux largement considérés comme la
norme pour leur espèce. Que ce soit à travers des décennies d'interaction avec d'autres espèces ou d'adaptation à des environnements difficiles, ces traits différents
représentent la volonté constante de changement et de progrès de l'humanité.
AJUSTEMENTS ALTERNATIFS DES CAPACITÉS Les générations, ils développent une immunité à ces conditions. Les humains avec ce
humains diffèrent grandement en raison de l'adaptation aux conditions de vie, à la trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux sauvegardes de Vigueur contre les
lignée et même aux modifications génétiques. Les ajustements de capacité dangers environnementaux et les effets des radiations. De plus, ils réduisent la
suivants peuvent être sélectionnés à la place des ajustements de +2 à n'importe durée des états écoeurés et nauséeux de 1 round.
quel score de capacité trouvé dans le Starfinder Core Rulebook. Cela remplace qualifiés.
Légère comme une plume OPTIONS DE CLASSE Les
Les humains nés dans la diaspora, les stations spatiales, les vaisseaux de options de classe suivantes reflètent la polyvalence humaine, mais tout personnage
génération ou d'autres conditions de gravité faible ou nulle se développent parfois remplissant les conditions préalables peut sélectionner ces options.
différemment. Ces humains peuvent être plus grands et plus longs que la normale,
avec moins de masse musculaire. Ces humains ont des ajustements de capacité Option Mystique : Connexion Croisé
de +4 Dextérité et 2 Force. Vous servez une divinité d'alignement bon ou vous ressentez un lien avec les
idéaux de justice, de miséricorde et de droiture. Vous vous consacrez à la défense
Habitant de la gravité des faibles et à la destruction du mal et de la tyrannie. Cette liaison ne peut être
Les humains qui se sont adaptés à un monde de haute gravité développent une prise que par des caractères de bon alignement.
musculature épaisse sur des formes plus robustes. Ils passent plus de leur vie à D Divinités associées : Iomédae, Sarenrae D
lutter contre des conditions difficiles qu'à apprendre à interagir avec les autres. Compétences associées : Diplomatie et Mysticisme D Sorts :
Ces humains ont des ajustements de capacité de +2 Force, +2 Dextérité et 2 1er : armure réfléchissante, 2e : bouclier autre, 3e : hâte, 4e : quartier de la mort,
Charisme. 5e : égide résistante, 6e : armure plus résistante
peuvent produire des traits raciaux différents de la norme. se concentrant sur les armes préférées de leurs divinités. Vous acquérez la
maîtrise des armes de mêlée avancées et, au niveau 3, vous obtenez une
Adopté spécialisation en armes avec cellesci. Si vous maîtrisez déjà les armes de
De nombreux humains prospèrent dans des zones métropolitaines racialement mêlée avancées, vous gagnez à la place un don de combat bonus pour lequel
diverses, et certains individus sont adoptés par des membres d'une espèce différente. vous remplissez les conditions préalables.
Les humains avec ce trait racial acquièrent une profonde compréhension de leur
culture d'adoption et gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Culture pour se Protecteur assermenté (Sur) 3e niveau D Au
souvenir des connaissances sur les nonhumains et aux tests de Déguisement début de chaque tour, vous pouvez désigner un allié à moins de 9 mètres autour
pour apparaître comme un humanoïde d'une autre race. de vous comme étant sous votre protection. En réaction lorsqu'une attaque
Cela remplace qualifiés. touche l'allié sélectionné, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps
ou à distance contre l'ennemi qui a effectué l'attaque. Si votre attaque touche,
Vue crépusculaire elle n'inflige aucun dégât, mais cet ennemi gagne la condition hors cible jusqu'à
Les humains qui vivent dans des environnements qui manquent d'exposition la fin de son prochain tour.
régulière à la lumière naturelle vive, comme les villes du coucher du soleil de
Verces bloquées par les marées ou les complexes souterrains aballoniens, Châtiment du mal (Sur) 6e niveau D
s'adaptent à leur environnement du mieux qu'ils peuvent. Les humains avec ce Une fois par jour, par une action de mouvement, vous pouvez infuser une arme
trait racial ont une vision nocturne et un bonus racial de +2 aux tests de Perception. que vous touchez, lui conférant la fusion d'arme sacrée . Si l'arme réussit un
Cela remplace qualifiés. coup critique contre une créature maléfique, elle applique l'effet de coup critique
de blessure en plus de tout autre effet de coup critique de l'arme. Si l'arme a
Fortifié déjà l'effet de coup critique de blessure, elle gagne à la place l'effet de blessure
De petites poches d'humanité survivent dans des environnements suffisamment grave ou de coup critique échelonné (au choix). L'arme conserve
durs pour tuer d'autres membres de leur espèce, et sur la durée de
18 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
ces avantages pendant 1 minute par niveau mystique. Vous pouvez effectuer une attaque avec une arme à distance que vous brandissez
activer châtiment maléfique plusieurs fois par jour en dépensant 1 résolution immédiatement après l'attaque de l'ennemi.
Pointez chaque fois après la première.
Exploiter la couverture (Ex) 13e niveau D
APERÇU
Arme sacrée (Sur) 9e niveau D Une fois par Lorsque vous tentez un test de furtivité pour vous cacher d'un ennemi qui peut
jour, vous pouvez passer 10 minutes à ajouter l'une des fusions d'armes suivantes vous voir, vous gagnez un bonus de perspicacité de +4 au test si vous pouvez
utilisiez à nouveau cette capacité. pénalité à votre test de furtivité n'est que de 10.
DES CLASSES
Protection divine (Sur) 12e niveau D Vous Ambusher's Edge (Ex) 17e niveau D Par une
bénéficiez d'un bonus divin de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de action complète, vous pouvez effectuer une attaque qui, en plus d'infliger ses
EXPERIENCES
peur et contre les maladies, y compris les maladies magiques et surnaturelles. dégâts et ses effets normaux, fait que la cible devient hors cible jusqu'à la fin
De plus, chaque fois que vous réussissez un jet de sauvegarde contre une de son prochain tour.
quelle créature qui a les pieds plats.
Aura radieuse (Sur) 15e niveau D Par une
SORTS
action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de résolution pour créer
une émanation de 18 mètres centrée sur vous qui dure 1 heure. Cette aura
offre les avantages de votre protection divine aux créatures de votre choix à AUTRE
RÈGLES
l'intérieur de la zone.
Ange gardien (Sur) 18e niveau D Si les dégâts
vous réduisent à 0 points de vie, même si vous mourriez, vous pouvez
dépenser 3 points de résolution pour rester en vie et conscient
avec 1 point de vie. Vous pouvez utiliser cette capacité en réaction
lorsqu'une autre créature que vous pouvez voir tombe à 0 point
de vie, en dépensant 3 points de résolution pour permettre à cette
créature de rester en vie et consciente avec 1 point de vie. Une fois
que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à
nouveau qu'après vous être reposé pendant 8 heures.
Option soldat : style de combat embusqué
Le style de combat en embuscade se concentre sur la furtivité, le positionnement
tactique et les réflexes supérieurs pour prendre l'avantage. Vous devez avoir Discrétion
comme compétence de classe pour sélectionner ce style de combat.
Vigilance (Ex) 1er niveau D Vous
surveillez le danger et réagissez rapidement. Vous gagnez Initiative améliorée
en tant que don supplémentaire. Chaque fois que vous agissez devant un
ennemi pendant le premier round de combat, vous gagnez un bonus de
perspicacité de +1 aux jets d'attaque avec une arme contre cet ennemi
jusqu'au début de votre prochain tour.
Tir bas (Ext) 5e niveau D Lorsque vous
réussissez un test de Discrétion pour vous cacher opposé au test de
Perception d'une cible ou lorsque vous avez une couverture
améliorée ou totale contre une cible, en tant qu'action complète,
vous pouvez effectuer une attaque à distance contre cette cible qui
inflige des dégâts supplémentaires égaux à la moitié de votre bonus
de Dextérité.
Réflexes mortels (Ext) 9e niveau D Lorsqu'un
ennemi vous attaque avant que vous n'ayez effectué
aucune action de combat, vous pouvez utiliser vos
réflexes rapides pour riposter. En réaction, vous pouvez
dépenser 1 point de résolution
OPTIONS DE COURSE 19
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KASATHA
Les Kasathas viennent de Kasath, un monde qui est devenu si dur, en orbite autour de son étoile mourante, que la plupart de la population a fui vers d'autres endroits de la
galaxie. Les réfugiés kasathans à bord du dans les mondes du Pacte ont vécu pendant des générations sur l'énorme vaisseau spatial, qui dépendait de la stabilité de la société
Idaricomme la
de son équipage pour survivre. La plupart des kasathas considèrent la tradition ,
dont
principale
la plupart
force
des
stabilisatrice
kasathas voient
de leur
la pgeuple.
alaxie. Ces forces culturelles façonnent la façon
AJUSTEMENTS ALTERNATIFS DES CAPACITÉS Les Kasathas Option Soldat : Quadruple Style de Combat Tacticien
de l' Idari ont souvent les ajustements standard de +2 Force, +2 Sagesse et 2 Un quadruple tacticien est passé maître dans l'art d'utiliser plusieurs armes tout en
Intelligence trouvés dans le Starfinder Core Rulebook. Ceux d'autres endroits ou qui ayant une main de rechange. Vous devez avoir quatre bras ou plus pour sélectionner
ont été élevés en dehors du vaisseau de génération pourraient avoir des ajustements ou utiliser ce style de combat.
différents.
Tirage Double (Ext) 1er niveau
Le colon akitonien Kasathas D Vous gagnez Double Draw en tant que don bonus. Si vous avez Double Draw,
est venu à l'origine sur les mondes du Pacte pour s'installer sur Akiton, et certains vous pouvez à la place sélectionner un don de combat pour lequel vous
l'ont fait. Ces colons ont développé une grâce naturelle dans la gravité plus légère remplissez les conditions préalables. À partir du niveau 9, vous pouvez
tout en devenant moins robustes. Un kasatha akitonien a +2 Dextérité, +2 Sagesse dégainer ou rengainer autant d'armes que vous avez de membres, en utilisant
et 2 Constitution. la même action normalement requise pour le faire avec une seule arme.
Natif de Kasath Feinte et frappe (Ex) 5e niveau D En maniant au
Certains kasathas qui ont choisi de ne pas quitter Kasath ont survécu à des moins deux armes, vous pouvez feinter et effectuer une attaque par une action
générations de conditions difficiles, mais leur société s'est détériorée au profit de la simple. Cette capacité compte comme feinte améliorée pour remplir les conditions
survie. Un natif de Kasath a +2 Dextérité, +2 Constitution et 2 Charisme. préalables. Si vous avez Feinte améliorée, vous gagnez à la place un bonus de
perspicacité de +2 aux tests de Bluff pour feinter alors que vous maniez au moins
deux armes.
Nomade
De nombreux kasathas ont quitté Kasath en utilisant d'autres moyens de transport Rechargement instantané (Ex) niveau 9
que l' Idari. Ces nomades dépendaient de leur intelligence et de leur charme pour survivre. D Vous pouvez dépenser 1 point de résolution pour recharger chaque arme que vous
Au fil du temps, ils sont devenus moins ancrés dans leurs traditions. Un kasatha brandissent comme une action de mouvement.
nomade a +2 Intelligence, +2 Charisme et 2 Sagesse.
Run and Gun (Ex) 13e niveau D Lorsque
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Les Kasathas vous tenez deux armes ou plus, vous pouvez augmenter votre vitesse avant ou après
se sont répandus parmi les étoiles depuis des générations. Certains groupes ont une attaque complète. Vous ne pouvez pas vous déplacer entre les attaques et
développé des adaptations à ces diverses conditions, représentées par les traits vous ne pouvez pas effectuer plus d'une attaque avec chaque arme que vous
raciaux alternatifs suivants. tenez à moins qu'une autre capacité, telle que le don Fusillade, ne vous permette
de le faire.
Membre d'équipage
Certaines familles kasatha ont une longue tradition de formation de parents pour Overkill (Ex) 17e niveau D En attaque
servir dans l' équipage de l'Idari . Ces kasathas ont un bonus racial de +2 à une complète, vous pouvez tirer avec deux armes automatiques dans leur mode
compétence parmi les ordinateurs, l'ingénierie ou le pilotage. automatique, subissant la même pénalité aux jets d'attaque que vous faites
Cela remplace l'historien. normalement pour effectuer une attaque complète.
Traditions personnelles Les FAIT Les
Kasathas qui manquent de liens solides trouvent parfois de la force dans les traditions Kasathas apprennent souvent les faits suivants. Cependant, toute personne
personnelles. Une fois par jour en réaction, un tel kasatha peut relancer un jet de remplissant les conditions préalables peut acquérir ces exploits.
sauvegarde raté.
Cela remplace la grâce naturelle. Toutes les mains sur le pont De
nombreuses mains font un travail léger.
OPTION DE CLASSE D Prérequis : Quatre bras ou plus.
Kasathas a inventé l'option de classe suivante, mais toute créature qui remplit ses Bénéfice D : lors de l'exécution d'un travail, nécessitant peutêtre un test de Force ou
prérequis peut la prendre. un test d'Athlétisme, comme creuser un trou, se déplacer
20 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
cargaison, ou tirer une corde, vous pouvez accomplir la tâche en deux fois moins de leurs identités. Un déformateur de voix porté sur la bouche
temps que d'habitude. Les tâches nécessitant d'autres vérifications ne sont pas incluses. convertit la voix de l'utilisateur en un ton méconnaissable et manifestement
artificiel. Tout test tenté pour identifier la voix du porteur subit une pénalité de 5,
Tirage Double (Combat) et une telle identification ne peut réussir qu'en s'appuyant sur des modèles de
APERÇU
Vos membres vous permettent de manipuler plusieurs armes. discours, des phrases distinctives et d'autres idiosyncrasies du discours du porteur
D Prérequis : Quatre bras ou plus. plutôt que sur
le son de la voix ellemême. THÈME ET
Avantage D : Vous pouvez dégainer, recharger ou rengainer deux armes avec la
COURSE
Si la voix déformée est enregistrée, un personnage peut supprimer la distorsion
même action normalement requise pour le faire avec une seule arme.
et révéler la voix originale de l'orateur. Cela nécessite une vérification réussie des
DES CLASSES
Hacker à quatre mains Lorsque ordinateurs DC 21. Le déchiffreur gagne une circonstance +4
vous piratez un ordinateur, c'est une guerre sur deux fronts.
bonus à ce chèque avec accès
D Prérequis : Ordinateurs 1 rang, quatre mains ou plus. EXPERIENCES
D Avantage : lorsque vous utilisez la tâche de piratage du système d'ordinateurs, si vous à un enregistrement non déformé de
la même voix.
avez deux kits de piratage, votre tentative de piratage prend la moitié du temps
ÉQUIPEMENT
(minimum 1 action complète). Vous pouvez également ajouter, détruire, désactiver,
supprimer ou réparer un système ou un module en deux fois moins de temps que d'habitude.
SORTS
Maître à plusieurs mains (Combat)
Vous utilisez vos nombreux membres pour contrer les manœuvres de combat.
AUTRE
D Prérequis : Quatre bras ou plus.
RÈGLES
Avantage D : tant que vous n'êtes pas pris au dépourvu, paralysé, titubant, étourdi
ou inconscient, vous gagnez un bonus de +2 à votre KAC contre les
manœuvres de combat.
Visage masqué
Avec votre visage caché, vous pouvez être impénétrable.
Avantage D : tant qu'un masque masque votre visage, vous
bénéficiez d'un bonus de circonstance de +2 aux tests de
Bluff pour mentir. Le DD des tentatives de Sense Motive
contre vous augmente de 2, tout comme le DD des tentatives
d'Intimidation pour vous intimider.
ÉQUIPEMENT
Les options d'équipement suivantes ont des origines kasathan.
Plusieurs mains (propriété spéciale d'arme)
Une arme à plusieurs mains est une arme longue, une arme lourde ou une arme
de mêlée à deux mains qui nécessite normalement deux mains pour être maniée
correctement, mais qui a été modifiée pour nécessiter quatre mains.
Cette innovation ajoute des déclencheurs, des poignées, des points d'équilibre et
des bretelles ou des stocks nécessitant deux épaules. Une créature sans au
moins quatre membres ne peut pas manier une arme à plusieurs mains. Quelqu'un
avec des rangs en ingénierie égaux au niveau d'objet de l'arme peut ajouter ou
supprimer la propriété spéciale à plusieurs mains à un coût égal à 10 % du prix
de l'arme. Faire l'un ou l'autre nécessite 4 heures de travail.
Lorsqu'une arme à plusieurs mains est utilisée pour effectuer une attaque
complète, si la première attaque touche, la deuxième attaque a un bonus de +1 à
son jet d'attaque si l'attaque est menée contre la même cible.
Masques Kasatha Les
masques que portent les kasathas peuvent avoir des utilisations secondaires, de
la filtration de l'air aux suivantes.
DÉFORMATEUR DE VOIX
NIVEAU 1
Les Kasathas qui se tournent vers le crime, ainsi que ceux qui apprécient
l'anonymat, portent parfois des masques qui dissimulent
OPTIONS DE COURSE 21
Machine Translated by Google
LASHUNTAS
Au cours des siècles depuis le Gap, les lashuntas curieux et naturellement charmants ont exploré loin de
leur Castrovel natal. Les Lashuntas vivent désormais dans tous les mondes du Pacte et audelà. Cette
espèce naturellement dimorphe a deux clades bien connus, damaya et korasha, dont l'un se manifeste
par le développement d'un lashunta individuel. Comme la plupart des espèces, cependant, les lashuntas
ont également plusieurs variantes plus rares, chacune avec ses propres talents et centres d'intérêt naturels.
AJUSTEMENTS DES CAPACITÉS ALTERNATIVES ÉQUIPEMENT
Certains lashuntas sortent des normes de leurs clades. Ces variations peuvent se Même si les lashuntas de Castrovel construisent des barricades et déploient des
produire dans les lashuntas damaya et korasha, et elles accordent les ajustements soldats pour éloigner les prédateurs dangereux de leurs colonies, ils maintiennent
de score de capacité répertoriés au lieu des ajustements présentés dans le un lien profond avec la nature sauvage. Certains universitaires courageux se
Starfinder Core Rulebook. rendent sur le terrain et recueillent des données sur ce qui fleurit en dehors des
frontières urbaines, tandis que d'autres s'efforcent d'assimiler les découvertes des
L'héritage du chasseur chercheurs sur le terrain à une technologie viable.
Les lignées héritées des chasseurs remontent aux légendaires chasseurs lashunta Les nouveaux éléments suivants sont les résultats de ces recherches et
des siècles avant le Gap. Les lashuntas hérités de Hunter ont des cadres plus développements.
minces et plus résistants. Les ajustements de capacité raciale d'un héritage de
NIVEAU 2
chasseur damaya sont +2 Dextérité, +2 Charisme et 2 Force. Les ajustements de TROUSSE DE TERRAIN DU XÉNOBIOLOGUE
2 Intelligence. Conçu pour les scientifiques aventureux, ce kit d'outils contient des pipettes, des
seringues, des flacons et d'autres instruments qui vous permettent de collecter
Mind Forward Certains
des échantillons et d'analyser des données en dehors d'un laboratoire. L'utilisation
lashuntas sont principalement orientés vers des poursuites mentales. d'un kit de terrain de xénobiologiste vous accorde un bonus de perspicacité de +4
Appelés «esprit en avant», ces individus manquent d'ajustements physiques aux tests de sciences de la vie pour identifier et rappeler des connaissances sur la
communs au lashunta. Les ajustements de capacité d'un damaya avantgardiste flore et la faune, à condition que vous preniez au moins 10 minutes pour le faire.
sont +2 Intelligence, +2 Sagesse, +2 Charisme et 4 Constitution. Les ajustements Le kit de terrain compte également comme ayant accès à une infosphère pour
d'un korasha avantgardiste sont +2 Intelligence, +2 Charisme et 2 Constitution. prendre 20 sur ces contrôles.
NIVEAU 1
BOTTES DE XENOWARDEN
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS OBJET MAGIQUE (PORTÉ) PRIX 80 VRAC L
Les variantes de Lashunta sont moins courantes que les deux clades et peuvent Ces bottes souples sont fabriquées à partir de fibres végétales et renforcées d'une
être trouvées dans les deux, comme représenté dans les traits suivants. énergie magique. Lorsque vous portez une paire de bottes de xenowarden, vous
pouvez parcourir jusqu'à 3 mètres de terrain difficile causé par des sousbois épais
Psychiquement résistant ou d'autres obstacles naturels à base de plantes sans réduire votre vitesse.
Les archives préGap montrent que les lashuntas dépourvus de télépathie vivaient
dans les temps anciens, et de tels lashuntas sont apparus à nouveau au plus fort
SORTS Les
des guerres formiennes. Ces lashuntas psychiquement résistants émettent une
statique psychique de bas niveau qui conduit parfois d'autres membres de leur sorts suivants proviennent des lashuntas.
société naturellement télépathique à les exclure, bien que ces lashuntas soient
souvent plus habiles dans l'expression verbale. SILENCE MENTALE
Les lashuntas psychiquement résistants bénéficient d'un bonus racial de +2 École abjuration
aux jets de Volonté contre les effets mentaux. Ils peuvent utiliser le silence mental Temps d'incantation 1 action simple
(voir cidessous) une fois par jour comme pouvoir magique. Portée 9 m.
Cela remplace la magie lashunta et la télépathie limitée. Zone de 9 mètres de rayon centrée sur vous Durée 1
minute/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance
Robuste aux sorts non Vous créez un champ antitélépathique
Certains lashuntas expriment l'amour de leur espèce pour l'apprentissage en se autour de vous. Une créature dans la zone essayant de communiquer ou d'obtenir
concentrant sur l'entraînement physique plutôt que sur les activités académiques. des informations en utilisant la télépathie ou la télépathie limitée, ou essayant de
Un lashunta qui a ce trait gagne l'Endurance en tant que don supplémentaire. lancer les sorts détecte les pensées, le lien mental, la sonde mentale, le lien
Celuici remplace étudiant. télépathique,
22 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
le message télépathique ou la télépathie ou les capacités qui fonctionnent comme gravité), les effets de la fumée et les conditions sousmarines. Vous obtenez une
ces sorts, comme les capacités de classe mystique lien mental et lien télépathique idée générale de l'endroit et de la distance de ces dangers.
doivent réussir à un test de niveau de lanceur de sorts (DD = 15 + votre niveau de
lanceur de sorts). En cas d'échec, l'effet qui vous cible échoue. ARME VENOMUSE
APERÇU
MYSTIQUE 2 WITCHWARPER 2
CONSERVER L'ÉCHANTILLON Conjuration scolaire (poison)
THÈME ET
TECHNOMANCER 3 WITCHWARPER 3 Temps d'incantation 1 action simple
COURSE
École transmutation Temps Portée tactile Cibles avec l'arme touchée
d'incantation 1 action simple Portée Effet imprègne l'arme de poison Durée 1
DES CLASSES
proche (7,5 m + 1,5 m/niveau) minute/niveau Jet de sauvegarde aucun (voir
Cible une créature vivante consentante ou inconsciente avec un texte) ; Résistance à la magie non Vous
1 semaine/niveau (D) ou tranchants et l'imprégnez de poison. Les cinq prochaines attaques effectuées à
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui l'aide de l'arme sont empoisonnées. Chaque créature endommagée par ces attaques
la plaçant en stase où elle n'a pas besoin de manger, de respirer ou de dormir. La
créature ne peut pas attaquer, utiliser des capacités ou se déplacer tant qu'elle est
SORTS
affectée par le spécimen de préservation, et la créature ne vieillit pas ou ne change
en aucune façon. Il n'est pas conscient de son environnement et ne ressent aucune
AUTRE
sensation ou passage du temps. Si la créature a été affectée par des maladies, des
RÈGLES
poisons ou d'autres afflictions ou conditions avant que vous ne lanciez le spécimen
de préservation, ils cessent de progresser pendant la durée du sort, mais la créature
les conserve. Leur progression reprend une fois le sort terminé.
Toute attaque contre une créature affectée par la préservation du spécimen, ou tout
sort ou effet qui ferait subir des dégâts au spécimen ou tenterait un jet de sauvegarde,
met immédiatement fin à ce sort.
RAPPEL TECHNOMANCER 1 École
divination Temps d'incantation 1 action
simple Portée personnelle Durée 24 heures
ou jusqu'à ce qu'elle soit dépensée Une
fois pendant la durée, en réaction, vous pouvez
relancer un test de compétence raté pour rappeler des connaissances.
ENVIRONNEMENT DE NUMÉRISATION
École divination Temps
d'incantation 1 minute Portée
1 mile/niveau Zone
d'émanation avec un rayon de 1 mile/niveau centré sur vous Durée
concentration, jusqu'à 1 minute/niveau Vous analysez l'environnement naturel
dans la zone, en apprenant l'état de l'atmosphère (Core Rulebook 395), les biomes
(Core Rulebook 396) et la gravité (Core Rulebook 401).
Vous n'apprenez pas l'emplacement ou la direction de ces conditions, seulement
leur présence. Cependant, après vous être concentré pendant un certain temps,
vous pouvez apprendre les informations supplémentaires suivantes.
1 minute : prévoir la météo (Core Rulebook 398–400) pour
les prochaines 48 heures, y compris la direction d'où il viendra.
5 minutes : Découvrez quelles atmosphères, biomes et gravité se trouvent dans
la zone, s'ils varient, ainsi que la direction et la distance à ces éléments.
10 minutes : Découvrez si quelque chose dans la zone présente un danger pour
l'environnement (Core Rulebook 400–405), y compris les dangers du froid ou de la
chaleur (dans quelle plage de température), les radiations (dans quelle
OPTIONS DE COURSE 23
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SHIRRENS
Bien qu'ils ne soient résidents des Mondes du Pacte que depuis un peu plus de deux siècles, les shirrens
sont une espèce variée dont la culture s'épanouit à chaque nouveau choix fait par ses membres. Les
Shirrens, qui faisaient autrefois partie de l'infâme Essaim, possèdent toujours des traits physiques et
mentaux dignes des membres d'une espèce de ruche. Leur héritage se manifeste de manière inattendue
et inédite chez d'autres peuples. Les Shirrens, compte tenu de leur individualité, affichent également un
large éventail de variations dans l'entraînement et les habitudes.
AJUSTEMENTS ALTERNATIFS DES CAPACITÉS Certains
Hive Defense
shirrens conservent plus de leur héritage Swarm et ont des traits uniques adaptés à des Shirrens apprécie profondément les amis et recherche constamment ces
rôles spécifiques au sein d'une ruche. D'autres montrent encore des signes de la variance compagnons. Une fois par jour, lorsqu'un allié à moins de 3 mètres d'un shirren
génétique commune aux composants de Swarm. Ces variantes utilisent les ajustements avec ce trait tente un jet de sauvegarde, en réaction, le shirren peut permettre à
de score de capacité répertoriés cidessous au lieu des ajustements standard de +2 cet allié de lancer son jet de sauvegarde deux fois et d'utiliser le résultat le plus
Constitution, +2 Sagesse et 2 Charisme trouvés dans le Starfinder Core Rulebook. élevé.
Cela remplace le communautarisme.
Obsession individuelle Les
Courtisan Shirrens apprécient l'individualité et se précipitent chaque fois qu'ils exercent leur
Lorsque les shirrens servaient l'Essaim, les shirrens courtisans s'occupaient des libre arbitre. Cela a conduit de nombreux shirrens à développer une obsession
chefs de colonie de l'Essaim, transmettant les ordres d'un dirigeant et agissant qui découle de leurs goûts et choix personnels. Les Shirrens avec ce trait
comme intermédiaires avec d'autres entités de l'Essaim, tout en étant épargné du choisissent une compétence au niveau 1.
travail physique délégué aux sousespèces ouvrières. Les shirrens courtisans La compétence choisie devient une compétence de classe pour eux, et ils gagnent un
possèdent un esprit vif et une compréhension instinctive de la dynamique du bonus racial de +2 aux tests avec cette compétence. Si la compétence choisie est déjà
pouvoir personnel. Les ajustements de capacité d'un courtisan shirren sont +2 une compétence de classe au niveau 1, il gagne à la place 1 rang de compétence
Intelligence, +2 Charisme et 2 Force. supplémentaire à chaque niveau qui doit être investi dans la compétence choisie. Les
Shirrens qui acquièrent la compétence choisie en tant que compétence de classe après
Eclaireur le niveau 1 ne gagnent pas ces rangs de compétence supplémentaires.
Cultivés à l'origine pour espionner les mondes ciblés par l'Essaim, les scouts Cela remplace le communalisme et la fascination culturelle.
shirrens sont aussi rapides sur leurs pieds qu'ils sont rapides pour formuler des
plans et agir en conséquence. Ces shirrens ont des cadres légers, ce qui les rend Acculturation linguistique
moins résistants que les autres membres de leur espèce. Les ajustements de Les Shirrens s'adaptent rapidement aux nouvelles langues qu'ils rencontrent, car cela
capacité d'un scout shirren sont +2 Dextérité, +2 Intelligence et 2 Constitution. leur permet de communiquer leurs pensées avec de nouvelles personnes et d'apprendre
d'eux à leur tour. Les Shirrens avec ce trait gagnent un bonus de +2 aux tests de Culture
et apprennent deux langues pour chaque rang de compétence qu'ils ont dans la
Ouvrier Bio compétence Culture.
conçus pour le travail, la puissance et l'agilité, et considérés comme consommables Cela remplace la fascination culturelle.
par leurs créateurs Swarm, les shirrens ouvriers font preuve d'une force physique
autrement rare parmi leur espèce. Leur caractère extensible se manifeste par un FEATS
manque de perspicacité naturelle et de durabilité que l'on trouve dans d'autres Les Shirrens ont plusieurs techniques qui les rendent précieux pour leurs alliés
shirrens. Les ajustements de capacité d'un travailleur shirren sont +2 Force, +2 tout en leur permettant de s'adonner à leur individualisme.
Dextérité et 2 Charisme. Les autres créatures qui remplissent les conditions préalables peuvent prendre ces dons.
Communautarisme amélioré Vous
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Des groupes pouvez bénéficier plus souvent de la présence de vos alliés.
spécifiques et des shirrens individuels peuvent posséder une gamme de D Prérequis : Niveau de personnage 5, trait racial de communautarisme.
prédispositions physiologiques et psychologiques. Avantage D : Vous pouvez utiliser le trait racial Communautarisme plusieurs fois par jour.
Chaque fois que vous l'utilisez après la première, vous devez dépenser 1 point de
Assimilation culturelle De résolution pour le faire. De plus, vous pouvez utiliser le communautarisme comme
nombreux shirrens apprennent de nouvelles idées avec voracité, ce qui les rend réaction lorsqu'un allié à moins de 3 mètres de vous tente un jet d'attaque ou un test
aptes à se fondre dans d'autres cultures. Les Shirrens dotés de ce trait bénéficient de compétence, permettant à l'allié de lancer deux fois le jet d'attaque ou le test de
d'un bonus racial de +2 aux tests de Culture et de Déguisement. compétence déclencheur et d'utiliser le résultat le plus élevé.
Cela remplace la fascination culturelle.
24 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
Télépathe utile professeur (Intimidation, Sense Motive), psychologue (Diplomatie, Sense Motive),
Vous êtes capable de fournir un soutien incroyable à vos alliés. vidgamer (Informatique, Culture).
D Prérequis : Communalisme ou trait racial de défense de la ruche, Compétences professionnelles basées sur la sagesse : Chasseur de primes
télépathie limitée ou trait racial de télépathie. (Intimidation, Survie), Cuisinier (Sciences de la vie, Sciences physiques), Conseiller
APERÇU
Bénéfice D : lorsque vous utilisez l'aide à un autre, le tir de couverture ou le tir harcelé et (Diplomatie, Sense Motive), Docker (Athlétisme, Ingénierie), Fermier (Sciences de la
que vous réussissez votre jet d'attaque ou votre test de compétence, vous pouvez vie, Survie), Joueur (Bluff, Sense Motive), entrepreneur général (Diplomatie, Ingénierie),
THÈME ET
renoncer à accorder à votre allié le bénéfice habituel de cette action pour accorder à herboriste (Sciences de la vie, Médecine), préposé à l'entretien (Athlétisme, Ingénierie),
COURSE
la place les bénéfices suivants, déterminés par l'action que vous avez utilisée . Tout manager (Diplomatie, Intimidation), mercenaire (Culture, Survie), marchand (Culture,
effet qui augmente les bonus fournis par ces actions ne s'applique pas lors de Diplomatie), mineur (athlétisme, sciences physiques), contrebandier (tourteau de passe
DES CLASSES
l'utilisation de ce don. Vous pouvez utiliser ce don en conjonction avec le don Feu passe, furtivité).
suppressif, mais vous devez appliquer le même effet (un bonus de circonstance ou
la compétence Profession choisie pour tenter des tâches associées aux deux
Vous ne pouvez fournir ces avantages qu'aux alliés avec lesquels vous pouvez compétences associées à cette compétence Profession.
communiquer par télépathie ou par télépathie limitée. ÉQUIPEMENT
Une fois que vous avez utilisé ce don, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que
vous avez pris 10 minutes de repos pour retrouver de l'Endurance.
SORTS
Aidez un autre : au lieu de gagner un bonus à un test de
compétence, votre allié peut lancer le test deux fois et utiliser le
résultat le plus élevé. AUTRE
RÈGLES
Feu de couverture : Au lieu d'accorder un bonus à la CA de l'allié,
le prochain adversaire à attaquer l'allié choisi doit lancer deux fois le jet d'attaque et
utiliser le résultat le plus faible.
Harrying Fire : Au lieu de gagner un bonus à un jet d'attaque, le prochain allié à
attaquer l'adversaire choisi peut lancer le jet d'attaque deux fois et utiliser le résultat le
plus élevé.
Maîtrise du métier
Votre exploration approfondie des multiples cultures vous a appris à utiliser votre savoir
faire professionnel à bon escient.
D Prérequis : Cha 13, Int 13 ou Sag 13 (voir texte) ; Profession (n'importe laquelle) 1 rang,
trait racial de fascination culturelle.
Avantage D : choisissez une compétence de métier dans laquelle vous avez au moins 1
rang. Vous devez également avoir un score de capacité minimum de 13 dans le score
de capacité associé à la compétence de métier choisie.
Vous pouvez utiliser la compétence de profession choisie pour tenter des tâches de
compétence associées à l'une des deux compétences associées à la profession que
vous avez choisie. Chaque compétence de profession commune apparaît cidessous
après son score de capacité associé, et chaque compétence répertorie deux
compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir lorsque vous prenez ce don.
Une fois prise, cette décision ne peut plus être modifiée.
Compétences professionnelles basées sur le charisme : acteur (bluff, déguisement),
artiste (culture, déguisement), comédien (bluff, intimidation), courtisane (acrobatie,
bluff), danseuse (acrobatie, athlétisme), musicien (bluff, sens motivé), orateur
(Diplomatie, Sense Motive), poète (Bluff, Culture), politicien (Diplomatie, Intimidation),
vidéo personnalité (Informatique, Diplomatie), écrivain (Culture, Diplomatie)
Compétences professionnelles basées sur l'intelligence : comptable
(ordinateurs, perception), archéologue (culture, sciences de la vie), architecte
(ingénierie, sciences physiques), professionnel d'entreprise (diplomatie,
intimidation), électricien (désactiver l'appareil, ingénierie), technicien de
laboratoire (sciences de la vie , Sciences Physiques), avocat (Culture,
Intimidation), mathématicien (Informatique, Sciences Physiques), philosophe
(Bluff, Culture),
OPTIONS DE COURSE 25
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VESK
Chaque membre de la fière et puissante espèce vesk cherche constamment à prouver sa valeur au combat et dans d'autres
formes de compétition. Parfois, un vesk peut pousser son propre corps à des limites extrêmes pour réussir. À d'autres
moments, l'adaptation ou la compétence sont le seul espoir de survie d'un vesk dans des circonstances difficiles ou des
environnements inconnus. Les Vesk ont une longue histoire et un éventail de mythes, qui racontent tous deux comment les
Vesk ont acquis certains de leurs traits.
AJUSTEMENTS ALTERNATIFS DES CAPACITÉS Certains leur souffle pendant 10 fois la durée normale (Starfinder Core Rulebook 404),
vesk ont des lignées uniques, qui pourraient être le résultat de manipulations et ils peuvent commencer à retenir leur souffle comme une réaction purement
occultes ou d'adaptations à des environnements nouvellement conquis. Ces défensive chaque fois qu'ils sont immergés sous l'eau, entrent dans le vide ou
vesks ont des ajustements de score de capacité uniques au lieu des ajustements commenceraient autrement à suffoquer ou à inhaler une substance qu'ils
standard de +2 Force, +2 Constitution et 2 Intelligence trouvés dans le soupçonnent de être nuisible.
Starfinder Core Rulebook. Cela remplace le savant d'armure.
Observateur
Faible gravité Certains vesks apprennent à surveiller leur environnement et les autres
Plusieurs groupes de vesk se sont adaptés à la vie dans des environnements créatures autour d'eux pour détecter des signes de danger. Les Vesk avec ce
à faible gravité sur plusieurs générations. Les mouvements de précision et la trait racial sélectionnent Perception ou Sentiment Motivation. Ils gagnent un
rapidité d'esprit viennent naturellement à ces vesks, bien qu'ils n'aient pas la bonus racial de +3 aux tests avec la compétence choisie. Une fois ce choix
puissance typique des vesks. Les ajustements de capacité d'un vesk à faible fait, il ne peut plus être modifié.
gravité sont +2 Dextérité, +2 Intelligence et 2 Force. Cela remplace intrépide.
Veninpensée Queue préhensile
En de rares occasions, vesk produira une progéniture psychique. La légende Parfois, les vesks naissent avec une queue plus fine et nettement plus
prétend que les serpents troglodytes de Vesk Prime ont modifié l'ancien vesk flexible que la norme de leur espèce.
lors de rituels eldritch, permettant à ceux qui héritent du changement d'attaquer Bien que moins courantes, il existe également d'anciennes techniques
avec leurs "pensées venimeuses". Plus frêles que les vesk typiques, les vesk d'étirement de vesk et d'amplitude de mouvement qu'un individu peut utiliser
à pensée venimeuse ont de puissantes personnalités et des forces de volonté. pour modifier la construction de sa queue au fil d'années de travail dévoué. Les
Les ajustements de capacité d'un vesk à pensée venimeuse sont +2 Sagesse, Vesk avec ce trait racial ont une queue qui est aussi efficace qu'une main pour
+2 Charisme et 2 Constitution. manipuler des objets, leur permettant de manier et de tenir jusqu'à trois mains
d'armes et d'équipement. Cela n'augmente pas le nombre d'attaques qu'ils
Sang de peuvent effectuer pendant le combat.
guerre Certaines lignées vesk sont réputées pour leurs guerriers brutaux, Cela remplace les armes naturelles.
et plusieurs d'entre elles ont une structure génétique différente comprenant
des muscles plus épais, des pointes osseuses plus longues et une crête Vesk Venom Bien
de pointes qui longe la colonne vertébrale. Ils sont également plus que la plupart des vesk ne soient pas venimeux, quelquesuns ont des
agressifs et leur tendance à tout voir comme un conflit les empêche sacs à venin et des dents allongées provenant d'une sousespèce de
d'inspirer confiance aux autres. Les ajustements de score de vesk qui a disparu depuis, peutêtre liée au peupleserpent de Vesk
caractéristique d'un vesk de sang de guerre sont +2 Force, +2 Dextérité et 2 Charisme.
Prime. D'autres théories suggèrent que ces traits datent d'une époque où
une ancienne nation vesk modifiait ses guerriers avec de la magie ou de
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Les la technologie pour obtenir des attaques naturelles venimeuses.
adaptations des Vesks varient d'un individu à l'autre, de nombreux vesks Les Vesks avec ce trait racial peuvent infliger des dégâts perforants ou
entraînant leur corps dès leur plus jeune âge à exceller de manière contondants avec leurs frappes à mains nues. Lorsque le vesk réussit une
particulière. D'autres vesk naissent avec des traits physiques inhabituels frappe à mains nues qui inflige des dégâts perforants et que la cible subit des
qui suggèrent une exception génétique. Les traits raciaux alternatifs dégâts de l'attaque, en réaction, le vesk peut exposer la cible au venin (voir
suivants représentent certains de ces changements. page 27). Une fois qu'un vesk a utilisé son venin, il ne peut le faire à nouveau
qu'après s'être reposé pendant 10 minutes pour regagner des points
Capacité pulmonaire élargie d'endurance. Un vesk est immunisé contre les effets de son propre venin.
Certains vesk ont une capacité pulmonaire extraordinaire. Ces personnes
pourraient faire carrière dans des installations ou des navires situés sous l'eau Cela remplace l'armure savante et intrépide, et cela modifie les armes
ou dans l'espace. Vesk avec ce trait racial peut contenir naturelles.
26 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
VENOM VESK contre un seul type d'énergie de la résistance réactive à la fois. Si vous
Type poison (blessure); Save Fortitude (DC = 10 + la moitié du vesk utilisez cette capacité pour gagner de la résistance contre un nouveau
niveau + le modificateur de Constitution du vesk) type de dégâts, toute résistance précédente obtenue grâce à cette
Suivre la dextérité (spécial); Début 1 tour ; Fréquence 1/tour pour 6 tours capacité est perdue.
APERÇU
La piste de progression des effets est Saine—Lente—Raide— Anticiper l'embuscade (Ex) 13e niveau D Vous
pouvez agir lors d'un round surprise. THÈME ET
Décalé ; échelonné est l'état final.
COURSE
Guérir 1 sauvegarde. Tous les effets se terminent 1 heure après le durcissement.
Renforcer les défenses (Ext) 17e niveau D Par une
DES CLASSES
OPTION DE CLASSE action de mouvement, vous pouvez doubler la RD que vous gagnez grâce à
La nouvelle option de classe suivante est un produit de la volonté des vesk votre technique de style de résilience renforcée et la résistance énergétique
et le statut social. Tout personnage remplissant les prérequis peut sélectionner jusqu'au début de votre prochain tour.
cette option.
ÉQUIPEMENT
Option soldat : style de combat du maître de guerre
Le style de combat du maître de guerre se concentre sur l'adaptation de vos
SORTS
avantages naturels aux nouveaux dangers et situations à mesure qu'ils
surviennent. En anticipant des menaces particulières ou en ajustant le milieu
AUTRE
du combat pour faire face à des ennemis spécifiques, vous pouvez assurer
RÈGLES
votre survie et prendre l'avantage. Le style de combat de soldat suivant est
une adaptation de cette technique qui a fait son chemin vers les mondes du
Pacte. Vous devez avoir les traits raciaux de savant en armure et d'armes
naturelles pour adopter ce style de combat.
Renforcer la résilience (Ext) 1er niveau D Par
une action de mouvement, vous pouvez vous accorder une RD 1/— pendant un
nombre de rounds égal à votre modificateur de Force ou de Constitution
(selon le plus élevé ; minimum 1 round). Une fois que vous avez utilisé cette
capacité, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau qu'après avoir pris un repos de
10 minutes pour regagner des points d'endurance. Ce DR passe à DR 2/—
au niveau 5, DR 3/— au niveau 9, DR 4/— au niveau 13 et DR 5/— au
niveau 17. Si vous avez un DR provenant d'une autre source, le DR que
vous gagnez de cette capacité augmente de 1. Chaque fois que vous êtes
attaqué pendant que cette capacité est active, vous pouvez utiliser soit ce
DR, soit le DR obtenu d'une autre source.
Frappe instinctive (Ext) 5e niveau D En tant
qu'action de mouvement, vous pouvez étudier une cible pour repérer les
vulnérabilités qui rendent vos attaques de mêlée plus efficaces.
Vous gagnez un bonus de perspicacité de +1 au prochain jet d'attaque de
mêlée que vous effectuez contre cette cible avant la fin de votre prochain
tour. Vous ne pouvez étudier qu'une seule cible à la fois, et si vous utilisez
cette capacité pour gagner un bonus contre un nouvel ennemi, tout bonus
précédent est perdu. Une fois que vous avez effectué une attaque contre
une créature avec ce bonus, vous ne pouvez plus utiliser de frappe
instinctive contre cet ennemi pendant 24 heures.
Résistance réactive (Ex) 9e niveau D Lorsque vous
subissez des dégâts énergétiques, vous pouvez dépenser 1 point de résolution
en réaction pour gagner une résistance énergétique de 10 contre ce type de
dégâts énergétiques (y compris les dégâts déclencheurs) pendant 1 minute.
Si vous avez subi des dégâts de plusieurs types de dégâts d'énergie dans le
cadre de la même attaque ou du même effet, vous en choisissez un contre
lequel gagner en résistance énergétique. Vous pouvez avoir de la résistance
OPTIONS DE COURSE 27
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YSOKI
Les ysoki sont répandus et variés en apparence. Leur diversité découle du fait que les ysoki ne sont pas
une seule espèce, mais sont plutôt de nombreuses personnes disparates mais similaires ressemblant à
des rongeurs qui existent sur plusieurs planètes depuis des millénaires. Malgré leurs origines, les ysoki
de différentes lignées ont une génétique compatible, de sorte que le mélange des lignées séparées au
cours des éons a abouti à un peuple diversifié avec des habitats à travers la galaxie.
AJUSTEMENTS ALTERNATIFS DES CAPACITÉS Les ysoki de avec des frappes à mains nues, et l'attaque ne compte pas comme archaïque.
cultures disparates possédaient autrefois des ajustements de capacité uniques, mais la Les Ysoki avec ce trait gagnent une spécialisation d'arme unique avec leurs armes
génétique des ysoki est depuis devenue si entrelacée que des variations peuvent naturelles au niveau 3, leur permettant d'ajouter 11/2 × leur niveau de personnage à leurs
apparaître parmi n'importe quelle population de ysoki. De tels ysoki ont des ajustements jets de dégâts pour leurs armes naturelles (au lieu d'ajouter simplement leur niveau de
de score de capacité qu'ils utilisent à la place des ajustements standard de +2 Dextérité, personnage, comme d'habitude) .
+2 Intelligence et 2 Force trouvés dans le Starfinder Core Rulebook. Cela remplace les poches pour les joues.
Décousu
Anthropomorphe De nombreux ysoki sont capables de subir et d'infliger des dégâts surprenants. Un ysoki
La plupart des ysoki ont des caractéristiques animales, telles que des pattes digitigrades avec ce trait gagne 4 points de vie raciaux au niveau 1 au lieu de 2. De plus, tant que le
et des membres de longueur égale. Certains ysoki, cependant, ont une anatomie plus ysoki a 0 point d'Endurance, il gagne un bonus de perspicacité de +1 aux jets d'attaque
ressemblante à celle d'un humain, comme des pieds plantigrades et des jambes plus au corps à corps.
longues que leurs bras. Ces ysoki ont probablement des ancêtres extérieurs aux mondes Cela remplace moxie.
du Pacte, mais aucun consensus scientifique n'existe sur l'origine de ces traits. Les
ajustements de capacité d'un ysoki anthropomorphe sont +2 Intelligence, +2 Charisme et Les Ysoki
2 Force. qualifiés avec ce trait gagnent un rang de compétence supplémentaire au niveau 1
et à chaque niveau suivant.
Nograv Cela remplace scrounger.
Les Ysoki qui vivent sur des mondes à faible gravité développent de longs corps
dégingandés et des traits décharnés. Connus familièrement sous le nom de nograv ysoki, Swarmer
ces individus sont capables d'incroyables exploits de dextérité, mais leurs os sont Swarmer ysoki utilise leur petite taille pour passer les défenses et frapper
tristement fragiles. Les ajustements de capacité d'un ysoki nograv sont +4 Dextérité et 2 les points faibles. Les Ysoki avec ce trait gagnent les avantages de
Constitution. flanquer un adversaire à condition qu'au moins un autre allié menace cet
ennemi, quelle que soit sa position. Les alliés menaçant le même ennemi
Survivant bénéficient également des avantages du flanquement.
Bien que certains pensent que les ysoki sont faibles, les ysoki sont des Cela remplace moxie et scrounger.
charognards et des survivants naturels, et de nombreuses cultures ysoki
valorisent ces traits par rapport au bricolage et à des activités similaires. Wastelander
Un exemple célèbre d'ysoki survivant est celui de la station Absalom dont Depuis le krach économique d'Akiton, de nombreux ysoki de la planète
on pense qu'il a des racines dans le monde perdu de Golarion. L'ajustement rouge ont été forcés de se contenter de tout ce qu'ils pouvaient grappiller.
des capacités d'un ysoki survivant est de +2 en Constitution. Les Ysoki avec ce trait bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Survie et d'un
bonus racial de +2 aux sauvegardes de Vigueur contre les maladies, le poison et les effets
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS La qui provoquent l'état écoeuré.
diversité génétique Ysoki signifie que les cultures ou les individus peuvent Cela remplace scrounger.
avoir des traits inhabituels, tels que les suivants.
feats Les
Sens aveugle exploits suivants représentent les tactiques préférées des ysoki. Cependant, toute
Certains ysoki peuvent détecter des odeurs et des goûts légers, ce qui leur personne remplissant les conditions préalables peut prendre ces exploits.
confère un sens aveugle (parfum) d'une portée de 9 mètres.
Cela remplace la vision dans le noir. Kip Up amélioré
Vous pouvez vous tenir debout en un clin d'œil.
Armes naturelles D Prérequis : Acrobaties de rang 1, exploit KipUp ou trait racial moxie.
Ysoki peut avoir de longues dents pointues. Un ysoki avec ce trait est toujours considéré Bénéfice D : vous pouvez vous tenir debout en réaction. Si vous avez 5 rangs ou plus en
comme armé. Ils peuvent infliger 1d3 dégâts perforants mortels acrobatie, vous pouvez dépenser 1 point de résolution
28 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
se tenir à plat ventre pendant votre tour dans le cadre d'une autre action complète,
2ème : Comme la version de niveau 1, mais vous rétrécissez un objet jusqu'à 4
de mouvement ou simple que vous effectuez.
pieds cubes pesant jusqu'à 40 en vrac. Si vous ciblez un objet de 1 pied cube ou
moins et ne pesant pas plus de 10 en vrac, ses dimensions sont encore réduites à un
Se précipiter cube de 1 pouce et son volume est réduit à négligeable. 3ème : Comme la version
APERÇU
Votre petite taille vous offre un positionnement tactique supérieur. de 1er niveau, mais vous pouvez rétrécir un objet jusqu'à 7 pieds cubes pesant
D Prérequis : Bonus racial à la Dextérité, taille Small. jusqu'à 70 en vrac. Si vous ciblez un objet de 4 pieds cubes ou moins et ne pesant
THÈME ET
Avantage D : Vous bénéficiez de la règle de compression universelle des créatures pas plus de 40 en vrac, ses dimensions sont encore réduites à un cube de 1 pouce
COURSE
(Starfinder Alien Archive 153). De plus, vous pouvez occuper le même espace et son volume est réduit à négligeable. 4ème : Comme la version de 1er niveau, mais
qu'un allié de votre taille ou plus sans que vous ou votre allié ne subissiez de vous pouvez rétrécir un objet jusqu'à 10 pieds cubes pesant jusqu'à 100 en vrac. Si
DES CLASSES
pénalités pour cela. vous ciblez un objet de 7 pieds cubes ou moins et ne pesant pas plus de 70 en vrac,
les dimensions sont encore réduites à un cube de 1 pouce et son volume est
Underfoot Vous réduit à négligeable. 5ème : Comme la version de 1er niveau, mais vous pouvez EXPERIENCES
utilisez votre petite taille contre des ennemis plus grands. rétrécir un objet jusqu'à 13 pieds cubes pesant jusqu'à 130 en vrac. Si vous ciblez un
D Prérequis : Scurry (voir cidessus), Acrobaties 10 rangs, race objet de 10 pieds cubes ou moins et ne pesant pas plus de 10 en vrac, ses dimensions
Avantage D : Par une action de mouvement, vous pouvez essayer de vous glisser 6ème : Comme la version de 1er niveau, mais vous pouvez rétrécir un objet
dans l'espace d'un ennemi adjacent plus grand que vous. Pour ce faire, tentez un jusqu'à 16 pieds cubes pesant jusqu'à 160 en vrac. Si vous ciblez un objet de 13
SORTS
test d'Acrobatie (DD = 15 + 11/2 × CR de l'adversaire). Si vous réussissez, vous pieds cubes ou moins et ne pesant pas plus de 130 en vrac, ses dimensions sont
entrez dans l'espace de votre adversaire. Si vous échouez, vous restez dans encore réduites à un cube de 1 pouce et son volume est réduit à négligeable.
AUTRE
votre position de départ et vous êtes pris au dépourvu et hors cible jusqu'à la fin
RÈGLES
de votre prochain tour.
Tant que vous occupez l'espace d'un ennemi, cet ennemi est pris au dépourvu
et hors cible, et il considère son espace comme un terrain difficile. Si votre
adversaire essaie de sortir de votre case, cela provoque une attaque d'opportunité
de votre part.
SORT
Ysoki est célèbre pour le sort suivant, l'utilisant pour rétrécir de gros objets pour les
ranger dans leurs poches pour les joues.
rétrécir l'objet
TECHNOMANCER 16 WITCHWARPER 16
École transmutation Temps
d'incantation 1 tour Portée
toucher Cible un objet
touché ; voir texte Durée 1 jour/niveau (D)
Jet de sauvegarde La force annule (objet) ; Résistance aux
sorts oui Vous réduisez l'objet ciblé, le transmutant en une
version plus petite de luimême. Vous ne pouvez cibler un objet surveillé
que si la créature qui s'occupe de l'objet est consentante, et vous ne
pouvez pas cibler d'objets usés. Pendant qu'il est rétréci, l'objet prend
moins d'espace et de volume, mais il cesse de fonctionner. Lorsque le
sort se termine, l'objet revient à sa taille normale, se déplaçant à travers
n'importe quelle ouverture à proximité pour atteindre un espace pouvant
l'accueillir, mais il ne s'étend avec aucune force et n'endommage pas les
conteneurs trop petits pour lui. Ce sort peut affecter des objets dont la taille et
l'encombrement sont limités par le niveau du sort. De même, le niveau du sort
détermine la taille de la cible après que le sort a pris effet. Pour ce sort, les véhicules
et autres objets sans poids spécifié comptent comme un objet dont le volume est égal
au nombre de carrés de l'espace de l'objet au carré. 1er: Vous pouvez cibler un objet
d'une taille maximale de 1 pied cube et pesant jusqu'à 10 en vrac. Les dimensions de
la cible sont réduites à un cube de 6 pouces et son volume est réduit à L.
OPTIONS DE COURSE 29
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NAINS
Originaires du monde perdu de Golarion et autrefois guidés par le dieu disparu Torag, les nains cherchent
à comprendre leur place dans une galaxie sans leur monde d'origine ni leur divinité principale. Depuis la
fin du Gap, ils ont eu du mal à se mettre d'accord sur ce que devrait être le bon cours de la vie naine, mais
leur résilience et leur détermination naturelles leur ont néanmoins permis de prospérer. Maintenant, les
nains devront se guider, s'ils veulent trouver une nouvelle direction pour leur espèce.
AJUSTEMENTS ALTERNATIFS DES CAPACITÉS Certains nains ont Mage inflexible
lancé une nouvelle quête du ciel et se sont rassemblés sur un vaisseau de génération, Les nains dotés de ce trait bénéficient d'un bonus racial de +2 à la CA contre les attaques
cherchant le ciel ultime dans un lieu extraterrestre ou une région galactique éloignée. Ces d'opportunité provoquées par le lancement d'un sort et contre les actions préparées
nains se sont adaptés au zérog mais n'ont pas la robustesse des parents qu'ils ont laissés déclenchées par le lancement d'un sort.
derrière eux. Ces nains ont des ajustements de score de capacité de +2 Dextérité, +2 Cela remplace la familiarité avec les armes.
Intelligence et 2 Force plutôt que les ajustements trouvés dans le Starfinder Core Rulebook.
Expert minier
Les nains peuvent être doués pour fouiller à la recherche de richesses, gagnant un bonus
racial de +2 aux tests de Sciences physiques et de Profession (mineur).
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Le Cela remplace la ruse de pierre.
désir des nains de redéfinir leur existence a conduit de nombreux
nains à manifester de nouvelles expressions culturelles et physiques. Réaction opposée
Plutôt que de s'entraîner avec des armes anciennes et de se concentrer sur les ennemis
traditionnels, certains nains se tournent vers des techniques de combat adaptées à la
physiologie naine. Ces nains gagnent un bonus racial de +4 au KAC contre les manœuvres
de combat de repositionnement. De plus, lorsqu'un adversaire échoue une manœuvre de
bousculade, de repositionnement ou de crocenjambe contre un tel nain de 5 ou plus, le nain
peut tenter une manœuvre de combat en crocenjambe contre cet adversaire en réaction.
Cela remplace les ennemis traditionnels et la familiarité avec les armes.
Navire Nain
Au cours des quelques siècles qui se sont écoulés depuis la fin du Gap, certains nains se sont
adaptés à la vie dans des maisons où l'interaction avec d'autres cultures est une constante et
où la lumière peut être invoquée d'une simple pression sur un interrupteur. Les nains de navire
bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de détection et de culture.
Cela remplace la vision dans le noir.
Guérison des traditions Il y
a un mouvement parmi les nains pour guérir les préjugés du passé et se lier
d'amitié avec des êtres autrefois considérés comme des ennemis. Ces nains
bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de diplomatie et de sens.
Cela remplace les ennemis traditionnels.
Nain ZeroG
Contrairement à la plupart de leurs congénères, les nains vivant dans
l'espace se sentent plus à l'aise en apesanteur que lorsqu'ils sont au sol. Ces
nains ont une vitesse terrestre de 25 pieds. Ils gagnent un bonus racial de
+4 sur les tests d'Acrobatie et d'Athlétisme pour éviter de devenir décalés et
peuvent toujours prendre 10 sur ces tests. Ils ont également une vitesse de
montée de 25 pieds, mais uniquement pour se déplacer le long d'un mur
avec des poignées à pleine vitesse en zérog.
Cela remplace lent et régulier.
30 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
ELFES
Bien qu'originaires de Castrovel, les elfes utilisaient les mystérieuses portes elfiques qu'ils avaient créées
APERÇU
grâce à leurs immenses prouesses magiques pour voyager vers d'autres planètes, bien avant le Gap, y
compris Golarion. Le Gap a eu un effet marqué sur cette espèce à longue durée de vie. Des preuves
évidentes d'une trahison qu'ils ont subie pendant cette période ont poussé de nombreux elfes à retourner THÈME ET
COURSE
à Castrovel, où leur société est devenue insulaire et suspecte, bien que ces attitudes soient loin d'être
universelles parmi les elfes.
DES CLASSES
EXPERIENCES
AJUSTEMENTS ALTERNATIFS DES CAPACITÉS Les elfes qui leurs pensées. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les
castrovéliens appellent ces vagabonds « Forlorn », condamnés à perdre des amis et des Cela remplace les immunités elfiques.
êtres chers parmi les espèces à vie plus courte. Les elfes désespérés ont des ajustements
SORTS
de score de capacité de +2 Dextérité, +2 Charisme et 2 Sagesse plutôt que les Wilderness Runner De
ajustements trouvés dans le Starfinder Core Rulebook. nombreux elfes aiment passer du temps dans une nature sauvage intacte. Ils
gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Survie. AUTRE
RÈGLES
Cela remplace les sens aiguisés.
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Bien que
certains elfes aient embrassé la tradition, d'autres ont développé des adaptations
culturelles et physiques en dehors de la norme.
Elfe d'Asanan
Certains elfes castrovéliens vivent sur Asana plutôt que sur Sovyrian.
L'influence des Lashunta avec l'aide de la magie elfique utilisée pendant le Gap, selon
certains érudits a amené ces elfes à développer une télépathie et une magie lashunta
limitées, comme les traits raciaux des lashunta.
Cela remplace les immunités elfiques et la magie elfique.
Vision dans le
noir Certains elfes naissent avec une vision dans le noir d'une
portée de 18 mètres. Lorsque ces elfes sont dans l'obscurité ou dans la
pénombre et qu'ils sont exposés à une lumière vive, ils sont éblouis pendant 1 round.
Cela remplace la vision en basse lumière.
Elfique Sceptique
Les elfes ont été trahis pendant le Gap et peuvent se méfier des autres. Ces elfes
s'entraînent à déjouer les tromperies et bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de
Sensibilisation et aux jets de sauvegarde contre les sorts d'illusion. Une fois par jour, ils
peuvent lancer deux tests de Sense Motivation et utiliser le meilleur résultat.
Cela remplace les immunités elfiques.
Connexion Forlorn Bien qu'ils
soient appelés Forlorn, ces elfes qui vivent parmi d'autres espèces sont souvent assez
sociables. Ces elfes gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et peuvent
lancer comprendre les langues une fois par jour. Au niveau 10, ils peuvent également
lancer des langues une fois par jour.
Cela remplace la magie elfique.
Trou de mémoire
De nombreux elfes étaient vivants à la fin du Gap. Ils n'ont aucun souvenir des
détails de leurs relations et de leur histoire.
Ce manque de contexte est une lutte pour eux, mais a durci
OPTIONS DE COURSE 31
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GNOMES
Résidents à l'origine du Premier Monde, les gnomes ont habité par la suite pendant des siècles sur le monde perdu de
Golarion, et ils n'ont pas établi d'autre monde d'origine depuis sa perte. Beaucoup vivent sur Absalom Station ou Castrovel,
tandis que d'autres ont été poussés à chercher de nouvelles merveilles à travers la galaxie. À un moment donné pendant le
Gap, les gnomes sont devenus une race dimorphe comprenant à la fois les enfants fées originaux et colorés et les
blanchisseurs monochromes, qui sont immunisés contre le fléau des gnomes connu sous le nom de Bleaching.
AJUSTEMENTS ALTERNATIFS DES CAPACITÉS Certains Relations de travail
gnomes ont des liens étroits avec une planète spécifique, ses terres ou les Certains gnomes satisfont leur curiosité visàvis des autres en travaillant parmi eux à
grottes en dessous. Ces gnomes plus terrestres, appelés gneblins, sont moins des titres variés. De tels gnomes gagnent un bonus racial de +1 aux tests de Profession
robustes que leurs congénères, mais ils ont une volonté beaucoup plus forte. et peuvent tenter des tests de Profession sans entraînement.
Les Gneblins ont +2 Sagesse et 2 Force, plus les avantages du trait racial dimorphique,
plutôt que les ajustements habituels des capacités raciales des gnomes trouvés dans le Cela remplace curieux.
Starfinder Core Rulebook.
FAIT Les
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Les gnomes ont souvent les dons de cette section. Cependant, ces dons sont
Gnomes descendent de créatures d'un autre plan. Ces humanoïdes nés de disponibles pour tout personnage remplissant les conditions préalables.
fées avaient des sousespèces avant même le Gap. Il existe maintenant des
dizaines d'ethnies gnomes, chacune avec des traits uniques. Conditionnement divers
Votre vaste expérience vous a permis de mieux éviter le danger.
Driftborn D Prérequis : Espoir éternel ou trait racial de joie extatique,
Certains gnomes ressentent un étrange appel à la Drift, plutôt qu'au Premier personnage niveau 5.
Monde ou au Bleaching. Ces gnomes nés à la dérive ont une silhouette D Avantage : choisissez deux descripteurs d'effet. Vous pouvez
souple et une peau aux motifs changeants et irisés. Ils ont également une dépenser 1 point de résolution pour relancer un jet de sauvegarde
conscience intense et instinctive de leur corps et de leur position dans raté contre les effets qui ont l'un ou l'autre de ces descripteurs. Une
l'espace. Ils gagnent +2 Dextérité. fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à
nouveau qu'après un repos de 10 minutes pour regagner de l'Endurance.
Cela remplace dimorphique.
Une nature aux multiples facettes
Joie extatique Grâce à une tournure de la génétique, de la magie ou d'un étrange
Certains gnomes exultent de destin, vous avez développé un autre des traits de votre race.
leur propre effort et semblent D Prérequis : Trait racial dimorphe ou né à la dérive, niveau
endurcis à la douleur. de personnage 9.
Ces gnomes bénéficient Avantage D : lorsque vous obtenez ce don, choisissez
d'un bonus racial de +2 un trait racial qui vous manque et qui est disponible
aux jets de sauvegarde pour votre race. Vous gagnez ce trait.
contre les effets de douleur. Si vous sélectionnez un trait racial
Une fois par jour, lorsqu'il obtient alternatif, il ne remplace pas un
un 20 naturel lors d'un jet d'attaque, trait racial
d'un test de compétence ou d'un jet de trait que vous avez déjà.
sauvegarde, il gagne une poussée d'adrénaline
qui lui confère un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, aux jets Point de chance
de sauvegarde et aux tests de compétence pendant 2 rounds. Lorsque vous échappez à des endroits difficiles, vous défiez les probabilités.
Cela remplace l'espoir éternel. D Prérequis : Tout trait ou exploit racial qui accorde une relance de d20,
personnage de niveau 5.
Intuition sociale Les Avantage D : lorsque vous utilisez une capacité pour relancer un jet de
gnomes qui passent leur vie parmi les gens d'une culture fixe d20, vous pouvez dépenser 1 point de résolution pour relancer deux fois
peuvent être moins curieux, mais ils acquièrent une capacité et utiliser le plus élevé des trois résultats. Une fois que vous avez utilisé
inhérente à lire les gens. Ces gnomes ont un bonus racial de cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau qu'après un repos de 10
+2 aux tests de Sense Motivation. minutes pour regagner des points d'endurance.
Cela remplace curieux.
32 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
DEMIELVES
La plupart des demielfes sont d'ascendance humaine et elfe, et descendent d'elfes lugubres qui résident ou
APERÇU
visitent des mondes autres que Castrovel.
D'autres demielfes naissent parmi les elfes de Sovyrian ; comme les humains y sont rares, la plupart des
demielfes sont nés de l'union d'un elfe et d'un autre demielfe. Les demielfes ont cependant de nombreuses THÈME ET
COURSE
autres origines possibles.
Quelques demielfes peuvent faire remonter leur ascendance aux drows ou à un mélange d'elfes et de
DES CLASSES
ryphoriens de Triaxus.
EXPERIENCES
AJUSTEMENTS ALTERNATIFS DES CAPACITÉS La progéniture OPTION SOLDAT : STYLE DE COMBAT EN ESCOUADE
d'un demielfe et d'un elfe, ou un individu n'ayant qu'un seul ancêtre non elfe sur plusieurs Les soldats des grandes organisations, telles que les stewards, apprennent à se battre ÉQUIPEMENT
générations, peut toujours afficher un héritage mixte. Même parmi les demielfes qui ont un efficacement ensemble en petites escouades. Vous maîtrisez ces techniques et vos
parent humain, certains tiennent de leur parent elfique, en particulier ceux élevés parmi les compétences de combat se concentrent sur l'aide à vos alliés. Les demielfes incarnent
SORTS
elfes. Ces demielfes ont +2 Dextérité, +2 Intelligence et 2 Constitution à la place des l'esprit coopératif dans lequel ce style puise.
ajustements de capacité raciale des demielfes trouvés dans le Starfinder Core Rulebook.
Objectif coordonné (Ex) 1er niveau AUTRE
RÈGLES
D Vous pouvez aider vos coéquipiers à atteindre des cibles même si vous
êtes sur le chemin. Vous gagnez Tir coordonné en tant que don supplémentaire.
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS Tous les Vos alliés gagnent le bonus même si vous fournissez une couverture à la
demielfes ne présentent pas les traits les plus communs trouvés cible. Si vous possédez déjà ce don, vous gagnez un don de combat
parmi leur espèce. Certains ont des caractéristiques qui rappellent supplémentaire à la place.
un ancêtre lointain, tandis que d'autres mélangent des éléments
mineurs de leur filiation dans un nouveau trait. Sauvegarde rapide (Ex) 5e niveau
D Par une action complète, vous pouvez vous
Les demielfes caméléons déplacer jusqu'à deux fois votre vitesse et effectuer
culturels sont souvent très doués pour s'adapter à une attaque, mais votre cible doit être une créature
une grande variété de personnes et faire en sorte menaçant un allié. Une fois que vous avez utilisé
que les autres les aiment. Ces demielfes gagnent cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant
un bonus racial de +2 aux tests de Culture. Si un tel d'avoir pris un repos de 10 minutes pour regagner des
demielfe rate un test de Diplomatie pour changer points d'endurance.
l'attitude de quelqu'un, il peut relancer le test et
prendre le deuxième résultat. Échange mystique (Sur) niveau 9
Cela remplace l'adaptabilité. D Par une action de mouvement, vous pouvez dépenser
1 point de résolution pour vous téléporter, en changeant
Vision dans le de place avec un allié à moins de 18 mètres.
noir Comme les elfes, certains demielfes naissent
avec une vision dans le noir d'une portée de 18 Flanker précis (Ex) niveau 13
mètres. Lorsque ces demielfes sont dans l'obscurité D Vous et vos alliés qui flanquez un ennemi avec vous
ou dans la pénombre et qu'ils sont exposés à une gagnez un bonus supplémentaire de +1 (+3 au total) à vos
lumière intense, ils sont éblouis pendant 1 round. jets d'attaque en mêlée contre cette cible. Si la créature
Cela remplace la vision en basse lumière. flanquée fait un pas prudent, elle provoque des attaques
d'opportunité de votre part et de celle des alliés qui la flanquent
DemiRyphorien avec vous.
Elfes et ryphoriens se mélangent sur Triaxus.
Les demiryphoriens peuvent avoir des traits de ryphoriens Partager Formation (Ex) Niveau 17
nés en été ou en hiver. Ces demielfes ont les soustypes elfe D Sélectionnez trois dons de combat que vous possédez. Lorsque
et ryphorien, mais pas de soustype humain. Ils gagnent vous commencez votre tour adjacent à un allié, en réaction,
également une résistance 2 au froid et au feu, qui se cumule avec vous pouvez sélectionner l'un de ces dons et accorder
une autre forme de résistance. Dans des conditions de froid ou de son avantage à l'allié pendant 1 tour. Pour
chaleur intense, ils doivent tenter des sauvegardes de Vigueur une seule bénéficier du don sélectionné, l'allié doit
fois par heure au lieu d'une fois toutes les 10 minutes. encore
Cela remplace l'adaptabilité. répondre à ses prérequis.
OPTIONS DE COURSE 33
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DEMIORQUES
Les demiorcs mélangent les lignées orques et humaines, que ce soit par des moyens naturels, des
modifications génétiques ou une influence occulte. La plus grande population de demiorques des mondes
du Pacte se trouve sur Apostae, où les drows en ont fait des citoyens de seconde zone. Cependant,
d'innombrables demiorques vivent en dehors de cette oppression, ayant soit échappé aux drows, soit
n'ayant jamais fait partie du système tyrannique d'Apostae. Ces demiorcs peuvent être trouvés dans une
variété d'emplois, affichant un éventail de talents.
AJUSTEMENTS ALTERNATIFS DES CAPACITÉS Les TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS La plupart
drows d'Apostae ont formé des demiorques sous leur « garde » pour des demiorques des Mondes du Pacte ont des parents demiorques, mais
effectuer la logistique et l'observation sous la supervision des drows. différentes lignées peuvent produire des traits différents. De nombreux demiorcs
Plutôt que les ajustements de capacité des demiorcs trouvés dans le utilisent la technologie, la magie ou une combinaison pour se modifier ou modifier
Starfinder Core Rulebook, ces demiorcs ont +2 Intelligence, +2 Sagesse leur progéniture, produisant des résultats inhabituels.
et 2 Charisme.
Les demi orques
d'Apostae peuvent être entraînés à porter une armure dès leur plus jeune âge.
Ils réduisent le malus de test d'armure de toute armure qu'ils portent de 1 et le
malus de vitesse de 1,50 mètre.
Cela remplace férocité orc.
Orientation professionnelle En
particulier sur les Apostae, les demiorques sont éduqués par les drows pour
devenir des experts dans une vocation particulière, remplissant ce rôle tout au long
de leur vie. De tels demiorques gagnent Profession en tant que compétence de
classe. De plus, ces demiorques gagnent 1 rang de compétence supplémentaire
par niveau, mais ce rang doit être investi dans la compétence Profession.
Cela remplace intimidant.
Peau d'acier
Certains demiorques ont la peau dure en raison d'années passées dans des
conditions difficiles, d'un entraînement extrême ou à la suite de modifications
corporelles. Ils gagnent une RD 1/—. Au niveau 10 du personnage, cela passe à DR 2/—.
Ce DR se cumule avec une autre forme de DR.
Cela remplace férocité orc.
FAIT Les
dons suivants sont les plus courants chez les demiorques.
Survivant
Vous savez vivre de la terre.
D Prérequis : trait racial autosuffisant.
Avantage D : Lorsque vous tentez un test de Survie pour vivre de la terre,
vous n'êtes pas limité à vous déplacer seulement à la moitié de votre
vitesse terrestre. Si vous réussissez le test, vous pouvez fournir de la
nourriture et de l'eau à cinq créatures de plus que la normale.
Présence terrifiante (Combat)
Vos affichages effrayants instillent la peur plus longtemps.
D Prérequis : Trait racial intimidant.
D Avantages : Lorsque vous réussissez un test d'Intimidation pour vous
démoraliser, la durée est supérieure de 1d4 rounds à la normale.
34 THÈME ET COURSE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
1
DEMIPOUVOIRS
Lorsque la plupart des citoyens des mondes du Pacte pensent aux halfelins, ils pensent à des personnes
APERÇU
agiles, légères, petites et furtives avec un esprit aventureux.
De nombreux halfelins correspondent à ces stéréotypes, qui remontent à Golarion perdu.
Cependant, certains halfelins s'entraînent pour consolider leurs faiblesses naturelles ou s'adaptent de THÈME ET
COURSE
manière inhabituelle aux environnements auxquels les espèces stellaires sont confrontées. D'autres
halfelins utilisent leurs talents naturels, de leur apparence modeste à leur nature furtive, de manière unique
DES CLASSES
pour gagner un avantage.
EXPERIENCES
AJUSTEMENTS ALTERNATIFS DES CAPACITÉS Certains Les halfelins avec ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux tests d'initiative et aux
d'autres ressentent un désir intense de rivaliser physiquement avec des personnes un effet de peur, leur vitesse au sol augmente de 3 mètres et ils gagnent un bonus
plus grandes, se distinguant par un entraînement intensif en force et en endurance. de +1 à la CA.
SORTS
Ces halfelins robustes ont +2 Force, +2 Constitution et 2 Sagesse plutôt que les Cela remplace la chance du pied sûr et celle du halfelin.
ajustements trouvés dans le Starfinder Core Rulebook.
Spacefarer AUTRE
RÈGLES
En tant que produit de générations passées dans des environnements à gravité
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS faible ou nulle, certains halfelins ont des squelettes allongés et mesurent une tête de
Derrière les humains en termes d'adaptabilité, les halfelins plus que d'autres de leur espèce. Ces halfelins peuvent être confondus avec des
s'installent dans toute la galaxie. Tout comme les humains, les humains de petite taille, mais ils présentent toujours les pieds et les mains élargis et
halfelins individuels varient considérablement les uns des autres, les oreilles pointues caractéristiques des halfelins. Les halfelins qui ont ce trait racial
et ils peuvent afficher de nombreux traits audelà de ceux ne subissent aucune pénalité aux tests de déguisement lorsqu'ils tentent de
normalement associés aux halfelins.
semblent humains ou de taille moyenne.
Ruse Cela remplace les sens aiguisés.
Les halfelins ont la réputation de voleurs et de ruses, et parfois cette
réputation est méritée. Contes
Les halfelins avec ce trait racial gagnent un bonus de +2 aux Les halfelins aiment l'aventure et les voyages presque autant qu'ils
tests de bluff et d'escamotage, et l'escamotage est une aiment raconter des histoires sur leurs
compétence de classe pour eux. épreuves et tribulations des histoires
Cela remplace le pied sûr. qu'ils utilisent pour divertir leurs alliés et
étrangers, ainsi que pour désarmer leurs
Les Duck and Cover ennemis.
Halflings excellent pour éviter le danger Les Halflings qui ont ce trait racial
en disparaissant à couvert. Ces halfelins gagnent un bonus de +2 aux tests de
ont un bonus supplémentaire de +2 aux compétence Bluff, et Bluff est une
sauvegardes de Réflexes et aux tests de compétence de classe pour eux. Ils gagnent également
Discrétion chaque fois qu'ils sont à couvert, à un bonus de +2 aux tests de Diplomatie pour changer l'attitude
couvert partiel ou à couvert souple. des autres avec des histoires divertissantes.
Cela remplace la chance halfeline. Cela remplace les sens aiguisés et le pied sûr.
Needler Winsome
Certains halfelins sont experts dans le maniement Certains halfelins semblent capables de charmer
des pistolets à aiguilles pour tranquilliser et abattre n'importe qui, grâce à une combinaison de
des ennemis plus gros ou soigner des alliés. Un comportement attachant et de proportions physiques
halfelin qui a ce trait racial peut recharger des armes qui amènent les autres espèces à les considérer
à projectiles avec la propriété d'arme spéciale comme jeunes et mignons. Bien que ces halfelins ne
d'injection par une action rapide. soient peutêtre pas plus gentils ou plus amicaux, ils
Cela remplace le pied sûr. maximisent néanmoins le bénéfice de cette
impression erronée. Ces halfelins gagnent un
Les Halflings bonus de +2 aux tests de Bluff et aux tests de Diplomatie pour changer
Skittish sont souvent considérés comme intrépides, créatures indifférentes.
mais certains sont plutôt particulièrement prudents. Cela remplace le pied sûr.
OPTIONS DE COURSE 35
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DES CLASSES
2
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DES CLASSES
La classe de votre personnage représente son domaine d'expertise et le manuel d'utilisation un accident surnaturel. Votre classe détermine également les statistiques de votre
des personnages fournit les classes entièrement nouvelles suivantes. Chaque classe personnage telles que vos points de vie, vos points d'endurance, vos compétences en
accorde un certain nombre de capacités spécialisées acquises grâce à une formation matière d'armes et d'armures, les compétences de classe et les rangs de compétences par
dédiée, un talent brut ou même niveau, ainsi que les bonus d'attaque de base et de jet de sauvegarde.
BIOHACKER Le WITCHWARPER Les
biohacker utilise des catalyseurs complexes et des Witchwarpers sont de puissants lanceurs de sorts qui
connaissances médicales marginales pour augmenter ses tirent leur magie de réalités alternatives et peuvent attirer
alliés et inhiber ses ennemis, souvent à l'aide d'armes à des bulles de ces réalités dans leur espace actuel.
injection.
Score de capacité clé : Intelligence ou Sagesse Score de capacité clé : Charisme
AVANTGARDE
Experte en combat rapproché, l'avantgarde a acquis un
contrôle surnaturel sur le pouvoir de l'entropie et peut
accélérer, ralentir ou modifier la façon dont les énergies et
les réactions se produisent.
Score de capacité clé : Constitution
Les classes de personnages présentées dans le Starfinder Core Rulebook représentent les Les fonctionnalités de classe peuvent faire référence à différents types de niveaux, tels
rôles les plus courants pour les aventuriers de toute la galaxie. Des mondes du Pacte au que le niveau de personnage, le niveau de classe et le niveau de lanceur de sorts. Pour un
Veskarium en passant par le lointain Azlanti Star Empire, on peut presque toujours trouver personnage avec une seule classe, c'est la même chose. Pour les personnages avec des
des personnages dans les rôles d'envoyés, d'agents, de soldats et de toutes les autres niveaux dans plusieurs classes, lorsqu'une caractéristique de classe a un effet ou un
classes présentées dans ce volume. En s'appuyant sur différents thèmes et archétypes prérequis basé sur votre niveau, cela signifie toujours votre niveau dans cette classe, et non
pour représenter des origines, une formation ou des influences culturelles spécifiques, les votre niveau total de personnage. Si une caractéristique de classe ou un sort mentionne
joueurs et les maîtres de jeu peuvent facilement modéliser un large éventail de personnages votre niveau de lanceur de sorts, cela fait référence à vos niveaux combinés dans toutes les
en utilisant uniquement les options présentées dans le Core Rulebook . classes de lanceur de sorts (bien que le nombre de sorts que vous pouvez lancer par jour
et le nombre que vous connaissez à chaque niveau soient toujours basés uniquement sur
le niveau de la classe leur accordant).
Pourtant, l'espace est vaste, contenant un nombre presque incalculable de mondes,
d'espèces et de civilisations, et donc même à l'aide de thèmes et d'archétypes, tous les Les caractéristiques de classe appartiennent généralement à l'une des trois catégories
personnages ne rentrent pas dans l'une des larges classifications disponibles. Pour aider à suivantes : capacités extraordinaires, capacités magiques et capacités surnaturelles (Core
créer ces aventuriers spécialisés et leurs capacités uniques, ce livre présente trois nouvelles Rulebook 262). Un personnage peut acquérir ces capacités par divers moyens, y compris
classes : le biohacker, l'avantgarde et le witchwarper. des techniques méditatives avancées, une formation formelle sous la direction d'un
instructeur dédié, l'utilisation d'appareils technologiques de pointe, l'exposition à une
mystérieuse technologie extraterrestre, etc. La source spécifique de ces capacités dépend
de vous, comme un moyen d'ajouter de la saveur à votre personnage. Quelle que soit la
DESCRIPTIONS DES CLASSES Les source, ces capacités sont des caractéristiques de classe et ne peuvent pas être supprimées,
classes de ce livre suivent les règles des classes présentées aux pages 5859 du Starfinder bien qu'elles puissent être supprimées ou annulées par d'autres effets.
Core Rulebook. Ces règles décrivent comment lire les aperçus de classe présentés sur les
pages suivantes, y compris les explications des points d'endurance, des points de vie, des
scores de capacité clés, des compétences de classe, de la maîtrise de l'armure, de la
maîtrise et de la spécialisation des armes, des caractéristiques de classe, des tableaux de TABLEAUX DE CLASSE
classe et des constructions de classe. Chaque description de classe contient un tableau qui résume les différentes caractéristiques
de la classe à chaque niveau.
Niveau de classe : il s'agit du niveau de classe auquel votre personnage reçoit les
CARACTÉRISTIQUES DE LA avantages indiqués dans la ligne.
CLASSE Toutes les caractéristiques de chaque classe présentées dans ce livre sont Bonus d'attaque de base : Il s'agit du bonus d'attaque de base total à ce niveau, qui est
détaillées dans la description de la classe. Si une entité de classe nécessite un calcul ou utilisé pour calculer vos bonus d'attaque en mêlée et à distance.
produit un résultat numérique qui inclurait une fraction, arrondissez toujours à l'inférieur,
sauf indication contraire. Cela suit la règle normale d'arrondi (Core Rulebook 243). Fort Save Bonus, Ref Save Bonus, Will Save Bonus: Ces entrées répertorient votre
bonus de sauvegarde de base total pour Fortitude, Reflex,
38 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
et les jets de Volonté à ce niveau. Vous ajoutez votre modificateur de Constitution aux explication du fonctionnement de la sélection d'un archétype et du remplacement des
sauvegardes de Vigueur, votre modificateur de Dextérité aux sauvegardes de Réflexe caractéristiques de classe aux pages 126 et 127 du Core Rulebook.
et votre modificateur de Sagesse aux sauvegardes de Volonté. Chacune des nouvelles classes de ce livre a une liste cidessous des caractéristiques
Fonctionnalités de classe : répertorie les fonctionnalités de classe acquises à ce de classe qui sont modifiées ou remplacées par un archétype. Le biohacker, l'avant
APERÇU
niveau. Ces caractéristiques de classe sont décrites en détail plus loin dans la description garde et le witchwarper sont compatibles avec tous les archétypes Starfinder publiés,
de la classe. bien qu'ils soient toujours soumis à des prérequis spécifiques répertoriés pour un
de classe (appelés « emplacements de sorts »). Vous pourrez peutêtre lancer des sorts Fonctionnalités de la classe Biohacker modifiées ou remplacées
supplémentaires en fonction de votre score de capacité clé, comme indiqué dans un Pour tout niveau auquel un archétype fournit une fonctionnalité de classe alternative, un DES CLASSES
tableau séparé dans l'entrée de classe. Si une entrée est marquée d'un tiret (—), vous biohacker qui prend l'archétype modifie ou remplace les fonctionnalités de classe
ne pouvez pas encore lancer de sorts de ce niveau. répertoriées.
EXPERIENCES
Autres entrées : si la classe accorde différentes fonctionnalités qui D Multiniveaux 2e, 4e, 6e, 12e et 18e niveaux : vous ne
dépendent de votre niveau, ils sont listés ici. obtenir un théorème.
D 9e niveau Vous ne bénéficiez pas d'une seconde étincelle d'ingéniosité par jour. ÉQUIPEMENT
CONSTRUCTIONS DE Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous ne pouvez utiliser que deux étincelles
CLASSE Chaque description de classe se termine par quatre exemples de constructions d'ingéniosité par jour.
SORTS
de classe, utilisant le même format que les constructions de classe pour les classes
d'origine (Core Rulebook 59). Ces exemples servent d'inspiration possible pour Caractéristiques de la classe Vanguard modifiées ou remplacées
l'utilisation de cette classe. Chaque exemple n'est qu'un point de départ suggéré ; vous Pour tout niveau auquel un archétype fournit une caractéristique de classe alternative, AUTRE
RÈGLES
pouvez les adopter, les modifier ou les ignorer complètement au profit de vos propres une avantgarde qui prend l'archétype modifie ou remplace les caractéristiques de
idées pour un personnage. Les constructions de classe ne mettent en évidence que classe répertoriées.
quelques fonctionnalités clés que chaque personnage peut sélectionner et ne D Multiniveaux 2e, 4e, 6e, 12e et 18e niveaux : vous ne gagnez pas de discipline d'avant
représentent pas toutes les statistiques ou les choix d'un personnage. garde.
D 9e niveau Vous ne gagnez pas d'utilisation supplémentaire de réactif.
Au niveau 15, vous ne pouvez utiliser réactif que deux fois par jour.
PERSONNAGES DE DÉPART Bien que tous
les détails dont vous avez besoin pour jouer aux trois nouvelles classes se trouvent ici Caractéristiques de la classe Witchwarper modifiées ou remplacées
dans le manuel d'utilisation des personnages, ces classes utilisent toujours toutes les Pour tout niveau auquel un archétype fournit une aptitude de classe alternative, un
règles du chapitre 2 du livret de règles de base pour déterminer la race, le thème, les witchwarper qui prend l'archétype modifie ou remplace les caractéristiques de classe
scores de capacité, les compétences, les exploits et équipement. Vous pouvez trouver répertoriées.
les étapes nécessaires pour créer un personnage à partir de la page 14 du Core D 2ème niveau Vous ne gagnez pas la capacité de classe de changement de paradigme
Rulebook. Ces classes fournissent de nouvelles options à utiliser avec les règles de au 2ème niveau. Au lieu de cela, vous gagnez cette capacité au niveau 5.
création de personnages, mais elles ne remplacent pas ces règles. D Niveau 4 Vous ne bénéficiez pas d'une autre utilisation quotidienne de la capacité de
classe des mondes infinis, ni de son effet supplémentaire de niveau 4.
CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE ALTERNATIVES D Niveau 6 Vous ne gagnez pas la capacité de classe de résultat alternatif au niveau 6.
Après les trois nouvelles classes, vous trouverez des caractéristiques de classe Au lieu de cela, vous l'obtenez au niveau 12.
alternatives pour les sept classes présentées dans le Starfinder Core Rulebook. D 9e niveau Votre caractéristique de classe de viseur composé ne
Lorsque vous gagnez une entité de classe pour la première fois, vous pouvez à la place s'appliquer à une deuxième compétence.
sélectionner une autre entité de classe appropriée. Si une entité de classe alternative D 12e niveau Si vous avez la capacité de classe de résultat alternative, vous ne gagnez
indique qu'elle remplace une entité de classe, vous n'êtes plus considéré comme ayant pas d'utilisation quotidienne supplémentaire. Si vous deviez gagner la capacité de
l'entité de classe qu'elle a remplacée. S'il modifie une caractéristique de classe, vous classe de résultat alternatif à ce niveau en raison d'un remplacement d'archétype,
conservez cette caractéristique de classe, mais elle fonctionne différemment, comme vous la gagnez au niveau 18 à la place.
décrit. Une fois que vous avez choisi la version d'une fonctionnalité de classe dont vous
disposez, ce choix ne peut plus être modifié. D 18ème niveau Si vous avez la capacité de classe de résultat alternative, vous ne
Sinon, les caractéristiques de classe alternatives suivent les règles générales pour les gagnez pas d'utilisation quotidienne supplémentaire. Si vous deviez gagner la
caractéristiques de classe du chapitre 4 du Core Rulebook et les règles spécifiques à capacité de classe de résultat alternatif à ce niveau en raison d'un remplacement
chaque classe. d'archétype, vous ne la gagnez pas du tout.
OPTIONS D'ARCHÉTYPE Un archétype Nouveaux archétypes
accorde des caractéristiques de classe alternatives qui remplacent ou modifient les Ce livre présente une collection de 10 nouveaux archétypes qui peuvent être utilisés par
caractéristiques de classe normalement accordées par votre classe à un ou plusieurs les personnages utilisant des classes issues de ce livre ou du Core Rulebook. Certains
niveaux. Les niveaux possibles auxquels un archétype peut accorder une caractéristique de ces archétypes énumèrent des conditions préalables, que vous devez remplir au
de classe alternative sont les 2e, 4e, 6e, 9e, 12e et 18e. Un archétype peut accorder moment où vous gagnerez l'archétype pour la première fois. Ces archétypes suivent par
des caractéristiques de classe alternatives à quelquesuns de ces niveaux, ou à tous. ailleurs les règles présentées aux pages 126127 du Core Rulebook.
Vous pouvez trouver un plein
DES CLASSES 39
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BIOHACKER POINTS D'ENDURANCE
6 + modificateur de Constitution 6 CV
Vous êtes fasciné par la science sous toutes ses facettes. Vous
comprenez que les bases de la biologie, de la chimie, de la physique
et d'autres disciplines peuvent vous aider à exploiter les faiblesses
de vos ennemis et à renforcer vos alliés. Vous pourriez être studieux
et méthodique dans vos recherches, poussant votre esprit à la limite
à la recherche de découvertes, ou vous pourriez être un expérimentateur
audacieux, improvisant des concoctions et tombant sur de grandes révélations.
Dans tous les cas, vous utilisez vos connaissances dans
plusieurs domaines d'études scientifiques pour aider
vos alliés, que ce soit au cœur de la bataille ou dans
l'élaboration d'un plan parfait.
SCORE DE CAPACITÉ CLÉ
Votre intelligence vous aide à en apprendre davantage sur les sciences, tandis
que votre sagesse vous aide à interpréter les faits et à les appliquer à des situations
du monde réel. Vous devez choisir l'Intelligence ou la Sagesse comme score de
capacité clé. Une fois fait, ce choix ne peut plus être modifié. Une Dextérité élevée
peut vous aider à mieux aider vos alliés et à gêner vos ennemis avec vos biohacks
à distance.
COMPÉTENCES DE CLASSE
RANG DE COMPÉTENCES PAR NIVEAU
4 + MODIFICATEUR DE RENSEIGNEMENT
Bluffer (Cha) Médecine (Int.)
Ordinateurs (Int.) Perception (Sagesse)
Culture (Int) Sciences physiques (Int)
Diplomatie (Cha) Profession (Cha, Int ou Wis)
Ingénierie (Int.) Motif des sens (Sagesse)
Sciences de la vie (Int) Tour de passepasse (Dex)
COMPÉTENCES
COMPÉTENCE EN ARMURE
Armure légère
MAITRISE DES ARMES
Armes de mêlée de base, armes légères et grenades
40 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
TABLEAU 2–1 : BIOHACKER
2e +1 +3 +0 +0 Expert en injection +1, théorème
THÈME ET
3e +2 +3 +1 +1 Étincelle d'ingéniosité 1/jour, spécialisation arme COURSE
4ème +3 +4 +1 +1 Théorème
6ème +4 +5 +2 +2 Théorème
7ème +5 +5 +2 +2 Domaine d'études secondaire
EXPERIENCES
8ème +6 +6 +2 +2 Théorème
9ème +6 +6 +3 +3 Microlab personnalisé (laboratoire médical, 90 pieds), expert en injection +2, étincelle d'ingéniosité 2/jour
ÉQUIPEMENT
10e +7 +7 +3 +3 Théorème
11ème +8 +7 +3 +3 Percée dans le domaine d'études secondaire
13e +9 +8 +4 +4 Domaine d'études tertiaire
MICROLAB PERSONNALISÉ (EX) 1er niveau le tableau de rareté des créatures à la page 133 du livret de règles de base. Vous pouvez
Vous avez créé un petit kit personnalisé composé de fournitures médicales, de matériel de tenter ce test sans entraînement, quel que soit le DD, et vous traitez toujours votre résultat
test et de composés pharmaceutiques, que vous pouvez utiliser pour évaluer des conditions au dé comme un 20.
médicales et effectuer plusieurs tâches supplémentaires décrites cidessous. Vous pouvez Vous pouvez également associer votre microlab personnalisé à un nombre de créatures
configurer votre microlab personnalisé pour qu'il prenne la forme de tout ce qui peut tenir individuelles égal à 3 + votre modificateur de capacité clé. Cela prend 10 minutes, que
dans votre main ou un appendice similaire. Alternativement, vous pouvez l'ajouter à un vous pouvez combiner avec le temps nécessaire pour préparer vos biohacks pour la
emplacement de mise à niveau d'armure ou à un système d'augmentation dans votre journée, et les créatures doivent être présentes, disposées et capables de coopérer avec
cerveau ou un bras ; il n'occupe jamais un emplacement de mise à niveau d'armure ni le scan. Si vous associez votre microlab à des créatures dépassant ce nombre, les
n'occupe un système dans votre corps, vous pouvez donc toujours utiliser cet emplacement harmonisations les plus anciennes audelà de votre nombre maximum se terminent. Sinon,
ou ce système pour une mise à niveau ou une augmentation d'armure comme d'habitude. l'harmonisation dure 24 heures, après quoi les changements d'environnement et l'état de
Vous devez avoir votre microlab personnalisé sur vous pour l'utiliser, mais vous pouvez le la cible nécessitent que le microlab soit réaccordé. Dans certaines circonstances, vous
configurer pour qu'il n'ait pas besoin d'être dans votre main pour fonctionner. pouvez livrer des biohacks à des créatures adaptées en utilisant des armes à injection à
distance sans faire de jet d'attaque.
Votre microlab personnalisé compte comme un kit médical de base et un chemalyzer
(Starfinder Armory 100) et peut être utilisé à toutes fins applicables à ces articles. Tant que Au niveau 5, votre microlab personnalisé peut fonctionner comme un kit médical
vous êtes en possession de votre microlab personnalisé, vous pouvez utiliser les sciences avancé. Au niveau 9, il fonctionne comme un laboratoire médical (sans augmentation de
physiques ou les sciences de la vie au lieu du mysticisme pour fabriquer des sérums, bien son volume) et sa portée passe à 27 mètres. Au niveau 17, sa portée passe à 120 pieds.
que ces sérums ne soient pas des objets magiques, peuvent être identifiés en utilisant les
sciences de la vie ou les sciences physiques plutôt que le mysticisme, et faites pas besoin Si votre microlab personnalisé est endommagé, détruit, perdu ou volé, vous pouvez en
d'un sort magique de détection pour tenter un tel test d'identification. (Pour en savoir plus acheter un nouveau à partir de n'importe quel medkit ou chemalyzer avec 1 heure de
sur la fabrication de sérums, consultez la page 235 du Starfinder Core Rulebook.) travail. Vous ne pouvez avoir qu'un seul microlab personnalisé à la fois.
Si vous créez un nouveau microlab personnalisé, votre ancien fonctionne comme un
Tant que vous avez votre microlab personnalisé, vous pouvez, par une action de élément normal, quel que soit le type à partir duquel vous l'avez fabriqué.
mouvement, cibler une créature dans votre champ de vision et à portée du microlab (18
mètres au niveau 1) et tenter un test de compétence spécial pour l'identifier. Si la créature BIOHACKS (EX) 1er niveau
est vivante, il s'agit d'un test de sciences de la vie. S'il est nonvivant, c'est un test de Dans le cadre de votre microlab personnalisé, vous conservez une micropharmacie
Sciences Physiques. Le DD de ce test est déterminé par la rareté de la créature, telle que spécialisée de catalyseurs, de nanites et de produits chimiques spécialisés, ainsi qu'un
présentée sur petit appareil de mélange et des seringues. Vous pouvez utiliser ces
BIOHACKER 41
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composants pour façonner rapidement les biohacks : des solutions spécialisées Les biohacks se déclinent en deux variétés : les boosters et les inhibiteurs.
qui produisent des effets différents. Dans des cibles vivantes, vos biohacks Au niveau 1, vous connaissez les boosters et les inhibiteurs de base listés ci
modifient les processus biologiques normaux ; chez les créatures non vivantes, dessous, les boosters et les inhibiteurs mineurs qui suivent, et le booster et
ils émulent la biochimie via des composés chimiques complexes. Vous pouvez l'inhibiteur uniques accordés par votre domaine d'études principal (voir page
utiliser des biohacks pour booster vos alliés ou inhiber vos ennemis. Vos 43). Au fur et à mesure que vous montez en niveau, vous pouvez également
biohacks ne produisent leurs effets que lorsque vous en injectez à une créature concevoir des théorèmes pour apprendre des biohacks spéciaux (voir Théorème
(voir cidessous), et vous seul savez comment les fabriquer et les administrer à la page 43), en plus d'acquérir des biohacks d'un domaine d'études secondaire
correctement un biohack qui quitte votre possession devient inerte jusqu'à ce et tertiaire (voir page 44). De plus, la plupart des domaines d'études vous offrent
que vous le repreniez. éventuellement des percées : des biohacks spéciaux décrits dans leurs entrées.
Vous pouvez livrer n'importe quel biohack que vous créez avec n'importe
quelle attaque d'une arme à injection. Vous devez déclarer avant le jet d'attaque
que vous utilisez un biohack et spécifier l'effet que vous utilisez, mais vous Booster de base
sélectionnez et appliquez le biohack dans le cadre de l'action utilisée pour Un biohack de rappel de base aide une créature d'une manière ou d'une autre.
effectuer l'attaque. Vous n'avez pas besoin de précharger votre arme avec des L'effet dure un nombre de rounds égal à votre modificateur de score de
biohacks. Si vous effectuez une attaque à distance et que vous manquez votre caractéristique clé (minimum 1 round) sauf indication contraire. Vous commencez
cible, le biohack est dépensé avec les munitions de l'attaque. Un biohack délivré à jouer en connaissant ce biohack de rappel de base; lorsque vous l'utilisez,
via une arme à injection de mêlée n'est normalement pas dépensé pour une sélectionnez un effet : D La cible bénéficie d'un bonus d'altération de +1 à la CA.
attaque manquée. Si vous devez tenter un jet d'attaque avec un biohack et que
votre attaque touche mais n'inflige aucun dégât (normalement à la suite d'une D La cible bénéficie d'un bonus d'amélioration de +2 aux tests de compétence.
réduction des dégâts ou d'une capacité telle que l'atténuation de l'avantgarde), D La cible bénéficie d'un bonus d'amélioration de +3 mètres à sa vitesse. Si la
le biohack est dépensé mais la cible n'en est pas affectée. Après une attaque créature a plus d'un type de mouvement, choisissezen un pour recevoir ce
manquée qui ne dépense pas le biohack, vous pouvez le supprimer ou changer bonus.
le biohack que vous utilisez dans le cadre de votre prochaine attaque sans
prendre aucune mesure supplémentaire. Inhibiteur de base Un
Vous pouvez également délivrer un biohack à l'aide d'une seringue physique biohack d'inhibiteur de base entrave la physiologie ou la fonction matérielle
(de votre microlab personnalisé) que vous pouvez manier d'une seule main. d'une créature. L'effet d'un inhibiteur dure un nombre de rounds égal à 3 + votre
Ceci est considéré comme une arme de mêlée de base consommable avec un modificateur de caractéristique clé (minimum 1 round) sauf indication contraire.
volume négligeable, 1 point de vie et un niveau d'objet et une dureté égaux à Vous commencez à jouer en connaissant ce biohack inhibiteur de base; lorsque
votre niveau de biohacker. Pour injecter un biohack à une créature réticente de vous l'utilisez, sélectionnez un effet : D La cible subit un malus de 2 à la CA.
cette manière, vous devez la frapper avec une attaque de mêlée. Cette attaque
n'inflige aucun dégât, mais si la créature devait être endommagée par 1 point D Vous réduisez la DR de la cible de 5. Au niveau 9, vous la réduisez à la place
de dégâts perforants, cette créature est à la place affectée par le biohack dans de 10. Au niveau 17, vous la réduisez à la place de 15.
la seringue. D Vous réduisez la résistance de la cible à un type d'énergie (au choix) de 5.
Un biohack peut être injecté à une créature consentante ou inconsciente (ou Au niveau 9, vous la réduisez à la place de 10. Au niveau 17, vous la
à vousmême) par une action simple sans nécessiter de jet d'attaque, tant que réduisez à la place de 15.
la cible est à votre portée. Vous pouvez également utiliser une arme d'injection Une créature ne peut être affectée que par un seul de vos inhibiteurs de
à distance pour livrer un biohack à un allié consentant auquel vous avez adapté base à la fois, bien qu'elle puisse être sous l'effet de plusieurs inhibiteurs de
votre microlab personnalisé en tant qu'action standard sans effectuer de jet base provenant de plusieurs biohackers. Si vous affectez une créature avec un
d'attaque, tant qu'il se trouve dans la portée de votre microlab personnalisé. inhibiteur de base différent alors qu'un inhibiteur précédent est toujours en
Dans toute autre circonstance, injecter un biohack à un allié à distance nécessite vigueur, les effets de l'inhibiteur précédent se terminent.
un jet d'attaque à distance réussi.
Biohacks mineurs Vous
Les matériaux que vous utilisez pour créer des biohacks sont inertes jusqu'à pouvez créer des biohacks mineurs à partir de produits pharmaceutiques, de
ce que vous les activiez. Une fois activés, ils peuvent être utilisés pour créer nanites et de catalyseurs moins puissants (et plus stables), et vous pouvez les
tous les biohacks que vous connaissez. Chaque jour après vous être reposé ajouter à toute attaque que vous effectuez avec une arme à injection à laquelle
pendant 8 heures, vous pouvez passer 10 minutes à activer les ingrédients pour aucun autre biohack n'a encore été ajouté. Vous n'avez pas besoin d'activer à
créer un nombre de biohacks égal à 1 + votre modificateur de score de capacité clé. l'avance les matériaux pour les biohacks mineurs, et leur utilisation ne compte
C'est le nombre maximum de biohacks que vous pouvez préparer en même pas dans le nombre maximum de biohacks que vous pouvez préparer en même
temps. Cette préparation n'active que les ingrédients ; vous n'avez pas besoin temps. Les biohacks mineurs sont par ailleurs utilisés et fonctionnent comme
de décider quels biohacks spécifiques vous créez jusqu'aux actions ou attaques des boosters de base et des biohacks inhibiteurs de base, et ils comptent
réelles utilisées pour les délivrer. Les matériaux de biohack activés qui ne sont comme tels biohacks aux fins d'interactions avec d'autres capacités (comme
pas utilisés ce jourlà deviennent inertes, même s'ils sont toujours en votre l'étincelle d'ingéniosité).
possession. Vous pouvez facilement reconstituer ces réactifs inertes
régulièrement et sans frais, sauf indication contraire du GM. Chaque fois que Booster mineur
vous prenez un repos de 10 minutes pour récupérer des points d'endurance, L'utilisation d'un biohack de booster mineur vous permet de tenter des tests de
vous pouvez également préparer des ingrédients de biohack activés médecine sur les cibles que vous affectez tant que la cible est à portée de votre
supplémentaires pour remplacer ceux que vous avez utilisés, jusqu'à votre maximum. microlab personnalisé. Cela ne nécessite aucun
42 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
temps ou action supplémentaire audelà de l'attaque. Les tâches que vous pouvez passe à +2 au niveau 3, +3 au niveau 8 et +4 au niveau 16. Vous bénéficiez également
tenter avec un tel test de médecine dépendent de votre niveau et n'ont pas la durée d'un bonus d'intuition de +1 aux tests de sciences de la vie, de médecine et de
des biohacks de rappel normaux. sciences physiques. Ce bonus augmente de 1 au niveau 3, puis tous les 4 niveaux.
Au niveau 1, vous pouvez tenter un test de médecine pour administrer les premiers De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence au lieu de votre
APERÇU
soins. Au niveau 3, vous pouvez tenter un test de Médecine pour traiter la drogue ou modificateur de Sagesse aux tests de Perception et de Sens.
le poison, mais en cas de réussite, la cible ne gagne un bonus de +4 qu'au prochain
jet de sauvegarde qu'elle tente contre la drogue ou le poison, et ce jet de sauvegarde THÈME ET
Instinctif Vous COURSE
doit avoir lieu dans l'heure suivante. Au niveau 6, vous pouvez tenter un test de
Médecine pour traiter la maladie, mais en cas de réussite, la cible ne gagne un bonus pouvez rapidement deviner les liens entre les choses et agir souvent instinctivement
sauvegarde doit avoir lieu dans l'heure qui suit. mesure de dire comment vous les avez compris. Sélectionnez deux compétences. Une
fois fait, ce choix ne peut plus être modifié.
EXPERIENCES
Vous gagnez un rang bonus dans chacune de ces deux compétences à chaque niveau,
Inhibiteur mineur Un ainsi qu'un bonus de perspicacité de +1 aux tests utilisant ces compétences. Ce bonus
de 1 aux jets d'attaque pendant un nombre de rounds égal à 3 + votre valeur de De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au lieu de votre
caractéristique clé. modificateur d'Intelligence aux tests de Sciences de la vie, de Médecine et de Sciences
SORTS
physiques.
EXPERT EN INJECTION (EX) 1er niveau
Vous maîtrisez les armes dotées de la propriété spéciale d'arme à injection, tant que THÉORÈME (EX) 2e niveau AUTRE
RÈGLES
l'arme n'a pas acquis cette propriété spéciale par le biais d'une fusion d'arme, d'un Au fur et à mesure que vous acquérez de l'expérience, vous élaborez des théories sur
sort, d'une capacité de classe ou d'une capacité ou d'un effet similaire. Au niveau 2, le fonctionnement de l'univers. Certains théorèmes que vous pouvez appliquer à vous
vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque avec ces armes. Au niveau 9, ce bonus même, modifiant votre structure physiologique pour obtenir des avantages spécifiques,
passe à +2 et au niveau 18, il passe à +3. tandis que d'autres nécessitent l'utilisation de votre microlab personnalisé ou d'autres
équipements ou ajoutent des options supplémentaires pour vos biohacks.
Lorsque vous frappez un allié avec une telle arme, vous pouvez éviter d'infliger des Vous apprenez votre premier théorème au niveau 2, et vous gagnez ensuite un
dégâts à cet allié, tout en affectant l'allié avec le booster ou l'inhibiteur de biohack, la théorème supplémentaire tous les 2 niveaux. Si un théorème permet à un adversaire
drogue, le composé médicinal, le poison, le sérum ou toute autre substance chargée d'effectuer un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la
dans l'arme d'injection. . Lorsque vous tirez avec une arme avec la propriété spéciale moitié de votre niveau de biohacker + votre modificateur de caractéristique clé. Si un
d'injection et que plusieurs types de munitions sont chargées dans l'arme, vous théorème oblige un adversaire à tenter un test de compétence, le DD est égal à 10 +
choisissez le type de munitions que vous tirez lorsque vous tentez l'attaque. 11/2 × votre niveau de biohacker + votre modificateur de score de capacité clé. Sauf
indication contraire, vous ne pouvez pas apprendre un théorème plus d'une fois. Une
fois que vous avez appris un théorème, ce choix ne peut plus être modifié. La liste des
DOMAINE D'ÉTUDES PRIMAIRE (EX) 1er niveau théorèmes commence à la page 46.
Votre domaine d'études principal représente votre spécialité scientifique.
Choisissez votre domaine d'études principal lors de votre premier niveau en biohacker ÉTINCELLE D'INGÉNIOSITÉ (EX) Niveau 3
une fois fait, ce choix ne peut plus être modifié. Un domaine d'étude vous accorde un Des permutations et des ramifications possibles de vos formules vous traversent
booster et un inhibiteur uniques, dont beaucoup ne fonctionnent que sur des créatures constamment l'esprit. Une fois par jour, vous pouvez modifier l'un de vos biohacks
vivantes (et non des objets ou des créatures avec la règle des créatures universelles pour qu'il fonctionne d'une manière différente, déterminée par votre méthode
non vivantes; Starfinder Alien Archive 158) et ont des propriétés et des descripteurs scientifique. Vous pouvez le faire une fois de plus par jour au niveau 9 et au niveau 15.
spéciaux expliqués dans leurs entrées.
Au niveau 5, vous gagnez la percée pour votre domaine d'études. Si vous êtes un biohacker studieux, vous pouvez dépenser deux utilisations de
Les descriptions des domaines d'études parmi lesquels vous pouvez choisir figurent votre capacité de biohack pour combiner l'effet de deux biohacks de base ou mineurs
aux pages 44 à 46. (ou un de chaque) en un seul effet. Cela ne prend pas de temps supplémentaire et
permet à une créature d'être simultanément sous les effets de deux biohacks de rappel
MÉTHODE SCIENTIFIQUE (EX) 1er niveau ou d'inhibiteur de base ou mineurs différents. Si les deux effets ont des durées
Vous avez un don mental inné et une façon particulière d'aborder les problèmes qui différentes, chaque effet se termine après sa limite de temps normale, bien que ceux
vous permet de surpasser les chercheurs et les universitaires normaux. dont la durée est mesurée en rounds durent 1 round de plus que la normale.
Si votre score de capacité clé est l'Intelligence, vous avez un esprit studieux.
Si votre score de capacité clé est la Sagesse, vous avez un esprit instinctif. Votre Si vous êtes un biohacker instinctif, lorsque vous utilisez un booster biohack, vous
méthode scientifique affecte votre capacité de classe étincelle d'ingéniosité (voir ci pouvez supprimer l'une des conditions suivantes, en plus des effets normaux du
dessous) et peut avoir un impact sur le fonctionnement de certaines autres capacités booster : ébloui, fasciné ou secoué. Si vous êtes au moins au niveau 9, vous pouvez à
de classe, comme indiqué dans ces capacités. la place ajouter la condition hors cible comme l'un des effets imposés par l'un de vos
inhibiteurs, ou vous pouvez supprimer l'une des conditions suivantes avec l'un de vos
Studieux Votre boosters : ébloui, assourdi, fasciné , fatigué, hors cible, secoué ou écoeuré.
esprit est une forteresse d'informations qui peut rarement être violée. Vous bénéficiez Alternativement, vous pouvez ajouter le
d'un bonus de +1 aux jets de Volonté. Cette prime
BIOHACKER 43
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condition éblouie aux effets imposés par l'un de vos biohacks inhibiteurs. Cet effet de votre domaine d'études principal. Une fois fait, ce choix ne peut plus être
dure la durée de la durée de l'inhibiteur. modifié. Vous gagnez les biohacks booster et inhibiteur uniques pour ce domaine
d'étude. Au niveau 11, vous obtenez la percée pour votre domaine d'études
SPÉCIALISATION DES ARMES (EX) Niveau 3 secondaire. Lorsque vous discutez de vos études, votre domaine d'études
Vous gagnez le don Spécialisation d'armes en tant que don bonus pour chaque secondaire est souvent appelé votre « mineure ».
type d'arme avec lequel cette classe vous confère la maîtrise. Pour les armes dont
vous avez acquis la maîtrise uniquement grâce à la fonction de classe d'expert en DOMAINE D'ÉTUDES TERTIAIRE (EX) 13e niveau
injection (page 43), plutôt que l'avantage normal de spécialisation d'arme, vous Vous choisissez un troisième domaine d'études, qui doit être différent de vos
ajoutez à la place la moitié de votre niveau de personnage aux dégâts que vous domaines d'études primaires et secondaires. Une fois fait, ce choix ne peut plus
infligez avec ces armes. être modifié. Vous gagnez les biohacks booster et inhibiteur uniques pour ce
domaine d'étude. Au niveau 17, vous obtenez la percée pour votre domaine
DOMAINE D'ÉTUDES SECONDAIRE (EX) 7e niveau d'études tertiaire.
Vous choisissez un domaine d'études secondaire, qui doit être différent
ANALYSE DE RÉSOLUTION (EX) Niveau 19
Chaque fois que vous utilisez votre capacité de classe Étincelle d'ingéniosité, vous
regagnez 1 point de résolution, jusqu'à votre maximum normal.
SUPERSÉRUM (SU) Niveau 20
Au niveau 20, vous avez développé la formule d'un supersérum qui peut créer de
puissants changements dans une cible. Vous pouvez créer deux supersérums par
jour. Vos supersérums sont un type spécial de biohack, et vous les préparez dans
le cadre des 10 minutes nécessaires pour créer vos biohacks normaux
pour la journée. Votre supersérum produit l'un des effets suivants ;
comme pour tous les biohacks, vous décidez de cet effet dans le
cadre de l'attaque ou de l'action que vous entreprenez pour injecter le
biohack à une créature.
D Confère des soins majeurs ou ramène une créature morte à la vie. Cela
fonctionne comme si vous aviez lancé Réanimation ou Régénération sur la
cible, en utilisant votre niveau de classe comme niveau de lanceur de sorts.
D Brouille la composition physiologique de la cible, causant des dommages internes
massifs. La cible subit 17d10 points de dégâts et est épuisée et étourdie
pendant 1 round. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Vigueur (DD = 10
+ la moitié de votre niveau de biohacker + votre modificateur de caractéristique
clé), les dégâts sont divisés par deux et la cible n'est fatiguée que pendant 1
round.
D Soulager la cible des conditions débilitantes. Choisissez un ensemble de scores
de capacité : mental (Intelligence, Sagesse et Charisme) ou physique (Force,
Dextérité et Constitution).
La cible est soignée de tous les dégâts de capacité de l'ensemble de valeurs
de capacité choisi, et tout drain de capacité de ces valeurs de capacité est
supprimé. Quel que soit l'ensemble de scores que vous choisissez, le
supersérum élimine également tout effet continu de confusion, de peur et de
folie ; toutes les afflictions mentales qui pourraient être supprimées avec la
dissipation de la magie ; et toutes les maladies qui utilisent la piste des maladies
mentales. Il supprime tous les effets altérant magiquement la mémoire de la
cible, même les effets instantanés, et peut restaurer la mémoire de la cible avec
une clarté parfaite.
DOMAINES D'ÉTUDES Les
domaines d'études suivants représentent les spécialités académiques les plus
courantes pour un biohacker. Le booster, l'inhibiteur et la capacité de percée de
chaque champ suivent les règles des biohacks de base, sauf indication contraire.
Contrairement aux boosters et aux inhibiteurs, une capacité de percée ne compte
pas contre
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
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vos utilisations de la fonctionnalité de classe biohack. Vous pouvez utiliser la les effets du stade le plus élevé d'une seule maladie pendant 24 heures. Si vous
capacité de chaque percée une fois, et vous récupérez la capacité de l'utiliser après êtes au moins au niveau 13, la cible ignore les effets pendant 1 semaine.
avoir pris un repos de 10 minutes pour récupérer des points d'endurance ou un
repos de 8 heures pour regagner des points de résolution. Si une capacité acquise
moitié de votre niveau de classe + votre modificateur de score de capacité clé. La neurochimie est l'étude des produits chimiques qui affectent le cerveau et les
nerfs des créatures (ou les systèmes cognitifs apparentés). THÈME ET
Génétique La COURSE
Booster : vous renforcez la chimie du cerveau d'une créature (ou d'un autre
génétique est l'étude des caractéristiques héréditaires des êtres vivants. système cognitif), lui permettant d'ignorer les effets des conditions confuses et
règle de créature universelle non vivante) pour améliorer l'acuité de son audition, Tant que la créature ignore ces effets, la durée de l'état s'écoule normalement.
accordant au sujet les avantages de l'aveuglement (son) avec une portée de 60
EXPERIENCES
pieds. Si la créature a déjà le sens aveugle, elle bénéficie à la place du don Combat Inhibiteur : vous délivrez un puissant mélange chimique qui interfère avec les
aveugle. Cet avantage dure 60 minutes. neurones d'une créature (ou équivalent), conférant un malus de 2 aux jets de
Volonté. ÉQUIPEMENT
Inhibiteur : Vous injectez dans le corps d'une créature un composé chimique de
nanite tordant l'ADN ou modifiant la matière, conférant une vulnérabilité à un type Percée Vous pouvez
SORTS
d'énergie (au choix). Si la créature est immunisée contre ce type d'énergie, cet utiliser la capacité suivante lorsque vous réalisez la percée dans ce domaine
inhibiteur supprime temporairement cette immunité et confère à la créature une d'études.
pas la résistance ou l'immunité d'une créature aux dangers naturels ou aux Lorsqu'elle est injectée dans une créature, la formule confère à la cible un bonus
environnements, uniquement aux dégâts causés par les attaques énergétiques, les d'altération de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux pendant 1
sorts et autres capacités. minute. Si la cible est déjà soumise à un effet mental, elle peut immédiatement
tenter un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus d'altération de +2 contre l'effet.
Cela n'accorde pas de nouveau jet de sauvegarde si l'effet n'en autorisait pas un à
Percée Vous pouvez l'origine.
utiliser la capacité suivante lorsque vous réalisez la percée dans ce domaine
d'études.
Thérapie génique (Ext). Par une action simple, vous pouvez créer et délivrer
une formule médicinale à une créature vivante qui suspend les effets des dommages Pharmacologie
sur son esprit et son corps. Lorsqu'elle est injectée, la formule permet à la cible La pharmacologie est l'étude des médicaments et de leurs effets sur les êtres
d'ignorer les effets de tous les dégâts de score de capacité et de s'épuiser pendant vivants.
10 minutes. Si vous êtes au moins au niveau 7, cet effet dure 1 heure. Si vous êtes Booster : vous délivrez un coagulant à une créature vivante, lui conférant une
au moins au niveau 13, cela dure 24 heures. immunité à l'état de saignement pour la durée de cet effet. Si la créature est sous
l'effet de la condition de saignement lorsque vous administrez ce biohack, cette
condition prend fin.
Inhibiteur : vous introduisez un léger hallucinogène dans le corps d'une créature
Immunologie vivante, ce qui rend difficile pour la cible de se déplacer ou d'agir.
L'immunologie est l'étude de la façon dont les corps des êtres vivants combattent La cible gagne la condition encombrée et doit réussir une sauvegarde de Vigueur
les maladies et autres maladies. ou également gagner la condition enchevêtrée. Il s'agit d'un effet de poison affectant
Booster : Vous renforcez le système immunitaire d'une créature, lui conférant un l'esprit.
Bonus d'amélioration de +2 aux jets de sauvegarde de Vigueur.
Inhibiteur : vous délivrez un composé puissant qui affaiblit le système immunitaire Percée Vous pouvez
d'une créature (ou crée des vulnérabilités chez les créatures non vivantes), utiliser la capacité suivante lorsque vous réalisez la percée dans ce domaine
conférant un malus de 2 aux jets de sauvegarde de Vigueur. d'études.
Soulager la douleur (Ext). Par une action simple, vous pouvez créer et délivrer
Percée Vous pouvez une formule à une créature vivante pour prévenir la douleur et les nausées. Lorsqu'il
utiliser la capacité suivante lorsque vous réalisez la percée dans ce domaine est injecté, le mélange confère à la cible un bonus d'amélioration de +4 aux jets de
d'études. sauvegarde contre les effets de la douleur et les effets qui provoquent l'état
Suppression de la maladie (Ext). Par une action simple, vous pouvez créer et d'écœurement ou de nausée. Ce bonus dure 1 minute. Si la cible est déjà sous l'un
diffuser une formule qui renforce le système immunitaire d'une cible. de ces effets, ou si elle a déjà l'état écoeuré ou écoeuré, elle peut immédiatement
Lorsqu'elle est injectée, la formule permet à la cible d'ignorer les effets du stade le tenter un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus d'altération de +2 pour mettre
plus élevé (sans compter l'état final de la maladie) d'une seule maladie les affectant fin à l'effet ou supprimer l'état. Cela n'accorde pas de nouveau jet de sauvegarde si
pendant 1 heure. La maladie ne progresse pas normalement pendant cette période, l'effet n'en autorisait pas un à l'origine.
mais cette période ne compte pas dans la durée de la maladie. Si vous êtes au
moins au niveau 7, la cible ignore Si vous êtes au moins au niveau 7, le bonus aux jets de sauvegarde contre
BIOHACKER 45
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les effets de douleur et les effets qui provoquent l'état d'écœurement ou de nausée modificateur de caractéristique au niveau 8. Vous devez avoir votre microlab
passent à +6, ou +4 pour les cibles déjà atteintes et qui tentent un nouveau jet de personnalisé en votre possession pour utiliser cette capacité, et vous pouvez
sauvegarde. Si vous êtes au moins au niveau 13, cela supprime automatiquement l'utiliser un nombre de fois par jour égal à votre modificateur de score de capacité
l'état malade et le bonus aux nouveaux jets de sauvegarde pour les autres états clé. Quel que soit le type de biohacker que vous êtes, une fois qu'une créature a
passe à +6. bénéficié de votre habillage de terrain, elle ne peut plus bénéficier de votre
habillage de terrain tant qu'elle n'a pas pris 10 minutes de repos pour récupérer
des points d'endurance.
Toxicologie
La toxicologie est l'étude des effets néfastes de certains produits chimiques sur les Inhibiteur de gêne* (Ex)
êtres vivants. D Tout inhibiteur de biohack que vous utilisez avec succès contre un ennemi diminue
Booster : Vous faites suer une créature vivante avec une sécrétion nauséabonde. la vitesse de cet ennemi de 50 %, jusqu'à un minimum de 1,50 mètre, en plus de
Toute créature vivante attaquant la cible affectée avec une attaque naturelle subit un l'effet inhibiteur normal que vous choisissez. Si la cible a plusieurs types de
malus de 2 à l'attaque. Cette pénalité est un effet poison. Si l'attaquant a des mouvement, toutes ses vitesses sont réduites.
protections environnementales actives (telles que celles fournies par la plupart des
armures), la pénalité ne s'applique qu'après que l'attaquant a touché et endommagé Maîtrise des médicaments (Ext)
la cible une fois. D Vous pouvez rapidement transformer les composés et les catalyseurs de votre
Inhibiteur : Vous injectez une toxine faible dans le corps d'une créature vivante, microlab personnalisé en médicaments (Core Rulebook 231). Vous pouvez créer
lui conférant l'état écoeuré. C'est un effet poison. un analgésique, une antitoxine ou un sédatif avec un niveau d'objet ne dépassant
pas votre niveau de biohacker. Si vous êtes un biohacker instinctif, vous pouvez
Percée Vous pouvez aussi fabriquer des excitants et des stimulants (Armory 133). Si vous êtes un
utiliser la capacité suivante lorsque vous réalisez la percée dans ce domaine d'études. biohacker studieux, vous pouvez également fabriquer des antiémétiques et des
coagulants (Armurerie 132). Ces médicaments sont très instables et ne peuvent
Suppression du poison (Ext). Par une action simple, vous pouvez créer et délivrer pas être conservés pour une utilisation ultérieure ou utilisés par quelqu'un d'autre.
une formule à une créature vivante qui contrôle le cours d'une toxine. Lorsqu'elle est Vous pouvez ajouter l'un de ces médicaments à toute attaque que vous effectuez
injectée, la formule permet à la cible d'ignorer les effets du stade le plus élevé (sans avec une arme à injection dans le cadre de l'action pour effectuer l'attaque ou les
compter l'état final du poison) d'un seul poison affectant cette créature pendant 1 attaques, mais vous ne pouvez pas ajouter un biohack d'aucune sorte à la même
minute. Le poison ne progresse pas normalement pendant ce temps, mais ce temps attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre score
ne compte pas dans la durée du poison. de capacité clé, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées de cette
capacité (jusqu'à votre maximum) lorsque vous prenez un repos de 10 minutes
Si vous êtes au moins au niveau 7, la cible ignore les effets du niveau le plus élevé pour récupérer des points d'endurance.
d'un seul poison pendant 10 minutes. Si vous êtes au moins au niveau 13, la cible
ignore les effets de toutes les étapes d'un même poison pendant 1 heure. Injection douloureuse (Ext)
D Lorsque vous touchez un ennemi avec une arme dotée de la propriété spéciale
d'arme à injection, vous pouvez faire en sorte que la munition (quelle qu'elle soit)
se loge douloureusement dans le corps de cette créature. La cible subit un
THÉORÈMES Vous montant supplémentaire de dégâts égal à la moitié de votre modificateur de
formulez votre premier théorème au niveau 2 et gagnez ensuite un nouveau théorème capacité clé.
tous les 2 niveaux. Les théorèmes exigent tous que vous ayez un niveau minimum de
biohacker et sont organisés en conséquence. Sérums rapides (Ex)
Certains théorèmes vous obligent à satisfaire d'autres conditions préalables, telles D Lorsque vous utilisez votre microlab personnalisé pour fabriquer un sérum, vous
que la connaissance d'autres théorèmes. peut le faire en la moitié du temps normal.
Les théorèmes marqués d'un astérisque (*) s'appliquent à votre fonctionnalité de
classe biohacks et ne se cumulent pas les uns avec les autres. Un seul de ces Anatomie étrange (Ext)
théorèmes peut être appliqué à un biohack individuel. D En utilisant des concoctions chimiques complexes, vous avez modifié votre propre
physiologie. Lorsqu'un ennemi inflige un coup critique contre vous, réduisez la
2e niveau quantité de dégâts infligés d'un nombre égal à votre modificateur de caractéristique
Vous devez être de niveau 2 ou supérieur pour choisir ces théorèmes. clé. Cela ne vous empêche pas de subir des effets de coups critiques. Au niveau
6, réduit les dégâts des coups critiques de deux fois votre modificateur de
Habillage de terrain (Ext) caractéristique clé. Au niveau 12, vous le réduisez de trois fois votre modificateur
D Par une action simple, vous pouvez utiliser votre microlab personnalisé pour de caractéristique clé, et au niveau 18, vous le réduisez de quatre fois votre
apporter rapidement une aide médicale à une créature adjacente consentante ou modificateur de caractéristique clé.
inconsciente. Si vous êtes un biohacker instinctif, la cible regagne un nombre de
points d'endurance égal à votre modificateur de caractéristique clé. Si vous êtes
un biohacker studieux, la cible récupère un nombre de points de vie égal à votre Peau toxique (Ext)
modificateur de score de caractéristique clé. Ce nombre passe à 1d6 + votre D Vous avez manipulé tellement de toxines qu'elles se sont accumulées dans votre
modificateur de caractéristique clé au niveau 4, et à 2d8 + votre clé peau (ou une couche externe équivalente). Toute créature qui vous touche avec
une attaque naturelle doit réussir un jet de Vigueur
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
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ou obtenir l'état écoeuré pendant 1 minute. Toute créature qui vous avale en entier règle de la créature. Si le biohack avait le descripteur de poison, vous pouvez
doit réussir un jet de Vigueur ou acquérir l'état nauséeux pendant 1 round ; la supprimer ce descripteur chaque fois que vous utilisez ce biohack.
créature vous vomit automatiquement au début de son prochain tour. (Ce
vomissement n'a aucune action.) Lorsqu'il est expulsé, vous atterrissez à terre Biohacks stables (Ex)
APERÇU
adjacent à la créature dans une case choisie par la créature. Une fois qu'une D Vous avez aplani de nombreux défauts dans vos formules, et vos biohacks restent
créature a été affectée par votre peau toxique, elle ne peut plus l'être pendant 24 désormais efficaces même lorsqu'ils quittent votre possession. Cela vous permet de
créatures doivent charger un biohack dans une arme à injection avant de l'utiliser COURSE
en tant qu'action de mouvement, ou appliquer le biohack à ellesmêmes ou à un
allié adjacent volontaire ou inconscient en tant qu'action simple. Les biohacks que DES CLASSES
Traiter l'état (Ex) vous créez et qui ne sont pas utilisés comptent dans votre maximum jusqu'à ce
D Par une action simple, vous pouvez soigner une créature adjacente consentante pour qu'ils soient utilisés ou deviennent inertes 24 heures après leur création.
EXPERIENCES
retirer l'état secoué, écœuré ou chancelant. Cela ne met pas fin à l'effet qui a causé
l'état, et la cible peut retrouver l'état de n'importe quelle source comme d'habitude.
Fléchette tranquillisante (Ext)
ÉQUIPEMENT
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de D Une fois par jour, vous pouvez cibler une créature vivante avec un biohack spécial
score de capacité clé. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées de cette par une action simple. Cela n'inflige aucun dommage et ne compte pas dans vos
SORTS
capacité (jusqu'à votre maximum) lorsque vous prenez un repos de 10 minutes pour utilisations totales de biohacks, mais cela fonctionne autrement comme un biohack.
récupérer de l'Endurance. Si vous touchez la cible, elle doit réussir un jet de Vigueur ou tomber dans un
profond sommeil après 1 round, acquérant l'état endormi. En cas de jet de AUTRE
Maîtrise du traitement (Ext) RÈGLES
sauvegarde réussi, la cible n'est pas affectée. Au niveau 14, vous pouvez utiliser
D Vous gagnez un bonus de circonstance de +2 à votre test de Médecine lorsque vous cette capacité deux fois par jour. C'est un effet poison.
utilisez les tâches de traitement des maladies et de traitement des médicaments ou
des poisons, et vous pouvez le faire plus rapidement. Il vous faut 1 minute pour
traiter une maladie et une action de mouvement pour traiter des médicaments ou un
poison. Vous pouvez également tenter ces tâches sans kit médical, laboratoire
14e niveau
médical ou baie médicale, bien que cela prenne le temps normal pour les deux Vous devez être au moins au niveau 14 pour choisir ces théorèmes.
tâches et que vous ne gagniez pas le bonus aux vérifications.
Booster d'énergie* (Ext)
D Tout booster que vous utilisez avec succès sur vousmême ou sur un allié confère les
avantages d'Incantation agile, de Tir à la sauvette ou d'Attaque printanière (au choix)
8e niveau pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de caractéristique clé, en plus de
Vous devez être au moins au niveau 8 pour choisir ces théorèmes. son effet normal. L'allié n'a pas à remplir les conditions préalables de ces exploits
pour obtenir ces avantages.
Expert en armes (Ex)
D Si vous disposez de la fonction de classe de spécialisation d'armes, ajoutez votre Habillage de terrain supérieur (Ext)
niveau de classe complet aux dégâts (plutôt que la moitié de votre niveau de classe) D Lorsque vous utilisez le théorème d'habillage sur le terrain, la cible regagne à la place
avec des armes légères et des armes avec lesquelles vous avez acquis des un nombre de points de vie ou de points d'endurance (celui que vous restaurez
compétences grâce à la fonction de classe d'expert en injection. normalement avec l'habillage sur le terrain) égal à 4d8 + votre modificateur de
caractéristique clé, ou 6d8 + votre modificateur de caractéristique clé si vous sont
Injection lointaine (Ex) de niveau 18 ou supérieur. Vous devez connaître le théorème d'habillage de champ
D Le bricolage constant vous permet d'augmenter la gamme d'armes à injection à pour sélectionner ce théorème.
distance avec lesquelles vous avez acquis des compétences grâce à votre fonction
de classe d'expert en injection. Les incréments de portée de ces armes doublent Condition de friandise supérieure (Ext)
lorsque vous les utilisez. Au niveau 16, leur portée triple plutôt lorsque vous les D Ajoutez les conditions suivantes à la liste de celles que vous pouvez supprimer avec
utilisez. le théorème de la condition de traitement : recroquevillé, étourdi, paniqué, paralysé
et étourdi. Vous devez connaître la condition de traitement et les théorèmes de
Condition de traitement améliorée (Ex) condition de traitement amélioré pour sélectionner ce théorème.
D Ajoutez les conditions suivantes à la liste de celles que vous pouvez supprimer avec
le théorème de la condition de traitement : peur et nausée. Vous devez connaître le Courage liquide (Ext)
théorème de la condition de traitement pour sélectionner ce théorème. D Vous avez consommé suffisamment de concoctions chimiques fortifiantes pour avoir
annulé une partie de la peur que vous ressentez. Vous êtes immunisé contre la
condition secouée. Si vous avez peur, vous n'avez pas besoin de fuir ou de vous
Biohacks puissants * (Ex) battre, et si vous êtes paniqué, vous n'avez pas besoin de laisser tomber tous les
D Vous pouvez utiliser la science marginale pour ajuster vos biohacks afin que vous objets retenus et de fuir, mais vous vous recroquevillez toujours si vous êtes acculé.
puissiez affecter n'importe quelle créature avec des biohacks qui n'affectent Vous prenez toujours les pénalités associées à la peur et à la panique comme d'habitude.
normalement pas les créatures avec l'universel nonvivant
BIOHACKER 47
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Bioperfectionniste Médecin légiste
THÈME : ÉTUDIANT THÈME : CHASSEUR DE PRIMES
Vous étudiez sans relâche le fonctionnement des systèmes biologiques, et vous n'hésitez Vous perfectionnez vos compétences médicales non pas pour aider les vivants, mais pour
pas à expérimenter sur vousmême pour le savoir ! venger les morts et traduire leurs assassins en justice.
DOMAINES D'ÉTUDES DOMAINES D'ÉTUDES
Neurochimie (primaire) Génétique (secondaire) Toxicologie (primaire) Immunologie (secondaire)
MÉTHODE SCIENTIFIQUE Studieuse. Vous MÉTHODE SCIENTIFIQUE Instinctive. Vous faites
pouvez être qualifié de "savant fou" par certains, mais il existe une souvent des sauts déductifs que les enquêteurs inférieurs ne peuvent pas
méthode bien organisée pour votre soidisant folie. suivre, ce qui vous permet de prédire les actions de votre proie.
THÉORÈMES THÉORÈMES
Anatomie étrange (2ème) Biohacks stables (8ème) Inhibiteur de gêne (2ème) Fléchette Tranq (8e)
EXPERIENCES EXPERIENCES
Maître d'escalade Conversation rapide
Focus d'arme (bras longs)
intransigeant Spécialisation d'armes (bras longs)
COMPÉTENCES COMPÉTENCES
Bluffer Science physique Culture Science physique
Médecine Perception
48 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
CONSTRUCTIONS BIOHACKER
2
APERÇU
THÈME ET
COURSE
DES CLASSES
EXPERIENCES
ÉQUIPEMENT
SORTS
AUTRE
RÈGLES
Docteur de l'Ombre Xénomédic
THÈME : MERCENAIRE THÈME : XENOSEEKER
Vous fournissez des services médicaux en échange de crédits froids et durs, souvent loin Vous vous efforcez de comprendre comment guérir et guérir des créatures de toutes les
des installations médicales (et de tout type de tenue de dossiers). espèces possibles et de tous les antécédents d'afflictions.
DOMAINES D'ÉTUDES DOMAINES D'ÉTUDES
Pharmacologie (primaire) Toxicologie (secondaire) Génétique (primaire) Immunologie (secondaire)
MÉTHODE SCIENTIFIQUE Studieuse. Vous MÉTHODE SCIENTIFIQUE Instinctive. Vous
comptez sur votre intellect pour prendre des décisions soignez souvent des maux et des blessures qui n'ont jamais été
indépendantes et rationnelles sur les tâches à entreprendre, leur étudiés par la science, en fonction de votre intuition pour faire le bon choix.
coût et les risques trop importants à accepter.
THÉORÈMES
THÉORÈMES Dressage sur le terrain (2e) Traiter l'état (2e)
Maîtrise du traitement (2ème) Grand habillage de terrain (14e)
EXPERIENCES
EXPERIENCES Garde du corps Concentration sur les compétences (médecine)
Dureté
COMPÉTENCES
Médecine
BIOHACKER 49
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AVANTGARDE POINTS D'ENDURANCE
7 + modificateur de Constitution 7 CV
Le changement et la décadence sont les seules constantes universelles, et votre
compréhension de ces principes fait de vous une force de la nature presque imparable :
un mastodonte débordant d'énergies fondamentales qui vous permettent de tenir la ligne
de front de tout conflit et de transformer vos propres blessures en force. L'entropie dans
l'univers
et le niveau de chaos au sein de tout système
tenezvous à votre disposition et vous les canalisez dans de puissantes
capacités de combat. Pour vous, la décomposition inévitable de la galaxie
est simplement une force à façonner, à contrôler et même à renverser
temporairement. La capacité de contrôler quand et comment les choses
changent définit votre philosophie et votre pouvoir, vous permettant de
transformer des coups qui auraient dû vous détruire en bombes à
retardement de destruction prêtes à être lâchées sur vos ennemis.
SCORE DE CAPACITÉ CLÉ
Votre Constitution détermine votre capacité à contrôler la matière au niveau
atomique, les DD de vos capacités, les dégâts infligés par votre frappe
entropique et votre résistance générale, donc la Constitution est votre score de
capacité clé. Une dextérité élevée vous aide à agir tôt dans le combat, à éviter
les dégâts lorsque vous en avez besoin et à porter avec succès des coups
avec votre frappe entropique.
COMPÉTENCES DE CLASSE
RANG DE COMPÉTENCES PAR NIVEAU
6 + MODIFICATEUR DE RENSEIGNEMENT
Acrobaties (Dex) Médecine (Int.)
Athlétisme (Str) Mysticisme (Wis)
Culture (Int) Perception (Sagesse)
Diplomatie (Cha) Profession (Cha, Int ou Wis)
Intimider (Cha) Discrétion (Dex)
Sciences de la vie (Int) Survie (Sagesse)
COMPÉTENCES
COMPÉTENCE EN ARMURE
Armure légère, armure lourde et boucliers
MAITRISE DES ARMES
Armes de mêlée de base, armes de mêlée avancées et armes légères
50 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
TABLEAU 2–2 : AVANTGARDE
2e +2 +3 +3 +0 Atténuation, discipline d'avantgarde 1d3
THÈME ET
3e +3 +3 +3 +1 Réactif 1/jour, spécialisation arme 1d4 COURSE
PISCINE ENTROPIQUE (SU) 1er niveau à vous ou vous désignez un nouveau foyer entropique (les deux mettent fin à cet effet).
Vous avez la capacité surnaturelle de contrôler la matière lorsqu'elle change d'état, ce qui Si votre focalisation entropique subit des dégâts égaux ou supérieurs à deux fois le
vous permet d'arrêter, d'accélérer ou même d'inverser le cours typique des événements. niveau de votre personnage à partir d'une seule attaque ou d'un seul effet (après avoir
Cette énergie prend la forme d'un pool de points d'entropie (EP). Vous pouvez avoir un appliqué une capacité pour réduire ces dégâts, comme la DR, la résistance à l'énergie
nombre maximum d'EP dans votre pool entropique égal à votre modificateur de Constitution. ou la fonction de classe d'atténuation), vous gagnez 1 EP. Si vous êtes au moins au
niveau 6, vous pouvez dépenser un point de résolution pour désigner un allié volontaire
Vous ne pouvez gagner des points d'entropie que lorsque vous êtes impliqué dans une adjacent comme votre focus entropique en réaction lorsqu'il subit des dégâts (et gagner
rencontre de combat qui inclut un ennemi important (Starfinder Core Rulebook 242). Lorsque des EP à partir des dégâts qu'il subit lors de l'attaque de déclenchement, le cas échéant).
le combat commence, vous gagnez 1 point d'entropie au début de votre première action ; à
la fin du combat, vous perdez tous les points d'entropie qu'il vous reste. En plus des méthodes Les points d'entropie peuvent être dépensés de différentes manières, dont certaines que
accordées par les aspects d'avantgarde, vous pouvez gagner des points d'entropie des vous gagnez grâce à des aspects et des disciplines d'avantgarde. Tant que vous avez au
manières suivantes. moins 1 point d'entropie dans votre pool entropique, vous gagnez un bonus d'amélioration de
+1 à votre classe d'armure.
D Tant que vous n'avez pas de points d'entropie, vous pouvez dépenser 1 point de résolution D Dans le cadre d'une action complète pour charger ou d'une action de déplacement pour
en action de mouvement pour gagner 1 PE (2 PE au niveau 10). déplacer votre vitesse, vous pouvez dépenser 1 PE pour gagner un bonus d'amélioration
D Chaque fois que vous subissez des dégâts égaux ou supérieurs à deux fois le niveau de de +10 pieds à votre vitesse (normalement la vitesse d'atterrissage, mais vous pouvez
votre personnage à partir d'une seule attaque ou d'un seul effet (après avoir appliqué une l'appliquer à la vitesse de n'importe quel type de mouvement que vous avez).
capacité pour réduire ces dégâts, comme le DR, la résistance à l'énergie ou la capacité D Par une action de mouvement, vous pouvez dépenser des EP pour augmenter les dégâts
de classe d'atténuation), vous gagnez 1 EP. de la prochaine attaque de frappe entropique que vous effectuez avant le début de votre
D Si vous subissez des dégâts à la suite d'un coup critique, vous gagnez 1 PE, en plus de prochain tour. Vous devez décider du nombre d'EP à dépenser lorsque vous effectuez
tout gain résultant des dégâts normaux de l'attaque. cette action de mouvement, et vous ne pouvez pas dépenser plus d'EP que votre niveau.
D Si vous infligez un coup critique à un ennemi important, vous gagnez 1 PE. Si la frappe entropique boostée touche, vous infligez +1d4 dégâts pour chaque PE
D Si vous effectuez une action complète pour charger, vous gagnez 1 PE. dépensé.
D Si vous effectuez deux actions de déplacement au cours du même tour pour déplacer votre
vitesse à chaque fois, vous gagnez 1 EP. GRÈVE ENTROPIQUE (SU) Niveau 1
D Par une action de mouvement, vous pouvez désigner un allié adjacent consentant comme Vous pouvez concentrer la puissance de l'entropie dans une attaque puissante.
focus entropique. Ils restent un foyer entropique jusqu'au début de votre prochain tour, à Bien que vous deviez toucher votre cible pour l'endommager, les dommages ne proviennent
moins qu'ils ne cessent d'être adjacents pas de l'impact mais des ondes focalisées d'énergie entropique qui
AVANTGARDE 51
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délier et dissoudre votre cible, l'écraser, ou les deux. Votre frappe entropique est une Vous gagnez le don Manœuvre de combat améliorée pour la manœuvre de combat
arme de mêlée avancée magique à une main avec la propriété spéciale d'arme opérative indiquée. De plus, vous gagnez un bonus de perspicacité de +2 aux tests avec une
qui cible l'EAC (même lorsqu'elle inflige des dégâts contondants). Vous pouvez effectuer compétence déterminée par votre aspect.
cette attaque avec presque n'importe quelle partie du corps et n'avez pas besoin d'une
main libre pour utiliser cette capacité. L'utilisation de votre frappe entropique ne nécessite Aspect Incarnation 4e niveau
aucune action supplémentaire à utiliser audelà de l'action que vous effectuez pour Vous gagnez un moyen supplémentaire de générer des points d'entropie. Si votre
effectuer une attaque (par exemple, elle peut être utilisée pour effectuer une attaque incarnation d'aspect nécessite une interaction avec une autre créature, cette créature ne
d'opportunité.) Pour tout calcul nécessitant le niveau d'objet de votre frappe entropique, se qualifie que si elle est un ennemi important.
traitez votre niveau d'avantgarde comme le niveau d'objet de votre frappe entropique.
Catalyseur d'aspect niveau 12
Vous pouvez également lancer une frappe entropique avec n'importe quelle arme de Vous avez appris à créer des effets significatifs dans certaines conditions, en guidant des
mêlée ou n'importe quel bouclier vous permettant d'effectuer des attaques à mains nues forces puissantes avec votre subconscient.
(en remplaçant l'attaque normale par votre frappe entropique). Les dégâts de l'attaque Vous gagnez une capacité que vous pouvez utiliser comme réaction la première fois que
sont égaux aux dégâts de frappe entropique d'une avantgarde de votre niveau de classe vous subissez un coup critique en combat, ou comme action simple en dépensant 4 points
ou d'un niveau de classe égal au niveau d'objet de l'arme, selon celui qui est le plus bas. d'entropie. Vous ne pouvez plus utiliser la capacité tant que vous n'avez pas pris un repos
Lorsque vous utilisez cette option, votre frappe entropique est considérée comme étant de 10 minutes pour regagner des points d'endurance.
faite de n'importe quel matériau dont l'arme ou le bouclier est fait (par exemple dans le but Vous obtenez également une version améliorée de la capacité que vous pouvez
de contourner le DR ou les faiblesses des créatures). De plus, vous pouvez appliquer utiliser sans effectuer d'action la première fois que vous atteignez 0 point d'endurance ou
n'importe quelle propriété spéciale d'arme, effet de coup critique ou fusion d'arme de 0 point de vie lors d'une rencontre de combat, en dépensant tous les points d'entropie que
l'arme de mêlée ou du bouclier à votre frappe entropique tant que l'effet peut être appliqué vous avez, le cas échéant. Une fois que vous avez utilisé la version améliorée de la
à une arme de mêlée avancée à une main qui inflige des dégâts d'acide ou contondants, capacité, vous ne pouvez plus le faire pendant 24 heures.
n'utilise pas de munitions ou de charges supplémentaires, et ne nécessite pas
d'informations audelà de celles spécifiées pour que votre frappe entropique fonctionne. Aspect final niveau 18
Si la propriété spéciale de l'arme, l'effet de coup critique ou la fusion d'arme nécessite des Vous gagnez une capacité puissante unique à votre aspect.
informations fournies pour votre arme (comme la quantité d'effet de coup critique de
saignement), utilisez la valeur de l'arme dont vous obtenez l'effet. ATTÉNUER (EX) 2e niveau
Vous pouvez contrôler la façon dont vous êtes affecté par les dégâts ou les effets qui
modifient les dégâts. En réaction lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez dépenser
Au niveau 1, votre frappe entropique inflige des dégâts égaux à 1d3 + votre 1 point d'entropie pour réduire les dégâts que vous subissez d'un montant égal à votre
modificateur de Constitution, mais vous n'ajoutez pas votre modificateur de Force niveau d'avantgarde (jusqu'à un minimum de 0 dégâts). Si vous le faites, vous ne pouvez
(contrairement à la plupart des attaques de mêlée). Pour chaque attaque, vous pouvez pas gagner de points d'entropie grâce à cette attaque.
infliger des dégâts d'acide, des dégâts contondants ou les deux. Ces dégâts augmentent De plus, par une action rapide, vous pouvez supprimer tout DR ou résistance
à mesure que vous gagnez des niveaux (voir Table 2–2 : Avantgarde). Au niveau 10, énergétique que vous avez, ou le bénéfice de CA de toute capacité ou sort qui augmente
vous ajoutez également votre modificateur de Force aux dégâts de votre frappe entropique. votre CA. Si l'effet conférant une RD ou une résistance énergétique a une durée, cela met
Au niveau 5, lorsque vous utilisez une manœuvre de combat pour laquelle vous avez une fin entièrement à l'effet pour vous. Si vous mettez fin à un avantage AC, cet avantage AC
Manœuvre de combat améliorée, vous pouvez cibler l'EAC + 8 d'un ennemi (plutôt que est terminé pour la durée de l'effet.
KAC + 8) pour déterminer le succès, et vous déterminez également le niveau de succès Si la capacité n'a normalement pas de durée, vous suspendez les avantages indiqués
(comme la distance vous poussez un ennemi avec une bousculade réussie) en utilisant jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, chaque fois que vous tombez pour la
EAC. première fois sous l'effet d'une capacité ou d'un sort qui vous confère une RD, une
résistance énergétique ou un bonus à la CA, vous pouvez renoncer à ce bénéfice de l'effet.
PREMIER ASPECT D'AVANTGARDE 1er niveau Vous vous êtes
concentré sur un aspect spécifique de la façon dont l'entropie interagit avec l'univers, en
construisant une philosophie qui va bien audelà de la simple physique. Cet aspect vous DISCIPLINE D'AVANTGARDE 2e niveau
donne une maîtrise élargie de l'univers qui vous entoure et vous enseigne des informations Votre attention particulière aux interactions multivariées entre d'innombrables systèmes
importantes sur des sujets que la plupart des gens ne relient jamais à l'entropie. d'ordre et de désordre, combinée à votre étude des techniques de combat avancées, vous
permet de manipuler la réalité de manière dévastatrice connue sous le nom de disciplines.
Vous sélectionnez un aspect d'avantgarde lorsque vous prenez votre premier niveau Vous apprenez votre première discipline d'avantgarde au niveau 2 et une discipline
d'avantgarde. Une fois fait, ce choix ne peut plus être modifié. supplémentaire tous les 2 niveaux par la suite. La liste des disciplines d'avantgarde
Les descriptions des aspects parmi lesquels vous pouvez choisir figurent aux pages 53 à apparaît aux pages 55–57. Sauf indication contraire, vous ne pouvez pas sélectionner la
55. Si une capacité d'aspect permet à une cible de tenter un jet de sauvegarde pour même discipline plus d'une fois. Si une discipline d'avantgarde permet à un jet de
résister à ses effets (y compris les capacités magiques), le DD est égal à 10 + la moitié de sauvegarde de résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'avant
votre niveau d'avantgarde + votre modificateur de Constitution, sauf indication contraire. garde + votre modificateur de Constitution.
Aperçu de l'aspect 1er niveau RÉACTIF (EX) Niveau 3
Votre compréhension d'un aspect spécifique de l'entropie vous donne un aperçu du Une fois par jour, vous pouvez prendre une réaction supplémentaire au cours d'un même
combat et d'une compétence spécifique que les autres comprennent rarement. tour, bien que vous ne puissiez toujours prendre qu'une seule réaction par
52 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
événement déclencheur. Vous pouvez effectuer une réaction avant la première fois que vous ne gagne aucun bonus aux jets d'attaque contre vous en vous flanquant ou en vous
agissez dans un combat, mais pas dans un round de surprise dans lequel vous ne pouvez pas attaquant lorsque vous êtes à terre. De plus, couvrir le feu et harceler le feu ne vous
agir. procurent aucun avantage.
Au niveau 9 et de nouveau au niveau 15, vous pouvez utiliser cette capacité une fois
APERÇU
de plus par jour, bien que vous ne puissiez jamais utiliser cette capacité pour prendre plus DEUXIÈME ASPECT D'AVANTGARDE 8e niveau Votre compréhension
de deux réactions dans un round ou une par événement déclencheur. des nombreuses façons dont l'entropie peut contrôler le monde physique s'étend.
Sélectionnez un deuxième aspect d'avantgarde, qui doit être différent de votre premier THÈME ET
SPÉCIALISATION DES ARMES (EX) Niveau 3 COURSE
aspect d'avantgarde. Une fois fait, ce choix ne peut plus être modifié.
Vous gagnez le don Spécialisation d'armes en tant que don bonus pour chaque type
d'arme avec lequel cette classe vous confère la maîtrise. Vous gagnez également une DES CLASSES
forme spéciale de spécialisation d'arme pour votre frappe entropique, vous permettant Second Aspect Insight 8e niveau
d'ajouter un bonus à vos dégâts égal à votre niveau de classe d'avantgarde plus la moitié Vous bénéficiez de la perspicacité d'aspect de votre deuxième aspect d'avantgarde. Si
EXPERIENCES
de tous les autres niveaux de classe que vous avez. vous possédez déjà le don bonus accordé par cet aperçu d'aspect, vous pouvez à la place
sélectionner tout autre don pour lequel vous remplissez les conditions préalables.
ACCORD ENTROPIQUE (SU) 5e niveau ÉQUIPEMENT
Au fur et à mesure que vous apprenez à exercer un contrôle plus fin sur votre frappe
entropique, vous pouvez l'améliorer avec un effet dévastateur. Le DD du jet de sauvegarde Second Aspect Incarnation 17ème Niveau
SORTS
pour chacun de ces effets qui permettent un jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié de Vous gagnez l'avantage d'incarnation d'aspect du second aspect d'avantgarde que vous
votre niveau d'avantgarde + votre modificateur de Constitution. avez sélectionné au niveau 8.
Au niveau 5, choisissez l'une des propriétés spéciales d'arme suivantes : brècheAR, AUTRE
lorsque vous gagnez un nouveau niveau d'avantgarde. Tant que vous avez au moins 1 Votre maîtrise du combat au corps à corps vous permet d'effectuer plusieurs attaques
point d'entropie, votre frappe entropique a la propriété spéciale choisie. avec plus de précision. Lorsque vous effectuez une attaque complète entièrement avec
des attaques de mêlée, vous subissez un malus de 3 au lieu du malus normal de 4.
Au niveau 7, choisissez l'un des effets de coup critique suivants : corroder (1d8 tous
les 3 niveaux d'avantgarde que vous possédez), renverser ou chanceler. Une fois fait, ce VITESSE INCROYABLE (EX) Niveau 15
choix ne peut être modifié que lorsque vous gagnez un nouveau niveau d'avantgarde. Lorsque vous effectuez une attaque complète, vous pouvez également effectuer une
Votre frappe entropique gagne cet effet de coup critique tant que vous avez au moins 1 action de déplacement distincte pour vous déplacer. Le mouvement peut se produire
point d'entropie. avant, après ou entre les attaques à partir de l'attaque complète. Tous les mouvements
Si votre frappe entropique a un autre effet de coup critique, lorsque vous marquez un doivent se produire en même temps. C'est un effet de hâte.
coup critique, vous pouvez choisir soit l'effet de coup critique d'harmonisation entropique,
soit l'autre effet de coup critique. Alternativement, vous pouvez dépenser 1 point d'entropie AGENT DE CHANGEMENT (SU) Niveau 19
pour appliquer les deux effets de coup critique. Vous commencez chaque combat avec 3 points d'entropie.
Au niveau 10, vous pouvez étendre suffisamment votre champ d'entropie pour que
votre frappe entropique acquière la propriété spéciale d'arme à portée. INVULNÉRABILITÉ (SU) Niveau 20
La portée accordée par cette propriété augmente de 1,50 mètre supplémentaire aux Une fois par jour, en réaction, vous devenez immunisé contre toutes les propriétés
niveaux 13, 16 et 19. spéciales des armes qui vous infligent des pénalités ou qui accordent des bonus à un
Au niveau 13, juste avant d'effectuer une attaque, vous pouvez dépenser 2 points attaquant contre vous, ainsi que contre toutes les manœuvres de combat, conditions,
d'entropie pour conférer à votre prochaine attaque la propriété spéciale de l'arme explosive coups critiques et effets de coups critiques, et vous pouvez prendre trois réactions à
avec une portée de 6 mètres. Au niveau 16, cette portée passe à 9 mètres et au niveau chaque tour. Ces bienfaits durent 1 minute.
19, elle passe à 18 mètres.
Au niveau 16, par une action simple, vous pouvez utiliser votre frappe entropique pour
frapper le sol ou taper dans vos mains pour infliger des dégâts dans un rayon. Effectuez ASPECTS D'AVANTGARDE Voici les
un seul jet d'attaque au corps à corps et comparez le résultat à l'EAC des créatures et des aspects d'avantgarde les plus couramment adoptés.
objets à moins de 6 mètres (autres que vousmême). Vous endommagez chaque créature
et objet avec un EAC égal ou inférieur au résultat de l'attaque. Vous pouvez dépenser 1 Frontière
PE pour exclure un nombre de cibles égal à votre modificateur de Constitution (minimum Vous incarnez les forces qui maintiennent un système séparé de son environnement,
1). isolant la portée de son entropie.
D Aspect Insight (Ext) : vous gagnez une manœuvre de combat améliorée (sunder) en
Au niveau 19, tant que vous avez 1 point d'entropie, votre frappe entropique gagne tant que don supplémentaire et un bonus d'insight de +2 aux tests de Perception.
une deuxième propriété spéciale d'arme, choisie parmi celles répertoriées au niveau 5.
Lorsque vous infligez un coup critique avec votre frappe entropique, vous pouvez appliquer Incarnation de l'Aspect D (Ext). Une fois par combat, lorsqu'une attaque vous manque ou
soit l'effet de coup critique de blessure grave, soit l'un des effets de coup critique répertoriés vous touche mais ne vous blesse pas, ou que vous réussissez un jet de sauvegarde
au niveau 7. qui annule un effet, vous pouvez gagner 1 point d'entropie sans effectuer d'action
supplémentaire.
AGILITÉ INCROYABLE (EX) Niveau 7 D Aspect Catalyst (Su): Chaque allié à moins de 9 mètres obtient la possibilité d'utiliser
Vous êtes immunisé contre le pied plat et votre adversaire votre capacité de classe d'atténuation sans dépenser de points d'entropie
AVANTGARDE 53
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une fois au cours des 10 prochains rounds, en utilisant votre niveau d'avantgarde pour D Aspect Catalyst (Sur). Chaque ennemi à moins de 3 mètres doit réussir un jet de Réflexes
déterminer le montant des dégâts réduits. ou être aveuglé pendant 1d4 rounds.
Amélioré : chaque allié dans un rayon de 9 mètres peut à la place utiliser votre Amélioré: chaque ennemi à moins de 9 mètres doit réussir un réflexe
capacité d'atténuation deux fois au cours des 10 prochains rounds. lancer de sauvegarde ou obtenir l'état d'aveuglement pendant 1d4 rounds.
D Aspect Finale (Su): Lorsque vous utilisez votre capacité d'atténuation, elle s'applique à D Aspect Finale (Sur) : Lorsque vous infligez des dégâts à une cible avec votre frappe
toutes les attaques contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cela ne s'applique entropique, en réaction, vous pouvez dépenser 1 point d'entropie pour appliquer un
pas aux alliés qui l'utilisent grâce à votre catalyseur d'aspect. malus de 2 à la CA, aux jets de sauvegarde ou aux jets d'attaque (au choix) de cette
cible, ou réduire de moitié la valeur de tous les DR et la résistance énergétique de la
cible. Ces pénalités ne se cumulent pas, mais vous pouvez appliquer différentes pénalités
Cascade Vous à une seule cible avec plusieurs coups. L'effet dure jusqu'à ce que vous appliquiez l'un
de ces effets à une nouvelle cible ou jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si vous
incarnez un changement unique dans l'équilibre de l'entropie d'un système qui se transforme
réussissez à endommager une cible qui a l'une de ces pénalités, la durée de la pénalité
en changements supplémentaires, progressivement plus importants.
est prolongée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
D Aspect Insight (Ext): Vous gagnez Enhanced Combat Maneuver (sunder) en tant que don
bonus et également un bonus de +2 Insight aux tests Acrobatics.
Incarnation de l'Aspect D (Ext). Une fois par combat, lorsque vous touchez plusieurs créatures
en un seul round avec une ou plusieurs attaques (ou des effets qui nécessitent un jet Exergie
d'attaque), vous pouvez gagner 1 point d'entropie sans effectuer d'action supplémentaire. Vous incarnez la quantité totale de travail potentiel que l'énergie d'un système peut effectuer
lorsqu'elle est accessible par entropie.
D Aspect Insight (Ext) : Vous gagnez une manœuvre de combat améliorée (voyage) en tant
que don supplémentaire et un bonus d'insight de +2 aux tests d'Intimidation.
Incarnation de l'Aspect D (Ext) : Une fois par combat, lorsque vous effectuez deux attaques
ou plus dans le même tour, vous pouvez gagner 1 point d'entropie sans effectuer d'action
supplémentaire.
Catalyseur d'aspect D (Sur). Chaque ennemi à moins de 9 mètres doit tenter un jet de
sauvegarde de Vigueur. En cas d'échec, une créature subit 1d6 dégâts supplémentaires
tous les 2 niveaux d'avantgarde à partir de la prochaine attaque infligeant des dégâts
qui la touche dans la minute suivante.
Amélioré : les dégâts supplémentaires sont de 1d6 par niveau d'avantgarde.
D Aspect Finale (Su): Lorsque vous frappez un ennemi avec votre frappe entropique et que
le jet d'attaque est un 18 ou 19 naturel (ce qui signifie que le d20 affiche un 18 ou 19),
vous pouvez appliquer un effet de coup critique de cette attaque à votre cible , mais vous
ne doublez pas les dégâts. Cet effet de coup critique est traité comme un coup critique
pour les besoins des capacités qui affectent les coups critiques. Si vous obtenez un 20
naturel, les règles normales des coups critiques s'appliquent à la place.
Inversion Vous
incarnez le rôle que joue le chaos dans l'entropie, inversant parfois
temporairement sa progression naturelle.
D Aspect Insight (Ext) : Vous gagnez une manœuvre de combat améliorée
(repositionnement) en tant que don supplémentaire et un bonus d'insight de
+2 aux tests de médecine.
Incarnation de l'Aspect D (Ext) : Une fois par rencontre de combat, lorsque vous
regagnez des points de vie ou des points d'endurance, vous pouvez gagner 1 point
d'entropie sans effectuer d'action supplémentaire.
D Aspect Catalyst (Sur): Tous les alliés autres que vousmême dans un rayon de 18 mètres
regagnent des points d'endurance égaux à deux fois votre niveau d'avantgarde.
Les créatures sans points d'endurance (comme la plupart des PNJ) ne regagnent pas
de points de vie grâce à cette capacité.
Amélioré : tous les alliés autres que vousmême dans un rayon de 18 mètres
regagnent des points de vie égaux au triple de votre niveau d'avantgarde. Si une
créature atteint le maximum de points de vie avant d'utiliser cette valeur complète, tout
excès restaure les points d'endurance de la cible.
D Aspect Finale (Ext) : en réaction à l'échec d'un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser
1 point d'entropie ou plus pour relancer ce jet de sauvegarde.
54 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
jet de sauvegarde. Vous gagnez un bonus à ce jet de sauvegarde égal au nombre DISCIPLINES D'AVANTGARDE Vous
de points d'entropie que vous dépensez. apprenez votre première discipline d'avantgarde au niveau 2, et vous gagnez
ensuite une discipline supplémentaire tous les 2 niveaux. Certains exigent que
vous remplissiez des prérequis supplémentaires, et certains interagissent avec
Momentum Vous APERÇU
des boucliers, un nouveau type d'équipement (voir page 124 pour plus d'informations).
incarnez des états énergétiques qui sont préservés dans un mouvement continu,
isolés de l'entropie. 2e niveau
THÈME ET
COURSE
D Aspect Insight (Ext) : vous gagnez une manœuvre de combat améliorée (bousculade) Vous devez être au moins au niveau 2 pour choisir ces disciplines d'avantgarde.
en tant que don supplémentaire et un bonus d'insight de +2 aux tests de culture.
une distance supérieure à votre vitesse normale en un tour (en utilisant plusieurs D Vous avez appris à attirer l'attention de vos adversaires, en détournant le feu de vos
actions de déplacement, l'action de course complète ou un bonus de vitesse qui alliés vers vousmême. Vous gagnez Antagoniser en tant que don bonus. Vous
EXPERIENCES
vous permet de vous déplacer audelà de votre maximum normal) , vous pouvez n'avez pas besoin de répondre à ses prérequis. Ce n'est pas une capacité
gagner 1 point d'entropie sans effectuer d'action supplémentaire. dépendante de la langue pour vous, mais cela ne fonctionne pas sur des cibles
mètres sont repoussées loin de vous. Une créature ciblée s'éloigne directement de avec succès sur un ennemi, la durée de la pénalité subie par l'ennemi est de 3
vous à 9 mètres mais peut tenter un jet de sauvegarde de Vigueur pour réduire de rounds plus longue que d'habitude (bien qu'elle se termine toujours après que
SORTS
moitié la distance. l'ennemi vous a attaqué, vous oblige à tenter un jet de sauvegarde, ou vous
Amélioré : les créatures ciblées qui échouent à leurs jets de Vigueur sont blesse), et la cible subit un malus de 2 aux jets d'attaque (en plus du 2 normal
D Aspect Finale (Sp): Vous pouvez lancer un projectile télékinétique à volonté comme
une capacité magique. Plutôt que d'infliger les dégâts normaux du sort, la cible et Attirer le bouclier (Sur).
le projectile subissent des dégâts comme si vous les frappiez avec votre frappe D Vous pouvez diriger l'énergie des attaques proches de vous vers votre bouclier. Si
entropique. De plus, vous pouvez dépenser 2 points d'entropie pour lancer la vous effectuez une action de mouvement pour aligner un bouclier contre un
télékinésie comme une capacité magique, mais en utilisant uniquement son option attaquant spécifique, vous pouvez également accorder à un allié adjacent volontaire
de manœuvre de combat. ou inconscient un bonus de bouclier de +1 à la CA jusqu'au début de votre prochain
tour. Ce bonus prend fin si l'allié cesse d'être adjacent à vous.
Réaction
Vous incarnez le changement que l'entropie provoque par des réactions Déconstruction curative (Sur)
biologiques, chimiques et moléculaires, telles que la rouille et la pourriture. D Vous manipulez l'entropie des microorganismes et des toxines dans votre corps, les
D Aspect Insight (Ext) : vous gagnez une manœuvre de combat améliorée (sale tour) faisant se décomposer rapidement. Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde
en tant que don supplémentaire et un bonus d'insight de +2 aux tests de sciences contre une maladie ou un poison, vous le traitez comme deux succès consécutifs
physiques. dans le but de guérir cette maladie ou ce poison.
Incarnation de l'aspect D (Sur) : une fois par combat, lorsque vous imposez une
condition à un ennemi, vous pouvez gagner 1 point d'entropie sans effectuer
d'action supplémentaire. Amortir (Sur)
Catalyseur d'aspect D (Sur) : chaque ennemi à moins de 9 mètres doit réussir un jet D Vous pouvez atténuer la libération entropique d'énergie dans les effets violents.
de sauvegarde de Vigueur ou être malade pendant 1 round par niveau d'avant En réaction lorsque vous vous trouvez dans la zone d'un effet de dégâts, vous
garde. pouvez dépenser 1 point d'entropie pour qu'il n'inflige que la moitié des dégâts à
Amélioré : une cible de votre choix dans la portée de cette capacité est toutes les créatures dans la zone.
également nauséeuse pendant 1 round si elle échoue à sa sauvegarde de Vigueur. Au niveau 6, si l'effet permet un jet de sauvegarde et que vous réussissez, vous
D Aspect Finale (Su): Vous pouvez dépenser 2 points d'entropie en réaction pour pouvez dépenser 1 point d'entropie supplémentaire pour permettre aux créatures
exposer une créature que vous blessez à la toxine entropique. qui réussissent le jet de sauvegarde contre l'effet de ne subir aucun dégât.
Le DD de sauvegarde est déterminé comme normal pour une capacité d'aspect.
Une fois que vous avez appliqué ce poison sur une cible, celleci est immunisée Bouclier d'entropie (Sur).
contre d'autres applications de votre toxine entropique pendant 24 heures. D Dans le cadre de toute action de mouvement ou action complète que vous
entreprenez, vous pouvez créer un champ d'entropie condensée et comprimée qui
TOXINE ENTROPIQUE se forme en place sur l'un de vos membres pour vous protéger comme un bouclier
Type poison (blessure, spécial); Save Fortitude (DC varie) antiémeute de base ou un bouclier tactique de base (vous choisissez lequel à
Choisissez la force, la dextérité, la constitution, l'intelligence, chaque fois). vous créez le bouclier). Le bouclier n'a pas de volume, mais il
Sagesse ou Charisme (spécial); Fréquence 1/tour pour 3 tours fonctionne autrement à tous égards comme un bouclier physique du type
Effet La cible ne peut pas progresser audelà de handicapé/renforcé sur la piste sélectionné. Vous pouvez rejeter le bouclier dans le cadre de n'importe quel
de progression. mouvement ou action complète que vous entreprenez, et il disparaît à la fin de votre tour si vous ne le tenez pas.
Guérir 1 sauvegarde Au niveau 5, votre entropie compressée fonctionne comme une émeute de
campagne ou un bouclier tactique. Au niveau 10, il fonctionne comme un
AVANTGARDE 55
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bouclier antiémeute ou tactique avancé. Au niveau 15, il fonctionne comme un bouclier en apesanteur, vous pouvez vous stabiliser si vous êtes adjacent à une créature.
antiémeute ou tactique d'élite, et au niveau 20, il fonctionne comme un bouclier anti
émeute ou tactique parangon.
6e niveau
Esquive (Ext) Vous devez être au moins au niveau 6 pour choisir ces disciplines d'avantgarde.
D Si vous réussissez une sauvegarde de Réflexes contre un effet qui a normalement un
effet partiel sur une sauvegarde réussie, vous ne subissez aucun effet à la place. Vous Sens aveugle (Sur)
gagnez cet avantage uniquement lorsque vous n'êtes pas encombré et que vous portez D Vous pouvez détecter même des anomalies subtiles dans l'échange naturel de chaleur
une armure légère ou sans armure, et vous perdez l'avantage lorsque vous êtes autour de vous. Vous gagnez blindsense (chaleur) avec une portée de 30 pieds.
impuissant ou autrement incapable de vous déplacer.
Balles aplaties (Sur). Attirer le feu (Sur)
D Lorsque vous seriez touché par une attaque à distance avec une arme qui inflige des D En réaction lorsque vous vous trouvez dans la zone d'une attaque ou d'un effet nécessitant
dégâts cinétiques, vous pouvez dépenser 1 point d'entropie en réaction pour tenter une un jet d'attaque, vous pouvez dépenser 1 point d'entropie pour accorder aux alliés dans
sauvegarde de Vigueur (DD = 10 + 11/2 le CR ou le niveau de l'attaquant) subir la la zone une couverture contre l'attaque ou l'effet.
moitié des dégâts. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que lorsque vous portez une
armure lourde ou une armure motorisée, ou que vous portez un bouclier, et vous ne Dynamiser (Sur).
pouvez pas l'utiliser si vous êtes impuissant ou autrement incapable de bouger. D Vous pouvez absorber des énergies nocives, les convertir en énergie potentielle pour une
utilisation dans la manipulation entropique. En réaction lorsque vous êtes touché par
une attaque ou un effet qui inflige des dégâts d'énergie, vous pouvez gagner 1 point
Tir ami (Sur). d'entropie et tenter une sauvegarde de Vigueur (DD = 10 + 11/2 le CR ou le niveau de
D Vous avez appris à saigner l'énergie des attaques de vos alliés lorsqu'elles vous affectent. l'attaquant) pour prendre la moitié dommage. Une fois que vous avez utilisé cette
Vous pouvez réduire les dégâts que vous subissez des attaques et effets de vos alliés capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas regagné des points
d'un montant égal à deux fois votre niveau d'avantgarde, jusqu'à un minimum de 0. d'endurance pendant un repos de 10 minutes.
Interférer (Sur) Charge entropique (Sur)
D Vous pouvez provoquer des vagues de réactions instables qui empêchent un ennemi D Lorsque vous chargez, vous pouvez tenter n'importe quelle manœuvre de combat pour
spécifique de porter un coup sur un allié proche. Par une action de mouvement, vous laquelle vous possédez le don Manœuvre de combat améliorée à la place de l'attaque
pouvez sélectionner un ennemi que vous observez et un allié qui vous est adjacent. de mêlée normale. De plus, vous pouvez renoncer à gagner un point d'entropie pour
Tant que l'allié reste adjacent à vous, il gagne un bonus de bouclier de +2 à sa CA charger afin d'ignorer les pénalités de charge normales pour votre attaque et votre CA,
contre les attaques de cet ennemi jusqu'à la fin de votre prochain tour. et pour gagner la capacité de charger sur un terrain difficile.
Intervenir (Sur) Combattant gardé (Ex)
D En réaction lorsqu'un allié adjacent est endommagé par une attaque, vous pouvez subir D Lorsque vous utilisez l'action standard ou complète de combat défensif, vous subissez un
la moitié des dégâts de l'attaque, votre allié subissant les dégâts restants. Cela malus de 3 à vos attaques au lieu d'un malus de 4.
n'empêche pas votre allié de souffrir d'effets liés, et cela n'entraîne pas non plus que ces
effets s'appliquent à vous. Si vous avez le don Garde du corps et que vous réagissez Garde scintillante (Sur)
pour appliquer le bénéfice de ce don à un allié adjacent qui est alors touché par l'attaque, D Dans le cadre de n'importe quelle action de mouvement, vous pouvez faire scintiller de
vous pouvez activer l'intervention pour cette attaque sans effectuer d'action chaleur l'air qui vous entoure. Les cases adjacentes à votre espace fournissent une
supplémentaire. couverture souple aux alliés pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de
Constitution. Cette capacité prend fin si un adversaire vous blesse ou vous oblige à faire
un jet de sauvegarde.
Stabilité métabolique (Ex)
D Votre contrôle des processus chimiques dans votre propre corps vous donne une vigueur Antagonisme rapide (Ext)
significative. Vous gagnez Diehard en tant que don bonus. D Vous maîtrisez l'art d'attirer rapidement l'attention de vos adversaires. Vous pouvez utiliser
Antagoniser une fois comme action de mouvement vous pouvez le faire même si vous
Scuffler à gravité zéro (Sur) avez déjà utilisé Antagoniser sur le même ennemi au cours des dernières 24 heures, et
D Vous pouvez contrôler les petites quantités d'élan qui vous sont ajoutées ou retirées. Par l'utiliser comme action de mouvement ne vous empêche pas d'utiliser Antagoniser sur le
une action rapide, vous pouvez dépenser 1 point d'entropie pour annuler les conditions même ennemi que une action standard. Ce n'est pas une capacité dépendante de la
de décalage ou hors cible. langue pour vous, mais cela ne fonctionne pas sur des cibles stupides.
De plus, lorsque votre mouvement vous amène à rencontrer un ennemi en apesanteur,
vous pouvez renoncer à votre test d'acrobatie ou d'athlétisme pour éviter d'obtenir la Une fois que vous avez utilisé Antagoniser comme action de mouvement, vous ne
condition de décalage. Si vous le faites, cet ennemi échoue automatiquement à son test pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas dépensé 1 point de résolution pour
pour éviter de devenir décalé et gagne cette condition. En outre, regagner des points d'endurance après un repos de 10 minutes.
Vous devez posséder le don Antagonisme pour sélectionner cette discipline.
56 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
10e niveau Au niveau 18, les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde sont
empêtrées comme si elles étaient attachées par une force adverse (et sont
Vous devez être au moins au niveau 10 pour choisir ces disciplines d'avantgarde.
donc incapables de se déplacer).
Accélérer (Sur)
APERÇU
D Vous pouvez augmenter la libération entropique d'énergie dans les effets Insensible au poison (Sur)
violents. En réaction lorsque vous êtes dans la zone d'un effet de dégâts, vous D Vous êtes immunisé contre le poison et les radiations de faible intensité.
dépenser 2 points d'entropie pour ajouter + 3 bonus par dé. rayonnement moyen).
DES CLASSES
Vision aveugle (Sur) Boost rapide (Ext)
D Votre capacité à détecter les vibrations atomiques anormales s'améliore. Vous D Vous avez passé suffisamment d'appels rapprochés pour apprendre à utiliser
EXPERIENCES
gagnez la vision aveugle (chaleur) avec une portée de 20 pieds. Vous devez rapidement les sérums et les produits injectables. Vous pouvez récupérer et
avoir sélectionné la discipline blindsense ou avoir blindsense (chaleur) d'une boire un sérum, ou récupérer et vous injecter un médicament ou un autre objet
sérum ou une arme d'injection en main, vous pouvez l'utiliser sur vousmême
en tant qu'action de mouvement.
SORTS
Chute brisée (Ext)
D En réaction lorsque vous tombez sur une surface solide alors que vous êtes
18e niveau
conscient, vous pouvez réduire les dégâts subis de la chute de 50 % et éviter AUTRE
RÈGLES
d'atterrir à plat ventre. Vous devez avoir au moins le niveau 18 pour choisir ces disciplines d'avantgarde.
Corde à linge (ex) Zéro absolu (Su)
D Lorsqu'un ennemi provoque une attaque d'opportunité de votre part, plutôt que D Un par jour par une action simple, vous pouvez dépenser des points d'entropie
de faire une attaque de mêlée normale, vous pouvez tenter une manœuvre de pour devenir immobile pendant un certain nombre de rounds jusqu'au nombre
combat de crocenjambe. Si vous réussissez, l'ennemi met fin à tous ses de points d'entropie dépensés. Pendant toute la durée, vous ne pouvez être
mouvements pour le round et est mis à terre. déplacé par aucun effet non magique et êtes immunisé contre les dégâts de
froid. De plus, pendant ce temps, toute créature qui vous touche, vous frappe
Zone d'exclusion (Su) avec une attaque au corps à corps avec une arme naturelle ou commence son
D En réaction, vous pouvez dépenser 1 point d'entropie pour exclure un ou deux tour à moins de 6 mètres de vous subit 3d6 dégâts de froid par point d'entropie
alliés d'une zone d'effet que vous créez avec une arme, un sort, un don ou une dépensé. Toute créature qui subit ces dégâts est affectée comme si elle était
capacité de classe. Au niveau 15, vous pouvez exclure jusqu'à trois alliés. Au ralentie (pas de jet de sauvegarde) jusqu'à ce que les dégâts soient soignés.
niveau 20, vous pouvez exclure jusqu'à quatre alliés. Vous pouvez annuler cet effet à la fin de votre tour sans effectuer d'action.
Évasion améliorée (Ext) L'activation du zéro absolu met automatiquement fin à toute discipline
D Lorsque vous ratez une sauvegarde de Réflexes contre un effet qui a un effet d'effigie vivante que vous avez active.
partiel sur une sauvegarde réussie, vous subissez l'effet partiel au lieu de l'effet
complet. Vous devez avoir l'évasion pour sélectionner cette discipline. Réservoir interne (Ex)
D Lorsque vous prenez un repos de 10 minutes, même si vous ne récupérez pas
Danger routier (Sur) de Points d'Endurance, vous gagnez 1 Point d'Entropie qui dure jusqu'à ce
D Si un véhicule utilise l'action d'éperonnage contre vous, vous pouvez renoncer qu'il soit dépensé ou que vous preniez un autre repos de 10 minutes.
à votre sauvegarde Réflexes en réaction pour subir la moitié des dégâts de De plus, votre nombre maximum de points d'entropie augmente de 2.
collision du véhicule. Si vous le faites, le véhicule subit le double de ses dégâts
de collision. De plus, si un ennemi vous charge, vous pouvez dépenser 1 point
d'entropie en réaction pour subir la moitié des dégâts de l'attaque et faire subir Effigie vivante (Sur)
à l'attaquant les dégâts restants. D Une fois par jour, par une action simple, vous pouvez dépenser des points
d'entropie pour être affecté comme par hâte pendant un certain nombre de
rounds jusqu'au nombre de points d'entropie dépensés. Pendant toute la
14e niveau
durée, vous ne pouvez pas être ralenti ou voir votre mouvement réduit par un
Vous devez être au moins au niveau 14 pour choisir ces disciplines d'avantgarde. effet non magique, et vous êtes immunisé contre les dégâts de feu. De plus,
pendant ce temps, toute créature qui vous touche, vous frappe avec une
Arrestation (Sur) attaque au corps à corps avec une arme naturelle ou commence son tour à
D En tant qu'action complète, vous pouvez dépenser des points d'entropie pour moins de 6 mètres de vous subit 2d6 dégâts de feu par point d'entropie
forcer chaque ennemi dans un rayon de 6 mètres à réussir un jet de sauvegarde dépensé. Vous pouvez rejeter cet effet en tant que réaction.
de Vigueur ou à obtenir l'état d'enchevêtrement. Cette condition dure un
nombre de rounds égal au nombre de points d'entropie dépensés. L'activation de l'effigie vivante met automatiquement fin à toute discipline
zéro absolu que vous avez active.
AVANTGARDE 57
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EXPOSITION COMBATTANT INFANTERIE LOURDE
THÈME : GLADIATEUR* THÈME : MERCENAIRE
Vous êtes un expert dans une ou plusieurs formes de combat au corps à corps et vous Vous êtes les bottes sur le terrain, tenant le territoire au cœur des combats les plus durs et
affichez volontiers vos talents pour de l'argent. les plus dangereux.
SCORES DE CAPACITÉ La constitution SCORES DE CAPACITÉ Après
alimente vos points de résolution et vos capacités spéciales d'avantgarde, et la Constitution, vous avez besoin d'un score de Force élevé pour tirer le
dextérité vous aide avec vos attaques de défense et de frappe entropique. meilleur parti de vos armes lourdes et de vos armes de mêlée avancées.
DISCIPLINES D'AVANTGARDE DISCIPLINES D'AVANTGARDE
Bouclier d'entropie (2ème) Scuffler à gravité zéro (2e) Amortir (2ème) Stabilité métabolique (2ème)
ASPECT AVANTGARDE ASPECT AVANTGARDE
Exergie Frontière
EXPERIENCES EXPERIENCES
Manœuvre de combat améliorée (désarmer) Maîtrise des armes lourdes
Manœuvre de combat améliorée (grappin) Maîtrise du bras long
Focus sur les armes (armes de mêlée de base) Focus sur les armes (armes lourdes)
COMPÉTENCES COMPÉTENCES
Acrobaties Mysticisme Athlétisme Perception
58 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
CONSTRUCTIONS D'AVANTGARDE
2
APERÇU
THÈME ET
COURSE
DES CLASSES
EXPERIENCES
ÉQUIPEMENT
SORTS
AUTRE
RÈGLES
CASQUE BLEU DIRECTEUR
THÈME : OFFICIER JURIDIQUE THÈME : GARDE
Votre travail consiste à garder les choses calmes et silencieuses, ce que vous faites Vous êtes prêt pour les ennuis, avec des boucliers préparés pour l'attaque et la défense.
autant avec un regard et une réputation sévères qu'avec un potentiel de violence. Vous ne pouvez pas bénéficier des deux à la fois, mais vous avez des bras à revendre.
SCORES DE CAPACITÉ La sagesse est SCORES DE CAPACITÉ Constitution est le
extrêmement importante pour vous lorsque vous prenez des score de caractéristique le plus important pour vous, et Force vous permet de
décisions difficiles sur des questions juridiques, et le charisme vous transporter l'équipement de protection supplémentaire que vous souhaitez.
aide à résoudre les situations sans recourir au combat.
DISCIPLINES D'AVANTGARDE
DISCIPLINES D'AVANTGARDE Antagoniser (2e) Intervenir (2ème)
Tir ami (2ème) Corde à linge (10ème)
ASPECT AVANTGARDE
Réaction
ASPECT AVANTGARDE
Élan
EXPERIENCES
EXPERIENCES Feinte améliorée Concentration de compétence (bluff)
Concentration sur les compétences (Culture)
COMPÉTENCES
Athlétisme Perception
COMPÉTENCES
Culture Sciences de la vie Culture Métier (gardien)
Intimider Profession (arbitre)
AVANTGARDE 59
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WITCHWARPER POINTS D'ENDURANCE
5 + modificateur de Constitution 5 CV
La plupart des gens croient que la réalité se limite à leur environnement physique. Vous
connaissez la vérité : tout ce qui vous entoure n'est qu'un mince voile drapé sur la
tapisserie infinie de l'existence. Votre réalité est un palimpseste, avec tous les mondes
possibles et toutes les existences alternatives à votre disposition.
Grâce à votre magie et à la force de votre personnalité, vous pouvez scruter ces
lignes temporelles et en tirer comme bon vous semble, en utilisant leurs échos
dimensionnels pour tordre et remodeler votre propre monde.
SCORE DE CAPACITÉ CLÉ
Votre score de Charisme détermine votre capacité à lancer des sorts, les
DD des jets de sauvegarde de vos sorts et le nombre de sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer par jour. Le Charisme est donc
votre score de caractéristique clé. Un score de dextérité élevé peut vous
aider à tirer avec plus de précision et à esquiver les attaques entrantes.
COMPÉTENCES DE CLASSE
RANG DE COMPÉTENCES PAR NIVEAU
4 + MODIFICATEUR DE RENSEIGNEMENT
Acrobaties (Dex) Mysticisme (Wis)
Bluffer (Cha) Sciences physiques (Int)
Culture (Int) Profession (Cha, Int ou Wis)
Diplomatie (Cha)
Intimider (Cha)
COMPÉTENCES
COMPÉTENCE EN ARMURE
Armure légère
MAITRISE DES ARMES
Armes de mêlée de base, armes légères et grenades
60 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
TABLEAU 2–3 : WITCHWARPER
BASE FORT RÉF WILL
ATTAQUE DE CLASSE SAUVER SAUVER SAUVER SORTS PAR JOUR (PAR NIVEAU DE SORT)
NIVEAU BONUS BONUS BONUS CARACTÉRISTIQUES DE LA CLASSE 1ER 2E 3E 4E 5E 6E
— — — — —
APERÇU
1er +0 +0 +2 +0 Mondes infinis (sorts de niveau 1) 2
— — — — —
2ème +0 +3 +0 Changement de paradigme 2
— — — — —
3ème +1 +2 +1 +3 +1 Viseur composé +1, spécialisation arme +1 3 THÈME ET
— — — — COURSE
4ème +3 +1 +4 Mondes infinis (sorts de niveau 2) 3 2
— — — —
5ème +3 +4 Changement de paradigme 4 2
— — — —
6ème +4 +1 +2 +5 +1 +2 Résultat alternatif 1/jour, vue composée +2 4 3 DES CLASSES
— — —
7ème +5 +2 +5 +2 Mondes infinis (sorts de niveau 3) 4 3 2
— — —
8ème +6 +2 +6 +2 Changement de paradigme 4 4 2
EXPERIENCES
— — —
9ème +6 +3 +6 +3 Vue composée +3 (deux compétences) 5 4 3
— —
10e +7 +3 +7 Mondes infinis (sorts de niveau 4) +3 5 4 3 2
— —
11e +8 +3 +7 +3 Changement de paradigme 5 4 4 2
ÉQUIPEMENT
— —
12e +9 +4 +8 +4 Résultat alternatif 2/jour, vue composée +4 5 5 4 3
—
13e +9 +4 +8 +4 Mondes infinis (sorts de niveau 5) 5 5 4 3 2
— SORTS
14e +10 +4 +9 +4 Changement de paradigme 5 5 4 4 2
—
15e +11 +5 +9 +5 Viseur composé +5 5 5 5 4 3
SORTS Vous pouvez également déchiffrer des inscriptions magiques qui seraient autrement
Vous lancez des sorts tirés de la liste des sorts de witchwarper (pages inintelligibles ou, en une action complète, identifier tous les sorts encodés dans une gemme
130–133). Pour apprendre ou lancer un sort, vous devez avoir une de sorts. Cela n'invoque normalement pas la magie contenue à l'intérieur, bien qu'il puisse
valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD le faire dans le cas d'une gemme de sort maudite ou piégée.
d'un jet de sauvegarde contre votre sort est de 10 + le niveau du sort +
votre modificateur de Charisme.
Vous ne pouvez lancer qu'un certain nombre de sorts de chaque niveau de sort par MONDES INFINIES (SU) 1er niveau
jour. Votre nombre de sorts par jour est indiqué dans la Table 2–3 : Witchwarper. De plus, Par une action simple, vous pouvez créer une bulle de réalité altérée, projetant des
vous recevez des sorts bonus par jour si vous avez un modificateur de Charisme de +1 ou éléments d'existences parallèles dans votre univers actuel. Vous dépensez un emplacement
plus, comme indiqué dans le Tableau 2–4 : Sorts bonus de Witchwarper—notez que vous de sort de witchwarper de niveau 1 ou supérieur pour créer un effet environnemental, tel
ne recevez ces sorts bonus qu'une fois que vous pouvez lancer des sorts de ce niveau que l'invocation de brouillard ou de lianes épaisses d'autres réalités, qui dure un nombre
normalement. . Vous pouvez également lancer des sorts de niveau 0 ces sorts sont de rounds égal à votre niveau de classe, sauf indication contraire.
lancés comme n'importe quel autre sort, mais il n'y a pas de limite au nombre de sorts de
niveau 0 que vous pouvez lancer chaque jour. Alternativement, vous pouvez créer un effet instantané, comme un éclair de feu d'une
explosion qui s'est produite dans un univers parallèle. Les effets particuliers dépendent du
Votre sélection de sorts est limitée. Vous commencez à jouer en connaissant quatre niveau de l'emplacement de sort dépensé.
sorts de niveau 0 et deux sorts de niveau 1 de votre choix. A chaque nouveau niveau de Tous les effets créés par les mondes infinis utilisent les règles suivantes, sauf indication
Warpwitch, vous apprenez un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué dans le Tableau contraire. Ils ont une portée de 100 pieds + 10 pieds par niveau de witchwarper et affectent
2–5 : Sorts de Witchwarper connus. Contrairement à vos sorts par jour, le nombre de sorts un rayon de 10 pieds. Si vous créez plusieurs effets avec une seule utilisation de mondes
que vous connaissez n'est pas affecté par votre modificateur de Charisme. infinis, ils proviennent tous du même point. Si un effet appelle un jet de sauvegarde, le DD
est égal à 10 + le niveau du sort dépensé pour créer l'effet + votre modificateur de
Chaque fois que vous gagnez un nouveau niveau, vous pouvez échanger un sort que Charisme. Vous pouvez définir la cause et l'apparence des mondes infinis comme vous le
vous connaissez déjà et apprendre un seul nouveau sort du même niveau à sa place. En souhaitez (sous réserve de l'approbation du MJ), mais les effets euxmêmes ne sont que
effet, vous perdez l'ancien sort en échange du nouveau. Vous devez choisir d'échanger ou quasiréels et n'ont aucun effet audelà des mécanismes de jeu répertoriés comme options
non un sort en même temps que vous gagnez de nouveaux sorts connus pour le niveau. pour cette capacité.
Vous pouvez lancer n'importe quel sort de witchwarper que vous connaissez à tout Vous pouvez à la place créer plusieurs effets plus doux à la place d'un seul effet plus
moment, en supposant que vous n'avez pas encore utilisé votre allocation de sorts par jour puissant. Lorsque vous faites cela, vous sélectionnez deux effets disponibles pour n'importe
pour le niveau du sort. Vous pouvez également lancer un sort en utilisant un emplacement quelle version de cette capacité créée en dépensant un emplacement de sort de niveau
de sort de niveau supérieur. Par exemple, si vous voulez lancer un sort de niveau 1 mais inférieur à celui que vous dépensez réellement.
que vous avez utilisé tous vos sorts de niveau 1 pour la journée, vous pouvez utiliser un Pour les calculs basés sur le niveau du sort, utilisez le niveau de l'emplacement de sort
emplacement de sort de niveau 2 à la place, si vous en avez un. que vous dépensez.
WITCHWARPER 61
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D 2e (environnemental) : vous causez un danger qui inflige à chaque tour des dégâts égaux
TABLEAU 2–4 : SORTS BONUS DE WITCHWARPER
au niveau de l'emplacement de sort dépensé, avec une sauvegarde de Vigueur réussie
SWI
— — — — — — — pour la première fois des dégâts de cet effet, et son résultat s'applique pendant toute la
12–13 — 1
— — — — — durée de l'effet.
— — — — Vous sélectionnez le type de dégâts chaque fois que vous utilisez cette capacité (acide,
14–15 — 16–17
— — — contondant, froid, électricité, feu, perforant, tranchant ou sonique).
— 1 1 1 1 1
— —
18–19 — 1 1 1 1 D 2nd (instantané) : vous provoquez un événement déstabilisant, tel qu'un bref tremblement
—
20–21 — 22–23 2 de terre, une inversion de gravité d'une fraction de seconde ou un souffle de vent
24–25 — 2 2 2 1 1 1 terre. Si une créature obtient un 1 naturel à son jet de sauvegarde, elle est également
un sens la vision, l'émotion, la vie, l'odeur, le son, la pensée ou la vibration (Core
TABLEAU 2–5 : SORTS DE WITCHWARPER CONNUS
Rulebook 260).
CLASSE
2
— — — — — couleurs clignotantes et des sons forts, ou de la pluie tombant vers le haut en spirales.
2 5 3 — — — — — Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être mise
— — — — — hors cible pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort dépensé. Si une
3 6 4
— — — — créature obtient un 1 naturel à son jet de sauvegarde, elle est également chancelante
4 6 4 2
— — — —
5 6 4 3 pendant 1 round.
— — — —
6 6 4 4 D 4th (Environmental): Vous créez une barrière, dont l'intégralité doit être dans la portée et
— — —
7 6 5 4 2 la zone des mondes infinis '
— — — effets environnementaux. La barrière est un certain nombre de cubes de 5 pieds
8 6 5 4 3
— — —
9 6 5 4 4 pas plus que le double du niveau de l'emplacement de sort dépensé.
— —
10 6 5 5 4 2 Les cubes doivent chacun se connecter le long d'un côté avec au moins un autre cube,
— —
11 6 6 5 4 3 avoir une dureté égale au double du niveau du sort dépensé et chacun avoir des PV
— —
12 6 6 5 4 4 égaux à 5 × le niveau du sort dépensé. Les barrières que vous pourriez invoquer
—
13 6 6 5 5 4 2
pourraient inclure de vieilles barricades rouillées, des plaques de glace, etc.
—
14 6 6 6 5 4 3
—
15 6 6 6 5 4 4
D 4e (instantané) : vous créez une rafale de dégâts affectant tout ce qui se trouve dans la
16 6 6 6 5 5 4 2
zone. Vous sélectionnez le type de dégâts chaque fois que vous utilisez cette capacité
17 6 6 6 6 5 4 3
(acide, contondant, froid, électricité, feu, perforant, tranchant ou sonique), et elle inflige
18 6 6 6 6 5 4 4
2d6 dégâts par niveau du sort dépensé (moitié réflexe).
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5
D 5ème (Environnemental) : Vous rendez l'air plus épais ou plus mince, ou le remplissez
de vapeurs toxiques. Chaque créature respirant l'air doit réussir un jet de Vigueur ou
être malade tant qu'elle reste dans la zone. Une créature tente un seul jet de sauvegarde
Par exemple, un ensorceleur de niveau 10 peut dépenser un emplacement de sort de
lorsqu'elle est exposée pour la première fois aux mondes infinis, ce qui détermine
niveau 3 et sélectionner soit un effet de niveau 3, soit deux capacités normalement créées
pendant la durée de la capacité si respirer dans la zone rend malade cette créature.
en dépensant des sorts de niveau 1 ou 2.
Les effets environnementaux et instantanés que vous pouvez créer en
D 5 (Instantané) : Vous tentez d'empêtrer toutes les cibles dans la zone. Vous pouvez
sacrifier un emplacement de sort de witchwarper d'un niveau donné sont les suivants : D
remplir la zone avec des chaînes, de la colle visqueuse ou du ciment à durcissement
1er (Environnemental) : Vous transformez la zone affectée en terrain difficile. Cela peut
rapide. Chaque cible doit réussir un jet de Réflexes ou être empêtrée et ancrée sur
signifier que le sol en métal devient branlant et courbé, qu'un cours d'eau est obstrué
place pendant un nombre de rounds égal au niveau de l'emplacement de sort dépensé.
par des racines et des algues, ou que l'air est inondé de brins flottants de filaments en
Les créatures qui entrent dans la zone après que vous ayez utilisé cette capacité ne
forme de toile. Vous pouvez affecter un seul type de mouvement (vitesse au sol, vitesse
sont pas enchevêtrées.
de creusement, vitesse de montée, vitesse de vol ou vitesse de nage) ou toute
D 6e (environnemental) : vous réduisez la dureté des objets dans la zone de 50 % (le
combinaison de ces types de mouvement. Lorsque vous créez un terrain difficile de
courage annule) ou augmentez leur dureté de 10 (jusqu'à un maximum du double de
cette manière, il est considéré comme un terrain magiquement altéré pour les besoins
leur dureté normale).
des autres effets.
D 1er (Instantané) : Vous provoquez un éclair lumineux pour remplir la zone. Chaque CHANGEMENT DE PARADIGME Niveau 2 Les
créature dans la zone doit réussir un jet de Vigueur ou être éblouie pendant 1 round changements de paradigme représentent votre capacité à installer brièvement des éléments
par niveau de warpeur. Si une créature obtient un 1 naturel à son jet de sauvegarde (ce de réalités alternatives dans la vôtre, en modifiant subtilement ou radicalement votre
qui signifie que le d20 affiche un « 1 »), elle est également aveuglée pendant 1 round. environnement pendant un certain temps. Vous apprenez votre premier changement de
paradigme au niveau 2, et un changement de paradigme supplémentaire tous les 3 niveaux par la suite.
62 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
Sauf indication contraire, les effets d'un changement de paradigme durent un nombre de capacité en conjonction avec la réalité bégaiement; cela coûte une utilisation quotidienne
rounds égal à votre niveau de warpeur. Si un changement de paradigme permet à un jet de des existences déroulées comme d'habitude.
sauvegarde de résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau de De plus, une fois par semaine, vous pouvez lancer Warp Reality (page 143) comme un
warpeur + votre modificateur de Charisme. pouvoir magique.
APERÇU
À partir du niveau 4, votre capacité à mélanger ces réalités s'améliore. Lorsque vous
gagnez un niveau de witchwarper (y compris au niveau 4), vous pouvez échanger un
d'un niveau inférieur, mais notez le niveau du changement de paradigme d'origine afin que paradigme supplémentaire tous les 3 niveaux par la suite. Les changements de paradigme
ultérieurs, vous puissiez sélectionner n'importe quel changement de paradigme du niveau Voir cidessus pour plus d'informations sur les changements de paradigme.
d'origine ou inférieur.)
EXPERIENCES
2e niveau
La liste des changements de paradigme apparaît après les caractéristiques de classe.
Vous devez être de niveau 2 ou supérieur pour choisir ces changements de paradigme.
VISEUR COMPOSÉ (SU) Niveau 3 ÉQUIPEMENT
Vous pouvez passer au crible de nombreuses réalités, comprendre une tâche en la voyant Disrupt Attaque (Sur).
tentée de dizaines de manières différentes. Choisissez une compétence. Vous gagnez un D En réaction lorsque vous ou un allié êtes ciblé par une attaque provenant de moins de 30
SORTS
bonus de perspicacité de +1 aux tests utilisant cette compétence. mètres, vous pouvez dépenser 1 point de résolution pour imposer un malus de 2 au jet
Ce bonus augmente de +1 au niveau 6 et tous les 3 niveaux par la suite. Vous pouvez d'attaque. Si l'attaque vient d'une créature, cette créature peut tenter un jet de Volonté
deux compétences pour l'appliquer. paradigme pendant 24 heures. Au niveau 8, la pénalité passe à 3, et au niveau 14, la
pénalité passe à 4.
SPÉCIALISATION DES ARMES (EX) Niveau 3
Vous gagnez le don Spécialisation d'armes en tant que don bonus pour chaque type d'arme
avec lequel cette classe vous confère la maîtrise. Créature perturbatrice (Sur)
D Par une action simple, vous pouvez dépenser un emplacement de sort inutilisé pour cibler
RÉSULTAT ALTERNÉ (SU) 6e niveau une créature à moins de 30 mètres et échanger des physiologies ou des circuits
Vous pouvez utiliser votre compréhension d'autres réalités pour échanger un résultat dans alternatifs dans son corps dans cette version de l'existence, imposant la condition
votre existence actuelle avec celui d'une réalité plus favorable. En réaction, une fois par jour, secouée pendant un nombre de rounds égal au niveau de l'emplacement de sort dépensé.
vous pouvez relancer un jet d'attaque, un jet de sauvegarde, un test de caractéristique ou un
test de compétence que vous tentez. Alternativement, vous pouvez dépenser une utilisation
de cette capacité en réaction pour provoquer un coup critique contre vous ou un allié à moins Eldritch Secret D Vous
de 30 mètres pour être à la place un coup normal. pouvez tirer des effets magiques spécifiques d'autres réalités, vous permettant d'accéder à
Vous gagnez une utilisation quotidienne supplémentaire de cette capacité au niveau 12 des sorts normalement non disponibles pour les sorciers.
et de nouveau au niveau 18. Sélectionnez un sort dans la liste des sorts de mystique ou de technomancien. Il ne doit
pas être supérieur à 1 de moins que le sort de plus haut niveau que vous pouvez lancer.
DÉPLIEZ LES EXISTENCES (SU) Niveau 19 Ajoutez ceci à votre liste de sorts de sorcières connus. Chaque fois que vous acquérez
Vous avez un aperçu presque illimité de tous les mondes possibles et pouvez en tirer le la capacité de lancer un niveau supérieur de sorts de witchwarper, vous pouvez échanger
pouvoir que vous jugez nécessaire. Sélectionnez cinq changements de paradigmes que le sort gagné avec ce changement de paradigme contre un nouveau sort d'un niveau
vous ne connaissez pas mais dont vous remplissez les prérequis. Ces changements de maximum inférieur de 1 au plus au sort de plus haut niveau que vous pouvez lancer.
paradigme ne doivent pas nécessiter que votre niveau soit supérieur à la 8e. Vous pouvez
utiliser les changements de paradigme sélectionnés un nombre total de fois par jour égal à
votre modificateur de Charisme. Formulaires qui se chevauchent (Su)
D Par une action simple, vous pouvez superposer de faibles contours de vousmême à partir
BÉGAIEMENT DE RÉALITÉ (SU) Niveau 20 de plusieurs réalités alternatives, vous donnant un bonus d'amélioration de +1 à votre
Votre force de volonté peut imprégner la réalité ellemême, modifiant des aspects clés de CA. Au niveau 5, vous pouvez dépenser 1 point de résolution lorsque vous utilisez cette
l'existence autour de vous. Vous pouvez dépenser 1 point de résolution pour utiliser n'importe capacité pour donner à la place à un allié que vous touchez un bonus d'amélioration de
quel changement de paradigme que vous connaissez. Cela ne prend pas d'action, mais vous +1 à la CA.
devez utiliser cette capacité à votre tour à moins que le changement de paradigme ne puisse
être utilisé comme réaction. Si le changement de paradigme nécessite une réaction, vous ne Prévenir les blessures (Sur)
pouvez toujours pas l'utiliser à moins que le déclencheur indiqué ne se soit produit, mais D En réaction lorsque vous ou un allié à moins de 30 mètres subissez des dégâts de points
l'utiliser ne dépense pas votre réaction pour le tour. Si le changement de paradigme vous de vie, vous pouvez dépenser 1 point de résolution pour éviter 1d4 points de ces dégâts
oblige à dépenser des points de résolution pour l'utiliser, vous devez toujours dépenser ces tous les 2 niveaux de witchwarper que vous avez.
points de résolution en plus de ceux dépensés pour utiliser cette capacité. Vous ne pouvez
utiliser le bégaiement de réalité qu'une seule fois par tour. Vous pouvez utiliser les existences Grenade à poussée (Sur)
dépliées D En réaction lorsqu'une grenade explose à moins de 100 pieds,
WITCHWARPER 63
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vous pouvez déplacer la position de la grenade de 1,50 mètre avant qu'elle la résistance énergétique (mais pas l'immunité) d'une créature à moins de 30
n'explose, et vos alliés dans sa zone d'effet bénéficient d'un bonus de perspicacité mètres (du froid au feu, par exemple) pendant 1 round. La créature peut tenter un
de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de la grenade. Vous pouvez jet de Volonté pour annuler cet effet. Une fois que vous avez ciblé une créature
également utiliser cette capacité contre un effet instantané ou un sort défini comme avec ce changement de paradigme, vous ne pouvez plus cibler cette créature avec
un rayon d'éclatement qui nécessite un jet de sauvegarde. Au niveau 8, vous ce changement de paradigme pendant 24 heures.
pouvez décaler la position de détonation de la grenade de 3 mètres. Au niveau 11,
vous pouvez décaler la position de détonation de la grenade de 15 pieds. Contrecarrer (Sur)
D En réaction lorsque vous ou un allié à moins de 30 mètres êtes affecté par un sort ou
Résistance au décalage (Su) une capacité qui permet un jet de sauvegarde et infligerait des points d'Endurance,
D En tant qu'action standard, vous pouvez des points de vie ou des dégâts de capacité, vous pouvez dépenser 1 point de
modifier le type d'un résolution pour accorder à la cible un nouveau jet de sauvegarde. lancer avec un
bonus de +2 pour éviter ou atténuer les dégâts et les effets de l'effet.
5e niveau
Vous devez être au moins au niveau 5 pour choisir ces changements de paradigme.
Inhiber (Sp ou Su)
D Par une action simple, vous pouvez empêcher une créature à moins de 30 mètres de
suivre son meilleur plan d'action en l'accablant de visions de ses échecs dans
d'autres réalités en tant que capacité surnaturelle.
La cible doit réussir un jet de Volonté ou être chancelante pendant 1 round. Au
niveau 8, vous pouvez également dépenser 1 point de résolution pour utiliser à la
place la lenteur comme un pouvoir magique. Une fois que vous avez ciblé une
créature avec ce changement de paradigme, vous ne pouvez plus cibler cette
créature avec ce changement de paradigme pendant 24 heures.
Optimiser (Sp ou Su)
D Vous pouvez montrer à une créature un aperçu des résultats de ses choix dans
d'autres réalités, lui permettant d'agir plus efficacement. Par une action simple,
vous pouvez toucher une créature consentante pour augmenter toutes ses vitesses
de 3 mètres. Ceci est considéré comme un bonus d'amélioration et est un effet de
hâte surnaturel. Au niveau 8, alternativement, vous pouvez dépenser 1 point de
résolution pour utiliser à la place la célérité comme un pouvoir magique.
Une fois que vous avez ciblé une créature avec ce changement de paradigme,
vous ne pouvez plus la cibler avec ce changement de paradigme pendant 24 heures.
Résistance aux éléments (Sur)
D En réaction lorsque vous ou une créature à moins de 30
mètres subiriez des dégâts d'énergie, vous pouvez
dépenser 1 point de résolution pour conférer à la cible
une résistance de 5 contre ce type d'énergie (acide,
froid, électricité, feu ou sonique).
Cette résistance s'applique avant les dégâts de l'attaque
déclenchante. Au niveau 8, la résistance accordée passe à 10. Au niveau 11, la
résistance accordée passe à 15.
Offensive changeante (Sur)
D Par une action simple, vous pouvez toucher une arme qui inflige des dégâts et
modifier temporairement son type de dégâts. Si l'arme inflige des dégâts cinétiques,
vous ne pouvez la remplacer que par un autre type de dégâts cinétiques ; s'il inflige
des dégâts d'énergie, vous ne pouvez le remplacer que par un autre type de dégâts
d'énergie. Cet effet dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Au niveau 11, vous pouvez à la place dépenser 1 PR pour qu'une arme touchée
inflige n'importe quel type de dégâts cinétiques ou énergétiques, quel que soit
64 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
de son type de dégâts normal. Par exemple, vous pourriez faire en sorte qu'un fusil l'esprit à substituer, mais s'ils échouent, vous gaspillez l'action et cette utilisation de
zéro inflige des dégâts perforants au lieu de froid. Cette capacité ne force jamais une l'esprit de substitution. Cela n'accorde pas à l'allié un nouveau jet de sauvegarde si
arme à cibler une classe d'armure différente. l'effet n'en autorisait pas un à l'origine.
Au niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité sur vousmême, même si vous
êtes autrement incapable d'agir à cause d'un effet mental. Si vous le faites, ce doit être APERÇU
8e niveau la première chose que vous faites à votre tour, et vous êtes étourdi jusqu'à la fin de
votre
Vous devez être au moins au niveau 8 pour choisir ces changements de paradigme. THÈME ET
prochain tour. COURSE
Téléportation éclair (Sur)
D Par une action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de résolution pour vous DES CLASSES
téléporter jusqu'à 9 mètres. Vous devez avoir une visibilité directe vers votre destination.
14e niveau
Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Vous devez être au moins au niveau 14 pour choisir ces changements de paradigme.
EXPERIENCES
Créature entravée (Sur). Immunité changeante (Sur)
cibler une créature à moins de 30 mètres et échanger des physiologies ou des circuits rayon de 30 mètres est affectée par des dégâts d'énergie, vous pouvez changer
alternatifs dans son corps dans cette version de l'existence, imposant la condition l'immunité de la créature à un autre type d'énergie (acide, froid, électricité, feu ou
SORTS
décalée pendant un nombre de rounds égal au niveau de l'emplacement de sort sonique) avant les dégâts. est résolu. L'effet de ce changement de paradigme dure 3
dépensé. Vous devez connaître le changement de paradigme des créatures rounds. Cela n'affecte pas la capacité de la créature à survivre aux dangers ou aux
dont l'immunité est déplacée vers le froid par cette capacité et qui nage ensuite dans
Effacement magique (Sur) la lave ne subit toujours pas de dégâts de la lave même si elle est maintenant
D En réaction lorsque vous êtes ciblé par un sort, vous pouvez dépenser 1 point de vulnérable aux armes à feu et aux sorts.) La créature peut tenter un jet de Volonté pour
résolution pour gagner une résistance aux sorts égale à 12 + votre niveau de warpeur annuler cet effet. Une fois que vous avez ciblé une créature avec ce changement de
jusqu'à la fin de votre prochain tour. paradigme, vous ne pouvez plus cibler cette créature avec ce changement de
paradigme pendant 24 heures. Vous devez connaître le changement de paradigme de
la résistance au changement pour apprendre ce changement de paradigme.
11e niveau
Vous devez être de niveau 11 ou supérieur pour choisir ces changements de paradigme.
Fléchette de côté (Sur) Étape d'échange (Sur)
D En réaction lorsque vous êtes touché par une attaque mais avant que les dégâts de D Une fois par round par une action de mouvement, vous pouvez échanger les positions
l'attaque ne soient résolus, vous pouvez dépenser 2 PR pour vous téléporter jusqu'à 3 de deux créatures à moins de 30 mètres, échangeant instantanément leurs places. Ce
mètres. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Si votre nouvel mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Vous ne pouvez pas échanger
emplacement fait de vous une cible invalide pour l'attaque de déclenchement (par les positions des créatures d'une manière qui ferait en sorte que l'une ou l'autre des
exemple, parce que vous êtes hors de portée d'une attaque de mêlée ou que l'attaquant créatures subisse des dégâts ou soit forcée dans un espace physique inapproprié. (Par
n'a plus de ligne d'effet sur vous), l'attaque est traitée comme un échec . exemple, vous ne pouvez pas échanger les positions de deux créatures de tailles
différentes si cela risquerait de faire tomber la plus grande créature d'une falaise ou
dans un danger, ou de placer l'une des créatures dans un objet solide). Chaque
Infinis façonnés (Sur) créature ciblée peut tenter un jet de Volonté pour éviter cet effet. Si l'une ou l'autre des
D Lorsque vous utilisez des mondes infinis, vous pouvez exclure jusqu'à un carré de 1,50 créatures réussit, ce changement de paradigme n'a aucun effet. Une fois que vous
mètre par niveau de warpeur de la zone d'effet. avez ciblé une créature avec ce changement de paradigme, vous ne pouvez plus cibler
cette créature avec ce changement de paradigme pendant 24 heures.
Substitut d'esprit (Sur)
D Vous pouvez libérer une créature du contrôle mental ou des conditions qui l'entravent.
Une fois par jour, par une action simple, vous pouvez toucher une créature consentante
ou inconsciente. Lorsque vous le faites, la partie affectée de son esprit est remplacée Dévoiler la réalité (Sur)
par une copie presque exacte d'une réalité alternative, mettant fin à tous les effets D Par une action simple, vous pouvez cibler une créature dans un rayon de 30 mètres et
mentaux de la cible ainsi qu'à toutes les conditions supprimées par une condition de déchirer les voiles de tous les mondes, submergeant la cible d'une fantasmagorie
suppression supérieure qui ont été imposées à la créature par l' esprit . affectant les déconcertante. Cela fait que la créature gagne l'état d'étourdissement pendant 3 rounds
effets. Le sujet est étourdi jusqu'à la fin de son prochain tour. à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté. C'est un effet mental. Une fois que vous
avez ciblé une créature avec ce changement de paradigme, vous ne pouvez plus cibler
Vous pouvez également tenter d'utiliser cette capacité sur un allié qui ne veut pas cette créature avec ce changement de paradigme pendant 24 heures.
en raison de l'influence d'un effet mental. Dans ce cas, l'allié peut tenter un nouveau
jet de sauvegarde contre l'effet au même DD. S'ils réussissent, l'allié peut permettre à
leur
WITCHWARPER 65
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AGENT DU CHAOS EXPLORATEUR
THÈME : NOBLE SCION THÈME : XENOSEEKER
Vous vous êtes lassé d'une vie de sécurité et de certitude, et cherchez à expérimenter certaines Vous savez que les merveilles du multivers existent et cherchez à mieux comprendre leurs origines.
des sensations sauvages que vous avez entrevu dans d'autres réalités.
SCORES DE CAPACITÉ Le charisme vous SCORES DE CAPACITÉ La dextérité est votre
donne plus de points de résolution et renforce vos compétences sociales, et score de capacité le plus important car vous en avez besoin pour frapper avec des
l'intelligence vous aide à acquérir les compétences nécessaires pour manipuler les autres. attaques à distance, tandis que le charisme vous donne plus de points de résolution.
CHANGEMENTS DE PARADIGME CHANGEMENTS DE PARADIGME
Secret occulte (2e) Inhiber (5ème) Formulaires qui se chevauchent (2e) Offensive décalée (5ème)
SORTS 1er SORTS 1er bulle de vie
2ème peur
charme personne 2ème saut de réalité
EXPERIENCES EXPERIENCES
Concentration de compétence (bluff) Maîtrise de l'escalade
Concentration de compétence (déguisement) Magie du Stade Mineur (Mondes du Pacte, 191)
Synergie de compétences (ordinateurs, déguisement) Mobilité
COMPÉTENCES COMPÉTENCES
Bluffer Déguisement Acrobaties Métier (explorateur)
Culture Science physique
66 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
CONSTRUCTIONS WITCHWARPER
2
APERÇU
THÈME ET
COURSE
DES CLASSES
EXPERIENCES
ÉQUIPEMENT
SORTS
AUTRE
RÈGLES
RENÉGAT LANCEUR DE GUERRE
THÈME : HORSLALOI THÈME : MERCENAIRE
Ayant vu qu'il n'y a pas une seule vraie réalité, vous avez rejeté toutes les Grâce à l'exposition aux cris de guerre et aux explosions d'armes d'une douzaine
revendications sur votre temps et ne faites que ce que vous pensez être juste. de lignes temporelles différentes, vous avez appris que la guerre est multiverselle.
SCORES DE CAPACITÉ Le charisme SCORES DE CAPACITÉ Le charisme
vous donne plus de points de résolution et renforce vos vous donne plus de points de résolution et renforce la puissance de
compétences sociales, et l'intelligence vous permet d'en savoir plus vos sorts, et la dextérité vous aide à rester en vie.
sur ceux avec qui vous traitez.
CHANGEMENTS DE PARADIGME
CHANGEMENTS DE PARADIGME Attaque interrompue (2e) Éléments de résistance (5ème)
Prévenir les blessures (2ème) Suppression magique (8ème)
SORTS 1er surchauffe
SORTS 1er maléfique 2ème image miroir
polymorphe* 2ème frapper
EXPERIENCES
EXPERIENCES Cuisinier Grenade Sort pénétrant
Initiative améliorée
COMPÉTENCES
Des ordinateurs
*
Starfinder Extraterrestre Archive 2 147
WITCHWARPER 67
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ENVOYÉ
Armés d'un esprit vif et d'une langue d'argent, les émissaires sont les personnes qui font bouger les
choses dans toute la galaxie. Qu'il s'agisse de négocier des accords commerciaux, de régler des différends
à l'échelle du système, de diriger des forces armées ou simplement de se frayer un chemin devant une
brute particulièrement méchante, la présence d'un émissaire a un moyen de façonner le cours des
événements, même s'il est le seul à savoir à quel point son l'influence atteint.
CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE ALTERNATIVE Contrairement à un mystique, votre sélection de sorts et de sorts par jour est
Les émissaires ont accès aux fonctionnalités de classe alternative suivantes. extrêmement limitée. Vous commencez à jouer en connaissant un sort mystique de
niveau 0 et vous pouvez lancer vos sorts de niveau 0 trois fois par jour.
Expertise en combat (Ex) niveau 1 Au niveau 5, vous apprenez un sort mystique de niveau 1 et pouvez le lancer une fois
Vous êtes capable d'utiliser vos compétences et capacités sociales pour prendre le par jour. Au niveau 9, vous apprenez un sort mystique de niveau 2 et pouvez le lancer
dessus lors d'une confrontation, en dépendant souvent de la tromperie, de la mauvaise une fois par jour. Au niveau 13, vous apprenez un sort mystique de niveau 3 et pouvez
direction et de la pure confiance pour vaincre vos ennemis au lieu de la force brute. le lancer une fois par jour. Au niveau 17, vous apprenez un sort mystique de niveau 4
Vous gagnez un dé d'expertise de la même valeur que celui accordé à un émissaire et pouvez le lancer une fois par jour. Sinon, cette capacité fonctionne comme la
de votre niveau par la capacité de classe d'expertise, mais vous ne l'ajoutez pas aux caractéristique de classe des sorts du mystique, y compris la capacité de déchiffrer
tests de compétence. les inscriptions magiques. Vous pouvez lancer vos sorts de niveau inférieur connus
Choisissez l'une des compétences suivantes : Bluff, Informatique, Culture, Diplomatie, en utilisant vos emplacements de sorts de niveau supérieur, et vous pouvez lancer
Intimidation ou Sensation. des sorts de niveau variable que vous connaissez en utilisant n'importe quel niveau
En tant qu'action simple, vous pouvez effectuer une attaque d'expertise en tant d'emplacement de sorts dont vous disposez.
qu'action d'attaque. Avant votre jet d'attaque, tentez un test de compétence en utilisant Cette capacité compte comme la capacité d'expertise pour les besoins des autres
la compétence choisie avec un DD égal à 15 + 11/2 × le CR de votre cible. Si vous capacités et conditions préalables. Si une capacité nécessite que vous renonciez à
réussissez le test et que votre attaque réussit, vous lancez votre dé d'expertise et votre dé d'expertise lors d'un test de compétence pour obtenir un autre avantage (tel
ajoutez le résultat à votre jet de dégâts, et la cible est secouée pendant 1 tour. qu'un roulement modifié), vous devez dépenser l'un des emplacements de sort que
vous gagnez grâce à cette capacité pour obtenir cet avantage.
Vous pouvez utiliser cette capacité et d'autres capacités d'expertise tant qu'il vous De plus, chaque fois que vous gagneriez un nouveau talent d'expertise, vous
reste au moins 1 point de résolution. Cette capacité compte comme la capacité pouvez à la place choisir un niveau de sort qui est au moins un niveau de sort inférieur
d'expertise pour les besoins des autres capacités et prérequis. Si une capacité vous au niveau de sort le plus élevé que vous pouvez lancer en utilisant cette capacité.
oblige à renoncer à votre dé d'expertise lors d'un test de compétence pour obtenir un Vous apprenez un sort mystique supplémentaire du niveau de sort choisi et augmentez
autre avantage (comme un roulement modifié), vous ne pouvez utiliser cette capacité vos sorts par jour pour ce niveau de sort de un, jusqu'à un maximum de quatre.
que dans un tour au cours duquel vous n'avez pas utilisé d'expertise de combat.
Cette capacité remplace l'expertise et l'expertise des compétences, et elle modifie
Au niveau 5, et tous les 4 niveaux par la suite, vous pouvez sélectionner une autre les talents d'expertise.
compétence que vous pouvez utiliser avec l'expertise du combat. Cela compte comme
ayant une expertise avec cette compétence pour les besoins des talents d'expertise Motivation Expertise (Ex) 1er niveau
et d'autres prérequis, bien que vous n'ajoutiez pas réellement votre dé d'expertise aux Vous êtes un expert pour rendre les gens heureux et pleins d'entrain, en leur
tests de compétence. permettant d'aller de l'avant alors qu'ils pourraient autrement arrêter. Vous gagnez un
Cela remplace l'expertise et l'expertise des compétences. dé d'expertise de la même valeur que celui accordé à un émissaire de votre niveau
par la capacité de classe d'expertise. Au niveau 1, chaque fois que vous entreprenez
Expertise magique (Ex) niveau 1 une action qui restaure les points d'endurance ou les points de vie d'une créature,
Vous êtes un maître du mysticisme et exceptionnellement doué pour identifier et vous pouvez restaurer des points d'endurance supplémentaires égaux au résultat du
manier la magie. Vous gagnez un dé d'expertise de la même valeur que celui accordé jet de votre dé d'expertise. Vous pouvez toujours utiliser votre dé d'expertise sur les
à un émissaire de votre niveau par la capacité de classe d'expertise. Vous ajoutez tests de Sense Motivation, mais vous ajoutez toujours le résultat minimum possible.
Mysticisme à votre liste de compétences de classe et vous ajoutez votre dé d'expertise Cela est également vrai pour toutes les compétences que vous sélectionnez avec une
à vos résultats de test de Mysticisme au lieu de vos résultats de test de Sense Motive. expertise en compétences.
Cela remplace l'expertise.
Vous obtenez également la version limitée suivante de la fonction de classe des
sorts du mystique. Vous utilisez votre score de Charisme à la place de votre score de Déguisement polymorphe (Sur) niveau 1
Sagesse pour déterminer les effets de vos sorts, y compris le plus haut niveau de sort Vous êtes un expert des arts secrets qui vous permettent de changer votre apparence
que vous pouvez lancer et la classe de difficulté pour les jets de sauvegarde contre en quelque chose ou quelqu'un totalement différent.
vos sorts. Vous gagnez le soustype shapechanger et la forme de changement
68 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
règle universelle des monstres (Starfinder Alien Archive 152). Cette capacité a le Feu de couverture supérieur (Ex)
forme polymorphe à utiliser avec cette capacité. Vous devez respecter toutes les restrictions D Lorsque vous effectuez une action simple pour fournir un tir de couverture et que vous
imposées par un sort de métamorphose de niveau 1 lors de la conception de cette forme atteignez la CA 15 requise, la cible de votre tir de couverture gagne le bonus de
APERÇU
(Archive extraterrestre 2 145), et vous ne pouvez pas concevoir la forme d'une créature circonstance fourni par votre tir de couverture contre toutes les attaques tentées contre
qui a un modificateur d'Intelligence de 3 ou moins. Vous ajoutez votre dé d'expertise aux elle jusqu'au début de votre prochain tour.
tests de déguisement pour changer votre apparence en la forme choisie. THÈME ET
COURSE
De plus, en tant qu'action complète, vous pouvez effectuer deux jets d'attaque à
distance pour fournir un tir de couverture à deux alliés différents, en subissant une
votre forme, vous devez vous conformer à toutes les restrictions imposées par un sort
polymorphe de niveau 2 . Cela s'améliore encore en un sort polymorphe de niveau 3 au
EXPERIENCES
niveau 9, un sort polymorphe de niveau 4 au niveau 13, un sort polymorphe de niveau 5
au niveau 17 et un sort polymorphe de niveau 6 au niveau 20.
ÉQUIPEMENT
Lorsque vous sélectionnez des talents d'expertise, vous n'avez pas besoin d'avoir une
expertise dans les compétences qu'ils affectent, et vous pouvez utiliser n'importe quel
SORTS
talent d'expertise qui vous oblige à renoncer à votre dé d'expertise en dépensant 1 point
de résolution dans le cadre de l'action pour utiliser le talent d'expertise.
De plus, lorsque vous gagneriez un talent d'expertise, vous pouvez à la place apprendre AUTRE
RÈGLES
une nouvelle forme polymorphe que vous pouvez assumer en utilisant cette fonctionnalité
de classe alternative.
Cela altère les talents d'expertise et remplace l'expertise, la compétence
un savoirfaire et un vrai savoirfaire.
Improvisation dépendante de la langue
Improvisation mentale
Improvisation sensible
IMPROVISATIONS D'ENVOI Les improvisations
d'envoyé suivantes utilisent les règles standard pour les improvisations d'envoyé (Core
Rulebook 61).
1er niveau
Un envoyé de n'importe quel niveau peut choisir les improvisations suivantes.
Combat de phalange (Ext)
DÉPENDANT DE LA LANGUE DÉPENDANT DES SENS
D Chaque fois que vous ou un allié à moins de 3 mètres de vous portez un bouclier (voir
page 124), par une action de mouvement, vous pouvez vous accorder, ainsi qu'à tous
les alliés à moins de 3 mètres de cet allié, les avantages de ce bouclier jusqu'au début
de votre prochain tour. .
Compréhension des gemmes magiques (Sur)
D Vous pouvez utiliser les gemmes de sorts comme si vous étiez un lanceur de sorts. Pour
les besoins de l'utilisation des gemmes de sorts, vous traitez tous les sorts des listes
de sorts de mystique, de technomancien et de witchwarper comme la liste de sorts de
votre classe, et vous utilisez le charisme comme votre score de caractéristique clé
pour votre lancement de sorts. Votre niveau de lanceur de sorts effectif pour toutes les
gemmes de sorts que vous utilisez est égal à votre niveau d'émissaire
ENVOYÉ 69
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appliquez avec succès un tir de couverture à, le bonus de circonstance fourni Comme pour l'improvisation inspirante de l'envoyé boost, vous pouvez
par votre tir de couverture s'applique à toutes les attaques tentées contre cet dépenser 1 point de résolution pour ajouter votre niveau d'envoyé au nombre
allié jusqu'au début de votre prochain tour. de points d'endurance récupérés. Vous devez avoir l'improvisation boost
inspirante pour sélectionner cette improvisation.
4e niveau
8e niveau
Vous devez être au moins au niveau 4 pour choisir les improvisations d'émissaires
suivantes. Vous devez être au moins au niveau 8 pour choisir les improvisations d'émissaires
suivantes.
Improvisation du martyr (Ext)
D Chaque fois que vous êtes réduit à 0 point de vie, en réaction avant de devenir Manœuvres coordonnées (Ex)
mourant, vous pouvez immédiatement utiliser n'importe laquelle de vos DÉPENDANT DE LA LANGUE AFFECTANT L'ESPRIT DÉPENDANT DES SENS
improvisations d'émissaire qui peut être utilisée comme action simple, action D Chaque fois qu'un allié à moins de 18 mètres tente d'utiliser une manœuvre de
de mouvement ou réaction. Une fois que vous avez utilisé cette improvisation, combat contre un adversaire, en réaction, vous pouvez signaler les points
vous ne pouvez plus utiliser cette capacité jusqu'à ce que vous ayez regagné faibles des défenses de l'adversaire. L'allié gagne un bonus de moral à son jet
des points d'endurance après un repos de 10 minutes. d'attaque pour cette manœuvre de combat égal à 1d4+1. Une fois que vous
avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir regagné
Changement soudain (Ext) des points d'endurance après un repos de 10 minutes.
D En réaction, chaque fois que vous ou un allié infligez des dégâts à un adversaire
à moins de 18 mètres de vous, vous et tous les alliés à moins de 18 mètres de Saisir l'avantage (Ex)
l'adversaire pouvez faire un pas prudent en réaction. DÉPENDANT DE LA LANGUE AFFECTANT L'ESPRIT DÉPENDANT DES SENS
Tous les personnages qui ont fait un pas prudent en utilisant cette improvisation D En réaction, chaque fois que vous ou l'un de vos alliés infligez un coup critique à
voient leur vitesse réduite de 1,50 mètre jusqu'à la fin de leur prochain tour. une créature, vous pouvez choisir un allié à moins de 18 mètres de la cible du
coup critique. L'allié choisi peut immédiatement attaquer la créature ciblée avec
une arme qu'il utilise actuellement en réaction. S'il le fait, l'allié choisi subit un
malus de 4 à son jet d'attaque et est décalé jusqu'à la fin de son prochain tour.
6e niveau Les personnages qui ne peuvent pas être décalés ne peuvent pas bénéficier
Vous devez être au moins au niveau 6 pour choisir les improvisations d'émissaires de cette improvisation.
suivantes.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser
Barrage coordonné (Ext) avant d'avoir regagné des points d'endurance après un repos de 10 minutes.
D Par une action de mouvement, choisissez un allié à moins de 18 mètres. Cet allié
12e niveau
bénéficie du don Tir coordonné. Si l'allié choisi possède déjà ce don, il n'accorde
pas de couverture aux ennemis contre les attaques de vous et de vos alliés. Vous devez être au moins au niveau 12 pour choisir les improvisations d'émissaires
Les effets de cette improvisation durent jusqu'au début de votre prochain tour. suivantes.
Frais coordonnés (Ex)
Flankers coordonnés (Ex) DÉPENDANT DE LA LANGUE AFFECTANT L'ESPRIT DÉPENDANT DES SENS
D Par une action de mouvement, vous pouvez coordonner vos alliés en partenaires adversaire, vous pouvez signaler tous les alliés à moins de 18 mètres du
de flanc efficaces. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous et vos alliés personnage qui charge en réaction. Les personnages signalés peuvent
comptez comme flanquant toute créature qu'au moins deux d'entre vous également charger l'adversaire en réaction si la distance entre le personnage
menacent, quelle que soit votre position. et l'adversaire chargé est égale ou inférieure à la vitesse du personnage
signalé. Tous les personnages qui chargent un adversaire en utilisant cette
Discours inspirant (Ext) improvisation sont décalés jusqu'à la fin de leur prochain tour. Les personnages
D Vous pouvez utiliser le boost inspirant comme une action complète. Si vous le
faites, tous les alliés dans un rayon de 18 mètres autour de vous regagnent un Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser
nombre de Points d'Endurance égal à deux fois votre niveau d'envoyé + votre avant d'avoir regagné des points d'endurance après un repos de 10 minutes.
modificateur de Charisme (jusqu'à leur maximum) ; au niveau 15, cela passe à
trois fois votre niveau d'émissaire + votre modificateur de Charisme. Fusion de résonance (Sur)
Une fois qu'un allié a bénéficié de votre boost inspirant ou de votre oraison DÉPENDANT DE LA LANGUE
inspirante, cet allié ne peut plus bénéficier des avantages de l'une ou l'autre D Par une action simple, choisissez vousmême ou un allié à moins de 18 mètres.
improvisation tant qu'il n'a pas récupéré de points d'endurance après un repos Le personnage choisi doit se trouver à moins de 3 mètres de vous ou d'un autre
de 10 minutes. allié situé à moins de 18 mètres de vous. Jusqu'à ce que le
70 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
À la fin du tour du personnage choisi, il peut choisir une fusion d'arme sur Expertise en manœuvre (Ex; Expertise en combat)
une arme portée par un allié à moins de 3 mètres de lui. Le personnage D Vous êtes exceptionnellement doué pour toutes sortes d'autodéfense, ce qui
choisi applique les avantages de la fusion d'armes choisie sur toutes les vous permet d'effectuer facilement et de vous défendre contre des
attaques d'armes qu'il effectue jusqu'à la fin de son prochain tour. Cette manœuvres de combat. Choisissez une manœuvre de combat. Lorsque
APERÇU
fusion ne compte pas dans le niveau total maximum de fusions que les vous résistez à cette manœuvre de combat, vous gagnez un bonus au KAC
armes du personnage choisi peuvent avoir à la fois. égal au résultat minimum de votre dé d'expertise. De plus, si vous tentez un
jet d'attaque pour résoudre la manœuvre de combat choisie, vous pouvez THÈME ET
COURSE
dépenser 1 point de résolution dans le cadre de l'action pour ajouter votre
dé d'expertise au résultat du jet d'attaque en tant que bonus de perspicacité.
TALENTS D'EXPERTISE Les DES CLASSES
Une fois que vous avez ajouté ce bonus à un jet d'attaque de manœuvre de
improvisations d'envoyé suivantes utilisent les règles standard pour les combat, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas regagné des
improvisations d'envoyé (Core Rulebook 64). points d'endurance après un repos de 10 minutes.
EXPERIENCES
Vous devez posséder la capacité de classe alternative Expertise en
Insinuation sans effort (Ex; Bluff) combat pour sélectionner ce talent Expertise. Vous pouvez prendre ce
D Lorsque vous tentez un test de Bluff pour transmettre un message secret, talent d'expertise plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois ÉQUIPEMENT
vous pouvez renoncer à lancer votre dé d'expertise pour transmettre votre que vous le prenez, il s'applique à une manœuvre de combat différente.
message secret à tous les alliés à moins de 18 mètres, au lieu d'un seul
SORTS
allié. De plus, toute personne entendant votre message doit lancer deux Maître du déguisement (Ex; Déguisement)
fois ses tests de Sense Motivation et utiliser le résultat le plus faible D Chaque fois que vous tentez un test de Déguisement, vous pouvez renoncer
lorsqu'elle tente d'apprendre l'essentiel du message. à ajouter votre dé d'expertise à votre test de compétence pour réduire la AUTRE
RÈGLES
pénalité totale que vous subissez pour avoir modifié votre apparence d'un
Distraction experte (Ex; Bluff) montant égal à votre niveau d'émissaire, à une pénalité minimale de 0.
D Chaque fois que vous tentez un test de Bluff pour créer une distraction, vous Cette réduction de pénalité s'applique uniquement aux déguisements qui
pouvez renoncer à lancer votre dé d'expertise. Si vous le faites et que votre modifient votre apparence des manières suivantes : modifier des détails
test de compétence réussit, vous pouvez ajouter votre dé d'expertise à mineurs, ajouter des fonctionnalités majeures, vous déguiser en une race
n'importe quelle tâche de compétence que vous tentez dans le cadre de la différente du même type de créature ou vous déguiser en un type de
diversion (soit un test de furtivité pour vous cacher, soit un test de passe créature différent.
passe pour toucher un objet). Si vous renoncez à ajouter votre dé d'expertise
à un test de Bluff pour créer une distraction que vous avez tenté d'utiliser le Miracle Worker (Ex; Médecine)
don Diversion et que vous réussissez votre test de Bluff, vous ajoutez votre D Votre bonne humeur et votre détermination inébranlable à sauver des vies
dé d'expertise à chaque test de Discrétion pour masquer la tentative de vos vous permettent d'éloigner vos patients du seuil de la mort, même dans des
alliés. circonstances difficiles. Si vous réussissez un test de médecine pour soigner
des blessures mortelles et que vous dépassez le DD de 5 ou plus, vous
Grégaire Mien (Ex; Diplomatie) ajoutez votre modificateur de Charisme en plus de votre modificateur
D Vous pouvez positivement changer l'attitude d'une créature en utilisant la d'Intelligence au nombre de points de vie restaurés. Si vous renoncez à
compétence Diplomatie d'une catégorie supplémentaire (ou deux, pour un votre dé d'expertise lors d'un test de Médecine pour soigner des blessures
maximum de quatre, si vous passez le temps supplémentaire) dans une mortelles et que vous dépassez le DD de 5 ou plus, votre cible regagne 1d8
période de 24 heures. Ce faisant, vous devez renoncer à votre dé d'expertise points de vie supplémentaires. Cela passe à 3d8 au niveau 4, 5d8 au niveau
lors du test de Diplomatie pour changer l'attitude de la créature. 7, 12d8 au niveau 10, 16d8 au niveau 13 ou 20d8 au niveau 16.
Économie d'expertise (Ex; spécial)
Chirurgie improvisée (ex ; médecine) D Choisissez un jet de sauvegarde avec lequel vous avez un bonus de base
D Vous pouvez improviser la plupart des instruments médicaux de base, ce qui de +3 ou plus. Chaque fois que vous tentez un jet de sauvegarde du type
vous permet d'effectuer des chirurgies rudimentaires sans trousse médicale. choisi et déterminez le résultat (mais avant de connaître le résultat), vous
Vous pouvez utiliser la compétence Médecine pour traiter des blessures pouvez dépenser 1 point de résolution pour soit lancer votre dé d'expertise
mortelles sans kit médical de base ou pour fournir des soins de longue et ajouter le résultat au total, soit relancer le jet de sauvegarde (Core
durée à un seul patient sans kit médical avancé. Si vous disposez d'un kit Rulebook 243).
médical de base, vous bénéficiez d'un bonus de perspicacité de +1 aux
tests de médecine pour traiter les blessures mortelles. Si vous possédez un Diplomate Universel (Ex; Diplomatie)
kit médical avancé, vous bénéficiez d'un bonus de perspicacité de +2 aux D Vos jets de Diplomatie pour changer l'attitude d'une créature ne dépendent
tests de médecine pour traiter les blessures mortelles, et tout laboratoire pas de la langue. Cela vous permet d'utiliser Diplomatie pour changer
médical temporaire que vous établissez à l'aide d'un kit médical avancé agit l'attitude d'une créature avec qui vous ne partagez pas de langue commune,
à tous égards comme un véritable laboratoire médical. Si vous tentez un ainsi que d'une créature avec un score d'Intelligence de 1 ou 2 (les créatures
test de médecine dont le DD est normalement défini par l'équipement que sans score d'Intelligence ne peuvent pas voir leur attitude améliorée en
vous utilisez, vous utilisez le DD d'un kit médical de base ou d'un kit médical utilisant la compétence Diplomatie à moins que le MJ n'en décide autrement).
avancé si vous êtes de niveau 5 ou supérieur.
ENVOYÉ 71
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MÉCANICIEN
Alors que la plupart des mécaniciens s'appuient sur une IA personnalisée de leur propre conception, sous
la forme d'un drone ou d'un exocortex, certains mécaniciens expérimentent à la place une technologie
axée sur le combat pour renforcer leurs capacités au combat. Les mécaniciens qui créent ces prototypes
expérimentaux sont de redoutables adversaires qui contestent l'idée que ces individus ingénieux sont
relégués à fournir un soutien pour la ligne de front.
FONCTIONNALITÉS DE CLASSE ALTERNATIVE Votre prototype d'armure fonctionne normalement pour une combinaison de
Les mécaniciens ont accès aux fonctionnalités de classe alternative suivantes. ce type, mais il bénéficie également d'avantages spécifiques en fonction de
votre niveau de mécanique, comme défini cidessous. Vous ne pouvez avoir
CARACTÉRISTIQUE DE CLASSE ALTERNATIVE : qu'une seule armure désignée comme prototype d'armure à la fois.
PROTOTYPE EXPÉRIMENTAL (EX)
Vous construisez un prototype expérimental, un élément unique qui représente Maîtrise du prototype d'armure (Ext) Niveau 1 Vous gagnez la
votre recherche et développement dans un nouveau type de technologie maîtrise des armures lourdes. La dureté, les PV et les bonus de sauvegarde de
spécifique. Votre prototype expérimental peut prendre l'une des deux formes votre prototype d'armure sont calculés comme si son niveau d'objet était
suivantes : une armure ou une arme. Vous devez choisir l'une de ces formes supérieur de 5.
lors de votre premier niveau de mécanicien, et une fois ce choix fait, il ne peut
plus être modifié. Étalonnage des défenses (Ex) Niveau 1 En portant
Si votre prototype expérimental est détruit ou perdu, vous conservez ses votre prototype d'armure expérimentale, vous pouvez renforcer vos défenses
schémas dans votre rig personnalisé et pouvez en reconstruire une version contre certaines attaques. En tant qu'action de mouvement, vous analysez les
gratuitement à l'aide de votre rig personnalisé après 24 heures de travail armes et les schémas d'attaque d'un ennemi que vous pouvez voir, en
ininterrompu. Cette version gratuite est d'un niveau d'objet ne dépassant pas programmant votre prototype d'armure avec ces informations pour améliorer
votre niveau de mécanicien 2 (minimum 1er niveau). votre capacité à vous défendre contre cet ennemi. Vous gagnez un bonus de
Vous pouvez prendre un seul repos de 8 heures au cours de chaque 24 heures bouclier de +1 à la CA contre la prochaine attaque de cet adversaire, tant qu'elle
passées à travailler, mais toute interruption supérieure à un moment de se produit avant la fin de votre prochain tour. Ce bonus passe à +2 au niveau 8
conversation vous oblige à ajouter 12 heures au temps nécessaire pour et à +3 au niveau 16. Calibrer vos défenses contre un autre ennemi vous fait
reconstruire votre prototype expérimental. De plus, chaque fois que vous gagnez immédiatement perdre ce bonus contre les attaques de l'ennemi précédent.
un niveau de mécanicien, vous pouvez reconstruire votre prototype expérimental
avec la même quantité de travail, ce qui vous permet de changer le type d'armure
ou d'arme que vous avez choisi comme base pour votre prototype expérimental Amélioration supplémentaire (Ex) 1er niveau
(sélection d'un élément du même type avec un niveau d'objet ne dépassant pas La conception efficace de votre prototype d'armure vous permet d'installer une
le niveau d'objet de votre prototype précédent). amélioration d'armure supplémentaire audelà de ce que les emplacements
d'amélioration de cette armure autoriseraient normalement. Vous devez acheter
Le prototype expérimental remplace la fonctionnalité de classe d'intelligence la mise à niveau à installer dans cet emplacement à son prix normal.
artificielle (IA).
Power Boost (Ex) Niveau 5 Vous maîtrisez
Prototype d'armure expérimentale les armures motorisées. Vous pouvez modifier votre prototype d'armure
Vous avez conçu et construit une armure sophistiquée, que vous optimisez et expérimentale pour qu'il soit identique à n'importe quelle armure motorisée dont
améliorez constamment avec les dernières avancées technologiques. Vous le niveau d'objet est égal ou inférieur à votre prototype d'armure existant en
commencez à jouer avec une armure avec un niveau d'objet de 1 gratuitement, passant 8 heures de travail à effectuer des améliorations.
ou vous pouvez acheter n'importe quelle armure normalement et la désigner
comme votre prototype d'armure.
Vous concevez et construisez cette armure et, bien qu'elle puisse être similaire Personnalisation avancée (Ex) 7ème niveau Vous appliquez
en termes d'esthétique et de fonction à un type d'armure existant, elle est une seule amélioration d'armure avec un niveau d'objet ne dépassant pas la
fondamentalement unique par rapport à tout produit fabriqué en série. En raison moitié de votre niveau mécanique à votre prototype d'armure expérimentale
de sa conception expérimentale et de son ajustement personnalisé, vous êtes sans frais. Cette personnalisation n'occupe pas d'emplacement d'amélioration
le seul à pouvoir bénéficier du port de cette armure. Au fur et à mesure que vous d'armure. Vous sélectionnez une amélioration supplémentaire aux niveaux 11,
gagnez des niveaux, votre prototype d'armure gagne en sophistication. Si vous 14 et 17. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez échanger l'une
acquérez une armure différente, vous pouvez démonter votre prototype existant de ces améliorations d'armure contre différentes améliorations, soumises aux
et transformer la nouvelle armure en votre prototype en 8 heures de travail. mêmes restrictions.
72 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
Conception polyvalente (Ex) Niveau 10 Au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux, votre prototype d'arme
De longues heures de recherche et de bricolage vous ont appris à gagne en sophistication. Si vous acquérez une arme différente, vous
modifier votre prototype d'armure expérimentale à la volée. Votre pouvez démonter votre prototype existant et transformer la nouvelle
prototype d'armure vous confère l'un des avantages suivants : +1 aux arme en votre prototype avec 8 heures de travail.
APERÇU
jets d'attaque, une vitesse de vol de 15 mètres (maniabilité moyenne), Votre prototype d'arme fonctionne normalement pour une arme de ce
une vitesse de vol de 9 mètres (maniabilité parfaite), une vitesse de type, mais il bénéficie d'avantages spécifiques en fonction de votre
nage de 9 mètres ou une vision dans le noir avec un portée de 60 pieds niveau de mécanicien, comme défini cidessous. Vous ne pouvez avoir THÈME ET
et vision en basse lumière. Avec 10 minutes de travail, vous pouvez COURSE
qu'une seule arme désignée comme prototype d'arme à la fois.
changer la capacité accordée par votre prototype en n'importe laquelle
de ces capacités. Maîtrise des prototypes d'armes (Ext) Niveau 1 Vous acquérez DES CLASSES
la maîtrise des armes de mêlée avancées, des armes lourdes ou des
Bouclier d'énergie (Ex) Niveau 15 Votre armes longues. Une fois ce choix fait, il ne peut plus être modifié. Votre
EXPERIENCES
prototype d'armure expérimental gagne un bouclier d'énergie avec un prototype d'arme doit être une arme de ce type.
nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau mécanique.
Ce bouclier reste actif jusqu'à ce que tous ses points de vie temporaires ÉQUIPEMENT
soient épuisés. Ces points de vie temporaires sont entièrement restaurés
lorsque vous regagnez des points d'endurance après un repos de 10
minutes. SORTS
Matrice de défense (Ex) Niveau 20 Vous AUTRE
perfectionnez les défenses adaptables de votre prototype d'armure RÈGLES
expérimentale, renforçant votre armure contre un plus grand nombre
d'ennemis. Vous pouvez utiliser votre capacité de calibrage des
défenses pour gagner un bonus à votre CA contre un nombre de cibles
égal à votre modificateur d'Intelligence, en dépensant une action de
mouvement pour chaque calibrage.
Prototype d'arme expérimentale
Vous avez conçu et construit, et améliorez constamment, une arme
sophistiquée. Vous commencez à jouer avec une arme avec un niveau
d'objet de 1 gratuitement, ou vous pouvez acheter n'importe quelle arme
normalement et la désigner comme votre prototype d'arme. Vous
concevez et construisez cette arme et, bien qu'elle puisse être similaire
en termes d'esthétique et de fonction à un type d'arme existant, elle est
fondamentalement unique par rapport à tout produit fabriqué en série.
En raison de sa conception expérimentale
et de ses fonctions de sécurité
personnalisées, vous êtes le seul à
pouvoir effectuer des attaques avec cette arme.
MÉCANICIEN 73
Machine Translated by Google
Votre prototype d'arme désigné calcule sa dureté, HP, et enregistre comme si fusions d'armes d'un niveau auquel votre arme prototype se qualifie. Votre arme
son niveau d'objet était supérieur de 5. gagne l'une de ces fusions sans que cela compte dans le total des niveaux
d'objets de fusions qu'elle peut avoir.
Puissance de feu supérieure (Ex) 1er niveau Lorsque Avec 10 minutes de travail, vous pouvez changer la fusion d'arme actuellement
vous attaquez avec votre prototype d'arme expérimentale, vous pouvez augmenter installée dans votre prototype d'arme par une autre de vos fusions sélectionnées.
ses dégâts infligés à certains ennemis. Par une action de mouvement, vous Si une fusion sélectionnée avec cette capacité a un nombre limité d'utilisations,
calibrez votre prototype d'arme pour infliger des dégâts supplémentaires à un son utilisation compte dans les utilisations de toute autre fusion à laquelle vous
ennemi que vous pouvez voir. Vous gagnez un bonus de perspicacité égal à votre accédez avec cette capacité. Chaque fois que vous gagnez un niveau mécanique,
niveau de mécanicien pour infliger des dégâts à toutes les attaques contre la cible vous pouvez modifier les quatre fusions que vous avez sélectionnées.
désignée. Calibrer votre arme contre un autre ennemi vous fait immédiatement
perdre ce bonus contre l'ennemi précédent.
Double chambre (Ex) Niveau 15 Vous modifiez
votre prototype d'arme expérimentale pour infliger plusieurs types de dégâts.
Chargeur amélioré (Ex) 1er niveau Votre prototype Sélectionnez un type supplémentaire de dégâts d'arme que votre arme n'inflige
d'arme expérimentale peut transporter plus de munitions qu'une arme normale de pas normalement.
ce type. S'il contient des fléchettes individuelles, de l'essence, des cartouches, Lorsque vous attaquez avec votre prototype d'arme expérimentale, vous pouvez
des obus ou des munitions physiques similaires, sa capacité est doublée. S'il infliger l'un ou l'autre type de dégâts ou les deux. Basculer entre les types de
utilise des batteries, il peut contenir deux batteries de taille normale pour cette dégâts ou changer d'arme pour infliger les deux est une action de mouvement.
arme, tirant des charges de l'une ou l'autre. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez changer de type de dégâts
secondaire, mais vous ne pouvez pas changer le type de dégâts d'origine de
l'arme sans créer un nouveau prototype d'arme expérimentale.
Maîtrise améliorée du prototype (Ext) Niveau 5 Vous pouvez utiliser
votre arme prototype d'une seule main sans pénalité, même s'il s'agit normalement
d'une arme à deux mains. Environnement riche en cibles (Ex) Niveau 20 Vous améliorez
la puissance d'attaque de votre prototype d'arme expérimentale, ce qui vous
Personnalisation avancée (Ex) Niveau 7 Vous pouvez permet d'infliger des dégâts supplémentaires à plusieurs ennemis. Vous pouvez
appliquer l'une des propriétés spéciales d'arme suivantes à votre prototype d'arme utiliser votre capacité de puissance de feu supérieure pour infliger des dégâts
expérimentale. Vous ne pouvez appliquer que des propriétés spéciales applicables supplémentaires à un nombre de cibles égal à votre modificateur d'Intelligence,
à l'arme que vous utilisez, vous ne pouvez donc pas (par exemple) ajouter un en effectuant une action de mouvement pour le calibrer contre chaque ennemi.
rechargement rapide à une arme qui n'utilise pas de charges ou de munitions. Le
MJ est l'arbitre final de ce qui peut être appliqué à n'importe quelle arme.
Choisissez parmi : auroraAR, bloquer, violationAR, panneAR, lumineux, désarmer,
échoAR, éteindreAR, feintAR, injection, harryingAR, pénétrant, rechargement ASTUCES MÉCANIQUES Ces
rapide, rappelAR, étourdir, voyage. astuces mécaniques (Core Rulebook 70) présentent une variété de nouvelles
options pour les mécaniques orientées combat afin d'apporter de la polyvalence
Au niveau 11, vous pouvez ajouter une deuxième propriété spéciale d'arme à à leurs rôles. Beaucoup de ces options permettent aux mécaniciens axés sur
partir de cette liste, ou vous pouvez ajouter forceAR comme deuxième propriété l'entretien de l'équipement d'améliorer leur propre équipement et celui de leurs
spéciale d'arme. Alternativement, au lieu d'ajouter une deuxième propriété, vous alliés, tout en ciblant l'équipement et les systèmes exploités par l'ennemi pour
pouvez ajouter un effet de coup critique de la liste suivante, qui s'applique en plus gagner un avantage au combat. Cette section comprend également de nouvelles
de tout autre effet de coup critique qui s'applique à l'attaque : arc (1d6, +1d6 par options pour les mécaniciens qui remplissent les rôles d'ingénieur et d'officier
5 niveaux d'objet), bindAR , saignement (1d6, +1d6 tous les 5 niveaux d'objet), scientifique dans le combat de vaisseaux spatiaux.
corrosion (1d6, +1d6 tous les 5 niveaux d'objet), assourdissement, renversement.
2e niveau
Vous pouvez l'ajouter même si l'arme a déjà un effet de coup critique, et sur un
coup critique, les deux effets s'appliquent. Une arme ne peut pas avoir deux Vous devez être de niveau 2 ou supérieur pour choisir l'une de ces astuces
versions du même effet de coup critique. mécaniques.
Au niveau 17, vous pouvez à la place ajouter l'effet d'aveuglementAR, de Station de charge portable (Ex)
démoralisationAR, de blessure, de maladeAR ou de coup critique décalé à la D Vous pouvez utiliser votre équipement personnalisé pour recharger les batteries.
place d'une seconde propriété d'arme ou d'un effet de coup critique. Vous pouvez passer 10 minutes au contact d'une batterie et rétablir
Chaque fois que vous gagnez un niveau mécanique, vous pouvez changer complètement ses charges. Une fois que vous avez utilisé votre borne de
n'importe laquelle de ces personnalisations pour une personnalisation différente, recharge portable un nombre de fois par jour égal à votre bonus d'Intelligence
mais vous devez toujours choisir au moins une personnalisation dans la liste de (minimum 1), vous ne pouvez plus le faire pendant 24 heures.
niveau 7.
Programmation de protection (Ex)
Conception polyvalente (Sur) Niveau 10 De D Une fois par jour en réaction lorsque vous ratez un jet de sauvegarde de
longues heures de recherche et de bricolage vous ont appris à modifier votre Réflexes contre une attaque ou un sort infligeant des dégâts, si votre drone
prototype d'arme à la volée. Sélectionnez quatre se trouve à moins de 3 mètres de la ligne qui vous sépare du
74 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
effet dommageable, vous pouvez diriger votre drone pour qu'il s'interpose entre vous et 14e niveau
la source de ce dommage. Votre drone subit les dégâts que l'attaque vous aurait infligés Vous devez être de niveau 14 ou supérieur pour choisir ces astuces mécaniques.
et vous ne subissez aucun dégât. Si votre drone est réduit à 0 points de vie, il est détruit
jusqu'à ce que vous le répariez ou construisiez un nouveau drone. Vous devez avoir Ingénieur inventif (Ex)
APERÇU
l'option drone de la fonction de classe d'intelligence artificielle pour choisir cette astuce. D Vous êtes doué pour recalibrer et améliorer les systèmes d'un vaisseau spatial. Lorsque
vous jouez les rôles d'ingénieur ou de second (voir pages 146 à 148) pendant un combat
de vaisseau, au lieu d'entreprendre toute autre action, vous pouvez dépenser 1 point de THÈME ET
COURSE
résolution pour augmenter temporairement les capacités de votre vaisseau. Choisissez
Médecin technologique (Ex) l'une des options suivantes.
D Vous pouvez utiliser vos connaissances des machines et de la technologie pour réparer DES CLASSES
les androïdes et les robots. Chaque fois que vous tentez un test de Médecine pour aider Tout changement dure 1 tour de combat de vaisseau par niveau mécanique. Un navire
un androïde, un SRO ou une autre créature avec le trait racial construit ou le soustype ne peut bénéficier que d'une seule de ces options à la fois ; s'il obtient un autre de ces
EXPERIENCES
de construction (technologique), vous pouvez utiliser votre compétence Ingénierie au avantages de n'importe quelle source, tout avantage antérieur d'ingénieur inventif prend
lieu de Médecine pour obtenir les mêmes résultats (Starfinder Core Rulebook 143 ) . fin.
Votre équipement personnalisé agit comme un kit médical à cet effet (ou un kit médical ÉQUIPEMENT
avancé, si vous êtes au niveau 5 ou supérieur). Amplify Shields : Vous doublez la vitesse de régénération de
les boucliers de votre vaisseau.
SORTS
Boucliers d'angle : sélectionnez un arc d'arme de votre vaisseau. Toute attaque
effectuée contre vous depuis un vaisseau dans cet arc subit un malus de 1 au jet
8e niveau d'attaque. AUTRE
RÈGLES
Vous devez être de niveau 8 ou supérieur pour choisir ces astuces mécaniques. Contremesures : la TL de votre vaisseau spatial a été augmentée de 1.
Mode basse consommation : vous réduisez de 10 le coût en PCU d'un système
Renfort d'armure (Ext) spécifique (minimum 5 PCU).
D Par une action simple, vous pouvez utiliser votre équipement personnalisé pour modifier Speed Boost : vous augmentez la vitesse de votre vaisseau de 2 hexs.
une armure légère, une armure lourde ou une armure motorisée touchée, en lui
accordant un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié de votre niveau de Prototype Bricoleur (Ext)
mécanique. Tout dommage à l'armure ou à son porteur est d'abord soustrait de ces D Vous pouvez passer 8 heures de travail ininterrompu pour reconstruire votre prototype
points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires durent 1 minute ou jusqu'à ce expérimental à tout moment, même si vous n'avez pas gagné de niveau. Vous pouvez
qu'ils soient réduits à 0. le faire même s'il est cassé ou détruit, et vous pouvez même le reconstruire à partir de
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire à moins que zéro si vous disposez de pièces de rechange ou de ferraille appropriées. Cela vous
vous ne dépensiez un point de résolution pour regagner des points d'endurance après permet d'échanger toutes les personnalisations que vous avez sélectionnées. Vous
un repos de 10 minutes. devez avoir un prototype expérimental pour apprendre cette astuce.
De plus, lorsque vous jouez le rôle d'ingénieur pendant un combat de vaisseau, au
lieu d'entreprendre toute autre action, vous pouvez dépenser 1 point de résolution pour
modifier un seul quadrant de votre vaisseau. Vous renforcez cette section du blindage Officier scientifique supérieur (Ex)
du vaisseau ou des contremesures défensives, en augmentant la classe de blindage ou D Vous excellez dans l'exploitation des systèmes informatiques de vaisseaux spatiaux et
le verrouillage de cible du vaisseau (respectivement) dans ce quadrant de 2 pendant un vous pouvez exploiter la programmation de votre vaisseau d'une manière que d'autres
nombre de rounds égal à votre niveau de mécanique ; alternativement, vous pouvez ne peuvent pas. Lorsque vous jouez le rôle d'officier scientifique pendant un combat de
restaurer un nombre de points de bouclier dans ce quadrant égal à votre niveau vaisseau, au lieu d'entreprendre toute autre action, vous pouvez dépenser 1 point de
mécanique. résolution pour améliorer temporairement l'ordinateur de votre vaisseau. Tout
changement dure 1 tour par niveau mécanique. Un navire ne peut bénéficier que d'une
seule de ces options à la fois ; s'il obtient un autre de ces avantages de n'importe quelle
Surcharge choquante (Ex) source, toute option précédente d'officier scientifique supérieur prend fin.
D Vous pouvez utiliser votre capacité de surcharge ou de dépassement de classe pour
endommager une créature. Lorsque vous utilisez avec succès une surcharge pour
provoquer un courtcircuit dans un appareil électronique en possession de quelqu'un et Capteurs améliorés : vos actions de scan révèlent une information supplémentaire
que le propriétaire de l'objet échoue à son jet de sauvegarde de Réflexes, cette créature sur le vaisseau en cours de scan. Par exemple, si votre test de compétences en
subit des dégâts d'électricité en raison de la surtension. Cette surtension inflige 1d6 informatique pour scanner un vaisseau spatial réussit par 5 ou plus, vous apprenez
dégâts d'électricité tous les 4 niveaux de mécanique que vous possédez. Lorsque vous deux éléments d'information au lieu d'un.
utilisez votre capacité de classe prioritaire pour affecter un androïde, un drone, un robot
ou une autre créature avec le soustype technologique, cette créature subit 1d6 dégâts Capteurs ciblés : lorsque vous effectuez une action de scan, vous pouvez choisir la
électriques tous les 2 niveaux de mécanique que vous possédez et peut tenter un jet de catégorie d'informations sur laquelle vous souhaitez obtenir des informations, quel que
sauvegarde Réflexes (DD = 10 + moitié votre niveau mécanique + votre modificateur soit l'ordre normal des informations que vous souhaitez apprendre (Starfinder Core
d'Intelligence) pour annuler ces dégâts. Rulebook 325).
Nœud d'amélioration : vous détournez de l'énergie supplémentaire vers l'ordinateur
de votre vaisseau, accordant le bonus de l'ordinateur à un test de combat de vaisseau
supplémentaire par round.
MÉCANICIEN 75
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MYSTIQUE
Là où les technomanciens se mêlent de machines dernier cri et que les sorciers se mêlent de réalités
alternatives, les mystiques modifient le flux et le reflux de l'univers à travers des liens qui relient toutes
choses, ne seraitce que de manière métaphysique. Bien que les mystiques soient parfois considérés
comme de simples chamans et spiritualistes d'une époque révolue, toute personne ayant un lien surnaturel
avec le cosmos sous toutes ses innombrables formes peut exercer la magie d'un mystique.
FONCTIONNALITÉS DE CLASSE ALTERNATIVE la cible doit réussir un jet de Volonté ou subir un malus de 1 à la statistique choisie.
Les mystiques ont accès aux fonctionnalités de classe alternative suivantes. Vous ne pouvez maintenir cet effet que contre un seul adversaire à la fois, et il reste
effectif jusqu'à ce que vous fixiez une nouvelle cible, que l'adversaire s'éloigne de
CARACTÉRISTIQUE DE CLASSE ALTERNATIVE : ÉPIPHANIES plus de 9 mètres de vous, ou que vous ou l'adversaire tombiez inconscient ou
Alors que la plupart des mystiques reçoivent des pouvoirs étroitement liés à leur mouriez.
connexion, quelquesuns reçoivent des aperçus de perspicacité surnaturelle qui Les pénalités de multiples regards autoritaires ne se cumulent pas. Une fois que
leur permettent d'accéder à différents pouvoirs. Parmi les érudits mystiques, vous avez utilisé cette capacité contre une cible, vous ne pouvez plus le faire
une telle idée est généralement connue sous le nom d'épiphanie. Chaque fois pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet de malédiction affectant l'esprit et dépendant
que vous gagnez un pouvoir de connexion, vous pouvez choisir une épiphanie des sens.
de niveau égal ou inférieur à la place. Par exemple, lorsque vous gagnez votre
pouvoir de connexion de niveau 3, vous pouvez choisir n'importe quelle Poings de destruction (Sur)
épiphanie de niveau 1 ou 3 au lieu de gagner ce pouvoir de connexion. D Vous gagnez Frappe à mains nues améliorée en tant que don supplémentaire, et vos
Si une épiphanie permet à un jet de sauvegarde de résister à ses effets, le DD est frappes à mains nues ne comptent pas comme des armes archaïques. Chaque fois
égal à 10 + la moitié de votre niveau de mystique + votre modificateur de Sagesse. que vous attaquez un adversaire avec vos frappes à mains nues en tant qu'action
Si l'épiphanie nécessite qu'un ennemi tente un test de compétence, le DD est égal à 10 simple (ou une attaque complète en tant qu'action complète), dans le cadre de cette
+ 11/2 × votre niveau de mystique + votre modificateur de Sagesse. action, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur
avant de tenter le premier jet d'attaque pour infliger des dégâts supplémentaires. .
1er niveau Si cette attaque réussit, vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires par niveau
Vous devez être au moins au niveau 1 pour choisir les épiphanies suivantes. d'emplacement de sort dépensé, du même type de dégâts que votre attaque à mains nues.
Toucher guérisseur renforcé (Sur).
D Vous pouvez utiliser votre capacité de classe Toucher guérisseur en tant qu'action
3e niveau
simple. Vous pouvez également utiliser le toucher guérisseur plus souvent en Vous devez être au moins au niveau 3 pour choisir les épiphanies suivantes.
dépensant 1 point de résolution chaque fois que vous utilisez le toucher guérisseur
après la première utilisation de chaque jour. Vous devez avoir la fonction de classe Canalisation de compétences étendue (Ext)
Healing Touch pour apprendre cette épiphanie. D Choisissez deux compétences autres que les compétences associées à votre
connexion. Vous ajoutez le bonus de perspicacité accordé par la fonction de classe
Connexion solaire (Su) de compétences de canal aux tests de compétences tentés avec les compétences choisies.
D Vous avez forgé une connexion avec les pouvoirs du cosmos, en vous appuyant sur De plus, vous ajoutez les compétences associées à votre connexion et toutes les
un lien avec les photons et la gravité pour forger une arme fabriquée à partir de la compétences choisies avec cette épiphanie à votre liste de compétences de classe.
substance primitive de l'univers. Vous gagnez une arme solaire, comme la capacité
de manifestation solaire d'un solarien avec un niveau de classe égal à votre niveau Connexion secondaire D Choisissez
mystique. Si vous avez des niveaux dans les deux classes, vous les additionnez une deuxième connexion. Si vous adorez une divinité, votre deuxième connexion doit
pour déterminer l'efficacité de votre arme solaire. Vous ne gagnez aucune autre être associée à cette divinité.
capacité solarienne axée sur les armes solaires à partir des niveaux de classe Vous gagnez le pouvoir de connexion de niveau 1 de la connexion choisie. Vous ne
mystique. gagnez aucun pouvoir de connexion supplémentaire à partir de cette connexion, et
vous ne gagnez pas non plus de bonus de perspicacité aux tests de compétence
Regard autoritaire (Sur) tentés avec les compétences associées à la deuxième connexion à partir de votre
D Chaque jour, lorsque vous regagnez des points d'endurance et des capacités capacité de compétence de canal.
d'utilisation quotidienne après un repos de 8 heures (Core Rulebook 263), choisissez
l'une des options suivantes : CA, jets d'attaque, sauvegardes de Vigueur,
sauvegardes de Réflexes ou sauvegardes de Volonté. Vous pouvez concentrer
6e niveau
votre regard sur une créature dans un rayon de 9 mètres par une action rapide, Vous devez être au moins au niveau 6 pour choisir les épiphanies suivantes.
faisant tomber sur elle toute la puissance des esprits invisibles associés à votre connexion. Le
76 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
Connexion secondaire améliorée D Vous 12e niveau
obtenez le pouvoir de connexion de niveau 3 de votre connexion secondaire. Vous Vous devez être au moins au niveau 12 pour choisir les épiphanies suivantes.
devez avoir l'épiphanie de connexion secondaire pour choisir cette épiphanie.
Connexion secondaire supérieure D Vous
APERÇU
gagnez le pouvoir de connexion de niveau 6 de votre connexion secondaire. Vous
Portée mystique (Sur). devez avoir l'épiphanie de connexion secondaire et l'épiphanie de connexion
deviennent des sorts à courte portée (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux), les sorts à courte
portée deviennent des sorts à moyenne portée (30 m + 3 m/niveau), les sorts à DES CLASSES
moyenne portée deviennent des sorts à longue portée ( 120 mètres + 12 mètres/
niveau), et les sorts à longue portée voient leur portée doublée. Vous ne pouvez
EXPERIENCES
pas utiliser cette capacité pour modifier un sort mystique avec un temps
d'incantation d'une action complète ou plus. Vous pouvez utiliser cette capacité
une fois par jour sans frais, mais vous devez dépenser 1 point de résolution ÉQUIPEMENT
chaque fois que vous l'utilisez après la première en une seule journée.
SORTS
Sorts de démolition (Ext)
D Lorsque vous lancez un sort instantané qui inflige des dégâts, vous pouvez
augmenter les dégâts du sort d'un montant égal à la moitié de votre niveau de AUTRE
RÈGLES
mystique. Ces dégâts accrus s'appliquent à toutes les créatures endommagées
par un sort de zone, mais pour les sorts qui ciblent plusieurs créatures avec
plusieurs rayons ou d'autres attaques, les dégâts accrus ne s'appliquent qu'à un
seul rayon ou missile. Cette augmentation des dégâts ne s'applique pas aux
dégâts continus du sort (comme les dégâts de saignement ou de brûlure). Cette
épiphanie n'augmente pas les dégâts de capacité ou les autres effets des sorts,
mais uniquement les dégâts aux points d'endurance ou aux points de vie.
9e niveau
Vous devez être au moins au niveau 9 pour choisir les épiphanies suivantes.
Vision de loin (Sp)
D Vous gagnez un réservoir de divination. Chaque jour où vous récupérez vos
sorts mystiques, votre réservoir de divination se remplit d'un nombre de
points égal à la moitié de votre niveau mystique. Tous les points de la veille
sont perdus. Vous pouvez lancer clairaudience/clairvoyance en tant que
capacité magique en dépensant 1 point de votre réservoir de divination, ou
œil arcanique en dépensant 2 points de votre réservoir de divination. En
dépensant 4 points de votre réservoir arcanique, vous pouvez combiner ces
effets, vous permettant de créer un capteur magique invisible (comme l'œil
arcanique) à n'importe quel endroit que vous connaissez à une distance
planétaire.
Sonde mentale (Mag)
D Vous pouvez lancer la sonde mentale comme un pouvoir magique
nombre de fois par jour égal à votre niveau de mystique. Une fois qu'une
créature réussit son jet de sauvegarde contre cette capacité, elle devient
immunisée contre toute utilisation ultérieure de cette capacité pendant 24 heures.
Lien de sort (Sur).
D Lorsque vous lancez un sort inoffensif avec une portée de contact, vous pouvez
cibler n'importe quel allié à moins de 120 pieds et lié par votre capacité de classe
lien télépathique comme si vous touchiez cet allié. Vous devez avoir la capacité
de classe lien télépathique pour choisir cette épiphanie.
MYSTIQUE 77
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Sort persistant (Ext) Points, vous pouvez changer jusqu'à 24 heures de souvenirs par niveau
D Lorsque vous lancez un sort d'une durée supérieure à 1 round, vous pouvez mystique que vous avez. Si vous dépensez 3 points de résolution, vous pouvez
dépenser 1 point de résolution pour doubler sa durée. changer jusqu'à 1 an de souvenirs par niveau mystique que vous avez.
Si le sort fait partie de vos sorts de connexion d'une durée d'au moins 1 minute
par niveau, sa durée passe à 24 heures à la place. Vous ne pouvez avoir qu'un
seul sort affecté par cette épiphanie à la fois, et l'utilisation de cette capacité CONNEXIONS Dans les
alors qu'un autre sort est déjà en vigueur provoque la fin immédiate de ce sort pages suivantes se trouvent plusieurs connexions mystiques peu communes. Voir
précédent comme si sa durée avait expiré. page 83 du Core Rulebook pour plus d'informations sur la fonction de classe de
connexion.
Lien mental (Sur). Mélophile
D Vous pouvez combiner vos capacités de lien mental et de lien télépathique, ce Vous pouvez entendre la mélodie silencieuse qui anime tous les objets
qui vous permet de transférer rapidement des souvenirs entre des créatures astronomiques observables dans l'univers, un délice résonnant qui fait monter les
liées à de grandes distances. Une fois par tour, toute créature appartenant à larmes aux yeux de ceux qui sont capables de l'entendre. Vous pourriez être un
un lien télépathique que vous avez créé avec votre capacité de classe de lien mathématicien, cherchant à traduire un rythme silencieux en harmonie audible, ou
télépathique peut instantanément transférer des informations complexes à un ménestrel itinérant cherchant à partager le soidisant Chant des Sphères avec
n'importe quelle autre créature au sein du lien télépathique, comme le sort lien tous ceux qui veulent l'écouter.
mental, par une action rapide. Chaque fois que cette capacité est utilisée, la D Divinités associées : Azathoth, Desna, Ibra, Yaraesa D Compétences
créature choisit quelles créatures appartenant à votre lien télépathique reçoivent associées : Culture et sciences physiques D Sorts : 1er : charme
cette information. personne ; 2e—augure ; 3e—clairaudience/ clairvoyance ; 4e tourbillon cosmique ;
Vous devez avoir les caractéristiques de classe lien mental et lien 5e pouls synaptique ; 6ème— refuge enchâssant
télépathique pour choisir cette épiphanie.
Chant des sphères (Sur) 1er niveau
15e niveau
D Vous agissez comme un conduit pour le chant mystique des sphères,
Vous devez être au moins au niveau 15 pour choisir les épiphanies suivantes. inspirant vos alliés avec les hymnes de la création. Par une action de
mouvement, vous dépensez un emplacement de sort mystique ou dépensez
Réincarnation guidée (Sp) 1 point de résolution (au choix). Tous les alliés dans un rayon de 18 mètres
D Une fois par jour, vous pouvez lancer la réincarnation en tant que pouvoir bénéficient d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des
magique en dépensant tous vos points de résolution restants (minimum un armes, ainsi que d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre
quart de vos points de résolution totaux). Au lieu de lancer un dé pour déterminer les effets de charme, de coercition et de peur. Cet effet dure un nombre de
sous quel type de créature la cible revient, la cible revient avec la race, le sexe, rounds égal au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé.
le sexe et l'apparence physique de son choix. Plutôt que d'être un choix Si vous avez dépensé un point de résolution, cet effet dure un nombre de
conscient de la cible, cette décision a tendance à refléter les rêves et les désirs rounds égal au plus haut niveau de sort mystique que vous pouvez lancer.
les plus profonds de l'âme de la cible, et ainsi la réincarnation peut être soit C'est un effet affectant l'esprit, dépendant des sens.
identique à leur forme précédente, soit un départ radical, selon l'individu.
Chœur universel (Sur) 3e niveau D Lorsque
vous lancez un sort mystique qui permet à une sauvegarde de Volonté d'annuler
Contrairement au sort réincarnation, cette capacité ne nécessite pas de ses effets (y compris un sort inoffensif), vous gagnez la capacité de
monument dans le cadre de l'incantation. Au lieu de cela, vous et votre cible communiquer avec toute créature affectée par le sort pendant sa durée, sous
gagnez 2 niveaux négatifs permanents (comme décrit par le sort). La cible forme de langues . Cela vous permet d'utiliser des sorts dépendants du langage
revient à la vie en tant qu'enfant de sa race, passant de l'enfance à l'âge adulte pour affecter des créatures qui ne pourraient normalement pas communiquer
en 1 heure. La cible a des souvenirs de sa vie d'origine, mais aussi d'une avec vous ou comprendre ce que vous communiquez, mais cela ne vous
nouvelle vie qui aurait pu exister si elle avait vécu sous sa nouvelle forme. En permet pas de communiquer avec des créatures incapables de parler ou de
plus d'avoir une nouvelle race, le personnage peut être réécrit comme s'il avait comprendre le langage.
utilisé un éditeur mnémotechnique.
Chant revigorant (Sur) 6e niveau D Chaque fois
Modifier la mémoire (Sp) que vous utilisez votre pouvoir de connexion chant des sphères, les alliés
D Vous pouvez utiliser la mémoire de modification comme pouvoir magique un affectés bénéficient d'un soin rapide égal à la moitié du niveau de
nombre de fois par jour égal à votre niveau de mystique. Une fois qu'une l'emplacement de sort que vous avez dépensé (soins rapides minimum
créature a réussi un jet de sauvegarde contre cette capacité, elle devient 1). Si vous avez dépensé un point de résolution, les alliés affectés
immunisée contre toute utilisation ultérieure de cette capacité pendant 24 gagnent une guérison rapide égale à la moitié du plus haut niveau de
heures. Lorsqu'une cible rate son jet de sauvegarde contre ce sort, vous pouvez sort mystique que vous pouvez lancer. La guérison rapide accordée
dépenser jusqu'à 3 points de résolution. Si vous dépensez 1 point de résolution, par ce pouvoir de connexion dure pendant la durée de votre pouvoir
tous les changements que vous apportez à la mémoire de la cible sont de connexion Chant des sphères.
instantanés et ne nécessitent aucun tour de concentration supplémentaire. Si vous dépensez 2 résolutions
78 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
Chant de la danse céleste (Sur) 9e niveau D Lorsque vous De plus, vous traitez toujours votre niveau de mystique comme votre
utilisez votre pouvoir de connexion Chant des sphères, vous pouvez dépenser bonus d'attaque de base dans le but de remplir les prérequis de l'exploit.
1 point de résolution pour conférer à tous les alliés concernés les
avantages de la hâte pendant la durée de votre pouvoir de connexion Invocation de renforts (Sur) 3e niveau D Chaque fois que
APERÇU
Chant des sphères. Le coût en points de résolution de ce pouvoir de vous lancez un sort d'invocation de monstres pour invoquer plusieurs
connexion s'ajoute aux emplacements de sorts ou aux points de résolution créatures, chaque créature que vous invoquez bénéficie d'un bonus de
dépensés pour utiliser le pouvoir de connexion du chant des sphères. moral de +1 à la CA, aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde. Vous THÈME ET
COURSE
pouvez dépenser 1 point de résolution lorsque vous lancez Invocation de
monstres pour réduire le temps d'incantation du sort à une action simple.
Chant d'amortissement (Sur) 12e niveau D Lorsque DES CLASSES
vous utilisez votre pouvoir de connexion Chant des sphères, les alliés affectés Habillage (Sur) 6e niveau D Au
gagnent une résistance à un nombre de types de dégâts d'énergie de votre choix cours d'une action complète, vous pouvez conjurer des plaques d'armure
EXPERIENCES
égal à la moitié du niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé d'augmentation à partir d'énergies planaires, améliorant ainsi votre propre
(minimum 1) . Si vous avez dépensé un point de résolution, les alliés affectés armure. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous devez dépenser un
gagnent une résistance à un nombre de types de dégâts énergétiques égal à la emplacement de sort mystique de niveau 1 ou supérieur, et l'armure dure ÉQUIPEMENT
moitié du niveau du plus haut niveau de sort mystique que vous pouvez lancer un nombre de rounds égal à 1 + le niveau de l'emplacement de sort
(minimum 1). La résistance accordée par ce pouvoir de connexion est égale à dépensé. Les avantages que vous tirez de votre armure planaire sont : D
votre niveau mystique et dure pendant toute la durée de votre chant des sphères. SORTS
+1 bonus d'amélioration à votre CA.
D +2 bonus de résistance aux jets de sauvegarde.
D Résistance égale au double du sort de l'emplacement de sort dépensé AUTRE
Chant résilient (Sur) 15e niveau D Lorsque RÈGLES
niveau contre un type d'énergie de votre choix.
vous utilisez votre pouvoir de connexion Chant des sphères, les alliés affectés D Une vitesse de terrier de 20 pieds, une vitesse de vol de 30 pieds
bénéficient d'une réduction de dégâts égale à votre niveau de mystique contre (manœuvrabilité parfaite) ou une vitesse de nage de 30 pieds (au choix).
tous les dégâts contondants, perforants et tranchants pendant la durée de votre
Chant des sphères. Tactique du général (Sur) 9e niveau D
Chaque jour, lorsque vous récupérez vos sorts mystiques, choisissez un don
Réécrire les sphères (Sur) 18e niveau D Lorsque de combat que vous connaissez. Chaque fois que vous invoquez une ou
vous utilisez votre pouvoir de connexion Chant des sphères en dépensant 1 plusieurs créatures à l'aide de l'invocation de monstre, toutes les créatures
point de résolution ou plus, choisissez une créature ou un objet dont vous invoquées bénéficient des avantages du don choisi. Si vous choisissez le
avez connaissance. Un nombre d'alliés affectés par votre chant des combat adaptatif avec cette capacité, toutes les créatures invoquées
sphères égal au nombre de RP que vous avez dépensé sont affectés par bénéficient des avantages de l'un des dons que vous avez choisis avec le
la réalité subjective, devenant convaincu que la cible est une illusion combat adaptatif, déterminé au moment où chaque créature est invoquée ;
pendant la durée de votre chant des sphères. cela compte comme votre utilisation du combat adaptatif pour la journée.
Octroi de tactiques (Sur) 12e niveau D Par une
action de mouvement, vous pouvez choisir un allié dans un rayon de 9 mètres et
Belliciste dépenser 1 point de résolution. Cet allié gagne la capacité de faire un pas prudent
Vous êtes connecté à la lutte cosmique pour la survie et la sans dépenser d'action au début ou à la fin de son tour, un bonus d'amélioration
suprématie, un conflit universel qui imprègne toutes les cultures de de +4 à son KAC contre les manœuvres de combat et un nombre de points de
la galaxie. Vous n'êtes pas nécessairement mauvais; vous pourriez vie temporaires égal à votre niveau de mystique. Ces avantages durent 1 minute.
être un croisé juste qui utilise la violence pour arrêter les vauriens
ou un moine qui étudie la nature intrinsèquement violente de
l'univers afin de la transcender. Mass Suit Up (Mag) 15th Level D Chaque
D Divinités associées : Angradd, Damoritosh, Iomedae D fois que vous utilisez le pouvoir de connexion de votre costume, au lieu de conjurer
Compétences associées : Athlétisme et Intimidation D Sorts : 1er un costume pour vousmême uniquement, vous pouvez conjurer une armure
à 6e — invoquer un monstre (Alien Archive 144) ; remplacé par 1er tir à la planaire pour vousmême et jusqu'à trois de vos alliés pendant un nombre de
recherche (Pact Worlds 207), 2e bouclier autre, 3e hâte, 4e armure rounds égal à votre mystique. niveau. Ce faisant, les avantages de l'armure sont
résistante, 5e égide résistante résolus pour chaque cible comme si vous aviez dépensé un emplacement de sort
d'un niveau de sort inférieur à l'emplacement de sort que vous avez réellement
D Par une action de mouvement, vous pouvez faire appel à la perspicacité de 4 lors de l'activation de cette capacité, les alliés affectés gagnent une armure
grands seigneurs de guerre pour gagner un bonus de perspicacité aux jets planaire comme si vous aviez dépensé un emplacement de sort de niveau 3 pour chacun d'eux.
d'attaque égal à la différence entre votre bonus de base à l'attaque et votre
niveau de mystique (si votre niveau de mystique est supérieur à votre bonus Tactique de grâce supérieure (Sur) 18e niveau D Chaque
de base à l'attaque). Pour utiliser cette capacité, vous devez dépenser un fois que vous utilisez le pouvoir de connexion de votre tactique de grâce, tous les
emplacement de sort mystique de niveau 1 ou supérieur, et l'effet dure un alliés à moins de 9 mètres bénéficient de ses avantages pendant 1 minute.
nombre de rounds égal au niveau de l'emplacement de sort dépensé. Alternativement, vous pouvez l'accorder à un seul allié dans le cadre de toute autre action.
MYSTIQUE 79
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OPÉRATOIRE
Les opérateurs sont extrêmement variés et développent souvent des compétences spécialisées pour
accomplir des tâches spécifiques. Ils sont avant tout formés pour résoudre les problèmes, et il y a
certainement de nombreux problèmes dans les mondes du Pacte et dans la galaxie au sens large qui
doivent être résolus. Bien que les agents aient des domaines spécifiques dans lesquels ils excellent, la
plupart prennent le temps de maîtriser un large éventail de capacités qui les aident à réussir dans
n'importe quelle situation et dans n'importe quel contexte.
Au niveau 1, choisissez une cascade associée à une compétence avec laquelle vous
FONCTIONNALITÉS DE CLASSE ALTERNATIVE Les avez la concentration de compétence. Au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la suite, vous
agents ont accès aux fonctionnalités de classe alternative suivantes. choisissez une autre cascade qui utilise n'importe quelle compétence avec laquelle vous
avez la concentration de compétence. Si une cascade autorise un jet de sauvegarde, son
Marqué à mort (Ex) niveau 1 DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau opérationnel + votre modificateur de Dextérité.
Vous avez été formé avec un ensemble particulier de capacités pour exceller à éliminer les Chacune des compétences énumérées cidessous est associée à plusieurs cascades.
ennemis. Votre spécialisation ne vous accorde pas de concentration sur les compétences Cela remplace l'attaque astucieuse et la frappe débilitante.
ni de rangs de compétence gratuits avec ses compétences associées.
Au lieu de cela, vous pouvez marquer pour mort un adversaire à moins de 30 mètres dont Acrobatics Stunts D Nimble
vous avez connaissance en tant qu'action de mouvement. Tant que cette cible est en vue, Stunt : vous ignorez les terrains difficiles non magiques pendant votre cascade et votre
vous gagnez un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et au DD de sauvegarde de vos frappe. Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de résolution lorsque vous utilisez
capacités de classe d'agent et des effets critiques d'arme contre cet ennemi. Marquer une cascade et frappe pour ignorer également les terrains difficiles magiques.
cible pour la mort concentre toute votre attention sur cet ennemi, ce qui vous fait subir un
malus de 2 à la CA et aux sauvegardes de Réflexes contre les attaques et les effets qui ne KipUp de l'agent D : si vous utilisez cascade et frappe alors que vous êtes à plat ventre,
proviennent pas de l'ennemi marqué. Vous pouvez mettre fin à cet effet par une action vous pouvez vous relever sans utiliser d'action et êtes immunisé contre la condition de
rapide ou une réaction, et désigner une autre cible vous fait immédiatement perdre ce bonus décalage jusqu'au début de votre prochain tour. Si vous avez KipUp, le trait racial
contre la cible précédente. moxie ou une capacité similaire, vous êtes également immunisé contre la condition à
terre jusqu'au début de votre prochain tour.
Au niveau 7, chaque fois que vous touchez un ennemi pris au dépourvu que vous avez
marqué pour la mort avec une attaque astucieuse, vous pouvez dépenser 1 point de Athlétisme Stunts D Knock
résolution pour forcer la cible à tenter un jet de Vigueur (DD = 10 + la moitié de votre niveau Down : Si votre test de cascade et de frappe et votre jet d'attaque réussissent tous les deux,
opérationnel + votre modificateur de dextérité). Si la cible échoue à cette sauvegarde, toute la cible doit réussir un jet de Réflexes ou être renversée.
condition que vous avez imposée à la cible avec une astuce débilitante a une durée de 1
round par niveau opérationnel que vous avez. Si votre cible réussit, vous appliquez toujours D Mighty Leap : Lorsque vous utilisez stunt et strike, vous gagnez une vitesse de vol égale
tous les effets normaux de votre attaque astucieuse. à 9 mètres ou votre vitesse de base (selon la valeur la plus faible) avec une maniabilité
moyenne. Si vous n'êtes pas sur un sol solide à la fin de votre tour, vous tombez.
Cette capacité modifie la spécialisation et remplace la maîtrise des compétences de
spécialisation. D Pummel Through : Si votre test de cascade et de frappe et votre jet d'attaque réussissent
tous les deux, au lieu de faire en sorte que la cible devienne à plat, vous pouvez pousser
Cascade et Frappe (Ex) Niveau 1 la cible à 1,50 mètre de vous, comme si vous aviez réussi une tentative de manœuvre
Vous pouvez effectuer des cascades habiles tout en passant à l'offensive. de combat de bousculade. .
En tant qu'action complète, vous pouvez vous déplacer jusqu'à votre vitesse. Que vous D Wall Dasher : Vous pouvez marcher sur les murs et les plafonds pendant votre cascade
vous soyez déplacé ou non, vous pouvez alors effectuer une attaque avec n'importe quelle et votre frappe, fonctionnant comme une escalade d'araignée , sauf que votre vitesse
arme que vous maniez et maîtrisez, même une arme avec la propriété difficile à manier ou de montée est égale à votre vitesse de base et que vous n'avez pas besoin d'avoir les
qui nécessite une action complète pour effectuer une seule attaque. Juste avant de lancer mains libres. Si vous n'êtes pas sur un sol solide à la fin de votre tour, vous tombez.
votre attaque, tentez un test de compétence avec une compétence avec laquelle vous avez
la concentration de compétence (DD = 20 + CR de votre cible). Si vous réussissez le test,
la cible est prise au dépourvu contre les attaques que vous effectuez en utilisant cette Bluff Stunts D
capacité. À tout moment de l'action complète, vous pouvez également déclencher une Clever Retreat: Vous pouvez utiliser des cascades et des frappes pour vous retirer plutôt
cascade que vous connaissez. La cascade doit correspondre à la compétence que vous que d'appuyer sur l'offensive. Vous pouvez vous déplacer jusqu'à deux fois votre vitesse
utilisez pour la cascade et l'attaque de frappe. Au niveau 7, vous pouvez effectuer deux et vos actions ne déclenchent pas de réactions avant le début de votre prochain tour.
cascades que vous connaissez. Si les cascades utilisent des compétences différentes, vous Lorsque vous utilisez cascade et frappe de cette manière, vous ne pouvez pas attaquer
devez tenter les deux tests de compétence, et si l'un échoue, votre cible n'est pas pris au dans le cadre de l'action, ni faire que les ennemis deviennent pris au dépourvu.
dépourvu.
80 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
D Feinting Stunt : Si votre test de cascade et de frappe et votre jet d'attaque Sleight of Hand Stunts D Ammo
réussissent tous les deux, votre cible est prise au dépourvu contre toutes les Drop: Si votre test de cascade et de frappe et votre jet d'attaque réussissent tous
attaques jusqu'au début de votre prochain tour. les deux, au lieu de faire en sorte qu'une cible acquière la condition de pieds
D Mise en place : Si votre test de cascade et de frappe et votre jet d'attaque plats, vous pouvez recharger une arme que vous portez sans nécessiter
APERÇU
réussissent tous les deux, votre cible subit également un malus de 2 aux jets d'action.
de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. D Lancer rapide : lors d'une cascade et d'une frappe, dégainer une arme avec la
propriété de lancer ne nécessite aucune action, et les attaques à distance que THÈME ET
COURSE
Computers Stunts D vous effectuez avec des armes de lancer ne provoquent pas d'attaques
Blindsense : Chaque fois que vous tentez un test d'ordinateurs dans le cadre de d'opportunité.
prendre la cible au dépourvu, vous gagnez aveuglément (ordinateurs) de 9 mêlée et que le test de compétence et le jet d'attaque réussissent, vous
mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Cela vous permet de détecter prenez un objet facilement accessible du corps de la cible, au lieu de la faire
EXPERIENCES
toute créature transportant des objets pouvant être utilisés avec la compétence prendre au dépourvu, et vous la tenez ensuite. Cela inclut tout ce que la cible
Ordinateurs ou pouvant être connectés à une infosphère (y compris les unités ne manie pas et qu'elle pourrait dégainer en tant qu'action de mouvement ou
D Dirty Trick : chaque fois que vous tentez un test d'ordinateurs dans le cadre de
votre stunt and strike et que vous réussissez, vous pouvez faire en sorte que
SORTS
la cible gagne l'une des conditions suivantes jusqu'au début de votre prochain
tour au lieu de l'état pris au dépourvu : aveuglé, assourdi , empêtré, hors
cible, secoué ou écœuré (au choix). AUTRE
RÈGLES
Culture Stunts D
Analyze: Chaque fois que vous tentez un test de culture dans le cadre de votre
cascade et de votre frappe et que vous réussissez, vous pouvez apprendre
l'une des informations suivantes sur la cible, plus une information
supplémentaire pour chaque tranche de 5 par laquelle le résultat de votre test
dépasse le DC : archétypes*, classe*, caractéristiques de classe*, première
langue, lieu d'origine, sorts connus* ou formation dans une compétence de
métier. Pour les éléments marqués d'un astérisque (*), si la cible possède
plusieurs de ces caractéristiques, chacune que vous découvrez compte pour
une information.
D Distracting Blather : Si votre test de cascade et de frappe et
votre jet d'attaque réussissent tous les deux, votre ennemi est
hors cible jusqu'au début de votre prochain tour.
Il s'agit d'un effet dépendant de la langue.
D Pidgin sans paroles : vous pouvez relayer sans paroles des
informations à tous vos alliés à moins de 9 mètres qui peuvent
vous voir. Cela fonctionne comme la capacité de télépathie
limitée (comme le trait racial lashunta), sauf que c'est une capacité
extraordinaire. Les spectateurs peuvent déchiffrer votre communication muette
avec un jet de Sense Motivation réussi (DC = 15 + 11/2 × votre niveau
opérationnel).
Cascades d'ingénierie D
Robotic Beatdown : toutes les attaques que vous effectuez contre des
constructions ou des objets pendant votre cascade et frappe ignorent une
quantité de dureté ou de DR que la construction a égale à la moitié de votre
niveau de classe opérative (minimum 1, jusqu'à une DR ou une dureté minimale de 0).
D Explosions sélectives : si votre test de cascade et de frappe et votre jet
d'attaque réussissent tous les deux et que votre attaque est effectuée avec
une arme qui cible une zone (comme une arme avec les propriétés
automatique, explosion, explosion, flexible lineAR ou ligne), vous pouvez
sélectionner un nombre de cases jusqu'à votre modificateur de Dextérité et
les supprimer de la zone affectée.
OPÉRATOIRE 81
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Cascades furtives D 2e niveau
Frappe cachée : si votre test de cascade et de frappe réussit, votre mouvement ne provoque Vous devez être au moins au niveau 2 pour choisir ces exploits.
pas d'attaques d'opportunité de la part de votre cible.
Assassin Shuriken (Ext)
D Sniper's Stunt : Si vous étiez caché au début de votre tour et que vous êtes à couvert ou D Vous gagnez le don Maîtrise des armes spéciales avec le shuriken carbonedge
dissimulé à la fin de votre tour, vous pouvez tenter un test de Discrétion pour vous (et aucun autre modèle de shuriken) en tant que don supplémentaire. De plus,
cacher comme si vous utilisiez la tâche de sniper de la compétence Discrétion. vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité plutôt que votre modificateur
de Force aux jets d'attaque à distance avec le shuriken carbonedge, et vous
effectuez des jets d'attaque au corps à corps avec le shuriken carbonedge
Couverture rapide (Ex) 3e niveau comme s'il s'agissait d'armes de mêlée de base. Vous pouvez utiliser la fonction
Vous pouvez vous accroupir, minimiser votre profil et maximiser la couverture que vous de classe d'attaque astucieuse avec un shuriken carbonedge. Au niveau 3,
gagnez dans un environnement sans prendre le temps de vous allonger complètement ou vous obtenez le don Spécialisation d'armes avec des shuriken carbonedge (et
de vous cacher derrière des objets plus gros. En retournant une table pour qu'elle soit sur aucun autre modèle de shuriken) en tant que don supplémentaire. Au niveau
son bord, en renversant des tas de boîtes, en tournant pour garder votre profil derrière un 12, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires avec des shuriken carbonedge et
lampadaire ou d'autres actions, vous vous mettez à l'abri d'objets normalement trop petits les traitez comme ayant la propriété spéciale d'arme à injection. Au niveau 17,
pour vous couvrir. les dégâts supplémentaires infligés par le shuriken carbonedge passent de 1d4
Les objets qui n'offriraient normalement aucune couverture vous accorderaient à la place à 2d4.
une couverture partielle, et les objets qui offriraient normalement une couverture partielle
vous accorderaient à la place une couverture normale. Cet avantage ne dure que jusqu'à
ce que vous quittiez votre case ou le début de votre prochain tour, selon la première Frappe mortelle (Ext)
éventualité, et pour bénéficier à nouveau de l'avantage, vous devez quitter votre case D Dans le cadre de toute attaque que vous effectuez, vous pouvez ajouter la
actuelle. fonction spéciale d'arme opérationnelle à vos attaques à mains nues. Lorsque
Toutes les autres règles pour déterminer si un objet accorde une couverture contre une vous faites cela, il perd la fonction spéciale de l'arme archaïque.
attaque spécifique s'appliquent toujours. Cette capacité ne peut pas être utilisée pour Lorsque vous faites cela, si vous ajoutez normalement 11/2 fois votre niveau de
obtenir une couverture améliorée ou une couverture totale. personnage aux dégâts en tant que forme spéciale de spécialisation (comme par
Cela remplace le mouvement rapide. exemple à partir d'un trait racial tel que les armes naturelles d'un vesk), vous n'ajoutez
à la place que votre niveau de personnage à dommage. Cela est vrai quel que soit le
Tour Rapide (Ext) Niveau 3 nombre de capacités ou d'effets dont vous disposez pour modifier votre spécialisation
Vous pouvez effectuer une attaque astucieuse en une action simple. Vous ne pouvez pas et qui s'appliquent à vos attaques à mains nues.
faire d'autre attaque pendant un tour lorsque vous faites cela, et vous ne pouvez pas
entreprendre d'action qui affecte ou modifie votre attaque ou l'arme avec laquelle vous
attaquez. Feindre la mort (Ext)
Cela remplace le mouvement rapide. D Chaque fois que vous subissez des dégâts, vous pouvez tenter de simuler la
mort en réaction. Vous tombez immédiatement à terre et tentez un test de Bluff
Adaptation rapide ZeroG (Ex) 3e niveau contre chaque adversaire qui vous connaît.
Vous pouvez vous adapter rapidement et facilement aux difficultés de fonctionnement en Le DD de ce test est égal à 10 + le bonus total de compétence Sense Motive de votre
zérog. Vous réduisez de 5 le DD de tout test requis pour vous déplacer en zérog. De plus, adversaire, ou 15 + 11/2 × le CR de l'adversaire, selon la valeur la plus élevée. Tout
lorsque vous utilisez une action de déplacement pour repousser un objet en zérog, vous adversaire contre lequel vous réussissez croit que vous êtes mort et agit en
vous déplacez à pleine vitesse au lieu de la moitié. conséquence à moins qu'il n'inspecte votre corps en tant qu'action simple et réussisse
Cela remplace le mouvement rapide. un test de Médecine, Perception ou Motivation sensorielle au même DD pour découvrir
votre tromperie. Maintenir cette ruse est une action complète à chaque tour.
Arsenal de l'agent (Ex) niveau 8
Au niveau 8, choisissez l'un des types d'armes suivants : armes de mêlée avancées, armes
longues, armes lourdes ou n'importe quelle arme spéciale de votre choix. Vous acquérez
la maîtrise du type d'arme choisi (ou de l'arme, si vous avez choisi une arme spéciale). De Coup de pied (Ex)
plus, vous pouvez utiliser des attaques astucieuses avec des armes du type choisi. Vous D En tant qu'action de mouvement, ou au début de toute action que vous
n'ajoutez pas de dégâts d'attaque rusée à ces attaques, mais la cible est toujours prise au entreprenez qui vous permet de vous déplacer (même si vous ne choisissez
dépourvu et vous pouvez utiliser une ruse débilitante. Au niveau 13, vous pouvez choisir pas d'utiliser cette action pour vous déplacer), vous pouvez tenter de donner un
un deuxième type d'arme dans la liste. coup de pied à un objet sans surveillance et non sécurisé de pas plus de 2 le
vrac qui est au sol dans votre case ou une case adjacente entre vos mains.
Vous devez tenter un test d'Acrobatie DD 15 et, en cas de succès, vous tenez
Cela remplace l'attaque triple et l'attaque quadruple. l'objet dans une ou plusieurs de vos mains libres. Si vous le tenez avec
suffisamment de mains pour vous permettre de le manier, vous pouvez choisir
de le manier.
EXPLOITS OPÉRATOIRES Les exploits
opérationnels suivants utilisent les règles standard pour les exploits opérationnels (Core Sans trace (Ext)
Rulebook 95). D Lorsque vous tentez un test de compétence contré par la Perception d'un ennemi
82 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
test, vous gagnez un bonus d'amélioration de +2 au résultat de votre test de une seule question à la fois, et si vous faites une nouvelle demande avant
compétence. De plus, le DD pour suivre vos traces avec la compétence Survie qu'une précédente ne soit satisfaite, tout le temps passé sur la question
augmente de 4. d'origine est perdu et vous subissez une pénalité de 1 à votre nouveau test de
niveau de classe en raison de la confusion et du manque de concentrezvous
APERÇU
sur votre réseau.
6e niveau
adversaire à lancer des sorts et des pouvoirs magiques. La cible doit réussir vous pouvez utiliser cette capacité magique avec la compétence Tour de passe
un jet de Volonté ou être incapable de lancer des sorts ou des pouvoirs passe et pour effectuer la tâche de désactivation de l'appareil des compétences
EXPERIENCES
magiques pendant 1 round. Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour Ingénierie et Mysticisme.
tenter de gêner le lancement de sorts d'un adversaire, cette créature est
les exploits de tir désactivant et de tir étourdissant pour choisir cet exploit. D Vous pouvez traverser des surfaces, même parfaitement lisses ou verticales,
avec aussi peu d'effort qu'une araignée. Vous gagnez l'ascension de l'araignée
SORTS
en tant que capacité magique constante. Si votre sort d'escalade d'araignée
Mouvement doux (Ex) est dissipé ou rejeté, vous pouvez passer 5 minutes de concentration
manière, n'importe quelle surface liquide ou solide vous soutiendra, quel que
soit votre poids. Vous pouvez vous déplacer sur l'eau, la lave ou même les
14e niveau
branches d'arbres les plus fines, et les circonstances environnementales telles
que la glissance de la zone dans laquelle vous vous déplacez ou la vitesse du Vous devez être au moins au niveau 14 pour choisir ces exploits.
vent actuelle n'ajustent pas les DD des tests d'Acrobatie ou d'Athlétisme que
vous tentez pendant ce temps. mouvement. En vous déplaçant de cette Audace (Ext)
manière, vous ne subissez pas de dégâts des surfaces ou des dangers qui D Vous pouvez entreprendre une action inattendue ou socialement inacceptable
réagissent au toucher en vous déplaçant de cette manière, comme de la lave, avec une confiance si totale et sans aucun doute que la cible ne peut pas y
et vous ne déclenchez aucun piège utilisant un déclencheur basé sur réagir immédiatement. Vous pouvez faire un test d'Intimidation pour démoraliser
l'emplacement. Cette capacité ne vous permet pas de vous déplacer à travers un ennemi, mais plutôt que de l'ébranler en cas de succès, vous l'étourdissez
les gaz ou les aspirateurs, ni à travers les murs ou les surfaces verticales (bien pendant 1 round, et l'étourdissez pendant 1 round supplémentaire pour chaque
que vous puissiez le faire si vous avez une capacité qui vous le permet, comme tranche de 5 par laquelle votre résultat dépasse le DD. . Une fois que vous
l'escalade d'araignée) . À la fin de votre tour, cette capacité prend fin et vous avez utilisé cette capacité contre une cible spécifique, vous ne pouvez plus la
êtes soumis à toutes les conséquences de votre emplacement. cibler pendant 24 heures.
Double spécialisation (Ex)
10e niveau
D Sélectionnez une spécialisation opérationnelle autre que la vôtre. Une fois ce
Vous devez être au moins au niveau 10 pour choisir ces exploits. choix fait, il ne peut plus être modifié. Vous gagnez la capacité de niveau 11
accordée par la spécialisation. Vous n'êtes pas considéré comme ayant la
Réseau de renseignement (Ex) deuxième spécialisation que vous avez sélectionnée aux fins d'un prérequis.
D Vous avez accès à un réseau de renseignement secret qui vous fournit des
bribes d'informations et des rumeurs que vous pouvez parfois utiliser pour Vous devez avoir la concentration de compétences dans les compétences
révéler les secrets ou les faiblesses de vos rivaux. Il peut s'agir d'une collection associées de la spécialisation sélectionnée et devez avoir pris son exploit de
d'agents et d'espions que vous avez infiltrés, d'une connexion à un courtier en spécialisation comme l'un de vos exploits opérationnels normaux.
informations officiel avec lequel vous échangez des informations, ou d'un
assemblage d'alliés et d'informateurs que vous avez soigneusement Glissade d'ombre (Mag)
sélectionnés au cours de vos voyages. D Votre maîtrise de la furtivité et votre compréhension des ombres du plan Matériel
Vous pouvez interroger votre réseau de renseignement tant que vous avez sont si grandes que vous pouvez réellement marcher physiquement sur les
accès à une infosphère ou à un appareil de communication avec au moins une bords du plan de l'Ombre. Vous devez dépenser 1 point de résolution pour
portée à l'échelle du système. Cela vous donne les mêmes informations que utiliser cette capacité. Il fonctionne comme une promenade dans l'ombre, sauf
vous obtiendriez en lançant le sort de vision , sauf que vous effectuez un test que vous ne pouvez l'utiliser que sur vousmême et sur des objets ou des
de niveau de classe spécial (1d20 + votre niveau opérationnel) à la place d'un créatures que vous pouvez transporter, la durée n'est pas supérieure à 1 heure
test de niveau de lanceur de sorts, cela ne nécessite pas de point de résolution et vous devez ressortir du plan de l'ombre pour revenir dans le plan d'où vous
et cela prend 1d4 semaines pour que votre réseau vous réponde. Votre réseau êtes parti.
peut fonctionner sur
OPÉRATOIRE 83
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SOLARIEN
Les Solariens ne sont pas seulement des guerriers, mais aussi des maîtres de vastes pouvoirs
cosmiques qui apportent la lumière des étoiles et le mouvement aux planètes. Bien que les solariens
soient un phénomène relativement nouveau dans les mondes du Pacte, les traditions d'autres systèmes
ont formé ces combattants eldritch pendant des siècles, avec des histoires qui remontent bien avant le
Gap. Beaucoup de ces traditions se concentrent sur des pouvoirs et des philosophies très différentes de
celles communes à la station Absalom.
vous n'ajoutez que votre niveau solarien complet et la moitié de vos niveaux dans les
FONCTIONNALITÉ DE CLASSE ALTERNATIVE Les autres classes aux dégâts causés par votre éruption solaire.
Solarians ont accès à la fonctionnalité de classe alternative suivante. Toutes les fonctionnalités de classe solarienne (y compris les révélations stellaires et
les révélations zénithales) qui affectent spécifiquement les armes de mêlée (telles que la
Manifestation supplémentaire Vous fonctionnalité de classe frappes clignotantes) fonctionnent avec votre éruption solaire,
gagnez une deuxième manifestation solaire. Vous ne pouvez avoir qu'une seule même si elles ne fonctionnent normalement qu'avec des attaques de mêlée.
manifestation active à la fois, à moins que vous ne soyez complètement accordé (graviton Tout ce qui affecte spécifiquement les armes solaires (comme les cristaux d'armes
ou photon), auquel cas vous pouvez utiliser deux manifestations à la fois. solaires) affecte votre éruption solaire de la même manière, bien qu'il ne puisse pas
Vous devez être au moins au niveau 9 pour sélectionner des manifestations supplémentaires. acquérir de propriété spéciale d'arme, d'effet de coup critique ou de fusion d'arme qui ne
Une manifestation supplémentaire remplace une sélection de révélations zénithales. peut pas être appliqué à un petit bras. .
Former ou écarter une éruption solaire est une action de mouvement qui demande le
même effort que dégainer ou rengainer une arme (et peut être combinée avec un
mouvement en une seule action de mouvement ou utilisée avec le don Dégaine rapide).
MANIFESTATIONS SOLAIRES (SU) Votre éruption solaire est automatiquement rejetée si jamais elle quitte votre main.
Ces manifestations solaires suivent les règles normales de la capacité de classe et sont
sélectionnées à la place d'une armure solaire ou d'une arme solaire (Starfinder Core
Rulebook 101). Bouclier solaire Vous
pouvez fusionner votre mote solaire autour de l'une de vos mains, créant un bouclier
Solar Flare Vous déviant de l'énergie stellaire. Ce bouclier semble être fait de lumière rougeoyante ou de
pouvez condenser votre paille solaire autour de l'une de vos mains pour former une arme ténèbres solides, tel que déterminé par l'apparence de votre manifestation solaire, mais il
à distance légère d'énergie stellaire. Cette arme semble être faite de lumière rougeoyante peut prendre n'importe quelle forme générale que vous désirez. Les outils défensifs
ou de ténèbres solides, comme déterminé par l'apparence de votre manifestation solaire, normaux tels que les boucliers et les boucliers de cerfvolant sont des formes populaires
mais elle peut prendre n'importe quelle forme générale que vous désirez. La forme des pour les boucliers solaires, mais il n'est pas rare qu'un solarien porte un bouclier solaire
armes à distance normales, telles que les pistolets, les arbalètes et les canons à main, sous la forme d'un orrery brillant en orbite autour de son bras, un ensemble de pales
est assez courante, mais des manifestations plus ésotériques telles qu'un cristal scintillant d'hélicoptère tournant rapidement à travers leur avantbras ou barrières étrangères. La
qui lance des fragments de luimême, une aura sombre qui se forme directement sur vos conception générale de votre bouclier solaire n'a aucun impact sur sa fonction et ne lui
ennemis ou un orbe d'énergie stellaire qui libère des faisceaux de lumière pure sont confère aucune capacité particulière. Une fois que vous avez sélectionné la conception
également possibles. La conception générale de votre éruption solaire n'a aucun impact générale, vous ne pouvez pas la modifier tant que vous n'avez pas atteint un nouveau
sur sa fonction et ne confère aucune propriété spéciale à l'arme. Une fois que vous avez niveau solarien.
sélectionné la conception générale, vous ne pouvez pas la modifier tant que vous n'avez
pas atteint un nouveau niveau solarien. Votre bouclier solaire vous accorde un bonus de bouclier de +1 à la CA (voir Boucliers
à la page 124), et en tant qu'action de mouvement, vous pouvez aligner le bouclier pour
vous accorder une plus grande protection contre un adversaire que vous observez (Core
Votre éruption solaire fonctionne comme un petit bras non catégorisé à une main qui Rulebook 260), ce qui augmente votre bonus de bouclier à la CA à +2 contre les attaques
cible l'EAC (bien qu'il ne puisse pas être utilisé pour faire des attaques astucieuses, si de cet adversaire jusqu'au début de votre prochain tour. Au niveau 5 et à nouveau tous
vous avez cette capacité de classe), et vous le maîtrisez automatiquement. Au niveau 1, les 5 niveaux par la suite, le bonus de bouclier lorsqu'il est aligné contre une cible
choisissez si votre éruption solaire inflige des dégâts de froid ou de feu. Vous pouvez augmente de +1 supplémentaires.
modifier le type de dégâts chaque fois que vous gagnez un nouveau niveau solarien.
Votre éruption solaire inflige 1d4 dégâts et a une augmentation de portée de 18 mètres. Vous pouvez effectuer des attaques à mains nues avec votre bouclier solaire ; ces
Ces dégâts augmentent de 1d4 aux niveaux 6, 9, 12 et à tous les niveaux suivants. attaques ne sont pas archaïques et vous menacez les cases à votre portée pendant sa
formation. Vous pouvez ajouter des cristaux d'arme solaire à votre bouclier solaire comme
s'il s'agissait d'une arme solaire, auquel cas leurs avantages s'appliquent aux attaques à
Contrairement à la plupart des armes légères, lorsque vous gagnez une spécialisation mains nues que vous effectuez avec le bouclier. Le type de dégâts de ces attaques est le
d'arme au niveau 3, vous ajoutez votre niveau solarien complet aux dégâts de votre même que celui accordé par le cristal d'arme solarien, et si
éruption solaire, au lieu de la moitié. Si vous êtes un solarien multiclassé,
84 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
le cristal d'arme solarien ne spécifie pas de type de dégâts, il inflige des dégâts équilibrer la gravité. En tant qu'action de mouvement, vous pouvez gagner un
contondants. bonus d'amélioration de +1 à votre jet de sauvegarde le plus bas pendant 1
Former ou écarter un bouclier solaire est une action de mouvement qui demande minute, qui persiste même si vous perdez l'harmonie, mais pas si vous quittez le
le même effort que dégainer ou rengainer une arme (et peut être combinée avec un combat ou une situation similaire de stress élevé.
APERÇU
mouvement en une seule action de mouvement ou utilisée avec le don Dégaine Si plusieurs jets de sauvegarde sont à égalité pour le jet de sauvegarde le plus
rapide). Votre écran solaire est automatiquement rejeté s'il quitte votre main. bas, choisissezen un pour bénéficier de cette révélation. Si vous êtes en mode
graviton alors que vous bénéficiez de cette révélation, ce bonus s'applique à la THÈME ET
COURSE
place à tous vos jets de sauvegarde tant que vous êtes en mode graviton. Ce
bonus augmente de 1 au niveau 8, puis tous les 6 niveaux par la suite.
RÉVÉLATIONS STELLAIRES DES CLASSES
Ces révélations stellaires suivent les règles normales de la fonctionnalité de classe
(Core Rulebook 102).
EXPERIENCES
2e niveau
Vous devez être au moins au niveau 2 pour sélectionner ces révélations stellaires. ÉQUIPEMENT
Longueurs d'onde agiles (Su) RÉVÉLATION DU GRAVITON
SORTS
D Vous avez développé une technique pour effectuer des manœuvres sur le
champ de bataille à distance avec votre éruption solaire. Vous pouvez tenter
des manœuvres de combat comme une attaque à distance au lieu d'une AUTRE
RÈGLES
attaque au corps à corps, avec une portée de 9 mètres. Toutes les propriétés
spéciales d'arme de votre éruption solaire qui affecteraient certaines
manœuvres de combat s'appliquent normalement. Tant que vous êtes en
phase ou totalement en phase, vous bénéficiez d'un bonus de perspicacité
de +2 aux manœuvres de combat tentées à distance en utilisant cette
révélation stellaire. Vous devez avoir une éruption solaire pour sélectionner
cette révélation stellaire.
Lame dans la nuit (Sur) RÉVÉLATION DU GRAVITON
D Vous avez appris à endommager vos ennemis non seulement avec
la lumière, mais aussi avec l'absence de lumière. Par une action de
mouvement, vous pouvez choisir une créature à 9 mètres ou moins
de vous. Pendant 1 round, ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode
graviton, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de dégâts d'arme contre
cette créature. Ce bonus de dégâts augmente de 1 au niveau 8 et tous
les 6 niveaux par la suite. Tant qu'il est en phase ou totalement en phase,
ce bonus de dégâts augmente à la place de 1 au niveau 4 et tous les 4
niveaux par la suite.
Explosion lointaine (Sur) RÉVÉLATION DE PHOTONS
D Votre manifestation solaire est une extension de vousmême, et
vous avez appris à centrer votre pouvoir vers l'extérieur. Toutes les révélations
stellaires (y compris les révélations zénithales) qui ont un rayon et sont centrées
sur vous peuvent être centrées n'importe où à moins de 20 pieds de vous.
Lorsqu'ils sont à l'écoute ou entièrement à l'écoute, ils peuvent à la place être
centrés n'importe où à moins de 40 pieds de vous.
Regard distrayant (Sur) RÉVÉLATION DE PHOTONS
D Votre puissance scintillante attire l'attention de vos ennemis sur la véritable
menace : vous. Par une action de mouvement, vous pouvez concentrer votre
attention sur une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La
cible doit tenter un jet de Vigueur. En cas d'échec, il subit un malus de 2 aux
jets d'attaque pour les attaques qui ne vous incluent pas comme cible pendant 1
round ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode photon.
Renforcement gravitique (Sur) RÉVÉLATION DU GRAVITON
D Vous pouvez consolider vos faiblesses les plus frustrantes avec
SOLARIEN 85
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Impulsion ultraviolette (Sur) RÉVÉLATION DE PHOTONS
la propriété de gravitation a plutôt une valeur de 20 pieds. Vous devez avoir
D Vous pouvez affaiblir les défenses de vos adversaires avec de la lumière une éruption solaire pour sélectionner cette révélation stellaire.
ultraviolette. Par une action simple, vous pouvez focaliser la lumière ultraviolette
créature subit un malus de 1 à tous les jets de sauvegarde pendant 1 round, D Votre lumière brille sur vos ennemis et révèle la vérité. Par une action de
ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode photon. Si vous êtes lié ou totalement mouvement, vous pouvez conférer à une arme que vous utilisez, y compris
lié, toutes les créatures à moins de 3 mètres de la cible subissent un malus de votre arme solaire ou vos attaques à mains nues, la propriété spéciale d'arme
1 à tous les jets de sauvegarde tant que la cible est affectée par cette révélation auroraAR. Cet avantage dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode
stellaire. Si vous deviez perdre l'harmonie en utilisant une révélation zénithale, photon, selon la première éventualité. Lorsque vous êtes en phase ou totalement
la pénalité persiste jusqu'à ce que la révélation zénithale soit résolue. en phase, votre arme bénéficie également de l' effet de coup critique de
démoralisationAR en plus de son effet de coup critique normal.
Renforcement vital (Sur) RÉVÉLATION DE PHOTONS
6e niveau D Vous avez appris à utiliser la puissance photonique pour renforcer vos alliés
Vous devez être au moins au niveau 6 pour sélectionner ces révélations stellaires. face au danger. En tant que réaction pendant que vous êtes lié ou entièrement
lié, lorsqu'un allié autre que vousmême à moins de 9 mètres de vous subit des
Force écrasante (Sur) RÉVÉLATION DU GRAVITON dégâts, vous pouvez réduire les dégâts subis par votre niveau solarien
D Vos armes détruisent les outils et l'énergie que vos ennemis utilisent contre vous. (minimum 0 dégâts). Une fois que vous avez utilisé cette révélation, vous ne
Par une action de mouvement, vous pouvez accorder à une arme que vous pouvez plus l'utiliser jusqu'à la prochaine fois que vous regagnerez des points
utilisez, y compris votre arme solaire, la propriété spéciale d'arme sunderAR. d'endurance après un repos de 10 minutes.
Cet avantage dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode graviton.
Lorsque vous êtes en harmonie ou entièrement en harmonie, votre arme gagne
10e niveau
l' effet de coup critique fatigueAR. Si l'arme a déjà un effet de coup critique,
lorsque vous marquez un coup critique, vous pouvez appliquer soit l'effet de Vous devez être au moins au niveau 10 pour sélectionner ces révélations stellaires.
coup critique normal de l'arme, soit l'effet de fatigue.
Bouclier puissant (Sur) RÉVÉLATION DE PHOTONS
D Votre bouclier solaire, lorsqu'il est imprégné d'énergie photonique, peut être
Flamme incurvée (Sur) RÉVÉLATION DE PHOTONS utilisé aussi bien pour l'attaque que pour la défense. Par une action complète
D Vous avez développé une technique pour utiliser les champs de gravité de vos tout en tenant votre bouclier solaire, vous pouvez effectuer une attaque au
ennemis contre eux, créant un ricochet brillant. Lorsque vous effectuez une corps à corps avec lui, infligeant des dégâts comme s'il s'agissait d'une arme
attaque à distance avec votre éruption solaire en tant qu'action simple et que solaire (en utilisant votre niveau solarien). Vous pouvez également l'utiliser pour
vous touchez, vous pouvez utiliser une action de mouvement pour effectuer effectuer une attaque d'opportunité si un ennemi vous en provoque une avant
une deuxième attaque à distance avec votre éruption solaire. Cette seconde le début de votre prochain tour après avoir utilisé votre bouclier solaire de cette
attaque est effectuée avec un malus de 8 (6 si vous êtes en phase ou manière. Tant que vous êtes en phase ou totalement en phase, vous pouvez
totalement en phase) et doit être effectuée contre une cible différente de la aligner votre bouclier solaire contre la cible de votre attaque dans le cadre de la
première attaque. Vous déterminez la ligne de vue et la portée de cette attaque même action complète. Si vous avez un cristal d'arme solarien inséré dans
à partir d'un coin de l'espace occupé par la cible de la première attaque. La votre bouclier solaire, vous appliquez ses avantages à ces attaques de mêlée.
deuxième attaque est traitée comme une attaque dans une attaque complète Vous devez avoir un écran solaire pour sélectionner cette révélation.
pour les besoins des capacités qui réduisent les pénalités pour les attaques
révélation stellaire. D Vous avez appris à utiliser votre manifestation solaire pour perturber les champs
gravitationnels autour de vos ennemis. En tant qu'action complète alors que
Agonie drainante (Sur) RÉVÉLATION DU GRAVITON vous êtes en harmonie ou entièrement en harmonie, vous pouvez effectuer une
D Vous pouvez augmenter la souffrance de ceux qui s'opposeraient à vous. En attaque avec votre éruption solaire, votre bouclier solaire ou votre arme solaire
tant que réaction pendant que vous êtes lié ou entièrement lié, lorsqu'une contre une seule cible. Si vous êtes capable d'effectuer cette attaque à distance,
créature hostile à moins de 9 mètres de vous subit des dégâts de n'importe la cible doit être à moins de 9 mètres. En cas de coup sûr, la zone située dans
quelle source, vous pouvez ajouter votre niveau solarien au total des dégâts un rayon de 3 mètres autour de votre cible (air compris) devient un terrain
subis par la créature. Une fois que vous avez utilisé cette révélation, vous ne difficile pendant un nombre de rounds égal à la moitié de votre niveau solarien.
pouvez plus l'utiliser avant la prochaine fois que vous vous reposez pendant 10
minutes pour regagner des points d'endurance.
Inferno solaire (Sur) RÉVÉLATION DE PHOTONS
D Votre éruption solaire a un lien intrinsèque avec les forces gravitationnelles. Par votre manifestation solaire. En tant qu'action complète alors que vous êtes en
une action de mouvement, vous pouvez accorder à votre éruption solaire la harmonie ou entièrement en harmonie, vous pouvez effectuer une attaque
propriété spéciale d'arme gravitationAR (10 pieds). Cet avantage dure 1 tour ou avec votre éruption solaire, votre bouclier solaire ou votre arme solaire contre
jusqu'à ce que vous quittiez le mode graviton, selon la première éventualité. une seule cible. Si vous êtes capable d'effectuer cette attaque à distance, la
Lorsque vous êtes accordé ou entièrement accordé, cela cible doit être à moins de 9 mètres. En cas de touche, la cible et
86 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit tenter un jet de Réflexes. déplacer une action ou une action simple, vous pouvez faire un pas prudent dans le
Une créature qui rate son jet de sauvegarde acquiert l'état de brûlure. Cet état brûlant cadre de la même action. De plus, lorsque vous subissez des dégâts de point de vie,
inflige 2d6 dégâts (augmentant de 1d6 au niveau 14 et de nouveau au niveau 18). vous pouvez utiliser en réaction n'importe quelle révélation de graviton que vous avez
et qui peut être utilisée comme action de mouvement. Une fois que vous avez utilisé
APERÇU
une révélation de graviton en réaction avec cette capacité, vous ne pouvez plus le faire
D Votre bouclier solaire peut imiter les propriétés cosmiques d'une armure solaire, en THÈME ET
COURSE
particulier lorsque vous êtes correctement accordé. Par une action de mouvement tout
en tenant votre bouclier solaire, vous pouvez gagner une résistance de 5 au froid et au Révélations zénithales Vous ne
Cette résistance dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode graviton, selon la Révélations zénithales.
première éventualité. Lorsque vous êtes en harmonie ou entièrement en harmonie, si
EXPERIENCES
vous utilisez une action de mouvement pour aligner votre bouclier solaire contre une Constellation Blast D Lorsque RÉVÉLATION DE PHOTONS
cible spécifique, vous augmentez cette résistance de 5 contre les capacités et les vous êtes totalement en accord avec les photons, par une action simple, vous pouvez
l'armure solaire, ils appliquent leurs avantages à votre bouclier solaire pendant que Lorsque vous utilisez cette capacité, vous créez trois rafales de 3 mètres de rayon
cette révélation est active. dans un rayon de 18 mètres autour de vous, dont chacune ne peut pas se chevaucher
SORTS
Vous devez avoir un écran solaire pour sélectionner cette révélation. et doit être centrée à moins de 4,5 mètres du centre d'un autre rayon. Vous infligez
5d6 dégâts de feu, plus 1d6 par tranche de 2 niveaux de solarien audelà du 9, à
chaque créature dans chaque rayon. Une créature affectée peut tenter un jet de AUTRE
14e niveau Réflexes pour subir la moitié des dégâts. Au niveau 17, vous pouvez créer trois, quatre RÈGLES
Vous devez être au moins au niveau 14 pour sélectionner ces révélations stellaires. ou cinq rafales en utilisant cette capacité.
Système de bouclier binaire (Su) RÉVÉLATION DU GRAVITON
D Votre lien avec votre bouclier solaire est suffisamment fort pour que vous puissiez vous RÉVÉLATION DU GRAVITON
Appel gravitique D
concentrer sur plusieurs ennemis. Lorsque vous êtes parfaitement harmonisé et que Lorsque vous êtes entièrement sensible au graviton, vous pouvez appeler des créatures
vous utilisez une action de mouvement pour aligner votre bouclier solaire contre une d'une gravité intense pour qu'elles se battent à vos côtés en une action simple. Cela
cible spécifique, vous pouvez choisir une deuxième créature contre laquelle aligner fonctionne comme une créature d'invocation (Alien Archive 144) avec un niveau de
votre bouclier, en obtenant tous les avantages d'aligner votre bouclier contre les deux. sort égal à un tiers de votre niveau solarien. Vous sélectionnez les quatre créatures
Les deux créatures doivent être à moins de 9 mètres l'une de l'autre lorsque vous que vous pouvez invoquer chaque fois que vous gagnez un niveau solarien, et elles
alignez votre bouclier solaire contre elles. Vous devez avoir un écran solaire pour doivent toutes être des créatures de l'ombre. Les créatures que vous invoquez avec
sélectionner cette révélation. cette capacité acquièrent le don Tir coordonné.
Nebula Storm D RÉVÉLATION DU GRAVITON
D Votre bouclier solaire s'aligne sur votre puissance cosmique à tel point que vous pouvez pouvez créer des zones d'énergie cosmique qui rendent la manœuvre difficile. Lorsque
riposter avec une explosion étoilée contre ceux qui cherchent à vous faire du mal. En vous utilisez cette capacité, vous créez trois rafales de 3 mètres de rayon dans un
réaction, lorsque vous êtes en phase ou totalement en phase et que vous subissez rayon de 18 mètres autour de vous, chacune ne pouvant pas se chevaucher et ne
des dégâts d'une créature contre laquelle votre bouclier solaire est aligné, vous pouvez devant pas être centrée à plus de 4,5 mètres du centre d'un autre rayon. Ces zones
faire en sorte que cette créature subisse des dégâts de feu égaux à votre bonus de deviennent des terrains difficiles pendant un nombre de rounds égal à votre niveau
Charisme. Vous devez avoir un écran solaire pour sélectionner cette révélation. solarien, et toute créature qui commence son tour dans ce terrain difficile subit 3d6
dégâts contondants, plus 1d6 pour chaque tranche de 3 niveaux solariens que vous
avez audelà du 9. Une créature affectée peut tenter un jet de Vigueur pour subir la
moitié des dégâts. Au niveau 17, vous pouvez créer trois, quatre ou cinq rafales en
16e niveau utilisant cette capacité.
Vous devez être au moins au niveau 16 pour sélectionner ces révélations stellaires.
D Votre maîtrise de l'énergie photonique s'est développée à un point tel qu'elle s'écoule de Lorsque vous êtes parfaitement en phase avec les photons, vous pouvez inviter des
vous en schémas élégants et rapides. créatures au pouvoir ardent à se battre pour vous par une action simple. Cela
Toute révélation de photons que vous avez qui ne peut être utilisée qu'une seule fois fonctionne comme une créature d'invocation (Alien Archive 144) avec un niveau de
avant de prendre un repos de 10 minutes pour regagner des points d'endurance peut sort égal à un tiers de votre niveau solarien. Vous sélectionnez les quatre créatures
désormais être utilisée jusqu'à trois fois avant de prendre un tel repos. que vous pouvez invoquer chaque fois que vous gagnez un niveau solarien, et elles
doivent toutes être des créatures de feu. Les attaques naturelles des créatures que
D Votre maîtrise de la gravité vous permet d'affronter facilement les combats. Chaque fois
que vous utilisez une révélation de graviton comme
SOLARIEN 87
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SOLDAT
La nature de la guerre a radicalement changé au fil des siècles, des champs de bataille déchirés par
la guerre et des salles de serveurs moisies aux galas extravagants et aux conférences internationales.
Et donc les soldats doivent venir dans une variété de formes et de tailles, brandissant des armes tout
aussi variées. Si la guerre doit être menée de plusieurs manières et sous de nombreuses formes, les
soldats doivent capitaliser sur chacun d'eux, bien que beaucoup se spécialisent également dans des
domaines de conflit spécifiques et ciblés.
l'action de l'adversaire (ce qui signifie qu'il est toujours à terre lorsque votre
FONCTIONS DE CLASSE ALTERNATIVE Les jet d'attaque et vos dégâts sont résolus). Vous ne pouvez pas utiliser cette
soldats ont accès aux fonctions de classe alternative suivantes. attaque pour effectuer une manœuvre de combat, même si vous avez une
autre capacité ou un autre objet qui vous permettrait normalement de le
Guerrier esthétique Vous faire.
étudiez des styles de combat que l'on croyait perdus dans le Gap, souvent
enregistrés uniquement dans l'art des civilisations anciennes ou déduits de la Vigilance du garde du corps (ex ; garde du corps)
forme d'armes reliques et d'équipements de combat. Vous vous concentrez D Lorsque vous utilisez le don Garde du corps, il ne nécessite aucune action,
spécifiquement sur les mouvements et techniques anciens qui reposent sur la mais vous devez dépenser 1 point de résolution à chaque fois après la
forme et la mobilité plutôt que sur la dureté des attaques et la résilience. Vous première utilisation du don Garde du corps au cours d'un même tour, et
gagnez Frappe à mains nues améliorée en tant que don supplémentaire. Vous chaque utilisation doit désigner un allié différent. Les utilisations multiples
pouvez infliger des dégâts mortels avec vos frappes à mains nues, et l'attaque du don Garde du corps n'augmentent pas la pénalité à la classe d'armure
ne compte pas comme archaïque. Au niveau 3, vous gagnez une spécialisation que vous subissez en utilisant ce don. Si vous avez également En danger,
d'arme unique avec vos frappes à mains nues, vous permettant d'ajouter 11/2 vous pouvez utiliser ce don à chaque tour pour intercepter une attaque par
fois le niveau de votre personnage à vos jets de dégâts pour vos frappes à cible dont vous avez augmenté la CA avec le don Garde du corps.
mains nues (au lieu d'ajouter simplement votre niveau de personnage, comme
d'habitude). Si vous pouvez déjà ajouter 11/2 niveau de votre personnage à
vos jets d'attaque à mains nues (comme en raison du trait racial d'attaque Chokehold (Ex; Manœuvre de combat améliorée [Grappin])
naturelle vesk), vous pouvez à la place ajouter les propriétés spéciales de D Chaque fois que vous avez un adversaire épinglé, cet ennemi ne peut pas
blocage, grappinAR et étourdissement à vos frappes à mains nues. parler ou effectuer des actions qui impliquent de parler ou d'émettre des
Cela remplace la compétence du soldat avec une armure lourde et des sons en utilisant sa voix (comme rugir, chanter, etc.). Normalement, cela
armes lourdes. empêche la cible d'utiliser des capacités dépendantes de la langue à moins
qu'elle n'ait une télépathie limitée ou une capacité similaire.
Chaque fois que
vous gagnez un boost d'équipement, vous pouvez à la place acquérir une
technique appelée boost de don qui vous permet de mieux utiliser un don de Cleave défensive (Ex; Cleave)
combat spécifique que vous possédez . Tous les bonus de don nécessitent D Lorsque vous utilisez le don Cleave ou Great Cleave, vous ne subissez pas
que vous ayez un don de combat spécifique ; ce don de combat est indiqué la pénalité de ce don à votre classe d'armure.
entre parenthèses après le nom du boost de don. Vous ne pouvez pas
sélectionner un boost de don au même niveau auquel vous accédez au don Fente défensive (Ex ; Fente)
associé. D Lorsque vous utilisez le don Fente, vous ne subissez pas la pénalité de ce
don à votre classe d'armure.
Coordination avancée (Ex ; tir coordonné)
D Lorsque vous menacez un ennemi avec une arme de mêlée, la couverture Frappe saisissante (Ex ; Manœuvre de combat améliorée [Grapper])
que vous lui apportez ne lui confère aucun bonus à la CA contre les D Chaque fois que vous attaquez un adversaire avec une frappe à mains nues
attaques à distance de vos alliés. L'ennemi compte toujours comme étant et que le résultat de votre jet d'attaque dépasse le KAC de l'ennemi de 8 ou
à couvert pour les effets tels que le don Tir coordonné ; il ne gagne tout plus, cet ennemi gagne la condition de grappin comme si vous aviez réussi
simplement aucun bonus de couverture à la CA contre les attaques de vos une manœuvre de combat de grappin. Vous devez être au moins au niveau
alliés. 11 pour sélectionner ce bonus de don.
Beatdown (Ex ; Manœuvre de combat améliorée [Voyage]) Équipement de grappin (Ex ; Manœuvre de combat améliorée
D Chaque fois qu'un adversaire à terre que vous menacez tente de se relever, [Grappe])
en réaction, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps contre cet D Chaque fois que vous réussissez un jet d'attaque pour saisir un adversaire,
adversaire. Cela fonctionne de la même manière qu'une attaque vous pouvez retirer un objet du corps de la cible qui est facilement
d'opportunité, sauf que votre attaque se résout avant accessible, comme décrit par le grappin.
88 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
manœuvre de combat (Core Rulebook 246), au lieu d'imposer la condition agrippée d'opportunité de l'une ou l'autre cible. Vous ne pouvez pas cibler deux fois la même
à votre ennemi. créature avec cette capacité. Vous devez être au moins au niveau 7 pour sélectionner
ce bonus de don.
Lightning KipUp (Ex ; KipUp)
APERÇU
D Chaque fois que vous avez au moins 1 point de résolution, vous pouvez vous tenir à Tir jaillissant (Ex; Tir en fuite)
terre dans le cadre de toute autre action que vous entreprenez. Les créatures avec D Lorsque vous utilisez Tir à la sauvette, vous pouvez sélectionner deux cibles à attaquer
le trait racial moxie peuvent sélectionner ce bonus de don même si elles ne possèdent pendant votre déplacement au lieu d'une. Les deux attaques subissent un malus de THÈME ET
COURSE
pas le don Kip Up. 4. Toutes les restrictions de Tir en fuite s'appliquent aux deux cibles, et votre
mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité de la part de l'une ou l'autre
D Par une action simple, vous pouvez effectuer deux attaques contre un même ennemi, capacité. Vous devez être au moins au niveau 7 pour sélectionner ce bonus de don.
en subissant un malus de 3 à chaque attaque. Les deux attaques doivent être
EXPERIENCES
effectuées à l'aide d'armes légères ou d'armes de mêlée opérationnelles. Si les deux
attaques touchent et infligent le même type de dégâts, combinez les dégâts et Bombardement à la volée (Ex ; Volée d'ouverture)
appliquez une seule fois la réduction des dégâts, les résistances, les vulnérabilités et D Chaque fois que vous infligez des dégâts à un adversaire avec une attaque à distance ÉQUIPEMENT
les effets similaires. lors de votre deuxième tour de combat ou du tour suivant, vous gagnez un bonus de
circonstance de +1 à votre prochaine attaque de mêlée contre cet adversaire, tant
SORTS
que cette attaque de mêlée se produit avant la fin de votre tour. prochain tour.
Polyvalence multiarmes (ex ; combat multiarmes)
D Vous traitez toutes les armes de mêlée à une main comme si AUTRE
Formations d'opérations spéciales RÈGLES
elles possédaient la propriété spéciale opérationnelle dans le
but de déterminer si elles bénéficient du don Combat multi Chaque fois que vous gagnez un boost
armes et de tous les autres dons de combat et améliorations de d'équipement, vous pouvez à la place acquérir une
don qui mentionnent Combat multiarmes comme prérequis. technique appelée formation d'opérations spéciales qui rend
Désarmement par glissement (Ex ; Manœuvre de
combat améliorée [Désarmement])
D Chaque fois que vous utilisez avec succès la manœuvre de combat de
désarmement contre un adversaire, vous pouvez faire tomber l'objet
désarmé jusqu'à 3 mètres de l'adversaire dans la direction de votre
choix.
Adaptabilité du soldat (ex ; combat adaptatif)
D Vous pouvez utiliser le don Combat adaptatif plusieurs fois par jour. Chaque
fois que vous utilisez le combat adaptatif par jour après le premier, vous
devez dépenser 1 point de résolution. Si vous utilisez à nouveau Combat
adaptatif avant l'expiration d'une utilisation précédente, vous remplacez le don
précédemment choisi par un choix différent. Si un don de combat a des limitations
quotidiennes, de rencontre ou de cible, toute utilisation de tout don choisi avec cette
capacité compte dans sa limite quotidienne.
Spinning Cleave (Ex; Cleave)
D Chaque fois que vous utilisez le don Cleave ou Great Cleave, vous pouvez
effectuer des attaques ultérieures contre des ennemis qui ne sont pas adjacents
les uns aux autres, à condition que chaque ennemi soit à votre portée.
Attaque jaillissante (Ex; Attaque printanière)
D Lorsque vous utilisez Spring Attack, vous pouvez sélectionner deux
cibles à attaquer pendant votre mouvement au lieu d'une. Les
deux attaques sont effectuées avec un malus de 4. Toutes les
restrictions de Spring Attack s'appliquent aux deux cibles et votre
mouvement ne provoque pas d'attaques
SOLDAT 89
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vous mieux avec une ou plusieurs compétences couramment utilisées pour effectuer l'effet sans dépenser d'action. Si vous échouez au test de chasse de votre
des opérations militaires spéciales. ennemi, vous ne pouvez plus tenter de chasser une créature pendant 24 heures.
Spécialiste des opérations avancées (Ex)
D Choisissez une compétence de classe que vous avez acquise grâce à la classe de soldat Chasse rapide (Ext) 9e niveau D Vous ne
ou à une caractéristique de classe de soldat. Vous gagnez un bonus de perspicacité pour subissez aucune pénalité lorsque vous utilisez la compétence Survie pour trouver ou
cette compétence égal à un tiers de votre niveau de classe de soldat (minimum +1). Vous suivre des pistes tout en vous déplaçant à pleine vitesse, et vous réduisez la
pouvez sélectionner cette formation d'opérations spéciales plus d'une fois. À chaque fois, pénalité pour trouver ou suivre des pistes en vous déplaçant deux fois votre
vous sélectionnez une compétence de classe différente. vitesse normale à 2.
Spécialiste des opérations (ex) Groupe de chasse (Ex) 13e niveau D Vous
D Choisissez l'une des compétences suivantes : Bluff, Informatique, Déguisement, pouvez chasser deux ennemis simultanément en utilisant la technique de chasse à
Perception, Pilotage ou Furtivité. Ajoutez la compétence choisie à votre liste de l'ennemi, bien que chaque ennemi nécessite un mouvement distinct ou une
compétences de classe de soldat et gagnez un bonus de +1 aux tests avec cette action rapide et un test de compétence réussi distinct pour chasser.
compétence. Vous pouvez sélectionner cette formation d'opérations spéciales plus De plus, vous pouvez rallier vos alliés pour chasser vos ennemis en dépensant
d'une fois. À chaque fois, vous sélectionnez une compétence de classe différente. 1 point de résolution par une action simple, accordant à chaque allié à portée de
vue de vous les avantages de votre technique de style de chasse à l'ennemi
contre votre cible désignée actuelle pendant 1 minute.
STYLES DE COMBAT Les
nouveaux styles de combat suivants peuvent être choisis par les soldats à la place
de ceux du Core Rulebook et utilisent les règles normales pour les styles de combat Peerless Hunter (Ex) 17e niveau D Vous pouvez
des soldats. Chaque style de combat répertorie les techniques de style que vous chasser trois ennemis simultanément en utilisant la technique de chasse à l'ennemi,
apprenez au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux. bien que chaque ennemi nécessite un mouvement distinct ou une action rapide
et un test de compétence réussi séparé pour chasser. De plus, vous ne subissez
Chasseur aucune pénalité aux tests de survie pour avoir trouvé ou suivi des pistes à deux
Vous êtes un maître de la chasse à toutes sortes de créatures, du gros gibier aux fois votre vitesse normale.
criminels en fuite et aux marques similaires. Vous pouvez utiliser cette expertise en
tant que tireur d'élite, chasseur de trophées, amateur de sport ou traceur de fugitifs.
Beaucoup plus axé sur les compétences que les autres soldats, vos talents uniques Adepte du Qi
combinent une expérience sur le terrain avec une capacité de combat raffinée. Vous êtes capable de puiser dans votre force vitale personnelle, ce qui vous permet
de déclencher des frappes incroyables sur vos ennemis. Que vous ayez découvert
ces techniques par vousmême ou que vous ayez étudié dans d'anciens monastères
Expertise du chasseur (Ex) 1er niveau D Vous et temples consacrés à ces arts perdus, vous possédez un pouvoir cultivé grâce à
ajoutez Perception à votre liste de compétences de classe, et vous gagnez un rang un entraînement et à des compétences intenses.
de compétence gratuit à chaque niveau de soldat que vous ne pouvez utiliser
que pour Perception ou Survie (cela ne vous permet pas de dépasser le nombre Qi Strike (Sur) 1er niveau D Votre qi
maximum de compétences se classe dans une seule compétence). Si vous vivifiant imprègne vos attaques avec votre arme de votre essence vitale, leur
prenez le style de combat chasseur comme style de combat secondaire, vous conférant un pouvoir surnaturel. Chaque fois que vous avez au moins 1 point de
gagnez un rang de compétence gratuit pour ces compétences uniquement au résolution, vos attaques de mêlée et à distance comptent comme de la magie
niveau 9 et à chaque niveau de soldat gagné par la suite. dans le but de contourner la réduction des dégâts et d'autres situations, telles
que l'attaque de créatures incorporelles.
Hunt Foe (Ex) 5e niveau D Par une
action de mouvement, vous pouvez choisir un adversaire sur lequel vous avez une
ligne de vue et dont vous êtes conscient et tenter un test de Survie (DD = 15 + Rassembler Qi (Sur) 5e niveau D Par
11/2 × le FP de la créature ). Alternativement, vous pouvez tenter ce test de une action de mouvement, vous affirmez un degré de contrôle sur le qi de votre
compétence contre une créature que vous ne pouvez pas voir ou dont vous corps, ce qui vous permet d'accomplir d'incroyables exploits spirituels. Chaque
n'êtes pas conscient si vous avez découvert et identifié un ensemble de pistes fois que vous utilisez le qi de collecte, vous dépensez 1 point de résolution et
appartenant à la créature choisie qui se trouvent à moins de 9 mètres de vous. choisissez l'un des pouvoirs de qi suivants. Vous gagnez ce pouvoir qi jusqu'à
Si vous réussissez, vous gagnez un bonus d'intuition de +1 aux jets de dégâts ce que vous vous reposiez pendant 8 heures ou que vous utilisiez à nouveau le
contre la cible, et aux tests de Bluff, Perception, Sensation Motive et Survival qi pour échanger des avantages.
contre elle, ainsi qu'à tous les tests de compétence pour rappeler des Vitesse extrême : vous gagnez un bonus d'amélioration de +10 pieds
connaissances à son sujet. Les DD de sauvegarde de vos attaques avec une à votre vitesse terrestre.
arme et des capacités de classe de soldat augmentent également de 1 contre la Plasma Blast : Vous condensez le qi de votre corps en un faisceau de plasma
cible. Vous pouvez maintenir ces bonus contre un seul adversaire à la fois, et les surchauffé, ce qui vous permet d'effectuer des attaques sans armes à distance,
bonus restent en vigueur jusqu'à ce que votre cible soit morte, que vous chassiez avec un incrément de portée de 9 mètres. Toutes vos attaques à mains nues
une nouvelle cible ou que vous terminiez infligent des dégâts d'électricité et de feu et gagnent l'effet de coup critique
étourdi.
90 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
Qi Flight : Vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de base avec une Ignore Pain (Ex) 5th Level D Chaque fois
maniabilité moyenne. A la fin de chaque tour, si vous n'êtes pas sur un sol capable de que vous utilisez la technique de combat frénétique, vous gagnez un nombre de
vous soutenir, vous tombez. Si vous avez déjà une vitesse de vol, elle augmente de 10 points de vie temporaires égal à votre niveau de soldat.
pieds à la place. Ces points de vie temporaires sont perdus lorsque votre frénésie prend fin.
APERÇU
Vous bénéficiez également d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de la
Qi généreux (Sur) 9e niveau D Chaque douleur lorsque vous êtes frénétique.
fois que vous utilisez le qi de collecte, vous pouvez gagner un pouvoir qi sans THÈME ET
dépenser de points de résolution ou deux pouvoirs qi en dépensant 1 point de COURSE
Assez proche pour tuer (Ex) 9e niveau D Chaque fois
résolution. Alternativement, vous pouvez gagner un pouvoir qi avec son que vous tentez un jet d'attaque contre un adversaire alors que vous êtes frénétique
liste des améliorations de puissance qi est décrite cidessous. dépenser 1 point de résolution pour traiter l'attaque comme un coup réussi. Cette
attaque inflige automatiquement un minimum de dégâts. Par exemple, si vous
EXPERIENCES
Vitesse extrême : le bonus d'amélioration de la vitesse qui infligez normalement 4d6+10 dégâts par coup et que vous utilisez cette capacité,
vous gagnez de ce pouvoir qi augmente à 20 pieds. vous infligerez un total de 14 dégâts.
Plasma Blast : choisissez l'une des propriétés spéciales d'arme suivantes : ÉQUIPEMENT
automatique, explosion, explosion ou ligne. Chaque fois que vous attaquez avec votre Ignorer la douleur (Ext) 13e niveau D Choisissez soit
explosion de plasma, vous pouvez effectuer l'attaque avec la propriété spéciale de des dégâts cinétiques, soit de l'acide, du froid, de l'électricité, du feu ou du son. Si
vous choisissez les dégâts cinétiques, vous bénéficiez d'une réduction des SORTS
l'arme choisie et la propriété spéciale de l'arme lourde.
dégâts égale à la moitié de votre niveau de soldat. Si vous choisissez l'acide, le
élevée). avez le don Résistance améliorée ou que vous l'obtenez plus tard, vous devez
choisir différents types de dégâts pour chaque capacité.
Débordement de Qi (Sur) 13e niveau D
Vous gagnez un bonus de perspicacité de +1 aux DD de sauvegarde de toutes vos Réduction adaptative des dégâts (Ext) 17e niveau D Par une action
caractéristiques de classe de soldat, propriétés spéciales d'armes, effets de rapide, ou en réaction à chaque fois que vous subissez des dégâts, vous pouvez
coups critiques et fusions d'armes. modifier le type de dégâts auquel s'applique votre capacité d'ignorer la douleur.
Cela dure jusqu'à la prochaine fois que vous utilisez cette capacité, mais une
Qi abondant (Sur) 17e niveau D Chaque fois que vous utilisez la réduction adaptative des dégâts, vous ne pouvez plus
fois que vous utilisez le qi de collecte, vous pouvez gagner un pouvoir qi sans recommencer tant que vous n'avez pas dépensé 1 point de résolution pour
dépenser de points de résolution, deux pouvoirs qi en dépensant 1 point de regagner des points d'endurance.
résolution ou les trois pouvoirs qi en dépensant 2 points de résolution.
AMÉLIORATIONS
D'ÉQUIPEMENT Les améliorations d'équipement suivantes (Core Rulebook 111) permettent
Guerrier courroucé Le style aux soldats d'utiliser leur équipement de manière innovante.
guerrier courroucé s'appuie sur vos émotions, en particulier votre rage et votre colère, pour
permettre des attaques dévastatrices. Attaquant en finesse (Ext)
Vous vous êtes peutêtre entraîné à surcharger intentionnellement votre réponse d'adrénaline D Vous ajoutez la moitié de votre niveau de soldat aux jets de dégâts avec des armes
de combat ou de fuite, ou vous venez peutêtre d'une longue lignée de guerriers berserkers. avec la propriété spéciale opérative.
À des niveaux plus élevés, vous pouvez utiliser votre colère pour ignorer les dégâts et
frapper avec impudence. Mastodonte agile (Ext)
D Chaque fois que vous portez une armure (y compris une armure motorisée), vous
Combat frénétique (Ext) 1er niveau D Par une réduisez votre pénalité totale de test d'armure de 1 (minimum 0) et votre
action rapide, vous pouvez entrer dans une frénésie qui renforce vos attaques et ajustement de vitesse total de 5 pieds (ajustement minimum 0 pied). La réduction
vous endort dans la peur et la douleur pendant un nombre de rounds égal à 1d4 de la pénalité de test d'armure augmente de 1 au niveau 7 et tous les 4 niveaux
+ la moitié de votre niveau de soldat (arrondi au supérieur). par la suite. Au niveau 11, vous réduisez l'ajustement de la vitesse de l'armure de
Tant que vous êtes frénétique, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts de 3 mètres (ajustement minimum de 0 mètre). Ces avantages se cumulent avec
mêlée et aux jets de Volonté, ainsi qu'un malus de 1 à la CA. des effets similaires, comme ceux de la technique de style de style de combat de
Au niveau 5 et tous les 4 niveaux par la suite, le bonus aux jets de dégâts de mêlée garde de niveau 1.
accordé par votre frénésie augmente de 1. Tant que vous êtes frénétique, vous ne
pouvez utiliser aucune capacité qui nécessite de la patience ou de la concentration, Bouclier non chargé (Ext)
comme lancer des sorts. ou toute compétence basée sur le charisme, la dextérité ou D Chaque fois que vous brandissez un bouclier, vous ignorez la pénalité de test
l'intelligence, à l'exception de l'acrobatie, de l'intimidation et du pilotage. Une fois votre d'armure du bouclier et l'ajustement de la vitesse (le cas échéant). Si le bouclier
frénésie terminée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant de vous être reposé a un bonus de Dextérité maximum, vous ignorez également son bonus de
pendant 10 minutes pour regagner des points d'endurance. Dextérité maximum.
SOLDAT 91
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TECHNOMANCIER
Capables de pirater les lois physiques fondamentales de l'univers grâce à leur maîtrise de l'informatique et à leurs
pouvoirs magiques, les technomanciens sont des gens qui prennent la vie par les cornes et la font fonctionner pour eux. À
l'aide de puissants hacks magiques, ils créent de puissants effets de sorts pour se faciliter la vie, qu'ils souhaitent parcourir
de grandes distances, créer des objets utiles et des conditions bénéfiques, ou simplement regarder un ennemi brûler dans
les feux comburants d'une étoile.
de ces hacks magiques pendant 1 minute. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs
CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE ALTERNATIVE
fois par jour, mais chaque fois que vous l'utilisez après la première en une seule journée,
Les technomanciens ont accès à ces fonctionnalités de classe alternatives. vous devez dépenser 1 point de résolution. Si vous utilisez à nouveau le condensateur de
hack avant l'expiration de la durée, vous remplacez le hack magique précédent par le
Augmentation de cache (Ext) 1er niveau nouveau choix. Si un hack magique que vous avez choisi avec un condensateur de hack a
Vos études sur les forces fondamentales de la galaxie vous ont permis d'améliorer l'un des une limitation d'utilisation quotidienne, toute utilisation de n'importe quel hack magique de
systèmes de votre corps pour bénéficier de l'énergie des sorts stockés. Vous avez peut votre condensateur de hack compte dans la limite quotidienne du hack. Chaque fois que
être reçu cette augmentation par un ordre de technomanciens, implanté l'augmentation en vous gagnez un niveau de technomancien, vous pouvez remplacer un hack magique que
vousmême dans le cadre de vos recherches ou vu une partie de votre corps subir une vous avez sélectionné avec cette capacité par un autre choix.
apothéose technomantique qui vous a laissé la capacité de lancer des sorts.
Au niveau 12, sélectionnez un quatrième hack magique. Par une action de mouvement,
vous pouvez bénéficier de deux hacks magiques pendant 1 minute en dépensant 1 point
Votre augmentation de cache prend la forme de n'importe quelle augmentation cybernétique de résolution (ou 2 points de résolution si vous avez déjà utilisé cette capacité au cours de
ou augmentation magitech (Starfinder Armory 90) de votre choix avec un niveau d'objet de la même journée). Les deux hacks magiques comptent comme un seul choix dans le cadre
1. Chaque fois que vous gagnez un niveau, le niveau d'objet de votre augmentation de cette capacité, donc si vous utilisez à nouveau cette capacité le même jour, les deux
augmente de 1, et vous pouvez le remplacer avec une augmentation différente avec un hacks magiques sont remplacés.
niveau d'objet égal ou inférieur à votre niveau de technomancien. Cette augmentation
compte dans le nombre total d'augmentations que vous pouvez implanter normalement Au niveau 18, sélectionnez un cinquième tour de magie. Par une action de mouvement,
dans chacun des systèmes de votre corps. vous pouvez bénéficier de trois hacks magiques pendant 1 minute en dépensant 2 points
de résolution (ou 3 points de résolution si vous avez déjà utilisé cette capacité au cours de
la même journée). Les trois hacks magiques comptent comme un seul choix dans le cadre
Au niveau 6, chaque fois que vous récupérez vos sorts, choisissez l'une des options de cette capacité.
suivantes : jets d'attaque, jets d'informatique et d'ingénierie, jets de Vigueur ou jets de Au niveau 19, vous pouvez utiliser cette capacité comme une action rapide ou une
Réflexes. Vous gagnez un bonus d'amélioration de +1 aux jets du type que vous avez action de mouvement.
choisi. Ce bonus d'altération passe à +2 au niveau 12 et +3 au niveau 18. Cela remplace le condensateur de cache et résout l'harmonisation.
Au niveau 12, chaque fois que vous récupérez vos sorts, choisissez une deuxième Cache Hacks (Sur) 6e niveau
option dans la liste de niveau 6. Vous gagnez un bonus d'altération de +1 aux jets de ce Au niveau 6, vous pouvez acquérir un piratage de cache, un changement fondamental
type. Ce bonus d'altération passe à +2 au niveau 18. dans l'orientation de votre cache de sorts qui modifie les sorts que vous pouvez lancer
avec la capacité de classe de condensateur de cache. Choisissez l'un des hacks de cache
Au niveau 18, chaque fois que vous récupérez vos sorts, choisissez une troisième décrits à la page 93 ; votre condensateur de cache peut contenir les sorts listés au lieu de
option dans la liste de niveau 6. Vous gagnez un bonus d'altération de +1 aux jets de ce ceux décrits à la page 120 du Core Rulebook.
type.
Ces bonus d'amélioration comptent comme faisant partie des effets de votre Certains des hacks de cache décrits cidessous vous permettent de placer des sorts
augmentation de cache, et si votre augmentation est supprimée ou ses effets supprimés avec des cibles dans votre condensateur de cache. Ces sorts sont marqués d'un astérisque
(comme par le sort de rejet d'augmentation ; Starfinder Armory 149), vous perdez également (*). Pour de tels sorts, vous gagnez effectivement la capacité de lancer le sort en cache à
ces bonus. volonté. Vous n'avez pas besoin de prendre à l'avance les décisions requises pour le sort,
Cela remplace le cache de sorts et le condensateur de cache. mais leur durée expire normalement. Pour rétablir l'un de ces sorts, il vous suffit de relancer
le sort ; vous n'avez pas besoin de passer 5 minutes à le rétablir. Vous ne pouvez avoir
Condensateur de piratage (Sur) niveau 6 qu'une seule instance de chaque sort active à la fois, et lancer à nouveau le sort provoque
Vous pouvez ajuster vos connaissances magiques, ce qui vous donne la possibilité de la fin automatique de l'instance précédente, comme si sa durée avait expiré. Après 24
pirater votre lancer de sorts de manière inattendue. Sélectionnez trois hacks magiques que heures, vous perdez le
vous ne possédez pas mais dont vous remplissez les prérequis. Par une action de
mouvement, vous pouvez bénéficier d'un
92 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
capacité à lancer le sort dans votre condensateur de cache et les effets produits par armure indésirable *, PW (niveau 3 ou inférieur) ou junksword *, PW (niveau 3
ces sorts se terminent immédiatement, comme si leur durée avait expiré. ou inférieur).
Mis à part le changement dans la liste des sorts et les changements énumérés
APERÇU
cidessus, votre condensateur de cache fonctionne autrement comme décrit dans la HACKS MAGIQUES Les
fonctionnalité de classe de condensateur de cache. Cela modifie le condensateur hacks magiques suivants utilisent les règles standard pour les hacks magiques
Cache du dévastateur D Le 2e niveau
Au lieu de cela, le dévastateur utilise ses sorts pour dévaster ses ennemis.
Calculer la trajectoire (Ex)
EXPERIENCES
Premier emplacement (niveau 6) : surtension*, missile magique*, surchauffe*, D En tant qu'action de mouvement, vous pouvez prédéterminer tous les résultats et
arme suralimentée*. variables potentiels avant d'attaquer un ennemi avec un sort pour le
attaque dirigée par déni de force*, injection de nanobots par PW* cible à compter sur son
ou bombe logique*.
SORTS
Troisième emplacement (niveau
18) : déferlement d'arc*, emprise
entropique*, AUTRE
RÈGLES
souffle explosif* ou irradier*.
Genehacker's Cache D Le
genehacker utilise son cache de sorts pour modifier fondamentalement les
organismes, que ce soit luimême, ses alliés ou ses ennemis.
Premier emplacement (niveau 6) : polymorphe maléfique* AA2 (niveau 1),
sens aiguisés, bulle de vie ou polymorphAA2 (1er niveau).
Deuxième emplacement (niveau 12) : polymorphe maléfique* AA2 (2e
niveau ou inférieur), vision dans le noir, polymorphAA2 (niveau 2 ou
inférieur) ou ascension d'araignée.
Troisième emplacement (niveau 18) : polymorphe funeste* AA2 (niveau 3 ou
inférieur), vol (niveau 3 ou inférieur), armure moins résistante ou polymorphAA2
(niveau 3 ou inférieur).
Cache de l'artiste holographique D
L'artiste holographique utilise sa cache de sorts pour peindre le monde qui l'entoure
avec des hologrammes éblouissants et des créatures que les autres ne peuvent
s'empêcher de croire.
Premier emplacement (niveau 6) : déguisement, image holographique (1er
niveau), invoquer une créature AA (niveau 1) ou un serviteur invisible.
Deuxième emplacement (niveau 12) : image holographique (niveau 2 ou
inférieur), invisibilité*, image miroir* ou invocation de créatureAA (niveau 2 ou
inférieur).
Troisième emplacement (niveau 18) : déplacement, image holographique*
(niveau 3 ou inférieur), nondétection, invocation de créatureAA (niveau 3 ou
inférieur)
Cache de Junker
D Le junker utilise son cache de sorts pour construire des armes incroyables,
armures et machines à partir de pièces mises au rebut.
Premier emplacement (niveau 6) : détection de technologie, armure indésirable*, PW (niveau 1),
junksword *, PW (1er niveau) ou arme de suralimentation *.
Deuxième emplacement (niveau 12) : armure indésirable*, PW (niveau 2 ou
inférieur), junksword*, PW (niveau 2 ou inférieur), attaque de microbot* ou
recharge*.
Troisième emplacement (niveau 18) : junkbot pratique*, junkbot de guérison*,
TECHNOMANCIER 93
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réflexes pour éviter votre attaque. Si vous lancez un sort qui nécessite une le sort pour cette durée maximale, pendant laquelle vous pouvez agir
attaque au corps à corps ou une attaque de contact à distance pour affecter une normalement. Sinon, votre cache de sorts maintient le sort jusqu'à ce que vous
cible avant la fin de votre prochain tour, vous touchez automatiquement votre interrompiez la boucle du programme, ce qui ne nécessite aucune action. Votre
cible, mais votre adversaire peut tenter une sauvegarde de Réflexes pour annuler cache de sorts ne peut boucler qu'un seul sort à la fois, et si vous utilisez cette
l'effet de votre sort (en calculant la sauvegarde de votre sort CC normalement). capacité pour boucler un nouveau sort alors que votre cache de sorts boucle
déjà un sort, le cache de sorts arrête immédiatement de se concentrer sur le sort
Déni direct de changement de forme (Sur) précédent.
D Lorsque vous lancez un sort de métamorphose (Alien Archive 2 145) sur une cible Vous devez avoir la fonctionnalité de classe de cache de sorts pour choisir ce
avec le soustype métamorphe et que cette cible tente de mettre fin à votre effet hack magique.
de métamorphose en utilisant sa capacité de changement de forme, cet ennemi
doit tenter un jet de Volonté. Si l'ennemi échoue à son jet de Volonté, il ne Altération de l'énergie (Sur)
parvient pas à se transformer dans la forme autorisée par sa capacité de D Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts avec un temps d'incantation de
changement de forme et ne peut plus tenter de le faire pendant le reste de la 1 action simple, vous pouvez lancer le sort comme une action complète pour
durée de votre sort de métamorphose. changer le type de dégâts qu'il inflige à l'un des types suivants : acide, contondant,
froid, électricité, feu, perçant, tranchant ou sonique. Si le sort nécessite un jet
Trajectoires magiques (Sur) d'attaque pour toucher, changer son type de dégâts ne change pas s'il cible EAC
D Par une action de mouvement, vous pouvez augmenter une arme technologique ou KAC. Vous pouvez dépenser 1 point de résolution lorsque vous lancez un
(soit une arme à distance ou une arme de mêlée avec la propriété spéciale sort qui inflige des dégâts pour appliquer les effets de ce hack magique sans
d'arme motorisée) afin que son porteur puisse exclure un nombre de cibles égal ajuster le temps d'incantation du sort.
à votre modificateur de capacité clé de toutes les attaques effectuées par l'arme
pendant 5 rounds. Vous pouvez faire cela avec une arme en votre possession
ou celle détenue par un allié qui est à portée de main au moment où vous utilisez Glitch Step (Sur)
cette capacité. Chaque fois qu'une attaque est effectuée avec l'arme, l'attaquant D Vous pouvez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pour
peut exclure des cibles dont il a connaissance. Cette exclusion s'applique vous sortir de la réalité, comme si vous étiez une image sur un mauvais écran,
uniquement aux effets instantanés et aux effets de coups critiques, tels que les vous permettant de vous déplacer de manière imprévisible. Vous devez utiliser
dégâts ou le saignement, et non aux effets secondaires persistants tels que la cette capacité dans le cadre d'une action de mouvement pour déplacer votre
création d'un nuage de fumée. vitesse ou une action de retrait, et elle vous offre l'un des avantages suivants.
Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par action de mouvement.
après avoir pris 10 minutes de repos pour regagner des points d'endurance.
D Ignorer 20 pieds de terrain difficile. Cela passe à 12 mètres de terrain difficile si
vous utilisez un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, et à 18 mètres de terrain
5e niveau
difficile si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou 6.
Vous devez être au moins au niveau 5 pour choisir ces hacks magiques.
D Déplacezvous de 10 pieds. Cela compte comme 1,50 mètre de mouvement, mais
Connaissance des sorts adaptables (Ext) vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité en vous déplaçant de cette
D Choisissez trois sorts de technomancien que vous ne connaissez pas, chacun façon. Tout autre mouvement que vous tentez dans le cadre de votre action de
avec un niveau égal ou inférieur au plus haut niveau de sort que vous pouvez mouvement provoque des réactions normales. Celleci passe à 6 mètres si vous
lancer. Par une action de mouvement, vous pouvez ajouter un de ces sorts à utilisez un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, et à 9 mètres si vous utilisez
votre liste de sorts de technomancien connus pendant 1 minute. un emplacement de sort de niveau 5 ou 6.
Si vous avez la capacité de classe de condensateur de cache et que vous D Passez à travers jusqu'à 1 pied d'objets solides comme si vous étiez incorporel
pouvez ajouter ce sort à l'un des emplacements de votre condensateur de cache, (Core Rulebook 264). Vous pouvez traverser les plafonds, les sols et les murs, à
vous pouvez ajouter le sort à votre condensateur de cache pendant ce temps condition qu'ils ne dépassent pas 1 pied d'épaisseur. Cela passe à 1,50 mètre
pour prolonger sa durée comme décrit par cette capacité de classe. Vous pouvez d'objets solides si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, et à 3
utiliser cette capacité plusieurs fois par jour, mais chaque fois que vous l'utilisez mètres d'objets solides si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou 6.
après la première en une seule journée, vous devez dépenser 1 point de
résolution. Si vous utilisez à nouveau la connaissance des sorts adaptables
avant l'expiration de la durée, vous remplacez le sort précédent par votre Grenade d'ombre (Sur).
nouveau choix. Chaque fois que vous gagnez un niveau de technomancien, vous D Par une action simple, vous pouvez créer et lancer un double quasiréel d'une
pouvez remplacer un sort que vous avez sélectionné avec cette capacité par un grenade que vous avez en votre possession. Vous n'avez pas besoin d'avoir la
autre choix. grenade en main, mais vous devez l'avoir facilement accessible (essentiellement
toute grenade qui serait une cible légale de l'exploit Pull the Pin). Pour utiliser
Concentration de cache (Sur) cette capacité, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un niveau de sort
D Chaque fois que vous lancez un sort avec une durée de concentration, vous égal au moins à la moitié du niveau d'objet de la grenade à lancer (niveau de
pouvez dépenser 1 point de résolution pour automatiser le processus de sort minimum 1).
concentration en transformant la concentration nécessaire en une boucle de La grenade fantôme agit en tous points comme une grenade standard du
programme que votre cache de sorts peut maintenir pour vous. Si le sort a une type dupliqué, sauf que vous la maîtrisez et que toute créature qui effectue un
durée maximale, votre cache de sorts conserve jet de sauvegarde contre elle
94 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
est immunisé contre tous ses effets. Si la grenade ne permet normalement pas un jet de Vous devez être capable de lancer une invocation de créature (Archive extraterrestre
sauvegarde, les créatures dans sa zone peuvent tenter un jet de Volonté contre un DD 144) pour invoquer un robot pour sélectionner ce hack magique.
de 10 + 1/2 votre niveau de technomancien + votre modificateur de capacité clé. Cela
s'applique également si la grenade nécessite un jet de sauvegarde uniquement dans Prolonger le temps d'exécution (Su)
APERÇU
des circonstances spécifiques qui ne s'appliquent pas à une créature. Par exemple, si D Vous piratez la durée d'exécution d'un sort, augmentant considérablement sa durée.
vous utilisez cette capacité pour créer une grenade fumigène d'ombre, toute créature qui Chaque fois que vous lancez un sort d'une durée de 10 minutes/jour ou plus et que vous
tous les effets de la grenade (y compris toute couverture qu'il accorderait). Les créatures à 24 heures (D).
qui n'inhalent pas la fumée d'ombre de la grenade ont toujours droit à une sauvegarde DES CLASSES
de Volonté, comme indiqué cidessus, pour ignorer tous les effets de la grenade (y Rappel translocationnel (Su)
compris la couverture). D Par une action simple, vous pouvez dépenser 1 point de résolution pour créer une balise
EXPERIENCES
de translocation que vous placez n'importe où à votre portée. Par une action rapide,
Vous pouvez utiliser cette capacité pour dupliquer une grenade avec une fusion vous pouvez vous téléporter instantanément de votre position actuelle à l'endroit où vous
de sort que vous devez dépenser pour utiliser cette capacité, considérez le niveau d'objet vie et ne soit pas à plus de 3 mètres × votre niveau de technomancien de votre position
de la grenade comme égal à son niveau d'objet de base + le niveau d'éventuelles fusions. actuelle. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité, bien qu'il crée un
SORTS
flash éblouissant de lumière au néon (Perception DD 0 à remarquer).
AUTRE
8e niveau Une balise transdimensionnelle est un objet fin avec un volume négligeable, une
RÈGLES
Vous devez être au moins au niveau 8 pour choisir ces hacks magiques. dureté égale à votre niveau de technomancien et des points de vie égaux à 3 × votre
niveau de technomancien. Votre cache de sorts surveille votre balise et vous êtes
Brain Hacker (Sur) automatiquement alerté si elle est détruite ou si vous sortez de sa portée. Vous ne
D Pour vous, les cerveaux vivants ne sont qu'un type d'ordinateur organique, et vous avez pouvez avoir qu'une seule balise active à la fois, et la création d'une nouvelle balise
appris à les pirater aussi facilement que vous le feriez avec un esprit artificiel. Afin de provoque l'effondrement immédiat de l'ancienne balise et la rend inerte.
déterminer les effets de vos sorts de technomancien, vous traitez toutes les créatures
vivantes avec une valeur d'Intelligence de 1 ou plus comme si elles étaient à la fois de
leur type et soustype d'origine et des constructions avec le soustype technologique,
selon celui qui est le plus avantageux pour vous.
11e niveau
Cette capacité vous permet de soigner des créatures vivantes avec des sorts comme Vous devez être de niveau 11 ou supérieur pour choisir ces hacks magiques.
réparation et guérison, comme s'il s'agissait de constructions.
Diminuer la durée d'exécution des sorts (Sur).
Invocateur de drones (Sur) D Par une action simple, vous pouvez tenter de pirater un effet de sort actif dont vous avez
D Lorsque vous lancez Invocation de créature (Archive extraterrestre 144) pour invoquer un connaissance pour réduire sa durée. Vous devez pouvoir toucher la zone, la créature ou
robot, vous pouvez accorder à ce robot un certain nombre d'avantages comme s'il l'objet affecté par le sort que vous souhaitez pirater. Dans le cadre du piratage, tentez
s'agissait d'un drone mécanique que vous contrôliez. Si vous invoquez plusieurs robots un test de Mysticisme avec un DD égal à 15 + 11/2 × le niveau de lanceur de sorts. Si
avec un seul sort d'invocation de créature, vous sélectionnez l'un d'entre eux pour vous réussissez, vous réduisez la durée du sort de 50 %. Si cela réduit sa durée à moins
bénéficier de ces avantages. Vous pouvez lui donner des commandes s'il se trouve à de temps que l'effet n'a déjà été actif, le sort se termine comme s'il avait été dissipé. Si
moins de 100 pieds de vous, comme si vous aviez une télépathie limitée qui fonctionnait vous échouez au test de 5 ou plus, vous ne pouvez plus essayer de pirater ce sort
avec le robot. pendant 24 heures. Cette capacité n'affecte pas les sorts à durée instantanée ou
Pour chaque tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts que vous avez, vous pouvez permanente.
sélectionner un avantage supplémentaire à accorder au robot, jusqu'à un nombre
maximum d'avantages égal au niveau de sort du sort que vous avez utilisé pour
l'invoquer. Chaque fois que vous gagnez un nouveau niveau de technomancien, vous
pouvez modifier les avantages que vous avez sélectionnés. Lorsque vous invoquez un Compteur réactif (Su)
robot avec un sort d'invocation de créature (Archive extraterrestre 144), vous pouvez D Chaque fois qu'un adversaire dont vous avez connaissance lance un sort, vous pouvez
décider quels avantages il reçoit de ceux que vous avez sélectionnés, jusqu'à son lancer une dissipation de la magie ou une plus grande dissipation de la magie en réaction
maximum. pour tenter de contrer le sort, même si vous n'avez pas préparé d'action ou sélectionné
Les avantages que vous pouvez sélectionner incluent des exploits bonus et des cet adversaire. Ce hack magique ne vous permet pas de lancer un sort que vous ne
mods de drones. Les exploits bonus que vous pouvez sélectionner sont Blind Fight, connaissez pas, et vous devez dépenser un emplacement de sort du niveau approprié
Cleave, Far Shot, Jet Dash, Kip Up et Mobility. Les mods de drone que vous pouvez pour lancer une dissipation de la magie ou une plus grande dissipation de la magie de
sélectionner sont la caméra, le portebagages, les griffes d'escalade, les sens améliorés, cette manière.
l'IA renforcée, les hydrojets, les jets de saut, la vitesse et le bras d'outil (vous devez Vous devez savoir dissiper la magie ou une plus grande dissipation de la magie pour
définir l'outil lorsque vous sélectionnez cet avantage). sélectionner ce hack magique.
TECHNOMANCIER 95
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ARCHÉTYPES
Bien que les classes de personnages de Starfinder permettent aux AVANTGARDE
joueurs de créer un éventail de héros, les concepts ou les histoires En tant que mastodontes imparables capables de renverser la situation sur
les attaquants, les avantgardes sont des fleurs de bataille naturelles (page
derrière certains personnages de joueurs peuvent s'écarter de ces rôles généraux.
Les archétypes permettent une plus grande flexibilité pour créer des 98), car la superbe caractéristique de classe de frappe de la fleur de bataille
personnages adaptés à des concepts spécifiques, en utilisant les classes s'intègre parfaitement avec une avantgarde qui se concentre sur l'acrobatie
de base de Starfinder comme cadre et les mécanismes plus spécialisés et s'appuie principalement sur des frappes à mains nues. Les Vanguards
de chaque archétype comme suppléments. La plupart des archétypes font également d'excellents jockeys d'armure motorisée (page 106),
présentés dans les pages suivantes peuvent être appliqués à n'importe augmentant la capacité de la classe à absorber beaucoup de dégâts en la
quelle classe, en utilisant les règles des archétypes trouvées aux pages rendant facile à porter et en améliorant l'armure motorisée. Les avantgardes
126127 du Starfinder Core Rulebook. Les règles d'application des sont également des abolitionnistes androïdes compétents (page 97), en
archétypes aux PNJ avec une greffe de classe se trouvent à la page 167 particulier ceux qui ont l'intention de protéger des alliés spécifiques, car la
de Starfinder Pact Worlds. capacité de classe d'égide abolitionniste est un puissant outil défensif, ou
Comme les sept classes de base du Starfinder Core Rulebook, les qui bénéficieraient de l'acquisition de diplomatie et de bluff comme compétences de classe.
trois nouvelles classes des pages 40 à 67 du Character Operations De même, la concentration des avantgardes au combat en fait
Manual peuvent chacune bénéficier des archétypes nouveaux et existants d'excellents centurions Skyfire (Pact Worlds 185), leur permettant de
du jeu de différentes manières. Les informations nécessaires pour créer un lien avec un allié spécifique, de partager leur entraînement avec
appliquer un archétype à l'une de ces nouvelles classes se trouvent à la cet allié et d'attaquer les ennemis plus efficacement ensemble en utilisant
page 39. la fonction de classe de tir concentré accordée à 9ème niveau. Ces
La section suivante propose des suggestions pour les archétypes qui avantgardes qui approchent le champ de bataille de manière agressive,
peuvent le plus facilement être appliqués aux classes biohacker, défiant les ennemis de les attaquer afin de constituer leur réservoir
vanguard et witchwarper. Plus précisément, les suggestions ici offrent entropique, bénéficient également grandement de l'archétype du chevalier
des options efficaces pour les approches conceptuelles et mécaniques étoilé (Pact Worlds 186), et plus particulièrement de sa fonction de classe
que les joueurs pourraient adopter lors de la construction de personnages de défi, qui permet à une avantgarde de faire un attaquez dans une
de chaque classe. Toutes ces informations ne sont cependant qu'une rafale de mouvement qui peut démoraliser les ennemis qui peuvent voir
suggestion, et les joueurs sont comme toujours libres de combiner les et entendre l'avancée terrifiante. Certaines avantgardes sont attirées par
classes et les archétypes comme ils le souhaitent pour créer exactement la nature plus contemplative de la compréhension des forces primaires
les personnages qu'ils veulent jouer. de l'univers et deviennent des disciples solaires (Pact Worlds 17).
BIOHACKER Grâce WITCHWARPER
à leurs connaissances, leur maîtrise de la science et leur improvisation sur Manipulateurs impénétrables de la réalité, les witchwarpers qui se
le champ de bataille, les biohackers font d'excellents instructeurs (page concentrent exclusivement sur l'utilisation ou l'étude de la magie derrière les
104), une fois qu'ils ont atteint au moins le niveau 12. L'archétype de voiles de l'existence font d'excellents ésotéristes (pages 99100), et les
l'instructeur est également idéal pour les biohackers de haut niveau qui witchwarpers dont la magie évite spécifiquement d'affecter la technologie
souhaitent utiliser régulièrement une compétence donnée sur le champ de peuvent tirer le meilleur parti des fonctionnalités disponibles. à cet archétype.
bataille, en raison de la capacité de niveau 18 de l'instructeur qui permet au La capacité d'examiner d'autres réalités peut également aider les sorciers
biohacker de prendre 20 sur la compétence choisie même dans des dans le rôle plus axé sur les compétences des réparateurs (page 102), et
situations dangereuses ou gênantes. . Les biohackers qui se concentrent ceux qui apprécient la capacité de faire des ajustements à la réalité qui les
sur la guérison et la protection de leurs alliés découvriront que l'archétype entoure sont parfois amenés à devenir des starwrights (page 107).
du médecin (page 105) en fait des médecins de parti efficaces un rôle utile
dans toute aventure sciencefantasy. Étant donné que la fonction de classe
de contrefaçon improvisée de l'agent d'espionnage (page 101) permet à un Les Witchwarpers qui se concentrent fortement sur la magie et utilisent
personnage d'utiliser des ordinateurs pour créer rapidement une fausse des objets magiques font également d'excellents sages Arcanamirium
identité complète avec de faux documents, une carte d'identité ou un badge (Pact Worlds 183). Les Witchwarpers qui exercent plutôt leur charisme
officiel et une présence minimale dans l'infosphère, un biohacker qui se pour charmer les gens autour d'eux sont des marchands libres naturels
concentre sur les ordinateurs peut maximiser ces effets. (page 103). Pour les sorciers dont les pouvoirs d'augmenter et de
Les biohackers qui se concentrent sur les ordinateurs et la technologie manipuler des réalités infinies contiennent un élément psychique,
peuvent également être des jockeys de données Starfinder efficaces l'archétype adepte phrénique (Core Rulebook 128) donne accès à une
(Pact Worlds 188), tandis que ceux qui souhaitent maîtriser le mélange télépathie limitée, des défenses psychiques contre les attaques mentales
de la biologie et de la mécanique feraient bien de devenir des roboticiens et des capacités magiques pour déstabiliser davantage les ennemis
(Pact Worlds 27). Ceux qui souhaitent utiliser leurs capacités pour dotés de pouvoirs bizarres. Les sorciers qui souhaitent transmettre leur
protéger et préserver la nature et la biodiversité deviennent souvent des sagesse aux autres font des instructeurs plutôt efficaces (page 104),
gardiens de la nature (Pact Worlds 37), et les biohackers qui maîtrisent d'autant plus que les sorciers les plus avertis comprennent les principes
l'aspect commercial des métiers médicaux font d'excellents agents fondamentaux de l'univers à un niveau supérieur à ce que la plupart des
commerciaux (Pact Worlds 47). individus réalisent même.
96 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
ANDROID ABOLITIONNISTE
Les androïdes étaient reconnus comme des citoyens libres des mondes du Persona sans trace (Ex) niveau 18
APERÇU
Pacte il y a plus d'un siècle, mais des sociétés infâmes, l'empire Azlanti Star Vous êtes exceptionnel pour masquer votre apparence numérique et
et d'autres acteurs malveillants les enrôlaient toujours dans le travail forcé. physique, et vous pouvez aider votre paroisse à faire de même. Une fois par
Les abolitionnistes d'Android sont des combattants de la liberté qui se jour, vous pouvez subir 20 tentatives d'utilisation d'Ordinateurs pour créer ou THÈME ET
COURSE
consacrent à la libération de ces androïdes et à la lutte contre l'oppression détecter une contrefaçon. Quiconque tente d'utiliser des ordinateurs pour
des peuples créés. suivre votre signature numérique ou celle de votre pupille (si vous en avez
Seuls certains qui ont cet archétype sont membres de l'Android Abolitionist désigné une en utilisant votre capacité de classe d'égide abolitionniste) doit DES CLASSES
Front, une organisation dédiée à la lutte contre l'esclavage des androïdes. lancer deux fois et utiliser le résultat le plus bas.
De même, tous les agents d'Android Abolitionist Front n'ont pas cet archétype. Cette fonctionnalité offre un certain nombre d'autres avantages. Le DD
EXPERIENCES
Les individus avec cet archétype qui rejoignent le Front abolitionniste Android pour qu'une autre créature trouve ou suive vos traces est de 20 + 11/2 ×
sont secrètement intronisés dans une cellule clandestine de libérateurs vos rangs en furtivité ou en survie (au choix), quelles que soient les
locaux, qui forment de nouvelles recrues aux arts subtils de l'infiltration, de la circonstances, les surfaces ou les conditions dans lesquelles vous voyagez. ÉQUIPEMENT
manipulation et de la protection. Une fois prêts, les abolitionnistes s'infiltrent Si vous masquez ou couvrez des alliés ', en prenant au moins une action
et perturbent les opérations de trafic d'androïdes ou libèrent des androïdes complète pour le faire, ce DD s'applique également aux tests pour trouver ou suivre ces traces.
SORTS
asservis. De plus, lorsque vous tentez un test de Déguisement pour changer votre
apparence, vous pouvez vous affecter ainsi que jusqu'à six alliés.
CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE Lorsque vous essayez de changer votre apparence et AUTRE
ALTERNATIVES L'abolitionniste androïde accorde des capacités de classe RÈGLES
celle de vos alliés, vous pouvez ignorer les
alternatives aux niveaux 4, 9 et 18. modificateurs de DD pour modifier les principales
caractéristiques, être déguisé en une race différente
Libérateur rusé (Ex) niveau 4 du même type de créature et être déguisé en un
Vous comprenez les méthodes utilisées par les esclavagistes androïdes pour type de créature différent.
suivre les peuples créés, et vous êtes devenu apte à éviter ces méchants.
Chaque fois que vous tentez un test de Culture pour vous souvenir d'un
endroit où vous essayez de rester discret et d'éviter l'attention, réduisez le
DD de 5. De plus, le Bluff et la Diplomatie sont des compétences de classe
pour vous. Pour chacune de ces compétences qui sont déjà des compétences
de classe pour vous (ou qui deviennent une compétence de classe pour
vous) à partir d'une source autre que cet archétype, vous pouvez choisir une
compétence de classe supplémentaire parmi Déguisement, Intimidation,
Raison, Tour de passepasse, Furtivité , et Survie.
Égide abolitionniste (Ex) niveau 9
Vos conseils sont essentiels pour assurer la sécurité
des autres. Par une action de mouvement, vous pouvez
désigner une créature comme votre pupille. Une fois
que vous le faites, cette créature reste votre pupille
pour le reste de la journée et vous ne pouvez pas
désigner une autre créature comme votre pupille
pendant 24 heures. Vous ne pouvez avoir qu'un seul
service à la fois. Une fois par minute, en réaction au
moment où votre balise est adjacente à vous et subirait
des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de résolution
et accorder à votre balise une RD de 10/— ou une résistance
de 10 contre un type de dégâts d'énergie (acide, froid,
électricité, feu, ou sonique). Cette réduction de dégâts ou
résistance s'applique uniquement contre l'attaque déclenchante
et se termine dès que les dégâts de l'attaque déclenchante
sont résolus.
Au niveau 18, le montant de réduction des
dégâts ou de résistance à l'énergie accordé par
cette aptitude de classe passe à 15.
ARCHÉTYPES 97
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FLEUR DE BATAILLE
Les Battleflowers (ou ukara en Triaxian) sont des artistes martiaux d'élite de Ning sur Triaxus.
CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE
La tradition des fleurs de bataille remonte à des millénaires. ALTERNATIVE Cet archétype accorde des fonctionnalités de classe
Renonçant à la famille, au statut social et aux expressions extérieures du genre, les fleurs de alternative facultatives aux niveaux 2, 6, 9, 12 et 18. À chacun de ces
bataille mènent des combats extravagants et ritualisés. niveaux, vous pouvez choisir la fonctionnalité alternative ou la fonctionnalité de classe pour votre classe.
Ce sont des célébrités à Ning et dans les mondes du Pacte au sens large. Si une capacité de classe nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 10 + la moitié de
Cet art nécessite des compétences martiales et un flair pour la performance, de sorte que votre niveau de classe + votre modificateur de caractéristique clé.
la plupart des fleurs de bataille sont des émissaires, des agents, des solariens ou des soldats.
De nombreuses fleurs de bataille sont des ryphorians (Starfinder Alien Archive 96), mais Entraînement Battleflower (Ex) Niveau 2
n'importe qui peut s'entraîner pour devenir l'un de ces gladiateurs. Choisissez l'un des dons suivants pour lesquels vous remplissez les conditions préalables en
tant que don bonus : Maîtrise avancée des armes de mêlée, Garde du corps, Combat
PRÉREQUIS rapproché (Starfinder Pact Worlds 190), Manœuvre de combat améliorée, Frappe à mains
Vous devez avoir 2 rangs en Profession (danseur) pour prendre l'archétype battleflower. nues améliorée, Jet Dash ou Maîtrise des armes spéciales. Si vous choisissez un don qui
confère la maîtrise des armes, vous obtenez également la spécialisation des armes en tant
que don supplémentaire au niveau 3 pour l'arme ou le type d'arme sélectionné.
Grâce acrobatique (Ext) niveau 6
Vous pouvez utiliser les tests d'Acrobatie à la place des tests de Diplomatie pour modifier
l'attitude d'une créature en tant qu'effet dépendant des sens plutôt que dépendant du langage.
De plus, vos mouvements peuvent captiver les observateurs. En tant
qu'action complète, vous pouvez augmenter votre vitesse tout en
exécutant une danse acrobatique. Choisissez un ennemi à moins
de 18 mètres ; cet ennemi doit réussir un jet de Volonté ou être
fasciné pendant que vous continuez à effectuer cette action complète
à vos tours. Vous pouvez affecter une cible supplémentaire tous les 3 niveaux
de classe que vous avez audessus du 6ème.
Il s'agit d'un effet affectant l'esprit et dépendant des sens.
Frappe étourdissante (Ext) niveau 9
Lorsque vous effectuez une frappe à mains nues, avant le jet d'attaque, vous pouvez déclarer
une tentative d'étourdissement de la cible. Si vous touchez, la cible subit des dégâts
normalement et doit réussir un jet de Vigueur ou être étourdie pendant 1 round (DD = 10 +
votre niveau + votre modificateur de caractéristique clé). Vous pouvez tenter cet
assaut un nombre de fois par jour égal à votre niveau de classe.
À partir du niveau 12, lorsque vous déclarez votre coup étourdissant, vous
pouvez choisir une condition autre que l'étourdissement. Au niveau 12, vous pouvez
étourdir une cible pendant 1d6+1 rounds.
Au niveau 16, vous pouvez rendre une cible définitivement aveuglée ou assourdie. Au niveau
20, vous pouvez paralyser la cible pendant 1d6+1 rounds. Les effets de plusieurs coups ne se
cumulent pas, mais ils peuvent prolonger la durée.
Échelles équilibrées (Ex) Niveau 12
Dans le cadre d'une action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de résolution pour
prendre 20 sur un test d'acrobatie pour équilibrer, ou 2 points de résolution pour prendre 20
sur un test d'acrobatie pour culbuter. Pour l'équilibre, l'effet dure jusqu'à 1 minute, et pour le
culbutage, il dure 1 tour. Dans les deux cas, vous pouvez vous déplacer à toute vitesse.
Initiative étrange (Ext) niveau 18
Vous pouvez choisir n'importe quel nombre entre 1 et 20 comme résultat d20 de votre test
d'initiative, en ajoutant des modificateurs d'initiative comme d'habitude.
98 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
ÉSOTÉRICISTE
Dans les salles de l'Arcanamirium et des enclaves similaires de praticiens de la D Identifier ou rappeler des connaissances sur une créature qui est un dragon,
une fée, une bête magique, un étranger, un mortvivant ou une construction APERÇU
magie à travers la galaxie au sens large, certains lanceurs de sorts se concentrent
sur l'étude de la magie dans sa forme la plus pure. Ils se plongent également dans qui a le soustype magique
de sorts ont découvert une magie antérieure à la technologie et qui ne se mélange D Rappeler les connaissances sur les effets magiques ou les objets qui ne sont
ces lanceurs de sorts, pour la plupart des chercheurs plutôt que des praticiens,
rejettent la prémisse selon laquelle la magie et la technologie devraient être Dévotion magique (Mag) Niveau 2 Lorsque vous
EXPERIENCES
intégrées, mais une croyance plus large parmi les ésotéristes est que la nature regagnez vos emplacements de sorts pour la journée, vous gagnez un
encombrante et confinante de la technologie peut corrompre, diluer et tordre la emplacement de sort supplémentaire du plus haut niveau de sort que vous pouvez lancer.
puissance débridée du brut. énergies eldritch. En raison de leur dévotion à ÉQUIPEMENT
diverses formes de magie, y compris des méthodes séculaires, les ésotéristes
découvrent souvent des capacités mystiques cachées et des connaissances que
SORTS
d'autres lanceurs de sorts négligent dans leurs études plus traditionnelles ou
tournées vers l'avenir. Bien que généralement considérés comme excentriques,
les ésotéristes s'épanouissent dans le partage des connaissances liées à l'étude AUTRE
RÈGLES
de la magie. Les ésotéristes aventureux recherchent des sources de magie et se
plongent dans de vieilles traditions enracinées dans une telle magie; les ésotéristes
de l'Arcanamirium pourraient être la meilleure source d'informations sur Lost
Golarion et la Starstone de la station Absalom dans la galaxie.
PRÉREQUIS
Seuls les personnages qui ont la capacité de classe
de sorts peuvent prendre cet archétype.
CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE ALTERNATIVES
L'ésotériste accorde des caractéristiques de classe alternatives aux
niveaux 2, 6, 9 et 18. Ces fonctionnalités de classe alternative sont
facultatives ; à chacun de ces niveaux, vous pouvez soit choisir une
caractéristique de classe alternative ésotériste (en sélectionnant une
caractéristique de votre propre niveau de classe ou inférieur) ou
conserver la caractéristique de classe normale pour votre classe à ce
niveau. Cependant, sauf indication contraire, vous ne pouvez obtenir
chaque fonctionnalité alternative qu'une seule fois.
Les fonctionnalités de classe alternative suivantes sont disponibles pour le
ésotériste à choisir à chaque niveau indiqué cidessus.
Caractéristiques alternatives de la classe ésotériste de 2e niveau Les
ésotéristes de 2e niveau ou plus peuvent choisir parmi les caractéristiques
suivantes.
Savoir ésotérique (Ext) Niveau 2 Deux fois
par jour, lorsque vous tentez un test de Mysticisme pour l'une des tâches
suivantes, vous pouvez lancer le test deux fois et utiliser le meilleur résultat. À
partir du niveau 6, après avoir utilisé cette capacité deux fois par jour, vous pouvez
recommencer en dépensant 1 point de résolution pour chaque utilisation après la
deuxième par jour.
D Désactiver un appareil
magique D Identifier un objet magique
ARCHÉTYPES 99
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Vous ne pouvez pas utiliser cet emplacement de sort pour lancer un sort qui affecte les Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité de classe pour modifier un sort qui affecte des
objets hybrides ou technologiques, ni utiliser l'emplacement de sort pour lancer un sort qui objets hybrides ou technologiques, ou des créatures avec le soustype technologique. Au
affecte les créatures qui ont le soustype technologique. Si vous essayez de faire l'une de niveau 12, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par jour, et au niveau 15, vous
ces actions, le sort échoue et l'emplacement de sort est utilisé pour la journée. pouvez utiliser cette capacité trois fois par jour.
D Zone : Augmente la zone du sort de 50%.
Portée D : Augmente la portée de l'effet du sort de 50%.
Technique du bouclier magique (Sur) Niveau 2 Lorsque vous D Durée : double la durée du sort.
lancez un sort et que vous subissez des dégâts ou êtes soumis à un effet susceptible de D Cible : À moins que la cible du sort ne soit personnelle, vous pouvez cibler
briser votre concentration et de faire échouer l'incantation du sort, vous pouvez dépenser une créature supplémentaire qui se trouve à 4,50 mètres ou moins de la
1 point de résolution pour vous concentrer pendant la distraction. Si vous le faites, votre cible principale du sort.
sort n'échoue pas à moins que les dégâts ou l'effet ne vous tuent instantanément. Vous pouvez sélectionner cette caractéristique de classe plusieurs fois. Chaque fois
que vous le faites, choisissez une école de magie différente ; vous pouvez utiliser cette
capacité avec n'importe laquelle des écoles que vous avez choisies, mais vous ne gagnez
Ésotériste Fonctionnalités alternatives de classe de niveau 6 Un ésotériste de pas d'utilisations supplémentaires de cette capacité par jour.
niveau 6 ou supérieur peut obtenir cette capacité.
Fonctionnalités alternatives de classe de niveau 18 pour les ésotéristes Les
Annulation énigmatique (Sur) niveau 6 Vos recherches sur ésotéristes de niveau 18 ou plus peuvent choisir parmi les fonctionnalités suivantes.
l'annulation des effets de la magie vous ont permis de mieux comprendre les forces
mystiques qui suppriment les effets d'une école de magie. Lorsque vous sélectionnez cette
fonction de classe alternative, choisissez une école de magie autre qu'universelle. Une fois Façonnage de sorts supérieur (Sur) 18e niveau Lorsque vous
par jour, en réaction après avoir utilisé Mysticisme pour identifier un sort lancé ou les effets sélectionnez cette aptitude de classe alternative, choisissez jusqu'à deux écoles de magie
d'un objet magique, vous pouvez dépenser 1 point de résolution et un emplacement de que vous utilisez déjà avec votre aptitude de classe de façonnage de sorts. Vous gagnez
sort du plus haut niveau que vous pouvez lancer pour perturber le lancement de ce sort, une utilisation quotidienne supplémentaire de cette fonctionnalité de classe avec les écoles
empêcher un effet créé par un objet magique de se produire ou de se poursuivre, ou choisies.
supprimer l'effet magique en cours d'un objet magique pendant 1d4+1 rounds. Le sort ou
l'effet que vous perturbez doit appartenir à l'école de magie que vous avez choisie. Pureté annihilante (Sur) niveau 18 Vous pouvez tirer parti
de votre compréhension innée du pouvoir magique brut pour produire des effets
dévastateurs. Deux fois par jour, en réaction après avoir obtenu des dégâts pour un sort
Vous pouvez sélectionner cette caractéristique de classe plusieurs fois. Chaque fois que vous avez lancé, vous pouvez augmenter les dégâts infligés de 50 %. Vous ne pouvez
que vous le faites, choisissez une école de magie différente. pas utiliser cette capacité pour augmenter les dégâts aux objets hybrides ou technologiques,
ou les dégâts aux créatures qui ont le soustype technologique.
Fonctionnalités alternatives de classe de niveau 9 pour ésotériste Un ésotériste de
niveau 9 ou supérieur peut choisir parmi les fonctionnalités suivantes.
Technomancer Esotericist Magic Hacks
Les technomanciens sont rares parmi les ésotéristes, mais certains ont trouvé les traditions
Rétribution énigmatique (Sur) 9e niveau Vous avez découvert et la magie anciennes aussi séduisantes que d'autres ésotéristes.
une technique secrète des arcanes que l'on pense avoir été perdue pour le Gap qui vous Ces mages à l'esprit moderne ont utilisé leurs découvertes de manière créative pour
permet de remodeler l'essence des arcanes d'un sort que vous avez annulé, le transformant modifier la technologie avec la magie.
en un puissant avantage. Lorsque vous sélectionnez cette fonction de classe alternative,
choisissez une école de magie autre qu'universelle. Une fois par jour, en réaction après Amélioration archaïque (Sur) 2e niveau D Par une
avoir contrecarré, annulé ou dissipé les effets de n'importe quel sort, vous pouvez dépenser action de mouvement au cours de laquelle vous pouvez dégainer une arme, vous pouvez
1 point de résolution pour lancer immédiatement un sort que vous savez qui appartient à dépenser un emplacement de sort inutilisé pour éliminer la propriété archaïque d'une
l'école que vous avez choisie pour cette capacité de classe, en dépensant un emplacement arme ou armure que vous pouvez toucher. Vous pouvez utiliser ce hack magique sur
de sort pour cela. épeler normalement. Le sort que vous lancez ne peut être d'un niveau vos frappes à mains nues ou celles d'une autre créature. Une arme améliorée est
supérieur à celui du sort que vous avez contrecarré, ni supérieur à la moitié du CR ou du également considérée comme magique. Ces avantages persistent pendant un nombre
niveau de l'effet que vous avez contrecarré, et vous devez disposer d'un emplacement de de minutes égal à votre niveau de technomancien.
sort approprié pour utiliser cette capacité.
Vous pouvez sélectionner cette caractéristique de classe plusieurs fois. Chaque fois Intégration de fusion (Sur) 5e niveau D En tant qu'action
que vous le faites, choisissez une école de magie différente. de mouvement au cours de laquelle vous pouvez dégainer une arme, vous pouvez
dépenser un emplacement de sort inutilisé pour conférer à une arme que vous touchez
Façonnage de sorts (Sur) niveau 9 Vous pouvez une fusion d'arme. Le niveau d'objet de la fusion ne doit pas être supérieur au double
modifier certains de vos sorts au fur et à mesure que vous les lancez. Lorsque vous du niveau de l'emplacement de sort que vous dépensez, vous devez donc dépenser
sélectionnez cette fonction de classe alternative, choisissez une école de magie autre un emplacement de sort de niveau 5 pour obtenir une fusion de niveau 9.
qu'universelle. Une fois par jour, lorsque vous lancez un sort appartenant à l'école que Les fusions que vous placez de cette manière suivent toutes les règles de niveau et
vous avez sélectionnée, vous pouvez modifier le sort selon l'un des paramètres de la liste de fusions multiples, et elles persistent pendant un nombre de minutes égal à votre
à puces qui suit. niveau de technomancien.
100 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
SPÉCIALISTE DE L'ESPIONNAGE
Le réseau complexe d'intérêts corporatifs soustend la plupart des aspects de la La furtivité est une compétence de classe pour vous, si ce n'est déjà fait. Une
APERÇU
vie quotidienne dans les Mondes du Pacte, s'étendant bien audelà du simple fois par jour, lorsque vous tentez un test de Bluff, un test de Déguisement ou un
commerce jusqu'à la politique gouvernementale, l'action militaire et les relations test de Discrétion, vous pouvez lancer deux fois et utiliser le meilleur résultat.
de résolution pour chaque utilisation après la première. COURSE
dirigent la galaxie depuis les coulisses en faisant du lobbying, en déposant des
crédits dans les bons comptes ou entre les bonnes mains et en sachant
sont souvent en conflit et d'intenses rivalités surgissent entre les entreprises Pour faire votre travail, vous ne pouvez pas vous permettre d'être reconnu et
concurrentes au sein d'un même marché. Parfois, les gros bonnets des vous devez également vous faire passer pour du personnel rival, parfois à court
EXPERIENCES
entreprises ne peuvent pas faire leur sale boulot, que ce soit parce qu'ils n'ont préavis. Par conséquent, vous vous êtes créé de nombreuses identités, avec
pas le temps ou parce qu'ils ne veulent pas mettre la main sur quelque chose des noms et des documents électroniques pour les sauvegarder.
l'espionnage. vos personnalités supposées avec seulement quelques
Les spécialistes de l'espionnage sont des espions d'entreprise ou clandestins instants d'étalonnage mental et de préparation physique.
SORTS
des agents de confiance de la direction de l'entreprise pour accomplir avec
succès des tâches sensibles dans la plus grande discrétion. Ces spécialistes Une fois par jour en tant qu'action complète, tant
sur Apostae, mais ils peuvent être trouvés sur la liste de paie de centaines tout autre type d'ordinateur, vous pouvez produire une fausse
d'entreprises à travers les Mondes du Pacte et audelà. Certains de ces identité avec de faux documents, une carte d'identité officielle
spécialistes sont des indépendants. Ces individus bien formés s'occupent ou badge, et une présence minimale dans l'infosphère.
principalement de missions destinées à saper les sociétés rivales. Les Comme d'habitude lors de la création de documents
missions courantes incluent l'infiltration du quartier général ou des entrepôts falsifiés, vous devez tenter un test de compétence en
d'une cible, le vol de schémas ou de prototypes technologiques, l'usurpation informatique pour créer le faux, et toute créature
d'identité ou même l'assassinat de dirigeants adverses, ou la surveillance examinant l'un de vos documents peut tenter un test
étroite de la concurrence. d'ordinateur opposé pour détecter le faux, avec tous
les modificateurs de DC normaux pour d'autres
circonstances, comme décrit. à la page 138 du Starfinder
Core Rulebook. Si votre identité falsifiée implique une
modification significative de votre apparence visuelle,
vous pouvez utiliser le résultat de votre test d'ordinateurs
Les spécialistes de l'espionnage excellent à se pour votre test de déguisement pour changer votre
glisser dans une fausse identité et à créer de faux apparence, bien que vous deviez toujours utiliser un
documents correspondants. De nombreux spécialistes kit de déguisement, un sort tel que se déguiser ou un
de l'espionnage préfèrent éviter la violence au profit appareil technologique tel que comme holoskin lors de
d'intrusions furtives et introuvables derrière les lignes l'utilisation de cet aspect de contrefaçon improvisée.
ennemies, mais ils sont entraînés au combat et capables
d'infliger des dégâts précis à ceux qu'ils surprennent.
Les envoyés et les agents gravitent autour de cet Traquenard (Ex) Niveau 12
archétype. Cependant, d'autres personnages peuvent Un instant, vous pourriez être en train de bavarder avec un
devenir des spécialistes de l'espionnage, en particulier cadre rival dans un bureau privé, et l'instant d'après,
des individus ayant un talent pour fabriquer des vous les assassinez. Vous gagnez Conversation
déguisements, pirater ou se livrer à d'autres formes de rapide, Feinte supérieure ou Feinte améliorée en
subterfuges. tant que don supplémentaire. Si vous possédez
déjà tous ces dons, vous pouvez en sélectionner
CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE un autre dont vous remplissez les conditions
ALTERNATIVES Cet archétype confère des préalables en tant que don bonus.
caractéristiques de classe alternatives aux niveaux 4, 9 et 12. De plus, chaque fois que vous attaquez et
touchez quelqu'un qui est pris au dépourvu,
Expert secret (Ex) niveau 4 comme lors d'un round surprise, vous infligez
Vous excellez dans l'infiltration et les missions secrètes à cette cible 1d8 dégâts supplémentaires du
sont votre spécialité. même type que votre arme inflige
Bluff, déguisement et normalement.
ARCHÉTYPES 101
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FIXATEUR
Lorsqu'une entreprise criminelle sensible tourne mal, il est temps d'appeler un ou pour les marchandises qui rentreraient dans un véhicule de taille énorme ou moins.
réparateur la personne qui fait disparaître ces problèmes. Parfois, cela signifie que le Le DC pour ce contrôle est de 15 + le CR ou le niveau le plus élevé des personnes ou
réparateur se salit les mains avec un travail que personne d'autre n'est disposé ou des choses que vous souhaitez transporter. Ajoutez 5 à ce DC si les personnes ou les
formé à faire, comme nettoyer une scène de crime et cacher les preuves avant qu'elles choses sont bien connues ou activement recherchées par les autorités judiciaires. Si
ne puissent être révélées. À d'autres moments, être réparateur, c'est être un maître de vous réussissez ce contrôle, le transport est disponible sous 1 jour. Vous n'avez pas
la manipulation de données qui peut dissimuler une piste virtuelle, créer une nouvelle besoin de payer pour ce transport, mais vous pourriez finir par devoir quelques faveurs.
identité, graisser les bons rouages de la machine bureaucratique ou contacter d'autres
professionnels sérieux, tels que des assassins, des voleurs, des contrebandiers, et
toutes sortes d'autres spécialistes prêts à faire des travaux illégaux. Les réparateurs Fixateur d'informations (Ex) niveau 9
savent également comment faire passer clandestinement des biens et des personnes, Vous savez camoufler des informations dans le monde réel et sur les infosphères.
en les déplaçant avant que les autorités ne puissent rattraper les ordres de saisie ou Lorsque vous négociez avec quelqu'un pour protéger un secret, réduisez de 5 le DD
les mandats d'arrêt. des tests de Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation que vous tentez. Vous pouvez
Un bon réparateur est souvent dans une autre entreprise avec peu de liens dépenser 1 point de résolution pour traiter le jet de d20 dans de telles situations
plausibles avec des entreprises criminelles. Le réparateur luimême ne s'implique pas comme un 20.
dans des activités criminelles actives, donc aucun lien n'existe pour lier le réparateur De plus, avec un logiciel spécial de votre kit de nettoyage et un kit de hacker, vous
au crime. Au lieu de cela, le réparateur n'apparaît que lorsqu'il est nécessaire de pouvez dépenser 1 point de résolution pour trouver et effacer les données d'une
résoudre une situation spécifique, puis reprend sa vie normale. Les forces de l'ordre infosphère à laquelle vous avez accès. Cela prend 1d4 heures. Les données que vous
ne devraient pas être en mesure de placer le réparateur dans une liste de suspects, effacez sont limitées à un sujet général, comme celui stocké sur un module de données
et encore moins de lier le réparateur à une scène de crime. sécurisé (Starfinder Core Rulebook 215), bien que cette capacité n'efface pas
Inversement, les fixeurs peuvent être célèbres dans le monde criminel les données stockées sur un tel module, uniquement de l'infosphère elle
pour leurs compétences spécialisées, parfois sous un nom de travail. Les même.
réparateurs fiables sont souvent à la solde des patrons de la mafia, des Les données que vous effacez ne sont supprimées que
chefs de gangs et d'autres syndicats criminels, bien qu'ils soient tout aussi superficiellement de l'infosphère. Les sauvegardes de données
souvent des employés d'organisations légitimes. Le réparateur travaille restaurent les informations 1d4+1 jours après leur effacement,
sur mandat et est de garde pour ces inévitables soirées tardives lorsque mais jusquelà, elles sont introuvables.
les événements tournent mal. Certains réparateurs ne sont pas étrangers
à la violence, bien que de telles tactiques soient rarement le premier Réseau criminel (Ex) Niveau 12
recours d'un réparateur, car elles attirent l'attention et laissent un gâchis Vous avez un éventail de contacts criminels, vous savez donc qui
que le réparateur doit inévitablement nettoyer. Au lieu de cela, le appeler lorsque vous avez besoin d'un pourboire, et vos contacts
réparateur résout la plupart des problèmes avec compétence, ruse, déni sont généralement disposés à vous aider ou à vous diriger vers
plausible et, si nécessaire, beaucoup d'argent sale des autres. quelqu'un qui le peut. Réduisez votre DC pour recueillir des
informations sur les entreprises criminelles et les chiffres par 5.
Lorsque vous communiquez ou rencontrez un criminel pour la
première fois, améliorez d'un cran son attitude initiale envers
vous.
CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE ALTERNATIVES Votre réputation vous aide également à contraindre les
Le réparateur accorde des caractéristiques de classe autres. Lorsque vous utilisez Intimidation pour intimider
alternatives aux niveaux 6, 9, 12 et 18. quelqu'un qui a entendu parler de vous ou de ceux pour qui
vous travaillez, l'effet d'un test réussi dure 1d6 jours.
Nettoyeur (Ex) Niveau 6
Vous savez comment nettoyer une scène de crime des
preuves incriminantes. Vous disposez d'un kit d'outils Dark Rep (Ex) Niveau 18
spécialisé appelé kit de nettoyage, composé de produits Parmi les criminels, votre nom est prononcé sur
chimiques et d'outils que vous utilisez pour cette tâche, et vous un ton respectueux. Réduisez le DD des tests de
obtenez ce kit lorsque vous obtenez cette capacité de classe. Le Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation que vous
kit a un encombrement léger. Vous devez passer 1h sur le lieu tentez contre les criminels qui vous connaissent
du crime et avoir accès à votre kit de nettoyage pour le nettoyer. de 5. De plus, en tant qu'action complète, vous
Lorsque vous le faites, les DD des tests de compétence liés à pouvez tenter un test d'Intimidation pour
l'enquête sur la scène de crime que vous avez nettoyée démoraliser tous les ennemis à moins de 18 mètres.
augmentent de 10. Le DD de ce test est le DD le plus élevé pour démoraliser l'un de ces
ennemis.
De plus, vous pouvez utiliser Diplomatie pour Si vous réussissez, chaque ennemi est secoué pendant 1 round
organiser un transport non surveillé pour vousmême plus 1 round pour chaque tranche de 5 par laquelle votre
et jusqu'à six autres créatures, résultat de test dépasse le DD.
102 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES 2
LIBRE COMMERÇANT
Un libreéchangiste est un entrepreneur indépendant qui achète, vend et gagne sa sauver la moitié de la cargaison perdue. Au niveau 14, si vous réussissez ce jet de
APERÇU
vie en transportant des marchandises. La plupart des libreséchangistes possèdent sauvegarde, vos précautions sauvent toute la cargaison.
ou travaillent sur un vaisseau spatial, achetant des produits excédentaires à bas Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous avez la réputation d'être un
marchande, avec des membres agissant en tant que gardes, ingénieurs et autres vous refuser les conditions contractuelles que vous désirez.
S'ils ont de la chance, une bonne cargaison les rend riches, mais pour la plupart, 1 point de résolution pour forcer cette personne à vous donner le meilleur prix que
c'est une vie difficile qui signifie à peine s'en sortir. le personnage pourrait être convaincu de donner dans des circonstances normales.
EXPERIENCES
Par exemple, si un contrôle de compétence réussi pouvait convaincre un PNJ de
vous offrir 50 % de réduction sur un achat particulier, votre point de résolution vous
CARACTÉRISTIQUE DE CLASSE ALTERNATIVE sécurise cet accord. Si le meilleur prix est équivalent au prix d'origine et que votre ÉQUIPEMENT
L'archétype du libreéchange accorde une caractéristique de classe alternative au utilisation de cette capacité ne vous rapporte pas de remise, votre point de résolution
niveau 2, mais cette caractéristique s'améliore sur plusieurs niveaux de classe. n'est pas dépensé.
SORTS
Marchand avisé (Ex) Niveau 2
Vous savez comment trouver une cargaison qui doit être transportée, l'acheter à AUTRE
RÈGLES
bas prix, identifier de bons marchés, puis la revendre à profit. Trois fois par jour,
lorsque vous tentez l'un des tests de compétence suivants, vous pouvez relancer le
d20 avant que le résultat ne soit révélé.
D Contrôles de culture pour rappeler les connaissances sur les lois mercantiles,
douanes, sociétés ou autres commerçants
D Vérifications diplomatiques pour recueillir des informations sur les marchands, les
marchés et les marchandises
D Vérifications de profession en utilisant les compétences de comptable, de
professionnel d'entreprise, de gestionnaire, de marchand ou de contrebandier,
ou toute autre compétence de profession approuvée par le MJ
D Tests de bluff, de diplomatie ou de bon sens pour négocier le prix des biens et
des services À partir du niveau 9, votre expérience de l'expédition de
marchandises a fait de vous un expert pour emballer de grands lots dans de
petits espaces. Vous pouvez transporter 20 % de marchandises en plus dans un
conteneur ou dans la soute de n'importe quel véhicule, vaisseau spatial ou bête de
somme. Par exemple, une soute typique dans la baie d'expansion d'un vaisseau
spatial peut contenir 25 tonnes, mais vous pouvez contenir 30 tonnes de
marchandises dans cet espace. Au niveau 14, la quantité de cargaison
supplémentaire que vous pouvez transporter dans un véhicule ou un vaisseau
spatial, ou sur une bête de somme passe à 50 %.
De plus, chaque fois que vous perdriez une
cargaison pour une raison quelconque, comme
une soute touchée par des tirs d'armes ou des
conteneurs de cargaison volés par des voleurs,
vous pouvez tenter un jet de sauvegarde
Réflexes. Le DD de ce jet de sauvegarde est
égal à celui d'un piège ayant le même CR que
la menace qui vous a fait perdre votre cargaison
(voir Tableau 11–14 : Statistiques des pièges à
la page 412 du Starfinder Core Rulebook) . En
cas de succès, les précautions d'urgence vous
permettent de
ARCHÉTYPES 103
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INSTRUCTEUR
La galaxie regorge d'érudits talentueux, de navigateurs, de techniciens et d'autres D'autres instructeurs évitent les académies et les entreprises, préférant parcourir la
personnes hautement qualifiées, mais un enseignement efficace nécessite sa propre galaxie avec un apprenti ou un petit groupe d'étudiants et prêter leurs talents là où c'est
maîtrise. Un instructeur n'est pas simplement un maître de leur art ; ils se sont consacrés nécessaire. Pour ceux qui souhaitent devenir instructeurs dans leur domaine, un
à transmettre leur sagesse à la prochaine génération d'érudits, de navigateurs, de programme universitaire accrédité n'est pas la seule voie pour devenir un enseignant
techniciens et d'autres. respecté. Des praticiens notables dans d'innombrables domaines ont cherché leurs
propres mentors reclus ou ont acquis leur maîtrise grâce à des années d'expérience
De nombreuses organisations à travers la galaxie comptent dans leurs rangs de tels durement acquises.
maîtres qui transmettent leurs connaissances. La carrière de nombreux astrophysiciens
a été encouragée par les professeurs de l'Université solaire de Stellacuna, et les unités
de combat d'élite de Kamora sont instruites par ce que la citéÉtat a de mieux à offrir. Les PRÉREQUIS
entreprises sont également connues pour débaucher des instructeurs dans les salles de Vous devez avoir 9 rangs dans une compétence qui est une compétence de classe pour
classe et les laboratoires de recherche avec la promesse de salaires plus élevés et d'une vous avant de prendre l'archétype d'instructeur. Cette compétence est appelée la
plus grande flexibilité. Les entreprises de biotechnologie en particulier tentent d'attirer les compétence que vous avez choisie dans les caractéristiques de classe qui suivent.
enseignants de la Sui Saolus Academy de Bretheda pour les consulter sur des projets
classifiés, après que l'instructeur potentiel accepte des conditions de nondivulgation CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE ALTERNATIVES
strictes et répond à toutes les exigences de sécurité. L'archétype de l'instructeur accorde des caractéristiques de classe alternatives aux
niveaux 9, 12 et 18.
Maîtrise (Ex) 9e niveau
Votre expertise vous permet d'appliquer la compétence que vous avez choisie avec une
concentration calme, même lorsque les autres seraient distraits par les circonstances.
Deux fois par jour, vous pouvez en prendre 10 avec la compétence que vous avez choisie,
même dans des circonstances qui vous en empêchent normalement. Si vous pouvez en
prendre 10 ou en prendre 20 (y compris via la maîtrise), vous pouvez étendre l'utilisation
de cette capacité pour réduire le DD de 5, cumulable avec jusqu'à une autre capacité de
réduction de DD d'une autre source (comme votre thème). Au niveau 12, vous pouvez
utiliser cette capacité trois fois par jour, et au niveau 18, vous pouvez l'utiliser quatre fois
par jour.
Mentor efficace (Ex) Niveau 12
Votre éducation et votre expérience dans la compétence que vous avez choisie sont
vastes et vous êtes doué pour transmettre des connaissances aux autres lorsqu'ils se
tournent vers vous pour obtenir de l'aide. Lorsque vous tentez d'en aider un autre lors
d'un test de compétence, vous le faites en deux fois moins de temps que la normale si ce
temps est mesuré en unités autres que les actions. Pour les tâches nécessitant des
actions, celle qui prend normalement une action complète ne vous prend qu'une action
standard. Celui qui prend normalement une action simple ne vous prend qu'une action de
mouvement, et si la tâche ne nécessite généralement qu'une action de mouvement, vous
pouvez le faire comme une action rapide.
Si vous prenez plutôt le temps normal pour en aider un autre, le bonus que vous
conférez passe à +4 au lieu du +2 normal. Au niveau 18, vous accordez ce bonus de +4
même lorsque vous en aidez un autre rapidement, et si vous passez tout votre temps à
aider un autre, vous accordez un bonus de +6 au lieu du +2 normal.
Maîtrise Légendaire (Ex) Niveau 18
Vous pouvez appliquer vos connaissances avec précision et concentration grâce à des
années de pratique. Deux fois par jour, vous pouvez en prendre 20 avec la compétence
que vous avez choisie, même dans des situations où il est normalement impossible d'en
prendre 20. Si vous le faites et que prendre 20 aurait des répercussions négatives, comme
lors du piratage d'un système avec des ordinateurs, vous remarquez les conséquences
possibles avant qu'elles ne se produisent et pouvez vous arrêter, traiter le problème, puis
revenir à prendre 20.
104 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
MÉDICAL
De nombreux professionnels de la santé travaillent dans les hôpitaux et les La cible réanimée a 1 point de vie et tous les scores de capacité réduits à 0
APERÇU
cliniques, souvent spécialisés dans une forme particulière de maladie ou de sont augmentés à 1. Vous fermez toutes les blessures mortelles et réparez les
blessure. D'autres sont des médecins à louer, travaillant pour des clients riches ou dégâts mortels, mais vous ne restaurez aucune partie manquante. La créature a
uns gagnent leur vie en soignant des criminels aux poches profondes. récupérant normalement après s'être reposée. Si la créature est morte à cause
d'une affliction (par exemple, une affliction avec un état final de mort), reculez cette DES CLASSES
CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE ALTERNATIVES affliction d'une case sur la piste de progression. La créature continue de souffrir de
L'archétype du médecin accorde des capacités de classe alternatives aux niveaux toute maladie, drogue ou poison encore dans son système lorsqu'elle ressuscite.
EXPERIENCES
2, 9 et 18.
Docteur (Ex) Niveau 2 ÉQUIPEMENT
Vous gagnez un certain nombre de capacités spéciales liées à la compétence
Médecine et à la guérison, comme indiqué cidessous.
SORTS
D Chaque fois que vous utilisez un équipement ou l'une de vos capacités
pour restaurer des points de vie à une créature, tout surplus de soins au
delà de ce qui est nécessaire pour restaurer la créature à son maximum AUTRE
RÈGLES
de points de vie restaure autant de points d'endurance à la créature.
D Vous pouvez soigner jusqu'à 20 patients en soins de longue durée.
D Lorsque vous utilisez la tâche de stabilité à long terme de Médecine, si
vous réussissez le test de Médecine de 10 ou plus, le patient récupère
1 PV et reprend conscience.
D Vous pouvez utiliser la médecine pour traiter une maladie en seulement 1
minute au lieu de 10 minutes.
Médecin spécialiste (Ex) 9e niveau
Votre maîtrise médicale continue de s'améliorer; vous gagnez les capacités
suivantes.
D Lorsque vous soignez des blessures mortelles et que vous réussissez le test de
médecine de 5 ou plus, ajoutez le niveau de votre personnage au nombre de
points de vie que vous récupérez.
D Lorsque vous soignez une créature pour une maladie, des drogues ou un poison
et que le patient échoue à un jet de sauvegarde qui l'obligerait à passer à
l'étape suivante sur la piste des conditions, vous pouvez dépenser 1 point de
résolution pour maintenir la créature à sa position actuelle. sur la piste des
conditions. Le jet de sauvegarde n'est pas considéré comme réussi, mais la
créature ne s'aggrave pas.
D Lorsqu'une créature atteint un état final non fatal pour une maladie, une drogue
ou un poison (comme celui de la lèpre), vous pouvez toujours la soigner, et si
votre test de Médecine est réussi, la créature peut toujours tenter un jet de
sauvegarde pour récupérer.
Retour du bord (Ex) 18e niveau
Vous pouvez redonner vie à une créature morte que vous pouvez toucher, à
condition que la créature n'ait pas été tuée par un effet de mort ou transformée en
mortvivant, et que son corps n'ait pas été détruit, significativement mutilé,
désintégré, etc. Vous devez avoir accès à un kit médical et utiliser cette capacité
dans la minute qui suit la mort de la créature. Cela nécessite 1 minute de travail
ininterrompu (une action complète qui provoque des attaques d'opportunité à
chaque round pendant 10 rounds).
Cette capacité ne peut pas ramener des constructions, des élémentaires,
des étrangers, des mortsvivants ou des créatures mortes de vieillesse.
L'âme de la cible doit être libre et disposée à revenir.
ARCHÉTYPES 105
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JOCKEY D'ARMURE ÉLECTRIQUE
Les jockeys d'armure motorisée vont bien audelà du simple port d'une armure La plupart des jockeys d'armure motorisée sont des soldats ou des avantgardes.
motorisée ils apprennent à tirer les meilleures performances possibles de n'importe Il existe des jockeys d'armures motorisées d'autres classes, comme les mécaniciens
quelle armure motorisée qu'ils portent. La plupart sont profondément informés sur les qui apprécient la sophistication technique des armures motorisées.
fabricants d'armures, les techniques de construction et la réparation sur le terrain,
bien que quelquesuns aient juste une étrange intuition avec ces armures. Les PRÉREQUIS
jockeys d'armure motorisée sont rares, et ceux qui rencontrent des histoires d'échange Vous devez maîtriser les armures motorisées pour adopter l'archétype jockey des
d'améliorations qu'ils ont apportées, de raccourcis qu'ils ont découverts ou de batailles armures motorisées.
dans lesquelles ils ont persévéré grâce à la remarquable résilience de leur armure.
CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE ALTERNATIVES
L'archétype jockey d'armure motorisée accorde des fonctionnalités de classe aux
niveaux 6, 9, 12 et 18.
Améliorations efficaces (Ex) 6ème niveau
En retravaillant habilement les systèmes de votre armure motorisée et en apportant
des modifications mineures au châssis, vous pouvez apporter plus d'améliorations à
la combinaison que sa conception ne le permet habituellement.
Vous pouvez ajouter soit une amélioration d'armure de plus à votre armure motorisée
que son maximum normal d'emplacements d'amélioration, soit une arme de plus que
son nombre maximum normal d'emplacements d'arme. Au niveau 12, vous pouvez
avoir simultanément une amélioration d'armure supplémentaire et une arme
supplémentaire. Cette fonctionnalité se cumule avec des capacités similaires, telles
que la technique de char améliorée du style de combat du soldat de la tempête
blindée.
Ajustement parfait (Ex) 9e niveau
Vous vous sentez chez vous dans une armure plus lourde, y compris une armure
motorisée, comme s'il s'agissait d'une seconde peau. Lorsque vous portez une
armure motorisée, augmentez sa vitesse terrestre de 3 mètres, jusqu'à votre vitesse
terrestre normale, et réduisez l'ajustement de la vitesse de l'armure lourde que vous
portez de 1,50 mètre. De plus, réduisez de 1 (jusqu'à un minimum de 0) la pénalité
de test d'armure des armures lourdes ou motorisées que vous portez. Cette réduction
de pénalité de test d'armure se cumule avec les réductions d'autres capacités, telles
que la technique d'entraînement d'armure du style de combat de la garde du soldat.
Effet de levier boosté (Ex) niveau 12
Vous comprenez les points de levier de l'armure motorisée que vous
portez, vous permettant d'appliquer une plus grande force lorsque vous utilisez
les servos de l'armure. Lorsque vous portez une armure motorisée d'un niveau
d'objet égal ou inférieur au niveau de votre personnage, augmentez sa force de 2 et
augmentez ses dégâts de 1d6 du même type que le type de dégâts normal de
l'armure. Cette augmentation des dégâts se cumule avec d'autres capacités, telles
que la technique de l'armée mobile du style de combat de tempête d'armure du
soldat. Augmentez sa valeur de Force de 2 supplémentaires au niveau 16 et de
nouveau au niveau 18.
RideorDie Rig (Ex) Niveau 18
Vous comprenez que le but de votre armure est de vous protéger du mal à tout prix.
Vous pouvez dépenser 1 point de résolution lorsque vous subiriez des dégâts de
points de vie pour que votre armure motorisée subisse la même quantité de dégâts
à la place. Seuls les dégâts des points de vie sont transférés à votre armure ; vos
points d'endurance sont épuisés normalement et vous subissez tous les autres effets
de tout ce qui vous a fait du mal, comme un effet de coup critique.
106 DES CLASSES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
2
STARWRIGHT
Les Starforgers sont une guilde célèbre pour travailler avec les métaux stellaires. D Horacalcum : la vitesse du véhicule augmente de 50 pieds, sa pleine vitesse de 100
pieds et ses miles par heure de 10. APERÇU
Basés à Absalom Station, leur talent à intégrer le starmetal dans leur travail est célèbre
dans toute la galaxie, et ils sont souvent à la pointe de la recherche et du développement D Inubrix : Le modificateur de Pilotage du véhicule augmente de 4.
L'archétype starwright accorde une caractéristique de classe alternative au niveau 6. Si gagnent un bonus d'amélioration de +2 à leur CA et économisent contre de tels effets.
vous renoncez également aux capacités de classe acquises aux niveaux 12 et 18, vous
EXPERIENCES
gagnez une utilisation supplémentaire de cette capacité par capacité abandonnée.
Armes D
Vous avez un kit de starwright contenant de petites quantités de starmetal que vous pouvez d'abysium augmente le DD de sauvegarde de son effet de coup critique écoeuré de 2.
utiliser une fois par jour pour infuser un seul article. Après 10 minutes de travail ininterrompu,
SORTS
vous accordez à l'objet le bénéfice du starmetal choisi pendant 24 heures, comme décrit ci D Horacalcum : L'arme fonctionne comme si elle était faite d'horacalcum. Une arme déjà
dessous. Pour la siccatite, choisissez le froid (pour un bénéfice froid) ou le chaud (pour un constituée d'horacalcum augmente de 2 le DD de sauvegarde de son effet de coup
Armor D noqual augmente son bonus aux jets de dégâts de 2.
Abysium : réduit l'utilisation de toutes les améliorations de 1 (jusqu'à une utilisation minimale
de 1 pour chaque amélioration). D Siccatite : L'arme fonctionne comme si elle était faite de froid
D Djezet : le porteur gagne un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour siccatite ou siccatite chaude. Une arme déjà fabriquée à
surmonter la résistance aux sorts, qui se cumule avec le bonus fourni par l'armure partir de siccatite augmente les dégâts de froid ou de feu
renforcée par le djezet (Armurerie 66). infligés d'un quart de votre niveau de classe.
D Horacalcum : le porteur bénéficie d'un bonus d'amélioration de +2 aux sauvegardes
contre le ralentissement et les effets qui altèrent le temps.
D Inubrix : Le porteur peut se déplacer à travers des objets solides jusqu'à 1,50 mètre
d'épaisseur comme s'ils étaient incorporels.
D Noqual : Le porteur gagne une résistance aux sorts égale à 6 + votre
niveau de classe.
D Siccatite : Le porteur gagne une résistance au froid ou au feu égale à votre niveau de
classe.
Objets Hybrides et Technologiques D Abysium :
Réduit l'utilisation de l'objet de 1 (minimum 1).
D Djezet : Si l'objet est hybride, son niveau d'objet augmente de 1. Si l'objet est un objet
technologique, traitezle comme un objet hybride.
D Horacalcum : tant que l'objet est endommagé, il regagne 1 point de
vie par minute.
D Noqual : L'objet bénéficie d'un bonus d'altération de +4 aux jets
de sauvegarde contre les effets magiques et les sorts.
D Siccatite : L'objet acquiert une immunité au froid ou au feu.
Véhicules D
Abysium : le véhicule bénéficie d'un bonus d'altération de +4 aux jets de sauvegarde contre
les effets environnementaux. Les passagers du véhicule bénéficient de protections
environnementales comme s'ils provenaient d'une armure avec un niveau d'objet égal
à votre niveau de classe (Starfinder Core Rulebook 196).
D Djezet : Le véhicule gagne un système de pilotage automatique avec un bonus
de Pilotage égal à votre niveau. Un véhicule qui possède déjà un tel système
gagne un bonus d'amélioration de +4 aux tests de Pilotage.
ARCHÉTYPES 107
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EXPERIENCES
3
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EXPERIENCES
Dans toute la galaxie, des groupes et des individus s'efforcent d'élargir leurs connaissances, que ce soit en
expérimentant de nouvelles techniques ou en étudiant des noyaux de données extraterrestres récupérés pour
récupérer des connaissances perdues. Les méthodologies codifiées qui en résultent sont souvent représentées
par des exploits. Alors que certaines techniques sont plus courantes dans une région de l'espace et rares dans
d'autres, tous les exploits cidessous sont disponibles pour tout personnage qui remplit ses conditions préalables.
Ils utilisent les règles présentées à la page 152 du
Livre de règles de base de Starfinder .
TABLEAU 3–1 : EXPLOITATIONS
manœuvres de combat
agi, gagnez un bonus aux attaques et aux dégâts
—
Sensibilisation aux embuscades* Si vous échouez au test de Perception pour agir lors du tour de surprise, vous pouvez toujours
effectuer une action de défense complète.
—
Du sang dans leurs yeux* Vos coups critiques avec des attaques tranchantes éblouissent vos ennemis
Volonté pendant 1d4 rounds
contre lui
Adaptation aux maladies Con 11 +2 bonus d'amélioration aux sauvegardes contre la maladie
Frappe dissipatrice Bonus d'attaque de base +10, Mysticisme 10 rangs Dépensez 1 point de résolution pour qu'une attaque de mêlée agisse comme une dissipation de la magie
légères petit bras
Affichage effrayant Cha 15, Intimidation 5 rangs, capacité à lancer des sorts Intimider un ennemi en réaction après qu'il ait raté un jet de sauvegarde contre votre
sort
vous
énergétique d'un trait racial
110 EXPERIENCES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
3
Rire du danger* Con 13 Accordez à un allié un bonus de moral de +2 à la CA en réaction lorsque vous prenez
Dégâts des points de vie
le renverser
—
Ponction pulmonaire* Vos coups critiques avec des armes perforantes fatiguent les ennemis APERÇU
niveaux dans une classe avec une liste de sorts de classe
DES CLASSES
Savoir Eldritch Inférieur Score de capacité clé 17, Minor Eldritch Lore, niveau de Gagnez un sort de niveau 1 supplémentaire connu
lanceur de sorts 7, 7 niveaux dans une classe avec une liste
de sorts de classe
EXPERIENCES
Tradition occulte Score de capacité clé 19, Savoir Eldritch mineur, Gagnez un sort de niveau 2 supplémentaire connu
Mineure Eldritch Lore, lanceur de sorts niveau 10, 10 niveaux
dans une classe avec une liste de sorts de classe ÉQUIPEMENT
Tradition occulte supérieure Score de capacité clé 21, Eldritch Lore, Lesser Gagnez un sort de niveau 3 supplémentaire connu
Eldritch Lore, Minor Eldritch Lore, lanceur de sorts niveau 13,
13 niveaux dans une classe avec une liste de sorts de classe SORTS
classe avec une liste de sorts de classe
dépenser de RP
spatiaux et les vérifications d'ingénierie pour réparer les objets
dégâts de l'exposition initiale
froid et un bonus de circonstance de +4 pour éviter de contracter des afflictions de contact
Witchwarper
relancer les sauvegardes contre ces effets
Allié du refuge* Garde du corps, portée naturelle de 3 mètres ou plus Utilisez Garde du corps pour protéger les alliés à portée et augmentez le bonus et la pénalité de 1 lorsque vous protégez
une créature plus petite
—
Feinte de sort Lorsque vous feignez avec succès, votre ennemi subit un malus de 1 aux jets de sauvegarde
contre votre prochain sort
de 20 ou plus
personnalisé
EXPERIENCES 111
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—
Position en trois points Si vous avez une main libre, vous subissez 1d6 dégâts en moins en cas de chute, vous ne
tombez pas à terre et bénéficiez des avantages des manœuvres à zéro g
d'attaque de base +5
Récupération accélérée Une fois que vous avez utilisé votre mise à niveau adaptée, vous ne pouvez plus l'utiliser
Votre corps se reconstruit particulièrement rapidement pendant que vous vous reposez. jusqu'à ce que vous ayez regagné des points d'endurance après un repos de 10 minutes.
Chaque fois que vous gagnez un autre rang en Ingénierie, vous pouvez
D Prérequis : Con 13. changez les trois améliorations que vous avez sélectionnées avec cet exploit.
Bénéfice D : vous regagnez deux fois plus de points de vie en prenant un repos de 8
heures. De plus, pour chaque 8 heures de repos ininterrompues que vous recevez, Ajouter de l'effet de levier (combat)
vous récupérez des afflictions comme si vous vous étiez reposé pendant une journée Vous tenez votre arme en utilisant une main supplémentaire (ou plus) pour mieux
complète. Cet effet ne se cumule pas avec d'autres effets qui augmentent ces taux repousser vos ennemis.
de guérison et de récupération ; si plus d'un s'applique, vous choisissez celui qui D Prérequis : Str 15.
prend effet. Avantage D : Pour chaque main que vous utilisez pour manier votre arme audelà du
minimum requis pour manier cette arme, vous augmentez la distance à laquelle
vous pouvez déplacer votre adversaire avec une bousculade réussie ou une
Casting adaptatif manœuvre de combat de repositionnement de 1,50 mètre. Si vous utilisez une
Vous avez quelques tours eldritch supplémentaires dans votre manche. manœuvre de combat en trébuchement contre un adversaire volant, vous pouvez
D Prérequis : Score de capacité clé 19, niveau de lanceur de sorts 7. augmenter la distance de descente de cette créature de 1,50 mètre pour chaque
Avantage D : sélectionnez trois sorts dans les listes de sorts de classe à partir desquels main supplémentaire utilisée pour manier votre arme. Changer votre prise pour
vous pouvez lancer des sorts. Ils doivent être au moins 1 niveau inférieur au niveau modifier le nombre de mains avec lesquelles vous maniez une arme est une action
de sort le plus élevé que vous pouvez lancer. Une fois par jour, vous pouvez lancer rapide. Vous ne pouvez pas tenir dans vos mains des objets utilisés pour ajouter de
l'un de ces sorts en tant que pouvoir magique. Chaque fois que vous gagnez un l'effet de levier ou les utiliser à d'autres fins.
niveau de lanceur de sorts, vous pouvez changer les trois sorts que vous avez
sélectionnés avec ce don. Avertissement préalable (Combat)
Vous criez un avertissement à vos alliés, concentrant leur attention sur les menaces qui
Mise à niveau adaptative les entourent.
Vous avez ajusté l'une de vos améliorations d'armure pour vous donner quelques options D Prérequis : Cha 15.
supplémentaires. Bénéfice D : Par une action de mouvement, vous pouvez crier un avertissement à vos
D Prérequis : Int 19, Ingénierie 10 rangs. alliés, mettant fin à l'état pris au dépourvu pour tout allié à moins de 18 mètres. Vous
Avantage D : sélectionnez trois améliorations d'armure, chacune avec un niveau d'objet ne pouvez pas utiliser ce don lorsque vous êtes pris au dépourvu. Une fois que vous
ne dépassant pas la moitié de vos rangs en ingénierie. Si ces améliorations avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas
nécessitent de faire des choix (comme le type de dégâts énergétiques contre regagné des points d'endurance après un repos de 10 minutes. Il s'agit d'une
lesquels elles protègent), vous devez faire ces choix lorsque vous sélectionnez ce capacité dépendante des sens.
don. Avec 8 heures de travail, vous pouvez adapter n'importe quelle amélioration
d'armure d'un niveau d'objet égal à au moins la moitié de vos rangs d'ingénierie, lui Embuscade (Combat)
permettant de fonctionner comme l'une de vos trois améliorations sélectionnées. Vous êtes particulièrement doué pour attaquer des cibles surprises.
Cette mise à niveau ne fonctionne que lorsqu'elle est installée dans l'armure que Avantage D : Lorsque vous agissez dans un round de surprise et attaquez une cible qui
vous portez. L'activation de cette mise à niveau nécessite une action de déplacement, n'a pas encore agi dans le même combat, vous gagnez un bonus de +1 à votre jet
après quoi la mise à niveau fonctionne à la fois comme sa mise à niveau normale et d'attaque et un bonus aux dégâts égal à la moitié de votre bonus d'attaque de base.
comme la mise à niveau que vous avez sélectionnée pendant 1 minute. Si une
amélioration sélectionnée nécessite des charges, des munitions ou d'autres
ressources, vous devez les fournir normalement ; vous pouvez ajouter des batteries Sensibilisation à l'embuscade (combat)
et des munitions à la mise à niveau dans le cadre du processus d'adaptation pour Vous êtes particulièrement doué pour éviter les attaques lorsque vous êtes surpris.
qu'elle fonctionne avec vos choix de mise à niveau sélectionnés. Vous ne pouvez Bénéfice D : Si vous êtes incapable d'agir dans le round de surprise parce que vous
avoir qu'une seule mise à niveau adaptée pour être utilisable avec ce don à la fois. avez échoué à un test de Perception, vous pouvez toujours agir selon votre
Si vous adaptez une nouvelle mise à niveau, les adaptations à toute mise à niveau décompte d'initiative dans le round de surprise, mais uniquement pour effectuer
précédente sont perdues. l'action de défense totale.
112 EXPERIENCES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
3
Du sang dans les yeux (Combat)
Vous pouvez livrer des attaques tranchantes soigneusement placées. INDEX DES EXPERTS Des exploits
Avantage D : lorsque vous réussissez un coup critique avec une arme qui inflige des supplémentaires se trouvent dans le chapitre 1 : Thème et race, en raison de leur
dégâts tranchants, en plus de tout autre effet de coup critique que vous appliqueriez lien étroit avec des races et des groupes spécifiques. Le tableau cidessous
APERÇU
normalement, vous imposez également l'état d'éblouissement à la cible. La répertorie chaque exploit dans cette section.
condition dure jusqu'à ce qu'elle soit terminée par une action ou un effet qui mettrait
EXPLOIT SECTION PAGE
fin à la condition de saignement. THÈME ET
Tous sur le pont Kasatha 20 COURSE
Rallonges de bras Android 17
Alerte constante (Combat)
Conditionnement divers Gnome 32
Vous êtes toujours à l'affût du danger, ce qui rend difficile de vous rattraper. DES CLASSES
Tirage double Kasatha 20
Communalisme renforcé Chirren 24
D Prérequis : Sag 11, personnage niveau 5.
Hacker à quatre mains Kasatha 20 EXPERIENCES
Avantage D : Une fois par jour, vous pouvez relancer un test d'initiative. Vous gagnez
Télépathe utile Chirren 25
également des tests d'initiative liés comme si vous aviez le bonus d'initiative le plus
Kip Up amélioré Ysoki 28
élevé. Si plusieurs personnages possèdent ce don, les égalités sont résolues ÉQUIPEMENT
Maître à plusieurs mains Kasatha 20
normalement.
Visage masqué Kasatha 20
Nature aux multiples facettes Gnome 32
SORTS
Cuisinier Grenade (Combat)
Intégration Nanite Android 17
Vous pouvez tirer la goupille d'une grenade et la tenir jusqu'à la dernière seconde avant
Maîtrise du métier Chirren 25
sa détonation, ce qui la rend plus difficile à éviter. AUTRE
Se précipiter Ysoki 29
RÈGLES
D Prérequis : Dex 11, maîtrise des grenades D Avantage : En tant Gnome 32
Point de chance
qu'action complète, vous pouvez dégainer une grenade et effectuer une attaque à Survivant Demiorque 34
distance avec. Si vous le faites, le DD de sauvegarde des Réflexes de la grenade Demiorque 34
Présence terrifiante
est augmenté de 2. Si votre jet d'attaque est un 1 naturel (le d20 donne 1), la Sous les pieds Ysoki 29
grenade explose à la place à une intersection de grille déterminée au hasard de
votre espace.
Vérité cosmique immunisé contre votre utilisation de ce don pendant 24 heures. Il s'agit d'une
Vous pouvez révéler l'un des fondements mystérieux de l'univers capacité dépendante des sens et dépendante de la langue.
que vous avez appris au cours de vos voyages, forçant une
créature à en saisir les implications. Jet défensif (Combat)
D Prérequis : Sag 15, Bluff 5 rangs, Mysticisme 5 rangs. Vous pouvez plonger à l'écart d'une attaque imminente.
Avantage D : Par une action simple, vous pouvez dépenser 1 PR pour forcer une D Prérequis : Dex 19, Acrobaties 10 rangs.
créature à 9 mètres ou moins de vous à tenter un jet de Volonté (DD = 10 + la Avantage D : En réaction lorsque vous êtes attaqué ou lorsque vous devez tenter un
moitié de vos rangs en Bluff + votre bonus de Sagesse) ; s'il échoue, il est confus jet de sauvegarde de Réflexes, vous pouvez tenter un test d'Acrobatie. Si vous
pendant 1d4 rounds. Une fois qu'une créature vous a vu ou entendu utiliser cette utilisez cette capacité en réaction à une attaque et que le résultat de votre test
capacité, elle est immunisée contre vos utilisations ultérieures de la capacité d'Acrobatie dépasse le résultat du jet d'attaque de votre adversaire, l'attaque vous
pendant 24 heures. Il s'agit d'une capacité dépendante du langage et des sens. manque. Si vous utilisez cette capacité en réaction lorsque vous devez tenter un
jet de sauvegarde de Réflexes, vous pouvez utiliser le résultat de votre test
d'Acrobaties comme résultat de votre sauvegarde de Réflexes. Une fois que vous
Vantard mortelle avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas
Vous pouvez rendre une attaque ou un effet à venir si terrifiant et dangereux que ses regagné des points d'endurance après un repos de 10 minutes. Après avoir utilisé
cibles sont en fait plus susceptibles d'en être affectées. cette capacité, vous êtes chancelant lors de votre prochain tour.
D Prérequis : Cha 19, Bluff 10 rangs. Dire Straits (Combat)
Avantage D : En tant qu'action complète, vous pouvez décrire en détail la puissance et Vous réussissez à vous en sortir une dernière fois, même quand vous n'avez plus rien
l'efficacité d'une action spécifique entreprise par vous ou un allié. Vous devez à donner.
sélectionner un personnage spécifique dont vous voulez vous vanter, ainsi qu'une D Prérequis : Con 15.
arme, un objet, un sort ou une capacité spécifique à utiliser. Tentez un test de Bluff Avantage D : Une fois par jour, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie et qu'il ne vous
contre tous les ennemis à moins de 18 mètres de vous, en utilisant le même DD reste plus de points de résolution, vous vous stabilisez immédiatement.
que vous utiliseriez si vous tentiez de les démoraliser avec Intimidation lancez un
seul test et comparez le résultat au DD de chaque cible. Chaque cible contre Adaptation aux maladies
laquelle votre test réussit subit un malus de 1 à la CA et un malus de 2 aux jets Les maux ont du mal à s'installer dans votre système.
de sauvegarde contre l'action dont vous vous vantiez jusqu'à la fin de votre prochain D Prérequis : Con 11.
tour. Une fois que vous avez essayé d'utiliser cette capacité contre une créature, il Bénéfice D : vous bénéficiez d'un bonus d'amélioration de +2 aux jets de sauvegarde
est contre la maladie.
EXPERIENCES 113
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Rejet de la maladie D Prérequis : Bonus d'attaque de base +10, Mysticisme 10 rangs.
Vous vous débarrassez rapidement des maux. Bénéfice D : lorsque vous maniez une arme magique (normalement une arme avec une
D Prérequis : Con 17, Adaptation à la maladie. fusion d'arme, mais tout ce qui contourne la RD/la magie est admissible), par une
Avantage D : lorsque vous remplissez la condition de guérison d'une maladie, vous vous déplacez action simple, vous pouvez dépenser 1 point de résolution pour lancer la dissipation
deux pas vers la santé au lieu d'un. de la magie pour la fonction de dissipation ciblée . Vous ne pouvez l'utiliser que
contre une cible adjacente.
Frappe dissipatrice Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous
Vous pouvez poignarder, trancher ou écraser la magie de quelque chose... n'avez pas regagné des points d'endurance après un repos de 10 minutes.
ou quelqu'un.
Appuyez deux fois (combat)
Vous pouvez effectuer des attaques rapides avec des armes légères pour augmenter
l'efficacité de vos attaques.
D Prérequis : Maîtrise des armes (armes légères), maîtrise
petites armes.
Avantage D : par une action simple, vous pouvez effectuer une seule action d'attaque
pour effectuer une double attaque avec un petit bras. Cette attaque gagne un bonus
de +1 au jet d'attaque et votre bonus aux dégâts de la spécialisation d'arme est égal
au niveau de votre personnage (au lieu de la moitié de votre niveau de personnage).
L'arme légère utilisée ne peut pas avoir les propriétés spéciales d'arme blast,
exploser, flexible lineAR, line, lourde ou large lineAR , ou toute autre propriété lui
permettant d'attaquer plusieurs cibles ou une zone en une seule attaque. Cette
attaque ne peut pas bénéficier des propriétés spéciales d'arme boost, guidanceAR
ou variante boostAR , ou de toute autre capacité ou effet qui est une action de
mouvement et modifie l'effet de votre attaque ou de vos dégâts. Cela dépense des
munitions égales à deux jets d'attaque, et si vous ne pouvez pas dépenser ces
munitions, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité.
Attaque d'écholocation
Vous avez appris à utiliser l'écho des attaques sonores pour localiser
assaillants invisibles.
D Prérequis : Perception en tant que compétence de classe.
Avantage D : lorsque vous effectuez une action qui inflige des dégâts de son, vous
pouvez vous accorder, en tant qu'action de mouvement, un sens aveugle (son)
avec une portée de 9 mètres jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si vous avez le sens aveugle (son ou vibration), vous pouvez à la place
vous accorder la vue aveugle (son ou vibration, pour correspondre à votre
sens aveugle) avec une portée de 30 pieds ou une portée égale à votre
sens aveugle (selon la plus courte)
jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Eldritch Lore
Vous avez appris un large éventail de magie supplémentaire.
D Prérequis : Score de capacité clé 19, Savoir Eldritch mineur, Savoir Eldritch mineur,
niveau de lanceur de sorts 10, 10 niveaux dans une classe avec une liste de sorts
de classe.
Avantage D : vous gagnez un sort de niveau 2 supplémentaire connu de
votre liste de sorts de classe.
Spécial D : Tous les 3 niveaux par lesquels votre niveau de lanceur de sorts dépasse le
10, vous pouvez reprendre ce don une fois de plus.
Vous ne pouvez pas prendre ce don plus de fois que vous n'en avez pris Lesser
Eldritch Lore. Chaque fois que vous sélectionnez ce don, vous gagnez un autre sort
de niveau 2 connu de votre liste de sorts de classe.
Adaptation environnementale
Vous êtes acclimaté à un large éventail d'environnements.
114 EXPERIENCES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
3
D Prérequis : Con 13. une seule créature quel que soit le nombre de créatures affectées par votre
Avantage D : Sélectionnez un certain nombre de conditions environnementales et sort, et une créature donnée ne peut pas être ciblée par cette capacité plus
de conditions météorologiques suivantes (Core Rulebook 395) égales à votre d'une fois par jour.
modificateur de Constitution : atmosphère épaisse (comprend une atmosphère
APERÇU
très épaisse), atmosphère mince (comprend une atmosphère très mince), Attirer l'attention (Combat)
atmosphère toxique (comprend une et atmosphères très toxiques), la pluie et Votre attaque de mêlée peut attirer l'attention de votre adversaire, le décourageant
forts et violents), les dangers du froid (y compris le froid, le froid intense et les Avantage D : Lorsque vous touchez une cible avec une attaque au corps à corps,
compris la chaleur, la chaleur intense et la chaleur extrême) et les effets de la feriez pour démoraliser cet ennemi. Si vous réussissez, la créature est hors
fumée (y compris les grenades fumigènes). Vous ne subissez aucune des cible tout en attaquant quelqu'un d'autre que vous jusqu'au début de votre
EXPERIENCES
pénalités des conditions sélectionnées aux tests de compétence ou aux jets prochain tour. Une créature ne peut être affectée par cette capacité qu'une
d'attaque, ne subissez pas de dégâts non létaux et n'avez pas besoin de tenter seule fois par jour.
de jets de sauvegarde pour résister à leurs effets. Une fois ces choix de ÉQUIPEMENT
conditions effectués, ils ne peuvent plus être modifiés. Si votre bonus de Traction de grappler (combat)
Constitution augmente à partir d'un effet qui n'a pas de durée limitée, vous Vous pouvez utiliser un grappler pour rapprocher vos ennemis.
SORTS
pouvez ajouter des conditions supplémentaires à votre liste. D Prérequis : Str 11.
Avantage D : Lorsque vous agrippez une créature avec un grappin (Core Rulebook
219), vous pouvez tenter une manœuvre de combat de repositionnement AUTRE
Sens focalisé Vous RÈGLES
contre cette créature lors de votre prochain tour comme si elle était à votre
pouvez affiner un sens imprécis pour détecter des choses avec précision à une portée. Si vous réussissez, vous ne pouvez déplacer la cible que directement
distance plus proche. vers vous.
D Prérequis : Blindsense.
Avantage D : Par une action de mouvement, vous pouvez gagner la vision aveugle Plus d'Eldritch Lore Vous avez
(en utilisant le même sens que votre sens aveugle) avec une portée égale à la appris un large éventail de puissantes magies supplémentaires.
moitié de celle de votre sens aveugle jusqu'au début de votre prochain tour. D Prérequis : Score de capacité clé 21, Savoir Eldritch, Savoir Eldritch mineur,
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'avec un seul type de détection Savoir Eldritch mineur, niveau de lanceur de sorts 13, 13 niveaux dans une
aveugle (comme un son ou une vibration) à la fois. classe avec une liste de sorts de classe.
Avantage D : vous gagnez un sort de niveau 3 supplémentaire connu de
Repositionnement de l'encrassement (Combat) votre liste de sorts de classe.
Lorsque vous repositionnez un ennemi, vous pouvez utiliser le mouvement pour Spécial D : Tous les 3 niveaux par lesquels votre niveau de lanceur de sorts
perturber à la fois la cible et une seconde créature. dépasse le 13, vous pouvez reprendre ce don une fois de plus. Vous ne pouvez
D Prérequis : Manœuvre de combat améliorée (repositionnement). pas prendre ce don plus de fois que vous n'avez pris Eldritch Lore.
Avantage D : Lorsque vous réussissez une manœuvre de combat de Chaque fois que vous sélectionnez ce don, vous gagnez un autre sort de
repositionnement contre une créature et que vous déplacez votre cible pour niveau 3 connu de votre liste de sorts de classe.
qu'elle termine son mouvement adjacent à une deuxième créature, les deux
créatures deviennent hors cible jusqu'au début de votre prochain tour. Maîtrise des grenades (combat)
Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos grenades.
Injection effrayante D Prérequis : Maîtrise des grenades.
Vous accompagnez vos injections d'une promesse d'effets terribles qui ébranle la Avantage D : le DD de sauvegarde de toute grenade que vous utilisez est augmenté
détermination de votre cible. de 1. Si la grenade a un niveau d'objet inférieur ou égal à 5 par rapport à votre
D Prérequis : Intimider 3 rangs. bonus d'attaque de base, vous augmentez à la place le DD de 2.
Avantage D : Lorsque vous réussissez à injecter une substance à une créature (y
compris le biohack d'un biohacker) à l'aide d'une arme qui a la propriété Combat au sol (Combat)
spéciale d'injection, vous pouvez tenter un test d'Intimidation pour démoraliser Vous maintenez vos prouesses au combat même lorsque vous êtes désavantagé.
cette créature par une action de mouvement avant la fin de votre tour. Une D Prérequis : Str 11.
créature ne peut être affectée par cette capacité qu'une seule fois par jour. Bénéfice D : Les pénalités normales aux jets d'attaque d'être agrippé, coincé et à
terre ne s'appliquent pas à vos attaques à mains nues. Les pénalités de la
condition épinglée ne s'appliquent pas à vos tentatives d'agripper votre
Affichage effrayant adversaire ou de vous libérer.
Vous énervez la victime de votre sort avec des gestes étranges, des rires
gloussants ou d'autres effets. Hauler
D Prérequis : Cha 15, Intimidation 5 rangs, capacité à lancer des sorts. Grâce à une combinaison de puissance pure, de posture pratiquée et d'équilibrage
Avantage D : en réaction lorsqu'une créature échoue à un jet de sauvegarde contre de charge consciencieux, vous pouvez transporter plus que la plupart.
un sort que vous avez lancé ce tour, vous pouvez tenter un test d'Intimidation D Prérequis : Str 13.
pour démoraliser cette créature. Vous pouvez cibler Bénéfice D : Vous traitez votre score de Force comme supérieur de 3 pour le
EXPERIENCES 115
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afin de déterminer votre capacité de charge. De plus, lorsque vous êtes encombré Chaque fois que vous sélectionnez ce don, vous gagnez un sort de niveau 1
ou surchargé, vous ne subissez qu'un malus de 4 aux tests basés sur la Force et différent connu de votre liste de sorts de classe.
la Dextérité.
Échelle vivante (Combat)
Amélioration de la résistance énergétique Lorsque vous êtes à terre, vous pouvez tirer parti d'un ennemi debout pour remonter,
Votre résistance naturelle à un type d'énergie est plus prononcée. en le faisant éventuellement glisser vers le bas.
D Prérequis : Con 13, niveau de personnage 10, résistance énergétique d'un trait D Prérequis : Str 17.
racial. Avantage D : lorsque vous êtes à terre et touchez une cible avec une attaque à mains
Avantage D : votre résistance à un type de dégâts énergétiques d'un trait racial se nues, vous pouvez vous tenir debout sans utiliser d'action. Si la cible de votre
cumule avec une autre source de résistance énergétique. S'il est déjà empilé, attaque à mains nues est de votre taille ou plus petite et que le résultat de votre
cette résistance augmente de 5 à la place. jet d'attaque dépasse sa CA de 5 ou plus, cette cible tombe à terre.
Spécial D : vous pouvez utiliser ce don plusieurs fois, ses effets ne se cumulent pas. Ponction pulmonaire (Combat)
Chaque fois que vous prenez ce don, il s'applique à une résistance énergétique Vous pouvez lancer des attaques perforantes particulièrement débilitantes.
différente d'un trait racial. Avantage D : lorsque vous infligez un coup critique avec une arme qui inflige des
dégâts perforants, en plus de tout autre effet de coup critique que vous
Cratère instantané (Combat) appliqueriez, vous imposez également l'état de fatigue à la cible pendant 1d4
Vous pouvez calculer l'angle et le timing de vos armes explosives pour endommager rounds.
le sol, rendant le terrain traître.
D Prérequis : Bonus d'attaque de base +5. Connaissance occulte majeure
Avantage D : Par une action simple, vous pouvez effectuer une attaque à distance en Vous avez appris un large éventail de magies puissantes supplémentaires.
utilisant une arme qui a la propriété spéciale d'arme explosive, en ciblant une D Prérequis : Score de capacité clé 23, Savoir Eldritch, Savoir Eldritch supérieur,
intersection comme d'habitude et en choisissant une case adjacente à cette Savoir Eldritch mineur, Savoir Eldritch mineur, niveau de lanceur de sorts 16, 16
intersection. Si vous touchez l'intersection ciblée et que votre jet de dégâts niveaux dans une classe avec une liste de sorts de classe.
dépasse la dureté du matériau de la case choisie, cette case devient un terrain Avantage D : vous gagnez un sort de niveau 4 supplémentaire connu de
difficile. Ceci s'ajoute aux effets normaux de l'arme. votre liste de sorts de classe.
Faire fondre les défenses (combat)
Vous pouvez dissoudre des parties clés des défenses de votre cible, ce qui les rend
Jet Charge (Combat) plus faciles à toucher.
Vous pouvez augmenter vos attaques de charge avec des jets pour vous déplacer plus loin. D Prérequis : Bonus d'attaque de base +11.
D Prérequis : Pilotage 3 rangs. Avantage D : Lorsque vous infligez un coup critique avec une attaque qui inflige des
Avantage D : vous pouvez activer une amélioration d'armure de jetpack ou de jets de dégâts d'acide, au lieu d'appliquer l'effet de coup critique normal, vous pouvez
saut (ou un équipement similaire) dans le cadre d'une action de charge. perturber les défenses de la cible pendant 1d4 rounds. Les attaques contre une
Si vous le faites, vous pouvez vous déplacer jusqu'à trois fois la vitesse de vol créature dont les défenses ont été perturbées de cette manière ciblent l'EAC, quel
normalement accordée par cet équipement. que soit le type de dégâts de l'attaque.
Rire du danger (Combat) Accès mémoire
Vous riez face au péril, incitant vos alliés à continuer à se battre. Vous pouvez accéder aux voies physiques des souvenirs les plus obscurs, qu'ils
D Prérequis : Con 13. proviennent d'anciens habitants de votre corps ou de vos propres expériences.
Avantage D : en réaction lorsque vous subissez des dégâts de point de vie d'un
ennemi important (Core Rulebook 242) qui ne vous réduit pas à 0 point de vie, D Prérequis : type de construction, trait racial construit, exocortex ou augmentation
vous pouvez accorder aux alliés à moins de 9 mètres un bonus de moral de +2 à de l'emplacement de la tête.
la CA jusqu'à la fin de votre prochain tour. Il s'agit d'un effet dépendant du sens. Bénéfice D : Vous bénéficiez d'un bonus de perspicacité de +2 aux tests de compétence pour identifier
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant créatures et rappeler la connaissance.
que vous n'avez pas pris 10 minutes de repos pour retrouver de l'Endurance.
Connaissance occulte mineure
Vous avez appris un large éventail de magie mineure supplémentaire.
Lesser Eldritch Lore Vous avez D Prérequis : score de capacité clé 15, niveau de lanceur de sorts 4, 4 niveaux
appris un large éventail de magie de bas niveau supplémentaire. dans une classe avec une liste de sorts de classe.
D Prérequis : score de capacité clé 17, savoir occulte mineur, niveau de lanceur de Avantage D : Vous gagnez un sort de niveau 0 supplémentaire de votre classe
sorts 7, 7 niveaux dans une classe avec une liste de sorts de classe. liste de sorts.
Avantage D : vous gagnez un sort de niveau 1 supplémentaire connu de votre liste de Spécial D : Tous les 3 niveaux par lesquels votre niveau de lanceur de sorts dépasse
sorts de classe. le 4ème, vous pouvez reprendre ce don une fois de plus. Chaque fois que vous
Spécial D : Tous les 3 niveaux par lesquels votre niveau de lanceur de sorts dépasse sélectionnez ce don, vous gagnez un sort de niveau 0 différent de votre liste de
le 7, vous pouvez reprendre ce don une fois de plus. Vous ne pouvez pas prendre sorts de classe.
ce don plus de fois que vous n'avez pris le savoir mineur surnaturel.
116 EXPERIENCES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
3
Attaque mémorable (combat) sérum, vous regagnez un nombre supplémentaire de points de vie égal à votre
Vous pouvez utiliser l'élan d'un coup puissant pour vous repositionner. modificateur de Constitution. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne
D Prérequis : Str 11, Athlétisme 5 rangs. pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas pris un repos de 10 minutes pour
Bénéfice D : Lorsque vous réussissez un coup critique avec une arme de mêlée regagner des points d'endurance.
APERÇU
contre un ennemi adjacent, vous pouvez immédiatement vous déplacer de 1,50
mètre vers n'importe quelle case adjacente à vous et à votre cible. Ce
Fourrure protectrice
Vous avez un talent particulier pour prédire l'avenir. contre les dangers du froid et de la chaleur. De plus, vous gagnez un bonus de
D Prérequis : Capacité à lancer augure. circonstance de +4 aux sauvegardes de Vigueur effectuées pour éviter de
EXPERIENCES
Bénéfice D : Vous gagnez un bonus de +1 aux tests de Perception pour agir dans contracter des maladies de contact et des poisons.
le tour de surprise, ainsi qu'aux tests d'Initiative. Spécial D : À la discrétion du MJ, d'autres races à fourrure peuvent
de résolution pour le faire, et ajouter votre niveau de lanceur de sorts au
pourcentage de chance que le sort vous donne une réponse significative. Trickler plus rapide
SORTS
Vous êtes habile à administrer des sérums.
D Prérequis : Médecine 3 rangs.
Maintenance par percussion Vous Avantage D : Vous pouvez faire couler des sérums dans la gorge d'autres créatures AUTRE
un coup solide au bon endroit pour faire fonctionner la technologie
défectueuse. Réalité Lueur
D Prérequis : Str 11. Vous gagnez un fil de contrôle sur les réalités alternatives.
Avantage D : une fois par jour, vous pouvez relancer un test d'ingénierie pour D Prérequis : Cha 15, niveau de personnage 5, pas de niveau en witchwarper.
réparer un objet. De plus, vous pouvez relancer une action d'équipage du génie
par combat de vaisseau. Avantage D : choisissez deux sorts de witchwarper de niveau 0 et un sort de
witchwarper de niveau 1. Vous pouvez lancer les sorts de niveau 0 à volonté et
Lanceur d'épingle (Combat) le sort de niveau 1 une fois par jour tous les 3 niveaux de personnage que vous
Vous pouvez lancer des armes avec une plus grande précision. possédez. Pour ces sorts, votre niveau de lanceur de sorts est égal au niveau
D Prérequis : Str 15. de votre personnage et la caractéristique clé est le Charisme. Si vous gagnez
Avantage D : si vous ratez une attaque à distance avec une arme de jet (Core plus tard des niveaux dans Witchwarper, vous perdez les avantages de ce don
Rulebook 245), vous pouvez réduire de 1 le résultat du jet de d4 pour déterminer et pouvez le remplacer par Spell Focus ou Spell Penetration.
à combien de cases l'arme atterrit.
Chaînes de rejet
Adaptation aux poisons Les Shirrens se sont débarrassés de l'emprise de l'Essaim sur leur psyché collective,
Votre corps est particulièrement résistant aux toxines. et les braises de cette force brûlent encore en vous.
D Prérequis : Con 11. D Prérequis : Shirren.
Avantage D : vous bénéficiez d'un bonus d'altération de +2 aux jets de sauvegarde Avantage D : vous bénéficiez d'un bonus de perspicacité de +2 aux jets de
contre le poison et vous subissez la moitié des dégâts de l'exposition initiale sauvegarde contre les effets de charme et de coercition, et une fois par jour,
aux poisons. vous pouvez relancer une sauvegarde contre un tel effet.
Rejet de poison Grenade à ricochet (Combat)
Votre corps élimine rapidement les toxines. Vous pouvez utiliser votre environnement pour placer une grenade au bon endroit.
D Prérequis : Con 17, Adaptation aux poisons.
Bénéfice D : lorsque vous remplissez la condition de guérison d'un poison (ou D Prérequis : Maîtrise des grenades, bonus d'attaque de base +7.
atteignez la fin de sa durée), vous avancez d'un pas vers la santé. Avantage D : par une action simple, vous pouvez effectuer une attaque à distance
Vous faites également un pas vers la santé pour chaque nuit de repos normal ; avec une grenade, ciblant une intersection adjacente à un mur ou à un gros
cela peut être augmenté normalement en utilisant la tâche de soins de longue objet. Si vous touchez, vous pouvez choisir une direction pour que la grenade
durée de la médecine. se déplace, puis lancer 1d4 pour déterminer à quelle distance de l'intersection
ciblée la grenade atterrit. La direction doit être éloignée du mur ou de l'objet, et
Conduit positif Votre non parallèle ou traversant celuici. Si vous manquez, utilisez les règles normales
corps résonne d'énergie positive, absorbant plus de bénéfices que pour manquer avec une arme de jet (Core Rulebook 245).
d'habitude des effets curatifs.
D Prérequis : Con 13.
Bénéfice D : lorsque vous regagnez des points de vie grâce à un effet magique ou
EXPERIENCES 117
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Frappe sacrée (Combat) D Prérequis : Télépathie limitée ou télépathie.
Vous imprégnez vos armes de l'essence de votre divinité pour abattre les forces Avantage D : vous bénéficiez d'un bonus de perspicacité de +2 aux jets de sauvegarde
adverses. contre les effets mentaux. Une fois par jour, en réaction, vous pouvez accorder
D Prérequis : adorer une divinité d'un alignement en moins d'une étape (Core Rulebook aux alliés à portée de votre communication télépathique un bonus de perspicacité
25). de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux jusqu'à la fin de votre
Avantage D : Lorsque vous effectuez une attaque en tant qu'action simple contre une prochain tour.
créature, votre attaque est considérée comme ayant le même alignement que la
divinité que vous adorez dans le but de surmonter la réduction des dégâts. Feinte de sort
Vos distractions créent des ouvertures pour vos sorts.
Spécial D : Si vous changez la divinité que vous adorez, ce don ne vous donne aucun Avantage D : Lorsque vous réussissez une feinte de combat, au lieu des effets
avantage jusqu'à ce que vous gagniez un niveau de personnage, et seulement si normaux, votre adversaire subit un malus de 1 aux jets de sauvegarde contre le
vous remplissez toujours les conditions préalables. prochain sort que vous lancerez avant la fin de votre prochain tour.
Allié du refuge (combat)
Vous utilisez votre taille et votre portée pour mieux défendre les autres créatures. Gardesort
D Prérequis : Garde du corps, portée naturelle de 10 pieds ou plus. Vous pouvez protéger un allié contre un sort au prix de vos propres défenses mystiques.
Avantage D : vous pouvez utiliser Garde du corps pour protéger un allié à votre portée
naturelle, plutôt qu'un allié adjacent. Le bonus et le malus à la CA du don Garde D Prérequis : Mysticisme 3 rangs.
du corps sont chacun augmentés de 1 lorsque vous utilisez la capacité sur un allié Bénéfice D : en réaction lorsqu'un allié adjacent est ciblé par un sort ou un pouvoir
plus petit. magique, vous pouvez créer une balise de protection mineure, conférant à cet allié
un bonus de perspicacité de +2 à son jet de sauvegarde contre cet effet. Cet effet
Bloc de bouclier (Combat) vous distrait de vos propres défenses et vous subissez un malus de 2 aux jets de
Vous pouvez positionner votre bouclier pour vous protéger contre les effets de zone. sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques jusqu'au début de votre
D Prérequis : Maîtrise des boucliers. prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus
Avantage D : en réaction lorsque vous subiriez des dégâts d'un effet qui permet une l'utiliser tant que vous n'avez pas regagné des points d'endurance avec un repos
sauvegarde de Réflexe, vous pouvez dépenser un point de résolution pour réduire de 10 minutes.
les dégâts que vous subissez de cet effet d'un montant égal au niveau d'objet de
votre bouclier.
Conseiller plein de tact
Maîtrise du bouclier (combat) Vous prodiguez des conseils succincts mais efficaces lorsque vous aidez des alliés.
Vous êtes formé à l'utilisation des boucliers. D Prérequis : Cha 11.
Bénéfice D : Vous gagnez la maîtrise des boucliers. Voir page 124 pour Avantage D : lorsque vous aidez un autre, si le résultat de votre test est de 20 ou plus,
plus sur les boucliers. vous accordez un bonus d'amélioration supplémentaire de +1 au test de
Spécial D : les mécaniciens avec un exocortex, les solariens, les soldats et les avant compétence de votre allié.
gardes acquièrent automatiquement la maîtrise des boucliers au niveau 1.
Sérum sur mesure Vous
pouvez modifier un sérum de guérison pour créer une synergie avec le code génétique
Claquement (Combat) de votre cible.
Vous pouvez lancer des attaques contondantes particulièrement puissantes. D Prérequis : Sciences de la vie 5 rangs.
Avantage D : Lorsque vous infligez un coup critique avec une arme qui inflige des Bénéfice D : Avec 1 minute de travail, vous pouvez modifier un sérum de soin afin que
dégâts contondants, en plus de tout autre effet de coup critique que vous lorsqu'il est consommé par ou administré à une créature spécifique, il restaure un
appliqueriez, vous appliquez également l'effet de coup critique de renversement. nombre de points de vie supplémentaires égal au niveau d'objet du sérum. Vous
Si l'attaque devait déjà appliquer un effet de coup critique de renversement, vous pouvez ainsi modifier chaque jour un nombre de sérums égal à votre modificateur
pouvez également choisir d'éloigner directement la cible de 1d4 × 5 pieds d'Intelligence. Ces modifications expirent après 24 heures, ramenant le sérum à sa
directement de vous. fonction normale.
Position solide (combat)
Vous êtes difficile à déplacer ou à renverser. Cri télépathique
D Prérequis : Con 15. Vous pouvez créer un cri télépathique angoissant pour énerver les créatures à proximité.
Avantage D : une fois par combat lorsqu'une attaque ou un effet vous mettrait à terre,
vous pouvez ignorer cet effet en tant que réaction. De plus, la distance à laquelle D Prérequis : Intimider 3 rangs ; télépathie limitée ou télépathie.
tout effet non magique qui vous déplacerait contre votre volonté est réduite de 1,50 Avantage D : par une action simple, vous pouvez diffuser un hurlement télépathique
mètre. dans l'esprit des ennemis proches. Vous pouvez utiliser cette capacité sur une
créature ciblée par niveau de personnage, qui doivent toutes être à portée de votre
Télépathie apaisante télépathie. Si vous réussissez un test d'Intimidation (DD = 15 + 1 par cible + 11/2
Vos capacités psychiques renforcent vos défenses mentales et vous pouvez étendre × le CR de la cible de CR le plus élevé), toutes les cibles sont
cette force à des alliés proches.
118 EXPERIENCES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
3
APERÇU
[[ART : halfpager : Feats reality
glimmer]]
THÈME ET
COURSE
DES CLASSES
EXPERIENCES
ÉQUIPEMENT
SORTS
AUTRE
RÈGLES
secoué pendant 1 tour, plus 1 tour supplémentaire pour chaque tranche de 5 D Prérequis : Grande taille ou plus.
par laquelle votre résultat dépasse le DD. C'est un effet mental. Une fois que Bénéfice D : Pendant que vous serrez (Core Rulebook 257), vous n'obtenez pas la
vous avez ciblé une créature avec ce don, cet ennemi est immunisé contre cette condition d'emmêlement et votre vitesse est réduite de 1,50 mètre au lieu de
capacité pendant 24 heures. moitié. Vous ne pouvez toujours pas courir ou charger tout en pressant.
Position en trois points Vous
avez appris l'intérêt d'utiliser un membre supplémentaire pour vous stabiliser au Rush trébuchant (Combat)
combat. Vous précipitez vos adversaires dans des obstacles qui les renversent.
Avantage D : tant que vous avez une main libre (qui n'est pas utilisée pour manier D Prérequis : Manœuvre de combat améliorée (voyage), attaque de base
une arme ou tenir quoi que ce soit), vous subissez 1d6 dégâts de chute en prime +5.
moins et ne tombez pas à terre lorsque vous subissez des dégâts de chute, sauf Bénéfice D : Lorsque vous réussissez une manœuvre de combat bousculade et que
si vous êtes inconscient. Vous gagnez également un bonus de +2 à votre KAC le mouvement de la cible est arrêté par un obstacle, la cible tombe à terre (ou
contre les tentatives de grappin et de trébuchement lorsque vous avez une main devient décalée en apesanteur).
libre, ainsi qu'aux tests d'acrobatie et d'athlétisme pour vous déplacer en zérog.
Combat polyvalent (Combat)
Vous puisez dans votre détermination à changer rapidement de tactique dans le feu
À travers les lignes (Combat) de l'action.
Vous chargez à travers vos alliés pour atteindre vos ennemis. D Prérequis : Combat adaptatif, personnage de niveau 5.
D Prérequis : Dex 13. Avantage D : vous pouvez dépenser 1 point de résolution pour utiliser le don de
Avantage D : lorsque vous effectuez l'action de charge, vous pouvez vous déplacer combat adaptatif après l'avoir déjà utilisé dans la même journée. Si vous utilisez
dans la case d'un allié. Toutes les autres restrictions de mouvement pendant à nouveau Combat adaptatif avant que la durée d'une utilisation précédente
une charge s'appliquent toujours, et vous ne pouvez pas terminer votre charge n'expire, vous remplacez le don de combat précédent obtenu par un autre choix
dans un espace occupé par un allié. de Combat adaptatif. Si un don de combat que vous avez choisi avec Combat
adaptatif a une limite d'utilisation quotidienne, vous ne pouvez pas utiliser
Coupe ajustée Combat polyvalent pour utiliser ce don plus souvent que sa limite quotidienne.
Le temps passé à naviguer dans des espaces conçus pour des créatures plus
petites vous a appris à vous faufiler plus efficacement dans des espaces restreints.
EXPERIENCES 119
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ÉQUIPEMENT
4
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ÉQUIPEMENT
Les armes, les boucliers, les remèdes et les sérums font partie intégrante de la boîte à outils de tout aventurier.
Partout dans l'univers, les entreprises produisent constamment de nouvelles marques et de nouveaux modèles
d'équipements existants et repoussent les limites de la technologie et de la magie pour créer un vaste inventaire
parmi lequel les individus peuvent choisir. Voici quelquesuns de ces objets, et ils suivent toutes les règles
d'équipement normales commençant à la page 168 du
Chercheur d'étoiles
Livret de règles de base .
TABLEAU 4–1 : ARMES DE MÊLÉE DE BASE
ARMES À UNE MAIN NIVEAU PRIX DOMMAGE CRITIQUE SPÉCIAL VRAC
NON CATÉGORISÉ
—
Bâton de seringue, standard 1 125 1d3 P L Dissimulation, injection, opératoire
NON CATÉGORISÉ
Lance seringue, tactique 250 1d6 P Injection CC +2 L Injection
TABLEAU 4–2 : ARMES DE MÊLÉE AVANCÉES
ARMES À UNE MAIN NIVEAU PRIX DOMMAGE CRITIQUE SPÉCIAL VRAC
NON CATÉGORISÉ
Estoc d'aiguille, standard 2 175 1d6 P Injection CC +2 L Injection
NON CATÉGORISÉ
Pôle de capture, classe d'application 2 325 1d8 P Injection CC +2 L Grappin, injection, portée
TABLEAU 4–3 : ARMES LÉGÈRES
NIVEAU DES ARMES À UNE MAIN GAMME DE DOMMAGES DE PRIX CRITIQUE CAPACITÉ UTILISATION VRAC SPÉCIAL
DÉSINTÉGRATEUR
coup de poing
coup de poing
14 3d12 A 1 —
Aiguilleuse à gants, élite 69 300 Atteindre Injection DC +2 1 round Dissimulation, injection,
coup de poing
122 ÉQUIPEMENT
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
4
Caustoject, éradicateur 18 242 300 6d8 A 30 pi. Injection DC +2 20 charges Atteindre 2 L Injection
20 6d12 A 1 —
Aiguilleuse à gants, parangon 765 000 Injection DC +2 1 round Dissimulation, injection,
coup de poing
PROJECTILE
— — APERÇU
Pistolet Cestus, tactique 1 250 1d4 P Atteignez 1 tour 1 Dissimuler, frapper le pistolet
TABLEAU 4–4 : BRAS LONGS ÉQUIPEMENT
ARMES À DEUX MAINS NIVEAU PRIX GAMME DE DOMMAGES CRITIQUE CAPACITÉ UTILISATION VRAC SPÉCIAL
DÉSINTÉGRATEUR
SORTS
Caustolance, liquidateur 1 400 1d6 A 60 pi. Injection CC +2 20 charges 1 1 Injection
PROJECTILE
Fusil à aiguilles, tactique 1 200 1d6 P 1d8 P 3 000 70 pi. Injection CC +2 14 fléchettes 1 1 Analogique, injection
Carabine Needler, avancée 5 18 P
4d6 P 110 000 8d6 0
00 70 pi. Injection CC +2 14 fléchettes 1 1 Analogique, injection
PROPRIÉTÉS SPÉCIALES DES ARMES les champs sous tension qui se corrodent et se décomposent ont la même
Certaines des armes décrites dans ce chapitre ont des propriétés importance qu'un acide subatomique. Cependant, comme leurs effets
spéciales inhérentes, qui sont listées dans la colonne Spéciale du semblent transformer le métal en laitier, le plastique en vapeur nocive et
tableau correspondant à l'arme. Ces propriétés spéciales peuvent la chair en glu, ils sont communément appelés désintégrateurs.
affecter de manière significative les performances et l'utilité d'une arme.
Une propriété spéciale d'arme introduite dans ce livre est détaillée ci Caustoject
dessous. D'autres propriétés spéciales d'armes peuvent être trouvées Une grande partie de la conception de cette arme semblable à un pistolet
aux pages 180 à 182 du Core Rulebook, et les règles pour déterminer les est basée sur les systèmes biologiques de la classe de désintégration des
DD de sauvegarde des propriétés spéciales d'armes peuvent être trouvées armes légères (Armurerie 36), bien que l'apparence plus traditionnelle
dans la barre latérale à la page 181 du Core Rulebook. d'un caustoject soit en contraste frappant avec son inspiration techno
organique. Les caustojects créent un champ injectable qui transforme la
Punch Gun Une matière ordinaire en un composé acide, désintégrant leurs cibles de l'intérieur.
arme à poinçonner est une petite arme à distance équipée d'un mécanisme Des seringues peuvent être chargées dans ces armes, permettant d'injecter
de tir sensible à la pression qui est fixé à un gant ou à un objet similaire. rapidement d'autres matériaux au lieu d'une décharge acide (auquel cas
Contrairement à la plupart des armes à distance, qui se déchargent lorsqu'une seul l'effet d'injection se produit aucun dommage acide n'est infligé).
gâchette est enfoncée, un pistolet à poinçon se déclenche lorsqu'une pression
suffisante est exercée sur son canon. Toutes les armes à projectiles de punch
gun ont une portée égale à la portée naturelle de leur porteur. Bien qu'il Caustolance
s'agisse d'attaques à distance, elles ne provoquent pas d'attaques d'opportunité. S'appuyant sur le même design et les mêmes inspirations que le caustoject,
cette arme plus grande est conçue pour ressembler à un fusil d'assaut
DESCRIPTIONS DES ARMES Les plutôt qu'à un pistolet. Comme son cousin plus petit, une caustolance
statistiques des armes qui suivent se trouvent dans les tableaux d'armes utilise sa batterie pour générer un champ acide à injecter directement dans
correspondants. Les armes sont généralement répertoriées dans leur ses cibles, mais elle peut également manipuler et décharger d'autres
catégorie associée. Ils suivent toutes les directives d'armes normales du substances qui sont versées dans un réservoir spécial fixé au canon de
Core Rulebook. l'arme.
Aiguilleuse de gants
Armes désintégratrices
Ces armes puissantes sont plus formellement appelées découpleurs de Dotée d'un dispositif de mise à feu monté à la main qui injecte sa cible
protons à haute énergie, car elles produisent des flux de avec des composés acides, cette arme ressemble à un croisement entre
ÉQUIPEMENT 123
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un pistolet caustoject et cestus. Par défaut, l'arme utilise une batterie miniature cartouches contenant des médicaments ou du poison. Le fusil à aiguilles tire des
pour créer des champs caustiques à injecter aux ennemis, mais elle peut lancer fléchettes beaucoup plus loin que son homologue plus petit.
des seringues d'autres substances lorsqu'elles sont correctement chargées.
Lanceseringue D'un
coup d'œil, cette arme ressemble à une énorme seringue médicinale qui a été fixée
Armes non classées à un poteau à peu près aussi long que le corps du porteur. Un réservoir situé à la
Les armes qui ne correspondent pas clairement à l'une des catégories d'armes crosse de la lance permet de verser des substances dans l'arme, et un mécanisme
standard agissent essentiellement comme leur propre catégorie d'armes et ne sont à ressort injecte automatiquement les ennemis lors d'un coup réussi. Les origines
donc pas catégorisées. Une formation inhabituelle est nécessaire pour tirer le exactes de cette arme ignoble sont inconnues, bien que les
meilleur parti de certaines de ces armes spécialisées, soit parce qu'elles nécessitent gris et une race notoire de créatures souterraines de
des compétences particulières, soit parce qu'il s'agit d'armes traditionnelles qui Golarion prétendent avoir conçu cette arme pour des
sont tombées en disgrâce avec l'avènement des armes à feu modernes. expérimentations tortueuses.
Perche de capture
Construite pour ressembler à une ancienne Bâton de seringue
arme pré Gap utilisée pour appréhender les Cette arme est un dispositif d'autoinjection portatif
prisonniers de guerre, une perche de capture léger conçu pour injecter rapidement des drogues,
se compose d'une arme d'hast avec une tête du poison et des substances similaires à une
robotique à deux dents qui se referme lorsque créature lorsqu'elle est pressée contre son corps. La
son centre est pressé contre une cible lors d'une conception brevetée à ressort d'un bâton de seringue
attaque. Conçues pour se verrouiller autour du cou comprend une aiguille robuste capable de percer les
d'une créature, chacune des broches d'un pôle de armures, la chitine et les peaux les plus résistantes.
capture est équipée de seringues perforantes utilisées Malgré son caractère mortel, il est difficile de distinguer un
pour injecter une substance à une créature, généralement bâtonnet de seringue d'un autoinjecteur médicamenteux.
un sédatif, pour faciliter l'appréhension. Cela se produit lors d'un jet d'attaque
réussi pour une attaque au corps à corps ou une manœuvre de combat aux prises.
Les perches de capture sont les armes préférées des drows, qui les utilisent pour BOUCLIERS
capturer des esclaves et discipliner leurs serviteurs orcs. Les boucliers sont une nouvelle catégorie d'équipement. Un personnage maîtrise
les boucliers s'il possède le don Maîtrise des boucliers (voir page 118). Certaines
classes du Starfinder Core Rulebook acquièrent automatiquement la maîtrise du
Pistolet Cestus bouclier, comme indiqué dans l'exploit.
Cette arme se compose d'un gant de cuir noir qui est monté avec une petite arme Porter un bouclier sans être compétent a la même pénalité que porter une armure
à feu à un coup. Contrairement à la plupart des armes à feu, l'arme est conçue sans être compétent (Core Rulebook 242), mais cette pénalité ne se cumule pas si
pour tirer lorsqu'une pression est exercée sur son canon plutôt que d'utiliser un vous portez à la fois une armure et un bouclier avec lesquels vous n'êtes pas
mécanisme de déclenchement manuel. En conséquence, les porteurs doivent compétent.
appuyer un pistolet cestus contre tout ce qu'ils ont l'intention de tirer afin de Tous les boucliers sont considérés comme conçus pour fonctionner avec la
décharger la cartouche de l'arme, ce qui donne à l'arme une portée limitée. mise à niveau de l'armure du bouclier de phase (Core Rulebook 207), et vous
pouvez utiliser le bras brandissant un bouclier pour également activer un bouclier de phase.
Les boucliers de phase n'accordent pas de bonus de bouclier.
Needler Estoc Cette Les boucliers peuvent être ciblés par des manœuvres de combat sunder, et
lame fine est conçue pour perforer les points faibles des armures modernes et leur dureté et HP sont calculés de la même manière que pour l'armure (Core
infliger des blessures précises aux ennemis. L'arme possède un petit réservoir Rulebook 409). Les boucliers qui vous permettent de les utiliser pour effectuer des
transparent sur sa poignée, et lorsque son porteur enfonce la lame dans un ennemi, attaques à mains nues peuvent avoir des fusions d'armes ajoutées, traitant leur
un mécanisme à ressort force tout ce qui est placé dans ce réservoir à travers de niveau d'objet comme leur niveau d'objet d'arme, et peuvent être constitués de tout
minces passages à l'intérieur de la lame pour être déchargé dans la cible. matériau spécial pouvant également être utilisé pour fabriquer des armes de mêlée.
Les effets de ces modifications sont appliqués aux attaques à mains nues réalisées
avec le bouclier. Les améliorations d'armure ajoutées aux boucliers sont des objets
Pistolet à aiguilles technologiques et peuvent être affectées par les capacités en tant que telles, sauf
Un favori des assassins et des médecins du champ de bataille, le pistolet à aiguilles indication contraire. Les boucliers euxmêmes ne sont pas considérés comme des
utilise des champs magnétiques ou du gaz sous pression pour lancer des fléchettes objets technologiques pour les effets qui ne fonctionnent que sur des objets
qui injectent une substance dans la cible. Ce pistolet d'injection peut être équipé de motorisés ou technologiques.
cartouches contenant des médicaments ou du poison.
Tables de protection de lecture
Fusil à aiguilles Une entrée dans la table des boucliers décrit un seul bouclier avec les statistiques
Comme le pistolet à aiguilles, ce pistolet d'injection peut être équipé de suivantes, comme décrit cidessous. Les boucliers individuels sont
124 ÉQUIPEMENT
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
4
TABLEAU 4–5 : BOUCLIERS
BOUCLIER VÉRIFICATION D'ARMURE
Bouclier antiémeute, basique +0/+2 +1/+2 +1/+1 +1/+2
+1/+1
+1/+2 1
1 250
—
+1/+3 +1/+3 +1/+2 +1/+3 +1/+4
—
1 0 APERÇU
Bouclier tactique, basique
EXPERIENCES
Bouclier antiémeute, élite 15 100 000 400 +5 1 –2 1 2 2
— —
Bouclier tactique, élite 15 000 900 000 1 1
—
20 — 1 1
Bouclier tactique, parangon
SORTS
décrit ensuite. Tous les boucliers n'ont pas toutes les entrées répertoriées ici. Certains Les améliorations d'armure suivantes peuvent être placées dans l'emplacement
Niveau D : le niveau d'objet du bouclier. renforcéesAR, projecteur de lumièreAR, gaine à dégagement rapide, réflecteur de sorts* ,
D Prix : Le prix typique du marché du bouclier. armature de traction, condensateur thermique*.
D Shield Bonus : Ceci répertorie le bonus de bouclier à la CA accordé par le bouclier. Un Les mises à niveau marquées d'un exposant "AR" se trouvent dans Starfinder Armory.
bonus de bouclier est un nouveau type de bonus ajouté aux bonus déjà définis (Core Ceux marqués d'un astérisque (*) ne fournissent leur avantage que contre les attaques
Rulebook 266–267). Un bonus de bouclier représente le fait d'avoir une barrière d'une cible contre laquelle le bouclier a été aligné. (Par exemple, un bouclier avec un champ
physique mobile entre vous et une attaque. électrostatique fournit une résistance électrique uniquement contre les attaques d'une cible
contre laquelle il a été aligné et n'inflige des dégâts électriques que si cette cible effectue
Les bonus de bouclier ne se cumulent pas les uns avec les autres, et ils ne se une attaque au corps à corps contre vous.) Les améliorations d'armure utilisées comme
cumulent pas avec les bonus obtenus à couvert. Avoir un bouclier n'augmente pas non périphériques de bouclier ne se cumulent pas. avec des améliorations d'armure qui
plus le niveau de couverture que vous obtenez des autres objets. Par exemple, un accordent les mêmes avantages (tels que DR, résistance à l'énergie ou bonus aux jets de
personnage avec une couverture partielle et un bouclier antiémeute de base n'est pas sauvegarde).
considéré comme ayant une couverture plutôt qu'une couverture partielle.
Le premier chiffre représente le bonus obtenu lorsque le bouclier est utilisé, et le Bouclier de chevalier
second représente le bonus que vous gagnez lorsque vous alignez le bouclier pour Le bouclier d'un chevalier est une plaque importante de matériau avancé, normalement de
vous protéger contre un ennemi spécifique. Voir les descriptions des boucliers pour plus fines couches de nanocarbone sur de la céramique et des résines, et comprenant souvent
de détails. un hublot de vue en aluminium transparent. Il est large en haut, se rétrécissant vers le bas.
D Bonus de Dex maximum : Vous ajoutez normalement votre modificateur de Dextérité à Une main brandissant un bouclier de chevalier ne peut pas être utilisée pour autre chose,
votre classe d'armure (pour EAC et KAC), mais il peut être limité par votre bouclier. Le et changer votre prise de porter le bouclier de chevalier à le manier, ou vice versa, nécessite
bonus de Dextérité maximum de votre bouclier indique la quantité de votre modificateur une action de mouvement. Sortir le bouclier d'un chevalier du stockage ou le ranger
de Dextérité que vous pouvez ajouter à votre CA. Tout bonus de dextérité excédentaire nécessite également une action de mouvement. Si vous brandissez un bouclier de chevalier,
n'augmente pas davantage votre CA et est simplement ignoré à cette fin. Si vous portez vous gagnez un bonus de +1 à toute manœuvre de combat bousculade que vous tentez.
une armure avec un bonus de dextérité maximum tout en brandissant un bouclier avec Vous pouvez utiliser le bouclier d'un chevalier pour effectuer des attaques à mains nues qui
un maximum, vous utilisez la plus faible des deux valeurs comme votre maximum. ne comptent pas comme archaïques et peuvent infliger des dégâts contondants ou
perforants (votre choix pour chaque attaque). De nombreux ordres de chevalerie ont une
héraldique spécifique que leurs membres affichent sur les boucliers de chevalier.
D Pénalité aux tests d'armure : lorsque vous brandissez le bouclier, vous subissez une
pénalité à la plupart des tests de compétence basés sur la Force et la Dextérité égale à
ce nombre. Voir le chapitre 5 du Starfinder Core Rulebook pour une liste plus complète Lorsque vous brandissez un bouclier de chevalier de base, en tant qu'action de
des compétences applicables. Si vous portez une armure avec un malus aux tests mouvement, vous pouvez aligner le bouclier pour vous accorder une plus grande protection
d'armure tout en brandissant un bouclier avec un malus, combinez les deux malus. contre un adversaire que vous observez (Core Rulebook 260), ce qui vous accorde un
bonus de bouclier de +2 à la CA contre les attaques de cet adversaire jusqu'à ce que le
D Bulk : C'est le gros du bouclier. début de votre prochain tour. Les boucliers de terrain, avancés et de chevalier d'élite vous
D Améliorations : C'est le nombre d'améliorations d'armure qui peuvent être placées dans accordent un bonus de bouclier de +1 à la CA lorsqu'ils sont utilisés, et leur bonus accru
le bouclier. Toutes les améliorations d'armure ne peuvent pas être placées dans des lorsqu'ils sont alignés contre un adversaire spécifique.
boucliers, et celles qui le font peuvent fonctionner différemment, comme indiqué cidessous.
ÉQUIPEMENT 125
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Bouclier anti attribué une forme polymorphe spécifique, comme décrit par un sort polymorphe du
émeute Un bouclier antiémeute est une grande plaque de matériau de pointe, niveau du sérum (Alien Archive 2 145). Toutes les décisions concernant cette forme
normalement de fines couches de nanocarbone sur des plastiques et des polymorphe, par exemple s'il s'agit d'une forme générique ou spécifique, sont
résines, et comprenant souvent un hublot de vue en aluminium transparent. déterminées lors de la création du sérum. Toute créature imbibant un sérum
Une main brandissant un bouclier antiémeute ne peut pas être utilisée pour polymorphe prend la forme associée au sérum pendant 2 heures × la marque du
autre chose, et changer votre prise de porter un bouclier antiémeute à le sérum (2 heures pour mk 1, 4 heures pour mk 2, etc.).
manier, ou vice versa, nécessite une action de mouvement. Sortir un bouclier
antiémeute du stockage ou en ranger un nécessite également une action de Si vous êtes involontairement soumis à un sérum polymorphe (par
mouvement. Si vous brandissez un bouclier antiémeute, vous gagnez un exemple via une arme avec la propriété spéciale d'injection),
bonus de +2 à toute manœuvre de combat bousculade que vous tentez. vous pouvez tenter une sauvegarde de Vigueur pour
annuler cet effet (DD = 10 + 11/2 × le niveau de
Lorsque vous brandissez un bouclier antiémeute de base, l'objet). Si vous échouez, vous pouvez toujours annuler
il vous accorde un bonus de bouclier de +1 à la l'effet normalement pour le
CA. Si vous maîtrisez un bouclier antiémeute,
en tant qu'action de mouvement, vous pouvez sort polymorphe.
aligner le bouclier contre un ennemi spécifique,
ce qui n'augmente pas votre CA mais permet à Sérum RadOut Ce sérum
certaines améliorations d'armure que vous ambré bouillonnant est infusé d'isotopes
pourriez avoir dans votre bouclier de fonctionner. spéciaux conçus pour absorber les
Les boucliers antiémeute de terrain et avancés radiations de votre corps. Après avoir
augmentent le bonus de bouclier que vous imbibé un sérum antiradiation, vous pouvez
recevez lorsque vous êtes aligné contre une tenter un nouveau jet de sauvegarde contre les
cible à +2, le bouclier antiémeute d'élite effets de radiation qui vous affectent. Si vous
l'augmente à +3 et le bouclier antiémeute parangon réussissez, l'effet de rayonnement se termine
augmente le bonus à +4. automatiquement. De plus, vous gagnez un
bonus d'amélioration de +4 pour
jets de sauvegarde contre les radiations pendant 1 heure.
Bouclier tactique Un
bouclier tactique est une petite plaque défensive mobile que vous portez sur un Sérum Régénérant
membre et que vous pouvez manœuvrer pour intercepter les attaques contre vous. Ce flacon est rempli d'un liquide brunâtre qui semble être aussi épais que du goudron.
Une main brandissant un bouclier tactique peut toujours tenir un autre objet et être Lorsque vous utilisez un sérum de régénération, vous choisissez une partie du corps
utilisée pour recharger des armes, mais elle ne peut pas manier d'armes ou d'autres qui a été coupée de votre corps ou un organe qui a été détruit (par exemple par l'effet
boucliers. Vous pouvez utiliser un bouclier tactique pour effectuer des attaques à de coup critique blessant) et injectez le sérum via une seringue dans la région
mains nues qui ne comptent pas comme archaïques. correspondante de votre corps. Pendant 24 heures après vous être injecté le sérum,
Lorsque vous utilisez un bouclier tactique de base, en tant qu'action de mouvement, vous avez besoin d'une journée de nourriture et de liquides toutes les heures (que
vous pouvez aligner le bouclier pour vous accorder une plus grande protection contre vous pouvez ingérer sans aucune des répercussions normales d'une telle consommation
un adversaire que vous observez (Core Rulebook 260), ce qui vous accorde un bonus excessive) ou les effets du sérum s'arrêtent sans effet. Pendant ce temps, votre
de bouclier de +1 à la CA contre les attaques de cet adversaire jusqu'à ce que le début membre sectionné ou votre organe en ruine commence à se régénérer. Au bout de 24
de votre prochain tour. Les boucliers de terrain et tactiques avancés vous accordent heures, le membre ou l'organe se régénère complètement et est fonctionnel.
un bonus de bouclier de +1 à la CA lorsqu'ils sont utilisés, bien que cela n'augmente
pas lorsqu'ils sont alignés contre une cible. Le bouclier tactique d'élite augmente le
bonus de bouclier lorsqu'il est aligné contre une cible à +2, et le bouclier tactique
parangon l'augmente à +3. Chaque sérum de régénération ne peut régénérer qu'un seul membre ou organe
à la fois, et vous ne pouvez pas bénéficier de plusieurs sérums de régénération
simultanément.
SÉRUMS Les
sérums sont des fioles de liquide magique que vous pouvez absorber par une action MÉDICAMENTS ET POISONS Les médicaments
simple, injecter à une créature avec une arme à injection ou faire couler délicatement et poisons suivants utilisent les règles des pages 231232 du Starfinder Core Rulebook.
dans la gorge d'une créature sans défense ou inconsciente par une action complète. Le tableau comprend les prix pour les types individuels de ces articles, et ils ont tous
Les sérums suivants utilisent les règles de sérum standard (Core Rulebook 225). un volume négligeable. D'autres règles pour les poisons se trouvent aux pages 415 à
417 du Core Rulebook.
Sérum polymorphe
Ceux qui ne sont pas familiers avec le sérum polymorphe pensent souvent que le
Médicinaux
liquide vert fluo bouillonnant est toxique ou radioactif à première vue. Une fois créé, Les médicaments suivants sont courants dans les mondes
chaque sérum polymorphe est du Pacte et audelà.
126 ÉQUIPEMENT
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
4
Les TABLEAU 4–6 : SÉRUMS
antibiotiques aident les patients à combattre la maladie. Lorsque vous prenez ou ARTICLE NIVEAU PRIX EN GROS
vous faites injecter un antibiotique, vous gagnez un bonus (égal à 3 + le niveau SÉRUMS
—
du médicament) aux jets de sauvegarde contre la maladie pendant un nombre de Sérum polymorphe, mk 1 3 250
— APERÇU
jours égal à 2 × le niveau de l'antibiotique. Sérum Radout 3 225
—
Sérum polymorphe, mk 2 6 675
—
Contreactif Cette Sérum régénérant 6 600 THÈME ET
— COURSE
Sérum polymorphe, mk 3 9 2 100
substance renforce votre système immunitaire. Si vous prenez ou êtes injecté
—
Sérum polymorphe, mk 4 12 5 700
avec un contreactif, vous gagnez un bonus égal au niveau du médicament aux
—
Sérum polymorphe, mk 5 15 18 000 DES CLASSES
jets de sauvegarde pour mettre fin aux afflictions, et un jet de sauvegarde réussi
—
Sérum polymorphe, mk 6 18 60 000
compte comme un nombre de jets de sauvegarde consécutifs égal au niveau du
médicament. EXPERIENCES
TABLEAU 4–7 : MÉDICAMENTS ET POISONS
Sal Volatile SUBSTANCE NIVEAU PRIX DOSE
Niveau 4 15 23 500 1
d'un nouveau jet de sauvegarde contre le même DD que l'effet qui a provoqué
l'inconscience avec un bonus égal à 3 + le rang du médicament. Si vous POISONS AUTRE
RÈGLES
Amblarée 2 175 1
réussissez, vous reprenez conscience.
Turbocurarine 3 260 1
explorateurs de vaccins prennent souvent des précautions contre les maladies connues.
Les vaccins doivent être formulés pour une maladie spécifique. Un jour après avoir pris
Effet Les corps des victimes qui atteignent l'état mort se dissolvent
ou reçu une injection de vaccin, vous gagnez un bonus égal à 5 + le niveau du
médicament aux jets de sauvegarde contre cette maladie pendant un nombre de mois complètement à moins que l'acide ne soit neutralisé en 1 minute avec un test de
égal au niveau du vaccin. Ce bonus ne se cumule pas avec les antibiotiques. soins DD 30 ou un test de sciences physiques réussi.
Guérir 2 sauvegardes consécutives
Poisons Les Poison de type
poisons suivants sont courants dans les mondes du Pacte et audelà. Les règles sur la turbocurarine (blessure); Save Fortitude DD 14 Track
façon dont les poisons peuvent affecter un personnage se trouvent à partir de la page Dexterity (spécial); Fréquence 1/tour pendant 4 tours La piste de progression de
414 du Starfinder Core Rulebook. l'effet est Lent—Raide—Échelonné—Immobile ; pas d'état final. Les victimes
immobiles peuvent continuer à tenter un jet de sauvegarde à chaque round en
tant qu'action complète pour redevenir raidies.
Amblarée
Guérir 1 sauvegarde
Type poison (blessure); Save Fortitude DC 13 Track
Wisdom (spécial); Fréquence 1/tour pendant 3 tours La piste de progression
des effets est affaiblie—altérée—aveuglée ; pas d'état final. Au stade d'aveuglement,
la victime acquiert la condition d'aveuglement.
Guérir 1 sauvegarde
Poison de
type biocide (blessure); Save Fortitude DC 11 Track
Constitution; Fréquence 1/tour pendant 4 tours Effet Sélectionnez un
soustype de créature vivante lors de la fabrication de biocide.
Les créatures de ce soustype subissent un malus de 4 aux jets de
sauvegarde contre le poison, et la fréquence est prolongée de 2 rounds.
Guérir 2 sauvegardes
Acide hydrofluorique
Type poison (contact); Sauvegarder Courage DD 20
Constitution de la piste ; Début 1 minute ; Fréquence 1/tour pour 6 tours
ÉQUIPEMENT 127
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SORTS
5
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LISTE DES SORTS Connaître les coordonnées : apprenez l'emplacement exact d'une créature sur
MYSTIQUES Ce chapitre contient les sorts mystiques suivants. le même monde que toi.
Cadre de levage : le cadre de levage holographique augmente le modificateur de force de la
1ER NIVEAU cible pour la capacité de charge et la destruction d'objets.
Comprendre les coutumes : gagnez un bonus de perspicacité de +2 aux tests de culture sur Patch Tech: Gagnez un bonus de +3 aux tests pour armer des explosifs, désactiver des
une culture spécifique effectués pendant la durée du sort. appareils et réparer des objets.
Champ d'étoiles illusoire : utilisez des étoiles illusoires pour accorder un bonus de +3 aux Commande à distance : commandez à distance les commandes d'un ordinateur
tests de Bluff effectués pour convaincre les créatures de leur emplacement. ou véhicule sur une courte distance.
Connaître les coordonnées : apprenez l'emplacement exact d'une créature sur
le même monde que toi. 2ÈME NIVEAU
Mégavitamine : Créez un petit nombre de suppléments nutritionnels. Retarder les contremesures : retarder les contremesures d'un ordinateur.
Partager la mémoire : la cible partage la mémoire avec vous et cinq autres personnes. Hoverdisk : Invoquez un disque flottant pour monter ou transporter une cargaison.
Armure liée à l'esprit : Un esprit bienveillant stabilise une créature portant une armure, Mise à niveau instantanée : invoquez brièvement une augmentation cybernétique.
compensant les pénalités de pied plat et de décalage. Invisibilité à la technologie : les objets technologiques ne peuvent pas détecter la cible.
Ordinateur lié aux esprits : Un esprit bienveillant habite un ordinateur et peut faire des Laser Net : remplissez une chambre ou une salle de rayons laser mortels.
vérifications d'ordinateurs à votre demande. Manipuler la technologie : faites fonctionner une arme ou un objet technologique
une distance.
2ÈME NIVEAU Optimiser la technologieR : Protégez un véhicule, une construction ou un appareil
Armure hantée : L'armure interfère avec les mouvements du porteur. technologique contre les risques environnementaux.
Combattant hanté : Hante les armes d'un ennemi, interfère avec Vigilant Junkbot : Créez un robot temporaire fait de déchets qui peut
attaques faites avec ces armes. vous protège des attaques à distance ou au corps à corps.
Rappel parfait : rappelez parfaitement un souvenir non altéré par la magie.
Prédire l'ennemi : En réaction, criez un avertissement à un allié et accordez à cet allié la 3ÈME NIVEAU
dissimulation contre une attaque. Blast Door : Conjurer une porte qui bloque un couloir.
Résistance aux radiations : Réussit automatiquement les jets de sauvegarde contre Groundling : Donne à une cible une vitesse d'enfouissement et une RD de 5/coup de poing.
rayonnement faible et supprimer le mal des rayons. Infecter le sang : Altère le sang d'une cible pour lui infliger 3d8 dégâts par round
Chant du cosmos : les créatures proches de vous doivent réussir une Volonté et imposer la condition malade.
jet de sauvegarde ou être fasciné pendant 1 round. Forme de nanite : la cible devient un nuage de nanites flottantes.
Phantom Cycle : Invoquez une moto fantomatique.
3ÈME NIVEAU Navigation précise : gagnez +10 aux tests de pilotage pour la navigation.
Aspect Divin : Vous adoptez l'aura intimidante d'un dieu. Smog Bank : Un nuage de brouillard nocif rend les créatures malades.
Navigation précise : gagnez +10 aux tests de pilotage pour la navigation.
4ÈME NIVEAU
4ÈME NIVEAU Awaken Computer : Transformez un ordinateur en une IA amicale que vous et jusqu'à quatre
Déplacer la mémoire : vous déposez une mémoire dans un petit objet. autres créatures êtes autorisés à utiliser.
Gravity Well : Crée un point de gravité élevée qui met à terre les créatures dans la zone et Gravity Well : Crée un point de gravité élevée qui met à terre les créatures dans la zone et
les rapproche du centre. les rapproche du centre.
Miasme : Crée de l'air qui rend malade ceux qui le respirent. Passagers de transport : créez des sièges extradimensionnels
Chant du cosmos, supérieur : les créatures proches de vous sont fascinées ou à l'intérieur d'un véhicule ou d'un minuscule vaisseau spatial.
ébloui pendant 1d4 rounds.
5ÈME NIVEAU
5ÈME NIVEAU Hoverdisk, Mass : créez plusieurs disques de force en vol stationnaire pour que les créatures
Communiquer avec la planète : découvrez des informations sur la planète que vous occupez puissent les chevaucher ou transporter des marchandises.
ou sur une planète sur l'orbite de laquelle vous vous trouvez. Transférer la conscience : transférez votre esprit dans un ordinateur ou une construction
technologique volontaire et contrôlez ses fonctions.
6ÈME NIVEAU
Tempête d'étoiles : le plasma grêle inflige 6d8 dégâts d'électricité et 6d8 6ÈME NIVEAU
des dégâts de feu aux créatures et aux objets dans la zone. Protocole de sécurité : protégez un bâtiment ou un vaisseau spatial avec divers
défenses technologiques et magiques.
LISTE DES SORTS DE TECHNOMANCIER
Ce chapitre contient les sorts de technomancien suivants. LISTE DES SORTS DES WITCHWARPER Les
Un "R" en exposant à la fin du nom du sort indique un sort qui nécessite une dépense de Witchwarpers peuvent apprendre les sorts suivants. Les sorts de ce chapitre sont
points de résolution pour être lancé. marqués d'un astérisque (*). Les sorts provenant d'une source autre que ce chapitre ou le
Core Rulebook sont marqués d'une abréviation en exposant indiquant leur source ; ces
1ER NIVEAU sources et leurs abréviations sont répertoriées à la page 3. Un "R" en exposant après le nom
Créer des munitions : Créez un type spécifique de munitions, comme d'un sort signifie qu'il nécessite une dépense de points de résolution pour être lancé.
comme des flèches ou une batterie.
130 SORTS
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
5
0LEVEL Vol : la cible monte et descend dans votre direction.
Placage de charme* : donne à une créature un bonus basé sur le charisme Nuage de brouillard : Crée un brouillard qui obscurcit la vision.
vérifications et accélérer la collecte d'informations. Explosion de force : le cône inflige 2d6 dégâts et bouscule les créatures.
Fluide de baratte* : Modifiez la composition chimique d'un maximum de 1 volume de Maintenir une personne : paralyser un humanoïde.
APERÇU
liquide par niveau. Invisibilité : la cible est invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'elle attaque.
Lumières dansantes : créez et dirigez jusqu'à quatre lumières. Frapper : Ouvre une porte verrouillée ou scellée par magie.
Étourdissement : la créature humanoïde de FP 3 ou moins est étourdie. Make Whole : Restaure 5d6 points de vie à un objet ou une construction. THÈME ET
COURSE
Fusées éblouissantes* : crée des rafales de fusées éclairantes distrayantes, infligeant un Image miroir : créez des doublons leurres de vousmême.
malus de 2 aux tests de Perception effectués dans la zone. Forme parallèle * : déguisez les formes et l'équipement des créatures et donnez aux cibles
Fatigue : la créature touchée est fatiguée. PolymorphAA2 : modifie la forme d'une créature consentante.
Ghost Sound : créez des sons illusoires mineurs. Saut de réalité* : sautez vers un autre endroit à portée dans cette réalité avec 50 % de
EXPERIENCES
Mots graves : forcer un cadavre à babiller. chances d'arriver légèrement hors cible.
Danger* : Inflige 1d3 dégâts d'acide, de froid, d'électricité, de feu ou de son dans Supprimer la condition : supprimer une condition nocive modérée
Réparer : redonne 1d4 points de vie à un objet ou à une construction. Voir l'invisibilité : voir des créatures ou des objets invisibles.
Main psychokinétique : Déplacer par télékinésie un objet de 1 volume Slice Reality* : des déchirures dans la réalité, infligeant 2d6 dégâts à toutes les cibles ou
SORTS
ou moins. 2d6 dégâts et étourdissant une seule cible.
Token Spell: Effectuez des effets magiques simples. Chant du cosmos* : les créatures proches de vous doivent réussir une Volonté
jet de sauvegarde ou être fasciné pendant 1 round. AUTRE
1ER NIVEAU RÈGLES
Statut : surveillez l'état et la position des alliés.
Baleful PolymorphAA2 : Changez une créature et infligez des pénalités. Summon CreatureAA : invoquez jusqu'à trois alliés extraplanaires.
Charm Person : Faites croire à un humanoïde qu'il est votre allié.
Compréhension des langues : Vous comprenez toutes les langues parlées, signées, 3ÈME NIVEAU
écrites et tactiles. Antiradiation* : Calme une zone de radiation dont l'intensité dépend de votre niveau de
Confusion, moindre : Une créature vivante est confuse pendant 1 round. lanceur de sorts.
Détecter les pensées : Écoutez les pensées superficielles. Arcane Sight : les sources magiques deviennent visibles pour vous.
Déguisement : Changez votre apparence. Baleful PolymorphAA2 : Changer une créature et infliger des malus,
Mondes durables* : prolongez la durée de la fonctionnalité des mondes infinis. éventuellement définitivement.
Effacer : Supprimer les écrits de nature magique ou banale. Charm Monster : faire croire à une créature qu'elle est votre alliée pendant 1 jour
Peur : Effrayez une créature vivante de FP 4 ou moins pendant 1d4 rounds. par niveau.
Vol : Une créature ou un objet par niveau tombe lentement. Clairaudience/Clairvoyance : Entendre ou voir à distance pendant 1 minute par niveau.
Graisse : Faites un 10 pi. carré ou un objet glissant.
Maintenez le portail : maintenez une porte fermée. Dissipation de la magie : annule un sort ou un effet magique.
Identifier : Gagnez un bonus de +10 pour identifier magique ou technologique Déplacement : les attaques manquent leur cible 50 % du temps.
articles. Emprise entropique : le toucher désintègre une construction ou un objet manufacturé non
Surtension saccadée : le toucher inflige 4d6 dégâts d'électricité. magique une fois par tour et par niveau.
Bulle de vie : enfermer les créatures dans une coquille d'atmosphère tolérable. Déflagration explosive : Inflige 9d6 dégâts de feu dans un rayon de 6 mètres.
Surchauffe : inflige 2d8 dégâts de feu aux créatures dans un cône. Peur : Les cibles de CR 8 ou moins dans un cône sont paniquées pendant 1 minute.
PolymorphAA2 : modifie la forme d'une créature consentante. Vol : la cible vole à une vitesse de 18 mètres.
Voile perforant* : de minuscules aiguilles infligent des dégâts et un saignement supplémentaire Hâte : une créature par niveau se déplace et agit plus rapidement.
dégâts pendant 3 rounds. Irradier : zone inondée par des radiations dangereuses.
Supprimer la condition, moindre : supprimer une condition nuisible mineure NondetectionR : Cacher la cible de la divination et de la surveillance.
affectant une créature. PolymorphAA2 : modifie la forme d'une créature consentante.
Shifting Surge* : Une créature ou une arme peut infliger un type différent de dégâts Prescience* : Concentrezvous sur un ennemi, prédisez ses actions et
d'énergie ainsi que des dégâts supplémentaires. préparer une réponse appropriée.
Summon CreatureAA : Invoquez un allié extraplanaire. Prédiction de probabilité : relancez un jet d'attaque, une sauvegarde ou un test.
Wisp Ally: Crée une lumière qui distrait un ennemi. Rayon d'épuisement : Ray épuise une cible.
Supprimer l'affliction : neutralise les malédictions, les maladies, les infestations, les poisons
2ÈME NIVEAU et autres conditions nuisibles affectant une créature.
AuguryR : savoir si une action aura de bons ou de mauvais résultats. Armure résistante, inférieure : confère une RD de 5/— ou une résistance énergétique de 5
Baleful PolymorphAA2 : Changez une créature et infligez des pénalités. contre deux types d'énergie.
Conversion caustique : lancez des nanites magiques lors d'une attaque à distance qui Lent : Une créature par niveau se déplace et agit plus lentement.
inflige 4d4 dégâts d'acide à une cible, plus 5 dégâts supplémentaires lors des rounds Speak with Dead: Corpse répond à six questions maximum.
suivants. Suggestion : obliger une cible à suivre un plan d'action défini.
Monstre hébété : la créature vivante ciblée de FP 5 ou moins est étourdie. Summon CreatureAA : invoquez jusqu'à trois alliés extraplanaires.
Peur : Effrayez plusieurs créatures de FP 4 ou moins pendant 1 minute. Langues : la cible peut parler et comprendre n'importe quelle langue.
LISTES DE SORTS 131
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4ÈME NIVEAU Vol : Volez à une vitesse de 70 pieds et bousculez sur de longues distances.
Baleful PolymorphAA2 : Changer de créature et infliger des malus, Trompezvous : rendezvous invisible et créez un double illusoire.
éventuellement définitivement. Modifier la mémoire : modifiez 5 minutes des mémoires de la cible.
Baleful Polymorph, MassAA2 : Jusqu'à quatre créatures sont soumises Passwall : crée un passage à travers la plupart des murs.
aux effets du polymorphe maléfique de niveau 1. Lien planaire : piéger une créature extraplanaire de FP 7 ou moins
Confusion : les cibles se comportent de manière aléatoire pendant 1 round par niveau. jusqu'à ce qu'il exécute une tâche.
Atmosphère de contrôlePW : Modifier la corrosivité, la densité ou la toxicité de PolymorphAA2 : modifie la forme d'une créature consentante.
l'atmosphère dans un rayon de 30 pieds. Polymorph, MassAA2 : Modifiez la forme de jusqu'à quatre
Tourbillon cosmique : Tourbillon inflige 4d6 dégâts et tombe à terre. créatures sous forme de métamorphose de niveau 2 .
Création : Créez un objet en matière végétale. Sanctuaire privé : empêcher quiconque de voir ou de scruter une zone pendant 24 heures.
Porte dimensionnelle : Téléportezvous sur une courte distance.
Licenciement : force une créature à retourner dans son plan d'origine. Raise Dead : redonnez vie à une créature qui est morte il y a moins d'un jour par niveau.
Peur : Toutes les cibles à l'intérieur d'un cône sont paniquées pendant 1 minute.
Vol : la cible vole à une vitesse de 70 pieds. Réparation rapide : la construction ou l'arme regagne 2d8 points de vie par round pendant
Gravity Well* : Crée un point de gravité élevée qui met à terre les créatures dans la zone et 1 minute.
les rapproche du centre. Reality Bend *: concentrezvous sur un allié et déplacezle jusqu'à 10 pieds
Visage haineux* : le visage illusoire de la cible lui confère un bonus aux tests d'Intimidation une fois par tour quand c'est le plus pratique.
et la capacité d'effrayer les ennemis. Supprimer l'état supérieur : supprime tous les états nuisibles affectant une créature.
Hold Monster : paralysez une créature.
Invisibilité supérieure : la cible est invisible pendant 1 tour par niveau, même Égide résistante : accorde jusqu'à 10 créatures RD 5/— ou énergie
s'il attaque. résistance 5 à tous les types d'énergie.
Miasme* : imprègne une zone de miasmes qui écœurent et rendent malades les créatures Summon CreatureAA : invoquez jusqu'à trois alliés extraplanaires.
qui le respirent. Téléportation : téléportation instantanée jusqu'à 2 000 milles.
Lien planaire : piéger une créature extraplanaire de FP 4 ou moins Gardien involontaire : charmez une cible pour qu'elle vous protège.
jusqu'à ce qu'il exécute une tâche. Mur de Force : Le mur invisible est difficile à détruire.
PolymorphAA2 : modifie la forme d'une créature consentante.
Polymorph, MassAA2 : Modifiez la forme de jusqu'à quatre 6ÈME NIVEAU
créatures sous forme de métamorphose de niveau 1 . Baleful PolymorphAA2 : Changez une créature et infligez des pénalités, transformant
Réincarner : Ramener une créature morte à la vie dans un corps aléatoire. éventuellement la cible en petit animal.
Supprimer la radioactivité : supprimez les effets de rayonnement continus d'une créature ou Métamorphose maléfique, MassAA2 : jusqu'à quatre créatures sont soumises aux effets de
d'un objet. la métamorphose maléfique de niveau 3.
Sphère résiliente : Le globe de force protège mais piège une cible. Contrôler la gravité : modifier la gravité dans une zone.
Armure résistante : confère une RD de 10/— ou une résistance énergétique de 10 à trois Désintégration : Ray réduit une créature ou un objet en poussière.
types d'énergie. Refuge enchâssant : les cibles ne peuvent ni attaquer ni être attaquées, mais peuvent
Chant du Cosmos, Supérieur* : les créatures proches sont fascinées ou exister confortablement.
ébloui pendant 1d4 rounds. Balade éthérée : Vous devenez éthéré pendant 1 tour par niveau.
Summon CreatureAA : invoquez jusqu'à trois alliés extraplanaires. Chair en pierre : transforme une créature en statue.
Mur de feu : le rideau ardent inflige 2d6 dégâts de feu jusqu'à 3 mètres et 1d6 dégâts de Vol : plusieurs cibles peuvent voler à une vitesse de 18 mètres.
feu jusqu'à 6 mètres ; traverser le mur inflige 5d6 dégâts de feu. Téléportation interplanétaireR : Téléportation entre les planètes.
Invisibilité, Masse : Plusieurs cibles sont invisibles pendant 1 minute par niveau ou jusqu'à
ce qu'une cible attaque ou s'éloigne d'autres cibles affectées par le sort.
5ÈME NIVEAU
Pluie acide* : une tempête inflige 3d6 dégâts pendant 1 round par niveau, impose 50 % de Barrière planaire : scelle une zone contre les déplacements planaires à l'intérieur ou à l'intérieur de celleci.
chances de rater et étourdit les ennemis à sa fin. Lien planaire : piéger une créature extraplanaire de FP 10 ou moins
Baleful PolymorphAA2 : Changez une créature et infligez des pénalités, transformant jusqu'à ce qu'il exécute une tâche.
éventuellement la cible en petit animal. Changement de plan : Jusqu'à huit créatures voyagent vers un autre plan.
Métamorphose maléfique, MassAA2 : jusqu'à quatre créatures sont soumises aux effets de PolymorphAA2 : modifie la forme d'une créature consentante.
la métamorphose maléfique de niveau 2. Polymorph, MassAA2 : Modifiez la forme de jusqu'à quatre
Briser l'enchantement : libère les créatures des malédictions, des enchantements, créatures sous forme de métamorphose de niveau 3 .
et les transmutations. Armure résistante, supérieure : confère une RD de 15/— ou une résistance énergétique de
Contacter un autre plan : posez des questions à une entité extraplanaire, avec 15 contre quatre types d'énergie.
résultats discutables. Shadow Walk : Entrez dans un royaume sombre pour voyager rapidement.
Création : Créer un objet en matière végétale ou minérale. Tempête d'étoiles* : le plasma grêlant inflige 6d8 dégâts d'électricité et 6d8 dégâts de feu
Écraser le crâne : inflige 18d8 dégâts à la tête d'une créature vivante. aux créatures dans la zone.
Renvoi : Forcez les créatures extraplanaires dont le CR total n'est pas supérieur à votre Réalité subjective : Convainquezvous que quelque chose est une illusion.
niveau + 2 à retourner dans leur plan d'origine. Summon CreatureAA : invoquez jusqu'à trois alliés extraplanaires.
Dissipation de la magie, supérieure : annule plusieurs sorts ou effets. TerraformR : Modifier le terrain et le climat.
132 SORTS
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
5
True Seeing : la cible peut voir les choses telles qu'elles sont réellement. Temps d'incantation 10 minutes
Présences indescriptibles* : les ennemis dans la zone subissent 4d6 dégâts par round, Portée tactile Cible un ordinateur
ne peuvent pas se déplacer et peuvent être dévorés entiers. Durée instantanée Sauvegarde
Usher Apocalypse* : Infligez des dégâts de feu, créez un terrain difficile et ancrez Lancer non (objet) ; Résistance
APERÇU
potentiellement les ennemis au sol dans la zone. aux sorts non (objet)
Voile : modifie l'apparence d'un groupe de créatures. Vous infusez un ordinateur avec une étincelle de technologie de pointe, lui accordant une
accès root. DES CLASSES
ACID RAIN WITCHWARPER 5 École évocation De plus, si le niveau de l'ordinateur cible est égal à la moitié de votre niveau de lanceur
Temps d'incantation 1 action simple Portée de sorts ou plus, vous devez dépenser des crédits égaux à 5 % de son prix de base
EXPERIENCES
longue (120 m + 12 m/niveau) pendant que vous lancez ce sort ou le sort n'a aucun effet. Ce sort n'a aucun effet sur les
ordinateurs qui ont déjà une amélioration de personnalité artificielle.
Cylindre de zone (rayon de 20 pieds, hauteur de 40 pieds) ÉQUIPEMENT
Durée 1 tour/niveau (D) Vous décidez des détails de la personnalité de l'ordinateur lorsque vous lancez ce
Jet de sauvegarde Courage partiel (voir texte) ; Résistance aux sorts non Vous sort, y compris son nom, ses manières et son sens de l'humour. La personnalité artificielle
SORTS
tirez une averse de précipitations élémentaires d'une réalité alternative. Vous ordonnez vous reconnaît comme son créateur à moins que vous ne supprimiez ce détail de sa
ensuite à cette pluie acide de se déverser uniquement sur vos ennemis, leur infligeant mémoire lors de l'incantation. Vous pouvez vous désigner vousmême et jusqu'à quatre
sauvegarde de Vigueur lorsqu'ils sont exposés au sort. En cas d'échec, la créature a 50 Intimidation et Sense Motive égal à 3 × son niveau.
% de chances de rater ses attaques tant qu'elle se trouve dans la zone. La pluie fait que
les lanceurs de sorts qui échouent à la sauvegarde ont 20% de chances de perdre tout
sort qu'ils tentent de lancer depuis la zone. À la fin de ce sort, un coup de tonnerre BLAST DOOR TECHNOMANCER 3 Conjuration
provoque l'étourdissement des ennemis encore dans la zone qui ont échoué à leurs jets scolaire (création)
de Vigueur pendant 1 round. Temps d'incantation 1 tour
Portée rapprochée (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Par une action simple, vous pouvez changer la pluie, lui faisant infliger un autre type Mur d'effet jusqu'à 6 mètres de haut, 6 mètres de large et 1,50 mètre d'épaisseur
de dégâts d'énergie, comme des étincelles de feu qui infligent des dégâts de feu ou des Durée 1 round/niveau (D)
éclats de glace qui infligent des dégâts de froid. Ce changement de types de dégâts Jet de sauvegarde aucun ; Résistance aux sorts non
laisse les effets secondaires inchangés. Vous invoquez une porte antisouffle d'une épaisseur maximale de 1,50 mètre qui bloque
Lorsque le sort prend fin, la pluie ne laisse aucune séquelle. un couloir ne dépassant pas 6 mètres de large et 6 mètres de haut. Si la porte ne bloque
pas complètement le couloir ciblé, vous ne pouvez pas lancer ce sort.
ANTIRADIATION WITCHWARPER 3 École abjuration Toute créature dans les espaces où la porte apparaît est renvoyée sans danger vers un
Temps d'incantation 1 action simple Portée moyenne (30 côté de la porte que vous choisissez. Les statistiques de la porte sont celles d'un mur
m + 3 m/niveau) intérieur de vaisseau spatial (Starfinder Core Rulebook 408).
Il est hermétique et protège du vide et des radiations. Lorsque le sort prend fin, la porte
Zone de 10 pieds de rayon de propagation ; disparaît sans laisser de trace.
voir texte Durée instantanée Vous imprégnez
le rayonnement d'atténuations d'autres réalités, dissipant les effets du rayonnement dans CHARMING VENEER WITCHWARPER 0 School illusion
la zone du sort ; le niveau de rayonnement que vous affectez dépend de votre niveau de Temps d'incantation 1 action simple Portée moyenne (30 m + 3
lanceur de sorts, comme indiqué dans le tableau cidessous. Une fois que le rayonnement m/niveau)
a été dissipé, l'environnement dans la zone n'a pas d'effets nocifs du rayonnement, bien
que ce sort ne supprime pas les effets continus de création de rayonnement. Cible une créature Durée
10 minutes Jet de
Un sort antiradiation contrecarre un sort irradiation , tant que votre niveau de lanceur sauvegarde aucun ; Résistance aux sorts non Vous
de sorts est supérieur au niveau de lanceur de sorts de la créature ou de l'effet qui a créé tirez des fils de gaze d'autres réalités plus distinguées et enveloppez la cible en eux,
l' effet d'irradiation . lissant les contours de leur personnalité et accentuant leurs charmes. La cible bénéficie
NIVEAU ROULANT NIVEAU DE RAYONNEMENT d'un bonus de circonstance de +1 aux tests de Charisme et aux tests de compétence
6e ou moins 7e à 9e Faible basés sur le Charisme. De plus, une créature affectée par ce sort peut tenter un test de
Haut individu sous les effets d'un sort de placage de charme que vous avez lancé a utilisé cet
Grave avantage pour recueillir des informations dans une colonie ou une région spécifique,
aucune cible d'un sort de placage de charme que vous avez lancé ne peut le faire à
RÉVEILLEZ LE TECHNOMANCIER INFORMATIQUE 4 nouveau pendant 24 heures.
Transmutation scolaire
DESCRIPTION DES SORTS 133
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TURN FLUID WITCHWARPER 0 École conjuration Vous créez un type de munition spécifique, comme des flèches ou une batterie, et le
Temps d'incantation 1 action simple Portée proche conjurez dans la main ou à un endroit à portée. Vous pouvez créer des munitions
(7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) avec un niveau d'objet de 1 ou 2, et vous créez un certain nombre de charges ou de
munitions comme si vous aviez acheté les munitions (par exemple, 20 flèches ou une
Effet modifier la composition chimique jusqu'à 1 volume de fluide/niveau ; voir texte batterie avec 20 charges). Si vous utilisez ce sort pour créer une batterie, la batterie
Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance aux sorts non Vous peut être utilisée pour n'importe quelle fonction effectuée par une batterie. Ce sort ne
fusionnez un petit coin de réalités parallèles avec celleci, modifiant subtilement ou peut pas créer de munitions fabriquées à partir de matériaux spéciaux ou avec une
radicalement la composition chimique d'un fluide. Vous pouvez cibler n'importe quel qualité spéciale, et il ne peut pas créer de grenades, de roquettes, de missiles ou
type de fluide et vous n'avez pas besoin de connaître sa composition actuelle. Vous autres. Les munitions disparaissent à la fin de la durée.
devez être capable de voir le liquide ou le récipient qui le contient, sinon ce sort
échoue et est perdu. Vous devez également cibler un corps entier de fluide, plutôt
qu'une partie seulement de celuici. Si vous ciblez une quantité de fluide trop FUSEES ÉBLOUISSANTES WITCHWARPER 0 École
importante pour que vous puissiez la changer entièrement, le sort échoue et est perdu. évocation Temps d'incantation 1 action simple Portée
proche (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet éclaté, fusées éclairantes gênantes dans un rayon de 3 mètres
Lorsque vous ciblez un fluide de cette manière, vous pouvez le transformer en Durée 1 round Jet de sauvegarde La vaillance annule ; Résistance
eau potable, en eau salée, en acide ou base légèrement corrosif, en sang ou en tout aux sorts oui Vous évoquez des poches d'existence de la taille d'un
autre fluide non toxique et non nocif sans autre effet de jeu. Après 1 jour, s'il n'est pas poing à partir de multiples réalités, créant des réactions chimiques qui entraînent
utilisé dans son état modifié, le fluide revient à son état d'origine. Ce faisant, le fluide jusqu'à une douzaine d'éruptions.
de retour ne peut pas causer de dommages. Ces fusées éclairantes apparaissent immédiatement, et elles le font dans un rayon
de 10 pieds. Vous choisissez les couleurs des fusées éclairantes, y compris incolores,
COMMUNE AVEC PLANET MYSTIC 5 École divination et elles font des bruits de claquement lorsqu'elles clignotent dans et hors de la réalité.
Temps d'incantation 10 minutes Portée personnelle Durée Ce claquement peut être aussi silencieux qu'un chuchotement humain ou aussi fort
instantanée Vous établissez une connexion avec une que jusqu'à 20 humains criant. Vous pouvez faire en sorte que les fusées émettent
planète sur laquelle vous vous trouvez ou en orbite, une odeur de soufre ou d'ozone lorsqu'elles éclatent. Ces fusées éclairantes
apprenant instantanément jusqu'à trois faits parmi les perturbatrices imposent un malus de 2 aux tests de Perception tentés dans la zone.
suivants : principaux établissements, attributs de base (emplacement dans le galaxie, Si vous lancez ce sort alors qu'un autre lancer de fusées éblouissantes
diamètre et masse, gravité, atmosphère et durée du jour et de l'année), état est toujours en vigueur, le casting précédent se termine.
écologique (comme indompté, cultivé, pollué, détruit par la guerre, etc.), vie
intelligente, présence de créatures puissantes ou inhabituelles, et technologie RETARD CONTREMESURES TECHNOMANCER 2 École enchantement
installations. Temps d'incantation 1 action simple Portée tactile Cible un ordinateur Durée
1 tour/niveau Jet de sauvegarde non ; Résistance aux sorts oui Les contre
mesures sur l'ordinateur cible sont supprimées. Si vous déclenchez une
contremesure supprimée, vous êtes toujours alerté que vous l'avez fait,
COMPREHEND CUSTOMS MYSTIC 1 École divination mais elle ne s'active qu'après la fin du sort.
Incantation Temps de réaction Portée personnelle Vous
cible Durée 1 heure/niveau Jet de sauvegarde aucun
(inoffensif) ; Résistance aux sorts non (inoffensif)
DÉPLACER MEMORY MYSTIC 4 École
Ce sort vous accorde un bonus de perspicacité de +2 aux tests de Culture que vous transmutation Temps d'incantation 1 round Portée
tentez pendant sa durée. La perspicacité que vous obtenez peut vous aider à saluer tactile Cible un objet d'encombrement négligeable
quelqu'un correctement, à savoir si un contact physique (une poignée de main, par Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun
exemple) est approprié ou comment manger sans faire de dégâts ni insulter votre (objet) ; Résistance aux sorts non (objet)
hôte. De plus, lorsque vous tentez des tests de Diplomatie pour changer d'attitude
pendant la durée, vous pouvez réduire le DD de 5. Ce sort ne remplace pas l'étude
attentive d'une culture, ni ne donne un aperçu audelà des événements qui se Vous déplacez un de vos souvenirs dans l'objet cible. Vous pouvez sélectionner
produisent pendant la durée. jusqu'à 5 minutes de mémoire continue, ou vous pouvez sélectionner chaque mémoire
associée à une personne, un lieu ou un objet que vous nommez lorsque vous lancez
ce sort. Si vous sélectionnez la mémoire continue, vous perdez ces souvenirs et si
CREATE MUNITION TECHNOMANCER 1 School conjuration vous essayez de les rappeler, vous vous souvenez d'un espace vide au lieu de
(création) détails. Si vous sélectionnez une personne, un lieu ou un objet, vous vous souvenez
Temps d'incantation 1 action simple des événements liés à cette chose, mais pas de la présence ou des détails de la
Distance proche (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) chose que vous avez nommée.
Durée 1 minute/niveau (D) Par exemple, si après une visite à Castrovel avec votre sœur vous utilisez
134 SORTS
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
5
ce sort pour oublier Castrovel, tu te souviens d'avoir voyagé avec ta sœur, mais Jet de sauvegarde non ; Résistance aux sorts oui (inoffensif)
tu oublies où tu es allé. Alternativement, si vous avez utilisé ce sort pour oublier Le corps de la cible forme un exosquelette et ses appendices tels que les mains
votre sœur, vous vous souvenez d'être allé à Castrovel avec quelqu'un, mais et les pieds deviennent larges et pointus comme des piques. L'armure qui
pas qui était avec vous. recouvre l'un de ces appendices fonctionne normalement et se moule pour
APERÇU
Toute personne touchant l'objet dans lequel vous avez placé vos souvenirs s'adapter à la nouvelle forme des appendices. La cible gagne une RD 5/
peut rappeler ces souvenirs en prononçant un mot de commande que vous contondant et une vitesse d'enfouissement égale à sa vitesse au sol. Ce sort
touchant l'objet. Si l'objet est détruit, les souvenirs placés à l'intérieur vous
reviennent. HATEFUL VISAGE WITCHWARPER 4 School illusion DES CLASSES
Temps d'incantation 1 action simple Portée moyenne
ASPECT DIVINE MYSTIQUE 3 École (30 m + 3 m/niveau)
EXPERIENCES
Enchantement Temps d'incantation 1
action simple Portée personnelle Durée
1 tour/niveau Vous revêtez une aura ÉQUIPEMENT
terrifiante qui évoque un dieu spécifique,
un aspect de la divinité, un concept mystique ou une autre force puissante.
SORTS
Pendant toute la durée, vous êtes immunisé contre les effets de peur, et vous
gagnez une présence terrifiante (Starfinder Alien Archive 154) en tant que
capacité surnaturelle avec une portée de 9 mètres et un DD de sauvegarde de AUTRE
RÈGLES
Volonté égal au DD du sort.
ENDURING WORLDS WITCHWARPER 1 École
transmutation Temps d'incantation 1 action simple Portée
personnelle Durée 1 tour/niveau (D)
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance aux sorts
non Vous lancez ce sort pendant la durée d'un effet environnemental continu
que vous avez créé en utilisant votre capacité de classe des mondes infinis,
affinant votre compréhension des réalités qui se chevauchent autour de vous.
Lorsque vous le faites, ce sort prolonge ces effets pendant sa durée. Si vous
avez utilisé des mondes infinis pour créer plusieurs effets, vous pouvez utiliser
ce sort pour en étendre n'importe quel nombre.
PUITS À GRAVITÉ
MYSTIQUE 4 TECHNOMANCER 4 WITCHWARPER 4
École conjuration
Temps d'incantation 1 action simple
Portée moyenne (30 mètres + 3 mètres/niveau)
Superficie 20 pi. rayon
Durée 1 round/niveau (D)
Le réflexe de jet de sauvegarde annule, voir le texte ; Résistance aux
sorts oui Vous modifiez la gravité dans une zone, en créant un point central de
forte gravité qui attire les créatures vers elle. Chaque créature dans la zone au
moment où le sort prend effet est mise à terre à moins qu'elle ne réussisse un
jet de sauvegarde de Réflexes. Toute créature qui commence son tour dans la
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes ou être attirée à 15 pieds
plus près du centre de la zone. Ce mouvement provoque des attaques
d'opportunité. Les créatures adjacentes au point d'origine du sort subissent un
malus de 2 à la sauvegarde pour éviter d'être attirées.
TECHNOMANCIER GROUNDLING 3
Transmutation scolaire
Temps d'incantation 1 action simple
Cible une créature consentante touchée
Durée 1 minute/niveau (D)
DESCRIPTION DES SORTS 135
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Cible une créature consentante ; voir texte Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie
Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde oui Vous détournez un esprit malveillant du Fleuve des âmes pour hanter
aucun (inoffensif) ; voir texte ; Résistance aux sorts non Vous tirez des l'armure de votre adversaire. Ce sort doit cibler une armure légère, lourde ou
formes alternatives de réalités horrifiantes et les drapez sur la cible, ce qui lui motorisée. L'armure devient encombrante, réduisant la vitesse du porteur de
fait présenter presque tous les types d'horreurs corporelles imaginables. Vos 3 mètres et la CA de 1. Elle crépite, siffle et crie, imposant une pénalité de 4
alliés peuvent dire que cet effet résulte de votre superposition de réalités aux tests de Discrétion.
alternatives sur celleci et n'est pas affecté. Contre les autres, la cible gagne
un bonus de perspicacité de +10 aux tests d'Intimidation. Si la cible utilise HAUNTED COMBATANT MYSTIC 2 Nécromancie
avec succès Intimidation pour démoraliser un ennemi, l'ennemi est effrayé au scolaire Temps d'incantation 1 action simple
lieu d'être secoué. Ce bonus et ce changement d'état sont des effets de peur Distance proche (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
et mentaux.
Cible une créature ; voir texte
HAUNTED ARMOR MYSTIC 2 Nécromancie Durée 1 round/niveau Jet de
scolaire Temps d'incantation 1 action simple sauvegarde Volonté annule ; Résistance aux sorts oui
Portée proche (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Vous détournez un esprit malveillant de la Rivière des âmes pour hanter
temporairement et interférer avec les armes d'un adversaire.
Cible une armure usée ; voir texte Durée 1 tour/ L'esprit se tord et cliquette dans les armes fabriquées de la cible, infligeant un
niveau malus de 1 aux jets d'attaque de la cible avec des armes autres que des
armes naturelles. Les armes sur le corps d'une cible continuent d'être hantées
pendant la durée du sort, même si la cible d'origine meurt. Quiconque récupère
les armes hantées pendant ce temps doit tenter un jet de sauvegarde contre
ce sort avec un malus de 1 ou en être affecté.
RISQUE WITCHWARPER 0
École d'évocation
Temps d'incantation 1 action simple
Distance proche (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Zone Rafale de 1,50 mètre
de rayon Durée 1 round Jet
de sauvegarde Réflexe annulant ; Résistance aux sorts oui
Lorsque vous lancez ce sort, choisissez acide, froid, électricité, feu ou sonique.
Le sort gagne ce descripteur. Vous invoquez un danger mineur d'une réalité
alternative, créant une éclaboussure de pluie acide, un souffle d'air glacial,
une décharge d'électricité statique, une rafale de feu ou un grondement de
tonnerre. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de Réflexes ou
subir 1d3 dégâts du type choisi.
HOVERDISK TECHNOMANCER 2 School
évocation (force)
Temps d'incantation 1 action simple
Distance proche (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) ; voir le
texte Effet 3 pi. diamètre disque de force Durée 1
heure/niveau (D)
Jet de sauvegarde aucun (inoffensif); Résistance aux sorts
non Vous créez un mince plan de force circulaire de 90 cm de diamètre et
capable de planer jusqu'à 90 cm audessus du sol. Lorsque vous lancez ce
sort, vous pouvez donner au disque des instructions générales, telles que
"Emmenezmoi à travers ce champ de lave" ou "Ramenez les shirren sauvés
en ville". Vous pouvez dire au disque d'aller à n'importe quel endroit que vous
connaissez, et il suit ces instructions sans erreur, même en voyageant audelà
de la portée du sort. Si vous ne donnez aucune instruction au disque, il suit 5
pieds derrière vous. Le disque peut transporter jusqu'à 20 bulk pour chaque
niveau de lanceur de sorts que vous avez, a une vitesse de vol de 60 pieds
(pas plus de 3 pieds) et peut se déplacer audelà de la portée du sort. Il se
déplace à votre commande ou à la commande d'une créature que vous
désignez, par une action de mouvement, et il s'élève et s'abaisse
136 SORTS
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
5
sur une commande similaire, donc monter ou descendre du disque peut être fait dans Si le système choisi par la cible a déjà son nombre maximum d'augmentations, ce sort
le cadre de l'action de déplacement pour se déplacer dans l'espace du disque. En tant n'a aucun effet. L'augmentation apparaît sans dommage et fonctionne pendant toute
qu'action standard, vous pouvez donner au disque de nouvelles instructions générales. la durée du sort, se dissipant sans dommage dans le néant lorsque le sort se termine.
Si le sort se termine avant que le disque n'ait terminé sa tâche, le disque en termine
APERÇU
autant qu'il le peut avant de disparaître. Lorsque le disque disparaît, tout ce qu'il
transportait tombe à la surface en dessous. INVISIBILITÉ À LA TECHNOLOGIE TECHNOMANCER 2
Illusion d'école THÈME ET
COURSE
HOVERDISK, MASS TECHNOMANCER 5 Portée moyenne Temps d'incantation 1 action simple
(100 pieds + 10 pieds/niveau); voir le texte Effet jusqu'à 1 Gamme tactile
en diamètre Durée 1 minute/niveau (D)
Ce sort fonctionne comme un hoverdisk, sauf comme indiqué cidessus. Dans le cadre Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif, objet) ; Résistance aux sorts
EXPERIENCES
du lancement de ce sort, vous pouvez donner un seul ensemble d'instructions à tous oui (inoffensif, objet)
les disques, ou vous pouvez donner des instructions séparées à chaque disque. La cible et son équipement ne peuvent pas être détectés par les caméras, les
supplémentaires à n'importe quel disque, bien que vous puissiez donner à un groupe capteurs infrarouges, les yeux ou les oreilles biotechnologiques et cybernétiques, ou
de disques les mêmes instructions dans le cadre de la même action. d'autres dispositifs technologiques, et il est invisible pour les constructions avec le
SORTS
soustype technologique. La cible est absente des images technologiques capturées
ILLUSORY STAR FIELD MYSTIC 1 Illusion d'école pendant la durée du sort, les caméras de sécurité n'affichent pas la cible, les
Temps d'incantation 1 action simple Portée proche microphones ne captent aucun son émis par la cible et la cible ne peut pas déclencher AUTRE
RÈGLES
(7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) de pièges technologiques. Ce sort crée également des désavantages pour la cible. Il
est impossible de parler à une unité de communication tant qu'elle est soumise à ce
Cible jusqu'à 3 créatures/niveau, dont deux ne peuvent être distantes de plus de 6 sort, et les portes automatiques ne s'ouvrent pas pour la cible.
mètres Durée 1 heure/niveau Jet de sauvegarde Volonté incrédule ; Résistance
aux sorts non Ce sort permet aux cibles de voir un motif étoilé illusoire, des Les objets lâchés, posés ou lancés par la cible deviennent visibles pour la
phénomènes spatiaux naturels ou un autre paysage céleste général dont vous technologie. Les objets ramassés disparaissent s'ils sont glissés dans des vêtements
choisissez les détails lors de l'incantation. Les effets du sort accordent un bonus de ou un sac porté par la cible. La lumière reste visible pour la technologie, mais une
circonstance de +3 aux tests de Bluff ou aux tests de compétence associés pour source de lumière peut être invisible. Si une partie d'un objet transporté par la cible
convaincre les cibles de quelque chose lié au faux paysage céleste, comme leur s'étend à plus de 3 mètres de la cible, cette partie devient visible pour la technologie.
emplacement sur une planète en fonction des étoiles. Ce sort se termine dans les mêmes circonstances qu'un sort d' invisibilité .
CONNAÎTRE LES COORDONNÉES MYSTIQUE TECHNOMANCIER 1
INFECT BLOOD TECHNOMANCER 3 École 1 École divination Temps d'incantation 1 action
transmutation Temps d'incantation 1 tour Distance simple Portée personnelle Durée instantanée Vous
proche (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) apprenez l'emplacement exact d'une créature sur
le même corps planétaire que vous, jusqu'à la taille
Cible une créature vivante Durée 1 d'une grosse planète, telle qu'une géante gazeuse. Vous devez être en mesure
round/niveau Jet de sauvegarde d'identifier clairement la créature à partir d'une connaissance personnelle de son
Vigueur moitié ; voir texte ; Résistance aux sorts oui Vous altérez la chimie identité. Si vous et la créature que vous identifiez n'êtes pas sur le même corps de la
interne de la cible, obligeant son corps à rejeter sa composition. La cible subit 3d8 taille d'une planète, le sort échoue. Vous pouvez entrer les coordonnées dans n'importe
dégâts à chaque round, mais peut tenter un jet de Vigueur pour la moitié des dégâts quel ordinateur connecté à une infosphère sur la même planète pour trouver des
et reste malade pendant toute la durée. directions générales. Si vous utilisez la tâche de navigation de la compétence Pilotage
pour atteindre les coordonnées, ces directions rendent votre familiarité rarement visitée
(DD 15) même si la zone serait normalement peu familière.
INSTANT UPGRADE TECHNOMANCER 2 School conjuration
(création)
Temps d'incantation 1 action simple
Portée tactile Cible une créature LASER NET TECHNOMANCER 2 Conjuration
consentante Durée 10 minutes/niveau scolaire Temps d'incantation 1 action simple
(D) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Jet de sauvegarde aucun (inoffensif); Résistance aux sorts non (inoffensif)
Vous conjurez des fragments de technologie imprégnés de magie pour créer une Lasers à effet dans un rayon de 20 pieds Durée
augmentation cybernétique fonctionnelle et temporaire avec un niveau égal ou inférieur 1 minute/niveau (D)
à votre niveau de lanceur de sorts. Vous décidez quelle augmentation cybernétique Le réflexe de jet de sauvegarde annule, voir le texte ; Résistance aux sorts
créer lorsque vous lancez ce sort. La cible doit avoir le système choisi disponible pour non Ce sort crée un filet de lasers dangereux entre deux points solides. Le filet ne peut
l'augmentation. apparaître que s'il y a lieu
DESCRIPTION DES SORTS 137
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des surfaces d'ancrage aux deux extrémités des poutres, telles que deux murs, Portée moyenne (100 pi + 10 pi/niveau)
un mur et un plafond, ou similaire. Sinon, le sort échoue. Rayon de 9 mètres de distance
Les créatures qui se déplacent à travers le filet laser doivent réussir un jet de Durée 1 round/niveau Jet de
sauvegarde Réflexes ou subir 1d6+1 dégâts de feu par 1,50 mètre de filet laser sauvegarde Courage partiel ; voir texte ; Résistance aux sorts non Vous
traversé. Les créatures qui ne se déplacent pas de plus de 1,50 mètre dans le filet transformez l'atmosphère de votre environnement immédiat en un miasme vert et
laser reçoivent un bonus de circonstance de +2 à ce jet de sauvegarde, mais les brumeux qui ne circule pas comme l'air normal. Au lieu de cela, il reste dans sa
créatures qui se déplacent à plus de 4,50 mètres du filet laser en un seul tour zone pendant toute la durée et pénètre les protections environnementales de
subissent un malus de 2 au jet de sauvegarde. l'armure. Les créatures à l'intérieur du miasme ont une dissimulation contre les
attaquants. Une créature qui respire le miasme doit tenter un jet de sauvegarde
CADRE DE LEVAGE TECHNOMANCER 1 École de Vigueur. En cas d'échec, la créature est nauséeuse tant qu'elle reste dans la
transmutation Temps d'incantation 1 action simple zone et est malade pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur
Portée tactile Cible une créature consentante Durée 1 de sorts une fois qu'elle quitte la zone. Si la créature réussit son jet de sauvegarde,
round/niveau (D) elle est à la place malade tant qu'elle se trouve dans la zone du sort et n'est pas
affectée après avoir quitté cette zone. Si une créature quitte la zone du sort mais
y rentre, la créature doit tenter un nouveau jet de sauvegarde.
Jet de sauvegarde aucun (inoffensif); Résistance aux sorts non
Vous créez un cadre de levage holographique autour de la cible pour renforcer
subtilement la musculature et la posture de la cible. Pendant la durée, le NANITE FORM TECHNOMANCER 3 School
modificateur de Force de la cible est de +5 pour la capacité de transport et la transmutation Temps d'incantation 1 action simple
destruction d'objets en utilisant la Force (Starfinder Core Rulebook 409). Portée tactile Cible une créature consentante Durée
1 minute/niveau (D)
MANIPULATE TECH TECHNOMANCER 2 School
transmutation Temps d'incantation 1 action simple Distance
proche (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance aux sorts
oui La cible et son équipement sont transformés en un nuage de nanites qui
Cible une pièce de technologie sans surveillance ; voir texte Durée remplit un cube de 1,50 mètre. Ce nuage de nanites ne peut ni attaquer ni lancer
instantanée Jet de sauvegarde aucun (inoffensif) ; Résistance aux de sorts, mais il possède des immunités contre les constructions et une vision
sorts non (inoffensif) panoramique ; ne peut pas être enchevêtré, flanqué, pris au dépourvu, décalé,
Vous pouvez brièvement aligner votre volonté sur les circuits ou la structure d'une hors cible, coincé, couché ou décalé ; et est immunisé contre les coups critiques.
arme technologique sans surveillance ou d'un objet technologique avec une Il ne subit que la moitié des dégâts de tout effet qui ne cible qu'une seule créature.
entrée d'utilisation, à condition que la cible ait un niveau d'objet égal ou inférieur à Le tir automatique doit toucher la cible comme s'il s'agissait de trois cibles pour lui
votre niveau de lanceur de sorts + 3. La cible peut même avoir le cassé condition. infliger des dégâts. De plus, la cible perd sa vitesse au sol et gagne une vitesse
Lorsque vous le faites, vous pouvez faire en sorte que l'objet agisse comme si de vol de 20 pieds (maniabilité parfaite).
vous l'aviez activé sans le déplacer de sa case. Si la cible est une arme, vous Il peut se déplacer à travers des ouvertures de 1 pouce de large sans se serrer,
pouvez la faire tirer ou l'activer pour le reste de votre tour. Ensuite, vous pouvez et il peut se serrer pour se déplacer à travers des ouvertures microscopiques.
effectuer une attaque contre une créature à portée en utilisant votre bonus
d'attaque à distance plus votre modificateur d'Intelligence ou votre bonus d'attaque OPTIMISER LA TECHNOLOGIE TECHNOMANCER 2 School
en mêlée plus votre modificateur d'Intelligence, selon ce qui s'applique à l'arme transmutation Temps d'incantation 1 action simple Portée moyenne
que vous activez. (30 m + 3 m/niveau)
Si la cible est un élément technologique avec une entrée d'utilisation, l'élément
s'active pendant la durée indiquée dans cette entrée d'utilisation. Ce sort fournit Cible un objet technologique jusqu'à 1 vrac/niveau, ou un véhicule
toutes les charges ou munitions utilisées par votre activation. technologique ou construction de n'importe quelle taille
Durée 1h/niveau
MÉGAVITAMINE MYSTIQUE 1 École Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif, objet) ; Résistance aux sorts
conjuration Temps d'incantation 1 action oui (inoffensif, objet)
simple Portée toucher Effet 2d4 vitamines Vous dépensez 1 point de résolution pour rendre un véhicule, une construction ou
Durée 24 heures Vous créez 2d4 un appareil technologique immunisé contre les atmosphères corrosives, l'eau, la
vitamines puissantes. L'un de ces chaleur, les radiations et autres dangers environnementaux naturels. Si la cible
suppléments couvre les besoins regagne des points de vie alors qu'elle est affectée, ses points de vie sont
alimentaires de son mangeur pendant 24 heures et lui fait regagner 1 point de vie. restaurés à leur maximum.
Une créature ne peut pas regagner plus de 8 points de vie grâce à n'importe quel
sort de mégavitamine sur une période de 24 heures. FORME PARALLÈLE WITCHWARPER 2 Illusion
d'école Temps d'incantation 1 action simple Distance
proche (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
MIASMA MYSTIQUE 1 WITCHWARPER 4
Conjuration scolaire (création, poison) Cible jusqu'à une créature/niveau consentante, dont deux ne peuvent pas être
Temps d'incantation 1 action simple à plus de 30 pieds l'un de l'autre
138 SORTS
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
5
Durée 1 minute/niveau (D) Temps d'incantation 1 tour
Jet de sauvegarde Volonté incrédulité ; Résistance aux sorts non Portée rapprochée (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Vous extrayez des détails des versions de réalité alternative des cibles pour tisser des Cible un humanoïde Durée 1
formes parallèles, faisant apparaître et agir différemment les cibles. Vous affectez les cibles heure/niveau Jet de sauvegarde
APERÇU
comme si elles étaient chacune sous un sort de déguisement , en décidant des détails aucun ; Résistance aux sorts non Vous concentrez
lorsque vous lancez ce sort. De plus, la forme parallèle fournit les maniérismes de la forme votre esprit sur le temps et l'espace qui vous entourent, acquérant un aperçu surnaturel de
exemple, une arme de mêlée peut sembler n'être qu'une autre sorte d'arme de mêlée). Si pouvez tracer un parcours en deux fois moins de temps que la normale.
vous lancez ce sort pour donner l'impression que la cible est un individu spécifique, la cible DES CLASSES
gagne un bonus de circonstance de +4 aux tests de Bluff pour prétendre être cet individu. PREDICT FOE MYSTIC 2 École divination
Une créature qui interagit avec la cible et réussit un jet de Volonté reconnaît la forme Temps d'incantation 1 action simple
EXPERIENCES
parallèle comme une illusion. Distance proche (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible une créature Durée ÉQUIPEMENT
concentration, jusqu'à 1 tour/niveau Jet de sauvegarde
PATCH TECH TECHNOMANCER 1 École divination aucun ; Résistance aux sorts oui Vous atteignez l'esprit de
SORTS
Temps d'incantation 1 action simple Distance proche la cible, extrayant une idée de ses intentions immédiates. Pendant la durée, vous pouvez
(7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) avertir une créature que la cible a l'intention d'attaquer, fournissant à cette créature une
dissimulation contre l'attaque. Vous transmettez cet avertissement, verbalement ou AUTRE
RÈGLES
Cible un objet technologique Durée 10 télépathiquement (langage transcendant), dans le cadre de la concentration sur ce sort.
minutes/niveau (D) Vous pouvez continuer à vous concentrer sur ce sort, et l'effet continue si vous le faites,
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance aux sorts non même si la cible quitte votre champ de vision.
Vous bénéficiez d'un bonus de perspicacité de +3 aux tests d'ingénierie pour armer des
explosifs, désactiver des appareils et réparer des objets.
PRESCIENCE WITCHWARPER 3 École divination
PERFECT RECALL MYSTIC 2 École Temps d'incantation 1 action simple Distance proche
Enchantement Temps d'incantation 1 action (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
simple Portée tactile Cible une créature
consentante ou inconsciente Durée 1 minute/ Cible une créature Durée
niveau Jet de sauvegarde non (inoffensif) ; Résistance aux concentration + 1 round Réflexe de jet de
sorts non (inoffensif) sauvegarde partiel ; voir texte ; Résistance aux sorts non Vous observez l'avenir
de multiples réalités, rassemblant et percevant les actions que la cible est susceptible
La cible est capable de rappeler des souvenirs avec une clarté parfaite. Si la cible a été d'entreprendre. Lorsque cette cible effectue une action pendant la durée, en réaction, vous
soumise à un déplacement de mémoire (voir page 134), une modification de mémoire ou pouvez exécuter l'un des effets suivants. Ces effets sont résolus après que la cible ait
un effet similaire, ce sort ne fournit aucun rappel de ces souvenirs perdus. Cependant, la déclaré une action intentionnelle mais avant que cette action ne soit résolue. La cible peut
cible se rend compte que ses souvenirs ont été altérés par un tel sort ou effet. tenter un jet de Réflexes pour annuler l'effet de votre réaction. Si l'effet réussit à interrompre
l'action de la cible, cette action est quand même dépensée sauf indication contraire.
PHANTOM CYCLE TECHNOMANCER 3 Conjuration scolaire
(création) Une fois qu'une cible a été affectée avec succès trois fois par un lancement de ce sort, le
Temps d'incantation 1 round sort prend fin. Vous ne pouvez tenter chaque effet qu'une seule fois par lancement.
Portée tactile Effet un
véhicule magique Durée 1 heure/ D Déclencher la cible. Une cible déclenchée après avoir déclaré son intention de lancer un
niveau Jet de sauvegarde aucun ; sort ne perd pas cet emplacement de sort.
Résistance aux sorts non Vous invoquez une moto D Entraver l'arme à distance de la cible, en lui imposant un malus de 4 à son prochain jet
(Starfinder Armory 138) par magie brute. Ce cycle fantôme n'est que partiellement réel, d'attaque à distance ou un malus de 2 à plusieurs jets d'attaque à distance lors d'une
avec une finition sombre, des garnitures sombres et des pneus de brume fantomatique. attaque complète.
Vous seul pouvez piloter ce cycle, bien que n'importe qui puisse être passager. Pour D Déchire l'appendice armé de la cible, infligeant un malus de 4 à son prochain jet
chaque niveau de lanceur de sorts que vous avez audessus du 6, votre cycle fantôme d'attaque au corps à corps ou un malus de 2 à plusieurs jets d'attaque au corps à
gagne une augmentation de vitesse de 5 pieds, une augmentation de 50 pieds à sa vitesse corps lors d'une attaque complète.
maximale et une augmentation de 5 mph de son mouvement terrestre. D Courtcircuiter un objet, qu'il soit magique, hybride ou technologique, gaspillant l'action
déclarée de la cible pour activer cet objet.
D Bloquer une arme ou un objet semblable à une arme en place alors que la cible tente de
NAVIGATION RAPIDE le dégainer ou de le rengainer, contrecarrant cette tentative.
MYSTIQUE 3 TECHNOMANCIER 3 D Faire tâtonner la cible avec les munitions, gaspillant
Divination scolaire action déclarée pour recharger une arme.
DESCRIPTION DES SORTS 139
Machine Translated by Google
D Libérez une explosion de force des réalités tourbillonnantes, obligeant l'ennemi à OPÉRATION À DISTANCE TECHNOMANCIER 1 conjuration
gaspiller son action déclarée pour se relever. d'école Temps d'incantation 1 action simple Portée 60 pieds.
PUNCTURE VEIL WITCHWARPER 1 école évocation
Temps d'incantation 1 action standard ; voir texte Cible un dispositif technologique utilisable pas plus gros qu'un véhicule
Portée moyenne (100 pi + 10 pi/niveau) ce n'est pas un vaisseau spatial
Durée concentration + 1 round/niveau Jet de
Cible une ou deux créatures ; voir texte Durée sauvegarde aucun ; Résistance aux sorts oui Une
instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance copie holographique des commandes de la cible apparaît à votre portée. Si la cible n'a
aux sorts oui Vous vous accrochez à un espacetemps aucun contrôle, le sort échoue. Dans le cadre de la concentration sur ce sort, vous (et
rempli d'aiguilles microscopiques et les utilisez pour percer dans votre réalité. Une vous seul) pouvez utiliser ces holocommandes pour faire fonctionner la cible comme
créature subit 1d4 dégâts perforants et gagne saignement 1 pendant 3 rounds. si vous pouviez toucher ses commandes réelles. Le sort prend fin si la cible se déplace
hors de portée.
Vous pouvez lancer ce sort en une action complète. Si vous le faites, vous avez
deux options. Vous pouvez cibler deux créatures à moins de 6 mètres l'une de l'autre RESIST RADIATION MYSTIC 2 School abjuration
avec l'effet décrit cidessus, ou cibler une seule créature, qui subit 2d4 dégâts Temps d'incantation 1 action simple Portée
perforants et gagne saignement 2 pendant 3 rounds. moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible jusqu'à une créature/niveau, dont deux ne peuvent pas être distantes de plus de
REALITY BEND WITCHWARPER 5 9 mètres Durée 1 heure/niveau Jet de sauvegarde aucun (inoffensif) ; Résistance
École transmutation Temps aux sorts non (inoffensif)
d'incantation 1 action simple Portée
moyenne (30 mètres + 3 mètres/niveau) Vous protégez les cibles des radiations. Ils réussissent à réussir leurs jets de
Cible une créature consentante ; voir texte Durée sauvegarde contre les radiations faibles et le mal des radiations avec un DD de 13 ou
concentration + 1 round Jet de sauvegarde moins. Si la cible souffre du mal des radiations avec un DD de jet de sauvegarde
aucun (inoffensif) ; Résistance aux sorts non Vous vous concentrez inférieur ou égal à 13, les effets du mal sont supprimés pour la durée. Contre les
sur des réalités qui se chevauchent et les concentrez sur la cible. Une fois par tour, radiations et le mal des radiations avec des DD de sauvegarde plus élevés, ce sort
même lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez déplacer votre cible jusqu'à 3 accorde à la place aux cibles un bonus de circonstance de +2 aux jets de sauvegarde.
mètres dans un espace qu'elle souhaite et peut occuper. Ce mouvement ne peut se
produire qu'entre des actions résolues et ne déclenche pas de réactions. Lorsque vous
vous concentrez sur ce sort, vous pouvez vous concentrer sur une autre cible. PROTOCOLE DE SÉCURITÉ TECHNOMANCER 6 School
abjuration Temps d'incantation 30 minutes Cible un bâtiment ou
un vaisseau spatial jusqu'à 200 pieds carrés/niveau ;
REALITY LEAP WITCHWARPER 2 Conjuration
scolaire (téléportation) voir texte (D)
Temps d'incantation 1 action simple Portée voir texte
Portée longue (120 mètres + 12 mètres/niveau) Durée 2 heures/niveau Jet de
Cibles personnelles sauvegarde voir texte ; Résistance aux sorts voir texte Vous
Durée instantanée Jet de protégez un bâtiment ou un vaisseau spatial dans lequel vous vous trouvez en
sauvegarde aucun, Volonté annule (objet) ; Résistance aux sorts non, oui l'équipant de divers effets technologiques et magiques. Ce sort peut protéger une zone
(objet) contiguë délimitée par des murs ou d'autres structures fermées, comme une partie
Vous ouvrez une déchirure instable dans la réalité et sautez dans l'inconnu, émergeant d'un grand complexe intérieur, mais vous devez désigner la zone le long des murs ou
à un autre point proche mais imprévisible de cette version de l'existence. Lorsque vous d'autres cloisons importantes qui séparent les pièces et les couloirs la zone ne peut
lancez ce sort, vous indiquez la direction que vous souhaitez parcourir, la distance à protéger qu'une partie de n'importe quelle pièce ou couloir.
portée et la case spécifique dans laquelle vous essayez d'arriver. Vous pouvez
emporter des objets, à condition que leur poids ne dépasse pas votre charge maximale. Une fois lancé, ce sort crée les effets suivants. Les effets qui autorisent les jets de
Vous parcourez la bonne direction et la bonne distance, mais vous avez 50 % de sauvegarde ou la résistance aux sorts le disent. Les effets des sorts sont traités
chances d'arriver ailleurs que dans la case prévue. Si vous le faites, utilisez le comme si vous aviez lancé ce sort à votre niveau de lanceur de sorts, avaient un DD
diagramme Disparu avec une arme lancée (Starfinder Core Rulebook 245) pour de sauvegarde égal à celui de ce sort et duraient aussi longtemps que ce sort.
déterminer la direction dans laquelle vous vous écartez de la destination prévue. Confusion : Là où des choix de direction existent, un effet de confusion mineur
impose 50 % de chances que la créature aille dans une mauvaise direction au hasard.
C'est un enchantement, effet affectant l'esprit. La résistance à la magie s'applique.
Vous arrivez à 1d6 cases dans cette direction, bien que votre déviation ne puisse pas
vous faire dépasser la portée de ce sort. Si vous arrivez à un endroit déjà occupé par Portes : Les portes que vous choisissez sont affectées comme si elles étaient scellées.
un objet ou un corps solide, vous subissez 1d6 dégâts et êtes dirigé vers l'espace Brouillard : les zones que vous désignez sont remplies de nuages de brouillard denses qui
ouvert le plus proche avec une surface appropriée. obscurcissent la zone comme un sort de nuage de brouillard , jusqu'à un nombre de nuages égal
à la moitié de votre niveau de lanceur de sorts.
140 SORTS
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
5
Portes cachées : une porte par niveau de lanceur de sorts peut être dissimulée Temps d'incantation 1 action standard
avec une image holographique de niveau 1 qui donne l'impression qu'il s'agit d'un Portée moyenne (30 mètres + 3 mètres/niveau)
mur ordinaire. Cet effet permet à un jet de Volonté de ne pas croire l'illusion, avec un Cibles 1 créature + 1 créature/3 niveaux Durée
DD égal au DD de ce sort. instantanée Jet de sauvegarde Courage moitié ;
APERÇU
Filets laser : les zones que vous désignez sont protégées comme par le sort filet Résistance aux sorts oui Vous exposez les cibles à une entropie
laser (voir page 137). Cet effet permet des sauvegardes de Réflexes comme décrit bouillonnante qui rend certaines parties de leur corps maladives et noires. Chaque
Vous pouvez vous concentrer sur une seule cible plutôt que sur plusieurs. Si
D Graisser à deux endroits. Cet effet permet des jets de sauvegarde de Réflexes d'un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sorts.
comme décrit dans ce sort, avec un DD égal au DD de ce sort.
EXPERIENCES
D Bombe logique sur deux ordinateurs de la zone. Cet effet permet un jet de SMOG BANK TECHNOMANCER 3 School
sauvegarde de Vigueur tel que décrit dans ce sort, et la résistance aux sorts conjuration (création)
D Un banc de smog (voir cidessous) à deux endroits. Portée moyenne (30 mètres + 3 mètres/niveau)
Zone Rayon de 6 mètres de
SORTS
SHARE MEMORY MYSTIC 1 École large Durée 10 minutes/niveau
divination Temps d'incantation 1 round Jet de sauvegarde La force annule, voir le texte ; Résistance aux sorts non
(D) brouillard . Les créatures vivantes sans protections environnementales qui se
trouvent dans la zone lorsque le sort est lancé ou qui entrent dans la zone doivent
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie tenter un jet de Vigueur ou être malades tant qu'elles restent dans le nuage et
oui Vous autorisez la cible à partager un souvenir avec vous et jusqu'à cinq autres pendant 1d4+1 rounds par la suite.
créatures, qui doivent toutes être consentantes et se trouver à moins de 9 mètres de
la cible lorsque vous lancez ce sort. Vous désignez les souvenirs partagés par la SONG OF THE COSMOS MYSTIC 2 WITCHWARPER 2 Enchantement scolaire
cible lorsque vous lancez ce sort, bien que la cible puisse vous guider dans cette (contrainte, psychotrope)
désignation. Le souvenir désigné peut être aussi précis que "la conversation que Temps d'incantation 1 action simple
vous venez d'avoir avec le capitaine" ou aussi vague que "votre souvenir d'enfance Zone Rayon de 6 mètres centré sur vous Durée 1
préféré d'être avec votre père". Pendant toute la durée, ceux qui partagent la round Jet de sauvegarde Volonté annulée ; Résistance
mémoire en font l'expérience à travers les sens de la cible comme la cible l'a fait. aux sorts oui Vous jouez un air discordant qui soustend
Toute personne partageant la mémoire peut cesser sa participation à tout moment. l'existence et fait allusion aux secrets les plus profonds de l'univers. Les créatures
Si vous mettez fin à l'effet pour vousmême, ou si la cible cesse de partager, le sort dans la zone doivent réussir un jet de Volonté ou être fascinées pendant toute la
prend fin. Si la longueur de la mémoire dépasse la durée, elle se joue pendant que durée.
ce sort dure et se termine ensuite avec la durée. Ce sort ne fonctionne pas sur les
souvenirs qui ont été magiquement modifiés ou supprimés par des sorts tels que CHANT DU COSMOS, PLUS GRAND
déplacer la mémoire (voir page 134) ou modifier la mémoire. MYSTIQUE 4 WITCHWARPER 4
Enchantement scolaire (contrainte, psychotrope)
Temps d'incantation 1 action standard
Portée 20 pieds
SHIFTING SURGE WITCHWARPER 1 École Zone de 6 mètres de rayon centrée sur vous Durée
transmutation Temps d'incantation 1 action simple 1d4+1 rounds Jet de sauvegarde Volonté annulée ;
Portée tactile Cible une créature ou un objet consentant Résistance aux sorts oui En tant que chant du cosmos, sauf
Durée 1 round Jet de sauvegarde aucun ; Résistance comme indiqué cidessus, et les créatures qui échouent à leurs sauvegardes de
à la magie oui Vous touchez une créature consentante Volonté sont également éblouis pendant la durée.
et affectez l'une de ses attaques ou armes à dégâts
énergétiques, en changeant le type de dégâts SPIRITBOUND ARMOR MYSTIC 1 école de
énergétiques de l'une de ses attaques en un autre type jusqu'à la fin de votre nécromancie Temps d'incantation 1 action simple
prochain tour. Même si vous ne modifiez pas les dégâts, la prochaine attaque Distance proche (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
affectée qui touche inflige 2d6 dégâts supplémentaires si elle ne cible qu'une seule
cible, ou 1d6 dégâts supplémentaires si elle affecte une zone ou plusieurs cibles. Cible une armure Durée 1 round/
niveau Jet de sauvegarde
Volonté (inoffensif) ; Résistance aux sorts oui Vous détournez un
esprit bienveillant de la Rivière des âmes pour habiter temporairement une armure.
SLICE REALITY WITCHWARPER 2 L'esprit stabilise les nerfs et l'équilibre de la créature portant l'armure. Si la
Évocation scolaire
DESCRIPTION DES SORTS 141
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cible devient pris au dépourvu pendant la durée, il ignore la pénalité à la CA que cette Jet de sauvegarde aucun (objet) ; Résistance aux sorts non (objet)
condition impose. De même, la condition de décalage n'a aucun effet sur la cible tant Vous créez un espace extradimensionnel dans la zone des passagers d'un véhicule ou
que ce sort est en vigueur. d'un minuscule vaisseau spatial, lui permettant de transporter une créature moyenne
supplémentaire par niveau de lanceur de sorts. Ce sort doit être lancé sur un véhicule
MYSTIQUE DE L'ORDINATEUR LIÉ À L'ESPRIT 1 capable de transporter plus d'un passager, sinon le sort échoue.
Nécromancie scolaire Temps d'incantation 1 action simple L'espace extradimensionnel apparaît dans la zone des sièges du véhicule ou dans la
Portée tactile Cible un système informatique Durée de la section du pont ou des passagers du vaisseau spatial, et il ressemble à un espace
concentration, jusqu'à 1 minute/niveau Jet de sauvegarde mince et brillant dans la réalité. Les créatures qui traversent cet espace sont aiguillées
aucun ; Résistance aux sorts oui Vous détournez un esprit dans l'espace extradimensionnel, qui semble être et fonctionne comme un autre
bienveillant de la Rivière des âmes pour habiter un ordinateur. compartiment dans le véhicule. Une créature peut sortir de l'espace extradimensionnel
Vous pouvez communiquer avec l'esprit pendant que vous dans le cadre d'une action de mouvement pour se déplacer à travers l'espace dans la
vous concentrez ; l'esprit est formé à l'informatique et peut effectuer les tests réalité, bien qu'une créature ne puisse pas sortir de l'espace extradimensionnel à moins
d'informatique que vous demandez avec un bonus total égal à 3 + votre niveau de qu'il n'y ait de la place pour l'accueillir dans la zone de sièges normale.
lanceur de sorts + votre modificateur de caractéristique clé.
Les créatures qui sont encombrées ou surchargées ne peuvent pas entrer dans
l'espace extradimensionnel. Si une créature est plus grande que M, chaque catégorie
de taille compte comme une créature supplémentaire pour déterminer la capacité de
STAR STORM MYSTIC 6 WITCHWARPER 6 Évocation scolaire Temps l'espace extradimensionnel.
d'incantation 1 action simple Portée moyenne (30 mètres + 3 mètres/ Les créatures à l'intérieur de l'espace extradimensionnel ne peuvent interagir avec
niveau) quoi que ce soit à l'extérieur du véhicule, et les créatures à l'extérieur du véhicule ne
peuvent pas non plus percevoir ou interagir avec les occupants et le contenu de
Cylindre de zone (rayon de 40 pieds, hauteur de 40 pieds) l'espace. Si le véhicule est détruit ou si l'espace extradimensionnel est dissipé, l'espace
Durée instantanée Jet de extradimensionnel s'effondre. Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel
sauvegarde Réflexe moitié ; Résistance aux sorts oui Du lorsque le véhicule ou le vaisseau est détruit, que l'espace est dissipé ou que ce sort
plasma stellaire pleut dans la zone, infligeant 6d8 dégâts d'électricité et 6d8 dégâts de se termine est dévié vers les espaces ouverts les plus proches à l'extérieur de la cible.
feu aux créatures et objets dans la zone.
TRANSFER CONSCIOUSNESS TECHNOMANCER 5 École divination Temps UNSPEAKABLE PRESENCES WITCHWARPER 6 École transmutation
d'incantation 1 round Portée tactile Cible un ordinateur ou une construction Temps d'incantation 1 action simple Portée longue (120 m + 12 m/niveau)
technologique volontaire ; voir texte Durée 10 minutes/niveau (D)
Superficie 60 pi. rayon
Durée 1 round/niveau (D)
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui Jet de sauvegarde aucun ; voir texte ; Résistance aux sorts non
Vous transférez votre esprit dans un ordinateur ou une construction technologique. Vous permutez l'espace sous vos ennemis avec les gueules grinçantes, les tentacules
Si vous transférez votre esprit dans un ordinateur, son niveau ne peut pas être supérieur à la et les griffes de bêtes hideuses d'une autre réalité. Un ennemi dans la zone subit 4d6
moitié de votre niveau de lanceur de sorts. Si vous transférez dans une construction, celleci doit dégâts par round et ne peut pas se déplacer tant qu'il n'a pas réussi un jet de
être consentante ou, si elle n'est pas consciente, ne pas vous être hostile. Le CR ou le niveau de sauvegarde Réflexes, qu'il peut tenter à la fin de chacun de ses tours. À ce stade,
la construction ne peut pas être supérieur à votre niveau de lanceur de sorts. l'adversaire ne peut être à nouveau affecté que s'il quitte la zone du sort puis revient.
Pendant que votre esprit est dans un système informatique, vous avez un contrôle
direct sur ses commandes. Vous pouvez effectuer des vérifications informatiques liées
à ce système en deux fois moins de temps que d'habitude. Une créature qui subit des dégâts de ce sort 3 rounds de suite doit réussir un jet de
Si vous transférez votre esprit dans une construction technologique, vous avez Vigueur ou être consumée par les présences indicibles. Cette créature meurt, et lorsque
accès à ses fonctions, vous permettant de contrôler directement la créature. Vous ne le sort se termine, son corps et son équipement disparaissent dans les réalités d'où
pouvez pas lancer les sorts de la construction ou utiliser ses capacités magiques ou sont venues les présences. C'est un effet de mort. Seuls le miracle, la réalité déformée
surnaturelles. Vous pouvez lancer vos propres sorts. et le souhait peuvent ramener une créature tuée de cette façon.
Tant que ce sort dure, votre corps tombe à plat ventre et impuissant, comme si
vous étiez inconscient. Lorsque le sort prend fin, votre esprit retourne instantanément
dans votre corps, à condition que votre corps et la cible soient sur le même plan. Sinon, USHER APOCALYPSE WITCHWARPER 6 Illusion d'école
tu meurs. (ombre)
Temps d'incantation 1 action simple
TRANSPORT PASSAGERS TECHNOMANCER 4 Portée longue (120 mètres + 12 mètres/niveau)
Transmutation scolaire Superficie 60 pi. rayon
Temps d'incantation 1 minute Durée 1 round/niveau (D)
Gamme tactile Jet de sauvegarde Volonté incrédule et Réflexe partiel ; voir texte ; Sort
Cible un véhicule ou un minuscule vaisseau spatial ; voir le texte Résistance oui
Durée 1h/niveau Vous créez une apocalypse quasiréelle pour déchirer la zone,
142 SORTS
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
5
APERÇU
THÈME ET
COURSE
DES CLASSES
EXPERIENCES
ÉQUIPEMENT
SORTS
AUTRE
RÈGLES
provoquant plusieurs effets. Lorsque le sort prend effet pour la première fois, un feu angles pour vous couvrir, vous offrant une dissimulation contre les attaques à distance.
infernal illusoire s'écrase au sol, infligeant 6d6 dégâts de feu à vos ennemis dans la zone. De plus, lorsque vous subissez des dégâts d'une attaque qui correspond au protocole
Les créatures peuvent tenter un jet de Volonté pour ne pas croire la vision ardente et ne (mêlée ou à distance), le junkbot subit les 3 premiers dégâts. Tout dommage
subir que la moitié des dégâts. supplémentaire vous est transmis.
Les ennemis peuvent cibler le junkbot à votre place. Ses KAC et EAC sont chacun
Ensuite, pendant la durée, deux autres effets continuent. Une illusion fait apparaître 10 + votre niveau de lanceur de sorts, et il a des points de vie égaux au quart des vôtres
le sol comme une croûte instable sur de la lave, que vos ennemis traitent comme un (mais pas de points d'endurance). Le junkbot utilise vos bonus de jet de sauvegarde, et
terrain difficile. Des mains agrippantes semblent sortir du sol pour saisir les ennemis. c'est une construction avec les soustypes magiques et technologiques.
Chaque fois qu'un ennemi commence son tour dans la zone, il doit réussir un jet de
sauvegarde Réflexes ou être incapable de quitter son emplacement pour le tour.
WITCHWARPER DE RÉALITÉ WARP —
École universelle
VIGILANT JUNKBOT TECHNOMANCER 2 École transmutation Temps d'incantation 1 action simple
Temps d'incantation 1 tour Portée toucher Cible 1 bloc Portée voir texte Effet, Zone ou Cibles
d'équipement électronique inerte ; voir texte Durée 1 round/niveau voir texte Durée voir texte Jet de
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance aux sorts non Vous sauvegarde voir texte ; Résistance aux
transformez la cible en un robot qui peut vous protéger. Ce sort sorts voir le texte Faisant signe à toutes les réalités à la fois, vous
fonctionne comme un junkbot pratique dans la mesure où les paramètres attirez de nouvelles possibilités et modifiez votre monde à votre convenance. Un sort de
de ciblage et votre incapacité à cibler le même équipement après la fin distorsion de la réalité peut produire l'un des effets suivants.
du sort.
D Dupliquer n'importe quel sort de witchwarper de niveau 6 ou inférieur.
D Dupliquer tout autre sort de niveau 5 ou inférieur.
Le junkbot que vous créez est Tiny et apparaît dans votre espace. D Annulez les effets néfastes de certains sorts, tels que faiblesse d'esprit.
Un junkbot vigilant ne peut entreprendre aucune action. Au lieu de cela, vous D Produire un effet d'un niveau de puissance conforme à ce qui précède.
demandez au junkbot d'exécuter son protocole de mêlée ou son protocole à distance. À la discrétion du MJ, la réalité déformée peut produire des effets plus importants
Vous pouvez changer le protocole par télépathie en tant qu'action de déplacement. Dans mais peut être dangereuse ou n'avoir qu'un effet partiel.
son protocole de mêlée, le junkbot s'attache à vous, vous accordant un bonus de +1 à Un sort dupliqué autorise les jets de sauvegarde et la résistance aux sorts
KAC pour chaque 4 niveaux de technomancien que vous avez. normalement, mais les DD de sauvegarde sont identiques à ceux d'un sort de niveau 7.
Dans son protocole à distance, le junkbot vigilant plane à des points stratégiques Pour les autres effets basés sur le niveau du sort, distorsion de la réalité est un sort de niveau 9.
DESCRIPTION DES SORTS 143
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AUTRES RÈGLES
6
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COMBAT DE VAISSEAU
Le combat de vaisseaux spatiaux est courant dans toute la galaxie, et bien que peu d'aventuriers passent
la majeure partie de leur temps à se spécialiser dans ses subtilités, la plupart savent qu'il est important de
pouvoir contribuer une fois que les torpilles à plasma commencent à voler. Les règles de cette section
proposent de nouvelles façons pour les personnages de plonger dans l'action pendant le combat de
vaisseaux spatiaux : deux nouveaux rôles de vaisseau, une nouvelle catégorie d'actions pouvant être
tentées par un personnage dans n'importe quel rôle et de nouvelles actions mineures.
NOUVEAUX RÔLES DE VAISSEAU tâches via la finesse sans recourir à la force brute, alors que le second fait glisser
Le manuel d'opérations des personnages présente deux nouveaux rôles de les commandes capricieuses dans des positions non standard ou contourne
combat de vaisseau : second et officier de magie, tous deux détaillés cidessous. temporairement les soupapes de sécurité physiques d'un système.
Ces rôles élargissent les options disponibles dans le Starfinder Core Rulebook et Le second second assiste les personnages dans tous les autres rôles sur le
sont destinés à aider à créer une expérience plus robuste lors des rencontres de navire, facilitant le travail des autres personnages et leur permettant d'accomplir
combat de vaisseaux spatiaux du jeu. davantage dans leurs tâches principales puisqu'ils n'ont plus besoin de se
concentrer sur la manipulation physique de machines ou d'équipements. Un
Tous les navires n'ont normalement pas d'équipage remplissant ces rôles, second agit pendant la même phase que le membre d'équipage qu'il souhaite
mais n'importe quel navire peut en bénéficier, et les options offrent plus de assister ce tour. Malgré le nom du rôle, un navire peut avoir n'importe quel nombre
flexibilité pour les personnages dont les concepts ou les constructions mécaniques de seconds (bien que sur un navire militaire, un seul est généralement appelé
ne correspondent pas parfaitement à l'un des rôles de combat de vaisseau spatial existants.
second, et tous les autres sont considérés comme des officiers de pont).
Là où un personnage agile et décousu aurait pu auparavant se sentir obligé de
prendre des rangs dans le pilotage, maintenant un tel personnage pourrait utiliser
ses compétences en acrobatie ou en athlétisme pour mieux exécuter les tâches Actions de premier officier
les plus délicates du premier lieutenant liées à la maniabilité du navire et à En tant que premier officier, vous pouvez entreprendre l'une des actions
l'ingéniosité mécanique. De même, un personnage qui est un sage lanceur de suivantes, certaines dépendant de votre nombre de rangs dans la
sorts axé sur la magie eldritch n'a plus besoin d'être poussé à apprendre les compétence Acrobatie ou Athlétisme, selon votre préférence. (Notez que
ordinateurs simplement pour remplir un rôle d'officier scientifique, par exemple le les actions d'aide au ciblage et de maximisation de la vitesse nécessitent
rôle d'officier magique est un bien meilleur ajustement conceptuel et mécanique. toutes deux un nombre minimum de rangs en acrobatie ou en athlétisme
pour être exécutées.) Chacune de ces actions ne peut être effectuée que
Comme pour tous les rôles de combat de vaisseau spatial, vous devez toujours pendant une phase particulière, comme indiqué entre parenthèses à côté
déterminer au début de chaque tour quel rôle vous souhaitez remplir pour ce tour, du nom de l'action. Vous devez décider au début de chaque tour dans
qu'il s'agisse d'un rôle du Core Rulebook ou de l'un des nouveaux rôles suivants. quelle phase vous agirez, généralement en décidant quel autre rôle vous
Les rôles cidessous suivent par ailleurs les règles normales pour les rôles de soutenez ce tour. Sauf indication contraire, chaque action ne peut être
combat de vaisseau trouvés à la page 316 du Core Rulebook. effectuée qu'une seule fois par round, quel que soit le nombre de seconds
sur un vaisseau.
CHEEF MATE Virage dur (phase de barre, poussée)
Malgré la technologie de pointe qui est omniprésente sur la plupart des Vous ajustez manuellement des propulseurs supplémentaires et contournez les
vaisseaux spatiaux, il y a toujours une utilité à bord pour quelqu'un qui systèmes de sécurité, en criant pour que vos coéquipiers se préparent à une
connaît suffisamment bien les différents systèmes du vaisseau pour les manœuvre tactique qui vous retourne l'estomac. Ce peu de copilotage risqué peut
pousser manuellement pour atteindre des niveaux de performance que surcharger le rayon de virage du vaisseau spatial, mais il peut également aider le
leurs fabricants n'avaient jamais prévus. Le chef de poste d'un vaisseau pilote à obtenir beaucoup plus de maniabilité du vaisseau lorsque l'équipage se
connaît chaque circuit et conduit des systèmes mécaniques et électroniques retrouve dans une embardée. Tentez un test d'Acrobatie ou d'Athlétisme (DD = 10
de son vaisseau et est assez audacieux pour prendre des risques avec + 11/2 × le rang de votre vaisseau). Si vous réussissez, le pilote peut effectuer
ces leviers, vannes et autres subtilités qui peuvent aider son équipage à un tour pendant le tour comme si la maniabilité du vaisseau avait été améliorée
s'échapper ou à gagner des scénarios de combat désastreux. d'un pas. Cela n'a aucun effet sur un navire avec une maniabilité parfaite. Si vous
Cependant, être second n'est pas facile et le rôle n'est pas pour les âmes ratez votre test de 10 ou plus, vous surchauffez et dégradez temporairement
sensibles. Accomplir les exploits hors normes qui sont si précieux dans le combat l'efficacité des propulseurs de manœuvre du vaisseau, ce qui fait que la maniabilité
de vaisseaux spatiaux nécessite souvent une personne forte et robuste pour du vaisseau se dégrade d'un pas pour le reste de ce round.
transporter physiquement l'équipement, forcer les leviers audelà de leurs points
de sécurité intégrés ou reconnecter les systèmes d'une manière pour laquelle ils
n'ont pas été conçus... ou bien nécessite quelqu'un d'assez agile pour accomplir
la même chose
146 AUTRES RÈGLES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
6
APERÇU
THÈME ET
COURSE
DES CLASSES
EXPERIENCES
ÉQUIPEMENT
SORTS
AUTRE
RÈGLES
Accès au panneau de maintenance (phase d'ingénierie) échouez la vérification de 10 ou plus, vous désalignez complètement
Vous commencez à déchirer les panneaux d'accès, à tourner les les capteurs et aucune vérification de balayage ne peut être tentée ce
vannes sécurisées et à contourner manuellement les systèmes de tour car le système se recalibre.
sécurité pour aider l'ingénieur à tirer le meilleur parti de ses systèmes
lorsqu'il prend l'action de détournement ou de surpuissance. Tentez un Aide au ciblage (phase d'ingénierie, poussée)
test d'Acrobatie ou d'Athlétisme (DD = 10 + 11/2 × le rang de votre Si vous avez au moins 6 rangs en acrobatie ou en athlétisme, vous
vaisseau). Si vous réussissez et que l'ingénieur réussit également son pouvez aider un artilleur spécifique à effectuer une attaque en saisissant
test de déviation, il peut fournir le bénéfice normal de la déviation vers des informations de capteur secondaire, en contournant les protocoles
deux systèmes différents au lieu d'un seul. Si l'ingénieur réussit à la de sécurité et même en surveillant et en ajustant les fluctuations de
place son test pour l'action de maîtrise, il peut choisir quatre systèmes puissance dans le système d'arme d'un navire pour rendre les armes
différents vers lesquels détourner l'énergie au lieu de trois. Dans les physiques du navire plus efficaces. précis. Vous devez dépenser 1
deux cas, aucun système ne peut bénéficier deux fois de la même point de résolution et tenter un test d'acrobatie ou d'athlétisme (DD =
action. Pour en savoir plus sur les actions de détournement et de 20 + 11/2 × le rang de votre vaisseau). Un mitrailleur peut alors tirer à
maîtrise, consultez la page 323 du Core Rulebook. volonté ou effectuer une action de bordée sans la pénalité associée
Si vous ratez votre test de 10 ou plus, vous surchargez les systèmes aux tests de tir (normalement 4 pour le tir à volonté et 2 pour le bordé ;
du vaisseau sans ajouter de capacité utile, et toutes les actions du voir page 324 du Core Rulebook pour plus d'informations). Si vous
génie effectuées ce tourci subissent une pénalité de 2. ratez le test de 10 ou plus, ce tireur subit à la place une pénalité de 2
aux jets d'attaque qu'il effectue ce tour. Cette action peut être effectuée
Réalignement manuel (phase de barre) plus d'une fois par round, mais une seule fois par artilleur agissant dans
Le réalignement manuel des capteurs du vaisseau pour mieux se ce round.
concentrer sur un vaisseau spatial opposé peut aider l'officier
scientifique à obtenir de meilleurs résultats lorsqu'il utilise les capteurs Maximiser la vitesse (phase de barre, poussée)
du vaisseau pour glaner des informations sur l'autre vaisseau. Tentez Si vous avez au moins 12 rangs en acrobatie ou en athlétisme, vous
un test d'Acrobatie ou d'Athlétisme (DD = 10 + 11/2 × le rang de votre pouvez aider le pilote à tirer le plus de vitesse possible de votre
vaisseau). Si vous réussissez et que l'officier scientifique réussit vaisseau, en poussant les moteurs à leur limite. Cela nécessite de
également son test pour effectuer l'action de balayage, il reçoit une dépenser 1 point de résolution et de réussir un test d'acrobatie ou
information supplémentaire, comme si son résultat était supérieur de 5. Si tu d'athlétisme (DC = 25 + 11/2 × le rang de votre vaisseau), auquel cas
COMBAT DE VAISSEAU 147
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la vitesse de votre vaisseau augmente de 2 pour ce tour. Cette augmentation est Contrôle de pilotage au début de la phase de barre pour déterminer l'ordre de pilotage.
cumulative avec d'autres augmentations de vitesse, telles que l'ingénieur détournant la
puissance vers les moteurs.
Scrying (phase d'ingénierie)
OFFICIER MAGIQUE Même Vous utilisez une forme substantielle de divination, comme traiter à partir d'un pont de
les vaisseaux spatiaux qui ne sont pas explicitement propulsés par la magie ou la herse numérique, lire l'avenir en interprétant les éclaboussures de liquide de
technologie hybride ont suffisamment de composants mystiques et sont exposés à refroidissement qui fuit sur votre vaisseau, ou scanner visuellement les lectures des
suffisamment de magie ambiante pour pouvoir être influencés par les rares personnes myriades d'écrans de votre vaisseau spatial pour tirer un sens plus profond et prédictif
qui maîtrisent une compréhension approfondie des intersections entre la magie et des lumières et les sons autour de vous. Cela fonctionne comme l'action d'analyse de
l'immensité de l'espace. l'officier scientifique, mais vous tentez un jet de Mysticisme au lieu d'un jet d'Ordinateurs.
Si rien d'autre, accéder simplement à la dérive nécessite à la fois de la technologie et Pour plus d'informations sur les effets d'une action d'analyse réussie, reportezvous à
de la magie, et la magie sousjacente de l'univers est répandue même dans le vide, de la page 325 du Core Rulebook.
sorte que l'utilité de l'expertise des arcanes ne peut pas être surestimée, en particulier
dans un environnement de combat de vaisseau spatial dans lequel même le plus petit
avantage peut signifier la différence entre la vie et la mort. Mystic Haze (phase d'ingénierie, poussée)
Si vous avez au moins 6 rangs en Mysticisme, vous pouvez dépenser 1 point de
L'officier magique comprend profondément cette vérité et fournit à la fois des résolution et tenter un test de Mysticisme (DD = 20 + 11/2 × le rang de votre vaisseau) ;
connaissances mystiques et des ressources qui peuvent pousser l'interaction du si vous réussissez, vous appelez une rafale magique d'électricité statique pour bloquer
vaisseau spatial avec la magie inhérente qui l'entoure vers de nouveaux sommets. la vue de votre ennemi. Ce champ d'obscurcissement brouille les capteurs de votre
adversaire et entrave sa capacité à obtenir des informations sur les défenses et le
Bien que tous les navires n'aient pas d'officier magique, il est souvent utile d'avoir positionnement de votre vaisseau, offrant à votre vaisseau un bonus d'amélioration de
quelqu'un qui comprend les présages numériques, les flux et les tourbillons de la magie +1 à la CA jusqu'à la fin du tour suivant. De plus, l'augmentation des interférences
brute à travers le vide de l'espace, et comment les forces intrinsèquement étranges signifie que tous les officiers scientifiques du vaisseau adverse qui effectuent le
libérées par de puissants moteurs peuvent avoir un impact sur les opérations des balayage ou verrouillent les actions avant la fin du tour suivant doivent lancer deux fois
vaisseaux spatiaux. Un officier magique agit pendant la phase d'ingénierie pendant le leurs tests et utiliser le pire résultat.
combat de vaisseau spatial. Un navire peut avoir n'importe quel nombre d'officiers
magiques.
Actions des officiers magiques Courants psychiques (phase d'ingénierie)
En tant qu'officier de la magie, vous pouvez effectuer l'une des actions suivantes, en Si vous avez au moins 12 rangs en Mysticisme, vous pouvez dépenser 1 point de
fonction de votre rang dans la compétence Mysticisme. (Notez que les actions Mystic résolution et tenter un test de Mysticisme (DD = 20 + 11/2 × le rang de votre vaisseau)
Haze et Psychic Currents nécessitent toutes deux un nombre minimum de rangs en pour manipuler des forces mystérieuses et invisibles dans le vide de l'espace, en
Mysticisme pour être exécutées.) Ces actions ne peuvent être effectuées que pendant expansion et contracter la physique de base autour de votre propre vaisseau et modifier
la phase d'ingénierie. Si votre vaisseau dispose d'un laboratoire arcanique, vous la façon dont votre vaisseau spatial peut négocier les limites de l'espacetemps
bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de Mysticisme pour effectuer l'une de ces actions. physique. En cas de test réussi, réduisez la distance minimale de votre vaisseau entre
Sauf indication contraire, chaque action ne peut être effectuée qu'une seule fois par les tours de 1 (jusqu'à un minimum de 0) pour ce tour.
tour, quel que soit le nombre d'officiers magiques présents sur un vaisseau.
ACTIONS D'ÉQUIPAGE OUVERT Les
Tir Eldritch (phase d'ingénierie, poussée) actions d'équipage ouvertes sont généralement des tâches moins spécialisées qu'une
Vous augmentez une arme de vaisseau spatial avec une explosion de votre magie action d'équipage typique, et elles peuvent être effectuées quel que soit le rôle d'un
personnelle de la même manière que les fusions d'armes augmentent les armes à personnage. De nombreuses actions d'équipage ouvertes ne nécessitent aucune
échelle personnelle. Un tel effort est considérable, et la magie ne dure qu'une seule compétence ou vérification de compétence spécifique pour être exécutées et peuvent
attaque avant qu'elle ne s'éteigne et que l'arme du vaisseau ne revienne à sa être entreprises par toute personne ayant au moins 1 rang en informatique, ingénierie,
fonctionnalité normale. sciences physiques ou pilotage. Prendre une action d'équipage ouverte compte comme
Choisissez une arme sur votre vaisseau à augmenter et tentez un test de Mysticisme votre action lors d'une rencontre de combat de vaisseau spatial.
(DD = 10 + 11/2 × le rang de votre vaisseau). Si vous réussissez, le tireur traite la Les actions ouvertes de l'équipage se produisent au début de la phase d'ingénierie,
portée de cette arme comme 5 hexs plus longue que la normale. Cela ne fonctionne avant que toute autre action ne se produise. Toutes les actions ouvertes de l'équipage
pas pour les armes avec la propriété spéciale point. se produisent simultanément et peuvent être résolues dans n'importe quel ordre que le
MJ juge approprié. Chaque action d'équipage ouvert ne peut être effectuée qu'une
seule fois par tour.
Précognition (phase d'ingénierie)
Vous utilisez vos sens surnaturels et une étincelle de magie divinatoire pour voir le Manœuvre erratique (Ouvert)
mouvement de vos adversaires avant qu'il ne se produise, vous donnant juste une Vous déclenchez des propulseurs de manœuvre mineurs, des lanceurs de sondes, des
fraction de seconde pour crier un avertissement au pilote de votre vaisseau. Tentez un évents de ballast et d'autres systèmes secondaires au hasard pour que votre vaisseau
test de Mysticisme (DD = 10 + 11/2 × le rang de votre vaisseau). En cas de succès, spatial fasse de petits jukes inattendus dans sa trajectoire. Cela n'affecte pas l'orientation
vous accordez au pilote un bonus de circonstance de +2 à son du vaisseau ni
148 AUTRES RÈGLES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
6
mouvement, mais il accorde un bonus de circonstance de +1 à la CA et à la TL de effectuer cette tâche. Si cette arme n'est pas utilisée ce tour mais l'est au tour
votre vaisseau contre tout adversaire qui effectue la cascade de survol ce tour. suivant après que vous l'ayez préparée, elle inflige +1 dégâts en cas d'attaque
réussie (+2 dégâts pour les vaisseaux de rang 6 et plus).
APERÇU
Faire semblant d'être un désastre (ouvert)
Comme stratagème, vous pouvez activer de faux appels de détresse, déclencher ACTIONS D'ÉQUIPAGE MINEURES
faire fuir intentionnellement des communications internes paniquées sur les canaux nécessaire pour remplir tous les rôles (par exemple, le seul membre d'équipage à
subi une panne catastrophique et peut exploser de manière imminente ou cesser l'une des armes du navire en cas d'urgence).
de fonctionner de manière violente et spectaculaire. Vous pouvez effectuer une action d'équipage mineure quel que soit votre rôle actuel,
EXPERIENCES
mais uniquement si aucune autre action n'a été effectuée ce tour pour le rôle
Le capitaine de chaque vaisseau ennemi (ou l'officier scientifique avec le bonus de associé à cette action d'équipage mineure, comme indiqué dans la description de
tenter un test d'informatique (DD = 10 + 11/2 × le rang de votre vaisseau) qu'une seule fois par tour, et elle ne compte pas comme votre action.
immédiatement après que vous avez effectué cette action ; cela ne leur prend pas
SORTS
une action. En cas de réussite, l'équipage du navire ennemi voit à travers votre ruse
et cette action n'a aucun effet, mais en cas d'échec, leurs équipages prennent Réanalyse rapide (phase de barre, mineure)
automatiquement des mesures pour s'assurer que les capteurs de leur propre navire Vous vérifiez rapidement les capteurs pour voir les modifications mineures et les AUTRE
RÈGLES
ne sont pas aveuglés par l'énergie libérée par l'imminence théorique de votre navire. mises à jour que votre vaisseau a rendues disponibles depuis la dernière fois que
destruction. Ces procédures d'urgence imposent une pénalité de 2 sur leurs tests votre équipage a scanné le vaisseau de votre adversaire. Un officier scientifique
de balayage et de verrouillage des actions prises contre votre vaisseau, ainsi que doit avoir utilisé l'action de balayage lors d'un tour précédent pour déterminer des
sur les tests de Pilotage tentés à moins d'un hex de votre vaisseau. Une fois utilisé, informations sur l'autre vaisseau pour lequel vous recherchez des mises à jour. Si
quel que soit le résultat, le désastre simulé ne peut plus être utilisé au cours de la vous réussissez un test d'ordinateurs (DC = 5 + 11/2 × le rang du vaisseau en
même rencontre de combat, même contre des adversaires différents ou des cours de scan + son bonus de contremesures défensives), vous recevez une
nouveaux venus sur le champ de bataille. information, telle que les points de coque actuels du vaisseau ou son répartition des
points de bouclier. Vous ne pouvez effectuer cette action que si aucune action de
l'officier scientifique n'a été entreprise pendant la phase de barre (y compris
l'identification visuelle et le rescan rapide).
Prioriser le calcul (ouvert)
Vous utilisez un terminal de commande pour suspendre temporairement les tâches
informatiques en arrièreplan exécutant des systèmes non critiques dans tout le
navire, en donnant la priorité aux calculs de combat effectués à un poste d'équipage Identification visuelle (phase de barre, mineure)
spécifique. Un membre d'équipage tentant un test ce tour et utilisant un bonus de Vous utilisez les capteurs visuels de votre vaisseau pour voir de plus près le
l'ordinateur du vaisseau peut augmenter ce bonus de 1. vaisseau d'un adversaire et voir si vous reconnaissez la technologie utilisée pour
fabriquer le vaisseau ou si vous vous souvenez de certains détails techniques
spécifiques de sa marque et de son modèle. Tentez un jet d'Ordinateurs, d'Ingénierie
Télémétrie (Ouvert) ou de Perception (DD = 10 + 11/2 × le rang du vaisseau en cours d'examen). Si
Vous utilisez l'un des nombreux systèmes de votre navire pour identifier la portée vous réussissez, vous apprenez la première information inconnue de la liste ci
d'une cible ou d'une caractéristique spatiale spécifique, et vous relayez cette dessous (toutes les informations de base, toutes les défenses ou des informations
information à un autre membre d'équipage afin qu'il soit libre de se concentrer sur sur une arme). Les informations déjà obtenues à partir de l'action d'analyse d'un
d'autres aspects de la tâche qu'il tente. rond. Sélectionnez un membre d'équipage officier scientifique ou d'une action mineure de réanalyse rapide ne sont pas
remplissant le rôle de tireur, de pilote ou d'officier scientifique. Ils gagnent un bonus inconnues. Vous n'apprenez qu'une seule information inconnue, quel que soit le
de +1 à un jet d'attaque ou à un test de compétence de leur choix lié au combat de résultat total de votre vérification. Des vérifications réussies ultérieures révèlent de
vaisseau qui a été tenté avant la fin de ce tour. nouvelles informations, en continuant dans la liste cidessous.
Système d'arme prêt (ouvert) 1. Informations de base : taille, vitesse et maniabilité.
Vous effectuez soigneusement des préparations complètes avant le tir pour une 2. Défenses : total des points de coque, total des points de bouclier et puissance
arme, en lisant chaque détail minutieux de ses systèmes et en donnant aux valeur de base du PCU.
ordinateurs du vaisseau le temps de calculer le moment maximal pour tirer avec 3. Arme : informations sur une arme, y compris son arc de tir et les dégâts
l'arme afin qu'elle puisse infliger le maximum de dégâts au vaisseau de vos qu'elle inflige, sélectionnés au hasard. Répétez cette entrée jusqu'à ce que toutes
adversaires. Bien que personne n'ait normalement le temps ou la capacité d'effectuer les armes du vaisseau soient révélées.
ces tâches dans le feu de l'action, vous savez qu'elles peuvent être inestimables Vous ne pouvez effectuer cette action que si aucune action de l'officier
lorsqu'elles sont correctement ciblées. Sélectionnez un système d'arme lorsque vous scientifique n'a été entreprise pendant la phase de barre (y compris l'identification
visuelle et le rescan rapide).
COMBAT DE VAISSEAU 149
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TEMPS D'ARRÊT
Même le mercenaire le plus marqué et le plus aguerri ne passe pas chaque jour au combat. La plupart des aventuriers ont quelques jours ou semaines entre les
emplois, et même si leur emploi du temps est chargé, les voyages interplanétaires et les voyages à travers la dérive nécessitent du temps du temps qui ne peut
pas être consacré à combattre des ennemis ou à explorer. Les règles ici détaillent ce que les aventuriers pourraient faire dans les moments calmes, entre l'excitation
de l'exploration et la terreur du combat.
Le temps d'arrêt est mesuré en jours de 24 heures consécutives d'heure standard ACTIVITÉS COURANTES DE TEMPS D'ARRÊT
du Pacte. Au cours d'une journée au cours de laquelle vous ne faites aucune Bien qu'il existe des dizaines d'options pour passer
aventure, ne participez pas à un combat de vaisseau spatial, n'utilisez pas de les temps d'arrêt, de nombreux aventuriers s'en tiennent à quelques
mouvement terrestre ou ne participez pas à d'autres activités chronophages ou options préférées ; plusieurs des plus courantes sont en gras dans les
exigeantes, vous pouvez vous engager dans l'une des activités de temps d'arrêt exemples suivants.
décrites dans cette section (vous pouvez toujours s'engager dans un seul repos Au cours d'un voyage d'une semaine à travers la Dérive, le pilote
de 8 heures). Si vous commencez une activité de temps d'arrêt au début d'une trop prudent d'un vaisseau donné peut choisir chaque jour de se tenir
journée mais que cette activité est interrompue pendant la journée par exemple, prêt (page 153) ou de gérer le cap (page 154), un ingénieur diligent
si un combat de vaisseau spatial éclate cette activité de temps d'arrêt ne procure peut entretenir l'équipement (page 153) et le capitaine peut prendre
aucun avantage et vous devez recommencer un nouveau jour. Une exception plusieurs jours à coordonner (page 151) avec leur équipage avant
notable à cela est l'activité de maintien de l'état de préparation (page 153), qui d'utiliser le reste pour se prélasser (page 153).
offre un avantage lorsqu'elle est interrompue. Pendant ce temps, une équipe fatiguée par la guerre et à court de ressources sur un
La plupart des activités répertoriées dans cette section incluent des entrées
monde extraterrestre hostile peut mettre plusieurs jours à se rétablir (page 151), tandis
pour Activité, Résultats et Plusieurs jours, détaillées cidessous. Plusieurs activités que son meilleur médecin s'efforce de fournir des soins à long terme (page 155) dans
de temps d'arrêt font référence ou développent des options dans le Starfinder Core l'espoir d'accélérer son rétablissement.
Rulebook; les références de page sont incluses pour plus de commodité.
Activité : L'activité de temps d'arrêt est décrite ici, ainsi que toutes les conditions
requises, y compris les tests de compétence, les jets de sauvegarde, l'équipement,
les baies d'extension de vaisseau et les installations similaires. Vous pouvez Mysticisme s'il s'agit d'un objet magique ou hybride. Vous devez être formé à la
prendre 10 ou 20 tests de compétences pour les activités de temps d'arrêt, sauf compétence appropriée ou vous n'en retirerez aucun avantage. Le MJ peut décider
indication contraire (dans ces règles ou celles référencées dans le Core Rulebook). que certaines créatures ou matériaux sont trop rares ou inhabituels pour être
identifiés de cette façon.
Résultats : les résultats d'une activité d'indisponibilité sont résolus à la fin de la Plusieurs jours : pour chaque jour consécutif que vous passez sur cette activité
journée, sauf indication contraire, et de nombreuses activités d'indisponibilité de temps d'arrêt, vous gagnez un bonus de circonstance cumulatif de +1 à votre
accordent des avantages pour le jour suivant. S'il y a des sanctions en cas d'échec, vérification, jusqu'à un maximum de +5.
cellesci sont également répertoriées ici.
Plusieurs jours : si vous pouvez effectuer une activité pendant une période plus CONSTRUIRE UN ABRI
longue pour obtenir un avantage différent ou amélioré, cela est indiqué ici. Vous construisez un abri temporaire afin d'atténuer les effets négatifs sur
Sauf indication contraire, cette période de temps doit être consécutive ; si vous l'environnement.
êtes interrompu à n'importe quel moment pendant cet intervalle (comme par une Activité : Vous passez la journée à construire un abri de 10 pieds sur 10 pieds
rencontre aléatoire dans le Drift) ou si vous choisissez une activité de temps d'arrêt à partir de matériaux à proximité pouvant accueillir une créature de grande taille
différente, vous perdez toute progression effectuée. Si vous choisissez de ou deux créatures de taille moyenne ou petite. À la fin de la journée, tentez un test
redémarrer l'activité, vous devez recommencer. de survie DD 20. Vous ne pouvez pas prendre 20 sur ce chèque.
ANALYSER UN ÉCHANTILLON Résultats : En cas d'échec, la mise à l'abri ne dure que le lendemain. En cas
Avec le temps et un échantillon physique, vous pouvez apprendre beaucoup. de succès, il dure un nombre de jours égal au nombre de fois que votre résultat a
Activité : Vous passez la journée à analyser un échantillon physique d'une dépassé le DD du test. Tant que l'abri dure, les occupants de l'abri sont protégés
créature ou d'un matériau. L'échantillon doit avoir au moins un volume léger et des dangers du froid (Core Rulebook 400) et des dangers de la chaleur (Core
vous devez avoir accès à un laboratoire scientifique ou à des installations similaires Rulebook 402). Cela compte également comme un abri dans le cadre des tests de
toute la journée. survie pour supporter les intempéries (Core Rulebook 148) et protège ses
Résultats : vous apprenez des informations sur la créature ou le matériel occupants des dommages causés par les tempêtes de poussière et les orages
comme si vous aviez pris 20 sur un test de compétence pour l'identifier, en utilisant (Core Rulebook 399). À la discrétion du MJ, un abri bien construit peut également
la compétence appropriée pour son type de créature (Core Rulebook 133) s'il fournir d'autres protections.
s'agit d'une créature, Ingénierie s'il s'agit d'un objet technologique ou hybride. , ou
150 AUTRES RÈGLES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
6
APERÇU
THÈME ET
COURSE
DES CLASSES
EXPERIENCES
ÉQUIPEMENT
SORTS
AUTRE
RÈGLES
CAROUSE Vous règles, tous les dégâts de capacité que vous avez sont réduits de 2 points par valeur
profitez au maximum de votre temps libre en le passant en ville ou en vous retranchant, de capacité affectée. Enfin, vous vous déplacez d'un pas vers la santé sur la piste de
vous délectant des expériences hédonistes ou des substances que vous préférez. progression de chaque poison qui vous affecte, à condition que vous ayez soit rempli
Cela vous aide à vous débarrasser du stress d'un style de vie aventureux ou vous y la condition de guérison de ce poison, soit atteint la fin de sa durée, conformément
prépare. aux règles de la page 414 du Core Rulebook .
Activité : dépensez un nombre de crédits égal à 100 × le niveau de votre Si un autre personnage vous fournit avec succès de longs
personnage dans une colonie, ou bien consommez une valeur équivalente de soins à long terme (page 155), vous pouvez récupérer encore plus rapidement.
substances intoxicantes à bord d'un vaisseau spatial. À la fin de la journée, tentez
un jet de sauvegarde de Vigueur (DD = 10 + la moitié du niveau de votre personnage). COORDONNEZ Vous
Vous subissez un malus cumulatif de 2 à ce jet de sauvegarde pour chaque fois et vos alliés pratiquez des exercices de travail d'équipe, des routines de combat et des
que vous avez utilisé l'activité carrousel au cours des 7 derniers jours. compétences fondamentales, en établissant une relation qui rapporte des dividendes.
Résultats : en cas de succès, vous commencez le jour suivant avec un point de Activité : Vous passez la journée à vous entraîner avec au moins une autre
résolution supplémentaire qui est perdu à la fin de cette journée (doublez ce nombre créature qui effectue l'activité coordonnée. Jusqu'à six créatures peuvent s'entraîner
de points de résolution si le niveau de votre personnage est au moins de niveau 10). ensemble de cette façon, tant que chacune utilise l'activité de coordonnées.
Si vous échouez au jet de Vigueur de 5 ou plus, vous êtes épuisé par l'expérience à
la place et perdez 1 Point de Résolution ; vous ne pouvez en aucun cas regagner ce Résultats : le jour suivant, lorsque vous accordez à une créature que vous avez
point de résolution avant le jour suivant. entraînée un bonus en utilisant l'aide d'un autre, le feu de couverture (Core Rulebook
246) ou le harrying fire (Core Rulebook 247), vous pouvez augmenter ce bonus de 1.
CONVALESCE Lorsque Plusieurs jours : Pour chaque jour consécutif que vous passez à vous coordonner
vous êtes blessé ou souffrez de certaines afflictions, un alitement complet peut aider avec un allié, vous augmentez de 1 le DD des tests de Sense Motive pour discerner
à accélérer votre rétablissement. les messages secrets que vous et cet allié vous échangez en utilisant Bluff, jusqu'à
Activité : Vous passez toute la journée à vous reposer. Vous n'êtes pas obligé de un maximum de 7 de plus. Cette augmentation dure le nombre de jours que vous
dormir chaque minute de la période de 24 heures, mais vous devez vous abstenir avez passés à coordonner.
de mouvement, de combat, de lancement de sorts, d'utilisation de compétences, de
conversation et de toute autre tâche physique ou mentale assez exigeante. TECHNOLOGIE DE CRACK
Résultats : Vous récupérez 2 points de vie par niveau de personnage, comme Parfois, il est plus facile de s'enfuir avec un appareil entier et de s'y introduire à loisir
les règles de la page 251 du Core Rulebook. De plus, selon ceux que de le faire sous le feu.
TEMPS D'ARRÊT 151
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Activité : Vous passez toute la journée à travailler pour casser un seul ordinateur ou objet créatures que vous avez tenté de divertir, le MJ choisit celles qui bénéficient de cette activité.)
dont le niveau d'objet n'est pas plus de 2 supérieur au niveau de votre personnage (le niveau Les créatures que vous avez correctement diverties gagnent le double des points de vie
d'objet effectif d'un ordinateur est 2 × son niveau). temporaires et doublent le bonus de moral au jet de sauvegarde accordé par l'activité de
L'ensemble du système informatique ou tout autre objet verrouillé ou sécurisé doit être en salon. Si vous avez correctement diverti toutes les créatures que vous avez tenté de divertir,
votre possession, et pour casser un objet, vous devez avoir accès à un atelier technique vous gagnez également les bonus normaux pour l'activité de salon. Une créature peut
(Core Rulebook 300) ou à des installations similaires. Habituellement, un seul personnage bénéficier de l'activité de divertissement au maximum une fois par jour.
peut utiliser l'activité de technologie de crack sur un objet donné au cours d'une journée
donnée, bien qu'en fonction de sa taille ou de sa complexité, le MJ puisse autoriser des
vérifications pour en aider un autre.
Résultats : Vous pouvez effectuer 20 sur un test d'Ordinateurs pour pirater le système EXPLOREZ LES FUTURS Vous
informatique ou un test d'Ingénierie pour désactiver l'appareil. Cela déclenche des contre méditez sur les énergies mystiques du multivers, scannez des réalités alternatives, écrivez et
mesures défensives normales lors du piratage d'un système (Core Rulebook 138) et a les exécutez des algorithmes prédictifs complexes, ou obtenez un aperçu de ce que le lendemain
mêmes conséquences en cas d'échec que lors de la désactivation d'un appareil (Core pourrait apporter. Vous pouvez explorer votre propre avenir ou les possibilités qui attendent
Rulebook 141). Le MJ peut décider que certains appareils sont trop puissants pour être piratés quelqu'un d'autre, mais vous devez concentrer vos prédictions sur une seule créature qui
ou désactivés de cette façon. vous est familière.
Plusieurs jours : Pour chaque jour consécutif que vous passez sur cette activité de temps Activité : Choisissez une créature et tentez un jet de Mysticisme ou, si vous avez accès à
d'arrêt, vous gagnez un bonus de circonstance cumulatif de +1 au test approprié, jusqu'à un un ordinateur de niveau 5 ou supérieur, un jet d'Ordinateurs. Le DD de ce test est égal à 10
maximum de +5. + 11/2 × le niveau de personnage ou CR de la cible. Vous ne pouvez pas prendre 10 ou 20
sur ce chèque.
DRILL Résultats : En cas de réussite, le personnage dont vous avez exploré l'avenir peut
Vous pratiquez une tâche spécifique, que ce soit en utilisant du matériel de formation holovid, relancer un jet de d20 le jour suivant. Une créature donnée ne peut bénéficier de l'exploration
en parcourant une simulation informatique ou en répétant simplement un mouvement clé des des futurs qu'une seule fois par jour.
centaines de fois, jusqu'à ce que son exécution devienne une mémoire musculaire.
RECUEILLIR DES
Activité : choisissez une seule tâche d'une compétence spécifique (telle que la tâche APPROVISIONNEMENTS Vous puisez des approvisionnements dans l'environnement local.
d'équilibre des acrobaties) qui prend 1 minute ou moins. Si vous êtes sur votre vaisseau, Activité : Cette activité de temps d'arrêt utilise les règles de la tâche Vivre hors de la terre
vous pouvez à la place choisir une action d'équipage de vaisseau non artilleur (Core Rulebook de la compétence Survie (Core Rulebook 148), mais au lieu de chasser et de chercher de la
322) qui ne nécessite pas de point de résolution. Vous passez la journée à pratiquer la tâche nourriture pendant vos déplacements, vous rassemblez des fournitures tout en restant dans
choisie ou l'action de l'équipage. À la fin de la journée, tentez un test de compétence approprié un endroit fixe. Cela n'est généralement possible que dans la nature, et comme pour la tâche
à la tâche ou à l'action d'équipage choisie. Si vous avez choisi l'action de maîtrise de de vivre hors de la terre, cela peut être impossible dans des zones particulièrement
l'équipage, par exemple, vous tenterez un test d'Ingénierie. inhospitalières (comme les astéroïdes sans vie ou l'espace lointain).
Si vous percez une tâche, le DD de ce test est égal à 15 + 11/2 × votre niveau de personnage. Résultats : Vous pouvez prendre en charge un caractère supplémentaire pour chaque 2
Si vous effectuez une action d'équipage, le DD est égal à 15 + 11/2 × le rang de votre par lequel votre résultat dépasse ce DC.
vaisseau. Vous ne pouvez pas prendre 20 sur ce chèque. Plusieurs jours : pour chaque jour que vous passez à effectuer cette activité de temps
Résultats : En cas de succès, la première fois le lendemain que vous tentez l'action d'arrêt au même endroit, vous gagnez un bonus de perspicacité cumulatif de +2 (jusqu'à un
d'équipage ou le test de compétence choisi, vous pouvez en effectuer 10, même si le stress maximum de +10) à votre prochaine tentative de collecte de fournitures, à mesure que vous
ou les distractions vous en empêcheraient normalement. vous familiarisez avec la zone et apprenez comment utiliser au mieux ses ressources. Après
Si vous dépassez le DD du test d'exercice de 10 ou plus, vous pouvez également subir 10 la 5 jours de collecte de ravitaillement dans une seule zone, vous commencez à épuiser la zone
deuxième fois que vous tentez l'action ou le test choisi. de ses ressources, réduisant ce bonus de 2 par jour (minimum +0).
DIVERTIR Vous
coordonnez ou dirigez des activités, des spectacles et d'autres divertissements pour aider un CHASSEZ LES BONNES
groupe à se détendre et à passer le temps. AFFAIRES Vous parcourez les marchés, virtuellement ou en personne, en faisant du troc, en
Activité : choisissez jusqu'à 12 créatures consentantes qui utilisent l'activité d'inactivité du comparant les prix et en trouvant des promotions ou d'autres remises pour rechercher les
salon (page 153). Tentez un test de compétence en utilisant une compétence de profession meilleures affaires absolues sur les équipements.
basée sur le charisme dans laquelle vous avez été formé (bien que le MJ puisse autoriser Activité : choisissez une pièce d'équipement spécifique avec un niveau d'objet au moins
d'autres compétences en fonction des activités de salon des créatures que vous divertissez). 5 inférieur au niveau de votre personnage qui est disponible dans votre colonie actuelle (ou
Le DD de ce test est égal à 10 + 1 par créature que vous divertissez + 11/2 × le plus haut celle dont vous avez accès à distance aux marchés). Tentez un test de compétences en
niveau de personnage ou CR parmi ceux que vous divertissez, selon le cas. utilisant soit les ordinateurs (si vous faites vos achats via une infosphère), soit la diplomatie
(si vous faites vos achats en personne). Le DD de ce test est égal à 20 plus 11/2 × le niveau
de l'objet. Vous ne pouvez pas prendre 20 sur ce test, et le MJ décide si l'objet est disponible.
Résultats : la réussite de ce test détermine le nombre de créatures que vous avez
correctement diverties. Vous divertissez correctement un nombre de créatures égal à 1 + le
nombre par lequel votre test a dépassé le DD. (Si vous ne divertissez pas correctement tous Résultats : en cas de succès, vous êtes en mesure de trouver une offre sur l'article
spécifié et de l'acheter pour 10 % de moins que la normale. Sur
152 AUTRES RÈGLES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
6
un échec, vous ne parvenez pas à conclure des offres d'économie de crédit sur ce avoir accès à un atelier technique (Core Rulebook 300) ou à une installation similaire
marché, mais vous pouvez toujours l'acheter au prix fort. pour utiliser cette activité de temps d'arrêt.
Plusieurs jours : Si vous passez une semaine à chercher de bonnes affaires, vous Résultats : si vous entretenez une arme, la première fois que vous marquez un coup
pouvez choisir une pièce d'équipement avec un niveau d'objet jusqu'à 3 inférieur au critique avec cette arme le lendemain, elle inflige un montant supplémentaire de dégâts
APERÇU
niveau de votre personnage. égal à la moitié de son niveau d'objet à la première cible touchée ; ces dégâts sont du
même type que l'arme inflige normalement. Si vous avez conservé une armure, la
INOCULER Lorsque première fois que vous subissez un coup critique le lendemain alors que vous portez THÈME ET
COURSE
vous vous dirigez vers un environnement que vous savez infectieux, comme une colonie cette armure, les dégâts que vous subissez sont réduits d'un montant égal à la moitié du
frappée par la peste ou une jungle toxique, vous pouvez passer votre temps libre à niveau d'objet de l'armure.
prendre des mesures préventives. DES CLASSES
Activité : Spécifiez une seule maladie ou poison autre que les radiations ou le mal
des rayons. Vous passez toute la journée à rechercher des traitements préventifs pour MAINTENEZ L'ÉTAT DE PRÉPARATION
EXPERIENCES
cette affection. À la fin de la journée, désignez jusqu'à six créatures volontaires ou Vous gardez un œil attentif sur votre environnement, espérant le meilleur mais vous
inconscientes que vous pouvez toucher. Tentez un test de Médecine pour chacune de préparant au pire.
doit choisir d'accepter ou non votre traitement avant de connaître le résultat de ce test. ou surveillez les scanners de votre vaisseau pour surveiller les problèmes.
Cette activité nécessite l'accès à une baie médicale, un laboratoire médical, un laboratoire Résultats : si cette activité de temps d'arrêt est interrompue par un combat (y compris
SORTS
scientifique ou des installations équivalentes (comme un hôpital). un combat de vaisseau spatial), vous gagnez un bonus de circonstance de +2 au test
d'initiative (ou au premier test de Pilotage pour déterminer l'ordre du tour, si vous êtes le
capitaine ou le pilote d'un vaisseau spatial) pour ce combat. Cette activité de temps AUTRE
RÈGLES
Résultats : En cas de succès, une créature désignée bénéficie d'un bonus de d'arrêt n'offre aucun avantage si vous ou vos alliés cherchez intentionnellement le combat.
circonstance de +4 aux jets de sauvegarde contre l'exposition initiale à l'affliction spécifiée.
Cela ne s'applique pas aux créatures actuellement affectées par cette affliction et ne se
cumule pas avec les bonus des médicaments (Core Rulebook 231). En cas d'échec, la
créature désignée subit un malus de 2 aux jets de sauvegarde contre l'exposition initiale
à l'affliction spécifiée. Ces effets cessent après 1 semaine.
SE LOUNGER
L'une des façons les plus courantes de passer le temps en voyage ou pendant les jours
de congé, se prélasser peut impliquer des jeux vidéo occasionnels, la lecture, regarder
des trivids, jouer à des jeux de cartes ou s'adonner à d'autres activités de loisirs.
Activité : Vous passez la journée à vous adonner à
un certain nombre de passetemps et de divertissements
faciles à vivre. Vous devez disposer d'un espace
confortable pour vous détendre, nécessitant l'accès à au
moins de bons ou luxueux quartiers d'équipage (Core
Rulebook 298) sur un vaisseau spatial, des logements de
niveau efficacité ou suite dans une colonie (Core Rulebook
235), ou des installations similaires ailleurs. À la discrétion
du directeur général, vous pouvez vous détendre dans
d'autres endroits, par exemple, vous pourriez vous retrouver
dans un atelier technique pour faire de l'art et de l'artisanat
discrets.
Résultats : Le jour suivant, vous gagnez temporairement
Points de vie (Core Rulebook 251) égaux à la moitié de votre niveau de
personnage (minimum 1) ; cet effet se termine à la fin de cette journée.
Vous bénéficiez également d'un bonus de moral de +1 au premier jet de
sauvegarde que vous tentez ce jourlà.
MAINTENIR L'ÉQUIPEMENT
Vous entretenez une arme ou une armure, en vous assurant qu'elle
fonctionne au maximum de ses performances.
Activité : Vous passez la journée à nettoyer, à peaufiner et à entretenir
une arme ou une armure. Vous devez
TEMPS D'ARRÊT 153
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Bien que les systèmes de Contrôle de pilotage pour naviguer vers cette colonie ou ce système stellaire.
pilotage automatique des vaisseaux spatiaux soient des navigateurs assez efficaces, Ce bénéfice est perdu à la fin de la journée suivante.
vous pouvez réduire un peu le temps de trajet grâce à une microgestion habile de la
trajectoire d'un vaisseau, en profitant des opportunités offertes par la nature toujours PROFESSION DE PRATIQUE Vous
changeante de la dérive ou des fluctuations de la microgravité dans l'espace normal. passez du temps à travailler professionnellement dans un domaine choisi, à effectuer
des tâches qui vous aident à exercer votre métier plus efficacement, à développer
Activité : En tant que pilote d'un vaisseau spatial itinérant, tentez un test de votre public ou votre clientèle et à établir des liens avec d'autres professionnels.
Pilotage pour naviguer avec un DD égal à 10 supérieur au DD pour tracer la
route initiale. Vous ne pouvez pas prendre 20 sur ce chèque. Plusieurs jours : Vous pouvez passer 1 semaine à pratiquer un métier pour
Résultat : En cas de succès, vous réduisez votre temps de trajet total de 6 gagner des crédits ; cela suit les règles pour gagner sa vie de la compétence
heures. Si vous échouez de 5 ou plus, vous ajoutez à la place 6 heures au Profession (Core Rulebook 146).
voyage. Si vous échouez de 10 ou plus, vous subissez également des À la fin de chaque semaine que vous passez à exercer une profession dans
conséquences plus graves que d'habitude (Core Rulebook 145). Vous ne une seule colonie, choisissez l'un des trois domaines d'intérêt énumérés ci
pouvez pas réduire le temps de trajet total en dessous de son minimum normal dessous et tentez un test de profession supplémentaire. Le DD de ce test est
plus le nombre de jours passés à gérer le cours. Par exemple, un voyage dans égal à 15 + 11/12 × le niveau d'objet maximum de la colonie (Starfinder Core
le Vast pendant lequel le Pilote passe 3 jours à gérer avec succès le parcours Rulebook 405). Si vous réussissez, vous bénéficiez des avantages indiqués. Si
ne peut être réduit en dessous de 8 jours (5 minimum pour le voyage plus 3 votre profession est basée sur le score de capacité indiqué pour ce domaine
jours passés à gérer le parcours). Une seule créature peut effectuer cette activité d'intérêt, vous gagnez un bonus de +5 à ce test. Vous ne pouvez pas bénéficier
pour un vaisseau donné chaque jour. de plus d'un des domaines d'intérêt suivants à la fois.
PLANIFIER D Construisez votre marque et votre réseau (charisme) : vous gagnez un bonus
L'ITINÉRAIRE Vous prenez plus de temps pour rechercher un itinéraire viable, que ce de circonstance de +2 aux tests de diplomatie dans cette colonie pendant 1
soit à travers une planète ou à travers la dérive. semaine.
Activité : Vous passez la journée à découvrir une colonie ou un système D Créer et affiner des processus et des outils (Intelligence) : vous pouvez
stellaire connu dans l'espace proche (ou, à la discrétion du MJ, une destination relancer votre prochain test de profession pour gagner votre vie, tant que ce
bien connue dans le vaste) et les itinéraires les plus courants utilisés pour y test a lieu dans le mois suivant. Cette vérification n'a pas besoin d'être tentée
accéder. dans la même colonie.
Résultats : vous gagnez un bonus de circonstance de +4 à votre prochain D Adaptezvous aux coutumes et à la demande locales (sagesse) : vous pouvez
154 AUTRES RÈGLES
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
6
tenter des tests de culture pour rappeler des connaissances sur des sujets
d'autres que vous maîtrisiez auparavant. La mesure dans laquelle vous pouvez
directement liés à cette colonie même si vous n'êtes pas formé, et le DD de ces
acquérir de nouvelles capacités de cette manière est relativement limitée ; ceux qui
tests est réduit de 5. La réduction du DD ne se cumule pas avec une réduction
souhaitent apporter des modifications plus importantes investissent souvent à la
de votre thème. Ce
place dans un éditeur mnémotechnique (Core Rulebook 226).
la prestation dure 1 semaine. APERÇU
Activité : vous passez la journée à vous concentrer sur une compétence
particulière dans laquelle vous n'avez pas le nombre maximum de rangs. À la fin de
FOURNIR DES SOINS DE LONGUE DURÉE la journée, tentez un test de compétence avec cette compétence (DD = 10 + 11/2 THÈME ET
COURSE
Vous consacrez votre journée à soigner un être vivant blessé qui utilise l'activité votre niveau). Vous ne pouvez pas prendre 10 ou prendre 20 sur ce chèque.
Temps d'arrêt de convalescence (page 151). Cela suit les règles de la tâche de soins Résultats : En cas de succès, vous gagnez un rang dans la compétence choisie
Plusieurs jours : si vous prodiguez des soins de longue durée à une seule modificateur de capacité ; si vous n'avez pas de rang dans une compétence avec le
créature, vous gagnez un bonus de circonstance cumulatif de +1 à vos tests de même modificateur de capacité, vous perdez un rang d'une compétence aléatoire à
EXPERIENCES
compétence pour prodiguer des soins de longue durée à cette créature pour chaque la place. Si cela vous empêche de répondre aux exigences d'un exploit, d'une pièce
jour consécutif où vous avez utilisé cette activité, jusqu'à un maximum de +5. d'équipement ou similaire, vous perdez l'accès à cette option (et gagnez toutes les
pénalités associées) jusqu'à ce que vous remplissiez à nouveau ses exigences. ÉQUIPEMENT
Plusieurs jours : si vous passez une semaine complète à vous recycler, vous
RECONSTRUIRE LE DRONE pouvez à la place apprendre un nouveau don qui ne nécessite aucun prérequis,
SORTS
Si vous êtes un mécanicien dont le drone a été détruit, vous pouvez passer une auquel cas vous perdez un don de votre choix.
journée d'arrêt à remplacer le corps de votre drone, en suivant les règles de la page
ZONE SÉCURISÉE AUTRE
74 du Core Rulebook . Cette activité de temps d'arrêt peut également être utilisée
RÈGLES
pour reconstruire un drone existant lorsque vous gagnez un niveau mécanique, en Vous sécurisez un périmètre et installez un camp pour les opérations ultérieures en
utilisant les mêmes règles. renforçant les positions faibles, en dégageant les lignes de vue vers les positions
Plusieurs jours : Si vous passez une semaine ininterrompue à travailler sur votre vulnérables, etc.
drone, vous pouvez changer l'un des mods du drone, l'un de ses exploits ou son Activité : Vous passez la journée à sécuriser une zone de 50 pieds sur 50 pieds
unité de compétence non bonus. Dans chaque cas, vous devez choisir une autre sur laquelle vous et vos alliés avez le contrôle. Dans le cadre de cette activité, vous
caractéristique du même type pour laquelle le drone se qualifie. pouvez tenter des tests d'ingénierie pour armer jusqu'à huit explosifs (Core Rulebook
141) que vous possédez. Vous pouvez définir les méthodes de déclenchement de
REFIT STARSHIP Si vous ces détonateurs comme des filspièges rudimentaires ou des plaques de pression ;
avez accès à un spatioport ami ou à une zone d'atterrissage sûre, vous pouvez dans ce cas, chaque explosif nécessite son propre détonateur (Core Rulebook 218).
remettre en état ou améliorer un seul système de vaisseau ou une arme en 1d4 Le DD des tests de Perception pour remarquer ces explosifs est égal au résultat de
jours, à condition que vous disposiez de suffisamment de points de construction pour vos tests d'Ingénierie pour les armer. Vous ne pouvez pas prendre 20 sur ces
le faire, en utilisant les règles de la page 305 du Core Rulebook . . Contrairement à chèques.
la plupart des autres activités de temps d'arrêt de plusieurs jours, si vous êtes
interrompu lors du réaménagement ou de la mise à niveau de votre vaisseau, vous Résultats : le jour suivant, vous et vos alliés bénéficiez d'un bonus de circonstance
pouvez reprendre cette activité sans perdre votre progression. de +2 aux tests d'Initiative et de Perception dans la zone sécurisée.
RECHERCHE
Vous vous lancez dans l'étude dédiée d'un seul sujet, en plongeant dans des Que ce soit par
ensembles de données ou dans l'infosphère locale pour en apprendre le plus possible. l'exercice aérobique, le pompage du fer, le sparring ou autrement en vous mettant à
Activité : Vous passez la journée à étudier pour acquérir des connaissances l'épreuve, vous poussez votre corps à améliorer ses performances .
pratiques sur un sujet spécifique. Il peut s'agir d'une entreprise de taille moyenne,
d'une grande colonie, d'un individu important ou d'une organisation criminelle, ou Plusieurs jours : Décidez si vous travaillez votre agilité (pour améliorer vos
quelque chose de similaire ; le MJ a le pouvoir discrétionnaire sur ce qui se qualifie. acrobaties) ou votre puissance physique (pour améliorer votre athlétisme). Vous
Quel que soit le sujet, vous devez avoir accès à une infosphère, à un ensemble de passez 7 jours alternant soigneusement entraînement intense et repos conscient. Si
données téléchargées ou à une source de connaissances similaire contenant des cette activité est interrompue, vous pouvez la reprendre dans les 2 jours pour
informations sur le sujet choisi. Vous ne pouvez pas choisir un sujet qui chevauche conserver toute progression vers le total de 7 jours. Au bout de 7 jours, tentez un jet
la connaissance du thème de 1er niveau de votre thème. de sauvegarde de Vigueur avec un DD égal à 10 + la moitié de votre niveau de
personnage. Vous gagnez un bonus de circonstance de +2 à cette sauvegarde si
Résultats : pour la semaine suivante, vous pouvez tenter des tests de culture vous avez accès à une suite de loisirs axée sur l'exercice (comme une salle de
pour vous rappeler des connaissances sur ce sujet sans formation, et le DD de ces sport). ou arène de sparring ; voir page 299 du Core Rulebook) ou une installation
tests est réduit de 2. Chaque fois que vous étudiez un sujet de cette manière, vous similaire.
perdez cet avantage pour le sujet précédent et le gagner pour le
nouveau. Résultats : en cas de succès, une fois par jour pendant la semaine suivante,
vous pouvez relancer soit un test d'Acrobatie raté pour équilibrer, s'échapper, voler
RECYCLER ou culbuter, soit un test d'Athlétisme raté pour grimper, sauter ou nager, selon
Grâce à un apprentissage ou à une période d'autoapprentissage, vous vous l'objectif de votre entraînement. En cas d'échec, vous ne pouvez relancer un test
concentrez intensément sur la maîtrise d'un nouvel ensemble de compétences, au prix correspondant qu'une seule fois au cours de cette semaine.
TEMPS D'ARRÊT 155
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INDICE
Récupération accélérée (feat) pluie 112 Double Draw (feat) nains 20 combattant hanté (sort) 136 danger (sort) 136
156 INDICE
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MANUEL D'UTILISATION DES PERSONNAGES
27 91 chasseur (style de combat) 90 adepte du qi (style vigilant (sort) déformateur de voix 27
(sort) 139 prescience (sort) 139 préserver le spécimen
(sort) de classe changements de paradigme liste 143
23 de sorts kit de terrain du xénobiologiste 60–67
bottes de xenowarden ysoki (race) 39
perforant (sort) 140 Télépathie apaisante (feat) 118 22
23 Point de chance (feat) 32 29
INDICE 157
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PAIZO INC. PDG de Paizo • Lisa Stevens
Directeur de la création • Erik Mona
Directeurs créatifs • James Jacobs, Robert G. McCreary et Sarah E.
Directeur financier • John Parrish
Robinson Directeur de la conception du jeu • Jason Bulmahn
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Développeurs en chef • Adam Daigle et Amanda Hamon Développeur Directeur technique • Vic Wertz
principal du jeu organisé • John Compton Développeurs • Eleanor Directeur des ventes • Pierce Watters
Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Patrick Associé aux ventes • Cosmo Eisele Vice
Renie, Michael Sayre, Chris S. Sims et Linda ZayasPalmer Responsable de la président du marketing et des licences • Jim Butler Responsable
conception de Starfinder • Owen KC Stephens Développeur de la Starfinder des licences • Glenn Elliott Responsable des relations
publiques • Aaron Shanks Producteur des médias sociaux •
Society • Thurston Hillman Concepteur principal • Stephen RadneyMacFarland
Payton Smith Responsable du service client et de la
Designers • Logan Bonner et Mark Seifter Rédacteur en chef • Judy Bauer communauté • Sara Marie Responsable des opérations • Will
Rédactrice en chef • Lyz Liddell Rédacteurs en chef • James Case, Leo Glass, Chase Responsable du jeu organisé • Tonya Woldridge
Adrian Ng, Lu Pellazar et Jason Tondro Directeur artistique • Sonja Morris Généraliste des ressources humaines • Angi Hodgson Comptable
• William Jorenby Commis à la saisie de données • B. Scott Keim
Graphistes principaux • Emily Crowell et Adam Vick Artiste de production • Tony
Directeur de la technologie • Raimi Kong Développeur logiciel
Barnett Franchise Manager • Mark Moreland Project Gérant • Gabriel Waluconis senior • Gary Teter Coordinateur de la boutique en ligne • Katina
Davis
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Diego Valdez
Équipe de l'entrepôt • Laura Wilkes Carey, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood
Équipe du site Web • Brian Bauman, Robert Brandenburg,
Whitney Chatterjee, Erik Keith, Josh Thornton et Andrew White
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spéciales ; lieux, emplacements, environnements, créatures, équipements, capacités ou effets magiques ou surnaturels, logos, Cook, Skip Williams, basé sur le matériel de E. Gary Gygax et Dave Arneson.
symboles ou conceptions graphiques ; et toute autre marque ou marque déposée clairement identifiée comme l'identité du produit par Livre de règles de base de Starfinder © 2017, Paizo Inc. ; Auteurs : Logan Bonner, Jason Bulmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason
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« Votre » désigne le titulaire de la licence aux termes du présent contrat. Manuel d'utilisation des personnages Starfinder © 2019, Paizo Inc. ; Auteurs : Alexander Augunas, Kate Baker, Simone Dietzler,
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Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Crystal Malarsky, Robert G. McCreary, Conor J. Owens, Joe Pasini, Owen KC Stephens, Jason
2. La licence : cette licence s'applique à tout contenu de jeu ouvert contenant un avis indiquant que le contenu de jeu ouvert ne Tondro et Landon Winkler.
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TOUS
LES SYSTÈMES
SONT ALLÉS !
COFFRET DÉBUTANT
la société le
plus important
mondaines,
ENVOYÉ
mais elle ne voulait ni
Navasi a été élevée pour hériter de l'entreprise de sa famille aisée et rejoindre les rangs de la veille de
l'un ni l'autre,
seulement la liberté. Sur le
de la vie dans une enclave pirate
son
navire
dixhuitième
pour devenir
anniversaire,
une pirate
Navasi
de l'espace
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chappée
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selon
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OPÉRATOIRE
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réalitésur un
Lancezvous dans un univers passionnant
a frappé Navasi comme une
viser un navire sanitaire transportant
indispensable
fournitures,
météorite, et quand les pirates l'ont décidé,
c'était la goutte d'eau. Prendre en charge
SOLDAT
ellemême et son équipage.
plus heureux quand les jetons comme
sont un scélérat,
Navasi croit en la liberté pour tous et elle est fière de sa capacité à prendre soin de
bavard et brillant négociateur,
Navasi est
d'aventure sciencefantastique avec la Starfinder
vers le bas et des vies sont en jeu, car c'est à ce momentlà que vous
CHOISIR
VOUS AIMERIEZ…
L'ENVOYÉ SI ÊTRE
Beginner Box ! Des règles simplifiées vous aident CHOISISSEZ L'OPÉRATEUR SI VOUS VOULEZ…
Quig a appris les bases de l'ingénierie
UNE PERSONNE CHARISMATIQUE
FAITESVOUS DES AMIS ET INTIMEZ
et frappe fort. Brillante sur le champ de bataille, que
c'était
ce qu'il
il vaoulait UTILISEZ UNE APPROCHE FUTIVE
MÉCANICIEN
famille.
Un jour, vu un chasseur de primes capturer toutes
ses
VOS ENNEMIS
charognard
tout en grandissant dans un pauvre
sa carrière,
à créer et à personnaliser votre propre héros
intellectuelles
Obozaya a peu qui
de
ne
patience
sont pas pour
directement
les activités
liées à apprenti
monde comme un
INSPIREZ V ALLIÉS
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TECHNOMANCIER
CHOISISSEZ LE SOLDAT SI VOUS
mensonge
l'honnêteté,
sa vocation.
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ue de la briser.
TROMPEZ VOS ENNEMIS POUR TRAITER
VOULEZ… PLUS DE DÉGATS
affaires, dire adieu à sa famille et partir pour le reste de sa vie. Cet aprèsmidi, Quig
Quig est aimable
et extraverti,
chasseur de primes.
EXCELLENT Lorsque
DANS UNE sE
VARIÉTÉ D on
mentor aMINEZ
COMPÉTENCES pris sa V
retraite,
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SOYEZ
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MYSTIQUE
SOYEZ À LA FOIS UNE PERSONNE ET UNE MACHINE
mondes du Pacte. Il est fier
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futuriste pour jouer à travers des aventures
juge de cLaractère,
UTILISEZ ES PLUS Ge t alors qAu'il
ROSSES RMES est assez avisé
luimême être un bon luimême dans un combat pour retenir le nom
réel d'une
presque fiducie
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étrangère. jusqu'à
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PORTEZ LA MEILLEURE ARMURE
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CHOISIR
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stimulantes et des batailles pleines d'action contre des ennemis dangereux ! CONSTRUIRE ET MODIFIER
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AVOIR LE BON OUTIL POUR TOUT TRAVAIL
la prise de décision. Bien qu'il soit tout à fait ALLIEZ MAGIE ET TECHNOLOGIE
guérisseur
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AVOIR UN PROCESSEUR CYBERNÉTIQUE
CHOISISSEZ LE MYSTIC SI VOUS IMPLANTÉ
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MANIEZ LA MAGIE POUR EXPLOITER VOTRE
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KHEFAK
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INT
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au jeu de rôle Starfinder et comprend deux livres, des
THÈME
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CONSTITUTION ALIGNEMENT CLASSE
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O
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RYPHORIEN
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résultat d'initiative de chaque PJ et groupe de monstres, en M
—SHIRRE ©YSTIC
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KESKODAI
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INITIATIVE SARCESIAN ©
E
2019 PAIZO INC.
CHARISME TOTAL
STARFINDER
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DU
JEU
DU cartes d'aide au jeu, un ensemble complet de dés, six
personnages prégénérés, des feuilles de personnage
À tour de rôle dans l'ordre d'initiative. A son tour, un personnage ou
une créature effectue exactement une action, et il peut se déplacer
Commencer un nouveau tour. Chacun prend un autre tour, en utilisant
le même ordre établi à l'étape 1. Répétez les étapes 2
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d12
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12
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je
H
COMPÉTENCE
F
CLASSE
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COMPÉTENCES
TOTAL CAPACITÉ
52–55)
CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
(pages 46 à 51)
(pages 20 à 23)
(pages 26 à 45)
TOTAL
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g
D
POINTS DE DOMMAGE
TOTAL
CLASSE D'ARMURE (AC)
ARMURE
AMÉLIORATIONS D'ARMURE
ÉCONOMIE DE FORTITUDE
ÉCONOMISEZ RÉFLEXE
ÉCONOMISERA
ATTAQUES
ATTAQUE EN MÊLÉE
ATTAQUE À DISTANCE
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FUSION D'ARMES
DOMMAGE*
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GAMME
TOTAL
79)
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LA DÉFENSE
MOD
RÉSOUDRE
CAPACITÉ
CONTRE +
DEX
TOTAL
+ +
TOTAL
10 + DEX +
SWI + + (pages 78–
TOTAL
SPÉCIAL
PROPRIÉTÉ
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DEX +
DIVERS
CLASSE
CRITICAL HIT
+
POINTS
CLASSE
CLASSE
VITESSE
ACTUEL
ARMURE
+
GARDE DE SÉCURITÉ
COMPÉTENCES EN ARMURE
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ESPACE GOBLI
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SOLDAT MAUVAIS
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CHA + + + + +
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TOTAL
SHIRREN
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