Vous êtes sur la page 1sur 36

Traduit de Anglais vers Français - www.onlinedoctranslator.

com

Démarrage rapide de Talon Hill


À propos de ce livret
Ce livret est un aperçu deRacine : le jeu de rôle, dont six playbooks ; tous les
mouvements de base ; règles d'épuisement, d'usure, d'épuisement et de blessure ;
Contenu
mécanique d'équipement; et toute une clairière préfabriquée pour vous permettre de À propos de ce livret .................................................. ............ 1
jouer tout de suite. Ici, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour commencer Racine : un aperçu .................................................. ..............2
à jouer et traverser une situation dangereuse et compliquée à Talon Hill, une situation Choix des personnages .................................................. ........ 4
qui pourrait facilement prendre quelques sessions de jeu à régler. Jouer à Root : Le RPG ................................................ ....... 6
Mouvements de base .................................................. ........................ 6
Mouvements d'armes .................................................. .................. 9
Ces règles pourraient avoir plus de sens pour ceux qui connaissent le framework
Mouvements de réputation .................................................. ............ 11
Powered by the Apocalypse et des jeux commeMonde du donjon,Masques, ou
Harm Tracks .................................................. ..................... 12
L'étalement, mais ils sont conçus pour être utilisables par n'importe qui. Si vous avez
Équipement et trésor .................................................................. 13
des questions ou souhaitez donner votre avis, vous pouvez vous rendre sur notre
Changer de PC .................................................................. ..................14
Magpie Games Discord (https://magpiegames.com/magpie-gamesofficial-discord/ ).
Référence GM .................................................. ....................14
PNJ et dégâts .................................................. ................ 15
Colline de Talon .................................................. .......................16
Comment utiliser cette compensation ................................................ 16

Crédits Conflits ................................................. ....................... 17


Résidents importants .................................................. ....... 20
Conception:Brendan Conway et Mark Diaz Truman
Lieux importants ................................................ ..............23
En écrivant:David Castro
Où commencer............................................... ..................23
Édition :Brendan Conway, Danielle Lauzon et Mark Diaz Livres de jeu .................................................. ....................... 24
Truman Fineas le champion .................................................. .......25
Mise en page:Miguel Angel Saga le chroniqueur .................................................................. ......... 26
Espinoza Art:Kyle Ferrin Shariyen l'envoyée .............................................................. ...........27

Direction artistique:Marissa Kelly Relecture : Jeurgin l'Hérétique .................................................. .......... 28


Dona la chercheuse .................................................. ............... 29
Katherine Fackrel Conception du jeu de
Aurélien l'Exil.................................................. ............. 30
société racine :Cole Wehrle
Progrès .................................................................. .................. 31
Conception graphique et mise en page du jeu de société racine :Cole
Wehrle, Kyle Ferrin, Nick Brachmann et Jaime Willems
Concept de jeu de société racine :Patrick Leder

Racine : le jeu de rôletexte et conception © 2019 Magpie Games. Tous les droits sont réservés.
Root : Un jeu de force et de droit dans les bois© 2017 Leder Games. Tous les droits sont réservés.
Logo Leder Games et Root art TM & © 2017-2020 Leder Games. Tous les droits sont réservés.

Racine : le jeu de rôle- 1


Racine : un aperçu
Racine : le jeu de rôleest basé sur le jeu primé de Leder Maintenant, les dynasties Eyrie ont finalement réussi à se regrouper et à
GamesRoot : Un jeu de force et de droit dans les boisjeu de rassembler leurs forces. Ils poussent pour s'emparer de leur domaine
société sur les conflits et le pouvoir, mettant en scène des ancestral, tandis que le marquisat leur fait front. Et pendant ce temps,
luttes entre chats, oiseaux, souris, etc. les autres habitants de la forêt commencent à remuer de nouvelles
manières provocantes, formant une alliance de la forêt pour tenter de se
DansRacine : Le RPG, vous incarnez tous des vagabonds, des
rebeller contre les autres puissances et de reprendre la forêt…
habitants du Woodland chassés de la société « civilisée », que ce soit
de leur plein gré ou par l'exil. Vous vous aventurez dans les bois en
accomplissant des tâches, en vivant des aventures et en faisant
pencher la balance dans le conflit entre les factions.
Les vagabonds
Il y a toujours eu des vagabonds dans les bois. Exilés, parias, étrangers,
Ce jeu se concentre sur l'action aventureuse amusante et les escapades, sur
bizarreries. Idéalistes, rebelles, criminels, libres penseurs. Ceux qui ne
la toile de fond significative et durable de la forêt et de sa guerre. Vous
rentrent pas dans les clairières et les chemins. Ceux qui préféreraient
participerez à de grands combats et à des cambriolages rusés, et vous
vivre dans les espaces intermédiaires.
gagnerez une réputation auprès de différentes factions des bois, peut-être
même en les aidant à prendre le contrôle des clairières. La plupart du temps, la vie d'un vagabond est centrée sur la survie. Ils acceptent les
emplois qu'ils peuvent lorsqu'ils visitent le défrichement, souvent les emplois les
La forêt moins désirables ou les plus difficiles, afin d'obtenir suffisamment de nourriture et
de fournitures pour survivre. Certains ont même recours au crime, bien que ceux qui
Le Woodland est défini par les forêts denses dont il tire son nom. Ils entravent les
subsistent principalement en volant les autres habitants soient plus des bandits ou
déplacements et la construction, et même après des années d'habitation, les
des voleurs que des vagabonds.
habitants des bois sont en grande partie confinés dans des « clairières », des zones
pour la plupart dépourvues d'arbres au milieu d'une mer de bois. Les habitants Mais en plus de ces dures réalités, le vagabond obtient autre chose : la
coupent des chemins entre les clairières, facilitant les déplacements et le liberté. Les structures sociales des clairières ont rarement prise sur les
commerce, mais ceux-ci sont loin des vraies routes. vagabonds. Les dirigeants et les politiciens peuvent menacer les
vagabonds de se conformer en utilisant la force des armes, mais même
S'aventurer dans les forêts entre les sentiers et les clairières est une
alors, les vagabonds ont été endurcis et aiguisés par leur vie. Ils
entreprise stupide et dangereuse. Les forêts abritent des bandits et
possèdent une grande habileté au combat, et certains sont plus qu'un
des hors-la-loi, des ours et des cerfs, des conditions difficiles et des
match pour même des escouades de soldats ou de gardes.
terrains dangereux.

Il existe de nombreuses espèces d'habitants des bois, mais les


espèces dominantes sont les renards, les souris, les lapins et les Les joueurs
oiseaux. Les clairières sont peuplées principalement par l'une des
Dans le jeu complet deRacine : Le RPG, chaque joueur crée un personnage,
espèces vivant au sol, les oiseaux étant répartis dans les auvents à
son propre vagabond, à l'aide d'un playbook. Un playbook est une sorte
travers les bois.
d'archétype vagabond, un ensemble de capacités, de traits de caractère et
Jusqu'à relativement récemment, la forêt était tenue dans les serres des d'éléments d'histoire, tous conçus pour vous aider à créer le personnage le
dynasties Eyrie. Puis les dynasties se sont déchirées dans une guerre plus cool possible. Dans ce livret, il y a six manuels pré-remplis pour vous
civile, détruisant finalement le contrôle qu'elles avaient sur les clairières permettre de jouer rapidement. Choisissez simplement celui que vous
de la forêt. Dans la nouvelle vacance du pouvoir, de nombreuses préférez et lancez le jeu !
clairières ont été laissées en déroute, tandis que d'autres ont commencé
à se gouverner… Le maître de jeu
Lorsque la marquise de Cat s'en est rendu compte, elle a fait venir ses Un joueur dans votre jeu deRacine : Le RPG(probablement le
soldats d'un empire lointain, avec leurs connaissances de l'industrie et premier à lire ce livret) assumera le rôle de Gamemaster (GM), avec
de l'ingénierie. Elle a pris le contrôle, par la force, par la séduction, par la responsabilité de représenter le monde de la forêt. Le MJ
tous les moyens nécessaires. Et bientôt la plupart des clairières des bois dépeindra tous les autres habitants qui remplissent l'histoire. Le MJ
étaient sous son emprise. ne joue pas contre les autres joueurs ; leur travail consiste à
dépeindre la forêt et à en faire un lieu intéressant et dramatique
de conséquences et de changements.

2- Livret de jour RPG gratuit


Les factions
La forêt abrite de nombreux habitants et groupes puissants, Il y a une autre «faction» remarquable au sein des Woodland, les habitants
tous en lice pour le contrôle de ses ressources. Ces groupes des Woodland eux-mêmes. Cette faction est divisée et désunifiée - les
puissants sont appelés «factions» et s'étendent sur toute la clairières à dominance renard ne sont pas nécessairement d'accord avec les
largeur et la largeur de la forêt. clairières à dominance souris. Mais les opinions des habitants ordinaires
affecteront les vagabonds où qu'ils aillent.
Talon Hill, la clairière préfabriquée dans ce livret, implique
principalement des querelles intestines au sein d'une faction - les Dans tous les cas, aucune faction n'est « bonne » ou « mauvaise ». Toutes les
dynasties Eyrie - avec deux autres factions, la Riverfolk Company et factions font le bien et le mal. Toutes les factions aident parfois les habitants et
le Lizard Cult, jouant des rôles supplémentaires. Dans la forêt en blessent les autres. Toutes les factions ont des membres qui ont de l'empathie, de
général, les Eyrie et le marquisat sont en guerre l'un contre l'autre l'honneur et qui se soucient de ceux qui les entourent, et des membres qui sont
pour le contrôle de la forêt, et le conflit interne à Talon Hill a le dans ce combat uniquement pour leur propre bénéfice égoïste.
potentiel de changer le cours de cette guerre.

Les dynasties Eyrie


L'histoire des dynasties Eyrie s'étend profondément dans le passé de la forêt. Ils prétendent qu'ils ont toujours
gouverné la forêt et qu'ils le feront toujours. Certes, leur règne a été caractérisé par des luttes intestines, par des
changements de régime (souvent au bord d'une lame), par la domination des oiseaux et l'oppression des autres
habitants des bois... mais ils ont également protégé les clairières des bandits et de la nature. Ils ont construit et
entretenu les chemins entre les clairières. Ils ont fait respecter la loi et l'ordre, et ils ont fait de Woodland ce qu'il est
aujourd'hui.

Tout s'est effondré lors d'une récente guerre civile, l'un des conflits les plus vicieux à avoir jamais affronté les Eyrie.
Les dynasties se sont presque déchirées à l'époque. Maintenant, un Eyrie nouvellement renaissant est pris dans une
nouvelle guerre avec le marquisat pour reprendre les clairières des bois, leur domaine légitime. Et avec un ennemi
extérieur à lui-même pour une fois, l'Eyrie est prêt à mener une guerre totale. Après tout, les habitants des Bois ont
besoin de sa protection.

Le culte du lézard
Le culte du lézard est né dans un pays lointain, et ses missionnaires, prêtres et soldats se sont répandus à travers le
monde, agissant parfois avec gentillesse et secours, agissant parfois comme des envahisseurs et des conquérants,
mais toujours en diffusant le message du Grand Dragon. La hiérarchie et la structure de base du culte sont loin, très
loin de la forêt, et les missionnaires qui se sont rendus dans la forêt ont adopté toutes différentes tactiques et plus
encore pour partager leur idéologie avec les habitants. Ils vont même jusqu'à modifier des éléments de l'orthodoxie
du Culte pour correspondre à la croyance des Woodlanders et mieux les intégrer au Culte.

Malgré son nom, le culte des lézards n'est pas composé uniquement de lézards. Surtout dans son incarnation des
bois, le culte a trouvé des partisans dans toutes les différentes espèces des bois car il s'adresse aux propriétaires
des clairières. Mais le Culte, comme presque toutes les factions, n'est pas une chose simple, et bien qu'il y en ait
beaucoup qui ont été aidés et édifiés par la gentillesse du Culte, il y en a qui craignent ou même détestent le Culte à
la suite de crimes perpétrés par ceux qui prétendent agir au nom du Culte.

La compagnie Riverfolk
La Riverfolk Company est une fédération marchande composée de capitaines de commerce - un nom hérité de la flotte de
bateaux de la Compagnie, mais désormais utilisé pour désigner tout chef de commerce de la Compagnie, qu'il opère sur un
bateau ou non. La Compagnie donne une assez grande autonomie à chaque capitaine pour poursuivre son propre profit,
mais ils versent tous une partie de leurs revenus à l'organisation plus large, et ils peuvent tous faire appel à l'aide et aux
ressources de l'organisation si nécessaire. Avec cette alliance de commerçants appuyée par un puissant bras mercenaire, la
Compagnie se positionne comme la puissance économique prédominante partout où elle passe. Au fur et à mesure que la
Compagnie s'enfonce de plus en plus dans les Bois, elle s'efforce de devenir la seule source de commerce crucial pour
d'innombrables clairières, même si elle s'enfonce dans les conflits entre factions, essayant toujours de trouver une voie vers
le profit.

Racine : le jeu de rôle- 3


Cchoisir des personnages
Le jeu complet deRacine : Le RPGinclura toutes les règles dont vous avez
Statistiques
besoin pour créer vos personnages à partir de zéro. Pour ce livret, cependant,
les personnages sont pour la plupart prégénérés afin que vous puissiez Chaque vagabond a cinq statistiques : Charme, Ruse, Finesse, Chance
entrer en jeu plus rapidement ! Voici ce que vous devez savoir : et Puissance. Tout au long du jeu, vous lancerez deux dés à six faces et
ajouterez ces statistiques pour déterminer les résultats des
Playbooks mouvements. Ainsi, plus la statistique est élevée, plus les choses iront
en votre faveur pour les mouvements associés.
Chaque personnage prégénéré est lié à un livre de jeu, un archétype qui vient
avec un ensemble de capacités, de compétences, de questions et de Charmemesure à quel point vous êtes socialement apte, à quel point vous êtes

problèmes dramatiques. Pour ce livret, six personnages et playbooks sont capable de plier les autres à votre volonté en utilisant des mots et des idées.

disponibles :
Rusemesure à quel point vous êtes perspicace, à quel point vous êtes capable de
• Fineas le champion :Fineas essaie d'être une figure noble, grandiose et remarquer des détails importants chez les personnes et les lieux, et à quel point
héroïque. Il a servi dans l'armée de Theodora Kingfisher, mais cherche vous êtes capable de tromper les autres.
une autre voie que celle de la guerre ouverte.
Délicatessemesure votre agilité et votre agilité, votre capacité à
• Saga le chroniqueur :Saga est un érudit et les secrets du château
effectuer des tâches compliquées ou complexes avec vos
d'Augustine les appellent... d'autant plus qu'ils pensent que Gaius
mains.
Kingfisher abuse du précédent historique pour le pouvoir.
• Shariyen l'envoyée :Shariyen est un diplomate expérimenté et a Chancemesure à quel point... eh bien... vous êtes chanceux, à quel point vous
beaucoup voyagé, maintenant à Talon Hill pour tenter de êtes capable de mettre votre destin entre les mains du pur hasard et de vous en
résoudre la crise là-bas, à la fois par compassion et par ambition. sortir vainqueur.
• Jeurgin l'hérétique :Jeurgin prêche l'alliance du Grand Arbre,
Pourraitmesure à quel point vous êtes fort et résistant, à quel point vous êtes
même si cela lui vaut inimitié et méfiance. Il espère gagner des
capable de maîtriser vos adversaires ou de réussir des tâches qui nécessitent
alliés et se convertir au milieu de la crise de Talon Hill.
une force brute.
• Dona la chercheuse :Dona est une exploratrice, poussée par la curiosité.
Elle veut explorer les ruines du château d'Augustine, mais elle ne tolérera Chaque playbook est livré avec un ensemble prédéterminé de statistiques.
pas non plus la cruauté envers les habitants innocents. Normalement, vous pouvez ajouter +1 à la statistique de votre choix, tant que
• Aurélien l'Exil :Aurélien était un grand chevalier de l'Eyrie, avant vous n'augmentez aucune statistique au-delà de +2.Ce +1 a déjà été ajouté
qu'ils ne soient trahis par des ennemis et des amis. Maintenant, ils pour tous les personnages prégénérés.
recherchent la justice et la vengeance.
Au cours du jeu, vous débloquerez peut-être des avancées qui
Vous allez ajouter plus de détails sur la forêt et les différents habitants amélioreront encore vos statistiques, mais le maximum absolu que vous
au fur et à mesure que vous développez vos personnages pendant le pouvez avoir dans une statistique est de +2 sans coup spécial et de +3
jeu. C'est bien beau. Utilisez tout ce qui se trouve dans les avec un coup spécial.
personnages prégénérés comme point de départ, mais n'hésitez pas à
jouer dans les espaces et les bords indéfinis.
Arrière-plan, moteurs et nature
Nom, espèce et aspect Ensuite, vous avez votre expérience, vos motivations et votre nature.

Chaque vagabond a un nom - et souvent, une épithète, un nom de travail sous L'arrière-plan de chaque personnage prégénéré a déjà été rempli, mais

lequel ils commettent des crimes. Si vous voulez une épithète pour votre n'hésitez pas à élaborer sur ce qui est fourni ou à apporter de petites

vagabond, remplissez-en une ! modifications qui correspondent à votre style de jeu.

Les lecteurs des personnages ont également été choisis. Ces deux pulsions
Ensuite, chaque habitant a une espèce - quel genre d'habitant vous êtes. Êtes-
décrivent comment vous pouvez avancer : remplissez la condition de la pulsion et
vous un renard? Un lapin? Un oiseau?
vous pourrez avancer immédiatement. Mais vous ne pouvez avancer qu'une seule
L'espèce n'a aucun effet mécanique - n'importe qui peut être un vagabond. Mais fois par session et par trajet ! Si vous voulez voir ce que vous pouvez faire lorsque
socialement, votre espèce influencera la façon dont certains habitants vous vous avancez, consultez la page 14 pour quelques notions de base et la page 31
traitent. Si vous êtes un oiseau, vous pourriez être encore plus détesté par d'autres pour des options spécifiques.
oiseaux qui vous considèrent comme un paria... ou vous pourriez être embrassé
par les oiseaux de l'Eyrie, qui essaient de vous séduire à leurs côtés. Si vous êtes un
Enfin, les natures des personnages ont déjà été choisies. Votre nature fait

loup, vous risquez d'être regardé avec suspicion - la plupart des habitants n'ont
référence à votre type de personnalité plus profond. C'est une façon d'agir

probablement jamais vu de loup auparavant.


pour soulager le stress. Si vous remplissez la condition de votre nature, vous
pouvez effacer toute votre piste d'épuisement (voir plus à ce sujet à la page
Enfin, les détails du vagabond. Chaque personnage prégénéré a une 12). Vous pouvez remplir la condition de votre nature autant de fois que
courte description en haut à droite du livre de jeu et dans l'arrière- vous le souhaitez, tant que vous prenez les mesures nécessaires.
plan du personnage - n'hésitez pas à élaborer !

4- Livret de jour RPG gratuit


Si vous tenez vraiment à changer l'une de ces options, vous pouvez
en parler avec votre GM, mais ce qui est déjà là-dedans est pré-
choisi pour s'adapter à Talon Hill et à ses problèmes.

Mouvements, compétences d'armes et


exploits espiègles
Chaque playbook a ses propres mouvements. De nombreux mouvements nécessitent que

vous rouliez avec une statistique particulière - faites très attention à ces statistiques et à la

façon dont elles se connectent à votre ligne de statistiques. Les mouvements du playbook

pour les personnages prégénérés sont déjà choisis.

Les compétences d'armes font chacune référence à l'un des mouvements d'armes
spéciaux. Pour les utiliser, vous avez besoin d'une arme étiquetée avec ce
mouvement, et vous avez besoin de la compétence d'arme appropriée. Par
exemple, pour utiliser Cleave, vous devez à la fois avoir la compétence d'arme et
avoir une arme étiquetée avec cette compétence. Les compétences d'armes des
personnages prégénérés ont déjà été choisies.

Les dons de voyou sont les dons spéciaux de voyou et d'action


clandestine dans lesquels vous êtes doué. Ils sont utilisés en
conjonction avec letenter un exploit malicieuxdéplacer. Chaque
playbook a quelques présélectionnés, ou peut choisir un certain nombre
dans la liste. Pour ce livret, les personnages prégénérés ont tous leurs
exploits espiègles sélectionnés.

Présentations et connexions
Lorsque tout le monde a fini de choisir et de lire ses personnages, faites le
tour et présentez vos personnages. Expliquez qui vous êtes, pourquoi vous
êtes un vagabond, ce que vous faites et quelles sont vos motivations.
Répondez à toutes les questions posées par le MJ ou les autres joueurs. Une
fois que tout le monde a présenté ses personnages et que vous savez qui sont
les autres vagabonds de votre groupe, vous choisirez des liens avec ces autres
vagabonds. Faites le tour dans le même ordre, chaque joueur ajoutant une
connexion à la fois. Chaque joueur a deux connexions sur sa feuille de
personnage et peut utiliser les deux, alors faites le tour jusqu'à ce que chaque
joueur ait configuré les deux connexions à partir de sa propre feuille de
personnage.

Chaque connexion est également accompagnée d'un petit ajustement des règles.
Assurez-vous de le lire à haute voix afin que toutes les personnes impliquées dans la

connexion en soient conscientes.

Autres éléments
Vous avez également des pistes de dégâts (blessure, épuisement et épuisement) et
de l'équipement. Vos traces de dégâts représentent votre santé, votre stress et
votre équipement général, tandis que votre équipement correspond aux objets les
plus spécialisés et les plus importants que vous transportez. Pour en savoir plus sur
vos pistes de dégâts, voir page 12. Pour en savoir plus sur l'équipement, voir page
13.

Racine : le jeu de rôle- 5


Jouer à Root : le RPG
Parler et bouger Les mouvements de base
Racine : Le RPGest un jeu de rôle sur table, ce qui signifie qu'il se déroule Chaque vagabond utilise les mouvements de base, inclus sur la page
comme une conversation. Les règles sont là pour faciliter cette suivante. Voici une liste des mouvements de base, ainsi qu'une
conversation, suscitant des déclarations intéressantes et aidant à statistique principale, le cas échéant :
combler les lacunes ou les moments d'incertitude.
• Tenter un exploit espiègle (Finesse)
Dans ce jeu, la façon la plus courante dont les règles incitent à la • Figure quelqu'un (charme)
conversation est avec les «mouvements». Un mouvement est une seule • Persuader un PNJ (Charme)
pépite de règles, formulée comme une phrase du type « Quand X se produit, • Lire une situation tendue (ruse)
Y se produit ». "Lorsque vous engagez un ennemi épée contre épée, roulez • Tromper un PNJ (rusé)
avec Puissance." "Lorsque vous tentez un exploit espiègle, roulez avec • Faites confiance au destin (chance)

Finesse." "Lorsque vous trompez un PNJ, faites preuve de ruse." • Détruire quelque chose (pourrait)
• Aider ou interférer
La première partie du mouvement, la partie "Quand X arrive", s'appelle
• Plaider avec un PC
le déclencheur. Lorsque le déclencheur se produit dans la conversation
Ces mouvements aident à structurer la conversation principale du jeu.
du jeu, le mouvement est déclenché et la deuxième partie suit. Parfois,
Une grande variété de choses que les vagabonds font tomberont dans
cette deuxième partie dit que quelque chose se passe. Parfois, cela
l'une de ces catégories, et leurs composants spécifiques garantissent
demande un jet de dé (toujours 2d6, généralement avec une statistique
que la conversation avance dans des directions intéressantes.
ajoutée).
Les vagabonds ont également accès à tous les mouvements d'armes normaux
Le principal point à retenir pour le moment est le suivant : si un mouvement
et à certains mouvements d'armes spéciales (voir page 9), à tous les
est déclenché, vous suivez les instructions. Si un mouvement n'a pas été
mouvements de réputation (page 11) et à leurs propres mouvements de livre de
déclenché, vous maintenez la conversation en mouvement.
jeu. Tous ces mouvements sont plus spécifiques conçus pour aider à remplir des

Lancer les dés parties particulières de la conversation globale. Les mouvements d'armes, par
exemple, couvrent les combats et l'utilisation d'armes, tandis que les
Si un mouvement vous demande de lancer des dés, lancez deux dés à six faces (2d6) et mouvements de réputation couvrent l'utilisation de votre réputation dans les
suivez les résultats indiqués dans le mouvement. Habituellement, les mouvements vous bois.
demandent de rouler avec quelque chose - comme "rouler avec puissance" ou "rouler avec

réputation" - ce qui signifie que vous ajoutez cette statistique au jet. Tenter un exploit espiègle
Les résultats d'un déménagement se répartissent en trois catégories :
Lorsque voustenter un exploit malicieuxvous êtes doué, dites votre objectif et roulez avec
• 10+ :un coup plein ! Vous obtenez votre chemin. Finesse. Sur un coup, vous atteignez votre objectif. Sur un 7-9, marquez l'épuisement ou un
• 7-9 :un coup partiel avec des coûts, des complications ou des risque de votre exploit (au choix du MJ) vient à porter. Lorsque voustenter un exploit
conséquences. malicieuxvous n'êtes PAS qualifié, vous êtes faire confiance au destin.
• 6- :un raté. Le MJ vous dit ce qui se passe. Ce ne sera
probablement pas bon.

Certains mouvements vous indiquent ce qui se passe pour chaque catégorie, tandis que Chaque personnage a quelques exploits espiègles formés. Vous pouvez essayer de
d'autres vous permettent de choisir plus d'options lorsque vous roulez plus haut. Dans faire n'importe lequel d'entre eux, mais si vous n'êtes pas formé à un exploit (vous
tous les cas, rouler plus haut est généralement préférable. n'avez pas coché la case), alors vous n'êtes pastenter un exploit malicieuxquand
vous l'essayez, vous êtesfaire confiance au destin.
Le MJ ne lance jamais de dés. Au lieu de cela, ils vous disent ce qui se
passe et répondent aux actions de vos personnages. Ils agissent Vous devez indiquer votre objectif lorsque vous tentez un exploit espiègle -
également en tant qu'arbitre en cas de désaccord sur la signification quelque chose comme "voler le bijou de la poche de ce type", ou "se faufiler
d'un mouvement. dans la caserne sans être vu", ou "désactiver les pièges". « Atteindre votre
objectif » signifie que même s'il y avait un coût ou une complication, vous
avez fait la chose : vous avez volé le bijou, vous vous êtes faufilé dans la
caserne, vous avez désactivé les pièges.

Voici une liste de tous les exploits espiègles et des risques probables :

6- Livret de jour RPG gratuit


Exploits espiègles

Nom de l'exploit Description Des risques

Acrobaties Savoir grimper, sauter, sauter Casser quelque chose, détection, plonger dans le danger

Côté aveugle Coup de poignard dans le dos, meurtre, attaque sournoise, coup de poing Attirer une attention indésirable, laisser des preuves, plonger dans le danger

Contrefaire Copie, contrefaçon, contrefaçon Laisser des preuves, prendre trop de temps, résultat faible

Désactiver l'appareil Désarmer les pièges, éteindre les mécanismes Casser quelque chose, attirer une attention indésirable, dépenser des ressources

Cacher Disparaître de la vue, rester caché Dépenser des ressources, laisser des preuves, prendre trop de temps

Crocheter la serrure Ouvrir une porte verrouillée, un coffre, etc. Casser quelque chose, détection, plonger dans le danger

Pick Pocket Voler subtilement dans une poche Laisser des preuves, prendre trop de temps, résultat faible

Tour de passe-passe Palming, commutation, amerrissage forcé, fioritures Attirer l'attention non désirée, laisser des preuves, résultat faible

Se faufiler Entrez ou sortez des lieux sans être vu Casser quelque chose, attirer une attention indésirable, plonger dans un danger

Définitions des risques Comprendre quelqu'un


Lorsque vousessayer de comprendre quelqu'un, roulez avec Charme. Sur un 10+,
Casser quelque chose maintenez 3. Sur un 7-9, maintenez 1. Tout en interagissant avec eux, passez votre
Cassez quelque chose que vous portez ou dans prise 1 pour 1 pour poser une question à leur joueur :
l'environnement. Marque d'usure possible. • Votre personnage dit-il la vérité ?
Détection • que ressent vraiment votre personnage ?
Faites-vous immédiatement remarquer par un spectateur. • qu'est-ce que votre personnage a l'intention de faire ?
• qu'est-ce que votre personnage souhaite que je fasse ?
Attirer l'attention indésirable
• comment pourrais-je amener votre personnage à _______ ?
Soit créer des spectateurs hostiles là où personne ne s'en
souciait auparavant, soit attirer l'attention sans être réellement
détecté. Ce mouvement ne se résout pas immédiatement : vous obtenez quelques points de
« maintien » que vous dépensez en fonction du mouvement. Ici, vous passez la
Dépenser des ressources
main pendant la conversation pour poser des questions.
Utilisez les fournitures. Marquez l'épuisement ou l'épuisement
au choix du MJ. Lorsque vous posez des questions, "leur joueur" répond (et répond
honnêtement), ce qui signifie qu'un autre joueur répond pour un autre
Laisser des preuves
vagabond, et que le MJ répond pour les PNJ. Pour la question, "comment
Laissez derrière vous des preuves qui pourraient mener
pourrais-je amener votre personnage à ________?", vous pouvez remplir le
ultérieurement à une enquête contre vous ou exposer vos alliés à
blanc avec n'importe quoi - et "Vous ne pouvez rien faire" est une
des représailles.
réponse valable, si elle est vraie.
Plongez dans le danger
Saisissez l'occasion d'agir et courez dans une
Persuader un PNJ
situation plus dangereuse.

Prendre trop de temps Lorsque vouspersuader un PNJ avec des promesses ou des menaces, roulez avec

Prenez trop de temps pour amener la situation à Charme. Sur un 10+, ils voient les choses à votre façon, à condition que vous leur

changer autour de vous de manière significative. ayez donné un motif solide ou un pot-de-vin raisonnable. Sur un 7–9, ils ne sont pas
sûrs ; le MJ vous dira ce que vous devez faire pour les influencer.
Résultat faible
Faites un choix difficile sur exactement ce que vous voulez, ou tout
Ce mouvement est utilisé lorsque vous essayez d'amener quelqu'un à
simplement, n'obtenez pas tout à fait tout ce que vous voulez.
faire ce que vous voulez en fonction de ce que vous dites. Si vous
proférez des menaces, si vous présentez un argument persuasif, c'est
persuader un PNJ. C'est toujours un PNJ - ce mouvement ne sert à rien
contre les autres vagabonds.

"Un motif sérieux ou un pot-de-vin raisonnable" dépend du


personnage, de la situation et du jugement du MJ. Cela signifie que
sur un 7-9, l'exigence est plus élevée - le MJ vous dira ce que vous
devez faire de plus.

Racine : le jeu de rôle- 7


N'oubliez pas que sur n'importe quel coup, tout résultat de 7 ou plus, il y a
Lire une situation tendue toujours un coût.Faire confiance au destinest risqué et coûte presque toujours
quelque chose, qu'il s'agisse d'un objet tombé ou d'épuisement.
Lorsque vouslire une situation tendue, roulez avec Ruse. Sur un 7-9, demandez 1.
Sur un 10+, demandez 3. Prenez +1 en agissant sur les réponses. « Gratter » ou « foncer » impliquent tous deux que vous
• quelle est ma meilleure sortie / entrée / traversée ? ne le faites pas avec élégance ou habileté – vous y arrivez
• qui ou quoi est la plus grande menace ? à peine, ou vous foncez droit devant.
• qui ou qu'est-ce qui est le plus vulnérable pour moi ?
Une "opportunité éphémère" est une chance de courte durée pour le vagabond
• à quoi dois-je faire attention ? de vraiment s'étirer, d'essayer quelque chose de particulièrement dangereux
• qui contrôle ici ? pour une récompense potentiellement grande.

Ce mouvement consiste à prendre en compte la zone qui vous entoure et à


Détruire quelque chose
déterminer ce qui compte. Vous ne pouvez lire qu'untendusituation. Donc, si vous
avez suffisamment de temps et aucune pression pour fouiller une pièce, vous ne Lorsque vousdétruire quelque chose, rouler avec Might. Sur un coup, vous le
déclenchez pas le déménagement, vous fouillez simplement la pièce. cassez sérieusement ; il ne peut plus être utilisé tant qu'il n'est pas réparé. Sur un
7–9, vous êtes imprécis et dangereux ; vous causez des dommages collatéraux,
C'est finalement au MJ de décider si vous "agissez sur les réponses" ou non,
attirez l'attention ou finissez dans un mauvais endroit, le choix de GM.
mais cela doit généralement être interprété de manière assez libérale. Tant
que vos actions sont informées ou soutenues par les informations que vous
avez obtenues, vous devriez probablement obtenir le bonus. Cela dure Détruire quelque chosesert à défoncer les portes, à casser l'équipement,

jusqu'à ce que la situation change suffisamment pour que l'information n'ait etc. Vous devez réellement être en mesure dedétruire quelque chosepour

plus d'importance. que le mouvement se déclenche - un seul vagabond de souris avec un


poignard ne peut pas détruire un moulin à vent. Mais un vagabond

Tromper un PNJ mousefolk avec un bélier pourrait le faire.

Par défaut,détruire quelque choseest basé sur la force brute. Un


Lorsque voustromper un PNJpour obtenir ce que vous voulez, roulez avec la ruse.
"démolition" prudent basé sur la connaissance de l'appareil et la coupe du
Sur un coup, ils mordent à l'hameçon et font ce que vous voulez. Sur un 7-9, ils
bon cordon, par exemple, esttenter un exploit malicieuxou faire
peuvent à la place en choisir un :
confiance au destin(sauf si vous avez un coup spécial pour cela).
• ils hésitent ; vous ébranlez leur confiance ou affaiblissez leur moral
• ils trébuchent ; vous gagnez une opportunité critique Aider ou intervenir
• ils réagissent de manière excessive ; prendre +1 vers l'avant contre eux

Lorsque vousaider ou interveniravec un autre vagabond, marquez


Contrairement àpersuader un PNJ, les astuces reposent sur la tromperie et la l'épuisement pour ajouter +1 ou -2 à son jet (après le jet). Marquez à
manipulation—tromper un PNJil ne s'agit pas de les convaincre par des arguments nouveau l'épuisement pour sélectionner l'une des options suivantes :
ou des pressions ; il s'agit de dire ou de faire tout ce qui est nécessaire pour les • dissimulez votre aide ou votre ingérence
amener à agir comme vous le souhaitez. Juste commepersuader un PNJ, vous ne • créer une opportunité ou un obstacle
pouvez pasastuceun autre vagabond.

Sur un coup sûr - un 7 ou plus - le PNJ est trompé d'une certaine manière... mais sur Pouraider ou intervenir, un vagabond doit être en mesure de prendre les

un 7-9, il n'est pas obligé de faire ce que vous attendez. Au lieu de cela, ils peuvent mesures appropriées à la situation spécifique. Plusieurs vagabonds peuvent

hésiter, trébucher ou réagir de manière excessive à la discrétion du MJ. aider ou interveniravec le même jet, tant que chacun marque l'épuisement.

Les dommages au moral sont un type particulier de dommages pour les PNJ
uniquement. Cela les rapproche de se soumettre ou de vous fuir. Si un PNJ Si un vagabond crée une opportunité ou un obstacle avec son aide
hésite, le MJ devrait envisager de lui infliger des dégâts au moral. Vous en ou ingérence, ils pourraient faire quelque chose de plus durable en
saurez plus sur les dommages au moral plus tard (page 12). fonction de leur action. Ce n'est qu'une opportunité, cependant, pas
une garantie.

Faire confiance au destin


Plaider avec un PC
Lorsque vousfaire confiance au destinpour traverser les ennuis, roulez avec la
chance. Sur un coup, vous grattez ou foncez à travers; le GM vous dira ce qu'il vous Lorsque vousplaider avec un PCpour vous accompagner, ils dégagent 1-

en coûte. Sur un 10+, la fortune sourit aux audacieux ; votre panache vous vaut épuisement s'ils acceptent ce que vous avez proposé. Vous ne pouvez utiliser ce

également une opportunité passagère. mouvement qu'une seule fois par session.

Ce mouvement est là pour agir comme un mouvement de secours polyvalent. Plaidoyer avec un PCest le meilleur moyen d'amener d'autres
Utilisez toujours un mouvement plus spécifique s'il y en a un, mais lorsqu'un vagabonds à accepter vos plans. Chaque PC ne peutplaideravec un
vagabond fait quelque chose de dangereux, risqué, difficile ou autrement autre PC une fois par session, qu'ils soient d'accord ou non ! Et si
tendu, et qu'aucun autre mouvement ne couvre la situation... il est l'autre PC n'est pas d'accord, il signale qu'il n'y a aucun moyen de le
probablementfaire confiance au destin. faire - il est temps de trouver une autre voie à suivre.

8- Livret de jour RPG gratuit


Mouvements d'armes
Tous les vagabonds peuvent utilisers'engager dans la mêlée,attaquer un Fendrespécial
ennemi, etcibler quelqu'un, s'ils ont une arme avec la bonne portée. Pour
utiliser un mouvement d'arme spéciale, vous devez avoir la compétence Lorsque vousfendre les ennemis blindés à courte portée, marquer
d'arme et une arme avec l'étiquette et la portée appropriées. (Improvise l'épuisement et lancer avec Puissance. En cas de coup sûr, vous écrasez leurs
Weapon et Confuse Senses ne nécessitent que des matériaux utilisables.) défenses et leur équipement ; infliger 3-usure. Sur un 7 à 9, vous étendez trop
Par défaut, les vagabonds non armés infligent 1-dégâts d'épuisement. Les votre arme ou vous-même : marquez l'usure ou finissez dans un mauvais
vagabonds armés infligent 1 blessure. endroit, votre choix.

Engagez-vous dans la mêlée


Confondre les sensspécial
Lorsque vousengager un ennemi au corps à corps à courte portée ou intime,
rouler avec Might. Sur un coup, échangez des dégâts. Sur 10+, choisissez 3. Sur Lorsque vouslancer quelque chose pour confondre les sens d'un
7–9, choisissez 1. adversaire à courte portée ou intime, rouler avec Finesse. Sur un coup,
vous les avez déséquilibrés, aveuglés, assourdis ou confus, et vous vous
• infliger des dégâts graves (+1)
êtes donné une opportunité. Sur 10+, ils doivent prendre un peu de
• subir peu (-1) de mal
temps pour se repérer et retrouver leurs sens avant de pouvoir à
• changez votre gamme d'un pas
nouveau agir clairement. Sur un 7-9, vous n'avez que quelques instants.
• impressionner, consterner ou effrayer votre ennemi

Attaquer un ennemi
Désarmerspécial
Lorsque vouslutter contre un ennemi à portée intime, rouler avec Might.
Lorsque vousciblez l'arme d'un adversaire avec vos frappes à bout
Sur un coup, vous choisissez simultanément. Continuez à faire des choix
portant, rouler avec Finesse. Sur un coup, ils doivent marquer 2-
jusqu'à ce que quelqu'un se désengage, tombe inconscient ou meure.
épuisement ou perdre leur arme - c'est bien hors de portée. Sur 10+,
Sur un 10+, vous faites d'abord un choix, avant de commencer à faire
ils doivent marquer 3-épuisement au lieu de 2.
des choix simultanés.
• vous portez un coup rapide ; infliger des blessures

• vous les usez ; ils marquent l'épuisement Harry un groupespécial


• vous exploitez la faiblesse ; marquer l'épuisement pour infliger 2 blessures
• vous vous retirez ; désengager à courte portée Lorsque vousharceler un groupe d'ennemis à distance, marquer l'usure
et rouler avec Cunning. Sur 10+, les deux. Sur un 7 à 9, choisissez 1.

• infliger 2 dégâts de moral


Cibler quelqu'un • ils sont épinglés ou bloqués

Lorsque vouscibler un ennemi vulnérable à distance, rouler avec Finesse. En cas de


coup, vous infligez des blessures. Sur 10+, vous pouvez frapper à nouveau avant qu'ils ne
se mettent à couvert – infligez-leur à nouveau des blessures – ou gardez votre position
cachée, à votre choix.

Racine : le jeu de rôle- 9


Arme improviséespécial Tir rapidespécial
Lorsque vousfabriquez une arme avec des matériaux improvisés autour de vous Lorsque voustirer un coup instantané sur un ennemi à courte portée, roulez avec
, roulez avec Ruse. Sur un coup, vous fabriquez une arme ; le GM vous indiquera son Chance. En cas de coup, inflige des blessures. Sur 7–9, choisissez 1. Sur 10+, choisissez 2.
étiquette de portée et au moins une autre étiquette bénéfique en fonction des
matériaux que vous avez utilisés. Sur un 7–9, l'arme a également une étiquette de • vous ne marquez pas l'usure
faiblesse. • vous ne marquez pas l'épuisement
• vous vous déplacez rapidement et changez de position (et, si vous le souhaitez, de
portée)
Prenez d'assaut un groupespécial
• vous gardez votre cible à distance—elle ne bouge pas

Lorsque vousprendre d'assaut un groupe d'ennemis en mêlée, marquer


l'épuisement et lancer avec Puissance. Sur un coup, échangez des dégâts. Sur 10+,
Tir astucieuxspécial
choisissez 2. Sur 7–9, choisissez 1.

• vous les présentez ; vous infligez 2 dégâts de moral Lorsque voustirer un coup intelligent conçu pour tirer parti de
• vous les gardez déséquilibrés et confus ; vous infligez 2- l'environnement à n'importe quelle distance, marquer l'usure et
épuisement rouler avec Finesse. Sur 7–9, choisissez 2. Sur 10+, choisissez 3.
• vous évitez au mieux leurs coups ; vous subissez peu (-1) de • votre tir atterrit sur n'importe quelle cible de votre choix à portée, même si elle
mal. est à couvert ou cachée (infligeant des blessures ou de l'usure, le cas échéant)
• vous les utilisez les uns contre les autres ; marquent à nouveau
l'épuisement et ils s'infligent leur mal à eux-mêmes • votre tir frappe une deuxième cible disponible de votre choix
• votre tir coupe quelque chose, casse quelque chose ou renverse

Parerspécial quelque chose, à vous de choisir


• votre tir distrait un adversaire et offre une opportunité
Lorsque vousessayer de parer les attaques d'un ennemi à bout
portant, marquer l'épuisement et rouler avec Finesse. Sur un coup,
Frappe vicieusespécial
vous absorbez leur attention. Sur 10+, tous les 3. Sur 7–9, choisissez 1.

• vous infligez du moral ou de l'épuisement (au choix du MJ) Lorsque vousfrapper vicieusement un adversaire là où il est faible à courte
• vous désarmez votre adversaire ; leur arme est hors de portée, mais à distance ou à courte portée, marquer l'épuisement et lancer avec Puissance. En
portée cas de coup, ils subissent de graves dégâts (+1) et ne peuvent pas marquer l'usure
• vous ne subissez aucun préjudice de leur armure pour la bloquer. Sur un 10+, vous vous en sortez avec le strike. Sur
un 7–9, ils portent également un coup contre vous.

dix- Livret de jour RPG gratuit


Mouvements de réputation
Chaque vagabond a une réputation à travers le Woodland. Au début d'une
Demander une faveur
campagne deRacine : Le RPG, ils auront une certaine réputation, mais seront
pour la plupart inconnus. Cependant, à mesure qu'ils entreprennent de plus
Lorsque vousdemander une faveur raisonnableen fonction de votre réputation, faites un
en plus d'actions au milieu de la guerre, leur réputation, bonne ou mauvaise,
jet de réputation auprès de la faction appropriée. Sur un coup, ils vous accorderont ce que
grandira. Les factions et les habitants généraux de la forêt en viendront à
vous voulez. Sur un 7–9, cela coûte un peu à votre représentant ; prestige clair ou marque
avoir des opinions de plus en plus fortes sur chaque vagabond individuel.
de notoriété, à vous de choisir. En cas d'échec, ils refusent et vous considèrent avec
Pour représenter cela,Racine : Le RPGutilise ce système de pistes et de
suspicion; marquer la notoriété.
mouvements de réputation.

Un peu de terminologie, d'abord. Le prestige fait référence à un mot positif


sur vous. La notoriété fait référence à un mot négatif sur vous. Votre
Rencontrer quelqu'un d'important
réputation est le score réel que vous avez avec une faction donnée,
Lorsque vousrencontrer quelqu'un d'important pour la première fois, jetez avec la
représentant leur opinion globale et leur connaissance de vous.
réputation de leur faction. Sur un coup, vous êtes au courant de leur réputation plus large

Chaque PJ suit sa propre réputation indépendamment, et chaque PJ (le cas échéant), et ils sont au courant de la vôtre (le cas échéant). Sur un 7-9, choisissez-en

suit la réputation de chaque faction indépendamment des autres. un. Sur 10+, les deux.

Dans les situations où la réputation de plusieurs PJ est en jeu, • vous avez entendu des histoires ; posez une question à leur sujet, et le MJ vous
additionnez-les (max +4, min -3). racontera une histoire que vous avez entendue à leur sujet comme réponse
• ils ont entendu quelque chose en votre faveur ; prenez +1 en avant lorsque vous
Le jeu complet deRacine : Le RPGcontient plus de mouvements de réputation que
essayez pour la première fois de jouer votre connexion avec eux et leur faction
vous pouvez utiliser avec des réputations particulièrement élevées ou faibles.
En cas d'échec, vous ne connaissez que les bases à leur sujet, et ils ont entendu des histoires

Marque Prestige sur vous et sur les choses que vous avez faites, vraies ou fausses, pour se préparer à des
complications majeures.
Lorsque vousmarque de prestige, cochez la prochaine case du côté
positif (droit) de 0 sur la piste de la faction appropriée.
Lorsque vouscochez suffisamment de cases pour atteindre (pas passer,
atteindre) le prochain nombre positif le plus élevésur la piste, votre réputation
auprès de cette faction augmente ! Effacez toutes les cases de prestige sur la piste et
encerclez le chiffre le plus élevé suivant à partir de votre réputation actuelle.

Si vous aviez -2 Réputation et marqué cinq prestiges, vous


encerclerez -1 ; si vous aviez +0 de Réputation et que vous faisiez de
même, vous encercleriez +1. Notez que cela signifie que vous devez
cocher cinq cases pour passer de -2 à -1, ou de -1 à +0, ou de +0 à +1
Réputation, mais vous devez cocher dix cases pour passer de +1 à +
2, et quinze cases pour passer de +2 à +3.

Marquer la notoriété

Lorsque vousmarquer la notoriété, cochez la case suivante du côté négatif


(gauche) de 0 sur la piste de la faction appropriée.
Lorsque vouscochez suffisamment de cases pour atteindre (pas passer,
atteindre), le nombre négatif suivant le plus bassur la piste, effacez toutes les
cases de notoriété sur la piste et encerclez le chiffre le plus bas suivant à partir de
votre réputation actuelle.

Si vous aviez +2 Réputation et marqué trois notoriétés, vous


encerclerez +1 ; si vous aviez +0 de Réputation et que vous faisiez de
même, vous encercleriez -1. Notez que cela signifie que vous devez
cocher trois cases pour passer de +3 à +2, de +2 à +1, de +1 à
+ 0, ou de +0 à -1, mais vous devez cocher six cases pour
passer de -1 à -2, et neuf cases pour passer de -2 à -3.

Racine : le jeu de rôle- 11


Harm Pistes
Chaque vagabond a trois pistes de dégâts, chacune avec au moins quatre équivalent à dire que vos cartables et pochettes sont vides. Si vous devez cocher une

cases, pour suivre son stress, ses dégâts et ses ressources. Ils ont également case d'épuisement et que vous ne le pouvez pas, cela signifie que vous êtes à court de

des pistes pour la durabilité de leur équipement, et les PNJ ont leur propre fournitures, mais que vous ne subissez aucune autre conséquence. L'épuisement

piste de dégâts spéciale pour représenter le moral. disparaît lorsque vous réapprovisionnez - par exemple, si quelqu'un vous paie en

ressources, vous passez du temps à chercher de la nourriture dans les bois ou vous
Pour chaque piste, si un personnage doit cocher une case et ne peut pas, il
volez des marchandises et de la nourriture assorties dans le garde-manger de
est en quelque sorte incapable d'agir ou même complètement éliminé.
quelqu'un.
(Pour l'équipement, avoir besoin de marquer l'usure sur une pièce
d'équipement et ne pas pouvoir le faire signifie que la pièce d'équipement
se casse.) Un personnage ne peut jamais choisir de marquer une case
Porter
comme une option lors d'un mouvement s'il n'a pas réellement un case L'usure est une piste pour chaque pièce d'équipement importante qu'un
vide à marquer. vagabond porte. Au fur et à mesure que l'équipement est endommagé, vous
marquerez ses cases d'usure. Si vous devez marquer l'usure et que vous ne
Épuisement le pouvez pas, l'équipement se casse. Si la pièce d'équipement est seulement
endommagée, elle peut être réparée, bien que cela nécessite souvent l'aide
L'épuisement suit l'énergie, la volonté et les efforts d'un personnage. Plus
d'un forgeron ou d'un bricoleur. Pour en savoir plus sur les réparations,
il y a de cases cochées, plus le personnage est fatigué. Si un personnage
consultez la page 13.
doit cocher une case d'épuisement et ne le peut pas, alors il perd
connaissance ou est complètement laissé à la merci de ceux qui Les PNJ ont un score d'usure qui fonctionne comme une piste globale
l'entourent. L'épuisement efface environ une case chaque nuit de repos pour leur équipement et leurs ressources. Si la piste se remplit et qu'ils
décent, et toutes les cases si un PJ reçoit un peu de repos et de soins. doivent marquer une autre case, alors un équipement important sur eux
Aussi, si un PJ remplit la condition de sa nature, il vide immédiatement (leur arme, leur armure, etc.) se casse.
toutes les cases d'épuisement.
Moral
Blessure Le moral n'est utilisé que par les PNJ. Le moral suit la volonté d'un
Les blessures suivent la santé physique d'un personnage. Plus il y a de personnage de continuer face au danger et à la menace. Plus il y a de
cases cochées, plus le personnage est blessé, blessé et contusionné. Si un cases cochées, plus un personnage se rapproche de la rupture complète
personnage doit cocher une case de blessure et ne peut pas, alors il est en et de la fuite. Si un personnage doit marquer une case de moral et ne
train de mourir. Ils s'évanouissent probablement ou sont complètement peut pas, alors c'est tout - il se brise. Soit ils se rendent, probablement en
incapables d'agir et périront sans aide médicale. Les blessures disparaissent rampant et en implorant pitié, soit ils s'enfuient.
lorsqu'un personnage reçoit des soins médicaux ou lorsqu'il se repose
pendant une période prolongée.

Épuisement
L'épuisement suit la réserve de ressources d'un personnage et divers
équipements mineurs. Plus il y a de cases d'épuisement cochées, moins un
personnage peut faire appel à des ressources rapidement et facilement.

12- Livret de jour RPG gratuit


Équipement et Trésor
Pour ce livret, chaque personnage prégénéré commence avec un équipement Ainsi, une épée bien faite avec trois boîtes d'usure, une étiquette de
assigné. Chaque pièce d'équipement est livrée avec quelques traits, peut-être compétence d'arme, une seule gamme par défaut et un trait
une étiquette de compétence d'arme, et sa propre piste d'usure. avantageux vaudrait 5 valeurs.
Si jamais vous remplissez la piste d'usure d'une pièce d'équipement et que vous devez
Enfin, des trésors ou des sacs de pièces de monnaie ou d'autres objets qui
marquer une autre boîte, cet équipement se brise complètement - vous l'utilisez une
n'ont qu'une valeur, pas d'utilité, existent également à la même échelle. Il y a
dernière fois, mais vous l'endommagez de manière irréparable.
relativement peu d'objets de ce type dans les bois - les habitants vivent
Lorsqu'un vagabond veut une pièce d'équipement général - une corde, une torche, principalement des vies pragmatiques. Mais parfois un vagabond trouvera un
une boussole -, il peut marquer un épuisement pour le sortir de ses bourses et de tel trésor dans une ruine, ou ils seront payés par un baron marquisat avec un
ses sacs. Cela comprend l'argent et les fournitures médicales. Il en coûte environ 1 sac de monnaie.
épuisement (ou 1 valeur) pour payer la guérison d'une blessure par un guérisseur
Un sac de pièces ou une pile similaire d'argent est représenté comme une
qualifié, ou pour obtenir suffisamment de fournitures pour qu'un vagabond
pièce d'équipement avec des boîtes d'usure égales à sa valeur. Les
correctement formé puisse fournir la même guérison.
vagabonds peuvent dépenser ces boîtes une à la fois pour acheter des biens
ou des services à leur guise, y compris pour reconstituer leur épuisement
Note importante pour l'armure :Lorsque vous portez une armure, une boîte à la fois lorsqu'ils achètent des marchandises dans un magasin, ou
vous pouvez marquer 1 usure sur l'armure au lieu de marquer 1 payer les réparations de l'équipement une boîte à la fois.
blessure sur vous-même. Vous pouvez ainsi absorber plusieurs blessures
Un trésor qui est un objet singulier doit être représenté comme
à la fois. Vous ne pouvez le faire que si l'armure que vous portez vous
un « équipement » avec un nombre de cases d'usure égal à sa
protège réellement de la blessure. Par exemple, une armure en cuir peut
valeur. Un beau sceptre doré peut valoir 7 boîtes d'usure, par
ne pas être très utile lorsque vous tombez d'un mur de château. Le MJ
exemple.
est l'arbitre final de l'applicabilité de votre armure.
Contrairement à un sac de pièces, vous ne pourrez pas simplement cocher
quelques cases de ce sceptre pour acheter quelque chose. Un objet singulier
Lorsqu'un vagabond veut réparer son équipement, il a besoin d'un artisan ou d'un
ne peut pas être décomposé, c'est un échange tout ou rien. Vous devrez
forgeron compétent et d'échanger de la valeur contre des réparations.
donner l'objet en entier, alors assurez-vous d'obtenir quelque chose qui en
Chaque boîte d'usure réparée coûte 1-Valeur, l'équivalent de 1-
vaut la peine !
épuisement. Si la pièce d'équipement est cassée, cependant, elle devra
être entièrement remplacée, pas réparée.
Fardeau
Lorsque les vagabonds ont accès à des réserves suffisantes - disons, lorsqu'ils peuvent Enfin, les vagabonds ne peuvent pas transporter des quantités infinies de choses.
fouiller dans l'armurerie de la caserne en guise de paiement pour un travail - ils effacent Chaque pièce d'équipement importante qu'un vagabond transporte utilise 1
leurs traces d'épuisement au fur et à mesure qu'ils se réapprovisionnent. charge. Certains équipements particulièrement volumineux peuvent utiliser 2-
Load. Un vagabond peut porter une Charge totale égale à 4
Trésor + Pourrait sans être accablé. Passé cela, ils deviennent chargé. Au-
delà du fait que le MJ effectue les mouvements appropriés et suit la
De nombreux vagabonds se concentrent sur le remplissage de leurs bourses avec des
fiction, les vagabonds accablés doivent marquer 1-épuisement
pièces durement gagnées. Qu'ils acceptent des emplois pour la riche noblesse marquisate
chaque fois qu'ils parcourent de longues distances. Le maximum
ou qu'ils pillent des ruines antiques, ils sont à la recherche d'un trésor.
absolu qu'ils peuvent transporter physiquement est le double de leur
Le Woodland n'a pas de monnaie unique. En tant que tels, les habitants de charge maximale.
la forêt sont habitués à troquer et à échanger des biens.
Acheter et vendre
Dans le jeu, cette économie se manifeste de plusieurs façons. Tout d'abord,
Quand un vagabond va acheter ou vendre quelque chose, ce n'est pas
chaque fois que vous vous référez à quelque chose qui vaut, cela est enregistré
toujours une affaire simple, machinale, une comparaison de valeur.
dans "Valeur": 1-Valeur, 2-Valeur, 3-Valeur, etc. Chaque case d'épuisement fournit
L'habitant à l'autre bout du marché compte ! S'ils n'aiment pas les vagabonds,
l'équivalent de 1-Valeur. La piste d'épuisement d'un vagabond comprend des
ou s'ils se méfient des habitants de l'espèce du vagabond, ou s'ils ne voient
objets et des objets d'une certaine valeur, de sorte qu'un vagabond peut utiliser
aucune utilité pour l'or... ils négocient, bricolent ou même refusent de traiter.
l'épuisement pour "payer" de nouveaux objets et services en cochant des cases.

Le MJ fait l'appel sur la façon dont les habitants des PNJ réagissent et
Chaque pièce d'équipement significative a une valeur déterminée
réagissent aux offres, mais devrait le baser sur la situation actuelle. Si le
en combinant les nombres suivants :
vagabond essaie d'acheter dans une clairière qu'il a sauvée, pleine
• (Ajouter) Boîtes d'usure d'habitants auprès desquels il a une grande réputation, alors acheter peut
• (Ajouter) Nombre de balises de compétence d'arme
être très simple ! Mais dans une clairière hostile, ils ne pourront peut-être
• (Ajouter) Nombre de traits avantageux ou de plages supplémentaires
pas acheter quoi que ce soit.
• (Soustraire) Nombre de traits désavantageux

Racine : le jeu de rôle- 13


CPC suspendus Référence GM
Au cours du jeu, les vagabonds changeront et grandiront. Ils gagneront du
Ordres du jour
prestige auprès de certaines factions et de la notoriété auprès d'autres. Ils
deviendront plus compétents et plus capables, alors même que les problèmes • Faites en sorte que la forêt paraisse grande, vivante et réelle.

auxquels ils sont confrontés deviendront de plus en plus compliqués. • Rendez la vie des vagabonds aventureuse et importante.
• Jouez pour découvrir ce qui se passe.

Pour représenter ces changements, les vagabonds peuvent avancer Des principes
dans leurs pulsions et ils peuvent mettre à jour leur nature, leurs
• Décrire le monde comme un tableau vivant.
pulsions et leurs connexions.
• Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs.
Dans le jeu complet deRacine : Le RPG, il existe plusieurs façons de faire • Soyez fan des vagabonds.
grandir et changer vos personnages pour soutenir le jeu de campagne à • Effectuez votre démarche, mais dirigez-vous par erreur.

long terme. Pour ce livret, cependant, vous trouverez un système • Parfois, renoncez à prendre des décisions.
d'avancement simplifié. • Faire des factions et de leur portée une présence constante.
• Donnez aux habitants des envies et des peurs.

Avancement • Suivez les ondulations de chaque action majeure.


• Faites appel à leur station et à leur réputation.
Les vagabonds avancent en suivant leurs trajets. Chaque lecteur
• Amener le danger dans des environnements apparemment sûrs.
indique une condition par laquelle le vagabond peut avancer. En fin de
compte, le MJ est le juge de savoir si le vagabond a rempli ou non sa
Se déplace
condition de conduite, mais les joueurs doivent attirer l'attention du MJ
lorsqu'ils pensent qu'ils ont rempli une condition de conduite. • Infliger des blessures, de l'épuisement, de l'usure, de l'épuisement ou du moral (tel

qu'établi).
Lorsque vous avancez en suivant un trajet, vous choisissez une autre • Révéler une vérité importune.
option parmi les options d'avancement disponibles à partir de la page • Montrez des signes d'une menace imminente.
31. Ces avancements sont des suggestions pour les personnages pré- • Capturez quelqu'un.
générés et Talon Hill ; ils accéléreront considérablement le gameplay • Mettez quelqu'un à un endroit.
et les choix. Si vous souhaitez un éventail plus complet de choix • Perturber les plans et les stratagèmes de quelqu'un.
possibles, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous, mais nous vous • Faites-leur une offre pour obtenir ce qu'ils veulent.
recommandons vivement d'utiliser les options de la page 31 pour que • Montrez-leur ce qu'une faction pense d'eux.
le jeu reste rapide et fluide. • Renvoyez leur coup contre eux.
Voici les options d'avancement les plus ouvertes : • Activez un inconvénient de leur passé, de leur réputation ou de leur
équipement.
• Prendre +1 à une statistique (max +2)
• Après chaque mouvement, « qu'est-ce que tu fais ?
• Prenez un nouveau coup de votre livre de jeu (max 5 coups de votre
propre livre de jeu, y compris les coups de départ)
Si vous êtes bloqué...
• Prendre un nouveau coup d'un autre playbook (max 2 coups
Donnez-leur une carotte ou un bâton.
d'un autre playbook)
Ce sont des vagabonds - il y a de fortes chances qu'ils saisissent une
• Prenez jusqu'à deux nouvelles compétences d'armes (max 7 au total)
opportunité en suspens pour le profit, la vengeance, tout ce qui
• Prenez jusqu'à deux nouveaux exploits espiègles (max 6 au total)
correspond à leurs pulsions. Mais aussi, ce sont des vagabonds - beaucoup
Remarque importante :Vous ne pouvez pas prendre plus d'une avance par trajet
d'habitants se méfient d'eux, et un couteau sous la gorge est une bonne
par session. Ainsi, même si vous pensez avoir touché plusieurs fois le même
motivation pour agir.
lecteur au cours d'une même session, vous ne pouvez avancer qu'une seule fois.
Montrez les crocs d'une faction.
Vous pouvez cependant avancer une fois par session pour chacun de vos lecteurs,
Chaque faction du jeu peut être menaçante, même les habitants, s'ils
ce qui signifie que vous pouvez avancer deux fois par session au maximum.
le souhaitent. Lorsque les crocs sortent, les choses commencent à se
produire, alors dénudez ces crocs !

Ciblez leur réputation.


S'ils veulent ressembler à de bons gars, alors menacez cela d'une
éventuelle notoriété. Si cela ne les dérange pas d'être des criminels,
menacez-les avec quelqu'un qui les respecte.

14- Livret de jour RPG gratuit


PNJ et dégâts
Créer des PNJ Pistes de dégâts des PNJ
Lorsque vous créez un nouveau PNJ, donnez-lui un nom, une description (y Voici quelques pistes de dégâts pré-planifiées que vous pouvez utiliser pour
compris l'espèce), un travail et un lecteur. vos PNJ, en fonction de qui et de quoi ils sont exactement.
Lorsqu'ils entrent dans un vrai combat ou marquent des dégâts, donnez-leur
1 blessure, 1 épuisement, 1 usure, 1 moral
des pistes de dégâts et / ou des attaques.
Assez standard. Par défaut à ceci pour n'importe quel habitant donné.
Donnez-leur des pistes de blessures, d'épuisement, d'usure et de dommages au
N'oubliez pas que plusieurs habitants d'un groupe peuvent additionner leurs
moral avec au moins 1 case et pas plus de 5 cases dans chaque piste pour un seul
pistes, alors ajoutez +2 à cette piste pour un petit groupe, +4 pour un groupe
personnage.
moyen ou +6 pour un grand groupe.
Choisissez son arme, avec une portée (intime, proche, lointaine) et une
quantité de dégâts qu'elle inflige (au moins 1 blessure ou épuisement,
3 blessures, 2 épuisement, 3 usure, 2 moral
Une brute ou un meurtrier. Une vraie menace pour tout vagabond individuel,
souvent plus). Une arme létale inflige plus de dégâts, une arme astucieuse ou
et même assez coriace pour menacer le groupe.
fatigante inflige plus d'épuisement, une arme défonçante ou cassante inflige
plus d'usure. 1 blessure, 2 épuisement, 1 usure, 3 moral
Un leader, pas un combattant. Quelqu'un de plus susceptible d'être
Les groupes de PNJ peuvent être traités comme des foules.
responsable et de ne pas essayer de se battre seul.
• 5 à 10 habitants moyens forment une petite foule :3 boîtes de chaque
type de dégâts, inflige x2 dégâts normaux
2 blessures, 2 épuisement, 3 usure, 3 moral
• 10 à 20 habitants moyens forment une foule moyenne :5 boîtes de
Un lieutenant, engagé à servir la cause d'autrui.
chaque type de dégâts, inflige x3 dégâts normaux 5 blessures, 5 épuisement, 2 usure, 4 moral
• 20+ habitants moyens sont une grande foule :7 boîtes de chaque type Un ours.
de dégâts, inflige x4 dégâts normaux
Attaques de PNJ
Des noms Voici quelques armes et attaques possibles que les PNJ peuvent
Aimee • Alvin • Alyse • Anders • Bhea • Billi • Braden • Buford utiliser contre les vagabonds :
Cesspyr • Cinder • Cape • Constance • Dawna • Dewly Doneel • • Lame standard :1 blessure.
Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan • Eward • Flannera Fog • Foster • • Grande lame ou hache, maniée avec force :2 blessures.
Frink • Gemma • Golden • Greta • Gustav Harper • Henny • • Arme délicate, comme un fouet :1 blessure, 1 épuisement.
Hinnic • Howerd • Igrin • Ilso • Inda • Irwen Jacly • Jasper • Jinx • • Arme lourde, comme un énorme marteau à deux mains : 1
Johann • Kagan • Keera • Keilee • Konnor Laina • Lindyn • Lockler blessure, 1 usure.
• Longtooth • Masgood • Mint Monca • Murty • Nail • Nan • Nigel • Manié par un combattant habile et rusé :+1 épuisement.
• Nomi • Olaga • Omin Orry • Oxley • Pattee • Phona • Pintin • • Manié par un combattant puissant et puissant :+1 blessure.
Prewitt • Quay Quentin • Quill • Quinella • Reece • Rhodia • Roric • Visant à endommager uniquement l'équipement :convertir tout mal en usure,

• Rose Sarra • Selwin • Sorin • Stasee • Tammora • Fourrure + 1 usure.


épaisse • Timber Tondric • Ulveny • Ulvid • Ummery • Urma •
Vance • Vennic Vittora • Vost • Wanda • Wettlecress • Whickam • Infliger des dommages
Woodleaf Xander • Xara • Xeelie • Xim • Yasmin • Yates • Yolenda En tant que MJ, vous infligez des dégâts chaque fois que cela correspond
• Yotterie • Zachrie • Zain • Zoic • Zola à la fiction, comme l'un de vos mouvements. Cela signifie que si un
vagabond traverse une expérience épuisante, vous devez lui infliger

Espèces
épuisement, généralement 1 ou 2. Si l'équipement d'un vagabond devait
être endommagé en essayant de gratter un espace restreint dans un
blaireau • castor • geai bleu • chat • renard • faucon • lézard • souris mur de château, vous pourriez lui infliger 1 ou 2 épuisement sur eux. Si
opossum • loutre • hibou • lapin • raton laveur • écureuil • loup un vagabond saute d'un arbre, à 40 pieds du sol, vous pourriez dire que
le MEILLEUR scénario après avoir fait confiance au destin - le résultat
Disques d'un 10+ - marque 1 blessure, car c'est tout simplement trop haut.
se venger • s'enrichir • sécuriser sa famille sécuriser sa maison • Infliger du mal n'est pas une punition, et ce n'est pas un bâton pour
gagner du pouvoir • explorer pour construire quelque chose de décourager l'action - c'est une façon de rester fidèle à la fiction, de
magnifique • résister aux envahisseurs défendre les faibles • détruire donner l'impression que le Woodland est réel, de mettre en évidence les
un ennemi • faire la guerre pour prouver sa valeur • saper une figure conséquences des actions des vagabonds d'une manière qui honore
de pouvoir pour trouver du réconfort • pour servir une cause leurs choix. Si un vagabond peut sauter 40 pieds sans risquer de se
supérieure • pour s'échapper pour négocier des résolutions pacifiques blesser,
• pour survivre à tout prix pour gagner un statut et une position
sociale • pour prendre le contrôle pour exercer du pouvoir et de
l'autorité sur les autres • pour dévaster

Racine : le jeu de rôle- 15


Colline de Talon

Comment utiliser cette compensation


Une description de clairière comme celle-ci présente une clairière de la L'autreconflitsd'une clairière sont des différends plus petits et plus
forêt, étoffée avec suffisamment de détails pour faciliter la course à votre spécifiques au sein de la clairière, le plus souvent liés à la question
table, mais sans vous donner une aventure claire et rigide à suivre. globale à leur manière. Chacun est moins évident pour la clairière dans
Racine : le jeu de rôle a des situations compliquées, difficiles et son ensemble que le problème global. Des groupes particuliers au sein
explosives. Au fur et à mesure que les vagabonds rencontrent ces de la clairière seront au courant de chaque conflit, et tout habitant qui
situations, elles changent et s'intensifient, que les vagabonds agissent ou est au courant d'un conflit s'en soucie probablement profondément.
non. La clé ici n'est pas de s'attendre à un chemin spécifique - c'est de Mais d'autres groupes ne sont pas du tout au courant des conflits ou les
savoir quelle est la situation, qui sont les personnages en jeu et comment comprennent complètement mal et sous-estiment leur importance.
la situation est susceptible d'évoluer à la fois sans l'intervention des
vagabonds et en réponse à des actions particulières.
Les vagabonds devront creuser un peu pour trouver les
autres conflits, mais une fois qu'ils parlent à quelqu'un qui se
En tant que MJ de ce jeu, vous devez lire la description de base, soucie de ce conflit, par exemple, vous pouvez leur montrer
parcourir les conflits et survoler les PNJ et les emplacements. L'idée l'ampleur du différend ou du problème. Il ne s'agit pas de
n'est pas de tout mémoriser, mais de l'avoir en tête. Si certains cacher le conflit aux vagabonds. Il s'agit de préciser que ces
éléments sont moins intéressants pour vous ou les PJ, tant mieux ! problèmes couvent sous la surface, prêts à bouillir et à causer
Ne vous inquiétez pas de les forcer simplement parce qu'ils sont des problèmes majeurs.
écrits ici. Ce n'est pas une camisole de force, c'est un tas d'idées
Pour le conflit principal et les autres conflits, la description de "Comment ça se
destinées à vous soutenir et à vous inspirer.
développe" est là pour vous faire savoir ce qui se passerait probablement si
les vagabonds n'arrivaient jamais en ville. Les vagabonds sont le facteur x ici,
"À première vue"est une description de ce que les vagabonds verraient l'élément inconnu dans le mélange qui peut faire pencher la balance sur
lorsqu'ils arriveraient à la clairière. Il est là juste pour mettre en place une n'importe quel problème particulier. Utilisez la section «Comment ça se
première série d'images et de descriptions à construire pour aller de l'avant, développe» pour avoir des idées d'événements qui se produisent hors écran
un moyen de faire avancer les choses. et des stratégies employées par les personnages principaux de la clairière,
mais gardez à l'esprit que les choses changeront à mesure que les vagabonds
Leconflit centrald'une clairière est le gros problème auquel elle est
interagissent avec ces personnages, arrêtent leurs plans, sauvent des vies, et
confrontée, celle que tous les habitants connaissent, celle qui est presque
plus. Donnez aux vagabonds une chance de réagir à ces événements et plans
immédiatement apparente en entrant dans la clairière. C'est une sorte
en vous assurant que leurs conséquences apparaissent avant les vagabonds.
d'« événement d'actualité ». Tout PNJ avec qui un vagabond parle dans la
clairière aura une opinion sur le conflit public, et presque tout ce qui se
passe dans la clairière est d'une certaine manière lié au conflit public.

Lorsque les vagabonds arrivent dans la clairière, faites connaître très


rapidement le cœur du conflit – il ne devrait y avoir aucun moyen qu'ils
puissent le manquer. Chaque habitant a une opinion sur la crise de la
succession et une idée de l'héritier qu'il aimerait voir triompher des
deux autres.

16- Livret de jour RPG gratuit


Description
Talon Hill est une grande et ancienne clairière, dominée par les renards mais
Cinflige
pleine d'habitants de toutes sortes. Il a été gouverné par les Kingfishers aussi
longtemps que n'importe quel habitant a enregistré l'histoire. À divers
conflit central :
moments de l'histoire, la famille Kingfisher s'est également assise au sommet
du trône de l'Eyrie. En conséquence, les Kingfishers ont autant de droits sur
La ligne de succession
le trône des dynasties Eyrie que n'importe qui d'autre. Au milieu de la guerre Après la mort de Lady Morgana IV, son premier neveu a rapidement
des bois, les bureaucrates et les powermongers ont élaboré des plans pour assumé la couronne de laurier d'argent, devenant Lord Thurgud II de
faire de Talon Hill, le siège animé d'Eyrie, une fois de plus, notamment parce Talon Hill et se préparant à devenir finalement le roi des dynasties Eyrie.
que Lady Morgana Peu de temps après, cependant, la principale compagnie militaire de
IV des Kingfishers semblait un bon candidat pour la reine. Talon Hill, les Silver Talons, est revenue de la bataille ailleurs dans les
Malheureusement, Lady Morgana est décédée soudainement et de bois sous le commandement du général Theodora. Alors que le conflit
façon inattendue au cours des derniers mois. pur et simple n'a pas encore éclaté, les forces de Theodora ont
clairement échoué à reconnaître ou à s'incliner devant les rênes de
Après la mort de Morgana, la famille Kingfisher se retrouve
Thurgud. Theodora et les Silver Talons ont fait des demandes non encore
enfermée dans un conflit de succession à trois pour le trône en
explicites et flagrantes pour que Thurgud renonce au trône, mais leur
frêne de Talon Hill (et peut-être l'Eyrie !).
position est parfaitement claire - seules la bienséance et la peur d'une
Les prétendants incluent Thurgud, l'héritier traditionnel et le neveu de guerre civile pure et simple font obstacle aux revendications ouvertes.
Morgana, qui pense que c'est son dû; sa sœur, Theodora, une héroïne Entre-temps, la Haute Garde s'est mise à s'opposer aux Silver Talons et à
générale et de guerre qui croit qu'elle serait une meilleure dirigeante; et leurs tactiques d'intimidation, tout sauf urgent à un conflit à grande
Gaius, un traditionaliste et marchand austère, apparemment avec la échelle. La plupart des soldats et des chefs de l'armée expéditionnaire
revendication la plus faible des trois, mais utilisant à la place une active soutiennent que leurs forces ne répondront qu'au général
ancienne méthode ésotérique Eyrie pour déterminer la succession qui Théodora.
rendrait sa revendication la plus forte.

Chacun des trois a commencé à enquêter sur le château Augustine voisin, Au milieu du conflit, Lord Gaius Kingfisher a jeté son chapeau dans le
une forteresse au sommet des arbres qui était autrefois le grand siège des ring, revendiquant la souveraineté à travers l'ancien tomeSur la
Kingfishers lorsqu'ils régnaient sur l'ensemble de l'Eyrie. Chaque successeur dominationécrit par Augustine Kingfisher lui-même. Il est soutenu
potentiel espère trouver et utiliser d'anciennes reliques Eyrié pour solidifier par les non-Martins-pêcheurs les plus riches de Talon Hill et par des
leur prétention au trône sans guerre. traditionalistes au sein de la noblesse, dont plusieurs qui avaient
initialement espéré que Morgana monterait sur le trône de toute
Une guerre ouverte entre les trois Kingfishers serait une tache
l'Eyrie. De plus, Gaius a engagé des mercenaires de la Riverfolk
sur la nouvelle règle de celui qui gagne, jetant un doute sur
Company pour soutenir sa demande. Riverfolk Captain Signa a
leur légitimité et leur valeur pour les Eyrie - sans oublier
accepté au nom de la Compagnie de bloquer le commerce de la
qu'aucun d'entre eux n'aurait clairement le dessus dans un tel
clairière si le candidat choisi par la Compagnie ne devenait pas Lord
conflit. Même si un réel la guerre n'éclate pas entre les trois
Gaius I.
Kingfishers et leurs partisans, le conflit pourrait encore
déchirer la clairière si cela continue plus longtemps. Les trois monarques potentiels se tournent vers le château d'Augustine,
à l'intérieur duquel plusieurs symboles de pouvoir Eyrie seraient
À première vue: enterrés : le sceau original d'Auguste Ier, qui lui a été donné par toutes
les principales familles des dynasties ; le Royal Mantle , un manteau fait
Depuis les sentiers menant à la clairière, les visiteurs voient d'abord le chêne
de plumes d'Auguste Ier; et le sceptre contraignant, fabriqué par la
massif au sommet de la colline éponyme de Talon. Dans ses branches se dresse
légendaire reine Eyrie Tornessa et transmis aux nouveaux dirigeants
l'impressionnante silhouette du château des Augustins. Mais l'état délabré du
Eyrie à travers les âges. Tous ont été enterrés dans les ruines après une
château devient plus clair à mesure que l'on s'en approche, et l'étalement de la
bataille de la guerre civile, lorsqu'un groupe de corbeaux de la naissante
clairière moderne en contrebas apparaît.
conspiration corvide a saccagé Talon Hill et détruit des parties du
Les sentiers sont remplis de soldats portant un sceau de serre en argent, ainsi château avec des explosifs.
que de quelques membres de la haute garde en uniforme bleu et or. La
Avoir les symboles classiques renforcerait le lien de tout successeur
tension entre les deux groupes emplit l'air. Certains habitants portent des
potentiel avec la tradition et les aiderait à gagner le soutien du reste de
brassards bleu et or signifiant allégeance à Thurgud; d'autres portent du
la noblesse indécise et des habitants de Talon Hill et de l'Eyrie au sens
rouge et de l'argent, marque d'une allégeance à Théodora ; et un groupe plus
large. Sans ces symboles, chacun des trois n'a qu'assez d'emprise pour
rare porte l'ancienne crête de la régence de Talon Hill des dynasties Eyrie, les
forcer une impasse. Aucun d'entre eux ne peut se permettre d'écarter
reliant à Gaius.
les autres, et aucun ne veut de conflit pur et simple. Ces reliques
Les sons des conversations à voix basse sont presque noyés par des mots pourraient faire pencher la balance.
aigus entre les habitants portant des brassards différents qui se crient dessus,
alors que chacun crie ses griefs et les abus des autres parties, qu'il s'agisse de
mercenaires de la Haute Garde, des Silver Talons ou des Riverfolk.

Racine : le jeu de rôle- 17


Gaius a été le premier à rechercher les symboles du pouvoir, engageant des conflit:
Dans le chaos
habitants pour fouiller dans les ruines afin de rechercher les ruines antiques pour
lui. Ce n'est que lorsqu'une partie du château instable s'est effondrée, écrasant l'un
de ces groupes sous le bois et la pierre, que quiconque l'a remarqué. Par la suite, le En plus de protéger le souverain sur le trône de frêne, la Haute Garde
roi Thurgud a chargé une grande partie de la haute garde de verrouiller le château est traditionnellement chargée de surveiller Talon Hill. Habituellement,
décrépit. Maintenant, la Garde surveille attentivement pour empêcher quiconque le chevalier sergent de la garde - actuellement un renard fennec
d'entrer, tandis que Thurgud force les membres de la Garde et d'autres serviteurs à nommé Sir Qina'an Nahtam - dirige ces efforts. Mais Sir Qina'an n'a pas
risquer les ruines dangereuses à la recherche de ces objets pour lui. eu le temps de maintenir un équilibre prudent avec les contrebandiers,
les voleurs et les égorgeurs de Talon Hill, en particulier en ce qui

Pour ne pas être en reste, Theodora a envoyé un détachement militaire concerne le Moonlight Syndicate.

pour "aider" à garder les ruines hors limites; les Silver Talons et la Haute Le Moonlight Syndicate est une opération locale de contrebandiers et de
Garde ne se sont pas encore affrontés parce que leurs commandants voleurs dirigée par Marie White-Talon, mieux connue sous le nom de
espèrent chacun résoudre le conflit en réussissant à piller la ruine, mais Winter Night. The Winter Night est un autodidacte et fait passer des
chaque jour, ils s'affrontent dans les ruines, s'empêchant d'entrer dans drogues illégales dans la clairière depuis des années.
leurs propres passages gardés. Theodora s'est mise à faire pression sur
les habitants et le personnel militaire pour qu'ils pénètrent dans les Dans le passé, Sir Qina'an Nahtam a autorisé le Syndicat Moonlight
ruines pendant que ses soldats surveillent la Haute Garde. Gaius, quant à exploiter son réseau de contrebande tant que Marie gardait le
à lui, a commencé à faire entrer ses propres partisans dans les ruines, Syndicat petit et tant que le Syndicat canalisait une partie de ses
utilisant tous les moyens illicites possibles pour envoyer de plus en plus revenus pour aider les habitants les plus pauvres de la clairière.
de voleurs à la recherche des reliques dont il a besoin. Marie a été heureuse de remplir sa part du marché. Récemment,
cependant, la Nuit d'hiver s'est développée, exerçant un racket sur
les riches marchands - elle a commencé par leur facturer des prix
Alors que les trois soudoyent, enrôlent et forcent les habitants à faire leur exorbitants et les extorquer, et est depuis passée à exiger de
sale boulot, de plus en plus d'habitants disparaissent dans les ruines. Des l'argent de protection et à revendiquer des entreprises précieuses
rumeurs circulent selon lesquelles, bien que les ruines soient certainement et non défendues.
instables, le plus grand danger est une colonie de fourmis géantes qui
tueront quiconque tentera d'entrer sur leur territoire. Mais la position du Moonlight Syndicate n'est pas sûre. Quelqu'un a
volé dans les magasins de contrebande internes du Syndicat. The
Comment ça se développe Winter Night a remarqué que quelques-unes de ses livraisons illicites
ne sont jamais arrivées et que certaines des caches secrètes les
Si les vagabonds ne venaient jamais à Talon Hill, la recherche des symboles
mieux gardées de la contrebande du Moonlight Syndicate ont été
du pouvoir dans les ruines irait de manière catastrophique. Alors que les
pillées. Elle a chargé sa fille et sa main droite dans le gang, Diana
habitants continuent à rechercher les symboles du pouvoir, leur
White-Talon, d'enquêter sur ce qui se passe. Marie ne sait pas que
inexpertise entraînerait l'effondrement total des ruines, empêchant
Diana elle-même est la traîtresse. Diana a utilisé les biens volés pour
quiconque d'entrer sans des années d'efforts pour nettoyer les décombres
soutenir sa partenaire, Alexandria Kingfisher (voir "The Hatchling
ou une autre solution farfelue comme des explosifs. Sans les symboles
That Could Be Monarch").
pour soutenir une revendication ou une autre, les tensions atteindraient
leur paroxysme. La Nuit d'Hiver tente toujours d'étendre son territoire tout en repoussant cette
nouvelle menace. Pendant ce temps, Sir Qina'an veut qu'elle arrête d'essayer
Théodora hésiterait à recourir à un coup d'État, mais à mesure que le conflit
de se développer et de revenir à la façon dont les choses étaient, ou qu'elle
s'intensifie, ses conseillers la convaincraient que le seul moyen de rétablir la
soit complètement éliminée.
paix et l'ordre est de prendre le trône par la force. Les Silver Talons
militaristes marcheraient sur le château et combattraient la Haute Garde. Comment ça se développe
Gaius répondrait en appelant le capitaine Signa et ses mercenaires à se
Si les vagabonds ne venaient jamais à Talon Hill, alors le
joindre au combat. Les Silver Talons de Theodora, composés de soldats
Moonlight Syndicate pousserait leur expansion tout en
professionnels hautement expérimentés, vaincraient à la fois la Haute
essayant de trouver la personne responsable de leur vol.
Garde et les mercenaires Riverfolk, mais non sans de lourdes pertes. Le
Lorsque la Nuit d'Hiver découvre la cachette du voleur, elle la
règne de Lady Theodora X commencerait par des effusions de sang et des
fait sceller et incendier. Diana et Alexandria échapperaient à
conflits. Les espoirs d'unir l'Eyrie derrière un monarque Kingfisher
peine à leur vie, mais Marie remarquerait que sa fille est
s'effondreraient, et l'Eyrie lui-même subirait un conflit généralisé alors que
brûlée. Ceci, ainsi que d'autres indices, révélerait que Diana
d'autres dirigeants Eyrie s'efforceraient de prendre le contrôle de la faction
était la traîtresse. À ce moment, Marie durcirait et Diana
plus large. Bientôt Talon Hill deviendrait un foyer pour le sentiment anti-
disparaîtrait complètement. The Winter Night chercherait alors
Dynastie.
à étendre le Moonlight Syndicate pour contrôler la clairière,
révélant d'abord des preuves de son accord avec Sir Qina'an
Nahtam pour s'assurer qu'il est démis de ses fonctions de
manière déshonorante et retiré du pouvoir avant de le faire
assassiner discrètement. The Winter Night remplirait
rapidement le poste avec quelqu'un de plus fidèle à elle,
à Talon Hill, ne tolérant absolument aucun rival ni menace.

18- Livret de jour RPG gratuit


conflit: conflit:
Un lézard rouge L'Héritier Hatchling
Le Lizard Cult gère l'orphelinat de Talon Hill sous la direction de Clement Alors que l'assassin Adrian Hookbeak a largement réussi à éliminer les rivaux de
Meekly, offrant aux enfants indigents un logement, une éducation et de Gaius, une victime potentielle s'en est sortie vivante. Alexandria Kingfisher a été
la nourriture. Étant relativement nouveau dans la clairière, Clément et jugée trop jeune et trop ignoble pour gouverner par leur deuxième cousin Gaius,
ses partisans n'ont pas fait beaucoup de traction sur le front de la bien que leur revendication (selon la méthode archaïque que Gaius utilise pour
conversion. Ils ont mis la dernière demi-décennie à rassembler faire pression sur la sienne) soit tout aussi forte que la sienne. Alexandria ne voulait
suffisamment de membres pour assister à un rituel d'invocation, au pas de la couronne de laurier d'argent et ne réalisait même pas qu'ils avaient une
cours duquel l'un de leurs membres les plus âgés a volontairement réelle prétention… pas avant qu'Adrian Hookbeak ne vienne les chercher. Ils ont à
donné sa propre vie pour bénir les autres. Le corps a été inhumé avec peine survécu à l'attaque et Hookbeak a supposé qu'Alexandria était morte. Au lieu
respect et soin : il a été enterré à l'orphelinat, qui sert également de de cela, Alexandria s'est échappée et s'est cachée, rassemblant lentement la
sanctuaire du Culte local. situation dans son ensemble et réalisant les points communs qu'elle partageait
avec de nombreuses autres victimes récentes - qui avaient toutes une
Récemment, six matins différents, la Haute Garde a trouvé le cadavre
revendication grâce à la méthode de succession archaïque de Gaius.
d'un oiseau gisant dans la rue, tué d'une manière qui évoque des
rumeurs et des histoires de sacrifices au culte des lézards.
La manière de leur mort et la proximité de l'orphelinat ont Maintenant, Alexandria passe la plupart de son temps sur le terrain,
suscité des soupçons sur l'orphelinat et le culte, tandis se cachant avec des amis partout dans Talon Hill et avec leur
qu'un meurtrier traque Talon Hill. Docile a besoin de amante, Diana White-Talon, qui est la fille du criminel notoire,
quelqu'un pour justifier ses membres et son école tout en Winter Night. Diana a caché Alexandrie pendant qu'ils se
respectant les pratiques de leur foi. remettaient de l'attaque. Utilisant leurs liens avec le monde criminel
de la clairière, Alexandria rassemble sa propre faction d'habitants,
En fait, les oiseaux assassinés sont tous des habitants qui, si la méthode
financée par l'argent et les biens volés au Moonlight Syndicate. Ils
archaïque de succession proposée par Lord Gaius est acceptée,
prévoient de ne révéler la survie d'Alexandrie à la clairière en
pourraient avoir un droit égal ou même supérieur au trône de Talon Hill
général que lorsqu'il sera temps de mettre en œuvre leur plan:
que Gaius lui-même. Ces autres demandeurs potentiels ne sont même
lorsque Gaius agira, ils l'exposeront comme un meurtrier et le
pas tous particulièrement riches ou puissants - c'est un hasard des
discréditeront. Malheureusement, le pillage du Moonlight Syndicate
anciennes règles selon lesquelles ils ont le moindre droit. La plupart
pour financer ce plan a attiré l'attention de la mère de Diana, Winter
n'avaient aucune idée qu'ils pourraient être en mesure de revêtir la
Night.
couronne de laurier d'argent, et ils n'étaient peut-être même pas au
courant de leur relation familiale avec les Kingfishers - Gaius ne le sait Alexandria ne sait pas qui ni où est Adrian Hookbeak, bien qu'Alexandria
que grâce aux documents de lignée dynastique découverts avec les se rapproche de la détermination exacte des autres cibles probables. Ils
traités juridiques archaïques. Gaius pourrait peut-être faire valoir sa veulent arrêter les meurtres mais n'hésitent pas à recourir à la violence
revendication de cette manière sans problème, mais la chance qu'un pour se protéger ou protéger d'autres personnes travaillant pour eux
adversaire puisse découvrir l'une de ces autres revendications plus fortes s'ils sont obligés de faire ce choix. Pendant tout ce temps, Adrian
et créer une marionnette portant la couronne de laurier d'argent… c'est Hookbeak s'est rendu compte qu'Alexandria avait probablement
trop pour lui. Il a donc envoyé un assassin pour résoudre le problème. survécu, et lorsque l'assassin voit qu'Alexandria reçoit l'aide de Diana et
Son assassin, Adrian Hookbeak, a appris le récent sacrifice du Culte et d'autres, l'intégralité du Moonlight Syndicate entre dans le collimateur
joue joyeusement sur la xénophobie et les préjugés de la clairière contre de Hookbeak.
le Culte pour cacher les propres attaques de l'assassin contre les
Kingfishers et leurs cousins. Comment ça se développe

Si les vagabonds ne venaient jamais à Talon Hill, le plan


Comment ça se développe d'Alexandria et de Diana leur permettrait de déposer
Si les vagabonds ne venaient jamais à Talon Hill, alors sans une autre voix Gaius au moment parfait… mais Hookbeak ne reste pas
venant à la défense du Culte des Lézards et de son chef local, Clement Meekly, immobile. Finalement, Hookbeak parviendrait à
l'opinion publique se retournerait contre eux et les passions éclateraient. Des comprendre que Diana aide à protéger Alexandrie, et ils
foules furieuses et méfiantes d'habitants de Talon Hill protesteraient contre le tueraient quelques membres du Syndicat tout en blessant
Culte, et certains participants aux manifestations n'hésiteraient pas à infliger gravement Diana. Alexandria deviendrait plus désespérée
des dommages aux membres du Culte qu'ils repèrent - en fait, ils supposeraient avec leur amant blessé, et ils laisseraient leur pire nature
probablement que tous les lézards qu'ils voient sont des membres du Culte. les gouverner, utilisant leur petit gang d'habitants pour
Culte et inflige des dommages en conséquence. Au fur et à mesure que le écraser les intérêts de Gaius jusqu'à ce qu'ils essaient de
décompte des corps augmentait, la foule se rassemblait à l'extérieur de faire assassiner Gaius lui-même. Les mouvements
l'orphelinat, protestant contre son existence continue. Sir Qina'an Nahtam et sa d'Alexandria ne seraient pas bien cachés à ce stade, et
Haute Garde se déplaceraient alors, non pas pour protéger le Culte et Hookbeak reprendrait leur trace, attendant le moment
l'orphelinat mais pour arrêter Meekly et fermer l'orphelinat. Les enfants idéal pour frapper. Quand Alexandria irait assassiner
retourneraient dans la rue et subiraient les durs destins qui les attendaient là- Gaius, Hookbeak les frapperait et les tuerait. Diana en
bas. convalescence irait voir sa mère pour obtenir de l'aide,

Racine : le jeu de rôle- 19


Résidents importants
Thurgud Martin-pêcheur II Martin-pêcheur de Gaius
L'actuel seigneur de Talon Hill, Thurgud est intelligent, mais Gaius Kingfisher est le troisième Kingfisher à revendiquer le trône de
aussi un peu naïf. Il se croit le souverain légitime de la clairière Talon Hill. C'est un riche marchand et traditionaliste. C'est un oiseau
et ne comprend pas les motivations de sa sœur et de sa ambitieux, bien qu'il prétende ne pas rechercher la gloire
cousine. Il doit renforcer le soutien à sa direction, ce qu'il pense personnelle ; au lieu de cela, il poursuit l'avancement de Talon Hill. Il
que trouver les symboles du pouvoir fera l'affaire. Il sait que se dit qu'il vise juste à remettre la clairière sur le bon chemin
l'acquisition des symboles du pouvoir jouera bien avec la traditionnel. À cette fin, il a élaboré une méthode archaïque de
noblesse traditionnelle et très conservatrice de Talon Hill. détermination de la succession qui fait de lui l'héritier, et il a engagé
Il ne s'attend pas à ce que sa sœur attaque vraiment, et il ne comprend un assassin, Adrian Hookbeak, pour éliminer ceux qui pourraient
pas à quel point sa position avec elle est vraiment précaire. interférer avec sa revendication.

épuisement■ ■ porter■ épuisement■ ■ porter■


blessure■ moral■ ■ blessure■ moral■ ■ ■ ■
Conduire:Rester le seigneur de Talon Hill Conduire:Pour mener Talon Hill vers un avenir meilleur

Équipement: Équipement:
• Vêtements nobles • Vêtements de riche marchand
• Couronne de laurier d'argent • Une pochette de pièces
• Armure personnalisée fabriquée par Eyrie
Se déplace:
• Épée personnalisée fabriquée par Eyrie
• Révéler un complot sournois
Se déplace: • Appelez des mercenaires pour le défendre et le servir
• Commandez la Haute Garde pour le défendre • Faites chanter un ennemi avec des secrets volés
• Exiger la loyauté de ses sujets
• Faire des décrets sur les lois du pays Clément Doux
Chef du culte local des lézards et directeur de l'orphelinat de Talon Hill, Clement
Théodora Martin-pêcheur pratique sa foi d'une manière qui correspond à son esprit et à ses croyances. Aucun
Général des Silver Talons, héros de guerre de bonne foi et politicien n'est forcé d'entrer dans le Culte, mais le lézard enseigne avec joie aux orphelins
réticent, Theodora se considère comme principalement et dont il s'occupe que le Grand Wyrm les valorise et les aime. Mais la nature
directement opposée à son frère, Thurgud. Elle ne veut pas être la bienveillante de Clément est considérée par de nombreux habitants de Talon Hill
Dame, mais personne sous elle ne croit que Thurgud mérite la comme étrange, comme s'il cachait quelque chose, et les habitants partagent
couronne de laurier d'argent - pas après tout ce qu'elle a donné à la souvent des histoires hyperboliques et cauchemardesques sur les rituels du Culte.
clairière et le peu qu'il a fait. Ses partisans l'ont convaincue, mais Récemment, un ancien membre du culte a offert sa propre vie pour bénir les
elle ne veut pas entraîner Talon Hill dans une autre guerre civile. nouveaux membres de la foi, comme le veut la tradition du culte. Mais les habitants
Secrètement, elle pense que Thurgud a probablement le meilleur pensent que la demi-douzaine d'oiseaux retrouvés assassinés dans la clairière
droit légal à la couronne, mais elle sait qu'il n'est pas bien adapté jusqu'à présent sont tous victimes de la fureur religieuse de Meekly. Clément
au leadership et, de plus, n'a pas gagné le droit de diriger comme proteste du contraire tout en continuant à faire de bonnes œuvres, mais peu, voire
elle l'a fait. aucun, ne le croient.

épuisement■ ■ ■ porter■ ■ ■ ■ épuisement■ porter■


blessure■ ■ ■ ■ moral■ ■ ■ blessure■ moral■ ■ ■
Conduire:Prendre le contrôle de Talon Hill pour son propre bien Conduire:Pour protéger et aider ceux qui en ont désespérément besoin

Équipement: Équipement:
• Armures de combat et de tenue • Vêtements communs
• Épée de fabrication Eyrie • Bâton de marche
• Un modeste symbole en bois sculpté du Grand Wyrm
Se déplace:

• Ordonnez aux Silver Talons de frapper Se déplace:

• Donnez des commandes claires pendant la bataille • Appel à l'aide des fidèles
• Résistez aux obstacles apparemment insurmontables • Prêcher un sermon de soutien mutuel et d'empathie
• Apporter aide et réconfort aux malades et aux pauvres

20- Livret de jour RPG gratuit


Martin-pêcheur d'Alexandrie Diana White-Talon
Selon la méthode décrite dans On Rulership de Gaius, ce jeune cousin Fille de Winter Night et amante d'Alexandria Kingfisher, Diana est la
Kingfisher aurait une prétention au trône de Talon Hill presque aussi commandante en second de sa mère. Lorsque Marie donne un ordre ou
viable que Gaius lui-même, bien qu'il semble à peine plus âgé qu'un qu'un voyou a besoin d'être frappé à la tête, elle envoie Diana. Tout le
niché aux yeux de Gaius. Ainsi, l'assassin de Gaius a tenté de les monde suppose qu'un jour Diana montera et prendra la place de sa
assassiner, mais ils se sont échappés de leur vie, à peine. Maintenant, mère. En soutenant sa partenaire Alexandria et en utilisant les ressources
ils se sont regroupés avec leur amante, Diana White-Talon, et ses amis du Syndicat pour les protéger et travailler pour eux, elle a créé un conflit
criminels, pour essayer de faire tomber Gaius avant qu'il ne puisse entre ses obligations envers sa mère et son dévouement envers son
faire sa demande et monter sur le trône. amant. Maintenant, elle s'est engagée sur une voie et ne voit pas d'issue
facile. À ce stade, elle espère qu'Alexandria pourra sortir Gaius afin que
épuisement■ ■ porter■ les choses puissent revenir à la normale.
blessure■ moral■ ■ ■
Conduire:Pour arrêter Gaius et le punir épuisement■ ■ porter■ ■
blessure■ ■ ■ moral■ ■
Équipement:
• Beaux vêtements Conduire:Protéger et assister Alexandrie
• Ensemble de petits couteaux

• Chevalière Kingfisher Équipement:


• Beaux vêtements
Se déplace:
• Lancer des poignards
• Fuir vers leurs alliés criminels
Se déplace:
• Établir des liens importants entre les preuves collectées
• Rassemblez des partisans à leur cause • Attaquez avec une férocité brutale
• Appelez d'autres criminels en renfort

Marie White Talon • Résoudre un problème avec de l'argent volé

Aussi connue sous le nom de Winter Night, Marie est le chef du Adrien Hookbeak
Moonlight Syndicate, la plus grande organisation criminelle individuelle
de Talon Hill. Pendant des années, elle a eu une relation tendue mais Assassin indépendant qui n'a vécu que peu de temps à Talon Hill, Adrian

stable avec la Haute Garde et Sir Qina'an Nahtam - elle pouvait opérer à travaille actuellement pour Gaius Kingfisher. Adrian a tué tous ceux qui

Talon Hill sans crainte de poursuites tant qu'elle gardait la tête baissée, pourraient prétendre à la couronne de laurier d'argent grâce à la

ne causait pas de problèmes et ne le faisait pas. essayer de s'étendre méthode de succession archaïque de Gaius. Adrian lui-même a eu l'idée

dans les zones riches où le Syndicat pourrait être remarqué. En échange d'attribuer les meurtres au culte local des lézards, faisant en sorte que les

de cela, elle a reversé une partie de ses bénéfices à la clairière et à ses meurtres semblent correspondre aux pires histoires des pratiques de ce

habitants opprimés. Au milieu du chaos récent, elle en a profité pour groupe. Hookbeak n'a échoué qu'une seule fois jusqu'à présent - avec

étendre son contrôle sur la clairière, menaçant cette relation auparavant Alexandria - bien que Hookbeak ait cru qu'Alexandria était déjà morte

stable. Récemment, à l'insu de Marie, sa fille Diana a commencé à lorsqu'ils ont quitté les lieux. Hookbeak s'est depuis rendu compte

écumer le sommet du Moonlight Syndicate pour aider Alexandria qu'Alexandria aurait pu survivre et essaie de terminer le travail. Les

Kingfisher, l'amant de Diana. Marie aurait aidé Diana et Alexandria si meurtres à grande échelle ont donc cessé pour le moment, bien que la
elles étaient venues la voir, mais Marie est maintenant convaincue qu'un peur et la méfiance à l'égard du Culte grandissent encore. Alexandrie

autre gang s'installe sur son territoire. Elle est prête à recourir à la s'avère plutôt difficile à trouver, d'autant plus qu'ils sont sous la garde du

violence pour protéger ses revendications. Moonlight Syndicate par procuration de Diana White-Talon. Adrian
cherche quelqu'un à duper pour qu'il renonce à la position d'Alexandrie,
et ils savent comment jouer avec désinvolture pour éviter les soupçons.
épuisement■ ■ porter■ ■
blessure■ ■ moral■ ■ ■ épuisement■ ■ ■ ■ porter■ ■ ■
Conduire:Pour étendre et défendre son empire criminel blessure■ ■ ■ ■ moral■ ■
Conduire:Pour assassiner les rivaux de Gaius
Équipement:
• Beaux vêtements
Équipement:
• Escarpin argenté et perlé
• Une armure subtile sous des vêtements modestes
• Bijoux en argent et diamants
• Outils d'assassin
Se déplace: Se déplace:
• Intimider par des menaces de violence • Attendez le bon moment pour agir
• Faites des transactions et des pots-de-vin illicites
• Déplacez-vous rapidement et silencieusement
• Révélez les alliés cachés et les mercenaires • Attaque depuis l'ombre

Racine : le jeu de rôle- 21


Sir Qina'an Nahtam Griffes d'argent
Sir Qina'an Nahtam est le chef de la Haute Garde. C'est un Pendant des vies, les Silver Talons ont agi en tant qu'armée expéditionnaire
renard fennec originaire d'un pays lointain. Il est venu à pour Talon Hill. Lors de la plus récente guerre des bois, le général Theodora a
Talon Hill avec Morgana IV après lui avoir sauvé la vie il y dirigé les Silver Talons pour aider l'Eyrie au sens large dans la bataille contre
a des années. Il est devenu membre, et finalement le les autres factions. Lorsque Thurgud a pris en charge le nettoyage de leur
chef, de la Haute Garde. Il évite de choisir entre les trois maison, les Silver Talons ont reculé, retournant en force à Talon Hill pour
successeurs en suivant la lettre de la loi et en servant soutenir la revendication de Théodora sur le trône. Si nécessaire, vous pouvez
Thurgud II. Il essaie actuellement d'être à la fois le chef créer des soldats individuels spécifiques : utilisez les règles de création de PNJ
des forces de maintien de la paix de Talon Hill et le du MJ, en veillant à toujours leur donner au moins 1 boîte d'usure pour leur
commandant des expéditions de la Haute Garde dans le armure, et 1 blessure et 1 épuisement pour leurs armes.
château d'Augustine. Lui et ses forces sont étirés, et ils ne
réussissent pas bien à l'un ou l'autre de leurs devoirs. Sa
Petite foule :Ces statistiques représentent une escouade des Silver Talons, la taille
distraction a permis à Winter Night de violer l'accord qu'il
de groupe la plus courante que les PJ sont susceptibles de rencontrer dans une
avait conclu avec elle. Il doit maintenant faire face à
situation donnée.
l'ambition et aux conflits internes du Syndicat, ainsi qu'à
une série de meurtres dans sa ville ! Il est de plus en plus épuisement■ ■ ■ ■ ■ porter■ ■ ■ ■
enclin à porter des jugements rapides dans les moments blessure■ ■ ■ ■ ■ moral■ ■ ■ ■ ■ ■
de stress.
Dommages infligés :2-blessure et 2-épuisement Conduire:Faire
épuisement■ ■ porter■ ■ ■
blessure■ ■ moral■ ■ ■ du général Theodora la Dame de Talon Hill

Conduire:Obéir au seigneur de Talon Hill Équipement:


• Épées longues bien utilisées et entretenues, armure légère
Équipement: Se déplace:
• Armure de la Haute Garde • Déplacez-vous de manière experte et silencieuse
• Épée de fabrication Eyrie
• Amener les autres à se conformer par des menaces et des supplications

Se déplace: • Engagez-vous dans une bataille ordonnée

• Déployez la haute garde


• Enquêter sur une situation criminelle Mercenaires de la Riverfolk Company
• Déléguer des ressources High Guard à un proxy
Le capitaine Signa de la Riverfolk Company est là pour soutenir Gaius
avec un complément de mercenaires. La plupart du temps, ils sont tous
Haute Garde ensemble, les vagabonds doivent donc composer avec tout le groupe. Ils
La Haute Garde défend le trône de frêne et surveille Talon Hill. Ils restent généralement hors de vue, mais Signa les a promis à Gaius, et en
gardent toujours un petit contingent près de Lord Thurgud au cas où la cas de conflit, ils sortiraient. Si nécessaire, vous pouvez créer des
guerre éclaterait. Les autres sont stationnés autour et dans les ruines du mercenaires individuels spécifiques : utilisez les règles de création de PNJ
château d'Augustine. Si nécessaire, vous pouvez créer des soldats du MJ, en vous assurant de toujours leur donner au moins 2 boîtes
individuels spécifiques : utilisez les règles de création de PNJ du MJ, en d'usure pour leur armure et 1 blessure pour leurs armes.
vous assurant de toujours leur donner au moins 1 boîte d'usure pour
leur armure et 1 blessure pour leurs armes.
Petite foule :Ces statistiques représentent une escouade de mercenaires, la

Foule moyenne :Ces statistiques représentent un groupe important de membres taille de groupe la plus courante que les PJ sont susceptibles de rencontrer

de la Haute Garde, susceptibles d'être trouvés dans tout conflit sérieux. dans une situation donnée.

épuisement■ ■ ■ ■ ■ ■porter■ ■ ■ ■ ■ épuisement■ ■ ■ ■ porter■ ■ ■ ■ ■ ■


blessure■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ moral■ ■ ■ ■ ■ blessure■ ■ ■ ■ moral■ ■ ■ ■

Dommages infligés :3-blessure Dommages infligés :2-blessure

Conduire:Servir et défendre Lord Thurgud Conduire:Pour remplir les contrats et accords de Signa

Équipement: Équipement:
• Hallebardes, cottes de mailles • Marteaux et haches, armure végétale durcie et cotte de mailles

Se déplace: Se déplace:

• Traquer les intrus • Embusquer des soldats adverses ou des cibles d'intérêt
• Arrêter et emprisonner un malfaiteur • Se retirer d'un combat qu'ils ne sont pas clairement en train de gagner

• Intimider par une démonstration de force • Menacer les ennemis potentiels de se soumettre

22- Livret de jour RPG gratuit


Lieux importants Règles spéciales
Château des Augustins Fourmis géantes
Construit dans les branches sinueuses d'un vieux chêne au sommet de Des fourmis géantes errent dans les couloirs du château d'Augustine. Ils ont les

la colline éponyme de Talon, le château des Augustins est un vestige statistiques suivantes :

d'une époque plus prospère. Lorsque la forteresse est tombée avec


Petite foule :Ces statistiques représentent un petit groupe de fourmis qui
Lord Dante VII toujours à l'intérieur, les symboles du pouvoir ont été
patrouillent dans les salles du château, la taille de groupe la plus courante que les
perdus. Le château fut condamné et les symboles laissés à l'abandon
vagabonds rencontreront.
au fur et à mesure que Talon Hill avançait. Maintenant, les fourmis
géantes font des ruines leur maison et mourront en défendant leur épuisement■ ■ ■ ■ blessure■ ■ ■ ■ ■
reine contre tous les arrivants. La Haute Garde et les Silver Talons sont
tous deux stationnés tout autour pour empêcher les habitants d'entrer. Conduire:Pour protéger leur reine
Pas un jour ne passe sans qu'une pièce ou un passage ne s'effondre ou
ne s'effondre. Les soldats ne sont pourtant pas partout et une entrée, Se déplace:

un ancien drain des cuisines, reste un point d'accès pour qui la connaît. • Casser un mur pour provoquer un effondrement

• Essaimer en cas de menace pour la ruche


• Ramassez une cible pour les emporter
Citadelle du Bouclier Note:Lorsqu'un groupe de fourmis est vaincu, elles dégagent une odeur
d'avertissement qui amène un autre groupe de fourmis dans la région.
La Citadelle du Bouclier est la forteresse des Serres d'argent et se trouve au
rez-de-chaussée de la clairière. Le quartier général de Theodora est ici. La
citadelle est fortement fortifiée avec des murs et des toits en pierre et
Terrain tremblant
possède son propre garde-manger et de nombreuses fournitures, ce qui Les ruines du château sont dangereuses pour se déplacer. Chaque fois qu'un
rend impossible pour la Haute Garde d'assiéger. ou plusieurs personnages entreprennent une activité vigoureuse qui pourrait
menacer un effondrement à l'intérieur du château proprement dit, lancez 1d6,
Manoir du martin-pêcheur +1 pour chaque fois que vous avez fait le jet depuis le dernier effondrement. Si
le total est de 6 ou plus, alors il y a un effondrement, infligeant au moins 1
Construit dans la partie la plus élevée des arbres sous Talon Hill,
blessure à tous les personnages présents, bien que potentiellement plus basé
Kingfisher Manor est le siège actuel du pouvoir de la clairière. Pendant
sur la fiction.
des générations, la dynastie Kingfisher a régné sur ce domaine

Où commencer
somptueux. Thurgud et tous ses frères et sœurs et cousins vivent ici, et
la Haute Garde est stationnée à l'intérieur avec un petit poste de garde à
proximité comprenant leurs bureaux. Kingfisher Manor n'est pas bien
protégé ou conçu pour résister aux attaquants - la citadelle était censée
être la véritable porte d'entrée du manoir. Le manoir est verrouillé et Les vagabonds trouvent Talon Hill au bord de la guerre civile. Assurez-
seuls ceux qui ont une demande royale sont autorisés à l'intérieur. vous que les vagabonds sentent qu'il s'agit de plus qu'un combat entre
politiciens - ce combat pourrait dégénérer en une guerre active qui
ravagerait toute la clairière. Les habitants de Talon Hill sont
Orphelinat de Talon Hill profondément investis dans l'identité de leurs dirigeants.

L'orphelinat est un grand complexe qui abritait autrefois plusieurs Pour commencer, initiez-les aux conflits avec un affrontement
maisons individuelles. L'orphelinat de Talon Hill comprend un grand immédiat entre la Haute Garde et les Silver Talons. La Garde
bâtiment scolaire et un dortoir pour les enfants, ainsi qu'une maison arrête quelqu'un qui proclame haut et fort que Thurgud n'est
de culte pour les fidèles et un cimetière. Bien qu'il possède des portes pas leur seigneur, et les Silver Talons tentent d'intervenir.
et un mur, il n'est pas particulièrement défendable. Si les vagabonds ne s'impliquent pas, le conflit atteindra le seuil d'un
véritable combat avant que Sir Qina'an Nahtam n'arrive pour ordonner à la

Le club de la pleine lune Haute Garde de se retirer et de se rendre au château d'Augustine.

C'est un secret de polichinelle que, tout en se faisant passer pour une Après cela, présentez-leur les différents PNJ qui pourraient être
simple taverne et un château de cartes, c'est le port d'attache du intéressés par leurs services. Gaius, gardant un œil sur les nouveaux
Moonlight Syndicate et de son chef, Winter Night. Toutes sortes de types arrivants, les invitera à un festin et leur proposera d'explorer les ruines
peu recommandables peuvent être trouvés dans le bar et les salles de pour lui en échange d'un gros salaire. Qina'an Nahtam pourrait leur offrir
jeux, à toute heure du jour et de la nuit. Pendant la journée, les de l'argent pour aider à patrouiller et maintenir la paix dans la clairière,
dirigeants des communautés les moins aisées de la clairière viennent ici s'ils semblent être des alliés utiles et dignes de confiance. Sinon, Nahtam
pour rencontrer la nuit d'hiver pour faire des affaires, car c'est le Syndicat pourrait les enrôler pour les efforts de la Haute Garde au château des
qui fournit les services municipaux pour ces endroits. Augustins.

Racine : le jeu de rôle- 23


PC s'associe à Talon Hill
Chaque PC préconstruit dans ce livret a des liens les liant à Talon Hill et ses PNJ. Ces liens sont décrits dans les arrière-
plans des feuilles de personnage, ainsi qu'ici pour que le MJ puisse s'y référer :
• Fineas le champion :Il faisait partie des Silver Talons • Jeurgin l'hérétique :Jeurgin est à la recherche d'une maison pour
de Theodora. Au début du jeu, Fineas choisit le Juste et construire les Disciples du Grand Arbre, et à cette fin a adressé une
l'Ennemi, choisissant de se tenir avec un successeur et pétition à Theodora et Gaius, offrant de l'aide.
contre un autre. • Dona la chercheuse :Dona doit une faveur au Moonlight
• Saga le chroniqueur :Saga est un érudit capable de soutenir Syndicate pour un indice sur l'endroit où trouver l'un des symboles
la méthodologie archaïque de Gaius ou de la saper; toutes les du pouvoir.
parties seront intéressées par l'aide de Saga. • Aurélien l'Exil :Le joueur d'Aurélien choisit au début
• Shariyen l'envoyée :Shariyen l'envoyé est connu de du jeu s'il cherche à se venger de Thurgud, Theodora
Thurgud et de Clement Meekly, qui voudront tous deux ou Gaius principalement - celui qui est choisi est
l'aide de Shariyen pour résoudre les conflits. fortement responsable de l'exil d'Aurélien.

Sur le marché, les vagabonds peuvent tomber sur une "campagne de • Un autre effondrement des ruines crée une entrée plus grande et
recrutement" Silver Talon ou High Guard, poussant les habitants à évidente dans l'ancien château. Soudain, la Haute Garde est
rejoindre une "Force expéditionnaire spéciale", à la recherche des beaucoup trop étirée pour protéger chaque entrée, et le conflit se
reliques, mais sans salaire ni protection. Les choses empirent rapidement transforme en une course folle pour entrer dans le château et
lorsque les soldats commencent à attraper et à traîner les habitants trouver les symboles du pouvoir.
réticents. • La violence éclate entre la Haute Garde et les Silver Talons lorsqu'un des
officiers les moins bien entraînés de la Haute Garde donne un coup de
Dans les sections inférieures de la clairière, les PJ pourraient entendre
couteau à un soldat pour le faire s'écarter d'un chemin. La bagarre
parler des meurtres et de la prétendue culpabilité du Culte. Clement
déclenche un incendie qui met en danger la clairière.
Meekly essaierait d'obtenir leur aide, en espérant qu'ils soient plus

Playbooks
compréhensifs que les habitants moyens de la clairière, bien qu'il ne
puisse pas offrir beaucoup de récompense. Et si les PJ pénètrent dans le
club de la Pleine Lune, ils rencontreront Diana et peut-être même la Nuit
d'Hiver elle-même - les deux chefs du Syndicat ne seront pas très Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les caractères prégénérés inclus
confiants, mais ils pourraient trouver une utilité aux vagabonds avec dans ce guide de démarrage rapide. Dans les pages suivantes, vous trouverez
leurs problèmes respectifs, surtout si les vagabonds semblent avoir des les playbooks eux-mêmes, chacun conçu pour être imprimé sur une seule
sympathies similaires. feuille de papier 8,5" x 11", recto. Il y a six vagabonds dans ce livret.

Si le jeu commence à ralentir, la tension commence à s'estomper, ou si les


vagabonds ont besoin de quelque chose de plus pour les attirer dans les • Fineas le champion :Fineas est un ancien soldat des Silver Talons
conflits de Talon Hill, faites une escalade - un mouvement spécial qui crée qui s'est détourné de la guerre pour trouver un meilleur chemin
un nouveau problème qu'ils devront résoudre. Voici quelques exemples: vers l'héroïsme... bien qu'il aime toujours le bon combat.
• Saga le chroniqueur :Saga est un érudit et un historien, très intéressé
par la vérité et l'histoire, et déterminé à ne pas laisser les autres
• Une cargaison de marchandises illicites a été prise dans un entrepôt du
abuser des connaissances à des fins égoïstes et destructrices.
Moonlight Syndicate, volée sous les serres de Winter Night. Elle ne
• Shariyen l'envoyée :Shariyen est une voyageuse du monde et une
peut pas permettre que cela se maintienne et veut que la contrebande
diplomate, intéressée à la fois par la résolution de conflits dangereux et
revienne à tout prix. Elle est prête à faire activement alliance avec une
nuisibles et par la construction de sa propre réputation et de sa richesse.
autre puissance telle que la Haute Garde, si cela lui permet de
• Jeurgin l'hérétique :Jeurgin prêche sur le Grand Arbre, avec
récupérer ses biens. Mais une telle alliance bouleverserait
une foi qui met l'accent sur la défense de ceux qui en ont
immédiatement l'équilibre précaire de la clairière, conduisant à un
besoin, et il cherche des alliés à Talon Hill.
conflit ouvert.
• Dona la chercheuse :Dona est une exploratrice qui aime aller dans
• Thurgud a décrété que protester ouvertement contre sa domination
les ruines et les endroits merveilleux. Elle a aussi un vrai problème
n'est pas seulement séditieux, mais aussi une trahison active et
avec les tyrans qui profiteraient des autres.
passible de la peine de mort. Ceux qui ont déjà été arrêtés pour avoir
• Aurélien l'Exil :Aurélien était autrefois un fier chevalier noble des
parlé seront les premiers à être pendus dans trois jours.
dynasties Eyrie avant d'être trahi par des ennemis et des amis;
• Une foule d'habitants qui vivent dans le voisinage de l'orphelinat se
maintenant ils cherchent la justice et la vengeance.
sont massés pour protester contre le Culte, les blâmant pour les
morts autour de Talon Hill. La Haute Garde est là ostensiblement
pour empêcher la manifestation de devenir une émeute, mais Sir
Qina'an ne fera pas intervenir ses troupes sans nécessité absolue,
notamment parce qu'il sympathise avec la foule.

24- Livret de jour RPG gratuit


Fineas le champion
Un héros en herbe noble, puissant et maladroit. Fineas essaie de représenter la
vraie noblesse. Il a quitté le service de Lady Theodora pour rechercher une plus
grande justice.

Charme+2 •Ruse-1 •Délicatesse-1 •Chance+1 •Pourrait+2


notre Nature
mplar :Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous assumez publiquement Exploits coquins :Tour de passe-passe
une tâche alléchante au nom des Justes et de ceux qu'ils représentent.
Compétences d'armes :Fendre

nos lecteurs
tique :Avancez lorsque vous obtenez justice pour quelqu'un
dirigé par un individu puissant, riche ou de haut rang. Vos déménagements
principes :Avancez lorsque vous obtenez justice pour quelqu'un qui Prendre l'appel :Entre la faction de Thurgud, la faction
a été lésé par un individu puissant, riche ou de haut rang. de Theodora ou la faction de Gaius de l'Eyrie, déclarez
que l'un est le meilleur espoir pour le Woodland (The

vos connexions
Just) et les autres tyrans maléfiques (The Enemy).
Prenez +1 en cours pour protéger les membres du

Famille
Juste ou nuire aux agents de l'Ennemi. Vous pouvez
Protecteur changer lequel d'entre eux vous considérez comme le
____________ et moi sommes plus ou moins frères et sœurs après ____________ est un vrai héros, quelqu'un qui Juste ou l'Ennemi une fois par session en supprimant
des années passées en compagnie l'un de l'autre. Pourquoi pour leur clarté morale. o qui tout le prestige de l'Eyrie ; votre réputation reste la
avons-nous eu du mal à nous entendre dans le passé ? m'a convaincu de leur même.

Lorsque vous les aidez à accomplir leur nature, vous Le Juste :_________ L'Ennemi : __________
effacez tous les deux votre piste d'épuisement. à portée de main, marquez l'épuisement à
Le rôle que vous remplissez souvent en tant que champion :
manger pour eux. Si vous le faites, prenez

des mouvements d'armes pour le reste de • Paladin:Lorsque vous infligez des dégâts à l'Ennemi, infligez
1 dégât supplémentaire ; lorsque vous subissez des dégâts
en protégeant les Justes, subissez 1 dégâts de moins.

Arrière-plan Compétence contre compétence seule :Lorsque vous luttez


Fineas était bien au courant des conflits de contre un ennemi et que vous obtenez un 12+, vous pouvez
Talon Hill, étant né ici. Il a servi comme blessure encaisser ses coups pour le neutraliser ; subir tout leur mal
Silver Talon dans l'armée du général
Theodora avant de partir - il a trouvé que la
épuisement pour remplir leur piste d'épuisement ou de blessure.

nature de la guerre était trop, trop pleine de épuisement


douleur sans honneur, pour lui. Il est
devenu un vagabond pour chercher une
vraie noblesse, pour être un phare, le
défenseur du héros innocent et guerrier.
Son succès jusqu'à présent a été… mitigé, Votre équipement portage : 3 chargé : 6 portage maximum : 12
mais il espère qu'en retournant à Talon Hill
Arme d'hast■ ■ ■ ■
au moment de cette nouvelle crise, il pourra
faire une réelle différence. L'une des • Gamme:Fermer |Étiquettes de compétence d'arme :Cliver, désarmer, prendre d'assaut un groupe
premières et des plus grandes décisions à • Atteindre:Lorsque vouss'engager dans la mêlée, marquez l'usure de cette arme pour infliger des dommages au lieu d'échanger des
prendre est de savoir avec quel successeur il dommages ; vous ne pouvez pas utiliser cette balise si l'arme de votre ennemi a également la portée.

se rangera. C'est un guerrier brillant et il • Volumineux:Cette arme ne peut pas être cachée et est toujours visible lorsqu'elle est sur votre corps. Marquez l'épuisement
aime se battre, mais son propre code chaque fois que voustenter un exploit malicieuxoufaire confiance au destinse faufiler, se cacher, aveugler ou effectuer un

d'héroïsme signifie qu'il ne lancera pas le acte d'acrobatie.

premier coup à moins qu'il ne se heurte à


Armure en plaques■ ■ ■ ■
quelqu'un qu'il sait déjà être profondément
injuste.
• À l'épreuve des flèches :Ignorez le premier coup infligé par les flèches que vous subissez dans une scène.
• Lourd:Cet article compte comme 1 chargement supplémentaire

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- - - +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - + 0- +1 +2 +3
Culte du lézard-3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Compagnie Riverfolk-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
notoriété prestige

Root : Le jeu de rôle - 25


Saga le chroniqueur
Un érudit brillant, curieux et intrépide. Saga tente de découvrir les
secrets perdus du passé, y compris les histoires cachées dans et autour
de Talon Hill.

Charme-1 •Ruse+2 •Délicatesse+2 •Chance0 •Pourrait0


Votre nature
Observateur:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous entrez dans une Exploits coquins :Contrefaçon,
situation dangereuse pour essayer d'assister à un événement important ou Désactiver l'appareil, Pick Pocket
secret ou de rencontrer une personne importante.
Compétences d'armes :Confondre les sens
Vos disques
Découverte:Avancez lorsque vous rencontrez une nouvelle merveille ou ruine.

Nettoyer les pattes :Avancez lorsque vous atteignez un objectif illicite et Vos déménagements
criminel tout en conservant un placage crédible d'innocence.
La valeur d'un livre :Lorsque vous étudiez vos tomes et

vos connexions
parchemins pour découvrir d'anciennes techniques ou
méthodes pour résoudre un problème insoluble, guérir une

Pair
maladie mortelle, mettre fin à une sécheresse, renverser
Partenaire légalement un chef, etc., décidez ce que vous voulez
____________ et moi avons révélé un sombre secret d'une Je pense que ____________ voit la vérité du monde, accomplir et dites-le au MJ. Le GM vous donnera entre 1 et 4
faction, conduisant à un changement politique et j'apprécie profondément leur point de vue. conditions que vous devez remplir pour découvrir une voie
significatif. Qu'est-ce que c'était? Et quel membre de Quels types d'informations voient-ils que je à suivre, y compris le temps nécessaire, les informations
cette faction nous déteste pour cela ? néglige souvent ? supplémentaires nécessaires, les mentors ou les
traducteurs nécessaires, les installations/outils nécessaires
Lorsque vous remplissez cette connexion, vous marquez ormation avec eux après la situation,
ou les limites de votre solution. Lorsque vous remplissez les
chacun 2-prestige avec la faction que vous avez aidé, et vous bénéficiez tous les deux d'agir sur
conditions, vous acquérez les connaissances que vous
marquez 2-notoriété avec la faction que vous avez les réponses. Si vous e ilstenter une
recherchiez, c'est à vous de les mettre en pratique.
blessée. Pendant le jeu, si vous êtes repéré ensemble, escroquerie choix sur l'aide se déplacer
tout gain de prestige ou de notoriété avec ces factions comme si d 2-épuisement lorsque vous
est doublé pour vous deux. marquez Un œil pour la vraie histoire :Lorsque vouslire une
situation tendue, marquez un épuisement, même en
cas d'échec, pour repérer quelqu'un qui en sait plus
qu'il ne le dit. Prenez un +1 en cours pour les
convaincre de partager leurs secrets avec vous lorsque
vous les obtenez en privé.
Arrière-plan blessure
Le mentor de Saga leur a appris que la plus épuisement Chercheur dédié :Prenez une boîte supplémentaire
d'épuisement. Lorsque vous acquérez un nouveau
grande source de conflit entre les habitants
résidait dans les mensonges et les épuisement tome ou parchemin documentant l'histoire de la
forêt, effacez votre piste d'épuisement.
malentendus. Saga a tellement intériorisé cette
idée qu'ils cherchent maintenant à découvrir
autant de passé et de vérité que possible, quel
qu'en soit le prix… même si cela nécessite Votre équipement portage : 2 chargé : 4 portage maximum : 8
d'enfreindre la loi. En particulier, dans l'Eyrie, ils
pensent qu'ils ont un vrai travail à faire, et par Hache de lapin■ ■ ■
où commencer mieux que Talon Hill ? Saga est • Gamme:Intime, Proche |Étiquettes de compétence d'arme :Parade, Frappe vicieuse
conscient de la méthodologie archaïque de • Rapide:Marquer l'épuisement às'engager dans la mêléeavec Finesse au lieu de Might.
Gaius dérivée deSur la décision, et ils ont • Pointu:Marquez l'usure lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme pour infliger1 dommage supplémentaire.
quelques soupçons quant à la validité de
l'interprétation de Gaius. Mais Gaius à son tour
Sac à herbes■ ■
a déjà tenté d'engager Saga pour soutenir sa • Trousse du guérisseur :Lorsque vous utilisez ces fournitures pour fournir une aide médicale à quelqu'un (y compris
propre interprétation. vous-même), marquez l'usure pour éliminer l'épuisement ou marquez l'usure 2 pour éliminer les blessures.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - + 0- - +1 +2 +3
Culte du lézard-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Compagnie Riverfolk-3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
notoriété prestige

26 - Livret de jour RPG gratuit


Shariyen l'envoyée
Un diplomate avisé, prudent et expérimenté. Shariyen a parcouru des terres
très éloignées de la forêt, cherchant toujours à mettre fin aux conflits… et à
renforcer sa propre réputation.

Charme0 •Ruse+3 •Délicatesse0 •Chance+1 •Pourrait0


Votre nature
Juré:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous vous engagez ouvertement Exploits coquins :Cacher, se faufiler,
à résoudre un conflit dangereux au nom d'une personne vulnérable. verrouiller

Compétences d'armes :Parer


Vos disques
Avidité:Avancez lorsque vous sécurisez un salaire ou un trésor sérieux.

Ambition:Avancez lorsque vous augmentez votre réputation auprès de n'importe Vos déménagements
quelle faction.
Diplomate:
Vous êtes connu dans tout le Woodland comme un diplomate

vos connexions
accompli ;vous avez une piste (Diplomate) pour refléter
votre réputation professionnelle, commençant à +1.Lorsque

Pair
vous augmentez votre réputation auprès de n'importe quelle
Observateur faction, augmentez Diplomate ; lorsque vous diminuez votre
____________ me rappelle une figure politique ____________ et moi avons négocié une trêve réputation auprès d'une faction, diminuez Diplomate. Vous ne
puissante du Woodland. A qui ressemblent- entre deux parties belligérantes dans une pouvez pas baisser le Diplomate en dessous de +0 ou l'élever
ils ? Pourquoi la ressemblance est-elle si clairière. Pourquoi étaient-ils si importants pour au-dessus de +3.
frappante pour moi ? conclure l'affaire ? • Marquez l'épuisement pour utiliser Diplomate lorsque

Lorsque vousdevinez-les, vous avez toujours 1, Si vous partagez des informations avec eux après vous demander une faveurourencontrer quelqu'un

même en cas d'échec. Lorsque voussupplie-les de lire une situation tendue, vous bénéficiez tous les d'important pour la première fois, quelle que soit la

t'accompagner, vous pouvez les laisser clairs deux du +1 pour agir sur les réponses. Si tu faction de votre cible.

ile ilstenter une escroquerie choix • Lorsque vouspersuaderoudéterminerun PNJ


2-épuisement au lieu de 1.
sur le mouvement d'aide comme important tout en agissant au nom d'un autre
ked 2-épuisement lorsque vous (pas vous ou votre groupe) lancez Diplomate
tion. au lieu de Charme.

Crois en moi:Lorsque vous apaisez ou apaisez un PNJ


Arrière-plan en colère, faites un jet de Ruse. Sur un coup, vous
Shariyen s'est fait un nom en naviguant dans calmez leur rage. Sur 7-9, choisissez 1. Sur 10+,
le monde entier, jouant un rôle dans la choisissez 2 :
résolution de nombreux conflits. Elle croit en • Ils révèlent une vulnérabilité inattendue
la paix et à la valeur qu'elle peut apporter à • Ils hésitent dans leur fureur ; vous créez une
tous, y compris à elle-même. Elle se soucie opportunité
d'aider les autres, mais certains murmurent
blessure • Ils vous emmènent plus loin dans leur confiance
qu'elle se soucie autant ou plus de sa propre
réputation et de son acquisition. Elle est épuisement En cas d'échec, vous ne pouvez que les
calmer en redirigeant leurs frustrations.
venue dans la forêt pour faire sa part dans la
épuisement
résolution de la guerre de la forêt, bien qu'elle
Parcelles et schémas :Prenez +1 Ruse (max +3).
ait gagné l'inimitié des dynasties Eyrie en
négociant contre elles. Mais Talon Hill
représente une véritable opportunité et un
défi. De plus, Shariyen a rencontré Thurgud
Votre équipement portage : 2 chargé : 4 portage maximum : 8

avant la mort de Morgana et a rencontré Épée courte Mousefolk■ ■ ■


Clement Meekly alors qu'il s'aventurait dans la
• Gamme:Fermer |Étiquettes de compétence d'arme :Parer
clairière; tous deux chercheront l'aide de
• Acier Mousefolk :Marque d'usure às'engager dans la mêléeen utilisant la ruse au lieu de la puissance.
Shariyen, et elle est déjà encline à la lui
donner. Armure en cuir■ ■
• Flexible:Lorsque vousgrappilleravec quelqu'un, marquer l'épuisement pour ignorer le premier choix
qu'il fait.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - +0 +1 +2 +3
Culte du lézard-3 -2 -1 + 0- - - +1 +2 +3
Compagnie Riverfolk-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
notoriété prestige

Root : Le jeu de rôle - 27


Jeurgin l'Hérétique
Un prédicateur et un guérisseur motivé, passionné et franc. Jeurgin prêche que le
Grand Arbre conservera dans son cœur les esprits de ceux qui font de bonnes œuvres,
qui défendent ceux qui en ont besoin, qui défendent quelque chose de digne.

Charme+2 •Ruse0 •Délicatesse-1 •Chance+1 •Pourrait0


Votre nature
Guérisseur:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous tentez d'entamer Exploits coquins :Contrefaçon,
un dialogue entre deux ennemis de factions différentes. Tour de passe-passe

Vos disques Compétences d'armes :Désarmer

Des principes:Avancez lorsque vous exprimez ou incarnez vos principes


moraux à grands frais pour vous-même ou vos alliés.

Liberté:Avancez lorsque vous libérez un groupe d'habitants de Vos déménagements


l'oppression.
Amis en effet:Lorsque vous recherchez pour la première
fois ceux qui partagent votre cause après votre arrivée

vos connexions dans une clairière, lancez le dé avec Charme. Sur un coup,
vous en trouvez un ou deux ; ils fournissent ce qu'ils

Observateur Protecteur peuvent au service de votre travail collectif. Sur un 7-9, ils
vous parlent également d'une menace à votre idéologie
____________ a été une fois gravement blessé par quelqu'un ____________ est venu partager mes convictions ;
commune qui a surgi dans la clairière. En cas d'échec, vous
qui partageait ma cause. Pourquoi est-ce que je pense que Je dois rester avec eux, peu importe le prix. Que
êtes attrapé par quelqu'un dans la clairière qui méprise
je pourrais encore les gagner? Qu'ai-je déjà essayé de faire nous est-il arrivé pour les convaincre de la
ouvertement votre espèce.
pour gagner leur confiance ? sagesse de ma cause ?
Entends moi!:Lorsque vous prononcez un discours
Lorsque vousdevinez-les, vous avez toujours 1, Lorsqu'ils sont à portée, marquez l'épuisement pour encaisser un
inspirant devant une foule persuadable au service de
même en cas d'échec. Lorsque voussupplie-les de coup qui leur est destiné. Si vous le faites, prenez
votre cause, marquez l'épuisement et roulez avec
t'accompagner, vous pouvez les laisser clairs mouvements d'armes pour le reste de
Charme. Sur un coup, vous les balancez ; choisissez 2.
2-épuisement au lieu de 1.
Sur un 7-9, vous devez vous mettre à la merci de la
foule et la diriger directement pour qu'elle suive.

• Ils abattent un symbole adverse


• Ils renversent un tyran vulnérable
• Ils détruisent les pièges de la tradition
Arrière-plan • Ils élèvent une personne négligée
Jeurgin a parcouru tous les bois et les terres au- • Ils rendent justice aux méchants
delà, apprenant les traditions et les croyances
En cas d'échec, la foule passe à l'action mais
locales de nombreuses personnes, y compris le
ignore vos conseils, ce qui entraîne de terribles
culte des lézards. Grâce à ses propres
expériences spirituelles personnelles, il a
blessure conséquences.

développé une croyance dans le Grand Arbre épuisement Charme diabolique :Lorsque voustromper un PNJ vous
qui relie tous les Bois, supervisant les habitants
et les liant ensemble. Le Grand Arbre guide les
épuisement avez déjà aidé ou impressionné, marquez l'épuisement
pour effectuer le mouvement comme si vous aviez
nobles d'esprit dans son cœur pour toujours obtenu un 12+ au lieu de lancer.
alors qu'ils le servent en aidant les doux et en
soutenant les dignes. Jeurgin est considéré
comme hérétique et dangereux par de Votre équipement portage : 2 chargé : 4 portage maximum : 8
nombreuses personnes au pouvoir qui ne
savent pas trop quoi penser de son système de L'étoile du matin■ ■ ■
croyances, mais c'est exactement pourquoi • Gamme:Fermer |Étiquettes de compétence d'arme :Désarmer, couper
Jeurgin est ici à Talon Hill - pour s'allier avec le • Massue lourde :Marquez l'épuisement pour ignorer l'armure de votre ennemi lorsque vous lui infligez des dégâts.
nouveau dirigeant de la clairière qui pourrait
alors donner lui un endroit pour construire les
Gambison lourd■ ■
Disciples du Grand Arbre. • Renforcé :Lorsque vous portez cette armure, vous pouvez absorber les blessures sous forme d'épuisement 1 pour 1
au lieu de les absorber sous forme d'usure.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 - 1- - - + 0- +1 +2 +3
Culte du lézard-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
Compagnie Riverfolk-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
notoriété prestige

28 - Livret de jour RPG gratuit


Dona la chercheuse
Un explorateur aventureux, prenant des risques et fouillant les ruines. Dona est une âme
bienveillante avec un penchant pour l'honnêteté franche, protégeant les doux et recherchant des
endroits merveilleux. Cela l'amène à Talon Hill et aux ruines du château d'Augustine !

Charme-1 •Ruse+1 •Délicatesse+2 •Chance+1 •Pourrait0


Votre nature
Historien:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous refusez de permettre à Exploits coquins :Acrobaties,
quelqu'un de dissimuler ou d'obscurcir la vérité. Désactiver l'appareil, Pick Lock

Vos disques Compétences d'armes :Tir astucieux

Découverte:Avancez lorsque vous rencontrez une nouvelle merveille ou ruine.

Justice:Avancez lorsque vous obtenez justice pour quelqu'un qui a été


lésé par un individu puissant, riche ou de haut rang. Vos déménagements
Mot dans la rue :Lorsque vous passez du temps dans une
clairière à parler avec les habitants, roulez avec Finesse.

vos connexions Sur un coup, vous avez vent d'une merveille ou d'une ruine
inexplorée à proximité ; quelqu'un promet de vous y

Pair Partenaire emmener moyennant des frais raisonnables (valeur 1). Sur
un 7-9, les dangers rendent leur prix plus élevé - une
____________ est célèbre pour une découverte qui lui est ____________ et moi avons vu ensemble les
valeur supplémentaire de 1 de pièce ou d'équipement. En
propre. Je les respecte énormément ! Qu'ont-ils merveilles de la forêt. Qu'est-ce qui fait d'eux un
cas d'échec, le lieu est menacé - il sera bientôt pillé, détruit
découvert ? Comment? ion lors de mes voyages?
ou revendiqué par une autre puissance.
Si vous partagez des informations avec eux après lire Dans cette connexion, vous marquez
une situation tendue, vous bénéficiez tous les deux du chacun la faction que vous avez aidé, et
Jamais perdu:■ ■Prenez deux cases supplémentaires de
+1 pour agir sur les réponses. Si tu aidereux pendant liez avec la faction à laquelle vous avez fait
blessures et d'épuisement que vous pouvez marquer
qu'ilstenter un exploit malicieux, vous gagnez des du mal. vous êtes repérés ensemble, puis
lorsque vous affrontez des dangers dans une ruine et un
choix sur le mouvement d'aide comme si vous aviez la notoriété gagne avec ceux
+1 en cours pourfaire confiance au destineteffectuer
marqué 2-épuisement lorsque vous ubed pour vous deux.
des exploits espièglestout en explorant ces lieux anciens.
marque 1-épuisement.

Sol instable :Lorsque vous utilisez un environnement


difficile ou chaotique (rochers glissants, marché bondé,
blessure etc.) pour obtenir un avantage sur vos adversaires dans
Arrière-plan
Dona ne s'est jamais adaptée au Grand Duché
épuisement un combat, vous pouvez grappilleren utilisant Finesse
au lieu de Might.
Souterrain où elle est née. Elle n'a pas joué épuisement
dans les hiérarchies. Elle a exploré des
tunnels et des grottes ! Elle a cherché
l'aventure ! Et elle ne pouvait pas le supporter
quand le système autoritaire écrasait des Votre équipement portage : 3 chargé : 6 portage maximum : 12
innocents. Alors, quand elle est partie, elle n'a
jamais regardé en arrière. Elle est devenue Poignet mécanique■ ■
une exploratrice, essayant de faire du bien • Gamme:Loin |Étiquettes de compétence d'arme :Tir astucieux, tir rapide, Harry
aux habitants comme elle le pouvait. • Caché:Marquez l'épuisement lors de la recherche ou de l'examen pour vous assurer que cet objet
Maintenant, elle est venue à Talon Hill pour passe inaperçu. Marque d'usure àtenter l'exploit espiègle à l'aveuglesi vous ne l'avez pas, ou de
tenter sa chance dans les ruines du château prendre un 10+ pourcôté aveuglesi vous l'avez.
d'Augustine. Elle a déjà acquis une bonne
Broche Salamandre■
avance sur la façon d'entrer dans les ruines
du château d'Augustine, grâce à la nuit • Gamme:Proche, intime
d'hiver, bien qu'elle ait maintenant une dette • Jetable :Marquez l'épuisement pour cibler un ennemi vulnérable avec cette arme à longue portée.
envers le Moonlight Syndicate. • Consommable:Lorsque vous lancez cette arme, elle est automatiquement détruite.
• Explosif:Lorsque cet objet est détruit, il explose et inflige 3 blessures à tout le monde à sa portée (proche). Il
déclenche également des incendies et détruit des structures.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- - +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - + 0- - +1 +2 +3
Culte du lézard-3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Compagnie Riverfolk-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
notoriété prestige

Root : Le jeu de rôle - 29


Aurélien l'Exil
Un puissant, vengeur, juste ancien seigneur chevalier des dynasties Eyrie. Aurélien a
été trahi par la faction qu'ils servaient autrefois et poursuit maintenant la justice… et la
vengeance.

Charme+1 •Ruse-1 •Délicatesse0 •Chance+1 •Pourrait+2


Votre nature
Vengeur:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous attaquez ouvertement ceux Exploits coquins :Se faufiler
qui vous ont fait du tort ou vos vassaux et pupilles assermentés.
Compétences d'armes :Prenez d'assaut un groupe

Vos disques
Vengeance:Choisissez Thurgud, Theodora ou Gaius comme ennemi.
Avancez lorsque vous causez un préjudice important à eux ou à leurs
Vos déménagements
intérêts.
Connu de tous :Lorsque vous rencontrez pour la
Chaos:Avancez lorsque vous renversez une figure ou un ordre tyrannique ou
première fois un PNJ important de votre ancienne
dangereusement autoritaire.
faction, vous pouvez le déclarer comme un ancien

vos connexions alliéchoisissez et cochez une option non marquée


dans la liste ci-dessous au lieu derencontrer
Protecteur Pair quelqu'un d'important-et rouler.

Je vois de la grandeur dans ____________ que je souhaite ____________ m'a abrité dans les premiers jours Ils ont partagé vos réseaux politiques ; rouler
cultiver... et peut-être me tourner vers mes propres de mon exil quand j'étais le plus vulnérable. avec +1.
objectifs. Qu'est-ce qui m'inspire autant chez eux ? Pourquoi m'ont-ils offert une telle gentillesse Vous avez travaillé en étroite collaboration avec eux pendant des

dans mon moment de besoin ? années ; rouler avec +2.

Ils étaient un ami fidèle ou un serviteur dévoué;


Lorsqu'ils sont à portée, marquez l'épuisement pour encaisser un Lorsque vous les aidez à accomplir leur nature, vous effacez
rouler avec +3.
coup qui leur est destiné. Si vous le faites, prenez tous les deux votre piste d'épuisement.
Sur un coup, leur loyauté n'a pas diminué; ils offrent toute
+ 1 en cours pour les mouvements d'armes pour le reste de
l'aide qu'ils peuvent, même au risque de leur propre
la scène.
réputation et de leur sécurité. Sur un 7-9, ils ne peuvent
vous aider que s'ils peuvent prétendre que vous leur avez
forcé la main et couvrir leurs traces lorsque vous partez ;
Arrière-plan Votre équipement marquez autant de notoriété auprès de leur faction que

Aurélien était autrefois le plus rare des portage : 2 chargé : 6 vous en avez ajouté à votre liste. En cas d'échec, votre

aristocrates Eyrie - un lézard entièrement parrainé portage maximum : 12 tentative de reconnexion ne révèle que votre désespoir ;
marquez autant de notoriété que vous avez ajouté à votre
par certains aristocrates Eyrie en tant
Lame d'honneur d'Aurélien■ ■ ■ ■ ■ rôle et sachez que ceux qui vous chassent seront bientôt là.
qu'honorable chevalier et noble. Mais d'autres
parmi les Eyrié ne pouvaient pas supporter • Gamme:Fermer |Étiquettes de compétence d'arme :
sition et le succès, et comme Prendre d'assaut un groupe, couper, désarmer
Lorsque vous avez coché les trois options, effacez-
finalement trahi par les • Aiglecraft :Marquez l'usure lorsque vous vous les toutes ; vos agents vous parleront d'une
ennemis et ceux qui ont fait engagez dans une mêlée pour à la fois faire et subir
opportunité de vous racheter aux yeux de votre
confiance. Les traîtres un autre échange de dégâts.
faction maintenant qu'ils savent que vous êtes
ien et les fit exiler, élien • Précis:Portez des marques pour ignorer l'armure de votre toujours actif.
demande justice…et ennemi lorsque vous lui infligez des dégâts.

• Signature:Chaque fois que vous gagnez du Au-dessus de tout :Lorsque voustromper un PNJ


prestige ou de la notoriété en montrant cet objet, pour vous accorder un accès ou des informations en
marquez 1 prestige ou notoriété supplémentaire. faisant semblant d'être un chef de faction de haut
rang, roulez avec Charme au lieu de Ruse.
Peignoirs■
Le plus grand de l'âge :Lorsque vousengager un ennemi
• Modeste:Jusqu'à ce que vous blessiez un ennemi, il
blessure ne vous considérera jamais plus comme une
au corps à corps, vous prenez les quatre options et une

épuisement menace que les autres vagabonds avec armes et


pour le double effet lorsque vous obtenez un 12+.

armures.
épuisement

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - + 0- - +1 +2 +3
Culte du lézard-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Compagnie Riverfolk-3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
notoriété prestige

30 - Livret de jour RPG gratuit


Avancées
Les vagabonds avancent en suivant leurs trajets. Chaque lecteur indique Remarque importante :Vous ne pouvez pas prendre plus d'une avance par trajet
une condition par laquelle le vagabond peut avancer. En fin de compte, le par session. Ainsi, même si vous pensez avoir touché plusieurs fois le même
MJ est le juge de savoir si le vagabond a rempli ou non sa condition de lecteur au cours d'une même session, vous ne pouvez avancer qu'une seule fois.
conduite, mais les joueurs doivent attirer l'attention du MJ lorsqu'ils Vous pouvez cependant avancer une fois par session pour chacun de vos lecteurs,
pensent qu'ils ont rempli une condition de conduite. ce qui signifie que vous pouvez avancer deux fois par session au maximum.

Lorsque vous avancez en suivant un trajet, choisissez une option dans la


liste de votre personnage.

Champion Chroniqueur Envoyé


Ajoutez +1 à une statistique de votre choix Ajoutez +1 à une statistique de votre choix Ajoutez +1 à une statistique de votre choix
(jusqu'à un maximum de +2). (jusqu'à un maximum de +2). (jusqu'à un maximum de +2).
Prenez ce mouvement : Prenez ce mouvement : Prenez ce mouvement :

Une cause juste :Lorsque vous menacez Rechercher les enregistrements :Lorsque vous Embrassez l'anneau :Lorsque vous quittez une
une autorité au nom des opprimés, examinez les documents, les dossiers ou les réunion avec quelqu'un de riche ou de
marquez la notoriété auprès de la faction notes assorties d'un PNJ important (votre puissant, dites que vous avez pris quelques-
de l'autorité et lancez le dé avec Puissance. appel), faites preuve de ruse. Sur un coup, vous unes de ses affaires et roulez avec la ruse. En
Sur un coup, la force de votre défi les découvrez des preuves de leurs secrets ; le MJ cas de succès, le MJ vous indique quel objet
énerve; ils doivent faire une concession dès vous dira qui paierait pour les informations que précieux ou intéressant vous avez obtenu. Sur
maintenant à votre cause ou vous attaquer vous avez découvertes. Sur un 10+, vous prenez un 7-9, il vous manquera, mais pas tant que
ouvertement. Sur un 10+, vos mots sont également un 12+ au lieu de lancer la vous ne serez pas parti ; marquer la notoriété
inspirants ; vous et vos alliés prenez un +1 prochaine fois que vous essayez dedevinez-les. avec cette faction. En cas d'échec, ils vont le
continu contre eux et leurs alliés s'ils vous En cas d'échec, votre recherche donne de remarquer ; marquez 2-notoriété avec cette
attaquent. En cas d'échec, l'autorité révèle terribles nouvelles - quelqu'un agit contre vous faction et courez ou trouvez une bonne excuse.
que la cause que vous défendez n'est pas ou vos intérêts dans une arène inattendue.
aussi juste que vous avez été amené à le
Prenez ce mouvement :
croire.
Transfuge:Vous gagnez les exploits
Prenez ce mouvement : espièglescôté aveugleetcontrefaire (ils ne
Prenez ce mouvement : Bon conseil:Lorsque vous offrez des conseils à comptent pas dans votre maximum
Force brute :Choisissez l'une des compétences un PNJ sur une situation délicate, offrez-lui les d'avancement). Lorsque voustenter un
d'armes suivantes :désarmerou parer(il ne compte meilleurs conseils que vous avez et roulez avec exploit malicieuxpour côté aveugle
pas dans votre maximum d'avancement). Lorsque la ruse. Sur un coup, ils voient la sagesse de quelqu'un qui vous fait confiance, roulez
vous utilisez l'une ou l'autre des compétences votre suggestion ; ils doivent marquer avec Cunning au lieu de Finesse.
d'arme, vous pouvez marquer l'épuisement pour l'épuisement ou intégrer vos conseils dans
Prendre des exploits espièglestour de passe-
lancer avec Puissance. leurs plans. Sur un 7-9, vous laissez échapper
passe etpickpocket.
quelque chose à propos de vos propres plans
Prendre des exploits espièglesacrobatieset Prenez les compétences d'armes
ou allégeances alors que vous essayez de les
côté aveugle. confondre les sensetarme improvisée.
aider. En cas d'échec, le conseil les met en
Prenez les compétences d'armesdésarmeret prendre
colère ou les offense; le GM vous dira quelle
d'assaut un groupe.
coutume locale vous avez outrepassée avec
votre ingérence.

Prendre des exploits espièglesse faufiler et

crocheter la serrure.

Prenez les compétences d'armesparer


et grève vicieuse.

Root : Le jeu de rôle - 31


Hérétique Chercheur Exilé
Ajoutez +1 à une statistique de votre choix Ajoutez +1 à une statistique de votre choix Ajoutez +1 à une statistique de votre choix
(jusqu'à un maximum de +2). (jusqu'à un maximum de +2). (jusqu'à un maximum de +2).
Prenez ce mouvement : Prenez ce mouvement : Prenez ce mouvement :

Vous ne pouvez pas passer:Lorsque vous vous Contrat Aventurier :Lorsque vous essayez de Papier fantaisie :Vous gagnez l'exploit
plantez sur le chemin de vos ennemis, roulez avec convaincre un puissant PNJ de fournir une espièglecontrefaire(il ne compte pas dans
Charme. En cas de coup sûr, vos ennemis ne aventure exploratoire, roulez avec la ruse. En votre maximum d'avancement). Lorsque
peuvent pas vous dépasser tant qu'ils ne vous ont cas de coup sûr, ils vous donnent une valeur de voustenter un exploit malicieuxpour
pas abattu - préparez-vous. Sur 10+, choisissez 1. 8 en ressources et en épuisement, mais vous produire des documents contrefaits en
Sur 7-9, choisissez 2 : devez répondre à une demande. Sur un 10+, ils utilisant votre connaissance intime de la
demandent quelque chose de général - plus de politique et des procédures de votre faction
richesses, d'informations, un prix ou un d'origine, marquez la notoriété auprès de
• Vous subissez +1 dégâts de toutes les
trophée. Sur un 7-9, ils veulent quelque chose cette faction pour faire le geste comme si
attaques de vos ennemis
de spécifique - un trésor singulier, un savoir vous aviez obtenu un 12+.
• Un seul ennemi (au choix du MJ) passe
secret, un rituel perdu. En cas d'échec, ils
devant vous Prenez ce mouvement :
organisent une expédition concurrente basée
• Vous ne pouvez pas vous retirer de votre Né pour être un roi :Prenez +1 Charme
sur ce que vous leur avez dit.
position (max+3).
En cas d'échec, vos ennemis Prendre des exploits espièglesacrobatieset
Prenez ce mouvement :
trouvent ou créent un nouveau désactiver l'appareil.
chemin qui aggrave votre situation. Observez les signes :Lorsque vous vous familiarisez
Prenez les compétences d'armesfendreet
pour la première fois avec une ruine ou un site
Prenez ce mouvement : désarmer.
mystérieux en prenant en compte ses signes, ses
Centre de l'univers :Prenez +1 symboles, ses traits particuliers et sa disposition, faites
Charme (max +3). preuve de ruse. Sur 10+, maintenez 3. Sur 7-9,

Prendre des exploits espièglesacrobatieset se maintenez 2. En cas d'échec, vous pouvez marquer un

faufiler. épuisement pour maintenir 1. Pendant que vous vous

trouvez dans cette ruine ou ce site mystérieux, vous


Prenez les compétences d'armesfendreet
pouvez dépenser votre prise 1 pour 1 pour :
confondre les sens.
• Identifiez le chemin le plus rapide vers le
trésor ou les connaissances les plus
proches
• Désarmez un piège ou surmontez
un danger naturel sans frais
• Nommez un personnage à portée de main sur le

point de subir un préjudice ; vous le subissez à la

place

• Nommez un personnage dans la ruine ; vous


traversez la distance vers eux instantanément
• Mettez-vous à l'abri dans la ruine ; ignorer tous

les dommages causés par une seule attaque

ou catastrophe

Prendre des exploits espièglesse faufileret


cacher. Prenez les compétences d'armescoup
rapide etHarry.

32 - Livret de jour RPG gratuit


Mouvements de base
Tenter un exploit espiègle Lire une situation tendue Détruire quelque chose
Lorsque voustenter un exploit espiègle dans lequel Lorsque vouslire une situation tendue, roulez avec Lorsque vousdétruire quelque chose, rouler avec
vous êtes doué, dites votre objectif et roulez avec Ruse. Sur un 7-9, demandez 1. Sur un 10+, demandez 3. Might. Sur un coup, vous le cassez sérieusement ; il ne
Finesse. Sur un coup, vous atteignez votre objectif. Sur Prenez +1 en agissant sur les réponses. peut plus être utilisé tant qu'il n'est pas réparé.
un 7-9, marquez l'épuisement ou un risque de votre • quelle est ma meilleure sortie / entrée / traversée ? Sur un 7–9, vous êtes imprécis et dangereux ; vous
exploit vient à porter, au choix du MJ. Lorsque vous • qui ou quoi est la plus grande menace ? causez des dommages collatéraux, attirez l'attention ou
tentez un exploit espiègle dans lequel vous n'êtes PAS • qui ou qu'est-ce qui est le plus vulnérable pour moi ? finissez dans un mauvais endroit, le choix de GM.
qualifié, vous faites confiance au destin. • à quoi dois-je faire attention ?
• qui contrôle ici ?
Comprendre quelqu'un Aider ou intervenir
Lorsque vousessayer de comprendre quelqu'un, Tromper un PNJ Lorsque vousaider ou interférer avec un autre
roulez avec Charme. Sur un 10+, maintenez 3. Sur un Lorsque voustrompez un PNJ pour obtenir ce que vagabond, marquez l'épuisement pour ajouter +1 ou
7-9, maintenez 1. Tout en interagissant avec eux, passez vous voulez, roulez avec Ruse. Sur un coup, ils mordent -2 à son jet (après le jet). Marquez à nouveau
votre prise 1 pour 1 pour poser une question à leur à l'hameçon et font ce que vous voulez. Sur un 7-9, ils l'épuisement pour sélectionner l'une des options
joueur : peuvent à la place en choisir un : suivantes :
• Votre personnage dit-il la vérité ? • ils hésitent ; vous ébranlez leur • dissimuler votre aide ou interférence
• que ressent vraiment votre personnage ? confiance ou affaiblissez leur moral • créer une opportunité ou un obstacle
• qu'est-ce que votre personnage a l'intention de faire ? • ils trébuchent ; vous gagnez une
• qu'est-ce que votre personnage souhaite que je fasse ? opportunité critique Plaider avec un PC
• comment pourrais-je amener votre • ils réagissent de manière excessive ; prendre +1 vers
Lorsque vousimplorez un PC de vous accompagner,

personnage à _______ ? l'avant contre eux


ils effacent 1 épuisement s'ils acceptent ce que vous
avez proposé. Vous ne pouvez utiliser ce mouvement
Persuader un PNJ Faire confiance au destin qu'une seule fois par session.
Lorsque vouspersuader un PNJ avec des Lorsque vousfaire confiance au destin pour
promesses ou des menaces, roulez avec traverser les ennuis, roulez avec Chance. Sur un
Charme. Sur un 10+, ils voient les choses à votre
façon, à condition que vous leur ayez donné un
coup, vous grattez ou foncez à travers; le GM vous dira
ce qu'il vous en coûte. Sur un 10+, la fortune sourit
Définitions des risques
motif solide ou un pot-de-vin raisonnable. Sur un aux audacieux ; votre panache vous vaut également
Casser quelque chose
7–9, ils ne sont pas sûrs ; le MJ vous dira ce que une opportunité passagère. Cassez quelque chose que vous portez ou dans
vous devez faire pour les influencer. l'environnement. Marque d'usure possible.

Détection
Faites-vous remarquer par un spectateur.
Exploits espiègles Leur attention vous crée des problèmes.

Attirer l'attention indésirable


Nom de l'exploit Description Des risques
Soit créer des spectateurs hostiles là où
personne ne s'en souciait auparavant, soit
Acrobaties Savoir grimper, sauter, Casser quelque chose, détection, plonger dans le
attirer l'attention sans être réellement
sauter danger
détecté. Augmenter le danger dans la zone.
Côté aveugle Coup de poignard dans le dos, meurtre, Attirer une attention indésirable, laisser des preuves,
Dépenser des ressources
attaque sournoise, coup de poing plonger dans le danger
Utilisez les fournitures. Marquer l'épuisement.

Contrefaire Copie, contrefaçon, contrefaçon Laisser des preuves, prendre trop de temps, résultat faible Laisser des preuves
Laissez derrière vous des preuves qui pourraient
Désactiver l'appareil Désarmer les pièges, éteindre les Casser quelque chose, attirer une attention
mener plus tard à une enquête contre vous.
mécanismes indésirable, dépenser des ressources
Plongez dans le danger
Cacher Disparaître de la vue, Dépenser des ressources, laisser des preuves, prendre trop de Saisissez l'occasion d'agir et courez dans une
rester caché temps situation plus dangereuse.

Crocheter la serrure Ouvrir une porte verrouillée, un coffre, etc. Casser quelque chose, détection, plonger dans le Prend trop de temps
danger Prenez trop de temps pour amener la
situation à changer autour de vous de
Pick Pocket Voler subtilement dans une poche Laisser des preuves, prendre trop de temps, résultat faible manière significative.

Tour de passe-passe Paume, commutation, Attirer l'attention non désirée, laisser des preuves, Résultat faible
amerrissage forcé, s'épanouit résultat faible Faites un choix difficile sur exactement ce que
vous voulez, ou tout simplement, n'obtenez pas
Se faufiler Entrez ou sortez des Casser quelque chose, attirer une attention tout à fait tout ce que vous voulez.
lieux sans être vu indésirable, plonger dans un danger
Mouvements d'armes
Tous les vagabonds peuvent utiliser Engage,
Grappin ou Cible, s'ils ont une arme avec la
Confondre les sensspécial Tir rapidespécial
Lorsque vouslancer quelque chose pour Lorsque voustirer un coup instantané sur un
bonne portée.
confondre les sens d'un adversaire à ennemi à courte portée, roulez avec Chance. En cas
Pour utiliser un mouvement d'arme spécial, vous courte portée ou intime, rouler avec de coup, inflige des blessures. Sur 7–9, choisissez 1.
devez avoir à la fois une arme avec l'étiquette Finesse. Sur un coup, vous les avez Sur 10+, choisissez 2.
appropriée et la compétence d'arme. (Improvise déséquilibrés, aveuglés, assourdis ou confus, • vous ne marquez pas l'usure
Weapon et Confuse Senses ne nécessitent que des et vous vous êtes donné une opportunité. • vous ne marquez pas l'épuisement
matériaux utilisables.) Sur 10+, ils doivent prendre un peu de temps • vous vous déplacez rapidement et changez de
pour se repérer et retrouver leurs sens avant position (et, si vous le souhaitez, de portée)
Par défaut, les vagabonds non armés infligent 1
de pouvoir à nouveau agir clairement. Sur • vous gardez votre cible à distance—elle ne
dégât d'épuisement. Les vagabonds armés infligent
un 7-9, vous n'avez que quelques instants. bouge pas
1 blessure.

Prenez d'assaut un groupespécial


Engagez-vous dans la mêlée Désarmerspécial Lorsque vousprendre d'assaut un groupe d'ennemis
Lorsque vousengager un ennemi au corps à corps Lorsque vousciblez l'arme d'un adversaire en mêlée, marquer l'épuisement et lancer avec
à courte portée ou intime, rouler avec Might. Sur avec vos frappes à bout portant, rouler avec Puissance. Sur un coup, échangez des dégâts. Sur 10+,
un coup, échangez des dégâts. Sur 10+, choisissez 3. Finesse. Sur un coup, ils doivent marquer 2- choisissez 2. Sur 7–9, choisissez 1.
Sur 7–9, choisissez 1. épuisement ou perdre leur arme - c'est bien • vous les présentez ; vous infligez
• infliger des dégâts graves (+1) hors de portée. Sur 10+, ils doivent marquer 3- 2-moraux
• subir peu (-1) de mal épuisement au lieu de 2. • vous les gardez déséquilibrés et
• changez votre gamme d'un pas
confus ; vous infligez 2-épuisement
• impressionner, consterner ou effrayer votre ennemi
• vous évitez au mieux leurs coups ;
Harry un groupespécial vous subissez peu (-1) de mal
Attaquer un ennemi Lorsque vousharceler un groupe d'ennemis à
• vous les utilisez les uns contre les autres ;
Lorsque vouslutter contre un ennemi à portée distance, marquer l'usure et rouler avec
marquent à nouveau l'épuisement et ils
intime, rouler avec Might. Sur un coup, vous Cunning. Sur 10+, les deux. Sur un 7 à 9,
s'infligent leur mal à eux-mêmes
choisissez simultanément. Continuez à faire des choisissez 1.
choix jusqu'à ce que quelqu'un se désengage, • infliger 2 dégâts de moral
Tir astucieuxspécial
tombe inconscient ou meure. Sur un 10+, vous • ils sont épinglés ou bloqués Lorsque voustirer un coup intelligent conçu
faites d'abord un choix, avant de commencer à
Arme improviséespécial
pour tirer parti de l'environnement à
faire des choix simultanés.
n'importe quelle distance, marquer l'usure et
• vous portez un coup rapide ; infliger des blessures Lorsque vousfabriquez une arme avec des
rouler avec Finesse. Sur 7–9, choisissez 2. Sur
• vous les usez ; ils marquent matériaux improvisés autour de vous, roulez avec
10+, choisissez 3.
l'épuisement Ruse. Sur un coup, vous fabriquez une arme ; le GM
• votre tir atterrit sur n'importe quelle cible de votre
• vous exploitez la faiblesse ; marquer l'épuisement vous indiquera son étiquette de portée et au moins
choix à portée, même si elle est à couvert ou
pour infliger 2 blessures une autre étiquette bénéfique en fonction des
cachée (infligeant des blessures ou de l'usure, le
• vous vous retirez ; désengager à courte portée matériaux que vous avez utilisés. Sur un 7–9, l'arme a
cas échéant)
également une étiquette de faiblesse.
• votre tir frappe une deuxième cible
Cibler quelqu'un
Lorsque vouscibler un ennemi vulnérable à distance, Parerspécial disponible de votre choix
Lorsque vousessayer de parer les attaques d'un
• votre tir coupe quelque chose, casse quelque
rouler avec Finesse. En cas de coup, vous infligez des
ennemi à bout portant, marquer l'épuisement et
chose ou renverse quelque chose, à vous de
blessures. Sur 10+, vous pouvez frapper à nouveau avant
rouler avec Finesse. Sur un coup, vous absorbez
choisir
qu'ils ne se mettent à couvert – infligez-leur à nouveau des
leur attention. Sur 10+, tous les 3. Sur 7–9,
• votre tir distrait un adversaire et
blessures – ou gardez votre position cachée, à votre choix.
choisissez 1.
offre une opportunité
• vous infligez du moral ou de l'épuisement (au
Fendrespécial choix du MJ)
Frappe vicieusespécial
Lorsque vousfrapper vicieusement un adversaire là
Lorsque vousfendre les ennemis blindés à • vous désarmez votre adversaire ; leur arme
où il est faible à courte distance ou à courte portée,
courte portée, marquer l'épuisement et lancer est hors de portée, mais à portée
marquer l'épuisement et lancer avec Puissance. En cas
avec Puissance. En cas de coup sûr, vous écrasez • vous ne subissez aucun préjudice
de coup, ils subissent de graves dégâts (+1) et ne
leurs défenses et leur équipement ; infliger 3-
peuvent pas marquer l'usure de leur armure pour la
usure. Sur un 7 à 9, vous étendez trop votre arme
bloquer. Sur un 10+, vous vous en sortez avec le strike.
ou vous-même : marquez l'usure ou finissez dans
Sur un 7–9, ils portent également un coup contre vous.
un mauvais endroit, votre choix.
La guerre est revenue dans les bois.
La marquise de Cat a mené ses armées à la victoire sur de nombreuses
clairières, mais les dynasties Eyrie se sont à nouveau dressées pour
s'opposer à elle. Et les souris, les lapins et les renards de la forêt ne
restent pas les bras croisés - l'Alliance de la forêt émerge, une rébellion
locale pour libérer la forêt de tout oppresseur.

Au milieu de cette guerre, vous et vos amis, des vagabonds, voyagez tous entre
les clairières. Vous assumez des tâches que personne d'autre ne veut ou ne peut
faire. Vous choisissez qui vous servez, si quelqu'un... et vous pouvez faire pencher
la balance de la guerre.

Racine : le jeu de rôleest basé sur le programme priméRoot : Un jeu de force et de


droit dans les boisjeu de société par Leder Games. DansRacine : Le RPG, vous incarnez
des vagabonds, partant à l'aventure et changeant le Woodland avec vos actions.

Ce livret est un échantillon des règles de base deRacine : Le RPG, complet avec six personnages
pré-générés et une clairière pré-écrite complète pour vous donner une situation de départ solide
pour quelques sessions de jeu. Ouvrez le livre, lisez-le, choisissez des personnages et jouez ! Tout ce
dont vous avez besoin est du papier, des crayons et des paires de dés à six faces !

Root : Le RPG est disponible dès maintenant !

Vouloir apprendre
plus sur le
RPG racine ?
Visiterootrpg.compour
téléchargements gratuits et

plus d'informations sur


le jeu!

Vous aimerez peut-être aussi