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Divertissons nous

Votre boulot en tant que joueurs, et le mien en tant que Mj, consiste à divertir les autres personnes assises à
cette table. Nous ne nous y installons pas pour nous divertir nous-mêmes. Il y a un mot pour désigner ce genre
d’activité, que vous pouvez pratiquer seuls dans votre chambre.

Si tout le monde à la table tend vers cet objectif, on est vernis. Chacun cherche à divertir tous les autres. Ce qui
veut dire que vous donnerez et recevrez en retour. Par conséquent, faites des efforts pour analyser la façon de
jouer des autres participants, pour savoir ce qui les amuse dans le jeu, et arrangez-vous pour qu’ils l’obtiennent.
Souvenez-vous qu’en ce moment même, quelqu’un d’autre lit ou entend la même chose, et s’efforcera de
trouver un moyen de rendre votre expérience à cette table amusante. Facilitez la tâche aux autres en leur
exprimant ce que vous attendez.

Soyez ce joueur/cette joueuse que les autres évoqueront avec admiration dans leurs souvenirs. Faites comme ça
et je vous promets que nous vivrons une expérience inoubliable, tous ensembles.

Ps : Je vous en prie, ne me forcez pas à jouer le connard. En d’autres termes, ne me mettez pas dans une
position délicate qui me contraint à corriger votre attitude ou à user de mon statut de Mj.

Barbarians of Lémuria
Barbarians of Lémuria est destiné à être un jeu héroïque au rythme enlevé, foisonnant d’action, de sorcellerie et
de combats.

Les quatre Attributs mesurent les capacités naturelles ou innées du


personnage.

Les Carrières conditionnent les connaissances et capacités (non


martiales) de votre héros. Par exemple, si vous avez la carrière voleur,
vous saurez vous glisser dans l’ombre, crocheter une serrure, mais pas
manœuvrer un navire ou vous orientez par rapport aux étoiles.

Les quatre Aptitudes de combat déterminent les capacités martiales


de votre personnage.

Les Traits sont des avantages et des désavantages (généralement


racial et/ou régional) qui apportent des bonus ou des malus à
certaines actions.

A chaque fois qu’un personnage entreprend une action qui a une


chance d’échouer, le joueur effectue un jet d’action en lançant 2d6.

Vous pouvez changer un simple succès en succès héroïque (double 6)


pour 1 pt d’héroïsme. De même, un succès héroïque peut être changé
en succès légendaire contre 1 pt d’héroïsme.

Il est possible de changer un échec automatique (double 1) en échec


critique afin de regagner 1 pt d’héroïsme

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