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Le Collectif de l’Orbe présente

Les larmes de Loki


Un scénario pour l’Appel de Cthulhu écrit par NeB.
Un groupe de passionnés de Jeux de Rôle,
passés de l’autre côté du miroir
Nous sommes rôlistes. C’est inscrit dans notre ADN.
Piqués, mordus, convaincus, enthousiastes.

Notre Collectif est issu de la rencontre de plusieurs tables de jeux.


De plusieurs individualités, qui se sont montrées complémentaires dès le départ.

Le départ : 2009. Un automne pluvieux.


Un e-mail lancé comme une bouteille à la mer.

Joueur cherche table.

Et les parties s’enchaînent, privilégiant la diversité


des expériences ludiques plutôt que la campagne interminable.

Les avis tranchés résonnent, on aime, on n’aime pas,


on réessaye, on n’y touchera plus, ou «c’était génial».

L’alchimie nous amène à écrire nos propres scénarios,


à créer nos propres aides de jeux, à se faire lire, à se faire publier.

Hiver 2013, nous nous réunissons - pas de dés, pas de jeu,


juste un bloc de feuilles et un crayon.

Nous sommes mûrs, nous passons à l’étape suivante.


Les bases du Collectif de l’Orbe sont posées.
Nos noms de plume sont fixés. Les articles et les scénarios fusent.

Nous sommes le Collectif de l’Orbe.

Nous créons et chroniquons.

Nous jouons et ensemble nous avançons.

www.orbe.be

3
Les larmes de Loki
Synopsis Thorald chauffe ses berserks :

Un groupe de pillards vikings va faire face à “Soyez impitoyables mes guerriers, prenez leurs
une résistance farouche au dernier endroit richesses ! Remplissons nos fiers navires et rentrons
de leur raid. Le village d’Isport, cible de leur dans nos familles. Qu’il ne reste que des cendres de
attaque, est particulièrement étrange et les ce village et pour les braves qui n’en reviendront pas,
rendez-vous au Valhalla aux côtés d’Odin !”
guerriers seront confrontés à la vraie nature
du sang et de la violence. Les loeknirs2 nordiques font prendre des champi-
gnons vénéneux aux guerriers avant la bataille pour
Suite à l’offense faite à une sombre entité, les motiver, les mettre dans un état hypnotique et les
Bàs’Dorksha, une barrière invisible qui maintenait insensibiliser à la douleur.
des créatures maudites à distance va disparaître.
Les PJ débarquent dans l’eau glacée, à quelques
Ils devront découvrir et déjouer un rituel impie dans mètres de la plage. La mixture les rend insensibles
un petit village situé non loin de là, afin de ramener et euphoriques à l’approche du fief. Certains de leurs
la paix dans la région. compagnons se mettent à hurler et ils sont bientôt
quelques dizaines de furieux armés.

Introduction
“Vous êtes sur un drakkar...”
Nous sommes en automne 999, à la fin d’une cam-
pagne de pillages féconde en trésors et en actes de
bravoure. La mer est calme. Une dernière escale va
ponctuer le retour des PJ dans leurs chaumières, à
dix jours de voile au nord. Les fiers vikings (les PJ)
naviguent sur leurs drakkars. Le chef de clan, Tho-
rald Hagghisson, les exhorte à prouver leur bravoure
pour la gloire de Njörd. Pour les rendre fougueux,
Grinn Olavson, le “loeknir” du clan, leur fait boire la
mixture qui va leur permettre de sauvagement sur-
monter leurs peurs. La brume se lève, l’aube éclaire à
peine le village endormi de Isport1. Un chien se met à
aboyer dans le lointain.

1  Isport et Fiscannus sont les deux villages de ce scénario, en pays de Caux, sur les côtes françaises. Aujourd’hui Yport et Fécamp. Fiscannus
est choisi pour donner l’épilogue brillant avec le passage (retour) de Joseph d’Arimathie avec les trois Templiers.
4
2  Médecin / praticien des rites médicaux. Pouvait aussi être le Scalde du groupe et chanter les exploits passés et à venir du clan, la transmis-
Paysans et pêcheurs de Isport

Scène 1
(moyennes)

FOR 50
[ Le pillage d’Isport ] CON 60
TAI 55
DEX 45
Les vikings tuent, pillent et échec critique peut retarder l’attaque. APP 40
violent. Laissez vos joueurs se INT 40
Au sein du bourg, la résistance est POU 35
lâcher, tout en restant le garant
faible. Les pêcheurs ne sont pas de ÉDU 30
du contrat social qui régit votre
bons guerriers. Ils brandissent des Points de vie : 10
table (Pour rappel : adaptez Points de magie : 7
armes de fortune, piques, fourches,
votre scène au plus sensible de quelques épées rouillées et autres Compétences :
vos joueurs et ne laissez pas les dagues. Se cacher 20%
Esquiver 18%
plus durs dériver).
Trouver Objet Caché 25%
Donnez à vos joueurs une impression Écouter 25%
La plage de galets fait 35 mètres, y de puissance afin qu’ils se sentent à Sauter 25%
courir requiert un test de dextérité Profession (pêche ou culture) 40%
l’aise et galvanisés par la violence. La Bagarre 30%
difficile. En cas de chute (1pv), faites chute n’en sera que plus dure dans les
Combat armé :
comprendre au joueur que la honte chapitres suivants. Fourche 25%, 1d4
d’être en retard au combat le handi- ou Pique/Harpon 25% 1d6, empa-
cape déjà et donnez-lui un dé de malus Pour les joueurs animés de scrupules, lement
ou Dague 25%, 1d4
à son prochain jet. faites planer dans leur dos l’ombre de ou Epée rouillée 20%, 1d6
Thorald qui ne supportera pas qu’ils
Le village est attaqué par surprise. retiennent leurs coups. Il n’hésitera
Une palissade en bois, faite de lam- Berserkers
pas à les molester s’ils font preuve de
bris et de dosses, ne constitue pas un trop de bonté. du clan Hagghisson
obstacle sérieux pour les PJ. Seul un
FOR 80
sion du savoir étant principalement orale. CON 85
Table d’événements aléatoires 1d6 : TAI 80

Lors des combats, un PJ est amené par un paysan armé d’une fourche DEX 60
dans une masure en feu. Comme vos PJ berserks ne craignent ni le métal
1 ni le feu, faites jouer un défi de compétences avant que la charpente ne
APP 40
INT 50
s’écroule.
POU 40
Pièges à loups : pour protéger les réserves de nourriture, les paysans ont
ÉDU 40
2 disposé des pièges autour de la grange principale. Test de TOC (Trouver
Objet Caché), 1D6 dégâts, un PJ piégé devient vulnérable. Points de vie : 16(+2)
Points de magie : 8
Qu’elle est belle ! Jamais le PJ n’a vu de jeune fille aussi jolie. C’est
Impact +2
le coup de foudre ! Sous l’effet de la mixture, il tombe éperdument
3 amoureux de la première vieille dame rencontrée. Un test sous INT
(Intelligence) ou sous CON (Constitution) est nécessaire pour prendre
Compétences :
Se cacher 10%
conscience de la réalité. Sinon, le PJ défend sa dulcinée, la protège Esquiver 45%
contre son gré et l’emmène avec lui. Trouver Objet Caché 45%
Écouter 35%
Les réserves du village sont gardées par des chiens aveugles qui ont été
Sauter 30%
4 énucléés (Dogues, morsure 1D6).
Persuasion 40%
Bagarre 60%
Badaboum ! Les paysans possèdent un alambic dans une des masures.
5 Ils s’en servent pour fabriquer leur tord-boyau. Incendier cette maison
Intimidation 55%
n’était pas une si bonne idée. Combat armé :
Hache de combat, 60%/65% lan-
Sous l’effet de la mixture une partie des compagnons berserks des PJ
cée, 1d6+2 / 1d6
6 s’attaque à un champ de pierres levées à 200 mètres du village. Ils y
mettent tout leur coeur et y ébrèchent leurs armes. Thorald demande Glaive, 55%, 1d6+2
aux PJ de ramener leurs frères à la raison.
Prot. Armure : 2
5
Ne leur facilitez pas trop la tâche. Les L’attente est longue.
Clovis Thadeus pêcheurs et paysans, s’ils ne sont pas
de grands guerriers, se battent pour Une ombre se faufile au bord de leur
Le nom du fuyard est Clovis
Thadeus et sa charge principale leur vie et celle de leur famille. Cer- champ de vision. Visiblement, il reste
consiste à entretenir un autel aux un survivant. Test de compétence fa-
offrandes. Il aide à la confection tains peuvent se montrer coriaces.
des filets de pêche dans son temps Ils baragouinent des mots incom- cile (écouter ou TOC avec un dé bonus).
libre. Souple et élancé, de longs Les PJ qui échouent subiront une hal-
préhensibles pour les PJ, ceux-ci ne
cheveux châtains cernent son
maîtrisant pas du tout la langue du lucination leur faisant prendre ce vil-
visage fin aux yeux malins. Il porte
une cape de laine grise, ce qui le coin, mélange de celte et de roman. lageois pour ce qu’il n’est pas. Soyez
rend difficile à détecter dans les créatifs !
décombres du village saccagé et le
rendra presque invisible dans les Lorsque les combats seront déjà bien
rocailles de la lande environnante. engagés, deux adolescents tentent Si les PJ décident de se lancer à la
Ayant vu sa famille se faire déci- poursuite du mystérieux individu, ils
de fuir à cheval pour aller chercher
mer sous ses yeux, son désir de
du secours. Quelle sera la réaction du auront fort à faire car le bougre est
vengeance est exacerbé et l’adré-
naline lui fait prendre tous les groupe ? Les en empêcher ? Il faudra difficile à coincer. Il connaît les re-
risques. S’il parvient à s’enfuir, il coins de son village par coeur et fera
peut devenir un adversaire récur- être rapide pour essayer de neutrali-
rent des PJ. ser les fuyards ou leurs chevaux. Les en sorte de compliquer la vie de ses

chevaux sont potentiellement très poursuivants.


FOR 60
dangereux car le tumulte des com-
CON 65 Il les emmène vers un autel en pierre
bats les a terrorisés au point qu’ils
TAI 70 brute. Une vasque y est posée dans
chargeront tout ce qui pourrait les
DEX 55 laquelle les joueurs trouveront des
empêcher de s’éloigner du chaos et
APP 70 yeux, fraîchement arrachés. Test de
des cris.
INT 60 SAN 1/1d6. Sur la pierre elle-même
POU 60 repose un petit tas de pièces d’or et
Une fois la victoire obtenue, les éven-
ÉDU 40 quelques pierres précieuses.
tuels prisonniers sont sommairement
Points de vie : 12
achevés. Lorsque le massacre s’ar-
Points de magie : 12 Si les PJ décident de prendre les
rête enfin, il ne devrait plus subsis-
Compétences : pièces, ils offensent la créature impie
Se cacher 60% ter de survivants à Isport. Les prises
qui règne sur la région. S’ils décident
Esquiver 25% de guerre sont assemblées en un
Trouver Objet Caché 25% de ne pas y toucher, Clovis renverse
grand tas au centre du village. Tho-
Écouter 40% volontairement l’autel (pour l’hon-
Sauter 45% rald, le chef du clan, ordonne aux PJ
Profession pêcheur 40% neur !) avant de vraisemblable-
de surveiller cette prise et le reste des
Bagarre 40% ment mourir des mains des PJ ou de
Pièges 30% vikings quittent le bourg pour char-
prendre la fuite.
ger les snekkas3 avec une partie du
Combat:
Harpon 35%, 1d6, empalement butin.

Mixture
Filet 25%, -, immobilisation
Les PJ sont donc livrés à eux-mêmes
en attendant que leurs congénères
Faite d’Amanita muscaria et d’al-
reviennent chercher le reste des mar-
cool de mûres arctiques, la mixture
chandises.
que sert leur loeknir, Grinn Olavson,
a un goût doux-amer. En plus d’en
Pour éviter d’éveiller les soupçons
avoir consommé avant de débarquer,
de vos joueurs, Thorald peut laisser
certains guerriers en ont une petite
quelques guerriers de plus avec les PJ
outre qu’ils peuvent utiliser à des-
pour surveiller le butin. Ces PNJ pro-
sein, lorsque les effets s’estompent.
videntiels seraient alors les premières
victimes des créatures qui viendront
En terme de jeu, chaque point de vie
titiller les fiers vikings victorieux.
perdu lors des combats de la première
6
3  Que nous appelons drakkars depuis le XIXe siècle.
scène sont des points de vie non ressentis. Faites-les ment sans ressentir la moindre douleur. Néanmoins,
noter entre parenthèses par les joueurs. Lorsque la il se produira deux conséquences à moyen et long
mixture commencera à ne plus faire effet, certains terme : tout d’abord, il sera frappé d’hallucinations
pourraient se retrouver très surpris. plus ou moins inquiétantes tout au long du scénario
(à vous d’être créatif). Ensuite, lorsqu’enfin il arri-

% de points de vie perdus vera à court de mixture (ou s’il a vraiment les tripes à
l’air), il mourra bêtement et brusquement sans trop
25% blessure légère comprendre ni comment ni pourquoi. Sa dernière

50% blessure grave hallucination lui montrera peut-être les grandes


portes de pierre du Valhalla.
75% mutilation qui les poursuit pour le reste du
scénario (exemple une main en moins). Une scène amusante pourrait être un PJ qui se prend
le réveil risque d’être extrêmement com-
+75% les pieds dans ses propres intestins et tombe par terre
pliqué pour le PJ, le rendant clairement puis les regarde sans comprendre. Le joueur, après
inefficace et faisant de lui une charge inu- avoir entendu les éloges des dieux, devrait prendre
tile pour le groupe (le boulet). rapidement une autre feuille de personnage.

Si un PJ est vraiment trop amoché, le fait de continuer


à s’abreuver de mixture lui permet de tenir indéfini-

7
Thor dit : ‘Quel est cet homme ?
Pourquoi ton nez est-il si pâle ?
As-tu passé la nuit dernière avec
les morts ? Il me semble que tu as
la forme d’un Thurs ; tu n’es pas né
pour avoir cette jeune mariée’.
Alviss dit : ‘Alviss est mon nom, je
vis sous la terre, sous un rocher je
demeure.’
Edda.

Ténébreux, Scène 2
Race de Serviteurs [ Proies des ténèbres… ]
Utilisez par défaut les statistiques
de l’hôte décédé, avec INT 0 et
POU 0, et ajoutez les points de
caractéristiques et de vie suivants La nuit tombe sur le village en armes sont inutiles et, dès qu’une
au Ténébreux : flammes. Une odeur âcre de chair créature est touchée, elle se re-
FOR 1 CON 3-18 TAI 1 INT 2-12 brûlée sature l’atmosphère. Les forme quasi instantanément. Seule
POU 0 DEX 1 PdV selon les cumuls une source de lumière comme une
de CON et de TAI Déplacement 1 fumées brouillent les sens des
torche ou une lanterne peut éloigner
Le Gardien peut décider que le PJ. La plainte funeste d’un nour-
ces monstruosités. Elles vivent dans
pourrissement réduit progres- risson finit par s’éteindre dans
sivement les caractéristiques de les tunnels, sous la lande rocailleuse.
l’hôte, forçant le Ténébreux à une masure. Quelques braises
Elles se nourrissent des cadavres du
trouver un autre cadavre. s’envolent comme pour accom-
vieux cimetière païen, sous le site
FOR 65 pagner les âmes des victimes du
des pierres levées. Les Ténébreux es-
CON 80 raid. cortent Bàs’Dorksha le rejeton d’un
TAI 75 dieu ancien, Loki5, chaque fois que ce
La mixture ne fait plus d’effet et vos
DEX 65 dernier vient prendre son dû au vil-
PJ commencent à sentir leurs bles-
INT 85 lage.
sures et leurs muscles endoloris. Ils
POU 30
prennent aussi conscience du mas-
PV : 15
sacre qu’ils viennent de perpétrer
Depl. 2
(perte de santé mentale 1/1d4). Bàs’Dorksha
Armes : toute arme 75%, dom-
mages selon l’arme (ie: gourdin, Alors qu’ils se battent contre les Té-
Alors même que les PJ montent la
1d4).
nébreux, une bête indicible rôde au-
garde autour du butin, des bruits
Armure : aucune. tour du village à la recherche de son
étranges surviennent aux abords du
Sorts : aucun, mais peut posséder butin. Elle possède un corps de femme
des artefacts non-magiques pour village : mélange de grognements, de
ouvrir des portails, pour contac- (Hel) difforme juchée sur huit tenta-
chuchotements humains et de mu-
ter des créatures du Mythe, pour cules poilues terminées par des sa-
sique indéfinissable. Des ombres de
invoquer la Brume, les Vents, etc., bots (Jörmungand) et une tête de loup
à la discrétion du Gardien. plus en plus menaçantes viennent les
(Fenrir) surmontée de cornes molles.
Compétences : Discrétion 90%, harceler.
Monter à Cheval 75% et autant Le rejeton infâme hante les lieux de-
de compétences appropriées que Les Ténébreux, ces ombres huma- puis des temps reculés. Son corps
nécessaire. est constellé d’yeux de toutes tailles
noïdes faites de lambeaux de chair,
4

Perte de Santé Mentale : voir un de morceaux d’os et de fumée noire qui s’ouvrent et se ferment dans une
Ténébreux coûte 0/1D2 points de
Santé Mentale, 1/1D6 si le PJ croit sont presque intangibles. Ils pa- symphonie atroce. Cette abomination
reconnaître un compagnon. raissent invulnérables aux PJ. Les hideuse est une descendante de Loki

4  Référence à Jötunn dans les mythes nordiques et voir les Ténébreux (ADC an Mil) dont les caracté-
ristiques ont été librement adaptées pour les besoins du scénario.
8
5  Avatar de Nyarlathotep.
en ces terres. Les habitants du village n’apprécient pas spécialement que
lui donnent le nom de Bàs’Dorksha . 6
Bàs’Dorksha les prive de morceaux de Bàs’Dorksha
Depuis des générations, les offrandes corps dont ils pourraient avoir besoin Rejeton de Nyarlathotep
laissées sur l’autel, au septentrion du pour prendre forme. Ces créatures
FOR 115
village, épargnent les habitants des faites d’ombre et de chair conti-
CON 155
incursions mortelles de la créature. nuent à tourmenter les PJ, jouant une
TAI 105
Elle est friande d’or et d’yeux. étrange mélodie sur les os qu’ils ré-
DEX 100
cupèrent.
Faites comprendre à vos joueurs qu’il INT 100
s’agit là d’un adversaire véritable- La lande est peu sûre la nuit et la mé- POU 125
ment redoutable. Il ne serait pas pru- lodie indicible s’y fait entendre en Depl. 10
dent de l’affronter directement. plusieurs endroits. Si les PJ s’y aven- PV. 26, Impact +5
turent sans source de lumière, les Té- Autres noms : Kah, Étrangle-Nuit.
La bête entre dans le village et les nébreux seront rapidement sur eux. Armes : Tentacules (x6) 90%,
Ténébreux semblent chuchoter et S’ils ont des torches, les créatures dommages 1D6 chacune, strangu-
siffler lorsqu’elle s’empiffre de lation. Morsure 80% dommages
resteront à distance mais faites sentir
2D6.
restes de cadavres. Bien que ce soient aux PJ que l’atmosphère des lieux est
des serviteurs loyaux et fidèles, ils Armure : 10 points de peau, poils
lourde. et cartilage.
Sorts : Appeler papa (Contac-
ter l’homme cornu), Invoquer/
contrôler un Ténébreux, Convo-
quer la Brume sans Nom, …
Perte de Santé Mentale : voir
Bàs’Dorksha coûte 1/1D10 points
de Santé Mentale.

9
6  Mort sombre en gaélique.
Scène 3
[ Le village maudit ]

Faites remarquer aux “Alors que vous vous approchez des


joueurs qu’ils aper- épaves, vous remarquez très vite que
le butin de ces dernières semaines,
çoivent des feux, un peu
récolté à la sueur de vos muscles
plus à l’Est sur la côte. Ils
guerriers, a entièrement disparu. Il
ne devraient pas avoir trop ne vous restera rien à ramener dans
de mal à distancer les Téné- vos familles. Vous imaginez déjà l’hi-
Crabes-Poulpes breux hésitants ainsi que la bête ver qui risque d’être très dur au pays,
tant que celle-ci a quelque chose s’il n’y a rien à troquer contre des
Créatures marines mineures
à se mettre sous la dent. La lande vivres…”
FOR 50 est truffée de trous et il n’est pas Ils trouvent rapidement (TOC) un pe-
CON 30 aisé de courir (Test de dextérité tit bateau épargné par les événements
TAI 15 avec un dé de malus, dans l’obs- et, s’ils décident de le tirer vers la
DEX 90 mer, ils constatent que celle-ci recule
curité). Une chute les ralentit au
INT 15 à tel point qu’ils finissent par abîmer
point que les ombres peuvent
POU 50 le bateau sur des rochers.
de nouveau prendre l’avantage.
PV : 4
Clovis pourrait aussi essayer de
Dépl. 6 “Par Njörd ! Jamais aucune marée
leur tendre un piège sommaire
Impact -1 n’a fait fuir la mer aussi loin !”
pour se venger.
Autres noms : Blhââ.
Si les actions des PJ commencent à
Armes : Tentacules (x3) 45%, S’ils décident de s’orienter vers la s’enliser, lancez un Ténébreux au
dommages 1D4-1 chacune, croc-
plage, ils arrivent en vue des drak- milieu d’eux. Aussitôt les premiers
en-jambe.
kars. Alors qu’ils s’attendent à revoir coups échangés, faites-leur remar-
Pinces (x2) 30% dommages 1D4-1.
leurs compagnons et leur chef, ils ne quer que le Ténébreux ressemble
Armure : 3 points de carapace.
trouvent que des bateaux écrasés sur fichtrement à un de leurs compa-
Sorts : Schiifth’bÎ un cri men-
les rochers. Du petit matériel a été gnons, Brand Eidsson (SAN 2/1D6).
tal suraigu qui laisse la victime
sourde pour 1D10 rounds, PM: 3. laissé à l’abandon (cordes, torches, Son bouclier noirci est marqué d’une
Perte de Santé Mentale : être pelles, couvertures, etc.) mais le butin rune étrange qu’ils n’arrivent pas à
victime du sort Schiifth’bÎ 1/1D3 lui-même n’est plus là. Des semaines reconnaître (un signe des Anciens lu-
points de Santé Mentale.
de pillages sont réduites à néant et il minescent).
n’y aura rien à ramener au pays.
Les joueurs devraient se tourner pru-
demment vers la seule trace de civili-
sation visible dans la nuit : le village
à l’Orient (Fiscannus), là où des feux
10 sont visibles de la côte. S’ils ne le font
pas, les ombres les rabattent vers le village maudit. voyée, elle assemble les éléments pour invoquer son
père Nyarlathotep (Loki), le cornu.
S’ils suivent les côtes, les rochers sont glissants et
d’étranges petites créatures viennent freiner leur Si les PJ sont discrets, pensant à approcher le village
progression. “en tapinois”, ils seront les témoins de la transfor-
mation de leurs compagnons disparus (voir plus loin,
S’approcher du village de Fiscannus avec des torches perte de SAN). Des cultistes guetteurs font régulière-
les fait rapidement repérer. Mais s’ils essayent d’être ment des rondes. Surprenez vos joueurs en leur fai-
discrets, les Ténébreux profitent de la pénombre sant rencontrer des animaux aveugles, dont les yeux
pour attaquer les PJ. ont été arrachés. Ils devront être extrêmement chan-
ceux et réussir tous leurs tests, ne pas être faits pri-
Si les PJ sont équipés de torches, celles-ci ont besoin
sonniers et amenés, enchaînés, près du cercle dans
de combustible et s’éteignent l’une après l’autre.
lequel le rituel a lieu.
Éteindre les torches est un moyen aisé pour vous de
garder la tension à table. Dans les masures du village, se terrent les habitants
diurnes de Fiscannus. Ils sont pour la plupart les vic-
Arrivés aux portes du village, ils voient leurs com-
times tétanisées par la peur du grand prêtre du culte,
pagnons morts subir l’immonde transformation
Ahraz Mordok. Celui-ci leur prélève du sang (Les
et devenir des Ténébreux à leur tour. Les supplices
larmes de Loki) en dessinant des runes sur leur peau
cessent au point du jour et cela pourrait permettre
avec une courte dague aiguisée. C’est le même en-
aux PJ de s’infiltrer et de comprendre le fonctionne-
semble de runes qui est utilisé pour le rituel. Le mot
ment du rite. La plupart des habitants de Fiscannus
de pouvoir “Bug N’ghyft’Or!” permet d’enchanter
sont borgnes ou énucléés. Les habitants diurnes sont
un signe des anciens lorsqu’il en trace un. Les ha-
des victimes terrorisées du Mythe quant à ceux qui
bitants portant cette marque sont protégés des Té-
sortent la nuit, ils servent Bàs’Dorksha au même titre
nébreux mais pas de la bête qui rôde. Les diurnes :
que les Ténébreux. Ils la vénèrent depuis des temps
des enfants cachés (Marie et Quentin), une vieille
immémoriaux et ont perpétué, au cours des siècles,
dame (Melle), un jeune homme (Turien) ou une jo-
le sortilège d’invocation, de contrôle et de transfor-
lie rousse (Maëlle), tous borgnes, pourraient vouloir
mation des cadavres en Ténébreux. Celui-ci demande
aider les PJ s’ils semblent assez forts pour les sauver.
que plusieurs runes soient assemblées, les runes
Ils peuvent leur confier, sous couvert d’un serment
symboles de Loki, le nom de son serviteur en ces lieux
et tapis dans une cachette presque sûre, la totalité
et une autre rune inconnue qui est un glyphe étrange
des informations qu’ils possèdent. Attention, voir les
venu du fond des âges.
marques sur le corps d’un des habitants diurnes pro-

Au tout début du rituel, lorsque le soleil est couché, voque : SAN 1/1D4.

les cultistes jouent les trois notes en boucle sur une


Si la nuit, vos joueurs partent sur la piste de la di-
flûte en os, elles permettent d’invoquer la bête.
plomatie ou de la négociation, ils sont accueillis par

Pour renvoyer la bête, au petit matin, les trois notes Jildas Kerverdo, un guetteur de Fiscannus. Jildas est

sont sifflées à l’envers. Si Bàs’Dorksha n’est pas ren- un cultiste, comme tous les habitants de Fiscannus
qui sortent la nuit. Il sera extrêmement content de

village, Fiscannus, était corrompu nom étrange et une rune inconnue


Note au MJ : théorie par le mal depuis des générations. (un signe des anciens). Pour contrer
des villages rivaux. Ses habitants servaient de nour- le rituel, cet ensemble de runes
Isport vs Fiscannus riture et d’adorateurs permettant sera nécessaire (puzzle à reconsti-
à la créature de se manifester ré- tuer, alors qu’ils sont harcelés par
Alors que le premier village cô- gulièrement. Le rituel permet- des ennemis).Il faudra assembler
tier attaqué, Isport, se protègeait tant d’invoquer et de contrôler cette suite de runes pour conjurer la
de la bête en servant chaque nuit Bàs’Dorksha est un sortilège que les créature impie.
(lune, marée, saison...) des of- PJ reconnaissent car il fait inter-
frandes à Bàs’Dorksha, le second 11
venir des runes : celles de Loki, un
Ahraz Mordok voir des offrandes providentielles le cercle où se déroule la cérémonie

Sorcier du Culte de Loki-Nyarla- arriver à lui. Il leur fait comprendre, ignoble, de malheureux êtres déjà
thotep à grands renforts de gestes, de pa- transformés semblent attendre qu’on
tienter aux portes du village et va les commande, les bras ballants.
FOR 50
rapidement prévenir ses acolytes de
CON 70
cesser tous leurs agissements impies. Le supplicié est allongé les bras et
TAI 55
Un test d’écouter difficile (dé malus) les jambes placés en étoile. Il y a
DEX 75
peut permettre à un PJ d’entendre neuf pierres disposées au sol, cha-
APP 40
des hurlements étouffés en prove- cune portant une rune que les PJ
INT 85
nance du centre du bourg. Le guet- peuvent reconnaître, il s’agit de sym-
POU 80
teur revient alors avec cinq sbires du boles qu’ils ont déjà vus dans leurs
EDU 40
culte et aura prévenu trois autres de contrées. Peut-être qu’un PJ pourra
PV : 12
les prendre à revers. Vos PJ devraient lire la suite, à l’exception notable de
P.Mag. : 16
rapidement se retrouver prisonniers. la rune en forme d’étoile. La lumière
SAN : 0
Ils seront emmenés dans le centre du verdâtre qui émane des runes semble
Compétences s’intensifier et s’amoindrir au rythme
Persuasion 45% village, d’où une odeur répugnante
Baratin 55% semble provenir. des prières cultistes, comme un coeur
Occultisme 55% qui bat.
Mythe de Cthulhu 35%
Leurs compagnons déjà capturés su-
Esquiver 15%
bissent d’infâmes tortures et le rituel Sur chaque rune, le prêtre verse un
Trouver Objet Caché 55%
Écouter 50% visant à les transformer en Téné- peu de sang, qu’il puise d’un bol avec
Latin 60% une espèce de cuillère luminescente
breux a déjà commencé. Certains ont
Combat armé : Dague sacrificielle d’un vert étrange. La victime semble
déjà les yeux énucléés. Sur ceux-là,
25%, 1d4
les runes du sort ont été gravées avec alors prise de convulsions et son
Sorts : Convoquer - Communion
une lame chauffée au rouge. corps commence à se démantibuler,
Bàs’Dorksha, Drain de magie
les chairs et les tendons éclatent, le
La phrase impie que les cultistes ré- malheureux se retrouve comme un
pètent à l’unisson pour que le prêtre pantin désarticulé, allongé comme
puisse convoquer Bàs’Dorksha et se sous l’effet d’un écartèlement lent et
servir de son pouvoir de transforma- méticuleux.
tion des corps est :
Alors que les voix des cultistes se font
de plus en plus fortes, le prêtre enlève
“Nog ngfht Nyalrlnyth r’lhu shugg
c-hafh’drn fthagn !”. du pied la rune qui porte le symbole
étoilé étrange et crie “Uaaah!”. Un
Le grand prêtre du culte, Ahraz Mor-
petit tourbillon d’ombre s’infiltre par
dok, se sert de l’incantation continue
cette ouverture dans le cercle et vient
de ses sbires pour leur pomper des
s’enrouler autour du corps. Chairs, os,
points de magie dont il se sert pour
muscles et organes s’animent alors
mener à bien le rituel. Il a besoin de
dans d’infâmes spasmes et les fu-
sang humain et scarifie souvent les
merolles noires forment en quelques
habitants de Fiscannus lorsqu’aucun
minutes une nouvelle masse chance-
visiteur imprudent n’est disponible.
lante. Les PJ, s’ils ont été témoins du
Alors que les PJ entrent dans le vil-
rituel, viennent d’assister à la nais-
lage, le rituel bat son plein. Un noeud
sance incarnée d’un Ténébreux. (SAN
tourbillonnant d’ombres patiente
5/1D12, si la victime est connue SAN
pour pouvoir prendre corps. Derrière
10/1D20).

12 LOKI BASD
Le sort requiert enfin qu’un oeil soit offert à
Bàs’Dorksha et pour chaque Ténébreux créé, la bête
immonde prend des forces et sa taille s’accroît. Avec
l’aide de ses serviteurs, elle espère pouvoir appeler
le grand maître qui la délivrera de cette dimension
qu’elle déteste : “shugg”, la matérialité terrestre.

Le Jeu de Runes : Vous trouverez, en fin de scénario, une


aide de jeux à découper vous permettant de créer un jeu
de Runes.

Runes de Loki

LOKI
Runes sans signification connue
(BASD)

BASD
Rune inconnue et jamais vue

13
Sortilège
Convoquer / Communion
avec Bàs’Dorksha (Rejeton de
Nyarlathotep)
Nécessite : Runes, Rune enchantée
“Signe des Anciens”, sang hu-
main.
Coût : Points de magie 10
Perte de SAN 3/1D10
Scène 4
Le sortilège permet de convoquer [ Le rituel ]
le rejeton et d’entrer en com-
munion avec celui-ci. Le sorcier
peut alors voir par les yeux de la
bête ignoble, demander la trans- Les PJ doivent comprendre et ont été assez discrets et sont des
formation d’un corps en Téné- activer le rituel pour l’inverser témoins cachés de la cérémonie.
breux, demander la création d’un
portail, demander le renvoi des et détruire le rejeton et les runes
Ténébreux, demander l’appel des d’invocation. 3 Ils ont retrouvé Clovis (l’en-
Ténébreux, demander le contrôle nemi providentiel) : il portait les
mental sur 8D20 humains, de- runes ET un signe des anciens sur
mander un Festin Cannibale, Le signe des anciens sert à éloigner
demander l’enchantement d’une les Ténébreux mais ne peut éloigner lui (sur une pierre gravée ou une
pierre, + au choix du Gardien. lanière de cuir).
Bàs’Dorksha. Cette rune particulière
A chaque demande au rejeton, le peut cependant détruire les autres :
sorcier doit fournir un oeil. Plus
l’oeil a de qualités, plus l’ignomi- sur la peau, elle les efface ; les pierres
4 Un PJ très amoché ou bien
ayant abusé de mixture a une vision
nie est tentée d’exaucer le souhait runiques, elle les casse ; les runes en
du sorcier. Si le sorcier n’a pas claire mais fugace de la suite de
bois, elle les enflamme. Ils vont de-
d’oeil à offrir, la créature peut se runes.
contenter de prélever un mor- voir reconstituer l’ensemble de runes
ceau de corps, augmente en taille
et masse, mais risque de ne pas
dans l’ordre et “casser” le rituel en se
5 Ils sont simplement prison-
exaucer le voeu du sorcier. servant du “Signe des Anciens”. niers et futures victimes du sor-
Le même sortilège est utilisé pour tilège. Attachés à des poteaux, ils
Comment les PJ ont-ils pris connais-
convoquer et renvoyer le rejeton : voient distinctement le cercle de
créer le bon ensemble de runes et sance de la suite de Runes contenue
clôturer le cercle par la rune en- pierres et les runes gravées sur
dans le rituel ?
chantée à la nuit tombée permet la chacun des énormes galets.
convocation. Le renvoi s’effectue
de la même manière mais exige 1 En rencontrant des habitants
Dans tous les cas, vous devez vous
que la rune enchantée soit ôtée de jour (Les diurnes de Fiscannus,
du cercle aux premières lueurs de être assuré que les PJ aient en tête
victimes du culte) : ils peuvent
l’aube. le rituel lorsqu’ils auront passé
montrer leurs scarifications dans la
LOKI BASD confidence d’un abri. Les PJ pour-
quelques dizaines de minutes dans
Fiscannus.
raient avoir de l’empathie pour les
habitants ou vouloir libérer leurs Déroulement de la scène et méca-
compagnons (et leur chef de clan)


nique :
qui ne seraient pas encore transfor-
més en Ténébreux. La vision (durée : 30 secondes,
vous ne prononcez pas un seul
2 En rencontrant les habitants mot) : Présentez la suite de runes
nocturnes : soit ils sont prisonniers en silence à la table, pendant une
des cultistes et assistent à la trans- trentaine de secondes. Vous pou-
formation d’un ou deux de leurs vez écourter le temps d’exposition
compagnons, en attente d’être des runes si vous remarquez des
14 transformés eux-mêmes. Soit, ils

joueurs particulièrement attentifs. breux tourbillonnent autour de l’endroit où les PJ
sont assemblés sans pouvoir les atteindre (Signe
L’épreuve : faites tirer les runes en aveugle aux des Anciens). Le ciel s’obscurcit et des cris ignobles
PJ au détriment de leurs PV (Il y a Il y a 25 Runes et semblent fuser de toutes parts. Une odeur abomi-
5 PJ. Faites-leur comprendre que Bàs’Dorksha ré- nable emplit l’atmosphère de Fiscannus et donne la
clame des yeux, mais, bien entendu, va se conten- nausée à chaque PJ (ce qui nécessite un test de CON
ter de doigts au début...). Si la troisième rune tirée sinon ils vomissent et ne peuvent rien tenter pen-
par le PJ n’est toujours pas une rune participant au dant 3 rounds). Il reste au plus courageux des ber-
rituel... la créature VEUT un œil ! serks de la table à détruire les runes en utilisant le
La mécanique est similaire au jeu de pendu : symbole inconnu. Demandez à ce joueur de toucher
chacune des runes avec le Signe des Anciens et dé-
◼◼ Une rune correcte : un halo étincelant vient
crivez leur disparition soudaine (dans des flammes,
illuminer la pièce entre leurs mains et celui
se brisant dans un bruit de tonnerre, se changeant
qui l’a tirée regagne 1d4 PV.
en poussières, coulant soudain comme de l’eau,

◼◼ Une rune incorrecte : ils doivent sacrifier un etc.) Faites-les disparaître de la table de jeu.

membre à Bàs’Dorksha qui glousse de conten-


Lorsque la dernière Rune est détruite, un immense
tement (perte de 1/1d6 points de SAN). La pres-
éclair apparaît, foudroyant le Rejeton de Loki-Nyar-
sion devrait monter à la table si trop de runes
lathotep et le réduisant à néant. Les Ténébreux
incorrectes sont tirées. Signifiez bien qu’au
semblent se figer, la partie vaporeuse quittant leurs
bout de trois runes, ce sont bien des yeux
corps comme des fumerolles noires. S’il reste des
que le rejeton impose pour pouvoir continuer
cultistes vivants, ils s’enfuient en hurlant. Rendez


l’appel.
la description de cette scène la plus percutante pos-

La remise des runes dans l’ordre : Lorsqu’ils sible, cataclysmique aux yeux (s’il leur en reste) des

ont les runes, ils doivent les agencer en cercle, PJ. Abordez alors la lecture de l’épilogue.

selon l’ordre des runes (L.O.K.I - Signe des Anciens


- B.A.S.D). S’ils ont la bonne combinaison, ils sont
témoins du résultat et celui qui a placé le Signe des
Anciens reçoit la révélation (et peut contrôler le re-
jeton, entre en communion, peut voir par ses mil-
liers d’yeux - perte de SAN 3/1D10). Il doit réussir
un test de SAN ou un jet d’âme pour ne pas sombrer
dans une folie passagère qui lui fait pousser des
rires cruels et tonitruants.
Par contre, si les runes ne sont pas dans l’ordre
(demandez à chaque PJ d’essayer à tour de rôle),


chaque échec les fait vieillir de 10 ans.

Le résultat du Rituel
Une fois le rituel accompli (et les points de ma-
gie dépensés), le PJ qui a posé ou détient la rune
“Signe des Anciens” sait (La révélation : une infinie
certitude cosmique, livrée par Loki-Nyarlathotep
lui-même) que celle-ci a le pouvoir de briser toutes
les autres. Le rejeton terrestre, Bàs’Dorksha, prend
peur et commence à remuer, à chahuter, à faire
quelques victimes… La scène est ignoble, les yeux
des PJ les font souffrir, comme s’ils voulaient s’ar-
racher d’eux-mêmes de leurs orbites. Les Téné-
15
Epilogue
S’ils ont réussi à comme à travers autant de prismes, les PJ agenouil-

contrer le rituel lés, de vagues ombres fumantes et noires animant ce


qui reste de leurs corps écartelés. La musique s’ar-
Alors qu’ils décident de s’installer ou de repartir vers rête, ils sont pris d’une soudaine envie de hurler et
le Nord, les PJ voient arriver un très vieux moine dans de s’arracher les yeux en hommage à celui qui vient
le village de Fiscannus. Il semble être plus que cen- à eux ! Enfin !
tenaire. Il est accompagné par un groupe de disciples
maures et trois chevaliers qu’il appelle “les frères”,
arborant la croix pattée rouge. Sous sa bure, il porte Quelques noms
l’uniforme des premiers croisés. Alors qu’il va rendre
l’âme, le vieux qui délire sous l’emprise d’une forte
nordiques pour les PNJ
fièvre demande à ses compagnons qu’on lui apporte Masculins Féminins
un calice pour qu’il y boive une dernière fois. Il re- Bjorgulf Hersteinsson Ljufa Thrandottir
garde les PJ en souriant et leur demande, dans leur Sigewulf Thorkellsson Ingunn Gestdottir
langue, d’escorter les trois frères qui sont avec lui
Iric Eldgrimsson Gerrid Holmstæindottir
et de cacher l’objet “de tous les regards et en tout
Thorgaut Gizorsson Bergthora Hamundottir
temps”. Sur le calice figure gravée la rune que les PJ
Griotgard Ulfarsson Gro Skurfadottir
ont eu tant de mal à détruire. Au loin, une musique
étrange se fait vaguement entendre… Slode Sorlisson Ingirun Svertingdottir
Skuld Bardsson Gillaug Gyrdottir
Ulfketil Steinmodsson mArnbjorg Linidottir
S’ils ont échoué Thometill Gamalsson Sigrunn Bergthordottir
Styrmir Thorgilsson Siv Ingulbjörndottir
Un petit matin sombre et brumeux se lève. A l’oc-
casion d’une marée exceptionnelle, la mer se retire Dan Hallmundsson

et les oiseaux quittent en toute hâte le continent. Ragnar Bræsisson


Un grondement sourd se fait entendre, accompa- Skardi Thorgestsson
gné de quelques notes d’une musique indescriptible, Baug Hoskuldsson
comme si des milliers de flûtes répétaient trois in- Thorstar Hersteinsson
fâmes croches haut perchées, à l’unisson. Sur un
Regin Snækolsson
bout de falaise, Bàs’Dorksha tend ses ignobles cornes
Sæbbi Asulfsson
molles vers la mer. Une vague gigantesque qui reflue
Svartkollr Ulfketilsson
au loin vient se briser sur une silhouette monstrueuse
qui approche. De ses milliers d’yeux, le rejeton voit Hæming Broddisson

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Crédits
Auteur & Technique :
Neb

Relecture & corrections :


Olivier “Zhâr” GHIERCHE, Sébastien “Gulvar” HOREMANS,
Emanuel “Anrak” CASAGRANDE, Raphaël “Cerbère” ROOSE

Graphisme & Mise en page :


Sébastien “Gulvar” HOREMANS

Écrit pour le festival Trolls & Légendes 2017


Revu, corrigé et mis en page : Mars 2019

www.orbe.be

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