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Périlleuses Contrées 

:
Fangenoire
Un décor de campagne
médiéval et fantastique
par Robert S. Conley
Voilà deux mille ans, la montagne Tombée
du ciel créa l'insolite paysage de
Fangenoire, y semant d'étranges monstres
ainsi que le viz, la magie pure. Les Elfes
vinrent alors ramener la paix et l'équilibre.

Il y a mille ans, le Brillant Empire fonda


Château Fangenoire, unissant les peuples,
mais il s'effondra au bout de deux siècles,
vaincu par les barbares.

Aujourd'hui, les patrouilleurs de


Fangenoire accueillent quiconque est prêt
à défendre la région et ses habitants.
Bienvenue à Fangenoire !

Le cadre de campagne a tou- exemples étoffés de cadres de cam-


jours été un élément essentiel des pagne sont utiles. FANGENOIRE n’a
jeux de rôle, même avant l’invention pas pour but de définir les limites des
de ces derniers ! Dave Arneson s’ins- anciennes éditions, mais plutôt leurs
pira du jeu B RAUNSTEIN 1 pour mettre possibilités, de montrer aux arbitres
en scène son cadre de campagne une façon d’organiser leurs propres
personnel ; un peu plus tard, Gary campagnes, et enfin de servir de
Gygax créait le sien. C’est grâce à source d’inspiration.
l’expérience acquise dans ces cam- FANGENOIRE a été conçu pour évo-
pagnes que le duo créa le premier quer les premières campagnes du
jeu de rôle. Depuis ces origines, la jeu de rôle le plus populaire au
campagne a toujours été la pièce monde. Il se déroule dans une ré-
maîtresse du JdR. Pourtant, peu de gion sauvage pleine de dangers et
jeux incluent dans leurs règles un d’opportunités de grands trésors. Il
cadre de campagne pleinement uti- est organisé sous forme d’une grille
lisable... d’hexagones numérotés, des lieux
Le JdR n’est limité que par l’ima- étant associés à des hexagones spé-
gination collective de l’arbitre et cifiques. Ces lieux sont décrits briè-
de ses joueurs. Mais les arbitres dé- vement en un ou deux paragraphes,
butants sont souvent découragés, destinés à servir de tremplin à l’ar-
non seulement par l’effort nécessaire bitre pour élaborer ses propres dé-
pour maîtriser les règles du jeu, mais tails. De plus, les entités géogra-
aussi par la nécessité d’élaborer un phiques, les organisations et les do-
cadre de campagne. Un conseil fré- maines s’étendant sur plusieurs hexa-
quent est de commencer petit, en gones sont également décrits.
détaillant la zone de départ de la
campagne : une ville ou un village
près d’un donjon. Au fur et à mesure La carte à hexagones
qu’il acquiert de l’expérience, l’ar-
bitre peut alors s’étendre aux envi-
Une grille d’hexagones, organisés
rons, en enrichissant son cadre de
en colonnes, constitue la carte. Les
campagne avec tous les détails sou-
numéros des hexagones sont indi-
haités.
qués sous forme de quatre chiffres
Aussi pertinent soit ce conseil, les
(1213, 0114, etc.). Par exemple,
1. du commandant David Wesely « 0211 » signifie que cet hexagone
1
se trouve dans la colonne « 02 » (la campagne. Notez les PNJ et leurs si-
2ème colonne de la carte) et qu’il tuations. Établissez un calendrier des
est situé 11 hexagones plus bas. Par- événements si les personnages ne
fois, le numéro de l’hexagone ne sont pas impliqués. Détaillez les lieux
sera pas lisible à cause du terrain importants et inventez-en de nou-
dans l’hexagone. Dans ce cas, il faut veaux. Faites de même pour les PNJ,
compter les hexagones. Chaque et prenez des notes sur leurs motiva-
hexagone de la carte fait 8 km. tions et leurs personnalités.
Ce système de numérotation Après chaque session de la cam-
d’hexagones permet à l’arbitre de pagne, passez en revue les actions
rapidement situer sur la carte les lieux des joueurs. Examinez votre calen-
et leurs environs. Cela permet de gar- drier initial des événements, voyez
der la carte claire et facile à lire. Les quel a été l’impact de ces actions
zones géographiques composées de et apportez les changements néces-
plusieurs hexagones sont indiquées saires. Parfois, les actions des joueurs
directement sur la carte. Elles sont lis- conduisent à une nouvelle chaîne
tées par ordre alphabétique dans le d’événements inattendus.
chapitre sur la géographie (p. 6). L’arbitre ne développe pas sa créa-
tivité en forçant ses joueurs à suivre
une histoire prédéterminée, mais en
Conseil d’aventures développant des situations nouvelles
et intéressantes selon les actions des
Ce format est conçu pour faci- joueurs. Utilisez les motivations et les
liter l’arbitrage de l’exploration du personnalités des PNJ pour décider
monde par les joueurs. Grâce à la des conséquences les plus probables
liste de lieux, il est facile pour l’arbitre et choisissez les plus intéressantes.
de déterminer ce qui se trouve der- Le résultat est une campagne où
rière la prochaine colline et les dé- les joueurs ont l’impression de forger
fis que les joueurs peuvent rencon- le destin de leurs personnages dans
trer. De plus, les joueurs agissant lar- un monde vivant, qui respire. Cha-
gement à leur guise, ce format per- cun y trouvera de l’amusement et
met à l’arbitre de se concentrer sur de l’aventure, mais aussi plein de sur-
les principales aventures de sa cam- prises. Les conséquences s’enchaî-
pagne. neront et feront prendre à la cam-
Les lieux des hexagones n’ont pas pagne des directions inattendues.
tous de description, et les informa-
tions de contexte ne forment qu’un
cadre vague. Les arbitres sont encou- Vue d’ensemble
ragés à enrichir le matériau et per-
sonnaliser ce cadre selon leur cam- Fangenoire se situe à la frange de
pagne. la civilisation, autour d’une grande
Il est suggéré à l’arbitre, pour ti- baie à l’ouest de la mer Grise. Durant
rer le meilleur parti de ce cadre, une brève période, les frontières des
d’examiner les lieux, puis de choisir grands empires ont entouré la région,
ceux qui conviennent le mieux à sa mais ils se sont retirés voilà des siècles.
2
Seuls quelques avant-postes de civi- cents ans, le Brillant Empire s’effon-
lisation subsistent parmi les dangers dra après avoir été vaincu par les
de l’empiétement de la nature sau- barbares lors de la bataille cataclys-
vage. mique appelée « La Fracture ». Fan-
La baie dominant Fangenoire fut genoire fut l’une des premières ré-
créée voilà deux millénaires par le gions à être abandonnée. Dans le
désastre connu sous le nom de sillage de la retraite de l’empire, ne
« La montagne Tombée du ciel ». demeurait plus qu’un patchwork de
Après la chute de la montagne, royaumes dirigés par des roitelets et
d’étranges et terribles monstres ap- des tyrans.
parurent dans le désert environnant. Depuis la Fracture, la frontière a
Alors les elfes arrivèrent à Fangenoire, lentement reculé. Au lieu de la sé-
repoussèrent ces sinistres créatures curité ordonnée du Brillant Empire,
dans la clandestinité et guérirent la les monstres, les barbares et autres
terre. Cependant, après un millé- ont rôdé avec de moins en moins
naire et demi, leur pouvoir diminue de retenue. De nos jours, les nou-
et les monstres hantent à nouveau veaux arrivants à Fangenoire sont
les recoins de la nature sauvage. plus intéressés par le viz, le massacre
Il y a mille ans, le Brillant Empire de monstres ou les étranges arte-
fonda Château Fangenoire et, du- facts laissés par la montagne Tom-
rant une brève période, les peuples bée que par l’établissement de nou-
s’unirent dans une alliance pour re- velles colonies. La seule force s’oppo-
pousser les monstres. Puis, voilà huit sant à la nature sauvage est consti-
3
tuée des patrouilleurs de Fangenoire. irisée. Le point commun de tous ces
Quiconque est prêt à défendre la objets est qu’ils sont imprégnés de
terre et ses habitants est bienvenu magie pure. Le viz peut être utilisé
dans leurs rangs. pour lancer des sorts ou créer des
objets magiques.
Le viz permet à un magicien de
La montagne Tombée du ciel À
lancer un sort sans l’effacer de sa mé-
l’époque où l’Homme ne connaissait
moire. Le viz est consommé au cours
que le travail de la pierre et luttait
du processus : un viz pour un sort
pour son existence face aux orques
de premier niveau, deux viz pour un
et aux gobelins, le ciel se transforma
sort de deuxième niveau, trois pour
en cendre et la montagne enflam-
un sort de troisième niveau, etc. Un
mée tomba sur la terre. Le monde
viz équivaut à 100 PO pour la créa-
se déchira et les eaux grises se
tion d’un objet magique. Au lieu de
précipitèrent. Les survivants de l’im-
pièces d’or, l’arbitre peut plutôt dis-
pact furent balayés par les nuages
tribuer du viz comme trésor, utilisable
bouillonnants se précipitant dans
pour la création d’objets magiques.
toutes les directions, laissant une
contrée désolée dans leur sillage.
La montagne Tombée laissa un Le Nord barbare Au nord de Fan-
cadeau : la magie. De près ou de genoire se trouve le Nord barbare,
loin, les érudits et les cœurs vaillants une froide contrée de sombre sapins
découvrirent de nouveaux pouvoirs et de taïga. La puissante rivière Be-
pour façonner le monde. Dans la dé- laya traverse le cœur du pays. Les
solation autour de la baie Fumante, cités-États humaines de Rurasin sont
des aventuriers découvrirent le viz, la dispersées dans ce Nord barbare.
magie sous une forme physique. Et
ce n’était pas tout ; d’étranges arte-
facts étaient éparpillés dans le pay- Le Midi La région du Midi borde
sage et des créatures, plus étranges Fangenoire au sud. Jouxtant la pro-
encore, avaient survécu à la mon- vince de Vasa du Grand Royaume,
tagne Tombée. Pendant un certain elle a récemment été ouverte à la
temps, les humains, les nains, les orcs, colonisation. Le royaume de Bolzak,
les gobelins et d’autres peuples bra- dans les montagnes Blanches, est le
vèrent ces dangers et s’affrontèrent lieu de naissance de nombreux nains
dans les terres désertes. Puis les elfes de Fangenoire.
arrivèrent à Fangenoire, exilèrent les
peuples en conflit, chassèrent les
monstres et guérirent la terre. Notes d’adaptation

Le viz Le viz est une substance La carte de Fangenoire est


magique prenant de nombreuses conçue pour s’intégrer dans les
formes. Il peut s’agir d’un flacon P ÉRILLEUSES C ONTRÉES 2 ; Fangenoire
d’eau de source pure, d’une fleur 2. notamment développées dans la série
fraîchement éclose ou d’une pierre P OINTS OF L IGHT chez Goodman Games
4
Il existe quatre zones distinctes
d’occupation humaine à Fange-
noire. Les Ostrobards sont nouveaux
à la civilisation, ayant abandonné
leurs habitudes barbares au siècle
dernier. Quant aux humains le long
de la rive sud de la baie Fumante
s’étendant de Château Fangenoire
à l’ouest jusque Jorvik à l’est, ils sont
un vestige survivant du Brillant Empire.
Les vikings vasans ont quatre colonies
le long de la bordure orientale de
Fangenoire ; ils sont arrivés ici après
avoir perdu une grande partie de
leur terre natale au profit du Grand
Royaume. Enfin, le Grand Royaume
se trouve à la limite septentrionale
commence à s’étendre sur Fange-
du Midi, à la limite méridionale du
noire.
Nord barbare et cent soixante kilo-
Plusieurs références sont faites au
mètres à l’ouest de la terre Sauvage.
royaume nain de Bolzak se trouvant
L’époque est celle décrite dans L E
dans le Midi. Vous pouvez ignorer
M IDI 3 , celle du Grand Royaume.
cette référence ou la remplacer par
Il existe plusieurs possibilités pour un royaume nain approprié de votre
intégrer Fangenoire à votre cam- choix. Vieux Bastion est une base
pagne personnelle. La première est pour l’exploration de Fangenoire par
de le situer à la frontière du « monde les nains, il n’est donc pas essentiel
connu ». Un empire autrefois très d’avoir un royaume immédiatement
étendu, englobant Fangenoire, s’est au sud.
retiré depuis ou s’est effondré. Autre Les patrouilleurs de Fangenoire
possibilité, Fangenoire est situé dans sont conçus comme une organisa-
un coin reculé du monde où les terres tion indigène à la région. Si un ar-
sont peu propices à l’agriculture et bitre souhaite intégrer la classe de
à l’exploitation minière. En période patrouilleur 4 , ce serait un point de
de déclin, c’est l’un des premiers départ naturel.
endroits à être abandonné, ou au Pour la confrérie du Corbeau, un
mieux ignoré. arbitre pourrait utiliser les elfes noirs
Les établissements des quatre d’autres jeux de rôle fantastiques.
peuples (humains, elfes, nains, tini- Tel que présenté dans Fangenoire,
gens) sont des colonies lointaines de il s’agit d’un groupe persuadé que
leurs patries d’origine. L’éloignement les elfes doivent régner et asservir les
de Fangenoire signifie que ces co- autres peuples. Les cultures de Fan-
lonies sont effectivement indépen- genoire considèrent cela odieux.
dantes.

3. Southland (P OINTS OF L IGHT, Goodman


Games) 4. parfois appelé « rôdeur »
5
Géographie

Les conséquences de la mon- Les collines Écarlates Au cours des


tagne Tombée eurent un impact ma- siècles, de nombreuses tribus orques
jeur sur la géographie de la région. ont conquis ces collines et s’y sont
L’impact provoqua de nombreuses installées. Leurs conflits incessants ont
fissures et déplacements de terrain, donné à cette région le nom de col-
formant les nombreux marécages et lines Écarlates. Les deux principales
estuaires de la région. Même après tribus sont les Croque-murins (1911
deux mille ans, et malgré les efforts p.22) et les Broyeurs de sang (2207
des elfes, une grande partie du lit- p.23), mais il existe plusieurs clans orcs
toral est un labyrinthe déroutant de plus petits ainsi que des familles, se
cours d’eau. cachant et chassant dans les col-
lines.

La baie Abritée Un chapelet d’îles


amortit l’essentiel de chaque tem- L’Échine du dragon Les pentes oc-
pête balayant la mer Grise. C’est cidentales de ces hautes montagnes
également la seule voie d’accès à la subirent le poids des débris éjectés
baie Fumante et au reste de Fange- lors de l’écrasement de la montagne
noire. Chaque jour, on a une chance Tombée. Ces débris couvrent la plu-
sur trois de croiser un navire entrant part des vallées des pentes occi-
ou sortant de la baie Fumante. dentales. Au cours des siècles sui-
vants, un vaste système de cavernes
s’est formé. On pense que ce réseau
La baie Fumante La montagne s’étend sur des kilomètres le long des
Tombée créa la baie Fumante et, parois occidentales de cette chaîne
pendant un siècle, des piliers de va- de montagnes.
peur s’élevaient des eaux et étaient
visibles à des centaines de kilomètres
de distance. Ces piliers de vapeur se Le fleuve Lanis Le Lanis coule vers
sont effondrés depuis, mais le nom le nord depuis le Midi et fait presque
est resté. Le fond de la mer est un la- cinq kilomètres de large en entrant
byrinthe de décombres confus, aux dans Fangenoire. Le courant, pro-
multiples zones inexplorées. De nom- fond et lent, permet facilement aux
breuses créatures marines se sont ins- navires et aux barges de circuler
tallées pour profiter du terrain chao- dans les deux sens. Les marchands
tique afin de s’y dissimuler. circulent entre Château Fangenoire,
6
Château Occident 5 et le royaume L’île d’Alhert Cette longue île-
nain de Bolzak. Parfois, un drakkar va- barrière semble n’offrir rien d’in-
san tente sa chance en effectuant téressant hormis des broussailles
des raids plus au sud. et du sable, mais le rare buisson
pyracantha 6 y pousse en abon-
dance. Ses baies peuvent être
La Selvegrise Plus d’un millier récoltées à l’automne et utilisées
d’elfes ont élu domicile dans cette pour créer un baume qui, frotté sur
forêt. Elle doit son nom aux frênes, une armure, octroie un bonus de
dont les graines sèchent à l’au- +1. Malheureusement, ce baume
tomne et prennent une couleur grise ne dure qu’une seule bataille, mais
semblable à celle de cendres. Les des doses supplémentaires peuvent
graines jonchant le sol de la forêt être appliquées. Les applications
rappellent aux elfes les terres incultes multiples du baume n’ont pas d’effet
existant là jadis, au lendemain de cumulatif.
La montagne Tombée. Ces graines
de frêne sont également une source
puissante de viz, jalousement gardée L’île de Bois-Flotté Les courants de
par les elfes pour leur propre usage. la mer Grise ont causé l’accumula-
tion sur l’île d’une grande quantité
5. Westguard (VO) ; limite occidentale du
Grand Royaume dans le Midi 6. ou « buisson ardent »
7
de bois flotté, ainsi que d’autres ob- rives. Leurs noix rouges 8 sont consi-
jets apportés par le vent et la ma- dérées comme un mets savoureux
rée. Le long de la péninsule sud- par les habitants et les animaux de
est, on peut trouver les restes épars Fangenoire. Chaque automne, la sur-
d’un navire. Sous un amoncellement face de la rivière est recouverte de
d’algues se trouve le corps d’un noix rouges flottantes tombées des
jeune homme habillé à la manière arbres. Cela a pour effet malheureux
d’un haut noble du Grand Royaume. d’attirer les hippogriffes et les griffons
Sa main tient un collier portant le descendant en piqué pour les ramas-
sceau royal. ser sur l’eau. Ils ne dédaignent pas
tenter de croquer une bouchée plus
charnue d’un voyageur imprudent
L’île Épineuse Le côté sous le vent 7 sur la rivière.
de l’île est envahi de bosquets de
buissons épineux et de haies. De
nombreuses pistes de gibier forment Les marais de Fangenoire L’impact
un vaste labyrinthe parcouru par des de la montagne Tombée fractura
sangliers (2 DV) et autres créatures. cette région en formant les marais
lui donnant son nom. Les marais
couvrent vingt-quatre kilomètres du
L’île de Grès Le côté sous le vent nord au sud et plus de quatre-vingt
est une masse de grès fortement fis- kilomètres de l’est à ouest. L’impact
surée par l’écrasement de la mon- a laissé plusieurs grands lacs reliés
tagne Tombée. Il existe de nombreux par un labyrinthe confus de cours
ravins, ravines et gouffres sur toute d’eau et de marais. Il offre un en-
la longueur de l’île. C’est l’endroit droit pratique pour se cacher à ceux
de prédilection des vikings et des pi- voulant maintenir leurs activités à
rates pour cacher leurs trésors. Côté l’abri des regards indiscrets. La cou-
au vent, elle se remplit progressive- leur noire de l’eau est due aux mi-
ment de sable jusqu’aux dunes de la néraux s’échappant du sol et de la
plage. végétation environnante.

Les monts Pendar Cet éperon des La mer Grise La mer Grise est
montagnes Blanches les rejoint à connue pour ses tempêtes, ses forts
cent soixante kilomètres au nord- courants, ses récifs traîtres et ses su-
ouest. Ils sont connus pour les nom- perbes zones de pêche. Après l’ef-
breuses tribus de gobelins habitant fondrement du Brillant Empire, les cor-
leurs vallées montagneuses peu ex- saires, les vikings et les pirates domi-
plorées. nèrent les eaux, mais l’ascension du
Grand Royaume a largement pacifié
la mer Grise. Seuls les vikings vasan et
La Noix rouge Cette rivière tire son
nom des arbustes poussant sur ses 8. Cousin de la noix de macadamia, le fruit
du hicksbeachia pinnatifolia se croque entiè-
7. face à la baie Abritée rement.
8
quelques navires pirates défient en- trouve au sud ; Vieux Bastion en est
core la puissance maritime du Grand l’avant-poste le plus septentrional.
Royaume. Les montagnes Blanches re-
gorgent de gibier et de grands
prédateurs, tels que les griffons et les
Les marais de la Tave Contraire- hippogriffes, ayant élu domicile dans
ment aux marais de Fangenoire, il les hauteurs. Les géants de pierre
n’y a pas beaucoup de lacs dans sont connus pour errer jusqu’au bord
les marais de la Tave, mais plutôt un des montagnes, et bien qu’ils n’at-
réseau d’estuaires reliés par de petits taquent pas souvent, ils affronteront
cours d’eau et des marais. La région de petits groupes de voyageurs.
est en grande partie évitée par les
peuples environnantes en raison de
l’horrible réputation des tigres-garous Le Ponant Plus au sud, le Ponant
habitant dans le marais. forme la limite occidentale de la pro-
vince de Vasa du Grand Royaume.
L’extrémité nord se termine à Fan-
Les montagnes Blanches Ces ma- genoire et abrite plusieurs clans de
jestueuses montagnes enneigées géants des collines.
s’étendent loin au nord-ouest, et sont
les plus hautes connues dans la ré-
gion. Le royaume nain de Bolzak se
9
Rumeurs
1 Les tinigens de L’Isle-d’Yeuse ont découvert une puissante épée de
la Loi (faux)
2 Les monts Pendar grouillent de gobelins (vrai)
3 Attention en parcourant la Selvegrise, la frontière entre les mondes y
est ténue (vrai)
4 Les elfes mènent des orgies dépravées à Château Fangenoire (faux)
5 Caedwin, le duc des Ostrobards, est connu pour ses fêtes
extravagantes (vrai)
6 A quiconque lui soumettra une énigme qu’il ne peut résoudre, le
Mage de l’île permettra de rester sur la montagne Tombée (faux)
7 Sire Mazardan de Vieux Bastion offre 1.000 PO pour tout viz qu’on lui
apporte (partiellement faux, il offrira 200 PO)
8 Le roi Ragnar vacille sur le trône de Château Exode. Une guerre civile
est sur le point de s’ensuivre (vrai)
9 Les patrouilleurs de Fangenoire recrutent de nouveaux membres
(vrai)
10 Le chevalier Causari de Fort Inuacus rassemble ses forces pour
renverser les elfes (faux)
11 Trois belles jeunes filles habitent le lac le plus à l’ouest de Fangenoire,
elles offriront leur trésor à ceux qui leur plairont (faux)
12 Méfiez-vous de ceux qui marchent sous les ailes du Corbeau (vrai)
13 Atacyl le Médiateur a survécu à la destruction du phare du Lanis et
se trouve maintenant à Jorvik où il lève une armée (faux)
14 Un étrange maelstrom apparaît dans la partie ouest de la baie
Fumante. On peut voir un trésor au fond (vrai)
15 Les Ostrobards subissent des attaques d’hippogriffes. (vrai)
16 Sire Mazardan organise chaque année un somptueux banquet à
Vieux Bastion. Seuls les meilleurs explorateurs sont invités (vrai)
17 Les myrmidons de Sarrath dirigent une force d’invasion vers
Fangenoire (faux)
18 Tant d’orcs sont morts dans les collines Écarlates que les collines sont
hantées par leurs spectres (faux)
19 La plupart des magiciens de l’époque du Brillant Empire vivaient
dans des conclaves au sud du marais de Fangenoire. Leurs maisons
en ruine sont dangereuses mais beaucoup sont restées intactes (vrai)
20 Caedwin, le duc des Ostrobards, va organiser un grand tournoi, le
premier dans la région de Fangenoire (faux)

10
Lieux

0105 Ce sont les ruines de Daur An- cerfs et en dégustent les carcasses
thar, la forteresse de Gamli Nord- dans une prairie.
pavois, le célèbre Forgemestre nain.
C’est là qu’il découvrit une veine
de métal riche en viz et en étudia 0217 Vieux Bastion, Population :
l’usage pour forger des armes et ar- 342, nains ; Alignement L ; Dirigeant :
mures. A l’abandon de forteresse Sire Mazardan (G6, L, nain) ; Res-
voilà plusieurs centaines d’années, sources : Marché.
un élémentaire de terre (12 DV) de- Vieux Bastion est l’avant-poste le
meura garder les ruines. plus septentrional du royaume nain
de Bolzak. Les Forgemestres de Bol-
zak l’ont fondé comme base pour
0107 Une bande de brigands la recherche de viz. C’est devenu
marche sur Château Rouvre, déter- un entrepôt où les marchands de
minée à se venger des patrouilleurs tout Fangenoire viennent commer-
de Fangenoire. Sigrun le Désossé cer avec les nains. 5d10 marchands
(G9), deux capitaines (G6,5), et étrangers (humains, elfes, tinigens)
trois lieutenants (G4) mènent 115 sont présents avec leurs gardes.
brigands.
Sire Mazardan était un des explo-
rateurs parmi les plus prospères et
0211 Considérant comme proies fa- fut nommé seigneur de Vieux Bas-
ciles les tinigens de Combeneuve, tion voilà deux décennies. Il est éga-
le roi Graptar le Stupéfiant (traité lement haut-capitaine de la compa-
comme un hobgobelin et maniant gnie des Aventuriers du nord, une as-
un marteau de guerre +1) a mené sociation d’explorateurs en quête de
150 gobelins dans les monts Pen- sources de viz. Chaque année, il or-
dar où ils ont établi leur nouvelle ganise un grand banquet au palais
base. Autour du roi se trouvent douze de la compagnie où les membres et
gardes (traités comme des hobgobe- leurs amis ripaillent en racontant leurs
lins) protégeant Graptar contre les découvertes.
usurpateurs.

0302 L’intérieur de ce coude de la


0214 Une maman dragon noir (an- Noix rouge est criblé de tanières de
cienne, 8 DV) et son rejeton (jeune, serpents géants. Tous les 100 mètres,
7 DV) ont massacré un troupeau de on a 3 chances sur 6 de rencontrer
11
soit l’embouchure d’une tanière (1-
4), soit un serpent géant (2 DV) (5-6).

0309 Ce donjon de mage en ruine


remonte à mille ans, à l’époque du
Brillant Empire. Suite à une expé-
rience ayant mal tourné, ce don-
jon est infesté de nombreuses ge-
lées ocres (5DV), ainsi que d’une très
grande bouillie noire (10DV, 60PV)
dans l’ancienne salle principale.

0318 Une harde de sangliers au


tempérament méchant (3DV) erre
sur ces pentes des montagnes
Blanches. Même les chasseurs de
Vieux Bastion (voir 0217 p.11) évitent
cette vallée. On a une chance sur
quatre de rencontrer 4d4 sangliers
par heure de séjour dans la région.

0407 Château Rouvre ; Sinerian


(G4/M6 L, elfe) ; 50 elfes, 60 humains,
40 nains, 20 tinigens.
Ce château est le quartier géné-
ral des patrouilleurs de Fangenoire,
une organisation consacrée à pré-
server la paix entre les peuples et à
protéger Fangenoire des dépréda-
tions des monstres. Ils considèrent la
confrérie du Corbeau comme leur
ennemi mortel (voir 1807 p.22). Le
temple de Thor à Château Fange-
noire est un allié, surtout lorsque des
monstres sont impliqués.
Les patrouilleurs de Fangenoire
furent fondés par le légendaire Ge-
ran Rouvre voilà quinze siècles, lors
de l’invasion des barbares ostrobards.
Geran Rouvre contribua à rétablir la
paix. Bien qu’il n’ait pas réussi à les
unir politiquement, une tradition d’as-
sistance mutuelle s’est établie entre
les peuples.
12
Le château sert de principal terrain
d’entraînement pour les nouvelles re-
crues des Patrouilleurs, mais aussi de
point de rencontre pour le rassemble-
ment semestriel des capitaines. Ses
ateliers et magasins approvisionnent
les différents cercles de patrouilleurs
sillonnant Fangenoire. Les clercs de
Silvanus, le seigneur de la forêt, sta-
tionnent traditionnellement au châ-
teau pour apporter aide et soutien.
Grâce aux elfes, on y trouve l’une
des meilleures écoles de magie de
la région de Fangenoire. L’école fa-
vorise l’étude des aspects pratiques
de la magie plutôt que la théorie.
Le haut capitaine Sinerian est leur
nel émergeant du donjon de magi-
dirigeant depuis plus d’un siècle et
cien en ruine (voir 0309 p.12) au nord-
compte bien servir pour plusieurs dé-
ouest. En plus d’être bourgmestre,
cennies encore. Ses plus grands défis
Holbein est un peintre talentueux,
ont été de faire face aux raids des
dont les œuvres ont été comman-
vikings vasans de l’autre côté de la
dées à plusieurs reprises par les riches
mer Grise, et à la montée en puis-
et les nobles de Fangenoire.
sance du Grand Royaume au sud-
est. Si les cités-États de Rurasin s’unis-
saient au nord, cela pourrait consti- 0413 Une tribu de 190 kobolds do-
tuer une nouvelle menace pour la mine la forêt au nord du lac. Le
paix. grand chef Cruk dirige les kobolds
avec l’aide des six autres chefs de
tribu (traités comme des gobelins). Il
0409 L’Isle-d’Yeuse, Population : dirige également les kobolds dans le
292, tinigens ; Alignement L ; Di- culte d’une étrange épée de la Loi,
rigeant : Bourgmestre Holbein qui rougeoie dans un bosquet clair
Feuillerouge (N0, L) ; Ressources : au cœur de la forêt. A leur arrivée
Fermes. voilà un siècle, les kobolds essayèrent
L’Isle-d’Yeuse est un village de tini- s’emparer de l’épée, mais elle a tué
gens au flanc d’une grande colline tous ceux qui l’ont touchée.
au sud de l’Yeuse. Le sol de la région
est favorable à l’agriculture et les ti-
nigens fournissent une grande partie 0415 Ces îles sont connues sous le
de l’approvisionnement en nourriture nom des Trois Sœurs. Chaque île
de Château Rouvre (voir 0407 p.12). est la demeure d’une nixe (1 DV,
Le bourgmestre Holbein, avec son charme) et elles sont trois sœurs ri-
gendarme, maintient la paix, mais vales. Elles utilisent leur capacité de
peine à gérer le monstre occasion- charme pour se disputer les plus
13
beaux captifs. Elles n’hésitent pas à Verteville est l’établissement princi-
conspirer avec des étrangers afin de pal des tinigens de Combeneuve et
priver une sœur de son trophée. un important marché pour les fermes
environnantes. Les marchands de
tout Fangenoire y affluent pour ache-
0515 C’est la demeure du Roi du
ter des céréales et d’autres produits
lac (5 DV, charme) et de sa cour de
à exporter vers leur région d’origine.
80 nixes (1 DV, charme). Il relâchera
Lorsqu’ils sont en résidence, les mar-
toute captif qui accepterait d’enle-
chands séjournent dans un hameau
ver ses filles querelleuses pour les ra-
juste à l’extérieur de Verteville, ap-
mener chez lui. (voir 0415 p.13)
pelé Sac. Ce nom vient des ballots
de laine sur lesquels les marchands
0605 Dans la forêt elfique, le mur est s’assoient pour enchérir ou négocier
faible entre ce monde et les autres les prix. Le bailli Paddock maintient
plans d’existence. Ici, le tissu de la un important contingent de 20 gen-
réalité a été déchiré ; 48 elfes com- darmes, dirigé par le shérif Barris Gra-
battent 12 démons de flamme (trai- velin, pour garder les marchands à
tés comme des élémentaires de feu leur place.
de 8DV). Plusieurs douzaines d’autres
elfes circonscrivent le conflit en ten- 0616 La Rouille traverse une gorge
tant de contenir l’incendie déclen- de 15 mètres de profondeur sur
ché par cette lutte. presque un kilomètre. Sous l’ère du
Brillant Empire, les magiciens éta-
0608 Cendres, Population : 121, blirent ici un conclave pour récol-
mixte ; Alignement L ; Dirigeant : ter le viz trouvé dans les falaises
Conseillère Nira Dane (G6, L) ; Res- de la gorge. Deux siècles après
sources : Marché. la chute de l’Empire, ce conclave
Cendres abrite de nombreux pa- fut abandonné. Les falaises sont re-
trouilleurs à la retraite, ainsi que couvertes de plusieurs niveaux du
les conjoints et les enfants des pa- conclave. Beaucoup de ces niveaux
trouilleurs actuellement en service. s’étendent des deux côtés de la
Nira Dane, capitaine de patrouilleurs gorge, reliés par des passerelles. Elles
à la retraite, dirige le conseil du ne sont pas toutes sûres.
village et opère sous l’autorité du
haut capitaine des Patrouilleurs. Elle 0702 Six trolls (6 DV, régénération) se
et les villageois assisteront volontiers régalent des cadavres d’une cara-
tout ami et allié des Patrouilleurs. On vane de marchands de Muncæster
trouve ici des tinigens, des humains, (voir 1305 p.18). La fumée de leur feu
des nains et des elfes. de cuisine est visible à plus de trois
kilomètres de distance.
0610 Verteville, Population : 642, tini-
gens ; Alignement L ; Dirigeant : Bailli 0712 Cette tour en ruine servait
Paddock Chevrette (G1, L, tinigens) ; autrefois de phare, guidant les na-
Ressources : Ferme. vires vers l’embouchure du Lanis.
14
Construite sous le Brillant Empire,
elle fut abandonnée voilà plusieurs
siècles. Depuis lors, une succession
de dirigeants du Chaos ont agrandi
le complexe sous la tour pour créer
une base utilisée contre Château
Fangenoire (voir 0913 p.16). Actuelle-
ment, on pense qu’il est vide, ayant
été nettoyé par des aventuriers voilà
plus de quarante ans après la des-
truction d’Atacyl le Médiateur, un
vampire mort-vivant magicien.

0804 Le Val Étoilé, Population : 503,


elfes ; Alignement L ; Dirigeant : Roi Ni-
lal (G4/M8, L, elfe) ; Ressources : Ma-
gie.
Le Val Étoilé est le cœur de la
Selvegrise. Le village est constitué
de plusieurs habitations individuelles
disposées en demi-cercle autour
d’une chute d’eau de 12 mètres.
De chaque côté des cascades se
trouvent deux tours faites d’une
pierre grise chatoyante, et un pont
relie les deux. La tour occidentale est
celle du roi et la tour orientale celle
de la reine. Ici, le roi Nilal réside avec
sa reine, Dame Aerindel (G4/M8).
La cascade est une riche source
de viz. Les magiciens elfes habitent
les alentours du cours d’eau. A la
base, derrière les chutes, se trouve
un magnifique temple de Silvanus le
seigneur de la forêt. Le temple est
taillé dans la roche. Les chutes offrent
une toile de fond spectaculaire aux
cérémonies, surtout lorsque la lune
ou le soleil sont au zénith.

0814 Disséminés dans les tourbières


se trouvent plusieurs petits bâtiments,
autrefois les maisons des magiciens
en quête des plantes et des herbes
15
de la région. Des pierres furent en- (G4/M2, L, elfe) ; Ressources : Mar-
foncées dans les tourbières et des ché.
chemins secs furent construits pour Château Fangenoire est la plus
relier les résidences dispersées. Le site grande colonie de la région de Fan-
fut abandonné au siècle suivant la genoire. Il fut originellement fondé
chute du Brillant Empire et le temps a par le Brillant Empire voilà plus de
fait son œuvre. Des sections des sen- mille ans et servit de port princi-
tiers se sont usées et diverses créa- pal pour divers établissements et
tures ont emménagé dans les habi- conclaves de magiciens. Il était alors
tations abandonnées. Certains ont dirigé par un gouverneur nommé
rapporté que les magiciens ont laissé par l’empereur et conseillé par un
des expériences inachevées et que concile de magiciens et de mar-
d’étranges formes de vie végétale chands.
vivent dans les ruines. Il survécut à la chute du Brillant Em-
pire et est devenu une cité-État in-
dépendante dominant les colonies
0909 Un grand élémentaire d’eau le long de la rive sud de la baie
(16 DV) habite cette zone de la Fumante. Le déclin économique
baie Fumante. Il s’attaque aux na- provoqua l’abandon de la plupart
vires imprudents et les aspire dans un des colonies périphériques un siècle
maelstrom géant. Au fond de la mer, après l’effondrement de l’empire. Les
il existe un bassin peu profond de mages s’installèrent dans Château
presque un kilomètre de large, rempli Fangenoire, formant un conclave
des restes des navires et des trésors dans le château.
que l’élémentaire d’eau a entraînés
Ils dominèrent la cité-État pendant
vers le bas.
plusieurs siècles, s’alliant occasion-
nellement avec les autres peuples
0912 Cette île abrite 100 humains pour vaincre les menaces com-
pêchant aux alentours. Les seigneurs munes. Pendant ce temps, la popu-
de Château Fangenoire leur ont ac- lation de la ville s’est stabilisée et a
cordé cette île en échange d’une trouvé un peu de prospérité, car des
surveillance permanente contre tous aventuriers sont entrés dans Fange-
les pillards, en particulier les vikings noire en quête de viz.
vasans. À l’extrémité sud de l’île se Voilà un siècle, un ambitieux ma-
trouve une tour en bois de 6 mètres gicien nommé Atacyl le Média-
que l’on peut voir depuis la terre teur réussit à prendre le contrôle
ferme. Au signal de danger, un feu du conseil. Il prit le contrôle ab-
est allumé et relayé le long d’une sé- solu de Château Fangenoire et ré-
rie de tours de signalisation jusque gna comme un tyran pendant plu-
Château Fangenoire. sieurs décennies. La rumeur veut
qu’il ait accompli cela grâce à un
étrange casque de domination men-
0913 Château Fangenoire, Popula- tale. Sa tentative de construction
tion : 1 294, humains ; Alignement d’un empire fut contrecarrée. Les Pa-
N ; Dirigeant : Gouverneur Tyrilas trouilleurs reprirent Château Fange-
16
noire avec une force combinée de 1002 Wedmor, Population : 255, hu-
différentes peuples et d’exilés de Fan- mains (ostrobards) ; Alignement L ;
genoire. Dirigeant : Sire Octa (G5, L) ; Res-
Les elfes prirent le contrôle de sources : Bovins.
la colonie et nommèrent un gou- Wedmor, fondée par les Ostro-
verneur à la tête du conseil ré- bards voilà plusieurs siècles, est de-
formé. Château Fangenoire, site du venu un centre d’élevage de bé-
conclave du magicien, fut le lieu tail. Chaque automne, les troupeaux
de nombreuses expériences et re- sont rassemblés et la plupart des
cherches magiques d’Atacyl. Même taureaux et des vaches âgées sont
après un siècle de règne, tous les ni- abattus. La viande est salée et ex-
veaux créés par Atacyl n’ont pas été pédiée le long de la Noix rouge
explorés. jusqu’à Muncæster, puis distribuée
dans toute la région de Fangenoire.
Voilà quarante ans, Atacyl réap-
Sire Octa recherche des mains sup-
parut en tant que vampire magicien
plémentaires pour aider à rassem-
et tenta de reprendre Château Fan-
bler le bétail et le protéger contre
genoire. Il aurait été détruit par une
les pillards et les monstres.
bande d’aventuriers et sa base de
l’ancien phare du Lanis (voir 0712
p.14) fut purgée. 1014 Cette grande île, au centre du
Voir pp. 26 (Carte de Château marais de Fangenoire, est un site de
Fangenoire) et 27 (Établissements de nidification pour un troupeau de chi-
Château Fangenoire). mères. (9 DV)

1103 Seize centaures (4 DV) pour-


suivent un troupeau de bétail qu’ils
0918 Sur une falaise, surplombant comptent dérober. À presque deux
le lac, se trouvent les vestiges d’un kilomètres de là, deux bergers (G1)
conclave de magiciens fondé voilà retournent au galop à Wedmor (voir
mille ans sous le Brillant Empire. 1002 p.17) pour demander de l’aide.
Comme les autres, il fut abandonné
peu après la chute de l’empire et de-
1107 Cette grotte abrite 86 ondins
meura inoccupé pendant plusieurs
(1 DV), dirigés par le roi Neptar (G4).
siècles. Après l’échec de la tentative
Ils organisent des funérailles pour le
d’Atacyl de reprendre le contrôle
fils de Neptar, tué par un élémentaire
de Château Fangenoire, un de ses
d’eau. (voir 0909 p.16)
lieutenants, le chevalier Autse Cœur-
noir (G12), occupe maintenant les
ruines. Autse fut transformé en after- 1112 Au fond de la mer, se trouvent
ganger et devint le second d’Atacyl. les restes engloutis des derniers na-
Les ruines grouillent maintenant de vires trésoriers qui quittèrent Fange-
squelettes, de zombies, de draugr et noire avant la chute du Brillant Em-
autres spectres mineurs sous le com- pire. De l’or, des diamants et des
mandement de Cœurnoir. caisses de viz gisent dans les coques
17
d’une douzaine de galères et épar- s’enfuirent ici avec son corps et su-
pillées au fond de la mer. Parmi les pervisèrent sa résurrection comme
navires en décomposition rôdent un vampire. Au cours du processus de
banc de plusieurs douzaines de re- transformation, Atacyl massacra la
quins (2 DV) ainsi qu’un serpent de moitié de l’assemblée avant de s’en-
mer géant. (12 DV) fuir dans les marais. Depuis lors, le
clan a lutté pour survivre et il ne reste
que quelques membres vieillissants.
1113 Fort Inuacus ; Chevalier Cau-
sari (G10, L) ; 50 humains.
Ce donjon est un avant-poste de 1217 Dans les contreforts au nord
Château Fangenoire et protège les des derniers sommets du Ponant se
fermes environnantes des monstres trouve le repaire de 8 géants des col-
se déplaçant vers le nord de Fange- lines (8DV). Ils aiment faire des raids
noire, ainsi que des loyalistes à Ata- dans les fermes autour de Jorvik et
cyl basés à Jorvik. Causari est le chef de Château Septentrion.
d’une faction désireuse de voir les
elfes quitter Château Fangenoire et
1302 Camden, Population : 214, hu-
de restaurer la domination humaine.
mains (ostrobards) ; Alignement L ;
Dirigeant : Sire Varxis (G8, L) ; Res-
1213 Les fondations de Ramat, un sources : Fer.
ancien monastère de Thot en ruine Plusieurs mines de fer parsèment
datant de l’époque du Brillant Em- les collines à l’ouest. Sire Varxis peine
pire, sont situées sur la colline des Sor- à maintenir suffisamment de troupes
cières. Il abritait un puissant artefact sur le terrain pour protéger les mines.
sacré connu sous le nom de lance
de Ramat. Tous les documents sur le
1305 Muncæster, Population : 895,
monastère furent perdus après la re-
humains (ostrobards) ; Alignement L ;
traite de l’empire.
Dirigeant : Duc Caedwin (G4, L) ; Res-
Aujourd’hui, la jeune fille du che-
sources : Marché.
valier Causari, gouverneur de Fort In-
Muncæster est la plus grande co-
uacus, a perdu son chien de com-
lonie des Ostrobards, et le siège de
pagnie préféré lors d’un pique-nique
leurs ducs. Il est situé sur une île
près des ruines. Le gouverneur fi-
au cœur d’une baie formée par la
nancera généreusement un groupe
jonction de la Noix rouge et de la
d’aventuriers pour rechercher ce
Confluence. Un marché florissant de
chien dans les ruines 9 .
produits agricoles, de fourrures et
d’herbes exotiques attire des mar-
1214 Cette île abrite un clan de chands de toute la mer Grise.
sorciers. Ce clan fut créé voilà un Le duc Caedwin est connu pour
siècle, après le renversement d’Ata- sa grande taille et ses banquets ex-
cyl. Quelques magiciens survivants traordinaires. Dans toute la ville, ses
agents sont à l’affût des nouveaux ar-
9. R UINS OF R AMAT, Brave Halfling Publishing rivants pour enrichir un banquet des
18
ment la mémoire et seront renvoyées
dériver en mer.

1309 La plus grande île est l’ultime


vestige de la montagne Tombée. Elle
est incroyablement riche en viz, bien
que l’absence de plage et la rai-
deur des pentes rendent difficiles
les déplacements. Quiconque réus-
sit à braver l’île doit non seulement
faire face à la colère du Mage de
l’île, mais aussi aux nombreux créa-
tures volantes habitant autour des
pentes. On a signalé des gargouilles,
des vouivres, des griffons, des hippo-
récits de leurs exploits. Le duc n’ac- griffes, des pégases, des chimères,
cepte aucun refus. des manticores et même des rocs ni-
chant près du sommet.
La plus petite île au large de la
1306 Un petit groupe de cinq îles côte sud-ouest abrite le mystérieux
s’étend au sud-ouest de Muncæs- Mage de l’île (M18). Sa présence re-
ter (voir 1305 p.18). Elles abritent des monte à plusieurs siècles et tout le
dizaines de clans de pêcheurs récol- monde sait qu’il est le gardien auto-
tant les richesses de la mer Grise. Plu- proclamé des restes de la montagne
sieurs de ces pêcheurs sont membres Tombée.
de clans de contrebandiers spécia- Toute personne survivant à l’accos-
lisés dans le transport de marchan- tage et aux attaques ultérieures des
dises à l’entrée et à la sortie de créatures locales sera appréhendée
Muncæster, échappant ainsi à la fis- par le Mage de l’île, et avertie de
calité ducale. ne pas revenir. Elle sera escortée jus-
qu’à son bateau par le serviteur mé-
canique doré du mage, Cé-Trois. Il lui
1307 Cette île boisée demeure expliquera calmement qu’elle doit
vierge au cœur de la baie Fumante. aller chercher son viz ailleurs et que
La sorcière Naomi (M9) veille à ce la montagne Tombée est très dange-
qu’elle le reste. Elle compte sur plu- reuse à manipuler.
sieurs dryades (2 DV, charme) pour
l’aider. Elle était autrefois l’amante
du Mage de l’île (voir 1309 p.19), 1316 Jorvik, Population : 481, hu-
qui il l’a cependant rejetée voilà mains ; Alignement N ; Dirigeant : Sire
plusieurs siècles. C’est pourquoi tout Maracan (G11, C) ; Ressources : Mar-
homme s’immisçant dans son foyer ché.
reste l’hôte des dryades pendant Autrefois, jusque voilà un siècle, Jor-
très, très longtemps. Les femmes, vik était l’un des petits villages alliés
quant à elles, perdront tout simple- à Château Fangenoire. Lorsque le
19
règne d’Atacyl fut renversé, plusieurs
de ses partisans fuirent vers Jorvik et
fortifièrent le village. Ils ont tenté plu-
sieurs complots pour reprendre Châ-
teau Fangenoire, mais ont échoué.
Leur aide lors de la dernière tentative
ratée d’Atacyl (voir 0712 p.14) les a
presque ruinés et ils ont été contraints
de payer un tribut à Château Fange-
noire.
Sire Maracan est le chef actuel et
son plan consiste à les faire passer
pour des experts de la région auprès
des éclaireurs du Grand Royaume
nouvellement arrivés. Il tente éga-
lement d’enflammer le ressentiment
envers les elfes et leurs laquais de Pa-
trouilleurs.

1406 Deux drakkars vasans dérivent


dans le courant, se reposant après
plusieurs jours de navigation difficile.
Chaque navire a à son bord 75 guer-
riers. Leur chef, Egil Longpoil (G8),
prévoit de lancer un raid au lever du
soleil.

1503 Un troupeau de 9 hippogriffes


(3DV) ont atterri sur la ferme d’Egbert,
à plus de trois kilomètres de la rivière.
Les voisins se sont rassemblés pour re-
garder. Egbert pleure en regardant
ses cochons et ses poulets dévorés
par les hippogriffes.

1506 Ethanfeld, Population : 145, hu-


mains (ostrobards) ; Alignement L ; Di-
rigeant : Sire Ingwold (G6, L) ; Res-
sources : Poissons.
Ce village tire une grande partie
de ses moyens de subsistance de
la pêche, mais aussi en équipant
les aventuriers se dirigeant vers l’est,
20
vers l’Échine du dragon. Sire Ingwold créatures habitant l’Échine du dra-
est à la tête d’une compagnie de gon. Le fils aîné du duc Caedwin, Be-
20 humains connue sous le nom de dewald, est aux commandes. Il est
Fléau des dragons. Ils protègent des l’opposé de son père libertin dans
monstres la vallée en amont de la presque tous les sens du terme. On
rivière. lui a donné Fort Wessex pour que le
duc n’ait pas à entendre ses plaintes.

1515 Tavis (C8) entretient sur l’île un


sanctuaire dédié au dieu de la mer, 1609 La terre entre la côte et le ma-
Mannann. Son devoir sacré est d’ai- rais est occupée par 325 kobolds (½
der les survivants de naufrages. Il pos- DV) de la tribu des Mange-coques.
sède un petit voilier à un mât qu’il Ils sont divisés en six clans rivaux se
utilise pour explorer les eaux environ- battant continuellement entre eux. Ils
nantes. ne s’unissent que lorsque des étran-
gers les envahissent. Ils utilisent leur
connaissance supérieure du terrain
1518 Château Septentrion ; Cheva- pour rendre la vie misérable aux en-
lier Denis Langre (G9, L) ; 120 hu- vahisseurs.
mains.
C’est l’avant-poste le plus septen- 1701 Dans une grotte sous un af-
trional de la province de Vasa du fleurement rocheux, une hydre à
Grand Royaume. Achevé voilà seule- huit têtes (8 DV) a pris résidence. Le
ment cinq ans, le château est des- prince Bedewald (voir 1602 p.21) en-
tiné à servir de porte d’entrée à Fan- voie périodiquement une patrouille
genoire pour les marchands et les ex- vérifier qu’elle ne rôde pas vers le
plorateurs du Grand Royaume. sud.
Denis Langre a servi à la frontière
avec le rival du Grand Royaume,
l’Empire ocre, et dans certaines colo- 1706 Quatre rocs (6DV) de la mon-
nies du Nouveau Monde 10 . Bien qu’il tagne Tombée (voir 1309 p.19) ont
apprécie l’aide que Sire Maracan de atterri et se régalent des restes d’un
Jorvik a apportée en apprenant à dragon rouge jeune adulte (voir 2105
connaître Fangenoire, il commence p.22). Trois cents mètres plus à l’est
à soupçonner un programme ulté- se trouvent les restes carbonisés d’un
rieur. cinquième roc.

1709 Sur cette île, au cœur du ma-


1602 Fort Wessex ; Prince Bedewald
récage, se trouve un étrange mo-
(G6, L) ; 50 humains.
nolithe noir au sommet d’un affleu-
C’est l’avant-poste le plus oriental
rement rocheux. À chaque pleine
des Ostrobards. Il protège les fermes
lune, des tigres-garous émergent des
et les villages à l’ouest contre les
marais environnants pour accomplir
10. P OINTS OF L IGHT II : T HE S UNRISE S EA, Good- d’étranges rites. S’ils observent le ri-
man Games tuel pendant un certain temps, les
21
joueurs découvriront que tous les 1905 C’est un campement de 15
peuples sont représentés parmi les elfes de la confrérie du Corbeau,
tigres-garous : elfes, humains, tinigens dirigés par Rinisar Anothil (G2/M2).
et nains. Et même les orcs, gobe- Ils prévoient de réveiller l’hydre (voir
lins et kobolds ! Ceux ayant visité la 1701 p.21) afin de la conduire au sud-
montagne Tombée (voir 1309 p.19) ouest pour ravager les terres des Os-
verront que le monolithe est fait du trobards.
même type de pierre.

1807 Au cœur de cette forêt se 1911 Ce réseau de grottes abrite


trouve un réseau confus de ravins et 105 orcs (1DV) de la tribu des Croque-
de collines. C’est la base actuelle de murins. Ils rendent un hommage an-
la confrérie du Corbeau, un groupe nuel à la confrérie du Corbeau (voir
persuadé de la suprématie des elfes. 1807 p.22).
Ils s’opposent activement aux Pa-
trouilleurs et aux autres peuples de
Fangenoire depuis près de deux mille 1914 Une tortue dragon endormie
ans. (11DV) a dérivé dans la baie Abritée.
Actuellement, 158 elfes y résident,
ainsi que 200 esclaves, pour la plu-
part orcs. Ils sont nominalement di- 2015 Dix vikings vasans (1DV)
rigés par l’autarque Elana (G4/M8) veillent sur le ravitaillement destiné
n’ayant qu’une autorité minimale sur au voyage de retour de la flotte
les différents commandants et leurs d’Egil Longpoil (voir 1406 p.20).
troupes. Pour obtenir des résultats,
Elana doit continuellement négocier
des compromis entre les différentes 2105 C’est la tanière de Faucheuse,
factions. un dragon rouge très ancien (11 DV).
Elle participa à la chute du Brillant
Empire voilà plus de mille ans et
1816 Au fond de la lagune se y abrite les trésors qu’elle a pillés.
trouvent les restes d’un navire en- Elle a conclu une alliance avec la
voyé par le rival du Grand Royaume, confrérie du Corbeau (voir 1807 p.22)
l’Empire ocre, en éclaireur à Fange- qu’elle considère comme des pions
noire. Il contient plusieurs coffres d’or utiles pour éloigner de sa tanière les
destinés à la corruption et des fourni- visiteurs indésirables.
tures de valeur pour équiper les ex- Au fil des siècles, elle a eu une suc-
péditions. cession de compagnons pour élever
ses petits. Son compagnon actuel
1902 Il s’agit d’une colonie des Os- est Dakack, un dragon rouge adulte
trobards, brûlée voilà plusieurs dé- (10 DV), avec lequel elle s’est accou-
cennies par le dragon Faucheuse plée voilà vingt ans. Ils élèvent actuel-
(voir 2105 p.22). C’était la plaque lement trois jeunes, maintenant de
tournante de plusieurs mines d’ar- jeunes adultes (10 DV). L’un d’entre
gent abandonnées à proximité. eux a disparu (voir 1706 p.21).
22
2109 La Trésorerie : Kinkaris (G6, C,
orc) ; 20 orcs.
Ce gros tas de pierres sert de don-
jon à Kinkaris et à ses gardes (G3,
orcs). On l’a chargé de collecter le
tribut annuel pour la confrérie du Cor-
beau auprès des tribus des Croque-
murins (voir 1911 p.22) et des Broyeurs
de sang (voir 2207 p.23).

2114 Sur cette île idyllique, cinq


ondines (1DV, charme) s’ébattent
dans les ruisseaux, ramassent des co-
quillages et les déposent doucement
dans un bassin d’eau cristalline au
centre de l’île. Puis, les nuits de pleine
lune, elles ramassent celles transfor-
mées en viz (4d6) pour les livrer au
palais du Roi d’azur. (voir 2416 p.24)

2201 Dans ce château en ruines,


fait de pierre noire, se trouvent des
restes de squelettes tordus. Il est
évident qu’ils ont connu une fin hor-
rible. Au cours des derniers siècles,
plusieurs tentatives furent faites pour
réoccuper le château. Néanmoins,
après la pleine lune, les nouveaux
habitants sont tués de la même ma-
nière. La dernière tentative fut faite
voilà cent ans par la confrérie du Cor-
beau.

2203 Dans ce coin de la forêt, 85


pixies se sont installés. Leur village
miniature s’étend parmi les arbres,
construit sur de petites plateformes
en bois. Ils tourmentent joyeusement
quiconque s’y introduit.

2207 Ce réseau de grottes abrite


243 orcs de la tribu des Broyeurs de
sang. Ils sont dirigés par le roi Suduk
23
peuvent être vus à travers l’eau, au
sommet d’un haut fond. Un examen
plus approfondi montre que les extré-
mités de ces piliers comportent des
compartiments où l’on peut insérer
du viz.

2411 Ysby, Population : 80, Humains


(vasans) ; Alignement N ; Dirigeant :
Chef Bjarni (G5, N) ; Ressources : Pois-
sons.
Ce village de pêcheurs des vikings
vasans fut créé voilà deux cents ans
par un clan improvisé de Vasa. Ils ont
(G8) assisté de son chaman G’mung gardé le contact avec leurs parents
(M6). Le roi Suduk rechigne à rendre et, lorsqu’une grande partie de Vasa
hommage à la confrérie du Corbeau fut conquise par le Grand Royaume,
et déteste particulièrement Kinkaris Ysby s’est révélé être une importante
(voir 2109 p.23). station de passage pour les réfugiés.
Depuis l’établissement de Château
2306 Les collines et les ravins ré- Exode, il est redevenu un hameau de
sonnent au son de la bataille alors pêcheurs très tranquille.
que 15 berserkers (G1) de Château
Exode combattent 30 orcs (1DV) de
2416 Un mont sous-marin s’élève du
la tribu des Broyeurs de sang. Les ber-
fond de l’océan jusqu’à 5 mètres
serkers sont encerclés sur une crête
sous la surface. Autour du sommet
entre deux ravins et sont durement
et à 24 mètres de profondeur se
éprouvés par les orcs.
trouvent les grottes du Roi d’azur
(G12), un puissant seigneur ondin, ré-
2401 Sur le bord d’un tronçon de gnant sur une tribu de 300 ondins.
presque un kilomètre de la vallée flu- L’Enchanteresse de saphir (M12, on-
viale se trouve l’habitat de 300 four- dine) est sa conseillère et l’actuelle
mis géantes (2DV). La chambre de amante du Mage de l’île.
la reine est construite autour d’un an-
tique artefact cubique enterré, de 3
2505 Château Exode : Roi Ragnar
mètres d’arête. L’artefact comporte
sans-anneau (G9, N) ; 200 humains
une porte sur un côté, mais les four-
(vasans).
mis géantes ne l’ont pas ouverte. Un
œuf de fourmi sur vingt peut être uti- Le grand-père du roi Ragnar fut dé-
lisé comme un viz. possédé par la conquête de Vasa
par le Grand Royaume. Il s’enfuit
avec les biens qu’il put transporter
2410 Six piliers noirs de 6 mètres sur ses drakkars et emmena avec
de haut ornés d’étranges sculptures lui le plus grand nombre possible de
24
membres de son propre clan et de 2704 Vaillance, Population : 415, hu-
ses alliés. Au cours des décennies sui- mains (vasans) ; Alignement N ; Diri-
vantes, les roitelets d’Exode ont rêvé geant : Chef Kalfvald (G8, N) ; Res-
de reconquérir leur foyer, mais ils ont sources : Fermes.
dû lutter pour survivre à Fangenoire, Vaillance fournit une grande partie
sans parler de la nécessité de recons- de la nourriture pour Château Exode.
tituer suffisamment de troupes pour Le chef Kalfvald est un guerrier vieillis-
monter une expédition militaire d’en- sant qui n’est plus dans la fleur de
vergure. l’âge. Ce dernier est farouchement
Le roi Ragnar est surnommé « sans- fidèle au roi Ragnar et lui viendra
anneau » pour avoir perdu sa che- en aide dans tout combat contre le
valière royale lorsque son doigt fut chef Yngvar (voir 2509 p.25). Cepen-
coupé lors d’un raid sur Château dant, son fils Hamdir (G7) ne partage
Fangenoire. Cela lui a apporté une pas la loyauté de son père. La mort
grande honte et il passe mainte- de Kalfvald modifiera radicalement
nant ses journées dans une stupeur l’équilibre des pouvoirs du roi Ragnar.
d’ivrogne à battre ses chiens. La
rumeur dit que l’anneau serait en 2706 Cette île grouille de crabes
vente dans une bijouterie de Châ- géants (3DV). Les drakkars de
teau Fangenoire. Vaillance (2704 p.25), Château
Exode (2505 p.24), Gamla (2509
2509 Gamla, Population : 405, Hu- p.25) et Ysby (2411 p.24) viennent
mains (vasans) ; Alignement N ; Diri- ici pour chasser les crabes. C’est
geant : Chef Yngvar (G12, N) ; Res- dangereux, mais c’est un sport très
sources : Fermes. prisé des vikings.
Protégée par le marécage à
l’ouest, Gamla a connu une petite 2707 Cette île est déserte, à l’ex-
prospérité grâce à la fertilité de ses ception d’une hutte isolée en bois
terres. Le chef Yngvar critique le roi flotté. Ici habite Kostbera, une
Ragnar (voir 2505 p.24) à la moindre voyante vasanne. En échange de
occasion. Yngvar hésite entre le dé- nourriture et de provisions, elle fera
fier ou susciter une rébellion pour le un feu de bois flotté et d’algues pour
renverser. lire des présages au donateur.

2618 Un navire de l’Empire ocre na- 2714 Ceux qui passent devant
vigue vers Fangenoire en quête de cet endroit signalent d’étranges
l’expédition perdue envoyée ici voilà bulles faisant mousser la surface. Les
cinq ans (voir 1816 p.22). Elle est com- quelques personnes qui se sont aven-
mandée par Sire Travvarn (G7, L), un turées à 30 mètres de profondeur ont
puissant myrmidon de l’église de Sar- aperçu au fond des morceaux d’un
rath, le dieu dragon. Il est assisté par étrange squelette géant et cristal-
l’archonte Devers (C5, L) qui impose lin. Ce qui est encore plus troublant,
une discipline stricte à l’équipage et c’est que selon les rapports les plus ré-
aux guerriers du navire. cents, le squelette est plus complet.
25
Château Fangenoire
12m

Baie Désolée

1
6

7 9
11
3
5
10 8

si
lo
s
à
gr
ai
n
sil
os
àg
rai
n Hameau de
Champvert

26
Établissements de Château
Fangenoire

1) Château Fangenoire Le château


est actuellement occupé par les
elfes de Selvegrise. Ils en gardent le
contrôle exclusif pour empêcher les
anciens alliés d’Atacyl le Médiateur
d’accéder aux niveaux inférieurs. Ils
n’ont pas la main d’œuvre néces-
saire pour nettoyer ces dédales. Ils
permettent aux aventuriers ayant la
recommandation des patrouilleurs
de Fangenoire ou du temple de Thor
d’entrer. Les elfes ont un accord
avec le temple de Thor pour fournir à
bon prix des soins à ceux qui en ont
besoin.

Fangenoire, il débarrassa la ville des


2) Le temple de Thot Ce temple au- nombreux pièges, dispositifs et créa-
trefois glorieux du dieu de la connais- tures magiques laissés derrière. De-
sance est tombé en décrépitude. La puis lors, c’est le temple le plus po-
quasi destruction par Atacyl de la so- pulaire, la salle principale étant bon-
ciété des magiciens et des savants dée les jours de fête. Il recherche
a tari les dons destinés à l’entretien activement les nouveaux arrivants et
des terrains et des bâtiments. Une les encourage à former des groupes
grande partie de ces revenus pro- d’aventuriers. Il les enverra soit vers
vient de la facturation de l’accès à les elfes pour explorer Château Fan-
leur vaste bibliothèque de magie, de genoire, soit dans la campagne en-
légendes et de traditions. vironnante pour répondre aux nom-
breuses demandes d’aide.
3) Le temple de Thor Ce temple fut
établi peu après la chute d’Atacyl. 4) Aux joyeuses gambettes, salle
Avec ses alliés, les patrouilleurs de de banquet C’est la plus grande
27
salle de banquet de Château Fan- quelques personnes invitées paient
genoire. Contrairement à la société volontiers.
du Viz, elle n’est pas exclusive et
toute groupe d’aventuriers prêt à
7) Frères Dax, équipementiers
payer ses frais peut utiliser la salle
Fondé par deux frères voilà cinq
principale et les nombreuses salles
décennies, c’est le premier magasin
à manger privées. Il propose éga-
d’équipement de la région de
lement la location de suites de 3 à
Fangenoire. Ils importent le meilleur
4 chambres pour les groupes ayant
du Grand Royaume et au-delà.
besoin d’un logement. Le soir, les
Leurs prix sont supérieurs de 20 %
commerçants, les capitaines de ca-
à la normale, mais la qualité de
ravane et les capitaines de na-
l’équipement donne un bonus de
vire dînent et boivent dans la salle
+1 ou +5 % pour les jets de dés
principale à la recherche d’oppor-
impliquant leur utilisation. Les frères
tunités commerciales. Une heure
Dax sont décédés depuis longtemps
après le coucher du soleil, le spec-
et actuellement un grand groupe de
tacle commence, avec des bardes
cousins est impliqué dans la gestion
qui chantent, des jeunes filles qui
du magasin. Beaucoup d’entre eux
dansent et des nains qui jonglent.
sont à l’étranger ou dispersés dans
la région de Fangenoire, en quête
5) L’auberge du Savant C’est la des dernières nouveautés à ramener
plus grande auberge de la ville. Elle au magasin.
dispose d’une vaste bibliothèque ou-
verte aux clients. Elle n’a pas la
profondeur de la bibliothèque du 8) L’emporium de l’Étrange et de l’Ar-
temple de Thot, mais possède des cane Tous les magiciens de Fange-
documents plus actuels. Près de la noire n’ont pas souffert de la chute
moitié des chambres est louée au d’Atacyl et de la prise de pouvoir par
reliquat de la guilde des mages de les elfes. Thil la Capuche a prouvé
Fangenoire. Les survivants du règne être un allié des elfes et des pa-
d’Atacyl et de la prise de pouvoir par trouilleurs de Fangenoire et est de-
les elfes se sont rassemblés ici pour re- venu l’un des premiers aventuriers
lancer cette guilde. Cependant, la à s’enrichir en explorant les dédales
méfiance de la ville a entravé son sous le château. Après s’être retiré
rétablissement. de l’aventure, il créa un comptoir
pour acheter et échanger des ob-
jets magiques. Aujourd’hui âgé de
6) La société du Viz Il s’agit d’une 102 ans, il laisse l’exploitation quoti-
salle de banquet réservée aux dienne à ses apprentis, mais partici-
membres. Seuls les explorateurs et pera toujours aux négociations pour
aventuriers d’élite sont invités et les les objets de grande valeur.
frais annuels sont réputés ruineux. Ce- Les aventuriers constateront que
pendant, l’adhésion donne accès à les objets magiques d’une valeur de
des informations et à des savoirs que 1 000 PO ou moins ont 80% d’être dis-
l’on ne trouve nulle part ailleurs. Les ponibles en stock. Quant aux articles
28
d’une valeur inférieure ou égale à Aventuriers de Fangenoire est la plus
5 000 PO, ils ont 20 % de chances grande compagnie de caravaniers
d’être en stock. Enfin, les objets de de la région. Ils organisent des cara-
plus grande valeur sont mis aux en- vanes par voie terrestre vers la Sel-
chères tous les trimestres à la société vegrise, le duché des Ostrobards, le
du Viz. Pour les non-membres, le droit comté de Combeneuve et le Midi.
d’entrée est de 1 000 PO. Matthieu Vassal est le capitaine gé-
néral dirigeant actuellement la com-
pagnie ; il est toujours en quête de
9) La Société Abrams Jean Abrams nouveaux membres pour rejoindre
est l’armateur le plus prospère de la la compagnie en tant que commer-
région de Fangenoire et dirige l’une çants, éclaireurs ou gardes.
des principales sociétés de com-
merce sur la mer Grise. Il possède plus
de deux douzaines de navires de 11) La compagnie des Hommes
tailles diverses, allant des caboteurs d’honneur Le règne d’Atacyl dé-
à un mât aux caravelles capables posséda de nombreux habitants
de franchir les vastes distances jus- riches et nobles de Fangenoire. Pous-
qu’aux rivages Dorés 11 par-delà la sés à se cacher, ils tentèrent de se
mer du Levant. Avec une recomman- venger de la tyrannie du Médiateur.
dation, il laissera un aventurier affré- Dans les décennies suivantes, leurs
ter un de ses navires. descendants n’ont guère été mieux
qu’un groupe de voyous organisés.
Aujourd’hui, ils aident volontiers les
10) La compagnie des Aventuriers mécontents de la domination des
de Fangenoire La compagnie des elfes, tout en menant leurs activités
illicites dans un but lucratif.
11. T HE G OLDEN S HORES (P OINTS OF L IGHT II :
T HE S UNRISE S EA, Goodman Games)
29
Index

Brillant Empire (Bright Empire), 3, 5, 8, 10, 17, 22 Roi du lac, 14


La Fracture (The Shattering), 3 Trois Sœurs, 10, 13, 14
Ondin (Merfolk), 17, 23, 24
Château Fangenoire (Castle Blackmarsh), 3, 5, 6, Enchanteresse de saphir, 24
10, 16, 19, 25, 27 Roi d’azur, 23, 24
Auberge du Savant (The Scholar’s Inn), 28 Roi Neptar, 17
Aux joyeuses gambettes (Merry Legs), 27 Pixie, 23
Aventuriers de Fangenoire, 29 Requin, 17
Matthieu Vassal (Matthew Thanes), 29 Roc, 19, 21
Champvert (Greenfield), 26 Sanglier, 8, 12
Compagnie des hommes d’honneur, 29 Serpent de mer géant, 17
Serpent géant, 11
Emporium de l’Étrange et de l’Arcane, 28
Tigre-garou, 9, 21
Thil la Capuche (Thil the Cowled), 28
Tortue dragon (Dragon turtle), 22
Fort Inuacus, 18
Troll, 14
Chevalier Causari, 10, 18
Vampire, 14, 16, 18
Frères Dax, 28
etc., 17, 19
Gouverneur Tyrilas, 16
Cultes
Société Abrams (Abrams Company), 29
Mannann, 21
Jean Abrams, 29
Tavis, 21
Société du Viz (The Viz Club), 28
Sarrath, 25
Temple de Thor, 12, 27
Myrmidons, 10, 25
Temple de Thot, 27
Silvanus, 12, 15
Cours d’eau, 6
Thor, 27
Confluence (Eamont River), 18
Thot, 27
Fleuve Lanis (Lanis River), 6
Ramat, 18
Noix rouge (Rednut River), 8, 11, 17, 18
Rouille (Ruchill Burn), 14
Yeuse (Holms Water), 13 Elfes, 3, 4, 7, 10, 12, 14, 17, 27
Créatures Confrérie du Corbeau (Brotherhood of the
Afterganger (Wraith), 17 Raven), 5, 10, 22, 23
Bouillie noire (Black pudding), 12 Autarque Elana, 22
Centaure, 17 Rinisar Anothil, 22
Chimère, 17, 19 Gouverneur Tyrilas, 16
Crabe géant, 25 Haut Capitaine Sinerian, 13
Démon, 14 Val Étoilé (Stardell Falls), 15
Dragon, 11, 21 Dame Aerindel, 15
Dakack, 22 Roi Nilal, 15
Faucheuse (Scytheback), 22 Étendues d’eau, 6
Draugr (Wight), 17 Baie Abritée (Sheltered Bay), 6, 22
Dryade, 19 Baie Désolée (Misery Bay), 26
Élémentaire (Elemental), 10, 11, 14, 16, 17 Baie Fumante (Smoking Bay), 4, 6, 10, 16, 19
Fourmi géante, 24 Mer Grise, 2, 8
Géant, 9, 18
Gelée ocre, 12 Grand Royaume, 4, 5, 7, 8, 13, 20, 28
Gobelin, 8, 10 Château Occident (Westguard), 6
Graptar le Stupéfiant, 11 Château Septentrion (Norbury Castle), 18,
Griffon, 8, 9 21
Hippogriffe, 8–10, 19, 20 Chevalier Denis Langre (Dennis Langre),
Hydre, 21, 22 21
Kobold, 13, 21 Vasa, 4, 9, 21, 24
Grand chef Cruk, 13
Mange-coques (Shelleaters), 21 Îles, 6
Nixe, 13, 14 Île d’Alhert (Alhert Island), 7

30
Île de Bois-Flotté (Driftwood Isle), 7 Belaya, 4
Île de Grès (Sandstone Island), 8 Rurasin, 4, 13
Île Épineuse (Thornbrush Isle), 8 Nouveau Monde, 21
Trois Sœurs, 10, 13, 14 Rivages Dorés (Golden Shores), 29
Terre Sauvage (Wildland), 4
Magie Patrouilleurs, 3, 5, 10, 16
Artefact cubique, 24 Cendres (Ashdown), 14
Bibliothèque de l’auberge du Savant, 28 Conseillère Nira Dane (Neera Dane), 14
Bibliothèque du temple de Thot, 27, 28 Château Rouvre (Castle Blackoak), 11–13
Casque de domination mentale, 16 Haut Capitaine Sinerian, 13
Clan de sorciers, 18 Geran Rouvre (Geran Blackoak), 12
École de Château Rouvre, 12
Épée de la Loi, 10, 13 Rebelles
Guilde de Fangenoire, 28 Atacyl le Médiateur (Atacyl Oathbinder),
Kostbera, 25 10, 14, 16–19, 27, 29
Lance de Ramat, 18 Chevalier Autse Cœurnoir (Autse Dark-
Monolithe noir, 21 heart), 17
Montagne Tombée (Mountain That Fell), 3, Clan de sorciers, 18
4, 6, 19, 21 Jorvik, 5, 10, 18, 19
Cé-Trois (Cee-Three), 19 Sire Maracan, 20, 21
Mage de l’île, 10, 19, 24 Sigrun le Désossé (Sigrun the Boneless), 11
Naomi, 19 Relief, 6
Piliers noirs, 24 Colline des Sorcières (Witch Hill), 18
Pyracantha, 7 Collines Écarlates (Crimson Hills), 6, 10
Squelette géant cristallin, 25 Échine du dragon (Dragonbone Peaks), 6,
Viz, 4, 7, 10, 11, 14–17, 19, 23, 24 20, 21
Montagnes Blanches, 8, 9, 12
Nains Monts Pendar, 8, 10, 11
Aventuriers du nord, 11 Ponant (Westwall), 9, 18
Bolzak, 4–6, 9, 11 Ruines, 10, 12, 13, 15, 17, 23
Daur Anthar, 11 Daur Anthar, 11
Gamli Nordpavois (Gamli Norreshield), Épave, 7, 16, 17, 22
11 Phare du Lanis, 14, 17
Forgemestres (Ironmasters), 11 Ramat, 18
Vieux Bastion (Olden Hold), 5, 9, 11, 12
Sire Mazardan, 10, 11 Tinigens (halflings)
Combeneuve (Newcombe), 11, 13, 14, 29
Orcs, 10, 22 L’Isle-d’Yeuse (Strangeholm), 10, 13
Broyeurs de sang (Bloodcrushers), 6, 23, 24 Bourgmestre Holbein Feuillerouge
G’mung, 23 (Mayor Holbein Redleaf), 13
Roi Suduk, 23 Verteville (Greenton), 14
Croque-murins (Bateaters), 6, 22, 23 Bailli Paddock Chevrette (Ealdorman
Trésorerie (Tribute Place), 23 Paddock Ryburn), 14
Kinkaris, 23 Sac, 14
Ostrobards, 5, 10, 12, 22, 29 Shérif Barris Gravelin (Sherriff Barris
Camden, 18 Ironoak), 14
Sire Varxis, 18
Egbert, 20 Vasans, 5, 6, 8, 13, 16
Ethanfeld, 20 Château Exode (Castle Taldane), 24, 25
Fléau des dragons (Dragonbane), 20 Roi Ragnar sans-anneau, 10, 24, 25
Sire Ingwold, 20 Egil Longpoil (Egil Longhair), 20, 22
Fort Wessex, 21 Gamla, 25
Prince Bedewald (Bedewald the Chef Yngvar, 25
Atheling), 21 Kostbera, 25
Muncæster, 14, 17–19 Vaillance (Daretop), 25
Duc Caedwin, 10, 18, 21 Chef Kalfvald, 25
Wedmor, 17 Hamdir, 25
Sire Octa, 17 Ysby, 24, 25
Chef Bjarni, 24
Périlleuses contrées, 4 Végétation, 6
Empire ocre, 10, 21, 22, 25 Marais de Fangenoire (Black Marshes), 8–
Archonte Devers, 25 10
Sire Travvarn, 25 Marais de la Tave, 9
Mer du Levant (Sunrise Sea), 29 Selvegrise (Greywoods), 7, 10, 15, 29
Midi (Southland), 4, 6, 29
Nord barbare (Wild North), 4

31
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