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Le petit guide du

jeu de rôle en solo


Pierre Gavard-Colenny

1
Une Foire Aux Questions (FAQ) se trouve en fin
de livre, page 189, si vous voulez trouver une
réponse rapide à des interrogations. Les réponses
renvoient en règle générale à des réponses plus
détaillées dans ce guide.

Scannez le QR-code
ci-contre ou rendez-
vous à l’adresse ci-
dessous pour retrouver
tous les liens de ce livre,
page après page

http://www.OnirArts.com/solo/liens.html

Les ressources pour jouer en solo sont bien plus


nombreuses en anglais qu’en français, et la plu-
part n’ont jamais été traduites. Les ressources en
français sont indiquées par cette icône pour
les identifier facilement, certaines personnes
n’étant pas à l’aise avec l’anglais ; les ressources
sans drapeau sont en anglais.

Version 1.2 - Avril 2020

Merci aux participants réguliers du fil de discussion sur les jeux


de rôle en solo du forum Casus NO, et plus particulièrement
Berzerk, Angela-quidam et Vorghyrn.

Les icônes libres de droits des cartes proviennent du site game-


icons.net
Introduction
Jeu de rôle en solo... Cette expression sonne
étrangement. « Jeu de rôle » et « solo », cela semble
même être un oxymore, les deux ont l’air inconci-
liables à première vue. Peut-on réellement jouer seul,
sans meneur de jeu ? L’idée peut paraître ridicule, tel-
lement est ancrée en nous l’idée qu’une partie de jeu
de rôle doit obligatoirement se dérouler avec plusieurs
personnes autour d’une table. D’ailleurs, certains
joueurs peinent à comprendre le concept quand on
leur en parle. Et pourtant, il est bel et bien possible de
faire une partie de jeu de rôle tout seul !

En France, contrairement au monde anglo-


phone, ce type de jeu n’est pas encore très développé,
même s’il commence à prendre son essor depuis
quelques années. Il existe tout un ensemble de pré-
jugés sur cette façon de jouer, certains n’osent même
pas en parler à leur groupe de jeu de peur de se sentir
bêtes. Or, vous allez voir au fil de ces pages qu’il n’y
a aucune raison de l’être, et que le jeu en solo a toute
sa place à côté d’autres façons de jouer plus tradition-
nelles. D’ailleurs, de plus en plus de jeux de société ont
des modes solo, cela devient plus courant, et le jeu de
rôle s’y prête bien...

3
Découvrons donc ensemble cet aspect peu cou-
rant du jeu de rôle, et peut-être deviendrez-vous bien-
tôt vous aussi un solorôliste !

Contrairement au terme « rôliste » inventé par


Pierre Rosenthal, devenu la norme, il n’existe pas
encore de terme officiel pour désigner un joueur
de jeu de rôle en solitaire. Certains utilisent le
terme « soloiste », mais l’inconvénient c’est qu’il
peut se lire « oi » comme dans « une oie » par une
personne qui n’a jamais rencontré le terme, et
que la langue française n’aime pas les diphton-
gues. Certains écrivent « soloïstes », mais outre
la diphtongue, ce terme est un peu trop proche du
mot connoté négativement « égoïste ». J’emploie-
rai donc le terme « solorôliste » tout au long de ce
livre, même si ce mot est plus long.

Les conseils et techniques présentés dans ce


guide sont indicatifs. Au début, vous aurez
probablement un peu de mal, votre aventure sera
sympathique, mais vous sentirez peut-être que
votre expérience pourrait être meilleure. Ne vous
inquiétez pas, à force de jouer, vous trouverez la
façon de faire qui vous conviendra le mieux, vous
développerez votre style de jeu en solo et vous
vous amuserez énormément !

4
Sommaire
Introduction..................................................... 3

1. Et si je ne suis pas encore rôliste ?................ 7


Qu’est-ce que le jeu de rôle ?....................... 8
2. Qu’est-ce que le jeu de rôle en solo ?............ 11
3. Pourquoi jouer en solo ?................................ 15
4. Les inconvénients du jeu en solo.................. 23
5. Jouez votre première partie en solo............... 26
6. Les différentes sortes de jeux en solo............ 29
7. Comment cela fonctionne au juste ?............. 31
Questions fermées..................................... 36
Questions ouvertes.................................... 44
8. Le matériel................................................... 51
9. Oral ou écrit ?............................................... 55
10. Un ou plusieurs personnages ?.................... 57
11. Comment commencer à jouer en solo ?...... 61
12 Les oracles................................................... 65
13. Garder une trace de sa partie...................... 79
14. Les scénarios............................................... 91
15. Gérer les PNJ.............................................. 123
16. Techniques et outils.................................... 137
17. Exemple de partie....................................... 181
18. FAQ............................................................ 189
19. Médiagraphie.............................................. 193

5
6
1
Et si je ne suis pas
encore rôliste ?
Vous avez peut-être décidé de vous intéres-
ser au jeu de rôle en solo parce que vous ne trouviez
personne pour jouer avec vous mais que vous vouliez
quand même faire du jeu de rôle... Vous connaissez
peut-être vaguement ce que c’est, ou avez vu par ha-
sard une partie en vidéo sur Internet. Mais vous n’avez
pas tout compris, et vous vous demandez comment
jouer, et surtout s’il est possible de jouer seul...

Si vous n’êtes pas rôliste (joueur ou joueuse


de jeu de rôle), que vous n’avez encore jamais fait de
partie, continuez de lire ce chapitre. Sinon, passez
directement à la page page 11 !

***

La façon la plus facile pour découvrir comment


jouer consiste à regarder un « actual play », c’est-à-dire
une session de jeu, en général filmée. Il en existe de
nombreuses vidéos sur Internet, par exemple celles de
Role’n play, en français, à l’adresse suivante :

https://www.youtube.com/watch?v=5UVmDEiFuP8

7
Voici quelques explications supplémentaires

Qu’est-ce que le jeu de rôle ?


Vous trouverez la réponse à cette question, ex-
pliquée de mille manières différentes, dans la plupart
des jeux de rôle du commerce.

Pour résumer, dans une partie normale de jeu


de rôle, des personnes se réunissent pour créer une
histoire en suivant des règles. C’est un jeu coopératif,
collaboratif : on dit souvent qu’il n’y a pas de gagnants,
le but étant de créer et de jouer une histoire, de vivre
des aventures fantastiques dans sa tête.
En gros, on joue à « faire semblant », un peu
comme le font les enfants (et, au passage, un enfant
peut très bien jouer tout seul de cette manière, le jeu
de rôle peut donc aussi se pratiquer en solo). On fait
semblant d’être des chevaliers Jedi, des super-héros,
des espions, des aventuriers explorant des souterrains,
mais uniquement dans notre tête, assis autour d’une
table, en participant à une fiction collective.
Un joueur particulier, appelée le meneur de jeu
(MJ), ne dirige pas de personnage propre mais répond
aux questions des autres joueurs sur l’univers de jeu
et ses habitants, arbitre, dit si une action réussit en
essayant de rester objectif (le plus souvent en suivant
des règles) et interprète tous les personnages autres
que ceux des joueurs.

8
Il existe en réalité bien des exceptions à ces
principes généraux, par exemple des jeux de
rôle sans MJ, avec MJ tournants, des jeux où il
y a des gagnants, etc., mais pour simplifier les
choses, nous ne parlerons ici que de la manière
« traditionnelle » de jouer.

Imaginez un film des Avengers. Sauf qu’au lieu


de rester passivement à regarder le film avec vos amis,
vous leur disiez : toi tu es Thor, toi tu es Iron Man, toi
la Veuve Noire, toi Hulk et toi Captain America. Que
faites-vous ? Ils doivent agir, et vous, vous décrivez les
décors, vous racontez les actions des méchants et des
autres personnages, leurs réactions... Vous ne pouvez
pas faire n’importe quoi, cependant, comme il s’agit
d’un jeu, il y a des règles à respecter.
Le jeu de rôle n’est pas vraiment plus compli-
qué que cela !

Chaque jeu possède des règles différentes, qui


permettent principalement de gérer la manière dont
agissent les personnages. Par exemple, si un joueur
veut que son personnage escalade une falaise, un jeu
pourra indiquer que le personnage possède la com-
pétence « Escalade ». Mettons pour notre exemple
qu’elle soit notée de 1 à 6. Si le personnage a une note
en escalade de « 5 », c’est qu’il est très doué, de 2 qu’il
est assez faible. Le personnage a un score de 4. Le

9
joueur lance alors un dé pour savoir s’il s’en tire : s’il
tire un résultat inférieur ou égal à son score (de 1 à 4),
c’est qu’il réussit à escalader sans problème ; s’il tire un
5 ou un 6, il échoue.
Les jeux de rôle sont en général basés sur un
système de résolution des actions des personnages de
ce genre, mais il existe de centaines de jeux aux règles
différentes et variées.

Quelques définitions
Comme tout hobby, le jeu de rôle utilise parfois un
vocabulaire spécifique. Voici quelques explications
de termes et abréviations utilisés dans ce livre.
MJ : meneur de jeu
PJ : personnage-joueur
PNJ : personnage non joueur
d6 : dé normal, à six faces
d4 : dé à 4 faces
d8 : dé à huit faces... Il existe aussi des d10, d12,
d20... Les d100 sont obtenus en jetant deux dés
à dix faces, l’un représentant les dizaines, l’autre
les unités (00 étant considéré comme un 100).
Roleplay : manière narrative de jouer, un peu
comme un comédien ou un acteur qui se glisse
dans le rôle de son personnage.
Jdr : jeu de rôle

10
2
Qu’est-ce que le jeu
de rôle en solo ?
Voyons donc la grande question qui nous inté-
resse ici : qu’est-ce qu’une partie de jeu de rôle en solo
(parfois appelé « jeu de rôle en solitaire ») ? Si vous
êtes impatient et que vous voulez voir tout de suite
à quoi cela ressemble, vous pouvez déjà aller lire un
exemple de partie (vous trouverez un court exemple à
la page 34, ou un exemple complet page 181).

Le jeu de rôle en solo est avant tout une va-


riante du jeu de rôle sur table.

Beaucoup de personnes ayant des idées précon-


çues erronées, voyons donc pour commencer ce que
n’est pas le jeu de rôle en solo.

Ce n’est pas un jeu en duo, avec un meneur de


jeu et un joueur. Il n’y a qu’un seul joueur et aucun
meneur de jeu ! Certains emploient parfois l’expres-
sion « jeu en solo » pour parler en réalité de jeu « en
duo », mais ce n’est pas ce dont nous parlerons ici.

Il ne s’agit pas de livres dont vous êtes le héros.


Nulle référence à des paragraphes numérotés pré-
écrits : comme dans une partie de jeu de rôle normale,
le joueur est entièrement libre de choisir les actions

11
de son personnage, celles-ci ne sont pas scriptées ni
limitées à un petit nombre de choix déterminés par
l’auteur. Comme dans une partie normale, le joueur a
le plus souvent une feuille de personnage, lance les dés
pour résoudre les actions (ou tire des cartes, ou autre,
selon les règles du jeu auquel il joue).
Il existe, certes, des livres dont vous êtes le héros
donnant l’illusion d’être moins scriptés que d’autres,
par exemple ceux qui permettent d’explorer une carte
dans l’ordre que l’on souhaite (la série Destiny Quest,
ou encore le livre-jeu Les Portes de l’Au-delà, dans la
série « Quête du Graal »). On trouve également des
aventures en solo dans nombre de jeux de rôle (Tun-
nels & Trolls, L’œil noir, Blizzard Pass pour Dungeons
& Dragons...) mais souvent elles sont écrites dans le
style des livres dont vous êtes le héros, à part quelques
exceptions, comme l’exploration de donjon (Maze of
the Riddling Minotaur pour Dungeons & Dragons, ou
Les Brumes - Un méga donjon à explorer en solo). Tou-
tefois, la liberté dans ces livres-jeux reste très limitée.

Certains jeux de rôle en solo choisissent de


s’inspirer des mécanismes des livres dont vous êtes
le héros pour recréer une expérience de jeu de rôle
similaire. C’est par exemple le cas de Solipsism
(http://www.lesserunknowngod.com/),
un sys­tème de jeu solo abstrait avec une mécanique
de chartes à remplir menant à des paragraphes
numérotés, où on invente une histoire à partir
d’éléments obtenus lors d’un cheminement scripté
à l’avance.
12
Il n’y a rien à voir avec les jeux vidéo. Malgré
le fait que beaucoup de jeux vidéo se jouent en solo,
particulièrement ceux qu’on appelle également des
« jeux de rôle » (RPG), et qu’ils racontent une aven-
ture, ils sont eux aussi limités par un cadre rigide et
des actions scriptées : même si certains donnent une
illusion de grande liberté avec un monde ouvert, les
choses que l’on peut y faire sont limitées par ce qui a
été programmé par les développeurs. C’est particuliè-
rement criant dans les dialogues avec les PNJ, où en
général il n’y a que deux ou trois phrases que l’on peut
leur dire. On ne crée pas l’histoire, on la suit, même si
on peut parfois changer l’ordre des événements qui se
produisent selon nos actions. Dans le cadre de ce livre,
nous ne parlerons donc pas des jeux vidéo.

Il ne s’agit pas de l’écriture d’un roman. Le


joueur ne connaît pas à l’avance ce qui va se passer, et
son personnage va accomplir des actions comme dans
une partie normale. Il utilise un système de jeu, des
règles. On se raconte une histoire en ne sachant pas
ce qui va arriver au personnage ; le fait de parvenir à
se ménager des surprises est essentiel. Nous verrons
cependant que le jeu de rôle en solo peut être un for-
midable tremplin pour l’écriture (voir page 83). Les
parties vous mèneront à des développements auxquels
vous ne vous attendiez vraiment pas en commençant
la partie. C’est ce qui le distingue de l’écriture d’un ro-
man. De plus, le romancier fait des brouillons, revient
sur des points déjà écrits, peaufine : dans le jeu en solo,

13
ce qui est écrit est écrit et s’est passé, on n’arrange pas
l’histoire pour en faire un roman. On écrit sans trop
penser à la qualité finale, au fil du jeu, pour s’amuser.
Le but n’est pas la publication d’un récit à la qualité
irréprochable.

Est-ce encore du jeu de rôle ?


Les jeux de rôle en solo sont-ils vraiment encore
des jeux de rôle ? En effet, si les mécanismes sont
similaires, il est difficile de réellement interpréter
un rôle lorsqu’on est seul (même si nous verrons
que ce n’est pas impossible). Il faudrait peut-
être plutôt parler de jeu d’aventures en solitaire
en réalité. La différence majeure avec un jeu de
rôle traditionnel réside là : ce type de jeu n’est pas
pour ceux qui jouent d’ordinaire principalement
pour interpréter un rôle devant les autres comme
un comédien, sociabiliser, faire du roleplay, etc.
Mais nous verrons que c’est toutefois possible
(par exemple en faisant des parties en vidéo !).
Mis à part cela, la plupart des autres sensations
du jeu de rôle sont présentes (aventures, dangers,
épreuves à surmonter, surprises narratives, etc.).
Il s’agit donc d’une variante du jeu de rôle, tout
comme peut l’être le jeu sans MJ ou à MJ tour-
nant. Il n’en possède pas forcément tous les élé-
ments classiques, mais il en comporte assez pour
faire partie de la famille du jeu de rôle.

14
3
Pourquoi jouer en solo ?
Qu’est-ce qui peut bien pousser quelqu’un à
jouer au jeu de rôle en solo ? D’où vient le plaisir ? Eh
bien, en réalité, il existe de très nombreuses raisons qui
peuvent pousser quelqu’un à jouer seul.

La raison la plus évidente est le manque de


joueurs. Si vous habitez dans un endroit isolé, vous
n’avez peut-être pas l’occasion de rencontrer d’autres
rôlistes, ou alors vous avez de la difficulté à les rassem-
bler, ou bien encore vos joueurs sont peut-être moins
disponibles que vous, pour différentes raisons (travail,
vie familiale... combien de fois avez-vous entendu
« pas ce soir, je suis fatigué », « ce week-end je peux
pas, c’est l’anniversaire de mon fils », « j’ai un projet
important à rendre demain » ?...). Il peut y avoir aussi
d’autres facteurs qui font que vous soyez seul : pro-
blème de sociabilité, timidité, introversion... Ou bien
tout simplement vos amis n’ont pas envie de jouer au
jeu de rôle, ils ont d’autres centres d’intérêts. En solo,
les autres joueurs ne sont plus une contrainte : vous
pouvez reprendre une partie commencée quand vous
voulez et où vous voulez, sans avoir à réunir les autres
et trouver un créneau en commun. Et vous arrêtez
quand vous voulez, pas besoin de continuer même
si vous tombez de fatigue à cause de joueurs voulant
absolument finir le scénario ! On peut jouer comme

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on veut, pour la durée qu’on veut, par exemple quinze
minutes un soir, trois heures un après-midi...

Parfois, des joueurs ont vécu de mauvaises ex-


périences en groupe. Les raisons peuvent être diverses,
comme des comportements déplacés de certaines per-
sonnes (il arrive que des joueuses aient des expériences
regrettables avec des joueurs peu subtils voire lourdin-
gues ou pire).

Pour un meneur de jeu, le manque d’implica-


tion de ses joueurs est souvent pesant, cela peut le
frustrer à cause du travail qu’il a fourni pour distraire
ses joueurs qui ne se rendent pas compte de tout ce
que cela lui a demandé. Jouer seul évite que cet inves-
tissement vire à la déception et à la frustration. Quel
MJ n’a pas passé des heures et des heures à préparer
une partie, une campagne, en travaillant longuement
les règles pour se les approprier et en apprenant sur
le bout des doigts un univers de jeu et un scénario,
pour que ses joueurs finissent par tout gâcher en ne
s’impliquant pas ou en disant qu’ils préféraient un bon
vieux D&D ? Vous ne serez plus frustré par la direc-
tion que prennent certaines parties, loin de la vision
idéale que vous en aviez en la préparant. Pas non plus
de joueurs qui viennent casser avec leurs blagues ou
leurs conversations hors-jeu une ambiance que vous
aviez patiemment élaborée.

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Toutefois, jouer en solo n’est pas toujours syno-
nyme de manque de joueurs, même si on a déjà un
groupe de jeu, il peut y avoir de nombreuses autres
raisons de jouer seul, même épisodiquement. La pra-
tique du jeu de rôle en solitaire ne signifie pas que l’on
ne fait que cela. Nombre de solorôlistes jouent égale-
ment beaucoup avec d’autres personnes à d’autres mo-
ments ! D’ailleurs, cela leur donne souvent des idées
pour le jeu en groupe, après.

Certains solorôlistes jouent pour servir d’exer-


cice d’écriture. Jouer en solo peut en effet s’avérer un
outil extraordinaire pour inventer des histoires, et peut
même déboucher sur des créations plus ambitieuses
comme un roman (voir page 83).

Cela peut être aussi une simple question de


temps disponible. Joueur ou MJ, peut-être n’avez-
vous pas ou plus le temps de passer des heures autour
d’une table.

Vos étagères regorgent peut-être de jeux que


vous adorez, croulant sous les livres ne demandant
qu’à être lus et joués, mais auxquels vos joueurs habi-
tuels ne sont pas sensibles. Au lieu de laisser dormir
vos ouvrages sur vos étagères, le jeu en solo est l’occa-
sion de jouer enfin aux jeux dont vous (mais pas vos
joueurs) êtes fan ! Cela peut aussi être l’occasion de
maîtriser un jeu tel que vous le concevez et l’idéalisez,
car la partie ne dépend plus de ce que font les autres

17
joueurs autour de la table, elle ne correspond plus qu’à
votre propre vision du jeu, non dénaturée.

Il est possible également de jouer en solitaire


pour tester des jeux.
Il peut s’agir de jeux déjà disponibles dans le
commerce ou sur Internet, jouer seul vous permet
alors de mieux découvrir les règles avant de vous
lancer avec vos joueurs et d’anticiper les problèmes
qu’elles peuvent poser. En effet, certaines mécaniques
peuvent être complexes, et on peut vouloir explorer
les règles d’un jeu avant une partie autour d’une table
pour comprendre leur fonctionnement, voire pour
décider si elles valent la peine que vous investissiez du
temps pour elles en lançant des parties à plusieurs par
la suite. Vous découvrirez peut-être que certains jeux
ne vous conviennent en réalité pas une fois que vous
les aurez testés. Et si les règles vous plaisent au final,
vous serez certainement plus à l’aise pour mener une
partie avec elles devant votre groupe de joueurs si vous
avez déjà joué en solo en les suivant...
Il peut aussi s’agir de playtests de vos créations
personnelles, et jouer seul permet alors de mettre vos
règles à l’épreuve une première fois, en délaissant la
théorie pour les voir en pratique.
Enfin, il peut aussi s’agir de tester des proposi-
tions ludiques différentes, des concepts plus pointus,
des scénarios plus originaux auxquels n’accrocheraient
pas forcément vos joueurs. Jouer un méchant ? Mélan-
ger des univers de jeu ? Jouer un Robinson échoué sur
une planète déserte ? Jouer un objet ?
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Jouer seul permet en outre, si l’on est souvent
meneur de jeu, de pouvoir jouer enfin en tant que
joueur, d’autant plus si aucun joueur de votre entou-
rage ne veut mener des parties lui-même.
Ou encore, cela peut être l’occasion d’être à la
fois joueur et son propre MJ, avec votre propre style de
maîtrise, si les autres n’aiment pas votre façon de faire.
Voire, si vous êtes un problème autour d’une table en
tant que joueur parce que vous êtes le plus souvent MJ
et critiquez les autres meneurs parce que vous n’aimez
pas leur façon de maîtriser, de pouvoir jouer sans éner-
ver votre entourage : en jouant solo, vous êtes votre
propre MJ et faites ce que vous voulez !

Cela permet aussi d’éviter les problèmes


d’incompréhension entre les descriptions du MJ et
l’image mentale que s’en font les joueurs. Il n’y a plus
de décalage entre ce que vous pensez, ce que vous
transmettez comme information et ce que les joueurs
en retiennent. Vous pourriez également avoir plus de
temps pour penser à de bonnes répliques ou de belles
descriptions, à mi-chemin entre l’écriture romanesque
et le jeu.

Le plaisir du jeu en solo est similaire à celui


du jeu de rôle ordinaire, l’aspect social mis à part.
Vous vivez et découvrez une histoire générée au fur
et à mesure, et vous jouez le rôle central de celle-ci.
Ce sont les deux principaux intérêts du jeu en solo :
l’histoire et le personnage joué. Votre imagination
est réellement stimulée, et vous pouvez plonger dans
19
l’intime, les motivations et les sentiments des person-
nages bien mieux que dans une partie à plusieurs, où le
groupe prédomine en général sur l’individu. On peut
vraiment développer l’histoire d’un personnage. Cela
constitue pour beaucoup de solorôlistes un élément
très important.
Votre personnage peut être toujours mis en
valeur, comme un personnage de roman, ne dépen-
dant plus d’un groupe comprenant parfois des boulets
venant tout faire rater.
Ce peut être l’occasion de jouer des héros soli-
taires ( James Bond, Conan, le héros de Western...) ou
d’être plus impliqué dans les jeux où on combat ses
démons (Vampire et la lutte contre la bête intérieure).
Ou bien de jouer un personnage à l’écart des autres
(l’assassin, le voleur sournois, le ronin), si vous pré-
férez souvent interpréter des personnages à part du
groupe...

Si vous êtes un joueur du type à aimer l’explora-


tion (du monde, de soi, des personnages, de l’Histoire
d’un monde), c’est également un format idéal. On peut
explorer plus facilement un univers en solo, puisqu’on
choisit ce qu’on veut y voir apparaître. À partir de
quelques éléments de base, vous pourrez d’ailleurs
développer un univers complet et cohérent, que vous
pourrez réutiliser pour une partie à plusieurs !

20
Un des autres aspects intéressants, c’est que
vous n’avez de comptes à rendre à personne. Votre
liberté est absolue. Vous décidez de la direction où
vous voulez aller, il n’y a pas de contrat social, vous
n’avez pas de compromis à faire pour contenter toute
une tablée. Vous pouvez ainsi aborder des thématiques
délicates que vous n’oseriez peut-être pas aborder en
groupe, le sexe, par exemple, ou encore la religion ou
votre vécu. Le jeu en solo est en effet pour certains
l’occasion de pouvoir explorer leur intimité, sans au-
to-censure... Il n’y a plus le regard des autres venant
bloquer et censurer votre imagination. Vous êtes libre
d’explorer votre imaginaire intime que vous ne vou-
lez pas (ou n’osez pas) exposer au regard des autres.
Ce peut être une occasion de découvrir des choses sur
vous-même... Et même si vous n’abordez pas des thé-
matiques délicates, vous pourrez explorer votre imagi-
naire seul, sans l’abâtardir en le mêlant à l’imaginaire
des autres joueurs.

Pour certaines personnes, le jeu en solo leur


offre une oasis de répit analogue dans un monde de-
venu trop digital : le plaisir de sortir des écrans et le
contact du papier, du crayon et des dés peut à lui seul
devenir une source de plaisir (même si nous verrons
plus loin que le digital a beaucoup de choses à offrir
aux solorôlistes).

21
On peut également jouer pour se surprendre.
Certes, les meneurs de jeu sont la plupart du temps
surpris par les inventions et réactions des joueurs,
mais paradoxalement, beaucoup de solorôlistes
avouent être bien plus surpris par le jeu en solo que
par leurs joueurs ! En effet, dans le jeu en solo, les
tirages aléatoires d’oracles (voir plus loin) permettent
réellement d’aller dans des directions originales, qui
ne viendraient pas forcément à l’esprit des joueurs ou
des meneurs de jeu... Et les solorôlistes peuvent donc
parfois préférer les parties de ce genre, leur apportant
plus d’inattendu que des réactions attendues ou que
les directions prévues dans un scénario écrit à l’avance.

Enfin, le jeu en solo peut nous apporter des


choses pour des parties de jeu de rôle « classiques ». Il
permet par exemple de développer ses compétences de
meneur de jeu. En effet, vous devez improviser l’his-
toire au fur et à mesure, rebondir sur les résultats des
oracles, créer des liens entre des éléments a priori bien
éloignés les uns des autres... Si vous n’avez que peu
joué des parties de jeu de rôle en tant que meneur de
jeu, jouer en solo vous permettra de progresser en im-
provisation ; si vous êtes plutôt joueur, il permet aussi
de s’exercer pour mieux jouer en groupe.

22
4
Inconvénients
Malgré toutes ces raisons qui peuvent nous
pousser à jouer seul, le jeu en solo a certains petits
inconvénients par rapport aux jeux de rôle habituels.

Le premier, c’est qu’il existe des joueurs plus


passifs que d’autres, qui laissent la charge au me-
neur de jeu de les distraire, lançant quelques dés de
temps à autre, mais ne prenant que peu d’initiatives.
Ces joueurs-là sont souvent présents pour être avec
des amis et profiter d’une fiction agréable, mais ne
sont pas plongés activement dans le jeu. Or, dans le
jeu de rôle en solo, le joueur doit être intensément
actif... Créer seul la fiction demande de la concentra-
tion et de l’imagination, alors qu’en groupe, on peut
se permettre d’avoir des moments d’inattention et se
reposer sur les autres, en répartissant les tâches et en
s’appuyant sur les idées proposées par les autres.

Arriver à garder sa concentration sans que son


esprit dérive sans arrêt vers les tâches que l’on a
à faire, la liste de courses, etc., peut s’avérer aussi
délicat. Si vous dérivez, ce n’est pas grave, il faut
que vous parveniez à en devenir conscient pour
vous ramener doucement vers la partie. Cela
vient avec l’habitude.

23
Pour que la partie soit réussie, le joueur doit être
actif. Il ne doit pas commencer en étant fatigué, il ne
peut plus compter sur les autres pour faire avancer la
partie. Le jeu de rôle n’est pas une télévision devant
laquelle vous vous asseyez en attendant que le contenu
vienne à vous : le contenu, c’est vous qui le créez. Si
vous ne faites rien, il ne se produit rien d’intéressant.
Dans une partie en solo, vous êtes seul responsable de
la qualité de la partie.

En outre, si l’aspect purement social prime à


vos yeux, le solo n’est peut-être pas pour vous. Vous ne
discutez plus avec d’autres joueurs, ne passez pas du
bon temps avec eux... Le roleplay devient également
un peu plus compliqué, mais il n’est pas impossible !
Vous pouvez par exemple explorer les interactions so-
ciales imaginaires avec des PNJ...
Jouer en solo, c’est également laisser de côté
l’aspect convivial, les échanges, les blagues échangées,
vous ne retrouverez pas les fous-rires et la convivialité
d’une partie autour d’une table. C’est un peu comme
aller au cinéma ou au restaurant seul par rapport à y
aller avec une bande d’amis. On profite du film, du
repas, mais c’est une expérience différente (mais pas
forcément moins bien).
Bizarrement, toutefois, les solorôlistes ne sont
pas forcément des gens solitaires, ils aiment beaucoup
échanger entre eux sur leurs pratiques (une commu-
nauté francophone existe sur Discord ici : https://
discord.gg/M2S8eV4).

24
Un autre inconvénient du jeu en solo, c’est que
l’équilibrage pour des jeux prévus à plusieurs peut être
parfois un peu délicat. Gérer la force des opposants
demande un peu de pratique, mais il n’y a là rien d’in-
surmontable (voir page 137).

Enfin, le côté un peu schizophrène entre MJ


et PJ ne plaît pas à tout le monde. Certains joueurs
préfèrent jouer en laissant au meneur de jeu la plupart
des fonctions et des responsabilités, et même en jeu
de rôle en groupe n’aiment pas avoir un rôle plus actif
dans la fiction (par exemple en prenant la narration en
charge, comme dans des jeux « Powered by the Apo-
calypse »), se laissant un peu porter par le MJ. En solo,
le joueur est à la fois MJ et PJ. Il doit gérer ce que le
MJ sait et ce que le joueur doit ignorer pour découvrir
des choses et s’amuser. Il y a des outils pour cela, tou-
tefois, comme nous le verrons plus loin.

Le jeu de rôle en solo ne remplace donc pas une


partie autour d’une table, à plusieurs. Mais ce n’est pas
son rôle. Il s’agit tout simplement d’une autre facette
de ce loisir, tout comme peuvent l’être par exemple les
jeux de rôle sans meneur ou à MJ tournant. Il y a des
avantages et des inconvénients, mais cela n’en fait pas
un jeu moins intéressant pour autant...

25

26
5
Jouez votre première
partie en solo !
Pour une première partie en solo, pas besoin de
savoir beaucoup de choses pour l’instant. Nous verrons
plus loin comment jouer de manière plus élaborée.

Ménagez-vous une dizaine de minutes.

Installez-vous confortablement. Trouvez dans


votre tête un personnage et un décor, une époque,
et commencez à visualiser une scène, une situation.
Que peut-il arriver à votre personnage ? Que voulez-
vous jouer ? Imaginez ce que le personnage voit, sent,
touche, goûte, entend, ressent...

Ne jouez pour l’instant qu’une petite situation


qui se suffit à elle-même. Laissez faire votre imagina-
tion, mais essayez de ne pas dériver en pensant à autre
chose que votre scène.

Cette petite partie tient évidemment pour l’ins-


tant plus de la rêverie que du réel jeu, mais c’est un
départ pour mettre un pied dans le jeu en solo. Une
fois que vous serez à l’aise avec ce genre de représen-
tation mentale, vous passerez aux choses sérieuses...

27
Dans le cadre de cette première partie, vous pou-
vez commencer par un jeu comme Happy, qui
vous laisse explorer une scène « carte postale ».
On y choisit une inspiration pour guider sa petite
histoire, on imagine un lieu et on crée un ou deux
personnages. Le jeu invite à explorer le lieu choisi
en se focalisant sur ses cinq sens...

http://www.maitrebois.com/happy/

28
6
Les différentes sortes
de jeux en solo
Il existe en réalité plusieurs types de jeux de rôle
en solo.
Le premier, et le plus évident, consiste à jouer
en solo au jeu de votre choix, prévu à la base pour
être joué à plusieurs. Qu’il s’agisse de Warhammer,
Dungeons & Dragons, L’Appel de Cthulhu ou autres,
vous pouvez y jouer en solo si vous y ajoutez un
moteur de jeu en solo (voir page 53). C’est ce dont
traite plus particulièrement ce livre.

Mais il existe également des jeux spécialement


prévus pour être joués en solo, de manière autonome.
Ceux-ci se répartissent en cinq grandes catégories :

Les jeux d’exploration de donjons générés au


hasard.

Les jeux tout-en-un en solo, comme Ironsworn


(voir page 197), qui se rapprochent du jeu tradi-
tionnel en proposant un univers, un système de jeu
complet, mais qui comportent également un système
d’oracle.

Les jeux introspectifs. Ils permettent de vivre

29
l’intimité d’un personnage, et de développer des ré-
flexions à ce sujet. C’est le cas par exemple de Happy
(Gaël Sacré) ou de The Beast (Aleksandra Sontowska
& Kamil Węgrzynowicz), un jeu proposant une série
de questions (qui orientent vers des réponses sexuelles
et gores) autour d’une bête que l’on a enfermée chez
soi. On peut même trouver des jeux qui lorgnent du
côté de l’auto-thérapie.

Les jeux de rôle d’écriture. Souvent, il s’agit de


jeux épistolaires, dans lequel on joue tout en rédigeant
des lettres, comme dans Quill (voir page 203).

Les GN en solo. Ils ont une dimension phy-


sique, qui demande d’agir dans le monde réel. Dans
Brave Sparrow (Avery Alder), par exemple, on collecte
des plumes dans la nature pour retrouver et étendre
ses « ailes »...

Vous trouverez des références de nombreux


jeux en fin d’ouvrage !

30
7
Comment ça fonctionne
au juste ?
Une partie en solo se déroule de la même façon
qu’une partie de jeu de rôle à plusieurs, si ce n’est que le
joueur doit à la fois assumer les rôles de meneur de jeu
et de joueur. Une partie en solo repose sur l’alternance
de ces deux postures, vous allez jongler sans cesse de
l’une à l’autre. Côté PJ, vous allez créer comme d’ha-
bitude un personnage, le faire agir, lui faire vivre des
aventures comme dans une partie normale, avec, selon
le jeu auquel vous jouez, des jets de dés pour voir s’il
réussit ses actions, ou tout autre système de résolution.
Toutefois, vous allez devoir également assurer la fonc-
tion de MJ, et créer l’histoire en même temps que vous
la jouez, en ayant une toute petite longueur d’avance
sur votre moi-joueur...

Mais, selon le principe de Czege, jouer n’est


pas amusant quand c’est la même personne qui doit
créer à la fois l’adversité et sa résolution. Il faut donc
une sorte de meneur virtuel, qui répondra à vos ques-
tions et créera des obstacles à votre place : c’est ce
qu’on appelle un oracle. Même si vous jouez tout seul,
vous ne saurez pas à l’avance ce qui va se produire !

31
L’oracle prend en charge certaines fonctions
du MJ. Toute l’astuce consiste à ne pas créer le récit
à l’avance, mais à ménager des pistes pour vous, le
joueur, tout comme les jeux reposant essentiellement
sur l’improvisation le font déjà pour les parties à plu-
sieurs. Les autres fonctions seront prises en charge par
le joueur lui-même, qui aura alors plus de fonctions
qu’habituellement. Mais cela existe aussi dans d’autres
jeux de rôle, où les joueurs peuvent être proactifs et
prendre parfois la main sur la narration, par exemple
dans les jeux de rôle « Powered by the Apocalypse » !

Les fonctions assumées d’habitude par le meneur


de jeu sont, au minimum, les suivantes :

- il décrit l’univers où évoluent les personnages


- il répond aux questions des joueurs
- il détermine comment réagissent les PNJ par
rapport aux PJ
- il arbitre les conflits, en essayant de rester
objectif.
- il arbitre le résultat des actions entreprises
par les personnages

Ces fonctions seront désormais assumées par


l’oracle et par le joueur, l’oracle permettant plus
particulièrement de se charger, la plupart du
temps, des trois premières.

32
Pour jouer seul, vous devez continuer à poser
des questions et réagir à des situations comme dans
une partie normale, mais cette fois, le meneur n’étant
pas là pour décrire les réponses à vos actions, vous de-
vez les prendre en charge. Bien entendu, pour que cela
reste amusant et que cela reste un jeu, il faut quand
même une résistance en face de vous, une adversité,
sinon vous restez dans une simple histoire sans dan-
gers ; il faut également des surprises, pour que vous
ne vous ennuyiez pas. Les oracles fournissent donc les
réponses à vos questions et les éléments nécessaires
pour créer des surprises et de l’adversité au niveau du
jeu.

En pratique, vous allez principalement faire


deux choses : poser des questions ouvertes et poser
des questions fermées. L’oracle vous donnera les
réponses. Vous jouez votre personnage comme dans
une partie à plusieurs, mais si vous avez besoin de ren-
seignements, par exemple pour savoir si un élément
existe (« Est-ce qu’il y a des clients dans l’auberge? »),
vous avez recours à un jet de dés ou un tirage d’élé-
ment au hasard, ou bien si la réponse est logique, vous
prenez la décision d’y répondre vous (« C’est le soir,
donc oui »)..

Voici un tout petit exemple de jeu en solo. Sui-


vons Mélabert, un jeune aventurier en quête d’exploits
à accomplir. Il arrive au début du scénario en vue
d’un bâtiment. Lequel ? En tirant un lieu au hasard,

33
le joueur obtient le mot « observatoire ». Le joueur
se demande alors à quoi ressemble cet observatoire.
Un adjectif tiré au sort lui dit que l’observatoire est
« humide ». À partir de là, le joueur peut commencer à
imaginer ce qui se passe. Dans l’exemple suivant, tout
ce qui concerne la narration est écrit en gras, tandis
que ce qui concerne la mécanique de jeu est écrit en
italique :

Mélabert s’avance dans la brume, les odeurs


d’algue lui indiquent qu’il approche de la côte. En
effet, il parvient bientôt en vue d’un grand bâtiment,
qui s’avère être une sorte d’observatoire, au dôme
bombé duquel dépasse une lunette astronomique.
Les murs de l’observatoire sont couverts d’algues et
semblent suinter, comme si l’observatoire avait été
récemment englouti sous les flots. Mélabert s’ap-
proche de la porte et frappe. Est-ce que quelqu’un est
là ? Un tirage permet d’obtenir la réponse « Oui ». Méla-
bert entend du bruit à l’intérieur. Qui ouvre la porte ?
Les éléments tirés au sort sont « professeur », « cadavé-
rique ». Un vieil homme décharné ouvre la porte. Il
a l’air plutôt savant, et demande à Mélabert ce qu’il
vient faire dans cet endroit reculé. Mélabert répond
qu’il est un aventurier à la recherche d’un emploi.
Y aurait-il quelque chose pour lui ? En tirant deux
mots-clés, le joueur obtient « déluge » et « effort ». Le vieux
professeur au teint cadavérique le fait alors entrer,
et lui explique qu’il a pu observer les étoiles et les
lunes, et ainsi déterminer que très prochainement,

34
une montée des eaux gigantesque aurait lieu. Elle a
déjà partiellement commencé, causant des marées
inédites et violentes. Il aurait besoin que quelqu’un
l’aide à sauver ses travaux, et fasse l’effort de préve-
nir tous les habitants du coin pour les convaincre de
partir...

Vous voyez que jouer en solo n’est pas très com-


pliqué. Ce petit guide vous montrera toutes les tech-
niques vous permettant de le faire aisément. L’aven-
ture vous attend !

Il y a deux types de questions que l’on pose d’ordi-


naire à un meneur de jeu : des questions ouvertes
et des questions fermées. Les questions fermées
sont celles dont la réponse est « oui » ou « non ».
Les questions ouvertes sont celles dont la réponse
est autre ; elles commencent par des mots comme
où, quand, comment, pourquoi, combien, qui...

Poser des questions, c’est ce que vous ferez le plus


souvent dans une partie en solo. Il s’agit du même
genre de questions que vous poseriez à un meneur
de jeu : « Est-ce qu’il fait beau ? », « Est-ce qu’il y a
le livre que je cherche dans ce magasin ? », « Est-ce
que je trouve un passage secret ? », si ce n’est que
vous allez poser les questions à un oracle.

35
Les questions fermées
Commençons donc par voir comment gérer les
questions fermées, comme « Y a-t-il une arbalète dans
la boutique ? », « Sommes-nous en hiver ? » ou encore
« Le garde est-il ivre ? »

Vous pouvez bien sûr décider de la réponse


vous-même si elle est évidente, mais dans la plupart
des cas, pour que la partie soit plus amusante, vous
allez avoir recours au hasard.

Le cas le plus simple et le plus évident lorsque


vous posez une question fermée, c’est lorsque les
chances que la réponse soit « oui » ou « non » sont les
mêmes. Un 50/50. Il suffit alors de lancer une pièce
pour tirer à pile ou face, ou de lancer un dé (1-3 : non,
4-6 : oui ; ou bien pair : oui, impair : non), et vous
aurez votre réponse.

Parfois, une question peut avoir un résultat ten-


dant plus vers le « oui » ou vers le « non ». Si c’est
l’hiver, il y a plus de chances que la question « Le lac
est-il gelé ? » ait une réponse positive que négative,
par exemple. Il suffit alors de donner un pourcentage
de probabilités pour répondre aux questions fermées.
Vous pouvez par exemple décider de lancer un dé à
vingt faces en disant que sur 13 ou plus, la réponse
sera « oui », et en ajoutant ou retranchant des points
au score du dé selon la probabilité que la réponse à

36
Si vous n’arrivez pas à trouver des probabilités
et que vous bloquez, ne passez pas trop de temps
à réfléchir : utilisez la méthode 50/50 par défaut !

la question soit positive (certain +6, très probable +3,


probable +2, peu probable -2, improbable -4, très
improbable -6). Par exemple, mettons qu’il soit « très
probable » que le lac soit gelé (+3) ; vous lancez un dé à
vingt faces et que vous obtenez 11. Votre résultat final
sera de 11+3=14, score supérieur à 13, donc le lac est
bel et bien gelé.

Il existe de nombreuses variantes à cette façon de


répondre aux questions fermées, par exemple en
utilisant le système Apocalypse : on lance 2d6 en
y ajoutant un modificateur (de -2 à +2) selon les
probabilités que la réponse soit négative ou posi-
tive. Sur un résultat final de 6 ou moins, c’est un
« non », de 7 à 9, c’est un « oui, mais... » (voir plus
loin), sur 10 ou plus c’est « oui ».
En réalité, chaque moteur de jeu solo propose ses
propres outils et variantes...

Il est possible aussi de faire des jets de dés pour


décider aléatoirement entre plusieurs possibilités
(éventuellement en donnant plus de poids à certaines
options selon leurs probabilités), et plus simplement
pour répondre à une question fermée : par exemple,

37
sur un dé à dix faces, si je fais de 1 à 3, un garde
m’aperçoit, de 4 à 6 personne ne me voit, 7 je tombe, 8
ou 9 un passant sort de chez lui et me voit, 10 je tombe
nez-à-nez avec le chef de la garnison.
Cette méthode est toutefois plus longue, parce
qu’il faut envisager plusieurs choses et n’en garder au
final qu’une. Il est conseillé d’utiliser plutôt des dés
à six faces pour avoir moins de résultats à trouver à
l’avance et conserver le rythme de la partie.

On peut vouloir également des résultats plus


nuancés, car ils sont bien plus intéressants pour géné-
rer du récit. Une méthode qui fonctionne très bien
consiste à lancer un dé OMEN (voir encadré). Vous
devrez parfois l’interpréter (quand le résultat est un
« ...mais... » ou un « ...et... »), mais cela en vaut la
peine.

Un dé OMEN (Oui/Mais/Et/Non) est un dé


dont les résultats ne sont pas simplement « oui »
ou « non ». Ils apportent une série de nuances dans
les réponses.
1. Non, et...
2. Non
3. Non, mais...
4. Oui, mais...
5. Oui
6. Oui, et...

38
Par exemple, si un joueur veut savoir s’il y a une
taverne à proximité, la réponse pourrait varier ainsi
selon le résultat OMEN :

• Oui : il y a une taverne.


• Non : il n’y a pas de taverne.
• Oui, mais… : il y a bien une taverne, mais elle
n’accepte que les habitants du coin.
• Oui, mais… : il y a bien une taverne, mais elle est
pleine à craquer.
• Oui, mais… : il y a bien une taverne, mais elle est
étrangement fermée.
• Oui, et… : il y a une taverne, et les boissons n’y
sont pas chères.
• Oui, et… : il y a une taverne, et elle se trouve au
coin de la rue.
• Non, mais… : il n’y a pas de taverne, mais une
auberge.
• Non, mais… : il n’y a pas de taverne à proximité,
mais il y en a une de l’autre côté de la ville.
• Non, et… : il n’y a pas de taverne, et même pas
d’autres établissements similaires.
• Non, et… : il n’y a pas de taverne, et d’ailleurs
l’alcool est interdit en ville.

Dans l’exemple du dé à 20 faces page 36, on


pourrait adapter cela et dire que de 7 à 12, la ré-
ponse serait un « oui, mais... », de 6 ou moins un
« non », moins de 3 un « non, et »...

39
Vous pouvez bien sûr y adjoindre un petit sys-
tème de probabilités en lançant deux dés et en gardant
le meilleur (si les chances que la réponse soit posi-
tive sont plus grandes), ou en lançant deux dés et en
gardant le moins bon (s’il y a plus de chances que la
réponse soit négative).

N’oubliez pas : dès que vous avez un doute, dès


que vous voulez savoir une chose, posez une ques-
tion fermée, l’Oracle y répondra.

En général, on décide après coup des consé-


quences du dé OMEN, mais on peut très bien fixer
avant le jet de dé les résultats possibles en cherchant
des options intéressantes, comme pour les jets de pro-
babilités vus page 36.

Exercice
Nous allons voir au fil de ce chapitre quelques
exercices simples pour vous aider à mettre le pied à
l’étrier, avant de commencer réellement vos premières
parties en solo.

Pour ce premier exercice, nous allons appliquer


ce que vous venez de lire : vous ne devrez poser que
des questions fermées. Tout ce que vous allez deman-

40
der à votre meneur de jeu virtuel doit pouvoir avoir
comme réponse « oui » ou « non » (nous verrons les
questions ouvertes juste après). Munissez-vous juste
d’un simple dé à six faces. Sur un résultat de 1 à 3, la
réponse à votre question sera « oui », sur un résultat
de 4 à 6, la réponse sera « non ». Ne passez pas trop
de temps sur cet exercice (sauf, bien entendu, s’il vous
plaît assez pour avoir absolument envie de continuer),
il s’agit juste d’une simple scène d’entraînement et le
jeu en solo est bien meilleur avec l’ensemble des tech-
niques que nous allons voir ensuite.

Voici la situation de départ. Imaginez que vous


êtes une jeune elfe qui vient de rentrer dans une au-
berge. Vous recherchez un barde du nom d’Ulkar, que
l’on vous a dit être dans les parages. Il connaîtrait une
ancienne légende concernant un secret familial...

Inutile d’en dire plus à ce stade : vous avez une


situation, à vous de la développer avec vos questions
fermées pour donner un peu plus de consistance à
votre histoire. Voici quelques exemples de questions
que vous pourriez poser (mais essayez d’en chercher
d’autres !) :
- Fait-il chaud dans l’auberge ?
- Est-on en hiver ?
- Est-il tôt dans la journée ?
- Y a-t-il beaucoup de monde dans l’auberge ?
- Les elfes sont-ils bien accueillis dans les environs ?
- L’aubergiste connaît-il Ulkar ?

41
- Ulkar est-il présent dans l’auberge ?
- Ulkar semble-t-il sympathique ?

Arrêtez-vous de poser des questions avant que


vous ne parliez à Ulkar.

Ces questions sont très ordinaires, mais donnent


déjà une ambiance que vous n’aviez pas forcément
imaginée auparavant. Vous avez fait vos premiers pas
tout seul, félicitations ! Maintenant, vous pouvez aller
un peu plus loin...

Nous allons changer un peu les résultats pos-


sibles en utilisant un dé OMEN. Utilisez la table de
résultats ci-dessous :

1 non, et..
2 non
3 non, mais...
4 oui, mais...
5 oui
6 oui, et...

Il est peut-être temps également de poser des


questions bien plus orientées, si vous le sentez :

- Ulkar ressemble-t-il étrangement à mon oncle dis-


paru depuis des années ?

42
- Ulkar est-il le portrait craché de mon père ?
- Ulkar porte-t-il un signe discret montrant qu’il fait
partie de la guilde des voleurs ?
- Le luth d’Ulkar n’est-il pas celui qui a été dérobé à
mon frère ?

Vous voyez que ces questions permettent d’ob-


tenir des résultats bien plus intéressants et provoca-
teurs !

Imaginons que vous posiez la question « Ulkar


a-t-il une cicatrice sur la visage ? ». Voyons ce que
pourraient donner les résultats du dé :

1 : non, et => non, et il n’apprécie pas que vous le dévi-


sagiez ainsi.
2 : non => non, il n’a pas de cicatrice.
3 : non, mais => non, mais il a un tatouage étrange au-
dessus de l’œil droit.
4 : oui, mais => oui, mais il essaie de la dissimuler
rapidement lorsque vous lui parlez.
5 : oui => oui, en effet, il a une cicatrice.
6 : oui, et => oui, il en a même de nombreuses sur le
visage.

Les résultats d’un tel tirage créent de l’histoire,


bien plus qu’un simple résultat « oui »/« non ». Vous
verrez que rapidement, poser des questions fermées
vous sera naturel, tout comme interpréter leur résultat.

43
Continuez de jouer tant que cela vous plaît.
Arrêtez-vous quand vous voulez. Toutefois, n’y passez
pas trop de temps, car nous n’avons pas fini de voir les
bases du jeu en solo et vous verrez que vos parties vont
vite s’enrichir grâce aux questions ouvertes...

Les questions ouvertes


Parfois, vous aurez envie d’avoir plus de rensei-
gnements sur quelque chose, et vous poserez des ques-
tions ouvertes, là encore comme vous le feriez avec un
meneur de jeu : « Qu’est-ce que je vois ? », « Il y a quoi
derrière la porte ? », « Comment est-il habillé ? », etc.

Les réponses aux questions ouvertes peuvent


parfois être tirées sur des tables aléatoires spécifiques :
par exemple, tirez sur une table d’événements météo-
rologiques pour avoir la réponse à la question « Quel
temps fait-il ? ». Il existe des milliers de tables aléa-
toires accessibles facilement : reportez-vous à la page
154 pour en savoir plus.

Le plus souvent, cependant, vous allez employer


une méthode plus abstraite : utiliser des oracles. Plus
intéressant, ils ne fournissent pas un résultat direct,
mais des éléments à interpréter. Ils sont puissants, et
deux personnes vont interpréter un résultat de ma-
nière totalement différente (et même vous, dans deux
situations différentes !). Les oracles peuvent prendre

44
de nombreuses formes (voir le chapitre sur les oracles
page 65) : tarot, cartes ou dés illustrés, tirage de
mots-clés dans une table aléatoire...

Une des méthodes les plus efficaces et fertile


pour l’imagination est utilisée pour motoriser de
nombreux jeux en solo comme Mythic GME et Muses
& Oracles. Elle consiste à tirer deux mots-clés (sur une
table aléatoire, des cartes, ou même en prenant un
dictionnaire et en l’ouvrant à deux pages au hasard).
Votre rôle sera alors de faire le lien entre deux mots-
clés pour avoir une réponse. C’est peut-être la partie
la plus délicate d’une partie en solo, mais une fois que
vous aurez un peu d’entraînement, cela deviendra de
plus en plus facile et vous verrez que vous ne pour-
rez plus vous en passer, car ce tirage vous surprendra
la plupart du temps et fera aller votre récit dans des
directions imprévues, mais très intéressantes. Prenons
la question très vague « Qu’est-ce que je vois ? » : en
tirant les mots-clés « élevage » et « défiance », on peut
imaginer que vous voyez un élevage de créatures apeu-
rées qui vous jettent un regard méfiant. « Il y a quoi
derrière la porte ? » : en tirant « poisson » et « contre-
temps », vous pouvez imaginer qu’une créature écail-
leuse sentant le poisson pourri se dresse devant vous
pour vous empêcher d’avancer. Une partie de jeu de
rôle en solo est amusante, car elle génère autant (voire
plus) de surprises que s’il y avait en face de vous un
meneur de jeu et un scénario préparé. Toutefois, vous
aurez un peu plus de travail, car vous devrez à la fois

45
réagir comme un joueur standard dans une partie
normale, mais également interpréter les questions
ouvertes pour déclencher les événements pour votre
(ou vos) personnage(s).
Pensez l’oracle comme un vrai MJ, auquel vous
poserez des questions de la même manière que vous le
feriez face à un meneur de jeu traditionnel.

Si au bout de quelques secondes aucune associa-


tion ne vous vient, ne perdez pas de temps inu-
tile. Tirez d’autres oracles et trouvez autre chose !

Prenons un autre exemple d’oracle, avec cette


fois-ci le tirage d’une simple carte de tarot. Imaginez
que vous posiez la question « Mon personnage sort
de l’auberge, que voit-il ? » et que vous tiriez la carte
« Roue de la fortune ». Que pourriez-vous imaginer ?
En réalité, il peut se passer plein de choses : on peut
imaginer que le personnage se fait renverser par une
charrette, et que suite à cet accident le personnage se
fera aborder par un riche marchand qui proposera de
l’aider. Ou alors que son destin tournera subitement,
qu’il va se retrouver pris dans des événements qui le
dépasseront. Ou encore que son karma va s’inverser
tout à coup : s’il avait de la chance jusque là, elle va
tourner à la malchance (ou inversement). Ou bien
qu’il va subir un important revers de fortune (un an-
cien ennemi le retrouve ?). Tout dépend du contexte,

46
de ce qui s’est passé avant. Dans tous les cas, le tirage
de carte donnera une réponse à la question.

Le tirage d’images ou de cartes de tarot peut s’avé-


rer plus limité vu le nombre restreint d’images
différentes (après tout, il y a plus de 2000 mots-
clés sur les cartes de Muses & Oracles, et cela
sans compter les centaines de verbes et d’adjectifs
qui s’y trouvent), mais pour les personne plus vi-
suelles, cela peut constituer un très bon accessoire
de jeu.

Exercice
Pour ce nouvel entraînement, prenons une
autre situation pour aller plus loin. Vous jouerez une
vingtaine de minutes ou plus. Vous pouvez poser des
questions ouvertes et fermées, mais essayez d’en po-
ser le maximum qui soient plutôt ouvertes. Utilisez
un système d’oracle au choix (Mythic GME, Muses &
Oracles, Imagia...), mais si vous n’en avez pas encore
sous la main, un simple dictionnaire fera l’affaire (voir
page 67).

Vous êtes un détective privé dans les années 40.


Ambiance film noir. Vous êtes dans votre bureau.

47
Commencez par quelques questions fermées :
- Suis-je divorcé ?
- Suis-je un ancien flic ?
- Suis-je alcoolique ?
- Est-ce la nuit ?

Répondez à ces questions grâce à un dé OMEN


(voir page page 42), mais ne passez pas trop de
temps sur ces questions fermées.

Exemple : « Suis-je divorcé ? » Si vous tirez un


3 (« non, mais... »), on peut imaginer que la réponse
soit : non, je ne suis pas divorcé, mais ce n’est qu’une
question de temps, car ma femme m’a trompé avec
mon ancien coéquipier et a quitté le domicile conjugal
hier.

Une fois que vous avez posé votre cadre, posez


vos premières questions ouvertes. Pourquoi ne pas
commencer par la plus évidente ? « Qui frappe à la
porte ? »

Répondez en utilisant des oracles...

Exemple : Avec deux mots-clés tirés au hasard,


« saignement » et « papillon », on peut imaginer qu’une
femme fatale blessée entre, saignant du visage. Elle se
le protège de la main, au dos de laquelle vous voyez
un splendide papillon tatoué. Ce n’est qu’un exemple :
tirez un oracle et répondez vous-même à la question !

48
Continuez de jouer en utilisant plus de ques-
tions ouvertes que de questions fermées :
- Que veut cette cliente ?
- Que prétend-elle qu’il lui est arrivé ?
- Etc.

Jouez cette scène jusqu’à ce que la cliente sorte


de votre bureau.

En conclusion
Utilisez les principes de questions ouvertes et
fermées abordés dans ce chapitre pour répondre à
toutes vos questions. Pour le reste (tests pour savoir
si vous réussissez vos actions, combats, etc.), dans vos
prochaines parties, vous utiliserez simplement les
règles du jeu auquel vous jouerez...

Jouer en solo requiert un peu de feeling pour


savoir quand poser des questions, comment les poser,
comment interpréter l’oracle de manière intéressante.
Cela viendra par la pratique ! Vous trouverez égale-
ment plus loin dans ce livre des conseils pour mieux
réussir à gérer les questions (page 141).

49
50
8
Le matériel
En théorie, pour une partie en solo, il vous
suffit d’avoir le matériel nécessaire pour le jeu auquel
vous voulez jouer (en général des dés, de quoi écrire,
une feuille de personnage et le manuel du jeu). Si vous
utilisez un jeu spécialement prévu pour le solo, il com-
porte normalement tout ce dont vous avez besoin, avec
des outils pensés spécialement pour le jeu en question.

En pratique, si vous utilisez un jeu de rôle


classique, il existe des moteurs de jeu en solo que
vous allez utiliser en parallèle des règles du jeu de rôle
auquel vous jouez. En gros, il s’agit d’une couche de
règles supplémentaires qui permettent d’ajouter le
mode solo à n’importe quel autre jeu de rôle prévu
d’ordinaire pour être joué en groupe. On appelle
parfois ces moteurs de jeu en solo des émulateurs de
MJ.

Si l’on parle d’émulateur de MJ, il faut com-


prendre cependant que ce n’est pas tout à fait
vrai. Ce qu’il émule, ce sont des idées originales,
des réactions, mais il ne remplace pas un humain,
il faut toujours une personne (le joueur) qui in-
terprète les résultats des oracles.

51
Vous aurez donc besoin de deux choses : d’un
jeu de rôle, et d’un moteur de jeu en solo, qui permettra
de remplacer le meneur de jeu et de vous surprendre.
Le système de questions fermées et ouvertes présenté
dans ce livre peut tout à fait suffire pour constituer le
moteur de vos parties en solo, si vous avez un oracle
sous la main. Sinon, plusieurs jeux peuvent motoriser
vos parties (voir encadré).

Pour améliorer vos séances de jeu, vous aimerez


également avoir sous la main des générateurs aléa-
toires qui vous permettront de vous donner des élé-
ments plus précis que les oracles (voir page 154).

Selon votre manière de jouer, vous aurez peut-


être besoin de matériel additionnel. Ainsi, si vous
gardez une trace de votre partie, vous aurez peut-être
besoin de matériel pour vous enregistrer, ou de maté-
riel pour écrire et prendre des notes (voir page 79).

52
Les moteurs de jeu en solo

Il existe plusieurs moteurs de jeu en solo destinés


à être utilisés conjointement avec d’autres jeux de
rôle. Ils utilisent des systèmes pour répondre aux
questions ouvertes et fermées, des oracles... Cer-
tains proposent même des systèmes de règles clas-
siques en plus, permettant de jouer en autonomie
sans autre jeu de rôle additionnel. Voici quelques-
uns de ces moteurs de jeu en solo :

- Mythic GME
- CRGE (Conjectural Roleplaying Gamesmaster
Emulator)
- Muses & Oracles
- FATE solo
- Libre : solo roleplaying

Vous trouverez une liste plus complète de moteurs


de jeu en solo à la fin de ce livre.

53
54
9
Oral ou écrit ?
Beaucoup de solorôlistes jouent tout simple-
ment dans leur tête. C’est l’option la plus simple en
général, mais pas forcément la plus intéressante.

D’autres, en effet, préfèrent jouer à l’écrit, en


racontant au fur et à mesure leurs aventures sur une
feuille de papier ou dans un document informatique
(voir page 79). Un certain nombre de jeux en solo
sont, de plus, spécifiquement conçus pour utiliser
l’écrit, comme Quill. Cela permet de garder plus de
cohérence, et de se souvenir de ce que l’on a fait d’une
partie à l’autre.

D’autres encore préfèrent interpréter des scènes


à voix haute, comme dans une pièce de théâtre ou un
film ! On peut le faire pour soi-même, mais cela per-
met de se filmer pour un Actual Play destiné à être
diffusé, voire de jouer en live devant un public d’inter-
nautes, sur Twitch ou YouTube par exemple ! C’est à
essayer, à vous de voir si vous êtes à l’aise avec ce genre
de pratique...

Dans tous les cas, en solo, vous faites ce que


vous voulez. Choisissez une méthode, ou bien alter-
nez selon les parties, peu importe : voyez ce que vous
préférez. Votre liberté est totale !

55
56
10
Un ou plusieurs
personnages ?
Si vous commencez, il est recommandé d’uti-
liser un seul personnage, pour vous faire la main.
Dans une partie en solo, vous aurez moins de mal à
n’en diriger qu’un, ne serait-ce que pour gérer plus
facilement la feuille de personnage : plus vous avez de
personnages, plus vous devez jongler entre les caracté-
ristiques, pouvoirs, compétences des uns et des autres,
ce qui peut ralentir considérablement vos parties. Bien
entendu, si vous vous sentez de le faire, vous pouvez
en utiliser plus. Il n’appartient qu’à vous de décider de
jouer avec un seul personnage ou plusieurs. Cepen-
dant, la plupart des solorôlistes préfèrent n’en diriger
qu’un seul dans une partie.

Des types de personnages sont tout indiqués


pour le solo : Conan, James Bond, Batman, Sherlock
Holmes, un investigateur solitaire dans un jeu d’hor-
reur, un voleur... Des personnages qui vivent des aven-
tures seuls, même s’ils ont parfois des compagnons de
route. Si vous avez besoin de personnages en support
pour vous aider (sidekick, personnages complémen-
taires comme dans un groupe de Dungeons & Dragons,
etc.) au niveau du système de jeu, traitez-les comme

57
des personnages de second plan, qui obéissent sim-
plement à vos ordres tant qu’ils ne courent pas à leur
mort. Si vous avez un Robin ou un Watson pour votre
Batman ou votre Sherlock, ils sont plus là pour le
décor ou donner un coup de main qu’en tant que PJ
complet. Plus tard, lorsque vos vous sentirez à l’aise
avec le jeu en solo, vous pourrez essayer de jouer avec
un groupe de personnages.

En effet, parfois, avoir un seul personnage n’est


pas l’option la meilleure. Cela peut être à cause de la
mortalité de l’univers de jeu, ou parce que les person-
nages sont complémentaires et qu’un personnage isolé
n’est pas adapté aux défis qui vont se présenter à lui.
Et puis, certains jeux sont pensés pour des équipes de
personnages (Dungeons & Dragons, Leverage...).
La meilleure option est souvent de diriger un
personnage principal, mais de lui adjoindre des com-
pagnons gérés de manière plus lâche, moins précise.
Les autres personnages peuvent aider aux jets de dés
(jets de compétence, etc.), remplacer des compétences
que le personnage n’a pas, prendre des dégâts dans les
jeux où l’adversité a été équilibrée pour un jeu à plu-
sieurs, mais aussi causer des ennuis (leur donner des
traits, et les faire jouer). Mais l’histoire racontée sera
prioritairement celle du personnage principal.

58
Comme vous jouez en solitaire, vous pouvez
aussi très bien séparer vos personnages et jouer des in-
trigues en parallèle, passant d’un personnage à l’autre
selon votre bon vouloir. Aucun ne vous en voudra de
le faire attendre pendant que vous vous occupez de
quelqu’un d’autre…

59
60
11
Comment commencer
à jouer en solo ?
Cherchez le type d’histoires qui vous plaisent.
Vous n’avez pas à tenir compte des envies des autres :
là, c’est VOUS qui choisissez tout. Vous préférez les
histoires d’amour, plus délicates à jouer avec quatre
autres joueurs à la table ? Aucun problème. Des envies
de personnage solitaire, James Bond, Conan ? C’est
parti...

Il est souvent intéressant de réfléchir avant de


jouer à ce que vous aimez dans vos histoires préfé-
rées, même quelques minutes seulement. Jetez sur un
morceau de papier des idées de choses que vous aimez
et que vous aimeriez retrouver dans une histoire que
vous jouerez seul. Vous pouvez aussi pour cela faire
une petite carte mentale rapide, sur papier ou sur ordi-
nateur en utilisant des outils simples comme Scapple
(https://www.literatureandlatte.com/scapple).
Vous trouverez page suivante un exemple de
carte mentale faite en quelques minutes pour une
partie en solo, permettant de voir rapidement des élé-
ments à insérer dans une partie. Vous garderez cette
carte mentale près de vous pour vous y reporter en
cours de jeu, l’augmenter, barrer ce que vous aurez déjà
utilisé...

61
62
Votre première vraie partie complète
Munissez-vous avant de commencer :
- d’un jeu de rôle normal de votre choix.
- d’une feuille de personnage.
- de quelques tables aléatoires que vous jugerez utiles
(voir page 154).
- d’un oracle au choix (voir chapitre suivant, page
65).

Créez un seul personnage avec le système du


jeu choisi.

Imaginez-le ensuite dans un lieu typique de


l’univers de jeu. Trouvez-lui une petite quête, une mis-
sion rapide, une chose à faire, selon votre inspiration
(considérez par exemple les buts et les motivations du
personnage), ou en piochant au hasard dans le livre de
règles ou une table aléatoire (par exemple ici : https://
www.generation-jdr.fr/index.php?page=scenar)

Et... lancez-vous ! Vous allez jouer pour voir ce


qui arrive, sans idée préconçue.

Si vous vous posez une question, imaginez que


vous la posez à un meneur de jeu. Si c’est une question
fermée (« Est-ce qu’il y a un vendeur d’armes dans ce
village ? »), utilisez ce que vous avez vu page 36, si
c’est une question fermée (« Pourquoi le vendeur est-

63
il absent aujourd’hui ? »), tirez un oracle comme vu
page 44...
Si vous devez résoudre une action du person-
nage, en revanche, utilisez les règles normales du jeu
de rôle choisi (par exemple, pour voir si votre person-
nage réussit à escalader la tour où il doit dérober un
bijou, faites-lui faire un jet d’Escalade ou d’Agilité).

Ne faites pas de choses compliquées. Conten-


tez-vous d’utiliser les règles des questions ouvertes
et fermées présentées précédemment, et les règles de
votre jeu de rôle. Vous enrichirez vos parties petit à
petit, en essayant les outils présentés dans la suite de
ce guide. Commencez par faire simple, avec peu d’in-
teractions sociales, une trame légère et un système de
jeu pas trop compliqué, à moins que vous ne le maî-
trisiez déjà.

Ne prévoyez pas de jouer des heures pour votre


première vraie partie, vous verrez que le jeu en solo
peut être mentalement épuisant parfois. Trente mi-
nutes à une heure suffiront largement pour commen-
cer. Vous n’êtes pas obligé non plus de finir l’histoire.
Vous pouvez très bien finir par un cliffghanger, un « à
suivre »...

Voilà, vous êtes désormais un solorôliste ! Le


reste de ce livre vous donnera des conseils et des tech-
niques pour aller plus dans votre pratique, et vous fera
découvrir de nombreux jeux en solo...

64
12
Les oracles
Les oracles sont indispensables pour jouer en
solo. Ils permettent de transformer la partie en autre
chose que l’écriture d’un roman. En tant que joueur, il
vous viendra des idées en tête spontanément, comme
un meneur de jeu en train d’improviser, mais pour
empêcher que cela ne devienne justement l’écriture
linéaire d’un roman, il faut des éléments aléatoires qui
vont venir jouer le rôle du meneur de jeu et qui vous
permettront de mieux jouer en tant que joueur.

On les appelle des oracles, car comme dans la


Grèce Antique, on leur pose des questions, et ils four-
nissent des réponses, souvent cryptiques. Les oracles
permettent de répondre à n’importe quelle question,
comme on les poserait à un meneur de jeu, au prix
toutefois d’une interprétation personnelle. Il existe
des oracles très simples (le dé lancé permettant de
répondre à des questions fermées, comme à la page
36, peut être considéré comme un oracle), mais la
plupart des oracles les plus intéressants fournissent
des mots-clés ou des images à interpréter pour vos
questions ouvertes. Ils donnent des résultats en géné-
ral abstraits, car ils ne peuvent pas prédire directement
toutes les questions qu’un joueur va poser, c’est donc
au joueur de remplir les trous et d’adapter la réponse
à la situation. La qualité d’un oracle et sa polyvalence

65
sont un atout majeur pour des parties en solo réussies.
Curieusement, comme ils partent dans des directions
imprévues, ils s’avèrent parfois... encore meilleurs
qu’un meneur de jeu qui a tendance à toujours revenir
sur des choses similaires quand il improvise. Ils per-
mettent de trouver des idées auxquelles on n’aurait
jamais pensé seul.

Quand vous n’arrivez à trouver que des idées


banales ou inintéressantes, utilisez un oracle.

Aucun joueur n’interprète de la même façon


un oracle. Ainsi, si vous trouvez un petit coffret, vous
pouvez utiliser une table aléatoire pour savoir son
contenu (mettons « un peigne en ivoire »), mais uti-
liser un oracle est souvent plus amusant (en tirant les
mots-clés « paix » et « missive », on peut imaginer
qu’il contient une lettre proposant un traité de paix,
un ordre disant de pacifier une région à tout prix,
même violemment, une demande de cessez-le-feu,
etc.). Même en rejouant un scénario identique, vous
ne trouverez pas la même chose...

Dans ce chapitre, nous découvrirons donc


quelques-uns d’entre eux, et nous verrons que leur va-
riété est grande, allant de tables aléatoires à des intel-
ligences artificelles, en passant par des cartes, des dés
ou des images. Vous pourrez faire votre choix selon ce
qui vous convient le mieux...
66
Pour plus de facilité de compréhension, les oracles
sont ici présentés séparément des tables aléatoires
(de rencontres, de noms, de construction de don-
jons...), qui ont un rôle légèrement différent, mais
ces dernières peuvent être considérées comme en
faisant partie. Nous les verrons page 154.

Tirer des mots au hasard


L’oracle le plus efficace utilise des tirages de
mots-clés, qui, une fois combinés, sont à interpréter.
Vous pouvez piocher un seul mot, mais le plus fertile
est d’en tirer deux et d’essayer de les associer pour for-
mer une réponse à votre question ouverte.

Il existe divers outils permettant de le faire...

Le dictionnaire

La méthode la plus simple, si vous ne disposez


pas déjà d’un système d’oracle, consiste à ouvrir le dic-
tionnaire au hasard et de prendre des mots de manière
aléatoire. Vous pouvez choisir de prendre un verbe et
un nom, par exemple, ou bien deux noms. C’est leur
rapprochement qui va vous donner des idées origi-
nales pour répondre à vos questions fermées.

67
Vous pouvez rendre cela plus ludique et lancer
des dés si vous le désirez, pour trouver une page pré-
cise ou un mot grâce au résultat du jet. Par exemple,
vous pouvez dire que le résultat d’un dé à vingt faces
désignera la place du mot choisi sur une page (vous
avez obtenu 14 ? Vous prenez le quatorzième mot
défini sur la page...).
Vous pouvez aussi simplement ouvrir le dic-
tionnaire au hasard et pointer un mot en fermant les
yeux.

Mythic GME

Mythic Game Master Emulator est l’ancêtre des


jeux en solo. La plupart des moteurs de jeu en solo
dérivent de ce système. C’est ce livre qui a le premier
mis en forme le principe de réponses à des questions
ouvertes et fermées en tirant des mots-clés sur une
table aléatoire.
Il est certes un peu trop compliqué parfois
(pour les questions fermées, il faut définir des chances
que les choses se produisent, consulter une table qui
croise ces chances avec un Facteur Chaos, obtenir un
pourcentage de réussite, lancer les dés... Sur un résul-
tat double comme 33, 44, etc., un événement aléatoire
se produit en plus), mais le système d’oracle est une
idée qui a créé les fondements du jeu de rôle en solo.

Mythic utilise pour les questions ouvertes deux


tables de cent entrées chacune, une Sujet et une Ac-

68
tion. En tirant au sort deux mots-clés sur ces tables,
les résultats possibles sont extrêmement larges et inté-
ressants... si vous lisez l’anglais.

Il existe également un jeu de cartes Mythic


qui permet de tirer des résultats plus facilement, sans
consulter le manuel.

https://www.wordmillgames.com/mythic.html
Serveur Discord : https://discord.gg/qMqNmNx

Muses & Oracles

Muses & Oracles réutilise des mécanismes de


Mythic GME, mais en les simplifiant et en les pré-
sentant sous une forme vraiment plus pratique... et en
français.

Pour les créer, les verbes, les noms et les adjectifs


les plus intéressants du dictionnaire ont été sélection-
nés pour en faire un jeu de 200 cartes très polyvalent.
Il s’agit probablement du meilleur outil pour le jeu en
solo qui existe actuellement en français : il a été conçu
pour cela. Il va bien au-delà de ce que propose Mythic
en nombre de mots-clés (il y a 2000 noms communs
par exemple, contre 100 sujets dans Mythic).

http://www.OnirArts.com/Muses&Oracles

69
70
Voici une rapide présentation du contenu des
cartes de Muses & Oracles :
1. Résultat OMEN (voir ppage 38)
2. Résultats de dés : d4, d6, d8...
3. Symbole mathématique (+/-/=)
4. Direction
5. Étoiles (score sur 5)
6. Mots-clés
7. Image
8. Verbes
9. Lieux
10. Concepts
11. Objets
12. Météo
13. Adjectifs
14. Sentiment
15. Disposition
16. Apparence
17. Motivation
18. Traits
19. Secret
20. Relations

À noter qu’il s’agit d’un outil qui ne sert pas


qu’au jeu en solo, il est facilement réutilisable dans vos
parties normales...
Les mots-clés, verbes, adjectifs sont plus par-
ticulièrement destinés à un tirage d’oracle, mais vous
pouvez aussi le faire grâce aux images (7), voir page
73.
71
Utiliser un générateur aléatoire sur Internet

Il existe de très nombreux générateurs de mots


aléatoires sur Internet. En voici quelques-uns, mais il
est facile d’en dénicher des dizaines...

https://www.palabrasaleatorias.com/mots-alea-
toires.php

Celui-ci permet de générer un nombre de mots


au choix, mais ne fait pas la distinction entre les verbes,
les noms, les adjectifs : https://www.bestrandoms.
com/random-french-words

https://www.textfixerfr.com/outils/generateur-
de-mots-aleatoires.php

https://www.generatormix.com/random-french-
words-generator

https://www.motsqui.com/mots-aleatoires.php

Et en anglais :
http://watchout4snakes.com/wo4snakes/random/
randomphrase
https://wordcounter.net/random-word-generator

Prenez deux mots au hasard, et c’est parti...

72
Utiliser vos jeux de société

Vous avez peut-être des boîtes de jeux de socié-


té chez vous utilisant des cartes avec des mots ? Pictio-
nary, Codenames, Décrypto, Unanimo, Il était une fois...
autant de jeux qui ne demandent qu’à servir d’oracles !
Recyclez vos jeux de société pour jouer au jeu de rôle
en solo !

Vous pouvez utiliser aussi votre bon vieux


Scrabble pour piocher quelques lettres et essayer de
trouver un ou deux mots avec...

Utiliser des images


Certaines personnes sont plus visuelles que
d’autres, et une image leur parle mieux que des mots.
Un oracle peut très bien se présenter sous forme
d’images inspirantes au lieu d’utiliser des mots-clés !
Il existe plusieurs outils permettant d’avoir des oracles
sous cette forme.

Jouer avec une « dicedrop table »

Vous pouvez utiliser les images du site Game


Icons, qui propose près de 4000 icônes gratuites et
libres d’utilisation (certaines sont d’ailleurs présentes
sur les cartes de Muses & Oracles, ou utilisées dans
RPG Solo, voir page 164). Vous pouvez imprimer

73
l’intégralité des icônes sur une seule page A3 ou plus
(https://game-icons.net/images/montages/game-
icons.net.png) et vous en servir de « dicedrop table » :
vous lancez plusieurs dés dessus, et leur position indi-
quera les icônes à sélectionner et à interpréter.
Si vous jouez avec un ordinateur ou un smart-
phone à portée de main, Zero Dice (http://www.tan-
gent-zero.com/zero_dice/zero_dice.htm) permet de
tirer de 1 à 6 de ces icônes automatiquement.

Story Cubes

Les Rory’s Story Cubes (https://www.storycubes.


com/), disponibles dans la plupart des boutiques de
jeux, sont des dés à six faces, sauf qu’à la place des
nombres de 1 à 6, il y a des icônes. Il existe un jeu de
base de 9 dés, mais également des dés additionnels
d’actions, et des dés thématiques (voyages, préhistoire,
espace, enquêtes, héros, et même des dés sous licence
comme Scooby-doo, Batman ou les Moomins !).
Lancez des dés choisis ou pris au hasard, com-
binez les résultats, interprétez les images en toute
simplicité.
Ces dés sont disponibles aussi dans une appli-
cation pour smartphones et tablettes, permettant de
lancer les dés en toute occasion !

Il existe même un jeu de rôle complet utilisant


ces dés : https://www.storycubes.com/shop/untold-
adventures-await

74
Jeux de cartes

De nombreux jeux de cartes illustrés peuvent


servir d’oracles :

• Jeu de tarot : les cartes de tarot ont souvent un


titre et des images symboliques, et il en existe beau-
coup, très variés. Il est facile de s’en procurer un jeu.
Piochez une à trois cartes et essayez d’en tirer une
interprétation, en regardant leur nom et les images.
Aucun besoin de croire en la voyance pour les utili-
ser en cours de partie ! En revanche, il existe nombre
d’ouvrages sur l’interprétation divinatoire de tarot qui
peuvent également vous servir pour vos parties, basés
sur la disposition des cartes et leurs relations lors du
tirage. Il suffit d’appliquer les interprétations à votre
personnage et non à vous !
• Le Tarokka est un jeu de tarot spécialement
édité pour la campagne de Dungeons & Dragons appe-
lée La malédiction de Strahd, que vous pouvez réutiliser
aussi comme oracle.
• Il existe des sites de tirages de cartes en ligne,
comme Zero Tarot (qui inclus plusieurs sortes de jeux
de tarot) : https://tangent-zero.com/zero_tarot/zero_
tarot.htm
• Il existe des centaines de cartes d’oracle dans
le commerce, au rayon « ésotérisme et divination »,
qui peuvent servir aussi en jeu de rôle. Ces paquets
de cartes, souvent splendides, sont en général vendus
avec un guide d’interprétation, là aussi directement
exploitable en jeu.
75
• Le jeu de société Dixit est composé de di-
zaines de cartes magnifiques, très symboliques. Elles
sont parfaites pour des parties en solo oniriques.
• Imagia est un paquet de cartes illustrées spé-
cialement faites pour aider à improviser des éléments
en cours de partie de jeu de rôle. Elles sont visuelle-
ment moins riches que d’autres, cependant, ne propo-
sant souvent qu’une image simple.
• Everway est un splendide jeu de rôle. Son
système de jeu tourne autour de l’interprétation de
cartes, certaines fixes, d’autres à collectionner. Une
nouvelle édition est en cours, qui sera accompagnée
d’une application de tirage de cartes sur smartphone
et tablettes que vous pourrez réutiliser pour du solo.
• Les cartes Magic sont un réservoir infini de
superbes images. Les rôlistes ont parfois des cartons
complets de cartes qui ne sont plus utilisées depuis
des années, pourquoi ne pas les recycler pour jouer en
solo ?

L’intelligence artificielle

Et si on pouvait jouer en solo grâce à l’intel-


ligence artificielle ? Plus d’oracle, mais un meneur
de jeu informatique capable de vous faire jouer à la
demande, quand vous le désirez...
Il se peut même que dans un avenir prochain,
les assistants type Alexa, Siri ou Cortana vous servent
de meneur de jeu en répondant à vos questions en
direct. Vous dialoguerez alors avec une intelligence
artificielle comme si vous aviez un MJ à la maison...
76
Mais d’ici là, il existe d’ores et déjà des outils
permettant de jouer avec une intelligence artificielle
(encore limitée, il est vrai...) :

• Voici AI Dungeon, votre nouveau MJ virtuel :


https://play.aidungeon.io/
Certes, cette IA est encore très perfectible, mais
c’est un début, qui peut servir de bonne base d’oracle
à défaut d’être assez au point pour être un vrai MJ. Un
jour, elle sera probablement assez douée pour rempla-
cer véritablement un meneur de jeu.
Les développeurs sont même en train de faire
l’inverse, en créant une IA capable de jouer alors que
vous mènerez la partie...

• Talk to transformer (https://talktotransfor-


mer.com) : entrez un bout de phrase, et l’IA génère
des inspirations, parfois sans queue ni tête, mais par-
fois, comme un oracle, le sens peut se faire jour.

77
78
13
Garder une trace de sa partie
Bien entendu, il est possible de garder une par-
tie en solo uniquement dans sa tête sans rien écrire,
mais il est souvent plus intéressant d’en garder une
trace.
Il existe différents moyens de garder cette trace :
sur le papier, sur informatique, en audio, en vidéo...
Nous verrons dans ce chapitre comment faire.

Pourquoi garder une trace de sa partie ?


Cela vous permettra entre autres de jouer sur
plusieurs jours ou de jouer en campagne. Vous évite-
rez de vous perdre dans les événements du récit, en
conservant une cohérence dans ce qui se produit. La
plupart des solorôlistes gardent une trace de leurs par-
ties d’abord pour eux.

Mais ce qui peut aussi motiver à vouloir garder


une trace, c’est de partager ses parties !

Certaines personnes racontent sur un blog ou


des forums leurs aventures en publiant des comptes-
rendus, romancés ou non, parfois sous forme de feuil-
letons ; d’autres jouent sous forme de podcasts car ils
trouvent plus motivant de le faire pour un public...

79
Cela peut être pour montrer aux autres que le
jeu de rôle en solo est une activité intéressante, ou bien
pour montrer comment le jeu de rôle en solo fonc-
tionne, inspirer d’autres joueurs, leur donner envie
de créer davantage de jeux en solo, faire partie d’une
communauté... Les raisons sont multiples !

Sur papier
Coucher sur le papier ses notes est la méthode
la plus habituelle. Pour certains joueurs, c’est une
bouffée d’oxygène sans écran, entièrement analogique.

Les pratiques, toutefois, varient, et il existe plu-


sieurs façons d’écrire pendant une partie de jeu de rôle
en solo.

Vous pouvez décider d’écrire la partie comme un


roman.

La plupart des solorôlistes n’aiment pas beau-


coup parler à voix haute pour les dialogues : les écrire,
au style direct, leur permet alors de faire un peu de
roleplay, qui devient bien plus intéressant lorsqu’on
écrit en parallèle de la partie.
D’autres joueurs préfèrent n’écrire les dialogues
qu’au discours indirect ou en résumé de paroles (voir
page 124).

80
Écrire sous forme de notes

On peut prendre de simples notes, juste pour


éviter de perdre la dynamique du jeu (ou pour ceux
qui n’aiment pas trop écrire ou qui ont des difficultés
avec l’écrit, comme des personnes dyslexiques). Il est
possible d’adopter des techniques de « bullet journal »
pour gagner en efficacité et en rapidité.

Écrire à la première personne ou à la troisième ?

Écrire l’histoire à la première personne, comme


si le personnage nous racontait ses aventures, permet
en général d’être plus impliqué dans l’histoire.
Toutefois, si vous préférez écrire à la troisième
personne (si par exemple vous jouez avec plusieurs
personnages), rien ne vous en empêche !

Écrire la partie sous forme de journal écrit à la


première personne est l’option la plus souvent choisie
par les solorôlistes.

Après ou pendant la partie ?

La plupart des joueurs écrivent pendant la par-


tie, ou juste après avoir joué une scène, en alternant
jeu et écriture.

Quand la situation est compliquée, il peut être


intéressant d’écrire au fur et à mesure pour ne pas

81
perdre le fil et réfléchir plus posément. On peut écrire
l’ensemble en s’arrêtant de le faire à la résolution, puis
on joue simplement cette dernière, avant de recom-
mencer à écrire.

Un compte-rendu complet ou juste la fiction ?

Il est possible d’écrire uniquement l’histoire


vécue par le personnage, ou bien d’y associer le côté
technique du jeu, en écrivant par exemple les jets qu’on
a faits, les oracles qu’on a tirés, etc. C’est particulière-
ment intéressant lorsqu’on veut exposer au public ses
parties : les lecteurs aiment beaucoup voir les dessous
de la partie, comment l’histoire a été créée.
Pour un compte-rendu complet, vous pou-
vez prendre un cahier et tracer une marge d’environ
un tiers de page à gauche : vous y écrirez tout ce qui
concerne le système de jeu, et vous écrirez à droite
l’histoire. Il est possible aussi d’utiliser deux couleurs
différentes, une pour le récit, l’autre pour la technique
(comme dans l’exemple de partie page 181).
Si cela vous intéresse, il existe des cahiers spé-
cifiquement créés pour le jeu en solo, avec des pages
découpées en deux colonnes (une pour la partie tech-
nique, une pour la narration) et des oracles en bas de
chaque page : http://www.onirarts.com/cahiers-
solo/
Certains joueurs, eux, ne jettent sur le papier
que des indications sur la technique (tirages d’oracles,
etc.), sous forme de listes, et jouent dans leur tête le
récit sans l’écrire.
82
Il n’y a pas de bonne ou mauvaise méthode,
l’une est plus narrative, l’autre plus technique, mais
c’est à vous de voir ce qui vous convient le mieux et
quel style de jeu vous préférez, un peu comme les
joueurs qui disent « Je frappe, j’ai fait 24 points de
dégâts » et ceux qui préfèrent « Je passe discrètement
derrière son dos, sors ma dague et lui entaille la gorge
en souriant ». C’est juste une question de préférence.

Jeu de rôle en solo et écriture de roman

Nous avons vu en introduction que le jeu en


solitaire est très différent de l’écriture d’un roman. On
joue pour savoir ce qui va arriver, on n’est pas omni-
potent (on utilise le hasard pour déterminer des évé-
nements). Malgré tout, cela peut constituer un bon
tremplin pour l’écriture ! Après avoir raconté au fur
et à mesure les aventures de votre personnage tout en
jouant, vous aurez peut-être envie de donner une autre
dimension à ce qui lui est arrivé en en faisant le per-
sonnage principal d’un vrai roman ?

Des outils d’écriture dédiés peuvent être


utilisés en parallèle d’une partie. Novelist (https://
www.novelist.app) permet d’écrire un roman
avec son smartphone, Scrivener (https://www.
literatureandlatte.com/scrivener) sur son ordinateur...
Ces logiciels comportent souvent des aides à l’écriture
très utiles également pour jouer en solo. Par exemple,
ils peuvent comprendre des fiches d’intrigues, de

83
personnages, de lieux...

Une fois la partie terminée, vous pouvez


considérer ce que vous avez écrit comme un brouillon,
et le retravailler petit à petit pour en faire un véritable
roman...

Une question pour finir : l’angoisse de la page


blanche, si répandue chez les écrivains, peut-elle se
présenter en jouant en solo ? Après tout, vous n’avez
plus de camarades de jeu pour prendre le relais en cas
de défaillance d’imagination... En réalité, cela se pro-
duit très rarement, car les oracles permettent de ne pas
rester bloqué (et encore une fois, si vous n’arrivez pas
à interpréter un oracle au bout de quelques secondes,
tirez-en un autre ou passez outre)...

Technique de prise de notes


Lorsque vous jouez seul, il peut être intéressant
de garder la trace à la fois des questions posées et de
leur résultat, ainsi que de l’histoire que vous jouez.
Vous pouvez utiliser des accessoires spécialement pré-
vus à cet effet (Cahiers d’aventures en solo, voir page
82), ou employer un simple cahier ou des feuilles
volantes. Voici un exemple d’une façon de faire.

84
Prendre des notes de l’histoire

Il est relativement simple de prendre des notes


de l’histoire sans faire de phrases, simplement pour
garder le fil. Voilà par exemple la description d’une
scène :

Taverne quasiment vide, ai demandé au tavernier pour


l’aveugle, indice : vient seul chaque semaine, nom Gustav.

Vous pouvez aussi noter les informations sous


forme de carte mentale, faire des « relations maps »
pour noter les liens entre les différents personnages de
votre histoire...

Prendre des notes de la technique

Tracez une marge d’environ un tiers sur une


feuille, et écrivez dans la marge au fur et à mesure les
questions posées et, entre crochets, les éléments tirés
au sort, tandis que vous écrirez à droite de la marge le
déroulé de l’aventure.

Utilisez des abréviations pour ne pas perdre


trop de temps sur l’aspect mécanique du jeu. Voici
quelques exemples :
• Pour les résultats OMEN : [O] oui, [OE] oui, et...,
[OM] oui, mais..., [N] non, [NE] non, et..., [NM]
non, mais...

85
• Pour les mots-clés ou les éléments tirés sur une table,
mettez-les simplement entre crochets : [saignement]
[papillon].
• Notez les résultats des dés entre parenthèses, précé-
dés du type de dé lancé : (d8:7), (2d20:14,11)
• Notez brièvement les pertes de points : -4PV.
Utilisez des techniques de bullet-journal, en
vous constituant petit à petit un système personnel de
puces !

Trop d’écriture...
Parfois, vous vous rendrez compte que vous
passerez plus de temps à écrire qu’à jouer, trans-
formant peu à peu la partie en séance d’atelier
d’écriture. Si c’est le cas et que cela ne vous plaît
pas, passez plutôt à la prise de notes rapides pour
privilégier le jeu : vous n’écrirez que les éléments
importants et vous pourrez mettre en forme vos
notes à la fin de la partie si vous voulez aller plus
loin.
Un autre écueil qui peut vous arriver, c’est de
vous mettre trop en posture d’écrivain et de cher-
cher à trop résoudre l’histoire par vous-même.
Laissez-vous surprendre et faites appel davan-
tage à l’oracle ! Au lieu de dire que telle ou telle
chose se produit, demandez à l’oracle si elle se pro-
duit ou si quelque chose d’autre se passe.

86
Informatique
Les outils informatiques à la disposition du
solorôliste pour garder des traces de ses parties sont
très nombreux.

Bien évidemment, on peut utiliser un traite-


ment de texte pour écrire ses parties, mais cela peut
aller bien plus loin. Certains utilisent Discord (on
peut aussi y faire des jets de dés ou installer des bots
pour faire des tirages aléatoires) ou un simple chat
pour jouer. D’autres se servent de logiciels de gestion
de notes et documents comme EverNote ou OneNote
(qui leur permettent de créer des onglets pratiques
pour gérer les PNJ, les intrigues, le récit...). Ces logi-
ciels permettent d’accéder aux notes sur PC ou smart-
phone, il est donc possible de jouer et de reprendre
une partie n’importe où et n’importe quand, même si
on n’est pas devant son ordinateur.

Les Virtual Table Top (ou VTT) comme Roll20


sont de plus en plus utilisés pour jouer à plusieurs à
distance. Or, il s’agit également de bons outils pour
jouer en solo. On peut les employer pour lancer les dés
et utiliser le chat pour garder une trace des parties (en
général il est possible d’exporter ensuite le chat sous
forme de fichier texte).

87
Les applications « speech to text », elles, per-
mettent de parler et d’écrire en même temps, sans
avoir à taper son aventure. Ce peut être une façon
intéressante de combiner les aspects oraux et écrits du
jeu de rôle en solo.

Outre l’écriture des parties, l’informatique per-


met aussi d’accéder facilement à des outils très
pratiques pour le jeu en solo (voir page 158).

Il existe même des applications spécialisées


pour jouer en solo tout en gardant une trace écrite !

Interrupt based GM est une simple fenêtre


qui vous permet d’écrire votre aventure, mais toutes
les 5 à 10 minutes, un message surgit sur votre écran
pour vous aider à créer des rebondissements dans
votre histoire : http://mypersonaloracle.blogspot.
com/2017/02/interrupt-based-gm.html

Le logiciel The Keep propose en un seul envi-


ronnement la possibilité d’écrire de manière organisée,
de lancer des dés, de gérer une feuille de personnage
et d’avoir des générateurs aléatoires (en le combinant
avec Inspiration Pad Pro, du même éditeur) : https://
www.nbos.com/products/the-keep

88
Solo RPG propose, lui, une table virtuelle
complète de jeu en solo, avec de nombreux outils ac-
cessibles en un clic (voir page 164).
Enfin, pour ceux qui sont le plus équipés, on
peut même combiner les utilisations d’un PC, d’une
tablette et d’un smartphone. Par exemple, on peut
utiliser un VTT sur PC pour écrire dans le chat ses
aventures, tirer des cartes (comme celles de Muses &
Oracles) sur son smartphone, tout en obtenant des élé-
ments de tables aléatoires sur tablette !

Audio
Certains solorôlistes enregistrent leurs parties
au format audio. Un dictaphone (sous forme d’appli-
cation sur smartphone) permet de le faire sans trop
de frais, même si des joueurs investissent parfois dans
des micros de très bonne qualité en vue de créer des
podcasts.

Les joueurs qui font cela passent souvent ra-


pidement sur l’aspect technique (jets de dés, tirages
d’oracles, etc.) pour se concentrer sur l’histoire et le
roleplay des personnages.

Il peut y avoir plusieurs raisons qui poussent à


privilégier l’audio seul.
Cela peut être par volonté de conserver un enre-
gistrement personnel, par exemple pour les personnes

89
ayant un problème avec l’écrit (personnes dyslexiques,
non voyantes...), afin de garder une trace de la partie
et d’y revenir plus tard.
Mais la plupart du temps, c’est en vue de diffu-
ser un podcast sur Internet...

Vidéo
De plus en plus de personnes font des parties de
jeu de rôle en solo par vidéo. Cela peut avoir lieu en
direct, sur Twitch par exemple, ou donner lieu à une
édition et à un montage préalable à la mise à disposi-
tion du public sur YouTube.

Vous trouverez en fin de livre des liens vers


quelques parties filmées, en français et en anglais.

Dessiner
Pour finir, il y a des personnes qui préfèrent des-
siner leurs aventures, sous forme de BD ou d’illustra-
tions. On peut faire un story-board de ses aventures,
ou même, en combinant dessin et écrit, en tenant un
carnet de voyage imaginaire...

90
14
Les scénarios
Pour la plupart des jeux de rôle spécifiquement
conçus pour le solo (voir page 201), la question du
scénario ne se pose pas vraiment, car le jeu lui-même
provoque le récit et propose les outils pour le faire,
il est même d’ailleurs souvent pensé pour jouer uni-
quement un récit en particulier ou un type de récit,
le système de jeu créant lui-même l’histoire, en pro-
posant par exemple des séries de questions orientées.
Toutefois, le problème du scénario se pose pour toutes
les parties où on utilise un jeu de rôle normal auquel
on superpose un système pour y jouer seul.

Il peut sembler paradoxal d’avoir un scénario.


Dans une partie classique, le meneur de jeu lit et tra-
vaille un scénario avant la partie, il en connaît tous les
éléments. Mais quel intérêt aurait un joueur en solo de
faire cela ? Comment diable peut-on arriver à jouer et
prendre du plaisir si on connaît déjà à l’avance l’his-
toire qu’on veut raconter ? C’est ce que nous allons
voir dans ce chapitre.

91
Il existe en réalité trois grandes manières de
jouer en solo une aventure. Vous pouvez :
- utiliser un scénario normal, prévu à la base pour
plusieurs joueurs
- improviser sans scénario de départ
- utiliser un scénario spécifiquement prévu pour le
jeu en solo

Le troisième cas est le plus simple, il suffit de


jouer le scénario de la manière indiquée dans celui-ci
(il prend souvent la forme de paragraphes numérotés
et de cartes à explorer). Nous allons donc nous pen-
cher plus particulièrement sur l’adaptation de scéna-
rios pour le solo et sur l’improvisation.

Utiliser un scénario du commerce


Vous avez acheté des scénarios pour votre jeu de
rôle préféré, voire des campagnes, et vous aimeriez les
jouer. Oui, mais comment faire ? Si vous les lisez, vous
risquez de perdre tout le plaisir de la découverte, et
vous n’aurez peut-être alors aucun intérêt à les jouer...
Eh bien, il est pourtant possible de jouer en
solo des scénarios prévus pour un groupe de joueurs.
Voici même plusieurs méthodes pour ce faire.

La première méthode consiste à bel et bien lire


le scénario en entier avant de jouer. Lors de la partie,
vous devrez séparer les connaissances de votre moi-

92
MJ de celles de votre moi-joueur (voir « distinguer
MJ et PJ » page 166). Lorsque vous êtes dans votre
rôle de MJ, vous introduisez les éléments comme un
meneur de jeu le ferait à plusieurs joueurs, car vous
savez ce qui va se passer. Quand vous êtes dans votre
rôle de joueur, vous essayez d’oublier tout ce que votre
moi-MJ sait, et vous essayez de réagir comme vous le
feriez face à un MJ en chair et en os qui vous présen-
terait les éléments du scénario alors que vous, vous ne
les connaissez pas.
Cela demande une certaine gymnastique men-
tale et un recul sur votre pratique, car vous allez for-
cément être influencé par ce que vous connaissez,
même si vous essayez d’en faire abstraction. C’est un
peu comme autour d’une table, quand un des joueurs
a triché et lu le scénario avant la partie...
Ceci dit, beaucoup de joueurs font dérailler
le scénario de manière inattendue, en explorant des
pistes non prévues ou se focalisant sur des éléments
au final peu importants. Essayez de le faire de manière
consciente, et même jouez-en (« Si cela avait été une
vraie partie avec d’autres joueurs, j’aurais probable-
ment fait telle ou telle chose au lieu de suivre le scéna-
rio, en fait ! Faisons ça ! »).

La deuxième méthode concerne des scénarios


simples, basés sur l’exploration d’un donjon ou d’un
lieu. Les scénarios de ce type présentent souvent une
carte numérotée décrivant chaque pièce dans un para-
graphe. Ils sont faciles à jouer en solo, car il suffit de

93
ne lire que les paragraphes dont vous avez besoin au
fur et à mesure de l’exploration de la carte.

La troisième méthode est un peu similaire. Elle


consiste à lire le scénario au fur et à mesure que l’on
joue, en essayant d’éviter de se ruiner les surprises. Par
exemple, dans l’introduction, il y a souvent un synop-
sis qui raconte l’ensemble de l’intrigue, y compris le
fin mot de l’histoire pour le meneur de jeu : il faut
donc éviter de lire ce passage. Selon la manière dont
est rédigé le scénario, cela peut être difficile toute-
fois : il y a des risques que l’on se fasse divulgâcher des
éléments dans notre lecture... Un problème qui peut
se poser également, c’est que face à un personnage,
comme le vous-MJ ne connaît pas tous les secrets de
l’intrigue, vous risquez de passer à côté d’informations
importantes.
Vous essayez donc de ne lire que les parties du
scénario correspondant au lieu que vous êtes en train
de visiter, aux personnages avec qui vous êtes en train
de parler. Pour les personnages, parfois, il y a des indi-
cations, par exemple un test que doit faire le person-
nage pour remarquer un détail sur lui. Cela peut vous
donner une idée de ce qu’il est, et d’orienter votre par-
tie, même sans tout savoir de ses secrets.

La quatrième méthode consiste à simplement


s’inspirer du scénario au lieu de le jouer tel quel. Vous
lisez le scénario entièrement, sans volonté de le jouer
tel quel, en piochant dedans toutes les idées qui vous

94
semblent intéressantes, en laissant de côté les autres,
et en complétant votre partie au fur et à mesure que
vous jouez par des tirages d’oracles.
Peut-être n’utiliserez-vous que la scène d’intro-
duction. Lisez-la, et commencez à jouer sans tenir
compte du reste, que vous ne lirez qu’après avoir joué.
De nombreux scénarios présentent les PNJ à
part, et des fois même écrivent séparément les infor-
mations « secrètes » à leur sujet. Prenez la liste des
lieux, les personnages, et jouez votre scénario avec ces
éléments que vous utiliserez sans avoir lu tout le reste,
notamment les secrets de l’intrigue.
Vous obtiendrez une aventure bien différente,
tout en conservant quand même certains éléments que
vous aimiez.

La cinquième méthode, souvent employée,


consiste à injecter de l’aléatoire dans le scénario. Ima-
ginez que tout ce qu’il contient ne soit que des ru-
meurs : en tant que joueur, vous allez découvrir si elles
sont vraies ou non. Pour chaque événement, scène,
rencontre, vous allez demander à l’oracle si ce qui est
écrit dans le scénario est vrai ou non, et si ce n’est pas
le cas, vous interrogerez l’oracle pour connaître au
juste la réalité qui va remplacer ce qui était écrit. Vous
allez en fait réécrire le scénario en même temps que
vous le jouez.
Pour cela, regardez les différents éléments qui
composent le scénario : lieux, personnages, objets,
intrigues, etc.

95
Certains solorôlistes lisent avant la partie le
scénario en entier, font une liste de ces éléments et
regardent ceux qu’ils veulent absolument garder. Ils
les fixent (on peut noter une ancre de bateau à côté
par exemple), les autres seront soumis à l’oracle. Il est
possible de faire cela sous forme de carte mentale, en
indiquant les différentes scènes et les éléments qui les
composent. Certaines scènes peuvent être indispen-
sables à l’aventure (elles seront fixées), d’autres seront
plus accessoires. Certaines scènes sont liées à d’autres,
d’autres sont indépendantes. Le solorôliste fait alors
en réalité une préparation de partie, tout comme un
meneur de jeu préparerait son scénario pour une par-
tie à plusieurs.
Par exemple, imaginons qu’un personnage
doive rencontrer une sorcière au cœur de la forêt pour
lui demander un remède afin de guérir son roi. Il y a
deux personnages (la sorcière, le roi), un lieu (la forêt),
un objet (le remède), une intrigue (le roi est malade).
L’oracle peut remettre en cause chacun de ces élé-
ments, si le joueur le souhaite. Ce dernier peut aussi
vouloir ancrer certains. Mettons que le joueur veuille
garder le roi et sa maladie. Il demande s’il s’agit bien
d’une sorcière qu’il faut aller voir ; l’oracle lui répond
« non » (question fermée), en tirant deux mots-clés il
obtient « remplacement / propriété » : la sorcière ne vit
plus là, une autre personne l’a éliminée et a pris pos-
session de sa demeure, se faisant passer pour elle. Un
tirage sur une table de métiers donne « charlatan » :
le remède risque fort de ne pas être efficace ! Vous

96
voyez qu’avec le système d’oracle, le scénario peut par-
tir dans des directions assez inattendues.
La technique d’Aladin (voir page 159) fonc-
tionne de manière similaire. Elle permet de trans-
former radicalement un scénario complet ou des élé-
ments du scénario...

D’autres solorôlistes préfèrent ne rien lire avant


la partie, et découvrir petit à petit l’ensemble de ces
éléments. S’ils rencontrent un élément qui leur plaît
beaucoup, ils le gardent, le reste étant sujet à modi-
fications avec un tirage d’oracle. Cette méthode fait
en général beaucoup dévier le scénario, car comme le
joueur ne l’a pas lu à l’avance, il ne sait pas les points
importants de l’histoire et vers quelle résolution le
scénario originel s’avançait.

Utiliser un Seuil de Distorsion

Vous pouvez utiliser un Seuil de Distorsion (SD)


pour gérer les transformations de cette cinquième
méthode. Vous lisez l’aventure et vous la prépa-
rez un peu, en listant les différents éléments, et
pour chacun, vous leur attribuez un score de 1 à
10 selon si vous voulez les voir absolument, ou
bien acceptez que le moteur de jeu en solo nous
propose une alternative (1 étant un élément peu
important à vos yeux qui changera obligatoire-

97
ment, 10 étant un élément ancré qui ne sera ja-
mais modifié).
Pour chaque élément, dès que vous le rencontrez
durant la partie, vous lancerez un dé à dix faces :
si le résultat est inférieur au SD, on garde l’élé-
ment originel, sinon vous ferez appel à un oracle
pour le transformer.
Vous pouvez aussi utiliser une variante si vous
le désirez : si le résultat du dé est pair, vous tirez
l’élément de remplacement à l’aide d’un oracle,
s’il est impair, vous le choisissez vous-même (soit
vous en prenez un autre qui vient directement du
scénario, soit vous le créez).
Ce SD n’est pas forcément à fixer élément par élé-
ment, vous pouvez également décider qu’il affecte
de la même manière toute la partie et tous les élé-
ments.
Utiliser le moteur seul de jeu en solo peut amener
la partie dans une direction totalement impré-
vue, utiliser cette méthode permet de garder une
partie de ce qui existe et qu’on veut garder, mais
de conserver des éléments de surprise.

(d’après https://github.com/rpg-tips/resources/
tree/master/playing_modules_solo)

98
Improviser
Il s’agit de la manière la plus simple de gérer
une histoire en solo, adoptée par la plupart des solorô-
listes.

Contrairement à ce qu’on croit souvent, impro-


viser ne signifie pas forcément commencer une partie
sans n’avoir rien fait du tout avant.

Vous préparez des éléments comme le ferait


un meneur de jeu pour une partie normale, mais vous
ne les développez pas, vous préparez simplement des
pistes que votre personnage va emprunter. Vous pré-
parez le minimum nécessaire pour lancer la partie en
tant que vous-meneur, en ayant juste une petite lon-
gueur d’avance sur le vous-joueur, mais sans plus, afin
de vous ménager des surprises sans avoir à vous cacher
des choses à vous-même. Vous étofferez en cours de
partie tous les éléments esquissés avant.

Le reste de ce chapitre vous aidera à improviser


les différentes éléments de votre partie (univers de jeu,
accroche, intrigues, développement, conclusion).

99
La préparation

Pour préparer une partie en solo, ne vous lancez


pas dans une surabondance de tirages sur des tables
aléatoires. Donnez un cadre assez large et lâche. Défi-
nissez votre univers de jeu légèrement, préparez des
éléments que vous aimeriez jouer à un moment don-
né, et utilisez un générateur pour lancer l’intrigue (la
quête ou la mission, le lieu de départ de la partie...).
Jouez ensuite pour voir ce qui va arriver.

Pour préparer rapidement des parties sans y pas-


ser des heures, vous pouvez recourir à des livres
comme The Lazy DM (https://slyflourish.com/
lazydm/), qui donne des conseils valables aussi
en jeu de rôle à plusieurs, ou bien encore The pre-
pless GM (https://www.drivethrurpg.com/pro-
duct/304745/The-Prepless-GM)...

Dans l’idéal, ne choisissez pas à l’avance de


trame pour votre partie, mais plutôt des éléments que
vous aimeriez voir surgir. Ne préparez pas tous les élé-
ments et leur résolution, du nom du méchant à ses
raisons secrètes, soyez le plus vague possible en début
de partie. Vous découvrirez les détails en jouant.

Cherchez ce que vous aimez (personnages,


thèmes, époques, dangers, lieux...) et écartez ce que

100
vous n’aimez pas. Vous pouvez faire une carte men-
tale (voir page 61), imprimer la carte et y revenir
régulièrement quand vous devez faire des choix dans
votre partie.

Cadre de jeu

Avant de jouer votre partie, établissez son cadre.


Vous pouvez partir d’un univers de jeu qui vous plaît,
par exemple en utilisant un jeu disposant déjà d’un
univers bien décrit. Sélectionnez alors des lieux dans
lesquels vont se passer la partie, voire des PNJ et des
événements si vous voulez les voir à un moment du
jeu. Préparez une situation de départ (voir plus loin
dans ce chapitre la partie sur les intrigues, page 108),
et la partie pourra commencer.

Mais vous pouvez aussi faire appel à des outils


de création de cadres très intéressants en solo. En voi-
ci quelques exemples, même s’il existe bien d’autres
outils.
• Instant Game (http://www.nerdprideradio.
com/Content/Downloads/InstantGame.pdf ) permet
de créer un cadre de jeu complet aléatoirement

• Vous pouvez utiliser le système des transmis-


sions du jeu Technoir (jeu traduit en français :
http://legrumph.org/Terrier/?Chibi/Technoir). Ce
sont des listes de 36 items comportant des contacts,
des événements, lieux, des objets, des factions, des
menaces (6 de chaque), avec une rapide description.
101
Cela permet de lancer rapidement une partie,
soit en choisissant des éléments issus des tables, soit
en les tirant au hasard.
Vous pouvez prendre des transmissions exis-
tantes et partir d’elles, ou bien concevoir les vôtres
assez facilement. Elles pourront vous resservir pour
d’autres parties !
Vous trouverez un exemple de transmission
ici : http://www.technoirrpg.com/downloads/tn_tm_
twincities_110725.pdf

• Fractal (« jeu-outil de création d’univers »)


est un outil sur papier très simple permettant de ré-
fléchir à l’univers de jeu, en zoomant ou dézoomant
à volonté sur des lieux, un peu comme le fait le jeu
de rôle Microscope pour la chronologie https://
unrolisteenpeignoir.files.wordpress.com/2020/04/
fractal.pdf

Vous pouvez aussi partir d’une carte à explorer,


à la manière d’un bac à sable. Il existe des générateurs
de cartes :
• Wondercraft (https://www.wonderdraft.
net/) est un logiciel de création de cartes, que cela soit
manuellement ou aléatoirement.
• Certains sites Internet ou logiciels sont eux
plus spécialisés dans les cartes de type « bac à sable »
en hexagones, comme HexKit (https://cone.itch.
io/hex-kit), Hextml (https://hextml.playest.net/)
ou Hexcel (https://goblinshenchman.wordpress.
com/2019/07/30/tuesday-toot-hexcel-a-random-
hex-crawl-generator-and-editor-using-excel/)
102
Il y a également de nombreux sites contenant
des tonnes de cartes déjà prêtes, par exemple les cartes
officielles de Dungeons & Dragons : http://archive.
wizards.com/default.asp?x=dnd/mwa/archiveall

• Solo RPG : si vous utilisez le site Solo RPG


(voir page 164), vous pouvez générer facilement des
réponses aux questions de Mark (voir page 165) pour
créer rapidement un cadre de jeu.

Thème

Pour donner plus de cohérence à votre partie,


vous pouvez lui associer un thème. Vous chercherez
à rapprocher de ce thème au maximum les différents
éléments que vous inventerez en cours de partie.
Cela peut être un simple mot, un concept, tiré
sur la table de la page suivante en lançant deux dés à
six faces.
Vous pouvez aussi prendre deux concepts abs-
traits en essayant de former une problématique sous
forme de question. Par exemple, avec « amour » et
« mort », vous pouvez poser la question classique
« l’amour est-il plus fort que la mort ? », ou bien « la
mort de l’amour est-elle inévitable ? ». Les éléments
de votre histoire (à commencer par les personnages)
mettront en lumière cette problématique, souvent en
s’opposant entre eux.

103
d66 Thème
Aa Ambition
Ab Amitié Élément (Eau,
Da
Ac Amour & mort Feu, Terre, Air)
Tradition contre Db Éducation
Ad
modernité Dc Engagement
Ae Animaux Dd Ennui
Af Apparence(s) De Joie de vivre
Ba Argent Df Esclavage
Bb Art Ea Exil
Bc Beau, beauté Eb Exotisme
Bonheur/mal- Ec Famille
Bd
heur Ed Fatalité
Be Nature vs culture Ee Folie
Bf Chance Ef Fraternité
Couleur (rouge, Fa Guerre
Ca vert, bleu, noir, Hasard et desti-
blanc…) Fb
née
Cb Cruauté Héritage, héré-
Cc Démocratie Fc
dité
Cd Devoir Fd Héroïsme
Ce Diable, Dieu Fe Misère
Cf Écologie Ff Idéalisme

104
d66 Thème
aA Illusion
aB Intolérance dC Pouvoir
aC Ironie dD Religion
aD Jeunesse dE Rêve
aE Justice Révolte, ré-
dF
volution
aF Langage
Saison (Au-
bA Liberté
tomne, Hiver,
bB Livre eA
Printemps,
bC Maladie Été)
Mémoire, eB Sciences
bD
souvenirs eC Croyances
bE Merveilleux eD Solitude
bF Mort eE Superstition
cA Mouvement eF Temps
cB Musique fA Trahison
cC Nature fB Travail
cD Nuit fC Technologie
cE Peinture Ruse et trom-
fD
cF Nourriture perie
dA Sport fE Vengeance
dB Pollution fF Vieillesse

105
Situation dramatique
d66
Implorer : un personnage en péril implore qu’on le tire de
11
l’embarras.
Sauver : un personnage se propose pour en sauver un ou plu-
12
sieurs autres.
Venger un crime : un personnage venge le meurtre d’un
13
autre personnage.
Venger un proche : une vengeance au sein d’une même
14
famille.
15 Être traqué : un personnage doit s’enfuir pour sauver sa vie.
Détruire : un désastre survient, ou va survenir, à la suite des
16
actions d’un personnage.
21 Posséder : un désir de possession (un bien, un être, etc.).
Se révolter : un personnage insoumis se révolte contre une
22
autorité supérieure.
Être audacieux : un personnage tente d’obtenir l’inattei-
23
gnable.
Ravir ou kidnapper : un personnage kidnappe un autre per-
24
sonnage contre sa volonté.
Résoudre une énigme : un personnage essaie de résoudre
25
une énigme difficile.
Obtenir ou conquérir : un personnage principal essaie de
26
s’emparer d’un bien précieux.
Haïr : un personnage voue une haine profonde à un autre
31
personnage.
Rivaliser : un personnage veut atteindre la situation enviable
32
d’un proche.
Adultère meurtrier : pour posséder son amante, un person-
33
nage tue son mari.
Folie : sous l’emprise de la folie, un personnage commet des
34
crimes.
Imprudence fatale : un personnage commet une grave er-
35
reur.
106
36 Inceste : une relation impossible entre proches.
Tuer un des siens : un personnage tue un proche sans le
41
savoir.
Se sacrifier à l’idéal : un personnage donne sa vie pour un
42
idéal.
43 Se sacrifier : un personnage se sacrifie pour sauver un proche.
44 Tout sacrifier à la passion : une passion se révèle fatale.
Devoir sacrifier les siens : pour un idéal supérieur, un per-
45
sonnage sacrifie un être proche.
Rivaliser à armes inégales : un personnage décide d’affron-
46
ter un autre plus fort que lui.
51 Adultère : un personnage trompe un autre personnage.
Crimes d’amour : un personnage amoureux s’égare et com-
52
met un crime.
Le déshonneur d’un être aimé : l’être aimé se livre à des
53
activités répréhensibles.
Amours empêchées : un amour est entravé par la famille ou
54
la société.
Aimer l’ennemi : un personnage en aime un autre même s’il
55
est son ennemi.
L’ambition : un personnage est prêt à tout pour concrétiser
56
son ambition.
Lutter contre Dieu : un personnage est prêt à affronter Dieu
61
pour assouvir son ambition.
Jalousie : mépris et jalousie amènent un personnage à effec-
62
tuer des actes regrettables.
Erreur judiciaire : un personnage est injustement accusé et
63
condamné.
Remords : rongé par la culpabilité, un personnage a des
64
remords.
Retrouvailles : après une longue absence, des personnages se
65
retrouvent ou se reconnaissent.
L’épreuve du deuil : un personnage doit faire le deuil d’un
66
personnage aimé.
107
Source : Wikipédia
Les 36 situations dramatiques de base

Georges Polti a proposé une liste de 36 situa-


tions dramatiques de base, qui formeraient selon lui
la base de toutes les histoires existantes. Vous pouvez
sélectionner une de ces situations dramatiques (ou la
tirer au sort à l’aide de la table page précédente), et en
faire le cœur de votre histoire.

Trouver une intrigue principale

Une fois que vous avez votre cadre de jeu, il va


falloir trouver l’intrigue principale de la partie. Com-
ment trouver des idées d’intrigues et de scénarios ? Il
existe de nombreux moyens de le faire.

Il est par exemple possible de générer une in-


trigue aléatoirement très simplement. De nombreux
ouvrages proposent des tables pour faire cela.

Vous pouvez aussi la déterminer assez sim-


plement. Il vous suffit de prendre un verbe d’action
(cacher, voler, détruire, menacer, sauver, protéger,
prendre, découvrir, tuer, s’échapper de, combattre, in-
nocenter, négocier, utiliser, etc.), de prendre un objet,
de prendre une personne, et de combiner le tout en
une phrase : « S’échapper de l’île de Gorvar », « Voler
la conque d’or de Thibalt », etc.
Essayez de faire en sorte que cette phrase
contienne une source de conflit (si on veut voler

108
quelque chose, quelqu’un va s’y opposer) ou un mys-
tère à résoudre.

Partir d’images pour construire un scénario

Une méthode plus visuelle consiste à tirer plu-


sieurs cartes illustrées, comme celles d’Imagia, et de
les combiner pour trouver une idée de scénario (
Abstract Imagia : http://www.les12singes.com/index.
php?controller=attachment&id_attachment=157)
Utilisez des oracles illustrés pour cela (voir page
73), qui vous permettront de trouver une intrigue
en moins d’une minute. Voici un petit exemple, en
tirant trois images :

On pourrait interpréter cela ainsi : « un roi-


sorcier mort-vivant cherche à obtenir des pouvoirs
divins. Les PJ doivent l’en empêcher. »

Ces icônes sont présentes sur les cartes de Muses


& Oracles. Ce site vous permettra également de tirer
de telles icônes pour créer une intrigue : http://www.
lustigesrollenspiel.de/storyconstructor/

109
Quelques outils sur Internet

• The Big list of RPG plots : http://www222.pair.


com/sjohn/blueroom/plots.htm, traduite en français
ici : http://fudge.ouvaton.org/GrandeListe.html
• Le site TV Tropes (http://www.tvtropes.org) regorge
d’idées à injecter directement dans vos parties. Choi-
sissez une page au hasard, combinez-la avec un objet
ou/et une personne et un lieu, et c’est parti...
• 100 idées d’aventures : https://www.dandwiki.com/
wiki/100_Adventure_Ideas_(DnD_Other)
• Perilous Intersections (https://noonetoplay.blogs-
pot.com/2014/09/perilous-intersections-v-10.html)
permet de créer des scènes et de les gérer.
• Générateur aléatoire d’intrigues : https://tangent-
zero.com/plot_gen.htm

Livres dédiés

Il existe des ouvrages dédiés à la création d’intrigues


et de scénarios, aléatoires ou non. En voici quelques-
uns :

• Eureka ! (Engine Publishing) vous fournit 500 idées


de scénarios prêtes à être utilisées.
• The Adventure Crafter (Word Mill) permet de
générer aléatoirement une structure complète d’his-
toire, que cela soit pour jouer en solo ou à plusieurs, ou
simplement la première scène de votre partie. https://
wordmillgames.com/the-adventure-crafter.html

110
Jeux de cartes

• Story Forge (http://www.storyforgecards.com/) est


un jeu de cartes qui vous permettra de tirer des intri-
gues au sort.
• The Story Engine est lui aussi un générateur d’in-
trigues sous forme de cartes : https://www.kickstarter.
com/projects/rockpapercynic/the-story-engine-deck-
of-endless-storytelling-prompts-book/description

Gérer les intrigues

Pour pouvoir jouer une partie plus cohérente et


cadrée, tenez une liste des intrigues que vous créez sur
une autre feuille que celle que vous utilisez pour écrire
le déroulé de l’aventure. Divisez votre feuille en trois
parties.
Dans la première, vous prendrez des notes di-
verses (par exemple des idées qui vous viennent et que
vous exploiterez plus tard, des questions non résolues,
etc.).
Dans la deuxième, vous noterez les intrigues
principales, et dans la troisième, les intrigues secon-
daires. Si vous utilisez un logiciel (OneNote, par
exemple, ou bien Scrivener), créez à la place des on-
glets ou des sections dédiées aux intrigues.
Il est intéressant de garder une trace des dif-
férentes intrigues, afin de conserver tout au long de
votre partie une certaine cohérence et afin de pouvoir
terminer la partie plus facilement. En effet, l’un des

111
risques quand on joue seul, c’est de jouer en mode
« bac à sable » et de ne pas vraiment s’arrêter, explorant
un monde sans réellement tenir compte d’une his-
toire. Ce n’est pas grave, si cela vous plaît. Cependant,
si vous voulez des histoires mieux ficelées, notez les
intrigues, vous vous forcerez ainsi à les avoir sous les
yeux pour tenter de les résoudre petit à petit, amenant
vos histoires vers une fin plutôt que d’aboutir à une
suite perpétuelle d’aventures sans réel fil conducteur.
Notez les intrigues en les faisant précéder d’un
rond, que vous noircirez une fois l’intrigue achevée.
Les intrigues principales sont les éléments les plus im-
portants de l’histoire, ce qui va pousser le personnage
à agir. Voici quelques exemples :

l Retrouver l’amulette sacrée [intrigue terminée]


¢ Renverser un tyran
¢ Empêcher un PNJ d’arriver à temps
¢ Trouver à tout prix un certain PNJ

Les intrigues secondaires ne contribuent pas


forcément à l’histoire principale, mais permettent de
développer les personnages et le monde dans lequel ils
vivent (pensez aux quêtes secondaires des jeux vidéo,
qui ne sont pas indispensables pour terminer le jeu
mais lui donnent son ambiance). En voici quelques
exemples :

112
l parler à Amy [intrigue terminée]
¢ Rapporter une potion à Muzas afin qu’il me dise où
trouver l’épée que je cherche, qui sera plus efficace que
celle que j’ai actuellement
¢ Hector est fâché contre Démétrios

Il peut y avoir de nombreuses intrigues en cours


non résolues. Essayez cependant de les mener à bien
avant la fin de la partie. Si vous avez l’intention de
jouer plusieurs parties, sous forme d’épisodes ou de
campagne, vous pouvez cependant très bien laisser des
intrigues ouvertes qui ne trouveront leur résolution
que bien plus tard : une intrigue peut se terminer en
une scène, une séance, un scénario ou plusieurs ! Vous
pouvez par exemple importer la notion d’arcs narratifs
issue des séries télé, et faire des intrigues un sous-en-
semble de différents arcs :
• arc de scénario : intrigue qui se déroulera sur toute
une partie.
• arc de campagne : intrigue qui prendra de nombreux
scénarios à boucler.
• arcs personnels : il peut y avoir également au sein de
ces deux précédents types d’arcs des autres arcs, liés à
un PJ ou PNJ en particulier.

Commencer in medias res

Vous pouvez aussi commencer à jouer direc-


tement, sans avoir réfléchi avant à une intrigue ! En
effet, si la partie commence in media res (« au milieu

113
des choses »), vous démarrez au cœur de l’histoire,
sans introduction préalable. Cela permet de jouer très
rapidement, sans même avoir besoin de créer de décor
ou d’intrigue ! Vous devez agir immédiatement au lieu
de réfléchir aux causes, ce que vous ferez plus tard. Le
rythme est déjà vif, on ne s’ennuie pas dès le début.

Un exemple devenu classique, retouché pour le


jeu en solo : Vous avez de la boue/pluie/eau jusqu’à la
ceinture. Vous êtes en train de vous enfuir et vos pour-
suivant ne cessent de gagner sur vous. Vous les enten-
dez. Vous entendez les aboiements de leurs chiens.
Continuez-vous à porter le mort ?

Vous pouvez enchaîner après avec une scène en


flashback (voir page 161).

Voici une centaine d’introductions in medias


res pour vous donner des idées de départ :
http://www.lapinmarteau.com/wp-content/
uploads/2010/01/119-intros-in-media-res.pdf

Consolider la narration

Une partie en solo ne se résume pas à poser des


questions, faire des jets de dés et tirer des oracles. Le
risque est de partir dans n’importe quelle direction.
Il faut donc faire attention d’essayer de consolider la
narration en cours de partie. Pour cela, vous pouvez
faire plusieurs choses.

114
Tout d’abord, essayez de ne pas introduire trop
d’éléments, d’intrigues. Il est tentant de rajouter dans
la partie toutes les idées qui nous viennent en tête, et
le système d’oracle va faire foisonner votre imagina-
tion. Lorsque vous êtes tenté de rajouter un élément,
parcourez plutôt tous ceux que vous avez déjà créés, et
essayez de voir si vous ne pouvez pas à la place réin-
corporer un élément antérieur. Regardez si vous n’avez
pas un « fusil de Chekhov » en réserve (« Supprimez
tout ce qui n’est pas pertinent dans l’histoire. Si dans
le premier acte vous dites qu’il y a un fusil accroché au
mur, alors il faut absolument qu’un coup de feu soit
tiré avec au second ou au troisième acte. S’il n’est pas
destiné à être utilisé, il n’a rien à faire là. »), c’est-à-
dire un élément que vous avez déjà introduit mais qui
n’a pas été exploité jusque là. Idéalement, en fin de
partie, vous aurez exploité tous les éléments introduits
dans votre récit. Il est important de n’en pas avoir trop
pour parvenir à tous les utiliser.

Fixer une fin de partie

Lancé dans votre partie, en improvisation, vous


risquez d’aller très loin si vous vous laissez prendre au
jeu. Vous risquez de vous retrouver avec des intrigues
par dizaines, des quêtes en pagaille à accomplir, et
finalement il se peut que votre récit manque d’unité,
partant dans tous les sens.

115
Une solution consiste à se fixer une condition
de fin de partie.
Cela peut prendre la forme d’un nombre de
scènes à atteindre, par exemple vous pouvez vous dire
qu’au bout de cinq scènes, la partie doit se terminer.
Vous pouvez aussi utiliser le défi de compétence de
la quatrième édition de Dungeons & Dragons, qui dit
que vous devez parvenir à un certain nombre de succès
avant un certain nombre d’échecs (par exemple, 5 suc-
cès avant 3 échecs). Cela vous donne une condition de
« victoire », si vous n’y parvenez pas votre récit prend
fin.
Les Fronts (voir page 148) sont une autre solu-
tion. La Menace avance quand le personnage échoue :
si elle arrive à terme, la partie peut être perdue (mais
cette solution permet de voir l’échec d’une partie, pas
la progression du personnage vers la réussite).
Enfin, vous pouvez, pour éviter de vous disper-
ser, utiliser une strcuture de scénario.

Utiliser une structure de scénario

Si vous voulez des parties plus cadrées et


construites, vous pouvez utiliser également des jeux
utilisant une structure de scénario. La méthode The
9Q par exemple (https://drive.google.com/file/d/0B
_68vh2U4DoKSzdCdEFZMFlNd0E), propose un
canevas rigide guidant la partie à travers neuf ques-
tions auxquelles doit répondre le joueur. Le résultat
donne une partie très structurée et complète.

116
Les questions de Mark (voir page 165) pro-
posent une version simplifiée de ces neuf questions.
Perilous Intersections (https://noonetoplay.
blogspot.com/2014/09/perilous-intersections-v-10.
html) va plus loin que la méthode 9Q encore. Son
auteur est le même que les Rory’s cubes.

Autre méthode, le « 5-room dungeon model »


proposait à la base une structure permettant d’explo-
rer facilement un petit donjon, sans s’éparpiller dans
quelque chose de démesuré, mais on peut utiliser ce
modèle pour autre chose que de l’exploration de don-
jon et proposer une structure simple de partie.
https://www.roleplayingtips.com/5-room-dungeons/
https://nerdsonearth.com/2017/12/5-room-dun-
geon/

Il est possible d’utiliser une structure très simple


pour vos premières parties. Commencez par une pre-
mière péripétie simple, un premier défi. Continuez
par un combat normal, pour passer un obstacle. Intro-
duisez un rebondissement. Ensuite, insérez une deu-
xième épreuve plus compliquée et/ou plus longue que
la première (par exemple en utilisant l’idée de défi de
compétence de D&D4). Enfin, un combat plus diffi-
cile que le premier, et une conclusion.

Les enquêtes

Il existe déjà des jeux d’enquête pouvant être


pratiqués en solo, comme Sherlock Holmes, Détective
117
conseil, qui repose sur des livrets d’indices et une carte,
intermédiaire entre les livres dont vous êtes le héros
et le jeu de plateau, mais les enquêtes sont finalement
rédigées à l’avance, même si un système astucieux per-
met avec le même matériel de varier les enquêtes.
Toutefois, s’il s’en approche par certains as-
pects, ce n’est pas du jeu de rôle en solo, la liberté n’est
qu’illusoire (on se déplace sur une carte pour y faire
des choses précises).

Est-il réellement possible de faire du jeu de rôle


où l’on mène une enquête de manière libre ? Peut-on
réellement se surprendre en jouant seul à un jeu basé
sur les enquêtes ? Comment se cacher l’identité du
meurtrier, par exemple ?

Formulez des hypothèses (les joueurs en font


des tas pendant une enquête). Notez-les. Déterminez
plus tard par un jet oui/non si l’hypothèse est correcte,
une fois que vous aurez avancé dans l’enquête.

Le Solo Investigator’s Handbook (https://www.


drivethrurpg.com/product/266779/The-Solo-
Investigators-Handbook) est très complet pour
gérer les enquêtes de l’Appel de Cthulhu. Il génère
des indices révélés au fur et à mesure de la partie,
qu’il faut progressivement relier pour aboutir à
la vérité.

118
On procède à l’envers d’une écriture classique,
où l’auteur part du crime et en tire un faisceau d’in-
dices, de suspects et d’alibis. Là, il faudra semer des
indices, puis essayer de les relier en trouvant une expli-
cation plausible.
Dans les enquêtes classiques, trouver le cou-
pable nécessite de trouver certaines preuves, sinon les
joueurs ne peuvent finir victorieusement le scénario.
Les preuves sont pensées à l’avance. En solo, vous au-
rez toutes les preuves, mais elles seront improvisées et
vous ne saurez pas tout de suite vers quoi elles mènent.
Le plaisir du jeu vient de la manière dont vous aurez
relié les différents indices, pas dans la découverte du
meurtrier lui-même.
En solo, la logique et la cohérence doivent
prévaloir quand vous inventez des éléments, vous ne
devez pas les inventer de manière farfelue, mais vous
ne devez pas les inventer non plus en ayant déjà une
interprétation de leur utilisation ultérieure lors de
l’enquête.
Admettons que vous ayez trouvé un mouchoir
ensanglanté sur le sol. Vous ne devez pas tout de suite
vous dire « Ce mouchoir appartient à la femme du
cadavre ». Vous n’interrogerez l’oracle que plus tard
pour savoir à qui il appartient.

Vous pouvez aussi procéder à l’envers. Vous


décidez à l’avance de la résolution du mystère, créez
des indices et en tirez un par scène. Vous devez créer la
scène autour de cette indice, avec peut-être la possibi-

119
lité de le perdre d’une manière ou d’une autre. Quand
vous avez tiré tous les indices, jouez la résolution de
l’enquête (qui peut échouer si vous avez perdu trop
d’indices). Là encore, c’est la manière de relier le tout
qui est intéressante, pas la découverte du coupable.

Bien entendu, il y a aussi la solution de dire que


tous les mystères ne peuvent être résolu, et votre per-
sonnage peut échouer dans son enquête.
Dans les enquêtes fantastiques (L’Appel de
Cthulhu par exemple), l’enquête peut justement dévier
de la cohérence et des faits rationnels pour tirer du
côté du fantastique, entraîner le personnage vers l’in-
dicible. Tout ne sera peut-être pas expliqué à la fin, il
restera des phénomènes non expliqués et des mystères.

Dans Nine steps and a bloody heart, une règle de


jeu de Riccardo Fregi (https://lostpangolin.files.
wordpress.com/2016/10/nsaabh_v1-2.pdf ), on
crée un mystère à résoudre, avec des explications
possibles. On en met dans une enveloppe trois.
On ne peut ouvrir l’enveloppe qu’à la fin de la
partie, pour voir si notre enquête aboutit.

120
Conclure

Une partie de jeu en solo improvisée peut partir


dans tous les sens, en multipliant les intrigues et sous-
intrigues.

Comme nous l’avons déjà vu, essayez de ne


pas vous éparpiller et de ne pas créer trop de maté-
riel de jeu. Si vous avez des idées qui vous viennent
et que vous trouvez très intéressantes, mais que vous
avez déjà de nombreuses intrigues en cours, gardez
vos idées sous le coude pour une prochaine partie, ne
cédez pas à la tentation d’en faire trop.

Quand votre histoire a déjà bien pris forme et


que vous sentez avoir déjà beaucoup d’éléments, n’en
rajoutez plus. Essayez de clore ce qui a été lancé, et
d’aller vers une conclusion. Votre personnage agira,
mais n’introduisez plus de nouvel élément narratif.
Cela peut être un peu plus dirigiste que la première
phase où la création était débridée, mais cela permet
de terminer de manière satisfaisante une partie en
solo.

Vous n’êtes pas obligé, bien entendu, de ré-


soudre toutes les intrigues ! Au contraire, vous pouvez
très bien terminer par un cliffhanger, qui vous don-
nera envie de rejouer plus tard : c’est encore mieux.
Mais dans la mesure du possible, tentez d’avoir une fin
quand même. Pensez en termes de série télé : à chaque

121
épisode, une histoire complète se termine, autonome,
mais il y a des arcs narratifs qui se poursuivent sur
plusieurs épisodes, et d’autres qui se poursuivent sur
une saison entière.

122
15
Gérer les PNJ
Le combat, l’exploration et les interactions so-
ciales sont les trois grands types de choses que l’on
trouve dans un jeu de rôle traditionnel.
Si les deux premiers se gèrent aisément, un des
problèmes qui peuvent surgir dans le jeu de rôle en
solo, c’est... toute la partie « rôle ». Un des aspects in-
téressants du jeu de rôle traditionnel, c’est de pouvoir
faire du roleplay en discutant avec les PNJ et les autres
personnages-joueurs. Dans une partie en solo, toute-
fois, cela n’est pas bien possible, car tout se passe dans
votre tête et il n’y a personne en face pour vous don-
ner la réplique. S’il est possible de jouer le rôle d’un
personnage, il semble donc plus compliqué de gérer
les personnages non-joueurs, leurs pensées, leurs réac-
tions, tâche qui est dévolue normalement au meneur
de jeu.

Comment faire donc pour continuer à se sur-


prendre par les réactions des PNJ ? Comment jouer
leur rôle ? Ce n’est toutefois pas un problème insur-
montable en solo : avec un peu de pratique, vous pou-
vez très bien parvenir à imaginer une conversation
complète ! Il existe en réalité plusieurs solutions...

123
Les types de discours
- Le discours direct rapporte les paroles telles
qu’elles sont prononcées, sans transformation.
Le plus souvent, on met les paroles au discours
direct entre guillemets. Exemples : « T’as quoi là,
connard ? » , « J’te l’avais bien dit ».
- Le discours indirect utilise du récit pour rap-
porter les paroles. On ne trouve plus les marques
expressives du dialogue (points d’interrogation
ou d’exclamation), le style familier, les marques de
l’oralité (heu..., ben..., du coup..., je veux dire...,
etc.). Exemples : Il dit qu’il est parti la veille. Elle
me déclare qu’elle est innocente, elle n’était pas sur
les lieux du crime.
- Le discours indirect libre mélange discours di-
rect et indirect. Il n’y a plus de guillemets, mais
on peut retrouver de la ponctuation expressive ou
des mots familiers par exemple. Exemple : Elle
l’avait vu, il était là, le salaud !
- Le résumé de paroles ne rapporte pas tout ce
qui a été dit, mais le résume avec de la narration.
Exemple : Le marchand fit un discours larmoyant
sur la mort de ses enfants au cours de la guerre.

124
Votre problème sera de savoir quoi dire quand
vous imaginez ce que raconte un PNJ. Procédez en
fait comme pour les autres questions ouvertes, en
consultant un oracle. Par exemple, si le personnage
déclare « Je demande à la Comtesse ce qu’elle faisait
la nuit dernière », avec un tirage d’oracle sous la forme
de deux mots-clés et un peu de réflexion, on peut y ré-
pondre. Voici trois exemples avec des tirages au hasard
de mots-clés :
[Doublure]+[Effort] : « Je répétais mon rôle
pour la pièce de théâtre donnée en mon honneur,
où je remplacerai à un moment donné le personnage
principal pour étonner tous les autres invités lorsque
je retirerai mon masque. Cela m’a demandé bien des
efforts, je ne parvenais pas à retenir mes répliques, j’y
ai passé toute la soirée ! »
[Milice]+[Intégrisme] : « J’ai dû accueillir deux
miliciens un peu trop tatillons qui ne juraient que par
leur code des lois et qui ont passé la soirée à m’embê-
ter avec des détails techniques de la loi. Je n’y compre-
nais rien, ces braves miliciens s’énervaient sans arrêt.
J’ai fini par les laisser déballer leurs griefs, mais mon
serviteur se chargera de tout, moi je n’ai toujours pas
bien compris… »
[Prédiction]+[Surprise] : « Ma voyante par-
ticulière est venue me tirer les cartes toute la soirée.
Quelle surprise ! Figurez-vous qu’elle m’avait prédit
votre venue ! »
Vous pouvez aussi tirer sur des tables aléatoires
des éléments permettant de connaître la disposition

125
des PNJ envers vous, leur humeur, leurs sentiments,
des traits sur lesquels vous pouvez jouer pour imagi-
ner leur comportement, etc. Vous verrez que la gestion
des PNJ ne vous posera pas plus de problèmes que le
reste !
Une fois que vous saurez ce que les personnages
disent, il faut savoir comment vous jouez ces dialo-
gues.

Il existe sur Internet un générateur d’attitude


des personnages qui peut vous être utile : https://
jtt48.github.io/Convo/

Il existe plusieurs manières de jouer les dialo-


gues en solo.

La première est le discours direct. C’est une


bonne manière de faire si vous écrivez votre partie
sous forme romancée, que cela ait lieu après ou pen-
dant la partie. Les réactions de la Comtesse, ci-dessus,
sont écrites au discours direct.
À l’oral, vous jouez les rôles des personnages
qui dialoguent entre eux, en faisant leurs voix. Ce style
peut sembler bizarre quand on est seul, mais il donne
des résultats intéressants - et personne ne vous trai-
tera de fou si vous vous parlez à vous-même, ne vous
inquiétez pas. Tentez de le faire de temps à autre, et
si vous êtes à l’aise, adoptez-le. Il est particulièrement

126
judicieux quand on s’enregistre ou qu’on est en direct,
en vidéo ou en audio (voir page 89), et certains
adeptes du théâtre ou du théâtre d’improvisation le
chérissent. Vous pouvez aussi faire semblant d’avoir
une audience, même si votre partie n’est pas réelle-
ment enregistrée et destinée à être entendue par un
public : cela pourra vous motiver à faire du roleplay.
Si vous enregistrez votre partie en plus et que vous
n’aimez pas écrire, cela permettra de garder des traces
pour ne pas oublier des choses lors d’une prochaine
partie...
D’autres personnes utilisent la même méthode,
mais au lieu de parler, elles imaginent les dialogues
comme si elles étaient au cinéma, dans leur tête.

Le plus simple reste quand même de ne pas uti-


liser le style direct dans votre tête (même si certaines
personnes y arrivent), mais plutôt le style indirect.
Au lieu d’imaginer « Mais puisque j’vous dis
que je n’suis point coupab’, monseigneur », vous ima-
ginerez plutôt « Le paysan répond qu’il n’est pas cou-
pable ». Plus que cela encore, vous utiliserez moins le
style indirect en réalité que le résumé de paroles : « Le
paysan passe dix minutes à vous expliquer qui a fait le
coup ».

La troisième manière, donc, est le résumé de


paroles. C’est l’option la plus fréquemment utilisée en
solo. On ne joue plus vraiment le dialogue, on résume
l’échange des personnages.

127
Vous pouvez aussi écrire la partie sous forme de
journal. Dans ce cas-là, on peut adopter la forme du
résumé de paroles, du discours indirect ou du discours
direct. Écrire un récit à la première personne permet
de rapporter facilement les paroles au discours indi-
rect ou indirect libre (La Comtesse m’a déclaré que sa
voyante était passée la voir pour lui tirer les cartes toute
la soirée !).

Une autre manière de faire, plus rapide, consiste


à écrire simplement sous forme de liste à puces :
• Comtesse dit que voyante = avec elle toute soirée.
• ai répondu que voulais preuve.

Si vous ne voulez pas passer trop de temps sur les


dialogues, utilisez une règle simple : tout PNJ n’a
droit qu’à trois répliques et doit avoir dit l’essen-
tiel dans cet intervalle.

Les attitudes des PNJ


Certains jeux proposent des tables d’interac-
tions avec les PNJ, qui permettent de tirer des disposi-
tions d’esprit, des humeurs, savoir si le personnage est
normal ou marginal, honnête ou menteur, préoccupé
ou non, distrait, s’il s’y connaît ou non à propos de
ce dont il vous parle, etc. Si vous n’avez pas de table

128
aléatoire sous la main pour cela, vous pouvez très rapi-
dement en créer à la volée (1d6: 1-2 il ment, 3-4 il dit
la vérité, 5 il pense dire la vérité mais n’y connaît rien,
6 il vous en dit plus que ce que vous vouliez savoir).

Les traits des PNJ peuvent être très importants


pour savoir comment ils réagissent. Par exemple, si
pour un commerçant que vous rencontrez vous avez
tiré les traits « terrorisé », « menteur » et « sournois »,
vous voyez bien la différence que cela fera dans vos
interactions avec lui par rapport à un personnage
« doux », « gentil » et « apeuré ». L’avantage, c’est que
cela crée de l’histoire. Même dans les combats, cela
peut servir pour savoir si un personnage continue à se
battre, se rend facilement, utilise des feintes... Inutile
alors de tirer sur une table aléatoire la réaction du PNJ,
procédez simplement avec logique.

Il n’y a en fait pas de réel PNJ (personnage non-


joueur), car comme le joueur les utilise aussi, tous
les personnages de votre partie sont donc des...
« personnages-joueur » !

Il y a globalement trois sortes de PNJ : ceux


qui réagissent simplement à ce qu’on leur dit, ceux qui
sont proactifs, et enfin ceux qui s’opposent au person-
nage-joueur.

129
La motivation d’un PNJ proactif permet de
savoir ce qu’il veut. Cela peut guider la conversation.
On peut également poser une question fermée rapide
pour voir que le PNJ veut : « Est-ce qu’il veut me par-
ler de mon fils ? » L’oracle permet de répondre oui ou
non, et si la réponse est négative, on bascule vite sur
autre chose. Souvent, le tirage de deux mots-clés avec
une question ouverte est une meilleure solution, car
elle va trouver pour vous de quoi va parler le PNJ.
On peut décider, comme dans les jeux vidéo,
que certains PNJ proactifs ont des quêtes à proposer.
Pour chaque conversation avec un tel PNJ, on peut
tirer 1d10, et sur un résultat de 1, il aura une quête à
vous proposer. Regardez sa motivation pour la déter-
miner, ou bien tirez sur une table aléatoire, ou inventez
simplement une quête (en la trouvant vous, ou bien en
tirant des mots-clés grâce à l’oracle).

Les cartes de conversation (https://www.dri-


vethrurpg.com/product/215532/Conversation-
Cards) sont un outil très intéressant, il s’agit
d’un deck de 27 cartes peu coûteux proposant de
créer les réactions de PNJ grâce à quelques verbes,
actions, attitude...

Les PNJ réactifs sont plus simples à gérer.


Vous pouvez utiliser une table de comportements, il
en existe de nombreuses, des plus simples aux plus

130
complexes : dans Mythic Variations II, par exemple,
on tire réaction par réaction pour le dialogue, sur une
table très élaborée, qui est utile si on veut des réactions
détaillées (par exemple pour négocier, ou parler à un
PNJ majeur). Pareil pour le jeu de rôle Zweihander,
qui contient un système détaillé de «social intrigue»
permettant de réfléchir sur l’enjeu d’une conversation.
N’utilisez des tables complexes que pour les person-
nages importants pour ne pas ralentir la partie.

Le plus souvent, les jeux de rôle ont un système de


combat détaillé, mais pas de mécanismes pour les
interactions sociales. Pour des conversations où il
faut convaincre, bluffer, etc., vous pouvez mettre
en place un système simple de défi de compétences,
avec une barre de progression (par exemple,
à trois ou quatre paliers : il vous faut trois ou
quatre réussites pour « gagner » la conversation),
et une barre d’énervement (avec plusieurs paliers
là aussi : si vous les atteignez, vous « perdez » la
conversation). Vous faites des tests de bluff, de
marchandage, etc., en faisant avancer les barres
selon vos réussites ou vos échecs.

131
Créer des PNJ
Vous pouvez créer des PNJ avant la partie, ou
bien à la volée. Il existe pour cela des outils permettant
de générer facilement des PNJ. Muses & Oracles pos-
sède par exemple sur chaque carte plusieurs éléments
(apparence, motivation, traits, secret, relation) : il suf-
fit de tirer plusieurs cartes et de mélanger ces éléments
pour obtenir un PNJ original.

En anglais, UNE (Universal NPC Emulator)


permet également de tirer leur nature, leur motivation,
leur état d’esprit pour une conversation, et ce dont ils
parlent. C’est un outil très utile pour les réactions des
PNJ et pour les PNJ proactifs.

Mais il existe bien d’autres tables aléatoires per-


mettant d’en générer à la volée. 1001 Masks (Engine
Publishing) propose même un catalogue d’un bon
millier de PNJ déjà prêts, pour tous types d’univers.
Il suffit de feuilleter les pages pour trouver une idée
de personnage, même si le PNJ est d’un univers diffé-
rent : le profil d’un policier peut très bien être adapté
à un univers médiéval-fantastique sous la forme d’un
garde, par exemple.

132
Jouer des parties en solo centrées sur vos PNJ

Si vous êtes meneur de jeu, le jeu en solo permet


aussi de dédier des séances ou des scènes à des PNJ,
que vous jouerez comme s’ils étaient les person-
nages principaux. Considérez cela comme un pe-
tit spin-off de votre partie normale, dans laquelle
vous mettrez en scène les personnages que vont
rencontrer les joueurs, afin de leur donner plus de
consistance quand vous les interpréterez devant
eux.

Créez des PNJ intéressants pour votre person-


nage (parce qu’ils peuvent avoir un rapport avec lui,
par exemple un duelliste qui rencontre un forgeron).
Vous n’avez besoin d’inventer que quelques éléments
en général pour improviser un PNJ : son apparence, ce
qu’il fait, et sa motivation. Rendez ces trois éléments
intéressants. Pour typer les PNJ, utilisez la méthode
« X sauf que Y » de Raph Koster (http://bankuei.wor-
dpress.com/2014/01/12/improvisingnpcs-X-but-y) :
donnez au PNJ un trait général, auquel vous adjoin-
drez une exception. Exemples :
- La vieille femme est agressive avec tout le monde,
sauf avec la petite fille du deuxième.
- Le vieillard semble totalement décrépi, courbé par
le poids des ans, et il ne bouge pas de son fauteuil,
pourtant son oeil semble encore briller.

133
Ce détail va focaliser l’attention des joueurs, et
rendre le PNJ intéressant. Vous allez chercher le lien
entre X et Y (pourquoi Y alors que X ?) et développer
l’idée. Vous n’avez pas à expliquer ce lien à l’avance,
vous construirez l’explication au fur et à mesure de la
partie.

Vous pouvez d’ailleurs appliquer cette méthode à


d’autres choses que la description des personnages :
• motivation d’un personnage : il veut de l’argent,
mais pas pour lui.
• description d’un lieu : les céréales poussent bien
dans ce champ, sauf au milieu, où un grand cercle
de céréales rabougries fait triste mine.
• objet : l’épée, toute rouillée, semble inutilisable,
mais elle possède cependant un fil bien aiguisé.

Pour inventer des personnalités, vous pouvez


prendre des personnages issus de romans, de films, de
BD, de séries télé, et les sortir de leur contexte. Vous
pouvez créer un mage avec la personnalité de Jack
Sparrow, une jeune fille avec celle de Cruella dans les
101 Dalmatiens, etc.

134
Nommez les PNJ
Nommez toujours les personnages non joueurs,
même ceux que vous improvisez. Inventez des noms
d’avance, si possible, mais en cours de partie, si vous
avez du mal, utilisez cette technique : pensez à un mot
qui décrit bien le PNJ, écrivez-le à l’envers et triturez-le
pour le rendre prononçable. Pour un barman sanguin,
on obtient « niugnas », et en réarrangeant un peu, on
obtient Newt Gans. Cela permet même de développer
le personnage : « newt » signifiant « salamandre », on
peut imaginer qu’il en a une tatouée quelque part sur
son corps…

Les cartes de relations (relation maps)

Les relation maps sont un outil très utile pour


voir rapidement les relations des personnages
les uns avec les autres. Entanglements (https://
www.drivethrurpg.com/product/143022/
Entanglements), permet d’apprendre à en créer,
tout comme le jeu de rôle Smallville, qui est aussi
excellent à ce sujet.

135
136
16
Techniques et outils
Dans ce chapitre, vous trouverez de nombreux
conseils, techniques et outils, que vous pouvez utiliser
ou non pour améliorer vos parties en solo. Choisissez
ce qui vous plaît, écartez le reste, testez pour voir ce
qui vous convient !

L’équilibrage
Certains jeux reposent sur une mécanique basée
sur un équilibre important. C’est le cas des jeux basés
sur le combat ou les actions de groupe, ou encore qui
répartissent les rôles (soigneur, combattant, mage...)
entre les joueurs, comme dans Dungeons & Dragons.

Il existe plusieurs manières de rééquilibrer le


jeu pour du solo, que vous pouvez mélanger.
Tout d’abord, vous pouvez adapter le nombre
d’adversaires et leur puissance pour qu’un seul person-
nage puisse en venir à bout (ou deux, ou trois... selon
votre manière de jouer). Réduisez le nombre d’enne-
mis par exemple.
Vous pouvez également, à l’inverse, rendre votre
personnage plus fort (en changeant son niveau, en lui
donnant des pouvoirs supplémentaires, en même en
lui ajoutant un acolyte). C’est d’ailleurs ce qui se passe
souvent dans les fictions à un seul personnage princi-
pal ( James Bond, Conan...).

137
Enfin, une autre solution consiste à ne lui faire
affronter que des épreuves où votre personnage est
réellement compétent. Vous jouez un voleur solitaire ?
Inutile de lui faire affronter des hordes de morts-vi-
vants à combattre. Un grand guerrier ? Inutile de lui
faire dérober subtilement une pierre précieuse. Bien
entendu, cela ne signifie pas que vous devez vous pri-
ver d’une adversité ne correspondant pas aux compé-
tences du personnage, cela peut même pimenter vos
parties. Mais dans l’ensemble, la partie doit être en
accord avec ce que vous voulez jouer comme type de
personnage.

Des jeux comme Scarlet Heroes ou One Man


Army (https://github.com/rpg-tips/resources/
blob/master/docs/one-man-army.pdf )
permettent d’adapter les règles de D&D pour le
jeu en solo.

Gérer la difficulté des actions

Certains jeux fixent des difficultés par rapport à


un groupe de jeu. Adaptez donc ces niveaux de diffi-
culté pour qu’un seul personnage puisse les accomplir
si vous jouez avec un seul PJ.

Une des tâches souvent attribuées au meneur


de jeu, c’est de fixer la difficulté des actions entreprises
par les personnages.
138
Vous pouvez fixer la difficulté selon ce qui
semble logique, de la même manière que le ferait un
MJ. Grimper à un mur est « difficile » s’il est haut,
« extrêmement difficile » s’il y a peu de prises, « quasi-
ment impossible » s’il est lisse...
Mais vous pouvez aussi baisser la difficulté
d’une action si vous le désirez pour que votre person-
nage ait plus de sens de l’accomplir sans aide.

Vous pouvez aussi décider, plutôt, de recourir au


hasard. Ainsi, s’il faut faire un test de Perception
pour repérer un ennemi, vous pouvez choisir de
lancer les dés pour déterminer la difficulté, puis
la justifier ensuite a posteriori, en lui trouvant
une raison dans l’histoire. Si c’est « facile », ce sera
parce que l’ennemi est gros ou bruyant, si c’est
« quasiment impossible », c’est qu’il possède des
pouvoirs de dissimulation... Le fait de tirer au
hasard peut créer un récit plus intéressant que si
votre moi-MJ fixe la difficulté.

Le temps
Lors d’une partie de jeu de rôle normale, les
joueurs sont rarement concentrés et attentifs du début

139
à la fin. Il y a des relâchements possibles, des pauses,
des moments où l’esprit est ailleurs, des digressions...
Si vous n’êtes pas mentalement présent à un moment,
les autres joueurs prennent le relais sans nuire à la par-
tie.
En solitaire, en revanche, la partie peut deman-
der une charge mentale épuisante, car vous devez tout
gérer sans l’aide de quelqu’un. Vous seul êtes en charge
des personnages, des décors, des rebondissements, de
la logique de l’histoire... Les parties durent rarement
des heures et des heures comme en jeu de rôle tra-
ditionnel. C’est pourquoi de nombreux solorôlistes
jouent de préférence moins de deux heures d’affilée.
Pour tenir sur la longueur, le mieux reste
d’alterner ce que vous faites avec d’autres choses ne
réclamant pas la même attention ou le même genre
de concentration. Ainsi, pourquoi ne pas alterner une
scène de jeu et son écriture ?

Aménager des temps de jeu

Comment trouver du temps pour jouer seul ?


Nous vivons souvent des vies à cent à l’heure, jonglant
entre travail et vie familiale, tâches ménagères et « to-
do lists » interminables ne laissant aucun répit. Le jeu
en solo peut être justement un moment privilégié que
vous pouvez vous accorder dans une journée chargée,
une dose d’imaginaire. Il ne faut pas forcément des
heures pour cela : pourquoi ne pas jouer façon série
télé, avec des petits épisodes à suivre ? Il vous suffit de

140
dix minutes par jour pour jouer une scène. Ayez votre
matériel prêt sur la table avant la partie, cela vous per-
mettra de jouer directement sans perdre de temps à
sortir vos affaires et tout préparer : la partie commen-
cera rapidement.

Mieux gérer les questions


Nous avons vu qu’une partie en solo repose
lourdement sur le fait de se poser des questions ou-
vertes et fermées. Voici quelques conseils addition-
nels pour parvenir à mieux gérer ces questions. Avec
l’expérience, vous verrez ce qui fonctionne le mieux
pour vous.

N’hésitez pas à poser des questions directes


et importantes, même si le résultat peut être extrême.
Si on demande « Est-ce que malgré sa chute de quinze
mètres, il est seulement un peu blessé ? » au lieu de
« Est-ce qu’il meurt ? » par exemple. N’essayez pas de
toujours sauver votre personnage ou de lui éviter les
ennuis : ce n’est pas amusant, il lui faut une adversité
pour que le récit soit intéressant.
De même, inutile de chercher à toujours obte-
nir un « oui » aux questions que l’on pose, ce n’est
pas fun. On ne gagne rien dans une partie en solo, on
veut que l’histoire avance : l’enjeu n’est pas de valider

141
tous vos choix, sinon il est inutile de poser la question,
autant dire « oui » sans jeter les dés et avancer.
Certains joueurs évitent de poser des questions
qui peuvent faire échouer leur personnage. Pour ces
cas-là, vous pouvez utiliser une astuce : on n’a le droit
de réussir automatiquement une action risquée que si
on a déjà fait dans la scène trois autres jets importants
avec des questions fermées risquant de mettre le per-
sonnage dans les ennuis.

Ne perdez pas de temps à interpréter un


oracle, passez à autre chose si vous coincez. Souvent,
la première chose qui nous vient en tête est la bonne,
inutile de trop réfléchir.

Ne posez des questions que quand le résultat


est important, sinon faites appel à la logique et au bon
sens. Tenez bien compte de ce qui est arrivé avant, il
n’y a pas que les questions qui comptent.

Évitez également de poser trop de questions,


par exemple deux à la suite. Si vous avancez sans poser
des questions, tant mieux. Pensez aux répercussions
naturelles découlant des réponses au lieu de reposer
une question dessus. Par exemple, inutile de poser des
questions sans cesse pour trouver la couleur d’un objet
(C’est rouge ? C’est vert ? C’est bleu ?...), si la réponse
à votre première question est « non », choisissez vous-
même une autre couleur que le rouge, tout simple-
ment.

142
Évitez les questions absurdes pour éviter de
faire dériver votre partie dans le grand n’importe quoi,
du genre « Est-ce qu’un ornithorynque géant appa-
raît, venu de nulle part ? ». Il faut que la question ait
du sens.

Posez des questions claires pour obtenir des


réponses claires.

Pour tout ce qui dépend des capacités de


votre personnage, ne posez pas de question, comme
« Est-ce que j’arrive à sauter par-dessus la clôture ? ».
Là, c’est le système de jeu choisi qui doit être employé,
pas le moteur solo. Parfois, il faut faire un jet avant de
pouvoir poser une question. Par exemple, pour faire
parler quelqu’un, on peut faire un jet d’intimidation,
et ensuite seulement lui demander ce qu’il sait grâce à
un oracle. On ne commence pas par « Que sait-il de
tout ça ? »

Essayez de poser des questions seulement


si la réponse a un effet sur le récit, sinon prenez une
décision sans question. La question « Est-ce que le ta-
vernier a une chemise jaune ? » n’est probablement pas
très importante pour l’histoire, donc choisissez plutôt
vous-même la réponse plutôt que de lancer les dés.

Réfléchissez aux conséquences avant de lan-


cer les dés. Il faut que la réponse « oui » ou « non »
fasse avancer avancer l’histoire dans une direction

143
intéressante. Par exemple, si vous pensez à la question
« Mon contact est-il au rendez-vous ? », vous pouvez
imaginer avant de lancer les dés que si la réponse est
« oui», il vous donnera des informations, mais que si
« non », il n’est pas là, ce peut être parce qu’il lui est
arrivé quelque chose... Quoi ?

La question posée devrait dépendre de la


partie et être logique et cohérente avec ce qui s’y passe.
Par exemple, la question « Est-ce qu’il y a une photo
de sa femme sous son oreiller? » n’a pas de sens si on
n’a pas de raison de supposer qu’il y en ait une.

Se ménager des surprises


Pour apprécier une partie seul, vous devez évi-
ter de tout tirer à l’avance les éléments de votre récit !
Vous devez vous ménager des surprises. Par exemple,
inutile de chercher avant de jouer qui est le méchant
ou qui tire réellement les ficelles : vous pourrez le dé-
couvrir en cours de jeu.
Procédez comme si vous aviez un meneur de
jeu en face de vous, qui vous cache certains éléments
afin de vous surprendre plus tard. Ne tirez des élé-
ments sur des tables aléatoires que quand vous en avez
réellement besoin, et ne le faites que ponctuellement.
C’est ce qui permet de bien gérer le syndrome de schi-

144
zophrénie meneur de jeu / joueur. Tirer des éléments
surprenants permet de ne pas avoir sans cesse une pos-
ture de MJ omniscient, sachant des éléments que le
joueur ne devrait pas connaître. Tirer ces éléments en
cours de partie et pas avant permet justement d’éviter
cela.

Tricher ou non ?
Tricher est beaucoup plus facile en solo, et la
tentation peut être forte de s’arranger avec le résultat
des dés s’ils ne vous conviennent pas.

Qu’est-ce que tricher ? C’est décider de passer


outre une règle pour obtenir un avantage sur d’autres
joueurs, en rompant en quelque sorte le contrat social
implicite qui nous lie avec les personnes qui jouent
avec nous. Or, en solo, si on triche, on ne triche
qu’avec soi-même, on ne lèse personne et on ne prend
d’avantage ludique sur personne ! Il y a donc moins de
scrupules à avoir...
Tricher permet donc parfois de prendre des
arrangements avec les résultats du hasard, surtout si
l’histoire est rendue plus intéressante. C’est souvent
le cas lorsque votre héros est confronté à la perspec-
tive de la mort. Arrêter de jouer une longue campagne
parce que son personne arrive à zéro point de vie à

145
cause d’un mauvais jet de dés peut être rageant. Tou-
tefois, si le personnage écrase tout le temps toute ad-
versité trop facilement, cela peut devenir vite lassant,
car il n’y a plus d’enjeux, le personnage devient une
Mary Sue immortelle qui réussit tout ce qu’elle fait.
Ne rendez pas vos récits improbables en faisant réussir
tout le temps votre personnage. Le rythme donné par
l’alternance d’échecs et de réussites est important pour
avoir une histoire palpitante qui se tient. Imaginez une
comédie romantique où le héros n’affronterait aucun
obstacle, réussirait tout sans adversité et obtiendrait
l’amour facilement : en quoi serait-elle intéressante à
regarder ? Mais c’est là votre décision, si c’est le genre
de choses que vous aimez, vous faites ce que vous vou-
lez, sans rendre de comptes à personne !
Si votre personnage arrive à zéro point de vie,
il existe d’autres alternatives : il peut être laissé pour
mort, capturé, dépouillé, emprisonné, voire pire (en-
terré vivant, etc.), ou bien encore recueilli et soigné
par un inconnu, guéri magiquement par un magicien
qui lui demandera quelque chose en retour, etc. Toutes
alternatives qui permettent de créer du récit au lieu d’y
mettre un terme définitif !

Faites confiance à l’expérience solo et au sys-


tème utilisé la plupart du temps, mais des fois vous
pourrez vous arranger pour avoir la suite de l’histoire
en ne respectant pas vos règles (c’est souvent ce qui
arrive dans les livres dont vous êtes le héros, quand on
ne veut pas mourir et avoir à tout refaire de zéro). Il

146
faut jouer pour voir ce qui arrive ensuite, même si ce
n’est pas forcément à l’avantage immédiat du person-
nage : cela peut lui faire vivre des aventures passion-
nantes.
Mais en solo, il y a un aspect finalement plus
humain qu’avec des règles implacables. Il faut parfois
savoir laisser de côté la technique au profit de l’his-
toire, et d’autres où suivre scrupuleusement des règles
permet de générer du récit, même si cela ne va pas dans
le sens qu’on aurait aimé avoir. En solo, c’est vraiment
à nous de faire ces choix, sans risquer de remettre en
cause le contrat social passé avec les autres joueurs.
Certains joueurs évitent de poser des questions
qui risquent de mettre leur personnage en danger (voir
page 141). Résistez à cette tentation si vous voulez
qu’il lui arrive des choses intéressantes !

Tricher n’est pas toujours mauvais en solo. Cela


permet par exemple dans certains cas de gérer plus
facilement l’équilibrage du jeu, par exemple à Dun-
geons & Dragons si on a pris une adversité trop forte et
mal équilibré la force des rencontres.

Faites preuve en tout cas de logique, mais soyez


responsable. Vous pouvez faire ce que vous voulez
(faire apparaître soudainement des poneys roses volant
dans le ciel, transformer le grand méchant en belette
s’il attrape le hoquet...), mais une fois que vous l’avez
fait deux ou trois fois, vous verrez que ce n’est plus si
amusant que vous le pensiez la première fois.

147
De même, vous pouvez poser des questions ab-
surdes (« Est-ce qu’un sac d’or apparaît là, à mes pieds,
comme ça ? »), rendre votre personnage surpuissant et
invincible, ou changer tous les événements en votre
faveur. Mais là encore, vous verrez que cela manquera
de fun.
Essayez de garder une logique, une cohé-
rence dans vos parties. N’évitez pas les questions qui
risquent de vous mettre dans une position difficile.
Laissez l’oracle vous surprendre. Vous êtes respon-
sable de votre propre amusement, et tricher, parfois,
vous empêchera de réellement vous amuser !

Les Fronts
Un Front est une notion issue des jeux « Powe-
red by the Apocalypse ». Il s’agit d’un ensemble de
Menaces (personnes, factions, lieux ou événements)
contre le personnage ou une partie du monde de jeu.
Ces Menaces progressent – soit indépendam-
ment du joueur au fur et à mesure que le temps passe,
soit en fonction de ses actions –, jusqu’à aboutir à leurs
Buts, généralement funestes et que le joueur veut évi-
ter. Cette progression se fait en cinq à huit Étapes.
Passer d’une Étape à l’autre se fait grâce à des Déclen-
cheurs : dès qu’un Déclencheur est activé, la Menace
passe à l’Étape suivante.

148
Voici un exemple de Front :

Menace : Les Brumes Mystiques


Étapes :
1. Les Brumes Mystiques recouvrent un château
entier.
2. Elles s’étendent progressivement aux alen-
tours.
3. Elles apparaissent à un autre endroit, éloigné.
4. Elles apparaissent encore à un autre endroit,
éloigné.
5. Elles s’étendent de plus en plus, et des morts-
vivants en sortent régulièrement.
6. Elles se rejoignent, ne laissant plus que
quelques poches non atteintes.
But : recouvrir le royaume entier, tuant tous les
habitants et les transformant en morts-vivants.
Déclencheurs :
a. Chaque semaine qui s’écoule.
b. Chaque fois que le Nécromant détruit une des
Pierres de Sagesse du royaume.
PNJ importants : le Nécromant ; ses quatre Ca-
valiers Infernaux.

149
Un front prend donc la forme suivante :

MENACE :
ÉTAPES :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
BUT :
DÉCLENCHEURS :
PNJ IMPORTANTS :

(vous pouvez télécharger une feuille de Front vierge


ici : http://www.onirarts.com/Muses&Oracles/down-
load/Muses&Oracles_Feuille_de_front.pdf )

Les Déclencheurs peuvent être narratifs ou


mécaniques.

Un Déclencheur narratif fait avancer la Menace


d’une étape lorsque cela est justifié par l’histoire. Par
exemple, si un Déclencheur est «Chaque semaine qui
s’écoule», la Menace avance d’un cran pour chaque se-
maine dans l’univers de jeu. Un personnage peut aussi
provoquer l’avancement de la Menace par ses échecs,
ou quand la narration le dicte, parce qu’un personnage

150
ne s’occupe pas d’une Menace (s’il est occupé avec une
autre par exemple, ou bien s’il ne fait rien de particu-
lier), ou bien qu’un tirage d’oracle provoque cet avan-
cement.

Un Déclencheur mécanique est lié au système


de jeu.
Il est par exemple possible d’établir un dé
d’usure de Menace. La Menace part avec un d20. À
chaque fois que l’on pose une question ouverte ou
que le joueur échoue à une action qu’il entreprend, on
lance le dé de Menace. Sur un 1 ou 2, le type de dé di-
minue. Ainsi, si on avait un d20 en Menace, il devient
un d12. Si on avait un d12, il devient un d10, puis le
d10 devient un d8, puis un d6, et enfin un d4. Si le dé4
fait 1 ou 2, la Menace avance d’une étape.
Vous pouvez aussi utiliser une méthode simple
en attribuant un score de 1 à 6 à la Menace selon son
avancement (si elle est encore lointaine, elle aura un
score de 5 ou 6, si elle est proche, elle aura un score de
2 ou 3). Lors des moments importants de l’histoire,
on lance 1d6 et on diminue le score de Menace si on
obtient un résultat inférieur ou égal au jet de dé. Par
exemple, la Menace passe de 4 à 3 si on fait 4 ou moins
au jet de dé. Un score de Menace n’augmente jamais.

Non seulement ces étapes et ces scores de


Menace indiquent clairement l’évolution de l’adver-
sité, mais ils permettent en plus de créer de la fiction.
Cela retire une partie du côté subjectif du jeu en solo,

151
le monde est dynamique, il est vivant et bouge indé-
pendamment du personnage. Il se passe des choses en
dehors de lui.

Essayez d’avoir pour chaque scénario deux ou


trois Menaces actives (et si vous jouez en campagne,
ajoutez-y des Menaces plus larges).
Essayez de faire en sorte que le personnage
soit au courant que quelque chose se passe, même s’il
ne sait pas quoi ou n’y assiste pas directement. Il est
possible de faire une scène « Pendant ce temps-là... »
(voir page 161) par exemple, ou bien que le Menace
ait des conséquences immédiates sur le personnage,
même s’il ne comprend pas encore pourquoi (alors que
le joueur, lui, le sait, bien entendu).

Réemployez les idées des jeux « Powered by the


Apocalypse »
Il existe d’autres éléments intéressants pour
jouer en solo dans les jeux Powered by the Apocalypse
(Apocalypse World, Dungeon World, etc.). Utilisez par
exemple ces principes de meneur de jeu pour réagir
logiquement face aux résultats des jets de dés, parti-
culièrement :

152
Jouez pour voir ce qui va arriver
Créez des situations, mais sans avoir en tête de
résolution toute faite. Rebondissez sur vos idées au fur
et à mesure, ne prévoyez pas la suite du scénario, jouez
pour voir ce qui va arriver !

Soyez fan des personnages des joueurs


Il faut aimer raconter l’histoire de votre per-
sonnage (ou de vos personnages), se réjouir des évé-
nements qui vont leur arriver (positifs ou négatifs),
des choix cornéliens qu’ils devront faire à cause de
dilemmes moraux... Vous devez avoir peur pour eux,
rire avec eux, être ému par ce qu’il leur arrive...

Les jeux « Powered by the Apocalypse » sont


souvent de bons choix pour jouer en solo, car ils re-
posent beaucoup sur l’improvisation de parties, avec
des outils créés spécialement pour. Ironsworn, un jeu
très pratiqué par les solorôlistes, fait partie de cette
grande famille.

Les manœuvres du meneur de jeu sont aussi


intéressantes pour faire avancer l’histoire (révéler une
menace, épuiser les ressources du PJ, le confronter à
une situation difficile MAINTENANT !, infliger des
dégâts, proposer une opportunité avec un prix à payer,
etc.), et on peut très bien les tirer au hasard quand le
récit s’enlise.

153
Les tables aléatoires
Les tables aléatoires sont considérées comme
un élément quasiment indissociable du jeu en solo.
En effet, pour qu’une partie soit intéressante, elle doit
nous ménager des imprévus, et les tables aléatoires
sont l’outil idéal. Vous en trouverez bien entendu dans
la plupart des jeux de rôle dédiés au solo, mais vous
trouverez aussi des livres entièrement consacrés à cela,
ou bien vous pouvez réutiliser les tables de nombre de
jeux de rôle du commerce. Vous en trouverez égale-
ment un très grand nombre accessibles gratuitement
sur Internet. Nous en verrons quelques exemples plus
loin.

Qu’elles soient utilisées comme oracle ou pour


tirer des éléments bien plus précis, il en existe des
milliers et des milliers, toutes différentes, adaptées à
tous vos besoins. Elles peuvent être utilisées pour de
multiples raisons : créer un cadre de jeu, commencer
une scène, proposer des personnages, des lieux, des
complications, des objets... Elles peuvent vous servir à
introduire un nouvel élément si votre histoire devient
un peu trop molle, en tirant un rebondissement, par
exemple.

154
Attention toutefois à ne pas verser dans l’excès :
si l’on utilise trop de tables, tout le temps, la par-
tie peut vite devenir du grand n’importe quoi.
De plus, si votre partie est déjà chargée, évitez
d’introduire de nouveaux éléments en recourant
au hasard, réutilisez plutôt ce que vous avez déjà,
sous peine de ne jamais pouvoir terminer votre
partie.

Les recueils de tables

Certains jeux de rôles regorgent de tables inté-


ressantes à utiliser, comme les jeux de Kevin Crowford
(Star Without Numbers, Silent Legion, Scarlet Heroes,
Marée Rouge...), dans Dungeons & Dragons (dans les
livres de base ou le Xanathar’s Guide to Everything), ou
dans d’excellentes productions indépendantes comme
Dragon de poche : même si vous ne jouez pas à ces jeux,
leurs tables peuvent vous être utiles.

Il existe cependant des livres composés presque


entièrement de tables aléatoires. En voici quelques-
uns :
• Ultimate Toolbox (https://www.drivethrurpg.com/
product/63106/Ultimate-Toolbox) est un gros livre
plein à craquer de tables aléatoires. Des centaines de
pages de tables sur tout ! En les parcourant ou même
en tirant des éléments sur ces tables en pleine partie,

155
vous pourrez sans peine gérer les pannes d’inspiration.
• The Solo Adventurer’s Toolbox (https://www.dms-
guild.com/product/252355/The-Solo-Adventurers-
Toolbox)
• The Solo Investigator’s Handbook (https://www.
dmsguild.com/product/266779/The-Solo-Investiga-
tors-Handbook) est son équivalent lovecraftien pour
mener des enquêtes occultes.
• Donjon en kit (https://khelren.itch.io/donjon-
en-kit) de Khelren
• The Adventure Crafter (https://www.drivethrurpg.
com/product/261479/The-Adventure-Crafter) : in-
trigues, créations de personnages, etc.
• D30 sandbox companion (https://www.drivethrurpg.
com/product/124392/d30-Sandbox-Companion)
• Ruins of the Undercity (https://www.drivethrurpg.
com/product/109821/Ruins-of-the-Undercity) : pour
créer des donjons
• Mad monks of Kwantoom (https://www.driveth-
rurpg.com/product/129506/Mad-Monks-of-Kwan-
toom) : même chose, dans un univers plus asiatique.
• Central Casting (Task Force Games) : recueil de
tables aléatoires (Dungeons, Heroes Of Legend, He-
roes Now, Heroes of Tomorrow...)
• GM Gems (Goodman Games) (https://www.dri-
vethrurpg.com/product/54423/GM-Gems)
• Tome of Adventure Design (https://www.drivethrur-
pg.com/product/97423/Tome-of-Adventure-Design)

156
Inventer ses tables aléatoires

Lorsque vous tombez sur une situation où vous


avez besoin de hasard, n’hésitez pas à improviser
des outils. Le plus souvent, vous inventerez de
petites tables aléatoires pour gérer sur le pouce des
options possibles.
Vous pouvez les noter sur une feuille, ou simple-
ment énumérer la liste des options dans votre tête
(« de 1 à 3, il se passe ceci, de 4 à 5, il se passe cela,
sur un 6 il se passe ceci... »).
L’essentiel est de ne pas y passer trop de temps,
pour que cela ne brise pas le rythme de la partie.

Certaines tables aléatoires peuvent prendre


également la forme de jeux de cartes, comme The
GameMaster’s Apprentice (https://www.drivethrurpg.
com/product/125685/The-GameMasters-Appren-
tice-Base-Deck), ou encore Muses & Oracles
( http://www.onirarts.com/Muses&Oracles)

Sites Internet

Sur Internet, vous pourrez trouver de très


nombreux sites proposant des tables aléatoires toutes
prêtes pour jouer.

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• Des centaines de tables sur Reddit : https://www.
reddit.com/r/d100/
• Abalufia : http://www.random-generator.com
• Chartopia : https://chartopia.d12dev.com/search/
• http://chaoticshiny.com/
• https://donjon.bin.sh/
• https://rpgtables.com/
• https://www.fantasynamegenerators.com/
• https://www.generation-jdr.fr/

Il existe aussi des générateurs de villes, villages, don-


jons...

• Village : https://watabou.itch.io/village-generator
• Ville médiévale : https://watabou.itch.io/medieval-
fantasy-city-generator
• Donjon : https://watabou.itch.io/one-page-dungeon

Hex Daily propose un hexagone à explorer par


jour sur Twitter, idéal pour jouer une petite scène en
solo : https://twitter.com/hexdaily

Les applications

Il existe des applications permettant de vous


aider à jouer en solo, et qui permettent de tirer aléa-
toirement des oracles ou des éléments.

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• Card Warden (http://www.cardwarden.com) : appli-
cation iPad permettant d’importer ses cartes et d’en ti-
rer facilement (utile si vous avez des fichiers d’images)

• Inspiration Pad Pro : https://www.nbos.com/pro-


ducts/inspiration-pad-pro
Ce logiciel permet de créer et de gérer des tables aléa-
toires. Disponible sous PC et Android.

• Pythia Oracle (logiciel sous Python, qui doit être ins-


tallé) : https://exposit.github.io/pythia-oracle/

• Adventure Smith : https://stevesea.github.io/Adven-


turesmith/

• Custom Image Dice (Android) : (par exemple à utiliser


avec les icônes gratuites) permet de créer ses propres
Rory’s Dice, et même de tirer des cartes
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.
boardnaut.studios.customimagedice&hl=en_US

La technique d’Aladin
Si vraiment vous manquez d’idées pour un scé-
nario, inspirez-vous d’une histoire déjà existante pour
la détourner et l’adapter à votre univers de jeu, surtout
si elle n’appartient pas au même genre. Inspirez-vous

159
d’un film par exemple, en n’en gardant que l’intrigue
de base. Résistez à l’envie d’insérer tous les rebondis-
sements de l’oeuvre d’origine, de toute façon vous allez
exploser tout cela rapidement en allant dans d’autres
directions. Vous pouvez employer la technique de John
Fiore appelée « technique d’Aladin » (http://battreps.
blogspot.fr/2014/07/alladin-technique.html). Elle
consiste à améliorer un peu des idées de rencontres.
Pour cela, écrivez une idée de rencontre tenant en une
phrase, en mettant entre crochets les noms, verbes et
adjectifs (mais pas les noms des PJ). Visez cinq à six
éléments à mettre entre crochets. Ex : Eric et Tom
[dérobent] [une oeuvre d’art] dans [un musée] et la
[revendent] à [un collectionneur]. Vous avez ensuite
plusieurs options :
1. Sélectionnez au hasard un seul élément entre
crochets, et modifiez-le en tirant au hasard un autre
élément (grâce aux cartes de Muses & Oracles par
exemple). Dans la phrase d’exemple, il y a cinq élé-
ments entre crochets, je tire donc une carte standard
et regarde dessus le nombre d’étoiles : il y en a trois,
j’altère donc le troisième élément en tirant une autre
carte : Eric et Tom [dérobent] [une oeuvre d’art] dans
[une basilique] et la [revendent] à [un collectionneur].
C’est déjà un peu plus original…
2. Ajoutez à un élément entre crochets un
mot ou une phrase. Vous pouvez aussi ajouter à votre
phrase une question ambiguë obtenue en vous inspi-
rant d’une carte pour avoir une idée sur laquelle partir.
Eric et Tom [dérobent] [une oeuvre d’art] [affreuse]

160
dans [une basilique] et la [revendent] à [un collection-
neur][assoiffé de savoir]. Mot-clé tiré : [lavage]. Que
trouvera-t-il au juste en la décrassant ?
3. À l’extrême, vous pouvez changer tous les
mots entre crochets pour obtenir un scénario original,
même à partir d’une idée peu inspirante ou réaliste
au départ. Vous pouvez utiliser la même phrase pour
obtenir des dizaines de scénarios différents ! Ex : [Une
jeune fille] doit [survivre à] [l’attaque] d’un [méchant]
[esclavagiste]. => [Un oracle] doit [dénoncer] [l’in-
vention] d’un [comédien][sourd].

Les scènes
Une scène d’une histoire doit faire avancer la
partie. Quand vous créez une scène, son but doit si
possible être clair (même si ce n’est toujours le cas en
début de scène et que vous trouvez plus tard la raison
d’être de celle-ci), les personnages ne doivent pas être
là sans raison, sans motivation, juste pour la remplir.
Chaque scène doit chercher à être intéressantes. Si
vous commencez une scène en tirant des éléments au
sort, essayez de faire en sorte que la scène soit logique,
qu’elle pousse le personnage à agir ou à réagir, qu’elle
ne soit pas là juste pour meubler.

161
Vous pouvez donner des mots-clés à vos scènes
(trois est un bon nombre). Ex : La cour du châ-
teau - Glissante (pluie), sale, délabrée. Ils vous
serviront à la cadrer facilement... Vous pouvez
bien sûr tirer ces mots-clés au hasard !

Si vous voulez plus de variété dans vos parties,


vous pouvez utiliser différents types de scènes. Choi-
sissez-en un ou tirez-en un au sort parmi ceux-ci en
début de scène :
1. « Pendant ce temps-là…» : scène sans le
personnage principal (ex : le méchant qui parle à ses
sbires)
2. Montage : on résume un temps long en une
seule scène montrant différents moments de ce temps
long. Typiquement, c’est dans les films d’action la
scène où on voit le héros progresser pendant des mois
en une ou deux minutes de film.
3. Scène de drama : les personnages parlent, les
émotions s’expriment…
4. Flashback, flashforward : un retour sur le
passé d’un personnage, ou une vision de ce qui risque
d’arriver plus tard.
5. Scène d’action (exploration, combat, etc.)

Vous n’êtes pas forcé de tirer au sort à chaque


scène, faites-le quand vous n’avez pas vraiment d’idée
pour la suite. Vous pouvez aussi lancer un dé pour voir

162
si la scène se finira bien (1-3), mal (4-5) ou de manière
ambiguë (6) pour votre personnage ou pour le groupe.

Voici deux outils parmi d’autres permettant de


créer des scènes :
Libre - Solo Roleplaying (https://www.dri-
vethrurpg.com/product/229547/Libre-Solo-
Role-Playing): on tire au hasard un lieu, trois
mots-clés pour ce lieu, et éventuellement une per-
sonne importante ou/et un adversaire.
ISC (Inferential Scene Crafter) : https://github.
com/rpg-tips/resources/blob/master/docs/isc.pdf
Produit non terminé, l’auteur étant décédé, mais
la base est de permettre la création de scènes.

For the Queen et Fiasco


Ces deux jeux de cartes peuvent être réutilisés
de manière très fertile pour du solo.

Fiasco (https://bullypulpitgames.com/games/
fiasco/) fournit des playsets, des kits de tables aléa-
toires (un peu à la manière des transmissions, voir
page 101), et il en existe un très grand nombre. Elles
fournissent des lieux, des personnages, des objets, des
relations, des besoins, tout ce qu’il vous faut pour créer

163
un cadre de partie initial. Allez là pour sélectionner
des playsets et tirer au sort des éléments : https://fias-
co.tabletopsoftware.net/ Il ne vous restera alors plus
qu’à jouer !

For the Queen (https://www.evilhat.com/


home/for-the-queen/) est un jeu de cartes très simple.
Sur chaque carte, il y a une question qui fait progresser
l’histoire. On pioche des cartes jusqu’à ce qu’on tombe
sur la carte finale, qui pose une dernière question, en
général provocante et dramatique. En solo, il suffit
là encore de piocher une carte à chaque scène, et de
chercher la réponse.
Comme pour Fiasco, il existe de nombreuses
variantes (https://www.forthedrama.com/listejeux).
En français, par exemple, vous avez Oriente (
https://outsiderart.blog/millevaux/oriente/), qui ra-
conte l’histoire de personnes perdues en forêt. Vous
avez même un outil en ligne pour jouer et tirer des
cartes : https://www.forthedrama.com/

RPG solo
RPG Solo (https://www.rpgsolo.com/) est une
table de jeu virtuelle qui permet de jouer seul ! Elle
contient de nombreux boutons qui permettent de tirer
des oracles, des tables aléatoires...

164
Elle peut sembler compliquée au premier
abord, mais elle ne l’est pas tant que cela. Vous pouvez
y écrire votre histoire au fur et à mesure que vous jouez
(dans la grande case blanche du bas), en appelant en
cas de besoin des oracles en cliquant sur les différents
boutons. Vous pouvez souvent laisser la souris sur un
bouton pour avoir une description.
Voici quelques fonctionnalités. En bas à gauche,
les boutons en face de « Get answer » répondent à
une question fermée selon la probabilité d’obtenir un
« oui » (VL : « very likely », très probable, L « likely »,
probable, etc.). Le bouton « C » tire une carte à jouer.
« & » tire un mot de liaison. « Add text » permet de
mettre le texte tapé dans la fenêtre principale, pour
fournir un compte rendu de partie mêlant technique
et narration. « MAG » tire des images.

Une documentation complète se trouve ici :


https://www.rpgsolo.com/forum/Thread-Documen-
tation-Index

RPG solo existe aussi en version mobile : http://


www.rpgsolo.com/m.php

Mark’s adventure questions


Les questions de Mark (l’auteur de rpgsolo.
com) permettent de créer très facilement et efficace-

165
ment un début d’histoire. N’hésitez pas à vous en ser-
vir pour lancer une partie.

• Qui suis-je ? (on tire un type de personnage au sort


sur une table)
• En quoi suis-je doué ? (on tire deux compétences sur
une table)
• Qu’est-ce que j’ai en ma possession ? (on tire deux
objets sur une table)
• Où suis-je ? (on tire un lieu sur une table)
• Quel est mon but ? (on tire une quête, ou bien un
oracle pour l’interpréter)
• Pourquoi fais-je cela ? (on tire un oracle)
• Qui ou qu’est-ce qui veut m’en empêcher ? (on tire
un adversaire sur une table ou un oracle)
• Quelle est la première chose que je dois faire ou dont
je dois me charger ? (on tire un verbe d’action sur une
table)

Distinguer MJ et PJ
On peut jouer de manière naturelle, en mêlant
à la fois dans sa tête les rôles de meneur de jeu et de
joueur, mais on peut aussi structurer les parties en solo
pour bien diviser les deux dans sa tête. Imaginez que
vous soyez véritablement deux.

Quand vous êtes MJ, vous décrivez, arbitrez,

166
utilisez des oracles, etc. Vous vous posez la question
traditionnelle « Que fais-tu ? », et à ce moment-là,
vous changez de rôle et devenez joueur.

Quand vous êtes dans le tour du PJ, vous inter-


prétez ce que le personnage fait, réagit, pense, dit ou
ressent. Tout le reste est de l’ordre du MJ. Vous faites
comme s’il y avait des tours de jeu, en alternant MJ et
PJ. Vous imaginez le MJ dans votre tête.

Un petit exemple :

MJ : Tu vois un jeune homme... [tirage d’oracle : se-


cret/eau] ... qui semble faire quelque chose de louche,
près du puits.
PJ : Je vais le voir et je lui dis bonjour.
MJ : Il te répond [tirage d’une réaction : énervé] d’un
ton énervé de te mêler de tes affaires et de t’en aller.
PJ : Au contraire, je m’approche pour voir ce qu’il est
en train de faire.
Etc.

À l’écrit, on peut les distinguer en écrivant


« MJ » ou « PJ » devant, comme ci-dessus, ou bien en
changeant de couleur.

On n’est pas obligé de faire cela tout le temps,


à moins de vouloir plus de précision et de structure.
À vous de voir si cette méthode vous convient mieux.

167
Quelques conseils sur l’improvisation
Les conseils donnés dans différents jeux sur la
manière d’improviser pour les meneurs de jeu sont
particulièrement utiles pour jouer en solo. En voici
quelques-uns :

Introduisez des éléments, réutilisez-les plus tard

Une façon d’offrir consiste à introduire des élé-


ments sans explications, et les justifier plus tard. Par
exemple, vous pouvez évoquer un objet appelé « Pul-
sionisateur », et voir plus tard ce que c’est vraiment.
N’oubliez pas que si vous introduisez un élément, vous
faites la promesse de le faire intervenir plus tard.
Tenez sur une feuille une liste-Chekhov (du
nom du fusil de Tchekhov, une notion voulant que si
on introduit un fusil au début de l’histoire, il faut qu’il
serve avant la fin) des éléments que vous avez intro-
duits pour penser à les réincorporer plus tard.
Un des problèmes des parties improvisées, c’est
qu’à force de créer des éléments, l’ensemble finit par
ne plus avoir réellement de cohérence. Pour éviter cet
écueil, pratiquez la réincorporation. Ainsi, à chaque
fois que vous créez un élément, vous devrez essayer
de vous promettre de réutiliser cet élément au moins
deux ou trois fois par la suite (si possible en propo-

168
sant un changement la dernière fois pour briser la
monotonie). Avant d’introduire tout nouvel élément,
demandez-vous si vous pouvez à la place (ou en même
temps) en réincorporer un ancien. C’est en général ce
qui permet de créer des parties mémorables…

Posez-vous des questions, et répondez-y sans faire appel


au hasard

Vous devez parvenir à vous poser des ques-


tions, parfois simples, mais qui développent le monde.
Enchaînez question sur question pour donner une
meilleure idée de l’univers de jeu. Posez de préférence
les questions comme si elles s’adressaient aux person-
nages, pas à vous. Exemple :
— D’où viens-tu, Eridell ?
— De la forêt, je suis un elfe sylvestre !
— Comment s’appelle ta forêt ?
— Heu… La forêt de Doux-Songe.
— Quelle est l’occupation favorite de ton peuple ?
— Heu, je sais pas moi… Ils fabriquent des objets liés
aux rêves.
— Quoi comme sortes d’objets ?
— Des capteurs de rêves magiques, qui permettent
de capturer les rêves pendant la nuit pour les revendre
plus tard.
— Que faites-vous des cauchemars ?
— Eh bien… Nous les revendons aussi, mais surtout
aux autres peuples. Les elfes sylvestres n’aiment pas
trop les cauchemars.

169
— Et toi, Eridell, quel est ton pire cauchemar, celui
que tu n’oses pas revendre tellement il te semble hor-
rible ?
Etc.
En quelques minutes, à force de questions, vous
créez de nombreuses pistes narratives à exploiter !

• Poussez-vous à trouver des réponses intéressantes en


posant des questions intéressantes. Un simple « Que
fais-tu ? » est assez banal ; un « tu pourrais faire cela,
ce serait logique. Pourquoi ne le fais-tu pas ? » est déjà
plus intéressant.
• Les questions peuvent être orientées. Si vous ouvrez
une porte et demandez à l’oracle ce qu’il y a derrière,
pourquoi ne pas plutôt lui poser la question « Quelle
chose horrible m’attend derrière ? ».
• Posez des questions sur des choses importantes,
mais aussi sur des détails pour donner de la couleur au
monde de jeu. « Comment sont habillés les gardes du
palais ? », « Quelle sorte de plat est courant dans cette
ville ? », etc. Répondez-y vous-même, sans forcément
passer par un oracle.
• Posez des questions spécifiques, les questions trop
larges peuvent vous bloquer. Par exemple, « Comment
j’échoue ? » est trop large, posez plutôt une question
comme « Quel est le détail que j’ai oublié dans mon
plan et qui m’a fait lamentablement échouer ? ».
• Posez des questions provocantes, pour voir ce que
vous considérez comme important, mais également ce
dont vous avez peur ou ce à quoi vous tenez. Qui est-

170
ce que j’aime ? Pourquoi ? Qu’est-ce que je déteste ?
Ou qui ? Quelle est la pire chose qui pourrait arriver ?
Etc.
• Lorsque vous créez une scène, posez-vous les
questions : qui ? quoi ? où ? (et parfois : comment ?
quand ?)... Si vous ne trouvez pas la réponse rapide-
ment, posez la question à l’oracle.

En improvisation théâtrale, on demande sou-


vent au public un élément que les improvisateurs
devront incorporer dans leur scène. Pour lancer un
scénario ou obtenir des pistes, voici une petite liste
d’éléments couramment demandés au public en
théâtre d’improvisation, et que vous pouvez vous de-
mander à vous pour développer le récit ou l’univers
de jeu :
• Si je pouvais changer une seule chose dans ma vie,
qu’est-ce que ça serait ?
• Deux communautés se battent. Pour quoi / pour-
quoi ?
• Qu’est-ce que je voulais devenir plus tard quand
j’étais petit ?
• Trouve une habitude détestable.
• Trouve un lieu.
• Trouve une relation entre deux personnes.
• Trouve un problème qui doit être résolu.
• Trouve un moyen de transport.
• Trouve une occupation, un loisir.
• Trouve une émotion.
• Trouve un bâtiment dans la ville.

171
Vous pouvez demander des éléments plus ori-
ginaux :
• Quelle est le pire juron que l’on puisse dire dans cet
univers de jeu ? Pourquoi est-ce mal de le dire ?
• Trouve une habitude détestable.
• Pourquoi mon épouse s’est-elle enfuie, en vérité ?
• Où ne voudrais-je pas me retrouver seul la nuit ?
Pourquoi y suis-je ?
• Trouve un endroit où l’on peut rencontrer des gens
singuliers.
• Trouve un état d’esprit.
• Trouve une tradition familiale.
• Qu’y a-t-il dans ma cave que je garde secret ?

Pour mieux improviser, posez des questions


qui sortent de celles attendues. Si vous découvrez un
coffre dans une salle, la première question qui vous
viendra en tête sera probablement de savoir ce qu’il y
a dedans. Un bon solorôliste saura se poser des ques-
tions qui sortent du cadre habituel de pensée, comme :
« Pourquoi émet-il une aura sinistre ? » ou « Pourquoi
est-il déjà grand ouvert ? »
Le mieux est de s’entraîner à poser très rapi-
dement les questions et à y répondre du tac-au-tac.
Si on réfléchit trop, l’improvisation tend à être moins
amusante ou moins réussie.

172
Brisez les routines

Briser une routine peut être intéressant pour


créer une histoire. En solo, un des écueils qui peut
gêner c’est que l’on a tendance à toujours utiliser les
mêmes idées, les mêmes recettes. Il est dès lors impor-
tant de briser vos routines pour créer des récits plus
intéressants.
Prenez une situation normale... mais il se passe
quelque chose de nouveau ou d’inhabituel. Un voleur
entre par effraction... mais il ne vole rien. Une bête
folle de rage, l’écume aux lèvres, surgit... mais elle
s’écroule à terre, blessée. Un vieil homme va mourir
et tend un parchemin aux PJ... mais un singe arrive et
chaparde le parchemin. Essayez de créer sans cesse des
éléments originaux avec un twist (« oui, mais... »), qu’il
s’agisse de l’histoire, de personnages, d’objets (comme
par exemple un fusil qui touche toujours sa cible mais
ne la tue jamais).

Inventer rapidement quelque chose

Si vous avez un élément à inventer, prenez une


lettre de l’alphabet au hasard (au moyen d’un sac de
Scrabble, d’un dictionnaire ouvert au hasard, etc.), et
inventez un élément qui commence par cette lettre. Si
vous bloquez, tirez deux lettres. Souvent, cela permet
de trouver plus rapidement des idées.

173
Trouver plusieurs issues possibles à une scène

Dans le chapitre sur l’improvisation de Robin’s


Laws of Good Game Mastering, l’auteur suggère d’ima-
giner quatre types de résultats pour une scène : ima-
giner le résultat le plus évident, le plus difficile, le plus
surprenant, le plus satisfaisant pour le joueur.
Il faut trouver les quatre, puis lancer un dé à
six faces pour savoir quelle option sera retenue (par
exemple 1-2 : le résultat le plus évident; 3 : le plus
difficile; 4 : le plus surprenant, 5-6 : le plus satisfaisant
pour vous).

Combiner jeu solo et jeu de rôle traditionnel


Le jeu de rôle en solitaire peut aussi avoir sa
place au milieu de parties ordinaires en groupe, les
deux ne sont pas antinomiques !

Par exemple, il peut aider à épaissir le back-


ground de son personnage, en jouant une ou plusieurs
parties en solo avant le début de la partie de groupe.
En tant que MJ, vous pouvez même jouer en
solo les actions et aventures de vos PNJ avant la partie
en groupe, pour consolider leur caractère, leurs plans,
en hors caméra. Et pourquoi ne pas écrire tout cela
et en donner accès aux joueurs après la partie ? Des
fois, les motivations des PNJ sont tout autres que ce

174
que pensent les PJ, et ces derniers seront parfois bien
surpris en apprenant le fin mot de l’histoire...

Pour un joueur absent pendant une partie, faire


une partie en solo à la place permet de le lier au groupe,
de faire vivre son personnage, et même mettre à jour
de nouveaux intérêts ou antagonismes, des choses per-
sonnelles qui lui sont arrivées en dehors de l’aventure
principale que le groupe a vécue et le motivent (un
membre de sa famille peut avoir été tué, par exemple).

Faire des parties solo entre deux parties en


groupe permet également de développer son histo-
rique personnel. La mise en commun des aventures
en solo permet ensuite d’en tirer des éléments intéres-
sants ensuite pour le jeu en groupe.

Enfin, le jeu en solo permet de jouer des scènes


où un des personnages est séparé du groupe, et doit
agir. Le MJ doit se séparer pour gérer les deux, et
souvent soit le joueur seul, soit le groupe, s’ennuie et
commence à faire autre chose. C’est le cas dans les
jeux cyberpunk où l’un des joueurs doit entrer dans
la Matrice et jouer un jeu dans le jeu tandis que le
reste du groupe ne fait plus rien. Il est possible, alors,
de faire jouer en solo cette partie de l’histoire, que le
joueur solitaire résumera brièvement après coup.

175
Inverser les rôles
Vous pouvez, au lieu d’utiliser un oracle pour
émuler un meneur de jeu, l’utiliser pour émuler... des
joueurs et leurs personnages !
C’est ce que propose Solitary GM (https://
www.drivethrurpg.com/product/271833/The-Solita-
ry-GM), qui émule très simplement le comportement
de joueurs en les répartissant selon les sept catégo-
ries établies par Robin D. Law (Butt-Kicker, Casual
Gamer, Method Actor, Power Gamer, Specialist, Sto-
ryteller, Tactician). On attribue à chaque joueur trois
styles classés par ordre d’importance, et ensuite, pen-
dant la partie, à chaque décision, on lance des dés sur
une table pour savoir le style que le joueur va utiliser
pour agir.
Player Emulator (with Tags) permet aussi de
créer des joueurs virtuels : https://exposit.github.io/
katarpgs/pdf/PlayerEmulator.pdf
Vous pouvez ajouter à cela des tirages aléatoires
pour voir si les PJ agissent, fuient, combattent, uti-
lisent des pouvoirs ou des compétences... Par exemple,
lorsqu’un personnage doit agir, vous pouvez rapide-
ment faire une liste des actions qu’il ferait, et tirer au
dé pour savoir laquelle sera retenue.
Cela permet de s’entraîner à devenir meneur de
jeu, de tester un jeu et ses mécanismes...

176
Cette façon de jouer en solo propose une expé-
rience bien différente, car la posture de meneur de jeu
que vous aurez sera bien plus proche du jeu en groupe
que d’habitude. Vous allez imposer des malus aux PJ,
décider du résultat des actions, du décor, des PNJ, plus
comme dans une partie normale, en essayant de ne re-
courir à l’oracle que pour les actions des personnages.
Avec cette méthode, vous pouvez en fait utiliser tels
quels les scénarios du commerce.

Cela demande toutefois une plus grande gym-


nastique mentale, car il faut jongler entre plusieurs
joueurs virtuels et donc plusieurs personnages, avec
leurs fiches à gérer.

Jouer en solo... à plusieurs


Tout paradoxal que cela semble être, il est pos-
sible de jouer en solo... à plusieurs. Vous pouvez par
exemple jouer des aventures chacun dans votre coin,
avec les règles que vous voulez, puis écrire un compte-
rendu de votre partie pour leur faire part de ce qui
vous est arrivé, de vos découvertes...
Cela fonctionne particulièrement bien avec le
format épistolaire, en rédigeant des lettres aux autres
personnages, ou bien des journaux intimes.

177
Vous mettez ensuite en commun les histoires,
puis refaites une nouvelle partie en solo en essayant
d’incorporer des éléments racontés par les autres (vous
pouvez décider que certains éléments ne seront réuti-
lisés que par certains joueurs, afin d’éviter d’avoir des
histoires qui se chevauchent et partent dans des direc-
tions incompatibles).
Cela crée une sorte de monde persistant, parti-
culièrement intéressante par exemple pour une partie
de l’Appel de Cthulhu (le jeu De Profundis fonctionne
ainsi).

Jouer en groupe aux jeux solo


Si on peut jouer avec un émulateur de MJ en
solo, on peut aussi y jouer… à plusieurs ! Personne ne
veut maîtriser ce soir ? Pas de problème... Vous êtes
tous joueurs, et l’oracle vous servira de meneur de jeu :
ils permettent de jouer sans meneur de jeu, si l’on n’en
a pas ou bien si l’on veut jouer sans.
On peut donc très bien jouer à deux (ou plus !)
avec un émulateur de MJ.
C’est d’autant plus intéressant que les joueurs
sont plusieurs à interpréter les oracles, et peuvent donc
compter sur les autres en cas de panne d’inspiration ou
de petit coup de fatigue passager.

178
Il existe également de nombreux jeux de rôle
sans MJ que vous pouvez d’ailleurs combiner avec le
système d’oracle des jeux en solo.

179
180
17
Exemple de partie
Voici le compte-rendu du début d’une partie de
jeu en solo. Je l’ai jouée telle quelle, en l’écrivant au fur
et à mesure. J’ai utilisé des caractères normaux pour
le récit, et j’ai mis en italique mes réflexions et tout ce
qui concerne la technique.

Pour le matériel, je n’ai utilisé que les cartes de


Muses & Oracles, car elles contiennent à la fois des
oracles, des tables aléatoires et des résultats de jets de
dés.

Création de cadre
Je décide de jouer dans un univers de fantasy assez
classique, mais je voudrais lui rajouter un aspect original.
Je tire donc une carte pour obtenir des mots-clés : « tombe »
et « abordage ».
Le contexte sera donc un univers de fantasy et de
pirates situé dans le Pays des Morts.

Je tire trois images pour avoir une intrigue de base :

181
En les reliant, j’imagine qu’un puissant sorcier-
squelette veut trahir quelqu’un et le sacrifier pour remettre
en fonction le Puits des Âmes. J’ai déjà une idée qui me
vient en tête : cela pourrait être la « demoiselle en détresse »
du personnage principal. Pour voir un peu si cela valide
mon idée, je pose la question : « Est-ce que c’est une demoi-
selle en détresse ? » , toutefois la réponse est « non, mais... » :
c’est bien une personne en détresse, mais pas une femme.

Je décide alors d’inverser les rôles. Je jouerai le rôle


d’une femme capitaine pirate (cela me permettra d’écrire
le journal de bord à la première personne) dont le mari a
été trahi et enlevé et va être sacrifié. Je tire son nom au ha-
sard sur une table : « Annalena ». Pour son nom de famille,
je tire deux lettres au hasard, G et U, je trouve rapidement
un nom et l’appelle Annelena Gullivardi. Je lui tire plu-
sieurs traits : « chante affreusement mal », « tempétueuse ».
Je lui tire aussi un but : « retrouver son humanité ».

Je crée un personnage avec les règles d’un jeu de


rôle simple à base de d20. En quoi suis-je doué ? Je décide
d’être douée en escrime et en persuasion. Qu’est-ce que j’ai
en ma possession ? (je tire deux objets sur une table) : une
épée et un miroir.

Je réponds aux autres questions de Mark tout en


commençant à écrire.

182
Première scène
Journal de bord du capitaine Annalena Gullivardi
Barildi 4 Vive-eau, matin

Où suis-je ? Je tire un lieu au hasard : un golfe.


Je tire la météo au hasard : brouillard givrant

Voilà déjà deux semaines que nous sommes


amarrés dans ce maudit golfe, sans pouvoir en sortir.
Le brouillard de la terre des Morts ne semble jamais
se lever, déposant une fine couche de givre perma-
nente sur tout le bateau. Roberto ne cesse de glisser
dessus toute la journée; il va bien finir par se casser
quelque chose !

Quelle est la première chose que je dois faire ou


dont je dois me charger ? (je tire un verbe d’action sur une
table) : accueillir. Je tire un PNJ pour savoir qui va être
accueilli : un embaumeur.

L’embaumeur doit arriver bientôt. Nous


sommes prêts à l’accueillir, l’équipage et moi, avec les
honneurs qu’il mérite.

Je veux retrouver mon humanité, qui ou qu’est-


ce qui veut m’en empêcher ? (je tire un adversaire avec
l’oracle) => manuscrit, maladie

183
J’imagine que la maladie est ce qui me touche et me
rend inhumaine. Nous sommes dans le pays des morts, je
me dis que je suis peut-être devenue une zombie, ce qui m’a
permis d’arriver jusqu’ici, car les vivants ne peuvent pas y
entrer normalement. Le manuscrit est probablement celui
que j’ai vu dans l’image du sorcier-squelette : tant que je
n’ai pas mis la main dessus, je suis condamnée à l’état de
zombie.

Après tout, c’est grâce à lui que nous ne nous


décomposons pas encore malgré notre état. Quel sen-
timent étrange et angoissant de ne plus sentir nos
cœurs battre dans notre poitrine... La maladie aurait
pu se propager encore plus, nous avons la chance
d’avoir croisé la route de l’embaumeur. Il a su avec ses
sortilèges préserver notre corps de la décomposition
lente qui a affecté tant des nôtres, sur l’île... Je repense
à
Je tire deux lettres au hasard : M, O => Mercurio

Mercurio, mon cher mari, et la tristesse m’en-


vahit. Aura-t-il réussi à échapper à la maladie ? Le
reverrai-je un jour ?

Barildi 4 Vive-eau, soir

Lorsque la vigie a crié l’arrivée de l’embaumeur,


je me suis précipitée hors de ma cabine

184
Pour voir si je glisse sur le pont gelé, je ne pose pas
de question fermée, j’utilise le système de jeu : un jet d’Agi-
lité. Je lance un dé à vingt faces, obtient 4 : largement
inférieur à mon Agilité de 13.

en faisant attention de ne pas glisser. Étant morts,


aucune blessure ne pourrait guérir : nous devons être
vigilants. J’ai accueilli l’Embaumeur avec grande cour-
toisie et amabilité. Il m’a dit

Je tire deux mots-clés : [renoncement] et [coutume].


Je lui tire un trait : « air nerveux »

que nous pourrions enfin aller mettre pied sur la terre


des Morts, après ces deux semaines interminables. Il
a ajouté qu’ils n’avaient pas coutume de laisser entrer
un équipage complet venu du pays des Vivants, et qu’il
avait dû négocier longuement avec les autorités locales
pour qu’elles acceptent de nous laisser aller sur le ri-
vage. Notre condition spéciale, entre la vie et la mort,
a joué en notre faveur. Toutefois, seule une partie de
l’équipage aura le droit, dans un premier temps, de
quitter le navire.

J’ai trouvé l’Embaumeur bizarrement nerveux.


Bien entendu, je ne lui ai jamais parlé du fait que je
voulais mettre la main sur le Livre des Morts, mais
malgré tout, il avait peut-être des doutes sur ma pré-
sence ici. Ou alors il me cachait quelque chose...

185
Est-ce qu’il me cache quelque chose ? => Oui, mais...
Il me cache quelque chose, mais est peut-être prêt à tout me
dire.

Je lui ai dit qu’il avait l’air tracassé, et je lui ai


demandé s’il y avait un problème. Nos bonnes relations
et mon caractère amical l’avaient mis en confiance. J’ai
insisté,

Je fais un jet de persuasion pour qu’il me parle. Je


lance un d20 : 14, mais j’ai 15 en Persuasion et je réussis
donc.

et il m’a alors avoué

Je ne sais pas ce qu’il veut avouer, alors je tire deux


mots-clés : [kamikaze] et [sentinelle]

que c’était un piège, des sentinelles postées près du


rivage nous attendaient pour nous éliminer « défini-
tivement », des fanatiques de l’Empereur prêts à se
sacrifier pour éviter que notre présence ne vienne cor-
rompre le pays des Morts. L’Embaumeur m’a alors
expliqué comment les contourner, et il m’a donné ren-
dez-vous pour me guider.

Il est temps. Cette nuit, je débarquerai sur terre.


On s’est assez moqué de moi...

Fin de la première scène

186
Ce petit exemple vous montre comment se
déroule une partie en solo, entre questions ouvertes,
questions fermées, utilisation du système de jeu nor-
mal et tirages aléatoires d’éléments...

Si vous avez envie de continuer cette partie,


allez-y ! Glissez-vous dans la peau d’Annalena,
partez à la recherche du Livre des Morts pour
vaincre la maladie et retrouver vie, arrachez-le
des mains du Sorcier-Squelette pour l’empêcher
de sacrifier votre mari Mercurio et de réactiver
le Puits des Âmes...

187
188
18
FAQ
Voici quelques réponses rapides à des questions
que vous pourriez vous poser. Ce guide y répond de
manière plus détaillée.

Est-il possible de jouer avec n’importe quel jeu de rôle


du commerce en solo ?
Oui. Vous pouvez jouer à Donjons & Dragons, L’Appel
de Cthulhu, etc. Il faudra parfois aménager quelques
éléments (par exemple réduire la taille des oppositions
à D&D ou donner plus de pv au personnage), mais
avec un peu d’expérience et d’essais, vous y parvien-
drez. Certains jeux sont plus faciles à jouer en solo,
par exemple les jeux « Powered by the Apocalypse ».

Est-ce qu’il faut une expérience préalable ?


Il est plus facile de passer aux jeux en solo quand on a
l’habitude de jouer à des jeux à narration partagée ou
qu’on a déjà été meneur de jeu, mais ce n’est absolu-
ment pas une obligation.

Est-ce qu’il faut avoir été MJ pour jouer en solo ?


Cela peut grandement vous aider, certes, mais il est
tout à fait possible de jouer en solo sans avoir jamais
été meneur de jeu (cela peut d’ailleurs constituer un
excellent entraînement pour maîtriser votre première
partie en groupe).

189
Est-ce qu’il faut déjà avoir fait du jeu de rôle à plusieurs
avant de jouer en solo ?
Pas forcément. Regarder une vidéo d’Actual Play sur
Internet vous permettra de découvrir facilement le jeu
de rôle à plusieurs avant de vous lancer seul.

Est-ce qu’il faut déjà avoir été meneur de jeu pour jouer
en solo ?
Cela aide, mais ce n’est pas obligé. Jouer en solo peut
même vous aider et vous entraîner pour maîtriser en-
suite une première partie en groupe en tant que MJ

Peut-on faire des enquêtes en solo ? Est-ce amusant si


on connaît déjà le coupable ?
Les enquêtes en solo sont possibles, il n’est pas néces-
saire d’ailleurs de connaître à l’avance la résolution du
mystère (voir page 117)

Ai-je besoin d’outils spécifiques pour jouer en solo ?


Si vous voulez jouer en solo avec vos jeux de rôle pré-
férés, vous aurez besoin d’un moteur de jeu en solo,
d’un oracle.

Quelle est la durée d’une partie en solo ?


En général, entre dix minutes et deux heures (voir
page 139).

Est-ce qu’il existe des jeux de rôle en solo ?


Oui, il existe des jeux spécifiquement conçus pour le
solo. Vous trouverez une liste de titres page 197.

190
Je n’ai jamais fait de partie de jeu de rôle, je peux quand
même commencer en solo ?
Oui, lisez cependant le chapitre 1 et regardez une par-
tie sur Internet pour découvrir ce loisir avant de vous
lancer en solo.

Le jeu de rôle en solo, c’est les livres dont vous êtes le


héros, non ?
Non, pas vraiment. Ce sont bien des jeux en solo, mais
ils ne proposent qu’un nombre de choix très limité à
chaque décision à prendre, alors que vous avez toute
liberté d’agir dans un jeu de rôle (voir page 11).

Est-ce qu’il y a un vrai intérêt à jouer seul en solo ?


Oui, lisez le chapitre 3 (page 15) pour le découvrir.

Je peux jouer en solo si je n’ai pas d’imagination ?


Il y a des personnes qui disent qu’elles n’ont « pas
d’imagination ». Cela n’est pas forcément vrai. L’ima-
gination, cela se développe, et le jeu en solo permet
justement de le faire. Il suffit bien souvent de sim-
plement relier des idées entre elles (les oracles), qui
ne viennent pas de vous, et de les interpréter. Essayez
quelques parties !

191
192
19
Médiagraphie
Communautés
Sur Internet, des communautés se sont créées autour
du jeu de rôle solo...

Française

• Discord : https://discord.gg/pp7Hf7a
Venez partagez vos découvertes, vos comptes-rendus
de parties, vos outils, vos idées pour jouer en solo...
• https://www.facebook.com/
groups/512020992503770/ : groupe Facebook des
jeux en solo (pas seulement des jeux de rôle, même
s’ils y apparaissent de temps en temps)

Anglophone

• Forum : https://www.rpgsolo.com/forum/
• Autre forum : http://solorpgs.freeforums.org/
• Sur Reddit : https://www.reddit.com/r/Solo_Role-
playing/
• Sur Discord : https://discord.gg/JNepZZX
• Une communauté autour de Mythic GME (mais
aussi du jeu en solo de manière générale) sur Discord :
https://discord.gg/3JE4yw7

193
Jeux en solo

Jeux génériques (moteurs pour jouer en solo)


• Mythic GME (https://www.wordmillgames.com/)◘:
c’est le jeu le plus utilisé en anglais pour jouer en
solo. Son système d’oracle rapprochant deux mots
est devenu classique. Il possède un système un peu
complexe pour répondre aux questions fermées.
• Muses & Oracles (http://www.onirarts.com/
Muses&Oracles): le moteur solo le plus complet en
français, sous la forme de 240 cartes au format tarot.
• Libre - Solo Roleplaying (https://www.drivethrurpg.
com/product/229547/Libre-Solo-Role-Playing). Ce
jeu est composé d’un moteur solo et d’un système
de jeu. Il utilise le système courant de questions
ouvertes et fermées. Chaque fois qu’une nouvelle
scène commence, une jauge de stress augmente de 5
points. Chaque question ouverte fermée augmente
la jauge d’un point, et déclenche un jet de d100 (le
jet se fait aussi au début et à la fin d’une scène); si
le jet est inférieur ou égal à la jauge de stress, un
événement spécial se déclenche (la jauge diminue
alors de moitié). Il contient des outils très utiles pour
créer des scènes, des PNJ, des événements...
• Bivius (https://lostpangolin.wordpress.com/
downloads/). Très simple, ce système en cinq pages
utilise juste des résultats binaires (oui/non). Des

194
suppléments viennent un peu développer cette base,
comme Tunnels & Dragons : on choisit parmi des
listes deux options (par exemple des listes de quêtes,
de types de donjons, d’ennemis), et on tire ensuite
la bonne au sort. Le « companion » donne une règle
sympathique pour jouer des scénarios du commerce :
les éléments du scénario sont considérés comme
l’option A, au joueur de trouver une option B.
Ensuite, on fait un tirage au sort entre les deux pour
voir laquelle sera utilisée...
• CRGE (Conjectural Roleplaying Gamemaster
Emulator) : https://www.drivethrurpg.com/
product/145426/CRGE-Conjectural-Roleplaying-
GM-Emulator
• MUNE : un moteur de jeu assez classique, en cinq
pages : https://homebrewery.naturalcrit.com/share/
rkmo0t9k4Q Vous trouverez un complément ici :
https://empaitirkosu.wordpress.com/2018/08/29/is-
everything-as-expected-and-more-tosh/
• MISO (https://www.dieheart.net/miso-v1/) :
système minimaliste en sept pages. Au lieu de lancer
un dé pour choisir entre deux options, on lance
deux dés, le type de dé attribué à chaque option
permettant de lui donner plus ou moins de poids (par
exemple, un d4 pour une option bien moins probable
qu’une autre avec 1d10). Le meilleur résultat indique
l’option qui l’emporte.
• GMER : Game Master Emulator Retread (au for-
mat PocketMod) https://www.rayotus.com/shares/
gmer-pmod.pdf

195
• So1um (https://brunobord.github.io/so1um/) :
existe aussi en français ici : https://brunobord.github.
io/so1um/so1um-06.fr.html
• Recluse : a solo engine (https://gravenutterance.
com/2019/03/24/recluse-solo-engine/)
• FU Solo : un document permettant de jouer à FU
en solo, comprenant des tables de sujets et d’actions
(comme dans Mythic) https://docs.google.com/
document/d/13mTUZWC7I7WIwgHSWmYt3q8E
bs7vbS-mGdMfa4NwGyE
• A Basic System 12 (https://worldofthefifthsun.
blogspot.com/p/blog-page_29.html)
• One Page Solo Engine : https://www.dropbox.
com/s/u1c9wkpz4cqvz4p/One%20Page%20Solo%20
Engine.pdf?dl=0
• ALONe (https://www.drivethrurpg.com/
product/168609/ALONe-A-Solo-Game-Engine-
BETA), par l’auteur de The GameMaster’s
Apprentice.
• Blade and Lockpick (https://www.drivethrurpg.
com/product/226066/Blade-and-Lockpick-A-game-
engine-for-solo-and-two-player-games) Contient un
oracle, un générateur de scénarios...
• Zatrum (https://lostpangolin.files.wordpress.
com/2020/02/zathrum_2.pdf )
• Solo : https://www.drivethrurpg.com/
product/207164/Solo
• The Avalon Solo Adventure System (https://www.
drivethrurpg.com/product/252413), pour jouer à
Dungeons & Dragons 5.

196
• The GameMaster’s Apprentice (https://www.
drivethrurpg.com/product/125685/The-
GameMasters-Apprentice-Base-Deck) un
générateur d’idées sous forme de cartes accompagné
de règles pour le solo
• The Solitary GM : https://www.drivethrurpg.com/
product/271833/The-Solitary-GM

Jeux de rôle complets en solo


• Ironsworn (http://ironsworn.pbta.fr/) est souvent
considéré comme le jeu en solo le plus complet.
Ce jeu de fantasy sombre existe en français et en
anglais. Il utilise un dérivé du système Apocalypse
et un système d’oracle inclus. De nombreuses tables
aléatoires sont fournies, qui pourront vous servir avec
d’autres jeux.
• Scarlet Heroes (https://drivethrurpg.com/
product/127180/Scarlet-Heroes), dans le style
Dungeons & Dragons.
• Crime of the Week (https://www.drivethrurpg.com/
product/134916/Crime-of-the-Week): un jeu de
rôle en solo « police procedural » qui se joue avec un
paquet de cartes à jouer normal.
• Expedition (https://expeditiongame.com/) est un
jeu de rôle utilisant des cartes ou une application.
Gratuit en print to play.
• Disciples of Bone & Shadow (https://www.
drivethrurpg.com/product/278377/Disciples-of-
Bone--Shadow) est un jeu qui permet entre autre de
générer un monde aléatoirement.
197
• Lone Wilderlands (https://www.thegamecrafter.
com/games/lone-wilderlands), un jeu basé sur
l’exploration de cartes à hexagones.

Jeux basés sur l’exploration de donjons aléatoires


• Four Against Darkness (https://drivethrurpg.
com/product/180588/Four-Against-Darkness),
pour diriger seul un groupe complet d’aventuriers.
Une fiche pour jouer : https://wispsoftime.com/
content/4ad-game-board/
• Les Catacombes de la ville morte de Patrice « Kabuki
Kaiser » Crespy (Les XII Singes) est un des seuls
jeux de rôle en solo en langue française. Il ne
fournit néanmoins pas de système de jeu : il génère
aléatoirement un donjon à explorer. http://www.
les12singes.com/med-fan/145-les-catacombes-de-la-
ville-morte.html
• Du même auteur, Ruins of the Undercity (https://
www.drivethrurpg.com/product/109821/Ruins-of-
the-Undercity)
• Mad Monks of Kwantoom (https://drivethrurpg.
com/product/129506/Mad-Monks-of-Kwantoom),
son successeur à l’atmosphère asiatique.
• 2 Hour Dungeon Crawl (https://www.drivethrurpg.
com/product/148237/2-Hour-Dungeon-Crawl)
• Castle Gargantua : https://www.drivethrurpg.com/
product/149190/Castle-Gargantua
• D100 dungeon : https://boardgamegeek.
com/boardgame/237031/d100-dungeon/files

198
(version gratuite moins développée : il y a une VF
dans les liens) https://www.drivethrurpg.com/
product/244214/D100-Dungeon

Jeux plus axés vers le GN


• Happy (http://www.maitrebois.com/happy/)
• Dans Bear (http://rollflipdraw.itch.io/bear), un
petit jeu de quatre pages, le joueur est un être puis-
sant, lié à un aventurier d’un autre monde. Le monde
physique réel du joueur (tensions dans son corps,
temps qu’il fait, moment de la journée...) va détermi-
ner les motivations, besoins et actions du héros qu’il
doit accompagner.
• Daily Quests (https://lostpangolin.files.wordpress.
com/2017/11/daily-quests_v11.pdf ). Chaque jour,
vous, le joueur, devez accomplir dix tâches dans le
monde réel (faire la vaisselle, écrire une page de
roman, etc.). Si vous y parvenez, votre personnage
gagne des points et peut surmonter un obstacle dans
le monde de jeu, sinon il échoue. Une journée pour
vous représente une scène pour le personnage.
• Beloved (http://www.tao-games.com/wp-content/
uploads/2011/05/beloved.2.pdf ) : une jeu à propos
de votre femme idéale, prisonnière, et jusqu’où vous
irez pour la sauver.
• They’re onto me : http://www.goldencobra.org/
pdf/2016/TheyreOntoMe_Chan.pdf Un jeu où vous
êtes un adepte de la théorie du complot, et où vous
devez créer des petites vidéos de vous à ce sujet, parce
que le monde DOIT savoir.
199
• Neon Impasse (https://swords-and-flowers.itch.io/
neon-impasse) est une collection de jeux en solo pour
explorer des villes, des relations, des espaces...
• I love you Mom (https://noizangel.itch.io/i-love-
you-mom) : un jeu où vous êtes caché dans un
bâtiment où a lieu une fusillade et où vous devez
enregistrer un message pour votre mère.
• I Built A Church In My Heart For You And It’s Full
Of Ghosts (https://temporalhiccup.itch.io/i-built-a-
church-in-my-heart-for-you-and-its-full-of-ghosts)
: un jeu où l’on parcourt les pièces de sa maison et
où on imagine qu’elle est hantée par des fantômes de
nos souvenirs et de notre passé.
• Station Hunt (https://itch.io/queue/c/574927/
the-hermit-club-list-of-all-solo-ttrpg-and-larp-on-
itchio?game_id=591345) : un jeu pour superposer
votre vie quotidienne à celle d’un héros dans une
station spatiale, pourchassé par une Force Hostile.
• Doskvol Interstitial (https://mrfb.itch.io/doskvol):
18 propositions pour utiliser avec le jeu de rôle
Blades in the Dark et qui viennent se superposer à
votre réalité quotidienne, quand vous entendez des
sons, voyez certaines choses...
• Midnight Companion (https://pengwenpenguin.
itch.io/midnight-companion) : pour les plus de 18
ans, un jeu d’horreur dans lequel les ombres près de
votre lit, la nuit, se joignent à vous...

200
Petits jeux en solo
• Sur itch.io, il existe de nombreux petits jeux, le plus
souvent courts, qui permettent de jouer rapidement
pour voir s’ils vous conviennent. Ils sont regroupés
dans la collection française https://itch.io/c/625203/
reunion-dermites-jdr-solo-vf
• De même, il existe une collection pour les jeux en
anglais : https://itch.io/c/574927/the-hermit-club-
list-of-all-solo-ttrpg-and-larp-on-itchio
• Il y a eu aussi en avril 2019 un concours d’écriture
de jeux en solo, dont voici les soumissions : https://
itch.io/jam/me-myself-and-my-rpg-game-jam/
entries
• Xénoarchéologues (https://www.drivethrurpg.com/
product/309093/Xenoarcheologues) : un jeu où le
héros explore un environnement extra-terrestre, basé
sur la pièce où se trouve le joueur.
• The Artefact est un jeu en solo permettant de géné-
rer l’historique d’un objet : https://mouseholepress.
itch.io/artefact
• SEPPUKU: Fury of the Samurai (https://www.
drivethrurpg.com/product/230778/SEPPUKU-Fu-
ry-of-the-Samurai-ENG--ITA) permet de vivre les
derniers moments de la vie d’un samouraï avant son
suicide rituel. Il se souvient des événements qui l’ont
conduit à ce geste.
• First Ride / Last ride (https://bullypulpitgames.
com/games/first-ride-last-ride) : vous jouez Dan,

201
adepte de courses automobiles. Vous le jouez d’abord
en début de carrière, entre courses de rues illégales
et drama familial, à l’aide de questions posées sur six
cartes, et vous finissez par la septième, Last Ride, où
il est marié avec un enfant : va-t-il faire une dernière
course ?
• The old man and the sea monster (https://rpggeek.
com/filepage/138985/old-man-and-sea-monster):
Vous êtes Santiago, un vieux pêcheur infortuné. Vous
êtes loin en mer, loin, là où personne ne s’aventure.
Et vous attendez... Une prise qui peut-être ne sera
pas n’importe laquelle...
• The Beast (https://www.drivethrucards.com/
product/169890/The-Beast) : un jeu en solo érotique
et perturbant, où l’on a des relations sexuelles avec
une entité inhumaine et où l’on décrit ses peurs, ses
angoisses...
• Blood & Bile (https://www.drivethrurpg.com/
product/236979/Blood--Bile) : vous êtes un vampire
dans un monde dominé par les zombies. Difficile
désormais de vous nourrir...
• Rewind: Temporal Tales (https://www.drivethrurpg.
com/product/180407/Rewind-Temporal-Tales), pour
jouer des aventures de boucle temporelle comme Un
jour sans fin.
• Altérité : https://fabulo-jeux.weebly.
com/uploads/4/4/5/7/44579727/
alt%C3%A9rit%C3%A9_jdr_solo.pdf
• Dark Worlds : https://fabulo-jeux.weebly.com/
uploads/4/4/5/7/44579727/dark_world.pdf

202
• Facing the Titan propose un mode solo : https://
www.kickstarter.com/projects/gulix/facing-the-titan/
posts/2506763
• Cités affamées : http://troplongpaslu.fr/jeux-de-
role-court/cites-affamees/
• Bois-Saule (https://outsiderart.blog/millevaux/
bois-saule/) on incarne un personnage de vagabond
qui va errer dans les ténèbres sauvages de la forêt de
Millevaux.

Jeux plus introspectifs et intimistes


• Of the Woods: Lonely Games of Imagination (https://
www.drivethrurpg.com/product/209823/Of-the-
Woods-Lonely-Games-of-Imagination).
• Variations on your body (https://buriedwithoutcere-
mony.com/variations-on-your-body) contient quatre
jeux qui s’insinuent dans votre vie, pour réfléchir sur
vous-même.
• Scarification (https://manicpixiefairy.itch.io/scarifi-
cation) est un jeu destiné à observer les blessures que
l’on se fait et se dire que l’on y a survécu.
• Thousand Year Old Vampire: A Roleplaying Game
(https://timhutchings.itch.io/tyov)

Jeux basés sur l’écriture


• Red Snow (https://johnbattle.itch.io/rsfe)
• Quill (https://la-caravelle.itch.io/quill-vf ) : Dans ce

203
jeu, on rédige une lettre en suivant un scénario pré-
défini qui indiquera le sujet de la lettre, son destina-
taire. Il y a des mécanismes de jeu qui vont donner
des points à la lettre. On va jeter des dés pour savoir
si on a bien calligraphié, on va choisir dans une sélec-
tion des mots à utiliser, mais ceux-ci sont sous deux
formes : basique et enrichie. Il existe plusieurs supplé-
ments pour jouer dans plusieurs ambiances (film noir,
fantasy...)
• Après l’accident (https://www.gulix.fr/blog/apres-
laccident/): Après l’accident est un jeu d’écriture.
Par un tirage de questions et de guides, vous allez
construire une histoire sous forme d’un journal qui
est tenu par une personne se retrouvant seule, quelque
part, après un accident.
• All We Love We Leave Behind (https://
worldchampgame.co/all-we-love-we-leave-behind) :
parle d’isolement, du temps qui passe, de l’amour, de
l’abandon... On écrit à un être Absent, qui ne nous
répond pas, à partir d’un canevas précis.
• De Profundis : lettres lovecraftiennes.
• Le voyageur immobile du palais de marbre (https://
itch.io/queue/c/625203/reunion-dermites-jdr-solo-
vf?game_id=612983) : C’est un jeu solo d’écriture qui
consiste à raconter l’histoire d’un mage condamné par
le destin à mourir qui explore les plans subtils pour
trouver les clefs de la divinité et échapper aux parthes
alors que son sanctuaire est assailli par les trancheurs
de fils envoyés pour le tuer.

204
• The Wishing Sigil (https://bananachan.itch.io/
the-wishing-sigil) : vous êtes un enfant, vous avez été
arraché à votre famille et vous vous retrouvez dans
un endroit où personne ne semble faire attention à
vous... jusqu’à ce que d’autres enfants commencent à
disparaître. Vous écrivez un journal intime quotidien
horrifique dans un atelier victorien.
• Journey (https://drive.google.com/file/
d/0Bz3yUt8lNxwhNk02dEt5Q1dtcmc) consiste à
écrire un journal de voyage imaginaire à partir de
tirages aléatoires.
• English Eerie: Rural Horror Storytelling Game
for One Player (https://www.drivethrurpg.com/
product/225811/English-Eerie-Rural-Horror-
Storytelling-Game-for-One-Player) permet de jouer
des histoires d’horreur rurale en Angleterre. Plusieurs
scénarios sont fournis.
• Holidays (https://drive.google.com/file/
d/0Bz3yUt8lNxwhUjRvamsxTHZ6eEk) basé sur
The Beast, permet de raconter des vacances.
• Pen Pals VS Star Spawn (https://drive.google.com/
file/d/1hj7e77G7s_kUglRhbaOnuuYxAb35L-EX)
est un jeu d’écriture pouvant se jouer en solo, parlant
de l’arrivée d’une menace cosmique.
• The Adventurer (https://jameschip.itch.io/the-
adventurer)
• Tiny Details (https://www.drivethrurpg.com/
product/199459/Tiny-Details), un jeu d’écriture
qui se termine quand on a atteint l’écriture d’un
certain nombre de mots. Basé sur des situations et le
quotidien, et pas des conflits.
205
Ressources diverses
• The Adventure Crafter (https://www.drivethrurpg.
com/product/261479/The-Adventure-Crafter)
• The Lazy DM (https://slyflourish.com/lazydm/),
pour préparer des parties facilement
• The Covetous Poets Adventure Creator and solo GM
gamebook :
https://www.drivethrurpg.com/product/129909/
The-Covetous-Poets-Adventure-Creator-and-Solo-
GM-Guidebook
• Nine steps and a bloody heart (https://lostpangolin.
files.wordpress.com/2016/10/nsaabh_v1-2.pdf ) :
règles d’enquêtes pour jouer en solo.
• The Solo Investigator’s Handbook (https://www.
drivethrurpg.com/product/266779/The-Solo-
Investigators-Handbook) est très complet pour gérer
les enquêtes de l’Appel de Cthulhu.
• The Solo Adventurer’s Toolbox (https://www.
dmsguild.com/product/252355/The-Solo-
Adventurers-Toolbox) est son équivalent pour de la
fantasy.
• Elminsters Guide to Solo Adventuring : https://
www.dmsguild.com/product/242400/Elminsters-
Guide-to-Solo-Adventuring
• Player Emulator (with Tags) permet aussi de créer
des joueurs virtuels : https://exposit.github.io/
katarpgs/pdf/PlayerEmulator.pdf

206
• Un outil en Javascript pour poster des Actual
Plays sur votre site, en séparant la narration de la
technique : https://wispsoftime.com/ap_shortcodes/
• Les jeux du Grümph sont des mines d’or pour le
jeu en solitaire, grâce aux nombreuses tables entre
autres (Oltréé !, Dragon de Poche, etc.)
• Session Zéro (https://volonte.itch.io/session-zero-
version-francaise) est une aide de jeu pour créer le
background d’un personnage avant la partie.
• Impetus : un outil simple pour avancer quand on
est coincé et générer des rebondissements... https://
www.drivethrurpg.com/product/220850/Impetus
• Entanglements (https://www.drivethrurpg.com/
product/143022/Entanglements), pour créer des
relations maps. Le jeu Smallville RPG est aussi
excellent à ce sujet.
• Un scénario solo : https://www.drivethrurpg.com/
product/267974/Larbre-aux-Tresors-VF--Solo-rpg-
module
• UNE (https://www.drivethrurpg.com/
product/134163/UNE-The-Universal-NPC-
Emulator-rev) permet de créer des PNJ.
• BOLD (https://www.drivethrurpg.com/
product/137746/BOLD-Universal-PC-Stories-and-
Deeds-Generator) permet donner de l’épaisseur à
votre personnage.
• NPC Creator and Emulator (https://www.
drivethrurpg.com/product/229510/NPC-Creator-
and-Emulator) permet de créer des personnages,
mais aussi leurs conversations.

207
• The Perilous Wilds : tirage de rencontres, lieux,
dangers... (https://perilous-wilds.geekwire.net/
welcome)
• Perilous Intersections (https://noonetoplay.blogspot.
com/2014/09/perilous-intersections-v-10.html)
permet de créer des scènes et de les gérer.
• The Location Crafter (https://drivethrurpg.com/
product/141633/The-Location-Crafter)

Jouer en ligne
• Un outil léger pour jouer en ligne et répondre à vos
questions : https://overbo.github.io/randm-solo.html
• Soloist : http://soloist.cyberealms.net/
• Play Every role : http://playeveryrole.com/SEapp.
html
• Il est possible de jouer sur Discord pour faire des
tirages de dés ou créer des oracles, en installant des
Bots, par exemple ceux de https://botghost.com/

Tables aléatoires
• Une Die Drop table pour des Story Cubes :
https://4.bp.blogspot.com/-0sFr6Qep1Zg/VgmS-
vyPYcPI/AAAAAAAADgM/_BPAQS8ifkk/s1600/
SCDDT.png
• Tome of Adventure Design (https://froggodgames.
com/product/tome-of-adventure-design/) : de nom-
breuses tables pour des jeux fantasy.

208
• Central Casting (Task Force Games) : recueil de
tables aléatoires (Dungeons, Heroes Of Legend,
Heroes Now, Heroes of Tomorrow...)
• DM Muse : générateur d’éléments pour un jeu de
fantasy https://www.dmmuse.com/
• Générateur de donjons : https://watabou.itch.io/
one-page-dungeon
• Générateur textuel de pièces de donjon, une pièce à
la fois : https://bmarkslash7.shinyapps.io/solo-dun-
geon-shinyapp/
• Générateur de conversations : https://jtt48.github.
io/Convo/
• GM Gems (https://www.drivethrurpg.com/pro-
duct/54423/GM-Gems)
• Ce site vous permettra de tirer des icônes pour créer
une intrigue : http://www.lustigesrollenspiel.de/sto-
ryconstructor/
• The GameMaster’s Apprentice (https://www.
drivethrurpg.com/product/125685/The-GameMas-
ters-Apprentice-Base-Deck) est une collection de
jeux de cartes pour tirer aléatoirement de nombreux
éléments.

Articles
• Un article d’introduction : http://ptgptb.fr/se-lan-
cer-dans-les-jdr-en-solitaire
• Un article sur les tables aléatoires et la manière d’en
écrire : https://nonobstant.cafe/pourquoi-tables-alea-
toires/

209
Divers
• Une table ronde sur le sujet : https://www.youtube.
com/watch?v=7oRKGWQCWW4
• Un événement annuel est organisé autour du jeu en
solo : https://sologamingmonth.com/about
• Solo RPG ressources : la plus grande liste de
ressources en anglais sur le jeu en solo https://www.
dieheart.net/solo-rpg-resources/
• Héros Solitaire (http://herossolitaire.blogspot.
com/), un blog français bien rempli autour des jeux
en solo
• Une expérience d’hypnose et de relaxation mêlée à
du jeu de rôle pour mieux s’endormir : https://www.
youtube.com/watch?v=wqC0PwZkJlk
• Vidéo - Playing a pre-written adventure : https://
www.youtube.com/watch?v=FAkvJxIwwjM

210
Actual Plays
Il existe de nombreuses parties en solo filmées, ou
des comptes-rendus de partie écrits. Voici quelques
exemples, mais il y en existe bien d’autres.

• Me, Myself and Die ! (par Trevor Devall, la voix


de Rocket Racoon dans les dessins animés Gar-
diens de la Galaxy) : https://www.youtube.com/
watch?v=I9ag6U3a8eM
• Marvel Heroic Roleplaying solo game : https://www.
youtube.com/watch?v=95L5G6ZcGeE
• Une partie d’Ironsworn en solo (Cendrone) : https://
www.youtube.com/watch?v=jFdGWZaZ61A&featu
re=youtu.be (toutes les vidéos : https://www.youtube.
com/channel/UCq1LfQn-e_rl4jQtwEl5ZUg)

211
Retrouvez d’autres produits chez
OnirArts pour jouer en solo :

Muses & Oracles


240 cartes au format tarot, le système d’oracle le plus
complet en français pour jouer en solo, accompagné
également d’un livret fournissant un système de jeu
autonome.

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Les cahiers d’aventure en solo
Une collection de cahiers pensés pour le jeu en solo,
avec des oracles en bas de chaque page.

http://www.OnirArts.com/cahiers-solo/

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