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DUETTISTS SYSTEM

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Un jeu de Fred Egea
Illustrations : Gordon Johnson, sous licence Pixabay

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Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la


Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation
Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0
International.
Table des matières

Introduction 5
Principe des joueuses 5
Principe du jeu 6
Établir le cadre 7

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Présentation 11
Traits 11
Problème psychologique 12

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Problème moral 12
Liens 12
L’état 13
Problème externe 13
Équipement e 14
Transformation du personnage 15
Objectifs 17
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Principes 17
Manœuvres 18
Canevas fictionnel 19
Aventures 21
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1.
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COMMENT
JOUER?
INTRODUCTION Soyez actrice et non
consommatrice
Le Duettists System est un système de
jeu de rôle générique pour une meneuse Proposez des situations et pas seule-
et deux joueuses. Vous explorerez les ment des solutions en réactions à la me-
sentiments, les faiblesses des deux per- neuse. En étant proactive, vous orientez
sonnages composant le duo. la fiction vers ce qui vous fait envie. Vous
fournissez aussi des munitions à la me-
neuse pour étendre le récit.
Conventions
Dans cet ouvrage, les genres sont attri- Respectez les autres
joueuses

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bués de cette façon: au féminin pour les
participantes et au masculin pour les
personnages. Respecter les autres joueuses (meneuse
incluse) est important pour le plaisir de

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PRINCIPE DES jeu. Si des thèmes ou des choses vous
gênent les outils suivants peuvent vous
JOUEUSES aider.

Les joueuses comme la meneuse ont des


Lignes et voiles
principes de jeu. Ces principes sont des Avant de jouer, mettez-vous d’accord sur
guides pour que les parties se passent le ce que vous ne voulez pas en jeu.
mieux possible. e Les lignes ne doivent pas être franchies.
Ce seront les choses dont on ne parlera
Jouez en étant honnête pas. Cela vaut pour des scènes, des situa-
tions ou des thèmes.
Comme vous le verrez plus loin, ce jeu Les voiles sont posées sur des scènes ou
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laisse à la joueuse une plus grande res- des situations que l’une ou l’autre des
ponsabilité sur la fiction que d’autres jeux joueuses ne veut pas qu’elles soient dé-
de rôles. Lorsque c’est à vous de parler, crites. On jettera donc un voile pudique
n’en profitez pas pour truquer le jeu en en faisant une ellipse.
annonçant des choses impossibles.
Carte X
Jouez suivant ce qui est
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Si à un moment du jeu une situation vous


important pèse ou est intenable, vous pouvez utili-
ser la carte X. Il suffit de brandir cette
Votre feuille de personnage est truffée de carte marquée d’un X pour signifier aux
choses essentielles. Les problèmes sont autres que vous ne pouvez pas jouer
aussi importants que les traits ou les cette scène. La meneuse devra alors ar-
liens. Ne les voyez pas comme un frein rêter la scène en cours.
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mais comme un guide pour la fiction. Si vous n’avez pas de carte, vous pouvez
aussi mettre les bras en croix.

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PRINCIPE DU JEU Réussite et échec
Le jet de dés dans le Duettists System ne
sert qu’à répartir la parole dans le jeu. La
Jouer à Duettists System c’est avoir une joueuse qui a la parole est libre de l’utili-
conversation : quelqu’un dit quelque ser comme elle l’entend. Elle peut aussi
chose, vous répondez, quelqu’un d’autre bien décrire une situation favorable à
enchaîne, et ainsi de suite… La meneuse son personnage que l’inverse. Ce n’est
décrit la scène, et demande aux person- pas contre-productif puisse que cela
nages : « Que faites-vous ? » . Tant que permet de cocher des progression pour
les enjeux restent limités vous n'avez be- faire évoluer les traits du personnage.
soin que de la conversation. Les règles et
les jets de dés n'interviennent que
lorsque des choix forts sont faits. Aider

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On joue dans une fiction : le monde où Lorsqu’un personnage désire en aider
évoluent les personnages et ce qui s'y l’autre, il peut prendre à sa charge les
passe. Tandis que vous jouez, les règles coûts ou les complications. Plusieurs

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interviennent également. Elles ont leur personnages peuvent en aider un autre
mot à dire sur le monde. Ici, il n’y a ni ini- en répartissant entre eux les coûts ou les
tiative, ni tour de jeu, tout comme il complications. La meneuse demande aux
n’existe pas de règle distribuant la parole aidants quels coûts ou quelles complica-
autour de la table. Au lieu de cela, les tions ils sont prêts à subir pour aider le
joueurs apportent chacun leur contribu- personnage agissant.
tion en suivant le rythme naturel de la
Gêner
conversation, qui implique toujours des
échanges et des questionnements. La e
meneuse annonce quelque chose, les Si un personnage souhaite gêner l’autre,
joueuses lui répondent. Les joueuses la joueuse jette 2D6. Si le personnage qui
peuvent poser des questions ou énoncer gêne fait 10+ il atteint son but et l’autre
des affirmations, et la meneuse leur pré- prend une complication en rapport. Si le
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cise ce que se passe ensuite. Ce n’est ja- résultat est un 7-9, le personnage qui
mais un monologue ; c’est toujours une gêne atteint son but comme lors d’un 10+
conversation entre les joueuses, la me- mais il subit un coût ou une complication.
neuse et les règles.

Enjeu de scène Jouer suivant ce qui est


important
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Lorsque l’on doit déterminer les effets


d'une action pertinente du personnage Votre personnage est défini par des
en termes de fiction, la joueuse lance traits. Ils représentent ce qui est impor-
2D6+état. Sur 10+, la joueuse prend la tant pour vous dans la partie. Si vous
main et décrit ce qui se passe, sur 7-9 la choisissez un désavantage c’est que
meneuse ajoute une complication, sur 6- vous avez envie de voir comment votre
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c’est la meneuse qui prend la main du ré- personnage réagit en le suivant.


cit. Jouer en suivant ce qui est important im-
On ne cherche pas à savoir si la joueuse a plique que vous suiviez ces traits que
réussi ou non, mais qui décrit les consé- vous avez choisi ou défini. Ils vous
quences des actions du personnage. montrent le véritable visage de votre
personnage et comment l'interpréter. Ils
vous servent à la fois de guide de jeu et
de fatalité à combattre.

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ÉTABLIR LE Claire : pas de la fantasy, plutôt de la SF.
Vincent : oui, du space opéra.
CADRE Magalie : c’est noté.

Vous allez, avec les joueuses créer le Ambiance


cadre de la partie. Le cadre ce n'est pas
l'univers, c'est l'ambiance et ce que l'on a L’atmosphère du jeu doit être créée en
envie de jouer. Créer un cadre c'est poser collaboration. Quelle ambiance voulez-
des questions aux joueuses. Poser des vous ? Est-ce un univers sombre ? Serait-
questions pour connaître ce que les ce léger et humoristique ? Ou bien une
joueuses ont envie de faire, de vivre, les ambiance plus pulp propice aux coups
thèmes qu'elles ont envie d'aborder et de d’éclats ?

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ne pas aborder. C’est aussi déterminer Mélanie : quelle ambiance aimeriez-
quels sont les éléments de la fiction rat- vous ?
tachés aux personnages.
Claire : quelque chose de sombre, que

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l’on sache que tout ne va pas bien.
Demandez aux joueuses Vincent : ça me va.
Les joueuses ont généralement une idée
de ce qu'elles veulent jouer. Ne leur impo- Thèmes
sez pas un cadre de guerre contre des Duettists System traite de l’amitié entre
hordes démoniaques alors qu'elles ont les deux protagonistes. Si vous voulez
envie de jouer au sein d’un groupe de pè- traiter de thèmes supplémentaires, choi-
lerins qui recherche l'origine de leur foi.
e sissez en un à trois suivant la durée de
Les concepts des personnages sont les votre campagne. Vous pourrez par la
points de départ de la première session. suite en choisir d’autres.
C'est ce que les joueuses veulent mettre
en avant. Mélanie : Quel thèmes souhaitez-vous
aborder ?
pl
Pas besoin d’un cadre ultra léché, vous
pouvez partir d’un livre ou d’un film que Vincent : j’aimerai que l’on puisse parler
vous avez lu ou vu tous les trois, ou bien de liberté et de perte de liberté.
le créer de toutes pièces. Claire : ça me convient aussi , mais j’ai-
merai que l’on traite aussi
Création du cadre Magalie : parfait !
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Les joueuses et la meneuse vont définir le


cadre. C’est un ensemble de caractéris- Échelle
tiques de l’environnement direct des per- Vos personnages vont-ils changer le
sonnages. S’il est difficile de se mettre monde ou bien seulement leur micro-
d’accord, pour chaque item ci-dessous, cosme ? Si vous choisissez de changer le
les participantes choisissent trois propo- monde, votre campagne sera épique. Si
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sitions dans l’ordre de leur préférence. À vous voulez changer les personnages,
la meneuse de proposer un choix valable votre campagne sera personnelle.
en fonction des attentes de chacune.
Magalie : maintenant, à quelle échelle
Genre voulez-vous jouer ? On donne une di-
mension épique ou plus personnelle à
Choisissez un genre qui intéresse toutes l’histoire ?
les participantes. Au choix, fantastique, Claire : personnelle, je n’ai pas envie d’in-
science-fiction, héroic-fantasy, horreur, fluencer le monde.
space opéra, historique, policier, etc.
Vincent : ça me va aussi.
Vincent et Claire les joueuses et Magalie
la meneuse se penchent sur le cadre du Une fois l’échelle du jeu déterminée, vous
jeu. pouvez commencer à créer les person-
nages.
Magalie : Quel genre voulez-vous explo-
rer ?

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