Vous êtes sur la page 1sur 21

COPYRIGHT

DramaSystem SRD ©2013 Robin D. Laws by arrangement with Pelgrane Press.

The DramaSystem SRD is made available under a Creative Commons 3.0 Attribution Unported License

The DramaSystem SRD is an original work.

DramaSystem" is a trademark of Robin D. Laws and Pelgrane Press. Permission is granted to use this trademark in works produced under this license. You may not use the DramaSystem trademark in any way that deliberately or inadvertently claims or suggests a relationship with or endorsement by Pelgrane Press or Robin D. Laws.

Find Pelgrane Press at http://www.pelgranepress.com.

To use the DramaSystem SRD in your work, please use the following attribution language. This text must be placed in the same place you put your own copyright notice, and must be the same size as the rest of your copyright notice.

"This work is based on the DramaSystem SRD (found at http://www.pelgranepress.com/?p=12485), a product of Robin D. Laws and Pelgrane Press, developed, written, and edited by Robin D., and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license

DramaSystem Reference Document

This document is made available by Robin D. Laws and Pelgrane Press in support of the DramaSystem open content arrangement. It is not a teaching document structured to show you how to play and enjoy DramaSystem, but a reference document for writers and game designers to create their own products derived from DramaSystem. For the former, see Hillfolk from Pelgrane Press.

Éléments nécessaires

Pour jouer, vous avez besoin :

De 5 { 8 participants

D’un jeu de cartes

De jetons de pokers, ou autres marqueurs :

- 1 rouge, un vert et un jaune par participant

- Une douzaine de jetons d’une autre couleur (par ex. bleu)

De cartes ou fiches sur lesquelles vous écrirez le nom des joueurs

De quoi écrire (crayon, brouillon…)

Création des Personnages

Pas à pas

1. Le médiateur du jeu (MJ) précise brièvement le cadre et les enjeux de la série puis présente le groupe auquel appartiennent les personnages.

2. Le MJ définit un tour de jeu (voir p. 4)

3. Le premier joueur annonce le nom de son personnage et son rôle dans le groupe.

4. Le deuxième joueur annonce le nom de son personnage, son rôle dans le groupe et son lien avec le premier personnage. Les joueurs notent ces liens sur leur carte de relations.

5. Le troisième joueur annonce le nom de son personnage, son rôle dans le groupe et son lien avec tous les autres personnages.

6. En respectant le tour de jeu, les joueurs restants répètent l’étape précédente.

7. À leur tour de jeu, les joueurs annoncent leur désir.

8. Dans le même ordre, les joueurs définissent les pôles dramatiques de leur personnage.

9. Le MJ définit un nouveau tour de jeu.

10. Le premier joueur de ce nouveau tour précise ce que son personnage attend de l’un des autres PJs.

11. Le joueur de cet autre personnage définit pourquoi il ne peut pas l’obtenir.

12. Au besoin, les déclarations sont corrigées pour correspondre aux intentions du premier joueur.

13. Selon le tour de jeu, répétez les étapes 10 { 12 pour les autres personnages,

14. Répétez les étapes 9 { 12 jusqu’{ ce que chaque personnage soit l’objet des attentes d’au moins deux autres personnages.

15. Les joueurs définissent leurs rangs de competences. Sont-ils bon, moyen ou faible ?

16. S’ils sont bons dans une compétence, les joueurs choisissent un descriptif (“comment je le fais” p. 6).

17.

À partir de ce qu’ils savent { présent de leur personnage, et en se basant tout particulièrement sur les pôles dramatiques, les joueurs complètent l’affirmation suivante : “Mon histoire est celle d’un homme/d’une femme qui…

18. Après avoir défini un nouveau tour de jeu, la partie commence par une scène d’introduction.

Le Tour de Jeu

Parfois, le MJ doit déterminer un tour de jeu, c{d un ordre dans lequel les joueurs agissent. Avant le début de la partie, écrivez le nom des joueurs sur des cartes ou des fiches (une par joueur). Lorsque vous avez besoin de définir un tour de jeu, mélangez-les et tirez les une { une.

Rôle dans le groupe

Dans le DramaSystem, les personnages des joueurs (PJ) appartiennent { un groupe dont les liens sont plus ou moins étroits. Les joueurs sont libres de choisir leur rôle dans celui-ci.

Définir les liens entre les personnages

Les liens qu’un personnage noue avec un autre PJ définissent les deux personnages. Il convient de choisir une relation forte. Les liens familiaux sont les plus évidents et peuvent êtres riches en jeu mais d’autres type de rélation peuvent également fonctionner. Une amitié permet de créer des liens émotionnels importants entre deux personnages ; une relation amoureuse, actuelle ou passée, établira certainement les liens les plus forts. Comme dans tout drama, les liens sont riches en tensions non résolues. Le moteur de l’histoire sera cette recherche d’un épanouissement émotionnel qu’un personnage ne peut trouver qu’au travers des autres PJs. Il est possible de s’opposer { la relation que veut établir un autre joueur. En effet, certains liens peuvent aller { l’encontre de l’idée que l’on se fait de son personnage. Si cela arrive, la proposition doit être modifiée pour staisfaire les deux partis. Au besoin, le MJ peut intervenir pour arriver { un consensus. Gardez la trace des liens établis lors de la création des personnages sur la carte des relations de votre fiche de personnage. Inscrivez le nom de tous les personnages, placez le votre au milieu. Pour chaque lien, tracez une ligne entre les noms des personnages. Précisez en quelques mots la nature de ce lien.

Votre désir

Les décisions d’un personnage durant les scènes de drama sont motivées par son désir. Ce désir ne peut être satisfait qu’en se confrontant aux autres PJs, et dans une moindre mesure aux seconds rôles. Un désir peut être vu comme une faiblesse : en effet, il rend le personnage vulnérable et dépendant des autres. Dans le cadre d’une histoire dramatique, les oppositions des autres PJs l’empêcheront d’arriver { la pleine satisfaction de ses désirs. Pensez au désir comme {

une récompense émotionnelle que votre personnage attend des autres. Les choix les plus simples sont souvent les meilleurs:

L’approbation

L’acceptation

Le pardon

Le respect

L’amour

La soumission

Le réconfort

La puissance

La punission

Etre puni

Vos pôles dramatiques

Les personnages qui animent une série dramatique sont définis par une contradiction interne. Ils sont tiraillés entre deux pôles dramatiques. Chacun d’eux suggère des choix de vie, une identité qui n’est pas compatible avec l’autre. Les péripéties de l’histoire entraîneront les personnages d’une extrémité { l’autre.

Ce que vous attendez des autres

Rendez vos pôles dramatiques plus tangibles en déclarant de que vous attendez d’un ou plusieurs autres PJs. Les deux premiers PJs que avez nommés lors de la creation des personnages sont vos relations difficiles. Ils s’opposent { votre accomplissement émotionnel Notez leur nom dans la partie “les personnes dans ma vie” de votre feuille de personnage. Entourez-les ou soulignez-les afin de mieux les distinguer des autres personnages. Si nécessaire, vous pouvez également préciser la récompense que vous attendez d’eux.

Compétences

Dans certaines séries, comme par ex. celles inspirées des oeuvres de Jane Austen, les personnages ne sont pas définis par leurs actions physiques. Dans ce cas, passez cette étape et supprimez toute référence aux compétences dans la fiche de personnage. Dans d’autres séries, les actions physiques peuvent générer des complications qui sont sources de drama. Il existe sept compétences qui correspondent { des domaines assez larges. Vous êtes bon dans deux compétences, faible dans deux autres et moyen dans le reste. Les competences sont:

Endurer : vous résistez aux maux physiques. Une réusssite dans cette compétence vous permet de supprimer ou au moins de réduire les dommages liés { la fatigue, aux blessures, au manque de sommeil, { la faim, l’empoisonnement, la soif, la chaleur etc…

Combattre : Vous surpassez les autres dans les combats physiques et évitez les blessures occasionnées par les situations perilleuses.

Connaître : Vous êtes un puits de science.

Fabriquer : Vous concevez, construisez, réparez toutes sortes d’objets.

Se déplacer : En conditions difficiles, vous pouvez courrir, nager, sauter, grimper et vous déplacer de lieu en lieu sur des distances plus ou moins longues.

Parler : Vous savez tirer avantage des interactions sociales.

Être discret : Vous êtes doué pour fureter, cacher des choses, masquer vos activités et vous déplacer de manière { ne pas être vu.

Compétence personnalisée

Vous pouvez limiter le champ d’action d’une compétence et devenir bon dans ce celui-ci. Vous surpassez les autres, mais seulement lorsque ce champs d’action s’applique. Si vous choisissez cette option, trois de vos autres compétences sont de rang faible.

Comment je le fais

Lorsque vous êtes bon dans une competence, écrivez une courte phrase (ou même un seul mot) pour décrire votre spécialité. Lorsqu’une situation correspond { cette spécialité, vous gagnez un avantage. La description doit être spécifique, pas une simple reformulation de la compétence. Le MJ peut demander de redéfinir un descriptif trop vague, trop large ou impropre. Deux joueurs ne peuvent choisir le même descriptif.

Votre histoire

En vous basant sur ce que vous savez de votre personnage, complétez cette phrase: Mon histoire est celle d’un homme/d’une femme qui… Cette phrase doit évoquer votre désir et éventuellement les contradictions et les relations qui définissent votre personnage. Elle sert d’aide mémoire pour vous focaliser sur l’histoire que vous voulez raconter avec l’aide des autres joueurs. Si la phrase est trop longue, c’est que votre idée n’est pas assez simple. Reformulez-la pour arriver { une déclaration aussi claire que possible.

Les épisodes

Chaque session correspond { un épisode, c{d une série de scènes plus ou moins connectées.

Thèmes

Chaque épisode se distingue par un thème. À la fin de la première session, le MJ détermine un tour de jeu qui permet { chaque joueur de choisir un thème pour les épisodes { venir. Le premier joueur choisi le thème du deuxième épisode, le deuxième joueur celui du troisième épisode, etc. Une fois que chacun a pu choisir un thème, on détermine un nouveau tour de jeu et ainsi de suite jusqu’{ la conclusion de l’histoire.

Scènes

Chaque épisode se compose d’un certain nombre de scènes:

Une scène d’exposition qui propose le thème.

Un nombre variable de scènes qui développent le thème.

Une conclusion qui clôt le thème.

Annoncer une scène

Une scène est décidée par un joueur dont il annonce les paramètres :

Le casting: les PJs et PNJs participant { la scène. S’inviter dans une scène où son personnage n’a pas été annoncé coûte un jeton de Drama (voir p. 9).

Le cadre: le lieu où se passe la scène (au moins { son début ; une scène peut être amnenée { changer de cadre au cours de son déroulement).

Les ellipses: par défaut, on considère qu’une scène a lieu peu de temps après la précédente mais elle peut se dérouler plus tard. Les ellipses peuvent être sujet { objection (voir ci-dessous).

Le mode : il peut s’agir d’une scène dramatique, où les personnages recherchent une récompense affective d’un autre PJ ou d’un second rôle, ou d’une sccène d’action, dans laquelle les PJs devront surmonter un obstacle physique, réaliser une tâche pratique.

La situation: une courte description des tenants de la scène. L’annonceur précise, de manière aussi vivante que possible, le lieu de la scène, ce que les personnages impliqués y

font et les circonstances précises. La situation peut être une simple réunion des PJs en vue de résoudre un conflit affectif, ou peut introduire une complication, c{d un développement de l’intrigue impliquant tout ou partie des PJs. Vous êtes libre de l’ordre dans lequel vous annoncez les paramètres.

L’ordre d’annonce des scènes

Avant le début de la partie, le MJ détermine le tour de jeu. Le joueur qui a decidé du thème de l’épisode annonce la première scène. Ensuite, c’est au tour du joueur qui était effectivement le premier dans le tirage du tour de jeu. Le MJ prend la place du joueur qui a choisi le thème. Les scènes sont ensuite annoncées en respectant cet ordre de jeu modifié. Une fois que le tour est terminé, tirez un nouveau tour de jeu.

Objections

Les joueurs peuvent demander la modification de certains paramètres de la scène. Les objections se résolvent par un vote { main levée. Tous les joueurs prennent part au vote. Le MJ intervient pour départager les égalités.

Refuser sa participation

Il est possible de refuser de participer au casting d’une scène. L’annonceur peut accepter ce refus et poursuivre la scène ou modifier la scène pour qu’elle mette plus en avant les désirs et les attentes du joueur sollicité.

Refuser de participer { une scène coûte un jeton de Drama, qui est donné { l’annonceur. Refuser de participer { une scène n’impliquant que deux personnages, oblige l’annonceur { imaginer une nouvelle scène.

S’inviter dans une scène

Intervenir dans une scène où l’on n’a pas été annoncé coûte un jeton de Drama ou un jeton de Destin (p. 19) donné { l’annonceur. Si l’annonceur accepte l’intervention, cela ne coûte rien. L’annonceur peut s’opposer { cette participation en dépensant un bennie. Il est possible d’intervenir dans une scène en cours.

Refuser une ellipse

Les joueurs peuvent refuser une ellipse qui les empêche de concrétiser un de leurs projets { court terme. Cette objection entraîne un vote.

Refuser un développement de l’intrigue

Si une situation suppose des avancées dans l’intrigue qu’un joueur préfèrerait voir mises en scènes, il peut s’y opposer. De même, il peut s’étonner que son personnage ne soit pas intervenu auparavant pour empêcher un tel développement Si l’annonceur perd le vote, il doit revoir la scène et tenir compte de l’objection.

Refuser les redites

Les joueurs peuvent refuser une scène qui est une redite d’une situation précédente. L’annonceur peut justifier son choix et mettre en avant des changements qui rendent la situation nouvelle. Par ex. un casting différent peut changer la dynamique de la scène et justifier une nouvelle tentative. Si l’annonceur ne peut justifier sa scène, il doit en proposer une qui diffère clairement de la précédente.

Passer à l’action

Si un joueur annonce que son personage surmonte un obstacle, les autres joueurs (MJ inclus) peuvent demander un test pour cette action (voir p. 13). Il suffit d’une seule objection pour entraîner un test. Ce test peut être évité en proposant une nouvelle description de la situation.

Intervenir dans la description

Les joueurs dont le personnage participe { une scène peuvent en décrire certains détails comme:

Des éléments physiques

L’attitude des personnages

Les actions des personnages et les conséquences.

Si un détail est refusé par le groupe, la description doit être modifiée ou soumise au vote. Le MJ est libre d’intervenir dans la narration.

Les scènes dramatiques

Dans une scène dramatique, les personnages s’engagent dans un conflit verbal. L’un des intervants attend d’un autre personnage une récompense émotionnelle. Celui qui attend cette récompense est le demandeur. Celui qui l’accordera ou la refusera est le donateur.

Jetons de Drama

Tous les participants, MJ compris, récoltent et dépensent des jetons de Drama au cours de l’épisode. Le groupe démarre la partie sans aucun jeton de Drama. Ceux-ci sont puisés dans une réserve commune. Il est recommandé d’utiliser une autre couleur que le vert, le jaune ou le rouge pour les jetons de Drama, par ex. le bleu Les jetons de Drama non dépensés au cours d’une session permettent de gagner des jetons de Destin (p. 19) puis sont défaussés. Ils ne sont pas conservés d’un épisode { l’autre. L’utilisation des jetons de Drama ne vise pas { modéliser une quelconque réalité. Elle a seulement pour but de rythmer les conflits interpersonnels et d’éviter que chacun campe sur ses positions.

Annoncer une scène dramatique

On annonce une scène dramatique en précisant:

Le casting

Le cadre

Le temps qui s’est écoulé depuis la scène précédente

Le dernier élément { spécifier est l’intention: ce que le demandeur attend, consciemment ou non, du donateur. Si vous êtes { la fois l’annonceur et le demandeur, il est inutile de préciser l’intention. Jouez directement la scène.

Le demandeur n’est pas obligatoirement le demandeur. Si l’annonceur ne souhaite pas faire apparaître son personnage dans la scène, il doit dépenser un jeton de Drama. Il désigne alors un autre PJ ou un PNJ comme le demandeur et suggère ce que ce personnage attend de la scène. Le joueur concerné peut demander des ajustements On ne peut pas annoncer de scène dramatique entre deux seconds rôles. Lorsque le MJ annonce une scène dramatique, il est libre du casting pour autant qu’il comprenne un PJ. Selon la logique de la scène, il choisit qui est demandeur et donateur.

Jouer et résoudre une scène dramatique

Une scène se termine lorsque le demandeur est satisfait, lorsqu’un refus est catégorique ou lorsque la narration perd en rythme et en énergie. Cela arrive lorsque les joueurs se répètent, ou commencent visiblement { se lasser. Si nécessaire, le MJ déclare que la scène est close et consulte le demandeur pour savoir s’il a obtenu une concession satisfaisante. Si le demandeur est satisfait, les autres joueurs n’ont aucun regard sur cette décision. S’il n’est pas satisfait et que les autres joueurs sont du même avis, la demande alors est considérée comme non satisfaite. S’il n’est pas satisfait mais que d’autres joueurs pensent qu’une avancée significative a eu lieu,

un vote est realisé. En cas d’égalité pour ce vote, la voix du demandeur compte double.

Gagner des jetons de Drama

Une scène dramatique se conclut par l’échange d’un ou plusieurs jetons de Drama. Si le demandeur a été satisfait, il offre un jeton au donateur (de sa réserve personnelle si possible, sinon de la réserve commune). Si la demande n’a pas été satisfaite, c’est le demandeur qui gagne un jeton, de la réserve du donateur ou de la réserve commune.

Forcer un compromis

Si le demandeur refuse de céder, il peut, en dépensant deux jetons de Drama, forcer le donateur { concéder un compromis plus satisfaisant. Cela ne lui permet pas d’obtenir tout ce qu’il espère mais correspond { un changement important de l’ascendant émotionnel que le donateur a sur le demandeur. À la fin d’une scène, le donateur reçoit deux jetons de Drama du demandeur, à condition qu’il y ait compromis. Le donateur peut refuser un compromis en dépensant trois jetons de Drama. Ils sont offerts au demandeur { la fin de la scène. Le demandeur ne dépense pas alors les deux jetons pour avoir forcé le compromis. Après que le compromis ait été concédé ou refusé, on ne peut plus annoncer de scène qui amènerait les PJs { revoir leurs décisions. Un changement important dans l’histoire est nécessaire pour justifier une telle scène.

Aider à forcer ou à refuser un compromis

Les joueurs qui ne sont pas concernés par le compromis peuvent apporter leur aide en donnant l’un de leurs jetons de Drama au demandeur ou au donateur. Le personnage doit cependant être présent dans la scène. Les joueurs décrivent alors en quoi leur intervention aide l’un des deux intervenants. Si l’on aide { forcer un compromis et que le donateur refuse, le jeton est récupéré.

Compromis et ascendant

L’accord ne doit pas forcément se faire dans les termes du demandeur. Tout changement significatif de l’attitude du donateur peut être considéré comme une concession. Un vote peut être demandé si cette concession n’est pas évidente. Lorsque l’on force un compromis, on doit néanmoins respecter la personnalité du donateur. Une unique scène n’est pas suffisante pour changer un ennemi juré en allié loyal. Simplement, il agira plus amicalement qu’{ l’accoutumée mais { contre-coeur.

Scène sans opposition

Parfois, le donateur n’a aucune raison de réfuser au demandeur ce qu’il attend. Il déclare simplement qu’il ne fait aucune opposition { la demande et la scène se conclut. L’annonceur décide alors d’une autre scène dans laquelle surviendra, espérons-le, un conflit. L’annonceur peut également passer la main au prochain joueur dans le tour de jeu.

Échanges à double sens

Parfois, dans un échange entre deux personnages, chacun a recherché une récompense émotionnelle. Si les deux participants ont a) essuyé un refus ou b) obtenu la récompense attendue, chacun reçoit un jeton de Drama. Si les deux ont déj{ un jeton dans leur réserve personnelle, les opérations s’annulent. Sinon, le jeton manquant est puisé dans la réserve commune. Si l’un des demandeurs a obtenu sa récompense et l’autre un refus, alors le joueur qui a refusé la demande donne { l’autre deux jetons de Drama (puisés si nécessaire dans la réserve commune). Les échanges { double sens se produisent régulièrement dans les scènes libres (p. 12)

Demandeurs multiples

Parfois, une scène compte plus de deux demandeurs, ou bien plusieurs échanges s’entremêlent. Ce peut se produire quand :

Un joueur s’invite dans une scène dramatique

Une scène dramatique découle d’une scène de conférence (p. 12)

Le MJ doit éviter autant que possible de donner trop d’importance aux seconds rôles dans de telles scènes. Dans l’idéal, ils ne doivent intervenir que pour aider, répondre { des questions ou donner leur opinion, sans que cela n’entraîne de récompense émotionnelle. Parfois, l’histoire nécessite qu’ils interviennent comme donateur. Le MJ doit s’efforcer { ce qu’ils n’agissent pas comme demandeurs. Une fois que les discussions s’apaisent, demandez-vous si des enjeux dramatiques ont surgi. Un ou plusieurs personnages ont-ils recherché une récompense émotionnelle?

Si non, la scène a servi d’exposition { une scène future, probablement d’action. Aucun jeton de Drama n’est gagné. Annoncez la scène suivante.

Si seulement un joueur répond par l’affirmative, il s’agit d’une scène dramatique classique. Déterminer les gains de jetons de Drama comme habituellement. Il s’agit du cas le plus probable: même lorsque le groupe est important, un demandeur domine souvent l’ensemble.

Si plusieurs personnages sont concernés, le groupe, sous la conduite du MJ, procède comme suit.

Le MJ détermine un nouveau tour de jeu et questionne les joueurs sur:

Ce qu’ils attendaient de la scène

Qui devait satisfaire cette demande

S’ils pensent que leur demande a été satisfaite.

Si un demandeur a eu ce qu’il attendait, le donateur gagne un jeton de Drama, offert par le demandeur s’il en a un ou puisé dans la réserve commune. Si un demandeur n’a pas obtenu ce qu’il voulait, le donateur lui offre un jeton de Drama s’il en a un il puise dans la réserve commune.

Demander une récompense concrète

Une scène impliquant PJs et seconds rôles est par definition dramatique. Même si le demandeur attend récompense concrète, la motivation du conflit est avant tout émotionnelle,

qu’il en soit conscient ou non. Si le bénéfice concédé par le donateur reflète un changement significatif de sa position, on considère que la demandeur a été satisfait.

Le drama avec les seconds rôles

Le MJ interprète tous les second rôles et utilise les jetons de Drama de sa réserve. Comme les autres joueurs, le MJ gagne et perd des jetons en obtenant ou refusant des accords.

Scènes libres

On peut commencer une scène sans en préciser la situation. On laisse alors les personnages interagir et un conflit dramatique emerger. Ces scènes sont qualifiées de libres.

Scènes conférence

Les scènes libres peuvent impliquer tous les PJs ou presque. Ces scènes peuvent conduire ou non { un conflit dramatique. Elles peuvent avoir un simple rôle d’exposition pour introduire la scène dramatique ou d’action { suivre.

Les scènes d’action

Dans une scène d’action, l’objectif est extérieur aux personnages. Ils peuvent espérer une récompense émotionnelle par la suite, mais ce qui importe dans une scène d’action, c’est la réussite ou l’échec de la tâche entreprie.

Drama vs. parlotte

Une scène impliquant des interactions entre PJs et/ou seconds rôles se gère comme une scène dramatique. Les interactions avec les figurants ne sont jamais dramatiques et se résolvent par l’utilisation de la compétence Parler. Elles ne peuvent aboutir { des changements émotionnels puisque les PJs n’ont pas d’attachement pour ces PNJs. Seuls des avantages pratiques peuvent être obtenus. On ne dépense ni de gagne de jeton de Drama en utilisant la compétence Parler.

Résolution des actions

Tous les joueurs, MJ inclus, commencent la partie avec trois jetons d’action: un vert, un jaune, un rouge. Lorsqu’un jeton est dépensé, i lest défaussé et mis { l’écart. Lorsque les trois jetons sont défaussés, la réserve de jetons d’action est aussitôt restaurée. Il n’y a pas de restauration des jetons d’actions entre deux sessions.

Cartes à jouer

La resolution d’une action nécessite un jeu de carte standard (sans les jokers). Le MJ mélange le jeu avant chaque résolution d’action.

Annoncer une scène d’action

L’annonceur précise la situation de la scène d’action:

Le lieu

Le s personnages présents

L’objectif et comment l’atteindre.

Si l’annonceur ne souhaite pas faire apparaître son personnage dans la scène, il doit dépenser

un jeton d’action vert (ne s’applique pas au MJ).

Étape 1: Le MJ fait la dépense de l’opposition

Le MJ dépense secrètement l’un de ses jetons d’action disponibles et ne le révèle qu’{ la fin de la scène. La couleur du jeton reflète la force de l’obstacle.

Force de l’obstacle

Jeton du MJ

Fort

Vert

Moyen

Jaune

Faible

Rouge

Étape 2: Carte et objectif

La paquet est mélange et coupé. Une carte est tirée et montrée au groupe. Cette carte représente l’objectif.

Étape 3: Les joueurs font leur dépense et tirent une carte

Un tour de jeu est défini. À son tour, le joueur dépense un jeton d’action et tire le nombre de cartes correspondant. Pour réussir, au moins l’un des joueurs doit jouer une carte qui coïncide avec l’objectif. Selon la force de l’obstacle (que les joueurs ne connaissent pas), la carte doit être de la même couleur (noir ou rouge), de la même suite (coeur, trèfle…) ou de même ordre (as, roi…). Par ex., si l’objectif est un roi de pique, ils doivent jouer une carte noire, ou mieux un pique mais le plus sûr est de jouer un roi.

Un joueur qui dépense un jeton d’action vert tire deux cartes.

Un joueur qui dépense un jeton d’action jaune tire une carte.

Un joueur qui dépense un jeton d’action rouge tire une carte et le MJ défausse une

carte de la main d’un autre joueur. Si aucune carte ne correspond { la couleur, la suite ou l’ordre de l’objectif, le MJ peut attendre qu’un joueur tire une carte qui répond { ces critères et la défausser. Tous les joueurs dont les personnages sont présents dans la scène doivent dépenser un jeton d’action et tirer le nombre correspondant de cartes. Les joueurs dont les personnages ne sont pas présents dans la scène peuvent aider le groupe et dépenser un jeton d’action vert ou jaune. S’ils n’ont aucun des deux, ils ne peuvent pas intervenir.

Défausser les cartes

Lorsqu’un joueur dépense un jeton d’action rouge, le MJ défausse toujours la meilleure des

cartes qui coïncide avec l’objectif, selon les priorités suivantes:

1. ordre

2. suite

3. couleur

Étape 4: Résolution

Quand tous les joueurs présents ont agi, le MJ vérifie si l’une des cartes coïncide avec l’objectif.

Force de l’obstacle

Jeton du MJ

Objectif

Fort

Vert

Même ordre

Moyen

Jaune

Même suite

Faible

Rouge

Même couleur

Si une carte coïncide, les joueurs réussissent leur action. Sinon, ils échouent.

Étape 5: Conséquences

Tirer une figure (même si la carte est défaussée par le MJ) a des conséquences pour les joueurs. Si la figure est tirée après la dépense d’un jeton vert, le personnage obtient un avantage pour une prochaine scène. Si la figure est tirée après la dépense d’un jeton rouge, une complication survient et le personnage devra s’y confronter dans une prochaine scène.

L’as est une figure

Dans le DramaSystem, as, roi, dame et valet sont considérés comme des figures.

Mettre en scène les avancées et les revers

Les joueurs doivent faire vivre la scène en racontant leurs avancées vers la victoire ou leurs revers.

Les joueurs démarrent la scène en décrivant ce que les personnages tentent.

Le MJ décrit l’issue de cette action. Il peut dévoiler la force de l’obstacle ou les surprendre en laissant croire qu’un obstacle majeur est un chemin de promenade (ou inversement).

Pour chaque carte tirée, le joueur concerné décrit l’action de son personnage. La carte permet de préciser la qualité de l’action.

La carte et l’objectif

L’action est décrite comme

Sont de même valeur

Décisive

Sont de la même suite

Impressionnante

Sont de la même couleur

Solide

N’ont aucun point commun

inefficace

Lorsque le MJ défausse une carte, le joueur qui a dépensé un jeton rouge essuie une compliction qui annule un précédent avantage.

Résolutions multiples

On ne résoud qu’une seule action par scène. Les actions périphériques font l’objet d’une résolution narrative ou attendent une autre scène pour résolues, en faisant appel { un flashback si nécessaire.

Résolution narrative

Les actions des personnages peuvent parfois être décrites comme réussie sans être passées par les fourches caudines du système de résolution. Cette description peut correcpondre { un fait antérieur { la scène, s’étant produit au tout début de la scène ou encore au cours de celle-ci. Il n’est pas obligatoire d’être l’annonceur de la scène pour cela. Si personne ne pose d’objection { cette proposition, la scène poursuit son cours. Sinon, il est nécessaire de faire appel au système de résolution pour s’assurer que l’action est réussie. Pour autant, le personnage n’est pas obligé de réaliser un test. Il peut decider de tenter sa chance une autre fois ou d’annuler complètement son action. L’action peut être soudainement apparue comme trop difficile ou bien le personnage a decide que de l’aide lui serait bien utile. Parfois une scène d’action est annoncée mais le MJ ne voit pas ce qu’un éventuel échec pourrait amener d’intéressant dans l’histoire. Il peut alors demander si les autres joueurs s’opposent { la réussite de l’action. Si personne ne s’y oppose, le but est atteint et une nouvelle scène tenant compte de cette réussite esta nnoncée.

Conflit joueur contre joueur

Comparer tout d’abord le rang des compétences des personnages. Un personnage fort l’emporte toujours sur un autre faible, sans avoir { tester les compétences. Les joueurs annoncent la compétence qu’ils utilisent et ce qu’ils veulent accomplir. Les joueurs peuvent s’opposer { un but irréaliste ou dont l’impact sur le récit est trop important pour une seule action. Si cette objection est accordée, un autre but doit être proposé. Ensuite, les joueurs dépensent un jeton d’action. L’issue de l’action est décidée par tirage de cartes. Le nombre maximal de cartes qu’un joueur peut tirer dépend du jeton qu’il a dépensé: 3 pour un jeton vert, 2 pour un jaune, 1 pour un rouge. Un joueur fort peut tirer une carte supplémentaire si son adversaire est moyen. Le joueur qui a initié le conflit tire la première carte. L’autre joueur tire la sienne. Le premier joueur peut en tirer une autre, si cela lui est permis. Le deuxième joueur fait de même et ainsi de suite jusqu’{ ce que l’un des deux ne peut plus tirer de carte ou décide de ne plus en tirer. Le joueur qui a tiré la carte la plus élevée remporte le conflit et atteint son but. Une égalité est départagée en fonction de la suite de la carte (du meilleur au moins bon):

pique, coeur, carreau, trèfle.

Un joueur qui a dépensé un jeton vert et tire une figure obtient un avantage pour une scène ultérieure. Si la figure est tirée après la dépense d’un jeton rouge, une complication survient et le personnage devra s’y confronter dans une prochaine scène.

Actions en solo

Le système de résolution favorise la réussite des groupes de personnages. Lorsqu’un personnage agit seul et s’expose un éventuel échec, il convient d’utiliser la méthode de résolution joueur contre joueur. Le MJ joue alors le figurant ou l’obstacle. Si les compétences du PNJ ont été présentées comme particulièrement phénoménales, le MJ peut tirer une carte supplémentaire.

Mettre en scène le conflit

Le joueur tire la première carte et décrit ce qu’il fait pour remporter le conflit. Par la suite, les participants détaillent leurs progrès vers la victoire (lorsqu’ils tirent une carte plus forte que celle de l’adversaire) ou leurs revers (quand leur carte est plus faible). Lorsque toutes les cartes ont été tirées, le joueur qui a obtenu la carte la plus élevée raconte comment il a atteint son objectif.

Aider dans un conflit joueur contre joueur

Les conflits joueur contre joueur peuvent impliquer plus de deux personnages. Un joueur tiers peut apporter son aide { n’importe quel moment du conflit. Il dépense un jeton d’action et décrit comment et avec quelle compétence il assiste son partenaire. Selon le jeton dépensé, le joueur aidant tire une ou plusieurs cartes supplémentaires et met en scène son action. Il peut tirer jusqu’{ 3 pour un jeton vert, 2 pour un jaune, 1 pour un rouge. Si le personnage aidant est fort dans sa compétence, le joueur tire une carte en plus. Il est important de bien préciser qui sont les protagonistes d’un conflit et qui sont ceux qui les aident. Seuls les protagonistes peuvent remporter un conflit et atteindre leur but, même si c’est un joueur aidant qui a tiré la carte la plus élevée.

Résoudre les conséquences d’un conflit

Le MJ et le joueur prennent note des avantages ou des complications qu’un personnage retire d’un conflit (aucun espace particulier n’est prévu pour cela sur la fiche de personnage). Le joueur peut mettre en scène avantage ou complication dans une scène ultérieure. S’il ne le fait pas, le MJ peut s’en charger. On peut éventuellement utiliser une conséquence dans plusieurs scène différentes. Si une nouvelle conséquence survient, elle remplace la précédente.

Les Personnages Non Joueurs (PNJs)

Les PNJs peuvent être crées par n’importe quel joueur pendant la partie. Ils sont interprétés par le MJ. Selon leur rôle dans la série, ils se divisent en deux groupes : les seconds rôles et les figurants. Le MJ ou un autre joueur peut gèrer la liste de ces PNJs.

Les figurants

Ils font office d’obstacle pendant les scenes d’action. Leur désir n’entre jamais en conflit avec ceux des PJs. Un figurant peut devenir un second rôle si un PJ développe avec lui des liens émotionnelles.

Introduction des figurants

Un figurant peut entrer en scène soit par decision de l’annonceur, lorsqu’il expose le cadre, soit lors du développement sur proposition de n’importe quel participant. Il convient de donner au figurant un nom et une brêve description pour que le MJ ait suffisamment d’éléments pour l’incarner facilement.

Les second rôles

Un figurant peut devenir un second rôle. Un PNJ peut commencer comme second role si , dès sa première appartition dans une scène dramatique, un PJ attend de lui une récompense émotionnelle. Un second rôle peut être avoir des liens des plusieurs PJs. De nouveaux liens peuvent être noués lorsqu’un PJ et le second rôle sont présents sans une même scène. Un second rôle peut attendre une récompense émotionnelle d’un PJ mais jamais d’un autre second rôle. Le MJ dispose d’une réserve unique de jetons de Drama pour l’ensemble des seconds rôles. Cette réserve est distincte de la réserve commune. Par exemple, il est possible pour un second rôle de forcer un compromis en dépensant deux jetons de Drama gagnés par deux autres PNJs dans des scènes précédentes.

Introduction des lieux

Tous les participants peuvent décider les scènes qu’ils annoncent prennent place dans de nouveaux lieux. De même, le cadre peut être amené { changer lors du développement de la

scène. Par exemple, une scène peut débuter sur une route et se terminer dans un marais. L’annonceur, ou le joueur responsable du changement de cadre, dépeint ce nouveau lieu. Les autres participants peuvent ensuite apporter des détails, dès cette première scène ou plus tard si les personnages reviennent dans ce lieu. Lorsque plusieurs lieux ont été definis, le groupe tend { les revisiter, comme dans une série télé. Les nouveaux détails qui paraissent incongrus peuvent faire l’objet d’une objection. Peuvent poser problème:

La cohérence: La description est anachronique ou en porte-{-faux avec les codes de la série

La continuité: La description ne tient pas compte de ce qui s’est passé précédemment dans la série.

Le ton: la description est absurde ou ridicule.

La crédibilité: la description n’est pas vraisemblable.

Après accord du MJ, l’objection conduit { un vote.

Jetons de Destin

Le DramaSystem récompense les joueurs qui mettent en scène de manière crédible et divertissante leurs pôles dramatiques.

Gagner des jetons de Destin

À la fin fin de la session de jeu, un tour de table est fait et chaque joueur décrit en quoi son personnage a agi en accord avec ses pôles dramatiques et avec le thème de l’épisode. Le MJ peut prêter main forte { un joueur peu inspiré. Le groupe participe { un vote et les joueurs sont rangés selon le nombre de voix qu’ils ont obtenu. Ce sont les actions réalisées en parties qui doivent être récompensées, non le laïus du joueur lors du tour de table. Avoir été tiraillé entre ses deux pôles dramatiques est { valoriser. S’être focalisé sur seument l’un d’eux ne doit pas l’être. Un joueur ne peut pas voter pour lui- même et on ne vote pas pour le MJ qui ne gagne jamais de jetons de Destin. Le MJ fait le compte des voix obtenues. Le nombre de jetons de Drama d’un joueur est soustrait { cette somme. Les deux joueurs dont le score est le plus bas gagnent un bennie chacun.

Égalités

Si le score le plus bas est partagé par deux joueurs, ils gagnent tous deux un bennie. Celui qui a obtenu le deuxième score le plus bas n’obtient rien. Si deux joeurs sont ex aequo pour le deuxième score, ils gagnent chacun un bennie, tout comme celui qui a obtenu le score le plus bas. Si trois joueurs sont ex aequo pour le score le plus bas, tout le monde remporte un bennie.

Dépenser les jetons de Destin

Les jetons de Destin sont dépensés pour gagner des avantages en cours de jeu. Les jetons de Destin sont perdus une fois dépensés. Vous pouvez payer un bennie pour obtenir:

Un jeton de Drama

Un jeton d’action

Une carte supplémentaire lors d’une scène d’action

Le droit d’annoncer une scène avant son tour de jeu. Le tour reprend ensuite son cours

normal

Une intervention dans une scène où l’on n’apparaît pas

Le refus de l’intervention d’un joueur dans une scène (ce joueur conserve le bannie qu’il aurait dû dépenser)

La défausse d’un jeton d’un autre joueur. Un jeton de Drama retourne dans la réserve commune, un jeton d’action est considéré comme dépensé

On ne peut dépenser qu’un seul bennie par scène.

Pitcher une série

Dans le DramaSystem, le pitch est le format de présentation du cadre de jeu. Il est défini par:

Le résumé

Une phrase choc utilisée pour présenter la série aux joueurs.

Les personnages

Précise le rôles que les personnages peuvent jouer { l’intérieur du groupe.

Le cadre

Dépeint les éléments du décor, de la période, qui conditionnereont le récit.

Les thèmes

Liste les thèmes les plus probable de la série. Ils peuvent ou non être accompagnés d’une indication de mise en scène.

Complications

Liste les complications auxquelles les personnages auront { se confronter.

Noms

Fournit une liste de noms pour les personnes, les lieux, etc. rencontrés dans la série.

Divers

Si d’autres éléments sont nécessaires { votre série, listez-les dans cette entrée.

Les suites, par ordre d’importance

1. Pique

2. Coeur

3. Carreau

4. Trèfle

Glossaire

Demandeur: personnage { la poursuite d’une récompense émotionnelle dans une scène dramatique. Le demandeur peut être considéré comme le sujet de la scène. Donateur: le personnage qui peut, dans une scène dramatique, accorder ou refuser une recompense émotionnelle au demandeur. Le donateur peut être considéré comme l’objet de la scène. Épisode: l’histoire dans laquelle apparaissent les personnages Face: As, roi, dame, valet Figurant: personnage non joueur dont les PJs n’attendent pas de récompense émotionnelle Jeton d’action: monnaie virtuelle du jeu qui conditionne les chances de réussite et d’échec lors d’une scène d’action

Jeton de Destin: récompense qui permet de gagner de nombreux avantages en jeu Jeton de Drama: monnaie virtuelle du jeu qui encourage les joueurs { solliciter ou refuser des récompences émotionnelles Joueur: participant qui incarne l’un des protagonistes de la série. Médiateur du jeu: Le participant qui cadre la narration, rythme son déroulement et favorise la collaboration entre les personnages Rang: degré de maîtrise dans une compétence. Il existe trois rang : fort, moyen, faible. Relations difficles: pour un joueur, les deux premiers PJs nommés lors de la creation des personnages, et de qui est attendue une récompense émotionnelle Scène d’action: scène au cours de laquelle un ou plusieurs PJs tentent de surmonter un obstacle externe, ou d’accomplir une tâche pratique Scène dramatique: une scène de conflit verbal pour obtenir une récompence émotionnelle Second rôle: personnage non joueur qui peut entrer en conflit avec les PJs dans une scène dramatique Session: séance de jeu