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le Jeu de rôle metal et musical

Kit de répétition

Vincent ALTER - bremnos@gmail.com - 20220211/373/252589/176467


Crédits

Compositions et lyrics : Batro, Kalwrynn

Illustrations : Adrien Bousson, Emile Bayard, Jérôme Cros, Gustave Doré, Joanna Kat (photos), Alena Červeňanská,
Cult Never Dies Editions (gravure), Vjacheslav Smishko
Couverture : Joanna Kat
Maquette : Quentin Bachelet et Kalwrynn
Relecture : Antidote, Batro, Paul Tancogne

Un grand merci à Sakis Tolis, à Slavic, à Season of Mist et Cult Never Dies Editions pour leur soutien dans ce projet
hors normes !
Les paroles et les visuels du groupe sont utilisés sous licence exclusive avec Season of Mist et Rotting Christ.

Mentions légales 

Rotting Christ : kit de répétition est un jeu de rôle publié par le Studio Batrogames, 2019
Livret gratuit en PDF pour la promotion du jeu. Ne peut être vendu.

Sites Internet

http ://batrogames.blogspot.com/
https ://www.rotting-christ.com
http ://www.season-of-mist.com/
http ://www.cultneverdies.com (éditeur de la biographie du groupe)
https ://www.creamyrat.com (éditeur du comics officiel)

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Vous avez toujours rêvé d’être une rock-star ? Vous adorez le metal ou le jeu de rôle ? Rotting Christ
est fait pour vous !

C’est un jeu de rôle musical, metal et stratégique. L’univers, c’est la musique. Tout est fait de notes,
d’harmonies et de mouvements.

Vous savez que le monde d’aujourd’hui sonne faux. Les structures sociales s’effondrent et les reli-
gions vous mentent.

Un chant étrange résonne dans votre musique et semble liée au mystérieux prophète pourrissant.
Jésus serait ressuscité, mais sous la forme d’un zombie. Depuis sa cité au cœur des Enfers, il cher-
cherait à asservir les Hommes avec son chant dogmatique…

Incarnez des musiciens éveillés à la musique primordiale, capables de voir le monde à travers le filtre
musical. Votre musique surnaturelle peut changer la réalité et éveiller ce qui vous entoure !

La musique est la seule échappatoire !

SOMMAIRE
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Le Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Creation des Musiciens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Aberrations from Hellfest (scenario) . . . . . . . . . . . . . . . 22

Annexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

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C e kit de répétition présente succinctement le jeu de rôle Rotting Christ. Il contient l’es-
sentiel pour plonger dans l’univers et découvrir un système innovant de simulation de
duels musicaux :
Une courte présentation de l’univers
Des règles simplifiées
Un résumé de la création de personnages-musiciens
Un scénario complet prêt à l’emploi jouable avec un ou deux groupes de joueurs :
Aberrations from Hellfest
Des annexes à imprimer : le plateau de jeu et une fiche de personnage vierge

Le livre de base décrit l’univers sombre développé à partir des albums du groupe, les règles
complètes (création de musiciens, techniques musicales, instruments de qualité, différents
types de duels, etc.) ainsi qu’un scénario d’introduction.
The Mystical Meeting
Qu’est-ce que le jeu de rôle ?

Un jeu de rôle est un jeu de société coopératif pour 2 à 5 personnes dans lequel on raconte collecti-
vement une histoire.

Ici, les aventures mettent en scène un groupe de musiciens, qui utilise la musique pour réaliser des
actions extraordinaires et qui lutte avec ses compositions contre d’autres groupes adverses. L’uni-
vers, semblable au nôtre, est mis en péril par le maléfique Christ pourrissant qui cherche à asservir
les Hommes grâce à sa musique corrompue.

Le manager (MR)
C’est l’animateur de la partie. Scénariste, conteur et metteur en scène, son rôle consiste à monter le
décor imaginaire avec les autres participants, incarner les personnages de l’aventure (les personnages
non-joueurs ou PNJ), arbitrer les règles et décrire les conséquences des actions des autres joueurs.

Un exemple de scénario est fourni page 22.

Les personnages-joueurs (PJ)


Les joueurs incarnent des héros musiciens (guitaristes, bassistes, batteurs…) unis dans un groupe de
metal. Ces héros sont des êtres éveillés à la musique primordiale. Ils ont le pouvoir de capter la partie
musicale du monde (lieux, objets, êtres vivants...), voire de la modifier. Chaque musicien maîtrise
des capacités uniques liées à son instrument, mais réunis en groupe ils émettent une composition
puissante et sont capables de vaincre d’autres êtres éveillés.

Le matos

4 dés à six faces (4D6) par joueur

5 pions blancs, 5 pions noirs plats par joueur

De quoi écrire

Du matériel pour diffuser de la musique durant la partie, de Rotting Christ ou de votre groupe-
préféré.

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Déroulement d’une partie
Une partie dure en moyenne 3-4 heures et se développe au travers d’un échange de dialogues. Le
joueur-manager instaure une ambiance, décrit le contexte et une situation. Les joueurs-musiciens,
décrivent chacun leur tour comment leur personnage agit en fonction de la situation. Si l’action est
risquée, celle-ci se résout grâce à un jet de dé en suivant les règles du jeu.

Les règles s’attardent sur la musique et les duels entre groupes. Face à un problème, on cherche un
moyen astucieux de réaliser une action grâce à la symbolique des gammes. Pour affronter un ennemi,
on place des jetons (des notes) sur un plateau pour créer une composition narrative sous la pression
d’un compte à rebours musical !

Si le groupe souhaite vivre une aventure longue en plusieurs épisodes, le groupe se réunit régulièrement
(une fois toutes les deux semaines, par exemple) et poursuit son aventure là où elle s’était arrêtée.

Si vous voulez voir des exemples concrets, il existe de nombreuses parties de jeux de rôle filmées sur
les chaînes de streaming !

Inspirations
Montrez à vos joueurs le vidéoclip In the name of God (album The Heretics), qui offre
une vision saisissante des Enfers et d’un démon ! La chaîne YouTube Rotting Christ
TV propose aussi plusieurs albums complets en écoute légale et gratuite ainsi que de
nombreux clips inspirants.

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Satanas Tedeum (l’univers)

Les Enfers
La foi est une musique confortable – une chanson de pop – créée par les peurs des Hommes pour
échapper à la terrible vérité: l’humanité est maîtresse de son destin et les dieux n’existent pas.

Les souffrances provoquées par l’extrémisme religieux ont produit des notes pourries dans le flot
de musique primordiale. L’amalgame de ces fausses notes ont forgé les Enfers, une dimension sou-
terraine qui mélange croyances contemporaines et antiques, où sont piégées les âmes humaines !

Le Christ zombie
Jésus n’a pas suivi le même chemin que dans notre monde. Dans cet univers, en l’an 33, il est crucifié
à Jérusalem. Le soldat Longinus lui perce le flanc avec sa lance pour prouver au monde qu’il n’est
qu’un Homme. Mais dans un fracas assourdissant de musique primordiale, le cadavre s’anime devant
le peuple agenouillé. Le Christ est ressuscité, mais c’est un mort-vivant…

La cité-sphère Jérusalem-Byzance
Après sa résurrection, le Christ est descendu dans les Enfers et prépare aujourd’hui son retour grâce
à l’énergie de la foi. Il fonde la cité-sphère de Jérusalem-Byzance et y retient prisonniers les âmes
des mortels asservis et – selon certaines rumeurs – le groupe portant son nom, les Rotting Christ,
de puissants musiciens dont les dissonances le menacent.

Aventures typiques:

Devenir des rockstars, composer un album et vaincre d’autres groupes !


Traquer une créature faite de fausses notes en décryptant sa composition.
Délivrer une ville ou une famille de l’emprise d’un musicien fou.
Partir en quête d’un instrument légendaire.
Explorer les Enfers, affronter les Cavaliers de l’Apocalypse en duel musical !
S’allier ou arrêter des esprits antiques qui veulent perturber des concerts.
Créer un festival de métal en Enfer !
Organiser des tournois entre plusieurs groupes de PJ.
Sauver les membres de Rotting Christ ou votre groupe préféré !

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«  La musique est partout. Chaque brindille, être vivant, bâtiment ou démon émet quelques
particules de musique, à chaque seconde qui passe. »
— Rotting Christ, livre de base

L ’univers est composé de notes. Les notes sont les


atomes de l’univers et la musique harmonise l’en-
semble. Chaque lieu, objet et être vivant à sa propre
composition, un mélange de notes appartenant aux
gammes divines assemblées dans une vibration par-
ticulière.
Les êtres éveillés sont capables de « lire » et capter
la composition de ce qui les entoure. Les musiciens
éveillés peuvent jouer une musique surnaturelle pour
reproduire cette composition pour ensuite la modifier
à leur gré.

Exemple : une plage un soir d’été est composée de notes


d’Eau (la mer), de Feu (la chaleur résiduelle du soleil) et
d’Air (un vent léger souffle sur le sable).
La vibration est lente et puissante, calquée sur le rythme
des vagues.
La musique primordiale

Les gammes divines


La musique a créé le monde. Dans sa forme primordiale, elle est composée de notes appartenant aux gammes.
Les PJ, en tant que musiciens éveillés, manipulent la musique primordiale et utilisent la symbolique des
gammes pour réaliser des actions extraordinaires.

Exemples d’actions et d’évocations de notes


Feu: Séduire, agresser, accélérer, enflammer quelque chose, faire jaillir de la lumière, menacer quelqu’un,
déclencher un pogo, enchaîner un solo flamboyant.

Air: Être discret, se déplacer, évoquer des idées astucieuses, agir avec dextérité, être imprévisible, invoquer
le vent, asphyxier quelqu’un, alléger quelque chose, escalader, rendre invisible, parler aux oiseaux, faire un
slam dans le public, produire des sonorités aériennes.

Humain: Guérir ou rendre malade un humain, mentir, provoquer des rêves, construire quelque chose, prier,
détraquer/réparer un objet, vendre ou acheter quelque chose, chanter un message étonnant.

Eau: Transmettre un message, pousser ou forcer une porte, noyer quelqu’un, provoquer la pluie, apaiser
quelqu’un, purifier quelque chose ou quelqu’un, transformer quelqu’un en eau, parler aux poissons, utiliser
une distorsion bizarre.

Terre: Rester stable, endurer, garder ou briser l’équilibre, ensevelir quelqu’un, alourdir quelque chose,
transformer une personne en terre, provoquer un tremblement de terre, s’orienter dans des souterrains,
parler aux animaux terrestres, composer des notes lourdes.

Satan: Lancer une malédiction, invoquer un esprit antique, provoquer le chaos, invoquer Lucifer et ses
sbires, ouvrir un passage vers les Enfers, parler aux démons et aux anges, utiliser « l’intervalle du démon ».

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La vibration
Elle représente les deux autres aspects de la musique : le rythme et l’émotion communiquée. La vibration
est le croisement de ces deux aspects. Dans Rotting Christ, elle est schématisée sous forme de tableau :

La composition
L’assemblage de notes de musique primordiale et d’une vibration forme la composition musicale.

L’univers entier est musique. Chaque être vivant, objet, lieu a sa propre composition. Les êtres éveillés
ont conscience de cette composition et peuvent la modifier selon leur humeur, désirs et intentions. Dans
Rotting Christ, elle est schématisée sur le plateau de jeu :

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Thy Mighty Contract
(les règles)
Système général
Le système de jeu s’appuie sur des dés à 6 faces. La résolution des actions est testée avec un jet
d’un ou plusieurs dés :

4, 5 ou 6 : succès.

1, 2 ou 3 : échec.

Pour réussir une action, il faut obtenir un nombre de succès supérieur à la difficulté fixée par le
manager ou le niveau de Virtuosité de l’adversaire.

Il existe deux types d’actions :

les actions non-musicales. Les PJ font appel à leur capacité à manipuler les gammes divines
et n’utilisent pas leurs instruments (exemple : escalader un mur fait appel à la gamme Humain car
c’est une construction humaine). Le nombre de dés de base est égal niveau de gamme correspon-
dante au type d’action. La difficulté est fixée par le manager.

le duel musical. Les PJ utilisent leurs instruments pour créer et manipuler la musique pri-
mordiale (exemple : révéler une présence surnaturelle dans un lieu, affronter des ennemis dans
un duel musical…). Les actions se font au travers de techniques musicales. Le nombre de dés de
base correspond au niveau d’instrument + le niveau de la gamme utilisée. La difficulté dépend de
la Virtuosité de l’adversaire ou de l’environnement sonore.

Exemple :

– joueur : je souhaite m’approcher discrètement en utilisant des notes de la gamme Air.


– manager : la difficulté de ton action est de 1. Tu dois faire au moins 1 succès.
– joueur: je maîtrise la gamme Air au niveau 2. Je lance donc 2 dés. J’obtiens 1 et 5.
– manager : bravo ! Tu as réussi ton test, tu parviens à avancer sans un bruit.

Les dés bonus (dB)


En plus des dés liés au niveau de gamme ou d’instrument peuvent s’ajouter des dés bonus. Ils sont
individuels et liés à un PJ ou dans une réserve commune, utilisable par n’importe quel membre du
groupe. Il existe de nombreux moyens d’obtenir ces dés : maîtrise de la vibration, maîtrise d’une
technique musicale, action astucieuse pendant le jeu…

La Maestria
C’est le nom que l’on donne à la maîtrise de la musique. Le groupe qui contrôle la Maestria contrôle
la musique primordiale de l’environnement sonore et peut la manipuler comme il le souhaite.

Dans un duel, seul celui qui contrôle la Maestria peut modifier la composition adverse. Par défaut,
on ne peut modifier que sa propre composition.

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La Pourriture
Les PJ sont éveillés à la musique primordiale dans sa forme la plus pure. Cependant, ils ne sont pas à
l’abri du prophète zombie et peuvent être touchés par son chant corrupteur.

La Pourriture est la manifestation de cette foi illusoire, une sorte de malédiction qui réduit les gens
à l’état de zombies esclaves. Lorsqu’un PJ est exposé à une source de pourriture, il doit faire un test
de pourriture.
Sources de Pourriture :
Pour cela, il jette un nombre de dés égal à son
niveau de Pourriture actuel. La difficulté est égale Blessures : physiques ou psychologiques.
à la difficulté de l’action testée ou à la Virtuosité Contamination : blessure physique, psy-
de l’adversaire. chologique ou magique.
S’il obtient au moins 1 succès, il perd un niveau Composition musicale : en jouant des
de Pourriture. notes pourries, le PJ corrompt sa mu-
S’il échoue, il gagne 1 niveau de Pourriture.
sique.

Outre la variation (perte ou gain) du niveau de Pourriture lors des tests de Pourriture, les PJ peuvent
volontairement perdre des niveaux de Pourriture en méditant, grâce à certains PNJ et évènements
scénarisés ou avec l’expérience (les règles sont détaillées dans le manuel complet).

Cette lèpre angélique se mesure de 0 à 6. Si un PJ atteint le niveau 6 de Pourriture, il perd le contrôle


de lui-même et devient esclave du Christ, condamné à errer dans les limbes infernales ou à le servir
dans sa croisade.

Niveaux de Pourriture
0 Pur. L’état normal d’un être vivant ou surnaturel.
1-3 Pécheur. Le personnage commence à croire à l’existence de Dieu
et du Christ. Il sent le soufre et des stigmates christiques apparaissent
sur ses pieds et ses mains. Les soldats pourrissants s’intéressent
moins à ce personnage.
4 Dévot. Des plaies à vif apparaissent sur le front et le pourtour de
la tête du personnage, comme s’il avait porté trop longtemps une
couronne d’épines. Du sang coule en permanence de ses plaies. Le
personnage n’a plus besoin de manger, de boire ou de dormir. Les
PNJ pourrissants aident ce personnage.
5 Angélique. Le personnage parle toutes les langues, y compris celles des anges et autres
êtres surnaturels. Une auréole pourrie tourne autour de sa tête. Elle n’émet aucune lumière.
Les PNJ pourrissants vénèrent ce personnage.
6 Pourri. Le personnage est jugé digne de mener des croisades saintes par le Christ pour-
rissant, qui le force à trahir ses camarades et le converti à sa foi (le manager est libre de le
tenter régulièrement). Des ailes lui poussent entre les omoplates. Le personnage peut vole-
ter avec difficulté (difficulté : deux succès). Les PNJ pourrissants vénèrent ce personnage.

La méditation
Les joueurs choisissent une chanson de Rotting Christ ou d’un de leurs groupes préférés. Cette musique doit
être écoutée du début à la fin, silencieusement et sereinement. Si le meneur considère qu’au moins un joueur
n’a pas pleinement libéré son âme à la fin de la musique, car il fait trop de bruit, fait le zouave ou n’est pas
assez serein, la méditation est un échec pour tout le groupe. À la fin d’une méditation réussie, chaque PJ purifie
son âme en diminuant de un cran son niveau de Pourriture.

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Les actions non-musicales

1. Le PJ décrit son action. Le manager définit :


Difficulté des actions
la gamme correspondante à l’action (Eau,
Terre, Feu…) Facile : 1 succès. OK, tu sais te servir de tes
doigts !
la difficulté (moyenne, musclée, diffi- Moyen  : 2 succès. Hé  ! Une vraie salle de
cile…) concert ! T’as eu un cachet ?
un rythme ou une émotion de la vibration Musclé : 3 succès. Le Hellfest ? Seriously !
(lent, rapide, tristesse, peur…) Difficile : 4 succès. Prêt pour ta tournée des
stades ?
2. Le PJ prépare le nombre de dés à lancer :
Extrême : 5 succès. Un concert en Enfer avec
niveau la gamme choisie une horde de démons en première partie de
Rotting Christ !
bonus de vibration (+1dB) : le PJ maîtrise
au moins une vibration sur la ligne désignée
(rythme ou émotion).
dés bonus éventuels

3. Le PJ lance les dés et compte le nombre de


succès (4, 5 ou 6). L’action est réussie si le
nombre est supérieur à la difficulté définie
par le manager. Des bonus et
détails narra-
4. Le manager décrit les conséquences narra- tifs supplémen-
tives de l’action, réussie ou ratée. taires sont dis-
ponibles dans
5. Si l’échec entraîne une blessure physique la version com-
ou un choc psychologique, le PJ fait un test plète de Rotting
de Pourriture. Christ.

Exemple :
PJ : je veux essayer d’amadouer le patron du bar pour avoir de la
bière gratuite !
MR : il a l’habitude des lèche-bottes de comptoir, mais tu es musi-
cien donc tu as un avantage. Tu vas utiliser la gamme Feu et l’action
est de difficulté facile, il te faut au moins 1 succès. Le patron est
pressé, tu réalises ton action sur un rythme rapide.
PJ : j’ai le niveau 1 en gamme Feu, et je maîtrise la vibration ra-
pide+puissance, j’ai donc 1 dé bonus. Je lance 2 dés : j’obtiens 1 et 3.
MR : Ta tentative de charme tombe mal, le patron n’est pas d’hu-
meur à se faire des amis. Tu te fais remballer sèchement et tu es
invité à déguerpir rapidement. Blessé dans ta fierté, tu dois faire
un test de Pourriture.

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Le duel musical
Les musiciens s’affrontent musicalement pour imposer leur composition ou influencer leur adversaire
grâce à la musique primordiale.

Le premier objectif des PJ est d’imiter la composition adverse pour maîtriser sa musique. On dit que le
groupe prend le contrôle de la Maestria. Le groupe peut alors modifier à son gré la composition adverse.

3 3
4

1 2

Utilisation du plateau de jeu

1 2 3 4

Portée de notes des PJ. Portée de notes de l’ad- Maestria. Indique quel Tableau de vibration. La
Les PJ utilisent cette par- versaire. Cette partie du protagoniste a le contrôle vibration est commune
tie du plateau pour repré- plateau est utilisée par de la Maestria. Celui qui a pour tout le monde. Si
senter leur composition. l’adversaire (le mana- le contrôle peut modifier un antagoniste modifie
Ils posent des jetons noirs ger) pour symboliser sa la composition adverse la vibration, il la modifie
(notes pures) ou blancs composition. (ajouter/retirer des pour tous les musiciens
(notes pourries) pour notes…) présents. Utilisez un dé
symboliser les notes uti- comme jeton.
lisées dans la ligne de la
gamme correspondante.

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Le duel musical — Déroulement
1. La préparation rituelle. Le groupe de PJ s’ap-
prête à jouer et décrit quelques effets de mise Difficulté des duels : la Virtuosité
en scène. C’est le nombre de succès que les PJ doivent
2. Composition et vibration. Le manager pose la obtenir pour réussir une technique lors d’un
composition musicale et la vibration des adver- duel face à cet adversaire. Au besoin, la Virtuo-
saires sur le plateau de jeu. Il donne également sité remplace le niveau d’instrument du PNJ.
la Virtuosité de l’adversaire (qui correspond à De même le PNJ maîtrise toutes les gammes à
la difficulté pour le groupe à interpréter leur son niveau de Virtuosité.
musique, mesurée de 1 à 5 succès.)
Virtuosité 1 (1 succès) : musiciens ama-
3. L’intention. teurs.
Le manager décrit l’intention de l’adver- Virtuosité 2 (2 succès) : groupe profes-
saire à travers les gammes de sa composition.
sionnel.
Il s’aide du symbolisme des gammes, décrit
plus haut. Virtuosité 3 (3 succès) : groupe talen-
Les PJ décrivent leur intention vis-à-vis de tueux.
leur adversaire (le bloquer, le transformer, le
blesser…). Il est crucial que le joueur décrive Virtuosité 4 (4 succès) : musiciens vir-
son action en une ou deux phrases évoca- tuoses.
trices en nommant la gamme, l’instrument et
la technique. Ce n’est pas un jeu de plateau Virtuosité 5 (5 succès)  : des êtres qui
mais un jeu narratif, préservez l’ambiance à manipulent les notes du cosmos lui-même
tout prix !

Exemples :
J’invoque la lourdeur de ma basse avec la gamme de Terre et je soulève la poussière
de la scène, avec ma technique « Interprétation d’accord »!!! Je veux poser une note de
Terre.
Je compose un solo qui crache de vraies flammes en utilisant la technique « Solo » et
la gamme de Feu ! Je veux poser deux notes de Feu d’un coup, ahah!!

Le manager définit les objectifs concrets, en termes de pions à poser ou déplacer sur le plateau,
pour gagner le duel. Là aussi il s’aide du symbolisme des gammes.

Exemple :
Un ange de pourriture se dresse sur votre chemin. Il tient une lyre entre ses mains et sa composition
(2B air, 1N Humain, 2B Satan) évoque une musique aérienne. Elle rappelle les litanies utilisées
lors de rituels magiques, mais semble corrompue.
Les PJ souhaitent purifier la musique extrémiste de l’ange pour le convertir au metal.
Le manager définit les conditions de réussite : purifier toutes les notes adverses et ajouter des
notes de Feu dans sa composition pour raviver la flamme du metal!

L’intention décrite ci-dessus correspond au duel de type « stratégique. »


Il existe 2 autres types de duels dans la version complète de Rotting Christ : le duel
à énigmes où il faut décrypter la compo adverse et le duel libre, durant lequel les PJ
font un jam freestyle !

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Le duel musical — Déroulement (suite)
4. Musique ! Le manager déclenche la chanson choisie : ce chrono est réel et le duel prend fin avec la
fin de la musique. Avec des joueurs débutants, répétez la chanson deux fois si besoin. Un duel doit
durer entre 5 et 10 minutes environ.

5. Mouvements – Tour des PJ. Chaque PJ (peut importe l’ordre) choisit une action à faire. Lors d’un duel,
les actions réalisées sont des techniques musicales. La plupart de ces techniques nécessitent un test :

Le PJ prépare le nombre de dés à lancer : niveau d’instrument + niveau de gamme.

Le PJ ajoute éventuellement son bonus de vibration (+1dB) s’il maîtrise la vibration actuelle –
rythme et émotion.

Le PJ ajoute éventuellement d’autres dés bonus (dés bonus libres offerts par le MJ, etc.)

Le PJ lance les dés et compte le nombre de succès (dés sur 4, 5 ou 6). Le test est réussi si le
nombre de succès est supérieur à la Virtuosité de l’adversaire. Le PJ exécute la technique choisie
et applique ses effets.

6. Mouvements – Tour des PNJ. Lorsque tous les PJ ont fait une action, le mouvement du groupe est
terminé et c’est au tour de l’opposition. Le manager joue le tour du ou des adversaires et narre leurs
actions.

7. Final. Le duel prend fin lorsque les PJ ont atteint leurs objectifs ou avec la fin de la chanson. Si les
objectifs sont atteints, le groupe peut faire un « Rappel » : un dernier mouvement pour ajouter un
effet narratif au duel ou simplement pour le style !

Exemple : après avoir vaincu un musicien ivre et fou en noyant ses reprises de chansons
françaises, le groupe ajoute des notes de Terre pour l’emprisonner dans la boue et l’empê-
cher de fuir.

La version complète
du jeu livre de nom-
breux conseils de mise
en scène des duels et de
variation de leur tem-
poralité.

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Le live primordial
Un live survient uniquement contre des êtres ou objets non éveillés. C’est une version simplifiée et narrative du
duel. Les musiciens utilisent la musique primordiale pour éveiller une cible (et s’en faire un allié par exemple),
obtenir des informations de manière surnaturelle (avec des visions par exemple) et/ou modifier légèrement la
réalité pour faciliter leurs actions.

1. Objectif. Le manager fixe les objectifs, la difficulté


du Live et éventuellement la vibration.
Difficulté du live primordial :
Exemple : les PJ souhaitent éveiller une forêt et s’en faire une
alliée. Le manager définit : Facile (1 succès) : être vivant émettant
du bruit.
l’objectif : poser quatre notes de Terre avant la fin du live

la difficulté : 1, la forêt est emplie d’êtres vivants – végé-


Moyen (2 succès) : être vivant silencieux
taux ou animaux – et elle est sensible aux vibrations sonores. ou émettant peu de bruit, public vivant et ré-
ticent.
la vibration est haine+cadencée, car les PJ ne sont pas les
bienvenus dans ce lieu habituellement calme. Musclé (3 succès) : objet ou décor émet-
2. Chrono. Le manager lance une chanson, qu’il peut tant du bruit, public vivant et hostile.
répéter pour obtenir un chrono variant de 5 à 10 min.
Difficile (4 succès) : objet ou décor silen-
3. Test.
cieux ou émettant peu de bruit.
Le PJ prépare le nombre de dés à lancer :
niveau d’instrument + niveau de gamme. Extrême (5 succès ou échec automa-
tique) : objet ou décor très grand ou très
Le PJ ajoute éventuellement son bonus de vibration
(+1dB) s’il maîtrise la vibration actuelle  : rythme et complexe.
émotion.

Le PJ ajoute éventuellement d’autres dés bonus (dés


bonus libres offerts par le MJ, etc.)

Le PJ lance les dés et compte le nombre de succès


(dés sur 4, 5 ou 6). Le test est réussi si le nombre de
succès est égal ou supérieur à la difficulté du live pri-
Éveil à la musique primordiale
mordial. Le PJ explique ce que représente son action Éveille un objet, un lieu ou un être à la musique
en termes narratifs en une phrase. primordiale pendant une courte durée. La cible
Exemple : « je pose une note d’Air pour diffuser la musique de peut être ensuite affrontée dans un duel musical
mon groupe et la faire retentir dans toute la forêt. » ou devenir un allié des PJ.
4. Actions. Si le test est réussi, le joueur choisit une PNJ éveillé :
de ces options :
Concept et objectif : définissez en une phrase
Ajouter ou supprimer une note à la composition le concept et l’aspiration de la cible (exemple :
une porte en bois massif garde l’entrée du bâti-
Décaler une note d’un intervalle ment. Elle ne s’ouvrira que sous la contrainte)
Modifier la vibration d’une case Virtuosité : 1
Éveiller une cible non éveillée (voir encadré ci-des- Techniques : la cible nouvellement éveillée
sous) peut utiliser toutes les techniques simples. Une
technique par mouvement lors d’un duel.
Enregistrer la composition avec la technique « Tel
est ton nom » (voir page 20). Composition initiale : choisissez 3 notes ap-
Exemple : le batteur (niveau 1 en instrument et niveau 1 en
partenant aux gammes divines selon la nature
Terre) se lance dans l’action. Il maîtrise la vibration Haine+- du PNJ éveillé (exemple : 2 notes de Terre et 1
Cadencé imposée par le manager et gagne 1dB. Il lance donc note Humain pour une porte en bois).
3 dés et obtient 1 succès. Le PJ choisit de jouer des notes de
Terre pour faire vibrer le sol et adresser les bonnes intentions
de son groupe à l’âme de la forêt. Les règles détaillées de création de
5. Nouveau tour. On fait un nouveau tour de table à par-
PNJ éveillés sont disponibles dans la
tir de l’étape 3, mais on arrête le live lorsque la chanson version complète de Rotting Christ.
se termine.

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C e kit de répétition présente une création de PJ simplifiée qui peut se faire avec les
joueurs en quelques minutes. Nous ne fournissons pas de personnages prétirés afin que
les joueurs puissent créer leur personnage musicien selon leurs envies.

En revanche, nous proposons à la fin de ce kit un exemple de scénario prêt à l’emploi. Si


vous jouez ce scénario pour une partie d’initiation, nous vous conseillons de créer les per-
sonnages avec les 4 premières parties du chapitre de création des musiciens : le concept,
le choix de l’instrument, les gammes et la vibration.
Ne mentionnez pas immédiatement les techniques, vous pourrez distiller ces notions en
cours de partie – cela est prévu au cours du scénario – pour ne pas surcharger vos joueurs
d’informations.
Le concept du musicien
Les joueurs incarnent des musiciens, fans de musique
metal. Voici quelques pistes pour guider leur réflexion : Générateur de nom de groupe
A-t-il un style vestimentaire ? Lancez deux dés et croisez les résultats.
1er dé 2d dé
Quel est son costume de scène ? 1-Total 1-Reptiles
A quoi ressemble son instrument ? 2-Death 2-Regurgitator
3-Genital 3-Immortals
Quelle est son attitude générale ? 4-Necro 4-Mayhem
Connaît-il déjà le surnaturel ? 5-Pagan 5-Mutilator
6-Mental 6-Leprosy

Chaque joueur choisit son instrument. Il peut y


avoir plusieurs fois le même instrument dans le
même groupe. Tous les musiciens ont un niveau
en instrument. Ils commencent le jeu au niveau 1.
Des instruments « de qualité » et des
Guitariste Claviériste options d’amélioration telles que
des cordes de basses diaboliques ou
Bassiste Batteur Chanteur une double pédale infernale sont
proposés dans la version com­plète de
Rotting Christ.

Les gammes
Chaque joueur choisit une gamme de prédilection. Elle est niveau 2. Il a auto-
matiquement le niveau 1 dans chacune des gammes adjacentes.

Exemple : Michael choisit la gamme Satan, son niveau de gamme est à 2. Automatique-
ment, il gagne 1 niveau dans les gammes Terre et Feu.

Conseil : invitez les joueurs à communiquer pour que l’ensemble du groupe maî-
trise les différentes gammes.

La vibration
Le groupe choisit une vibration commune. Chaque membre noircit la case de la vibration sélectionnée puis choisit
4 autres vibrations adjacentes – horizontalement ou verticalement, pas de diagonale.

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Les techniques

Lorsque le PJ utilise son instrument, il exécute des techniques musicales pour créer, modifier ou purifier sa
composition. Les techniques peuvent être appliquées sur la composition adverse uniquement si le groupe contrôle
la Maestria.

Jouer une technique


le PJ déclare le nom de la technique choisie, décrit ce qu’elle fait musicalement et
explique ses effets
le PJ réalise un test de gamme + instrument: le musicien choisit la gamme à utiliser
selon son action. Le nombre de dés correspond à son niveau de gamme + niveau d’ins-
trument. Ce nombre de dés peut être agrémenté d’éventuels bonus : vibration, maîtrise
de la technique, etc. La difficulté dépend de la Virtuosité de l’adversaire (page 15).

Exemple : « je joue Interprétation d’accord pour poser une note d’Eau dans la composition afin
de rendre la musique fluide et harmonieuse. Mon niveau d’instrument est de 1, ma gamme Eau
est de 1 et je maîtrise la vibration actuelle (+ 1dB). Je lance 3 dés : ils affichent 2, 3 et 6, j’ai donc
1 succès. Mon adversaire a une Virtuosité de 1, j’ai réussi le test et joue ma technique pour poser
la note d’Eau !

Les techniques sont divisées en deux catégories : les techniques simples et les techniques complexes.

Les techniques simples


Tous les musiciens peuvent jouer les techniques simples. Certains en maîtrisent certaines : ils ont alors 1dB lors
de leur test.

Interprétation d’accord : ajoute une note. Amen : purifie ou pourrit une note.

Notes sacrificielles : enlève une note. Changement de tempo : déplace la vibration


d’une case
Rupture de la mélodie : décale une note d’un
intervalle. Le musicien utilise la gamme initiale ou
la gamme finale.

Les techniques suivantes sont particulières et sont exécutables sous conditions :

Synchro : tous les musiciens du groupe doivent utiliser cette technique en même temps pour qu’elle fonctionne.
Seul le premier joueur du mouvement peut l’utiliser, ce qui a pour effet de « consommer » aussi les actions des
autres joueurs. Le mouvement des joueurs se termine immédiatement après la résolution de la technique et celui
des adversaires commence. La technique est réussie automatiquement : les joueurs n’ont pas besoin d’effectuer
de test d’instrument.

Unique : cette technique ne peut être jouée (et réussie) qu’une seule fois par duel qu’importe le musicien qui la
joue. Si un musicien tente une technique [Unique], mais échoue à son test, la technique peut encore être tentée.

Tel est ton nom : enregistre la composition actuelle du groupe. Le nombre maximal de notes enregistrées
est égal à 6.

Premières notes : ajoute les notes d’une composition enregistrée par les PJ. La vibration peut être
déplacée d’une case dans la direction de la vibration enregistrée. Cette technique doit obligatoirement être
la première technique des PJ jouée lors du duel.

Signe des cornes : ajoute 3 notes, dont au moins une note Satan. Cette technique nécessite que les
joueurs fassent le signe des cornes en criant ensemble « Gloire à Satan ! » ou « Non Serviam ! » (La devise
du groupe Rotting Christ.)

20
Les techniques complexes
Ces techniques sont puissantes et requièrent parfois la maîtrise d’autres techniques pour y parvenir. Enfin,
certaines techniques complexes sont liées à un ou plusieurs instruments et ne sont réalisables qu’avec eux.

Comme les techniques simples, certaines techniques complexes ont des conditions particulières identifiées par
des mots-clés :

Unique : cette technique ne peut être jouée (et réussie) qu’une seule fois par duel et par musicien.

Growl (Chant). Détruit le décor de la scène en cours (Destruction d’un élément, avalanche, explosion…), ce
qui ajoute une note définie par le manager sur la composition des PJ, note correspondante au bruit et à la nature
du décor.

Fumigène (Tous). La scène est couverte de fumigènes. L’adversaire ne peut pas ajouter de notes durant
un nombre de mouvements égal au niveau d’instrument du PJ. Il peut toujours modifier les notes déjà présentes
sur sa composition. Unique.

Hu ! (Chant, Guitare). Décale de deux intervalles une note par succès.

Larmes des Furies (Tous). Condition : Amen. Offre 6dB de groupe s’il y a plus de notes pures sur la com-
position des PJ que sur la composition adverse. Unique.

Silence ! (Tous). Enlève à la composition une note de chaque gamme connue par le musicien.

A la création, le PJ maîtrise une technique simple et connaît une technique complexe. Si vous jouez avec des
joueurs débutants, nous vous conseillons d’intégrer ces notions petit à petit pour ne pas perdre vos joueurs avec
des concepts trop complexes. Le scénario proposé à la fin de ce kit est conçu pour cela.

Pourriture
Les PJ débutent le jeu avec un niveau de Pourriture à 0, représentée par la croix.

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Nous sommes les peurs
Nous sommes toujours là
Nous sommes les peurs qui se nourrissent de vos âmes
Qui pleurent des larmes gelées
Notre musique est sacrée
Nous sommes les peurs qui perçons vos âmes
avec nos lances
— Sakis Tolis (extrait de Noctis Era)

C e scénario d’introduction présente Rotting Christ de manière simple et ludique. Il est


adapté pour être joué en convention ou en démonstration privée. Les règles du jeu
sont introduites au fur et à mesure de l’aventure afin de se familiariser naturellement
avec le système. L’aventure se termine par un duel opposant deux groupes – PJ contre
PJ ou PJ contre PNJ.
Introduction
Présentation aux joueurs
Ce scénario se déroule au Hellfest où vous avez été Informations pratiques
choisis pour jouer en première partie de l’une des lé-
gendes du metal présentes cette année. C’est le concert Durée estimée du scénario : 3-4 heures,
de votre vie, mais les choses ne se passent pas tout à présentation du jeu et création de PJ inclus.
fait comme prévu… Incidents, désorganisation, sabo- Nombre de joueurs : de 3 à 8 joueurs. A
tages : tout porte à croire que chaque groupe cherche
à évincer l’autre. D’autres signes étranges apparaissent
partir de 6 joueurs, divisez en deux groupes,
et lorsque des créatures venues d’un autre monde sè- chacun géré par un manager (MR).
ment le trouble dans le corps et l’esprit des gens, la Difficulté : facile. Ce scénario inclut une
tension monte…  découverte progressive du système de jeu et
Et si tout cela était l’œuvre d’une puissance mystique est particulièrement adapté aux débutants.
aux desseins bien plus larges ? Particularités  : il est possible jouer ce
scénario en double table, c’est-à-dire avec
Résumé de l’intrigue deux groupes de joueurs et deux MR. Les
Dans la première scène, le groupe de PJ arrive au fes- joueurs ne peuvent pas changer de groupe
tival pour se produire en première partie d’un groupe et interagissent entre eux durant la partie.
légendaire le soir même. Ils s’acquittent des formalités L’aventure se termine par un duel opposant
d’accueil puis se dirigent vers le studio d’enregistre- les deux groupes de PJ. Dans cette version,
ment pour enregistrer leur composition musicale et en-
quêter sur une présence mystique. Sur place, d’autres
le groupe de PNJ (les Pagan War Cry) est
groupes sont présents. Durant l’enregistrement, la remplacé par le deuxième groupe de PJ.
musique des PJ révèle des éléments étranges dans le
décor, comme des visions d’une autre dimension...

Dans la seconde scène, les PJ déambulent dans les al- Lieux


lées du festival au gré de leurs envies. Ils croisent des
festivaliers au comportement étrange et entendent Le Hellfest est divisé en plusieurs zones. Chaque zone
des bribes de musique primordiale. En arrivant dans la correspond à une scène liée à un genre de metal.
zone de concert d’un artiste sans talent, des incidents
de plus en plus violents frappent le public qui devient Mainstages 01 et 02 : scènes principales. Elles ac-
hystérique. En improvisant un live primordial, le chaos cueillent les têtes d’affiche internationales.
ambiant s’estompe et le public revient à la raison. Mais Temple, Altar et Valley : scènes hétéroclites (black
ce faisant, les musiciens provoquent la colère des res- et death metal, doom metal, metal viking…)
ponsables de l’agitation : les fantômes de Muses dé-
chues en quête de rédemption. La scène s’achève avec Warzone : scènes punk, metalcore, skate punk...
un duel musical contre celles-ci.
Metal corner : DJ’s et tremplin rock.
Dans la troisième scène, Sakis et/ou Themis Tolis ap-
paraissent devant les PJ, attirés par les échos de la mu- Des food trucks et stands de boissons sont répartis
sique primordiale. Ils recrutent un groupe pour lutter partout dans les zones et les allées.
contre le Christ pourrissant. Mais le chemin vers les
Enfers est dangereux et seuls les véritables maîtres de Figurants
la musique primordiale ont une chance de survie. Pour
prouver sa valeur, le groupe doit démontrer son talent Les Pagan War Cry  : un groupe assez singulier, qui
lors du concert de ce soir en affrontant un concurrent commence à se faire connaître depuis quelque temps.
au cours d’un duel musical. Ils traînent dans beaucoup de festivals, tous ceux qui
veulent bien les accueillir. Leur musique est un mélange
Jouer cette aventure à un de heavy metal et de folk étrange. Leur musique est
fade, insipide et commerciale bien qu’ils estiment avoir
autre festival
créé un nouveau style révolutionnaire. Leur ego est im-
mense et ils sont prêts à tout pour se faire connaître,
Le Hellfest est proposé pour cette aventure, mais il
peut-être même, vendre leur âme au Christ !
est tout à fait possible de jouer dans le cadre d’un
autre festival. Choisissez un festival de metal (vous Sakis et Themis Tolis, respectivement guitariste et bat-
êtes dans Rotting Christ, bordel !), qui comporte plu- teur du groupe Rotting Christ dont l’ascension a été
sieurs scènes. Au cours de ce scénario, il y a quelques spectaculaire. Membres fondateurs, ils ont mystérieu-
noms empruntés au Hellfest (zones, food truck...) que sement disparu au cours d’un ultime show. Des rumeurs
vous pouvez facilement adapter à votre manifestation parlent d’un pacte occulte et d’une prison infernale...
favorite.

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Scène 1 : l’arrivée au festival

Conseils d’initiation

Ce scénario est une introduction au jeu. Ne décrivez pas les éléments de contexte liés aux En-
fers, au Christ, etc. Le livre de base complet détaille le contexte et l’histoire occulte du groupe
des frères Tolis. Concentrez l’attention des joueurs sur leur groupe de musique, leur perception
surnaturelle et leur capacité à modifier la réalité grâce à leur musique. Ils ont pris conscience
de leurs aptitudes musicales récemment : apparitions étranges pendant les répétitions, le public
subjugué par leur musique auparavant décriée...
Ne dépassez pas 20 minutes d’explications et de questions-réponses sur cette présentation de
l’univers. Vous répondrez à des questions et donnerez plus d’informations durant le jeu.

Si les PJ cherchent à sonder les lieux, invitez-les


Résumé : les PJ arrivent au festival puis se di- à utiliser leur perception musicale. Pour cela, ils
rigent vers le studio d’enregistrement avant peuvent faire une action non musicale (voir règle
le concert. La présence d’autres groupes et page 13), c’est-à-dire un test de gamme pour ré-
des apparitions surnaturelles perturbent la véler quelques éléments :
prestation.  Satan : le PJ ressent une présence surnaturelle.
Peut-être un fantôme ou une entité intangible,
Objectifs du manager : Introduire les pre- mais bien réelle.
mières règles d’utilisation du plateau de jeu en
créant la composition musicale des musiciens. Humain : certains festivaliers semblent étran-
Faire comprendre aux PJ que leur musique in- gement calmes, voire dans un autre monde. Un
flue sur la réalité et révèle l’existence d’une abus de drogue ou une raison plus... occulte ?
autre dimension. Le studio d’enregistrement est une petite salle
improvisée dans une construction modulaire aux
Objectifs des PJ : créer leur composition mu- murs miteux. A l’intérieur, il y a deux scènes pou-
sicale. Enquêter sur une présence mystique. vant accueillir chacune un groupe. Malgré la pré-
carité apparente, le matériel installé est de bonne
qualité  : amplis, micros, câbles Jacks… D’autres
L’arrivée au festival groupes sont déjà installés et sont en cours de
répétition. Parmi eux, le Pagan War Cry émet un
Les PJ arrivent au festival dans la matinée. Les air de Heavy metal folklorique. En voyant arriver
membres du staff les informent qu’ils doivent se les PJ, le groupe augmente le volume et scande
rendre au studio d’enregistrement, car pour cette sa musique commerciale avec véhémence. Malgré
édition spéciale, le Hellfest a décidé d’enregistrer cela, une scène est disponible pour accueillir les
une compilation des différents groupes présents. musiciens.
Demandez aux joueurs le nom de 1 ou 2 groupes Musique suggérée : Rotting Christ, In the Name
qu’ils apprécient et aimeraient rencontrer et 1 ou 2 of God (Album : The Heretics)
groupes qu’ils détestent. Intégrez ces groupes dans
l’aventure : cela accentue l’aspect interactif du jeu
de rôle et immerge vos joueurs dans l’aventure de
leurs rêves !

24
création de la composition du groupe

Variante : double table


Si vous jouez ce scénario avec deux groupes de PJ, placez chaque groupe sur une scène et
animez la présentation entre les musiciens. 
Si un PJ émet l’idée d’interférer pendant l’enregistrement de l’autre groupe, encouragez-le. Si
l’action est risquée, improvisez des tests selon les règles de résolution des actions non musi-
cales (page 13). Si l’action n’est pas cohérente, ou impossible à réaliser, utilisez la technique
narrative « oui, mais… ». Dans tous les cas, ne bridez pas la créativité de vos joueurs ni les
interactions entre les groupes.
Notez les actions réussies et transmettez-les à l’autre manager. Chaque manager mettra en
scène les actions entre deux tours de jeu pendant le live primordial.
Exemple  : les deux groupes s’accordent chacun sur leurs scènes respectives. Un membre du
groupe est d’humeur farceuse, et décide d’aller débrancher le micro de la chanteuse voisine. Le
manager fait faire un test de Gamme « air » pour une action discrète et rapide. En cas d’échec, le
PJ s’électrocute en tentant de débrancher le câble ; légèrement brûlé, il fait un test de Pourriture.
S’il réussit, le manager prévient son collègue que le micro de la chanteuse est débranché. Celle-ci
passe son tour tant que les techniciens n’ont pas réparé la panne (environ 5 min).

Les PJ créent une composition qui représente leur groupe et évoque leur passion viscérale pour la
musique. La musique produite est également un moyen de sonder l’environnement et enquêter sur
d’éventuels éléments suspects. Insistez sur la symbolique des gammes divines et l’importance de
celles-ci dans le rendu de la composition. Lorsqu’un PJ souhaite ajouter une note à la composition, il
doit expliquer quelle gamme il choisit et pourquoi.

La technique « Tel est ton nom » permet d’enregistrer la composition créée dans leur album.

Le Live primordial
Objectifs  : accorder les instruments, tester
l’installation et enquêter sur l’environnement et
les groupes voisins (jouer au moins une note de
chaque gamme), enregistrer une composition
pour l’album du Hellfest (modifier la composition
sur le plateau pour la personnaliser).

Difficulté : 1 (réussite : 1 succès), il n’y a pas


ou peu de public. S’il y a du public, il est constitué
de quelques curieux, motivés pour écouter les
essais d’un groupe en enregistrement. 

Vibration : libre, au choix des PJ.

Musique suggérée : Rotting Christ, Ze Nigmar


(Album : Rituals)

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Déroulement:
1. Le groupe choisit une vibration dans laquelle il Feu  : des ombres agitées attaquent les instal-
va jouer. lations du local, mais sans succès. Une musique
fantomatique résonne dans la tête des PJ et brûle
2. Chaque PJ réalise un test : niveau d’instrument leur âme. Le manager ajoute une note « Feu » sur
+ niveau de la gamme jouée + dB vibration, si la la composition du groupe.
vibration choisie par le groupe correspond à une
vibration maîtrisée par le PJ. Si le PJ obtient au Air : une menace sous forme d’une entité légère et
moins un succès (car difficulté : 1), celui-ci peut fantomatique traverse le public. Le décor est flou,
placer une note (pure ou pourrie) de la gamme brumeux et monochrome. Les sens des musiciens
jouée sur le plateau. deviennent saccadés, tout comme leur musique.
Le manager modifie la vibration rythmique d’une
3. Le manager leur décrit une puissante vision, case vers « Extrême ».
invoquée par leur musique. Afin de concrétiser
sa narration, le manager offre des informations Humain  : les ombres influencent le public né-
en fonction des notes posées par les joueurs et il gativement. De temps à autre, l’une d’entre elles
change en plus leur composition en fonction des s’attarde sur quelqu’un et semble lui parler. Le
révélations (mais il n’est pas obligé de le faire) : manager ajoute une note « Humain » à la com-
position du groupe.
4. C’est à nouveau au tour des joueurs. A présent,
ils peuvent utiliser leur réussite au test pour : Eau : les ombres communiquent avec une langue
antique, le grec ancien. Parfois, la complainte
Ajouter ou supprimer une note à la composition s’intensifie et se transforme en cri douloureux et
aigu. Le manager supprime une note de la com-
Décaler une note d’un intervalle position du groupe.
Modifier la vibration d’une case Terre : le sol est cendreux, volcanique. Les ombres
viennent des Enfers. La musique des PJ devient
Enregistrer la composition avec la technique
lourde, pesante. Le manager modifie la vibration
« Tel est ton nom» (voir page 20).
rythmique d’une case vers « Atmosphérique ».
5. La répétition prend fin lorsque les PJ réalisent
Satan : ce sont des Muses. Elles portent des ins-
la technique « Tel est ton nom » pour enregistrer
truments classiques (lyre, flûte…) et dansent une
leur composition dans leur album ou lorsque la
sorte de valse au milieu du public. Personne ne
musique prend fin.
prête attention à elles. Le manager pourrit une
note Satan dans la composition du groupe.

Conseils d’initiation
Une fois la composition enregistrée, expliquez aux joueurs la notion de techniques en vous
appuyant sur les actions réalisées pendant la création de la composition. Exemple : « lorsque
vous avez posé une note sur le plateau, vous avez joué la technique Interprétation d’accord.
Pour modifier la vibration, c’est la technique Changement de tempo. »
Attribuez également les techniques simples maîtrisées aux PJ : lorsqu’un PJ maîtrise une
technique simple, il a 1dB lors de son test pour jouer la technique. Voici un exemple de ré-
partition des techniques simples maîtrisées :

Chanteur : Interprétation d’accord.


Guitariste : Rupture de la mélodie.
Claviériste : Notes sacrificielles.
Bassiste : Amen.
Batteur : Changement de tempo.

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Scène 2 : la rencontre avec les Muses
Décrivez le décor, l’ambiance du festival. Plongez-les
Résumé : les PJ explorent le festival, mais celle- dans l’ambiance en jouant sur les sens : 
ci est interrompue par un étrange mouvement L’ouïe  : vous êtes dans un jeu musical, insistez
de foule d’origine surnaturelle. Après avoir cal- sur l’ambiance sonore ! il y a plusieurs scènes dont
mé la frénésie ambiante, les PJ provoquent en les échos résonnent dans les allées. Quelques fes-
duel les coupables – des Muses fantômatiques. tivaliers sont installés dans l’herbe et jouent de la
guitare tandis que d’autres, accrochés à leur smart-
Après les avoir mises hors d’état de nuire, deux phone, décrivent avec enthousiasme leurs dernières
membres de Rotting Christ apparaissent de- découvertes musicales. Tout cela produit une joyeuse
vant eux afin de les recruter pour une mission cacophonie typique de ce genre de manifestation.
au-delà du monde des vivants.
La vue  : outre l’ouïe, c’est le sens le plus solli-
cité. Les allées regorgent d’affiches et de bande-
Objectifs du manager : instaurer l’ambiance
roles plus aguichantes les unes que les autres. Des
explosive du festival puis mettre en scène une flammes jaillissent des fourneaux grâce à l’exper-
émeute d’origine surnaturelle. Mener les PJ vers tise des cuistots. Certains visiteurs sont déguisés de
les coupables et arbitrer le duel contre les Muses manière extravagante ou sexy : succubes, Pikachu,
déchues. chien-caribou… Au loin, des étincelles jaillissent des
scènes de concert...
Objectifs des PJ : explorer le festival, enquêter L’odorat : les odeurs flottent dans l’air et arrivent
sur des phénomènes étranges et contrôler le par vague. Tantôt la friture d’un food truck à l’hy-
mouvement de foule qui survient à l’aide d’un giène douteuse, tantôt la fumée aromatisée d’un
live primordial. Vaincre les Muses au cours d’un joint et parfois une forte odeur de moule. De ma-
nière générale, il règne une odeur rance de bière et
duel musical.
de transpiration. 

Après la description des lieux, demandez aux joueurs


ce qu’ils souhaitent faire et comment ils souhaitent
profiter de ce festival épique. Faites 1 ou 2 tours de
tables pour que chacun puisse décrire en quelques mots
L’exploration du festival ses actions. Si les actions sont risquées, faites faire un
test en vous appuyant sur la symbolique des gammes
Musique suggérée : Rotting Christ, Gilgames (Album : divines. Si l’action est réussie et particulièrement ori-
Kata Ton Daimona Eaytoy) ginale ou surprenante, récompensez le joueur avec un
dé bonus libre pour le groupe.
Jouez cette scène en utilisant la règle de « l’avancée
inexorable ». Invitez les PJ à explorer les lieux (voir plan
du festival).
Variante : double table
Si vous jouez ce scénario avec deux groupes
Avancée inexorable de PJ, profitez de ce moment « flottant »
Cette règle permet de narrer des scènes pour vous synchroniser avec l’autre mana-
complexes (voyages, recherches, etc.), mais ger puis faites une pause de 5-10 min.
sans grand enjeu, de manière rapide. Pendant ce laps de temps, accordez vos
Le manager décrit une scène globale et les guitares avec l’autre manager  : la zone
difficultés à surmonter puis chaque joueur d’émeute choisie, la muse, les éventuels bo-
explique comment son personnage gère la nus donnés, où sont vos groupes respectifs.
situation. Le manager juge si cela néces-
site un test, à réaliser suivant les règles
Lorsque les PJ ont fait le tour du festival ou s’ils se
décrites ci-dessus. En cas d’échec, il décide dirigent vers l’une des zones de concert, passez à la
d’une complication sans jamais bloquer la seconde partie de cette scène. Il y a deux zones décrites
situation ni demander un second test pour ci-dessous, chacune contrôlée par une Muse (Melpo-
résoudre l’action. mène, Muse du chant et Terpsichore, Muse de la danse).
Choisissez l’une des deux en fonction des actions des
joueurs – suivre les metalleux d’opérette ou les dan-
seurs – ou selon votre préférence.

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Melpomène, Muse du chant Terpsichore, Muse de la danse
Musique suggérée : Rotting Christ, Nekron Iales (Al- Musique suggérée : Rotting Christ, Nekron Iales (Al-
bum : Aealo) bum : Aealo)

A proximité de la zone de concert, une musique calme Il y a actuellement un groupe sur scène (citez le nom
et légère flotte dans l’air. Elle émane du groupe actuel- du groupe détesté par les joueurs). De loin, les mu-
lement en place (citez le nom du groupe détesté par les siciens ont un look classique de metalleux  :
joueurs). Ce dernier joue d’un air abattu et semble prêt de grands vêtements gothiques déchi-
à s’effondrer sur place. rés, un maquillage cadavérique, des
instruments customisés à l’effigie
Devant la scène, une pelouse piétinée permet aux fes- de squelettes putrides. Pourtant
tivaliers de s’installer pour boire un verre et écouter le en s’approchant, la musique est
concert. très différente de ce qu’il pa-
raît... c’est une musique claire
Assis à l’un d’entre eux, un couple sirote une boisson à
et guillerette. 
moitié fraîche, quand soudain la femme se met à hur-
ler. Son compagnon, auparavant plongé dans son verre Le public a l’air très mécontent
est maintenant debout sur la table, les yeux révulsés de ce qu’il écoute, mais étrange-
et la bouche démesurément ouverte, hurle une sorte ment, il se balance au rythme de ces
de mélodie d’opéra larmoyante. Peu de temps après, sons inhabituels. La foule devient de
d’autres lamentations se manifestent et une sorte de plus en plus dense, et une sorte de
chorale angoissante se forme au milieu des festivaliers folie frappe les gens. L’inévitable
stupéfiés. Rapidement, les gens tentent de contrôler arrive et les gens se bousculent
leurs proches, de plus en plus violemment. La panique dans une sorte de pogo géant.
gagne rapidement la foule. Les gens courent de manière
désordonnée comme pour fuir un ennemi invisible.  Pour échapper à la frénésie géné-
rale et calmer la foule paniquée, les
Pour échapper à la frénésie générale et calmer la foule PJ sortent leurs instruments en uti-
paniquée, les PJ sortent leurs instruments en utilisant lisant les règles du Live primordial (ou
les règles du Live primordial (ou d’une manière non mu- d’une manière non musicale si les joueurs ont d e
sicale si les joueurs ont de bonnes idées).
bonnes idées).

Live primordial : calmez l’hystérie !


Objectifs : calmer et maîtriser la foule (rythme de la vibration : lent, invoquer 2 notes d’Eau). Définir 1 ou
2 autres objectifs avec les joueurs en fonction de ce qu’ils souhaitent faire.

Exemple : appeler Satan à l’aide et créer une litanie pour entraîner le public (2 notes Satan, 1 note Humaine)...

Difficulté : 2 (réussite : 2 succès), car le public est hostile et paniqué.

Vibration : rapide + haine

Musique suggérée : Rotting Christ, Tou Thanatou (Album : Kata Ton Daimona Eaytoy)

Live réussi (objectifs atteints) : la foule est apaisée. Les secours interviennent pour s’occuper des victimes.

Live perdu (objectifs non atteints) : le concert improvisé n’a pas suffi pour calmer la foule. La sécurité arrive
pour calmer la cohue, mais les musiciens se font bousculer, voire piétiner. Ils font tous un test de Pourriture.

Dans tous les cas, à la fin du live, les PJ aperçoivent 2 ombres féminines s’enfuir et disparaître derrière la scène.
La musique ambiante s’est arrêtée.

28
Après l’émeute 1. Musique ! Lorsque tout le monde est prêt, démarrez la
musique : le chrono est alors lancé et le duel commence.
Une fois le mouvement de panique calmé, les PJ peuvent Passez la chanson deux fois si les joueurs ont du mal à
s’occuper d’eux ou des festivaliers blessés, mener l’en- apprendre les règles.
quête auprès d’autres gens, tenter de suivre les ombres
aperçues… 2. Chaque PJ choisit une technique puis réalise un test :
niveau d’instrument + niveau de la gamme jouée + dB
Quelques personnes témoignent avoir aperçu deux vibration, si la vibration choisie par le groupe correspond
jeunes femmes dans une tenue étrange (en toge à une vibration maîtrisée par le PJ. Si le PJ obtient au
blanc-grisâtre), avec des instruments « old school ». moins un succès (car Virtuosité  : 1), celui-ci joue la
Suivre la piste des ombres aperçues après l’émeute est technique et applique ses effets.
simple, car les PJ sont des musiciens éveillés, et res-
sentent le sillage de créatures surnaturelles. Les fan- 3. Le manager décrit la scène et les effets de la musique
tômes des Muses se sont réfugiés derrière la scène, af- des PJ sur les Muses et l’environnement. Lorsque les
faiblies par la perte de contrôle des adeptes récemment PJ ont terminé le mouvement, le manager incarne les
possédés, mais émanant une musique triste semblable Muses et joue leur tour. Elles peuvent jouer une tech-
à une complainte. nique simple ou leur technique spéciale.

Si les PJ trouvent un moyen de les attirer sur scène pour 4. C’est à nouveau au tour des joueurs. En début de
faire le duel, ils gagnent 1dB libre (pour l’ensemble du mouvement, ils peuvent jouer ensemble une technique
groupe) à utiliser pendant le duel. synchro ou individuellement jouer une technique simple
ou complexe.

Duel contre les Muses 5. Final : le duel prend fin lorsque les PJ ont atteint les
objectifs de défaite de l’adversaire ou quand la musique
Les Muses, des créatures enchanteresses, profon- s’achève :
dément narcissiques et mégalos. Elles aiment l’art, la
beauté et la grâce. Mais elles ont leur propre vision de Si les PJ ont atteint les objectifs, le duel est
l’art, et c’est la seule qui importe. Tout le reste n’est que gagné. Les PJ ont droit à un Rappel, une dernière tech-
galvaudage et hérésie. Autrefois, elles faisaient partie nique pour appliquer un effet supplémentaire ou sim-
de notre monde et ont inspiré de nombreux artistes. plement pour le style ! (voir page 15) puis laissez-les
Mais elles ont commencé à brûler les esprits libres et décider du sort des saboteuses. 
punir ceux qui s’écartaient de leurs voies. Oubliées des
artistes, elles furent condamnées à errer dans l’Hadès Si les PJ n’atteignent pas leurs objectifs avant
grec, région des Enfers générés par les angoisses de la fin de la musique, le duel est perdu et les PJ su-
l’humanité. bissent l’intention de l’adversaire et font tous un test
de Pourriture. 
Objectifs des joueurs: imiter la composition des
Muses afin de reprendre la Maestria et modifier la 6. Test de Pourriture : tous les PJ ayant joué une note
composition adverse. Définir 1 ou 2 autres objectifs pourrie volontairement ou qui ont été blessés par l’ad-
avec les joueurs en fonction de ce qu’ils souhaitent versaire font un test de Pourriture (Voir page 12).
faire.
Exemple : supprimer toutes les notes d’Air pour les em-
pêcher de fuir, purifier toutes les notes de leur com-
position.
Objectifs des Muses: détruire toute forme d’art
qui ne correspond pas à leurs critères et imposer le
leur (le chant lyrique, la danse classique, la poésie ro-
mantique...)

Virtuosité: 1 (réussite : 1 succès), les Muses inter-


venant dans cette aventure sont des fantômes. Ces
images venues des enfers sont faibles et on peut les
y renvoyer facilement.

Techniques spéciales: les Muses sont des créa-


tures graciles et aériennes. Elles peuvent ajouter à leur
composition ou à la composition adverse une note d’air. 

Composition initiale: Air 2N + 1B, Humain 1B, Terre


1N, Satan 1B 

Vibration: Peur+Lente

Musique suggérée : Rotting Christ, Orders from


the dead (Album : Aealo)

Vincent ALTER - bremnos@gmail.com - 20220211/373/252589/176467


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Scène 3 le concert ! (facultative)

Apparition de sakis et/ou Themis TOLIS


musiciens tout en marchant sans dire mot. Soudain, il
Résumé : attirés par les accords primordiaux, lève le bras en direction des PJ et s’adresse à eux d’une
voix gutturale :
Sakis et Themis Tolis se frayent un chemin
vers le monde des vivants afin de recruter des « Vous ! Vous maîtrisez la musique primordiale ! Vos ac-
musiciens hors du commun. Pour cela ils pro- cords ont résonné jusqu’aux Enfers où mes compagnons
posent aux PJ d’affronter un autre groupe de et moi-même sommes prisonniers… Votre talent n’a pas
musiciens éveillés (PNJ ou PJ !) au cours d’un de limite, je le sens dans le creux de mes entrailles. Re-
duel. Les vainqueurs seront prêts à rejoindre joignez-nous, rejoignez la lutte contre le Christ pourris-
sant et sa musique évangélique ! Chaque jour qui passe,
l’armée contre le Christ pourrissant au cours
chaque fidèle rallié à sa cause fait grandir son pouvoir
d’un voyage infernal. et entraîne l’humanité plus profondément dans l’igno-
Objectifs du manager : incarner Sakis ou rance et l’obscurité. »
Themis Tolis et inviter les joueurs à rejoindre
la lutte contre le Christ pourrissant. Mettre en Après avoir prononcé ces mots, Sakis/Themis s’ef-
fondre à genoux. Il est épuisé et souffre.
scène le début du concert puis arbitrer le duel
final. Si les PJ tentent de l’aider, il les repousse d’un mouve-
Objectifs des PJ : gagner le duel et rejoindre les ment violent en hurlant :
Rotting Christ en Enfer ! « NE ME TOUCHEZ PAS ! ! ! Ou vous serez corrompus
vous aussi ! ! ! Partez, allez faire votre concert, répan-
dez vos accords parmi les vivants, je reviendrai vous
chercher le moment venu… Mais prenez garde ! Vous
Alors que les accords primordiaux des musiciens n’êtes pas les seuls éveillés ici… méfiez-vous, la musique
résonnent encore dans l’air, un fracas tonitruant primordiale est partout et ceux qui la manipulent sont
se fait entendre derrière les PJ. Dans un nuage puissants  ! Mais la corruption guette chacun d’entre
de fumée, une silhouette familière se dessine… nous… Seuls les plus purs et les plus forts pourront lutter
Sakis/Themis Tolis, le chanteur et le batteur de contre le fléau !  »
Rotting Christ normalement prisonniers des En-
Sakis/Themis disparaît alors comme il est apparu, lais-
fers, apparaissent dans notre monde ! sant derrière lui une trace calcinée au sol et une forte
Musique suggérée  : Rotting Christ, APAGE SATANA odeur de soufre.
(Album : Rituals)

Sakis/Themis avance lentement vers les musiciens. Ses


traits sont tirés et ses yeux, enfoncés dans leurs or-
bites, sont noirs comme la nuit. Il regarde fixement les

Le duel final
Faites un tour de table pour que chaque joueur puisse décrire en une ou deux phrases ce qu’il souhaite faire avant
le concert. Utilisez « l’Avancée inexorable » afin d’éviter des longueurs et détails inutiles.

Le groupe se produit sur la Main Stage, l’immense scène principale du Hellfest. Avant le concert, proposez aux
joueurs de rencontrer un de leurs groupes de metal préférés en backstage. Improvisez la rencontre en fonction
de la personnalité connue des musiciens cités par les joueurs après une petite recherche sur Internet ou deman-
dez-leur d’imaginer le déroulement de la rencontre.

Si les joueurs s’investissent dans cette scène, leur idole leur offre un médiator, souvenir de cette rencontre
inoubliable ! Offrez 1 dB libre au PJ ayant reçu le médiator.

Ce scénario est conçu pour 1 ou 2 groupes de joueurs adverses. Deux sortes de duels sont proposés ci-dessous
en fonction du nombre de groupes.

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Duel PJ vs PNJ

Décrivez une scène immense, une multitude de projecteurs puissants au plafond et une foule en délire. L’autre
groupe, le Pagan War Cry, est déjà sur scène, prêt à jouer et enflammer la salle. Faites un tour de table pour que
les joueurs décrivent les actions de leurs PJ pour se préparer au duel. 

Le Pagan War Cry est un groupe de métal dont la musique est un mélange de folk nerveux et de heavy metal
triste. C’est un jeune groupe en plein essor, légèrement mégalo, qui cherche la gloire et à imposer son style
musical « révolutionnaire ».

Le groupe est constitué de 5 membres : Gave Drhol (chanteur de 25 ans), Peter Ryan (guitariste de 27 ans), Arlo
Fear (claviériste de 25 ans), Sadirâ (bassiste de 63 ans) et Jenn Y’Fer (batteuse de 23 ans).

Objectifs des joueurs : imiter la composition des PWC afin de reprendre la Maestria et modifier la composition
adverse. Définir 1 ou 2 autres objectifs avec les joueurs en fonction de ce qu’ils souhaitent faire.

Exemple : supprimer toutes les notes Humaines pour leur enlever cet attachement à l’argent et à la gloire, en-
flammer leurs instruments en posant des notes de Feu dans leur composition...
Objectifs des PWC : faire aimer leur musique à tout le monde. Ils cherchent à supprimer la composition adverse
et inscrire toutes les notes de leur composition à la place.

Virtuosité : 2

Points de vie : 5 PV

Techniques spéciales : le groupe est particulièrement narcissique et matérialiste. Ils peuvent ajouter à leur
composition ou à la composition adverse une note « Humain ».

Composition initiale : Air 2N, Humain 4N, Terre 1N, Satan 1B. 

La musique des Pagan War Cry est légère et dansante (air), commerciale (Humain), avec des basses vibrantes pour
faire pleurer les ados (Terre). Ce sont des musiciens éveillés récemment, comme les PJ, mais n’ont pas compris
les enjeux de ce don et l’utilisent pour gagner en popularité (Satan, note pourrie).

Vibration : Tristesse + Rapide

Musique suggérée : Rotting Christ, For a Voice Like Thunder (Album : Rituals)

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Duel joueurs vs joueurs

Rappelez les règles d’utilisation du plateau et des techniques afin d’éclaircir les règles de combat avant le duel.
Incitez les joueurs à vous poser des questions à propos des techniques, des tours de jeu, etc.

Vous pouvez organiser des duels entre joueurs, qu’ils soient des défis individuels ou de vrais « battles » entre
groupes de PJ concurrents! Ce mode nécessite quelques ajustements de règles. Les voici :

Il faut deux managers au lieu d’un pour gérer


chaque groupe.
Ajustement des techniques en duel PJ
Limitez le temps d’action de chaque joueur (30
contre PJ
secondes environ).
Tel est ton nom : le groupe ne peut pas Tirez au sort pour choisir le groupe qui commence.
enregistrer de composition pendant un duel Le groupe qui n’a pas l’initiative bénéficie en échange
PJ contre PJ. de 1dB de groupe.
Premières notes : cette technique est Chaque groupe choisit une partie de la vibration :
interdite durant un duel PJ contre PJ. l’un le rythme, l’autre l’émotion.
Signe des cornes : cette technique doit Chaque groupe possède la Maestria et peut in-
être jouée par le premier joueur du mou- fluencer la composition de l’autre.
vement. Cela consomme toutes les actions
Chaque groupe dispose d’un nombre d’actions
du groupe pour le mouvement entier. Le
égal au nombre de membres du groupe le plus nom-
groupe adverse peut à son tour jouer la breux. Les actions peuvent être réparties au choix
technique Signe des cornes ou enchaîner de chaque groupe.
toutes leurs actions.
Exemple : le groupe A est composé de 5 musiciens et
le groupe B de 4 musiciens. Chaque groupe peut donc
jouer 5 actions. Un des musiciens du groupe B jouera
2 fois.
Objectifs des joueurs : le premier objectif de chaque groupe est de jouer le single de son album (poser toutes
les notes d’une composition enregistrée). Chaque groupe de PJ se concerte pour décider du sort qu’il réserve
à son adversaire. Celui-ci est symbolisé par 3 notes qu’il posera sur la composition adverse. (Exemple : « Nous
voulons cramer les instruments de l’autre groupe ! » se traduit par « poser 3 notes de Feu »).

Virtuosité et difficulté : la Virtuosité de chaque groupe égal au niveau d’instrument le plus élevé du groupe ;
cela correspond au nombre de succès à obtenir pour réussir un test et jouer une technique.

Composition et vibration : il n’y a aucune composition posée sur le plateau au départ. La vibration est choisie
par les deux groupes (le rythme par un groupe et l’émotion par le deuxième).

Musique ! Le manager déclenche une musique, mais celle-ci ne chronomètre pas le duel. Passez-là en boucle.

Mouvements : les groupes jouent en alternance chacun une action avec un musicien jusqu’à ce que tous les
membres aient fait une action. Le mouvement est alors terminé, un nouveau mouvement commence.

Exemple :
– le guitariste du groupe A joue « Interprétation d’accord » et pose 1 note.
– le chanteur du groupe B fait de même.
– le bassiste du groupe A joue « Notes sacrificielles » est supprimée 1 note de la composition du groupe A.
– les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce que tous les membres des 2 groupes aient joué. C’est la fin du 1er
mouvement.
– au début du 2e mouvement, les membres du groupe A gueulent à l’unisson « GLOIRE A SATAN ! ! ! » et posent
3 notes.
– chaque membre du groupe B joue une technique.
Final : le duel prend fin si un des deux groupes impose la totalité de sa composition à l’autre groupe ET qu’il a
ajouté les 3 notes de son intention sur la composition de son adversaire.

À tout moment, un groupe peut abdiquer et se déclarer vaincu.

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Conclusion

Le duel s’achève dans une explosion d’accords ! Le public en liesse est parti dans un pogo géant et un tonnerre
d’applaudissements résonne devant la scène.

Une autre explosion survient, mais celle-ci ne provient pas des musiciens. Un nuage de fumée épaisse inonde la
scène. Le sol tremble et l’environnement autour des musiciens change peu à peu. Le décor est similaire, mais la
foule a disparu. Il règne une ambiance morbide.

Sakis et Themis Tolis se tiennent debout devant les musiciens et semblent bien moins affaiblis que lors de leur
dernière apparition.

« Bravo à tous ! Votre prestation était des plus… divertissante. Vous avez prouvé votre valeur, vous êtes excep-
tionnels… Votre don, votre sensibilité… Vous êtes enfin éveillés, alors ouvrez les yeux sur le monde, sur la réalité
qui vous entoure.
Ceci est l’Enfer. C’est la seule issue pour les âmes des mortels, il n’y a pas d’échappatoire… On vous ment ! Les
religions vous mentent, et les serviteurs du prophète maudit vampirisent le pouvoir intérieur des humains grâce
à leur chant. Maintenant vous savez ! »

Themis se tourne vers le groupe vaincu : « Tout n’est pas perdu… vous avez une grande force en vous. Je ressens
la puissance du metal en vous, votre éveil ne fait que commencer. Repartez parmi les mortels, propagez vos riffs
endiablés et préparez-vous à rejoindre le combat... »
De son côté Sakis s’adresse aux gagnants : « Rejoignez-nous, rejoignez la lutte contre le Christ pourrissant et
déchaînez votre musique sur ses serviteurs ! »

Afin de conclure cette aventure, faîtes un dernier tour


de table et demandez aux joueurs de ce deviennent
leur PJ… Vont-ils rejoindre les Rotting Christ dans leur
combat contre les hordes angéliques du Christ pour-
rissant ? Poursuivent-ils leur chemin pour répandre
leur musique satanique à travers le monde ? 

Vincent ALTER - bremnos@gmail.com - 20220211/373/252589/176467


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Glossaire
Action non musicale : action d’un PJ dont la résolution Instrument : n’importe quel objet ou organe pouvant
se fait à l’aide de l’interprétation des gammes divines émettre des gammes de musique à une certaine vibra-
sans utiliser son instrument et les règles du duel mu- tion. Plusieurs types d’instruments sont proposés dans
sical. le la version complète du jeu  : les instruments « ba-
siques » et deux types d’instruments de qualité supé-
Composition : la musique exprimée par les êtres vi- rieure : les instruments héroïques et les instruments
vants et les objets. La composition est un ensemble de légendaires.
notes appartenant aux 6 gammes primordiales assem-
blées dans une vibration. Intervalle  : espace entre deux gammes. Lignes
adjacentes à une autre ligne d’une gamme, sur le pla-
Dés Bonus (dB)  : les dB s’ajoutent aux dés de base teau de jeu. Déplacer le pion d’un intervalle revient à le
lancés avant un test. Il en existe deux types : déplacer dans une gamme adjacente.
les dés bonus personnels (dB perso), utilisés indivi- Live primordial : version allégée et narrative du duel.
duellement par chaque joueur. Ils sont utilisables pour Un live peut être joué par un groupe spontanément
le test en cours puis disparaissent après cela. lorsqu’il veut influencer une cible non éveillée par la
musique, sans utiliser de duel.
les dés de groupe (dB de groupe) sont placés au
milieu de la table et m is en commun. Ils restent sur Maestria : contrôle du duel musical. Avoir la Maestria
la table tant qu’ils ne sont pas utilisés. Tous les permet de modifier la composition adverse.
joueurs peuvent y puiser librement. Une
fois utilisés, ils disparaissent. Manager  : meneur de jeu, animateur
et arbitre.
Duel musical  : un duel est une
confrontation musicale entre Méditation  : méthode de
deux adversaires éveillés qui concentration spirituelle pour
utilisent des instruments, diminuer la Pourriture d’un
des gammes et des vibra- musicien éveillé.
tions mystiques. Les PJ
doivent imiter la compo- Mouvement  : un mouve-
sition de leur adversaire ment est une phase musi-
puis la modifier pour le cale pendant laquelle chaque
vaincre. musicien d’un groupe réa-
lise une technique dans un
Enfers  : dimension spi- duel. Cela correspond à un
rituelle et horrible créée tour de jeu.
par les souffrances et les
croyances illusoires de l’Hu- Musicien éveillé  : musicien
manité. capable de manipuler la musique
primordiale et modifier la réalité
Éveil  : les êtres, lieux ou objets avec. Par défaut, les musiciens de ce
éveillés sont capables de percevoir la monde ne sont pas éveillés.
musique primordiale et ainsi modifier la ré-
alité. L’univers est fait de notes primordiales, tout ce Musique primordiale : c’est l’essence élémentaire
qui existe est constitué de notes assemblées par com- qui a créé le monde. Cette musique surnaturelle est
position musicale et peut donc être éveillé, provoqué en composée de gammes primordiales et de nombreuses
duel musical (voir Eveil à la musique primordiale page vibrations mêlant rythme et émotion. La musique hu-
17), et même éveiller à son tour d’autres créatures. Les maine est un pâle reflet de la musique primordiale
êtres, lieux ou objets qui ne sont pas éveillés peuvent en termes de pouvoir, mais y ressemble beaucoup en
être influencés par la musique primordiale jouée par des termes sonores.
êtres éveillés, mais ils ne peuvent pas se défendre (voir Note : composante de la musique primordiale. Les notes
règle du live primordial page 17). Le manager décide au appartiennent à l’une des 6 gammes divines et sont re-
cas par cas ce qui est éveillé ou pas. présentées en jeu par des jetons ou des médiators que
Gamme (de musique) : les notes primordiales créées l’on pose sur le plateau. Elles peuvent être de couleur
par les dieux pour fabriquer le monde appartiennent noire (pures) ou blanche (pourries).
à l’une des 6 gammes primordiales (air, Humain, eau, Puissance musicale : mesure de la puissance musicale
Terre, Satan, Feu). et surnaturelle des PJ. Elle limite la durée et la portée
Groupe (de musique) : lors d’un duel musical, deux ou des effets de la musique jouée par les groupes et éga-
plusieurs groupes s’affrontent. Nous utilisons le terme lement le nombre de notes qu’ils peuvent enregistrer
« groupe » pour simplifier la lecture, mais le groupe pour l’album.
peut représenter plusieurs choses : un seul musicien,
plusieurs musiciens, l’auditoire, une scène, etc.

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Glossaire (suite)
Pourriture : processus de zombification, ou la subs- Virtuosité  : la résistance musicale d’un PNJ éveillé,
tance métaphysique et dégoûtante qui pervertit toute la capacité à écouter de la musique sans être fasciné
vie. C’est une métaphore de la foi comme outil d’oppres- par celle-ci. Plus la Virtuosité de l’auditeur est élevée,
sion. Elle suinte des orifices et des stigmates du Christ. plus la difficulté pour jouer des techniques contre lui
Il se sert de cette énergie pour asservir ses victimes est grande.
et les transformer en zombies. En termes de jeu, on la
représente par des jetons blancs et par une croix sur la Vibration : les vibrations sont un mélange du rythme
fiche de personnage. Le niveau de Pourriture peut être et de l’émotion d’une musique. Combinées aux gammes,
diminué grâce à la méditation. elles forment la musique primordiale. Le rythme ne cor-
respond pas exactement au tempo réel, mais plutôt à
Technique : pendant un duel, si un musicien éveillé veut l’impression de rythme offerte à l’auditeur. Les émo-
effectuer une action, il réalise une technique musicale. tions notées peuvent être influencées dans les deux
Chaque technique déclenche un effet sur le plateau. On sens : pour les amplifier ou les atténuer.
distingue plusieurs types de techniques :

Techniques simples – utilisables par les PJ et les PNJ.


Tous les musiciens éveillés les connaissent.

Techniques complexes – plus puissantes, utilisables


par certains musiciens s’ils l’apprennent..

Techniques spéciales – utilisables par les PNJ et


spécifiques à chaque adversaire.

Les techniques simples peuvent être « maîtrisées ».


Dans ce cas, le musicien qui la maîtrise gagne un dé
bonus lorsqu’il l’utilise.

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Annexes
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Kit de répétition

Vous êtes fan de metal et de jeu de rôle ? Vous rêvez d’être une rockstar ? Rotting Christ
est fait pour vous !

Incarnez des musiciens et affrontez vos ennemis avec vos instruments !


Des règles stratégiques de compositions et de duels musicaux uniques en leur genre.
Nul besoin d’être musicien pour jouer !
Un univers gothique développé grâce aux paroles et aux visuels du groupe.
Le premier jeu de rôle officiellement licencié d’un groupe de metal : ROTTING CHRIST, vétérans
de la scène extrême européenne.
Adaptable à tout groupe de metal.

Ce kit d’introduction contient des règles abrégées et une aventure complète, idéale pour présenter
le jeu en quelques heures !

« J’ai testé Rotting Christ. Je ne suis pas énorme fan de rock-metal. Ma connaissance de la musique et du
solfège sont de l’ordre d’un joueur d’ocarina autodidacte.
Malgré tout, j’ai adoré l’ambiance. Le système et les outils de jeu permettent à un joueur comme moi d’ima-
giner les scènes musicales. On parle tous le même langage des dés, de la vibration, du tempo, du rythme et
des gammes (Terre, eau, Feu, air, Humain et Satan).
J’ai passé un moment magnifique: grâce à notre musique (et nos hurlements GLOIRE A SATAN face à 300
joueurs pour invoquer une technique spéciale), on a sauvé le Hellfest !
— Flex

Avertissement
Malgré son univers de fiction, Rotting Christ : le jeu de rôle utilise des thèmes religieux qui peuvent offenser. Il est donc réservé aux joueurs avertis !

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