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Kit de répétition
Illustrations : Adrien Bousson, Emile Bayard, Jérôme Cros, Gustave Doré, Joanna Kat (photos), Alena Červeňanská,
Cult Never Dies Editions (gravure), Vjacheslav Smishko
Couverture : Joanna Kat
Maquette : Quentin Bachelet et Kalwrynn
Relecture : Antidote, Batro, Paul Tancogne
Un grand merci à Sakis Tolis, à Slavic, à Season of Mist et Cult Never Dies Editions pour leur soutien dans ce projet
hors normes !
Les paroles et les visuels du groupe sont utilisés sous licence exclusive avec Season of Mist et Rotting Christ.
Mentions légales
Rotting Christ : kit de répétition est un jeu de rôle publié par le Studio Batrogames, 2019
Livret gratuit en PDF pour la promotion du jeu. Ne peut être vendu.
Sites Internet
http ://batrogames.blogspot.com/
https ://www.rotting-christ.com
http ://www.season-of-mist.com/
http ://www.cultneverdies.com (éditeur de la biographie du groupe)
https ://www.creamyrat.com (éditeur du comics officiel)
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Vous avez toujours rêvé d’être une rock-star ? Vous adorez le metal ou le jeu de rôle ? Rotting Christ
est fait pour vous !
C’est un jeu de rôle musical, metal et stratégique. L’univers, c’est la musique. Tout est fait de notes,
d’harmonies et de mouvements.
Vous savez que le monde d’aujourd’hui sonne faux. Les structures sociales s’effondrent et les reli-
gions vous mentent.
Un chant étrange résonne dans votre musique et semble liée au mystérieux prophète pourrissant.
Jésus serait ressuscité, mais sous la forme d’un zombie. Depuis sa cité au cœur des Enfers, il cher-
cherait à asservir les Hommes avec son chant dogmatique…
Incarnez des musiciens éveillés à la musique primordiale, capables de voir le monde à travers le filtre
musical. Votre musique surnaturelle peut changer la réalité et éveiller ce qui vous entoure !
SOMMAIRE
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Le Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Annexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Le livre de base décrit l’univers sombre développé à partir des albums du groupe, les règles
complètes (création de musiciens, techniques musicales, instruments de qualité, différents
types de duels, etc.) ainsi qu’un scénario d’introduction.
The Mystical Meeting
Qu’est-ce que le jeu de rôle ?
Un jeu de rôle est un jeu de société coopératif pour 2 à 5 personnes dans lequel on raconte collecti-
vement une histoire.
Ici, les aventures mettent en scène un groupe de musiciens, qui utilise la musique pour réaliser des
actions extraordinaires et qui lutte avec ses compositions contre d’autres groupes adverses. L’uni-
vers, semblable au nôtre, est mis en péril par le maléfique Christ pourrissant qui cherche à asservir
les Hommes grâce à sa musique corrompue.
Le manager (MR)
C’est l’animateur de la partie. Scénariste, conteur et metteur en scène, son rôle consiste à monter le
décor imaginaire avec les autres participants, incarner les personnages de l’aventure (les personnages
non-joueurs ou PNJ), arbitrer les règles et décrire les conséquences des actions des autres joueurs.
Le matos
De quoi écrire
Du matériel pour diffuser de la musique durant la partie, de Rotting Christ ou de votre groupe-
préféré.
Les règles s’attardent sur la musique et les duels entre groupes. Face à un problème, on cherche un
moyen astucieux de réaliser une action grâce à la symbolique des gammes. Pour affronter un ennemi,
on place des jetons (des notes) sur un plateau pour créer une composition narrative sous la pression
d’un compte à rebours musical !
Si le groupe souhaite vivre une aventure longue en plusieurs épisodes, le groupe se réunit régulièrement
(une fois toutes les deux semaines, par exemple) et poursuit son aventure là où elle s’était arrêtée.
Si vous voulez voir des exemples concrets, il existe de nombreuses parties de jeux de rôle filmées sur
les chaînes de streaming !
Inspirations
Montrez à vos joueurs le vidéoclip In the name of God (album The Heretics), qui offre
une vision saisissante des Enfers et d’un démon ! La chaîne YouTube Rotting Christ
TV propose aussi plusieurs albums complets en écoute légale et gratuite ainsi que de
nombreux clips inspirants.
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Satanas Tedeum (l’univers)
Les Enfers
La foi est une musique confortable – une chanson de pop – créée par les peurs des Hommes pour
échapper à la terrible vérité: l’humanité est maîtresse de son destin et les dieux n’existent pas.
Les souffrances provoquées par l’extrémisme religieux ont produit des notes pourries dans le flot
de musique primordiale. L’amalgame de ces fausses notes ont forgé les Enfers, une dimension sou-
terraine qui mélange croyances contemporaines et antiques, où sont piégées les âmes humaines !
Le Christ zombie
Jésus n’a pas suivi le même chemin que dans notre monde. Dans cet univers, en l’an 33, il est crucifié
à Jérusalem. Le soldat Longinus lui perce le flanc avec sa lance pour prouver au monde qu’il n’est
qu’un Homme. Mais dans un fracas assourdissant de musique primordiale, le cadavre s’anime devant
le peuple agenouillé. Le Christ est ressuscité, mais c’est un mort-vivant…
La cité-sphère Jérusalem-Byzance
Après sa résurrection, le Christ est descendu dans les Enfers et prépare aujourd’hui son retour grâce
à l’énergie de la foi. Il fonde la cité-sphère de Jérusalem-Byzance et y retient prisonniers les âmes
des mortels asservis et – selon certaines rumeurs – le groupe portant son nom, les Rotting Christ,
de puissants musiciens dont les dissonances le menacent.
Aventures typiques:
Air: Être discret, se déplacer, évoquer des idées astucieuses, agir avec dextérité, être imprévisible, invoquer
le vent, asphyxier quelqu’un, alléger quelque chose, escalader, rendre invisible, parler aux oiseaux, faire un
slam dans le public, produire des sonorités aériennes.
Humain: Guérir ou rendre malade un humain, mentir, provoquer des rêves, construire quelque chose, prier,
détraquer/réparer un objet, vendre ou acheter quelque chose, chanter un message étonnant.
Eau: Transmettre un message, pousser ou forcer une porte, noyer quelqu’un, provoquer la pluie, apaiser
quelqu’un, purifier quelque chose ou quelqu’un, transformer quelqu’un en eau, parler aux poissons, utiliser
une distorsion bizarre.
Terre: Rester stable, endurer, garder ou briser l’équilibre, ensevelir quelqu’un, alourdir quelque chose,
transformer une personne en terre, provoquer un tremblement de terre, s’orienter dans des souterrains,
parler aux animaux terrestres, composer des notes lourdes.
Satan: Lancer une malédiction, invoquer un esprit antique, provoquer le chaos, invoquer Lucifer et ses
sbires, ouvrir un passage vers les Enfers, parler aux démons et aux anges, utiliser « l’intervalle du démon ».
La composition
L’assemblage de notes de musique primordiale et d’une vibration forme la composition musicale.
L’univers entier est musique. Chaque être vivant, objet, lieu a sa propre composition. Les êtres éveillés
ont conscience de cette composition et peuvent la modifier selon leur humeur, désirs et intentions. Dans
Rotting Christ, elle est schématisée sur le plateau de jeu :
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Thy Mighty Contract
(les règles)
Système général
Le système de jeu s’appuie sur des dés à 6 faces. La résolution des actions est testée avec un jet
d’un ou plusieurs dés :
4, 5 ou 6 : succès.
1, 2 ou 3 : échec.
Pour réussir une action, il faut obtenir un nombre de succès supérieur à la difficulté fixée par le
manager ou le niveau de Virtuosité de l’adversaire.
les actions non-musicales. Les PJ font appel à leur capacité à manipuler les gammes divines
et n’utilisent pas leurs instruments (exemple : escalader un mur fait appel à la gamme Humain car
c’est une construction humaine). Le nombre de dés de base est égal niveau de gamme correspon-
dante au type d’action. La difficulté est fixée par le manager.
le duel musical. Les PJ utilisent leurs instruments pour créer et manipuler la musique pri-
mordiale (exemple : révéler une présence surnaturelle dans un lieu, affronter des ennemis dans
un duel musical…). Les actions se font au travers de techniques musicales. Le nombre de dés de
base correspond au niveau d’instrument + le niveau de la gamme utilisée. La difficulté dépend de
la Virtuosité de l’adversaire ou de l’environnement sonore.
Exemple :
La Maestria
C’est le nom que l’on donne à la maîtrise de la musique. Le groupe qui contrôle la Maestria contrôle
la musique primordiale de l’environnement sonore et peut la manipuler comme il le souhaite.
Dans un duel, seul celui qui contrôle la Maestria peut modifier la composition adverse. Par défaut,
on ne peut modifier que sa propre composition.
La Pourriture est la manifestation de cette foi illusoire, une sorte de malédiction qui réduit les gens
à l’état de zombies esclaves. Lorsqu’un PJ est exposé à une source de pourriture, il doit faire un test
de pourriture.
Sources de Pourriture :
Pour cela, il jette un nombre de dés égal à son
niveau de Pourriture actuel. La difficulté est égale Blessures : physiques ou psychologiques.
à la difficulté de l’action testée ou à la Virtuosité Contamination : blessure physique, psy-
de l’adversaire. chologique ou magique.
S’il obtient au moins 1 succès, il perd un niveau Composition musicale : en jouant des
de Pourriture. notes pourries, le PJ corrompt sa mu-
S’il échoue, il gagne 1 niveau de Pourriture.
sique.
Outre la variation (perte ou gain) du niveau de Pourriture lors des tests de Pourriture, les PJ peuvent
volontairement perdre des niveaux de Pourriture en méditant, grâce à certains PNJ et évènements
scénarisés ou avec l’expérience (les règles sont détaillées dans le manuel complet).
Niveaux de Pourriture
0 Pur. L’état normal d’un être vivant ou surnaturel.
1-3 Pécheur. Le personnage commence à croire à l’existence de Dieu
et du Christ. Il sent le soufre et des stigmates christiques apparaissent
sur ses pieds et ses mains. Les soldats pourrissants s’intéressent
moins à ce personnage.
4 Dévot. Des plaies à vif apparaissent sur le front et le pourtour de
la tête du personnage, comme s’il avait porté trop longtemps une
couronne d’épines. Du sang coule en permanence de ses plaies. Le
personnage n’a plus besoin de manger, de boire ou de dormir. Les
PNJ pourrissants aident ce personnage.
5 Angélique. Le personnage parle toutes les langues, y compris celles des anges et autres
êtres surnaturels. Une auréole pourrie tourne autour de sa tête. Elle n’émet aucune lumière.
Les PNJ pourrissants vénèrent ce personnage.
6 Pourri. Le personnage est jugé digne de mener des croisades saintes par le Christ pour-
rissant, qui le force à trahir ses camarades et le converti à sa foi (le manager est libre de le
tenter régulièrement). Des ailes lui poussent entre les omoplates. Le personnage peut vole-
ter avec difficulté (difficulté : deux succès). Les PNJ pourrissants vénèrent ce personnage.
La méditation
Les joueurs choisissent une chanson de Rotting Christ ou d’un de leurs groupes préférés. Cette musique doit
être écoutée du début à la fin, silencieusement et sereinement. Si le meneur considère qu’au moins un joueur
n’a pas pleinement libéré son âme à la fin de la musique, car il fait trop de bruit, fait le zouave ou n’est pas
assez serein, la méditation est un échec pour tout le groupe. À la fin d’une méditation réussie, chaque PJ purifie
son âme en diminuant de un cran son niveau de Pourriture.
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Les actions non-musicales
Exemple :
PJ : je veux essayer d’amadouer le patron du bar pour avoir de la
bière gratuite !
MR : il a l’habitude des lèche-bottes de comptoir, mais tu es musi-
cien donc tu as un avantage. Tu vas utiliser la gamme Feu et l’action
est de difficulté facile, il te faut au moins 1 succès. Le patron est
pressé, tu réalises ton action sur un rythme rapide.
PJ : j’ai le niveau 1 en gamme Feu, et je maîtrise la vibration ra-
pide+puissance, j’ai donc 1 dé bonus. Je lance 2 dés : j’obtiens 1 et 3.
MR : Ta tentative de charme tombe mal, le patron n’est pas d’hu-
meur à se faire des amis. Tu te fais remballer sèchement et tu es
invité à déguerpir rapidement. Blessé dans ta fierté, tu dois faire
un test de Pourriture.
Le premier objectif des PJ est d’imiter la composition adverse pour maîtriser sa musique. On dit que le
groupe prend le contrôle de la Maestria. Le groupe peut alors modifier à son gré la composition adverse.
3 3
4
1 2
1 2 3 4
Portée de notes des PJ. Portée de notes de l’ad- Maestria. Indique quel Tableau de vibration. La
Les PJ utilisent cette par- versaire. Cette partie du protagoniste a le contrôle vibration est commune
tie du plateau pour repré- plateau est utilisée par de la Maestria. Celui qui a pour tout le monde. Si
senter leur composition. l’adversaire (le mana- le contrôle peut modifier un antagoniste modifie
Ils posent des jetons noirs ger) pour symboliser sa la composition adverse la vibration, il la modifie
(notes pures) ou blancs composition. (ajouter/retirer des pour tous les musiciens
(notes pourries) pour notes…) présents. Utilisez un dé
symboliser les notes uti- comme jeton.
lisées dans la ligne de la
gamme correspondante.
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Le duel musical — Déroulement
1. La préparation rituelle. Le groupe de PJ s’ap-
prête à jouer et décrit quelques effets de mise Difficulté des duels : la Virtuosité
en scène. C’est le nombre de succès que les PJ doivent
2. Composition et vibration. Le manager pose la obtenir pour réussir une technique lors d’un
composition musicale et la vibration des adver- duel face à cet adversaire. Au besoin, la Virtuo-
saires sur le plateau de jeu. Il donne également sité remplace le niveau d’instrument du PNJ.
la Virtuosité de l’adversaire (qui correspond à De même le PNJ maîtrise toutes les gammes à
la difficulté pour le groupe à interpréter leur son niveau de Virtuosité.
musique, mesurée de 1 à 5 succès.)
Virtuosité 1 (1 succès) : musiciens ama-
3. L’intention. teurs.
Le manager décrit l’intention de l’adver- Virtuosité 2 (2 succès) : groupe profes-
saire à travers les gammes de sa composition.
sionnel.
Il s’aide du symbolisme des gammes, décrit
plus haut. Virtuosité 3 (3 succès) : groupe talen-
Les PJ décrivent leur intention vis-à-vis de tueux.
leur adversaire (le bloquer, le transformer, le
blesser…). Il est crucial que le joueur décrive Virtuosité 4 (4 succès) : musiciens vir-
son action en une ou deux phrases évoca- tuoses.
trices en nommant la gamme, l’instrument et
la technique. Ce n’est pas un jeu de plateau Virtuosité 5 (5 succès) : des êtres qui
mais un jeu narratif, préservez l’ambiance à manipulent les notes du cosmos lui-même
tout prix !
Exemples :
J’invoque la lourdeur de ma basse avec la gamme de Terre et je soulève la poussière
de la scène, avec ma technique « Interprétation d’accord »!!! Je veux poser une note de
Terre.
Je compose un solo qui crache de vraies flammes en utilisant la technique « Solo » et
la gamme de Feu ! Je veux poser deux notes de Feu d’un coup, ahah!!
Le manager définit les objectifs concrets, en termes de pions à poser ou déplacer sur le plateau,
pour gagner le duel. Là aussi il s’aide du symbolisme des gammes.
Exemple :
Un ange de pourriture se dresse sur votre chemin. Il tient une lyre entre ses mains et sa composition
(2B air, 1N Humain, 2B Satan) évoque une musique aérienne. Elle rappelle les litanies utilisées
lors de rituels magiques, mais semble corrompue.
Les PJ souhaitent purifier la musique extrémiste de l’ange pour le convertir au metal.
Le manager définit les conditions de réussite : purifier toutes les notes adverses et ajouter des
notes de Feu dans sa composition pour raviver la flamme du metal!
5. Mouvements – Tour des PJ. Chaque PJ (peut importe l’ordre) choisit une action à faire. Lors d’un duel,
les actions réalisées sont des techniques musicales. La plupart de ces techniques nécessitent un test :
Le PJ ajoute éventuellement son bonus de vibration (+1dB) s’il maîtrise la vibration actuelle –
rythme et émotion.
Le PJ ajoute éventuellement d’autres dés bonus (dés bonus libres offerts par le MJ, etc.)
Le PJ lance les dés et compte le nombre de succès (dés sur 4, 5 ou 6). Le test est réussi si le
nombre de succès est supérieur à la Virtuosité de l’adversaire. Le PJ exécute la technique choisie
et applique ses effets.
6. Mouvements – Tour des PNJ. Lorsque tous les PJ ont fait une action, le mouvement du groupe est
terminé et c’est au tour de l’opposition. Le manager joue le tour du ou des adversaires et narre leurs
actions.
7. Final. Le duel prend fin lorsque les PJ ont atteint leurs objectifs ou avec la fin de la chanson. Si les
objectifs sont atteints, le groupe peut faire un « Rappel » : un dernier mouvement pour ajouter un
effet narratif au duel ou simplement pour le style !
Exemple : après avoir vaincu un musicien ivre et fou en noyant ses reprises de chansons
françaises, le groupe ajoute des notes de Terre pour l’emprisonner dans la boue et l’empê-
cher de fuir.
La version complète
du jeu livre de nom-
breux conseils de mise
en scène des duels et de
variation de leur tem-
poralité.
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Le live primordial
Un live survient uniquement contre des êtres ou objets non éveillés. C’est une version simplifiée et narrative du
duel. Les musiciens utilisent la musique primordiale pour éveiller une cible (et s’en faire un allié par exemple),
obtenir des informations de manière surnaturelle (avec des visions par exemple) et/ou modifier légèrement la
réalité pour faciliter leurs actions.
Les gammes
Chaque joueur choisit une gamme de prédilection. Elle est niveau 2. Il a auto-
matiquement le niveau 1 dans chacune des gammes adjacentes.
Exemple : Michael choisit la gamme Satan, son niveau de gamme est à 2. Automatique-
ment, il gagne 1 niveau dans les gammes Terre et Feu.
Conseil : invitez les joueurs à communiquer pour que l’ensemble du groupe maî-
trise les différentes gammes.
La vibration
Le groupe choisit une vibration commune. Chaque membre noircit la case de la vibration sélectionnée puis choisit
4 autres vibrations adjacentes – horizontalement ou verticalement, pas de diagonale.
Lorsque le PJ utilise son instrument, il exécute des techniques musicales pour créer, modifier ou purifier sa
composition. Les techniques peuvent être appliquées sur la composition adverse uniquement si le groupe contrôle
la Maestria.
Exemple : « je joue Interprétation d’accord pour poser une note d’Eau dans la composition afin
de rendre la musique fluide et harmonieuse. Mon niveau d’instrument est de 1, ma gamme Eau
est de 1 et je maîtrise la vibration actuelle (+ 1dB). Je lance 3 dés : ils affichent 2, 3 et 6, j’ai donc
1 succès. Mon adversaire a une Virtuosité de 1, j’ai réussi le test et joue ma technique pour poser
la note d’Eau !
Les techniques sont divisées en deux catégories : les techniques simples et les techniques complexes.
Interprétation d’accord : ajoute une note. Amen : purifie ou pourrit une note.
Synchro : tous les musiciens du groupe doivent utiliser cette technique en même temps pour qu’elle fonctionne.
Seul le premier joueur du mouvement peut l’utiliser, ce qui a pour effet de « consommer » aussi les actions des
autres joueurs. Le mouvement des joueurs se termine immédiatement après la résolution de la technique et celui
des adversaires commence. La technique est réussie automatiquement : les joueurs n’ont pas besoin d’effectuer
de test d’instrument.
Unique : cette technique ne peut être jouée (et réussie) qu’une seule fois par duel qu’importe le musicien qui la
joue. Si un musicien tente une technique [Unique], mais échoue à son test, la technique peut encore être tentée.
Tel est ton nom : enregistre la composition actuelle du groupe. Le nombre maximal de notes enregistrées
est égal à 6.
Premières notes : ajoute les notes d’une composition enregistrée par les PJ. La vibration peut être
déplacée d’une case dans la direction de la vibration enregistrée. Cette technique doit obligatoirement être
la première technique des PJ jouée lors du duel.
Signe des cornes : ajoute 3 notes, dont au moins une note Satan. Cette technique nécessite que les
joueurs fassent le signe des cornes en criant ensemble « Gloire à Satan ! » ou « Non Serviam ! » (La devise
du groupe Rotting Christ.)
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Les techniques complexes
Ces techniques sont puissantes et requièrent parfois la maîtrise d’autres techniques pour y parvenir. Enfin,
certaines techniques complexes sont liées à un ou plusieurs instruments et ne sont réalisables qu’avec eux.
Comme les techniques simples, certaines techniques complexes ont des conditions particulières identifiées par
des mots-clés :
Unique : cette technique ne peut être jouée (et réussie) qu’une seule fois par duel et par musicien.
Growl (Chant). Détruit le décor de la scène en cours (Destruction d’un élément, avalanche, explosion…), ce
qui ajoute une note définie par le manager sur la composition des PJ, note correspondante au bruit et à la nature
du décor.
Fumigène (Tous). La scène est couverte de fumigènes. L’adversaire ne peut pas ajouter de notes durant
un nombre de mouvements égal au niveau d’instrument du PJ. Il peut toujours modifier les notes déjà présentes
sur sa composition. Unique.
Hu ! (Chant, Guitare). Décale de deux intervalles une note par succès.
Larmes des Furies (Tous). Condition : Amen. Offre 6dB de groupe s’il y a plus de notes pures sur la com-
position des PJ que sur la composition adverse. Unique.
Silence ! (Tous). Enlève à la composition une note de chaque gamme connue par le musicien.
A la création, le PJ maîtrise une technique simple et connaît une technique complexe. Si vous jouez avec des
joueurs débutants, nous vous conseillons d’intégrer ces notions petit à petit pour ne pas perdre vos joueurs avec
des concepts trop complexes. Le scénario proposé à la fin de ce kit est conçu pour cela.
Pourriture
Les PJ débutent le jeu avec un niveau de Pourriture à 0, représentée par la croix.
Conseils d’initiation
Ce scénario est une introduction au jeu. Ne décrivez pas les éléments de contexte liés aux En-
fers, au Christ, etc. Le livre de base complet détaille le contexte et l’histoire occulte du groupe
des frères Tolis. Concentrez l’attention des joueurs sur leur groupe de musique, leur perception
surnaturelle et leur capacité à modifier la réalité grâce à leur musique. Ils ont pris conscience
de leurs aptitudes musicales récemment : apparitions étranges pendant les répétitions, le public
subjugué par leur musique auparavant décriée...
Ne dépassez pas 20 minutes d’explications et de questions-réponses sur cette présentation de
l’univers. Vous répondrez à des questions et donnerez plus d’informations durant le jeu.
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création de la composition du groupe
Les PJ créent une composition qui représente leur groupe et évoque leur passion viscérale pour la
musique. La musique produite est également un moyen de sonder l’environnement et enquêter sur
d’éventuels éléments suspects. Insistez sur la symbolique des gammes divines et l’importance de
celles-ci dans le rendu de la composition. Lorsqu’un PJ souhaite ajouter une note à la composition, il
doit expliquer quelle gamme il choisit et pourquoi.
La technique « Tel est ton nom » permet d’enregistrer la composition créée dans leur album.
Le Live primordial
Objectifs : accorder les instruments, tester
l’installation et enquêter sur l’environnement et
les groupes voisins (jouer au moins une note de
chaque gamme), enregistrer une composition
pour l’album du Hellfest (modifier la composition
sur le plateau pour la personnaliser).
Conseils d’initiation
Une fois la composition enregistrée, expliquez aux joueurs la notion de techniques en vous
appuyant sur les actions réalisées pendant la création de la composition. Exemple : « lorsque
vous avez posé une note sur le plateau, vous avez joué la technique Interprétation d’accord.
Pour modifier la vibration, c’est la technique Changement de tempo. »
Attribuez également les techniques simples maîtrisées aux PJ : lorsqu’un PJ maîtrise une
technique simple, il a 1dB lors de son test pour jouer la technique. Voici un exemple de ré-
partition des techniques simples maîtrisées :
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Scène 2 : la rencontre avec les Muses
Décrivez le décor, l’ambiance du festival. Plongez-les
Résumé : les PJ explorent le festival, mais celle- dans l’ambiance en jouant sur les sens :
ci est interrompue par un étrange mouvement L’ouïe : vous êtes dans un jeu musical, insistez
de foule d’origine surnaturelle. Après avoir cal- sur l’ambiance sonore ! il y a plusieurs scènes dont
mé la frénésie ambiante, les PJ provoquent en les échos résonnent dans les allées. Quelques fes-
duel les coupables – des Muses fantômatiques. tivaliers sont installés dans l’herbe et jouent de la
guitare tandis que d’autres, accrochés à leur smart-
Après les avoir mises hors d’état de nuire, deux phone, décrivent avec enthousiasme leurs dernières
membres de Rotting Christ apparaissent de- découvertes musicales. Tout cela produit une joyeuse
vant eux afin de les recruter pour une mission cacophonie typique de ce genre de manifestation.
au-delà du monde des vivants.
La vue : outre l’ouïe, c’est le sens le plus solli-
cité. Les allées regorgent d’affiches et de bande-
Objectifs du manager : instaurer l’ambiance
roles plus aguichantes les unes que les autres. Des
explosive du festival puis mettre en scène une flammes jaillissent des fourneaux grâce à l’exper-
émeute d’origine surnaturelle. Mener les PJ vers tise des cuistots. Certains visiteurs sont déguisés de
les coupables et arbitrer le duel contre les Muses manière extravagante ou sexy : succubes, Pikachu,
déchues. chien-caribou… Au loin, des étincelles jaillissent des
scènes de concert...
Objectifs des PJ : explorer le festival, enquêter L’odorat : les odeurs flottent dans l’air et arrivent
sur des phénomènes étranges et contrôler le par vague. Tantôt la friture d’un food truck à l’hy-
mouvement de foule qui survient à l’aide d’un giène douteuse, tantôt la fumée aromatisée d’un
live primordial. Vaincre les Muses au cours d’un joint et parfois une forte odeur de moule. De ma-
nière générale, il règne une odeur rance de bière et
duel musical.
de transpiration.
A proximité de la zone de concert, une musique calme Il y a actuellement un groupe sur scène (citez le nom
et légère flotte dans l’air. Elle émane du groupe actuel- du groupe détesté par les joueurs). De loin, les mu-
lement en place (citez le nom du groupe détesté par les siciens ont un look classique de metalleux :
joueurs). Ce dernier joue d’un air abattu et semble prêt de grands vêtements gothiques déchi-
à s’effondrer sur place. rés, un maquillage cadavérique, des
instruments customisés à l’effigie
Devant la scène, une pelouse piétinée permet aux fes- de squelettes putrides. Pourtant
tivaliers de s’installer pour boire un verre et écouter le en s’approchant, la musique est
concert. très différente de ce qu’il pa-
raît... c’est une musique claire
Assis à l’un d’entre eux, un couple sirote une boisson à
et guillerette.
moitié fraîche, quand soudain la femme se met à hur-
ler. Son compagnon, auparavant plongé dans son verre Le public a l’air très mécontent
est maintenant debout sur la table, les yeux révulsés de ce qu’il écoute, mais étrange-
et la bouche démesurément ouverte, hurle une sorte ment, il se balance au rythme de ces
de mélodie d’opéra larmoyante. Peu de temps après, sons inhabituels. La foule devient de
d’autres lamentations se manifestent et une sorte de plus en plus dense, et une sorte de
chorale angoissante se forme au milieu des festivaliers folie frappe les gens. L’inévitable
stupéfiés. Rapidement, les gens tentent de contrôler arrive et les gens se bousculent
leurs proches, de plus en plus violemment. La panique dans une sorte de pogo géant.
gagne rapidement la foule. Les gens courent de manière
désordonnée comme pour fuir un ennemi invisible. Pour échapper à la frénésie géné-
rale et calmer la foule paniquée, les
Pour échapper à la frénésie générale et calmer la foule PJ sortent leurs instruments en uti-
paniquée, les PJ sortent leurs instruments en utilisant lisant les règles du Live primordial (ou
les règles du Live primordial (ou d’une manière non mu- d’une manière non musicale si les joueurs ont d e
sicale si les joueurs ont de bonnes idées).
bonnes idées).
Exemple : appeler Satan à l’aide et créer une litanie pour entraîner le public (2 notes Satan, 1 note Humaine)...
Musique suggérée : Rotting Christ, Tou Thanatou (Album : Kata Ton Daimona Eaytoy)
Live réussi (objectifs atteints) : la foule est apaisée. Les secours interviennent pour s’occuper des victimes.
Live perdu (objectifs non atteints) : le concert improvisé n’a pas suffi pour calmer la foule. La sécurité arrive
pour calmer la cohue, mais les musiciens se font bousculer, voire piétiner. Ils font tous un test de Pourriture.
Dans tous les cas, à la fin du live, les PJ aperçoivent 2 ombres féminines s’enfuir et disparaître derrière la scène.
La musique ambiante s’est arrêtée.
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Après l’émeute 1. Musique ! Lorsque tout le monde est prêt, démarrez la
musique : le chrono est alors lancé et le duel commence.
Une fois le mouvement de panique calmé, les PJ peuvent Passez la chanson deux fois si les joueurs ont du mal à
s’occuper d’eux ou des festivaliers blessés, mener l’en- apprendre les règles.
quête auprès d’autres gens, tenter de suivre les ombres
aperçues… 2. Chaque PJ choisit une technique puis réalise un test :
niveau d’instrument + niveau de la gamme jouée + dB
Quelques personnes témoignent avoir aperçu deux vibration, si la vibration choisie par le groupe correspond
jeunes femmes dans une tenue étrange (en toge à une vibration maîtrisée par le PJ. Si le PJ obtient au
blanc-grisâtre), avec des instruments « old school ». moins un succès (car Virtuosité : 1), celui-ci joue la
Suivre la piste des ombres aperçues après l’émeute est technique et applique ses effets.
simple, car les PJ sont des musiciens éveillés, et res-
sentent le sillage de créatures surnaturelles. Les fan- 3. Le manager décrit la scène et les effets de la musique
tômes des Muses se sont réfugiés derrière la scène, af- des PJ sur les Muses et l’environnement. Lorsque les
faiblies par la perte de contrôle des adeptes récemment PJ ont terminé le mouvement, le manager incarne les
possédés, mais émanant une musique triste semblable Muses et joue leur tour. Elles peuvent jouer une tech-
à une complainte. nique simple ou leur technique spéciale.
Si les PJ trouvent un moyen de les attirer sur scène pour 4. C’est à nouveau au tour des joueurs. En début de
faire le duel, ils gagnent 1dB libre (pour l’ensemble du mouvement, ils peuvent jouer ensemble une technique
groupe) à utiliser pendant le duel. synchro ou individuellement jouer une technique simple
ou complexe.
Duel contre les Muses 5. Final : le duel prend fin lorsque les PJ ont atteint les
objectifs de défaite de l’adversaire ou quand la musique
Les Muses, des créatures enchanteresses, profon- s’achève :
dément narcissiques et mégalos. Elles aiment l’art, la
beauté et la grâce. Mais elles ont leur propre vision de Si les PJ ont atteint les objectifs, le duel est
l’art, et c’est la seule qui importe. Tout le reste n’est que gagné. Les PJ ont droit à un Rappel, une dernière tech-
galvaudage et hérésie. Autrefois, elles faisaient partie nique pour appliquer un effet supplémentaire ou sim-
de notre monde et ont inspiré de nombreux artistes. plement pour le style ! (voir page 15) puis laissez-les
Mais elles ont commencé à brûler les esprits libres et décider du sort des saboteuses.
punir ceux qui s’écartaient de leurs voies. Oubliées des
artistes, elles furent condamnées à errer dans l’Hadès Si les PJ n’atteignent pas leurs objectifs avant
grec, région des Enfers générés par les angoisses de la fin de la musique, le duel est perdu et les PJ su-
l’humanité. bissent l’intention de l’adversaire et font tous un test
de Pourriture.
Objectifs des joueurs: imiter la composition des
Muses afin de reprendre la Maestria et modifier la 6. Test de Pourriture : tous les PJ ayant joué une note
composition adverse. Définir 1 ou 2 autres objectifs pourrie volontairement ou qui ont été blessés par l’ad-
avec les joueurs en fonction de ce qu’ils souhaitent versaire font un test de Pourriture (Voir page 12).
faire.
Exemple : supprimer toutes les notes d’Air pour les em-
pêcher de fuir, purifier toutes les notes de leur com-
position.
Objectifs des Muses: détruire toute forme d’art
qui ne correspond pas à leurs critères et imposer le
leur (le chant lyrique, la danse classique, la poésie ro-
mantique...)
Vibration: Peur+Lente
Le duel final
Faites un tour de table pour que chaque joueur puisse décrire en une ou deux phrases ce qu’il souhaite faire avant
le concert. Utilisez « l’Avancée inexorable » afin d’éviter des longueurs et détails inutiles.
Le groupe se produit sur la Main Stage, l’immense scène principale du Hellfest. Avant le concert, proposez aux
joueurs de rencontrer un de leurs groupes de metal préférés en backstage. Improvisez la rencontre en fonction
de la personnalité connue des musiciens cités par les joueurs après une petite recherche sur Internet ou deman-
dez-leur d’imaginer le déroulement de la rencontre.
Si les joueurs s’investissent dans cette scène, leur idole leur offre un médiator, souvenir de cette rencontre
inoubliable ! Offrez 1 dB libre au PJ ayant reçu le médiator.
Ce scénario est conçu pour 1 ou 2 groupes de joueurs adverses. Deux sortes de duels sont proposés ci-dessous
en fonction du nombre de groupes.
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Duel PJ vs PNJ
Décrivez une scène immense, une multitude de projecteurs puissants au plafond et une foule en délire. L’autre
groupe, le Pagan War Cry, est déjà sur scène, prêt à jouer et enflammer la salle. Faites un tour de table pour que
les joueurs décrivent les actions de leurs PJ pour se préparer au duel.
Le Pagan War Cry est un groupe de métal dont la musique est un mélange de folk nerveux et de heavy metal
triste. C’est un jeune groupe en plein essor, légèrement mégalo, qui cherche la gloire et à imposer son style
musical « révolutionnaire ».
Le groupe est constitué de 5 membres : Gave Drhol (chanteur de 25 ans), Peter Ryan (guitariste de 27 ans), Arlo
Fear (claviériste de 25 ans), Sadirâ (bassiste de 63 ans) et Jenn Y’Fer (batteuse de 23 ans).
Objectifs des joueurs : imiter la composition des PWC afin de reprendre la Maestria et modifier la composition
adverse. Définir 1 ou 2 autres objectifs avec les joueurs en fonction de ce qu’ils souhaitent faire.
Exemple : supprimer toutes les notes Humaines pour leur enlever cet attachement à l’argent et à la gloire, en-
flammer leurs instruments en posant des notes de Feu dans leur composition...
Objectifs des PWC : faire aimer leur musique à tout le monde. Ils cherchent à supprimer la composition adverse
et inscrire toutes les notes de leur composition à la place.
Virtuosité : 2
Points de vie : 5 PV
Techniques spéciales : le groupe est particulièrement narcissique et matérialiste. Ils peuvent ajouter à leur
composition ou à la composition adverse une note « Humain ».
Composition initiale : Air 2N, Humain 4N, Terre 1N, Satan 1B.
La musique des Pagan War Cry est légère et dansante (air), commerciale (Humain), avec des basses vibrantes pour
faire pleurer les ados (Terre). Ce sont des musiciens éveillés récemment, comme les PJ, mais n’ont pas compris
les enjeux de ce don et l’utilisent pour gagner en popularité (Satan, note pourrie).
Musique suggérée : Rotting Christ, For a Voice Like Thunder (Album : Rituals)
Rappelez les règles d’utilisation du plateau et des techniques afin d’éclaircir les règles de combat avant le duel.
Incitez les joueurs à vous poser des questions à propos des techniques, des tours de jeu, etc.
Vous pouvez organiser des duels entre joueurs, qu’ils soient des défis individuels ou de vrais « battles » entre
groupes de PJ concurrents! Ce mode nécessite quelques ajustements de règles. Les voici :
Virtuosité et difficulté : la Virtuosité de chaque groupe égal au niveau d’instrument le plus élevé du groupe ;
cela correspond au nombre de succès à obtenir pour réussir un test et jouer une technique.
Composition et vibration : il n’y a aucune composition posée sur le plateau au départ. La vibration est choisie
par les deux groupes (le rythme par un groupe et l’émotion par le deuxième).
Musique ! Le manager déclenche une musique, mais celle-ci ne chronomètre pas le duel. Passez-là en boucle.
Mouvements : les groupes jouent en alternance chacun une action avec un musicien jusqu’à ce que tous les
membres aient fait une action. Le mouvement est alors terminé, un nouveau mouvement commence.
Exemple :
– le guitariste du groupe A joue « Interprétation d’accord » et pose 1 note.
– le chanteur du groupe B fait de même.
– le bassiste du groupe A joue « Notes sacrificielles » est supprimée 1 note de la composition du groupe A.
– les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce que tous les membres des 2 groupes aient joué. C’est la fin du 1er
mouvement.
– au début du 2e mouvement, les membres du groupe A gueulent à l’unisson « GLOIRE A SATAN ! ! ! » et posent
3 notes.
– chaque membre du groupe B joue une technique.
Final : le duel prend fin si un des deux groupes impose la totalité de sa composition à l’autre groupe ET qu’il a
ajouté les 3 notes de son intention sur la composition de son adversaire.
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Conclusion
Le duel s’achève dans une explosion d’accords ! Le public en liesse est parti dans un pogo géant et un tonnerre
d’applaudissements résonne devant la scène.
Une autre explosion survient, mais celle-ci ne provient pas des musiciens. Un nuage de fumée épaisse inonde la
scène. Le sol tremble et l’environnement autour des musiciens change peu à peu. Le décor est similaire, mais la
foule a disparu. Il règne une ambiance morbide.
Sakis et Themis Tolis se tiennent debout devant les musiciens et semblent bien moins affaiblis que lors de leur
dernière apparition.
« Bravo à tous ! Votre prestation était des plus… divertissante. Vous avez prouvé votre valeur, vous êtes excep-
tionnels… Votre don, votre sensibilité… Vous êtes enfin éveillés, alors ouvrez les yeux sur le monde, sur la réalité
qui vous entoure.
Ceci est l’Enfer. C’est la seule issue pour les âmes des mortels, il n’y a pas d’échappatoire… On vous ment ! Les
religions vous mentent, et les serviteurs du prophète maudit vampirisent le pouvoir intérieur des humains grâce
à leur chant. Maintenant vous savez ! »
Themis se tourne vers le groupe vaincu : « Tout n’est pas perdu… vous avez une grande force en vous. Je ressens
la puissance du metal en vous, votre éveil ne fait que commencer. Repartez parmi les mortels, propagez vos riffs
endiablés et préparez-vous à rejoindre le combat... »
De son côté Sakis s’adresse aux gagnants : « Rejoignez-nous, rejoignez la lutte contre le Christ pourrissant et
déchaînez votre musique sur ses serviteurs ! »
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Glossaire (suite)
Pourriture : processus de zombification, ou la subs- Virtuosité : la résistance musicale d’un PNJ éveillé,
tance métaphysique et dégoûtante qui pervertit toute la capacité à écouter de la musique sans être fasciné
vie. C’est une métaphore de la foi comme outil d’oppres- par celle-ci. Plus la Virtuosité de l’auditeur est élevée,
sion. Elle suinte des orifices et des stigmates du Christ. plus la difficulté pour jouer des techniques contre lui
Il se sert de cette énergie pour asservir ses victimes est grande.
et les transformer en zombies. En termes de jeu, on la
représente par des jetons blancs et par une croix sur la Vibration : les vibrations sont un mélange du rythme
fiche de personnage. Le niveau de Pourriture peut être et de l’émotion d’une musique. Combinées aux gammes,
diminué grâce à la méditation. elles forment la musique primordiale. Le rythme ne cor-
respond pas exactement au tempo réel, mais plutôt à
Technique : pendant un duel, si un musicien éveillé veut l’impression de rythme offerte à l’auditeur. Les émo-
effectuer une action, il réalise une technique musicale. tions notées peuvent être influencées dans les deux
Chaque technique déclenche un effet sur le plateau. On sens : pour les amplifier ou les atténuer.
distingue plusieurs types de techniques :
Vous êtes fan de metal et de jeu de rôle ? Vous rêvez d’être une rockstar ? Rotting Christ
est fait pour vous !
Ce kit d’introduction contient des règles abrégées et une aventure complète, idéale pour présenter
le jeu en quelques heures !
« J’ai testé Rotting Christ. Je ne suis pas énorme fan de rock-metal. Ma connaissance de la musique et du
solfège sont de l’ordre d’un joueur d’ocarina autodidacte.
Malgré tout, j’ai adoré l’ambiance. Le système et les outils de jeu permettent à un joueur comme moi d’ima-
giner les scènes musicales. On parle tous le même langage des dés, de la vibration, du tempo, du rythme et
des gammes (Terre, eau, Feu, air, Humain et Satan).
J’ai passé un moment magnifique: grâce à notre musique (et nos hurlements GLOIRE A SATAN face à 300
joueurs pour invoquer une technique spéciale), on a sauvé le Hellfest !
— Flex
Avertissement
Malgré son univers de fiction, Rotting Christ : le jeu de rôle utilise des thèmes religieux qui peuvent offenser. Il est donc réservé aux joueurs avertis !