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lments ncessaires
Pour jouer, vous avez besoin :
De 5 { 8 participants
Dun jeu de cartes
De jetons de pokers, ou autres marqueurs :
- 1 rouge, un vert et un jaune par participant
- Une douzaine de jetons dune autre couleur (par ex. bleu)
De cartes ou fiches sur lesquelles vous crirez le nom des joueurs
De quoi crire (crayon, brouillon)
Le troisime joueur annonce le nom de son personnage, son rle dans le groupe et son
lien avec tous les autres personnages.
8. Dans le mme ordre, les joueurs dfinissent les ples dramatiques de leur personnage.
9. Le MJ dfinit un nouveau tour de jeu.
10. Le premier joueur de ce nouveau tour prcise ce que son personnage attend de lun des
autres PJs.
11. Le joueur de cet autre personnage dfinit pourquoi il ne peut pas lobtenir.
12. Au besoin, les dclarations sont corriges pour correspondre aux intentions du
premier joueur.
13. Selon le tour de jeu, rptez les tapes 10 { 12 pour les autres personnages,
14. Rptez les tapes 9 { 12 jusqu{ ce que chaque personnage soit lobjet des attentes dau
moins deux autres personnages.
15. Les joueurs dfinissent leurs rangs de competences. Sont-ils bon, moyen ou faible ?
16. Sils sont bons dans une comptence, les joueurs choisissent un descriptif (comment
je le fais p. 6).
DramaSystem Reference Document / Robin D. Laws / p. 3
Le Tour de Jeu
Parfois, le MJ doit dterminer un tour de jeu, c{d un ordre dans lequel les joueurs agissent.
Avant le dbut de la partie, crivez le nom des joueurs sur des cartes ou des fiches (une par
joueur). Lorsque vous avez besoin de dfinir un tour de jeu, mlangez-les et tirez les une { une.
Votre dsir
Les dcisions dun personnage durant les scnes de drama sont motives par son dsir.
Ce dsir ne peut tre satisfait quen se confrontant aux autres PJs, et dans une moindre mesure
aux seconds rles. Un dsir peut tre vu comme une faiblesse : en effet, il rend le personnage
vulnrable et dpendant des autres. Dans le cadre dune histoire dramatique, les oppositions des
autres PJs lempcheront darriver { la pleine satisfaction de ses dsirs. Pensez au dsir comme {
DramaSystem Reference Document / Robin D. Laws / p. 4
une rcompense motionnelle que votre personnage attend des autres. Les choix les plus simples
sont souvent les meilleurs:
Lapprobation
Lacceptation
Le pardon
Le respect
Lamour
La soumission
Le rconfort
La puissance
La punission
Etre puni
Comptences
Dans certaines sries, comme par ex. celles inspires des oeuvres de Jane Austen, les
personnages ne sont pas dfinis par leurs actions physiques. Dans ce cas, passez cette tape et
supprimez toute rfrence aux comptences dans la fiche de personnage.
Dans dautres sries, les actions physiques peuvent gnrer des complications qui sont sources
de drama. Il existe sept comptences qui correspondent { des domaines assez larges. Vous tes
bon dans deux comptences, faible dans deux autres et moyen dans le reste.
Les competences sont:
Endurer : vous rsistez aux maux physiques. Une russsite dans cette comptence vous
permet de supprimer ou au moins de rduire les dommages lis { la fatigue, aux
blessures, au manque de sommeil, { la faim, lempoisonnement, la soif, la chaleur etc
Combattre : Vous surpassez les autres dans les combats physiques et vitez les
blessures occasionnes par les situations perilleuses.
Connatre : Vous tes un puits de science.
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Les pisodes
Chaque session correspond { un pisode, c{d une srie de scnes plus ou moins connectes.
Thmes
Chaque pisode se distingue par un thme. la fin de la premire session, le MJ dtermine un
tour de jeu qui permet { chaque joueur de choisir un thme pour les pisodes { venir. Le premier
joueur choisi le thme du deuxime pisode, le deuxime joueur celui du troisime pisode, etc.
Une fois que chacun a pu choisir un thme, on dtermine un nouveau tour de jeu et ainsi de suite
jusqu{ la conclusion de lhistoire.
Scnes
Chaque pisode se compose dun certain nombre de scnes:
Une scne dexposition qui propose le thme.
Un nombre variable de scnes qui dveloppent le thme.
Une conclusion qui clt le thme.
Refuser de participer { une scne cote un jeton de Drama, qui est donn { lannonceur.
Refuser de participer { une scne nimpliquant que deux personnages, oblige lannonceur {
imaginer une nouvelle scne.
Sinviter dans une scne
Intervenir dans une scne o lon na pas t annonc cote un jeton de Drama ou un jeton de
Destin (p. 19) donn { lannonceur.
Si lannonceur accepte lintervention, cela ne cote rien.
Lannonceur peut sopposer { cette participation en dpensant un bennie.
Il est possible dintervenir dans une scne en cours.
Refuser une ellipse
Les joueurs peuvent refuser une ellipse qui les empche de concrtiser un de leurs projets {
court terme. Cette objection entrane un vote.
Refuser un dveloppement de lintrigue
Si une situation suppose des avances dans lintrigue quun joueur prfrerait voir mises en
scnes, il peut sy opposer. De mme, il peut stonner que son personnage ne soit pas intervenu
auparavant pour empcher un tel dveloppement
Si lannonceur perd le vote, il doit revoir la scne et tenir compte de lobjection.
Refuser les redites
Les joueurs peuvent refuser une scne qui est une redite dune situation prcdente.
Lannonceur peut justifier son choix et mettre en avant des changements qui rendent la
situation nouvelle. Par ex. un casting diffrent peut changer la dynamique de la scne et justifier
une nouvelle tentative.
Si lannonceur ne peut justifier sa scne, il doit en proposer une qui diffre clairement de la
prcdente.
Passer laction
Si un joueur annonce que son personage surmonte un obstacle, les autres joueurs (MJ inclus)
peuvent demander un test pour cette action (voir p. 13). Il suffit dune seule objection pour
entraner un test. Ce test peut tre vit en proposant une nouvelle description de la situation.
Intervenir dans la description
Les joueurs dont le personnage participe { une scne peuvent en dcrire certains dtails
comme:
Des lments physiques
Lattitude des personnages
Les actions des personnages et les consquences.
Si un dtail est refus par le groupe, la description doit tre modifie ou soumise au vote.
Le MJ est libre dintervenir dans la narration.
un vote est realis. En cas dgalit pour ce vote, la voix du demandeur compte double.
Gagner des jetons de Drama
Une scne dramatique se conclut par lchange dun ou plusieurs jetons de Drama.
Si le demandeur a t satisfait, il offre un jeton au donateur (de sa rserve personnelle si
possible, sinon de la rserve commune).
Si la demande na pas t satisfaite, cest le demandeur qui gagne un jeton, de la rserve du
donateur ou de la rserve commune.
Forcer un compromis
Si le demandeur refuse de cder, il peut, en dpensant deux jetons de Drama, forcer le
donateur { concder un compromis plus satisfaisant. Cela ne lui permet pas dobtenir tout ce
quil espre mais correspond { un changement important de lascendant motionnel que le
donateur a sur le demandeur.
la fin dune scne, le donateur reoit deux jetons de Drama du demandeur, condition quil
y ait compromis.
Le donateur peut refuser un compromis en dpensant trois jetons de Drama. Ils sont offerts au
demandeur { la fin de la scne. Le demandeur ne dpense pas alors les deux jetons pour avoir
forc le compromis.
Aprs que le compromis ait t concd ou refus, on ne peut plus annoncer de scne qui
amnerait les PJs { revoir leurs dcisions. Un changement important dans lhistoire est ncessaire
pour justifier une telle scne.
Aider forcer ou refuser un compromis
Les joueurs qui ne sont pas concerns par le compromis peuvent apporter leur aide en
donnant lun de leurs jetons de Drama au demandeur ou au donateur. Le personnage doit
cependant tre prsent dans la scne. Les joueurs dcrivent alors en quoi leur intervention aide
lun des deux intervenants.
Si lon aide { forcer un compromis et que le donateur refuse, le jeton est rcupr.
Compromis et ascendant
Laccord ne doit pas forcment se faire dans les termes du demandeur. Tout changement
significatif de lattitude du donateur peut tre considr comme une concession. Un vote peut
tre demand si cette concession nest pas vidente.
Lorsque lon force un compromis, on doit nanmoins respecter la personnalit du donateur.
Une unique scne nest pas suffisante pour changer un ennemi jur en alli loyal. Simplement, il
agira plus amicalement qu{ laccoutume mais { contre-coeur.
Scne sans opposition
Parfois, le donateur na aucune raison de rfuser au demandeur ce quil attend. Il dclare
simplement quil ne fait aucune opposition { la demande et la scne se conclut. Lannonceur
dcide alors dune autre scne dans laquelle surviendra, esprons-le, un conflit. Lannonceur
peut galement passer la main au prochain joueur dans le tour de jeu.
DramaSystem Reference Document / Robin D. Laws / p. 11
Une scne impliquant des interactions entre PJs et/ou seconds rles se gre comme une scne
dramatique. Les interactions avec les figurants ne sont jamais dramatiques et se rsolvent par
lutilisation de la comptence Parler. Elles ne peuvent aboutir { des changements motionnels
puisque les PJs nont pas dattachement pour ces PNJs. Seuls des avantages pratiques peuvent tre
obtenus. On ne dpense ni de gagne de jeton de Drama en utilisant la comptence Parler.
Rsolution des actions
Tous les joueurs, MJ inclus, commencent la partie avec trois jetons daction: un vert, un jaune,
un rouge. Lorsquun jeton est dpens, i lest dfauss et mis { lcart. Lorsque les trois jetons sont
dfausss, la rserve de jetons daction est aussitt restaure.
Il ny a pas de restauration des jetons dactions entre deux sessions.
Cartes jouer
La resolution dune action ncessite un jeu de carte standard (sans les jokers). Le MJ mlange
le jeu avant chaque rsolution daction.
Annoncer une scne daction
Lannonceur prcise la situation de la scne daction:
DramaSystem Reference Document / Robin D. Laws / p. 13
Le lieu
Le s personnages prsents
Lobjectif et comment latteindre.
Si lannonceur ne souhaite pas faire apparatre son personnage dans la scne, il doit dpenser
un jeton daction vert (ne sapplique pas au MJ).
tape 1: Le MJ fait la dpense de lopposition
Le MJ dpense secrtement lun de ses jetons daction disponibles et ne le rvle qu{ la fin de
la scne.
La couleur du jeton reflte la force de lobstacle.
Force de lobstacle
Jeton du MJ
Fort
Vert
Moyen
Jaune
Faible
Rouge
Jeton du MJ
Objectif
Fort
Vert
Mme ordre
Moyen
Jaune
Mme suite
Faible
Rouge
Mme couleur
Si une carte concide, les joueurs russissent leur action. Sinon, ils chouent.
tape 5: Consquences
Tirer une figure (mme si la carte est dfausse par le MJ) a des consquences pour les
joueurs.
Si la figure est tire aprs la dpense dun jeton vert, le personnage obtient un avantage pour
une prochaine scne.
Si la figure est tire aprs la dpense dun jeton rouge, une complication survient et le
personnage devra sy confronter dans une prochaine scne.
Las est une figure
Dans le DramaSystem, as, roi, dame et valet sont considrs comme des figures.
Mettre en scne les avances et les revers
Les joueurs doivent faire vivre la scne en racontant leurs avances vers la victoire ou leurs
revers.
Les joueurs dmarrent la scne en dcrivant ce que les personnages tentent.
Le MJ dcrit lissue de cette action. Il peut dvoiler la force de lobstacle ou les surprendre
en laissant croire quun obstacle majeur est un chemin de promenade (ou inversement).
Pour chaque carte tire, le joueur concern dcrit laction de son personnage. La carte
permet de prciser la qualit de laction.
La carte et lobjectif
Dcisive
Impressionnante
Solide
DramaSystem Reference Document / Robin D. Laws / p. 15
inefficace
Lorsque le MJ dfausse une carte, le joueur qui a dpens un jeton rouge essuie une
compliction qui annule un prcdent avantage.
Rsolutions multiples
On ne rsoud quune seule action par scne. Les actions priphriques font lobjet dune
rsolution narrative ou attendent une autre scne pour rsolues, en faisant appel { un flashback
si ncessaire.
Rsolution narrative
Les actions des personnages peuvent parfois tre dcrites comme russie sans tre passes par
les fourches caudines du systme de rsolution. Cette description peut correcpondre { un fait
antrieur { la scne, stant produit au tout dbut de la scne ou encore au cours de celle-ci. Il
nest pas obligatoire dtre lannonceur de la scne pour cela.
Si personne ne pose dobjection { cette proposition, la scne poursuit son cours.
Sinon, il est ncessaire de faire appel au systme de rsolution pour sassurer que laction est
russie. Pour autant, le personnage nest pas oblig de raliser un test. Il peut decider de tenter sa
chance une autre fois ou dannuler compltement son action. Laction peut tre soudainement
apparue comme trop difficile ou bien le personnage a decide que de laide lui serait bien utile.
Parfois une scne daction est annonce mais le MJ ne voit pas ce quun ventuel chec
pourrait amener dintressant dans lhistoire. Il peut alors demander si les autres joueurs
sopposent { la russite de laction. Si personne ne sy oppose, le but est atteint et une nouvelle
scne tenant compte de cette russite esta nnonce.
Conflit joueur contre joueur
Comparer tout dabord le rang des comptences des personnages. Un personnage fort
lemporte toujours sur un autre faible, sans avoir { tester les comptences.
Les joueurs annoncent la comptence quils utilisent et ce quils veulent accomplir.
Les joueurs peuvent sopposer { un but irraliste ou dont limpact sur le rcit est trop
important pour une seule action. Si cette objection est accorde, un autre but doit tre propos.
Ensuite, les joueurs dpensent un jeton daction. Lissue de laction est dcide par tirage de
cartes. Le nombre maximal de cartes quun joueur peut tirer dpend du jeton quil a dpens: 3
pour un jeton vert, 2 pour un jaune, 1 pour un rouge.
Un joueur fort peut tirer une carte supplmentaire si son adversaire est moyen.
Le joueur qui a initi le conflit tire la premire carte.
Lautre joueur tire la sienne.
Le premier joueur peut en tirer une autre, si cela lui est permis.
Le deuxime joueur fait de mme et ainsi de suite jusqu{ ce que lun des deux ne peut plus
tirer de carte ou dcide de ne plus en tirer.
Le joueur qui a tir la carte la plus leve remporte le conflit et atteint son but.
Une galit est dpartage en fonction de la suite de la carte (du meilleur au moins bon):
pique, coeur, carreau, trfle.
DramaSystem Reference Document / Robin D. Laws / p. 16
Un joueur qui a dpens un jeton vert et tire une figure obtient un avantage pour une scne
ultrieure.
Si la figure est tire aprs la dpense dun jeton rouge, une complication survient et le
personnage devra sy confronter dans une prochaine scne.
Actions en solo
Le systme de rsolution favorise la russite des groupes de personnages. Lorsquun
personnage agit seul et sexpose un ventuel chec, il convient dutiliser la mthode de rsolution
joueur contre joueur. Le MJ joue alors le figurant ou lobstacle. Si les comptences du PNJ ont t
prsentes comme particulirement phnomnales, le MJ peut tirer une carte supplmentaire.
Mettre en scne le conflit
Le joueur tire la premire carte et dcrit ce quil fait pour remporter le conflit.
Par la suite, les participants dtaillent leurs progrs vers la victoire (lorsquils tirent une carte
plus forte que celle de ladversaire) ou leurs revers (quand leur carte est plus faible).
Lorsque toutes les cartes ont t tires, le joueur qui a obtenu la carte la plus leve raconte
comment il a atteint son objectif.
Aider dans un conflit joueur contre joueur
Les conflits joueur contre joueur peuvent impliquer plus de deux personnages.
Un joueur tiers peut apporter son aide { nimporte quel moment du conflit. Il dpense un
jeton daction et dcrit comment et avec quelle comptence il assiste son partenaire.
Selon le jeton dpens, le joueur aidant tire une ou plusieurs cartes supplmentaires et met en
scne son action. Il peut tirer jusqu{ 3 pour un jeton vert, 2 pour un jaune, 1 pour un rouge. Si le
personnage aidant est fort dans sa comptence, le joueur tire une carte en plus.
Il est important de bien prciser qui sont les protagonistes dun conflit et qui sont ceux qui les
aident. Seuls les protagonistes peuvent remporter un conflit et atteindre leur but, mme si cest
un joueur aidant qui a tir la carte la plus leve.
Les figurants
Ils font office dobstacle pendant les scenes daction. Leur dsir nentre jamais en conflit avec
ceux des PJs.
Un figurant peut devenir un second rle si un PJ dveloppe avec lui des liens motionnelles.
Introduction des figurants
Un figurant peut entrer en scne soit par decision de lannonceur, lorsquil expose le cadre,
soit lors du dveloppement sur proposition de nimporte quel participant.
Il convient de donner au figurant un nom et une brve description pour que le MJ ait
suffisamment dlments pour lincarner facilement.
Les second rles
Un figurant peut devenir un second rle.
Un PNJ peut commencer comme second role si , ds sa premire appartition dans une scne
dramatique, un PJ attend de lui une rcompense motionnelle.
Un second rle peut tre avoir des liens des plusieurs PJs. De nouveaux liens peuvent tre
nous lorsquun PJ et le second rle sont prsents sans une mme scne.
Un second rle peut attendre une rcompense motionnelle dun PJ mais jamais dun autre
second rle.
Le MJ dispose dune rserve unique de jetons de Drama pour lensemble des seconds rles.
Cette rserve est distincte de la rserve commune. Par exemple, il est possible pour un second
rle de forcer un compromis en dpensant deux jetons de Drama gagns par deux autres PNJs
dans des scnes prcdentes.
Jetons de Destin
Le DramaSystem rcompense les joueurs qui mettent en scne de manire crdible et
divertissante leurs ples dramatiques.
Gagner des jetons de Destin
la fin fin de la session de jeu, un tour de table est fait et chaque joueur dcrit en quoi son
personnage a agi en accord avec ses ples dramatiques et avec le thme de lpisode.
Le MJ peut prter main forte { un joueur peu inspir.
Le groupe participe { un vote et les joueurs sont rangs selon le nombre de voix quils ont
obtenu. Ce sont les actions ralises en parties qui doivent tre rcompenses, non le laus du
joueur lors du tour de table. Avoir t tiraill entre ses deux ples dramatiques est { valoriser.
Stre focalis sur seument lun deux ne doit pas ltre. Un joueur ne peut pas voter pour luimme et on ne vote pas pour le MJ qui ne gagne jamais de jetons de Destin.
Le MJ fait le compte des voix obtenues. Le nombre de jetons de Drama dun joueur est
soustrait { cette somme.
Les deux joueurs dont le score est le plus bas gagnent un bennie chacun.
galits
Si le score le plus bas est partag par deux joueurs, ils gagnent tous deux un bennie. Celui qui a
obtenu le deuxime score le plus bas nobtient rien.
Si deux joeurs sont ex aequo pour le deuxime score, ils gagnent chacun un bennie, tout
comme celui qui a obtenu le score le plus bas.
Si trois joueurs sont ex aequo pour le score le plus bas, tout le monde remporte un bennie.
Dpenser les jetons de Destin
Les jetons de Destin sont dpenss pour gagner des avantages en cours de jeu. Les jetons de
Destin sont perdus une fois dpenss.
Vous pouvez payer un bennie pour obtenir:
Un jeton de Drama
Un jeton daction
Une carte supplmentaire lors dune scne daction
Le droit dannoncer une scne avant son tour de jeu. Le tour reprend ensuite son cours
normal
Une intervention dans une scne o lon napparat pas
Le refus de lintervention dun joueur dans une scne (ce joueur conserve le bannie quil
aurait d dpenser)
La dfausse dun jeton dun autre joueur. Un jeton de Drama retourne dans la rserve
commune, un jeton daction est considr comme dpens
On ne peut dpenser quun seul bennie par scne.
Pique
Coeur
Carreau
Trfle
Glossaire
Demandeur: personnage { la poursuite dune rcompense motionnelle dans une scne
dramatique. Le demandeur peut tre considr comme le sujet de la scne.
Donateur: le personnage qui peut, dans une scne dramatique, accorder ou refuser une
recompense motionnelle au demandeur. Le donateur peut tre considr comme
lobjet de la scne.
pisode: lhistoire dans laquelle apparaissent les personnages
Face: As, roi, dame, valet
Figurant: personnage non joueur dont les PJs nattendent pas de rcompense
motionnelle
Jeton daction: monnaie virtuelle du jeu qui conditionne les chances de russite et
dchec lors dune scne daction
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