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Aventures
AVENTURES
selestya
sELESTYA
en
Un supplément Maze Rats VF

Crédits
Direction éditoriale : Franck Plasse
Textes : Hervé Bourgade, Flavien Giordanengo, Samuel Metzener, Antoine
Nobilet, Franck Plasse, Rémi Ruppel
Direction artistique, mise en page et carte de Selestya : Maxime Plasse
Couverture : Claudio Casini et Maxime Plasse
Illustrations : Claudio Casini (personnages) et Maciej Zagorski (lieux et plans)

Aventures en Selestya © avril 2020 est un supplément édité par les XII Singes © les12singes.
com. Les marques Maze Rats VF, Aventures en Selestya et Les XII Singes sont la propriété de
ReSpell © 5 bis avenue des Clairs-Chênes 95370 Montigny-lès-Cormeilles. Imprimé en Lituanie
par Standartų Spaustuvė, Dariaus ir Girėno g. 39, Vilnius 02189. Maze Rats VF est basé sur Maze
Rats questingblog.com, un jeu de Ben Millton. ISBN : 978-2-37441-084-5

Sommaire
Un souvenir familial 2
Le puits des âmes 11
Le destin de Théolgar 21
L’ambre des esprits 32
Le tritorque 42
Lieux d’aventures 52

Réalisé et fabriqué dans le respect de la convention européenne des droits de
l’homme, de la convention européenne des droits de l’enfant et de la législation en-
vironnementale européenne (biodiversité, ressources naturelles, air, eau et déchets).

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Un souvenir familial
Scénario niveau 7

eÀ Harn, Ichtann Der-Berek, un natif des Sables d’Aresha dont le métier est d’or-
ganiser et accompagner des convois marchands en direction d’Efsedh par-delà les
Pierres jaunes, contacte les personnages. Une caravane qu’il accompagnait a été atta-
quée par des brigands en lisière des bois. Son commanditaire ne lui en a pas tenu ri-
gueur, mais lors du raid, Ichtann s’est fait voler un bijou familial, un pendentif en cuivre
représentant un poignard. L’objet est banal, mais sa valeur affective est forte. Ichtann
souhaite embaucher les personnages pour qu’ils récupèrent son bien. Il possède 1 mo
et 5 ma et propose son madror comme salaire. Le montant est ridicule, mais gageons
que les personnages seront touchés par la détresse d’Ichtann.

Note : une solution pour compléter les revenus de cette aventure est d’aller voir Reguil, le
marchand dont le convoi a été pillé. Les pertes font partie de ses affaires, mais elles sont plus
difficiles à accepter quand elles viennent de voleurs. Aussi, il est prêt à dépenser 5 mo pour que
les personnages leur donnent une bonne correction !

Vers les Pierres jaunes


Le lieu de l’agression est facile à trouver. Il suffit de cheminer pendant deux jours sur
une piste se dirigeant vers les montagnes, entre la forêt et le lac à l’ouest de Harn. Le
site est évident à repérer grâce au cadavre d’une mule qui s’est cassée une patte lors du
guet-apens et qui a dû être tuée.

Des bûcherons prudents


Au cours de leur voyage, les personnages peuvent constater une étrange pratique.
Des arbres sont coupés sur leur gauche, mais uniquement en bordure du bois. Discuter
avec des bûcherons, à l’œuvre à divers points de la route, permet d’apprendre le fin
mot de l’histoire : la forêt est réputée pour être hantée, si bien qu’ils préfèrent rester à
son orée !

Le camp
Une fois le cadavre de la mule découverte, un jet de PER, avec 1 désavantage puisque
plusieurs jours se sont écoulés depuis l’évènement, permet de déceler des traces condui-
sant jusqu’à un campement désaffecté en lisière des bois. En cas d’échec, il peut éga-

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1
lement être découvert en arpentant les fourrés (leur densité cause 1 point de dégâts à
chaque personnage).
Le camp a été démonté en toute hâte récemment. Les personnages l’ignorent, mais
les bandits ont anticipé leur venue. En effet, un membre de la bande, Ybral, leur sert
d’espion à Harn pour identifier les convois à attaquer. Ybral a repéré les personnages
avec Ichtann et a compris le danger à venir. Il a rapidement rejoint ses complices pour
les alerter. Ils ont plié bagage et se sont enfoncés dans la forêt, au mépris des risques
évoqués par les rumeurs auxquelles les plus raisonnables des brigands ne prêtent pas
foi. À tort… Au vu des lieux, les personnages peuvent évaluer le nombre des vauriens
à une trentaine.

É
Le temple nain

Scène de massacre
Les bandits ont soigneusement dissimulé leurs traces. 2 désavantages s’appliquent
désormais aux jets pour les suivre. Faute d’une réussite, les personnages peuvent néan-
moins s’orienter dans la direction prise par les brigands grâce à des cris de terreur
lointains qui s’élèvent dans les bois un peu plus tard. Quand les personnages rejoignent
les vauriens après plusieurs heures de marche, c’est pour tomber sur une quinzaine
de cadavres. Ils ont été atrocement mutilés, manifestement par des créatures munies
de griffes qui se sont acharnées sur eux. Les blessures qu’elles ont infligées et leurs
empreintes sur le sol ne permettent pas de comprendre de quelles bêtes il peut s’agir.
En revanche, il est manifeste qu’une moitié du groupe est parvenue à se sauver, aban-
donnant leurs camarades à la mort. Cette fois, les fuyards n’étaient pas en situation de
prendre des précautions. Les pister est donc enfantin, d’autant plus que deux cadavres
jalonnent leur course éperdue pour échapper à leurs agresseurs.

Note : le bijou d’Ichtann ne se trouve sur aucun des cadavres. Il est détenu par un brigand,
en fuite.

3
En fin de course
La piste sanglante des bandits conduit jusqu’à un contrefort montagneux. Des ébou-
lis forment un énorme tas de roches dans lequel s’ouvre un étroit passage. Quand les
personnages atteignent l’endroit, deux brigands qui se trouvent à l’intérieur tentent une
sortie. Le plus rapide est intercepté par une créature humanoïde au museau allongé, re-
couverte de poils noirâtres. Elle possède des pattes courtes, dotée de griffes impression-
nantes avec lesquelles elle décapite littéralement l’audacieux. Ses yeux sont plissés, elle
semble craindre la lumière et retourne prestement se mettre dans l’ombre. Deux bêtes
identiques se portent vers le second vaurien, qui fait demi-tour. Elles commencent par le
suivre, puis prises de panique quand elles arrivent devant le passage entre les roches, elles
détalent. Elles en rejoignent d’autres qui bougent à couvert des fourrés.
Le monstre que les personnages ont vu en action est impressionnant, suffisamment
pour les faire douter de leurs chances de survie contre de tels adversaires. En revanche,
atteindre les éboulis et emprunter le passage que les créatures craignent semble facile,
d’autant plus que l’attention des choses est orientée à l’opposé de la position des per-
sonnages.

Les brigands
Quand les personnages entrent dans le complexe souterrain, huit brigands, leur chef
et ses trois lieutenants se trouvent à l’intérieur. L’objet recherché par les personnages
est détenu par un des lieutenants Trenomer. A priori hostiles aux personnages – ils
savent que ceux-ci en ont après eux –, ils cherchent à les éliminer. Il n’est pas impos-
sible de les convaincre de faire alliance contre les monstres qui rodent dans la forêt.

Un brigand (niveau 2)
Attitude : Hostile (1)
Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 4, Défense 8, Poignard + 2/-1, Poignard (lancé) + 1/+ 0
Voie : Ombre
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.
Attribut Mouvement (P) : 1 déplacement supplémentaire au cours du tour de jeu.

Les lieutenants Fris, Arkin, Trenomer (niveau 3)


Attitude : Hostile (1)
Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 6, Défense 8, Poignard + 2/-1, Poignard (lancé) + 1/ 0
Voie : Ombre
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand ils attaquent un adversaire surpris.
Attribut Mouvement (P) : 1 déplacement supplémentaire au cours du tour de jeu.

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1

Mongher, le chef (niveau 5)


Attitude : Hostile (1)
Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 7, Défense 8, Poignard + 2/-2, Poignard (lancé) + 1/+ 1
Voie : Ombre
Attribut Charismatique : + 1 à tous les tests de ses hommes quand il est présent.
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.
Attribut Mouvement (P) : 1 déplacement supplémentaire au cours du tour de jeu.

Le temple
Derrière les éboulis s’étend un complexe taillé dans la montagne. Les passages sont
larges et hauts, quatre pas dans les deux sens. L’ouvrage semble vieux, mais il a bien
résisté à l’épreuve du temps.

(1) La pièce est un temple du dieu nain Nyr. Une effigie de l’enfant surplombe une
fontaine à l’eau claire. Celle-ci est médicinale. La première fois de la journée qu’une
personne en boit une gorgée, elle récupère 1 point de vie. Au fond se trouve une statue
de Reidmar assis sur un trône. De part et d’autre, deux niches abritent six gourdes de
peau marquées du nom Nyr : elles permettent chacune d’emporter 1 dose d’eau médi-
cinale sans qu’elle perde ses propriétés (c’est le seul moyen pour cela). Aux quatre coins
de la pièce, d’autres sculptures représentent Modsognir, Vinndalf, Ivaldi et Sindri.

Note : un nain reconnait immédiatement les dieux représentés par les statues (voir Le
panthéon nain p.7). Il sait qu’il existe soit des temples dédiés à l’un de ces dieux, soit des
complexes consacrés à chacun d’entre eux (ce qui est le cas ici).

(2) Ce long hall est dédié au panthéon nain. Six niches abritent des peintures déla-
vées de chaque dieu. Six piliers en bois, visiblement ultérieurs à la construction initiale,
ont été ajoutés pour consolider le plafond qui s’est partiellement affaissé.

(3) Des alcôves vides, plus basses que le reste des aménagements, de la taille d’un
nain, s’ouvrent dans les murs à quatre endroits des couloirs. (Il s’agissait de postes de
gardes d’honneur.)

(4) Dans les deux couloirs menant au temple de Vinndalf, des niches abritent des
statues de guerriers nains tendant la paume de la main, comme s’ils invitaient les visi-
teurs à ne pas aller plus avant.

5
(5) Le temple de Vinndalf comporte un tombeau de granit rugueux en hommage au
dieu. Il est représenté, couché, sur le dessus. Autour, trois renfoncements abritaient un
squelette en armure. Ils s’animent si l’autel est profané, c’est-à-dire si quelqu’un tente
d’ouvrir le coffre de pierre – ce qui en fait n’est pas possible, car c’est un bloc, il n’est pas
creux. Après s’être réfugiés dans le complexe sous la montagne, les brigands ont exploré

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les lieux et ont pensé pouvoir dérober des richesses à l’intérieur du faux sarcophage.
Ce qui a activé les gardiens. Un bandit est mort sur place et les autres se sont enfuis.
Désormais, les trois gardiens squelettes arpentent les couloirs à leur recherche. Ils ne
font pas la différence entre les profanateurs et les personnages !

Un gardien squelette (niveau 6)


Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 10, Défense 9 (Armure légère et bouclier), Marteau + 3/+ 0
Attribut Habitué à l’armure (P, ok) : + 1 en défense et -1 désavantage.
Attribut Habitué au bouclier (P, ok) : + 1 en défense et -1 désavantage.
Attribut Squelette (P) : dégâts réduits de 1 point.

(6) Le temple de Sindri reste une merveille malgré l’usure du temps qui a nécessité
l’installation de colonnes en bois pour soutenir le plafond : toutes les parois ont été
gravées d’équipements d’artisan. Au fond de la pièce, deux autels-ateliers ont été ins-

Le panthéon nain
• Les nains vénèrent un panthéon de six divinités.
• Reidmar est le roi des dieux. Il est représenté comme un nain dans la
force de l’âge, couronné, souvent assis un trône. Il est considéré comme
autoritaire et calme, quoique capable de colères soudaines et violentes.
• Modsognir est l’ancien, le plus vieux des dieux. Il est représenté comme
un nain âgé, vouté, à la longue barbe. Il est considéré comme sage et
retenu, parfois trop passif.
• Ivaldi est la déesse-magicienne. Elle est représentée imberbe et maigre,
souvent dotée d’un bâton magique, dont il existe d’innombrables varia-
tions. Elle est considérée comme étrange et difficile à comprendre.
• Sindri est la déesse des artisans. Elle est représentée comme une naine
dans la force l’âge, équipée d’un outil, généralement une pioche de mi-
neur ou un marteau de forgeron. Elle est considérée comme franche et
directe, un peu trop même.
• Nyr est un dieu-enfant. Il est représenté comme un jeune nain, souvent
en train de faire des acrobaties ou le pitre. Il est considéré comme joyeux,
malicieux, débordant de vitalité, mais aussi capable des pires tours (bien
que ce soit sans mauvaise volonté).
• Vinndalf est un dieu mort, dans des circonstances qu’il est interdit de
mentionner sous peine de subir de terribles malédictions. Il est repré-
senté comme un nain ténébreux drapé dans un manteau à capuche. Il est
considéré comme triste et sans pitié.

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tallés. Celui de gauche est creux et est un rangement à outils, aujourd’hui tous rouillés
et inutilisables. Celui de droite est plein et est une table de travail. En effet, quand le
complexe était fréquenté par les nains, le plus grand honneur que pouvait recevoir un
ouvrier était d’être autorisé à réaliser une œuvre en cet endroit.

(7) Le temple de Reidmar était un lieu de sacre de souverains nains. Il s’ouvre par un mur
porteur d’une fresque représentant un couronnement. Le reste de la pièce est désormais
vide, à l’exception d’une immense statue de Reidmar sur son trône au fond du sanctuaire.

(8) Ce second hall dédié au panthéon est similaire au précédent (2) en taille plus
réduite. Il est barré par une faille impressionnante au-dessus de laquelle a été construit
un pont de bois, lui aussi ultérieur au bâti d’origine. (La brèche, séquelle d’un tremble-
ment de terre, s’étend également à des couloirs latéraux. Toutefois une large enjambée
suffit en ces deux endroits pour les franchir.) Çà et là, des runes naines sont visibles aux
abords de la faille : un magicien ou un nain comprend qu’elles signifient que ce séisme
a été volontairement déclenché.

(9) Ce vestibule est en piteux état. Deux piliers de bois soutiennent tant bien que mal
son entrée. À l’autre bout, un escalier robuste et monumental consolide le plafond qui,
sans lui, se serait écroulé depuis longtemps.

(10) Ce couloir est encore plus délabré que le vestibule qui le précède (9). Il a été bar-
ré à ses deux extrémités par des murs de bois et de pierre qui servent de soutènements.

(11) Autrefois, la sécurité du lieu était assurée par deux grands automates métalliques,
attendant les ordres des prêtres dans une petite pièce circulaire. Les deux machines ont
été perturbées par le tremblement de terre. Coincées entre un mur de soutènement et
une faille qu’elles sont incapables de franchir, elles attaquent tout visiteur se rendant
dans la portion du complexe où elles sont prisonnières.

Automates (niveau 6)
Force + 3, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 11, Défense 10, Gantelet + 1/+ 2

(12) Un vestibule précède le temple de Modsognir (13). Un sablier est sculpté au-des-
sus du passage entre les deux. De part et d’autre, deux statues de pierre de guerriers nains
montent la garde. Modsognir invite toujours à la patience. Aussi ne pas se recueillir un
instant – quelques minutes, le temps d’écoulement d’un sablier – dans le vestibule avant
de pénétrer le sanctuaire est sanctionné par le déclenchement d’un piège magique : les
bras des statues s’animent et frappent l’impudent de leurs hallebardes.

8
1
Piège FOR + 4, DEX + 2, Toucher + 2, Dégâts + 2, Jets opposés DEX

(13) Le temple de Modsognir est orné d’une statue du dieu au centre. Sur les côtés,
trois autres reposent sur des autels. Elles représentent le sage à trois époques de sa
vie – enfant, jeune, adulte.

(14) Ce long couloir est barré par une porte impressionnante. Fermée et inviolable,
elle ne possède ni serrure ni poignée. Les restes d’un disque de pierre qui l’entourait
sont encore présents. Ils portent des inscriptions. Des hommages aux six dieux peuvent
comprendre quelqu’un parlant le nain. Passer la main sur une rune la fait s’illuminer,
ou s’éteindre. Allumer ainsi les six glyphes désignant chacune un dieu déclenche l’ou-
verture de la porte. Si aucun des personnages ne parle le nain, ils peuvent néanmoins
identifier les six runes adéquates en les repérant dans les temples du complexe.

(15) Outre une statue d’Ivaldi sur son mur du fond, le temple de la déesse recèle en
son centre un morceau du labyrinthe, une sorte de cylindre carré en pierre déformée
par une chaleur intense. Cela fait qu’ici, chaque matin, un magicien obtient 1 sort

9
supplémentaire avec le mot Procréation plus un second tiré au hasard. Les abords ont
été aménagés en laboratoire. Les notes qui y sont soigneusement rangées permettent
de comprendre l’histoire du lieu et donne une information importante pour s’en sortir
contre les créatures du dehors, cf. L’histoire des Six-sanctuaires ci-cessous.

Note : un stock de suc de sureau est encore conservé dans des fioles sur une étagère.

L’histoire de Six-sanctuaires
Six-sanctuaires fut un lieu sacré des nains. Quand ceux-ci sentirent leur
âge s’éloigner au profit des temps des humains, ils l’abandonnèrent, déclen-
chant un séisme pour le protéger. Ce fut insuffisant et des magiciens hu-
mains l’investirent pour pratiquer des expériences alchimiques dans le temple
d’Ivaldi accueillant un vestige de l’Avant. Travaillant pour Lyrn, ils cherchaient
un moyen pour l’emporter contre Dunador lors de la prise d’indépendance de
la théocratie. Ils aboutirent à la création de monstres créés à partir d’humains
et de taupes. Mais ils ne purent les maîtriser et ceux-ci s’enfuirent. Bien que
ces bêtes craignaient Six-sanctuaires où ils naquirent dans d’horribles souf-
frances, elles tinrent un blocus qui obligea leurs géniteurs à tenter une sortie
désespérée. Ceux-ci avaient trouvé une faiblesse à leur création, une
hémophilie provoquée par les armes enduites de suc de sureau. Toutefois eux-
mêmes avaient une faiblesse importante, ils n’étaient pas rompus au combat…

Dernier obstacle
Leurs armes enduites de suc de sureau, les personnages peuvent espérer vaincre la dizaine
de monstres-taupes qui guette à l’extérieur : lorsque les créatures reçoivent une blessure ainsi
empoisonnée, elles perdent 1 point de vie au début de chacun de leurs tours de jeu. Il ne reste
ensuite plus qu’à rejoindre Harn pour restituer à Ichtann sa breloque familiale.

Un monstre-taupe (niveau 5)
Attitude : Hostile (1)
Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 7, Défense 7, Griffes + 2/+ 1
Voie : Pisteur, Ombre
Attribut Efficacité (P) : 1 prime gratuite Efficacité par tour de jeu
Attribut Griffes affutées (P, Ok): + 1 aux dégâts.
Attribut Vision nocturne (P)

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2

Le puits des âmes Scénario niveau 8


Les personnages sont à Nodh, aux confins de Thenedor. Ils ont rendez-vous avec un
dénommé Tobar, recommandé par une connaissance, car il aurait du travail pour eux.
Dans le port, la situation parait tendue. Toute la garde semble mobilisée pour patrouil-
ler dans les rues. Les personnages assistent d’ailleurs à l’arrestation musclée d’un elfe
dans une boutique de fruits et légumes. Un sac avec dague, arc et carquois est saisi :
l’individu est appréhendé et conduit à la prison de la ville.

Tobar rencontre les personnages dans l’arrière-salle d’un bouge discret du port, le
Fagot. L’homme leur explique qu’il est un conseiller d’Edric Rimar, le gouverneur de
Nodh. Ce dernier est confronté à une situation explosive. Des elfes se sont mis en tête
de s’en prendre aux orques. Le gouverneur craint des représailles et, pour l’instant, a
réussi à juguler le problème en arrêtant deux meneurs. Mais cela ne résout rien, car les
deux fortes têtes refusent d’expliquer leur motivation. Les quelques elfes de la cité sont
à cran et la grogne se répand également chez les demi-elfes qui accusent le gouverneur
de racisme ! Tobar demande aux personnages d’enquêter sur cette affaire, en utilisant
leur absence de rapport avec les autorités et, sans doute, leur capacité à côtoyer les mi-
lieux populaires de la ville. Leur prix sera le sien. Tobar leur indique un garde, Roric,
qui quitte la caserne chaque soir et à qui ils peuvent dire qu’ils ont besoin de le voir. Le
rendez-vous se fera alors le lendemain matin à l’aube au Fagot.

11
Elfes
Dès lors que l’on ne fait partie ni de la garde ni de l’entourage du gouverneur, il est
facile de traîner dans des endroits fréquentés ou tenus par des elfes et d’en apprendre
un peu plus sur l’origine de l’affaire. Trois elfes se sont volatilisés et la rumeur attribue
ces disparitions aux orques. Manifestement, ici, les elfes ont une rancune tenace contre
les orques ! Et comme les autorités administrent la ville avec un mandat attribué par
les orques, les elfes les soupçonnent d’une collusion inévitable.
Les trois disparus sont…
• Towen, un musicien de tavernes. Il avait ses habitudes dans le cœur de la cité, jouant
contre le gîte et le couvert. Il n’est plus là, mais personne ne sait ce qu’il est devenu.
• Amaril Haeve, un vendeur de rue d’herbes médicinales. Il vivait à l’extérieur de la
ville, dressant une petite tente au gré de ses cueillettes. Son petit habitat est vide. Ce-
leron, un demi-elfe cuisinier, qui lui a rendu visite pour lui acheter des plantes aroma-
tiques, accuse les autorités, car, alors qu’il partait, un garde était arrivé et demandait
quelque chose pour les nausées d’une grossesse. Le lendemain Amaril avait disparu.
Chercher un garde dont la femme est enceinte conduit à un dénommé Messfred.
L’homme est une victime. Il a assisté à l’enlèvement d’Amaril est a été neutralisé par
le kidnappeur. Il a été retrouvé par ses collègues errant dans un état semi-végétatif à
l’extérieur de la ville (son âme lui a été en grande partie arrachée). Depuis, il est abrité
dans le réfectoire de la caserne, amorphe.
• Ingwë, un voyou qui fait partie d’une bande qui trafique sur le port. Quelques ma-
drarges afin de graisser la patte à des intermédiaires, et un jet de VOL, afin de
convaincre qu’ils ne sont pas un danger, suffisent aux personnages pour rencontrer
un membre du gang, Zacar. Il faisait généralement duo avec Ingwë et il logeait dans
la même chambre louée. Le soir où son compagnon a disparu, il l’a vu partir au loin
avec un autre elfe, qu’il n’avait jamais vu – ce qui signifie que cet elfe n’était pas de la
ville. Il corrobore l’idée que les orques sont d’ailleurs la cause de toute cette histoire,
car à peu près en même temps que le début des disparitions, un petit groupe d’orques
est arrivé en ville ! Il sait où celui-ci se trouve, dans une auberge, à la Main coupée.

Orques
Cinq orques logent à la Main coupée. Commandés par Greldina, une Tchak-Tass, ils
ne sont pas très à l’aise dans la ville. Pour eux, les personnages peuvent représenter une
bonne option. Ils sont donc prêts à raconter leur histoire en échange d’aide.
Récemment trois chasseuses orques ont disparu alors qu’elles étaient en maraude
dans les environs de Nodh. Greldina et ses compagnons se sont mis à leur recherche.
Ils sont passés à un endroit à la réputation funeste chez les orques, un arbre creux qui
était habité par un elfe, Azidal, il y a une vingtaine d’années. Un conte rapporte que
l’elfe et une orque, Toïsha, se rencontrèrent dans les bois et tombèrent amoureux. Une

12
2
relation mal vue de leurs peuples respectifs. Les choses finirent mal et Toïsha, lors
d’une dispute, fut tué par un des siens. Sur place, Greldina trouva un arbre creux qui
avait été utilisé récemment. Les orques sont donc venus à l’endroit le plus proche où se
trouvent des elfes en se demandant si Azidal pourrait être responsable… Si les person-
nages leur parlent des disparitions d’elfes, les orques sont encore plus perplexes, trois
elfes et trois orques sont concernés ! Ils seraient heureux que les personnages essayent
de tirer cela au clair.
Si les personnages font un point avec Tobar, il est satisfait de leur avancée, qui lui
permet d’organiser un conciliabule avec les deux prisonniers elfes et les orques. Une
accalmie s’amorce, mais Tobar a besoin que les personnages aillent au bout des choses
de manière à clarifier définitivement la situation, si possible avec le retour des disparus.

Note : si les personnages décident d’abord d’espionner les orques avant de prendre contact,
ils les voient rechercher maladroitement et sans succès un elfe du nom d’Azidal. Des orques
posant des questions sur un elfe, voilà qui met davantage de l’huile sur le feu.

La piste d’Azizal
À part Greldina et ses compagnons, personne à Nodh ne se souvient d’Azizal, même
si les elfes locaux ont tiré de l’épisode une rancœur persistante contre les orques. Donc,
a priori, la seule piste est l’arbre creux, où Greldina accepte de conduire les personnages.

L’arbre creux
Comme l’avaient constaté les orques, l’endroit a été brièvement habité il y a peu.
Bien que proche de Nodh, il est difficile à trouver et à l’écart de tout chemin. Il serait
étonnant que cette occupation soit fortuite. Les personnages remarquent un détail
qui a échappé aux orques, intimidés par le site et sa tragédie : quelques traces fraiches
d’une boue orangeâtre. À Nodh, la plupart des marins sont capables d’indiquer qu’il
s’agit d’une terre typique des criques de la côte d’Acier, au nord-est de la ville. To-
bar trouve un pêcheur de confiance capable d’emmener les personnages explorer ces
anses : le « capitaine » Evral, unique membre d’équipage du Danseur.

La côte d’Acier
Le rivage nord-est de Nodh est loin d’être la meilleure partie du littoral. C’est une
zone rocailleuse, recouverte de pierres tranchantes, un véritable désert de roche, entre
terre et mer. Les bateaux passent au large, seules de rares criques sont accessibles pour
des petites embarcations. On y trouve de petites habitations sur pilotis, mais l’endroit
n’est pas très fréquentable. Les « gens bien » restent généralement à Nodh et ne vont
pas s’installer dans de tels lieus. Seuls les plus pauvres y trouvent refuge.

13
Evral conduit les personnages de criques en criques. Certaines abritent des hameaux
qui empestent de fortes odeurs de poissons. À marée haute, la mer est capable de frôler
les chemins hasardeux et mal entretenus qui lient les habitations entre elles. On peut,
quel que soit le niveau de l’eau, y accéder par la mer ou, côté terre, par des marches natu-
relles et glissantes, à même la roche. Des silhouettes se dessinent derrière les rideaux ou
au coin des murs de bois flottés. Les personnages peuvent s’aventurer dans les calanques
sans rencontrer d’hostilité apparente, mais sans apprendre quoi que ce soit d’intéressant.
Les exclus vivent là en autarcie sans savoir ce qui se passe à quelques encablures.

Trois couples
En approchant d’un des hameaux, depuis le bastingage du Danseur, les personnages
discernent des silhouettes orques et elfes. Ce n’est pourtant pas le genre d’endroits où
se mêlent facilement les espèces différentes. Trois maisons sur pilotis sont lovées dans
l’anse rocheuse. Les yeux vides des habitants ne présagent rien de bon. Ils sont dans
un état proche de celui de Messfred, le garde apathique de Nodh, à peine plus éveillés.
Il s’agit manifestement des disparus, dans un état effrayant. Assis deux par deux, un
elfe et une orque, devant les taudis, ils ressemblent à des pantins décharnés, maigres,
faibles, maladroits. Ils ne prêtent pas vraiment attention aux visiteurs, même si ceux-ci
inspectent les alentours et même leurs cabanons ! Ces derniers sont sordides, insalu-
bres et délabrés. Ils ne recèlent pas plus d’éléments intéressants que ce qui les entoure.
Depuis le hameau, une esplanade avec des colonnes en ruines est clairement visible
– alors que de la mer, elle passe totalement inaperçue.

Au coeur de la roche
Il est facile de se rendre à l’esplanade en suivant un sentier escarpé. Sur place, deux
colonnes sont encore debout. Une troisième gît sur le sol. On devine qu’avec une qua-
trième, emportée par les vicissitudes du temps, elles formaient le soutènement d’un
toit protégeant un goulot s’enfonçant dans la falaise rocheuse. De part et d’autre du
passage, deux statues de démons grimaçants narguent les visiteurs.

(1) Un passage s’enfonce dans la roche. Ce petit tunnel ne peut accueillir qu’une
personne à la fois. Des escaliers émoussés par le temps donnent sur une grande cavité
rocheuse. Des flammes bleutées magiques dansent dans deux braseros placés de part et
d’autre de l’entrée. Elles éclairent le complexe souterrain et offrent une vue saisissante.
On distingue également une lumière identique venant de deux portes latérales (6) (7).

(2) Sur la gauche, une épaisse porte de pierre donne sur un petit couloir. Des sanglots
viennent de l’autre côté. Derrière elle, un petit couloir est obstrué de débris rocheux.

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2

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4
2

Ils ne viennent pas du plafond, ils ont été amenés ici pour boucher le passage. Au-delà,
les pleurs se font entendre plus fortement. Bien que cela puisse être un peu fatigant, il
n’est pas difficile de dégager le chemin. Il conduit jusqu’à une petite salle ronde. Elle

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abrite quatre colonnes et un cercueil de pierre sur lequel est gravée, en elfe, l’inscrip-
tion « À ma tendre beauté de minuit, Toïsha. ». Les sanglots viennent de l’intérieur.
Ouverte, la sépulture dévoile un vieux cadavre et libère le fantôme d’une orque. Il s’agit
de Toïsha, l’aimée d’Azidal. Elle raconte la suite de l’histoire rapportée par Greldina.
Fou de chagrin, Azidal vola le cadavre de Toïsha et s’enfuit. Il se mit en tête de la ra-
mener à la vie, et, au cours de ses pérégrinations, fit allégeance à une entité sombre, le
dieu Dockaï. Celui-ci conduisit l’elfe jusqu’à cet endroit de la côte d’Acier où se trouve
une singularité aussi extraordinaire que terrifiante, le Gouffre des Âmes. Grâce à cette
fosse maudite, Azidal put rappeler à lui l’esprit de Toïsha pour la réincarner dans son
cadavre. Mais l’orque, horrifiée par cette perspective et dévastée de découvrir la folie de
son ancien amant ainsi que sa dévotion à Dockaï, refusa. Elle finit enfermée dans son
tombeau, Azidal scellant sa prison avec des blocs de pierre pour ne plus entendre son
chagrin. Elle implore les personnages de détruire le portail qui permet à Dockaï de se
manifester, tout au bout du site (8) afin qu’il cesse de tenir le Gouffre des Âmes sous
son joug et qu’elle puisse s’y précipiter et enfin retrouver le repos.

Rochers FOR + 1, DEX + 1, Toucher + 1, Dégâts + 0, Jets opposés FOR

16
2
(3) Sur la droite, une porte similaire à celle de gauche (2) est dissimulée derrière
une fausse paroi de roche. Cette illusion magique permet de cacher l’accès à une salle
rectangulaire au faîte soutenue par six colonnes. De chaque côté, deux vantaux de
bois chantent les louanges de Dockaï. Au fond se trouve un autel au dieu sombre sur
lequel est posée une coupelle en or remplie d’un liquide myrmidon : le sang d’Azidal.
Ce sang le rattache à la vie, même s’il ne coule plus dans ses veines. Cela en fait un
adversaire particulièrement puissant, dont les blessures se guérissent instantanément.
Quand Azizal est frappé, le sang entre en ébullition dans la coupe et Azidal est im-
médiatement guéri. Renverser la coupe met fin à l’enchantement et laisse Azidal à la
merci d’attaques. En cas de combat dans la première salle (1), un jet de PER permet
qu’un personnage entende le bruit de l’ébullition et distingue d’où il vient. Depuis les
structures au-dessus du Gouffre des Âmes, le jet subit 1 désavantage. Et depuis la
pièce du portail (8), 2 désavantages.

(4) Plus loin, sur la gauche avant d’arriver au précipice, une caverne assez vaste,
vestiges d’une partie du complexe victime d’éboulis, sert manifestement d’écurie à une
monture comme le montrent un tas de foin, un anneau pour attacher sa longe et un
tas de foin. Pour l’heure, elle est absente.

(5) Le Gouffre des Âmes est l’un des endroits les plus terrifiants existant en Selestya. Il
s’enfonce profondément dans le sol. Les ténèbres insondables qui le nimbent le rendent
encore plus effrayant. Si quelqu’un a le malheur de tomber dans la fosse, il n’en revient
jamais. Un pont de pierre mène à une plateforme centrale, elle-même donnant sur deux
salles latérales (6) (7) et sur quelques marches conduisant à une étrange construction
(8). Des spectres apparaissent quand les personnages s’engagent sur le pont. Ils ont
l’apparence de crânes décharnés volants et laissant dans leur sillage une lueur bleutée
brulantes. Ce sont des gardiens mandatés par Azidal en son absence, qui ont l’ordre d’at-
taquer tout intrus. Il y en a une quinzaine. Éloignés du Gouffre des Âmes, par exemple
dans la grande salle de l’entrée (1), ils perdent 1 niveau et leur attribut Traîne bleutée.

Un spectre (niveau 2)
Attitude : Hostile (1)
Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 4, Défense 8, Morsure + 3/-1
Attribut Traîne bleutée (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu + 3/+ 1.
Attribut Vol (P)

Note : Combattre sur le pont impose la prime Risque (Chute) à toutes les actions. Infor-
mez le joueur de tout personnage qui s’apprête à se trouver dans cette situation afin qu’il en
mesure bien la conséquence possible.

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(6) Sur la droite du Gouffre des Âmes, un pont mène à une salle ronde. Elle accueille
un brasero où se mêlent des flammes bleutées et d’autres aussi noires que la nuit. Trois
alcôves abritent des fantômes d’elfes. Leur apparence est semblable à celle des disparus
que les personnages ont croisés à l’extérieur. Azidal, fou à lier, utilise dans cette pièce
un rituel pour contraindre des elfes et des orques, privés de toute conscience, à de-
meure en couple dans la crique !

(7) Sur la gauche, on trouve un pont et une salle similaires à ceux de droite. Mais, ici,
ce sont les trois orques dont les fantômes demeurent dans les alcôves.

Note : Si le feu des braseros est éteint, les fantômes disparaissent et rejoignent leurs corps.
Les disparus reprennent ainsi leurs esprits avec des souvenirs confus de ce qui leur est arrivé.

(8) La dernière salle du site est le portail d’invocation de Dockaï, un lourd socle de
pierre taillée, sur lequel repose un cercle d’or massif d’apparence antédiluvienne. Ce
dernier s’élève sur deux bons mètres de haut. La plupart du temps, l’endroit est vide
et Dockaï absent. Détruire le portail nécessite de lui infliger 20 points de dégâts avec
une arme ou un outil appropriés comme un marteau, une masse, une barre de métal,
etc. Sa défense est de 6.

Azidal
Alors que les personnages explorent le site – par exemple à un moment où ils sortent
de la chambre des elfes (6) ou de celle des orques (7) ou bien qu’il s’apprête à détruire
le portail de Dockaï (8) –, Azidal est de retour. Ils peuvent entendre le bruit des sabots
de son cheval alors qu’il le guide à travers le passage d’entrée (PER). Sinon l’elfe les
apostrophe depuis la première caverne.
Lorsque l’on pose les yeux sur Azidal, il est difficile de voir en lui une menace. L’elfe se
présente dans sa plus belle forme. Grand et athlétique, il a la carrure d’un soldat entrai-
né. Ses longs cheveux blonds comme les blés sont laissés au naturel, retombant sur ses
épaules jusqu’au milieu de son dos. Deux yeux, brillants comme des saphirs, scrutent
les personnages. Azidal est un représentant magnifique de son peuple. Son charme,
presque magnétique, impacte les femmes comme les hommes. À sa ceinture tombe
une épée d’acier, très classique. Mais si un combat se déroule, à la moitié de ses points
de vie, Azidal prend une apparence qui reflète son sordide destin. Son corps se montre
alors décharné, ses cheveux plus épars et sa silhouette cadavérique, jusqu’à n’être plus
qu’un sac d’os. Ce physique, bien que plus révélateur, ne l’affaiblit cependant en rien.

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2
Azidal (niveau 20)
Attitude : Hostile (1)
Force + 2, Dextérité + 4, Perception + 0, Volonté +1
PV 16, Défense 10, Épée + 6/+ 1, Poignard Épée + 5/+ 0
Emplacement de sorts : 1
Attribut Appel de Dockaï (1 A) : l’intérieur du portail s’embrase de flammes bleutées
et la tête de Dockaï apparait.
Attribut Entrainé à l’épée (P, ok) : +1 au toucher et aux dégâts.
Attribut Pacte de Dockaï (1 A) : quand Azidal est frappé, son sang, dans la coupe du
pacte avec Dockaï, entre en ébullition et Azidal est immédiatement guéri. Renverser
la coupe met fin à l’enchantement.
Attribut Poignard (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu.
Attribut Prière (I) : 1 avantage à 2 jets par jour.
Attribut Double sort : chaque emplacement de sort peut être utilisé deux fois.
Attribut Vision nocturne (P)
Sort Vol d’âme (1 A) : Azidal aspire l’esprit d’un être vivant. Chaque tour, tant qu’Azi-
dal se concentre (1 A), cela donne lieu à une opposition de VOL. En cas d’échec, il
perd 1 point de VOL. Le sort dure jusqu’Azidal cesse de se concentrer, que le joueur
de la cible remporte l’opposition ou que celle-ci atteint 0 point de VOL puis que son
joueur échoue à l’opposition. Dans ce dernier cas, la cible s’effondre sur le sol tel un
légume ou suit Azidal comme un pantin si l’elfe l’exige. Elle récupère 1 point de VOL
par jour (sauf si Azidal consolide l’effet grâce au Gouffre des Âmes, ce qui lui prend
une bonne heure).

Tête de Dockaï (niveau 20)


Attitude : Hostile (1)
Force + 1, Dextérité + 0, Perception + 2, Volonté + 4
PV 22, Défense 6
Emplacements de sorts : 8
Attribut Double-magie (P) : Dockaï peut réaliser 2 sorts nécessitant 1 A par A.
Attribut Feu primaire (P) : invulnérabilité au feu.
Attribut Grande robustesse (P, ok) : + 4 PV.
Attribut Mangeur de vie (P) : draine 1 PV au début de son tour de jeu à tout adver-
saire à son contact.
Attribut Triple sort : chaque emplacement de sorts peut être utilisé trois fois.
Attribut Vision nocturne (P)
Sort Bouclier anti-magie (I) : Dockaï échappe à l’effet d’un sort.
Sort Contrôle de la chaleur (1 A) : contrôle de la chaleur dans une zone de 30 mètres
de côté avec capacité de faire monter ou descendre la température et l’humidité dans
toute l’étendue ou une partie (susceptible d’infliger 1 à 2 désavantages ou d’annuler 1

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à 2 désavantages).
Sort Lecture des pensées (1 A) : tant qu’il parle à sa cible, le magicien lit ses pensées
dans son esprit.
Sort Murmures suggestifs (1 A) : une cible visible obéit à un ordre simple du magicien
ne mettant pas sa vie en danger.
Sort Retour de l’au-delà (P) : si Dockaï décède d’ici le prochain crépuscule, il revient
à la vie à l’aube suivante.
Sort Spectre de la mort (I) : toute personne qui voit Dockaï est tétanisée par la peur et
perd son prochain tour de jeu à moins de réussir un jet de VOL.

Fins
L’aventure se conclut parfaitement si :
• Azidal est éliminé, ce qui nécessite au préalable d’annihiler le pacte de Dockaï qui le
protège, en renversant la coupe de son sang.
• Le portail de Dockaï est brisé, empêchant le dieu de sévir à nouveau en Selestya
(à moins que vous ne décidiez qu’un second portail existe à un autre endroit…).
Cela permet également à l’âme de Toïsha de trouver le repos. Et à Nodh, Messfred
reprend conscience.
• Les disparus retrouvent leurs esprits grâce à l’extinction des braseros des chambres
des elfes et des orques. Cela met également fin au conflit entre les elfes et les orques
à Nodh, pour la plus grande satisfaction de Tobar. Les personnages disposent désor-
mais d’un allié influent dans la ville.

PLASTRON DE VIE

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3

Le destin de Théolgar Scénario niveau 9

Note : Ce scénario peut se dérouler n’importe où en Selestya, pour peu qu’il s’agisse d’un
endroit isolé où un hameau au pied d’un petit château a été oublié et laissé à lui-même.
Idéalement, les personnages y arrivent par hasard, au cours d’un de leurs voyages, un jour
pluvieux où la découverte de quelques habitations est une aubaine pour se mettre à l’abri. Il
est nécessaire qu’au moins un des personnages parle l’elfe.

La malédiction
Autrefois petit bourg prospère, Durgoth est aujourd’hui dans un état de désolation,
dans une région reculée. Les rares voyageurs qui connaissent encore son existence font un
détour pour éviter l’endroit et propagent des rumeurs de malédiction ou d’enlèvements.

Note : Il est intéressant qu’au cours d’un scénario précédent, les personnages aient déjà en-
tendu parler de Durgoth et qu’ils associent ce nom à ces rumeurs. Faites de cette scène quelque
chose d’anodin, comme un simple « habillage » d’une rencontre. Par exemple un marchand
qui leur dit qu’avant que Durgoth soit maudit il commerçait par là-bas ou un allié qui parle
d’un membre de sa famille et explique que celui-ci habitait Durgoth, mais qu’il a quitté
l’endroit à cause d’enlèvements. Les personnages feront le lien quand ils apprendront où ils
sont arrivés !

En exil
Durgoth n’est pas maudit. Ce serait peut-être préférable, puisque le village est le
repaire d’un alchimiste à la frontière de la vie et de la mort, Théolgar. Originaire de
Madras, il jouissait d’une place de choix dans la République jusqu’à ce qu’il commette
une faute. Sa punition a été l’exil et il trouva refuge à Durgoth.
Néanmoins, dans un premier temps, la situation était loin d’être horrible pour ce
savant fou passionné d’expériences ayant choisi de se transformer en mort-vivant pour
pouvoir continuer éternellement sa quête de savoir. Il prit discrètement possession
du bastion surplombant Durgoth, qui lui paraissait convenir pour ses recherches. Les
habitants de la forteresse furent transformés en une fidèle armée de squelettes et de
zombies. Ceux du village étaient contents de ne plus avoir à subir les impôts et autres
injustices d’un seigneur, et, laissés en paix par Théolgar, ne s’occupèrent pas de ce qui
pouvait se passer de l’autre côté de l’enceinte.

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Une trop longue solitude
Son apparence se dégradant, Théolgar se résolut à ne plus sortir de son bastion, de
peur d’être la victime d’une chasse aux sorcières. De toute façon, peu à peu, la décrépi-
tude avancée de son corps, seulement maintenu par des artifices alchimiques, limitait
drastiquement ses déplacements.
Le poids des ans finit par se faire sentir et Théolgar fut de plus en plus nostalgique
d’être vivant, d’être humain. Sa première idée fut de vivre par procuration et, de temps
en temps, point trop souvent pour éviter de susciter une panique, il commença à enle-
ver des voyageurs de passage à Durgoth. Pendant quelques années, cela lui sembla la
solution idéale, qui lui permettait de faire d’une pierre deux coups. D’abord, il s’abreu-
vait de leurs histoires, leur promettant de les libérer s’il était assez diverti. Puis, il se
servait de leurs corps pour ses expériences.

Redevenir humain
Théolgar finit par se lasser d’être simplement témoin de l’existence des autres, les
murs de son bastion commençaient à l’ennuyer sérieusement. Il se lança alors dans
des recherches pour redevenir « humain ». Il aimait autant l’idée que le défi inédit.
Mais le travail était long, fastidieux et demandait un afflux constant d’individus.

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3
Et le flot des voyageurs se tarissait alors que se répandait la rumeur de la malédiction
de Durgoth. Il se tourna alors vers les habitants de Durgoth, mais il constata que les
disparitions provoquaient de la peur et que certains essayaient de fuir. Ils devinrent de
fait des cibles de choix, mais Théolgar préférait que Durgoth garde une apparence de
normalité, notamment avec des habitants, pour éviter d’attirer l’attention sur les lieux.
Il embaucha alors une troupe de malandrins de passage dans la région pour lui fournir
régulièrement des cobayes, se contentant de prélever un habitant seulement lorsque le
besoin se faisait sentir entre deux livraisons.

Durgoth
Durgoth n’est plus que l’ombre de lui-même. Autrefois, il s’agissait d’un fortin aisé
entouré d’un village florissant, animé par un trafic commercial. Plusieurs bâtiments
sont abandonnés et en ruines. Par endroits, la végétation commence à reprendre ses
droits. Le bourg autrefois plein d’activité est effroyablement vide et silencieux : les
habitants pressent le pas, surtout à la tombée de la nuit, moment où arrivent les per-
sonnages. Durgoth est coupée du reste de la civilisation depuis longtemps et la popu-
lation subit malnutrition, maladies et consanguinité. Les habitants ont presque tous
un physique inquiétant, marqué par des difformités diverses, et s’expriment dans un
argot difficile à comprendre.

Les abords
(1) Six parcelles de champs entourent le bourg. On devine qu’autrefois, il s’agissait
de parcelles où étaient cultivées six sortes de céréales différentes, un procédé intelli-
gent pour diversifier l’alimentation. Mais, désormais, seules deux d’entre elles, les plus
petites, proches de la porte d’entrée, sont plantées d’une mauvaise espèce de blé. Çà
et là, des arbres fruitiers épars forment un verger. Manifestement, leur production est
ramassée.

(2) Deux vignes ont également été plantées. Elles sont exploitées, mais se trouvent
dans un état peu reluisant.

(3) Cinq enclos complètent le tableau agricole des environs. Chacun possède un
abreuvoir. Un seul – à l’est des deux parcelles de céréales cultivées – abrite encore
quelques chèvres. Un chien famélique veille sur l’enclos, aboyant férocement après
quiconque s’en approche. Il a fait de la ferme attenante désaffectée sa tanière.

(4) Une seconde ferme se trouve plus au nord. En apparence, elle est tout aussi aban-
donnée. Mais elle n’est pas perdue pour tout le monde ! Elle est utilisée comme camp

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local par les fournisseurs de cobayes de Théolgar. Lorsque les personnages arrivent,
ils sont absents, mais il est évident que l’endroit est occasionnellement occupé. Les
malandrins sont de passage le lendemain de l’arrivée des personnages. Ils sont une
dizaine. Ils arrivent de nuit et s’installent sur place. Ils attendent la suivante pour aller
livrer leur cargaison, deux artisans itinérants, Elgh et son père Trys, qu’ils ont captu-
rés. Ils rapineront quelques fruits la journée d’après avant de s’éclipser au crépuscule.
Ils ne prennent aucune précaution particulière, car ils sont habitués à procéder ainsi
sans jamais avoir de soucis. Ils ne sont pas de taille face aux personnages, mais leur
habitude est plutôt de tout régler par la force ! Si les choses tournent mal, ils menacent
les personnages des foudres du maître du château. Dans un second temps, ils tentent
de fuir et à défaut se plient à toutes les exigences. Ils expliquent notamment ce qu’ils
font ici, se justifiant par la crainte du maître du château. Ils sont incapables de décrire
celui-ci, car ils ne l’ont vu qu’une seule fois, de nuit, pour sceller leur accord. Depuis,
ils utilisent une niche secrète (5) dans laquelle ils récupèrent leurs subsides (10 mo par
captif ) et placent leurs prisonniers.

Myral, le chef des brigands (niveau 4)


Attitude : Méfiant (2)
Force + 3, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 1
PV 9, Défense 8 (armure légère), Épée courte + 2/+ 2
Attribut Camouflage naturel (P) : 1 désavantage pour le repérer en milieu naturel.
Attribut Frappe au poing (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR

Un brigand (niveau 2)
Attitude : Méfiant (2)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 8 (armure légère -1D), Couteau + 3/0
Attribut As du couteau (P, ok) : Toucher + 1 au corps à corps.

(5) Un lourd rocher est équipé d’un mécanisme lui permettant de pivoter. Il dissimule
un passage secret conduisant dans la cour du château.

(6) À la fourche de deux chemins convergeant vers le bourg se trouve une petite
colonne carrée sur laquelle est gravée « Durgoth » ainsi que l’emblème local, une feuille
de vigne sur laquelle sont dessinées trois tours. En dessous, quelqu’un a grossièrement
gratté la pierre pour écrire « Fuyez ».

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Le bourg

Note : les bâtiments non décrits sont habités par des quidams qui fuient le contact des
étrangers… sauf si vous décidez d’y développer des rencontres ou intrigues de votre cru.

(7) L’entrée dans le bourg se fait par un passage sous une voute impressionnante pour
les lieux. Les doubles portes de bois renforcées de métal sont béantes, les charnières
rongées par la rouille empêchant désormais de les fermer.

(8) Autre élément défensif de Durgoth, une tour de guet qui permettait de surveiller
les alentours et de prévenir les travailleurs des champs en cas de problème. D’ici, la
nuit, la lumière qui perle derrière les volets clos de la ferme des brigands (4) est nette-
ment visible. La journée, leur présence peut également être remarquée au mince filet
de fumée qui sort de la cheminée de la bâtisse (jet de PER avec 1 désavantage).

(9) Le Cochon goguenard, la seule auberge de Durgoth, est l’arrêt obligatoire de qui-
conque souhaite passer la nuit dans le village. On peut voir la splendeur passée de l’éta-
blissement au velours des banquettes, motifs gravés sur le comptoir en bois ou encore
nom des bouteilles de liqueur poussiéreuses. L’auberge n’offre plus depuis longtemps le
gite et le couvert à des voyageurs. Des habitués, qui tentent d’échapper à la misère de leur
existence dans un verre d’alcool bon marché en racontant les fables d’une époque meil-
leure, fuient les regards des visiteurs et se murent dans un silence de plomb lorsqu’ils sont
interrogés. Sander, le propriétaire de l’auberge, se montre plutôt amical et bienveillant.
C’est un jeune homme au nez énorme qui rêvait d’aventures et de nouveaux horizons
jusqu’à ce qu’il poursuive l’activité de son père décédé de vieillesse, à contrecœur et pour
prendre soin de sa mère. Il ne peut pas proposer le gîte, ses chambres ne sont plus en état
d’accueillir qui que ce soit. Il peut proposer le couvert – son ragout est fameux – et suggère
d’occuper une maison vide (12) près de la tour de guet (8). Il reste réservé tant que d’autres
clients sont présents (jet de PER pour saisir qu’il jette un coup d’œil à la salle pour voir si
certains l’écoutent), car il n’est pas bien vu de sympathiser avec des étrangers. Dès que son
établissement est vide, il livre volontiers quelques informations sur Durgoth, tout en excu-
sant les visiteurs qui n’ont pas l’habitude de voir des visiteurs s’arrêter ici. Il indique que le
bastion qui domine le village est évité par les habitants. Il n’y a plus de seigneur ici depuis
des générations et personne ne sait ce qui se trouve derrière les murailles. Sans doute rien,
mais on ne sait jamais… Les mères punissent sévèrement les enfants qui traînent vers l’en-
ceinte et même les jeunes gens en quête de sensations fortes trouvent d’autres idées pour
se mettre en danger plutôt que d’escalader les hauts murs de pierres branlantes.

(10) Outre l’aubergiste, Maniss, l’apothicaire, est le seul commerçant encore en ac-
tivité à Durgoth. Son officine se situe d’ailleurs juste en face du Cochon guoguenard,

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3
dans une grande bâtisse en L. Une branche accueille sa réserve, son atelier et son ma-
gasin, seulement séparés par des murs d’une demi-hauteur, tandis que l’autre consiste
en son habitation, désormais trop grande depuis le décès de son épouse et la dispa-
rition de ses deux enfants, Adelthas et Brastine, « prélevés » par Théolgar. Trop vieux
pour subvenir directement à ses besoins, il troque ses préparations contre des produits
alimentaires ou un petit verre, voire un repas, au Cochon goguenard. Il sait qu’il y
a eu une chronologie dans la descente aux enfers de Durgoth : les seigneurs qui ne
donnèrent plus signe de vie un beau matin il y a une cinquantaine d’années, le flux des
commerçants qui se fit de plus en plus rare au cours des décennies suivantes, des dis-
paritions d’habitants pendant un temps assez bref il y a une dizaine d’années, puis une
morne vie sans espoir, entrecoupée par de rares passages comme celui des personnages
ou du fou… Ce dernier est arrivé il y a plusieurs mois à Durgoth. Manifestement agi-
té, parfois violent, parfois larmoyant, il baragouine des propos incompréhensibles. Il
traîne souvent à l’extérieur, au pied du château, et réside dans une maison abandonnée
qu’il a investie et qui est devenue un taudis (11).

(11) La maison du « fou » se trouve dans un recoin du bourg. Dès qu’il entend des
bruits à l’extérieur, il éteint la lumière, ouvre une trappe sur le plancher, descend dans
la cave, retire l’échelle et se cache. Si les personnages le dénichent, il panique, car il
prend les arrivants pour les kidnappeurs, puis il se calme dès qu’il comprend que ceux-
ci ne lui veulent pas de mal. Le « fou » s’appelle Rianmor. Il est demi-elfe et, élevé
dans une communauté elfe, il ne parle que cette langue, d’où son incapacité à se faire
comprendre des villageois. Lui et son épouse Rordaneve, une elfe, ont été capturés
par des brigands à plusieurs jours de marche d’ici. Les kidnappeurs les conduisirent
jusqu’au pied du château, à l’extérieur du bourg, et les jetèrent dans une grotte dont
ils fermèrent l’accès. Rordaneve, blessée pendant l’attaque, agonisait. Rianmor cher-
cha à sortir de leur prison, mais il réussit trop tard. Quand il parvint à déclencher le
mécanisme d’ouverture de la paroi, il s’aperçut que Rordaneve avait rendu son dernier
soupir. Effondré, il ne se résolut à fuir qu’à la nuit venue, lorsqu’un autre pan de roche
bougea, dévoilant un escalier et une silhouette… N’ayant nulle part où aller, il resta
à Durgoth et se rend souvent au nord du village dans l’espoir de retrouver la grotte
secrète et récupérer le cadavre de son épouse pour rendre son corps à la nature.

(12) La maison vide indiquée par l’aubergiste est accolée au monticule rocheux sur
lequel est perché le château. Elle est en piètre état, les feuilles d’un arbre qui s’est
étendu au-dessus du toit ont pourri et la décomposition s’est répandue jusque dans
sa charpente. Une moitié reste encore plus ou moins à l’abri. Là, les personnages
découvrent les traces laissées par des occupantes précédentes, deux Sœurs errantes de
Vorena. Venues pour s’occuper de Théolgar, elles ne firent pas le poids et ne revinrent
pas de leur intrusion dans la forteresse. Elles ont laissé leurs affaires de voyage dans la

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bâtisse où elles ont dormi : deux sacs contenant chacun quelques vivres et une tenue
(féminine). Elles ont aménagé un autel sommaire à Vorena, avec une statue de bois de
la déesse, encore en place.

Note : si Sander est interrogé sur les Sœurs, il confirme que deux chevalières passèrent à
Durgoth il y plusieurs mois. Pour lui, elles s’arrêtèrent un soir et repartirent à l’aube avant
même que le bourg ne s’éveille. Il ignore tout de leur motivation et de leur funeste fin.

Le bastion
Contrairement du village qui l’entoure, le bastion est difficilement accessible. La
porte principale est barrée physiquement et condamnée magiquement. Seul le passage
secret (5) permet désormais d’entrer et sortir. Sans le concours des kidnappeurs, il est
impossible de trouver la pierre qui, une fois pressée, livre le passage vers une petite
grotte. Sur le mur d’en face, une seconde porte dérobée s’ouvre sur un escalier montant
qui conduit dans la cour du château.

(13) Une petite esplanade couverte abrite le gibet de la justice seigneuriale. Un mé-
canisme permet de faire coulisser le plancher de bois et de donner accès aux escaliers
venant de l’alcôve extérieure (5). Depuis que Théolgar s’est emparé de l’endroit, les
lattes sont en permanence tirées sur le côté – avant il était nécessaire de masquer cette
issue aux visiteurs.

(14) La tour nord-ouest, et la bâtisse attenante qui lui est rattachée, étaient autrefois
dévolues aux serviteurs. Elles grouillent de morts-vivants, une vingtaine. Un caphar-
naüm horrible y règne : cadavres plus ou moins putréfiés, déchets, objets en tout genre
rassemblés pêle-mêle çà et là. Dès que les personnages font du bruit dans la cour du
château, cela attire l’attention des morts-vivants.

Un mort vivant peu puissant (niveau 1)


Attitude : Hostile (1)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 7, Outil + 2/+ 1
Attribut Squelette (P) : dégâts réduits de 1 point.

(15) La tour sud, elle aussi accompagnée d’un bâtiment bas, accueillait les gardes et
servait de prison et de salle de torture. Elle est dans un état similaire à la précédente.
Une dizaine de soldats arpente encore l’endroit sous forme de morts-vivants, plus
puissant que ceux de l’autre tour. Si les personnages affrontent ces derniers, les anciens
hommes d’armes sortent de leur donjon et viennent se mêler au combat.

28
3
Un mort vivant puissant (niveau 3)
Attitude : Hostile (1)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 7, Défense 8 (Bouclier), Hache + 2/+ 1
Attribut Habitué au bouclier (P, ok) : + 1 en défense et -1 désavantage.
Attribut Squelette (P) : dégâts réduits de 1 point.

(16) La troisième partie du fortin, au nord-est, est similaire aux deux premières : une
tour précédée d’un corps sans étage. Autrefois, c’était la demeure du seigneur local, de
sa famille et de ses amis. En bas, l’ensemble est abandonné, sauf la pièce principale
dans laquelle des poèmes sur l’horreur de la solitude éternelle et la souffrance de ne
pas vivre sont éparpillés un peu partout. Dans le donjon proprement dit, des chambres
montrent aussi ce qu’était cet endroit avant que Théolgar ne s’y installe  : portraits,
journal intime d’une jeune fille qui aimerait trouver un mari, riches habits élimés,
feuilles de comptes. Une lettre jamais terminée décrit même les évènements précèdant
la catastrophe : un jeune homme raconte à un cousin que son père s’est attaché d’un
magicien qui est venu une nuit frapper à la porte de Durgoth et qui depuis partage la
table principale ; il le décrit comme jovial et bien portant et se réjouit du festin exo-
tique que le nouvel invité s’est proposé de préparer pour ses hôtes… Les personnages
peuvent comprendre la manière dont Théolgar s’est débarrassé de tous les habitants
du bastion ! La salle la plus haute, dont les fenêtres offrent une vue surplombant le
bourg, est remplie d’instruments étranges, de flasques aux couleurs impossibles et de
papiers griffonnés relatant des expériences sur des êtres vivants et sur des cadavres.
Les cadavres des deux Sœurs de Vorena gisent dans des fauteuils. Une petite porte
donne sur une cellule. Il suffit de la pousser pour accéder au renfoncement. Les héros
y trouvent une elfe vivante, assise par terre à côté d’un squelette inanimé, d’une fiole
vide ainsi que d’un orbe brisé…

Théolgar
Il y a quelques heures à peine, les recherches de Théolgar ont porté leurs fruits. Il a
réussi à recouvrer son humanité, mais il n’a pas atteint le résultat attendu. Alors qu’il
pensait régénérer son enveloppe usée par le temps grâce à l’énergie vitale de Rordaneve
– qui contrairement à ce que croit son mari n’est pas morte, car elle a été sauvée in
extremis par Théolgar –, son âme s’est déplacée et il s’est retrouvé dans la peau de l’elfe !

Une aubaine
Théolgar s’est retrouvé prisonnier à son tour : en effet, ses serviteurs morts-vivants
sans intelligence des autres tours ne le reconnaissent pas et il n’a guère envie de dépen-

29
ser toutes ses poudres alchimiques pour les défaire. Lorsque les personnages arrivent,
ils déblaient le passage pour lui ! Quand il les voit, Théolgar tente sa chance et se fait
passer pour une victime. Il imite à la perfection le discours affolé et délirant d’un
prisonnier sur lequel on aurait fait des expériences. Si les joueurs l’interrogent sur ce
qui s’est passé, il prétend que l’expérience de l’alchimiste qui vivait ici s’est mal passée
et que celui-ci est mort, comme en atteste le cadavre qui se trouve à côté.

Théolgar démasqué
Deux indices peuvent per-
mettre aux personnages de
démasquer  Théolgar : il
parle de lui au masculin,
alors qu’il habite un corps
féminin et il possède, dis-
simulé sur lui, son équipe-
ment alchimique (poudres, main de
gloire et deux statuettes de golem) ! S’il
est démasqué, Théolgar explique que ce serait
une erreur de le tuer. Il promet qu’il a changé, que sa transfor-
mation lui a fait prendre conscience de ses crimes et qu’il n’aspire
désormais qu’à finir ses jours comme un homme, en se repentant
des erreurs qu’il a commises. Les promesses de ce type d’indivi-
dus n’engagent que ceux qui les croient… Si les personnages ne
se montrent pas accommodants, la scène dégénère en combat.
Les cadavres des deux sœurs de Vorena s’animent et viennent
lui porter secours.

Un thaumaturge (niveau 15)


Attitude : Méfiant (2)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 4
PV 17, Défense 7, Main de gloire + 2/+ 0
Emplacements de sorts : 13
Attribut Statuette de golem puissant ( J1) (x2) : jetée
au sol (1 A), la statuette se transforme en golem
puissant. Si le golem est tué, la statuette est dé-
truite. Si un personnage possède plusieurs sta-
tuettes, en jeter au sol plusieurs ne requiert
que 1 A.
Poudre Main de gloire (1 A) : les
doigts de la main de gloire bougent

30
3
et aident les attaques de l’alchimiste qui obtient +2 au toucher et aux dégâts jusqu’à la
fin de la journée. 2 doses.
Poudre Retour de l’au-delà (1 A) : si l’alchimiste décède d’ici le prochain crépuscule,
il revient à la vie à l’aube suivante. 0 dose (mais 1 dose est actuellement active).
Poudre Main vampire : la main de gloire aspire 1d6 points de vie à une cible à dis-
tance et les transmet à l’alchimiste. 4 doses.
Poudre Visage de la mort (1 A) : toute personne qui voit le visage de l’alchimiste est
tétanisée par la peur et perd son prochain tour de jeu à moins de réussir un jet de
VOL. 2 doses.

Un golem puissant (niveau 10)


Attitude : Hostile (1)
Force + 4, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 13, Défense 8 (Poing-armure), Poing-massue + 4/+ 6, Poing-armure + 2/+ 4
Attribut Frappe au poing-armure (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec
cette arme.
Attribut Habitué au poing-armure (P, ok) : + 1 en défense et -1 désavantage.
Attribut Rompu au poing-massue (P, ok) : + 2 au toucher et aux dégâts.

Un mort vivant très puissant (niveau 5)


Attitude : Hostile (1)
Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 8, Défense 10 (Armure légère et seconde épée), Épée + 3/+ 0
Attribut Habitué à l’armure (P, ok) : + 1 en défense et -1 désavantage.
Attribut Habitué à la seconde épée (P, ok) : + 1 en défense et -1 désavantage.
Attribut Squelette (P) : dégâts réduits de 1 point.

Si les personnages se font piéger par la manigance de Théolgar, il profite de leur cré-
dulité. Pour donner le change, il continue de se faire passer pour Rordaneve et rejoint
Rianmor. Au fur et à mesure que les heures passent, ce dernier nourrit des soupçons.
Ce qui amène Théolgar à l’éliminer et à s’enfuir, en compagnie des deux Sœurs qu’il
appelle à lui. Il est à craindre que le meurtre ne soit découvert que le lendemain à
l’aube, alors que Théolgar a déjà plusieurs heures d’avance et qu’il n’est plus rattra-
pable… Ce n’est sans doute alors que partie remise, vous disposez d’un méchant tout
trouvé pour un futur scénario !

31
L’ambre des esprits Scénario niveau 10

Note : cette aventure se déroule au sein des tribus orques. Il n’est pas impératif que les
personnages soient des orques, mais, à tout le moins, il est nécessaire qu’ils aient eu l’occasion
d’établir une relation de confiance avec des Muss-Kogi. Celle-ci peut d’ailleurs très bien être
celle nouée avec Vorgak, le shaman du scénario Le chien, le chat et le lièvre.

Rendez-vous d’été
Chaque année, au solstice d’été, les tribus orques des Tchak-Tass, Chika-Hars et
Muss-Kogi envoient des émissaires se réunir dans la vallée d’Ur-Shadash pour dé-
battre de l’année écoulée et des problèmes à venir. L’heure n’est pas seulement à la
parole  ; les pourparlers se déroulent en effet près de la tombe de Shûr-Aram, une
chamane réputée pour sa sagesse. À cette occasion, des rites communs sont accomplis
pour obtenir ses bonnes grâces.
La vallée se trouve dans les monts dominant le Val vert, au nord-ouest de Thenedor,
et il arrive de voir des pillards Chara-Gui venir semer le trouble en tentant de partici-
per aux débats ou détrousser les quelques hameaux humains qui vivotent ici ou là. Les
échauffourées ne sont pas rares et dégénèrent parfois en escarmouches.
Les discussions de cette année s’annoncent tendues, car de nombreuses mésententes
sont apparues entre Tchak-Tass et Chika-Hars concernant la gestion et la répartition
des impôts prélevés sur les humains. Les seconds accusent les premiers de relâche-
ment. À l’inverse, la rapacité des seconds pousse les premiers à les suspecter de dé-
tournements. Au milieu, les Muss-Kogi jouent un rôle de médiateur mais tentent d’en
profiter afin de favoriser leurs artisans et commerçants.
Les personnages font partie de la délégation Muss-Kogi. Elle compte une trentaine
de membres, pour une vingtaine de Chika-Hars et une dizaine de Tchak-Tass. Ils ac-
compagnent Bar-Mussba, une ancienne, qui fait autorité en raison de son grand-âge
et de sa longue expérience. Il s’agit de leur première venue et on leur a bien fait com-
prendre qu’il s’agissait d’un grand honneur et d’une lourde responsabilité.

Une pierre et des esprits


Shûr-Aram est une véritable légende parmi les orques. Lorsqu’ils fondirent sur les
humains, elle les conseilla et leur apporta le soutien des esprits avec qui elle communiait.
Sa force d’âme était à ce point développée qu’elle devint la plus puissante parmi ses pairs.

32
4

La tombe de
É
Shûr-Aram

Les esprits que Shûr-Aram invoquait n’étaient pas tous bienveillants et certains ten-
taient de la manipuler, de la dominer ou de vaquer librement en Selestya. Pour s’en
prémunir, elle sculpta un bâton dans le bois souple d’un tilleul, arbre protecteur. À son
sommet, elle déposa un ambre. Chaque fois qu’un esprit tentait une action malveil-
lante, elle l’enfermait dans la pierre.
En vieillissant, sa volonté s’émoussa. Les efforts devenaient de plus en plus difficiles
pour dompter le monde invisible. Finalement, que ce soit à cause de la sénescence
ou de la lutte mentale menée pendant des décennies, Shûr-Aram perdit la raison et
mourut peu après. La structure de la gemme s’en trouva fragilisée. La chamane fut
enterrée avec les honneurs en un endroit qu’elle avait coutume de visiter. En raison de
sa sagacité et des services innombrables qu’elle avait rendus à son peuple, les orques de
Thenedor instaurèrent la coutume d’une cérémonie annuelle commune sur sa tombe
afin d’obtenir son secours… supposé.
La faiblesse de l’ambre facilita les contacts spirituels, non avec la chamane, mais avec
les esprits qui étaient enfermés dans la pierre. La plupart n’étaient pas maléfiques,
mais cherchaient à être libérés en usant de ruse ou de manipulation. Les conseils qu’ils
donnaient, visant à favoriser leurs intérêts, étaient pris pour des indications de Shûr-
Aram !

33
L’ombre sans couronne
Parmi les esprits de l’ambre, il en était un très puissant qui finit par prendre l’ascen-
dant sur les autres. Ayant oublié son propre nom, il se fit appeler l’Ombre sans couronne
pour exprimer sa soif de gouverner. Son influence attisa le désir dans le cœur des
Chara-Gui qui vinrent de plus en plus fréquemment piller les environs. Il y a quelques
jours, en se faisant passer pour une délégation en avance, ils infiltrèrent la zone avec
pour intention de voler le bâton de Shûr-Aram. Démasqués, ils durent se battre avant
d’être vaincus et en partie tués par les gardiens du site. Durant l’affrontement, les restes
de la chamane furent bousculés et tombèrent sur le sol. L’ambre fut désenchâssé du
bâton, ce qui libéra une partie des esprits qui y étaient enfermés. Leur influence n’allait
pas tarder à se faire sentir…

Des processions bloquées


La vallée d’Ur-Shadash se situe au cœur d’un massif montagneux escarpé et constellé
de cols. Même durant l’été, l’air est froid et les nuits glaciales. Composée d’épineux,
la végétation reste basse afin de ne pas ployer sous les vents qui soufflent parfois très
fort. À cette altitude, seuls survivent des bergers humains qui se regroupent dans des
hameaux. Des murs en pierre sèche se dressent ici ou là et enclosent des parcelles où
broutent des chèvres.
Après avoir suivi l’unique cours d’eau de la vallée, les personnages empruntent le
chemin gagnant le haut plateau où se trouve la tombe. Bar-Mussba paraît fatiguée et
pressée d’arriver. Sur le chemin, elle leur fait part d’éléments parcellaires du contexte
présenté ci-avant, à l’exception de ceux sur l’ambre qu’elle ne connait pas. En gravissant
la montagne, l’agitation est inhabituelle. Des groupes d’orques sont disposés le long de
la route et attendent. Plusieurs Chika-Hars lancent des regards hostiles aux person-
nages non orques.
À un kilomètre de l’arrivée, l’accès est barré par deux imposants chamans à la
chevelure tressée. L’accès à la tombe est interdit en raison d’esprits troublés qui
hantent le plateau. D’autres chamans sont sur place et tentent de les chasser. Les
pourparlers ne commenceront que quand la zone sera sure. En discutant avec les
orques qui se trouvent sur place ou les chamans bloquant le passage, il est possible
d’obtenir quelques informations supplémentaires :
• Des pillards Chara-Gui ont tenté une intrusion il y a quelques jours.
• Une silhouette a été aperçue rôdant le long des montagnes.

Durant l’attente, des Chika-Hars viennent provoquer les personnages, ce qui peut
déclencher un esclandre en fonction de leur réaction. Si un personnage tue l’un des
provocateurs, l’aventure tourne court, lui et ses compagnons sont expulsés.

34
4
Un Chika-Hars (niveau 4)
Force + 4, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 7, Défense 7, Poings + 2/+ 3
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR.

Un étrange malaise
Après avoir discuté avec ses confrères, Bar-Mussba revient avec le visage soucieux.
On lui a demandé de monter aider à chasser les esprits. Mais avant, elle a besoin de se
reposer. Elle leur désigne un coin herbeux où elle se blottit. Soudain, elle se redresse
en poussant un hurlement. En sueurs, les yeux exorbités et perdus dans le vague, elle
désigne quelque chose d’invisible aux personnages. Les deux autres chamans se pré-
cipitent et se penchent sur leur consœur pour la secourir. Après des soins d’urgence,
Bar-Mussba revient à elle. Ses prunelles laiteuses sont sans ambiguïté : elle est deve-
nue aveugle. Elle sent un poison qui se répand dans son cœur et son âme, elle résiste,
mais elle ne sait pas combien de temps cela prendra pour éliminer ce mal. Elle a vu
une ombre très haute fondre sur elle pour entrer dans son corps et la contraindre à
suivre sa volonté. Elle a résisté et a senti une douleur comme si on cherchait à déchi-
queter son esprit. Elle n’a pas la force de monter. Elle demande aux chamans de laisser
les personnages y aller à sa place, elle a confiance en eux.
En raison de sa réputation, ceux-ci accèdent à sa demande. Bar-Mussba leur remet
des cendres de lucioles brulées dans la lanterne pendue à sa ceinture. Lancer une pin-
cée sur des esprits peu puissants les renvoie dans leur monde d’origine. Elle souhaite
bonne chance, puis elle s’endort d’un sommeil agité et fiévreux.

Le plateau
Le départ des personnages se fait sous le regard suspicieux des autres orques, cer-
tains interpellant les chamans pour savoir de quel droit ces intrus passent. La montée
se déroule sans encombre, mais le ciel se couvre et une fine bruine se met à tomber.
Au fur et à mesure, la végétation tend à se clairsemer. Aux abords du haut plateau
ne subsistent que quelques buissons et arbustes, une herbe rachitique ainsi que des
rochers semblant avoir été jetés au hasard. Et tout autour, comme un mur sombre, se
dressent les falaises des plus hauts sommets de la région.

35
Péripéties
Le temps ne cesse de se dégrader. La pluie devient plus forte, le tonnerre
gronde au loin puis se transforme en orage, l’impression d’une nature hostile
se renforce, l’obscurité grandit... Voici une liste de péripéties affectant les per-
sonnages durant leur pérégrination :
• Il faut traverser un torrent en crue dont les eaux boueuses frappent ra-
geusement des rochers. FOR + 1, DEX + 0, Toucher + 0, Dégâts + 1, Jets
opposés FOR
• La foudre frappe une falaise que les personnages longent, provoquant un
éboulement risquant de les ensevelir. FOR + 2, DEX + 2, Toucher + 2, Dé-
gâts + 0, Jets opposés DEX
• Un groupe de bouquetins effrayés fonce droit sur eux sans prendre garde
de les éviter. FOR + 1, DEX + 1, Toucher + 1, Dégâts + 0, Jets opposés PER
• Des esprits invisibles mus par une haine sauvage attaquent en poussant
des hurlements qui menacent de faire éclater les tympans et s’agglutinent
contre leurs proies (leur température glaciale provoque la mort). La poudre
de luciole les chasse. FOR + 2, DEX + 2, Toucher + 2, Dégâts + 0, Jets op-
posés FOR

Les lumières au loin


En déambulant sur le plateau, il est possible de remarquer les lumières émanant
d’une caverne au pied d’une falaise. Un groupe d’une dizaine de survivants Chara-Gui
s’y abrite en attendant la fin de la tempête. Ils sont menés par Barsh-Ulûz, guerrière
et poétesse aguerrie. Ils étaient venus pour dérober l’ambre avant le rassemblement.
Hélas, leur opération a échoué et le mauvais temps les a surpris. À l’intérieur, Bash-
Ulûz fredonne un chant mélancolique pour les rassurer. Un pillard monte la garde à
l’extérieur.

Un survivant Chara-Gui (niveau 5)


Force + 3, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 7, Défense 8, Hache + 2/+ 2, Hache de jet + 2/+ 2
Voie : Ombre
Attribut Accélération (P) : 1 prime gratuite Accélération par tour de jeu.
Attribut Camouflage naturel (P) :1 désavantage pour le repérer en milieu naturel.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR.

36
4
Le marcheur solitaire
À certains moments, les personnages aperçoivent une silhouette. Parfois, elle se
trouve sur leur flanc, parfois, elle les précède, mais elle est toujours hors de portée.
Il s’agit d’Ulran Toren, un elfe, chevalier-anam. Cet ordre itinérant aujourd’hui
en désuétude s’est spécialisé dans la traque des esprits récalcitrants. Il représente la
meilleure chance des personnages de vaincre l’Ombre sans couronne, mais il risque
d’être perçu comme une menace.
• Si les personnages l’attaquent, il les croit sous l’influence de l’Ombre sans cou-
ronne. C’est un combattant supérieur individuellement aux personnages et il défend
chèrement sa peau.
• S’il voit les personnages lutter contre des spectres, il les approche. Son apparence
joue contre lui. Il est engoncé dans une lourde armure de bois pétrifié noirâtre et
tient à la main un bâton noueux dotés d’épines impressionnantes. Il vient pacifique-
ment, mais si les personnages l’attaquent, il se défend farouchement.
• Si les personnages entrent en contact avec lui, il explique les raisons de sa venue.
Il a senti la présence dans les montagnes de l’Ombre sans couronne. Il connait la
légende de l’ambre et des esprits et la raconte volontiers aux personnages. Il soup-
çonne que l’esprit a réussi à s’enfuir, mais que quelque chose doit néanmoins encore
le retenir sur place.

Ulran Toren (niveau 12)


Force + 3, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 14, Défense 11 (armure lourde, 1 désavantage), Bâton épineux à deux mains +
5/+ 2
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu.
Attribut Entrainé au bâton (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.

Les pierres dressées


Le haut plateau n’est pas immense, et parvenir à son centre prend quatre ou cinq
heures. Là, quatre stèles funéraires lézardées et couvertes de mousse entourent un
grand cairn servant de tombeau à Shûr-Aram. Au sommet du monument, on trouve
le crâne cornu d’une créature qui servait de masque à la chamane. Fiché derrière se
tient un bâton auquel a été ajouté au fil des ans de nombreuses décorations (osselets,
oriflamme, etc.). De facture admirable, il est surmonté d’un immense ambre qui luit
faiblement. Dans les environs sont plantés de nombreux fanions, symbolisant chaque
assemblée orque qui eut lieu ici.

37
Les chamans
Au pied du cairn, les corps de quatre chamans sont étendus. Couverts de sueur
et tressaillant régulièrement, ils sont prisonniers d’un sommeil agité. Leur état est
critique. Les laisser à la merci des intempéries les conduit à une mort à très brève
échéance. Les abriter contre le cairn, les couvrir avec des peaux ou des couvertures et
faire un feu résistant aux assauts du vent rallonge leur espérance de vie… le temps pour
les personnages d’éliminer le mal qui frappe le plateau.

L’ambre
Un examen de l’ambre permet de remarquer qu’il a été reposé sur le bâton sans être
véritablement réenchâssé. Les personnages les plus sensibles (possédant au moins 1
atout de chaman) ressentent une proximité avec le monde des esprits  : murmures,
pics de froid, yeux fugitifs sur la gemme. Mais le plus impressionnant est la sensation
de déchirure qui se dégage du minéral, comme s’il s’agissait d’un organisme vivant
blessé et appelant à l’aide. Et de sa blessure semble émerger de manière continue
quelque chose de glacé et de désagréable. Si Ulran Turen accompagne les personnages,
le chevalier-anam comprend que le problème vient de l’ambre qui est tombé, libérant
l’Ombre sans couronne ainsi que d’autres esprits de plus faibles rangs. Remis en place,
il l’empêche de fuir, mais sans rétablir les liens qui l’emprisonnaient.

38
4
L’acte final
Ulran Turen – ou n’importe quel autre personnage en son absence – est capable de
remettre l’ambre en place. Il estime que l’Ombre viendra sans doute empêcher l’opé-
ration ! Aux personnages de le protéger.
Et, en effet, dès que le chevalier-anam commence son œuvre, un humanoïde géant,
musclé, imberbe et doté d’une queue fourchue se matérialise. Son corps est comme
chauffé au rouge et ses bras se terminent par des flammes. Il est accompagné de six
esprits, trois fins humanoïdes de feu à tête d’oiseau et trois massifs humanoïdes de
basalte à tête de chien. La poudre de luciole ne leur fait rien.
Alors que la bataille s’engage, l’agitation des chamans augmente. Eux aussi mènent
une lutte contre l’Ombre sans couronne et sa horde dans leur sommeil.
Dans le même temps, de la tombe et des quatre stèles irradient une lueur qui forme
une aura dans un rayon d’un bon pas (sans se chevaucher). Bar-Mussba et ses suivants
apportent leur aide : considérez qu’en un déplacement, un personnage peut passer de
l’aura d’une tombe ou stèle à une autre.

(1) Se tenir près de la tombe de Bar-Mussba accroit la puissance mystique et ap-


porte 1 emplacement de sorts supplémentaire à ceux qui en possèdent au moins 1
( J1). Il disparait si le récipiendaire s’éloigne. Il réapparait s’il revient (dans la limite
de J1).

(2) Se tenir près de la stèle de ce suivant de Bar-Mussba accroit l’agilité et apporte


un bonus + 1 au toucher (P). Il disparait si le récipiendaire s’éloigne. Il réapparait s’il
revient.

(3) Se tenir près de la stèle de ce suivant de Bar-Mussba accroit le sens du danger


et apporte un bonus + 1 en défense (P). Il disparait si le récipiendaire s’éloigne. Il
réapparait s’il revient.

(4) Se tenir près de la stèle de ce suivant de Bar-Mussba accroit la puissance phy-


sique et apporte un bonus + 2 aux dégâts (P). Il disparait si le récipiendaire s’éloigne.
Il réapparait s’il revient.

(5) Se tenir près de la stèle de ce suivant de Bar-Mussba accroit la rapidité et apporte


un bonus + 3 à l’initiative (P). Il disparait si le récipiendaire s’éloigne. Il réapparait s’il
revient.

39
2
3

4 1

40
4
L’Ombre sans couronne (niveau 16)
Force + 4, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 2
PV 18, Défense 8, Poing de feu + 5/+ 6, Queue + 3/+ 3
Attribut Coup de queue (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Frappe au poing (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Résistance (P, ok) : + 1 en défense.
Attribut Retour de flamme (P, ok)  : flamme contre tout adversaire blessant l’esprit
(1d6 de dégâts).
Attribut Rompu aux poings (P, ok) : + 2 au toucher et aux dégâts.

Un esprit de feu (niveau 7)


Force + 3, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 11, Défense 8, Serres + 2/+ 2
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu.
Attribut Frappe aux serres (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.

Un esprit de basalte (niveau 7)


Force + 3, Dextérité + 0, Perception + 1, Volonté + 3
PV 12, Défense 7, Poings + 0/+ 3
Attribut Frappe au poing (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Résistance (P, ok) : + 1 en défense.

Ulran Turen a besoin de 10 rounds. Si un des esprits est défait dans l’intervalle, il
devient translucide et se rematérialise après 1d6 rounds avec la moitié de ses points
de vie et 1 désavantage à tous ses jets. Quand l’elfe arrive au terme de son travail, la
gemme pulse et projette une vague de lumière aveuglante qui, comme un filet, at-
trape tous les esprits, puis se rétracte en les entrainant dans l’ambre. L’Ombre sans
couronne hurle et résiste, mais elle cède. Les chamans se réveillent. Ensemble, ici et
dans le monde des esprits, les orques, Ulran Turen et les personnages ont triomphé de
l’Ombre sans couronne et de sa troupe !

LIGNE DU LAC

41
Le tritorque Scénario niveau 11

eLe relais de la Corne du minotaure se trouve sur la route reliant Engneria et Nodh,
à l’endroit de votre choix .Il est tenu par Korianne, une demi-orque à la carrure impres-
sionnante et à la tignasse tressée de perles et d’os. Une dizaine de personnes travaille
pour elle entre les cuisines, l’entretien des chevaux, le ménage et quelques champs. Les
héros peuvent avoir déjà fait une halte chez elle et profité du très réputé ours à la bière
ou des larges escalopes de rorqual qu’elle fait griller à la broche pour ses hôtes favoris.
Le relais propose chambres aux visiteurs et chevaux frais ainsi qu’un service postal
qui permet de faire écrire et d’envoyer des missives à n’importe qui entre Engneria
et Nodh. Un forgeron bourrelier itinérant passe une fois par semaine pour réparer le
matériel, proposer ses services et laisser en vente des armes jusqu’à sa prochaine visite.

Les lieux
Le relais est une ancienne ferme transformée et agrandie au fur et à mesure des an-
nées. Sans être véritablement fortifié, il est clos, ce qui permet une certaine tranquillité
quant aux bandits et aux bandes d’animaux errants.

(1)  La double porte d’entrée est en chêne blanc et barrée par une lourde poutre
du même bois, pouvant résister à bien des béliers. Passé une certaine heure, le relais
ferme : nul n’entre ni ne sort. Et ça fait râler Korianne que d’aller soulever la poutre
pour faire sortir un malotru au milieu de la nuit.

42
5

PNJ
• Korianne peut paraître bourrue, mais fait preuve de rigueur et d’une
grande intelligence. Contrairement aux stéréotypes, ses parents se sont ai-
més et ont vécu ensemble pendant plusieurs années avant qu’une maladie
n’emporte son père et que sa mère ne décide de rejoindre son clan nomade.
Elle sait se battre, cuisiner et aime les bonnes histoires autour du feu. Elle
ne manque jamais de demander à ses visiteurs de passer devant la chemi-
née et d’y relater leurs dernières mésaventures.
• Cabot est un jeune garçon adopté par Korianne. Il a sept ans, sait écrire et
parcourt la côte à cheval pour porter les missives qu’on lui confie ou qu’on
lui a fait écrire. En dehors de ses missions, il s’occupe des chevaux avec Silas.
• Silas est un homme d’une soixantaine d’années, sec et froid. Il ne sait
s’exprimer calmement qu’avec ses bêtes. Il gère les autres employés de la
Corne pour ce qui concerne les champs et l’approvisionnement. Boiteux, il
ne quitte cependant jamais les murs du relais : il plaisante en disant que sa
femme risquerait de le retrouver.
• Romara surveille le relais. Constamment alerte, on dit que sa main est comme
collée au pommeau de son épée. Ancienne garde de Lyrn d’une quarantaine
d’années, elle a conservé cette arme d’excellente qualité et rosse du plat de la
lame ceux qui contreviennent au calme de la Corne du minotaure. D’un naturel
enjoué et taquin, c’est la plus ancienne et la plus fidèle amie de Korianne.
• Frêne est une adolescente éthérée. Selon les uns, elle serait la fille de Ro-
mara, selon les autres, celle de Korianne. La vérité importe peu (Romara est
sa mère) : elles l’élèvent comme leur propre fille. Elle passe son temps dans
la bibliothèque et se passionne autant pour les récits antiques que pour la
magie qu’elle ne pratique pas, à son grand désarroi (interdiction formelle de
Romara !). Frêne travaille parfois en cuisine, mais évite les clients de passage.
• Uthda est un pêcheur orque. Il passe le plus clair de son temps sur son em-
barcation à traquer le rorqual et à pêcher les poiscailles. Il tâche de chasser
en se rendant au relais où il vend ses prises.
• Béon est forgeron bourrelier itinérant. Il est secrètement amoureux de Ro-
mara et ne manque jamais une occasion de rendre service au relais.

(2)  La taverne dite la grand’salle comporte une cave digne de ce nom, une cuisine
conviviale et de quoi accueillir une soixantaine d’aventuriers, de marchands et de voya-
geurs auprès de grosses cheminées. La taverne ne désemplit pas du matin au soir. Les
murs sont couverts d’armes, d’armures et de reliques des aventuriers habitués des lieux.
Il est formellement interdit d’y toucher, bien entendu.

43
4

3 5

6
1 10

9 8 7

44
5
(3) L’auberge propose douze chambres simples et propres. Chacune comprend un
grand lit, un baquet d’eau, un bureau avec de quoi écrire et une petite armoire. Sur
demande, des livres peuvent y être déposés. Une affichette maladroitement manuscrite
propose les services de Cabot en tant qu’écrivain public et messager.

(4) La bibliothèque est sise dans ce qui ressemble à une tour. Le rez-de-chaussée est
un salon de lecture avec une porte donnant sur la cour. Les premier et deuxième étages
contiennent livres, grimoires et volumes collectionnés par Frêne. Sous le toit se trouve
la chambre de cette dernière. Une porte relie le premier étage et le manoir.

(5) Le manoir appartient à Korianne. Le rez-de-chaussée accueille une salle à man-


ger, une cuisine ainsi qu’une salle d’armes alors que l’étage est réservé aux apparte-
ments de Korianne, Romara et Cabot.

(6) Les écuries peuvent accueillir quinze chevaux et l’étage permet de conserver du


foin et de la paille en quantité suffisante.

(7) Chez Silas, on trouve un peu de tout. Cette grange sert d’atelier général du relais.
Qu’il s’agisse de réparer un bout de plancher, de ferrer un cheval ou de resserrer l’es-
sieu d’une charrette, Silas a ce qu’il faut pour ça. Il dort sous le toit, sur une paillasse
sommaire.

(8) Le logis de la plupart des habitants du relais est situé dans cette bâtisse. Une
cuisinette, des communs et une série de chambres spartiates, mais chauffées au poêle
et à la cheminée, offrent un confort indéniable pour la région.

(9) Des cryptes sont creusées sous une petite chapelle ceinte d’un mur qui la sépare
du reste du relais. La chapelle est désaffectée, on y trouve plusieurs autels dédiés à
différentes divinités oubliées. Une trappe dans le sol près de la chapelle s’ouvre sur une
série de marches glissantes : les cryptes sont grandes et préexistantes aux bâtiments.
Plusieurs alcôves contiennent de très vieux cercueils et quelques-uns plus récents  :
un autel est régulièrement entretenu par Korianne en l’honneur de son père et des
morts en général. Une mare souterraine communique avec le puits via un étroit boyau
immergé.

(10) Le puits et l’abreuvoir sont au centre de la cour. Une série d’échelons scellés dans
la pierre descend dans le puits. Une manivelle, une longue corde et un seau permettent
d’aller puiser l’eau sans trop de difficultés.

45
Le naufrage de la Lionne d’Écume
La côte qui sépare Engneria et Nodh est du pain béni pour les mercenaires et pirates
en tout genre. La Lionne d’Écume était un bâtiment qui écumait, entre autres, l’en-
droit, dirigé d’une main de fer par le mythique capitaine Guermo la Barbe, que l’on
dit revenu d’entre les morts ! Sa réputation est telle que les Sœurs de Vorena avaient
recruté une monte-en-l’air pour infiltrer l’équipage : Feuille de Lune. Cette dernière
passa plusieurs mois à bord et comprit que Guermo possédait des torques magiques.
Elle résolut à le tuer et à les lui voler. Profitant d’une tempête, elle tenta sa chance et
l’égorgea, ce qui brisa les torques. Mais dans le même temps, la Lionne heurta des ré-
cifs et fit naufrage contre les falaises de Torsmeur, non loin de la Corne du minotaure.
Au milieu de la nuit, Feuille de Lune réussit à atteindre une petite grève. Son combat
contre Guermo l’avait mortellement blessée. Elle portait une partie des trois torques.
Incomplet, l’artefact produisait des effets étranges : de l’eau de mer tentait de rempla-
cer son sang, du sable cherchait à colmater ses coupures et le coup d’épée de Guermo
laissait béant son abdomen mêlant tripes et poissons morts ! Feuille de Lune parvint
à atteindre le relais de la Corne du minotaure où elle se débarrassa des torques dans le
puits (10). Elle oublia néanmoins un des fermoirs dans sa poche. Elle fut retrouvée au
petit matin par Korianne et enterrée dans la crypte du relais (9). Malgré le respect de
Korianne pour les morts et des règles très strictes, Cabot a fait les poches du cadavre…
et a trouvé un fermoir.
La nuit suivante, les attaques ont commencé.

Le tritorque
Le tritorque est une création de Thelorn le Gris, un antique mage. Il s’agit d’un lourd
pectoral constitué de trois torques entrelacés et joints par des fermoirs. Thelorn a vu son
corps devenir agrégat de terre, de bois, de papier et se désagréger de plus en plus… jusqu’à
ne faire qu’un avec les torques eux-mêmes. Sa folie imprègne le porteur du tritorque.

Guermo la Barbe
Lors d’une escarmouche avec les Sœurs de Vorena, l’ancien vaisseau de Guermo fut
coulé. Le capitaine se vit choir lentement dans les ondes noires alors que les combats
faisaient rage au-dessus de lui. Il aperçut les ruines d’un labyrinthe en ruines au fond
de l’océan et l’éclat étrange de trois cercles tournoyants. Agonisant, alors qu’il se noyait,
ses doigts se refermèrent sur les cercles : il s’agissait de trois torques, en or, en argent
et en bronze.
Guermo se réveilla sain et sauf le lendemain, le tritorque autour du cou. Depuis ce
jour, ses blessures se refermaient, mais sa peau et sa chair changeaient alors que son
tempérament devenait de plus en plus ombrageux. Il remonta un nouvel équipage, vola
la Lionne d’Écume à Lyrn et repris la mer sans attendre.

46
5
Déroulement
En bref : Guermo et ses hommes « presque » vivants viennent chercher les fragments
du tritorque.
• Un fermoir est en possession de Cabot.
• Un second fermoir se trouve sur le corps de Feuille de Lune.
• Le tour de cou gît dans le puits du relais.
• Une partie du tour de cou et le dernier fermoir sont en possession de Guermo.

Une arrivée funèbre


Lorsque les héros arrivent au relais, la pluie battante a transformé la route et la cour
en mare fangeuse. Une petite troupe se masse dans l’enceinte à l’entrée de la crypte (9).
Un clerc d’Arlor énonce une dernière prière alors que deux clients se dévouent pour
descendre les marches du caveau. Cabot s’extirpe de la masse pour s’occuper des arrivants.

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Sur l’instant, ou dans les heures qui suivent, au gré de leurs échanges, les héros
peuvent en apprendre plus sur les évènements. Voilà quelques éléments :
• Une femme est venue mourir dans la cour du relais. VRAI
• Romara l’a trouvée. VRAI
• Frêne l’a trouvée … peut-être se connaissent-elles ? FAUX
• Elle a probablement été attaquée pendant la nuit par des brigands. FAUX
• Elle venait de la plage, il y avait plein de sable et d’algues sur elle. VRAI
• D’après ses vêtements, c’était une femme de Lyrn.VRAI
• Une bourse de pièces venant du Dunador pendait à sa taille, Korianne l’a conservée.
FAUX
• Depuis, l’accès à la crypte est interdit. FAUX (L’interdiction est permanente.)
• La crypte est sacrée et revêt une grande importance pour Korianne qui y conserve
la dépouille de son père. Elle ne laisserait jamais quelqu’un sans sépulture ou être
troublé dans son repos éternel. VRAI
• Uthda a parlé d’une grosse tempête et d’un navire mal en point la nuit dernière.
VRAI

Au chaud, repos
À l’abri dans la grand’salle, il fait bon et chaud. Le contraste avec l’extérieur est
saisissant  : la cheminée éclaire une taverne conviviale et douce. Certains voyageurs
aident même à nettoyer leur table sous le regard de Korianne. Un vantard exagère ses
derniers exploits devant un parterre de marchands, alors que Béon et Uthda éclusent
des pintes de bière noire dans un coin calme.
Cabot vient rapidement demander aux héros de conter leur dernière aventure… S’ils
refusent, Korianne leur propose de leur offrir le gîte et le couvert si l’histoire lui plait
assez.
La soirée permet aux héros de se délasser. Ils semblent en sécurité et peuvent s’atta-
cher aux habitants du relais :
• Béon défie un personnage au lancer de couteau.
• Uthda réagit sur une remarque sur les orques et commence un bagarre que stoppe
rapidement Romara.
• Cabot admire les personnages.
• Korianne peut avoir envie de séduire une ou deux personnes du groupe et les attirer
dans sa chambre pour la nuit. À un personnage lettré ou porté sur la magie, elle parle
de Frêne et de sa bibliothèque.

Menez la soirée jusqu’à arriver au point où il ne reste qu’une partie du groupe dans la
grand’salle. Les autres dorment ou s’amusent chez Korianne. Ils ont trop bu, discutent
à bâtons rompus avec Béon, Uthda et Romara. Cabot s’est endormi sur une couverture
devant la cheminée. On y est, voilà. Déchaînons les enfers.

48
5
Revenus des enfers
L’équipage de Guermo profite de la nuit pour se hisser hors des sables et des va-
gues. Ils prennent des heures pour grimper la falaise et suivre les ondes émises par le
tritorque brisé. Guermo les mène d’une main de fer. Il est le seul encore réellement
conscient : les autres ne sont que des morts-vivants, patchworks de tout ce qu’ils ont
pu agréger pour compléter leur corps, animé par la magie du tritorque. Un marchand
voyageant de nuit en fait les frais en premier. Sa cargaison de minerais est pillée et
lui-même est « réparti » entre les pirates.
La nuit est déjà bien avancée lorsqu’ils atteignent le relais. Les portes sont fermées
alors ils escaladent les murs. D’autres se contorsionnent et se brisent les os pour passer
dans les évacuations des eaux pluviales. Seule une poignée réussit à entrer. Ils sont
remarqués par Silas qui tente de se réfugier dans les écuries. C’est le cri déchirant et
inhumain d’une jument éventrée par des griffes qui alerte les héros. Si un personnage
est attentif aussi tard dans la soirée : il est alors témoin de la dislocation de Silas et
des chevaux.
À chaque nouvelle victime, des organes ou des parties de leur équipement
s’agglomèrent aux hommes de Guermo ou à Guermo lui-même.

Monstres de Guermo
Soyez créatifs  : les hommes de Guermo n’ont rapidement plus rien d’hu-
main. Organes de chevaux, bouts de rochers, branches, bras et jambes supplé-
mentaires, tout y passe. Voici quelques exemples :
• Le centaure : Le bas du corps est composé de l’arrière d’un cheval et de
jambes humaines couvertes d’algues. La tête est transpercée par une écharde
de bois sur lequel des yeux de crabes s’agitent en tous sens.
• La larve : Difficile de reconnaitre une forme humaine dans ce tas de bras, de
vase et d’algues qui s’agite frénétiquement, et qui dégoûte et choque.
• Les mains-d’argent : Les mains et les pieds du bosco de Guermo ont été
remplacés par des lames diverses, alors que son visage gonflé d’eau dégouline
en permanence.

Une nuit en enfer


Les monstres se séparent en trois groupes :
• Un premier groupe envahit la cour centrale. Ils sont une dizaine, dont le centaure.
D’une nature belliqueuse, et en pleine souffrance, ils déchaînent volontiers leur vio-
lence. Lorsqu’ils ne sont pas assaillis, ils rôdent autour du puits.
• Un deuxième groupe de cinq est attiré par les souterrains. Guermo les accompagne
: « Je ne veux que reprendre ce qui m’appartient sur la carcasse de cette catin de voleuse ».
Pour Korianne, rien n’est plus sacré que la mort et les morts  : Guermo est une

49
abomination et sa demande un sacrilège. Elle ne peut pas laisser souiller le repos
éternel de son père. Elle fait tout pour éviter que ces choses ne pénètrent les cryptes.
• Le troisième groupe traque Cabot. Ils sont trois dont la Larve et Mains-d’Argent.
Cabot va se réfugier auprès de Frêne en passant et en se cachant dans tout le relais.
Dans la bibliothèque, dos au mur, il rend le fermoir pour éviter sa propre mort, ou
celle de quelqu’un d’autre. Frêne a vu Guermo par la fenêtre et a reconnu le tritorque
tel que représenté dans un des vieux livres de la bibliothèque. Frêne et l’ouvrage
éclairent alors un peu la lanterne des personnages.

S’en sortir
La situation ne présente que deux issues possibles :
• Soit les héros font face à Guermo et à tous les monstres et les exterminent. De fait,
le péril est écarté ! Ils sont alors en possession des morceaux d’un artefact de l’Avant
particulièrement dangereux. Le mieux est de s’en débarrasser, en le plaçant dans un
endroit où personne ne viendra le chercher. Quoique…
• Soit les héros font en sorte que Guermo récupère ses biens en faisant le minimum
de morts (sa troupe s’en prenant à tout ce qui bouge). Alors Guermo se replie et son
équipage le suit. Mais rien ne dit qu’il ne croisera pas à nouveau la route des héros à
l’avenir…

Guermo (niveau 11)


Force +2, Dextérité +3, Perception +1, Volonté +0
PV 11, Défense 11, Masse cloutée +3/0, Poignard (lancé) +1/+1
Voie : Acrobate, Ombre
Attribut Esquive (P, ok) : Défense +2.
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.
Attribut Mouvement (P) : 1 déplacement supplémentaire au cours du tour de jeu.
Attribut Torque mangeur de vie (P) : draine 1 PV au début de son tour de jeu à tout
adversaire à son contact.

Un membre de l’équipage (niveau 5)


Force +2, Dextérité +2, Perception +0, Volonté +1
PV 8, Défense 8, Arme étrange +3/+0
Attribut Masse pierreuse (P) : dégâts réduits de 1 point.
Attribut Puanteur (P) : 1 désavantage à tous ses adversaires.
Attribut Reconstitution  (P) : si un membre de l’équipage est tué, ses restes se ras-
semblent 2d6 rounds plus tard pour en reconstituer un nouveau tant que Guermo est
vivant et/ou porte le tritorque.

50
5
Note : Afin de donner plus de profondeur à votre univers, intégrez les protagonistes de
cette histoire dans vos aventures précédentes et suivantes (s’ils survivent). Cabot peut déjà
avoir transmis une missive ou des informations. Guermo peut avoir transporté les héros ou
les avoir affrontés. Romara peut encore être connue à Lyrn. Feuille de lune peut avoir été une
adversaire, ou changez son nom pour celui d’un ancien personnage d’un joueur ayant quitté
la table. Intégrez Thelorn le Gris dans les légendes locales comme une figure de vieux sorcier
croque-mitaine. Par la suite, laissez les héros revenir au relais de la Corne du minotaure et
raconter leurs aventures sous le regard de Korianne et des siens.

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Lieux d’aventures au sud de Selestya
Bryenne
PNJ
Dag (niveau 8)
Force + 2, Dextérité + 3, Perception + 1, Volonté + 0
PV 9, Défense 9, Épée + 6/0
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu.
Attribut Double-épée (P) : 2 attaques par tour.
Attribut Entrainé à l’épée (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Attribut Facilité (P) : 1 prime gratuite Facilité par tour de jeu.

Esprit Loup du monolithe (niveau 16)


Force + 4, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 16, Défense 8, Croc + 4/+ 2
Attribut Cri terrifiant (I) : toute personne qui entend le cri est tétanisée par la peur et
perd son prochain tour de jeu à moins de réussir un jet de VOL.
Attribut Éthéré (P) : immunisé à tous dégâts non magiques.
Attribut Incorporel (P) : capable de traverser tout obstacle.
Attribut Vision nocturne (P)

Nep (niveau 5)
Force + 3, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 1
PV 9, Défense 8 (armure légère), Épée + 2/+ 2
Attribut Charismatique : + 1 à tous les tests de ses hommes quand il est présent.
Attribut Protecteur (I, Combat PER) : peut s’interposer et subir une attaque à la place
d’autrui dans un rayon de DEX+ FOR pas.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR

La Sage (niveau 13)


Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 4
PV 15, Défense 7
Emplacements de sorts : 4
Attribut Triple sort : chaque emplacement de sort peut être utilisé trois fois.
Sort Terre des animaux (1 A) : dans un rayon de 15 mètres, jusqu’à la prochaine aube,
toute créature autre qu’un animal subit 1 désavantage à tous ses tests. La sage échappe
à cet effet.

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6
Sort Contrôle des vents (1 A) : contrôle d’une étendue d’air de 30 mètres de côtés
avec capacité de faire monter ou descendre la force du vent dans toute l’étendue ou
une partie (susceptible d’infliger 1 à 2 désavantages ou d’annuler 1 à 2 désavantages).
Sort Enchevêtrement (1 A) : en cas de réussite à une opposition de VOL de la Sage
contre la FOR de la cible, une plante pousse et bloque les mouvements d’un être vi-
vant. Tant que la victime lutte, son joueur effectue une nouvelle opposition au début de
chaque tour de jeu (sans que cela demande d’action supplémentaire à la Sage).
Sort Foudre (1 A) : en extérieur, la Sage invoque un éclair. Il inflige des dégâts de +
1/+ 3 à une cible ou à plusieurs cibles (prime Attaque multiple gratuite). La Sage peut
passer davantage de temps que 1 A à l’invoquer. Dans ce cas, les dégâts augmentent
de 1 point par action, dans la limite de son niveau.
Sort Réplique de bois (T): la Sage saisit un morceau de bois qui prend l’apparence
d’une arme d’un adversaire. Ses paramètres sont + 1/+ 3.

Une sentinelle (niveau 1)


Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 8 (armure légère -1D), Arc + 2/0
Attribut Alerte (P, OK) : 1 avantage aux jets de PER.

Solveig (niveau 8)
Force + 1, Dextérité + 1, Perception + 3, Volonté + 0
PV 8, Défense 9, Arc + 3/-2, Poignard + 1/0
Voies : Pisteur, Ombre
Attribut Esquive (P, ok) : Défense + 2.
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.
Attribut Mouvement (P) : 1 déplacement supplémentaire au cours du tour de jeu.

Objets
Bouclier du loup
Le bouclier accorde + 2 à la défense. En outre, il permet de bénéficier 2 x fois par
jour, pendant 1 tour de jeu, de bénéficier de l’attribut Éthéré.

Épée du loup
L’épée accorde + 2 au toucher. En outre, elle permet de bénéficier 2 x fois par jour,
lors d’une attaque, de bénéficier de l’attribut Cri terrifiant.

Autres
Chemins du Bois clair
Les tests pour s’orienter dans le Bois clair subissent 1 désavantage.

53
Efsedh
PNJ
L’ancienne (niveau 14)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 4
PV 15, Défense 7, Bâton + 2/0
Emplacements de sorts : 5
Attribut Lien avec le désert : + 1 avantage à tous les tests dans le désert.
Attribut Triple sort : chaque emplacement de sort peut être utilisé trois fois.
Sort Contrôle de la chaleur (1 A) : contrôle de la chaleur dans une zone de 30 mètres
de côtés avec capacité de faire monter ou descendre la température et l’humidité dans
toute l’étendue ou une partie (susceptible d’infliger 1 à 2 désavantages ou d’annuler 1
à 2 désavantages).
Sort Contrôle des vents (1 A) : contrôle d’une étendue d’air de 30 mètres de côtés
avec capacité de faire monter ou descendre la force du vent dans toute l’étendue ou
une partie (susceptible d’infliger 1 à 2 désavantages ou d’annuler 1 à 2 désavantages).
Sort Glyphe (10 A) : le glyphe stocke un sort lancé par la magicienne. Celle-ci « perd »
temporairement 1 emplacement de sort, jusqu’à utilisation du glyphe. Si la magicienne,
ou un autre magicien, touche le glyphe en murmurant le mot associé (qui peut être lisible
ou pas dans le glyphe selon le souhait à l’origine de l’inscription), le sort se déclenche.
Sort Poignard dansant (1 A) : la magicienne peut dégainer, lancer son poignard et le
faire attaquer en la contrôlant mentalement. Cela ne lui prend qu’une seule action puis
l’arme devient autonome et ne cesse d’attaquer que lorsqu’il n’y a plus d’adversaire ou
que la magicienne est inconscient ou qu’elle souhaite que la dague rejoigne son four-
reau. Poignard dansant + 1/+ 2.
Sort Terre des hommes (1 A) : dans un rayon de 15 mètres, jusqu’à la prochaine aube,
toute créature de type démon ou esprit élémentaire subit 1 désavantage à tous ses tests.

Un éclaireur (niveau 1)
Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 4, Défense 11, cimeterre + 2/-1, Arc + 1/0
Voie : Pisteur
Attribut Camouflage désert (P) : 1 désavantage pour le repérer dans le désert.

Sidrah al-Salih (niveau 10)


Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 1
PV 12, Défense 8 (Bouclier), Cimeterre + 5/+ 1
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu
Attribut Entrainé au cimeterre (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Attribut Fureur (P) : + 1 aux dégâts à chaque attaque successive infligeant des dégâts.

54
6
Un soldat / une sentinelle (niveau 1)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 8 (armure légère -1D), Pique + 2/+ 2
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.

Un taleb (niveau 4)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 3
PV 8, Défense 7, Bâton + 2/0
Emplacements de sorts : 4
Sort Contrôle de la chaleur (1 A) : contrôle de la chaleur dans une zone de 30 mètres
de côtés avec capacité de faire monter ou descendre la température et l’humidité dans
toute l’étendue ou une partie (susceptible d’infliger 1 à 2 désavantages ou d’annuler 1
à 2 désavantages).
Sort Contrôle des vents (1 A) : contrôle d’une étendue d’air de 30 mètres de côtés
avec capacité de faire monter ou descendre la force du vent dans toute l’étendue ou
une partie (susceptible d’infliger 1 à 2 désavantages ou d’annuler 1 à 2 désavantages).
Sort Poignard dansant (1 A) : le magicien peut dégainer, lancer son poignard et le
faire attaquer en la contrôlant mentalement. Cela ne lui prend qu’une seule action puis
l’arme devient autonome et ne cesse d’attaquer que lorsqu’il n’y a plus d’adversaire ou
que le taleb est inconscient ou qu’il souhaite qu’elle rejoigne son fourreau. Poignard
dansant + 1/+ 2.
Sort Terre des hommes (1 A) : dans un rayon de 15 mètres, jusqu’à la prochaine aube,
toute créature de type démon ou esprit élémentaire subit 1 désavantage à tous ses tests.

Objet
Antique pipe à eau
Cette pipe renferme l’essence d’un ancien djinn dont la particularité, quand sa fumée
est inhalée, est d’inciter à la conciliation et à la modération. Toute fumeur de la pipe
subit 2 désavantages aux jets des actes agressifs envers quiconque ne l’a pas attaqué
dans les 24 dernières heures. L’effet dure 2 heures après la dernière bouffée.

Elmoreth
PNJ
Delle (niveau 10)
Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 2
PV 13, Défense 10, Lance + 3/+ 1, Masse + 3/0
Attribut Alerte (P) : 1 avantage aux jets de PER.
Attribut Éternel (P) : Delle ne vieillit pas.

55
Attribut Facilité (P) : 1 prime gratuite Facilité par tour de jeu.
Attribut Prière (I) : 1 avantage à 2 jets par jour.
Attribut Robe aux soleils rouges  (P, OK) : cf. ci-dessous.
Attribut Veille (P) : Delle n’a pas besoin de sommeil. Néanmoins, elle peut dormir
pour récupérer des points de vie.

Ennéa (niveau 10)


Force + 0, Dextérité + 2, Perception + 2, Volonté + 2
PV 11, Défense 10, Masse + 3/0
Emplacement de sorts : 4
Attribut Alerte (P) : 1 avantage aux jets de PER.
Attribut Charismatique : + 1 à tous les jets de ses congénères quand elle est présente.
Attribut Éternel (P) : Ennéa ne vieillit pas.
Attribut Prière (I) : 1 avantage à 2 jets par jour.
Attribut Veille (P) : Ennéa n’a pas besoin de sommeil. Néanmoins, elle peut dormir
pour récupérer des points de vie.
Sort Bouclier anti-magie (I) : Ennéa échappe à l’effet d’un sort.
Sort Éloigner la mort (1 A) : touché par Ennéa, le blessé bénéficiaire voit sa vitesse de
guérison doublée jusqu’à sa guérison complète.
Sort Lecture des pensées (1 A) : tant qu’il parle à sa cible, le magicien lit ses pensées
dans son esprit.
Attribut Robe aux soleils rouges  (P, OK) : cf. ci-dessous.
Sort Terre des hommes (1 A) : dans un rayon de 15 mètres, jusqu’à la prochaine aube,
toute créature de type démon ou esprit élémentaire subit 1 désavantage à tous ses jets.

Gardienne (niveau 5)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 2
PV 9, Défense 9, Arbalète ou Arc + 1/+ 2, Lance + 2/+ 2, Masse + 2/+ 1
Attribut Alerte (P) : 1 avantage aux jets de PER.
Attribut Éternel (P) : la Gardienne ne vieillit pas.
Attribut Prière (I) : 1 avantage à 2 jets par jour.
Attribut Robe aux soleils rouges  (P, OK) : cf. ci-dessous.
Attribut Veille (P) : la Gardienne n’a pas besoin de sommeil. Néanmoins, elle peut
dormir pour récupérer des points de vie.

Objet
Robe aux soleils rouges
Ces magnifiques robes enchantées pour le combat sont de vrais atouts pour les mo-
niales. Elle protège comme une armure lourde (+ 2) sans leur faire subir de désavan-
tage. Dès que leur porteur est blessé par une attaque, cela déclenche l’attaquant un

56
6
dérivé du sort Paume électrique (tous les adversaires au corps à corps contre le porteur
sont repoussés de 1d6 m et chutent en cas d’échec à un jet de DEX.) La robe est alors
considérée comme altérée et ne protège plus que comme une armure légère (+ 1) sans
désavantage. La réparer nécessite 1d6 heures de travail et la réussite d’un jet de DEX.
Elle retrouve alors ses pleines propriétés.

Autres
Symbole de la salle 1
Il irradie un dérivé du sort Terre des hommes : dans la forteresse, toute créature de type
démon ou esprit élémentaire subit 1 désavantage à tous ses jets.

Sortilège du deuxième étage


Un sort empêche tout insecte de pénétrer cet étage. Un insecte amené de force se
désagrège en 1d6 actions et se transforme en poussière.

Moctela
PNJ
Anaconda mort-vivant (niveau 5)
Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 11, Défense 8, Tête + 2/+ 1, Queue + 2/+ 1
Attribut Prise (I) : l’adversaire est attrapé s’il subit des dégâts de la queue. Il subit
alors 1 désavantage à ses actions. Les attaques avec la queue contre cet adversaire sont
automatiquement réussies les tours suivants et infligent les mêmes dégâts qu’au tour
de la prise. En outre, le serpent obtient 1 avantage à ses autres attaques contre cet
adversaire. 1 action et la réussite à une opposition de FOR ou DEX contre le jet de
l’attaque réussie du serpent sont nécessaires pour se libérer.
Attribut Tête (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV.

B’en’don’lik (niveau 16)


Force + 1, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 4
PV 17, Défense 7, Main squelettique + 3/+ 2
Emplacements de sorts : 15
Sort Destin (1 A) : le prochain jet raté de B’en’don’lik est relancé.
Sort Main squelettique (1 A) : les os de la main de B’en’don’lik se rigidifient si bien
que les attaques obtiennent + 2 au toucher et aux dégâts jusqu’à la fin de la journée.
Sort Main vampire (1 A) : la main de B’en’don’lik aspire 1d6 points de vie à une cible
à distance et les transmet à B’en’don’lik.

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Sort Retour immédiat de l’au-delà (P) : si B’en’don’lik décède d’ici le prochain crépus-
cule, elle revient à la vie immédiatement avec tous ses points de vie. La seule manière
de le tuer est de placer l’amulette dans le creux de sa poitrine. Cela requiert la réussite
d’un jet d’attaque à mains nues. En cas de réussite, B’en’don’lik meurt immédiatement.
Sort Spectre de la mort (I) : toute personne qui voit B’en’don’lik est tétanisée par la
peur et perd son prochain tour de jeu à moins de réussir un jet de VOL.

Jaguar géant (niveau 5)


Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 8, Défense 8, Crocs + 2/0, Griffe + 2/0
Voie : Ombre
Attribut Camouflage naturel (P) : 1 désavantage pour le repérer en milieu naturel.
Attribut Furtif (P) : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.
Attribut Morsure (P) : 1 attaque supplémentaire contre un même adversaire si une
attaque avec une patte est réussie.

Momie de prêtre (niveau 6)


Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 10, Défense 8, Griffes + 3/0
Attribut Prière (I) : 1 avantage à 2 jets par jour.
Attribut Griffes infectées (P, ok) : 1 point de dégâts pendant 1d6 rounds, au début de
chaque round.
Attribut Squelette (P) : dégâts réduits de 1 point.

Statues animées (niveau 3)


Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 8, Défense 8, Poing + 2/+ 1
Attribut Résistance (P, ok) : + 1 en défense.
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV.

Singe tricéphale (niveau 2)


Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 4, Défense 10, Griffes + 2/-1
Voie : Acrobatie
Atouts Bond (I) : saut de 10 m de long, + 1 au toucher et aux dégâts à une éventuelle
attaque suivant le bond.
Attribut Esquive (P, ok) : Défense + 2.

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6
Autres
Têtes de singe de la salle 1
Morsure de la première tête FOR + 0, DEX + 2, Toucher + 2, Dégâts -2, Jets op-
posés DEX
Morsure de la deuxième tête FOR + 0, DEX + 2, Toucher + 2, Dégâts -2, Jets op-
posés DEX
Morsure de la troisième tête FOR + 0, DEX + 2, Toucher + 2, Dégâts -2, Jets op-
posés DEX

Insectes de la salle 5
Un jet de PER permet de remarquer la présence des insectes, et un jet de DEX de
rester à distance. À défaut, la victime subit 1 désavantage à tous ses jets jusqu’au len-
demain, ou qu’elle se baigne ou enfume les parasites.

Serpents de la salle 13
Morsure du nid de serpents FOR + 2, DEX + 1, Toucher + 1, Dégâts + 1, Jets op-
posés DEX
Venin d’une morsure FOR + 2, DEX + 3, Toucher + 3, Dégâts -1, Jets opposés FOR
(le venin cesse d’agit à la première réussite), base 1 tour

Thmecan
PNJ
Malk Busan (niveau 7)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 3
PV 10, Défense 7, Poignard de sacrifice + 1/-1
Voie : Ombre
Emplacements de sorts : 6
Sort Cauchemars (1 A) : la cible subit une nuit de cauchemars. Le lendemain, ses jets
de PER et VOL subissent 1 désavantage. En outre, en cas d’échec à une opposition de
VOL, pendant 1 journée, la cible perd 1 emplacement de sorts.
Sort Main vampire : Malk Busan aspire 1d6 points de vie à une cible à distance.
Sort Osselets nécromantiques (1 A) : en lançant une poignée d’osselets sur le sol, Malk
Busan crée 5 morts-vivants de niveau 1.
Sort Paralysie (1 A) : en cas de réussite à une opposition de VOL, Malk Busan
bloque mentalement les mouvements d’un être vivant. Tant que la victime lutte, son
joueur effectue une nouvelle opposition au début de chaque tour de jeu (sans que cela
demande d’action supplémentaire au magicien).
Sort Poignard dansant (1 A) : Malk Busan peut dégainer, lancer son poignard et le

59
faire attaquer en la contrôlant mentalement. Cela ne lui prend qu’une seule action puis
l’arme devient autonome et ne cesse d’attaquer que lorsqu’il n’y a plus d’adversaire ou
que Malk Busan est inconscient ou qu’il souhaite qu’elle rejoigne son fourreau. Poi-
gnard dansant + 1/+ 2.
Sort Rapprocher la mort (1 A) : touché par Malk Busan, le blessé voit sa vitesse de
guérison divisée par deux jusqu’à sa guérison complète.

Lézard de pierre
Force + 0, Dextérité + 0, Perception + 0, Volonté + 0
PV 3, Défense 6
Spécial : Malk Busan est capable de percevoir via les « sens » du lézard, de le faire se
déplacer et même de le téléporter sur une distance de 1 m.

Un garde (niveau 1)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 8 (armure légère -1D), Pique + 2/+ 2
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.

Un zombi (niveau 2)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 8, Défense 7, Outils divers + 2/+ 1
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV
Attribut Squelette (P) : dégâts réduits de 1 point.

Objet
Poison de Malk Busan
Poison FOR + 2, DEX + 2, Toucher + 2, Dégâts 0, Jets opposés FOR, Base 6 s
pendant 1 mn, Spécial : la victime met dix fois plus de temps pour se décomposer
naturellement.

PARCHAUGURE

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6

Autres lieux d’aventures : bastions


Fenholm
PNJ
Une ondine (niveau 10)
Force + 0, Dextérité + 3, Perception + 1, Volonté + 2
PV 10, Défense 12
Emplacement de sorts : 2
Attribut Amphibien (P) : respiration dans l’air et dans l’eau.
Attribut Camouflage aquatique (P) : 1 désavantage pour la repérer en milieu aquatique.
Attribut Domination aquatique (P)  : les animaux aquatiques sentent si l’ondine
s’énerve de leur présence et s’enfuient.
Attribut Eau primaire (P) : capacité à modeler tout volume d’eau supérieur entre 1 et
1000 l et à en faire jaillir des projectiles durs comme l’acier (+ 4/+ 1).
Sort Contrôle aquatique (1 A) : contrôle d’une étendue d’eau de 30 mètres de côté
avec capacité de faire monter ou descendre le niveau de 6 mètres et de contrôler le
courant, sur toute l’étendue ou une partie (susceptible d’infliger 1 à 2 désavantages ou
d’annuler 1 à 2 désavantages).
Sort Réplique d’eau (I) : l’ondine sculpte de l’eau qui prend l’apparence d’une arme
d’un adversaire. Ses paramètres sont + 2/+ 4.

Sénéchale Hessig Fenholm (niveau 8)


Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 2
PV 10, Défense 10 (armure légère et bouclier -1D), Lance + 4/+ 1
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu
Attribut Entrainé à la lance (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Attribut Habitué aux armures (P, ok) : + 1 en défense et -1 désavantage.

Une sentinelle (niveau 1)


Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 8 (armure légère -1D), Pique + 2/+ 2
Attribut Alerte (P) : 1 avantage aux jets de PER.

Un soldat (niveau 1)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 8 (armure légère -1D), Épée + 2/+ 1
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.

61
Vargus (niveau 9)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 3
PV 13, Défense 7, Poignard + 1/-1
Emplacements de sorts : 10
Sort Lévitation (1 A) : le magicien se déplace verticalement dans les airs, à la vitesse
de sa taille par tour de jeu. Le sort cesse si le magicien touche le sol ou s’il se déplace
verticalement.
Sort Paralysie (1 A) : en cas de réussite à une opposition de VOL, le magicien bloque
mentalement les mouvements d’un être vivant. Tant que la victime lutte, son joueur ef-
fectue une nouvelle opposition au début de chaque tour de jeu (sans que cela demande
d’action supplémentaire au magicien).
Sort Paume électrique (1 A) : tous les adversaires faisant directement face au sorcier
sont repoussés de 1d6 m et chutent en cas d’échec à un test de DEX.
Sort Poignard dansant (1 A) : le magicien peut dégainer, lancer son poignard et le
faire attaquer en la contrôlant mentalement. Cela ne lui prend qu’une seule action puis
l’arme devient autonome et ne cesse d’attaquer que lorsqu’il n’y a plus d’adversaire ou
que le sorcier est inconscient ou qu’il souhaite qu’elle rejoigne son fourreau. Poignard
dansant + 1/+ 2.
Sort Télékinésie (1 A) : le magicien peut déplacer lentement 1 objet pesant jusqu’à
25 x sa VOL par la pensée.

Objets
Vieux rouleau de vélin
Prononcer la formule inscrite sur le rouleau invoque un oiseau élémentaire qui se dé-
place à une vitesse de 60 kilomètres par heure et qui délivre un message à une personne
dont l’emplacement est connu par son invocateur. Le message peut contenir jusqu’à
200 mots. L’oiseau ne peut pas être intercepté. Une fois le message délivré, l’oiseau fait
une révérence et disparaît. L’auteur du message est notifié mentalement de la bonne
réception.

Kergard
PNJ
Anika (niveau 2)
Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 4, Défense 8, Poignard + 2/-1, Poignard (lancé) + 1/0
Voie : Ombre
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.
Attribut Mouvement (P) : 1 déplacement supplémentaire au cours du tour de jeu.

62
6
Un brigand (niveau 1)
Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 4, Défense 8, Épée + 2/-1, Fronde + 1/0
Voie : Ombre
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.

Dieter (niveau 5)
Force + 3, Dextérité + 3, Perception + 1, Volonté + 0
PV 10, Défense 10 (Bouclier), Fléau de Morkaï + 5/+ 1 (Prime gratuite Attaque
meurtrière 1 fois par round)
Attribut Athlétique : + 1 en FOR et DEX.
Attribut Charismatique : + 1 à tous les jets de ses hommes quand il est présent.
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV.

Ernst (niveau 5)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 2
PV 9, Défense 7, Marteau + 1/+ 1
Emplacement de sorts : 4
Attribut Facilité (P) : 1 prime gratuite Facilité par tour de jeu.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR.
Poudre Acide (1 A) : + PER/+ VOL. La poudre ronge la matière ce qu’elle touche,
détruisant une armure ou une arme en 1d6 tours.
Poudre Feu grégeois (1 A) : + PER/+ VOL. La poudre brûle ce qu’elle touche, infli-
geant 1d6 point de dégâts au début du tour suivant celui où elle est lancée.
Sort Murmures suggestifs (1 A) : une cible obéit à un ordre simple du magicien ne
mettant pas sa vie en danger.
Sort Paralysie (1 A) : en cas de réussite à une opposition de VOL, le magicien bloque
mentalement les mouvements d’un être vivant. Tant que la victime lutte, son joueur ef-
fectue une nouvelle opposition au début de chaque tour de jeu (sans que cela demande
d’action supplémentaire au magicien).

Golem d’eau (niveau 10)


Force + 1, Dextérité + 4, Perception + 2, Volonté + 0
PV 10, Défense 10, Poings + 4/-3
Attribut Accélération (P) : 1 prime gratuite Accélération par tour de jeu.
Attribut Allonge (P) : Initiative + 2.
Attribut Frappe au poing (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.

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Golem de feu (niveau 10)
Force + 4, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 14, Défense 8, Poings + 2/+ 2
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu.
Attribut Frappe au poing (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Retour de flamme (P, ok) : flamme contre tout adversaire blessant l’élémen-
taire (1d6 de dégâts).

Golem de terre (niveau 10)


Force + 3, Dextérité + 0, Perception + 1, Volonté + 3
PV 15, Défense 7, Poings + 0/+ 3
Attribut Frappe au poing (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Résistance (P, ok) : + 1 en défense.
Attribut Terre primordiale (I, J 1) : résistance totale à tous dégâts non magique pen-
dant 1 tour.

Hippogriffe (niveau 4)
Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 7, Défense 8, Sabots + 2/-2
Voie : Acrobatie
Attribut Accélération (P) : 1 prime gratuite Accélération par tour de jeu.
Attribut Vol (P)

Otto (niveau 3)
Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 6, Défense 8, Hache + 3/-1
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.
Attribut Mouvement (P) : 1 déplacement supplémentaire au cours du tour de jeu.

Objet
Fléau de Morkaï
Ce terrible fléau contient l’âme d’un démon, qui prend peu à peu contrôle de son
porteur. Il confère + 1/+ 1 et la prime gratuite Attaque brutale 1 fois par round. En
outre, à chaque fois qu’une créature est tuée par une attaque du fléau, son âme est
aspirée par l’arme. Elle contient déjà 23 âmes, et requiert 30 âmes pour être pleine.
Une fois ce total atteint, la créature tenant l’arme doit réussir un jet de VOL avec 1
désavanage. En cas d’échec, elle est dominée et n’est plus que le serviteur de l’arme.

64
6
Autre
Piège du portail au trésor
Foudre FOR + 3, DEX + 4, Toucher + 3, Dégâts -1, Jets opposés DEX
Son FOR + 2, DEX + 2, Toucher + 2, Dégâts + 0, Jets opposés FOR
Froid FOR + 3, DEX + 3, Toucher + 3, Dégâts + 0, Jets opposés FOR

Pont-de-Fer
PNJ
Les orques de la Salamandre (niveau 4)
Force + 3, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 1
PV 8, Défense 7, Francisque à deux mains + 2/+ 3
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR.

Un garde (niveau 2)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 8 (armure légère -1D), Pique + 3/+ 3
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.
Attribut Entrainé à la pique (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.

Janevon (niveau 2)
Force + 3, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 7, Défense 8, Poings + 3/+ 2
Attribut Athlétique (P) : FOR + 1, DEX + 1.
Attribut Entrainé aux poings (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.

Un lutin ailé (niveau 4)


Force + 0, Dextérité + 3, Perception + 1, Volonté + 1
PV 6, Défense 11, Dague + 3/-3, Sarbacane + 1/+ 0
Attribut Vol (P)
Attribut Esquive (P, ok) : Défense + 2.

Strychnine Vengeur (niveau 9)


Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 3
PV 13, Défense 7, Rapière + 1/-1
Emplacements de sorts : 9
Sort Main vampire (1 A) : la main de Strychnine Vengeur aspire 1d6 points de vie à
une cible à distance et les transmet à Strychnine Vengeur.

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Sort Paralysie (1 A) : en cas de réussite à une opposition de VOL, Strychnine Ven-
geur bloque mentalement les mouvements d’un être vivant. Tant que la victime lutte,
son joueur effectue une nouvelle opposition au début de chaque tour de jeu (sans que
cela demande d’action supplémentaire à Strychnine Vengeur).
Sort Murmures suggestifs (1 A) : une cible visible obéit à un ordre simple de Strych-
nine Vengeur ne mettant pas sa vie en danger.
Sort Osselets nécromantiques (1 A) : en lançant quelques d’osselets sur le sol, Strychnine
Vengeur crée 5 mort-vivants de niveau 1. Ils tombent en poussière à la prochaine aube.
Sort Spectre de la mort (I) : toute personne qui voit Strychnine Vengeur est tétanisée
par la peur et perd son prochain tour de jeu à moins de réussir un jet de VOL.

Valdosia Un-bras (niveau 7)


Force + 3, Dextérité + 2, Perception + 2, Volonté + 0
PV 12, Défense 8, Massue cloutée + 4/+ 1
Attribut Grande taille (P, ok) : + 1 en FOR et PV.
Attribut Résistance (P, ok) : + 1 en défense.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR.

Objets
Bourse de pièces de Destrellion
Ces pièces ont chacune le même effet calmant sur leur entourage, qui se cumule
lorsqu’elles sont regroupées.
• 1 pièce : Le porteur d’une pièce de Destrellion ne peut employer aucune violence
physique ni être la cible d’un tel acte commis par une personne à moins d’un mètre
de lui. Une pièce seule n’empêche pas d’être visé par une arme à distance.
• 4 pièces : La zone de non-violence physique atteint trois mètres autour des pièces.
Il devient impossible d’échanger des insultes, et les échanges verbaux présentent une
politesse élémentaire.
• 7 pièces : Dès que plus de la moitié des pièces sont réunies, l’aura de calme s’étend sur
cinq mètres et empêche toute violence physique. La violence verbale est extrêmement
restreinte, et seules les remarques les plus légères sont possibles.
• 13 pièces : Toutes les personnes se trouvant à moins de dix mètres des treize pièces
rassemblées sont incapables de la moindre violence, qu’elle soit physique ou ver-
bale. Cela inclut tout mensonge. Les personnes affectées ne peuvent énoncer que
des choses qu’elles croient vraies. Les discussions deviennent aussi objectives que
possible. Les personnes affectées justifient souvent leur comportement inhabituel a
posteriori par le fait que leurs interlocuteurs se sont eux aussi tenus impeccablement.
Corde de Strychnine Vengeur
La corde de 10 mètres s’étend et s’accroche à toute prise distante désignée par son
propriétaire. En outre, elle accorde 1 avantage à tous les jets pour escalader.

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6
Potions de Saltina
Une potion restitue 1 PV. Il faut attendre vingt-quatre heures pour pouvoir bénéfi-
cier à nouveau de l’effet d’une potion de Saltina.

Autre
Les chauves-souris squelettes
Force + 1, Dextérité + 2, Toucher + 2, Dégâts -1, Jets opposés FOR, Base 1 round

Sanvrenor
PNJ
Edgar Fauxcouteau (niveau 4)
Force + 4, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 7, Défense 7, Marteau à deux mains + 2/+ 4
Attribut Attaque brutale (P) : 1 prime gratuite Attaque brutale par tour de jeu
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR

Un garde (niveau 3)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 2, Défense 8 (armure légère -1D), Pique + 3/+ 3
Attribut Alerte (P) : 1 avantage aux jets de PER.
Attribut Entrainé à la pique (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.

Jorna (niveau 5)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 3
PV 8, Défense 7
Emplacements de sorts : 5
Sort Destin de spectres (1 A) : un défunt devient un spectre. Invisible et incorporel, il
reste dans un rayon en kilomètres équivalent au niveau de la magicienne au moment
du sort. Il peut parler sous forme de plaintes intelligibles par la magicienne.
Sort Éloigner la mort (1 A) : touché par la magicienne, le blessé bénéficiaire voit sa
vitesse de guérison doublée jusqu’à sa guérison complète.
Sort Rapprocher la mort (1 A) : touché par la magicienne, le blessé bénéficiaire voit sa
vitesse de guérison divisée par deux jusqu’à sa guérison complète.

Orvert Valcornu (niveau 10)


Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 1
PV 12, Défense 8, Épée + 5/+ 1
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu

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Attribut Double-épée (P) : 2 attaques par tour.
Attribut Entrainé à l’épée (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.

Uwald et Ricwald (niveau 3)


Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 7, Épée + 3/+ 2
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu.
Attribut Entrainé à l’épée (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.

Thorsen Valcornu (niveau 7)


Force + 3, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 10, Défense 7, Épée + 4/+ 3
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu.
Attribut Entrainé à l’épée (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.

Tolda (niveau 4)
Force + 0, Dextérité + 3, Perception + 1, Volonté + 1
PV 6, Défense 9, Dague + 4/-4
Attribut Facilité (P) : 1 prime gratuite Facilité par tour de jeu.
Attribut Entrainée à la dague (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.

Objets
Plume
Une fois par jour, la plume note deux mots choisis aléatoirement à partir des mots
emmagasinés par des lanceurs de sorts se trouvant dans un rayon d’une centaine
mètres. Jorna peut lire le parchemin et, avec ses mots, déclencher 1 sort par jour, en
plus de ses emplacements de sorts. À chaque aube, il y a 2 chances sur 6, cumulatives,
que les mots inscrits sur le parchemin s’effacent.

Potions de Jorna
Potion poison FOR + 1, DEX + 2, Toucher + 2, Dégâts -1, Jets opposés FOR, Base
1 h pendant 5 h

68
6

Autres lieux d’aventures :


haltes de voyageurs
Ecumeur
PNJ
Elendrul (niveau 4)
Force + 2, Dextérité + 3, Perception + 1, Volonté + 0
PV 6, Défense 9, Poignard + 5/-1
Attribut Camouflage urbain (P) : 1 désavantage pour la repérer en milieu urbain.
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.

Gram (niveau 7)
Force + 3, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 11, Défense 8, Poings + 5/+ 2
Attribut Double-attaque (P) : 1 attaque avec chaque bras par tour.
Attribut Entrainé aux poings (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR

Hazelton (niveau 4)
Force + 1, Dextérité + 3, Perception + 1, Volonté + 0
PV 6, Défense 11, Poignard + 3/-1, Poignard (lancé) + 1/0
Voie : Acrobate
Attribut Esquive (P, ok) : Défense + 2.
Attribut Mouvement (P) : 1 déplacement supplémentaire au cours du tour de jeu.

Molrokaug (niveau 13)


Force + 3, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 13, Défense 9, Griffes + 6/+ 3
Attribut Copie d’apparence ( Jour 1) : pendant 1 jour, Molrokaug prend l’apparence
d’un humanoïde qu’il voit.
Attribut Toucher glacial (P) : + 2/+ 2
Attribut Vol de corps ( Jour 1) : pendant 1 jour, Molrokaug disparait et prend posses-
sion du corps d’un humanoïde consentant.

69
Nolmir Eljeak (niveau 2)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 8, Défense 7, Gourdin + 2/+ 2
Attribut Alerte (P) : 1 avantage aux jets de PER.
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV.

Sasour (niveau 3)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 1
PV 7, Défense 8, Poignard + 4/+ 2
Attribut Entrainé aux poings (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Attribut Résistance (P, ok) : + 1 en défense.

Vampires (niveau 1)
Force + 0, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 1
PV 6, Défense 8, Gourdin + 2/+ 2
Attribut Alerte (P) : 1 avantage aux jets de PER.
Attribut Vision nocturne (P)
Spécial : Sensibilité à la lumière du soleil. 1 désavantage à tous les tests en cas d’exposition.

Objet
Plaque de téléportation
Toucher la plaque de l’index en visualisant un endroit connu permet de s’y téléporter
instantanément dans un grand bruit de battements d’ailes. La plaque disparaît dans
l’opération et réapparaît aléatoirement dans un autre endroit du monde.

Havrebois
PNJ
Dyna Levwelys (niveau 7)
Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 2, Volonté + 0
PV 8, Défense 8, Poignard + 2/-1
Voies : Ombre, Pickpocket
Attribut Alerte (P) : 1 avantage aux jets de PER.
Attribut Camouflage urbain (P) : 1 désavantage pour la repérer en milieu urbain.
Attribut Mouvement (P) : 1 déplacement supplémentaire au cours du tour de jeu.

Un faé (niveau 3)
Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 4, Défense 8, Dague de bois + 2/-1

70
6
Voie : Ombre
Attribut Camouflage naturel (P) : 1 désavantage pour la repérer en milieu urbain.
Attribut Terre primaire (P) : régénération de 1 PV par tour si ses pieds nus touchent
un sol naturel.

Ibar Hafryr (niveau 5)


Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 7, Défense 8, Coup de pied + 3/-1
Attribut Allonge (P) : Initiative + 2.
Attribut Coup de pied (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Fauchage (I, R 1) : 1 attaque réussie inflige la pénalité Risque (Chute) à la
prochaine action de l’adversaire.

Ivor Maelstrun (niveau 3)


Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 9, Défense 8 (armure légère -1D), Masse d’armes + 2/+ 2
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV

Kiels Hubrich (niveau 3)


Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 7, Défense 7, Poings + 3/+ 3
Attribut Ambidextre (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu.
Attribut Entrainé aux poings (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.

Omyl Dyar (niveau 10)


Force + 2, Dextérité + 3, Perception + 1, Volonté + 0
PV 11, Défense 11, Poignard + 3/0
Voie : Acrobate, Ombre
Attribut Esquive (P, ok) : Défense + 2.
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.
Attribut Mouvement (P) : 1 déplacement supplémentaire au cours du tour de jeu.

Wolfram Hubrich (niveau 7)


Force + 3, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 11, Défense 8, Épée + 4/+ 1
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu.
Attribut Résistance (P, ok) : + 1 en défense.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR

71
Objets
Larme de Dryade
La larme de dryade augmente l’intensité de toute magie de soin dans un rayon de 20
mètres. Les effets de tout sort de soin sont doublés. Les effets de tout objet de soin qui
a passé au moins un jour et une nuit dans les 20 m de la larme sont doublés lors de la
prochaine utilisation.

Ciseau enchanté
Toute sculpture créée à l’aide de ce ciseau gagne des propriétés magiques mineures
(octroi de 1 point de vie au porteur, + 1 à un jet particulier, une capacité autonettoyante
de l’objet, aura qui empêche la nourriture de se gâter, etc.).

Le Relais
PNJ
Un adepte du Dieu Taureau (niveau 1)
Force + 1, Dextérité + 0, Perception + 1, Volonté + 2
PV 6, Défense 6, Bâton-cornes + 1/+ 2
Attribut Prière (I) : 1 avantage à 2 jets par jour.

Un garde (niveau 2)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 8 (armure légère -1D), Épée courte + 3/+ 2
Attribut Facilité (P) : 1 prime gratuite Facilité par tour de jeu.
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.

Kourtro (niveau 3)
Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 9, Défense 8, Masse + 3/+ 0
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu.
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV.

Sérine (niveau 5)
Force + 1, Dextérité + 3, Perception + 1, Volonté + 0
PV 6, Défense 9, Dague + 3/-1
Voie : Ombre
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.
Attribut Mouvement (P) : 1 déplacement supplémentaire au cours du tour de jeu.

72
6
Yolay (niveau 5)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 3
PV 8, Défense 7, Bâton + 2/0
Emplacements de sorts : 5 (dont 1 mobilisé par le glyphe de la pièce des adeptes du
Dieu Taureau, cf. ci-après)
Sort Glyphe (10 A) : le glyphe stocke un sort lancé par le magicien. Ce dernier
« perd » temporairement 1 emplacement de sort, jusqu’à utilisation du glyphe. Si le
magicien, ou un autre magicien, touche le glyphe en murmurant le mot associé (qui
peut être lisible ou pas dans le glyphe selon le souhait à l’origine de l’inscription), le
sort se déclenche.
Sort Main vampire : Yolai aspire 1d6 points de vie à une cible à distance.
Sort Murmures suggestifs (1 A) : une cible visible obéit à un ordre simple du magicien
ne mettant pas sa vie en danger.
Sort Osselets nécromantiques (1 A) : en lançant une poignée d’osselets sur le sol, le
nécromant crée 5 morts-vivants de niveau 1.
Sort Paume électrique (1 A) : tous les adversaires faisant directement face au sorcier
sont repoussés de 1d6 m et chutent en cas d’échec à un jet de DEX.

Autre
Enchantement de la porte de la pièce des adaptes du Dieu-Taureau
Un Glyphe déclenche Paume électrique si quelqu’un d’autre qu’un adepte du Dieu
Taureau touche la porte.

CUIRASSE DES AIGLES

73
Autres lieux d’aventures :
hauts-lieux mystiques
Belgarth
PNJ
Une araignée-mère (niveau 7)
Force + 3, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 10, Défense 7, Griffes + 3/+ 2, Mâchoires + 3/+ 3
Attribut Camouflage (P) : 1 désavantage pour le repérer.
Attribut Morsure (P) : 1 attaque supplémentaire contre un même adversaire si une
première morsure est réussie.
Attribut Toile (Combat 7) : l’araignée sécrète une toile qu’elle projette sur ses adver-
saires. Leur rang d’action baisse de 1 et ceux dont les joueurs ratent un jet de FOR ne
peuvent pas agir jusqu’à la fin du round.

Une araignée pourpre (niveau 2)


Force + 1, Dextérité + 1, Perception + 2, Volonté + 0
PV 4, Défense 7, Mâchoires + 2/+ 0
Attribut Camouflage (P) : 1 désavantage pour le repérer.
Attribut Morsure (P) : 1 attaque supplémentaire contre un même adversaire si une
première morsure est réussie.

Une colonne de pierre (niveau 3)


Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 8, Défense 8, Écrasement + 2/+ 2
Attribut Résistance (P, ok) : + 1 en défense.
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV.

Un elfe noir (niveau 6)


Force + 1, Dextérité + 3, Perception + 1, Volonté + 0
PV 8, Défense 11, Épée courte + 3/-1, Poignard (lancé) + 1/0
Voie : Ombre
Attribut Esquive (P, ok) : Défense + 2.
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.

74
6
Un gardien (niveau 9)
Force + 3, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 13, Défense 10 (armure lourde -1D), Épée + 3/+ 1
Emplacements de sorts : 2
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu
Attribut Entrainé à l’épée (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Attribut Habitué aux armures (P, ok) : + 1 en défense et -1 désavantage.
Sort Contrôle des vents (1 A) : contrôle d’une étendue d’air de 30 mètres de côté avec
capacité de faire monter ou descendre la force du vent dans toute l’étendue ou une
partie (susceptible d’infliger 1 à 2 désavantages ou d’annuler 1 à 2 désavantages).
Sort Paume électrique (1 A) : tous les adversaires faisant directement face au gardien
sont repoussés de 1d6 m et chutent en cas d’échec à un jet de DEX.

Une statue de pierre (niveau 3)


Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 8, Défense 8, Poing + 2/+ 1
Attribut Résistance (P, ok) : + 1 en défense.
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV.

Un ver ailé (niveau 7)


Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 13, Défense 8, Tête + 2/+ 1, Queue + 2/+ 1
Attribut Prise (I) : l’adversaire est attrapé s’il subit des dégâts de la queue. Il subit
alors 1 désavantage à ses actions. Les attaques avec la queue contre cet adversaire sont
automatiquement réussies les tours suivants et infligent les mêmes dégâts qu’au tour
de la prise. En outre, le serpent obtient 1 avantage à ses autres attaques contre cet
adversaire. 1 action et la réussite à une opposition de FOR ou DEX contre le jet de
l’attaque réussie du serpent sont nécessaires pour se libérer.
Attribut Tête (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV.
Attribut Vol (P)

Un ver fouisseur (niveau 6)


Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 13, Défense 8, Tête + 2/+ 1, Queue + 2/+ 1
Attribut Prise (I) : L’adversaire est attrapé s’il subit des dégâts de la queue. Il subit
alors 1 désavantage à ses actions. Les attaques avec la queue contre cet adversaire sont
automatiquement réussies les tours suivants et infligent les mêmes dégâts qu’au tour
de la prise. En outre, le serpent obtient 1 avantage à ses autres attaques contre cet

75
adversaire. 1 action et la réussite à une opposition de FOR ou DEX contre le jet de
l’attaque réussie du serpent sont nécessaires pour se libérer.
Attribut Tête (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV.

Note : les reptiliens de Belgarth sont similaires aux autres reptiliens de Selestya si ce n’est
que leurs sentinelles sont armées de piques courtes + 3/-1 et d’arbalètes + 2/+ 1.

Objets
Dur-acier
L’épée confère + 1 aux jets d’attaque. En outre, elle prévient du danger. Elle accorde
à son porteur 1 avantage aux jets pour définir son rang d’action et aux jets pour déter-
miner s’il est surpris. Elle étend cet effet à ses alliés, qui obtiennent un bonus de + 1.

Les flèches de sang


La tombe contient 6 flèches de sang. Si une flèche de sang touche un adversaire, elle
inflige des dégâts normaux puis se fiche dans la plaie et se gorge de sang au début de chaque
round, infligeant 1 point de dégâts supplémentaires. Il suffit de consacrer 1 action à l’arra-
cher pour mettre fin à l’effet. Si une flèche est à l’œuvre contre un adversaire, les autres se
comportent comme des flèches normales contre lui.
En cas de 1 lors du jet d’attaque, une flèche de sang se brise après avoir infligé ses
dégâts normaux.

Le torque de Maegor Dralynor


Le bijou augmente la FOR de son porteur de 1 point.

Autres
Piège de la salle 32
Projectiles FOR + 1, DEX + 3, Toucher + 3, Dégâts -2 (prime gratuite Attaque
précise), Jets opposés DEX

Piège de la salle 34
Pointes et lames FOR + 4, DEX + 4, Toucher + 4, Dégâts + 0, Jets opposés DEX

Piège de la salle 45
Rochers FOR + 4, DEX + 2, Toucher + 2, Dégâts + 2, Jets opposés DEX

76
6
GrandCave
PNJ
Cramort (niveau 14)
Force + 3, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 14, Défense 8, Griffes + 5/+ 1, Mâchoires + 5/+ 1
Attribut Amphibien (P) : capable de respirer aussi bien dans l’air que dans l’eau.
Atouts Bond (I) : saut de 10 m de long, + 1 au toucher et aux dégâts à une éventuelle
attaque suivant le bond.
Attribut Double-attaque (P) : 1 attaque avec chaque patte avant par tour.
Attribut Morsure (P) : 1 attaque supplémentaire contre un même adversaire si une
attaque avec une patte est réussie.
Attribut Prise (I) : l’adversaire est attrapé s’il subit des dégâts de deux pattes au cours
du même round. Il subit alors 1 désavantage à ses actions. Le cramort en profite gé-
néralement pour le noyer : 1 point de dégâts cumulatifs à chaque tour (1, 2, 3 etc.). 1
action et la réussite à une opposition de FOR ou DEX contre le jet de l’attaque réussie
sont nécessaires pour se libérer.
Attribut Vision nocturne (P)

Prêtre Charognard (niveau 20)


Force + 3, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 3
PV 19, Défense 9 (Armure légère, -1D), Épée brisée + 3/+ 2, Masse d’armes + 3/+ 2
Emplacements de sorts : 8
Attribut Ambidextre (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu.
Attribut Attaque multiple (P) : 1 prime Attaque multiple gratuite par tour de jeu.
Attribut Puanteur (P) : 1 désavantage à tous les adversaires.
Attribut Prière (I) : 1 avantage à 2 jets par jour.
Attribut Squelette (P) : dégâts réduits de 1 point.
Attribut Vision nocturne (P)
Sort Bouclier anti-magie (I) : le prêtre charognard échappe à l’effet d’un sort.
Sort Choc (I) : un adversaire touché par la masse d’armes est projeté en arrière de 2d6
mètres. Le prêtre charognard obtient alors 1 attaque supplémentaire immédiate avec
son épée contre cette cible. La cible chute, ce qui lui inflige 1 point de dégâts (ou 2 si
elle percute un obstacle vertical).
Sort Épée vampire (I) : le prêtre charognard récupère autant de points de vie qu’il
vient d’infliger de points de dégâts à un adversaire blessé par son épée.
Sort Spectre de la mort (I) : toute personne qui voit le prêtre charognard est tétanisée
par la peur et perd son prochain tour de jeu à moins de réussir un jet de VOL.

77
Autre
Champignons bioluminescents
Nuage de spores (dans un rayon de 6 m) FOR + 2, DEX + 3, Toucher + 3, Dégâts
-1, Jets opposés FOR.

Hautevue
PNJ
Eliphas Morency (niveau 12)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 4
PV 15, Défense 7
Emplacements de sorts : 12
Attribut Cri terrifiant (1 A) : toute personne qui entend le cri est tétanisée par la peur
et perd son prochain tour de jeu à moins de réussir un jet de VOL.
Attribut Vie liée (P) : l’alchimiste ne peut pas mourir tant que la tour tient debout.
À la fin de chaque tour, il récupère tous ses points de vie. S’il est réduit à 0 point de
vie, il devient inanimé, comme mort. Il se réveille avec la totalité de ses points de vie
après 2d6 tours.

Objets
Poudre des étoiles
Si une pincée de la substance est ajoutée à une préparation alchimique, la durée du
sort correspondant double.

Hécatolithe
Disposée à l’épicentre des effets d’un sortilège, la pierre dissipe ceux-ci.

Escaliers interminables
Escaliers FOR + 1, DEX + 2, Toucher + 2, Dégâts -1, Jets opposés FOR.

78
6

Autres lieux d’aventures : bourgs


Anderel
PNJ
Fludial (niveau 12)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 4
PV 15, Défense 7, Dague + 2/0
Emplacements de sorts : 4
Attribut Triple sort : chaque emplacement de sort peut être utilisé trois fois.
Sort Aura amicale (1 A) : + 1 au prochain test de Volonté du magicien lors d’une
relation. Plusieurs auras amicales ne se cumulent pas.
Sort Lecture des pensées (1 A) : tant qu’il parle à sa cible, le magicien lit ses pensées
dans son esprit.
Sort Message (1 A) : le magicien envoie un message d’une dizaine de mots que seule
une cible qu’il voit entend. Elle peut lui répondre de la même façon.
Sort Murmures suggestifs (1 A) : une cible obéit à un ordre simple du magicien ne
mettant pas sa vie en danger.

Un garde (niveau 1)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 8 (armure légère -1D), Pique + 2/+ 2
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.

Krudroc (niveau 5)
Force + 4, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 7, Défense 7, Marteau + 2/+ 3, Marteau à deux mains + 2/+ 4
Attribut Acharnement ( Jour 1) : retour à 1 PV si les PV atteignent 0 ou moins.
Attribut Attaque brutale (P) : 1 prime gratuite Attaque brutale par tour de jeu
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR

Laeminia (niveau 7)
Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 2, Volonté + 0
PV 10, Défense 8 (Bouclier), Masse d’armes + 4/0
Attribut Camouflage urbain (P) : 1 désavantage pour la repérer en milieu urbain.
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR

79
Maylina (niveau 6)
Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 2, Volonté + 0
PV 10, Défense 8 (Bouclier), Épée large + 3/0
Attribut Camouflage urbain (P) : 1 désavantage pour la repérer en milieu urbain.
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR

Objets
L’enseigne
Au prix de 1 action, quiconque prononce les mots « Fais-moi voyager » en touchant
le clou se retrouve à l’emplacement de l’autre bouclier.

Potion Nuit noire


En cas d’échec à un test de VOL, le buveur subit l’un des effets hallucinatoires sui-
vants durant 3d6 heures. L’effet est sélectionné aléatoirement (1d6).
1 Ennemi imaginaire : Un monstre apparait par intermittence dans le champ de
vision du buveur.
2 3 Perception altérée. Le haut et le bas s’inversent. Tous les tests physiques du
buveur subissent 2 désavantages.
4 5 Réflexes exceptionnels. Les hallucinations font prévoir au buveur toutes les
possibilités. Tous les tests physiques du buveur obtiennent 1 avantage.
6 Apparences changées. L’apparence de tous les êtres vivants semble altérée. Les
sexes sont inversés, les habits changent de couleur, les muscles sont vus comme des
amas graisseux, etc.

Potion de torture
En cas d’échec à un test de FOR, le buveur subit 2 désavantages à ses tests de VOL
pendant 2d6 minutes.

Lorneval
PNJ
Belarion (niveau 10)
Force + 2, Dextérité + 3, Perception + 1, Volonté + 0
PV 11, Défense 11, Poignard + 3/0
Voie : Ombre
Emplacements de sort : 1
Attribut Esquive (P, ok) : Défense + 2.
Attribut Furtif : 2 avantages au lieu de 1 quand il attaque un adversaire surpris.

80
6
Attribut Camouflage urbain (P) : 1 désavantage pour le repérer en milieu urbain.
Sort Voile mémoriel (1 A) : Belarion efface tout souvenir de son existence dans la
mémoire de quelqu’un qui l’a rencontrée depuis moins d’une journée.

Dolph (niveau 18)


Force + 4, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 2
PV 20, Défense 7, Poing + 3/+ 3
Attribut Double-apparence  (P) : l’esprit possède une forme humaine et une forme
élémentaire. Il passe instantanément de l’une à l’autre.
Attribut Fusion (P, ok) : détruit toute arme en bois qui le blesse, détériore (-1 au
toucher et aux dégâts) toute arme métallique qui le blesse.
Attribut Feu primaire (P) : invulnérabilité au feu.
Attribut Feu primordial (I, J 1) : + 1d6 aux dégâts d’une attaque.
Attribut Retour de flamme (P, ok)  : flamme contre tout adversaire blessant l’esprit
(1d6 de dégâts).

Un garde (niveau 1)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 6, Défense 8 (Plastron de cuir -1), Arbalète + 1/+ 1, Épée courte + 2/+ 2
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.

Commandant Johanna (niveau 10)


Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 2
PV 14, Défense 8 (Plastron de cuir -1), Arbalète + 1/+ 1, Épée courte + 5/+ 1
Attribut Charismatique : + 1 à tous les jets de ses hommes quand elle est présente.
Attribut Entrainé à l’épée (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Attribut Facilité (P) : 1 prime gratuite Facilité par tour de jeu.
Attribut Lien avec Lorneval : + 1 avantage à tous les jets en lien avec Lorneval.

Un membre du croissant d’obsidienne (niveau 1)


Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 4, Défense 10, Poignard + 2/0, Poignard (lancé) + 1/+ 1
Voie : Ombre ou Pickpocket ou Acrobate
Attribut Vigueur (P, ok) : FOR + 1

Nazetrime (niveau 7)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 2, Volonté + 3
PV 10, Défense 7
Voie : Acrobate
Emplacements de sorts : 2

81
Attribut Amphibien (P) : capacité à respirer aussi bien dans l’air que dans l’eau.
Attribut Eau primaire (P) : capacité à modeler tout volume d’eau supérieur entre 1 et
1000 l et à en faire jaillir des projectiles durs comme l’acier (+ 4/+ 1).
Attribut Prière (I) : 1 avantage à 2 jets par jour.
Sort Contrôle aquatique (1 A) : contrôle d’une étendue d’eau de 30 mètres de côté avec
capacité de faire monter ou descendre le niveau de 6 mètres et de contrôler le courant,
sur toute l’étendue ou une partie (susceptible d’infliger 1 à 2 désavantages ou d’annuler
1 à 2 désavantages).
Sort Réplique d’eau (T): la prêtresse sculpte de l’eau qui prend l’apparence d’une arme
d’un adversaire. Ses paramètres sont + 2/+ 1.

Pott et Kidham (niveau 2)


Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 6, Défense 8 (Plastron de cuir -1), Arbalète + 1/+ 1, Épée courte + 2/+ 2
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.
Attribut Lien avec Lorneval : + 1 avantage à tous les jets en lien avec Lorneval.

CORDE DE SEPT LIEUES

82
6

Autres lieux d’aventures : sites hantés


Barzhûm
PNJ
Dranito le Noir (niveau 10)
Force + 4, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 18, Défense 9 (Armure lourde), Hache de guerre + 2/+ 4
Attribut Double esprit (P, ok) : Dranito et Shrag se renforcent l’un et l’autre, si bien
qu’ils gagnent 1 avantage à leurs jets de PER et VOL.
Attribut Grande robustesse (P, ok) : + 4 PV
Attribut Roi des nains : en combat, si au moins 2 nains se trouvent à ses côtés, ses jets
de FOR et DEX obtiennent 1 avantage.

Éternelle Souffrance (niveau 15)


Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 4
PV 17, Défense 7, Main squelettique + 2/0
Emplacements de sorts : 15
Sort Destin (1 A) : le prochain jet raté d’Éternelle Souffrance est relancé.
Sort Main squelettique (1 A) : les os de la main d’Éternelle Souffrance se rigidifient si
bien que les attaques obtiennent + 2 au toucher et aux dégâts jusqu’à la fin de la journée.
Sort Retour de l’au-delà (I) : si Éternelle Souffrance décède d’ici le prochain crépus-
cule, elle revient à la vie à l’aube suivante.
Sort Main vampire (1 A) : la main d’Éternelle Souffrance aspire 1d6 points de vie à
une cible à distance et les transmet à Éternelle Souffrance.
Sort Mange morts (1 A) : en cas d’échec à une confrontation de VOL, l’esprit d’un
mort vivant est aspiré par Éternelle Souffrance. Il lui une journée entière pour le digé-
rer. Quand elle en a aspiré autant que son niveau, celui-ci augmente de 1.
Sort Spectre de la mort (I) : toute personne qui voit Éternelle Souffrance est tétanisée
par la peur et perd son prochain tour de jeu à moins de réussir un jet de VOL.
Sort Voile mémoriel (1 A) : Éternelle Souffrance efface toute trace tout souvenir de son
existence dans la mémoire de quelqu’un qui l’a rencontrée depuis moins d’une journée.

Guffius (niveau 4)
Force + 1, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 14, Défense 8, Gourdin à deux mains + 2/+ 2
Attribut Grande robustesse (P, ok) : + 4 PV.

83
Un homme d’arme (niveau 1)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 7, Défense 8 (armure légère -1D), Hache à deux mains + 2/+ 2
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV.
Spécial : tous les esprits nains agissant comme hommes d’armes au service du roi
ont ce profil. Quand le corps de leur hôte est peu approprié à leur tâche, les jets
subissent un désavantage.

Objets
Casque de Glâdin
Quiconque met ce casque subit une malédiction. Aussi longtemps qu’il le porte, il
a comme objectif prioritaire et irrésistible de creuser là où le fantôme de Glâdin lui
indique. Une fois le casque ôté, en cas d’échec à un jet de FOR, il décède. S’il survit, il
oublie tout ce qui s’est passé depuis le moment où le fantôme lui a parlé.

Médaillon de Sainte Sorna


Le bijou dispose des trois capacités suivantes :
• Protection contre les esprits (P) : Le porteur du médaillon ne peut pas être possédé
par des morts-vivants.
• Protection contre les morts  (P) : Les jets du porteur du médaillon contre les
morts-vivants se font avec 1 avantage.
• Rempart des vivants (1A, J 1) : le médaillon irradie une intense magie de vie. Tous
les morts-vivants situés dans un rayon de 10 m subissent des dégâts de 1d6 + VOL
du porteur. En outre, en cas d’échec à un jet de VOL, ils cherchent à s’éloigner du
porteur pendant 10 tours.

Castelgris
PNJ
Armures animées (niveau 6)
Force + 3, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 11, Défense 10, Gantelet + 1/+ 2

Élémentaire de magma (niveau 17)


Force + 4, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 2
PV 18, Défense 8, Poing + 5/+ 6, Pied + 3/+ 3
Attribut Coup de pied (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Frappe au poing (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.

84
6
Attribut Fusion (P, ok) : détruit toute arme en bois qui le blesse, détériore (-1 au
toucher et aux dégâts) toute arme métallique qui le blesse.
Attribut Résistance (P, ok) : + 1 en défense.
Attribut Retour de flamme (P, ok) : flamme contre tout adversaire blessant l’élémen-
taire (1d de dégâts).
Attribut Rompu au poing (P, ok) : + 2 au toucher et aux dégâts.

Memathri Ruëvag (niveau 7)


Force + 0, Dextérité + 2, Perception + 2, Volonté + 2
PV 9, Défense 7, Poignard + 4/-1
Attribut Eau primaire (P) : capacité à modeler tout volume d’eau supérieur entre 1 et
1000 l et à en faire jaillir des projectiles durs comme l’acier (+ 4/+ 1).
Attribut Eau primordiale (I, J 1) : soins personnels de tout poison, maladie, influence
mentale ou émotionnelle.
Attribut Air primaire (P) : perception anticipée d’une journée des phénomènes mé-
téorologiques.
Attribut Air primordial (I, J 1) : 2 actions pendant 1 tour.
Attribut Feu primaire (P) : invulnérabilité au feu.
Attribut Feu primordial (I, J 1) : + 1d6 aux dégâts d’une attaque.
Attribut Terre primaire (P) : régénération de 1 PV par tour si ses pieds nus touchent
un sol naturel.
Attribut Terre primordiale (I, J 1) : résistance totale à tous dégâts non magique pen-
dant 1 tour.

Veilleur (niveau 1)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 2
PV 5, Défense 7, Poignard + 1/-1
Attribut Eau primordiale (I, J 1) : soins personnels de tout poison, maladie, influence
mentale ou émotionnelle.
Attribut Air primordial (I, J 1) : 2 actions pendant 1 tour.
Attribut Feu primordial (I, J 1) : + 1d6 aux dégâts d’une attaque.
Attribut Terre primordiale (I, J 1) : résistance totale à tous dégâts non magique pen-
dant 1 tour.

Objets
Épée longue enchantée
Rien ne peut l’altérer. En outre, face à elle, les armures et boucliers ne comptent pas
et sont donc retirés de la défense. Enfin, la première fois qu’elle blesse un adversaire
équipé d’un bouclier et/ou d’une armure, l’équipement est détruit (si l’adversaire pos-
sède les deux, le bouclier est détruit en premier puis l’armure au second coup).

85
Fiole augmentant la force
La FOR du buveur augmente de 1 (ce qui se répercute sur ses points de vie et ses
dégâts) pendant 1d6 heure(s).

Poisons
Les poisons de l’alchimiste peuvent être enduits sur une lame ou ingérés. En cas de contact
par une plaie ou une ingestion, le joueur de la victime effectue un jet de FOR. En cas de
réussite, son personnage subit 1 point de dégâts. En cas d’échec 1+ 1d6 points de dégâts.

Reproduction du cor de Wadhun


Il fut un temps où ce cor aurait pu invoquer une armée d’élémentaires et les sou-
mettre à la volonté de son utilisateur, mais une grande fissure dans la partie intérieure a
abîmé sa magie. Au premier souffle volontaire dans l’instrument, un puissant élémen-
taire correspondant à l’environnement se forme en déchaînant le ou les éléments cor-
respondants. En cas de réussite d’un jet de VOL, le souffleur en fait son esclave à vie.
En cas d’échec, l’élémentaire devient hostile. Le cor se brise dès la première utilisation.

Autres
Piège de la salle 42
Piège FOR + 2, DEX + 3, Toucher + 3, Dégâts + 0, Jets opposés DEX

Note : le piège peut être découvert en examinant la porte avec un jet de PER. En cas de
réussite, il peut être désamorcé avec un jet de DEX sous peine de le déclencher.

Dungal
PNJ
Braïn Fortbras (niveau 5)
Force + 3, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 1
PV 9, Défense 8 (armure légère), Épée + 2/+ 2
Attribut Charismatique : + 1 à tous les tests de ses hommes quand il est présent.
Attribut Facilité (P) : 1 prime gratuite Facilité par tour de jeu.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR

Corthel Reig (niveau 4)


Force + 3, Dextérité + 2, Perception + 2, Volonté + 0
PV 9, Défense 8 (armure légère), Épée + 3/+ 1
Attribut Athlétique (P) : + 1 en FOR et en DEX.
Attribut Facilité (P) : 1 prime gratuite Facilité par tour de jeu.

86
6
Le Duc rouge (niveau 11)
Force + 0, Dextérité + 2, Perception + 2, Volonté + 4
PV 13, Défense 8
Emplacements de sorts : 2
Attribut Éthéré (P) : immunisé à tous dégâts non magiques.
Attribut Incorporel (P) : capable de traverser tout obstacle.
Attribut Télékinésie (1 A) : le Duc déplace des petits objets, voire les propulse sur une
cible. Objets + PER/+ VOL-PER.
Attribut Toucher glacial (P) : + 2/+ 2.
Attribut Vision nocturne (P)
Sort Possession (1 A) : un être vivant que le Duc voit et qui se trouve à 1,50 mètre
de lui est possédé en cas d’échec à une confrontation de VOL (en cas de réussite, il
est immunisé à Possession pendant 1d6 jours, cumulatif à chaque réussite suivante). Le
Duc pénètre le corps et le contrôle, mais ne prive pas la victime de sa conscience. Le
Duc conserve valeurs de PER et VOL, ses attributs et sorts. Pour le reste, il utilise
les statistiques de la victime, sans avoir accès à ses connaissances. La possession dure
jusqu’à ce que la victime tombe à 0 PV, que le Duc l’annule ou qu’il soit renvoyé ma-
giquement. Une cible est immunisée à la possession du Duc pendant 24 heures si elle
réussit son jet ou si la possession se termine.
Sort Spectre de la mort (1 A) : toute personne qui voit le Duc rouge est tétanisée par
la peur et perd son prochain tour de jeu à moins de réussir un jet de VOL.

Elyghin (niveau 1)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 2
PV 5, Défense 7
Attribut Prière (I) : 1 avantage à 2 jets par jour.

Un garde (niveau 1)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 8 (armure légère -1D), Pique + 2/+ 2
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.

Les gardes corps (niveau 4)


Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 2, Volonté + 0
PV 7, Défense 8 (bouclier -1D), Épée + 2/+ 1
Attribut Alerte (P) : 1 avantage aux jets de PER.
Attribut Protecteur (I, Combat PER) : Le garde peut s’interposer et subir une attaque
à la place d’autrui dans un rayon de DEX+ FOR pas.
Spécial : ils possèdent des lames enchantées capables d’outrepasser l’attribut Éthéré.
En outre, leurs dégâts augmentent de 1 point contre un esprit. En cas de 1 lors d’une

87
attaque, les symboles en argent qui les ornent s’écaillent, elles perdent ces capacités et
redeviennent des armes normales.

Eneor Dungal (niveau 4)


Force + 1, Dextérité + 1, Perception + 2, Volonté + 2
PV 7, Défense 7, Épée + 3/+ 1
Attribut Camouflage domanial (P) : 1 désavantage pour le repérer dans son domaine.
Attribut Entrainé à l’épée (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Spécial : il possède une lame enchantée capable d’outrepasser l’attribut Éthéré. En outre,
ses dégâts augmentent de 1 point contre un esprit. En cas de 1 lors d’une attaque, les sym-
boles en argent qui l’ornent s’écaillent, elle perd ces capacités et redevient une arme normale.

Pheneïr (niveau 7)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 3
PV 10, Défense 7
Emplacements de sorts : 8
Poudre Acide (1 A) : + 1/+ 2. La poudre ronge la matière ce qu’elle touche, détruisant
une armure ou une arme en 1d6 tours. 1 dose.
Poudre Boue verte (1 A) : la boue se solidifie autour d’une cible sur laquelle est lancée.
La victime est immobilisée jusqu’à la réussite d’une confrontation de FOR contre
VOL de l’alchimiste (1 essai au début de chaque tour de la victime). 3 doses.
Poudre Explosif (1 A) : + 1/+ 2 contre tous ceux qui se trouvent à 1d6 mètres du point
d’impact. 3 doses.
Poudre Feu grégeois (1 A) : + 1/+ 2. La poudre brûle ce qu’elle touche, infligeant 1d6
point de dégâts au début du tour suivant celui où elle est lancée. 1 dose.
Poudre Vers des charniers (1 A) : la poudre se répand dans une dizaine de mètres au-
tour de l’alchimiste et se transforme en vers grouillants. Quiconque, autre que l’alchi-
miste, se trouve dans cette zone est mordu par les bestioles et subit 1 point de dégâts
à la fin de son tour de jeu. 1 dose.

Solvert
PNJ
Jorgan (niveau 1)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 7, Gourdin + 1/+ 1
Voie : Ombre
Attribut Attaque meurtrière (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu.

88
6
Spectres de Morkh (niveau 4)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 2
PV 5, Défense 7
Emplacement de sorts : 1
Attribut Éthéré (P) : immunisé à tous dégâts non magiques.
Attribut Incorporel (P) : capable de traverser tout obstacle.
Attribut Vision nocturne (P)
Attribut Vol (P)
Sort Cauchemars (1 A) : la cible subit une nuit de cauchemars. Le lendemain, ses jets
de PER et VOL subissent 1 désavantage. En outre, en cas d’échec à une opposition de
VOL, pendant 1 journée, la cible perd 1 emplacement de sorts.

Yvras (niveau 1)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 2
PV 5, Défense 7
Emplacement de sorts : 2
Attribut Prière (I) : 1 avantage à 2 jets par jour.
Sort Éloigner la mort (1 A) : touché par le moine, le blessé bénéficiaire voit sa vitesse
de guérison doublée jusqu’à sa guérison complète.
Sort Terre des hommes (1 A) : dans un rayon de 15 mètres, jusqu’à la prochaine aube,
toute créature de type démon ou esprit élémentaire subit 1 désavantage à tous ses jets.

Objets
Relique de Sorna
Hors de son reliquaire, le chapelet a les effets suivants :
• Protection contre les esprits : dans un rayon de 10 m, nul ne peut être possédé par
des morts-vivants. En outre, le chapelet annule les possessions par des morts-vivants
de ceux qui le touchent.
• Protection contre les morts : dans un rayon de 10 m, les jets contre les morts-vi-
vants se font avec 1 avantage.
• Rempart des vivants : le chapelet irradie une intense magie de vie. Tous les morts-vivants
situés dans un rayon de 10 m subissent des dégâts de 1d6 + 4. Et en cas d’échec à un jet
de VOL, ils cherchent à s’éloigner pendant 10 tours. En outre, les blessés ou malades qui le
touchent récupèrent 1 point de vie et ils ont une chance sur six ( 6 ) d’être intégralement
soignés et guéris.. La relique est ensuite inopérante jusqu’au lendemain matin + 1d6 jours.

Parchemins magiques de soins


Lire la prière à Sorna inscrite sur le parchemin fait s’illuminer celui-ci. Le poser alors
sur des blessures soigne celles-ci de 1d6 points. Le parchemin est détruit dans l’opération.

89
Autres lieux d’aventures : châteaux
Hassberg
PNJ
Un guérisseur (niveau 1)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 2
PV 5, Défense 8 (Fétiche de protection), Bâton + 1/+ 0
Emplacement de sorts : 2
Attribut Triple sort : chaque emplacement de sort peut être utilisé trois fois.
Sort Éloigner la mort (1 A) : touché par le guérisseur, le blessé bénéficiaire voit sa
vitesse de guérison doublée jusqu’à sa guérison complète.
Poudre Remède alchimique (2 A) : une dose permet de récupérer 2 points de vie. Le
remède alchimique agit 1 fois par jour par patient, il ne peut se cumuler ni avec lui-
même ni avec un remède classique.

Dame Klervi (niveau 7)


Force + 2, Dextérité + 3, Perception + 1, Volonté + 2
PV 12, Défense 10 (Surcot de maille -1), Arbalète + 3/+ 2, Épée à deux mains + 4/+ 2
Emplacement de sorts : 4
Attribut Athlétique (P) : + 1 en FOR et en DEX.
Attribut Entrainé à l’arbalète (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Attribut Entrainé à l’épée (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Sort Flèche de feu (I) : une flèche tirée par la Volante s’embrase, ce qui confère 1
avantage au jet d’attaque. En outre, elle est capable de mettre le feu les matériaux in-
flammables qu’elle touche : FOR + 1, DEX + 1, Toucher + 0, Dégâts + 0, Jets opposés
DEX (si la victime y consacre 1 action, ce qui éteint les flammes).
Sort Vitesse foudroyante (I) : la Volante se déplace quasi instantanément jusqu’à 10 m de
distance. Utilisé comme une charge contre des ennemis, cela lui confère 1 prime gratuite
parmi Accélération, Attaque meurtrière, Attaque multiple, Attaque précise ou Efficacité.

Krand (niveau 5)
Force + 4, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 11, Défense 11 (Armure de plates et bouclier -1), Bouclier + 3/+ 3, Épée + 3/+ 3
Attribut Acharnement ( Jour 1) : retour à 1 PV si les PV atteignent 0 ou moins.
Attribut Attaque brutale (P) : 1 prime gratuite Attaque brutale par tour de jeu.
Attribut Bouclier (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR.

90
6
Dame Liesel (niveau 1)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 2
PV 4, Défense 6
Emplacement de sorts : 2
Attribut Incorporel (P) : capable de traverser tout obstacle.
Sort Poignard dansant (1 A) : Liesel peut dégainer, lancer son poignard et le faire
attaquer en le contrôlant mentalement. Cela ne lui prend qu’une seule action puis
l’arme devient autonome et ne cesse d’attaquer que lorsqu’il n’y a plus d’adversaire
ou que Liesel est inconsciente ou qu’elle souhaite que la dague rejoigne son fourreau.
Poignard dansant + 1/+ 1.
Sort Télékinésie (1 A) : Liesel peut déplacer lentement des objets pesant jusqu’à 25 x
sa VOL par la pensée.

Un magicien (niveau 2)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 2
PV 5, Défense 8 (Fétiche de protection), Bâton + 1/+ 0
Emplacement de sorts : 2
Attribut Fétiche de protection (I, ok) : équivalent d’un bouclier, sans désavantage.
Attribut Triple sort : Chaque emplacement de sort peut être utilisé trois fois.
Sort Paralysie (1 A) : en cas de réussite à une opposition de VOL, le magicien bloque
mentalement les mouvements d’un être vivant. Tant que la victime lutte, son joueur ef-
fectue une nouvelle opposition au début de chaque tour de jeu (sans que cela demande
d’action supplémentaire au magicien).
Sort Paume électrique (1 A) : tous les adversaires faisant directement face au sorcier
sont repoussés de 1d6 m et chutent en cas d’échec à un jet de DEX.

Penn (niveau 5)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 2
PV 9, Défense 8 (Surcot de maille -1), Épées + 2/+ 1
Emplacements de sorts : 2
Attribut Double-épée (P) : 2 attaques par tour.
Attribut Prière (I) : 1 avantage à 2 jets par jour.
Sort Croix de Vorena (1 A) : la Sœur croise ses épées devant elle. Elles irradient une
lumière vive qui repousse tous les adversaires en face d’elle de 1d6 mètres (Dex/0 pour
ne pas chuter).
Sort Tourbillon de Vorena (I) : la Sœur obtient 1 attaque supplémentaire pendant 1 tour.

Une sentinelle (niveau 2)


Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 2, Volonté + 0
PV 4, Défense 9 (Surcot de maille -1), Arc + 4/+ 0, Épée à deux mains + 3/-1

91
Attribut Alerte (P) : 1 avantage aux jets de PER.
Attribut Entrainé à l’arc (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.

Une volante (niveau 3)


Force + 0, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 2
PV 7, Défense 9 (Surcot de maille -1), Arbalète + 2/+ 0, Épée à deux mains + 3/+ 0
Emplacement de sorts : 2
Attribut Entrainé à l’arbalète (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Attribut Entrainé à l’épée (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Sort Flèche de feu (I) : une flèche tirée par la Volante s’embrase, ce qui confère 1
avantage au jet d’attaque. En outre, elle est capable de mettre le feu les matériaux in-
flammables qu’elle touche : FOR + 1, DEX + 1, Toucher + 0, Dégâts + 0, Jets opposés
DEX (si la victime y consacre 1 action, ce qui éteint les flammes).
Sort Vitesse foudroyante (I) : la Volante se déplace quasi instantanément jusqu’à 10 m
de distance. Couplé à une attaque, cela lui confère 1 prime gratuite parmi Accélération,
Attaque meurtrière, Attaque multiple, Attaque précise ou Efficacité.

Jorned
PNJ
Aervan et Nanthyleene (niveau 7)
Force + 1, Dextérité + 1, Perception + 3, Volonté + 0
PV 8, Défense 10, Poignard + 3/+ 0, Arc + 4/-1
Attribut Accélération (P) : 1 prime gratuite Accélération par tour de jeu.
Attribut Entrainé à l’arc (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Attribut Esquive (P, ok) : Défense + 2.

Alisair (niveau 6)
Force + 4, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 14, Défense 9 (Broigne et bouclier), Cimeterre + 2/+ 3
Attribut Bouclier (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Robustesse (P, ok) : + 2 PV.
Attribut Vigueur (P, ok) : + 1 en FOR.

Baenith (niveau 14)


Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 4
PV 15, Défense 7, Dague + 2/0
Emplacements de sorts : 6

92
6
Attribut Copie d’apparence ( Jour 1) : pendant 1 jour, l’esprit prend l’apparence d’un
humanoïde qu’il voit.
Attribut Triple sort : chaque emplacement de sort peut être utilisé trois fois.
Sort Lecture des pensées (1 A) : tant qu’il parle à sa cible, l’esprit lit ses pensées dans
son esprit.
Sort Message (1 A) : l’esprit envoie un message d’une dizaine de mots que seule une
cible qu’il voit entend. Elle peut lui répondre de la même façon.
Sort Murmures suggestifs (1 A) : une cible obéit à un ordre simple de l’esprit ne met-
tant pas sa vie en danger.
Sort Télékinésie (1 A) : le magicien peut déplacer lentement des objets pesant jusqu’à
25 x sa VOL par la pensée.
Sort Voile mémoriel (1 A) : l’esprit efface tout souvenir de son existence dans la mé-
moire de quelqu’un qui l’a rencontrée depuis moins d’une journée.
Poudre Remède alchimique (2 A) : une dose permet de récupérer 2 points de vie. Le
remède alchimique agit 1 fois par jour par patient, il ne peut se cumuler ni avec lui-
même ni avec un remède classique.

Durgham (niveau 12)


Force + 3, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 15, Défense 11 (Armure de plates), Épée à deux mains + 5/+ 2
Attribut Entrainé à l’épée (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.
Attribut Facilité (P) : 1 prime gratuite Attaque meurtrière par tour de jeu.
Attribut Rompu aux armures (P, ok) : + 2 en défense et -2 désavantage.
Attribut Vision nocturne (P)

Gorack (niveau 3)
Force + 3, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 9, Défense 8 (Plastron de cuir), Marteau de guerre à deux mains + 3/+ 2
Attribut Vigueur (P) : Force + 1.
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.

Hédrick (niveau 2)
Force + 0, Dextérité + 1, Perception + 2, Volonté + 2
PV 7, Défense 7
Emplacement de sorts : 2
Sort Aura amicale (1 A) : + 1 au prochain jet de Volonté du magicien lors d’une rela-
tion. Plusieurs auras amicales ne se cumulent pas.
Sort Bouclier anti-magie (I) : Hédrick échappe à l’effet d’un sort.
Sort Destin (1 A) : le prochain jet raté d’Hédrick est relancé.
Sort Lévitation (1 A) : le magicien se déplace verticalement dans les airs, à la vitesse

93
de sa taille par tour de jeu. Le sort cesse si le magicien touche le sol ou s’il se déplace
verticalement.
Sort Main vampire : Hédrick aspire 1d6 points de vie à une cible à distance et les
transmet au magicien.
Sort Réplique d’eau (T): Hédrick sculpte de l’eau qui prend l’apparence d’une arme
d’un adversaire. Ses paramètres sont + 2/+ 0.

Iskal (niveau 1)
Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 0
PV 4, Défense 8 ; Griffes + 2/-1
Voie : Ombre
Attribut Invisibilité (P) : la créature est capable de se rendre visible ou invisible à
volonté. Le changement d’état lui prend 1 action.

Un sbire de la Noire-dame des abysses (niveau 5)


Force + 3, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 8, Défense 8 (Armure de corail), Trident + 2/+ 3
Attribut Amphibien (P) : capable de respirer aussi bien dans l’air que dans l’eau.
Attribut Camouflage aquatique (P) : 1 désavantage pour le repérer en milieu aquatique.
Attribut Vase primaire (P) : régénération de 1 PV par tour si ses pieds nus touchent
un sol aquatique naturel.
Attribut Vision nocturne (P)

Taklin Ragenoire (niveau 10)


Force + 4, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 18, Défense 9 (Plastron de maille et bouclier), Bouclier + 2/+ 4, Marteau de
guerre + 2/+ 4
Attribut Fureur (P) : + 1 aux dégâts à chaque attaque successive infligeant des dégâts.
Attribut Bouclier (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Grande robustesse (P, ok) : + 4 PV

Un soldat (niveau 2)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 0, Volonté + 1
PV 6, Défense 8 (Plastron de cuir -1), Pique + 2/+ 2
Attribut Allonge (P) : Initiative + 2.
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.

Yalim (niveau 3)
Force + 1, Dextérité + 2, Perception + 0, Volonté + 1
PV 7, Défense 9 (Bouclier -1), Épée courte + 2/+ 0

94
6
Voie : Ombre
Attribut Allonge (P) : Initiative + 2.
Attribut Débrouillard (P) : + 1 à tous ses jets.

Objet
Astrale
Sous sa forme d’épée, Astrale endort tout adversaire qu’elle blesse à moins que le
joueur de celui-ci ne réussisse un jet de VOL. Ses blessures s’accompagnent d’une vive
douleur persistante : + 1 aux dégâts au moment de l’attaque et + 1 au début de chaque
tout suivant, tant que le joueur de la victime ne réussit pas un jet de FOR. La douleur,
et ne revient pas, quand le personnage atteint 0 points de vie et s’évanouit.
Son porteur peut lui imposer une autre forme, conditionné à la réussite d’un jet de
VOL. Mais à chaque attaque portée, elle tente de reprendre son apparence préférée, ce
qui peut être contré avec la réussite d’un jet de VOL.
Enfin, parfois, elle peut choisir de « pousser » les idées qu’elle instille pour « inspirer »
son porteur. Résister implique un jet de VOL.

Autre
Salle 26
La salle, hors du cercle d’invocation, est soumise à une variante avancée du sort Terre
des Hommes, qui empêche toute créature de type démon ou esprit élémentaire d’y pé-
nétrer. Cela les contraint à demeurer dans le pentacle d’appel. Néanmoins, à chaque
convocation, il existe 1 chance sur 6 que le sort vacille et rende la pièce perméable.
C’est d’autant plus dangereux que chaque jour il existe également il existe 1 chance
sur 6 que le portail laisse spontanément passer un visiteur infernal.

Nodjin
PNJ
Dame Hanae Yukimura (niveau 5)
Force + 1, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 2
PV 7, Défense 7, Mains nues + 1/0, Jo + 1/+ 1
Emplacement de sorts : 2
Attribut Camouflage domanial (P) : 1 désavantage pour le repérer dans son domaine.
Attribut Mouvement (P) : 1 déplacement supplémentaire au cours du tour de jeu.
Attribut Prière (I) : 1 avantage à 2 jets par jour.
Sort Enchevêtrement (1 A) : en cas de réussite à une opposition de VOL d’Hanae
contre la FOR de la cible, une plante pousse et bloque les mouvements d’un être vi-
vant. Tant que la victime lutte, son joueur effectue une nouvelle opposition au début

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de chaque tour de jeu (sans que cela demande d’action supplémentaire au magicien).
Sort Murmures suggestifs (1 A) : une cible visible obéit à un ordre simple du magicien
ne mettant pas sa vie en danger.

Un garde (niveau 2)
Force + 2, Dextérité + 1, Perception + 1, Volonté + 0
PV 5, Défense 8 (armure légère -1D), Arc + 2/+ 1, Coup de pied + 2/+ 1, Najinata
+ 2/+ 2
Attribut Allonge (P) : Initiative + 2.
Attribut Coup de pied (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.

Hisashi Yukimura (niveau 4)


Force + 1, Dextérité + 1, Perception + 2, Volonté + 1
PV 7, Défense 7, Katana + 3/+ 2
Attribut Double-épée (P) : 2 attaques par tour.
Attribut Entrainé à l’épée (P, ok) : + 1 au toucher et aux dégâts.

Maître Obihiro Yudai (niveau 11)


Force + 2, Dextérité + 2, Perception + 1, Volonté + 1
PV 12, Défense 10, Mains nues + 4/0, Nunchaku + 4/0
Attribut Accélération (P) : 1 prime gratuite Accélération par tour de jeu.
Attribut Ambidextre (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu.
Attribut Coup de pied (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Coup de poing (P) : 1 attaque supplémentaire par tour de jeu avec cette arme.
Attribut Esquive (P, ok) : Défense + 2.

Une yurei (niveau 8)


Force + 0, Dextérité + 2, Perception + 2, Volonté + 3
PV 11, Défense 8
Emplacements de sorts : 2
Attribut Éthéré (P) : immunisé à tous dégâts non magiques.
Attribut Incorporel (P) : capable de traverser tout obstacle.
Attribut Tanto glacial (P) : la yurei matérialise un court sabre + 2/+ 1 dont les attaques
bénéficient de la prime gratuite Facilité.
Attribut Vision nocturne (P)
Sort Message (1 A) : la yurei envoie un message d’une dizaine de mots que seule une
cible qu’il voit entend. Elle peut lui répondre de la même façon.
Sort Murmures suggestifs (1 A) : une cible visible obéit à un ordre simple de la yurei
ne mettant pas sa vie en danger.

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