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Paul Stefko
32,00€
ISBN 979-10-90692-22-0 UN MONDE
D’AVENTURE POUR
DE BONS
VOISINS
UN MONDE
D’AVENTURE POUR
VERSION FRANÇAISE
DIRECTION ÉDITORIALE
DÉVELOPPEMENT PHILIPPE
MARICHAL
LEONARD BALSERA
TRADUCTION
& ROB DONOGHUE
JEAN-CHRISTOPHE
CORRECTION
CUBERTAFON
JOSHUA YEARSLEY
RELECTURES
DIRECTEUR DE PROJET
PHILIPPE MARICHAL
SEAN NITTNER MISE EN PAGE
MISE EN PAGE
STÉPHANE SOKOL
FRED HICKS
ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE
ET ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
KELLY MCLELLAN
MARKETING
CARRIE HARRIS
DÉVELOPPEMENT COMMERCIAL
CHRIS HANRAHAN
Une publication 500 nuances de geek,
@500NDG
Copyright © 2016 Evil Hat Productions, LLC et Paulk Stefko. Evil Hat Productions et les logos
Evil Hat et Fate sont des marques déposées par Evil Hat Productions, LLC. Tous droits réservés.
De Bons Voisons
Achevé d’imprimer sur les presses de pixart, Union européenne, en avril 2017
Aucune autre partie de cet ouvrage ne peut être reproduite, archivée dans un système de sau-
vegarde, ou transmise sous quelque forme que ce soit et par tous les moyens électroniques,
mécaniques, de photocopie, d’enregistrement, ou autre, sans permission au préalable par écrit
venant de l’éditeur.
Cela étant dit, si vous le faites à des fins personnelles, ne vous gênez pas. C’est non seulement
permis, mais en plus on vous y encourage.
Pour ceux qui travaillent dans un atelier de reprographie, et que vous n’êtes pas sûr si cela signifie
que la personne devant votre caisse a l’autorisation de faire des copies de cet ouvrage, oui, elle en a
le droit. La voilà la “permission au préalable.” Au boulot.
Dans ce jeu, les joueurs inventent des histoires sur des choses merveilleuses, terribles, impossibles,
et glorieuses. Tous les personnages et les événements décrits dans cet ouvrage sont fictifs. Toute
ressemblance avec des personnages réels, des esprits errants, de la vermine, ou des chats magiques
parlants et capables de métamorphose n’est que pure coïncidence, quoiqu’assez hilarante.
Sommaire
À PROPOS DE Fées importantes et
BONS VOISINS........................... 6 peuple commun............................................ 36
DE BONS VOISINS 7
Enjeux
Le diagramme de réaction introduira des enjeux de réaction, que les personnages
doivent résoudre à court terme. Cependant, toutes les parties de Bons Voisins posent
deux enjeux fil rouge qui donnent le ton et qui restent en jeu de la première à la
dernière session.
Le premier enjeu est l’Impact de l’Industrie. C’est le propos du jeu : résister aux
efforts de l’Industrie à Still Hollow et faire face à ses effets, tant sur le plan temporel
que spirituel. En fin de compte, les enjeux introduits par les réactions ne sont que
des excroissances de cet enjeu primordial.
Une importante société d’énergie et d’extraction de ressources est venue à Still
Hollow dans le but d’exploiter des gisements de gaz naturel en utilisant des tech-
niques de fracturation hydraulique et autres technologies destructrices. Pour nos
besoins, nous nous référons à cette société en la nommant simplement l’Industrie.
Choisissez un nom qui convienne à votre partie et à votre version de Still Hollow.
Peut-être que vous voulez combattre une société existante et bien réelle à votre table.
Nous ne vous en empêcherons pas.
Les activités de l’Industrie sont décrites plus en détail à la page 48, mais
sachez qu’elles ont des conséquences sur l’économie, la politique, les infrastruc-
tures et l’environnement de Still Hollow. La tendance persistante que les humains
ont à ignorer les vérités gênantes crée les problèmes qui animent chaque session des
Bons Voisins.
Voici la donne : il n’y a pas une seule personne travaillant dans l’Industrie
qui veuille détruire le monde. Et pourtant, ses opérations conduisent à
des préjudices inévitables, peut-être irréparables, à l’environnement, à
l’économie et à la trame spirituelle du monde. Les plus impliqués ne peuvent
pas voir les conséquences, et ceux qui le peuvent les justifient comme étant
« le prix à payer pour faire du business ».
Dans notre monde réel, il s’agit d’une question complexe et sujette à con-
troverse. Dans les Bons Voisins, c’est une Mauvaise Chose qui vaut la peine
de se battre.
DE BONS VOISINS 9
§§ Un propriétaire terrien rapporte que l’Industrie exploite illégalement ses terres
ou son sous-sol. L’Industrie nie les faits, ou affirme que leurs activités sont
légales en vertu d’une loi obscure et mal rédigée.
§§ Une manifestation tourne mal quand la sécurité de l’Industrie utilise la force
pour expulser les activistes hors de leurs installations. L’Industrie affirme que
l’incident est le fait d’employés n’ayant pas respecté les consignes. Les person-
nages prévoient des réponses à venir encore plus dures.
Joueurs, réfléchir à l’incident initial vous aidera à donner à vos personnages un
contexte. Cela va déteindre sur leur personnalité et leurs motivations, tout en pré-
parant le terrain pour leurs actions et les réactions de l’Industrie.
Enfin, vous devez décider de l’influence du surnaturel dans votre monde. Au-delà
des fées elles-mêmes, quelle magie et quelles bizarreries y a-t-il ? Les personnages
humains peuvent-ils apprendre la magie ? Si tel est le cas, vos personnages peuvent
devenir très proches alors qu’ils partagent ces secrets surnaturels.
Même si vous décidez qu’il n’y a pas de magie hors des fées, l’Industrie et surtout
les personnages humains en découvriront de plus en plus sur les fées au fur et à
mesure que la partie avance. Si les humains peuvent potentiellement valoir des fées
sur un niveau magique, cependant, cela change la façon dont les fées peuvent agir
contre l’Industrie.
1. C
réez trois aspects pour votre personnage humain : un concept
(exprimé par une profession), un problème et une motivation.
4. P
our votre personnage féerique, créez deux aspects qui le lient
aux personnages :
5. V
otre humain doit avoir trois aspects, y compris le concept,
exprimés comme des professions. Attribuez un score Excellent (+4)
au concept, Passable (+2) à une autre profession et Moyen (+1)
à la troisième.
6. Votre fée doit avoir trois aspects, y compris leur concept, qui expriment une
approche. Attribuez un score Excellent (+4) à leur concept, Passable (+2) à une
autre approche, et Moyen (+1) à la troisième.
8. V
otre fée et votre personnage humain partagent une restauration,
qui commence à 3. Vous pouvez réduire cette restauration pour
obtenir des prouesses supplémentaires pour les deux personnages,
au coût d’un point de restauration par prouesse.
DE BONS VOISINS 11
Humains
Les humains sont confrontés aux impacts environnementaux et économiques de
l’Industrie sur Still Hollow, mais igno-
rant dans un premier temps les effets
EXEMPLE DE PROFESSIONS
spirituels et surnaturels auxquels est
Activiste : Organiser les protestations ; iden- confronté le Peuple Fée. Ces person-
tifier les injustices ; montrer sa profonde nages s’opposent à l’Industrie, mais ils
indignation. doivent agir par des biais classiques
comme l’activisme, les manifestations
Artiste : Exprimer des idées à la fois subtiles
et les médias.
et grossières ; Se connecter émotionnelle-
ment avec les autres. Les personnages humains sont
définis par leurs aspects, dont le plus
Médecin : Traiter les blessures et les maladies ;
important est aussi une profession, en
maitriser les arcanes de la bureaucratie ;
lieu et place des compétences. Ces pro-
jouer au golf.
fessions servent à déterminer qui est le
Parent : Protéger sa famille ; subvenir au personnage, et elles couvrent toutes les
besoin de sa famille ; soutenir émotionnel- actions qui en relèveraient raisonnable-
lement les autres. ment. Consultez la liste ci-contre pour
vous inspirer des professions possibles
Officier de police : Régler les différends ; pro-
et des domaines dans lesquels elles
téger la communauté ; arrêter les criminels.
excellent.
Scientifique : Utiliser ses connaissances ap-
Commencez par le concept de
profondies dans un domaine spécialisé ;
votre personnage. Cet aspect reflète
réaliser des expériences pour acquérir de
votre profession principale, donc inclut
nouvelles connaissances ; faire fonctionner
quelque chose comme Journaliste,
des équipements abscons.
Officier de police, ou Infirmière. Bien
Propriétaire d’une petite entreprise : Subvenir sûr, un concept intéressant et utile est
aux besoins de la collectivité ; établir des formulé simplement, mais dit, si pos-
relations avec les clients ; gérer les ques- sible, plusieurs choses, de sorte que vous
tions logistiques et financières. pourriez être un Journaliste en croi-
sade, un Bleu parmi les flics, ou une
Étudiant : Faire des recherches ; faire appel à
Infirmière qui a vu quelque chose.
des connaissances étendues mais superfici-
elles ; calmer les autorités. Quand vous créez vos aspects
restants — votre problème, votre moti-
Enseignant : Communiquer des connaissanc-
vation, votre aspect folklorique et votre
es ; maintenir la discipline et l’attention ;
aspect communautaire — deux d’entre
résoudre des conflits.
eux seront définis comme des profes-
Vétéran : Maintenir la discipline et le moral ; sions. Au total, vous aurez trois aspects
commander et inspirer les autres ; se battre, libellés comme des professions, et deux
si nécessaire. qui n’en sont pas. Votre motivation et
votre aspect communautaire font de
Plutôt que des compétences, les personnages humains ont des aspects définis
comme des professions. Ces professions ont un score sur l’échelle tout comme les
compétences.
La profession exprimée par votre concept est celle où votre personnage est le
meilleur. Elle devrait couvrir la plupart des choses que vous ferez. Votre concept
commence à Excellent (+4). Vos deux autres professions vous donnent d’autres
domaines de compétence, vous permettant d’essayer différentes façons pour
atteindre vos objectifs. Choisissez une profession qui aura un rang Passable (+2) et
une autre avec un rang Moyen (+1).
C’est une bonne idée de choisir des professions dont les domaines ne se che-
vauchent pas beaucoup. Si une action peut relever de plus d’une profession, utilisez
le rang le plus élevé. Dans les rares cas où une action ne relève pas raisonnablement
dans l’une de vos professions, considérez que vous avez un rang Médiocre (+0).
Chaque fois que votre personnage fait quelque chose qui relève de l’une de ses
professions, vous ajoutez le rang de la profession à vos dés. Vous pouvez utiliser
une profession pour faire l’une des quatre actions — surmonter, créer un avantage,
attaquer, défendre — à la discrétion du MJ.
En plus de représenter un champ d’action dans lequel vous êtes bon, les profes-
sions englobent également un ensemble de connaissances accumulées depuis que
vous êtes dans le métier ainsi que des contacts que vous avez pu gagner au cours de
votre carrière. Vous pouvez faire appel à des contacts pour aider votre personnage
— le plus souvent en créant un avantage — mais assurez-vous qu’ils ne prennent
pas le pas sur les autres PJ.
Fées
Alors que les aspects d’un personnage humain décrivent ses compétences et ses rela-
tions, les aspects d’une fée la définissent d’un point de vue mystique. Les aspects les
plus importants d’une fée circonscrivent leurs façons d’aborder le monde.
Commencez par le concept de votre personnage. Vous pouvez utiliser cet aspect
pour déterminer quel genre de fée vous êtes si vous avez une créature mythique
préférée en tête. Cet aspect comprend également l’approche au score le plus élevé
de votre fée, que ce soit Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux ou
Sournois. Ainsi, vous pouvez être un Farceur Astucieux, un Guerrier Flamboyant
ou un Coquin Sournois.
Les fées ne sont pas soumises aux lois des hommes quand elles s’attaquent à l’in-
dustrie, mais chaque fée est contrainte par sa propre nature. Plutôt que d’avoir des
compétences ou même des professions comme des personnages humains, les per-
sonnages fées sont définis par les six approches de Fate Edition Accélérée : Astucieux,
Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux ou Sournois. Cependant, chaque fée pos-
sède seulement trois de ces approches. Elles ne peuvent tout simplement pas agir
d’une autre manière.
Le concept d’une fée doit inclure l’une des six approches. Cette approche est au
rang Excellent (+4). La fée est plus efficace lorsqu’elle fait face au monde de cette
façon.
Deux autres aspects incluent également des approches. Votre fée est capable
d’agir de cette façon lorsque la situation le justifie, même si elle sera moins efficace.
Choisissez-en une au rang Passable (+2) et l’autre au rang Moyen (+1).
Une fée ne peut pas effectuer une action qui relèverait d’une approche qu’elle ne
possède pas. Si vos trois approches sont Astucieux, Soigneux et Rapide, vous ne
pouvez pas être Sournois, point final. Trouvez une autre façon d’accomplir ce que
vous souhaitez. Peut-être que vous pouvez créer une diversion Astucieuse ou tout
simplement vous précipiter Rapidement et espérer que votre ennemi ne puisse pas
vous rattraper.
MAGIE FÉERIQUE
Puisque les fées utilisent des approches — qui décrivent en gros comment
vous faites ce que vous faites plutôt que de définir les types de choses vous
pouvez faire — et puisqu’elles ont des aspects qui les ancrent dans un monde
surnaturel, la magie féerique est simplement un moyen de décrire n’importe
laquelle des quatre actions réalisées avec une approche particulière. Entre
cette description et les avantages de vos prouesses, vous disposez d’un sys-
tème magique étonnamment flexible sans prendre plus d’espace sur votre
feuille de personnage.
16 FATE, MONDES D’AVENTURE
Prouesses
Dans Bons Voisins, les prouesses sont liées à des aspects et se déclinent en trois types :
prouesses d’invocation, prouesses de contrainte et prouesses de déclaration.
Cela modifie la façon dont l’aspect connecté à la prouesse est invoqué, comment les
autres contraignent l’aspect connexe et comment vous utilisez son aspect connexe
pour déclarer des faits sur une scène, respectivement. Chaque aspect ne peut avoir
qu’une seule prouesse. Lorsque vous prenez une prouesse, cochez la case sous son
aspect associé sur votre feuille de caractère.
Lors de leur création, votre personnage humain et votre personnage féerique
obtiennent chacun trois prouesses gratuites.
Prouesses d’invocation
Prouesses de contrainte
Quand quelqu’un contraint un aspect avec une prouesse liée, vous pouvez créer
un aspect de situation avec deux invocations libres au lieu de prendre le point Fate.
Vous échangez la flexibilité d’un point Fate pour un aspect plus précieux mais
volatile.
Cet aspect de situation pourrait représenter la détermination de votre person-
nage face à un défi ou une chance insolente quand les jeux semblent faits. Ou ce
pourrait être une opportunité pour que votre malheur soudain soit une ouverture
pour vos compagnons. Pour un personnage féerique, le bénéfice de cette prouesse
pourrait également représenter une forme de magie qui joue avec la chance autour
de vous, créant à la fois une bonne et une mauvaise fortune.
DE BONS VOISINS 17
La fée de Jamie, Tire d’Ailes, possède une prouesse de contrainte liée à
son problème, Absolument (pas) sournois. Tire d’Ailes croit qu’elle est
sournoise, mais elle se fait toujours remarquée. C’est dans sa nature. Avec
une équipe de gardes de sécurité de l’Industrie prêts, le MJ contraint le
problème de Tire d’Ailes. Jamie décide d’utiliser sa prouesse de contrainte
connexe pour créer l’aspect de situation Parfaite distraction avec deux
invocations libres, que ses amis peuvent utiliser contre les gardes alors
qu’elle est la cible de toute leur attention.
Prouesses de déclaration
Une fois par scène, lorsque vous dépensez un point Fate pour déclarer un détail
d’histoire lié à un aspect avec cette prouesse liée,
Normalement, déclarer un vous pouvez créer un aspect de situation représen-
détail est une récompense en soi. tant ce détail avec deux invocations libres.
Cette prouesse accroit l’avantage
La fée de Jamie, Tire d’Ailes, a une prouesse
en créant un aspect de situation
de déclaration sur son aspect « Ménage ! »
avec des invocations libres. Il est
— Nettoyeur Flamboyant. Les fées sont
limité à une fois par scène en plus
dans la maison d’un cadre de l’Industrie et
du coût normal d’un point Fate car
Jamie décide de dépenser un point Fate pour
garantir deux invocations libres
déclarer que Tire d’Ailes a auparavant net-
est un avantage particulièrement
toyé ici pendant ses excursions de ménage
puissant — en plus d’éviter aux
nocturne. En fait, elle La connait comme
scènes d’être trop encombrées
la paume de sa main et a deux invocations
par des aspects.
libres pour fouiller les lieux pour trouver une
preuve incriminante et tout le reste.
DE BONS VOISINS 19
Premier échelon
À ce niveau, l’Industrie chercher à montrer un visage respectable et à en apprendre
davantage sur Still Hollow et sur les personnages. Ce faisant, ils découvrent que la
Cour Féerique a des intérêts en ville.
La première session d’une partie de Bons Voisins commence par un premier incident
pour inciter les personnages à agir. Dans la foulée, l’Industrie doit contrôler l’opi-
nion publique, de sorte que sa première réaction soit toujours l’usage des relations
publiques — ils font comme si tout allait bien. Ils peuvent tenir une conférence de
presse dans les installations de l’Industrie ou publier une tribune dans le journal.
Tout affront que les personnages peuvent avoir causé va s’atténuer à moins que ces
derniers ne poursuivent leurs actions.
Alors que les personnages humains font face à ce changement d’opinion, les per-
sonnages féeriques apprennent quels membres de la Cour sont prêts à agir contre
l’Industrie. Tout comme les humains, certaines fées peuvent ne pas être disposées
à accepter les dangers que représentent les activités de l’Industrie. Les humains ont
toujours exploité la terre, n’est-ce pas ? Les personnages féeriques doivent montrer à
la Cour que l’Industrie représente un danger inédit et bien plus grand.
Par cette réaction, l’Industrie fouille dans l’histoire de Still Hollow et de ses rési-
dents, à la recherche d’ouvertures à exploiter. Les personnages qui ont accès à des
documents publics ou qui s’intéressent à ceux-ci peuvent être informés que des
gens effectuent des recherches à l’hôtel de ville. Au même moment, tout un chacun
tombe sur des étrangers qui posent des questions incongrues. La réaction peut ne
pas sembler une menace en premier lieu, mais l’Industrie utilise alors une certaine
information ainsi découverte pour détourner l’opinion publique — ou pour déclen-
cher une réaction plus tardive comme Impliquer la communauté, Recruter des tiers
ou Chantage.
21
Enquêtes
Avec cette réaction, le côté pile des recherches sur la communauté, l’Indus-
trie enquête plutôt sur les personnages eux-mêmes. Sauf si vous avez décidé que
l’Industrie était consciente du surnaturel, cela signifie qu’ils s’intéressent aux per-
sonnages humains. Les personnages seront plus conscients de cette réaction que
des recherches sur la communauté, on croise des personnes mystérieuses ou des
voitures anonymes les filent pendant leur routine quotidienne. Les informations
obtenues grâce aux Enquêtes peuvent être utilisées pour des réactions telles que
Fuite d’informations, Chantage, Dévoyer les alliés ou Voler des objets précieux.
Enquêter sur les personnages humains donne aussi des informations sur les fées,
à travers les connexions dans leurs aspects communautaires et folkloriques. Cela
met en évidence l’existence d’une poignée d’êtres surnaturels. L’Industrie n’est pas
prompte à sauter le pas vers un monde spirituel plus important, mais elle peut
assembler de petits morceaux ensemble pour révéler un puzzle plus grand.
Après avoir pris conscience du surnaturel par le biais des Recherches sur la com-
munauté ou les Enquêtes, l’Industrie acquiert des connaissances magiques pour
fournir un autre niveau de sécurité. Si les êtres humains peuvent utiliser des pou-
voirs au même niveau que les fées, l’Industrie emploiera ses propres occultistes.
OCCULTISTE INDÉPENDANT
Bon (+3) Magicien astucieux
2
Notes : Vous remarquez la façon dont Magicien Astucieux inclut
une approche ? Cela signifie que c’est la magie à proprement
parler. Voir Magie féerique à la page 16.
Impliquer la communauté
DE BONS VOISINS 23
Fuite d’informations
À la Une : L’eau n’a jamais été aussi propre depuis des décennies, affir-
ment les scientifiques ; Les chiffres sur les nouveaux emplois sont
publiés
Intimidation
Lieu : Commissariat de police (page 46), si des personnages humains sont arrê-
tés par des policiers corrompus
À ce stade, l’Industrie fait appel à l’influence de groupes extérieurs ayant des inté-
rêts communs à Still Hollow. Cela peut être les syndicats, les services publics, ou
même la police si les réactions précédentes ont conduit la communauté à percevoir
une augmentation de la criminalité ou des troubles. Ces groupes fournissent une
couverture positive pour les activités de l’Industrie ou exercent une pression sur les
personnages. Lorsque les personnages résolvent cet enjeu, l’Industrie peut passer à
la Corruption ou au Chantage, ou elle peut être forcée de Poursuivre en justice ou
de Légiférer contre les personnages.
Tour à tour, l’Industrie conduit des occultistes humains ou à des « chasseurs de
monstres » à s’intéresser aux personnages féeriques. Des apprentis spiritualistes sont
invités via des organisations de façade. Mettre la pression au surnaturel limitera
l’aide que les personnages fées peuvent apporter aux humains et rendra les réactions
futures plus difficiles à résoudre.
À la Une : Le clergé local loue les efforts de l’Industrie ; L e s m a n i -
f e s tat i o n s d e v i e n n e n t i n c o n t r ô l a b l e s , affirme le commissaire
de Police
DE BONS VOISINS 25
Corruption
L’Industrie a besoin de résultats et elle est prête à dépenser de l’argent pour amener
les gens à faire ce qu’elle veut. Elle verse des pots-de-vin aux fonctionnaires locaux,
aux législateurs fédéraux et à ceux de l’état, aux juges, aux policiers et à toutes les
personnalités influentes qui ne sont pas déjà assez riches pour être achetées. Bien
sûr, ces dessous-de-table sont des casseroles que les personnages peuvent exploiter
s’ils en ont connaissance. La corruption peut se faire par l’entremise de tiers, fai-
sant des bénéficiaires des victimes potentielles de Chantage. Si les pots-de-vin sont
touchés par des personnes amicales envers les personnages, elles peuvent éventuel-
lement aider l’Industrie à Dévoyer des alliés.
Certaines fées sont connues pour leur avidité. L’Industrie peut simplement ache-
ter certains commis et aristocrates avec de l’or, des mets fins, ou d’autres trésors.
Bien sûr, si l’Industrie comprend le pouvoir d’une promesse faite par une fée, elle
va exiger un lourd tribut pour leur largesse.
Chantage
Si les personnages ont des passés troubles ou ont participé à des activités qui pour-
raient les compromettre si cela était connu, et si l’Industrie a découvert de telles
informations lors de la réaction Enquêtes, ce nœud les cible directement. Sinon,
il se concentre sur les groupes qui ne pourraient pas être soudoyés, mais dont les
secrets ont été découverts par les Recherches sur la communauté. Cibler les bonnes
personnes pourrait conduire à de nombreux nœuds ensuite, tels que Poursuivre
en justice, Placer des preuves, Dévoyer des alliés, Légiférer ou Organiser un coup
monté.
Faire chanter des fées implique de menacer d’exposer tous les projets engagés
contre d’autres membres de la Cour. L’aristocratie s’oppose souvent aux plans des
autres, et les farceurs jouent des tours aux autres fées et aux humains. La plupart
ne veulent pas que de tels agissements soient dévoilés, et si l’Industrie veut exercer
une influence sur la Cour plutôt que de la faire disparaitre, ils peuvent tenter le
chantage.
À la Une : Le maire en compagnie d’une escort girl ; Que feriez-vous
pour acheter le silence ? L a réponse pourrait vous surprendre
L’industrie va au-delà des simples menaces pour s’attaquer réellement aux biens.
Graffitis sur les murs, briques à travers les fenêtres, et pneus tailladés envoient un
message clair — continuez ce que vous faites, et les choses deviendront bien pires.
Il y a aussi le vandalisme numérique, tandis que des hackers freelances attaquent les
sites des personnages et les comptes de messagerie, et usurpent les identités numé-
riques. Ces dommages sont mineurs au regard de la vue d’ensemble et il n’y a rien
qui ne puisse être remplacé, mais cette réaction peut conduire à Voler des objets
précieux, Détruire la propriété, ou même Contaminer.
Pour s’attaquer aux lieux féeriques, l’industrie peut répandre les ordures, mar-
quer les arbres, afficher des signes disgracieux, et, de façon générale, souiller la
nature sauvage par des éléments de la vie humaine. Le résultat est l’inconfort ou
même la peur, à la différence de Contaminer, qui cherche à détruire complètement
le tissu spirituel d’un lieu.
Troisième échelon
À ce niveau, l’Industrie tire les dernières ficelles. Ces réactions peuvent avoir des
répercussions durables, et changer la façon dont les gens vivent et font des affaires
à Still Hollow. Bien sûr, l’Industrie pourrait tout simplement essayer d’éliminer
définitivement ses problèmes tout.
Poursuivre en justice
DE BONS VOISINS 27
À la Une : le procès du siècle sur le point de débuter ; des activistes
locaux poursuivis pour plusieurs délits
Les réactions précédentes ont affaibli les relations des personnages avec certains
PNJ, mais ils se sont faits d’autres amis durant la lutte. Ici, l’Industrie cible ces
alliés en usant de corruption ou de chantage, les forçant à trahir les personnages.
Ou de façon alternative, s’ils ont fait quelques compromis moraux durant leur lutte
contre l’Industrie, et que l’Industrie le sait, cette information peut être utilisée pour
créer des dissensions entre eux et leurs amis. Une fois que les alliés ont trahi, ils
peuvent aider l’Industrie dans les réactions ultérieures telles que Placer des preuves,
Organiser un coup monté, ou même Organiser un accident. Si les personnages
résolvent ce problème et rétablissent leurs relations, l’Industrie peut choisir de
Supprimer des alliés en retour.
À la Une : R estez proches de vos amis ; La trahison ébranle les acti-
vistes locaux
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Placer des preuves
Cette réaction est un signal — l’Industrie fait savoir que les personnages sont
vulnérables. Des agents s’introduisent dans leur maison ou leur lieu de travail et
placent des preuves d’activités compromettantes ou criminelles là où les person-
nages pourront les trouver. Il est clair que ce ne sont pas les seules copies de cette
preuve. Les personnages recevront peut-être un email menaçant ou un appel télé-
phonique pour leur donner un avertissement une bonne fois pour toutes. Résoudre
cette réaction signifie se protéger des effets de la preuve, ou bien localiser et récu-
pérer toutes les copies. Si les personnages résolvent le problème sans se protéger
complètement, l’Industrie peut passer à Organiser un coup monté. Et puisqu’ils
ont évidemment accès aux maisons des personnages, ils peuvent aussi Voler des
objets précieux, Détruire la propriété ou Blesser (ou tuer).
Cette réaction peut être vue comme une version plus violente du Chantage ou
même de Vandaliser, et en tant que telle, elle peut aussi être utilisée contre les per-
sonnages fées. Dans ce cas, la preuve placée laisse supposer que les personnages fées
se sont retournés contre la Cour ou un PNJ en particulier.
De la même manière que Placer des preuves envoie un message, cette réaction est
autant une attaque psychologique que financière. L’industrie cible des objets à forte
valeur sentimentale, qu’ils ont déterminés grâce aux réactions Enquêtes antérieures.
Elle pourrait voler la photographie d’un être cher disparu, un héritage familial, ou
une récompense. Le but est de démoraliser les personnages et de les faire arrêter
une bonne fois pour toutes. Les personnages peuvent résoudre ce problème en récu-
pérant les objets de valeur ou en ne ménageant pas leurs efforts contre l’Industrie
malgré la perte.
Si un serment féerique ou un tabou implique des éléments particuliers, cette
réaction les cible. Votre cour est-elle construite autour d’une pierre enchantée ou
d’une coupe magique ? Alors l’Industrie envoie un tractopelle ou récupère le calice.
Si l’objet précieux est rattaché à un tabou, cela causera un grand désarroi à la Cour
entière.
À la Une : L a police enquête sur une série de cambriolages ; Où est-ce
que j’ai bien pu le ranger ?
DE BONS VOISINS 29
Organiser un accident
Légiférer
L’Industrie peut aller jusqu’à changer les lois mêmes du pays pour annihiler toute
opposition. Si ce qu’elle fait est légal et que les bonnes personnes gagnent beau-
coup d’argent, personne n’écoutera les rares voix qui s’opposent à elle. C’est l’une
des réactions les plus difficiles à résoudre, car cela nécessite un accès aux lieux
de pouvoir, des contacts avec des personnes influentes, et probablement beaucoup
d’argent. MJ, vous aurez envie d’utiliser cette réaction avec soin.
Comme avec Poursuivre en justice, l’Industrie peut posséder la magie qui lui
permet d’appuyer sur les tabous et les serments du Peuple Fée. Dans ce cas, ils
pourraient découvrir un rituel qui leur permet de créer de nouveaux tabous, empê-
chant ainsi les personnages fées de continuer encore à s’opposer. Cela nécessitera
une mission sous forme d’apogée pour arrêter le rituel de l’Industrie et la virer de
Still Hollow une bonne fois pour toutes.
À la Une : Proposition de loi avant que le Congrès ne facilite les
réglementations industrielles ; Une action des éco-terroristes
trouve un large support
Les alliés qui ne sont pas encore dévoyés deviennent les cibles d’attaques comme
celles auxquelles les personnages sont confrontés dans Organiser un accident et
Blesser (ou tuer). Toute personne qui soutient les personnages est en danger, et
l’Industrie peut recourir à toutes les extrémités pour supprimer ce soutien. Si les
personnages résolvent ce problème et mettent leurs alliés en sûreté, la seule option
laissée à l’Industrie est de s’attaquer aux personnages eux-mêmes.
L’Industrie peut ne pas souhaiter, dans la mesure du possible, se salir les mains.
Dans ce cas, il pourrait s’appuyer sur le système juridique pour s’occuper de ses
adversaires. Si les opposants ont respecté la loi à tout moment, l’Industrie peut
simplement fabriquer des preuves et s’assurer que la police les trouve. Cette réac-
tion peut obliger les personnages à s’enfuir, surtout si leurs alliés ont été dévoyés ou
éliminés. Les personnages, maintenant fugitifs, sont particulièrement vulnérables
et peuvent être Blessées (ou tués).
Lorsque l’Industrie agit contre un personnage fée, les preuves sont adressées à
leurs rivaux. L’Industrie entend mettre les personnages hors course et elle utilise les
autres membres de la Cour pour le faire, s’ils le peuvent.
Détruire la propriété
Avant de passer à une solution définitive, l’Industrie peut essayer de détruire l’en-
vironnement des personnages. Tout ce qu’ils possèdent est une cible potentielle.
Maisons, entreprises, véhicules sont autant d’objectifs dans cette campagne de ter-
reur et de destruction destinée à briser les esprits et la volonté de lutter. Si les pertes
matérielles ne suffisent pas à dissuader les personnages, les seules options restantes
sont de prendre leur terre ou même leur vie.
Détruire un élément important pour une fée ou toute la Cour peut avoir de
graves conséquences spirituelles. Si un tabou est impliqué, cela pourrait s’apparen-
ter à une attaque sur l’essence même de la fée.
À la Une : A près la recrudescence des feux de voiture, la police met
en garde « L aissez-les au garage » ; Pouvez-vous vous permettre de ne
pas avoir d’assurance ?
DE BONS VOISINS 31
Contaminer
Les tabous
En plus de leur incapacité à rompre une promesse, les fées observent d’autres tabous.
Ce sont les conséquences de pactes scellés dans les temps anciens dont les fées
ne parlent pas — ou ne peuvent pas parler. Les règles que les fées doivent suivre
sont déterminées par votre groupe quand vous définissez votre campagne. Voici
quelques exemples :
La Cour
Le Peuple Féerique nomme leur communauté et sa hiérarchie la Cour. Toutes les
fées ont une place à la Cour, de la plus haute aristocratie à l’assistant le plus humble.
La position découle d’une combinaison compliquée d’âge, d’influence, de pouvoir
magique et d’autres facteurs inconnus.
DE BONS VOISINS 35
À la tête de la Cour se trouve la Reine, une position plus proche du président de
comité que d’un monarque. Ce poste change de mains deux fois par an, aux sols-
tices, avec une nouvelle Reine choisie par la main du destin elle-même. L’ancienne
Reine et deux fées choisies par tirage au sort exécutent un rituel au cours duquel
le nom de la nouvelle Reine apparaît dans la chute des feuilles ou par des jeux de
lumière sur l’eau. (Reine est un terme non genré parmi les fées, puisque le genre est
un concept, en général, sophistiqué et fluide pour elles.)
La Reine d’Hiver est responsable de la renaissance de la terre au printemps,
tandis que la Reine d’Été surveille la récolte et la fin progressive de la vie à l’automne.
Beaucoup de Reines sont issues de l’aristocratie, mais la position est techniquement
ouverte à toutes les fées. Quand le destin choisit une Reine Farceur, toute la Cour
sait faire gaffe jusqu’au tournant de l’année.
Farceur typique
Les farceurs vont des minuscules feux follets qui se plaisent à perdre les voyageurs
aux gremlins qui font se dérégler ou tomber en panne les machines les plus com-
pliquées. La plupart du temps, les intentions du farceur sont de donner une leçon
précieuse à ceux qui veulent bien écouter. Parfois, un farceur est juste malveillant,
FARCEUR TYPIQUE
Farceur Astucieux
Assistant typique
Les assistants vivent pour aider les autres. Une grande partie de leur temps est
consacré à travailler dans l’obscurité, réparant des chaussures usées ou des outils
cassés, sans attendre de remerciements. La seule reconnaissance qu’ils cherchent
est les petits paiements issus de vieilles superstitions : du pain, du lait, des chucho-
tements de remerciements dans la nuit. Les assistants sont très bons pour rester
inaperçus et travailler rapidement, et beaucoup sont pleins d’égards à la façon dont
leur travail affectera les autres. Mais quand il s’agit d’attirer l’attention ou d’im-
poser leur volonté aux autres, l’assistant typique en est tout simplement incapable.
ASSISTANT TYPIQUE
Assistant Sournois
Aristocrate typique
DE BONS VOISINS 37
ARISTOCRATE TYPIQUE
Aristocrate Flamboyant
1
REMARQUES Un aristocrate typique peut agir Puissamment et
Astucieusement, même sans les aspects qui incluent ces approches.
Reine Alphania
À moins que le groupe n’en décide autrement, au début d’une campagne des Bons
Voisins, la Reine est une aristocrate nommée Alphania. Son humeur exacte varie
selon le moment de l’année où vous placez votre campagne. En tant que Reine
d’Hiver, elle est solennelle et protectrice, prête à arrêter l’Industrie en raison des
anciennes promesses que la Cour a faites pour protéger les habitants de Still Hollow.
En tant que Reine d’Été, elle est amère et fâchée contre les dommages causés par
l’Industrie à la terre. Dans les deux cas, elle est prête à conduire le Peuple Féerique
à la guerre si l’Industrie ne peut être chassée pacifiquement.
ALPHANIA
Formidable (+5) : Politicienne Astucieuce
Les frappeurs sont des farceurs qui vivent dans les mines. Ils sont connus pour
cogner sur les étais de bois, pour effrayer, mais aussi pour avertir les mineurs d’un
éboulement imminent. Un frappeur vivant dans l’une des mines abandonnées sait
tout ce qui s’y passe. Les fées voient les dépôts de
l’Industrie comme un affront — les mines sont
FRAPPEUR
faites pour enlever les choses du sol, après tout.
Les personnages peuvent avoir à convaincre les Excellent (+4) Vieux grincheux
frappeurs de conserver des preuves cruciales plutôt sournois
que de les balancer dans le puits le plus profond
Passable (+2) Farceur astucieux
ou de tout faire effondrer dessus.
Moyen (+1) Ingénieur prudent
Un frappeur ressemble à un minuscule humain
grisonnant portant de vieux habits de mineur, 3
avec le casque à lanterne.
DE BONS VOISINS 39
OÙ SE TROUVE STILL HOLLOW ?
L’emplacement de Still Hollow est délibérément vague afin que vous puis-
siez construire au mieux votre campagne. Il est important que Still Hollow
soit la plus grande ville à quelques heures de voiture, éloignée mais pas vrai-
ment isolée. La région environnante est rurale et tend à être politiquement et
culturellement conservatrice, avec une population qui s’accroche à au moins
une partie des superstitions traditionnelles. Bien que Still Hollow soit décrite
comme étant située dans une région montagneuse, ce n’est qu’une possi-
bilité. Avec ces points à l’esprit, vous pouvez placer Still Hollow dans un bon
nombre d’endroits. Voici quelques exemples de gisements actifs de gaz de
schiste en Amérique du Nord :
Bien que ce livre soit écrit d’un point de vue américain, Still Hollow pour-
rait se trouver, avec quelques ajustements, dans de nombreux pays. Le
Canada a une activité industrielle intense autour des gisements de schiste
de Muskwa et de Montney en Colombie-Britannique, de Duvernay en Alberta,
de Horton Bluff en Nouvelle-Écosse et ceux de Frederick Brook au Nouveau-
Brunswick. Et bien qu’il n’y ait pas de production actuellement en Europe,
l’exploration est en cours en vue de l’exploitation dans le nord et l’ouest de
l’Europe, en Scandinavie et en Grande-Bretagne. Des explorations similaires
ont également lieu en Afrique du Sud et en Chine.
DE BONS VOISINS 41
Mme Silver
GRACE SILVER
Physique 2 Mental 3
Le Morrison Arms
Hickory et Bluebell sont des elfes de maison qui ont revendiqué le Morrison Arms.
Ils s’attèlent à diverses tâches pour les résidents, invisibles et ignorés. Les travail-
leurs qui séjournent dans leur hôtel s’aperçoivent que les petites taches disparaissent
du jour au lendemain, que les vêtements endommagés et les outils sont réparés et
nettoyés. Les résidents sont habituellement trop fatigués pour se demander com-
ment ça se passe, mais le petit personnel commence à piger.
Alors qu’aucune fée ne comprend quelque chose à l’électronique moderne,
Bluebell est très curieuse de savoir comment fonctionnent les smartphones et les
ordinateurs portables, et elle va parfois se faufiler discrètement pour jouer avec
tandis que leurs propriétaires dorment. Là où Bluebell est sérieuse et un peu timide,
Hickory a un peu du farceur et observe les ouvriers, en quête de signes pour déter-
miner celui qui pourrait recevoir une leçon rapide.
Hickory et Bluebell font tous deux un peu plus de 60 cm de haut. Bluebell res-
semble à une jeune femme mince avec des yeux scintillants et des pétales d’or bleu
en guise de cheveux. Hickory a la peau foncée, plissée qui pourrait être confondue
avec de l’écorce au premier coup d’œil. Ses yeux sont brun foncé et semblent luire
légèrement dans l’obscurité.
HICKORY
Excellent (+4) Assistant Astucieux
BLUEBELL
Moyenne (+1) C
es astucieux humains
et leurs jouets
DE BONS VOISINS 43
Parc de Still Hollow
Le parc de Still Hollow couvre 15 hectares dans le coin nord-est de la ville. Les
horaires d’ouvertures du parc vont de 9h00 jusqu’au crépuscule. Le parc comprend
trois petits pavillons et deux grands qui accueillent des événements publics et privés
tout au long de l’année. On trouve aussi deux terrains de baseball et un terrain de
foot pour la Little League et les équipes amateurs locales. Une grande aire de jeux
avec des forts en bois, des toboggans et une cabane robuste domine un coin du parc.
La rivière Nutmeg Creek longe le parc de Still Hollow, coupant des rives
rocheuses et profondes. Un mur de pierre basse a été construit et des panneaux
de signalisation installés pour avertir les enfants de ne pas jouer sur les rochers,
mais de temps en temps on entend parler d’un enfant qui tombe dans l’eau et
est emporté par le courant un peu plus en aval. Heureusement, personne n’été
gravement blessé depuis de nombreuses années.
L’Industrie parraine une équipe de jeunes footballeurs et prévoit d’organi-
ser une série de matchs locaux de softball cet automne. Des experts sanitaires
locaux ont demandé une étude de l’eau dans la Nutmeg Creek, mais le soutien
financier que l’Industrie apporte au parc a jusqu’à présent empêché tout finan-
cement public pour cette étude.
Aspects : Le parc de Still Hollow est bien entretenu, paisible et généralement
calme. Il y a des Enfants partout en été, après l’école et le week-end. La nuit, le
parc peut prendre un Air de menace, alors que des adolescents se cachent dans
les bosquets et des bagarres occasionnelles éclatent entre ces bandes.
Nutmeg est la fée locale qui veille sur la Nutmeg Creek. Bien qu’elle puisse faire
partie de l’aristocratie, elle ne prête pas beaucoup d’attention au fonctionnement
de la Cour. Elle fait savoir à chaque nouvelle reine qu’elle se soucie seulement de la
rivière. En vérité, elle se considère parfois plus comme un farceur, et elle est connue
pour avoir trempé des enfants imprudents ou des intrus qui versaient des déchets
dans l’eau.
Avec l’arrivée de l’Industrie, Nutmeg
commence à s’inquiéter. Elle peut sentir
NUTMEG
les produits chimiques bouillonnants dans
les collines. Elle peut sentir le grondement Excellent (+4) Puissant esprit de la
de la terre menaçant de modifier son cours. rivière
Le monde tombe malade et la Cour ne
Passable (+2) Anticonformiste
semble pas vouloir faire quelque chose.
Flamboyante ; Prof Sournoise de
Nutmeg cherche des fées prêtes à régler les
bonnes manières
problèmes, et que la reine soit damnée si ça
ne lui plait pas. 3
La Ferme des Anderson
Certains propriétaires fonciers de Still Hollow ont accepté les offres d’achat de
leurs terres proposées par l’Industrie, mais beaucoup choisissent de louer les droits
d’extraction plutôt que de vendre. Ces fermes rurales sont des vestiges des petites
fermes familiales et des ranchs qui jadis parsemaient la région.
La ferme des Anderson se trouve à une douzaine de kilomètres sur la State Road
981, là où les collines commencent à devenir plus escarpées. La famille a travaillé
cette terre pendant sept générations, élevant des moutons et des vaches et cultivant
du maïs ou du soja. Ce sont des gens honnêtes, travaillant dur et méfiants envers
les étrangers. Ils ne se laissent pas facilement influencer par les gens des villes et les
intellectuels qui leur servent des histoires de désastres.
La ferme se compose d’une petite maison de deux étages, d’une grange pour le
bétail, d’un équipement de stockage, et des hectares de pâturages clôturés. Le bétail
broute paresseusement dans les champs, et quelques poulets traversent la cour. Les
Anderson sont silencieux et restent entre eux, mais leurs voisins ont tous entendu
les histoires du Vieux Fantôme.
Aspects : Les Anderson N’aiment pas beaucoup les étrangers, ce qui est très
bien parce qu’Ils disent que cette ferme est hantée.
DE BONS VOISINS 45
Le Vieux Fantôme
Le Vieux Fantôme n’est pas réellement une émanation des morts, mais une fée
qui réside dans un vieil arbre à l’ouest du domaine des Anderson. Même la famille
ne sait pas depuis combien de temps il réside là-bas. Les premiers Anderson à s’ins-
taller ici l’ont rencontré durant leur premier hiver. Le Vieux Fantôme les a terrorisés
pendant trois nuits. Mais quand les humains ont refusé de quitter leur nouvelle
maison, il a fait le vœu silencieux de veiller sur eux aussi longtemps qu’ils resteraient.
Cela fait près de 150 ans, et le Vieux
Fantôme protège encore la famille
LE VIEUX FANTÔME
Anderson. Mais il leur enseigne aussi
des choses, apparaissant en rêve ou Excellent (+4) Farceur Sournois
se manifestant dans les champs. Les
Passable (+2) Esprit Puissant
Anderson ne craignent pas grand-
chose de nos jours, parce que le Moyen (+1) Protecteur Soigneux
Vieux Fantôme leur montre qu’il n’y
a pas grand-chose que les vivants 3
peuvent craindre.
Malheureusement, le Vieux
Fantôme commence lui-même à craindre quelque chose — il peut sentir la terre
gémir sous son arbre. Il a convaincu les Anderson de ne pas signer avec l’Industrie.
Si les personnages peuvent montrer au Vieux Fantôme que toute la ville est en
danger, il pourrait devenir un allié puissant et enseigner à Still Hollow une impor-
tante leçon.
Poste de police
La police de Still Hollow comprend vingt personnes. Les agents passent la plus
grande partie de leur temps à traiter des cas d’ébriété sur la voie publique et des
appels pour disputes conjugales. Soyons honnêtes : ce ne sont pas des gens que vous
voulez voir enquêter sur un crime important. Donc, si les luttes entre les person-
nages et l’Industrie dépassaient le stade des insultes publiques, vous ne voudriez
certainement pas appeler la police.
L’industrie est ici dans une situation idéale. Les services de cette envergure ont
des budgets anémiques, surtout pour ce qui est de la rémunération des officiers et
de leurs avantages. L’industrie n’a donc aucun mal à acheter l’un voire la totalité de
la crème de la crème de Still Hollow.
Le grand commissariat de police à deux étages est situé en face de l’hôtel de
ville. On compte tout au plus quatre cellules, une salle d’interrogatoire, un local
de stockage et de vestiaires. Son architecture du dernier siècle lui donne une image
beaucoup plus imposante que le service ne mérite.
Grayson Turner est l’un des trois enquêteurs du service de police de Still Hollow.
Il est flic depuis presque trente ans. Il s’approche de la retraite, mais se maintient
en bonne forme pour un homme de son âge. Il a formé les deux jeunes enquêteurs,
mais les affaires les plus délicates se retrouvent toujours sur son bureau.
Turner est la première cible des tentatives de coercition de la part de l’Industrie.
Si près de son départ, il sait que ses prestations retraites ne seront pas bien élevées.
L’argent qu’il reçoit pour servir les intérêts de l’Industrie est trop tentant. Une fois à
leur solde, il veille à ce que le reste du département aille dans le bon sens.
Une part de lui sait que ce qu’il fait est mal. Les gens qui le paient ne le feraient
pas s’ils étaient complètement innocents. Les personnages peuvent utiliser ce doute
permanent pour rappeler Turner à son devoir et le détourner de ses accords avec
l’Industrie.
GRAYSON TURNER
Excellent (+4) Enquêteur de petite ville
Physique 3 Mental 4
DE BONS VOISINS 47
L’INDUSTRIE
L’Industrie est une très grande entreprise avec des opérations à travers le pays ou
même à travers le monde. Leur présence à Still Hollow, tout en étant impression-
nante pour l’économie locale, reste une préoccupation mineure pour l’Industrie
dans son ensemble. C’est la seule raison pour laquelle un petit groupe d’activistes
et d’insurgés surnaturels ont une chance de pouvoir les chasser de la ville. Rendez
Still Hollow trop coûteux — en termes de dépenses réelles, de publicité négative,
ou de difficultés légales — et l’Industrie s’en ira.
Opération
L’Industrie a commencé à travailler à Still Hollow plusieurs années avant le début
de l’aventure. D’abord elle a envoyé des géologues et des géomètres à la recherche
de gisements. Ces scientifiques ont localisé plusieurs sites prometteurs à moins de
30 kilomètres de Still Hollow et ont retenu la ville comme bonne candidate pour
mener les opérations.
Installation de l’Industrie
L’Industrie a acheté un parc commercial abandonné en dehors de la ville et a
converti l’un des bâtiments restants pour leur bureau régional. Une trentaine
d’employés gèrent la logistique, les ressources humaines, les relations publiques, la
planification des opérations et la collecte de données sur le site.
DE BONS VOISINS 49
En outre, l’Industrie a construit des hangars pour les véhicules et des entrepôts
pour les réservoirs de stockage et l’équipement de forage nécessaires pour établir
de nouvelles têtes de puits. Tout le site est entouré de capteurs passifs et de sécurité
active, telle une clôture invisible, pour empêcher les intrus d’y pénétrer.
Aspects : L’installation dispose d’une Sécurité étonnamment importante pour
un bureau administratif.
Garde de sécurité
Alors que la plupart des sites de l’industrie sont surveillés par des dispositifs de
sécurité à distance, quelqu’un doit faire le tour et vérifier que toutes les caméras
et détecteurs de mouvement fonctionnent bien. Et si une alarme se déclenche,
quelqu’un doit vérifier cela aussi sur place.
GARDE DE SÉCURITÉ
EMILIO GARCIA
Physique 2 Mental 4
51
Lucinda Clarke, avocat de l’Industrie
LUCINDA CLARKE
Physique 2 Mental 4
52
Eric Parsons
Eric Parsons est le Directeur Régional des Opérations en charge des installations
de Still Hollow et de ses sites d’extraction. Parsons est particulièrement jeune pour
avoir autant de responsabilités. Son ascension rapide dans la hiérarchie de l’Indus-
trie pourrait être attribuée à ses liens familiaux, mais Eric croit que ses capacités de
travail et son esprit volontaire lui ont permis d’arriver aussi haut aussi vite.
En vérité, Parsons est un cadre intermédiaire compétent, mais il est loin d’être
brillant. Les opérations de Still Hollow sont juste du bon côté de la rentabilité
économique. Jusqu’à présent, Eric a écouté les experts qui, heureusement, l’en-
tourent et a pris plusieurs bonnes décisions. S’il se trouvait réellement sous pression
cependant, Parsons serait susceptible de s’effondrer et d’entrainer tous les éléments
de l’Industrie à Still Hollow dans sa chute. Ses subalternes feront tout leur possible
pour empêcher cela, conduisant à une réponse de plus en plus pressante contre les
personnages.
Eric Parsons est un jeune trentenaire, habituellement vêtu de costumes prêt-à-
portés et d’une collection éclectique de cravates dont il pense qu’elles font ressortir
son « côté fun ». Il a juste assez d’intelligence pour savoir qu’il n’a pas les capacités
suffisantes pour gérer les affaires. Heureusement, il s’est entouré de gens plus intel-
ligents, et il s’appuie sur eux pour les questions vraiment importantes.
ERIC PARSONS
Physique 2 Mental 3
53
Effets surnaturels
L’Industrie est prompte à minimiser tous les effets indésirables de leurs opérations
lorsqu’ils se manifestent. Naturellement, la plupart des plus mauvais ne sont jamais
dévoilés parce qu’ils défient littéralement l’exploration scientifique. Mais des dégâts
se produisent néanmoins.
Malaise
Des puits de gaz mal construits peuvent entrainer des fuites des produits chimiques
et d’hydrocarbures dans les eaux souterraines, rendant malades les humains et
tuant la faune et la flore. Mais même lorsqu’ils sont construits correctement, ces
puits sont envahissants et fragilisent l’environnement. Ils modifient les flux d’éner-
gie à l’intérieur de la terre, et ces dégâts spirituels remontent à la surface.
Les premiers symptômes sont l’apathie et la dépression chez les personnes et les
animaux. Les enfants jouent moins, et le travail des adultes pâtit. Le bétail doit être
nourri, ou les bêtes cessent de manger et bientôt elles dépérissent.
Finalement, cependant, le marasme devient agressivité. Les bagarres d’école
se terminent par des os brisés, plus seulement des larmes. Les arrestations pour
bagarres et agressions augmentent, et la police est prompte à avoir recours à la force.
Les animaux deviennent agressifs, et même les animaux de compagnie habituelle-
ment amicaux peuvent se retourner contre leurs propriétaires.
Si vous utilisez cet effet, notez un aspect de situation qui s’aggrave à chaque étape
importante (page 60). Par exemple, cela peut commencer comme Une énergie
néfaste, progresser vers l’Ambiance nous plombe, et enfin, dans le niveau le plus
bas de l’arbre de réactions, s’aggraver par Une petite étincelle peut mettre le feu
aux poudres.
Bien que la science ne relie pas de façon concluante la sismicité induite à la frac-
turation hydraulique et aux autres activités de l’Industrie, dans l’univers des Bons
Voisins le processus crée une instabilité spirituelle ainsi que physique. Il en résulte
des séismes naturels d’une ampleur suffisante pour endommager les bâtiments et
pour blesser, voire même tuer des habitants.
Si vous utilisez cet effet, vous pouvez ajouter un aspect de situation
Tremblements de terre à n’importe quelle scène pour augmenter la tension ou
ajouter un élément de danger physique. Ces séismes pourraient laisser présager
un danger surnaturel plus grand encore, ou ils pourraient servir aux devins
féeriques à augurer une victoire — ou une défaite — imminente.
DE BONS VOISINS 55
Phase humaine
Chaque session commence dans la phase humaine, lorsque les personnages
humains poursuivent leurs objectifs et œuvrent pour contrecarrer l’Industrie et
finalement la chasser de Still Hollow. L’Industrie réagit également pendant la phase
humaine, et les personnages humains doivent ajuster leurs plans pour faire face à
ces complications.
À LA UNE !
Le conflit est au cœur des fictions captivantes, et les hommes aiment à y pren-
dre part. De Bons Voisins ne met cependant pas beaucoup de violence en scène.
Rappelez-vous l’enjeu fil rouge Comment se défendre : les personnages doivent
choisir différents champs de bataille. La plupart des conflits seront mentaux ou
sociaux, avec des personnages affrontant des PNJ ou des organisations sur le
terrain de l’opinion publique et de la loi. Au fur et à mesure que le jeu progresse
et que l’Industrie se déplace vers des niveaux inférieurs de l’arbre de réaction,
une certaine forme de violence peut apparaître petit à petit. Plus les enjeux sont
élevés, plus les affaires deviennent sérieuses.
De nombreuses actions peuvent être traitées avec des défis et des compé-
titions au lieu de conflits. Face à l’Industrie, vous ne pouvez que rarement vous
attaquer à un seul individu, quel que soit le contexte. Au lieu de cela, vous cher-
chez à atteindre progressivement un objectif ou à compléter petit à petit une
tâche compliquée.
Une session peut combiner des défis, des compétitions et des conflits en une
seule histoire. Le MJ décide de mettre en lumière deux personnages pendant la
phase humaine. Le premier PJ, un enquêteur de police, interroge les témoins et
collecte des preuves. Le MJ joue cette première scène comme un défi, chaque
étape réussie de l’enquête donnant plus d’informations.
Tout au long de ces scènes, d’autres personnages peuvent créer des avantages
ou surmonter des obstacles pour aider les personnages sous les projecteurs.
DE BONS VOISINS 57
Phase féerique
Une fois que les scènes humaines ont été résolues, la session se dirige vers la phase
des fées. Dans cette partie du jeu, les personnages féeriques poursuivent leurs deux
missions qui sont de protéger les humains de Still Hollow et de chasser l’Industrie
afin de restaurer l’équilibre spirituel. Tout comme dans la phase humaine, le MJ
choisit un ou deux personnages féeriques à mettre en lumière. Trouvez des façons
de lier les personnages féeriques aux enjeux de réaction, y compris les éléments des
réactions de l’Industrie qui affectent les fées et la Cour.
Le personnage féerique de Jenn, Venturion, a un aspect de voisinage
Passionné de science Puissant qui le lie au personnage humain de Kass,
Maria, un scientifique de l’Industrie qui a pris conscience des dangers de
ses opérations. Lorsque l’Industrie essaie de l’intimider pour rentrer dans
les rangs de l’entreprise, Maria ne peut pas résoudre l’enjeu — Service
financier, le plus grand danger — par elle-même. Venturion est fasciné
par le travail de Maria, donc il veut s’occuper de son bien-être et faire en
sorte que l’Industrie ne l’importune plus.
Dans une séance ultérieure, une réaction Dévoyer des alliés n’a pas été
résolue lorsque l’Industrie a forcé un PNJ féerique aristocrate à faire une
promesse qui l’oppose à la Cour. La fée de Jamie, Tire d’Ailes, possède
l’aspect de cour Je peux aider — Aide Puissante ; elle se sent obligée
d’aider les autres fées qu’elles veuillent ou non de l’aide. Donc, l’enjeu de
réaction, Le Prince des Fées a fait une promesse de trop, cause des pro-
blèmes à Tire d’Ailes alors qu’elle se mêle des affaires de l’aristocratie.
Joueurs, chaque fois que vos personnages résolvent un enjeu de réaction — habitu-
ellement à la fin d’une session — vous atteignez tous une étape mineure. Lors d’une
étape mineure, vous pouvez choisir d’obtenir l’un des avantages suivants pour votre
personnage humain et votre personnage féerique. Vous pouvez choisir un avan-
tage différent pour votre humain et votre fée, à moins que l’avantage n’indique le
contraire.
§§ Échangez les rangs de deux de vos professions ou deux de vos approches qui
ne sont pas votre concept.
§§ Échangez une prouesse pour une autre prouesse. La nouvelle prouesse n’est
pas nécessairement liée au même aspect, mais aucun aspect ne peut avoir plus
d’une prouesse liée.
§§Achetez une nouvelle prouesse, pourvu que vous ayez la restauration pour
le faire (si vous choisissez ce bénéfice, vous devez le choisir pour les deux
personnages.)
§§ Renommez un aspect qui n’est pas votre concept.
Il est possible de résoudre plus d’un enjeu de réaction en une seule session. Si
vous le faites, vous atteignez une étape mineure pour chaque problème résolu.
DE BONS VOISINS 59
Étape importante
L’arbre de réaction est divisé en trois niveaux (page 19). Chaque fois que le MJ
se déplace vers un nœud de niveau inférieur, les PJ atteignent une étape importante.
Joueurs, au cours d’une étape importante, vous obtenez le bénéfice d’une
étape mineure que vous ayez résolu un enjeu ou non ; de plus, vous pouvez faire
progresser vos professions et approches. Pour vos personnages humain et fée-
rique, augmentez le rang d’un aspect autre que le concept de +1. Vous ne pouvez
pas monter un aspect au-dessus de Bon (+3) pendant une étape importante.
Si vous pensez que votre personnage humain a considérablement élargi son
expérience et que vous souhaitez ajouter une nouvelle profession, vous pouvez
utiliser le bénéfice de l’étape mineure pour renommer un aspect non profes-
sionnel en une profession. Au lieu d’augmenter un aspect existant par +1, vous
pouvez donner à cette nouvelle profession un rang Moyen (+1).
Étape majeure
61
LES SOUSCRIPTEURS
Abdelahir Docteur-Fox Jonathan Osso Robberto
Ackinty Dogboy Julien Casati Romain Gomez
Alan Fresneau Dokkalfar Julien Gravoulet Romain Moreau
Alec Dubois Dorothee Duval Kadus Sebastien Bellet
Anthony Tirloir Dosmont Kevin Gil Sébastien Fabre
Antoine Pempie Edernlemeut Larrxx Sephiroth
Ariane Dc Emmanuel Deloget Le Chacal Som Yann
Arkhane Asylum Emmanuel Landais Lecointre Speedkingfr
Publishing
Ewan Dubois Lionel Meroni Stéphan Laisné
Arnaud Guillochain
Fabrice Rodet Loïc Leprince Stéphane Bertin
Arnaud Le Gué
Fabrissou Marc Lafon Stéphane
Arnaud-Vasselin Jacquemain
Francis14 Martinezfred
Aurèle Nicolet Stéphane Jeannin
Franck Mercier Mathieu Lorange
Aurélien Stéphane Pouderoux
Fusil-Delahaye Francois Bastier Matteo Jacquet
Suna Environnement
Axel Gotteland François-Xavier Matthieu Fenot
Guillois Sylvain Allombert
Ayladoc Merryneils
Fred Pollet Sylvain Ponce
Bellemon Methyl
Frédéric Ghesquière Teenage
Benoît Chatard Mickaël Houet
Frederic San Pedro Thibault Pelletier
Benoit Ossona Mikaël Poujol
Frédric Toutain Thomas Hay
Benoît Tronchet Nathaniel-4
Gabriel Normandeau Thomas Jammernegg
Bertrand Mullon Nicolas Brigaud
Gabriel Ollier Thomas R
Bruyat Olivier Nicolas Debarge
Gael Beaudouin Thot
Cédric Flores Nicolas Dobin
Gaël Henry Tistakel
Cédric Leroy Nicolas Gerbal
Gaël Rouzic Tom Jorquera
Céline Grognuz Nicolas Schott
Geoffrey Sanchez Tristesire
Charles Leray Nicolas Tauzin
Bontemps Germain Huc Vincent
Omphalos Furstenberger
Charles Sablons Ghislain Morel
Orp & Dragon Vk_friedrich
Christophe Barbier Gilles Cheillan Mouche
Vyseris
Christophe Jacquin Guillaume Overb
Faure-Lenormant Yan Gutierrez
Christophe-Bj- Paintox
Breysse Hamtagros Yannic Buty
Patrice Mermoud
Claude Féry Homological Yannick Guerveno
Patrick Aymard
Cyril Toussaint Horus389 Yannick Le Bret
Peabee
Damien Reimert Ivan Bizouarn Yanick Porchet
Pelletier Jérôme
Dandess Jean Suss Yannick Rivard
Philippe “Sildoenfein”
Darkasthme Jean-Luc Vassal D. Yoann Aubry