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De bons

voisins

Paul Stefko
32,00€
ISBN 979-10-90692-22-0 UN MONDE
D’AVENTURE POUR
DE BONS
VOISINS
UN MONDE
D’AVENTURE POUR

VERSION FRANÇAISE

DIRECTION ÉDITORIALE

ÉCRITURE ET CONCEPTION MAÎTRE SINH


DES AVENTURES
PAUL STEFKO DIRECTION DE PROJET

DÉVELOPPEMENT PHILIPPE
MARICHAL
LEONARD BALSERA
TRADUCTION
& ROB DONOGHUE
JEAN-CHRISTOPHE
CORRECTION
CUBERTAFON
JOSHUA YEARSLEY
RELECTURES
DIRECTEUR DE PROJET
PHILIPPE MARICHAL
SEAN NITTNER MISE EN PAGE
MISE EN PAGE
STÉPHANE SOKOL
FRED HICKS
ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE
ET ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
KELLY MCLELLAN
MARKETING
CARRIE HARRIS
DÉVELOPPEMENT COMMERCIAL
CHRIS HANRAHAN
Une publication 500 nuances de geek,

association loi 1901 www.500nuancesdegeek.fr

@500NDG

Titre original : Good Neighbors

Copyright © 2016 Evil Hat Productions, LLC et Paulk Stefko. Evil Hat Productions et les logos
Evil Hat et Fate sont des marques déposées par Evil Hat Productions, LLC. Tous droits réservés.

De Bons Voisons

Version française 500 nuances de geek

Tous droits réservés pour la présente édition, sauf mention contraire

Première publication en 2016 par Evil Hat Productions, LLC.

Première publication française en 2017 par 500 nuances de geek.

Version française ISBN 979-10-90692-XX-XX

Achevé d’imprimer sur les presses de pixart, Union européenne, en avril 2017

Aucune autre partie de cet ouvrage ne peut être reproduite, archivée dans un système de sau-
vegarde, ou transmise sous quelque forme que ce soit et par tous les moyens électroniques,
mécaniques, de photocopie, d’enregistrement, ou autre, sans permission au préalable par écrit
venant de l’éditeur.

Cela étant dit, si vous le faites à des fins personnelles, ne vous gênez pas. C’est non seulement
permis, mais en plus on vous y encourage.

Pour ceux qui travaillent dans un atelier de reprographie, et que vous n’êtes pas sûr si cela signifie
que la personne devant votre caisse a l’autorisation de faire des copies de cet ouvrage, oui, elle en a
le droit. La voilà la “permission au préalable.” Au boulot.
Dans ce jeu, les joueurs inventent des histoires sur des choses merveilleuses, terribles, impossibles,
et glorieuses. Tous les personnages et les événements décrits dans cet ouvrage sont fictifs. Toute
ressemblance avec des personnages réels, des esprits errants, de la vermine, ou des chats magiques
parlants et capables de métamorphose n’est que pure coïncidence, quoiqu’assez hilarante.
Sommaire
À PROPOS DE Fées importantes et
BONS VOISINS........................... 6 peuple commun............................................ 36

BIENVENUE À STILL HOLLOW........................ 39


STILL HOLLOW...........................7 Mines abandonnées.................................... 39
Enjeux..................................................................8 Still Hollow Ledger....................................... 41
Créer votre jeu.................................................9 Lycée de Still Hollow................................... 41
La Ferme des Anderson............................ 45
PERSONNAGES..........................11
Poste de police.............................................46
Humains............................................................ 12
Fées..................................................................... 14 L’INDUSTRIE............................. 48
Prouesses..........................................................17 Opération........................................................48
Points Fate et restauration....................... 18 Installation de l’Industrie..........................49
Forces vives de l’industrie.......................50
ARBRE DE RÉACTIONS...........19
Effets surnaturels......................................... 54
Premier échelon...........................................20
Deuxième échelon....................................... 23 AVENTURE................................ 55
Troisième échelon.........................................27 Phase humaine.............................................. 56
Étapes............................................................... 59
LE PEUPLE FÉERIQUE............ 34
Les tabous....................................................... 34 CONCLUSION............................61
La Cour............................................................. 35 les souscripteurs.......................................... 62
À PROPOS DES BONS VOISINS
Toutes les commodités de la vie moderne nous rendent avides de plus en plus de
sources d’énergie de moins en moins chères. Mais le coût réel est élevé et trop
souvent caché. Il se mesure en hectares, en puits, en moyens de subsistance et en
vies. Dans Les Bons Voisins, vous explorerez la ville de Still Hollow en proie à
L’industrie, un puissant groupe qui veut exploiter ce qui constitue peut-être les der-
nières ressources de cette ville en difficulté. Alors que certaines personnes adhèrent
aux avantages promis par L’industrie, vos personnages perçoivent les dangers et
travaillent contre eux.
Les résidents humains ne sont pas les seuls en danger face aux activités de
L’industrie. Still Hollow est le foyer des esprits de la nature — que l’on appelle le
Peuple Féerique, le Bon Peuple, ou les fées de façon générale — qui sont conscients
des dommages causés à l’environnement physique et spirituel. Vous jouez aussi ces
fées, luttant contre cette corruption et protégeant les pactes scellés avec les citadins.
Le jeu progresse par phases, où s’alternent vos personnages humain et féerique.
Les victoires d’une phase influencent votre succès dans l’autre, tout comme vos
défaites. Au début de chaque session, L’industrie réagit aux événements récents,
mettant plus de pression sur les deux types de personnages et vous incitant à être
plus proactif alors que vous vous défendez vous-même, et défendez la ville et la
terre elle-même.
En fin de compte, vous chasserez L’industrie de Still Hollow ou vous serez broyés
par son avidité sans scrupule. Pour gagner, vous aurez besoin de travailler ensemble,
humain et féerique, et prouvez que vous êtes vraiment de Bons Voisins.

6 FATE, MONDES D’AVENTURE


BIENVENUE À STILL HOLLOW
En empruntant des éléments à la Base de Fate et à Fate Édition Accélérée, Les Bons
Voisins fournit un cadre pour votre propre campagne autour des habitants de la ville
de Still Hollow.
Dans Les Bons Voisins, chaque joueur prend le rôle de deux personnages : un
humain et une fée. C’est ce que l’on appelle le jeu en troupe. Afin d’éviter les confu-
sions et d’accélérer le jeu en troupe à la table, nous avons réduit le nombre de traits
que vous devez créer et comprendre pour chaque personnage.
Les personnages humains ressemblent un peu aux personnages de la Base de
Fate, alors que les fées ressemblent davantage à des personnages de Fate Accélérée.
Là où vous vous attendez à des compétences ou des approches, ces personnages ont
des aspects qui ont un score sur l’échelle. Les aspects des humains rejoignent des
professions — des descriptions libres qui suggèrent les domaines dans lesquels les
personnages sont bons — alors que les fées ont des aspects qui ressemblent à des
approches.
Les sessions sont divisées en phases. Chaque phase dépeint soit les personnages
humains, soit les personnages féeriques. Le cœur des Bons Voisins est l’arbre de
réactions (page 19), un diagramme que le MJ utilisera pour structurer les ses-
sions. À mesure que votre jeu progresse, L’industrie se déplacera d’un nœud à un
autre sur le diagramme, en introduisant des enjeux de réaction aux PJ qui crée-
ront des conflits et des obstacles. Au fur et à mesure que le conflit avec L’industrie
s’intensifiera, le monde humain et le monde surnaturel s’attireront à mesure que les
deux types de personnages travailleront à sauver leur ville.

DE BONS VOISINS 7
Enjeux
Le diagramme de réaction introduira des enjeux de réaction, que les personnages
doivent résoudre à court terme. Cependant, toutes les parties de Bons Voisins posent
deux enjeux fil rouge qui donnent le ton et qui restent en jeu de la première à la
dernière session.
Le premier enjeu est l’Impact de l’Industrie. C’est le propos du jeu : résister aux
efforts de l’Industrie à Still Hollow et faire face à ses effets, tant sur le plan temporel
que spirituel. En fin de compte, les enjeux introduits par les réactions ne sont que
des excroissances de cet enjeu primordial.
Une importante société d’énergie et d’extraction de ressources est venue à Still
Hollow dans le but d’exploiter des gisements de gaz naturel en utilisant des tech-
niques de fracturation hydraulique et autres technologies destructrices. Pour nos
besoins, nous nous référons à cette société en la nommant simplement l’Industrie.
Choisissez un nom qui convienne à votre partie et à votre version de Still Hollow.
Peut-être que vous voulez combattre une société existante et bien réelle à votre table.
Nous ne vous en empêcherons pas.
Les activités de l’Industrie sont décrites plus en détail à la page 48, mais
sachez qu’elles ont des conséquences sur l’économie, la politique, les infrastruc-
tures et l’environnement de Still Hollow. La tendance persistante que les humains
ont à ignorer les vérités gênantes crée les problèmes qui animent chaque session des
Bons Voisins.

POURQUOI L’INDUSTRIE EST-ELLE MAUVAISE ?

Dans la réalité, le débat sur l’exploration énergétique et son extraction fait


rage, la science donnant des arguments aux deux camps. Bien sûr, la science
humaine ne dispose pas de tous les faits et ne les connaitra jamais. Dans les
Bons Voisins, l’Industrie nuit au monde de manières qui peuvent être ressen-
ties par les personnages. Ils cherchent alors à mettre un terme aux dégâts
causés avant qu’il ne soit trop tard.

Voici la donne : il n’y a pas une seule personne travaillant dans l’Industrie
qui veuille détruire le monde. Et pourtant, ses opérations conduisent à
des préjudices inévitables, peut-être irréparables, à l’environnement, à
l’économie et à la trame spirituelle du monde. Les plus impliqués ne peuvent
pas voir les conséquences, et ceux qui le peuvent les justifient comme étant
« le prix à payer pour faire du business ».

Dans notre monde réel, il s’agit d’une question complexe et sujette à con-
troverse. Dans les Bons Voisins, c’est une Mauvaise Chose qui vaut la peine
de se battre.

8 FATE, MONDES D’AVENTURE


En deuxième lieu, les joueurs doivent savoir Comment se défendre. L’impact
de l’Industrie sur Still Hollow n’est pas quelque chose sur lequel vous pouvez tirer
ou cogner. Les personnages humains sont confrontés à d’énormes répercussions
juridiques s’ils agissent contre l’Industrie en usant de violence et, ce faisant, leurs
ennemis seront plus prompts à utiliser la force en retour.
Les fées découvriront que la violence n’est qu’une solution à court terme, car l’In-
dustrie peut toujours faire venir plus d’hommes. Pire encore, alors que l’Industrie
commence à découvrir la nature des fées et établit le lien entre eux et la population
de Still Hollow, elle peut riposter en s’attaquant à la Cour Féerique ou en exerçant,
à la place, sa vengeance sur les humains.
Les Bons Voisins est un jeu dramatique, pratiquement jamais un jeu d’action. Les
personnages devront chercher des solutions différentes, en organisant la commu-
nauté contre l’Industrie, ou en mettant à jour des preuves d’actes répréhensibles et
de crimes. Les personnages féeriques peuvent utiliser leur magie pour espionner,
perturber ou même jeter des malédictions sur les opérations de l’Industrie. Mais la
réponse aux problèmes ne sera jamais aussi simple que pointer un fusil ou brandir
une épée.

Créer votre jeu


Avant de commencer, voici quelques questions auxquelles vous devrez répondre en
groupe.
Tout d’abord, décidez des tabous que les fées doivent suivre dans votre jeu. Les
fées doivent tenir toute promesse qu’elles prononcent. Vous choisirez deux ou trois
autres interdictions ou exigences pour votre
Cour Féerique. Pour quelques exemples, lisez
VUE D’ENSEMBLE DE LA
la page 34.
CRÉATION DE PARTIE
Ensuite, établissez l’incident initial qui
1. Choisissez deux ou trois
pousse les personnages à agir contre l’Indus-
tabous que toutes les fées
trie. Discutez de l’injustice à laquelle vous
doivent suivre, en plus de
réagissez. La première séance concerne le ser-
toujours tenir leurs promesses
vice des relations publiques de l’Industrie qui
(page 34).
œuvre à maintenir l’image de l’entreprise après
cet incident. Quelques exemples : 2. Établissez un premier inci-
dent qui lance le jeu et donne
§§ Un accident de la route implique un
le contexte pour créer des
camion transportant du gaz ou des
personnages.
produits chimiques. Tandis que le
porte-parole de l’industrie rapporte qu’au- 3. Décidez du degré de surnat-
cun matériel dangereux n’a été libéré, les urel, au-delà des personnages
personnages entendent des rumeurs qui fées eux-mêmes, qui sera
affirment le contraire. présent dans votre jeu.

DE BONS VOISINS 9
§§ Un propriétaire terrien rapporte que l’Industrie exploite illégalement ses terres
ou son sous-sol. L’Industrie nie les faits, ou affirme que leurs activités sont
légales en vertu d’une loi obscure et mal rédigée.
§§ Une manifestation tourne mal quand la sécurité de l’Industrie utilise la force
pour expulser les activistes hors de leurs installations. L’Industrie affirme que
l’incident est le fait d’employés n’ayant pas respecté les consignes. Les person-
nages prévoient des réponses à venir encore plus dures.
Joueurs, réfléchir à l’incident initial vous aidera à donner à vos personnages un
contexte. Cela va déteindre sur leur personnalité et leurs motivations, tout en pré-
parant le terrain pour leurs actions et les réactions de l’Industrie.
Enfin, vous devez décider de l’influence du surnaturel dans votre monde. Au-delà
des fées elles-mêmes, quelle magie et quelles bizarreries y a-t-il ? Les personnages
humains peuvent-ils apprendre la magie ? Si tel est le cas, vos personnages peuvent
devenir très proches alors qu’ils partagent ces secrets surnaturels.
Même si vous décidez qu’il n’y a pas de magie hors des fées, l’Industrie et surtout
les personnages humains en découvriront de plus en plus sur les fées au fur et à
mesure que la partie avance. Si les humains peuvent potentiellement valoir des fées
sur un niveau magique, cependant, cela change la façon dont les fées peuvent agir
contre l’Industrie.

10 FATE, MONDES D’AVENTURE


PERSONNAGES
Chaque joueur crée deux personnages : un humain et une fée. Avant de définir les
aspects et d’attribuer les rangs, proposez des concepts approximatifs pour vos deux
personnages. Partagez ces concepts avec les autres joueurs et discutez des relations
que les personnages peuvent avoir entre eux.

VUE D’ENSEMBLE DE LA CRÉATION DE PERSONNAGES

1. C
 réez trois aspects pour votre personnage humain : un concept
(exprimé par une profession), un problème et une motivation.

2. Créez trois aspects pour votre personnage féerique : un concept


(formulé comme une approche), un problème et une motivation.

3. Pour votre personnage humain, créez deux aspects qui le lient


aux autres personnages :

a. Un aspect folklorique qui le lie au personnage féerique


d’un autre joueur.

b. Un aspect communautaire qui le lie au personnage humain d’un autre


joueur.

4. P
 our votre personnage féerique, créez deux aspects qui le lient
aux personnages :

a. Un aspect de voisinage qui le lie au personnage humain


d’un autre joueur.

b. Un aspect de cour qui le lie au personnage féerique


d’un autre joueur.

5. V
 otre humain doit avoir trois aspects, y compris le concept,
exprimés comme des professions. Attribuez un score Excellent (+4)
au concept, Passable (+2) à une autre profession et Moyen (+1)
à la troisième.

6. Votre fée doit avoir trois aspects, y compris leur concept, qui expriment une
approche. Attribuez un score Excellent (+4) à leur concept, Passable (+2) à une
autre approche, et Moyen (+1) à la troisième.

 our chaque personnage, choisissez trois prouesses liées en cochant la case


7. P
sous les trois aspects. Un aspect ne peut pas avoir plus d’une prouesse liée.

8. V
 otre fée et votre personnage humain partagent une restauration,
qui commence à 3. Vous pouvez réduire cette restauration pour
obtenir des prouesses supplémentaires pour les deux personnages,
au coût d’un point de restauration par prouesse.
DE BONS VOISINS 11
Humains
Les humains sont confrontés aux impacts environnementaux et économiques de
l’Industrie sur Still Hollow, mais igno-
rant dans un premier temps les effets
EXEMPLE DE PROFESSIONS
spirituels et surnaturels auxquels est
Activiste : Organiser les protestations ; iden- confronté le Peuple Fée. Ces person-
tifier les injustices ; montrer sa profonde nages s’opposent à l’Industrie, mais ils
indignation. doivent agir par des biais classiques
comme l’activisme, les manifestations
Artiste : Exprimer des idées à la fois subtiles
et les médias.
et grossières ; Se connecter émotionnelle-
ment avec les autres. Les personnages humains sont
définis par leurs aspects, dont le plus
Médecin : Traiter les blessures et les maladies ;
important est aussi une profession, en
maitriser les arcanes de la bureaucratie ;
lieu et place des compétences. Ces pro-
jouer au golf.
fessions servent à déterminer qui est le
Parent : Protéger sa famille ; subvenir au personnage, et elles couvrent toutes les
besoin de sa famille ; soutenir émotionnel- actions qui en relèveraient raisonnable-
lement les autres. ment. Consultez la liste ci-contre pour
vous inspirer des professions possibles
Officier de police : Régler les différends ; pro-
et des domaines dans lesquels elles
téger la communauté ; arrêter les criminels.
excellent.
Scientifique : Utiliser ses connaissances ap-
Commencez par le concept de
profondies dans un domaine spécialisé ;
votre personnage. Cet aspect reflète
réaliser des expériences pour acquérir de
votre profession principale, donc inclut
nouvelles connaissances ; faire fonctionner
quelque chose comme Journaliste,
des équipements abscons.
Officier de police, ou Infirmière. Bien
Propriétaire d’une petite entreprise : Subvenir sûr, un concept intéressant et utile est
aux besoins de la collectivité ; établir des formulé simplement, mais dit, si pos-
relations avec les clients ; gérer les ques- sible, plusieurs choses, de sorte que vous
tions logistiques et financières. pourriez être un Journaliste en croi-
sade, un Bleu parmi les flics, ou une
Étudiant : Faire des recherches ; faire appel à
Infirmière qui a vu quelque chose.
des connaissances étendues mais superfici-
elles ; calmer les autorités. Quand vous créez vos aspects
restants — votre problème, votre moti-
Enseignant : Communiquer des connaissanc-
vation, votre aspect folklorique et votre
es ; maintenir la discipline et l’attention ;
aspect communautaire — deux d’entre
résoudre des conflits.
eux seront définis comme des profes-
Vétéran : Maintenir la discipline et le moral ; sions. Au total, vous aurez trois aspects
commander et inspirer les autres ; se battre, libellés comme des professions, et deux
si nécessaire. qui n’en sont pas. Votre motivation et
votre aspect communautaire font de

12 FATE, MONDES D’AVENTURE


bons candidats pour une profession, mais un personnage avec
une profession problématique pourrait être très intéressant.
Un aspect folklorique définit comme une profession implique
une connexion encore plus profonde aux fées et au surnaturel.
Maintenant, décidez de votre problème. Dans la mesure
du possible, évitez de fonder votre problème sur une rela-
tion antagoniste avec l’Industrie — c’est déjà un présupposé.
Choisissez quelque chose d’autre pour aider votre personnage
à se démarquer. Votre problème est peu probablement une
de vos professions. Mais si vous avez une excellente idée pour
définir quelque chose pour lequel vous êtes doué et qui vous
cause également des problèmes, allez-y.
Puis, pensez à la motivation de votre personnage. Qu’est-ce
qui vous pousse à vous opposer à l’Industrie ? Êtes-vous pré-
occupé par les effets des procédés de fracturation sur la santé ?
Qu’en est-il de l’impact sur l’économie locale alors que des
centaines de travailleurs intérimaires envahissent la région ?
Comment manifestez-vous votre opposition ? Êtes-vous un
activiste, organisant des groupes de citoyens pour protester ?
Êtes-vous un journaliste, enquêtant sur des faits gênants que
l’Industrie ne veut pas voir exposer ? Peut-être êtes-vous un
scientifique étudiant les effets des activités de l’Industrie.
Votre motivation peut être une profession, dans ce cas, consi-
dérez des formulations comme Scientifique concerné ou
Organisateur et agitateur syndicaliste.
Les habitants de Still Hollow vivent côte à côte avec le
Peuple Fée, mais peu d’humains en sont conscients. Votre
personnage a quelques soupçons concernant ces voisins,
représentés par votre aspect folklorique. Cet aspect vous
connecte au personnage fée d’un autre joueur. Comment
cette fée a-t-elle influencé votre vie ? Êtes-vous conscient de
cette connexion consciemment, ou est-ce un facteur mys-
térieux dans votre vie ? Est-ce que la fée sait comment elle
vous affecte ? Discutez de la nature de cette connexion avec
le joueur de la fée.
Enfin, définissez votre connexion et votre position dans
Still Hollow avec l’aspect communautaire. Spécifiquement,
quelle est votre relation avec le personnage humain d’un autre
joueur ? Êtes-vous de la même famille, des amis de longue
date, ou des collègues récents ? Ou des rivaux contraints de
faire face ensemble à l’Industrie ?
Attribuer un score aux professions

Plutôt que des compétences, les personnages humains ont des aspects définis
comme des professions. Ces professions ont un score sur l’échelle tout comme les
compétences.
La profession exprimée par votre concept est celle où votre personnage est le
meilleur. Elle devrait couvrir la plupart des choses que vous ferez. Votre concept
commence à Excellent (+4). Vos deux autres professions vous donnent d’autres
domaines de compétence, vous permettant d’essayer différentes façons pour
atteindre vos objectifs. Choisissez une profession qui aura un rang Passable (+2) et
une autre avec un rang Moyen (+1).
C’est une bonne idée de choisir des professions dont les domaines ne se che-
vauchent pas beaucoup. Si une action peut relever de plus d’une profession, utilisez
le rang le plus élevé. Dans les rares cas où une action ne relève pas raisonnablement
dans l’une de vos professions, considérez que vous avez un rang Médiocre (+0).

Utilisation des professions

Chaque fois que votre personnage fait quelque chose qui relève de l’une de ses
professions, vous ajoutez le rang de la profession à vos dés. Vous pouvez utiliser
une profession pour faire l’une des quatre actions — surmonter, créer un avantage,
attaquer, défendre — à la discrétion du MJ.
En plus de représenter un champ d’action dans lequel vous êtes bon, les profes-
sions englobent également un ensemble de connaissances accumulées depuis que
vous êtes dans le métier ainsi que des contacts que vous avez pu gagner au cours de
votre carrière. Vous pouvez faire appel à des contacts pour aider votre personnage
— le plus souvent en créant un avantage — mais assurez-vous qu’ils ne prennent
pas le pas sur les autres PJ.

Fées
Alors que les aspects d’un personnage humain décrivent ses compétences et ses rela-
tions, les aspects d’une fée la définissent d’un point de vue mystique. Les aspects les
plus importants d’une fée circonscrivent leurs façons d’aborder le monde.
Commencez par le concept de votre personnage. Vous pouvez utiliser cet aspect
pour déterminer quel genre de fée vous êtes si vous avez une créature mythique
préférée en tête. Cet aspect comprend également l’approche au score le plus élevé
de votre fée, que ce soit Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux ou
Sournois. Ainsi, vous pouvez être un Farceur Astucieux, un Guerrier Flamboyant
ou un Coquin Sournois.

14 FATE, MONDES D’AVENTURE


Contrairement aux humains, les problèmes d’une fée
peuvent être un excellent choix pour inclure une approche.
Les fées sont assujetties par leur nature, et si cela signifie qu’ils
se mettent en difficulté pour agir d’une certaine manière,
ainsi soit-il. Votre fée peut être Trop puissante pour son
propre bien, par exemple.
Chaque fée a ressenti un des premiers effets de l’Industrie
sur l’environnement. Créez une motivation pour représenter
cela. Cet aspect représente un incident qui a bouleversé votre
fée et fournit une raison de se joindre aux actions contre l’In-
dustrie plutôt que d’attendre en se croisant les bras comme
beaucoup d’autres représentants du Peuple Féerique.
Chaque personnage féerique a une relation avec le per-
sonnage humain d’un autre joueur, représenté par l’aspect
de voisinage. Êtes-vous un protecteur, veillant sur eux en
secret ? Leur enseignez-vous des leçons au moyen de coïnci-
dences et d’agissements subtils ? Peut-être êtes-vous un esprit
vengeur, les punissant pour n’avoir pas respecté des pactes
anciens. Discutez de cette relation avec l’autre joueur.
Enfin, votre fée est liée au personnage féerique d’un autre
joueur et à travers eux à la communauté surnaturelle tout
entière. C’est votre aspect de cour, et comme votre concept,
il peut définir un type spécifique de fée pour votre person-
nage, si vous en avez un à l’esprit. Il doit cependant établir
une relation avec une autre fée. Cette relation peut être une
rivalité, une idylle, un rapport de maitre à élève, ou autre
chose. Discutez-en avec l’autre joueur.
Rappelez-vous que trois des aspects de votre fée — y com-
pris votre concept — doivent inclure l’une des six approches.
Si vous n’avez pas inclus trois approches, reprenez les choses
et réfléchissez à la façon dont vous pourriez reformuler vos
aspects pour les inclure.
Aspects comme approches

Les fées ne sont pas soumises aux lois des hommes quand elles s’attaquent à l’in-
dustrie, mais chaque fée est contrainte par sa propre nature. Plutôt que d’avoir des
compétences ou même des professions comme des personnages humains, les per-
sonnages fées sont définis par les six approches de Fate Edition Accélérée : Astucieux,
Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux ou Sournois. Cependant, chaque fée pos-
sède seulement trois de ces approches. Elles ne peuvent tout simplement pas agir
d’une autre manière.
Le concept d’une fée doit inclure l’une des six approches. Cette approche est au
rang Excellent (+4). La fée est plus efficace lorsqu’elle fait face au monde de cette
façon.
Deux autres aspects incluent également des approches. Votre fée est capable
d’agir de cette façon lorsque la situation le justifie, même si elle sera moins efficace.
Choisissez-en une au rang Passable (+2) et l’autre au rang Moyen (+1).

ÉCRIRE DES ASPECTS EN UTILISANT DES APPROCHES

Un aspect qui inclut une approche utilisera probablement l’approche


comme un adjectif modifiant un nom, comme Guerrier Puissant, en parallèle
avec les professions créées pour les personnages humains. Cependant, ce
ne sera pas toujours le cas. Par exemple, durant les tests de Bons Voisins,
un personnage féerique avait l’aspect Quelques personnes ont juste besoin
d’être frappée puissamment au rang Moyen (+1). La seule règle est que les
aspects avec des rangs doivent inclure une approche sous n’importe quelle
forme.

Une fée ne peut pas effectuer une action qui relèverait d’une approche qu’elle ne
possède pas. Si vos trois approches sont Astucieux, Soigneux et Rapide, vous ne
pouvez pas être Sournois, point final. Trouvez une autre façon d’accomplir ce que
vous souhaitez. Peut-être que vous pouvez créer une diversion Astucieuse ou tout
simplement vous précipiter Rapidement et espérer que votre ennemi ne puisse pas
vous rattraper.

MAGIE FÉERIQUE

Puisque les fées utilisent des approches — qui décrivent en gros comment
vous faites ce que vous faites plutôt que de définir les types de choses vous
pouvez faire — et puisqu’elles ont des aspects qui les ancrent dans un monde
surnaturel, la magie féerique est simplement un moyen de décrire n’importe
laquelle des quatre actions réalisées avec une approche particulière. Entre
cette description et les avantages de vos prouesses, vous disposez d’un sys-
tème magique étonnamment flexible sans prendre plus d’espace sur votre
feuille de personnage.
16 FATE, MONDES D’AVENTURE
Prouesses
Dans Bons Voisins, les prouesses sont liées à des aspects et se déclinent en trois types :
prouesses d’invocation, prouesses de contrainte et prouesses de déclaration.
Cela modifie la façon dont l’aspect connecté à la prouesse est invoqué, comment les
autres contraignent l’aspect connexe et comment vous utilisez son aspect connexe
pour déclarer des faits sur une scène, respectivement. Chaque aspect ne peut avoir
qu’une seule prouesse. Lorsque vous prenez une prouesse, cochez la case sous son
aspect associé sur votre feuille de caractère.
Lors de leur création, votre personnage humain et votre personnage féerique
obtiennent chacun trois prouesses gratuites.

Prouesses d’invocation

Lorsque vous invoquez un aspect avec cette prouesse connectée et choisissez de


relancer les dés, vous obtenez également +2 à votre résultat. Vous devez prendre le
résultat du dernier lancé, même s’il est inférieur à votre résultat initial.
L’humain de Jamie, Jane Do, possède une prouesse d’invocation liée à
son aspect Promoteur de salle de sport — « Viens t’entrainer ! », et elle
essaye de convaincre ses concitoyens de venir à une collecte de fonds
dans sa salle. Les habitants de Still Hollow s’opposent fortement à ses
efforts, et Jane doit surmonter une opposition Excellente (+4). Promoteur
de salle de sport — « Viens t’entrainer ! » est seulement Passabel (+2), et
elle obtient 0+ -- pour un total Moyen (+1).
Jamie dépense un point Fate pour invoquer l’aspect et relance, obtenant
0+00. Avec le bonus supplémentaire de +2 de la prouesse, elle obtient
un total Formidable (+5) et réussit.

Prouesses de contrainte

Quand quelqu’un contraint un aspect avec une prouesse liée, vous pouvez créer
un aspect de situation avec deux invocations libres au lieu de prendre le point Fate.
Vous échangez la flexibilité d’un point Fate pour un aspect plus précieux mais
volatile.
Cet aspect de situation pourrait représenter la détermination de votre person-
nage face à un défi ou une chance insolente quand les jeux semblent faits. Ou ce
pourrait être une opportunité pour que votre malheur soudain soit une ouverture
pour vos compagnons. Pour un personnage féerique, le bénéfice de cette prouesse
pourrait également représenter une forme de magie qui joue avec la chance autour
de vous, créant à la fois une bonne et une mauvaise fortune.

DE BONS VOISINS 17
La fée de Jamie, Tire d’Ailes, possède une prouesse de contrainte liée à
son problème, Absolument (pas) sournois. Tire d’Ailes croit qu’elle est
sournoise, mais elle se fait toujours remarquée. C’est dans sa nature. Avec
une équipe de gardes de sécurité de l’Industrie prêts, le MJ contraint le
problème de Tire d’Ailes. Jamie décide d’utiliser sa prouesse de contrainte
connexe pour créer l’aspect de situation Parfaite distraction avec deux
invocations libres, que ses amis peuvent utiliser contre les gardes alors
qu’elle est la cible de toute leur attention.

Prouesses de déclaration

Une fois par scène, lorsque vous dépensez un point Fate pour déclarer un détail
d’histoire lié à un aspect avec cette prouesse liée,
Normalement, déclarer un vous pouvez créer un aspect de situation représen-
détail est une récompense en soi. tant ce détail avec deux invocations libres.
Cette prouesse accroit l’avantage
La fée de Jamie, Tire d’Ailes, a une prouesse
en créant un aspect de situation
de déclaration sur son aspect « Ménage ! »
avec des invocations libres. Il est
— Nettoyeur Flamboyant. Les fées sont
limité à une fois par scène en plus
dans la maison d’un cadre de l’Industrie et
du coût normal d’un point Fate car
Jamie décide de dépenser un point Fate pour
garantir deux invocations libres
déclarer que Tire d’Ailes a auparavant net-
est un avantage particulièrement
toyé ici pendant ses excursions de ménage
puissant — en plus d’éviter aux
nocturne. En fait, elle La connait comme
scènes d’être trop encombrées
la paume de sa main et a deux invocations
par des aspects.
libres pour fouiller les lieux pour trouver une
preuve incriminante et tout le reste.

Points Fate et restauration


Vos parts humaine et féerique partagent la restauration, qui débute avec un score de
3. Pour chaque point de restauration que vous dépensez, votre humain et votre fée
obtiennent tous les deux une prouesse. Vous obtiendrez un point de restauration
lorsque vous atteindrez l’étape majeure vers la fin du jeu (page 60).
Pendant la partie, chaque personnage récupère ses points Fate au début de leur
phase. Si, à la fin de la phase, l’un de vos personnages a plus de points Fate que le
niveau de restauration partagée notez-le. Le personnage commencera alors sa phase
suivante avec des points Fate supplémentaires, mais ceci n’affectera pas votre autre
personnage.

18 FATE, MONDES D’AVENTURE


ARBRE DE RÉACTIONS
MJ, l’arbre de réaction est le canevas principal de votre partie de Bons Voisins. Au
début de chaque phase humaine, l’Industrie se déplace vers un nouveau nœud de
l’arbre. Ce mouvement peut être latéral et rester sur un même niveau si des réac-
tions sont encore inutilisées, ou il peut être vertical, en descendant vers le niveau
suivant. Les réactions les plus à gauche de l’arbre sont externes et plus axées sur
la communauté, tandis que celles plus à droite sont dirigées vers les personnages
eux-mêmes.
Plus vous vous déplacez bas sur l’arbre, plus les réactions mettent de la pression.
L’Industrie ne peut jamais parcourir l’arbre en remontant. Ses réactions ne cessent
de s’intensifier à mesure que la partie progresse. En passant d’un échelon à l’autre
sur l’arbre, les personnages atteignent des étapes (page 59), qui représentent
comment l’adversité les fait évoluer.
De nombreux nœuds font référence à un lieu qui est, d’un point de vue dra-
matique, approprié à la réaction ou un antagoniste à travers lequel l’Industrie agit.
Chaque nœud suggère également des titres de journaux pouvant servir d’aspects
d’enjeu — voir Alerte Info ! à la page 56. Si d’autres aspects de situation sont
appropriés pour un nœud, ils apparaissent également dans sa description.

Mettre ici l’arbre de réactions

DE BONS VOISINS 19
Premier échelon
À ce niveau, l’Industrie chercher à montrer un visage respectable et à en apprendre
davantage sur Still Hollow et sur les personnages. Ce faisant, ils découvrent que la
Cour Féerique a des intérêts en ville.

User des relations publiques

La première session d’une partie de Bons Voisins commence par un premier incident
pour inciter les personnages à agir. Dans la foulée, l’Industrie doit contrôler l’opi-
nion publique, de sorte que sa première réaction soit toujours l’usage des relations
publiques — ils font comme si tout allait bien. Ils peuvent tenir une conférence de
presse dans les installations de l’Industrie ou publier une tribune dans le journal.
Tout affront que les personnages peuvent avoir causé va s’atténuer à moins que ces
derniers ne poursuivent leurs actions.
Alors que les personnages humains font face à ce changement d’opinion, les per-
sonnages féeriques apprennent quels membres de la Cour sont prêts à agir contre
l’Industrie. Tout comme les humains, certaines fées peuvent ne pas être disposées
à accepter les dangers que représentent les activités de l’Industrie. Les humains ont
toujours exploité la terre, n’est-ce pas ? Les personnages féeriques doivent montrer à
la Cour que l’Industrie représente un danger inédit et bien plus grand.

À la Une : L’Industrie parle d’emplois supplémentaires ; Nous serons


une entreprise en bon voisinage

Antagonistes : Emilio Garcia, Relations publiques de l’Industrie (page 50).

Recherches sur la communauté

Par cette réaction, l’Industrie fouille dans l’histoire de Still Hollow et de ses rési-
dents, à la recherche d’ouvertures à exploiter. Les personnages qui ont accès à des
documents publics ou qui s’intéressent à ceux-ci peuvent être informés que des
gens effectuent des recherches à l’hôtel de ville. Au même moment, tout un chacun
tombe sur des étrangers qui posent des questions incongrues. La réaction peut ne
pas sembler une menace en premier lieu, mais l’Industrie utilise alors une certaine
information ainsi découverte pour détourner l’opinion publique — ou pour déclen-
cher une réaction plus tardive comme Impliquer la communauté, Recruter des tiers
ou Chantage.

20 FATE, MONDES D’AVENTURE


Ces recherches révèlent également des preuves de la Cour Féérique dans le
folklore local et les superstitions. Au fur et à mesure qu’elle développe un profil
ethnographique de Still Hollow, l’Industrie rassemble des petites pièces de puzzle
qui mettront à jour plus tard l’activité féerique. Cet enjeu peut créer des problèmes
à n’importe quel personnage féerique à travers son concept et les tabous que vous
avez établi. Même lorsque cet enjeu est finalement résolu, la connaissance que
l’Industrie possède des fées et de leurs coutumes ne disparaîtra pas comme par
enchantement.

À la Une : L’Industrie sponsorise une tribune ouverte ; Les archives


reçoivent de nombreuses demandes

21
Enquêtes

Avec cette réaction, le côté pile des recherches sur la communauté, l’Indus-
trie enquête plutôt sur les personnages eux-mêmes. Sauf si vous avez décidé que
l’Industrie était consciente du surnaturel, cela signifie qu’ils s’intéressent aux per-
sonnages humains. Les personnages seront plus conscients de cette réaction que
des recherches sur la communauté, on croise des personnes mystérieuses ou des
voitures anonymes les filent pendant leur routine quotidienne. Les informations
obtenues grâce aux Enquêtes peuvent être utilisées pour des réactions telles que
Fuite d’informations, Chantage, Dévoyer les alliés ou Voler des objets précieux.
Enquêter sur les personnages humains donne aussi des informations sur les fées,
à travers les connexions dans leurs aspects communautaires et folkloriques. Cela
met en évidence l’existence d’une poignée d’êtres surnaturels. L’Industrie n’est pas
prompte à sauter le pas vers un monde spirituel plus important, mais elle peut
assembler de petits morceaux ensemble pour révéler un puzzle plus grand.

À la Une : Un homme du coin sous surveillance ; Vous sentez-vous


espionné ? Comme nous tous

22 FATE, MONDES D’AVENTURE


Deuxième échelon
À cet échelon, l’Industrie passe à l’intimidation et finalement à la violence. Pour
cela, elle fait appel à des criminels locaux, tels que des gangs de motards, pour
fournir des gros bras niables.

GROS BRAS DE L’INDUSTRIE

Passable (+2) B rute professionnelle

Après avoir pris conscience du surnaturel par le biais des Recherches sur la com-
munauté ou les Enquêtes, l’Industrie acquiert des connaissances magiques pour
fournir un autre niveau de sécurité. Si les êtres humains peuvent utiliser des pou-
voirs au même niveau que les fées, l’Industrie emploiera ses propres occultistes.

OCCULTISTE INDÉPENDANT
Bon (+3) Magicien astucieux

Passable (+2) Polymathe arrogant

2
Notes : Vous remarquez la façon dont Magicien Astucieux inclut
une approche ? Cela signifie que c’est la magie à proprement
parler. Voir Magie féerique à la page 16.

Impliquer la communauté

À ce stade, l’Industrie fournit un soutien financier ou politique à des éléments de


la communauté, en améliorant son image et en prenant de l’importance à Still
Hollow. Les individus ou les groupes qui reçoivent cette aide deviennent des alliés
pour les autres échelons, conduisant à des réactions telles que Recruter des tiers,
Dévoyer des alliés, Poursuivre en justice ou Légiférer.
Maintenant consciente de l’existence de la Cour, l’Industrie prend des mesures
pour apaiser les fées. Elle se conforme aux superstitions, laisse des offrandes dans
leurs installations et fait généralement en sorte d’être bonne pour les gens de Peuple
Fée. Certaines fées — comme Hickory et Bluebell (Page 43) — sont tout aussi
disposés à travailler pour l’Industrie que le sont d’autres résidents de Still Hollow.
À la Une : Des étudiants brillants reçoivent des bourses de l’Indus-
trie ; La vieille église méthodiste sera rénovée

Lieu : Le lycée de Still Hollow (page 41)

DE BONS VOISINS 23
Fuite d’informations

L’Industrie publie une étude « indépendante » ou soudoie un journaliste ambitieux,


et soudainement des informations paraissent, donnant la part belle à ses opérations,
ou mettant le doute sur les motivations des personnages. Les informations divul-
guées à ce stade ne sont pas accablantes ou dangereuses pour les personnages — ce
qui arrivera plus tard avec le Chantage ou Supprimer des alliés.
L’Industrie attire également l’attention sur la Cour de Still Hollow. Des photos
d’apparitions féeriques circulent sur les médias sociaux. Les mouvements New Age
s’intéressent à la ville, ouvrant ainsi une énorme opportunité pour Recruter des
tiers plus tard. Les fées de Still Hollow ont de plus en plus de mal à rester cachées
et à honorer leurs anciens serments.

À la Une : L’eau n’a jamais été aussi propre depuis des décennies, affir-
ment les scientifiques ; Les chiffres sur les nouveaux emplois sont
publiés

Lieu : Still Hollow Ledger (page 41)

Intimidation

L’Industrie utilise maintenant la coercition et la peur, en travaillant sur les divisions


pour forcer les personnages à mettre fin à leur opposition. Cela peut signifier que
les suiveurs du nœud Enquêtes se montrent, filant ostensiblement les personnages
jour ou nuit. Ou alors l’intimidation peut être plus physique tandis que des gros
bras harcèlent les personnages, sans aller jusqu’aux actes de violence avérée. Cela
viendra plus tard, dans Organiser un accident, Supprimer des alliés, ou Blesser (ou
tuer).

24 FATE, MONDES D’AVENTURE


Alors que les personnages féeriques continuent à résister, l’Industrie met en place
des défenses qui ciblent les tabous de fées si possible. Si le sel peut bannir des fées,
l’Industrie expérimente des revêtements de sols contenant du sel. Si les fées sont
vulnérables au fer, beaucoup d’objets en fer seront disponibles dans les installations
de l’Industrie. Le message est clair : « Nous savons comment vous combattre. »

À la Une : E st-il sûr de se promener seul le soir ? ; Il est 21h, savez-vous


où sont vos enfants ?

Lieu : Commissariat de police (page 46), si des personnages humains sont arrê-
tés par des policiers corrompus

Recruter des tiers

À ce stade, l’Industrie fait appel à l’influence de groupes extérieurs ayant des inté-
rêts communs à Still Hollow. Cela peut être les syndicats, les services publics, ou
même la police si les réactions précédentes ont conduit la communauté à percevoir
une augmentation de la criminalité ou des troubles. Ces groupes fournissent une
couverture positive pour les activités de l’Industrie ou exercent une pression sur les
personnages. Lorsque les personnages résolvent cet enjeu, l’Industrie peut passer à
la Corruption ou au Chantage, ou elle peut être forcée de Poursuivre en justice ou
de Légiférer contre les personnages.
Tour à tour, l’Industrie conduit des occultistes humains ou à des « chasseurs de
monstres » à s’intéresser aux personnages féeriques. Des apprentis spiritualistes sont
invités via des organisations de façade. Mettre la pression au surnaturel limitera
l’aide que les personnages fées peuvent apporter aux humains et rendra les réactions
futures plus difficiles à résoudre.
À la Une : Le clergé local loue les efforts de l’Industrie ; L e s m a n i -
f e s tat i o n s d e v i e n n e n t i n c o n t r ô l a b l e s , affirme le commissaire
de Police

DE BONS VOISINS 25
Corruption

L’Industrie a besoin de résultats et elle est prête à dépenser de l’argent pour amener
les gens à faire ce qu’elle veut. Elle verse des pots-de-vin aux fonctionnaires locaux,
aux législateurs fédéraux et à ceux de l’état, aux juges, aux policiers et à toutes les
personnalités influentes qui ne sont pas déjà assez riches pour être achetées. Bien
sûr, ces dessous-de-table sont des casseroles que les personnages peuvent exploiter
s’ils en ont connaissance. La corruption peut se faire par l’entremise de tiers, fai-
sant des bénéficiaires des victimes potentielles de Chantage. Si les pots-de-vin sont
touchés par des personnes amicales envers les personnages, elles peuvent éventuel-
lement aider l’Industrie à Dévoyer des alliés.
Certaines fées sont connues pour leur avidité. L’Industrie peut simplement ache-
ter certains commis et aristocrates avec de l’or, des mets fins, ou d’autres trésors.
Bien sûr, si l’Industrie comprend le pouvoir d’une promesse faite par une fée, elle
va exiger un lourd tribut pour leur largesse.

À la Une : Le juge Moreno fait construire une deuxième maison ; La


police perd des preuves importantes

Antagonistes : Le détective Grayson Turner (page 47)

Chantage

Si les personnages ont des passés troubles ou ont participé à des activités qui pour-
raient les compromettre si cela était connu, et si l’Industrie a découvert de telles
informations lors de la réaction Enquêtes, ce nœud les cible directement. Sinon,
il se concentre sur les groupes qui ne pourraient pas être soudoyés, mais dont les
secrets ont été découverts par les Recherches sur la communauté. Cibler les bonnes
personnes pourrait conduire à de nombreux nœuds ensuite, tels que Poursuivre
en justice, Placer des preuves, Dévoyer des alliés, Légiférer ou Organiser un coup
monté.
Faire chanter des fées implique de menacer d’exposer tous les projets engagés
contre d’autres membres de la Cour. L’aristocratie s’oppose souvent aux plans des
autres, et les farceurs jouent des tours aux autres fées et aux humains. La plupart
ne veulent pas que de tels agissements soient dévoilés, et si l’Industrie veut exercer
une influence sur la Cour plutôt que de la faire disparaitre, ils peuvent tenter le
chantage.
À la Une : Le maire en compagnie d’une escort girl ; Que feriez-vous
pour acheter le silence ? L a réponse pourrait vous surprendre

26 FATE, MONDES D’AVENTURE


Vandaliser

L’industrie va au-delà des simples menaces pour s’attaquer réellement aux biens.
Graffitis sur les murs, briques à travers les fenêtres, et pneus tailladés envoient un
message clair — continuez ce que vous faites, et les choses deviendront bien pires.
Il y a aussi le vandalisme numérique, tandis que des hackers freelances attaquent les
sites des personnages et les comptes de messagerie, et usurpent les identités numé-
riques. Ces dommages sont mineurs au regard de la vue d’ensemble et il n’y a rien
qui ne puisse être remplacé, mais cette réaction peut conduire à Voler des objets
précieux, Détruire la propriété, ou même Contaminer.
Pour s’attaquer aux lieux féeriques, l’industrie peut répandre les ordures, mar-
quer les arbres, afficher des signes disgracieux, et, de façon générale, souiller la
nature sauvage par des éléments de la vie humaine. Le résultat est l’inconfort ou
même la peur, à la différence de Contaminer, qui cherche à détruire complètement
le tissu spirituel d’un lieu.

À la Une : Des brutes inconnues terrorisent les rues commerçantes ;


Gaffes de personnalités locales sur les réseaux sociaux

Troisième échelon
À ce niveau, l’Industrie tire les dernières ficelles. Ces réactions peuvent avoir des
répercussions durables, et changer la façon dont les gens vivent et font des affaires
à Still Hollow. Bien sûr, l’Industrie pourrait tout simplement essayer d’éliminer
définitivement ses problèmes tout.

Poursuivre en justice

L’Industrie dispose de ressources bien au-delà de ce dont la plupart des personnages


peuvent disposer. Cela comprend des équipes d’avocats et le spectre de poursuites
civiles ou même d’accusations criminelles. Si les personnages ont jamais pénétré
sur les propriétés de l’Industrie, il pourrait y avoir des casiers à faire sortir devant
une cour. Des procès, même sans fondement, peuvent traîner pendant des mois,
surtout si le juge est corrompu. Résoudre ce problème exigera une défense solide et
un avocat qualifié prêt à s’opposer au géant. La prochaine étape évidente pour l’In-
dustrie est de légiférer, rendant les activités des personnages beaucoup plus difficiles
sinon complètement illégales.
Du côté surnaturel, l’Industrie peut exploiter des pactes anciens passés par la
Cour locale. Imaginez Lucinda Clarke contrôlant le pouvoir des contrats féeriques.
S’il est en jeu, l’occultiste indépendant (page 23) peut devenir un protagoniste
récurrent invoquant une magie antique pour lier le Peuple Féerique de Still Hollow.
Les personnages fées devront trouver des moyens de lutter contre les failles des
Anciennes Voies pour poursuivre leur combat contre l’Industrie.

DE BONS VOISINS 27
À la Une : le procès du siècle sur le point de débuter ; des activistes
locaux poursuivis pour plusieurs délits

Antagoniste : Lucinda Clarke, avocate de l’Industrie (page 52)

Dévoyer des alliés

Les réactions précédentes ont affaibli les relations des personnages avec certains
PNJ, mais ils se sont faits d’autres amis durant la lutte. Ici, l’Industrie cible ces
alliés en usant de corruption ou de chantage, les forçant à trahir les personnages.
Ou de façon alternative, s’ils ont fait quelques compromis moraux durant leur lutte
contre l’Industrie, et que l’Industrie le sait, cette information peut être utilisée pour
créer des dissensions entre eux et leurs amis. Une fois que les alliés ont trahi, ils
peuvent aider l’Industrie dans les réactions ultérieures telles que Placer des preuves,
Organiser un coup monté, ou même Organiser un accident. Si les personnages
résolvent ce problème et rétablissent leurs relations, l’Industrie peut choisir de
Supprimer des alliés en retour.
À la Une : R estez proches de vos amis ; La trahison ébranle les acti-
vistes locaux

28
Placer des preuves

Cette réaction est un signal — l’Industrie fait savoir que les personnages sont
vulnérables. Des agents s’introduisent dans leur maison ou leur lieu de travail et
placent des preuves d’activités compromettantes ou criminelles là où les person-
nages pourront les trouver. Il est clair que ce ne sont pas les seules copies de cette
preuve. Les personnages recevront peut-être un email menaçant ou un appel télé-
phonique pour leur donner un avertissement une bonne fois pour toutes. Résoudre
cette réaction signifie se protéger des effets de la preuve, ou bien localiser et récu-
pérer toutes les copies. Si les personnages résolvent le problème sans se protéger
complètement, l’Industrie peut passer à Organiser un coup monté. Et puisqu’ils
ont évidemment accès aux maisons des personnages, ils peuvent aussi Voler des
objets précieux, Détruire la propriété ou Blesser (ou tuer).
Cette réaction peut être vue comme une version plus violente du Chantage ou
même de Vandaliser, et en tant que telle, elle peut aussi être utilisée contre les per-
sonnages fées. Dans ce cas, la preuve placée laisse supposer que les personnages fées
se sont retournés contre la Cour ou un PNJ en particulier.

À la Une : Nous savons ce que vous avez fait pendant l’été

Voler des objets précieux

De la même manière que Placer des preuves envoie un message, cette réaction est
autant une attaque psychologique que financière. L’industrie cible des objets à forte
valeur sentimentale, qu’ils ont déterminés grâce aux réactions Enquêtes antérieures.
Elle pourrait voler la photographie d’un être cher disparu, un héritage familial, ou
une récompense. Le but est de démoraliser les personnages et de les faire arrêter
une bonne fois pour toutes. Les personnages peuvent résoudre ce problème en récu-
pérant les objets de valeur ou en ne ménageant pas leurs efforts contre l’Industrie
malgré la perte.
Si un serment féerique ou un tabou implique des éléments particuliers, cette
réaction les cible. Votre cour est-elle construite autour d’une pierre enchantée ou
d’une coupe magique ? Alors l’Industrie envoie un tractopelle ou récupère le calice.
Si l’objet précieux est rattaché à un tabou, cela causera un grand désarroi à la Cour
entière.
À la Une : L a police enquête sur une série de cambriolages ; Où est-ce
que j’ai bien pu le ranger ?

DE BONS VOISINS 29
Organiser un accident

Les méthodes discrètes ou moins personnelles ont échoué. L’intimidation et les


violations de propriété n’ont pas dissuadé les personnages de continuer à s’oppo-
ser. Maintenant, l’industrie fait clairement savoir qu’elle est prête à faire du mal
— ou pire — si nécessaire. Elle organise une situation dans laquelle les person-
nages subissent de vrais dommages physiques d’une manière qui semble être un pur
hasard. Bien entendu, les personnages comprendront le message transmis par cet
événement. Les personnages survivront, bien sûr, et auront encore plus de raisons
de combattre l’Industrie — et auront peut-être plus de preuves à utiliser contre elle.
Contre les personnages fées, cette réaction ressemble à Blesser (ou Tuer) car
l’Industrie vient d’envoyer une équipe pour les attaquer. Cependant, ils ont pour
ordres d’éviter les blessures graves ou de tuer. Ils font savoir que l’Industrie pourrait
les blesser quand elle veut.

À la Une : avertissement de l’Automobile Club « vérifiez vos freins » ;


10 astuces pour protéger votre maison des incendies

Légiférer

L’Industrie peut aller jusqu’à changer les lois mêmes du pays pour annihiler toute
opposition. Si ce qu’elle fait est légal et que les bonnes personnes gagnent beau-
coup d’argent, personne n’écoutera les rares voix qui s’opposent à elle. C’est l’une
des réactions les plus difficiles à résoudre, car cela nécessite un accès aux lieux
de pouvoir, des contacts avec des personnes influentes, et probablement beaucoup
d’argent. MJ, vous aurez envie d’utiliser cette réaction avec soin.
Comme avec Poursuivre en justice, l’Industrie peut posséder la magie qui lui
permet d’appuyer sur les tabous et les serments du Peuple Fée. Dans ce cas, ils
pourraient découvrir un rituel qui leur permet de créer de nouveaux tabous, empê-
chant ainsi les personnages fées de continuer encore à s’opposer. Cela nécessitera
une mission sous forme d’apogée pour arrêter le rituel de l’Industrie et la virer de
Still Hollow une bonne fois pour toutes.
À la Une : Proposition de loi avant que le Congrès ne facilite les
réglementations industrielles ; Une action des éco-terroristes
trouve un large support

30 FATE, MONDES D’AVENTURE


Supprimer les alliés

Les alliés qui ne sont pas encore dévoyés deviennent les cibles d’attaques comme
celles auxquelles les personnages sont confrontés dans Organiser un accident et
Blesser (ou tuer). Toute personne qui soutient les personnages est en danger, et
l’Industrie peut recourir à toutes les extrémités pour supprimer ce soutien. Si les
personnages résolvent ce problème et mettent leurs alliés en sûreté, la seule option
laissée à l’Industrie est de s’attaquer aux personnages eux-mêmes.

À la Une : Vos proches sont-ils à l’abri ?; Nulle part où se cacher

Organiser un coup monté

L’Industrie peut ne pas souhaiter, dans la mesure du possible, se salir les mains.
Dans ce cas, il pourrait s’appuyer sur le système juridique pour s’occuper de ses
adversaires. Si les opposants ont respecté la loi à tout moment, l’Industrie peut
simplement fabriquer des preuves et s’assurer que la police les trouve. Cette réac-
tion peut obliger les personnages à s’enfuir, surtout si leurs alliés ont été dévoyés ou
éliminés. Les personnages, maintenant fugitifs, sont particulièrement vulnérables
et peuvent être Blessées (ou tués).
Lorsque l’Industrie agit contre un personnage fée, les preuves sont adressées à
leurs rivaux. L’Industrie entend mettre les personnages hors course et elle utilise les
autres membres de la Cour pour le faire, s’ils le peuvent.

À la Une :Des liens entre activistes locaux et criminels notoires ;


Personne pour vous sauver ce coup-ci

Détruire la propriété

Avant de passer à une solution définitive, l’Industrie peut essayer de détruire l’en-
vironnement des personnages. Tout ce qu’ils possèdent est une cible potentielle.
Maisons, entreprises, véhicules sont autant d’objectifs dans cette campagne de ter-
reur et de destruction destinée à briser les esprits et la volonté de lutter. Si les pertes
matérielles ne suffisent pas à dissuader les personnages, les seules options restantes
sont de prendre leur terre ou même leur vie.
Détruire un élément important pour une fée ou toute la Cour peut avoir de
graves conséquences spirituelles. Si un tabou est impliqué, cela pourrait s’apparen-
ter à une attaque sur l’essence même de la fée.
À la Une : A près la recrudescence des feux de voiture, la police met
en garde « L aissez-les au garage » ; Pouvez-vous vous permettre de ne
pas avoir d’assurance ?

DE BONS VOISINS 31
Contaminer

Cette réaction implique de porter délibérément préjudice à un espace naturel. Cela


peut signifier le rejet de produits chimiques dans une rivière, le défrichage d’une
forêt autour d’une source, ou même un incendie dans un parc. Ces activités se
produiront nuitamment ou loin de la vue du public, mais ses effets seront ressentis
rapidement par les fées, puis par les humains qui sont sensibles à ces questions. Il
sera peut-être impossible de réparer les dégâts causés par cette réaction. Mais si elle
est révélée, un tollé public suivra rapidement.

À la Une : De la boue dans Nutmeg Creek ; La scène du parc de Still Hollow


détruite, on soupçonne un incendie criminel

Lieu : Mines abandonnées (page 39)

Antagonistes : Les frappeurs (page 39)

Blesser (ou tuer)

Le dernier recours de l’Industrie consiste à éliminer, en usant de violence, les per-


sonnages qui dérangent. Elle fera en sorte que l’attaque ressemble à un accident ou
un incident sans aucun lien, comme une agression ou un carjacking qui tourne mal.
Contrairement à organiser un accident, il s’agit clairement d’une attaque, et il ne
devrait pas être difficile pour les personnages de la relier à l’Industrie, même s’ils
ne peuvent pas le prouver. Quoi qu’il arrive, cette réaction déclenche les derniers
tours des deux côtés.

À la Une : Un service d’urgence s’ouvre à St-L awrence ; Les habitants


face au courroux de l’Industrie

32 FATE, MONDES D’AVENTURE


DE BONS VOISINS 33
LE PEUPLE FÉERIQUE
Dans beaucoup de folklores, on trouve des histoires relatives au « petit peuple »
qui vit caché et cause de nombreux méfaits. Les immigrants européens ont leurs
légendes de spriggans, de leprechauns et de domovoï. Est-ce que ces contes parlent
tous des mêmes êtres, que l’on trouverait dans le monde entier mais vus à travers
des prismes culturels différents ? Ou sont-ils des groupes uniques de fées qui ont
émigré et se sont mêlés alors que les humains auxquels ils étaient liés se dispersèrent
sur tous les continents ?
Quelle que soit leur origine, le Peuple Féerique se divise généralement en trois
catégories. Les Farceurs sont des esprits malfaisants, mais le chaos qu’ils causent est
plein d’enseignements importants pour les humains. Les Assistants (aussi connus
sous le nom de travailleurs ou d’elfes de maison) travaillent pour les humains,
toujours en secret, moyennant des paiements comme du lait, du pain ou des bibe-
lots. Les Aristocrates sont les dirigeants des fées, de belles créatures chargées de
défendre les anciens pactes scellés avec les humains.
Vous voyez, on désigne parfois le Peuple Féerique par le Beau Peuple. Le mot
« beau » ne se réfère pas à l’apparence physique ou la stature. Au contraire, cela
signifie que les fées agissent toujours équitablement, comme un beau geste. Si une
fée vous fait une promesse, seule sa destruction totale l’empêchera de la remplir. Et
les fées sont des créatures magiques immortelles, de sorte qu’un accord scellé avec
l’un d’entre elles dure à jamais, même si les descendants du contractant humain,
mort depuis longtemps, ne se souviennent plus.
Aussi proches qu’elles soient des humains, les fées sont également liées à la terre
de façon intime et complexe. Certaines fées revendiquent des points géographiques
tels que des forêts ou des cours d’eau et, à leur tour, s’y attachent et sont incapables
d’en partir. D’autres semblent imiter ou personnifier le passage des saisons et des
cycles naturels, de la croissance ou du déclin. Le Peuple Fée est responsable du
bien-être de la terre parce qu’il la représente et est affecté par elle. Ainsi, quand une
force extérieure fait irruption et commence à changer l’équilibre de la nature, les
fées sont les premières à le remarquer et à essayer de faire quelque chose.

Les tabous
En plus de leur incapacité à rompre une promesse, les fées observent d’autres tabous.
Ce sont les conséquences de pactes scellés dans les temps anciens dont les fées
ne parlent pas — ou ne peuvent pas parler. Les règles que les fées doivent suivre
sont déterminées par votre groupe quand vous définissez votre campagne. Voici
quelques exemples :

34 FATE, MONDES D’AVENTURE


§§ Une fée ne peut pas supporter le contact du fer ou d’un autre matériau commun.
§§ Une fée ne peut pas entrer sur un terrain consacré.
§§ Une fée ne peut franchir une ligne de sel.
§§ La magie d’une fée dure seulement jusqu’au prochain lever ou coucher du
soleil.
§§ Invoquer le nom véritable d’une fée — son puissant nom magique, et non pas
le nom par lequel elle se fait appeler — l’oblige à se soumettre à votre volonté
ou vous immunise contre sa magie.
§§ La Cour se réunit chaque nouvelle lune. Toute fée qui ne participe pas pourra
voir sa magie l’abandonner à des moments inopportuns durant le mois qui suit.
Ces tabous sont d’excellents moyens de contraindre les personnages fées. Si l’In-
dustrie prend conscience du surnaturel, ils peuvent découvrir et utiliser ces tabous
contre les personnages. Les tabous ne sont pas quelque chose que les personnages
fées retrouveront dans chaque scène, ou même à chaque session, à moins que vous
ne cherchiez vraiment à leur mettre la pression.

La Cour
Le Peuple Féerique nomme leur communauté et sa hiérarchie la Cour. Toutes les
fées ont une place à la Cour, de la plus haute aristocratie à l’assistant le plus humble.
La position découle d’une combinaison compliquée d’âge, d’influence, de pouvoir
magique et d’autres facteurs inconnus.

DE BONS VOISINS 35
À la tête de la Cour se trouve la Reine, une position plus proche du président de
comité que d’un monarque. Ce poste change de mains deux fois par an, aux sols-
tices, avec une nouvelle Reine choisie par la main du destin elle-même. L’ancienne
Reine et deux fées choisies par tirage au sort exécutent un rituel au cours duquel
le nom de la nouvelle Reine apparaît dans la chute des feuilles ou par des jeux de
lumière sur l’eau. (Reine est un terme non genré parmi les fées, puisque le genre est
un concept, en général, sophistiqué et fluide pour elles.)
La Reine d’Hiver est responsable de la renaissance de la terre au printemps,
tandis que la Reine d’Été surveille la récolte et la fin progressive de la vie à l’automne.
Beaucoup de Reines sont issues de l’aristocratie, mais la position est techniquement
ouverte à toutes les fées. Quand le destin choisit une Reine Farceur, toute la Cour
sait faire gaffe jusqu’au tournant de l’année.

Fées importantes et peuple commun


Voici quelques exemples de fées typiques pour chaque grande catégorie du Peuple
Féerique. Les fées anonymes suivent les règles pour les sbires dans Fate Edition
Accélérée. Bien que ces personnages n’obtiennent que des modificateurs à leurs tests
basés sur les actions pour lesquelles ils sont Compétents ou Mauvais, ils ne peuvent
agir qu’en fonction de leur nature. Chaque fée anonyme possède un aspect formulé
comme une approche, mais ils peuvent agir selon deux autres approches énumérées
dans leurs statistiques. Si vous utilisez ces fées typiques comme inspiration pour les
PNJ nommés, assurez-vous de leur donner des aspects supplémentaires formulés
comme approches.

Farceur typique

Les farceurs vont des minuscules feux follets qui se plaisent à perdre les voyageurs
aux gremlins qui font se dérégler ou tomber en panne les machines les plus com-
pliquées. La plupart du temps, les intentions du farceur sont de donner une leçon
précieuse à ceux qui veulent bien écouter. Parfois, un farceur est juste malveillant,

FARCEUR TYPIQUE
Farceur Astucieux

Compétent (+2) : Enseigner aux gens ce qu ’ils ne veulent pas apprendre, en


causant des méfaits

Mauvais (-2) : Faire les choses simplement

STRESS Aucun (hors combat au premier coup)

REMARQUES Un farceur typique peut agir Sournoisement et Puissamment,


même sans les aspects qui incluent ces approches.

36 FATE, MONDES D’AVENTURE


et leurs victimes n’en tirent rien. Un farceur cherche toujours une solution com-
pliquée. Vous ne trouverez pas un farceur dans le coin qui fera quelque chose de
manière simple.

Assistant typique

Les assistants vivent pour aider les autres. Une grande partie de leur temps est
consacré à travailler dans l’obscurité, réparant des chaussures usées ou des outils
cassés, sans attendre de remerciements. La seule reconnaissance qu’ils cherchent
est les petits paiements issus de vieilles superstitions : du pain, du lait, des chucho-
tements de remerciements dans la nuit. Les assistants sont très bons pour rester
inaperçus et travailler rapidement, et beaucoup sont pleins d’égards à la façon dont
leur travail affectera les autres. Mais quand il s’agit d’attirer l’attention ou d’im-
poser leur volonté aux autres, l’assistant typique en est tout simplement incapable.

ASSISTANT TYPIQUE
Assistant Sournois

Compétent (+2) : Réparer et améliorer les objets du quotidien , en travail-


lant inaperçu

Mauvais (-2) : S’affirmer devant les classes supérieures

STRESS Aucun (hors combat au premier coup)

REMARQUES Un assistant typique peut agir Soigneusement et Rapidement,


même sans les aspects qui incluent ces approches.

Aristocrate typique

L’aristocrate typique est l’image de « l’éblouissante noblesse » — des fées puissantes


et belles comme celles qui chevauchent des montures immaculées, épée à la main,
lors de la Chasse Sauvage. Là où les farceurs enseignent et les assistants travaillent
dur, les aristocrates supervisent la Cour et les relations avec les voisins humains.
Beaucoup d’aristocrates sont des guerriers, certains sont des philosophes et des
poètes, et très peu sont vraiment nobles. La malédiction des aristocrates, cependant,
est que le temps ne fonctionne pas pour eux tout à fait comme il fonctionne pour
les humains. Cela rend difficile à ces êtres immortels de comprendre ces humains à
qui ils ont fait des serments sur leur vie.

DE BONS VOISINS 37
ARISTOCRATE TYPIQUE
Aristocrate Flamboyant

Compétent (+2) : Combat honorable, séduction et manipulation

Mauvais (-2) : Résister aux appels à la vanité

 1
REMARQUES Un aristocrate typique peut agir Puissamment et
Astucieusement, même sans les aspects qui incluent ces approches.

Reine Alphania

À moins que le groupe n’en décide autrement, au début d’une campagne des Bons
Voisins, la Reine est une aristocrate nommée Alphania. Son humeur exacte varie
selon le moment de l’année où vous placez votre campagne. En tant que Reine
d’Hiver, elle est solennelle et protectrice, prête à arrêter l’Industrie en raison des
anciennes promesses que la Cour a faites pour protéger les habitants de Still Hollow.
En tant que Reine d’Été, elle est amère et fâchée contre les dommages causés par
l’Industrie à la terre. Dans les deux cas, elle est prête à conduire le Peuple Féerique
à la guerre si l’Industrie ne peut être chassée pacifiquement.

ALPHANIA
Formidable (+5) : Politicienne Astucieuce

Excellent (+4) : Chef de guerre Soigneuse

Passable (+2) : Gardienne des serments Puissantte

38 FATE, MONDES D’AVENTURE


STILL HOLLOW
Still Hollow est une petite ville de montagne d’environ 15000 habitants. Durant
ses plus de 140 ans d’histoire, elle est passée de ville agricole à ville minière, mais
elle s’est toujours battue pour exister. Aujourd’hui, l’Industrie promet plus d’em-
plois et plus d’argent, mais à quel prix ?
Nichée dans une vallée boisée, on accède à Still Hollow par deux routes nationales
et une ligne de train de marchandises qui ne s’est pas arrêté depuis des décen-
nies avant que l’Industrie ne s’installe. Les habitants font leurs courses au Talbot’s
Market, achètent des vêtements chez Gurnsey’s et leurs voitures chez Olson’s Auto
Service. Cela a toujours été ainsi depuis au moins une mémoire d’homme.
Mines abandonnées
Bien avant notre époque, les montagnes autour de Still Hollow recelaient une
fortune en charbon, métaux ou autres ressources minérales. Bien sûr, toute cette
richesse a été accaparée par les barons des villes lointaines. Maintenant, les puits
d’exploitation se cachent derrière des planches de bois et des taillis.
L’Industrie a acheté plusieurs de ces mines abandonnées et les utilise mainte-
nant pour le stockage. Si vous déclenchez la réaction Contaminer, c’est le lieu de
décharge des fûts de déchets chimiques. Mais une mine abandonnée pourrait appa-
raître plus tôt dans votre campagne, c’est un endroit qui peut fournir des preuves
précieuses — si les personnages peuvent s’en sortir en un seul morceau.
Aspects : Une mine abandonnée est Obscure et peu sûre. Celle qui abrite des
déchets chimiques est Remplie de barils. Nous conseillons de lire Aspects de situa-
tion explosive dans la Boite à Outils de Fate (page 14). Voir aussi Séismes peu naturels
dans ce livre (page 54).
Les frappeurs

Les frappeurs sont des farceurs qui vivent dans les mines. Ils sont connus pour
cogner sur les étais de bois, pour effrayer, mais aussi pour avertir les mineurs d’un
éboulement imminent. Un frappeur vivant dans l’une des mines abandonnées sait
tout ce qui s’y passe. Les fées voient les dépôts de
l’Industrie comme un affront — les mines sont
FRAPPEUR
faites pour enlever les choses du sol, après tout.
Les personnages peuvent avoir à convaincre les Excellent (+4) Vieux grincheux
frappeurs de conserver des preuves cruciales plutôt sournois
que de les balancer dans le puits le plus profond
Passable (+2) Farceur astucieux
ou de tout faire effondrer dessus.
Moyen (+1) Ingénieur prudent
Un frappeur ressemble à un minuscule humain
grisonnant portant de vieux habits de mineur,  3
avec le casque à lanterne.

DE BONS VOISINS 39
OÙ SE TROUVE STILL HOLLOW ?

L’emplacement de Still Hollow est délibérément vague afin que vous puis-
siez construire au mieux votre campagne. Il est important que Still Hollow
soit la plus grande ville à quelques heures de voiture, éloignée mais pas vrai-
ment isolée. La région environnante est rurale et tend à être politiquement et
culturellement conservatrice, avec une population qui s’accroche à au moins
une partie des superstitions traditionnelles. Bien que Still Hollow soit décrite
comme étant située dans une région montagneuse, ce n’est qu’une possi-
bilité. Avec ces points à l’esprit, vous pouvez placer Still Hollow dans un bon
nombre d’endroits. Voici quelques exemples de gisements actifs de gaz de
schiste en Amérique du Nord :

• Gisement de schiste Antrim, s’étendant du Michigan jusqu’à certains


recoins de l’Ohio et de l’Indiana

• Gisement de schiste Barnett au Texas

• Gisement de schiste de Fayetteville dans l’Arkansas

• Gisement de schiste Gothic au Colorado

• Gisement de schiste Marcellus, sous la Pennsylvanie, l’Ohio, la


Virginie-Occidentale et New York

• Gisement de schiste de New Albany dans l’Indiana, l’Illinois et le


Kentucky

• Gisement de schiste Utica, sous New York, la Pennsylvanie, des


parties de l’Ohio, du Kentucky, du Tennessee, du Maryland et de la
Virginie, ainsi que de l’Ontario et le Québec au Canada

• Gisement de schiste de Woodford en Oklahoma

Bien que ce livre soit écrit d’un point de vue américain, Still Hollow pour-
rait se trouver, avec quelques ajustements, dans de nombreux pays. Le
Canada a une activité industrielle intense autour des gisements de schiste
de Muskwa et de Montney en Colombie-Britannique, de Duvernay en Alberta,
de Horton Bluff en Nouvelle-Écosse et ceux de Frederick Brook au Nouveau-
Brunswick. Et bien qu’il n’y ait pas de production actuellement en Europe,
l’exploration est en cours en vue de l’exploitation dans le nord et l’ouest de
l’Europe, en Scandinavie et en Grande-Bretagne. Des explorations similaires
ont également lieu en Afrique du Sud et en Chine.

40 FATE, MONDES D’AVENTURE


Still Hollow Ledger
Le Still Hollow Ledger publie les nouvelles locales depuis plus d’un siècle, et offre
une tribune d’opinions et de commentaires sur les événements de la ville. À l’ère
d’Internet, il poursuit sa mission principalement par inertie, ne livrant guère plus
que des rumeurs locales et des publicités pour les promos de week-end. La tentative
peu enthousiaste d’en faire une version en ligne traine depuis des années.
Cela peut changer si les événements autour de l’Industrie deviennent plus inté-
ressants. Un journal local tenu par des journalistes affamés qui n’ont rien à perdre
peut être conduit à publier des histoires qui défient les géants. Si les personnages
se font des contacts au Ledger, les journalistes peuvent faire fuiter des informations
de façon anonyme. Le journal peut devenir la cible de représailles de la part de
l’Industrie, mais c’est une ressource précieuse tant qu’il existe.
Physiquement, le Still Hollow Ledger est composé d’un immeuble de quatre
étages et d’un entrepôt adjacent, équipé de presses hors d’âge. Une grande partie
du bâtiment est vide ou remplie de dossiers poussiéreux et de vieilles éditions. Les
anciens numéros peuvent être une riche source d’information pour les personnages
et l’Industrie.
Aspects : ces jours-ci, les bureaux du Ledger sont Calmes et poussiéreux. Si
le journal devient un allié contre l’Industrie, il peut prendre un air de Forteresse
assiégée.

Lycée de Still Hollow


Le lycée de Still Hollow est un champ de bataille pour l’Industrie et ses adversaires.
Les étudiants confrontés à un avenir de plus en plus sombre, fait de chômage et
de dettes, regardent désespérément du côté des installations de l’Industrie comme
étant peut-être la seule issue. L’Industrie parraine un certain nombre d’aides et de
bourses pour les meilleurs et les plus brillants pour leur permettre de poursuivre
des études scientifiques et technologiques.
Les enseignants comme Grace Silver et de nombreux parents luttent pour donner
aux étudiants l’espoir d’un avenir meilleur que l’exploitation des gaz de schiste. Ces
opposants savent que la croissance économique qui accompagne l’Industrie sera
de courte durée. Et qu’une fois l’argent envolé, les problèmes restent. Les enfants
auront une vie bien pire que celle de leurs parents. Il existe d’autres solutions, mais
cela nécessite un travail acharné et une nouvelle façon de penser.
Les élèves sont Piégés entre deux armées. Beaucoup se plieront et se conten-
teront du chemin le plus facile, mais certains peuvent devenir des voix qui portent
du côté des personnages.

DE BONS VOISINS 41
Mme Silver

Grace Silver enseigne la physique et la chimie aux étudiants de deuxième et


troisième cycles. Bien qu’elle reconnaisse que la science ne peut pas appor-
ter d’arguments concluants contre l’Industrie, elle défend personnellement des
sources d’énergie alternatives et d’autres causes environnementales. Elle s’efforce
d’apprendre à ses élèves comment rendre le monde plus propre, plus sûr et plus
productif. Malheureusement, l’administration s’intéresse plus à l’argent provenant
des subventions de l’industrie.
Miss Silver est une femme séduisante qui approche de la trentaine. Elle porte des
lunettes et attache ses cheveux en queue de cheval pendant les cours.

GRACE SILVER

Bon (+3) Enseignante dévouée

Moyenne (+1) Climatologue amateur

Physique 2 Mental 3

Le Morrison Arms

Lorsque l’Industrie a annoncé son intention d’ouvrir des installations à Still


Hollow, quelques promoteurs ont commencé à construire rapidement des hôtels
bon marché et des logements locatifs en lotissements autour de la ville. De plus,
des spéculateurs ont racheté de vieilles maisons, les ont rénovées à la hâte et les
ont mises en vente avec de belles plus-values. Si l’impact immédiat sur les prix des
logements est positif — positivement hallucinant — les habitants à long terme qui
ont un peu de jugeote se soucient de ce qui se passera dans dix ans, lorsque toutes
les personnes attirées par l’Industrie auront déménagé vers d’autres installations
dans le pays.
Le Morrison Arms est typique des hôtels qui accueillent les ouvriers de l’Indus-
trie mensuellement. Le bâtiment en brique rouge foncé se trouve à l’extrémité sud
de Still Hollow, sur un terrain qui, depuis des décennies, a servi pour un entrepôt,
un bowling et jusqu’à très récemment une friche de mauvaises herbes. Maintenant
ses dix étages abritent presque une centaine de studios, composés d’une chambre à
coucher, d’une kitchenette et d’un balcon minuscule.
Aspects : Ces espèces de logements temporaires posés ensemble à la vite où On
ne se sent jamais vraiment chez soi.

42 FATE, MONDES D’AVENTURE


Hickory et Bluebell

Hickory et Bluebell sont des elfes de maison qui ont revendiqué le Morrison Arms.
Ils s’attèlent à diverses tâches pour les résidents, invisibles et ignorés. Les travail-
leurs qui séjournent dans leur hôtel s’aperçoivent que les petites taches disparaissent
du jour au lendemain, que les vêtements endommagés et les outils sont réparés et
nettoyés. Les résidents sont habituellement trop fatigués pour se demander com-
ment ça se passe, mais le petit personnel commence à piger.
Alors qu’aucune fée ne comprend quelque chose à l’électronique moderne,
Bluebell est très curieuse de savoir comment fonctionnent les smartphones et les
ordinateurs portables, et elle va parfois se faufiler discrètement pour jouer avec
tandis que leurs propriétaires dorment. Là où Bluebell est sérieuse et un peu timide,
Hickory a un peu du farceur et observe les ouvriers, en quête de signes pour déter-
miner celui qui pourrait recevoir une leçon rapide.
Hickory et Bluebell font tous deux un peu plus de 60 cm de haut. Bluebell res-
semble à une jeune femme mince avec des yeux scintillants et des pétales d’or bleu
en guise de cheveux. Hickory a la peau foncée, plissée qui pourrait être confondue
avec de l’écorce au premier coup d’œil. Ses yeux sont brun foncé et semblent luire
légèrement dans l’obscurité.

HICKORY
Excellent (+4) Assistant Astucieux

Médiocre (+2) Farceur R apide

Moyenne (+1) Observateur Sournois

BLUEBELL

Excellent (+4) Assistant Soigneux

Médiocre (+2) Étudiant Sournois

Moyenne (+1) C
 es astucieux humains
et leurs jouets

DE BONS VOISINS 43
Parc de Still Hollow

Le parc de Still Hollow couvre 15 hectares dans le coin nord-est de la ville. Les
horaires d’ouvertures du parc vont de 9h00 jusqu’au crépuscule. Le parc comprend
trois petits pavillons et deux grands qui accueillent des événements publics et privés
tout au long de l’année. On trouve aussi deux terrains de baseball et un terrain de
foot pour la Little League et les équipes amateurs locales. Une grande aire de jeux
avec des forts en bois, des toboggans et une cabane robuste domine un coin du parc.
La rivière Nutmeg Creek longe le parc de Still Hollow, coupant des rives
rocheuses et profondes. Un mur de pierre basse a été construit et des panneaux
de signalisation installés pour avertir les enfants de ne pas jouer sur les rochers,
mais de temps en temps on entend parler d’un enfant qui tombe dans l’eau et
est emporté par le courant un peu plus en aval. Heureusement, personne n’été
gravement blessé depuis de nombreuses années.
L’Industrie parraine une équipe de jeunes footballeurs et prévoit d’organi-
ser une série de matchs locaux de softball cet automne. Des experts sanitaires
locaux ont demandé une étude de l’eau dans la Nutmeg Creek, mais le soutien
financier que l’Industrie apporte au parc a jusqu’à présent empêché tout finan-
cement public pour cette étude.
Aspects : Le parc de Still Hollow est bien entretenu, paisible et généralement
calme. Il y a des Enfants partout en été, après l’école et le week-end. La nuit, le
parc peut prendre un Air de menace, alors que des adolescents se cachent dans
les bosquets et des bagarres occasionnelles éclatent entre ces bandes.

44 FATE, MONDES D’AVENTURE


Nutmeg

Nutmeg est la fée locale qui veille sur la Nutmeg Creek. Bien qu’elle puisse faire
partie de l’aristocratie, elle ne prête pas beaucoup d’attention au fonctionnement
de la Cour. Elle fait savoir à chaque nouvelle reine qu’elle se soucie seulement de la
rivière. En vérité, elle se considère parfois plus comme un farceur, et elle est connue
pour avoir trempé des enfants imprudents ou des intrus qui versaient des déchets
dans l’eau.
Avec l’arrivée de l’Industrie, Nutmeg
commence à s’inquiéter. Elle peut sentir
NUTMEG
les produits chimiques bouillonnants dans
les collines. Elle peut sentir le grondement Excellent (+4) Puissant esprit de la
de la terre menaçant de modifier son cours. rivière
Le monde tombe malade et la Cour ne
Passable (+2) Anticonformiste
semble pas vouloir faire quelque chose.
Flamboyante ; Prof Sournoise de
Nutmeg cherche des fées prêtes à régler les
bonnes manières
problèmes, et que la reine soit damnée si ça
ne lui plait pas. 3
La Ferme des Anderson
Certains propriétaires fonciers de Still Hollow ont accepté les offres d’achat de
leurs terres proposées par l’Industrie, mais beaucoup choisissent de louer les droits
d’extraction plutôt que de vendre. Ces fermes rurales sont des vestiges des petites
fermes familiales et des ranchs qui jadis parsemaient la région.
La ferme des Anderson se trouve à une douzaine de kilomètres sur la State Road
981, là où les collines commencent à devenir plus escarpées. La famille a travaillé
cette terre pendant sept générations, élevant des moutons et des vaches et cultivant
du maïs ou du soja. Ce sont des gens honnêtes, travaillant dur et méfiants envers
les étrangers. Ils ne se laissent pas facilement influencer par les gens des villes et les
intellectuels qui leur servent des histoires de désastres.
La ferme se compose d’une petite maison de deux étages, d’une grange pour le
bétail, d’un équipement de stockage, et des hectares de pâturages clôturés. Le bétail
broute paresseusement dans les champs, et quelques poulets traversent la cour. Les
Anderson sont silencieux et restent entre eux, mais leurs voisins ont tous entendu
les histoires du Vieux Fantôme.
Aspects : Les Anderson N’aiment pas beaucoup les étrangers, ce qui est très
bien parce qu’Ils disent que cette ferme est hantée.

DE BONS VOISINS 45
Le Vieux Fantôme

Le Vieux Fantôme n’est pas réellement une émanation des morts, mais une fée
qui réside dans un vieil arbre à l’ouest du domaine des Anderson. Même la famille
ne sait pas depuis combien de temps il réside là-bas. Les premiers Anderson à s’ins-
taller ici l’ont rencontré durant leur premier hiver. Le Vieux Fantôme les a terrorisés
pendant trois nuits. Mais quand les humains ont refusé de quitter leur nouvelle
maison, il a fait le vœu silencieux de veiller sur eux aussi longtemps qu’ils resteraient.
Cela fait près de 150 ans, et le Vieux
Fantôme protège encore la famille
LE VIEUX FANTÔME
Anderson. Mais il leur enseigne aussi
des choses, apparaissant en rêve ou Excellent (+4) Farceur Sournois
se manifestant dans les champs. Les
Passable (+2) Esprit Puissant
Anderson ne craignent pas grand-
chose de nos jours, parce que le Moyen (+1) Protecteur Soigneux
Vieux Fantôme leur montre qu’il n’y
a pas grand-chose que les vivants 3
peuvent craindre.
Malheureusement, le Vieux
Fantôme commence lui-même à craindre quelque chose — il peut sentir la terre
gémir sous son arbre. Il a convaincu les Anderson de ne pas signer avec l’Industrie.
Si les personnages peuvent montrer au Vieux Fantôme que toute la ville est en
danger, il pourrait devenir un allié puissant et enseigner à Still Hollow une impor-
tante leçon.

Poste de police
La police de Still Hollow comprend vingt personnes. Les agents passent la plus
grande partie de leur temps à traiter des cas d’ébriété sur la voie publique et des
appels pour disputes conjugales. Soyons honnêtes : ce ne sont pas des gens que vous
voulez voir enquêter sur un crime important. Donc, si les luttes entre les person-
nages et l’Industrie dépassaient le stade des insultes publiques, vous ne voudriez
certainement pas appeler la police.
L’industrie est ici dans une situation idéale. Les services de cette envergure ont
des budgets anémiques, surtout pour ce qui est de la rémunération des officiers et
de leurs avantages. L’industrie n’a donc aucun mal à acheter l’un voire la totalité de
la crème de la crème de Still Hollow.
Le grand commissariat de police à deux étages est situé en face de l’hôtel de
ville. On compte tout au plus quatre cellules, une salle d’interrogatoire, un local
de stockage et de vestiaires. Son architecture du dernier siècle lui donne une image
beaucoup plus imposante que le service ne mérite.

46 FATE, MONDES D’AVENTURE


Aspects : Au commissariat, tout le monde à la station est Fatigué, pas paresseux.
Certains flics Touchent des pots-de-vin et serait heureux de secouer quiconque
arrêté pour avoir causé des troubles à l’Industrie.

Inspecteur Grayson Turner

Grayson Turner est l’un des trois enquêteurs du service de police de Still Hollow.
Il est flic depuis presque trente ans. Il s’approche de la retraite, mais se maintient
en bonne forme pour un homme de son âge. Il a formé les deux jeunes enquêteurs,
mais les affaires les plus délicates se retrouvent toujours sur son bureau.
Turner est la première cible des tentatives de coercition de la part de l’Industrie.
Si près de son départ, il sait que ses prestations retraites ne seront pas bien élevées.
L’argent qu’il reçoit pour servir les intérêts de l’Industrie est trop tentant. Une fois à
leur solde, il veille à ce que le reste du département aille dans le bon sens.
Une part de lui sait que ce qu’il fait est mal. Les gens qui le paient ne le feraient
pas s’ils étaient complètement innocents. Les personnages peuvent utiliser ce doute
permanent pour rappeler Turner à son devoir et le détourner de ses accords avec
l’Industrie.

GRAYSON TURNER
Excellent (+4) Enquêteur de petite ville

Passable (+2) Homme d’action sur le retour

Moyen (+1) Conspirateur réticent

Physique 3 Mental 4

DE BONS VOISINS 47
L’INDUSTRIE
L’Industrie est une très grande entreprise avec des opérations à travers le pays ou
même à travers le monde. Leur présence à Still Hollow, tout en étant impression-
nante pour l’économie locale, reste une préoccupation mineure pour l’Industrie
dans son ensemble. C’est la seule raison pour laquelle un petit groupe d’activistes
et d’insurgés surnaturels ont une chance de pouvoir les chasser de la ville. Rendez
Still Hollow trop coûteux — en termes de dépenses réelles, de publicité négative,
ou de difficultés légales — et l’Industrie s’en ira.

Opération
L’Industrie a commencé à travailler à Still Hollow plusieurs années avant le début
de l’aventure. D’abord elle a envoyé des géologues et des géomètres à la recherche
de gisements. Ces scientifiques ont localisé plusieurs sites prometteurs à moins de
30 kilomètres de Still Hollow et ont retenu la ville comme bonne candidate pour
mener les opérations.

48 FATE, MONDES D’AVENTURE


On commence par forer chacun des sites pour traverser la roche solide sur des
centaines de mètres. Cela prend jusqu’à deux mois, selon le nombre de puits et
la profondeur nécessaire. Une fois que le trou a été foré, le fluide de fracturation
composé d’eau, de sable et de produits chimiques est envoyé dans la roche en
profondeur pour créer ou élargir des fissures et permettre aux hydrocarbures de
remonter par les puits. Le fluide de fracturation est ensuite pompé et éliminé. La
plate-forme de forage est ensuite enlevée et le site exploité ; une tête de puits et des
réservoirs sont installés pour recueillir le gaz naturel extrait, et le site est clôturé
pour empêcher les intrusions.
Au cours de la dernière année, l’Industrie a construit des dizaines de puits autour
de Still Hollow. Ils ont également établi un camp en dehors de la ville qui abrite
les bureaux administratifs, l’équipement de surveillance et les produits chimiques.
L’afflux d’argent et de main-d’œuvre a entraîné de nouvelles constructions autour
de la ville, dont une grande partie à la va-vite et à moindre coût, à la consternation
des résidents de longue date.
Les effets environnementaux potentiels de la fracturation hydraulique sont plus
préoccupants que les effets de l’arrivée d’étrangers et de constructions de mauvaise
qualité. Tout d’abord, le processus de fracturation utilise des produits chimiques
nocifs en cas d’ingestion, et des constructions inadaptées peuvent conduire à des
fuites de produits chimiques dans les nappes phréatiques. Parfois, on trouve même
dans ces substances chimiques des éléments radioactifs comme de l’uranium et du
radium.
Deuxièmement, le processus agit sur les formations rocheuses, créant ou élar-
gissant des fissures ou des cratères. Une augmentation de la pression souterraine
pourrait rendre la roche instable et provoquer une activité sismique, même dans les
zones où aucun tremblement de terre ne s’est jamais produit. Bien que la plupart de
ces tremblements puissent passer inaperçus pour les humains, les plus importants
pourraient endommager les structures non conçues pour y résister.
Au-delà de ces problèmes, la construction et l’exploitation des puits nécessitent
un va-et-vient de camions et de transports qui produisent leur part de pollution, à
la fois de l’air et sonore. Et l’Industrie doit construire de nouvelles routes à travers
des zones jusque-là inexploitées pour atteindre ses sites de forage.

Installation de l’Industrie
L’Industrie a acheté un parc commercial abandonné en dehors de la ville et a
converti l’un des bâtiments restants pour leur bureau régional. Une trentaine
d’employés gèrent la logistique, les ressources humaines, les relations publiques, la
planification des opérations et la collecte de données sur le site.

DE BONS VOISINS 49
En outre, l’Industrie a construit des hangars pour les véhicules et des entrepôts
pour les réservoirs de stockage et l’équipement de forage nécessaires pour établir
de nouvelles têtes de puits. Tout le site est entouré de capteurs passifs et de sécurité
active, telle une clôture invisible, pour empêcher les intrus d’y pénétrer.
Aspects : L’installation dispose d’une Sécurité étonnamment importante pour
un bureau administratif.

Garde de sécurité

Alors que la plupart des sites de l’industrie sont surveillés par des dispositifs de
sécurité à distance, quelqu’un doit faire le tour et vérifier que toutes les caméras
et détecteurs de mouvement fonctionnent bien. Et si une alarme se déclenche,
quelqu’un doit vérifier cela aussi sur place.

GARDE DE SÉCURITÉ

Moyenne (+1) Vigile

STRESS Aucun (Hors de combat au premier coup)

Forces vives de l’industrie


Voici une présentation des personnes importantes dans les opérations de l’Industrie
à Still Hollow.

Emilio Garcia, Relations publiques de l’Industrie

Emilio Garcia, le principal porte-parole de l’Industrie, est un cubano-américain de


la première génération originaire de Miami. Beaucoup de ses amis ont été tentés
par la drogue, les armes, et l’attrait des marielitos, mais tout ce que Emilio a tou-
jours voulu faire a été de survivre et de construire une vie meilleure. Il a développé
un talent naturel pour résoudre les conflits et mettre les gens à l’aise. Son travail
dans sa communauté d’origine a été reconnu par de nombreux groupes civiques et
finalement lui a valu une bourse d’études universitaire.
Emilio ne se soucie pas particulièrement des pratiques de l’Industrie. Il sait qu’il
peut convaincre les gens de Still Hollow que l’Industrie représente la meilleure solu-
tion contre leur stagnation économique, même si cela signifie passer sous silence
certaines choses. Ensuite, tout le monde pourra commencer à travailler ensemble.

50 FATE, MONDES D’AVENTURE


Garcia apparaît toujours en public sous son meilleur jour. Ses costumes sont nets
et sur mesure, bien qu’il préfère des coupes qui ne soient pas trop ostensiblement
hors de prix. Il est grand, large d’épaules, et presque beau. Il sourit constamment.
Mais si jamais vous le mettez en colère, vous le saurez par les éclairs glacés de son
regard.

EMILIO GARCIA

Excellent (+4) Porte- parole de multinationale

Passable (+2) Facilitateur

Moyen (+1) L’ami de tout le monde, jusqu ’à ce


qu ’il ne le soit plus

Physique 2 Mental 4

51
Lucinda Clarke, avocat de l’Industrie

Lucinda Clarke est la première avocate de l’Industrie, sa représentante dans toutes


les affaires juridiques importantes et celle qui fait en sorte que de nombreuses autres
n’aillent jamais devant une cour. Elle est terriblement douée dans son travail, avec
une réputation qui lui va comme un de ses coûteux tailleurs.
Venant d’un milieu peu favorisé, Clarke met un point d’honneur à ne rien
devoir à personne. Elle mérite tout ce qu’elle a, et elle le protège. Plutôt que
de laisser les travaux préliminaires à son équipe, Clarke prend le temps de
lire toutes les grandes études sur les activités de l’Industrie. Elle est particu-
lièrement à l’aise avec les sciences, et comprend beaucoup plus que ce que ses
adversaires ne pourraient le croire. Cela signifie aussi qu’elle peut faire appel,
comme témoins, aux meilleurs experts pour appuyer des résultats et attaquer
ceux de l’opposition.
Lucinda Clarke est une grande afro-américaine à la beauté intimidante. Elle
choisit ses tenues pour accentuer sa stature et ses traits tranchants. Mais elle
affectionne les bijoux inspirés de l’Afrique de l’Ouest qui apportent une légère
chaleur humanisante.

LUCINDA CLARKE

Excellent (+4) Avocate hautement qualifiée

Passable (+2) Profane qui lit toutes les études

Moyen (+1) Carriériste qui ne s’occupe que


d’elle- même

Physique 2 Mental 4

52
Eric Parsons

Eric Parsons est le Directeur Régional des Opérations en charge des installations
de Still Hollow et de ses sites d’extraction. Parsons est particulièrement jeune pour
avoir autant de responsabilités. Son ascension rapide dans la hiérarchie de l’Indus-
trie pourrait être attribuée à ses liens familiaux, mais Eric croit que ses capacités de
travail et son esprit volontaire lui ont permis d’arriver aussi haut aussi vite.
En vérité, Parsons est un cadre intermédiaire compétent, mais il est loin d’être
brillant. Les opérations de Still Hollow sont juste du bon côté de la rentabilité
économique. Jusqu’à présent, Eric a écouté les experts qui, heureusement, l’en-
tourent et a pris plusieurs bonnes décisions. S’il se trouvait réellement sous pression
cependant, Parsons serait susceptible de s’effondrer et d’entrainer tous les éléments
de l’Industrie à Still Hollow dans sa chute. Ses subalternes feront tout leur possible
pour empêcher cela, conduisant à une réponse de plus en plus pressante contre les
personnages.
Eric Parsons est un jeune trentenaire, habituellement vêtu de costumes prêt-à-
portés et d’une collection éclectique de cravates dont il pense qu’elles font ressortir
son « côté fun ». Il a juste assez d’intelligence pour savoir qu’il n’a pas les capacités
suffisantes pour gérer les affaires. Heureusement, il s’est entouré de gens plus intel-
ligents, et il s’appuie sur eux pour les questions vraiment importantes.

ERIC PARSONS

Bon (+3) Personne sincère

Médiocre (+1) Cadre golden - boy ; Connexions


familiales

Physique 2 Mental 3

53
Effets surnaturels
L’Industrie est prompte à minimiser tous les effets indésirables de leurs opérations
lorsqu’ils se manifestent. Naturellement, la plupart des plus mauvais ne sont jamais
dévoilés parce qu’ils défient littéralement l’exploration scientifique. Mais des dégâts
se produisent néanmoins.

Malaise

Des puits de gaz mal construits peuvent entrainer des fuites des produits chimiques
et d’hydrocarbures dans les eaux souterraines, rendant malades les humains et
tuant la faune et la flore. Mais même lorsqu’ils sont construits correctement, ces
puits sont envahissants et fragilisent l’environnement. Ils modifient les flux d’éner-
gie à l’intérieur de la terre, et ces dégâts spirituels remontent à la surface.
Les premiers symptômes sont l’apathie et la dépression chez les personnes et les
animaux. Les enfants jouent moins, et le travail des adultes pâtit. Le bétail doit être
nourri, ou les bêtes cessent de manger et bientôt elles dépérissent.
Finalement, cependant, le marasme devient agressivité. Les bagarres d’école
se terminent par des os brisés, plus seulement des larmes. Les arrestations pour
bagarres et agressions augmentent, et la police est prompte à avoir recours à la force.
Les animaux deviennent agressifs, et même les animaux de compagnie habituelle-
ment amicaux peuvent se retourner contre leurs propriétaires.
Si vous utilisez cet effet, notez un aspect de situation qui s’aggrave à chaque étape
importante (page 60). Par exemple, cela peut commencer comme Une énergie
néfaste, progresser vers l’Ambiance nous plombe, et enfin, dans le niveau le plus
bas de l’arbre de réactions, s’aggraver par Une petite étincelle peut mettre le feu
aux poudres.

Séismes peu naturels

Bien que la science ne relie pas de façon concluante la sismicité induite à la frac-
turation hydraulique et aux autres activités de l’Industrie, dans l’univers des Bons
Voisins le processus crée une instabilité spirituelle ainsi que physique. Il en résulte
des séismes naturels d’une ampleur suffisante pour endommager les bâtiments et
pour blesser, voire même tuer des habitants.
Si vous utilisez cet effet, vous pouvez ajouter un aspect de situation
Tremblements de terre à n’importe quelle scène pour augmenter la tension ou
ajouter un élément de danger physique. Ces séismes pourraient laisser présager
un danger surnaturel plus grand encore, ou ils pourraient servir aux devins
féeriques à augurer une victoire — ou une défaite — imminente.

54 FATE, MONDES D’AVENTURE


AVENTURE
Les sessions des Bons Voisins sont divisées en deux phases : la phase humaine, dans
laquelle les personnages humains s’occupent des réactions de l’Industrie aux événe-
ments antérieurs et de la phase féerique dans laquelle les personnages fées œuvrent
en secret contre l’industrie.
MJ, vous souhaiterez que chaque session se concentre sur un enjeu en particulier.
Les deux enjeux fil rouge, L’impact de l’Industrie et Comment se défendre sont
toujours des possibilités. Cependant, après la première session, de nouveaux enjeux
surgiront en fonction des réactions de l’Industrie aux personnages, comme décrits
dans l’encart À la Une ! à la page suivante. Au fur et à mesure que ces enjeux de
réaction apparaissent, vous pouvez construire chaque session autour des interac-
tions entre les aspects du personnage et les enjeux, en suivant les conseils de Scènes,
sessions et scénarios dans la Base de Fate (page 225).

DE BONS VOISINS 55
Phase humaine
Chaque session commence dans la phase humaine, lorsque les personnages
humains poursuivent leurs objectifs et œuvrent pour contrecarrer l’Industrie et
finalement la chasser de Still Hollow. L’Industrie réagit également pendant la phase
humaine, et les personnages humains doivent ajuster leurs plans pour faire face à
ces complications.

À LA UNE !

Après la première session, chaque phase humaine commence


avec la révélation de la réaction de l’Industrie sous la forme d’un
nouvel aspect d’enjeu. Une façon intéressante de formuler un tel
enjeu est un titre de journal de Still Hollow. Nul besoin d’un gros
titre, surtout si la réaction est plus axée vers les personnages
fées. Mais formuler l’enjeu sous cette forme permet de mettre
une certaine couleur dans la partie et peut donner de la consis-
tance à la ville.

Après avoir établi l’enjeu de réaction, le MJ devrait égale-


ment créer un PNJ en lien avec cet enjeu. Ce sera un employé
de l’Industrie ou un habitant de Still Hollow, selon que la réac-
tion est dirigée contre les personnages humains eux-mêmes
ou contre la communauté dans son ensemble. Ce personnage
aura des statistiques très simples, juste un concept formulé en
tant que profession et évalué à Excellent (+4). Ajoutez un ou
deux autres aspects si nécessaire pour détailler leur rôle et leur
personnalité.

Chaque phase humaine, le MJ choisit deux ou trois personnages humains à


mettre en lumière pendant cette session. Regardez les enjeux — à la fois les fils
rouges et les réactions — et demandez-vous « quel personnage sera le plus affecté
par cet enjeu ? » C’est particulièrement efficace si le personnage en lumière possède
un aspect approprié à contraindre. Si vous avez atteint Dévoyer des alliés sur l’arbre
de réaction par exemple, prenez le personnage humain qui entretient une solide
relation avec un PNJ. Comment le nouvel enjeu de réaction met-il cette relation
en difficulté ? Comment pouvez-vous formuler le nouvel enjeu pour donner plus
d’ampleur au drame qui se joue ?

56 FATE, MONDES D’AVENTURE


Le personnage humain de Jenn, Sam Brockson, est un Notaire dur à cuire.
Au début d’une nouvelle phase humaine, le MJ se trouve sur le noeud
Placer des preuves sur l’arbre de réaction. Elle décide qu’un couple de
voyous de l’Industrie va s’introduire dans le bureau de Brockson et placer
des preuves qui laissent penser qu’il est impliqué dans une combine pour
frauder de nombreuses personnes âgées. Pour représenter cela, elle crée
un nouvel enjeu de réaction : Un notaire local vole les vieilles dames. Sam
Brockson aura certainement les projecteurs braqués sur lui durant cette
session.

DÉFIS, COMPÉTITIONS ET CONFLITS

Le conflit est au cœur des fictions captivantes, et les hommes aiment à y pren-
dre part. De Bons Voisins ne met cependant pas beaucoup de violence en scène.
Rappelez-vous l’enjeu fil rouge Comment se défendre : les personnages doivent
choisir différents champs de bataille. La plupart des conflits seront mentaux ou
sociaux, avec des personnages affrontant des PNJ ou des organisations sur le
terrain de l’opinion publique et de la loi. Au fur et à mesure que le jeu progresse
et que l’Industrie se déplace vers des niveaux inférieurs de l’arbre de réaction,
une certaine forme de violence peut apparaître petit à petit. Plus les enjeux sont
élevés, plus les affaires deviennent sérieuses.
De nombreuses actions peuvent être traitées avec des défis et des compé-
titions au lieu de conflits. Face à l’Industrie, vous ne pouvez que rarement vous
attaquer à un seul individu, quel que soit le contexte. Au lieu de cela, vous cher-
chez à atteindre progressivement un objectif ou à compléter petit à petit une
tâche compliquée.

Une session peut combiner des défis, des compétitions et des conflits en une
seule histoire. Le MJ décide de mettre en lumière deux personnages pendant la
phase humaine. Le premier PJ, un enquêteur de police, interroge les témoins et
collecte des preuves. Le MJ joue cette première scène comme un défi, chaque
étape réussie de l’enquête donnant plus d’informations.

Le deuxième personnage sous les projecteurs est un avocat. Dans la deux-


ième scène, elle s’attaque à Lucinda Clarke lors d’un conflit mental alors que
les deux avocats tentent de se manipuler mutuellement pendant la phase de
préparation d’un procès à venir. Les conséquences subies lors de cet incident
peuvent être invoquées ou contraintes dans la salle d’audience.

Enfin, le MJ gère une troisième scène comme une compétition au cours de


laquelle l’avocat et Clarke présentent leurs arguments devant les tribunaux.
L’enquêteur intervient aussi pour fournir des témoignages clés. Le premier à
obtenir trois victoires remporte l’affaire.

Tout au long de ces scènes, d’autres personnages peuvent créer des avantages
ou surmonter des obstacles pour aider les personnages sous les projecteurs.
DE BONS VOISINS 57
Phase féerique

Une fois que les scènes humaines ont été résolues, la session se dirige vers la phase
des fées. Dans cette partie du jeu, les personnages féeriques poursuivent leurs deux
missions qui sont de protéger les humains de Still Hollow et de chasser l’Industrie
afin de restaurer l’équilibre spirituel. Tout comme dans la phase humaine, le MJ
choisit un ou deux personnages féeriques à mettre en lumière. Trouvez des façons
de lier les personnages féeriques aux enjeux de réaction, y compris les éléments des
réactions de l’Industrie qui affectent les fées et la Cour.
Le personnage féerique de Jenn, Venturion, a un aspect de voisinage
Passionné de science Puissant qui le lie au personnage humain de Kass,
Maria, un scientifique de l’Industrie qui a pris conscience des dangers de
ses opérations. Lorsque l’Industrie essaie de l’intimider pour rentrer dans
les rangs de l’entreprise, Maria ne peut pas résoudre l’enjeu — Service
financier, le plus grand danger — par elle-même. Venturion est fasciné
par le travail de Maria, donc il veut s’occuper de son bien-être et faire en
sorte que l’Industrie ne l’importune plus.
Dans une séance ultérieure, une réaction Dévoyer des alliés n’a pas été
résolue lorsque l’Industrie a forcé un PNJ féerique aristocrate à faire une
promesse qui l’oppose à la Cour. La fée de Jamie, Tire d’Ailes, possède
l’aspect de cour Je peux aider — Aide Puissante ; elle se sent obligée
d’aider les autres fées qu’elles veuillent ou non de l’aide. Donc, l’enjeu de
réaction, Le Prince des Fées a fait une promesse de trop, cause des pro-
blèmes à Tire d’Ailes alors qu’elle se mêle des affaires de l’aristocratie.

Il est possible, par le dévouement et un travail acharné, que les personnages


humains résolvent chaque enjeu de réaction pendant la phase humaine. Si tel
est le cas, utilisez les enjeux fil rouge. L’impact de l’Industrie devrait fournir
une abondance de choses à traiter pour les personnages féeriques. Mais si les
personnages ont également résolu tous les enjeux — voler des informations com-
promettantes provenant des bureaux de l’Industrie, par exemple — envisagez
de vous concentrer sur la façon de Comment se défendre à la place. L’industrie
finira par piger et modifiera sa sécurité en conséquence.
58 FATE, MONDES D’AVENTURE
Étapes
L’arbre de réaction détermine quand les personnages atteignent des étapes. Ces
étapes fournissent des avantages différents de ceux décrits dans la Base de Fate pour
tenir compte du processus de création de personnages simplifié.
Étapes mineures

Joueurs, chaque fois que vos personnages résolvent un enjeu de réaction — habitu-
ellement à la fin d’une session — vous atteignez tous une étape mineure. Lors d’une
étape mineure, vous pouvez choisir d’obtenir l’un des avantages suivants pour votre
personnage humain et votre personnage féerique. Vous pouvez choisir un avan-
tage différent pour votre humain et votre fée, à moins que l’avantage n’indique le
contraire.
§§ Échangez les rangs de deux de vos professions ou deux de vos approches qui
ne sont pas votre concept.
§§ Échangez une prouesse pour une autre prouesse. La nouvelle prouesse n’est
pas nécessairement liée au même aspect, mais aucun aspect ne peut avoir plus
d’une prouesse liée.
§§Achetez une nouvelle prouesse, pourvu que vous ayez la restauration pour
le faire (si vous choisissez ce bénéfice, vous devez le choisir pour les deux
personnages.)
§§ Renommez un aspect qui n’est pas votre concept.
Il est possible de résoudre plus d’un enjeu de réaction en une seule session. Si
vous le faites, vous atteignez une étape mineure pour chaque problème résolu.

DE BONS VOISINS 59
Étape importante

L’arbre de réaction est divisé en trois niveaux (page 19). Chaque fois que le MJ
se déplace vers un nœud de niveau inférieur, les PJ atteignent une étape importante.
Joueurs, au cours d’une étape importante, vous obtenez le bénéfice d’une
étape mineure que vous ayez résolu un enjeu ou non ; de plus, vous pouvez faire
progresser vos professions et approches. Pour vos personnages humain et fée-
rique, augmentez le rang d’un aspect autre que le concept de +1. Vous ne pouvez
pas monter un aspect au-dessus de Bon (+3) pendant une étape importante.
Si vous pensez que votre personnage humain a considérablement élargi son
expérience et que vous souhaitez ajouter une nouvelle profession, vous pouvez
utiliser le bénéfice de l’étape mineure pour renommer un aspect non profes-
sionnel en une profession. Au lieu d’augmenter un aspect existant par +1, vous
pouvez donner à cette nouvelle profession un rang Moyen (+1).

Étape majeure

Lorsque le MJ se déplace vers un nœud sur la dernière ligne de l’arbre de réac-


tion, les personnages atteignent une étape majeure. Le jeu se rapproche rapidement
d’un point culminant et les défis auxquels les personnages ont été confrontés
jusqu’à présent les ont forgés. Ils sont plus préparés et plus puissants, prêts à chasser
l’Industrie une bonne fois pour toutes.
Joueurs, lors de l’étape majeure, vous recevez les bénéfices d’une étape impor-
tante et d’une étape mineure. De plus, vous recevez tous les avantages suivants :
§§ Gagnez un point de restauration, que vous pouvez garder ou dépenser immé-
diatement pour donner à chacun de vos personnages une nouvelle prouesse.
§§ Pour l’étape importante, vous pouvez appliquer une augmentation à la profes-
sion ou à l’approche de votre concept, pour atteindre Superbe (+5).
§§ Renommez le concept de votre personnage si vous le désirez, mais il doit
encore inclure une profession ou une approche.
Si vous renommez le concept de votre personnage et utilisez les avantages d’une
étape moindre pour renommer un autre aspect, vous pouvez « échanger » votre
concept avec un autre aspect. Si vous le faites, les rangs de profession ou d’approche
restent les mêmes. Seuls les noms des aspects changent.

60 FATE, MONDES D’AVENTURE


CONCLUSION
Tout au long de la partie, De Bons Voisins mènent à une confrontation entre les
personnages et l’Industrie. En fin de compte, les personnages en sortent victorieux
et chassent l’Industrie de Still Hollow. La ville peut avoir souffert socialement,
économiquement, voire physiquement s’il y a un tremblement de terre ou une autre
catastrophe. Mais finalement, ce sera toujours mieux.
Ou l’Industrie gagne. Les personnages peuvent ne pas être en mesure de sur-
monter toutes les réactions de l’Industrie. Ils peuvent être démoralisés par le
déchaînement des forces qui leur sont opposées et simplement abandonner le
combat. Les personnages humains peuvent quitter la ville ou se résigner à vivre
sous le joug de l’Industrie, qui abandonnera inévitablement Still Hollow dans une
décennie ou deux lorsque les puits ne seront plus rentables ou que le monde sera
passé à des sources d’énergie plus propres. Les personnages féeriques peuvent être
complètement détruits par les dommages spirituels et écologiques.
Quelle que soit la façon dont c’est terminé la partie, De Bons Voisins n’est que
l’histoire d’une ville et d’un groupe de personnes concernées par son destin. Il y a
peut-être d’autres histoires à raconter dans ce monde. L’Industrie est sûrement en
train de monter des opérations similaires dans d’autres localités, ce qui entraîne
un danger similaire pour les autres villes. Avec le bon groupe de personnages et la
bonne conclusion de l’histoire de Still Hollow, vous pouvez continuer à combattre
l’Industrie à plus grande échelle. Dans ce cas, les outils présentés dans De Bons
Voisins devraient vous aider à mener cette histoire vers une autre dimension.

61
LES SOUSCRIPTEURS
Abdelahir Docteur-Fox Jonathan Osso Robberto
Ackinty Dogboy Julien Casati Romain Gomez
Alan Fresneau Dokkalfar Julien Gravoulet Romain Moreau
Alec Dubois Dorothee Duval Kadus Sebastien Bellet
Anthony Tirloir Dosmont Kevin Gil Sébastien Fabre
Antoine Pempie Edernlemeut Larrxx Sephiroth
Ariane Dc Emmanuel Deloget Le Chacal Som Yann
Arkhane Asylum Emmanuel Landais Lecointre Speedkingfr
Publishing
Ewan Dubois Lionel Meroni Stéphan Laisné
Arnaud Guillochain
Fabrice Rodet Loïc Leprince Stéphane Bertin
Arnaud Le Gué
Fabrissou Marc Lafon Stéphane
Arnaud-Vasselin Jacquemain
Francis14 Martinezfred
Aurèle Nicolet Stéphane Jeannin
Franck Mercier Mathieu Lorange
Aurélien Stéphane Pouderoux
Fusil-Delahaye Francois Bastier Matteo Jacquet
Suna Environnement
Axel Gotteland François-Xavier Matthieu Fenot
Guillois Sylvain Allombert
Ayladoc Merryneils
Fred Pollet Sylvain Ponce
Bellemon Methyl
Frédéric Ghesquière Teenage
Benoît Chatard Mickaël Houet
Frederic San Pedro Thibault Pelletier
Benoit Ossona Mikaël Poujol
Frédric Toutain Thomas Hay
Benoît Tronchet Nathaniel-4
Gabriel Normandeau Thomas Jammernegg
Bertrand Mullon Nicolas Brigaud
Gabriel Ollier Thomas R
Bruyat Olivier Nicolas Debarge
Gael Beaudouin Thot
Cédric Flores Nicolas Dobin
Gaël Henry Tistakel
Cédric Leroy Nicolas Gerbal
Gaël Rouzic Tom Jorquera
Céline Grognuz Nicolas Schott
Geoffrey Sanchez Tristesire
Charles Leray Nicolas Tauzin
Bontemps Germain Huc Vincent
Omphalos Furstenberger
Charles Sablons Ghislain Morel
Orp & Dragon Vk_friedrich
Christophe Barbier Gilles Cheillan Mouche
Vyseris
Christophe Jacquin Guillaume Overb
Faure-Lenormant Yan Gutierrez
Christophe-Bj- Paintox
Breysse Hamtagros Yannic Buty
Patrice Mermoud
Claude Féry Homological Yannick Guerveno
Patrick Aymard
Cyril Toussaint Horus389 Yannick Le Bret
Peabee
Damien Reimert Ivan Bizouarn Yanick Porchet
Pelletier Jérôme
Dandess Jean Suss Yannick Rivard
Philippe “Sildoenfein”
Darkasthme Jean-Luc Vassal D. Yoann Aubry

David Barthelemy Jean-Philippe Pouzol Philippe Carpentier Yoann Depriester

Daviddewez9 Jeremy Andre Philippe Pairon Yukiko San

Dd Ra Jeremy Aveline Philippe Sallerin Yves Cossart

Denis Huneau Jerome Lecleire Philippe Tartaise Zorba-Le-Grec

Dichim Jmafr26 Pierre Rosenthal


Joel Marco Raphaël Lallement

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