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1
Une Foire Aux Questions (FAQ) se trouve en fin
de livre, page 189, si vous voulez trouver une
réponse rapide à des interrogations. Les réponses
renvoient en règle générale à des réponses plus
détaillées dans ce guide.
Scannez le QR-code
ci-contre ou rendez-
vous à l’adresse ci-
dessous pour retrouver
tous les liens de ce livre,
page après page
http://www.OnirArts.com/solo/liens.html
3
Découvrons donc ensemble cet aspect peu cou-
rant du jeu de rôle, et peut-être deviendrez-vous bien-
tôt vous aussi un solorôliste !
4
Sommaire
Introduction..................................................... 3
5
6
1
Et si je ne suis pas
encore rôliste ?
Vous avez peut-être décidé de vous intéres-
ser au jeu de rôle en solo parce que vous ne trouviez
personne pour jouer avec vous mais que vous vouliez
quand même faire du jeu de rôle... Vous connaissez
peut-être vaguement ce que c’est, ou avez vu par ha-
sard une partie en vidéo sur Internet. Mais vous n’avez
pas tout compris, et vous vous demandez comment
jouer, et surtout s’il est possible de jouer seul...
***
https://www.youtube.com/watch?v=5UVmDEiFuP8
7
Voici quelques explications supplémentaires
8
Il existe en réalité bien des exceptions à ces
principes généraux, par exemple des jeux de
rôle sans MJ, avec MJ tournants, des jeux où il
y a des gagnants, etc., mais pour simplifier les
choses, nous ne parlerons ici que de la manière
« traditionnelle » de jouer.
9
joueur lance alors un dé pour savoir s’il s’en tire : s’il
tire un résultat inférieur ou égal à son score (de 1 à 4),
c’est qu’il réussit à escalader sans problème ; s’il tire un
5 ou un 6, il échoue.
Les jeux de rôle sont en général basés sur un
système de résolution des actions des personnages de
ce genre, mais il existe de centaines de jeux aux règles
différentes et variées.
Quelques définitions
Comme tout hobby, le jeu de rôle utilise parfois un
vocabulaire spécifique. Voici quelques explications
de termes et abréviations utilisés dans ce livre.
MJ : meneur de jeu
PJ : personnage-joueur
PNJ : personnage non joueur
d6 : dé normal, à six faces
d4 : dé à 4 faces
d8 : dé à huit faces... Il existe aussi des d10, d12,
d20... Les d100 sont obtenus en jetant deux dés
à dix faces, l’un représentant les dizaines, l’autre
les unités (00 étant considéré comme un 100).
Roleplay : manière narrative de jouer, un peu
comme un comédien ou un acteur qui se glisse
dans le rôle de son personnage.
Jdr : jeu de rôle
10
2
Qu’est-ce que le jeu
de rôle en solo ?
Voyons donc la grande question qui nous inté-
resse ici : qu’est-ce qu’une partie de jeu de rôle en solo
(parfois appelé « jeu de rôle en solitaire ») ? Si vous
êtes impatient et que vous voulez voir tout de suite
à quoi cela ressemble, vous pouvez déjà aller lire un
exemple de partie (vous trouverez un court exemple à
la page 34, ou un exemple complet page 181).
11
de son personnage, celles-ci ne sont pas scriptées ni
limitées à un petit nombre de choix déterminés par
l’auteur. Comme dans une partie normale, le joueur a
le plus souvent une feuille de personnage, lance les dés
pour résoudre les actions (ou tire des cartes, ou autre,
selon les règles du jeu auquel il joue).
Il existe, certes, des livres dont vous êtes le héros
donnant l’illusion d’être moins scriptés que d’autres,
par exemple ceux qui permettent d’explorer une carte
dans l’ordre que l’on souhaite (la série Destiny Quest,
ou encore le livre-jeu Les Portes de l’Au-delà, dans la
série « Quête du Graal »). On trouve également des
aventures en solo dans nombre de jeux de rôle (Tun-
nels & Trolls, L’œil noir, Blizzard Pass pour Dungeons
& Dragons...) mais souvent elles sont écrites dans le
style des livres dont vous êtes le héros, à part quelques
exceptions, comme l’exploration de donjon (Maze of
the Riddling Minotaur pour Dungeons & Dragons, ou
Les Brumes - Un méga donjon à explorer en solo). Tou-
tefois, la liberté dans ces livres-jeux reste très limitée.
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ce qui est écrit est écrit et s’est passé, on n’arrange pas
l’histoire pour en faire un roman. On écrit sans trop
penser à la qualité finale, au fil du jeu, pour s’amuser.
Le but n’est pas la publication d’un récit à la qualité
irréprochable.
14
3
Pourquoi jouer en solo ?
Qu’est-ce qui peut bien pousser quelqu’un à
jouer au jeu de rôle en solo ? D’où vient le plaisir ? Eh
bien, en réalité, il existe de très nombreuses raisons qui
peuvent pousser quelqu’un à jouer seul.
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on veut, pour la durée qu’on veut, par exemple quinze
minutes un soir, trois heures un après-midi...
16
Toutefois, jouer en solo n’est pas toujours syno-
nyme de manque de joueurs, même si on a déjà un
groupe de jeu, il peut y avoir de nombreuses autres
raisons de jouer seul, même épisodiquement. La pra-
tique du jeu de rôle en solitaire ne signifie pas que l’on
ne fait que cela. Nombre de solorôlistes jouent égale-
ment beaucoup avec d’autres personnes à d’autres mo-
ments ! D’ailleurs, cela leur donne souvent des idées
pour le jeu en groupe, après.
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joueurs autour de la table, elle ne correspond plus qu’à
votre propre vision du jeu, non dénaturée.
20
Un des autres aspects intéressants, c’est que
vous n’avez de comptes à rendre à personne. Votre
liberté est absolue. Vous décidez de la direction où
vous voulez aller, il n’y a pas de contrat social, vous
n’avez pas de compromis à faire pour contenter toute
une tablée. Vous pouvez ainsi aborder des thématiques
délicates que vous n’oseriez peut-être pas aborder en
groupe, le sexe, par exemple, ou encore la religion ou
votre vécu. Le jeu en solo est en effet pour certains
l’occasion de pouvoir explorer leur intimité, sans au-
to-censure... Il n’y a plus le regard des autres venant
bloquer et censurer votre imagination. Vous êtes libre
d’explorer votre imaginaire intime que vous ne vou-
lez pas (ou n’osez pas) exposer au regard des autres.
Ce peut être une occasion de découvrir des choses sur
vous-même... Et même si vous n’abordez pas des thé-
matiques délicates, vous pourrez explorer votre imagi-
naire seul, sans l’abâtardir en le mêlant à l’imaginaire
des autres joueurs.
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On peut également jouer pour se surprendre.
Certes, les meneurs de jeu sont la plupart du temps
surpris par les inventions et réactions des joueurs,
mais paradoxalement, beaucoup de solorôlistes
avouent être bien plus surpris par le jeu en solo que
par leurs joueurs ! En effet, dans le jeu en solo, les
tirages aléatoires d’oracles (voir plus loin) permettent
réellement d’aller dans des directions originales, qui
ne viendraient pas forcément à l’esprit des joueurs ou
des meneurs de jeu... Et les solorôlistes peuvent donc
parfois préférer les parties de ce genre, leur apportant
plus d’inattendu que des réactions attendues ou que
les directions prévues dans un scénario écrit à l’avance.
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4
Inconvénients
Malgré toutes ces raisons qui peuvent nous
pousser à jouer seul, le jeu en solo a certains petits
inconvénients par rapport aux jeux de rôle habituels.
23
Pour que la partie soit réussie, le joueur doit être
actif. Il ne doit pas commencer en étant fatigué, il ne
peut plus compter sur les autres pour faire avancer la
partie. Le jeu de rôle n’est pas une télévision devant
laquelle vous vous asseyez en attendant que le contenu
vienne à vous : le contenu, c’est vous qui le créez. Si
vous ne faites rien, il ne se produit rien d’intéressant.
Dans une partie en solo, vous êtes seul responsable de
la qualité de la partie.
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Un autre inconvénient du jeu en solo, c’est que
l’équilibrage pour des jeux prévus à plusieurs peut être
parfois un peu délicat. Gérer la force des opposants
demande un peu de pratique, mais il n’y a là rien d’in-
surmontable (voir page 137).
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5
Jouez votre première
partie en solo !
Pour une première partie en solo, pas besoin de
savoir beaucoup de choses pour l’instant. Nous verrons
plus loin comment jouer de manière plus élaborée.
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Dans le cadre de cette première partie, vous pou-
vez commencer par un jeu comme Happy, qui
vous laisse explorer une scène « carte postale ».
On y choisit une inspiration pour guider sa petite
histoire, on imagine un lieu et on crée un ou deux
personnages. Le jeu invite à explorer le lieu choisi
en se focalisant sur ses cinq sens...
http://www.maitrebois.com/happy/
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6
Les différentes sortes
de jeux en solo
Il existe en réalité plusieurs types de jeux de rôle
en solo.
Le premier, et le plus évident, consiste à jouer
en solo au jeu de votre choix, prévu à la base pour
être joué à plusieurs. Qu’il s’agisse de Warhammer,
Dungeons & Dragons, L’Appel de Cthulhu ou autres,
vous pouvez y jouer en solo si vous y ajoutez un
moteur de jeu en solo (voir page 53). C’est ce dont
traite plus particulièrement ce livre.
29
l’intimité d’un personnage, et de développer des ré-
flexions à ce sujet. C’est le cas par exemple de Happy
(Gaël Sacré) ou de The Beast (Aleksandra Sontowska
& Kamil Węgrzynowicz), un jeu proposant une série
de questions (qui orientent vers des réponses sexuelles
et gores) autour d’une bête que l’on a enfermée chez
soi. On peut même trouver des jeux qui lorgnent du
côté de l’auto-thérapie.
30
7
Comment ça fonctionne
au juste ?
Une partie en solo se déroule de la même façon
qu’une partie de jeu de rôle à plusieurs, si ce n’est que le
joueur doit à la fois assumer les rôles de meneur de jeu
et de joueur. Une partie en solo repose sur l’alternance
de ces deux postures, vous allez jongler sans cesse de
l’une à l’autre. Côté PJ, vous allez créer comme d’ha-
bitude un personnage, le faire agir, lui faire vivre des
aventures comme dans une partie normale, avec, selon
le jeu auquel vous jouez, des jets de dés pour voir s’il
réussit ses actions, ou tout autre système de résolution.
Toutefois, vous allez devoir également assurer la fonc-
tion de MJ, et créer l’histoire en même temps que vous
la jouez, en ayant une toute petite longueur d’avance
sur votre moi-joueur...
31
L’oracle prend en charge certaines fonctions
du MJ. Toute l’astuce consiste à ne pas créer le récit
à l’avance, mais à ménager des pistes pour vous, le
joueur, tout comme les jeux reposant essentiellement
sur l’improvisation le font déjà pour les parties à plu-
sieurs. Les autres fonctions seront prises en charge par
le joueur lui-même, qui aura alors plus de fonctions
qu’habituellement. Mais cela existe aussi dans d’autres
jeux de rôle, où les joueurs peuvent être proactifs et
prendre parfois la main sur la narration, par exemple
dans les jeux de rôle « Powered by the Apocalypse » !
32
Pour jouer seul, vous devez continuer à poser
des questions et réagir à des situations comme dans
une partie normale, mais cette fois, le meneur n’étant
pas là pour décrire les réponses à vos actions, vous de-
vez les prendre en charge. Bien entendu, pour que cela
reste amusant et que cela reste un jeu, il faut quand
même une résistance en face de vous, une adversité,
sinon vous restez dans une simple histoire sans dan-
gers ; il faut également des surprises, pour que vous
ne vous ennuyiez pas. Les oracles fournissent donc les
réponses à vos questions et les éléments nécessaires
pour créer des surprises et de l’adversité au niveau du
jeu.
33
le joueur obtient le mot « observatoire ». Le joueur
se demande alors à quoi ressemble cet observatoire.
Un adjectif tiré au sort lui dit que l’observatoire est
« humide ». À partir de là, le joueur peut commencer à
imaginer ce qui se passe. Dans l’exemple suivant, tout
ce qui concerne la narration est écrit en gras, tandis
que ce qui concerne la mécanique de jeu est écrit en
italique :
34
une montée des eaux gigantesque aurait lieu. Elle a
déjà partiellement commencé, causant des marées
inédites et violentes. Il aurait besoin que quelqu’un
l’aide à sauver ses travaux, et fasse l’effort de préve-
nir tous les habitants du coin pour les convaincre de
partir...
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Les questions fermées
Commençons donc par voir comment gérer les
questions fermées, comme « Y a-t-il une arbalète dans
la boutique ? », « Sommes-nous en hiver ? » ou encore
« Le garde est-il ivre ? »
36
Si vous n’arrivez pas à trouver des probabilités
et que vous bloquez, ne passez pas trop de temps
à réfléchir : utilisez la méthode 50/50 par défaut !
37
sur un dé à dix faces, si je fais de 1 à 3, un garde
m’aperçoit, de 4 à 6 personne ne me voit, 7 je tombe, 8
ou 9 un passant sort de chez lui et me voit, 10 je tombe
nez-à-nez avec le chef de la garnison.
Cette méthode est toutefois plus longue, parce
qu’il faut envisager plusieurs choses et n’en garder au
final qu’une. Il est conseillé d’utiliser plutôt des dés
à six faces pour avoir moins de résultats à trouver à
l’avance et conserver le rythme de la partie.
38
Par exemple, si un joueur veut savoir s’il y a une
taverne à proximité, la réponse pourrait varier ainsi
selon le résultat OMEN :
39
Vous pouvez bien sûr y adjoindre un petit sys-
tème de probabilités en lançant deux dés et en gardant
le meilleur (si les chances que la réponse soit posi-
tive sont plus grandes), ou en lançant deux dés et en
gardant le moins bon (s’il y a plus de chances que la
réponse soit négative).
Exercice
Nous allons voir au fil de ce chapitre quelques
exercices simples pour vous aider à mettre le pied à
l’étrier, avant de commencer réellement vos premières
parties en solo.
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der à votre meneur de jeu virtuel doit pouvoir avoir
comme réponse « oui » ou « non » (nous verrons les
questions ouvertes juste après). Munissez-vous juste
d’un simple dé à six faces. Sur un résultat de 1 à 3, la
réponse à votre question sera « oui », sur un résultat
de 4 à 6, la réponse sera « non ». Ne passez pas trop
de temps sur cet exercice (sauf, bien entendu, s’il vous
plaît assez pour avoir absolument envie de continuer),
il s’agit juste d’une simple scène d’entraînement et le
jeu en solo est bien meilleur avec l’ensemble des tech-
niques que nous allons voir ensuite.
41
- Ulkar est-il présent dans l’auberge ?
- Ulkar semble-t-il sympathique ?
1 non, et..
2 non
3 non, mais...
4 oui, mais...
5 oui
6 oui, et...
42
- Ulkar est-il le portrait craché de mon père ?
- Ulkar porte-t-il un signe discret montrant qu’il fait
partie de la guilde des voleurs ?
- Le luth d’Ulkar n’est-il pas celui qui a été dérobé à
mon frère ?
43
Continuez de jouer tant que cela vous plaît.
Arrêtez-vous quand vous voulez. Toutefois, n’y passez
pas trop de temps, car nous n’avons pas fini de voir les
bases du jeu en solo et vous verrez que vos parties vont
vite s’enrichir grâce aux questions ouvertes...
44
de nombreuses formes (voir le chapitre sur les oracles
page 65) : tarot, cartes ou dés illustrés, tirage de
mots-clés dans une table aléatoire...
45
réagir comme un joueur standard dans une partie
normale, mais également interpréter les questions
ouvertes pour déclencher les événements pour votre
(ou vos) personnage(s).
Pensez l’oracle comme un vrai MJ, auquel vous
poserez des questions de la même manière que vous le
feriez face à un meneur de jeu traditionnel.
46
de ce qui s’est passé avant. Dans tous les cas, le tirage
de carte donnera une réponse à la question.
Exercice
Pour ce nouvel entraînement, prenons une
autre situation pour aller plus loin. Vous jouerez une
vingtaine de minutes ou plus. Vous pouvez poser des
questions ouvertes et fermées, mais essayez d’en po-
ser le maximum qui soient plutôt ouvertes. Utilisez
un système d’oracle au choix (Mythic GME, Muses &
Oracles, Imagia...), mais si vous n’en avez pas encore
sous la main, un simple dictionnaire fera l’affaire (voir
page 67).
47
Commencez par quelques questions fermées :
- Suis-je divorcé ?
- Suis-je un ancien flic ?
- Suis-je alcoolique ?
- Est-ce la nuit ?
48
Continuez de jouer en utilisant plus de ques-
tions ouvertes que de questions fermées :
- Que veut cette cliente ?
- Que prétend-elle qu’il lui est arrivé ?
- Etc.
En conclusion
Utilisez les principes de questions ouvertes et
fermées abordés dans ce chapitre pour répondre à
toutes vos questions. Pour le reste (tests pour savoir
si vous réussissez vos actions, combats, etc.), dans vos
prochaines parties, vous utiliserez simplement les
règles du jeu auquel vous jouerez...
49
50
8
Le matériel
En théorie, pour une partie en solo, il vous
suffit d’avoir le matériel nécessaire pour le jeu auquel
vous voulez jouer (en général des dés, de quoi écrire,
une feuille de personnage et le manuel du jeu). Si vous
utilisez un jeu spécialement prévu pour le solo, il com-
porte normalement tout ce dont vous avez besoin, avec
des outils pensés spécialement pour le jeu en question.
51
Vous aurez donc besoin de deux choses : d’un
jeu de rôle, et d’un moteur de jeu en solo, qui permettra
de remplacer le meneur de jeu et de vous surprendre.
Le système de questions fermées et ouvertes présenté
dans ce livre peut tout à fait suffire pour constituer le
moteur de vos parties en solo, si vous avez un oracle
sous la main. Sinon, plusieurs jeux peuvent motoriser
vos parties (voir encadré).
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Les moteurs de jeu en solo
- Mythic GME
- CRGE (Conjectural Roleplaying Gamesmaster
Emulator)
- Muses & Oracles
- FATE solo
- Libre : solo roleplaying
53
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9
Oral ou écrit ?
Beaucoup de solorôlistes jouent tout simple-
ment dans leur tête. C’est l’option la plus simple en
général, mais pas forcément la plus intéressante.
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56
10
Un ou plusieurs
personnages ?
Si vous commencez, il est recommandé d’uti-
liser un seul personnage, pour vous faire la main.
Dans une partie en solo, vous aurez moins de mal à
n’en diriger qu’un, ne serait-ce que pour gérer plus
facilement la feuille de personnage : plus vous avez de
personnages, plus vous devez jongler entre les caracté-
ristiques, pouvoirs, compétences des uns et des autres,
ce qui peut ralentir considérablement vos parties. Bien
entendu, si vous vous sentez de le faire, vous pouvez
en utiliser plus. Il n’appartient qu’à vous de décider de
jouer avec un seul personnage ou plusieurs. Cepen-
dant, la plupart des solorôlistes préfèrent n’en diriger
qu’un seul dans une partie.
57
des personnages de second plan, qui obéissent sim-
plement à vos ordres tant qu’ils ne courent pas à leur
mort. Si vous avez un Robin ou un Watson pour votre
Batman ou votre Sherlock, ils sont plus là pour le
décor ou donner un coup de main qu’en tant que PJ
complet. Plus tard, lorsque vos vous sentirez à l’aise
avec le jeu en solo, vous pourrez essayer de jouer avec
un groupe de personnages.
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Comme vous jouez en solitaire, vous pouvez
aussi très bien séparer vos personnages et jouer des in-
trigues en parallèle, passant d’un personnage à l’autre
selon votre bon vouloir. Aucun ne vous en voudra de
le faire attendre pendant que vous vous occupez de
quelqu’un d’autre…
59
60
11
Comment commencer
à jouer en solo ?
Cherchez le type d’histoires qui vous plaisent.
Vous n’avez pas à tenir compte des envies des autres :
là, c’est VOUS qui choisissez tout. Vous préférez les
histoires d’amour, plus délicates à jouer avec quatre
autres joueurs à la table ? Aucun problème. Des envies
de personnage solitaire, James Bond, Conan ? C’est
parti...
61
62
Votre première vraie partie complète
Munissez-vous avant de commencer :
- d’un jeu de rôle normal de votre choix.
- d’une feuille de personnage.
- de quelques tables aléatoires que vous jugerez utiles
(voir page 154).
- d’un oracle au choix (voir chapitre suivant, page
65).
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il absent aujourd’hui ? »), tirez un oracle comme vu
page 44...
Si vous devez résoudre une action du person-
nage, en revanche, utilisez les règles normales du jeu
de rôle choisi (par exemple, pour voir si votre person-
nage réussit à escalader la tour où il doit dérober un
bijou, faites-lui faire un jet d’Escalade ou d’Agilité).
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12
Les oracles
Les oracles sont indispensables pour jouer en
solo. Ils permettent de transformer la partie en autre
chose que l’écriture d’un roman. En tant que joueur, il
vous viendra des idées en tête spontanément, comme
un meneur de jeu en train d’improviser, mais pour
empêcher que cela ne devienne justement l’écriture
linéaire d’un roman, il faut des éléments aléatoires qui
vont venir jouer le rôle du meneur de jeu et qui vous
permettront de mieux jouer en tant que joueur.
65
sont un atout majeur pour des parties en solo réussies.
Curieusement, comme ils partent dans des directions
imprévues, ils s’avèrent parfois... encore meilleurs
qu’un meneur de jeu qui a tendance à toujours revenir
sur des choses similaires quand il improvise. Ils per-
mettent de trouver des idées auxquelles on n’aurait
jamais pensé seul.
Le dictionnaire
67
Vous pouvez rendre cela plus ludique et lancer
des dés si vous le désirez, pour trouver une page pré-
cise ou un mot grâce au résultat du jet. Par exemple,
vous pouvez dire que le résultat d’un dé à vingt faces
désignera la place du mot choisi sur une page (vous
avez obtenu 14 ? Vous prenez le quatorzième mot
défini sur la page...).
Vous pouvez aussi simplement ouvrir le dic-
tionnaire au hasard et pointer un mot en fermant les
yeux.
Mythic GME
68
tion. En tirant au sort deux mots-clés sur ces tables,
les résultats possibles sont extrêmement larges et inté-
ressants... si vous lisez l’anglais.
https://www.wordmillgames.com/mythic.html
Serveur Discord : https://discord.gg/qMqNmNx
http://www.OnirArts.com/Muses&Oracles
69
70
Voici une rapide présentation du contenu des
cartes de Muses & Oracles :
1. Résultat OMEN (voir ppage 38)
2. Résultats de dés : d4, d6, d8...
3. Symbole mathématique (+/-/=)
4. Direction
5. Étoiles (score sur 5)
6. Mots-clés
7. Image
8. Verbes
9. Lieux
10. Concepts
11. Objets
12. Météo
13. Adjectifs
14. Sentiment
15. Disposition
16. Apparence
17. Motivation
18. Traits
19. Secret
20. Relations
https://www.palabrasaleatorias.com/mots-alea-
toires.php
https://www.textfixerfr.com/outils/generateur-
de-mots-aleatoires.php
https://www.generatormix.com/random-french-
words-generator
https://www.motsqui.com/mots-aleatoires.php
Et en anglais :
http://watchout4snakes.com/wo4snakes/random/
randomphrase
https://wordcounter.net/random-word-generator
72
Utiliser vos jeux de société
73
l’intégralité des icônes sur une seule page A3 ou plus
(https://game-icons.net/images/montages/game-
icons.net.png) et vous en servir de « dicedrop table » :
vous lancez plusieurs dés dessus, et leur position indi-
quera les icônes à sélectionner et à interpréter.
Si vous jouez avec un ordinateur ou un smart-
phone à portée de main, Zero Dice (http://www.tan-
gent-zero.com/zero_dice/zero_dice.htm) permet de
tirer de 1 à 6 de ces icônes automatiquement.
Story Cubes
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Jeux de cartes
L’intelligence artificielle
77
78
13
Garder une trace de sa partie
Bien entendu, il est possible de garder une par-
tie en solo uniquement dans sa tête sans rien écrire,
mais il est souvent plus intéressant d’en garder une
trace.
Il existe différents moyens de garder cette trace :
sur le papier, sur informatique, en audio, en vidéo...
Nous verrons dans ce chapitre comment faire.
79
Cela peut être pour montrer aux autres que le
jeu de rôle en solo est une activité intéressante, ou bien
pour montrer comment le jeu de rôle en solo fonc-
tionne, inspirer d’autres joueurs, leur donner envie
de créer davantage de jeux en solo, faire partie d’une
communauté... Les raisons sont multiples !
Sur papier
Coucher sur le papier ses notes est la méthode
la plus habituelle. Pour certains joueurs, c’est une
bouffée d’oxygène sans écran, entièrement analogique.
80
Écrire sous forme de notes
81
perdre le fil et réfléchir plus posément. On peut écrire
l’ensemble en s’arrêtant de le faire à la résolution, puis
on joue simplement cette dernière, avant de recom-
mencer à écrire.
83
personnages, de lieux...
84
Prendre des notes de l’histoire
85
• Pour les mots-clés ou les éléments tirés sur une table,
mettez-les simplement entre crochets : [saignement]
[papillon].
• Notez les résultats des dés entre parenthèses, précé-
dés du type de dé lancé : (d8:7), (2d20:14,11)
• Notez brièvement les pertes de points : -4PV.
Utilisez des techniques de bullet-journal, en
vous constituant petit à petit un système personnel de
puces !
Trop d’écriture...
Parfois, vous vous rendrez compte que vous
passerez plus de temps à écrire qu’à jouer, trans-
formant peu à peu la partie en séance d’atelier
d’écriture. Si c’est le cas et que cela ne vous plaît
pas, passez plutôt à la prise de notes rapides pour
privilégier le jeu : vous n’écrirez que les éléments
importants et vous pourrez mettre en forme vos
notes à la fin de la partie si vous voulez aller plus
loin.
Un autre écueil qui peut vous arriver, c’est de
vous mettre trop en posture d’écrivain et de cher-
cher à trop résoudre l’histoire par vous-même.
Laissez-vous surprendre et faites appel davan-
tage à l’oracle ! Au lieu de dire que telle ou telle
chose se produit, demandez à l’oracle si elle se pro-
duit ou si quelque chose d’autre se passe.
86
Informatique
Les outils informatiques à la disposition du
solorôliste pour garder des traces de ses parties sont
très nombreux.
87
Les applications « speech to text », elles, per-
mettent de parler et d’écrire en même temps, sans
avoir à taper son aventure. Ce peut être une façon
intéressante de combiner les aspects oraux et écrits du
jeu de rôle en solo.
88
Solo RPG propose, lui, une table virtuelle
complète de jeu en solo, avec de nombreux outils ac-
cessibles en un clic (voir page 164).
Enfin, pour ceux qui sont le plus équipés, on
peut même combiner les utilisations d’un PC, d’une
tablette et d’un smartphone. Par exemple, on peut
utiliser un VTT sur PC pour écrire dans le chat ses
aventures, tirer des cartes (comme celles de Muses &
Oracles) sur son smartphone, tout en obtenant des élé-
ments de tables aléatoires sur tablette !
Audio
Certains solorôlistes enregistrent leurs parties
au format audio. Un dictaphone (sous forme d’appli-
cation sur smartphone) permet de le faire sans trop
de frais, même si des joueurs investissent parfois dans
des micros de très bonne qualité en vue de créer des
podcasts.
89
ayant un problème avec l’écrit (personnes dyslexiques,
non voyantes...), afin de garder une trace de la partie
et d’y revenir plus tard.
Mais la plupart du temps, c’est en vue de diffu-
ser un podcast sur Internet...
Vidéo
De plus en plus de personnes font des parties de
jeu de rôle en solo par vidéo. Cela peut avoir lieu en
direct, sur Twitch par exemple, ou donner lieu à une
édition et à un montage préalable à la mise à disposi-
tion du public sur YouTube.
Dessiner
Pour finir, il y a des personnes qui préfèrent des-
siner leurs aventures, sous forme de BD ou d’illustra-
tions. On peut faire un story-board de ses aventures,
ou même, en combinant dessin et écrit, en tenant un
carnet de voyage imaginaire...
90
14
Les scénarios
Pour la plupart des jeux de rôle spécifiquement
conçus pour le solo (voir page 201), la question du
scénario ne se pose pas vraiment, car le jeu lui-même
provoque le récit et propose les outils pour le faire,
il est même d’ailleurs souvent pensé pour jouer uni-
quement un récit en particulier ou un type de récit,
le système de jeu créant lui-même l’histoire, en pro-
posant par exemple des séries de questions orientées.
Toutefois, le problème du scénario se pose pour toutes
les parties où on utilise un jeu de rôle normal auquel
on superpose un système pour y jouer seul.
91
Il existe en réalité trois grandes manières de
jouer en solo une aventure. Vous pouvez :
- utiliser un scénario normal, prévu à la base pour
plusieurs joueurs
- improviser sans scénario de départ
- utiliser un scénario spécifiquement prévu pour le
jeu en solo
92
MJ de celles de votre moi-joueur (voir « distinguer
MJ et PJ » page 166). Lorsque vous êtes dans votre
rôle de MJ, vous introduisez les éléments comme un
meneur de jeu le ferait à plusieurs joueurs, car vous
savez ce qui va se passer. Quand vous êtes dans votre
rôle de joueur, vous essayez d’oublier tout ce que votre
moi-MJ sait, et vous essayez de réagir comme vous le
feriez face à un MJ en chair et en os qui vous présen-
terait les éléments du scénario alors que vous, vous ne
les connaissez pas.
Cela demande une certaine gymnastique men-
tale et un recul sur votre pratique, car vous allez for-
cément être influencé par ce que vous connaissez,
même si vous essayez d’en faire abstraction. C’est un
peu comme autour d’une table, quand un des joueurs
a triché et lu le scénario avant la partie...
Ceci dit, beaucoup de joueurs font dérailler
le scénario de manière inattendue, en explorant des
pistes non prévues ou se focalisant sur des éléments
au final peu importants. Essayez de le faire de manière
consciente, et même jouez-en (« Si cela avait été une
vraie partie avec d’autres joueurs, j’aurais probable-
ment fait telle ou telle chose au lieu de suivre le scéna-
rio, en fait ! Faisons ça ! »).
93
ne lire que les paragraphes dont vous avez besoin au
fur et à mesure de l’exploration de la carte.
94
semblent intéressantes, en laissant de côté les autres,
et en complétant votre partie au fur et à mesure que
vous jouez par des tirages d’oracles.
Peut-être n’utiliserez-vous que la scène d’intro-
duction. Lisez-la, et commencez à jouer sans tenir
compte du reste, que vous ne lirez qu’après avoir joué.
De nombreux scénarios présentent les PNJ à
part, et des fois même écrivent séparément les infor-
mations « secrètes » à leur sujet. Prenez la liste des
lieux, les personnages, et jouez votre scénario avec ces
éléments que vous utiliserez sans avoir lu tout le reste,
notamment les secrets de l’intrigue.
Vous obtiendrez une aventure bien différente,
tout en conservant quand même certains éléments que
vous aimiez.
95
Certains solorôlistes lisent avant la partie le
scénario en entier, font une liste de ces éléments et
regardent ceux qu’ils veulent absolument garder. Ils
les fixent (on peut noter une ancre de bateau à côté
par exemple), les autres seront soumis à l’oracle. Il est
possible de faire cela sous forme de carte mentale, en
indiquant les différentes scènes et les éléments qui les
composent. Certaines scènes peuvent être indispen-
sables à l’aventure (elles seront fixées), d’autres seront
plus accessoires. Certaines scènes sont liées à d’autres,
d’autres sont indépendantes. Le solorôliste fait alors
en réalité une préparation de partie, tout comme un
meneur de jeu préparerait son scénario pour une par-
tie à plusieurs.
Par exemple, imaginons qu’un personnage
doive rencontrer une sorcière au cœur de la forêt pour
lui demander un remède afin de guérir son roi. Il y a
deux personnages (la sorcière, le roi), un lieu (la forêt),
un objet (le remède), une intrigue (le roi est malade).
L’oracle peut remettre en cause chacun de ces élé-
ments, si le joueur le souhaite. Ce dernier peut aussi
vouloir ancrer certains. Mettons que le joueur veuille
garder le roi et sa maladie. Il demande s’il s’agit bien
d’une sorcière qu’il faut aller voir ; l’oracle lui répond
« non » (question fermée), en tirant deux mots-clés il
obtient « remplacement / propriété » : la sorcière ne vit
plus là, une autre personne l’a éliminée et a pris pos-
session de sa demeure, se faisant passer pour elle. Un
tirage sur une table de métiers donne « charlatan » :
le remède risque fort de ne pas être efficace ! Vous
96
voyez qu’avec le système d’oracle, le scénario peut par-
tir dans des directions assez inattendues.
La technique d’Aladin (voir page 159) fonc-
tionne de manière similaire. Elle permet de trans-
former radicalement un scénario complet ou des élé-
ments du scénario...
97
ment, 10 étant un élément ancré qui ne sera ja-
mais modifié).
Pour chaque élément, dès que vous le rencontrez
durant la partie, vous lancerez un dé à dix faces :
si le résultat est inférieur au SD, on garde l’élé-
ment originel, sinon vous ferez appel à un oracle
pour le transformer.
Vous pouvez aussi utiliser une variante si vous
le désirez : si le résultat du dé est pair, vous tirez
l’élément de remplacement à l’aide d’un oracle,
s’il est impair, vous le choisissez vous-même (soit
vous en prenez un autre qui vient directement du
scénario, soit vous le créez).
Ce SD n’est pas forcément à fixer élément par élé-
ment, vous pouvez également décider qu’il affecte
de la même manière toute la partie et tous les élé-
ments.
Utiliser le moteur seul de jeu en solo peut amener
la partie dans une direction totalement impré-
vue, utiliser cette méthode permet de garder une
partie de ce qui existe et qu’on veut garder, mais
de conserver des éléments de surprise.
(d’après https://github.com/rpg-tips/resources/
tree/master/playing_modules_solo)
98
Improviser
Il s’agit de la manière la plus simple de gérer
une histoire en solo, adoptée par la plupart des solorô-
listes.
99
La préparation
100
vous n’aimez pas. Vous pouvez faire une carte men-
tale (voir page 61), imprimer la carte et y revenir
régulièrement quand vous devez faire des choix dans
votre partie.
Cadre de jeu
Thème
103
d66 Thème
Aa Ambition
Ab Amitié Élément (Eau,
Da
Ac Amour & mort Feu, Terre, Air)
Tradition contre Db Éducation
Ad
modernité Dc Engagement
Ae Animaux Dd Ennui
Af Apparence(s) De Joie de vivre
Ba Argent Df Esclavage
Bb Art Ea Exil
Bc Beau, beauté Eb Exotisme
Bonheur/mal- Ec Famille
Bd
heur Ed Fatalité
Be Nature vs culture Ee Folie
Bf Chance Ef Fraternité
Couleur (rouge, Fa Guerre
Ca vert, bleu, noir, Hasard et desti-
blanc…) Fb
née
Cb Cruauté Héritage, héré-
Cc Démocratie Fc
dité
Cd Devoir Fd Héroïsme
Ce Diable, Dieu Fe Misère
Cf Écologie Ff Idéalisme
104
d66 Thème
aA Illusion
aB Intolérance dC Pouvoir
aC Ironie dD Religion
aD Jeunesse dE Rêve
aE Justice Révolte, ré-
dF
volution
aF Langage
Saison (Au-
bA Liberté
tomne, Hiver,
bB Livre eA
Printemps,
bC Maladie Été)
Mémoire, eB Sciences
bD
souvenirs eC Croyances
bE Merveilleux eD Solitude
bF Mort eE Superstition
cA Mouvement eF Temps
cB Musique fA Trahison
cC Nature fB Travail
cD Nuit fC Technologie
cE Peinture Ruse et trom-
fD
cF Nourriture perie
dA Sport fE Vengeance
dB Pollution fF Vieillesse
105
Situation dramatique
d66
Implorer : un personnage en péril implore qu’on le tire de
11
l’embarras.
Sauver : un personnage se propose pour en sauver un ou plu-
12
sieurs autres.
Venger un crime : un personnage venge le meurtre d’un
13
autre personnage.
Venger un proche : une vengeance au sein d’une même
14
famille.
15 Être traqué : un personnage doit s’enfuir pour sauver sa vie.
Détruire : un désastre survient, ou va survenir, à la suite des
16
actions d’un personnage.
21 Posséder : un désir de possession (un bien, un être, etc.).
Se révolter : un personnage insoumis se révolte contre une
22
autorité supérieure.
Être audacieux : un personnage tente d’obtenir l’inattei-
23
gnable.
Ravir ou kidnapper : un personnage kidnappe un autre per-
24
sonnage contre sa volonté.
Résoudre une énigme : un personnage essaie de résoudre
25
une énigme difficile.
Obtenir ou conquérir : un personnage principal essaie de
26
s’emparer d’un bien précieux.
Haïr : un personnage voue une haine profonde à un autre
31
personnage.
Rivaliser : un personnage veut atteindre la situation enviable
32
d’un proche.
Adultère meurtrier : pour posséder son amante, un person-
33
nage tue son mari.
Folie : sous l’emprise de la folie, un personnage commet des
34
crimes.
Imprudence fatale : un personnage commet une grave er-
35
reur.
106
36 Inceste : une relation impossible entre proches.
Tuer un des siens : un personnage tue un proche sans le
41
savoir.
Se sacrifier à l’idéal : un personnage donne sa vie pour un
42
idéal.
43 Se sacrifier : un personnage se sacrifie pour sauver un proche.
44 Tout sacrifier à la passion : une passion se révèle fatale.
Devoir sacrifier les siens : pour un idéal supérieur, un per-
45
sonnage sacrifie un être proche.
Rivaliser à armes inégales : un personnage décide d’affron-
46
ter un autre plus fort que lui.
51 Adultère : un personnage trompe un autre personnage.
Crimes d’amour : un personnage amoureux s’égare et com-
52
met un crime.
Le déshonneur d’un être aimé : l’être aimé se livre à des
53
activités répréhensibles.
Amours empêchées : un amour est entravé par la famille ou
54
la société.
Aimer l’ennemi : un personnage en aime un autre même s’il
55
est son ennemi.
L’ambition : un personnage est prêt à tout pour concrétiser
56
son ambition.
Lutter contre Dieu : un personnage est prêt à affronter Dieu
61
pour assouvir son ambition.
Jalousie : mépris et jalousie amènent un personnage à effec-
62
tuer des actes regrettables.
Erreur judiciaire : un personnage est injustement accusé et
63
condamné.
Remords : rongé par la culpabilité, un personnage a des
64
remords.
Retrouvailles : après une longue absence, des personnages se
65
retrouvent ou se reconnaissent.
L’épreuve du deuil : un personnage doit faire le deuil d’un
66
personnage aimé.
107
Source : Wikipédia
Les 36 situations dramatiques de base
108
quelque chose, quelqu’un va s’y opposer) ou un mys-
tère à résoudre.
109
Quelques outils sur Internet
Livres dédiés
110
Jeux de cartes
111
risques quand on joue seul, c’est de jouer en mode
« bac à sable » et de ne pas vraiment s’arrêter, explorant
un monde sans réellement tenir compte d’une his-
toire. Ce n’est pas grave, si cela vous plaît. Cependant,
si vous voulez des histoires mieux ficelées, notez les
intrigues, vous vous forcerez ainsi à les avoir sous les
yeux pour tenter de les résoudre petit à petit, amenant
vos histoires vers une fin plutôt que d’aboutir à une
suite perpétuelle d’aventures sans réel fil conducteur.
Notez les intrigues en les faisant précéder d’un
rond, que vous noircirez une fois l’intrigue achevée.
Les intrigues principales sont les éléments les plus im-
portants de l’histoire, ce qui va pousser le personnage
à agir. Voici quelques exemples :
112
l parler à Amy [intrigue terminée]
¢ Rapporter une potion à Muzas afin qu’il me dise où
trouver l’épée que je cherche, qui sera plus efficace que
celle que j’ai actuellement
¢ Hector est fâché contre Démétrios
113
des choses »), vous démarrez au cœur de l’histoire,
sans introduction préalable. Cela permet de jouer très
rapidement, sans même avoir besoin de créer de décor
ou d’intrigue ! Vous devez agir immédiatement au lieu
de réfléchir aux causes, ce que vous ferez plus tard. Le
rythme est déjà vif, on ne s’ennuie pas dès le début.
Consolider la narration
114
Tout d’abord, essayez de ne pas introduire trop
d’éléments, d’intrigues. Il est tentant de rajouter dans
la partie toutes les idées qui nous viennent en tête, et
le système d’oracle va faire foisonner votre imagina-
tion. Lorsque vous êtes tenté de rajouter un élément,
parcourez plutôt tous ceux que vous avez déjà créés, et
essayez de voir si vous ne pouvez pas à la place réin-
corporer un élément antérieur. Regardez si vous n’avez
pas un « fusil de Chekhov » en réserve (« Supprimez
tout ce qui n’est pas pertinent dans l’histoire. Si dans
le premier acte vous dites qu’il y a un fusil accroché au
mur, alors il faut absolument qu’un coup de feu soit
tiré avec au second ou au troisième acte. S’il n’est pas
destiné à être utilisé, il n’a rien à faire là. »), c’est-à-
dire un élément que vous avez déjà introduit mais qui
n’a pas été exploité jusque là. Idéalement, en fin de
partie, vous aurez exploité tous les éléments introduits
dans votre récit. Il est important de n’en pas avoir trop
pour parvenir à tous les utiliser.
115
Une solution consiste à se fixer une condition
de fin de partie.
Cela peut prendre la forme d’un nombre de
scènes à atteindre, par exemple vous pouvez vous dire
qu’au bout de cinq scènes, la partie doit se terminer.
Vous pouvez aussi utiliser le défi de compétence de
la quatrième édition de Dungeons & Dragons, qui dit
que vous devez parvenir à un certain nombre de succès
avant un certain nombre d’échecs (par exemple, 5 suc-
cès avant 3 échecs). Cela vous donne une condition de
« victoire », si vous n’y parvenez pas votre récit prend
fin.
Les Fronts (voir page 148) sont une autre solu-
tion. La Menace avance quand le personnage échoue :
si elle arrive à terme, la partie peut être perdue (mais
cette solution permet de voir l’échec d’une partie, pas
la progression du personnage vers la réussite).
Enfin, vous pouvez, pour éviter de vous disper-
ser, utiliser une strcuture de scénario.
116
Les questions de Mark (voir page 165) pro-
posent une version simplifiée de ces neuf questions.
Perilous Intersections (https://noonetoplay.
blogspot.com/2014/09/perilous-intersections-v-10.
html) va plus loin que la méthode 9Q encore. Son
auteur est le même que les Rory’s cubes.
Les enquêtes
118
On procède à l’envers d’une écriture classique,
où l’auteur part du crime et en tire un faisceau d’in-
dices, de suspects et d’alibis. Là, il faudra semer des
indices, puis essayer de les relier en trouvant une expli-
cation plausible.
Dans les enquêtes classiques, trouver le cou-
pable nécessite de trouver certaines preuves, sinon les
joueurs ne peuvent finir victorieusement le scénario.
Les preuves sont pensées à l’avance. En solo, vous au-
rez toutes les preuves, mais elles seront improvisées et
vous ne saurez pas tout de suite vers quoi elles mènent.
Le plaisir du jeu vient de la manière dont vous aurez
relié les différents indices, pas dans la découverte du
meurtrier lui-même.
En solo, la logique et la cohérence doivent
prévaloir quand vous inventez des éléments, vous ne
devez pas les inventer de manière farfelue, mais vous
ne devez pas les inventer non plus en ayant déjà une
interprétation de leur utilisation ultérieure lors de
l’enquête.
Admettons que vous ayez trouvé un mouchoir
ensanglanté sur le sol. Vous ne devez pas tout de suite
vous dire « Ce mouchoir appartient à la femme du
cadavre ». Vous n’interrogerez l’oracle que plus tard
pour savoir à qui il appartient.
119
lité de le perdre d’une manière ou d’une autre. Quand
vous avez tiré tous les indices, jouez la résolution de
l’enquête (qui peut échouer si vous avez perdu trop
d’indices). Là encore, c’est la manière de relier le tout
qui est intéressante, pas la découverte du coupable.
120
Conclure
121
épisode, une histoire complète se termine, autonome,
mais il y a des arcs narratifs qui se poursuivent sur
plusieurs épisodes, et d’autres qui se poursuivent sur
une saison entière.
122
15
Gérer les PNJ
Le combat, l’exploration et les interactions so-
ciales sont les trois grands types de choses que l’on
trouve dans un jeu de rôle traditionnel.
Si les deux premiers se gèrent aisément, un des
problèmes qui peuvent surgir dans le jeu de rôle en
solo, c’est... toute la partie « rôle ». Un des aspects in-
téressants du jeu de rôle traditionnel, c’est de pouvoir
faire du roleplay en discutant avec les PNJ et les autres
personnages-joueurs. Dans une partie en solo, toute-
fois, cela n’est pas bien possible, car tout se passe dans
votre tête et il n’y a personne en face pour vous don-
ner la réplique. S’il est possible de jouer le rôle d’un
personnage, il semble donc plus compliqué de gérer
les personnages non-joueurs, leurs pensées, leurs réac-
tions, tâche qui est dévolue normalement au meneur
de jeu.
123
Les types de discours
- Le discours direct rapporte les paroles telles
qu’elles sont prononcées, sans transformation.
Le plus souvent, on met les paroles au discours
direct entre guillemets. Exemples : « T’as quoi là,
connard ? » , « J’te l’avais bien dit ».
- Le discours indirect utilise du récit pour rap-
porter les paroles. On ne trouve plus les marques
expressives du dialogue (points d’interrogation
ou d’exclamation), le style familier, les marques de
l’oralité (heu..., ben..., du coup..., je veux dire...,
etc.). Exemples : Il dit qu’il est parti la veille. Elle
me déclare qu’elle est innocente, elle n’était pas sur
les lieux du crime.
- Le discours indirect libre mélange discours di-
rect et indirect. Il n’y a plus de guillemets, mais
on peut retrouver de la ponctuation expressive ou
des mots familiers par exemple. Exemple : Elle
l’avait vu, il était là, le salaud !
- Le résumé de paroles ne rapporte pas tout ce
qui a été dit, mais le résume avec de la narration.
Exemple : Le marchand fit un discours larmoyant
sur la mort de ses enfants au cours de la guerre.
124
Votre problème sera de savoir quoi dire quand
vous imaginez ce que raconte un PNJ. Procédez en
fait comme pour les autres questions ouvertes, en
consultant un oracle. Par exemple, si le personnage
déclare « Je demande à la Comtesse ce qu’elle faisait
la nuit dernière », avec un tirage d’oracle sous la forme
de deux mots-clés et un peu de réflexion, on peut y ré-
pondre. Voici trois exemples avec des tirages au hasard
de mots-clés :
[Doublure]+[Effort] : « Je répétais mon rôle
pour la pièce de théâtre donnée en mon honneur,
où je remplacerai à un moment donné le personnage
principal pour étonner tous les autres invités lorsque
je retirerai mon masque. Cela m’a demandé bien des
efforts, je ne parvenais pas à retenir mes répliques, j’y
ai passé toute la soirée ! »
[Milice]+[Intégrisme] : « J’ai dû accueillir deux
miliciens un peu trop tatillons qui ne juraient que par
leur code des lois et qui ont passé la soirée à m’embê-
ter avec des détails techniques de la loi. Je n’y compre-
nais rien, ces braves miliciens s’énervaient sans arrêt.
J’ai fini par les laisser déballer leurs griefs, mais mon
serviteur se chargera de tout, moi je n’ai toujours pas
bien compris… »
[Prédiction]+[Surprise] : « Ma voyante par-
ticulière est venue me tirer les cartes toute la soirée.
Quelle surprise ! Figurez-vous qu’elle m’avait prédit
votre venue ! »
Vous pouvez aussi tirer sur des tables aléatoires
des éléments permettant de connaître la disposition
125
des PNJ envers vous, leur humeur, leurs sentiments,
des traits sur lesquels vous pouvez jouer pour imagi-
ner leur comportement, etc. Vous verrez que la gestion
des PNJ ne vous posera pas plus de problèmes que le
reste !
Une fois que vous saurez ce que les personnages
disent, il faut savoir comment vous jouez ces dialo-
gues.
126
judicieux quand on s’enregistre ou qu’on est en direct,
en vidéo ou en audio (voir page 89), et certains
adeptes du théâtre ou du théâtre d’improvisation le
chérissent. Vous pouvez aussi faire semblant d’avoir
une audience, même si votre partie n’est pas réelle-
ment enregistrée et destinée à être entendue par un
public : cela pourra vous motiver à faire du roleplay.
Si vous enregistrez votre partie en plus et que vous
n’aimez pas écrire, cela permettra de garder des traces
pour ne pas oublier des choses lors d’une prochaine
partie...
D’autres personnes utilisent la même méthode,
mais au lieu de parler, elles imaginent les dialogues
comme si elles étaient au cinéma, dans leur tête.
127
Vous pouvez aussi écrire la partie sous forme de
journal. Dans ce cas-là, on peut adopter la forme du
résumé de paroles, du discours indirect ou du discours
direct. Écrire un récit à la première personne permet
de rapporter facilement les paroles au discours indi-
rect ou indirect libre (La Comtesse m’a déclaré que sa
voyante était passée la voir pour lui tirer les cartes toute
la soirée !).
128
aléatoire sous la main pour cela, vous pouvez très rapi-
dement en créer à la volée (1d6: 1-2 il ment, 3-4 il dit
la vérité, 5 il pense dire la vérité mais n’y connaît rien,
6 il vous en dit plus que ce que vous vouliez savoir).
129
La motivation d’un PNJ proactif permet de
savoir ce qu’il veut. Cela peut guider la conversation.
On peut également poser une question fermée rapide
pour voir que le PNJ veut : « Est-ce qu’il veut me par-
ler de mon fils ? » L’oracle permet de répondre oui ou
non, et si la réponse est négative, on bascule vite sur
autre chose. Souvent, le tirage de deux mots-clés avec
une question ouverte est une meilleure solution, car
elle va trouver pour vous de quoi va parler le PNJ.
On peut décider, comme dans les jeux vidéo,
que certains PNJ proactifs ont des quêtes à proposer.
Pour chaque conversation avec un tel PNJ, on peut
tirer 1d10, et sur un résultat de 1, il aura une quête à
vous proposer. Regardez sa motivation pour la déter-
miner, ou bien tirez sur une table aléatoire, ou inventez
simplement une quête (en la trouvant vous, ou bien en
tirant des mots-clés grâce à l’oracle).
130
complexes : dans Mythic Variations II, par exemple,
on tire réaction par réaction pour le dialogue, sur une
table très élaborée, qui est utile si on veut des réactions
détaillées (par exemple pour négocier, ou parler à un
PNJ majeur). Pareil pour le jeu de rôle Zweihander,
qui contient un système détaillé de «social intrigue»
permettant de réfléchir sur l’enjeu d’une conversation.
N’utilisez des tables complexes que pour les person-
nages importants pour ne pas ralentir la partie.
131
Créer des PNJ
Vous pouvez créer des PNJ avant la partie, ou
bien à la volée. Il existe pour cela des outils permettant
de générer facilement des PNJ. Muses & Oracles pos-
sède par exemple sur chaque carte plusieurs éléments
(apparence, motivation, traits, secret, relation) : il suf-
fit de tirer plusieurs cartes et de mélanger ces éléments
pour obtenir un PNJ original.
132
Jouer des parties en solo centrées sur vos PNJ
133
Ce détail va focaliser l’attention des joueurs, et
rendre le PNJ intéressant. Vous allez chercher le lien
entre X et Y (pourquoi Y alors que X ?) et développer
l’idée. Vous n’avez pas à expliquer ce lien à l’avance,
vous construirez l’explication au fur et à mesure de la
partie.
134
Nommez les PNJ
Nommez toujours les personnages non joueurs,
même ceux que vous improvisez. Inventez des noms
d’avance, si possible, mais en cours de partie, si vous
avez du mal, utilisez cette technique : pensez à un mot
qui décrit bien le PNJ, écrivez-le à l’envers et triturez-le
pour le rendre prononçable. Pour un barman sanguin,
on obtient « niugnas », et en réarrangeant un peu, on
obtient Newt Gans. Cela permet même de développer
le personnage : « newt » signifiant « salamandre », on
peut imaginer qu’il en a une tatouée quelque part sur
son corps…
135
136
16
Techniques et outils
Dans ce chapitre, vous trouverez de nombreux
conseils, techniques et outils, que vous pouvez utiliser
ou non pour améliorer vos parties en solo. Choisissez
ce qui vous plaît, écartez le reste, testez pour voir ce
qui vous convient !
L’équilibrage
Certains jeux reposent sur une mécanique basée
sur un équilibre important. C’est le cas des jeux basés
sur le combat ou les actions de groupe, ou encore qui
répartissent les rôles (soigneur, combattant, mage...)
entre les joueurs, comme dans Dungeons & Dragons.
137
Enfin, une autre solution consiste à ne lui faire
affronter que des épreuves où votre personnage est
réellement compétent. Vous jouez un voleur solitaire ?
Inutile de lui faire affronter des hordes de morts-vi-
vants à combattre. Un grand guerrier ? Inutile de lui
faire dérober subtilement une pierre précieuse. Bien
entendu, cela ne signifie pas que vous devez vous pri-
ver d’une adversité ne correspondant pas aux compé-
tences du personnage, cela peut même pimenter vos
parties. Mais dans l’ensemble, la partie doit être en
accord avec ce que vous voulez jouer comme type de
personnage.
Le temps
Lors d’une partie de jeu de rôle normale, les
joueurs sont rarement concentrés et attentifs du début
139
à la fin. Il y a des relâchements possibles, des pauses,
des moments où l’esprit est ailleurs, des digressions...
Si vous n’êtes pas mentalement présent à un moment,
les autres joueurs prennent le relais sans nuire à la par-
tie.
En solitaire, en revanche, la partie peut deman-
der une charge mentale épuisante, car vous devez tout
gérer sans l’aide de quelqu’un. Vous seul êtes en charge
des personnages, des décors, des rebondissements, de
la logique de l’histoire... Les parties durent rarement
des heures et des heures comme en jeu de rôle tra-
ditionnel. C’est pourquoi de nombreux solorôlistes
jouent de préférence moins de deux heures d’affilée.
Pour tenir sur la longueur, le mieux reste
d’alterner ce que vous faites avec d’autres choses ne
réclamant pas la même attention ou le même genre
de concentration. Ainsi, pourquoi ne pas alterner une
scène de jeu et son écriture ?
140
dix minutes par jour pour jouer une scène. Ayez votre
matériel prêt sur la table avant la partie, cela vous per-
mettra de jouer directement sans perdre de temps à
sortir vos affaires et tout préparer : la partie commen-
cera rapidement.
141
tous vos choix, sinon il est inutile de poser la question,
autant dire « oui » sans jeter les dés et avancer.
Certains joueurs évitent de poser des questions
qui peuvent faire échouer leur personnage. Pour ces
cas-là, vous pouvez utiliser une astuce : on n’a le droit
de réussir automatiquement une action risquée que si
on a déjà fait dans la scène trois autres jets importants
avec des questions fermées risquant de mettre le per-
sonnage dans les ennuis.
142
Évitez les questions absurdes pour éviter de
faire dériver votre partie dans le grand n’importe quoi,
du genre « Est-ce qu’un ornithorynque géant appa-
raît, venu de nulle part ? ». Il faut que la question ait
du sens.
143
intéressante. Par exemple, si vous pensez à la question
« Mon contact est-il au rendez-vous ? », vous pouvez
imaginer avant de lancer les dés que si la réponse est
« oui», il vous donnera des informations, mais que si
« non », il n’est pas là, ce peut être parce qu’il lui est
arrivé quelque chose... Quoi ?
144
zophrénie meneur de jeu / joueur. Tirer des éléments
surprenants permet de ne pas avoir sans cesse une pos-
ture de MJ omniscient, sachant des éléments que le
joueur ne devrait pas connaître. Tirer ces éléments en
cours de partie et pas avant permet justement d’éviter
cela.
Tricher ou non ?
Tricher est beaucoup plus facile en solo, et la
tentation peut être forte de s’arranger avec le résultat
des dés s’ils ne vous conviennent pas.
145
cause d’un mauvais jet de dés peut être rageant. Tou-
tefois, si le personnage écrase tout le temps toute ad-
versité trop facilement, cela peut devenir vite lassant,
car il n’y a plus d’enjeux, le personnage devient une
Mary Sue immortelle qui réussit tout ce qu’elle fait.
Ne rendez pas vos récits improbables en faisant réussir
tout le temps votre personnage. Le rythme donné par
l’alternance d’échecs et de réussites est important pour
avoir une histoire palpitante qui se tient. Imaginez une
comédie romantique où le héros n’affronterait aucun
obstacle, réussirait tout sans adversité et obtiendrait
l’amour facilement : en quoi serait-elle intéressante à
regarder ? Mais c’est là votre décision, si c’est le genre
de choses que vous aimez, vous faites ce que vous vou-
lez, sans rendre de comptes à personne !
Si votre personnage arrive à zéro point de vie,
il existe d’autres alternatives : il peut être laissé pour
mort, capturé, dépouillé, emprisonné, voire pire (en-
terré vivant, etc.), ou bien encore recueilli et soigné
par un inconnu, guéri magiquement par un magicien
qui lui demandera quelque chose en retour, etc. Toutes
alternatives qui permettent de créer du récit au lieu d’y
mettre un terme définitif !
146
faut jouer pour voir ce qui arrive ensuite, même si ce
n’est pas forcément à l’avantage immédiat du person-
nage : cela peut lui faire vivre des aventures passion-
nantes.
Mais en solo, il y a un aspect finalement plus
humain qu’avec des règles implacables. Il faut parfois
savoir laisser de côté la technique au profit de l’his-
toire, et d’autres où suivre scrupuleusement des règles
permet de générer du récit, même si cela ne va pas dans
le sens qu’on aurait aimé avoir. En solo, c’est vraiment
à nous de faire ces choix, sans risquer de remettre en
cause le contrat social passé avec les autres joueurs.
Certains joueurs évitent de poser des questions
qui risquent de mettre leur personnage en danger (voir
page 141). Résistez à cette tentation si vous voulez
qu’il lui arrive des choses intéressantes !
147
De même, vous pouvez poser des questions ab-
surdes (« Est-ce qu’un sac d’or apparaît là, à mes pieds,
comme ça ? »), rendre votre personnage surpuissant et
invincible, ou changer tous les événements en votre
faveur. Mais là encore, vous verrez que cela manquera
de fun.
Essayez de garder une logique, une cohé-
rence dans vos parties. N’évitez pas les questions qui
risquent de vous mettre dans une position difficile.
Laissez l’oracle vous surprendre. Vous êtes respon-
sable de votre propre amusement, et tricher, parfois,
vous empêchera de réellement vous amuser !
Les Fronts
Un Front est une notion issue des jeux « Powe-
red by the Apocalypse ». Il s’agit d’un ensemble de
Menaces (personnes, factions, lieux ou événements)
contre le personnage ou une partie du monde de jeu.
Ces Menaces progressent – soit indépendam-
ment du joueur au fur et à mesure que le temps passe,
soit en fonction de ses actions –, jusqu’à aboutir à leurs
Buts, généralement funestes et que le joueur veut évi-
ter. Cette progression se fait en cinq à huit Étapes.
Passer d’une Étape à l’autre se fait grâce à des Déclen-
cheurs : dès qu’un Déclencheur est activé, la Menace
passe à l’Étape suivante.
148
Voici un exemple de Front :
149
Un front prend donc la forme suivante :
MENACE :
ÉTAPES :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
BUT :
DÉCLENCHEURS :
PNJ IMPORTANTS :
150
ne s’occupe pas d’une Menace (s’il est occupé avec une
autre par exemple, ou bien s’il ne fait rien de particu-
lier), ou bien qu’un tirage d’oracle provoque cet avan-
cement.
151
le monde est dynamique, il est vivant et bouge indé-
pendamment du personnage. Il se passe des choses en
dehors de lui.
152
Jouez pour voir ce qui va arriver
Créez des situations, mais sans avoir en tête de
résolution toute faite. Rebondissez sur vos idées au fur
et à mesure, ne prévoyez pas la suite du scénario, jouez
pour voir ce qui va arriver !
153
Les tables aléatoires
Les tables aléatoires sont considérées comme
un élément quasiment indissociable du jeu en solo.
En effet, pour qu’une partie soit intéressante, elle doit
nous ménager des imprévus, et les tables aléatoires
sont l’outil idéal. Vous en trouverez bien entendu dans
la plupart des jeux de rôle dédiés au solo, mais vous
trouverez aussi des livres entièrement consacrés à cela,
ou bien vous pouvez réutiliser les tables de nombre de
jeux de rôle du commerce. Vous en trouverez égale-
ment un très grand nombre accessibles gratuitement
sur Internet. Nous en verrons quelques exemples plus
loin.
154
Attention toutefois à ne pas verser dans l’excès :
si l’on utilise trop de tables, tout le temps, la par-
tie peut vite devenir du grand n’importe quoi.
De plus, si votre partie est déjà chargée, évitez
d’introduire de nouveaux éléments en recourant
au hasard, réutilisez plutôt ce que vous avez déjà,
sous peine de ne jamais pouvoir terminer votre
partie.
155
vous pourrez sans peine gérer les pannes d’inspiration.
• The Solo Adventurer’s Toolbox (https://www.dms-
guild.com/product/252355/The-Solo-Adventurers-
Toolbox)
• The Solo Investigator’s Handbook (https://www.
dmsguild.com/product/266779/The-Solo-Investiga-
tors-Handbook) est son équivalent lovecraftien pour
mener des enquêtes occultes.
• Donjon en kit (https://khelren.itch.io/donjon-
en-kit) de Khelren
• The Adventure Crafter (https://www.drivethrurpg.
com/product/261479/The-Adventure-Crafter) : in-
trigues, créations de personnages, etc.
• D30 sandbox companion (https://www.drivethrurpg.
com/product/124392/d30-Sandbox-Companion)
• Ruins of the Undercity (https://www.drivethrurpg.
com/product/109821/Ruins-of-the-Undercity) : pour
créer des donjons
• Mad monks of Kwantoom (https://www.driveth-
rurpg.com/product/129506/Mad-Monks-of-Kwan-
toom) : même chose, dans un univers plus asiatique.
• Central Casting (Task Force Games) : recueil de
tables aléatoires (Dungeons, Heroes Of Legend, He-
roes Now, Heroes of Tomorrow...)
• GM Gems (Goodman Games) (https://www.dri-
vethrurpg.com/product/54423/GM-Gems)
• Tome of Adventure Design (https://www.drivethrur-
pg.com/product/97423/Tome-of-Adventure-Design)
156
Inventer ses tables aléatoires
Sites Internet
157
• Des centaines de tables sur Reddit : https://www.
reddit.com/r/d100/
• Abalufia : http://www.random-generator.com
• Chartopia : https://chartopia.d12dev.com/search/
• http://chaoticshiny.com/
• https://donjon.bin.sh/
• https://rpgtables.com/
• https://www.fantasynamegenerators.com/
• https://www.generation-jdr.fr/
• Village : https://watabou.itch.io/village-generator
• Ville médiévale : https://watabou.itch.io/medieval-
fantasy-city-generator
• Donjon : https://watabou.itch.io/one-page-dungeon
Les applications
158
• Card Warden (http://www.cardwarden.com) : appli-
cation iPad permettant d’importer ses cartes et d’en ti-
rer facilement (utile si vous avez des fichiers d’images)
La technique d’Aladin
Si vraiment vous manquez d’idées pour un scé-
nario, inspirez-vous d’une histoire déjà existante pour
la détourner et l’adapter à votre univers de jeu, surtout
si elle n’appartient pas au même genre. Inspirez-vous
159
d’un film par exemple, en n’en gardant que l’intrigue
de base. Résistez à l’envie d’insérer tous les rebondis-
sements de l’oeuvre d’origine, de toute façon vous allez
exploser tout cela rapidement en allant dans d’autres
directions. Vous pouvez employer la technique de John
Fiore appelée « technique d’Aladin » (http://battreps.
blogspot.fr/2014/07/alladin-technique.html). Elle
consiste à améliorer un peu des idées de rencontres.
Pour cela, écrivez une idée de rencontre tenant en une
phrase, en mettant entre crochets les noms, verbes et
adjectifs (mais pas les noms des PJ). Visez cinq à six
éléments à mettre entre crochets. Ex : Eric et Tom
[dérobent] [une oeuvre d’art] dans [un musée] et la
[revendent] à [un collectionneur]. Vous avez ensuite
plusieurs options :
1. Sélectionnez au hasard un seul élément entre
crochets, et modifiez-le en tirant au hasard un autre
élément (grâce aux cartes de Muses & Oracles par
exemple). Dans la phrase d’exemple, il y a cinq élé-
ments entre crochets, je tire donc une carte standard
et regarde dessus le nombre d’étoiles : il y en a trois,
j’altère donc le troisième élément en tirant une autre
carte : Eric et Tom [dérobent] [une oeuvre d’art] dans
[une basilique] et la [revendent] à [un collectionneur].
C’est déjà un peu plus original…
2. Ajoutez à un élément entre crochets un
mot ou une phrase. Vous pouvez aussi ajouter à votre
phrase une question ambiguë obtenue en vous inspi-
rant d’une carte pour avoir une idée sur laquelle partir.
Eric et Tom [dérobent] [une oeuvre d’art] [affreuse]
160
dans [une basilique] et la [revendent] à [un collection-
neur][assoiffé de savoir]. Mot-clé tiré : [lavage]. Que
trouvera-t-il au juste en la décrassant ?
3. À l’extrême, vous pouvez changer tous les
mots entre crochets pour obtenir un scénario original,
même à partir d’une idée peu inspirante ou réaliste
au départ. Vous pouvez utiliser la même phrase pour
obtenir des dizaines de scénarios différents ! Ex : [Une
jeune fille] doit [survivre à] [l’attaque] d’un [méchant]
[esclavagiste]. => [Un oracle] doit [dénoncer] [l’in-
vention] d’un [comédien][sourd].
Les scènes
Une scène d’une histoire doit faire avancer la
partie. Quand vous créez une scène, son but doit si
possible être clair (même si ce n’est toujours le cas en
début de scène et que vous trouvez plus tard la raison
d’être de celle-ci), les personnages ne doivent pas être
là sans raison, sans motivation, juste pour la remplir.
Chaque scène doit chercher à être intéressantes. Si
vous commencez une scène en tirant des éléments au
sort, essayez de faire en sorte que la scène soit logique,
qu’elle pousse le personnage à agir ou à réagir, qu’elle
ne soit pas là juste pour meubler.
161
Vous pouvez donner des mots-clés à vos scènes
(trois est un bon nombre). Ex : La cour du châ-
teau - Glissante (pluie), sale, délabrée. Ils vous
serviront à la cadrer facilement... Vous pouvez
bien sûr tirer ces mots-clés au hasard !
162
si la scène se finira bien (1-3), mal (4-5) ou de manière
ambiguë (6) pour votre personnage ou pour le groupe.
Fiasco (https://bullypulpitgames.com/games/
fiasco/) fournit des playsets, des kits de tables aléa-
toires (un peu à la manière des transmissions, voir
page 101), et il en existe un très grand nombre. Elles
fournissent des lieux, des personnages, des objets, des
relations, des besoins, tout ce qu’il vous faut pour créer
163
un cadre de partie initial. Allez là pour sélectionner
des playsets et tirer au sort des éléments : https://fias-
co.tabletopsoftware.net/ Il ne vous restera alors plus
qu’à jouer !
RPG solo
RPG Solo (https://www.rpgsolo.com/) est une
table de jeu virtuelle qui permet de jouer seul ! Elle
contient de nombreux boutons qui permettent de tirer
des oracles, des tables aléatoires...
164
Elle peut sembler compliquée au premier
abord, mais elle ne l’est pas tant que cela. Vous pouvez
y écrire votre histoire au fur et à mesure que vous jouez
(dans la grande case blanche du bas), en appelant en
cas de besoin des oracles en cliquant sur les différents
boutons. Vous pouvez souvent laisser la souris sur un
bouton pour avoir une description.
Voici quelques fonctionnalités. En bas à gauche,
les boutons en face de « Get answer » répondent à
une question fermée selon la probabilité d’obtenir un
« oui » (VL : « very likely », très probable, L « likely »,
probable, etc.). Le bouton « C » tire une carte à jouer.
« & » tire un mot de liaison. « Add text » permet de
mettre le texte tapé dans la fenêtre principale, pour
fournir un compte rendu de partie mêlant technique
et narration. « MAG » tire des images.
165
ment un début d’histoire. N’hésitez pas à vous en ser-
vir pour lancer une partie.
Distinguer MJ et PJ
On peut jouer de manière naturelle, en mêlant
à la fois dans sa tête les rôles de meneur de jeu et de
joueur, mais on peut aussi structurer les parties en solo
pour bien diviser les deux dans sa tête. Imaginez que
vous soyez véritablement deux.
166
utilisez des oracles, etc. Vous vous posez la question
traditionnelle « Que fais-tu ? », et à ce moment-là,
vous changez de rôle et devenez joueur.
Un petit exemple :
167
Quelques conseils sur l’improvisation
Les conseils donnés dans différents jeux sur la
manière d’improviser pour les meneurs de jeu sont
particulièrement utiles pour jouer en solo. En voici
quelques-uns :
168
sant un changement la dernière fois pour briser la
monotonie). Avant d’introduire tout nouvel élément,
demandez-vous si vous pouvez à la place (ou en même
temps) en réincorporer un ancien. C’est en général ce
qui permet de créer des parties mémorables…
169
— Et toi, Eridell, quel est ton pire cauchemar, celui
que tu n’oses pas revendre tellement il te semble hor-
rible ?
Etc.
En quelques minutes, à force de questions, vous
créez de nombreuses pistes narratives à exploiter !
170
ce que j’aime ? Pourquoi ? Qu’est-ce que je déteste ?
Ou qui ? Quelle est la pire chose qui pourrait arriver ?
Etc.
• Lorsque vous créez une scène, posez-vous les
questions : qui ? quoi ? où ? (et parfois : comment ?
quand ?)... Si vous ne trouvez pas la réponse rapide-
ment, posez la question à l’oracle.
171
Vous pouvez demander des éléments plus ori-
ginaux :
• Quelle est le pire juron que l’on puisse dire dans cet
univers de jeu ? Pourquoi est-ce mal de le dire ?
• Trouve une habitude détestable.
• Pourquoi mon épouse s’est-elle enfuie, en vérité ?
• Où ne voudrais-je pas me retrouver seul la nuit ?
Pourquoi y suis-je ?
• Trouve un endroit où l’on peut rencontrer des gens
singuliers.
• Trouve un état d’esprit.
• Trouve une tradition familiale.
• Qu’y a-t-il dans ma cave que je garde secret ?
172
Brisez les routines
173
Trouver plusieurs issues possibles à une scène
174
que pensent les PJ, et ces derniers seront parfois bien
surpris en apprenant le fin mot de l’histoire...
175
Inverser les rôles
Vous pouvez, au lieu d’utiliser un oracle pour
émuler un meneur de jeu, l’utiliser pour émuler... des
joueurs et leurs personnages !
C’est ce que propose Solitary GM (https://
www.drivethrurpg.com/product/271833/The-Solita-
ry-GM), qui émule très simplement le comportement
de joueurs en les répartissant selon les sept catégo-
ries établies par Robin D. Law (Butt-Kicker, Casual
Gamer, Method Actor, Power Gamer, Specialist, Sto-
ryteller, Tactician). On attribue à chaque joueur trois
styles classés par ordre d’importance, et ensuite, pen-
dant la partie, à chaque décision, on lance des dés sur
une table pour savoir le style que le joueur va utiliser
pour agir.
Player Emulator (with Tags) permet aussi de
créer des joueurs virtuels : https://exposit.github.io/
katarpgs/pdf/PlayerEmulator.pdf
Vous pouvez ajouter à cela des tirages aléatoires
pour voir si les PJ agissent, fuient, combattent, uti-
lisent des pouvoirs ou des compétences... Par exemple,
lorsqu’un personnage doit agir, vous pouvez rapide-
ment faire une liste des actions qu’il ferait, et tirer au
dé pour savoir laquelle sera retenue.
Cela permet de s’entraîner à devenir meneur de
jeu, de tester un jeu et ses mécanismes...
176
Cette façon de jouer en solo propose une expé-
rience bien différente, car la posture de meneur de jeu
que vous aurez sera bien plus proche du jeu en groupe
que d’habitude. Vous allez imposer des malus aux PJ,
décider du résultat des actions, du décor, des PNJ, plus
comme dans une partie normale, en essayant de ne re-
courir à l’oracle que pour les actions des personnages.
Avec cette méthode, vous pouvez en fait utiliser tels
quels les scénarios du commerce.
177
Vous mettez ensuite en commun les histoires,
puis refaites une nouvelle partie en solo en essayant
d’incorporer des éléments racontés par les autres (vous
pouvez décider que certains éléments ne seront réuti-
lisés que par certains joueurs, afin d’éviter d’avoir des
histoires qui se chevauchent et partent dans des direc-
tions incompatibles).
Cela crée une sorte de monde persistant, parti-
culièrement intéressante par exemple pour une partie
de l’Appel de Cthulhu (le jeu De Profundis fonctionne
ainsi).
178
Il existe également de nombreux jeux de rôle
sans MJ que vous pouvez d’ailleurs combiner avec le
système d’oracle des jeux en solo.
179
180
17
Exemple de partie
Voici le compte-rendu du début d’une partie de
jeu en solo. Je l’ai jouée telle quelle, en l’écrivant au fur
et à mesure. J’ai utilisé des caractères normaux pour
le récit, et j’ai mis en italique mes réflexions et tout ce
qui concerne la technique.
Création de cadre
Je décide de jouer dans un univers de fantasy assez
classique, mais je voudrais lui rajouter un aspect original.
Je tire donc une carte pour obtenir des mots-clés : « tombe »
et « abordage ».
Le contexte sera donc un univers de fantasy et de
pirates situé dans le Pays des Morts.
181
En les reliant, j’imagine qu’un puissant sorcier-
squelette veut trahir quelqu’un et le sacrifier pour remettre
en fonction le Puits des Âmes. J’ai déjà une idée qui me
vient en tête : cela pourrait être la « demoiselle en détresse »
du personnage principal. Pour voir un peu si cela valide
mon idée, je pose la question : « Est-ce que c’est une demoi-
selle en détresse ? » , toutefois la réponse est « non, mais... » :
c’est bien une personne en détresse, mais pas une femme.
182
Première scène
Journal de bord du capitaine Annalena Gullivardi
Barildi 4 Vive-eau, matin
183
J’imagine que la maladie est ce qui me touche et me
rend inhumaine. Nous sommes dans le pays des morts, je
me dis que je suis peut-être devenue une zombie, ce qui m’a
permis d’arriver jusqu’ici, car les vivants ne peuvent pas y
entrer normalement. Le manuscrit est probablement celui
que j’ai vu dans l’image du sorcier-squelette : tant que je
n’ai pas mis la main dessus, je suis condamnée à l’état de
zombie.
184
Pour voir si je glisse sur le pont gelé, je ne pose pas
de question fermée, j’utilise le système de jeu : un jet d’Agi-
lité. Je lance un dé à vingt faces, obtient 4 : largement
inférieur à mon Agilité de 13.
185
Est-ce qu’il me cache quelque chose ? => Oui, mais...
Il me cache quelque chose, mais est peut-être prêt à tout me
dire.
186
Ce petit exemple vous montre comment se
déroule une partie en solo, entre questions ouvertes,
questions fermées, utilisation du système de jeu nor-
mal et tirages aléatoires d’éléments...
187
188
18
FAQ
Voici quelques réponses rapides à des questions
que vous pourriez vous poser. Ce guide y répond de
manière plus détaillée.
189
Est-ce qu’il faut déjà avoir fait du jeu de rôle à plusieurs
avant de jouer en solo ?
Pas forcément. Regarder une vidéo d’Actual Play sur
Internet vous permettra de découvrir facilement le jeu
de rôle à plusieurs avant de vous lancer seul.
Est-ce qu’il faut déjà avoir été meneur de jeu pour jouer
en solo ?
Cela aide, mais ce n’est pas obligé. Jouer en solo peut
même vous aider et vous entraîner pour maîtriser en-
suite une première partie en groupe en tant que MJ
190
Je n’ai jamais fait de partie de jeu de rôle, je peux quand
même commencer en solo ?
Oui, lisez cependant le chapitre 1 et regardez une par-
tie sur Internet pour découvrir ce loisir avant de vous
lancer en solo.
191
192
19
Médiagraphie
Communautés
Sur Internet, des communautés se sont créées autour
du jeu de rôle solo...
Française
• Discord : https://discord.gg/pp7Hf7a
Venez partagez vos découvertes, vos comptes-rendus
de parties, vos outils, vos idées pour jouer en solo...
• https://www.facebook.com/
groups/512020992503770/ : groupe Facebook des
jeux en solo (pas seulement des jeux de rôle, même
s’ils y apparaissent de temps en temps)
Anglophone
• Forum : https://www.rpgsolo.com/forum/
• Autre forum : http://solorpgs.freeforums.org/
• Sur Reddit : https://www.reddit.com/r/Solo_Role-
playing/
• Sur Discord : https://discord.gg/JNepZZX
• Une communauté autour de Mythic GME (mais
aussi du jeu en solo de manière générale) sur Discord :
https://discord.gg/3JE4yw7
193
Jeux en solo
194
suppléments viennent un peu développer cette base,
comme Tunnels & Dragons : on choisit parmi des
listes deux options (par exemple des listes de quêtes,
de types de donjons, d’ennemis), et on tire ensuite
la bonne au sort. Le « companion » donne une règle
sympathique pour jouer des scénarios du commerce :
les éléments du scénario sont considérés comme
l’option A, au joueur de trouver une option B.
Ensuite, on fait un tirage au sort entre les deux pour
voir laquelle sera utilisée...
• CRGE (Conjectural Roleplaying Gamemaster
Emulator) : https://www.drivethrurpg.com/
product/145426/CRGE-Conjectural-Roleplaying-
GM-Emulator
• MUNE : un moteur de jeu assez classique, en cinq
pages : https://homebrewery.naturalcrit.com/share/
rkmo0t9k4Q Vous trouverez un complément ici :
https://empaitirkosu.wordpress.com/2018/08/29/is-
everything-as-expected-and-more-tosh/
• MISO (https://www.dieheart.net/miso-v1/) :
système minimaliste en sept pages. Au lieu de lancer
un dé pour choisir entre deux options, on lance
deux dés, le type de dé attribué à chaque option
permettant de lui donner plus ou moins de poids (par
exemple, un d4 pour une option bien moins probable
qu’une autre avec 1d10). Le meilleur résultat indique
l’option qui l’emporte.
• GMER : Game Master Emulator Retread (au for-
mat PocketMod) https://www.rayotus.com/shares/
gmer-pmod.pdf
195
• So1um (https://brunobord.github.io/so1um/) :
existe aussi en français ici : https://brunobord.github.
io/so1um/so1um-06.fr.html
• Recluse : a solo engine (https://gravenutterance.
com/2019/03/24/recluse-solo-engine/)
• FU Solo : un document permettant de jouer à FU
en solo, comprenant des tables de sujets et d’actions
(comme dans Mythic) https://docs.google.com/
document/d/13mTUZWC7I7WIwgHSWmYt3q8E
bs7vbS-mGdMfa4NwGyE
• A Basic System 12 (https://worldofthefifthsun.
blogspot.com/p/blog-page_29.html)
• One Page Solo Engine : https://www.dropbox.
com/s/u1c9wkpz4cqvz4p/One%20Page%20Solo%20
Engine.pdf?dl=0
• ALONe (https://www.drivethrurpg.com/
product/168609/ALONe-A-Solo-Game-Engine-
BETA), par l’auteur de The GameMaster’s
Apprentice.
• Blade and Lockpick (https://www.drivethrurpg.
com/product/226066/Blade-and-Lockpick-A-game-
engine-for-solo-and-two-player-games) Contient un
oracle, un générateur de scénarios...
• Zatrum (https://lostpangolin.files.wordpress.
com/2020/02/zathrum_2.pdf )
• Solo : https://www.drivethrurpg.com/
product/207164/Solo
• The Avalon Solo Adventure System (https://www.
drivethrurpg.com/product/252413), pour jouer à
Dungeons & Dragons 5.
196
• The GameMaster’s Apprentice (https://www.
drivethrurpg.com/product/125685/The-
GameMasters-Apprentice-Base-Deck) un
générateur d’idées sous forme de cartes accompagné
de règles pour le solo
• The Solitary GM : https://www.drivethrurpg.com/
product/271833/The-Solitary-GM
198
(version gratuite moins développée : il y a une VF
dans les liens) https://www.drivethrurpg.com/
product/244214/D100-Dungeon
200
Petits jeux en solo
• Sur itch.io, il existe de nombreux petits jeux, le plus
souvent courts, qui permettent de jouer rapidement
pour voir s’ils vous conviennent. Ils sont regroupés
dans la collection française https://itch.io/c/625203/
reunion-dermites-jdr-solo-vf
• De même, il existe une collection pour les jeux en
anglais : https://itch.io/c/574927/the-hermit-club-
list-of-all-solo-ttrpg-and-larp-on-itchio
• Il y a eu aussi en avril 2019 un concours d’écriture
de jeux en solo, dont voici les soumissions : https://
itch.io/jam/me-myself-and-my-rpg-game-jam/
entries
• Xénoarchéologues (https://www.drivethrurpg.com/
product/309093/Xenoarcheologues) : un jeu où le
héros explore un environnement extra-terrestre, basé
sur la pièce où se trouve le joueur.
• The Artefact est un jeu en solo permettant de géné-
rer l’historique d’un objet : https://mouseholepress.
itch.io/artefact
• SEPPUKU: Fury of the Samurai (https://www.
drivethrurpg.com/product/230778/SEPPUKU-Fu-
ry-of-the-Samurai-ENG--ITA) permet de vivre les
derniers moments de la vie d’un samouraï avant son
suicide rituel. Il se souvient des événements qui l’ont
conduit à ce geste.
• First Ride / Last ride (https://bullypulpitgames.
com/games/first-ride-last-ride) : vous jouez Dan,
201
adepte de courses automobiles. Vous le jouez d’abord
en début de carrière, entre courses de rues illégales
et drama familial, à l’aide de questions posées sur six
cartes, et vous finissez par la septième, Last Ride, où
il est marié avec un enfant : va-t-il faire une dernière
course ?
• The old man and the sea monster (https://rpggeek.
com/filepage/138985/old-man-and-sea-monster):
Vous êtes Santiago, un vieux pêcheur infortuné. Vous
êtes loin en mer, loin, là où personne ne s’aventure.
Et vous attendez... Une prise qui peut-être ne sera
pas n’importe laquelle...
• The Beast (https://www.drivethrucards.com/
product/169890/The-Beast) : un jeu en solo érotique
et perturbant, où l’on a des relations sexuelles avec
une entité inhumaine et où l’on décrit ses peurs, ses
angoisses...
• Blood & Bile (https://www.drivethrurpg.com/
product/236979/Blood--Bile) : vous êtes un vampire
dans un monde dominé par les zombies. Difficile
désormais de vous nourrir...
• Rewind: Temporal Tales (https://www.drivethrurpg.
com/product/180407/Rewind-Temporal-Tales), pour
jouer des aventures de boucle temporelle comme Un
jour sans fin.
• Altérité : https://fabulo-jeux.weebly.
com/uploads/4/4/5/7/44579727/
alt%C3%A9rit%C3%A9_jdr_solo.pdf
• Dark Worlds : https://fabulo-jeux.weebly.com/
uploads/4/4/5/7/44579727/dark_world.pdf
202
• Facing the Titan propose un mode solo : https://
www.kickstarter.com/projects/gulix/facing-the-titan/
posts/2506763
• Cités affamées : http://troplongpaslu.fr/jeux-de-
role-court/cites-affamees/
• Bois-Saule (https://outsiderart.blog/millevaux/
bois-saule/) on incarne un personnage de vagabond
qui va errer dans les ténèbres sauvages de la forêt de
Millevaux.
203
jeu, on rédige une lettre en suivant un scénario pré-
défini qui indiquera le sujet de la lettre, son destina-
taire. Il y a des mécanismes de jeu qui vont donner
des points à la lettre. On va jeter des dés pour savoir
si on a bien calligraphié, on va choisir dans une sélec-
tion des mots à utiliser, mais ceux-ci sont sous deux
formes : basique et enrichie. Il existe plusieurs supplé-
ments pour jouer dans plusieurs ambiances (film noir,
fantasy...)
• Après l’accident (https://www.gulix.fr/blog/apres-
laccident/): Après l’accident est un jeu d’écriture.
Par un tirage de questions et de guides, vous allez
construire une histoire sous forme d’un journal qui
est tenu par une personne se retrouvant seule, quelque
part, après un accident.
• All We Love We Leave Behind (https://
worldchampgame.co/all-we-love-we-leave-behind) :
parle d’isolement, du temps qui passe, de l’amour, de
l’abandon... On écrit à un être Absent, qui ne nous
répond pas, à partir d’un canevas précis.
• De Profundis : lettres lovecraftiennes.
• Le voyageur immobile du palais de marbre (https://
itch.io/queue/c/625203/reunion-dermites-jdr-solo-
vf?game_id=612983) : C’est un jeu solo d’écriture qui
consiste à raconter l’histoire d’un mage condamné par
le destin à mourir qui explore les plans subtils pour
trouver les clefs de la divinité et échapper aux parthes
alors que son sanctuaire est assailli par les trancheurs
de fils envoyés pour le tuer.
204
• The Wishing Sigil (https://bananachan.itch.io/
the-wishing-sigil) : vous êtes un enfant, vous avez été
arraché à votre famille et vous vous retrouvez dans
un endroit où personne ne semble faire attention à
vous... jusqu’à ce que d’autres enfants commencent à
disparaître. Vous écrivez un journal intime quotidien
horrifique dans un atelier victorien.
• Journey (https://drive.google.com/file/
d/0Bz3yUt8lNxwhNk02dEt5Q1dtcmc) consiste à
écrire un journal de voyage imaginaire à partir de
tirages aléatoires.
• English Eerie: Rural Horror Storytelling Game
for One Player (https://www.drivethrurpg.com/
product/225811/English-Eerie-Rural-Horror-
Storytelling-Game-for-One-Player) permet de jouer
des histoires d’horreur rurale en Angleterre. Plusieurs
scénarios sont fournis.
• Holidays (https://drive.google.com/file/
d/0Bz3yUt8lNxwhUjRvamsxTHZ6eEk) basé sur
The Beast, permet de raconter des vacances.
• Pen Pals VS Star Spawn (https://drive.google.com/
file/d/1hj7e77G7s_kUglRhbaOnuuYxAb35L-EX)
est un jeu d’écriture pouvant se jouer en solo, parlant
de l’arrivée d’une menace cosmique.
• The Adventurer (https://jameschip.itch.io/the-
adventurer)
• Tiny Details (https://www.drivethrurpg.com/
product/199459/Tiny-Details), un jeu d’écriture
qui se termine quand on a atteint l’écriture d’un
certain nombre de mots. Basé sur des situations et le
quotidien, et pas des conflits.
205
Ressources diverses
• The Adventure Crafter (https://www.drivethrurpg.
com/product/261479/The-Adventure-Crafter)
• The Lazy DM (https://slyflourish.com/lazydm/),
pour préparer des parties facilement
• The Covetous Poets Adventure Creator and solo GM
gamebook :
https://www.drivethrurpg.com/product/129909/
The-Covetous-Poets-Adventure-Creator-and-Solo-
GM-Guidebook
• Nine steps and a bloody heart (https://lostpangolin.
files.wordpress.com/2016/10/nsaabh_v1-2.pdf ) :
règles d’enquêtes pour jouer en solo.
• The Solo Investigator’s Handbook (https://www.
drivethrurpg.com/product/266779/The-Solo-
Investigators-Handbook) est très complet pour gérer
les enquêtes de l’Appel de Cthulhu.
• The Solo Adventurer’s Toolbox (https://www.
dmsguild.com/product/252355/The-Solo-
Adventurers-Toolbox) est son équivalent pour de la
fantasy.
• Elminsters Guide to Solo Adventuring : https://
www.dmsguild.com/product/242400/Elminsters-
Guide-to-Solo-Adventuring
• Player Emulator (with Tags) permet aussi de créer
des joueurs virtuels : https://exposit.github.io/
katarpgs/pdf/PlayerEmulator.pdf
206
• Un outil en Javascript pour poster des Actual
Plays sur votre site, en séparant la narration de la
technique : https://wispsoftime.com/ap_shortcodes/
• Les jeux du Grümph sont des mines d’or pour le
jeu en solitaire, grâce aux nombreuses tables entre
autres (Oltréé !, Dragon de Poche, etc.)
• Session Zéro (https://volonte.itch.io/session-zero-
version-francaise) est une aide de jeu pour créer le
background d’un personnage avant la partie.
• Impetus : un outil simple pour avancer quand on
est coincé et générer des rebondissements... https://
www.drivethrurpg.com/product/220850/Impetus
• Entanglements (https://www.drivethrurpg.com/
product/143022/Entanglements), pour créer des
relations maps. Le jeu Smallville RPG est aussi
excellent à ce sujet.
• Un scénario solo : https://www.drivethrurpg.com/
product/267974/Larbre-aux-Tresors-VF--Solo-rpg-
module
• UNE (https://www.drivethrurpg.com/
product/134163/UNE-The-Universal-NPC-
Emulator-rev) permet de créer des PNJ.
• BOLD (https://www.drivethrurpg.com/
product/137746/BOLD-Universal-PC-Stories-and-
Deeds-Generator) permet donner de l’épaisseur à
votre personnage.
• NPC Creator and Emulator (https://www.
drivethrurpg.com/product/229510/NPC-Creator-
and-Emulator) permet de créer des personnages,
mais aussi leurs conversations.
207
• The Perilous Wilds : tirage de rencontres, lieux,
dangers... (https://perilous-wilds.geekwire.net/
welcome)
• Perilous Intersections (https://noonetoplay.blogspot.
com/2014/09/perilous-intersections-v-10.html)
permet de créer des scènes et de les gérer.
• The Location Crafter (https://drivethrurpg.com/
product/141633/The-Location-Crafter)
Jouer en ligne
• Un outil léger pour jouer en ligne et répondre à vos
questions : https://overbo.github.io/randm-solo.html
• Soloist : http://soloist.cyberealms.net/
• Play Every role : http://playeveryrole.com/SEapp.
html
• Il est possible de jouer sur Discord pour faire des
tirages de dés ou créer des oracles, en installant des
Bots, par exemple ceux de https://botghost.com/
Tables aléatoires
• Une Die Drop table pour des Story Cubes :
https://4.bp.blogspot.com/-0sFr6Qep1Zg/VgmS-
vyPYcPI/AAAAAAAADgM/_BPAQS8ifkk/s1600/
SCDDT.png
• Tome of Adventure Design (https://froggodgames.
com/product/tome-of-adventure-design/) : de nom-
breuses tables pour des jeux fantasy.
208
• Central Casting (Task Force Games) : recueil de
tables aléatoires (Dungeons, Heroes Of Legend,
Heroes Now, Heroes of Tomorrow...)
• DM Muse : générateur d’éléments pour un jeu de
fantasy https://www.dmmuse.com/
• Générateur de donjons : https://watabou.itch.io/
one-page-dungeon
• Générateur textuel de pièces de donjon, une pièce à
la fois : https://bmarkslash7.shinyapps.io/solo-dun-
geon-shinyapp/
• Générateur de conversations : https://jtt48.github.
io/Convo/
• GM Gems (https://www.drivethrurpg.com/pro-
duct/54423/GM-Gems)
• Ce site vous permettra de tirer des icônes pour créer
une intrigue : http://www.lustigesrollenspiel.de/sto-
ryconstructor/
• The GameMaster’s Apprentice (https://www.
drivethrurpg.com/product/125685/The-GameMas-
ters-Apprentice-Base-Deck) est une collection de
jeux de cartes pour tirer aléatoirement de nombreux
éléments.
Articles
• Un article d’introduction : http://ptgptb.fr/se-lan-
cer-dans-les-jdr-en-solitaire
• Un article sur les tables aléatoires et la manière d’en
écrire : https://nonobstant.cafe/pourquoi-tables-alea-
toires/
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Divers
• Une table ronde sur le sujet : https://www.youtube.
com/watch?v=7oRKGWQCWW4
• Un événement annuel est organisé autour du jeu en
solo : https://sologamingmonth.com/about
• Solo RPG ressources : la plus grande liste de
ressources en anglais sur le jeu en solo https://www.
dieheart.net/solo-rpg-resources/
• Héros Solitaire (http://herossolitaire.blogspot.
com/), un blog français bien rempli autour des jeux
en solo
• Une expérience d’hypnose et de relaxation mêlée à
du jeu de rôle pour mieux s’endormir : https://www.
youtube.com/watch?v=wqC0PwZkJlk
• Vidéo - Playing a pre-written adventure : https://
www.youtube.com/watch?v=FAkvJxIwwjM
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Actual Plays
Il existe de nombreuses parties en solo filmées, ou
des comptes-rendus de partie écrits. Voici quelques
exemples, mais il y en existe bien d’autres.
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Retrouvez d’autres produits chez
OnirArts pour jouer en solo :
http://www.OnirArts.com/Muses&Oracles
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Les cahiers d’aventure en solo
Une collection de cahiers pensés pour le jeu en solo,
avec des oracles en bas de chaque page.
http://www.OnirArts.com/cahiers-solo/
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