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The Shortcut Hack (TSH) a commencé comme un L’objectif principal est de mettre l’accent sur les
simple remake d’un certain jeu médiéval fantastique. descriptions, jet de poison n’est pas un “sort à 10
Réalisé par une joueuse de l’édition 3.5 dudit jeu. Il ne pieds de portée qui inflige 1d12 points de dégâts de
s’agit pas d’une approche “Old School Renaissance” poison si la cible échoue à un jet de sauvegarde de
ni “moderne” du genre. C’est uniquement moi qui Constitution”. C’est un “sort qui fait sortir un gaz nocif
essaie de faire quelque chose qui ressemble à mes de votre paume”. C’est presque la même chose car la
vieux (et bons) souvenirs. J’essaie de créer un système description était déjà là, derrière les chiffres. Je
qui se concentre sur ces bons côtés et d’être jouable, soutiens juste qu’en enlevant le plus possible ces
agréable et pas trop difficile à décrypter. chiffres, on élargit ce qui est imaginable à partir du
matériau d’origine. Vous pouvez ne pas être d’accord,
Ce n’est pas un jeu clef en main, vous ne comprendrez mais sachez que ce jeu n’est peut-être pas pour vous,
probablement pas comment jouer si vous ne savez pas tout est basé sur ce “pas de stat, plein de swag”.
déjà jouer au jdr. Principalement parce que je ne vais
pas expliquer ce qu’est une MJ, ni quel est son rôle, ni TSH a des jets de dés. Un seul dé : le dé à 20 faces.
ce qu’est une campagne, etc. C’est avant tout pour me Pas de modificateurs. Ce dé est fortement inspiré du
permettre d’emmener mes amies dans des voyages ttrpg Quest que je recommande vivement.
proches de mes souvenirs, et aussi comme une preuve
de concept pour certaines de mes propres théories. TSH modifie également des éléments du matériel
source qui n’ont de sens qu’à la lumière de certains
principes de conception : le jeu est axé sur l’histoire,
Avertissement pas sur la tactique. Le combat peut exister, car c’est
TSH aborde les thèmes de l’intimité et de l’attirance à un moment d’incertitude, de choix et de changement.
certains endroits, toutes les classes ont une sous- Le droit de se vanter existe aussi, mais sous la forme
classe construite autour de cela, et six manœuvres de “regardez comme mon personnage est cool” ou
sociales fonctionnent dans le cadre d’une intimité “regardez comme ce choix est cool pour l’histoire”.
partagée. Rien de tout cela n’a besoin d’être sexuel
(bien que cela puisse l’être) et rien ne devrait l’être si TSH fait le choix de croire que tout le monde joue de
cela met quelqu’un mal à l’aise. Évitez les détails si on bonne foi, est une personne mature, et fait (ou au
vous le demande, suivez les règles de sécurité moins essaie de faire) des choix intéressants pour tout
émotionnelle, et en fait n’utilisez pas ces sous-classes le monde. TSH fait l’impasse sur un grand nombre de
et ces manœuvres si même une seule personne n’est sous-règles généralement utilisées pour “garder les
pas d’accord pour les accueillir dans le jeu. gens sous contrôle”. Vous pouvez ne pas être d’accord
ou penser que ce n’est pas approprié pour votre table.
Mais ce n’est pas un aspect négociable du jeu.
Sécurité émotionnelle
Les jdr nous amènent souvent dans des situations Tout le monde peut demander une pause, à
fictionnelle insoupçonnées. Parfois, ces situations n’importe quel moment, sans avoir à se justifier.
peuvent être complexes à gérer et à discuter, parfois La pause peut durer quelques minutes ou conduire
elles créent une véritable détresse autour de la table, au rapport de la session de jeu. C’est la personne
ce qui est à l’opposé de l’objectif du jeu. qui a demandé la pause qui dit quand le jeu
reprend, le travail de tous les autres est de
TSH aborde des sujets complexes, avec (à mon demander une fois “puis-je faire quelque chose
humble avis) plus d’honnêteté et moins de distance pour vous ?” et de ne pas insister pour revenir à la
que son inspiration. C’est pourquoi il y a 4 règles qui session de jeu ou à la presse pour une explication.
prévalent sur toutes les autres :
Tout le monde doit être attentive aux autres. C’est Tout le monde peut demander à rembobiner et/ou
changer quelque chose qui s’est passé dans la
le travail de toutes, et pas seulement de la MJ, de fiction, pour n’importe quelle raison. Pas
s’assurer que tout le monde passe un bon moment. seulement à propos de son personnage. Après
Tout le monde peut demander à ellipser la scène cela, la table doit se réunir et discuter ensemble
ou la description en cours, à tout moment. pour trouver comment le faire (et pas si il faut le
faire) et retourner à la session de jeu.
Tout le monde peut poser des questions, tout le La MJ peut décrire pour laisser la joueureuse décrire
monde peut apporter des réponses. C’est ce que vous les conséquences de l’action en fonction du résultat.
ferez la plupart du temps, c’est la boucle principale du Choix
jeu. Toutes les règles sont là pour alimenter ceci Lorsque le résultat est de 6 à 10, la MJ doit proposer
amener des situations inattendues et intéressantes. un choix. Il peut s’agir de réussites ou d’échecs
S’il y a une ambiguïté à propos d’une règle, d’un sort, partiels ou complets, il faut juste que ce soit des
d’une manœuvre ou autre, parlez-en et choisissez possibilités intéressantes, comme par exemple :
collectivement ce qui vous semble le plus amusant. La “Qui a vu clair dans ton bluff ?”
MJ est une facilitatrice, pas une arbitre.
“Laisses tu une piste ou fais tu du bruit ?”.
Le Dé
Dans TSH, le dé n’est pas un outil de simulation, c’est “Subis tu une riposte ou frappes tu faiblement ?”
un outil narratif. On le lance non pas quand “les “Que demande-t-elle en retour ?”
résultats d’une action sont incertains”, mais quand
c’est amusant ou ça semble approprié. “Décris un défaut dans ce que tu viens de créer”.
Chacun est libre de proposer un jet, mais c’est la MJ “Echoues tu ou réussis tu pour un épuisement ?”.
qui a le dernier mot pour requérir un jet ou non.
Seuls les joueureuses lancent les dés. Si elles lancent Règles avancées
un sort, elles font un jet pour voir si le sort a Avantage/désavantage
fonctionné. Si une adversaire lance un sort, elles font
un jet pour voir si elles l’évitent ou y résistent. La MJ peut demander de lancer 2d20 et de garder le
meilleur/pire. Garder le pire est un bon moyen
Lancer le dé d’augmenter la tension lorsque le Grand Dragon
Maléfique s’abattra sur le groupe. Garder le meilleur
Demander peut être une façon agréable de récompenser la
La MJ demande un jet en expliquant pourquoi. créativité et la prise de risque des joueureuses.
Vous n’avez pas à rendre un jet plus difficile parce que
Discuter et choisir le dragon est grand. Vous pouvez rendre un jet plus
La joueureuse peut lancer les dés. Demander si une difficile parce qu’il vous semble juste de le faire en
capacité, un sort ou une manœuvre peut fonctionner. disant “ce gros dragon se jette sur vous et fait voler la
Demander un choix entre deux réussites (mais avec terre en éclats lorsqu’il atterrit”.
des potentielles complications inattendues) au prix
d’un épuisement si une phrase de son personnage Seulement sur un 20
correspond à la situation. Elle peut aussi décider du Quand une idée semble très, très stupide, le genre
résultat de ce jet sans lancer le dé. d’idée qui ne devrait pas fonctionner du tout. MAIS
qu’il est amusant de laisser la possibilité que cette
Jeter le dé idée se réalise. La MJ peut dire “ok, mais seulement
Le jet est effectué si nécessaire sur un 20”, tout le reste est un échec (1 étant un échec
critique). La joueureuse peut toujours choisir de ne
Un 20 est un succès critique pas lancer les dés, les règles avancées n’enlèvent
Un 11-19 est un succès jamais aux joueureuses la possibilité de décider du
Un 6-10 est un choix résultat.
Un 2-5 est un échec
Un 1 est un échec critique
TSH se déroule dans un multi-monde fantastique. Le Décrivez votre personnage en imaginant les 3 choses
plan matériel est celui où se déroulent la plupart des que les gens remarquent immédiatement chez elle.
aventures. D’autres plans existent comme les plans Règle annexe - Appartenances
des ombres mouvantes, de la lumière éternelle, des L’appartenance représente les groupes, vastes ou
rêves et cauchemars, et le plan éthéré qui les sépare conceptuels, auxquels votre personnage s’identifie ou
tous. Des êtres puissantes et leurs agentes influencent est identifiée. Décrivez une appartenance que votre
directement ou indirectement la vie des mortelles. Les personnage a choisit, une qu’elle a acceptée et une qui
divinités existent peut-être en dehors des plans et lui est imposée. Exemple : “Je suis une acolyte de Lö,
elles ne parlent jamais directement et n’expliquent une habitante des terres libres, les gens me considère
jamais leurs plans. La magie existe et les gens comme une elfe”.
connaissent son existence. Et l’humanité est un terme
large : les personnes ailées, les personnes bleues, les Armes et armures
personnes qui vivent sous terre, qui respirent de l’eau Tout le monde possède une arme, entièrement au
ou qui ont quatre jambes sont toutes humaines. choix, qu’elle sait manier. Si cela fait sens que le
Certains PNJ peuvent prétendre le contraire, mais se personnage possède aussi d’autres armes, armures,
trompent totalement et irrévocablement. boucliers, instruments ou outils, elle les possède.
Créer un personnage Avancements
Il est conseillé de faire le création de personnage Les avancements remplacent l’expérience.
ensemble et de prendre une petite pause entre chaque Toutes les joueureuses gagnent 1 (progression lente),
étape pour expliquer au reste du groupe ce que vous 2 (standard), 3 ou même 4 (progression rapide)
envisagez et imaginez déjà pour votre personnage. Au avancements à la fin de chaque session.
cours de ces moments il est utile de tisser des liens
entre les personnages, des raisons pour lesquelles Vous pouvez les dépenser dans les encarts violets de
elles se connaissent et se font confiance, des idées de vos capacités. Certaines ont un (max : quelque chose)
choses qu’elles ont déjà en commun. : qui est un maximum de la chose qu’ils améliorent.
“Choisissez une autre chose de la liste (max 4)“
Historique
signifie “Vous pouvez avoir 4 choses au maximum
Les historiques représente la place des personnages dans cette liste” et non “Vous pouvez prendre cet
dans leur monde, choisissez en un. Chaque historique avancement 4 fois”.
vient avec son lot de choix et décisions.
Débloquer une capacité coûte 2 avancements.
Classe Obtenir une nouvelle classe coûte 3 avancements.
Les classes représentent la source des pouvoirs des
personnages. Choisissez en une. Acquérez toutes ses Oublier des choses
capacités de départ (celles sur la 1ère page qui ne Parce que ce n’est pas cool d’être coincé avec ce
sont pas précédées de “[ ]“), faites les choix demandés. qu’on n’aime pas, et parce que certaines capacités
sont conçues pour être remises en question, vous
Règle annexe - Héritages pouvez décider, à n’importe quel moment, d’oublier
Ecrivez 3 phrases sous la forme de “telle personne n’importe quelle capacité, sort, manœuvre que vous
m’a appris à faire telle chose”: “Ma mère m’a appris à voulez. Vous récupérez le nombre d’avancements
me battre à l’épée”, “Mes pères m’ont appris à voler”, perdus, et dépensez-les lentement (ou pas) au cours
“Ma soeur m’a appris à nager en profondeur”. des prochaines sessions.
Il est à de noter que nous considérons que avoir des Accroche d’aventure
ailes ne suffit pas à voler, tout comme avoir une peau
de pierre ne rend pas plus résistante ou avoir une Après avoir créé les personnages, discutez avec tout le
vision nocturne ne rend pas apte à observer dans monde du nombre de sessionsque vous voudriez jouer
l’obscurité. Vos héritages physiques ne sont rien si (2-3, une douzaine, une trentaine ou plus, etc). Et
personne ne vous a enseigné à en faire quelque chose. imaginez ensemble une accroche d’aventure : une
situation qui servira de point de départ à votre
Aussi : L’héritage n’a rien à voir avec la race. Il s’agit aventure. “Nous cherchons un trésor dans un donjon
de ce que nous recevons de nos ancêtres et de ce que abandonné”, “Nous fuyons les parents de l’indompté
nous en faisons. La race est une construction sociale qui veulent le marier”, “Le rituel pour notre accès au
raciste. Et la fantasy doit abandonner ce concept. rang de mage arrive bientôt”, etc. Trouvez-en une qui
motive tout le monde.
THE SHORTCUT HACK | CREATION DE
6 PERSONNAGE
Sorts et manœuvres
Les sorts Les manœuvres
Les sorts sont des effets magiques que vous pouvez Sauf indication contraire les manœuvres ne sont pas
lancer une fois appris et sont divisés en 3 rangs : liées à la capacité qui permet de les apprendre.
La basse magie coûte 1 utilisation. Les manœuvres indiquent la fréquence à laquelle
La moyenne magie coûte 2 utilisations. elles sont utilisables. Vous pouvez apprendre la même
La haute magie coûte 3 utilisations. manœuvre jusqu’à 3 fois pour bénéficier d’utilisations
Les capacités de lanceuses de sorts expliquent supplémentaires.
comment vous apprenez et lancez des sorts avec elles
et comment vous récupérez leurs utilisations. Effets cumulatifs
Presque toutes nécessitent un focus : un petit objet Sauf indication contraire, une cible ne peut pas subir
que vous devrez porter sur vous. Toutes nécessitent ou bénéficier plusieurs fois en même temps des effets
des actions vocales et gestuelles, ce qui signifie que d’un même sort, compétence ou manœuvre.
vous devez avoir au moins une main vide et être
capable de produire un son pour lancer un sort.
Effets accrus
Apprendre des sorts
Les sorts sont liés aux capacités qui les apprend. Si cela n’est pas précisé un effet augmentant une
De base vous nous pouvez apprendre que des sorts de distance ou une zone d’effet le fait d’une catégorie. Et
basse magie. Les compétences expliquent comment ne peut l’augmenter s’il n’a pas déjà une distance de
vous pouvez en apprendre de plus hauts rangs. portée ou une zone d’effet (un sort de contact reste un
N’importe quelle classe peut apprendre n’importe sort de contact).
quel sort. Un effet augmentant une durée, un nombre de cible
ou une chose ressemblant à un nombre l’augmente
Utilisez la liste de sorts abrégée pour vous aider. d’autant que sa valeur initiale.
Il est très fortement recommandé de prendre au
moins 1 ou 2 cantrips. Etiquettes
Les sorts et les manœuvres ont des étiquettes. Les
Concentration sorts en ont au moins une pour leur école, rang et leur
portée, les manœuvres en ont au moins une pour leur
Sauf indication contraire, lorsqu’un sort ou une catégorie et leur portée.
manœuvre implique un effet qui persiste plus Rituel signifie que vous pouvez le lancer/utiliser sans
longtemps que l’action, vous devez maintenir votre dépenser d’utilisations si vous prenez environ 15
concentration dessus. Mettez-le devant vous via une minutes en dehors de toute confrontation.
carte, un post-it ou autre chose.
Vous pouvez vous concentrer sur autant d’effets que Miracle sont des sorts qui nécessitent des capacités
vous voulez, mais chacun compte comme un spécifiques avec leurs propres règles. Vous n’avez pas
épuisement supplémentaire lorsque vous faites un jet besoin de vous concentrer sur leurs effets, leurs effets
pour maintenir votre concentration ou faire quelque ne peuvent être contrés ou dissipés.
chose qui nécessite votre attention (lire un livre, être Cantrip sont des sorts qui ne nécessitent pas
attentive, avoir une conversation importante, etc). d’utilisation de capacité pour être lancés.
Vous pouvez mettre fin à tout ou partie de ces effets à
tout moment. Les Manœuvres peuvent avoir des étiquettes
Les choses conjurées, manifestées ou invoquées supplémentaires qui font référence aux conditions
disparaissent ou retournent à leur place d’origine fictives nécessaires pour les utiliser.
quand un sort prend fin.
Les choses créées continuent elles d’exister.
Lorsque vous maintenez votre concentration, perdez
un effet sur un 6-10, et tous sur un 2-5. Les échecs
critiques ajoutent une autre conséquence importante.
Vous perdez toutes vos concentration si vous êtes
inconsciente ou endormie.