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The Shortcut Hack

The Shortcut Hack (TSH) a commencé comme un L’objectif principal est de mettre l’accent sur les
simple remake d’un certain jeu médiéval fantastique. descriptions, jet de poison n’est pas un “sort à 10
Réalisé par une joueuse de l’édition 3.5 dudit jeu. Il ne pieds de portée qui inflige 1d12 points de dégâts de
s’agit pas d’une approche “Old School Renaissance” poison si la cible échoue à un jet de sauvegarde de
ni “moderne” du genre. C’est uniquement moi qui Constitution”. C’est un “sort qui fait sortir un gaz nocif
essaie de faire quelque chose qui ressemble à mes de votre paume”. C’est presque la même chose car la
vieux (et bons) souvenirs. J’essaie de créer un système description était déjà là, derrière les chiffres. Je
qui se concentre sur ces bons côtés et d’être jouable, soutiens juste qu’en enlevant le plus possible ces
agréable et pas trop difficile à décrypter. chiffres, on élargit ce qui est imaginable à partir du
matériau d’origine. Vous pouvez ne pas être d’accord,
Ce n’est pas un jeu clef en main, vous ne comprendrez mais sachez que ce jeu n’est peut-être pas pour vous,
probablement pas comment jouer si vous ne savez pas tout est basé sur ce “pas de stat, plein de swag”.
déjà jouer au jdr. Principalement parce que je ne vais
pas expliquer ce qu’est une MJ, ni quel est son rôle, ni TSH a des jets de dés. Un seul dé : le dé à 20 faces.
ce qu’est une campagne, etc. C’est avant tout pour me Pas de modificateurs. Ce dé est fortement inspiré du
permettre d’emmener mes amies dans des voyages ttrpg Quest que je recommande vivement.
proches de mes souvenirs, et aussi comme une preuve
de concept pour certaines de mes propres théories. TSH modifie également des éléments du matériel
source qui n’ont de sens qu’à la lumière de certains
principes de conception : le jeu est axé sur l’histoire,
Avertissement pas sur la tactique. Le combat peut exister, car c’est
TSH aborde les thèmes de l’intimité et de l’attirance à un moment d’incertitude, de choix et de changement.
certains endroits, toutes les classes ont une sous- Le droit de se vanter existe aussi, mais sous la forme
classe construite autour de cela, et six manœuvres de “regardez comme mon personnage est cool” ou
sociales fonctionnent dans le cadre d’une intimité “regardez comme ce choix est cool pour l’histoire”.
partagée. Rien de tout cela n’a besoin d’être sexuel
(bien que cela puisse l’être) et rien ne devrait l’être si TSH fait le choix de croire que tout le monde joue de
cela met quelqu’un mal à l’aise. Évitez les détails si on bonne foi, est une personne mature, et fait (ou au
vous le demande, suivez les règles de sécurité moins essaie de faire) des choix intéressants pour tout
émotionnelle, et en fait n’utilisez pas ces sous-classes le monde. TSH fait l’impasse sur un grand nombre de
et ces manœuvres si même une seule personne n’est sous-règles généralement utilisées pour “garder les
pas d’accord pour les accueillir dans le jeu. gens sous contrôle”. Vous pouvez ne pas être d’accord
ou penser que ce n’est pas approprié pour votre table.
Mais ce n’est pas un aspect négociable du jeu.

Sécurité émotionnelle
Les jdr nous amènent souvent dans des situations Tout le monde peut demander une pause, à
fictionnelle insoupçonnées. Parfois, ces situations n’importe quel moment, sans avoir à se justifier.
peuvent être complexes à gérer et à discuter, parfois La pause peut durer quelques minutes ou conduire
elles créent une véritable détresse autour de la table, au rapport de la session de jeu. C’est la personne
ce qui est à l’opposé de l’objectif du jeu. qui a demandé la pause qui dit quand le jeu
reprend, le travail de tous les autres est de
TSH aborde des sujets complexes, avec (à mon demander une fois “puis-je faire quelque chose
humble avis) plus d’honnêteté et moins de distance pour vous ?” et de ne pas insister pour revenir à la
que son inspiration. C’est pourquoi il y a 4 règles qui session de jeu ou à la presse pour une explication.
prévalent sur toutes les autres :
Tout le monde doit être attentive aux autres. C’est Tout le monde peut demander à rembobiner et/ou
changer quelque chose qui s’est passé dans la
le travail de toutes, et pas seulement de la MJ, de fiction, pour n’importe quelle raison. Pas
s’assurer que tout le monde passe un bon moment. seulement à propos de son personnage. Après
Tout le monde peut demander à ellipser la scène cela, la table doit se réunir et discuter ensemble
ou la description en cours, à tout moment. pour trouver comment le faire (et pas si il faut le
faire) et retourner à la session de jeu.

THE SHORTCUT HACK 1


Règles
La Base Appliquer l’épuisement
Le principe est simple et bien connu : Les jets effectués pour éviter, se protéger ou résister à
quelque chose sont réduits par l’épuisement du
La MJ décrit le monde et la situation. personnage. Un 11 sur le dé avec 3 d’épuisement est
Les joueureuses racontent ce que font leurs en fait un résultat de 8.
personnages. Les 20 sont toujours des 20.
La MJ fait réagir le monde en racontant les Un résultat de 1 ou moins est un échec critique.
conséquences des actions des personnages. Les autres types de jets ne sont pas affectés.
Et les joueureuses décrivent comment leurs
personnages réagissent. Décrire les conséquences

Tout le monde peut poser des questions, tout le La MJ peut décrire pour laisser la joueureuse décrire
monde peut apporter des réponses. C’est ce que vous les conséquences de l’action en fonction du résultat.
ferez la plupart du temps, c’est la boucle principale du Choix
jeu. Toutes les règles sont là pour alimenter ceci Lorsque le résultat est de 6 à 10, la MJ doit proposer
amener des situations inattendues et intéressantes. un choix. Il peut s’agir de réussites ou d’échecs
S’il y a une ambiguïté à propos d’une règle, d’un sort, partiels ou complets, il faut juste que ce soit des
d’une manœuvre ou autre, parlez-en et choisissez possibilités intéressantes, comme par exemple :
collectivement ce qui vous semble le plus amusant. La “Qui a vu clair dans ton bluff ?”
MJ est une facilitatrice, pas une arbitre.
“Laisses tu une piste ou fais tu du bruit ?”.
Le Dé
Dans TSH, le dé n’est pas un outil de simulation, c’est “Subis tu une riposte ou frappes tu faiblement ?”
un outil narratif. On le lance non pas quand “les “Que demande-t-elle en retour ?”
résultats d’une action sont incertains”, mais quand
c’est amusant ou ça semble approprié. “Décris un défaut dans ce que tu viens de créer”.
Chacun est libre de proposer un jet, mais c’est la MJ “Echoues tu ou réussis tu pour un épuisement ?”.
qui a le dernier mot pour requérir un jet ou non.
Seuls les joueureuses lancent les dés. Si elles lancent Règles avancées
un sort, elles font un jet pour voir si le sort a Avantage/désavantage
fonctionné. Si une adversaire lance un sort, elles font
un jet pour voir si elles l’évitent ou y résistent. La MJ peut demander de lancer 2d20 et de garder le
meilleur/pire. Garder le pire est un bon moyen
Lancer le dé d’augmenter la tension lorsque le Grand Dragon
Maléfique s’abattra sur le groupe. Garder le meilleur
Demander peut être une façon agréable de récompenser la
La MJ demande un jet en expliquant pourquoi. créativité et la prise de risque des joueureuses.
Vous n’avez pas à rendre un jet plus difficile parce que
Discuter et choisir le dragon est grand. Vous pouvez rendre un jet plus
La joueureuse peut lancer les dés. Demander si une difficile parce qu’il vous semble juste de le faire en
capacité, un sort ou une manœuvre peut fonctionner. disant “ce gros dragon se jette sur vous et fait voler la
Demander un choix entre deux réussites (mais avec terre en éclats lorsqu’il atterrit”.
des potentielles complications inattendues) au prix
d’un épuisement si une phrase de son personnage Seulement sur un 20
correspond à la situation. Elle peut aussi décider du Quand une idée semble très, très stupide, le genre
résultat de ce jet sans lancer le dé. d’idée qui ne devrait pas fonctionner du tout. MAIS
qu’il est amusant de laisser la possibilité que cette
Jeter le dé idée se réalise. La MJ peut dire “ok, mais seulement
Le jet est effectué si nécessaire sur un 20”, tout le reste est un échec (1 étant un échec
critique). La joueureuse peut toujours choisir de ne
Un 20 est un succès critique pas lancer les dés, les règles avancées n’enlèvent
Un 11-19 est un succès jamais aux joueureuses la possibilité de décider du
Un 6-10 est un choix résultat.
Un 2-5 est un échec
Un 1 est un échec critique

2 THE SHORTCUT HACK | REGLES


Confrontations
Une confrontation a lieu lorsque le groupe de Actions
joueureuses s’engage contre une opposition active. Pendant leur tour, les personnage peuvent faire 2
Elle se termine lorsque le groupe a vaincu actions ce qui inclut se déplacer, lancer un sort,
l’opposition, a été vaincu par elle, s’est enfui ou a utiliser une manoeuvre, attaquer, utiliser une
désamorcé la situation. compétence, ouvrir une porte, actionner un bouton ou
La confrontation la plus basique est le combat. Mais un levier, se préparer à réagir à quelque chose, ou
une confrontation peut aussi être une course- n’importe quel autre chose qui demande “une action”.
poursuite tendue, une dispute sociale avec un public, En dehors de leur tour, les personnages peuvent
la fuite d’un volcan en ébullition, etc. utiliser des sorts et des manœuvres qui ont la balise
réaction ou déclencher une réaction préparée.
Vous pouvez considérer les confrontations comme
des scènes d’action dynamiques où la question
principale est “vont-elles s’en sortir ? “. Subir un assaut
Ce n’est pas parce qu’il y a une bataille qu’il doit y TSH n’a pas de système de points de vie, lorsqu’une
avoir une confrontation. Ces règles s’appliquent si personnage ne parvient pas à esquiver, résister,
vous souhaitez augmenter les enjeux et vous défléchir un assaut, elle subit les effets de cet assaut.
concentrer sur la situation. Sinon, une bataille peut se
résumer à quelques jets et quelques bonnes idées, MAIS la personnage d’une joueureuse ne subit jamais
une fuite peut se résumer à un seul jet, une discussion de conséquences dont les effets pourraient perdurer
animée peut se résumer à un peu de roleplay, etc. après la confrontation même si elle a échoué. Elle
peut subir des situations temporaires grave comme
Tour de jeu être renversée, empêtrée, avoir la vue brouillée, être
Les confrontations sont divisées en rounds ou “le sous l’effet d’un sort, avoir des entailles plus ou moins
temps qu’il faut pour que tout le monde fasse un truc”. profondes mais qui se soigneront facilement une fois
la confrontation terminée, etc. Nous partons toujours
Quand quelqu’un agit dans un round, on dit qu’elle du principe qu’elle évite le pire de justesse en cas
prend son tour. d’échec.
Le camp qui initie la confrontation obtient le premier Au lieu de cela, elle subit de l’épuisement (en plus de
tour et choisit qui dans le groupe commence. Une fois des effets temporaires de l’assaut).
terminé, l’autre camp prend un tour et fait de même Pour un assaut standard (la plupart), elle subit 1.
jusqu’à ce que tout le monde ait pris son tour. Seules Pour un assaut puissant (comme une charge, une
les adversaires puissantes tels que les boss de fin de compétence spéciale, une attaque vicieuse, etc),
chapitre peuvent prendre plusieurs tours dans un elle subit 2.
round. Pour un assaut dévastateur (tel qu’un souffle de
Lorsque la MJ prend un tour pour l’opposition, cela dragon rugissant, un sort brisant l’esprit, etc), elle
peut être pour un groupe de créatures comme subit 3.
“plusieurs gardes” ou “tous les monstres d’ombre” à Une joueureuse peut refuser les conséquences d’un
condition qu’elle fasse quelque chose qui demande de jet en racontant comment son personnage réussit de
la coordination (flanquer et attaquer la même cible, justesse mais subit une blessure en le faisant.
créer un nuage de fumée et sauter dedans, etc…).
S’il y a plus de deux camps, la MJ doit donner un tour Une personnage peut cependant subir le pire qui peut
arriver en cas d’échec critique.
à chaque camp avant de rendre la main aux
joueureuses.
Les invocations qui suivent les ordres ou instructions
d’une personne sont contrôlées par la joueureuse du
personnage pendant son tour. Les invocations
amicales qui ne suivent pas les ordres agissent après
le tour de l’invocateurice et sont contrôlées par la MJ.
Les invocations neutres ou hostiles agissent comme
une partie indépendante de la confrontation.

THE SHORTCUT HACK |


CONFRONTATIONS 3
Blessures Repos
Les blessures sont un chose qu’une personnage garde Le repos vous permet de récupérer l’utilisation de
sur elle au-delà des confrontation. Elles ne doivent certaines capacités, chaque capacité explique
pas nécessairement briser sa vie, mais elles ne sont comment. En plus de ceci effacez 1 épuissement lors
jamais sans importance. Au minimum la personnage d’un repos court, et tous lors d’un repos long.
devra gérer cette blessure pendant un certain temps
ou demander de l’aide pour. Et toutes les blessures La durée des différents type de repos dépend du
laissent des cicatrices (physiques ou métaphoriques). rythme que vous voulez pour votre histoire.
Considérez les blessures comme un changement, Pour un rythme très nerveux, où tout se passe en
grand ou petit, qu’une joueureuse accepte pour ne pas quelques heures et se joue de minute en minute.
Un repos long est deux trois heures de temps calme.
échouer une chose importante lors d’une Un repos court est 5 à 10 minutes en dehors de toute
confrontation. Des soins peuvent être nécessaires, la situation tendue.
personnage ne pourra pas utiliser son bras gauche
pendant une semaine, elle aura besoin d’aide pour
reconstruire ses certitudes, ce genre de choses. Pour rythme plus standard, qui s’étend sur
quelques jours/semaines mais où l’action est
Les blessures peuvent éviter que le pire qui peut concentrée en périodes de quelques heures ici et là.
Un repos long est une nuit de sommeil complète.
arriver se produise, c’est en fait leur usage principal.
Une personnage peut avoir au maximum 2 blessures Un repos court est une heure de temps calme.
non soignées en même temps. Pour un rythme très lent, qui laisse la belle part au
temps qui passe, aux ellipses, aux changements
Le pire qui peut arriver progressifs sur des mois voir années.
Donc, quand est-ce qu’une personnage peut mourir ? Un repos long est une semaine d’activités simples.
Un repos court est une nuit de sommeil complète.
La réponse mécanique est : lorsqu’un échec critique
est obtenu, que la conséquence narrative de l’assaut Soin et énergie
est la mort, et la joueureuse ne choisit pas ou ne peux
pas choisir de prendre une blessure à la place. Lorsqu’une personnage fait des choses qui lui
MAIS il faut souligner ceci : la plupart du temps, la
permettent de gagner de l’énergie/force vitale, elle
mort n’est pas une conséquence intéressante. peut retirer 1 (effet léger), 2 (effet standard et notable)
ou même 3 (effet puissants) épuisements selon la
Il peut être logique dans certaines histoires de rendre puissance de l’effet.
la mort inévitable et omniprésente. Mais pour la Les effets de guérison peuvent être utilisés pour
plupart des histoires que TSH veut émuler (des regagner de l’énergie à la place d’aider à guérir une
histoires de fantasy épique), la mort ne devrait pas blessure.
être à l’ordre du jour dans toutes les situations.
Avant chaque jet important, ou lorsque les
joueureuses le demandent, la MJ devrait dire ce qui
peut arriver de pire si le jet est un échec critique.
“Tu sera assommée”, “Tu sera poussée dans la
rivière” sont des exemples. Ceci peut même être une
chose permanente “Tu perdra accès à ta magie”, “Tu
perdra un oeil”, et même “Tu sera tuée” peuvent être
la réponse. Mais la MJ doit s’assurer qu’elle sait
comment continuer l’histoire même si toutes les
personnages sont vaincues : elles sont capturée,
laissée pour mortes, ce qu’elles protégeaient est
perdu, le plan des antagonistes avance, etc.
Mais alors, les joueureuses ne peuvent jamais perdre
? Je pourrais inventer un truc sympa du genre “les
personnages peuvent perdre, mais pas l’histoire”.
Mais la vérité, c’est que les MJ sauvent les fesses des
personnages tout le temps dans les jeux traditionnels.
Parce que personne ne veut terminer une histoire de
cent heures sur une rencontre aléatoire avec des
morts-vivantes sans nom. C’est déjà une règle
implicite, nous la rendons juste explicite ici.
THE SHORTCUT HACK |
4 CONFRONTATION
Description d’une opposante L’opposition n’a pas de limite d’utilisation de sorts ou
manœuvres. Si vous voulez en ajouter, préférez les
Une opposante (ou un petit groupe d’opposantes) est narratives : “L’automate ne peut pas lancer armure de
décrit par trois éléments : froid si son noyau est surchargé” est mieux que “elle

Une courte description de ce qu’elle est. peut l’utiliser deux fois”.


Une liste des manœuvres/sorts/capacités qu’elle Ne prévoyez pas comment les joueureuses doivent
peut utiliser. vaincre vos opposantes. C’est quelque chose que vous
Une liste de ce qui la rend létale ou résistante. découvrirez en jeu.
Mercenaires morts-vivantes Jouer l’opposition
Cadavre réanimé par la nécromancie. Dépourvus d’esprit Les affrontements dans TSH ne sont pas des
et ne font que suivre ce que la magie qui l’a réanimé veut.
moments de prouesses tactiques. Ce sont des
Elles portent toujours leurs armes et armures.
moments de décisions cinématographiques. Vous ne
Capacités voulez pas gérer des ressources vous voulez montrer
à quel point l’opposition est déterminée, puissante,
Prise (martiale) vicieuse, mystique, et obtenir des réponses cools et
Morsure : La mort-vivant mord férocement la chair de la inattendues de la part des joueureuses à la question
cible qu’elle a saisie.
“comment surmontez-vous cela ?”.
Elles sont redoutables car Quand c’est le tour de l’opposition
Elles continuent à se battre même lorsqu’elles sont Choisissez une opposante.
gravement blessés
Faites-la bouger et utiliser une manœuvre, un sort,
Elles portent des armures lourdes
Elles ne craignent pas du tout la mort une capacité spéciale, etc.
Elles sont immunisées contre la manipulation mentale
Elles sont très coordonnées Demandez des jets de dés aux joueureuses ciblées.
Appliquez les conséquences des jets de dés.
Automate magique Rendez la main au groupe des joueureuses.
Garde de magie et d’acier créée par une magicienne de
Utilisez les capacités des opposantes pour créer des
grand talent pour protéger son domaine.
problèmes à résoudre : un sort de feu peut brûler
Capacité quelqu’un, enflammer un terrain, alimenter un cristal
magique, aveugler des ennemies, etc. Improvisez des
Attaque de poussée (Martial)
choses de la même manière que les joueureuses
Armure de froid (Sort) - Version arcanique
Lame de choc (Sort) - Version arcanique. improviseront des utilisations de leurs pouvoirs.
Lorsqu’une opposante est ciblée par un
Elles sont redoutables car assaut
Elles sont faites d’un métal très résistant Si l’assaut est sûr de ne rien faire (l’adversaire est
Elles ont plusieurs couches de métal protégant leur immunisée à ce type d’assaut), ne demandez pas de
coeur arcanique jet de dé : décrivez comment l’assaut et réussi, et
pourquoi cela n’a rien changé, de manière explicite.
Sinon, demandez un jet. Une réussite fait toujours
Groupe de rats psychiques avancer les choses : son armure est partiellement
Groupe de rats qui ont uni leurs esprits et agissent comme brisée, des doutes apparaissent sur son visage, elle
une seule être. s’essoufle, etc. En cas de manque d’inspiration :
Capacité regardez les raisons qui rendent votre opposante
redoutable et décrivez comment une de ces choses
Peur (Sort) - Cauchemar toujours basé sur les rats disparaît ou est affaiblie.
Illusion mineure (Sort)
Une opposante peut être mis à terre en une seule
Elle est redoutables car attaque intelligente ou puissante et même une
adversaire puissante devrait être mise à terre après 3
Elle est nombreuse attaques directes sans protection. Référez-vous à la
Elle est rapide description de l’adversaire et à votre ressenti. Et
Elle est évasive gardez en tête que les personnages des joueureuses
Elle peut appeller d’autres rats pour replacer ceux qui
sont tués
sont les protagonistes, pas les adversaires.

THE SHORTCUT HACK | OPPOSITION 5


Création de groupe et de personnage
Le monde Apparence

TSH se déroule dans un multi-monde fantastique. Le Décrivez votre personnage en imaginant les 3 choses
plan matériel est celui où se déroulent la plupart des que les gens remarquent immédiatement chez elle.
aventures. D’autres plans existent comme les plans Règle annexe - Appartenances
des ombres mouvantes, de la lumière éternelle, des L’appartenance représente les groupes, vastes ou
rêves et cauchemars, et le plan éthéré qui les sépare conceptuels, auxquels votre personnage s’identifie ou
tous. Des êtres puissantes et leurs agentes influencent est identifiée. Décrivez une appartenance que votre
directement ou indirectement la vie des mortelles. Les personnage a choisit, une qu’elle a acceptée et une qui
divinités existent peut-être en dehors des plans et lui est imposée. Exemple : “Je suis une acolyte de Lö,
elles ne parlent jamais directement et n’expliquent une habitante des terres libres, les gens me considère
jamais leurs plans. La magie existe et les gens comme une elfe”.
connaissent son existence. Et l’humanité est un terme
large : les personnes ailées, les personnes bleues, les Armes et armures
personnes qui vivent sous terre, qui respirent de l’eau Tout le monde possède une arme, entièrement au
ou qui ont quatre jambes sont toutes humaines. choix, qu’elle sait manier. Si cela fait sens que le
Certains PNJ peuvent prétendre le contraire, mais se personnage possède aussi d’autres armes, armures,
trompent totalement et irrévocablement. boucliers, instruments ou outils, elle les possède.
Créer un personnage Avancements
Il est conseillé de faire le création de personnage Les avancements remplacent l’expérience.
ensemble et de prendre une petite pause entre chaque Toutes les joueureuses gagnent 1 (progression lente),
étape pour expliquer au reste du groupe ce que vous 2 (standard), 3 ou même 4 (progression rapide)
envisagez et imaginez déjà pour votre personnage. Au avancements à la fin de chaque session.
cours de ces moments il est utile de tisser des liens
entre les personnages, des raisons pour lesquelles Vous pouvez les dépenser dans les encarts violets de
elles se connaissent et se font confiance, des idées de vos capacités. Certaines ont un (max : quelque chose)
choses qu’elles ont déjà en commun. : qui est un maximum de la chose qu’ils améliorent.
“Choisissez une autre chose de la liste (max 4)“
Historique
signifie “Vous pouvez avoir 4 choses au maximum
Les historiques représente la place des personnages dans cette liste” et non “Vous pouvez prendre cet
dans leur monde, choisissez en un. Chaque historique avancement 4 fois”.
vient avec son lot de choix et décisions.
Débloquer une capacité coûte 2 avancements.
Classe Obtenir une nouvelle classe coûte 3 avancements.
Les classes représentent la source des pouvoirs des
personnages. Choisissez en une. Acquérez toutes ses Oublier des choses
capacités de départ (celles sur la 1ère page qui ne Parce que ce n’est pas cool d’être coincé avec ce
sont pas précédées de “[ ]“), faites les choix demandés. qu’on n’aime pas, et parce que certaines capacités
sont conçues pour être remises en question, vous
Règle annexe - Héritages pouvez décider, à n’importe quel moment, d’oublier
Ecrivez 3 phrases sous la forme de “telle personne n’importe quelle capacité, sort, manœuvre que vous
m’a appris à faire telle chose”: “Ma mère m’a appris à voulez. Vous récupérez le nombre d’avancements
me battre à l’épée”, “Mes pères m’ont appris à voler”, perdus, et dépensez-les lentement (ou pas) au cours
“Ma soeur m’a appris à nager en profondeur”. des prochaines sessions.
Il est à de noter que nous considérons que avoir des Accroche d’aventure
ailes ne suffit pas à voler, tout comme avoir une peau
de pierre ne rend pas plus résistante ou avoir une Après avoir créé les personnages, discutez avec tout le
vision nocturne ne rend pas apte à observer dans monde du nombre de sessionsque vous voudriez jouer
l’obscurité. Vos héritages physiques ne sont rien si (2-3, une douzaine, une trentaine ou plus, etc). Et
personne ne vous a enseigné à en faire quelque chose. imaginez ensemble une accroche d’aventure : une
situation qui servira de point de départ à votre
Aussi : L’héritage n’a rien à voir avec la race. Il s’agit aventure. “Nous cherchons un trésor dans un donjon
de ce que nous recevons de nos ancêtres et de ce que abandonné”, “Nous fuyons les parents de l’indompté
nous en faisons. La race est une construction sociale qui veulent le marier”, “Le rituel pour notre accès au
raciste. Et la fantasy doit abandonner ce concept. rang de mage arrive bientôt”, etc. Trouvez-en une qui
motive tout le monde.
THE SHORTCUT HACK | CREATION DE
6 PERSONNAGE
Sorts et manœuvres
Les sorts Les manœuvres
Les sorts sont des effets magiques que vous pouvez Sauf indication contraire les manœuvres ne sont pas
lancer une fois appris et sont divisés en 3 rangs : liées à la capacité qui permet de les apprendre.
La basse magie coûte 1 utilisation. Les manœuvres indiquent la fréquence à laquelle
La moyenne magie coûte 2 utilisations. elles sont utilisables. Vous pouvez apprendre la même
La haute magie coûte 3 utilisations. manœuvre jusqu’à 3 fois pour bénéficier d’utilisations
Les capacités de lanceuses de sorts expliquent supplémentaires.
comment vous apprenez et lancez des sorts avec elles
et comment vous récupérez leurs utilisations. Effets cumulatifs
Presque toutes nécessitent un focus : un petit objet Sauf indication contraire, une cible ne peut pas subir
que vous devrez porter sur vous. Toutes nécessitent ou bénéficier plusieurs fois en même temps des effets
des actions vocales et gestuelles, ce qui signifie que d’un même sort, compétence ou manœuvre.
vous devez avoir au moins une main vide et être
capable de produire un son pour lancer un sort.
Effets accrus
Apprendre des sorts
Les sorts sont liés aux capacités qui les apprend. Si cela n’est pas précisé un effet augmentant une
De base vous nous pouvez apprendre que des sorts de distance ou une zone d’effet le fait d’une catégorie. Et
basse magie. Les compétences expliquent comment ne peut l’augmenter s’il n’a pas déjà une distance de
vous pouvez en apprendre de plus hauts rangs. portée ou une zone d’effet (un sort de contact reste un
N’importe quelle classe peut apprendre n’importe sort de contact).
quel sort. Un effet augmentant une durée, un nombre de cible
ou une chose ressemblant à un nombre l’augmente
Utilisez la liste de sorts abrégée pour vous aider. d’autant que sa valeur initiale.
Il est très fortement recommandé de prendre au
moins 1 ou 2 cantrips. Etiquettes
Les sorts et les manœuvres ont des étiquettes. Les
Concentration sorts en ont au moins une pour leur école, rang et leur
portée, les manœuvres en ont au moins une pour leur
Sauf indication contraire, lorsqu’un sort ou une catégorie et leur portée.
manœuvre implique un effet qui persiste plus Rituel signifie que vous pouvez le lancer/utiliser sans
longtemps que l’action, vous devez maintenir votre dépenser d’utilisations si vous prenez environ 15
concentration dessus. Mettez-le devant vous via une minutes en dehors de toute confrontation.
carte, un post-it ou autre chose.
Vous pouvez vous concentrer sur autant d’effets que Miracle sont des sorts qui nécessitent des capacités
vous voulez, mais chacun compte comme un spécifiques avec leurs propres règles. Vous n’avez pas
épuisement supplémentaire lorsque vous faites un jet besoin de vous concentrer sur leurs effets, leurs effets
pour maintenir votre concentration ou faire quelque ne peuvent être contrés ou dissipés.
chose qui nécessite votre attention (lire un livre, être Cantrip sont des sorts qui ne nécessitent pas
attentive, avoir une conversation importante, etc). d’utilisation de capacité pour être lancés.
Vous pouvez mettre fin à tout ou partie de ces effets à
tout moment. Les Manœuvres peuvent avoir des étiquettes
Les choses conjurées, manifestées ou invoquées supplémentaires qui font référence aux conditions
disparaissent ou retournent à leur place d’origine fictives nécessaires pour les utiliser.
quand un sort prend fin.
Les choses créées continuent elles d’exister.
Lorsque vous maintenez votre concentration, perdez
un effet sur un 6-10, et tous sur un 2-5. Les échecs
critiques ajoutent une autre conséquence importante.
Vous perdez toutes vos concentration si vous êtes
inconsciente ou endormie.

THE SHORTCUT HACK | SORTS ET


MANOEUVRES 7
Équipement et matériel Distance, zone et durée
Il y a trois types de choses : ce que nous comptons, ce Distance
que nous ne comptons pas mais dont nous nous Nous considérons que la distance verticale et la
soucions si nous en manquons, et ce dont nous ne distance horizontale sont équivalentes. Ainsi, une
nous soucions jamais. “petite hauteur” est équivalente à une “petite distance
Ne comptez que les choses rares et importantes pour horizontale”, mais vers le haut ou vers le bas.
l’histoire. La plupart du temps, vous ne voulez pas Soi-même signifie uniquement soi.
savoir combien de choses vous avez, vous voulez avoir Contact désigne tout ce qui est touchable du bras.
une bonne réponse à la question “le groupe a-t-il assez Petite distance est la taille d’une personne.
de cette chose ?”. S’il y a une bonne réponse : comme Courte distance est tout ce que vous pouvez
la capacité de l’indomptée à trouver de la nourriture, atteindre en un seul mouvement de base.
ou l’utilisation d’un sort. Ne comptez pas la quantité Moyenne distance correspond à tout ce que vous
de cette chose : vous en avez assez. pouvez atteindre si vous passez un tour complet
Faites de même pour les achats : les personnages (soit deux mouvements) à vous y précipiter.
peuvent acheter ce qui est “dans leur gamme de prix”. Longue distance est tout ce qui se trouve après,
Quand et seulement quand les personnages veulent mais peut être atteint lors d’une confrontation.
Grande distance est tout ce que vous ne pouvez
acheter quelque chose en dehors, elles doivent vendre pas atteindre en urgence lors d’une confrontation.
quelque chose d’important, marchander, ou faire une Les choses très éloignées qui prennent une dizaine
petite quête pour obtenir l’argent nécessaire. de minutes ou plus à atteindre.
Parfois, vous voudrez être en mesure de dire “il te A portée d’arme est tout ce que vous pouvez
manque ceci” : une personnage a dû laisser ses outils toucher avec votre arme. La plupart des armes de
de voleuse derrière, les armes sont cassées après mêlée ont une portée de contact, certaines un peu
avoir combattu un monstre corrosif, etc. plus mais toujours beaucoup moins qu’une courte
Dans ces cas, ajoutez un post it sur la feuille des distance. La plupart des armes à distance peuvent
personnages indiquant ce qui manque. Lorsqu’elle a aller jusqu’à la longue distance.
le temps et la possibilité de l’acheter, le réparer, Zone
supprimez le post it. Notez l’absence de la chose, pas est littéralement cela.
sa possession. Une cible
Une petite zone est une zone dans laquelle une
Nous nous moquons éperdument du poids des objets. personne standard peut normalement se tenir.
On considère que tout les personnage possèdent et Une zone simple est une zone que vous pouvez
savent se battre avec une arme de leur choix. traverser en un seul mouvement de base.
Une zone moyenne est une zone que vous pouvez
Ce que vous devriez compter : traverser en untour complet / deux mouvements.
Les objets uniques de l’histoire. Une zone large signifie “tout ce qui nous intéresse”
Les objets magiques uniques. dans une confrontation.
Les composants de sorts rares (œil de triton L’entourage immédiat est tout ce qui se trouve
pétrifié, morceau de cuir séché, brindille d’un autour de quelque chose, jusqu’à un peu plus loin
arbre frappé par la foudre). que la portée d’un bras, mais pas beaucoup plus.
Les objets à usage unique (potions, explosifs, etc.). Durée
Les durées sont globalement plus floues que le reste
Ce que vous ne comptez que si c’est dans TSH. Cependant si vous en avez besoinvous
vraiment important pour l’histoire : pour partir du principe que :
L’argent (en “argent dont le groupe dispose en plus Une action dure globalement quelques secondes.
de ce dont il a normalement besoin”). Un round dure globalement 12 seconds.
La nourriture et l’eau (en “jours par personne”). Une confrontation dure entre 1 et 2 minutes.
Les composants du sort qui sont difficiles à obtenir
localement (brin de gui en dehors du printemps).
Ce qu’il ne faut jamais compter :
Les composants de sorts faciles à transporter ou
obtenir (pincée de terre, d’eau, goutte de sang, etc).
Les objets non magiques de base : torches, cordes,
bedrolls, munitions, outils, instruments, etc.
Objets magiques très courants.

8 THE SHORTCUT HACK | DIVERS


Comprendre TSH
Chercher les consensus Les personnages sont les
TSH est un jeu traditionnel, une large part des protagonistes
décisions reposent sur les épaules de la MJ. TSH, plus que ses inspirations, veut émuler des
Cependant, et même durant les confrontations, TSH histoires où les personnages, leurs choix et leurs
ne prétend jamais que le rôle de la MJ est d’être une actions sont le coeur de l’histoire. Et non pas
adversaire. Au contraire, en tout instant la MJ se doit accidentellement des héroïnes qui passaient ici au
de toujours chercher à dire oui aux propositions des bon moment à cause d’une prophétie impersonnelle.
joueureuses, ou de trouver comment dire oui à ces
dernières. Si vous n’avez pas l’habitude de ceci, vous La création de TSH amène à créer des personnages
pouvez suivre le schéma suivant. qui ont milles raisons d’être en mouvement, de
Une joueureuse propose quelque chose : désirer des choses, de s’opposer aux statu quo.
Je ne suis pas convaincue que TSH s’adapte bien aux
modules pré-écrits, mais aussi : je ne crois pas aux
1 - Dites oui
modules et campagnes pré-écrites.
Il n’y a aucune raison particulière de dire non ? La
proposition colle. Dites oui, passez à la suite. Si vous voulez adapter il vous faudra faire un travail
important de rendre explicites lors de la création de
2 - Réfléchissez, puis dites oui personnage les choses importantes pour votre
La proposition ne semble pas coller ? Prennez aventure. De manière à ce que les joueureuses s’en
quelques instants. Quelques secondes suffisent emparent. Il doit être totalement possible de dire
souvent pour dépasser des blocages qui n’ont pas de “Cette campagne va vous envoyer combattre un
fondement. Une seconde réflexion rend la proposition seigneur vampire maléfique, j’ai besoin d’une
imaginable ? Dites oui, passez à la suite. personne qui a perdu un proche, une dont la soeur est
pourchassée par le vampire, et une qui est une
3 - Cherchez activement, puis dites oui vampire déguisée”. Mais il est mieux de laisser les
La proposition semble toujours complexe à intégrer joueureuses crééer leur personnages, puis de
dans la fiction. Mais est il possible d’imaginer une préparer l’aventure centrée sur elles.
situation spécifique. Une raison particulière. Un coup Dé, manoeuvres et sorts
de chance ou des circonstances qui ne seront révélées
que plus tard qui permettraient de dire oui ? La garde Dans TSH la MJ peut demander des jets de dé, ceci
ici présente est en fait une rebelle sous couverture. La est une forme de “dire oui”. Plus spécifiquement il
dragonne est de bonne humeur aujourd’hui après s’agit d’un “Oui et je trouverai cool qu’on ajoute du
avoir mangé son dernier chevalier. Etc. Voyez si vous hasard ici”. Faites attention à cela si vous avez
pouvez rendre votre situation compatible avec la d’autres habitudes de jeu, car les joueureuses peuvent
proposition. Si cela est le cas, dites oui. toujours choisir leur résultat dans TSH. Si vous
utilisez les jets comme un échapatoire à la recherche
4 - Posez des questions, puis dites oui de consensus, le jeu s’effondrera, vite et fort.
Vous avez du mal à voir comment adapter la situation La plupart du temps je demande des jets de de dès
pour accepter la proposition ? Avant de partir trop que je veux augmenter la tension au sujet de la
loin, demandez des précisions à la joueureuse sur ce situation fictionnelle, principalement durant les
qu’elle veut vraiment faire. Veut elle mentir à la garde
ou la convaincre de les aider ? Veut elle parler à la confrontations. Cependant si quelqu’un utilise une
dragonne ou faire diversion ? Refaites ensuite les manoeuvre ou une compétence qui possède des
étapes au dessus. Les précisions vous aident à voir utilisatons limitées, je considère la dépense de la
des solutions ? Bien. Dites oui. ressource comme un jet réussi.
5 - Proposer des compléments ou une Parce que les sorts sont beaucoup plus puissants, je
alternative, et demandez un oui demande presque toujours un jet de dé. Le sort est
Dans cette situation, avec ces intentions, vous voyez toujours lancé correctement, mais l’adversaire
mal comment dire oui. Mais vous voyez une idée qui pourrait l’esquiver, le contrer, y résister, etc.
est proche, ou vous voyez comment avec quelque Il est a noter que je laisse les joueureuses être
ajustements cela pourrait être possible. Exprimez ces proactives vis à vis de leurs sorts, manoeuvres et
ajustements ou cette alternative à la joueureuse et compétences. C’est à elles de me surprendre en me
demandez-lui si cela est ok pour elle. disant “j’utilise attirer l’attention, attaque désarmante,
interruption, etc”. Ce n’est surtout pas à moi de
Il est important de noter que demander un jet de dé prévoir que j’attend que cette compétence ou ce sort
est une façon de dire oui, et non pas une manière de
s’échapper de la recherche de consensus. soit utilisé spécifiquement à ce moment précis.
THE SHORTCUT HACK | CONSEILS DE
MAITRISE 9
Le futur de The Changements :
17/05/2023
Shortcut Hack
Plein de choses partout, partez du principe que tout a
Comme il s’agit d’un travail bénévole, j’y travaille eut un ajustement, dans les grandes lignes :
quand j’en ai envie. Aussi, rien n’est figé et je me Suppression du mot clef concentration pour en
permets de retravailler n’importe quoi à n’importe faire une règle générique sur le fonctionnement
quel moment, y compris le contenu déjà publié. des effets persistants
J’accepte volontiers les commentaires, y compris les Ajout d’une règle générique pour les effet de type
relectures. Cependant TSH prend des positions “augmentez la portée/durée/nombre de cible” etc
audacieuses, et je n’ai pas l’intention d’en changer.
Comme le fait que je ne rendrai jamais les Suppression des notions de type d’action pour plus
modificateurs pour les jets, ou le fait que oui, les races de fluidité.
ne seront jamais un sujet.
Réécriture des règles sur les temps de repos pour
Si vous aimez l’idée, mais que vous n’aimez pas simplifier la compréhension
l’exécution, je vous encourage à travailler à partir d’ici
pour produire votre propre homebrew ! Ajout d’une page de conseil de maîtrise
Changement de l’écriture des maximums au
Divers niveau des avancements pour un système plus
TSH est crée avec l’aide de The Homebrewery, allez simple et moins contraignant.
mater ça ! https://homebrewery.naturalcrit.com/ Suppression des notions de instant/moment pour
Vous pouvez trouver le lien pour TSH sur la les manoeuvres sociales
Homebrewery ici : Modification d’un point de règle sur les blessures
https://homebrewery.naturalcrit.com/edit/9H2MKMY pour minimiser la micro gestion
9UTEA. Suppression de combat en aveugle, combattante
Cette version est mise à jour beaucoup plus montée et charge montée pour ajouter posture de
fréquemment mais peut être en maintenance de combat, attaque sournoise et surveillance
temps en temps Les classes l’entrainée, la rusée et l’indomptée
La page itchio pour TSH est : commencent avec 2 avancements gratuits
https://kcoquidam.itch.io/the-shortcut-hack-fr Ajout de la classe de L’Arcane
Contact
Ajout des sorts de haute magie et des miracles
Vous pouvez me contacter sur twitter (si twitter existe Ajout des historiques Roturière, Noble, Egarée et
toujours) : @KcoQuidam, mastodon: Travailleuse
@KcoQuidam@imaginair.es ou par mail Ajout des règles autours des héritages et de
kcoquidam@gmail.com. l’appartenance.
Ajout des mécènes Primordielles, Légendaires,
Credits Ethérées et Titans des rêves
Textes et gamedesign par KcoQuidam. Ajout du Pacte du masque et du Pacte de l’habit,
Beaucoup de chose sont inspirées directement pas approfondissement des pactes déjà existant
D&D et sa communauté.
Traduction française par Kaohalt et KcoQuidam. Ajout des connexion à la nature : Formes sauvages,
Aide à la relecture par Horvendill. Astronome, Esprit de la bête et Terrain privilégié

Ajout des entrainements martiaux Berseker et


Gardienne

Ajout des domaines divins Passion, Pierre, Glace,


Lumière, Rêves, Soleil, Vide et Sang

Modification forte du fonctionnement des


Organisation Invisibles maintenant nommées
Sociétés Discrètes

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