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Racine : le jeu de rôletexte et conception © 2019 Magpie Games. Tous les droits sont réservés.
Root : Un jeu de force et de droit dans les bois© 2017 Leder Games. Tous les droits sont réservés.
Logo Leder Games et Root art TM & © 2017-2020 Leder Games. Tous les droits sont réservés.
Tout s'est effondré lors d'une récente guerre civile, l'un des conflits les plus vicieux à avoir jamais affronté les Eyrie.
Les dynasties se sont presque déchirées à l'époque. Maintenant, un Eyrie nouvellement renaissant est pris dans une
nouvelle guerre avec le marquisat pour reprendre les clairières des bois, leur domaine légitime. Et avec un ennemi
extérieur à lui-même pour une fois, l'Eyrie est prêt à mener une guerre totale. Après tout, les habitants des Bois ont
besoin de sa protection.
Le culte du lézard
Le culte du lézard est né dans un pays lointain, et ses missionnaires, prêtres et soldats se sont répandus à travers le
monde, agissant parfois avec gentillesse et secours, agissant parfois comme des envahisseurs et des conquérants,
mais toujours en diffusant le message du Grand Dragon. La hiérarchie et la structure de base du culte sont loin, très
loin de la forêt, et les missionnaires qui se sont rendus dans la forêt ont adopté toutes différentes tactiques et plus
encore pour partager leur idéologie avec les habitants. Ils vont même jusqu'à modifier des éléments de l'orthodoxie
du Culte pour correspondre à la croyance des Woodlanders et mieux les intégrer au Culte.
Malgré son nom, le culte des lézards n'est pas composé uniquement de lézards. Surtout dans son incarnation des
bois, le culte a trouvé des partisans dans toutes les différentes espèces des bois car il s'adresse aux propriétaires
des clairières. Mais le Culte, comme presque toutes les factions, n'est pas une chose simple, et bien qu'il y en ait
beaucoup qui ont été aidés et édifiés par la gentillesse du Culte, il y en a qui craignent ou même détestent le Culte à
la suite de crimes perpétrés par ceux qui prétendent agir au nom du Culte.
La compagnie Riverfolk
La Riverfolk Company est une fédération marchande composée de capitaines de commerce - un nom hérité de la flotte de
bateaux de la Compagnie, mais désormais utilisé pour désigner tout chef de commerce de la Compagnie, qu'il opère sur un
bateau ou non. La Compagnie donne une assez grande autonomie à chaque capitaine pour poursuivre son propre profit,
mais ils versent tous une partie de leurs revenus à l'organisation plus large, et ils peuvent tous faire appel à l'aide et aux
ressources de l'organisation si nécessaire. Avec cette alliance de commerçants appuyée par un puissant bras mercenaire, la
Compagnie se positionne comme la puissance économique prédominante partout où elle passe. Au fur et à mesure que la
Compagnie s'enfonce de plus en plus dans les Bois, elle s'efforce de devenir la seule source de commerce crucial pour
d'innombrables clairières, même si elle s'enfonce dans les conflits entre factions, essayant toujours de trouver une voie vers
le profit.
problèmes dramatiques. Pour ce livret, six personnages et playbooks sont capable de plier les autres à votre volonté en utilisant des mots et des idées.
disponibles :
Rusemesure à quel point vous êtes perspicace, à quel point vous êtes capable de
• Fineas le champion :Fineas essaie d'être une figure noble, grandiose et remarquer des détails importants chez les personnes et les lieux, et à quel point
héroïque. Il a servi dans l'armée de Theodora Kingfisher, mais cherche vous êtes capable de tromper les autres.
une autre voie que celle de la guerre ouverte.
Délicatessemesure votre agilité et votre agilité, votre capacité à
• Saga le chroniqueur :Saga est un érudit et les secrets du château
effectuer des tâches compliquées ou complexes avec vos
d'Augustine les appellent... d'autant plus qu'ils pensent que Gaius
mains.
Kingfisher abuse du précédent historique pour le pouvoir.
• Shariyen l'envoyée :Shariyen est un diplomate expérimenté et a Chancemesure à quel point... eh bien... vous êtes chanceux, à quel point vous
beaucoup voyagé, maintenant à Talon Hill pour tenter de êtes capable de mettre votre destin entre les mains du pur hasard et de vous en
résoudre la crise là-bas, à la fois par compassion et par ambition. sortir vainqueur.
• Jeurgin l'hérétique :Jeurgin prêche l'alliance du Grand Arbre,
Pourraitmesure à quel point vous êtes fort et résistant, à quel point vous êtes
même si cela lui vaut inimitié et méfiance. Il espère gagner des
capable de maîtriser vos adversaires ou de réussir des tâches qui nécessitent
alliés et se convertir au milieu de la crise de Talon Hill.
une force brute.
• Dona la chercheuse :Dona est une exploratrice, poussée par la curiosité.
Elle veut explorer les ruines du château d'Augustine, mais elle ne tolérera Chaque playbook est livré avec un ensemble prédéterminé de statistiques.
pas non plus la cruauté envers les habitants innocents. Normalement, vous pouvez ajouter +1 à la statistique de votre choix, tant que
• Aurélien l'Exil :Aurélien était un grand chevalier de l'Eyrie, avant vous n'augmentez aucune statistique au-delà de +2.Ce +1 a déjà été ajouté
qu'ils ne soient trahis par des ennemis et des amis. Maintenant, ils pour tous les personnages prégénérés.
recherchent la justice et la vengeance.
Au cours du jeu, vous débloquerez peut-être des avancées qui
Vous allez ajouter plus de détails sur la forêt et les différents habitants amélioreront encore vos statistiques, mais le maximum absolu que vous
au fur et à mesure que vous développez vos personnages pendant le pouvez avoir dans une statistique est de +2 sans coup spécial et de +3
jeu. C'est bien beau. Utilisez tout ce qui se trouve dans les avec un coup spécial.
personnages prégénérés comme point de départ, mais n'hésitez pas à
jouer dans les espaces et les bords indéfinis.
Arrière-plan, moteurs et nature
Nom, espèce et aspect Ensuite, vous avez votre expérience, vos motivations et votre nature.
Chaque vagabond a un nom - et souvent, une épithète, un nom de travail sous L'arrière-plan de chaque personnage prégénéré a déjà été rempli, mais
lequel ils commettent des crimes. Si vous voulez une épithète pour votre n'hésitez pas à élaborer sur ce qui est fourni ou à apporter de petites
Les lecteurs des personnages ont également été choisis. Ces deux pulsions
Ensuite, chaque habitant a une espèce - quel genre d'habitant vous êtes. Êtes-
décrivent comment vous pouvez avancer : remplissez la condition de la pulsion et
vous un renard? Un lapin? Un oiseau?
vous pourrez avancer immédiatement. Mais vous ne pouvez avancer qu'une seule
L'espèce n'a aucun effet mécanique - n'importe qui peut être un vagabond. Mais fois par session et par trajet ! Si vous voulez voir ce que vous pouvez faire lorsque
socialement, votre espèce influencera la façon dont certains habitants vous vous avancez, consultez la page 14 pour quelques notions de base et la page 31
traitent. Si vous êtes un oiseau, vous pourriez être encore plus détesté par d'autres pour des options spécifiques.
oiseaux qui vous considèrent comme un paria... ou vous pourriez être embrassé
par les oiseaux de l'Eyrie, qui essaient de vous séduire à leurs côtés. Si vous êtes un
Enfin, les natures des personnages ont déjà été choisies. Votre nature fait
loup, vous risquez d'être regardé avec suspicion - la plupart des habitants n'ont
référence à votre type de personnalité plus profond. C'est une façon d'agir
vous rouliez avec une statistique particulière - faites très attention à ces statistiques et à la
façon dont elles se connectent à votre ligne de statistiques. Les mouvements du playbook
Les compétences d'armes font chacune référence à l'un des mouvements d'armes
spéciaux. Pour les utiliser, vous avez besoin d'une arme étiquetée avec ce
mouvement, et vous avez besoin de la compétence d'arme appropriée. Par
exemple, pour utiliser Cleave, vous devez à la fois avoir la compétence d'arme et
avoir une arme étiquetée avec cette compétence. Les compétences d'armes des
personnages prégénérés ont déjà été choisies.
Présentations et connexions
Lorsque tout le monde a fini de choisir et de lire ses personnages, faites le
tour et présentez vos personnages. Expliquez qui vous êtes, pourquoi vous
êtes un vagabond, ce que vous faites et quelles sont vos motivations.
Répondez à toutes les questions posées par le MJ ou les autres joueurs. Une
fois que tout le monde a présenté ses personnages et que vous savez qui sont
les autres vagabonds de votre groupe, vous choisirez des liens avec ces autres
vagabonds. Faites le tour dans le même ordre, chaque joueur ajoutant une
connexion à la fois. Chaque joueur a deux connexions sur sa feuille de
personnage et peut utiliser les deux, alors faites le tour jusqu'à ce que chaque
joueur ait configuré les deux connexions à partir de sa propre feuille de
personnage.
Chaque connexion est également accompagnée d'un petit ajustement des règles.
Assurez-vous de le lire à haute voix afin que toutes les personnes impliquées dans la
Autres éléments
Vous avez également des pistes de dégâts (blessure, épuisement et épuisement) et
de l'équipement. Vos traces de dégâts représentent votre santé, votre stress et
votre équipement général, tandis que votre équipement correspond aux objets les
plus spécialisés et les plus importants que vous transportez. Pour en savoir plus sur
vos pistes de dégâts, voir page 12. Pour en savoir plus sur l'équipement, voir page
13.
Finesse." "Lorsque vous trompez un PNJ, faites preuve de ruse." • Détruire quelque chose (pourrait)
• Aider ou interférer
La première partie du mouvement, la partie "Quand X arrive", s'appelle
• Plaider avec un PC
le déclencheur. Lorsque le déclencheur se produit dans la conversation
Ces mouvements aident à structurer la conversation principale du jeu.
du jeu, le mouvement est déclenché et la deuxième partie suit. Parfois,
Une grande variété de choses que les vagabonds font tomberont dans
cette deuxième partie dit que quelque chose se passe. Parfois, cela
l'une de ces catégories, et leurs composants spécifiques garantissent
demande un jet de dé (toujours 2d6, généralement avec une statistique
que la conversation avance dans des directions intéressantes.
ajoutée).
Les vagabonds ont également accès à tous les mouvements d'armes normaux
Le principal point à retenir pour le moment est le suivant : si un mouvement
et à certains mouvements d'armes spéciales (voir page 9), à tous les
est déclenché, vous suivez les instructions. Si un mouvement n'a pas été
mouvements de réputation (page 11) et à leurs propres mouvements de livre de
déclenché, vous maintenez la conversation en mouvement.
jeu. Tous ces mouvements sont plus spécifiques conçus pour aider à remplir des
Lancer les dés parties particulières de la conversation globale. Les mouvements d'armes, par
exemple, couvrent les combats et l'utilisation d'armes, tandis que les
Si un mouvement vous demande de lancer des dés, lancez deux dés à six faces (2d6) et mouvements de réputation couvrent l'utilisation de votre réputation dans les
suivez les résultats indiqués dans le mouvement. Habituellement, les mouvements vous bois.
demandent de rouler avec quelque chose - comme "rouler avec puissance" ou "rouler avec
réputation" - ce qui signifie que vous ajoutez cette statistique au jet. Tenter un exploit espiègle
Les résultats d'un déménagement se répartissent en trois catégories :
Lorsque voustenter un exploit malicieuxvous êtes doué, dites votre objectif et roulez avec
• 10+ :un coup plein ! Vous obtenez votre chemin. Finesse. Sur un coup, vous atteignez votre objectif. Sur un 7-9, marquez l'épuisement ou un
• 7-9 :un coup partiel avec des coûts, des complications ou des risque de votre exploit (au choix du MJ) vient à porter. Lorsque voustenter un exploit
conséquences. malicieuxvous n'êtes PAS qualifié, vous êtes faire confiance au destin.
• 6- :un raté. Le MJ vous dit ce qui se passe. Ce ne sera
probablement pas bon.
Certains mouvements vous indiquent ce qui se passe pour chaque catégorie, tandis que Chaque personnage a quelques exploits espiègles formés. Vous pouvez essayer de
d'autres vous permettent de choisir plus d'options lorsque vous roulez plus haut. Dans faire n'importe lequel d'entre eux, mais si vous n'êtes pas formé à un exploit (vous
tous les cas, rouler plus haut est généralement préférable. n'avez pas coché la case), alors vous n'êtes pastenter un exploit malicieuxquand
vous l'essayez, vous êtesfaire confiance au destin.
Le MJ ne lance jamais de dés. Au lieu de cela, ils vous disent ce qui se
passe et répondent aux actions de vos personnages. Ils agissent Vous devez indiquer votre objectif lorsque vous tentez un exploit espiègle -
également en tant qu'arbitre en cas de désaccord sur la signification quelque chose comme "voler le bijou de la poche de ce type", ou "se faufiler
d'un mouvement. dans la caserne sans être vu", ou "désactiver les pièges". « Atteindre votre
objectif » signifie que même s'il y avait un coût ou une complication, vous
avez fait la chose : vous avez volé le bijou, vous vous êtes faufilé dans la
caserne, vous avez désactivé les pièges.
Voici une liste de tous les exploits espiègles et des risques probables :
Acrobaties Savoir grimper, sauter, sauter Casser quelque chose, détection, plonger dans le danger
Côté aveugle Coup de poignard dans le dos, meurtre, attaque sournoise, coup de poing Attirer une attention indésirable, laisser des preuves, plonger dans le danger
Contrefaire Copie, contrefaçon, contrefaçon Laisser des preuves, prendre trop de temps, résultat faible
Désactiver l'appareil Désarmer les pièges, éteindre les mécanismes Casser quelque chose, attirer une attention indésirable, dépenser des ressources
Cacher Disparaître de la vue, rester caché Dépenser des ressources, laisser des preuves, prendre trop de temps
Crocheter la serrure Ouvrir une porte verrouillée, un coffre, etc. Casser quelque chose, détection, plonger dans le danger
Pick Pocket Voler subtilement dans une poche Laisser des preuves, prendre trop de temps, résultat faible
Tour de passe-passe Palming, commutation, amerrissage forcé, fioritures Attirer l'attention non désirée, laisser des preuves, résultat faible
Se faufiler Entrez ou sortez des lieux sans être vu Casser quelque chose, attirer une attention indésirable, plonger dans un danger
Prendre trop de temps Lorsque vouspersuader un PNJ avec des promesses ou des menaces, roulez avec
Prenez trop de temps pour amener la situation à Charme. Sur un 10+, ils voient les choses à votre façon, à condition que vous leur
changer autour de vous de manière significative. ayez donné un motif solide ou un pot-de-vin raisonnable. Sur un 7–9, ils ne sont pas
sûrs ; le MJ vous dira ce que vous devez faire pour les influencer.
Résultat faible
Faites un choix difficile sur exactement ce que vous voulez, ou tout
Ce mouvement est utilisé lorsque vous essayez d'amener quelqu'un à
simplement, n'obtenez pas tout à fait tout ce que vous voulez.
faire ce que vous voulez en fonction de ce que vous dites. Si vous
proférez des menaces, si vous présentez un argument persuasif, c'est
persuader un PNJ. C'est toujours un PNJ - ce mouvement ne sert à rien
contre les autres vagabonds.
jusqu'à ce que la situation change suffisamment pour que l'information n'ait etc. Vous devez réellement être en mesure dedétruire quelque chosepour
Sur un coup sûr - un 7 ou plus - le PNJ est trompé d'une certaine manière... mais sur Pouraider ou intervenir, un vagabond doit être en mesure de prendre les
un 7-9, il n'est pas obligé de faire ce que vous attendez. Au lieu de cela, ils peuvent mesures appropriées à la situation spécifique. Plusieurs vagabonds peuvent
hésiter, trébucher ou réagir de manière excessive à la discrétion du MJ. aider ou interveniravec le même jet, tant que chacun marque l'épuisement.
Les dommages au moral sont un type particulier de dommages pour les PNJ
uniquement. Cela les rapproche de se soumettre ou de vous fuir. Si un PNJ Si un vagabond crée une opportunité ou un obstacle avec son aide
hésite, le MJ devrait envisager de lui infliger des dégâts au moral. Vous en ou ingérence, ils pourraient faire quelque chose de plus durable en
saurez plus sur les dommages au moral plus tard (page 12). fonction de leur action. Ce n'est qu'une opportunité, cependant, pas
une garantie.
en coûte. Sur un 10+, la fortune sourit aux audacieux ; votre panache vous vaut épuisement s'ils acceptent ce que vous avez proposé. Vous ne pouvez utiliser ce
également une opportunité passagère. mouvement qu'une seule fois par session.
Ce mouvement est là pour agir comme un mouvement de secours polyvalent. Plaidoyer avec un PCest le meilleur moyen d'amener d'autres
Utilisez toujours un mouvement plus spécifique s'il y en a un, mais lorsqu'un vagabonds à accepter vos plans. Chaque PC ne peutplaideravec un
vagabond fait quelque chose de dangereux, risqué, difficile ou autrement autre PC une fois par session, qu'ils soient d'accord ou non ! Et si
tendu, et qu'aucun autre mouvement ne couvre la situation... il est l'autre PC n'est pas d'accord, il signale qu'il n'y a aucun moyen de le
probablementfaire confiance au destin. faire - il est temps de trouver une autre voie à suivre.
Attaquer un ennemi
Désarmerspécial
Lorsque vouslutter contre un ennemi à portée intime, rouler avec Might.
Lorsque vousciblez l'arme d'un adversaire avec vos frappes à bout
Sur un coup, vous choisissez simultanément. Continuez à faire des choix
portant, rouler avec Finesse. Sur un coup, ils doivent marquer 2-
jusqu'à ce que quelqu'un se désengage, tombe inconscient ou meure.
épuisement ou perdre leur arme - c'est bien hors de portée. Sur 10+,
Sur un 10+, vous faites d'abord un choix, avant de commencer à faire
ils doivent marquer 3-épuisement au lieu de 2.
des choix simultanés.
• vous portez un coup rapide ; infliger des blessures
• vous les présentez ; vous infligez 2 dégâts de moral Lorsque voustirer un coup intelligent conçu pour tirer parti de
• vous les gardez déséquilibrés et confus ; vous infligez 2- l'environnement à n'importe quelle distance, marquer l'usure et
épuisement rouler avec Finesse. Sur 7–9, choisissez 2. Sur 10+, choisissez 3.
• vous évitez au mieux leurs coups ; vous subissez peu (-1) de • votre tir atterrit sur n'importe quelle cible de votre choix à portée, même si elle
mal. est à couvert ou cachée (infligeant des blessures ou de l'usure, le cas échéant)
• vous les utilisez les uns contre les autres ; marquent à nouveau
l'épuisement et ils s'infligent leur mal à eux-mêmes • votre tir frappe une deuxième cible disponible de votre choix
• votre tir coupe quelque chose, casse quelque chose ou renverse
• vous infligez du moral ou de l'épuisement (au choix du MJ) Lorsque vousfrapper vicieusement un adversaire là où il est faible à courte
• vous désarmez votre adversaire ; leur arme est hors de portée, mais à distance ou à courte portée, marquer l'épuisement et lancer avec Puissance. En
portée cas de coup, ils subissent de graves dégâts (+1) et ne peuvent pas marquer l'usure
• vous ne subissez aucun préjudice de leur armure pour la bloquer. Sur un 10+, vous vous en sortez avec le strike. Sur
un 7–9, ils portent également un coup contre vous.
Chaque PJ suit sa propre réputation indépendamment, et chaque PJ (le cas échéant), et ils sont au courant de la vôtre (le cas échéant). Sur un 7-9, choisissez-en
suit la réputation de chaque faction indépendamment des autres. un. Sur 10+, les deux.
Dans les situations où la réputation de plusieurs PJ est en jeu, • vous avez entendu des histoires ; posez une question à leur sujet, et le MJ vous
additionnez-les (max +4, min -3). racontera une histoire que vous avez entendue à leur sujet comme réponse
• ils ont entendu quelque chose en votre faveur ; prenez +1 en avant lorsque vous
Le jeu complet deRacine : Le RPGcontient plus de mouvements de réputation que
essayez pour la première fois de jouer votre connexion avec eux et leur faction
vous pouvez utiliser avec des réputations particulièrement élevées ou faibles.
En cas d'échec, vous ne connaissez que les bases à leur sujet, et ils ont entendu des histoires
Marque Prestige sur vous et sur les choses que vous avez faites, vraies ou fausses, pour se préparer à des
complications majeures.
Lorsque vousmarque de prestige, cochez la prochaine case du côté
positif (droit) de 0 sur la piste de la faction appropriée.
Lorsque vouscochez suffisamment de cases pour atteindre (pas passer,
atteindre) le prochain nombre positif le plus élevésur la piste, votre réputation
auprès de cette faction augmente ! Effacez toutes les cases de prestige sur la piste et
encerclez le chiffre le plus élevé suivant à partir de votre réputation actuelle.
Marquer la notoriété
cases, pour suivre son stress, ses dégâts et ses ressources. Ils ont également case d'épuisement et que vous ne le pouvez pas, cela signifie que vous êtes à court de
des pistes pour la durabilité de leur équipement, et les PNJ ont leur propre fournitures, mais que vous ne subissez aucune autre conséquence. L'épuisement
piste de dégâts spéciale pour représenter le moral. disparaît lorsque vous réapprovisionnez - par exemple, si quelqu'un vous paie en
ressources, vous passez du temps à chercher de la nourriture dans les bois ou vous
Pour chaque piste, si un personnage doit cocher une case et ne peut pas, il
volez des marchandises et de la nourriture assorties dans le garde-manger de
est en quelque sorte incapable d'agir ou même complètement éliminé.
quelqu'un.
(Pour l'équipement, avoir besoin de marquer l'usure sur une pièce
d'équipement et ne pas pouvoir le faire signifie que la pièce d'équipement
se casse.) Un personnage ne peut jamais choisir de marquer une case
Porter
comme une option lors d'un mouvement s'il n'a pas réellement un case L'usure est une piste pour chaque pièce d'équipement importante qu'un
vide à marquer. vagabond porte. Au fur et à mesure que l'équipement est endommagé, vous
marquerez ses cases d'usure. Si vous devez marquer l'usure et que vous ne
Épuisement le pouvez pas, l'équipement se casse. Si la pièce d'équipement est seulement
endommagée, elle peut être réparée, bien que cela nécessite souvent l'aide
L'épuisement suit l'énergie, la volonté et les efforts d'un personnage. Plus
d'un forgeron ou d'un bricoleur. Pour en savoir plus sur les réparations,
il y a de cases cochées, plus le personnage est fatigué. Si un personnage
consultez la page 13.
doit cocher une case d'épuisement et ne le peut pas, alors il perd
connaissance ou est complètement laissé à la merci de ceux qui Les PNJ ont un score d'usure qui fonctionne comme une piste globale
l'entourent. L'épuisement efface environ une case chaque nuit de repos pour leur équipement et leurs ressources. Si la piste se remplit et qu'ils
décent, et toutes les cases si un PJ reçoit un peu de repos et de soins. doivent marquer une autre case, alors un équipement important sur eux
Aussi, si un PJ remplit la condition de sa nature, il vide immédiatement (leur arme, leur armure, etc.) se casse.
toutes les cases d'épuisement.
Moral
Blessure Le moral n'est utilisé que par les PNJ. Le moral suit la volonté d'un
Les blessures suivent la santé physique d'un personnage. Plus il y a de personnage de continuer face au danger et à la menace. Plus il y a de
cases cochées, plus le personnage est blessé, blessé et contusionné. Si un cases cochées, plus un personnage se rapproche de la rupture complète
personnage doit cocher une case de blessure et ne peut pas, alors il est en et de la fuite. Si un personnage doit marquer une case de moral et ne
train de mourir. Ils s'évanouissent probablement ou sont complètement peut pas, alors c'est tout - il se brise. Soit ils se rendent, probablement en
incapables d'agir et périront sans aide médicale. Les blessures disparaissent rampant et en implorant pitié, soit ils s'enfuient.
lorsqu'un personnage reçoit des soins médicaux ou lorsqu'il se repose
pendant une période prolongée.
Épuisement
L'épuisement suit la réserve de ressources d'un personnage et divers
équipements mineurs. Plus il y a de cases d'épuisement cochées, moins un
personnage peut faire appel à des ressources rapidement et facilement.
Le MJ fait l'appel sur la façon dont les habitants des PNJ réagissent et
Chaque pièce d'équipement significative a une valeur déterminée
réagissent aux offres, mais devrait le baser sur la situation actuelle. Si le
en combinant les nombres suivants :
vagabond essaie d'acheter dans une clairière qu'il a sauvée, pleine
• (Ajouter) Boîtes d'usure d'habitants auprès desquels il a une grande réputation, alors acheter peut
• (Ajouter) Nombre de balises de compétence d'arme
être très simple ! Mais dans une clairière hostile, ils ne pourront peut-être
• (Ajouter) Nombre de traits avantageux ou de plages supplémentaires
pas acheter quoi que ce soit.
• (Soustraire) Nombre de traits désavantageux
auxquels ils sont confrontés deviendront de plus en plus compliqués. • Rendez la vie des vagabonds aventureuse et importante.
• Jouez pour découvrir ce qui se passe.
Pour représenter ces changements, les vagabonds peuvent avancer Des principes
dans leurs pulsions et ils peuvent mettre à jour leur nature, leurs
• Décrire le monde comme un tableau vivant.
pulsions et leurs connexions.
• Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs.
Dans le jeu complet deRacine : Le RPG, il existe plusieurs façons de faire • Soyez fan des vagabonds.
grandir et changer vos personnages pour soutenir le jeu de campagne à • Effectuez votre démarche, mais dirigez-vous par erreur.
long terme. Pour ce livret, cependant, vous trouverez un système • Parfois, renoncez à prendre des décisions.
d'avancement simplifié. • Faire des factions et de leur portée une présence constante.
• Donnez aux habitants des envies et des peurs.
qu'établi).
Lorsque vous avancez en suivant un trajet, vous choisissez une autre • Révéler une vérité importune.
option parmi les options d'avancement disponibles à partir de la page • Montrez des signes d'une menace imminente.
31. Ces avancements sont des suggestions pour les personnages pré- • Capturez quelqu'un.
générés et Talon Hill ; ils accéléreront considérablement le gameplay • Mettez quelqu'un à un endroit.
et les choix. Si vous souhaitez un éventail plus complet de choix • Perturber les plans et les stratagèmes de quelqu'un.
possibles, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous, mais nous vous • Faites-leur une offre pour obtenir ce qu'ils veulent.
recommandons vivement d'utiliser les options de la page 31 pour que • Montrez-leur ce qu'une faction pense d'eux.
le jeu reste rapide et fluide. • Renvoyez leur coup contre eux.
Voici les options d'avancement les plus ouvertes : • Activez un inconvénient de leur passé, de leur réputation ou de leur
équipement.
• Prendre +1 à une statistique (max +2)
• Après chaque mouvement, « qu'est-ce que tu fais ?
• Prenez un nouveau coup de votre livre de jeu (max 5 coups de votre
propre livre de jeu, y compris les coups de départ)
Si vous êtes bloqué...
• Prendre un nouveau coup d'un autre playbook (max 2 coups
Donnez-leur une carotte ou un bâton.
d'un autre playbook)
Ce sont des vagabonds - il y a de fortes chances qu'ils saisissent une
• Prenez jusqu'à deux nouvelles compétences d'armes (max 7 au total)
opportunité en suspens pour le profit, la vengeance, tout ce qui
• Prenez jusqu'à deux nouveaux exploits espiègles (max 6 au total)
correspond à leurs pulsions. Mais aussi, ce sont des vagabonds - beaucoup
Remarque importante :Vous ne pouvez pas prendre plus d'une avance par trajet
d'habitants se méfient d'eux, et un couteau sous la gorge est une bonne
par session. Ainsi, même si vous pensez avoir touché plusieurs fois le même
motivation pour agir.
lecteur au cours d'une même session, vous ne pouvez avancer qu'une seule fois.
Montrez les crocs d'une faction.
Vous pouvez cependant avancer une fois par session pour chacun de vos lecteurs,
Chaque faction du jeu peut être menaçante, même les habitants, s'ils
ce qui signifie que vous pouvez avancer deux fois par session au maximum.
le souhaitent. Lorsque les crocs sortent, les choses commencent à se
produire, alors dénudez ces crocs !
Espèces
épuisement, généralement 1 ou 2. Si l'équipement d'un vagabond devait
être endommagé en essayant de gratter un espace restreint dans un
blaireau • castor • geai bleu • chat • renard • faucon • lézard • souris mur de château, vous pourriez lui infliger 1 ou 2 épuisement sur eux. Si
opossum • loutre • hibou • lapin • raton laveur • écureuil • loup un vagabond saute d'un arbre, à 40 pieds du sol, vous pourriez dire que
le MEILLEUR scénario après avoir fait confiance au destin - le résultat
Disques d'un 10+ - marque 1 blessure, car c'est tout simplement trop haut.
se venger • s'enrichir • sécuriser sa famille sécuriser sa maison • Infliger du mal n'est pas une punition, et ce n'est pas un bâton pour
gagner du pouvoir • explorer pour construire quelque chose de décourager l'action - c'est une façon de rester fidèle à la fiction, de
magnifique • résister aux envahisseurs défendre les faibles • détruire donner l'impression que le Woodland est réel, de mettre en évidence les
un ennemi • faire la guerre pour prouver sa valeur • saper une figure conséquences des actions des vagabonds d'une manière qui honore
de pouvoir pour trouver du réconfort • pour servir une cause leurs choix. Si un vagabond peut sauter 40 pieds sans risquer de se
supérieure • pour s'échapper pour négocier des résolutions pacifiques blesser,
• pour survivre à tout prix pour gagner un statut et une position
sociale • pour prendre le contrôle pour exercer du pouvoir et de
l'autorité sur les autres • pour dévaster
Chacun des trois a commencé à enquêter sur le château Augustine voisin, Au milieu du conflit, Lord Gaius Kingfisher a jeté son chapeau dans le
une forteresse au sommet des arbres qui était autrefois le grand siège des ring, revendiquant la souveraineté à travers l'ancien tomeSur la
Kingfishers lorsqu'ils régnaient sur l'ensemble de l'Eyrie. Chaque successeur dominationécrit par Augustine Kingfisher lui-même. Il est soutenu
potentiel espère trouver et utiliser d'anciennes reliques Eyrié pour solidifier par les non-Martins-pêcheurs les plus riches de Talon Hill et par des
leur prétention au trône sans guerre. traditionalistes au sein de la noblesse, dont plusieurs qui avaient
initialement espéré que Morgana monterait sur le trône de toute
Une guerre ouverte entre les trois Kingfishers serait une tache
l'Eyrie. De plus, Gaius a engagé des mercenaires de la Riverfolk
sur la nouvelle règle de celui qui gagne, jetant un doute sur
Company pour soutenir sa demande. Riverfolk Captain Signa a
leur légitimité et leur valeur pour les Eyrie - sans oublier
accepté au nom de la Compagnie de bloquer le commerce de la
qu'aucun d'entre eux n'aurait clairement le dessus dans un tel
clairière si le candidat choisi par la Compagnie ne devenait pas Lord
conflit. Même si un réel la guerre n'éclate pas entre les trois
Gaius I.
Kingfishers et leurs partisans, le conflit pourrait encore
déchirer la clairière si cela continue plus longtemps. Les trois monarques potentiels se tournent vers le château d'Augustine,
à l'intérieur duquel plusieurs symboles de pouvoir Eyrie seraient
À première vue: enterrés : le sceau original d'Auguste Ier, qui lui a été donné par toutes
les principales familles des dynasties ; le Royal Mantle , un manteau fait
Depuis les sentiers menant à la clairière, les visiteurs voient d'abord le chêne
de plumes d'Auguste Ier; et le sceptre contraignant, fabriqué par la
massif au sommet de la colline éponyme de Talon. Dans ses branches se dresse
légendaire reine Eyrie Tornessa et transmis aux nouveaux dirigeants
l'impressionnante silhouette du château des Augustins. Mais l'état délabré du
Eyrie à travers les âges. Tous ont été enterrés dans les ruines après une
château devient plus clair à mesure que l'on s'en approche, et l'étalement de la
bataille de la guerre civile, lorsqu'un groupe de corbeaux de la naissante
clairière moderne en contrebas apparaît.
conspiration corvide a saccagé Talon Hill et détruit des parties du
Les sentiers sont remplis de soldats portant un sceau de serre en argent, ainsi château avec des explosifs.
que de quelques membres de la haute garde en uniforme bleu et or. La
Avoir les symboles classiques renforcerait le lien de tout successeur
tension entre les deux groupes emplit l'air. Certains habitants portent des
potentiel avec la tradition et les aiderait à gagner le soutien du reste de
brassards bleu et or signifiant allégeance à Thurgud; d'autres portent du
la noblesse indécise et des habitants de Talon Hill et de l'Eyrie au sens
rouge et de l'argent, marque d'une allégeance à Théodora ; et un groupe plus
large. Sans ces symboles, chacun des trois n'a qu'assez d'emprise pour
rare porte l'ancienne crête de la régence de Talon Hill des dynasties Eyrie, les
forcer une impasse. Aucun d'entre eux ne peut se permettre d'écarter
reliant à Gaius.
les autres, et aucun ne veut de conflit pur et simple. Ces reliques
Les sons des conversations à voix basse sont presque noyés par des mots pourraient faire pencher la balance.
aigus entre les habitants portant des brassards différents qui se crient dessus,
alors que chacun crie ses griefs et les abus des autres parties, qu'il s'agisse de
mercenaires de la Haute Garde, des Silver Talons ou des Riverfolk.
Pour ne pas être en reste, Theodora a envoyé un détachement militaire concerne le Moonlight Syndicate.
pour "aider" à garder les ruines hors limites; les Silver Talons et la Haute Le Moonlight Syndicate est une opération locale de contrebandiers et de
Garde ne se sont pas encore affrontés parce que leurs commandants voleurs dirigée par Marie White-Talon, mieux connue sous le nom de
espèrent chacun résoudre le conflit en réussissant à piller la ruine, mais Winter Night. The Winter Night est un autodidacte et fait passer des
chaque jour, ils s'affrontent dans les ruines, s'empêchant d'entrer dans drogues illégales dans la clairière depuis des années.
leurs propres passages gardés. Theodora s'est mise à faire pression sur
les habitants et le personnel militaire pour qu'ils pénètrent dans les Dans le passé, Sir Qina'an Nahtam a autorisé le Syndicat Moonlight
ruines pendant que ses soldats surveillent la Haute Garde. Gaius, quant à exploiter son réseau de contrebande tant que Marie gardait le
à lui, a commencé à faire entrer ses propres partisans dans les ruines, Syndicat petit et tant que le Syndicat canalisait une partie de ses
utilisant tous les moyens illicites possibles pour envoyer de plus en plus revenus pour aider les habitants les plus pauvres de la clairière.
de voleurs à la recherche des reliques dont il a besoin. Marie a été heureuse de remplir sa part du marché. Récemment,
cependant, la Nuit d'hiver s'est développée, exerçant un racket sur
les riches marchands - elle a commencé par leur facturer des prix
Alors que les trois soudoyent, enrôlent et forcent les habitants à faire leur exorbitants et les extorquer, et est depuis passée à exiger de
sale boulot, de plus en plus d'habitants disparaissent dans les ruines. Des l'argent de protection et à revendiquer des entreprises précieuses
rumeurs circulent selon lesquelles, bien que les ruines soient certainement et non défendues.
instables, le plus grand danger est une colonie de fourmis géantes qui
tueront quiconque tentera d'entrer sur leur territoire. Mais la position du Moonlight Syndicate n'est pas sûre. Quelqu'un a
volé dans les magasins de contrebande internes du Syndicat. The
Comment ça se développe Winter Night a remarqué que quelques-unes de ses livraisons illicites
ne sont jamais arrivées et que certaines des caches secrètes les
Si les vagabonds ne venaient jamais à Talon Hill, la recherche des symboles
mieux gardées de la contrebande du Moonlight Syndicate ont été
du pouvoir dans les ruines irait de manière catastrophique. Alors que les
pillées. Elle a chargé sa fille et sa main droite dans le gang, Diana
habitants continuent à rechercher les symboles du pouvoir, leur
White-Talon, d'enquêter sur ce qui se passe. Marie ne sait pas que
inexpertise entraînerait l'effondrement total des ruines, empêchant
Diana elle-même est la traîtresse. Diana a utilisé les biens volés pour
quiconque d'entrer sans des années d'efforts pour nettoyer les décombres
soutenir sa partenaire, Alexandria Kingfisher (voir "The Hatchling
ou une autre solution farfelue comme des explosifs. Sans les symboles
That Could Be Monarch").
pour soutenir une revendication ou une autre, les tensions atteindraient
leur paroxysme. La Nuit d'Hiver tente toujours d'étendre son territoire tout en repoussant cette
nouvelle menace. Pendant ce temps, Sir Qina'an veut qu'elle arrête d'essayer
Théodora hésiterait à recourir à un coup d'État, mais à mesure que le conflit
de se développer et de revenir à la façon dont les choses étaient, ou qu'elle
s'intensifie, ses conseillers la convaincraient que le seul moyen de rétablir la
soit complètement éliminée.
paix et l'ordre est de prendre le trône par la force. Les Silver Talons
militaristes marcheraient sur le château et combattraient la Haute Garde. Comment ça se développe
Gaius répondrait en appelant le capitaine Signa et ses mercenaires à se
Si les vagabonds ne venaient jamais à Talon Hill, alors le
joindre au combat. Les Silver Talons de Theodora, composés de soldats
Moonlight Syndicate pousserait leur expansion tout en
professionnels hautement expérimentés, vaincraient à la fois la Haute
essayant de trouver la personne responsable de leur vol.
Garde et les mercenaires Riverfolk, mais non sans de lourdes pertes. Le
Lorsque la Nuit d'Hiver découvre la cachette du voleur, elle la
règne de Lady Theodora X commencerait par des effusions de sang et des
fait sceller et incendier. Diana et Alexandria échapperaient à
conflits. Les espoirs d'unir l'Eyrie derrière un monarque Kingfisher
peine à leur vie, mais Marie remarquerait que sa fille est
s'effondreraient, et l'Eyrie lui-même subirait un conflit généralisé alors que
brûlée. Ceci, ainsi que d'autres indices, révélerait que Diana
d'autres dirigeants Eyrie s'efforceraient de prendre le contrôle de la faction
était la traîtresse. À ce moment, Marie durcirait et Diana
plus large. Bientôt Talon Hill deviendrait un foyer pour le sentiment anti-
disparaîtrait complètement. The Winter Night chercherait alors
Dynastie.
à étendre le Moonlight Syndicate pour contrôler la clairière,
révélant d'abord des preuves de son accord avec Sir Qina'an
Nahtam pour s'assurer qu'il est démis de ses fonctions de
manière déshonorante et retiré du pouvoir avant de le faire
assassiner discrètement. The Winter Night remplirait
rapidement le poste avec quelqu'un de plus fidèle à elle,
à Talon Hill, ne tolérant absolument aucun rival ni menace.
Équipement: Équipement:
• Vêtements nobles • Vêtements de riche marchand
• Couronne de laurier d'argent • Une pochette de pièces
• Armure personnalisée fabriquée par Eyrie
Se déplace:
• Épée personnalisée fabriquée par Eyrie
• Révéler un complot sournois
Se déplace: • Appelez des mercenaires pour le défendre et le servir
• Commandez la Haute Garde pour le défendre • Faites chanter un ennemi avec des secrets volés
• Exiger la loyauté de ses sujets
• Faire des décrets sur les lois du pays Clément Doux
Chef du culte local des lézards et directeur de l'orphelinat de Talon Hill, Clement
Théodora Martin-pêcheur pratique sa foi d'une manière qui correspond à son esprit et à ses croyances. Aucun
Général des Silver Talons, héros de guerre de bonne foi et politicien n'est forcé d'entrer dans le Culte, mais le lézard enseigne avec joie aux orphelins
réticent, Theodora se considère comme principalement et dont il s'occupe que le Grand Wyrm les valorise et les aime. Mais la nature
directement opposée à son frère, Thurgud. Elle ne veut pas être la bienveillante de Clément est considérée par de nombreux habitants de Talon Hill
Dame, mais personne sous elle ne croit que Thurgud mérite la comme étrange, comme s'il cachait quelque chose, et les habitants partagent
couronne de laurier d'argent - pas après tout ce qu'elle a donné à la souvent des histoires hyperboliques et cauchemardesques sur les rituels du Culte.
clairière et le peu qu'il a fait. Ses partisans l'ont convaincue, mais Récemment, un ancien membre du culte a offert sa propre vie pour bénir les
elle ne veut pas entraîner Talon Hill dans une autre guerre civile. nouveaux membres de la foi, comme le veut la tradition du culte. Mais les habitants
Secrètement, elle pense que Thurgud a probablement le meilleur pensent que la demi-douzaine d'oiseaux retrouvés assassinés dans la clairière
droit légal à la couronne, mais elle sait qu'il n'est pas bien adapté jusqu'à présent sont tous victimes de la fureur religieuse de Meekly. Clément
au leadership et, de plus, n'a pas gagné le droit de diriger comme proteste du contraire tout en continuant à faire de bonnes œuvres, mais peu, voire
elle l'a fait. aucun, ne le croient.
Équipement: Équipement:
• Armures de combat et de tenue • Vêtements communs
• Épée de fabrication Eyrie • Bâton de marche
• Un modeste symbole en bois sculpté du Grand Wyrm
Se déplace:
• Donnez des commandes claires pendant la bataille • Appel à l'aide des fidèles
• Résistez aux obstacles apparemment insurmontables • Prêcher un sermon de soutien mutuel et d'empathie
• Apporter aide et réconfort aux malades et aux pauvres
Aussi connue sous le nom de Winter Night, Marie est le chef du Adrien Hookbeak
Moonlight Syndicate, la plus grande organisation criminelle individuelle
de Talon Hill. Pendant des années, elle a eu une relation tendue mais Assassin indépendant qui n'a vécu que peu de temps à Talon Hill, Adrian
stable avec la Haute Garde et Sir Qina'an Nahtam - elle pouvait opérer à travaille actuellement pour Gaius Kingfisher. Adrian a tué tous ceux qui
Talon Hill sans crainte de poursuites tant qu'elle gardait la tête baissée, pourraient prétendre à la couronne de laurier d'argent grâce à la
ne causait pas de problèmes et ne le faisait pas. essayer de s'étendre méthode de succession archaïque de Gaius. Adrian lui-même a eu l'idée
dans les zones riches où le Syndicat pourrait être remarqué. En échange d'attribuer les meurtres au culte local des lézards, faisant en sorte que les
de cela, elle a reversé une partie de ses bénéfices à la clairière et à ses meurtres semblent correspondre aux pires histoires des pratiques de ce
habitants opprimés. Au milieu du chaos récent, elle en a profité pour groupe. Hookbeak n'a échoué qu'une seule fois jusqu'à présent - avec
étendre son contrôle sur la clairière, menaçant cette relation auparavant Alexandria - bien que Hookbeak ait cru qu'Alexandria était déjà morte
stable. Récemment, à l'insu de Marie, sa fille Diana a commencé à lorsqu'ils ont quitté les lieux. Hookbeak s'est depuis rendu compte
écumer le sommet du Moonlight Syndicate pour aider Alexandria qu'Alexandria aurait pu survivre et essaie de terminer le travail. Les
Kingfisher, l'amant de Diana. Marie aurait aidé Diana et Alexandria si meurtres à grande échelle ont donc cessé pour le moment, bien que la
elles étaient venues la voir, mais Marie est maintenant convaincue qu'un peur et la méfiance à l'égard du Culte grandissent encore. Alexandrie
autre gang s'installe sur son territoire. Elle est prête à recourir à la s'avère plutôt difficile à trouver, d'autant plus qu'ils sont sous la garde du
violence pour protéger ses revendications. Moonlight Syndicate par procuration de Diana White-Talon. Adrian
cherche quelqu'un à duper pour qu'il renonce à la position d'Alexandrie,
et ils savent comment jouer avec désinvolture pour éviter les soupçons.
épuisement■ ■ porter■ ■
blessure■ ■ moral■ ■ ■ épuisement■ ■ ■ ■ porter■ ■ ■
Conduire:Pour étendre et défendre son empire criminel blessure■ ■ ■ ■ moral■ ■
Conduire:Pour assassiner les rivaux de Gaius
Équipement:
• Beaux vêtements
Équipement:
• Escarpin argenté et perlé
• Une armure subtile sous des vêtements modestes
• Bijoux en argent et diamants
• Outils d'assassin
Se déplace: Se déplace:
• Intimider par des menaces de violence • Attendez le bon moment pour agir
• Faites des transactions et des pots-de-vin illicites
• Déplacez-vous rapidement et silencieusement
• Révélez les alliés cachés et les mercenaires • Attaque depuis l'ombre
Foule moyenne :Ces statistiques représentent un groupe important de membres taille de groupe la plus courante que les PJ sont susceptibles de rencontrer
de la Haute Garde, susceptibles d'être trouvés dans tout conflit sérieux. dans une situation donnée.
Conduire:Servir et défendre Lord Thurgud Conduire:Pour remplir les contrats et accords de Signa
Équipement: Équipement:
• Hallebardes, cottes de mailles • Marteaux et haches, armure végétale durcie et cotte de mailles
Se déplace: Se déplace:
• Traquer les intrus • Embusquer des soldats adverses ou des cibles d'intérêt
• Arrêter et emprisonner un malfaiteur • Se retirer d'un combat qu'ils ne sont pas clairement en train de gagner
• Intimider par une démonstration de force • Menacer les ennemis potentiels de se soumettre
la colline éponyme de Talon, le château des Augustins est un vestige statistiques suivantes :
un ancien drain des cuisines, reste un point d'accès pour qui la connaît. • Casser un mur pour provoquer un effondrement
Où commencer
somptueux. Thurgud et tous ses frères et sœurs et cousins vivent ici, et
la Haute Garde est stationnée à l'intérieur avec un petit poste de garde à
proximité comprenant leurs bureaux. Kingfisher Manor n'est pas bien
protégé ou conçu pour résister aux attaquants - la citadelle était censée
être la véritable porte d'entrée du manoir. Le manoir est verrouillé et Les vagabonds trouvent Talon Hill au bord de la guerre civile. Assurez-
seuls ceux qui ont une demande royale sont autorisés à l'intérieur. vous que les vagabonds sentent qu'il s'agit de plus qu'un combat entre
politiciens - ce combat pourrait dégénérer en une guerre active qui
ravagerait toute la clairière. Les habitants de Talon Hill sont
Orphelinat de Talon Hill profondément investis dans l'identité de leurs dirigeants.
L'orphelinat est un grand complexe qui abritait autrefois plusieurs Pour commencer, initiez-les aux conflits avec un affrontement
maisons individuelles. L'orphelinat de Talon Hill comprend un grand immédiat entre la Haute Garde et les Silver Talons. La Garde
bâtiment scolaire et un dortoir pour les enfants, ainsi qu'une maison arrête quelqu'un qui proclame haut et fort que Thurgud n'est
de culte pour les fidèles et un cimetière. Bien qu'il possède des portes pas leur seigneur, et les Silver Talons tentent d'intervenir.
et un mur, il n'est pas particulièrement défendable. Si les vagabonds ne s'impliquent pas, le conflit atteindra le seuil d'un
véritable combat avant que Sir Qina'an Nahtam n'arrive pour ordonner à la
C'est un secret de polichinelle que, tout en se faisant passer pour une Après cela, présentez-leur les différents PNJ qui pourraient être
simple taverne et un château de cartes, c'est le port d'attache du intéressés par leurs services. Gaius, gardant un œil sur les nouveaux
Moonlight Syndicate et de son chef, Winter Night. Toutes sortes de types arrivants, les invitera à un festin et leur proposera d'explorer les ruines
peu recommandables peuvent être trouvés dans le bar et les salles de pour lui en échange d'un gros salaire. Qina'an Nahtam pourrait leur offrir
jeux, à toute heure du jour et de la nuit. Pendant la journée, les de l'argent pour aider à patrouiller et maintenir la paix dans la clairière,
dirigeants des communautés les moins aisées de la clairière viennent ici s'ils semblent être des alliés utiles et dignes de confiance. Sinon, Nahtam
pour rencontrer la nuit d'hiver pour faire des affaires, car c'est le Syndicat pourrait les enrôler pour les efforts de la Haute Garde au château des
qui fournit les services municipaux pour ces endroits. Augustins.
Sur le marché, les vagabonds peuvent tomber sur une "campagne de • Un autre effondrement des ruines crée une entrée plus grande et
recrutement" Silver Talon ou High Guard, poussant les habitants à évidente dans l'ancien château. Soudain, la Haute Garde est
rejoindre une "Force expéditionnaire spéciale", à la recherche des beaucoup trop étirée pour protéger chaque entrée, et le conflit se
reliques, mais sans salaire ni protection. Les choses empirent rapidement transforme en une course folle pour entrer dans le château et
lorsque les soldats commencent à attraper et à traîner les habitants trouver les symboles du pouvoir.
réticents. • La violence éclate entre la Haute Garde et les Silver Talons lorsqu'un des
officiers les moins bien entraînés de la Haute Garde donne un coup de
Dans les sections inférieures de la clairière, les PJ pourraient entendre
couteau à un soldat pour le faire s'écarter d'un chemin. La bagarre
parler des meurtres et de la prétendue culpabilité du Culte. Clement
déclenche un incendie qui met en danger la clairière.
Meekly essaierait d'obtenir leur aide, en espérant qu'ils soient plus
Playbooks
compréhensifs que les habitants moyens de la clairière, bien qu'il ne
puisse pas offrir beaucoup de récompense. Et si les PJ pénètrent dans le
club de la Pleine Lune, ils rencontreront Diana et peut-être même la Nuit
d'Hiver elle-même - les deux chefs du Syndicat ne seront pas très Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les caractères prégénérés inclus
confiants, mais ils pourraient trouver une utilité aux vagabonds avec dans ce guide de démarrage rapide. Dans les pages suivantes, vous trouverez
leurs problèmes respectifs, surtout si les vagabonds semblent avoir des les playbooks eux-mêmes, chacun conçu pour être imprimé sur une seule
sympathies similaires. feuille de papier 8,5" x 11", recto. Il y a six vagabonds dans ce livret.
nos lecteurs
tique :Avancez lorsque vous obtenez justice pour quelqu'un
dirigé par un individu puissant, riche ou de haut rang. Vos déménagements
principes :Avancez lorsque vous obtenez justice pour quelqu'un qui Prendre l'appel :Entre la faction de Thurgud, la faction
a été lésé par un individu puissant, riche ou de haut rang. de Theodora ou la faction de Gaius de l'Eyrie, déclarez
que l'un est le meilleur espoir pour le Woodland (The
vos connexions
Just) et les autres tyrans maléfiques (The Enemy).
Prenez +1 en cours pour protéger les membres du
Famille
Juste ou nuire aux agents de l'Ennemi. Vous pouvez
Protecteur changer lequel d'entre eux vous considérez comme le
____________ et moi sommes plus ou moins frères et sœurs après ____________ est un vrai héros, quelqu'un qui Juste ou l'Ennemi une fois par session en supprimant
des années passées en compagnie l'un de l'autre. Pourquoi pour leur clarté morale. o qui tout le prestige de l'Eyrie ; votre réputation reste la
avons-nous eu du mal à nous entendre dans le passé ? m'a convaincu de leur même.
Lorsque vous les aidez à accomplir leur nature, vous Le Juste :_________ L'Ennemi : __________
effacez tous les deux votre piste d'épuisement. à portée de main, marquez l'épuisement à
Le rôle que vous remplissez souvent en tant que champion :
manger pour eux. Si vous le faites, prenez
des mouvements d'armes pour le reste de • Paladin:Lorsque vous infligez des dégâts à l'Ennemi, infligez
1 dégât supplémentaire ; lorsque vous subissez des dégâts
en protégeant les Justes, subissez 1 dégâts de moins.
se rangera. C'est un guerrier brillant et il • Volumineux:Cette arme ne peut pas être cachée et est toujours visible lorsqu'elle est sur votre corps. Marquez l'épuisement
aime se battre, mais son propre code chaque fois que voustenter un exploit malicieuxoufaire confiance au destinse faufiler, se cacher, aveugler ou effectuer un
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- - - +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - + 0- +1 +2 +3
Culte du lézard-3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Compagnie Riverfolk-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
notoriété prestige
Nettoyer les pattes :Avancez lorsque vous atteignez un objectif illicite et Vos déménagements
criminel tout en conservant un placage crédible d'innocence.
La valeur d'un livre :Lorsque vous étudiez vos tomes et
vos connexions
parchemins pour découvrir d'anciennes techniques ou
méthodes pour résoudre un problème insoluble, guérir une
Pair
maladie mortelle, mettre fin à une sécheresse, renverser
Partenaire légalement un chef, etc., décidez ce que vous voulez
____________ et moi avons révélé un sombre secret d'une Je pense que ____________ voit la vérité du monde, accomplir et dites-le au MJ. Le GM vous donnera entre 1 et 4
faction, conduisant à un changement politique et j'apprécie profondément leur point de vue. conditions que vous devez remplir pour découvrir une voie
significatif. Qu'est-ce que c'était? Et quel membre de Quels types d'informations voient-ils que je à suivre, y compris le temps nécessaire, les informations
cette faction nous déteste pour cela ? néglige souvent ? supplémentaires nécessaires, les mentors ou les
traducteurs nécessaires, les installations/outils nécessaires
Lorsque vous remplissez cette connexion, vous marquez ormation avec eux après la situation,
ou les limites de votre solution. Lorsque vous remplissez les
chacun 2-prestige avec la faction que vous avez aidé, et vous bénéficiez tous les deux d'agir sur
conditions, vous acquérez les connaissances que vous
marquez 2-notoriété avec la faction que vous avez les réponses. Si vous e ilstenter une
recherchiez, c'est à vous de les mettre en pratique.
blessée. Pendant le jeu, si vous êtes repéré ensemble, escroquerie choix sur l'aide se déplacer
tout gain de prestige ou de notoriété avec ces factions comme si d 2-épuisement lorsque vous
est doublé pour vous deux. marquez Un œil pour la vraie histoire :Lorsque vouslire une
situation tendue, marquez un épuisement, même en
cas d'échec, pour repérer quelqu'un qui en sait plus
qu'il ne le dit. Prenez un +1 en cours pour les
convaincre de partager leurs secrets avec vous lorsque
vous les obtenez en privé.
Arrière-plan blessure
Le mentor de Saga leur a appris que la plus épuisement Chercheur dédié :Prenez une boîte supplémentaire
d'épuisement. Lorsque vous acquérez un nouveau
grande source de conflit entre les habitants
résidait dans les mensonges et les épuisement tome ou parchemin documentant l'histoire de la
forêt, effacez votre piste d'épuisement.
malentendus. Saga a tellement intériorisé cette
idée qu'ils cherchent maintenant à découvrir
autant de passé et de vérité que possible, quel
qu'en soit le prix… même si cela nécessite Votre équipement portage : 2 chargé : 4 portage maximum : 8
d'enfreindre la loi. En particulier, dans l'Eyrie, ils
pensent qu'ils ont un vrai travail à faire, et par Hache de lapin■ ■ ■
où commencer mieux que Talon Hill ? Saga est • Gamme:Intime, Proche |Étiquettes de compétence d'arme :Parade, Frappe vicieuse
conscient de la méthodologie archaïque de • Rapide:Marquer l'épuisement às'engager dans la mêléeavec Finesse au lieu de Might.
Gaius dérivée deSur la décision, et ils ont • Pointu:Marquez l'usure lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme pour infliger1 dommage supplémentaire.
quelques soupçons quant à la validité de
l'interprétation de Gaius. Mais Gaius à son tour
Sac à herbes■ ■
a déjà tenté d'engager Saga pour soutenir sa • Trousse du guérisseur :Lorsque vous utilisez ces fournitures pour fournir une aide médicale à quelqu'un (y compris
propre interprétation. vous-même), marquez l'usure pour éliminer l'épuisement ou marquez l'usure 2 pour éliminer les blessures.
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - + 0- - +1 +2 +3
Culte du lézard-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Compagnie Riverfolk-3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
notoriété prestige
Ambition:Avancez lorsque vous augmentez votre réputation auprès de n'importe Vos déménagements
quelle faction.
Diplomate:
Vous êtes connu dans tout le Woodland comme un diplomate
vos connexions
accompli ;vous avez une piste (Diplomate) pour refléter
votre réputation professionnelle, commençant à +1.Lorsque
Pair
vous augmentez votre réputation auprès de n'importe quelle
Observateur faction, augmentez Diplomate ; lorsque vous diminuez votre
____________ me rappelle une figure politique ____________ et moi avons négocié une trêve réputation auprès d'une faction, diminuez Diplomate. Vous ne
puissante du Woodland. A qui ressemblent- entre deux parties belligérantes dans une pouvez pas baisser le Diplomate en dessous de +0 ou l'élever
ils ? Pourquoi la ressemblance est-elle si clairière. Pourquoi étaient-ils si importants pour au-dessus de +3.
frappante pour moi ? conclure l'affaire ? • Marquez l'épuisement pour utiliser Diplomate lorsque
Lorsque vousdevinez-les, vous avez toujours 1, Si vous partagez des informations avec eux après vous demander une faveurourencontrer quelqu'un
même en cas d'échec. Lorsque voussupplie-les de lire une situation tendue, vous bénéficiez tous les d'important pour la première fois, quelle que soit la
t'accompagner, vous pouvez les laisser clairs deux du +1 pour agir sur les réponses. Si tu faction de votre cible.
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - +0 +1 +2 +3
Culte du lézard-3 -2 -1 + 0- - - +1 +2 +3
Compagnie Riverfolk-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
notoriété prestige
vos connexions dans une clairière, lancez le dé avec Charme. Sur un coup,
vous en trouvez un ou deux ; ils fournissent ce qu'ils
Observateur Protecteur peuvent au service de votre travail collectif. Sur un 7-9, ils
vous parlent également d'une menace à votre idéologie
____________ a été une fois gravement blessé par quelqu'un ____________ est venu partager mes convictions ;
commune qui a surgi dans la clairière. En cas d'échec, vous
qui partageait ma cause. Pourquoi est-ce que je pense que Je dois rester avec eux, peu importe le prix. Que
êtes attrapé par quelqu'un dans la clairière qui méprise
je pourrais encore les gagner? Qu'ai-je déjà essayé de faire nous est-il arrivé pour les convaincre de la
ouvertement votre espèce.
pour gagner leur confiance ? sagesse de ma cause ?
Entends moi!:Lorsque vous prononcez un discours
Lorsque vousdevinez-les, vous avez toujours 1, Lorsqu'ils sont à portée, marquez l'épuisement pour encaisser un
inspirant devant une foule persuadable au service de
même en cas d'échec. Lorsque voussupplie-les de coup qui leur est destiné. Si vous le faites, prenez
votre cause, marquez l'épuisement et roulez avec
t'accompagner, vous pouvez les laisser clairs mouvements d'armes pour le reste de
Charme. Sur un coup, vous les balancez ; choisissez 2.
2-épuisement au lieu de 1.
Sur un 7-9, vous devez vous mettre à la merci de la
foule et la diriger directement pour qu'elle suive.
développé une croyance dans le Grand Arbre épuisement Charme diabolique :Lorsque voustromper un PNJ vous
qui relie tous les Bois, supervisant les habitants
et les liant ensemble. Le Grand Arbre guide les
épuisement avez déjà aidé ou impressionné, marquez l'épuisement
pour effectuer le mouvement comme si vous aviez
nobles d'esprit dans son cœur pour toujours obtenu un 12+ au lieu de lancer.
alors qu'ils le servent en aidant les doux et en
soutenant les dignes. Jeurgin est considéré
comme hérétique et dangereux par de Votre équipement portage : 2 chargé : 4 portage maximum : 8
nombreuses personnes au pouvoir qui ne
savent pas trop quoi penser de son système de L'étoile du matin■ ■ ■
croyances, mais c'est exactement pourquoi • Gamme:Fermer |Étiquettes de compétence d'arme :Désarmer, couper
Jeurgin est ici à Talon Hill - pour s'allier avec le • Massue lourde :Marquez l'épuisement pour ignorer l'armure de votre ennemi lorsque vous lui infligez des dégâts.
nouveau dirigeant de la clairière qui pourrait
alors donner lui un endroit pour construire les
Gambison lourd■ ■
Disciples du Grand Arbre. • Renforcé :Lorsque vous portez cette armure, vous pouvez absorber les blessures sous forme d'épuisement 1 pour 1
au lieu de les absorber sous forme d'usure.
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 - 1- - - + 0- +1 +2 +3
Culte du lézard-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
Compagnie Riverfolk-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
notoriété prestige
vos connexions Sur un coup, vous avez vent d'une merveille ou d'une ruine
inexplorée à proximité ; quelqu'un promet de vous y
Pair Partenaire emmener moyennant des frais raisonnables (valeur 1). Sur
un 7-9, les dangers rendent leur prix plus élevé - une
____________ est célèbre pour une découverte qui lui est ____________ et moi avons vu ensemble les
valeur supplémentaire de 1 de pièce ou d'équipement. En
propre. Je les respecte énormément ! Qu'ont-ils merveilles de la forêt. Qu'est-ce qui fait d'eux un
cas d'échec, le lieu est menacé - il sera bientôt pillé, détruit
découvert ? Comment? ion lors de mes voyages?
ou revendiqué par une autre puissance.
Si vous partagez des informations avec eux après lire Dans cette connexion, vous marquez
une situation tendue, vous bénéficiez tous les deux du chacun la faction que vous avez aidé, et
Jamais perdu:■ ■Prenez deux cases supplémentaires de
+1 pour agir sur les réponses. Si tu aidereux pendant liez avec la faction à laquelle vous avez fait
blessures et d'épuisement que vous pouvez marquer
qu'ilstenter un exploit malicieux, vous gagnez des du mal. vous êtes repérés ensemble, puis
lorsque vous affrontez des dangers dans une ruine et un
choix sur le mouvement d'aide comme si vous aviez la notoriété gagne avec ceux
+1 en cours pourfaire confiance au destineteffectuer
marqué 2-épuisement lorsque vous ubed pour vous deux.
des exploits espièglestout en explorant ces lieux anciens.
marque 1-épuisement.
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- - +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - + 0- - +1 +2 +3
Culte du lézard-3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Compagnie Riverfolk-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
notoriété prestige
Vos disques
Vengeance:Choisissez Thurgud, Theodora ou Gaius comme ennemi.
Avancez lorsque vous causez un préjudice important à eux ou à leurs
Vos déménagements
intérêts.
Connu de tous :Lorsque vous rencontrez pour la
Chaos:Avancez lorsque vous renversez une figure ou un ordre tyrannique ou
première fois un PNJ important de votre ancienne
dangereusement autoritaire.
faction, vous pouvez le déclarer comme un ancien
Je vois de la grandeur dans ____________ que je souhaite ____________ m'a abrité dans les premiers jours Ils ont partagé vos réseaux politiques ; rouler
cultiver... et peut-être me tourner vers mes propres de mon exil quand j'étais le plus vulnérable. avec +1.
objectifs. Qu'est-ce qui m'inspire autant chez eux ? Pourquoi m'ont-ils offert une telle gentillesse Vous avez travaillé en étroite collaboration avec eux pendant des
Aurélien était autrefois le plus rare des portage : 2 chargé : 6 vous en avez ajouté à votre liste. En cas d'échec, votre
aristocrates Eyrie - un lézard entièrement parrainé portage maximum : 12 tentative de reconnexion ne révèle que votre désespoir ;
marquez autant de notoriété que vous avez ajouté à votre
par certains aristocrates Eyrie en tant
Lame d'honneur d'Aurélien■ ■ ■ ■ ■ rôle et sachez que ceux qui vous chassent seront bientôt là.
qu'honorable chevalier et noble. Mais d'autres
parmi les Eyrié ne pouvaient pas supporter • Gamme:Fermer |Étiquettes de compétence d'arme :
sition et le succès, et comme Prendre d'assaut un groupe, couper, désarmer
Lorsque vous avez coché les trois options, effacez-
finalement trahi par les • Aiglecraft :Marquez l'usure lorsque vous vous les toutes ; vos agents vous parleront d'une
ennemis et ceux qui ont fait engagez dans une mêlée pour à la fois faire et subir
opportunité de vous racheter aux yeux de votre
confiance. Les traîtres un autre échange de dégâts.
faction maintenant qu'ils savent que vous êtes
ien et les fit exiler, élien • Précis:Portez des marques pour ignorer l'armure de votre toujours actif.
demande justice…et ennemi lorsque vous lui infligez des dégâts.
armures.
épuisement
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - + 0- - +1 +2 +3
Culte du lézard-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Compagnie Riverfolk-3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
notoriété prestige
Une cause juste :Lorsque vous menacez Rechercher les enregistrements :Lorsque vous Embrassez l'anneau :Lorsque vous quittez une
une autorité au nom des opprimés, examinez les documents, les dossiers ou les réunion avec quelqu'un de riche ou de
marquez la notoriété auprès de la faction notes assorties d'un PNJ important (votre puissant, dites que vous avez pris quelques-
de l'autorité et lancez le dé avec Puissance. appel), faites preuve de ruse. Sur un coup, vous unes de ses affaires et roulez avec la ruse. En
Sur un coup, la force de votre défi les découvrez des preuves de leurs secrets ; le MJ cas de succès, le MJ vous indique quel objet
énerve; ils doivent faire une concession dès vous dira qui paierait pour les informations que précieux ou intéressant vous avez obtenu. Sur
maintenant à votre cause ou vous attaquer vous avez découvertes. Sur un 10+, vous prenez un 7-9, il vous manquera, mais pas tant que
ouvertement. Sur un 10+, vos mots sont également un 12+ au lieu de lancer la vous ne serez pas parti ; marquer la notoriété
inspirants ; vous et vos alliés prenez un +1 prochaine fois que vous essayez dedevinez-les. avec cette faction. En cas d'échec, ils vont le
continu contre eux et leurs alliés s'ils vous En cas d'échec, votre recherche donne de remarquer ; marquez 2-notoriété avec cette
attaquent. En cas d'échec, l'autorité révèle terribles nouvelles - quelqu'un agit contre vous faction et courez ou trouvez une bonne excuse.
que la cause que vous défendez n'est pas ou vos intérêts dans une arène inattendue.
aussi juste que vous avez été amené à le
Prenez ce mouvement :
croire.
Transfuge:Vous gagnez les exploits
Prenez ce mouvement : espièglescôté aveugleetcontrefaire (ils ne
Prenez ce mouvement : Bon conseil:Lorsque vous offrez des conseils à comptent pas dans votre maximum
Force brute :Choisissez l'une des compétences un PNJ sur une situation délicate, offrez-lui les d'avancement). Lorsque voustenter un
d'armes suivantes :désarmerou parer(il ne compte meilleurs conseils que vous avez et roulez avec exploit malicieuxpour côté aveugle
pas dans votre maximum d'avancement). Lorsque la ruse. Sur un coup, ils voient la sagesse de quelqu'un qui vous fait confiance, roulez
vous utilisez l'une ou l'autre des compétences votre suggestion ; ils doivent marquer avec Cunning au lieu de Finesse.
d'arme, vous pouvez marquer l'épuisement pour l'épuisement ou intégrer vos conseils dans
Prendre des exploits espièglestour de passe-
lancer avec Puissance. leurs plans. Sur un 7-9, vous laissez échapper
passe etpickpocket.
quelque chose à propos de vos propres plans
Prendre des exploits espièglesacrobatieset Prenez les compétences d'armes
ou allégeances alors que vous essayez de les
côté aveugle. confondre les sensetarme improvisée.
aider. En cas d'échec, le conseil les met en
Prenez les compétences d'armesdésarmeret prendre
colère ou les offense; le GM vous dira quelle
d'assaut un groupe.
coutume locale vous avez outrepassée avec
votre ingérence.
crocheter la serrure.
Vous ne pouvez pas passer:Lorsque vous vous Contrat Aventurier :Lorsque vous essayez de Papier fantaisie :Vous gagnez l'exploit
plantez sur le chemin de vos ennemis, roulez avec convaincre un puissant PNJ de fournir une espièglecontrefaire(il ne compte pas dans
Charme. En cas de coup sûr, vos ennemis ne aventure exploratoire, roulez avec la ruse. En votre maximum d'avancement). Lorsque
peuvent pas vous dépasser tant qu'ils ne vous ont cas de coup sûr, ils vous donnent une valeur de voustenter un exploit malicieuxpour
pas abattu - préparez-vous. Sur 10+, choisissez 1. 8 en ressources et en épuisement, mais vous produire des documents contrefaits en
Sur 7-9, choisissez 2 : devez répondre à une demande. Sur un 10+, ils utilisant votre connaissance intime de la
demandent quelque chose de général - plus de politique et des procédures de votre faction
richesses, d'informations, un prix ou un d'origine, marquez la notoriété auprès de
• Vous subissez +1 dégâts de toutes les
trophée. Sur un 7-9, ils veulent quelque chose cette faction pour faire le geste comme si
attaques de vos ennemis
de spécifique - un trésor singulier, un savoir vous aviez obtenu un 12+.
• Un seul ennemi (au choix du MJ) passe
secret, un rituel perdu. En cas d'échec, ils
devant vous Prenez ce mouvement :
organisent une expédition concurrente basée
• Vous ne pouvez pas vous retirer de votre Né pour être un roi :Prenez +1 Charme
sur ce que vous leur avez dit.
position (max+3).
En cas d'échec, vos ennemis Prendre des exploits espièglesacrobatieset
Prenez ce mouvement :
trouvent ou créent un nouveau désactiver l'appareil.
chemin qui aggrave votre situation. Observez les signes :Lorsque vous vous familiarisez
Prenez les compétences d'armesfendreet
pour la première fois avec une ruine ou un site
Prenez ce mouvement : désarmer.
mystérieux en prenant en compte ses signes, ses
Centre de l'univers :Prenez +1 symboles, ses traits particuliers et sa disposition, faites
Charme (max +3). preuve de ruse. Sur 10+, maintenez 3. Sur 7-9,
Prendre des exploits espièglesacrobatieset se maintenez 2. En cas d'échec, vous pouvez marquer un
place
ou catastrophe
Détection
Faites-vous remarquer par un spectateur.
Exploits espiègles Leur attention vous crée des problèmes.
Contrefaire Copie, contrefaçon, contrefaçon Laisser des preuves, prendre trop de temps, résultat faible Laisser des preuves
Laissez derrière vous des preuves qui pourraient
Désactiver l'appareil Désarmer les pièges, éteindre les Casser quelque chose, attirer une attention
mener plus tard à une enquête contre vous.
mécanismes indésirable, dépenser des ressources
Plongez dans le danger
Cacher Disparaître de la vue, Dépenser des ressources, laisser des preuves, prendre trop de Saisissez l'occasion d'agir et courez dans une
rester caché temps situation plus dangereuse.
Crocheter la serrure Ouvrir une porte verrouillée, un coffre, etc. Casser quelque chose, détection, plonger dans le Prend trop de temps
danger Prenez trop de temps pour amener la
situation à changer autour de vous de
Pick Pocket Voler subtilement dans une poche Laisser des preuves, prendre trop de temps, résultat faible manière significative.
Tour de passe-passe Paume, commutation, Attirer l'attention non désirée, laisser des preuves, Résultat faible
amerrissage forcé, s'épanouit résultat faible Faites un choix difficile sur exactement ce que
vous voulez, ou tout simplement, n'obtenez pas
Se faufiler Entrez ou sortez des Casser quelque chose, attirer une attention tout à fait tout ce que vous voulez.
lieux sans être vu indésirable, plonger dans un danger
Mouvements d'armes
Tous les vagabonds peuvent utiliser Engage,
Grappin ou Cible, s'ils ont une arme avec la
Confondre les sensspécial Tir rapidespécial
Lorsque vouslancer quelque chose pour Lorsque voustirer un coup instantané sur un
bonne portée.
confondre les sens d'un adversaire à ennemi à courte portée, roulez avec Chance. En cas
Pour utiliser un mouvement d'arme spécial, vous courte portée ou intime, rouler avec de coup, inflige des blessures. Sur 7–9, choisissez 1.
devez avoir à la fois une arme avec l'étiquette Finesse. Sur un coup, vous les avez Sur 10+, choisissez 2.
appropriée et la compétence d'arme. (Improvise déséquilibrés, aveuglés, assourdis ou confus, • vous ne marquez pas l'usure
Weapon et Confuse Senses ne nécessitent que des et vous vous êtes donné une opportunité. • vous ne marquez pas l'épuisement
matériaux utilisables.) Sur 10+, ils doivent prendre un peu de temps • vous vous déplacez rapidement et changez de
pour se repérer et retrouver leurs sens avant position (et, si vous le souhaitez, de portée)
Par défaut, les vagabonds non armés infligent 1
de pouvoir à nouveau agir clairement. Sur • vous gardez votre cible à distance—elle ne
dégât d'épuisement. Les vagabonds armés infligent
un 7-9, vous n'avez que quelques instants. bouge pas
1 blessure.
Au milieu de cette guerre, vous et vos amis, des vagabonds, voyagez tous entre
les clairières. Vous assumez des tâches que personne d'autre ne veut ou ne peut
faire. Vous choisissez qui vous servez, si quelqu'un... et vous pouvez faire pencher
la balance de la guerre.
Ce livret est un échantillon des règles de base deRacine : Le RPG, complet avec six personnages
pré-générés et une clairière pré-écrite complète pour vous donner une situation de départ solide
pour quelques sessions de jeu. Ouvrez le livre, lisez-le, choisissez des personnages et jouez ! Tout ce
dont vous avez besoin est du papier, des crayons et des paires de dés à six faces !
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