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PERSONNAGE
MANUEL  D'EXPLOITATION
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PERSONNAGE
MANUEL  D'EXPLOITATION
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DÉVELOPPEUR  

PRINCIPAL  Owen  KC  Stephens
TABLE  DES  MATIÈRES
AUTEURS  

Alexander  Augunas,  Kate  Baker,  Simone  Dietzler,  Jennifer  
APERÇU 4
Dworschack­Kinter,  Leo  Glass,  Sasha  Lindley  Hall,  Amanda  Hamon,  Vanessa  

Hoskins,  Jenny  Jarzabski,  Jason  Keeley,  Lyz  Liddell,  Luis  Loza,  Ron  Lundeen,  

Crystal  Malarsky,  Robert  G.  McCreary ,  Conor  J.  Owens,  Joe  Pasini,  Owen   CHAPITRE  1 :  THÈME  ET  COURSE 6
KC  Stephens,  Jason  Tondro  et  Landon  Winkler
Introduction 8

Thèmes 9

DÉVELOPPEURS
Options  de  course 16
Amanda  Hamon  et  Joe  Pasini

DÉVELOPPEMENT  SUPPLÉMENTAIRE  
CHAPITRE  2 :  COURS 36
Thurston  Hillman,  Jason  Keeley  et  Chris  S.  Sims

Introduction 38
ÉDITEURS  

Judy  Bauer,  James  Case,  Leo  Glass,  Avi  Kool,  Lyz  Liddell,  Adrian  Ng,  Lu  
Biohacker 40
Pellazar,  James  L.  Sutter  et  Jason  Tondro
Avant­garde 50

ARTISTE  DE  COUVERTURE
Warpeur 60
Remko  Troost

Envoyé 68
ARTISTES  D'INTÉRIEUR
Mécanicien 72
Rogier  van  de  Beek,  Diana  Campos,  Michele  Giorgi,

Igor  Grechanyi,  Kurt  Jakobi,  Setiawan  Lie,  Raph  Lomotan, Mystique 76
Alexandre  Nanitchkov,  Mirco  Paganessi,  Angelo  Peluso,

Studios  Pixoloid  (Mark  Molnar,  David  Metzger, Opératoire 80
Gaspar  Gombos,  Zsolt  'Mike'  Szabados,  Janos  Gardos,
Solarien 84
Laszlo  Hackl  et  Orsolya  Villanyi),  Maichol  Quinto,

Rodrigo  Gonzalez  Toledo,  Remko  Troost  et Soldat 88
Denis  Zhbankov
Technomancien 92
DIRECTRICE  
Archétypes 96
ARTISTIQUE  Sarah  E.  Robinson

DIRECTEUR  CRÉATIF  

Robert  G.  McCreary

DÉVELOPPEUR  GÉRANT

Amanda  Hamon

RESPONSABLE  DE  LA  CONCEPTION  DE  

STARFINDER  Owen  KC  Stephens

CHEF  DE  PROJET
Gabriel  Waluconis

ÉDITEUR

Erik  Mona

Paizo  Inc.  
7120  185th  Ave  NE,  Ste  120  
Redmond,  WA  98052­0577

2 paizo.comAPERÇU
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
CHAPITRE  3 :  EXPERIENCES 108 Ce  livre  fait  référence  à  plusieurs  autres  produits  Starfinder,  mais   APERÇU
ces  suppléments  supplémentaires  ne  sont  pas  nécessaires  pour  
utiliser  ce  livre.  Les  lecteurs  intéressés  par  les  références  aux  
THÈME  ET
couvertures  rigides  de  Starfinder  peuvent  trouver  les  règles  
CHAPITRE  4 :  ÉQUIPEMENT 120 COURSE
complètes  de  ces  livres  disponibles  gratuitement  sur  sfrd.info.

Armes 122
AA Archives  extraterrestres DES  CLASSES

AA2 Archives  extraterrestres  2
Boucliers 124
RA Arsenal
EXPERIENCES
Sérums 126 TP Mondes  du  Pacte

Médicinaux  et  poisons 126
ÉQUIPEMENT

CHAPITRE  5 :  SORTS 128 SORTS

Listes  de  sorts 130
AUTRE
RÈGLES
Descriptions  des  sorts 133

CHAPITRE  6 :  AUTRES  RÈGLES 144

Combat  de  vaisseau  spatial 146

Temps  d'arrêt 150

INDICE 156

APERÇU 3
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APERÇU
Le  jeu  de  rôle  Starfinder  consiste  à  mélanger  des  idées  et  des  tropes  de  centaines   NAVIGATION  DANS  CE  LIVRE  Ce  livre  est  

d'inspirations  différentes  et  à  les  placer  dans  le  contexte  presque  illimité  d'une  galaxie   organisé  de  la  même  manière  que  le  Core  Rulebook  en  ce  qui  concerne  la  manière  

entière  de  super­science  et  de  vraie  magie.  Il  est  impossible  de  détailler  tous  les   dont  les  informations  sont  ordonnées  et  présentées.  L'aperçu  suivant  offre  un  bref  

arrière­plans  ou  concepts  de  personnages  possibles  que  vous  pourriez  trouver  sur  un   aperçu  de  chaque  chapitre  du  livre  et  un  bref  résumé  des  nouvelles  règles  que  l'on  

seul  monde,  bien  sûr,  et  encore  moins  sur  une  galaxie,  mais  en  créant  des  éléments   peut  trouver  dans  chacun,  ainsi  que  certaines  applications  et  avantages  potentiels  de  

flexibles  et  interchangeables,  le  jeu  encourage  les  joueurs  à  créer  les  personnages   ces  règles.

qu'ils  veulent  sans  se  soucier  de  l'efficacité  d'un  concept  de  caractère  spécifique  peut  

être.  Bien  sûr,  une  fois  les  bases  couvertes,  il  y  a  toujours  de  la  place  pour  des  options   CHAPITRE  1 :  THÈME  ET  RACE  Le  premier  chapitre  

de  règles  étendues  pour  élargir  les  types  de  personnages  qu'une  campagne  Starfinder   développe  les  thèmes  disponibles  pour  n'importe  quel  personnage  de  départ,  

peut  inclure.  Le  Starfinder  Core  Rulebook  a  fait  les  premiers  pas  dans  la  définition  du   s'ajoutant  à  ceux  trouvés  dans  le  Core  Rulebook  et  Starfinder  Pact  Worlds.  Beaucoup  

jeu  dans  son  ensemble,  et  les  volumes  Starfinder  Alien  Archive  et  Starfinder  Armory   de  ces  nouveaux  thèmes  sont  conçus  pour  combler  un  créneau  spécifique.  Ceci  

ont  élargi  de  nombreuses  règles  et  éléments  utilisés  pour  étoffer  les  personnages  une   s'écarte  des  thèmes  précédents,  qui  soit  étaient  
fois  qu'ils  existent,  mais  le  manuel  d'utilisation  des  personnages  Starfinder  est  le   extrêmement  larges,  soit  ont  des  liens  étroits  

premier.  livre  majeur  de  Starfinder  conçu  spécifiquement  pour  étendre  massivement   avec  une  civilisation  ou  une  organisation  

les  options  disponibles  pour  les  joueurs  lorsqu'ils  créent  des  personnages. spécifique  dans  le  cadre.  Certains  de  ces  

nouveaux  thèmes  sont  plutôt  axés  sur  

une  profession  ou  un  passe­temps  dédié  

qui  influence  un  personnage  tout  au  long  
de  sa  vie  (comme  l'athlète  et  l'escroc),  

tandis  que  d'autres  sont  plus  représentatifs  de  
BIOHACKER AVANT­GARDE
la  classe  sociale  d'un  personnage  qui  peut  façonner  

la  façon  dont  il  interagit  avec  les  autres  longtemps  après  avoir  

quitter  la  maison  (comme  le  scion  noble  et  le  rat  de  rue).

Non  seulement  ce  livre  présente  une  multitude  d'options  pour  

créer  de  nouveaux  personnages,  mais  il  y  a  aussi  beaucoup  d'options   Le  chapitre  1  introduit  également  de  nouvelles  options  de  

pour  les  personnages  existants !  Bien  que  certaines  des  nouvelles  options   règles  liées  à  des  races  spécifiques,  avec  une  entrée  pour  chaque  

de  ce  livre  aient  le  plus  de  sens  lors  de  la  création  d'un  personnage  (vous   WITCHWARPER race  de  joueur  du  livre  de  règles  de  base ,  y  compris  les  races  

ne  changez  normalement  pas  d'espèce  ou  de  thème  plus  tard  dans  votre  carrière,   héritées,  célébrant  les  innombrables  variations  au  sein  de  n'importe  quelle  espèce.  

après  tout),  beaucoup  sont  disponibles  pour  les  personnages  établis  souhaitant  se   Chaque  entrée  de  course  comprend  des  ajustements  de  capacité  alternatifs  pour  la  

diversifier  dans  de  nouveaux  domaines. .  Qu'il  s'agisse  de  ramasser  un  bouclier  pour   race,  des  traits  raciaux  alternatifs  et  d'autres  éléments  de  règles  qui  sont  les  plus  

mieux  se  protéger,  de  prendre  quelques  niveaux  dans  l'une  des  nouvelles  classes,   courants  parmi  ou  ont  été  développés  par  les  membres  de  cette  race.

d'apprendre  un  nouveau  sort  pour  compléter  vos  options  ou  de  choisir  un  nouvel  

exploit  pour  obtenir  de  nouveaux  avantages  et  manœuvres  pendant  le  combat,  il  y  a  

beaucoup  de  nouvelles  options  dont  les  personnages  existants  peuvent  profiter.  Et   CHAPITRE  2 :  CLASSES  Ici,  pour  la  

certaines  des  nouvelles  options  de  ce  livre  sont  automatiquement  disponibles  pour   toute  première  fois,  nous  étendons  le  jeu  de  rôle  Starfinder  avec  de  nouvelles  classes  

tout  le  monde,  telles  que  les  règles  de  temps  d'arrêt  et  les  actions  de  combat  de   de  personnages :  le  biohacker,  l'avant­garde  et  le  witchwarper.  Ces  classes  sont  

vaisseaux  en  équipage  ouvert. conçues  pour  être  utilisées  de  la  même  manière  que  les  classes  du  Core  Rulebook,  

mais  avec  des  règles  qui  se  concentrent  sur  différents  éléments  du  jeu  et  de  l'univers  

En  plus  des  options  de  personnage  pour  les  joueurs,  ce  livre  fournit  également   Starfinder.  Le  biohacker  utilise  la  science  marginale  et  des  composés  étranges  pour  

beaucoup  de  matériel  pour  les  maîtres  de  jeu.  Chaque  nouvelle  caractéristique  de   modifier  les  processus  métaboliques  existants  ­  ou  même  en  introduire  de  nouveaux  

classe,  trait  racial,  exploit  et  sort  est  un  ensemble  de  règles  autonome  qu'un  maître   ­  chez  ses  amis  comme  chez  ses  ennemis.  Les  avant­gardes  ont  appris  à  manipuler  

de  jeu  peut  donner  en  tant  que  capacités  spéciales  aux  PNJ  créés  à  l'aide  de  l'annexe   l'entropie  et  l'énergie  potentielle,  utilisant  ce  pouvoir  pour  survivre  au  cœur  du  combat.  

1  des  archives  extraterrestres  Starfinder .  Le  nouvel  équipement  peut  servir  de   Les  Witchwarpers  peuvent  s'appuyer  sur  des  réalités  alternatives  pour  imposer  des  

récompenses  inattendues,  soit  prélevé  sur  le  corps  d'un  ennemi  tombé,  soit  offert  en   changements  temporaires  à  l'environnement  qui  les  entoure  et  rechercher  différentes  

paiement  aux  PJ  pour  un  travail  dangereux  bien  fait.  Le  chapitre  6  en  particulier   façons  dont  les  événements  auraient  pu  se  dérouler.

présente  de  nouveaux  outils  qu'un  MJ  peut  utiliser  pour  approfondir  l'expérience  

d'exécution  d'un  jeu  Starfinder,  en  particulier  les  règles  de  temps  d'arrêt,  qui  donnent  

des  mécanismes  de  jeu  pour  de  nombreuses  activités  qui  auraient  pu  être   Après  les  nouvelles  classes,  vous  trouverez  de  nombreuses  nouvelles  options  

précédemment  agitées  à  la  main  pendant  le  déroulement  du  jeu. pour  les  classes  de  personnages  existantes  introduites  dans  le  Core  Rulebook.

Chaque  classe,  de  l'émissaire  au  technomancien,  reçoit  des  caractéristiques  de  

classe  alternatives  ­  de  nouvelles  capacités  spécifiques  à  cette  classe  qui  peuvent  

être  sélectionnées  à  la  place  de  certaines  capacités  standard  que  la  classe  accorde.

4 APERÇU
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
Il  existe  également  de  nouveaux  choix  pour  les  fonctionnalités  de  classe  personnalisables  de   pour  être  une  option  utile  plutôt  qu'un  équipement  obligatoire,  chaque  personnage  a  l'impression  
APERÇU
chaque  classe,  notamment  des  hacks  mécaniques,  des  spécialisations  opérationnelles  et  des   qu'il  doit  prendre.

améliorations  d'équipement  de  soldat.

Enfin,  le  chapitre  2  présente  un  certain  nombre  de  nouveaux  archétypes  qui  explorent   CHAPITRE  5 :  SORTS  Avec  l'ajout  d'une   THÈME  ET


COURSE
différentes  façons  dont  les  règles  d'archétype  peuvent  être  utilisées  pour  représenter  un   troisième  classe  de  lanceur  de  sorts,  le  witchwarper,  nous  avons  ajouté  un  tout  nouvel  

changement  dans  l'orientation  d'un  personnage.  Celles­ci  vont  de  n'importe  quel  personnage   ensemble  de  sorts  pour  garantir  que  chaque  classe  de  lanceur  de  sorts  conserve  sa  propre  
DES  CLASSES
pouvant  devenir  une  fleur  de  bataille  de  Triaxus  dès  le  niveau  2,  quelle  que  soit  sa  classe,  à  un   niche  et  son  propre  style  de  jeu.  Bien  sûr,  certains  sorts  existants  conviennent  également  au  

archétype  d'instructeur  réservé  aux  personnages  expérimentés  ayant  atteint  le  niveau  12  et   witchwarper,  comme  indiqué  sur  sa  liste  de  sorts  de  classe,  et  les  nouveaux  sorts  qui  

souhaitant  transmettre  leur  expertise  à  ceux  qui  les  entourent. chevauchent  les  concepts  mystiques  ou  technomanciens  sont  également  disponibles  pour  ces  
EXPERIENCES

classes.  Pour  poursuivre  sur  le  thème  des  nouvelles  options  pour  les  personnages  de  toutes  

Certains  archétypes  ont  une  seule  caractéristique  de  classe  alternative  qui  offre  plusieurs   les  classes,  ce  chapitre  ajoute  également  plus  de  sorts  pour  les  mystiques  et  les  technomanciens  

avantages  mineurs  qui  augmentent  à  mesure  que  le  personnage  gagne  des  niveaux,  tandis   afin  de  leur  donner  différentes  options  pour  concentrer  leurs  capacités  magiques. ÉQUIPEMENT

que  d'autres  changent  radicalement  le  fonctionnement  d'un  personnage  en  échangeant  de  

nombreuses  caractéristiques  de  classe.
SORTS

CHAPITRE  3 :  PROFILS  Ce  chapitre   CHAPITRE  6 :  AUTRES  RÈGLES  Le  dernier  chapitre  

propose  de  nombreux  nouveaux  dons.  Certains  jouent  dans  les  nouveaux  concepts  incarnés   présente  un  nouveau  sous­système  de  règles  de  temps  d'arrêt  et  développe  le  système  de   AUTRE


RÈGLES
par  les  nouvelles  classes  de  ce  livre,  tandis  que  d'autres  élargissent  les  choix  de  personnages   combat  de  vaisseau  existant.

avec  un  large  éventail  de  styles  de  jeu  ou  de  classes.  Le  plus  remarquable  d'entre  eux  est  le   Les  règles  de  temps  d'arrêt  permettent  aux  personnages  d'utiliser  leur  temps  lorsqu'ils  ne  

don  Maîtrise  du  bouclier,  qui  permet  aux  personnages  d'utiliser  toute  la  gamme  d'options   s'engagent  pas  directement  dans  l'exploration  ou  le  combat.  Ceci  est  particulièrement  pertinent  

disponibles  lorsqu'ils  brandissent  un  bouclier  et  est  automatiquement  accordé  à  certaines   lors  de  longs  voyages  spatiaux,  qui  peuvent  mettre  les  personnages  hors  de  portée  de  la  

classes  (à  la  fois  celles  présentées  dans  ce  livre  pour  la  première  fois  et  certaines  du  Core   plupart  des  options  d'aventure  pendant  plusieurs  jours  à  la  fois.  Alors  que  certains  personnages  

Livret  de  règles). peuvent  souhaiter  fabriquer  de  nouveaux  appareils  ou  se  détendre  autour  de  la  lecture  d'un  

holonovel  comme  une  pause  réparatrice,  d'autres  personnages  peuvent  préférer  faire  la  fête,  

Un  certain  nombre  de  ces  nouveaux  exploits  ont  un  prérequis  de  score  de  capacité  minimum,   effectuer  des  recherches,  méditer  sur  l'avenir  ou  rattraper  leur  retard  sur  les  exercices  de  

qui  est  toujours  un  nombre  impair,  ce  qui  offre  aux  personnages  un  avantage  potentiel  pour  les   maintenance  et  de  préparation  ­  et  toutes  ces  activités  ont  leurs  bienfaits !

augmentations  de  leurs  scores  de  capacité  qui  ne  sont  pas  assez  importantes  pour  augmenter  

leurs  modificateurs  de  capacité.

Par  exemple,  lors  de  la  construction  de  votre  personnage,  si  vous  souhaitez  prendre  Alerte   Ce  chapitre  développe  les  règles  du  combat  de  vaisseaux  spatiaux  de  la  même  manière  

constante  (page  113)  mais  que  la  conception  de  votre  personnage  a  initialement  une  Sagesse   que  les  deux  premiers  chapitres  développent  les  concepts  et  les  classes  de  personnages.  Tout  

de  seulement  10  (ne  remplissant  pas  le  prérequis  du  don  de  Sagesse  11),  vous  pouvez   d'abord,  deux  nouveaux  rôles  de  combat  de  vaisseau  spatial.  Le  second  adopte  une  approche  

envisager  de  sélectionner  un  thème  qui  accorde  vous  un  +1  à  votre  score  de  capacité  de   pratique  des  tâches  de  combat  de  vaisseaux  spatiaux,  effectuant  des  ajustements  manuels  

Sagesse.  Cela  ne  changerait  pas  votre  modificateur  de  Sagesse,  mais  cela  met  à  votre   pour  aider  les  personnages  dans  d'autres  rôles  et  retroussant  leurs  manches  pour  pousser  

disposition  de  nouvelles  options  plus  tôt.  Bien  sûr,  vous  pouvez  également  attendre  le  niveau   physiquement  les  systèmes  au­delà  de  leurs  paramètres  de  sécurité  normaux  et  de  leurs  

5  et  augmenter  votre  Sagesse  en  fonction  de  l'une  des  quatre  valeurs  de  capacité  que  vous   marges  de  performance.

augmentez  à  ce  niveau. L'officier  magique  est  l'homologue  eldritch  de  l'officier  scientifique,  utilisant  le  mysticisme  pour  

augmenter  les  attaques  avec  de  la  magie,  scruter  les  navires  adverses  et  manipuler  les  

courants  surnaturels  du  vide.

CHAPITRE  4 :  ÉQUIPEMENT
Le  livre  de  règles  de  base  et  l'armurerie  comprennent  tous  deux  une  multitude  d'équipements   Cette  section  ajoute  également  des  actions  d'équipage  ouvertes,  qui  sont  généralement  

que  presque  tout  le  monde  peut  utiliser.  Le  manuel  d'utilisation  des  personnages  présente  de   des  tâches  moins  spécialisées  qu'une  action  d'équipage  typique  et  peuvent  être  effectuées  

nouveaux  équipements  pour  prendre  en  charge  le  nouvel  espace  de  conception  des   quel  que  soit  le  rôle  d'un  personnage.  De  nombreuses  actions  d'équipage  ouvertes  ne  

personnages  (thèmes,  classes  et  options  de  personnage)  présentés  dans  ce  livre,  en  plus   nécessitent  aucune  compétence  ou  vérification  de  compétence  spécifique  pour  être  exécutées  

d'une  variété  d'options  plus  générales.  Aucun  des  nouveaux  équipements  n'est  limité   et  peuvent  être  entreprises  par  toute  personne  ayant  au  moins  1  rang  en  informatique,  

exclusivement  aux  nouvelles  classes  de  personnages  du  chapitre  1,  mais  la  plupart  sont   ingénierie,  sciences  physiques  ou  pilotage.  Ces  nouvelles  actions  permettent  à  un  large  

conçus  pour  bien  fonctionner  avec  une  ou  plusieurs  de  ces  classes  ou  pour  compléter  l'une   éventail  de  personnages  de  contribuer  aux  scènes  de  combat  de  vaisseaux  spatiaux  de  

des  nouvelles  options  de  règles  raciales. différentes  manières  sans  avoir  besoin  d'investir  massivement  dans  des  compétences  

spécifiques.

Plus  particulièrement,  ce  chapitre  ajoute  des  boucliers  physiques  au  jeu  de  rôle  Starfinder,   Quel  que  soit  votre  niveau  d'expérience  avec  le  jeu  de  rôle  Starfinder,  que  vous  soyez  un  

permettant  aux  personnages  de  transporter  un  petit  morceau  de  couverture  avec  eux,  plutôt   joueur  ou  un  maître  de  jeu,  que  vous  utilisiez  Starfinder  pour  explorer  les  mondes  du  Pacte  et  

que  d'espérer  qu'ils  pourront  trouver  un  bon  point  de  vue  au  coin  d'un  couloir  ou  derrière  une   les  régions  au­delà  ou  que  vous  créiez  votre  propre  galaxie  d'aventures,  le  manuel  d'utilisation  

épave. .  Les  boucliers  sont  particulièrement  utiles  pour  les  personnages  orientés  mêlée  qui   des  personnages  a  un  large  éventail  éventail  de  nouvelles  options  pour  intriguer  et  vous  inspirer  

sont  souvent  au  cœur  de  la  bataille.  Ils  ne  sont  pas  pour  tout  le  monde,  cependant  ­  ils  prennent   à  créer  des  personnages  et  des  histoires  encore  plus  intéressants.

un  bras  qui  pourrait  être  nécessaire  pour  certaines  options  tactiques,  et  ils  nécessitent  une  

action  de  mouvement  pour  maximiser  leur  avantage  à  chaque  tour.  Ils  sont  conçus

L'espace  est  vaste.  Il  n'y  a  pas  de  fin  aux  secrets  et  aux  merveilles  que  vous  pourriez  

découvrir !

APERÇU 5
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THÈME  ET  COURSE
1
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THÈME  ET  COURSE
Dans  toute  la  galaxie  connue,  il  existe  des  milliards  d'origines  possibles  pour  n'importe  quel  personnage.  Même  lorsque  vous  envisagez  des  options  pour  un  
seul  monde  ou  une  seule  espèce,  il  existe  d'innombrables  origines  possibles,  variations  génétiques,  pulsions  et  objectifs  personnels,  influences  précoces  et  
tendances  naturelles  qui  peuvent  influencer  un  personnage  bien  avant  qu'il  n'atteigne  son  premier  niveau  dans  une  classe  de  personnage. .  Ces  premières  
influences  sont  principalement  représentées  par  le  thème  et  la  race  d'un  personnage.

ATHLÈTE NOBLE  DESCENDANT
Vous  êtes  un  compétiteur  professionnel  et  un   Vous  êtes  né  dans  une  position  de  pouvoir  
expert  en  finesse  physique  ou  en  force  brute,   et  de  privilège  et  êtes  un  maître  de  la  haute  
vous  offrant  des  avantages  au  combat.  Voir   société.  Voir  page  13  pour  plus  d'informations.
page  9  pour  plus  d'informations.

escroc SENSAT
Escroquer,  tromper  et  vous  faire  plaisir  aux   Vous  vous  délectez  de  nouvelles  expériences  
autres  en  utilisant  votre  force  de  personnalité   et,  par  conséquent,  vous  avez  une  large  

sont  vos  spécialités.  Voir  page  10  pour  plus   base  de  connaissances  sur  le  monde.  Voir  
d'informations. page  14  pour  plus  d'informations.

GARDE RAT  DE  RUE
Vous  êtes  un  protecteur  vigilant  de  vos  clients   Scrappy  et  streetwise,  vous  êtes  
et  amis,  et  vous  ne  laisserez  aucun  mal  leur   exceptionnellement  habile  à  vous  fondre  
arriver.  Voir  page  11  pour  plus  d'informations. dans  la  foule  pour  échapper  à  l'attention.  
Voir  page  15  pour  plus  d'informations.

OFFICIER  JURIDIQUE
En  tant  qu'exécuteur  de  la  loi  et  protecteur  du  
public,  vous  vous  mettez  souvent  en  danger  
pour  assurer  la  sécurité  des  autres.  Voir  page  
12  pour  plus  d'informations.

THÈMES  La   la  formation  de  l'enfance,  le  génie  génétique,  la  manipulation  magique  du  
section  suivante  ajoute  sept  nouveaux  thèmes  ­  athlète,  escroc,  garde,   développement  d'un  personnage  ou  l'un  des  nombreux  autres  facteurs  
officier  de  justice,  descendant  noble,  sensé  et  rat  de  rue  ­  parmi  lesquels  un   anormaux.

joueur  peut  choisir  lors  de  la  création  d'un  personnage.  Celles­ci  suivent  les   À  partir  de  la  page  16,  ce  chapitre  fournit  des  ajustements  de  capacité  
directives  présentées  à  l'étape  3  de  la  création  de  personnage  à  la  page  14   alternatifs,  des  traits  raciaux  alternatifs  et  d'autres  options  raciales  
du  Starfinder  Core  Rulebook.  Ces  thèmes  peuvent  être  repris  par  des   appropriées  pour  les  androïdes,  les  humains,  les  kasathas,  les  lashuntas,  
personnages  de  n'importe  quelle  race  ou  classe.  Ils  représentent  à  la  fois   les  shirrens,  les  vesk,  les  ysoki,  les  nains,  les  elfes,  les  gnomes,  les  demi­
l'arrière­plan  d'un  personnage  et  un  axe  majeur  du  développement  du   elfes,  les  demi­orcs,  et  halfelins.  Les  options  alternatives  présentées  
personnage  à  l'avenir. permettent  aux  joueurs  de  créer  des  personnages  plus  personnalisés  ou  
atypiques  qui  correspondent  toujours  aux  concepts  généraux  de  leurs  races,  
OPTIONS  DE  COURSE   par  opposition  aux  personnages  qui  ne  se  sentent  plus  du  tout  apparentés  
Alors  que  la  plupart  des  membres  des  races  présentées  dans  le  Starfinder   aux  autres  de  leur  espèce.
Core  Rulebook  ont  les  traits  raciaux  standard  détaillés  dans  leurs  descriptions   En  tant  que  joueur,  vous  devez  décider  au  niveau  1  si  votre  personnage  
dans  ce  livre,  des  individus  spécifiques  ont  parfois  des  capacités  uniques   acquiert  des  traits  raciaux  alternatifs.  Une  fois  que  vous  avez  sélectionné  un  
ou  inhabituelles,  représentées  par  des  traits  raciaux  alternatifs.  Les  traits   trait  racial  alternatif,  ce  choix  ne  peut  plus  être  modifié,  et  vous  ne  pouvez  
raciaux  alternatifs  incarnent  des  aspects  inhérents  à  un  caractère  qui  sont   pas  décider  d'appliquer  un  trait  racial  alternatif  après  que  votre  personnage  
moins  courants  parmi  les  vastes  multitudes  de  l'espèce  entière.  Ils  peuvent   a  progressé.  Vous  pouvez  prendre  autant  de  traits  raciaux  alternatifs  que  
représenter  une  influence  sur  l'héritage  d'un  personnage  d'un  ancêtre   vous  le  souhaitez,  mais  vous  ne  pouvez  pas  prendre  deux  traits  raciaux  
lointain,  d'une  sous­race, alternatifs  qui  remplacent  le  même  trait  racial  standard.

8 THÈME  ET  COURSE
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
ATHLÈTE  +1  For,  Dex  ou  Con
Vous  êtes  actuellement  ou  avez  été  un  athlète  de  niveau  professionnel  avec  des  habiletés  physiques  hautement  spécialisées.  Vous  faites  peut­être  partie  de  l'équipe  sportive  
APERÇU
de  votre  région,  choisie  pour  votre  force  ou  votre  finesse  exceptionnelles,  ou  peut­être  avez­vous  participé  à  des  épreuves  individuelles  nécessitant  une  endurance  exemplaire.  

Vos  prouesses  vous  ont  peut­être  déjà  amené  à  beaucoup  voyager  pour  des  compétitions,  ou  vous  êtes  peut­être  encore  une  star  montante.  Quoi  qu'il  en  soit,  vos  capacités  
THÈME  ET
physiques  impressionnantes  vous  permettent  de  gagner  votre  vie  en  tant  que  compétiteur  professionnel.
COURSE

DES  CLASSES

EXPERIENCES

CONNAISSANCE  DU  THÈME  (1ER)
ÉQUIPEMENT

Vous  êtes  impliqué  dans  votre  sport  ou  votre  activité  depuis  des  années  et  vous  en  

savez  beaucoup  sur  l'industrie.  Lors  du  rappel  des  connaissances  concernant  les  
SORTS
détails  de  votre  industrie,  qu'ils  soient  historiques  ou  actuels,  réduisez  le  DD  du  test  

de  Culture  de  5.  De  plus,  en  fonction  des  principales  capacités  requises  dans  le  

sport  que  vous  avez  choisi,  soit  l'Acrobatie  (pour  la  Dextérité  ou  la  Constitution)  ou   AUTRE
RÈGLES
l'Athlétisme  (pour  Force  ou  Constitution)  est  une  compétence  de  classe  pour  vous,  

mais  si  la  compétence  concernée  est  une  compétence  de  classe  de  la  classe  que  

vous  avez  prise  au  niveau  1,  vous  gagnez  à  la  place  un  bonus  de  +1  à  vos  tests  

d'Acrobatie  ou  d'Athlétisme.

De  même,  vous  gagnez  un  ajustement  de  capacité  de  +1  à  

la  Force,  à  la  Dextérité  ou  à  la  Constitution  lors  de  la  création  du  

personnage,  selon  la  capacité  la  plus  pertinente  pour  vos  activités  sportives.

PROUESSES  PHYSIQUES  (6ÈME)

Vous  avez  un  degré  impressionnant  de  contrôle  sur  votre  corps.

Les  athlètes  qui  ont  choisi  Acrobaties  au  niveau  1  peuvent  se  déplacer  à  pleine  

vitesse  tout  en  équilibrant  et  ne  tombent  pas  à  terre  lors  d'une  tentative  ratée  de  

dégringoler  dans  la  case  d'un  adversaire.  Les  athlètes  qui  ont  choisi  la  compétence  

Athlétisme  au  niveau  1  peuvent  se  déplacer  à  pleine  vitesse  tout  en  grimpant  et  

peuvent  tenter  un  saut  vertical  ou  horizontal  avec  seulement  un  départ  courant  de  

5  pieds,  au  lieu  des  10  pieds  normalement  requis.

COUP  DE  CŒUR  DES  FANS  (12E)

Lorsque  vous  vous  trouvez  dans  une  région  qui  reconnaît  votre  sport  et  que  vous  

avez  besoin  d'un  acte  de  bonne  volonté,  comme  des  informations  d'un  journaliste  

ou  l'assistance  médicale  d'un  médecin,  vous  pouvez  prendre  3d4  heures  pour  

localiser  un  fan  ou  un  professionnel  de  l'industrie  dont  l'attitude  commence  par  être  

utile  envers  vous. .

CHAMPION  (18E)

Les  souvenirs  des  triomphes  obtenus  et  des  défis  surmontés  peuvent  vous  soutenir  

face  aux  difficultés  actuelles.  Jusqu'à  deux  fois  par  jour  lorsque  vous  vous  trouvez  

dans  une  zone  de  gravité  à  laquelle  vous  vous  êtes  adapté  (Core  Rulebook  402),  

vous  pouvez  passer  10  minutes  à  vous  étirer,  à  faire  de  l'exercice,  à  méditer  ou  à  

effectuer  d'autres  exercices  spécifiques  au  sport  pour  regagner  1  point  de  résolution.

THÈMES 9
Machine Translated by Google

escroc +1  Int.
Bien  que  vous  vous  sentiez  à  l'aise  parmi  toutes  sortes  de  voyous,  vous  comptez  sur  votre  intellect  pour  escroquer  les  autres.  Que  vous  travailliez  dans  la  rue  seul,  en  

petit  groupe  ou  en  tant  que  cerveau  derrière  une  organisation  plus  grande,  vous  analysez  les  opportunités  et  exploitez  sans  vergogne  le  système  pour  parvenir  à  vos  fins.  

En  tant  qu'escroc,  vous  êtes  un  expert  dans  un  ou  deux  métiers,  mais  vous  avez  également  les  connaissances  et  la  confiance  nécessaires  pour  passer  de  manière  

convaincante  comme  une  autorité  dans  à  peu  près  n'importe  quelle  profession.

CONNAISSANCE  DU  THÈME  [1ER] FIN  DE  PARTIE  [18E]

Vous  vous  mêlez  de  plusieurs  professions  et  avez  les  relations  et  une   Vous  êtes  un  planificateur  qui  ne  laisse  rien  au  hasard  et  vous  récoltez  les  fruits  

connaissance  approfondie  du  fonctionnement  interne  de  chaque  profession,  ce   de  votre  patience  et  de  votre  souci  du  détail.  Rien  ne  se  compare  à  la  satisfaction  

qui  vous  permet  d'exploiter  à  la  fois  vos  collègues  et  vos  clients  payants.  Lorsque   que  vous  ressentez  lorsque  vos  pièces  positionnées  de  manière  experte  se  

vous  tentez  un  test  de  Culture  ou  de  Profession  pour  rappeler  des  connaissances   mettent  en  place  et  que  vos  plans  se  concrétisent.  Deux  fois  par  jour,  après  avoir  

sur  des  organisations  commerciales  ou  des  entreprises,  réduisez  le  DD  de  5.   passé  au  moins  1  minute  à  planifier  une  escroquerie,  un  cambriolage,  une  fraude  

Vous  gagnez  un  bonus  de  +1  à  une  compétence  de  Profession  de  votre  choix   ou  un  autre  crime  qui  escroque  un  individu  ou  une  organisation,  et  que  vous  

lors  de  la  création  du  personnage,  et  vous  pouvez  essayer  n'importe  quelle   réussissez  un  test  de  Culture  DD  30  ou  un  test  utilisant  la  compétence  Profession  

compétence  de  Profession  sans  formation.  De  plus,  vous  gagnez  un  ajustement   que  vous  avez  sélectionnée  pour  le  avantage  de  connaissance  du  thème,  vous  

de  capacité  de  +1  à  l'Intelligence  lors  de  la  création  du  personnage. regagnez  1  point  de  résolution.

CALCULÉ
EXPLOITATION  [6ÈME]

Vous  gagnez  votre  vie  en  escroquant  et  en  escroquant  les  autres.

Bien  que  vos  projets  soient  souvent  couronnés  de  succès,  vos  plans  ne  produisent  

pas  toujours  les  résultats  escomptés  et  les  échecs  passés  vous  ont  appris  à  

affiner  vos  techniques.  Chaque  fois  que  vous  tentez  un  test  de  profession  pour  

gagner  votre  vie,  vous  pouvez  lancer  deux  fois  et  utiliser  le  résultat  le  plus  élevé.  

De  plus,  une  fois  par  jour,  vous  pouvez  passer  10  minutes  à  déterminer  comment  

obtenir  la  meilleure  offre  lors  de  l'achat  ou  de  la  vente  d'équipements  et  

d'équipements.  Immédiatement  après  cette  période  de  planification,  vous  ou  un  

allié  désigné  pouvez  tenter  un  test  de  compétence  approprié,  à  la  discrétion  du  
MJ,  pour  influencer  un  marchand  et  recevoir  une  remise  de  10 %  sur  un  article  

que  vous  achetez  avec  un  niveau  d'objet  ne  dépassant  pas  votre  niveau  de  

personnage  ­  2 .

STRATÉGIQUE
NÉGOCIATIONS  [12E]

Vous  examinez  chaque  interaction  sociale  et  commerciale  à  la  recherche  de  

failles,  d'opportunités  à  exploiter  et  de  possibilités  de  profit  supplémentaire.

Vos  schémas  magistralement  élaborés  et  votre  esprit  analytique  vous  permettent  

de  contrôler  les  situations  plutôt  que  les  individus.  Une  fois  par  jour,  lorsque  vous  

tentez  un  test  de  Bluff  pour  mentir  ou  un  test  de  Diplomatie  pour  changer  l'attitude  

de  quelqu'un,  vous  pouvez  tenter  un  test  de  Culture  ou  de  Profession  à  la  place,  

en  utilisant  votre  expertise  et  votre  intellect  pour  gagner  la  confiance  de  la  cible.  

De  plus,  si  vous  passez  au  moins  10  minutes  à  planifier  et  à  répéter  une  telle  

interaction,  vous  pouvez  ignorer  le  modificateur  DC  de  votre  test  de  Bluff  pour  

mentir  lorsque  la  cible  est  hostile  ou  inamicale ;  si  vous  essayez  d'utiliser  

Diplomatie  pour  changer  l'attitude  d'une  cible  et  que  vous  échouez  de  5  ou  plus,  

l'attitude  de  la  cible  ne  s'aggrave  pas.

dix THÈME  ET  COURSE
Machine Translated by Google
MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
GARDE +1  For  ou  +1  Dex
Vous  êtes  un  garde,  un  guetteur  ou  un  éclaireur  avancé,  et  c'est  votre  travail  de  garder  un  œil  sur  vous.  Vous  pouvez  être  un  entrepreneur  
APERÇU
indépendant  dont  les  clients  changent  régulièrement,  un  guetteur  d'une  organisation  criminelle,  un  agent  militaire  d'élite  affecté  à  des  dirigeants  
politiques  ou  de  riches  célébrités  en  visite,  ou  un  employé  permanent  protégeant  une  installation  sécurisée,  un  VIP  ou  même  un  ami.
THÈME  ET
COURSE

Quoi  qu'il  en  soit,  vous  êtes  formé  pour  identifier  les  menaces  et  assurer  la  sécurité  de  votre  client  et  de  ses  biens.
DES  CLASSES

EXPERIENCES

CONNAISSANCE  DU  THÈME  (1ER) votre  quartier  et  récupérez  1  point  de  résolution ;  cela  ne  compte  pas  
comme  du  repos  pour  regagner  des  points  d'endurance.  De  plus,  une   ÉQUIPEMENT

Vous  connaissez  bien  les  systèmes  de  sécurité,  comment  les  repérer  et   fois  par  jour,  lorsque  vous  voyez  votre  protection  subir  des  dégâts  ou  
comment  les  utiliser  pour  assurer  la  sécurité  des  personnes  et  des  lieux.   échouer  à  un  jet  de  sauvegarde  contre  un  effet  d'un  ennemi  important,  
SORTS
Réduisez  de  5  le  DD  des  tests  d'ingénierie  pour  identifier  la  technologie  et   vous  récupérez  1  point  de  résolution  en  réaction.
les  tests  de  mysticisme  pour  identifier  un  objet  magique,  à  condition  que  
l'objet  soit  un  système  de  sécurité,  un  équipement  de  surveillance  ou  un   AUTRE
RÈGLES
piège.  De  plus,  Perception  devient  une  compétence  de  classe  pour  vous,  
bien  que  s'il  s'agit  d'une  compétence  de  classe  de  la  classe  que  vous  prenez  
au  niveau  1,  vous  gagnez  à  la  place  un  bonus  de  +1  aux  tests  de  Perception.  
De  plus,  vous  gagnez  un  ajustement  de  capacité  de  +1  à  la  Force  ou  de  +1  
à  la  Dextérité  (au  choix)  à  la  création  du  personnage.

QUARTIER  GARDÉ  (6ÈME)

Vous  vous  concentrez  sur  la  protection  d'une  personne  ou  d'un  lieu  en  
particulier,  qui  devient  votre  quartier.  Vous  devez  étudier  une  créature  
spécifique  ou  un  lieu  spécifique  (comme  un  bâtiment  ou  un  vaisseau  spatial)  
pendant  1  jour  pour  en  faire  votre  pupille.  Si  votre  ward  est  une  créature,  
vous  réussissez  automatiquement  les  tests  pour  aider  un  autre  avec  votre  
ward  lorsque  vous  êtes  adjacent  à  eux.  Si  votre  quartier  est  un  lieu,  vous  
réussissez  des  tests  pour  en  aider  un  autre  avec  n'importe  qui  à  côté  de  
vous  lorsque  vous  êtes  tous  les  deux  dans  votre  quartier.  Vous  pouvez  
changer  de  quartier  en  en  sélectionnant  un  nouveau  et  en  l'étudiant  pendant  1  jour.

GARDIEN  CAPABLE  (12E)

Ceux  qui  comptent  sur  vous  savent  que  vous  êtes  vigilant  et  prêt  à  
aider  à  tout  moment.  Vous  savez  quand  quelque  chose  ne  va  pas,  et  
vous  avez  sauvé  la  vie  de  plus  d'un  client.  Vous  pouvez  effectuer  la  
tâche  de  premiers  secours  de  la  compétence  Médecine  en  tant  
qu'action  de  mouvement  plutôt  qu'en  tant  qu'action  simple,  et  vous  
pouvez  effectuer  la  tâche  d'effet  mental  de  détection  de  la  motivation  
en  tant  qu'action  complète  au  lieu  de  prendre  1  minute.  De  plus,  vous  
gagnez  un  bonus  de  perspicacité  de  +4  aux  jets  de  Vigueur  contre  la  
privation  de  sommeil  (Core  Rulebook  404).

REVUE  DE  SÉCURITÉ  (18E)

Rien  ne  vous  fait  vous  sentir  plus  en  paix  que  de  passer  en  revue  les  
procédures  de  sécurité  et  de  vérifier  que  vous  avez  couvert  tous  les  angles,  
comblé  toutes  les  lacunes  et  resserré  toutes  les  failles  pour  vous  assurer  
que  votre  service  est  à  l'abri  de  tout  danger.  Une  fois  par  jour,  vous  pouvez  
passer  10  minutes  à  passer  en  revue  les  mesures  de  sécurité  que  vous  avez  prises  pour

THÈMES 11
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OFFICIER  JURIDIQUE +1  Sg
Vous  êtes  un  exécuteur  de  la  loi  dans  une  galaxie  en  proie  au  chaos  et  à  la  corruption.  Votre  mandat  est  de  maintenir  la  paix  et  vous  comprenez  le  poids  du  rôle  que  vous  jouez  dans  

la  société.  Vos  sens  sont  toujours  à  l'écoute  de  votre  environnement  pendant  que  vous  êtes  au  travail,  mais  vous  êtes  également  doué  pour  naviguer  dans  la  paperasse  et  les  dossiers  

bureaucratiques.  En  tant  que  figure  d'autorité,  vous  prévenez  le  crime  et  fournissez  une  assistance  à  votre  communauté,  de  sorte  que  le  public  vous  considère  comme  une  source  

d'aide  et  de  protection.

CONNAISSANCE  DU  THÈME  (1ER) CONTRÔLE  DES  FOULE  (12ÈME)
Votre  formation  et  votre  expérience  professionnelle  vous  permettent  de  traiter  avec  la   Vous  êtes  à  l'aise  parmi  ceux  que  vous  servez  et  protégez.  Vous  savez  

même  efficacité  les  citoyens  ordinaires  et  les  éléments  criminels  dangereux. comment  communiquer  avec  de  grands  groupes  de  personnes,  

Combinant  sens  aiguisé  et  intuition,  vous  avez  appris  à  déterminer  rapidement  si   naviguer  dans  une  foule  et  rediriger  les  individus  au  sein  d'une  foule  

les  autres  personnes  avec  lesquelles  vous  interagissez  agissent  de  manière   pour  vous  permettre  une  plus  grande  liberté  de  mouvement.  Vous  

suspecte,  cachent  ou  déforment  la  vérité,  ou  tentent  de  transmettre  des  messages   pouvez  vous  déplacer  dans  les  cases  des  créatures  qui  ne  vous  sont  pas  

codés.  Réduisez  de  5  le  DD  des  tests  de  détection  de  motif  pour  détecter  la   hostiles.  Si  les  créatures  encombrantes  créent  un  terrain  difficile  

tromperie  et  discerner  les  messages  secrets. qui  réduirait

Appliquez  la  même  réduction  aux  CD  pour  toutes  les  

vérifications  que  vous  tentez  de  vous  rappeler  des  

connaissances  sur  les  criminels,  les  agents  chargés  de  

l'application  des  lois,  les  lois  et  les  pratiques  liées  à  l'application  des  lois.

Sense  Motive  est  une  compétence  de  classe  pour  vous,  mais  

s'il  s'agit  d'une  compétence  de  classe  de  la  classe  que  vous   votre  vitesse  ou  vous  obliger  à  serrer,  vous  pouvez  

prenez  au  niveau  1,  vous  gagnez  à  la  place  un  bonus  de  +1   toujours  vous  déplacer  à  votre  vitesse  normale.
aux  tests  de  Sense  Motive. De  plus,  lorsque  vous  essayez  d'utiliser  Diplomatie  

De  plus,  vous  gagnez  un  ajustement  de   pour  changer  l'attitude  d'un  groupe  de  créatures  qui  

capacité  de  +1  à  la  Sagesse  à  la  création  du   n'est  pas  déjà
personnage. hostile  envers  vous,  baissez  le  DD  de  5.

INVESTIGATEUR FONCTIONNAIRE
SAVOUREUX  (6ÈME) (18ÈME)
Vous  savez  comment  réduire  les  formalités  administratives   Ceux  qui  respectent  la  loi  et  les  agents  chargés  de  l'application  

et  utiliser  des  bases  de  données  pour  suivre  les  indices,   de  la  loi  ont  un  sentiment  de  paix  et  de  sécurité  lorsque  vous  êtes  

trouver  des  suspects  potentiels  et  effectuer  des  recherches   dans  les  parages.  Vous,  à  votre  tour,  pouvez  sentir  la  confiance  

liées  à  l'application  de  la  loi. que  le  public  met  en  vous,  et  cela  vous  rajeunit.

Lors  du  tri  de  ces  données,  vous  pouvez  effectuer  une   Le  simple  fait  que  ceux  que  vous  avez  juré  de  protéger  vous  font  

tâche  en  une  fraction  du  temps  qu'il  faudrait  à  la  plupart   confiance  vous  donne  la  force  de  continuer  face  à  l'injustice.  Deux  

des  gens.  Il  ne  vous  faut  que  10  minutes  pour  tenter  une   fois  par  jour,  vous  pouvez  passer  au  moins  10  minutes  à  interagir  

vérification  diplomatique  afin  de  recueillir  des  informations,  à   avec  les  personnes  que  vous  servez,  à  gagner  leur  confiance  et  à  

condition  que  vous  ayez  accès  à  une  infosphère,  à  un  ensemble   développer  une  relation  avec  les  membres  de  la  communauté.

de  données  téléchargées  approprié  (Starfinder  Core  Rulebook  

430)  ou  à  la  coopération  d'un  organisme  local  d'application  de  la   Si  vous  le  faites,  vous  gagnez  1  point  de  résolution.  Cela  ne  compte  

loi.  De  plus,  une  fois  par  jour  pendant  que  vous  avez  accès  à  ces   pas  comme  du  repos  pour  regagner  des  points  d'endurance.  De  plus,  

avantages,  si  vous  échouez  à  un  test  de  culture  pour  identifier  un   après  une  telle  interaction,  vous  pouvez  consacrer  10  minutes  

criminel,  un  agent  chargé  de  l'application  des  lois,  une   supplémentaires  à  recueillir  des  informations  auprès  des  

organisation,  un  cabinet  juridique  ou  un  avocat,  vous  pouvez   citoyens  à  proximité.  Si  vous  le  faites,  vous  pouvez  tenter  

relancer  le  test. un  test  de  Diplomatie  pour  cette  tâche,  et  vous  gagnez  

un  bonus  de  circonstance  de  +2  au  test.

12 THÈME  ET  COURSE
Machine Translated by Google
MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
NOBLE  DESCENDANT +1  Cha
Vous  êtes  né  dans  une  position  de  pouvoir  et  de  privilège.  Vous  pourriez  être  un  véritable  aristocrate  ou  un  autre  membre  de  la  classe  supérieure,  comme  le  parent  
APERÇU
d'un  politicien,  d'un  magnat  des  affaires  ou  d'une  célébrité  célèbre.  Quelle  que  soit  votre  origine,  vous  avez  été  élevé  dans  la  haute  société  et  vous  êtes  aussi  à  l'aise  

avec  des  diplomates  étrangers  qu'avec  une  fête  à  la  mode.  Vous  pouvez  puiser  dans  les  ressources  de  votre  famille  pour  vous  frayer  un  chemin  dans  la  vie,  afin  que  
THÈME  ET
la  galaxie  soit  à  vous !
COURSE

DES  CLASSES

EXPERIENCES

CONNAISSANCE  DU  THÈME  (1ER) GARANTIE  PERSONNELLE  (12ÈME)
ÉQUIPEMENT

Vous  évoluez  dans  les  échelons  les  plus  élevés  de  la  société   Vous  bénéficiez  des  services  d'un  serviteur  fidèle  du  PNJ.  Il  peut  s'agir  d'un  
galactique.  Votre  statut  vous  permet  de  savoir  qui  est  qui  parmi  les   assistant  ou  d'un  secrétaire  personnel,  d'un  disciple  dévoué,  d'un  
SORTS
riches  et  les  puissants  de  la  galaxie,  de  quelles  familles  sont  en  hausse   serviteur,  d'un  steward  ou  d'un  autre  subordonné,  comme  une  personne  
et  lesquelles  sont  en  train  de  descendre  pour  savoir  comment  s'habiller   fidèle  à  votre  famille  aristocratique.  Ce  PNJ  doit  être  membre  d'une  race  
AUTRE
pour  un  événement  social  barathu  et  quel  ensemble  de  pinces  utiliser   jouable,  est  CR  6  et  utilise  le  tableau  expert,  bien  qu'il  ne  gagne  aucune  
RÈGLES
pour  le  kalo  plat  de  poisson  baguette  dans  le  troisième  plat  du  brunch.   capacité  spéciale  de  son  tableau.  Ils  n'ont  pas  de  greffe  de  classe,  mais  
Réduisez  de  5  les  tests  de  DD  de  Culture  pour  rappeler  les   ils  sont  équipés  d'une  armure  légère  (niveau  d'objet  
connaissances  sur  l'aristocratie,  les  familles  riches  et  puissantes,  les   6  ou  inférieur),  d'un  petit  bras  (niveau  d'objet  6  ou  
personnalités  éminentes  et  l'étiquette.  Choisissez  Bluff  ou  Diplomatie.   inférieur)  et  d'une  arme  de  mêlée  de  base  (niveau  

La  compétence  choisie  est  une  compétence  de  classe  pour  vous,  mais   d'objet  5  ou  inférieur).  Le  dispositif  de  retenue  ne  
s'il  s'agit  d'une  compétence  de  classe  de  la  classe  que  vous  avez   vous  suit  pas  toujours  et  n'est  pas  destiné  à  vous  

choisie  au  niveau  1,  vous  gagnez  à  la  place  un  bonus  de  +1  aux  tests   accompagner  dans  les  aventures  ou  au  combat.  
avec  la  compétence  choisie.  De  plus,  vous  gagnez  un  ajustement  de   (Si  votre  serviteur  personnel  est  avec  vous  
capacité  de  +1  au  Charisme  à  la  création  du  personnage. lorsque  le  combat  éclate,  il  combat  de  manière  
défensive  et  se  déplace  pour  s'écarter  du  
chemin  et  éviter  les  lignes  de  tir.)  affaires,  
l'entretien  de  votre  maison  ou  de  vos  quartiers  
d'habitation  sur  votre  vaisseau  spatial  et  la  garantie  que  
votre  allocation  est  dépensée  selon  vos  désirs.  Si  votre  

ALLOCATION  HEBDOMADAIRE serviteur  meurt  un  jour,  vous  pouvez  embaucher  et  former  un  

(6ÈME) remplaçant  après  1  semaine,  mais  vous  devez  fournir  à  votre  
nouveau  serviteur  son  équipement.
De  votre  fortune  familiale,  d'une  fiducie  bancaire,  
d'investissements  personnels  ou  d'une  source  similaire,  vous  
recevez  un  revenu  régulier  ou  une  allocation  pour  subvenir  à  
vos  besoins  et  vous  aider  à  maintenir  le  style  de  vie  confortable  
auquel  vous  êtes  habitué.  Au  début  de  chaque  semaine,  vous   PAPILLON  SOCIAL
recevez  100  crédits.  Vous  ne  pouvez  pas  acheter  de  biens  ou   (18ÈME)
d'articles  permanents  avec  cette  allocation,  à  la  seule  exception  
des  vêtements,  que  vous  pouvez  acheter.  Des  exemples  du  type   Vous  trouvez  que  se  mêler  à  vos  inférieurs,  à  vos  pairs  et  à  vos  
de  services  et  de  biens  immatériels  pour  lesquels  vous  pourriez   supérieurs  lors  de  rassemblements  sociaux  de  haut  niveau  est  
dépenser  votre  allocation  sont  énumérés  ci­dessous. l'une  des  meilleures  choses  de  la  vie.  Lorsque  vous  assistez  à  une  
activité  sociale  de  classe  supérieure,  telle  qu'une  fête,  une  
Tous  les  crédits  non  utilisés  sont  perdus  au  début  de  la  semaine   première  vidéo,  un  gala  de  charité,  une  ouverture  de  galerie  ou  
suivante  lorsque  vous  recevez  votre  nouvelle  allocation. autre,  vous  pouvez  passer  10  minutes  à  socialiser  ou  à  réseauter  
D  Hébergement,  frais  d'amarrage,  taxes,  péages  et  frais  similaires  D   pour  regagner  1  point  de  résolution.  Être  vu  dans  des  lieux  sociaux  
Repas  ou  repas  au  restaurant  (Starfinder  Armory  134) chauds  est  également  édifiant  pour  vous;  si  vous  passez  10  
D  Des  services  professionnels   minutes  au  centre  de  l'attention  dans  un  tel  endroit  (un  bar  haut  de  
D  Des  transports  D  L'utilisation   gamme,  une  discothèque  ou  une  scène  similaire),  vous  regagnez  
de  bornes  de  recharge  D  Des  invitations  à   1  point  de  résolution.  Le  temps  passé  à  socialiser  ne  compte  pas  
des  événements  exclusifs  ou  des  entrées  dans  des  lieux   comme  du  repos  pour  regagner  des  Points  d'Endurance.  Vous  
privilégiés pouvez  regagner  2  points  de  résolution  par  jour  de  cette  façon.

THÈMES 13
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SENSAT +1  Con
Vous  vous  délectez  de  nouvelles  sensations  et  expériences.  Armé  d'une  résilience  ineffable  et  de  sens  très  développés,  vous  accueillez  chaque  nouvelle  aventure  

avec  zèle  et  révérence,  buvant  le  monde  qui  vous  entoure  avec  un  enthousiasme  sans  bornes.

Bien  que  n'étant  pas  à  l'abri  de  la  peur,  votre  ouverture  d'esprit  renforce  votre  détermination  face  à  l'inconnu.  Vous  pouvez  aborder  de  nouvelles  rencontres  avec  un  
abandon  téméraire  ou  emprunter  un  chemin  plus  réfléchi,  mais  quelle  que  soit  la  voie  que  vous  choisissez,  trouver  de  nouvelles  sensations  vous  comble.

à  ceux  qui  partagent  votre  curiosité.  Jusqu'à  deux  fois  par  jour,  vous  pouvez  
CONNAISSANCE  DU  THÈME  (1ER)
lancer  deux  dés  lors  d'un  test  de  Diplomatie  et  utiliser  le  meilleur  des  deux  
Toujours  à  la  recherche  de  nouvelles  sensations,  vous  avez  passé   résultats.

beaucoup  de  temps  à  vous  familiariser  avec  les  cultures  des  mondes  
du  Pacte  et  avez  acquis  un  large  éventail  de  connaissances  
ÉCLAIR  DE  COURAGE  (12E)
culturelles,  des  styles  de  composition  des  ballades  à  l'éther  de  Vercite  
à  la  cuisine  d'Idaran  aux  saveurs  quantiques  ou  aux  derniers  textiles   Bien  que  vous  souhaitiez  vivre  autant  de  nouvelles  expériences  que  
de  Kalo.  ­Mode  Mahoï.  Réduisez  de  5  les  tests  de  DD  de  Culture   possible,  certaines  rencontres  sont  si  intimidantes  ou  dangereuses  que  
pour  rappeler  les  connaissances  sur  les  innovations  et  les  traditions   même  vous  hésitez.  Après  tout,  si  un  frisson  a  entraîné  une  blessure  
artistiques.  Compte  tenu  de  votre  propension  à  essayer  de  nouvelles   grave  ou  même  la  mort,  il  est  possible  que  vous  ne  ressentiez  plus  
choses,  vous  avez  également  trouvé  prudent  de  comprendre  la   jamais  une  nouvelle  sensation !  Malgré  le  risque,  vous  refusez  de  
distinction  entre  les  expériences  agréables  et  celles  qui  sont   laisser  la  peur  vous  empêcher  de  voir  autant  de  la  galaxie  que  vos  
malavisées,  définitivement  nuisibles,  voire  mortelle.  Réduisez  le  DD   limites  le  permettent.
des  tests  de  sciences  de  la  vie  de  5  lors  de  l'identification  de   Vous  avez  réussi  à  survivre  à  chaque  instant  de  votre  vie  
consommables  tels  que  des  médicaments,  des  médicaments,  des   jusqu'à  présent,  n'est­ce  pas ?  Avec  une  vision  aussi  
poisons,  de  la  nourriture  et  des  boissons. optimiste  de  l'avenir,  vous  bénéficiez  d'un  bonus  de  moral  
de  +1  aux  jets  de  Volonté  contre  les  effets  de  peur.  
De  plus,  une  fois  par  jour  lorsque  vous  êtes  affecté  
par  un  effet  de  peur,  en  réaction,  vous  pouvez  retarder  
l'apparition  de  cet  effet  pendant  1  tour.  Une  fois  que  la  
Perception  est  une  compétence  de   peur  commence  à  vous  affecter,  elle  a  alors  sa  durée  

classe  pour  vous,  mais  s'il  s'agit  d'une   normale  à  partir  de  ce  moment.
compétence  de  classe  de  la  classe  que  vous  
prenez  au  niveau  1,  vous  gagnez  à  la  place  un  
bonus  de  +1  aux  tests  de  Perception.  De  plus,   SENSATION
vous  gagnez  un  ajustement  de  capacité  de  +1  
JUNKY  (18ÈME)
à  la  Constitution  à  la  création  du  personnage.

De  nouvelles  expériences  vous  comblent  et  vous  exaltent,  

CHARMANT attisant  votre  enthousiasme  pour  la  merveilleuse  galaxie  que  

CURIOSITÉ vous  habitez,  les  opportunités  qu'elle  présente  et  tout  
ce  qu'elle  a  à  offrir.  Deux  fois  par  jour,  vous  pouvez  
(6ÈME)
profiter  d'une  nouvelle  expérience  qui  prend  10  minutes  
Votre  large  conscience  vous   ou  plus.  Comme  alternative,  vous  pouvez  passer  10  
donne  un  aperçu  lorsque  vous   minutes  ou  plus  à  traiter  une  nouvelle  expérience  
essayez  d'influencer  les  gens.   récente  d'une  manière  ou  d'une  autre.
Ce  talent  est  précieux  lorsque   Vous  pouvez  créer  un  enregistrement  
vous  essayez  de  convaincre  les   numérique  ou  écrire  dans  un  journal  
autres  de  vous  permettre   physique,  discuter  de  l'expérience,  
d'accéder  à  de  nouvelles   débattre  pour  savoir  si  vous  la  répéteriez,  
expériences.  Les  étrangers  ne   vous  réjouir  de  la  satisfaction  de  satisfaire  
comprendront  peut­être  pas  vos   votre  curiosité  ou  vous  engager  dans  une  réflexion  
motivations,  mais  votre  passion  est   similaire.  Si  vous  le  faites,  vous  regagnez  1  point  de  
contagieuse  et  votre  quête  ardente   résolution.  Le  temps  passé  à  réfléchir  à  votre  expérience  
vous  tient  à  cœur. ne  compte  pas  comme  du  repos  pour  regagner  de  l'Endurance.

14 THÈME  ET  COURSE
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
RAT  DE  RUE +1  Dex
Vous  êtes  né  dans  la  pauvreté  parmi  les  classes  inférieures  de  la  galaxie.  Vous  pourriez  être  un  enfant  des  bidonvilles  qui  entourent  les  grandes  métropoles  de  nombreux  
APERÇU
mondes,  ou  un  survivant  blotti  dans  les  ruines  d'une  société  effondrée  sans  gouvernement  fonctionnel.  Quelle  que  soit  votre  histoire,  vous  avez  commencé  la  vie  avec  un  

désavantage  et  vous  avez  dû  vous  accrocher  à  chaque  étape  du  chemin.  Vous  savez  évoluer  dans  la  lie  de  la  société,  et  la  vie  vous  a  appris  à  ne  dépendre  que  de  vous­
THÈME  ET
même.
COURSE

DES  CLASSES

EXPERIENCES

CONNAISSANCE  DU  THÈME  (1ER) s'est  appuyé  sur  la  petite  délinquance  pour  acquérir  de  la  nourriture  et  d'autres  

produits  essentiels,  et  a  appris  à  s'échapper  après  avoir  commis  un  vol  sans   ÉQUIPEMENT

Vous  avez  grandi  en  faisant  votre  propre  chemin,  sans  les  avantages  d'un  solide   déclencher  d'alarme.  Ou  vous  avez  peut­être  vécu  dans  un  endroit  où  les  gangs  

filet  de  sécurité  sociale  pour  vous  protéger  et  vous  aider.  Même  si  votre   itinérants  détenaient  beaucoup  plus  de  pouvoir  que  les  forces  de  l'ordre  
SORTS
expérience  provient  d'un  seul  établissement,  vous  avez  appris  que  certains  rôles   officielles ;  pour  rester  en  sécurité,  vous  deviez  éviter  les  intimidateurs  
au  sein  des  bidonvilles  et  des  ghettos  sont,  s'ils  ne  sont  pas  universels,  encore   désireux  de  démontrer  leur  pouvoir  absolu  en  faisant  de  vous  un  exemple.

largement  applicables  à  un  large  éventail  de  zones  urbaines.  En  conséquence,   Vous  êtes  habile  à  apparaître  comme  un  autre  membre  de  la  horde   AUTRE


RÈGLES
vous  connaissez  les  rues  les  plus  granuleuses  et  les  plus  dangereuses  de  toute   sans  visage  qui  peuple  n'importe  quelle  ville.  Dans  une  colonie  ou  

colonie  comme  le  dos  de  votre  propre  main  (ou  d'un  autre  appendice  principal).   d'autres  terrains  ou  environnements  urbains  (y  compris  les  

Réduisez  de  5  les  vérifications  du  DD  de  la  culture  pour  rappeler  les   vaisseaux  spatiaux,  les  ports  spatiaux  et  les  stations  

connaissances  sur  les  lois  locales,  la  pègre,  les  rumeurs  et  les  acteurs  officiels   spatiales),  chaque  fois  que  quelqu'un  essaie  de  vous  

et  non  officiels  de  la  région  (tels  que  les  patrons  du  crime,  les  gangs,  les  chefs   remarquer,  de  vous  rechercher  ou  de  vous  choisir  
de  quartier  et  la  police). parmi  les  citoyens  locaux,  vous  pouvez  tenter  un  test  

de  furtivité  pour  vous  cacher  en  tant  que  partie  de  

toute  autre  action  tant  que  vous  commencez  et  
Réduisez  de  5  le  DD  des  tests  de  Survie  pour  vivre  de  la   terminez  votre  mouvement  adjacent  à  une  créature  

terre.  La  Discrétion  est  une  compétence  de  classe  pour  vous,   qui  ne  vous  est  pas  inamicale  ou  hostile,  même  si  

mais  s'il  s'agit  d'une  compétence  de  classe  de  la  classe  que   vous  n'avez  pas  de  couverture  ou  de  dissimulation.  

vous  prenez  au  niveau  1,  vous  gagnez  à  la  place  un  bonus  de   Vous  pouvez  le  faire  à  chaque  tour  si  vous  pouvez  

+1  à  vos  tests  de  Discrétion.  De  plus,  vous  gagnez  un   continuer  à  répondre  aux  exigences  de  cette  capacité.  Si  

ajustement  de  capacité  de  +1  à  la  Dextérité  à  la  création  du   vous  vous  déplacez  à  plus  de  la  moitié  de  votre  vitesse,  
personnage. effectuez  une  attaque  ou  effectuez  une  action  standard  

ou  complète,  vous  cessez  immédiatement  d'être  caché  

GLISSER  AU  TRAVERS et  ne  pouvez  plus  utiliser  cette  capacité  jusqu'à  ce  que  vous  ayez  un  couvert  ou  une  dissi

(6ÈME) au  moins  1  tour  complet.

Vous  vous  frayez  un  chemin  à  travers  les  espaces   UN  AVEC  LE
bondés  des  ruelles,  des  bidonvilles  et  des  clôtures   RUES  (18EME)
brisées  avec  facilité,  et  vous  avez  une  expérience  

considérable  en  vous  éloignant  des  citoyens  hostiles,  en   Bien  que  vous  ayez  jadis  rêvé  d'une  existence  tranquille  

vous  déplaçant  à  travers  de  petites  lacunes  dans  les   et  sûre,  vous  vous  êtes  depuis  habitué  à  la  vie  parmi  

clôtures  de  sécurité  et  même  en  vous  libérant  des  liants   les  masses  grouillantes,  de  préférence  avec  le  moins  

et  autres  contraintes.  Lorsque  vous  vous  faufilez  à  travers   de  règles  sociales  possible.

ou  dans  un  espace  qui  n'est  pas  aussi  large  que  votre  espace   Être  dans  la  rue  vous  revigore  et  recharge  vos  

normal  (Core  Rulebook  257),  vous  pouvez  vous  déplacer  à   réserves.  Deux  fois  par  jour  pendant  que  vous  êtes  

votre  vitesse  normale  et  vous  n'êtes  pas  considéré  comme   dans  une  colonie  ou  dans  un  autre  terrain  urbain,  vous  

empêtré  à  la  suite  de  la  compression.  De  plus,  vous  gagnez  un   pouvez  passer  10  minutes  à  vous  promener,  à  observer  le  

bonus  de  +4  aux  tests  d'acrobatie  pour  vous  échapper. flux  et  le  reflux  des  citoyens,  à  noter  où  se  trouvent  les  

ruelles  ombragées,  à  vous  imprégner  de  l'excitation  et  de  la  

créativité  de  votre  environnement,  et  généralement  sentir  le  

MÉLANGER  (12ÈME) pouls  de  la  ville  autour  de  vous.  Lorsque  vous  le  faites,  vous  

regagnez  1  point  de  résolution.  Cela  ne  compte  pas  comme  

La  vie  vous  a  appris  que,  trop  souvent,  la  survie  dépend  de   du  repos  pour  regagner  de  l'Endurance.

l'évitement  de  l'attention.  Vous  pouvez  avoir

THÈMES 15
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ANDROÏDES
Les  androïdes  sont  construits,  existant  dans  une  pléthore  de  formes  et  de  tailles,  très  différentes  des  humains  que  l'espèce  a  été  conçue  à  l'origine  pour  
imiter.
Bien  que  la  culture  androïde  en  soit  encore  à  ses  balbutiements,  leur  origine  en  tant  qu'êtres  artificiels,  leur  diversité  et  leur  désir  d'indépendance  les  
définissent  et  les  unissent  en  tant  que  peuple.

membres  supplémentaires  d'une  famille.  Ces  androïdes  ont  de  meilleures  
AJUSTEMENTS  ALTERNATIFS  DES  CAPACITÉS   matrices  de  personnalité  et  pourraient  avoir  moins  de  signes  de  
Certains  androïdes  défient  les  normes  de  leur  espèce.  Ces  androïdes   construction  artificielle.  Un  androïde  compagnon  a  un  ajustement  de  
ont  des  ajustements  de  score  de  capacité  qu'ils  utilisent  à  la  place  des   capacité  de  +2  Charisme.

ajustements  standard  de  +2  Dextérité,  +2  Intelligence  et  ­2  Charisme  
trouvés  dans  le  Starfinder  Core  Rulebook. Les  

androïdes  ouvriers  ont  été  créés  pour  effectuer  des  tâches  subalternes  
Compagnon et  endurer  les  difficultés  de  l'espace.  Dans  de  nombreuses  régions,  ils  
Un  marché  de  niche  mais  lucratif  avant  l'émancipation  des  androïdes   ont  été  considérés  comme  la  propriété  de  l'entreprise  pendant  bien  plus  
était  la  construction  d'androïdes  pour  servir  de  compagnons,  souvent  de longtemps  que  les  androïdes  typiques.  Les  ajustements  de  capacité  d'un  
androïde  ouvrier  sont  +2  Force,  +2  Constitution  et  ­2  Charisme.

TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS
La  plupart  des  androïdes  ont  les  traits  raciaux  androïdes  standard  

détaillés  dans  le  Core  Rulebook,  mais  les  individus  peuvent  avoir  des  
capacités  uniques,  représentées  par  les  traits  raciaux  alternatifs  suivants.

Facilement  augmenté
En  tant  que  créatures  artificielles,  les  
androïdes  sont  compatibles  avec  un  large  
éventail  de  cybernétiques.  Les  androïdes  
qui  ont  ce  trait  racial  peuvent  installer  une  

augmentation  cybernétique  supplémentaire  
dans  un  système  qui  a  déjà  une  augmentation.
Cela  remplace  l'emplacement  de  mise  à  niveau.

Matrice  d'emprunt  d'identité
Bien  que  la  plupart  des  androïdes  se  distinguent  comme  des  êtres  
artificiels,  certains  ont  des  matrices  de  personnalité  complexes  et  des  
altérations  physiques  qui  minimisent  leur  nature  construite.  Les  androïdes  
qui  ont  ce  trait  racial  alternatif  ne  subissent  aucune  pénalité  aux  tests  de  
déguisement  pour  changer  leur  apparence  en  une  créature  d'une  race  
ou  d'un  type  différent  s'ils  se  déguisent  en  humain.  Si  l'androïde  possède  
également  le  trait  racial  alternatif  androïde  xénométrique  (voir  page  17),  

cet  avantage  s'applique  à  la  place  aux  tests  de  Déguisement  pour  
changer  l'apparence  de  celle  de  la  race  choisie  avec  le  trait  racial  
alternatif  androïde  xénométrique.

Cela  remplace  le  bonus  racial  de  +2  aux  jets  de  sauvegarde  contre  la  
maladie,  les  effets  mentaux,  le  poison  et  le  sommeil  du  trait  construit.  
L'androïde  conserve  toutes  les  autres  caractéristiques  du  trait  construit.

Intégration  de  l'infosphère
Le  cerveau  artificiel  que  possède  un  androïde  peut  permettre  une  
meilleure  compatibilité  avec  les  infosphères  et  les  téléchargements  
directs  d'informations.  Un  androïde  avec  ce  trait  a  une  unité  de  

communication  intégrée  à  laquelle  on  peut  accéder  sans  avoir  besoin  d'utiliser  ses  mains.

16 THÈME  ET  COURSE
Machine Translated by Google
MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
Une  fois  par  jour,  chaque  fois  que  l'androïde  prend  un  repos  de  10  minutes  pour  regagner   L'  option  Starfinder  Pact  Worlds  est  le  strix  (nightborn,  strix  mobility).

des  points  d'endurance,  il  peut  choisir  une  compétence  basée  sur  l'intelligence,  la  sagesse  ou  

le  charisme.  La  compétence  choisie  devient  une  compétence  de  classe  pour  eux,  et  ils   Cela  remplace  l'emplacement  de  mise  à  niveau  et  la  vision  exceptionnelle.

gagnent  la  concentration  de  compétence  en  tant  que  don  bonus  avec  cette  compétence.  
APERÇU
Cette  décision  dure  jusqu'à  la  prochaine  fois  que  l'androïde  utilise  ce  trait. Les  exploits  

suivants  représentent  des  systèmes  intégraux  spécialisés  que  certains  androïdes  possèdent,  
THÈME  ET
Cela  remplace  une  vision  exceptionnelle. soit  dans  le  cadre  de  leur  création,  soit  en  tant  que  modifications  post­création  plutôt  qu'en  
COURSE
tant  qu'augmentations.  Ces  exploits  peuvent  être  pris  par  n'importe  quel  personnage  qui  

Multilingue remplit  ses  conditions  préalables,  mais  ils  sont  plus  courants  chez  les  androïdes.
DES  CLASSES
De  nouvelles  langues  sont  faciles  à  apprendre  pour  certains  androïdes.  Un  androïde  avec  ce  

trait  racial  connaît  quatre  langues  supplémentaires  au  niveau  1.  De  plus,  chaque  fois  qu'un  

tel  androïde  investit  un  niveau  de  compétence  dans  Culture,  il  apprend  deux  nouvelles   Extensions  de  bras  Vous  
EXPERIENCES

langues  au  lieu  d'une. avez  des  dispositifs  spéciaux  installés  dans  vos  bras  qui  vous  permettent  de  les  étendre  sur  

de  grandes  distances.

Cela  remplace  l'emplacement  de  mise  à  niveau. D  Prérequis :  Trait  racial  construit  ou  type  de  construction. ÉQUIPEMENT

Bénéfice  D :  En  tant  qu'action  de  mouvement,  vous  pouvez  étendre  votre  portée  naturelle  de  

Amélioration  Nanite 3  mètres,  en  conservant  ce  bénéfice  jusqu'à  ce  que  vous  réduisiez  votre  portée  à  la  
SORTS
Les  nanites  spécialisées  conservent  un  corps  androïde,  mais  elles  peuvent  être  mises  à   normale  lors  d'une  autre  action  de  mouvement.  Tant  que  vos  bras  sont  étendus,  vous  

niveau  pour  effectuer  des  tâches  supplémentaires.  Les  androïdes  qui  ont  ce  trait  racial   subissez  une  pénalité  de  ­2  aux  jets  d'attaque  avec  des  armes  brandies  dans  vos  mains  
AUTRE
gagnent  l'intégration  nanite  (voir  ci­dessous)  en  tant  que  don  bonus,  ignorant  les  prérequis  du   et  aux  tests  de  capacité  et  de  compétence  basés  sur  la  Dextérité  et  la  Force.  Vous  pouvez  
RÈGLES
don. utiliser  cette  capacité  pour  saisir  un  objet  ou  une  surface  et  vous  tirer  vers  cet  objet  ou  

Cela  remplace  l'emplacement  de  mise  à  niveau. cette  surface  en  une  action  complète,  ou  vous  pouvez  vous  ancrer  là  où  vous  vous  

trouvez  pour  vous  abaisser  vers  une  autre  surface.  Ce  faisant,  vous  vous  déplacez  de  15  

Androïde  xénométrique  Bien  que  la   pieds  comme  si  vous  utilisiez  une  vitesse  de  vol  avec  une  maniabilité  parfaite,  terminant  

plupart  des  androïdes  soient  fabriqués  pour  ressembler  aux  humains,  il  en  existe  qui  sont   votre  mouvement  dans  une  case  adjacente  à  l'objet  ou  à  la  surface  choisi.  Si  votre  

fabriqués  à  l'image  d'autres  espèces.  Ces  «xénométries»  possèdent  des  capacités  qui   mouvement  ne  se  termine  pas  sur  un  sol  solide,  soit  vous  tombez,  soit  vous  devez  

reflètent  celles  des  autres  races,  utilisant  parfois  même  une  technologie  hybride  pour  dupliquer   commencer  à  escalader  la  surface  que  vous  avez  saisie  (au  choix).

les  capacités  magiques.

Un  androïde  avec  ce  trait  sélectionne  l'une  des  espèces  détaillées  dans  les  paragraphes   Intégration  Nanite
ci­dessous.  Ce  choix  ne  peut  pas  être  modifié.  En  plus  de  posséder  des  caractéristiques   Les  nanites  responsables  du  maintien  de  votre  corps  construit  ont  été  améliorées  et  un  sous­

physiques  ressemblant  à  celles  de  l'espèce  choisie,  la  catégorie  de  taille  de  l'androïde  change   ensemble  d'entre  elles  a  été  reprogrammée  pour  accomplir  des  exploits  incroyables.

pour  correspondre  à  la  race  choisie.  De  plus,  les  androïdes  xénométriques  acquièrent  certains  

des  traits  raciaux  de  l'espèce  choisie,  qui  sont  notés  entre  parenthèses  à  côté  du  nom  de  la   D  Prérequis :  niveau  de  personnage  3,  trait  racial  construit  ou

race.  Si  un  trait  racial  obtenu  détermine  la  vitesse  au  sol,  l'androïde  utilise  la  vitesse  définie   type  de  construction.

par  ce  trait  racial  au  lieu  de  celle  de  l'androïde.  Si  l'espèce  choisie  a  un  type  différent  de   Bénéfice  D :  Votre  corps  dispose  d'une  technologie  intégrée  qui  vous  offre  l'un  des  bénéfices  

l'humanoïde,  le  type  de  l'androïde  xénométrique  change  en  conséquence. suivants,  choisi  lorsque  vous  obtenez  l'exploit.  Une  fois  choisie,  la  prestation  ne  peut  plus  

être  modifiée.

Redémarrage  des  nanites :  chaque  fois  que  vous  échouez  à  un  jet  de  sauvegarde  

contre  un  effet  qui  vous  rend  endormi,  aveuglé,  confus,  recroquevillé,  étourdi,  ébloui,  

Les  options  du  Starfinder  Core  Rulebook  sont  nain  (vision  dans  le  noir,  lente  mais   assourdi,  épuisé,  fatigué,  effrayé,  nauséeux,  paniqué,  secoué,  écœuré,  chancelant,  

régulière),  elfe  (immunités  elfiques,  vision  en  basse  lumière),  gnome  (magie  gnome,  vision  en   étourdi,  ou  inconscient,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  en  réaction  pour  

basse  lumière),  demi­elfe  (adaptabilité,  vision  en  basse  lumière),  demi­  orc  (vision  dans  le   tenter  un  nouveau  jet  de  sauvegarde  contre  l'effet  au  même  DD.  Si  vous  réussissez,  la  

noir,  intimidant,  autosuffisant),  halfelin  (sens  aiguisés,  sournois,  au  pied  sûr),  kasatha  (grâce   condition  prend  fin,  même  si  vous  subissez  toujours  les  autres  effets  du  jet  de  sauvegarde  

naturelle  à  quatre  bras),  lashunta  (magie  lashunta,  télépathie  limitée),  shirren  (sens  aveugle,   raté  d'origine.

télépathie  limitée),  vesk  (vision  en  basse  lumière,  armes  naturelles)  et  ysoki  (poches  pour  les  

joues,  vision  dans  le  noir).

Nanites  réparatrices :  Chaque  fois  que  vous  subissez  des  dégâts  de  point  de  vie,  

Les  options  Starfinder  Alien  Archive  sont  dragonkin  (immunités  draconiques,  vol),  formian   vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  en  réaction  pour  obtenir  une  guérison  rapide  

(télépathie  limitée,  armes  naturelles),  haan  (firespray,  chute  lente),  kalo  (mouvement  kalo,   égale  à  un  quart  de  votre  niveau  de  personnage  (guérison  rapide  minimum  1)  pendant  1  

vision  kalo),  maraquoi  (sens  aveugle,  queue  préhensile),  nuar  (féroce  survivaliste,  armes   minute.

naturelles,  rapide),  verthani  (concentration  de  compétence,  imitation  de  peau)  et  wrikreechee   Nanites  déferlantes :  avant  de  tenter  un  test  de  compétence  ou  de  caractéristique,  

(accroc,  mouvement  wrikreechee). vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  en  réaction  pour  obtenir  un  bonus  racial  de  

+2  à  ce  test.

Les  options  de  Starfinder  Alien  Archive  2  sont  hobgoblin  (effrayant,  sournois),  orc  (férocité   D  Spécial :  Vous  pouvez  sélectionner  ce  don  jusqu'à  trois  fois.  Chaque  fois,

orc),  pahtra  (agile,  talentueux)  et  vlaka  (résistance  au  froid,  perspicace). vous  devez  sélectionner  un  avantage  différent.

OPTIONS  DE  COURSE 17
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HUMAINS
En  raison  de  leurs  siècles  d'exploration  et  de  leur  adaptabilité  innée,  les  humains  et  leurs  colonies  prospèrent  à  travers  les  mondes  du  Pacte  et  au­delà.

Les  humains  nés  et  élevés  dans  des  endroits  isolés  ou  inhabituels  développent  parfois  des  traits  physiques  et  mentaux  différents  de  ceux  largement  considérés  comme  la  

norme  pour  leur  espèce.  Que  ce  soit  à  travers  des  décennies  d'interaction  avec  d'autres  espèces  ou  d'adaptation  à  des  environnements  difficiles,  ces  traits  différents  

représentent  la  volonté  constante  de  changement  et  de  progrès  de  l'humanité.

AJUSTEMENTS  ALTERNATIFS  DES  CAPACITÉS  Les   générations,  ils  développent  une  immunité  à  ces  conditions.  Les  humains  avec  ce  

humains  diffèrent  grandement  en  raison  de  l'adaptation  aux  conditions  de  vie,  à  la   trait  racial  gagnent  un  bonus  racial  de  +2  aux  sauvegardes  de  Vigueur  contre  les  

lignée  et  même  aux  modifications  génétiques.  Les  ajustements  de  capacité   dangers  environnementaux  et  les  effets  des  radiations.  De  plus,  ils  réduisent  la  

suivants  peuvent  être  sélectionnés  à  la  place  des  ajustements  de  +2  à  n'importe   durée  des  états  écoeurés  et  nauséeux  de  1  round.

quel  score  de  capacité  trouvé  dans  le  Starfinder  Core  Rulebook. Cela  remplace  qualifiés.

Légère  comme  une  plume OPTIONS  DE  CLASSE  Les  

Les  humains  nés  dans  la  diaspora,  les  stations  spatiales,  les  vaisseaux  de   options  de  classe  suivantes  reflètent  la  polyvalence  humaine,  mais  tout  personnage  

génération  ou  d'autres  conditions  de  gravité  faible  ou  nulle  se  développent  parfois   remplissant  les  conditions  préalables  peut  sélectionner  ces  options.

différemment.  Ces  humains  peuvent  être  plus  grands  et  plus  longs  que  la  normale,  

avec  moins  de  masse  musculaire.  Ces  humains  ont  des  ajustements  de  capacité   Option  Mystique :  Connexion  Croisé
de  +4  Dextérité  et  ­2  Force. Vous  servez  une  divinité  d'alignement  bon  ou  vous  ressentez  un  lien  avec  les  

idéaux  de  justice,  de  miséricorde  et  de  droiture.  Vous  vous  consacrez  à  la  défense  

Habitant  de  la  gravité des  faibles  et  à  la  destruction  du  mal  et  de  la  tyrannie.  Cette  liaison  ne  peut  être  

Les  humains  qui  se  sont  adaptés  à  un  monde  de  haute  gravité  développent  une   prise  que  par  des  caractères  de  bon  alignement.

musculature  épaisse  sur  des  formes  plus  robustes.  Ils  passent  plus  de  leur  vie  à   D  Divinités  associées :  Iomédae,  Sarenrae  D  

lutter  contre  des  conditions  difficiles  qu'à  apprendre  à  interagir  avec  les  autres.   Compétences  associées :  Diplomatie  et  Mysticisme  D  Sorts :  

Ces  humains  ont  des  ajustements  de  capacité  de  +2  Force,  +2  Dextérité  et  ­2   1er :  armure  réfléchissante,  2e :  bouclier  autre,  3e :  hâte,  4e :  quartier  de  la  mort,  

Charisme. 5e :  égide  résistante,  6e :  armure  plus  résistante

TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS  Les  influences   Maîtrise  des  armes  (Ext) 1er  niveau


culturelles,  génétiques  et  mystiques  auxquelles  certains  humains  sont  soumis   Les  croisés  D  reçoivent  plus  d'entraînement  martial  que  la  plupart  des  mystiques,  

peuvent  produire  des  traits  raciaux  différents  de  la  norme. se  concentrant  sur  les  armes  préférées  de  leurs  divinités.  Vous  acquérez  la  

maîtrise  des  armes  de  mêlée  avancées  et,  au  niveau  3,  vous  obtenez  une  

Adopté spécialisation  en  armes  avec  celles­ci.  Si  vous  maîtrisez  déjà  les  armes  de  

De  nombreux  humains  prospèrent  dans  des  zones  métropolitaines  racialement   mêlée  avancées,  vous  gagnez  à  la  place  un  don  de  combat  bonus  pour  lequel  

diverses,  et  certains  individus  sont  adoptés  par  des  membres  d'une  espèce  différente. vous  remplissez  les  conditions  préalables.

Les  humains  avec  ce  trait  racial  acquièrent  une  profonde  compréhension  de  leur  

culture  d'adoption  et  gagnent  un  bonus  racial  de  +2  aux  tests  de  Culture  pour  se   Protecteur  assermenté  (Sur)  3e  niveau  D  Au  

souvenir  des  connaissances  sur  les  non­humains  et  aux  tests  de  Déguisement   début  de  chaque  tour,  vous  pouvez  désigner  un  allié  à  moins  de  9  mètres  autour  

pour  apparaître  comme  un  humanoïde  d'une  autre  race. de  vous  comme  étant  sous  votre  protection.  En  réaction  lorsqu'une  attaque  

Cela  remplace  qualifiés. touche  l'allié  sélectionné,  vous  pouvez  effectuer  une  attaque  au  corps  à  corps  

ou  à  distance  contre  l'ennemi  qui  a  effectué  l'attaque.  Si  votre  attaque  touche,  

Vue  crépusculaire elle  n'inflige  aucun  dégât,  mais  cet  ennemi  gagne  la  condition  hors  cible  jusqu'à  

Les  humains  qui  vivent  dans  des  environnements  qui  manquent  d'exposition   la  fin  de  son  prochain  tour.

régulière  à  la  lumière  naturelle  vive,  comme  les  villes  du  coucher  du  soleil  de  

Verces  bloquées  par  les  marées  ou  les  complexes  souterrains  aballoniens,   Châtiment  du  mal  (Sur)  6e  niveau  D  

s'adaptent  à  leur  environnement  du  mieux  qu'ils  peuvent.  Les  humains  avec  ce   Une  fois  par  jour,  par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  infuser  une  arme  

trait  racial  ont  une  vision  nocturne  et  un  bonus  racial  de  +2  aux  tests  de  Perception. que  vous  touchez,  lui  conférant  la  fusion  d'arme  sacrée .  Si  l'arme  réussit  un  

Cela  remplace  qualifiés. coup  critique  contre  une  créature  maléfique,  elle  applique  l'effet  de  coup  critique  

de  blessure  en  plus  de  tout  autre  effet  de  coup  critique  de  l'arme.  Si  l'arme  a  
Fortifié déjà  l'effet  de  coup  critique  de  blessure,  elle  gagne  à  la  place  l'effet  de  blessure  

De  petites  poches  d'humanité  survivent  dans  des  environnements  suffisamment   grave  ou  de  coup  critique  échelonné  (au  choix).  L'arme  conserve

durs  pour  tuer  d'autres  membres  de  leur  espèce,  et  sur  la  durée  de

18 THÈME  ET  COURSE
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
ces  avantages  pendant  1  minute  par  niveau  mystique.  Vous  pouvez   effectuer  une  attaque  avec  une  arme  à  distance  que  vous  brandissez  
activer  châtiment  maléfique  plusieurs  fois  par  jour  en  dépensant  1  résolution immédiatement  après  l'attaque  de  l'ennemi.
Pointez  chaque  fois  après  la  première.

Exploiter  la  couverture  (Ex)  13e  niveau  D  
APERÇU
Arme  sacrée  (Sur)  9e  niveau  D  Une  fois  par   Lorsque  vous  tentez  un  test  de  furtivité  pour  vous  cacher  d'un  ennemi  qui  peut  

jour,  vous  pouvez  passer  10  minutes  à  ajouter  l'une  des  fusions  d'armes  suivantes   vous  voir,  vous  gagnez  un  bonus  de  perspicacité  de  +4  au  test  si  vous  pouvez  

à  une  arme  de  votre  choix :  axiomatique,  sainte,  miséricordieuse  ou  de  retour.   passer  à  une  couverture  améliorée  ou  totale.  De  plus,  chaque  fois  que  vous   THÈME  ET


COURSE
L'arme  conserve  cette  fusion  pendant  24  heures  ou  jusqu'à  ce  que  vous   tentez  un  test  de  furtivité  pour  vous  cacher  en  tirant  (Core  Rulebook  148),  la  

utilisiez  à  nouveau  cette  capacité. pénalité  à  votre  test  de  furtivité  n'est  que  de  ­10.
DES  CLASSES

Protection  divine  (Sur)  12e  niveau  D  Vous   Ambusher's  Edge  (Ex)  17e  niveau  D  Par  une  
bénéficiez  d'un  bonus  divin  de  +2  aux  jets  de  sauvegarde  contre  les  effets  de   action  complète,  vous  pouvez  effectuer  une  attaque  qui,  en  plus  d'infliger  ses  
EXPERIENCES

peur  et  contre  les  maladies,  y  compris  les  maladies  magiques  et  surnaturelles.   dégâts  et  ses  effets  normaux,  fait  que  la  cible  devient  hors  cible  jusqu'à  la  fin  

De  plus,  chaque  fois  que  vous  réussissez  un  jet  de  sauvegarde  contre  une   de  son  prochain  tour.

maladie,  vous  êtes  guéri  de  cette  maladie. Vous  pouvez  également  utiliser  cette  capacité  en  une  action  simple  contre  n'importe   ÉQUIPEMENT

quelle  créature  qui  a  les  pieds  plats.

Aura  radieuse  (Sur)  15e  niveau  D  Par  une  
SORTS
action  de  mouvement,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  créer  

une  émanation  de  18  mètres  centrée  sur  vous  qui  dure  1  heure.  Cette  aura  

offre  les  avantages  de  votre  protection  divine  aux  créatures  de  votre  choix  à   AUTRE
RÈGLES
l'intérieur  de  la  zone.

Ange  gardien  (Sur)  18e  niveau  D  Si  les  dégâts  
vous  réduisent  à  0  points  de  vie,  même  si  vous  mourriez,  vous  pouvez  

dépenser  3  points  de  résolution  pour  rester  en  vie  et  conscient  
avec  1  point  de  vie.  Vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  en  réaction  

lorsqu'une  autre  créature  que  vous  pouvez  voir  tombe  à  0  point  

de  vie,  en  dépensant  3  points  de  résolution  pour  permettre  à  cette  

créature  de  rester  en  vie  et  consciente  avec  1  point  de  vie.  Une  fois  

que  vous  avez  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  le  faire  à  

nouveau  qu'après  vous  être  reposé  pendant  8  heures.

Option  soldat :  style  de  combat  embusqué
Le  style  de  combat  en  embuscade  se  concentre  sur  la  furtivité,  le  positionnement  

tactique  et  les  réflexes  supérieurs  pour  prendre  l'avantage.  Vous  devez  avoir  Discrétion  

comme  compétence  de  classe  pour  sélectionner  ce  style  de  combat.

Vigilance  (Ex)  1er  niveau  D  Vous  
surveillez  le  danger  et  réagissez  rapidement.  Vous  gagnez  Initiative  améliorée  

en  tant  que  don  supplémentaire.  Chaque  fois  que  vous  agissez  devant  un  

ennemi  pendant  le  premier  round  de  combat,  vous  gagnez  un  bonus  de  

perspicacité  de  +1  aux  jets  d'attaque  avec  une  arme  contre  cet  ennemi  

jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour.

Tir  bas  (Ext)  5e  niveau  D  Lorsque  vous  
réussissez  un  test  de  Discrétion  pour  vous  cacher  opposé  au  test  de  

Perception  d'une  cible  ou  lorsque  vous  avez  une  couverture  

améliorée  ou  totale  contre  une  cible,  en  tant  qu'action  complète,  

vous  pouvez  effectuer  une  attaque  à  distance  contre  cette  cible  qui  

inflige  des  dégâts  supplémentaires  égaux  à  la  moitié  de  votre  bonus  

de  Dextérité.

Réflexes  mortels  (Ext)  9e  niveau  D  Lorsqu'un  
ennemi  vous  attaque  avant  que  vous  n'ayez  effectué  

aucune  action  de  combat,  vous  pouvez  utiliser  vos  

réflexes  rapides  pour  riposter.  En  réaction,  vous  pouvez  

dépenser  1  point  de  résolution

OPTIONS  DE  COURSE 19
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KASATHA
Les  Kasathas  viennent  de  Kasath,  un  monde  qui  est  devenu  si  dur,  en  orbite  autour  de  son  étoile  mourante,  que  la  plupart  de  la  population  a  fui  vers  d'autres  endroits  de  la  

galaxie.  Les  réfugiés  kasathans  à  bord  du  dans  les  mondes  du  Pacte  ont  vécu  pendant  des  générations  sur  l'énorme  vaisseau  spatial,  qui  dépendait  de  la  stabilité  de  la  société  
Idaricomme  la  
de  son  équipage  pour  survivre.  La  plupart  des  kasathas  considèrent  la  tradition   ,
dont  
principale  
la  plupart  
force  
des  
stabilisatrice  
kasathas  voient  
de  leur  
la  pgeuple.  
alaxie. Ces  forces  culturelles  façonnent  la  façon  

AJUSTEMENTS  ALTERNATIFS  DES  CAPACITÉS  Les  Kasathas   Option  Soldat :  Quadruple  Style  de  Combat  Tacticien
de  l'  Idari  ont  souvent  les  ajustements  standard  de  +2  Force,  +2  Sagesse  et  ­2   Un  quadruple  tacticien  est  passé  maître  dans  l'art  d'utiliser  plusieurs  armes  tout  en  

Intelligence  trouvés  dans  le  Starfinder  Core  Rulebook.  Ceux  d'autres  endroits  ou  qui   ayant  une  main  de  rechange.  Vous  devez  avoir  quatre  bras  ou  plus  pour  sélectionner  

ont  été  élevés  en  dehors  du  vaisseau  de  génération  pourraient  avoir  des  ajustements   ou  utiliser  ce  style  de  combat.

différents.
Tirage  Double  (Ext) 1er  niveau
Le  colon  akitonien  Kasathas   D  Vous  gagnez  Double  Draw  en  tant  que  don  bonus.  Si  vous  avez  Double  Draw,  

est  venu  à  l'origine  sur  les  mondes  du  Pacte  pour  s'installer  sur  Akiton,  et  certains   vous  pouvez  à  la  place  sélectionner  un  don  de  combat  pour  lequel  vous  

l'ont  fait.  Ces  colons  ont  développé  une  grâce  naturelle  dans  la  gravité  plus  légère   remplissez  les  conditions  préalables.  À  partir  du  niveau  9,  vous  pouvez  

tout  en  devenant  moins  robustes.  Un  kasatha  akitonien  a  +2  Dextérité,  +2  Sagesse   dégainer  ou  rengainer  autant  d'armes  que  vous  avez  de  membres,  en  utilisant  
et  ­2  Constitution. la  même  action  normalement  requise  pour  le  faire  avec  une  seule  arme.

Natif  de  Kasath Feinte  et  frappe  (Ex)  5e  niveau  D  En  maniant  au  
Certains  kasathas  qui  ont  choisi  de  ne  pas  quitter  Kasath  ont  survécu  à  des   moins  deux  armes,  vous  pouvez  feinter  et  effectuer  une  attaque  par  une  action  

générations  de  conditions  difficiles,  mais  leur  société  s'est  détériorée  au  profit  de  la   simple.  Cette  capacité  compte  comme  feinte  améliorée  pour  remplir  les  conditions  

survie.  Un  natif  de  Kasath  a  +2  Dextérité,  +2  Constitution  et  ­2  Charisme. préalables.  Si  vous  avez  Feinte  améliorée,  vous  gagnez  à  la  place  un  bonus  de  

perspicacité  de  +2  aux  tests  de  Bluff  pour  feinter  alors  que  vous  maniez  au  moins  

deux  armes.
Nomade  

De  nombreux  kasathas  ont  quitté  Kasath  en  utilisant  d'autres  moyens  de  transport   Rechargement  instantané  (Ex)  niveau  9
que  l'  Idari.  Ces  nomades  dépendaient  de  leur  intelligence  et  de  leur  charme  pour  survivre. D  Vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  recharger  chaque  arme  que  vous

Au  fil  du  temps,  ils  sont  devenus  moins  ancrés  dans  leurs  traditions.  Un  kasatha   brandissent  comme  une  action  de  mouvement.

nomade  a  +2  Intelligence,  +2  Charisme  et  ­2  Sagesse.

Run  and  Gun  (Ex)  13e  niveau  D  Lorsque  
TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS  Les  Kasathas   vous  tenez  deux  armes  ou  plus,  vous  pouvez  augmenter  votre  vitesse  avant  ou  après  

se  sont  répandus  parmi  les  étoiles  depuis  des  générations.  Certains  groupes  ont   une  attaque  complète.  Vous  ne  pouvez  pas  vous  déplacer  entre  les  attaques  et  

développé  des  adaptations  à  ces  diverses  conditions,  représentées  par  les  traits   vous  ne  pouvez  pas  effectuer  plus  d'une  attaque  avec  chaque  arme  que  vous  

raciaux  alternatifs  suivants. tenez  à  moins  qu'une  autre  capacité,  telle  que  le  don  Fusillade,  ne  vous  permette  

de  le  faire.
Membre  d'équipage  

Certaines  familles  kasatha  ont  une  longue  tradition  de  formation  de  parents  pour   Overkill  (Ex)  17e  niveau  D  En  attaque  
servir  dans  l'  équipage  de  l'Idari .  Ces  kasathas  ont  un  bonus  racial  de  +2  à  une   complète,  vous  pouvez  tirer  avec  deux  armes  automatiques  dans  leur  mode  

compétence  parmi  les  ordinateurs,  l'ingénierie  ou  le  pilotage. automatique,  subissant  la  même  pénalité  aux  jets  d'attaque  que  vous  faites  

Cela  remplace  l'historien. normalement  pour  effectuer  une  attaque  complète.

Traditions  personnelles  Les   FAIT  Les  

Kasathas  qui  manquent  de  liens  solides  trouvent  parfois  de  la  force  dans  les  traditions   Kasathas  apprennent  souvent  les  faits  suivants.  Cependant,  toute  personne  

personnelles.  Une  fois  par  jour  en  réaction,  un  tel  kasatha  peut  relancer  un  jet  de   remplissant  les  conditions  préalables  peut  acquérir  ces  exploits.

sauvegarde  raté.

Cela  remplace  la  grâce  naturelle. Toutes  les  mains  sur  le  pont  De  

nombreuses  mains  font  un  travail  léger.
OPTION  DE  CLASSE   D  Prérequis :  Quatre  bras  ou  plus.

Kasathas  a  inventé  l'option  de  classe  suivante,  mais  toute  créature  qui  remplit  ses   Bénéfice  D :  lors  de  l'exécution  d'un  travail,  nécessitant  peut­être  un  test  de  Force  ou  

prérequis  peut  la  prendre. un  test  d'Athlétisme,  comme  creuser  un  trou,  se  déplacer

20 THÈME  ET  COURSE
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
cargaison,  ou  tirer  une  corde,  vous  pouvez  accomplir  la  tâche  en  deux  fois  moins  de   leurs  identités.  Un  déformateur  de  voix  porté  sur  la  bouche

temps  que  d'habitude.  Les  tâches  nécessitant  d'autres  vérifications  ne  sont  pas  incluses. convertit  la  voix  de  l'utilisateur  en  un  ton  méconnaissable  et  manifestement  

artificiel.  Tout  test  tenté  pour  identifier  la  voix  du  porteur  subit  une  pénalité  de  ­5,  

Tirage  Double  (Combat) et  une  telle  identification  ne  peut  réussir  qu'en  s'appuyant  sur  des  modèles  de  
APERÇU
Vos  membres  vous  permettent  de  manipuler  plusieurs  armes. discours,  des  phrases  distinctives  et  d'autres  idiosyncrasies  du  discours  du  porteur  

D  Prérequis :  Quatre  bras  ou  plus. plutôt  que  sur
le  son  de  la  voix  elle­même. THÈME  ET
Avantage  D :  Vous  pouvez  dégainer,  recharger  ou  rengainer  deux  armes  avec  la  
COURSE
Si  la  voix  déformée  est  enregistrée,  un  personnage  peut  supprimer  la  distorsion  
même  action  normalement  requise  pour  le  faire  avec  une  seule  arme.
et  révéler  la  voix  originale  de  l'orateur.  Cela  nécessite  une  vérification  réussie  des  
DES  CLASSES
Hacker  à  quatre  mains  Lorsque   ordinateurs  DC  21.  Le  déchiffreur  gagne  une  circonstance  +4

vous  piratez  un  ordinateur,  c'est  une  guerre  sur  deux  fronts.
bonus  à  ce  chèque  avec  accès
D  Prérequis :  Ordinateurs  1  rang,  quatre  mains  ou  plus. EXPERIENCES

D  Avantage :  lorsque  vous  utilisez  la  tâche  de  piratage  du  système  d'ordinateurs,  si  vous   à  un  enregistrement  non  déformé  de
la  même  voix.
avez  deux  kits  de  piratage,  votre  tentative  de  piratage  prend  la  moitié  du  temps  
ÉQUIPEMENT
(minimum  1 action  complète).  Vous  pouvez  également  ajouter,  détruire,  désactiver,  

supprimer  ou  réparer  un  système  ou  un  module  en  deux  fois  moins  de  temps  que  d'habitude.

SORTS
Maître  à  plusieurs  mains  (Combat)
Vous  utilisez  vos  nombreux  membres  pour  contrer  les  manœuvres  de  combat.
AUTRE
D  Prérequis :  Quatre  bras  ou  plus.
RÈGLES
Avantage  D :  tant  que  vous  n'êtes  pas  pris  au  dépourvu,  paralysé,  titubant,  étourdi  

ou  inconscient,  vous  gagnez  un  bonus  de  +2  à  votre  KAC  contre  les  

manœuvres  de  combat.

Visage  masqué
Avec  votre  visage  caché,  vous  pouvez  être  impénétrable.

Avantage  D :  tant  qu'un  masque  masque  votre  visage,  vous  

bénéficiez  d'un  bonus  de  circonstance  de  +2  aux  tests  de  

Bluff  pour  mentir.  Le  DD  des  tentatives  de  Sense  Motive  

contre  vous  augmente  de  2,  tout  comme  le  DD  des  tentatives  

d'Intimidation  pour  vous  intimider.

ÉQUIPEMENT
Les  options  d'équipement  suivantes  ont  des  origines  kasathan.

Plusieurs  mains  (propriété  spéciale  d'arme)
Une  arme  à  plusieurs  mains  est  une  arme  longue,  une  arme  lourde  ou  une  arme  

de  mêlée  à  deux  mains  qui  nécessite  normalement  deux  mains  pour  être  maniée  

correctement,  mais  qui  a  été  modifiée  pour  nécessiter  quatre  mains.

Cette  innovation  ajoute  des  déclencheurs,  des  poignées,  des  points  d'équilibre  et  

des  bretelles  ou  des  stocks  nécessitant  deux  épaules.  Une  créature  sans  au  

moins  quatre  membres  ne  peut  pas  manier  une  arme  à  plusieurs  mains.  Quelqu'un  

avec  des  rangs  en  ingénierie  égaux  au  niveau  d'objet  de  l'arme  peut  ajouter  ou  

supprimer  la  propriété  spéciale  à  plusieurs  mains  à  un  coût  égal  à  10  %  du  prix  

de  l'arme.  Faire  l'un  ou  l'autre  nécessite  4  heures  de  travail.

Lorsqu'une  arme  à  plusieurs  mains  est  utilisée  pour  effectuer  une  attaque  
complète,  si  la  première  attaque  touche,  la  deuxième  attaque  a  un  bonus  de  +1  à  

son  jet  d'attaque  si  l'attaque  est  menée  contre  la  même  cible.

Masques  Kasatha  Les  

masques  que  portent  les  kasathas  peuvent  avoir  des  utilisations  secondaires,  de  

la  filtration  de  l'air  aux  suivantes.

DÉFORMATEUR  DE  VOIX
NIVEAU  1

ARTICLE  TECHNOLOGIQUE PRIX  55 VRAC  L

Les  Kasathas  qui  se  tournent  vers  le  crime,  ainsi  que  ceux  qui  apprécient  

l'anonymat,  portent  parfois  des  masques  qui  dissimulent

OPTIONS  DE  COURSE 21
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LASHUNTAS
Au  cours  des  siècles  depuis  le  Gap,  les  lashuntas  curieux  et  naturellement  charmants  ont  exploré  loin  de  
leur  Castrovel  natal.  Les  Lashuntas  vivent  désormais  dans  tous  les  mondes  du  Pacte  et  au­delà.  Cette  
espèce  naturellement  dimorphe  a  deux  clades  bien  connus,  damaya  et  korasha,  dont  l'un  se  manifeste  
par  le  développement  d'un  lashunta  individuel.  Comme  la  plupart  des  espèces,  cependant,  les  lashuntas  
ont  également  plusieurs  variantes  plus  rares,  chacune  avec  ses  propres  talents  et  centres  d'intérêt  naturels.

AJUSTEMENTS  DES  CAPACITÉS  ALTERNATIVES ÉQUIPEMENT
Certains  lashuntas  sortent  des  normes  de  leurs  clades.  Ces  variations  peuvent  se   Même  si  les  lashuntas  de  Castrovel  construisent  des  barricades  et  déploient  des  

produire  dans  les  lashuntas  damaya  et  korasha,  et  elles  accordent  les  ajustements   soldats  pour  éloigner  les  prédateurs  dangereux  de  leurs  colonies,  ils  maintiennent  

de  score  de  capacité  répertoriés  au  lieu  des  ajustements  présentés  dans  le   un  lien  profond  avec  la  nature  sauvage.  Certains  universitaires  courageux  se  

Starfinder  Core  Rulebook. rendent  sur  le  terrain  et  recueillent  des  données  sur  ce  qui  fleurit  en  dehors  des  
frontières  urbaines,  tandis  que  d'autres  s'efforcent  d'assimiler  les  découvertes  des  
L'héritage  du  chasseur chercheurs  sur  le  terrain  à  une  technologie  viable.

Les  lignées  héritées  des  chasseurs  remontent  aux  légendaires  chasseurs  lashunta   Les  nouveaux  éléments  suivants  sont  les  résultats  de  ces  recherches  et  

des  siècles  avant  le  Gap.  Les  lashuntas  hérités  de  Hunter  ont  des  cadres  plus   développements.

minces  et  plus  résistants.  Les  ajustements  de  capacité  raciale  d'un  héritage  de  
NIVEAU  2
chasseur  damaya  sont  +2  Dextérité,  +2  Charisme  et  ­2  Force.  Les  ajustements  de   TROUSSE  DE  TERRAIN  DU  XÉNOBIOLOGUE

capacité  raciale  d'un  héritage  de  chasseur  korasha  sont  +2  Force,  +2  Dextérité  et   PRIX  DE  L'ARTICLE  TECHNOLOGIQUE  450 VRAC

­2  Intelligence. Conçu  pour  les  scientifiques  aventureux,  ce  kit  d'outils  contient  des  pipettes,  des  

seringues,  des  flacons  et  d'autres  instruments  qui  vous  permettent  de  collecter  
Mind  Forward  Certains  
des  échantillons  et  d'analyser  des  données  en  dehors  d'un  laboratoire.  L'utilisation  
lashuntas  sont  principalement  orientés  vers  des  poursuites  mentales. d'un  kit  de  terrain  de  xénobiologiste  vous  accorde  un  bonus  de  perspicacité  de  +4  
Appelés  «esprit  en  avant»,  ces  individus  manquent  d'ajustements  physiques   aux  tests  de  sciences  de  la  vie  pour  identifier  et  rappeler  des  connaissances  sur  la  

communs  au  lashunta.  Les  ajustements  de  capacité  d'un  damaya  avant­gardiste   flore  et  la  faune,  à  condition  que  vous  preniez  au  moins  10  minutes  pour  le  faire.  

sont  +2  Intelligence,  +2  Sagesse,  +2  Charisme  et  ­4  Constitution.  Les  ajustements   Le  kit  de  terrain  compte  également  comme  ayant  accès  à  une  infosphère  pour  

d'un  korasha  avant­gardiste  sont  +2  Intelligence,  +2  Charisme  et  ­2  Constitution. prendre  20  sur  ces  contrôles.

NIVEAU  1
BOTTES  DE  XENOWARDEN
TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS OBJET  MAGIQUE  (PORTÉ) PRIX  80 VRAC  L

Les  variantes  de  Lashunta  sont  moins  courantes  que  les  deux  clades  et  peuvent   Ces  bottes  souples  sont  fabriquées  à  partir  de  fibres  végétales  et  renforcées  d'une  

être  trouvées  dans  les  deux,  comme  représenté  dans  les  traits  suivants. énergie  magique.  Lorsque  vous  portez  une  paire  de  bottes  de  xenowarden,  vous  

pouvez  parcourir  jusqu'à  3  mètres  de  terrain  difficile  causé  par  des  sous­bois  épais  
Psychiquement  résistant ou  d'autres  obstacles  naturels  à  base  de  plantes  sans  réduire  votre  vitesse.

Les  archives  pré­Gap  montrent  que  les  lashuntas  dépourvus  de  télépathie  vivaient  

dans  les  temps  anciens,  et  de  tels  lashuntas  sont  apparus  à  nouveau  au  plus  fort  
SORTS  Les  
des  guerres  formiennes.  Ces  lashuntas  psychiquement  résistants  émettent  une  

statique  psychique  de  bas  niveau  qui  conduit  parfois  d'autres  membres  de  leur   sorts  suivants  proviennent  des  lashuntas.

société  naturellement  télépathique  à  les  exclure,  bien  que  ces  lashuntas  soient  

souvent  plus  habiles  dans  l'expression  verbale. SILENCE  MENTALE

Certains  peuvent  utiliser  cette  électricité  statique  pour  interférer  avec  la  télépathie  à  proximité. TECHNOMANCIER  1 WITCHWARPER  1

Les  lashuntas  psychiquement  résistants  bénéficient  d'un  bonus  racial  de  +2   École  abjuration  

aux  jets  de  Volonté  contre  les  effets  mentaux.  Ils  peuvent  utiliser  le  silence  mental   Temps  d'incantation  1  action  simple  

(voir  ci­dessous)  une  fois  par  jour  comme  pouvoir  magique. Portée  9  m.

Cela  remplace  la  magie  lashunta  et  la  télépathie  limitée. Zone  de  9  mètres  de  rayon  centrée  sur  vous  Durée  1  
minute/niveau  Jet  de  sauvegarde  aucun ;  Résistance  

Robuste aux  sorts  non  Vous  créez  un  champ  anti­télépathique  

Certains  lashuntas  expriment  l'amour  de  leur  espèce  pour  l'apprentissage  en  se   autour  de  vous.  Une  créature  dans  la  zone  essayant  de  communiquer  ou  d'obtenir  

concentrant  sur  l'entraînement  physique  plutôt  que  sur  les  activités  académiques. des  informations  en  utilisant  la  télépathie  ou  la  télépathie  limitée,  ou  essayant  de  

Un  lashunta  qui  a  ce  trait  gagne  l'Endurance  en  tant  que  don  supplémentaire. lancer  les  sorts  détecte  les  pensées,  le  lien  mental,  la  sonde  mentale,  le  lien  

Celui­ci  remplace  étudiant. télépathique,

22 THÈME  ET  COURSE
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
le  message  télépathique  ou  la  télépathie  ­  ou  les  capacités  qui  fonctionnent  comme   gravité),  les  effets  de  la  fumée  et  les  conditions  sous­marines.  Vous  obtenez  une  

ces  sorts,  comme  les  capacités  de  classe  mystique  lien  mental  et  lien  télépathique  ­   idée  générale  de  l'endroit  et  de  la  distance  de  ces  dangers.

doivent  réussir  à  un  test  de  niveau  de  lanceur  de  sorts  (DD  =  15  +  votre  niveau  de  

lanceur  de  sorts).  En  cas  d'échec,  l'effet  qui  vous  cible  échoue. ARME  VENOMUSE
APERÇU
MYSTIQUE  2 WITCHWARPER  2

CONSERVER  L'ÉCHANTILLON Conjuration  scolaire  (poison)
THÈME  ET
TECHNOMANCER  3  WITCHWARPER  3 Temps  d'incantation  1  action  simple  
COURSE
École  transmutation  Temps   Portée  tactile  Cibles  avec  l'arme  touchée  

d'incantation  1  action  simple  Portée   Effet  imprègne  l'arme  de  poison  Durée  1  
DES  CLASSES
proche  (7,5  m  +  1,5  m/niveau) minute/niveau  Jet  de  sauvegarde  aucun  (voir  

Cible  une  créature  vivante  consentante  ou  inconsciente  avec  un texte) ;  Résistance  à  la  magie  non  Vous  

Bonus  d'intelligence  de  +2  ou  moins  Durée   touchez  une  arme  qui  inflige  des  dégâts  contondants,  perforants   EXPERIENCES

1  semaine/niveau  (D) ou  tranchants  et  l'imprégnez  de  poison.  Les  cinq  prochaines  attaques  effectuées  à  

Jet  de  sauvegarde  Volonté  annule ;  Résistance  à  la  magie  oui   l'aide  de  l'arme  sont  empoisonnées.  Chaque  créature  endommagée  par  ces  attaques  

Vous  rendez  inerte  sans  danger  une  créature  vivante  consentante  ou  inconsciente,   doit  réussir  un  jet  de  Vigueur  ou  être  malade  pendant  2d4  rounds. ÉQUIPEMENT

la  plaçant  en  stase  où  elle  n'a  pas  besoin  de  manger,  de  respirer  ou  de  dormir.  La  

créature  ne  peut  pas  attaquer,  utiliser  des  capacités  ou  se  déplacer  tant  qu'elle  est  
SORTS
affectée  par  le  spécimen  de  préservation,  et  la  créature  ne  vieillit  pas  ou  ne  change  

en  aucune  façon.  Il  n'est  pas  conscient  de  son  environnement  et  ne  ressent  aucune  
AUTRE
sensation  ou  passage  du  temps.  Si  la  créature  a  été  affectée  par  des  maladies,  des  
RÈGLES
poisons  ou  d'autres  afflictions  ou  conditions  avant  que  vous  ne  lanciez  le  spécimen  

de  préservation,  ils  cessent  de  progresser  pendant  la  durée  du  sort,  mais  la  créature  

les  conserve.  Leur  progression  reprend  une  fois  le  sort  terminé.

Toute  attaque  contre  une  créature  affectée  par  la  préservation  du  spécimen,  ou  tout  

sort  ou  effet  qui  ferait  subir  des  dégâts  au  spécimen  ou  tenterait  un  jet  de  sauvegarde,  

met  immédiatement  fin  à  ce  sort.

RAPPEL  TECHNOMANCER  1  École  

divination  Temps  d'incantation  1  action  

simple  Portée  personnelle  Durée  24  heures  

ou  jusqu'à  ce  qu'elle  soit  dépensée  Une  

fois  pendant  la  durée,  en  réaction,  vous  pouvez  

relancer  un  test  de  compétence  raté  pour  rappeler  des  connaissances.

ENVIRONNEMENT  DE  NUMÉRISATION

MYSTIQUE  1 TECHNOMANCIER  1 WITCHWARPER  1

École  divination  Temps  

d'incantation  1  minute  Portée  

1  mile/niveau  Zone  

d'émanation  avec  un  rayon  de  1  mile/niveau  centré  sur  vous  Durée  

concentration,  jusqu'à  1  minute/niveau  Vous  analysez  l'environnement  naturel  

dans  la  zone,  en  apprenant  l'état  de  l'atmosphère  (Core  Rulebook  395),  les  biomes  

(Core  Rulebook  396)  et  la  gravité  (Core  Rulebook  401).

Vous  n'apprenez  pas  l'emplacement  ou  la  direction  de  ces  conditions,  seulement  

leur  présence.  Cependant,  après  vous  être  concentré  pendant  un  certain  temps,  

vous  pouvez  apprendre  les  informations  supplémentaires  suivantes.

1  minute :  prévoir  la  météo  (Core  Rulebook  398–400)  pour

les  prochaines  48  heures,  y  compris  la  direction  d'où  il  viendra.

5  minutes :  Découvrez  quelles  atmosphères,  biomes  et  gravité  se  trouvent  dans  

la  zone,  s'ils  varient,  ainsi  que  la  direction  et  la  distance  à  ces  éléments.

10  minutes :  Découvrez  si  quelque  chose  dans  la  zone  présente  un  danger  pour  

l'environnement  (Core  Rulebook  400–405),  y  compris  les  dangers  du  froid  ou  de  la  

chaleur  (dans  quelle  plage  de  température),  les  radiations  (dans  quelle

OPTIONS  DE  COURSE 23
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SHIRRENS
Bien  qu'ils  ne  soient  résidents  des  Mondes  du  Pacte  que  depuis  un  peu  plus  de  deux  siècles,  les  shirrens  
sont  une  espèce  variée  dont  la  culture  s'épanouit  à  chaque  nouveau  choix  fait  par  ses  membres.  Les  
Shirrens,  qui  faisaient  autrefois  partie  de  l'infâme  Essaim,  possèdent  toujours  des  traits  physiques  et  
mentaux  dignes  des  membres  d'une  espèce  de  ruche.  Leur  héritage  se  manifeste  de  manière  inattendue  
et  inédite  chez  d'autres  peuples.  Les  Shirrens,  compte  tenu  de  leur  individualité,  affichent  également  un  
large  éventail  de  variations  dans  l'entraînement  et  les  habitudes.

AJUSTEMENTS  ALTERNATIFS  DES  CAPACITÉS  Certains  
Hive  Defense  

shirrens  conservent  plus  de  leur  héritage  Swarm  et  ont  des  traits  uniques  adaptés  à  des   Shirrens  apprécie  profondément  les  amis  et  recherche  constamment  ces  

rôles  spécifiques  au  sein  d'une  ruche.  D'autres  montrent  encore  des  signes  de  la  variance   compagnons.  Une  fois  par  jour,  lorsqu'un  allié  à  moins  de  3  mètres  d'un  shirren  

génétique  commune  aux  composants  de  Swarm.  Ces  variantes  utilisent  les  ajustements   avec  ce  trait  tente  un  jet  de  sauvegarde,  en  réaction,  le  shirren  peut  permettre  à  

de  score  de  capacité  répertoriés  ci­dessous  au  lieu  des  ajustements  standard  de  +2   cet  allié  de  lancer  son  jet  de  sauvegarde  deux  fois  et  d'utiliser  le  résultat  le  plus  

Constitution,  +2  Sagesse  et  ­2  Charisme  trouvés  dans  le  Starfinder  Core  Rulebook. élevé.

Cela  remplace  le  communautarisme.

Obsession  individuelle  Les  

Courtisan   Shirrens  apprécient  l'individualité  et  se  précipitent  chaque  fois  qu'ils  exercent  leur  
Lorsque  les  shirrens  servaient  l'Essaim,  les  shirrens  courtisans  s'occupaient  des   libre  arbitre.  Cela  a  conduit  de  nombreux  shirrens  à  développer  une  obsession  

chefs  de  colonie  de  l'Essaim,  transmettant  les  ordres  d'un  dirigeant  et  agissant   qui  découle  de  leurs  goûts  et  choix  personnels.  Les  Shirrens  avec  ce  trait  

comme  intermédiaires  avec  d'autres  entités  de  l'Essaim,  tout  en  étant  épargné  du   choisissent  une  compétence  au  niveau  1.

travail  physique  délégué  aux  sous­espèces  ouvrières.  Les  shirrens  courtisans   La  compétence  choisie  devient  une  compétence  de  classe  pour  eux,  et  ils  gagnent  un  

possèdent  un  esprit  vif  et  une  compréhension  instinctive  de  la  dynamique  du   bonus  racial  de  +2  aux  tests  avec  cette  compétence.  Si  la  compétence  choisie  est  déjà  

pouvoir  personnel.  Les  ajustements  de  capacité  d'un  courtisan  shirren  sont  +2   une  compétence  de  classe  au  niveau  1,  il  gagne  à  la  place  1  rang  de  compétence  

Intelligence,  +2  Charisme  et  ­2  Force. supplémentaire  à  chaque  niveau  qui  doit  être  investi  dans  la  compétence  choisie.  Les  

Shirrens  qui  acquièrent  la  compétence  choisie  en  tant  que  compétence  de  classe  après  
Eclaireur   le  niveau  1  ne  gagnent  pas  ces  rangs  de  compétence  supplémentaires.

Cultivés  à  l'origine  pour  espionner  les  mondes  ciblés  par  l'Essaim,  les  scouts   Cela  remplace  le  communalisme  et  la  fascination  culturelle.

shirrens  sont  aussi  rapides  sur  leurs  pieds  qu'ils  sont  rapides  pour  formuler  des  

plans  et  agir  en  conséquence.  Ces  shirrens  ont  des  cadres  légers,  ce  qui  les  rend   Acculturation  linguistique
moins  résistants  que  les  autres  membres  de  leur  espèce.  Les  ajustements  de   Les  Shirrens  s'adaptent  rapidement  aux  nouvelles  langues  qu'ils  rencontrent,  car  cela  

capacité  d'un  scout  shirren  sont  +2  Dextérité,  +2  Intelligence  et  ­2  Constitution. leur  permet  de  communiquer  leurs  pensées  avec  de  nouvelles  personnes  et  d'apprendre  

d'eux  à  leur  tour.  Les  Shirrens  avec  ce  trait  gagnent  un  bonus  de  +2  aux  tests  de  Culture  

et  apprennent  deux  langues  pour  chaque  rang  de  compétence  qu'ils  ont  dans  la  
Ouvrier  Bio­ compétence  Culture.

conçus  pour  le  travail,  la  puissance  et  l'agilité,  et  considérés  comme  consommables   Cela  remplace  la  fascination  culturelle.

par  leurs  créateurs  Swarm,  les  shirrens  ouvriers  font  preuve  d'une  force  physique  

autrement  rare  parmi  leur  espèce.  Leur  caractère  extensible  se  manifeste  par  un   FEATS  

manque  de  perspicacité  naturelle  et  de  durabilité  que  l'on  trouve  dans  d'autres   Les  Shirrens  ont  plusieurs  techniques  qui  les  rendent  précieux  pour  leurs  alliés  

shirrens.  Les  ajustements  de  capacité  d'un  travailleur  shirren  sont  +2  Force,  +2   tout  en  leur  permettant  de  s'adonner  à  leur  individualisme.

Dextérité  et  ­2  Charisme. Les  autres  créatures  qui  remplissent  les  conditions  préalables  peuvent  prendre  ces  dons.

Communautarisme  amélioré  Vous  

TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS  Des  groupes   pouvez  bénéficier  plus  souvent  de  la  présence  de  vos  alliés.

spécifiques  et  des  shirrens  individuels  peuvent  posséder  une  gamme  de   D  Prérequis :  Niveau  de  personnage  5,  trait  racial  de  communautarisme.

prédispositions  physiologiques  et  psychologiques. Avantage  D :  Vous  pouvez  utiliser  le  trait  racial  Communautarisme  plusieurs  fois  par  jour.  

Chaque  fois  que  vous  l'utilisez  après  la  première,  vous  devez  dépenser  1  point  de  
Assimilation  culturelle  De   résolution  pour  le  faire.  De  plus,  vous  pouvez  utiliser  le  communautarisme  comme  

nombreux  shirrens  apprennent  de  nouvelles  idées  avec  voracité,  ce  qui  les  rend   réaction  lorsqu'un  allié  à  moins  de  3  mètres  de  vous  tente  un  jet  d'attaque  ou  un  test  

aptes  à  se  fondre  dans  d'autres  cultures.  Les  Shirrens  dotés  de  ce  trait  bénéficient   de  compétence,  permettant  à  l'allié  de  lancer  deux  fois  le  jet  d'attaque  ou  le  test  de  

d'un  bonus  racial  de  +2  aux  tests  de  Culture  et  de  Déguisement. compétence  déclencheur  et  d'utiliser  le  résultat  le  plus  élevé.

Cela  remplace  la  fascination  culturelle.

24 THÈME  ET  COURSE
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
Télépathe  utile professeur  (Intimidation,  Sense  Motive),  psychologue  (Diplomatie,  Sense  Motive),  

Vous  êtes  capable  de  fournir  un  soutien  incroyable  à  vos  alliés. vidgamer  (Informatique,  Culture).

D  Prérequis :  Communalisme  ou  trait  racial  de  défense  de  la  ruche, Compétences  professionnelles  basées  sur  la  sagesse :  Chasseur  de  primes  

télépathie  limitée  ou  trait  racial  de  télépathie. (Intimidation,  Survie),  Cuisinier  (Sciences  de  la  vie,  Sciences  physiques),  Conseiller  
APERÇU
Bénéfice  D :  lorsque  vous  utilisez  l'aide  à  un  autre,  le  tir  de  couverture  ou  le  tir  harcelé  et   (Diplomatie,  Sense  Motive),  Docker  (Athlétisme,  Ingénierie),  Fermier  (Sciences  de  la  

que  vous  réussissez  votre  jet  d'attaque  ou  votre  test  de  compétence,  vous  pouvez   vie,  Survie),  Joueur  (Bluff,  Sense  Motive),  entrepreneur  général  (Diplomatie,  Ingénierie),  
THÈME  ET
renoncer  à  accorder  à  votre  allié  le  bénéfice  habituel  de  cette  action  pour  accorder  à   herboriste  (Sciences  de  la  vie,  Médecine),  préposé  à  l'entretien  (Athlétisme,  Ingénierie),  
COURSE
la  place  les  bénéfices  suivants,  déterminés  par  l'action  que  vous  avez  utilisée .  Tout   manager  (Diplomatie,  Intimidation),  mercenaire  (Culture,  Survie),  marchand  (Culture,  

effet  qui  augmente  les  bonus  fournis  par  ces  actions  ne  s'applique  pas  lors  de   Diplomatie),  mineur  (athlétisme,  sciences  physiques),  contrebandier  (tourteau  de  passe­
DES  CLASSES
l'utilisation  de  ce  don.  Vous  pouvez  utiliser  ce  don  en  conjonction  avec  le  don  Feu   passe,  furtivité).

suppressif,  mais  vous  devez  appliquer  le  même  effet  (un  bonus  de  circonstance  ou  

l'avantage  décrit  ci­dessous)  à  tous  les  alliés  dans  la  zone  choisie. Spécial  D :  vous  pouvez  prendre  ce  don  deux  fois.  La  deuxième  fois,  vous  pouvez  utiliser   EXPERIENCES

la  compétence  Profession  choisie  pour  tenter  des  tâches  associées  aux  deux  

Vous  ne  pouvez  fournir  ces  avantages  qu'aux  alliés  avec  lesquels  vous  pouvez   compétences  associées  à  cette  compétence  Profession.

communiquer  par  télépathie  ou  par  télépathie  limitée. ÉQUIPEMENT

Une  fois  que  vous  avez  utilisé  ce  don,  vous  ne  pouvez  plus  le  faire  jusqu'à  ce  que

vous  avez  pris  10  minutes  de  repos  pour  retrouver  de  l'Endurance.
SORTS
Aidez  un  autre :  au  lieu  de  gagner  un  bonus  à  un  test  de  

compétence,  votre  allié  peut  lancer  le  test  deux  fois  et  utiliser  le  

résultat  le  plus  élevé. AUTRE
RÈGLES
Feu  de  couverture :  Au  lieu  d'accorder  un  bonus  à  la  CA  de  l'allié,  

le  prochain  adversaire  à  attaquer  l'allié  choisi  doit  lancer  deux  fois  le  jet  d'attaque  et  

utiliser  le  résultat  le  plus  faible.

Harrying  Fire :  Au  lieu  de  gagner  un  bonus  à  un  jet  d'attaque,  le  prochain  allié  à  

attaquer  l'adversaire  choisi  peut  lancer  le  jet  d'attaque  deux  fois  et  utiliser  le  résultat  le  

plus  élevé.

Maîtrise  du  métier
Votre  exploration  approfondie  des  multiples  cultures  vous  a  appris  à  utiliser  votre  savoir­

faire  professionnel  à  bon  escient.

D  Prérequis :  Cha  13,  Int  13  ou  Sag  13  (voir  texte) ;  Profession  (n'importe  laquelle)  1  rang,  

trait  racial  de  fascination  culturelle.

Avantage  D :  choisissez  une  compétence  de  métier  dans  laquelle  vous  avez  au  moins  1  

rang.  Vous  devez  également  avoir  un  score  de  capacité  minimum  de  13  dans  le  score  

de  capacité  associé  à  la  compétence  de  métier  choisie.

Vous  pouvez  utiliser  la  compétence  de  profession  choisie  pour  tenter  des  tâches  de  

compétence  associées  à  l'une  des  deux  compétences  associées  à  la  profession  que  

vous  avez  choisie.  Chaque  compétence  de  profession  commune  apparaît  ci­dessous  

après  son  score  de  capacité  associé,  et  chaque  compétence  répertorie  deux  

compétences  parmi  lesquelles  vous  pouvez  choisir  lorsque  vous  prenez  ce  don.

Une  fois  prise,  cette  décision  ne  peut  plus  être  modifiée.

Compétences  professionnelles  basées  sur  le  charisme :  acteur  (bluff,  déguisement),  

artiste  (culture,  déguisement),  comédien  (bluff,  intimidation),  courtisane  (acrobatie,  

bluff),  danseuse  (acrobatie,  athlétisme),  musicien  (bluff,  sens  motivé),  orateur  

(Diplomatie,  Sense  Motive),  poète  (Bluff,  Culture),  politicien  (Diplomatie,  Intimidation),  

vidéo  personnalité  (Informatique,  Diplomatie),  écrivain  (Culture,  Diplomatie)

Compétences  professionnelles  basées  sur  l'intelligence :  comptable  

(ordinateurs,  perception),  archéologue  (culture,  sciences  de  la  vie),  architecte  

(ingénierie,  sciences  physiques),  professionnel  d'entreprise  (diplomatie,  

intimidation),  électricien  (désactiver  l'appareil,  ingénierie),  technicien  de  

laboratoire  (sciences  de  la  vie ,  Sciences  Physiques),  avocat  (Culture,  

Intimidation),  mathématicien  (Informatique,  Sciences  Physiques),  philosophe  

(Bluff,  Culture),

OPTIONS  DE  COURSE 25
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VESK
Chaque  membre  de  la  fière  et  puissante  espèce  vesk  cherche  constamment  à  prouver  sa  valeur  au  combat  et  dans  d'autres  
formes  de  compétition.  Parfois,  un  vesk  peut  pousser  son  propre  corps  à  des  limites  extrêmes  pour  réussir.  À  d'autres  
moments,  l'adaptation  ou  la  compétence  sont  le  seul  espoir  de  survie  d'un  vesk  dans  des  circonstances  difficiles  ou  des  
environnements  inconnus.  Les  Vesk  ont  une  longue  histoire  et  un  éventail  de  mythes,  qui  racontent  tous  deux  comment  les  
Vesk  ont  acquis  certains  de  leurs  traits.

AJUSTEMENTS  ALTERNATIFS  DES  CAPACITÉS  Certains   leur  souffle  pendant  10  fois  la  durée  normale  (Starfinder  Core  Rulebook  404),  
vesk  ont  des  lignées  uniques,  qui  pourraient  être  le  résultat  de  manipulations   et  ils  peuvent  commencer  à  retenir  leur  souffle  comme  une  réaction  purement  
occultes  ou  d'adaptations  à  des  environnements  nouvellement  conquis.  Ces   défensive  chaque  fois  qu'ils  sont  immergés  sous  l'eau,  entrent  dans  le  vide  ou  
vesks  ont  des  ajustements  de  score  de  capacité  uniques  au  lieu  des  ajustements   commenceraient  autrement  à  suffoquer  ou  à  inhaler  une  substance  qu'ils  
standard  de  +2  Force,  +2  Constitution  et  ­2  Intelligence  trouvés  dans  le   soupçonnent  de  être  nuisible.
Starfinder  Core  Rulebook. Cela  remplace  le  savant  d'armure.

Observateur

Faible  gravité Certains  vesks  apprennent  à  surveiller  leur  environnement  et  les  autres  

Plusieurs  groupes  de  vesk  se  sont  adaptés  à  la  vie  dans  des  environnements   créatures  autour  d'eux  pour  détecter  des  signes  de  danger.  Les  Vesk  avec  ce  
à  faible  gravité  sur  plusieurs  générations.  Les  mouvements  de  précision  et  la   trait  racial  sélectionnent  Perception  ou  Sentiment  Motivation.  Ils  gagnent  un  
rapidité  d'esprit  viennent  naturellement  à  ces  vesks,  bien  qu'ils  n'aient  pas  la   bonus  racial  de  +3  aux  tests  avec  la  compétence  choisie.  Une  fois  ce  choix  

puissance  typique  des  vesks.  Les  ajustements  de  capacité  d'un  vesk  à  faible   fait,  il  ne  peut  plus  être  modifié.
gravité  sont  +2  Dextérité,  +2  Intelligence  et  ­2  Force. Cela  remplace  intrépide.

Veninpensée Queue  préhensile  

En  de  rares  occasions,  vesk  produira  une  progéniture  psychique.  La  légende   Parfois,  les  vesks  naissent  avec  une  queue  plus  fine  et  nettement  plus  

prétend  que  les  serpents  troglodytes  de  Vesk  Prime  ont  modifié  l'ancien  vesk   flexible  que  la  norme  de  leur  espèce.

lors  de  rituels  eldritch,  permettant  à  ceux  qui  héritent  du  changement  d'attaquer   Bien  que  moins  courantes,  il  existe  également  d'anciennes  techniques  
avec  leurs  "pensées  venimeuses".  Plus  frêles  que  les  vesk  typiques,  les  vesk   d'étirement  de  vesk  et  d'amplitude  de  mouvement  qu'un  individu  peut  utiliser  
à  pensée  venimeuse  ont  de  puissantes  personnalités  et  des  forces  de  volonté.   pour  modifier  la  construction  de  sa  queue  au  fil  d'années  de  travail  dévoué.  Les  
Les  ajustements  de  capacité  d'un  vesk  à  pensée  venimeuse  sont  +2  Sagesse,   Vesk  avec  ce  trait  racial  ont  une  queue  qui  est  aussi  efficace  qu'une  main  pour  

+2  Charisme  et  ­2  Constitution. manipuler  des  objets,  leur  permettant  de  manier  et  de  tenir  jusqu'à  trois  mains  
d'armes  et  d'équipement.  Cela  n'augmente  pas  le  nombre  d'attaques  qu'ils  
Sang  de   peuvent  effectuer  pendant  le  combat.
guerre  Certaines  lignées  vesk  sont  réputées  pour  leurs  guerriers  brutaux,   Cela  remplace  les  armes  naturelles.
et  plusieurs  d'entre  elles  ont  une  structure  génétique  différente  comprenant  
des  muscles  plus  épais,  des  pointes  osseuses  plus  longues  et  une  crête   Vesk  Venom  Bien  

de  pointes  qui  longe  la  colonne  vertébrale.  Ils  sont  également  plus   que  la  plupart  des  vesk  ne  soient  pas  venimeux,  quelques­uns  ont  des  
agressifs  et  leur  tendance  à  tout  voir  comme  un  conflit  les  empêche   sacs  à  venin  et  des  dents  allongées  provenant  d'une  sous­espèce  de  
d'inspirer  confiance  aux  autres.  Les  ajustements  de  score  de   vesk  qui  a  disparu  depuis,  peut­être  liée  au  peuple­serpent  de  Vesk  
caractéristique  d'un  vesk  de  sang  de  guerre  sont  +2  Force,  +2  Dextérité  et  ­2  Charisme.
Prime.  D'autres  théories  suggèrent  que  ces  traits  datent  d'une  époque  où  
une  ancienne  nation  vesk  modifiait  ses  guerriers  avec  de  la  magie  ou  de  
TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS  Les   la  technologie  pour  obtenir  des  attaques  naturelles  venimeuses.
adaptations  des  Vesks  varient  d'un  individu  à  l'autre,  de  nombreux  vesks   Les  Vesks  avec  ce  trait  racial  peuvent  infliger  des  dégâts  perforants  ou  
entraînant  leur  corps  dès  leur  plus  jeune  âge  à  exceller  de  manière   contondants  avec  leurs  frappes  à  mains  nues.  Lorsque  le  vesk  réussit  une  
particulière.  D'autres  vesk  naissent  avec  des  traits  physiques  inhabituels   frappe  à  mains  nues  qui  inflige  des  dégâts  perforants  et  que  la  cible  subit  des  
qui  suggèrent  une  exception  génétique.  Les  traits  raciaux  alternatifs   dégâts  de  l'attaque,  en  réaction,  le  vesk  peut  exposer  la  cible  au  venin  (voir  
suivants  représentent  certains  de  ces  changements. page  27).  Une  fois  qu'un  vesk  a  utilisé  son  venin,  il  ne  peut  le  faire  à  nouveau  
qu'après  s'être  reposé  pendant  10  minutes  pour  regagner  des  points  
Capacité  pulmonaire  élargie d'endurance.  Un  vesk  est  immunisé  contre  les  effets  de  son  propre  venin.
Certains  vesk  ont  une  capacité  pulmonaire  extraordinaire.  Ces  personnes  
pourraient  faire  carrière  dans  des  installations  ou  des  navires  situés  sous  l'eau   Cela  remplace  l'armure  savante  et  intrépide,  et  cela  modifie  les  armes  
ou  dans  l'espace.  Vesk  avec  ce  trait  racial  peut  contenir naturelles.

26 THÈME  ET  COURSE
Machine Translated by Google
MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
VENOM  VESK contre  un  seul  type  d'énergie  de  la  résistance  réactive  à  la  fois.  Si  vous  

Type  poison  (blessure);  Save  Fortitude  (DC  =  10  +  la  moitié  du  vesk utilisez  cette  capacité  pour  gagner  de  la  résistance  contre  un  nouveau  

niveau  +  le  modificateur  de  Constitution  du  vesk) type  de  dégâts,  toute  résistance  précédente  obtenue  grâce  à  cette  

Suivre  la  dextérité  (spécial);  Début  1  tour ;  Fréquence  1/tour  pour  6  tours capacité  est  perdue.
APERÇU

La  piste  de  progression  des  effets  est  Saine—Lente—Raide— Anticiper  l'embuscade  (Ex)  13e  niveau  D  Vous  
pouvez  agir  lors  d'un  round  surprise. THÈME  ET
Décalé ;  échelonné  est  l'état  final.
COURSE
Guérir  1  sauvegarde.  Tous  les  effets  se  terminent  1  heure  après  le  durcissement.

Renforcer  les  défenses  (Ext)  17e  niveau  D  Par  une  
DES  CLASSES
OPTION  DE  CLASSE   action  de  mouvement,  vous  pouvez  doubler  la  RD  que  vous  gagnez  grâce  à  

La  nouvelle  option  de  classe  suivante  est  un  produit  de  la  volonté  des  vesk   votre  technique  de  style  de  résilience  renforcée  et  la  résistance  énergétique  

de  se  concentrer  sur  le  pouvoir  personnel  comme  moyen  d'acquérir  l'honneur   que  vous  gagnez  grâce  à  votre  technique  de  style  de  résistance  réactive   EXPERIENCES

et  le  statut  social.  Tout  personnage  remplissant  les  prérequis  peut  sélectionner   jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour.

cette  option.
ÉQUIPEMENT

Option  soldat :  style  de  combat  du  maître  de  guerre
Le  style  de  combat  du  maître  de  guerre  se  concentre  sur  l'adaptation  de  vos  
SORTS
avantages  naturels  aux  nouveaux  dangers  et  situations  à  mesure  qu'ils  
surviennent.  En  anticipant  des  menaces  particulières  ou  en  ajustant  le  milieu  
AUTRE
du  combat  pour  faire  face  à  des  ennemis  spécifiques,  vous  pouvez  assurer  
RÈGLES
votre  survie  et  prendre  l'avantage.  Le  style  de  combat  de  soldat  suivant  est  
une  adaptation  de  cette  technique  qui  a  fait  son  chemin  vers  les  mondes  du  
Pacte.  Vous  devez  avoir  les  traits  raciaux  de  savant  en  armure  et  d'armes  
naturelles  pour  adopter  ce  style  de  combat.

Renforcer  la  résilience  (Ext)  1er  niveau  D  Par  
une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  vous  accorder  une  RD  1/—  pendant  un  

nombre  de  rounds  égal  à  votre  modificateur  de  Force  ou  de  Constitution  

(selon  le  plus  élevé ;  minimum  1  round).  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  

capacité,  vous  ne  pouvez  l'utiliser  à  nouveau  qu'après  avoir  pris  un  repos  de  

10  minutes  pour  regagner  des  points  d'endurance.  Ce  DR  passe  à  DR  2/—  
au  niveau  5,  DR  3/—  au  niveau  9,  DR  4/—  au  niveau  13  et  DR  5/—  au  

niveau  17.  Si  vous  avez  un  DR  provenant  d'une  autre  source,  le  DR  que  

vous  gagnez  de  cette  capacité  augmente  de  1.  Chaque  fois  que  vous  êtes  
attaqué  pendant  que  cette  capacité  est  active,  vous  pouvez  utiliser  soit  ce  

DR,  soit  le  DR  obtenu  d'une  autre  source.

Frappe  instinctive  (Ext)  5e  niveau  D  En  tant  
qu'action  de  mouvement,  vous  pouvez  étudier  une  cible  pour  repérer  les  
vulnérabilités  qui  rendent  vos  attaques  de  mêlée  plus  efficaces.

Vous  gagnez  un  bonus  de  perspicacité  de  +1  au  prochain  jet  d'attaque  de  
mêlée  que  vous  effectuez  contre  cette  cible  avant  la  fin  de  votre  prochain  
tour.  Vous  ne  pouvez  étudier  qu'une  seule  cible  à  la  fois,  et  si  vous  utilisez  
cette  capacité  pour  gagner  un  bonus  contre  un  nouvel  ennemi,  tout  bonus  
précédent  est  perdu.  Une  fois  que  vous  avez  effectué  une  attaque  contre  
une  créature  avec  ce  bonus,  vous  ne  pouvez  plus  utiliser  de  frappe  
instinctive  contre  cet  ennemi  pendant  24  heures.

Résistance  réactive  (Ex)  9e  niveau  D  Lorsque  vous  
subissez  des  dégâts  énergétiques,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  

en  réaction  pour  gagner  une  résistance  énergétique  de  10  contre  ce  type  de  

dégâts  énergétiques  (y  compris  les  dégâts  déclencheurs)  pendant  1  minute.  

Si  vous  avez  subi  des  dégâts  de  plusieurs  types  de  dégâts  d'énergie  dans  le  

cadre  de  la  même  attaque  ou  du  même  effet,  vous  en  choisissez  un  contre  

lequel  gagner  en  résistance  énergétique.  Vous  pouvez  avoir  de  la  résistance

OPTIONS  DE  COURSE 27
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YSOKI
Les  ysoki  sont  répandus  et  variés  en  apparence.  Leur  diversité  découle  du  fait  que  les  ysoki  ne  sont  pas  
une  seule  espèce,  mais  sont  plutôt  de  nombreuses  personnes  disparates  mais  similaires  ressemblant  à  
des  rongeurs  qui  existent  sur  plusieurs  planètes  depuis  des  millénaires.  Malgré  leurs  origines,  les  ysoki  
de  différentes  lignées  ont  une  génétique  compatible,  de  sorte  que  le  mélange  des  lignées  séparées  au  
cours  des  éons  a  abouti  à  un  peuple  diversifié  avec  des  habitats  à  travers  la  galaxie.

AJUSTEMENTS  ALTERNATIFS  DES  CAPACITÉS  Les  ysoki  de   avec  des  frappes  à  mains  nues,  et  l'attaque  ne  compte  pas  comme  archaïque.

cultures  disparates  possédaient  autrefois  des  ajustements  de  capacité  uniques,  mais  la   Les  Ysoki  avec  ce  trait  gagnent  une  spécialisation  d'arme  unique  avec  leurs  armes  

génétique  des  ysoki  est  depuis  devenue  si  entrelacée  que  des  variations  peuvent   naturelles  au  niveau  3,  leur  permettant  d'ajouter  1­1/2  ×  leur  niveau  de  personnage  à  leurs  

apparaître  parmi  n'importe  quelle  population  de  ysoki.  De  tels  ysoki  ont  des  ajustements   jets  de  dégâts  pour  leurs  armes  naturelles  (au  lieu  d'ajouter  simplement  leur  niveau  de  

de  score  de  capacité  qu'ils  utilisent  à  la  place  des  ajustements  standard  de  +2  Dextérité,   personnage,  comme  d'habitude) .

+2  Intelligence  et  ­2  Force  trouvés  dans  le  Starfinder  Core  Rulebook. Cela  remplace  les  poches  pour  les  joues.

Décousu
Anthropomorphe De  nombreux  ysoki  sont  capables  de  subir  et  d'infliger  des  dégâts  surprenants.  Un  ysoki  

La  plupart  des  ysoki  ont  des  caractéristiques  animales,  telles  que  des  pattes  digitigrades   avec  ce  trait  gagne  4  points  de  vie  raciaux  au  niveau  1  au  lieu  de  2.  De  plus,  tant  que  le  

et  des  membres  de  longueur  égale.  Certains  ysoki,  cependant,  ont  une  anatomie  plus   ysoki  a  0  point  d'Endurance,  il  gagne  un  bonus  de  perspicacité  de  +1  aux  jets  d'attaque  

ressemblante  à  celle  d'un  humain,  comme  des  pieds  plantigrades  et  des  jambes  plus   au  corps  à  corps.

longues  que  leurs  bras.  Ces  ysoki  ont  probablement  des  ancêtres  extérieurs  aux  mondes   Cela  remplace  moxie.

du  Pacte,  mais  aucun  consensus  scientifique  n'existe  sur  l'origine  de  ces  traits.  Les  

ajustements  de  capacité  d'un  ysoki  anthropomorphe  sont  +2  Intelligence,  +2  Charisme  et   Les  Ysoki  

­2  Force. qualifiés  avec  ce  trait  gagnent  un  rang  de  compétence  supplémentaire  au  niveau  1  
et  à  chaque  niveau  suivant.

Nograv Cela  remplace  scrounger.

Les  Ysoki  qui  vivent  sur  des  mondes  à  faible  gravité  développent  de  longs  corps  

dégingandés  et  des  traits  décharnés.  Connus  familièrement  sous  le  nom  de  nograv  ysoki,   Swarmer  

ces  individus  sont  capables  d'incroyables  exploits  de  dextérité,  mais  leurs  os  sont   Swarmer  ysoki  utilise  leur  petite  taille  pour  passer  les  défenses  et  frapper  

tristement  fragiles.  Les  ajustements  de  capacité  d'un  ysoki  nograv  sont  +4  Dextérité  et  ­2   les  points  faibles.  Les  Ysoki  avec  ce  trait  gagnent  les  avantages  de  

Constitution. flanquer  un  adversaire  à  condition  qu'au  moins  un  autre  allié  menace  cet  
ennemi,  quelle  que  soit  sa  position.  Les  alliés  menaçant  le  même  ennemi  
Survivant   bénéficient  également  des  avantages  du  flanquement.
Bien  que  certains  pensent  que  les  ysoki  sont  faibles,  les  ysoki  sont  des   Cela  remplace  moxie  et  scrounger.

charognards  et  des  survivants  naturels,  et  de  nombreuses  cultures  ysoki  
valorisent  ces  traits  par  rapport  au  bricolage  et  à  des  activités  similaires.   Wastelander  

Un  exemple  célèbre  d'ysoki  survivant  est  celui  de  la  station  Absalom  dont   Depuis  le  krach  économique  d'Akiton,  de  nombreux  ysoki  de  la  planète  
on  pense  qu'il  a  des  racines  dans  le  monde  perdu  de  Golarion.  L'ajustement   rouge  ont  été  forcés  de  se  contenter  de  tout  ce  qu'ils  pouvaient  grappiller.
des  capacités  d'un  ysoki  survivant  est  de  +2  en  Constitution. Les  Ysoki  avec  ce  trait  bénéficient  d'un  bonus  racial  de  +2  aux  tests  de  Survie  et  d'un  

bonus  racial  de  +2  aux  sauvegardes  de  Vigueur  contre  les  maladies,  le  poison  et  les  effets  
TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS  La   qui  provoquent  l'état  écoeuré.

diversité  génétique  Ysoki  signifie  que  les  cultures  ou  les  individus  peuvent   Cela  remplace  scrounger.

avoir  des  traits  inhabituels,  tels  que  les  suivants.
feats  Les  

Sens  aveugle   exploits  suivants  représentent  les  tactiques  préférées  des  ysoki.  Cependant,  toute  

Certains  ysoki  peuvent  détecter  des  odeurs  et  des  goûts  légers,  ce  qui  leur   personne  remplissant  les  conditions  préalables  peut  prendre  ces  exploits.

confère  un  sens  aveugle  (parfum)  d'une  portée  de  9  mètres.

Cela  remplace  la  vision  dans  le  noir. Kip  Up  amélioré
Vous  pouvez  vous  tenir  debout  en  un  clin  d'œil.

Armes  naturelles D  Prérequis :  Acrobaties  de  rang  1,  exploit  Kip­Up  ou  trait  racial  moxie.

Ysoki  peut  avoir  de  longues  dents  pointues.  Un  ysoki  avec  ce  trait  est  toujours  considéré   Bénéfice  D :  vous  pouvez  vous  tenir  debout  en  réaction.  Si  vous  avez  5  rangs  ou  plus  en  

comme  armé.  Ils  peuvent  infliger  1d3  dégâts  perforants  mortels acrobatie,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution

28 THÈME  ET  COURSE
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
se  tenir  à  plat  ventre  pendant  votre  tour  dans  le  cadre  d'une  autre  action  complète,  
2ème :  Comme  la  version  de  niveau  1,  mais  vous  rétrécissez  un  objet  jusqu'à  4  
de  mouvement  ou  simple  que  vous  effectuez.
pieds  cubes  pesant  jusqu'à  40  en  vrac.  Si  vous  ciblez  un  objet  de  1  pied  cube  ou  

moins  et  ne  pesant  pas  plus  de  10  en  vrac,  ses  dimensions  sont  encore  réduites  à  un  
Se  précipiter cube  de  1  pouce  et  son  volume  est  réduit  à  négligeable.  3ème :  Comme  la  version  
APERÇU
Votre  petite  taille  vous  offre  un  positionnement  tactique  supérieur. de  1er  niveau,  mais  vous  pouvez  rétrécir  un  objet  jusqu'à  7  pieds  cubes  pesant  

D  Prérequis :  Bonus  racial  à  la  Dextérité,  taille  Small. jusqu'à  70  en  vrac.  Si  vous  ciblez  un  objet  de  4  pieds  cubes  ou  moins  et  ne  pesant  
THÈME  ET
Avantage  D :  Vous  bénéficiez  de  la  règle  de  compression  universelle  des  créatures   pas  plus  de  40  en  vrac,  ses  dimensions  sont  encore  réduites  à  un  cube  de  1  pouce  
COURSE
(Starfinder  Alien  Archive  153).  De  plus,  vous  pouvez  occuper  le  même  espace   et  son  volume  est  réduit  à  négligeable.  4ème :  Comme  la  version  de  1er  niveau,  mais  

qu'un  allié  de  votre  taille  ou  plus  sans  que  vous  ou  votre  allié  ne  subissiez  de   vous  pouvez  rétrécir  un  objet  jusqu'à  10  pieds  cubes  pesant  jusqu'à  100  en  vrac.  Si  
DES  CLASSES
pénalités  pour  cela. vous  ciblez  un  objet  de  7  pieds  cubes  ou  moins  et  ne  pesant  pas  plus  de  70  en  vrac,  

les  dimensions  sont  encore  réduites  à  un  cube  de  1  pouce  et  son  volume  est  
Underfoot  Vous   réduit  à  négligeable.  5ème :  Comme  la  version  de  1er  niveau,  mais  vous  pouvez   EXPERIENCES

utilisez  votre  petite  taille  contre  des  ennemis  plus  grands. rétrécir  un  objet  jusqu'à  13  pieds  cubes  pesant  jusqu'à  130  en  vrac.  Si  vous  ciblez  un  

D  Prérequis :  Scurry  (voir  ci­dessus),  Acrobaties  10  rangs,  race objet  de  10  pieds  cubes  ou  moins  et  ne  pesant  pas  plus  de  10  en  vrac,  ses  dimensions  

bonus  à  la  Dextérité,  taille  Small. sont  encore  réduites  à  un  cube  de  1  pouce  et  son  volume  est  réduit  à  négligeable.   ÉQUIPEMENT

Avantage  D :  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  essayer  de  vous  glisser   6ème :  Comme  la  version  de  1er  niveau,  mais  vous  pouvez  rétrécir  un  objet  

dans  l'espace  d'un  ennemi  adjacent  plus  grand  que  vous.  Pour  ce  faire,  tentez  un   jusqu'à  16  pieds  cubes  pesant  jusqu'à  160  en  vrac.  Si  vous  ciblez  un  objet  de  13  
SORTS
test  d'Acrobatie  (DD  =  15  +  1­1/2  ×  CR  de  l'adversaire).  Si  vous  réussissez,  vous   pieds  cubes  ou  moins  et  ne  pesant  pas  plus  de  130  en  vrac,  ses  dimensions  sont  

entrez  dans  l'espace  de  votre  adversaire.  Si  vous  échouez,  vous  restez  dans   encore  réduites  à  un  cube  de  1  pouce  et  son  volume  est  réduit  à  négligeable.
AUTRE
votre  position  de  départ  et  vous  êtes  pris  au  dépourvu  et  hors  cible  jusqu'à  la  fin  
RÈGLES
de  votre  prochain  tour.

Tant  que  vous  occupez  l'espace  d'un  ennemi,  cet  ennemi  est  pris  au  dépourvu  

et  hors  cible,  et  il  considère  son  espace  comme  un  terrain  difficile.  Si  votre  

adversaire  essaie  de  sortir  de  votre  case,  cela  provoque  une  attaque  d'opportunité  

de  votre  part.

SORT  

Ysoki  est  célèbre  pour  le  sort  suivant,  l'utilisant  pour  rétrécir  de  gros  objets  pour  les  

ranger  dans  leurs  poches  pour  les  joues.

rétrécir  l'objet
TECHNOMANCER  1­6  WITCHWARPER  1­6
École  transmutation  Temps  

d'incantation  1  tour  Portée  

toucher  Cible  un  objet  

touché ;  voir  texte  Durée  1  jour/niveau  (D)

Jet  de  sauvegarde  La  force  annule  (objet) ;  Résistance  aux  

sorts  oui  Vous  réduisez  l'objet  ciblé,  le  transmutant  en  une  

version  plus  petite  de  lui­même.  Vous  ne  pouvez  cibler  un  objet  surveillé  

que  si  la  créature  qui  s'occupe  de  l'objet  est  consentante,  et  vous  ne  

pouvez  pas  cibler  d'objets  usés.  Pendant  qu'il  est  rétréci,  l'objet  prend  

moins  d'espace  et  de  volume,  mais  il  cesse  de  fonctionner.  Lorsque  le  

sort  se  termine,  l'objet  revient  à  sa  taille  normale,  se  déplaçant  à  travers  

n'importe  quelle  ouverture  à  proximité  pour  atteindre  un  espace  pouvant  

l'accueillir,  mais  il  ne  s'étend  avec  aucune  force  et  n'endommage  pas  les  

conteneurs  trop  petits  pour  lui.  Ce  sort  peut  affecter  des  objets  dont  la  taille  et  

l'encombrement  sont  limités  par  le  niveau  du  sort.  De  même,  le  niveau  du  sort  

détermine  la  taille  de  la  cible  après  que  le  sort  a  pris  effet.  Pour  ce  sort,  les  véhicules  

et  autres  objets  sans  poids  spécifié  comptent  comme  un  objet  dont  le  volume  est  égal  

au  nombre  de  carrés  de  l'espace  de  l'objet  au  carré.  1er:  Vous  pouvez  cibler  un  objet  

d'une  taille  maximale  de  1  pied  cube  et  pesant  jusqu'à  10  en  vrac.  Les  dimensions  de  

la  cible  sont  réduites  à  un  cube  de  6  pouces  et  son  volume  est  réduit  à  L.

OPTIONS  DE  COURSE 29
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NAINS
Originaires  du  monde  perdu  de  Golarion  et  autrefois  guidés  par  le  dieu  disparu  Torag,  les  nains  cherchent  
à  comprendre  leur  place  dans  une  galaxie  sans  leur  monde  d'origine  ni  leur  divinité  principale.  Depuis  la  
fin  du  Gap,  ils  ont  eu  du  mal  à  se  mettre  d'accord  sur  ce  que  devrait  être  le  bon  cours  de  la  vie  naine,  mais  
leur  résilience  et  leur  détermination  naturelles  leur  ont  néanmoins  permis  de  prospérer.  Maintenant,  les  
nains  devront  se  guider,  s'ils  veulent  trouver  une  nouvelle  direction  pour  leur  espèce.

AJUSTEMENTS  ALTERNATIFS  DES  CAPACITÉS  Certains  nains  ont   Mage  inflexible
lancé  une  nouvelle  quête  du  ciel  et  se  sont  rassemblés  sur  un  vaisseau  de  génération,   Les  nains  dotés  de  ce  trait  bénéficient  d'un  bonus  racial  de  +2  à  la  CA  contre  les  attaques  

cherchant  le  ciel  ultime  dans  un  lieu  extraterrestre  ou  une  région  galactique  éloignée.  Ces   d'opportunité  provoquées  par  le  lancement  d'un  sort  et  contre  les  actions  préparées  

nains  se  sont  adaptés  au  zéro­g  mais  n'ont  pas  la  robustesse  des  parents  qu'ils  ont  laissés   déclenchées  par  le  lancement  d'un  sort.

derrière  eux.  Ces  nains  ont  des  ajustements  de  score  de  capacité  de  +2  Dextérité,  +2   Cela  remplace  la  familiarité  avec  les  armes.

Intelligence  et  ­2  Force  plutôt  que  les  ajustements  trouvés  dans  le  Starfinder  Core  Rulebook.

Expert  minier
Les  nains  peuvent  être  doués  pour  fouiller  à  la  recherche  de  richesses,  gagnant  un  bonus  

racial  de  +2  aux  tests  de  Sciences  physiques  et  de  Profession  (mineur).
TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS  Le   Cela  remplace  la  ruse  de  pierre.

désir  des  nains  de  redéfinir  leur  existence  a  conduit  de  nombreux  
nains  à  manifester  de  nouvelles  expressions  culturelles  et  physiques. Réaction  opposée
Plutôt  que  de  s'entraîner  avec  des  armes  anciennes  et  de  se  concentrer  sur  les  ennemis  

traditionnels,  certains  nains  se  tournent  vers  des  techniques  de  combat  adaptées  à  la  

physiologie  naine.  Ces  nains  gagnent  un  bonus  racial  de  +4  au  KAC  contre  les  manœuvres  

de  combat  de  repositionnement.  De  plus,  lorsqu'un  adversaire  échoue  une  manœuvre  de  

bousculade,  de  repositionnement  ou  de  croc­en­jambe  contre  un  tel  nain  de  5  ou  plus,  le  nain  

peut  tenter  une  manœuvre  de  combat  en  croc­en­jambe  contre  cet  adversaire  en  réaction.

Cela  remplace  les  ennemis  traditionnels  et  la  familiarité  avec  les  armes.

Navire  Nain
Au  cours  des  quelques  siècles  qui  se  sont  écoulés  depuis  la  fin  du  Gap,  certains  nains  se  sont  

adaptés  à  la  vie  dans  des  maisons  où  l'interaction  avec  d'autres  cultures  est  une  constante  et  

où  la  lumière  peut  être  invoquée  d'une  simple  pression  sur  un  interrupteur.  Les  nains  de  navire  

bénéficient  d'un  bonus  racial  de  +2  aux  tests  de  détection  et  de  culture.

Cela  remplace  la  vision  dans  le  noir.

Guérison  des  traditions  Il  y  

a  un  mouvement  parmi  les  nains  pour  guérir  les  préjugés  du  passé  et  se  lier  
d'amitié  avec  des  êtres  autrefois  considérés  comme  des  ennemis.  Ces  nains  
bénéficient  d'un  bonus  racial  de  +2  aux  tests  de  diplomatie  et  de  sens.

Cela  remplace  les  ennemis  traditionnels.

Nain  Zero­G  

Contrairement  à  la  plupart  de  leurs  congénères,  les  nains  vivant  dans  
l'espace  se  sentent  plus  à  l'aise  en  apesanteur  que  lorsqu'ils  sont  au  sol.  Ces  
nains  ont  une  vitesse  terrestre  de  25  pieds.  Ils  gagnent  un  bonus  racial  de  
+4  sur  les  tests  d'Acrobatie  et  d'Athlétisme  pour  éviter  de  devenir  décalés  et  
peuvent  toujours  prendre  10  sur  ces  tests.  Ils  ont  également  une  vitesse  de  
montée  de  25  pieds,  mais  uniquement  pour  se  déplacer  le  long  d'un  mur  
avec  des  poignées  à  pleine  vitesse  en  zéro­g.

Cela  remplace  lent  et  régulier.

30 THÈME  ET  COURSE
Machine Translated by Google
MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
ELFES
Bien  qu'originaires  de  Castrovel,  les  elfes  utilisaient  les  mystérieuses  portes  elfiques  qu'ils  avaient  créées  
APERÇU
grâce  à  leurs  immenses  prouesses  magiques  pour  voyager  vers  d'autres  planètes,  bien  avant  le  Gap,  y  
compris  Golarion.  Le  Gap  a  eu  un  effet  marqué  sur  cette  espèce  à  longue  durée  de  vie.  Des  preuves  
évidentes  d'une  trahison  qu'ils  ont  subie  pendant  cette  période  ont  poussé  de  nombreux  elfes  à  retourner   THÈME  ET
COURSE
à  Castrovel,  où  leur  société  est  devenue  insulaire  et  suspecte,  bien  que  ces  attitudes  soient  loin  d'être  
universelles  parmi  les  elfes.
DES  CLASSES

EXPERIENCES

AJUSTEMENTS  ALTERNATIFS  DES  CAPACITÉS  Les  elfes  qui   leurs  pensées.  Ils  bénéficient  d'un  bonus  racial  de  +2  aux  jets  de  sauvegarde  contre  les  

vivent  de  Castrovel  sont  plus  ouverts  à  de  nouvelles  expériences  et  relations.  Les  elfes   effets  mentaux. ÉQUIPEMENT

castrovéliens  appellent  ces  vagabonds  «  Forlorn  »,  condamnés  à  perdre  des  amis  et  des   Cela  remplace  les  immunités  elfiques.

êtres  chers  parmi  les  espèces  à  vie  plus  courte.  Les  elfes  désespérés  ont  des  ajustements  
SORTS
de  score  de  capacité  de  +2  Dextérité,  +2  Charisme  et  ­2  Sagesse  plutôt  que  les   Wilderness  Runner  De  

ajustements  trouvés  dans  le  Starfinder  Core  Rulebook. nombreux  elfes  aiment  passer  du  temps  dans  une  nature  sauvage  intacte.  Ils  
gagnent  un  bonus  racial  de  +2  aux  tests  de  Survie. AUTRE
RÈGLES
Cela  remplace  les  sens  aiguisés.
TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS  Bien  que  

certains  elfes  aient  embrassé  la  tradition,  d'autres  ont  développé  des  adaptations  
culturelles  et  physiques  en  dehors  de  la  norme.

Elfe  d'Asanan  

Certains  elfes  castrovéliens  vivent  sur  Asana  plutôt  que  sur  Sovyrian.

L'influence  des  Lashunta  ­  avec  l'aide  de  la  magie  elfique  utilisée  pendant  le  Gap,  selon  

certains  érudits  ­  a  amené  ces  elfes  à  développer  une  télépathie  et  une  magie  lashunta  

limitées,  comme  les  traits  raciaux  des  lashunta.

Cela  remplace  les  immunités  elfiques  et  la  magie  elfique.

Vision  dans  le  

noir  Certains  elfes  naissent  avec  une  vision  dans  le  noir  d'une  
portée  de  18  mètres.  Lorsque  ces  elfes  sont  dans  l'obscurité  ou  dans  la  
pénombre  et  qu'ils  sont  exposés  à  une  lumière  vive,  ils  sont  éblouis  pendant  1  round.

Cela  remplace  la  vision  en  basse  lumière.

Elfique  Sceptique

Les  elfes  ont  été  trahis  pendant  le  Gap  et  peuvent  se  méfier  des  autres.  Ces  elfes  

s'entraînent  à  déjouer  les  tromperies  et  bénéficient  d'un  bonus  racial  de  +2  aux  tests  de  

Sensibilisation  et  aux  jets  de  sauvegarde  contre  les  sorts  d'illusion.  Une  fois  par  jour,  ils  

peuvent  lancer  deux  tests  de  Sense  Motivation  et  utiliser  le  meilleur  résultat.

Cela  remplace  les  immunités  elfiques.

Connexion  Forlorn  Bien  qu'ils  

soient  appelés  Forlorn,  ces  elfes  qui  vivent  parmi  d'autres  espèces  sont  souvent  assez  

sociables.  Ces  elfes  gagnent  un  bonus  racial  de  +2  aux  tests  de  Diplomatie  et  peuvent  

lancer  comprendre  les  langues  une  fois  par  jour.  Au  niveau  10,  ils  peuvent  également  

lancer  des  langues  une  fois  par  jour.

Cela  remplace  la  magie  elfique.

Trou  de  mémoire

De  nombreux  elfes  étaient  vivants  à  la  fin  du  Gap.  Ils  n'ont  aucun  souvenir  des  

détails  de  leurs  relations  et  de  leur  histoire.

Ce  manque  de  contexte  est  une  lutte  pour  eux,  mais  a  durci

OPTIONS  DE  COURSE 31
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GNOMES
Résidents  à  l'origine  du  Premier  Monde,  les  gnomes  ont  habité  par  la  suite  pendant  des  siècles  sur  le  monde  perdu  de  
Golarion,  et  ils  n'ont  pas  établi  d'autre  monde  d'origine  depuis  sa  perte.  Beaucoup  vivent  sur  Absalom  Station  ou  Castrovel,  
tandis  que  d'autres  ont  été  poussés  à  chercher  de  nouvelles  merveilles  à  travers  la  galaxie.  À  un  moment  donné  pendant  le  
Gap,  les  gnomes  sont  devenus  une  race  dimorphe  ­  comprenant  à  la  fois  les  enfants  fées  originaux  et  colorés  et  les  
blanchisseurs  monochromes,  qui  sont  immunisés  contre  le  fléau  des  gnomes  connu  sous  le  nom  de  Bleaching.

AJUSTEMENTS  ALTERNATIFS  DES  CAPACITÉS  Certains   Relations  de  travail
gnomes  ont  des  liens  étroits  avec  une  planète  spécifique,  ses  terres  ou  les   Certains  gnomes  satisfont  leur  curiosité  vis­à­vis  des  autres  en  travaillant  parmi  eux  à  
grottes  en  dessous.  Ces  gnomes  plus  terrestres,  appelés  gneblins,  sont  moins   des  titres  variés.  De  tels  gnomes  gagnent  un  bonus  racial  de  +1  aux  tests  de  Profession  
robustes  que  leurs  congénères,  mais  ils  ont  une  volonté  beaucoup  plus  forte. et  peuvent  tenter  des  tests  de  Profession  sans  entraînement.

Les  Gneblins  ont  +2  Sagesse  et  ­2  Force,  plus  les  avantages  du  trait  racial  dimorphique,  

plutôt  que  les  ajustements  habituels  des  capacités  raciales  des  gnomes  trouvés  dans  le   Cela  remplace  curieux.

Starfinder  Core  Rulebook.
FAIT  Les  
TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS  Les   gnomes  ont  souvent  les  dons  de  cette  section.  Cependant,  ces  dons  sont  

Gnomes  descendent  de  créatures  d'un  autre  plan.  Ces  humanoïdes  nés  de   disponibles  pour  tout  personnage  remplissant  les  conditions  préalables.
fées  avaient  des  sous­espèces  avant  même  le  Gap.  Il  existe  maintenant  des  
dizaines  d'ethnies  gnomes,  chacune  avec  des  traits  uniques. Conditionnement  divers

Votre  vaste  expérience  vous  a  permis  de  mieux  éviter  le  danger.
Driftborn   D  Prérequis :  Espoir  éternel  ou  trait  racial  de  joie  extatique,
Certains  gnomes  ressentent  un  étrange  appel  à  la  Drift,  plutôt  qu'au  Premier   personnage  niveau  5.

Monde  ou  au  Bleaching.  Ces  gnomes  nés  à  la  dérive  ont  une  silhouette   D  Avantage :  choisissez  deux  descripteurs  d'effet.  Vous  pouvez  
souple  et  une  peau  aux  motifs  changeants  et  irisés.  Ils  ont  également  une   dépenser  1  point  de  résolution  pour  relancer  un  jet  de  sauvegarde  
conscience  intense  et  instinctive  de  leur  corps  et  de  leur  position  dans   raté  contre  les  effets  qui  ont  l'un  ou  l'autre  de  ces  descripteurs.  Une  
l'espace.  Ils  gagnent  +2  Dextérité. fois  que  vous  avez  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  le  faire  à  

nouveau  qu'après  un  repos  de  10  minutes  pour  regagner  de  l'Endurance.

Cela  remplace  dimorphique.
Une  nature  aux  multiples  facettes  

Joie  extatique Grâce  à  une  tournure  de  la  génétique,  de  la  magie  ou  d'un  étrange  

Certains  gnomes  exultent  de   destin,  vous  avez  développé  un  autre  des  traits  de  votre  race.

leur  propre  effort  et  semblent   D  Prérequis :  Trait  racial  dimorphe  ou  né  à  la  dérive,  niveau  

endurcis  à  la  douleur. de  personnage  9.

Ces  gnomes  bénéficient   Avantage  D :  lorsque  vous  obtenez  ce  don,  choisissez  
d'un  bonus  racial  de  +2   un  trait  racial  qui  vous  manque  et  qui  est  disponible  

aux  jets  de  sauvegarde   pour  votre  race.  Vous  gagnez  ce  trait.  

contre  les  effets  de  douleur.   Si  vous  sélectionnez  un  trait  racial  

Une  fois  par  jour,  lorsqu'il  obtient   alternatif,  il  ne  remplace  pas  un  

un  20  naturel  lors  d'un  jet  d'attaque,   trait  racial

d'un  test  de  compétence  ou  d'un  jet  de   trait  que  vous  avez  déjà.

sauvegarde,  il  gagne  une  poussée  d'adrénaline  

qui  lui  confère  un  bonus  de  moral  de  +1  aux  jets  d'attaque,  aux  jets   Point  de  chance

de  sauvegarde  et  aux  tests  de  compétence  pendant  2  rounds. Lorsque  vous  échappez  à  des  endroits  difficiles,  vous  défiez  les  probabilités.

Cela  remplace  l'espoir  éternel. D  Prérequis :  Tout  trait  ou  exploit  racial  qui  accorde  une  relance  de  d20,  

personnage  de  niveau  5.
Intuition  sociale  Les   Avantage  D :  lorsque  vous  utilisez  une  capacité  pour  relancer  un  jet  de  
gnomes  qui  passent  leur  vie  parmi  les  gens  d'une  culture  fixe   d20,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  relancer  deux  fois  
peuvent  être  moins  curieux,  mais  ils  acquièrent  une  capacité   et  utiliser  le  plus  élevé  des  trois  résultats.  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  
inhérente  à  lire  les  gens.  Ces  gnomes  ont  un  bonus  racial  de   cette  capacité,  vous  ne  pouvez  le  faire  à  nouveau  qu'après  un  repos  de  10  
+2  aux  tests  de  Sense  Motivation. minutes  pour  regagner  des  points  d'endurance.

Cela  remplace  curieux.

32 THÈME  ET  COURSE
Machine Translated by Google
MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
DEMI­ELVES
La  plupart  des  demi­elfes  sont  d'ascendance  humaine  et  elfe,  et  descendent  d'elfes  lugubres  qui  résident  ou  
APERÇU
visitent  des  mondes  autres  que  Castrovel.
D'autres  demi­elfes  naissent  parmi  les  elfes  de  Sovyrian ;  comme  les  humains  y  sont  rares,  la  plupart  des  
demi­elfes  sont  nés  de  l'union  d'un  elfe  et  d'un  autre  demi­elfe.  Les  demi­elfes  ont  cependant  de  nombreuses   THÈME  ET
COURSE
autres  origines  possibles.
Quelques  demi­elfes  peuvent  faire  remonter  leur  ascendance  aux  drows  ou  à  un  mélange  d'elfes  et  de  
DES  CLASSES
ryphoriens  de  Triaxus.

EXPERIENCES

AJUSTEMENTS  ALTERNATIFS  DES  CAPACITÉS  La  progéniture   OPTION  SOLDAT :  STYLE  DE  COMBAT  EN  ESCOUADE
d'un  demi­elfe  et  d'un  elfe,  ou  un  individu  n'ayant  qu'un  seul  ancêtre  non  elfe  sur  plusieurs   Les  soldats  des  grandes  organisations,  telles  que  les  stewards,  apprennent  à  se  battre   ÉQUIPEMENT

générations,  peut  toujours  afficher  un  héritage  mixte.  Même  parmi  les  demi­elfes  qui  ont  un   efficacement  ensemble  en  petites  escouades.  Vous  maîtrisez  ces  techniques  et  vos  

parent  humain,  certains  tiennent  de  leur  parent  elfique,  en  particulier  ceux  élevés  parmi  les   compétences  de  combat  se  concentrent  sur  l'aide  à  vos  alliés.  Les  demi­elfes  incarnent  
SORTS
elfes.  Ces  demi­elfes  ont  +2  Dextérité,  +2  Intelligence  et  ­2  Constitution  à  la  place  des   l'esprit  coopératif  dans  lequel  ce  style  puise.

ajustements  de  capacité  raciale  des  demi­elfes  trouvés  dans  le  Starfinder  Core  Rulebook.

Objectif  coordonné  (Ex)  1er  niveau AUTRE
RÈGLES
D  Vous  pouvez  aider  vos  coéquipiers  à  atteindre  des  cibles  même  si  vous  

êtes  sur  le  chemin.  Vous  gagnez  Tir  coordonné  en  tant  que  don  supplémentaire.
TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS  Tous  les   Vos  alliés  gagnent  le  bonus  même  si  vous  fournissez  une  couverture  à  la  

demi­elfes  ne  présentent  pas  les  traits  les  plus  communs  trouvés   cible.  Si  vous  possédez  déjà  ce  don,  vous  gagnez  un  don  de  combat  

parmi  leur  espèce.  Certains  ont  des  caractéristiques  qui  rappellent   supplémentaire  à  la  place.
un  ancêtre  lointain,  tandis  que  d'autres  mélangent  des  éléments  
mineurs  de  leur  filiation  dans  un  nouveau  trait. Sauvegarde  rapide  (Ex)  5e  niveau
D  Par  une  action  complète,  vous  pouvez  vous  
Les  demi­elfes  caméléons   déplacer  jusqu'à  deux  fois  votre  vitesse  et  effectuer  

culturels  sont  souvent  très  doués  pour  s'adapter  à   une  attaque,  mais  votre  cible  doit  être  une  créature  

une  grande  variété  de  personnes  et  faire  en  sorte   menaçant  un  allié.  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  

que  les  autres  les  aiment.  Ces  demi­elfes  gagnent   cette  capacité,  vous  ne  pouvez  plus  le  faire  avant  
un  bonus  racial  de  +2  aux  tests  de  Culture.  Si  un  tel   d'avoir  pris  un  repos  de  10  minutes  pour  regagner  des  

demi­elfe  rate  un  test  de  Diplomatie  pour  changer   points  d'endurance.

l'attitude  de  quelqu'un,  il  peut  relancer  le  test  et  
prendre  le  deuxième  résultat. Échange  mystique  (Sur)  niveau  9
Cela  remplace  l'adaptabilité. D  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  dépenser  

1  point  de  résolution  pour  vous  téléporter,  en  changeant  
Vision  dans  le   de  place  avec  un  allié  à  moins  de  18  mètres.

noir  Comme  les  elfes,  certains  demi­elfes  naissent  

avec  une  vision  dans  le  noir  d'une  portée  de  18   Flanker  précis  (Ex)  niveau  13
mètres.  Lorsque  ces  demi­elfes  sont  dans  l'obscurité   D  Vous  et  vos  alliés  qui  flanquez  un  ennemi  avec  vous  

ou  dans  la  pénombre  et  qu'ils  sont  exposés  à  une   gagnez  un  bonus  supplémentaire  de  +1  (+3  au  total)  à  vos  

lumière  intense,  ils  sont  éblouis  pendant  1  round. jets  d'attaque  en  mêlée  contre  cette  cible.  Si  la  créature  

Cela  remplace  la  vision  en  basse  lumière. flanquée  fait  un  pas  prudent,  elle  provoque  des  attaques  

d'opportunité  de  votre  part  et  de  celle  des  alliés  qui  la  flanquent  

Demi­Ryphorien avec  vous.

Elfes  et  ryphoriens  se  mélangent  sur  Triaxus.

Les  demi­ryphoriens  peuvent  avoir  des  traits  de  ryphoriens   Partager  Formation  (Ex)  Niveau  17
nés  en  été  ou  en  hiver.  Ces  demi­elfes  ont  les  sous­types  elfe   D  Sélectionnez  trois  dons  de  combat  que  vous  possédez.  Lorsque  

et  ryphorien,  mais  pas  de  sous­type  humain.  Ils  gagnent   vous  commencez  votre  tour  adjacent  à  un  allié,  en  réaction,  

également  une  résistance  2  au  froid  et  au  feu,  qui  se  cumule  avec   vous  pouvez  sélectionner  l'un  de  ces  dons  et  accorder  

une  autre  forme  de  résistance.  Dans  des  conditions  de  froid  ou  de   son  avantage  à  l'allié  pendant  1  tour.  Pour  

chaleur  intense,  ils  doivent  tenter  des  sauvegardes  de  Vigueur  une  seule   bénéficier  du  don  sélectionné,  l'allié  doit  

fois  par  heure  au  lieu  d'une  fois  toutes  les  10  minutes. encore

Cela  remplace  l'adaptabilité. répondre  à  ses  prérequis.

OPTIONS  DE  COURSE 33
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DEMI­ORQUES
Les  demi­orcs  mélangent  les  lignées  orques  et  humaines,  que  ce  soit  par  des  moyens  naturels,  des  
modifications  génétiques  ou  une  influence  occulte.  La  plus  grande  population  de  demi­orques  des  mondes  
du  Pacte  se  trouve  sur  Apostae,  où  les  drows  en  ont  fait  des  citoyens  de  seconde  zone.  Cependant,  
d'innombrables  demi­orques  vivent  en  dehors  de  cette  oppression,  ayant  soit  échappé  aux  drows,  soit  
n'ayant  jamais  fait  partie  du  système  tyrannique  d'Apostae.  Ces  demi­orcs  peuvent  être  trouvés  dans  une  
variété  d'emplois,  affichant  un  éventail  de  talents.

AJUSTEMENTS  ALTERNATIFS  DES  CAPACITÉS  Les   TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS  La  plupart  

drows  d'Apostae  ont  formé  des  demi­orques  sous  leur  «  garde  »  pour   des  demi­orques  des  Mondes  du  Pacte  ont  des  parents  demi­orques,  mais  

effectuer  la  logistique  et  l'observation  sous  la  supervision  des  drows.   différentes  lignées  peuvent  produire  des  traits  différents.  De  nombreux  demi­orcs  

Plutôt  que  les  ajustements  de  capacité  des  demi­orcs  trouvés  dans  le   utilisent  la  technologie,  la  magie  ou  une  combinaison  pour  se  modifier  ou  modifier  

Starfinder  Core  Rulebook,  ces  demi­orcs  ont  +2  Intelligence,  +2  Sagesse   leur  progéniture,  produisant  des  résultats  inhabituels.

et  ­2  Charisme.
Les  demi  ­orques  

d'Apostae  peuvent  être  entraînés  à  porter  une  armure  dès  leur  plus  jeune  âge.  

Ils  réduisent  le  malus  de  test  d'armure  de  toute  armure  qu'ils  portent  de  1  et  le  

malus  de  vitesse  de  1,50  mètre.

Cela  remplace  férocité  orc.

Orientation  professionnelle  En  

particulier  sur  les  Apostae,  les  demi­orques  sont  éduqués  par  les  drows  pour  

devenir  des  experts  dans  une  vocation  particulière,  remplissant  ce  rôle  tout  au  long  

de  leur  vie.  De  tels  demi­orques  gagnent  Profession  en  tant  que  compétence  de  

classe.  De  plus,  ces  demi­orques  gagnent  1  rang  de  compétence  supplémentaire  
par  niveau,  mais  ce  rang  doit  être  investi  dans  la  compétence  Profession.

Cela  remplace  intimidant.

Peau  d'acier  

Certains  demi­orques  ont  la  peau  dure  en  raison  d'années  passées  dans  des  

conditions  difficiles,  d'un  entraînement  extrême  ou  à  la  suite  de  modifications  

corporelles.  Ils  gagnent  une  RD  1/—.  Au  niveau  10  du  personnage,  cela  passe  à  DR  2/—.
Ce  DR  se  cumule  avec  une  autre  forme  de  DR.

Cela  remplace  férocité  orc.

FAIT  Les  

dons  suivants  sont  les  plus  courants  chez  les  demi­orques.

Survivant

Vous  savez  vivre  de  la  terre.

D  Prérequis :  trait  racial  autosuffisant.
Avantage  D :  Lorsque  vous  tentez  un  test  de  Survie  pour  vivre  de  la  terre,  
vous  n'êtes  pas  limité  à  vous  déplacer  seulement  à  la  moitié  de  votre  
vitesse  terrestre.  Si  vous  réussissez  le  test,  vous  pouvez  fournir  de  la  
nourriture  et  de  l'eau  à  cinq  créatures  de  plus  que  la  normale.

Présence  terrifiante  (Combat)

Vos  affichages  effrayants  instillent  la  peur  plus  longtemps.

D  Prérequis :  Trait  racial  intimidant.
D  Avantages :  Lorsque  vous  réussissez  un  test  d'Intimidation  pour  vous  
démoraliser,  la  durée  est  supérieure  de  1d4  rounds  à  la  normale.

34 THÈME  ET  COURSE
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
1
DEMI­POUVOIRS
Lorsque  la  plupart  des  citoyens  des  mondes  du  Pacte  pensent  aux  halfelins,  ils  pensent  à  des  personnes  
APERÇU
agiles,  légères,  petites  et  furtives  avec  un  esprit  aventureux.
De  nombreux  halfelins  correspondent  à  ces  stéréotypes,  qui  remontent  à  Golarion  perdu.
Cependant,  certains  halfelins  s'entraînent  pour  consolider  leurs  faiblesses  naturelles  ou  s'adaptent  de   THÈME  ET
COURSE
manière  inhabituelle  aux  environnements  auxquels  les  espèces  stellaires  sont  confrontées.  D'autres  
halfelins  utilisent  leurs  talents  naturels,  de  leur  apparence  modeste  à  leur  nature  furtive,  de  manière  unique  
DES  CLASSES
pour  gagner  un  avantage.

EXPERIENCES

AJUSTEMENTS  ALTERNATIFS  DES  CAPACITÉS  Certains   Les  halfelins  avec  ce  trait  racial  gagnent  un  bonus  de  +1  aux  tests  d'initiative  et  aux  

halfelins  sont  naturellement  plus  forts  et  plus  résistants  qu'on  ne  le  pense,  tandis  que   jets  d'attaque  de  mêlée  (+3  au  total)  lorsqu'ils  flanquent.  Lorsqu'ils  sont  affectés  par   ÉQUIPEMENT

d'autres  ressentent  un  désir  intense  de  rivaliser  physiquement  avec  des  personnes   un  effet  de  peur,  leur  vitesse  au  sol  augmente  de  3  mètres  et  ils  gagnent  un  bonus  

plus  grandes,  se  distinguant  par  un  entraînement  intensif  en  force  et  en  endurance.   de  +1  à  la  CA.
SORTS
Ces  halfelins  robustes  ont  +2  Force,  +2  Constitution  et  ­2  Sagesse  plutôt  que  les   Cela  remplace  la  chance  du  pied  sûr  et  celle  du  halfelin.

ajustements  trouvés  dans  le  Starfinder  Core  Rulebook.

Spacefarer AUTRE
RÈGLES
En  tant  que  produit  de  générations  passées  dans  des  environnements  à  gravité  
TRAITS  RACIAUX  ALTERNATIFS   faible  ou  nulle,  certains  halfelins  ont  des  squelettes  allongés  et  mesurent  une  tête  de  
Derrière  les  humains  en  termes  d'adaptabilité,  les  halfelins   plus  que  d'autres  de  leur  espèce.  Ces  halfelins  peuvent  être  confondus  avec  des  
s'installent  dans  toute  la  galaxie.  Tout  comme  les  humains,  les   humains  de  petite  taille,  mais  ils  présentent  toujours  les  pieds  et  les  mains  élargis  et  
halfelins  individuels  varient  considérablement  les  uns  des  autres,   les  oreilles  pointues  caractéristiques  des  halfelins.  Les  halfelins  qui  ont  ce  trait  racial  
et  ils  peuvent  afficher  de  nombreux  traits  au­delà  de  ceux   ne  subissent  aucune  pénalité  aux  tests  de  déguisement  lorsqu'ils  tentent  de
normalement  associés  aux  halfelins.
semblent  humains  ou  de  taille  moyenne.

Ruse Cela  remplace  les  sens  aiguisés.

Les  halfelins  ont  la  réputation  de  voleurs  et  de  ruses,  et  parfois  cette  

réputation  est  méritée. Contes
Les  halfelins  avec  ce  trait  racial  gagnent  un  bonus  de  +2  aux   Les  halfelins  aiment  l'aventure  et  les  voyages  presque  autant  qu'ils  

tests  de  bluff  et  d'escamotage,  et  l'escamotage  est  une   aiment  raconter  des  histoires  sur  leurs  
compétence  de  classe  pour  eux. épreuves  et  tribulations  ­  des  histoires  

Cela  remplace  le  pied  sûr. qu'ils  utilisent  pour  divertir  leurs  alliés  et  

étrangers,  ainsi  que  pour  désarmer  leurs  
Les  Duck  and  Cover   ennemis.

Halflings  excellent  pour  éviter  le  danger   Les  Halflings  qui  ont  ce  trait  racial  
en  disparaissant  à  couvert.  Ces  halfelins   gagnent  un  bonus  de  +2  aux  tests  de  
ont  un  bonus  supplémentaire  de  +2  aux   compétence  Bluff,  et  Bluff  est  une  
sauvegardes  de  Réflexes  et  aux  tests  de   compétence  de  classe  pour  eux.  Ils  gagnent  également  
Discrétion  chaque  fois  qu'ils  sont  à  couvert,  à   un  bonus  de  +2  aux  tests  de  Diplomatie  pour  changer  l'attitude  
couvert  partiel  ou  à  couvert  souple. des  autres  avec  des  histoires  divertissantes.

Cela  remplace  la  chance  halfeline. Cela  remplace  les  sens  aiguisés  et  le  pied  sûr.

Needler   Winsome  
Certains  halfelins  sont  experts  dans  le  maniement   Certains  halfelins  semblent  capables  de  charmer  
des  pistolets  à  aiguilles  pour  tranquilliser  et  abattre   n'importe  qui,  grâce  à  une  combinaison  de  
des  ennemis  plus  gros  ou  soigner  des  alliés.  Un   comportement  attachant  et  de  proportions  physiques  
halfelin  qui  a  ce  trait  racial  peut  recharger  des  armes   qui  amènent  les  autres  espèces  à  les  considérer  
à  projectiles  avec  la  propriété  d'arme  spéciale   comme  jeunes  et  mignons.  Bien  que  ces  halfelins  ne  
d'injection  par  une  action  rapide. soient  peut­être  pas  plus  gentils  ou  plus  amicaux,  ils  
Cela  remplace  le  pied  sûr. maximisent  néanmoins  le  bénéfice  de  cette  
impression  erronée.  Ces  halfelins  gagnent  un  
Les  Halflings   bonus  de  +2  aux  tests  de  Bluff  et  aux  tests  de  Diplomatie  pour  changer 
Skittish  sont  souvent  considérés  comme  intrépides,   créatures  indifférentes.

mais  certains  sont  plutôt  particulièrement  prudents. Cela  remplace  le  pied  sûr.

OPTIONS  DE  COURSE 35
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DES  CLASSES
2
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DES  CLASSES
La  classe  de  votre  personnage  représente  son  domaine  d'expertise  et  le  manuel  d'utilisation   un  accident  surnaturel.  Votre  classe  détermine  également  les  statistiques  de  votre  

des  personnages  fournit  les  classes  entièrement  nouvelles  suivantes.  Chaque  classe   personnage  telles  que  vos  points  de  vie,  vos  points  d'endurance,  vos  compétences  en  

accorde  un  certain  nombre  de  capacités  spécialisées  acquises  grâce  à  une  formation   matière  d'armes  et  d'armures,  les  compétences  de  classe  et  les  rangs  de  compétences  par  

dédiée,  un  talent  brut  ou  même niveau,  ainsi  que  les  bonus  d'attaque  de  base  et  de  jet  de  sauvegarde.

BIOHACKER  Le   WITCHWARPER  Les  

biohacker  utilise  des  catalyseurs  complexes  et  des   Witchwarpers  sont  de  puissants  lanceurs  de  sorts  qui  

connaissances  médicales  marginales  pour  augmenter  ses   tirent  leur  magie  de  réalités  alternatives  et  peuvent  attirer  

alliés  et  inhiber  ses  ennemis,  souvent  à  l'aide  d'armes  à   des  bulles  de  ces  réalités  dans  leur  espace  actuel.

injection.

Score  de  capacité  clé :  Intelligence  ou  Sagesse Score  de  capacité  clé :  Charisme

AVANT­GARDE  

Experte  en  combat  rapproché,  l'avant­garde  a  acquis  un  

contrôle  surnaturel  sur  le  pouvoir  de  l'entropie  et  peut  

accélérer,  ralentir  ou  modifier  la  façon  dont  les  énergies  et  

les  réactions  se  produisent.

Score  de  capacité  clé :  Constitution

Les  classes  de  personnages  présentées  dans  le  Starfinder  Core  Rulebook  représentent  les   Les  fonctionnalités  de  classe  peuvent  faire  référence  à  différents  types  de  niveaux,  tels  

rôles  les  plus  courants  pour  les  aventuriers  de  toute  la  galaxie.  Des  mondes  du  Pacte  au   que  le  niveau  de  personnage,  le  niveau  de  classe  et  le  niveau  de  lanceur  de  sorts.  Pour  un  

Veskarium  en  passant  par  le  lointain  Azlanti  Star  Empire,  on  peut  presque  toujours  trouver   personnage  avec  une  seule  classe,  c'est  la  même  chose.  Pour  les  personnages  avec  des  

des  personnages  dans  les  rôles  d'envoyés,  d'agents,  de  soldats  et  de  toutes  les  autres   niveaux  dans  plusieurs  classes,  lorsqu'une  caractéristique  de  classe  a  un  effet  ou  un  

classes  présentées  dans  ce  volume.  En  s'appuyant  sur  différents  thèmes  et  archétypes   prérequis  basé  sur  votre  niveau,  cela  signifie  toujours  votre  niveau  dans  cette  classe,  et  non  

pour  représenter  des  origines,  une  formation  ou  des  influences  culturelles  spécifiques,  les   votre  niveau  total  de  personnage.  Si  une  caractéristique  de  classe  ou  un  sort  mentionne  

joueurs  et  les  maîtres  de  jeu  peuvent  facilement  modéliser  un  large  éventail  de  personnages   votre  niveau  de  lanceur  de  sorts,  cela  fait  référence  à  vos  niveaux  combinés  dans  toutes  les  

en  utilisant  uniquement  les  options  présentées  dans  le  Core  Rulebook . classes  de  lanceur  de  sorts  (bien  que  le  nombre  de  sorts  que  vous  pouvez  lancer  par  jour  

et  le  nombre  que  vous  connaissez  à  chaque  niveau  soient  toujours  basés  uniquement  sur  

le  niveau  de  la  classe  leur  accordant).

Pourtant,  l'espace  est  vaste,  contenant  un  nombre  presque  incalculable  de  mondes,  

d'espèces  et  de  civilisations,  et  donc  même  à  l'aide  de  thèmes  et  d'archétypes,  tous  les   Les  caractéristiques  de  classe  appartiennent  généralement  à  l'une  des  trois  catégories  

personnages  ne  rentrent  pas  dans  l'une  des  larges  classifications  disponibles.  Pour  aider  à   suivantes :  capacités  extraordinaires,  capacités  magiques  et  capacités  surnaturelles  (Core  

créer  ces  aventuriers  spécialisés  et  leurs  capacités  uniques,  ce  livre  présente  trois  nouvelles   Rulebook  262).  Un  personnage  peut  acquérir  ces  capacités  par  divers  moyens,  y  compris  

classes :  le  biohacker,  l'avant­garde  et  le  witchwarper. des  techniques  méditatives  avancées,  une  formation  formelle  sous  la  direction  d'un  

instructeur  dédié,  l'utilisation  d'appareils  technologiques  de  pointe,  l'exposition  à  une  

mystérieuse  technologie  extraterrestre,  etc.  La  source  spécifique  de  ces  capacités  dépend  

de  vous,  comme  un  moyen  d'ajouter  de  la  saveur  à  votre  personnage.  Quelle  que  soit  la  

DESCRIPTIONS  DES  CLASSES  Les   source,  ces  capacités  sont  des  caractéristiques  de  classe  et  ne  peuvent  pas  être  supprimées,  

classes  de  ce  livre  suivent  les  règles  des  classes  présentées  aux  pages  58­59  du  Starfinder   bien  qu'elles  puissent  être  supprimées  ou  annulées  par  d'autres  effets.

Core  Rulebook.  Ces  règles  décrivent  comment  lire  les  aperçus  de  classe  présentés  sur  les  

pages  suivantes,  y  compris  les  explications  des  points  d'endurance,  des  points  de  vie,  des  

scores  de  capacité  clés,  des  compétences  de  classe,  de  la  maîtrise  de  l'armure,  de  la  

maîtrise  et  de  la  spécialisation  des  armes,  des  caractéristiques  de  classe,  des  tableaux  de   TABLEAUX  DE  CLASSE  

classe  et  des  constructions  de  classe. Chaque  description  de  classe  contient  un  tableau  qui  résume  les  différentes  caractéristiques  

de  la  classe  à  chaque  niveau.

Niveau  de  classe :  il  s'agit  du  niveau  de  classe  auquel  votre  personnage  reçoit  les  

CARACTÉRISTIQUES  DE  LA   avantages  indiqués  dans  la  ligne.

CLASSE  Toutes  les  caractéristiques  de  chaque  classe  présentées  dans  ce  livre  sont   Bonus  d'attaque  de  base :  Il  s'agit  du  bonus  d'attaque  de  base  total  à  ce  niveau,  qui  est  

détaillées  dans  la  description  de  la  classe.  Si  une  entité  de  classe  nécessite  un  calcul  ou   utilisé  pour  calculer  vos  bonus  d'attaque  en  mêlée  et  à  distance.

produit  un  résultat  numérique  qui  inclurait  une  fraction,  arrondissez  toujours  à  l'inférieur,  

sauf  indication  contraire.  Cela  suit  la  règle  normale  d'arrondi  (Core  Rulebook  243). Fort  Save  Bonus,  Ref  Save  Bonus,  Will  Save  Bonus:  Ces  entrées  répertorient  votre  

bonus  de  sauvegarde  de  base  total  pour  Fortitude,  Reflex,

38 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
et  les  jets  de  Volonté  à  ce  niveau.  Vous  ajoutez  votre  modificateur  de  Constitution  aux   explication  du  fonctionnement  de  la  sélection  d'un  archétype  et  du  remplacement  des  

sauvegardes  de  Vigueur,  votre  modificateur  de  Dextérité  aux  sauvegardes  de  Réflexe   caractéristiques  de  classe  aux  pages  126  et  127  du  Core  Rulebook.

et  votre  modificateur  de  Sagesse  aux  sauvegardes  de  Volonté. Chacune  des  nouvelles  classes  de  ce  livre  a  une  liste  ci­dessous  des  caractéristiques  

Fonctionnalités  de  classe :  répertorie  les  fonctionnalités  de  classe  acquises  à  ce   de  classe  qui  sont  modifiées  ou  remplacées  par  un  archétype.  Le  biohacker,  l'avant­
APERÇU
niveau.  Ces  caractéristiques  de  classe  sont  décrites  en  détail  plus  loin  dans  la  description   garde  et  le  witchwarper  sont  compatibles  avec  tous  les  archétypes  Starfinder  publiés,  

de  la  classe. bien  qu'ils  soient  toujours  soumis  à  des  prérequis  spécifiques  répertoriés  pour  un  

Sorts  par  jour :  pour  une  classe  qui  peut  lancer  des  sorts  (comme  le  witchwarper),  le   archétype  donné. THÈME  ET


COURSE
tableau  répertorie  le  nombre  de  sorts  par  jour  que  vous  pouvez  lancer  à  chaque  niveau  

de  classe  (appelés  «  emplacements  de  sorts  »).  Vous  pourrez  peut­être  lancer  des  sorts   Fonctionnalités  de  la  classe  Biohacker  modifiées  ou  remplacées
supplémentaires  en  fonction  de  votre  score  de  capacité  clé,  comme  indiqué  dans  un   Pour  tout  niveau  auquel  un  archétype  fournit  une  fonctionnalité  de  classe  alternative,  un   DES  CLASSES

tableau  séparé  dans  l'entrée  de  classe.  Si  une  entrée  est  marquée  d'un  tiret  (—),  vous   biohacker  qui  prend  l'archétype  modifie  ou  remplace  les  fonctionnalités  de  classe  

ne  pouvez  pas  encore  lancer  de  sorts  de  ce  niveau. répertoriées.
EXPERIENCES
Autres  entrées :  si  la  classe  accorde  différentes  fonctionnalités  qui D  Multiniveaux  2e,  4e,  6e,  12e  et  18e  niveaux :  vous  ne

dépendent  de  votre  niveau,  ils  sont  listés  ici. obtenir  un  théorème.

D  9e  niveau  Vous  ne  bénéficiez  pas  d'une  seconde  étincelle  d'ingéniosité  par  jour.   ÉQUIPEMENT
CONSTRUCTIONS  DE   Lorsque  vous  atteignez  le  niveau  15,  vous  ne  pouvez  utiliser  que  deux  étincelles  

CLASSE  Chaque  description  de  classe  se  termine  par  quatre  exemples  de  constructions   d'ingéniosité  par  jour.
SORTS
de  classe,  utilisant  le  même  format  que  les  constructions  de  classe  pour  les  classes  

d'origine  (Core  Rulebook  59).  Ces  exemples  servent  d'inspiration  possible  pour   Caractéristiques  de  la  classe  Vanguard  modifiées  ou  remplacées
l'utilisation  de  cette  classe.  Chaque  exemple  n'est  qu'un  point  de  départ  suggéré ;  vous   Pour  tout  niveau  auquel  un  archétype  fournit  une  caractéristique  de  classe  alternative,   AUTRE
RÈGLES
pouvez  les  adopter,  les  modifier  ou  les  ignorer  complètement  au  profit  de  vos  propres   une  avant­garde  qui  prend  l'archétype  modifie  ou  remplace  les  caractéristiques  de  

idées  pour  un  personnage.  Les  constructions  de  classe  ne  mettent  en  évidence  que   classe  répertoriées.

quelques  fonctionnalités  clés  que  chaque  personnage  peut  sélectionner  et  ne   D  Multiniveaux  2e,  4e,  6e,  12e  et  18e  niveaux :  vous  ne  gagnez  pas  de  discipline  d'avant­

représentent  pas  toutes  les  statistiques  ou  les  choix  d'un  personnage. garde.

D  9e  niveau  Vous  ne  gagnez  pas  d'utilisation  supplémentaire  de  réactif.

Au  niveau  15,  vous  ne  pouvez  utiliser  réactif  que  deux  fois  par  jour.
PERSONNAGES  DE  DÉPART  Bien  que  tous  

les  détails  dont  vous  avez  besoin  pour  jouer  aux  trois  nouvelles  classes  se  trouvent  ici   Caractéristiques  de  la  classe  Witchwarper  modifiées  ou  remplacées
dans  le  manuel  d'utilisation  des  personnages,  ces  classes  utilisent  toujours  toutes  les   Pour  tout  niveau  auquel  un  archétype  fournit  une  aptitude  de  classe  alternative,  un  

règles  du  chapitre  2  du  livret  de  règles  de  base  pour  déterminer  la  race,  le  thème,  les   witchwarper  qui  prend  l'archétype  modifie  ou  remplace  les  caractéristiques  de  classe  

scores  de  capacité,  les  compétences,  les  exploits  et  équipement.  Vous  pouvez  trouver   répertoriées.

les  étapes  nécessaires  pour  créer  un  personnage  à  partir  de  la  page  14  du  Core   D  2ème  niveau  Vous  ne  gagnez  pas  la  capacité  de  classe  de  changement  de  paradigme  

Rulebook.  Ces  classes  fournissent  de  nouvelles  options  à  utiliser  avec  les  règles  de   au  2ème  niveau.  Au  lieu  de  cela,  vous  gagnez  cette  capacité  au  niveau  5.

création  de  personnages,  mais  elles  ne  remplacent  pas  ces  règles. D  Niveau  4  Vous  ne  bénéficiez  pas  d'une  autre  utilisation  quotidienne  de  la  capacité  de  

classe  des  mondes  infinis,  ni  de  son  effet  supplémentaire  de  niveau  4.

CARACTÉRISTIQUES  DE  CLASSE  ALTERNATIVES   D  Niveau  6  Vous  ne  gagnez  pas  la  capacité  de  classe  de  résultat  alternatif  au  niveau  6.  

Après  les  trois  nouvelles  classes,  vous  trouverez  des  caractéristiques  de  classe   Au  lieu  de  cela,  vous  l'obtenez  au  niveau  12.

alternatives  pour  les  sept  classes  présentées  dans  le  Starfinder  Core  Rulebook. D  9e  niveau  Votre  caractéristique  de  classe  de  viseur  composé  ne

Lorsque  vous  gagnez  une  entité  de  classe  pour  la  première  fois,  vous  pouvez  à  la  place   s'appliquer  à  une  deuxième  compétence.

sélectionner  une  autre  entité  de  classe  appropriée.  Si  une  entité  de  classe  alternative   D  12e  niveau  Si  vous  avez  la  capacité  de  classe  de  résultat  alternative,  vous  ne  gagnez  

indique  qu'elle  remplace  une  entité  de  classe,  vous  n'êtes  plus  considéré  comme  ayant   pas  d'utilisation  quotidienne  supplémentaire.  Si  vous  deviez  gagner  la  capacité  de  

l'entité  de  classe  qu'elle  a  remplacée.  S'il  modifie  une  caractéristique  de  classe,  vous   classe  de  résultat  alternatif  à  ce  niveau  en  raison  d'un  remplacement  d'archétype,  

conservez  cette  caractéristique  de  classe,  mais  elle  fonctionne  différemment,  comme   vous  la  gagnez  au  niveau  18  à  la  place.

décrit.  Une  fois  que  vous  avez  choisi  la  version  d'une  fonctionnalité  de  classe  dont  vous  

disposez,  ce  choix  ne  peut  plus  être  modifié. D  18ème  niveau  Si  vous  avez  la  capacité  de  classe  de  résultat  alternative,  vous  ne  

Sinon,  les  caractéristiques  de  classe  alternatives  suivent  les  règles  générales  pour  les   gagnez  pas  d'utilisation  quotidienne  supplémentaire.  Si  vous  deviez  gagner  la  

caractéristiques  de  classe  du  chapitre  4  du  Core  Rulebook  et  les  règles  spécifiques  à   capacité  de  classe  de  résultat  alternatif  à  ce  niveau  en  raison  d'un  remplacement  

chaque  classe. d'archétype,  vous  ne  la  gagnez  pas  du  tout.

OPTIONS  D'ARCHÉTYPE  Un  archétype   Nouveaux  archétypes
accorde  des  caractéristiques  de  classe  alternatives  qui  remplacent  ou  modifient  les   Ce  livre  présente  une  collection  de  10  nouveaux  archétypes  qui  peuvent  être  utilisés  par  

caractéristiques  de  classe  normalement  accordées  par  votre  classe  à  un  ou  plusieurs   les  personnages  utilisant  des  classes  issues  de  ce  livre  ou  du  Core  Rulebook.  Certains  

niveaux.  Les  niveaux  possibles  auxquels  un  archétype  peut  accorder  une  caractéristique   de  ces  archétypes  énumèrent  des  conditions  préalables,  que  vous  devez  remplir  au  

de  classe  alternative  sont  les  2e,  4e,  6e,  9e,  12e  et  18e.  Un  archétype  peut  accorder   moment  où  vous  gagnerez  l'archétype  pour  la  première  fois.  Ces  archétypes  suivent  par  

des  caractéristiques  de  classe  alternatives  à  quelques­uns  de  ces  niveaux,  ou  à  tous.   ailleurs  les  règles  présentées  aux  pages  126­127  du  Core  Rulebook.

Vous  pouvez  trouver  un  plein

DES  CLASSES 39
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BIOHACKER POINTS  D'ENDURANCE
6  +  modificateur  de  Constitution 6  CV
Vous  êtes  fasciné  par  la  science  sous  toutes  ses  facettes.  Vous  
comprenez  que  les  bases  de  la  biologie,  de  la  chimie,  de  la  physique  
et  d'autres  disciplines  peuvent  vous  aider  à  exploiter  les  faiblesses  
de  vos  ennemis  et  à  renforcer  vos  alliés.  Vous  pourriez  être  studieux  
et  méthodique  dans  vos  recherches,  poussant  votre  esprit  à  la  limite  
à  la  recherche  de  découvertes,  ou  vous  pourriez  être  un  expérimentateur  
audacieux,  improvisant  des  concoctions  et  tombant  sur  de  grandes  révélations.  
Dans  tous  les  cas,  vous  utilisez  vos  connaissances  dans  
plusieurs  domaines  d'études  scientifiques  pour  aider  
vos  alliés,  que  ce  soit  au  cœur  de  la  bataille  ou  dans  
l'élaboration  d'un  plan  parfait.

SCORE  DE  CAPACITÉ  CLÉ

Votre  intelligence  vous  aide  à  en  apprendre  davantage  sur  les  sciences,  tandis  

que  votre  sagesse  vous  aide  à  interpréter  les  faits  et  à  les  appliquer  à  des  situations  
du  monde  réel.  Vous  devez  choisir  l'Intelligence  ou  la  Sagesse  comme  score  de  

capacité  clé.  Une  fois  fait,  ce  choix  ne  peut  plus  être  modifié.  Une  Dextérité  élevée  

peut  vous  aider  à  mieux  aider  vos  alliés  et  à  gêner  vos  ennemis  avec  vos  biohacks  

à  distance.

COMPÉTENCES  DE  CLASSE

RANG  DE  COMPÉTENCES  PAR  NIVEAU
4  +  MODIFICATEUR  DE  RENSEIGNEMENT

Bluffer  (Cha) Médecine  (Int.)

Ordinateurs  (Int.) Perception  (Sagesse)

Culture  (Int) Sciences  physiques  (Int)

Diplomatie  (Cha) Profession  (Cha,  Int  ou  Wis)

Ingénierie  (Int.) Motif  des  sens  (Sagesse)

Sciences  de  la  vie  (Int) Tour  de  passe­passe  (Dex)

COMPÉTENCES

COMPÉTENCE  EN  ARMURE
Armure  légère

MAITRISE  DES  ARMES
Armes  de  mêlée  de  base,  armes  légères  et  grenades

40 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
TABLEAU  2–1 :  BIOHACKER

BASE FORT RÉF SERA

CLASSE ATTAQUE SAUVEGARDER SAUVEGARDER SAUVEGARDER

NIVEAU PRIME PRIME PRIME CARACTÉRISTIQUES  DE  LA  CLASSE  BONUS


APERÇU
1er +0 +2 +0 +0 Biohacks,  microlab  personnalisé,  expert  en  injection,  domaine  d'étude  principal,  méthode  scientifique

2e +1 +3 +0 +0 Expert  en  injection  +1,  théorème
THÈME  ET
3e +2 +3 +1 +1 Étincelle  d'ingéniosité  1/jour,  spécialisation  arme COURSE

4ème +3 +4 +1 +1 Théorème

5ème +3 +4 +1 +1 Microlab  personnalisé  (medkit  avancé),  percée  dans  le  domaine  d'étude  principal DES  CLASSES

6ème +4 +5 +2 +2 Théorème

7ème +5 +5 +2 +2 Domaine  d'études  secondaire
EXPERIENCES

8ème +6 +6 +2 +2 Théorème

9ème +6 +6 +3 +3 Microlab  personnalisé  (laboratoire  médical,  90  pieds),  expert  en  injection  +2,  étincelle  d'ingéniosité  2/jour
ÉQUIPEMENT
10e +7 +7 +3 +3 Théorème

11ème +8 +7 +3 +3 Percée  dans  le  domaine  d'études  secondaire

12e +9 +8 +4 +4 Théorème SORTS

13e +9 +8 +4 +4 Domaine  d'études  tertiaire

14e +10 +9 +4 +4 Théorème AUTRE


RÈGLES
15e +11 +9 +5 +5 Étincelle  d'ingéniosité  3/jour

16e +12 +10 +5 +5 Théorème

17ème +12 +10 +5 +5 Microlab  personnalisé  (120  pieds),  percée  dans  le  domaine  d'études  tertiaires

18e +13 +11 +6 +6 Expert  en  injection  +3,  théorème

19ème +14 +11 +6 +6 Résoudre  l'analyse

20e +15 +12 +6 +6 Supersérum,  théorème

MICROLAB  PERSONNALISÉ  (EX)  1er  niveau le  tableau  de  rareté  des  créatures  à  la  page  133  du  livret  de  règles  de  base.  Vous  pouvez  

Vous  avez  créé  un  petit  kit  personnalisé  composé  de  fournitures  médicales,  de  matériel  de   tenter  ce  test  sans  entraînement,  quel  que  soit  le  DD,  et  vous  traitez  toujours  votre  résultat  

test  et  de  composés  pharmaceutiques,  que  vous  pouvez  utiliser  pour  évaluer  des  conditions   au  dé  comme  un  20.

médicales  et  effectuer  plusieurs  tâches  supplémentaires  décrites  ci­dessous.  Vous  pouvez   Vous  pouvez  également  associer  votre  microlab  personnalisé  à  un  nombre  de  créatures  

configurer  votre  microlab  personnalisé  pour  qu'il  prenne  la  forme  de  tout  ce  qui  peut  tenir   individuelles  égal  à  3  +  votre  modificateur  de  capacité  clé.  Cela  prend  10  minutes,  que  

dans  votre  main  ou  un  appendice  similaire.  Alternativement,  vous  pouvez  l'ajouter  à  un   vous  pouvez  combiner  avec  le  temps  nécessaire  pour  préparer  vos  biohacks  pour  la  

emplacement  de  mise  à  niveau  d'armure  ou  à  un  système  d'augmentation  dans  votre   journée,  et  les  créatures  doivent  être  présentes,  disposées  et  capables  de  coopérer  avec  

cerveau  ou  un  bras ;  il  n'occupe  jamais  un  emplacement  de  mise  à  niveau  d'armure  ni   le  scan.  Si  vous  associez  votre  microlab  à  des  créatures  dépassant  ce  nombre,  les  

n'occupe  un  système  dans  votre  corps,  vous  pouvez  donc  toujours  utiliser  cet  emplacement   harmonisations  les  plus  anciennes  au­delà  de  votre  nombre  maximum  se  terminent.  Sinon,  

ou  ce  système  pour  une  mise  à  niveau  ou  une  augmentation  d'armure  comme  d'habitude.   l'harmonisation  dure  24  heures,  après  quoi  les  changements  d'environnement  et  l'état  de  

Vous  devez  avoir  votre  microlab  personnalisé  sur  vous  pour  l'utiliser,  mais  vous  pouvez  le   la  cible  nécessitent  que  le  microlab  soit  ré­accordé.  Dans  certaines  circonstances,  vous  

configurer  pour  qu'il  n'ait  pas  besoin  d'être  dans  votre  main  pour  fonctionner. pouvez  livrer  des  biohacks  à  des  créatures  adaptées  en  utilisant  des  armes  à  injection  à  

distance  sans  faire  de  jet  d'attaque.

Votre  microlab  personnalisé  compte  comme  un  kit  médical  de  base  et  un  chemalyzer  

(Starfinder  Armory  100)  et  peut  être  utilisé  à  toutes  fins  applicables  à  ces  articles.  Tant  que   Au  niveau  5,  votre  microlab  personnalisé  peut  fonctionner  comme  un  kit  médical  

vous  êtes  en  possession  de  votre  microlab  personnalisé,  vous  pouvez  utiliser  les  sciences   avancé.  Au  niveau  9,  il  fonctionne  comme  un  laboratoire  médical  (sans  augmentation  de  

physiques  ou  les  sciences  de  la  vie  au  lieu  du  mysticisme  pour  fabriquer  des  sérums,  bien   son  volume)  et  sa  portée  passe  à  27  mètres.  Au  niveau  17,  sa  portée  passe  à  120  pieds.

que  ces  sérums  ne  soient  pas  des  objets  magiques,  peuvent  être  identifiés  en  utilisant  les  

sciences  de  la  vie  ou  les  sciences  physiques  plutôt  que  le  mysticisme,  et  faites  pas  besoin   Si  votre  microlab  personnalisé  est  endommagé,  détruit,  perdu  ou  volé,  vous  pouvez  en  

d'un  sort  magique  de  détection  pour  tenter  un  tel  test  d'identification.  (Pour  en  savoir  plus   acheter  un  nouveau  à  partir  de  n'importe  quel  medkit  ou  chemalyzer  avec  1  heure  de  

sur  la  fabrication  de  sérums,  consultez  la  page  235  du  Starfinder  Core  Rulebook.) travail.  Vous  ne  pouvez  avoir  qu'un  seul  microlab  personnalisé  à  la  fois.

Si  vous  créez  un  nouveau  microlab  personnalisé,  votre  ancien  fonctionne  comme  un  

Tant  que  vous  avez  votre  microlab  personnalisé,  vous  pouvez,  par  une  action  de   élément  normal,  quel  que  soit  le  type  à  partir  duquel  vous  l'avez  fabriqué.

mouvement,  cibler  une  créature  dans  votre  champ  de  vision  et  à  portée  du  microlab  (18  

mètres  au  niveau  1)  et  tenter  un  test  de  compétence  spécial  pour  l'identifier.  Si  la  créature   BIOHACKS  (EX)  1er  niveau
est  vivante,  il  s'agit  d'un  test  de  sciences  de  la  vie.  S'il  est  non­vivant,  c'est  un  test  de   Dans  le  cadre  de  votre  microlab  personnalisé,  vous  conservez  une  micropharmacie  

Sciences  Physiques.  Le  DD  de  ce  test  est  déterminé  par  la  rareté  de  la  créature,  telle  que   spécialisée  de  catalyseurs,  de  nanites  et  de  produits  chimiques  spécialisés,  ainsi  qu'un  

présentée  sur petit  appareil  de  mélange  et  des  seringues.  Vous  pouvez  utiliser  ces

BIOHACKER 41
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composants  pour  façonner  rapidement  les  biohacks :  des  solutions  spécialisées   Les  biohacks  se  déclinent  en  deux  variétés :  les  boosters  et  les  inhibiteurs.  

qui  produisent  des  effets  différents.  Dans  des  cibles  vivantes,  vos  biohacks   Au  niveau  1,  vous  connaissez  les  boosters  et  les  inhibiteurs  de  base  listés  ci­
modifient  les  processus  biologiques  normaux ;  chez  les  créatures  non  vivantes,   dessous,  les  boosters  et  les  inhibiteurs  mineurs  qui  suivent,  et  le  booster  et  

ils  émulent  la  biochimie  via  des  composés  chimiques  complexes.  Vous  pouvez   l'inhibiteur  uniques  accordés  par  votre  domaine  d'études  principal  (voir  page  
utiliser  des  biohacks  pour  booster  vos  alliés  ou  inhiber  vos  ennemis.  Vos   43).  Au  fur  et  à  mesure  que  vous  montez  en  niveau,  vous  pouvez  également  
biohacks  ne  produisent  leurs  effets  que  lorsque  vous  en  injectez  à  une  créature   concevoir  des  théorèmes  pour  apprendre  des  biohacks  spéciaux  (voir  Théorème  
(voir  ci­dessous),  et  vous  seul  savez  comment  les  fabriquer  et  les  administrer   à  la  page  43),  en  plus  d'acquérir  des  biohacks  d'un  domaine  d'études  secondaire  
correctement  ­  un  biohack  qui  quitte  votre  possession  devient  inerte  jusqu'à  ce   et  tertiaire  (voir  page  44).  De  plus,  la  plupart  des  domaines  d'études  vous  offrent  
que  vous  le  repreniez. éventuellement  des  percées :  des  biohacks  spéciaux  décrits  dans  leurs  entrées.
Vous  pouvez  livrer  n'importe  quel  biohack  que  vous  créez  avec  n'importe  
quelle  attaque  d'une  arme  à  injection.  Vous  devez  déclarer  avant  le  jet  d'attaque  
que  vous  utilisez  un  biohack  et  spécifier  l'effet  que  vous  utilisez,  mais  vous   Booster  de  base
sélectionnez  et  appliquez  le  biohack  dans  le  cadre  de  l'action  utilisée  pour   Un  biohack  de  rappel  de  base  aide  une  créature  d'une  manière  ou  d'une  autre.  

effectuer  l'attaque.  Vous  n'avez  pas  besoin  de  précharger  votre  arme  avec  des   L'effet  dure  un  nombre  de  rounds  égal  à  votre  modificateur  de  score  de  
biohacks.  Si  vous  effectuez  une  attaque  à  distance  et  que  vous  manquez  votre   caractéristique  clé  (minimum  1  round)  sauf  indication  contraire.  Vous  commencez  
cible,  le  biohack  est  dépensé  avec  les  munitions  de  l'attaque.  Un  biohack  délivré   à  jouer  en  connaissant  ce  biohack  de  rappel  de  base;  lorsque  vous  l'utilisez,  
via  une  arme  à  injection  de  mêlée  n'est  normalement  pas  dépensé  pour  une   sélectionnez  un  effet :  D  La  cible  bénéficie  d'un  bonus  d'altération  de  +1  à  la  CA.
attaque  manquée.  Si  vous  devez  tenter  un  jet  d'attaque  avec  un  biohack  et  que  
votre  attaque  touche  mais  n'inflige  aucun  dégât  (normalement  à  la  suite  d'une   D  La  cible  bénéficie  d'un  bonus  d'amélioration  de  +2  aux  tests  de  compétence.
réduction  des  dégâts  ou  d'une  capacité  telle  que  l'atténuation  de  l'avant­garde),   D  La  cible  bénéficie  d'un  bonus  d'amélioration  de  +3  mètres  à  sa  vitesse.  Si  la  
le  biohack  est  dépensé  mais  la  cible  n'en  est  pas  affectée.  Après  une  attaque   créature  a  plus  d'un  type  de  mouvement,  choisissez­en  un  pour  recevoir  ce  
manquée  qui  ne  dépense  pas  le  biohack,  vous  pouvez  le  supprimer  ou  changer   bonus.

le  biohack  que  vous  utilisez  dans  le  cadre  de  votre  prochaine  attaque  sans  
prendre  aucune  mesure  supplémentaire. Inhibiteur  de  base  Un  

Vous  pouvez  également  délivrer  un  biohack  à  l'aide  d'une  seringue  physique   biohack  d'inhibiteur  de  base  entrave  la  physiologie  ou  la  fonction  matérielle  
(de  votre  microlab  personnalisé)  que  vous  pouvez  manier  d'une  seule  main.   d'une  créature.  L'effet  d'un  inhibiteur  dure  un  nombre  de  rounds  égal  à  3  +  votre  

Ceci  est  considéré  comme  une  arme  de  mêlée  de  base  consommable  avec  un   modificateur  de  caractéristique  clé  (minimum  1  round)  sauf  indication  contraire.  
volume  négligeable,  1  point  de  vie  et  un  niveau  d'objet  et  une  dureté  égaux  à   Vous  commencez  à  jouer  en  connaissant  ce  biohack  inhibiteur  de  base;  lorsque  
votre  niveau  de  biohacker.  Pour  injecter  un  biohack  à  une  créature  réticente  de   vous  l'utilisez,  sélectionnez  un  effet :  D  La  cible  subit  un  malus  de  ­2  à  la  CA.
cette  manière,  vous  devez  la  frapper  avec  une  attaque  de  mêlée.  Cette  attaque  
n'inflige  aucun  dégât,  mais  si  la  créature  devait  être  endommagée  par  1  point   D  Vous  réduisez  la  DR  de  la  cible  de  5.  Au  niveau  9,  vous  la  réduisez  à  la  place  
de  dégâts  perforants,  cette  créature  est  à  la  place  affectée  par  le  biohack  dans   de  10.  Au  niveau  17,  vous  la  réduisez  à  la  place  de  15.
la  seringue. D  Vous  réduisez  la  résistance  de  la  cible  à  un  type  d'énergie  (au  choix)  de  5.  
Un  biohack  peut  être  injecté  à  une  créature  consentante  ou  inconsciente  (ou   Au  niveau  9,  vous  la  réduisez  à  la  place  de  10.  Au  niveau  17,  vous  la  
à  vous­même)  par  une  action  simple  sans  nécessiter  de  jet  d'attaque,  tant  que   réduisez  à  la  place  de  15.
la  cible  est  à  votre  portée.  Vous  pouvez  également  utiliser  une  arme  d'injection   Une  créature  ne  peut  être  affectée  que  par  un  seul  de  vos  inhibiteurs  de  
à  distance  pour  livrer  un  biohack  à  un  allié  consentant  auquel  vous  avez  adapté   base  à  la  fois,  bien  qu'elle  puisse  être  sous  l'effet  de  plusieurs  inhibiteurs  de  
votre  microlab  personnalisé  en  tant  qu'action  standard  sans  effectuer  de  jet   base  provenant  de  plusieurs  biohackers.  Si  vous  affectez  une  créature  avec  un  
d'attaque,  tant  qu'il  se  trouve  dans  la  portée  de  votre  microlab  personnalisé.   inhibiteur  de  base  différent  alors  qu'un  inhibiteur  précédent  est  toujours  en  
Dans  toute  autre  circonstance,  injecter  un  biohack  à  un  allié  à  distance  nécessite   vigueur,  les  effets  de  l'inhibiteur  précédent  se  terminent.
un  jet  d'attaque  à  distance  réussi.
Biohacks  mineurs  Vous  

Les  matériaux  que  vous  utilisez  pour  créer  des  biohacks  sont  inertes  jusqu'à   pouvez  créer  des  biohacks  mineurs  à  partir  de  produits  pharmaceutiques,  de  
ce  que  vous  les  activiez.  Une  fois  activés,  ils  peuvent  être  utilisés  pour  créer   nanites  et  de  catalyseurs  moins  puissants  (et  plus  stables),  et  vous  pouvez  les  
tous  les  biohacks  que  vous  connaissez.  Chaque  jour  après  vous  être  reposé   ajouter  à  toute  attaque  que  vous  effectuez  avec  une  arme  à  injection  à  laquelle  
pendant  8  heures,  vous  pouvez  passer  10  minutes  à  activer  les  ingrédients  pour   aucun  autre  biohack  n'a  encore  été  ajouté.  Vous  n'avez  pas  besoin  d'activer  à  
créer  un  nombre  de  biohacks  égal  à  1  +  votre  modificateur  de  score  de  capacité  clé. l'avance  les  matériaux  pour  les  biohacks  mineurs,  et  leur  utilisation  ne  compte  
C'est  le  nombre  maximum  de  biohacks  que  vous  pouvez  préparer  en  même   pas  dans  le  nombre  maximum  de  biohacks  que  vous  pouvez  préparer  en  même  
temps.  Cette  préparation  n'active  que  les  ingrédients ;  vous  n'avez  pas  besoin   temps.  Les  biohacks  mineurs  sont  par  ailleurs  utilisés  et  fonctionnent  comme  
de  décider  quels  biohacks  spécifiques  vous  créez  jusqu'aux  actions  ou  attaques   des  boosters  de  base  et  des  biohacks  inhibiteurs  de  base,  et  ils  comptent  
réelles  utilisées  pour  les  délivrer.  Les  matériaux  de  biohack  activés  qui  ne  sont   comme  tels  biohacks  aux  fins  d'interactions  avec  d'autres  capacités  (comme  
pas  utilisés  ce  jour­là  deviennent  inertes,  même  s'ils  sont  toujours  en  votre   l'étincelle  d'ingéniosité).
possession.  Vous  pouvez  facilement  reconstituer  ces  réactifs  inertes  
régulièrement  et  sans  frais,  sauf  indication  contraire  du  GM.  Chaque  fois  que   Booster  mineur  

vous  prenez  un  repos  de  10  minutes  pour  récupérer  des  points  d'endurance,   L'utilisation  d'un  biohack  de  booster  mineur  vous  permet  de  tenter  des  tests  de  
vous  pouvez  également  préparer  des  ingrédients  de  biohack  activés   médecine  sur  les  cibles  que  vous  affectez  tant  que  la  cible  est  à  portée  de  votre  
supplémentaires  pour  remplacer  ceux  que  vous  avez  utilisés,  jusqu'à  votre  maximum. microlab  personnalisé.  Cela  ne  nécessite  aucun

42 DES  CLASSES
Machine Translated by Google
MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
temps  ou  action  supplémentaire  au­delà  de  l'attaque.  Les  tâches  que  vous  pouvez   passe  à  +2  au  niveau  3,  +3  au  niveau  8  et  +4  au  niveau  16.  Vous  bénéficiez  également  

tenter  avec  un  tel  test  de  médecine  dépendent  de  votre  niveau  et  n'ont  pas  la  durée   d'un  bonus  d'intuition  de  +1  aux  tests  de  sciences  de  la  vie,  de  médecine  et  de  

des  biohacks  de  rappel  normaux. sciences  physiques.  Ce  bonus  augmente  de  1  au  niveau  3,  puis  tous  les  4  niveaux.  

Au  niveau  1,  vous  pouvez  tenter  un  test  de  médecine  pour  administrer  les  premiers   De  plus,  vous  pouvez  ajouter  votre  modificateur  d'Intelligence  au  lieu  de  votre  
APERÇU
soins.  Au  niveau  3,  vous  pouvez  tenter  un  test  de  Médecine  pour  traiter  la  drogue  ou   modificateur  de  Sagesse  aux  tests  de  Perception  et  de  Sens.

le  poison,  mais  en  cas  de  réussite,  la  cible  ne  gagne  un  bonus  de  +4  qu'au  prochain  

jet  de  sauvegarde  qu'elle  tente  contre  la  drogue  ou  le  poison,  et  ce  jet  de  sauvegarde   THÈME  ET

Instinctif  Vous   COURSE
doit  avoir  lieu  dans  l'heure  suivante.  Au  niveau  6,  vous  pouvez  tenter  un  test  de  

Médecine  pour  traiter  la  maladie,  mais  en  cas  de  réussite,  la  cible  ne  gagne  un  bonus   pouvez  rapidement  deviner  les  liens  entre  les  choses  et  agir  souvent  instinctivement  

de  +4  qu'au  prochain  jet  de  sauvegarde  qu'elle  tente  contre  la  maladie,  et  ce  jet  de   sur  ces  liens,  acquérant  des  connaissances  et  des  aptitudes  sans  toujours  être  en   DES  CLASSES

sauvegarde  doit  avoir  lieu  dans  l'heure  qui  suit. mesure  de  dire  comment  vous  les  avez  compris.  Sélectionnez  deux  compétences.  Une  

fois  fait,  ce  choix  ne  peut  plus  être  modifié.
EXPERIENCES
Vous  gagnez  un  rang  bonus  dans  chacune  de  ces  deux  compétences  à  chaque  niveau,  
Inhibiteur  mineur  Un   ainsi  qu'un  bonus  de  perspicacité  de  +1  aux  tests  utilisant  ces  compétences.  Ce  bonus  

biohack  d'inhibiteur  mineur  impose  une  légère  gêne  à  une  cible :  la  cible  subit  un  malus   augmente  de  1  au  niveau  3  et  tous  les  4  niveaux  par  la  suite. ÉQUIPEMENT

de  ­1  aux  jets  d'attaque  pendant  un  nombre  de  rounds  égal  à  3  +  votre  valeur  de   De  plus,  vous  pouvez  ajouter  votre  modificateur  de  Sagesse  au  lieu  de  votre  

caractéristique  clé. modificateur  d'Intelligence  aux  tests  de  Sciences  de  la  vie,  de  Médecine  et  de  Sciences  
SORTS
physiques.

EXPERT  EN  INJECTION  (EX)  1er  niveau
Vous  maîtrisez  les  armes  dotées  de  la  propriété  spéciale  d'arme  à  injection,  tant  que   THÉORÈME  (EX)  2e  niveau AUTRE
RÈGLES
l'arme  n'a  pas  acquis  cette  propriété  spéciale  par  le  biais  d'une  fusion  d'arme,  d'un   Au  fur  et  à  mesure  que  vous  acquérez  de  l'expérience,  vous  élaborez  des  théories  sur  

sort,  d'une  capacité  de  classe  ou  d'une  capacité  ou  d'un  effet  similaire.  Au  niveau  2,   le  fonctionnement  de  l'univers.  Certains  théorèmes  que  vous  pouvez  appliquer  à  vous­

vous  gagnez  un  bonus  de  +1  aux  jets  d'attaque  avec  ces  armes.  Au  niveau  9,  ce  bonus   même,  modifiant  votre  structure  physiologique  pour  obtenir  des  avantages  spécifiques,  

passe  à  +2  et  au  niveau  18,  il  passe  à  +3. tandis  que  d'autres  nécessitent  l'utilisation  de  votre  microlab  personnalisé  ou  d'autres  

équipements  ou  ajoutent  des  options  supplémentaires  pour  vos  biohacks.

Lorsque  vous  frappez  un  allié  avec  une  telle  arme,  vous  pouvez  éviter  d'infliger  des   Vous  apprenez  votre  premier  théorème  au  niveau  2,  et  vous  gagnez  ensuite  un  

dégâts  à  cet  allié,  tout  en  affectant  l'allié  avec  le  booster  ou  l'inhibiteur  de  biohack,  la   théorème  supplémentaire  tous  les  2  niveaux.  Si  un  théorème  permet  à  un  adversaire  

drogue,  le  composé  médicinal,  le  poison,  le  sérum  ou  toute  autre  substance  chargée   d'effectuer  un  jet  de  sauvegarde  pour  résister  à  ses  effets,  le  DD  est  égal  à  10  +  la  

dans  l'arme  d'injection. .  Lorsque  vous  tirez  avec  une  arme  avec  la  propriété  spéciale   moitié  de  votre  niveau  de  biohacker  +  votre  modificateur  de  caractéristique  clé.  Si  un  

d'injection  et  que  plusieurs  types  de  munitions  sont  chargées  dans  l'arme,  vous   théorème  oblige  un  adversaire  à  tenter  un  test  de  compétence,  le  DD  est  égal  à  10  +  

choisissez  le  type  de  munitions  que  vous  tirez  lorsque  vous  tentez  l'attaque. 1­1/2  ×  votre  niveau  de  biohacker  +  votre  modificateur  de  score  de  capacité  clé.  Sauf  

indication  contraire,  vous  ne  pouvez  pas  apprendre  un  théorème  plus  d'une  fois.  Une  

fois  que  vous  avez  appris  un  théorème,  ce  choix  ne  peut  plus  être  modifié.  La  liste  des  
DOMAINE  D'ÉTUDES  PRIMAIRE  (EX)  1er  niveau théorèmes  commence  à  la  page  46.

Votre  domaine  d'études  principal  représente  votre  spécialité  scientifique.

Choisissez  votre  domaine  d'études  principal  lors  de  votre  premier  niveau  en  biohacker   ÉTINCELLE  D'INGÉNIOSITÉ  (EX)  Niveau  3
­  une  fois  fait,  ce  choix  ne  peut  plus  être  modifié.  Un  domaine  d'étude  vous  accorde  un   Des  permutations  et  des  ramifications  possibles  de  vos  formules  vous  traversent  

booster  et  un  inhibiteur  uniques,  dont  beaucoup  ne  fonctionnent  que  sur  des  créatures   constamment  l'esprit.  Une  fois  par  jour,  vous  pouvez  modifier  l'un  de  vos  biohacks  

vivantes  (et  non  des  objets  ou  des  créatures  avec  la  règle  des  créatures  universelles   pour  qu'il  fonctionne  d'une  manière  différente,  déterminée  par  votre  méthode  

non  vivantes;  Starfinder  Alien  Archive  158)  et  ont  des  propriétés  et  des  descripteurs   scientifique.  Vous  pouvez  le  faire  une  fois  de  plus  par  jour  au  niveau  9  et  au  niveau  15.

spéciaux  expliqués  dans  leurs  entrées.

Au  niveau  5,  vous  gagnez  la  percée  pour  votre  domaine  d'études. Si  vous  êtes  un  biohacker  studieux,  vous  pouvez  dépenser  deux  utilisations  de  

Les  descriptions  des  domaines  d'études  parmi  lesquels  vous  pouvez  choisir  figurent   votre  capacité  de  biohack  pour  combiner  l'effet  de  deux  biohacks  de  base  ou  mineurs  

aux  pages  44  à  46. (ou  un  de  chaque)  en  un  seul  effet.  Cela  ne  prend  pas  de  temps  supplémentaire  et  
permet  à  une  créature  d'être  simultanément  sous  les  effets  de  deux  biohacks  de  rappel  

MÉTHODE  SCIENTIFIQUE  (EX)  1er  niveau ou  d'inhibiteur  de  base  ou  mineurs  différents.  Si  les  deux  effets  ont  des  durées  

Vous  avez  un  don  mental  inné  et  une  façon  particulière  d'aborder  les  problèmes  qui   différentes,  chaque  effet  se  termine  après  sa  limite  de  temps  normale,  bien  que  ceux  

vous  permet  de  surpasser  les  chercheurs  et  les  universitaires  normaux. dont  la  durée  est  mesurée  en  rounds  durent  1  round  de  plus  que  la  normale.

Si  votre  score  de  capacité  clé  est  l'Intelligence,  vous  avez  un  esprit  studieux.

Si  votre  score  de  capacité  clé  est  la  Sagesse,  vous  avez  un  esprit  instinctif.  Votre   Si  vous  êtes  un  biohacker  instinctif,  lorsque  vous  utilisez  un  booster  biohack,  vous  

méthode  scientifique  affecte  votre  capacité  de  classe  étincelle  d'ingéniosité  (voir  ci­ pouvez  supprimer  l'une  des  conditions  suivantes,  en  plus  des  effets  normaux  du  

dessous)  et  peut  avoir  un  impact  sur  le  fonctionnement  de  certaines  autres  capacités   booster :  ébloui,  fasciné  ou  secoué.  Si  vous  êtes  au  moins  au  niveau  9,  vous  pouvez  à  

de  classe,  comme  indiqué  dans  ces  capacités. la  place  ajouter  la  condition  hors  cible  comme  l'un  des  effets  imposés  par  l'un  de  vos  

inhibiteurs,  ou  vous  pouvez  supprimer  l'une  des  conditions  suivantes  avec  l'un  de  vos  
Studieux  Votre   boosters :  ébloui,  assourdi,  fasciné ,  fatigué,  hors  cible,  secoué  ou  écoeuré.  

esprit  est  une  forteresse  d'informations  qui  peut  rarement  être  violée.  Vous  bénéficiez   Alternativement,  vous  pouvez  ajouter  le

d'un  bonus  de  +1  aux  jets  de  Volonté.  Cette  prime

BIOHACKER 43
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condition  éblouie  aux  effets  imposés  par  l'un  de  vos  biohacks  inhibiteurs.  Cet  effet   de  votre  domaine  d'études  principal.  Une  fois  fait,  ce  choix  ne  peut  plus  être  

dure  la  durée  de  la  durée  de  l'inhibiteur. modifié.  Vous  gagnez  les  biohacks  booster  et  inhibiteur  uniques  pour  ce  domaine  

d'étude.  Au  niveau  11,  vous  obtenez  la  percée  pour  votre  domaine  d'études  
SPÉCIALISATION  DES  ARMES  (EX)  Niveau  3 secondaire.  Lorsque  vous  discutez  de  vos  études,  votre  domaine  d'études  

Vous  gagnez  le  don  Spécialisation  d'armes  en  tant  que  don  bonus  pour  chaque   secondaire  est  souvent  appelé  votre  « mineure ».

type  d'arme  avec  lequel  cette  classe  vous  confère  la  maîtrise.  Pour  les  armes  dont  

vous  avez  acquis  la  maîtrise  uniquement  grâce  à  la  fonction  de  classe  d'expert  en   DOMAINE  D'ÉTUDES  TERTIAIRE  (EX)  13e  niveau
injection  (page  43),  plutôt  que  l'avantage  normal  de  spécialisation  d'arme,  vous   Vous  choisissez  un  troisième  domaine  d'études,  qui  doit  être  différent  de  vos  

ajoutez  à  la  place  la  moitié  de  votre  niveau  de  personnage  aux  dégâts  que  vous   domaines  d'études  primaires  et  secondaires.  Une  fois  fait,  ce  choix  ne  peut  plus  

infligez  avec  ces  armes. être  modifié.  Vous  gagnez  les  biohacks  booster  et  inhibiteur  uniques  pour  ce  

domaine  d'étude.  Au  niveau  17,  vous  obtenez  la  percée  pour  votre  domaine  
DOMAINE  D'ÉTUDES  SECONDAIRE  (EX)  7e  niveau d'études  tertiaire.

Vous  choisissez  un  domaine  d'études  secondaire,  qui  doit  être  différent
ANALYSE  DE  RÉSOLUTION  (EX)  Niveau  19
Chaque  fois  que  vous  utilisez  votre  capacité  de  classe  Étincelle  d'ingéniosité,  vous  

regagnez  1  point  de  résolution,  jusqu'à  votre  maximum  normal.

SUPERSÉRUM  (SU)  Niveau  20
Au  niveau  20,  vous  avez  développé  la  formule  d'un  supersérum  qui  peut  créer  de  

puissants  changements  dans  une  cible.  Vous  pouvez  créer  deux  supersérums  par  

jour.  Vos  supersérums  sont  un  type  spécial  de  biohack,  et  vous  les  préparez  dans  

le  cadre  des  10  minutes  nécessaires  pour  créer  vos  biohacks  normaux  

pour  la  journée.  Votre  supersérum  produit  l'un  des  effets  suivants ;  

comme  pour  tous  les  biohacks,  vous  décidez  de  cet  effet  dans  le  

cadre  de  l'attaque  ou  de  l'action  que  vous  entreprenez  pour  injecter  le  

biohack  à  une  créature.

D  Confère  des  soins  majeurs  ou  ramène  une  créature  morte  à  la  vie.  Cela  

fonctionne  comme  si  vous  aviez  lancé  Réanimation  ou  Régénération  sur  la  

cible,  en  utilisant  votre  niveau  de  classe  comme  niveau  de  lanceur  de  sorts.

D  Brouille  la  composition  physiologique  de  la  cible,  causant  des  dommages  internes  

massifs.  La  cible  subit  17d10  points  de  dégâts  et  est  épuisée  et  étourdie  

pendant  1  round.  Si  la  cible  réussit  un  jet  de  sauvegarde  de  Vigueur  (DD  =  10  

+  la  moitié  de  votre  niveau  de  biohacker  +  votre  modificateur  de  caractéristique  

clé),  les  dégâts  sont  divisés  par  deux  et  la  cible  n'est  fatiguée  que  pendant  1  

round.

D  Soulager  la  cible  des  conditions  débilitantes.  Choisissez  un  ensemble  de  scores  

de  capacité :  mental  (Intelligence,  Sagesse  et  Charisme)  ou  physique  (Force,  

Dextérité  et  Constitution).

La  cible  est  soignée  de  tous  les  dégâts  de  capacité  de  l'ensemble  de  valeurs  

de  capacité  choisi,  et  tout  drain  de  capacité  de  ces  valeurs  de  capacité  est  

supprimé.  Quel  que  soit  l'ensemble  de  scores  que  vous  choisissez,  le  

supersérum  élimine  également  tout  effet  continu  de  confusion,  de  peur  et  de  

folie ;  toutes  les  afflictions  mentales  qui  pourraient  être  supprimées  avec  la  

dissipation  de  la  magie ;  et  toutes  les  maladies  qui  utilisent  la  piste  des  maladies  

mentales.  Il  supprime  tous  les  effets  altérant  magiquement  la  mémoire  de  la  

cible,  même  les  effets  instantanés,  et  peut  restaurer  la  mémoire  de  la  cible  avec  

une  clarté  parfaite.

DOMAINES  D'ÉTUDES  Les  

domaines  d'études  suivants  représentent  les  spécialités  académiques  les  plus  

courantes  pour  un  biohacker.  Le  booster,  l'inhibiteur  et  la  capacité  de  percée  de  

chaque  champ  suivent  les  règles  des  biohacks  de  base,  sauf  indication  contraire.  

Contrairement  aux  boosters  et  aux  inhibiteurs,  une  capacité  de  percée  ne  compte  

pas  contre

44 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
vos  utilisations  de  la  fonctionnalité  de  classe  biohack.  Vous  pouvez  utiliser  la   les  effets  du  stade  le  plus  élevé  d'une  seule  maladie  pendant  24  heures.  Si  vous  

capacité  de  chaque  percée  une  fois,  et  vous  récupérez  la  capacité  de  l'utiliser  après   êtes  au  moins  au  niveau  13,  la  cible  ignore  les  effets  pendant  1  semaine.

avoir  pris  un  repos  de  10  minutes  pour  récupérer  des  points  d'endurance  ou  un  

repos  de  8  heures  pour  regagner  des  points  de  résolution.  Si  une  capacité  acquise  

dans  un  domaine  d'études  nécessite  un  jet  de  sauvegarde,  le  DD  est  égal  à  10  +  la   Neurochimie APERÇU

moitié  de  votre  niveau  de  classe  +  votre  modificateur  de  score  de  capacité  clé. La  neurochimie  est  l'étude  des  produits  chimiques  qui  affectent  le  cerveau  et  les  

nerfs  des  créatures  (ou  les  systèmes  cognitifs  apparentés). THÈME  ET

Génétique  La   COURSE
Booster :  vous  renforcez  la  chimie  du  cerveau  d'une  créature  (ou  d'un  autre  

génétique  est  l'étude  des  caractéristiques  héréditaires  des  êtres  vivants. système  cognitif),  lui  permettant  d'ignorer  les  effets  des  conditions  confuses  et  

Booster :  Vous  boostez  temporairement  une  créature  vivante  (qui  n'a  pas  la   décalées  pendant  la  durée  du  booster. DES  CLASSES

règle  de  créature  universelle  non  vivante)  pour  améliorer  l'acuité  de  son  audition,   Tant  que  la  créature  ignore  ces  effets,  la  durée  de  l'état  s'écoule  normalement.

accordant  au  sujet  les  avantages  de  l'aveuglement  (son)  avec  une  portée  de  60  
EXPERIENCES
pieds.  Si  la  créature  a  déjà  le  sens  aveugle,  elle  bénéficie  à  la  place  du  don  Combat   Inhibiteur :  vous  délivrez  un  puissant  mélange  chimique  qui  interfère  avec  les  

aveugle.  Cet  avantage  dure  60  minutes. neurones  d'une  créature  (ou  équivalent),  conférant  un  malus  de  ­2  aux  jets  de  

Volonté. ÉQUIPEMENT

Inhibiteur :  Vous  injectez  dans  le  corps  d'une  créature  un  composé  chimique  de  

nanite  tordant  l'ADN  ou  modifiant  la  matière,  conférant  une  vulnérabilité  à  un  type   Percée  Vous  pouvez  
SORTS
d'énergie  (au  choix).  Si  la  créature  est  immunisée  contre  ce  type  d'énergie,  cet   utiliser  la  capacité  suivante  lorsque  vous  réalisez  la  percée  dans  ce  domaine  

inhibiteur  supprime  temporairement  cette  immunité  et  confère  à  la  créature  une   d'études.

résistance  de  20  à  ce  type  d'énergie.  Si  la  créature  a  une  résistance  à  ce  type   Stimuler  les  neurotransmetteurs  (Ext) :  En  tant  qu'action  standard,  vous  pouvez   AUTRE


RÈGLES
d'énergie,  cet  effet  réduit  sa  résistance  de  10  (minimum  0).  Ce  biohack  ne  supprime   créer  et  délivrer  un  composé  qui  provoque  une  augmentation  de  l'activité  cognitive.  

pas  la  résistance  ou  l'immunité  d'une  créature  aux  dangers  naturels  ou  aux   Lorsqu'elle  est  injectée  dans  une  créature,  la  formule  confère  à  la  cible  un  bonus  

environnements,  uniquement  aux  dégâts  causés  par  les  attaques  énergétiques,  les   d'altération  de  +4  aux  jets  de  sauvegarde  contre  les  effets  mentaux  pendant  1  

sorts  et  autres  capacités. minute.  Si  la  cible  est  déjà  soumise  à  un  effet  mental,  elle  peut  immédiatement  

tenter  un  nouveau  jet  de  sauvegarde  avec  un  bonus  d'altération  de  +2  contre  l'effet.  

Cela  n'accorde  pas  de  nouveau  jet  de  sauvegarde  si  l'effet  n'en  autorisait  pas  un  à  

Percée  Vous  pouvez   l'origine.

utiliser  la  capacité  suivante  lorsque  vous  réalisez  la  percée  dans  ce  domaine  

d'études.

Thérapie  génique  (Ext).  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  créer  et  délivrer  

une  formule  médicinale  à  une  créature  vivante  qui  suspend  les  effets  des  dommages   Pharmacologie
sur  son  esprit  et  son  corps.  Lorsqu'elle  est  injectée,  la  formule  permet  à  la  cible   La  pharmacologie  est  l'étude  des  médicaments  et  de  leurs  effets  sur  les  êtres  

d'ignorer  les  effets  de  tous  les  dégâts  de  score  de  capacité  et  de  s'épuiser  pendant   vivants.

10  minutes.  Si  vous  êtes  au  moins  au  niveau  7,  cet  effet  dure  1  heure.  Si  vous  êtes   Booster :  vous  délivrez  un  coagulant  à  une  créature  vivante,  lui  conférant  une  

au  moins  au  niveau  13,  cela  dure  24  heures. immunité  à  l'état  de  saignement  pour  la  durée  de  cet  effet.  Si  la  créature  est  sous  

l'effet  de  la  condition  de  saignement  lorsque  vous  administrez  ce  biohack,  cette  

condition  prend  fin.

Inhibiteur :  vous  introduisez  un  léger  hallucinogène  dans  le  corps  d'une  créature  
Immunologie vivante,  ce  qui  rend  difficile  pour  la  cible  de  se  déplacer  ou  d'agir.

L'immunologie  est  l'étude  de  la  façon  dont  les  corps  des  êtres  vivants  combattent   La  cible  gagne  la  condition  encombrée  et  doit  réussir  une  sauvegarde  de  Vigueur  
les  maladies  et  autres  maladies. ou  également  gagner  la  condition  enchevêtrée.  Il  s'agit  d'un  effet  de  poison  affectant  

Booster :  Vous  renforcez  le  système  immunitaire  d'une  créature,  lui  conférant  un l'esprit.

Bonus  d'amélioration  de  +2  aux  jets  de  sauvegarde  de  Vigueur.

Inhibiteur :  vous  délivrez  un  composé  puissant  qui  affaiblit  le  système  immunitaire   Percée  Vous  pouvez  
d'une  créature  (ou  crée  des  vulnérabilités  chez  les  créatures  non  vivantes),   utiliser  la  capacité  suivante  lorsque  vous  réalisez  la  percée  dans  ce  domaine  

conférant  un  malus  de  ­2  aux  jets  de  sauvegarde  de  Vigueur. d'études.

Soulager  la  douleur  (Ext).  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  créer  et  délivrer  

Percée  Vous  pouvez   une  formule  à  une  créature  vivante  pour  prévenir  la  douleur  et  les  nausées.  Lorsqu'il  

utiliser  la  capacité  suivante  lorsque  vous  réalisez  la  percée  dans  ce  domaine   est  injecté,  le  mélange  confère  à  la  cible  un  bonus  d'amélioration  de  +4  aux  jets  de  

d'études. sauvegarde  contre  les  effets  de  la  douleur  et  les  effets  qui  provoquent  l'état  

Suppression  de  la  maladie  (Ext).  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  créer  et   d'écœurement  ou  de  nausée.  Ce  bonus  dure  1  minute.  Si  la  cible  est  déjà  sous  l'un  

diffuser  une  formule  qui  renforce  le  système  immunitaire  d'une  cible. de  ces  effets,  ou  si  elle  a  déjà  l'état  écoeuré  ou  écoeuré,  elle  peut  immédiatement  

Lorsqu'elle  est  injectée,  la  formule  permet  à  la  cible  d'ignorer  les  effets  du  stade  le   tenter  un  nouveau  jet  de  sauvegarde  avec  un  bonus  d'altération  de  +2  pour  mettre  

plus  élevé  (sans  compter  l'état  final  de  la  maladie)  d'une  seule  maladie  les  affectant   fin  à  l'effet  ou  supprimer  l'état.  Cela  n'accorde  pas  de  nouveau  jet  de  sauvegarde  si  

pendant  1  heure.  La  maladie  ne  progresse  pas  normalement  pendant  cette  période,   l'effet  n'en  autorisait  pas  un  à  l'origine.

mais  cette  période  ne  compte  pas  dans  la  durée  de  la  maladie.  Si  vous  êtes  au  

moins  au  niveau  7,  la  cible  ignore Si  vous  êtes  au  moins  au  niveau  7,  le  bonus  aux  jets  de  sauvegarde  contre

BIOHACKER 45
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les  effets  de  douleur  et  les  effets  qui  provoquent  l'état  d'écœurement  ou  de  nausée   modificateur  de  caractéristique  au  niveau  8.  Vous  devez  avoir  votre  microlab  

passent  à  +6,  ou  +4  pour  les  cibles  déjà  atteintes  et  qui  tentent  un  nouveau  jet  de   personnalisé  en  votre  possession  pour  utiliser  cette  capacité,  et  vous  pouvez  

sauvegarde.  Si  vous  êtes  au  moins  au  niveau  13,  cela  supprime  automatiquement   l'utiliser  un  nombre  de  fois  par  jour  égal  à  votre  modificateur  de  score  de  capacité  

l'état  malade  et  le  bonus  aux  nouveaux  jets  de  sauvegarde  pour  les  autres  états   clé.  Quel  que  soit  le  type  de  biohacker  que  vous  êtes,  une  fois  qu'une  créature  a  

passe  à  +6. bénéficié  de  votre  habillage  de  terrain,  elle  ne  peut  plus  bénéficier  de  votre  

habillage  de  terrain  tant  qu'elle  n'a  pas  pris  10  minutes  de  repos  pour  récupérer  
des  points  d'endurance.

Toxicologie
La  toxicologie  est  l'étude  des  effets  néfastes  de  certains  produits  chimiques  sur  les   Inhibiteur  de  gêne*  (Ex)

êtres  vivants. D  Tout  inhibiteur  de  biohack  que  vous  utilisez  avec  succès  contre  un  ennemi  diminue  

Booster :  Vous  faites  suer  une  créature  vivante  avec  une  sécrétion  nauséabonde. la  vitesse  de  cet  ennemi  de  50  %,  jusqu'à  un  minimum  de  1,50  mètre,  en  plus  de  

Toute  créature  vivante  attaquant  la  cible  affectée  avec  une  attaque  naturelle  subit  un   l'effet  inhibiteur  normal  que  vous  choisissez.  Si  la  cible  a  plusieurs  types  de  

malus  de  ­2  à  l'attaque.  Cette  pénalité  est  un  effet  poison.  Si  l'attaquant  a  des   mouvement,  toutes  ses  vitesses  sont  réduites.

protections  environnementales  actives  (telles  que  celles  fournies  par  la  plupart  des  

armures),  la  pénalité  ne  s'applique  qu'après  que  l'attaquant  a  touché  et  endommagé   Maîtrise  des  médicaments  (Ext)

la  cible  une  fois. D  Vous  pouvez  rapidement  transformer  les  composés  et  les  catalyseurs  de  votre  

Inhibiteur :  Vous  injectez  une  toxine  faible  dans  le  corps  d'une  créature  vivante,   microlab  personnalisé  en  médicaments  (Core  Rulebook  231).  Vous  pouvez  créer  

lui  conférant  l'état  écoeuré.  C'est  un  effet  poison. un  analgésique,  une  antitoxine  ou  un  sédatif  avec  un  niveau  d'objet  ne  dépassant  

pas  votre  niveau  de  biohacker.  Si  vous  êtes  un  biohacker  instinctif,  vous  pouvez  

Percée  Vous  pouvez   aussi  fabriquer  des  excitants  et  des  stimulants  (Armory  133).  Si  vous  êtes  un  

utiliser  la  capacité  suivante  lorsque  vous  réalisez  la  percée  dans  ce  domaine  d'études. biohacker  studieux,  vous  pouvez  également  fabriquer  des  antiémétiques  et  des  

coagulants  (Armurerie  132).  Ces  médicaments  sont  très  instables  et  ne  peuvent  

Suppression  du  poison  (Ext).  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  créer  et  délivrer   pas  être  conservés  pour  une  utilisation  ultérieure  ou  utilisés  par  quelqu'un  d'autre.  

une  formule  à  une  créature  vivante  qui  contrôle  le  cours  d'une  toxine.  Lorsqu'elle  est   Vous  pouvez  ajouter  l'un  de  ces  médicaments  à  toute  attaque  que  vous  effectuez  

injectée,  la  formule  permet  à  la  cible  d'ignorer  les  effets  du  stade  le  plus  élevé  (sans   avec  une  arme  à  injection  dans  le  cadre  de  l'action  pour  effectuer  l'attaque  ou  les  

compter  l'état  final  du  poison)  d'un  seul  poison  affectant  cette  créature  pendant  1   attaques,  mais  vous  ne  pouvez  pas  ajouter  un  biohack  d'aucune  sorte  à  la  même  

minute.  Le  poison  ne  progresse  pas  normalement  pendant  ce  temps,  mais  ce  temps   attaque.  Vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  un  nombre  de  fois  égal  à  votre  score  

ne  compte  pas  dans  la  durée  du  poison. de  capacité  clé,  et  vous  récupérez  toutes  les  utilisations  dépensées  de  cette  

capacité  (jusqu'à  votre  maximum)  lorsque  vous  prenez  un  repos  de  10  minutes  

Si  vous  êtes  au  moins  au  niveau  7,  la  cible  ignore  les  effets  du  niveau  le  plus  élevé   pour  récupérer  des  points  d'endurance.

d'un  seul  poison  pendant  10  minutes.  Si  vous  êtes  au  moins  au  niveau  13,  la  cible  

ignore  les  effets  de  toutes  les  étapes  d'un  même  poison  pendant  1  heure. Injection  douloureuse  (Ext)

D  Lorsque  vous  touchez  un  ennemi  avec  une  arme  dotée  de  la  propriété  spéciale  

d'arme  à  injection,  vous  pouvez  faire  en  sorte  que  la  munition  (quelle  qu'elle  soit)  

se  loge  douloureusement  dans  le  corps  de  cette  créature.  La  cible  subit  un  
THÉORÈMES  Vous   montant  supplémentaire  de  dégâts  égal  à  la  moitié  de  votre  modificateur  de  

formulez  votre  premier  théorème  au  niveau  2  et  gagnez  ensuite  un  nouveau  théorème   capacité  clé.

tous  les  2  niveaux.  Les  théorèmes  exigent  tous  que  vous  ayez  un  niveau  minimum  de  

biohacker  et  sont  organisés  en  conséquence. Sérums  rapides  (Ex)

Certains  théorèmes  vous  obligent  à  satisfaire  d'autres  conditions  préalables,  telles   D  Lorsque  vous  utilisez  votre  microlab  personnalisé  pour  fabriquer  un  sérum,  vous

que  la  connaissance  d'autres  théorèmes. peut  le  faire  en  la  moitié  du  temps  normal.

Les  théorèmes  marqués  d'un  astérisque  (*)  s'appliquent  à  votre  fonctionnalité  de  

classe  biohacks  et  ne  se  cumulent  pas  les  uns  avec  les  autres.  Un  seul  de  ces   Anatomie  étrange  (Ext)

théorèmes  peut  être  appliqué  à  un  biohack  individuel. D  En  utilisant  des  concoctions  chimiques  complexes,  vous  avez  modifié  votre  propre  

physiologie.  Lorsqu'un  ennemi  inflige  un  coup  critique  contre  vous,  réduisez  la  
2e  niveau quantité  de  dégâts  infligés  d'un  nombre  égal  à  votre  modificateur  de  caractéristique  

Vous  devez  être  de  niveau  2  ou  supérieur  pour  choisir  ces  théorèmes. clé.  Cela  ne  vous  empêche  pas  de  subir  des  effets  de  coups  critiques.  Au  niveau  

6,  réduit  les  dégâts  des  coups  critiques  de  deux  fois  votre  modificateur  de  
Habillage  de  terrain  (Ext) caractéristique  clé.  Au  niveau  12,  vous  le  réduisez  de  trois  fois  votre  modificateur  

D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  utiliser  votre  microlab  personnalisé  pour   de  caractéristique  clé,  et  au  niveau  18,  vous  le  réduisez  de  quatre  fois  votre  

apporter  rapidement  une  aide  médicale  à  une  créature  adjacente  consentante  ou   modificateur  de  caractéristique  clé.

inconsciente.  Si  vous  êtes  un  biohacker  instinctif,  la  cible  regagne  un  nombre  de  

points  d'endurance  égal  à  votre  modificateur  de  caractéristique  clé.  Si  vous  êtes  

un  biohacker  studieux,  la  cible  récupère  un  nombre  de  points  de  vie  égal  à  votre   Peau  toxique  (Ext)

modificateur  de  score  de  caractéristique  clé.  Ce  nombre  passe  à  1d6  +  votre   D  Vous  avez  manipulé  tellement  de  toxines  qu'elles  se  sont  accumulées  dans  votre  

modificateur  de  caractéristique  clé  au  niveau  4,  et  à  2d8  +  votre  clé peau  (ou  une  couche  externe  équivalente).  Toute  créature  qui  vous  touche  avec  

une  attaque  naturelle  doit  réussir  un  jet  de  Vigueur

46 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
ou  obtenir  l'état  écoeuré  pendant  1  minute.  Toute  créature  qui  vous  avale  en  entier   règle  de  la  créature.  Si  le  biohack  avait  le  descripteur  de  poison,  vous  pouvez  

doit  réussir  un  jet  de  Vigueur  ou  acquérir  l'état  nauséeux  pendant  1  round ;  la   supprimer  ce  descripteur  chaque  fois  que  vous  utilisez  ce  biohack.

créature  vous  vomit  automatiquement  au  début  de  son  prochain  tour.  (Ce  

vomissement  n'a  aucune  action.)  Lorsqu'il  est  expulsé,  vous  atterrissez  à  terre   Biohacks  stables  (Ex)
APERÇU
adjacent  à  la  créature  dans  une  case  choisie  par  la  créature.  Une  fois  qu'une   D  Vous  avez  aplani  de  nombreux  défauts  dans  vos  formules,  et  vos  biohacks  restent  

créature  a  été  affectée  par  votre  peau  toxique,  elle  ne  peut  plus  l'être  pendant  24   désormais  efficaces  même  lorsqu'ils  quittent  votre  possession.  Cela  vous  permet  de  

heures,  bien  qu'elle  puisse  être  affectée  par  la  peau  toxique  d'un  autre  biohacker. donner  vos  biohacks  à  d'autres  pour  qu'ils  les  utilisent  à  leur  convenance.  Les  autres   THÈME  ET

créatures  doivent  charger  un  biohack  dans  une  arme  à  injection  avant  de  l'utiliser   COURSE

en  tant  qu'action  de  mouvement,  ou  appliquer  le  biohack  à  elles­mêmes  ou  à  un  

allié  adjacent  volontaire  ou  inconscient  en  tant  qu'action  simple.  Les  biohacks  que   DES  CLASSES

Traiter  l'état  (Ex) vous  créez  et  qui  ne  sont  pas  utilisés  comptent  dans  votre  maximum  jusqu'à  ce  

D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  soigner  une  créature  adjacente  consentante  pour   qu'ils  soient  utilisés  ou  deviennent  inertes  24  heures  après  leur  création.
EXPERIENCES
retirer  l'état  secoué,  écœuré  ou  chancelant.  Cela  ne  met  pas  fin  à  l'effet  qui  a  causé  

l'état,  et  la  cible  peut  retrouver  l'état  de  n'importe  quelle  source  comme  d'habitude.

Fléchette  tranquillisante  (Ext)
ÉQUIPEMENT

Vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  un  nombre  de  fois  égal  à  votre  modificateur  de   D  Une  fois  par  jour,  vous  pouvez  cibler  une  créature  vivante  avec  un  biohack  spécial  

score  de  capacité  clé.  Vous  récupérez  toutes  les  utilisations  dépensées  de  cette   par  une  action  simple.  Cela  n'inflige  aucun  dommage  et  ne  compte  pas  dans  vos  
SORTS
capacité  (jusqu'à  votre  maximum)  lorsque  vous  prenez  un  repos  de  10  minutes  pour   utilisations  totales  de  biohacks,  mais  cela  fonctionne  autrement  comme  un  biohack.  
récupérer  de  l'Endurance. Si  vous  touchez  la  cible,  elle  doit  réussir  un  jet  de  Vigueur  ou  tomber  dans  un  

profond  sommeil  après  1  round,  acquérant  l'état  endormi.  En  cas  de  jet  de   AUTRE
Maîtrise  du  traitement  (Ext) RÈGLES
sauvegarde  réussi,  la  cible  n'est  pas  affectée.  Au  niveau  14,  vous  pouvez  utiliser  

D  Vous  gagnez  un  bonus  de  circonstance  de  +2  à  votre  test  de  Médecine  lorsque  vous   cette  capacité  deux  fois  par  jour.  C'est  un  effet  poison.

utilisez  les  tâches  de  traitement  des  maladies  et  de  traitement  des  médicaments  ou  

des  poisons,  et  vous  pouvez  le  faire  plus  rapidement.  Il  vous  faut  1  minute  pour  

traiter  une  maladie  et  une  action  de  mouvement  pour  traiter  des  médicaments  ou  un  

poison.  Vous  pouvez  également  tenter  ces  tâches  sans  kit  médical,  laboratoire  
14e  niveau

médical  ou  baie  médicale,  bien  que  cela  prenne  le  temps  normal  pour  les  deux   Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  14  pour  choisir  ces  théorèmes.

tâches  et  que  vous  ne  gagniez  pas  le  bonus  aux  vérifications.
Booster  d'énergie*  (Ext)

D  Tout  booster  que  vous  utilisez  avec  succès  sur  vous­même  ou  sur  un  allié  confère  les  

avantages  d'Incantation  agile,  de  Tir  à  la  sauvette  ou  d'Attaque  printanière  (au  choix)  
8e  niveau pendant  un  nombre  de  rounds  égal  à  votre  valeur  de  caractéristique  clé,  en  plus  de  

Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  8  pour  choisir  ces  théorèmes. son  effet  normal.  L'allié  n'a  pas  à  remplir  les  conditions  préalables  de  ces  exploits  

pour  obtenir  ces  avantages.
Expert  en  armes  (Ex)

D  Si  vous  disposez  de  la  fonction  de  classe  de  spécialisation  d'armes,  ajoutez  votre   Habillage  de  terrain  supérieur  (Ext)

niveau  de  classe  complet  aux  dégâts  (plutôt  que  la  moitié  de  votre  niveau  de  classe)   D  Lorsque  vous  utilisez  le  théorème  d'habillage  sur  le  terrain,  la  cible  regagne  à  la  place  

avec  des  armes  légères  et  des  armes  avec  lesquelles  vous  avez  acquis  des   un  nombre  de  points  de  vie  ou  de  points  d'endurance  (celui  que  vous  restaurez  

compétences  grâce  à  la  fonction  de  classe  d'expert  en  injection. normalement  avec  l'habillage  sur  le  terrain)  égal  à  4d8  +  votre  modificateur  de  

caractéristique  clé,  ou  6d8  +  votre  modificateur  de  caractéristique  clé  si  vous  sont  
Injection  lointaine  (Ex) de  niveau  18  ou  supérieur.  Vous  devez  connaître  le  théorème  d'habillage  de  champ  

D  Le  bricolage  constant  vous  permet  d'augmenter  la  gamme  d'armes  à  injection  à   pour  sélectionner  ce  théorème.

distance  avec  lesquelles  vous  avez  acquis  des  compétences  grâce  à  votre  fonction  

de  classe  d'expert  en  injection.  Les  incréments  de  portée  de  ces  armes  doublent   Condition  de  friandise  supérieure  (Ext)

lorsque  vous  les  utilisez.  Au  niveau  16,  leur  portée  triple  plutôt  lorsque  vous  les   D  Ajoutez  les  conditions  suivantes  à  la  liste  de  celles  que  vous  pouvez  supprimer  avec  

utilisez. le  théorème  de  la  condition  de  traitement :  recroquevillé,  étourdi,  paniqué,  paralysé  

et  étourdi.  Vous  devez  connaître  la  condition  de  traitement  et  les  théorèmes  de  
Condition  de  traitement  améliorée  (Ex) condition  de  traitement  amélioré  pour  sélectionner  ce  théorème.

D  Ajoutez  les  conditions  suivantes  à  la  liste  de  celles  que  vous  pouvez  supprimer  avec  

le  théorème  de  la  condition  de  traitement :  peur  et  nausée.  Vous  devez  connaître  le   Courage  liquide  (Ext)
théorème  de  la  condition  de  traitement  pour  sélectionner  ce  théorème. D  Vous  avez  consommé  suffisamment  de  concoctions  chimiques  fortifiantes  pour  avoir  

annulé  une  partie  de  la  peur  que  vous  ressentez.  Vous  êtes  immunisé  contre  la  

condition  secouée.  Si  vous  avez  peur,  vous  n'avez  pas  besoin  de  fuir  ou  de  vous  
Biohacks  puissants  *  (Ex) battre,  et  si  vous  êtes  paniqué,  vous  n'avez  pas  besoin  de  laisser  tomber  tous  les  

D  Vous  pouvez  utiliser  la  science  marginale  pour  ajuster  vos  biohacks  afin  que  vous   objets  retenus  et  de  fuir,  mais  vous  vous  recroquevillez  toujours  si  vous  êtes  acculé.  

puissiez  affecter  n'importe  quelle  créature  avec  des  biohacks  qui  n'affectent   Vous  prenez  toujours  les  pénalités  associées  à  la  peur  et  à  la  panique  comme  d'habitude.

normalement  pas  les  créatures  avec  l'universel  non­vivant

BIOHACKER 47
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Bioperfectionniste Médecin  légiste
THÈME :  ÉTUDIANT THÈME :  CHASSEUR  DE  PRIMES

Vous  étudiez  sans  relâche  le  fonctionnement  des  systèmes  biologiques,  et  vous  n'hésitez   Vous  perfectionnez  vos  compétences  médicales  non  pas  pour  aider  les  vivants,  mais  pour  

pas  à  expérimenter  sur  vous­même  pour  le  savoir ! venger  les  morts  et  traduire  leurs  assassins  en  justice.

DOMAINES  D'ÉTUDES DOMAINES  D'ÉTUDES
Neurochimie  (primaire) Génétique  (secondaire) Toxicologie  (primaire) Immunologie  (secondaire)

MÉTHODE  SCIENTIFIQUE  Studieuse.  Vous   MÉTHODE  SCIENTIFIQUE  Instinctive.  Vous  faites  

pouvez  être  qualifié  de  "savant  fou"  par  certains,  mais  il  existe  une   souvent  des  sauts  déductifs  que  les  enquêteurs  inférieurs  ne  peuvent  pas  

méthode  bien  organisée  pour  votre  soi­disant  folie. suivre,  ce  qui  vous  permet  de  prédire  les  actions  de  votre  proie.

THÉORÈMES THÉORÈMES
Anatomie  étrange  (2ème) Biohacks  stables  (8ème) Inhibiteur  de  gêne  (2ème) Fléchette  Tranq  (8e)

Peau  toxique  (2ème) Courage  liquide  (14e) Injection  douloureuse  (2ème) Booster  énergétique  (14ème)

EXPERIENCES EXPERIENCES

Combat  à  l'aveugle Résistance  améliorée Maîtrise  du  bras  long

Maître  d'escalade Conversation  rapide
Focus  d'arme  (bras  longs)

intransigeant Spécialisation  d'armes  (bras  longs)

COMPÉTENCES COMPÉTENCES
Bluffer Science  physique Culture Science  physique

Sciences  de  la  vie Motif  de  sens Médecine Motif  de  sens

Médecine Perception

48 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
CONSTRUCTIONS  BIOHACKER
2

APERÇU

THÈME  ET
COURSE

DES  CLASSES

EXPERIENCES

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRE
RÈGLES

Docteur  de  l'Ombre Xénomédic
THÈME :  MERCENAIRE THÈME :  XENOSEEKER

Vous  fournissez  des  services  médicaux  en  échange  de  crédits  froids  et  durs,  souvent  loin   Vous  vous  efforcez  de  comprendre  comment  guérir  et  guérir  des  créatures  de  toutes  les  

des  installations  médicales  (et  de  tout  type  de  tenue  de  dossiers). espèces  possibles  et  de  tous  les  antécédents  d'afflictions.

DOMAINES  D'ÉTUDES DOMAINES  D'ÉTUDES
Pharmacologie  (primaire) Toxicologie  (secondaire) Génétique  (primaire) Immunologie  (secondaire)

MÉTHODE  SCIENTIFIQUE  Studieuse.  Vous   MÉTHODE  SCIENTIFIQUE  Instinctive.  Vous  

comptez  sur  votre  intellect  pour  prendre  des  décisions   soignez  souvent  des  maux  et  des  blessures  qui  n'ont  jamais  été  

indépendantes  et  rationnelles  sur  les  tâches  à  entreprendre,  leur   étudiés  par  la  science,  en  fonction  de  votre  intuition  pour  faire  le  bon  choix.
coût  et  les  risques  trop  importants  à  accepter.
THÉORÈMES
THÉORÈMES Dressage  sur  le  terrain  (2e) Traiter  l'état  (2e)

Dressage  sur  le  terrain  (2e) Expert  en  armement  (8ème) Maîtrise  des  médicaments  (2ème) Biohacks  puissants  (8ème)

Maîtrise  du  traitement  (2ème) Grand  habillage  de  terrain  (14e)

EXPERIENCES
EXPERIENCES Garde  du  corps Concentration  sur  les  compétences  (médecine)

Initiative  améliorée Focus  sur  les  armes  (armes  légères) Résolution  supplémentaire

Dureté

COMPÉTENCES

COMPÉTENCES Des  ordinateurs Sciences  de  la  vie

Bluffer Perception Culture Médecine

Diplomatie Tour  de  passe­passe Ingénierie

Médecine

BIOHACKER 49
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AVANT­GARDE POINTS  D'ENDURANCE
7  +  modificateur  de  Constitution 7  CV
Le  changement  et  la  décadence  sont  les  seules  constantes  universelles,  et  votre  
compréhension  de  ces  principes  fait  de  vous  une  force  de  la  nature  presque  imparable :  
un  mastodonte  débordant  d'énergies  fondamentales  qui  vous  permettent  de  tenir  la  ligne  
de  front  de  tout  conflit  et  de  transformer  vos  propres  blessures  en  force.  L'entropie  dans  
l'univers

et  le  niveau  de  chaos  au  sein  de  tout  système
tenez­vous  à  votre  disposition  et  vous  les  canalisez  dans  de  puissantes  
capacités  de  combat.  Pour  vous,  la  décomposition  inévitable  de  la  galaxie  
est  simplement  une  force  à  façonner,  à  contrôler  et  même  à  renverser  
temporairement.  La  capacité  de  contrôler  quand  et  comment  les  choses  
changent  définit  votre  philosophie  et  votre  pouvoir,  vous  permettant  de  
transformer  des  coups  qui  auraient  dû  vous  détruire  en  bombes  à  
retardement  de  destruction  prêtes  à  être  lâchées  sur  vos  ennemis.

SCORE  DE  CAPACITÉ  CLÉ

Votre  Constitution  détermine  votre  capacité  à  contrôler  la  matière  au  niveau  

atomique,  les  DD  de  vos  capacités,  les  dégâts  infligés  par  votre  frappe  

entropique  et  votre  résistance  générale,  donc  la  Constitution  est  votre  score  de  

capacité  clé.  Une  dextérité  élevée  vous  aide  à  agir  tôt  dans  le  combat,  à  éviter  

les  dégâts  lorsque  vous  en  avez  besoin  et  à  porter  avec  succès  des  coups  

avec  votre  frappe  entropique.

COMPÉTENCES  DE  CLASSE

RANG  DE  COMPÉTENCES  PAR  NIVEAU
6  +  MODIFICATEUR  DE  RENSEIGNEMENT

Acrobaties  (Dex) Médecine  (Int.)

Athlétisme  (Str) Mysticisme  (Wis)

Culture  (Int) Perception  (Sagesse)

Diplomatie  (Cha) Profession  (Cha,  Int  ou  Wis)

Intimider  (Cha) Discrétion  (Dex)

Sciences  de  la  vie  (Int) Survie  (Sagesse)

COMPÉTENCES

COMPÉTENCE  EN  ARMURE
Armure  légère,  armure  lourde  et  boucliers

MAITRISE  DES  ARMES
Armes  de  mêlée  de  base,  armes  de  mêlée  avancées  et  armes  légères

50 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
TABLEAU  2–2 :  AVANT­GARDE

BASE FORT RÉF SERA ENTROPIQUE

CLASSE ATTAQUE SAUVEGARDER SAUVEGARDER SAUVEGARDER FRAPPER

NIVEAU PRIME PRIME PRIME CARACTÉRISTIQUES  DE  LA  CLASSE  BONUS DOMMAGE


APERÇU
1er +1 +2 +2 +0 Piscine  entropique,  frappe  entropique,  premier  aspect  d'avant­garde  (perspective  d'aspect) 1d3

2e +2 +3 +3 +0 Atténuation,  discipline  d'avant­garde 1d3
THÈME  ET
3e +3 +3 +3 +1 Réactif  1/jour,  spécialisation  arme 1d4 COURSE

4ème +4 +4 +4 +1 Premier  aspect  d'avant­garde  (incarnation  de  l'aspect),  discipline  d'avant­garde 1d4

5ème +5 +4 +4 +1 Harmonisation  entropique  (propriété  spéciale  de  l'arme) 1d6 DES  CLASSES

6ème +6 +5 +5 +2 Discipline  d'avant­garde 2d6

7ème +7 +5 +5 +2 Harmonisation  entropique  (effet  de  coup  critique),  agilité  étrange 2d6


EXPERIENCES

8ème +8 +6 +6 +2 Deuxième  aspect  d'avant­garde  (deuxième  aspect  perspicacité),  discipline  d'avant­garde 2d6

9ème +9 +6 +6 +3 Réactif  2/jour 3d6


ÉQUIPEMENT
10e +10 +7 +7 +3 Harmonisation  entropique  (portée),  discipline  d'avant­garde 3d6

11ème +11 +7 +7 +3 Gâches  clignotantes 3d6

12e +12 +8 +8 +4 4d6 SORTS


Premier  aspect  d'avant­garde  (aspect  catalyseur),  discipline  d'avant­garde

13e +13 +8 +8 +4 Harmonisation  entropique  (explosion) 5d6

14e +14 +9 +9 +4 Discipline  d'avant­garde 6d6 AUTRE


RÈGLES
15e +15 +9 +9 +5 Réactif  3/jour,  vitesse  incroyable 7d6

16e +16 +10 +10 +5 Harmonisation  entropique  (rayon),  discipline  d'avant­garde 8d6

17ème +17 +10 +10 +5 Deuxième  aspect  d'avant­garde  (deuxième  mode  de  réalisation  d'aspect) 9d6

18e +18 +11 +11 +6 Premier  aspect  d'avant­garde  (aspect  final),  discipline  d'avant­garde 10d6

19ème +19 +11 +11 +6 Agent  de  changement,  harmonisation  entropique  (blessure  grave) 11d6

20e +20 +12 +12 +6 Invulnérabilité,  discipline  d'avant­garde 12d6

PISCINE  ENTROPIQUE  (SU)  1er  niveau à  vous  ou  vous  désignez  un  nouveau  foyer  entropique  (les  deux  mettent  fin  à  cet  effet).  

Vous  avez  la  capacité  surnaturelle  de  contrôler  la  matière  lorsqu'elle  change  d'état,  ce  qui   Si  votre  focalisation  entropique  subit  des  dégâts  égaux  ou  supérieurs  à  deux  fois  le  

vous  permet  d'arrêter,  d'accélérer  ou  même  d'inverser  le  cours  typique  des  événements.   niveau  de  votre  personnage  à  partir  d'une  seule  attaque  ou  d'un  seul  effet  (après  avoir  

Cette  énergie  prend  la  forme  d'un  pool  de  points  d'entropie  (EP).  Vous  pouvez  avoir  un   appliqué  une  capacité  pour  réduire  ces  dégâts,  comme  la  DR,  la  résistance  à  l'énergie  

nombre  maximum  d'EP  dans  votre  pool  entropique  égal  à  votre  modificateur  de  Constitution. ou  la  fonction  de  classe  d'atténuation),  vous  gagnez  1  EP.  Si  vous  êtes  au  moins  au  

niveau  6,  vous  pouvez  dépenser  un  point  de  résolution  pour  désigner  un  allié  volontaire  

Vous  ne  pouvez  gagner  des  points  d'entropie  que  lorsque  vous  êtes  impliqué  dans  une   adjacent  comme  votre  focus  entropique  en  réaction  lorsqu'il  subit  des  dégâts  (et  gagner  

rencontre  de  combat  qui  inclut  un  ennemi  important  (Starfinder  Core  Rulebook  242).  Lorsque   des  EP  à  partir  des  dégâts  qu'il  subit  lors  de  l'attaque  de  déclenchement,  le  cas  échéant).

le  combat  commence,  vous  gagnez  1  point  d'entropie  au  début  de  votre  première  action ;  à  

la  fin  du  combat,  vous  perdez  tous  les  points  d'entropie  qu'il  vous  reste.  En  plus  des  méthodes   Les  points  d'entropie  peuvent  être  dépensés  de  différentes  manières,  dont  certaines  que  

accordées  par  les  aspects  d'avant­garde,  vous  pouvez  gagner  des  points  d'entropie  des   vous  gagnez  grâce  à  des  aspects  et  des  disciplines  d'avant­garde.  Tant  que  vous  avez  au  

manières  suivantes. moins  1  point  d'entropie  dans  votre  pool  entropique,  vous  gagnez  un  bonus  d'amélioration  de  

+1  à  votre  classe  d'armure.

D  Tant  que  vous  n'avez  pas  de  points  d'entropie,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution   D  Dans  le  cadre  d'une  action  complète  pour  charger  ou  d'une  action  de  déplacement  pour  

en  action  de  mouvement  pour  gagner  1  PE  (2  PE  au  niveau  10). déplacer  votre  vitesse,  vous  pouvez  dépenser  1  PE  pour  gagner  un  bonus  d'amélioration  

D  Chaque  fois  que  vous  subissez  des  dégâts  égaux  ou  supérieurs  à  deux  fois  le  niveau  de   de  +10  pieds  à  votre  vitesse  (normalement  la  vitesse  d'atterrissage,  mais  vous  pouvez  

votre  personnage  à  partir  d'une  seule  attaque  ou  d'un  seul  effet  (après  avoir  appliqué  une   l'appliquer  à  la  vitesse  de  n'importe  quel  type  de  mouvement  que  vous  avez).

capacité  pour  réduire  ces  dégâts,  comme  le  DR,  la  résistance  à  l'énergie  ou  la  capacité   D  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  dépenser  des  EP  pour  augmenter  les  dégâts  

de  classe  d'atténuation),  vous  gagnez  1  EP. de  la  prochaine  attaque  de  frappe  entropique  que  vous  effectuez  avant  le  début  de  votre  

D  Si  vous  subissez  des  dégâts  à  la  suite  d'un  coup  critique,  vous  gagnez  1  PE,  en  plus  de   prochain  tour.  Vous  devez  décider  du  nombre  d'EP  à  dépenser  lorsque  vous  effectuez  

tout  gain  résultant  des  dégâts  normaux  de  l'attaque. cette  action  de  mouvement,  et  vous  ne  pouvez  pas  dépenser  plus  d'EP  que  votre  niveau.  

D  Si  vous  infligez  un  coup  critique  à  un  ennemi  important,  vous  gagnez  1  PE. Si  la  frappe  entropique  boostée  touche,  vous  infligez  +1d4  dégâts  pour  chaque  PE  

D  Si  vous  effectuez  une  action  complète  pour  charger,  vous  gagnez  1  PE. dépensé.

D  Si  vous  effectuez  deux  actions  de  déplacement  au  cours  du  même  tour  pour  déplacer  votre

vitesse  à  chaque  fois,  vous  gagnez  1  EP. GRÈVE  ENTROPIQUE  (SU)  Niveau  1
D  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  désigner  un  allié  adjacent  consentant  comme   Vous  pouvez  concentrer  la  puissance  de  l'entropie  dans  une  attaque  puissante.

focus  entropique.  Ils  restent  un  foyer  entropique  jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour,  à   Bien  que  vous  deviez  toucher  votre  cible  pour  l'endommager,  les  dommages  ne  proviennent  

moins  qu'ils  ne  cessent  d'être  adjacents pas  de  l'impact  mais  des  ondes  focalisées  d'énergie  entropique  qui

AVANT­GARDE 51
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délier  et  dissoudre  votre  cible,  l'écraser,  ou  les  deux.  Votre  frappe  entropique  est  une   Vous  gagnez  le  don  Manœuvre  de  combat  améliorée  pour  la  manœuvre  de  combat  

arme  de  mêlée  avancée  magique  à  une  main  avec  la  propriété  spéciale  d'arme  opérative   indiquée.  De  plus,  vous  gagnez  un  bonus  de  perspicacité  de  +2  aux  tests  avec  une  

qui  cible  l'EAC  (même  lorsqu'elle  inflige  des  dégâts  contondants).  Vous  pouvez  effectuer   compétence  déterminée  par  votre  aspect.

cette  attaque  avec  presque  n'importe  quelle  partie  du  corps  et  n'avez  pas  besoin  d'une  

main  libre  pour  utiliser  cette  capacité.  L'utilisation  de  votre  frappe  entropique  ne  nécessite   Aspect  Incarnation  4e  niveau
aucune  action  supplémentaire  à  utiliser  au­delà  de  l'action  que  vous  effectuez  pour   Vous  gagnez  un  moyen  supplémentaire  de  générer  des  points  d'entropie.  Si  votre  

effectuer  une  attaque  (par  exemple,  elle  peut  être  utilisée  pour  effectuer  une  attaque   incarnation  d'aspect  nécessite  une  interaction  avec  une  autre  créature,  cette  créature  ne  

d'opportunité.)  Pour  tout  calcul  nécessitant  le  niveau  d'objet  de  votre  frappe  entropique,   se  qualifie  que  si  elle  est  un  ennemi  important.

traitez  votre  niveau  d'avant­garde  comme  le  niveau  d'objet  de  votre  frappe  entropique.

Catalyseur  d'aspect  niveau  12
Vous  pouvez  également  lancer  une  frappe  entropique  avec  n'importe  quelle  arme  de   Vous  avez  appris  à  créer  des  effets  significatifs  dans  certaines  conditions,  en  guidant  des  

mêlée  ou  n'importe  quel  bouclier  vous  permettant  d'effectuer  des  attaques  à  mains  nues   forces  puissantes  avec  votre  subconscient.

(en  remplaçant  l'attaque  normale  par  votre  frappe  entropique).  Les  dégâts  de  l'attaque   Vous  gagnez  une  capacité  que  vous  pouvez  utiliser  comme  réaction  la  première  fois  que  

sont  égaux  aux  dégâts  de  frappe  entropique  d'une  avant­garde  de  votre  niveau  de  classe   vous  subissez  un  coup  critique  en  combat,  ou  comme  action  simple  en  dépensant  4  points  

ou  d'un  niveau  de  classe  égal  au  niveau  d'objet  de  l'arme,  selon  celui  qui  est  le  plus  bas.   d'entropie.  Vous  ne  pouvez  plus  utiliser  la  capacité  tant  que  vous  n'avez  pas  pris  un  repos  

Lorsque  vous  utilisez  cette  option,  votre  frappe  entropique  est  considérée  comme  étant   de  10  minutes  pour  regagner  des  points  d'endurance.

faite  de  n'importe  quel  matériau  dont  l'arme  ou  le  bouclier  est  fait  (par  exemple  dans  le  but   Vous  obtenez  également  une  version  améliorée  de  la  capacité  que  vous  pouvez  

de  contourner  le  DR  ou  les  faiblesses  des  créatures).  De  plus,  vous  pouvez  appliquer   utiliser  sans  effectuer  d'action  la  première  fois  que  vous  atteignez  0  point  d'endurance  ou  

n'importe  quelle  propriété  spéciale  d'arme,  effet  de  coup  critique  ou  fusion  d'arme  de   0  point  de  vie  lors  d'une  rencontre  de  combat,  en  dépensant  tous  les  points  d'entropie  que  

l'arme  de  mêlée  ou  du  bouclier  à  votre  frappe  entropique  tant  que  l'effet  peut  être  appliqué   vous  avez,  le  cas  échéant.  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  la  version  améliorée  de  la  

à  une  arme  de  mêlée  avancée  à  une  main  qui  inflige  des  dégâts  d'acide  ou  contondants,   capacité,  vous  ne  pouvez  plus  le  faire  pendant  24  heures.

n'utilise  pas  de  munitions  ou  de  charges  supplémentaires,  et  ne  nécessite  pas  

d'informations  au­delà  de  celles  spécifiées  pour  que  votre  frappe  entropique  fonctionne.   Aspect  final  niveau  18
Si  la  propriété  spéciale  de  l'arme,  l'effet  de  coup  critique  ou  la  fusion  d'arme  nécessite  des   Vous  gagnez  une  capacité  puissante  unique  à  votre  aspect.

informations  fournies  pour  votre  arme  (comme  la  quantité  d'effet  de  coup  critique  de  

saignement),  utilisez  la  valeur  de  l'arme  dont  vous  obtenez  l'effet. ATTÉNUER  (EX)  2e  niveau
Vous  pouvez  contrôler  la  façon  dont  vous  êtes  affecté  par  les  dégâts  ou  les  effets  qui  

modifient  les  dégâts.  En  réaction  lorsque  vous  subissez  des  dégâts,  vous  pouvez  dépenser  

Au  niveau  1,  votre  frappe  entropique  inflige  des  dégâts  égaux  à  1d3  +  votre   1  point  d'entropie  pour  réduire  les  dégâts  que  vous  subissez  d'un  montant  égal  à  votre  

modificateur  de  Constitution,  mais  vous  n'ajoutez  pas  votre  modificateur  de  Force   niveau  d'avant­garde  (jusqu'à  un  minimum  de  0  dégâts).  Si  vous  le  faites,  vous  ne  pouvez  

(contrairement  à  la  plupart  des  attaques  de  mêlée).  Pour  chaque  attaque,  vous  pouvez   pas  gagner  de  points  d'entropie  grâce  à  cette  attaque.

infliger  des  dégâts  d'acide,  des  dégâts  contondants  ou  les  deux.  Ces  dégâts  augmentent   De  plus,  par  une  action  rapide,  vous  pouvez  supprimer  tout  DR  ou  résistance  

à  mesure  que  vous  gagnez  des  niveaux  (voir  Table  2–2 :  Avant­garde).  Au  niveau  10,   énergétique  que  vous  avez,  ou  le  bénéfice  de  CA  de  toute  capacité  ou  sort  qui  augmente  

vous  ajoutez  également  votre  modificateur  de  Force  aux  dégâts  de  votre  frappe  entropique.   votre  CA.  Si  l'effet  conférant  une  RD  ou  une  résistance  énergétique  a  une  durée,  cela  met  

Au  niveau  5,  lorsque  vous  utilisez  une  manœuvre  de  combat  pour  laquelle  vous  avez  une   fin  entièrement  à  l'effet  pour  vous.  Si  vous  mettez  fin  à  un  avantage  AC,  cet  avantage  AC  

Manœuvre  de  combat  améliorée,  vous  pouvez  cibler  l'EAC  +  8  d'un  ennemi  (plutôt  que   est  terminé  pour  la  durée  de  l'effet.

KAC  +  8)  pour  déterminer  le  succès,  et  vous  déterminez  également  le  niveau  de  succès   Si  la  capacité  n'a  normalement  pas  de  durée,  vous  suspendez  les  avantages  indiqués  

(comme  la  distance  vous  poussez  un  ennemi  avec  une  bousculade  réussie)  en  utilisant   jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour.  De  plus,  chaque  fois  que  vous  tombez  pour  la  

EAC. première  fois  sous  l'effet  d'une  capacité  ou  d'un  sort  qui  vous  confère  une  RD,  une  

résistance  énergétique  ou  un  bonus  à  la  CA,  vous  pouvez  renoncer  à  ce  bénéfice  de  l'effet.
PREMIER  ASPECT  D'AVANT­GARDE  1er  niveau  Vous  vous  êtes  

concentré  sur  un  aspect  spécifique  de  la  façon  dont  l'entropie  interagit  avec  l'univers,  en  

construisant  une  philosophie  qui  va  bien  au­delà  de  la  simple  physique.  Cet  aspect  vous   DISCIPLINE  D'AVANT­GARDE  2e  niveau
donne  une  maîtrise  élargie  de  l'univers  qui  vous  entoure  et  vous  enseigne  des  informations   Votre  attention  particulière  aux  interactions  multivariées  entre  d'innombrables  systèmes  

importantes  sur  des  sujets  que  la  plupart  des  gens  ne  relient  jamais  à  l'entropie. d'ordre  et  de  désordre,  combinée  à  votre  étude  des  techniques  de  combat  avancées,  vous  

permet  de  manipuler  la  réalité  de  manière  dévastatrice  connue  sous  le  nom  de  disciplines.  

Vous  sélectionnez  un  aspect  d'avant­garde  lorsque  vous  prenez  votre  premier  niveau   Vous  apprenez  votre  première  discipline  d'avant­garde  au  niveau  2  et  une  discipline  

d'avant­garde.  Une  fois  fait,  ce  choix  ne  peut  plus  être  modifié. supplémentaire  tous  les  2  niveaux  par  la  suite.  La  liste  des  disciplines  d'avant­garde  

Les  descriptions  des  aspects  parmi  lesquels  vous  pouvez  choisir  figurent  aux  pages  53  à   apparaît  aux  pages  55–57.  Sauf  indication  contraire,  vous  ne  pouvez  pas  sélectionner  la  

55.  Si  une  capacité  d'aspect  permet  à  une  cible  de  tenter  un  jet  de  sauvegarde  pour   même  discipline  plus  d'une  fois.  Si  une  discipline  d'avant­garde  permet  à  un  jet  de  

résister  à  ses  effets  (y  compris  les  capacités  magiques),  le  DD  est  égal  à  10  +  la  moitié  de   sauvegarde  de  résister  à  ses  effets,  le  DD  est  égal  à  10  +  la  moitié  de  votre  niveau  d'avant­

votre  niveau  d'avant­garde  +  votre  modificateur  de  Constitution,  sauf  indication  contraire. garde  +  votre  modificateur  de  Constitution.

Aperçu  de  l'aspect  1er  niveau RÉACTIF  (EX)  Niveau  3
Votre  compréhension  d'un  aspect  spécifique  de  l'entropie  vous  donne  un  aperçu  du   Une  fois  par  jour,  vous  pouvez  prendre  une  réaction  supplémentaire  au  cours  d'un  même  

combat  et  d'une  compétence  spécifique  que  les  autres  comprennent  rarement. tour,  bien  que  vous  ne  puissiez  toujours  prendre  qu'une  seule  réaction  par

52 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
événement  déclencheur.  Vous  pouvez  effectuer  une  réaction  avant  la  première  fois  que  vous   ne  gagne  aucun  bonus  aux  jets  d'attaque  contre  vous  en  vous  flanquant  ou  en  vous  

agissez  dans  un  combat,  mais  pas  dans  un  round  de  surprise  dans  lequel  vous  ne  pouvez  pas attaquant  lorsque  vous  êtes  à  terre.  De  plus,  couvrir  le  feu  et  harceler  le  feu  ne  vous  
agir. procurent  aucun  avantage.

Au  niveau  9  et  de  nouveau  au  niveau  15,  vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  une  fois  
APERÇU
de  plus  par  jour,  bien  que  vous  ne  puissiez  jamais  utiliser  cette  capacité  pour  prendre  plus   DEUXIÈME  ASPECT  D'AVANT­GARDE  8e  niveau  Votre  compréhension  

de  deux  réactions  dans  un  round  ou  une  par  événement  déclencheur. des  nombreuses  façons  dont  l'entropie  peut  contrôler  le  monde  physique  s'étend.  

Sélectionnez  un  deuxième  aspect  d'avant­garde,  qui  doit  être  différent  de  votre  premier   THÈME  ET

SPÉCIALISATION  DES  ARMES  (EX)  Niveau  3 COURSE
aspect  d'avant­garde.  Une  fois  fait,  ce  choix  ne  peut  plus  être  modifié.

Vous  gagnez  le  don  Spécialisation  d'armes  en  tant  que  don  bonus  pour  chaque  type  

d'arme  avec  lequel  cette  classe  vous  confère  la  maîtrise.  Vous  gagnez  également  une   DES  CLASSES

forme  spéciale  de  spécialisation  d'arme  pour  votre  frappe  entropique,  vous  permettant   Second  Aspect  Insight  8e  niveau
d'ajouter  un  bonus  à  vos  dégâts  égal  à  votre  niveau  de  classe  d'avant­garde  plus  la  moitié   Vous  bénéficiez  de  la  perspicacité  d'aspect  de  votre  deuxième  aspect  d'avant­garde.  Si  
EXPERIENCES
de  tous  les  autres  niveaux  de  classe  que  vous  avez. vous  possédez  déjà  le  don  bonus  accordé  par  cet  aperçu  d'aspect,  vous  pouvez  à  la  place  

sélectionner  tout  autre  don  pour  lequel  vous  remplissez  les  conditions  préalables.

ACCORD  ENTROPIQUE  (SU)  5e  niveau ÉQUIPEMENT

Au  fur  et  à  mesure  que  vous  apprenez  à  exercer  un  contrôle  plus  fin  sur  votre  frappe  

entropique,  vous  pouvez  l'améliorer  avec  un  effet  dévastateur.  Le  DD  du  jet  de  sauvegarde   Second  Aspect  Incarnation  17ème  Niveau
SORTS
pour  chacun  de  ces  effets  qui  permettent  un  jet  de  sauvegarde  est  égal  à  10  +  la  moitié  de   Vous  gagnez  l'avantage  d'incarnation  d'aspect  du  second  aspect  d'avant­garde  que  vous  

votre  niveau  d'avant­garde  +  votre  modificateur  de  Constitution. avez  sélectionné  au  niveau  8.

Au  niveau  5,  choisissez  l'une  des  propriétés  spéciales  d'arme  suivantes :  brècheAR,   AUTRE

brillante,  feinteAR,  forceAR  ou  pénétrante.  Une  fois  fait,  ce  choix  ne  peut  être  modifié  que   COUPS  ÉCLAIRS  (EX)  Niveau  11 RÈGLES

lorsque  vous  gagnez  un  nouveau  niveau  d'avant­garde.  Tant  que  vous  avez  au  moins  1   Votre  maîtrise  du  combat  au  corps  à  corps  vous  permet  d'effectuer  plusieurs  attaques  

point  d'entropie,  votre  frappe  entropique  a  la  propriété  spéciale  choisie. avec  plus  de  précision.  Lorsque  vous  effectuez  une  attaque  complète  entièrement  avec  

des  attaques  de  mêlée,  vous  subissez  un  malus  de  ­3  au  lieu  du  malus  normal  de  ­4.

Au  niveau  7,  choisissez  l'un  des  effets  de  coup  critique  suivants :  corroder  (1d8  tous  

les  3  niveaux  d'avant­garde  que  vous  possédez),  renverser  ou  chanceler.  Une  fois  fait,  ce   VITESSE  INCROYABLE  (EX)  Niveau  15
choix  ne  peut  être  modifié  que  lorsque  vous  gagnez  un  nouveau  niveau  d'avant­garde.   Lorsque  vous  effectuez  une  attaque  complète,  vous  pouvez  également  effectuer  une  

Votre  frappe  entropique  gagne  cet  effet  de  coup  critique  tant  que  vous  avez  au  moins  1   action  de  déplacement  distincte  pour  vous  déplacer.  Le  mouvement  peut  se  produire  

point  d'entropie. avant,  après  ou  entre  les  attaques  à  partir  de  l'attaque  complète.  Tous  les  mouvements  

Si  votre  frappe  entropique  a  un  autre  effet  de  coup  critique,  lorsque  vous  marquez  un   doivent  se  produire  en  même  temps.  C'est  un  effet  de  hâte.

coup  critique,  vous  pouvez  choisir  soit  l'effet  de  coup  critique  d'harmonisation  entropique,  

soit  l'autre  effet  de  coup  critique.  Alternativement,  vous  pouvez  dépenser  1  point  d'entropie   AGENT  DE  CHANGEMENT  (SU)  Niveau  19
pour  appliquer  les  deux  effets  de  coup  critique. Vous  commencez  chaque  combat  avec  3  points  d'entropie.

Au  niveau  10,  vous  pouvez  étendre  suffisamment  votre  champ  d'entropie  pour  que  

votre  frappe  entropique  acquière  la  propriété  spéciale  d'arme  à  portée. INVULNÉRABILITÉ  (SU)  Niveau  20
La  portée  accordée  par  cette  propriété  augmente  de  1,50  mètre  supplémentaire  aux   Une  fois  par  jour,  en  réaction,  vous  devenez  immunisé  contre  toutes  les  propriétés  

niveaux  13,  16  et  19. spéciales  des  armes  qui  vous  infligent  des  pénalités  ou  qui  accordent  des  bonus  à  un  

Au  niveau  13,  juste  avant  d'effectuer  une  attaque,  vous  pouvez  dépenser  2  points   attaquant  contre  vous,  ainsi  que  contre  toutes  les  manœuvres  de  combat,  conditions,  

d'entropie  pour  conférer  à  votre  prochaine  attaque  la  propriété  spéciale  de  l'arme  explosive   coups  critiques  et  effets  de  coups  critiques,  et  vous  pouvez  prendre  trois  réactions  à  

avec  une  portée  de  6  mètres.  Au  niveau  16,  cette  portée  passe  à  9  mètres  et  au  niveau   chaque  tour.  Ces  bienfaits  durent  1  minute.

19,  elle  passe  à  18  mètres.

Au  niveau  16,  par  une  action  simple,  vous  pouvez  utiliser  votre  frappe  entropique  pour  

frapper  le  sol  ou  taper  dans  vos  mains  pour  infliger  des  dégâts  dans  un  rayon.  Effectuez   ASPECTS  D'AVANT­GARDE  Voici  les  

un  seul  jet  d'attaque  au  corps  à  corps  et  comparez  le  résultat  à  l'EAC  des  créatures  et  des   aspects  d'avant­garde  les  plus  couramment  adoptés.

objets  à  moins  de  6  mètres  (autres  que  vous­même).  Vous  endommagez  chaque  créature  

et  objet  avec  un  EAC  égal  ou  inférieur  au  résultat  de  l'attaque.  Vous  pouvez  dépenser  1   Frontière
PE  pour  exclure  un  nombre  de  cibles  égal  à  votre  modificateur  de  Constitution  (minimum   Vous  incarnez  les  forces  qui  maintiennent  un  système  séparé  de  son  environnement,  

1). isolant  la  portée  de  son  entropie.

D  Aspect  Insight  (Ext) :  vous  gagnez  une  manœuvre  de  combat  améliorée  (sunder)  en  

Au  niveau  19,  tant  que  vous  avez  1  point  d'entropie,  votre  frappe  entropique  gagne   tant  que  don  supplémentaire  et  un  bonus  d'insight  de  +2  aux  tests  de  Perception.

une  deuxième  propriété  spéciale  d'arme,  choisie  parmi  celles  répertoriées  au  niveau  5.  

Lorsque  vous  infligez  un  coup  critique  avec  votre  frappe  entropique,  vous  pouvez  appliquer   Incarnation  de  l'Aspect  D  (Ext).  Une  fois  par  combat,  lorsqu'une  attaque  vous  manque  ou  

soit  l'effet  de  coup  critique  de  blessure  grave,  soit  l'un  des  effets  de  coup  critique  répertoriés   vous  touche  mais  ne  vous  blesse  pas,  ou  que  vous  réussissez  un  jet  de  sauvegarde  

au  niveau  7. qui  annule  un  effet,  vous  pouvez  gagner  1  point  d'entropie  sans  effectuer  d'action  

supplémentaire.

AGILITÉ  INCROYABLE  (EX)  Niveau  7 D  Aspect  Catalyst  (Su):  Chaque  allié  à  moins  de  9  mètres  obtient  la  possibilité  d'utiliser  

Vous  êtes  immunisé  contre  le  pied  plat  et  votre  adversaire votre  capacité  de  classe  d'atténuation  sans  dépenser  de  points  d'entropie

AVANT­GARDE 53
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une  fois  au  cours  des  10  prochains  rounds,  en  utilisant  votre  niveau  d'avant­garde  pour   D  Aspect  Catalyst  (Sur).  Chaque  ennemi  à  moins  de  3  mètres  doit  réussir  un  jet  de  Réflexes  

déterminer  le  montant  des  dégâts  réduits. ou  être  aveuglé  pendant  1d4  rounds.

Amélioré :  chaque  allié  dans  un  rayon  de  9  mètres  peut  à  la  place  utiliser  votre   Amélioré:  chaque  ennemi  à  moins  de  9  mètres  doit  réussir  un  réflexe

capacité  d'atténuation  deux  fois  au  cours  des  10  prochains  rounds. lancer  de  sauvegarde  ou  obtenir  l'état  d'aveuglement  pendant  1d4  rounds.

D  Aspect  Finale  (Su):  Lorsque  vous  utilisez  votre  capacité  d'atténuation,  elle  s'applique  à   D  Aspect  Finale  (Sur) :  Lorsque  vous  infligez  des  dégâts  à  une  cible  avec  votre  frappe  

toutes  les  attaques  contre  vous  jusqu'à  la  fin  de  votre  prochain  tour.  Cela  ne  s'applique   entropique,  en  réaction,  vous  pouvez  dépenser  1  point  d'entropie  pour  appliquer  un  

pas  aux  alliés  qui  l'utilisent  grâce  à  votre  catalyseur  d'aspect. malus  de  ­2  à  la  CA,  aux  jets  de  sauvegarde  ou  aux  jets  d'attaque  (au  choix)  de  cette  

cible,  ou  réduire  de  moitié  la  valeur  de  tous  les  DR  et  la  résistance  énergétique  de  la  

cible.  Ces  pénalités  ne  se  cumulent  pas,  mais  vous  pouvez  appliquer  différentes  pénalités  

Cascade  Vous   à  une  seule  cible  avec  plusieurs  coups.  L'effet  dure  jusqu'à  ce  que  vous  appliquiez  l'un  

de  ces  effets  à  une  nouvelle  cible  ou  jusqu'à  la  fin  de  votre  prochain  tour.  Si  vous  
incarnez  un  changement  unique  dans  l'équilibre  de  l'entropie  d'un  système  qui  se  transforme  
réussissez  à  endommager  une  cible  qui  a  l'une  de  ces  pénalités,  la  durée  de  la  pénalité  
en  changements  supplémentaires,  progressivement  plus  importants.
est  prolongée  jusqu'à  la  fin  de  votre  prochain  tour.
D  Aspect  Insight  (Ext):  Vous  gagnez  Enhanced  Combat  Maneuver  (sunder)  en  tant  que  don  

bonus  et  également  un  bonus  de  +2  Insight  aux  tests  Acrobatics.

Incarnation  de  l'Aspect  D  (Ext).  Une  fois  par  combat,  lorsque  vous  touchez  plusieurs  créatures  

en  un  seul  round  avec  une  ou  plusieurs  attaques  (ou  des  effets  qui  nécessitent  un  jet   Exergie
d'attaque),  vous  pouvez  gagner  1  point  d'entropie  sans  effectuer  d'action  supplémentaire. Vous  incarnez  la  quantité  totale  de  travail  potentiel  que  l'énergie  d'un  système  peut  effectuer  

lorsqu'elle  est  accessible  par  entropie.

D  Aspect  Insight  (Ext) :  Vous  gagnez  une  manœuvre  de  combat  améliorée  (voyage)  en  tant  

que  don  supplémentaire  et  un  bonus  d'insight  de  +2  aux  tests  d'Intimidation.

Incarnation  de  l'Aspect  D  (Ext) :  Une  fois  par  combat,  lorsque  vous  effectuez  deux  attaques  

ou  plus  dans  le  même  tour,  vous  pouvez  gagner  1  point  d'entropie  sans  effectuer  d'action  

supplémentaire.

Catalyseur  d'aspect  D  (Sur).  Chaque  ennemi  à  moins  de  9  mètres  doit  tenter  un  jet  de  

sauvegarde  de  Vigueur.  En  cas  d'échec,  une  créature  subit  1d6  dégâts  supplémentaires  

tous  les  2  niveaux  d'avant­garde  à  partir  de  la  prochaine  attaque  infligeant  des  dégâts  

qui  la  touche  dans  la  minute  suivante.

Amélioré :  les  dégâts  supplémentaires  sont  de  1d6  par  niveau  d'avant­garde.

D  Aspect  Finale  (Su):  Lorsque  vous  frappez  un  ennemi  avec  votre  frappe  entropique  et  que  

le  jet  d'attaque  est  un  18  ou  19  naturel  (ce  qui  signifie  que  le  d20  affiche  un  18  ou  19),  

vous  pouvez  appliquer  un  effet  de  coup  critique  de  cette  attaque  à  votre  cible ,  mais  vous  

ne  doublez  pas  les  dégâts.  Cet  effet  de  coup  critique  est  traité  comme  un  coup  critique  

pour  les  besoins  des  capacités  qui  affectent  les  coups  critiques.  Si  vous  obtenez  un  20  

naturel,  les  règles  normales  des  coups  critiques  s'appliquent  à  la  place.

Inversion  Vous  

incarnez  le  rôle  que  joue  le  chaos  dans  l'entropie,  inversant  parfois  

temporairement  sa  progression  naturelle.

D  Aspect  Insight  (Ext) :  Vous  gagnez  une  manœuvre  de  combat  améliorée  

(repositionnement)  en  tant  que  don  supplémentaire  et  un  bonus  d'insight  de  

+2  aux  tests  de  médecine.

Incarnation  de  l'Aspect  D  (Ext) :  Une  fois  par  rencontre  de  combat,  lorsque  vous  

regagnez  des  points  de  vie  ou  des  points  d'endurance,  vous  pouvez  gagner  1  point  

d'entropie  sans  effectuer  d'action  supplémentaire.

D  Aspect  Catalyst  (Sur):  Tous  les  alliés  autres  que  vous­même  dans  un  rayon  de  18  mètres  

regagnent  des  points  d'endurance  égaux  à  deux  fois  votre  niveau  d'avant­garde.

Les  créatures  sans  points  d'endurance  (comme  la  plupart  des  PNJ)  ne  regagnent  pas  

de  points  de  vie  grâce  à  cette  capacité.

Amélioré :  tous  les  alliés  autres  que  vous­même  dans  un  rayon  de  18  mètres  

regagnent  des  points  de  vie  égaux  au  triple  de  votre  niveau  d'avant­garde.  Si  une  

créature  atteint  le  maximum  de  points  de  vie  avant  d'utiliser  cette  valeur  complète,  tout  

excès  restaure  les  points  d'endurance  de  la  cible.

D  Aspect  Finale  (Ext) :  en  réaction  à  l'échec  d'un  jet  de  sauvegarde,  vous  pouvez  dépenser  

1 point  d'entropie  ou  plus  pour  relancer  ce  jet  de  sauvegarde.

54 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
jet  de  sauvegarde.  Vous  gagnez  un  bonus  à  ce  jet  de  sauvegarde  égal  au  nombre   DISCIPLINES  D'AVANT­GARDE  Vous  
de  points  d'entropie  que  vous  dépensez. apprenez  votre  première  discipline  d'avant­garde  au  niveau  2,  et  vous  gagnez  

ensuite  une  discipline  supplémentaire  tous  les  2  niveaux.  Certains  exigent  que  

vous  remplissiez  des  prérequis  supplémentaires,  et  certains  interagissent  avec  
Momentum  Vous   APERÇU
des  boucliers,  un  nouveau  type  d'équipement  (voir  page  124  pour  plus  d'informations).

incarnez  des  états  énergétiques  qui  sont  préservés  dans  un  mouvement  continu,  

isolés  de  l'entropie. 2e  niveau
THÈME  ET
COURSE
D  Aspect  Insight  (Ext) :  vous  gagnez  une  manœuvre  de  combat  améliorée  (bousculade)   Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  2  pour  choisir  ces  disciplines  d'avant­garde.

en  tant  que  don  supplémentaire  et  un  bonus  d'insight  de  +2  aux  tests  de  culture.

Incarnation  de  l'Aspect  D  (Ext) :  Une  fois  par  combat,  lorsque  vous  vous  déplacez  sur   Antagoniser  (Ext) DES  CLASSES

une  distance  supérieure  à  votre  vitesse  normale  en  un  tour  (en  utilisant  plusieurs   D  Vous  avez  appris  à  attirer  l'attention  de  vos  adversaires,  en  détournant  le  feu  de  vos  

actions  de  déplacement,  l'action  de  course  complète  ou  un  bonus  de  vitesse  qui   alliés  vers  vous­même.  Vous  gagnez  Antagoniser  en  tant  que  don  bonus.  Vous  
EXPERIENCES
vous  permet  de  vous  déplacer  au­delà  de  votre  maximum  normal) ,  vous  pouvez   n'avez  pas  besoin  de  répondre  à  ses  prérequis.  Ce  n'est  pas  une  capacité  

gagner  1  point  d'entropie  sans  effectuer  d'action  supplémentaire. dépendante  de  la  langue  pour  vous,  mais  cela  ne  fonctionne  pas  sur  des  cibles  

Catalyseur  d'aspect  D  (Sur) :  les  créatures  que  vous  sélectionnez  dans  un  rayon  de  18   stupides.  Si  vous  êtes  au  moins  au  niveau  6,  lorsque  vous  utilisez  Antagonisme   ÉQUIPEMENT

mètres  sont  repoussées  loin  de  vous.  Une  créature  ciblée  s'éloigne  directement  de   avec  succès  sur  un  ennemi,  la  durée  de  la  pénalité  subie  par  l'ennemi  est  de  3  

vous  à  9  mètres  mais  peut  tenter  un  jet  de  sauvegarde  de  Vigueur  pour  réduire  de   rounds  plus  longue  que  d'habitude  (bien  qu'elle  se  termine  toujours  après  que  
SORTS
moitié  la  distance. l'ennemi  vous  a  attaqué,  vous  oblige  à  tenter  un  jet  de  sauvegarde,  ou  vous  

Amélioré :  les  créatures  ciblées  qui  échouent  à  leurs  jets  de  Vigueur  sont   blesse),  et  la  cible  subit  un  malus  de  ­2  aux  jets  d'attaque  (en  plus  du  ­2  normal  

également  mises  à  terre  et  subissent  1d6  dégâts  contondants  tous  les  2  niveaux   pour  être  hors  cible). AUTRE


RÈGLES
d'avant­garde  que  vous  possédez.

D  Aspect  Finale  (Sp):  Vous  pouvez  lancer  un  projectile  télékinétique  à  volonté  comme  

une  capacité  magique.  Plutôt  que  d'infliger  les  dégâts  normaux  du  sort,  la  cible  et   Attirer  le  bouclier  (Sur).

le  projectile  subissent  des  dégâts  comme  si  vous  les  frappiez  avec  votre  frappe   D  Vous  pouvez  diriger  l'énergie  des  attaques  proches  de  vous  vers  votre  bouclier.  Si  

entropique.  De  plus,  vous  pouvez  dépenser  2  points  d'entropie  pour  lancer  la   vous  effectuez  une  action  de  mouvement  pour  aligner  un  bouclier  contre  un  

télékinésie  comme  une  capacité  magique,  mais  en  utilisant  uniquement  son  option   attaquant  spécifique,  vous  pouvez  également  accorder  à  un  allié  adjacent  volontaire  

de  manœuvre  de  combat. ou  inconscient  un  bonus  de  bouclier  de  +1  à  la  CA  jusqu'au  début  de  votre  prochain  

tour.  Ce  bonus  prend  fin  si  l'allié  cesse  d'être  adjacent  à  vous.

Réaction  

Vous  incarnez  le  changement  que  l'entropie  provoque  par  des  réactions   Déconstruction  curative  (Sur)
biologiques,  chimiques  et  moléculaires,  telles  que  la  rouille  et  la  pourriture. D  Vous  manipulez  l'entropie  des  micro­organismes  et  des  toxines  dans  votre  corps,  les  

D  Aspect  Insight  (Ext) :  vous  gagnez  une  manœuvre  de  combat  améliorée  (sale  tour)   faisant  se  décomposer  rapidement.  Lorsque  vous  réussissez  un  jet  de  sauvegarde  

en  tant  que  don  supplémentaire  et  un  bonus  d'insight  de  +2  aux  tests  de  sciences   contre  une  maladie  ou  un  poison,  vous  le  traitez  comme  deux  succès  consécutifs  
physiques. dans  le  but  de  guérir  cette  maladie  ou  ce  poison.

Incarnation  de  l'aspect  D  (Sur) :  une  fois  par  combat,  lorsque  vous  imposez  une  

condition  à  un  ennemi,  vous  pouvez  gagner  1 point  d'entropie  sans  effectuer  

d'action  supplémentaire. Amortir  (Sur)

Catalyseur  d'aspect  D  (Sur) :  chaque  ennemi  à  moins  de  9  mètres  doit  réussir  un  jet   D  Vous  pouvez  atténuer  la  libération  entropique  d'énergie  dans  les  effets  violents.

de  sauvegarde  de  Vigueur  ou  être  malade  pendant  1  round  par  niveau  d'avant­ En  réaction  lorsque  vous  vous  trouvez  dans  la  zone  d'un  effet  de  dégâts,  vous  

garde. pouvez  dépenser  1  point  d'entropie  pour  qu'il  n'inflige  que  la  moitié  des  dégâts  à  

Amélioré :  une  cible  de  votre  choix  dans  la  portée  de  cette  capacité  est   toutes  les  créatures  dans  la  zone.

également  nauséeuse  pendant  1  round  si  elle  échoue  à  sa  sauvegarde  de  Vigueur. Au  niveau  6,  si  l'effet  permet  un  jet  de  sauvegarde  et  que  vous  réussissez,  vous  

D  Aspect  Finale  (Su):  Vous  pouvez  dépenser  2  points  d'entropie  en  réaction  pour   pouvez  dépenser  1  point  d'entropie  supplémentaire  pour  permettre  aux  créatures  

exposer  une  créature  que  vous  blessez  à  la  toxine  entropique. qui  réussissent  le  jet  de  sauvegarde  contre  l'effet  de  ne  subir  aucun  dégât.

Le  DD  de  sauvegarde  est  déterminé  comme  normal  pour  une  capacité  d'aspect.

Une  fois  que  vous  avez  appliqué  ce  poison  sur  une  cible,  celle­ci  est  immunisée   Bouclier  d'entropie  (Sur).

contre  d'autres  applications  de  votre  toxine  entropique  pendant  24  heures. D  Dans  le  cadre  de  toute  action  de  mouvement  ou  action  complète  que  vous  

entreprenez,  vous  pouvez  créer  un  champ  d'entropie  condensée  et  comprimée  qui  
TOXINE  ENTROPIQUE se  forme  en  place  sur  l'un  de  vos  membres  pour  vous  protéger  comme  un  bouclier  

Type  poison  (blessure,  spécial);  Save  Fortitude  (DC  varie) anti­émeute  de  base  ou  un  bouclier  tactique  de  base  (vous  choisissez  lequel  à  

Choisissez  la  force,  la  dextérité,  la  constitution,  l'intelligence, chaque  fois).  vous  créez  le  bouclier).  Le  bouclier  n'a  pas  de  volume,  mais  il  

Sagesse  ou  Charisme  (spécial);  Fréquence  1/tour  pour  3  tours fonctionne  autrement  à  tous  égards  comme  un  bouclier  physique  du  type  

Effet  La  cible  ne  peut  pas  progresser  au­delà  de  handicapé/renforcé  sur  la  piste   sélectionné.  Vous  pouvez  rejeter  le  bouclier  dans  le  cadre  de  n'importe  quel  

de  progression. mouvement  ou  action  complète  que  vous  entreprenez,  et  il  disparaît  à  la  fin  de  votre  tour  si  vous  ne  le  tenez  pas.
Guérir  1  sauvegarde Au  niveau  5,  votre  entropie  compressée  fonctionne  comme  une  émeute  de  

campagne  ou  un  bouclier  tactique.  Au  niveau  10,  il  fonctionne  comme  un

AVANT­GARDE 55
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bouclier  anti­émeute  ou  tactique  avancé.  Au  niveau  15,  il  fonctionne  comme  un  bouclier   en  apesanteur,  vous  pouvez  vous  stabiliser  si  vous  êtes  adjacent  à  une  créature.

anti­émeute  ou  tactique  d'élite,  et  au  niveau  20,  il  fonctionne  comme  un  bouclier  anti­

émeute  ou  tactique  parangon.

6e  niveau
Esquive  (Ext) Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  6  pour  choisir  ces  disciplines  d'avant­garde.

D  Si  vous  réussissez  une  sauvegarde  de  Réflexes  contre  un  effet  qui  a  normalement  un  

effet  partiel  sur  une  sauvegarde  réussie,  vous  ne  subissez  aucun  effet  à  la  place.  Vous   Sens  aveugle  (Sur)

gagnez  cet  avantage  uniquement  lorsque  vous  n'êtes  pas  encombré  et  que  vous  portez   D  Vous  pouvez  détecter  même  des  anomalies  subtiles  dans  l'échange  naturel  de  chaleur  

une  armure  légère  ou  sans  armure,  et  vous  perdez  l'avantage  lorsque  vous  êtes   autour  de  vous.  Vous  gagnez  blindsense  (chaleur)  avec  une  portée  de  30  pieds.

impuissant  ou  autrement  incapable  de  vous  déplacer.

Balles  aplaties  (Sur). Attirer  le  feu  (Sur)

D  Lorsque  vous  seriez  touché  par  une  attaque  à  distance  avec  une  arme  qui  inflige  des   D  En  réaction  lorsque  vous  vous  trouvez  dans  la  zone  d'une  attaque  ou  d'un  effet  nécessitant  

dégâts  cinétiques,  vous  pouvez  dépenser  1  point  d'entropie  en  réaction  pour  tenter  une   un  jet  d'attaque,  vous  pouvez  dépenser  1  point  d'entropie  pour  accorder  aux  alliés  dans  

sauvegarde  de  Vigueur  (DD  =  10  +  1­1/2  le  CR  ou  le  niveau  de  l'attaquant)  subir  la   la  zone  une  couverture  contre  l'attaque  ou  l'effet.

moitié  des  dégâts.  Vous  ne  pouvez  utiliser  cette  capacité  que  lorsque  vous  portez  une  

armure  lourde  ou  une  armure  motorisée,  ou  que  vous  portez  un  bouclier,  et  vous  ne   Dynamiser  (Sur).

pouvez  pas  l'utiliser  si  vous  êtes  impuissant  ou  autrement  incapable  de  bouger. D  Vous  pouvez  absorber  des  énergies  nocives,  les  convertir  en  énergie  potentielle  pour  une  

utilisation  dans  la  manipulation  entropique.  En  réaction  lorsque  vous  êtes  touché  par  

une  attaque  ou  un  effet  qui  inflige  des  dégâts  d'énergie,  vous  pouvez  gagner  1  point  

Tir  ami  (Sur). d'entropie  et  tenter  une  sauvegarde  de  Vigueur  (DD  =  10  +  1­1/2  le  CR  ou  le  niveau  de  

D  Vous  avez  appris  à  saigner  l'énergie  des  attaques  de  vos  alliés  lorsqu'elles  vous  affectent.   l'attaquant)  pour  prendre  la  moitié  dommage.  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  

Vous  pouvez  réduire  les  dégâts  que  vous  subissez  des  attaques  et  effets  de  vos  alliés   capacité,  vous  ne  pouvez  plus  l'utiliser  tant  que  vous  n'avez  pas  regagné  des  points  

d'un  montant  égal  à  deux  fois  votre  niveau  d'avant­garde,  jusqu'à  un  minimum  de  0. d'endurance  pendant  un  repos  de  10  minutes.

Interférer  (Sur) Charge  entropique  (Sur)
D  Vous  pouvez  provoquer  des  vagues  de  réactions  instables  qui  empêchent  un  ennemi   D  Lorsque  vous  chargez,  vous  pouvez  tenter  n'importe  quelle  manœuvre  de  combat  pour  

spécifique  de  porter  un  coup  sur  un  allié  proche.  Par  une  action  de  mouvement,  vous   laquelle  vous  possédez  le  don  Manœuvre  de  combat  améliorée  à  la  place  de  l'attaque  

pouvez  sélectionner  un  ennemi  que  vous  observez  et  un  allié  qui  vous  est  adjacent.   de  mêlée  normale.  De  plus,  vous  pouvez  renoncer  à  gagner  un  point  d'entropie  pour  

Tant  que  l'allié  reste  adjacent  à  vous,  il  gagne  un  bonus  de  bouclier  de  +2  à  sa  CA   charger  afin  d'ignorer  les  pénalités  de  charge  normales  pour  votre  attaque  et  votre  CA,  

contre  les  attaques  de  cet  ennemi  jusqu'à  la  fin  de  votre  prochain  tour. et  pour  gagner  la  capacité  de  charger  sur  un  terrain  difficile.

Intervenir  (Sur) Combattant  gardé  (Ex)

D  En  réaction  lorsqu'un  allié  adjacent  est  endommagé  par  une  attaque,  vous  pouvez  subir   D  Lorsque  vous  utilisez  l'action  standard  ou  complète  de  combat  défensif,  vous  subissez  un  

la  moitié  des  dégâts  de  l'attaque,  votre  allié  subissant  les  dégâts  restants.  Cela   malus  de  ­3  à  vos  attaques  au  lieu  d'un  malus  de  ­4.

n'empêche  pas  votre  allié  de  souffrir  d'effets  liés,  et  cela  n'entraîne  pas  non  plus  que  ces  

effets  s'appliquent  à  vous.  Si  vous  avez  le  don  Garde  du  corps  et  que  vous  réagissez   Garde  scintillante  (Sur)

pour  appliquer  le  bénéfice  de  ce  don  à  un  allié  adjacent  qui  est  alors  touché  par  l'attaque,   D  Dans  le  cadre  de  n'importe  quelle  action  de  mouvement,  vous  pouvez  faire  scintiller  de  

vous  pouvez  activer  l'intervention  pour  cette  attaque  sans  effectuer  d'action   chaleur  l'air  qui  vous  entoure.  Les  cases  adjacentes  à  votre  espace  fournissent  une  

supplémentaire. couverture  souple  aux  alliés  pendant  un  nombre  de  rounds  égal  à  votre  modificateur  de  

Constitution.  Cette  capacité  prend  fin  si  un  adversaire  vous  blesse  ou  vous  oblige  à  faire  

un  jet  de  sauvegarde.

Stabilité  métabolique  (Ex)

D  Votre  contrôle  des  processus  chimiques  dans  votre  propre  corps  vous  donne  une  vigueur   Antagonisme  rapide  (Ext)

significative.  Vous  gagnez  Diehard  en  tant  que  don  bonus. D  Vous  maîtrisez  l'art  d'attirer  rapidement  l'attention  de  vos  adversaires.  Vous  pouvez  utiliser  

Antagoniser  une  fois  comme  action  de  mouvement  ­  vous  pouvez  le  faire  même  si  vous  

Scuffler  à  gravité  zéro  (Sur) avez  déjà  utilisé  Antagoniser  sur  le  même  ennemi  au  cours  des  dernières  24  heures,  et  

D  Vous  pouvez  contrôler  les  petites  quantités  d'élan  qui  vous  sont  ajoutées  ou  retirées.  Par   l'utiliser  comme  action  de  mouvement  ne  vous  empêche  pas  d'utiliser  Antagoniser  sur  le  

une  action  rapide,  vous  pouvez  dépenser  1  point  d'entropie  pour  annuler  les  conditions   même  ennemi  que  une  action  standard.  Ce  n'est  pas  une  capacité  dépendante  de  la  

de  décalage  ou  hors  cible. langue  pour  vous,  mais  cela  ne  fonctionne  pas  sur  des  cibles  stupides.

De  plus,  lorsque  votre  mouvement  vous  amène  à  rencontrer  un  ennemi  en  apesanteur,  

vous  pouvez  renoncer  à  votre  test  d'acrobatie  ou  d'athlétisme  pour  éviter  d'obtenir  la   Une  fois  que  vous  avez  utilisé  Antagoniser  comme  action  de  mouvement,  vous  ne  

condition  de  décalage.  Si  vous  le  faites,  cet  ennemi  échoue  automatiquement  à  son  test   pouvez  plus  le  faire  tant  que  vous  n'avez  pas  dépensé  1  point  de  résolution  pour  

pour  éviter  de  devenir  décalé  et  gagne  cette  condition.  En  outre, regagner  des  points  d'endurance  après  un  repos  de  10  minutes.

Vous  devez  posséder  le  don  Antagonisme  pour  sélectionner  cette  discipline.

56 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
10e  niveau Au  niveau  18,  les  créatures  qui  échouent  à  leur  jet  de  sauvegarde  sont  

empêtrées  comme  si  elles  étaient  attachées  par  une  force  adverse  (et  sont  
Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  10  pour  choisir  ces  disciplines  d'avant­garde.
donc  incapables  de  se  déplacer).

Accélérer  (Sur)
APERÇU
D  Vous  pouvez  augmenter  la  libération  entropique  d'énergie  dans  les  effets   Insensible  au  poison  (Sur)

violents.  En  réaction  lorsque  vous  êtes  dans  la  zone  d'un  effet  de  dégâts,  vous   D  Vous  êtes  immunisé  contre  le  poison  et  les  radiations  de  faible  intensité.

pouvez  dépenser  1  point  d'entropie  pour  ajouter  un  bonus  de  +2  par  dé  aux   De  plus,  vous  traitez  l'autre  catégorie  de  rayonnement  comme  un  niveau   THÈME  ET


COURSE
dégâts  infligés  à  toutes  les  autres  créatures  dans  la  zone,  ou  vous  pouvez   inférieur  (par  exemple,  vous  traitez  un  rayonnement  élevé  comme  un  

dépenser  2  points  d'entropie  pour  ajouter  +  3  bonus  par  dé. rayonnement  moyen).
DES  CLASSES

Vision  aveugle  (Sur) Boost  rapide  (Ext)

D  Votre  capacité  à  détecter  les  vibrations  atomiques  anormales  s'améliore.  Vous   D  Vous  avez  passé  suffisamment  d'appels  rapprochés  pour  apprendre  à  utiliser  
EXPERIENCES
gagnez  la  vision  aveugle  (chaleur)  avec  une  portée  de  20  pieds.  Vous  devez   rapidement  les  sérums  et  les  produits  injectables.  Vous  pouvez  récupérer  et  

avoir  sélectionné  la  discipline  blindsense  ou  avoir  blindsense  (chaleur)  d'une   boire  un  sérum,  ou  récupérer  et  vous  injecter  un  médicament  ou  un  autre  objet  

autre  source  avant  de  sélectionner  cette  discipline. dans  une  arme  à  injection,  en  une  seule  action  simple.  Si  vous  avez  déjà  un   ÉQUIPEMENT

sérum  ou  une  arme  d'injection  en  main,  vous  pouvez  l'utiliser  sur  vous­même  

en  tant  qu'action  de  mouvement.
SORTS
Chute  brisée  (Ext)

D  En  réaction  lorsque  vous  tombez  sur  une  surface  solide  alors  que  vous  êtes  
18e  niveau
conscient,  vous  pouvez  réduire  les  dégâts  subis  de  la  chute  de  50  %  et  éviter   AUTRE
RÈGLES
d'atterrir  à  plat  ventre. Vous  devez  avoir  au  moins  le  niveau  18  pour  choisir  ces  disciplines  d'avant­garde.

Corde  à  linge  (ex) Zéro  absolu  (Su)

D  Lorsqu'un  ennemi  provoque  une  attaque  d'opportunité  de  votre  part,  plutôt  que   D  Un  par  jour  par  une  action  simple,  vous  pouvez  dépenser  des  points  d'entropie  

de  faire  une  attaque  de  mêlée  normale,  vous  pouvez  tenter  une  manœuvre  de   pour  devenir  immobile  pendant  un  certain  nombre  de  rounds  jusqu'au  nombre  

combat  de  croc­en­jambe.  Si  vous  réussissez,  l'ennemi  met  fin  à  tous  ses   de  points  d'entropie  dépensés.  Pendant  toute  la  durée,  vous  ne  pouvez  être  

mouvements  pour  le  round  et  est  mis  à  terre. déplacé  par  aucun  effet  non  magique  et  êtes  immunisé  contre  les  dégâts  de  

froid.  De  plus,  pendant  ce  temps,  toute  créature  qui  vous  touche,  vous  frappe  
Zone  d'exclusion  (Su) avec  une  attaque  au  corps  à  corps  avec  une  arme  naturelle  ou  commence  son  

D  En  réaction,  vous  pouvez  dépenser  1  point  d'entropie  pour  exclure  un  ou  deux   tour  à  moins  de  6  mètres  de  vous  subit  3d6  dégâts  de  froid  par  point  d'entropie  

alliés  d'une  zone  d'effet  que  vous  créez  avec  une  arme,  un  sort,  un  don  ou  une   dépensé.  Toute  créature  qui  subit  ces  dégâts  est  affectée  comme  si  elle  était  

capacité  de  classe.  Au  niveau  15,  vous  pouvez  exclure  jusqu'à  trois  alliés.  Au   ralentie  (pas  de  jet  de  sauvegarde)  jusqu'à  ce  que  les  dégâts  soient  soignés.  

niveau  20,  vous  pouvez  exclure  jusqu'à  quatre  alliés. Vous  pouvez  annuler  cet  effet  à  la  fin  de  votre  tour  sans  effectuer  d'action.

Évasion  améliorée  (Ext) L'activation  du  zéro  absolu  met  automatiquement  fin  à  toute  discipline  

D  Lorsque  vous  ratez  une  sauvegarde  de  Réflexes  contre  un  effet  qui  a  un  effet   d'effigie  vivante  que  vous  avez  active.

partiel  sur  une  sauvegarde  réussie,  vous  subissez  l'effet  partiel  au  lieu  de  l'effet  

complet.  Vous  devez  avoir  l'évasion  pour  sélectionner  cette  discipline. Réservoir  interne  (Ex)

D  Lorsque  vous  prenez  un  repos  de  10  minutes,  même  si  vous  ne  récupérez  pas  
Danger  routier  (Sur) de  Points  d'Endurance,  vous  gagnez  1  Point  d'Entropie  qui  dure  jusqu'à  ce  

D  Si  un  véhicule  utilise  l'action  d'éperonnage  contre  vous,  vous  pouvez  renoncer   qu'il  soit  dépensé  ou  que  vous  preniez  un  autre  repos  de  10  minutes.

à  votre  sauvegarde  Réflexes  en  réaction  pour  subir  la  moitié  des  dégâts  de   De  plus,  votre  nombre  maximum  de  points  d'entropie  augmente  de  2.

collision  du  véhicule.  Si  vous  le  faites,  le  véhicule  subit  le  double  de  ses  dégâts  

de  collision.  De  plus,  si  un  ennemi  vous  charge,  vous  pouvez  dépenser  1  point  

d'entropie  en  réaction  pour  subir  la  moitié  des  dégâts  de  l'attaque  et  faire  subir   Effigie  vivante  (Sur)

à  l'attaquant  les  dégâts  restants. D  Une  fois  par  jour,  par  une  action  simple,  vous  pouvez  dépenser  des  points  

d'entropie  pour  être  affecté  comme  par  hâte  pendant  un  certain  nombre  de  

rounds  jusqu'au  nombre  de  points  d'entropie  dépensés.  Pendant  toute  la  
14e  niveau
durée,  vous  ne  pouvez  pas  être  ralenti  ou  voir  votre  mouvement  réduit  par  un  

Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  14  pour  choisir  ces  disciplines  d'avant­garde. effet  non  magique,  et  vous  êtes  immunisé  contre  les  dégâts  de  feu.  De  plus,  

pendant  ce  temps,  toute  créature  qui  vous  touche,  vous  frappe  avec  une  
Arrestation  (Sur) attaque  au  corps  à  corps  avec  une  arme  naturelle  ou  commence  son  tour  à  

D  En  tant  qu'action  complète,  vous  pouvez  dépenser  des  points  d'entropie  pour   moins  de  6  mètres  de  vous  subit  2d6  dégâts  de  feu  par  point  d'entropie  

forcer  chaque  ennemi  dans  un  rayon  de  6  mètres  à  réussir  un  jet  de  sauvegarde   dépensé.  Vous  pouvez  rejeter  cet  effet  en  tant  que  réaction.

de  Vigueur  ou  à  obtenir  l'état  d'enchevêtrement.  Cette  condition  dure  un  

nombre  de  rounds  égal  au  nombre  de  points  d'entropie  dépensés. L'activation  de  l'effigie  vivante  met  automatiquement  fin  à  toute  discipline  

zéro  absolu  que  vous  avez  active.

AVANT­GARDE 57
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EXPOSITION  COMBATTANT INFANTERIE  LOURDE
THÈME :  GLADIATEUR* THÈME :  MERCENAIRE

Vous  êtes  un  expert  dans  une  ou  plusieurs  formes  de  combat  au  corps  à  corps  et  vous   Vous  êtes  les  bottes  sur  le  terrain,  tenant  le  territoire  au  cœur  des  combats  les  plus  durs  et  

affichez  volontiers  vos  talents  pour  de  l'argent. les  plus  dangereux.

SCORES  DE  CAPACITÉ  La  constitution   SCORES  DE  CAPACITÉ  Après  

alimente  vos  points  de  résolution  et  vos  capacités  spéciales  d'avant­garde,  et  la   Constitution,  vous  avez  besoin  d'un  score  de  Force  élevé  pour  tirer  le  
dextérité  vous  aide  avec  vos  attaques  de  défense  et  de  frappe  entropique. meilleur  parti  de  vos  armes  lourdes  et  de  vos  armes  de  mêlée  avancées.

DISCIPLINES  D'AVANT­GARDE DISCIPLINES  D'AVANT­GARDE
Bouclier  d'entropie  (2ème) Scuffler  à  gravité  zéro  (2e) Amortir  (2ème) Stabilité  métabolique  (2ème)

Évasion  (2e) Sens  aveugle  (6ème) Aplatir  les  balles  (2e) Dynamiser  (6ème)

ASPECT  AVANT­GARDE ASPECT  AVANT­GARDE
Exergie Frontière

EXPERIENCES EXPERIENCES
Manœuvre  de  combat  améliorée  (désarmer) Maîtrise  des  armes  lourdes

Manœuvre  de  combat  améliorée  (grappin) Maîtrise  du  bras  long

Focus  sur  les  armes  (armes  de  mêlée  de  base) Focus  sur  les  armes  (armes  lourdes)

COMPÉTENCES COMPÉTENCES
Acrobaties Mysticisme Athlétisme Perception

Athlétisme Profession  (personnalité  vidéo) Intimider Furtivité

Médecine Furtivité Médecine Survie


*
Mondes  du  Pacte  Starfinder  57

58 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
CONSTRUCTIONS  D'AVANT­GARDE
2

APERÇU

THÈME  ET
COURSE

DES  CLASSES

EXPERIENCES

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRE
RÈGLES

CASQUE  BLEU DIRECTEUR
THÈME :  OFFICIER  JURIDIQUE THÈME :  GARDE

Votre  travail  consiste  à  garder  les  choses  calmes  et  silencieuses,  ce  que  vous  faites   Vous  êtes  prêt  pour  les  ennuis,  avec  des  boucliers  préparés  pour  l'attaque  et  la  défense.

autant  avec  un  regard  et  une  réputation  sévères  qu'avec  un  potentiel  de  violence. Vous  ne  pouvez  pas  bénéficier  des  deux  à  la  fois,  mais  vous  avez  des  bras  à  revendre.

SCORES  DE  CAPACITÉ  La  sagesse  est   SCORES  DE  CAPACITÉ  Constitution  est  le  

extrêmement  importante  pour  vous  lorsque  vous  prenez  des   score  de  caractéristique  le  plus  important  pour  vous,  et  Force  vous  permet  de  

décisions  difficiles  sur  des  questions  juridiques,  et  le  charisme  vous   transporter  l'équipement  de  protection  supplémentaire  que  vous  souhaitez.

aide  à  résoudre  les  situations  sans  recourir  au  combat.
DISCIPLINES  D'AVANT­GARDE
DISCIPLINES  D'AVANT­GARDE Antagoniser  (2e) Intervenir  (2ème)

Déconstruction  curative  (2ème) Combattant  gardé  (6ème) Bouclier  d'attraction  (2ème) Attirez  le  feu  (6ème)

Tir  ami  (2ème) Corde  à  linge  (10ème)

ASPECT  AVANT­GARDE
Réaction
ASPECT  AVANT­GARDE
Élan

EXPERIENCES
EXPERIENCES Feinte  améliorée Concentration  de  compétence  (bluff)

Initiative  améliorée Concentration  sur  les  compétences  (diplomatie) Feinte  supérieure

Concentration  sur  les  compétences  (Culture)

COMPÉTENCES
Athlétisme Perception
COMPÉTENCES
Culture Sciences  de  la  vie Culture Métier  (gardien)

Diplomatie Perception Diplomatie Survie

Intimider Profession  (arbitre)

AVANT­GARDE 59
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WITCHWARPER POINTS  D'ENDURANCE
5  +  modificateur  de  Constitution 5  CV
La  plupart  des  gens  croient  que  la  réalité  se  limite  à  leur  environnement  physique.  Vous  
connaissez  la  vérité :  tout  ce  qui  vous  entoure  n'est  qu'un  mince  voile  drapé  sur  la  
tapisserie  infinie  de  l'existence.  Votre  réalité  est  un  palimpseste,  avec  tous  les  mondes  
possibles  et  toutes  les  existences  alternatives  à  votre  disposition.

Grâce  à  votre  magie  et  à  la  force  de  votre  personnalité,  vous  pouvez  scruter  ces  
lignes  temporelles  et  en  tirer  comme  bon  vous  semble,  en  utilisant  leurs  échos  
dimensionnels  pour  tordre  et  remodeler  votre  propre  monde.

SCORE  DE  CAPACITÉ  CLÉ

Votre  score  de  Charisme  détermine  votre  capacité  à  lancer  des  sorts,  les  
DD  des  jets  de  sauvegarde  de  vos  sorts  et  le  nombre  de  sorts  
supplémentaires  que  vous  pouvez  lancer  par  jour.  Le  Charisme  est  donc  
votre  score  de  caractéristique  clé.  Un  score  de  dextérité  élevé  peut  vous  
aider  à  tirer  avec  plus  de  précision  et  à  esquiver  les  attaques  entrantes.

COMPÉTENCES  DE  CLASSE

RANG  DE  COMPÉTENCES  PAR  NIVEAU
4  +  MODIFICATEUR  DE  RENSEIGNEMENT

Acrobaties  (Dex) Mysticisme  (Wis)
Bluffer  (Cha) Sciences  physiques  (Int)
Culture  (Int) Profession  (Cha,  Int  ou  Wis)
Diplomatie  (Cha)
Intimider  (Cha)

COMPÉTENCES

COMPÉTENCE  EN  ARMURE
Armure  légère

MAITRISE  DES  ARMES
Armes  de  mêlée  de  base,  armes  légères  et  grenades

60 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
TABLEAU  2–3 :  WITCHWARPER

BASE  FORT  RÉF  WILL

ATTAQUE  DE  CLASSE  SAUVER  SAUVER  SAUVER SORTS  PAR  JOUR  (PAR  NIVEAU  DE  SORT)

NIVEAU  BONUS  BONUS  BONUS  CARACTÉRISTIQUES  DE  LA  CLASSE 1ER  2E  3E  4E  5E  6E

— — — — —
APERÇU
1er +0 +0 +2 +0 Mondes  infinis  (sorts  de  niveau  1) 2

— — — — —
2ème   +0   +3   +0  Changement  de  paradigme 2  

— — — — —
3ème   +1  +2 +1 +3 +1  Viseur  composé  +1,  spécialisation  arme  +1 3 THÈME  ET
— — — — COURSE
4ème   +3 +1 +4 Mondes  infinis  (sorts  de  niveau  2) 3 2

— — — —
5ème   +3   +4   Changement  de  paradigme 4   2  

— — — —
6ème   +4 +1  +2 +5 +1  +2 Résultat  alternatif  1/jour,  vue  composée  +2 4 3 DES  CLASSES
— — —
7ème   +5 +2 +5 +2 Mondes  infinis  (sorts  de  niveau  3) 4 3 2

— — —
8ème   +6   +2   +6   +2  Changement  de  paradigme 4   4   2  
EXPERIENCES
— — —
9ème +6 +3 +6 +3  Vue  composée  +3  (deux  compétences) 5 4 3

— —
10e +7 +3 +7 Mondes  infinis  (sorts  de  niveau  4)  +3 5 4 3 2

— —
11e   +8   +3   +7   +3  Changement  de  paradigme   5   4   4   2  
ÉQUIPEMENT
— —
12e +9 +4 +8 +4 Résultat  alternatif  2/jour,  vue  composée  +4 5 5 4 3


13e +9 +4 +8 +4 Mondes  infinis  (sorts  de  niveau  5) 5 5 4 3 2

— SORTS
14e   +10   +4   +9   +4  Changement  de  paradigme 5   5   4   4   2  


15e +11 +5 +9 +5  Viseur  composé  +5 5 5 5 4 3

16e +12 +5 +10 Mondes  infinis  (sorts  de  niveau  6)  +5 5 5 5 4 3 2


AUTRE
17e   +12   +5   +10   +5  Changement  de  paradigme   5   5   5   4   4   2   RÈGLES

18e +13 +6 +11 +6 Résultat  alternatif  3/jour,  vue  composée  +6 5 5 5 5 4 3

19ème +14 +6 +11 +6 Déplier  les  existences 5 5 5 5 5 4

20e +15 +6 +12 +6  Changement  de  paradigme,  bégaiement  de  la  réalité 5 5 5 5 5 5

SORTS   Vous  pouvez  également  déchiffrer  des  inscriptions  magiques  qui  seraient  autrement  

Vous  lancez  des  sorts  tirés  de  la  liste  des  sorts  de  witchwarper  (pages   inintelligibles  ou,  en  une  action  complète,  identifier  tous  les  sorts  encodés  dans  une  gemme  

130–133).  Pour  apprendre  ou  lancer  un  sort,  vous  devez  avoir  une   de  sorts.  Cela  n'invoque  normalement  pas  la  magie  contenue  à  l'intérieur,  bien  qu'il  puisse  

valeur  de  Charisme  au  moins  égale  à  10  +  le  niveau  du  sort.  Le  DD   le  faire  dans  le  cas  d'une  gemme  de  sort  maudite  ou  piégée.

d'un  jet  de  sauvegarde  contre  votre  sort  est  de  10  +  le  niveau  du  sort  +  
votre  modificateur  de  Charisme.

Vous  ne  pouvez  lancer  qu'un  certain  nombre  de  sorts  de  chaque  niveau  de  sort  par   MONDES  INFINIES  (SU)  1er  niveau
jour.  Votre  nombre  de  sorts  par  jour  est  indiqué  dans  la  Table  2–3 :  Witchwarper.  De  plus,   Par  une  action  simple,  vous  pouvez  créer  une  bulle  de  réalité  altérée,  projetant  des  

vous  recevez  des  sorts  bonus  par  jour  si  vous  avez  un  modificateur  de  Charisme  de  +1  ou   éléments  d'existences  parallèles  dans  votre  univers  actuel.  Vous  dépensez  un  emplacement  

plus,  comme  indiqué  dans  le  Tableau  2–4 :  Sorts  bonus  de  Witchwarper—notez  que  vous   de  sort  de  witchwarper  de  niveau  1  ou  supérieur  pour  créer  un  effet  environnemental,  tel  

ne  recevez  ces  sorts  bonus  qu'une  fois  que  vous  pouvez  lancer  des  sorts  de  ce  niveau   que  l'invocation  de  brouillard  ou  de  lianes  épaisses  d'autres  réalités,  qui  dure  un  nombre  

normalement. .  Vous  pouvez  également  lancer  des  sorts  de  niveau  0  ­  ces  sorts  sont   de  rounds  égal  à  votre  niveau  de  classe,  sauf  indication  contraire.

lancés  comme  n'importe  quel  autre  sort,  mais  il  n'y  a  pas  de  limite  au  nombre  de  sorts  de  

niveau  0  que  vous  pouvez  lancer  chaque  jour. Alternativement,  vous  pouvez  créer  un  effet  instantané,  comme  un  éclair  de  feu  d'une  

explosion  qui  s'est  produite  dans  un  univers  parallèle.  Les  effets  particuliers  dépendent  du  

Votre  sélection  de  sorts  est  limitée.  Vous  commencez  à  jouer  en  connaissant  quatre   niveau  de  l'emplacement  de  sort  dépensé.

sorts  de  niveau  0  et  deux  sorts  de  niveau  1  de  votre  choix.  A  chaque  nouveau  niveau  de   Tous  les  effets  créés  par  les  mondes  infinis  utilisent  les  règles  suivantes,  sauf  indication  

Warpwitch,  vous  apprenez  un  ou  plusieurs  nouveaux  sorts,  comme  indiqué  dans  le  Tableau   contraire.  Ils  ont  une  portée  de  100  pieds  +  10  pieds  par  niveau  de  witchwarper  et  affectent  

2–5 :  Sorts  de  Witchwarper  connus.  Contrairement  à  vos  sorts  par  jour,  le  nombre  de  sorts   un  rayon  de  10  pieds.  Si  vous  créez  plusieurs  effets  avec  une  seule  utilisation  de  mondes  

que  vous  connaissez  n'est  pas  affecté  par  votre  modificateur  de  Charisme. infinis,  ils  proviennent  tous  du  même  point.  Si  un  effet  appelle  un  jet  de  sauvegarde,  le  DD  

est  égal  à  10  +  le  niveau  du  sort  dépensé  pour  créer  l'effet  +  votre  modificateur  de  

Chaque  fois  que  vous  gagnez  un  nouveau  niveau,  vous  pouvez  échanger  un  sort  que   Charisme.  Vous  pouvez  définir  la  cause  et  l'apparence  des  mondes  infinis  comme  vous  le  

vous  connaissez  déjà  et  apprendre  un  seul  nouveau  sort  du  même  niveau  à  sa  place.  En   souhaitez  (sous  réserve  de  l'approbation  du  MJ),  mais  les  effets  eux­mêmes  ne  sont  que  

effet,  vous  perdez  l'ancien  sort  en  échange  du  nouveau.  Vous  devez  choisir  d'échanger  ou   quasi­réels  et  n'ont  aucun  effet  au­delà  des  mécanismes  de  jeu  répertoriés  comme  options  

non  un  sort  en  même  temps  que  vous  gagnez  de  nouveaux  sorts  connus  pour  le  niveau. pour  cette  capacité.

Vous  pouvez  lancer  n'importe  quel  sort  de  witchwarper  que  vous  connaissez  à  tout   Vous  pouvez  à  la  place  créer  plusieurs  effets  plus  doux  à  la  place  d'un  seul  effet  plus  

moment,  en  supposant  que  vous  n'avez  pas  encore  utilisé  votre  allocation  de  sorts  par  jour   puissant.  Lorsque  vous  faites  cela,  vous  sélectionnez  deux  effets  disponibles  pour  n'importe  

pour  le  niveau  du  sort.  Vous  pouvez  également  lancer  un  sort  en  utilisant  un  emplacement   quelle  version  de  cette  capacité  créée  en  dépensant  un  emplacement  de  sort  de  niveau  

de  sort  de  niveau  supérieur.  Par  exemple,  si  vous  voulez  lancer  un  sort  de  niveau  1  mais   inférieur  à  celui  que  vous  dépensez  réellement.

que  vous  avez  utilisé  tous  vos  sorts  de  niveau  1  pour  la  journée,  vous  pouvez  utiliser  un   Pour  les  calculs  basés  sur  le  niveau  du  sort,  utilisez  le  niveau  de  l'emplacement  de  sort  

emplacement  de  sort  de  niveau  2  à  la  place,  si  vous  en  avez  un. que  vous  dépensez.

WITCHWARPER 61
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D  2e  (environnemental) :  vous  causez  un  danger  qui  inflige  à  chaque  tour  des  dégâts  égaux  
TABLEAU  2–4 :  SORTS  BONUS  DE  WITCHWARPER
au  niveau  de  l'emplacement  de  sort  dépensé,  avec  une  sauvegarde  de  Vigueur  réussie  
SWI

NOTE  0  1–11 1ER  2ÈME  3ÈME  4ÈME 5ÈME 6ÈME réduisant  les  dégâts  de  moitié.  Une  créature  tente  ce  jet  de  sauvegarde  lorsqu'elle  subit  

— — — — — — — pour  la  première  fois  des  dégâts  de  cet  effet,  et  son  résultat  s'applique  pendant  toute  la  

12–13  — 1
— — — — — durée  de  l'effet.

— — — — Vous  sélectionnez  le  type  de  dégâts  chaque  fois  que  vous  utilisez  cette  capacité  (acide,  
14–15  —  16–17  

— — — contondant,  froid,  électricité,  feu,  perforant,  tranchant  ou  sonique).
— 1  1 1  1 1

— —
18–19  — 1 1 1 1 D  2nd  (instantané) :  vous  provoquez  un  événement  déstabilisant,  tel  qu'un  bref  tremblement  

20–21  —  22–23   2   de  terre,  une  inversion  de  gravité  d'une  fraction  de  seconde  ou  un  souffle  de  vent  

— 2 1  2 1  1 1  1 1  1 1 glacial.  Chaque  créature  dans  la  zone  doit  réussir  un  jet  de  Réflexes  ou  être  mise  à  

24–25  — 2 2 2 1 1 1 terre.  Si  une  créature  obtient  un  1  naturel  à  son  jet  de  sauvegarde,  elle  est  également  

26–27  —  28–29  — 2   2   2   2   déplacée  de  1,50  mètre  par  niveau  d'emplacement  de  sort  dépensé  dans  la  direction  

3 2 2 2 1  2 1  1 de  votre  choix.


30–31  — 3 3 2 2 2 2 D  3e  (Environnemental):  Vous  faites  en  sorte  que  la  zone  accorde  la  dissimulation  contre  

un  sens  ­  la  vision,  l'émotion,  la  vie,  l'odeur,  le  son,  la  pensée  ou  la  vibration  (Core  
TABLEAU  2–5 :  SORTS  DE  WITCHWARPER  CONNUS
Rulebook  260).
CLASSE

NIVEAU  0  1  4 1ER  2ÈME  3ÈME  4ÈME 5ÈME 6ÈME D  3e  (instantané) :  vous  provoquez  un  événement  désorientant,  tel  que  des  éclats  de  

2
— — — — — couleurs  clignotantes  et  des  sons  forts,  ou  de  la  pluie  tombant  vers  le  haut  en  spirales.  

2 5 3 — — — — — Chaque  créature  dans  la  zone  doit  réussir  un  jet  de  Volonté  sous  peine  d'être  mise  

— — — — — hors  cible  pendant  un  nombre  de  rounds  égal  au  niveau  du  sort  dépensé.  Si  une  
3   6   4  

— — — — créature  obtient  un  1  naturel  à  son  jet  de  sauvegarde,  elle  est  également  chancelante  
4 6 4 2

— — — —
5 6 4 3 pendant  1  round.
— — — —
6   6   4   4   D  4th  (Environmental):  Vous  créez  une  barrière,  dont  l'intégralité  doit  être  dans  la  portée  et  
— — —
7 6 5 4 2 la  zone  des  mondes  infinis  '
— — — effets  environnementaux.  La  barrière  est  un  certain  nombre  de  cubes  de  5  pieds
8 6 5 4 3

— — —
9   6   5 4 4 pas  plus  que  le  double  du  niveau  de  l'emplacement  de  sort  dépensé.
— —
10 6 5 5 4 2 Les  cubes  doivent  chacun  se  connecter  le  long  d'un  côté  avec  au  moins  un  autre  cube,  
— —
11 6 6 5 4 3 avoir  une  dureté  égale  au  double  du  niveau  du  sort  dépensé  et  chacun  avoir  des  PV  
— —
12   6   6   5 4 4 égaux  à  5  ×  le  niveau  du  sort  dépensé.  Les  barrières  que  vous  pourriez  invoquer  

13 6 6 5 5 4 2
pourraient  inclure  de  vieilles  barricades  rouillées,  des  plaques  de  glace,  etc.

14 6 6 6 5 4 3


15 6   6   6   5 4 4
D  4e  (instantané) :  vous  créez  une  rafale  de  dégâts  affectant  tout  ce  qui  se  trouve  dans  la  
16 6 6 6 5 5 4 2
zone.  Vous  sélectionnez  le  type  de  dégâts  chaque  fois  que  vous  utilisez  cette  capacité  
17 6 6 6 6 5 4 3
(acide,  contondant,  froid,  électricité,  feu,  perforant,  tranchant  ou  sonique),  et  elle  inflige  
18   6   6   6   6   5 4 4
2d6  dégâts  par  niveau  du  sort  dépensé  (moitié  réflexe).
19   6   6   6   6   5   5   4  

20 6 6 6 6 6 5 5
D  5ème  (Environnemental) :  Vous  rendez  l'air  plus  épais  ou  plus  mince,  ou  le  remplissez  

de  vapeurs  toxiques.  Chaque  créature  respirant  l'air  doit  réussir  un  jet  de  Vigueur  ou  

être  malade  tant  qu'elle  reste  dans  la  zone.  Une  créature  tente  un  seul  jet  de  sauvegarde  
Par  exemple,  un  ensorceleur  de  niveau  10  peut  dépenser  un  emplacement  de  sort  de  
lorsqu'elle  est  exposée  pour  la  première  fois  aux  mondes  infinis,  ce  qui  détermine  
niveau  3  et  sélectionner  soit  un  effet  de  niveau  3,  soit  deux  capacités  normalement  créées  
pendant  la  durée  de  la  capacité  si  respirer  dans  la  zone  rend  malade  cette  créature.
en  dépensant  des  sorts  de  niveau  1  ou  2.

Les  effets  environnementaux  et  instantanés  que  vous  pouvez  créer  en
D  5  (Instantané) :  Vous  tentez  d'empêtrer  toutes  les  cibles  dans  la  zone.  Vous  pouvez  
sacrifier  un  emplacement  de  sort  de  witchwarper  d'un  niveau  donné  sont  les  suivants :  D  
remplir  la  zone  avec  des  chaînes,  de  la  colle  visqueuse  ou  du  ciment  à  durcissement  
1er  (Environnemental) :  Vous  transformez  la  zone  affectée  en  terrain  difficile.  Cela  peut  
rapide.  Chaque  cible  doit  réussir  un  jet  de  Réflexes  ou  être  empêtrée  et  ancrée  sur  
signifier  que  le  sol  en  métal  devient  branlant  et  courbé,  qu'un  cours  d'eau  est  obstrué  
place  pendant  un  nombre  de  rounds  égal  au  niveau  de  l'emplacement  de  sort  dépensé.  
par  des  racines  et  des  algues,  ou  que  l'air  est  inondé  de  brins  flottants  de  filaments  en  
Les  créatures  qui  entrent  dans  la  zone  après  que  vous  ayez  utilisé  cette  capacité  ne  
forme  de  toile.  Vous  pouvez  affecter  un  seul  type  de  mouvement  (vitesse  au  sol,  vitesse  
sont  pas  enchevêtrées.
de  creusement,  vitesse  de  montée,  vitesse  de  vol  ou  vitesse  de  nage)  ou  toute  
D  6e  (environnemental) :  vous  réduisez  la  dureté  des  objets  dans  la  zone  de  50 %  (le  
combinaison  de  ces  types  de  mouvement.  Lorsque  vous  créez  un  terrain  difficile  de  
courage  annule)  ou  augmentez  leur  dureté  de  10  (jusqu'à  un  maximum  du  double  de  
cette  manière,  il  est  considéré  comme  un  terrain  magiquement  altéré  pour  les  besoins  
leur  dureté  normale).
des  autres  effets.

D  1er  (Instantané) :  Vous  provoquez  un  éclair  lumineux  pour  remplir  la  zone.  Chaque   CHANGEMENT  DE  PARADIGME  Niveau  2  Les  

créature  dans  la  zone  doit  réussir  un  jet  de  Vigueur  ou  être  éblouie  pendant  1  round   changements  de  paradigme  représentent  votre  capacité  à  installer  brièvement  des  éléments  

par  niveau  de  warpeur.  Si  une  créature  obtient  un  1  naturel  à  son  jet  de  sauvegarde  (ce   de  réalités  alternatives  dans  la  vôtre,  en  modifiant  subtilement  ou  radicalement  votre  

qui  signifie  que  le  d20  affiche  un  «  1  »),  elle  est  également  aveuglée  pendant  1  round. environnement  pendant  un  certain  temps.  Vous  apprenez  votre  premier  changement  de  

paradigme  au  niveau  2,  et  un  changement  de  paradigme  supplémentaire  tous  les  3  niveaux  par  la  suite.

62 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
Sauf  indication  contraire,  les  effets  d'un  changement  de  paradigme  durent  un  nombre  de   capacité  en  conjonction  avec  la  réalité  bégaiement;  cela  coûte  une  utilisation  quotidienne  

rounds  égal  à  votre  niveau  de  warpeur.  Si  un  changement  de  paradigme  permet  à  un  jet  de   des  existences  déroulées  comme  d'habitude.

sauvegarde  de  résister  à  ses  effets,  le  DD  est  égal  à  10  +  la  moitié  de  votre  niveau  de   De  plus,  une  fois  par  semaine,  vous  pouvez  lancer  Warp  Reality  (page  143)  comme  un  

warpeur  +  votre  modificateur  de  Charisme. pouvoir  magique.
APERÇU
À  partir  du  niveau  4,  votre  capacité  à  mélanger  ces  réalités  s'améliore.  Lorsque  vous  

gagnez  un  niveau  de  witchwarper  (y  compris  au  niveau  4),  vous  pouvez  échanger  un  

changement  de  paradigme  que  vous  connaissez  contre  un  changement  de  paradigme   CHANGEMENTS  DE  PARADIGME   THÈME  ET


COURSE
différent  du  même  niveau.  Vous  pouvez  à  la  place  sélectionner  un  changement  de  paradigme   Vous  apprenez  votre  premier  changement  de  paradigme  au  niveau  2  et  un  changement  de  

d'un  niveau  inférieur,  mais  notez  le  niveau  du  changement  de  paradigme  d'origine  afin  que   paradigme  supplémentaire  tous  les  3  niveaux  par  la  suite.  Les  changements  de  paradigme  

lorsque  vous  échangez  ultérieurement  le  même  changement  de  paradigme  à  des  niveaux   exigent  que  vous  ayez  un  certain  niveau  pour  les  apprendre  et  sont  organisés  en  conséquence. DES  CLASSES

ultérieurs,  vous  puissiez  sélectionner  n'importe  quel  changement  de  paradigme  du  niveau   Voir  ci­dessus  pour  plus  d'informations  sur  les  changements  de  paradigme.

d'origine  ou  inférieur.)
EXPERIENCES
2e  niveau
La  liste  des  changements  de  paradigme  apparaît  après  les  caractéristiques  de  classe.

Vous  devez  être  de  niveau  2  ou  supérieur  pour  choisir  ces  changements  de  paradigme.
VISEUR  COMPOSÉ  (SU)  Niveau  3 ÉQUIPEMENT

Vous  pouvez  passer  au  crible  de  nombreuses  réalités,  comprendre  une  tâche  en  la  voyant   Disrupt  Attaque  (Sur).

tentée  de  dizaines  de  manières  différentes.  Choisissez  une  compétence.  Vous  gagnez  un   D  En  réaction  lorsque  vous  ou  un  allié  êtes  ciblé  par  une  attaque  provenant  de  moins  de  30  
SORTS
bonus  de  perspicacité  de  +1  aux  tests  utilisant  cette  compétence. mètres,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  imposer  un  malus  de  ­2  au  jet  

Ce  bonus  augmente  de  +1  au  niveau  6  et  tous  les  3  niveaux  par  la  suite.  Vous  pouvez   d'attaque.  Si  l'attaque  vient  d'une  créature,  cette  créature  peut  tenter  un  jet  de  Volonté  

changer  la  compétence  que  vous  avez  choisie  chaque  fois  que  vous  gagnez  un  niveau  de   pour  annuler  cet  effet.  Une  fois  que  vous  avez  ciblé  un  attaquant  avec  ce  changement   AUTRE


RÈGLES
warpeur.  Au  niveau  9,  vous  devenez  plus  habile  avec  votre  viseur  à  poulies  et  pouvez  choisir   de  paradigme,  vous  ne  pouvez  plus  cibler  le  même  attaquant  avec  ce  changement  de  

deux  compétences  pour  l'appliquer. paradigme  pendant  24 heures.  Au  niveau  8,  la  pénalité  passe  à  ­3,  et  au  niveau  14,  la  

pénalité  passe  à  ­4.
SPÉCIALISATION  DES  ARMES  (EX)  Niveau  3
Vous  gagnez  le  don  Spécialisation  d'armes  en  tant  que  don  bonus  pour  chaque  type  d'arme  

avec  lequel  cette  classe  vous  confère  la  maîtrise. Créature  perturbatrice  (Sur)

D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  dépenser  un  emplacement  de  sort  inutilisé  pour  cibler  
RÉSULTAT  ALTERNÉ  (SU)  6e  niveau une  créature  à  moins  de  30  mètres  et  échanger  des  physiologies  ou  des  circuits  

Vous  pouvez  utiliser  votre  compréhension  d'autres  réalités  pour  échanger  un  résultat  dans   alternatifs  dans  son  corps  dans  cette  version  de  l'existence,  imposant  la  condition  

votre  existence  actuelle  avec  celui  d'une  réalité  plus  favorable.  En  réaction,  une  fois  par  jour,   secouée  pendant  un  nombre  de  rounds  égal  au  niveau  de  l'emplacement  de  sort  dépensé.

vous  pouvez  relancer  un  jet  d'attaque,  un  jet  de  sauvegarde,  un  test  de  caractéristique  ou  un  

test  de  compétence  que  vous  tentez.  Alternativement,  vous  pouvez  dépenser  une  utilisation  

de  cette  capacité  en  réaction  pour  provoquer  un  coup  critique  contre  vous  ou  un  allié  à  moins   Eldritch  Secret  D  Vous  

de  30  mètres  pour  être  à  la  place  un  coup  normal. pouvez  tirer  des  effets  magiques  spécifiques  d'autres  réalités,  vous  permettant  d'accéder  à  

Vous  gagnez  une  utilisation  quotidienne  supplémentaire  de  cette  capacité  au  niveau  12   des  sorts  normalement  non  disponibles  pour  les  sorciers.

et  de  nouveau  au  niveau  18. Sélectionnez  un  sort  dans  la  liste  des  sorts  de  mystique  ou  de  technomancien.  Il  ne  doit  

pas  être  supérieur  à  1  de  moins  que  le  sort  de  plus  haut  niveau  que  vous  pouvez  lancer.  
DÉPLIEZ  LES  EXISTENCES  (SU)  Niveau  19 Ajoutez  ceci  à  votre  liste  de  sorts  de  sorcières  connus.  Chaque  fois  que  vous  acquérez  

Vous  avez  un  aperçu  presque  illimité  de  tous  les  mondes  possibles  et  pouvez  en  tirer  le   la  capacité  de  lancer  un  niveau  supérieur  de  sorts  de  witchwarper,  vous  pouvez  échanger  

pouvoir  que  vous  jugez  nécessaire.  Sélectionnez  cinq  changements  de  paradigmes  que   le  sort  gagné  avec  ce  changement  de  paradigme  contre  un  nouveau  sort  d'un  niveau  

vous  ne  connaissez  pas  mais  dont  vous  remplissez  les  prérequis.  Ces  changements  de   maximum  inférieur  de  1  au  plus  au  sort  de  plus  haut  niveau  que  vous  pouvez  lancer.

paradigme  ne  doivent  pas  nécessiter  que  votre  niveau  soit  supérieur  à  la  8e.  Vous  pouvez  

utiliser  les  changements  de  paradigme  sélectionnés  un  nombre  total  de  fois  par  jour  égal  à  

votre  modificateur  de  Charisme. Formulaires  qui  se  chevauchent  (Su)

D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  superposer  de  faibles  contours  de  vous­même  à  partir  
BÉGAIEMENT  DE  RÉALITÉ  (SU)  Niveau  20 de  plusieurs  réalités  alternatives,  vous  donnant  un  bonus  d'amélioration  de  +1  à  votre  

Votre  force  de  volonté  peut  imprégner  la  réalité  elle­même,  modifiant  des  aspects  clés  de   CA.  Au  niveau  5,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  lorsque  vous  utilisez  cette  

l'existence  autour  de  vous.  Vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  utiliser  n'importe   capacité  pour  donner  à  la  place  à  un  allié  que  vous  touchez  un  bonus  d'amélioration  de  

quel  changement  de  paradigme  que  vous  connaissez.  Cela  ne  prend  pas  d'action,  mais  vous   +1  à  la  CA.

devez  utiliser  cette  capacité  à  votre  tour  à  moins  que  le  changement  de  paradigme  ne  puisse  

être  utilisé  comme  réaction.  Si  le  changement  de  paradigme  nécessite  une  réaction,  vous  ne   Prévenir  les  blessures  (Sur)

pouvez  toujours  pas  l'utiliser  à  moins  que  le  déclencheur  indiqué  ne  se  soit  produit,  mais   D  En  réaction  lorsque  vous  ou  un  allié  à  moins  de  30  mètres  subissez  des  dégâts  de  points  

l'utiliser  ne  dépense  pas  votre  réaction  pour  le  tour.  Si  le  changement  de  paradigme  vous   de  vie,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  éviter  1d4  points  de  ces  dégâts  

oblige  à  dépenser  des  points  de  résolution  pour  l'utiliser,  vous  devez  toujours  dépenser  ces   tous  les  2  niveaux  de  witchwarper  que  vous  avez.

points  de  résolution  en  plus  de  ceux  dépensés  pour  utiliser  cette  capacité.  Vous  ne  pouvez  

utiliser  le  bégaiement  de  réalité  qu'une  seule  fois  par  tour.  Vous  pouvez  utiliser  les  existences   Grenade  à  poussée  (Sur)

dépliées D  En  réaction  lorsqu'une  grenade  explose  à  moins  de  100  pieds,

WITCHWARPER 63
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vous  pouvez  déplacer  la  position  de  la  grenade  de  1,50  mètre  avant  qu'elle   la  résistance  énergétique  (mais  pas  l'immunité)  d'une  créature  à  moins  de  30  

n'explose,  et  vos  alliés  dans  sa  zone  d'effet  bénéficient  d'un  bonus  de  perspicacité   mètres  (du  froid  au  feu,  par  exemple)  pendant  1  round.  La  créature  peut  tenter  un  

de  +2  à  leurs  jets  de  sauvegarde  contre  les  effets  de  la  grenade.  Vous  pouvez   jet  de  Volonté  pour  annuler  cet  effet.  Une  fois  que  vous  avez  ciblé  une  créature  

également  utiliser  cette  capacité  contre  un  effet  instantané  ou  un  sort  défini  comme   avec  ce  changement  de  paradigme,  vous  ne  pouvez  plus  cibler  cette  créature  avec  

un  rayon  d'éclatement  qui  nécessite  un  jet  de  sauvegarde.  Au  niveau  8,  vous   ce  changement  de  paradigme  pendant  24  heures.

pouvez  décaler  la  position  de  détonation  de  la  grenade  de  3  mètres.  Au  niveau  11,  

vous  pouvez  décaler  la  position  de  détonation  de  la  grenade  de  15  pieds. Contrecarrer  (Sur)

D  En  réaction  lorsque  vous  ou  un  allié  à  moins  de  30  mètres  êtes  affecté  par  un  sort  ou  
Résistance  au  décalage  (Su) une  capacité  qui  permet  un  jet  de  sauvegarde  et  infligerait  des  points  d'Endurance,  

D  En  tant  qu'action  standard,  vous  pouvez   des  points  de  vie  ou  des  dégâts  de  capacité,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  

modifier  le  type  d'un résolution  pour  accorder  à  la  cible  un  nouveau  jet  de  sauvegarde.  lancer  avec  un  

bonus  de  +2  pour  éviter  ou  atténuer  les  dégâts  et  les  effets  de  l'effet.

5e  niveau

Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  5  pour  choisir  ces  changements  de  paradigme.

Inhiber  (Sp  ou  Su)

D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  empêcher  une  créature  à  moins  de  30  mètres  de  

suivre  son  meilleur  plan  d'action  en  l'accablant  de  visions  de  ses  échecs  dans  

d'autres  réalités  en  tant  que  capacité  surnaturelle.

La  cible  doit  réussir  un  jet  de  Volonté  ou  être  chancelante  pendant  1  round.  Au  

niveau  8,  vous  pouvez  également  dépenser  1  point  de  résolution  pour  utiliser  à  la  

place  la  lenteur  comme  un  pouvoir  magique.  Une  fois  que  vous  avez  ciblé  une  

créature  avec  ce  changement  de  paradigme,  vous  ne  pouvez  plus  cibler  cette  

créature  avec  ce  changement  de  paradigme  pendant  24  heures.

Optimiser  (Sp  ou  Su)

D  Vous  pouvez  montrer  à  une  créature  un  aperçu  des  résultats  de  ses  choix  dans  

d'autres  réalités,  lui  permettant  d'agir  plus  efficacement.  Par  une  action  simple,  

vous  pouvez  toucher  une  créature  consentante  pour  augmenter  toutes  ses  vitesses  

de  3  mètres.  Ceci  est  considéré  comme  un  bonus  d'amélioration  et  est  un  effet  de  

hâte  surnaturel.  Au  niveau  8,  alternativement,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  

résolution  pour  utiliser  à  la  place  la  célérité  comme  un  pouvoir  magique.

Une  fois  que  vous  avez  ciblé  une  créature  avec  ce  changement  de  paradigme,  

vous  ne  pouvez  plus  la  cibler  avec  ce  changement  de  paradigme  pendant  24  heures.

Résistance  aux  éléments  (Sur)

D  En  réaction  lorsque  vous  ou  une  créature  à  moins  de  30  

mètres  subiriez  des  dégâts  d'énergie,  vous  pouvez  

dépenser  1  point  de  résolution  pour  conférer  à  la  cible  

une  résistance  de  5  contre  ce  type  d'énergie  (acide,  

froid,  électricité,  feu  ou  sonique).

Cette  résistance  s'applique  avant  les  dégâts  de  l'attaque  

déclenchante.  Au  niveau  8,  la  résistance  accordée  passe  à  10.  Au  niveau  11,  la  

résistance  accordée  passe  à  15.

Offensive  changeante  (Sur)

D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  toucher  une  arme  qui  inflige  des  dégâts  et  

modifier  temporairement  son  type  de  dégâts.  Si  l'arme  inflige  des  dégâts  cinétiques,  

vous  ne  pouvez  la  remplacer  que  par  un  autre  type  de  dégâts  cinétiques ;  s'il  inflige  

des  dégâts  d'énergie,  vous  ne  pouvez  le  remplacer  que  par  un  autre  type  de  dégâts  

d'énergie.  Cet  effet  dure  jusqu'à  la  fin  de  votre  prochain  tour.

Au  niveau  11,  vous  pouvez  à  la  place  dépenser  1  PR  pour  qu'une  arme  touchée  

inflige  n'importe  quel  type  de  dégâts  cinétiques  ou  énergétiques,  quel  que  soit

64 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
de  son  type  de  dégâts  normal.  Par  exemple,  vous  pourriez  faire  en  sorte  qu'un  fusil   l'esprit  à  substituer,  mais  s'ils  échouent,  vous  gaspillez  l'action  et  cette  utilisation  de  

zéro  inflige  des  dégâts  perforants  au  lieu  de  froid.  Cette  capacité  ne  force  jamais  une   l'esprit  de  substitution.  Cela  n'accorde  pas  à  l'allié  un  nouveau  jet  de  sauvegarde  si  

arme  à  cibler  une  classe  d'armure  différente. l'effet  n'en  autorisait  pas  un  à  l'origine.

Au  niveau  14,  vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  sur  vous­même,  même  si  vous  

êtes  autrement  incapable  d'agir  à  cause  d'un  effet  mental.  Si  vous  le  faites,  ce  doit  être   APERÇU

8e  niveau la  première  chose  que  vous  faites  à  votre  tour,  et  vous  êtes  étourdi  jusqu'à  la  fin  de  

votre
Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  8  pour  choisir  ces  changements  de  paradigme. THÈME  ET
prochain  tour. COURSE

Téléportation  éclair  (Sur)

D  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  vous   DES  CLASSES

téléporter  jusqu'à  9  mètres.  Vous  devez  avoir  une  visibilité  directe  vers  votre  destination.  
14e  niveau

Ce  mouvement  ne  provoque  pas  d'attaques  d'opportunité. Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  14  pour  choisir  ces  changements  de  paradigme.
EXPERIENCES

Créature  entravée  (Sur). Immunité  changeante  (Sur)

D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  dépenser  un  emplacement  de  sort  inutilisé  pour   D  En  réaction,  lorsqu'une  créature  immunisée  contre  un  type  de  dégâts  d'énergie  dans  un   ÉQUIPEMENT

cibler  une  créature  à  moins  de  30  mètres  et  échanger  des  physiologies  ou  des  circuits   rayon  de  30  mètres  est  affectée  par  des  dégâts  d'énergie,  vous  pouvez  changer  

alternatifs  dans  son  corps  dans  cette  version  de  l'existence,  imposant  la  condition   l'immunité  de  la  créature  à  un  autre  type  d'énergie  (acide,  froid,  électricité,  feu  ou  
SORTS
décalée  pendant  un  nombre  de  rounds  égal  au  niveau  de  l'emplacement  de  sort   sonique)  avant  les  dégâts.  est  résolu.  L'effet  de  ce  changement  de  paradigme  dure  3  

dépensé.  Vous  devez  connaître  le  changement  de  paradigme  des  créatures   rounds.  Cela  n'affecte  pas  la  capacité  de  la  créature  à  survivre  aux  dangers  ou  aux  

perturbatrices  pour  apprendre  ce  changement  de  paradigme. conditions  environnementales,  seulement  les  dégâts  qu'elle  subit  des  attaques  et  des   AUTRE


RÈGLES
capacités  spéciales.  (Par  exemple,  une  créature  normalement  immunisée  contre  le  feu  

dont  l'immunité  est  déplacée  vers  le  froid  par  cette  capacité  et  qui  nage  ensuite  dans  

Effacement  magique  (Sur) la  lave  ne  subit  toujours  pas  de  dégâts  de  la  lave  même  si  elle  est  maintenant  

D  En  réaction  lorsque  vous  êtes  ciblé  par  un  sort,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de   vulnérable  aux  armes  à  feu  et  aux  sorts.)  La  créature  peut  tenter  un  jet  de  Volonté  pour  

résolution  pour  gagner  une  résistance  aux  sorts  égale  à  12  +  votre  niveau  de  warpeur   annuler  cet  effet.  Une  fois  que  vous  avez  ciblé  une  créature  avec  ce  changement  de  

jusqu'à  la  fin  de  votre  prochain  tour. paradigme,  vous  ne  pouvez  plus  cibler  cette  créature  avec  ce  changement  de  

paradigme  pendant  24  heures.  Vous  devez  connaître  le  changement  de  paradigme  de  

la  résistance  au  changement  pour  apprendre  ce  changement  de  paradigme.
11e  niveau

Vous  devez  être  de  niveau  11  ou  supérieur  pour  choisir  ces  changements  de  paradigme.

Fléchette  de  côté  (Sur) Étape  d'échange  (Sur)

D  En  réaction  lorsque  vous  êtes  touché  par  une  attaque  mais  avant  que  les  dégâts  de   D  Une  fois  par  round  par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  échanger  les  positions  

l'attaque  ne  soient  résolus,  vous  pouvez  dépenser  2  PR  pour  vous  téléporter  jusqu'à  3   de  deux  créatures  à  moins  de  30  mètres,  échangeant  instantanément  leurs  places.  Ce  

mètres.  Ce  mouvement  ne  provoque  pas  d'attaques  d'opportunité.  Si  votre  nouvel   mouvement  ne  provoque  pas  d'attaques  d'opportunité.  Vous  ne  pouvez  pas  échanger  

emplacement  fait  de  vous  une  cible  invalide  pour  l'attaque  de  déclenchement  (par   les  positions  des  créatures  d'une  manière  qui  ferait  en  sorte  que  l'une  ou  l'autre  des  

exemple,  parce  que  vous  êtes  hors  de  portée  d'une  attaque  de  mêlée  ou  que  l'attaquant   créatures  subisse  des  dégâts  ou  soit  forcée  dans  un  espace  physique  inapproprié.  (Par  

n'a  plus  de  ligne  d'effet  sur  vous),  l'attaque  est  traitée  comme  un  échec . exemple,  vous  ne  pouvez  pas  échanger  les  positions  de  deux  créatures  de  tailles  

différentes  si  cela  risquerait  de  faire  tomber  la  plus  grande  créature  d'une  falaise  ou  

dans  un  danger,  ou  de  placer  l'une  des  créatures  dans  un  objet  solide).  Chaque  

Infinis  façonnés  (Sur) créature  ciblée  peut  tenter  un  jet  de  Volonté  pour  éviter  cet  effet.  Si  l'une  ou  l'autre  des  

D  Lorsque  vous  utilisez  des  mondes  infinis,  vous  pouvez  exclure  jusqu'à  un  carré  de  1,50   créatures  réussit,  ce  changement  de  paradigme  n'a  aucun  effet.  Une  fois  que  vous  

mètre  par  niveau  de  warpeur  de  la  zone  d'effet. avez  ciblé  une  créature  avec  ce  changement  de  paradigme,  vous  ne  pouvez  plus  cibler  

cette  créature  avec  ce  changement  de  paradigme  pendant  24  heures.

Substitut  d'esprit  (Sur)
D  Vous  pouvez  libérer  une  créature  du  contrôle  mental  ou  des  conditions  qui  l'entravent.  

Une  fois  par  jour,  par  une  action  simple,  vous  pouvez  toucher  une  créature  consentante  

ou  inconsciente.  Lorsque  vous  le  faites,  la  partie  affectée  de  son  esprit  est  remplacée   Dévoiler  la  réalité  (Sur)

par  une  copie  presque  exacte  d'une  réalité  alternative,  mettant  fin  à  tous  les  effets   D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  cibler  une  créature  dans  un  rayon  de  30  mètres  et  

mentaux  de  la  cible  ainsi  qu'à  toutes  les  conditions  supprimées  par  une  condition  de   déchirer  les  voiles  de  tous  les  mondes,  submergeant  la  cible  d'une  fantasmagorie  

suppression  supérieure  qui  ont  été  imposées  à  la  créature  par  l'  esprit .  affectant  les   déconcertante.  Cela  fait  que  la  créature  gagne  l'état  d'étourdissement  pendant  3  rounds  

effets.  Le  sujet  est  étourdi  jusqu'à  la  fin  de  son  prochain  tour. à  moins  qu'elle  ne  réussisse  un  jet  de  Volonté.  C'est  un  effet  mental.  Une  fois  que  vous  

avez  ciblé  une  créature  avec  ce  changement  de  paradigme,  vous  ne  pouvez  plus  cibler  

Vous  pouvez  également  tenter  d'utiliser  cette  capacité  sur  un  allié  qui  ne  veut  pas   cette  créature  avec  ce  changement  de  paradigme  pendant  24  heures.

en  raison  de  l'influence  d'un  effet  mental.  Dans  ce  cas,  l'allié  peut  tenter  un  nouveau  

jet  de  sauvegarde  contre  l'effet  au  même  DD.  S'ils  réussissent,  l'allié  peut  permettre  à  

leur

WITCHWARPER 65
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AGENT  DU  CHAOS EXPLORATEUR
THÈME :  NOBLE  SCION THÈME :  XENOSEEKER

Vous  vous  êtes  lassé  d'une  vie  de  sécurité  et  de  certitude,  et  cherchez  à  expérimenter  certaines   Vous  savez  que  les  merveilles  du  multivers  existent  et  cherchez  à  mieux  comprendre  leurs  origines.

des  sensations  sauvages  que  vous  avez  entrevu  dans  d'autres  réalités.

SCORES  DE  CAPACITÉ  Le  charisme  vous   SCORES  DE  CAPACITÉ  La  dextérité  est  votre  

donne  plus  de  points  de  résolution  et  renforce  vos  compétences  sociales,  et   score  de  capacité  le  plus  important  car  vous  en  avez  besoin  pour  frapper  avec  des  

l'intelligence  vous  aide  à  acquérir  les  compétences  nécessaires  pour  manipuler  les  autres. attaques  à  distance,  tandis  que  le  charisme  vous  donne  plus  de  points  de  résolution.

CHANGEMENTS  DE  PARADIGME CHANGEMENTS  DE  PARADIGME
Secret  occulte  (2e) Inhiber  (5ème) Formulaires  qui  se  chevauchent  (2e) Offensive  décalée  (5ème)

Résistance  au  changement  de  vitesse  (2ème) Infinis  en  forme  (11ème) Capacité  de  contrecarrer  (2e) Téléportation  éclair  (8ème)

SORTS  1er  ­   SORTS  1er  ­  bulle  de  vie

2ème  ­  peur
charme  personne 2ème  ­  saut  de  réalité

EXPERIENCES EXPERIENCES
Concentration  de  compétence  (bluff) Maîtrise  de  l'escalade

Concentration  de  compétence  (déguisement) Magie  du  Stade  Mineur  (Mondes  du  Pacte,  191)

Synergie  de  compétences  (ordinateurs,  déguisement) Mobilité

COMPÉTENCES COMPÉTENCES
Bluffer Déguisement Acrobaties Métier  (explorateur)

Des  ordinateurs Mysticisme Athlétisme Survie

Culture Science  physique

66 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
CONSTRUCTIONS  WITCHWARPER
2

APERÇU

THÈME  ET
COURSE

DES  CLASSES

EXPERIENCES

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRE
RÈGLES

RENÉGAT LANCEUR  DE  GUERRE
THÈME :  HORS­LA­LOI THÈME :  MERCENAIRE

Ayant  vu  qu'il  n'y  a  pas  une  seule  vraie  réalité,  vous  avez  rejeté  toutes  les   Grâce  à  l'exposition  aux  cris  de  guerre  et  aux  explosions  d'armes  d'une  douzaine  

revendications  sur  votre  temps  et  ne  faites  que  ce  que  vous  pensez  être  juste. de  lignes  temporelles  différentes,  vous  avez  appris  que  la  guerre  est  multiverselle.

SCORES  DE  CAPACITÉ  Le  charisme   SCORES  DE  CAPACITÉ  Le  charisme  

vous  donne  plus  de  points  de  résolution  et  renforce  vos   vous  donne  plus  de  points  de  résolution  et  renforce  la  puissance  de  
compétences  sociales,  et  l'intelligence  vous  permet  d'en  savoir  plus   vos  sorts,  et  la  dextérité  vous  aide  à  rester  en  vie.
sur  ceux  avec  qui  vous  traitez.
CHANGEMENTS  DE  PARADIGME
CHANGEMENTS  DE  PARADIGME Attaque  interrompue  (2e) Éléments  de  résistance  (5ème)

Créature  perturbatrice  (2e) Optimiser  (5e) Grenade  à  pousser  (2ème) Fléchette  de  côté  (11e)

Prévenir  les  blessures  (2ème) Suppression  magique  (8ème)

SORTS  1er  ­  surchauffe

SORTS  1er  ­  maléfique   2ème  ­  image  miroir

polymorphe* 2ème  ­  frapper

EXPERIENCES
EXPERIENCES Cuisinier  Grenade Sort  pénétrant

Glitch  amplifié Feu  hostile Résolution  supplémentaire

Initiative  améliorée

COMPÉTENCES

COMPÉTENCES Bluffer Intimider

Acrobaties Intimider Culture Métier  (mercenaire)

Bluffer Motif  de  sens Ingénierie

Des  ordinateurs
*
Starfinder  Extraterrestre  Archive  2  147

WITCHWARPER 67
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ENVOYÉ
Armés  d'un  esprit  vif  et  d'une  langue  d'argent,  les  émissaires  sont  les  personnes  qui  font  bouger  les  
choses  dans  toute  la  galaxie.  Qu'il  s'agisse  de  négocier  des  accords  commerciaux,  de  régler  des  différends  
à  l'échelle  du  système,  de  diriger  des  forces  armées  ou  simplement  de  se  frayer  un  chemin  devant  une  
brute  particulièrement  méchante,  la  présence  d'un  émissaire  a  un  moyen  de  façonner  le  cours  des  
événements,  même  s'il  est  le  seul  à  savoir  à  quel  point  son  l'influence  atteint.

CARACTÉRISTIQUES  DE  CLASSE  ALTERNATIVE   Contrairement  à  un  mystique,  votre  sélection  de  sorts  et  de  sorts  par  jour  est  

Les  émissaires  ont  accès  aux  fonctionnalités  de  classe  alternative  suivantes. extrêmement  limitée.  Vous  commencez  à  jouer  en  connaissant  un  sort  mystique  de  

niveau  0  et  vous  pouvez  lancer  vos  sorts  de  niveau  0  trois  fois  par  jour.

Expertise  en  combat  (Ex)  niveau  1 Au  niveau  5,  vous  apprenez  un  sort  mystique  de  niveau  1  et  pouvez  le  lancer  une  fois  

Vous  êtes  capable  d'utiliser  vos  compétences  et  capacités  sociales  pour  prendre  le   par  jour.  Au  niveau  9,  vous  apprenez  un  sort  mystique  de  niveau  2  et  pouvez  le  lancer  

dessus  lors  d'une  confrontation,  en  dépendant  souvent  de  la  tromperie,  de  la  mauvaise   une  fois  par  jour.  Au  niveau  13,  vous  apprenez  un  sort  mystique  de  niveau  3  et  pouvez  

direction  et  de  la  pure  confiance  pour  vaincre  vos  ennemis  au  lieu  de  la  force  brute.   le  lancer  une  fois  par  jour.  Au  niveau  17,  vous  apprenez  un  sort  mystique  de  niveau  4  

Vous  gagnez  un  dé  d'expertise  de  la  même  valeur  que  celui  accordé  à  un  émissaire   et  pouvez  le  lancer  une  fois  par  jour.  Sinon,  cette  capacité  fonctionne  comme  la  

de  votre  niveau  par  la  capacité  de  classe  d'expertise,  mais  vous  ne  l'ajoutez  pas  aux   caractéristique  de  classe  des  sorts  du  mystique,  y  compris  la  capacité  de  déchiffrer  

tests  de  compétence. les  inscriptions  magiques.  Vous  pouvez  lancer  vos  sorts  de  niveau  inférieur  connus  

Choisissez  l'une  des  compétences  suivantes :  Bluff,  Informatique,  Culture,  Diplomatie,   en  utilisant  vos  emplacements  de  sorts  de  niveau  supérieur,  et  vous  pouvez  lancer  

Intimidation  ou  Sensation. des  sorts  de  niveau  variable  que  vous  connaissez  en  utilisant  n'importe  quel  niveau  

En  tant  qu'action  simple,  vous  pouvez  effectuer  une  attaque  d'expertise  en  tant   d'emplacement  de  sorts  dont  vous  disposez.

qu'action  d'attaque.  Avant  votre  jet  d'attaque,  tentez  un  test  de  compétence  en  utilisant   Cette  capacité  compte  comme  la  capacité  d'expertise  pour  les  besoins  des  autres  

la  compétence  choisie  avec  un  DD  égal  à  15  +  1­1/2  ×  le  CR  de  votre  cible.  Si  vous   capacités  et  conditions  préalables.  Si  une  capacité  nécessite  que  vous  renonciez  à  

réussissez  le  test  et  que  votre  attaque  réussit,  vous  lancez  votre  dé  d'expertise  et   votre  dé  d'expertise  lors  d'un  test  de  compétence  pour  obtenir  un  autre  avantage  (tel  

ajoutez  le  résultat  à  votre  jet  de  dégâts,  et  la  cible  est  secouée  pendant  1  tour. qu'un  roulement  modifié),  vous  devez  dépenser  l'un  des  emplacements  de  sort  que  

vous  gagnez  grâce  à  cette  capacité  pour  obtenir  cet  avantage.

Vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  et  d'autres  capacités  d'expertise  tant  qu'il  vous   De  plus,  chaque  fois  que  vous  gagneriez  un  nouveau  talent  d'expertise,  vous  

reste  au  moins  1  point  de  résolution.  Cette  capacité  compte  comme  la  capacité   pouvez  à  la  place  choisir  un  niveau  de  sort  qui  est  au  moins  un  niveau  de  sort  inférieur  

d'expertise  pour  les  besoins  des  autres  capacités  et  prérequis.  Si  une  capacité  vous   au  niveau  de  sort  le  plus  élevé  que  vous  pouvez  lancer  en  utilisant  cette  capacité.  

oblige  à  renoncer  à  votre  dé  d'expertise  lors  d'un  test  de  compétence  pour  obtenir  un   Vous  apprenez  un  sort  mystique  supplémentaire  du  niveau  de  sort  choisi  et  augmentez  

autre  avantage  (comme  un  roulement  modifié),  vous  ne  pouvez  utiliser  cette  capacité   vos  sorts  par  jour  pour  ce  niveau  de  sort  de  un,  jusqu'à  un  maximum  de  quatre.

que  dans  un  tour  au  cours  duquel  vous  n'avez  pas  utilisé  d'expertise  de  combat.

Cette  capacité  remplace  l'expertise  et  l'expertise  des  compétences,  et  elle  modifie  

Au  niveau  5,  et  tous  les  4  niveaux  par  la  suite,  vous  pouvez  sélectionner  une  autre   les  talents  d'expertise.

compétence  que  vous  pouvez  utiliser  avec  l'expertise  du  combat.  Cela  compte  comme  

ayant  une  expertise  avec  cette  compétence  pour  les  besoins  des  talents  d'expertise   Motivation  Expertise  (Ex)  1er  niveau
et  d'autres  prérequis,  bien  que  vous  n'ajoutiez  pas  réellement  votre  dé  d'expertise  aux   Vous  êtes  un  expert  pour  rendre  les  gens  heureux  et  pleins  d'entrain,  en  leur  

tests  de  compétence. permettant  d'aller  de  l'avant  alors  qu'ils  pourraient  autrement  arrêter.  Vous  gagnez  un  

Cela  remplace  l'expertise  et  l'expertise  des  compétences. dé  d'expertise  de  la  même  valeur  que  celui  accordé  à  un  émissaire  de  votre  niveau  

par  la  capacité  de  classe  d'expertise.  Au  niveau  1,  chaque  fois  que  vous  entreprenez  

Expertise  magique  (Ex)  niveau  1 une  action  qui  restaure  les  points  d'endurance  ou  les  points  de  vie  d'une  créature,  

Vous  êtes  un  maître  du  mysticisme  et  exceptionnellement  doué  pour  identifier  et   vous  pouvez  restaurer  des  points  d'endurance  supplémentaires  égaux  au  résultat  du  

manier  la  magie.  Vous  gagnez  un  dé  d'expertise  de  la  même  valeur  que  celui  accordé   jet  de  votre  dé  d'expertise.  Vous  pouvez  toujours  utiliser  votre  dé  d'expertise  sur  les  

à  un  émissaire  de  votre  niveau  par  la  capacité  de  classe  d'expertise.  Vous  ajoutez   tests  de  Sense  Motivation,  mais  vous  ajoutez  toujours  le  résultat  minimum  possible.  

Mysticisme  à  votre  liste  de  compétences  de  classe  et  vous  ajoutez  votre  dé  d'expertise   Cela  est  également  vrai  pour  toutes  les  compétences  que  vous  sélectionnez  avec  une  

à  vos  résultats  de  test  de  Mysticisme  au  lieu  de  vos  résultats  de  test  de  Sense  Motive. expertise  en  compétences.

Cela  remplace  l'expertise.

Vous  obtenez  également  la  version  limitée  suivante  de  la  fonction  de  classe  des  

sorts  du  mystique.  Vous  utilisez  votre  score  de  Charisme  à  la  place  de  votre  score  de   Déguisement  polymorphe  (Sur)  niveau  1
Sagesse  pour  déterminer  les  effets  de  vos  sorts,  y  compris  le  plus  haut  niveau  de  sort   Vous  êtes  un  expert  des  arts  secrets  qui  vous  permettent  de  changer  votre  apparence  

que  vous  pouvez  lancer  et  la  classe  de  difficulté  pour  les  jets  de  sauvegarde  contre   en  quelque  chose  ­  ou  quelqu'un  ­  totalement  différent.

vos  sorts. Vous  gagnez  le  sous­type  shapechanger  et  la  forme  de  changement

68 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
règle  universelle  des  monstres  (Starfinder  Alien  Archive  152).  Cette  capacité  a  le   Feu  de  couverture  supérieur  (Ex)

descripteur  polymorphe  (Starfinder  Alien  Archive  2  141),  et  vous  devez  concevoir  une   DÉPENDANT  DE  LA  LANGUE AFFECTANT  L'ESPRIT DÉPENDANT  DES  SENS

forme  polymorphe  à  utiliser  avec  cette  capacité.  Vous  devez  respecter  toutes  les  restrictions   D  Lorsque  vous  effectuez  une  action  simple  pour  fournir  un  tir  de  couverture  et  que  vous  

imposées  par  un  sort  de  métamorphose  de  niveau  1  lors  de  la  conception  de  cette  forme   atteignez  la  CA  15  requise,  la  cible  de  votre  tir  de  couverture  gagne  le  bonus  de  
APERÇU
(Archive  extraterrestre  2  145),  et  vous  ne  pouvez  pas  concevoir  la  forme  d'une  créature   circonstance  fourni  par  votre  tir  de  couverture  contre  toutes  les  attaques  tentées  contre  

qui  a  un  modificateur  d'Intelligence  de  ­3  ou  moins.  Vous  ajoutez  votre  dé  d'expertise  aux   elle  jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour.

tests  de  déguisement  pour  changer  votre  apparence  en  la  forme  choisie. THÈME  ET
COURSE
De  plus,  en  tant  qu'action  complète,  vous  pouvez  effectuer  deux  jets  d'attaque  à  

distance  pour  fournir  un  tir  de  couverture  à  deux  alliés  différents,  en  subissant  une  

Au  niveau  5,  vos  capacités  de  métamorphose  s'améliorent.  Lorsque  vous  concevez   pénalité  de  ­4  à  chaque  jet  d'attaque.  Pour  chaque  cible  que  vous DES  CLASSES

votre  forme,  vous  devez  vous  conformer  à  toutes  les  restrictions  imposées  par  un  sort  

polymorphe  de  niveau  2 .  Cela  s'améliore  encore  en  un  sort  polymorphe  de  niveau  3  au  
EXPERIENCES

niveau  9,  un  sort  polymorphe  de  niveau  4  au  niveau  13,  un  sort  polymorphe  de  niveau  5  

au  niveau  17  et  un  sort  polymorphe  de  niveau  6  au  niveau  20.

ÉQUIPEMENT

Lorsque  vous  sélectionnez  des  talents  d'expertise,  vous  n'avez  pas  besoin  d'avoir  une  

expertise  dans  les  compétences  qu'ils  affectent,  et  vous  pouvez  utiliser  n'importe  quel  
SORTS
talent  d'expertise  qui  vous  oblige  à  renoncer  à  votre  dé  d'expertise  en  dépensant  1  point  

de  résolution  dans  le  cadre  de  l'action  pour  utiliser  le  talent  d'expertise.

De  plus,  lorsque  vous  gagneriez  un  talent  d'expertise,  vous  pouvez  à  la  place  apprendre   AUTRE
RÈGLES
une  nouvelle  forme  polymorphe  que  vous  pouvez  assumer  en  utilisant  cette  fonctionnalité  
de  classe  alternative.

Cela  altère  les  talents  d'expertise  et  remplace  l'expertise,  la  compétence

un  savoir­faire  et  un  vrai  savoir­faire.

Improvisation  dépendante  de  la  langue

Improvisation  mentale

Improvisation  sensible

IMPROVISATIONS  D'ENVOI  Les  improvisations  

d'envoyé  suivantes  utilisent  les  règles  standard  pour  les  improvisations  d'envoyé  (Core  

Rulebook  61).

1er  niveau

Un  envoyé  de  n'importe  quel  niveau  peut  choisir  les  improvisations  suivantes.

Combat  de  phalange  (Ext)

DÉPENDANT  DE  LA  LANGUE DÉPENDANT  DES  SENS

D  Chaque  fois  que  vous  ou  un  allié  à  moins  de  3  mètres  de  vous  portez  un  bouclier  (voir  

page  124),  par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  vous  accorder,  ainsi  qu'à  tous  

les  alliés  à  moins  de  3  mètres  de  cet  allié,  les  avantages  de  ce  bouclier  jusqu'au  début  

de  votre  prochain  tour. .

Compréhension  des  gemmes  magiques  (Sur)

D  Vous  pouvez  utiliser  les  gemmes  de  sorts  comme  si  vous  étiez  un  lanceur  de  sorts.  Pour  

les  besoins  de  l'utilisation  des  gemmes  de  sorts,  vous  traitez  tous  les  sorts  des  listes  

de  sorts  de  mystique,  de  technomancien  et  de  witchwarper  comme  la  liste  de  sorts  de  

votre  classe,  et  vous  utilisez  le  charisme  comme  votre  score  de  caractéristique  clé  

pour  votre  lancement  de  sorts.  Votre  niveau  de  lanceur  de  sorts  effectif  pour  toutes  les  

gemmes  de  sorts  que  vous  utilisez  est  égal  à  votre  niveau  d'émissaire

ENVOYÉ 69
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appliquez  avec  succès  un  tir  de  couverture  à,  le  bonus  de  circonstance  fourni   Comme  pour  l'improvisation  inspirante  de  l'envoyé  boost,  vous  pouvez  

par  votre  tir  de  couverture  s'applique  à  toutes  les  attaques  tentées  contre  cet   dépenser  1  point  de  résolution  pour  ajouter  votre  niveau  d'envoyé  au  nombre  

allié  jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour. de  points  d'endurance  récupérés.  Vous  devez  avoir  l'improvisation  boost  

inspirante  pour  sélectionner  cette  improvisation.

4e  niveau
8e  niveau
Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  4  pour  choisir  les  improvisations  d'émissaires  

suivantes. Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  8  pour  choisir  les  improvisations  d'émissaires  

suivantes.
Improvisation  du  martyr  (Ext)
D  Chaque  fois  que  vous  êtes  réduit  à  0  point  de  vie,  en  réaction  avant  de  devenir   Manœuvres  coordonnées  (Ex)
mourant,  vous  pouvez  immédiatement  utiliser  n'importe  laquelle  de  vos   DÉPENDANT  DE  LA  LANGUE AFFECTANT  L'ESPRIT DÉPENDANT  DES  SENS

improvisations  d'émissaire  qui  peut  être  utilisée  comme  action  simple,  action   D  Chaque  fois  qu'un  allié  à  moins  de  18  mètres  tente  d'utiliser  une  manœuvre  de  

de  mouvement  ou  réaction.  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  improvisation,   combat  contre  un  adversaire,  en  réaction,  vous  pouvez  signaler  les  points  

vous  ne  pouvez  plus  utiliser  cette  capacité  jusqu'à  ce  que  vous  ayez  regagné   faibles  des  défenses  de  l'adversaire.  L'allié  gagne  un  bonus  de  moral  à  son  jet  

des  points  d'endurance  après  un  repos  de  10  minutes. d'attaque  pour  cette  manœuvre  de  combat  égal  à  1d4+1.  Une  fois  que  vous  

avez  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  plus  l'utiliser  avant  d'avoir  regagné  
Changement  soudain  (Ext) des  points  d'endurance  après  un  repos  de  10  minutes.

DÉPENDANT  DE  LA  LANGUE AFFECTANT  L'ESPRIT DÉPENDANT  DES  SENS

D  En  réaction,  chaque  fois  que  vous  ou  un  allié  infligez  des  dégâts  à  un  adversaire  

à  moins  de  18  mètres  de  vous,  vous  et  tous  les  alliés  à  moins  de  18  mètres  de   Saisir  l'avantage  (Ex)
l'adversaire  pouvez  faire  un  pas  prudent  en  réaction. DÉPENDANT  DE  LA  LANGUE AFFECTANT  L'ESPRIT DÉPENDANT  DES  SENS

Tous  les  personnages  qui  ont  fait  un  pas  prudent  en  utilisant  cette  improvisation   D  En  réaction,  chaque  fois  que  vous  ou  l'un  de  vos  alliés  infligez  un  coup  critique  à  

voient  leur  vitesse  réduite  de  1,50  mètre  jusqu'à  la  fin  de  leur  prochain  tour. une  créature,  vous  pouvez  choisir  un  allié  à  moins  de  18  mètres  de  la  cible  du  

coup  critique.  L'allié  choisi  peut  immédiatement  attaquer  la  créature  ciblée  avec  

une  arme  qu'il  utilise  actuellement  en  réaction.  S'il  le  fait,  l'allié  choisi  subit  un  

malus  de  ­4  à  son  jet  d'attaque  et  est  décalé  jusqu'à  la  fin  de  son  prochain  tour.  
6e  niveau Les  personnages  qui  ne  peuvent  pas  être  décalés  ne  peuvent  pas  bénéficier  

Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  6  pour  choisir  les  improvisations  d'émissaires   de  cette  improvisation.

suivantes.

Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  plus  l'utiliser  
Barrage  coordonné  (Ext) avant  d'avoir  regagné  des  points  d'endurance  après  un  repos  de  10  minutes.

DÉPENDANT  DE  LA  LANGUE AFFECTANT  L'ESPRIT DÉPENDANT  DES  SENS

D  Par  une  action  de  mouvement,  choisissez  un  allié  à  moins  de  18  mètres.  Cet  allié  
12e  niveau
bénéficie  du  don  Tir  coordonné.  Si  l'allié  choisi  possède  déjà  ce  don,  il  n'accorde  

pas  de  couverture  aux  ennemis  contre  les  attaques  de  vous  et  de  vos  alliés.   Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  12  pour  choisir  les  improvisations  d'émissaires  

Les  effets  de  cette  improvisation  durent  jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour. suivantes.

Frais  coordonnés  (Ex)
Flankers  coordonnés  (Ex) DÉPENDANT  DE  LA  LANGUE AFFECTANT  L'ESPRIT DÉPENDANT  DES  SENS

DÉPENDANT  DE  LA  LANGUE AFFECTANT  L'ESPRIT DÉPENDANT  DES  SENS D  Chaque  fois  que  vous  ou  un  allié  à  moins  de  18  mètres  de  vous  chargez  un  

D  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  coordonner  vos  alliés  en  partenaires   adversaire,  vous  pouvez  signaler  tous  les  alliés  à  moins  de  18  mètres  du  

de  flanc  efficaces.  Jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour,  vous  et  vos  alliés   personnage  qui  charge  en  réaction.  Les  personnages  signalés  peuvent  

comptez  comme  flanquant  toute  créature  qu'au  moins  deux  d'entre  vous   également  charger  l'adversaire  en  réaction  si  la  distance  entre  le  personnage  

menacent,  quelle  que  soit  votre  position. et  l'adversaire  chargé  est  égale  ou  inférieure  à  la  vitesse  du  personnage  

signalé.  Tous  les  personnages  qui  chargent  un  adversaire  en  utilisant  cette  
Discours  inspirant  (Ext) improvisation  sont  décalés  jusqu'à  la  fin  de  leur  prochain  tour.  Les  personnages  

DÉPENDANT  DE  LA  LANGUE AFFECTANT  L'ESPRIT DÉPENDANT  DES  SENS qui  ne  peuvent  pas  être  décalés  ne  peuvent  pas  bénéficier  de  cette  improvisation.

D  Vous  pouvez  utiliser  le  boost  inspirant  comme  une  action  complète.  Si  vous  le  

faites,  tous  les  alliés  dans  un  rayon  de  18  mètres  autour  de  vous  regagnent  un   Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  plus  l'utiliser  

nombre  de  Points  d'Endurance  égal  à  deux  fois  votre  niveau  d'envoyé  +  votre   avant  d'avoir  regagné  des  points  d'endurance  après  un  repos  de  10  minutes.

modificateur  de  Charisme  (jusqu'à  leur  maximum) ;  au  niveau  15,  cela  passe  à  

trois  fois  votre  niveau  d'émissaire  +  votre  modificateur  de  Charisme. Fusion  de  résonance  (Sur)
Une  fois  qu'un  allié  a  bénéficié  de  votre  boost  inspirant  ou  de  votre  oraison   DÉPENDANT  DE  LA  LANGUE

inspirante,  cet  allié  ne  peut  plus  bénéficier  des  avantages  de  l'une  ou  l'autre   D  Par  une  action  simple,  choisissez  vous­même  ou  un  allié  à  moins  de  18  mètres.  

improvisation  tant  qu'il  n'a  pas  récupéré  de  points  d'endurance  après  un  repos   Le  personnage  choisi  doit  se  trouver  à  moins  de  3  mètres  de  vous  ou  d'un  autre  

de  10  minutes. allié  situé  à  moins  de  18  mètres  de  vous.  Jusqu'à  ce  que  le

70 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
À  la  fin  du  tour  du  personnage  choisi,  il  peut  choisir  une  fusion  d'arme  sur   Expertise  en  manœuvre  (Ex;  Expertise  en  combat)
une  arme  portée  par  un  allié  à  moins  de  3  mètres  de  lui.  Le  personnage   D  Vous  êtes  exceptionnellement  doué  pour  toutes  sortes  d'autodéfense,  ce  qui  
choisi  applique  les  avantages  de  la  fusion  d'armes  choisie  sur  toutes  les   vous  permet  d'effectuer  facilement  et  de  vous  défendre  contre  des  
attaques  d'armes  qu'il  effectue  jusqu'à  la  fin  de  son  prochain  tour.  Cette   manœuvres  de  combat.  Choisissez  une  manœuvre  de  combat.  Lorsque  
APERÇU
fusion  ne  compte  pas  dans  le  niveau  total  maximum  de  fusions  que  les   vous  résistez  à  cette  manœuvre  de  combat,  vous  gagnez  un  bonus  au  KAC  
armes  du  personnage  choisi  peuvent  avoir  à  la  fois. égal  au  résultat  minimum  de  votre  dé  d'expertise.  De  plus,  si  vous  tentez  un  
jet  d'attaque  pour  résoudre  la  manœuvre  de  combat  choisie,  vous  pouvez   THÈME  ET
COURSE
dépenser  1  point  de  résolution  dans  le  cadre  de  l'action  pour  ajouter  votre  
dé  d'expertise  au  résultat  du  jet  d'attaque  en  tant  que  bonus  de  perspicacité.  
TALENTS  D'EXPERTISE  Les   DES  CLASSES
Une  fois  que  vous  avez  ajouté  ce  bonus  à  un  jet  d'attaque  de  manœuvre  de  
improvisations  d'envoyé  suivantes  utilisent  les  règles  standard  pour  les   combat,  vous  ne  pouvez  plus  le  faire  tant  que  vous  n'avez  pas  regagné  des  
improvisations  d'envoyé  (Core  Rulebook  64). points  d'endurance  après  un  repos  de  10  minutes.
EXPERIENCES

Vous  devez  posséder  la  capacité  de  classe  alternative  Expertise  en  
Insinuation  sans  effort  (Ex;  Bluff) combat  pour  sélectionner  ce  talent  Expertise.  Vous  pouvez  prendre  ce  
D  Lorsque  vous  tentez  un  test  de  Bluff  pour  transmettre  un  message  secret,   talent  d'expertise  plusieurs  fois.  Ses  effets  ne  se  cumulent  pas.  Chaque  fois   ÉQUIPEMENT

vous  pouvez  renoncer  à  lancer  votre  dé  d'expertise  pour  transmettre  votre   que  vous  le  prenez,  il  s'applique  à  une  manœuvre  de  combat  différente.
message  secret  à  tous  les  alliés  à  moins  de  18  mètres,  au  lieu  d'un  seul  
SORTS
allié.  De  plus,  toute  personne  entendant  votre  message  doit  lancer  deux   Maître  du  déguisement  (Ex;  Déguisement)
fois  ses  tests  de  Sense  Motivation  et  utiliser  le  résultat  le  plus  faible   D  Chaque  fois  que  vous  tentez  un  test  de  Déguisement,  vous  pouvez  renoncer  
lorsqu'elle  tente  d'apprendre  l'essentiel  du  message. à  ajouter  votre  dé  d'expertise  à  votre  test  de  compétence  pour  réduire  la   AUTRE
RÈGLES
pénalité  totale  que  vous  subissez  pour  avoir  modifié  votre  apparence  d'un  
Distraction  experte  (Ex;  Bluff) montant  égal  à  votre  niveau  d'émissaire,  à  une  pénalité  minimale  de  0.  
D  Chaque  fois  que  vous  tentez  un  test  de  Bluff  pour  créer  une  distraction,  vous   Cette  réduction  de  pénalité  s'applique  uniquement  aux  déguisements  qui  
pouvez  renoncer  à  lancer  votre  dé  d'expertise.  Si  vous  le  faites  et  que  votre   modifient  votre  apparence  des  manières  suivantes :  modifier  des  détails  
test  de  compétence  réussit,  vous  pouvez  ajouter  votre  dé  d'expertise  à   mineurs,  ajouter  des  fonctionnalités  majeures,  vous  déguiser  en  une  race  
n'importe  quelle  tâche  de  compétence  que  vous  tentez  dans  le  cadre  de  la   différente  du  même  type  de  créature  ou  vous  déguiser  en  un  type  de  
diversion  (soit  un  test  de  furtivité  pour  vous  cacher,  soit  un  test  de  passe­ créature  différent.
passe  pour  toucher  un  objet).  Si  vous  renoncez  à  ajouter  votre  dé  d'expertise  
à  un  test  de  Bluff  pour  créer  une  distraction  que  vous  avez  tenté  d'utiliser  le   Miracle  Worker  (Ex;  Médecine)
don  Diversion  et  que  vous  réussissez  votre  test  de  Bluff,  vous  ajoutez  votre   D  Votre  bonne  humeur  et  votre  détermination  inébranlable  à  sauver  des  vies  
dé  d'expertise  à  chaque  test  de  Discrétion  pour  masquer  la  tentative  de  vos   vous  permettent  d'éloigner  vos  patients  du  seuil  de  la  mort,  même  dans  des  
alliés. circonstances  difficiles.  Si  vous  réussissez  un  test  de  médecine  pour  soigner  
des  blessures  mortelles  et  que  vous  dépassez  le  DD  de  5  ou  plus,  vous  
Grégaire  Mien  (Ex;  Diplomatie) ajoutez  votre  modificateur  de  Charisme  en  plus  de  votre  modificateur  
D  Vous  pouvez  positivement  changer  l'attitude  d'une  créature  en  utilisant  la   d'Intelligence  au  nombre  de  points  de  vie  restaurés.  Si  vous  renoncez  à  
compétence  Diplomatie  d'une  catégorie  supplémentaire  (ou  deux,  pour  un   votre  dé  d'expertise  lors  d'un  test  de  Médecine  pour  soigner  des  blessures  
maximum  de  quatre,  si  vous  passez  le  temps  supplémentaire)  dans  une   mortelles  et  que  vous  dépassez  le  DD  de  5  ou  plus,  votre  cible  regagne  1d8  
période  de  24  heures.  Ce  faisant,  vous  devez  renoncer  à  votre  dé  d'expertise   points  de  vie  supplémentaires.  Cela  passe  à  3d8  au  niveau  4,  5d8  au  niveau  

lors  du  test  de  Diplomatie  pour  changer  l'attitude  de  la  créature. 7,  12d8  au  niveau  10,  16d8  au  niveau  13  ou  20d8  au  niveau  16.

Économie  d'expertise  (Ex;  spécial)
Chirurgie  improvisée  (ex ;  médecine) D  Choisissez  un  jet  de  sauvegarde  avec  lequel  vous  avez  un  bonus  de  base  
D  Vous  pouvez  improviser  la  plupart  des  instruments  médicaux  de  base,  ce  qui   de  +3  ou  plus.  Chaque  fois  que  vous  tentez  un  jet  de  sauvegarde  du  type  
vous  permet  d'effectuer  des  chirurgies  rudimentaires  sans  trousse  médicale.   choisi  et  déterminez  le  résultat  (mais  avant  de  connaître  le  résultat),  vous  
Vous  pouvez  utiliser  la  compétence  Médecine  pour  traiter  des  blessures   pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  soit  lancer  votre  dé  d'expertise  
mortelles  sans  kit  médical  de  base  ou  pour  fournir  des  soins  de  longue   et  ajouter  le  résultat  au  total,  soit  relancer  le  jet  de  sauvegarde  (Core  
durée  à  un  seul  patient  sans  kit  médical  avancé.  Si  vous  disposez  d'un  kit   Rulebook  243).
médical  de  base,  vous  bénéficiez  d'un  bonus  de  perspicacité  de  +1  aux  
tests  de  médecine  pour  traiter  les  blessures  mortelles.  Si  vous  possédez  un   Diplomate  Universel  (Ex;  Diplomatie)
kit  médical  avancé,  vous  bénéficiez  d'un  bonus  de  perspicacité  de  +2  aux   D  Vos  jets  de  Diplomatie  pour  changer  l'attitude  d'une  créature  ne  dépendent  
tests  de  médecine  pour  traiter  les  blessures  mortelles,  et  tout  laboratoire   pas  de  la  langue.  Cela  vous  permet  d'utiliser  Diplomatie  pour  changer  
médical  temporaire  que  vous  établissez  à  l'aide  d'un  kit  médical  avancé  agit   l'attitude  d'une  créature  avec  qui  vous  ne  partagez  pas  de  langue  commune,  
à  tous  égards  comme  un  véritable  laboratoire  médical.  Si  vous  tentez  un   ainsi  que  d'une  créature  avec  un  score  d'Intelligence  de  1  ou  2  (les  créatures  
test  de  médecine  dont  le  DD  est  normalement  défini  par  l'équipement  que   sans  score  d'Intelligence  ne  peuvent  pas  voir  leur  attitude  améliorée  en  
vous  utilisez,  vous  utilisez  le  DD  d'un  kit  médical  de  base  ou  d'un  kit  médical   utilisant  la  compétence  Diplomatie  à  moins  que  le  MJ  n'en  décide  autrement).
avancé  si  vous  êtes  de  niveau  5  ou  supérieur.

ENVOYÉ 71
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MÉCANICIEN
Alors  que  la  plupart  des  mécaniciens  s'appuient  sur  une  IA  personnalisée  de  leur  propre  conception,  sous  
la  forme  d'un  drone  ou  d'un  exocortex,  certains  mécaniciens  expérimentent  à  la  place  une  technologie  
axée  sur  le  combat  pour  renforcer  leurs  capacités  au  combat.  Les  mécaniciens  qui  créent  ces  prototypes  
expérimentaux  sont  de  redoutables  adversaires  qui  contestent  l'idée  que  ces  individus  ingénieux  sont  
relégués  à  fournir  un  soutien  pour  la  ligne  de  front.

FONCTIONNALITÉS  DE  CLASSE  ALTERNATIVE   Votre  prototype  d'armure  fonctionne  normalement  pour  une  combinaison  de  
Les  mécaniciens  ont  accès  aux  fonctionnalités  de  classe  alternative  suivantes. ce  type,  mais  il  bénéficie  également  d'avantages  spécifiques  en  fonction  de  
votre  niveau  de  mécanique,  comme  défini  ci­dessous.  Vous  ne  pouvez  avoir  
CARACTÉRISTIQUE  DE  CLASSE  ALTERNATIVE : qu'une  seule  armure  désignée  comme  prototype  d'armure  à  la  fois.
PROTOTYPE  EXPÉRIMENTAL  (EX)

Vous  construisez  un  prototype  expérimental,  un  élément  unique  qui  représente   Maîtrise  du  prototype  d'armure  (Ext)  Niveau  1  Vous  gagnez  la  
votre  recherche  et  développement  dans  un  nouveau  type  de  technologie   maîtrise  des  armures  lourdes.  La  dureté,  les  PV  et  les  bonus  de  sauvegarde  de  

spécifique.  Votre  prototype  expérimental  peut  prendre  l'une  des  deux  formes   votre  prototype  d'armure  sont  calculés  comme  si  son  niveau  d'objet  était  

suivantes :  une  armure  ou  une  arme.  Vous  devez  choisir  l'une  de  ces  formes   supérieur  de  5.

lors  de  votre  premier  niveau  de  mécanicien,  et  une  fois  ce  choix  fait,  il  ne  peut  

plus  être  modifié. Étalonnage  des  défenses  (Ex)  Niveau  1  En  portant  
Si  votre  prototype  expérimental  est  détruit  ou  perdu,  vous  conservez  ses   votre  prototype  d'armure  expérimentale,  vous  pouvez  renforcer  vos  défenses  

schémas  dans  votre  rig  personnalisé  et  pouvez  en  reconstruire  une  version   contre  certaines  attaques.  En  tant  qu'action  de  mouvement,  vous  analysez  les  

gratuitement  à  l'aide  de  votre  rig  personnalisé  après  24  heures  de  travail   armes  et  les  schémas  d'attaque  d'un  ennemi  que  vous  pouvez  voir,  en  

ininterrompu.  Cette  version  gratuite  est  d'un  niveau  d'objet  ne  dépassant  pas   programmant  votre  prototype  d'armure  avec  ces  informations  pour  améliorer  

votre  niveau  de  mécanicien  ­  2  (minimum  1er  niveau). votre  capacité  à  vous  défendre  contre  cet  ennemi.  Vous  gagnez  un  bonus  de  

Vous  pouvez  prendre  un  seul  repos  de  8  heures  au  cours  de  chaque  24  heures   bouclier  de  +1  à  la  CA  contre  la  prochaine  attaque  de  cet  adversaire,  tant  qu'elle  

passées  à  travailler,  mais  toute  interruption  supérieure  à  un  moment  de   se  produit  avant  la  fin  de  votre  prochain  tour.  Ce  bonus  passe  à  +2  au  niveau  8  
conversation  vous  oblige  à  ajouter  12  heures  au  temps  nécessaire  pour   et  à  +3  au  niveau  16.  Calibrer  vos  défenses  contre  un  autre  ennemi  vous  fait  
reconstruire  votre  prototype  expérimental.  De  plus,  chaque  fois  que  vous  gagnez   immédiatement  perdre  ce  bonus  contre  les  attaques  de  l'ennemi  précédent.

un  niveau  de  mécanicien,  vous  pouvez  reconstruire  votre  prototype  expérimental  

avec  la  même  quantité  de  travail,  ce  qui  vous  permet  de  changer  le  type  d'armure  

ou  d'arme  que  vous  avez  choisi  comme  base  pour  votre  prototype  expérimental   Amélioration  supplémentaire  (Ex)  1er  niveau  
(sélection  d'un  élément  du  même  type  avec  un  niveau  d'objet  ne  dépassant  pas   La  conception  efficace  de  votre  prototype  d'armure  vous  permet  d'installer  une  

le  niveau  d'objet  de  votre  prototype  précédent). amélioration  d'armure  supplémentaire  au­delà  de  ce  que  les  emplacements  

d'amélioration  de  cette  armure  autoriseraient  normalement.  Vous  devez  acheter  

Le  prototype  expérimental  remplace  la  fonctionnalité  de  classe  d'intelligence   la  mise  à  niveau  à  installer  dans  cet  emplacement  à  son  prix  normal.
artificielle  (IA).

Power  Boost  (Ex)  Niveau  5  Vous  maîtrisez  
Prototype  d'armure  expérimentale les  armures  motorisées.  Vous  pouvez  modifier  votre  prototype  d'armure  

Vous  avez  conçu  et  construit  une  armure  sophistiquée,  que  vous  optimisez  et   expérimentale  pour  qu'il  soit  identique  à  n'importe  quelle  armure  motorisée  dont  

améliorez  constamment  avec  les  dernières  avancées  technologiques.  Vous   le  niveau  d'objet  est  égal  ou  inférieur  à  votre  prototype  d'armure  existant  en  

commencez  à  jouer  avec  une  armure  avec  un  niveau  d'objet  de  1  gratuitement,   passant  8  heures  de  travail  à  effectuer  des  améliorations.
ou  vous  pouvez  acheter  n'importe  quelle  armure  normalement  et  la  désigner  

comme  votre  prototype  d'armure.

Vous  concevez  et  construisez  cette  armure  et,  bien  qu'elle  puisse  être  similaire   Personnalisation  avancée  (Ex)  7ème  niveau  Vous  appliquez  
en  termes  d'esthétique  et  de  fonction  à  un  type  d'armure  existant,  elle  est   une  seule  amélioration  d'armure  avec  un  niveau  d'objet  ne  dépassant  pas  la  
fondamentalement  unique  par  rapport  à  tout  produit  fabriqué  en  série.  En  raison   moitié  de  votre  niveau  mécanique  à  votre  prototype  d'armure  expérimentale  

de  sa  conception  expérimentale  et  de  son  ajustement  personnalisé,  vous  êtes   sans  frais.  Cette  personnalisation  n'occupe  pas  d'emplacement  d'amélioration  

le  seul  à  pouvoir  bénéficier  du  port  de  cette  armure.  Au  fur  et  à  mesure  que  vous   d'armure.  Vous  sélectionnez  une  amélioration  supplémentaire  aux  niveaux  11,  
gagnez  des  niveaux,  votre  prototype  d'armure  gagne  en  sophistication.  Si  vous   14  et  17.  Chaque  fois  que  vous  gagnez  un  niveau,  vous  pouvez  échanger  l'une  

acquérez  une  armure  différente,  vous  pouvez  démonter  votre  prototype  existant   de  ces  améliorations  d'armure  contre  différentes  améliorations,  soumises  aux  
et  transformer  la  nouvelle  armure  en  votre  prototype  en  8  heures  de  travail. mêmes  restrictions.

72 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
Conception  polyvalente  (Ex)  Niveau  10   Au  fur  et  à  mesure  que  vous  gagnez  des  niveaux,  votre  prototype  d'arme  
De  longues  heures  de  recherche  et  de  bricolage  vous  ont  appris  à   gagne  en  sophistication.  Si  vous  acquérez  une  arme  différente,  vous  
modifier  votre  prototype  d'armure  expérimentale  à  la  volée.  Votre   pouvez  démonter  votre  prototype  existant  et  transformer  la  nouvelle  
prototype  d'armure  vous  confère  l'un  des  avantages  suivants :  +1  aux   arme  en  votre  prototype  avec  8  heures  de  travail.
APERÇU
jets  d'attaque,  une  vitesse  de  vol  de  15 mètres  (maniabilité  moyenne),   Votre  prototype  d'arme  fonctionne  normalement  pour  une  arme  de  ce  
une  vitesse  de  vol  de  9 mètres  (maniabilité  parfaite),  une  vitesse  de   type,  mais  il  bénéficie  d'avantages  spécifiques  en  fonction  de  votre  
nage  de  9 mètres  ou  une  vision  dans  le  noir  avec  un  portée  de  60  pieds   niveau  de  mécanicien,  comme  défini  ci­dessous.  Vous  ne  pouvez  avoir   THÈME  ET

et  vision  en  basse  lumière.  Avec  10  minutes  de  travail,  vous  pouvez   COURSE
qu'une  seule  arme  désignée  comme  prototype  d'arme  à  la  fois.
changer  la  capacité  accordée  par  votre  prototype  en  n'importe  laquelle  
de  ces  capacités. Maîtrise  des  prototypes  d'armes  (Ext)  Niveau  1  Vous  acquérez   DES  CLASSES

la  maîtrise  des  armes  de  mêlée  avancées,  des  armes  lourdes  ou  des  
Bouclier  d'énergie  (Ex)  Niveau  15  Votre   armes  longues.  Une  fois  ce  choix  fait,  il  ne  peut  plus  être  modifié.  Votre  
EXPERIENCES
prototype  d'armure  expérimental  gagne  un  bouclier  d'énergie  avec  un   prototype  d'arme  doit  être  une  arme  de  ce  type.
nombre  de  points  de  vie  temporaires  égal  à  votre  niveau  mécanique.  
Ce  bouclier  reste  actif  jusqu'à  ce  que  tous  ses  points  de  vie  temporaires   ÉQUIPEMENT
soient  épuisés.  Ces  points  de  vie  temporaires  sont  entièrement  restaurés  
lorsque  vous  regagnez  des  points  d'endurance  après  un  repos  de  10  
minutes. SORTS

Matrice  de  défense  (Ex)  Niveau  20  Vous   AUTRE
perfectionnez  les  défenses  adaptables  de  votre  prototype  d'armure   RÈGLES

expérimentale,  renforçant  votre  armure  contre  un  plus  grand  nombre  
d'ennemis.  Vous  pouvez  utiliser  votre  capacité  de  calibrage  des  
défenses  pour  gagner  un  bonus  à  votre  CA  contre  un  nombre  de  cibles  
égal  à  votre  modificateur  d'Intelligence,  en  dépensant  une  action  de  
mouvement  pour  chaque  calibrage.

Prototype  d'arme  expérimentale
Vous  avez  conçu  et  construit,  et  améliorez  constamment,  une  arme  
sophistiquée.  Vous  commencez  à  jouer  avec  une  arme  avec  un  niveau  
d'objet  de  1  gratuitement,  ou  vous  pouvez  acheter  n'importe  quelle  arme  
normalement  et  la  désigner  comme  votre  prototype  d'arme.  Vous  
concevez  et  construisez  cette  arme  et,  bien  qu'elle  puisse  être  similaire  
en  termes  d'esthétique  et  de  fonction  à  un  type  d'arme  existant,  elle  est  
fondamentalement  unique  par  rapport  à  tout  produit  fabriqué  en  série.

En  raison  de  sa  conception  expérimentale  
et  de  ses  fonctions  de  sécurité  
personnalisées,  vous  êtes  le  seul  à  
pouvoir  effectuer  des  attaques  avec  cette  arme.

MÉCANICIEN 73
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Votre  prototype  d'arme  désigné  calcule  sa  dureté,  HP,  et  enregistre  comme  si   fusions  d'armes  d'un  niveau  auquel  votre  arme  prototype  se  qualifie.  Votre  arme  

son  niveau  d'objet  était  supérieur  de  5. gagne  l'une  de  ces  fusions  sans  que  cela  compte  dans  le  total  des  niveaux  

d'objets  de  fusions  qu'elle  peut  avoir.

Puissance  de  feu  supérieure  (Ex)  1er  niveau  Lorsque   Avec  10  minutes  de  travail,  vous  pouvez  changer  la  fusion  d'arme  actuellement  

vous  attaquez  avec  votre  prototype  d'arme  expérimentale,  vous  pouvez  augmenter   installée  dans  votre  prototype  d'arme  par  une  autre  de  vos  fusions  sélectionnées.  

ses  dégâts  infligés  à  certains  ennemis.  Par  une  action  de  mouvement,  vous   Si  une  fusion  sélectionnée  avec  cette  capacité  a  un  nombre  limité  d'utilisations,  

calibrez  votre  prototype  d'arme  pour  infliger  des  dégâts  supplémentaires  à  un   son  utilisation  compte  dans  les  utilisations  de  toute  autre  fusion  à  laquelle  vous  

ennemi  que  vous  pouvez  voir.  Vous  gagnez  un  bonus  de  perspicacité  égal  à  votre   accédez  avec  cette  capacité.  Chaque  fois  que  vous  gagnez  un  niveau  mécanique,  

niveau  de  mécanicien  pour  infliger  des  dégâts  à  toutes  les  attaques  contre  la  cible   vous  pouvez  modifier  les  quatre  fusions  que  vous  avez  sélectionnées.

désignée.  Calibrer  votre  arme  contre  un  autre  ennemi  vous  fait  immédiatement  

perdre  ce  bonus  contre  l'ennemi  précédent.

Double  chambre  (Ex)  Niveau  15  Vous  modifiez  
votre  prototype  d'arme  expérimentale  pour  infliger  plusieurs  types  de  dégâts.  

Chargeur  amélioré  (Ex)  1er  niveau  Votre  prototype   Sélectionnez  un  type  supplémentaire  de  dégâts  d'arme  que  votre  arme  n'inflige  

d'arme  expérimentale  peut  transporter  plus  de  munitions  qu'une  arme  normale  de   pas  normalement.

ce  type.  S'il  contient  des  fléchettes  individuelles,  de  l'essence,  des  cartouches,   Lorsque  vous  attaquez  avec  votre  prototype  d'arme  expérimentale,  vous  pouvez  

des  obus  ou  des  munitions  physiques  similaires,  sa  capacité  est  doublée.  S'il   infliger  l'un  ou  l'autre  type  de  dégâts  ou  les  deux.  Basculer  entre  les  types  de  

utilise  des  batteries,  il  peut  contenir  deux  batteries  de  taille  normale  pour  cette   dégâts  ou  changer  d'arme  pour  infliger  les  deux  est  une  action  de  mouvement.  

arme,  tirant  des  charges  de  l'une  ou  l'autre. Chaque  fois  que  vous  gagnez  un  niveau,  vous  pouvez  changer  de  type  de  dégâts  

secondaire,  mais  vous  ne  pouvez  pas  changer  le  type  de  dégâts  d'origine  de  

l'arme  sans  créer  un  nouveau  prototype  d'arme  expérimentale.

Maîtrise  améliorée  du  prototype  (Ext)  Niveau  5  Vous  pouvez  utiliser  
votre  arme  prototype  d'une  seule  main  sans  pénalité,  même  s'il  s'agit  normalement  

d'une  arme  à  deux  mains. Environnement  riche  en  cibles  (Ex)  Niveau  20  Vous  améliorez  
la  puissance  d'attaque  de  votre  prototype  d'arme  expérimentale,  ce  qui  vous  

Personnalisation  avancée  (Ex)  Niveau  7  Vous  pouvez   permet  d'infliger  des  dégâts  supplémentaires  à  plusieurs  ennemis.  Vous  pouvez  

appliquer  l'une  des  propriétés  spéciales  d'arme  suivantes  à  votre  prototype  d'arme   utiliser  votre  capacité  de  puissance  de  feu  supérieure  pour  infliger  des  dégâts  

expérimentale.  Vous  ne  pouvez  appliquer  que  des  propriétés  spéciales  applicables   supplémentaires  à  un  nombre  de  cibles  égal  à  votre  modificateur  d'Intelligence,  

à  l'arme  que  vous  utilisez,  vous  ne  pouvez  donc  pas  (par  exemple)  ajouter  un   en  effectuant  une  action  de  mouvement  pour  le  calibrer  contre  chaque  ennemi.

rechargement  rapide  à  une  arme  qui  n'utilise  pas  de  charges  ou  de  munitions.  Le  

MJ  est  l'arbitre  final  de  ce  qui  peut  être  appliqué  à  n'importe  quelle  arme.  

Choisissez  parmi :  auroraAR,  bloquer,  violationAR,  panneAR,  lumineux,  désarmer,  

échoAR,  éteindreAR,  feintAR,  injection,  harryingAR,  pénétrant,  rechargement   ASTUCES  MÉCANIQUES  Ces  

rapide,  rappelAR,  étourdir,  voyage. astuces  mécaniques  (Core  Rulebook  70)  présentent  une  variété  de  nouvelles  

options  pour  les  mécaniques  orientées  combat  afin  d'apporter  de  la  polyvalence  

Au  niveau  11,  vous  pouvez  ajouter  une  deuxième  propriété  spéciale  d'arme  à   à  leurs  rôles.  Beaucoup  de  ces  options  permettent  aux  mécaniciens  axés  sur  

partir  de  cette  liste,  ou  vous  pouvez  ajouter  forceAR  comme  deuxième  propriété   l'entretien  de  l'équipement  d'améliorer  leur  propre  équipement  et  celui  de  leurs  

spéciale  d'arme.  Alternativement,  au  lieu  d'ajouter  une  deuxième  propriété,  vous   alliés,  tout  en  ciblant  l'équipement  et  les  systèmes  exploités  par  l'ennemi  pour  

pouvez  ajouter  un  effet  de  coup  critique  de  la  liste  suivante,  qui  s'applique  en  plus   gagner  un  avantage  au  combat.  Cette  section  comprend  également  de  nouvelles  

de  tout  autre  effet  de  coup  critique  qui  s'applique  à  l'attaque :  arc  (1d6,  +1d6  par   options  pour  les  mécaniciens  qui  remplissent  les  rôles  d'ingénieur  et  d'officier  

5  niveaux  d'objet),  bindAR ,  saignement  (1d6,  +1d6  tous  les  5  niveaux  d'objet),   scientifique  dans  le  combat  de  vaisseaux  spatiaux.

corrosion  (1d6,  +1d6  tous  les  5  niveaux  d'objet),  assourdissement,  renversement.  
2e  niveau
Vous  pouvez  l'ajouter  même  si  l'arme  a  déjà  un  effet  de  coup  critique,  et  sur  un  

coup  critique,  les  deux  effets  s'appliquent.  Une  arme  ne  peut  pas  avoir  deux   Vous  devez  être  de  niveau  2  ou  supérieur  pour  choisir  l'une  de  ces  astuces  

versions  du  même  effet  de  coup  critique. mécaniques.

Au  niveau  17,  vous  pouvez  à  la  place  ajouter  l'effet  d'aveuglementAR,  de   Station  de  charge  portable  (Ex)
démoralisationAR,  de  blessure,  de  maladeAR  ou  de  coup  critique  décalé  à  la   D  Vous  pouvez  utiliser  votre  équipement  personnalisé  pour  recharger  les  batteries.  

place  d'une  seconde  propriété  d'arme  ou  d'un  effet  de  coup  critique. Vous  pouvez  passer  10  minutes  au  contact  d'une  batterie  et  rétablir  

Chaque  fois  que  vous  gagnez  un  niveau  mécanique,  vous  pouvez  changer   complètement  ses  charges.  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  votre  borne  de  
n'importe  laquelle  de  ces  personnalisations  pour  une  personnalisation  différente,   recharge  portable  un  nombre  de  fois  par  jour  égal  à  votre  bonus  d'Intelligence  

mais  vous  devez  toujours  choisir  au  moins  une  personnalisation  dans  la  liste  de   (minimum  1),  vous  ne  pouvez  plus  le  faire  pendant  24  heures.
niveau  7.

Programmation  de  protection  (Ex)
Conception  polyvalente  (Sur)  Niveau  10  De   D  Une  fois  par  jour  en  réaction  lorsque  vous  ratez  un  jet  de  sauvegarde  de  

longues  heures  de  recherche  et  de  bricolage  vous  ont  appris  à  modifier  votre   Réflexes  contre  une  attaque  ou  un  sort  infligeant  des  dégâts,  si  votre  drone  

prototype  d'arme  à  la  volée.  Sélectionnez  quatre se  trouve  à  moins  de  3  mètres  de  la  ligne  qui  vous  sépare  du

74 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
effet  dommageable,  vous  pouvez  diriger  votre  drone  pour  qu'il  s'interpose  entre  vous  et   14e  niveau
la  source  de  ce  dommage.  Votre  drone  subit  les  dégâts  que  l'attaque  vous  aurait  infligés   Vous  devez  être  de  niveau  14  ou  supérieur  pour  choisir  ces  astuces  mécaniques.

et  vous  ne  subissez  aucun  dégât.  Si  votre  drone  est  réduit  à  0  points  de  vie,  il  est  détruit  

jusqu'à  ce  que  vous  le  répariez  ou  construisiez  un  nouveau  drone.  Vous  devez  avoir   Ingénieur  inventif  (Ex)
APERÇU
l'option  drone  de  la  fonction  de  classe  d'intelligence  artificielle  pour  choisir  cette  astuce. D  Vous  êtes  doué  pour  recalibrer  et  améliorer  les  systèmes  d'un  vaisseau  spatial.  Lorsque  

vous  jouez  les  rôles  d'ingénieur  ou  de  second  (voir  pages  146  à  148)  pendant  un  combat  

de  vaisseau,  au  lieu  d'entreprendre  toute  autre  action,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de   THÈME  ET
COURSE
résolution  pour  augmenter  temporairement  les  capacités  de  votre  vaisseau.  Choisissez  

Médecin  technologique  (Ex) l'une  des  options  suivantes.

D  Vous  pouvez  utiliser  vos  connaissances  des  machines  et  de  la  technologie  pour  réparer   DES  CLASSES

les  androïdes  et  les  robots.  Chaque  fois  que  vous  tentez  un  test  de  Médecine  pour  aider   Tout  changement  dure  1  tour  de  combat  de  vaisseau  par  niveau  mécanique.  Un  navire  

un  androïde,  un  SRO  ou  une  autre  créature  avec  le  trait  racial  construit  ou  le  sous­type   ne  peut  bénéficier  que  d'une  seule  de  ces  options  à  la  fois ;  s'il  obtient  un  autre  de  ces  
EXPERIENCES
de  construction  (technologique),  vous  pouvez  utiliser  votre  compétence  Ingénierie  au   avantages  de  n'importe  quelle  source,  tout  avantage  antérieur  d'ingénieur  inventif  prend  

lieu  de  Médecine  pour  obtenir  les  mêmes  résultats  (Starfinder  Core  Rulebook  143 ) .   fin.

Votre  équipement  personnalisé  agit  comme  un  kit  médical  à  cet  effet  (ou  un  kit  médical   ÉQUIPEMENT

avancé,  si  vous  êtes  au  niveau  5  ou  supérieur). Amplify  Shields :  Vous  doublez  la  vitesse  de  régénération  de

les  boucliers  de  votre  vaisseau.
SORTS
Boucliers  d'angle :  sélectionnez  un  arc  d'arme  de  votre  vaisseau.  Toute  attaque  

effectuée  contre  vous  depuis  un  vaisseau  dans  cet  arc  subit  un  malus  de  ­1  au  jet  
8e  niveau d'attaque. AUTRE
RÈGLES
Vous  devez  être  de  niveau  8  ou  supérieur  pour  choisir  ces  astuces  mécaniques. Contre­mesures :  la  TL  de  votre  vaisseau  spatial  a  été  augmentée  de  1.

Mode  basse  consommation :  vous  réduisez  de  10  le  coût  en  PCU  d'un  système  

Renfort  d'armure  (Ext) spécifique  (minimum  5  PCU).

D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  utiliser  votre  équipement  personnalisé  pour  modifier   Speed  Boost :  vous  augmentez  la  vitesse  de  votre  vaisseau  de  2  hexs.

une  armure  légère,  une  armure  lourde  ou  une  armure  motorisée  touchée,  en  lui  

accordant  un  nombre  de  points  de  vie  temporaires  égal  à  la  moitié  de  votre  niveau  de   Prototype  Bricoleur  (Ext)
mécanique.  Tout  dommage  à  l'armure  ou  à  son  porteur  est  d'abord  soustrait  de  ces   D  Vous  pouvez  passer  8  heures  de  travail  ininterrompu  pour  reconstruire  votre  prototype  

points  de  vie  temporaires.  Ces  points  de  vie  temporaires  durent  1  minute  ou  jusqu'à  ce   expérimental  à  tout  moment,  même  si  vous  n'avez  pas  gagné  de  niveau.  Vous  pouvez  

qu'ils  soient  réduits  à  0. le  faire  même  s'il  est  cassé  ou  détruit,  et  vous  pouvez  même  le  reconstruire  à  partir  de  

Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  plus  le  faire  à  moins  que   zéro  si  vous  disposez  de  pièces  de  rechange  ou  de  ferraille  appropriées.  Cela  vous  

vous  ne  dépensiez  un  point  de  résolution  pour  regagner  des  points  d'endurance  après   permet  d'échanger  toutes  les  personnalisations  que  vous  avez  sélectionnées.  Vous  

un  repos  de  10  minutes. devez  avoir  un  prototype  expérimental  pour  apprendre  cette  astuce.

De  plus,  lorsque  vous  jouez  le  rôle  d'ingénieur  pendant  un  combat  de  vaisseau,  au  

lieu  d'entreprendre  toute  autre  action,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  

modifier  un  seul  quadrant  de  votre  vaisseau.  Vous  renforcez  cette  section  du  blindage   Officier  scientifique  supérieur  (Ex)
du  vaisseau  ou  des  contre­mesures  défensives,  en  augmentant  la  classe  de  blindage  ou   D  Vous  excellez  dans  l'exploitation  des  systèmes  informatiques  de  vaisseaux  spatiaux  et  

le  verrouillage  de  cible  du  vaisseau  (respectivement)  dans  ce  quadrant  de  2  pendant  un   vous  pouvez  exploiter  la  programmation  de  votre  vaisseau  d'une  manière  que  d'autres  

nombre  de  rounds  égal  à  votre  niveau  de  mécanique ;  alternativement,  vous  pouvez   ne  peuvent  pas.  Lorsque  vous  jouez  le  rôle  d'officier  scientifique  pendant  un  combat  de  

restaurer  un  nombre  de  points  de  bouclier  dans  ce  quadrant  égal  à  votre  niveau   vaisseau,  au  lieu  d'entreprendre  toute  autre  action,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  

mécanique. résolution  pour  améliorer  temporairement  l'ordinateur  de  votre  vaisseau.  Tout  

changement  dure  1  tour  par  niveau  mécanique.  Un  navire  ne  peut  bénéficier  que  d'une  

seule  de  ces  options  à  la  fois ;  s'il  obtient  un  autre  de  ces  avantages  de  n'importe  quelle  

Surcharge  choquante  (Ex) source,  toute  option  précédente  d'officier  scientifique  supérieur  prend  fin.

D  Vous  pouvez  utiliser  votre  capacité  de  surcharge  ou  de  dépassement  de  classe  pour  

endommager  une  créature.  Lorsque  vous  utilisez  avec  succès  une  surcharge  pour  

provoquer  un  court­circuit  dans  un  appareil  électronique  en  possession  de  quelqu'un  et   Capteurs  améliorés :  vos  actions  de  scan  révèlent  une  information  supplémentaire  

que  le  propriétaire  de  l'objet  échoue  à  son  jet  de  sauvegarde  de  Réflexes,  cette  créature   sur  le  vaisseau  en  cours  de  scan.  Par  exemple,  si  votre  test  de  compétences  en  

subit  des  dégâts  d'électricité  en  raison  de  la  surtension.  Cette  surtension  inflige  1d6   informatique  pour  scanner  un  vaisseau  spatial  réussit  par  5  ou  plus,  vous  apprenez  

dégâts  d'électricité  tous  les  4  niveaux  de  mécanique  que  vous  possédez.  Lorsque  vous   deux  éléments  d'information  au  lieu  d'un.

utilisez  votre  capacité  de  classe  prioritaire  pour  affecter  un  androïde,  un  drone,  un  robot  

ou  une  autre  créature  avec  le  sous­type  technologique,  cette  créature  subit  1d6  dégâts   Capteurs  ciblés :  lorsque  vous  effectuez  une  action  de  scan,  vous  pouvez  choisir  la  

électriques  tous  les  2  niveaux  de  mécanique  que  vous  possédez  et  peut  tenter  un  jet  de   catégorie  d'informations  sur  laquelle  vous  souhaitez  obtenir  des  informations,  quel  que  

sauvegarde  Réflexes  (DD  =  10  +  moitié  votre  niveau  mécanique  +  votre  modificateur   soit  l'ordre  normal  des  informations  que  vous  souhaitez  apprendre  (Starfinder  Core  

d'Intelligence)  pour  annuler  ces  dégâts. Rulebook  325).

Nœud  d'amélioration :  vous  détournez  de  l'énergie  supplémentaire  vers  l'ordinateur  

de  votre  vaisseau,  accordant  le  bonus  de  l'ordinateur  à  un  test  de  combat  de  vaisseau  

supplémentaire  par  round.

MÉCANICIEN 75
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MYSTIQUE
Là  où  les  technomanciens  se  mêlent  de  machines  dernier  cri  et  que  les  sorciers  se  mêlent  de  réalités  
alternatives,  les  mystiques  modifient  le  flux  et  le  reflux  de  l'univers  à  travers  des  liens  qui  relient  toutes  
choses,  ne  serait­ce  que  de  manière  métaphysique.  Bien  que  les  mystiques  soient  parfois  considérés  
comme  de  simples  chamans  et  spiritualistes  d'une  époque  révolue,  toute  personne  ayant  un  lien  surnaturel  
avec  le  cosmos  ­  sous  toutes  ses  innombrables  formes  ­  peut  exercer  la  magie  d'un  mystique.

FONCTIONNALITÉS  DE  CLASSE  ALTERNATIVE   la  cible  doit  réussir  un  jet  de  Volonté  ou  subir  un  malus  de  ­1  à  la  statistique  choisie.  

Les  mystiques  ont  accès  aux  fonctionnalités  de  classe  alternative  suivantes. Vous  ne  pouvez  maintenir  cet  effet  que  contre  un  seul  adversaire  à  la  fois,  et  il  reste  

effectif  jusqu'à  ce  que  vous  fixiez  une  nouvelle  cible,  que  l'adversaire  s'éloigne  de  
CARACTÉRISTIQUE  DE  CLASSE  ALTERNATIVE :  ÉPIPHANIES   plus  de  9  mètres  de  vous,  ou  que  vous  ou  l'adversaire  tombiez  inconscient  ou  

Alors  que  la  plupart  des  mystiques  reçoivent  des  pouvoirs  étroitement  liés  à  leur   mouriez.

connexion,  quelques­uns  reçoivent  des  aperçus  de  perspicacité  surnaturelle  qui   Les  pénalités  de  multiples  regards  autoritaires  ne  se  cumulent  pas.  Une  fois  que  

leur  permettent  d'accéder  à  différents  pouvoirs.  Parmi  les  érudits  mystiques,   vous  avez  utilisé  cette  capacité  contre  une  cible,  vous  ne  pouvez  plus  le  faire  

une  telle  idée  est  généralement  connue  sous  le  nom  d'épiphanie.  Chaque  fois   pendant  24  heures.  Il  s'agit  d'un  effet  de  malédiction  affectant  l'esprit  et  dépendant  

que  vous  gagnez  un  pouvoir  de  connexion,  vous  pouvez  choisir  une  épiphanie   des  sens.

de  niveau  égal  ou  inférieur  à  la  place.  Par  exemple,  lorsque  vous  gagnez  votre  
pouvoir  de  connexion  de  niveau  3,  vous  pouvez  choisir  n'importe  quelle   Poings  de  destruction  (Sur)

épiphanie  de  niveau  1  ou  3  au  lieu  de  gagner  ce  pouvoir  de  connexion. D  Vous  gagnez  Frappe  à  mains  nues  améliorée  en  tant  que  don  supplémentaire,  et  vos  

Si  une  épiphanie  permet  à  un  jet  de  sauvegarde  de  résister  à  ses  effets,  le  DD  est   frappes  à  mains  nues  ne  comptent  pas  comme  des  armes  archaïques.  Chaque  fois  

égal  à  10  +  la  moitié  de  votre  niveau  de  mystique  +  votre  modificateur  de  Sagesse. que  vous  attaquez  un  adversaire  avec  vos  frappes  à  mains  nues  en  tant  qu'action  

Si  l'épiphanie  nécessite  qu'un  ennemi  tente  un  test  de  compétence,  le  DD  est  égal  à  10   simple  (ou  une  attaque  complète  en  tant  qu'action  complète),  dans  le  cadre  de  cette  

+  1­1/2  ×  votre  niveau  de  mystique  +  votre  modificateur  de  Sagesse. action,  vous  pouvez  dépenser  un  emplacement  de  sort  de  niveau  1  ou  supérieur  

avant  de  tenter  le  premier  jet  d'attaque  pour  infliger  des  dégâts  supplémentaires. .  
1er  niveau Si  cette  attaque  réussit,  vous  infligez  2d6  dégâts  supplémentaires  par  niveau  

Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  1  pour  choisir  les  épiphanies  suivantes. d'emplacement  de  sort  dépensé,  du  même  type  de  dégâts  que  votre  attaque  à  mains  nues.

Toucher  guérisseur  renforcé  (Sur).

D  Vous  pouvez  utiliser  votre  capacité  de  classe  Toucher  guérisseur  en  tant  qu'action  
3e  niveau

simple.  Vous  pouvez  également  utiliser  le  toucher  guérisseur  plus  souvent  en   Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  3  pour  choisir  les  épiphanies  suivantes.

dépensant  1  point  de  résolution  chaque  fois  que  vous  utilisez  le  toucher  guérisseur  

après  la  première  utilisation  de  chaque  jour.  Vous  devez  avoir  la  fonction  de  classe   Canalisation  de  compétences  étendue  (Ext)

Healing  Touch  pour  apprendre  cette  épiphanie. D  Choisissez  deux  compétences  autres  que  les  compétences  associées  à  votre  

connexion.  Vous  ajoutez  le  bonus  de  perspicacité  accordé  par  la  fonction  de  classe  
Connexion  solaire  (Su) de  compétences  de  canal  aux  tests  de  compétences  tentés  avec  les  compétences  choisies.

D  Vous  avez  forgé  une  connexion  avec  les  pouvoirs  du  cosmos,  en  vous  appuyant  sur   De  plus,  vous  ajoutez  les  compétences  associées  à  votre  connexion  et  toutes  les  

un  lien  avec  les  photons  et  la  gravité  pour  forger  une  arme  fabriquée  à  partir  de  la   compétences  choisies  avec  cette  épiphanie  à  votre  liste  de  compétences  de  classe.

substance  primitive  de  l'univers.  Vous  gagnez  une  arme  solaire,  comme  la  capacité  

de  manifestation  solaire  d'un  solarien  avec  un  niveau  de  classe  égal  à  votre  niveau   Connexion  secondaire  D  Choisissez  

mystique.  Si  vous  avez  des  niveaux  dans  les  deux  classes,  vous  les  additionnez   une  deuxième  connexion.  Si  vous  adorez  une  divinité,  votre  deuxième  connexion  doit  

pour  déterminer  l'efficacité  de  votre  arme  solaire.  Vous  ne  gagnez  aucune  autre   être  associée  à  cette  divinité.

capacité  solarienne  axée  sur  les  armes  solaires  à  partir  des  niveaux  de  classe   Vous  gagnez  le  pouvoir  de  connexion  de  niveau  1  de  la  connexion  choisie.  Vous  ne  

mystique. gagnez  aucun  pouvoir  de  connexion  supplémentaire  à  partir  de  cette  connexion,  et  

vous  ne  gagnez  pas  non  plus  de  bonus  de  perspicacité  aux  tests  de  compétence  
Regard  autoritaire  (Sur) tentés  avec  les  compétences  associées  à  la  deuxième  connexion  à  partir  de  votre  

D  Chaque  jour,  lorsque  vous  regagnez  des  points  d'endurance  et  des  capacités   capacité  de  compétence  de  canal.

d'utilisation  quotidienne  après  un  repos  de  8  heures  (Core  Rulebook  263),  choisissez  

l'une  des  options  suivantes :  CA,  jets  d'attaque,  sauvegardes  de  Vigueur,  

sauvegardes  de  Réflexes  ou  sauvegardes  de  Volonté.  Vous  pouvez  concentrer  
6e  niveau

votre  regard  sur  une  créature  dans  un  rayon  de  9  mètres  par  une  action  rapide,   Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  6  pour  choisir  les  épiphanies  suivantes.

faisant  tomber  sur  elle  toute  la  puissance  des  esprits  invisibles  associés  à  votre  connexion.  Le

76 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
Connexion  secondaire  améliorée  D  Vous   12e  niveau
obtenez  le  pouvoir  de  connexion  de  niveau  3  de  votre  connexion  secondaire.  Vous   Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  12  pour  choisir  les  épiphanies  suivantes.
devez  avoir  l'épiphanie  de  connexion  secondaire  pour  choisir  cette  épiphanie.

Connexion  secondaire  supérieure  D  Vous  
APERÇU
gagnez  le  pouvoir  de  connexion  de  niveau  6  de  votre  connexion  secondaire.  Vous  

Portée  mystique  (Sur). devez  avoir  l'épiphanie  de  connexion  secondaire  et  l'épiphanie  de  connexion  

D  Vous  pouvez  modifier  la  portée  d'un  sort  mystique  en  le  lançant  comme  une  action   secondaire  améliorée  pour  choisir  cette  épiphanie. THÈME  ET


COURSE
complète  au  lieu  de  son  temps  d'incantation  normal.  Les  sorts  de  contact  

deviennent  des  sorts  à  courte  portée  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux),  les  sorts  à  courte  

portée  deviennent  des  sorts  à  moyenne  portée  (30  m  +  3  m/niveau),  les  sorts  à   DES  CLASSES

moyenne  portée  deviennent  des  sorts  à  longue  portée  ( 120 mètres  +  12 mètres/

niveau),  et  les  sorts  à  longue  portée  voient  leur  portée  doublée.  Vous  ne  pouvez  
EXPERIENCES
pas  utiliser  cette  capacité  pour  modifier  un  sort  mystique  avec  un  temps  

d'incantation  d'une  action  complète  ou  plus.  Vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  

une  fois  par  jour  sans  frais,  mais  vous  devez  dépenser  1  point  de  résolution   ÉQUIPEMENT

chaque  fois  que  vous  l'utilisez  après  la  première  en  une  seule  journée.

SORTS
Sorts  de  démolition  (Ext)

D  Lorsque  vous  lancez  un  sort  instantané  qui  inflige  des  dégâts,  vous  pouvez  

augmenter  les  dégâts  du  sort  d'un  montant  égal  à  la  moitié  de  votre  niveau  de   AUTRE
RÈGLES
mystique.  Ces  dégâts  accrus  s'appliquent  à  toutes  les  créatures  endommagées  

par  un  sort  de  zone,  mais  pour  les  sorts  qui  ciblent  plusieurs  créatures  avec  

plusieurs  rayons  ou  d'autres  attaques,  les  dégâts  accrus  ne  s'appliquent  qu'à  un  

seul  rayon  ou  missile.  Cette  augmentation  des  dégâts  ne  s'applique  pas  aux  

dégâts  continus  du  sort  (comme  les  dégâts  de  saignement  ou  de  brûlure).  Cette  

épiphanie  n'augmente  pas  les  dégâts  de  capacité  ou  les  autres  effets  des  sorts,  

mais  uniquement  les  dégâts  aux  points  d'endurance  ou  aux  points  de  vie.

9e  niveau

Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  9  pour  choisir  les  épiphanies  suivantes.

Vision  de  loin  (Sp)

D  Vous  gagnez  un  réservoir  de  divination.  Chaque  jour  où  vous  récupérez  vos  
sorts  mystiques,  votre  réservoir  de  divination  se  remplit  d'un  nombre  de  
points  égal  à  la  moitié  de  votre  niveau  mystique.  Tous  les  points  de  la  veille  
sont  perdus.  Vous  pouvez  lancer  clairaudience/clairvoyance  en  tant  que  

capacité  magique  en  dépensant  1  point  de  votre  réservoir  de  divination,  ou  
œil  arcanique  en  dépensant  2  points  de  votre  réservoir  de  divination.  En  
dépensant  4  points  de  votre  réservoir  arcanique,  vous  pouvez  combiner  ces  
effets,  vous  permettant  de  créer  un  capteur  magique  invisible  (comme  l'œil  
arcanique)  à  n'importe  quel  endroit  que  vous  connaissez  à  une  distance  
planétaire.

Sonde  mentale  (Mag)

D  Vous  pouvez  lancer  la  sonde  mentale  comme  un  pouvoir  magique
nombre  de  fois  par  jour  égal  à  votre  niveau  de  mystique.  Une  fois  qu'une  

créature  réussit  son  jet  de  sauvegarde  contre  cette  capacité,  elle  devient  
immunisée  contre  toute  utilisation  ultérieure  de  cette  capacité  pendant  24  heures.

Lien  de  sort  (Sur).

D  Lorsque  vous  lancez  un  sort  inoffensif  avec  une  portée  de  contact,  vous  pouvez  

cibler  n'importe  quel  allié  à  moins  de  120  pieds  et  lié  par  votre  capacité  de  classe  

lien  télépathique  comme  si  vous  touchiez  cet  allié.  Vous  devez  avoir  la  capacité  

de  classe  lien  télépathique  pour  choisir  cette  épiphanie.

MYSTIQUE 77
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Sort  persistant  (Ext) Points,  vous  pouvez  changer  jusqu'à  24  heures  de  souvenirs  par  niveau  

D  Lorsque  vous  lancez  un  sort  d'une  durée  supérieure  à  1  round,  vous  pouvez   mystique  que  vous  avez.  Si  vous  dépensez  3  points  de  résolution,  vous  pouvez  

dépenser  1  point  de  résolution  pour  doubler  sa  durée. changer  jusqu'à  1  an  de  souvenirs  par  niveau  mystique  que  vous  avez.

Si  le  sort  fait  partie  de  vos  sorts  de  connexion  d'une  durée  d'au  moins  1  minute  

par  niveau,  sa  durée  passe  à  24  heures  à  la  place.  Vous  ne  pouvez  avoir  qu'un  

seul  sort  affecté  par  cette  épiphanie  à  la  fois,  et  l'utilisation  de  cette  capacité   CONNEXIONS  Dans  les  

alors  qu'un  autre  sort  est  déjà  en  vigueur  provoque  la  fin  immédiate  de  ce  sort   pages  suivantes  se  trouvent  plusieurs  connexions  mystiques  peu  communes.  Voir  

précédent  comme  si  sa  durée  avait  expiré. page  83  du  Core  Rulebook  pour  plus  d'informations  sur  la  fonction  de  classe  de  
connexion.

Lien  mental  (Sur). Mélophile
D  Vous  pouvez  combiner  vos  capacités  de  lien  mental  et  de  lien  télépathique,  ce   Vous  pouvez  entendre  la  mélodie  silencieuse  qui  anime  tous  les  objets  

qui  vous  permet  de  transférer  rapidement  des  souvenirs  entre  des  créatures   astronomiques  observables  dans  l'univers,  un  délice  résonnant  qui  fait  monter  les  

liées  à  de  grandes  distances.  Une  fois  par  tour,  toute  créature  appartenant  à   larmes  aux  yeux  de  ceux  qui  sont  capables  de  l'entendre.  Vous  pourriez  être  un  

un  lien  télépathique  que  vous  avez  créé  avec  votre  capacité  de  classe  de  lien   mathématicien,  cherchant  à  traduire  un  rythme  silencieux  en  harmonie  audible,  ou  

télépathique  peut  instantanément  transférer  des  informations  complexes  à   un  ménestrel  itinérant  cherchant  à  partager  le  soi­disant  Chant  des  Sphères  avec  

n'importe  quelle  autre  créature  au  sein  du  lien  télépathique,  comme  le  sort  lien   tous  ceux  qui  veulent  l'écouter.

mental,  par  une  action  rapide.  Chaque  fois  que  cette  capacité  est  utilisée,  la   D  Divinités  associées :  Azathoth,  Desna,  Ibra,  Yaraesa  D  Compétences  

créature  choisit  quelles  créatures  appartenant  à  votre  lien  télépathique  reçoivent   associées :  Culture  et  sciences  physiques  D  Sorts :  1er :  charme­

cette  information. personne ;  2e—augure ;  3e—clairaudience/  clairvoyance ;  4e  ­  tourbillon  cosmique ;  

Vous  devez  avoir  les  caractéristiques  de  classe  lien  mental  et  lien   5e  ­  pouls  synaptique ;  6ème—  refuge  enchâssant

télépathique  pour  choisir  cette  épiphanie.

Chant  des  sphères  (Sur) 1er  niveau
15e  niveau
D  Vous  agissez  comme  un  conduit  pour  le  chant  mystique  des  sphères,  
Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  15  pour  choisir  les  épiphanies  suivantes. inspirant  vos  alliés  avec  les  hymnes  de  la  création.  Par  une  action  de  
mouvement,  vous  dépensez  un  emplacement  de  sort  mystique  ou  dépensez  
Réincarnation  guidée  (Sp) 1  point  de  résolution  (au  choix).  Tous  les  alliés  dans  un  rayon  de  18  mètres  
D  Une  fois  par  jour,  vous  pouvez  lancer  la  réincarnation  en  tant  que  pouvoir   bénéficient  d'un  bonus  de  moral  de  +1  aux  jets  d'attaque  et  de  dégâts  des  
magique  en  dépensant  tous  vos  points  de  résolution  restants  (minimum  un   armes,  ainsi  que  d'un  bonus  de  moral  de  +1  aux  jets  de  sauvegarde  contre  
quart  de  vos  points  de  résolution  totaux).  Au  lieu  de  lancer  un  dé  pour  déterminer   les  effets  de  charme,  de  coercition  et  de  peur.  Cet  effet  dure  un  nombre  de  
sous  quel  type  de  créature  la  cible  revient,  la  cible  revient  avec  la  race,  le  sexe,   rounds  égal  au  niveau  de  l'emplacement  de  sort  que  vous  avez  dépensé.  
le  sexe  et  l'apparence  physique  de  son  choix.  Plutôt  que  d'être  un  choix   Si  vous  avez  dépensé  un  point  de  résolution,  cet  effet  dure  un  nombre  de  
conscient  de  la  cible,  cette  décision  a  tendance  à  refléter  les  rêves  et  les  désirs   rounds  égal  au  plus  haut  niveau  de  sort  mystique  que  vous  pouvez  lancer.  
les  plus  profonds  de  l'âme  de  la  cible,  et  ainsi  la  réincarnation  peut  être  soit   C'est  un  effet  affectant  l'esprit,  dépendant  des  sens.
identique  à  leur  forme  précédente,  soit  un  départ  radical,  selon  l'individu.

Chœur  universel  (Sur)  3e  niveau  D  Lorsque  

vous  lancez  un  sort  mystique  qui  permet  à  une  sauvegarde  de  Volonté  d'annuler  

Contrairement  au  sort  réincarnation,  cette  capacité  ne  nécessite  pas  de   ses  effets  (y  compris  un  sort  inoffensif),  vous  gagnez  la  capacité  de  

monument  dans  le  cadre  de  l'incantation.  Au  lieu  de  cela,  vous  et  votre  cible   communiquer  avec  toute  créature  affectée  par  le  sort  pendant  sa  durée,  sous  

gagnez  2  niveaux  négatifs  permanents  (comme  décrit  par  le  sort).  La  cible   forme  de  langues .  Cela  vous  permet  d'utiliser  des  sorts  dépendants  du  langage  

revient  à  la  vie  en  tant  qu'enfant  de  sa  race,  passant  de  l'enfance  à  l'âge  adulte   pour  affecter  des  créatures  qui  ne  pourraient  normalement  pas  communiquer  

en  1  heure.  La  cible  a  des  souvenirs  de  sa  vie  d'origine,  mais  aussi  d'une   avec  vous  ou  comprendre  ce  que  vous  communiquez,  mais  cela  ne  vous  

nouvelle  vie  qui  aurait  pu  exister  si  elle  avait  vécu  sous  sa  nouvelle  forme.  En   permet  pas  de  communiquer  avec  des  créatures  incapables  de  parler  ou  de  

plus  d'avoir  une  nouvelle  race,  le  personnage  peut  être  réécrit  comme  s'il  avait   comprendre  le  langage.

utilisé  un  éditeur  mnémotechnique.

Chant  revigorant  (Sur)  6e  niveau  D  Chaque  fois  
Modifier  la  mémoire  (Sp) que  vous  utilisez  votre  pouvoir  de  connexion  chant  des  sphères,  les  alliés  

D  Vous  pouvez  utiliser  la  mémoire  de  modification  comme  pouvoir  magique  un   affectés  bénéficient  d'un  soin  rapide  égal  à  la  moitié  du  niveau  de  

nombre  de  fois  par  jour  égal  à  votre  niveau  de  mystique.  Une  fois  qu'une   l'emplacement  de  sort  que  vous  avez  dépensé  (soins  rapides  minimum  

créature  a  réussi  un  jet  de  sauvegarde  contre  cette  capacité,  elle  devient   1).  Si  vous  avez  dépensé  un  point  de  résolution,  les  alliés  affectés  

immunisée  contre  toute  utilisation  ultérieure  de  cette  capacité  pendant  24   gagnent  une  guérison  rapide  égale  à  la  moitié  du  plus  haut  niveau  de  

heures.  Lorsqu'une  cible  rate  son  jet  de  sauvegarde  contre  ce  sort,  vous  pouvez   sort  mystique  que  vous  pouvez  lancer.  La  guérison  rapide  accordée  

dépenser  jusqu'à  3  points  de  résolution.  Si  vous  dépensez  1  point  de  résolution,   par  ce  pouvoir  de  connexion  dure  pendant  la  durée  de  votre  pouvoir  

tous  les  changements  que  vous  apportez  à  la  mémoire  de  la  cible  sont   de  connexion  Chant  des  sphères.

instantanés  et  ne  nécessitent  aucun  tour  de  concentration  supplémentaire.  Si  vous  dépensez  2  résolutions

78 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
Chant  de  la  danse  céleste  (Sur)  9e  niveau  D  Lorsque  vous   De  plus,  vous  traitez  toujours  votre  niveau  de  mystique  comme  votre  
utilisez  votre  pouvoir  de  connexion  Chant  des  sphères,  vous  pouvez  dépenser   bonus  d'attaque  de  base  dans  le  but  de  remplir  les  prérequis  de  l'exploit.
1  point  de  résolution  pour  conférer  à  tous  les  alliés  concernés  les  
avantages  de  la  hâte  pendant  la  durée  de  votre  pouvoir  de  connexion   Invocation  de  renforts  (Sur)  3e  niveau  D  Chaque  fois  que  
APERÇU
Chant  des  sphères.  Le  coût  en  points  de  résolution  de  ce  pouvoir  de   vous  lancez  un  sort  d'invocation  de  monstres  pour  invoquer  plusieurs  
connexion  s'ajoute  aux  emplacements  de  sorts  ou  aux  points  de  résolution   créatures,  chaque  créature  que  vous  invoquez  bénéficie  d'un  bonus  de  
dépensés  pour  utiliser  le  pouvoir  de  connexion  du  chant  des  sphères. moral  de  +1  à  la  CA,  aux  jets  d'attaque  et  aux  jets  de  sauvegarde.  Vous   THÈME  ET
COURSE
pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  lorsque  vous  lancez  Invocation  de  
monstres  pour  réduire  le  temps  d'incantation  du  sort  à  une  action  simple.
Chant  d'amortissement  (Sur)  12e  niveau  D  Lorsque   DES  CLASSES

vous  utilisez  votre  pouvoir  de  connexion  Chant  des  sphères,  les  alliés  affectés   Habillage  (Sur)  6e  niveau  D  Au  
gagnent  une  résistance  à  un  nombre  de  types  de  dégâts  d'énergie  de  votre  choix   cours  d'une  action  complète,  vous  pouvez  conjurer  des  plaques  d'armure  
EXPERIENCES
égal  à  la  moitié  du  niveau  de  l'emplacement  de  sort  que  vous  avez  dépensé   d'augmentation  à  partir  d'énergies  planaires,  améliorant  ainsi  votre  propre  
(minimum  1) .  Si  vous  avez  dépensé  un  point  de  résolution,  les  alliés  affectés   armure.  Lorsque  vous  utilisez  cette  capacité,  vous  devez  dépenser  un  
gagnent  une  résistance  à  un  nombre  de  types  de  dégâts  énergétiques  égal  à  la   emplacement  de  sort  mystique  de  niveau  1  ou  supérieur,  et  l'armure  dure   ÉQUIPEMENT
moitié  du  niveau  du  plus  haut  niveau  de  sort  mystique  que  vous  pouvez  lancer   un  nombre  de  rounds  égal  à  1  +  le  niveau  de  l'emplacement  de  sort  
(minimum  1).  La  résistance  accordée  par  ce  pouvoir  de  connexion  est  égale  à   dépensé.  Les  avantages  que  vous  tirez  de  votre  armure  planaire  sont :  D  
votre  niveau  mystique  et  dure  pendant  toute  la  durée  de  votre  chant  des  sphères. SORTS
+1  bonus  d'amélioration  à  votre  CA.
D  +2  bonus  de  résistance  aux  jets  de  sauvegarde.
D  Résistance  égale  au  double  du  sort  de  l'emplacement  de  sort  dépensé AUTRE

Chant  résilient  (Sur)  15e  niveau  D  Lorsque   RÈGLES
niveau  contre  un  type  d'énergie  de  votre  choix.
vous  utilisez  votre  pouvoir  de  connexion  Chant  des  sphères,  les  alliés  affectés   D  Une  vitesse  de  terrier  de  20  pieds,  une  vitesse  de  vol  de  30  pieds  
bénéficient  d'une  réduction  de  dégâts  égale  à  votre  niveau  de  mystique  contre   (manœuvrabilité  parfaite)  ou  une  vitesse  de  nage  de  30  pieds  (au  choix).
tous  les  dégâts  contondants,  perforants  et  tranchants  pendant  la  durée  de  votre  

Chant  des  sphères. Tactique  du  général  (Sur)  9e  niveau  D  
Chaque  jour,  lorsque  vous  récupérez  vos  sorts  mystiques,  choisissez  un  don  

Réécrire  les  sphères  (Sur)  18e  niveau  D  Lorsque   de  combat  que  vous  connaissez.  Chaque  fois  que  vous  invoquez  une  ou  
vous  utilisez  votre  pouvoir  de  connexion  Chant  des  sphères  en  dépensant  1   plusieurs  créatures  à  l'aide  de  l'invocation  de  monstre,  toutes  les  créatures  
point  de  résolution  ou  plus,  choisissez  une  créature  ou  un  objet  dont  vous   invoquées  bénéficient  des  avantages  du  don  choisi.  Si  vous  choisissez  le  
avez  connaissance.  Un  nombre  d'alliés  affectés  par  votre  chant  des   combat  adaptatif  avec  cette  capacité,  toutes  les  créatures  invoquées  
sphères  égal  au  nombre  de  RP  que  vous  avez  dépensé  sont  affectés  par   bénéficient  des  avantages  de  l'un  des  dons  que  vous  avez  choisis  avec  le  
la  réalité  subjective,  devenant  convaincu  que  la  cible  est  une  illusion   combat  adaptatif,  déterminé  au  moment  où  chaque  créature  est  invoquée ;  
pendant  la  durée  de  votre  chant  des  sphères. cela  compte  comme  votre  utilisation  du  combat  adaptatif  pour  la  journée.

Octroi  de  tactiques  (Sur)  12e  niveau  D  Par  une  

action  de  mouvement,  vous  pouvez  choisir  un  allié  dans  un  rayon  de  9  mètres  et  

Belliciste dépenser  1  point  de  résolution.  Cet  allié  gagne  la  capacité  de  faire  un  pas  prudent  

Vous  êtes  connecté  à  la  lutte  cosmique  pour  la  survie  et  la   sans  dépenser  d'action  au  début  ou  à  la  fin  de  son  tour,  un  bonus  d'amélioration  

suprématie,  un  conflit  universel  qui  imprègne  toutes  les  cultures  de   de  +4  à  son  KAC  contre  les  manœuvres  de  combat  et  un  nombre  de  points  de  

la  galaxie.  Vous  n'êtes  pas  nécessairement  mauvais;  vous  pourriez   vie  temporaires  égal  à  votre  niveau  de  mystique.  Ces  avantages  durent  1  minute.

être  un  croisé  juste  qui  utilise  la  violence  pour  arrêter  les  vauriens  
ou  un  moine  qui  étudie  la  nature  intrinsèquement  violente  de  
l'univers  afin  de  la  transcender. Mass  Suit  Up  (Mag)  15th  Level  D  Chaque  

D  Divinités  associées :  Angradd,  Damoritosh,  Iomedae  D   fois  que  vous  utilisez  le  pouvoir  de  connexion  de  votre  costume,  au  lieu  de  conjurer  

Compétences  associées :  Athlétisme  et  Intimidation  D  Sorts :  1er   un  costume  pour  vous­même  uniquement,  vous  pouvez  conjurer  une  armure  

à  6e  —  invoquer  un  monstre  (Alien  Archive  144) ;  remplacé  par  1er  ­  tir  à  la   planaire  pour  vous­même  et  jusqu'à  trois  de  vos  alliés  pendant  un  nombre  de  

recherche  (Pact  Worlds  207),  2e  ­  bouclier  autre,  3e  ­  hâte,  4e  ­  armure   rounds  égal  à  votre  mystique.  niveau.  Ce  faisant,  les  avantages  de  l'armure  sont  

résistante,  5e  ­  égide  résistante résolus  pour  chaque  cible  comme  si  vous  aviez  dépensé  un  emplacement  de  sort  

d'un  niveau  de  sort  inférieur  à  l'emplacement  de  sort  que  vous  avez  réellement  

Armes  de  guerre  (Sur) 1er  niveau dépensé.  Par  exemple,  si  vous  avez  dépensé  un  emplacement  de  sort  de  niveau  

D  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  faire  appel  à  la  perspicacité  de   4  lors  de  l'activation  de  cette  capacité,  les  alliés  affectés  gagnent  une  armure  

grands  seigneurs  de  guerre  pour  gagner  un  bonus  de  perspicacité  aux  jets   planaire  comme  si  vous  aviez  dépensé  un  emplacement  de  sort  de  niveau  3  pour  chacun  d'eux.

d'attaque  égal  à  la  différence  entre  votre  bonus  de  base  à  l'attaque  et  votre  
niveau  de  mystique  (si  votre  niveau  de  mystique  est  supérieur  à  votre  bonus   Tactique  de  grâce  supérieure  (Sur)  18e  niveau  D  Chaque  

de  base  à  l'attaque).  Pour  utiliser  cette  capacité,  vous  devez  dépenser  un   fois  que  vous  utilisez  le  pouvoir  de  connexion  de  votre  tactique  de  grâce,  tous  les  

emplacement  de  sort  mystique  de  niveau  1  ou  supérieur,  et  l'effet  dure  un   alliés  à  moins  de  9  mètres  bénéficient  de  ses  avantages  pendant  1  minute.  

nombre  de  rounds  égal  au  niveau  de  l'emplacement  de  sort  dépensé. Alternativement,  vous  pouvez  l'accorder  à  un  seul  allié  dans  le  cadre  de  toute  autre  action.

MYSTIQUE 79
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OPÉRATOIRE
Les  opérateurs  sont  extrêmement  variés  et  développent  souvent  des  compétences  spécialisées  pour  
accomplir  des  tâches  spécifiques.  Ils  sont  avant  tout  formés  pour  résoudre  les  problèmes,  et  il  y  a  
certainement  de  nombreux  problèmes  dans  les  mondes  du  Pacte  et  dans  la  galaxie  au  sens  large  qui  
doivent  être  résolus.  Bien  que  les  agents  aient  des  domaines  spécifiques  dans  lesquels  ils  excellent,  la  
plupart  prennent  le  temps  de  maîtriser  un  large  éventail  de  capacités  qui  les  aident  à  réussir  dans  
n'importe  quelle  situation  et  dans  n'importe  quel  contexte.

Au  niveau  1,  choisissez  une  cascade  associée  à  une  compétence  avec  laquelle  vous  

FONCTIONNALITÉS  DE  CLASSE  ALTERNATIVE  Les   avez  la  concentration  de  compétence.  Au  niveau  3  et  tous  les  4  niveaux  par  la  suite,  vous  

agents  ont  accès  aux  fonctionnalités  de  classe  alternative  suivantes. choisissez  une  autre  cascade  qui  utilise  n'importe  quelle  compétence  avec  laquelle  vous  

avez  la  concentration  de  compétence.  Si  une  cascade  autorise  un  jet  de  sauvegarde,  son  
Marqué  à  mort  (Ex)  niveau  1 DD  est  égal  à  10  +  la  moitié  de  votre  niveau  opérationnel  +  votre  modificateur  de  Dextérité.  

Vous  avez  été  formé  avec  un  ensemble  particulier  de  capacités  pour  exceller  à  éliminer  les   Chacune  des  compétences  énumérées  ci­dessous  est  associée  à  plusieurs  cascades.

ennemis.  Votre  spécialisation  ne  vous  accorde  pas  de  concentration  sur  les  compétences   Cela  remplace  l'attaque  astucieuse  et  la  frappe  débilitante.

ni  de  rangs  de  compétence  gratuits  avec  ses  compétences  associées.

Au  lieu  de  cela,  vous  pouvez  marquer  pour  mort  un  adversaire  à  moins  de  30  mètres  dont   Acrobatics  Stunts  D  Nimble  

vous  avez  connaissance  en  tant  qu'action  de  mouvement.  Tant  que  cette  cible  est  en  vue,   Stunt :  vous  ignorez  les  terrains  difficiles  non  magiques  pendant  votre  cascade  et  votre  

vous  gagnez  un  bonus  d'altération  de  +1  aux  jets  d'attaque  et  au  DD  de  sauvegarde  de  vos   frappe.  Au  niveau  6,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  lorsque  vous  utilisez  

capacités  de  classe  d'agent  et  des  effets  critiques  d'arme  contre  cet  ennemi.  Marquer  une   cascade  et  frappe  pour  ignorer  également  les  terrains  difficiles  magiques.

cible  pour  la  mort  concentre  toute  votre  attention  sur  cet  ennemi,  ce  qui  vous  fait  subir  un  

malus  de  ­2  à  la  CA  et  aux  sauvegardes  de  Réflexes  contre  les  attaques  et  les  effets  qui  ne   Kip­Up  de  l'agent  D :  si  vous  utilisez  cascade  et  frappe  alors  que  vous  êtes  à  plat  ventre,  

proviennent  pas  de  l'ennemi  marqué.  Vous  pouvez  mettre  fin  à  cet  effet  par  une  action   vous  pouvez  vous  relever  sans  utiliser  d'action  et  êtes  immunisé  contre  la  condition  de  

rapide  ou  une  réaction,  et  désigner  une  autre  cible  vous  fait  immédiatement  perdre  ce  bonus   décalage  jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour.  Si  vous  avez  Kip­Up,  le  trait  racial  

contre  la  cible  précédente. moxie  ou  une  capacité  similaire,  vous  êtes  également  immunisé  contre  la  condition  à  

terre  jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour.

Au  niveau  7,  chaque  fois  que  vous  touchez  un  ennemi  pris  au  dépourvu  que  vous  avez  

marqué  pour  la  mort  avec  une  attaque  astucieuse,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de   Athlétisme  Stunts  D  Knock  

résolution  pour  forcer  la  cible  à  tenter  un  jet  de  Vigueur  (DD  =  10  +  la  moitié  de  votre  niveau   Down :  Si  votre  test  de  cascade  et  de  frappe  et  votre  jet  d'attaque  réussissent  tous  les  deux,  

opérationnel  +  votre  modificateur  de  dextérité).  Si  la  cible  échoue  à  cette  sauvegarde,  toute   la  cible  doit  réussir  un  jet  de  Réflexes  ou  être  renversée.

condition  que  vous  avez  imposée  à  la  cible  avec  une  astuce  débilitante  a  une  durée  de  1  

round  par  niveau  opérationnel  que  vous  avez.  Si  votre  cible  réussit,  vous  appliquez  toujours   D  Mighty  Leap :  Lorsque  vous  utilisez  stunt  et  strike,  vous  gagnez  une  vitesse  de  vol  égale  

tous  les  effets  normaux  de  votre  attaque  astucieuse. à  9  mètres  ou  votre  vitesse  de  base  (selon  la  valeur  la  plus  faible)  avec  une  maniabilité  

moyenne.  Si  vous  n'êtes  pas  sur  un  sol  solide  à  la  fin  de  votre  tour,  vous  tombez.

Cette  capacité  modifie  la  spécialisation  et  remplace  la  maîtrise  des  compétences  de  

spécialisation. D  Pummel  Through :  Si  votre  test  de  cascade  et  de  frappe  et  votre  jet  d'attaque  réussissent  

tous  les  deux,  au  lieu  de  faire  en  sorte  que  la  cible  devienne  à  plat,  vous  pouvez  pousser  
Cascade  et  Frappe  (Ex)  Niveau  1 la  cible  à  1,50  mètre  de  vous,  comme  si  vous  aviez  réussi  une  tentative  de  manœuvre  

Vous  pouvez  effectuer  des  cascades  habiles  tout  en  passant  à  l'offensive. de  combat  de  bousculade. .

En  tant  qu'action  complète,  vous  pouvez  vous  déplacer  jusqu'à  votre  vitesse.  Que  vous   D  Wall  Dasher :  Vous  pouvez  marcher  sur  les  murs  et  les  plafonds  pendant  votre  cascade  

vous  soyez  déplacé  ou  non,  vous  pouvez  alors  effectuer  une  attaque  avec  n'importe  quelle   et  votre  frappe,  fonctionnant  comme  une  escalade  d'araignée ,  sauf  que  votre  vitesse  

arme  que  vous  maniez  et  maîtrisez,  même  une  arme  avec  la  propriété  difficile  à  manier  ou   de  montée  est  égale  à  votre  vitesse  de  base  et  que  vous  n'avez  pas  besoin  d'avoir  les  

qui  nécessite  une  action  complète  pour  effectuer  une  seule  attaque.  Juste  avant  de  lancer   mains  libres.  Si  vous  n'êtes  pas  sur  un  sol  solide  à  la  fin  de  votre  tour,  vous  tombez.

votre  attaque,  tentez  un  test  de  compétence  avec  une  compétence  avec  laquelle  vous  avez  

la  concentration  de  compétence  (DD  =  20  +  CR  de  votre  cible).  Si  vous  réussissez  le  test,  

la  cible  est  prise  au  dépourvu  contre  les  attaques  que  vous  effectuez  en  utilisant  cette   Bluff  Stunts  D  

capacité.  À  tout  moment  de  l'action  complète,  vous  pouvez  également  déclencher  une   Clever  Retreat:  Vous  pouvez  utiliser  des  cascades  et  des  frappes  pour  vous  retirer  plutôt  

cascade  que  vous  connaissez.  La  cascade  doit  correspondre  à  la  compétence  que  vous   que  d'appuyer  sur  l'offensive.  Vous  pouvez  vous  déplacer  jusqu'à  deux  fois  votre  vitesse  

utilisez  pour  la  cascade  et  l'attaque  de  frappe.  Au  niveau  7,  vous  pouvez  effectuer  deux   et  vos  actions  ne  déclenchent  pas  de  réactions  avant  le  début  de  votre  prochain  tour.  

cascades  que  vous  connaissez.  Si  les  cascades  utilisent  des  compétences  différentes,  vous   Lorsque  vous  utilisez  cascade  et  frappe  de  cette  manière,  vous  ne  pouvez  pas  attaquer  

devez  tenter  les  deux  tests  de  compétence,  et  si  l'un  échoue,  votre  cible  n'est  pas  pris  au   dans  le  cadre  de  l'action,  ni  faire  que  les  ennemis  deviennent  pris  au  dépourvu.

dépourvu.

80 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
D  Feinting  Stunt :  Si  votre  test  de  cascade  et  de  frappe  et  votre  jet  d'attaque   Sleight  of  Hand  Stunts  D  Ammo  
réussissent  tous  les  deux,  votre  cible  est  prise  au  dépourvu  contre  toutes  les   Drop:  Si  votre  test  de  cascade  et  de  frappe  et  votre  jet  d'attaque  réussissent  tous  

attaques  jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour. les  deux,  au  lieu  de  faire  en  sorte  qu'une  cible  acquière  la  condition  de  pieds  

D  Mise  en  place :  Si  votre  test  de  cascade  et  de  frappe  et  votre  jet  d'attaque   plats,  vous  pouvez  recharger  une  arme  que  vous  portez  sans  nécessiter  
APERÇU
réussissent  tous  les  deux,  votre  cible  subit  également  un  malus  de  ­2  aux  jets   d'action.

de  sauvegarde  jusqu'à  la  fin  de  votre  prochain  tour. D  Lancer  rapide :  lors  d'une  cascade  et  d'une  frappe,  dégainer  une  arme  avec  la  

propriété  de  lancer  ne  nécessite  aucune  action,  et  les  attaques  à  distance  que   THÈME  ET
COURSE
Computers  Stunts  D   vous  effectuez  avec  des  armes  de  lancer  ne  provoquent  pas  d'attaques  

Blindsense :  Chaque  fois  que  vous  tentez  un  test  d'ordinateurs  dans  le  cadre  de   d'opportunité.

votre  cascade  et  que  vous  frappez  et  que  vous  réussissez,  au  lieu  de  faire   D  Swipe :  Si  votre  cascade  et  votre  frappe  sont  effectuées  avec  une  arme  de   DES  CLASSES

prendre  la  cible  au  dépourvu,  vous  gagnez  aveuglément  (ordinateurs)  de  9   mêlée  et  que  le  test  de  compétence  et  le  jet  d'attaque  réussissent,  vous  

mètres  jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour.  Cela  vous  permet  de  détecter   prenez  un  objet  facilement  accessible  du  corps  de  la  cible,  au  lieu  de  la  faire  
EXPERIENCES
toute  créature  transportant  des  objets  pouvant  être  utilisés  avec  la  compétence   prendre  au  dépourvu,  et  vous  la  tenez  ensuite.  Cela  inclut  tout  ce  que  la  cible  

Ordinateurs  ou  pouvant  être  connectés  à  une  infosphère  (y  compris  les  unités   ne  manie  pas  et  qu'elle  pourrait  dégainer  en  tant  qu'action  de  mouvement  ou  

de  communication  personnelles). moins.  Vous  devez  avoir  une  main  libre  pour  utiliser  cette  cascade. ÉQUIPEMENT

D  Dirty  Trick :  chaque  fois  que  vous  tentez  un  test  d'ordinateurs  dans  le  cadre  de  

votre  stunt  and  strike  et  que  vous  réussissez,  vous  pouvez  faire  en  sorte  que  
SORTS
la  cible  gagne  l'une  des  conditions  suivantes  jusqu'au  début  de  votre  prochain  

tour  au  lieu  de  l'état  pris  au  dépourvu :  aveuglé,  assourdi ,  empêtré,  hors  

cible,  secoué  ou  écœuré  (au  choix). AUTRE
RÈGLES

Culture  Stunts  D  

Analyze:  Chaque  fois  que  vous  tentez  un  test  de  culture  dans  le  cadre  de  votre  

cascade  et  de  votre  frappe  et  que  vous  réussissez,  vous  pouvez  apprendre  

l'une  des  informations  suivantes  sur  la  cible,  plus  une  information  

supplémentaire  pour  chaque  tranche  de  5  par  laquelle  le  résultat  de  votre  test  

dépasse  le  DC :  archétypes*,  classe*,  caractéristiques  de  classe*,  première  

langue,  lieu  d'origine,  sorts  connus*  ou  formation  dans  une  compétence  de  

métier.  Pour  les  éléments  marqués  d'un  astérisque  (*),  si  la  cible  possède  

plusieurs  de  ces  caractéristiques,  chacune  que  vous  découvrez  compte  pour  

une  information.

D  Distracting  Blather :  Si  votre  test  de  cascade  et  de  frappe  et  

votre  jet  d'attaque  réussissent  tous  les  deux,  votre  ennemi  est  

hors  cible  jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour.

Il  s'agit  d'un  effet  dépendant  de  la  langue.

D  Pidgin  sans  paroles :  vous  pouvez  relayer  sans  paroles  des  

informations  à  tous  vos  alliés  à  moins  de  9  mètres  qui  peuvent  

vous  voir.  Cela  fonctionne  comme  la  capacité  de  télépathie  

limitée  (comme  le  trait  racial  lashunta),  sauf  que  c'est  une  capacité  

extraordinaire.  Les  spectateurs  peuvent  déchiffrer  votre  communication  muette  

avec  un  jet  de  Sense  Motivation  réussi  (DC  =  15  +  1­1/2  ×  votre  niveau  

opérationnel).

Cascades  d'ingénierie  D  
Robotic  Beatdown :  toutes  les  attaques  que  vous  effectuez  contre  des  

constructions  ou  des  objets  pendant  votre  cascade  et  frappe  ignorent  une  

quantité  de  dureté  ou  de  DR  que  la  construction  a  égale  à  la  moitié  de  votre  

niveau  de  classe  opérative  (minimum  1,  jusqu'à  une  DR  ou  une  dureté  minimale  de  0).

D  Explosions  sélectives :  si  votre  test  de  cascade  et  de  frappe  et  votre  jet  

d'attaque  réussissent  tous  les  deux  et  que  votre  attaque  est  effectuée  avec  

une  arme  qui  cible  une  zone  (comme  une  arme  avec  les  propriétés  

automatique,  explosion,  explosion,  flexible  lineAR  ou  ligne),  vous  pouvez  

sélectionner  un  nombre  de  cases  jusqu'à  votre  modificateur  de  Dextérité  et  
les  supprimer  de  la  zone  affectée.

OPÉRATOIRE 81
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Cascades  furtives  D   2e  niveau
Frappe  cachée :  si  votre  test  de  cascade  et  de  frappe  réussit,  votre  mouvement  ne  provoque   Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  2  pour  choisir  ces  exploits.

pas  d'attaques  d'opportunité  de  la  part  de  votre  cible.

Assassin  Shuriken  (Ext)
D  Sniper's  Stunt :  Si  vous  étiez  caché  au  début  de  votre  tour  et  que  vous  êtes  à  couvert  ou   D  Vous  gagnez  le  don  Maîtrise  des  armes  spéciales  avec  le  shuriken  carbonedge  

dissimulé  à  la  fin  de  votre  tour,  vous  pouvez  tenter  un  test  de  Discrétion  pour  vous   (et  aucun  autre  modèle  de  shuriken)  en  tant  que  don  supplémentaire.  De  plus,  

cacher  comme  si  vous  utilisiez  la  tâche  de  sniper  de  la  compétence  Discrétion. vous  pouvez  ajouter  votre  modificateur  de  Dextérité  plutôt  que  votre  modificateur  

de  Force  aux  jets  d'attaque  à  distance  avec  le  shuriken  carbonedge,  et  vous  

effectuez  des  jets  d'attaque  au  corps  à  corps  avec  le  shuriken  carbonedge  
Couverture  rapide  (Ex)  3e  niveau comme  s'il  s'agissait  d'armes  de  mêlée  de  base.  Vous  pouvez  utiliser  la  fonction  

Vous  pouvez  vous  accroupir,  minimiser  votre  profil  et  maximiser  la  couverture  que  vous   de  classe  d'attaque  astucieuse  avec  un  shuriken  carbonedge.  Au  niveau  3,  

gagnez  dans  un  environnement  sans  prendre  le  temps  de  vous  allonger  complètement  ou   vous  obtenez  le  don  Spécialisation  d'armes  avec  des  shuriken  carbonedge  (et  

de  vous  cacher  derrière  des  objets  plus  gros.  En  retournant  une  table  pour  qu'elle  soit  sur   aucun  autre  modèle  de  shuriken)  en  tant  que  don  supplémentaire.  Au  niveau  

son  bord,  en  renversant  des  tas  de  boîtes,  en  tournant  pour  garder  votre  profil  derrière  un   12,  vous  infligez  1d4  dégâts  supplémentaires  avec  des  shuriken  carbonedge  et  

lampadaire  ou  d'autres  actions,  vous  vous  mettez  à  l'abri  d'objets  normalement  trop  petits   les  traitez  comme  ayant  la  propriété  spéciale  d'arme  à  injection.  Au  niveau  17,  

pour  vous  couvrir. les  dégâts  supplémentaires  infligés  par  le  shuriken  carbonedge  passent  de  1d4  

Les  objets  qui  n'offriraient  normalement  aucune  couverture  vous  accorderaient  à  la  place   à  2d4.

une  couverture  partielle,  et  les  objets  qui  offriraient  normalement  une  couverture  partielle  

vous  accorderaient  à  la  place  une  couverture  normale.  Cet  avantage  ne  dure  que  jusqu'à  

ce  que  vous  quittiez  votre  case  ou  le  début  de  votre  prochain  tour,  selon  la  première   Frappe  mortelle  (Ext)
éventualité,  et  pour  bénéficier  à  nouveau  de  l'avantage,  vous  devez  quitter  votre  case   D  Dans  le  cadre  de  toute  attaque  que  vous  effectuez,  vous  pouvez  ajouter  la  

actuelle. fonction  spéciale  d'arme  opérationnelle  à  vos  attaques  à  mains  nues.  Lorsque  

Toutes  les  autres  règles  pour  déterminer  si  un  objet  accorde  une  couverture  contre  une   vous  faites  cela,  il  perd  la  fonction  spéciale  de  l'arme  archaïque.

attaque  spécifique  s'appliquent  toujours.  Cette  capacité  ne  peut  pas  être  utilisée  pour   Lorsque  vous  faites  cela,  si  vous  ajoutez  normalement  1­1/2  fois  votre  niveau  de  

obtenir  une  couverture  améliorée  ou  une  couverture  totale. personnage  aux  dégâts  en  tant  que  forme  spéciale  de  spécialisation  (comme  par  

Cela  remplace  le  mouvement  rapide. exemple  à  partir  d'un  trait  racial  tel  que  les  armes  naturelles  d'un  vesk),  vous  n'ajoutez  

à  la  place  que  votre  niveau  de  personnage  à  dommage.  Cela  est  vrai  quel  que  soit  le  

Tour  Rapide  (Ext)  Niveau  3 nombre  de  capacités  ou  d'effets  dont  vous  disposez  pour  modifier  votre  spécialisation  
Vous  pouvez  effectuer  une  attaque  astucieuse  en  une  action  simple.  Vous  ne  pouvez  pas   et  qui  s'appliquent  à  vos  attaques  à  mains  nues.

faire  d'autre  attaque  pendant  un  tour  lorsque  vous  faites  cela,  et  vous  ne  pouvez  pas  

entreprendre  d'action  qui  affecte  ou  modifie  votre  attaque  ou  l'arme  avec  laquelle  vous  

attaquez. Feindre  la  mort  (Ext)
Cela  remplace  le  mouvement  rapide. D  Chaque  fois  que  vous  subissez  des  dégâts,  vous  pouvez  tenter  de  simuler  la  

mort  en  réaction.  Vous  tombez  immédiatement  à  terre  et  tentez  un  test  de  Bluff  
Adaptation  rapide  Zero­G  (Ex)  3e  niveau contre  chaque  adversaire  qui  vous  connaît.

Vous  pouvez  vous  adapter  rapidement  et  facilement  aux  difficultés  de  fonctionnement  en   Le  DD  de  ce  test  est  égal  à  10  +  le  bonus  total  de  compétence  Sense  Motive  de  votre  

zéro­g.  Vous  réduisez  de  5  le  DD  de  tout  test  requis  pour  vous  déplacer  en  zéro­g.  De  plus,   adversaire,  ou  15  +  1­1/2  ×  le  CR  de  l'adversaire,  selon  la  valeur  la  plus  élevée.  Tout  

lorsque  vous  utilisez  une  action  de  déplacement  pour  repousser  un  objet  en  zéro­g,  vous   adversaire  contre  lequel  vous  réussissez  croit  que  vous  êtes  mort  et  agit  en  

vous  déplacez  à  pleine  vitesse  au  lieu  de  la  moitié. conséquence  à  moins  qu'il  n'inspecte  votre  corps  en  tant  qu'action  simple  et  réussisse  

Cela  remplace  le  mouvement  rapide. un  test  de  Médecine,  Perception  ou  Motivation  sensorielle  au  même  DD  pour  découvrir  

votre  tromperie.  Maintenir  cette  ruse  est  une  action  complète  à  chaque  tour.

Arsenal  de  l'agent  (Ex)  niveau  8
Au  niveau  8,  choisissez  l'un  des  types  d'armes  suivants :  armes  de  mêlée  avancées,  armes  

longues,  armes  lourdes  ou  n'importe  quelle  arme  spéciale  de  votre  choix.  Vous  acquérez  

la  maîtrise  du  type  d'arme  choisi  (ou  de  l'arme,  si  vous  avez  choisi  une  arme  spéciale).  De   Coup  de  pied  (Ex)
plus,  vous  pouvez  utiliser  des  attaques  astucieuses  avec  des  armes  du  type  choisi.  Vous   D  En  tant  qu'action  de  mouvement,  ou  au  début  de  toute  action  que  vous  

n'ajoutez  pas  de  dégâts  d'attaque  rusée  à  ces  attaques,  mais  la  cible  est  toujours  prise  au   entreprenez  qui  vous  permet  de  vous  déplacer  (même  si  vous  ne  choisissez  

dépourvu  et  vous  pouvez  utiliser  une  ruse  débilitante.  Au  niveau  13,  vous  pouvez  choisir   pas  d'utiliser  cette  action  pour  vous  déplacer),  vous  pouvez  tenter  de  donner  un  

un  deuxième  type  d'arme  dans  la  liste. coup  de  pied  à  un  objet  sans  surveillance  et  non  sécurisé  de  pas  plus  de  2  le  

vrac  qui  est  au  sol  dans  votre  case  ou  une  case  adjacente  entre  vos  mains.  

Vous  devez  tenter  un  test  d'Acrobatie  DD  15  et,  en  cas  de  succès,  vous  tenez  

Cela  remplace  l'attaque  triple  et  l'attaque  quadruple. l'objet  dans  une  ou  plusieurs  de  vos  mains  libres.  Si  vous  le  tenez  avec  

suffisamment  de  mains  pour  vous  permettre  de  le  manier,  vous  pouvez  choisir  

de  le  manier.
EXPLOITS  OPÉRATOIRES  Les  exploits  

opérationnels  suivants  utilisent  les  règles  standard  pour  les  exploits  opérationnels  (Core   Sans  trace  (Ext)
Rulebook  95). D  Lorsque  vous  tentez  un  test  de  compétence  contré  par  la  Perception  d'un  ennemi

82 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
test,  vous  gagnez  un  bonus  d'amélioration  de  +2  au  résultat  de  votre  test  de   une  seule  question  à  la  fois,  et  si  vous  faites  une  nouvelle  demande  avant  

compétence.  De  plus,  le  DD  pour  suivre  vos  traces  avec  la  compétence  Survie   qu'une  précédente  ne  soit  satisfaite,  tout  le  temps  passé  sur  la  question  

augmente  de  4. d'origine  est  perdu  et  vous  subissez  une  pénalité  de  ­1  à  votre  nouveau  test  de  
niveau  de  classe  en  raison  de  la  confusion  et  du  manque  de  concentrez­vous  
APERÇU
sur  votre  réseau.
6e  niveau

Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  6  pour  choisir  ces  exploits. Compétences  psychocinétiques  (Sp) THÈME  ET


COURSE
D  Vous  pouvez  utiliser  la  main  psychokinétique  comme  pouvoir  magique  à  volonté.  
Tir  perturbateur  (Ext) Vous  pouvez  affecter  des  objets  pesant  jusqu'à  10  livres  par  niveau  opérationnel  
DES  CLASSES
D  Pour  votre  tour  débilitant,  vous  pouvez  tenter  d'entraver  la  capacité  de  votre   que  vous  avez,  ou  1  volume  par  niveau  opérationnel  que  vous  avez.  De  plus,  

adversaire  à  lancer  des  sorts  et  des  pouvoirs  magiques.  La  cible  doit  réussir   vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  magique  avec  la  compétence  Tour  de  passe­

un  jet  de  Volonté  ou  être  incapable  de  lancer  des  sorts  ou  des  pouvoirs   passe  et  pour  effectuer  la  tâche  de  désactivation  de  l'appareil  des  compétences  
EXPERIENCES

magiques  pendant  1  round.  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  capacité  pour   Ingénierie  et  Mysticisme.

tenter  de  gêner  le  lancement  de  sorts  d'un  adversaire,  cette  créature  est  

immunisée  contre  votre  tir  perturbateur  pendant  24  heures.  Vous  devez  avoir   Grimpeur  d'araignée  (Sur) ÉQUIPEMENT

les  exploits  de  tir  désactivant  et  de  tir  étourdissant  pour  choisir  cet  exploit. D  Vous  pouvez  traverser  des  surfaces,  même  parfaitement  lisses  ou  verticales,  

avec  aussi  peu  d'effort  qu'une  araignée.  Vous  gagnez  l'ascension  de  l'araignée  
SORTS
en  tant  que  capacité  magique  constante.  Si  votre  sort  d'escalade  d'araignée  
Mouvement  doux  (Ex) est  dissipé  ou  rejeté,  vous  pouvez  passer  5  minutes  de  concentration  

D  Par  une  action  complète,  vous  pouvez  vous  déplacer  jusqu'à  deux  fois  votre   ininterrompue  pour  le  rétablir.  Vous  devez  avoir  une  vitesse  de  montée  pour   AUTRE


RÈGLES
vitesse,  en  ignorant  les  terrains  difficiles.  Lorsque  vous  vous  déplacez  de  cette   choisir  cet  exploit.

manière,  n'importe  quelle  surface  liquide  ou  solide  vous  soutiendra,  quel  que  
soit  votre  poids.  Vous  pouvez  vous  déplacer  sur  l'eau,  la  lave  ou  même  les  
14e  niveau
branches  d'arbres  les  plus  fines,  et  les  circonstances  environnementales  telles  

que  la  glissance  de  la  zone  dans  laquelle  vous  vous  déplacez  ou  la  vitesse  du   Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  14  pour  choisir  ces  exploits.

vent  actuelle  n'ajustent  pas  les  DD  des  tests  d'Acrobatie  ou  d'Athlétisme  que  

vous  tentez  pendant  ce  temps.  mouvement.  En  vous  déplaçant  de  cette   Audace  (Ext)

manière,  vous  ne  subissez  pas  de  dégâts  des  surfaces  ou  des  dangers  qui   D  Vous  pouvez  entreprendre  une  action  inattendue  ou  socialement  inacceptable  

réagissent  au  toucher  en  vous  déplaçant  de  cette  manière,  comme  de  la  lave,   avec  une  confiance  si  totale  et  sans  aucun  doute  que  la  cible  ne  peut  pas  y  

et  vous  ne  déclenchez  aucun  piège  utilisant  un  déclencheur  basé  sur   réagir  immédiatement.  Vous  pouvez  faire  un  test  d'Intimidation  pour  démoraliser  

l'emplacement.  Cette  capacité  ne  vous  permet  pas  de  vous  déplacer  à  travers   un  ennemi,  mais  plutôt  que  de  l'ébranler  en  cas  de  succès,  vous  l'étourdissez  

les  gaz  ou  les  aspirateurs,  ni  à  travers  les  murs  ou  les  surfaces  verticales  (bien   pendant  1  round,  et  l'étourdissez  pendant  1  round  supplémentaire  pour  chaque  

que  vous  puissiez  le  faire  si  vous  avez  une  capacité  qui  vous  le  permet,  comme   tranche  de  5  par  laquelle  votre  résultat  dépasse  le  DD. .  Une  fois  que  vous  

l'escalade  d'araignée) .  À  la  fin  de  votre  tour,  cette  capacité  prend  fin  et  vous   avez  utilisé  cette  capacité  contre  une  cible  spécifique,  vous  ne  pouvez  plus  la  

êtes  soumis  à  toutes  les  conséquences  de  votre  emplacement. cibler  pendant  24  heures.

Double  spécialisation  (Ex)
10e  niveau
D  Sélectionnez  une  spécialisation  opérationnelle  autre  que  la  vôtre.  Une  fois  ce  

Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  10  pour  choisir  ces  exploits. choix  fait,  il  ne  peut  plus  être  modifié.  Vous  gagnez  la  capacité  de  niveau  11  

accordée  par  la  spécialisation.  Vous  n'êtes  pas  considéré  comme  ayant  la  
Réseau  de  renseignement  (Ex) deuxième  spécialisation  que  vous  avez  sélectionnée  aux  fins  d'un  prérequis.

D  Vous  avez  accès  à  un  réseau  de  renseignement  secret  qui  vous  fournit  des  

bribes  d'informations  et  des  rumeurs  que  vous  pouvez  parfois  utiliser  pour   Vous  devez  avoir  la  concentration  de  compétences  dans  les  compétences  

révéler  les  secrets  ou  les  faiblesses  de  vos  rivaux.  Il  peut  s'agir  d'une  collection   associées  de  la  spécialisation  sélectionnée  et  devez  avoir  pris  son  exploit  de  

d'agents  et  d'espions  que  vous  avez  infiltrés,  d'une  connexion  à  un  courtier  en   spécialisation  comme  l'un  de  vos  exploits  opérationnels  normaux.

informations  officiel  avec  lequel  vous  échangez  des  informations,  ou  d'un  

assemblage  d'alliés  et  d'informateurs  que  vous  avez  soigneusement   Glissade  d'ombre  (Mag)

sélectionnés  au  cours  de  vos  voyages. D  Votre  maîtrise  de  la  furtivité  et  votre  compréhension  des  ombres  du  plan  Matériel  

Vous  pouvez  interroger  votre  réseau  de  renseignement  tant  que  vous  avez   sont  si  grandes  que  vous  pouvez  réellement  marcher  physiquement  sur  les  

accès  à  une  infosphère  ou  à  un  appareil  de  communication  avec  au  moins  une   bords  du  plan  de  l'Ombre.  Vous  devez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  

portée  à  l'échelle  du  système.  Cela  vous  donne  les  mêmes  informations  que   utiliser  cette  capacité.  Il  fonctionne  comme  une  promenade  dans  l'ombre,  sauf  

vous  obtiendriez  en  lançant  le  sort  de  vision ,  sauf  que  vous  effectuez  un  test   que  vous  ne  pouvez  l'utiliser  que  sur  vous­même  et  sur  des  objets  ou  des  

de  niveau  de  classe  spécial  (1d20  +  votre  niveau  opérationnel)  à  la  place  d'un   créatures  que  vous  pouvez  transporter,  la  durée  n'est  pas  supérieure  à  1  heure  

test  de  niveau  de  lanceur  de  sorts,  cela  ne  nécessite  pas  de  point  de  résolution   et  vous  devez  ressortir  du  plan  de  l'ombre  pour  revenir  dans  le  plan  d'où  vous  

et  cela  prend  1d4  semaines  pour  que  votre  réseau  vous  réponde.  Votre  réseau   êtes  parti.

peut  fonctionner  sur

OPÉRATOIRE 83
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SOLARIEN
Les  Solariens  ne  sont  pas  seulement  des  guerriers,  mais  aussi  des  maîtres  de  vastes  pouvoirs  
cosmiques  qui  apportent  la  lumière  des  étoiles  et  le  mouvement  aux  planètes.  Bien  que  les  solariens  
soient  un  phénomène  relativement  nouveau  dans  les  mondes  du  Pacte,  les  traditions  d'autres  systèmes  
ont  formé  ces  combattants  eldritch  pendant  des  siècles,  avec  des  histoires  qui  remontent  bien  avant  le  
Gap.  Beaucoup  de  ces  traditions  se  concentrent  sur  des  pouvoirs  et  des  philosophies  très  différentes  de  
celles  communes  à  la  station  Absalom.

vous  n'ajoutez  que  votre  niveau  solarien  complet  et  la  moitié  de  vos  niveaux  dans  les  
FONCTIONNALITÉ  DE  CLASSE  ALTERNATIVE  Les   autres  classes  aux  dégâts  causés  par  votre  éruption  solaire.

Solarians  ont  accès  à  la  fonctionnalité  de  classe  alternative  suivante. Toutes  les  fonctionnalités  de  classe  solarienne  (y  compris  les  révélations  stellaires  et  

les  révélations  zénithales)  qui  affectent  spécifiquement  les  armes  de  mêlée  (telles  que  la  
Manifestation  supplémentaire  Vous   fonctionnalité  de  classe  frappes  clignotantes)  fonctionnent  avec  votre  éruption  solaire,  

gagnez  une  deuxième  manifestation  solaire.  Vous  ne  pouvez  avoir  qu'une  seule   même  si  elles  ne  fonctionnent  normalement  qu'avec  des  attaques  de  mêlée.

manifestation  active  à  la  fois,  à  moins  que  vous  ne  soyez  complètement  accordé  (graviton   Tout  ce  qui  affecte  spécifiquement  les  armes  solaires  (comme  les  cristaux  d'armes  

ou  photon),  auquel  cas  vous  pouvez  utiliser  deux  manifestations  à  la  fois. solaires)  affecte  votre  éruption  solaire  de  la  même  manière,  bien  qu'il  ne  puisse  pas  
Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  9  pour  sélectionner  des  manifestations  supplémentaires. acquérir  de  propriété  spéciale  d'arme,  d'effet  de  coup  critique  ou  de  fusion  d'arme  qui  ne  

Une  manifestation  supplémentaire  remplace  une  sélection  de  révélations  zénithales. peut  pas  être  appliqué  à  un  petit  bras. .

Former  ou  écarter  une  éruption  solaire  est  une  action  de  mouvement  qui  demande  le  

même  effort  que  dégainer  ou  rengainer  une  arme  (et  peut  être  combinée  avec  un  

mouvement  en  une  seule  action  de  mouvement  ou  utilisée  avec  le  don  Dégaine  rapide).  
MANIFESTATIONS  SOLAIRES  (SU) Votre  éruption  solaire  est  automatiquement  rejetée  si  jamais  elle  quitte  votre  main.
Ces  manifestations  solaires  suivent  les  règles  normales  de  la  capacité  de  classe  et  sont  

sélectionnées  à  la  place  d'une  armure  solaire  ou  d'une  arme  solaire  (Starfinder  Core  

Rulebook  101). Bouclier  solaire  Vous  

pouvez  fusionner  votre  mote  solaire  autour  de  l'une  de  vos  mains,  créant  un  bouclier  
Solar  Flare  Vous   déviant  de  l'énergie  stellaire.  Ce  bouclier  semble  être  fait  de  lumière  rougeoyante  ou  de  

pouvez  condenser  votre  paille  solaire  autour  de  l'une  de  vos  mains  pour  former  une  arme   ténèbres  solides,  tel  que  déterminé  par  l'apparence  de  votre  manifestation  solaire,  mais  il  

à  distance  légère  d'énergie  stellaire.  Cette  arme  semble  être  faite  de  lumière  rougeoyante   peut  prendre  n'importe  quelle  forme  générale  que  vous  désirez.  Les  outils  défensifs  

ou  de  ténèbres  solides,  comme  déterminé  par  l'apparence  de  votre  manifestation  solaire,   normaux  tels  que  les  boucliers  et  les  boucliers  de  cerf­volant  sont  des  formes  populaires  

mais  elle  peut  prendre  n'importe  quelle  forme  générale  que  vous  désirez.  La  forme  des   pour  les  boucliers  solaires,  mais  il  n'est  pas  rare  qu'un  solarien  porte  un  bouclier  solaire  

armes  à  distance  normales,  telles  que  les  pistolets,  les  arbalètes  et  les  canons  à  main,   sous  la  forme  d'un  orrery  brillant  en  orbite  autour  de  son  bras,  un  ensemble  de  pales  

est  assez  courante,  mais  des  manifestations  plus  ésotériques  telles  qu'un  cristal  scintillant   d'hélicoptère  tournant  rapidement  à  travers  leur  avant­bras  ou  barrières  étrangères.  La  

qui  lance  des  fragments  de  lui­même,  une  aura  sombre  qui  se  forme  directement  sur  vos   conception  générale  de  votre  bouclier  solaire  n'a  aucun  impact  sur  sa  fonction  et  ne  lui  

ennemis  ou  un  orbe  d'énergie  stellaire  qui  libère  des  faisceaux  de  lumière  pure  sont   confère  aucune  capacité  particulière.  Une  fois  que  vous  avez  sélectionné  la  conception  

également  possibles.  La  conception  générale  de  votre  éruption  solaire  n'a  aucun  impact   générale,  vous  ne  pouvez  pas  la  modifier  tant  que  vous  n'avez  pas  atteint  un  nouveau  

sur  sa  fonction  et  ne  confère  aucune  propriété  spéciale  à  l'arme.  Une  fois  que  vous  avez   niveau  solarien.

sélectionné  la  conception  générale,  vous  ne  pouvez  pas  la  modifier  tant  que  vous  n'avez  

pas  atteint  un  nouveau  niveau  solarien. Votre  bouclier  solaire  vous  accorde  un  bonus  de  bouclier  de  +1  à  la  CA  (voir  Boucliers  

à  la  page  124),  et  en  tant  qu'action  de  mouvement,  vous  pouvez  aligner  le  bouclier  pour  

vous  accorder  une  plus  grande  protection  contre  un  adversaire  que  vous  observez  (Core  

Votre  éruption  solaire  fonctionne  comme  un  petit  bras  non  catégorisé  à  une  main  qui   Rulebook  260),  ce  qui  augmente  votre  bonus  de  bouclier  à  la  CA  à  +2  contre  les  attaques  

cible  l'EAC  (bien  qu'il  ne  puisse  pas  être  utilisé  pour  faire  des  attaques  astucieuses,  si   de  cet  adversaire  jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour.  Au  niveau  5  et  à  nouveau  tous  

vous  avez  cette  capacité  de  classe),  et  vous  le  maîtrisez  automatiquement.  Au  niveau  1,   les  5  niveaux  par  la  suite,  le  bonus  de  bouclier  lorsqu'il  est  aligné  contre  une  cible  

choisissez  si  votre  éruption  solaire  inflige  des  dégâts  de  froid  ou  de  feu.  Vous  pouvez   augmente  de  +1  supplémentaires.

modifier  le  type  de  dégâts  chaque  fois  que  vous  gagnez  un  nouveau  niveau  solarien.  

Votre  éruption  solaire  inflige  1d4  dégâts  et  a  une  augmentation  de  portée  de  18  mètres.   Vous  pouvez  effectuer  des  attaques  à  mains  nues  avec  votre  bouclier  solaire ;  ces  

Ces  dégâts  augmentent  de  1d4  aux  niveaux  6,  9,  12  et  à  tous  les  niveaux  suivants. attaques  ne  sont  pas  archaïques  et  vous  menacez  les  cases  à  votre  portée  pendant  sa  

formation.  Vous  pouvez  ajouter  des  cristaux  d'arme  solaire  à  votre  bouclier  solaire  comme  

s'il  s'agissait  d'une  arme  solaire,  auquel  cas  leurs  avantages  s'appliquent  aux  attaques  à  

Contrairement  à  la  plupart  des  armes  légères,  lorsque  vous  gagnez  une  spécialisation   mains  nues  que  vous  effectuez  avec  le  bouclier.  Le  type  de  dégâts  de  ces  attaques  est  le  

d'arme  au  niveau  3,  vous  ajoutez  votre  niveau  solarien  complet  aux  dégâts  de  votre   même  que  celui  accordé  par  le  cristal  d'arme  solarien,  et  si

éruption  solaire,  au  lieu  de  la  moitié.  Si  vous  êtes  un  solarien  multiclassé,

84 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
le  cristal  d'arme  solarien  ne  spécifie  pas  de  type  de  dégâts,  il  inflige  des  dégâts   équilibrer  la  gravité.  En  tant  qu'action  de  mouvement,  vous  pouvez  gagner  un  

contondants. bonus  d'amélioration  de  +1  à  votre  jet  de  sauvegarde  le  plus  bas  pendant  1  

Former  ou  écarter  un  bouclier  solaire  est  une  action  de  mouvement  qui  demande   minute,  qui  persiste  même  si  vous  perdez  l'harmonie,  mais  pas  si  vous  quittez  le  

le  même  effort  que  dégainer  ou  rengainer  une  arme  (et  peut  être  combinée  avec  un   combat  ou  une  situation  similaire  de  stress  élevé.
APERÇU
mouvement  en  une  seule  action  de  mouvement  ou  utilisée  avec  le  don  Dégaine   Si  plusieurs  jets  de  sauvegarde  sont  à  égalité  pour  le  jet  de  sauvegarde  le  plus  

rapide).  Votre  écran  solaire  est  automatiquement  rejeté  s'il  quitte  votre  main. bas,  choisissez­en  un  pour  bénéficier  de  cette  révélation.  Si  vous  êtes  en  mode  

graviton  alors  que  vous  bénéficiez  de  cette  révélation,  ce  bonus  s'applique  à  la   THÈME  ET
COURSE
place  à  tous  vos  jets  de  sauvegarde  tant  que  vous  êtes  en  mode  graviton.  Ce  

bonus  augmente  de  1  au  niveau  8,  puis  tous  les  6  niveaux  par  la  suite.
RÉVÉLATIONS  STELLAIRES DES  CLASSES

Ces  révélations  stellaires  suivent  les  règles  normales  de  la  fonctionnalité  de  classe  

(Core  Rulebook  102).
EXPERIENCES

2e  niveau

Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  2  pour  sélectionner  ces  révélations  stellaires. ÉQUIPEMENT

Longueurs  d'onde  agiles  (Su) RÉVÉLATION  DU  GRAVITON

SORTS
D  Vous  avez  développé  une  technique  pour  effectuer  des  manœuvres  sur  le  

champ  de  bataille  à  distance  avec  votre  éruption  solaire.  Vous  pouvez  tenter  

des  manœuvres  de  combat  comme  une  attaque  à  distance  au  lieu  d'une   AUTRE
RÈGLES
attaque  au  corps  à  corps,  avec  une  portée  de  9  mètres.  Toutes  les  propriétés  

spéciales  d'arme  de  votre  éruption  solaire  qui  affecteraient  certaines  

manœuvres  de  combat  s'appliquent  normalement.  Tant  que  vous  êtes  en  

phase  ou  totalement  en  phase,  vous  bénéficiez  d'un  bonus  de  perspicacité  

de  +2  aux  manœuvres  de  combat  tentées  à  distance  en  utilisant  cette  

révélation  stellaire.  Vous  devez  avoir  une  éruption  solaire  pour  sélectionner  
cette  révélation  stellaire.

Lame  dans  la  nuit  (Sur) RÉVÉLATION  DU  GRAVITON

D  Vous  avez  appris  à  endommager  vos  ennemis  non  seulement  avec  

la  lumière,  mais  aussi  avec  l'absence  de  lumière.  Par  une  action  de  

mouvement,  vous  pouvez  choisir  une  créature  à  9  mètres  ou  moins  

de  vous.  Pendant  1  round,  ou  jusqu'à  ce  que  vous  quittiez  le  mode  

graviton,  vous  gagnez  un  bonus  de  +1  aux  jets  de  dégâts  d'arme  contre  

cette  créature.  Ce  bonus  de  dégâts  augmente  de  1  au  niveau  8  et  tous  

les  6  niveaux  par  la  suite.  Tant  qu'il  est  en  phase  ou  totalement  en  phase,  

ce  bonus  de  dégâts  augmente  à  la  place  de  1  au  niveau  4  et  tous  les  4  

niveaux  par  la  suite.

Explosion  lointaine  (Sur) RÉVÉLATION  DE  PHOTONS

D  Votre  manifestation  solaire  est  une  extension  de  vous­même,  et

vous  avez  appris  à  centrer  votre  pouvoir  vers  l'extérieur.  Toutes  les  révélations  

stellaires  (y  compris  les  révélations  zénithales)  qui  ont  un  rayon  et  sont  centrées  

sur  vous  peuvent  être  centrées  n'importe  où  à  moins  de  20  pieds  de  vous.  

Lorsqu'ils  sont  à  l'écoute  ou  entièrement  à  l'écoute,  ils  peuvent  à  la  place  être  

centrés  n'importe  où  à  moins  de  40  pieds  de  vous.

Regard  distrayant  (Sur) RÉVÉLATION  DE  PHOTONS

D  Votre  puissance  scintillante  attire  l'attention  de  vos  ennemis  sur  la  véritable  

menace :  vous.  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  concentrer  votre  

attention  sur  une  créature  située  dans  un  rayon  de  9  mètres  autour  de  vous.  La  

cible  doit  tenter  un  jet  de  Vigueur.  En  cas  d'échec,  il  subit  un  malus  de  ­2  aux  

jets  d'attaque  pour  les  attaques  qui  ne  vous  incluent  pas  comme  cible  pendant  1  

round  ou  jusqu'à  ce  que  vous  quittiez  le  mode  photon.

Renforcement  gravitique  (Sur) RÉVÉLATION  DU  GRAVITON

D  Vous  pouvez  consolider  vos  faiblesses  les  plus  frustrantes  avec

SOLARIEN 85
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Impulsion  ultraviolette  (Sur) RÉVÉLATION  DE  PHOTONS
la  propriété  de  gravitation  a  plutôt  une  valeur  de  20  pieds.  Vous  devez  avoir  
D  Vous  pouvez  affaiblir  les  défenses  de  vos  adversaires  avec  de  la  lumière   une  éruption  solaire  pour  sélectionner  cette  révélation  stellaire.

ultraviolette.  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  focaliser  la  lumière  ultraviolette  

sur  une  créature  que  vous  pouvez  voir  dans  un  rayon  de  18  mètres.  Cette   Inquisition  luminescente  (Sur) RÉVÉLATION  DE  PHOTONS

créature  subit  un  malus  de  ­1  à  tous  les  jets  de  sauvegarde  pendant  1  round,   D  Votre  lumière  brille  sur  vos  ennemis  et  révèle  la  vérité.  Par  une  action  de  
ou  jusqu'à  ce  que  vous  quittiez  le  mode  photon.  Si  vous  êtes  lié  ou  totalement   mouvement,  vous  pouvez  conférer  à  une  arme  que  vous  utilisez,  y  compris  
lié,  toutes  les  créatures  à  moins  de  3  mètres  de  la  cible  subissent  un  malus  de   votre  arme  solaire  ou  vos  attaques  à  mains  nues,  la  propriété  spéciale  d'arme  
­1  à  tous  les  jets  de  sauvegarde  tant  que  la  cible  est  affectée  par  cette  révélation   auroraAR.  Cet  avantage  dure  1  tour  ou  jusqu'à  ce  que  vous  quittiez  le  mode  
stellaire.  Si  vous  deviez  perdre  l'harmonie  en  utilisant  une  révélation  zénithale,   photon,  selon  la  première  éventualité.  Lorsque  vous  êtes  en  phase  ou  totalement  
la  pénalité  persiste  jusqu'à  ce  que  la  révélation  zénithale  soit  résolue. en  phase,  votre  arme  bénéficie  également  de  l'  effet  de  coup  critique  de  
démoralisationAR  en  plus  de  son  effet  de  coup  critique  normal.

Renforcement  vital  (Sur) RÉVÉLATION  DE  PHOTONS

6e  niveau D  Vous  avez  appris  à  utiliser  la  puissance  photonique  pour  renforcer  vos  alliés  
Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  6  pour  sélectionner  ces  révélations  stellaires. face  au  danger.  En  tant  que  réaction  pendant  que  vous  êtes  lié  ou  entièrement  

lié,  lorsqu'un  allié  autre  que  vous­même  à  moins  de  9  mètres  de  vous  subit  des  
Force  écrasante  (Sur) RÉVÉLATION  DU  GRAVITON dégâts,  vous  pouvez  réduire  les  dégâts  subis  par  votre  niveau  solarien  

D  Vos  armes  détruisent  les  outils  et  l'énergie  que  vos  ennemis  utilisent  contre  vous.   (minimum  0  dégâts).  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  révélation,  vous  ne  

Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  accorder  à  une  arme  que  vous   pouvez  plus  l'utiliser  jusqu'à  la  prochaine  fois  que  vous  regagnerez  des  points  

utilisez,  y  compris  votre  arme  solaire,  la  propriété  spéciale  d'arme  sunderAR.   d'endurance  après  un  repos  de  10  minutes.

Cet  avantage  dure  1  tour  ou  jusqu'à  ce  que  vous  quittiez  le  mode  graviton.  

Lorsque  vous  êtes  en  harmonie  ou  entièrement  en  harmonie,  votre  arme  gagne  
10e  niveau
l'  effet  de  coup  critique  fatigueAR.  Si  l'arme  a  déjà  un  effet  de  coup  critique,  

lorsque  vous  marquez  un  coup  critique,  vous  pouvez  appliquer  soit  l'effet  de   Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  10  pour  sélectionner  ces  révélations  stellaires.

coup  critique  normal  de  l'arme,  soit  l'effet  de  fatigue.
Bouclier  puissant  (Sur) RÉVÉLATION  DE  PHOTONS

D  Votre  bouclier  solaire,  lorsqu'il  est  imprégné  d'énergie  photonique,  peut  être  
Flamme  incurvée  (Sur) RÉVÉLATION  DE  PHOTONS utilisé  aussi  bien  pour  l'attaque  que  pour  la  défense.  Par  une  action  complète  

D  Vous  avez  développé  une  technique  pour  utiliser  les  champs  de  gravité  de  vos   tout  en  tenant  votre  bouclier  solaire,  vous  pouvez  effectuer  une  attaque  au  
ennemis  contre  eux,  créant  un  ricochet  brillant.  Lorsque  vous  effectuez  une   corps  à  corps  avec  lui,  infligeant  des  dégâts  comme  s'il  s'agissait  d'une  arme  
attaque  à  distance  avec  votre  éruption  solaire  en  tant  qu'action  simple  et  que   solaire  (en  utilisant  votre  niveau  solarien).  Vous  pouvez  également  l'utiliser  pour  
vous  touchez,  vous  pouvez  utiliser  une  action  de  mouvement  pour  effectuer   effectuer  une  attaque  d'opportunité  si  un  ennemi  vous  en  provoque  une  avant  
une  deuxième  attaque  à  distance  avec  votre  éruption  solaire.  Cette  seconde   le  début  de  votre  prochain  tour  après  avoir  utilisé  votre  bouclier  solaire  de  cette  
attaque  est  effectuée  avec  un  malus  de  ­8  (­6  si  vous  êtes  en  phase  ou   manière.  Tant  que  vous  êtes  en  phase  ou  totalement  en  phase,  vous  pouvez  
totalement  en  phase)  et  doit  être  effectuée  contre  une  cible  différente  de  la   aligner  votre  bouclier  solaire  contre  la  cible  de  votre  attaque  dans  le  cadre  de  la  
première  attaque.  Vous  déterminez  la  ligne  de  vue  et  la  portée  de  cette  attaque   même  action  complète.  Si  vous  avez  un  cristal  d'arme  solarien  inséré  dans  
à  partir  d'un  coin  de  l'espace  occupé  par  la  cible  de  la  première  attaque.  La   votre  bouclier  solaire,  vous  appliquez  ses  avantages  à  ces  attaques  de  mêlée.  
deuxième  attaque  est  traitée  comme  une  attaque  dans  une  attaque  complète   Vous  devez  avoir  un  écran  solaire  pour  sélectionner  cette  révélation.

pour  les  besoins  des  capacités  qui  réduisent  les  pénalités  pour  les  attaques  

complètes.  Vous  devez  avoir  une  éruption  solaire  pour  sélectionner  cette   Puits  de  gravité  (Sur) RÉVÉLATION  DU  GRAVITON

révélation  stellaire. D  Vous  avez  appris  à  utiliser  votre  manifestation  solaire  pour  perturber  les  champs  

gravitationnels  autour  de  vos  ennemis.  En  tant  qu'action  complète  alors  que  
Agonie  drainante  (Sur) RÉVÉLATION  DU  GRAVITON vous  êtes  en  harmonie  ou  entièrement  en  harmonie,  vous  pouvez  effectuer  une  

D  Vous  pouvez  augmenter  la  souffrance  de  ceux  qui  s'opposeraient  à  vous.  En   attaque  avec  votre  éruption  solaire,  votre  bouclier  solaire  ou  votre  arme  solaire  

tant  que  réaction  pendant  que  vous  êtes  lié  ou  entièrement  lié,  lorsqu'une   contre  une  seule  cible.  Si  vous  êtes  capable  d'effectuer  cette  attaque  à  distance,  

créature  hostile  à  moins  de  9  mètres  de  vous  subit  des  dégâts  de  n'importe   la  cible  doit  être  à  moins  de  9  mètres.  En  cas  de  coup  sûr,  la  zone  située  dans  

quelle  source,  vous  pouvez  ajouter  votre  niveau  solarien  au  total  des  dégâts   un  rayon  de  3  mètres  autour  de  votre  cible  (air  compris)  devient  un  terrain  

subis  par  la  créature.  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  révélation,  vous  ne   difficile  pendant  un  nombre  de  rounds  égal  à  la  moitié  de  votre  niveau  solarien.

pouvez  plus  l'utiliser  avant  la  prochaine  fois  que  vous  vous  reposez  pendant  10  

minutes  pour  regagner  des  points  d'endurance.
Inferno  solaire  (Sur) RÉVÉLATION  DE  PHOTONS

Impulsion  de  gravité  (Sur) RÉVÉLATION  DU  GRAVITON D  Vous  avez  appris  à  créer  une  explosion  d'énergie  cosmique  au  point  d'impact  de  

D  Votre  éruption  solaire  a  un  lien  intrinsèque  avec  les  forces  gravitationnelles.  Par   votre  manifestation  solaire.  En  tant  qu'action  complète  alors  que  vous  êtes  en  

une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  accorder  à  votre  éruption  solaire  la   harmonie  ou  entièrement  en  harmonie,  vous  pouvez  effectuer  une  attaque  

propriété  spéciale  d'arme  gravitationAR  (10  pieds).  Cet  avantage  dure  1  tour  ou   avec  votre  éruption  solaire,  votre  bouclier  solaire  ou  votre  arme  solaire  contre  

jusqu'à  ce  que  vous  quittiez  le  mode  graviton,  selon  la  première  éventualité.   une  seule  cible.  Si  vous  êtes  capable  d'effectuer  cette  attaque  à  distance,  la  

Lorsque  vous  êtes  accordé  ou  entièrement  accordé,  cela cible  doit  être  à  moins  de  9  mètres.  En  cas  de  touche,  la  cible  et

86 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
chaque  créature  dans  un  rayon  de  3  mètres  autour  de  lui  doit  tenter  un  jet  de  Réflexes. déplacer  une  action  ou  une  action  simple,  vous  pouvez  faire  un  pas  prudent  dans  le  

Une  créature  qui  rate  son  jet  de  sauvegarde  acquiert  l'état  de  brûlure.  Cet  état  brûlant   cadre  de  la  même  action.  De  plus,  lorsque  vous  subissez  des  dégâts  de  point  de  vie,  

inflige  2d6  dégâts  (augmentant  de  1d6  au  niveau  14  et  de  nouveau  au  niveau  18). vous  pouvez  utiliser  en  réaction  n'importe  quelle  révélation  de  graviton  que  vous  avez  

et  qui  peut  être  utilisée  comme  action  de  mouvement.  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  
APERÇU
une  révélation  de  graviton  en  réaction  avec  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  plus  le  faire  

Bouclier  fidèle  (Sur). RÉVÉLATION  DU  GRAVITON tant  que  vous  n'avez  pas  pris  10  minutes  de  repos  pour  regagner  de  l'Endurance.

D  Votre  bouclier  solaire  peut  imiter  les  propriétés  cosmiques  d'une  armure  solaire,  en   THÈME  ET
COURSE
particulier  lorsque  vous  êtes  correctement  accordé.  Par  une  action  de  mouvement  tout  

en  tenant  votre  bouclier  solaire,  vous  pouvez  gagner  une  résistance  de  5  au  froid  et  au   Révélations  zénithales  Vous  ne  

feu,  qui  augmente  de  5  supplémentaires  au  niveau  20. pouvez  choisir  ces  révélations  stellaires  que  lorsque  vous  obtenez  la  capacité  de  classe   DES  CLASSES

Cette  résistance  dure  1  tour  ou  jusqu'à  ce  que  vous  quittiez  le  mode  graviton,  selon  la   Révélations  zénithales.

première  éventualité.  Lorsque  vous  êtes  en  harmonie  ou  entièrement  en  harmonie,  si  
EXPERIENCES
vous  utilisez  une  action  de  mouvement  pour  aligner  votre  bouclier  solaire  contre  une   Constellation  Blast  D  Lorsque   RÉVÉLATION  DE  PHOTONS

cible  spécifique,  vous  augmentez  cette  résistance  de  5  contre  les  capacités  et  les   vous  êtes  totalement  en  accord  avec  les  photons,  par  une  action  simple,  vous  pouvez  

attaques  de  cette  cible.  Si  vous  avez  des  objets  qui  bénéficieraient  spécifiquement  à   créer  une  chaîne  momentanée  d'énergie  explosive  qui  brûle  à  travers  le  terrain.   ÉQUIPEMENT

l'armure  solaire,  ils  appliquent  leurs  avantages  à  votre  bouclier  solaire  pendant  que   Lorsque  vous  utilisez  cette  capacité,  vous  créez  trois  rafales  de  3  mètres  de  rayon  

cette  révélation  est  active. dans  un  rayon  de  18  mètres  autour  de  vous,  dont  chacune  ne  peut  pas  se  chevaucher  
SORTS
Vous  devez  avoir  un  écran  solaire  pour  sélectionner  cette  révélation. et  doit  être  centrée  à  moins  de  4,5  mètres  du  centre  d'un  autre  rayon.  Vous  infligez  

5d6  dégâts  de  feu,  plus  1d6  par  tranche  de  2  niveaux  de  solarien  au­delà  du  9,  à  

chaque  créature  dans  chaque  rayon.  Une  créature  affectée  peut  tenter  un  jet  de   AUTRE
14e  niveau Réflexes  pour  subir  la  moitié  des  dégâts.  Au  niveau  17,  vous  pouvez  créer  trois,  quatre   RÈGLES

Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  14  pour  sélectionner  ces  révélations  stellaires. ou  cinq  rafales  en  utilisant  cette  capacité.

Système  de  bouclier  binaire  (Su) RÉVÉLATION  DU  GRAVITON

D  Votre  lien  avec  votre  bouclier  solaire  est  suffisamment  fort  pour  que  vous  puissiez  vous   RÉVÉLATION  DU  GRAVITON
Appel  gravitique  D  

concentrer  sur  plusieurs  ennemis.  Lorsque  vous  êtes  parfaitement  harmonisé  et  que   Lorsque  vous  êtes  entièrement  sensible  au  graviton,  vous  pouvez  appeler  des  créatures  

vous  utilisez  une  action  de  mouvement  pour  aligner  votre  bouclier  solaire  contre  une   d'une  gravité  intense  pour  qu'elles  se  battent  à  vos  côtés  en  une  action  simple.  Cela  

cible  spécifique,  vous  pouvez  choisir  une  deuxième  créature  contre  laquelle  aligner   fonctionne  comme  une  créature  d'invocation  (Alien  Archive  144)  avec  un  niveau  de  

votre  bouclier,  en  obtenant  tous  les  avantages  d'aligner  votre  bouclier  contre  les  deux.   sort  égal  à  un  tiers  de  votre  niveau  solarien.  Vous  sélectionnez  les  quatre  créatures  

Les  deux  créatures  doivent  être  à  moins  de  9  mètres  l'une  de  l'autre  lorsque  vous   que  vous  pouvez  invoquer  chaque  fois  que  vous  gagnez  un  niveau  solarien,  et  elles  

alignez  votre  bouclier  solaire  contre  elles.  Vous  devez  avoir  un  écran  solaire  pour   doivent  toutes  être  des  créatures  de  l'ombre.  Les  créatures  que  vous  invoquez  avec  

sélectionner  cette  révélation. cette  capacité  acquièrent  le  don  Tir  coordonné.

Nebula  Storm  D   RÉVÉLATION  DU  GRAVITON

Réfutation  galante  (Sur). RÉVÉLATION  DE  PHOTONS Lorsque  vous  êtes  totalement  en  harmonie  avec  le  graviton,  par  une  action  simple,  vous  

D  Votre  bouclier  solaire  s'aligne  sur  votre  puissance  cosmique  à  tel  point  que  vous  pouvez   pouvez  créer  des  zones  d'énergie  cosmique  qui  rendent  la  manœuvre  difficile.  Lorsque  

riposter  avec  une  explosion  étoilée  contre  ceux  qui  cherchent  à  vous  faire  du  mal.  En   vous  utilisez  cette  capacité,  vous  créez  trois  rafales  de  3  mètres  de  rayon  dans  un  

réaction,  lorsque  vous  êtes  en  phase  ou  totalement  en  phase  et  que  vous  subissez   rayon  de  18  mètres  autour  de  vous,  chacune  ne  pouvant  pas  se  chevaucher  et  ne  

des  dégâts  d'une  créature  contre  laquelle  votre  bouclier  solaire  est  aligné,  vous  pouvez   devant  pas  être  centrée  à  plus  de  4,5  mètres  du  centre  d'un  autre  rayon.  Ces  zones  

faire  en  sorte  que  cette  créature  subisse  des  dégâts  de  feu  égaux  à  votre  bonus  de   deviennent  des  terrains  difficiles  pendant  un  nombre  de  rounds  égal  à  votre  niveau  

Charisme.  Vous  devez  avoir  un  écran  solaire  pour  sélectionner  cette  révélation. solarien,  et  toute  créature  qui  commence  son  tour  dans  ce  terrain  difficile  subit  3d6  

dégâts  contondants,  plus  1d6  pour  chaque  tranche  de  3  niveaux  solariens  que  vous  

avez  au­delà  du  9.  Une  créature  affectée  peut  tenter  un  jet  de  Vigueur  pour  subir  la  

moitié  des  dégâts.  Au  niveau  17,  vous  pouvez  créer  trois,  quatre  ou  cinq  rafales  en  
16e  niveau utilisant  cette  capacité.
Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  16  pour  sélectionner  ces  révélations  stellaires.

Constellation  superlative  (Su) RÉVÉLATION  DE  PHOTONS Incursion  solaire  D   RÉVÉLATION  DE  PHOTONS

D  Votre  maîtrise  de  l'énergie  photonique  s'est  développée  à  un  point  tel  qu'elle  s'écoule  de   Lorsque  vous  êtes  parfaitement  en  phase  avec  les  photons,  vous  pouvez  inviter  des  

vous  en  schémas  élégants  et  rapides. créatures  au  pouvoir  ardent  à  se  battre  pour  vous  par  une  action  simple.  Cela  

Toute  révélation  de  photons  que  vous  avez  qui  ne  peut  être  utilisée  qu'une  seule  fois   fonctionne  comme  une  créature  d'invocation  (Alien  Archive  144)  avec  un  niveau  de  

avant  de  prendre  un  repos  de  10  minutes  pour  regagner  des  points  d'endurance  peut   sort  égal  à  un  tiers  de  votre  niveau  solarien.  Vous  sélectionnez  les  quatre  créatures  

désormais  être  utilisée  jusqu'à  trois  fois  avant  de  prendre  un  tel  repos. que  vous  pouvez  invoquer  chaque  fois  que  vous  gagnez  un  niveau  solarien,  et  elles  

doivent  toutes  être  des  créatures  de  feu.  Les  attaques  naturelles  des  créatures  que  

Nébuleuse  superlative  (Su) RÉVÉLATION  DU  GRAVITON vous  invoquez  avec  cette  capacité  ont  la  fusion  d'arme  limningAR .

D  Votre  maîtrise  de  la  gravité  vous  permet  d'affronter  facilement  les  combats.  Chaque  fois  

que  vous  utilisez  une  révélation  de  graviton  comme

SOLARIEN 87
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SOLDAT
La  nature  de  la  guerre  a  radicalement  changé  au  fil  des  siècles,  des  champs  de  bataille  déchirés  par  
la  guerre  et  des  salles  de  serveurs  moisies  aux  galas  extravagants  et  aux  conférences  internationales.  
Et  donc  les  soldats  doivent  venir  dans  une  variété  de  formes  et  de  tailles,  brandissant  des  armes  tout  
aussi  variées.  Si  la  guerre  doit  être  menée  de  plusieurs  manières  et  sous  de  nombreuses  formes,  les  
soldats  doivent  capitaliser  sur  chacun  d'eux,  bien  que  beaucoup  se  spécialisent  également  dans  des  
domaines  de  conflit  spécifiques  et  ciblés.

l'action  de  l'adversaire  (ce  qui  signifie  qu'il  est  toujours  à  terre  lorsque  votre  
FONCTIONS  DE  CLASSE  ALTERNATIVE  Les   jet  d'attaque  et  vos  dégâts  sont  résolus).  Vous  ne  pouvez  pas  utiliser  cette  
soldats  ont  accès  aux  fonctions  de  classe  alternative  suivantes. attaque  pour  effectuer  une  manœuvre  de  combat,  même  si  vous  avez  une  
autre  capacité  ou  un  autre  objet  qui  vous  permettrait  normalement  de  le  
Guerrier  esthétique  Vous   faire.

étudiez  des  styles  de  combat  que  l'on  croyait  perdus  dans  le  Gap,  souvent  
enregistrés  uniquement  dans  l'art  des  civilisations  anciennes  ou  déduits  de  la   Vigilance  du  garde  du  corps  (ex ;  garde  du  corps)
forme  d'armes  reliques  et  d'équipements  de  combat.  Vous  vous  concentrez   D  Lorsque  vous  utilisez  le  don  Garde  du  corps,  il  ne  nécessite  aucune  action,  
spécifiquement  sur  les  mouvements  et  techniques  anciens  qui  reposent  sur  la   mais  vous  devez  dépenser  1  point  de  résolution  à  chaque  fois  après  la  
forme  et  la  mobilité  plutôt  que  sur  la  dureté  des  attaques  et  la  résilience.  Vous   première  utilisation  du  don  Garde  du  corps  au  cours  d'un  même  tour,  et  
gagnez  Frappe  à  mains  nues  améliorée  en  tant  que  don  supplémentaire.  Vous   chaque  utilisation  doit  désigner  un  allié  différent.  Les  utilisations  multiples  
pouvez  infliger  des  dégâts  mortels  avec  vos  frappes  à  mains  nues,  et  l'attaque   du  don  Garde  du  corps  n'augmentent  pas  la  pénalité  à  la  classe  d'armure  
ne  compte  pas  comme  archaïque.  Au  niveau  3,  vous  gagnez  une  spécialisation   que  vous  subissez  en  utilisant  ce  don.  Si  vous  avez  également  En  danger,  
d'arme  unique  avec  vos  frappes  à  mains  nues,  vous  permettant  d'ajouter  1­1/2   vous  pouvez  utiliser  ce  don  à  chaque  tour  pour  intercepter  une  attaque  par  
fois  le  niveau  de  votre  personnage  à  vos  jets  de  dégâts  pour  vos  frappes  à   cible  dont  vous  avez  augmenté  la  CA  avec  le  don  Garde  du  corps.
mains  nues  (au  lieu  d'ajouter  simplement  votre  niveau  de  personnage,  comme  
d'habitude).  Si  vous  pouvez  déjà  ajouter  1­1/2  niveau  de  votre  personnage  à  
vos  jets  d'attaque  à  mains  nues  (comme  en  raison  du  trait  racial  d'attaque   Chokehold  (Ex;  Manœuvre  de  combat  améliorée  [Grappin])
naturelle  vesk),  vous  pouvez  à  la  place  ajouter  les  propriétés  spéciales  de   D  Chaque  fois  que  vous  avez  un  adversaire  épinglé,  cet  ennemi  ne  peut  pas  
blocage,  grappinAR  et  étourdissement  à  vos  frappes  à  mains  nues. parler  ou  effectuer  des  actions  qui  impliquent  de  parler  ou  d'émettre  des  
Cela  remplace  la  compétence  du  soldat  avec  une  armure  lourde  et  des   sons  en  utilisant  sa  voix  (comme  rugir,  chanter,  etc.).  Normalement,  cela  
armes  lourdes. empêche  la  cible  d'utiliser  des  capacités  dépendantes  de  la  langue  à  moins  
qu'elle  n'ait  une  télépathie  limitée  ou  une  capacité  similaire.
Chaque  fois  que  

vous  gagnez  un  boost  d'équipement,  vous  pouvez  à  la  place  acquérir  une  
technique  appelée  boost  de  don  qui  vous  permet  de  mieux  utiliser  un  don  de   Cleave  défensive  (Ex;  Cleave)
combat  spécifique  que  vous  possédez .  Tous  les  bonus  de  don  nécessitent   D  Lorsque  vous  utilisez  le  don  Cleave  ou  Great  Cleave,  vous  ne  subissez  pas  
que  vous  ayez  un  don  de  combat  spécifique ;  ce  don  de  combat  est  indiqué   la  pénalité  de  ce  don  à  votre  classe  d'armure.
entre  parenthèses  après  le  nom  du  boost  de  don.  Vous  ne  pouvez  pas  
sélectionner  un  boost  de  don  au  même  niveau  auquel  vous  accédez  au  don   Fente  défensive  (Ex ;  Fente)
associé. D  Lorsque  vous  utilisez  le  don  Fente,  vous  ne  subissez  pas  la  pénalité  de  ce  
don  à  votre  classe  d'armure.
Coordination  avancée  (Ex ;  tir  coordonné)
D  Lorsque  vous  menacez  un  ennemi  avec  une  arme  de  mêlée,  la  couverture   Frappe  saisissante  (Ex ;  Manœuvre  de  combat  améliorée  [Grapper])
que  vous  lui  apportez  ne  lui  confère  aucun  bonus  à  la  CA  contre  les   D  Chaque  fois  que  vous  attaquez  un  adversaire  avec  une  frappe  à  mains  nues  
attaques  à  distance  de  vos  alliés.  L'ennemi  compte  toujours  comme  étant   et  que  le  résultat  de  votre  jet  d'attaque  dépasse  le  KAC  de  l'ennemi  de  8  ou  
à  couvert  pour  les  effets  tels  que  le  don  Tir  coordonné ;  il  ne  gagne  tout   plus,  cet  ennemi  gagne  la  condition  de  grappin  comme  si  vous  aviez  réussi  
simplement  aucun  bonus  de  couverture  à  la  CA  contre  les  attaques  de  vos   une  manœuvre  de  combat  de  grappin.  Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  
alliés. 11  pour  sélectionner  ce  bonus  de  don.

Beatdown  (Ex ;  Manœuvre  de  combat  améliorée  [Voyage]) Équipement  de  grappin  (Ex ;  Manœuvre  de  combat  améliorée
D  Chaque  fois  qu'un  adversaire  à  terre  que  vous  menacez  tente  de  se  relever,   [Grappe])
en  réaction,  vous  pouvez  effectuer  une  attaque  au  corps  à  corps  contre  cet   D  Chaque  fois  que  vous  réussissez  un  jet  d'attaque  pour  saisir  un  adversaire,  
adversaire.  Cela  fonctionne  de  la  même  manière  qu'une  attaque   vous  pouvez  retirer  un  objet  du  corps  de  la  cible  qui  est  facilement  
d'opportunité,  sauf  que  votre  attaque  se  résout  avant accessible,  comme  décrit  par  le  grappin.

88 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
manœuvre  de  combat  (Core  Rulebook  246),  au  lieu  d'imposer  la  condition  agrippée   d'opportunité  de  l'une  ou  l'autre  cible.  Vous  ne  pouvez  pas  cibler  deux  fois  la  même  

à  votre  ennemi. créature  avec  cette  capacité.  Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  7  pour  sélectionner  
ce  bonus  de  don.

Lightning  Kip­Up  (Ex ;  Kip­Up)
APERÇU
D  Chaque  fois  que  vous  avez  au  moins  1  point  de  résolution,  vous  pouvez  vous  tenir  à   Tir  jaillissant  (Ex;  Tir  en  fuite)
terre  dans  le  cadre  de  toute  autre  action  que  vous  entreprenez.  Les  créatures  avec   D  Lorsque  vous  utilisez  Tir  à  la  sauvette,  vous  pouvez  sélectionner  deux  cibles  à  attaquer  
le  trait  racial  moxie  peuvent  sélectionner  ce  bonus  de  don  même  si  elles  ne  possèdent   pendant  votre  déplacement  au  lieu  d'une.  Les  deux  attaques  subissent  un  malus  de   THÈME  ET
COURSE
pas  le  don  Kip  Up. ­4.  Toutes  les  restrictions  de  Tir  en  fuite  s'appliquent  aux  deux  cibles,  et  votre  

mouvement  ne  provoque  pas  d'attaques  d'opportunité  de  la  part  de  l'une  ou  l'autre  

Frappe  à  plusieurs  armes  (ex ;  combat  à  plusieurs  armes) des  cibles.  Vous  ne  pouvez  pas  cibler  deux  fois  la  même  créature  avec  cette   DES  CLASSES

D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  effectuer  deux  attaques  contre  un  même  ennemi,   capacité.  Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  7  pour  sélectionner  ce  bonus  de  don.

en  subissant  un  malus  de  ­3  à  chaque  attaque.  Les  deux  attaques  doivent  être  
EXPERIENCES
effectuées  à  l'aide  d'armes  légères  ou  d'armes  de  mêlée  opérationnelles.  Si  les  deux  

attaques  touchent  et  infligent  le  même  type  de  dégâts,  combinez  les  dégâts  et   Bombardement  à  la  volée  (Ex ;  Volée  d'ouverture)
appliquez  une  seule  fois  la  réduction  des  dégâts,  les  résistances,  les  vulnérabilités  et   D  Chaque  fois  que  vous  infligez  des  dégâts  à  un  adversaire  avec  une  attaque  à  distance   ÉQUIPEMENT

les  effets  similaires. lors  de  votre  deuxième  tour  de  combat  ou  du  tour  suivant,  vous  gagnez  un  bonus  de  

circonstance  de  +1  à  votre  prochaine  attaque  de  mêlée  contre  cet  adversaire,  tant  
SORTS
que  cette  attaque  de  mêlée  se  produit  avant  la  fin  de  votre  tour.  prochain  tour.

Polyvalence  multi­armes  (ex ;  combat  multi­armes)
D  Vous  traitez  toutes  les  armes  de  mêlée  à  une  main  comme  si   AUTRE
Formations  d'opérations  spéciales RÈGLES
elles  possédaient  la  propriété  spéciale  opérationnelle  dans  le  

but  de  déterminer  si  elles  bénéficient  du  don  Combat  multi­ Chaque  fois  que  vous  gagnez  un  boost  

armes  et  de  tous  les  autres  dons  de  combat  et  améliorations  de   d'équipement,  vous  pouvez  à  la  place  acquérir  une  

don  qui  mentionnent  Combat  multi­armes  comme  prérequis. technique  appelée  formation  d'opérations  spéciales  qui  rend

Désarmement  par  glissement  (Ex ;  Manœuvre  de  

combat  améliorée  [Désarmement])

D  Chaque  fois  que  vous  utilisez  avec  succès  la  manœuvre  de  combat  de  

désarmement  contre  un  adversaire,  vous  pouvez  faire  tomber  l'objet  

désarmé  jusqu'à  3  mètres  de  l'adversaire  dans  la  direction  de  votre  

choix.

Adaptabilité  du  soldat  (ex ;  combat  adaptatif)
D  Vous  pouvez  utiliser  le  don  Combat  adaptatif  plusieurs  fois  par  jour.  Chaque  

fois  que  vous  utilisez  le  combat  adaptatif  par  jour  après  le  premier,  vous  

devez  dépenser  1  point  de  résolution.  Si  vous  utilisez  à  nouveau  Combat  

adaptatif  avant  l'expiration  d'une  utilisation  précédente,  vous  remplacez  le  don  

précédemment  choisi  par  un  choix  différent.  Si  un  don  de  combat  a  des  limitations  

quotidiennes,  de  rencontre  ou  de  cible,  toute  utilisation  de  tout  don  choisi  avec  cette  

capacité  compte  dans  sa  limite  quotidienne.

Spinning  Cleave  (Ex;  Cleave)
D  Chaque  fois  que  vous  utilisez  le  don  Cleave  ou  Great  Cleave,  vous  pouvez  

effectuer  des  attaques  ultérieures  contre  des  ennemis  qui  ne  sont  pas  adjacents  

les  uns  aux  autres,  à  condition  que  chaque  ennemi  soit  à  votre  portée.

Attaque  jaillissante  (Ex;  Attaque  printanière)
D  Lorsque  vous  utilisez  Spring  Attack,  vous  pouvez  sélectionner  deux  

cibles  à  attaquer  pendant  votre  mouvement  au  lieu  d'une.  Les  
deux  attaques  sont  effectuées  avec  un  malus  de  ­4.  Toutes  les  

restrictions  de  Spring  Attack  s'appliquent  aux  deux  cibles  et  votre  

mouvement  ne  provoque  pas  d'attaques

SOLDAT 89
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vous  mieux  avec  une  ou  plusieurs  compétences  couramment  utilisées  pour  effectuer   l'effet  sans  dépenser  d'action.  Si  vous  échouez  au  test  de  chasse  de  votre  

des  opérations  militaires  spéciales. ennemi,  vous  ne  pouvez  plus  tenter  de  chasser  une  créature  pendant  24  heures.

Spécialiste  des  opérations  avancées  (Ex)

D  Choisissez  une  compétence  de  classe  que  vous  avez  acquise  grâce  à  la  classe  de  soldat   Chasse  rapide  (Ext)  9e  niveau  D  Vous  ne  
ou  à  une  caractéristique  de  classe  de  soldat.  Vous  gagnez  un  bonus  de  perspicacité  pour   subissez  aucune  pénalité  lorsque  vous  utilisez  la  compétence  Survie  pour  trouver  ou  

cette  compétence  égal  à  un  tiers  de  votre  niveau  de  classe  de  soldat  (minimum  +1).  Vous   suivre  des  pistes  tout  en  vous  déplaçant  à  pleine  vitesse,  et  vous  réduisez  la  

pouvez  sélectionner  cette  formation  d'opérations  spéciales  plus  d'une  fois.  À  chaque  fois,   pénalité  pour  trouver  ou  suivre  des  pistes  en  vous  déplaçant  deux  fois  votre  

vous  sélectionnez  une  compétence  de  classe  différente. vitesse  normale  à  ­2.

Spécialiste  des  opérations  (ex) Groupe  de  chasse  (Ex)  13e  niveau  D  Vous  
D  Choisissez  l'une  des  compétences  suivantes :  Bluff,  Informatique,  Déguisement,   pouvez  chasser  deux  ennemis  simultanément  en  utilisant  la  technique  de  chasse  à  

Perception,  Pilotage  ou  Furtivité.  Ajoutez  la  compétence  choisie  à  votre  liste  de   l'ennemi,  bien  que  chaque  ennemi  nécessite  un  mouvement  distinct  ou  une  

compétences  de  classe  de  soldat  et  gagnez  un  bonus  de  +1  aux  tests  avec  cette   action  rapide  et  un  test  de  compétence  réussi  distinct  pour  chasser.

compétence.  Vous  pouvez  sélectionner  cette  formation  d'opérations  spéciales  plus   De  plus,  vous  pouvez  rallier  vos  alliés  pour  chasser  vos  ennemis  en  dépensant  

d'une  fois.  À  chaque  fois,  vous  sélectionnez  une  compétence  de  classe  différente. 1  point  de  résolution  par  une  action  simple,  accordant  à  chaque  allié  à  portée  de  

vue  de  vous  les  avantages  de  votre  technique  de  style  de  chasse  à  l'ennemi  

contre  votre  cible  désignée  actuelle  pendant  1  minute.
STYLES  DE  COMBAT  Les  

nouveaux  styles  de  combat  suivants  peuvent  être  choisis  par  les  soldats  à  la  place  

de  ceux  du  Core  Rulebook  et  utilisent  les  règles  normales  pour  les  styles  de  combat   Peerless  Hunter  (Ex)  17e  niveau  D  Vous  pouvez  

des  soldats.  Chaque  style  de  combat  répertorie  les  techniques  de  style  que  vous   chasser  trois  ennemis  simultanément  en  utilisant  la  technique  de  chasse  à  l'ennemi,  

apprenez  au  fur  et  à  mesure  que  vous  gagnez  des  niveaux. bien  que  chaque  ennemi  nécessite  un  mouvement  distinct  ou  une  action  rapide  

et  un  test  de  compétence  réussi  séparé  pour  chasser.  De  plus,  vous  ne  subissez  
Chasseur   aucune  pénalité  aux  tests  de  survie  pour  avoir  trouvé  ou  suivi  des  pistes  à  deux  

Vous  êtes  un  maître  de  la  chasse  à  toutes  sortes  de  créatures,  du  gros  gibier  aux   fois  votre  vitesse  normale.

criminels  en  fuite  et  aux  marques  similaires.  Vous  pouvez  utiliser  cette  expertise  en  

tant  que  tireur  d'élite,  chasseur  de  trophées,  amateur  de  sport  ou  traceur  de  fugitifs.  

Beaucoup  plus  axé  sur  les  compétences  que  les  autres  soldats,  vos  talents  uniques   Adepte  du  Qi

combinent  une  expérience  sur  le  terrain  avec  une  capacité  de  combat  raffinée. Vous  êtes  capable  de  puiser  dans  votre  force  vitale  personnelle,  ce  qui  vous  permet  

de  déclencher  des  frappes  incroyables  sur  vos  ennemis.  Que  vous  ayez  découvert  

ces  techniques  par  vous­même  ou  que  vous  ayez  étudié  dans  d'anciens  monastères  

Expertise  du  chasseur  (Ex)  1er  niveau  D  Vous   et  temples  consacrés  à  ces  arts  perdus,  vous  possédez  un  pouvoir  cultivé  grâce  à  

ajoutez  Perception  à  votre  liste  de  compétences  de  classe,  et  vous  gagnez  un  rang   un  entraînement  et  à  des  compétences  intenses.

de  compétence  gratuit  à  chaque  niveau  de  soldat  que  vous  ne  pouvez  utiliser  

que  pour  Perception  ou  Survie  (cela  ne  vous  permet  pas  de  dépasser  le  nombre   Qi  Strike  (Sur)  1er  niveau  D  Votre  qi  

maximum  de  compétences  se  classe  dans  une  seule  compétence).  Si  vous   vivifiant  imprègne  vos  attaques  avec  votre  arme  de  votre  essence  vitale,  leur  

prenez  le  style  de  combat  chasseur  comme  style  de  combat  secondaire,  vous   conférant  un  pouvoir  surnaturel.  Chaque  fois  que  vous  avez  au  moins  1  point  de  

gagnez  un  rang  de  compétence  gratuit  pour  ces  compétences  uniquement  au   résolution,  vos  attaques  de  mêlée  et  à  distance  comptent  comme  de  la  magie  

niveau  9  et  à  chaque  niveau  de  soldat  gagné  par  la  suite. dans  le  but  de  contourner  la  réduction  des  dégâts  et  d'autres  situations,  telles  

que  l'attaque  de  créatures  incorporelles.

Hunt  Foe  (Ex)  5e  niveau  D  Par  une  

action  de  mouvement,  vous  pouvez  choisir  un  adversaire  sur  lequel  vous  avez  une  

ligne  de  vue  et  dont  vous  êtes  conscient  et  tenter  un  test  de  Survie  (DD  =  15  +   Rassembler  Qi  (Sur)  5e  niveau  D  Par  

1­1/2  ×  le  FP  de  la  créature ).  Alternativement,  vous  pouvez  tenter  ce  test  de   une  action  de  mouvement,  vous  affirmez  un  degré  de  contrôle  sur  le  qi  de  votre  

compétence  contre  une  créature  que  vous  ne  pouvez  pas  voir  ou  dont  vous   corps,  ce  qui  vous  permet  d'accomplir  d'incroyables  exploits  spirituels.  Chaque  

n'êtes  pas  conscient  si  vous  avez  découvert  et  identifié  un  ensemble  de  pistes   fois  que  vous  utilisez  le  qi  de  collecte,  vous  dépensez  1  point  de  résolution  et  

appartenant  à  la  créature  choisie  qui  se  trouvent  à  moins  de  9  mètres  de  vous.   choisissez  l'un  des  pouvoirs  de  qi  suivants.  Vous  gagnez  ce  pouvoir  qi  jusqu'à  

Si  vous  réussissez,  vous  gagnez  un  bonus  d'intuition  de  +1  aux  jets  de  dégâts   ce  que  vous  vous  reposiez  pendant  8  heures  ou  que  vous  utilisiez  à  nouveau  le  

contre  la  cible,  et  aux  tests  de  Bluff,  Perception,  Sensation  Motive  et  Survival   qi  pour  échanger  des  avantages.

contre  elle,  ainsi  qu'à  tous  les  tests  de  compétence  pour  rappeler  des   Vitesse  extrême :  vous  gagnez  un  bonus  d'amélioration  de  +10  pieds

connaissances  à  son  sujet.  Les  DD  de  sauvegarde  de  vos  attaques  avec  une   à  votre  vitesse  terrestre.

arme  et  des  capacités  de  classe  de  soldat  augmentent  également  de  1  contre  la   Plasma  Blast :  Vous  condensez  le  qi  de  votre  corps  en  un  faisceau  de  plasma  

cible.  Vous  pouvez  maintenir  ces  bonus  contre  un  seul  adversaire  à  la  fois,  et  les   surchauffé,  ce  qui  vous  permet  d'effectuer  des  attaques  sans  armes  à  distance,  

bonus  restent  en  vigueur  jusqu'à  ce  que  votre  cible  soit  morte,  que  vous  chassiez   avec  un  incrément  de  portée  de  9  mètres.  Toutes  vos  attaques  à  mains  nues  

une  nouvelle  cible  ou  que  vous  terminiez infligent  des  dégâts  d'électricité  et  de  feu  et  gagnent  l'effet  de  coup  critique  
étourdi.

90 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
Qi  Flight :  Vous  gagnez  une  vitesse  de  vol  égale  à  votre  vitesse  de  base  avec  une   Ignore  Pain  (Ex)  5th  Level  D  Chaque  fois  

maniabilité  moyenne.  A  la  fin  de  chaque  tour,  si  vous  n'êtes  pas  sur  un  sol  capable  de   que  vous  utilisez  la  technique  de  combat  frénétique,  vous  gagnez  un  nombre  de  

vous  soutenir,  vous  tombez.  Si  vous  avez  déjà  une  vitesse  de  vol,  elle  augmente  de  10   points  de  vie  temporaires  égal  à  votre  niveau  de  soldat.

pieds  à  la  place. Ces  points  de  vie  temporaires  sont  perdus  lorsque  votre  frénésie  prend  fin.
APERÇU
Vous  bénéficiez  également  d'un  bonus  de  +4  aux  jets  de  sauvegarde  contre  les  effets  de  la  

Qi  généreux  (Sur)  9e  niveau  D  Chaque   douleur  lorsque  vous  êtes  frénétique.

fois  que  vous  utilisez  le  qi  de  collecte,  vous  pouvez  gagner  un  pouvoir  qi  sans   THÈME  ET

dépenser  de  points  de  résolution  ou  deux  pouvoirs  qi  en  dépensant  1  point  de   COURSE
Assez  proche  pour  tuer  (Ex)  9e  niveau  D  Chaque  fois  
résolution.  Alternativement,  vous  pouvez  gagner  un  pouvoir  qi  avec  son   que  vous  tentez  un  jet  d'attaque  contre  un  adversaire  alors  que  vous  êtes  frénétique  

amélioration  associée  (voir  ci­dessous)  en  dépensant  1  point  de  résolution.  La   et  que  vous  ratez,  mais  que  votre  jet  de  d20  n'est  pas  un  1,  vous  pouvez   DES  CLASSES

liste  des  améliorations  de  puissance  qi  est  décrite  ci­dessous. dépenser  1  point  de  résolution  pour  traiter  l'attaque  comme  un  coup  réussi.  Cette  

attaque  inflige  automatiquement  un  minimum  de  dégâts.  Par  exemple,  si  vous  
EXPERIENCES

Vitesse  extrême :  le  bonus  d'amélioration  de  la  vitesse  qui infligez  normalement  4d6+10  dégâts  par  coup  et  que  vous  utilisez  cette  capacité,  

vous  gagnez  de  ce  pouvoir  qi  augmente  à  20  pieds. vous  infligerez  un  total  de  14  dégâts.

Plasma  Blast :  choisissez  l'une  des  propriétés  spéciales  d'arme  suivantes :   ÉQUIPEMENT

automatique,  explosion,  explosion  ou  ligne.  Chaque  fois  que  vous  attaquez  avec  votre   Ignorer  la  douleur  (Ext)  13e  niveau  D  Choisissez  soit  

explosion  de  plasma,  vous  pouvez  effectuer  l'attaque  avec  la  propriété  spéciale  de   des  dégâts  cinétiques,  soit  de  l'acide,  du  froid,  de  l'électricité,  du  feu  ou  du  son.  Si  

vous  choisissez  les  dégâts  cinétiques,  vous  bénéficiez  d'une  réduction  des   SORTS
l'arme  choisie  et  la  propriété  spéciale  de  l'arme  lourde.
dégâts  égale  à  la  moitié  de  votre  niveau  de  soldat.  Si  vous  choisissez  l'acide,  le  

Vol  Qi :  La  vitesse  de  vol  que  vous  gagnez  grâce  à  ce  pouvoir  qi  est  égale  à  deux   froid,  l'électricité,  le  feu  ou  le  son,  vous  gagnez  une  résistance  énergétique   AUTRE


contre  ce  type  d'énergie  égale  à  la  moitié  de  votre  niveau  de  soldat.  Si  vous   RÈGLES
fois  votre  vitesse  de  base  ou  votre  vitesse  de  vol  +  6  mètres  (selon  la  valeur  la  plus  

élevée). avez  le  don  Résistance  améliorée  ou  que  vous  l'obtenez  plus  tard,  vous  devez  

choisir  différents  types  de  dégâts  pour  chaque  capacité.

Débordement  de  Qi  (Sur)  13e  niveau  D  

Vous  gagnez  un  bonus  de  perspicacité  de  +1  aux  DD  de  sauvegarde  de  toutes  vos   Réduction  adaptative  des  dégâts  (Ext)  17e  niveau  D  Par  une  action  
caractéristiques  de  classe  de  soldat,  propriétés  spéciales  d'armes,  effets  de   rapide,  ou  en  réaction  à  chaque  fois  que  vous  subissez  des  dégâts,  vous  pouvez  

coups  critiques  et  fusions  d'armes. modifier  le  type  de  dégâts  auquel  s'applique  votre  capacité  d'ignorer  la  douleur.  

Cela  dure  jusqu'à  la  prochaine  fois  que  vous  utilisez  cette  capacité,  mais  une  

Qi  abondant  (Sur)  17e  niveau  D  Chaque   fois  que  vous  utilisez  la  réduction  adaptative  des  dégâts,  vous  ne  pouvez  plus  

fois  que  vous  utilisez  le  qi  de  collecte,  vous  pouvez  gagner  un  pouvoir  qi  sans   recommencer  tant  que  vous  n'avez  pas  dépensé  1  point  de  résolution  pour  

dépenser  de  points  de  résolution,  deux  pouvoirs  qi  en  dépensant  1  point  de   regagner  des  points  d'endurance.

résolution  ou  les  trois  pouvoirs  qi  en  dépensant  2  points  de  résolution.

AMÉLIORATIONS  

D'ÉQUIPEMENT  Les  améliorations  d'équipement  suivantes  (Core  Rulebook  111)  permettent  

Guerrier  courroucé  Le  style   aux  soldats  d'utiliser  leur  équipement  de  manière  innovante.

guerrier  courroucé  s'appuie  sur  vos  émotions,  en  particulier  votre  rage  et  votre  colère,  pour  

permettre  des  attaques  dévastatrices. Attaquant  en  finesse  (Ext)
Vous  vous  êtes  peut­être  entraîné  à  surcharger  intentionnellement  votre  réponse  d'adrénaline   D  Vous  ajoutez  la  moitié  de  votre  niveau  de  soldat  aux  jets  de  dégâts  avec  des  armes

de  combat  ou  de  fuite,  ou  vous  venez  peut­être  d'une  longue  lignée  de  guerriers  berserkers.   avec  la  propriété  spéciale  opérative.

À  des  niveaux  plus  élevés,  vous  pouvez  utiliser  votre  colère  pour  ignorer  les  dégâts  et  

frapper  avec  impudence. Mastodonte  agile  (Ext)
D  Chaque  fois  que  vous  portez  une  armure  (y  compris  une  armure  motorisée),  vous  
Combat  frénétique  (Ext)  1er  niveau  D  Par  une   réduisez  votre  pénalité  totale  de  test  d'armure  de  1  (minimum  0)  et  votre  
action  rapide,  vous  pouvez  entrer  dans  une  frénésie  qui  renforce  vos  attaques  et   ajustement  de  vitesse  total  de  5  pieds  (ajustement  minimum  0  pied).  La  réduction  
vous  endort  dans  la  peur  et  la  douleur  pendant  un  nombre  de  rounds  égal  à  1d4   de  la  pénalité  de  test  d'armure  augmente  de  1  au  niveau  7  et  tous  les  4  niveaux  
+  la  moitié  de  votre  niveau  de  soldat  (arrondi  au  supérieur). par  la  suite.  Au  niveau  11,  vous  réduisez  l'ajustement  de  la  vitesse  de  l'armure  de  

Tant  que  vous  êtes  frénétique,  vous  gagnez  un  bonus  de  +2  aux  jets  de  dégâts  de   3  mètres  (ajustement  minimum  de  0  mètre).  Ces  avantages  se  cumulent  avec  

mêlée  et  aux  jets  de  Volonté,  ainsi  qu'un  malus  de  ­1  à  la  CA. des  effets  similaires,  comme  ceux  de  la  technique  de  style  de  style  de  combat  de  

Au  niveau  5  et  tous  les  4  niveaux  par  la  suite,  le  bonus  aux  jets  de  dégâts  de  mêlée   garde  de  niveau  1.

accordé  par  votre  frénésie  augmente  de  1.  Tant  que  vous  êtes  frénétique,  vous  ne  

pouvez  utiliser  aucune  capacité  qui  nécessite  de  la  patience  ou  de  la  concentration,   Bouclier  non  chargé  (Ext)

comme  lancer  des  sorts.  ou  toute  compétence  basée  sur  le  charisme,  la  dextérité  ou   D  Chaque  fois  que  vous  brandissez  un  bouclier,  vous  ignorez  la  pénalité  de  test  

l'intelligence,  à  l'exception  de  l'acrobatie,  de  l'intimidation  et  du  pilotage.  Une  fois  votre   d'armure  du  bouclier  et  l'ajustement  de  la  vitesse  (le  cas  échéant).  Si  le  bouclier  

frénésie  terminée,  vous  ne  pouvez  plus  utiliser  cette  capacité  avant  de  vous  être  reposé   a  un  bonus  de  Dextérité  maximum,  vous  ignorez  également  son  bonus  de  

pendant  10  minutes  pour  regagner  des  points  d'endurance. Dextérité  maximum.

SOLDAT 91
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TECHNOMANCIER
Capables  de  pirater  les  lois  physiques  fondamentales  de  l'univers  grâce  à  leur  maîtrise  de  l'informatique  et  à  leurs  
pouvoirs  magiques,  les  technomanciens  sont  des  gens  qui  prennent  la  vie  par  les  cornes  et  la  font  fonctionner  pour  eux.  À  
l'aide  de  puissants  hacks  magiques,  ils  créent  de  puissants  effets  de  sorts  pour  se  faciliter  la  vie,  qu'ils  souhaitent  parcourir  
de  grandes  distances,  créer  des  objets  utiles  et  des  conditions  bénéfiques,  ou  simplement  regarder  un  ennemi  brûler  dans  
les  feux  comburants  d'une  étoile.

de  ces  hacks  magiques  pendant  1  minute.  Vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  plusieurs  
CARACTÉRISTIQUES  DE  CLASSE  ALTERNATIVE
fois  par  jour,  mais  chaque  fois  que  vous  l'utilisez  après  la  première  en  une  seule  journée,  

Les  technomanciens  ont  accès  à  ces  fonctionnalités  de  classe  alternatives. vous  devez  dépenser  1  point  de  résolution.  Si  vous  utilisez  à  nouveau  le  condensateur  de  

hack  avant  l'expiration  de  la  durée,  vous  remplacez  le  hack  magique  précédent  par  le  

Augmentation  de  cache  (Ext)  1er  niveau nouveau  choix.  Si  un  hack  magique  que  vous  avez  choisi  avec  un  condensateur  de  hack  a  

Vos  études  sur  les  forces  fondamentales  de  la  galaxie  vous  ont  permis  d'améliorer  l'un  des   une  limitation  d'utilisation  quotidienne,  toute  utilisation  de  n'importe  quel  hack  magique  de  

systèmes  de  votre  corps  pour  bénéficier  de  l'énergie  des  sorts  stockés.  Vous  avez  peut­ votre  condensateur  de  hack  compte  dans  la  limite  quotidienne  du  hack.  Chaque  fois  que  

être  reçu  cette  augmentation  par  un  ordre  de  technomanciens,  implanté  l'augmentation  en   vous  gagnez  un  niveau  de  technomancien,  vous  pouvez  remplacer  un  hack  magique  que  

vous­même  dans  le  cadre  de  vos  recherches  ou  vu  une  partie  de  votre  corps  subir  une   vous  avez  sélectionné  avec  cette  capacité  par  un  autre  choix.

apothéose  technomantique  qui  vous  a  laissé  la  capacité  de  lancer  des  sorts.

Au  niveau  12,  sélectionnez  un  quatrième  hack  magique.  Par  une  action  de  mouvement,  

vous  pouvez  bénéficier  de  deux  hacks  magiques  pendant  1  minute  en  dépensant  1  point  

Votre  augmentation  de  cache  prend  la  forme  de  n'importe  quelle  augmentation  cybernétique   de  résolution  (ou  2  points  de  résolution  si  vous  avez  déjà  utilisé  cette  capacité  au  cours  de  

ou  augmentation  magitech  (Starfinder  Armory  90)  de  votre  choix  avec  un  niveau  d'objet  de   la  même  journée).  Les  deux  hacks  magiques  comptent  comme  un  seul  choix  dans  le  cadre  

1.  Chaque  fois  que  vous  gagnez  un  niveau,  le  niveau  d'objet  de  votre  augmentation   de  cette  capacité,  donc  si  vous  utilisez  à  nouveau  cette  capacité  le  même  jour,  les  deux  

augmente  de  1,  et  vous  pouvez  le  remplacer  avec  une  augmentation  différente  avec  un   hacks  magiques  sont  remplacés.

niveau  d'objet  égal  ou  inférieur  à  votre  niveau  de  technomancien.  Cette  augmentation  

compte  dans  le  nombre  total  d'augmentations  que  vous  pouvez  implanter  normalement   Au  niveau  18,  sélectionnez  un  cinquième  tour  de  magie.  Par  une  action  de  mouvement,  

dans  chacun  des  systèmes  de  votre  corps. vous  pouvez  bénéficier  de  trois  hacks  magiques  pendant  1  minute  en  dépensant  2  points  

de  résolution  (ou  3  points  de  résolution  si  vous  avez  déjà  utilisé  cette  capacité  au  cours  de  

la  même  journée).  Les  trois  hacks  magiques  comptent  comme  un  seul  choix  dans  le  cadre  

Au  niveau  6,  chaque  fois  que  vous  récupérez  vos  sorts,  choisissez  l'une  des  options   de  cette  capacité.

suivantes :  jets  d'attaque,  jets  d'informatique  et  d'ingénierie,  jets  de  Vigueur  ou  jets  de   Au  niveau  19,  vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  comme  une  action  rapide  ou  une  

Réflexes.  Vous  gagnez  un  bonus  d'amélioration  de  +1  aux  jets  du  type  que  vous  avez   action  de  mouvement.

choisi.  Ce  bonus  d'altération  passe  à  +2  au  niveau  12  et  +3  au  niveau  18. Cela  remplace  le  condensateur  de  cache  et  résout  l'harmonisation.

Au  niveau  12,  chaque  fois  que  vous  récupérez  vos  sorts,  choisissez  une  deuxième   Cache  Hacks  (Sur)  6e  niveau
option  dans  la  liste  de  niveau  6.  Vous  gagnez  un  bonus  d'altération  de  +1  aux  jets  de  ce   Au  niveau  6,  vous  pouvez  acquérir  un  piratage  de  cache,  un  changement  fondamental  

type.  Ce  bonus  d'altération  passe  à  +2  au  niveau  18. dans  l'orientation  de  votre  cache  de  sorts  qui  modifie  les  sorts  que  vous  pouvez  lancer  

avec  la  capacité  de  classe  de  condensateur  de  cache.  Choisissez  l'un  des  hacks  de  cache  

Au  niveau  18,  chaque  fois  que  vous  récupérez  vos  sorts,  choisissez  une  troisième   décrits  à  la  page  93 ;  votre  condensateur  de  cache  peut  contenir  les  sorts  listés  au  lieu  de  

option  dans  la  liste  de  niveau  6.  Vous  gagnez  un  bonus  d'altération  de  +1  aux  jets  de  ce   ceux  décrits  à  la  page  120  du  Core  Rulebook.

type.

Ces  bonus  d'amélioration  comptent  comme  faisant  partie  des  effets  de  votre   Certains  des  hacks  de  cache  décrits  ci­dessous  vous  permettent  de  placer  des  sorts  

augmentation  de  cache,  et  si  votre  augmentation  est  supprimée  ou  ses  effets  supprimés   avec  des  cibles  dans  votre  condensateur  de  cache.  Ces  sorts  sont  marqués  d'un  astérisque  

(comme  par  le  sort  de  rejet  d'augmentation ;  Starfinder  Armory  149),  vous  perdez  également   (*).  Pour  de  tels  sorts,  vous  gagnez  effectivement  la  capacité  de  lancer  le  sort  en  cache  à  

ces  bonus. volonté.  Vous  n'avez  pas  besoin  de  prendre  à  l'avance  les  décisions  requises  pour  le  sort,  

Cela  remplace  le  cache  de  sorts  et  le  condensateur  de  cache. mais  leur  durée  expire  normalement.  Pour  rétablir  l'un  de  ces  sorts,  il  vous  suffit  de  relancer  

le  sort ;  vous  n'avez  pas  besoin  de  passer  5  minutes  à  le  rétablir.  Vous  ne  pouvez  avoir  

Condensateur  de  piratage  (Sur)  niveau  6 qu'une  seule  instance  de  chaque  sort  active  à  la  fois,  et  lancer  à  nouveau  le  sort  provoque  

Vous  pouvez  ajuster  vos  connaissances  magiques,  ce  qui  vous  donne  la  possibilité  de   la  fin  automatique  de  l'instance  précédente,  comme  si  sa  durée  avait  expiré.  Après  24  

pirater  votre  lancer  de  sorts  de  manière  inattendue.  Sélectionnez  trois  hacks  magiques  que   heures,  vous  perdez  le

vous  ne  possédez  pas  mais  dont  vous  remplissez  les  prérequis.  Par  une  action  de  

mouvement,  vous  pouvez  bénéficier  d'un

92 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
capacité  à  lancer  le  sort  dans  votre  condensateur  de  cache  et  les  effets  produits  par   armure  indésirable  *,  PW  (niveau  3  ou  inférieur)  ou  junksword  *,  PW  (niveau  3  

ces  sorts  se  terminent  immédiatement,  comme  si  leur  durée  avait  expiré. ou  inférieur).

Mis  à  part  le  changement  dans  la  liste  des  sorts  et  les  changements  énumérés  
APERÇU
ci­dessus,  votre  condensateur  de  cache  fonctionne  autrement  comme  décrit  dans  la   HACKS  MAGIQUES  Les  

fonctionnalité  de  classe  de  condensateur  de  cache.  Cela  modifie  le  condensateur   hacks  magiques  suivants  utilisent  les  règles  standard  pour  les  hacks  magiques  

de  cache. (Core  Rulebook  119). THÈME  ET


COURSE

Cache  du  dévastateur  D  Le   2e  niveau

dévastateur  n'utilise  pas  sa  technomancie  pour  la  renommée,  la  fortune  ou  la  gloire.   Vous  devez  être  de  niveau  2  ou  supérieur  pour  choisir  ces  hacks  magiques. DES  CLASSES

Au  lieu  de  cela,  le  dévastateur  utilise  ses  sorts  pour  dévaster  ses  ennemis.

Calculer  la  trajectoire  (Ex)
EXPERIENCES
Premier  emplacement  (niveau  6) :  surtension*,  missile  magique*,  surchauffe*,   D  En  tant  qu'action  de  mouvement,  vous  pouvez  prédéterminer  tous  les  résultats  et  

arme  suralimentée*. variables  potentiels  avant  d'attaquer  un  ennemi  avec  un  sort  pour  le  

Deuxième  emplacement  (niveau  12) :  conversion  caustique*,   frapper  systématiquement  à  son  endroit  le  plus  vulnérable,  forçant  la   ÉQUIPEMENT

attaque  dirigée  par  déni  de  force*,  injection  de  nanobots  par  PW*   cible  à  compter  sur  son

ou  bombe  logique*.
SORTS

Troisième  emplacement  (niveau  

18) :  déferlement  d'arc*,  emprise  
entropique*,   AUTRE
RÈGLES
souffle  explosif*  ou  irradier*.

Genehacker's  Cache  D  Le  

genehacker  utilise  son  cache  de  sorts  pour  modifier  fondamentalement  les  

organismes,  que  ce  soit  lui­même,  ses  alliés  ou  ses  ennemis.

Premier  emplacement  (niveau  6) :  polymorphe  maléfique*  AA2  (niveau  1),

sens  aiguisés,  bulle  de  vie  ou  polymorphAA2  (1er  niveau).

Deuxième  emplacement  (niveau  12) :  polymorphe  maléfique*  AA2  (2e

niveau  ou  inférieur),  vision  dans  le  noir,  polymorphAA2  (niveau  2  ou  

inférieur)  ou  ascension  d'araignée.

Troisième  emplacement  (niveau  18) :  polymorphe  funeste*  AA2  (niveau  3  ou  

inférieur),  vol  (niveau  3  ou  inférieur),  armure  moins  résistante  ou  polymorphAA2  

(niveau  3  ou  inférieur).

Cache  de  l'artiste  holographique  D  
L'artiste  holographique  utilise  sa  cache  de  sorts  pour  peindre  le  monde  qui  l'entoure  

avec  des  hologrammes  éblouissants  et  des  créatures  que  les  autres  ne  peuvent  

s'empêcher  de  croire.

Premier  emplacement  (niveau  6) :  déguisement,  image  holographique  (1er

niveau),  invoquer  une  créature  AA  (niveau  1)  ou  un  serviteur  invisible.

Deuxième  emplacement  (niveau  12) :  image  holographique  (niveau  2  ou  

inférieur),  invisibilité*,  image  miroir*  ou  invocation  de  créatureAA  (niveau  2  ou  

inférieur).

Troisième  emplacement  (niveau  18) :  déplacement,  image  holographique*  

(niveau  3  ou  inférieur),  non­détection,  invocation  de  créatureAA  (niveau  3  ou  

inférieur)

Cache  de  Junker
D  Le  junker  utilise  son  cache  de  sorts  pour  construire  des  armes  incroyables,

armures  et  machines  à  partir  de  pièces  mises  au  rebut.

Premier  emplacement  (niveau  6) :  détection  de  technologie,  armure  indésirable*,  PW  (niveau  1),

junksword  *,  PW  (1er  niveau)  ou  arme  de  suralimentation  *.

Deuxième  emplacement  (niveau  12) :  armure  indésirable*,  PW  (niveau  2  ou  

inférieur),  junksword*,  PW  (niveau  2  ou  inférieur),  attaque  de  microbot*  ou  

recharge*.

Troisième  emplacement  (niveau  18) :  junkbot  pratique*,  junkbot  de  guérison*,

TECHNOMANCIER 93
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réflexes  pour  éviter  votre  attaque.  Si  vous  lancez  un  sort  qui  nécessite  une   le  sort  pour  cette  durée  maximale,  pendant  laquelle  vous  pouvez  agir  

attaque  au  corps  à  corps  ou  une  attaque  de  contact  à  distance  pour  affecter  une   normalement.  Sinon,  votre  cache  de  sorts  maintient  le  sort  jusqu'à  ce  que  vous  

cible  avant  la  fin  de  votre  prochain  tour,  vous  touchez  automatiquement  votre   interrompiez  la  boucle  du  programme,  ce  qui  ne  nécessite  aucune  action.  Votre  

cible,  mais  votre  adversaire  peut  tenter  une  sauvegarde  de  Réflexes  pour  annuler   cache  de  sorts  ne  peut  boucler  qu'un  seul  sort  à  la  fois,  et  si  vous  utilisez  cette  

l'effet  de  votre  sort  (en  calculant  la  sauvegarde  de  votre  sort  CC  normalement). capacité  pour  boucler  un  nouveau  sort  alors  que  votre  cache  de  sorts  boucle  

déjà  un  sort,  le  cache  de  sorts  arrête  immédiatement  de  se  concentrer  sur  le  sort  
Déni  direct  de  changement  de  forme  (Sur) précédent.

D  Lorsque  vous  lancez  un  sort  de  métamorphose  (Alien  Archive  2  145)  sur  une  cible   Vous  devez  avoir  la  fonctionnalité  de  classe  de  cache  de  sorts  pour  choisir  ce  

avec  le  sous­type  métamorphe  et  que  cette  cible  tente  de  mettre  fin  à  votre  effet   hack  magique.

de  métamorphose  en  utilisant  sa  capacité  de  changement  de  forme,  cet  ennemi  

doit  tenter  un  jet  de  Volonté.  Si  l'ennemi  échoue  à  son  jet  de  Volonté,  il  ne   Altération  de  l'énergie  (Sur)
parvient  pas  à  se  transformer  dans  la  forme  autorisée  par  sa  capacité  de   D  Lorsque  vous  lancez  un  sort  qui  inflige  des  dégâts  avec  un  temps  d'incantation  de  

changement  de  forme  et  ne  peut  plus  tenter  de  le  faire  pendant  le  reste  de  la   1  action  simple,  vous  pouvez  lancer  le  sort  comme  une  action  complète  pour  

durée  de  votre  sort  de  métamorphose. changer  le  type  de  dégâts  qu'il  inflige  à  l'un  des  types  suivants :  acide,  contondant,  

froid,  électricité,  feu,  perçant,  tranchant  ou  sonique.  Si  le  sort  nécessite  un  jet  
Trajectoires  magiques  (Sur) d'attaque  pour  toucher,  changer  son  type  de  dégâts  ne  change  pas  s'il  cible  EAC  

D  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  augmenter  une  arme  technologique   ou  KAC.  Vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  lorsque  vous  lancez  un  

(soit  une  arme  à  distance  ou  une  arme  de  mêlée  avec  la  propriété  spéciale   sort  qui  inflige  des  dégâts  pour  appliquer  les  effets  de  ce  hack  magique  sans  

d'arme  motorisée)  afin  que  son  porteur  puisse  exclure  un  nombre  de  cibles  égal   ajuster  le  temps  d'incantation  du  sort.

à  votre  modificateur  de  capacité  clé  de  toutes  les  attaques  effectuées  par  l'arme  

pendant  5  rounds.  Vous  pouvez  faire  cela  avec  une  arme  en  votre  possession  

ou  celle  détenue  par  un  allié  qui  est  à  portée  de  main  au  moment  où  vous  utilisez   Glitch  Step  (Sur)
cette  capacité.  Chaque  fois  qu'une  attaque  est  effectuée  avec  l'arme,  l'attaquant   D  Vous  pouvez  dépenser  un  emplacement  de  sort  de  niveau  1  ou  supérieur  pour  

peut  exclure  des  cibles  dont  il  a  connaissance.  Cette  exclusion  s'applique   vous  sortir  de  la  réalité,  comme  si  vous  étiez  une  image  sur  un  mauvais  écran,  

uniquement  aux  effets  instantanés  et  aux  effets  de  coups  critiques,  tels  que  les   vous  permettant  de  vous  déplacer  de  manière  imprévisible.  Vous  devez  utiliser  

dégâts  ou  le  saignement,  et  non  aux  effets  secondaires  persistants  tels  que  la   cette  capacité  dans  le  cadre  d'une  action  de  mouvement  pour  déplacer  votre  

création  d'un  nuage  de  fumée. vitesse  ou  une  action  de  retrait,  et  elle  vous  offre  l'un  des  avantages  suivants.  

Après  avoir  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  plus  le  faire  jusqu'à  ce  que Vous  ne  pouvez  utiliser  cette  capacité  qu'une  seule  fois  par  action  de  mouvement.

après  avoir  pris  10  minutes  de  repos  pour  regagner  des  points  d'endurance.

D  Ignorer  20  pieds  de  terrain  difficile.  Cela  passe  à  12  mètres  de  terrain  difficile  si  

vous  utilisez  un  emplacement  de  sort  de  niveau  3  ou  4,  et  à  18  mètres  de  terrain  
5e  niveau
difficile  si  vous  utilisez  un  emplacement  de  sort  de  niveau  5  ou  6.

Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  5  pour  choisir  ces  hacks  magiques.

D  Déplacez­vous  de  10  pieds.  Cela  compte  comme  1,50  mètre  de  mouvement,  mais  
Connaissance  des  sorts  adaptables  (Ext) vous  ne  provoquez  pas  d'attaques  d'opportunité  en  vous  déplaçant  de  cette  

D  Choisissez  trois  sorts  de  technomancien  que  vous  ne  connaissez  pas,  chacun   façon.  Tout  autre  mouvement  que  vous  tentez  dans  le  cadre  de  votre  action  de  

avec  un  niveau  égal  ou  inférieur  au  plus  haut  niveau  de  sort  que  vous  pouvez   mouvement  provoque  des  réactions  normales.  Celle­ci  passe  à  6  mètres  si  vous  

lancer.  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  ajouter  un  de  ces  sorts  à   utilisez  un  emplacement  de  sort  de  niveau  3  ou  4,  et  à  9  mètres  si  vous  utilisez  

votre  liste  de  sorts  de  technomancien  connus  pendant  1  minute. un  emplacement  de  sort  de  niveau  5  ou  6.

Si  vous  avez  la  capacité  de  classe  de  condensateur  de  cache  et  que  vous   D  Passez  à  travers  jusqu'à  1  pied  d'objets  solides  comme  si  vous  étiez  incorporel  

pouvez  ajouter  ce  sort  à  l'un  des  emplacements  de  votre  condensateur  de  cache,   (Core  Rulebook  264).  Vous  pouvez  traverser  les  plafonds,  les  sols  et  les  murs,  à  

vous  pouvez  ajouter  le  sort  à  votre  condensateur  de  cache  pendant  ce  temps   condition  qu'ils  ne  dépassent  pas  1  pied  d'épaisseur.  Cela  passe  à  1,50  mètre  

pour  prolonger  sa  durée  comme  décrit  par  cette  capacité  de  classe.  Vous  pouvez   d'objets  solides  si  vous  utilisez  un  emplacement  de  sort  de  niveau  3  ou  4,  et  à  3  

utiliser  cette  capacité  plusieurs  fois  par  jour,  mais  chaque  fois  que  vous  l'utilisez   mètres  d'objets  solides  si  vous  utilisez  un  emplacement  de  sort  de  niveau  5  ou  6.

après  la  première  en  une  seule  journée,  vous  devez  dépenser  1  point  de  

résolution.  Si  vous  utilisez  à  nouveau  la  connaissance  des  sorts  adaptables  

avant  l'expiration  de  la  durée,  vous  remplacez  le  sort  précédent  par  votre   Grenade  d'ombre  (Sur).

nouveau  choix.  Chaque  fois  que  vous  gagnez  un  niveau  de  technomancien,  vous   D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  créer  et  lancer  un  double  quasi­réel  d'une  

pouvez  remplacer  un  sort  que  vous  avez  sélectionné  avec  cette  capacité  par  un   grenade  que  vous  avez  en  votre  possession.  Vous  n'avez  pas  besoin  d'avoir  la  
autre  choix. grenade  en  main,  mais  vous  devez  l'avoir  facilement  accessible  (essentiellement  

toute  grenade  qui  serait  une  cible  légale  de  l'exploit  Pull  the  Pin).  Pour  utiliser  
Concentration  de  cache  (Sur) cette  capacité,  vous  devez  dépenser  un  emplacement  de  sort  d'un  niveau  de  sort  

D  Chaque  fois  que  vous  lancez  un  sort  avec  une  durée  de  concentration,  vous   égal  au  moins  à  la  moitié  du  niveau  d'objet  de  la  grenade  à  lancer  (niveau  de  

pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  automatiser  le  processus  de   sort  minimum  1).

concentration  en  transformant  la  concentration  nécessaire  en  une  boucle  de   La  grenade  fantôme  agit  en  tous  points  comme  une  grenade  standard  du  

programme  que  votre  cache  de  sorts  peut  maintenir  pour  vous.  Si  le  sort  a  une   type  dupliqué,  sauf  que  vous  la  maîtrisez  et  que  toute  créature  qui  effectue  un  

durée  maximale,  votre  cache  de  sorts  conserve jet  de  sauvegarde  contre  elle

94 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
est  immunisé  contre  tous  ses  effets.  Si  la  grenade  ne  permet  normalement  pas  un  jet  de   Vous  devez  être  capable  de  lancer  une  invocation  de  créature  (Archive  extraterrestre

sauvegarde,  les  créatures  dans  sa  zone  peuvent  tenter  un  jet  de  Volonté  contre  un  DD   144)  pour  invoquer  un  robot  pour  sélectionner  ce  hack  magique.

de  10  +  1/2  votre  niveau  de  technomancien  +  votre  modificateur  de  capacité  clé.  Cela  

s'applique  également  si  la  grenade  nécessite  un  jet  de  sauvegarde  uniquement  dans   Prolonger  le  temps  d'exécution  (Su)
APERÇU
des  circonstances  spécifiques  qui  ne  s'appliquent  pas  à  une  créature.  Par  exemple,  si   D  Vous  piratez  la  durée  d'exécution  d'un  sort,  augmentant  considérablement  sa  durée.  

vous  utilisez  cette  capacité  pour  créer  une  grenade  fumigène  d'ombre,  toute  créature  qui   Chaque  fois  que  vous  lancez  un  sort  d'une  durée  de  10  minutes/jour  ou  plus  et  que  vous  

inhale  la  fumée  d'ombre  tente  une  sauvegarde  de  Vigueur  comme  indiqué  dans  la   ne  ciblez  que  vous­même,  vous  pouvez  soit  dépenser  1  point  de  résolution,  soit  lancer   THÈME  ET


COURSE
description  de  cet  objet  (Core  Rulebook  184)  et  en  cas  de  succès  est  immunisée  contre   le  sort  en  utilisant  un  emplacement  de  sort  de  niveau  supérieur  pour  augmenter  sa  durée  

tous  les  effets  de  la  grenade  (y  compris  toute  couverture  qu'il  accorderait).  Les  créatures   à  24  heures  (D).

qui  n'inhalent  pas  la  fumée  d'ombre  de  la  grenade  ont  toujours  droit  à  une  sauvegarde   DES  CLASSES

de  Volonté,  comme  indiqué  ci­dessus,  pour  ignorer  tous  les  effets  de  la  grenade  (y   Rappel  translocationnel  (Su)
compris  la  couverture). D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  créer  une  balise  
EXPERIENCES
de  translocation  que  vous  placez  n'importe  où  à  votre  portée.  Par  une  action  rapide,  

Vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  pour  dupliquer  une  grenade  avec  une  fusion   vous  pouvez  vous  téléporter  instantanément  de  votre  position  actuelle  à  l'endroit  où  vous  

d'arme  ou  un  sceau  de  fusion,  mais  dans  le  but  de  déterminer  le  niveau  de  l'emplacement   avez  placé  votre  balise  de  translocation,  à  condition  que  la  balise  ait  au  moins  1  point  de   ÉQUIPEMENT

de  sort  que  vous  devez  dépenser  pour  utiliser  cette  capacité,  considérez  le  niveau  d'objet   vie  et  ne  soit  pas  à  plus  de  3  mètres  ×  votre  niveau  de  technomancien  de  votre  position  

de  la  grenade  comme  égal  à  son  niveau  d'objet  de  base  +  le  niveau  d'éventuelles  fusions. actuelle.  Ce  mouvement  ne  provoque  pas  d'attaques  d'opportunité,  bien  qu'il  crée  un  
SORTS
flash  éblouissant  de  lumière  au  néon  (Perception  DD  0  à  remarquer).

AUTRE
8e  niveau Une  balise  transdimensionnelle  est  un  objet  fin  avec  un  volume  négligeable,  une  
RÈGLES

Vous  devez  être  au  moins  au  niveau  8  pour  choisir  ces  hacks  magiques. dureté  égale  à  votre  niveau  de  technomancien  et  des  points  de  vie  égaux  à  3  ×  votre  

niveau  de  technomancien.  Votre  cache  de  sorts  surveille  votre  balise  et  vous  êtes  

Brain  Hacker  (Sur) automatiquement  alerté  si  elle  est  détruite  ou  si  vous  sortez  de  sa  portée.  Vous  ne  

D  Pour  vous,  les  cerveaux  vivants  ne  sont  qu'un  type  d'ordinateur  organique,  et  vous  avez   pouvez  avoir  qu'une  seule  balise  active  à  la  fois,  et  la  création  d'une  nouvelle  balise  

appris  à  les  pirater  aussi  facilement  que  vous  le  feriez  avec  un  esprit  artificiel.  Afin  de   provoque  l'effondrement  immédiat  de  l'ancienne  balise  et  la  rend  inerte.

déterminer  les  effets  de  vos  sorts  de  technomancien,  vous  traitez  toutes  les  créatures  

vivantes  avec  une  valeur  d'Intelligence  de  1  ou  plus  comme  si  elles  étaient  à  la  fois  de  

leur  type  et  sous­type  d'origine  et  des  constructions  avec  le  sous­type  technologique,  

selon  celui  qui  est  le  plus  avantageux  pour  vous.
11e  niveau

Cette  capacité  vous  permet  de  soigner  des  créatures  vivantes  avec  des  sorts  comme   Vous  devez  être  de  niveau  11  ou  supérieur  pour  choisir  ces  hacks  magiques.

réparation  et  guérison,  comme  s'il  s'agissait  de  constructions.

Diminuer  la  durée  d'exécution  des  sorts  (Sur).

Invocateur  de  drones  (Sur) D  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  tenter  de  pirater  un  effet  de  sort  actif  dont  vous  avez  

D  Lorsque  vous  lancez  Invocation  de  créature  (Archive  extraterrestre  144)  pour  invoquer  un   connaissance  pour  réduire  sa  durée.  Vous  devez  pouvoir  toucher  la  zone,  la  créature  ou  

robot,  vous  pouvez  accorder  à  ce  robot  un  certain  nombre  d'avantages  comme  s'il   l'objet  affecté  par  le  sort  que  vous  souhaitez  pirater.  Dans  le  cadre  du  piratage,  tentez  

s'agissait  d'un  drone  mécanique  que  vous  contrôliez.  Si  vous  invoquez  plusieurs  robots   un  test  de  Mysticisme  avec  un  DD  égal  à  15  +  1­1/2  ×  le  niveau  de  lanceur  de  sorts.  Si  

avec  un  seul  sort  d'invocation  de  créature,  vous  sélectionnez  l'un  d'entre  eux  pour   vous  réussissez,  vous  réduisez  la  durée  du  sort  de  50  %.  Si  cela  réduit  sa  durée  à  moins  

bénéficier  de  ces  avantages.  Vous  pouvez  lui  donner  des  commandes  s'il  se  trouve  à   de  temps  que  l'effet  n'a  déjà  été  actif,  le  sort  se  termine  comme  s'il  avait  été  dissipé.  Si  

moins  de  100  pieds  de  vous,  comme  si  vous  aviez  une  télépathie  limitée  qui  fonctionnait   vous  échouez  au  test  de  5  ou  plus,  vous  ne  pouvez  plus  essayer  de  pirater  ce  sort  

avec  le  robot. pendant  24  heures.  Cette  capacité  n'affecte  pas  les  sorts  à  durée  instantanée  ou  

Pour  chaque  tranche  de  4  niveaux  de  lanceur  de  sorts  que  vous  avez,  vous  pouvez   permanente.

sélectionner  un  avantage  supplémentaire  à  accorder  au  robot,  jusqu'à  un  nombre  

maximum  d'avantages  égal  au  niveau  de  sort  du  sort  que  vous  avez  utilisé  pour  

l'invoquer.  Chaque  fois  que  vous  gagnez  un  nouveau  niveau  de  technomancien,  vous  

pouvez  modifier  les  avantages  que  vous  avez  sélectionnés.  Lorsque  vous  invoquez  un   Compteur  réactif  (Su)
robot  avec  un  sort  d'invocation  de  créature  (Archive  extraterrestre  144),  vous  pouvez   D  Chaque  fois  qu'un  adversaire  dont  vous  avez  connaissance  lance  un  sort,  vous  pouvez  

décider  quels  avantages  il  reçoit  de  ceux  que  vous  avez  sélectionnés,  jusqu'à  son   lancer  une  dissipation  de  la  magie  ou  une  plus  grande  dissipation  de  la  magie  en  réaction  

maximum. pour  tenter  de  contrer  le  sort,  même  si  vous  n'avez  pas  préparé  d'action  ou  sélectionné  

Les  avantages  que  vous  pouvez  sélectionner  incluent  des  exploits  bonus  et  des   cet  adversaire.  Ce  hack  magique  ne  vous  permet  pas  de  lancer  un  sort  que  vous  ne  

mods  de  drones.  Les  exploits  bonus  que  vous  pouvez  sélectionner  sont  Blind  Fight,   connaissez  pas,  et  vous  devez  dépenser  un  emplacement  de  sort  du  niveau  approprié  

Cleave,  Far  Shot,  Jet  Dash,  Kip  Up  et  Mobility.  Les  mods  de  drone  que  vous  pouvez   pour  lancer  une  dissipation  de  la  magie  ou  une  plus  grande  dissipation  de  la  magie  de  

sélectionner  sont  la  caméra,  le  porte­bagages,  les  griffes  d'escalade,  les  sens  améliorés,   cette  manière.

l'IA  renforcée,  les  hydrojets,  les  jets  de  saut,  la  vitesse  et  le  bras  d'outil  (vous  devez   Vous  devez  savoir  dissiper  la  magie  ou  une  plus  grande  dissipation  de  la  magie  pour  

définir  l'outil  lorsque  vous  sélectionnez  cet  avantage). sélectionner  ce  hack  magique.

TECHNOMANCIER 95
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ARCHÉTYPES
Bien  que  les  classes  de  personnages  de  Starfinder  permettent  aux   AVANT­GARDE  

joueurs  de  créer  un  éventail  de  héros,  les  concepts  ou  les  histoires   En  tant  que  mastodontes  imparables  capables  de  renverser  la  situation  sur  
les  attaquants,  les  avant­gardes  sont  des  fleurs  de  bataille  naturelles  (page  
derrière  certains  personnages  de  joueurs  peuvent  s'écarter  de  ces  rôles  généraux.
Les  archétypes  permettent  une  plus  grande  flexibilité  pour  créer  des   98),  car  la  superbe  caractéristique  de  classe  de  frappe  de  la  fleur  de  bataille  

personnages  adaptés  à  des  concepts  spécifiques,  en  utilisant  les  classes   s'intègre  parfaitement  avec  une  avant­garde  qui  se  concentre  sur  l'acrobatie  

de  base  de  Starfinder  comme  cadre  et  les  mécanismes  plus  spécialisés   et  s'appuie  principalement  sur  des  frappes  à  mains  nues.  Les  Vanguards  

de  chaque  archétype  comme  suppléments.  La  plupart  des  archétypes   font  également  d'excellents  jockeys  d'armure  motorisée  (page  106),  

présentés  dans  les  pages  suivantes  peuvent  être  appliqués  à  n'importe   augmentant  la  capacité  de  la  classe  à  absorber  beaucoup  de  dégâts  en  la  

quelle  classe,  en  utilisant  les  règles  des  archétypes  trouvées  aux  pages   rendant  facile  à  porter  et  en  améliorant  l'armure  motorisée.  Les  avant­gardes  

126­127  du  Starfinder  Core  Rulebook.  Les  règles  d'application  des   sont  également  des  abolitionnistes  androïdes  compétents  (page  97),  en  

archétypes  aux  PNJ  avec  une  greffe  de  classe  se  trouvent  à  la  page  167   particulier  ceux  qui  ont  l'intention  de  protéger  des  alliés  spécifiques,  car  la  
de  Starfinder  Pact  Worlds. capacité  de  classe  d'égide  abolitionniste  est  un  puissant  outil  défensif,  ou  
Comme  les  sept  classes  de  base  du  Starfinder  Core  Rulebook,  les   qui  bénéficieraient  de  l'acquisition  de  diplomatie  et  de  bluff  comme  compétences  de  classe.

trois  nouvelles  classes  des  pages  40  à  67  du  Character  Operations   De  même,  la  concentration  des  avant­gardes  au  combat  en  fait  
Manual  peuvent  chacune  bénéficier  des  archétypes  nouveaux  et  existants   d'excellents  centurions  Skyfire  (Pact  Worlds  185),  leur  permettant  de  
du  jeu  de  différentes  manières.  Les  informations  nécessaires  pour   créer  un  lien  avec  un  allié  spécifique,  de  partager  leur  entraînement  avec  
appliquer  un  archétype  à  l'une  de  ces  nouvelles  classes  se  trouvent  à  la   cet  allié  et  d'attaquer  les  ennemis  plus  efficacement  ensemble  en  utilisant  
page  39. la  fonction  de  classe  de  tir  concentré  accordée  à  9ème  niveau.  Ces  
La  section  suivante  propose  des  suggestions  pour  les  archétypes  qui   avant­gardes  qui  approchent  le  champ  de  bataille  de  manière  agressive,  
peuvent  le  plus  facilement  être  appliqués  aux  classes  biohacker,   défiant  les  ennemis  de  les  attaquer  afin  de  constituer  leur  réservoir  
vanguard  et  witchwarper.  Plus  précisément,  les  suggestions  ici  offrent   entropique,  bénéficient  également  grandement  de  l'archétype  du  chevalier  
des  options  efficaces  pour  les  approches  conceptuelles  et  mécaniques   étoilé  (Pact  Worlds  186),  et  plus  particulièrement  de  sa  fonction  de  classe  
que  les  joueurs  pourraient  adopter  lors  de  la  construction  de  personnages   de  défi,  qui  permet  à  une  avant­garde  de  faire  un  attaquez  dans  une  
de  chaque  classe.  Toutes  ces  informations  ne  sont  cependant  qu'une   rafale  de  mouvement  qui  peut  démoraliser  les  ennemis  qui  peuvent  voir  

suggestion,  et  les  joueurs  sont  comme  toujours  libres  de  combiner  les   et  entendre  l'avancée  terrifiante.  Certaines  avant­gardes  sont  attirées  par  
classes  et  les  archétypes  comme  ils  le  souhaitent  pour  créer  exactement   la  nature  plus  contemplative  de  la  compréhension  des  forces  primaires  
les  personnages  qu'ils  veulent  jouer. de  l'univers  et  deviennent  des  disciples  solaires  (Pact  Worlds  17).

BIOHACKER  Grâce   WITCHWARPER  

à  leurs  connaissances,  leur  maîtrise  de  la  science  et  leur  improvisation  sur   Manipulateurs  impénétrables  de  la  réalité,  les  witchwarpers  qui  se  
le  champ  de  bataille,  les  biohackers  font  d'excellents  instructeurs  (page   concentrent  exclusivement  sur  l'utilisation  ou  l'étude  de  la  magie  derrière  les  
104),  une  fois  qu'ils  ont  atteint  au  moins  le  niveau  12.  L'archétype  de   voiles  de  l'existence  font  d'excellents  ésotéristes  (pages  99­100),  et  les  

l'instructeur  est  également  idéal  pour  les  biohackers  de  haut  niveau  qui   witchwarpers  dont  la  magie  évite  spécifiquement  d'affecter  la  technologie  
souhaitent  utiliser  régulièrement  une  compétence  donnée  sur  le  champ  de   peuvent  tirer  le  meilleur  parti  des  fonctionnalités  disponibles.  à  cet  archétype.  
bataille,  en  raison  de  la  capacité  de  niveau  18  de  l'instructeur  qui  permet  au   La  capacité  d'examiner  d'autres  réalités  peut  également  aider  les  sorciers  
biohacker  de  prendre  20  sur  la  compétence  choisie  même  dans  des   dans  le  rôle  plus  axé  sur  les  compétences  des  réparateurs  (page  102),  et  
situations  dangereuses  ou  gênantes. .  Les  biohackers  qui  se  concentrent   ceux  qui  apprécient  la  capacité  de  faire  des  ajustements  à  la  réalité  qui  les  
sur  la  guérison  et  la  protection  de  leurs  alliés  découvriront  que  l'archétype   entoure  sont  parfois  amenés  à  devenir  des  starwrights  (page  107).
du  médecin  (page  105)  en  fait  des  médecins  de  parti  efficaces  ­  un  rôle  utile  
dans  toute  aventure  science­fantasy.  Étant  donné  que  la  fonction  de  classe  
de  contrefaçon  improvisée  de  l'agent  d'espionnage  (page  101)  permet  à  un   Les  Witchwarpers  qui  se  concentrent  fortement  sur  la  magie  et  utilisent  
personnage  d'utiliser  des  ordinateurs  pour  créer  rapidement  une  fausse   des  objets  magiques  font  également  d'excellents  sages  Arcanamirium  
identité  complète  avec  de  faux  documents,  une  carte  d'identité  ou  un  badge   (Pact  Worlds  183).  Les  Witchwarpers  qui  exercent  plutôt  leur  charisme  
officiel  et  une  présence  minimale  dans  l'infosphère,  un  biohacker  qui  se   pour  charmer  les  gens  autour  d'eux  sont  des  marchands  libres  naturels  
concentre  sur  les  ordinateurs  peut  maximiser  ces  effets. (page  103).  Pour  les  sorciers  dont  les  pouvoirs  d'augmenter  et  de  
Les  biohackers  qui  se  concentrent  sur  les  ordinateurs  et  la  technologie   manipuler  des  réalités  infinies  contiennent  un  élément  psychique,  
peuvent  également  être  des  jockeys  de  données  Starfinder  efficaces   l'archétype  adepte  phrénique  (Core  Rulebook  128)  donne  accès  à  une  
(Pact  Worlds  188),  tandis  que  ceux  qui  souhaitent  maîtriser  le  mélange   télépathie  limitée,  des  défenses  psychiques  contre  les  attaques  mentales  
de  la  biologie  et  de  la  mécanique  feraient  bien  de  devenir  des  roboticiens   et  des  capacités  magiques  pour  déstabiliser  davantage  les  ennemis  
(Pact  Worlds  27).  Ceux  qui  souhaitent  utiliser  leurs  capacités  pour   dotés  de  pouvoirs  bizarres.  Les  sorciers  qui  souhaitent  transmettre  leur  
protéger  et  préserver  la  nature  et  la  biodiversité  deviennent  souvent  des   sagesse  aux  autres  font  des  instructeurs  plutôt  efficaces  (page  104),  

gardiens  de  la  nature  (Pact  Worlds  37),  et  les  biohackers  qui  maîtrisent   d'autant  plus  que  les  sorciers  les  plus  avertis  comprennent  les  principes  
l'aspect  commercial  des  métiers  médicaux  font  d'excellents  agents   fondamentaux  de  l'univers  à  un  niveau  supérieur  à  ce  que  la  plupart  des  
commerciaux  (Pact  Worlds  47). individus  réalisent  même.

96 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
ANDROID  ABOLITIONNISTE
Les  androïdes  étaient  reconnus  comme  des  citoyens  libres  des  mondes  du   Persona  sans  trace  (Ex)  niveau  18
APERÇU
Pacte  il  y  a  plus  d'un  siècle,  mais  des  sociétés  infâmes,  l'empire  Azlanti  Star   Vous  êtes  exceptionnel  pour  masquer  votre  apparence  numérique  et  
et  d'autres  acteurs  malveillants  les  enrôlaient  toujours  dans  le  travail  forcé.   physique,  et  vous  pouvez  aider  votre  paroisse  à  faire  de  même.  Une  fois  par  
Les  abolitionnistes  d'Android  sont  des  combattants  de  la  liberté  qui  se   jour,  vous  pouvez  subir  20  tentatives  d'utilisation  d'Ordinateurs  pour  créer  ou   THÈME  ET
COURSE
consacrent  à  la  libération  de  ces  androïdes  et  à  la  lutte  contre  l'oppression   détecter  une  contrefaçon.  Quiconque  tente  d'utiliser  des  ordinateurs  pour  
des  peuples  créés. suivre  votre  signature  numérique  ou  celle  de  votre  pupille  (si  vous  en  avez  
Seuls  certains  qui  ont  cet  archétype  sont  membres  de  l'Android  Abolitionist   désigné  une  en  utilisant  votre  capacité  de  classe  d'égide  abolitionniste)  doit   DES  CLASSES

Front,  une  organisation  dédiée  à  la  lutte  contre  l'esclavage  des  androïdes.   lancer  deux  fois  et  utiliser  le  résultat  le  plus  bas.
De  même,  tous  les  agents  d'Android  Abolitionist  Front  n'ont  pas  cet  archétype.   Cette  fonctionnalité  offre  un  certain  nombre  d'autres  avantages.  Le  DD  
EXPERIENCES
Les  individus  avec  cet  archétype  qui  rejoignent  le  Front  abolitionniste  Android   pour  qu'une  autre  créature  trouve  ou  suive  vos  traces  est  de  20  +  1­1/2  ×  
sont  secrètement  intronisés  dans  une  cellule  clandestine  de  libérateurs   vos  rangs  en  furtivité  ou  en  survie  (au  choix),  quelles  que  soient  les  
locaux,  qui  forment  de  nouvelles  recrues  aux  arts  subtils  de  l'infiltration,  de  la   circonstances,  les  surfaces  ou  les  conditions  dans  lesquelles  vous  voyagez.   ÉQUIPEMENT

manipulation  et  de  la  protection.  Une  fois  prêts,  les  abolitionnistes  s'infiltrent   Si  vous  masquez  ou  couvrez  des  alliés  ',  en  prenant  au  moins  une  action  
et  perturbent  les  opérations  de  trafic  d'androïdes  ou  libèrent  des  androïdes   complète  pour  le  faire,  ce  DD  s'applique  également  aux  tests  pour  trouver  ou  suivre  ces  traces.
SORTS
asservis. De  plus,  lorsque  vous  tentez  un  test  de  Déguisement  pour  changer  votre  
apparence,  vous  pouvez  vous  affecter  ainsi  que  jusqu'à  six  alliés.
CARACTÉRISTIQUES  DE  CLASSE   Lorsque  vous  essayez  de  changer  votre  apparence  et   AUTRE

ALTERNATIVES  L'abolitionniste  androïde  accorde  des  capacités  de  classe   RÈGLES
celle  de  vos  alliés,  vous  pouvez  ignorer  les  
alternatives  aux  niveaux  4,  9  et  18. modificateurs  de  DD  pour  modifier  les  principales  
caractéristiques,  être  déguisé  en  une  race  différente  
Libérateur  rusé  (Ex)  niveau  4 du  même  type  de  créature  et  être  déguisé  en  un  
Vous  comprenez  les  méthodes  utilisées  par  les  esclavagistes  androïdes  pour   type  de  créature  différent.
suivre  les  peuples  créés,  et  vous  êtes  devenu  apte  à  éviter  ces  méchants.  
Chaque  fois  que  vous  tentez  un  test  de  Culture  pour  vous  souvenir  d'un  
endroit  où  vous  essayez  de  rester  discret  et  d'éviter  l'attention,  réduisez  le  
DD  de  5.  De  plus,  le  Bluff  et  la  Diplomatie  sont  des  compétences  de  classe  
pour  vous.  Pour  chacune  de  ces  compétences  qui  sont  déjà  des  compétences  
de  classe  pour  vous  (ou  qui  deviennent  une  compétence  de  classe  pour  
vous)  à  partir  d'une  source  autre  que  cet  archétype,  vous  pouvez  choisir  une  
compétence  de  classe  supplémentaire  parmi  Déguisement,  Intimidation,  
Raison,  Tour  de  passe­passe,  Furtivité ,  et  Survie.

Égide  abolitionniste  (Ex)  niveau  9
Vos  conseils  sont  essentiels  pour  assurer  la  sécurité  
des  autres.  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  
désigner  une  créature  comme  votre  pupille.  Une  fois  
que  vous  le  faites,  cette  créature  reste  votre  pupille  
pour  le  reste  de  la  journée  et  vous  ne  pouvez  pas  
désigner  une  autre  créature  comme  votre  pupille  
pendant  24  heures.  Vous  ne  pouvez  avoir  qu'un  seul  
service  à  la  fois.  Une  fois  par  minute,  en  réaction  au  
moment  où  votre  balise  est  adjacente  à  vous  et  subirait  
des  dégâts,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  
et  accorder  à  votre  balise  une  RD  de  10/—  ou  une  résistance  
de  10  contre  un  type  de  dégâts  d'énergie  (acide,  froid,  
électricité,  feu,  ou  sonique).  Cette  réduction  de  dégâts  ou  
résistance  s'applique  uniquement  contre  l'attaque  déclenchante  
et  se  termine  dès  que  les  dégâts  de  l'attaque  déclenchante  
sont  résolus.

Au  niveau  18,  le  montant  de  réduction  des  
dégâts  ou  de  résistance  à  l'énergie  accordé  par  
cette  aptitude  de  classe  passe  à  15.

ARCHÉTYPES 97
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FLEUR  DE  BATAILLE
Les  Battleflowers  (ou  ukara  en  Triaxian)  sont  des  artistes  martiaux  d'élite  de  Ning  sur  Triaxus.  
CARACTÉRISTIQUES  DE  CLASSE  

La  tradition  des  fleurs  de  bataille  remonte  à  des  millénaires. ALTERNATIVE  Cet  archétype  accorde  des  fonctionnalités  de  classe  

Renonçant  à  la  famille,  au  statut  social  et  aux  expressions  extérieures  du  genre,  les  fleurs  de   alternative  facultatives  aux  niveaux  2,  6,  9,  12  et  18.  À  chacun  de  ces  

bataille  mènent  des  combats  extravagants  et  ritualisés. niveaux,  vous  pouvez  choisir  la  fonctionnalité  alternative  ou  la  fonctionnalité  de  classe  pour  votre  classe.

Ce  sont  des  célébrités  à  Ning  et  dans  les  mondes  du  Pacte  au  sens  large. Si  une  capacité  de  classe  nécessite  un  jet  de  sauvegarde,  le  DD  est  égal  à  10  +  la  moitié  de  

Cet  art  nécessite  des  compétences  martiales  et  un  flair  pour  la  performance,  de  sorte  que   votre  niveau  de  classe  +  votre  modificateur  de  caractéristique  clé.

la  plupart  des  fleurs  de  bataille  sont  des  émissaires,  des  agents,  des  solariens  ou  des  soldats.

De  nombreuses  fleurs  de  bataille  sont  des  ryphorians  (Starfinder  Alien  Archive  96),  mais   Entraînement  Battleflower  (Ex)  Niveau  2
n'importe  qui  peut  s'entraîner  pour  devenir  l'un  de  ces  gladiateurs. Choisissez  l'un  des  dons  suivants  pour  lesquels  vous  remplissez  les  conditions  préalables  en  

tant  que  don  bonus :  Maîtrise  avancée  des  armes  de  mêlée,  Garde  du  corps,  Combat  

PRÉREQUIS rapproché  (Starfinder  Pact  Worlds  190),  Manœuvre  de  combat  améliorée,  Frappe  à  mains  

Vous  devez  avoir  2  rangs  en  Profession  (danseur)  pour  prendre  l'archétype  battleflower. nues  améliorée,  Jet  Dash  ou  Maîtrise  des  armes  spéciales.  Si  vous  choisissez  un  don  qui  

confère  la  maîtrise  des  armes,  vous  obtenez  également  la  spécialisation  des  armes  en  tant  

que  don  supplémentaire  au  niveau  3  pour  l'arme  ou  le  type  d'arme  sélectionné.

Grâce  acrobatique  (Ext)  niveau  6
Vous  pouvez  utiliser  les  tests  d'Acrobatie  à  la  place  des  tests  de  Diplomatie  pour  modifier  

l'attitude  d'une  créature  en  tant  qu'effet  dépendant  des  sens  plutôt  que  dépendant  du  langage.  

De  plus,  vos  mouvements  peuvent  captiver  les  observateurs.  En  tant  

qu'action  complète,  vous  pouvez  augmenter  votre  vitesse  tout  en  

exécutant  une  danse  acrobatique.  Choisissez  un  ennemi  à  moins  

de  18 mètres ;  cet  ennemi  doit  réussir  un  jet  de  Volonté  ou  être  

fasciné  pendant  que  vous  continuez  à  effectuer  cette  action  complète  

à  vos  tours.  Vous  pouvez  affecter  une  cible  supplémentaire  tous  les  3  niveaux  

de  classe  que  vous  avez  au­dessus  du  6ème.

Il  s'agit  d'un  effet  affectant  l'esprit  et  dépendant  des  sens.

Frappe  étourdissante  (Ext)  niveau  9
Lorsque  vous  effectuez  une  frappe  à  mains  nues,  avant  le  jet  d'attaque,  vous  pouvez  déclarer  

une  tentative  d'étourdissement  de  la  cible.  Si  vous  touchez,  la  cible  subit  des  dégâts  

normalement  et  doit  réussir  un  jet  de  Vigueur  ou  être  étourdie  pendant  1  round  (DD  =  10  +  

votre  niveau  +  votre  modificateur  de  caractéristique  clé).  Vous  pouvez  tenter  cet  

assaut  un  nombre  de  fois  par  jour  égal  à  votre  niveau  de  classe.

À  partir  du  niveau  12,  lorsque  vous  déclarez  votre  coup  étourdissant,  vous  

pouvez  choisir  une  condition  autre  que  l'étourdissement.  Au  niveau  12,  vous  pouvez  

étourdir  une  cible  pendant  1d6+1  rounds.

Au  niveau  16,  vous  pouvez  rendre  une  cible  définitivement  aveuglée  ou  assourdie.  Au  niveau  

20,  vous  pouvez  paralyser  la  cible  pendant  1d6+1  rounds.  Les  effets  de  plusieurs  coups  ne  se  

cumulent  pas,  mais  ils  peuvent  prolonger  la  durée.

Échelles  équilibrées  (Ex)  Niveau  12
Dans  le  cadre  d'une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  

prendre  20  sur  un  test  d'acrobatie  pour  équilibrer,  ou  2  points  de  résolution  pour  prendre  20  

sur  un  test  d'acrobatie  pour  culbuter.  Pour  l'équilibre,  l'effet  dure  jusqu'à  1  minute,  et  pour  le  

culbutage,  il  dure  1  tour.  Dans  les  deux  cas,  vous  pouvez  vous  déplacer  à  toute  vitesse.

Initiative  étrange  (Ext)  niveau  18
Vous  pouvez  choisir  n'importe  quel  nombre  entre  1  et  20  comme  résultat  d20  de  votre  test  

d'initiative,  en  ajoutant  des  modificateurs  d'initiative  comme  d'habitude.

98 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
ÉSOTÉRICISTE
Dans  les  salles  de  l'Arcanamirium  et  des  enclaves  similaires  de  praticiens  de  la   D  Identifier  ou  rappeler  des  connaissances  sur  une  créature  qui  est  un  dragon,  

une  fée,  une  bête  magique,  un  étranger,  un  mort­vivant  ou  une  construction   APERÇU
magie  à  travers  la  galaxie  au  sens  large,  certains  lanceurs  de  sorts  se  concentrent  

sur  l'étude  de  la  magie  dans  sa  forme  la  plus  pure.  Ils  se  plongent  également  dans   qui  a  le  sous­type  magique

la  magie  ancienne  et  les  techniques  magiques,  dont  certaines  remontent  à  avant   D  Identifier  un  sort  lancé  qui  n'affecte  pas  un  objet  hybride  ou  technologique THÈME  ET


COURSE
le  Gap.  Qualifiés  d'ésotéristes  par  certains,  et  parfois  avec  dérision,  ces  lanceurs  

de  sorts  ont  découvert  une  magie  antérieure  à  la  technologie  et  qui  ne  se  mélange   D  Rappeler  les  connaissances  sur  les  effets  magiques  ou  les  objets  qui  ne  sont  

pas  bien  avec  les  appareils  modernes  et  l'ingénierie  moderne.  Quelques­uns  de   pas  liés  à  la  technologie DES  CLASSES

ces  lanceurs  de  sorts,  pour  la  plupart  des  chercheurs  plutôt  que  des  praticiens,  

rejettent  la  prémisse  selon  laquelle  la  magie  et  la  technologie  devraient  être   Dévotion  magique  (Mag)  Niveau  2  Lorsque  vous  
EXPERIENCES
intégrées,  mais  une  croyance  plus  large  parmi  les  ésotéristes  est  que  la  nature   regagnez  vos  emplacements  de  sorts  pour  la  journée,  vous  gagnez  un  

encombrante  et  confinante  de  la  technologie  peut  corrompre,  diluer  et  tordre  la   emplacement  de  sort  supplémentaire  du  plus  haut  niveau  de  sort  que  vous  pouvez  lancer.

puissance  débridée  du  brut.  énergies  eldritch.  En  raison  de  leur  dévotion  à   ÉQUIPEMENT

diverses  formes  de  magie,  y  compris  des  méthodes  séculaires,  les  ésotéristes  

découvrent  souvent  des  capacités  mystiques  cachées  et  des  connaissances  que  
SORTS
d'autres  lanceurs  de  sorts  négligent  dans  leurs  études  plus  traditionnelles  ou  

tournées  vers  l'avenir.  Bien  que  généralement  considérés  comme  excentriques,  

les  ésotéristes  s'épanouissent  dans  le  partage  des  connaissances  liées  à  l'étude   AUTRE
RÈGLES
de  la  magie.  Les  ésotéristes  aventureux  recherchent  des  sources  de  magie  et  se  

plongent  dans  de  vieilles  traditions  enracinées  dans  une  telle  magie;  les  ésotéristes  

de  l'Arcanamirium  pourraient  être  la  meilleure  source  d'informations  sur  Lost  

Golarion  et  la  Starstone  de  la  station  Absalom  dans  la  galaxie.

PRÉREQUIS
Seuls  les  personnages  qui  ont  la  capacité  de  classe  

de  sorts  peuvent  prendre  cet  archétype.

CARACTÉRISTIQUES  DE  CLASSE  ALTERNATIVES  

L'ésotériste  accorde  des  caractéristiques  de  classe  alternatives  aux  
niveaux  2,  6,  9  et  18.  Ces  fonctionnalités  de  classe  alternative  sont  

facultatives ;  à  chacun  de  ces  niveaux,  vous  pouvez  soit  choisir  une  
caractéristique  de  classe  alternative  ésotériste  (en  sélectionnant  une  

caractéristique  de  votre  propre  niveau  de  classe  ou  inférieur)  ou  

conserver  la  caractéristique  de  classe  normale  pour  votre  classe  à  ce  

niveau.  Cependant,  sauf  indication  contraire,  vous  ne  pouvez  obtenir  

chaque  fonctionnalité  alternative  qu'une  seule  fois.

Les  fonctionnalités  de  classe  alternative  suivantes  sont  disponibles  pour  le
ésotériste  à  choisir  à  chaque  niveau  indiqué  ci­dessus.

Caractéristiques  alternatives  de  la  classe  ésotériste  de  2e  niveau  Les  

ésotéristes  de  2e  niveau  ou  plus  peuvent  choisir  parmi  les  caractéristiques  

suivantes.

Savoir  ésotérique  (Ext)  Niveau  2  Deux  fois  
par  jour,  lorsque  vous  tentez  un  test  de  Mysticisme  pour  l'une  des  tâches  

suivantes,  vous  pouvez  lancer  le  test  deux  fois  et  utiliser  le  meilleur  résultat.  À  

partir  du  niveau  6,  après  avoir  utilisé  cette  capacité  deux  fois  par  jour,  vous  pouvez  

recommencer  en  dépensant  1  point  de  résolution  pour  chaque  utilisation  après  la  

deuxième  par  jour.

D  Désactiver  un  appareil  

magique  D  Identifier  un  objet  magique

ARCHÉTYPES 99
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Vous  ne  pouvez  pas  utiliser  cet  emplacement  de  sort  pour  lancer  un  sort  qui  affecte  les   Vous  ne  pouvez  pas  utiliser  cette  capacité  de  classe  pour  modifier  un  sort  qui  affecte  des  

objets  hybrides  ou  technologiques,  ni  utiliser  l'emplacement  de  sort  pour  lancer  un  sort  qui   objets  hybrides  ou  technologiques,  ou  des  créatures  avec  le  sous­type  technologique.  Au  

affecte  les  créatures  qui  ont  le  sous­type  technologique.  Si  vous  essayez  de  faire  l'une  de   niveau  12,  vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  deux  fois  par  jour,  et  au  niveau  15,  vous  

ces  actions,  le  sort  échoue  et  l'emplacement  de  sort  est  utilisé  pour  la  journée. pouvez  utiliser  cette  capacité  trois  fois  par  jour.

D  Zone :  Augmente  la  zone  du  sort  de  50%.

Portée  D :  Augmente  la  portée  de  l'effet  du  sort  de  50%.

Technique  du  bouclier  magique  (Sur)  Niveau  2  Lorsque  vous   D  Durée :  double  la  durée  du  sort.

lancez  un  sort  et  que  vous  subissez  des  dégâts  ou  êtes  soumis  à  un  effet  susceptible  de   D  Cible :  À  moins  que  la  cible  du  sort  ne  soit  personnelle,  vous  pouvez  cibler  
briser  votre  concentration  et  de  faire  échouer  l'incantation  du  sort,  vous  pouvez  dépenser   une  créature  supplémentaire  qui  se  trouve  à  4,50  mètres  ou  moins  de  la  
1  point  de  résolution  pour  vous  concentrer  pendant  la  distraction.  Si  vous  le  faites,  votre   cible  principale  du  sort.
sort  n'échoue  pas  à  moins  que  les  dégâts  ou  l'effet  ne  vous  tuent  instantanément. Vous  pouvez  sélectionner  cette  caractéristique  de  classe  plusieurs  fois.  Chaque  fois  

que  vous  le  faites,  choisissez  une  école  de  magie  différente ;  vous  pouvez  utiliser  cette  

capacité  avec  n'importe  laquelle  des  écoles  que  vous  avez  choisies,  mais  vous  ne  gagnez  

Ésotériste  Fonctionnalités  alternatives  de  classe  de  niveau  6  Un  ésotériste  de   pas  d'utilisations  supplémentaires  de  cette  capacité  par  jour.

niveau  6  ou  supérieur  peut  obtenir  cette  capacité.

Fonctionnalités  alternatives  de  classe  de  niveau  18  pour  les  ésotéristes  Les  

Annulation  énigmatique  (Sur)  niveau  6  Vos  recherches  sur   ésotéristes  de  niveau  18  ou  plus  peuvent  choisir  parmi  les  fonctionnalités  suivantes.

l'annulation  des  effets  de  la  magie  vous  ont  permis  de  mieux  comprendre  les  forces  

mystiques  qui  suppriment  les  effets  d'une  école  de  magie.  Lorsque  vous  sélectionnez  cette  

fonction  de  classe  alternative,  choisissez  une  école  de  magie  autre  qu'universelle.  Une  fois   Façonnage  de  sorts  supérieur  (Sur)  18e  niveau  Lorsque  vous  

par  jour,  en  réaction  après  avoir  utilisé  Mysticisme  pour  identifier  un  sort  lancé  ou  les  effets   sélectionnez  cette  aptitude  de  classe  alternative,  choisissez  jusqu'à  deux  écoles  de  magie  

d'un  objet  magique,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  et  un  emplacement  de   que  vous  utilisez  déjà  avec  votre  aptitude  de  classe  de  façonnage  de  sorts.  Vous  gagnez  

sort  du  plus  haut  niveau  que  vous  pouvez  lancer  pour  perturber  le  lancement  de  ce  sort,   une  utilisation  quotidienne  supplémentaire  de  cette  fonctionnalité  de  classe  avec  les  écoles  

empêcher  un  effet  créé  par  un  objet  magique  de  se  produire  ou  de  se  poursuivre,  ou   choisies.

supprimer  l'effet  magique  en  cours  d'un  objet  magique  pendant  1d4+1  rounds.  Le  sort  ou  

l'effet  que  vous  perturbez  doit  appartenir  à  l'école  de  magie  que  vous  avez  choisie. Pureté  annihilante  (Sur)  niveau  18  Vous  pouvez  tirer  parti  

de  votre  compréhension  innée  du  pouvoir  magique  brut  pour  produire  des  effets  

dévastateurs.  Deux  fois  par  jour,  en  réaction  après  avoir  obtenu  des  dégâts  pour  un  sort  

Vous  pouvez  sélectionner  cette  caractéristique  de  classe  plusieurs  fois.  Chaque  fois   que  vous  avez  lancé,  vous  pouvez  augmenter  les  dégâts  infligés  de  50  %.  Vous  ne  pouvez  

que  vous  le  faites,  choisissez  une  école  de  magie  différente. pas  utiliser  cette  capacité  pour  augmenter  les  dégâts  aux  objets  hybrides  ou  technologiques,  

ou  les  dégâts  aux  créatures  qui  ont  le  sous­type  technologique.

Fonctionnalités  alternatives  de  classe  de  niveau  9  pour  ésotériste  Un  ésotériste  de  

niveau  9  ou  supérieur  peut  choisir  parmi  les  fonctionnalités  suivantes.

Technomancer  Esotericist  Magic  Hacks
Les  technomanciens  sont  rares  parmi  les  ésotéristes,  mais  certains  ont  trouvé  les  traditions  

Rétribution  énigmatique  (Sur)  9e  niveau  Vous  avez  découvert   et  la  magie  anciennes  aussi  séduisantes  que  d'autres  ésotéristes.

une  technique  secrète  des  arcanes  que  l'on  pense  avoir  été  perdue  pour  le  Gap  qui  vous   Ces  mages  à  l'esprit  moderne  ont  utilisé  leurs  découvertes  de  manière  créative  pour  

permet  de  remodeler  l'essence  des  arcanes  d'un  sort  que  vous  avez  annulé,  le  transformant   modifier  la  technologie  avec  la  magie.

en  un  puissant  avantage.  Lorsque  vous  sélectionnez  cette  fonction  de  classe  alternative,  

choisissez  une  école  de  magie  autre  qu'universelle.  Une  fois  par  jour,  en  réaction  après   Amélioration  archaïque  (Sur)  2e  niveau  D  Par  une  

avoir  contrecarré,  annulé  ou  dissipé  les  effets  de  n'importe  quel  sort,  vous  pouvez  dépenser   action  de  mouvement  au  cours  de  laquelle  vous  pouvez  dégainer  une  arme,  vous  pouvez  

1  point  de  résolution  pour  lancer  immédiatement  un  sort  que  vous  savez  qui  appartient  à   dépenser  un  emplacement  de  sort  inutilisé  pour  éliminer  la  propriété  archaïque  d'une  

l'école  que  vous  avez  choisie  pour  cette  capacité  de  classe,  en  dépensant  un  emplacement   arme  ou  armure  que  vous  pouvez  toucher.  Vous  pouvez  utiliser  ce  hack  magique  sur  

de  sort  pour  cela.  épeler  normalement.  Le  sort  que  vous  lancez  ne  peut  être  d'un  niveau   vos  frappes  à  mains  nues  ou  celles  d'une  autre  créature.  Une  arme  améliorée  est  

supérieur  à  celui  du  sort  que  vous  avez  contrecarré,  ni  supérieur  à  la  moitié  du  CR  ou  du   également  considérée  comme  magique.  Ces  avantages  persistent  pendant  un  nombre  

niveau  de  l'effet  que  vous  avez  contrecarré,  et  vous  devez  disposer  d'un  emplacement  de   de  minutes  égal  à  votre  niveau  de  technomancien.

sort  approprié  pour  utiliser  cette  capacité.

Vous  pouvez  sélectionner  cette  caractéristique  de  classe  plusieurs  fois.  Chaque  fois   Intégration  de  fusion  (Sur)  5e  niveau  D  En  tant  qu'action  

que  vous  le  faites,  choisissez  une  école  de  magie  différente. de  mouvement  au  cours  de  laquelle  vous  pouvez  dégainer  une  arme,  vous  pouvez  

dépenser  un  emplacement  de  sort  inutilisé  pour  conférer  à  une  arme  que  vous  touchez  

Façonnage  de  sorts  (Sur)  niveau  9  Vous  pouvez   une  fusion  d'arme.  Le  niveau  d'objet  de  la  fusion  ne  doit  pas  être  supérieur  au  double  

modifier  certains  de  vos  sorts  au  fur  et  à  mesure  que  vous  les  lancez.  Lorsque  vous   du  niveau  de  l'emplacement  de  sort  que  vous  dépensez,  vous  devez  donc  dépenser  

sélectionnez  cette  fonction  de  classe  alternative,  choisissez  une  école  de  magie  autre   un  emplacement  de  sort  de  niveau  5  pour  obtenir  une  fusion  de  niveau  9.

qu'universelle.  Une  fois  par  jour,  lorsque  vous  lancez  un  sort  appartenant  à  l'école  que   Les  fusions  que  vous  placez  de  cette  manière  suivent  toutes  les  règles  de  niveau  et  

vous  avez  sélectionnée,  vous  pouvez  modifier  le  sort  selon  l'un  des  paramètres  de  la  liste   de  fusions  multiples,  et  elles  persistent  pendant  un  nombre  de  minutes  égal  à  votre  

à  puces  qui  suit. niveau  de  technomancien.

100 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
SPÉCIALISTE  DE  L'ESPIONNAGE
Le  réseau  complexe  d'intérêts  corporatifs  sous­tend  la  plupart  des  aspects  de  la   La  furtivité  est  une  compétence  de  classe  pour  vous,  si  ce  n'est  déjà  fait.  Une  
APERÇU
vie  quotidienne  dans  les  Mondes  du  Pacte,  s'étendant  bien  au­delà  du  simple   fois  par  jour,  lorsque  vous  tentez  un  test  de  Bluff,  un  test  de  Déguisement  ou  un  

commerce  jusqu'à  la  politique  gouvernementale,  l'action  militaire  et  les  relations   test  de  Discrétion,  vous  pouvez  lancer  deux  fois  et  utiliser  le  meilleur  résultat.  

interpersonnelles.  Si  l'on  en  croit  les  théoriciens  du  complot,  les  entreprises   Vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  plusieurs  fois  par  jour  en  dépensant  1  point   THÈME  ET

de  résolution  pour  chaque  utilisation  après  la  première. COURSE
dirigent  la  galaxie  depuis  les  coulisses  en  faisant  du  lobbying,  en  déposant  des  

crédits  dans  les  bons  comptes  ou  entre  les  bonnes  mains  et  en  sachant  

exactement  quels  politiciens  exploiter  et  quand.  Mais  les  intérêts  des  entreprises   Faux  improvisé  (Ext)  niveau  9 DES  CLASSES

sont  souvent  en  conflit  et  d'intenses  rivalités  surgissent  entre  les  entreprises   Pour  faire  votre  travail,  vous  ne  pouvez  pas  vous  permettre  d'être  reconnu  et  

concurrentes  au  sein  d'un  même  marché.  Parfois,  les  gros  bonnets  des   vous  devez  également  vous  faire  passer  pour  du  personnel  rival,  parfois  à  court  
EXPERIENCES
entreprises  ne  peuvent  pas  faire  leur  sale  boulot,  que  ce  soit  parce  qu'ils  n'ont   préavis.  Par  conséquent,  vous  vous  êtes  créé  de  nombreuses  identités,  avec  

pas  le  temps  ou  parce  qu'ils  ne  veulent  pas  mettre  la  main  sur  quelque  chose   des  noms  et  des  documents  électroniques  pour  les  sauvegarder.  

qui  est  carrément  illégal.  C'est  alors  qu'ils  font  appel  à  un  spécialiste  de   Vous  trouvez  qu'il  est  facile  de  vous  glisser  dans  l'une  de   ÉQUIPEMENT

l'espionnage. vos  personnalités  supposées  avec  seulement  quelques  

Les  spécialistes  de  l'espionnage  sont  des  espions  d'entreprise  ou  clandestins instants  d'étalonnage  mental  et  de  préparation  physique.
SORTS
des  agents  de  confiance  de  la  direction  de  l'entreprise  pour  accomplir  avec  

succès  des  tâches  sensibles  dans  la  plus  grande  discrétion.  Ces  spécialistes   Une  fois  par  jour  en  tant  qu'action  complète,  tant  

travaillent  le  plus  souvent  pour  des  sociétés  minables  au  leadership  amoral,   que  vous  avez  accès  à  une  unité  de  communication   AUTRE


RÈGLES
notamment  Arabani  Arms  Ltd.,  le  Consortium  Aspis  et  surtout  House  Zeizerer   améliorée,  à  un  datapad  (Starfinder  Armory  100)  ou  à  

sur  Apostae,  mais  ils  peuvent  être  trouvés  sur  la  liste  de  paie  de  centaines   tout  autre  type  d'ordinateur,  vous  pouvez  produire  une  fausse  

d'entreprises  à  travers  les  Mondes  du  Pacte  et  au­delà.  Certains  de  ces   identité  avec  de  faux  documents,  une  carte  d'identité  officielle  

spécialistes  sont  des  indépendants.  Ces  individus  bien  formés  s'occupent   ou  badge,  et  une  présence  minimale  dans  l'infosphère.  

principalement  de  missions  destinées  à  saper  les  sociétés  rivales.  Les   Comme  d'habitude  lors  de  la  création  de  documents  

missions  courantes  incluent  l'infiltration  du  quartier  général  ou  des  entrepôts   falsifiés,  vous  devez  tenter  un  test  de  compétence  en  

d'une  cible,  le  vol  de  schémas  ou  de  prototypes  technologiques,  l'usurpation   informatique  pour  créer  le  faux,  et  toute  créature  

d'identité  ou  même  l'assassinat  de  dirigeants  adverses,  ou  la  surveillance   examinant  l'un  de  vos  documents  peut  tenter  un  test  
étroite  de  la  concurrence. d'ordinateur  opposé  pour  détecter  le  faux,  avec  tous  

les  modificateurs  de  DC  normaux  pour  d'autres  
circonstances,  comme  décrit.  à  la  page  138  du  Starfinder  

Core  Rulebook.  Si  votre  identité  falsifiée  implique  une  

modification  significative  de  votre  apparence  visuelle,  

vous  pouvez  utiliser  le  résultat  de  votre  test  d'ordinateurs  

Les  spécialistes  de  l'espionnage  excellent  à  se   pour  votre  test  de  déguisement  pour  changer  votre  

glisser  dans  une  fausse  identité  et  à  créer  de  faux   apparence,  bien  que  vous  deviez  toujours  utiliser  un  

documents  correspondants.  De  nombreux  spécialistes   kit  de  déguisement,  un  sort  tel  que  se  déguiser  ou  un  

de  l'espionnage  préfèrent  éviter  la  violence  au  profit   appareil  technologique  tel  que  comme  holoskin  lors  de  

d'intrusions  furtives  et  introuvables  derrière  les  lignes   l'utilisation  de  cet  aspect  de  contrefaçon  improvisée.

ennemies,  mais  ils  sont  entraînés  au  combat  et  capables  

d'infliger  des  dégâts  précis  à  ceux  qu'ils  surprennent.

Les  envoyés  et  les  agents  gravitent  autour  de  cet   Traquenard  (Ex)  Niveau  12
archétype.  Cependant,  d'autres  personnages  peuvent   Un  instant,  vous  pourriez  être  en  train  de  bavarder  avec  un  

devenir  des  spécialistes  de  l'espionnage,  en  particulier   cadre  rival  dans  un  bureau  privé,  et  l'instant  d'après,  

des  individus  ayant  un  talent  pour  fabriquer  des   vous  les  assassinez.  Vous  gagnez  Conversation  

déguisements,  pirater  ou  se  livrer  à  d'autres  formes  de   rapide,  Feinte  supérieure  ou  Feinte  améliorée  en  

subterfuges. tant  que  don  supplémentaire.  Si  vous  possédez  

déjà  tous  ces  dons,  vous  pouvez  en  sélectionner  
CARACTÉRISTIQUES  DE  CLASSE   un  autre  dont  vous  remplissez  les  conditions  

ALTERNATIVES  Cet  archétype  confère  des   préalables  en  tant  que  don  bonus.
caractéristiques  de  classe  alternatives  aux  niveaux  4,  9  et  12. De  plus,  chaque  fois  que  vous  attaquez  et  
touchez  quelqu'un  qui  est  pris  au  dépourvu,  
Expert  secret  (Ex)  niveau  4 comme  lors  d'un  round  surprise,  vous  infligez  
Vous  excellez  dans  l'infiltration  et  les  missions  secrètes   à  cette  cible  1d8  dégâts  supplémentaires  du  

sont  votre  spécialité. même  type  que  votre  arme  inflige  

Bluff,  déguisement  et normalement.

ARCHÉTYPES 101
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FIXATEUR
Lorsqu'une  entreprise  criminelle  sensible  tourne  mal,  il  est  temps  d'appeler  un   ou  pour  les  marchandises  qui  rentreraient  dans  un  véhicule  de  taille  énorme  ou  moins.

réparateur  ­  la  personne  qui  fait  disparaître  ces  problèmes.  Parfois,  cela  signifie  que  le   Le  DC  pour  ce  contrôle  est  de  15  +  le  CR  ou  le  niveau  le  plus  élevé  des  personnes  ou  

réparateur  se  salit  les  mains  avec  un  travail  que  personne  d'autre  n'est  disposé  ou   des  choses  que  vous  souhaitez  transporter.  Ajoutez  5  à  ce  DC  si  les  personnes  ou  les  

formé  à  faire,  comme  nettoyer  une  scène  de  crime  et  cacher  les  preuves  avant  qu'elles   choses  sont  bien  connues  ou  activement  recherchées  par  les  autorités  judiciaires.  Si  

ne  puissent  être  révélées.  À  d'autres  moments,  être  réparateur,  c'est  être  un  maître  de   vous  réussissez  ce  contrôle,  le  transport  est  disponible  sous  1  jour.  Vous  n'avez  pas  

la  manipulation  de  données  qui  peut  dissimuler  une  piste  virtuelle,  créer  une  nouvelle   besoin  de  payer  pour  ce  transport,  mais  vous  pourriez  finir  par  devoir  quelques  faveurs.

identité,  graisser  les  bons  rouages  de  la  machine  bureaucratique  ou  contacter  d'autres  

professionnels  sérieux,  tels  que  des  assassins,  des  voleurs,  des  contrebandiers,  et  

toutes  sortes  d'autres  spécialistes  prêts  à  faire  des  travaux  illégaux.  Les  réparateurs   Fixateur  d'informations  (Ex)  niveau  9
savent  également  comment  faire  passer  clandestinement  des  biens  et  des  personnes,   Vous  savez  camoufler  des  informations  dans  le  monde  réel  et  sur  les  infosphères.  

en  les  déplaçant  avant  que  les  autorités  ne  puissent  rattraper  les  ordres  de  saisie  ou   Lorsque  vous  négociez  avec  quelqu'un  pour  protéger  un  secret,  réduisez  de  5  le  DD  

les  mandats  d'arrêt. des  tests  de  Bluff,  de  Diplomatie  et  d'Intimidation  que  vous  tentez.  Vous  pouvez  

Un  bon  réparateur  est  souvent  dans  une  autre  entreprise  avec  peu  de  liens   dépenser  1  point  de  résolution  pour  traiter  le  jet  de  d20  dans  de  telles  situations  

plausibles  avec  des  entreprises  criminelles.  Le  réparateur  lui­même  ne  s'implique  pas   comme  un  20.

dans  des  activités  criminelles  actives,  donc  aucun  lien  n'existe  pour  lier  le  réparateur   De  plus,  avec  un  logiciel  spécial  de  votre  kit  de  nettoyage  et  un  kit  de  hacker,  vous  

au  crime.  Au  lieu  de  cela,  le  réparateur  n'apparaît  que  lorsqu'il  est  nécessaire  de   pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  trouver  et  effacer  les  données  d'une  

résoudre  une  situation  spécifique,  puis  reprend  sa  vie  normale.  Les  forces  de  l'ordre   infosphère  à  laquelle  vous  avez  accès.  Cela  prend  1d4  heures.  Les  données  que  vous  

ne  devraient  pas  être  en  mesure  de  placer  le  réparateur  dans  une  liste  de  suspects,   effacez  sont  limitées  à  un  sujet  général,  comme  celui  stocké  sur  un  module  de  données  

et  encore  moins  de  lier  le  réparateur  à  une  scène  de  crime. sécurisé  (Starfinder  Core  Rulebook  215),  bien  que  cette  capacité  n'efface  pas  

Inversement,  les  fixeurs  peuvent  être  célèbres  dans  le  monde  criminel les  données  stockées  sur  un  tel  module,  uniquement  de  l'infosphère  elle­

pour  leurs  compétences  spécialisées,  parfois  sous  un  nom  de  travail.  Les   même.

réparateurs  fiables  sont  souvent  à  la  solde  des  patrons  de  la  mafia,  des   Les  données  que  vous  effacez  ne  sont  supprimées  que  

chefs  de  gangs  et  d'autres  syndicats  criminels,  bien  qu'ils  soient  tout  aussi   superficiellement  de  l'infosphère.  Les  sauvegardes  de  données  

souvent  des  employés  d'organisations  légitimes.  Le  réparateur  travaille   restaurent  les  informations  1d4+1  jours  après  leur  effacement,  

sur  mandat  et  est  de  garde  pour  ces  inévitables  soirées  tardives  lorsque   mais  jusque­là,  elles  sont  introuvables.
les  événements  tournent  mal.  Certains  réparateurs  ne  sont  pas  étrangers  

à  la  violence,  bien  que  de  telles  tactiques  soient  rarement  le  premier   Réseau  criminel  (Ex)  Niveau  12
recours  d'un  réparateur,  car  elles  attirent  l'attention  et  laissent  un  gâchis   Vous  avez  un  éventail  de  contacts  criminels,  vous  savez  donc  qui  

que  le  réparateur  doit  inévitablement  nettoyer.  Au  lieu  de  cela,  le   appeler  lorsque  vous  avez  besoin  d'un  pourboire,  et  vos  contacts  
réparateur  résout  la  plupart  des  problèmes  avec  compétence,  ruse,  déni   sont  généralement  disposés  à  vous  aider  ou  à  vous  diriger  vers  

plausible  et,  si  nécessaire,  beaucoup  d'argent  sale  des  autres. quelqu'un  qui  le  peut.  Réduisez  votre  DC  pour  recueillir  des  

informations  sur  les  entreprises  criminelles  et  les  chiffres  par  5.  

Lorsque  vous  communiquez  ou  rencontrez  un  criminel  pour  la  

première  fois,  améliorez  d'un  cran  son  attitude  initiale  envers  

vous.
CARACTÉRISTIQUES  DE  CLASSE  ALTERNATIVES   Votre  réputation  vous  aide  également  à  contraindre  les  

Le  réparateur  accorde  des  caractéristiques  de  classe   autres.  Lorsque  vous  utilisez  Intimidation  pour  intimider  

alternatives  aux  niveaux  6,  9,  12  et  18. quelqu'un  qui  a  entendu  parler  de  vous  ou  de  ceux  pour  qui  

vous  travaillez,  l'effet  d'un  test  réussi  dure  1d6  jours.
Nettoyeur  (Ex)  Niveau  6
Vous  savez  comment  nettoyer  une  scène  de  crime  des  

preuves  incriminantes.  Vous  disposez  d'un  kit  d'outils   Dark  Rep  (Ex)  Niveau  18
spécialisé  appelé  kit  de  nettoyage,  composé  de  produits   Parmi  les  criminels,  votre  nom  est  prononcé  sur  

chimiques  et  d'outils  que  vous  utilisez  pour  cette  tâche,  et  vous   un  ton  respectueux.  Réduisez  le  DD  des  tests  de  

obtenez  ce  kit  lorsque  vous  obtenez  cette  capacité  de  classe.  Le   Bluff,  de  Diplomatie  et  d'Intimidation  que  vous  

kit  a  un  encombrement  léger.  Vous  devez  passer  1h  sur  le  lieu   tentez  contre  les  criminels  qui  vous  connaissent  
du  crime  et  avoir  accès  à  votre  kit  de  nettoyage  pour  le  nettoyer.   de  5.  De  plus,  en  tant  qu'action  complète,  vous  

Lorsque  vous  le  faites,  les  DD  des  tests  de  compétence  liés  à   pouvez  tenter  un  test  d'Intimidation  pour  

l'enquête  sur  la  scène  de  crime  que  vous  avez  nettoyée   démoraliser  tous  les  ennemis  à  moins  de  18  mètres.  

augmentent  de  10. Le  DD  de  ce  test  est  le  DD  le  plus  élevé  pour  démoraliser  l'un  de  ces  

ennemis.

De  plus,  vous  pouvez  utiliser  Diplomatie  pour Si  vous  réussissez,  chaque  ennemi  est  secoué  pendant  1  round  

organiser  un  transport  non  surveillé  pour  vous­même   plus  1  round  pour  chaque  tranche  de  5  par  laquelle  votre  

et  jusqu'à  six  autres  créatures, résultat  de  test  dépasse  le  DD.

102 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES 2

LIBRE  COMMERÇANT
Un  libre­échangiste  est  un  entrepreneur  indépendant  qui  achète,  vend  et  gagne  sa   sauver  la  moitié  de  la  cargaison  perdue.  Au  niveau  14,  si  vous  réussissez  ce  jet  de  
APERÇU
vie  en  transportant  des  marchandises.  La  plupart  des  libres­échangistes  possèdent   sauvegarde,  vos  précautions  sauvent  toute  la  cargaison.

ou  travaillent  sur  un  vaisseau  spatial,  achetant  des  produits  excédentaires  à  bas   Lorsque  vous  atteignez  le  niveau  18,  vous  avez  la  réputation  d'être  un  

prix  et  voyageant  vers  des  mondes  lointains  où  ces  mêmes  produits  se  vendent  à   commerçant  expérimenté  parmi  d'autres  marchands  de  tous  bords.  Vous  pouvez   THÈME  ET


COURSE
bon  prix.  Les  commerçants  libres  se  regroupent  parfois  en  une  petite  société   faire  peser  le  poids  de  votre  expérience  et  de  votre  réputation  sur  quiconque  ose  

marchande,  avec  des  membres  agissant  en  tant  que  gardes,  ingénieurs  et  autres   vous  refuser  les  conditions  contractuelles  que  vous  désirez.

spécialistes  organisés  sous  un  seul  directeur.  Tout  le  monde  partage  les  bénéfices.   Chaque  fois  que  vous  négociez  avec  quelqu'un  sur  un  prix,  vous  pouvez  dépenser   DES  CLASSES

S'ils  ont  de  la  chance,  une  bonne  cargaison  les  rend  riches,  mais  pour  la  plupart,   1  point  de  résolution  pour  forcer  cette  personne  à  vous  donner  le  meilleur  prix  que  

c'est  une  vie  difficile  qui  signifie  à  peine  s'en  sortir. le  personnage  pourrait  être  convaincu  de  donner  dans  des  circonstances  normales.  
EXPERIENCES

Par  exemple,  si  un  contrôle  de  compétence  réussi  pouvait  convaincre  un  PNJ  de  

vous  offrir  50 %  de  réduction  sur  un  achat  particulier,  votre  point  de  résolution  vous  
CARACTÉRISTIQUE  DE  CLASSE  ALTERNATIVE   sécurise  cet  accord.  Si  le  meilleur  prix  est  équivalent  au  prix  d'origine  et  que  votre   ÉQUIPEMENT

L'archétype  du  libre­échange  accorde  une  caractéristique  de  classe  alternative  au   utilisation  de  cette  capacité  ne  vous  rapporte  pas  de  remise,  votre  point  de  résolution  

niveau  2,  mais  cette  caractéristique  s'améliore  sur  plusieurs  niveaux  de  classe. n'est  pas  dépensé.
SORTS

Marchand  avisé  (Ex)  Niveau  2
Vous  savez  comment  trouver  une  cargaison  qui  doit  être  transportée,  l'acheter  à   AUTRE
RÈGLES
bas  prix,  identifier  de  bons  marchés,  puis  la  revendre  à  profit.  Trois  fois  par  jour,  

lorsque  vous  tentez  l'un  des  tests  de  compétence  suivants,  vous  pouvez  relancer  le  
d20  avant  que  le  résultat  ne  soit  révélé.

D  Contrôles  de  culture  pour  rappeler  les  connaissances  sur  les  lois  mercantiles,

douanes,  sociétés  ou  autres  commerçants

D  Vérifications  diplomatiques  pour  recueillir  des  informations  sur  les  marchands,  les  

marchés  et  les  marchandises

D  Vérifications  de  profession  en  utilisant  les  compétences  de  comptable,  de  

professionnel  d'entreprise,  de  gestionnaire,  de  marchand  ou  de  contrebandier,  

ou  toute  autre  compétence  de  profession  approuvée  par  le  MJ

D  Tests  de  bluff,  de  diplomatie  ou  de  bon  sens  pour  négocier  le  prix  des  biens  et  

des  services  À  partir  du  niveau  9,  votre  expérience  de  l'expédition  de  

marchandises  a  fait  de  vous  un  expert  pour  emballer  de  grands  lots  dans  de  

petits  espaces.  Vous  pouvez  transporter  20  %  de  marchandises  en  plus  dans  un  

conteneur  ou  dans  la  soute  de  n'importe  quel  véhicule,  vaisseau  spatial  ou  bête  de  

somme.  Par  exemple,  une  soute  typique  dans  la  baie  d'expansion  d'un  vaisseau  

spatial  peut  contenir  25  tonnes,  mais  vous  pouvez  contenir  30  tonnes  de  

marchandises  dans  cet  espace.  Au  niveau  14,  la  quantité  de  cargaison  

supplémentaire  que  vous  pouvez  transporter  dans  un  véhicule  ou  un  vaisseau  

spatial,  ou  sur  une  bête  de  somme  passe  à  50  %.

De  plus,  chaque  fois  que  vous  perdriez  une  

cargaison  pour  une  raison  quelconque,  comme  

une  soute  touchée  par  des  tirs  d'armes  ou  des  

conteneurs  de  cargaison  volés  par  des  voleurs,  

vous  pouvez  tenter  un  jet  de  sauvegarde  

Réflexes.  Le  DD  de  ce  jet  de  sauvegarde  est  

égal  à  celui  d'un  piège  ayant  le  même  CR  que  

la  menace  qui  vous  a  fait  perdre  votre  cargaison  
(voir  Tableau  11–14 :  Statistiques  des  pièges  à  

la  page  412  du  Starfinder  Core  Rulebook) .  En  

cas  de  succès,  les  précautions  d'urgence  vous  

permettent  de

ARCHÉTYPES 103
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INSTRUCTEUR
La  galaxie  regorge  d'érudits  talentueux,  de  navigateurs,  de  techniciens  et  d'autres   D'autres  instructeurs  évitent  les  académies  et  les  entreprises,  préférant  parcourir  la  

personnes  hautement  qualifiées,  mais  un  enseignement  efficace  nécessite  sa  propre   galaxie  avec  un  apprenti  ou  un  petit  groupe  d'étudiants  et  prêter  leurs  talents  là  où  c'est  

maîtrise.  Un  instructeur  n'est  pas  simplement  un  maître  de  leur  art ;  ils  se  sont  consacrés   nécessaire.  Pour  ceux  qui  souhaitent  devenir  instructeurs  dans  leur  domaine,  un  

à  transmettre  leur  sagesse  à  la  prochaine  génération  d'érudits,  de  navigateurs,  de   programme  universitaire  accrédité  n'est  pas  la  seule  voie  pour  devenir  un  enseignant  

techniciens  et  d'autres. respecté.  Des  praticiens  notables  dans  d'innombrables  domaines  ont  cherché  leurs  

propres  mentors  reclus  ou  ont  acquis  leur  maîtrise  grâce  à  des  années  d'expérience  

De  nombreuses  organisations  à  travers  la  galaxie  comptent  dans  leurs  rangs  de  tels   durement  acquises.

maîtres  qui  transmettent  leurs  connaissances.  La  carrière  de  nombreux  astrophysiciens  

a  été  encouragée  par  les  professeurs  de  l'Université  solaire  de  Stellacuna,  et  les  unités  

de  combat  d'élite  de  Kamora  sont  instruites  par  ce  que  la  cité­État  a  de  mieux  à  offrir.  Les   PRÉREQUIS
entreprises  sont  également  connues  pour  débaucher  des  instructeurs  dans  les  salles  de   Vous  devez  avoir  9  rangs  dans  une  compétence  qui  est  une  compétence  de  classe  pour  

classe  et  les  laboratoires  de  recherche  avec  la  promesse  de  salaires  plus  élevés  et  d'une   vous  avant  de  prendre  l'archétype  d'instructeur.  Cette  compétence  est  appelée  la  

plus  grande  flexibilité.  Les  entreprises  de  biotechnologie  en  particulier  tentent  d'attirer  les   compétence  que  vous  avez  choisie  dans  les  caractéristiques  de  classe  qui  suivent.

enseignants  de  la  Sui  Saolus  Academy  de  Bretheda  pour  les  consulter  sur  des  projets  

classifiés,  après  que  l'instructeur  potentiel  accepte  des  conditions  de  non­divulgation   CARACTÉRISTIQUES  DE  CLASSE  ALTERNATIVES  

strictes  et  répond  à  toutes  les  exigences  de  sécurité. L'archétype  de  l'instructeur  accorde  des  caractéristiques  de  classe  alternatives  aux  

niveaux  9,  12  et  18.

Maîtrise  (Ex)  9e  niveau
Votre  expertise  vous  permet  d'appliquer  la  compétence  que  vous  avez  choisie  avec  une  

concentration  calme,  même  lorsque  les  autres  seraient  distraits  par  les  circonstances.  

Deux  fois  par  jour,  vous  pouvez  en  prendre  10  avec  la  compétence  que  vous  avez  choisie,  

même  dans  des  circonstances  qui  vous  en  empêchent  normalement.  Si  vous  pouvez  en  

prendre  10  ou  en  prendre  20  (y  compris  via  la  maîtrise),  vous  pouvez  étendre  l'utilisation  

de  cette  capacité  pour  réduire  le  DD  de  5,  cumulable  avec  jusqu'à  une  autre  capacité  de  

réduction  de  DD  d'une  autre  source  (comme  votre  thème).  Au  niveau  12,  vous  pouvez  

utiliser  cette  capacité  trois  fois  par  jour,  et  au  niveau  18,  vous  pouvez  l'utiliser  quatre  fois  

par  jour.

Mentor  efficace  (Ex)  Niveau  12
Votre  éducation  et  votre  expérience  dans  la  compétence  que  vous  avez  choisie  sont  

vastes  et  vous  êtes  doué  pour  transmettre  des  connaissances  aux  autres  lorsqu'ils  se  

tournent  vers  vous  pour  obtenir  de  l'aide.  Lorsque  vous  tentez  d'en  aider  un  autre  lors  

d'un  test  de  compétence,  vous  le  faites  en  deux  fois  moins  de  temps  que  la  normale  si  ce  

temps  est  mesuré  en  unités  autres  que  les  actions.  Pour  les  tâches  nécessitant  des  

actions,  celle  qui  prend  normalement  une  action  complète  ne  vous  prend  qu'une  action  

standard.  Celui  qui  prend  normalement  une  action  simple  ne  vous  prend  qu'une  action  de  

mouvement,  et  si  la  tâche  ne  nécessite  généralement  qu'une  action  de  mouvement,  vous  

pouvez  le  faire  comme  une  action  rapide.

Si  vous  prenez  plutôt  le  temps  normal  pour  en  aider  un  autre,  le  bonus  que  vous  

conférez  passe  à  +4  au  lieu  du  +2  normal.  Au  niveau  18,  vous  accordez  ce  bonus  de  +4  

même  lorsque  vous  en  aidez  un  autre  rapidement,  et  si  vous  passez  tout  votre  temps  à  

aider  un  autre,  vous  accordez  un  bonus  de  +6  au  lieu  du  +2  normal.

Maîtrise  Légendaire  (Ex)  Niveau  18
Vous  pouvez  appliquer  vos  connaissances  avec  précision  et  concentration  grâce  à  des  

années  de  pratique.  Deux  fois  par  jour,  vous  pouvez  en  prendre  20  avec  la  compétence  

que  vous  avez  choisie,  même  dans  des  situations  où  il  est  normalement  impossible  d'en  

prendre  20.  Si  vous  le  faites  et  que  prendre  20  aurait  des  répercussions  négatives,  comme  

lors  du  piratage  d'un  système  avec  des  ordinateurs,  vous  remarquez  les  conséquences  

possibles  avant  qu'elles  ne  se  produisent  et  pouvez  vous  arrêter,  traiter  le  problème,  puis  

revenir  à  prendre  20.

104 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
MÉDICAL
De  nombreux  professionnels  de  la  santé  travaillent  dans  les  hôpitaux  et  les   La  cible  réanimée  a  1  point  de  vie  et  tous  les  scores  de  capacité  réduits  à  0  
APERÇU
cliniques,  souvent  spécialisés  dans  une  forme  particulière  de  maladie  ou  de   sont  augmentés  à  1.  Vous  fermez  toutes  les  blessures  mortelles  et  réparez  les  

blessure.  D'autres  sont  des  médecins  à  louer,  travaillant  pour  des  clients  riches  ou   dégâts  mortels,  mais  vous  ne  restaurez  aucune  partie  manquante.  La  créature  a  

secrets  avec  des  conditions  rares  ou  une  histoire  de  se  mettre  en  danger. un  niveau  négatif  temporaire  pendant  24  heures,  et  elle  revient  sans  aucun  point   THÈME  ET


COURSE
Certains  médecins  consacrent  leur  vie  à  aider  les  pauvres,  tandis  que  quelques­ de  résolution,  aucun  point  d'endurance  et  aucun  emplacement  de  sort  restant,  les  

uns  gagnent  leur  vie  en  soignant  des  criminels  aux  poches  profondes. récupérant  normalement  après  s'être  reposée.  Si  la  créature  est  morte  à  cause  

d'une  affliction  (par  exemple,  une  affliction  avec  un  état  final  de  mort),  reculez  cette   DES  CLASSES

CARACTÉRISTIQUES  DE  CLASSE  ALTERNATIVES   affliction  d'une  case  sur  la  piste  de  progression.  La  créature  continue  de  souffrir  de  

L'archétype  du  médecin  accorde  des  capacités  de  classe  alternatives  aux  niveaux   toute  maladie,  drogue  ou  poison  encore  dans  son  système  lorsqu'elle  ressuscite.
EXPERIENCES
2,  9  et  18.

Docteur  (Ex)  Niveau  2 ÉQUIPEMENT

Vous  gagnez  un  certain  nombre  de  capacités  spéciales  liées  à  la  compétence  

Médecine  et  à  la  guérison,  comme  indiqué  ci­dessous.
SORTS
D  Chaque  fois  que  vous  utilisez  un  équipement  ou  l'une  de  vos  capacités  

pour  restaurer  des  points  de  vie  à  une  créature,  tout  surplus  de  soins  au­

delà  de  ce  qui  est  nécessaire  pour  restaurer  la  créature  à  son  maximum   AUTRE
RÈGLES
de  points  de  vie  restaure  autant  de  points  d'endurance  à  la  créature.

D  Vous  pouvez  soigner  jusqu'à  20  patients  en  soins  de  longue  durée.

D  Lorsque  vous  utilisez  la  tâche  de  stabilité  à  long  terme  de  Médecine,  si  

vous  réussissez  le  test  de  Médecine  de  10  ou  plus,  le  patient  récupère  

1  PV  et  reprend  conscience.

D  Vous  pouvez  utiliser  la  médecine  pour  traiter  une  maladie  en  seulement  1  
minute  au  lieu  de  10  minutes.

Médecin  spécialiste  (Ex)  9e  niveau
Votre  maîtrise  médicale  continue  de  s'améliorer;  vous  gagnez  les  capacités  

suivantes.

D  Lorsque  vous  soignez  des  blessures  mortelles  et  que  vous  réussissez  le  test  de  

médecine  de  5  ou  plus,  ajoutez  le  niveau  de  votre  personnage  au  nombre  de  

points  de  vie  que  vous  récupérez.

D  Lorsque  vous  soignez  une  créature  pour  une  maladie,  des  drogues  ou  un  poison  

et  que  le  patient  échoue  à  un  jet  de  sauvegarde  qui  l'obligerait  à  passer  à  

l'étape  suivante  sur  la  piste  des  conditions,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  

résolution  pour  maintenir  la  créature  à  sa  position  actuelle.  sur  la  piste  des  

conditions.  Le  jet  de  sauvegarde  n'est  pas  considéré  comme  réussi,  mais  la  

créature  ne  s'aggrave  pas.
D  Lorsqu'une  créature  atteint  un  état  final  non  fatal  pour  une  maladie,  une  drogue  

ou  un  poison  (comme  celui  de  la  lèpre),  vous  pouvez  toujours  la  soigner,  et  si  

votre  test  de  Médecine  est  réussi,  la  créature  peut  toujours  tenter  un  jet  de  

sauvegarde  pour  récupérer.

Retour  du  bord  (Ex)  18e  niveau
Vous  pouvez  redonner  vie  à  une  créature  morte  que  vous  pouvez  toucher,  à  

condition  que  la  créature  n'ait  pas  été  tuée  par  un  effet  de  mort  ou  transformée  en  

mort­vivant,  et  que  son  corps  n'ait  pas  été  détruit,  significativement  mutilé,  

désintégré,  etc.  Vous  devez  avoir  accès  à  un  kit  médical  et  utiliser  cette  capacité  

dans  la  minute  qui  suit  la  mort  de  la  créature.  Cela  nécessite  1  minute  de  travail  

ininterrompu  (une  action  complète  qui  provoque  des  attaques  d'opportunité  à  

chaque  round  pendant  10  rounds).

Cette  capacité  ne  peut  pas  ramener  des  constructions,  des  élémentaires,  

des  étrangers,  des  morts­vivants  ou  des  créatures  mortes  de  vieillesse.

L'âme  de  la  cible  doit  être  libre  et  disposée  à  revenir.

ARCHÉTYPES 105
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JOCKEY  D'ARMURE  ÉLECTRIQUE
Les  jockeys  d'armure  motorisée  vont  bien  au­delà  du  simple  port  d'une  armure   La  plupart  des  jockeys  d'armure  motorisée  sont  des  soldats  ou  des  avant­gardes.

motorisée  ­  ils  apprennent  à  tirer  les  meilleures  performances  possibles  de  n'importe   Il  existe  des  jockeys  d'armures  motorisées  d'autres  classes,  comme  les  mécaniciens  

quelle  armure  motorisée  qu'ils  portent.  La  plupart  sont  profondément  informés  sur  les   qui  apprécient  la  sophistication  technique  des  armures  motorisées.

fabricants  d'armures,  les  techniques  de  construction  et  la  réparation  sur  le  terrain,  

bien  que  quelques­uns  aient  juste  une  étrange  intuition  avec  ces  armures.  Les   PRÉREQUIS
jockeys  d'armure  motorisée  sont  rares,  et  ceux  qui  rencontrent  des  histoires  d'échange   Vous  devez  maîtriser  les  armures  motorisées  pour  adopter  l'archétype  jockey  des  

d'améliorations  qu'ils  ont  apportées,  de  raccourcis  qu'ils  ont  découverts  ou  de  batailles   armures  motorisées.

dans  lesquelles  ils  ont  persévéré  grâce  à  la  remarquable  résilience  de  leur  armure.
CARACTÉRISTIQUES  DE  CLASSE  ALTERNATIVES  

L'archétype  jockey  d'armure  motorisée  accorde  des  fonctionnalités  de  classe  aux  

niveaux  6,  9,  12  et  18.

Améliorations  efficaces  (Ex)  6ème  niveau
En  retravaillant  habilement  les  systèmes  de  votre  armure  motorisée  et  en  apportant  

des  modifications  mineures  au  châssis,  vous  pouvez  apporter  plus  d'améliorations  à  

la  combinaison  que  sa  conception  ne  le  permet  habituellement.

Vous  pouvez  ajouter  soit  une  amélioration  d'armure  de  plus  à  votre  armure  motorisée  

que  son  maximum  normal  d'emplacements  d'amélioration,  soit  une  arme  de  plus  que  

son  nombre  maximum  normal  d'emplacements  d'arme.  Au  niveau  12,  vous  pouvez  

avoir  simultanément  une  amélioration  d'armure  supplémentaire  et  une  arme  

supplémentaire.  Cette  fonctionnalité  se  cumule  avec  des  capacités  similaires,  telles  

que  la  technique  de  char  améliorée  du  style  de  combat  du  soldat  de  la  tempête  

blindée.

Ajustement  parfait  (Ex)  9e  niveau
Vous  vous  sentez  chez  vous  dans  une  armure  plus  lourde,  y  compris  une  armure  

motorisée,  comme  s'il  s'agissait  d'une  seconde  peau.  Lorsque  vous  portez  une  

armure  motorisée,  augmentez  sa  vitesse  terrestre  de  3  mètres,  jusqu'à  votre  vitesse  

terrestre  normale,  et  réduisez  l'ajustement  de  la  vitesse  de  l'armure  lourde  que  vous  

portez  de  1,50  mètre.  De  plus,  réduisez  de  1  (jusqu'à  un  minimum  de  0)  la  pénalité  

de  test  d'armure  des  armures  lourdes  ou  motorisées  que  vous  portez.  Cette  réduction  

de  pénalité  de  test  d'armure  se  cumule  avec  les  réductions  d'autres  capacités,  telles  

que  la  technique  d'entraînement  d'armure  du  style  de  combat  de  la  garde  du  soldat.

Effet  de  levier  boosté  (Ex)  niveau  12
Vous  comprenez  les  points  de  levier  de  l'armure  motorisée  que  vous  

portez,  vous  permettant  d'appliquer  une  plus  grande  force  lorsque  vous  utilisez  

les  servos  de  l'armure.  Lorsque  vous  portez  une  armure  motorisée  d'un  niveau  

d'objet  égal  ou  inférieur  au  niveau  de  votre  personnage,  augmentez  sa  force  de  2  et  

augmentez  ses  dégâts  de  1d6  du  même  type  que  le  type  de  dégâts  normal  de  

l'armure.  Cette  augmentation  des  dégâts  se  cumule  avec  d'autres  capacités,  telles  

que  la  technique  de  l'armée  mobile  du  style  de  combat  de  tempête  d'armure  du  

soldat.  Augmentez  sa  valeur  de  Force  de  2  supplémentaires  au  niveau  16  et  de  

nouveau  au  niveau  18.

Ride­or­Die  Rig  (Ex)  Niveau  18
Vous  comprenez  que  le  but  de  votre  armure  est  de  vous  protéger  du  mal  à  tout  prix.  

Vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  lorsque  vous  subiriez  des  dégâts  de  

points  de  vie  pour  que  votre  armure  motorisée  subisse  la  même  quantité  de  dégâts  

à  la  place.  Seuls  les  dégâts  des  points  de  vie  sont  transférés  à  votre  armure ;  vos  

points  d'endurance  sont  épuisés  normalement  et  vous  subissez  tous  les  autres  effets  

de  tout  ce  qui  vous  a  fait  du  mal,  comme  un  effet  de  coup  critique.

106 DES  CLASSES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
2
STARWRIGHT
Les  Starforgers  sont  une  guilde  célèbre  pour  travailler  avec  les  métaux  stellaires. D  Horacalcum :  la  vitesse  du  véhicule  augmente  de  50  pieds,  sa  pleine  vitesse  de  100  

pieds  et  ses  miles  par  heure  de  10. APERÇU
Basés  à  Absalom  Station,  leur  talent  à  intégrer  le  starmetal  dans  leur  travail  est  célèbre  

dans  toute  la  galaxie,  et  ils  sont  souvent  à  la  pointe  de  la  recherche  et  du  développement   D  Inubrix :  Le  modificateur  de  Pilotage  du  véhicule  augmente  de  4.

du  starmetal.  Pour  en  savoir  plus  sur  les  métaux  stellaires,  consultez  les  pages  66­67  de   D  Noqual :  le  véhicule  bénéficie  d'un  bonus  d'altération  de  +4  aux  sauvegardes  contre  les   THÈME  ET


effets  magiques  et  les  sorts.  Les  passagers  du  véhicule  bénéficient  d'un  bonus   COURSE
Starfinder  Armory.
d'amélioration  de  +2  à  ces  sauvegardes.

CARACTERISTIQUES  DE  CLASSE  ALTERNATIVE   D  Siccatite :  Le  véhicule  est  immunisé  contre  le  froid  ou  le  feu.  Les  passagers  du  véhicule   DES  CLASSES

L'archétype  starwright  accorde  une  caractéristique  de  classe  alternative  au  niveau  6.  Si   gagnent  un  bonus  d'amélioration  de  +2  à  leur  CA  et  économisent  contre  de  tels  effets.

vous  renoncez  également  aux  capacités  de  classe  acquises  aux  niveaux  12  et  18,  vous  
EXPERIENCES
gagnez  une  utilisation  supplémentaire  de  cette  capacité  par  capacité  abandonnée.

Armes  D  

Application  Starmetal  (Ex)  6e  niveau Abysium :  L'arme  fonctionne  comme  si  elle  était  faite  d'abysium.  Une  arme  déjà  faite   ÉQUIPEMENT

Vous  avez  un  kit  de  starwright  contenant  de  petites  quantités  de  starmetal  que  vous  pouvez   d'abysium  augmente  le  DD  de  sauvegarde  de  son  effet  de  coup  critique  écoeuré  de  2.

utiliser  une  fois  par  jour  pour  infuser  un  seul  article.  Après  10  minutes  de  travail  ininterrompu,  
SORTS
vous  accordez  à  l'objet  le  bénéfice  du  starmetal  choisi  pendant  24  heures,  comme  décrit  ci­ D  Horacalcum :  L'arme  fonctionne  comme  si  elle  était  faite  d'horacalcum.  Une  arme  déjà  

dessous.  Pour  la  siccatite,  choisissez  le  froid  (pour  un  bénéfice  froid)  ou  le  chaud  (pour  un   constituée  d'horacalcum  augmente  de  2  le  DD  de  sauvegarde  de  son  effet  de  coup  

bénéfice  feu). critique  décalé. AUTRE


RÈGLES
D  Noqual :  L'arme  fonctionne  comme  si  elle  était  en  noqual.  Une  arme  déjà  constituée  de  

Armor  D   noqual  augmente  son  bonus  aux  jets  de  dégâts  de  2.

Abysium :  réduit  l'utilisation  de  toutes  les  améliorations  de  1  (jusqu'à  une  utilisation  minimale  

de  1  pour  chaque  amélioration). D  Siccatite :  L'arme  fonctionne  comme  si  elle  était  faite  de  froid

D  Djezet :  le  porteur  gagne  un  bonus  de  +2  aux  tests  de  niveau  de  lanceur  de  sorts  pour   siccatite  ou  siccatite  chaude.  Une  arme  déjà  fabriquée  à  

surmonter  la  résistance  aux  sorts,  qui  se  cumule  avec  le  bonus  fourni  par  l'armure   partir  de  siccatite  augmente  les  dégâts  de  froid  ou  de  feu  

renforcée  par  le  djezet  (Armurerie  66). infligés  d'un  quart  de  votre  niveau  de  classe.

D  Horacalcum :  le  porteur  bénéficie  d'un  bonus  d'amélioration  de  +2  aux  sauvegardes  

contre  le  ralentissement  et  les  effets  qui  altèrent  le  temps.

D  Inubrix :  Le  porteur  peut  se  déplacer  à  travers  des  objets  solides  jusqu'à  1,50  mètre  

d'épaisseur  comme  s'ils  étaient  incorporels.

D  Noqual :  Le  porteur  gagne  une  résistance  aux  sorts  égale  à  6  +  votre

niveau  de  classe.

D  Siccatite :  Le  porteur  gagne  une  résistance  au  froid  ou  au  feu  égale  à  votre  niveau  de  

classe.

Objets  Hybrides  et  Technologiques  D  Abysium :  

Réduit  l'utilisation  de  l'objet  de  1  (minimum  1).

D  Djezet :  Si  l'objet  est  hybride,  son  niveau  d'objet  augmente  de  1.  Si  l'objet  est  un  objet  

technologique,  traitez­le  comme  un  objet  hybride.

D  Horacalcum :  tant  que  l'objet  est  endommagé,  il  regagne  1  point  de  

vie  par  minute.

D  Noqual :  L'objet  bénéficie  d'un  bonus  d'altération  de  +4  aux  jets  

de  sauvegarde  contre  les  effets  magiques  et  les  sorts.

D  Siccatite :  L'objet  acquiert  une  immunité  au  froid  ou  au  feu.

Véhicules  D  

Abysium :  le  véhicule  bénéficie  d'un  bonus  d'altération  de  +4  aux  jets  de  sauvegarde  contre  

les  effets  environnementaux.  Les  passagers  du  véhicule  bénéficient  de  protections  

environnementales  comme  s'ils  provenaient  d'une  armure  avec  un  niveau  d'objet  égal  

à  votre  niveau  de  classe  (Starfinder  Core  Rulebook  196).

D  Djezet :  Le  véhicule  gagne  un  système  de  pilotage  automatique  avec  un  bonus  

de  Pilotage  égal  à  votre  niveau.  Un  véhicule  qui  possède  déjà  un  tel  système  

gagne  un  bonus  d'amélioration  de  +4  aux  tests  de  Pilotage.

ARCHÉTYPES 107
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EXPERIENCES

3
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EXPERIENCES
Dans  toute  la  galaxie,  des  groupes  et  des  individus  s'efforcent  d'élargir  leurs  connaissances,  que  ce  soit  en  
expérimentant  de  nouvelles  techniques  ou  en  étudiant  des  noyaux  de  données  extraterrestres  récupérés  pour  
récupérer  des  connaissances  perdues.  Les  méthodologies  codifiées  qui  en  résultent  sont  souvent  représentées  
par  des  exploits.  Alors  que  certaines  techniques  sont  plus  courantes  dans  une  région  de  l'espace  et  rares  dans  
d'autres,  tous  les  exploits  ci­dessous  sont  disponibles  pour  tout  personnage  qui  remplit  ses  conditions  préalables.  
Ils  utilisent  les  règles  présentées  à  la  page  152  du
Livre  de  règles  de  base  de  Starfinder .

TABLEAU  3–1 :  EXPLOITATIONS

EXPLOIT CONDITIONS  PRÉALABLES AVANTAGE

Récupération  accélérée Con  13 Récupérer  plus  rapidement  lors  d'un  repos  de  8  heures

Casting  adaptatif Score  de  capacité  clé  19,  niveau  de  lanceur  de  sorts  7 Sélectionnez  trois  sorts  supplémentaires  connus ;  lancez­en  un  une  fois  par  jour

Mise  à  niveau  adaptative Int  19,  Ingénierie  10  rangs Créer  temporairement  des  améliorations  d'armure  de  bas  niveau

Ajouter  un  effet  de  levier* For  15 Saisissez  votre  arme  avec  plus  de  mains  pour  déplacer  les  ennemis  plus  loin  avec  des  

manœuvres  de  combat

Avertissement  avancé* Cha  15 Criez  un  avertissement  à  vos  alliés,  les  faisant  cesser  d'être  pris  au  dépourvu



Embuscade* Lorsque  vous  effectuez  une  attaque  dans  le  tour  de  surprise  contre  une  cible  qui  n'a  pas  encore  

agi,  gagnez  un  bonus  aux  attaques  et  aux  dégâts

Sensibilisation  aux  embuscades* Si  vous  échouez  au  test  de  Perception  pour  agir  lors  du  tour  de  surprise,  vous  pouvez  toujours  

effectuer  une  action  de  défense  complète.


Du  sang  dans  leurs  yeux* Vos  coups  critiques  avec  des  attaques  tranchantes  éblouissent  vos  ennemis

Alerte  constante* Sag  11,  personnage  niveau  5 Relancez  votre  test  d'initiative  et  gagnez  automatiquement  les  égalités

Cuire  Grenade* Dex  11,  maîtrise  des  grenades Chronométrez  votre  lancement  d'une  grenade  pour  augmenter  son  efficacité

Vérité  cosmique Sag  15,  Bluff  5  rangs,  Mysticisme  5  rangs Révéler  une  vérité  cosmique  qui  rend  confuse  une  cible  qui  échoue  à  une  sauvegarde  de  

Volonté  pendant  1d4  rounds

Vantard  mortelle Cha  19,  Bluff  10  rangs Faire  un  son  d'attaque  ou  d'effet  si  impressionnant  que  les  ennemis  ont  plus  de  mal  à  se  défendre  

contre  lui

Jet  défensif* Dex  19,  Acrobaties  10  rangs Tenter  un  test  d'acrobatie  à  la  place  d'une  sauvegarde  de  réflexes  ou  pour  esquiver  une  attaque

Dire  Strait* Con  15 Stabilisez­vous  lorsque  vous  n'avez  plus  de  points  de  vie  ou  de  points  de  résolution

Adaptation  aux  maladies Con  11  +2  bonus  d'amélioration  aux  sauvegardes  contre  la  maladie

Rejet  de  la  maladie Contre  17,  Adaptation  aux  maladies Récupérer  beaucoup  plus  rapidement  des  maladies

Frappe  dissipatrice Bonus  d'attaque  de  base  +10,  Mysticisme  10  rangs  Dépensez  1  point  de  résolution  pour  qu'une  attaque  de  mêlée  agisse  comme  une  dissipation  de  la  magie

Tapez  deux  fois* Maîtrise  des  armes  (armes  légères),  maîtrise  des  armes   Dépensez  le  double  des  munitions  normales  pour  gagner  des  bonus  d'attaque  et  de  dégâts  avec  un  

légères petit  bras

Attaque  d'écholocation La  perception  comme  compétence  de  classe Utilisez  l'écho  des  attaques  sonores  pour  mieux  sentir  votre  environnement

Adaptation  environnementale Con  13 Obtenez  une  immunité  à  un  certain  nombre  d'effets  environnementaux  et  météorologiques

Sens  focalisé Sens  aveugle Gagner  temporairement  en  vue  aveugle  avec  une  portée  limitée

Repositionnement  de  l'encrassement* Manœuvre  de  combat  améliorée  (repositionnement) Repositionner  un  ennemi  pour  le  déséquilibrer  ainsi  qu'une  autre  créature

Injection  effrayante Intimider  3  rangs Intimidez  vos  ennemis  lorsque  vous  les  injectez

Affichage  effrayant Cha  15,  Intimidation  5  rangs,  capacité  à  lancer  des  sorts  Intimider  un  ennemi  en  réaction  après  qu'il  ait  raté  un  jet  de  sauvegarde  contre  votre

sort

Attirer  l'attention* Intimider  5  rangs Faire  un  ennemi  que  vous  frappez  en  mêlée  hors  cible  lorsque  vous  attaquez  quelqu'un  d'autre  que  

vous

Traction  de  grappin* Str  11 Utilisez  un  grappin  pour  attirer  vos  ennemis  plus  près  de  vous

Maîtrise  des  grenades* Maîtrise  des  grenades Augmentez  le  DD  des  jets  de  sauvegarde  des  grenades  que  vous  utilisez

Combat  au  sol* Str  11 Ignorer  les  pénalités  aux  attaques  à  mains  nues  lorsqu'elles  sont  agrippées,  épinglées  ou  couchées

Transporteur For  13 Vous  pouvez  transporter  beaucoup  plus  que  d'habitude

Amélioration  de  la  résistance  énergétique Con  13,  niveau  de  personnage  10,  résistance   Votre  résistance  énergétique  naturelle  est  plus  prononcée

énergétique  d'un  trait  racial

Cratère  instantané* Bonus  d'attaque  de  base  +5 Les  armes  avec  la  propriété  spéciale  d'explosion  créent  un  terrain  difficile

Recharge  Jet* Pilotage  3  rangs Boostez  vos  attaques  de  charge  avec  des  jets  pour  vous  déplacer  plus  loin

110 EXPERIENCES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
3
Rire  du  danger* Con  13 Accordez  à  un  allié  un  bonus  de  moral  de  +2  à  la  CA  en  réaction  lorsque  vous  prenez

Dégâts  des  points  de  vie

Échelle  vivante* Str  17 Frapper  un  ennemi  adjacent  avec  une  attaque  à  mains  nues  pour  se  tenir  debout  et  éventuellement  

le  renverser

Ponction  pulmonaire* Vos  coups  critiques  avec  des  armes  perforantes  fatiguent  les  ennemis APERÇU

Faire  fondre  les  défenses* Bonus  d'attaque  de  base  +11 En  cas  de  coup  critique,  provoquez  de  nouvelles  attaques  contre  un  ennemi  pour  cibler  EAC  +2  

Accès  mémoire Type  de  construction,  trait  racial  construit,  exocortex  ou   bonus  de  perspicacité  aux  tests  de  compétence  pour  identifier  les  créatures  et  rappeler  les  


THÈME  ET
augmentation  de  l'emplacement  de  la  tête connaissances COURSE
Connaissances  occultes  mineures Score  de  capacité  clé  15,  niveau  de  lanceur  de  sorts  4e,  4   Gagnez  un  sort  de  niveau  0  supplémentaire  connu

niveaux  dans  une  classe  avec  une  liste  de  sorts  de  classe
DES  CLASSES
Savoir  Eldritch  Inférieur Score  de  capacité  clé  17,  Minor  Eldritch  Lore,  niveau  de   Gagnez  un  sort  de  niveau  1  supplémentaire  connu

lanceur  de  sorts  7,  7  niveaux  dans  une  classe  avec  une  liste  

de  sorts  de  classe
EXPERIENCES
Tradition  occulte Score  de  capacité  clé  19,  Savoir  Eldritch  mineur, Gagnez  un  sort  de  niveau  2  supplémentaire  connu

Mineure  Eldritch  Lore,  lanceur  de  sorts  niveau  10,  10  niveaux  

dans  une  classe  avec  une  liste  de  sorts  de  classe ÉQUIPEMENT
Tradition  occulte  supérieure Score  de  capacité  clé  21,  Eldritch  Lore,  Lesser Gagnez  un  sort  de  niveau  3  supplémentaire  connu

Eldritch  Lore,  Minor  Eldritch  Lore,  lanceur  de  sorts  niveau  13,  

13  niveaux  dans  une  classe  avec  une  liste  de  sorts  de  classe SORTS

Connaissance  occulte  majeure Score  de  capacité  clé  23,  Eldritch  Lore,  Supérieur Gagnez  un  sort  de  niveau  4  supplémentaire  connu


AUTRE
Savoir  Eldritch,  Savoir  Eldritch  Inférieur,  Mineur
RÈGLES
Eldritch  Lore,  lanceur  de  sorts  niveau  16,  16  niveaux  dans  une  

classe  avec  une  liste  de  sorts  de  classe

Attaque  mémorable* Str  11,  Athlétisme  5  rangs Sur  un  coup  critique  au  corps  à  corps,  déplacez­vous  de  1,50  mètre

Cadeau  oraculaire Capacité  à  lancer  augure Gagnez  +1  aux  tests  d'initiative  et  vous  pouvez  lancer  un  augure  amélioré  une  fois  par  jour  sans  

dépenser  de  RP

Entretien  percussif Str  11 Relancez  les  vérifications  pour  les  actions  de  l'équipage  du  génie  dans  les  combats  de  vaisseaux  

spatiaux  et  les  vérifications  d'ingénierie  pour  réparer  les  objets

Lanceur  Pinpoint* For  15 Réduisez  la  distance  parcourue  par  vos  armes  de  lancer  lorsqu'elles  manquent

Adaptation  aux  poisons Con  11 Bénéficiez  d'un  bonus  d'amélioration  de  +2  aux  sauvegardes  contre  le  poison  et  subissez  la  moitié  des  

dégâts  de  l'exposition  initiale

Rejet  de  poison Contre  17,  Adaptation  aux  poisons Récupérez  plus  rapidement  des  poisons

Conduit  positif Con  13 Gagnez  des  points  de  vie  supplémentaires  grâce  aux  soins  magiques

Fourrure  protectrice Skittermander  ou  ysoki Gagnez  un  bonus  de  circonstance  de  +2  aux  sauvegardes  contre  les  dangers  de  la  chaleur  et  du  

froid  et  un  bonus  de  circonstance  de  +4  pour  éviter  de  contracter  des  afflictions  de  contact

Trickler  plus  rapide Médecine  3  rangs Administrer  des  sérums  comme  une  action  standard  au  lieu  d'une  action  complète

Réalité  Lueur Cha  15,  niveau  de  personnage  5,  pas  de  niveaux  dans   Gagnez  la  capacité  de  lancer  des  sorts  mineurs  de  Warpwitch

Witchwarper

Chaînes  de  rejet Chirren +2  bonus  de  perspicacité  aux  sauvegardes  contre  les  effets  de  charme  et  de  contrainte,  et  vous  pouvez  

relancer  les  sauvegardes  contre  ces  effets

Grenade  à  ricochet* Maîtrise  des  grenades,  bonus  d'attaque  de  base  +7 Faites  rebondir  une  grenade  sur  un  mur  pour  atteindre  des  endroits  difficiles

Frappe  sacrée* Adorez  une  divinité  d'un  alignement  à  une  étape  de  la  vôtre Traitez  vos  attaques  comme  ayant  l'alignement  de  votre  divinité

Allié  du  refuge* Garde  du  corps,  portée  naturelle  de  3  mètres  ou  plus  Utilisez  Garde  du  corps  pour  protéger  les  alliés  à  portée  et  augmentez  le  bonus  et  la  pénalité  de  1  lorsque  vous  protégez  

une  créature  plus  petite

Bloc  de  bouclier* Maîtrise  des  boucliers A  dépensé  1  point  de  résolution  en  réaction  pour  réduire  les  dégâts  des  effets  de  zone



Maîtrise  du  bouclier* Maîtriser  les  boucliers

Claquer  vers  le  bas* Vos  coups  critiques  avec  des  armes  contondantes  renversent  vos  ennemis

Position  solide* Con  15 Devenez  plus  difficile  à  déplacer  et  utilisez  une  réaction  pour  éviter  d'être  renversé  +2  bonus  de  

Télépathie  apaisante Télépathie  limitée  ou  télépathie perspicacité  aux  sauvegardes  contre  les  effets  mentaux  que  vous  pouvez  étendre  aux  alliés  proches


Feinte  de  sort Lorsque  vous  feignez  avec  succès,  votre  ennemi  subit  un  malus  de  ­1  aux  jets  de  sauvegarde  

contre  votre  prochain  sort

Garde­sort Mysticisme  3  rangs Confère  à  un  allié  un  bonus  de  perspicacité  de  +2  contre  un  sort  en  réaction

Conseiller  plein  de  tact Cha  11 Fournit  un  bonus  d'amélioration  supplémentaire  de  +1  lorsque  votre  aide  à  un  autre  résultat  de  test  est  

de  20  ou  plus

Sérum  sur­mesure Sciences  de  la  vie  5  rangs Accordez  des  points  de  vie  supplémentaires  à  une  créature  particulière  avec  un  sérum  de  guérison  

personnalisé

EXPERIENCES 111
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Cri  télépathique Intimidez  3  rangs ;  télépathie  limitée  ou  télépathie Crée  un  cri  télépathique  angoissant  qui  secoue  les  ennemis


Position  en  trois  points Si  vous  avez  une  main  libre,  vous  subissez  1d6  dégâts  en  moins  en  cas  de  chute,  vous  ne  

tombez  pas  à  terre  et  bénéficiez  des  avantages  des  manœuvres  à  zéro  g

À  travers  les  lignes* Dex  13 Vous  pouvez  charger  à  travers  l'espace  d'un  allié

Coupe  ajustée Grande  taille  ou  plus Vous  n'êtes  pas  empêtré  lorsque  vous  serrez

Déclenchement  Rush* Manœuvre  de  combat  améliorée  (voyage),  bonus   Renversez  une  cible  lorsque  vous  la  précipitez  dans  un  obstacle

d'attaque  de  base  +5

Combat  polyvalent* Combat  adaptatif,  niveau  de  personnage  5 Dépensez  des  RP  pour  utiliser  le  combat  adaptatif  plus  souvent  en  une  journée


*
Il  s'agit  d'un  don  de  combat  et  peut  être  sélectionné  comme  don  bonus  de  soldat.

Récupération  accélérée Une  fois  que  vous  avez  utilisé  votre  mise  à  niveau  adaptée,  vous  ne  pouvez  plus  l'utiliser

Votre  corps  se  reconstruit  particulièrement  rapidement  pendant  que  vous  vous  reposez. jusqu'à  ce  que  vous  ayez  regagné  des  points  d'endurance  après  un  repos  de  10  minutes.

Chaque  fois  que  vous  gagnez  un  autre  rang  en  Ingénierie,  vous  pouvez

D  Prérequis :  Con  13. changez  les  trois  améliorations  que  vous  avez  sélectionnées  avec  cet  exploit.

Bénéfice  D :  vous  regagnez  deux  fois  plus  de  points  de  vie  en  prenant  un  repos  de  8  

heures.  De  plus,  pour  chaque  8  heures  de  repos  ininterrompues  que  vous  recevez,   Ajouter  de  l'effet  de  levier  (combat)

vous  récupérez  des  afflictions  comme  si  vous  vous  étiez  reposé  pendant  une  journée   Vous  tenez  votre  arme  en  utilisant  une  main  supplémentaire  (ou  plus)  pour  mieux  

complète.  Cet  effet  ne  se  cumule  pas  avec  d'autres  effets  qui  augmentent  ces  taux   repousser  vos  ennemis.

de  guérison  et  de  récupération ;  si  plus  d'un  s'applique,  vous  choisissez  celui  qui   D  Prérequis :  Str  15.

prend  effet. Avantage  D :  Pour  chaque  main  que  vous  utilisez  pour  manier  votre  arme  au­delà  du  

minimum  requis  pour  manier  cette  arme,  vous  augmentez  la  distance  à  laquelle  

vous  pouvez  déplacer  votre  adversaire  avec  une  bousculade  réussie  ou  une  
Casting  adaptatif manœuvre  de  combat  de  repositionnement  de  1,50  mètre.  Si  vous  utilisez  une  

Vous  avez  quelques  tours  eldritch  supplémentaires  dans  votre  manche. manœuvre  de  combat  en  trébuchement  contre  un  adversaire  volant,  vous  pouvez  

D  Prérequis :  Score  de  capacité  clé  19,  niveau  de  lanceur  de  sorts  7. augmenter  la  distance  de  descente  de  cette  créature  de  1,50  mètre  pour  chaque  

Avantage  D :  sélectionnez  trois  sorts  dans  les  listes  de  sorts  de  classe  à  partir  desquels   main  supplémentaire  utilisée  pour  manier  votre  arme.  Changer  votre  prise  pour  

vous  pouvez  lancer  des  sorts.  Ils  doivent  être  au  moins  1  niveau  inférieur  au  niveau   modifier  le  nombre  de  mains  avec  lesquelles  vous  maniez  une  arme  est  une  action  

de  sort  le  plus  élevé  que  vous  pouvez  lancer.  Une  fois  par  jour,  vous  pouvez  lancer   rapide.  Vous  ne  pouvez  pas  tenir  dans  vos  mains  des  objets  utilisés  pour  ajouter  de  

l'un  de  ces  sorts  en  tant  que  pouvoir  magique.  Chaque  fois  que  vous  gagnez  un   l'effet  de  levier  ou  les  utiliser  à  d'autres  fins.

niveau  de  lanceur  de  sorts,  vous  pouvez  changer  les  trois  sorts  que  vous  avez  
sélectionnés  avec  ce  don. Avertissement  préalable  (Combat)
Vous  criez  un  avertissement  à  vos  alliés,  concentrant  leur  attention  sur  les  menaces  qui  
Mise  à  niveau  adaptative les  entourent.

Vous  avez  ajusté  l'une  de  vos  améliorations  d'armure  pour  vous  donner  quelques  options   D  Prérequis :  Cha  15.

supplémentaires. Bénéfice  D :  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  crier  un  avertissement  à  vos  

D  Prérequis :  Int  19,  Ingénierie  10  rangs. alliés,  mettant  fin  à  l'état  pris  au  dépourvu  pour  tout  allié  à  moins  de  18  mètres.  Vous  

Avantage  D :  sélectionnez  trois  améliorations  d'armure,  chacune  avec  un  niveau  d'objet   ne  pouvez  pas  utiliser  ce  don  lorsque  vous  êtes  pris  au  dépourvu.  Une  fois  que  vous  

ne  dépassant  pas  la  moitié  de  vos  rangs  en  ingénierie.  Si  ces  améliorations   avez  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  plus  le  faire  tant  que  vous  n'avez  pas  

nécessitent  de  faire  des  choix  (comme  le  type  de  dégâts  énergétiques  contre   regagné  des  points  d'endurance  après  un  repos  de  10  minutes.  Il  s'agit  d'une  

lesquels  elles  protègent),  vous  devez  faire  ces  choix  lorsque  vous  sélectionnez  ce   capacité  dépendante  des  sens.

don.  Avec  8  heures  de  travail,  vous  pouvez  adapter  n'importe  quelle  amélioration  

d'armure  d'un  niveau  d'objet  égal  à  au  moins  la  moitié  de  vos  rangs  d'ingénierie,  lui   Embuscade  (Combat)
permettant  de  fonctionner  comme  l'une  de  vos  trois  améliorations  sélectionnées.   Vous  êtes  particulièrement  doué  pour  attaquer  des  cibles  surprises.

Cette  mise  à  niveau  ne  fonctionne  que  lorsqu'elle  est  installée  dans  l'armure  que   Avantage  D :  Lorsque  vous  agissez  dans  un  round  de  surprise  et  attaquez  une  cible  qui  

vous  portez.  L'activation  de  cette  mise  à  niveau  nécessite  une  action  de  déplacement,   n'a  pas  encore  agi  dans  le  même  combat,  vous  gagnez  un  bonus  de  +1  à  votre  jet  

après  quoi  la  mise  à  niveau  fonctionne  à  la  fois  comme  sa  mise  à  niveau  normale  et   d'attaque  et  un  bonus  aux  dégâts  égal  à  la  moitié  de  votre  bonus  d'attaque  de  base.

comme  la  mise  à  niveau  que  vous  avez  sélectionnée  pendant  1  minute.  Si  une  

amélioration  sélectionnée  nécessite  des  charges,  des  munitions  ou  d'autres  

ressources,  vous  devez  les  fournir  normalement ;  vous  pouvez  ajouter  des  batteries   Sensibilisation  à  l'embuscade  (combat)
et  des  munitions  à  la  mise  à  niveau  dans  le  cadre  du  processus  d'adaptation  pour   Vous  êtes  particulièrement  doué  pour  éviter  les  attaques  lorsque  vous  êtes  surpris.

qu'elle  fonctionne  avec  vos  choix  de  mise  à  niveau  sélectionnés.  Vous  ne  pouvez   Bénéfice  D :  Si  vous  êtes  incapable  d'agir  dans  le  round  de  surprise  parce  que  vous  

avoir  qu'une  seule  mise  à  niveau  adaptée  pour  être  utilisable  avec  ce  don  à  la  fois.   avez  échoué  à  un  test  de  Perception,  vous  pouvez  toujours  agir  selon  votre  

Si  vous  adaptez  une  nouvelle  mise  à  niveau,  les  adaptations  à  toute  mise  à  niveau   décompte  d'initiative  dans  le  round  de  surprise,  mais  uniquement  pour  effectuer  

précédente  sont  perdues. l'action  de  défense  totale.

112 EXPERIENCES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
3
Du  sang  dans  les  yeux  (Combat)
Vous  pouvez  livrer  des  attaques  tranchantes  soigneusement  placées. INDEX  DES  EXPERTS  Des  exploits  

Avantage  D :  lorsque  vous  réussissez  un  coup  critique  avec  une  arme  qui  inflige  des   supplémentaires  se  trouvent  dans  le  chapitre  1 :  Thème  et  race,  en  raison  de  leur  
dégâts  tranchants,  en  plus  de  tout  autre  effet  de  coup  critique  que  vous  appliqueriez   lien  étroit  avec  des  races  et  des  groupes  spécifiques.  Le  tableau  ci­dessous  
APERÇU
normalement,  vous  imposez  également  l'état  d'éblouissement  à  la  cible.  La   répertorie  chaque  exploit  dans  cette  section.

condition  dure  jusqu'à  ce  qu'elle  soit  terminée  par  une  action  ou  un  effet  qui  mettrait  
EXPLOIT SECTION  PAGE
fin  à  la  condition  de  saignement. THÈME  ET
Tous  sur  le  pont Kasatha 20   COURSE

Rallonges  de  bras Android 17
Alerte  constante  (Combat)
Conditionnement  divers Gnome 32
Vous  êtes  toujours  à  l'affût  du  danger,  ce  qui  rend  difficile  de  vous  rattraper. DES  CLASSES
Tirage  double Kasatha 20  

Communalisme  renforcé Chirren 24
D  Prérequis :  Sag  11,  personnage  niveau  5.
Hacker  à  quatre  mains Kasatha 20 EXPERIENCES
Avantage  D :  Une  fois  par  jour,  vous  pouvez  relancer  un  test  d'initiative.  Vous  gagnez  
Télépathe  utile Chirren 25  
également  des  tests  d'initiative  liés  comme  si  vous  aviez  le  bonus  d'initiative  le  plus  
Kip  Up  amélioré Ysoki 28
élevé.  Si  plusieurs  personnages  possèdent  ce  don,  les  égalités  sont  résolues   ÉQUIPEMENT
Maître  à  plusieurs  mains Kasatha 20
normalement.
Visage  masqué Kasatha 20  

Nature  aux  multiples  facettes Gnome 32
SORTS
Cuisinier  Grenade  (Combat)
Intégration  Nanite Android 17
Vous  pouvez  tirer  la  goupille  d'une  grenade  et  la  tenir  jusqu'à  la  dernière  seconde  avant  
Maîtrise  du  métier Chirren 25  
sa  détonation,  ce  qui  la  rend  plus  difficile  à  éviter. AUTRE
Se  précipiter Ysoki 29
RÈGLES
D  Prérequis :  Dex  11,  maîtrise  des  grenades  D  Avantage :  En  tant   Gnome 32
Point  de  chance
qu'action  complète,  vous  pouvez  dégainer  une  grenade  et  effectuer  une  attaque  à   Survivant Demi­orque 34  
distance  avec.  Si  vous  le  faites,  le  DD  de  sauvegarde  des  Réflexes  de  la  grenade   Demi­orque 34
Présence  terrifiante
est  augmenté  de  2.  Si  votre  jet  d'attaque  est  un  1  naturel  (le  d20  donne  1),  la   Sous  les  pieds Ysoki 29

grenade  explose  à  la  place  à  une  intersection  de  grille  déterminée  au  hasard  de  

votre  espace.

Vérité  cosmique   immunisé  contre  votre  utilisation  de  ce  don  pendant  24  heures.  Il  s'agit  d'une  
Vous  pouvez  révéler  l'un  des  fondements  mystérieux  de  l'univers   capacité  dépendante  des  sens  et  dépendante  de  la  langue.
que  vous  avez  appris  au  cours  de  vos  voyages,  forçant  une  
créature  à  en  saisir  les  implications. Jet  défensif  (Combat)
D  Prérequis :  Sag  15,  Bluff  5  rangs,  Mysticisme  5  rangs. Vous  pouvez  plonger  à  l'écart  d'une  attaque  imminente.

Avantage  D :  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  dépenser  1  PR  pour  forcer  une   D  Prérequis :  Dex  19,  Acrobaties  10  rangs.

créature  à  9  mètres  ou  moins  de  vous  à  tenter  un  jet  de  Volonté  (DD  =  10  +  la   Avantage  D :  En  réaction  lorsque  vous  êtes  attaqué  ou  lorsque  vous  devez  tenter  un  

moitié  de  vos  rangs  en  Bluff  +  votre  bonus  de  Sagesse) ;  s'il  échoue,  il  est  confus   jet  de  sauvegarde  de  Réflexes,  vous  pouvez  tenter  un  test  d'Acrobatie.  Si  vous  

pendant  1d4  rounds.  Une  fois  qu'une  créature  vous  a  vu  ou  entendu  utiliser  cette   utilisez  cette  capacité  en  réaction  à  une  attaque  et  que  le  résultat  de  votre  test  

capacité,  elle  est  immunisée  contre  vos  utilisations  ultérieures  de  la  capacité   d'Acrobatie  dépasse  le  résultat  du  jet  d'attaque  de  votre  adversaire,  l'attaque  vous  

pendant  24  heures.  Il  s'agit  d'une  capacité  dépendante  du  langage  et  des  sens. manque.  Si  vous  utilisez  cette  capacité  en  réaction  lorsque  vous  devez  tenter  un  

jet  de  sauvegarde  de  Réflexes,  vous  pouvez  utiliser  le  résultat  de  votre  test  

d'Acrobaties  comme  résultat  de  votre  sauvegarde  de  Réflexes.  Une  fois  que  vous  
Vantard  mortelle avez  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  plus  le  faire  tant  que  vous  n'avez  pas  

Vous  pouvez  rendre  une  attaque  ou  un  effet  à  venir  si  terrifiant  et  dangereux  que  ses   regagné  des  points  d'endurance  après  un  repos  de  10  minutes.  Après  avoir  utilisé  

cibles  sont  en  fait  plus  susceptibles  d'en  être  affectées. cette  capacité,  vous  êtes  chancelant  lors  de  votre  prochain  tour.

D  Prérequis :  Cha  19,  Bluff  10  rangs. Dire  Straits  (Combat)
Avantage  D :  En  tant  qu'action  complète,  vous  pouvez  décrire  en  détail  la  puissance  et   Vous  réussissez  à  vous  en  sortir  une  dernière  fois,  même  quand  vous  n'avez  plus  rien  

l'efficacité  d'une  action  spécifique  entreprise  par  vous  ou  un  allié.  Vous  devez   à  donner.

sélectionner  un  personnage  spécifique  dont  vous  voulez  vous  vanter,  ainsi  qu'une   D  Prérequis :  Con  15.

arme,  un  objet,  un  sort  ou  une  capacité  spécifique  à  utiliser.  Tentez  un  test  de  Bluff   Avantage  D :  Une  fois  par  jour,  lorsque  vous  êtes  réduit  à  0  point  de  vie  et  qu'il  ne  vous  

contre  tous  les  ennemis  à  moins  de  18  mètres  de  vous,  en  utilisant  le  même  DD   reste  plus  de  points  de  résolution,  vous  vous  stabilisez  immédiatement.

que  vous  utiliseriez  si  vous  tentiez  de  les  démoraliser  avec  Intimidation  ­  lancez  un  

seul  test  et  comparez  le  résultat  au  DD  de  chaque  cible.  Chaque  cible  contre   Adaptation  aux  maladies
laquelle  votre  test  réussit  subit  un  malus  de  ­1  à  la  CA  et  un  malus  de  ­2  aux  jets   Les  maux  ont  du  mal  à  s'installer  dans  votre  système.

de  sauvegarde  contre  l'action  dont  vous  vous  vantiez  jusqu'à  la  fin  de  votre  prochain   D  Prérequis :  Con  11.

tour.  Une  fois  que  vous  avez  essayé  d'utiliser  cette  capacité  contre  une  créature,  il   Bénéfice  D :  vous  bénéficiez  d'un  bonus  d'amélioration  de  +2  aux  jets  de  sauvegarde

est contre  la  maladie.

EXPERIENCES 113
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Rejet  de  la  maladie D  Prérequis :  Bonus  d'attaque  de  base  +10,  Mysticisme  10  rangs.

Vous  vous  débarrassez  rapidement  des  maux. Bénéfice  D :  lorsque  vous  maniez  une  arme  magique  (normalement  une  arme  avec  une  

D  Prérequis :  Con  17,  Adaptation  à  la  maladie. fusion  d'arme,  mais  tout  ce  qui  contourne  la  RD/la  magie  est  admissible),  par  une  

Avantage  D :  lorsque  vous  remplissez  la  condition  de  guérison  d'une  maladie,  vous  vous  déplacez action  simple,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  lancer  la  dissipation  

deux  pas  vers  la  santé  au  lieu  d'un. de  la  magie  pour  la  fonction  de  dissipation  ciblée .  Vous  ne  pouvez  l'utiliser  que  

contre  une  cible  adjacente.

Frappe  dissipatrice Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  plus  le  faire  tant  que  vous  

Vous  pouvez  poignarder,  trancher  ou  écraser  la  magie  de  quelque  chose... n'avez  pas  regagné  des  points  d'endurance  après  un  repos  de  10  minutes.

ou  quelqu'un.

Appuyez  deux  fois  (combat)
Vous  pouvez  effectuer  des  attaques  rapides  avec  des  armes  légères  pour  augmenter  

l'efficacité  de  vos  attaques.

D  Prérequis :  Maîtrise  des  armes  (armes  légères),  maîtrise
petites  armes.

Avantage  D :  par  une  action  simple,  vous  pouvez  effectuer  une  seule  action  d'attaque  

pour  effectuer  une  double  attaque  avec  un  petit  bras.  Cette  attaque  gagne  un  bonus  

de  +1  au  jet  d'attaque  et  votre  bonus  aux  dégâts  de  la  spécialisation  d'arme  est  égal  

au  niveau  de  votre  personnage  (au  lieu  de  la  moitié  de  votre  niveau  de  personnage).  

L'arme  légère  utilisée  ne  peut  pas  avoir  les  propriétés  spéciales  d'arme  blast,  

exploser,  flexible  lineAR,  line,  lourde  ou  large  lineAR ,  ou  toute  autre  propriété  lui  

permettant  d'attaquer  plusieurs  cibles  ou  une  zone  en  une  seule  attaque.  Cette  

attaque  ne  peut  pas  bénéficier  des  propriétés  spéciales  d'arme  boost,  guidanceAR  

ou  variante  boostAR ,  ou  de  toute  autre  capacité  ou  effet  qui  est  une  action  de  

mouvement  et  modifie  l'effet  de  votre  attaque  ou  de  vos  dégâts.  Cela  dépense  des  

munitions  égales  à  deux  jets  d'attaque,  et  si  vous  ne  pouvez  pas  dépenser  ces  

munitions,  vous  ne  pouvez  pas  utiliser  cette  capacité.

Attaque  d'écholocation
Vous  avez  appris  à  utiliser  l'écho  des  attaques  sonores  pour  localiser

assaillants  invisibles.

D  Prérequis :  Perception  en  tant  que  compétence  de  classe.

Avantage  D :  lorsque  vous  effectuez  une  action  qui  inflige  des  dégâts  de  son,  vous  

pouvez  vous  accorder,  en  tant  qu'action  de  mouvement,  un  sens  aveugle  (son)  

avec  une  portée  de  9  mètres  jusqu'à  la  fin  de  votre  prochain  tour.

Si  vous  avez  le  sens  aveugle  (son  ou  vibration),  vous  pouvez  à  la  place  

vous  accorder  la  vue  aveugle  (son  ou  vibration,  pour  correspondre  à  votre  

sens  aveugle)  avec  une  portée  de  30  pieds  ou  une  portée  égale  à  votre  

sens  aveugle  (selon  la  plus  courte)

jusqu'à  la  fin  de  votre  prochain  tour.

Eldritch  Lore  
Vous  avez  appris  un  large  éventail  de  magie  supplémentaire.
D  Prérequis :  Score  de  capacité  clé  19,  Savoir  Eldritch  mineur,  Savoir  Eldritch  mineur,  

niveau  de  lanceur  de  sorts  10,  10  niveaux  dans  une  classe  avec  une  liste  de  sorts  

de  classe.

Avantage  D :  vous  gagnez  un  sort  de  niveau  2  supplémentaire  connu  de

votre  liste  de  sorts  de  classe.

Spécial  D :  Tous  les  3  niveaux  par  lesquels  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts  dépasse  le  

10,  vous  pouvez  reprendre  ce  don  une  fois  de  plus.

Vous  ne  pouvez  pas  prendre  ce  don  plus  de  fois  que  vous  n'en  avez  pris  Lesser  

Eldritch  Lore.  Chaque  fois  que  vous  sélectionnez  ce  don,  vous  gagnez  un  autre  sort  

de  niveau  2  connu  de  votre  liste  de  sorts  de  classe.

Adaptation  environnementale
Vous  êtes  acclimaté  à  un  large  éventail  d'environnements.

114 EXPERIENCES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
3
D  Prérequis :  Con  13. une  seule  créature  quel  que  soit  le  nombre  de  créatures  affectées  par  votre  

Avantage  D :  Sélectionnez  un  certain  nombre  de  conditions  environnementales  et   sort,  et  une  créature  donnée  ne  peut  pas  être  ciblée  par  cette  capacité  plus  

de  conditions  météorologiques  suivantes  (Core  Rulebook  395)  égales  à  votre   d'une  fois  par  jour.

modificateur  de  Constitution :  atmosphère  épaisse  (comprend  une  atmosphère  
APERÇU
très  épaisse),  atmosphère  mince  (comprend  une  atmosphère  très  mince),   Attirer  l'attention  (Combat)
atmosphère  toxique  (comprend  une  et  atmosphères  très  toxiques),  la  pluie  et   Votre  attaque  de  mêlée  peut  attirer  l'attention  de  votre  adversaire,  le  décourageant  

la  neige  (y  compris  la  pluie,  la  neige,  les  fortes  chutes  de  neige  et  les  tempêtes   d'attaquer  quelqu'un  d'autre. THÈME  ET


COURSE
de  poussière),  les  vents  (y  compris  les  vents  et  les  tempêtes  légers,  modérés,   D  Prérequis :  Intimider  5  rangs.

forts  et  violents),  les  dangers  du  froid  (y  compris  le  froid,  le  froid  intense  et  les   Avantage  D :  Lorsque  vous  touchez  une  cible  avec  une  attaque  au  corps  à  corps,  

tempêtes  extrêmes).  froid),  la  gravité  extrême,  les  dangers  liés  à  la  chaleur  (y   vous  pouvez  tenter  un  test  d'Intimidation,  en  utilisant  le  même  DD  que  vous  le   DES  CLASSES

compris  la  chaleur,  la  chaleur  intense  et  la  chaleur  extrême)  et  les  effets  de  la   feriez  pour  démoraliser  cet  ennemi.  Si  vous  réussissez,  la  créature  est  hors  

fumée  (y  compris  les  grenades  fumigènes).  Vous  ne  subissez  aucune  des   cible  tout  en  attaquant  quelqu'un  d'autre  que  vous  jusqu'au  début  de  votre  
EXPERIENCES
pénalités  des  conditions  sélectionnées  aux  tests  de  compétence  ou  aux  jets   prochain  tour.  Une  créature  ne  peut  être  affectée  par  cette  capacité  qu'une  

d'attaque,  ne  subissez  pas  de  dégâts  non  létaux  et  n'avez  pas  besoin  de  tenter   seule  fois  par  jour.

de  jets  de  sauvegarde  pour  résister  à  leurs  effets.  Une  fois  ces  choix  de   ÉQUIPEMENT

conditions  effectués,  ils  ne  peuvent  plus  être  modifiés.  Si  votre  bonus  de   Traction  de  grappler  (combat)
Constitution  augmente  à  partir  d'un  effet  qui  n'a  pas  de  durée  limitée,  vous   Vous  pouvez  utiliser  un  grappler  pour  rapprocher  vos  ennemis.
SORTS
pouvez  ajouter  des  conditions  supplémentaires  à  votre  liste. D  Prérequis :  Str  11.

Avantage  D :  Lorsque  vous  agrippez  une  créature  avec  un  grappin  (Core  Rulebook  

219),  vous  pouvez  tenter  une  manœuvre  de  combat  de  repositionnement   AUTRE
Sens  focalisé  Vous   RÈGLES
contre  cette  créature  lors  de  votre  prochain  tour  comme  si  elle  était  à  votre  

pouvez  affiner  un  sens  imprécis  pour  détecter  des  choses  avec  précision  à  une   portée.  Si  vous  réussissez,  vous  ne  pouvez  déplacer  la  cible  que  directement  

distance  plus  proche. vers  vous.

D  Prérequis :  Blindsense.

Avantage  D :  Par  une  action  de  mouvement,  vous  pouvez  gagner  la  vision  aveugle   Plus  d'Eldritch  Lore  Vous  avez  

(en  utilisant  le  même  sens  que  votre  sens  aveugle)  avec  une  portée  égale  à  la   appris  un  large  éventail  de  puissantes  magies  supplémentaires.

moitié  de  celle  de  votre  sens  aveugle  jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour. D  Prérequis :  Score  de  capacité  clé  21,  Savoir  Eldritch,  Savoir  Eldritch  mineur,  

Vous  ne  pouvez  utiliser  cette  capacité  qu'avec  un  seul  type  de  détection   Savoir  Eldritch  mineur,  niveau  de  lanceur  de  sorts  13,  13  niveaux  dans  une  

aveugle  (comme  un  son  ou  une  vibration)  à  la  fois. classe  avec  une  liste  de  sorts  de  classe.

Avantage  D :  vous  gagnez  un  sort  de  niveau  3  supplémentaire  connu  de
Repositionnement  de  l'encrassement  (Combat) votre  liste  de  sorts  de  classe.

Lorsque  vous  repositionnez  un  ennemi,  vous  pouvez  utiliser  le  mouvement  pour   Spécial  D :  Tous  les  3  niveaux  par  lesquels  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts  

perturber  à  la  fois  la  cible  et  une  seconde  créature. dépasse  le  13,  vous  pouvez  reprendre  ce  don  une  fois  de  plus.  Vous  ne  pouvez  

D  Prérequis :  Manœuvre  de  combat  améliorée  (repositionnement). pas  prendre  ce  don  plus  de  fois  que  vous  n'avez  pris  Eldritch  Lore.

Avantage  D :  Lorsque  vous  réussissez  une  manœuvre  de  combat  de   Chaque  fois  que  vous  sélectionnez  ce  don,  vous  gagnez  un  autre  sort  de  

repositionnement  contre  une  créature  et  que  vous  déplacez  votre  cible  pour   niveau  3  connu  de  votre  liste  de  sorts  de  classe.

qu'elle  termine  son  mouvement  adjacent  à  une  deuxième  créature,  les  deux  

créatures  deviennent  hors  cible  jusqu'au  début  de  votre  prochain  tour. Maîtrise  des  grenades  (combat)
Vous  savez  comment  tirer  le  meilleur  parti  de  vos  grenades.
Injection  effrayante D  Prérequis :  Maîtrise  des  grenades.

Vous  accompagnez  vos  injections  d'une  promesse  d'effets  terribles  qui  ébranle  la   Avantage  D :  le  DD  de  sauvegarde  de  toute  grenade  que  vous  utilisez  est  augmenté  

détermination  de  votre  cible. de  1.  Si  la  grenade  a  un  niveau  d'objet  inférieur  ou  égal  à  5  par  rapport  à  votre  

D  Prérequis :  Intimider  3  rangs. bonus  d'attaque  de  base,  vous  augmentez  à  la  place  le  DD  de  2.

Avantage  D :  Lorsque  vous  réussissez  à  injecter  une  substance  à  une  créature  (y  

compris  le  biohack  d'un  biohacker)  à  l'aide  d'une  arme  qui  a  la  propriété   Combat  au  sol  (Combat)
spéciale  d'injection,  vous  pouvez  tenter  un  test  d'Intimidation  pour  démoraliser   Vous  maintenez  vos  prouesses  au  combat  même  lorsque  vous  êtes  désavantagé.
cette  créature  par  une  action  de  mouvement  avant  la  fin  de  votre  tour.  Une   D  Prérequis :  Str  11.

créature  ne  peut  être  affectée  par  cette  capacité  qu'une  seule  fois  par  jour. Bénéfice  D :  Les  pénalités  normales  aux  jets  d'attaque  d'être  agrippé,  coincé  et  à  

terre  ne  s'appliquent  pas  à  vos  attaques  à  mains  nues.  Les  pénalités  de  la  

condition  épinglée  ne  s'appliquent  pas  à  vos  tentatives  d'agripper  votre  
Affichage  effrayant adversaire  ou  de  vous  libérer.

Vous  énervez  la  victime  de  votre  sort  avec  des  gestes  étranges,  des  rires  

gloussants  ou  d'autres  effets. Hauler  

D  Prérequis :  Cha  15,  Intimidation  5  rangs,  capacité  à  lancer  des  sorts. Grâce  à  une  combinaison  de  puissance  pure,  de  posture  pratiquée  et  d'équilibrage  

Avantage  D :  en  réaction  lorsqu'une  créature  échoue  à  un  jet  de  sauvegarde  contre   de  charge  consciencieux,  vous  pouvez  transporter  plus  que  la  plupart.

un  sort  que  vous  avez  lancé  ce  tour,  vous  pouvez  tenter  un  test  d'Intimidation   D  Prérequis :  Str  13.

pour  démoraliser  cette  créature.  Vous  pouvez  cibler Bénéfice  D :  Vous  traitez  votre  score  de  Force  comme  supérieur  de  3  pour  le

EXPERIENCES 115
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afin  de  déterminer  votre  capacité  de  charge.  De  plus,  lorsque  vous  êtes  encombré   Chaque  fois  que  vous  sélectionnez  ce  don,  vous  gagnez  un  sort  de  niveau  1  

ou  surchargé,  vous  ne  subissez  qu'un  malus  de  ­4  aux  tests  basés  sur  la  Force  et   différent  connu  de  votre  liste  de  sorts  de  classe.

la  Dextérité.

Échelle  vivante  (Combat)
Amélioration  de  la  résistance  énergétique Lorsque  vous  êtes  à  terre,  vous  pouvez  tirer  parti  d'un  ennemi  debout  pour  remonter,  

Votre  résistance  naturelle  à  un  type  d'énergie  est  plus  prononcée. en  le  faisant  éventuellement  glisser  vers  le  bas.

D  Prérequis :  Con  13,  niveau  de  personnage  10,  résistance  énergétique  d'un  trait   D  Prérequis :  Str  17.
racial. Avantage  D :  lorsque  vous  êtes  à  terre  et  touchez  une  cible  avec  une  attaque  à  mains  

Avantage  D :  votre  résistance  à  un  type  de  dégâts  énergétiques  d'un  trait  racial  se   nues,  vous  pouvez  vous  tenir  debout  sans  utiliser  d'action.  Si  la  cible  de  votre  

cumule  avec  une  autre  source  de  résistance  énergétique.  S'il  est  déjà  empilé,   attaque  à  mains  nues  est  de  votre  taille  ou  plus  petite  et  que  le  résultat  de  votre  

cette  résistance  augmente  de  5  à  la  place. jet  d'attaque  dépasse  sa  CA  de  5  ou  plus,  cette  cible  tombe  à  terre.

Spécial  D :  vous  pouvez  utiliser  ce  don  plusieurs  fois,  ses  effets  ne  se  cumulent  pas.   Ponction  pulmonaire  (Combat)
Chaque  fois  que  vous  prenez  ce  don,  il  s'applique  à  une  résistance  énergétique   Vous  pouvez  lancer  des  attaques  perforantes  particulièrement  débilitantes.

différente  d'un  trait  racial. Avantage  D :  lorsque  vous  infligez  un  coup  critique  avec  une  arme  qui  inflige  des  

dégâts  perforants,  en  plus  de  tout  autre  effet  de  coup  critique  que  vous  
Cratère  instantané  (Combat) appliqueriez,  vous  imposez  également  l'état  de  fatigue  à  la  cible  pendant  1d4  

Vous  pouvez  calculer  l'angle  et  le  timing  de  vos  armes  explosives  pour  endommager   rounds.

le  sol,  rendant  le  terrain  traître.

D  Prérequis :  Bonus  d'attaque  de  base  +5. Connaissance  occulte  majeure

Avantage  D :  Par  une  action  simple,  vous  pouvez  effectuer  une  attaque  à  distance  en   Vous  avez  appris  un  large  éventail  de  magies  puissantes  supplémentaires.

utilisant  une  arme  qui  a  la  propriété  spéciale  d'arme  explosive,  en  ciblant  une   D  Prérequis :  Score  de  capacité  clé  23,  Savoir  Eldritch,  Savoir  Eldritch  supérieur,  

intersection  comme  d'habitude  et  en  choisissant  une  case  adjacente  à  cette   Savoir  Eldritch  mineur,  Savoir  Eldritch  mineur,  niveau  de  lanceur  de  sorts  16,  16  

intersection.  Si  vous  touchez  l'intersection  ciblée  et  que  votre  jet  de  dégâts   niveaux  dans  une  classe  avec  une  liste  de  sorts  de  classe.

dépasse  la  dureté  du  matériau  de  la  case  choisie,  cette  case  devient  un  terrain   Avantage  D :  vous  gagnez  un  sort  de  niveau  4  supplémentaire  connu  de

difficile.  Ceci  s'ajoute  aux  effets  normaux  de  l'arme. votre  liste  de  sorts  de  classe.

Faire  fondre  les  défenses  (combat)
Vous  pouvez  dissoudre  des  parties  clés  des  défenses  de  votre  cible,  ce  qui  les  rend  

Jet  Charge  (Combat) plus  faciles  à  toucher.

Vous  pouvez  augmenter  vos  attaques  de  charge  avec  des  jets  pour  vous  déplacer  plus  loin. D  Prérequis :  Bonus  d'attaque  de  base  +11.

D  Prérequis :  Pilotage  3  rangs. Avantage  D :  Lorsque  vous  infligez  un  coup  critique  avec  une  attaque  qui  inflige  des  

Avantage  D :  vous  pouvez  activer  une  amélioration  d'armure  de  jetpack  ou  de  jets  de   dégâts  d'acide,  au  lieu  d'appliquer  l'effet  de  coup  critique  normal,  vous  pouvez  

saut  (ou  un  équipement  similaire)  dans  le  cadre  d'une  action  de  charge. perturber  les  défenses  de  la  cible  pendant  1d4  rounds.  Les  attaques  contre  une  

Si  vous  le  faites,  vous  pouvez  vous  déplacer  jusqu'à  trois  fois  la  vitesse  de  vol   créature  dont  les  défenses  ont  été  perturbées  de  cette  manière  ciblent  l'EAC,  quel  

normalement  accordée  par  cet  équipement. que  soit  le  type  de  dégâts  de  l'attaque.

Rire  du  danger  (Combat) Accès  mémoire
Vous  riez  face  au  péril,  incitant  vos  alliés  à  continuer  à  se  battre. Vous  pouvez  accéder  aux  voies  physiques  des  souvenirs  les  plus  obscurs,  qu'ils  

D  Prérequis :  Con  13. proviennent  d'anciens  habitants  de  votre  corps  ou  de  vos  propres  expériences.

Avantage  D :  en  réaction  lorsque  vous  subissez  des  dégâts  de  point  de  vie  d'un  

ennemi  important  (Core  Rulebook  242)  qui  ne  vous  réduit  pas  à  0  point  de  vie,   D  Prérequis :  type  de  construction,  trait  racial  construit,  exocortex  ou  augmentation  

vous  pouvez  accorder  aux  alliés  à  moins  de  9 mètres  un  bonus  de  moral  de  +2  à   de  l'emplacement  de  la  tête.

la  CA  jusqu'à  la  fin  de  votre  prochain  tour.  Il  s'agit  d'un  effet  dépendant  du  sens.   Bénéfice  D :  Vous  bénéficiez  d'un  bonus  de  perspicacité  de  +2  aux  tests  de  compétence  pour  identifier

Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  plus  l'utiliser  tant   créatures  et  rappeler  la  connaissance.

que  vous  n'avez  pas  pris  10  minutes  de  repos  pour  retrouver  de  l'Endurance.
Connaissance  occulte  mineure  

Vous  avez  appris  un  large  éventail  de  magie  mineure  supplémentaire.
Lesser  Eldritch  Lore  Vous  avez   D  Prérequis :  score  de  capacité  clé  15,  niveau  de  lanceur  de  sorts  4,  4  niveaux

appris  un  large  éventail  de  magie  de  bas  niveau  supplémentaire. dans  une  classe  avec  une  liste  de  sorts  de  classe.

D  Prérequis :  score  de  capacité  clé  17,  savoir  occulte  mineur,  niveau  de  lanceur  de   Avantage  D :  Vous  gagnez  un  sort  de  niveau  0  supplémentaire  de  votre  classe

sorts  7,  7  niveaux  dans  une  classe  avec  une  liste  de  sorts  de  classe. liste  de  sorts.

Avantage  D :  vous  gagnez  un  sort  de  niveau  1  supplémentaire  connu  de  votre  liste  de   Spécial  D :  Tous  les  3  niveaux  par  lesquels  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts  dépasse  

sorts  de  classe. le  4ème,  vous  pouvez  reprendre  ce  don  une  fois  de  plus.  Chaque  fois  que  vous  

Spécial  D :  Tous  les  3  niveaux  par  lesquels  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts  dépasse   sélectionnez  ce  don,  vous  gagnez  un  sort  de  niveau  0  différent  de  votre  liste  de  

le  7,  vous  pouvez  reprendre  ce  don  une  fois  de  plus.  Vous  ne  pouvez  pas  prendre   sorts  de  classe.

ce  don  plus  de  fois  que  vous  n'avez  pris  le  savoir  mineur  surnaturel.

116 EXPERIENCES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
3
Attaque  mémorable  (combat) sérum,  vous  regagnez  un  nombre  supplémentaire  de  points  de  vie  égal  à  votre  

Vous  pouvez  utiliser  l'élan  d'un  coup  puissant  pour  vous  repositionner. modificateur  de  Constitution.  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  

D  Prérequis :  Str  11,  Athlétisme  5  rangs. pouvez  plus  l'utiliser  tant  que  vous  n'avez  pas  pris  un  repos  de  10  minutes  pour  

Bénéfice  D :  Lorsque  vous  réussissez  un  coup  critique  avec  une  arme  de  mêlée   regagner  des  points  d'endurance.
APERÇU
contre  un  ennemi  adjacent,  vous  pouvez  immédiatement  vous  déplacer  de  1,50  

mètre  vers  n'importe  quelle  case  adjacente  à  vous  et  à  votre  cible.  Ce  
Fourrure  protectrice  

mouvement  ne  provoque  pas  d'attaques  d'opportunité.  Cet  effet  s'ajoute  à  tout   Votre  fourrure  épaisse  vous  protège  de  certains  risques   THÈME  ET


COURSE
autre  effet  de  coup  critique. environnementaux  et  vous  rend  résistant  à  certains  types  de  poisons.
D  Prérequis :  Skittermander  ou  ysoki.
Don  oraculaire   Avantage  D :  vous  bénéficiez  d'un  bonus  de  circonstance  de  +2  aux  jets  de  Vigueur   DES  CLASSES

Vous  avez  un  talent  particulier  pour  prédire  l'avenir. contre  les  dangers  du  froid  et  de  la  chaleur.  De  plus,  vous  gagnez  un  bonus  de  

D  Prérequis :  Capacité  à  lancer  augure. circonstance  de  +4  aux  sauvegardes  de  Vigueur  effectuées  pour  éviter  de  
EXPERIENCES

Bénéfice  D :  Vous  gagnez  un  bonus  de  +1  aux  tests  de  Perception  pour  agir  dans   contracter  des  maladies  de  contact  et  des  poisons.

le  tour  de  surprise,  ainsi  qu'aux  tests  d'Initiative. Spécial  D :  À  la  discrétion  du  MJ,  d'autres  races  à  fourrure  peuvent

De  plus,  vous  pouvez  lancer  augure  une  fois  par  jour  sans  dépenser  de  point   répondre  aux  prérequis  pour  cet  exploit. ÉQUIPEMENT

de  résolution  pour  le  faire,  et  ajouter  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts  au  

pourcentage  de  chance  que  le  sort  vous  donne  une  réponse  significative. Trickler  plus  rapide
SORTS
Vous  êtes  habile  à  administrer  des  sérums.

D  Prérequis :  Médecine  3  rangs.
Maintenance  par  percussion  Vous   Avantage  D :  Vous  pouvez  faire  couler  des  sérums  dans  la  gorge  d'autres  créatures   AUTRE

excellez  dans  la  technique  de  réparation  éprouvée  consistant  à  donner   par  une  action  simple  au  lieu  d'une  action  complète. RÈGLES

un  coup  solide  au  bon  endroit  pour  faire  fonctionner  la  technologie  
défectueuse. Réalité  Lueur
D  Prérequis :  Str  11. Vous  gagnez  un  fil  de  contrôle  sur  les  réalités  alternatives.

Avantage  D :  une  fois  par  jour,  vous  pouvez  relancer  un  test  d'ingénierie  pour   D  Prérequis :  Cha  15,  niveau  de  personnage  5,  pas  de  niveau  en  witchwarper.

réparer  un  objet.  De  plus,  vous  pouvez  relancer  une  action  d'équipage  du  génie  

par  combat  de  vaisseau. Avantage  D :  choisissez  deux  sorts  de  witchwarper  de  niveau  0  et  un  sort  de  

witchwarper  de  niveau  1.  Vous  pouvez  lancer  les  sorts  de  niveau  0  à  volonté  et  
Lanceur  d'épingle  (Combat) le  sort  de  niveau  1  une  fois  par  jour  tous  les  3  niveaux  de  personnage  que  vous  

Vous  pouvez  lancer  des  armes  avec  une  plus  grande  précision. possédez.  Pour  ces  sorts,  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts  est  égal  au  niveau  

D  Prérequis :  Str  15. de  votre  personnage  et  la  caractéristique  clé  est  le  Charisme.  Si  vous  gagnez  

Avantage  D :  si  vous  ratez  une  attaque  à  distance  avec  une  arme  de  jet  (Core   plus  tard  des  niveaux  dans  Witchwarper,  vous  perdez  les  avantages  de  ce  don  

Rulebook  245),  vous  pouvez  réduire  de  1  le  résultat  du  jet  de  d4  pour  déterminer   et  pouvez  le  remplacer  par  Spell  Focus  ou  Spell  Penetration.

à  combien  de  cases  l'arme  atterrit.

Chaînes  de  rejet
Adaptation  aux  poisons Les  Shirrens  se  sont  débarrassés  de  l'emprise  de  l'Essaim  sur  leur  psyché  collective,  

Votre  corps  est  particulièrement  résistant  aux  toxines. et  les  braises  de  cette  force  brûlent  encore  en  vous.

D  Prérequis :  Con  11. D  Prérequis :  Shirren.

Avantage  D :  vous  bénéficiez  d'un  bonus  d'altération  de  +2  aux  jets  de  sauvegarde   Avantage  D :  vous  bénéficiez  d'un  bonus  de  perspicacité  de  +2  aux  jets  de  

contre  le  poison  et  vous  subissez  la  moitié  des  dégâts  de  l'exposition  initiale   sauvegarde  contre  les  effets  de  charme  et  de  coercition,  et  une  fois  par  jour,  

aux  poisons. vous  pouvez  relancer  une  sauvegarde  contre  un  tel  effet.

Rejet  de  poison Grenade  à  ricochet  (Combat)
Votre  corps  élimine  rapidement  les  toxines. Vous  pouvez  utiliser  votre  environnement  pour  placer  une  grenade  au  bon  endroit.

D  Prérequis :  Con  17,  Adaptation  aux  poisons.

Bénéfice  D :  lorsque  vous  remplissez  la  condition  de  guérison  d'un  poison  (ou   D  Prérequis :  Maîtrise  des  grenades,  bonus  d'attaque  de  base  +7.

atteignez  la  fin  de  sa  durée),  vous  avancez  d'un  pas  vers  la  santé. Avantage  D :  par  une  action  simple,  vous  pouvez  effectuer  une  attaque  à  distance  

Vous  faites  également  un  pas  vers  la  santé  pour  chaque  nuit  de  repos  normal ;   avec  une  grenade,  ciblant  une  intersection  adjacente  à  un  mur  ou  à  un  gros  

cela  peut  être  augmenté  normalement  en  utilisant  la  tâche  de  soins  de  longue   objet.  Si  vous  touchez,  vous  pouvez  choisir  une  direction  pour  que  la  grenade  

durée  de  la  médecine. se  déplace,  puis  lancer  1d4  pour  déterminer  à  quelle  distance  de  l'intersection  

ciblée  la  grenade  atterrit.  La  direction  doit  être  éloignée  du  mur  ou  de  l'objet,  et  
Conduit  positif  Votre   non  parallèle  ou  traversant  celui­ci.  Si  vous  manquez,  utilisez  les  règles  normales  
corps  résonne  d'énergie  positive,  absorbant  plus  de  bénéfices  que   pour  manquer  avec  une  arme  de  jet  (Core  Rulebook  245).
d'habitude  des  effets  curatifs.
D  Prérequis :  Con  13.

Bénéfice  D :  lorsque  vous  regagnez  des  points  de  vie  grâce  à  un  effet  magique  ou

EXPERIENCES 117
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Frappe  sacrée  (Combat) D  Prérequis :  Télépathie  limitée  ou  télépathie.

Vous  imprégnez  vos  armes  de  l'essence  de  votre  divinité  pour  abattre  les  forces   Avantage  D :  vous  bénéficiez  d'un  bonus  de  perspicacité  de  +2  aux  jets  de  sauvegarde  

adverses. contre  les  effets  mentaux.  Une  fois  par  jour,  en  réaction,  vous  pouvez  accorder  

D  Prérequis :  adorer  une  divinité  d'un  alignement  en  moins  d'une  étape  (Core  Rulebook   aux  alliés  à  portée  de  votre  communication  télépathique  un  bonus  de  perspicacité  

25). de  +2  aux  jets  de  sauvegarde  contre  les  effets  mentaux  jusqu'à  la  fin  de  votre  

Avantage  D :  Lorsque  vous  effectuez  une  attaque  en  tant  qu'action  simple  contre  une   prochain  tour.

créature,  votre  attaque  est  considérée  comme  ayant  le  même  alignement  que  la  

divinité  que  vous  adorez  dans  le  but  de  surmonter  la  réduction  des  dégâts. Feinte  de  sort
Vos  distractions  créent  des  ouvertures  pour  vos  sorts.

Spécial  D :  Si  vous  changez  la  divinité  que  vous  adorez,  ce  don  ne  vous  donne  aucun   Avantage  D :  Lorsque  vous  réussissez  une  feinte  de  combat,  au  lieu  des  effets  

avantage  jusqu'à  ce  que  vous  gagniez  un  niveau  de  personnage,  et  seulement  si   normaux,  votre  adversaire  subit  un  malus  de  ­1  aux  jets  de  sauvegarde  contre  le  

vous  remplissez  toujours  les  conditions  préalables. prochain  sort  que  vous  lancerez  avant  la  fin  de  votre  prochain  tour.

Allié  du  refuge  (combat)
Vous  utilisez  votre  taille  et  votre  portée  pour  mieux  défendre  les  autres  créatures. Garde­sort
D  Prérequis :  Garde  du  corps,  portée  naturelle  de  10  pieds  ou  plus. Vous  pouvez  protéger  un  allié  contre  un  sort  au  prix  de  vos  propres  défenses  mystiques.

Avantage  D :  vous  pouvez  utiliser  Garde  du  corps  pour  protéger  un  allié  à  votre  portée  

naturelle,  plutôt  qu'un  allié  adjacent.  Le  bonus  et  le  malus  à  la  CA  du  don  Garde   D  Prérequis :  Mysticisme  3  rangs.

du  corps  sont  chacun  augmentés  de  1  lorsque  vous  utilisez  la  capacité  sur  un  allié   Bénéfice  D :  en  réaction  lorsqu'un  allié  adjacent  est  ciblé  par  un  sort  ou  un  pouvoir  

plus  petit. magique,  vous  pouvez  créer  une  balise  de  protection  mineure,  conférant  à  cet  allié  

un  bonus  de  perspicacité  de  +2  à  son  jet  de  sauvegarde  contre  cet  effet.  Cet  effet  
Bloc  de  bouclier  (Combat) vous  distrait  de  vos  propres  défenses  et  vous  subissez  un  malus  de  ­2  aux  jets  de  

Vous  pouvez  positionner  votre  bouclier  pour  vous  protéger  contre  les  effets  de  zone. sauvegarde  contre  les  sorts  et  les  pouvoirs  magiques  jusqu'au  début  de  votre  

D  Prérequis :  Maîtrise  des  boucliers. prochain  tour.  Une  fois  que  vous  avez  utilisé  cette  capacité,  vous  ne  pouvez  plus  

Avantage  D :  en  réaction  lorsque  vous  subiriez  des  dégâts  d'un  effet  qui  permet  une   l'utiliser  tant  que  vous  n'avez  pas  regagné  des  points  d'endurance  avec  un  repos  

sauvegarde  de  Réflexe,  vous  pouvez  dépenser  un  point  de  résolution  pour  réduire   de  10  minutes.

les  dégâts  que  vous  subissez  de  cet  effet  d'un  montant  égal  au  niveau  d'objet  de  

votre  bouclier.
Conseiller  plein  de  tact  

Maîtrise  du  bouclier  (combat) Vous  prodiguez  des  conseils  succincts  mais  efficaces  lorsque  vous  aidez  des  alliés.

Vous  êtes  formé  à  l'utilisation  des  boucliers. D  Prérequis :  Cha  11.

Bénéfice  D :  Vous  gagnez  la  maîtrise  des  boucliers.  Voir  page  124  pour Avantage  D :  lorsque  vous  aidez  un  autre,  si  le  résultat  de  votre  test  est  de  20  ou  plus,  
plus  sur  les  boucliers. vous  accordez  un  bonus  d'amélioration  supplémentaire  de  +1  au  test  de  

Spécial  D :  les  mécaniciens  avec  un  exocortex,  les  solariens,  les  soldats  et  les  avant­ compétence  de  votre  allié.

gardes  acquièrent  automatiquement  la  maîtrise  des  boucliers  au  niveau  1.
Sérum  sur  mesure  Vous  

pouvez  modifier  un  sérum  de  guérison  pour  créer  une  synergie  avec  le  code  génétique  
Claquement  (Combat) de  votre  cible.

Vous  pouvez  lancer  des  attaques  contondantes  particulièrement  puissantes. D  Prérequis :  Sciences  de  la  vie  5  rangs.

Avantage  D :  Lorsque  vous  infligez  un  coup  critique  avec  une  arme  qui  inflige  des   Bénéfice  D :  Avec  1  minute  de  travail,  vous  pouvez  modifier  un  sérum  de  soin  afin  que  

dégâts  contondants,  en  plus  de  tout  autre  effet  de  coup  critique  que  vous   lorsqu'il  est  consommé  par  ou  administré  à  une  créature  spécifique,  il  restaure  un  

appliqueriez,  vous  appliquez  également  l'effet  de  coup  critique  de  renversement.   nombre  de  points  de  vie  supplémentaires  égal  au  niveau  d'objet  du  sérum.  Vous  

Si  l'attaque  devait  déjà  appliquer  un  effet  de  coup  critique  de  renversement,  vous   pouvez  ainsi  modifier  chaque  jour  un  nombre  de  sérums  égal  à  votre  modificateur  

pouvez  également  choisir  d'éloigner  directement  la  cible  de  1d4  ×  5  pieds   d'Intelligence.  Ces  modifications  expirent  après  24  heures,  ramenant  le  sérum  à  sa  

directement  de  vous. fonction  normale.

Position  solide  (combat)
Vous  êtes  difficile  à  déplacer  ou  à  renverser. Cri  télépathique
D  Prérequis :  Con  15. Vous  pouvez  créer  un  cri  télépathique  angoissant  pour  énerver  les  créatures  à  proximité.

Avantage  D :  une  fois  par  combat  lorsqu'une  attaque  ou  un  effet  vous  mettrait  à  terre,  

vous  pouvez  ignorer  cet  effet  en  tant  que  réaction.  De  plus,  la  distance  à  laquelle   D  Prérequis :  Intimider  3  rangs ;  télépathie  limitée  ou  télépathie.

tout  effet  non  magique  qui  vous  déplacerait  contre  votre  volonté  est  réduite  de  1,50   Avantage  D :  par  une  action  simple,  vous  pouvez  diffuser  un  hurlement  télépathique  

mètre. dans  l'esprit  des  ennemis  proches.  Vous  pouvez  utiliser  cette  capacité  sur  une  

créature  ciblée  par  niveau  de  personnage,  qui  doivent  toutes  être  à  portée  de  votre  
Télépathie  apaisante télépathie.  Si  vous  réussissez  un  test  d'Intimidation  (DD  =  15  +  1  par  cible  +  1­1/2  

Vos  capacités  psychiques  renforcent  vos  défenses  mentales  et  vous  pouvez  étendre   ×  le  CR  de  la  cible  de  CR  le  plus  élevé),  toutes  les  cibles  sont

cette  force  à  des  alliés  proches.

118 EXPERIENCES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
3

APERÇU
[[ART :  half­pager :  Feats  reality  
glimmer]]
THÈME  ET
COURSE

DES  CLASSES

EXPERIENCES

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRE
RÈGLES

secoué  pendant  1  tour,  plus  1  tour  supplémentaire  pour  chaque  tranche  de  5   D  Prérequis :  Grande  taille  ou  plus.

par  laquelle  votre  résultat  dépasse  le  DD.  C'est  un  effet  mental.  Une  fois  que   Bénéfice  D :  Pendant  que  vous  serrez  (Core  Rulebook  257),  vous  n'obtenez  pas  la  

vous  avez  ciblé  une  créature  avec  ce  don,  cet  ennemi  est  immunisé  contre  cette   condition  d'emmêlement  et  votre  vitesse  est  réduite  de  1,50  mètre  au  lieu  de  

capacité  pendant  24  heures. moitié.  Vous  ne  pouvez  toujours  pas  courir  ou  charger  tout  en  pressant.

Position  en  trois  points  Vous  

avez  appris  l'intérêt  d'utiliser  un  membre  supplémentaire  pour  vous  stabiliser  au   Rush  trébuchant  (Combat)
combat. Vous  précipitez  vos  adversaires  dans  des  obstacles  qui  les  renversent.

Avantage  D :  tant  que  vous  avez  une  main  libre  (qui  n'est  pas  utilisée  pour  manier   D  Prérequis :  Manœuvre  de  combat  améliorée  (voyage),  attaque  de  base

une  arme  ou  tenir  quoi  que  ce  soit),  vous  subissez  1d6  dégâts  de  chute  en   prime  +5.

moins  et  ne  tombez  pas  à  terre  lorsque  vous  subissez  des  dégâts  de  chute,  sauf   Bénéfice  D :  Lorsque  vous  réussissez  une  manœuvre  de  combat  bousculade  et  que  

si  vous  êtes  inconscient.  Vous  gagnez  également  un  bonus  de  +2  à  votre  KAC   le  mouvement  de  la  cible  est  arrêté  par  un  obstacle,  la  cible  tombe  à  terre  (ou  

contre  les  tentatives  de  grappin  et  de  trébuchement  lorsque  vous  avez  une  main   devient  décalée  en  apesanteur).

libre,  ainsi  qu'aux  tests  d'acrobatie  et  d'athlétisme  pour  vous  déplacer  en  zéro­g.
Combat  polyvalent  (Combat)
Vous  puisez  dans  votre  détermination  à  changer  rapidement  de  tactique  dans  le  feu  
À  travers  les  lignes  (Combat) de  l'action.

Vous  chargez  à  travers  vos  alliés  pour  atteindre  vos  ennemis. D  Prérequis :  Combat  adaptatif,  personnage  de  niveau  5.

D  Prérequis :  Dex  13. Avantage  D :  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  résolution  pour  utiliser  le  don  de  

Avantage  D :  lorsque  vous  effectuez  l'action  de  charge,  vous  pouvez  vous  déplacer   combat  adaptatif  après  l'avoir  déjà  utilisé  dans  la  même  journée.  Si  vous  utilisez  

dans  la  case  d'un  allié.  Toutes  les  autres  restrictions  de  mouvement  pendant   à  nouveau  Combat  adaptatif  avant  que  la  durée  d'une  utilisation  précédente  

une  charge  s'appliquent  toujours,  et  vous  ne  pouvez  pas  terminer  votre  charge   n'expire,  vous  remplacez  le  don  de  combat  précédent  obtenu  par  un  autre  choix  

dans  un  espace  occupé  par  un  allié. de  Combat  adaptatif.  Si  un  don  de  combat  que  vous  avez  choisi  avec  Combat  

adaptatif  a  une  limite  d'utilisation  quotidienne,  vous  ne  pouvez  pas  utiliser  
Coupe  ajustée Combat  polyvalent  pour  utiliser  ce  don  plus  souvent  que  sa  limite  quotidienne.

Le  temps  passé  à  naviguer  dans  des  espaces  conçus  pour  des  créatures  plus  

petites  vous  a  appris  à  vous  faufiler  plus  efficacement  dans  des  espaces  restreints.

EXPERIENCES 119
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ÉQUIPEMENT
4
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ÉQUIPEMENT
Les  armes,  les  boucliers,  les  remèdes  et  les  sérums  font  partie  intégrante  de  la  boîte  à  outils  de  tout  aventurier.  
Partout  dans  l'univers,  les  entreprises  produisent  constamment  de  nouvelles  marques  et  de  nouveaux  modèles  
d'équipements  existants  ­  et  repoussent  les  limites  de  la  technologie  et  de  la  magie  ­  pour  créer  un  vaste  inventaire  
parmi  lequel  les  individus  peuvent  choisir.  Voici  quelques­uns  de  ces  objets,  et  ils  suivent  toutes  les  règles  
d'équipement  normales  commençant  à  la  page  168  du
Chercheur  d'étoiles
Livret  de  règles  de  base .

TABLEAU  4–1 :  ARMES  DE  MÊLÉE  DE  BASE
ARMES  À  UNE  MAIN NIVEAU PRIX DOMMAGE CRITIQUE SPÉCIAL  VRAC

NON  CATÉGORISÉ

Bâton  de  seringue,  standard 1 125 1d3  P L Dissimulation,  injection,  opératoire

Bâton  de  seringue,  pointu 5   2  650   1d4  P   Injection  CC  +2 L Dissimulation,  injection,  opératoire

Bâton  de  seringue,  hyper­pointu 9 12  000   2d4  P Injection  CC  +2 L Dissimulation,  injection,  opératoire

Bâton  seringue,  ultra­pointu 13 46  000   5d4  P Injection  CC  +2 L Dissimulation,  injection,  opératoire

Bâton  de  seringue,  pointu  suprême 17 225  000 10d4  P Injection  CC  +2 L Dissimulation,  injection,  opératoire

ARMES  À  DEUX  MAINS NIVEAU PRIX DOMMAGE CRITIQUE SPÉCIAL  VRAC

NON  CATÉGORISÉ
Lance  seringue,  tactique 250   1d6  P   Injection  CC  +2 L Injection

Pointe  de  seringue,  avancée 1  6 4  250   1d8  P   Injection  CC  +2 L Injection

Lance­seringue,  élite 11 25  000   3d10  P   Injection  CC  +2 L Injection

Lance  seringue,  parangon 16 165  000 9d8  P Injection  CC  +2 L Injection

TABLEAU  4–2 :  ARMES  DE  MÊLÉE  AVANCÉES
ARMES  À  UNE  MAIN NIVEAU PRIX DOMMAGE CRITIQUE SPÉCIAL  VRAC

NON  CATÉGORISÉ
Estoc  d'aiguille,  standard 2 175   1d6  P Injection  CC  +2 L Injection

Needler  estoc,  pointu 6 4  000   1d8  P Injection  CC  +2 L Injection

Needler  estoc,  hyper  pointu 10   17  500   4d6  P   Injection  CC  +2 L Injection

Estoc  Needler,  ultra­pointu 14 67  000   9d6  P Injection  CC  +2 L Injection

Needler  estoc,  pointu  suprême 18 342  000   14d6  P Injection  CC  +2 L Injection

Needler  estoc,  maître  pointu 20 750  000 18d6  P Injection  CC  +2 L Injection


ARMES  À  DEUX  MAINS NIVEAU PRIX DOMMAGE CRITIQUE SPÉCIAL  VRAC

NON  CATÉGORISÉ
Pôle  de  capture,  classe  d'application 2 325   1d8  P   Injection  CC  +2 L Grappin,  injection,  portée

Pôle  de  capture,  classe  d'appréhension 7 6  600   2d8  P Injection  CC  +2 L Grappin,  injection,  portée

Pôle  de  capture,  classe  d'emprisonnement 12   36  300   6d6  P Injection  CC  +2 L Grappin,  injection,  portée

Pôle  de  capture,  classe  de  domination 17   256  500   7d12  P   Injection  CC  +2 L Grappin,  injection,  portée

Pôle  de  capture,  classe  suzerain 20 855  000 15d8  P Injection  CC  +2 L Grappin,  injection,  portée

TABLEAU  4–3 :  ARMES  LÉGÈRES
NIVEAU  DES  ARMES  À  UNE  MAIN GAMME  DE  DOMMAGES  DE  PRIX  CRITIQUE CAPACITÉ  UTILISATION  VRAC  SPÉCIAL

DÉSINTÉGRATEUR

Caustoject,  liquidateur 225   1d4  A   30  pi. Injection  DC  +2  20  charges  Atteindre   2   L Injection



Aiguilleuse  à  gants,  tactique 1  2 560 1d4  A Injection  DC  +2  1  round 1 Dissimulation,  injection,  

coup  de  poing

Caustoject,  décimateur 6 4  000   1d8  A   30  pi. Injection  CC  +2  20  charges 2 L Injection



Aiguilleuse  à  gants,  avancée 7 5  800 1d12  A Atteindre  Injection  DC  +2  1  round 1 Dissimulation,  injection,  

coup  de  poing

Caustoject,  bourreau 12 32  900   4d4  A 30  pi. Injection  CC  +2  20  charges 2 L Injection

14 3d12  A 1 —
Aiguilleuse  à  gants,  élite 69  300 Atteindre  Injection  DC  +2  1  round Dissimulation,  injection,  

coup  de  poing

122 ÉQUIPEMENT
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
4
Caustoject,  éradicateur 18 242  300   6d8  A   30  pi. Injection  DC  +2  20  charges  Atteindre   2 L Injection

20 6d12  A 1 —
Aiguilleuse  à  gants,  parangon 765  000 Injection  DC  +2  1  round Dissimulation,  injection,  

coup  de  poing

PROJECTILE
— — APERÇU
Pistolet  Cestus,  tactique 1 250 1d4  P   Atteignez   1  tour 1 Dissimuler,  frapper  le  pistolet

Pistolet  à  aiguilles,  tactique 175   1d4  P   40  pieds   Injection  DC  +2  8  fléchettes 1 1 Analogique,  injection

Pistolet  Needler,  avancé 1  5 2  700   1d6  P   40  pieds. Injection  DC  +2  8  fléchettes 1 1 Analogique,  injection


THÈME  ET

Pistolet  Cestus,  avancé 6 4  170   1d12  P   Atteindre   Saignement  1d4  1  round 1 Dissimuler,  frapper  le  pistolet COURSE

Pistolet  Needler,  élite 10   17  250   2d8  P   40  pieds. Injection  DC  +2  8  fléchettes 1 Analogique,  injection



Pistolet  Cestus,  élite 11 24  400   3d12  P   Atteindre Saignement  1d6  1  round 1  1
Dissimuler,  frapper  le  pistolet
DES  CLASSES
Pistolet  Needler,  parangon 15 94  500   6d6  P   40  pi. Injection  DC  +2  8  fléchettes 1 1 Analogique,  injection

16   6d12  P   Atteindre   Saignement  1d8  1  round —


Pistolet  Cestus,  parangon 162  000   Dissimuler,  frapper  le  pistolet

Pistolet  Needler,  suprême 20 725  000 8d8  P 40  pieds. Injection  DC  +2  8  fléchettes 1  1 1 Analogique,  injection


EXPERIENCES

TABLEAU  4–4 :  BRAS  LONGS ÉQUIPEMENT
ARMES  À  DEUX  MAINS  NIVEAU  PRIX  GAMME  DE  DOMMAGES CRITIQUE CAPACITÉ  UTILISATION  VRAC  SPÉCIAL

DÉSINTÉGRATEUR
SORTS
Caustolance,  liquidateur 1 400 1d6  A 60  pi. Injection  CC  +2  20  charges 1 1 Injection

Caustolance,  décimateur 6   4  500  2d6  A  38  000  5d6   60  pieds   Injection  CC  +2  20  charges Injection

Caustolance,  bourreau 12 A  400  000  12d6  A 60  pieds Injection  CC  +2  20  charges 1  1 1  1 Injection AUTRE


Caustolance,  éradicateur 18 60  pi. Injection  CC  +2  20  charges 1 1 Injection RÈGLES

PROJECTILE
Fusil  à  aiguilles,  tactique 1 200  1d6  P  1d8  P  3  000   70  pi. Injection  CC  +2 14  fléchettes   1 1 Analogique,  injection

Carabine  Needler,  avancée 5 18  P
4d6  P  110  000  8d6  0  
00   70  pi. Injection  CC  +2 14  fléchettes   1 1 Analogique,  injection

Carabine  Needler,  élite 10   850  000  16d6  P 70  pieds   Injection  CC  +2 14  fléchettes   Analogique,  injection

Fusil  à  aiguilles,  parangon 15 70  pieds Injection  CC  +2 14  fléchettes   1  1 1  1


Analogique,  injection

Fusil  à  aiguilles,  suprême 20 70  pi. Injection  CC  +2 14  fléchettes 1 1 Analogique,  injection

PROPRIÉTÉS  SPÉCIALES  DES  ARMES   les  champs  sous  tension  qui  se  corrodent  et  se  décomposent  ont  la  même  
Certaines  des  armes  décrites  dans  ce  chapitre  ont  des  propriétés   importance  qu'un  acide  subatomique.  Cependant,  comme  leurs  effets  
spéciales  inhérentes,  qui  sont  listées  dans  la  colonne  Spéciale  du   semblent  transformer  le  métal  en  laitier,  le  plastique  en  vapeur  nocive  et  
tableau  correspondant  à  l'arme.  Ces  propriétés  spéciales  peuvent   la  chair  en  glu,  ils  sont  communément  appelés  désintégrateurs.
affecter  de  manière  significative  les  performances  et  l'utilité  d'une  arme.
Une  propriété  spéciale  d'arme  introduite  dans  ce  livre  est  détaillée  ci­ Caustoject  
dessous.  D'autres  propriétés  spéciales  d'armes  peuvent  être  trouvées   Une  grande  partie  de  la  conception  de  cette  arme  semblable  à  un  pistolet  
aux  pages  180  à  182  du  Core  Rulebook,  et  les  règles  pour  déterminer  les   est  basée  sur  les  systèmes  biologiques  de  la  classe  de  désintégration  des  
DD  de  sauvegarde  des  propriétés  spéciales  d'armes  peuvent  être  trouvées   armes  légères  (Armurerie  36),  bien  que  l'apparence  plus  traditionnelle  
dans  la  barre  latérale  à  la  page  181  du  Core  Rulebook. d'un  caustoject  soit  en  contraste  frappant  avec  son  inspiration  techno­
organique.  Les  caustojects  créent  un  champ  injectable  qui  transforme  la  
Punch  Gun  Une   matière  ordinaire  en  un  composé  acide,  désintégrant  leurs  cibles  de  l'intérieur.
arme  à  poinçonner  est  une  petite  arme  à  distance  équipée  d'un  mécanisme   Des  seringues  peuvent  être  chargées  dans  ces  armes,  permettant  d'injecter  
de  tir  sensible  à  la  pression  qui  est  fixé  à  un  gant  ou  à  un  objet  similaire.   rapidement  d'autres  matériaux  au  lieu  d'une  décharge  acide  (auquel  cas  
Contrairement  à  la  plupart  des  armes  à  distance,  qui  se  déchargent  lorsqu'une   seul  l'effet  d'injection  se  produit  ­  aucun  dommage  acide  n'est  infligé).
gâchette  est  enfoncée,  un  pistolet  à  poinçon  se  déclenche  lorsqu'une  pression  
suffisante  est  exercée  sur  son  canon.  Toutes  les  armes  à  projectiles  de  punch  
gun  ont  une  portée  égale  à  la  portée  naturelle  de  leur  porteur.  Bien  qu'il   Caustolance  

s'agisse  d'attaques  à  distance,  elles  ne  provoquent  pas  d'attaques  d'opportunité. S'appuyant  sur  le  même  design  et  les  mêmes  inspirations  que  le  caustoject,  
cette  arme  plus  grande  est  conçue  pour  ressembler  à  un  fusil  d'assaut  
DESCRIPTIONS  DES  ARMES  Les   plutôt  qu'à  un  pistolet.  Comme  son  cousin  plus  petit,  une  caustolance  
statistiques  des  armes  qui  suivent  se  trouvent  dans  les  tableaux  d'armes   utilise  sa  batterie  pour  générer  un  champ  acide  à  injecter  directement  dans  
correspondants.  Les  armes  sont  généralement  répertoriées  dans  leur   ses  cibles,  mais  elle  peut  également  manipuler  et  décharger  d'autres  
catégorie  associée.  Ils  suivent  toutes  les  directives  d'armes  normales  du   substances  qui  sont  versées  dans  un  réservoir  spécial  fixé  au  canon  de  
Core  Rulebook. l'arme.

Aiguilleuse  de  gants
Armes  désintégratrices
Ces  armes  puissantes  sont  plus  formellement  appelées  découpleurs  de   Dotée  d'un  dispositif  de  mise  à  feu  monté  à  la  main  qui  injecte  sa  cible  
protons  à  haute  énergie,  car  elles  produisent  des  flux  de avec  des  composés  acides,  cette  arme  ressemble  à  un  croisement  entre

ÉQUIPEMENT 123
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un  pistolet  caustoject  et  cestus.  Par  défaut,  l'arme  utilise  une  batterie  miniature   cartouches  contenant  des  médicaments  ou  du  poison.  Le  fusil  à  aiguilles  tire  des  

pour  créer  des  champs  caustiques  à  injecter  aux  ennemis,  mais  elle  peut  lancer   fléchettes  beaucoup  plus  loin  que  son  homologue  plus  petit.

des  seringues  d'autres  substances  lorsqu'elles  sont  correctement  chargées.

Lance­seringue  D'un  
coup  d'œil,  cette  arme  ressemble  à  une  énorme  seringue  médicinale  qui  a  été  fixée  
Armes  non  classées à  un  poteau  à  peu  près  aussi  long  que  le  corps  du  porteur.  Un  réservoir  situé  à  la  

Les  armes  qui  ne  correspondent  pas  clairement  à  l'une  des  catégories  d'armes   crosse  de  la  lance  permet  de  verser  des  substances  dans  l'arme,  et  un  mécanisme  

standard  agissent  essentiellement  comme  leur  propre  catégorie  d'armes  et  ne  sont   à  ressort  injecte  automatiquement  les  ennemis  lors  d'un  coup  réussi.  Les  origines  

donc  pas  catégorisées.  Une  formation  inhabituelle  est  nécessaire  pour  tirer  le   exactes  de  cette  arme  ignoble  sont  inconnues,  bien  que  les  

meilleur  parti  de  certaines  de  ces  armes  spécialisées,  soit  parce  qu'elles  nécessitent   gris  et  une  race  notoire  de  créatures  souterraines  de  

des  compétences  particulières,  soit  parce  qu'il  s'agit  d'armes  traditionnelles  qui   Golarion  prétendent  avoir  conçu  cette  arme  pour  des  

sont  tombées  en  disgrâce  avec  l'avènement  des  armes  à  feu  modernes. expérimentations  tortueuses.

Perche  de  capture  
Construite  pour  ressembler  à  une  ancienne   Bâton  de  seringue  
arme  pré  Gap  utilisée  pour  appréhender  les   Cette  arme  est  un  dispositif  d'auto­injection  portatif  

prisonniers  de  guerre,  une  perche  de  capture   léger  conçu  pour  injecter  rapidement  des  drogues,  

se  compose  d'une  arme  d'hast  avec  une  tête   du  poison  et  des  substances  similaires  à  une  

robotique  à  deux  dents  qui  se  referme  lorsque   créature  lorsqu'elle  est  pressée  contre  son  corps.  La  

son  centre  est  pressé  contre  une  cible  lors  d'une   conception  brevetée  à  ressort  d'un  bâton  de  seringue  

attaque.  Conçues  pour  se  verrouiller  autour  du  cou   comprend  une  aiguille  robuste  capable  de  percer  les  
d'une  créature,  chacune  des  broches  d'un  pôle  de   armures,  la  chitine  et  les  peaux  les  plus  résistantes.  

capture  est  équipée  de  seringues  perforantes  utilisées   Malgré  son  caractère  mortel,  il  est  difficile  de  distinguer  un  

pour  injecter  une  substance  à  une  créature,  généralement   bâtonnet  de  seringue  d'un  auto­injecteur  médicamenteux.

un  sédatif,  pour  faciliter  l'appréhension.  Cela  se  produit  lors  d'un  jet  d'attaque  

réussi  pour  une  attaque  au  corps  à  corps  ou  une  manœuvre  de  combat  aux  prises.  

Les  perches  de  capture  sont  les  armes  préférées  des  drows,  qui  les  utilisent  pour   BOUCLIERS  

capturer  des  esclaves  et  discipliner  leurs  serviteurs  orcs. Les  boucliers  sont  une  nouvelle  catégorie  d'équipement.  Un  personnage  maîtrise  

les  boucliers  s'il  possède  le  don  Maîtrise  des  boucliers  (voir  page  118).  Certaines  

classes  du  Starfinder  Core  Rulebook  acquièrent  automatiquement  la  maîtrise  du  
Pistolet  Cestus   bouclier,  comme  indiqué  dans  l'exploit.

Cette  arme  se  compose  d'un  gant  de  cuir  noir  qui  est  monté  avec  une  petite  arme   Porter  un  bouclier  sans  être  compétent  a  la  même  pénalité  que  porter  une  armure  

à  feu  à  un  coup.  Contrairement  à  la  plupart  des  armes  à  feu,  l'arme  est  conçue   sans  être  compétent  (Core  Rulebook  242),  mais  cette  pénalité  ne  se  cumule  pas  si  

pour  tirer  lorsqu'une  pression  est  exercée  sur  son  canon  plutôt  que  d'utiliser  un   vous  portez  à  la  fois  une  armure  et  un  bouclier  avec  lesquels  vous  n'êtes  pas  

mécanisme  de  déclenchement  manuel.  En  conséquence,  les  porteurs  doivent   compétent.

appuyer  un  pistolet  cestus  contre  tout  ce  qu'ils  ont  l'intention  de  tirer  afin  de   Tous  les  boucliers  sont  considérés  comme  conçus  pour  fonctionner  avec  la  

décharger  la  cartouche  de  l'arme,  ce  qui  donne  à  l'arme  une  portée  limitée. mise  à  niveau  de  l'armure  du  bouclier  de  phase  (Core  Rulebook  207),  et  vous  

pouvez  utiliser  le  bras  brandissant  un  bouclier  pour  également  activer  un  bouclier  de  phase.

Les  boucliers  de  phase  n'accordent  pas  de  bonus  de  bouclier.

Needler  Estoc  Cette   Les  boucliers  peuvent  être  ciblés  par  des  manœuvres  de  combat  sunder,  et  

lame  fine  est  conçue  pour  perforer  les  points  faibles  des  armures  modernes  et   leur  dureté  et  HP  sont  calculés  de  la  même  manière  que  pour  l'armure  (Core  

infliger  des  blessures  précises  aux  ennemis.  L'arme  possède  un  petit  réservoir   Rulebook  409).  Les  boucliers  qui  vous  permettent  de  les  utiliser  pour  effectuer  des  

transparent  sur  sa  poignée,  et  lorsque  son  porteur  enfonce  la  lame  dans  un  ennemi,   attaques  à  mains  nues  peuvent  avoir  des  fusions  d'armes  ajoutées,  traitant  leur  

un  mécanisme  à  ressort  force  tout  ce  qui  est  placé  dans  ce  réservoir  à  travers  de   niveau  d'objet  comme  leur  niveau  d'objet  d'arme,  et  peuvent  être  constitués  de  tout  

minces  passages  à  l'intérieur  de  la  lame  pour  être  déchargé  dans  la  cible. matériau  spécial  pouvant  également  être  utilisé  pour  fabriquer  des  armes  de  mêlée.  

Les  effets  de  ces  modifications  sont  appliqués  aux  attaques  à  mains  nues  réalisées  

avec  le  bouclier.  Les  améliorations  d'armure  ajoutées  aux  boucliers  sont  des  objets  
Pistolet  à  aiguilles   technologiques  et  peuvent  être  affectées  par  les  capacités  en  tant  que  telles,  sauf  
Un  favori  des  assassins  et  des  médecins  du  champ  de  bataille,  le  pistolet  à  aiguilles   indication  contraire.  Les  boucliers  eux­mêmes  ne  sont  pas  considérés  comme  des  

utilise  des  champs  magnétiques  ou  du  gaz  sous  pression  pour  lancer  des  fléchettes   objets  technologiques  pour  les  effets  qui  ne  fonctionnent  que  sur  des  objets  

qui  injectent  une  substance  dans  la  cible.  Ce  pistolet  d'injection  peut  être  équipé  de   motorisés  ou  technologiques.

cartouches  contenant  des  médicaments  ou  du  poison.
Tables  de  protection  de  lecture
Fusil  à  aiguilles Une  entrée  dans  la  table  des  boucliers  décrit  un  seul  bouclier  avec  les  statistiques  

Comme  le  pistolet  à  aiguilles,  ce  pistolet  d'injection  peut  être  équipé  de suivantes,  comme  décrit  ci­dessous.  Les  boucliers  individuels  sont

124 ÉQUIPEMENT
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
4
TABLEAU  4–5 :  BOUCLIERS
BOUCLIER VÉRIFICATION  D'ARMURE

MODÈLE  DE  BOUCLIER NIVEAU  1 PRIX  300 BONUS  MAX  DEX  +1/+1  +3  +0/+1   PÉNALITÉ  –2 VRAC  2 MISES  À  NIVEAU  

Bouclier  anti­émeute,  basique +0/+2  +1/+2  +1/+1  +1/+2  
+1/+1  
+1/+2   1

1 250

+1/+3  +1/+3  +1/+2  +1/+3  +1/+4  

1 0 APERÇU
Bouclier  tactique,  basique

Bouclier  de  chevalier,  basique 3   1  500  3   +1/+3 +4   – 2  

Bouclier  anti­émeute,  champ 5 000  2   +3 1  –2 1  2 2


THÈME  ET
— —
Bouclier  tactique,  champ 5 500  9   1 1 COURSE

Bouclier  de  chevalier,  champ 8   500  18   +5   – 2  

Bouclier  anti­émeute,  avancé 10 000  17  250   +4 1  –2 1  2 2


DES  CLASSES
— —
Bouclier  tactique,  avancé dix 50  000   1 1

Bouclier  de  chevalier,  avancé 13   125  000   +6   – 2  

EXPERIENCES
Bouclier  anti­émeute,  élite 15 100  000  400   +5 1  –2 1  2 2

— —
Bouclier  tactique,  élite 15 000  900  000   1 1

Bouclier  de  chevalier,  élite 18   800  000 +7 – 2  


ÉQUIPEMENT
Bouclier  anti­émeute,  parangon 20 +6 1  –2 1  2 2


20 — 1 1
Bouclier  tactique,  parangon

SORTS

décrit  ensuite.  Tous  les  boucliers  n'ont  pas  toutes  les  entrées  répertoriées  ici.  Certains   Les  améliorations  d'armure  suivantes  peuvent  être  placées  dans  l'emplacement  

boucliers  n'ont  pas  de  bonus  de  dextérité  maximum  ni  de  malus  aux  tests  d'armure. d'amélioration  d'armure  d'un  bouclier  (s'il  en  a  un) :  bouclier  d'énergie  adaptatifAR,*,   AUTRE


RÈGLES
générateur  de  secours,  projecteur  de  lumière  viveAR,  champ  électrostatique*,  plaques  

Niveau  D :  le  niveau  d'objet  du  bouclier. renforcéesAR,  projecteur  de  lumièreAR,  gaine  à  dégagement  rapide,  réflecteur  de  sorts* ,  

D  Prix :  Le  prix  typique  du  marché  du  bouclier. armature  de  traction,  condensateur  thermique*.

D  Shield  Bonus :  Ceci  répertorie  le  bonus  de  bouclier  à  la  CA  accordé  par  le  bouclier.  Un   Les  mises  à  niveau  marquées  d'un  exposant  "AR"  se  trouvent  dans  Starfinder  Armory.  

bonus  de  bouclier  est  un  nouveau  type  de  bonus  ajouté  aux  bonus  déjà  définis  (Core   Ceux  marqués  d'un  astérisque  (*)  ne  fournissent  leur  avantage  que  contre  les  attaques  

Rulebook  266–267).  Un  bonus  de  bouclier  représente  le  fait  d'avoir  une  barrière   d'une  cible  contre  laquelle  le  bouclier  a  été  aligné.  (Par  exemple,  un  bouclier  avec  un  champ  

physique  mobile  entre  vous  et  une  attaque. électrostatique  fournit  une  résistance  électrique  uniquement  contre  les  attaques  d'une  cible  

contre  laquelle  il  a  été  aligné  et  n'inflige  des  dégâts  électriques  que  si  cette  cible  effectue  

Les  bonus  de  bouclier  ne  se  cumulent  pas  les  uns  avec  les  autres,  et  ils  ne  se   une  attaque  au  corps  à  corps  contre  vous.)  Les  améliorations  d'armure  utilisées  comme  

cumulent  pas  avec  les  bonus  obtenus  à  couvert.  Avoir  un  bouclier  n'augmente  pas  non   périphériques  de  bouclier  ne  se  cumulent  pas.  avec  des  améliorations  d'armure  qui  

plus  le  niveau  de  couverture  que  vous  obtenez  des  autres  objets.  Par  exemple,  un   accordent  les  mêmes  avantages  (tels  que  DR,  résistance  à  l'énergie  ou  bonus  aux  jets  de  

personnage  avec  une  couverture  partielle  et  un  bouclier  anti­émeute  de  base  n'est  pas   sauvegarde).

considéré  comme  ayant  une  couverture  plutôt  qu'une  couverture  partielle.

Le  premier  chiffre  représente  le  bonus  obtenu  lorsque  le  bouclier  est  utilisé,  et  le   Bouclier  de  chevalier
second  représente  le  bonus  que  vous  gagnez  lorsque  vous  alignez  le  bouclier  pour   Le  bouclier  d'un  chevalier  est  une  plaque  importante  de  matériau  avancé,  normalement  de  

vous  protéger  contre  un  ennemi  spécifique.  Voir  les  descriptions  des  boucliers  pour  plus   fines  couches  de  nanocarbone  sur  de  la  céramique  et  des  résines,  et  comprenant  souvent  

de  détails. un  hublot  de  vue  en  aluminium  transparent.  Il  est  large  en  haut,  se  rétrécissant  vers  le  bas.  

D  Bonus  de  Dex  maximum :  Vous  ajoutez  normalement  votre  modificateur  de  Dextérité  à   Une  main  brandissant  un  bouclier  de  chevalier  ne  peut  pas  être  utilisée  pour  autre  chose,  

votre  classe  d'armure  (pour  EAC  et  KAC),  mais  il  peut  être  limité  par  votre  bouclier.  Le   et  changer  votre  prise  de  porter  le  bouclier  de  chevalier  à  le  manier,  ou  vice  versa,  nécessite  

bonus  de  Dextérité  maximum  de  votre  bouclier  indique  la  quantité  de  votre  modificateur   une  action  de  mouvement.  Sortir  le  bouclier  d'un  chevalier  du  stockage  ou  le  ranger  

de  Dextérité  que  vous  pouvez  ajouter  à  votre  CA.  Tout  bonus  de  dextérité  excédentaire   nécessite  également  une  action  de  mouvement.  Si  vous  brandissez  un  bouclier  de  chevalier,  

n'augmente  pas  davantage  votre  CA  et  est  simplement  ignoré  à  cette  fin.  Si  vous  portez   vous  gagnez  un  bonus  de  +1  à  toute  manœuvre  de  combat  bousculade  que  vous  tentez.  

une  armure  avec  un  bonus  de  dextérité  maximum  tout  en  brandissant  un  bouclier  avec   Vous  pouvez  utiliser  le  bouclier  d'un  chevalier  pour  effectuer  des  attaques  à  mains  nues  qui  

un  maximum,  vous  utilisez  la  plus  faible  des  deux  valeurs  comme  votre  maximum. ne  comptent  pas  comme  archaïques  et  peuvent  infliger  des  dégâts  contondants  ou  

perforants  (votre  choix  pour  chaque  attaque).  De  nombreux  ordres  de  chevalerie  ont  une  

héraldique  spécifique  que  leurs  membres  affichent  sur  les  boucliers  de  chevalier.

D  Pénalité  aux  tests  d'armure :  lorsque  vous  brandissez  le  bouclier,  vous  subissez  une  

pénalité  à  la  plupart  des  tests  de  compétence  basés  sur  la  Force  et  la  Dextérité  égale  à  

ce  nombre.  Voir  le  chapitre  5  du  Starfinder  Core  Rulebook  pour  une  liste  plus  complète   Lorsque  vous  brandissez  un  bouclier  de  chevalier  de  base,  en  tant  qu'action  de  

des  compétences  applicables.  Si  vous  portez  une  armure  avec  un  malus  aux  tests   mouvement,  vous  pouvez  aligner  le  bouclier  pour  vous  accorder  une  plus  grande  protection  

d'armure  tout  en  brandissant  un  bouclier  avec  un  malus,  combinez  les  deux  malus. contre  un  adversaire  que  vous  observez  (Core  Rulebook  260),  ce  qui  vous  accorde  un  

bonus  de  bouclier  de  +2  à  la  CA  contre  les  attaques  de  cet  adversaire  jusqu'à  ce  que  le  

D  Bulk :  C'est  le  gros  du  bouclier. début  de  votre  prochain  tour.  Les  boucliers  de  terrain,  avancés  et  de  chevalier  d'élite  vous  

D  Améliorations :  C'est  le  nombre  d'améliorations  d'armure  qui  peuvent  être  placées  dans   accordent  un  bonus  de  bouclier  de  +1  à  la  CA  lorsqu'ils  sont  utilisés,  et  leur  bonus  accru  

le  bouclier.  Toutes  les  améliorations  d'armure  ne  peuvent  pas  être  placées  dans  des   lorsqu'ils  sont  alignés  contre  un  adversaire  spécifique.

boucliers,  et  celles  qui  le  font  peuvent  fonctionner  différemment,  comme  indiqué  ci­dessous.

ÉQUIPEMENT 125
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Bouclier  anti­ attribué  une  forme  polymorphe  spécifique,  comme  décrit  par  un  sort  polymorphe  du  
émeute  Un  bouclier  anti­émeute  est  une  grande  plaque  de  matériau  de  pointe,   niveau  du  sérum  (Alien  Archive  2  145).  Toutes  les  décisions  concernant  cette  forme  
normalement  de  fines  couches  de  nanocarbone  sur  des  plastiques  et  des   polymorphe,  par  exemple  s'il  s'agit  d'une  forme  générique  ou  spécifique,  sont  
résines,  et  comprenant  souvent  un  hublot  de  vue  en  aluminium  transparent.   déterminées  lors  de  la  création  du  sérum.  Toute  créature  imbibant  un  sérum  
Une  main  brandissant  un  bouclier  anti­émeute  ne  peut  pas  être  utilisée  pour   polymorphe  prend  la  forme  associée  au  sérum  pendant  2  heures  ×  la  marque  du  
autre  chose,  et  changer  votre  prise  de  porter  un  bouclier  anti­émeute  à  le   sérum  (2  heures  pour  mk  1,  4  heures  pour  mk  2,  etc.).
manier,  ou  vice  versa,  nécessite  une  action  de  mouvement.  Sortir  un  bouclier  
anti­émeute  du  stockage  ou  en  ranger  un  nécessite  également  une  action  de   Si  vous  êtes  involontairement  soumis  à  un  sérum  polymorphe  (par  
mouvement.  Si  vous  brandissez  un  bouclier  anti­émeute,  vous  gagnez  un   exemple  via  une  arme  avec  la  propriété  spéciale  d'injection),  
bonus  de  +2  à  toute  manœuvre  de  combat  bousculade  que  vous  tentez. vous  pouvez  tenter  une  sauvegarde  de  Vigueur  pour  

annuler  cet  effet  (DD  =  10  +  1­1/2  ×  le  niveau  de  

Lorsque  vous  brandissez  un  bouclier  anti­émeute  de  base, l'objet).  Si  vous  échouez,  vous  pouvez  toujours  annuler  

il  vous  accorde  un  bonus  de  bouclier  de  +1  à  la   l'effet  normalement  pour  le

CA.  Si  vous  maîtrisez  un  bouclier  anti­émeute,  

en  tant  qu'action  de  mouvement,  vous  pouvez   sort  polymorphe.

aligner  le  bouclier  contre  un  ennemi  spécifique,  

ce  qui  n'augmente  pas  votre  CA  mais  permet  à   Sérum  Rad­Out  Ce  sérum  

certaines  améliorations  d'armure  que  vous   ambré  bouillonnant  est  infusé  d'isotopes  

pourriez  avoir  dans  votre  bouclier  de  fonctionner.   spéciaux  conçus  pour  absorber  les  

Les  boucliers  anti­émeute  de  terrain  et  avancés   radiations  de  votre  corps.  Après  avoir  
augmentent  le  bonus  de  bouclier  que  vous   imbibé  un  sérum  anti­radiation,  vous  pouvez  
recevez  lorsque  vous  êtes  aligné  contre  une   tenter  un  nouveau  jet  de  sauvegarde  contre  les  

cible  à  +2,  le  bouclier  anti­émeute  d'élite   effets  de  radiation  qui  vous  affectent.  Si  vous  

l'augmente  à  +3  et  le  bouclier  anti­émeute  parangon   réussissez,  l'effet  de  rayonnement  se  termine  

augmente  le  bonus  à  +4. automatiquement.  De  plus,  vous  gagnez  un  

bonus  d'amélioration  de  +4  pour

jets  de  sauvegarde  contre  les  radiations  pendant  1  heure.
Bouclier  tactique  Un  

bouclier  tactique  est  une  petite  plaque  défensive  mobile  que  vous  portez  sur  un   Sérum  Régénérant
membre  et  que  vous  pouvez  manœuvrer  pour  intercepter  les  attaques  contre  vous. Ce  flacon  est  rempli  d'un  liquide  brunâtre  qui  semble  être  aussi  épais  que  du  goudron.  

Une  main  brandissant  un  bouclier  tactique  peut  toujours  tenir  un  autre  objet  et  être   Lorsque  vous  utilisez  un  sérum  de  régénération,  vous  choisissez  une  partie  du  corps  

utilisée  pour  recharger  des  armes,  mais  elle  ne  peut  pas  manier  d'armes  ou  d'autres   qui  a  été  coupée  de  votre  corps  ou  un  organe  qui  a  été  détruit  (par  exemple  par  l'effet  
boucliers.  Vous  pouvez  utiliser  un  bouclier  tactique  pour  effectuer  des  attaques  à   de  coup  critique  blessant)  et  injectez  le  sérum  via  une  seringue  dans  la  région  
mains  nues  qui  ne  comptent  pas  comme  archaïques. correspondante  de  votre  corps.  Pendant  24  heures  après  vous  être  injecté  le  sérum,  

Lorsque  vous  utilisez  un  bouclier  tactique  de  base,  en  tant  qu'action  de  mouvement,   vous  avez  besoin  d'une  journée  de  nourriture  et  de  liquides  toutes  les  heures  (que  

vous  pouvez  aligner  le  bouclier  pour  vous  accorder  une  plus  grande  protection  contre   vous  pouvez  ingérer  sans  aucune  des  répercussions  normales  d'une  telle  consommation  

un  adversaire  que  vous  observez  (Core  Rulebook  260),  ce  qui  vous  accorde  un  bonus   excessive)  ou  les  effets  du  sérum  s'arrêtent  sans  effet.  Pendant  ce  temps,  votre  

de  bouclier  de  +1  à  la  CA  contre  les  attaques  de  cet  adversaire  jusqu'à  ce  que  le  début   membre  sectionné  ou  votre  organe  en  ruine  commence  à  se  régénérer.  Au  bout  de  24  

de  votre  prochain  tour.  Les  boucliers  de  terrain  et  tactiques  avancés  vous  accordent   heures,  le  membre  ou  l'organe  se  régénère  complètement  et  est  fonctionnel.

un  bonus  de  bouclier  de  +1  à  la  CA  lorsqu'ils  sont  utilisés,  bien  que  cela  n'augmente  

pas  lorsqu'ils  sont  alignés  contre  une  cible.  Le  bouclier  tactique  d'élite  augmente  le  

bonus  de  bouclier  lorsqu'il  est  aligné  contre  une  cible  à  +2,  et  le  bouclier  tactique  

parangon  l'augmente  à  +3. Chaque  sérum  de  régénération  ne  peut  régénérer  qu'un  seul  membre  ou  organe  

à  la  fois,  et  vous  ne  pouvez  pas  bénéficier  de  plusieurs  sérums  de  régénération  

simultanément.
SÉRUMS  Les  

sérums  sont  des  fioles  de  liquide  magique  que  vous  pouvez  absorber  par  une  action   MÉDICAMENTS  ET  POISONS  Les  médicaments  

simple,  injecter  à  une  créature  avec  une  arme  à  injection  ou  faire  couler  délicatement   et  poisons  suivants  utilisent  les  règles  des  pages  231­232  du  Starfinder  Core  Rulebook.  

dans  la  gorge  d'une  créature  sans  défense  ou  inconsciente  par  une  action  complète.   Le  tableau  comprend  les  prix  pour  les  types  individuels  de  ces  articles,  et  ils  ont  tous  

Les  sérums  suivants  utilisent  les  règles  de  sérum  standard  (Core  Rulebook  225). un  volume  négligeable.  D'autres  règles  pour  les  poisons  se  trouvent  aux  pages  415  à  

417  du  Core  Rulebook.

Sérum  polymorphe
Ceux  qui  ne  sont  pas  familiers  avec  le  sérum  polymorphe  pensent  souvent  que  le  
Médicinaux  
liquide  vert  fluo  bouillonnant  est  toxique  ou  radioactif  à  première  vue.  Une  fois  créé,   Les  médicaments  suivants  sont  courants  dans  les  mondes  
chaque  sérum  polymorphe  est du  Pacte  et  au­delà.

126 ÉQUIPEMENT
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
4
Les   TABLEAU  4–6 :  SÉRUMS
antibiotiques  aident  les  patients  à  combattre  la  maladie.  Lorsque  vous  prenez  ou   ARTICLE NIVEAU PRIX EN  GROS

vous  faites  injecter  un  antibiotique,  vous  gagnez  un  bonus  (égal  à  3  +  le  niveau   SÉRUMS

du  médicament)  aux  jets  de  sauvegarde  contre  la  maladie  pendant  un  nombre  de   Sérum  polymorphe,  mk  1 3 250
— APERÇU
jours  égal  à  2  ×  le  niveau  de  l'antibiotique. Sérum  Rad­out 3   225  

Sérum  polymorphe,  mk  2 6 675

Contre­actif  Cette   Sérum  régénérant 6 600 THÈME  ET
— COURSE
Sérum  polymorphe,  mk  3 9   2  100  
substance  renforce  votre  système  immunitaire.  Si  vous  prenez  ou  êtes  injecté  

Sérum  polymorphe,  mk  4 12 5  700  
avec  un  contre­actif,  vous  gagnez  un  bonus  égal  au  niveau  du  médicament  aux  

Sérum  polymorphe,  mk  5 15 18  000   DES  CLASSES
jets  de  sauvegarde  pour  mettre  fin  aux  afflictions,  et  un  jet  de  sauvegarde  réussi  

Sérum  polymorphe,  mk  6 18 60  000
compte  comme  un  nombre  de  jets  de  sauvegarde  consécutifs  égal  au  niveau  du  

médicament. EXPERIENCES

TABLEAU  4–7 :  MÉDICAMENTS  ET  POISONS
Sal  Volatile   SUBSTANCE NIVEAU PRIX DOSE

Cette  injection  restaure  la  conscience  rapidement  une  fois  que  vous  êtes  injecté.   MÉDICAMENTS ÉQUIPEMENT

Si  vous  êtes  inconscient  suite  à  la  perte  de  points  de  vie,  vous  gagnez   Niveau  1 1 150 1

immédiatement  un  nombre  de  points  de  vie  égal  au  rang  du  médicament.  Si  vous   Niveau  2 5   3  000  


SORTS
êtes  inconscient  suite  à  un  jet  de  sauvegarde  raté,  vous  bénéficiez  immédiatement   Niveau  3 10 15  000   1  1

Niveau  4 15 23  500 1
d'un  nouveau  jet  de  sauvegarde  contre  le  même  DD  que  l'effet  qui  a  provoqué  
l'inconscience  avec  un  bonus  égal  à  3  +  le  rang  du  médicament.  Si  vous   POISONS AUTRE
RÈGLES
Amblarée 2 175 1
réussissez,  vous  reprenez  conscience.
Turbocurarine 3 260 1

Biocide 4   340  

Les   Acide  hydrofluorique 14 10  500 1  1

explorateurs  de  vaccins  prennent  souvent  des  précautions  contre  les  maladies  connues.
Les  vaccins  doivent  être  formulés  pour  une  maladie  spécifique.  Un  jour  après  avoir  pris  
Effet  Les  corps  des  victimes  qui  atteignent  l'état  mort  se  dissolvent
ou  reçu  une  injection  de  vaccin,  vous  gagnez  un  bonus  égal  à  5  +  le  niveau  du  

médicament  aux  jets  de  sauvegarde  contre  cette  maladie  pendant  un  nombre  de  mois   complètement  à  moins  que  l'acide  ne  soit  neutralisé  en  1  minute  avec  un  test  de  

égal  au  niveau  du  vaccin.  Ce  bonus  ne  se  cumule  pas  avec  les  antibiotiques. soins  DD  30  ou  un  test  de  sciences  physiques  réussi.
Guérir  2  sauvegardes  consécutives

Poisons  Les   Poison  de  type  

poisons  suivants  sont  courants  dans  les  mondes  du  Pacte  et  au­delà.  Les  règles  sur  la   turbocurarine  (blessure);  Save  Fortitude  DD  14  Track  

façon  dont  les  poisons  peuvent  affecter  un  personnage  se  trouvent  à  partir  de  la  page   Dexterity  (spécial);  Fréquence  1/tour  pendant  4  tours  La  piste  de  progression  de  

414  du  Starfinder  Core  Rulebook. l'effet  est  Lent—Raide—Échelonné—Immobile ;  pas  d'état  final.  Les  victimes  

immobiles  peuvent  continuer  à  tenter  un  jet  de  sauvegarde  à  chaque  round  en  

tant  qu'action  complète  pour  redevenir  raidies.

Amblarée
Guérir  1  sauvegarde
Type  poison  (blessure);  Save  Fortitude  DC  13  Track  

Wisdom  (spécial);  Fréquence  1/tour  pendant  3  tours  La  piste  de  progression  

des  effets  est  affaiblie—altérée—aveuglée ;  pas  d'état  final.  Au  stade  d'aveuglement,  

la  victime  acquiert  la  condition  d'aveuglement.

Guérir  1  sauvegarde

Poison  de  

type  biocide  (blessure);  Save  Fortitude  DC  11  Track  

Constitution;  Fréquence  1/tour  pendant  4  tours  Effet  Sélectionnez  un  

sous­type  de  créature  vivante  lors  de  la  fabrication  de  biocide.

Les  créatures  de  ce  sous­type  subissent  un  malus  de  ­4  aux  jets  de  

sauvegarde  contre  le  poison,  et  la  fréquence  est  prolongée  de  2  rounds.

Guérir  2  sauvegardes

Acide  hydrofluorique

Type  poison  (contact);  Sauvegarder  Courage  DD  20

Constitution  de  la  piste ;  Début  1  minute ;  Fréquence  1/tour  pour  6  tours

ÉQUIPEMENT 127
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SORTS
5
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LISTE  DES  SORTS   Connaître  les  coordonnées :  apprenez  l'emplacement  exact  d'une  créature  sur

MYSTIQUES  Ce  chapitre  contient  les  sorts  mystiques  suivants. le  même  monde  que  toi.

Cadre  de  levage :  le  cadre  de  levage  holographique  augmente  le  modificateur  de  force  de  la  
1ER  NIVEAU cible  pour  la  capacité  de  charge  et  la  destruction  d'objets.

Comprendre  les  coutumes :  gagnez  un  bonus  de  perspicacité  de  +2  aux  tests  de  culture  sur   Patch  Tech:  Gagnez  un  bonus  de  +3  aux  tests  pour  armer  des  explosifs,  désactiver  des  

une  culture  spécifique  effectués  pendant  la  durée  du  sort. appareils  et  réparer  des  objets.

Champ  d'étoiles  illusoire :  utilisez  des  étoiles  illusoires  pour  accorder  un  bonus  de  +3  aux   Commande  à  distance :  commandez  à  distance  les  commandes  d'un  ordinateur

tests  de  Bluff  effectués  pour  convaincre  les  créatures  de  leur  emplacement. ou  véhicule  sur  une  courte  distance.

Connaître  les  coordonnées :  apprenez  l'emplacement  exact  d'une  créature  sur

le  même  monde  que  toi. 2ÈME  NIVEAU

Mégavitamine :  Créez  un  petit  nombre  de  suppléments  nutritionnels. Retarder  les  contre­mesures :  retarder  les  contre­mesures  d'un  ordinateur.

Partager  la  mémoire :  la  cible  partage  la  mémoire  avec  vous  et  cinq  autres  personnes. Hoverdisk :  Invoquez  un  disque  flottant  pour  monter  ou  transporter  une  cargaison.

Armure  liée  à  l'esprit :  Un  esprit  bienveillant  stabilise  une  créature  portant  une  armure,   Mise  à  niveau  instantanée :  invoquez  brièvement  une  augmentation  cybernétique.

compensant  les  pénalités  de  pied  plat  et  de  décalage. Invisibilité  à  la  technologie :  les  objets  technologiques  ne  peuvent  pas  détecter  la  cible.

Ordinateur  lié  aux  esprits :  Un  esprit  bienveillant  habite  un  ordinateur  et  peut  faire  des   Laser  Net :  remplissez  une  chambre  ou  une  salle  de  rayons  laser  mortels.

vérifications  d'ordinateurs  à  votre  demande. Manipuler  la  technologie :  faites  fonctionner  une  arme  ou  un  objet  technologique

une  distance.

2ÈME  NIVEAU Optimiser  la  technologieR :  Protégez  un  véhicule,  une  construction  ou  un  appareil  

Armure  hantée :  L'armure  interfère  avec  les  mouvements  du  porteur. technologique  contre  les  risques  environnementaux.

Combattant  hanté :  Hante  les  armes  d'un  ennemi,  interfère  avec Vigilant  Junkbot :  Créez  un  robot  temporaire  fait  de  déchets  qui  peut

attaques  faites  avec  ces  armes. vous  protège  des  attaques  à  distance  ou  au  corps  à  corps.

Rappel  parfait :  rappelez  parfaitement  un  souvenir  non  altéré  par  la  magie.

Prédire  l'ennemi :  En  réaction,  criez  un  avertissement  à  un  allié  et  accordez  à  cet  allié  la   3ÈME  NIVEAU

dissimulation  contre  une  attaque. Blast  Door :  Conjurer  une  porte  qui  bloque  un  couloir.

Résistance  aux  radiations :  Réussit  automatiquement  les  jets  de  sauvegarde  contre Groundling :  Donne  à  une  cible  une  vitesse  d'enfouissement  et  une  RD  de  5/coup  de  poing.

rayonnement  faible  et  supprimer  le  mal  des  rayons. Infecter  le  sang :  Altère  le  sang  d'une  cible  pour  lui  infliger  3d8  dégâts  par  round

Chant  du  cosmos :  les  créatures  proches  de  vous  doivent  réussir  une  Volonté et  imposer  la  condition  malade.

jet  de  sauvegarde  ou  être  fasciné  pendant  1  round. Forme  de  nanite :  la  cible  devient  un  nuage  de  nanites  flottantes.

Phantom  Cycle :  Invoquez  une  moto  fantomatique.
3ÈME  NIVEAU Navigation  précise :  gagnez  +10  aux  tests  de  pilotage  pour  la  navigation.

Aspect  Divin :  Vous  adoptez  l'aura  intimidante  d'un  dieu. Smog  Bank :  Un  nuage  de  brouillard  nocif  rend  les  créatures  malades.

Navigation  précise :  gagnez  +10  aux  tests  de  pilotage  pour  la  navigation.
4ÈME  NIVEAU

4ÈME  NIVEAU Awaken  Computer :  Transformez  un  ordinateur  en  une  IA  amicale  que  vous  et  jusqu'à  quatre  

Déplacer  la  mémoire :  vous  déposez  une  mémoire  dans  un  petit  objet. autres  créatures  êtes  autorisés  à  utiliser.

Gravity  Well :  Crée  un  point  de  gravité  élevée  qui  met  à  terre  les  créatures  dans  la  zone  et   Gravity  Well :  Crée  un  point  de  gravité  élevée  qui  met  à  terre  les  créatures  dans  la  zone  et  

les  rapproche  du  centre. les  rapproche  du  centre.

Miasme :  Crée  de  l'air  qui  rend  malade  ceux  qui  le  respirent. Passagers  de  transport :  créez  des  sièges  extradimensionnels

Chant  du  cosmos,  supérieur :  les  créatures  proches  de  vous  sont  fascinées  ou à  l'intérieur  d'un  véhicule  ou  d'un  minuscule  vaisseau  spatial.

ébloui  pendant  1d4  rounds.

5ÈME  NIVEAU

5ÈME  NIVEAU Hoverdisk,  Mass :  créez  plusieurs  disques  de  force  en  vol  stationnaire  pour  que  les  créatures  

Communiquer  avec  la  planète :  découvrez  des  informations  sur  la  planète  que  vous  occupez   puissent  les  chevaucher  ou  transporter  des  marchandises.

ou  sur  une  planète  sur  l'orbite  de  laquelle  vous  vous  trouvez. Transférer  la  conscience :  transférez  votre  esprit  dans  un  ordinateur  ou  une  construction  

technologique  volontaire  et  contrôlez  ses  fonctions.
6ÈME  NIVEAU

Tempête  d'étoiles :  le  plasma  grêle  inflige  6d8  dégâts  d'électricité  et  6d8 6ÈME  NIVEAU

des  dégâts  de  feu  aux  créatures  et  aux  objets  dans  la  zone. Protocole  de  sécurité :  protégez  un  bâtiment  ou  un  vaisseau  spatial  avec  divers

défenses  technologiques  et  magiques.
LISTE  DES  SORTS  DE  TECHNOMANCIER  
Ce  chapitre  contient  les  sorts  de  technomancien  suivants. LISTE  DES  SORTS  DES  WITCHWARPER  Les  

Un  "R"  en  exposant  à  la  fin  du  nom  du  sort  indique  un  sort  qui  nécessite  une  dépense  de   Witchwarpers  peuvent  apprendre  les  sorts  suivants.  Les  sorts  de  ce  chapitre  sont  

points  de  résolution  pour  être  lancé. marqués  d'un  astérisque  (*).  Les  sorts  provenant  d'une  source  autre  que  ce  chapitre  ou  le  

Core  Rulebook  sont  marqués  d'une  abréviation  en  exposant  indiquant  leur  source ;  ces  
1ER  NIVEAU sources  et  leurs  abréviations  sont  répertoriées  à  la  page  3.  Un  "R"  en  exposant  après  le  nom  

Créer  des  munitions :  Créez  un  type  spécifique  de  munitions,  comme d'un  sort  signifie  qu'il  nécessite  une  dépense  de  points  de  résolution  pour  être  lancé.

comme  des  flèches  ou  une  batterie.

130 SORTS
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
5
0­LEVEL Vol :  la  cible  monte  et  descend  dans  votre  direction.

Placage  de  charme* :  donne  à  une  créature  un  bonus  basé  sur  le  charisme Nuage  de  brouillard :  Crée  un  brouillard  qui  obscurcit  la  vision.

vérifications  et  accélérer  la  collecte  d'informations. Explosion  de  force :  le  cône  inflige  2d6  dégâts  et  bouscule  les  créatures.

Fluide  de  baratte* :  Modifiez  la  composition  chimique  d'un  maximum  de  1  volume  de   Maintenir  une  personne :  paralyser  un  humanoïde.
APERÇU
liquide  par  niveau. Invisibilité :  la  cible  est  invisible  pendant  1  minute/niveau  ou  jusqu'à  ce  qu'elle  attaque.

Lumières  dansantes :  créez  et  dirigez  jusqu'à  quatre  lumières. Frapper :  Ouvre  une  porte  verrouillée  ou  scellée  par  magie.
Étourdissement :  la  créature  humanoïde  de  FP  3  ou  moins  est  étourdie. Make  Whole :  Restaure  5d6  points  de  vie  à  un  objet  ou  une  construction. THÈME  ET
COURSE
Fusées  éblouissantes* :  crée  des  rafales  de  fusées  éclairantes  distrayantes,  infligeant  un   Image  miroir :  créez  des  doublons  leurres  de  vous­même.

malus  de  ­2  aux  tests  de  Perception  effectués  dans  la  zone. Forme  parallèle  * :  déguisez  les  formes  et  l'équipement  des  créatures  et  donnez  aux  cibles  

Détecter  la  magie :  Détecter  les  sorts  et  les  objets  magiques  dans  un  rayon  de  18 mètres. un  bonus  aux  tests  de  bluff  pour  se  faire  passer  pour  des  individus DES  CLASSES

Fatigue :  la  créature  touchée  est  fatiguée. PolymorphAA2 :  modifie  la  forme  d'une  créature  consentante.

Ghost  Sound :  créez  des  sons  illusoires  mineurs. Saut  de  réalité* :  sautez  vers  un  autre  endroit  à  portée  dans  cette  réalité  avec  50 %  de  
EXPERIENCES

Mots  graves :  forcer  un  cadavre  à  babiller. chances  d'arriver  légèrement  hors  cible.

Danger* :  Inflige  1d3  dégâts  d'acide,  de  froid,  d'électricité,  de  feu  ou  de  son  dans Supprimer  la  condition :  supprimer  une  condition  nocive  modérée

une  rafale  de  5  pieds  de  rayon. affectant  une  créature. ÉQUIPEMENT

Réparer :  redonne  1d4  points  de  vie  à  un  objet  ou  à  une  construction. Voir  l'invisibilité :  voir  des  créatures  ou  des  objets  invisibles.

Main  psychokinétique :  Déplacer  par  télékinésie  un  objet  de  1  volume Slice  Reality* :  des  déchirures  dans  la  réalité,  infligeant  2d6  dégâts  à  toutes  les  cibles  ou  
SORTS
ou  moins. 2d6  dégâts  et  étourdissant  une  seule  cible.

Token  Spell:  Effectuez  des  effets  magiques  simples. Chant  du  cosmos* :  les  créatures  proches  de  vous  doivent  réussir  une  Volonté

jet  de  sauvegarde  ou  être  fasciné  pendant  1  round. AUTRE
1ER  NIVEAU RÈGLES
Statut :  surveillez  l'état  et  la  position  des  alliés.

Baleful  PolymorphAA2 :  Changez  une  créature  et  infligez  des  pénalités. Summon  CreatureAA :  invoquez  jusqu'à  trois  alliés  extraplanaires.

Charm  Person :  Faites  croire  à  un  humanoïde  qu'il  est  votre  allié.

Compréhension  des  langues :  Vous  comprenez  toutes  les  langues  parlées,  signées,   3ÈME  NIVEAU

écrites  et  tactiles. Antiradiation* :  Calme  une  zone  de  radiation  dont  l'intensité  dépend  de  votre  niveau  de  

Confusion,  moindre :  Une  créature  vivante  est  confuse  pendant  1  round. lanceur  de  sorts.

Détecter  les  pensées :  Écoutez  les  pensées  superficielles. Arcane  Sight :  les  sources  magiques  deviennent  visibles  pour  vous.

Déguisement :  Changez  votre  apparence. Baleful  PolymorphAA2 :  Changer  une  créature  et  infliger  des  malus,

Mondes  durables* :  prolongez  la  durée  de  la  fonctionnalité  des  mondes  infinis. éventuellement  définitivement.

Effacer :  Supprimer  les  écrits  de  nature  magique  ou  banale. Charm  Monster :  faire  croire  à  une  créature  qu'elle  est  votre  alliée  pendant  1  jour

Peur :  Effrayez  une  créature  vivante  de  FP  4  ou  moins  pendant  1d4  rounds. par  niveau.

Vol :  Une  créature  ou  un  objet  par  niveau  tombe  lentement. Clairaudience/Clairvoyance :  Entendre  ou  voir  à  distance  pendant  1  minute  par  niveau.

Graisse :  Faites  un  10  pi.  carré  ou  un  objet  glissant.

Maintenez  le  portail :  maintenez  une  porte  fermée. Dissipation  de  la  magie :  annule  un  sort  ou  un  effet  magique.

Identifier :  Gagnez  un  bonus  de  +10  pour  identifier  magique  ou  technologique Déplacement :  les  attaques  manquent  leur  cible  50 %  du  temps.
articles. Emprise  entropique :  le  toucher  désintègre  une  construction  ou  un  objet  manufacturé  non  

Surtension  saccadée :  le  toucher  inflige  4d6  dégâts  d'électricité. magique  une  fois  par  tour  et  par  niveau.

Bulle  de  vie :  enfermer  les  créatures  dans  une  coquille  d'atmosphère  tolérable. Déflagration  explosive :  Inflige  9d6  dégâts  de  feu  dans  un  rayon  de  6  mètres.

Surchauffe :  inflige  2d8  dégâts  de  feu  aux  créatures  dans  un  cône. Peur :  Les  cibles  de  CR  8  ou  moins  dans  un  cône  sont  paniquées  pendant  1  minute.

PolymorphAA2 :  modifie  la  forme  d'une  créature  consentante. Vol :  la  cible  vole  à  une  vitesse  de  18 mètres.

Voile  perforant* :  de  minuscules  aiguilles  infligent  des  dégâts  et  un  saignement  supplémentaire Hâte :  une  créature  par  niveau  se  déplace  et  agit  plus  rapidement.

dégâts  pendant  3  rounds. Irradier :  zone  inondée  par  des  radiations  dangereuses.

Supprimer  la  condition,  moindre :  supprimer  une  condition  nuisible  mineure NondetectionR :  Cacher  la  cible  de  la  divination  et  de  la  surveillance.

affectant  une  créature. PolymorphAA2 :  modifie  la  forme  d'une  créature  consentante.

Shifting  Surge* :  Une  créature  ou  une  arme  peut  infliger  un  type  différent  de  dégâts   Prescience* :  Concentrez­vous  sur  un  ennemi,  prédisez  ses  actions  et

d'énergie  ainsi  que  des  dégâts  supplémentaires. préparer  une  réponse  appropriée.

Summon  CreatureAA :  Invoquez  un  allié  extraplanaire. Prédiction  de  probabilité :  relancez  un  jet  d'attaque,  une  sauvegarde  ou  un  test.

Wisp  Ally:  Crée  une  lumière  qui  distrait  un  ennemi. Rayon  d'épuisement :  Ray  épuise  une  cible.

Supprimer  l'affliction :  neutralise  les  malédictions,  les  maladies,  les  infestations,  les  poisons  
2ÈME  NIVEAU et  autres  conditions  nuisibles  affectant  une  créature.

AuguryR :  savoir  si  une  action  aura  de  bons  ou  de  mauvais  résultats. Armure  résistante,  inférieure :  confère  une  RD  de  5/—  ou  une  résistance  énergétique  de  5  

Baleful  PolymorphAA2 :  Changez  une  créature  et  infligez  des  pénalités. contre  deux  types  d'énergie.

Conversion  caustique :  lancez  des  nanites  magiques  lors  d'une  attaque  à  distance  qui   Lent :  Une  créature  par  niveau  se  déplace  et  agit  plus  lentement.

inflige  4d4  dégâts  d'acide  à  une  cible,  plus  5  dégâts  supplémentaires  lors  des  rounds   Speak  with  Dead:  Corpse  répond  à  six  questions  maximum.

suivants. Suggestion :  obliger  une  cible  à  suivre  un  plan  d'action  défini.

Monstre  hébété :  la  créature  vivante  ciblée  de  FP  5  ou  moins  est  étourdie. Summon  CreatureAA :  invoquez  jusqu'à  trois  alliés  extraplanaires.

Peur :  Effrayez  plusieurs  créatures  de  FP  4  ou  moins  pendant  1  minute. Langues :  la  cible  peut  parler  et  comprendre  n'importe  quelle  langue.

LISTES  DE  SORTS 131
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4ÈME  NIVEAU Vol :  Volez  à  une  vitesse  de  70  pieds  et  bousculez  sur  de  longues  distances.

Baleful  PolymorphAA2 :  Changer  de  créature  et  infliger  des  malus, Trompez­vous :  rendez­vous  invisible  et  créez  un  double  illusoire.

éventuellement  définitivement. Modifier  la  mémoire :  modifiez  5 minutes  des  mémoires  de  la  cible.

Baleful  Polymorph,  MassAA2 :  Jusqu'à  quatre  créatures  sont  soumises Passwall :  crée  un  passage  à  travers  la  plupart  des  murs.

aux  effets  du  polymorphe  maléfique  de  niveau  1. Lien  planaire :  piéger  une  créature  extraplanaire  de  FP  7  ou  moins

Confusion :  les  cibles  se  comportent  de  manière  aléatoire  pendant  1  round  par  niveau. jusqu'à  ce  qu'il  exécute  une  tâche.

Atmosphère  de  contrôlePW :  Modifier  la  corrosivité,  la  densité  ou  la  toxicité  de PolymorphAA2 :  modifie  la  forme  d'une  créature  consentante.

l'atmosphère  dans  un  rayon  de  30  pieds. Polymorph,  MassAA2 :  Modifiez  la  forme  de  jusqu'à  quatre

Tourbillon  cosmique :  Tourbillon  inflige  4d6  dégâts  et  tombe  à  terre. créatures  sous  forme  de  métamorphose  de  niveau  2 .

Création :  Créez  un  objet  en  matière  végétale. Sanctuaire  privé :  empêcher  quiconque  de  voir  ou  de  scruter  une  zone  pendant  24 heures.

Porte  dimensionnelle :  Téléportez­vous  sur  une  courte  distance.

Licenciement :  force  une  créature  à  retourner  dans  son  plan  d'origine. Raise  Dead :  redonnez  vie  à  une  créature  qui  est  morte  il  y  a  moins  d'un  jour  par  niveau.

Peur :  Toutes  les  cibles  à  l'intérieur  d'un  cône  sont  paniquées  pendant  1  minute.

Vol :  la  cible  vole  à  une  vitesse  de  70 pieds. Réparation  rapide :  la  construction  ou  l'arme  regagne  2d8  points  de  vie  par  round  pendant  

Gravity  Well* :  Crée  un  point  de  gravité  élevée  qui  met  à  terre  les  créatures  dans  la  zone  et   1  minute.

les  rapproche  du  centre. Reality  Bend  *:  concentrez­vous  sur  un  allié  et  déplacez­le  jusqu'à  10  pieds

Visage  haineux* :  le  visage  illusoire  de  la  cible  lui  confère  un  bonus  aux  tests  d'Intimidation   une  fois  par  tour  quand  c'est  le  plus  pratique.

et  la  capacité  d'effrayer  les  ennemis. Supprimer  l'état  supérieur :  supprime  tous  les  états  nuisibles  affectant  une  créature.

Hold  Monster :  paralysez  une  créature.

Invisibilité  supérieure :  la  cible  est  invisible  pendant  1  tour  par  niveau,  même Égide  résistante :  accorde  jusqu'à  10  créatures  RD  5/—  ou  énergie

s'il  attaque. résistance  5  à  tous  les  types  d'énergie.

Miasme* :  imprègne  une  zone  de  miasmes  qui  écœurent  et  rendent  malades  les  créatures   Summon  CreatureAA :  invoquez  jusqu'à  trois  alliés  extraplanaires.

qui  le  respirent. Téléportation :  téléportation  instantanée  jusqu'à  2  000  milles.

Lien  planaire :  piéger  une  créature  extraplanaire  de  FP  4  ou  moins Gardien  involontaire :  charmez  une  cible  pour  qu'elle  vous  protège.

jusqu'à  ce  qu'il  exécute  une  tâche. Mur  de  Force :  Le  mur  invisible  est  difficile  à  détruire.

PolymorphAA2 :  modifie  la  forme  d'une  créature  consentante.

Polymorph,  MassAA2 :  Modifiez  la  forme  de  jusqu'à  quatre 6ÈME  NIVEAU

créatures  sous  forme  de  métamorphose  de  niveau  1 . Baleful  PolymorphAA2 :  Changez  une  créature  et  infligez  des  pénalités,  transformant  

Réincarner :  Ramener  une  créature  morte  à  la  vie  dans  un  corps  aléatoire. éventuellement  la  cible  en  petit  animal.

Supprimer  la  radioactivité :  supprimez  les  effets  de  rayonnement  continus  d'une  créature  ou   Métamorphose  maléfique,  MassAA2 :  jusqu'à  quatre  créatures  sont  soumises  aux  effets  de  

d'un  objet. la  métamorphose  maléfique  de  niveau  3.

Sphère  résiliente :  Le  globe  de  force  protège  mais  piège  une  cible. Contrôler  la  gravité :  modifier  la  gravité  dans  une  zone.

Armure  résistante :  confère  une  RD  de  10/—  ou  une  résistance  énergétique  de  10  à  trois   Désintégration :  Ray  réduit  une  créature  ou  un  objet  en  poussière.

types  d'énergie. Refuge  enchâssant :  les  cibles  ne  peuvent  ni  attaquer  ni  être  attaquées,  mais  peuvent  

Chant  du  Cosmos,  Supérieur* :  les  créatures  proches  sont  fascinées  ou exister  confortablement.

ébloui  pendant  1d4  rounds. Balade  éthérée :  Vous  devenez  éthéré  pendant  1  tour  par  niveau.

Summon  CreatureAA :  invoquez  jusqu'à  trois  alliés  extraplanaires. Chair  en  pierre :  transforme  une  créature  en  statue.

Mur  de  feu :  le  rideau  ardent  inflige  2d6  dégâts  de  feu  jusqu'à  3  mètres  et  1d6  dégâts  de   Vol :  plusieurs  cibles  peuvent  voler  à  une  vitesse  de  18  mètres.

feu  jusqu'à  6  mètres ;  traverser  le  mur  inflige  5d6  dégâts  de  feu. Téléportation  interplanétaireR :  Téléportation  entre  les  planètes.

Invisibilité,  Masse :  Plusieurs  cibles  sont  invisibles  pendant  1  minute  par  niveau  ou  jusqu'à  

ce  qu'une  cible  attaque  ou  s'éloigne  d'autres  cibles  affectées  par  le  sort.
5ÈME  NIVEAU

Pluie  acide* :  une  tempête  inflige  3d6  dégâts  pendant  1  round  par  niveau,  impose  50  %  de   Barrière  planaire :  scelle  une  zone  contre  les  déplacements  planaires  à  l'intérieur  ou  à  l'intérieur  de  celle­ci.

chances  de  rater  et  étourdit  les  ennemis  à  sa  fin. Lien  planaire :  piéger  une  créature  extraplanaire  de  FP  10  ou  moins

Baleful  PolymorphAA2 :  Changez  une  créature  et  infligez  des  pénalités,  transformant   jusqu'à  ce  qu'il  exécute  une  tâche.

éventuellement  la  cible  en  petit  animal. Changement  de  plan :  Jusqu'à  huit  créatures  voyagent  vers  un  autre  plan.

Métamorphose  maléfique,  MassAA2 :  jusqu'à  quatre  créatures  sont  soumises  aux  effets  de   PolymorphAA2 :  modifie  la  forme  d'une  créature  consentante.

la  métamorphose  maléfique  de  niveau  2. Polymorph,  MassAA2 :  Modifiez  la  forme  de  jusqu'à  quatre

Briser  l'enchantement :  libère  les  créatures  des  malédictions,  des  enchantements, créatures  sous  forme  de  métamorphose  de  niveau  3 .

et  les  transmutations. Armure  résistante,  supérieure :  confère  une  RD  de  15/—  ou  une  résistance  énergétique  de  

Contacter  un  autre  plan :  posez  des  questions  à  une  entité  extraplanaire,  avec 15  contre  quatre  types  d'énergie.

résultats  discutables. Shadow  Walk :  Entrez  dans  un  royaume  sombre  pour  voyager  rapidement.

Création :  Créer  un  objet  en  matière  végétale  ou  minérale. Tempête  d'étoiles* :  le  plasma  grêlant  inflige  6d8  dégâts  d'électricité  et  6d8  dégâts  de  feu  

Écraser  le  crâne :  inflige  18d8  dégâts  à  la  tête  d'une  créature  vivante. aux  créatures  dans  la  zone.

Renvoi :  Forcez  les  créatures  extraplanaires  dont  le  CR  total  n'est  pas  supérieur  à  votre   Réalité  subjective :  Convainquez­vous  que  quelque  chose  est  une  illusion.

niveau  +  2  à  retourner  dans  leur  plan  d'origine. Summon  CreatureAA :  invoquez  jusqu'à  trois  alliés  extraplanaires.

Dissipation  de  la  magie,  supérieure :  annule  plusieurs  sorts  ou  effets. TerraformR :  Modifier  le  terrain  et  le  climat.

132 SORTS
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
5
True  Seeing :  la  cible  peut  voir  les  choses  telles  qu'elles  sont  réellement. Temps  d'incantation  10  minutes  

Présences  indescriptibles* :  les  ennemis  dans  la  zone  subissent  4d6  dégâts  par  round,   Portée  tactile  Cible  un  ordinateur  

ne  peuvent  pas  se  déplacer  et  peuvent  être  dévorés  entiers. Durée  instantanée  Sauvegarde  

Usher  Apocalypse* :  Infligez  des  dégâts  de  feu,  créez  un  terrain  difficile  et  ancrez   Lancer  non  (objet) ;  Résistance  
APERÇU
potentiellement  les  ennemis  au  sol  dans  la  zone. aux  sorts  non  (objet)

Voile :  modifie  l'apparence  d'un  groupe  de  créatures. Vous  infusez  un  ordinateur  avec  une  étincelle  de  technologie  de  pointe,  lui  accordant  une  

Wall  of  SteelR :  Wall  a  une  dureté  de  15  et  45  HP  par  pouce  d'épaisseur. personnalité  artificielle  (Core  Rulebook  216).  Pour  que  ce  sort  prenne  effet,  vous  devez   THÈME  ET


COURSE
avoir  accès  à  l'ordinateur,  soit  en  le  piratant  et  en  contournant  toutes  les  contre­mesures  
DESCRIPTION  DES  SORTS dont  il  dispose,  soit  en  ayant  un  accès  non  sécurisé,  mais  vous  n'avez  pas  besoin  d'un  

accès  root. DES  CLASSES

ACID  RAIN  WITCHWARPER  5  École  évocation   De  plus,  si  le  niveau  de  l'ordinateur  cible  est  égal  à  la  moitié  de  votre  niveau  de  lanceur  
Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée   de  sorts  ou  plus,  vous  devez  dépenser  des  crédits  égaux  à  5  %  de  son  prix  de  base  
EXPERIENCES
longue  (120  m  +  12  m/niveau) pendant  que  vous  lancez  ce  sort  ou  le  sort  n'a  aucun  effet.  Ce  sort  n'a  aucun  effet  sur  les  

ordinateurs  qui  ont  déjà  une  amélioration  de  personnalité  artificielle.

Cylindre  de  zone  (rayon  de  20  pieds,  hauteur  de  40  pieds) ÉQUIPEMENT

Durée  1  tour/niveau  (D) Vous  décidez  des  détails  de  la  personnalité  de  l'ordinateur  lorsque  vous  lancez  ce  

Jet  de  sauvegarde  Courage  partiel  (voir  texte) ;  Résistance  aux  sorts  non  Vous   sort,  y  compris  son  nom,  ses  manières  et  son  sens  de  l'humour.  La  personnalité  artificielle  
SORTS
tirez  une  averse  de  précipitations  élémentaires  d'une  réalité  alternative.  Vous  ordonnez   vous  reconnaît  comme  son  créateur  à  moins  que  vous  ne  supprimiez  ce  détail  de  sa  

ensuite  à  cette  pluie  acide  de  se  déverser  uniquement  sur  vos  ennemis,  leur  infligeant   mémoire  lors  de  l'incantation.  Vous  pouvez  vous  désigner  vous­même  et  jusqu'à  quatre  

3d6  dégâts  d'acide  à  chaque  round.  L'acide  éclabousse  et  brûle  les  yeux  de  vos  ennemis,   autres  créatures  comme  utilisateurs  autorisés  de  la  personnalité.  Ce  sort  configure  la   AUTRE


RÈGLES
les  recouvre  de  bave  et  obscurcit  leurs  autres  sens.  Les  ennemis  doivent  tenter  une   personnalité  avec  ruse  et  charme,  lui  accordant  un  bonus  aux  tests  de  Bluff,  Diplomatie,  

sauvegarde  de  Vigueur  lorsqu'ils  sont  exposés  au  sort.  En  cas  d'échec,  la  créature  a  50   Intimidation  et  Sense  Motive  égal  à  3  ×  son  niveau.

%  de  chances  de  rater  ses  attaques  tant  qu'elle  se  trouve  dans  la  zone.  La  pluie  fait  que  
les  lanceurs  de  sorts  qui  échouent  à  la  sauvegarde  ont  20%  de  chances  de  perdre  tout  

sort  qu'ils  tentent  de  lancer  depuis  la  zone.  À  la  fin  de  ce  sort,  un  coup  de  tonnerre   BLAST  DOOR  TECHNOMANCER  3  Conjuration  

provoque  l'étourdissement  des  ennemis  encore  dans  la  zone  qui  ont  échoué  à  leurs  jets   scolaire  (création)

de  Vigueur  pendant  1  round. Temps  d'incantation  1  tour  

Portée  rapprochée  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux)

Par  une  action  simple,  vous  pouvez  changer  la  pluie,  lui  faisant  infliger  un  autre  type   Mur  d'effet  jusqu'à  6  mètres  de  haut,  6  mètres  de  large  et  1,50  mètre  d'épaisseur  

de  dégâts  d'énergie,  comme  des  étincelles  de  feu  qui  infligent  des  dégâts  de  feu  ou  des   Durée  1  round/niveau  (D)

éclats  de  glace  qui  infligent  des  dégâts  de  froid.  Ce  changement  de  types  de  dégâts   Jet  de  sauvegarde  aucun ;  Résistance  aux  sorts  non  

laisse  les  effets  secondaires  inchangés. Vous  invoquez  une  porte  anti­souffle  d'une  épaisseur  maximale  de  1,50  mètre  qui  bloque  

Lorsque  le  sort  prend  fin,  la  pluie  ne  laisse  aucune  séquelle. un  couloir  ne  dépassant  pas  6  mètres  de  large  et  6  mètres  de  haut.  Si  la  porte  ne  bloque  

pas  complètement  le  couloir  ciblé,  vous  ne  pouvez  pas  lancer  ce  sort.
ANTIRADIATION  WITCHWARPER  3  École  abjuration   Toute  créature  dans  les  espaces  où  la  porte  apparaît  est  renvoyée  sans  danger  vers  un  

Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée  moyenne  (30   côté  de  la  porte  que  vous  choisissez.  Les  statistiques  de  la  porte  sont  celles  d'un  mur  

m  +  3  m/niveau) intérieur  de  vaisseau  spatial  (Starfinder  Core  Rulebook  408).

Il  est  hermétique  et  protège  du  vide  et  des  radiations.  Lorsque  le  sort  prend  fin,  la  porte  

Zone  de  10  pieds  de  rayon  de  propagation ;   disparaît  sans  laisser  de  trace.
voir  texte  Durée  instantanée  Vous  imprégnez  

le  rayonnement  d'atténuations  d'autres  réalités,  dissipant  les  effets  du  rayonnement  dans   CHARMING  VENEER  WITCHWARPER  0  School  illusion  

la  zone  du  sort ;  le  niveau  de  rayonnement  que  vous  affectez  dépend  de  votre  niveau  de   Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée  moyenne  (30  m  +  3  

lanceur  de  sorts,  comme  indiqué  dans  le  tableau  ci­dessous.  Une  fois  que  le  rayonnement   m/niveau)

a  été  dissipé,  l'environnement  dans  la  zone  n'a  pas  d'effets  nocifs  du  rayonnement,  bien  

que  ce  sort  ne  supprime  pas  les  effets  continus  de  création  de  rayonnement. Cible  une  créature  Durée  
10  minutes  Jet  de  

Un  sort  antiradiation  contrecarre  un  sort  irradiation ,  tant  que  votre  niveau  de  lanceur   sauvegarde  aucun ;  Résistance  aux  sorts  non  Vous  

de  sorts  est  supérieur  au  niveau  de  lanceur  de  sorts  de  la  créature  ou  de  l'effet  qui  a  créé   tirez  des  fils  de  gaze  d'autres  réalités  plus  distinguées  et  enveloppez  la  cible  en  eux,  
l'  effet  d'irradiation . lissant  les  contours  de  leur  personnalité  et  accentuant  leurs  charmes.  La  cible  bénéficie  
NIVEAU  ROULANT   NIVEAU  DE  RAYONNEMENT d'un  bonus  de  circonstance  de  +1  aux  tests  de  Charisme  et  aux  tests  de  compétence  
6e  ou  moins  7e  à  9e   Faible basés  sur  le  Charisme.  De  plus,  une  créature  affectée  par  ce  sort  peut  tenter  un  test  de  

10e  à  16e  17e  ou  plus Moyen Diplomatie  pour  recueillir  des  informations  en  seulement  10  minutes.  Une  fois  qu'un  

Haut individu  sous  les  effets  d'un  sort  de  placage  de  charme  que  vous  avez  lancé  a  utilisé  cet  

Grave avantage  pour  recueillir  des  informations  dans  une  colonie  ou  une  région  spécifique,  

aucune  cible  d'un  sort  de  placage  de  charme  que  vous  avez  lancé  ne  peut  le  faire  à  

RÉVEILLEZ  LE  TECHNOMANCIER  INFORMATIQUE  4 nouveau  pendant  24  heures.
Transmutation  scolaire

DESCRIPTION  DES  SORTS 133
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TURN  FLUID  WITCHWARPER  0  École  conjuration   Vous  créez  un  type  de  munition  spécifique,  comme  des  flèches  ou  une  batterie,  et  le  

Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée  proche   conjurez  dans  la  main  ou  à  un  endroit  à  portée.  Vous  pouvez  créer  des  munitions  

(7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux) avec  un  niveau  d'objet  de  1  ou  2,  et  vous  créez  un  certain  nombre  de  charges  ou  de  

munitions  comme  si  vous  aviez  acheté  les  munitions  (par  exemple,  20  flèches  ou  une  

Effet  modifier  la  composition  chimique  jusqu'à  1  volume  de  fluide/niveau ;  voir  texte   batterie  avec  20  charges).  Si  vous  utilisez  ce  sort  pour  créer  une  batterie,  la  batterie  

Durée  instantanée  Jet  de  sauvegarde  aucun ;  Résistance  aux  sorts  non  Vous   peut  être  utilisée  pour  n'importe  quelle  fonction  effectuée  par  une  batterie.  Ce  sort  ne  
fusionnez  un  petit  coin  de  réalités  parallèles  avec  celle­ci,  modifiant  subtilement  ou   peut  pas  créer  de  munitions  fabriquées  à  partir  de  matériaux  spéciaux  ou  avec  une  

radicalement  la  composition  chimique  d'un  fluide.  Vous  pouvez  cibler  n'importe  quel   qualité  spéciale,  et  il  ne  peut  pas  créer  de  grenades,  de  roquettes,  de  missiles  ou  

type  de  fluide  et  vous  n'avez  pas  besoin  de  connaître  sa  composition  actuelle.  Vous   autres.  Les  munitions  disparaissent  à  la  fin  de  la  durée.

devez  être  capable  de  voir  le  liquide  ou  le  récipient  qui  le  contient,  sinon  ce  sort  

échoue  et  est  perdu.  Vous  devez  également  cibler  un  corps  entier  de  fluide,  plutôt  

qu'une  partie  seulement  de  celui­ci.  Si  vous  ciblez  une  quantité  de  fluide  trop   FUSEES  ÉBLOUISSANTES  WITCHWARPER  0  École  

importante  pour  que  vous  puissiez  la  changer  entièrement,  le  sort  échoue  et  est  perdu. évocation  Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée  

proche  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux)

Effet  éclaté,  fusées  éclairantes  gênantes  dans  un  rayon  de  3  mètres  

Lorsque  vous  ciblez  un  fluide  de  cette  manière,  vous  pouvez  le  transformer  en   Durée  1  round  Jet  de  sauvegarde  La  vaillance  annule ;  Résistance  

eau  potable,  en  eau  salée,  en  acide  ou  base  légèrement  corrosif,  en  sang  ou  en  tout   aux  sorts  oui  Vous  évoquez  des  poches  d'existence  de  la  taille  d'un  

autre  fluide  non  toxique  et  non  nocif  sans  autre  effet  de  jeu.  Après  1  jour,  s'il  n'est  pas   poing  à  partir  de  multiples  réalités,  créant  des  réactions  chimiques  qui  entraînent  

utilisé  dans  son  état  modifié,  le  fluide  revient  à  son  état  d'origine.  Ce  faisant,  le  fluide   jusqu'à  une  douzaine  d'éruptions.

de  retour  ne  peut  pas  causer  de  dommages. Ces  fusées  éclairantes  apparaissent  immédiatement,  et  elles  le  font  dans  un  rayon  

de  10  pieds.  Vous  choisissez  les  couleurs  des  fusées  éclairantes,  y  compris  incolores,  
COMMUNE  AVEC  PLANET  MYSTIC  5  École  divination   et  elles  font  des  bruits  de  claquement  lorsqu'elles  clignotent  dans  et  hors  de  la  réalité.
Temps  d'incantation  10  minutes  Portée  personnelle  Durée   Ce  claquement  peut  être  aussi  silencieux  qu'un  chuchotement  humain  ou  aussi  fort  

instantanée  Vous  établissez  une  connexion  avec  une   que  jusqu'à  20  humains  criant.  Vous  pouvez  faire  en  sorte  que  les  fusées  émettent  

planète  sur  laquelle  vous  vous  trouvez  ou  en  orbite,   une  odeur  de  soufre  ou  d'ozone  lorsqu'elles  éclatent.  Ces  fusées  éclairantes  
apprenant  instantanément  jusqu'à  trois  faits  parmi  les   perturbatrices  imposent  un  malus  de  ­2  aux  tests  de  Perception  tentés  dans  la  zone.

suivants :  principaux  établissements,  attributs  de  base  (emplacement  dans  le  galaxie,   Si  vous  lancez  ce  sort  alors  qu'un  autre  lancer  de  fusées  éblouissantes

diamètre  et  masse,  gravité,  atmosphère  et  durée  du  jour  et  de  l'année),  état   est  toujours  en  vigueur,  le  casting  précédent  se  termine.

écologique  (comme  indompté,  cultivé,  pollué,  détruit  par  la  guerre,  etc.),  vie  

intelligente,  présence  de  créatures  puissantes  ou  inhabituelles,  et  technologie   RETARD  CONTRE­MESURES  TECHNOMANCER  2  École  enchantement  

installations. Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée  tactile  Cible  un  ordinateur  Durée  

1  tour/niveau  Jet  de  sauvegarde  non ;  Résistance  aux  sorts  oui  Les  contre­

mesures  sur  l'ordinateur  cible  sont  supprimées.  Si  vous  déclenchez  une  

contre­mesure  supprimée,  vous  êtes  toujours  alerté  que  vous  l'avez  fait,  
COMPREHEND  CUSTOMS  MYSTIC  1  École  divination   mais  elle  ne  s'active  qu'après  la  fin  du  sort.

Incantation  Temps  de  réaction  Portée  personnelle  Vous  

cible  Durée  1  heure/niveau  Jet  de  sauvegarde  aucun  

(inoffensif) ;  Résistance  aux  sorts  non  (inoffensif)

DÉPLACER  MEMORY  MYSTIC  4  École  

Ce  sort  vous  accorde  un  bonus  de  perspicacité  de  +2  aux  tests  de  Culture  que  vous   transmutation  Temps  d'incantation  1  round  Portée  

tentez  pendant  sa  durée.  La  perspicacité  que  vous  obtenez  peut  vous  aider  à  saluer   tactile  Cible  un  objet  d'encombrement  négligeable  

quelqu'un  correctement,  à  savoir  si  un  contact  physique  (une  poignée  de  main,  par   Durée  instantanée  Jet  de  sauvegarde  aucun  

exemple)  est  approprié  ou  comment  manger  sans  faire  de  dégâts  ni  insulter  votre   (objet) ;  Résistance  aux  sorts  non  (objet)

hôte.  De  plus,  lorsque  vous  tentez  des  tests  de  Diplomatie  pour  changer  d'attitude  

pendant  la  durée,  vous  pouvez  réduire  le  DD  de  5.  Ce  sort  ne  remplace  pas  l'étude  

attentive  d'une  culture,  ni  ne  donne  un  aperçu  au­delà  des  événements  qui  se   Vous  déplacez  un  de  vos  souvenirs  dans  l'objet  cible.  Vous  pouvez  sélectionner  

produisent  pendant  la  durée. jusqu'à  5  minutes  de  mémoire  continue,  ou  vous  pouvez  sélectionner  chaque  mémoire  

associée  à  une  personne,  un  lieu  ou  un  objet  que  vous  nommez  lorsque  vous  lancez  

ce  sort.  Si  vous  sélectionnez  la  mémoire  continue,  vous  perdez  ces  souvenirs  et  si  
CREATE  MUNITION  TECHNOMANCER  1  School  conjuration   vous  essayez  de  les  rappeler,  vous  vous  souvenez  d'un  espace  vide  au  lieu  de  

(création) détails.  Si  vous  sélectionnez  une  personne,  un  lieu  ou  un  objet,  vous  vous  souvenez  

Temps  d'incantation  1  action  simple   des  événements  liés  à  cette  chose,  mais  pas  de  la  présence  ou  des  détails  de  la  

Distance  proche  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux) chose  que  vous  avez  nommée.

Durée  1  minute/niveau  (D) Par  exemple,  si  après  une  visite  à  Castrovel  avec  votre  sœur  vous  utilisez

134 SORTS
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
5
ce  sort  pour  oublier  Castrovel,  tu  te  souviens  d'avoir  voyagé  avec  ta  sœur,  mais   Jet  de  sauvegarde  non ;  Résistance  aux  sorts  oui  (inoffensif)

tu  oublies  où  tu  es  allé.  Alternativement,  si  vous  avez  utilisé  ce  sort  pour  oublier   Le  corps  de  la  cible  forme  un  exosquelette  et  ses  appendices  tels  que  les  mains  

votre  sœur,  vous  vous  souvenez  d'être  allé  à  Castrovel  avec  quelqu'un,  mais   et  les  pieds  deviennent  larges  et  pointus  comme  des  piques.  L'armure  qui  

pas  qui  était  avec  vous. recouvre  l'un  de  ces  appendices  fonctionne  normalement  et  se  moule  pour  
APERÇU
Toute  personne  touchant  l'objet  dans  lequel  vous  avez  placé  vos  souvenirs   s'adapter  à  la  nouvelle  forme  des  appendices.  La  cible  gagne  une  RD  5/

peut  rappeler  ces  souvenirs  en  prononçant  un  mot  de  commande  que  vous   contondant  et  une  vitesse  d'enfouissement  égale  à  sa  vitesse  au  sol.  Ce  sort  

désignez  au  moment  de  l'incantation.  Alternativement,  vous  pouvez  ne  désigner   n'accorde  aucune  capacité  à  respirer  lorsqu'il  est  enterré,  donc  une  créature  qui   THÈME  ET


COURSE
aucun  mot  de  commande  afin  que  personne  ne  puisse  rappeler  les  souvenirs  en   respire  sans  protections  environnementales  risque  de  s'étouffer.

touchant  l'objet.  Si  l'objet  est  détruit,  les  souvenirs  placés  à  l'intérieur  vous  
reviennent. HATEFUL  VISAGE  WITCHWARPER  4  School  illusion   DES  CLASSES

Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée  moyenne  

ASPECT  DIVINE  MYSTIQUE  3  École   (30  m  +  3  m/niveau)
EXPERIENCES
Enchantement  Temps  d'incantation  1  

action  simple  Portée  personnelle  Durée  

1  tour/niveau  Vous  revêtez  une  aura   ÉQUIPEMENT

terrifiante  qui  évoque  un  dieu  spécifique,  

un  aspect  de  la  divinité,  un  concept  mystique  ou  une  autre  force  puissante.  
SORTS
Pendant  toute  la  durée,  vous  êtes  immunisé  contre  les  effets  de  peur,  et  vous  

gagnez  une  présence  terrifiante  (Starfinder  Alien  Archive  154)  en  tant  que  
capacité  surnaturelle  avec  une  portée  de  9  mètres  et  un  DD  de  sauvegarde  de   AUTRE
RÈGLES
Volonté  égal  au  DD  du  sort.

ENDURING  WORLDS  WITCHWARPER  1  École  
transmutation  Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée  

personnelle  Durée  1  tour/niveau  (D)

Jet  de  sauvegarde  aucun ;  Résistance  aux  sorts  

non  Vous  lancez  ce  sort  pendant  la  durée  d'un  effet  environnemental  continu  

que  vous  avez  créé  en  utilisant  votre  capacité  de  classe  des  mondes  infinis,  

affinant  votre  compréhension  des  réalités  qui  se  chevauchent  autour  de  vous.  
Lorsque  vous  le  faites,  ce  sort  prolonge  ces  effets  pendant  sa  durée.  Si  vous  

avez  utilisé  des  mondes  infinis  pour  créer  plusieurs  effets,  vous  pouvez  utiliser  

ce  sort  pour  en  étendre  n'importe  quel  nombre.

PUITS  À  GRAVITÉ
MYSTIQUE  4  TECHNOMANCER  4  WITCHWARPER  4

École  conjuration  

Temps  d'incantation  1  action  simple  

Portée  moyenne  (30  mètres  +  3  mètres/niveau)
Superficie  20  pi.  rayon  

Durée  1  round/niveau  (D)

Le  réflexe  de  jet  de  sauvegarde  annule,  voir  le  texte ;  Résistance  aux  

sorts  oui  Vous  modifiez  la  gravité  dans  une  zone,  en  créant  un  point  central  de  

forte  gravité  qui  attire  les  créatures  vers  elle.  Chaque  créature  dans  la  zone  au  
moment  où  le  sort  prend  effet  est  mise  à  terre  à  moins  qu'elle  ne  réussisse  un  

jet  de  sauvegarde  de  Réflexes.  Toute  créature  qui  commence  son  tour  dans  la  

zone  doit  réussir  un  jet  de  sauvegarde  de  Réflexes  ou  être  attirée  à  15  pieds  
plus  près  du  centre  de  la  zone.  Ce  mouvement  provoque  des  attaques  

d'opportunité.  Les  créatures  adjacentes  au  point  d'origine  du  sort  subissent  un  

malus  de  ­2  à  la  sauvegarde  pour  éviter  d'être  attirées.

TECHNOMANCIER  GROUNDLING  3
Transmutation  scolaire

Temps  d'incantation  1  action  simple

Cible  une  créature  consentante  touchée
Durée  1  minute/niveau  (D)

DESCRIPTION  DES  SORTS 135
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Cible  une  créature  consentante ;  voir  texte   Jet  de  sauvegarde  Volonté  annule ;  Résistance  à  la  magie  
Durée  1  minute/niveau  Jet  de  sauvegarde   oui  Vous  détournez  un  esprit  malveillant  du  Fleuve  des  âmes  pour  hanter  
aucun  (inoffensif) ;  voir  texte ;  Résistance  aux  sorts  non  Vous  tirez  des   l'armure  de  votre  adversaire.  Ce  sort  doit  cibler  une  armure  légère,  lourde  ou  
formes  alternatives  de  réalités  horrifiantes  et  les  drapez  sur  la  cible,  ce  qui  lui   motorisée.  L'armure  devient  encombrante,  réduisant  la  vitesse  du  porteur  de  
fait  présenter  presque  tous  les  types  d'horreurs  corporelles  imaginables.  Vos   3  mètres  et  la  CA  de  1.  Elle  crépite,  siffle  et  crie,  imposant  une  pénalité  de  ­4  
alliés  peuvent  dire  que  cet  effet  résulte  de  votre  superposition  de  réalités   aux  tests  de  Discrétion.
alternatives  sur  celle­ci  et  n'est  pas  affecté.  Contre  les  autres,  la  cible  gagne  
un  bonus  de  perspicacité  de  +10  aux  tests  d'Intimidation.  Si  la  cible  utilise   HAUNTED  COMBATANT  MYSTIC  2  Nécromancie  

avec  succès  Intimidation  pour  démoraliser  un  ennemi,  l'ennemi  est  effrayé  au   scolaire  Temps  d'incantation  1  action  simple  
lieu  d'être  secoué.  Ce  bonus  et  ce  changement  d'état  sont  des  effets  de  peur   Distance  proche  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux)
et  mentaux.
Cible  une  créature ;  voir  texte  
HAUNTED  ARMOR  MYSTIC  2  Nécromancie   Durée  1  round/niveau  Jet  de  

scolaire  Temps  d'incantation  1  action  simple   sauvegarde  Volonté  annule ;  Résistance  aux  sorts  oui  
Portée  proche  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux) Vous  détournez  un  esprit  malveillant  de  la  Rivière  des  âmes  pour  hanter  
temporairement  et  interférer  avec  les  armes  d'un  adversaire.
Cible  une  armure  usée ;  voir  texte  Durée  1  tour/ L'esprit  se  tord  et  cliquette  dans  les  armes  fabriquées  de  la  cible,  infligeant  un  
niveau malus  de  ­1  aux  jets  d'attaque  de  la  cible  avec  des  armes  autres  que  des  
armes  naturelles.  Les  armes  sur  le  corps  d'une  cible  continuent  d'être  hantées  
pendant  la  durée  du  sort,  même  si  la  cible  d'origine  meurt.  Quiconque  récupère  
les  armes  hantées  pendant  ce  temps  doit  tenter  un  jet  de  sauvegarde  contre  
ce  sort  avec  un  malus  de  ­1  ou  en  être  affecté.

RISQUE  WITCHWARPER  0
École  d'évocation  

Temps  d'incantation  1  action  simple  
Distance  proche  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux)
Zone  Rafale  de  1,50  mètre  
de  rayon  Durée  1  round  Jet  

de  sauvegarde  Réflexe  annulant ;  Résistance  aux  sorts  oui  
Lorsque  vous  lancez  ce  sort,  choisissez  acide,  froid,  électricité,  feu  ou  sonique.  
Le  sort  gagne  ce  descripteur.  Vous  invoquez  un  danger  mineur  d'une  réalité  
alternative,  créant  une  éclaboussure  de  pluie  acide,  un  souffle  d'air  glacial,  
une  décharge  d'électricité  statique,  une  rafale  de  feu  ou  un  grondement  de  
tonnerre.  Chaque  créature  dans  la  zone  doit  réussir  un  jet  de  Réflexes  ou  

subir  1d3  dégâts  du  type  choisi.

HOVERDISK  TECHNOMANCER  2  School  

évocation  (force)
Temps  d'incantation  1  action  simple  
Distance  proche  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux) ;  voir  le  
texte  Effet  3  pi.  diamètre  disque  de  force  Durée  1  

heure/niveau  (D)
Jet  de  sauvegarde  aucun  (inoffensif);  Résistance  aux  sorts  
non  Vous  créez  un  mince  plan  de  force  circulaire  de  90  cm  de  diamètre  et  
capable  de  planer  jusqu'à  90  cm  au­dessus  du  sol.  Lorsque  vous  lancez  ce  
sort,  vous  pouvez  donner  au  disque  des  instructions  générales,  telles  que  
"Emmenez­moi  à  travers  ce  champ  de  lave"  ou  "Ramenez  les  shirren  sauvés  

en  ville".  Vous  pouvez  dire  au  disque  d'aller  à  n'importe  quel  endroit  que  vous  
connaissez,  et  il  suit  ces  instructions  sans  erreur,  même  en  voyageant  au­delà  

de  la  portée  du  sort.  Si  vous  ne  donnez  aucune  instruction  au  disque,  il  suit  5  
pieds  derrière  vous.  Le  disque  peut  transporter  jusqu'à  20  bulk  pour  chaque  
niveau  de  lanceur  de  sorts  que  vous  avez,  a  une  vitesse  de  vol  de  60  pieds  
(pas  plus  de  3  pieds)  et  peut  se  déplacer  au­delà  de  la  portée  du  sort.  Il  se  
déplace  à  votre  commande  ou  à  la  commande  d'une  créature  que  vous  
désignez,  par  une  action  de  mouvement,  et  il  s'élève  et  s'abaisse

136 SORTS
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
5
sur  une  commande  similaire,  donc  monter  ou  descendre  du  disque  peut  être  fait  dans   Si  le  système  choisi  par  la  cible  a  déjà  son  nombre  maximum  d'augmentations,  ce  sort  

le  cadre  de  l'action  de  déplacement  pour  se  déplacer  dans  l'espace  du  disque.  En  tant   n'a  aucun  effet.  L'augmentation  apparaît  sans  dommage  et  fonctionne  pendant  toute  

qu'action  standard,  vous  pouvez  donner  au  disque  de  nouvelles  instructions  générales. la  durée  du  sort,  se  dissipant  sans  dommage  dans  le  néant  lorsque  le  sort  se  termine.

Si  le  sort  se  termine  avant  que  le  disque  n'ait  terminé  sa  tâche,  le  disque  en  termine  
APERÇU
autant  qu'il  le  peut  avant  de  disparaître.  Lorsque  le  disque  disparaît,  tout  ce  qu'il  

transportait  tombe  à  la  surface  en  dessous. INVISIBILITÉ  À  LA  TECHNOLOGIE  TECHNOMANCER  2
Illusion  d'école THÈME  ET
COURSE
HOVERDISK,  MASS  TECHNOMANCER  5  Portée  moyenne   Temps  d'incantation  1  action  simple

(100  pieds  +  10  pieds/niveau);  voir  le  texte  Effet  jusqu'à  1   Gamme  tactile

disque  de  force/niveau  de  lanceur  de  sorts,  chacun  faisant  3  pieds Cible  une  créature  ou  un  objet DES  CLASSES

en  diamètre Durée  1  minute/niveau  (D)

Ce  sort  fonctionne  comme  un  hoverdisk,  sauf  comme  indiqué  ci­dessus.  Dans  le  cadre   Jet  de  sauvegarde  Volonté  annule  (inoffensif,  objet) ;  Résistance  aux  sorts
EXPERIENCES
du  lancement  de  ce  sort,  vous  pouvez  donner  un  seul  ensemble  d'instructions  à  tous   oui  (inoffensif,  objet)

les  disques,  ou  vous  pouvez  donner  des  instructions  séparées  à  chaque  disque. La  cible  et  son  équipement  ne  peuvent  pas  être  détectés  par  les  caméras,  les  

Vous  devez  dépenser  une  action  standard  pour  donner  des  instructions  nouvelles  ou   détecteurs  de  mouvement,  les  mises  à  niveau  d'armure  technologique  telles  que  les   ÉQUIPEMENT

supplémentaires  à  n'importe  quel  disque,  bien  que  vous  puissiez  donner  à  un  groupe   capteurs  infrarouges,  les  yeux  ou  les  oreilles  biotechnologiques  et  cybernétiques,  ou  

de  disques  les  mêmes  instructions  dans  le  cadre  de  la  même  action. d'autres  dispositifs  technologiques,  et  il  est  invisible  pour  les  constructions  avec  le  
SORTS
sous­type  technologique.  La  cible  est  absente  des  images  technologiques  capturées  
ILLUSORY  STAR  FIELD  MYSTIC  1  Illusion  d'école   pendant  la  durée  du  sort,  les  caméras  de  sécurité  n'affichent  pas  la  cible,  les  
Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée  proche   microphones  ne  captent  aucun  son  émis  par  la  cible  et  la  cible  ne  peut  pas  déclencher   AUTRE
RÈGLES
(7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux) de  pièges  technologiques.  Ce  sort  crée  également  des  désavantages  pour  la  cible.  Il  

est  impossible  de  parler  à  une  unité  de  communication  tant  qu'elle  est  soumise  à  ce  

Cible  jusqu'à  3  créatures/niveau,  dont  deux  ne  peuvent  être  distantes  de  plus  de  6   sort,  et  les  portes  automatiques  ne  s'ouvrent  pas  pour  la  cible.

mètres  Durée  1  heure/niveau  Jet  de  sauvegarde  Volonté  incrédule ;  Résistance  

aux  sorts  non  Ce  sort  permet  aux  cibles  de  voir  un  motif  étoilé  illusoire,  des   Les  objets  lâchés,  posés  ou  lancés  par  la  cible  deviennent  visibles  pour  la  

phénomènes  spatiaux  naturels  ou  un  autre  paysage  céleste  général  dont  vous   technologie.  Les  objets  ramassés  disparaissent  s'ils  sont  glissés  dans  des  vêtements  

choisissez  les  détails  lors  de  l'incantation.  Les  effets  du  sort  accordent  un  bonus  de   ou  un  sac  porté  par  la  cible.  La  lumière  reste  visible  pour  la  technologie,  mais  une  

circonstance  de  +3  aux  tests  de  Bluff  ou  aux  tests  de  compétence  associés  pour   source  de  lumière  peut  être  invisible.  Si  une  partie  d'un  objet  transporté  par  la  cible  

convaincre  les  cibles  de  quelque  chose  lié  au  faux  paysage  céleste,  comme  leur   s'étend  à  plus  de  3  mètres  de  la  cible,  cette  partie  devient  visible  pour  la  technologie.  
emplacement  sur  une  planète  en  fonction  des  étoiles. Ce  sort  se  termine  dans  les  mêmes  circonstances  qu'un  sort  d'  invisibilité .

CONNAÎTRE  LES  COORDONNÉES  MYSTIQUE   TECHNOMANCIER  1

INFECT  BLOOD  TECHNOMANCER  3  École   1  École  divination  Temps  d'incantation  1  action  

transmutation  Temps  d'incantation  1  tour  Distance   simple  Portée  personnelle  Durée  instantanée  Vous  

proche  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux) apprenez  l'emplacement  exact  d'une  créature  sur  
le  même  corps  planétaire  que  vous,  jusqu'à  la  taille  

Cible  une  créature  vivante  Durée  1   d'une  grosse  planète,  telle  qu'une  géante  gazeuse.  Vous  devez  être  en  mesure  

round/niveau  Jet  de  sauvegarde   d'identifier  clairement  la  créature  à  partir  d'une  connaissance  personnelle  de  son  

Vigueur  moitié ;  voir  texte ;  Résistance  aux  sorts  oui  Vous  altérez  la  chimie   identité.  Si  vous  et  la  créature  que  vous  identifiez  n'êtes  pas  sur  le  même  corps  de  la  

interne  de  la  cible,  obligeant  son  corps  à  rejeter  sa  composition.  La  cible  subit  3d8   taille  d'une  planète,  le  sort  échoue.  Vous  pouvez  entrer  les  coordonnées  dans  n'importe  

dégâts  à  chaque  round,  mais  peut  tenter  un  jet  de  Vigueur  pour  la  moitié  des  dégâts   quel  ordinateur  connecté  à  une  infosphère  sur  la  même  planète  pour  trouver  des  

et  reste  malade  pendant  toute  la  durée. directions  générales.  Si  vous  utilisez  la  tâche  de  navigation  de  la  compétence  Pilotage  

pour  atteindre  les  coordonnées,  ces  directions  rendent  votre  familiarité  rarement  visitée  

(DD  15)  même  si  la  zone  serait  normalement  peu  familière.
INSTANT  UPGRADE  TECHNOMANCER  2  School  conjuration  

(création)

Temps  d'incantation  1  action  simple  

Portée  tactile  Cible  une  créature   LASER  NET  TECHNOMANCER  2  Conjuration  

consentante  Durée  10  minutes/niveau   scolaire  Temps  d'incantation  1  action  simple  

(D) Portée  moyenne  (30  m  +  3  m/niveau)

Jet  de  sauvegarde  aucun  (inoffensif);  Résistance  aux  sorts  non  (inoffensif)

Vous  conjurez  des  fragments  de  technologie  imprégnés  de  magie  pour  créer  une   Lasers  à  effet  dans  un  rayon  de  20  pieds  Durée  

augmentation  cybernétique  fonctionnelle  et  temporaire  avec  un  niveau  égal  ou  inférieur   1  minute/niveau  (D)

à  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts.  Vous  décidez  quelle  augmentation  cybernétique   Le  réflexe  de  jet  de  sauvegarde  annule,  voir  le  texte ;  Résistance  aux  sorts  

créer  lorsque  vous  lancez  ce  sort.  La  cible  doit  avoir  le  système  choisi  disponible  pour   non  Ce  sort  crée  un  filet  de  lasers  dangereux  entre  deux  points  solides.  Le  filet  ne  peut  

l'augmentation. apparaître  que  s'il  y  a  lieu

DESCRIPTION  DES  SORTS 137
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des  surfaces  d'ancrage  aux  deux  extrémités  des  poutres,  telles  que  deux  murs,   Portée  moyenne  (100  pi  +  10  pi/niveau)

un  mur  et  un  plafond,  ou  similaire.  Sinon,  le  sort  échoue. Rayon  de  9  mètres  de  distance  

Les  créatures  qui  se  déplacent  à  travers  le  filet  laser  doivent  réussir  un  jet  de   Durée  1  round/niveau  Jet  de  

sauvegarde  Réflexes  ou  subir  1d6+1  dégâts  de  feu  par  1,50  mètre  de  filet  laser   sauvegarde  Courage  partiel ;  voir  texte ;  Résistance  aux  sorts  non  Vous  

traversé.  Les  créatures  qui  ne  se  déplacent  pas  de  plus  de  1,50  mètre  dans  le  filet   transformez  l'atmosphère  de  votre  environnement  immédiat  en  un  miasme  vert  et  

laser  reçoivent  un  bonus  de  circonstance  de  +2  à  ce  jet  de  sauvegarde,  mais  les   brumeux  qui  ne  circule  pas  comme  l'air  normal.  Au  lieu  de  cela,  il  reste  dans  sa  

créatures  qui  se  déplacent  à  plus  de  4,50  mètres  du  filet  laser  en  un  seul  tour   zone  pendant  toute  la  durée  et  pénètre  les  protections  environnementales  de  

subissent  un  malus  de  ­2  au  jet  de  sauvegarde. l'armure.  Les  créatures  à  l'intérieur  du  miasme  ont  une  dissimulation  contre  les  

attaquants.  Une  créature  qui  respire  le  miasme  doit  tenter  un  jet  de  sauvegarde  
CADRE  DE  LEVAGE  TECHNOMANCER  1  École   de  Vigueur.  En  cas  d'échec,  la  créature  est  nauséeuse  tant  qu'elle  reste  dans  la  
transmutation  Temps  d'incantation  1  action  simple   zone  et  est  malade  pendant  un  nombre  de  rounds  égal  à  votre  niveau  de  lanceur  

Portée  tactile  Cible  une  créature  consentante  Durée  1   de  sorts  une  fois  qu'elle  quitte  la  zone.  Si  la  créature  réussit  son  jet  de  sauvegarde,  

round/niveau  (D) elle  est  à  la  place  malade  tant  qu'elle  se  trouve  dans  la  zone  du  sort  et  n'est  pas  

affectée  après  avoir  quitté  cette  zone.  Si  une  créature  quitte  la  zone  du  sort  mais  

y  rentre,  la  créature  doit  tenter  un  nouveau  jet  de  sauvegarde.

Jet  de  sauvegarde  aucun  (inoffensif);  Résistance  aux  sorts  non  

Vous  créez  un  cadre  de  levage  holographique  autour  de  la  cible  pour  renforcer  

subtilement  la  musculature  et  la  posture  de  la  cible.  Pendant  la  durée,  le   NANITE  FORM  TECHNOMANCER  3  School  

modificateur  de  Force  de  la  cible  est  de  +5  pour  la  capacité  de  transport  et  la   transmutation  Temps  d'incantation  1  action  simple  

destruction  d'objets  en  utilisant  la  Force  (Starfinder  Core  Rulebook  409). Portée  tactile  Cible  une  créature  consentante  Durée  

1  minute/niveau  (D)
MANIPULATE  TECH  TECHNOMANCER  2  School  

transmutation  Temps  d'incantation  1  action  simple  Distance  

proche  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux) Jet  de  sauvegarde  aucun ;  Résistance  aux  sorts  

oui  La  cible  et  son  équipement  sont  transformés  en  un  nuage  de  nanites  qui  

Cible  une  pièce  de  technologie  sans  surveillance ;  voir  texte  Durée   remplit  un  cube  de  1,50  mètre.  Ce  nuage  de  nanites  ne  peut  ni  attaquer  ni  lancer  

instantanée  Jet  de  sauvegarde  aucun  (inoffensif) ;  Résistance  aux   de  sorts,  mais  il  possède  des  immunités  contre  les  constructions  et  une  vision  

sorts  non  (inoffensif) panoramique ;  ne  peut  pas  être  enchevêtré,  flanqué,  pris  au  dépourvu,  décalé,  

Vous  pouvez  brièvement  aligner  votre  volonté  sur  les  circuits  ou  la  structure  d'une   hors  cible,  coincé,  couché  ou  décalé ;  et  est  immunisé  contre  les  coups  critiques.

arme  technologique  sans  surveillance  ou  d'un  objet  technologique  avec  une   Il  ne  subit  que  la  moitié  des  dégâts  de  tout  effet  qui  ne  cible  qu'une  seule  créature.  

entrée  d'utilisation,  à  condition  que  la  cible  ait  un  niveau  d'objet  égal  ou  inférieur  à   Le  tir  automatique  doit  toucher  la  cible  comme  s'il  s'agissait  de  trois  cibles  pour  lui  

votre  niveau  de  lanceur  de  sorts  +  3.  La  cible  peut  même  avoir  le  cassé  condition.   infliger  des  dégâts.  De  plus,  la  cible  perd  sa  vitesse  au  sol  et  gagne  une  vitesse  

Lorsque  vous  le  faites,  vous  pouvez  faire  en  sorte  que  l'objet  agisse  comme  si   de  vol  de  20  pieds  (maniabilité  parfaite).

vous  l'aviez  activé  sans  le  déplacer  de  sa  case.  Si  la  cible  est  une  arme,  vous   Il  peut  se  déplacer  à  travers  des  ouvertures  de  1  pouce  de  large  sans  se  serrer,  

pouvez  la  faire  tirer  ou  l'activer  pour  le  reste  de  votre  tour.  Ensuite,  vous  pouvez   et  il  peut  se  serrer  pour  se  déplacer  à  travers  des  ouvertures  microscopiques.

effectuer  une  attaque  contre  une  créature  à  portée  en  utilisant  votre  bonus  

d'attaque  à  distance  plus  votre  modificateur  d'Intelligence  ou  votre  bonus  d'attaque   OPTIMISER  LA  TECHNOLOGIE  TECHNOMANCER  2  School  

en  mêlée  plus  votre  modificateur  d'Intelligence,  selon  ce  qui  s'applique  à  l'arme   transmutation  Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée  moyenne  

que  vous  activez. (30  m  +  3  m/niveau)

Si  la  cible  est  un  élément  technologique  avec  une  entrée  d'utilisation,  l'élément  

s'active  pendant  la  durée  indiquée  dans  cette  entrée  d'utilisation.  Ce  sort  fournit   Cible  un  objet  technologique  jusqu'à  1  vrac/niveau,  ou  un  véhicule  

toutes  les  charges  ou  munitions  utilisées  par  votre  activation. technologique  ou  construction  de  n'importe  quelle  taille
Durée  1h/niveau
MÉGAVITAMINE  MYSTIQUE  1  École   Jet  de  sauvegarde  Volonté  annule  (inoffensif,  objet) ;  Résistance  aux  sorts

conjuration  Temps  d'incantation  1  action   oui  (inoffensif,  objet)

simple  Portée  toucher  Effet  2d4  vitamines   Vous  dépensez  1  point  de  résolution  pour  rendre  un  véhicule,  une  construction  ou  

Durée  24  heures  Vous  créez  2d4   un  appareil  technologique  immunisé  contre  les  atmosphères  corrosives,  l'eau,  la  
vitamines  puissantes.  L'un  de  ces   chaleur,  les  radiations  et  autres  dangers  environnementaux  naturels.  Si  la  cible  
suppléments  couvre  les  besoins   regagne  des  points  de  vie  alors  qu'elle  est  affectée,  ses  points  de  vie  sont  

alimentaires  de  son  mangeur  pendant  24  heures  et  lui  fait  regagner  1  point  de  vie.   restaurés  à  leur  maximum.

Une  créature  ne  peut  pas  regagner  plus  de  8  points  de  vie  grâce  à  n'importe  quel  

sort  de  mégavitamine  sur  une  période  de  24  heures. FORME  PARALLÈLE  WITCHWARPER  2  Illusion  

d'école  Temps  d'incantation  1  action  simple  Distance  

proche  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux)
MIASMA  MYSTIQUE  1 WITCHWARPER  4

Conjuration  scolaire  (création,  poison) Cible  jusqu'à  une  créature/niveau  consentante,  dont  deux  ne  peuvent  pas  être

Temps  d'incantation  1  action  simple à  plus  de  30  pieds  l'un  de  l'autre

138 SORTS
Machine Translated by Google
MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
5
Durée  1  minute/niveau  (D) Temps  d'incantation  1  tour  

Jet  de  sauvegarde  Volonté  incrédulité ;  Résistance  aux  sorts  non   Portée  rapprochée  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux)

Vous  extrayez  des  détails  des  versions  de  réalité  alternative  des  cibles  pour  tisser  des   Cible  un  humanoïde  Durée  1  

formes  parallèles,  faisant  apparaître  et  agir  différemment  les  cibles.  Vous  affectez  les  cibles   heure/niveau  Jet  de  sauvegarde  
APERÇU
comme  si  elles  étaient  chacune  sous  un  sort  de  déguisement ,  en  décidant  des  détails   aucun ;  Résistance  aux  sorts  non  Vous  concentrez  

lorsque  vous  lancez  ce  sort.  De  plus,  la  forme  parallèle  fournit  les  maniérismes  de  la  forme   votre  esprit  sur  le  temps  et  l'espace  qui  vous  entourent,  acquérant  un  aperçu  surnaturel  de  

choisie,  et  les  propriétés  tactiles  et  audibles  de  l'équipement  de  la  cible  peuvent  sembler   votre  place  physique  dans  l'univers. THÈME  ET


COURSE
différentes,  bien  que  tout  l'équipement  de  la  cible  doive  sembler  être  du  même  type  (par   Vous  gagnez  un  bonus  de  +10  aux  tests  de  pilotage  pour  naviguer  et  astrogate,  et  vous  

exemple,  une  arme  de  mêlée  peut  sembler  n'être  qu'une  autre  sorte  d'arme  de  mêlée).  Si   pouvez  tracer  un  parcours  en  deux  fois  moins  de  temps  que  la  normale.

vous  lancez  ce  sort  pour  donner  l'impression  que  la  cible  est  un  individu  spécifique,  la  cible   DES  CLASSES

gagne  un  bonus  de  circonstance  de  +4  aux  tests  de  Bluff  pour  prétendre  être  cet  individu.   PREDICT  FOE  MYSTIC  2  École  divination  

Une  créature  qui  interagit  avec  la  cible  et  réussit  un  jet  de  Volonté  reconnaît  la  forme   Temps  d'incantation  1  action  simple  
EXPERIENCES
parallèle  comme  une  illusion. Distance  proche  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux)

Cible  une  créature  Durée   ÉQUIPEMENT

concentration,  jusqu'à  1  tour/niveau  Jet  de  sauvegarde  

PATCH  TECH  TECHNOMANCER  1  École  divination   aucun ;  Résistance  aux  sorts  oui  Vous  atteignez  l'esprit  de  
SORTS
Temps  d'incantation  1  action  simple  Distance  proche   la  cible,  extrayant  une  idée  de  ses  intentions  immédiates.  Pendant  la  durée,  vous  pouvez  

(7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux) avertir  une  créature  que  la  cible  a  l'intention  d'attaquer,  fournissant  à  cette  créature  une  

dissimulation  contre  l'attaque.  Vous  transmettez  cet  avertissement,  verbalement  ou   AUTRE
RÈGLES
Cible  un  objet  technologique  Durée  10   télépathiquement  (langage  transcendant),  dans  le  cadre  de  la  concentration  sur  ce  sort.  

minutes/niveau  (D) Vous  pouvez  continuer  à  vous  concentrer  sur  ce  sort,  et  l'effet  continue  si  vous  le  faites,  

Jet  de  sauvegarde  aucun ;  Résistance  aux  sorts  non   même  si  la  cible  quitte  votre  champ  de  vision.

Vous  bénéficiez  d'un  bonus  de  perspicacité  de  +3  aux  tests  d'ingénierie  pour  armer  des  

explosifs,  désactiver  des  appareils  et  réparer  des  objets.

PRESCIENCE  WITCHWARPER  3  École  divination  

PERFECT  RECALL  MYSTIC  2  École   Temps  d'incantation  1  action  simple  Distance  proche  

Enchantement  Temps  d'incantation  1  action   (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux)

simple  Portée  tactile  Cible  une  créature  

consentante  ou  inconsciente  Durée  1  minute/ Cible  une  créature  Durée  

niveau  Jet  de  sauvegarde  non  (inoffensif) ;  Résistance  aux   concentration  +  1  round  Réflexe  de  jet  de  

sorts  non  (inoffensif) sauvegarde  partiel ;  voir  texte ;  Résistance  aux  sorts  non  Vous  observez  l'avenir  

de  multiples  réalités,  rassemblant  et  percevant  les  actions  que  la  cible  est  susceptible  

La  cible  est  capable  de  rappeler  des  souvenirs  avec  une  clarté  parfaite.  Si  la  cible  a  été   d'entreprendre.  Lorsque  cette  cible  effectue  une  action  pendant  la  durée,  en  réaction,  vous  

soumise  à  un  déplacement  de  mémoire  (voir  page  134),  une  modification  de  mémoire  ou   pouvez  exécuter  l'un  des  effets  suivants.  Ces  effets  sont  résolus  après  que  la  cible  ait  

un  effet  similaire,  ce  sort  ne  fournit  aucun  rappel  de  ces  souvenirs  perdus.  Cependant,  la   déclaré  une  action  intentionnelle  mais  avant  que  cette  action  ne  soit  résolue.  La  cible  peut  

cible  se  rend  compte  que  ses  souvenirs  ont  été  altérés  par  un  tel  sort  ou  effet. tenter  un  jet  de  Réflexes  pour  annuler  l'effet  de  votre  réaction.  Si  l'effet  réussit  à  interrompre  

l'action  de  la  cible,  cette  action  est  quand  même  dépensée  sauf  indication  contraire.

PHANTOM  CYCLE  TECHNOMANCER  3  Conjuration  scolaire  

(création) Une  fois  qu'une  cible  a  été  affectée  avec  succès  trois  fois  par  un  lancement  de  ce  sort,  le  

Temps  d'incantation  1  round   sort  prend  fin.  Vous  ne  pouvez  tenter  chaque  effet  qu'une  seule  fois  par  lancement.

Portée  tactile  Effet  un  

véhicule  magique  Durée  1  heure/ D  Déclencher  la  cible.  Une  cible  déclenchée  après  avoir  déclaré  son  intention  de  lancer  un  

niveau  Jet  de  sauvegarde  aucun ;   sort  ne  perd  pas  cet  emplacement  de  sort.

Résistance  aux  sorts  non  Vous  invoquez  une  moto   D  Entraver  l'arme  à  distance  de  la  cible,  en  lui  imposant  un  malus  de  ­4  à  son  prochain  jet  

(Starfinder  Armory  138)  par  magie  brute.  Ce  cycle  fantôme  n'est  que  partiellement  réel,   d'attaque  à  distance  ou  un  malus  de  ­2  à  plusieurs  jets  d'attaque  à  distance  lors  d'une  

avec  une  finition  sombre,  des  garnitures  sombres  et  des  pneus  de  brume  fantomatique.   attaque  complète.

Vous  seul  pouvez  piloter  ce  cycle,  bien  que  n'importe  qui  puisse  être  passager.  Pour   D  Déchire  l'appendice  armé  de  la  cible,  infligeant  un  malus  de  ­4  à  son  prochain  jet  

chaque  niveau  de  lanceur  de  sorts  que  vous  avez  au­dessus  du  6,  votre  cycle  fantôme   d'attaque  au  corps  à  corps  ou  un  malus  de  ­2  à  plusieurs  jets  d'attaque  au  corps  à  

gagne  une  augmentation  de  vitesse  de  5  pieds,  une  augmentation  de  50  pieds  à  sa  vitesse   corps  lors  d'une  attaque  complète.

maximale  et  une  augmentation  de  5  mph  de  son  mouvement  terrestre. D  Court­circuiter  un  objet,  qu'il  soit  magique,  hybride  ou  technologique,  gaspillant  l'action  

déclarée  de  la  cible  pour  activer  cet  objet.

D  Bloquer  une  arme  ou  un  objet  semblable  à  une  arme  en  place  alors  que  la  cible  tente  de  

NAVIGATION  RAPIDE le  dégainer  ou  de  le  rengainer,  contrecarrant  cette  tentative.
MYSTIQUE  3  TECHNOMANCIER  3 D  Faire  tâtonner  la  cible  avec  les  munitions,  gaspillant

Divination  scolaire action  déclarée  pour  recharger  une  arme.

DESCRIPTION  DES  SORTS 139
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D  Libérez  une  explosion  de  force  des  réalités  tourbillonnantes,  obligeant  l'ennemi  à   OPÉRATION  À  DISTANCE  TECHNOMANCIER  1  conjuration  

gaspiller  son  action  déclarée  pour  se  relever. d'école  Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée  60  pieds.

PUNCTURE  VEIL  WITCHWARPER  1  école  évocation  

Temps  d'incantation  1  action  standard ;  voir  texte   Cible  un  dispositif  technologique  utilisable  pas  plus  gros  qu'un  véhicule

Portée  moyenne  (100  pi  +  10  pi/niveau) ce  n'est  pas  un  vaisseau  spatial

Durée  concentration  +  1  round/niveau  Jet  de  

Cible  une  ou  deux  créatures ;  voir  texte  Durée   sauvegarde  aucun ;  Résistance  aux  sorts  oui  Une  
instantanée  Jet  de  sauvegarde  aucun ;  Résistance   copie  holographique  des  commandes  de  la  cible  apparaît  à  votre  portée.  Si  la  cible  n'a  

aux  sorts  oui  Vous  vous  accrochez  à  un  espace­temps   aucun  contrôle,  le  sort  échoue.  Dans  le  cadre  de  la  concentration  sur  ce  sort,  vous  (et  

rempli  d'aiguilles  microscopiques  et  les  utilisez  pour  percer  dans  votre  réalité.  Une   vous  seul)  pouvez  utiliser  ces  holocommandes  pour  faire  fonctionner  la  cible  comme  

créature  subit  1d4  dégâts  perforants  et  gagne  saignement  1  pendant  3  rounds. si  vous  pouviez  toucher  ses  commandes  réelles.  Le  sort  prend  fin  si  la  cible  se  déplace  

hors  de  portée.

Vous  pouvez  lancer  ce  sort  en  une  action  complète.  Si  vous  le  faites,  vous  avez  

deux  options.  Vous  pouvez  cibler  deux  créatures  à  moins  de  6  mètres  l'une  de  l'autre   RESIST  RADIATION  MYSTIC  2  School  abjuration  

avec  l'effet  décrit  ci­dessus,  ou  cibler  une  seule  créature,  qui  subit  2d4  dégâts   Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée  

perforants  et  gagne  saignement  2  pendant  3  rounds. moyenne  (30  m  +  3  m/niveau)

Cible  jusqu'à  une  créature/niveau,  dont  deux  ne  peuvent  pas  être  distantes  de  plus  de  

REALITY  BEND  WITCHWARPER  5 9  mètres  Durée  1  heure/niveau  Jet  de  sauvegarde  aucun  (inoffensif) ;  Résistance  
École  transmutation  Temps   aux  sorts  non  (inoffensif)

d'incantation  1  action  simple  Portée  

moyenne  (30  mètres  +  3  mètres/niveau) Vous  protégez  les  cibles  des  radiations.  Ils  réussissent  à  réussir  leurs  jets  de  

Cible  une  créature  consentante ;  voir  texte  Durée   sauvegarde  contre  les  radiations  faibles  et  le  mal  des  radiations  avec  un  DD  de  13  ou  
concentration  +  1  round  Jet  de  sauvegarde   moins.  Si  la  cible  souffre  du  mal  des  radiations  avec  un  DD  de  jet  de  sauvegarde  

aucun  (inoffensif) ;  Résistance  aux  sorts  non  Vous  vous  concentrez   inférieur  ou  égal  à  13,  les  effets  du  mal  sont  supprimés  pour  la  durée.  Contre  les  

sur  des  réalités  qui  se  chevauchent  et  les  concentrez  sur  la  cible.  Une  fois  par  tour,   radiations  et  le  mal  des  radiations  avec  des  DD  de  sauvegarde  plus  élevés,  ce  sort  

même  lorsque  ce  n'est  pas  votre  tour,  vous  pouvez  déplacer  votre  cible  jusqu'à  3   accorde  à  la  place  aux  cibles  un  bonus  de  circonstance  de  +2  aux  jets  de  sauvegarde.

mètres  dans  un  espace  qu'elle  souhaite  et  peut  occuper.  Ce  mouvement  ne  peut  se  

produire  qu'entre  des  actions  résolues  et  ne  déclenche  pas  de  réactions.  Lorsque  vous  

vous  concentrez  sur  ce  sort,  vous  pouvez  vous  concentrer  sur  une  autre  cible. PROTOCOLE  DE  SÉCURITÉ  TECHNOMANCER  6  School  

abjuration  Temps  d'incantation  30  minutes  Cible  un  bâtiment  ou  

un  vaisseau  spatial  jusqu'à  200  pieds  carrés/niveau ;
REALITY  LEAP  WITCHWARPER  2  Conjuration  

scolaire  (téléportation) voir  texte  (D)

Temps  d'incantation  1  action  simple   Portée  voir  texte  

Portée  longue  (120  mètres  +  12  mètres/niveau) Durée  2  heures/niveau  Jet  de  

Cibles  personnelles   sauvegarde  voir  texte ;  Résistance  aux  sorts  voir  texte  Vous  
Durée  instantanée  Jet  de   protégez  un  bâtiment  ou  un  vaisseau  spatial  dans  lequel  vous  vous  trouvez  en  

sauvegarde  aucun,  Volonté  annule  (objet) ;  Résistance  aux  sorts  non,  oui l'équipant  de  divers  effets  technologiques  et  magiques.  Ce  sort  peut  protéger  une  zone  

(objet) contiguë  délimitée  par  des  murs  ou  d'autres  structures  fermées,  comme  une  partie  

Vous  ouvrez  une  déchirure  instable  dans  la  réalité  et  sautez  dans  l'inconnu,  émergeant   d'un  grand  complexe  intérieur,  mais  vous  devez  désigner  la  zone  le  long  des  murs  ou  

à  un  autre  point  proche  mais  imprévisible  de  cette  version  de  l'existence.  Lorsque  vous   d'autres  cloisons  importantes  qui  séparent  les  pièces  et  les  couloirs  ­  la  zone  ne  peut  

lancez  ce  sort,  vous  indiquez  la  direction  que  vous  souhaitez  parcourir,  la  distance  à   protéger  qu'une  partie  de  n'importe  quelle  pièce  ou  couloir.

portée  et  la  case  spécifique  dans  laquelle  vous  essayez  d'arriver.  Vous  pouvez  

emporter  des  objets,  à  condition  que  leur  poids  ne  dépasse  pas  votre  charge  maximale.   Une  fois  lancé,  ce  sort  crée  les  effets  suivants.  Les  effets  qui  autorisent  les  jets  de  

Vous  parcourez  la  bonne  direction  et  la  bonne  distance,  mais  vous  avez  50  %  de   sauvegarde  ou  la  résistance  aux  sorts  le  disent.  Les  effets  des  sorts  sont  traités  

chances  d'arriver  ailleurs  que  dans  la  case  prévue.  Si  vous  le  faites,  utilisez  le   comme  si  vous  aviez  lancé  ce  sort  à  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts,  avaient  un  DD  

diagramme  Disparu  avec  une  arme  lancée  (Starfinder  Core  Rulebook  245)  pour   de  sauvegarde  égal  à  celui  de  ce  sort  et  duraient  aussi  longtemps  que  ce  sort.

déterminer  la  direction  dans  laquelle  vous  vous  écartez  de  la  destination  prévue. Confusion :  Là  où  des  choix  de  direction  existent,  un  effet  de  confusion  mineur  

impose  50  %  de  chances  que  la  créature  aille  dans  une  mauvaise  direction  au  hasard.  

C'est  un  enchantement,  effet  affectant  l'esprit.  La  résistance  à  la  magie  s'applique.

Vous  arrivez  à  1d6  cases  dans  cette  direction,  bien  que  votre  déviation  ne  puisse  pas  

vous  faire  dépasser  la  portée  de  ce  sort.  Si  vous  arrivez  à  un  endroit  déjà  occupé  par   Portes :  Les  portes  que  vous  choisissez  sont  affectées  comme  si  elles  étaient  scellées.

un  objet  ou  un  corps  solide,  vous  subissez  1d6  dégâts  et  êtes  dirigé  vers  l'espace   Brouillard :  les  zones  que  vous  désignez  sont  remplies  de  nuages  de  brouillard  denses  qui  

ouvert  le  plus  proche  avec  une  surface  appropriée. obscurcissent  la  zone  comme  un  sort  de  nuage  de  brouillard ,  jusqu'à  un  nombre  de  nuages  égal  

à  la  moitié  de  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts.

140 SORTS
Machine Translated by Google
MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
5
Portes  cachées :  une  porte  par  niveau  de  lanceur  de  sorts  peut  être  dissimulée   Temps  d'incantation  1  action  standard  

avec  une  image  holographique  de  niveau  1  qui  donne  l'impression  qu'il  s'agit  d'un   Portée  moyenne  (30  mètres  +  3  mètres/niveau)

mur  ordinaire.  Cet  effet  permet  à  un  jet  de  Volonté  de  ne  pas  croire  l'illusion,  avec  un   Cibles  1  créature  +  1  créature/3  niveaux  Durée  

DD  égal  au  DD  de  ce  sort. instantanée  Jet  de  sauvegarde  Courage  moitié ;  
APERÇU
Filets  laser :  les  zones  que  vous  désignez  sont  protégées  comme  par  le  sort  filet   Résistance  aux  sorts  oui  Vous  exposez  les  cibles  à  une  entropie  

laser  (voir  page  137).  Cet  effet  permet  des  sauvegardes  de  Réflexes  comme  décrit   bouillonnante  qui  rend  certaines  parties  de  leur  corps  maladives  et  noires.  Chaque  

dans  ce  sort,  avec  un  DD  égal  au  DD  de  ce  sort. cible  subit  2d6  dégâts.  Un  jet  de  Vigueur  réussi  réduit  de  moitié  ces  dégâts. THÈME  ET


COURSE
De  plus,  lorsque  vous  lancez  ce  sort,  vous  pouvez  placer  l'un  des  effets  suivants.

Vous  pouvez  vous  concentrer  sur  une  seule  cible  plutôt  que  sur  plusieurs.  Si  

D  Dancing  lumières  dans  quatre  couloirs,  comme  le  sort. vous  ne  ciblez  qu'une  seule  créature  avec  ce  sort,  la  cible  est  également  décalée   DES  CLASSES

D  Graisser  à  deux  endroits.  Cet  effet  permet  des  jets  de  sauvegarde  de  Réflexes   d'un  nombre  de  rounds  égal  à  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts.

comme  décrit  dans  ce  sort,  avec  un  DD  égal  au  DD  de  ce  sort.
EXPERIENCES

D  Bombe  logique  sur  deux  ordinateurs  de  la  zone.  Cet  effet  permet  un  jet  de   SMOG  BANK  TECHNOMANCER  3  School  

sauvegarde  de  Vigueur  tel  que  décrit  dans  ce  sort,  et  la  résistance  aux  sorts   conjuration  (création)

s'applique. Temps  d'incantation  1  action  standard   ÉQUIPEMENT

D  Un  banc  de  smog  (voir  ci­dessous)  à  deux  endroits. Portée  moyenne  (30  mètres  +  3  mètres/niveau)

Zone  Rayon  de  6  mètres  de  
SORTS
SHARE  MEMORY  MYSTIC  1  École   large  Durée  10  minutes/niveau  
divination  Temps  d'incantation  1  round   Jet  de  sauvegarde  La  force  annule,  voir  le  texte ;  Résistance  aux  sorts  non  

Portée  tactile  Cible  une  créature  consentante   Vous  créez  un  nuage  nocif  semblable  à  un  nuage  de  brouillard  qui  est  nocif  pour  les   AUTRE


RÈGLES
Durée  concentration,  jusqu'à  1  minute/niveau   créatures  vivantes.  Le  banc  de  smog  obscurcit  la  vue  tout  comme  le  fait  le  nuage  de  

(D) brouillard .  Les  créatures  vivantes  sans  protections  environnementales  qui  se  

trouvent  dans  la  zone  lorsque  le  sort  est  lancé  ou  qui  entrent  dans  la  zone  doivent  

Jet  de  sauvegarde  aucun ;  Résistance  à  la  magie   tenter  un  jet  de  Vigueur  ou  être  malades  tant  qu'elles  restent  dans  le  nuage  et  

oui  Vous  autorisez  la  cible  à  partager  un  souvenir  avec  vous  et  jusqu'à  cinq  autres   pendant  1d4+1  rounds  par  la  suite.

créatures,  qui  doivent  toutes  être  consentantes  et  se  trouver  à  moins  de  9  mètres  de  

la  cible  lorsque  vous  lancez  ce  sort.  Vous  désignez  les  souvenirs  partagés  par  la   SONG  OF  THE  COSMOS  MYSTIC  2  WITCHWARPER  2  Enchantement  scolaire  

cible  lorsque  vous  lancez  ce  sort,  bien  que  la  cible  puisse  vous  guider  dans  cette   (contrainte,  psychotrope)

désignation.  Le  souvenir  désigné  peut  être  aussi  précis  que  "la  conversation  que   Temps  d'incantation  1  action  simple  

vous  venez  d'avoir  avec  le  capitaine"  ou  aussi  vague  que  "votre  souvenir  d'enfance   Zone  Rayon  de  6  mètres  centré  sur  vous  Durée  1  

préféré  d'être  avec  votre  père".  Pendant  toute  la  durée,  ceux  qui  partagent  la   round  Jet  de  sauvegarde  Volonté  annulée ;  Résistance  

mémoire  en  font  l'expérience  à  travers  les  sens  de  la  cible  comme  la  cible  l'a  fait.   aux  sorts  oui  Vous  jouez  un  air  discordant  qui  sous­tend  

Toute  personne  partageant  la  mémoire  peut  cesser  sa  participation  à  tout  moment.   l'existence  et  fait  allusion  aux  secrets  les  plus  profonds  de  l'univers.  Les  créatures  

Si  vous  mettez  fin  à  l'effet  pour  vous­même,  ou  si  la  cible  cesse  de  partager,  le  sort   dans  la  zone  doivent  réussir  un  jet  de  Volonté  ou  être  fascinées  pendant  toute  la  

prend  fin.  Si  la  longueur  de  la  mémoire  dépasse  la  durée,  elle  se  joue  pendant  que   durée.

ce  sort  dure  et  se  termine  ensuite  avec  la  durée.  Ce  sort  ne  fonctionne  pas  sur  les  

souvenirs  qui  ont  été  magiquement  modifiés  ou  supprimés  par  des  sorts  tels  que   CHANT  DU  COSMOS,  PLUS  GRAND
déplacer  la  mémoire  (voir  page  134)  ou  modifier  la  mémoire. MYSTIQUE  4  WITCHWARPER  4

Enchantement  scolaire  (contrainte,  psychotrope)

Temps  d'incantation  1  action  standard  

Portée  20  pieds
SHIFTING  SURGE  WITCHWARPER  1  École   Zone  de  6  mètres  de  rayon  centrée  sur  vous  Durée  
transmutation  Temps  d'incantation  1  action  simple   1d4+1  rounds  Jet  de  sauvegarde  Volonté  annulée ;  

Portée  tactile  Cible  une  créature  ou  un  objet  consentant   Résistance  aux  sorts  oui  En  tant  que  chant  du  cosmos,  sauf  

Durée  1  round  Jet  de  sauvegarde  aucun ;  Résistance   comme  indiqué  ci­dessus,  et  les  créatures  qui  échouent  à  leurs  sauvegardes  de  

à  la  magie  oui  Vous  touchez  une  créature  consentante   Volonté  sont  également  éblouis  pendant  la  durée.

et  affectez  l'une  de  ses  attaques  ou  armes  à  dégâts  

énergétiques,  en  changeant  le  type  de  dégâts   SPIRIT­BOUND  ARMOR  MYSTIC  1  école  de  

énergétiques  de  l'une  de  ses  attaques  en  un  autre  type  jusqu'à  la  fin  de  votre   nécromancie  Temps  d'incantation  1  action  simple  

prochain  tour.  Même  si  vous  ne  modifiez  pas  les  dégâts,  la  prochaine  attaque   Distance  proche  (7,5  m  +  1,5  m/2  niveaux)

affectée  qui  touche  inflige  2d6  dégâts  supplémentaires  si  elle  ne  cible  qu'une  seule  

cible,  ou  1d6  dégâts  supplémentaires  si  elle  affecte  une  zone  ou  plusieurs  cibles. Cible  une  armure  Durée  1  round/
niveau  Jet  de  sauvegarde  

Volonté  (inoffensif) ;  Résistance  aux  sorts  oui  Vous  détournez  un  

esprit  bienveillant  de  la  Rivière  des  âmes  pour  habiter  temporairement  une  armure.  
SLICE  REALITY  WITCHWARPER  2 L'esprit  stabilise  les  nerfs  et  l'équilibre  de  la  créature  portant  l'armure.  Si  la
Évocation  scolaire

DESCRIPTION  DES  SORTS 141
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cible  devient  pris  au  dépourvu  pendant  la  durée,  il  ignore  la  pénalité  à  la  CA  que  cette   Jet  de  sauvegarde  aucun  (objet) ;  Résistance  aux  sorts  non  (objet)

condition  impose.  De  même,  la  condition  de  décalage  n'a  aucun  effet  sur  la  cible  tant   Vous  créez  un  espace  extradimensionnel  dans  la  zone  des  passagers  d'un  véhicule  ou  

que  ce  sort  est  en  vigueur. d'un  minuscule  vaisseau  spatial,  lui  permettant  de  transporter  une  créature  moyenne  

supplémentaire  par  niveau  de  lanceur  de  sorts.  Ce  sort  doit  être  lancé  sur  un  véhicule  
MYSTIQUE  DE  L'ORDINATEUR  LIÉ  À  L'ESPRIT  1   capable  de  transporter  plus  d'un  passager,  sinon  le  sort  échoue.

Nécromancie  scolaire  Temps  d'incantation  1  action  simple   L'espace  extradimensionnel  apparaît  dans  la  zone  des  sièges  du  véhicule  ou  dans  la  

Portée  tactile  Cible  un  système  informatique  Durée  de  la   section  du  pont  ou  des  passagers  du  vaisseau  spatial,  et  il  ressemble  à  un  espace  

concentration,  jusqu'à  1  minute/niveau  Jet  de  sauvegarde   mince  et  brillant  dans  la  réalité.  Les  créatures  qui  traversent  cet  espace  sont  aiguillées  

aucun ;  Résistance  aux  sorts  oui  Vous  détournez  un  esprit   dans  l'espace  extradimensionnel,  qui  semble  être  et  fonctionne  comme  un  autre  

bienveillant  de  la  Rivière  des  âmes  pour  habiter  un  ordinateur.   compartiment  dans  le  véhicule.  Une  créature  peut  sortir  de  l'espace  extradimensionnel  

Vous  pouvez  communiquer  avec  l'esprit  pendant  que  vous   dans  le  cadre  d'une  action  de  mouvement  pour  se  déplacer  à  travers  l'espace  dans  la  

vous  concentrez ;  l'esprit  est  formé  à  l'informatique  et  peut  effectuer  les  tests   réalité,  bien  qu'une  créature  ne  puisse  pas  sortir  de  l'espace  extradimensionnel  à  moins  

d'informatique  que  vous  demandez  avec  un  bonus  total  égal  à  3  +  votre  niveau  de   qu'il  n'y  ait  de  la  place  pour  l'accueillir  dans  la  zone  de  sièges  normale.

lanceur  de  sorts  +  votre  modificateur  de  caractéristique  clé.
Les  créatures  qui  sont  encombrées  ou  surchargées  ne  peuvent  pas  entrer  dans  

l'espace  extradimensionnel.  Si  une  créature  est  plus  grande  que  M,  chaque  catégorie  

de  taille  compte  comme  une  créature  supplémentaire  pour  déterminer  la  capacité  de  
STAR  STORM  MYSTIC  6  WITCHWARPER  6  Évocation  scolaire  Temps   l'espace  extradimensionnel.
d'incantation  1  action  simple  Portée  moyenne  (30  mètres  +  3  mètres/ Les  créatures  à  l'intérieur  de  l'espace  extradimensionnel  ne  peuvent  interagir  avec  

niveau) quoi  que  ce  soit  à  l'extérieur  du  véhicule,  et  les  créatures  à  l'extérieur  du  véhicule  ne  

peuvent  pas  non  plus  percevoir  ou  interagir  avec  les  occupants  et  le  contenu  de  

Cylindre  de  zone  (rayon  de  40  pieds,  hauteur  de  40  pieds) l'espace.  Si  le  véhicule  est  détruit  ou  si  l'espace  extradimensionnel  est  dissipé,  l'espace  
Durée  instantanée  Jet  de   extradimensionnel  s'effondre.  Tout  ce  qui  se  trouve  dans  l'espace  extradimensionnel  

sauvegarde  Réflexe  moitié ;  Résistance  aux  sorts  oui  Du   lorsque  le  véhicule  ou  le  vaisseau  est  détruit,  que  l'espace  est  dissipé  ou  que  ce  sort  

plasma  stellaire  pleut  dans  la  zone,  infligeant  6d8  dégâts  d'électricité  et  6d8  dégâts  de   se  termine  est  dévié  vers  les  espaces  ouverts  les  plus  proches  à  l'extérieur  de  la  cible.

feu  aux  créatures  et  objets  dans  la  zone.

TRANSFER  CONSCIOUSNESS  TECHNOMANCER  5  École  divination  Temps   UNSPEAKABLE  PRESENCES  WITCHWARPER  6  École  transmutation  

d'incantation  1  round  Portée  tactile  Cible  un  ordinateur  ou  une  construction   Temps  d'incantation  1  action  simple  Portée  longue  (120  m  +  12  m/niveau)

technologique  volontaire ;  voir  texte  Durée  10  minutes/niveau  (D)

Superficie  60  pi.  rayon  

Durée  1  round/niveau  (D)

Jet  de  sauvegarde  Volonté  annule ;  Résistance  à  la  magie  oui   Jet  de  sauvegarde  aucun ;  voir  texte ;  Résistance  aux  sorts  non  

Vous  transférez  votre  esprit  dans  un  ordinateur  ou  une  construction  technologique. Vous  permutez  l'espace  sous  vos  ennemis  avec  les  gueules  grinçantes,  les  tentacules  

Si  vous  transférez  votre  esprit  dans  un  ordinateur,  son  niveau  ne  peut  pas  être  supérieur  à  la   et  les  griffes  de  bêtes  hideuses  d'une  autre  réalité.  Un  ennemi  dans  la  zone  subit  4d6  

moitié  de  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts.  Si  vous  transférez  dans  une  construction,  celle­ci  doit   dégâts  par  round  et  ne  peut  pas  se  déplacer  tant  qu'il  n'a  pas  réussi  un  jet  de  

être  consentante  ou,  si  elle  n'est  pas  consciente,  ne  pas  vous  être  hostile.  Le  CR  ou  le  niveau  de   sauvegarde  Réflexes,  qu'il  peut  tenter  à  la  fin  de  chacun  de  ses  tours.  À  ce  stade,  

la  construction  ne  peut  pas  être  supérieur  à  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts. l'adversaire  ne  peut  être  à  nouveau  affecté  que  s'il  quitte  la  zone  du  sort  puis  revient.

Pendant  que  votre  esprit  est  dans  un  système  informatique,  vous  avez  un  contrôle  

direct  sur  ses  commandes.  Vous  pouvez  effectuer  des  vérifications  informatiques  liées  

à  ce  système  en  deux  fois  moins  de  temps  que  d'habitude. Une  créature  qui  subit  des  dégâts  de  ce  sort  3  rounds  de  suite  doit  réussir  un  jet  de  

Si  vous  transférez  votre  esprit  dans  une  construction  technologique,  vous  avez   Vigueur  ou  être  consumée  par  les  présences  indicibles.  Cette  créature  meurt,  et  lorsque  

accès  à  ses  fonctions,  vous  permettant  de  contrôler  directement  la  créature.  Vous  ne   le  sort  se  termine,  son  corps  et  son  équipement  disparaissent  dans  les  réalités  d'où  

pouvez  pas  lancer  les  sorts  de  la  construction  ou  utiliser  ses  capacités  magiques  ou   sont  venues  les  présences.  C'est  un  effet  de  mort.  Seuls  le  miracle,  la  réalité  déformée  

surnaturelles.  Vous  pouvez  lancer  vos  propres  sorts. et  le  souhait  peuvent  ramener  une  créature  tuée  de  cette  façon.

Tant  que  ce  sort  dure,  votre  corps  tombe  à  plat  ventre  et  impuissant,  comme  si  

vous  étiez  inconscient.  Lorsque  le  sort  prend  fin,  votre  esprit  retourne  instantanément  

dans  votre  corps,  à  condition  que  votre  corps  et  la  cible  soient  sur  le  même  plan.  Sinon,   USHER  APOCALYPSE  WITCHWARPER  6  Illusion  d'école  

tu  meurs. (ombre)

Temps  d'incantation  1  action  simple  
TRANSPORT  PASSAGERS  TECHNOMANCER  4 Portée  longue  (120  mètres  +  12  mètres/niveau)
Transmutation  scolaire Superficie  60  pi.  rayon  

Temps  d'incantation  1  minute Durée  1  round/niveau  (D)

Gamme  tactile Jet  de  sauvegarde  Volonté  incrédule  et  Réflexe  partiel ;  voir  texte ;  Sort

Cible  un  véhicule  ou  un  minuscule  vaisseau  spatial ;  voir  le  texte Résistance  oui

Durée  1h/niveau Vous  créez  une  apocalypse  quasi­réelle  pour  déchirer  la  zone,

142 SORTS
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
5

APERÇU

THÈME  ET
COURSE

DES  CLASSES

EXPERIENCES

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRE
RÈGLES

provoquant  plusieurs  effets.  Lorsque  le  sort  prend  effet  pour  la  première  fois,  un  feu   angles  pour  vous  couvrir,  vous  offrant  une  dissimulation  contre  les  attaques  à  distance.  

infernal  illusoire  s'écrase  au  sol,  infligeant  6d6  dégâts  de  feu  à  vos  ennemis  dans  la  zone.   De  plus,  lorsque  vous  subissez  des  dégâts  d'une  attaque  qui  correspond  au  protocole  

Les  créatures  peuvent  tenter  un  jet  de  Volonté  pour  ne  pas  croire  la  vision  ardente  et  ne   (mêlée  ou  à  distance),  le  junkbot  subit  les  3  premiers  dégâts.  Tout  dommage  

subir  que  la  moitié  des  dégâts. supplémentaire  vous  est  transmis.

Les  ennemis  peuvent  cibler  le  junkbot  à  votre  place.  Ses  KAC  et  EAC  sont  chacun  

Ensuite,  pendant  la  durée,  deux  autres  effets  continuent.  Une  illusion  fait  apparaître   10  +  votre  niveau  de  lanceur  de  sorts,  et  il  a  des  points  de  vie  égaux  au  quart  des  vôtres  

le  sol  comme  une  croûte  instable  sur  de  la  lave,  que  vos  ennemis  traitent  comme  un   (mais  pas  de  points  d'endurance).  Le  junkbot  utilise  vos  bonus  de  jet  de  sauvegarde,  et  

terrain  difficile.  Des  mains  agrippantes  semblent  sortir  du  sol  pour  saisir  les  ennemis.   c'est  une  construction  avec  les  sous­types  magiques  et  technologiques.

Chaque  fois  qu'un  ennemi  commence  son  tour  dans  la  zone,  il  doit  réussir  un  jet  de  

sauvegarde  Réflexes  ou  être  incapable  de  quitter  son  emplacement  pour  le  tour.

WITCHWARPER  DE  RÉALITÉ  WARP  —
École  universelle  

VIGILANT  JUNKBOT  TECHNOMANCER  2  École  transmutation   Temps  d'incantation  1  action  simple  
Temps  d'incantation  1  tour  Portée  toucher  Cible  1  bloc   Portée  voir  texte  Effet,  Zone  ou  Cibles  

d'équipement  électronique  inerte ;  voir  texte  Durée  1  round/niveau   voir  texte  Durée  voir  texte  Jet  de  

Jet  de  sauvegarde  aucun ;  Résistance  aux  sorts  non  Vous   sauvegarde  voir  texte ;  Résistance  aux  

transformez  la  cible  en  un  robot  qui  peut  vous  protéger.  Ce  sort   sorts  voir  le  texte  Faisant  signe  à  toutes  les  réalités  à  la  fois,  vous  

fonctionne  comme  un  junkbot  pratique  dans  la  mesure  où  les  paramètres   attirez  de  nouvelles  possibilités  et  modifiez  votre  monde  à  votre  convenance.  Un  sort  de  

de  ciblage  et  votre  incapacité  à  cibler  le  même  équipement  après  la  fin   distorsion  de  la  réalité  peut  produire  l'un  des  effets  suivants.

du  sort.

D  Dupliquer  n'importe  quel  sort  de  witchwarper  de  niveau  6  ou  inférieur.

D  Dupliquer  tout  autre  sort  de  niveau  5  ou  inférieur.

Le  junkbot  que  vous  créez  est  Tiny  et  apparaît  dans  votre  espace. D  Annulez  les  effets  néfastes  de  certains  sorts,  tels  que  faiblesse  d'esprit.

Un  junkbot  vigilant  ne  peut  entreprendre  aucune  action.  Au  lieu  de  cela,  vous   D  Produire  un  effet  d'un  niveau  de  puissance  conforme  à  ce  qui  précède.

demandez  au  junkbot  d'exécuter  son  protocole  de  mêlée  ou  son  protocole  à  distance. À  la  discrétion  du  MJ,  la  réalité  déformée  peut  produire  des  effets  plus  importants  

Vous  pouvez  changer  le  protocole  par  télépathie  en  tant  qu'action  de  déplacement.  Dans   mais  peut  être  dangereuse  ou  n'avoir  qu'un  effet  partiel.

son  protocole  de  mêlée,  le  junkbot  s'attache  à  vous,  vous  accordant  un  bonus  de  +1  à   Un  sort  dupliqué  autorise  les  jets  de  sauvegarde  et  la  résistance  aux  sorts  

KAC  pour  chaque  4  niveaux  de  technomancien  que  vous  avez. normalement,  mais  les  DD  de  sauvegarde  sont  identiques  à  ceux  d'un  sort  de  niveau  7.  

Dans  son  protocole  à  distance,  le  junkbot  vigilant  plane  à  des  points  stratégiques Pour  les  autres  effets  basés  sur  le  niveau  du  sort,  distorsion  de  la  réalité  est  un  sort  de  niveau  9.

DESCRIPTION  DES  SORTS 143
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AUTRES  RÈGLES
6
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COMBAT  DE  VAISSEAU
Le  combat  de  vaisseaux  spatiaux  est  courant  dans  toute  la  galaxie,  et  bien  que  peu  d'aventuriers  passent  
la  majeure  partie  de  leur  temps  à  se  spécialiser  dans  ses  subtilités,  la  plupart  savent  qu'il  est  important  de  
pouvoir  contribuer  une  fois  que  les  torpilles  à  plasma  commencent  à  voler.  Les  règles  de  cette  section  
proposent  de  nouvelles  façons  pour  les  personnages  de  plonger  dans  l'action  pendant  le  combat  de  
vaisseaux  spatiaux :  deux  nouveaux  rôles  de  vaisseau,  une  nouvelle  catégorie  d'actions  pouvant  être  
tentées  par  un  personnage  dans  n'importe  quel  rôle  et  de  nouvelles  actions  mineures.

NOUVEAUX  RÔLES  DE  VAISSEAU   tâches  via  la  finesse  sans  recourir  à  la  force  brute,  alors  que  le  second  fait  glisser  

Le  manuel  d'opérations  des  personnages  présente  deux  nouveaux  rôles  de   les  commandes  capricieuses  dans  des  positions  non  standard  ou  contourne  

combat  de  vaisseau :  second  et  officier  de  magie,  tous  deux  détaillés  ci­dessous.   temporairement  les  soupapes  de  sécurité  physiques  d'un  système.

Ces  rôles  élargissent  les  options  disponibles  dans  le  Starfinder  Core  Rulebook  et   Le  second  second  assiste  les  personnages  dans  tous  les  autres  rôles  sur  le  

sont  destinés  à  aider  à  créer  une  expérience  plus  robuste  lors  des  rencontres  de   navire,  facilitant  le  travail  des  autres  personnages  et  leur  permettant  d'accomplir  

combat  de  vaisseaux  spatiaux  du  jeu. davantage  dans  leurs  tâches  principales  puisqu'ils  n'ont  plus  besoin  de  se  

concentrer  sur  la  manipulation  physique  de  machines  ou  d'équipements.  Un  

Tous  les  navires  n'ont  normalement  pas  d'équipage  remplissant  ces  rôles,   second  agit  pendant  la  même  phase  que  le  membre  d'équipage  qu'il  souhaite  

mais  n'importe  quel  navire  peut  en  bénéficier,  et  les  options  offrent  plus  de   assister  ce  tour.  Malgré  le  nom  du  rôle,  un  navire  peut  avoir  n'importe  quel  nombre  

flexibilité  pour  les  personnages  dont  les  concepts  ou  les  constructions  mécaniques   de  seconds  (bien  que  sur  un  navire  militaire,  un  seul  est  généralement  appelé  

ne  correspondent  pas  parfaitement  à  l'un  des  rôles  de  combat  de  vaisseau  spatial  existants.
second,  et  tous  les  autres  sont  considérés  comme  des  officiers  de  pont).

Là  où  un  personnage  agile  et  décousu  aurait  pu  auparavant  se  sentir  obligé  de  

prendre  des  rangs  dans  le  pilotage,  maintenant  un  tel  personnage  pourrait  utiliser  

ses  compétences  en  acrobatie  ou  en  athlétisme  pour  mieux  exécuter  les  tâches   Actions  de  premier  officier  

les  plus  délicates  du  premier  lieutenant  liées  à  la  maniabilité  du  navire  et  à   En  tant  que  premier  officier,  vous  pouvez  entreprendre  l'une  des  actions  

l'ingéniosité  mécanique.  De  même,  un  personnage  qui  est  un  sage  lanceur  de   suivantes,  certaines  dépendant  de  votre  nombre  de  rangs  dans  la  

sorts  axé  sur  la  magie  eldritch  n'a  plus  besoin  d'être  poussé  à  apprendre  les   compétence  Acrobatie  ou  Athlétisme,  selon  votre  préférence.  (Notez  que  

ordinateurs  simplement  pour  remplir  un  rôle  d'officier  scientifique,  par  exemple  ­  le   les  actions  d'aide  au  ciblage  et  de  maximisation  de  la  vitesse  nécessitent  

rôle  d'officier  magique  est  un  bien  meilleur  ajustement  conceptuel  et  mécanique. toutes  deux  un  nombre  minimum  de  rangs  en  acrobatie  ou  en  athlétisme  
pour  être  exécutées.)  Chacune  de  ces  actions  ne  peut  être  effectuée  que  

Comme  pour  tous  les  rôles  de  combat  de  vaisseau  spatial,  vous  devez  toujours   pendant  une  phase  particulière,  comme  indiqué  entre  parenthèses  à  côté  

déterminer  au  début  de  chaque  tour  quel  rôle  vous  souhaitez  remplir  pour  ce  tour,   du  nom  de  l'action.  Vous  devez  décider  au  début  de  chaque  tour  dans  
qu'il  s'agisse  d'un  rôle  du  Core  Rulebook  ou  de  l'un  des  nouveaux  rôles  suivants.   quelle  phase  vous  agirez,  généralement  en  décidant  quel  autre  rôle  vous  

Les  rôles  ci­dessous  suivent  par  ailleurs  les  règles  normales  pour  les  rôles  de   soutenez  ce  tour.  Sauf  indication  contraire,  chaque  action  ne  peut  être  

combat  de  vaisseau  trouvés  à  la  page  316  du  Core  Rulebook. effectuée  qu'une  seule  fois  par  round,  quel  que  soit  le  nombre  de  seconds  
sur  un  vaisseau.

CHEEF  MATE   Virage  dur  (phase  de  barre,  poussée)
Malgré  la  technologie  de  pointe  qui  est  omniprésente  sur  la  plupart  des   Vous  ajustez  manuellement  des  propulseurs  supplémentaires  et  contournez  les  
vaisseaux  spatiaux,  il  y  a  toujours  une  utilité  à  bord  pour  quelqu'un  qui   systèmes  de  sécurité,  en  criant  pour  que  vos  coéquipiers  se  préparent  à  une  
connaît  suffisamment  bien  les  différents  systèmes  du  vaisseau  pour  les   manœuvre  tactique  qui  vous  retourne  l'estomac.  Ce  peu  de  copilotage  risqué  peut  
pousser  manuellement  pour  atteindre  des  niveaux  de  performance  que   surcharger  le  rayon  de  virage  du  vaisseau  spatial,  mais  il  peut  également  aider  le  
leurs  fabricants  n'avaient  jamais  prévus.  Le  chef  de  poste  d'un  vaisseau   pilote  à  obtenir  beaucoup  plus  de  maniabilité  du  vaisseau  lorsque  l'équipage  se  
connaît  chaque  circuit  et  conduit  des  systèmes  mécaniques  et  électroniques   retrouve  dans  une  embardée.  Tentez  un  test  d'Acrobatie  ou  d'Athlétisme  (DD  =  10  
de  son  vaisseau  et  est  assez  audacieux  pour  prendre  des  risques  avec   +  1­1/2  ×  le  rang  de  votre  vaisseau).  Si  vous  réussissez,  le  pilote  peut  effectuer  
ces  leviers,  vannes  et  autres  subtilités  qui  peuvent  aider  son  équipage  à   un  tour  pendant  le  tour  comme  si  la  maniabilité  du  vaisseau  avait  été  améliorée  
s'échapper  ou  à  gagner  des  scénarios  de  combat  désastreux. d'un  pas.  Cela  n'a  aucun  effet  sur  un  navire  avec  une  maniabilité  parfaite.  Si  vous  

Cependant,  être  second  n'est  pas  facile  et  le  rôle  n'est  pas  pour  les  âmes   ratez  votre  test  de  10  ou  plus,  vous  surchauffez  et  dégradez  temporairement  

sensibles.  Accomplir  les  exploits  hors  normes  qui  sont  si  précieux  dans  le  combat   l'efficacité  des  propulseurs  de  manœuvre  du  vaisseau,  ce  qui  fait  que  la  maniabilité  

de  vaisseaux  spatiaux  nécessite  souvent  une  personne  forte  et  robuste  pour   du  vaisseau  se  dégrade  d'un  pas  pour  le  reste  de  ce  round.

transporter  physiquement  l'équipement,  forcer  les  leviers  au­delà  de  leurs  points  

de  sécurité  intégrés  ou  reconnecter  les  systèmes  d'une  manière  pour  laquelle  ils  

n'ont  pas  été  conçus...  ou  bien  nécessite  quelqu'un  d'assez  agile  pour  accomplir  

la  même  chose

146 AUTRES  RÈGLES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
6

APERÇU

THÈME  ET
COURSE

DES  CLASSES

EXPERIENCES

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRE
RÈGLES

Accès  au  panneau  de  maintenance  (phase  d'ingénierie) échouez  la  vérification  de  10  ou  plus,  vous  désalignez  complètement  
Vous  commencez  à  déchirer  les  panneaux  d'accès,  à  tourner  les   les  capteurs  et  aucune  vérification  de  balayage  ne  peut  être  tentée  ce  
vannes  sécurisées  et  à  contourner  manuellement  les  systèmes  de   tour  car  le  système  se  recalibre.
sécurité  pour  aider  l'ingénieur  à  tirer  le  meilleur  parti  de  ses  systèmes  
lorsqu'il  prend  l'action  de  détournement  ou  de  surpuissance.  Tentez  un   Aide  au  ciblage  (phase  d'ingénierie,  poussée)

test  d'Acrobatie  ou  d'Athlétisme  (DD  =  10  +  1­1/2  ×  le  rang  de  votre   Si  vous  avez  au  moins  6  rangs  en  acrobatie  ou  en  athlétisme,  vous  
vaisseau).  Si  vous  réussissez  et  que  l'ingénieur  réussit  également  son   pouvez  aider  un  artilleur  spécifique  à  effectuer  une  attaque  en  saisissant  
test  de  déviation,  il  peut  fournir  le  bénéfice  normal  de  la  déviation  vers   des  informations  de  capteur  secondaire,  en  contournant  les  protocoles  
deux  systèmes  différents  au  lieu  d'un  seul.  Si  l'ingénieur  réussit  à  la   de  sécurité  et  même  en  surveillant  et  en  ajustant  les  fluctuations  de  
place  son  test  pour  l'action  de  maîtrise,  il  peut  choisir  quatre  systèmes   puissance  dans  le  système  d'arme  d'un  navire  pour  rendre  les  armes  
différents  vers  lesquels  détourner  l'énergie  au  lieu  de  trois.  Dans  les   physiques  du  navire  plus  efficaces.  précis.  Vous  devez  dépenser  1  
deux  cas,  aucun  système  ne  peut  bénéficier  deux  fois  de  la  même   point  de  résolution  et  tenter  un  test  d'acrobatie  ou  d'athlétisme  (DD  =  
action.  Pour  en  savoir  plus  sur  les  actions  de  détournement  et  de   20  +  1­1/2  ×  le  rang  de  votre  vaisseau).  Un  mitrailleur  peut  alors  tirer  à  
maîtrise,  consultez  la  page  323  du  Core  Rulebook. volonté  ou  effectuer  une  action  de  bordée  sans  la  pénalité  associée  
Si  vous  ratez  votre  test  de  10  ou  plus,  vous  surchargez  les  systèmes   aux  tests  de  tir  (normalement  ­4  pour  le  tir  à  volonté  et  ­2  pour  le  bordé ;  
du  vaisseau  sans  ajouter  de  capacité  utile,  et  toutes  les  actions  du   voir  page  324  du  Core  Rulebook  pour  plus  d'informations).  Si  vous  
génie  effectuées  ce  tour­ci  subissent  une  pénalité  de  ­2. ratez  le  test  de  10  ou  plus,  ce  tireur  subit  à  la  place  une  pénalité  de  ­2  
aux  jets  d'attaque  qu'il  effectue  ce  tour.  Cette  action  peut  être  effectuée  
Réalignement  manuel  (phase  de  barre) plus  d'une  fois  par  round,  mais  une  seule  fois  par  artilleur  agissant  dans  
Le  réalignement  manuel  des  capteurs  du  vaisseau  pour  mieux  se   ce  round.
concentrer  sur  un  vaisseau  spatial  opposé  peut  aider  l'officier  
scientifique  à  obtenir  de  meilleurs  résultats  lorsqu'il  utilise  les  capteurs   Maximiser  la  vitesse  (phase  de  barre,  poussée)

du  vaisseau  pour  glaner  des  informations  sur  l'autre  vaisseau.  Tentez   Si  vous  avez  au  moins  12  rangs  en  acrobatie  ou  en  athlétisme,  vous  
un  test  d'Acrobatie  ou  d'Athlétisme  (DD  =  10  +  1­1/2  ×  le  rang  de  votre   pouvez  aider  le  pilote  à  tirer  le  plus  de  vitesse  possible  de  votre  
vaisseau).  Si  vous  réussissez  et  que  l'officier  scientifique  réussit   vaisseau,  en  poussant  les  moteurs  à  leur  limite.  Cela  nécessite  de  
également  son  test  pour  effectuer  l'action  de  balayage,  il  reçoit  une   dépenser  1  point  de  résolution  et  de  réussir  un  test  d'acrobatie  ou  
information  supplémentaire,  comme  si  son  résultat  était  supérieur  de  5.  Si  tu d'athlétisme  (DC  =  25  +  1­1/2  ×  le  rang  de  votre  vaisseau),  auquel  cas

COMBAT  DE  VAISSEAU 147
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la  vitesse  de  votre  vaisseau  augmente  de  2  pour  ce  tour.  Cette  augmentation  est   Contrôle  de  pilotage  au  début  de  la  phase  de  barre  pour  déterminer  l'ordre  de  pilotage.

cumulative  avec  d'autres  augmentations  de  vitesse,  telles  que  l'ingénieur  détournant  la  

puissance  vers  les  moteurs.

Scrying  (phase  d'ingénierie)
OFFICIER  MAGIQUE  Même   Vous  utilisez  une  forme  substantielle  de  divination,  comme  traiter  à  partir  d'un  pont  de  

les  vaisseaux  spatiaux  qui  ne  sont  pas  explicitement  propulsés  par  la  magie  ou  la   herse  numérique,  lire  l'avenir  en  interprétant  les  éclaboussures  de  liquide  de  

technologie  hybride  ont  suffisamment  de  composants  mystiques  et  sont  exposés  à   refroidissement  qui  fuit  sur  votre  vaisseau,  ou  scanner  visuellement  les  lectures  des  

suffisamment  de  magie  ambiante  pour  pouvoir  être  influencés  par  les  rares  personnes   myriades  d'écrans  de  votre  vaisseau  spatial  pour  tirer  un  sens  plus  profond  et  prédictif  

qui  maîtrisent  une  compréhension  approfondie  des  intersections  entre  la  magie  et   des  lumières  et  les  sons  autour  de  vous.  Cela  fonctionne  comme  l'action  d'analyse  de  

l'immensité  de  l'espace. l'officier  scientifique,  mais  vous  tentez  un  jet  de  Mysticisme  au  lieu  d'un  jet  d'Ordinateurs.  

Si  rien  d'autre,  accéder  simplement  à  la  dérive  nécessite  à  la  fois  de  la  technologie  et   Pour  plus  d'informations  sur  les  effets  d'une  action  d'analyse  réussie,  reportez­vous  à  

de  la  magie,  et  la  magie  sous­jacente  de  l'univers  est  répandue  même  dans  le  vide,  de   la  page  325  du  Core  Rulebook.

sorte  que  l'utilité  de  l'expertise  des  arcanes  ne  peut  pas  être  surestimée,  en  particulier  

dans  un  environnement  de  combat  de  vaisseau  spatial  dans  lequel  même  le  plus  petit  

avantage  peut  signifier  la  différence  entre  la  vie  et  la  mort. Mystic  Haze  (phase  d'ingénierie,  poussée)
Si  vous  avez  au  moins  6  rangs  en  Mysticisme,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  

L'officier  magique  comprend  profondément  cette  vérité  et  fournit  à  la  fois  des   résolution  et  tenter  un  test  de  Mysticisme  (DD  =  20  +  1­1/2  ×  le  rang  de  votre  vaisseau) ;  

connaissances  mystiques  et  des  ressources  qui  peuvent  pousser  l'interaction  du   si  vous  réussissez,  vous  appelez  une  rafale  magique  d'électricité  statique  pour  bloquer  

vaisseau  spatial  avec  la  magie  inhérente  qui  l'entoure  vers  de  nouveaux  sommets. la  vue  de  votre  ennemi.  Ce  champ  d'obscurcissement  brouille  les  capteurs  de  votre  

adversaire  et  entrave  sa  capacité  à  obtenir  des  informations  sur  les  défenses  et  le  

Bien  que  tous  les  navires  n'aient  pas  d'officier  magique,  il  est  souvent  utile  d'avoir   positionnement  de  votre  vaisseau,  offrant  à  votre  vaisseau  un  bonus  d'amélioration  de  

quelqu'un  qui  comprend  les  présages  numériques,  les  flux  et  les  tourbillons  de  la  magie   +1  à  la  CA  jusqu'à  la  fin  du  tour  suivant.  De  plus,  l'augmentation  des  interférences  

brute  à  travers  le  vide  de  l'espace,  et  comment  les  forces  intrinsèquement  étranges   signifie  que  tous  les  officiers  scientifiques  du  vaisseau  adverse  qui  effectuent  le  

libérées  par  de  puissants  moteurs  peuvent  avoir  un  impact  sur  les  opérations  des   balayage  ou  verrouillent  les  actions  avant  la  fin  du  tour  suivant  doivent  lancer  deux  fois  

vaisseaux  spatiaux.  Un  officier  magique  agit  pendant  la  phase  d'ingénierie  pendant  le   leurs  tests  et  utiliser  le  pire  résultat.

combat  de  vaisseau  spatial.  Un  navire  peut  avoir  n'importe  quel  nombre  d'officiers  

magiques.

Actions  des  officiers  magiques Courants  psychiques  (phase  d'ingénierie)
En  tant  qu'officier  de  la  magie,  vous  pouvez  effectuer  l'une  des  actions  suivantes,  en   Si  vous  avez  au  moins  12  rangs  en  Mysticisme,  vous  pouvez  dépenser  1  point  de  

fonction  de  votre  rang  dans  la  compétence  Mysticisme.  (Notez  que  les  actions  Mystic   résolution  et  tenter  un  test  de  Mysticisme  (DD  =  20  +  1­1/2  ×  le  rang  de  votre  vaisseau)  

Haze  et  Psychic  Currents  nécessitent  toutes  deux  un  nombre  minimum  de  rangs  en   pour  manipuler  des  forces  mystérieuses  et  invisibles  dans  le  vide  de  l'espace,  en  

Mysticisme  pour  être  exécutées.)  Ces  actions  ne  peuvent  être  effectuées  que  pendant   expansion  et  contracter  la  physique  de  base  autour  de  votre  propre  vaisseau  et  modifier  

la  phase  d'ingénierie.  Si  votre  vaisseau  dispose  d'un  laboratoire  arcanique,  vous   la  façon  dont  votre  vaisseau  spatial  peut  négocier  les  limites  de  l'espace­temps  

bénéficiez  d'un  bonus  de  +2  aux  tests  de  Mysticisme  pour  effectuer  l'une  de  ces  actions.   physique.  En  cas  de  test  réussi,  réduisez  la  distance  minimale  de  votre  vaisseau  entre  

Sauf  indication  contraire,  chaque  action  ne  peut  être  effectuée  qu'une  seule  fois  par   les  tours  de  1  (jusqu'à  un  minimum  de  0)  pour  ce  tour.

tour,  quel  que  soit  le  nombre  d'officiers  magiques  présents  sur  un  vaisseau.

ACTIONS  D'ÉQUIPAGE  OUVERT  Les  

Tir  Eldritch  (phase  d'ingénierie,  poussée) actions  d'équipage  ouvertes  sont  généralement  des  tâches  moins  spécialisées  qu'une  

Vous  augmentez  une  arme  de  vaisseau  spatial  avec  une  explosion  de  votre  magie   action  d'équipage  typique,  et  elles  peuvent  être  effectuées  quel  que  soit  le  rôle  d'un  

personnelle  de  la  même  manière  que  les  fusions  d'armes  augmentent  les  armes  à   personnage.  De  nombreuses  actions  d'équipage  ouvertes  ne  nécessitent  aucune  

échelle  personnelle.  Un  tel  effort  est  considérable,  et  la  magie  ne  dure  qu'une  seule   compétence  ou  vérification  de  compétence  spécifique  pour  être  exécutées  et  peuvent  

attaque  avant  qu'elle  ne  s'éteigne  et  que  l'arme  du  vaisseau  ne  revienne  à  sa   être  entreprises  par  toute  personne  ayant  au  moins  1  rang  en  informatique,  ingénierie,  

fonctionnalité  normale. sciences  physiques  ou  pilotage.  Prendre  une  action  d'équipage  ouverte  compte  comme  

Choisissez  une  arme  sur  votre  vaisseau  à  augmenter  et  tentez  un  test  de  Mysticisme   votre  action  lors  d'une  rencontre  de  combat  de  vaisseau  spatial.

(DD  =  10  +  1­1/2  ×  le  rang  de  votre  vaisseau).  Si  vous  réussissez,  le  tireur  traite  la   Les  actions  ouvertes  de  l'équipage  se  produisent  au  début  de  la  phase  d'ingénierie,  

portée  de  cette  arme  comme  5  hexs  plus  longue  que  la  normale.  Cela  ne  fonctionne   avant  que  toute  autre  action  ne  se  produise.  Toutes  les  actions  ouvertes  de  l'équipage  

pas  pour  les  armes  avec  la  propriété  spéciale  point. se  produisent  simultanément  et  peuvent  être  résolues  dans  n'importe  quel  ordre  que  le  

MJ  juge  approprié.  Chaque  action  d'équipage  ouvert  ne  peut  être  effectuée  qu'une  

seule  fois  par  tour.

Précognition  (phase  d'ingénierie)
Vous  utilisez  vos  sens  surnaturels  et  une  étincelle  de  magie  divinatoire  pour  voir  le   Manœuvre  erratique  (Ouvert)
mouvement  de  vos  adversaires  avant  qu'il  ne  se  produise,  vous  donnant  juste  une   Vous  déclenchez  des  propulseurs  de  manœuvre  mineurs,  des  lanceurs  de  sondes,  des  

fraction  de  seconde  pour  crier  un  avertissement  au  pilote  de  votre  vaisseau.  Tentez  un   évents  de  ballast  et  d'autres  systèmes  secondaires  au  hasard  pour  que  votre  vaisseau  

test  de  Mysticisme  (DD  =  10  +  1­1/2  ×  le  rang  de  votre  vaisseau).  En  cas  de  succès,   spatial  fasse  de  petits  jukes  inattendus  dans  sa  trajectoire.  Cela  n'affecte  pas  l'orientation  

vous  accordez  au  pilote  un  bonus  de  circonstance  de  +2  à  son du  vaisseau  ni

148 AUTRES  RÈGLES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
6
mouvement,  mais  il  accorde  un  bonus  de  circonstance  de  +1  à  la  CA  et  à  la  TL  de   effectuer  cette  tâche.  Si  cette  arme  n'est  pas  utilisée  ce  tour  mais  l'est  au  tour  

votre  vaisseau  contre  tout  adversaire  qui  effectue  la  cascade  de  survol  ce  tour. suivant  après  que  vous  l'ayez  préparée,  elle  inflige  +1  dégâts  en  cas  d'attaque  

réussie  (+2  dégâts  pour  les  vaisseaux  de  rang  6  et  plus).

APERÇU
Faire  semblant  d'être  un  désastre  (ouvert)

Comme  stratagème,  vous  pouvez  activer  de  faux  appels  de  détresse,  déclencher   ACTIONS  D'ÉQUIPAGE  MINEURES  

de  fausses  alarmes  internes,  faire  exploser  artificiellement  les  portes  extérieures   Les  actions  d'équipage  mineures  sont  des  actions  assistées  par  ordinateur  qui   THÈME  ET


COURSE
des  sas,  vider  les  ordures  et  autres  débris  des  tubes  de  largage  de  votre  navire  et   permettent  à  un  vaisseau  de  fonctionner  de  manière  limitée  s'il  n'a  pas  l'équipage  

faire  fuir  intentionnellement  des  communications  internes  paniquées  sur  les  canaux   nécessaire  pour  remplir  tous  les  rôles  (par  exemple,  le  seul  membre  d'équipage  à  

de  communication  publics  pour  convaincre  votre  adversaires  que  votre  vaisseau  a   bord  d'un  vaisseau  Tiny  peut  toujours  être  le  pilote,  mais  peut  besoin  de  tirer  avec   DES  CLASSES

subi  une  panne  catastrophique  et  peut  exploser  de  manière  imminente  ou  cesser   l'une  des  armes  du  navire  en  cas  d'urgence).

de  fonctionner  de  manière  violente  et  spectaculaire. Vous  pouvez  effectuer  une  action  d'équipage  mineure  quel  que  soit  votre  rôle  actuel,  
EXPERIENCES
mais  uniquement  si  aucune  autre  action  n'a  été  effectuée  ce  tour  pour  le  rôle  

Le  capitaine  de  chaque  vaisseau  ennemi  (ou  l'officier  scientifique  avec  le  bonus  de   associé  à  cette  action  d'équipage  mineure,  comme  indiqué  dans  la  description  de  

compétence  en  informatique  le  plus  élevé,  si  le  vaisseau  n'a  pas  de  capitaine)  doit   chaque  action  mineure.  Une  action  d'équipage  mineure  ne  peut  être  effectuée   ÉQUIPEMENT

tenter  un  test  d'informatique  (DD  =  10  +  1­1/2  ×  le  rang  de  votre  vaisseau)   qu'une  seule  fois  par  tour,  et  elle  ne  compte  pas  comme  votre  action.

immédiatement  après  que  vous  avez  effectué  cette  action ;  cela  ne  leur  prend  pas  
SORTS
une  action.  En  cas  de  réussite,  l'équipage  du  navire  ennemi  voit  à  travers  votre  ruse  

et  cette  action  n'a  aucun  effet,  mais  en  cas  d'échec,  leurs  équipages  prennent   Réanalyse  rapide  (phase  de  barre,  mineure)
automatiquement  des  mesures  pour  s'assurer  que  les  capteurs  de  leur  propre  navire   Vous  vérifiez  rapidement  les  capteurs  pour  voir  les  modifications  mineures  et  les   AUTRE
RÈGLES
ne  sont  pas  aveuglés  par  l'énergie  libérée  par  l'imminence  théorique  de  votre  navire.   mises  à  jour  que  votre  vaisseau  a  rendues  disponibles  depuis  la  dernière  fois  que  

destruction.  Ces  procédures  d'urgence  imposent  une  pénalité  de  ­2  sur  leurs  tests   votre  équipage  a  scanné  le  vaisseau  de  votre  adversaire.  Un  officier  scientifique  

de  balayage  et  de  verrouillage  des  actions  prises  contre  votre  vaisseau,  ainsi  que   doit  avoir  utilisé  l'action  de  balayage  lors  d'un  tour  précédent  pour  déterminer  des  

sur  les  tests  de  Pilotage  tentés  à  moins  d'un  hex  de  votre  vaisseau.  Une  fois  utilisé,   informations  sur  l'autre  vaisseau  pour  lequel  vous  recherchez  des  mises  à  jour.  Si  

quel  que  soit  le  résultat,  le  désastre  simulé  ne  peut  plus  être  utilisé  au  cours  de  la   vous  réussissez  un  test  d'ordinateurs  (DC  =  5  +  1­1/2  ×  le  rang  du  vaisseau  en  

même  rencontre  de  combat,  même  contre  des  adversaires  différents  ou  des   cours  de  scan  +  son  bonus  de  contre­mesures  défensives),  vous  recevez  une  

nouveaux  venus  sur  le  champ  de  bataille. information,  telle  que  les  points  de  coque  actuels  du  vaisseau  ou  son  répartition  des  

points  de  bouclier.  Vous  ne  pouvez  effectuer  cette  action  que  si  aucune  action  de  
l'officier  scientifique  n'a  été  entreprise  pendant  la  phase  de  barre  (y  compris  

l'identification  visuelle  et  le  re­scan  rapide).
Prioriser  le  calcul  (ouvert)
Vous  utilisez  un  terminal  de  commande  pour  suspendre  temporairement  les  tâches  

informatiques  en  arrière­plan  exécutant  des  systèmes  non  critiques  dans  tout  le  

navire,  en  donnant  la  priorité  aux  calculs  de  combat  effectués  à  un  poste  d'équipage   Identification  visuelle  (phase  de  barre,  mineure)
spécifique.  Un  membre  d'équipage  tentant  un  test  ce  tour  et  utilisant  un  bonus  de   Vous  utilisez  les  capteurs  visuels  de  votre  vaisseau  pour  voir  de  plus  près  le  

l'ordinateur  du  vaisseau  peut  augmenter  ce  bonus  de  1. vaisseau  d'un  adversaire  et  voir  si  vous  reconnaissez  la  technologie  utilisée  pour  

fabriquer  le  vaisseau  ou  si  vous  vous  souvenez  de  certains  détails  techniques  

spécifiques  de  sa  marque  et  de  son  modèle.  Tentez  un  jet  d'Ordinateurs,  d'Ingénierie  
Télémétrie  (Ouvert) ou  de  Perception  (DD  =  10  +  1­1/2  ×  le  rang  du  vaisseau  en  cours  d'examen).  Si  

Vous  utilisez  l'un  des  nombreux  systèmes  de  votre  navire  pour  identifier  la  portée   vous  réussissez,  vous  apprenez  la  première  information  inconnue  de  la  liste  ci­

d'une  cible  ou  d'une  caractéristique  spatiale  spécifique,  et  vous  relayez  cette   dessous  (toutes  les  informations  de  base,  toutes  les  défenses  ou  des  informations  

information  à  un  autre  membre  d'équipage  afin  qu'il  soit  libre  de  se  concentrer  sur   sur  une  arme).  Les  informations  déjà  obtenues  à  partir  de  l'action  d'analyse  d'un  

d'autres  aspects  de  la  tâche  qu'il  tente.  rond.  Sélectionnez  un  membre  d'équipage   officier  scientifique  ou  d'une  action  mineure  de  réanalyse  rapide  ne  sont  pas  

remplissant  le  rôle  de  tireur,  de  pilote  ou  d'officier  scientifique.  Ils  gagnent  un  bonus   inconnues.  Vous  n'apprenez  qu'une  seule  information  inconnue,  quel  que  soit  le  

de  +1  à  un  jet  d'attaque  ou  à  un  test  de  compétence  de  leur  choix  lié  au  combat  de   résultat  total  de  votre  vérification.  Des  vérifications  réussies  ultérieures  révèlent  de  

vaisseau  qui  a  été  tenté  avant  la  fin  de  ce  tour. nouvelles  informations,  en  continuant  dans  la  liste  ci­dessous.

Système  d'arme  prêt  (ouvert) 1.  Informations  de  base :  taille,  vitesse  et  maniabilité.

Vous  effectuez  soigneusement  des  préparations  complètes  avant  le  tir  pour  une   2.  Défenses :  total  des  points  de  coque,  total  des  points  de  bouclier  et  puissance

arme,  en  lisant  chaque  détail  minutieux  de  ses  systèmes  et  en  donnant  aux   valeur  de  base  du  PCU.

ordinateurs  du  vaisseau  le  temps  de  calculer  le  moment  maximal  pour  tirer  avec   3.  Arme :  informations  sur  une  arme,  y  compris  son  arc  de  tir  et  les  dégâts  

l'arme  afin  qu'elle  puisse  infliger  le  maximum  de  dégâts  au  vaisseau  de  vos   qu'elle  inflige,  sélectionnés  au  hasard.  Répétez  cette  entrée  jusqu'à  ce  que  toutes  

adversaires.  Bien  que  personne  n'ait  normalement  le  temps  ou  la  capacité  d'effectuer   les  armes  du  vaisseau  soient  révélées.

ces  tâches  dans  le  feu  de  l'action,  vous  savez  qu'elles  peuvent  être  inestimables   Vous  ne  pouvez  effectuer  cette  action  que  si  aucune  action  de  l'officier  

lorsqu'elles  sont  correctement  ciblées.  Sélectionnez  un  système  d'arme  lorsque  vous scientifique  n'a  été  entreprise  pendant  la  phase  de  barre  (y  compris  l'identification  

visuelle  et  le  re­scan  rapide).

COMBAT  DE  VAISSEAU 149
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TEMPS  D'ARRÊT
Même  le  mercenaire  le  plus  marqué  et  le  plus  aguerri  ne  passe  pas  chaque  jour  au  combat.  La  plupart  des  aventuriers  ont  quelques  jours  ou  semaines  entre  les  
emplois,  et  même  si  leur  emploi  du  temps  est  chargé,  les  voyages  interplanétaires  et  les  voyages  à  travers  la  dérive  nécessitent  du  temps  ­  du  temps  qui  ne  peut  
pas  être  consacré  à  combattre  des  ennemis  ou  à  explorer.  Les  règles  ici  détaillent  ce  que  les  aventuriers  pourraient  faire  dans  les  moments  calmes,  entre  l'excitation  
de  l'exploration  et  la  terreur  du  combat.

Le  temps  d'arrêt  est  mesuré  en  jours  de  24  heures  consécutives  d'heure  standard   ACTIVITÉS  COURANTES  DE  TEMPS  D'ARRÊT  
du  Pacte.  Au  cours  d'une  journée  au  cours  de  laquelle  vous  ne  faites  aucune   Bien  qu'il  existe  des  dizaines  d'options  pour  passer  
aventure,  ne  participez  pas  à  un  combat  de  vaisseau  spatial,  n'utilisez  pas  de   les  temps  d'arrêt,  de  nombreux  aventuriers  s'en  tiennent  à  quelques  
mouvement  terrestre  ou  ne  participez  pas  à  d'autres  activités  chronophages  ou   options  préférées ;  plusieurs  des  plus  courantes  sont  en  gras  dans  les  
exigeantes,  vous  pouvez  vous  engager  dans  l'une  des  activités  de  temps  d'arrêt   exemples  suivants.
décrites  dans  cette  section  (vous  pouvez  toujours  s'engager  dans  un  seul  repos   Au  cours  d'un  voyage  d'une  semaine  à  travers  la  Dérive,  le  pilote  
de  8  heures).  Si  vous  commencez  une  activité  de  temps  d'arrêt  au  début  d'une   trop  prudent  d'un  vaisseau  donné  peut  choisir  chaque  jour  de  se  tenir  
journée  mais  que  cette  activité  est  interrompue  pendant  la  journée  ­  par  exemple,   prêt  (page  153)  ou  de  gérer  le  cap  (page  154),  un  ingénieur  diligent  
si  un  combat  de  vaisseau  spatial  éclate  ­  cette  activité  de  temps  d'arrêt  ne  procure   peut  entretenir  l'équipement  (page  153)  et  le  capitaine  peut  prendre  
aucun  avantage  et  vous  devez  recommencer  un  nouveau  jour.  Une  exception   plusieurs  jours  à  coordonner  (page  151)  avec  leur  équipage  avant  
notable  à  cela  est  l'activité  de  maintien  de  l'état  de  préparation  (page  153),  qui   d'utiliser  le  reste  pour  se  prélasser  (page  153).
offre  un  avantage  lorsqu'elle  est  interrompue. Pendant  ce  temps,  une  équipe  fatiguée  par  la  guerre  et  à  court  de  ressources  sur  un  
La  plupart  des  activités  répertoriées  dans  cette  section  incluent  des  entrées  
monde  extraterrestre  hostile  peut  mettre  plusieurs  jours  à  se  rétablir  (page  151),  tandis  
pour  Activité,  Résultats  et  Plusieurs  jours,  détaillées  ci­dessous.  Plusieurs  activités   que  son  meilleur  médecin  s'efforce  de  fournir  des  soins  à  long  terme  (page  155)  dans  
de  temps  d'arrêt  font  référence  ou  développent  des  options  dans  le  Starfinder  Core   l'espoir  d'accélérer  son  rétablissement.
Rulebook;  les  références  de  page  sont  incluses  pour  plus  de  commodité.

Activité :  L'activité  de  temps  d'arrêt  est  décrite  ici,  ainsi  que  toutes  les  conditions  

requises,  y  compris  les  tests  de  compétence,  les  jets  de  sauvegarde,  l'équipement,  

les  baies  d'extension  de  vaisseau  et  les  installations  similaires.  Vous  pouvez   Mysticisme  s'il  s'agit  d'un  objet  magique  ou  hybride.  Vous  devez  être  formé  à  la  
prendre  10  ou  20  tests  de  compétences  pour  les  activités  de  temps  d'arrêt,  sauf   compétence  appropriée  ou  vous  n'en  retirerez  aucun  avantage.  Le  MJ  peut  décider  

indication  contraire  (dans  ces  règles  ou  celles  référencées  dans  le  Core  Rulebook). que  certaines  créatures  ou  matériaux  sont  trop  rares  ou  inhabituels  pour  être  

identifiés  de  cette  façon.

Résultats :  les  résultats  d'une  activité  d'indisponibilité  sont  résolus  à  la  fin  de  la   Plusieurs  jours :  pour  chaque  jour  consécutif  que  vous  passez  sur  cette  activité  

journée,  sauf  indication  contraire,  et  de  nombreuses  activités  d'indisponibilité   de  temps  d'arrêt,  vous  gagnez  un  bonus  de  circonstance  cumulatif  de  +1  à  votre  

accordent  des  avantages  pour  le  jour  suivant.  S'il  y  a  des  sanctions  en  cas  d'échec,   vérification,  jusqu'à  un  maximum  de  +5.

celles­ci  sont  également  répertoriées  ici.

Plusieurs  jours :  si  vous  pouvez  effectuer  une  activité  pendant  une  période  plus   CONSTRUIRE  UN  ABRI  

longue  pour  obtenir  un  avantage  différent  ou  amélioré,  cela  est  indiqué  ici. Vous  construisez  un  abri  temporaire  afin  d'atténuer  les  effets  négatifs  sur  

Sauf  indication  contraire,  cette  période  de  temps  doit  être  consécutive ;  si  vous   l'environnement.

êtes  interrompu  à  n'importe  quel  moment  pendant  cet  intervalle  (comme  par  une   Activité :  Vous  passez  la  journée  à  construire  un  abri  de  10  pieds  sur  10  pieds  

rencontre  aléatoire  dans  le  Drift)  ou  si  vous  choisissez  une  activité  de  temps  d'arrêt   à  partir  de  matériaux  à  proximité  pouvant  accueillir  une  créature  de  grande  taille  

différente,  vous  perdez  toute  progression  effectuée.  Si  vous  choisissez  de   ou  deux  créatures  de  taille  moyenne  ou  petite.  À  la  fin  de  la  journée,  tentez  un  test  

redémarrer  l'activité,  vous  devez  recommencer. de  survie  DD  20.  Vous  ne  pouvez  pas  prendre  20  sur  ce  chèque.

ANALYSER  UN  ÉCHANTILLON   Résultats :  En  cas  d'échec,  la  mise  à  l'abri  ne  dure  que  le  lendemain.  En  cas  

Avec  le  temps  et  un  échantillon  physique,  vous  pouvez  apprendre  beaucoup. de  succès,  il  dure  un  nombre  de  jours  égal  au  nombre  de  fois  que  votre  résultat  a  

Activité :  Vous  passez  la  journée  à  analyser  un  échantillon  physique  d'une   dépassé  le  DD  du  test.  Tant  que  l'abri  dure,  les  occupants  de  l'abri  sont  protégés  

créature  ou  d'un  matériau.  L'échantillon  doit  avoir  au  moins  un  volume  léger  et   des  dangers  du  froid  (Core  Rulebook  400)  et  des  dangers  de  la  chaleur  (Core  

vous  devez  avoir  accès  à  un  laboratoire  scientifique  ou  à  des  installations  similaires   Rulebook  402).  Cela  compte  également  comme  un  abri  dans  le  cadre  des  tests  de  

toute  la  journée. survie  pour  supporter  les  intempéries  (Core  Rulebook  148)  et  protège  ses  
Résultats :  vous  apprenez  des  informations  sur  la  créature  ou  le  matériel   occupants  des  dommages  causés  par  les  tempêtes  de  poussière  et  les  orages  

comme  si  vous  aviez  pris  20  sur  un  test  de  compétence  pour  l'identifier,  en  utilisant   (Core  Rulebook  399).  À  la  discrétion  du  MJ,  un  abri  bien  construit  peut  également  

la  compétence  appropriée  pour  son  type  de  créature  (Core  Rulebook  133)  s'il   fournir  d'autres  protections.

s'agit  d'une  créature,  Ingénierie  s'il  s'agit  d'un  objet  technologique  ou  hybride. ,  ou

150 AUTRES  RÈGLES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
6

APERÇU

THÈME  ET
COURSE

DES  CLASSES

EXPERIENCES

ÉQUIPEMENT

SORTS

AUTRE
RÈGLES

CAROUSE  Vous   règles,  tous  les  dégâts  de  capacité  que  vous  avez  sont  réduits  de  2  points  par  valeur  

profitez  au  maximum  de  votre  temps  libre  en  le  passant  en  ville  ou  en  vous  retranchant,   de  capacité  affectée.  Enfin,  vous  vous  déplacez  d'un  pas  vers  la  santé  sur  la  piste  de  

vous  délectant  des  expériences  hédonistes  ou  des  substances  que  vous  préférez.   progression  de  chaque  poison  qui  vous  affecte,  à  condition  que  vous  ayez  soit  rempli  

Cela  vous  aide  à  vous  débarrasser  du  stress  d'un  style  de  vie  aventureux  ou  vous  y   la  condition  de  guérison  de  ce  poison,  soit  atteint  la  fin  de  sa  durée,  conformément  

prépare. aux  règles  de  la  page  414  du  Core  Rulebook .

Activité :  dépensez  un  nombre  de  crédits  égal  à  100  ×  le  niveau  de  votre   Si  un  autre  personnage  vous  fournit  avec  succès  de  longs

personnage  dans  une  colonie,  ou  bien  consommez  une  valeur  équivalente  de   soins  à  long  terme  (page  155),  vous  pouvez  récupérer  encore  plus  rapidement.

substances  intoxicantes  à  bord  d'un  vaisseau  spatial.  À  la  fin  de  la  journée,  tentez  

un  jet  de  sauvegarde  de  Vigueur  (DD  =  10  +  la  moitié  du  niveau  de  votre  personnage).   COORDONNEZ  Vous  

Vous  subissez  un  malus  cumulatif  de  ­2  à  ce  jet  de  sauvegarde  pour  chaque  fois   et  vos  alliés  pratiquez  des  exercices  de  travail  d'équipe,  des  routines  de  combat  et  des  

que  vous  avez  utilisé  l'activité  carrousel  au  cours  des  7  derniers  jours. compétences  fondamentales,  en  établissant  une  relation  qui  rapporte  des  dividendes.

Résultats :  en  cas  de  succès,  vous  commencez  le  jour  suivant  avec  un  point  de   Activité :  Vous  passez  la  journée  à  vous  entraîner  avec  au  moins  une  autre  

résolution  supplémentaire  qui  est  perdu  à  la  fin  de  cette  journée  (doublez  ce  nombre   créature  qui  effectue  l'activité  coordonnée.  Jusqu'à  six  créatures  peuvent  s'entraîner  

de  points  de  résolution  si  le  niveau  de  votre  personnage  est  au  moins  de  niveau  10).   ensemble  de  cette  façon,  tant  que  chacune  utilise  l'activité  de  coordonnées.

Si  vous  échouez  au  jet  de  Vigueur  de  5  ou  plus,  vous  êtes  épuisé  par  l'expérience  à  

la  place  et  perdez  1  Point  de  Résolution ;  vous  ne  pouvez  en  aucun  cas  regagner  ce   Résultats :  le  jour  suivant,  lorsque  vous  accordez  à  une  créature  que  vous  avez  

point  de  résolution  avant  le  jour  suivant. entraînée  un  bonus  en  utilisant  l'aide  d'un  autre,  le  feu  de  couverture  (Core  Rulebook  

246)  ou  le  harrying  fire  (Core  Rulebook  247),  vous  pouvez  augmenter  ce  bonus  de  1.

CONVALESCE  Lorsque   Plusieurs  jours :  Pour  chaque  jour  consécutif  que  vous  passez  à  vous  coordonner  

vous  êtes  blessé  ou  souffrez  de  certaines  afflictions,  un  alitement  complet  peut  aider   avec  un  allié,  vous  augmentez  de  1  le  DD  des  tests  de  Sense  Motive  pour  discerner  

à  accélérer  votre  rétablissement. les  messages  secrets  que  vous  et  cet  allié  vous  échangez  en  utilisant  Bluff,  jusqu'à  

Activité :  Vous  passez  toute  la  journée  à  vous  reposer.  Vous  n'êtes  pas  obligé  de   un  maximum  de  7  de  plus.  Cette  augmentation  dure  le  nombre  de  jours  que  vous  

dormir  chaque  minute  de  la  période  de  24  heures,  mais  vous  devez  vous  abstenir   avez  passés  à  coordonner.

de  mouvement,  de  combat,  de  lancement  de  sorts,  d'utilisation  de  compétences,  de  

conversation  et  de  toute  autre  tâche  physique  ou  mentale  assez  exigeante. TECHNOLOGIE  DE  CRACK

Résultats :  Vous  récupérez  2  points  de  vie  par  niveau  de  personnage,  comme   Parfois,  il  est  plus  facile  de  s'enfuir  avec  un  appareil  entier  et  de  s'y  introduire  à  loisir  

les  règles  de  la  page  251  du  Core  Rulebook.  De  plus,  selon  ceux que  de  le  faire  sous  le  feu.

TEMPS  D'ARRÊT 151
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Activité :  Vous  passez  toute  la  journée  à  travailler  pour  casser  un  seul  ordinateur  ou  objet   créatures  que  vous  avez  tenté  de  divertir,  le  MJ  choisit  celles  qui  bénéficient  de  cette  activité.)  

dont  le  niveau  d'objet  n'est  pas  plus  de  2  supérieur  au  niveau  de  votre  personnage  (le  niveau   Les  créatures  que  vous  avez  correctement  diverties  gagnent  le  double  des  points  de  vie  

d'objet  effectif  d'un  ordinateur  est  2  ×  son  niveau). temporaires  et  doublent  le  bonus  de  moral  au  jet  de  sauvegarde  accordé  par  l'activité  de  

L'ensemble  du  système  informatique  ou  tout  autre  objet  verrouillé  ou  sécurisé  doit  être  en   salon.  Si  vous  avez  correctement  diverti  toutes  les  créatures  que  vous  avez  tenté  de  divertir,  

votre  possession,  et  pour  casser  un  objet,  vous  devez  avoir  accès  à  un  atelier  technique   vous  gagnez  également  les  bonus  normaux  pour  l'activité  de  salon.  Une  créature  peut  

(Core  Rulebook  300)  ou  à  des  installations  similaires.  Habituellement,  un  seul  personnage   bénéficier  de  l'activité  de  divertissement  au  maximum  une  fois  par  jour.

peut  utiliser  l'activité  de  technologie  de  crack  sur  un  objet  donné  au  cours  d'une  journée  

donnée,  bien  qu'en  fonction  de  sa  taille  ou  de  sa  complexité,  le  MJ  puisse  autoriser  des  

vérifications  pour  en  aider  un  autre.

Résultats :  Vous  pouvez  effectuer  20  sur  un  test  d'Ordinateurs  pour  pirater  le  système   EXPLOREZ  LES  FUTURS  Vous  

informatique  ou  un  test  d'Ingénierie  pour  désactiver  l'appareil.  Cela  déclenche  des  contre­ méditez  sur  les  énergies  mystiques  du  multivers,  scannez  des  réalités  alternatives,  écrivez  et  

mesures  défensives  normales  lors  du  piratage  d'un  système  (Core  Rulebook  138)  et  a  les   exécutez  des  algorithmes  prédictifs  complexes,  ou  obtenez  un  aperçu  de  ce  que  le  lendemain  

mêmes  conséquences  en  cas  d'échec  que  lors  de  la  désactivation  d'un  appareil  (Core   pourrait  apporter.  Vous  pouvez  explorer  votre  propre  avenir  ou  les  possibilités  qui  attendent  

Rulebook  141).  Le  MJ  peut  décider  que  certains  appareils  sont  trop  puissants  pour  être  piratés   quelqu'un  d'autre,  mais  vous  devez  concentrer  vos  prédictions  sur  une  seule  créature  qui  

ou  désactivés  de  cette  façon. vous  est  familière.

Plusieurs  jours :  Pour  chaque  jour  consécutif  que  vous  passez  sur  cette  activité  de  temps   Activité :  Choisissez  une  créature  et  tentez  un  jet  de  Mysticisme  ou,  si  vous  avez  accès  à  

d'arrêt,  vous  gagnez  un  bonus  de  circonstance  cumulatif  de  +1  au  test  approprié,  jusqu'à  un   un  ordinateur  de  niveau  5  ou  supérieur,  un  jet  d'Ordinateurs.  Le  DD  de  ce  test  est  égal  à  10  

maximum  de  +5. +  1­1/2  ×  le  niveau  de  personnage  ou  CR  de  la  cible.  Vous  ne  pouvez  pas  prendre  10  ou  20  

sur  ce  chèque.

DRILL   Résultats :  En  cas  de  réussite,  le  personnage  dont  vous  avez  exploré  l'avenir  peut  

Vous  pratiquez  une  tâche  spécifique,  que  ce  soit  en  utilisant  du  matériel  de  formation  holovid,   relancer  un  jet  de  d20  le  jour  suivant.  Une  créature  donnée  ne  peut  bénéficier  de  l'exploration  

en  parcourant  une  simulation  informatique  ou  en  répétant  simplement  un  mouvement  clé  des   des  futurs  qu'une  seule  fois  par  jour.

centaines  de  fois,  jusqu'à  ce  que  son  exécution  devienne  une  mémoire  musculaire.

RECUEILLIR  DES  

Activité :  choisissez  une  seule  tâche  d'une  compétence  spécifique  (telle  que  la  tâche   APPROVISIONNEMENTS  Vous  puisez  des  approvisionnements  dans  l'environnement  local.

d'équilibre  des  acrobaties)  qui  prend  1 minute  ou  moins.  Si  vous  êtes  sur  votre  vaisseau,   Activité :  Cette  activité  de  temps  d'arrêt  utilise  les  règles  de  la  tâche  Vivre  hors  de  la  terre  

vous  pouvez  à  la  place  choisir  une  action  d'équipage  de  vaisseau  non  artilleur  (Core  Rulebook   de  la  compétence  Survie  (Core  Rulebook  148),  mais  au  lieu  de  chasser  et  de  chercher  de  la  

322)  qui  ne  nécessite  pas  de  point  de  résolution.  Vous  passez  la  journée  à  pratiquer  la  tâche   nourriture  pendant  vos  déplacements,  vous  rassemblez  des  fournitures  tout  en  restant  dans  

choisie  ou  l'action  de  l'équipage.  À  la  fin  de  la  journée,  tentez  un  test  de  compétence  approprié   un  endroit  fixe.  Cela  n'est  généralement  possible  que  dans  la  nature,  et  comme  pour  la  tâche  

à  la  tâche  ou  à  l'action  d'équipage  choisie.  Si  vous  avez  choisi  l'action  de  maîtrise  de   de  vivre  hors  de  la  terre,  cela  peut  être  impossible  dans  des  zones  particulièrement  

l'équipage,  par  exemple,  vous  tenterez  un  test  d'Ingénierie. inhospitalières  (comme  les  astéroïdes  sans  vie  ou  l'espace  lointain).

Si  vous  percez  une  tâche,  le  DD  de  ce  test  est  égal  à  15  +  1­1/2  ×  votre  niveau  de  personnage.   Résultats :  Vous  pouvez  prendre  en  charge  un  caractère  supplémentaire  pour  chaque  2  

Si  vous  effectuez  une  action  d'équipage,  le  DD  est  égal  à  15  +  1­1/2  ×  le  rang  de  votre   par  lequel  votre  résultat  dépasse  ce  DC.

vaisseau.  Vous  ne  pouvez  pas  prendre  20  sur  ce  chèque. Plusieurs  jours :  pour  chaque  jour  que  vous  passez  à  effectuer  cette  activité  de  temps  

Résultats :  En  cas  de  succès,  la  première  fois  le  lendemain  que  vous  tentez  l'action   d'arrêt  au  même  endroit,  vous  gagnez  un  bonus  de  perspicacité  cumulatif  de  +2  (jusqu'à  un  

d'équipage  ou  le  test  de  compétence  choisi,  vous  pouvez  en  effectuer  10,  même  si  le  stress   maximum  de  +10)  à  votre  prochaine  tentative  de  collecte  de  fournitures,  à  mesure  que  vous  

ou  les  distractions  vous  en  empêcheraient  normalement. vous  familiarisez  avec  la  zone  et  apprenez  comment  utiliser  au  mieux  ses  ressources.  Après  

Si  vous  dépassez  le  DD  du  test  d'exercice  de  10  ou  plus,  vous  pouvez  également  subir  10  la   5  jours  de  collecte  de  ravitaillement  dans  une  seule  zone,  vous  commencez  à  épuiser  la  zone  

deuxième  fois  que  vous  tentez  l'action  ou  le  test  choisi. de  ses  ressources,  réduisant  ce  bonus  de  2  par  jour  (minimum  +0).

DIVERTIR  Vous  

coordonnez  ou  dirigez  des  activités,  des  spectacles  et  d'autres  divertissements  pour  aider  un   CHASSEZ  LES  BONNES  

groupe  à  se  détendre  et  à  passer  le  temps. AFFAIRES  Vous  parcourez  les  marchés,  virtuellement  ou  en  personne,  en  faisant  du  troc,  en  

Activité :  choisissez  jusqu'à  12  créatures  consentantes  qui  utilisent  l'activité  d'inactivité  du   comparant  les  prix  et  en  trouvant  des  promotions  ou  d'autres  remises  pour  rechercher  les  

salon  (page  153).  Tentez  un  test  de  compétence  en  utilisant  une  compétence  de  profession   meilleures  affaires  absolues  sur  les  équipements.

basée  sur  le  charisme  dans  laquelle  vous  avez  été  formé  (bien  que  le  MJ  puisse  autoriser   Activité :  choisissez  une  pièce  d'équipement  spécifique  avec  un  niveau  d'objet  au  moins  

d'autres  compétences  en  fonction  des  activités  de  salon  des  créatures  que  vous  divertissez).   5  inférieur  au  niveau  de  votre  personnage  qui  est  disponible  dans  votre  colonie  actuelle  (ou  

Le  DD  de  ce  test  est  égal  à  10  +  1  par  créature  que  vous  divertissez  +  1­1/2  ×  le  plus  haut   celle  dont  vous  avez  accès  à  distance  aux  marchés).  Tentez  un  test  de  compétences  en  

niveau  de  personnage  ou  CR  parmi  ceux  que  vous  divertissez,  selon  le  cas. utilisant  soit  les  ordinateurs  (si  vous  faites  vos  achats  via  une  infosphère),  soit  la  diplomatie  

(si  vous  faites  vos  achats  en  personne).  Le  DD  de  ce  test  est  égal  à  20  plus  1­1/2  ×  le  niveau  

de  l'objet.  Vous  ne  pouvez  pas  prendre  20  sur  ce  test,  et  le  MJ  décide  si  l'objet  est  disponible.

Résultats :  la  réussite  de  ce  test  détermine  le  nombre  de  créatures  que  vous  avez  

correctement  diverties.  Vous  divertissez  correctement  un  nombre  de  créatures  égal  à  1  +  le  

nombre  par  lequel  votre  test  a  dépassé  le  DD.  (Si  vous  ne  divertissez  pas  correctement  tous Résultats :  en  cas  de  succès,  vous  êtes  en  mesure  de  trouver  une  offre  sur  l'article  

spécifié  et  de  l'acheter  pour  10 %  de  moins  que  la  normale.  Sur

152 AUTRES  RÈGLES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
6
un  échec,  vous  ne  parvenez  pas  à  conclure  des  offres  d'économie  de  crédit  sur  ce   avoir  accès  à  un  atelier  technique  (Core  Rulebook  300)  ou  à  une  installation  similaire  

marché,  mais  vous  pouvez  toujours  l'acheter  au  prix  fort. pour  utiliser  cette  activité  de  temps  d'arrêt.

Plusieurs  jours :  Si  vous  passez  une  semaine  à  chercher  de  bonnes  affaires,  vous   Résultats :  si  vous  entretenez  une  arme,  la  première  fois  que  vous  marquez  un  coup  

pouvez  choisir  une  pièce  d'équipement  avec  un  niveau  d'objet  jusqu'à  3  inférieur  au   critique  avec  cette  arme  le  lendemain,  elle  inflige  un  montant  supplémentaire  de  dégâts  
APERÇU
niveau  de  votre  personnage. égal  à  la  moitié  de  son  niveau  d'objet  à  la  première  cible  touchée ;  ces  dégâts  sont  du  

même  type  que  l'arme  inflige  normalement.  Si  vous  avez  conservé  une  armure,  la  
INOCULER  Lorsque   première  fois  que  vous  subissez  un  coup  critique  le  lendemain  alors  que  vous  portez   THÈME  ET
COURSE
vous  vous  dirigez  vers  un  environnement  que  vous  savez  infectieux,  comme  une  colonie   cette  armure,  les  dégâts  que  vous  subissez  sont  réduits  d'un  montant  égal  à  la  moitié  du  

frappée  par  la  peste  ou  une  jungle  toxique,  vous  pouvez  passer  votre  temps  libre  à   niveau  d'objet  de  l'armure.

prendre  des  mesures  préventives. DES  CLASSES

Activité :  Spécifiez  une  seule  maladie  ou  poison  autre  que  les  radiations  ou  le  mal  

des  rayons.  Vous  passez  toute  la  journée  à  rechercher  des  traitements  préventifs  pour   MAINTENEZ  L'ÉTAT  DE  PRÉPARATION  
EXPERIENCES
cette  affection.  À  la  fin  de  la  journée,  désignez  jusqu'à  six  créatures  volontaires  ou   Vous  gardez  un  œil  attentif  sur  votre  environnement,  espérant  le  meilleur  mais  vous  

inconscientes  que  vous  pouvez  toucher.  Tentez  un  test  de  Médecine  pour  chacune  de   préparant  au  pire.

ces  créatures ;  le  DD  est  supérieur  de  5  au  DD  de  l'affliction  spécifiée.  Chaque  créature   Activité :  Vous  occupez  un  poste  de  sentinelle,  effectuez  des  patrouilles  régulières, ÉQUIPEMENT

doit  choisir  d'accepter  ou  non  votre  traitement  avant  de  connaître  le  résultat  de  ce  test.   ou  surveillez  les  scanners  de  votre  vaisseau  pour  surveiller  les  problèmes.

Cette  activité  nécessite  l'accès  à  une  baie  médicale,  un  laboratoire  médical,  un  laboratoire   Résultats :  si  cette  activité  de  temps  d'arrêt  est  interrompue  par  un  combat  (y  compris  
SORTS
scientifique  ou  des  installations  équivalentes  (comme  un  hôpital). un  combat  de  vaisseau  spatial),  vous  gagnez  un  bonus  de  circonstance  de  +2  au  test  

d'initiative  (ou  au  premier  test  de  Pilotage  pour  déterminer  l'ordre  du  tour,  si  vous  êtes  le  

capitaine  ou  le  pilote  d'un  vaisseau  spatial)  pour  ce  combat.  Cette  activité  de  temps   AUTRE
RÈGLES
Résultats :  En  cas  de  succès,  une  créature  désignée  bénéficie  d'un  bonus  de   d'arrêt  n'offre  aucun  avantage  si  vous  ou  vos  alliés  cherchez  intentionnellement  le  combat.

circonstance  de  +4  aux  jets  de  sauvegarde  contre  l'exposition  initiale  à  l'affliction  spécifiée.  

Cela  ne  s'applique  pas  aux  créatures  actuellement  affectées  par  cette  affliction  et  ne  se  

cumule  pas  avec  les  bonus  des  médicaments  (Core  Rulebook  231).  En  cas  d'échec,  la  

créature  désignée  subit  un  malus  de  ­2  aux  jets  de  sauvegarde  contre  l'exposition  initiale  

à  l'affliction  spécifiée.  Ces  effets  cessent  après  1  semaine.

SE  LOUNGER  

L'une  des  façons  les  plus  courantes  de  passer  le  temps  en  voyage  ou  pendant  les  jours  

de  congé,  se  prélasser  peut  impliquer  des  jeux  vidéo  occasionnels,  la  lecture,  regarder  

des  trivids,  jouer  à  des  jeux  de  cartes  ou  s'adonner  à  d'autres  activités  de  loisirs.

Activité :  Vous  passez  la  journée  à  vous  adonner  à  

un  certain  nombre  de  passe­temps  et  de  divertissements  
faciles  à  vivre.  Vous  devez  disposer  d'un  espace  

confortable  pour  vous  détendre,  nécessitant  l'accès  à  au  

moins  de  bons  ou  luxueux  quartiers  d'équipage  (Core  

Rulebook  298)  sur  un  vaisseau  spatial,  des  logements  de  

niveau  efficacité  ou  suite  dans  une  colonie  (Core  Rulebook  

235),  ou  des  installations  similaires  ailleurs.  À  la  discrétion  

du  directeur  général,  vous  pouvez  vous  détendre  dans  

d'autres  endroits,  par  exemple,  vous  pourriez  vous  retrouver  

dans  un  atelier  technique  pour  faire  de  l'art  et  de  l'artisanat  

discrets.

Résultats :  Le  jour  suivant,  vous  gagnez  temporairement

Points  de  vie  (Core  Rulebook  251)  égaux  à  la  moitié  de  votre  niveau  de  

personnage  (minimum  1) ;  cet  effet  se  termine  à  la  fin  de  cette  journée.  

Vous  bénéficiez  également  d'un  bonus  de  moral  de  +1  au  premier  jet  de  

sauvegarde  que  vous  tentez  ce  jour­là.

MAINTENIR  L'ÉQUIPEMENT
Vous  entretenez  une  arme  ou  une  armure,  en  vous  assurant  qu'elle  

fonctionne  au  maximum  de  ses  performances.

Activité :  Vous  passez  la  journée  à  nettoyer,  à  peaufiner  et  à  entretenir  

une  arme  ou  une  armure.  Vous  devez

TEMPS  D'ARRÊT 153
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Bien  que  les  systèmes  de   Contrôle  de  pilotage  pour  naviguer  vers  cette  colonie  ou  ce  système  stellaire.
pilotage  automatique  des  vaisseaux  spatiaux  soient  des  navigateurs  assez  efficaces,   Ce  bénéfice  est  perdu  à  la  fin  de  la  journée  suivante.
vous  pouvez  réduire  un  peu  le  temps  de  trajet  grâce  à  une  microgestion  habile  de  la  

trajectoire  d'un  vaisseau,  en  profitant  des  opportunités  offertes  par  la  nature  toujours   PROFESSION  DE  PRATIQUE  Vous  

changeante  de  la  dérive  ou  des  fluctuations  de  la  microgravité  dans  l'espace  normal. passez  du  temps  à  travailler  professionnellement  dans  un  domaine  choisi,  à  effectuer  

des  tâches  qui  vous  aident  à  exercer  votre  métier  plus  efficacement,  à  développer  

Activité :  En  tant  que  pilote  d'un  vaisseau  spatial  itinérant,  tentez  un  test  de   votre  public  ou  votre  clientèle  et  à  établir  des  liens  avec  d'autres  professionnels.

Pilotage  pour  naviguer  avec  un  DD  égal  à  10  supérieur  au  DD  pour  tracer  la  
route  initiale.  Vous  ne  pouvez  pas  prendre  20  sur  ce  chèque. Plusieurs  jours :  Vous  pouvez  passer  1  semaine  à  pratiquer  un  métier  pour  
Résultat :  En  cas  de  succès,  vous  réduisez  votre  temps  de  trajet  total  de  6   gagner  des  crédits ;  cela  suit  les  règles  pour  gagner  sa  vie  de  la  compétence  
heures.  Si  vous  échouez  de  5  ou  plus,  vous  ajoutez  à  la  place  6  heures  au   Profession  (Core  Rulebook  146).

voyage.  Si  vous  échouez  de  10  ou  plus,  vous  subissez  également  des   À  la  fin  de  chaque  semaine  que  vous  passez  à  exercer  une  profession  dans  
conséquences  plus  graves  que  d'habitude  (Core  Rulebook  145).  Vous  ne   une  seule  colonie,  choisissez  l'un  des  trois  domaines  d'intérêt  énumérés  ci­
pouvez  pas  réduire  le  temps  de  trajet  total  en  dessous  de  son  minimum  normal   dessous  et  tentez  un  test  de  profession  supplémentaire.  Le  DD  de  ce  test  est  

plus  le  nombre  de  jours  passés  à  gérer  le  cours.  Par  exemple,  un  voyage  dans   égal  à  15  +  1­1/12  ×  le  niveau  d'objet  maximum  de  la  colonie  (Starfinder  Core  

le  Vast  pendant  lequel  le  Pilote  passe  3  jours  à  gérer  avec  succès  le  parcours   Rulebook  405).  Si  vous  réussissez,  vous  bénéficiez  des  avantages  indiqués.  Si  
ne  peut  être  réduit  en  dessous  de  8  jours  (5  minimum  pour  le  voyage  plus  3   votre  profession  est  basée  sur  le  score  de  capacité  indiqué  pour  ce  domaine  
jours  passés  à  gérer  le  parcours).  Une  seule  créature  peut  effectuer  cette  activité   d'intérêt,  vous  gagnez  un  bonus  de  +5  à  ce  test.  Vous  ne  pouvez  pas  bénéficier  
pour  un  vaisseau  donné  chaque  jour. de  plus  d'un  des  domaines  d'intérêt  suivants  à  la  fois.

PLANIFIER   D  Construisez  votre  marque  et  votre  réseau  (charisme) :  vous  gagnez  un  bonus  
L'ITINÉRAIRE  Vous  prenez  plus  de  temps  pour  rechercher  un  itinéraire  viable,  que  ce   de  circonstance  de  +2  aux  tests  de  diplomatie  dans  cette  colonie  pendant  1  
soit  à  travers  une  planète  ou  à  travers  la  dérive. semaine.

Activité :  Vous  passez  la  journée  à  découvrir  une  colonie  ou  un  système   D  Créer  et  affiner  des  processus  et  des  outils  (Intelligence) :  vous  pouvez  
stellaire  connu  dans  l'espace  proche  (ou,  à  la  discrétion  du  MJ,  une  destination   relancer  votre  prochain  test  de  profession  pour  gagner  votre  vie,  tant  que  ce  
bien  connue  dans  le  vaste)  et  les  itinéraires  les  plus  courants  utilisés  pour  y   test  a  lieu  dans  le  mois  suivant.  Cette  vérification  n'a  pas  besoin  d'être  tentée  
accéder. dans  la  même  colonie.

Résultats :  vous  gagnez  un  bonus  de  circonstance  de  +4  à  votre  prochain D  Adaptez­vous  aux  coutumes  et  à  la  demande  locales  (sagesse) :  vous  pouvez

154 AUTRES  RÈGLES
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES
6
tenter  des  tests  de  culture  pour  rappeler  des  connaissances  sur  des  sujets  
d'autres  que  vous  maîtrisiez  auparavant.  La  mesure  dans  laquelle  vous  pouvez  
directement  liés  à  cette  colonie  même  si  vous  n'êtes  pas  formé,  et  le  DD  de  ces  
acquérir  de  nouvelles  capacités  de  cette  manière  est  relativement  limitée ;  ceux  qui  
tests  est  réduit  de  5.  La  réduction  du  DD  ne  se  cumule  pas  avec  une  réduction  
souhaitent  apporter  des  modifications  plus  importantes  investissent  souvent  à  la  
de  votre  thème.  Ce
place  dans  un  éditeur  mnémotechnique  (Core  Rulebook  226).
la  prestation  dure  1  semaine. APERÇU
Activité :  vous  passez  la  journée  à  vous  concentrer  sur  une  compétence  

particulière  dans  laquelle  vous  n'avez  pas  le  nombre  maximum  de  rangs.  À  la  fin  de  
FOURNIR  DES  SOINS  DE  LONGUE  DURÉE   la  journée,  tentez  un  test  de  compétence  avec  cette  compétence  (DD  =  10  +  1­1/2   THÈME  ET
COURSE
Vous  consacrez  votre  journée  à  soigner  un  être  vivant  blessé  qui  utilise  l'activité   votre  niveau).  Vous  ne  pouvez  pas  prendre  10  ou  prendre  20  sur  ce  chèque.

Temps  d'arrêt  de  convalescence  (page  151).  Cela  suit  les  règles  de  la  tâche  de  soins   Résultats :  En  cas  de  succès,  vous  gagnez  un  rang  dans  la  compétence  choisie  

de  longue  durée  de  la  compétence  Médecine. et  vous  perdez  1  rang  de  compétence  dans  une  compétence  aléatoire  avec  le  même   DES  CLASSES

Plusieurs  jours :  si  vous  prodiguez  des  soins  de  longue  durée  à  une  seule   modificateur  de  capacité ;  si  vous  n'avez  pas  de  rang  dans  une  compétence  avec  le  

créature,  vous  gagnez  un  bonus  de  circonstance  cumulatif  de  +1  à  vos  tests  de   même  modificateur  de  capacité,  vous  perdez  un  rang  d'une  compétence  aléatoire  à  
EXPERIENCES

compétence  pour  prodiguer  des  soins  de  longue  durée  à  cette  créature  pour  chaque   la  place.  Si  cela  vous  empêche  de  répondre  aux  exigences  d'un  exploit,  d'une  pièce  

jour  consécutif  où  vous  avez  utilisé  cette  activité,  jusqu'à  un  maximum  de  +5. d'équipement  ou  similaire,  vous  perdez  l'accès  à  cette  option  (et  gagnez  toutes  les  

pénalités  associées)  jusqu'à  ce  que  vous  remplissiez  à  nouveau  ses  exigences. ÉQUIPEMENT

Plusieurs  jours :  si  vous  passez  une  semaine  complète  à  vous  recycler,  vous  
RECONSTRUIRE  LE  DRONE   pouvez  à  la  place  apprendre  un  nouveau  don  qui  ne  nécessite  aucun  prérequis,  
SORTS
Si  vous  êtes  un  mécanicien  dont  le  drone  a  été  détruit,  vous  pouvez  passer  une   auquel  cas  vous  perdez  un  don  de  votre  choix.

journée  d'arrêt  à  remplacer  le  corps  de  votre  drone,  en  suivant  les  règles  de  la  page  
ZONE  SÉCURISÉE   AUTRE
74  du  Core  Rulebook .  Cette  activité  de  temps  d'arrêt  peut  également  être  utilisée  
RÈGLES
pour  reconstruire  un  drone  existant  lorsque  vous  gagnez  un  niveau  mécanique,  en   Vous  sécurisez  un  périmètre  et  installez  un  camp  pour  les  opérations  ultérieures  en  

utilisant  les  mêmes  règles. renforçant  les  positions  faibles,  en  dégageant  les  lignes  de  vue  vers  les  positions  

Plusieurs  jours :  Si  vous  passez  une  semaine  ininterrompue  à  travailler  sur  votre   vulnérables,  etc.

drone,  vous  pouvez  changer  l'un  des  mods  du  drone,  l'un  de  ses  exploits  ou  son   Activité :  Vous  passez  la  journée  à  sécuriser  une  zone  de  50  pieds  sur  50  pieds  

unité  de  compétence  non  bonus.  Dans  chaque  cas,  vous  devez  choisir  une  autre   sur  laquelle  vous  et  vos  alliés  avez  le  contrôle.  Dans  le  cadre  de  cette  activité,  vous  

caractéristique  du  même  type  pour  laquelle  le  drone  se  qualifie. pouvez  tenter  des  tests  d'ingénierie  pour  armer  jusqu'à  huit  explosifs  (Core  Rulebook  

141)  que  vous  possédez.  Vous  pouvez  définir  les  méthodes  de  déclenchement  de  
REFIT  STARSHIP  Si  vous   ces  détonateurs  comme  des  fils­pièges  rudimentaires  ou  des  plaques  de  pression ;  

avez  accès  à  un  spatioport  ami  ou  à  une  zone  d'atterrissage  sûre,  vous  pouvez   dans  ce  cas,  chaque  explosif  nécessite  son  propre  détonateur  (Core  Rulebook  218).  

remettre  en  état  ou  améliorer  un  seul  système  de  vaisseau  ou  une  arme  en  1d4   Le  DD  des  tests  de  Perception  pour  remarquer  ces  explosifs  est  égal  au  résultat  de  

jours,  à  condition  que  vous  disposiez  de  suffisamment  de  points  de  construction  pour   vos  tests  d'Ingénierie  pour  les  armer.  Vous  ne  pouvez  pas  prendre  20  sur  ces  

le  faire,  en  utilisant  les  règles  de  la  page  305  du  Core  Rulebook . .  Contrairement  à   chèques.

la  plupart  des  autres  activités  de  temps  d'arrêt  de  plusieurs  jours,  si  vous  êtes  

interrompu  lors  du  réaménagement  ou  de  la  mise  à  niveau  de  votre  vaisseau,  vous   Résultats :  le  jour  suivant,  vous  et  vos  alliés  bénéficiez  d'un  bonus  de  circonstance  

pouvez  reprendre  cette  activité  sans  perdre  votre  progression. de  +2  aux  tests  d'Initiative  et  de  Perception  dans  la  zone  sécurisée.

RECHERCHE  

Vous  vous  lancez  dans  l'étude  dédiée  d'un  seul  sujet,  en  plongeant  dans  des   Que  ce  soit  par  

ensembles  de  données  ou  dans  l'infosphère  locale  pour  en  apprendre  le  plus  possible. l'exercice  aérobique,  le  pompage  du  fer,  le  sparring  ou  autrement  en  vous  mettant  à  

Activité :  Vous  passez  la  journée  à  étudier  pour  acquérir  des  connaissances   l'épreuve,  vous  poussez  votre  corps  à  améliorer  ses  performances .

pratiques  sur  un  sujet  spécifique.  Il  peut  s'agir  d'une  entreprise  de  taille  moyenne,  

d'une  grande  colonie,  d'un  individu  important  ou  d'une  organisation  criminelle,  ou   Plusieurs  jours :  Décidez  si  vous  travaillez  votre  agilité  (pour  améliorer  vos  

quelque  chose  de  similaire ;  le  MJ  a  le  pouvoir  discrétionnaire  sur  ce  qui  se  qualifie.   acrobaties)  ou  votre  puissance  physique  (pour  améliorer  votre  athlétisme).  Vous  

Quel  que  soit  le  sujet,  vous  devez  avoir  accès  à  une  infosphère,  à  un  ensemble  de   passez  7  jours  alternant  soigneusement  entraînement  intense  et  repos  conscient.  Si  

données  téléchargées  ou  à  une  source  de  connaissances  similaire  contenant  des   cette  activité  est  interrompue,  vous  pouvez  la  reprendre  dans  les  2  jours  pour  

informations  sur  le  sujet  choisi.  Vous  ne  pouvez  pas  choisir  un  sujet  qui  chevauche   conserver  toute  progression  vers  le  total  de  7  jours.  Au  bout  de  7  jours,  tentez  un  jet  

la  connaissance  du  thème  de  1er  niveau  de  votre  thème. de  sauvegarde  de  Vigueur  avec  un  DD  égal  à  10  +  la  moitié  de  votre  niveau  de  

personnage.  Vous  gagnez  un  bonus  de  circonstance  de  +2  à  cette  sauvegarde  si  

Résultats :  pour  la  semaine  suivante,  vous  pouvez  tenter  des  tests  de  culture   vous  avez  accès  à  une  suite  de  loisirs  axée  sur  l'exercice  (comme  une  salle  de  

pour  vous  rappeler  des  connaissances  sur  ce  sujet  sans  formation,  et  le  DD  de  ces   sport).  ou  arène  de  sparring ;  voir  page  299  du  Core  Rulebook)  ou  une  installation  

tests  est  réduit  de  2.  Chaque  fois  que  vous  étudiez  un  sujet  de  cette  manière,  vous   similaire.

perdez  cet  avantage  pour  le  sujet  précédent  et  le  gagner  pour  le
nouveau. Résultats :  en  cas  de  succès,  une  fois  par  jour  pendant  la  semaine  suivante,  

vous  pouvez  relancer  soit  un  test  d'Acrobatie  raté  pour  équilibrer,  s'échapper,  voler  
RECYCLER ou  culbuter,  soit  un  test  d'Athlétisme  raté  pour  grimper,  sauter  ou  nager,  selon  

Grâce  à  un  apprentissage  ou  à  une  période  d'auto­apprentissage,  vous  vous   l'objectif  de  votre  entraînement.  En  cas  d'échec,  vous  ne  pouvez  relancer  un  test  

concentrez  intensément  sur  la  maîtrise  d'un  nouvel  ensemble  de  compétences,  au  prix correspondant  qu'une  seule  fois  au  cours  de  cette  semaine.

TEMPS  D'ARRÊT 155
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INDICE
Récupération  accélérée  (feat)  pluie   112 Double  Draw  (feat)  nains   20   combattant  hanté  (sort)  136  danger  (sort)  136

acide  (sort) 133 (race)  ajustements  de   30  

Casting  adaptatif  (exploit) 112 capacité  alternatifs  traits  raciaux   30   Télépathe  utile  (feat)  25  hoverdisk  (sort)  136–137  

Mise  à  niveau  adaptative  (feat) 112 alternatifs 30 hoverdisk,  masse  (sort)  137  humains  (race)  1ajustements  


8–19  

Ajouter  un  effet  de  levier  (feat) 112 Attaque  d'écholocation  (feat) 114 de  capacité  alternatifs  18  traits  raciaux  alternatifs  18  

Avertissement  préalable  (feat) 112 Eldritch  Lore  (feat)  elfes   114 options  de  classe  18–19  champ  d'étoiles  illusoire  


137
(sort)  

Tout  le  monde  sur  le  pont  (feat) 20 (race)  ajustements  de   31  

Embuscade  (feat) 112 capacité  alternatifs  traits  raciaux   31  

Conscience  d'embuscade  (exploit)   112 alternatifs 31  

abolitionniste  androïde  (archétype)   97   mondes  durables  (sort)   135

androïdes  (race)  ajustements  de  capacité   16–17   communautarisme  amélioré  (exploit) 24 Amélioration  de  la  résistance  énergétique  (feat)  116

alternatifs  traits  raciaux  alternatifs   16   Adaptation  à  l'environnement  (exploit)  114–115   Kip­Up  amélioré  (feat)  28  infecte  le  sang  (sort)  137


exploits  antiradiation  (sort)  archétypes 16–17 émissaire  (classe)  68–71  caractéristiques  de  classe  
17 alternatives  68–69  improvisations  d'émissaire  
71  69– Instant  Crater  (feat)  116  amélioration  instantanée  (sort)  
133   expertise  talents  équipement  ésotériste  (archétype)   137  instructeur  (archétype)  104  invisibilité  à  la  
96–107 spécialiste  de  l'espionnage  (archétype)  exploits   71 technologie  (sort)  137

Extensions  de  bras  (exploit)   17 fixateur  (archétype) 120–127  

athlète  (thème)  éveiller   9   99–100   Jet  Charge  (feat)  116  kasathas  (race)  20–21  ajustements  

l'ordinateur  (sort)  fleur  de  bataille   133   101   de  capacité  alternatifs  20  traits  raciaux  alternatifs  


exploits  
20  

(archétype)  biohacker  (classe)   98   108–119   20  option  de  classe  20–21  équipement  connaître  


les  

options  d'archétype  constructions   40–49   102   coordonnées  (sort)  filet  laser  (sort)  lashunta  (race)  

de  classe  domaines  d'étude   39   Sens  concentré  (feat) 115   ajustements  de  capacité  alternatifs  équipement  de  

théorèmes  porte  anti­souffle   48–49   Repositionnement  de  l'encrassement  (feat) 115   traits  raciaux  alternatifs  sorts

(sort) 44–46   Hacker  à  quatre  mains  (feat)   20   21

46–47   commerçant  libre  (archétype) 103   137  

133   Injection  effrayante  (feat) 115   137–138  

Blood  in  Their  Eyes  (feat)  charmant   113   Affichage  effrayant  (feat)   115   22–23

placage  (sort)  chef  mate  (rôle  de   133   gnomes  (race)  ajustements  de   32   22

vaisseau)  churn  fluid  (sort)  classes   146–148   capacité  alternatifs  traits  raciaux   32   22

communier  avec  la  planète  (sort)   134   alternatifs 32   22

comprendre  les  coutumes  (sort) 36–107   32   22–23  

134   Attirer  l'attention  (feat) 115   Laugh  at  Danger  (feat)  officier   116

134   Grappler  Pull  (feat)  puits   115   de  justice  (thème)  courses   12

Alerte  constante  (feat) 113   de  gravité  (sort) 135   héritées 30–35  

Cuisinier  Grenade  (feat) 113   Plus  d'Eldritch  Lore  (feat) 115   Lesser  Eldritch  Lore  (feat)  cadre   116  

Cosmic  Truth  (feat)  créer   113   Grenade  Mastery  (feat)  escroc   115   de  levage  (sort) 138  

des  munitions  (sort)  des  fusées   134   (thème) 10   Échelle  vivante  (feat) 116  

éclairantes  éblouissantes  (sort) 134   Ground  Fighting  (feat)   115   Officier  magique  Lung   116  

Vantardise  mortelle  (feat) 113   groundling  (sort)  garde  (thème)   135 Puncture  (feat)  (rôle  de  vaisseau) 148  

Defensive  Roll  (feat)   113   half­elfs  (race)  ajustements   11 Major  Eldritch  Lore  (feat)  manipuler   116  

retarder  les  contre­mesures  (sort) 134   alternatifs  des  capacités  traits   33   la  technologie  (sort)  à  plusieurs   138

Dire  Straits  (feat) 113   raciaux  alternatifs  squad  (style  de   33   mains  (propriété  spéciale  de  

Adaptation  aux  maladies  (exploit) 113 combat)  half­orcs  (race)  ajustements   33   l'arme) 21

Rejet  de  maladie  (exploit)   114 alternatifs  des  capacités  traits  raciaux   33   Maître  à  plusieurs  mains  (feat) 20  

désintégrateur  armes  caustoject   123–124   alternatifs  exploits  halfelins  (race)   34   Masked  Visage  (feat)   20  

caustolance  gant  aiguilleteuse 123   ajustements  alternatifs  des  capacités   34   mécanicien  (classe)   72–75

123   traits  raciaux  alternatifs 34   caractéristiques  de  classe   72–74

123–124 34   alternative  trucs  mécaniques   74–75  

Dispelling  Strike  (feat)  déplace   114 35   médecin  (archétype)  médicaments   105  

la  mémoire  (sort) 134   35   antibiotique 126–127

Conditionnement  divers  (feat)  aspect   32   35   127

divin  (sort) 135 visage  haineux  (sort) 135–136   contre­courant 127

Double  Tap  (feat)   114 Hauler  (feat)   115–116   vaccin  sal   127

temps  d'arrêt 150–155 armure  hantée  (sort) 136 volatile 127

156 INDICE
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MANUEL  D'UTILISATION  DES  PERSONNAGES

mégavitamine  (sort) 138   opération  à  distance  (sort)   140   starship  combat   146–149  

Faire  fondre  les  défenses  (feat) 116   résister  aux  radiations  (sort) 140 starwright  (archétype)  street   107  

Accès  à  la  mémoire  (exploit)   116   Grenade  à  ricochet  (exploit) 117 rat  (thème) 15  

silence  mental  (sort)  miasme   22–23   Environnement  d'analyse   118   Survivant  (feat) 34  


APERÇU
(sort)  actions  mineures  de   138   de  Frappe  sacrée  (exploit)  (sort) 23   Conseiller  plein  de  tact  (feat) 118  

l'équipage 149   Scurry  (feat)   29   Sérum  sur  mesure  (feat)   118  

Savoir  Eldritch  mineur  (feat) 116 protocole  de  sécurité  (sort)   140–141 technomancien  (classe)   92–95   THÈME  ET


COURSE
Attaque  mémorable  (feat) 117 sensate  (thème) 14 classe  alternative  propose  une   92–93  

Nature  à  multiples  facettes  (exploit)   32   sérums 126   liste  de  sorts  de  hacks  magiques 93–95  

mystique  (classe)  caractéristiques   76–79   sérum  polymorphe  rad­ 126   130   DES  CLASSES

de  classe  alternative  connexions   76–78   out  sérum  régénération   126   Cri  télépathique  (feat) 118–119  

croisé  (connexion)  mélophile   78–79   sérum  mémoire  partagée   126 Thèmes  de  Présence  terrifiante   34  


EXPERIENCES
(connexion)  liste  de  sorts   18   (sort) 141 (feat) 6–15  

belliciste  (connexion)  forme   78   Allié  du  refuge  (feat) 118   Position  en  trois  points  (feat) 119  

nanite  (sort) 130   Blocage  de  bouclier  (feat) 118   À  travers  les  lignes  (feat) 119   ÉQUIPEMENT


79   Compétence  du  bouclier  (feat)   118   Tight  Fit  (feat)   119

138 boucliers  bouclier  de  chevalier   124–126   transfert  de  conscience  (sort)  transport   142


SORTS
Nanite  Integration  (feat)  Noble   17 bouclier  anti­émeute  bouclier   125   de  passagers  (sort) 142

scion  (thème)  Actions  d'équipage   13   tactique  changement  de   126   Tripping  Rush  (feat)   119

ouvertes  Agent  (classe)   148–149   vitesse  (sort)  shirrens  (race)   126 uncategorized  armes  capture   124 AUTRE


RÈGLES
Fonctionnalités  de  classe   80–83   ajustements  de  capacité   141 pole  cestus  pistolet  needler   124

alternative  Exploits  opérationnels   80–82   alternatifs  traits  raciaux  alternatifs   24–25 estoc  needler  pistolet  needler   124

Optimiser  la  technologie  (sort) 82–83   exploits  rétrécir  l'objet  (sort) 24 fusil  seringue  lance  seringue   124

138 24 bâton 124

Oracular  Gift  (feat)  forme   117 24–25   124

parallèle  (sort)  patch  tech   138–139   29   124

(sort) 139 Slam  Down  (feat)  slice   118 124

Percussive  Maintenance  (feat)  rappel   117 reality  (sort)  smog  bank   141 Underfoot  (feat)   29

parfait  (sort)  cycle  fantôme  (sort) 139   (sort)  solarien  (classe)   141 présences  indescriptibles  (sort)  huissier   142

139 caractéristiques  de   84–87   apocalypse  (sort)  avant­garde  (classe)   142–143  

Pinpoint  Hurler  (exploit)   117 classe  alternatives  manifestations   84   options  d'archétype  constructions  de   50–59  

navigation  précise  (sort) 139 solaires  révélations  stellaires   84–85   classe  aspects  d'avant­garde   39  

Adaptation  au  poison  (exploit) 117 révélations  zénithales  soldat   85–87   disciplines  d'avant­garde  arme   58–59  

Poison  Rejection  (feat)  poisons   117 (classe)  caractéristiques  de   87   venimeuse  (sort) 53–55  

amblaree  biocide  toxine   127 classe  alternatives  embuscade   88–91   55–57  

entropique  acide   127 (style  de  combat)  maître  de   88–90  19 23  

fluorhydrique  turbocurarine   127 guerre  (style  de  combat)  options   Combat  polyvalent  (exploit)   119  

venin  de  vesk 55 de  classe  19,  20  –21,  27,  33,  90–91   27 vesk  (race)  ajustements  de   26–27  

127 styles  de  combat19,  20–21,  27,  33,  90–91  quadruple   capacité  alternatifs  traits  raciaux   26  

127 tacticien  (style  de  combat)  20–21  boosts  d'équipement   alternatifs  option  de  classe  junkbot   26–27

27 91  chasseur  (style  de  combat)  90  adepte  du  qi  (style   vigilant  (sort)  déformateur  de  voix   27

Conduit  positif  (exploit)  jockey   117 de  combat)  90–  91  escouade  (style  de  combat)  33   déformation  de  la  réalité  (sort)  witchwarper   142–143

d'armure  motorisé  (archétype)  106  prédire  l'ennemi   guerrier  courroucé  (style  de  combat)  91  118 (classe)  options  d'archétype  constructions   21

(sort)  139  prescience  (sort)  139  préserver  le  spécimen  
(sort)   de  classe  changements  de  paradigme  liste   143  

23 de  sorts  kit  de  terrain  du  xénobiologiste   60–67  

bottes  de  xenowarden  ysoki  (race)   39  

Maîtrise  de  la  profession  (exploit)  25 Solid  Stance  (feat)  chant   ajustements  de  capacité  alternatifs   66–67  

Fourrure  protectrice  (exploit)   117 du  cosmos  (sort)  chant  du  cosmos,   141 traits  raciaux  alternatifs  exploits  sort 63–65  

coup  de  poing  (propriété  spéciale  de  l'arme)  123  voile   supérieur  (sort)  141 130–133

perforant  (sort)  140 Télépathie  apaisante  (feat)  118 22

Trickler  plus  rapide  (feat) 117 Feinte  de  sort  (feat)  118 22

les  courses 16–35   Spellguard  (feat)  118  sorts  128–143  armure  liée  à   28–29  

courbure  de  la  réalité  (sort) 140 l'esprit  (sort)  ordinateur  lié  à  l'esprit  (sort) 28  

Reality  Glimmer  (feat)  saut   117 141–142 28  

de  réalité  (sort)  rappel  (sort) 140   142 28–29  

23 Point  de  chance  (feat)   32 29

Rejeter  les  chaînes  (feat) 117 tempête  d'étoiles  (sort) 142

INDICE 157
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PAIZO  INC. PDG  de  Paizo  •  Lisa  Stevens
Directeur  de  la  création  •  Erik  Mona
Directeurs  créatifs  •  James  Jacobs,  Robert  G.  McCreary  et  Sarah  E.  
Directeur  financier  •  John  Parrish
Robinson  Directeur  de  la  conception  du  jeu  •  Jason  Bulmahn  
Directeur  des  opérations  •  Jeffrey  Alvarez
Développeurs  en  chef  •  Adam  Daigle  et  Amanda  Hamon  Développeur   Directeur  technique  •  Vic  Wertz
principal  du  jeu  organisé  •  John  Compton  Développeurs  •  Eleanor   Directeur  des  ventes  •  Pierce  Watters  
Ferron,  Jason  Keeley,  Luis  Loza,  Ron  Lundeen,  Joe  Pasini,  Patrick   Associé  aux  ventes  •  Cosmo  Eisele  Vice­
Renie,  Michael  Sayre,  Chris  S.  Sims  et  Linda  Zayas­Palmer  Responsable  de  la   président  du  marketing  et  des  licences  •  Jim  Butler  Responsable  
conception  de  Starfinder  •  Owen  KC  Stephens  Développeur  de  la  Starfinder   des  licences  •  Glenn  Elliott  Responsable  des  relations  
publiques  •  Aaron  Shanks  Producteur  des  médias  sociaux  •  
Society  •  Thurston  Hillman  Concepteur  principal  •  Stephen  Radney­MacFarland  
Payton  Smith  Responsable  du  service  client  et  de  la  
Designers  •  Logan  Bonner  et  Mark  Seifter  Rédacteur  en  chef  •  Judy  Bauer   communauté  •  Sara  Marie  Responsable  des  opérations  •  Will  
Rédactrice  en  chef  •  Lyz  Liddell  Rédacteurs  en  chef  •  James  Case,  Leo  Glass,   Chase  Responsable  du  jeu  organisé  •  Tonya  Woldridge  
Adrian  Ng,  Lu  Pellazar  et  Jason  Tondro  Directeur  artistique  •  Sonja  Morris   Généraliste  des  ressources  humaines  •  Angi  Hodgson  Comptable  
•  William  Jorenby  Commis  à  la  saisie  de  données  •  B.  Scott  Keim  
Graphistes  principaux  •  Emily  Crowell  et  Adam  Vick  Artiste  de  production  •  Tony  
Directeur  de  la  technologie  •  Raimi  Kong  Développeur  logiciel  
Barnett  Franchise  Manager  •  Mark  Moreland  Project  Gérant  •  Gabriel  Waluconis senior  •  Gary  Teter  Coordinateur  de  la  boutique  en  ligne  •  Katina  

Davis

Équipe  du  service  client  •  Virginia  Jordan,  Samantha  Phelan  et
Diego  Valdez
Équipe  de  l'entrepôt  •  Laura  Wilkes  Carey,  Mika  Hawkins,
Heather  Payne,  Jeff  Strand  et  Kevin  Underwood
Équipe  du  site  Web  •  Brian  Bauman,  Robert  Brandenburg,
Whitney  Chatterjee,  Erik  Keith,  Josh  Thornton  et  Andrew  White

Open  Game  License  Version  1.0a  Le  texte  
suivant  est  la  propriété  de  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  et  est  protégé  par  Copyright  2000  Wizards  of  the  Coast,   Contenu  du  jeu  distribué  à  l'origine  sous  n'importe  quelle  version  de  cette  licence.
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routines  dans  la  mesure  où  ce  contenu  n'incarne  pas  l'identité  du  produit  et  constitue  une  amélioration  par  rapport  à  l'art  antérieur  et  à   13.  Résiliation :  Cette  licence  sera  automatiquement  résiliée  si  vous  ne  respectez  pas  toutes  les  conditions  des  présentes  et  si  

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l'Identité  du  Produit.  (e)  « Identité  du  produit »  désigne  les  noms  de  produits  et  de  gammes  de  produits,  les  logos  et  les  marques   14.  Reformation :  Si  une  disposition  de  cette  Licence  est  jugée  inapplicable,  cette  disposition  sera

d'identification,  y  compris  l'habillage  commercial ;  artefacts,  créatures,  personnages,  histoires,  scénarios,  intrigues,  éléments   réformé  que  dans  la  mesure  nécessaire  pour  le  rendre  exécutoire.

thématiques,  dialogues,  incidents,  langage,  illustrations,  symboles,  dessins,  représentations,  ressemblances,  formats,  poses,  concepts,   15.  AVIS  DE  COPYRIGHT

thèmes  et  représentations  graphiques,  photographiques  et  autres  représentations  visuelles  ou  audio ;  les  noms  et  les  descriptions  des   Open  Game  License  v  1.0a  ©  2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.

personnages,  des  sorts,  des  enchantements,  des  personnalités,  des  équipes,  des  personnages,  des  ressemblances  et  des  capacités   Document  de  référence  du  système  ©  2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc. ;  Auteurs :  Jonathan  Tweet,  Monte

spéciales ;  lieux,  emplacements,  environnements,  créatures,  équipements,  capacités  ou  effets  magiques  ou  surnaturels,  logos,   Cook,  Skip  Williams,  basé  sur  le  matériel  de  E.  Gary  Gygax  et  Dave  Arneson.

symboles  ou  conceptions  graphiques ;  et  toute  autre  marque  ou  marque  déposée  clairement  identifiée  comme  l'identité  du  produit  par   Livre  de  règles  de  base  de  Starfinder  ©  2017,  Paizo  Inc. ;  Auteurs :  Logan  Bonner,  Jason  Bulmahn,  Amanda  Hamon  Kunz,  Jason  

le  propriétaire  de  l'identité  du  produit,  et  qui  exclut  spécifiquement  le  contenu  du  jeu  ouvert ;  (f)  « Marque  de  commerce »  désigne  les   Keeley,  Robert  G.  McCreary,  Stephen  Radney­MacFarland,  Mark  Seifter,  Owen  KC  Stephens  et  James  L.  Sutter,  avec  Alexander  

logos,  noms,  marques,  signes,  devises,  dessins  qui  sont  utilisés  par  un  contributeur  pour  s'identifier  ou  identifier  ses  produits  ou  les   Augunas,  Judy  Bauer,  John  Compton,  Adam  Daigle ,  Crystal  Frasier,  Lissa  Guillet,  Thurston  Hillman,  Erik  Mona,  Mark  Moreland,  

produits  associés  contribués  à  la  licence  de  jeu  ouvert  par  le  contributeur  (g)  « Utilisation » ,  « Utilisé »  ou  « Utilisant »  signifie  utiliser,   Jessica  Price,  F.

distribuer,  copier,  éditer,  formater,  modifier,  traduire  et  autrement  créer  du  matériel  dérivé  du  contenu  de  jeu  ouvert.  (h)  « Vous »  ou   Wesley  Schneider,  Amber  E.  Scott  et  Josh  Vogt.

« Votre »  désigne  le  titulaire  de  la  licence  aux  termes  du  présent  contrat. Manuel  d'utilisation  des  personnages  Starfinder  ©  2019,  Paizo  Inc. ;  Auteurs :  Alexander  Augunas,  Kate  Baker,  Simone  Dietzler,  

Jennifer  Dworschack­Kinter,  Leo  Glass,  Sasha  Lindley  Hall,  Amanda  Hamon,  Vanessa  Hoskins,  Jenny  Jarzabski,  Jason  Keeley,  Lyz  

Liddell,  Luis  Loza,  Ron  Lundeen,  Crystal  Malarsky,  Robert  G.  McCreary,  Conor  J.  Owens,  Joe  Pasini,  Owen  KC  Stephens,  Jason  

2.  La  licence :  cette  licence  s'applique  à  tout  contenu  de  jeu  ouvert  contenant  un  avis  indiquant  que  le  contenu  de  jeu  ouvert  ne   Tondro  et  Landon  Winkler.

peut  être  utilisé  qu'en  vertu  de  cette  licence.  Vous  devez  apposer  un  tel  avis  sur  tout  contenu  de  jeu  ouvert  que  vous  utilisez.  Aucun  

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indépendant  avec  le  propriétaire  de  cette  marque  commerciale  ou  marque  déposée.  L'utilisation  de  toute  identité  de  produit  dans  le  
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contenu  de  jeu  ouvert  ne  constitue  pas  une  contestation  de  la  propriété  de  cette  identité  de  produit.  Le  propriétaire  de  toute  identité  de   Pathfinder,  Pathfinder  Society,  Starfinder  et  le  logo  Starfinder  sont  des  marques  déposées  de  Paizo  Inc. ;  le  logo  Pathfinder  P,  
produit  utilisée  dans  le  contenu  de  jeu  ouvert  conservera  tous  les  droits,  titres  et  intérêts  relatifs  à  cette  identité  de  produit. Accessoires  Pathfinder,  Jeu  de  cartes  Pathfinder  Adventure,  Pathfinder  Adventure  Card  Society,  Pathfinder  Adventure  Path,  Pathfinder  
Adventures,  Pathfinder  Battles,  Pathfinder  Cards,  Pathfinder  Combat  Pad,  Pathfinder  Flip­Mat,  Pathfinder  Flip­Tiles,  Pathfinder  Legends,  
Pathfinder  Pawns ,  Pathfinder  Roleplaying  Game,  Pathfinder  Tales,  Pathfinder  World  Guide,  Starfinder  Adventure  Path,  Starfinder  
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distribuez  sont  du  contenu  de  jeu  ouvert. Paizo  Inc.

9.  Mise  à  jour  de  la  Licence :  Wizards  ou  ses  Agents  désignés  peuvent  publier  des  versions  mises  à  jour  de  cette  Licence.  Vous  

pouvez  utiliser  n'importe  quelle  version  autorisée  de  cette  Licence  pour  copier,  modifier  et  distribuer  tout  Open Imprimé  en  chine.

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TOUS  
LES  SYSTÈMES  
SONT  ALLÉS !

COFFRET  DÉBUTANT
la  société le  
plus  important
mondaines,  

ENVOYÉ
mais  elle  ne  voulait  ni  
Navasi  a  été  élevée  pour  hériter  de  l'entreprise  de  sa  famille  aisée  et  rejoindre  les  rangs  de  la  veille  de  
l'un  ni  l'autre,  
seulement  la  liberté.  Sur  le
de  la  vie  dans  une  enclave  pirate
son  
navire  
dix­huitième  
pour  devenir  
anniversaire,  
une  pirate  
Navasi  
de  l'espace  
s'est  éq
chappée  
ui  vivait  d
selon  
u  manoir  
ses  pdropres  
e  sa  famille  
règles.  
et  
Ms'est  
ais  lra  
OPÉRATOIRE
angée  
réalitésur  un  

Lancez­vous  dans  un  univers  passionnant  
a  frappé  Navasi  comme  une  
viser  un  navire  sanitaire  transportant
indispensable
fournitures,
météorite,  et  quand  les  pirates  l'ont  décidé,  

c'était  la  goutte  d'eau.  Prendre  en  charge

SOLDAT
elle­même  et  son  équipage.  

plus  heureux  quand  les  jetons  comme  
sont   un  scélérat,
Navasi  croit  en  la  liberté  pour  tous  et  elle  est  fière  de  sa  capacité  à  prendre  soin  de
bavard  et  brillant  négociateur,
Navasi  est

d'aventure  science­fantastique  avec  la  Starfinder  
vers  le  bas  et  des  vies  sont  en  jeu,  car  c'est  à  ce  moment­là  que  vous

CHOISIR

VOUS  AIMERIEZ…  
L'ENVOYÉ  SI  ÊTRE  

Beginner  Box !  Des  règles  simplifiées  vous  aident   CHOISISSEZ  L'OPÉRATEUR  SI  VOUS  VOULEZ…

Quig  a  appris  les  bases  de  l'ingénierie
UNE  PERSONNE  CHARISMATIQUE

FAITES­VOUS  DES  AMIS  ET  INTIMEZ  
et  frappe  fort.  Brillante  sur  le  champ  de  bataille,   que  
c'était  
ce  qu'il  
il  vaoulait UTILISEZ  UNE  APPROCHE  FUTIVE

MÉCANICIEN
famille.  
Un  jour,     vu  un  chasseur  de  primes  capturer  toutes  
ses  
VOS   ENNEMIS  
charognard
tout  en  grandissant  dans  un  pauvre  
sa  carrière,

à  créer  et  à  personnaliser  votre  propre  héros  
intellectuelles  
Obozaya  a  peu   qui  
de  
ne  
patience  
sont  pas   pour  
directement  
les  activités  
liées  à   apprenti
monde  comme  un
INSPIREZ  V ALLIÉS  
OS   et  il  a  réalisé

TECHNOMANCIER
CHOISISSEZ  LE  SOLDAT   SI  VOUS  
mensonge  
l'honnêteté,  
sa  vocation.  
par  
eEt  lle  
o
mmission,  
ême  
croit  
sqi  ue  
eelle  
lle  
l'honneur  
np'est  
réfère  
pas  
emcxige  
ourir  
ontre  qle  
ue  de  la  briser.
TROMPEZ  VOS  ENNEMIS  POUR  TRAITER

VOULEZ… PLUS  DE  DÉGATS
affaires,  dire  adieu  à  sa  famille  et  partir  pour  le  reste  de  sa  vie.  Cet  après­midi,  Quig
Quig   est  aimable  
et  extraverti,  
chasseur   de  primes.  
EXCELLENT   Lorsque  
DANS  UNE   sE  
VARIÉTÉ  D on  
mentor  aMINEZ  
COMPÉTENCES   pris  sa  V
retraite,  
Quig  était  
OS  ENNEMIS   prêt  à
les  
SOYEZ  
avec  dLes  
E  aPmis  
LUS   FdORT  
et   ET  LE  PLUS  DUR et  sa  constante
es  contacts
à  travers

gagné,
MYSTIQUE
SOYEZ  À  LA  FOIS  UNE  PERSONNE  ET  UNE  MACHINE
mondes  du  Pacte.  Il  est  fier  
pas  
de  
au­dessus  
voyager  pdour  
e  lancer,  
un  travail  
ce  qqui  
u'il  
l'a  
n'est  
laissé  

futuriste  pour  jouer  à  travers  des  aventures  
juge  de  cLaractère,  
UTILISEZ   ES  PLUS  Ge t  alors  qAu'il  
ROSSES   RMES est  assez  avisé
lui­même  être  un  bon  lui­même  dans  un  combat  pour  retenir  le  nom  
réel  d'une  
presque   fiducie  
qu'elle  
étrangère. jusqu'à  
soit   ce  

PORTEZ  LA  MEILLEURE  ARMURE
s'il  est

EXCELLENT  EN  MÊLÉE  ET  COMBAT  À  DISTANCE

CHOISIR
LE

stimulantes  et  des  batailles  pleines  d'action  contre  des  ennemis  dangereux ! CONSTRUIRE  ET  MODIFIER  
CHOISISSEZ  LE  TECHNOMANCER  SI  VOUS  VOULEZ… DES  MACHINES
SI  VOUS  VOULEZ…
MÉCANICIEN

AVOIR  LE  BON  OUTIL  POUR  TOUT  TRAVAIL

la  prise  de  décision.  Bien  qu'il  soit  tout  à  fait   ALLIEZ  MAGIE  ET  TECHNOLOGIE

guérisseur  
capable  au   ect  
ombat,  
médecin.   il  pK
réfère  
eskodai  
agir  
ce
roit  
n  tant  
que  
qla  
ue  
mort  
AVOIR  UN  PROCESSEUR  CYBERNÉTIQUE

CHOISISSEZ  LE  MYSTIC  SI  VOUS   IMPLANTÉ
façon  
dans  
n'est  u
pdne  
as  
'être.  
u
nne  
ouvelle  
Il  fsin,  
alue  
meais  
xistence  
cette  
une  
transition  
porte :  
et  une  
uane  
nvec  
ouvelle  
entrée  
une  révérence  joyeuse,
VOULEZ…
MANIEZ  LA  MAGIE  POUR  EXPLOITER  VOTRE
ENNEMIS
DANS  VOTRE  CERVEAU

KASATHA  
© 2019  PAIZO  INC.

©  2019  
PAIZO  INC.

KHEFAK
©  2019  PAIZO  INC.

SOIGNEZ  ET  AIDEZ  VOS  AMIS UTILISEZ  LA  TECHNOLOGIE  POUR  ALIMENTER  VOTRE

La  Starfinder  Beginner  Box  est  l'introduction  idéale  
HOLOGRAMME   VIVANT  
INC. ©  
CACHEZ  DES  OBJETS  DANS  VOS  POCHETTES  DE  JOUES 2019  PAIZO  

LA  MAGIE MARAQUOI  ©  
2019  PAIZO  INC.

MI­GO
©  2019  PAIZO  INC.

SLING  BOULONS  PSYCHIQUES  ET PERSONNAGE AEON  GARDE  ©  


2019  PAIZO  INC.

LIRE  DANS  LES  
UNESPRITS  ET  COMMUNIQUER FEUILLE
PROJECTILES  TÉLÉCINÉTIQUES CAPACITÉ
d4
GARDE  
©   AÉON
2019  PAIZO  INC.

MODS
TÉLÉPATHIQUEMENT AKATA

STR CAPACITÉ ©  2019  PAIZO INC.

4 DEX
SCORES B ©ANACITE  
2019  PAIZO  INC.

FORCE NOM
PERSONNAGE ROBOT  OBSERVATEUR
©  2019  PAIZO  INC.
SUSPENSION  D'ASSEMBLAGE

UTILISEZ  ET  DÉTECTEZ  LA  MAGIE
©  2019  PAIZO INC.

CONTRE
DEXTÉRITÉ COURSE
INFORMATION OROCORAN
©  2019  PAIZO  INC.
POU  ©
D'ASTEROÏDE
2019  PAIZO  INC.

INT
d6

au  jeu  de  rôle  Starfinder  et  comprend  deux  livres,  des  
THÈME
PRONOMS PÉRATHI  
CONSTITUTION ALIGNEMENT CLASSE
© 2019  PAIZO  INC.

. SWI NIVEAU RUTHIG

Ecrivez  le COMMUNIQUER  PAR  TÉLÉPATHIE6
INTELLIGENCE ©  2019  PAIZO INC.
ISEPH—ANDRO
XP  ACTUEL
O
C
IDENTIFIANT

PERATIF
CHA SAGESSE
SUIVANT
NIVEAU
©  2019  PAIZO  INC.
RYPHORIEN
©
2019  PAIZO  INC.

résultat  d'initiative  de  chaque  PJ  et  groupe  de  monstres,  en M  
—SHIRRE  ©YSTIC  
  2019  PNAIZO  
  KESKODAI
INC.
INITIATIVE SARCESIAN  ©  

E
2019  PAIZO  INC.
CHARISME TOTAL

STARFINDER  
BEGINNER  
MAÎTRE  
GUIDE  
BOX :  
DU  
JEU
DU   cartes  d'aide  au  jeu,  un  ensemble  complet  de  dés,  six  
personnages  prégénérés,  des  feuilles  de  personnage  
À  tour  de  rôle  dans  l'ordre  d'initiative.  A  son  tour,  un  personnage  ou  
une  créature  effectue  exactement  une  action,  et  il  peut  se  déplacer  

Commencer  un  nouveau  tour.  Chacun  prend  un  autre  tour,  en  utilisant
le  même  ordre  établi  à  l'étape  1.  Répétez  les  étapes  2

d20
d12

20
d10
d8

12
dix
8

je
H

COMPÉTENCE
F
CLASSE
RACIAL

FAIT  (pages  

COMPÉTENCES
TOTAL CAPACITÉ
52–55)
CARACTÉRISTIQUES

CARACTÉRISTIQUES  

(pages  46  à  51)
(pages  20  à  23)

(pages  26  à  45)

TOTAL

ATTAQUE
g
D

POINTS  DE  DOMMAGE
TOTAL

CLASSE  D'ARMURE  (AC)

ARMURE

AMÉLIORATIONS  D'ARMURE

ÉCONOMIE  DE  FORTITUDE

ÉCONOMISEZ  RÉFLEXE

ÉCONOMISERA

ATTAQUES
ATTAQUE  EN  MÊLÉE

ATTAQUE  À  DISTANCE

ARME

FUSION  D'ARMES

DOMMAGE*
ACTUEL

TOTAL  DES  JETÉS  DE  SAUVEGARDE

GAMME
TOTAL

79)
DEX  +

LA  DÉFENSE

MOD
RÉSOUDRE

CAPACITÉ

CONTRE  +

DEX  

TOTAL
+  +
TOTAL

10  +  DEX  +

SWI  +  +  (pages  78–

TOTAL

SPÉCIAL

PROPRIÉTÉ
FOR  +

DEX  +
DIVERS

CLASSE

CRITICAL  HIT  
+
POINTS

CLASSE

CLASSE
VITESSE

ACTUEL

ARMURE

+
GARDE  DE  SÉCURITÉ

COMPÉTENCES  EN  ARMURE

¨Léger  ̈Lourd

DIVERS

ESPACE  GOBLI
HONCHOHEADN
©  2019  PAIZO  INC.
PIEDS

©  2019  PAIZO  INC.

DIVERS

HUMAIN
ANDROID
©  2019

DROW

GOBLIN  DE  L'ESPACE  ©  
ZAPERATEUR
2019  PAIZO  INC.

©  2019  PAIZO  INC.

OPÉRATIF  MAUVAIS
©  2019  PAIZO  INC.
BARATHU
©  2019  
PAIZO  INC.

AGENT  DE  SÉCURITÉ  ©  
2019  PAIZO  INC.

PAIZO  INC.

©  2019  PAIZO  INC.

HUMAIN
ANDROID

ÉLECTROVORE  ©  
2019  PAIZO  INC.
SOLDAT  D'OS

GOBELIN  DE  L'ESPACE
ZAPERATEUR
©  2019  PAIZO  INC.

©  2019  PAIZO  INC.

SOLDAT  MAUVAIS
©  2019  PAIZO  INC.
©  2019  PAIZO  INC.

GARDE  DE  SÉCURITÉ
©  2019  PAIZO  INC.

©  2019  PAIZO  INC.

LASHUNTA
©  2019

TECHNOMANCIER  MAUVAIS
NAVASI—HUMAIN

ANDROID

ÉLECTROVORE
©  2019  

ZAPERATEUR
©  2019

PAIZO  INC.

©  2019  PAIZO  INC.
PAIZO  INC.

GOBELIN  DE  L'ESPACE

PAIZO  INC.
©  2019  PAIZO

CONTEMPLATIF  ©  2019  
PAIZO  INC.

ROBOT  DE  SÉCURITÉ
©  2019  PAIZO  INC.

©  2019  PAIZO  INC.
INC.
ENVOYÉ

LASHUNTA
OBOZAYA—VESK

ANDROID  ©  
2019  PAIZO  INC.

ENVOYÉ  DU  MAL
©  2019  PAIZO  INC.

GOBLIN  DE  L'ESPACE  ©  
ZAPERATEUR
2019  PAIZO  INC.

©  2019  PAIZO  INC.
©  2019  PAIZO  INC.

ZOMBIE  CYBERNÉTIQUE
©  2019  PAIZO  INC.

SHARPWING  ©  
2019  PAIZO  INC.
SOLDAT

LASHUNTA
©  2019
QUIG—MÉCANICIEN  

ANDROID  ©  
©  2019  PAIZO YINC.

ZOMBIE  CYBERNÉTIQUE

2019  PAIZO  INC.

MÉCANICIEN  DU  MAL  ©  
2019  PAIZO  INC.

PIRATE  

PAIZO  INC.
DE  L'ESPACE
©  2019
PAIZO  INC.
SOKI

©  2019  PAIZO  INC.

SKITTERMANDER
©  2019  PAIZO  INC.

HUMAIN
RAIA—LASHUNT  ©  2019  

©  2019  PAIZO  INC.

MAUVAIS  MYSTIQUE
©  2019  PAIZO  INC.
PAIZO  INC.
TECHNOMANCERA

DRAGONKIN  ©  
2019  PAIZO  INC.

vierges,  des  pions  et  des  bases  de  pions  et  un  Flip­Mat  
MOD FORMIAN  ©   SHIRREN
CLASSE EFFET
ATHLÉTISME NIVEAU
2019  PAIZO  INC. ©  2019  PAIZO  INC.

ARME
FOR  +  +
DIVERS SPACE  PIRATE  ©  
2019  PAIZO  INC. GANG  TOUGH  ©  
CULTURE 2019  PAIZO  INC.

INT
PIRATE  DE  

FUSION  D'ARMES L'ESPACE  ©   GANG  DUR


PAIZO  
INC.

2019  PAIZO  INC.
©  2019  PAIZO  INC.
TOTAL
INTERACTION
DRAGON­
ROBOT

CHA +  +  +  +  +
2019
©  

ATTAQUE ESSAI  CORROVOX
DOMMAGE* ©  2019  PAIZO  INC.

MÉDECINE + PZO7110­Débutant  

QUE  PUIS­JE  
FAIRE  
A  MON  
TOUR ?
GAMME VERTHANI
INT
SPÉCIAL
+ ©  2019  PAIZO  INC.
+ PROPRIÉTÉ  COUP  C
Pawns.indd  
RITIQUE  B5ox­
  EFFETS
MYSTICISME + ©  2019  PAIZO  
INC.
+
PERCEPTION SWI  +  + ROULEAU  DE  BASE :
GRENADE  (page  64)
TOTAL
SHIRREN

SWI D20  +  MODIFICATEURS
©  2019  PAIZO  INC.

ATTAQUE
SCIENCE DOMMAGE GANG  
© TOUGH  2019   SHIRREN
À  chaque  tour,  vous  effectuez  exactement  une  action  et  vous  pouvez  vous  déplacer   PAIZO  INC.

INT +  +  +  +  +
©  2019  PAIZO  INC.
CONTRE GAMME
SPÉCIAL
CA  10 GARAGGAKAL ©  2019  PAIZO  
FURTIVITÉ
avant  
ou  après  cette  action. RÉFLEXE
PAIZO  
INC.

+ EFFET ©  2019  PAIZO INC. INC.

DEX + REPOS ÉCONOMISER  CC


GRIS VESK
+
2019
©  

double  face. .
SURVIE * ©  2019  PAIZO  INC.
DÉPLACER  (optionnel ;  Manuel  des  héros  7+7)
©  2019  PAIZO  INC.
PZO7110­Boîte  
+ Avec  10  minutes  ininterrompues
SWI  +  +
HESPER VESK
Débutant­Pions.indd  3
TECHNOLOGIE
©  2019  PAIZO  INC. ©  2019  PAIZO  INC.

FAIRE  UNE  ACTION  (obligatoire ;  Manuel  des  Héros  78) MAITRISES  DES  ARMES  (page  57) Ajoutez  votre  STR  à  l'arme  de  mêlée


de  repos,  vous  pouvez  dépenser  1  Résolution dommage.
INT
Actions  
du  thèmed'attaque
Connaissance   +  +  +  + Pointer  pour  regagner  des  points  de  vie
¨  Corps  à  corps  de  base  ̈  Armes  légères  ̈  Grenades  ̈  Corps  à  
Attaque  au  corps  à  corps  (Manuel  des  héros  78) égal  à  la  moitié  de  votre  Hit  total
JK
corps  avancé  ̈  Bras  longs  (­4  pour  attaquer  si  non  compétent)
ÉQUIPEMENT Points  (arrondis  à  l'inférieur ;  Héros'
Attaque  à  distance  (Manuel  des  héros  79)
Manuel  
SONT  SUR  L E 84). ET  SORTS ©
VESK
2019  PAIZO  INC.

Hinder  Foe  (Manuel  des  héros  79) INVERSE YSOKI


Avec  une  nuit  complète  de  repos  (8  heures   ©  2019  PAIZO INC.

Feu  de  soutien  (Manuel  des  héros  79) de  sommeil  ou  plus),  vous  regagnez  Hit
YSOKI  
© 2019  PAIZO  INC.
PAIZO  
2019  
INC.
©  

PZO7110­Boîte  
YSOKI
Utiliser  un  objet  (Manuel  des  héros  81) Points  égaux  à  la  moitié  de  votre  total Débutant­Pions.indd
1 ©  2019  PAIZO INC.

Points  de  vie  (arrondis  à  l'inférieur),  tous
Utiliser  une  compétence  (Manuel  des  héros  81)
de  vos  Points  de  Résolution  (Héros'
Utiliser  une  capacité  spéciale  (Manuel  des  héros  81)
Manuel  84),  et  tous  vos
Lancer  un  sort  (Manuel  des  héros  82) capacités  d'utilisation  quotidienne  et  emplacements  de  sorts

Mouvement  supplémentaire  (Manuel  des  héros  82) (Manuel  des  héros  72). 17/10/18  17:56

Défendre  (Manuel  des  héros  82)

GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU Coffret  Débutant  Starnder

17/10/18  18:16

DISPONIBLE  DÈS  MAINTENANT!
Paizo,  Paizo  Inc.,  le  logo  Paizo  golem,  Starfinder  et  le  logo  Starfinder  sont  des  marques  déposées  de  Paizo  Inc. ;  
Starfinder  Roleplaying  Game  et  Starfinder  Flip­Mat  sont  des  marques  déposées  de  Paizo  Inc.  ©  2019,  Paizo  Inc. paizo.com/starfinder
Machine Translated by Google Deuxième  édition

Livret  de  règles  de  base
BASÉES  SUR  PLUS  DE  10  ANS  DE  DÉVELOPPEMENT  ACTIF  ET  DE  RÉTROACTIONS  SUR  LES  TESTS  DE  JEU  DE  PLUS  DE  125  000  JOUEURS,  LES  NOUVELLES  RÈGLES  DE  PATHFINDER  

SONT  FACILES  À  APPRENDRE  ET  PASSIONNANTES  À  MAÎTRISER !  CE  VOLUME  INDISPENSABLE

CONTIENT  TOUTES  LES  RÈGLES  DONT  LES  JOUEURS  ET  LES  MAÎTRES  DE  JEU  ONT  BESOIN  POUR  COMMENCER  LEURS  AVENTURES.

RELIÉ  59,99  $  et  Relié  de  luxe  79,99  $
©  2019,  Paizo  Inc.  Paizo,  le  logo  Paizo  golem,  Path  nder  et  le  logo  Path  nder  sont  des  marques  déposées  de  Paizo  Inc. ;  le  
logo  Path  nder  P,  Path  nder  Adventure  Path,  Path  nder  Roleplaying  Game  et  Path  nder  World  Guide  sont  des  marques  déposées  de  Paizo  Inc. paizo.com/pathfinder
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

AMÉLIOREZ  VOTRE  HÉROS
La  galaxie  Starfinder  est  une  vaste  et
Le collection  diversifiée  de  planètes  éclectiques,  étrange
créatures,  cultures  innombrables  et  traditions  anciennes!  Les  
personnages  peuvent  puiser  dans  bien  plus  d'horizons,  d'héritages  et  de  
régimes  d'entraînement  que  ce  qui  peut  éventuellement  être  contenu  dans  un  
seul  livre  de  base.  Le  élargit  l'univers  de  ce  qui  est  possible  pour  les  personnages  
de  n'importe  quelle   classe  
Manuel   ou  race,  offrant  
des  pd
d'utilisation   e  nouveaux  
ersonnages   Sctarfinder
hoix  à  chaque  étape  
de  la  création  et  de  l'avancement  du  personnage.

Que  vous  soyez  un  vétéran  ou  un  débutant  dans  le  jeu,  il  
y  a  quelque  chose  pour  vous !  Dans  ce  livre,  vous  
trouverez  les  éléments  suivants :

D  Trois  nouvelles  classes  de  personnages  ­  le  biohacker,  
l'avant­garde  et  le  witchwarper  ­  qui  ajoutent  le  
pouvoir  de  modifier  la  biologie,  de  contrôler  
l'entropie  et  d'exploiter  des  réalités  alternatives.

D  Options  supplémentaires  pour  toutes  les  classes  et  races  
présentes  dans Chercheur  d'étoiles
Cœur Livret  de  règles .

D  Sélections  étendues  de
des  exploits,  des  sorts  et  de  l'équipement,  
y  compris  des  boucliers.
D  Plus  de  rôles  et  d'actions  d'équipage  pour  le  
combat  de  vaisseaux  spatiaux,  et  un  
système  pour  les  activités  de  temps  d'arrêt  
en  dehors  de  la  bataille.

paizo.com/starfinder
Imprimé  en  chine.  PZO7112

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