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VERSION FINALE

TOUTE REDIFFUSION DE CE FICHIER PAR QUELQUE MOYEN QUE CE SOIT CONSTITUE UNE
INFRACTION DU CODE DE LA PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE (ARTICLES L111-1 À L811-6)

Un jeu de rôle encyclopédique d'Aurélien Alerini et Laurent Rambour

D’après l’œuvre originale de Christin & Mézières

CRÉDITS REMERCIEMENTS LETO


Univers et illustrations : Pierre Christin Pour l’inspiration : Hideo Kojima, Nicolas
& Jean-Claude Mézières, pour les éditions Henry et le studio Undead Labs.
Dargaud.
Pour leur soutien (dans le désordre) : à tous
Adaptation ludique et édition : LETO les soucripteurs qui y ont cru jusqu’au bout et
(les éditions du Troisième Œil). à Aurélien Alerini, Émilie Picard, David Robert,
Farid Ben Salem, Juan Lagrange, David
g Scénario et Cosmographie : Aurélien
Barthélemy, Alexandre Durand, Corinne &
Alerini
Néo Rambour, Les XII Singes, Casus TV et
g Personnages Non-Joueurs (PNJ) : Mediatoon Studio.
Frédéric Meurin et Laurent Rambour
LETO dédie ce jeu à la mémoire de Jérôme
g Direction éditoriale, règles *, relec- Bianquis.
tures et mise en page : Laurent Rambour
g Infographie : Laurent Rambour, Julien
DeJaeger et Josselin Grange
g Consultant ludique : Farid Ben Salem

ISBN : 978-2-490219-49-0
Dépôt légal : septembre 2023

* Les règles de ce jeu (appelées « TP6 ») sont un hack (signé Laurent Rambour) du système Taï Ping du jeu Wulin
(3e édition) initialement créé par Nicolas Henry et arrangé par Laurent Rambour.
1
Table des matières

1. Mise en place 06 Panne 79


2. Création d’agent.e 12 Découragement 81
Prénom, genre et caractéristiques 14 Échec cinglant 82
Origine 15 Remotivation 82
Clone 18 Test truqué 83
Cursus académique 19 Blok 84
Grade 24 Contrarié 84
Personnalité 26 Dé d’incidence 84
Modules mnémoniques 28 État d’Alerte 85
Équipement 31 Initiative 85
Conviction 32 Pacte d’alliance 86
Exploits 41 Séquence 86
Souffle 42 Service 87
Tableau de bord 43 Tare 87
CV de l’agent.e 44 Test critique 87
Ultralum 88
3. Résolution d’action 46
Résumé 51 4. Cosmographie 90
Déterminer la difficulté 52 Carte stellaire 92
Enchérir sur la difficulté 53 Liste des relais ST 94
Compter et convertir les atouts 55 Secteur galactique 1 98
Truquer le test 60 Point Central 99
Traduire le résultat 61 Code galactique 101
Appliquer l’impact 62 Secteur galactique 2 112
Perdre son Souffle 62 Planètes majeures 113
Récupérer son Souffle 63 Chronologie de Glaxity 116
État pénalisant 64 Planètes mineures 123
Soigner un état pénalisant 66 Secteur galactique 3 124
Fiabilité des PNJ 67 Planètes majeures 125
Fiabilité des structures 68 Planètes mineures 138
Intempéries 70 Secteur galactique 4 140
Poursuites 71 Planètes majeures 141
Coups d’Avance 74 Planètes mineures 156
Capture 75 Secteur galactique 5 160
Interlude 77 Planètes majeures 161

2
Table des matières

Planètes mineures 167 Protections 324


Secteur galactique 6 170 Trucs magiques 326
Planètes majeures 171 Parchemins de Transformation 327
Planètes mineures 177 Talismans d’Infaillibilité 329
Secteur galactique 7 180 Potions de Guérison 329
Terres truquées 183 Trucs utilitaires 330
Rencontres cosmiques 184 Vaisseaux XB 336
5. Chronographie 186 Options XB 338
Le multivers 187 8. Scénario 342
Anomalies ST 189 Introduction 343
Réduire l’Impermanence 192 PNJ clés 348
PEC 192 Résumé de la mission 351
Relais ST 194 Motivations secondaires 353
6. Personnages Non-Joueurs 200 Conseils de préparation 354
Liste des PNJ 203 Nouveaux agents en cours de partie 355
Carnet de contacts 204 Prologue 357
7. Équipement 308 Acte I 360
Attributs des Équipements 310 Acte II 370
Armes de tir 312 Chronologie des événements 371
Armes de mêlée 316 Acte III 385
Artéfacts vivants 318 Scène finale 395
Boissons 321 Épilogue 397
Monnaies 321 Personnages Non-Joueurs 399
Poisons & remèdes 322

3
SOURCES Intégrale 6

Otages de l'Ultralum
Ce jeu a été élaboré en exploitant le matériel
présenté dans les albums suivants : L'Orphelin des astres
Par des temps incertains
Intégrale 1

Les Mauvais Rêves Intégrale 7

La Cité des eaux mouvantes Au bord du Grand Rien


Terres en flammes L'Ordre des Pierres
L'Empire des mille planètes L'OuvreTemps

Intégrale 2 Hors-série

Le Pays sans étoile Par des temps incertains


Bienvenue sur Alflolol Les Habitants du ciel
Les Oiseaux du Maître

Intégrale 3

L'Ambassadeur des Ombres


Sur les Terres truquées
Les Héros de l'équinoxe

Intégrale 4

Métro Châtelet direction Cassiopée


Brooklyn station terminus cosmos
Les Spectres d'Inverloch
Les Foudres d'Hypsis

Intégrale 5

Sur les frontières


Les Armes vivantes
Les Cercles du pouvoir

4
JEU DE RÔLE ? ENCYCLOPÉDIE ?
Si vous avez acheté ce livre, c’est très certai- L’intégralité du matériel proposé dans ce livre
nement d’abord parce que vous aimez la BD est puisée dans les albums précédemment
originale et que vous savez ce qu’est un jeu de listés. Chaque case de chaque page a été
rôle. Par conséquent, la rédaction de ce livre étudiée pour en extraire des informations, les
ne s’attarde pas à vous réexpliquer ce que recouper avec d’autres et les compiler sous
vous savez déjà. trois principales catégories : les personnages
(appelés ici « Personnages Non-Joueurs » ou
Il en découle deux choses qui pourront vous
« PNJ »), les planètes (appelés ici « décors » ou
surprendre à la lecture s’il vous manque l’un
« sites ») et l’Équipement (les gadgets, arté-
ou l’autre de ces prérequis :
facts et vaisseaux).
D’abord, l’univers de la BD est décrit dans son
Là encore, quelques détails pourront sur-
intégralité, mais pas expliqué. Ce livre ne pro-
prendre le fan absolu de la BD : pour les be-
pose pas une exégèse de l’œuvre, mais il se
soins du jeu, des liens narratifs ont été créés
peut que vous redécouvriez cette fascinante
et quelques extrapolations ont été faites,
galaxie sous un nouvel angle à travers le jeu.
soit pour rendre l’ensemble plus cohérent,
L’expérience peut s’avérer intéressante, voire
soit pour offrir des pistes à l’imagination des
révélatrice.
joueurs. Un nom ou deux a aussi été inventé
Ensuite, les grands principes du jeu de rôle pour faciliter la référence d’un site (comme
ne sont pas non plus rappelés – ou de façon Astroklaar) ou d’un personnage, car dans le jeu
très succincte, sinon il faudrait y consacrer de rôle, les informations sont des éléments de
de nombreuses pages supplémentaires. construction narrative que l’on imbrique, il est
Donc si vous êtes un joueur endurci et ouvert donc important de s’y référer rapidement.
à l’expérience, vous allez facilement trouver
Le reste du livre est consacré à la partie lu-
vos marques et découvrir le sel sous chaque
dique, mais délivre aussi de nombreuses infor-
point de règle. Toutefois, ce jeu étant prin-
mations sur l’univers de Valérian pour illustrer
cipalement conçu pour les fans de la BD, si
le contexte dans lequel s’applique une règle.
vous ne la connaissez pas, vous risquez d’être
déstabilisé, car il s’attache à simuler ses co- Que les puristes ne se formalisent pas par les
des et sa réalité particulière. Il convient donc quelques libertés prises, car 99,9 % des infor-
de vous procurer quelques albums publiés mations puisées dans l’œuvre sont retrans-
par Dargaud pour vous imprégner préalable- crites ici crues, dans leur jus. Le contenu est
ment de son atmosphère et avoir quelques donc particulièrement fiable. Pour développer
références. Si vous ne savez pas ce qu’est ce jeu, le choix a été fait de respecter aussi
un jeu de rôle, vous pouvez directement vi- scrupuleusement que possible les codes de
sionner l’excellente vidéo de Casus TV (sur l’œuvre originale, ce qui implique obligatoi-
YouTube) où l’écrivain Maxime Chattam nous rement une approche « BDesque » qui, si elle
explique – très brillamment et simplement – peut s’avérer déconcertante pour les joueurs,
ce qu’est le jeu de rôle. se révélera savoureusement fidèle pour les
fans – pour qui cet ouvrage est destiné – et
https://youtu.be/ekQoaHJlhcA
leur rappeler de bons souvenirs de lecture.

5
1. MISE EN PLACE

6
INSTALLATION DÉROULEMENT
Nombre de joueurs Tour de table
Ce jeu, basé sur la coopération, fonctionne Le jeu se déroule en « tours de table » où
bien avec trois ou quatre joueurs, en plus chaque joueur a la possibilité de participer.
du Maître de Jeu (MJ). Si vous êtes moins Pour éviter que ce ne soit toujours le même
nombreux, il faudra monter artificiellement joueur qui s’exprime en premier, le tour de
le nombre de PNJ alliés ou, à défaut (mais table s’effectue un coup dans le sens des
c’est moins satisfaisant) diminuer le nombre aiguilles d’une montre, un coup dans le sens
de Coups d’Avance de départ du Cerveau de inverse. Dans les séquences tactiques, cet
l’Intrigue (le « méchant » de service). ordre est déterminé par le score d’initiative.

Matériel But du jeu


Pour jouer, vous avez surtout besoin : Les joueurs doivent collaborer (entre eux et
avec des PNJ alliés) pour accomplir une mis-
g De ce livre pour retrouver un point de règle.
sion (autrement dit, jouer un scénario). Une
g D’au moins six dés à six faces, mais si vous mission consiste généralement à découvrir
en avez plus, ce sera plus confortable. et déjouer les plans machiavéliques d’un Cer-
g D’une copie imprimée du « CV de l’agent.e » veau (le « méchant » de l’histoire) avant qu’il
(deux pages) pour chaque joueur (sauf le ne cumule 21 Coups d’Avance, événement
MJ). qui lui donne une chance de parachever son
stratagème et de gagner la partie. Si l’action
g D’une copie imprimée du « Tableau de est nécessaire pour rendre une partie palpi-
bord » pour le Maître de Jeu (les joueurs tante, la violence et les effusions de sang sont
n’en ont pas besoin) ; à proscrire.
g De crayons papier et de gommes pour
cocher et décocher des cases ou inscrire Démarrer le jeu
quelques données. Le Maître de Jeu commence la partie en expo-
En plus de ce matériel de base, le Maître de sant aux joueurs une situation problématique
Jeu peut s’équiper de l’écran du jeu (vendu sé- pour les intérêts de Galaxity. C’est ce que l’on
parément) qui résume les règles essentielles. appelle l’incident déclencheur. Il ne constitue
que la partie émergée de l’intrigue et donne
Autour de la table un indice sur qui, quoi ou où enquêter pour en
savoir plus. Les joueurs doivent donc mener
Tous les participants s’installent autour de la
des investigations dans divers endroits (ce qui
table comme bon leur semble, mais le Maître
implique de voyager dans différents décors et
de Jeu doit avoir « son coin à lui » pour étaler
sites spatiaux ou temporels) et interroger dif-
ses notes (données sensibles qui doivent res-
férents PNJ pour récolter des indices et dé-
ter secrètes pour préserver le suspense aux
couvrir au fur et à mesure la partie immergée
joueurs) et la réserve de Coups d’Avance.
de l’intrigue pour tenter d’y mettre un terme.

7
Narration Finir le jeu
Les discussions entre les joueurs et le Maître Le jeu est fini lorsque le Cerveau a été mit
de jeu (à base de questions/réponses) for- hors d’état de nuire (conformément à la fin
ment ce que l’on appelle la narration. Cette prédite par le scénario) ou qu’il accomplit ses
narration suit de plus ou moins près un scé- plans. Cette dernière option survient lorsqu’il
nario que le MJ a préalablement étudié. Les a accumulé 21 Coups d’Avance et qu’il devient
joueurs sont autorisés à prendre certaines impossible de l’empêcher, à part en appelant
libertés et à sortir ponctuellement du cadre Valérian et Laureline à la rescousse…
du scénario (pour jouer un Interlude ou par
Un scénario avec de grands enjeux ne finit
simple curiosité – l’aspect découverte étant
jamais mal. Si les agents échouent dans leur
l’un des intérêts de jouer dans un « monde ou-
mission, Galaxity envoie Valérian et Laureline
vert »). Toutefois, le Maître de Jeu doit tôt ou
faire le boulot à leur place. L’univers du jeu
tard les reconduire (avec tact et subtilité) sur
reste donc sain et sauf (sauf si le MJ en dé-
la piste tracée par le scénario. La narration est
cide autrement), mais la promotion de vos
ce qui se joue réellement par rapport à ce qui
agents souffre de leurs échecs. Dans ce jeu, il
est écrit dans le scénario.
y a beaucoup plus de chances de finir comme
Jal que comme Valérian et Laureline.
Scénario
C’est la trame prédéterminée d’une histoire à Place de Valérian et Laureline
jouer. Le déroulement exact de cette histoire,
Ces héros canoniques ne sont pas jouables.
autrement dit, sa narration, dépend des choix
Le choix a été fait d’en faire des PNJ « sau-
des joueurs et des résultats aux dés. Seul le
veurs d’agents » plus modestes (comme votre
Maître de Jeu doit lire le scénario pour com-
personnage) lorsque plus rien ne va.
prendre son intrigue, arranger à son idée cer-
taines pistes et en inventer d’autres. Ainsi, selon les enjeux du scénario, si votre
agent échoue le monde sera quand même
Vous trouverez un premier long scénario à la
sauvé, mais pas par lui. En conséquence, il ne
fin de ce livre. Il n’est pas spécialement simple,
sera pas promu et risque même d’être dégra-
mais il est assez représentatif de ce que de-
dé, voire d’être démis de ses fonctions.
vrait être un scénario de Valérian – Le jeu
de rôle. Il vous occupera plusieurs parties. Votre agent peut aussi « lancer un SOS à V&L »
pour qu’ils viennent le sortir d’un très mauvais
Jets de dés sort (comme être enfermé à jamais dans un
Monde Miroir ou finir dans la gueule d’un Mar-
Lorsque les agents interviennent direc-
cyam), mais là encore, sa promotion en pâtira.
tement dans la narration ou quand les dés
parlent pour eux, selon ce qui est engagé ou
selon le résultat des dés, la narration peut
prendre des tournures inattendues. Le Maître
de Jeu doit donc l’adapter (sans trop s’écarter
du scénario, en improvisant.

8
COMMENT UTILISER CE giner des scènes ou des arcs narratifs courts
LIVRE POUR JOUER ? (mini-quêtes). Laissez-vous transporter et
capturez les idées qui vous viennent à l’esprit
pour alimenter le jeu.
Création d’agent. e
Que peut-il se passer si les agents explorent
Ce chapitre se focalise sur les fonctionnali- les jungles de Syrte-La-Magnifique ? Com-
tés du CV de l’agent. e (l’interface des joueurs ment les Connaisseurs vont-ils réagir en ap-
avec le jeu) et explique comment créer votre prenant que des humains – et qui plus est
agent. e. Il ne se borne pas à l’aspect tech- des fonctionnaires de Galaxity – viennent de
nique des mécanismes, mais intègre aussi débarquer à l’astroport ? Que peuvent décou-
une part non négligeable de contexte pour vrir les agents par delà les jungles de cette
que le tout fasse sens dans la narration. planète ? Comment peuvent-ils retrouver leur
Accessoire associé : le CV de l’agent.e chemin si le vaisseau XB est en panne et que
toutes les cartes stellaires ont été détruites,
résolution d’action confisquées ou falsifiées ? Pourquoi les bâ-
Ce chapitre explique la principale méca- timents, à part le palais du prince Ramal,
nique du jeu, à savoir le jet de dés. Toutefois, semblent-ils tous à l’abandon ?
comme pour n’importe quel jeu de rôle, ces Un décor habille une histoire, mais il est ra-
règles ne sont pas absolument complètes. rement au cœur même de l’intrigue. Il excite
Le Maître de Jeu (MJ), en qualité d’arbitre, la curiosité par ces caractérisques, mais sus-
apporte toutes les pièces « manquantes » ou cite l’intérêt uniquement parce qu’un PNJ aux
nécessitant une appréciation humaine de la motivations intrigantes gravite autour ou y a
situation. Il peut décider d’appliquer tel point déposé ou fait quelque chose de mystérieux
de règle et pas un autre, imaginer de nou- en rapport avec l’histoire.
velles options et surtout décider de la valeur
Un décor vous semble incomplet ? Vous au-
chiffrée d’un paramètre incertain (ou pure-
riez aimé trouver plus de détails sur l’un de ses
ment narratif) afin qu’il soit jouable avec les
aspects ? Laissez-vous porter par les illustra-
dés. Ce chapitre vous propose un socle qui se
tions et inventez-les. Si ce livre est soumis à
veut facile d’emploi et amusant.
certaines contraintes, ce n’est pas le cas de
Accessoires associés : les dés et le Tableau votre esprit à la table de jeu. Vous pouvez
de bord. même jouer dans un monde alternatif (un
Monde Miroir) et briser tous les codes, alors
Cosmographie et Chronographie profitez-en et soyez créatifs.
Ces chapitres compilent toutes les informa-
tions recueillies sur les planètes, stations spa- PNJ (Personnages Non-Joueurs)
tiales, époques du Passé de la terre et autres Ce chapitre compile toutes les informations
espaces-temps singuliers de la BD. recueillies sur de nombreux personnages de
Ils ne proposent pas de règles, mais ses la BD. Il vous donne des informations utiles
textes et ses illustrations doivent être pour les mettre en scène et générer de la nar-
utilisés comme un terreau fertile pour ima- ration.

9
Une partie des PNJ sont des alliés qui, une Équipement
fois que vos agents les ont rencontrés et ont
Ce chapitre détaille les Équipements si sin-
sympathisé avec eux au point de conclure
guliers – tantôt futuristes, tantôt archaïques
un pacte d’alliance, peuvent les aider quand
et d’autres fois magiques – vus dans la BD,
le besoin s’en fait sentir. L’autre partie des
plus quelques autres (assez communs) pour
PNJ sont des adversaires. Leur vocation est
compléter l’offre.
de mettre les bâtons dans les roues à votre
agent, le ralentir ou le Capturer pour augmen- Les Équipements n’interviennent pas dans
ter le nombre de Coups d’Avance dont jouit le le développement d’une intrigue (sauf quand
Cerveau. ils ont une histoire particulière). Ils aident
surtout votre agent à vaincre un adversaire,
Tous les PNJ ont une histoire, des spécialités,
à se soigner, à obtenir une information ou à
des motivations, des services à rendre ou des
voyager, et c’est déjà pas mal. Votre agent
capacités spéciales à jouer. Certains ont un
étant tenu de voyager léger, l’utilisation des
passé en commun, ce qui peut aider à tisser
Équipements doit être parcimonieuse et faite
un début d’intrigue.
à bon escient. N’oubliez pas que les agents
Tous les PNJ disposent d’un encart « Ca- sont censés s’adapter aux situations avec
ractéristiques » qui les développe sur le plan les moyens du bord et ne pas faire l’étalage
technique. Ces données restent légères et d’une technologie anachronique pour éviter
sont faciles à modifier ou à compléter. de créer une zone d’Impermanence, puis une
Si d’après vos lectures de la BD vous n’ima- anomalie spatio-temporelle qui compliquerait
giniez pas un PNJ tel qu’il est décrit dans pas mal les choses.
ce livre, aucun problème : jouez-le comme La vocation première des Équipements est
vous aimez qu’il soit, quitte à contextualiser utilitaire, mais pas seulement. Certains d’entre
l’histoire dans votre Monde Miroir. Le multi- eux (comme les boissons ou les monnaies)
vers permet d’avoir autant de versions d’un apportent un plus à l’ambiance rétrofurutiste
personnage que de Mondes Miroirs, c’est- et baroque de l’œuvre. Pour faire simple, ils
à-dire une infinité. Là encore, inspirez-vous sont aussi inutiles qu’indispensables dans la
des textes et des illustrations des BD pour mesure où ils offrent des occasions de « role-
imaginer votre propre version de Sun Rae ou play » (interprétation du rôle).
de Schroeder. Certains PNJ ont d’ailleurs eu
plusieurs versions dans la BD en fonction de Scénario
l’espace-temps visité par Valérian et Laureline Ce chapitre vous propose le deuxième élé-
(Sun Rae et Schroeder, pour ne citer qu’eux). ment fondamental avec les règles : un scéna-
Leur description dans ce livre ne retient rio prêt à être joué.
qu’une seule version (ce n’est qu’un parti pris),
mais n’hésitez pas à faire preuve de créativité, Le Maître de Jeu doit le lire et s’en imprégner
car sans votre petit grain de sel, ce jeu reste- pour éviter d’être pris au dépourvu lorsqu’il le
rait limité et pour tout dire, un peu fade. fera jouer et anticiper les réactions des PNJ, et
éventuellement rajouter ou modifier certains
Accessoire associé : le Carnet de contacts passages pour qu’ils collent plus à son idée
pour savoir quels PNJ peut rendre service et de ce que doit être un scénario de Valérian
tenir à jour ses points de Fiabilité.

10
– Le Jeu de rôle (la lecture et l’interprétation COMMENT UTILISER LA
d’une œuvre, surtout emblématique comme
celle-ci, sont propres à chacun). Ce scénario
CARTE STELLAIRE ?
est long, complexe, immersif et comporte de
nombreuses subtilités ; il vous occupera suf-
fisamment longtemps pour qu’à la fin vous
SECTEUR GALACTIQUE 1 SECTEUR GALACTIQUE 5
Point Central Bourgnouf l’Industrieuse
Malamum-La-Chatoyante
SECTEUR GALACTIQUE 2 Rubanis
7
Terre/Galaxity Planètes mineures

maîtrisiez les règles et la dynamique entre les


Planètes mineures Aldébaran • Arcturus • Bagoul • Chab •
6 Constellation de Cassiopée • Elsinn • Glimius •
Mars • Vénus
Irnaflut-Le-Grand-Tripot • Tleuf •
5 Tubinx-La-Translucide • Vlago-Vlago •
SECTEUR GALACTIQUE 3 Xoxos • 7e planète d’Ohuru

différents éléments de jeu.


4 Blopik
Krahan SECTEUR GALACTIQUE 6
ES 3 Malpalm Hypsis
QU
CTI Slomp Iksaladam
ALA
SG 2 Solum Shimballil
UR
SE CTE Syrte-La-Magnifique
Planètes mineures
Technorog/Alflolol
Anoubil • Constellation de Deneb • Constellation de

La majorité des jeux de rôle proposent un


Ukbar
1 l’Aigle • Constellation de Zuben-El-Akrab • Flutmut •
Planètes mineures Ikotiklos • Lanning • Miritmil • Murmyl • Nerfafalen •
Bluxte • Brown • Constellation d’Altaïr • Shing • Shulamoth-La-Granuleuse • Txil • Uxgloa •
Constellation d’Orpher • Tak • Zandyl • Zollom

SECTEUR GALACTIQUE 7

scénario simple pour débuter. Un choix diffé-


SECTEUR GALACTIQUE 4 Les Franges du Grand Rien
Astroklaar Port-du-Gouffre
Glapum’t
Simlane
Zahir

rent a été fait pour celui-ci : celui de vous en


Zomuk
Planètes mineures
Arphal • Climphus • Constellation de la Licorne •
Constellation Malvis • Flammil • Glam • Katoub •
Kokok’om • Manadil • Tsirillitis • Tsotso •

donner pour votre argent même si vous devez


vous creuser un peu la tête.
Vous n’êtes pas obligé de jouer ce scénario carte stellaire 2022_316x235.indd 1 21/11/2022 14:34

tel quel. Vous pouvez l’arranger à votre conve- Cette carte stellaire fut élaborée en respec-
nance, éluder certains passages, en rajouter tant au mieux les données extraites de la BD
d’autres, changer certains PNJ, etc. L’impor- et dans l’optique de répartir équitablement les
tant, c’est qu’il vous permette de comprendre lieux d’intérêt entre les sept secteurs galac-
comment vous approprier du jeu et comment tiques. Sa vocation est plus d’ordre utilitaire
respecter (au moins dans les grandes lignes) qu’esthétique.
les codes de la BD.
Cette carte vous permet de :
Au final, comme pour tous les jeux de rôle,
g Visualiser où se trouve une planète.
l’important est de trouver du plaisir. Si les
textes de ce livre sont fixés, votre imagina- g Visualiser où se trouve un PNJ allié (pour
tion, elle, court toujours, d’autant plus quand solliciter de sa part un Service) et s’il est
elle s’exprime à une table de jeu. accessible en termes de consommation
d’Ultralum (ou s’il vaut mieux chercher une
Les archives du SST n° 0
solution alternative pour le contacter ou, si
Un supplément de scénarios originaux « Les ar- ce n’est pas possible pour résoudre le pro-
chives du SST n° 0 » a été écrit, mais à l’heure
de la publication de ce livre, il est réservé aux blème).
souscripteurs qui ont permis de réunir les
fonds pour publier ce jeu. g Calculer les risques de Rencontres cos-
miques (lors d’un voyage spatial aventu-
reux).
"VOTRE AGENT"
Les textes qui suivent s'adresse au lecteur en g Visualiser où se trouvent les relais ST ins-
partiant du principe qu'il est un joueur, pas un
Maître de Jeu. Il n'y rien d'autres à comprendre
tallés dans le Présent de Galaxity.
qu'une simple figure de style. Le terme "votre
agent" désigne indifféremment le personnage
g Calculer la consommation d’Ultralum pour
que vous incarnez (quelque soit son genre) et éviter de tomber en Panne.
l'équipe complète d'agents.

11
2. CRÉATION D'AGENT.E

12
Ce jeu vous invite à vous glisser dans la peau En résumé
d’un agent de Galaxity fraîchement promu de Aidez-vous du CV de l’agent.e p. 44 pour
la Mégacadémie. Vous êtes vaillant, fier de suivre une à une ces étapes.
l’héritage et des responsabilités que les tech-
Avant la première partie
nocrates vous ont confiés, et bien discipliné.
À la création de votre agent, en plus de lui
Votre job est de représenter la capitale de choisir un prénom et un genre, vous devez
l’Empire terrien, de défendre ses intérêts, de lui définir :
trouver de nouvelles ressources pour alimen-
g Une Origine.
ter ses ambitions expansionnistes et de rallier
de nouveaux peuples sous son protectorat g Un Cursus.
(forcément) bienveillant. g Une Personnalité.
Votre responsabilité est d’accomplir les mis-
sions que l’on vous confie sans enfreindre le Pendant une partie
Code galactique, sans provoquer d’incident Vous devrez lui choisir :
diplomatique susceptible de remettre en g Des Modules mnémoniques.
question la place de la Cellule civilisationnelle
g Des Équipements.
terrienne sur Point Central ni créer d’anomalie
spatio-temporelle risquant de chambouler le Toujours en cours de partie, lorsque vous
Présent de Galaxity et son hégémonie. serez de plain-pied dans l’aventure, vous
devrez gérer :
Bien sûr, vous ne restez pas à attendre à la
g Sa Conviction (6 au départ).
cafeteria que le Superintendant vous aboie un
ordre de mission pour vérifier un SOS ou que g Son Souffle (3 au départ).
l’Ordinateur central vous signale une anomalie g Ses états pénalisants.
spatio-temporelle provoquée par une intru- g Ses Exploits (aucun au départ).
sion illégale d’un Pirate du Temps. Vous avez
g Son Clone (aucun au départ).
un cahier de routines à respecter : visiter les
colonies pour vous assurer de leur producti-
vité, explorer les coins paumés des secteurs NOTES DE CONCEPTION
galactiques pour signer de nouvelles alliances
et trouver de nouvelles ressources à exploiter, Valérian est une œuvre de science-fiction
sécuriser un convoi terrien ou une rencontre rétro. Il faut donc la lire et l’interpréter se-
diplomatique, voire passer un coup de balai lon les critères sociaux de l’époque à la-
dans un relais ST dans le Passé de la Terre… quelle elle fut conçue. Dans ce jeu, le choix
d’un genre est surtout intéressant parce qu’il
Toutefois, c’est vraiment dans vos plongées implique des réactions particulières avec cer-
inopinées dans l’inconnu quand le danger tains PNJ pour qui la distinction de genre im-
retentit que vous vous révélez pleinement. porte (Jadna, les Rapolinks, l’empereur Alzafar
Et quand c’est à vous de jouer, vous tirez un et la reine Klopka, pour ne citer qu’eux).
point d’honneur à vous fondre dans le décor et
à résoudre les problèmes aussi pacifiquement Ce jeu ne propose pas de distinctions phy-
que possible. Jusqu’à ce que le sens de tout siques entre les deux genres pour deux
ceci face aux étoiles vous interpelle un jour… bonnes raisons :

13
La première est que votre personnage, qu’il PRÉNOM
soit homme ou femme, a subi les mêmes cri-
tères de sélection, la même formation et le Choisissez un prénom en fonction du genre
même entraînement à la Mégacadémie. Votre et de l’origine ethnique terrestre de votre per-
agent est donc censé avoir compensé ses dif- sonnage. Les puristes préféreront sans doute
férences ou faiblesses (appelez cela comme choisir un prénom courant dans la France des
vous voulez) pour se conformer au profil type années 80/90, mais vous pouvez aussi inven-
de l’agent de Galaxity, qu’importe son genre. ter un prénom original.
Cela vaut aussi bien pour sa condition phy-
sique que mentale, mais aussi sa Conviction
de départ. Tous les agents sortent formatés
GENRE
de la Mégacadémie. Ce n’est qu’ensuite, à Choisissez un genre (féminin ou masculin).
travers les expériences que va vivre le vôtre Il conditionne les réactions de certains PNJ
que l’occasion lui sera donnée de se distin- sensibles à cet aspect.
guer (subtilement pour éviter d’être dégradé)
et creuser un peu plus sa personnalité – celle Quelques exemples : les Rapolinks traquent
que vous déciderez de lui insuffler. uniquement les agentes ; avant l’intervention
de Valérian et Laureline, l’empereur Alfazar
La seconde est d’ordre racial : que votre
était misogyne et la reine Klopka misandre ;
agent soit une femme forte ou un homme
l’historienne préatomique Jadna est une
fort, il reste un terrien ; un terrien certes en-
militante féministe et une misandre ; Shingh'a
traîné, mais un terrien quand même. Il y a peu
Rough'a, quant à elle, sans être radicalement
de chances qu’il rivalise avec la force d’un Ba-
misandre, préfère faire affaire avec les
goulin et clairement aucune face à celle d’un
agentes ; à l’inverse, la déesse Mère Suprême
Doum A' Goum. Il y a aussi peu de chances
de Filène ne peut être « sollicitée » (fécondée)
qu’il rivalise avec l’esprit éclairé d’un Schlomo
que par un héros mâle ; enfin, les mercenaires
Meilsheim ou d’un Schroeder qui, bien qu’hu-
lubriques Crocbattler et Rackalust ont
mains, restent des exceptions et des sommi-
tendance à perdre leurs moyens face à une
tés dans leur domaine de compétence.
femme en tenue affriolante.
Il n’y a donc aucune raison factuelle de mé-
caniser des distinctions de genre entre des
agents humains qui sortent tous du même
CARACTÉRISTIQUES
moule génétique et académique, d’autant
Ce jeu ne propose pas de caractéristiques
plus si l’on considère le potentiel des autres
distinctives * pour votre agent (force, intel-
races galactiques. Il est, pour un jeu de rôle
ligence, charisme, constitution, etc.). Elles
sur table (d’enquête) qui (contrairement aux
sont néanmoins représentées dans les règles
idées reçues) s’est largement affranchi de
puisqu’elles se traduisent par les deux dés
sa filiation avec le jeu de figurines, beaucoup
de base que vous jetez lors de n’importe
plus intéressant et satisfaisant de travailler et
quel test. Tous les agents ayant été formatés
de distinguer la personnalité de votre agent.
à la Mégacadémie, leurs caractéristiques sont
Vous en aurez souvent l’occasion en jouant sa
toutes égales à deux dés).
Conviction et ses atouts de Personnalité.

* Pour les races exosolaires, les humains se ressemblent tous. La Personnalité d’un agent, mais aussi
14 son Origine, son Cursus, sa Conviction et ses Exploits permettent de le distinguer d’un autre.
ORIGINE Votre agent est originaire du présent (2720).
Bien qu’humain, il n’a pas forcément été ap-
Les agents de Galaxity partagent tous un peu proché et recruté par le SST sur Galaxity elle-
la même histoire : ils sont nés dans la capitale même, mais éventuellement sur l’une de ses
de l’Empire terrien ou sur l’une de ses colonies colonies ou l’une des planètes majeures d’un
et sont recrutés dans les rangs de la Méga- des sept secteurs galactiques où la présence
cadémie dès l’âge légal atteint (la démarche de migrants terriens est notoire. En effet,
est volontaire, pas imposée). Mais des excep- certains ont préféré délaisser les plaisirs dé-
tions existent, comme en témoigne le cas de sœuvrés du Palais des Rêves ou le cauchemar
Laureline, originaire du Passé de la Terre (en militaro-survivaliste des colonies pour tenter
l’An Mil pour être exact), avant de suivre Va- l’aventure ailleurs. Parmi les grands classiques
lérian dans le futur (le Présent de Galaxity) et on retrouve ceux qui espéraient faire fortune
d’être recrutée par le SST. en découvrant un gisement d’Ultralum aux
Une Origine donne une histoire à votre agent. abords des franges du Grand Rien, ceux qui
Elle définit son occupation (en tant que civil) ambitionnaient de se forger un nom dans la
avant qu’il soit approché par d’autres agents pègre de Rubanis ou bien ceux qui aspiraient
de Galaxity et un ensemble d’acquis pouvant à enseigner dans les amphithéâtres hologra-
à l’occasion être un atout dans sa nouvelle vie. phiques de la prestigieuse université de Shim-
ballil. Il y a aussi ceux qui ont quitté Galaxity
Choisissez une Origine (et une des occupa- sans vraiment avoir de but précis, simplement
tions associées) dans la liste du Présent de pour échapper à un mode de vie et à une idéo-
Galaxity ou dans celle du Passé de la Terre. logie humaniste qui ne leur convenait pas.

Présent de Galaxity (2720) « Lorsqu’il a été approché par le SST (parfois


volontairement, mais le plus souvent par un
Origines du Présent de Galaxity caprice du destin – ou de la Trinité d’Hypsys),
votre agent était à [choisissez un décor] et
g Point Central (SG1)
s’occupait comme [choisissez une des occu-
g Galaxity (SG2) pations proposées pour ce lieu] »
g Technorog ou Ukbar (SG3)
g Point Central (SG1). Occupations :
g Simlane (SG4) officier du protocole (à l’instar du colonel
g Rubanis (SG5) Diol) ; scientifique à la recherche d’une
g Shimballil (SG6) société savante intéressée par ses spéci-
g Port-du-Gouffre (SG7) mens de cellules inconnues (comme Chal'
Darouine) ; simple touriste venu tester les
g Un coin paumé dans les étoiles
plaisirs inavouables offerts par les Sufuss.

SG : secteur galactique. Vous pouvez imaginer d’autres occupations si elles cadrent avec le décor
choisi (prenez le temps de lire la description de chaque décor avant d’inventer une occupation). 15
g Galaxity (SG2). Occupations : jeune re- Passé de la Terre
crue fraîchement diplômée de la Mégaca-
Liste du Passé de la Terre
démie. C’est l’Origine la plus commune.
g Technorog ou Ukbar (SG3). Occupa- g Antiquité
tions : responsable de production sur une g Moyen-âge
station d’extraction du Magnetocéan ; g Temps modernes
technicien de maintenance dans un g Époque contemporaine
observatoire astronomique (voire même
comme responsable de la distillerie Ces Origines relèvent non pas de la géogra-
clandestine d’alcool de prunes radiophos- phie galactique de 2720, mais d’une ancienne
phorescentes). époque du Passé de la Terre, quelque part
g Simlane (SG4). Occupations : touriste entre l’installation du premier relais ST jusqu’à
étudiant son architecture antique ; l’apocalypse nucléaire de 1986 (début de l’Âge
concurrent arrogant au Concours de noir interdit). Les agents du SST qui ont appro-
l’Équinoxe pour Filène. ché votre personnage (malgré les précautions
d’usage pour éviter toute interférence ana-
g Rubanis (SG5). Occupations : créateur chronique susceptible de dérégler le Conti-
d’une start-up dans le divertissement nuum espace-temps) étaient en mission et
narratif en Cyberkinomax aux prises avec leurs péripéties les conduisirent à croiser le
des tueurs engagés par Ty Koun IV (qui chemin de votre personnage, autochtone
détient le monopole de ce loisir). parmi d’autres (exactement comme Laureline
g Shimballil (SG6). Occupations : étudiant lorsqu’elle rencontra et sauva Valérian pour la
à l’université de Shimballil ; cobaye volon- première fois dans la forêt d’Arelaune en l’An
taire pour tester les nouvelles techniques Mil). Par « chance » pour tout le monde, votre
du Docteur Scharz-Metterklume. personnage n’était pas un PEC *.
g Port-du-Gouffre (SG7). Occupations : « Lorsqu’il a été approché par le SST pour être
tôlard « injustement condamné » par la Po- recruté, votre agent vivait dans [choisissez
liz et tout juste libéré grâce à l’exorbitante une époque] et était [choisissez une des oc-
caution payée par papa. cupations proposées par cette époque] »
g Un coin paumé dans les étoiles (SG3 g L’Antiquité. Occupations : assistant de
à SG6) : choisissez l’une des planètes Démétrios de Phalère lors de la créa-
mineures de ces secteurs galactiques et tion de la bibliothèque d’Alexandrie ;
imaginez une occupation avec l’aide du athlète aux Jeux olympiques des Cités
MJ. La présence d’un terrien doit être vrai- grecques ; jeune consul à Rome sous le
semblable et son occupation intéressante règne de Caius Julius Caesar IV ; scribe
sur le plan narratif. au sanctuaire de Marduk dans l’Empire
babylonien ; médecin sous le règne de
N’hésitez pas à imaginer d’autres raisons pour Han Wudi au début de la Dynastie Han ;
lesquelles votre agent se trouvait dans un dé- conseiller stratégique lors des conquêtes
cor lorsqu’il a croisé la route du SST et a rejoint d’Alexandre le Grand en Macédoine.
ensuite l’un des Services de Galaxity.

* PEC ou Pion sur l’Échiquier cosmique : un personnage à l’extraordinaire destinée qui ne peut pas être
16 détournée sous peine de voir les fondements du Présent de Galaxity s’effondrer.
g Le Moyen Âge. Occupations : brigand de jeux de jeux de société à Paris (au
au grand cœur dans la France de l’An Mil ; campus de Jussieu dans les années 80) ;
moine cistercien à la tête d’une petite théoricien du complot reclus dans un
exploitation agricole (grange cister- minibus recouvert de papier aluminium
cienne) ; croisé franc aux côtés de Philippe en plein désert du Nevada ; militant
Auguste ; marchand italien à Constanti- écologiste contre la chasse à la baleine
nople ; explorateur et navigateur scandi- (dans la mer du Japon ou sur l’océan
nave ; chef de tribu berbère ; architecte de Arctique) ; guitariste de rock expérimental
cathédrales gothiques ; etc. à Woodstock ou dans une cave enfumée
de Nanterre (en banlieue parisienne).
g Les Temps modernes (1500-1900).
Occupations : navigateur/explorateur es- L’occupation comme option narrative
pagnol aux côtés de Christophe Colomb ;
sergent des Treize Colonies lors de la Le choix d’une occupation est une option
Guerre d’indépendance américaine ; as- pour creuser votre rôle. Il permet au MJ,
sistant du marquis de Jouffroy d’Abbans lorsque votre personnage visite son lieu ou
lors de la création du « Pyroscaphe » en son époque d’Origine, de rebondir dessus
France (Saône) ; associé de James Watt pour improviser des situations intéres-
dans le développement des machines santes (cocasses ou périlleuses). En effet,
à vapeur (durant Révolution industrielle si votre agent a un jour vécu en ce lieu ou
de Grande-Bretagne) ; homme d’affaires ce temps, il a sans doute laissé derrière
au service de la Compagnie anglaise des lui des connaissances (parents, amants,
Indes orientales. héritiers, collègues de travail, adver-
saires, animal de compagnie, etc.) ou des
responsabilités (direction d’une entreprise
ou d’un équipage, fonction technique ou
cultuelle vacante, peine à purger ou dette,
trésor enfoui et abandonné, recherche
scientifique inachevée, etc.).
L’occupation peut donc servir de prétexte
narratif pour créer des situations annexes
à l’intrigue du scénario, mais tout à fait
logique avec le passé de votre agent.

Votre agent avait un grief avec des


concurrents sur Rubanis ? En revenant dans
le coin, ses ennuis reprendront là où il les
avait abandonnés (par exemple quand des
agents du SST ont sauté dans le taxi volant
g L’époque contemporaine (avant 1986). qui devait l’emmener illico presto à l’astroport
Occupations : espion de l’URSS durant la le plus proche pour se tirer vers le Grand Rien,
Guerre froide ; pilote de la Luftwaffe pen- s’invitant ainsi dans la course avec comme
dant la Seconde Guerre mondiale ; joueur seuls bagages leurs propres ennuis !).

17
Utilité dans le jeu CLONE
L’Origine de votre agent lui permet de mieux Si votre agent dispose d’un clone en at-
comprendre les us et coutumes de la civilisa- tente dans une couveuse du Grand Truqueur
tion avec laquelle il interagit (que ce soit au (p. 243) ou qui gambade dans les plaines
niveau sociologique, culturel, cultuel, archi- fertiles de Filène (p. 265), cochez cette case.
tectural, scientifique, militaire, etc.). Le cas Vos coéquipiers pourront « l’activer » si jamais
échéant, elle constitue un atout approprié à il arrive malheur à l’original (si par exemple il
l’action ou la sauvegarde qu’il entreprend. reste prisonnier d’un Monde Miroir et qu’une
solution tarde à se présenter pour l’en sortir).
Si votre agent est originaire de Rubanis
(Présent de Galaxity) et qu’il se retrouve sur L’intérêt d’un clone est surtout pratique : il
cette planète, il saura : où trouver un PNJ permet de continuer de jouer avec un person-
connu ou un lieu réputé, comment gérer la nage quasiment identique à l’original (à un dé-
circulation embouteillée, quelles sont les lois tail près parce que le processus n’est pas par-
qu’il ne vaut mieux pas enfreindre pour éviter fait) et de conserver les acquis de promotion
des ennuis avec la Poliz, quels rituels qu’il sans devoir recréer un agent complètement
faut respecter pour se fondre dans la foule, débutant. Concernant le détail qui change :
etc. vous devez remplacer un atout de Person-
nalité par son opposé (si l’original était « ré-
Si ce même agent se retrouve sur Katoub, servé », il devient « extravertie »).
une planète qui ressemble fort à Rubanis,
le MJ peut accepter que son Origine
rubanienne soit considérée comme un atout
en raison des similitudes entre les deux
mondes. Votre agent ne connaîtra peut-être
pas aussi bien Katoub que Rubanis, mais son
instinct le guidera pour trouver où se trouve le
chef de la Police ou le caïd de la pègre locale,
reconnaître quels sont les quartiers huppés
ou mal famés, où louer ou garer.

Si votre agent est originaire de l’Égypte


antique (Passé de la Terre), il sera comme
un poisson dans l’eau si la mission nécessite
de remonter le temps à cette époque, mais
le MJ pourra aussi accepter son Origine
comme atout s’il se retrouve sur une planète
du Présent de Galaxity occupée par une
civilisation identique, surtout s’il doit explorer
un temple pyramidal.

18
CURSUS ACADÉMIQUE Service
des Aptitudes Surnaturelles (SAS)
Choisissez le Service dont votre agent a suivi
Mentaliste
le Cursus académique afin d'y être recruté :
Votre agent a été entraîné pour exploiter les
g Service des Aptitudes Surnaturelles (SAS)
capacités des zones inexplorées de son cer-
g Service des Politiques Exosolaires (SPE) veau. Cette formation encore très expérimen-
g Service de la Sécurité Extérieure (SSE) tale et dangereuse exige un parfait contrôle
de soi et un mental à toute épreuve que seule
g Service des Sciences-Fictions (SSF) une plasticité neuronale hors-norme autorise.
g Service de la Sécurité Intérieure (SSI) Ce Cursus comprend une formation en psy-
g Service Spatio-Temporel (SST) chologie analytique des rêves et du langage
corporel, en profilage, en parapsychologie,
Notez que seul le Service du Rêve n’emploie pas en neurochirurgie et en folklore ésotérique.
d’agents de terrain.
Mais l’essentiel de l’apprentissage consiste
restrictions de composition d’équipe en des travaux pratiques dirigés avec des pro-
fesseurs Marmakas, psychologues radioac-
La moitié des agents de votre équipe doit tifs reconnus sur Point Central, des Spiglics
être rattachée au SST. télépathes de Bluxte et, quand ces derniers
Un seul agent rattaché au SAS ou au SSI ne sont pas trop indisciplinés, des mentors
peut intégrer l’équipe, à condition qu’il Alflololiens.
y ait au moins trois joueurs (le 3e sera
obligatoirement rattaché au SST) et que le Domaine de compétences
MJ donne son accord. Toutes les parasciences liées à la compré-
hension et à la manipulation des pouvoirs
Chaque Service enseigne à votre agent un psychiques, au paranormal, à l’ésotérisme et
domaine de compétences bien spécifique qui à la magie.
peut se résumer par les intitulés suivants :
Capacité spéciale
g SAS : agent mentaliste Au début de chaque mission, votre agent
g SPE : agent diplomate peut choisir un Module mnémonique psy-
chique (voir p. 29).
g SSE : agent parachutiste
g SSF : agent scientifique
g SSI : agent contre-espion
g SST : agent éclaireur

Cet intitulé n’a aucune utilité dans les règles,


il permet simplement aux joueurs de mieux
cerner leur rôle.

19
Service Service
des Politiques Exosolaires (SPE) de la Sécurité Extérieure (SSE)
Diplomate Parachutiste
Votre agent a toujours eu un certain goût Votre agent est un homme ou une femme
pour les défis relationnels, la communica- d’action. Les discussions interminables au-
tion orale, les réceptions protocolaires, les tour d’une table pour uniquement noyer le
cultures exosolaires et une étrange fascina- poisson et reporter à demain ce qui peut être
tion pour les intrigues qui sont à l’origine des réglé maintenant, ce n’est pas vraiment son
crises diplomatiques interstellaires. Il est fier truc. C’est pourquoi il a opté pour ce Cursus.
de ce que représente Galaxity. Bien sûr, tout
Le corps, c’est un outil qui doit être bien en-
n’est pas parfait et il reste un travail considé-
tretenu pour bien servir la véritable arme ab-
rable à abattre pour consolider les alliances
solue : un esprit vif, juste et intraitable. Pour
avec les planètes membres et poursuivre l’ex-
atteindre cet objectif, il a dû apprendre à
pansion de l’Empire terrien. Surtout depuis
repousser ses limites mentales (sa plasticité
l’évènement des voyages temporels dont les
neuronale) pour repousser ensuite celles de
conséquences peuvent, pour les caprices
son corps. Un entraînement intensif, une ali-
d’un seul, chambouler l’ordre géopolitique et
mentation saine, une bonne hygiène de vie,
la vie de milliards de milliards. La sécurité et
le tout encadré par une discipline. Un agent
le progrès, telles sont les promesses de Ga-
avec une volonté d’acier se sortira toujours
laxity, et pour tenir ce cap, que ce soit aux
bien mieux des pires conditions qu’il est
frontières du Grand Rien ou dans la Salle des
possible de rencontrer sur le terrain, surtout
Écrans de Point Central, il faut des émissaires
quand celui-ci se trouve dans l’inconnu.
forts (et rusés)…
Malgré les sarcasmes ingrats des « rêveurs »
Domaine de compétences et des agents d’autres Services, la somme
Le programme de ce Cursus a formé votre des connaissances qu’il a dû assimiler est im-
agent à : la linguistique ; la géopolitique ; les pressionnante.
cultures exosolaires ; la psychologie ; la né-
gociation ; le marchandage ; analyser les Domaine de compétences
marchés galactiques ; comment respecter Tout ce qui a trait à l’intervention militaire,
et se jouer des procédures administratives ; que ce soit sur terre ou dans l’espace ; sport ;
composer avec les exigences du ConcSec de manipulation des armes conventionnelles ou
Point Central ; valoriser les vertus humanistes exotiques ; connaissances et déduction des
de l’Empire terrien pour rallier de nouvelles tactiques de combat des espèces exoso-
planètes (et négocier l’exploitation de leurs laires ; établissement d’un périmètre de sé-
ressources) ; etc. curité ; infiltration/exfiltration d’une structure ;
sabotage et démolition ; sécurité d’un convoi
ou d’une personnalité en déplacement en ter-
ritoire ennemi ; etc.

20
Service Service
des Sciences-Fictions (SSF) de la Sécurité Intérieure (SSI)
Scientifique Contre-espion
Votre agent a été formé pour devenir un Votre agent a été choisi pour ce Cursus spé-
scientifique avec une forte capacité d’an- cial et « top secret » pour deux raisons.
ticipation et d’expérimentation. De plus, sa
La première, c’est que partir conquérir la
plasticité neuronale l’a aidé à mémoriser une
galaxie sous la bannière du pacifisme et de
impressionnante somme d’informations, fai-
l’humanisme, c’est bien beau, mais qu’assurer
sant de lui une encyclopédie vivante – pra-
la sécurité des concitoyens à l’intérieur de Ga-
tique lorsque la technologie vous lâche dans
laxity et de ses ambassades disséminées d’un
l’inconnu.
secteur à l’autre de l’Empire terrien l’est tout
Domaine de compétences autant, car le danger peut venir de l’intérieur.
Baliverne ? Votre agent vous rappelle l’épisode
Toutes les disciplines comprises dans l’une
de ce traître putschiste de Xombul qui a failli
de ces trois branches scientifiques (choisis-
reverser la gouvernance en place (qu’il quali-
sez laquelle et stipulez-la sur le CV de votre
fiait d’apathique) au nom de sa mégalomanie
agent) :
et de son idéologie constructiviste visant à
g Les sciences exactes (physique, ma- « secouer » les terriens devenus des bons à
thématiques, technologie, ingénierie, rien sans ambition, passant leur temps à rêver
astronomie, aéronautique, etc.), comme (cf. « Les Mauvais Rêves »).
Schroeder.
La seconde, c’est que confier la responsa-
g Les sciences physico-chimiques (clima- bilité de la sécurité extérieure et des intérêts
tologie, océanographie, botanique, mé- de Galaxity à quelques centaines d’agents est
decine, biologie, exobiologie, génétique, louable, mais comporte un risque : bien que
etc.), comme Chal' Darouine. formés et surentraînés, ils n’en restent pas
g Les sciences humaines (histoire, anthro- moins que des humains avec des Convic-
pologie, sociologie, archéologie, linguis- tions fluctuantes. Foutaise ? Votre agent en
tique, psychologie, etc.), comme Jadna ou tient pour preuve le tristement célèbre Jal,
Scharz-Metterklume – chacun dans leur jadis fleuron du SST, l’un de ceux qui avait le
domaine. plus foi dans le rôle de la Terre sur l’échiquier
cosmique, et qui, pourtant, était prêt à toutes
Bien que brillant, votre agent ne peut les exactions (y compris un cataclysme nu-
toutefois pas prétendre rivaliser avec le cléaire – cf. « Sur les frontières ») pour re-
génie d’un Chal' Darouine, d’un Schroeder créer Galaxity lorsque sa réalité se détacha
ou d’un Schlomo Meilsheim, tous d’éminents du Continuum et de l’Univers Alpha pour
spécialistes dans leur domaine. Ils restent rejoindre le Grand Dépotoire, trou noir mys-
donc de précieux PNJ alliés dont les analyses térieux dans lequel finissent inexorablement
et conclusions peuvent renforcer celles de les Mondes Miroirs. Un agent de Galaxity ne
votre agent ou pointer une erreur qu’il aurait peut pas tout se permettre. Il doit faire preuve
commise. d’abnégation et se soumettre sans condi-
tion (au mépris de son intime Conviction) au

21
Code galactique et à la philosophie humaniste Restrictions
qui fait la grandeur et l’honorabilité de l’Empire Tant que ce double jeu n’est pas percé à
terrien. jour, seuls le joueur concerné par ce rôle
Le SSI, à la fois service secret et police des et le MJ doivent être au courant de la
polices, a été formé pour infiltrer les équipes présence de l’agent du SSI dans l’équipe.
d’agents des autres Services afin de les ob- Ce joueur doit trouver un moyen de
server et de consigner tout écart de compor- communiquer secrètement avec le MJ,
tement : non-respect du Code galactique, in- ne serait-ce que pour lui décrire la façon
terférences répétées et volontaires avec des dont son agent s’y prend ou le prétexte
PEC *, étalage par les actes ou la parole d’une qu’il va formuler aux autres joueurs pour
Conviction par trop éloignée de l’Humanisme se mettre à l’écart afin de transmettre ses
d’État (c’est-à-dire Constructiviste ou Univer- rapports à son Superintendant. Le moyen
saliste). le plus simple pour le MJ et le joueur
concerné de communiquer en douce
Votre agent se fait passer pour un membre
est d’utiliser des SMS ; le joueur et le MJ
rattaché à un autre Service (sauf le SAS, car
peuvent aussi s’isoler quelques instants
il sera incapable de masquer son incapacité
dans une autre pièce que celle où se dé-
à user des pouvoirs psychiques) et surveille
roule la partie pour échanger leurs petits
ses collègues pour s’assurer qu’un nouveau
secrets, mais personne ne sera dupe très
Xombul ou qu’un nouveau Jal n’entache pas la
longtemps…
réputation de Galaxity. Il en va de la sécurité
intérieure, mais aussi du maintien de la Cellule À chaque fin de scène durant laquelle un
civilisationnelle terrienne sur Point Central autre agent a commis une transgression
qui ne pourra (ou ne pourrait, selon la « time- (cette condition est importante), votre
line » choisie par le MJ) supporter d’être (de agent doit « s’absenter » quelques minutes
nouveau) bannie et écartée du théâtre géo- pour faire discrètement son « rapport
politique durant un siècle. Si son double jeu secret » au Superintendant (si la commu-
venait à être percé à jour, il devra alors adop- nication avec ce PNJ est possible).
ter l’attitude du « grand frère » qui conseille et À la fin du scénario, si votre agent n’a pas
sermonne (si besoin) les autres agents afin de effectué au moins la moitié des « rap-
mener la mission à terme. ports secrets » qu’il devait honorer, cela
pénalise sa promotion.
Domaine de compétences
Tout ce qui se rapporte à l’espionnage, le
profilage, l’infiltration, la filature, le cryptage
et le décryptage, le Code galactique et les
coups en douce. Il en sait aussi suffisamment
pour créer l’illusion et se faire passer pour un
membre rattaché à n’importe quel autre Ser-
vice – si on creuse un peu, sa couverture sera
mise en difficulté et il devra faire diversion ou
être démasqué.

Un agent du SSI démasqué peut (temporairement) être affecté à un autre Service, montrer patte
22 blanche, puis être secrètement réintégré (mais les autres agents ne le sauront pas).
Service Spatio-Temporel (SST) Utilité dans le jeu
Éclaireur Le Cursus de votre agent représente l’en-
semble des compétences et connaissances
Votre agent a suivi le parcours académique
acquises au sein de la Mégacadémie tandis
qui a fait de lui un éclaireur spatio-temporel,
que son Origine représente tout son sa-
une fonction entre le prospecteur et le shé-
voir-faire inné. Le cas échéant, le Cursus
rif de l’espace. Représentant légal des cou-
constitue un atout approprié à l’action ou la
leurs de l’Empire terrien, il voyage à travers
sauvegarde qu’il entreprend.
la galaxie en quête de nouvelles ressources
et pour s’assurer que rien ne vient perturber
l’agenda des colonies humaines, car la sur-
vie et l’expansion géopolitique de l’empire en
dépendent. Il est aussi l’un des seuls habilités
à remonter dans le Passé de la Terre lorsque
l’Ordinateur central détecte une intrusion
dans le Continuum, afin d’intercepter et
écrouer le Pirate du Temps l’ayant commise
avant qu’il ne déclenche une anomalie ST sus-
ceptible de bouleverser la réalité (et les inté-
rêts de Galaxity).
Domaine de compétences
Ce Cursus l’a formé aux concepts complexes
du voyage dans le temps et ses répercussions
paradoxales. Il connaît le Passé de la Terre et
son Âge noir, la théorie de l’Univers Alpha – et
des Mondes Miroirs qui s’en détachent pour
aller s’abîmer dans le Grand Dépotoire, ce trou
noir qualifié de « mausolée de mondes » –, ain-
si que celle des fragiles PEC et des dangereux
Reflets de soi. Il sait réparer et programmer
une « Machine à Remonter le Temps » (XB-
27, XB-900 et leurs prototypes antérieurs)
et adopter l’attitude qui convient pour ne pas
interférer avec la chaîne de l’évolution (hu-
maine ou extraterrestre) ni enfreindre le Code
galactique édicté par Point Central. Il sait se
fondre dans une foule et agir en discrétion
pour atteindre incognito ses objectifs. Enfin
il a appris à ne survivre avec rien, perdu dans
l’inconnu, le temps de trouver une solution
pour revenir sur Galaxity ou d’être secouru.

Un « Reflet de soi » est un double de votre agent qui le remplace automatiquement lorsque'il quitte un
Monde Miroir. Si votre agent en croise un dans le même espace-temps, le Continuum fait disparaître 23
l’un des deux (mais lequel ?). Un « Reflet de soi » n’est pas un clone (ce dernier est inoffensif).
GRADE Promotion

Il s’agit du Grade de votre agent. Celui-ci Pour déterminer si votre agent est promu ou
évolue en fonction des missions réussies et pas à la fin d’un scénario, il faut faire le point
échouées. Ainsi, à la fin d’un scénario, votre sur le déroulement de la mission qui vient de
agent peut monter en grade, rester au même s’achever. L’opération est très simple : il suffit
grade ou être dégradé (et éventuellement de passer en revue les différents critères de la
être démis de ses fonctions). table de promotion ci-dessous et d’ajouter ou
soustraire les points de promotion indiqués.
Le Grade n’est pas forcément représentatif
de l’expérience sur le terrain, car votre agent Points de promotion de base : si la mission
peut très bien être un fonctionnaire aguerri est réussie, votre agent gagne deux points de
de Galaxity qui a perdu ses Grades en raison promotion ; dans le cas contraire, il n’en gagne
d’échecs successifs (peu importe qu’ils re- aucun.
lèvent de sa responsabilité, de la malchance Modificateurs : il faut ensuite appliquer des
ou des machinations d’un Cerveau). modificateurs en fonction des événements
Lorsqu’il monte en Grade, votre agent peut annexes qui se sont produits et qui sont dé-
remplacer cette promotion individuelle par crits dans la table de promotion ci-dessous.
l’installation homologuée (donc autorisée) Une fois les modificateurs appliqués, le ré-
d’une option XB considérée comme une pro- sultat donne le verdict.
motion collective (puisque tous les agents de
Si le nombre de points de promotion est de :
l’équipe en profitent) (détails p. 338).
g 1 ou plus, votre agent monte en Grade ;
À sa sortie de la Mégacadémie (lorsque
vous démarrez le jeu), votre agent est au g -1 ou 0, il conserve son Grade actuel ;
Grade 1. g -2 ou moins, il perd un Grade.

Points de promotion de base


Mission accomplie Mission échouée
2 0
(les plans du Cerveau ont été déjoués) (Valérian et Laureline ont pris le relais)
Modificateurs
Pour chaque anomalie ST partielle ou incident diplomatique provoqué -1
Pour chaque anomalie ST totale ou crise diplomatique provoquée -2
Si votre agent s’est fait remarquer avec une Conviction « extrême » -1
Si au moins un SOS a été lancé à Valérian & Laureline -2
Pour chaque PNJ tué -1
Pour chaque nouveau relais ST installé (grâce aux Transpondeurs ST) +1
Agents du SSI seuls : si la moitié des « rapports secrets » n’ont pas été effectués -1
Si le Cerveau a été mis hors d’état de nuire définitivement ou incarcéré à Galaxity +2

24
Cas du Grade 0 Cas du Grade 6
Lorsque votre agent chute au Grade 0, il n’est Une fois le Grade 6 atteint, votre agent ne
plus jugé digne de représenter Galaxity et est peut plus évoluer et ne gagnera rien de plus
démis de ses fonctions. Il ne fait plus officiel- à part de nouveaux PNJ alliés. Les prochaines
lement partie de son Service et ne peut plus missions seront exécutées pour le plaisir de
bénéficier des Modules mnémoniques (son jouer, le frisson de remettre en jeu ses acquis.
empreinte rétinienne est bloquée) ni des gad-
Toutefois, à sa première mission échouée
gets ou vaisseaux XB.
une fois le Grade 6 atteint, si à cet instant
Un agent démis de ses fonctions conserve précis sa Conviction n’est plus l’Humanisme,
ses points de Souffle acquis et ses Exploits il peut estimer qu’il est temps pour lui de rac-
légendaires, mais il ne peut plus participer crocher. Il comprend qu’il n’est et ne sera ja-
aux missions de façon officielle ni réaliser de mais rien d’autre qu’un numéro, bien qu’il ait
nouveaux Exploits légendaires. Cela signifie changé l’existence de nombreux peuples exo-
qu’il ne peut plus piloter de vaisseau XB-27 ou solaires et, à leur insu, de nombreux songeurs
XB-900, ni être doté de gadgets en début de apathiques du Palais des Rêves. Galaxity ne
mission, ni même utiliser un Casque mnémo- représente plus son idéal. Il ressent alors le
nique ou une Hypnothèque de neurocharge- besoin de disparaître, dans un autre secteur
ment. galactique, de s’isoler dans la Cellule civilisa-
tionnelle terrienne sur Point Central, dans une
Vous pouvez continuer d’incarner votre
autre époque, voire même dans un Monde Mi-
agent, mais de façon incognito – les autres
roir quand l’occasion se présentera (il pourra
agents doivent (par exemple) le retrouver en
se sacrifier pour sauver ses compagnons).
catimini dans un autre décor que Galaxity (par
exemple sur Point Central), après avoir reçu
leur ordre de mission. Bien entendu, la pré-
sence d’un agent infiltré du SSI infiltré dans
l’équipe risque de provoquer des situations
embarrassantes, sauf si la mission se passe
bien et que vous pouvez justifier de l’intérêt
capital d’une telle collaboration.

Grade Contreparties
0 Pas d'accès aux gadgets ni aux Modules mnémoniques ni aux vaisseaux XB.
1 Accès aux gadgets, aux Modules mnémoniques simples et psychiques et à un XB-27.
2 +1 point de Souffle et accès à un XB-900.
3 Accès aux Modules mnémoniques avancés.
4 +1 point de Souffle.
5 +1 atout de Personnalité.
6 +1 point de Souffle.

25
PERSONNALITÉ Notes de conception

Ce système d’atouts de Personnalité est


La Personnalité de votre agent donne de la
inspiré du modèle OCEAN conçu par le
profondeur à son rôle. Elle lui apporte une di-
psychologue Lewis Goldberg.
mension humaine intéressante pour nuancer
son interprétation et participe à la réussite de Les deux catégories d’atouts, Valérian et
ses actions. La Personnalité s’exprime à tra- Laureline, ont été organisées de manière
vers dix « atouts de Personnalité » communs à ce qu’elles collent au mieux au caractère
à tous les agents et répartis en deux catégo- des personnages de la BD (bien entendu,
ries : cinq « atouts Valérian » et cinq « atouts cela reste un parti pris de l’auteur). Le
Laureline ». Ces atouts de Personnalité fonc- but de la manœuvre est de vous aider à
tionnent par paires, chaque atout d’une caté- apparenter ou distinguer le caractère de
gorie ayant son opposé dans l’autre catégorie. votre agent au leur.
Ces deux catégories atouts, bien
Atouts Valérian Atouts Laureline qu’accordées au genre du héros auquel
elles sont symboliquement associées,
Protecteur Ouverte à l'expérience sont bien évidemment mixtes ; ne soyez
Méthodique Opportuniste donc pas perturbé par cette présentation
« genrée ». Un agent pourra parfaitement
Réservé Extravertie être « Ouvert à l’expérience » et une agente
Suspicieux Avenante être « Protectrice ».

Endurci Sensible
Description des atouts
« Protecteur » est opposé à « Ouverte à Catégorie Valérian
l’expérience » ; « Méthodique » est opposé à
« Opportuniste » ; « Réservé » est opposé à
Protecteur : l’instinct de votre agent le
« Extravertie » ; etc.
pousse à prendre soin, assister et défendre
les plus faibles et ceux envers qui il a une res-
À la création de votre agent, choisissez ponsabilité. C’est une question d’honneur et
deux atouts de Personnalité parmi les dix cela peut s’appliquer pour défendre des prin-
proposés. Mais attention : vous ne pouvez pas cipes moraux (Conviction).
choisir un atout et son opposé, uniquement Méthodique : votre agent aime organiser
l’un ou l’autre. les choses, respecter des règles, ne pas être
Si vous choisissez « Suspicieux » en premier, pris par surprise et préfère agir uniquement
vous ne pouvez pas choisir « Avenante » en lorsque c’est le bon moment. Il est précis, ra-
second, car les deux sont opposés. tionnel, calculateur et sait se montrer impla-
cable quand il le faut.
La même logique s’applique lorsque votre agent
gagne un autre atout de Personnalité aux Réservé : votre agent est discret et n’aime
Grades 3 et 6. pas se donner en spectacle. Il est poli,
humble, respecte l’autorité et sait garder le
contrôle de ses émotions (sang-froid).

26
Suspicieux : votre agent est prudent, mé- Utilité dans le jeu
fiant et précautionneux. Il ne se jette pas dans
la gueule du loup, ne se lie pas facilement Contrairement à l’Origine et le Cursus, la
d’amitié et note tous les « trucs bizarres ». Personnalité propose plusieurs atouts. Alors
Avoir un plan « B » sous le coude le rassure. quand vous effectuez un test et qu’un trait
de Personnalité de votre agent pèse dans ses
Endurci : votre agent est résistant et fait chances de réussite, précisez duquel il s’agit
passer ses objectifs avant le reste. Il paraît parmi ceux dont votre agent dispose.
distant et insensible de prime abord, mais
c’est avant tout un système de défense pour Conditions d’application
se protéger et se surpasser.
Un atout de Personnalité représente le com-
portement (ou la stratégie comportementale)
qu’adopte votre agent pour mener son action
ou sa sauvegarde. Prenez le temps d’expliquer
pourquoi vous pensez que ce trait de carac-
tère peut contribuer à la réussite de votre ac-
Catégorie Laureline tion ou de votre sauvegarde.
Ouverte à l’expérience : votre agente est Si le Cursus est l’art de faire les choses, la
confiante, positive, audacieuse, dynamique, Personnalité est la manière de les accom-
entreprenante, un peu risque-tout et peut- plir. Et selon la manière de procéder de votre
être un peu irrévérencieuse aussi. agent, certaines actions peuvent susciter
Opportuniste : votre agente s’économise ; différentes réactions. Se montrer « soupçon-
elle observe et attend toujours la bonne occa- neux » dans une discussion pour faire la paix
sion pour agir ou emprunter un raccourci. Elle avec un ennemi passera moins bien qu’en
est attentive, vive et maline. étant « avenant ». Inversement, dans le même
contexte, être « sensible » peut être considé-
Extravertie : votre agente déborde d’éner- ré comme un aveu de faiblesse. Le MJ peut
gie et se plaît à attirer l’attention, quitte à en rebondir sur l’attitude de votre agent pour
faire des tonnes ; curieuse et spontanée, elle interpréter celle des PNJ censés réagir, alors
aime séduire, marchander, amuser la galerie mesurez bien votre approche. Bien sûr, par-
et imposer son avis. fois il n’y aura pas à réfléchir et il n’y aura pas
Avenante : votre agente est plaisante et de contrepartie narrative à faire usage d’un
inspire la confiance ; elle est à l’écoute, sait atout de Personnalité plutôt qu’un autre, mais
trouver les mots et le langage corporel pour cela reste une possibilité. Être « méthodique »
convaincre, rassurer, rallier et remotiver. aidera à réaliser certaines actions précises et
minutieuses, tandis qu’être « extravertie » ai-
Sensible : votre agente est empathique, in- dera plutôt les actions visant à provoquer des
tuitive et dispose d’une finesse d’esprit innée réactions ou à divertir.
pour percevoir et deviner les choses même
quand elles ne sont pas (ou mal) exprimées ; Un atout de Personnalité a souvent bien
elle montre une aisance pour les arts, la psy- plus d’influence sur le jeu que n’importe quel
chologie et pressentir le danger. autre ; c’est même le moteur du jeu.

27
Sur le CV de l’agent.e Il en existe trois catégories de Modules : les
Cochez les cases devant les atouts de Modules simples, les Modules avancés et les
Personnalité que vous avez sélectionnés. Modules psychiques.

Modules mnémoniques simples


Ces Modules permettent de neurocharger
les connaissances générales et utiles au sujet
d’une planète (ou d’une station spatiale) du
Présent de Galaxity ou d’une période du Passé
de la Terre et des peuples qui l’occupent. Ces
connaissances sont équivalentes à celles que
fournit une Origine spatio-temporelle (un peu
comme si votre agent était natif de plusieurs
MODULES MNÉMONIQUES espaces-temps à la fois).
Les Modules mnémoniques sont des sa- Les Modules mnémoniques simples peuvent
voirs et savoir-faire spécialisés que votre se neurocharger depuis un Casque mnémo-
agent peut neurocharger (télécharger dans nique ou une Hypnothèque.
son cerveau) le temps d’une mission pour être Seules les connaissances des décors
plus efficace sur le terrain. disposant d’un relais ST peuvent être neu-
Ils répondent à un besoin d’adaptabilité, rochargées. Le choix est donc relativement
de flexibilité et de rapidité de formation des limité lorsque vous démarrez le jeu, mais
agents qui doivent pouvoir parer à un maxi- tend à s’étendre au fur et à mesure que vos
mum de situations imprévues une fois ceux- agents installent des relais ST dans les lieux
ci projetés dans l’inconnu. La contrepartie du ou époques (décors) inconnus qu’ils visitent
procédé est une sélection bien plus drastique (ceci correspond au déroulement classique
des agents dont l’un des principaux critères du jeu en campagne).
est la plasticité neuronale nécessaire et suffi- Reportez-vous à la liste des relais ST (p. 94)
sante pour supporter le processus sans souf- pour vérifier ceux déjà installés. Plus votre
frir d’un état pénalisant de type Crétinisme et équipe sera dotée de Modules mnémoniques
de finir chimiolobotomisé dans une Salle des de ce type, moins elle sera prise au dépour-
Rêves spéciale pour vétérans des Services de vu lorsqu’elle voyagera dans l’espace ou le
Galaxity. temps.
Les Modules sont neurochargeables depuis
un Casque mnémonique ou une Hypno- Modules mnémoniques avancés
thèque (une table de neurochargement bien Un Module mnémonique avancé fonctionne
plus puissante que le Casque). Ces dispositifs de la même façon que la version simple,
complexes qui ont demandé des décennies mais la quantité d’informations est bien
d’ajustements en raison des risques céré- plus conséquente, ce qui demande une plus
braux auxquels s’expose l’utilisateur. grande plasticité neuronale (acquise à partir
du Grade 3).

Un Module mnémonique psychique est un atout qui a pour vocation de déclencher une capacité spé-
28 ciale, pas d’être converti en dé supplémentaire ou en point de maîtrise.
Les Modules avancés sont neurogar- Gniarf-Rêveur, d’un ressortissant de Ma-
geables depuis une Hypnothèque. lamum-La-Chatoyante, de Kistna et même de
Scharz-Metterklume. Mais pour des raisons
Il existe trois sous-catégories de Modules
de sécurité interne, après « l’affaire Xombul »,
mnémoniques avancés (vous choisissez celui
le SSI a fait pression pour que ces modules
que votre agent neurocharge) :
soient élaborés à l’extérieur de Galaxity par
g Galactique, qui neurocharge la connais- un prestataire à l’identité tenue secrète. Le
sance de toutes les planètes majeures des Superintendant du SAS supervise toujours
sept secteurs galactiques. les opérations, mais n’est plus impliqué dans
g Temporel, qui neurocharge la connais- le processus même d’hypnoprogrammation.
sance de toutes les époques majeures du Ces Modules sont neurochargeables de-
Passé de la Terre. puis une Hypnothèque par des agents ha-
g Académique, qui neurocharge le Cursus bilités (reconnaissance rétinienne).
complet d’un autre Service (au choix, sauf
Il existe quatre Modules psychiques diffé-
celui SSI et du SR).
rents. Choisissez celui que votre agent
NOTES :
neurocharge à chaque début de scénario
Au Module galactique, il faut rajouter toutes (il peut en changer à chaque nouveau scéna-
les planètes mineures dotées d’un relais ST,
mais aussi celles inventées par le MJ et celles
rio et même en cours de partie s’il accède à
présentées dans les scénarios officiels. une Hypnothèque) :
Au Module temporel, il faut rajouter toutes les g Probabilités
époques mises en scène par le MJ et celles pré-
sentées dans les scénarios officiels. g Rétrocognition
Avec un Module académique, l’agent jouit des
g Télépathie
connaissances et des compétences de deux
Cursus : celui qu’il a suivi à la Mégacadémie et g Voyage astral
celui qu’il a neurochargé.
Probabilités
Modules mnémoniques psychiques
La capacité spéciale que fournit ce Module
Réservé aux mentalistes du SAS ressemble à l’un des pouvoirs de Kistna (que
Ces Modules utilisent des techniques avan- Jal lui vola dans l’album « Sur les frontières »).
cées d’hypnose pour permettre au mentaliste Ici, il permet à votre agent d’avoir un petit
de stimuler les zones endormies de son cer- contrôle supplémentaire sur les dés.
veau afin de dépasser ses limites cognitives Lorsque vous effectuez un test avec ce
et extrasensorielles. Votre agent jouit donc Module, relancez (une fois) tout ou partie
d’atouts déclencheurs de capacités spéciales des dés qui ne vous conviennent pas.
psychiques qui, pour les esprits moyenâgeux,
flirtent avec le surnaturel et la démonologie. Un agent coopérant peut prêter cet atout
à votre agent dans le cadre d’un test en coo-
Jusqu’à présent, ces Modules étaient conçus pération (il compte comme l’un des deux
par le Superintendant du SAS en étroite col- atouts qu’il peut prêter au maximum).
laboration avec une équipe de spécialistes
composée d’Albéric, d’un Alflololien, d’un
ASTUCE : le Module mnémonique psychique « Probabilités » est bien pratique pour surmonter les tests
truqués en relançant les 6 obtenus.
29
Rétrocognition Télépathie

Ce Module permet à votre agent de mettre Ce Module permet à votre agent de se


son esprit en phase avec l’aura d’un site ou connecter mentalement à un autre agent ou à
d’un objet et de « lire » les événements dont un PNJ et de communiquer avec lui.
il a été témoin (passage d’un PNJ, utilisation
La liaison se fait automatiquement (sans
par un PNJ, etc.) comme une sorte de « bio-
test) si la cible de votre agent ne s’oppose pas
graphie » ou comme pourrait le retransmettre
à la connexion mentale avec une autre capa-
une caméra de surveillance. Si l’événement
cité spéciale à même de contrer la télépathie.
est récent (s’il s’est déroulé pendant le scéna-
rio), l’opération dure une très courte séquence Si la cible n’est pas consentante et qu’elle
(quelques tours), mais s’il est antérieur, elle s’oppose avec une capacité spéciale appro-
dure une courte séquence (quelques heures). priée, votre agent doit réussir un test mental
Sur le plan narratif, votre agent entre en dont la difficulté dépend de la cible :
transe, puis décrit à ses coéquipiers ce qu’il Si c’est un PNJ adverse, la difficulté est égale
voit, comme s’il faisait un rêve éveillé. à sa Force – s’il s’oppose frontalement –, ou
La rétrocognition équivaut à une consulta- à sa Subtilité s’il tente de masquer une partie
tion auprès d’une Mémoire de Solum, avec de ses pensées.
les images, mais sans les explications (votre Si c’est un autre agent ou un PNJ allié, la dif-
agent devra tirer lui-même les conclusions de ficulté dépend de la concordance des Convic-
ses visions et déchiffrer les indices qu’elles lui tions des deux agents ou de la Fiabilité du PNJ :
tendent). Si le temps de jeu et son inspiration
g 9, si la cible est un agent de Conviction
le permettent, le MJ devrait « projeter » plu-
identique ou un PNJ allié avec 2 points de
sieurs décors et PNJ dans cette séquence ;
Fiabilité.
à charge ensuite aux agents de distinguer ce
qui est vraiment utile pour la mission et ce qui g 12, si la cible est un agent de Conviction
sert à uniquement poser l’ambiance, décrire différente, un PNJ allié avec 1 point de Fia-
l’univers ou juste brouiller les pistes. bilité (ou un PNJ neutre).
Si votre agent veut accélérer le processus g 15, si l’interlocuteur est un agent de
(de courte séquence à très courte séquence), Conviction très différente ou un PNJ allié
il doit réussir un test mental (dont la difficulté sans aucun point de Fiabilité.
est au choix du MJ). En cas d’échec, il est au- Ces difficultés sont données pour le Présent
tomatiquement Crétinisé. de Galaxity et pour un éloignement entre les
Inspirez-vous de certaines planches deux interlocuteurs égal à un décor du même
de l’album « Métro Châtelet direction secteur galactique. Si la cible se trouve dans
Cassiopée » où Laureline narre (par un un secteur galactique adjacent ou dans le
procédé proche de la télépathie) ses visions XXe siècle du Passé de la Terre, il faudra aug-
à Valérian. menter la difficulté d’une tranche ; si elle se
trouve à plus d’un secteur galactique ou dans
une époque du Passé de la Terre antérieure
au XXe siècle, la difficulté augmente de deux
tranches.

30
Dans les albums « Métro Chatelet direction Modules psychiques et Souffle
Cassiopée » et « Brooklyn station terminus Chaque fois que votre agent déclenche la
cosmos », Valérian souffre d’affreux maux capacité spéciale d’un Module mné-
de tête en raison de ses communications monique psychique, il perd 1 point de
télépathiques avec Laureline. Souffle.
La liaison télépathique perdure pendant une Si son Souffle tombe à zéro de cette fa-
très courte séquence ou jusqu’à ce que le çon, il est Crétinisé (violentes céphalées).
mentaliste y mette fin ou qu’un événement
vienne rompre la connexion. Quand neurocharger ?
Voyage astral Votre agent peut neurocharger un Module
au début d’un scénario, ou lorsqu’il accède à
La capacité spéciale de ce Module permet à
un Casque mnémonique (pour les Modules
votre agent de détacher son esprit conscient
simples) ou une Hypnothèque (pour les Mo-
de son corps (l’inconscient reste dans le
dules avancés et psychiques).
corps pour maintenir ses fonctions vitales).
Invisible et immatériel comme un fantôme, Où neurogarger ?
il peut traverser les murs, espionner un PNJ
ou une installation, pénétrer les fantasmes À Galaxity, dans un vaisseau XB-900 équipé
d’un consommateur de dragées de Txil ou d’une Hypnothèque (c’est une option XB) et
de quelqu’un s’offrant une séance d’ARO des dans tous les relais ST.
Gniarfs-Rêveurs.
Pendant la durée du voyage astral, votre ÉQUIPEMENT
agent ne peut entreprendre que des tests
mentaux : il ne peut pas communiquer ver- On distingue deux catégories d’Équipe-
balement ou télépathiquement avec des ments dans le jeu : les gadgets et les artéfacts
êtres conscients ni interagir avec les objets (p. 308).
physiques ; il est également insensible aux Votre agent peut s’équiper de gadgets avant
attaques, sauf celles des Chiens de l’Espace. de partir en mission. Il peut ensuite en récu-
Attention : si la décorporation est automa- pérer grâce à un relais ST ou un PNJ allié.
tique, la réintégration du corps physique né-
Comment en obtenir ?
cessite la réussite d’un test mental à risques
contre une difficulté de 9. En cas d’échec, il En cours de partie, votre agent pourra récu-
n’est pas possible de recommencer le test pérer des artéfacts auprès de PNJ alliés ou
avant une courte séquence et avec la difficul- adverses exosolaires.
té augmentée d’une tranche (à chaque nou- Leur emploi (surtout celui des gadgets) est
velle tentative). très réglementé, car la démonstration de leur
OPTION : si le corps de votre agent coin- technologie ne doit pas interférer avec l’évo-
cé dans le monde des esprits est confié aux
Gniarfs-Rêveurs pour une séance d’ARO, ils
lution de peuples moins avancés (et parfois
peuvent l'aider à réintégrer son enveloppe prompts à lancer une chasse aux « sorcières
charnelle au prix d’un Grand Service. venues du futur »). Une telle maladresse peut

31
augmenter l’Impermanence du décor et en- CONVICTION
gendrer une anomalie ST. Ils sont donc à uti-
liser avec tact et pertinence. La Convition est un idéal philosophique au-
quel adhère fermement votre agent. Elle lui
Combien en disposer ? sert de code de conduite, de motivation et
de surmoi. Au sein d’une équipe d’agents, elle
Au maximum, votre agent peut disposer
peut être un motif de ralliement, mais aussi de
de deux gadgets ou deux artéfacts ou un
discorde.
de chacun (rappelez-vous : la logique du jeu
est de reproduire les codes de la BD). La Conviction se décline en quatre doctrines
à travers lesquelles la personnalité de votre
Cela peut sembler aride et très « carré », mais
agent peut s’exprimer et évoluer au fil des
votre personnage, discipliné – puisqu’appar-
événements qu’il vit et des choix qu’il fait, au
tenant à la fonction régalienne de Galaxity,
nom de Galaxity dans un premier temps, puis
a, en outre, parfaitement conscience qu’il
en son propre nom dans un second temps :
lui faut voyager léger pour certaines raisons
pratiques : éviter d’attirer l’attention des cu- g L’Humanisme.
rieux et d’éveiller la méfiance d’un adversaire, g Le Relativisme.
l’un comme l’autre pouvant lui prêter des
intentions à la vue d’ustensiles étranges et g Le Constructivisme.
menaçants. De plus, les Cursus ont comme g L’Universalisme.
programme commun le développement de la
faculté à s’adapter et évoluer dans différents Présentation de la jauge
contextes, en fonction de ce qu’ils ont à offrir,
Au pied du CV de l’agent. e, la Conviction se
ceci afin de ne pas subordonner sa survie au
traduit par une jauge constituée de trois seg-
fonctionnement d’un Équipement. Pour ces
ments dont le dernier (celui à l’extrême droite)
motifs, un agent préfère garder les gadgets
offre un embranchement.
miniaturisés et se débarrasser rapidement
des artéfacts, surtout s’ils sont encombrants. Le premier segment, à gauche, est réservé à
l’Humanisme. Il comprend deux cases numé-
Un agent qui se fait remarquer dans un site
rotées 6 et 5.
fréquenté par des PNJ adverses intrigants
en portant plus d’Équipements (qui plus est Le second segment, au centre, est réservé
non dissimulés dans les emplacements de sa au Relativisme. Il comprend les cases 4 et 3.
combinaison ou de sa ceinture SST) encourt
Le troisième segment se divise entre deux
le déclenchement de l’État d’Alerte.
voies : celle du Constructivisme (en haut) et
celle de l’Universalisme (en bas). Chaque voie
Utilité dans le jeu
de ce dernier segment comprend deux cases
Un Équipement manipulé dans le respect de numérotées 2 et 1.
ses conditions d’utilisation offre un atout
À la sortie de la Mégacadémie, la Convic-
pour réussir un test, déclenche une capa-
tion de votre agent est l’Humanisme, la
cité spéciale ou rend un Service automa-
doctrine d’État, elle démarre donc à la
tique.
case 6. Par la suite, plus votre agent va faire

32
des écarts avec cette doctrine, plus cette va- Cette jauge ne fait pas que diminuer, elle
leur va s’amenuiser et le faire évoluer vers un peut aussi remonter si votre agent a la volonté
autre logiciel idéologique plus en conformité de recoller à l’Humanisme (au moins aux yeux
avec son état d’esprit du moment. de ses collègues). Cela se fait progressive-
ment, point par point, avec des choix ou des
Évolution en cours de partie actes appropriés (à l’appréciation du MJ).
Si vous faites adopter à votre agent un com-
« L’intérêt du plus grand nombre l’emporte
portement qui va à l’encontre des préceptes
sur l’intérêt d’un seul. »
de l’Humanisme, par choix, mais parfois aussi
– Célèbre proverbe de la planète Vulk-1
par nécessité, car il lui faudra faire face à des
dilemmes moraux, le MJ peut décider qu’il
perd un point de Conviction. Les décisions, les actes ou les événements
scénographiques(1) susceptibles de modi-
Vous devez alors cocher la case à droite
fier la Conviction de votre agent doivent être
correspondant au point inférieur.
empreints d’un minimum d’intensité drama-
Lorsque votre agent n’a plus que trois ou tique et faire l’objet d’enjeux réels et sérieux
quatre points de Conviction, on considère (et non pas parce que vous n’avez pas voulu
qu’il adhère désormais plus à l’Humanisme, payer la sixième tournée de glingue !). Le MJ
mais, de façon plus ou moins affirmée, au Re- a les pleins pouvoirs pour en juger, car lui seul
lativisme. est en mesure d’apprécier objectivement les
Il peut ne pas partager cette impression (ou conséquences morales d’un acte ou d’une
ne pas assumer cette orientation idéologique) décision et l’impact psychologique que cela
et avoir plutôt le sentiment d’une forme d’in- peut avoir sur votre agent, ou le regard que
justice ou d’ingratitude de la part de ceux qui le
jugent ainsi suite à sa dernière décision (celle
l’on porte sur lui.
qui lui colle l’étiquette de Relativiste). Jouer sur
les nuances des ressentis permet de travailler Par exemple si votre agent s’aperçoit que
(1)

un peu plus l’interprétation. quelqu’un en qui il a confiance ou qu’il admire


piétine les principes de l’Humanisme malgré
Lorsque votre agent n’a plus qu’un ou deux de belles paroles, cela la dévalorisera cette
points de Conviction, on considère qui a pour- doctrine à ses yeux et l’incitera à la rejeter.
suivi son émancipation intellectuelle jusqu’à
adhérer à l’une des deux doctrines jugées Franchir les limites
« extrêmes » par les technocrates de Galaxity :
La jauge de Conviction ne peut pas aller en
le Constructivisme et l’Universalisme.
dessous de 1 ni au-dessus de 6. Si votre agent
Arrivé à ce segment, vous devrez soit cocher est censé perdre un point de Conviction alors
la case 2 du Constructivisme, soit la case 2 que celle-ci est déjà à 1, on estime qu’il est allé
de l’Universalisme, selon ce que laissent à trop loin, qu’un malaise s’installe et qu’une
penser les derniers choix ou actes de votre des complications suivantes survient :
agent. g Si un PNJ allié est présent, il devient
Contrarié ; s’il est déjà Contrarié (éven-
tuellement pour d’autres raisons), il perd
un point de Fiabilité.

33
g Si une délégation d’une planète mineure L’Humanisme place les valeurs de l’être
est présente, un incident diplomatique humain au-dessus de toutes les autres.
mineur est provoqué et impactera la pro- Convaincu d’être le reflet de la perfection di-
motion de l’agent (ou de l’équipe selon les vine, l’Homme devient le centre du monde,
circonstances). s’affranchit de l’emprise de ses dieux et su-
perstitions (qu’il traduit par des singularités
g Si une délégation d’une planète majeure
scientifiques) pour prendre son destin en
est présente, un incident diplomatique
main. Sa plus grande force réside dans sa
majeur est provoqué et impactera sé-
puissance transformatrice : il a conscience
vèrement la promotion de l’agent (ou de
que son intelligence est pour l’instant limitée,
l’équipe selon les circonstances).
mais il a foi en sa capacité à apprendre, évo-
Si un agent du SSI est présent, l’agent trans- luer et assimiler d’autres civilisations, ce qui
gressif encourt une sanction disciplinaire en fait une valeur sûre à long terme.
plus ou moins immédiate selon la possibilité
Libéré de toute puissance religieuse, surna-
qu’ont les technocrates de Galaxity d’agir : si
turelle ou politique pour lui dicter quoi faire,
la transgression se produit dans le Passé de
l’Homme met en chantier le monde idéal dans
la Terre ou dans un Monde Miroir, il leur faudra
lequel il veut vivre, celui qu’il veut fièrement
attendre que votre agent revienne dans l’Uni-
pouvoir transmettre aux générations futures.
vers Alpha ou envoyer des agents du SSI aller
Mais pour y parvenir et concourir au bien de
le chercher pour le traduire devant le conseil
ses semblables, le développement culturel,
disciplinaire – à moins qu’un agent du SSI n’ait
intellectuel et moral est primordial et il ne peut
déjà infiltré l’équipe et n’ai déjà fait son rapport
s’embarrasser de frontières. C’est pourquoi il
sur ladite transgression…
doit voyager, être curieux et s’intéresser aux
Si la transgression de trop se produit dans splendeurs de l’univers, préserver les trésors
le Présent de Galaxity, les technocrates en- archéologiques et artistiques pour s’en émer-
voient un mandat d’amener à toutes ses ad- veiller et tirer des enseignements. Toutefois,
ministrations à travers la galaxie (y compris la dans la mesure où ces savoirs sont dissémi-
Poliz de Rubanis qui se fera un plaisir de né- nés dans l’univers et que celui-ci n’est pas
gocier un petit quelque chose au passage). Et (encore) la propriété exclusive de Galaxity,
si cela ne suffit pas, elle déploie des équipes l’Homme se doit d’être tolérant avec les
d’agents du SSI à sa recherche. autres occupants du cosmos.
S’il se distingue par sa culture et une cer-
taine bienveillance, s’opposant ainsi à la bar-
Humanisme barie et au totalitarisme, l’Homme n’en oublie
L’Humanisme est une doctrine terrienne qui pas pour autant ses besoins d’autonomie, ne
puise ses principes dans le Passé de la Terre serait-ce que pour survivre et poursuivre ses
(à l’Antiquité et à la Renaissance ou fin du avancées technologiques. C’est pourquoi
Moyen-Âge) pour devenir progressivement l’idée d’un empire terrien, brillant par sa pa-
une philosophie d’État (et de façon encore cifique supériorité, ses échanges commer-
plus affirmée lorsque Galaxity demanda son ciaux à grande échelle et son protectorat,
intégration à Point Central en 2314…). s’est rapidement instaurée. En absorbant des

34
planètes majeures, l’Empire terrien a grossi ; cèdent le choix de la « bonne doctrine » qu’il
mais pour poursuivre cet accroissement, as- convient d’appliquer face à une situation
surer ses engagements et maintenir sa toute complexe, ce qui ralentit le temps de réac-
nouvelle hégémonie géopolitique, il a besoin tion des gouvernements qui y sont attachés
de toujours plus de ressources. Et c’est là que et donne parfois le sentiment amer qu’ils dé-
l’engrenage s’est un peu grippé : l’idéologie barquent après la bataille. Ils critiquent aussi
s’est confrontée au productivisme effréné cette navigation à vue qui en découle et rend
d’une part, et à l’oisiveté artificielle du Palais impossible toute projection à long terme, car
des Rêves (revers du libre arbitre) d’autre part. sans ligne clairement définie, l’avenir est plus
que jamais incertain.
Du point de vue des civilisations exosolaires,
les avis sur l’Humanisme sont partagés : cer-
Constructivisme
tains y trouvent bon an mal an leur compte,
mais en raison de son paternalisme bien- Cette doctrine se fonde et se focalise non pas
veillant et moralisateur, parfois exaspérant, sur l’Homme ou une fédération de commu-
ses détracteurs dénoncent cette suprême nautés, mais sur un projet, celui de construire
dignité qu’il revendique, mais qu’à leurs yeux une société idéale au détriment du bien-être
il ne mérite pas. Sa laïcité est parfois consi- immédiat des artisans qui le réalisent (les
dérée comme un blasphème et sa politique peuples des planètes membres de l’Empire
d’assimilation des communautés comme un terrien). Le constructiviste estime que tout le
racisme désavoué. monde doit se serrer la ceinture et oublier ses
caprices pour bâtir un monde meilleur – voire
Relativisme parfait puisqu’imaginé par des humains. Dans
les faits, comme les grands architectes de
Cette doctrine part du principe que toutes
ce projet sont humains, ce sont surtout aux
les opinions, qu’elles soient humaines ou ex-
communautés exosolaires à qui l’on demande
traterrestres, se valent et qu’il n’y a pas de
de se serrer la ceinture en confiant à l’Empire
jugement de valeur ni de suprême destinée,
terrien le soin d’exploiter leurs ressources ou
juste une appréciation objective des intérêts
leur main-d’œuvre dans les usines. Rejoindre
de chacun dans une situation précise. Cela
l’Empire terrien, c’est avoir l’honneur de
signifie qu’en fonction du contexte, l’Hu-
prendre part à la plus vaste entreprise cos-
manisme pourra prévaloir, mais que dans
mique jamais inaugurée, mais cela signifie
d’autres circonstances, ce sera plutôt une
aussi de faire sienne sa charte éthique et de
autre doctrine jugée plus appropriée (par les
reléguer au domaine strictement privé toute
relativistes). Le Relativisme croit en l’huma-
pratique communautariste, religieuse ou indi-
nité, en ses vertus et en ses capacités, mais
vidualiste qui ferait tache.
refuse de croire qu’il constitue la pierre angu-
laire de toutes choses dans cette galaxie, et La terre promise ne sera réservée qu’à ceux
qu’un compromis permanent avec les autres qui se seront donné les moyens d’y accé-
communautés est nécessaire – une sorte de der ou, plus vraisemblablement, à leur des-
cohabitation institutionnelle. cendance. Les constructivistes estiment que
plus ils seront nombreux, plus vite l’objectif
Les détracteurs du Relativisme mettent en
sera atteint et plus vite ils pourront jouir du
exergue les débats interminables qui pré-
fruit de leurs efforts. Suivant cette logique, re-

36
joindre l’empire et mettre à sa disposition ses Universalisme
ressources, c’est contribuer à l’effort de guerre
Cette doctrine considère que l’humanité a
- effort dont on se souviendra un jour, mais
tout à apprendre des civilisations exosolaires,
s’y opposer, c’est s’opposer à la construction
que l’Homme doit d’abord descendre de son
d’une galaxie de paix et d’évolution, et il faudra
piédestal et apprendre à se taire pour les
tôt ou tard en assumer les conséquences.
écouter, apprendre et grandir avec elles.
Le Constructivisme flirte avec les frontières
À l’échelle cosmique, l’humanité vient juste
d’un totalitarisme qui se retient de peur que
de naître et elle disparaîtra sans doute quand
la Cellule civilisationnelle terrienne ne soit
d’autres peuples, apparus avant elle, auront
exclue de Point Central et ne perdre sa fra-
à peine atteint l’adolescence. Dans son ex-
gile hégémonie. Mais le ConSec, institution
pansion folle, l’Empire terrien a colonisé des
géopolitique « universaliste » par nature, est-il
mondes anciens et pacifiques qui ne le sou-
vraiment apte à adhérer à un tel projet porté
haitaient pas toujours, et même si certains
par des humains dont il se méfie ?
en sont aujourd’hui reconnaissants pour
Les détracteurs du Constructivisme ac- certaines améliorations, Galaxity a en réalité
cusent ses partisans de forcer la main aux un devoir de repentance et d’excuse, une né-
communautés exosolaires, soit en abusant de cessité de faire profil bas pour être acceptée
leur naïveté en leur faisant miroiter un monde et reconnue pour ce qu’elle est, puis aidée à
idyllique qu’ils ne verront jamais ou étrange- devenir sage.
ment similaire à « l’Eden » de leurs prophéties
L’universaliste estime que l’arrogance et
ancestrales, soit en pratiquant un odieux
opulence de Galaxity biaisent son jugement
chantage sur une denrée qui leur fait défaut,
et sa capacité à se projeter dans l’avenir.
voire même carrément en les parquant manu
Comme les chamans Limboz, il aime à rap-
militari dans des réserves pour installer de su-
peler que c’est l’union des peuples qui a sauvé
perbes foreuses à Ultralum ou de magnifiques
cette galaxie de l’Ordre des Pierres il y a une
serres hydroponiques sur leurs territoires les
éternité, et c’est cette même coalition qui le
plus fertiles.
sauvera quand ce cycle arrivera en fin de vie.
Exemple : l’attitude de l’irascible gouverneur L’agent qui adhère à l’Universalisme fait pas-
de Technorog dans « Bienvenue sur Alflolol ». ser le respect et la valorisation des autres

37
civilisations avant les intérêts de Galaxity. Si est proposé de migrer vers des horizons plus
l’une d’elles possède des ressources qui se- joyeux dans le Palais des Rêves de Galaxity ?
raient utiles à l’Empire terrien, les humains
Il est très compliqué d’anticiper les situations
doivent d’abord s’en montrer dignes et propo-
et la façon dont elles peuvent se configurer
ser quelque chose d’encore plus précieux en
au moment où elles vont se présenter, alors
échange, ce sont eux les demandeurs et au-
essayer simplement de mettre cet aspect
cun accord ne peut décemment être conclu
conflictuel en valeur lorsque c’est possible, le
sans cela.
jeu gagnera en intérêt.
Exemple : l’attitude de Laureline, quand La remise en question de la Conviction peut
elle se range du côté des Alflololiens dans se produire lorsque les agents découvrent
Bienvenue sur Alflolol. une ressource qui pourrait être utile à l’ex-
pansion (voire la survivance) de Galaxity, mais
Quand utiliser la Conviction ? qu’elle s’avère être tout aussi cruciale pour la
La Conviction indique le degré d’Humanisme subsistance, la religion ou le développement
dont votre agent a fait preuve jusque-là ou d’autochtones. Si votre agent choisit les inté-
l’impression qu’il en donne auprès de son en- rêts de Galaxity et participe (même indirec-
tourage (collègues, supérieurs, alliés, etc.). tement) à délocaliser (déraciner ?) un peuple
dans une réserve avec « tout ce que Galaxity
La Conviction de votre agent est intéressante
estime » qu’il a besoin – et non pas ce que
à jouer lorsqu’elle est mise à l’épreuve face à
« ce peuple estime » avoir besoin, son Huma-
un dilemme moral en cours de partie.
nisme sera sauf, mais il devra vivre avec ça sur
Un dilemme moral, c’est quand votre agent la conscience (et peut-être passer à côté de
doit choisir entre deux alternatives : l’occasion de se faire un nouvel allié).
g une qui respecte l’Humanisme, Votre agent peut suivre « bêtement » les prin-
g et une qui transgresse l’Humanisme. cipes de l’Humanisme et n’avoir jamais à subir
les conséquences d’une transgression, vous
Celle qui respecte l’Humanisme lui fait re- seriez parfaitement dans votre droit et votre
gagner un point de Conviction. rôle, MAIS, vous ne joueriez pas vraiment à
Celle qui transgresse l'Humanisme lui fait Valérian. Relisez la BD et observez le com-
perdre un point de Conviction. portement de nos deux héros. Laureline jouit
pleinement de sa liberté de penser, tandis
Toutefois, comme tout bon dilemme, les que Valérian a un peu plus de mal. Laureline
choses ne devraient pas toujours être aussi émancipe Valérian, tandis que lui la canalise.
simples et le choix de se ranger à l’Humanisme Cette dualité donne un côté humain aux per-
devrait avoir une contrepartie : peut-être coû- sonnages. Ils deviennent plus crédibles, plus
tera-t-il l’amitié d’un PNJ allié (qui deviendra authentiques. Alors si vous voulez reproduire
neutre ou, pourquoi pas, adverse ?), ou la vie cette petite magie sur la table de jeu, cer-
d’un PNJ neutre à la « banale existence » pour tains joueurs doivent franchir le cap et offrir
préserver celle d’un PEC à l’« extraordinaire à leur personnage une interprétation vraie et
destinée », ou bien encore la spoliation ina- sincère, quitte à perdre des points de Convic-
vouée des terres sacrées d’un peuple à qui il tion et de s’affranchir un peu de l’Humanisme.

38
L’intention n’est pas de dénigrer une doctrine de l’attitude abjecte du gouverneur de
pour en favoriser une autre, mais de créer une Technorogville, pourtant haut fonction-
dynamique qui va animer la relation qu’entre- naire de Galaxity, bastion de l’Humanisme,
tiennent vos personnages. qui fait preuve d’un comportement
ignoble envers les Alflololiens et Laureline.
La Conviction indique la position spontanée
Dans cet album, on sent bien le cas de
qu’est censé adopter votre agent en vertu de
conscience qui déchire le héros, tandis
l’éducation qu’il a reçue à la Mégacadémie et
que sa compagne, elle, assume pleine-
du comportement qu’il s’est attaché à avoir
ment ses choix, jusqu’à éventuellement
jusque-là, mais cela ne signifie pas obliga-
remettre en question leur relation.
toirement qu’il va imposer comme une mule
l’idéologie qu’on lui prête à cet instant (Hu-
Être manipulé
manisme, Relativisme, Constructivisme ou
Universalisme) : il peut parfaitement entendre Lorsque votre agent va à l’encontre de sa
raison et se laisser convaincre qu’une alter- Conviction actuelle, il peut s’agir d’une évo-
native est acceptable est possible. Ce choix lution sincère, mais il n’est pas non plus exclu
vous appartient. qu’il soit sous l’emprise d’une influence exté-
rieure (PNJ adverse charmeur ou manipula-
Voici quelques exemples tirés de la BD où
teur) et qu’il se fasse influencer (ce qui peut se
la Conviction entre en jeu :
produire s’il est Confus). Dans ce dernier cas,
g Dans l’album « Bienvenue sur Alflolol », les points de Conviction perdus lorsque
lorsque Valérian est tiraillé entre le sort votre agent était sous emprise sont réta-
des Alflololiens spoliés de leur droit du sol blis dès qu’il reprend ses esprits.
ou son amitié avec Laureline, voire même
la carrière de sa compagne au sein du SST
puisque le gouverneur de Technorogville
le menace d’envoyer une demande de
révocation de pour la belle entêtée.
g Dans l’album « L’Empire des mille pla-
nètes », lorsque Valérian doit abandonner
les Connaisseurs à leur triste sort alors
qu’il semble (trop tard et à demi-mots) Utilité en jeu
leur trouver des circonstances atté- Conséquences ludiques
nuantes. Même cas de figure à la fin de
Elles sont détaillées p. 58.
l’album « Terres en flammes », alors qu’il a
passé son temps à pourchasser Xombul Pour l’instant, sachez simplement que la
et qu’il tente (vainement) de le sauver concordance entre les Convictions de deux
d’une mort certaine (avec l’explosion du agents influence leurs relations selon qu’elles
prototype inachevé de machine à remon- sont identiques, différentes ou très diffé-
ter le temps). rentes.
g De nouveau dans l’album « Bienvenue sur Consultez la « Table des concordances des
Alflolol », lorsque votre agent est le témoin Convictions » ci-après.

39
Table de Concordance des Convictions
Humanisme Relativisme Constructivisme Universalisme
Humanisme Identiques Différentes Très différentes Très différentes
Relativisme Différentes Identiques Différentes Différentes
Constructivisme Très différentes Différentes Identiques Très différentes
Universalisme Très différentes Différentes Très différentes Identiques

Conséquences narratives mais passent leur temps à se chamailler


En vous servant de la Conviction de votre et éviteront de collaborer, uniquement
agent, vous pourrez lui donner un caractère et pour le plaisir de voir l’autre en difficulté
un avis sur ce qu’il se passe dans le jeu, même (et même si cela complique la mission).
sur des choses plutôt légères (sans vous éter- Néanmoins, si la vie de l’un d’eux est en
niser sur ce créneau, un peu d’humour (ou de danger, l’appel du devoir peut prévaloir sur
poésie) renforce l’immersion des joueurs qui y les divergences (l’échec de la mission leur
sont sensibles). coûtera sans doute plus que de ravaler leur
orgueil).
La Conviction conditionne aussi les rap-
ports (de force ou d’amitié) entre vos agents : g Deux agents avec des Convictions « ex-
trême » très différentes (Constructiviste
g Deux agents avec des Convictions iden- contre Universaliste) ne peuvent pas se
tiques partageront beaucoup de points souffrir et refusent de collaborer, voire
communs sur l’aspect philosophique (pour même de participer à la même mission
ne pas dire politique) des choses de la vie (qu’ils risquent de saboter avec leur conflit
et seront prompts à s’entraider – ils pour- ouvert et permanent) ; s’ils y sont malgré
ront toujours se distinguer à travers leurs tout contraints, ils tenteront de jouer les
atouts de Personnalité. loups solitaires chacun de leur côté.
g Deux agents avec des Convictions diffé-
rentes auront des divergences d’opinions
et auront tendance à en discuter (juste ce
qu’il faut pour crisper l’instant) avant de
s’entraider (ou pendant), sauf dans les cas
de force majeure où ils feront passer inté-
rêt de la mission avant leurs divergences
(le MJ pourra affiner ce qui relève du cas
de force majeure ou pas selon le contexte).
g Deux agents avec des Convictions très
différentes sont des adversaires sur le
plan philosophique (et politique). Ils ne
cherchent pas à se nuire, car ils ont un mi-
nimum d’honneur, d’orgueil et/ou de rete-
nue (peut-être est) ce leur côté carriériste),

40
EXPLOITS Exploits légendaires

Les Exploits font la renommée d’un person- Ils sont accomplis lorsque votre agent ob-
nage, et même s’ils alimentent les discus- tient une réussite parfaite à un test à risques
sions endiablées à la cafeteria de Galaxity, ce de difficulté 21 ou plus. Quand cela arrive,
n’est pas cet aspect-là qui est essentiel pour vous pouvez le décrire brièvement sur le CV
le jeu. Votre agent est formé (et surveillé) pour de votre agent. e et cocher la case « Légen-
agir le plus discrètement possible sur le ter- daire ».
rain (terrain qui change d’une mission à l’autre, Ce type d’Exploit est permanent : il doit être
et même parfois plusieurs fois par mission), il accompli pendant un scénario, pas forcé-
ne peut et ne doit donc pas s’enorgueillir de ment celui qui se joue et est conservé jusqu’à
ses Exploits auprès de PNJ pour lesquels il ce que vous décidiez de le remplacer par un
n’est censé être qu’un inconnu de passage autre plus facile à placer (ou faire-valoir) en
(sauf pour les PNJ alliés). raison des occasions plus fréquentes qu’il a
L’intérêt des Exploits qu’il accomplit est plus de se reproduire.
intime : ils lui permettent de s’autostimuler et Quand votre agent se stimule avec cet Ex-
de reprendre confiance en lui face à des défis ploit (pour réussir quelque chose de similaire),
similaires à ceux qu’il a précédemment réus- il gagne deux atouts supplémentaires.
sis avec un certain brio. Cette approche psy-
Les Exploits légendaires ont une contrepar-
chologique est importante quand votre agent
tie : lorsque votre agent tente d’évoluer inco-
se retrouve seul dans l’inconnu.
gnito dans un site et qu’il est observé (parfois
On distingue deux types d’Exploits : les sans en avoir conscience), tous ses tests liés
Exploits confidentiels et les Exploits légen- à la discrétion sont truqués.
daires.
Limites au nombre d’Exploits
Exploits confidentiels
Votre agent peut totaliser jusqu’à sept Ex-
Ils sont accomplis lorsque votre agent ob- ploits dont [son Grade] Exploits légen-
tient une réussite parfaite à un test à risques daires (les autres doivent être confidentiels).
de difficulté 18. Quand cela arrive, vous pou-
Quand votre agent perd un Grade, un de ses
vez le décrire brièvement sur le CV de votre
Exploits légendaires est oublié (il est suppri-
agent. e et cocher la case « Confidentiel ».
mé du CV de l’agent. e).
Ce type d’Exploit est éphémère : il doit être
accompli pendant le scénario qui se joue et Décrire les Exploits sur le CV
est automatiquement oublié au début de la Un Exploit doit commencer par « J’ai réussi
mission suivante. à… » suivi d’un verbe et un complément d’objet
Quand il stimule votre agent lors d’un test direct (COD) de type PNJ ou site. Si le COD ne
similaire, il lui offre un atout supplémentaire. justifie pas en soi l’Exploit, il faut le faire suivre
d’un complément d’objet second (COS) qui va
expliciter en quoi l’action est un Exploit.

41
La formule narrative est donc : SOUFFLE
[J’ai réussi à] + [action/verbe] + [COD : PNJ
Le Souffle est un concept réunissant trois
ou site]
dimensions de votre personnage importantes
ou dans le jeu de rôle : son endurance physique,
sa force mentale et sa prestance sociale.
[J’ai réussi à] + [action/verbe] + [COD : PNJ
ou site] + [COS : ce qui justifie l’Exploit] Ces trois aspects sont confondus, car on
considère qu’ils sont intimement liés entre
Exemples sans COS :
eux par le système nerveux et la dopamine
« [J’ai réussi à] [pénétrer] [dans un (parmi d’autres substances produites par le
temple-forteresse] » cerveau : si une fois votre agent a confiance
Les temples-forteresses des Connaisseurs en lui et ignore le handicap lié à ses blessures,
étant réputés pour être difficiles à trouver une autre fois les douleurs causées par des lé-
et imprenables, le simple fait d’évoquer un sions le feront douter de ses capacités à faire
temple-forteresse suffit à justifier l’Exploit. bonne figure ou seront si lancinantes qu’il
aura du mal à se concentrer sur un problème.
« [J’ai réussi à] [extorquer] [le colonel Tlocq] »
Cela signifie que tous les chocs que votre
Ce PNJ étant réputé pour sa fourberie, réus- agent encaisse, qu’ils soient physiques, men-
sir à l’extorquer est suffisant pour définir l’Ex- taux ou sociaux impactent son Souffle de la
ploit. même façon. On ne retient que le choc qui
Exemple avec COS : amène son Souffle à zéro pour déterminer de
quel état pénalisant (physique, mental ou so-
« [J’ai réussi à] [pénétrer] [dans le palais du
cial) il souffre (celui qui prédomine parmi ses
prince Ramal] [en évitant tous les gardes] »
différents maux).
Pénétrer dans le palais du prince Ramal (sans
Le Souffle (de départ) de votre agent est
y être invité) est une belle audace, mais le faire
égal à 3 + 1 point tous les deux Grades à
sans se faire remarquer des nombreux gardes
partir du Grade 2. Ainsi, au Grade 2 votre
transforme l’audace en Exploit.
agent aura 4 points de Souffle, au Grade 4 il
« [J’ai réussi à] [vendre très cher] [une infor- aura 5 points de Souffle et au Grade 6 il aura
mation] [aux Shingouz] » 6 points de Souffle.
Vendre très cher une information est faisable Le MJ peut augmenter de 1 à 2 points l’attri-
si l’on trouve le bon pigeon, mais la vendre bution de base (qui passerait de 3 à 4 ou 5) s’il
ainsi aux Shingouz experts en marchandage l'estime insuffisante et rend ainsi le jeu trop
constitue vraiment un Exploit. difficile (cette appréciation varie grandement
en fonction du style des joueurs). Mais inver-
Utilité dans le jeu sement, attribuer trop de points de Souffle
C’est le MJ qui décide si un Exploit est suf- risque de briser la dynamique narrative du
fisamment ressemblant à ce qu’entreprend jeu qui consiste à pousser les agents à jouer
votre agent pour que vous puissiez l’exploiter des Interludes ou solliciter des PNJ alliés,
et en tirer des atouts lors d’un test. mais aussi de déséquilibrer l'adversité (Coups
d'Avance) qu'il faudra revoir à la hausse.

42
TABLEAU DE BORD
COUPS D'AVANCE DU CERVEAU DE L'INTRIGUE

BASE ACTUELS

VAISSEAU

XB-27 XB-900 AUTRE (PSYCHOMUREX)

FIABILITÉ : 2 1 0

OPTIONS XB AGENT MÉCÈNE BOUSILLIÉE

XL
XL
XL
XL : avec l'option chassis XL
L'agent mécène qui a offert le plus d'options XB est considéré comme le capitaine du vaisseau.

RÉSERVOIR D'ULTRALUM

BASE NIVEAU ACTUEL (EN JERRICANS)

FONDS DISPONIBLES

BASE BONUS AGENTS DIPLOMATES NIVEAU ACTUEL (EN BLOKS)

43
CV DE L'AGENT.E
ORIGINE              CLONE A
PASSÉ DE LA TERRE : PRÉSENT DE GALAXITY :

CURSUS A
GRADE : 0 1 2 3 4 5 6

SERVICE :

PERSONNALITÉ A
PROTECTEUR VS OUVERTE À L’EXPÉRIENCE

MÉTHODIQUE VS OPPORTUNISTE

RÉSERVÉ VS EXTRAVERTIE

SOUPÇONNEUX VS AVENANTE

ENDURCI VS SENSIBLE

MODULE MNÉMONIQUE SIMPLE AVANCÉ PSYCHIQUE A

ÉQUIPEMENTS A
NOM EMPLACEMENTS
FIABILITÉ
COMBINAISON SST (+2 EMP.) CEINTURE SST (-1 EMP. +2 EMP.) OCCUPÉS

2 1 0
2 1 0
2 1 0
1 BAGAGE
1 BAGAGE

CONVICTION

2 1
6 5 4 3 CONSTRUCTIVISTE

HUMANISTE RELATIVISTE 2 1
UNIVERSALISTE
EXPLOITS & ÉTATS PÉNALISANTS
EXPLOITS A

CONFIDENTIEL LÉGENDAIRE

CONFIDENTIEL LÉGENDAIRE

CONFIDENTIEL LÉGENDAIRE

CONFIDENTIEL LÉGENDAIRE

CONFIDENTIEL LÉGENDAIRE

CONFIDENTIEL LÉGENDAIRE

SOUFFLE

+ =
BASE GRADE TOTAL ACTUEL

ÉTATS PÉNALISANTS

BLESSÉ (TRUQUE LES TESTS PHYSIQUES) ASSOMMÉ TRANSFORMÉ EN :

CRÉTINISÉ (TRUQUE LES TESTS MENTAUX)

CONFUS (TRUQUE LES TESTS SOCIAUX) CAPTURÉ


3. RÉSOLUTION D'ACTION

46
À QUOI SERVENT LES DÉS ? QUAND FAIRE UN TEST ?
Sans surprise, les dés servent à déterminer si À chaque fois que vous décidez d’une action
une action entreprise par votre agent réussit digne d’intérêt pour votre agent ou qu’il doit
ou pas, et par conséquent de quelle façon le éviter quelque chose de néfaste, vous devez
Maître de Jeu (MJ) doit arranger la suite de procéder à un test (ou "jet de dés") pour vé-
la narration. rifier si cela aboutit ou pas, et éventuellement
dans quelles proportions. Une action est jugée
Mais ils ont au moins deux autres intérêts
intéressante à partir du moment où elle pré-
plus subtils :
sente un minimum d’enjeux (quelque chose
Pour le joueur, les dés sont une sorte d’ex- à gagner ou à perdre qui va avoir son impor-
hausteur de frisson. Le fait qu’il s’en remette tance dans la suite de la narration). Son issue
courageusement à un procédé hasardeux doit avoir des répercussions sur le scénario
pour déterminer l’issue incertaine d’une ac- ou l’attitude des PNJ, que celles-ci soient tra-
tion plutôt qu’au jugement arbitraire du MJ giques ou comiques (la BD ne manque pas de
décuple son excitation. Il a le sentiment de situations cocasses), car l’alternance entre la
défier le cosmos, de ne pas être le jouet d’un gravité et la légèreté des situations maintient
« gentil animateur bipolaire » et, en cas de l’attention des joueurs.
réussite, il voit l’éclat du résultat rejaillir sur
Concrètement, un test est justifié pour (par
son ego (en cas d’échec… et bien soit il subit le
exemple) obtenir une preuve de la corrup-
contrecoup de son hubris et est renvoyé à l’in-
tion du Colonel Tlocq de la Poliz de Rubanis,
soutenable vulgarité de sa condition humaine,
esquiver les mâchoires béantes d’un Marc-
soit la Trinité d’Hypsis ne lui a simplement pas
yam, tenter un coup de bluff lors d’une partie
laissé foutre le bazar dans ses magouilles cé-
de poker sur Irnaflut-le-Grand-Tripot où le
lestes impénétrables, c’est vous qui voyez).
XB-900 des agents est en jeu, ou, depuis le
Pour le Maître de Jeu, les dés sont un mer- Passé de la Terre (1790), d’éviter une anomalie
veilleux prétexte pour se décharger de toute spatio-temporelle catastrophique (à même
responsabilité sur le hasard des choses (ou les de compromettre l’existence du Présent de
manigances hypsiennes) si, en cas d’échec, Galaxity) en interceptant un agent hypsien
une situation venait à virer au fiasco. Il n’est (rival de la Trinité d’Hypsis qui gère en cou-
pas responsable devant les joueurs et ne fait lisses ce secteur galactique) venu du futur
qu’appliquer le verdict sur la narration. De là pour empêcher Alessandro Volta de procéder
à prétendre qu’il peut ainsi complaisamment à l’expérience qui sera si déterminante pour
entretenir son syndrome de Münchhausen l’évolution technologique terrienne.
par procuration en pourrissant l’existence d’un
Les tests risquant de faire gagner des Coups
agent arrogant pour le sauver ensuite in ex-
d’Avance au Cerveau de l’intrigue ou de créer
tremis (lorsque le joueur qui l’incarne est PLS)
une anomalie ST sont ceux avec les enjeux les
par un habile truchement narratif, il n’y a qu’un
plus élevés, mais ce ne sont pas les plus fré-
pas qu’il vous appartient de franchir (ou pas).
quents, la majorité des tests relève d’enjeux
MJ : vous voulez tricher sur les conséquences moins décisifs, bien qu’importants pour le
narratives d’un jet de dés ? Allez-y, la Trinité
d’Hypsis a bon dos (concept à expliquer préa-
déroulé de la narration.
lablement et à utiliser avec parcimonie).

47
QUI JETTE LES DÉS ?
Les joueurs
Dans Valérian, contrairement à la majorité
des jeux de rôle, le Maître de Jeu (MJ) ne jette
pas les dés pour résoudre les tests d’action
des Personnages Non Joueurs (PNJ) qu’il
interprète. Il se contente de vous avertir si
l’action d’un PNJ cible votre agent et, si votre
personnage ne réagit pas efficacement
par un jet de sauvegarde réussi, l’action
du PNJ réussit automatiquement.
Les règles polarisent la narration depuis le
point de vue des Personnages Joueurs (PJ),
Le résultat d’un test ne fait pas tout. Il y a tout autrement dit les agents de Galaxity. Ce sont
un processus en amont qui a au moins autant eux les héros, ce sont donc leurs décisions et
d'intérêt que le résultat des dés à propre- leurs réactions face à l’univers qui les entoure
ment parler (d’autant que ce Grand Truqueur qui importent et nourrissent le suspense.
de Maître de Jeu peut toujours "arranger" la
À la question : « Mon action a-t-elle réussi ? »,
narration pour que votre agent se sorte d’un les dés répondent :
mauvais pas, même après le pire des jets de — Échec critique : « Non, et en plus… »
dés). — Échec : Non.
— Réussite parfaite : « Oui, et en plus… ».
D’abord il y a l’intention qui motive une ac- — Réussite excessive : « Oui ».
— Réussite excessive lors d’un test critique :
tion (pour un test de sauvegarde, la question
« Oui, mais… »
se pose moins, il s’agit simplement d’éviter
des ennuis) : si votre agent tente quelque
chose d’ouvertement immoral, que son test
réussisse ou pas, il devra en assumer les
conséquences.
Ensuite, il y a l’art et la manière de faire :
même avec les meilleures intentions du
monde, dans certaines situations, manquer
de tact ou être trop subtil peut être mal perçu,
qu’importe que le test soit réussi ou pas.
Enfin, toutes les péripéties ne se résolvent
pas en un seul test. Souvent, un résultat en-
traîne une réaction en chaîne d’actions/réac-
tions (comme dans une course-poursuite) qui
nécessite d’autres tests jusqu’à ce que le MJ
estime que la situation est réglée.

48
QUELS DÉS JETER ? QUELS TYPES DE TESTS ?
Des dés classiques à six faces Il existe plusieurs types de tests qui se dis-
tinguent par un « qualificatif ». Dans la pra-
Vous devez disposer d’au moins six dés pour
tique, la procédure reste la même pour tous
jouer dans de bonnes conditions. Et si chaque
les tests, mais cela permet d’indiquer quand
joueur peut en avoir six, c’est l’idéal.
certaines options s’appliquent et de clarifier
avec les Dés Valérian les textes qui vont suivre. Notez que ces qua-
Il existe des dés spéciaux Valérian dont les lificatifs peuvent se combiner pour mieux dé-
faces 1 et 6 présentent une iconographie finir un test quand cela est nécessaire.
inspirée des personnages de la BD :
Test d’action ou de sauvegarde ?
Vous faites un test d’action quand votre
La face 1 affiche une
agent veut, de son propre chef, réaliser
icône (Valérian, Laureline ou un Shingouz).
quelque chose ou agir sur un PNJ.
Elle désigne un « coup de génie » de votre
agent grâce auquel vous pouvez décider Vous faites un test de sauvegarde quand
de la valeur du résultat (entre 1 et 6). votre agent (ou son métabolisme) tente d’évi-
ter quelque chose de néfaste.

La face 6 affiche le juron « Par Nombre d’actions et sauvegardes par tour


l’espace ! ». Elle vaut normalement 6, mais Lors d’un tour de jeu, votre agent peut
sous certaines circonstances (test effectuer une action et autant de son
truqué) elle peut valoir 0 ou -6. sauvegardes que son Grade.
Un agent de Grade 3 pourra donc tenter
équivalence des faces
jusqu’à 3 sauvegardes dans le même tour.
Dés Dés Si son Grade est à zéro (parce qu’il a été
classiques Valérian démis de ses fonctions), votre agent peut
quand même tenter une sauvegarde, mais
la difficulté de celle-ci est alors augmen-
tée d’une « tranche » (3 points).

Test physique, mental ou social ?


Cette distinction permet de trier les atouts
appropriés au test et surtout de déterminer
quel état pénalisant votre agent encourt en
cas d’échec sur un test à risques.
Vous faites un test physique quand votre
agent veut courir plus vite qu’un adversaire,
se battre avec lui, grimper une falaise escar-
pée, etc.

49
Vous faites un test mental quand votre agent Vous faites un test sécurisé quand votre
veut résoudre une énigme, calculer une trajec- agent n’encourt rien de plus que les consé-
toire, faire appel à ses connaissances, interpré- quences narratives de l’échec (ni perte de
ter les signaux que ses sens perçoivent, etc. Souffle ni état pénalisant) [ce qualificatif est
rarement spécifié dans les textes, car c’est le
Vous faites un test social quand votre agent
type de test admis par défaut].
doit interagir avec quelqu’un pour négocier
quelque chose, comprendre son comporte-
Test solo ou coopératif ?
ment, le séduire, le provoquer, l’intimider, le
baratiner, le convaincre, etc. Vous faites un test solo quand votre agent
agit seul [ce qualificatif est rarement spécifié
Test simple ou opposé ? dans les textes, car c’est le type de test admis
par défaut].
Vous faites un test simple quand votre agent
tente d’accomplir quelque chose sans qu’un Vous faites un test coopératif quand votre
PNJ adverse s’y oppose [ce qualificatif est agent agit en équipe avec un autre agent (PJ)
rarement spécifié dans les textes, car c’est le ou un PNJ allié.
type de test admis par défaut].
Combinaisons des types de tests
Vous faites un test opposé quand votre agent
tente d’accomplir quelque chose et qu’un PNJ Un test peut combiner plusieurs qualificatifs,
adverse tente directement de l’en empêcher, mais le il n’est pas utile de mentionner les qua-
ou que votre agent se fait agresser et qu’il lificatifs admis par défaut ou appliqués à votre
tente de résister ou d’esquiver. insu (ceux qui figurent entre crochets dans les
exemples suivants) :
Test régulier ou truqué ? Test d’action physique [simple] à risques
Vous faites un test régulier quand celui-ci MJ : « Fais un test d’action physique à risques ».
n’est pas truqué (c’est-à-dire au moins 90 %
des tests, voire moins) [ce qualificatif est ra- Test d’action mental [simple] [sécurisé]
rement spécifié dans les textes, car c’est le MJ : « Fais un test d’action mentale ».
type de test admis par défaut]. Test d’action mental [simple] [sécurisé] en
Vous faites un test truqué lorsque celui-ci coopération
est piégé par le Cerveau de l’intrigue ou rendu MJ : « Fais un test d’action mentale en coo-
incertain par un état pénalisant ou certaines pération ».
capacités spéciales de PNJ. Le MJ mentionne
Test de sauvegarde physique [à risques]
ce qualificatif après que les dés soient je-
MJ : « Fais une sauvegarde physique ».
tés.
(une sauvegarde est par définition et par
Test à risque ou sécurisé ? défaut un test à risques)

Vous faites un test à risques quand votre Test d’action mental [truqué]
agent s’expose, en cas d’échec, à une perte MJ : « Fais un test d’action mentale ».
de Souffle ou à la souffrance d’un état péna- Vous jetez les dés.
lisant. MJ : « Le test est truqué ! ».

Fair-play : préciser qu’un test est « à risques » permet au joueur de se raviser et de choisir une autre
50 option plus sécurisée.
RÉSOLUTION D’UN TEST
résumé des étapes

g Le MJ détermine la difficulté.
g Comptez vos atouts et convertissez-les en dés supplémentaires ou en points de
maîtrise. Piochez deux dés de base plus un autre par dé supplémentaire.
Options :
• Vous ne pouvez pas lancer plus de six dés et vous ne pouvez pas disposer de plus de six
points de maîtrise (les atouts non convertis sont inutilisables).
• Vous pouvez enchérir sur la difficulté annoncée pour augmenter l’impact de votre action.
• Le Cerveau peut (secrètement) truquer le test.
g Lancez les dés, modifiez les résultats qui doivent l’être et additionnez-les pour
obtenir un score.
Modifier les résultats :
• Si le test est truqué (le MJ le révèle à cet instant si le Cerveau s’en est mêlé) chaque 6 obte-
nu vaut 0 ou -6 si, pour différentes raisons, le test est truqué plus d’une fois.
• Vous décidez de la valeur (entre 1 et 6) de chaque 1 obtenu.
g Comparez votre score à la difficulté :
» Si le score est supérieur, c’est une réussite excessive.
» Si le score est égal, c’est une réussite parfaite.
» Si le score est inférieur, c’est un échec.
Options :
• Les points de maîtrise augmentent les chances obtenir une réussite parfaite : votre score
doit être égal à [difficulté + points de maîtrise] et non plus à la difficulté seule.
• Lors d’un test critique, une réussite excessive engendre en plus un dommage collatéral.
• Sur une difficulté de 18, une réussite parfaite vous octroie un Exploit confidentiel ; sur une
difficulté de 21 ou plus, elle vous accorde un Exploit légendaire.
g Déterminez (si besoin) l’impact de la réussite ou de l’échec.
» Réussite : l’impact est de 1 (ou 2 en cas de réussite parfaite) plus 1 pour chaque en-
chére.
» Échec : l’impact est de 1 (ou 2 en cas d’échec cinglant) plus 1 pour chaque tranche de
difficulté au-dessus de 9.

51
RÈGLES DE BASE
DÉTERMINER LA DIFFICULTÉ La Table de difficulté constitue aussi un re-
père universel : outre la difficulté d’un test,
Lorsque votre agent effectue un test d’action elle permet aussi d’évaluer la dangerosité
ou de sauvegarde, vous jetez les dés contre d’une menace contextuelle (Force d’une in-
une difficulté comprise entre 6 et 24. tempérie, d’un environnement toxique, etc.),
Les règles diffèrent légèrement selon qu’il la résistance d’un matériau (une porte, des
s’agisse d’un test simple ou d’un test opposé. liens, etc.), la valeur marchande d’un article ou
de n’importe quelle autre donnée nécessitant
Test d’action simple d’être chiffrée afin que votre agent puisse in-
teragir avec en jetant les dés.
Le MJ évalue la difficulté en se basant sur la
Table de difficulté ci-après. Il choisit celle Test d’action opposé
qui lui semble la plus adaptée en fonction des
capacités supposées d’un agent spatio-tem- Par défaut, la difficulté n’est pas estimée à
porel moyen et le contexte dans lequel se dé- l’aide de la Table de difficulté, mais est simple-
roule l’action ou la sauvegarde. ment lue dans la description du PNJ adverse
qui s’oppose à votre agent : elle est égale à sa
Table de difficulté Force ou sa Subtilité selon le mode opératoire
6 Facile
qu’il adopte, c’est-à-dire brutal (Force) ou
sournois (Subtilité).
9 Modérée
Un PNJ peut tout à fait être brutal ou sournois
12 Délicate physiquement, mentalement ou socialement,
tout est une question de personnalité, de de-
15 Corsée gré d’urgence et d’interprétation du MJ.

18 Colossale Ce n’est que si le PNJ adverse est improvisé


21 Surhumaine que le MJ fait appel à la Table de difficulté
pour évaluer ces caractéristiques.
24 Hypsienne (pseudodivine)
Test de sauvegarde
Cette table s’échelonne de 6 à 24 moyennant
sept « tranches » de trois points. Si les textes Si votre agent doit se sauvegarder de l’agres-
indiquent que la difficulté augmente d’une sion (physique, mentale ou sociale) d’un PNJ
tranche, il faut bien comprendre « une tranche adverse, le MJ utilise sa Force ou sa Subtilité
de trois points ». pour fixer la difficulté du test.
La difficulté de base pour un agent est de 9. Dans tous les autres cas (le plus souvent un
Avec une difficulté inférieure, le test est jugé danger contextuel comme une chute ou une
facile et ne présente que peu d’intérêt à part avalanche), il emploie la Table de difficulté.
pour tenter le diable (et le plaisir de provo- Par défaut, les PNJ alliés n’ont pas de Force
quer une situation surprenante et cocasse, ou de Subtilité, car ils n’ont pas pour vocation
sans conséquence grave). Avec une difficulté de s’opposer aux agents ni même aux PNJ ad-
verses. Le jeu se focalise sur votre agent uni-
supérieure, le test représente un défi plus in- quement. Techniquement, les PNJ alliés ne sont
téressant et les conséquences d’une réussite pour lui que des « accessoires vivants dotés
ou d’un échec sont nettement plus sérieuses. d’une personnalité ».

52
Traverser le Marais dormeur sans encombre Précisions sur la difficulté
ou réaliser une prestation artistique
Pour un test d’action simple, le MJ doit
devant l’Empereur Alzafar serait plutôt une
(secrètement) établir une difficulté de base
manœuvre délicate (12), mais programmer
en s’appuyant sur son appréciation de ce
manuellement un bond temporel avec
qu’est théoriquement capable de faire un hu-
l’ordinateur de bord d’un XB-900 hors d’état
main, puis l’augmenter ou la diminuer en fonc-
ou retrouver l’emplacement de la Cellule
tion des éléments contextuels qui peuvent
initiale des Ombres dans le dédale de Point
peser réellement dans les chances de réus-
Central serait plutôt une opération corsée
site : « manque de temps » ou « tout le temps
(15). Affronter le colonel Tlocq par la Force
qu’il faut » ; « manque de matériel » ou « maté-
serait plutôt d’une difficulté modérée (9),
riel particulièrement bien adapté » ; « manque
mais le vaincre par la Subtilité compte tenu
de visibilité » ou « une belle vue bien dégagée
de sa fourberie serait plutôt une mission
sur la cible », etc. Il annonce ensuite au joueur
corsée (15).
concerné la difficulté finale (sur laquelle ce-
lui-ci peut enchérir).
enchérir
Le MJ ne doit pas prendre en compte la
Vous pouvez faire une enchère sur la dif- condition physique, mentale ou émotion-
ficulté d’un test pour augmenter l’impact du nelle de l’agent pour estimer la difficulté. Cet
résultat de votre test. Ainsi, si vous enchéris- aspect est géré différemment par les états
sez de X tranches la difficulté, l’impact, qu’il pénalisants dont ce dernier peut souffrir et
vous soit favorable (en cas de réussite) ou dé- leur influence sur la valeur des 6 obtenus. Un
favorable (en cas d’échec), augmente lui aussi Souffle diminué ne provoque aucune pénalité
de X points. (ce n’est qu’à zéro qu’il déclenche un état pé-
nalisant).
Attention à cette nuance importante : quand
vous enchérissez d’une tranche, la diffi- Le MJ ne doit pas non plus prendre en
culté augmente de trois points, mais l’im- compte les complications inopinées sur-
pact, lui, n’augmente que d’un point ! venant lors d’un test truqué par le Cerveau.
Comme les états pénalisants, cet aspect est
Si votre agent marchande le prix d’un géré différemment par la modification de la
artéfact valant 12 bloks * dans les souks de valeur des 6 obtenus.
Syrte-La-Magnifique et que le MJ estime
que la difficulté pour obtenir une ristourne Pour un test d’action opposée, la difficul-
de 3 bloks est de 12 (par défaut l'impact sera té (la Force ou la Subtilité d’un PNJ adverse)
de 1), vous pouvez enchérir sur la difficulté regroupe déjà TOUS les atouts (attributs,
d’une tranche (elle passe de 12 à 15) afin compétences, Équipement, etc.) dont il dis-
d'augmenter l’impact de 1 point (il passe de pose pour pourrir l’existence de votre agent.
1 à 2). En cas de réussite, vous obtiendrez Donc, contrairement à la difficulté d’un test
une ristourne de 2 x 3 bloks (au lieu de 1 x 3 simple, le MJ n’a pas à se soucier d’autres mo-
bloks sans enchère) ; mais en cas d'échec, le dificateurs (on ne se soucie pas de savoir s’il
marchand augmentera le prix le prix de 2 x 3 exploite ou pas un « atout de scénographie »,
bloks (l'objet vaudra alors 18 bloks). car ceci est la prérogative de votre agent).

* Le « blok » est l’unité monétaire du jeu. Comme la difficulté, un prix se calcule en « tranches » de 3 bloks.
53
Seul le MJ est en mesure d’apprécier si un
Au premier abord, cette méthode de calcul
atout est une composante capitale pour un
de la difficulté (pour un test opposé) peut PNJ adverse (en fonction de sa lecture et de
sembler simpliste et incohérente. Mais la va- son interprétation du personnage), et si sa
privation engendre une diminution (ou pas)
leur fixée pour la Force et la Subtilité d’un PNJ
de sa Force ou de sa Subtilité. S’il estime que
adverse n’est en réalité qu’une moyenne chif- cet atout est « plus que capital », il peut même
frée théorique de l’efficacité des ressources réduire une caractéristique de deux tranches
qu’il peut mettre en œuvre. Si l’on entrait dans (deux fois trois points) ou les deux caractéris-
tiques d’une tranche chacune.
le détail, comme pour votre agent, il faudrait
étudier l’adéquation de chacun de ses atouts Si votre agent trouve un moyen de priver
avec l’action), mais par souci de simplification Irmgaal (p. 248) de Zarkam, son épée
et parce que seul votre agent mérite un traite- fabuleuse, le MJ peut décider que sa Force
ment détaillé, on utilise cette moyenne. passe de 21 à 18 (ou de 21 à 15). De plus, tant
En outre, la Force et sa Subtilité sont des qu’il n’aura pas récupéré son épée, Irmgaal ne
concepts allégoriques, chacun représentant pourra plus profiter des capacités spéciales
une « aura » qui émane d’un PNJ adverse, au offertes par Zarkam.
même titre qu’une réputation peut rendre D’une manière générale, l’appréciation d’une
quelqu’un plus impressionnant qu’il ne l’est difficulté dépend de l’idée forcément « ar-
en réalité. Il faut donc les aborder comme un tistique » que se fait le MJ de la complexité
ressenti global plutôt qu’un chiffrage savant d’une tâche pour des personnages fictifs
de ses points forts. Cette approche permet dans un monde qui ne l’est pas moins. Il doit
au MJ de varier et d’argumenter différem- donc s’efforcer d’être crédible (en se calant
ment chacune de ses descriptions, sans se sur les codes établis par l’univers de Valé-
soucier de règles supplémentaires. Si un coup rian) tout en ayant le sens de la dramaturgie
c’est l’armure d’un PNJ adverse qui justifie sa comme boussole. Traduction du bagoulin au
Force, un autre coup ce sera plutôt son auto- français : il doit savoir jauger quand il est de
rité, son métabolisme extraterrestre ou ses bon ton de corser la difficulté pour rendre les
réflexes assistés par un implant cybernétique, choses plus excitantes, et quand il vaut mieux
etc. la niveler vers le bas pour ne pas enliser inu-
Si votre agent trouve un moyen de priver un tilement une mission avec une difficulté trop
PNJ adverse d’un de ses atouts, le MJ a en- élevée, notamment en conditionnant l’ob-
suite l’interdiction de l’employer pour décrire tention d’un indice crucial à un jet de dés trop
et justifier les prochaines actions du PNJ compliqué à réussir.
(jusqu’à la confrontation suivante ou jusqu’à Les règles sont intentionnellement plus détail-
ce que celui-ci recouvre ses pleines capaci- lées pour votre agent que pour les PNJ. Il y a
tés). De plus, si cet atout est une composante une logique à cela : si les détails vous aident
(VOUS) à vous immerger dans la personnalité
capitale du PNJ adverse, le MJ doit diminuer de votre agent, le MJ, lui, n’a pas besoin d’être
sa Force ou sa Subtilité d’un e tranche (trois aussi attaché à ses PNJ, car ils ne doivent res-
points). ter que des faire-valoir de votre agent (aussi
bien dans le soutien que l’adversité).

OPTION : si vous le souhaitez, la protection des PNJ adverses peut être détaillée lors des combats.
De cette façon, elle stoppe de X points les impacts qu’ils encaissent, mais réduit aussi leur score
d’initiative de X points. Cette information est précisée dans la description de chaque PNJ adverse
disposant d’une protection.
54
COMPTER ET CONVERTIR LES Un Module mnémonique psychique de
ATOUTS Télépathie offre un « don » à votre agent (en
stimulant les zones d’ombre de son cerveau,
Une fois la difficulté déterminée par le MJ, tant que le Module reste neurochargé) qui lui
vous devez compter les atouts à disposition permet de lire les pensées des PNJ. S’il s’en
de votre agent (uniquement ceux appropriés sert pour sonder l’esprit d’un PNJ adverse et
à l’action ou la sauvegarde tentée) et suscep- que celui-ci ne s’y oppose pas activement
tibles de l’aider à réussir le test. grâce à une capacité spéciale adéquate,
la lecture est automatique. Mais si ce PNJ
Ceci fait, vous pouvez convertir chacun de dispose lui aussi d’une capacité similaire, il
ces atouts soit en dé supplémentaire (pour peut se défendre contre l’intrusion mentale.
vous aider à atteindre les difficultés les plus On procède alors à un test opposé mental et
élevées), soit en point de maîtrise (pour à risques).
augmenter vos chances d’obtenir une réus-
site parfaite ou d’éviter une complication lors Si vous déclenchez une capacité spéciale et
d’un test critique). qu’un test opposé est nécessaire, vous devez
uniquement compter sur vos autres atouts
Certains rares atouts constituent un cas appropriés à l’action ou la sauvegarde entre-
particulier : à la place des deux précédentes prise pour obtenir des dés supplémentaires et
options, quand ils sont convertis, ils dé- des points de maîtrise.
clenchent une capacité spéciale (CS). Pour
votre agent, cela concerne surtout certains Utilisation d’une capacité spéciale
Modules mnémoniques psychiques. L’inté- Une capacité spéciale implique pour
rêt d’une CS est de permettre à votre agent votre agent :
de tenter quelque chose d’extraordinaire
g d’y consacrer une action ou une sauve-
qui dépasse le champ des possibles humain
garde et de perdre un point de Souffle ;
(comme la télépathie). Par défaut, une CS
n’exige pas de test pour être utilisée (la réus- g de perdre un ou deux points de Souffle
site est automatique), sauf si la cible dispose supplémentaires en cas d’échec ou
elle-même d’une CS à même de pouvoir d’échec cinglant de votre agent sur un
contrer la première : la Force ou la Subtilité du test opposé.
PNJ adverse détermine alors la difficulté de Une capacité spéciale implique pour un
l’action ou de la sauvegarde de votre agent. PNJ adverse :
Attention : chaque fois que vous déclenchez g d’y consacrer une action et de perdre
une CS en convertissant l’atout qui la repré- un point de Fiabilité pour chaque
sente, votre agent perd un point de Souffle ! utilisation après la première (lors d’une
Un atout peut être converti en : même confrontation) ;
g le risque de perdre un ou deux points
g dé supplémentaire (très souvent) de Fiabilité supplémentaires en cas de
g point de maîtrise (régulièrement) réussite excessive ou de réussite par-
g capacité spéciale (rarement) faite de votre agent (si un test opposé
(une seule conversion possible) est nécessaire).

55
Atouts appropriés Conversion en dé supplémentaire
Seuls les atouts ayant un rapport logique
Chaque atout approprié peut être transfor-
avec le test sont retenus. Vous devez donc
mé en dé supplémentaire qui s’ajoute aux
passer en revue les atouts à la disposition de
deux dés de base.
votre agent et ne retenir que ceux appropriés
à l’action ou la sauvegarde entreprise. Plus vous jetez de dés, plus vous augmentez
Un Cursus de diplomate n’aidera pas vos chances de dépasser la difficulté (réus-
votre agent à piloter un XB-900 dans des site excessive). Mais lors d’un test critique,
conditions difficiles, mais si celui-ci s’écrase une réussite excessive pose problème (en rai-
sur Blopik, il constituera sans aucun doute son du dommage collatéral qu’elle provoque).
un atout approprié pour calmer le seigneur Si vous ne lancez pas assez ou trop de dés,
de guerre Romph et ses soldats centaures vos chances d’obtenir une réussite parfaite
dont le fief aura été saccagé par l’atterrissage s’amoindrissent, il faut donc trouver le bon
forcé de votre « chariot fou tombé du ciel »… équilibre : jaugez judicieusement la quan-
tité de dés à jeter et sécurisez le test avec
Discerner si un atout est approprié est gé- quelques points de maîtrise. Pour estimer le
néralement évident et ne fait appel qu’au nombre de dés idéal pour obtenir une réussite
bon sens, mais quelques subtilités peuvent parfaite, divisez la difficulté par trois.
survenir : en effet, certains atouts ne sont
Méfiez-vous des réussites excessives. Si la
appropriés que sous certaines conditions plupart du temps, outrepasser la difficulté
d’utilisation (c’est notamment le cas pour les ne pose aucun problème, lors d’un test cri-
Équipements, et plus précisément les armes tique cela peut déclencher un dommage col-
latéral parce que, emporté par son élan, votre
ou les protections ; par exemple, une arme de agent aura manqué de retenue. Par exemple,
mêlée ne sera un atout approprié que si elle s’il manipule un gadget dans le Passé de la
a une allonge plus longue que celle d’un PNJ Terre, une réussite excessive signera certes
l’accomplissement de son action, mais aussi
adverse).
le fait que des autochtones auront été té-
moins de sa « magie » ou de sa « sorcellerie »,
Un Cursus militaire, une Personnalité et que cette révélation est à même de chan-
« méthodique » et un fusil hypodermique ger leur réaction à son égard, voire même
Gros-dodo seront trois atouts appropriés le cours de l’histoire (ce qui est proscrit).
Autre exemple : si dans le Présent de Galaxity,
pour un effectuer un test de tir à longue votre agent engage une joute verbale en public
distance afin de planter une flèche de avec un gouverneur, une réussite excessive in-
somnifère dans la peau d’un Glapum’tien diquera que votre agent prend certes le des-
sus, mais aussi qu’il y a été un peu sec et que
insaisissable. son interlocuteur, s’il s’incline, en prend silen-
cieusement ombrage…

56
Conversion en point de maîtrise Atouts personnels
Chaque atout approprié peut être transfor- Ils représentent les ressources individuelles
mé en point de maîtrise qui augmente d’un dont votre agent peut se prévaloir. Ils figurent
point les chances d’obtenir une réussite sur son CV dans les champs suivants :
parfaite à partir de la difficulté fixée.
g Origine spatio-temporelle
Si la difficulté est fixée à 12 et que vous n’avez
g Cursus académique
aucun point de maîtrise, votre score aux dés
doit être exactement de 12 pour obtenir une g Personnalité
réussite parfaite. Si vous avez un point de g Module mnémonique
maîtrise, votre score pourra être de 12 ou 13.
Si vous avez deux points de maîtrise, votre g Équipement
score pourra être de 12, 13 ou 14. Etc. g Exploits
Lors d’un test critique, les points de maîtrise Les champs « Origine », « Cursus » et « Module
augmentent les chances d’obtenir une réus- mnémonique » n’offrent chacun qu’un seul
site parfaite et limitent les chances d’obte- choix d’atout, mais les champs « Personna-
nir un dommage collatéral (une partie des lité », « Équipement » et « Exploits » peuvent
chances d’obtenir une réussite excessive per- chacun en proposer plusieurs. Toutefois, pour
met d’obtenir à la place une réussite parfaite). les besoins d’un test, vous ne pouvez retenir
qu’un atout de chaque champ (vérifiez les
Limites
conditions d’utilisation des Équipements).
g Vous ne pouvez pas lancer plus de
six dés (deux dés de base plus quatre Atouts de coopération
dés supplémentaires). Si, une fois six
Ce sont les atouts que « prête » un autre
dés en main, il vous reste encore des
agent ou un PNJ allié lorsqu’il coopère avec
atouts à convertir, ils ne peuvent l’être
votre agent durant un test en coopération.
qu’en points de maîtrise.
g Vous ne pouvez pas disposer de Si le coopérant est un autre agent, ces
plus de six points de maîtrise. S’il atouts sont détaillés sur son propre CV. Le
vous reste encore des atouts à conver- nombre d’atouts qu’il peut prêter dépend du
tir après avoir cumulé six dés et six niveau de concordance entre sa Conviction et
points de maîtrise, ils sont ignorés. celle de votre agent (p. 32 et p. 58).

Où se trouvent les atouts ? Si le coopérant est un PNJ allié, ces atouts


On distingue quatre catégories d’atouts : dépendent de sa Spécialité et de sa Fiabilité.

g les atouts personnels ; g Une Spécialité indique de quel domaine


g les atouts de coopération ; d’expertise sont issus les atouts d’un PNJ
allié. Elle doit être appropriée au test pour
g l’atout de scénographie ; que le « prêt » d’atouts soit possible.
g l’atout d’Exploit.

57
g Sa Fiabilité indique combien d’atouts (rele- Atout de scénographie
vant de sa Spécialité) il peut prêter : selon
Cet atout n’est pas défini à l’avance : il est
qu’il lui reste un ou deux points de Fiabilité,
improvisé et fait appel à votre créativité. Pour
il peut procurer un ou deux atouts.
en bénéficier, vous devez l’imaginer en vous
Lors d’un même tour, votre agent ne peut appuyant sur la description de la scène que
pas coopérer avec plus d’un autre coopérant vous a faite le MJ, et expliquer comment un
(agent ou PNJ allié). élément de décor ou l’animation de la scène
Un coopérant doit consacrer son action à as- peut améliorer les chances de réussite de
sister votre agent. Il ne peut pas tenter d’autre votre agent. Le MJ juge ensuite si cette pro-
action. position est adéquate ou pas avec le test.

Si le coopérant est un autre agent, il peut Utiliser les zones d’ombre pour se déplacer
tenter des tests de sauvegardes. plus furtivement, se mettre à couvert
derrière un rocher pour éviter des tirs,
L’initiative d’un coopérant est toujours égale profiter des bonnes dispositions du prince
à celle de votre agent. Ramal lors d’une soirée festive pour
Limites l’approcher et négocier avec lui, etc.
Même s’il y a plusieurs atouts de scéno-
Un agent coopérant peut prêter jusqu’à
graphie exploitables, vous ne pouvez en
deux atouts à votre agent selon la concor-
utiliser qu’un seul pour chaque test.
dance entre leurs Convictions :
g Identiques : deux atouts Un atout de scénographie permet générale-
ment (mais pas exclusivement) de jouer sur :
g Différentes : un atout
g Très différentes : aucun atout g La visibilité, par exemple pour mieux voir
ou surprendre une cible, mieux se dissimu-
Un PNJ allié coopérant peut prêter un
ler ou se protéger.
nombre d’atouts issus de sa Spécialité
égal au nombre de points de Fiabilité qu’il Les ténèbres de la Forêt d’Arelaune, des
lui reste. ruines de New York postapo de 1986 ou
g Deux points : deux atouts des hangars de Point Central ; la brume du
Marais dormeur ; la végétation luxuriante
g Un point : un atout
des jungles syrtiennes ou alflololiennes ; la
g Zéro point : aucun atout circulation aérienne surencombrée de
Durant un tour de jeu, un PNJ allié ne Rubanis ; l’architecture labyrinthique du
peut coopérer qu’avec un seul agent ou ne château d’Albéric, l’envergure des bornes
rendre qu’un seul Service (l’un ou l’autre). d’ordinateurs du laboratoire de Xombul ;
la hauteur des pics rocheux des plaines
désertiques d’Astroklaar ou des monticules
de déchets toxiques des décharges de
Zomuk ; la foule bigarrée des souks ou de la
fangeuse Rue noire sur Syrte ; les nuages de
poussière lunaire de Slomp ; etc.

L’encadré « Caractéristiques » dans la description de chaque PNJ allié indique quelle est sa Spécialité.
58
g La liberté de mouvement, pour semer ou Atout d’Exploit
piéger un PNJ adverse dans un terrain où il
n’est pas à son avantage (de par son mode Les Exploits qu’accomplit votre agent sont
de déplacement ou sa corpulence), utiliser des sources d’autostimulation afin de le pous-
un raccourci pour conduire un PNJ adverse ser à réitérer une prouesse similaire dans un
à percuter un obstacle (en cas de réussite autre contexte.
de votre agent), s’engager dans un endroit Selon sa spectacularité et son degré de simi-
exigu pour gêner l’utilisation d’un Équi- larité (comprendre : s’il est « approprié ») avec
pement (nécessitant par exemple une ce que votre agent tente d’accomplir (selon
grande allonge ou une portée pratique l’appréciation du MJ), vous pouvez exploiter
moyenne ou longue), etc. un Exploit pour y puiser des atouts.
Les souterrains du château d’Albéric, Les Exploits sont listés sur le CV de votre
les toiles d’araignée géantes de la Forêt agent.e.
d’Arelaune, les eaux tumultueuses du
New York postapo de 1986 ; l’étroitesse Atouts octroyés par les Exploits
des souterrains entre les strates de g Un Exploit confidentiel offre un atout.
Solum ; les canaux inextricables autour
g Un Exploit légendaire offre deux
du palais de Syrte-La-Magnifique ; les
atouts.
champignonnières de flogum autour de la
Grande Faille de Zahir ; la ceinture d’amas OPTION : méfiez-vous des Exploits légendaires,
rocheux gravitant autour de Technorog ; etc. ils peuvent être des armes à double tranchant.
Si votre agent tente de passer incognito
g L’animation d’un décor, pour faire diver- quelque part, sa réputation peut le précéder et
trahir sa présence. Ainsi, dans un lieu très fré-
sion, bloquer, retarder ou se soustraire à un quenté du Présent de Galaxity (comme Point
PNJ adverse, etc. Central), un Exploit légendaire pourra truquer
tout test lié à la discrétion.
Les troupeaux de buffles affolés du parc
de Yellow Stone ; les geysers et irruptions
Les Exploits confidentiels sont éphé-
volcaniques du parc de Yellow Stone (1986) ;
mères : ils sont générés en cours d’un scé-
les courants marins autour du cimetière
nario et sont oubliés à la fin de celui-ci (votre
d’astronefs sur Astroklaar ; etc.
agent doit en accomplir de nouveaux lors de
OPTION : si le MJ est d’accord, vous pouvez sa prochaine mission).
enrichir la scénographie d’un nouvel élément
de décor afin d’en extraire un atout finement Les Exploits légendaires sont perma-
pensé, à condition que cela soit crédible avec le nents : ils restent d’un scénario à l’autre (un
contexte dans lequel se déroule le test.
Exploit légendaire peut être remplacé par
Le concept de l’atout de scénographie est un un autre si le quota est atteint et que le nou-
peu fourre-tout. Si quelque chose avantage
votre agent dans le test qu’il entreprend et que
veau est plus intéressant qu’un de ceux déjà
cela ne rentre dans aucune autre case, consi- accomplis). Votre agent ne peut pas avoir
dérez-le comme un atout de scénographie. plus de [son Grade] Exploits légendaires
en même temps.

59
TRUQUER LE TEST Conséquences d’un test truqué

Si le test est truqué pour une seule


Après avoir transformé les atouts et avant de
raison, les 6 obtenus valent 0.
jeter les dés, le Cerveau (le MJ) peut truquer le
test, mais uniquement si l’État d’Alerte est Si le test est truqué pour plus d’une
déclenché et uniquement si le test entre- raison, les 6 obtenus valent -6.
pris relève de l’infiltration ou de l’exfiltra- Un test ne peut pas être truqué pour plus
tion de votre agent d’un site occupé par des de deux raisons différentes, les raisons
PNJ adverses intrigants. supplémentaires sont ignorées.
Lorsque l’État d’Alerte est déclenché, le Cer-
veau est averti que votre agent rôde dans les Les raisons qui truquent un test
parages. Alors s’il ne veut pas se faire coffrer, Un test peut être truqué par une ou deux des
il a tout intérêt d’anticiper les faits et gestes raisons suivantes :
de votre personnage, de réveiller ses com-
plices et de préparer quelques embûches g Par le Cerveau, si votre agent entreprend
pour affaiblir son Souffle ou le Capturer. C’est un test d’infiltration ou d’exfiltration pen-
l’objectif qu’il vise en truquant un test. Sur le dant que l’État d’Alerte est déclenché.
plan narratif, cette manoeuvre sournoise peut g Par un état pénalisant, s’il est de même
se traduire par le sabotage des commandes nature que le test entreprit : l’état physique
d’un véhicule ou d’un mécanisme ; l’attention « Blessé » truque les tests physiques ; l’état
soutenue des gardes ; la corruption de PNJ mental « Crétinisé » truque les tests men-
neutres devenus des mouchards (et donc taux, et l’état social « Confus » truque les
des PNJ intrigants) ; la fragilisation d’un pont tests sociaux.
à traverser ; le renforcement d’un système
g Par certaines capacités spéciales de
d’alarme ; la falsification des données d’une
PNJ adverses (intrigants ou pas).
carte stellaire ; etc.
Jouer un Coup d’Avance pour truquer un test
plutôt que de le conserver pour finaliser ses
plans (événement qui se produit à 21 Coups
d’Avance) est un choix tactique que le Cerveau
(MJ) doit bien mesurer. En effet, rien ne garan-
tit que les dés vont donner des 6, ni quand bien
même si le test sera un échec et pas une réus-
site – auquel cas cette dépense aura été vaine.

LANCER LES DÉS


Lancez tous les dés (six au maximum).
Pour truquer un test, si les conditions sont
réunies, le Cerveau doit dépenser un Coup Modifiez (si nécessaire) la valeur des dés
d’Avance. Toutefois, pour ménager l’effet de ayant donné des 1 et des 6.
surprise, celui-ci n’est soustrait de la réserve Additionnez tous les dés (modifiés ou pas)
qu’une fois que le MJ a révélé que le test était pour obtenir votre score.
truqué, après que les dés soient jetés.
Les PNJ adverses intrigants sont les yeux et les oreilles du Cerveau. Votre agent doit donc se montrer
60 prudent quand il pénètre ou quitte un site qu’ils fréquentent, surtout s’ils sont en État d’Alerte.
TRADUIRE LE RÉSULTAT Score inférieur à la difficulté

Comparez le score à la difficulté. C’est un échec (voire un échec cinglant).


g S’il s’agissait d’un test à risques, l’impact
Points de maîtrise infligé à votre agent est de :
Si vous avez [X] points de maîtrise (six au 1 + 1 par tranche de difficulté au-delà
maximum), vos chances d’obtenir une réus- de 9 (y compris les enchères).
site parfaite augmentent de [X] points à partir g S’il s’agissait d’un test à risques et que le
de la difficulté. En conséquence, votre score Cerveau dispose de 15 Coups d’Avance ou
doit être inclus dans la fourchette [diffi- plus, il peut en dépenser un pour aggraver
culté + points de maîtrise] et non plus uni- l’échec qui devient un échec cinglant.
quement être égal à la difficulté. L’impact infligé à votre agent est alors de :
2 + 1 par tranche de difficulté au-delà
Si la difficulté du test est de 15, votre
de 9 (y compris les enchères).
score doit très exactement être de 15 pour
accomplir une réussite parfaite (à 14 c’est L’échec cinglant s’explique par le stress généré
un échec, à 16 c’est une réussite excessive). lorsque le Cerveau a acquis une belle avance
sur votre agent (à partir de 15 Coups d’Avance)
Mais si vous disposez de deux points de et qui lui fait commettre des maladresses.
maîtrise, vous obtenez une réussite parfaite Un échec cinglant est donc causé indirecte-
si votre score est égal à 15, 16 ou 17 (à 14 ou ment et inconsciemment par l’influence néfaste
du Cerveau sur votre agent (une sorte de mau-
moins c’est un échec, à 18 ou plus c’est une vais karma qu’il lui insufflerait de façon tout à
réussite excessive). fait inexplicable sur le plan scientifique).

Score supérieur à la difficulté


C’est une réussite excessive.
g L’impact est de 1 + 1 par enchère.
g S’il s’agit d’un test critique, une complica-
tion survient.

Score égal à la difficulté


C’est une réussite parfaite.
g L’impact est de 2 + 1 par enchère.
g Si la difficulté est de 15 ou 18, votre agent
accomplit un Exploit confidentiel.
g Si la difficulté est de 21 ou plus, votre agent
accomplit un Exploit légendaire.

Les règles de base du jeu s’arrêtent ici. Les règles qui suivent sont considérées comme des règles annexes,
adaptées à l’univers de la BD, mais modulables par des MJ expérimentés.
61
RÈGLES ANNEXES 1 : IMPACT
APPLIQUEZ L’IMPACT SOUFFLE
L’impact est un nombre de points qui permet
de quantifier (quand cela est intéressant de PERDRE SON SOUFFLE
le faire) l’efficacité d’un test à risques, qu’il
se solde par une réussite ou un échec. Plus Lorsqu’il échoue à un test à risques, votre
l’impact est grand, plus le bénéfice ou le pré- agent perd autant de points de Souffle
judice pour votre agent est grand. que de points d’impact générés par son
échec (voire son échec cinglant s’il faisait
Impact contre votre agent face à un PNJ adverse intrigant et que le Cer-
veau a aggravé l’échec en dépensant un Coup
[sur un échec ou un échec cinglant]
d’Avance).
Les points d’impact, que le test fût de nature
physique, mentale ou sociale, sont retran- Sur un échec, le nombre de points d’impact
chés du Souffle de votre agent. Lorsque son est de 1, plus 1 par tranche de difficulté au-de-
Souffle est à zéro, il souffre d’un état pénali- là de 9 (y compris les enchères).
sant (p. 64). Sur un échec cinglant, le nombre de points
Un impact physique (généralement celui infli- d’impact est de 2, plus 1 par tranche de dif-
gé par une arme, mais il peut aussi s’agir de ficulté au-delà de 9 (y compris les enchères).
celui encaissé par une chute ou un accident
de Limouzingue) peut être diminué grâce à Un échec contre une difficulté de 9 (ou
une protection (p. 324). moins) génère un impact de 1 et réduit le
Souffle de 1.
Impact contre une autre cible
Un échec cinglant contre une difficulté de 9
[sur une réussite ou une réussite parfaite]
(ou moins) génère un impact de 2 et réduit le
Les points d’impact sont retranchés de la Fia-
Souffle de 2.
bilité du PNJ adverse, de la structure ou du
véhicule ciblé. Un échec contre une difficulté de 12 génère
un impact de 2 (1 +1) qui réduit le Souffle de
Autres applications de l’impact votre agent de 2. Ce même échec aggravé en
Selon les besoins, chaque point d’impact échec cinglant génère un impact de 3 (2 +1)
peut aussi être converti en une autre unité que qui réduit le Souffle de 3.
les points de Souffle ou de Fiabilité :
Lorsque son Souffle est réduit, votre agent
g En tranche de 3 bloks pour simuler la est affaibli, mais ne souffre d’aucune pénalité.
baisse ou l’augmentation du prix d’un ar-
ticle après un test de marchandage. Quand son Souffle tombe à zéro, il souffre
d’un état pénalisant (Blessé ou Assommé,
g En jerrican d’Ultralum gagné après un test
Crétinisé ou Confus) qui dépend de la nature
de « siphonnage » ou perdu après un test
du test ayant conduit à cette situation : phy-
de réparation du réservoir d’un vaisseau.
sique, mentale ou sociale.
g En PNJ recruté, intimidé ou vexé après un
test d’éloquence.

62
RÉCUPÉRER SON SOUFFLE
Votre agent peut récupérer son Souffle :
g en recevant des Premiers soins de la part
d’un autre agent (règle expliquée ici) ;
g en jouant un Interlude dans un endroit
propice à la récupération (règle expliquée
p. 77).

Avec des Premiers soins


Après une perte de Souffle, un autre agent
ou un PNJ allié, appelé « soignant », peut dé-
cider de prodiguer des Premiers soins à votre
agent, appelé « patient », pour lui faire récupé-
rer du Souffle, sous réserve de respecter deux
conditions :
g Que les Premiers soins interviennent dans
les [1 + Grade du patient] tours après la
perte de Souffle.
g Que le patient ne souffre pas déjà d’un état Test de Premiers soins
pénalisant auquel cas il faudra d’abord soi-
gner cet état avec le remède approprié. Réussite excessive : le patient récupère
1 point de Souffle.
Les Premiers soins peuvent être de diffé- Réussite parfaite (agent uniquement) : le
rentes natures : physique (massage car- patient récupère 2 points de Souffle.
diaque, bouche-à-bouche, point de compres-
sion…), mentale (réconforter le psychotique, Échec : le patient perd un point de
lui redonner des repères pour qu’il reprenne Souffle.
ses esprits et « revienne sur Terre »…) ou so- Échec cinglant (agent uniquement) : le
ciale (redonner confiance au démoralisé, le patient perd deux points de Souffle.
flatter, faire valoir ses Exploits…). Ils doivent Un PNJ allié soignant ne peut obtenir ni
être adaptés à la nature de la dernière perte réussite parfaite ni échec cinglant.
de Souffle. Le patient ne peut pas regagner plus de
Si le soignant est un agent, il doit entreprendre Souffle que son Souffle maximum.
un test de Premiers soins de difficulté 9 (pas
Un PNJ allié n’est jamais la cible directe d’un
d’enchère possible, sauf avis contraire du MJ), PNJ adverse (sauf pour être Capturé, auquel
mais s’il s’agit d’un PNJ allié dont c’est la Spé- cas il ne peut plus rendre Service à votre agent
cialité, il doit simplement rendre un Service tant qu’il n’est pas libéré). Il ne perd pas de
points de Souffle, mais des points de Fiabilité ;
(ce qui lui coûte un ou deux points de Fiabili- en conséquence ne peut pas bénéficier de Pre-
té). Les Premiers soins ne peuvent être tentés miers soins pour remonter sa Fiabilité (pour
qu’une seule fois par perte de Souffle. cela il faut le Remotiver – p. 82).

63
ÉTAT PÉNALISANT À cause d’une capacité spéciale
Certaines capacités spéciales infligent auto-
matiquement un état pénalisant même si le
SUBIR UN ÉTAT Souffle de votre agent n’est pas réduit à zéro.
Votre agent subit un état pénalisant quand : Les listes des Équipements (p. 308) et des
g un impact fait chuter son Souffle à zéro ; PNJ adverses (p. 200) précisent quels sont
ceux disposant d’une telle capacité spéciale.
g une capacité spéciale qui lui inflige auto-
matiquement un état pénalisant sans de- CUMUL DES ÉTATS
voir réduire son Souffle à zéro.
Votre agent peut souffrir de plusieurs états
À cause du Souffle à zéro différents en même temps. Il pourra donc
tout à la fois être Blessé, Assommé, Confus et
Le Souffle de votre agent est un concept qui Crétinisé (parfois le sort s’acharne…).
regroupe sa santé physique, sa lucidité men-
tale et son éclat social. Il décroît au fur et à L’état Assommé est une évolution de l’état
Blessé. Alors même si ce sont tous les deux
mesure qu’il encaisse des impacts (lorsqu’il des états de nature physique, ils sont cumu-
échoue à des tests à risques). Dès que son lables. Si votre agent est Blessé et Assommé,
Souffle est à zéro, votre agent souffre d’un il devra d’abord guérir de l’état Assommé avant
de soigner l’état Blessé – ou guérir des deux
état pénalisant défini selon la nature du test en même temps avec, par exemple, une dose
dont l’impact a causé la perte de Souffle d’élixir de Shumaloth-La-Granuleuse.
fatidique (c’est en quelque sorte « la goutte
d’eau qui fait déborder le vase »). Deux états strictement identiques ne
peuvent pas être cumulés. Si votre agent
g Si son Souffle tombe à zéro à cause de contracte une nouvelle fois un état dont il
l’impact d’un test physique échoué, votre souffre déjà, l’état persiste, mais ne s’aggrave
agent est Blessé ou Assommé. pas. En revanche, lorsque cela survient, votre
agent perd toutes ses actions et sauvegardes
g Si son Souffle tombe à zéro à cause de
pendant le reste du tour en cours – on consi-
l’impact d’un test mental échoué, votre
dère qu’il est sonné ou sidéré et est incapable
agent est Crétinisé.
d’effectuer le moindre test jusqu’à la fin du
g Si son Souffle tombe à zéro à cause de tour en cours (cela signifie que les PNJ ad-
l’impact d’un test social échoué, votre verses ciblant votre agent réussissent auto-
agent est Confus. matiquement leurs actions !).

Si votre agent a 4 points de Souffle et que, Cas des armes


consécutivement, il encaisse un impact Une arme létale Blesse votre agent si elle
social de 2, un impact physique de 1 et un réduit son Souffle à 0. Si votre agent est
impact mental de 1, votre agent sera alors déjà Blessé, elle l’Assomme.
Crétinisé, état pénalisant associé au test Une arme non létale Assomme votre
mental dont l’impact a conduit son Souffle à agent si elle réduit son Souffle à zéro
zéro (le dernier dans la liste). (mais ne le Blesse pas).

Votre agent peut être Blessé si son Souffle est réduit à zéro à cause d'une arme létale et subir de
64 nouveau l'état Blessé, automatiquement (sans passer par un test), par une capacité spéciale.
LISTE DES ÉTATS Causé par un Souffle à zéro suite à un échec
à un test à risques social ; une capacité spé-
Assommé ciale infligeant directement cet état.
Causé par un Souffle à zéro suite à un échec Pénalise les tests sociaux.
à un test à risques physique contre une arme Dure jusqu’à ce que l’état soit soigné.
non létale, ou contre une arme létale en étant Se soigne avec une bulle calmante, un élixir
déjà Blessé ; une capacité spéciale infligeant de Shumaloth-La-Granuleuse ou une capaci-
instantanément cet état. té spéciale appropriée.
Annule la possibilité de faire des tests. Exemples d’emprise par la séduction :
Dure une courte séquence. Cynthia Westerley sur Valérian dans
Se soigne avec un médiscope, un élixir de « Brooklyn station terminus cosmos », Jal sur
Shumaloth-La-Granuleuse ou une capacité Kistna dans « Sur les frontières », le Goumoun
spéciale appropriée. sur Laureline dans « Bienvenue sur Alflolol ».
Exemple par l’oppression : le Maître des
Oiseaux-Folie dans « Les Oiseaux du Maître ».

Blessé
Causé par un Souffle à zéro suite à un échec
à un test à risques physique contre une arme Crétinisé
létale ; une capacité spéciale infligeant direc- Votre agent a toutes les peines du monde à ras-
tement cet état. sembler ses pensées de façon cohérente – en
Pénalise les tests physiques. d’autres termes il perd la boule, devient frappa-
Dure jusqu’à ce que l’état soit soigné. dingue, n’a plus la lumière à tous les étages, etc.
Se soigne avec un médiscope, un élixir de Causé par un Souffle suite à un échec à un
Shumaloth-La-Granuleuse ou une capacité test à risques mental ; une capacité spéciale
spéciale appropriée. infligeant directement cet état.
Pénalise : les tests mentaux.
Confus Dure jusqu’à ce que l’état soit soigné.
Votre agent est émotionnellement déstabilisé, Solutions : Spiglic télépathe de Bluxte, un
il perd ses repères et peut être sous l’emprise élixir de Shumaloth-La-Granuleuse ou une
(séduction ou oppression) d’un manipulateur. capacité spéciale appropriée.

Le terme « arme » englobe aussi les autres sources de dégât telles qu’une chute, une constriction, etc.
L’état Assommé est le seul à guérir naturellement sur une courte séquence.
65
SOIGNER UN ÉTAT
Il existe plusieurs solutions pour soigner un
état pénalisant (elles sont plus ou moins fa-
ciles à appliquer selon la situation).

Avec un Équipement
Bulle calmante
Soigne l’état Confus | Remonte le Souffle à 1.
Pénalité causée par un état
Élixir de Shumaloth-La-Granuleuse
Un état pénalisant truque un test. Soigne les états Assommé, Blessé, Confus et
Cela signifie qu’il affecte la valeur des Crétinisé | Remonte le Souffle à 1.
6 obtenus sur un test de même nature
(par exemple, l’état pénalisant Blessé, de Médiscope
nature physique, n’affecte que les 6 des Soigne l’état Assommé ou Blessé | Remonte
tests physiques). le Souffle à 1.
g Si le test n’est truqué que par une Spiglic télépathe de Bluxte
seuleraison (dans le cas présent, l’état
Soigne l’état Crétinisé | Remonte le Souffle à
pénalisant), chaque 6 obtenu vaut 0.
1 ou 2 (voir détails p. 319).
g Si le test est simultanément truqué
pour plus d'une raison (état pénalisant, Larmes phosphorescentes de Slomp
manœuvre du Cerveau et/ou capacité Soigne l’état Assommé ou Blessé | Remonte
spéciale), chaque 6 obtenu vaut -6. le Souffle à 1.

Si l’impact d’une arme létale fait tomber avec un PNJ allié


le Souffle de votre agent à 0, il devient
Le chapitre des PNJ alliés précise quels sont
Blessé. Tant qu’il souffre de cet état, chaque
ceux qui disposent d’une capacité spéciale
6 obtenu à ses tests physiques comptera
apte à soigner un état pénalisant particulier.
comme un 0, ou comme un -6 si le test
est simultanément truqué par une autre avec un Interlude
raison (manoeuvre du Cerveau ou capacité
spéciale). Les Interludes sont décrits p. 77.

Si le cas se présente, chaque -6 est Soin d’un état et niveau de Souffle


retranché du score (addition des résultats Lorsque votre agent guérit d’un état
donnés par les dés). Ainsi, si votre agent pénalisant, son Souffle (s’il est à zéro) re-
Blessé tente un test physique doublement monte automatiquement à 1. Il peut être
truqué, que vous jetez quatre dés et que vous revigoré encore en jouant un Interlude.
obtenez 2, 4, 5 et 6, votre score sera de 5 (le Les Premiers soins sont soumis à des
6 comptant comme un -6). conditions particulières (p. 63).
La guérison d’un état pénalisant causé par une capacité spéciale ne remonte pas le Souffle (puisque
66 celui-ci n’a pas été réduit à zéro). Votre agent poursuit sa mission avec son Souffle à son niveau actuel.
FIABILITÉ rendre de Service. Dès qu’il en a l’occasion, il
fait son « au revoir » et retourne dans son dé-
cor d'origine (ou demande à ce qu'on l’y dé-
FIABILITÉ DES PNJ pose). Toutefois, avant cette issue, il peut être
Remotivé pour regagner un point de Fiabilité
La Fiabilité des PNJ est l’équivalent du (p. 82). La description de nombreux PNJ alliés
Souffle des agents. Ce concept représente propose des Remotivations possibles, mais le
ici la motivation, la résistance et la fidélité. MJ peut en imaginer d’autres, crédibles avec
Elle s’applique aux PNJ alliés qui secondent le profil du PNJ.
votre agent et aux PNJ adverses qui s’op-
Attention : Remotiver un PNJ compte comme
posent à lui, avec quelques nuances. un Interlude et engrange des Coups d'Avance !

Fiabilité des PNJ alliés


PNJ adverses
Chaque PNJ allié dispose de
Chaque PNJ adverse dispose de
deux points de Fiabilité.
deux points de Fiabilité.
Ces points lui servent à :
Ces points lui servent à :
g « Prêter des atouts » à votre agent.
g « Jouer une capacité spéciale » contre
g « Rendre des Services » à votre agent. votre agent.
g « Encaisser les coups » à la place de votre g « Encaisser les coups » que lui inflige votre
agent (c’est surtout là que la relation avec agent (c’est surtout là que la relation avec
l’impact s’établit). l’impact s’établit).
Les deux premières applications (« Prêter
Lorsque votre agent réussit un test opposé
des atouts » et « Rendre des Services ») sont
contre un PNJ adverse, il lui inflige une perte
traitées p. 57 et p. 87. Seule la troisième (« En-
de Fiabilité égale à l’impact de la réussite ou
caisser les coups ») est traitée ici.
de la réussite parfaite (p. 61).
Lorsque votre agent échoue à un test à
risques en coopération avec un PNJ allié, vous On distingue deux types de PNJ adverses :
pouvez décider de reporter tout ou partie de les intrigants (complices du Cerveau) et les
l’impact sur le PNJ plutôt que l’intégralité sur non intrigants (opposés à votre agent sans
votre agent. Dans ce cas, chaque point d’im- être affiliés au Cerveau).
pact lui supprime un point de Fiabilité.
Quand la Fiabilité d’un PNJ adverse intri-
Quand un PNJ allié n’a plus qu’un seul gant tombe à zéro, il est vaincu. Il ne subit
point de Fiabilité, il ne peut plus prêter qu’un pas d’État pénalisant, mais le Cerveau doit
seul atout en coopérant et ne peut plus rendre choisir l’une de ces deux options :
qu’un simple Service (puisqu’un Grand Ser-
vice coûte deux points de Fiabilité). g Ne rien faire : le Cerveau laisse le sort
de son complice entre les mains de votre
Quand un PNJ allié n’a plus aucun point agent qui peut alors tenter de le Découra-
de Fiabilité, il ne peut plus prêter d’atouts ni ger (p. 81).
Jouer un Interlude offre des avantages, mais apporte aussi des Coups d’Avance au Cerveau !
67
g Dépenser un Coup d’Avance pour le Re- FIABILITÉ DES STRUCTURES
motiver : immédiatement après la perte
du dernier point de Fiabilité, le Cerveau La Fiabilité d’une structure est similaire à celle
peut dépenser un Coup d’Avance pour Re- des PNJ, à ceci près que le concept s’attache
motiver son complice. Sur le plan narratif, ici à la définition mécanique du terme et se li-
cela peut s’expliquer par un ordre mena- mite à donner une idée de l’état de robustesse
çant reçu à « l’oreillette » du PNJ (par un d’un assemblage et de fonctionnement d’un
communicateur, par télépathie, etc.), par mobilier ou d'un engin, rien de plus.
le déclenchement d’un script hypnotique Une structure dispose de
autostimulant, par le souvenir d’une obli- deux points de Fiabilité.
gation morale ou le rappel de toute autre
contrainte (« Le Cerveau a capturé mon Ce type de Fiabilité s’applique aussi bien aux
Goumoun chéri, je ne peux pas vous laisser structures inertes (comme une porte en bois,
faire ! » ou « Le Cerveau m’a inoculé le virus une toile d’araignée géante de la forêt d’Are-
de Scunindar, me donnera l’antidote si je laune, un mur de ronces de la jungle alflolo-
vous capture ! »). Quelle que soit sa source lienne, la solidité d’un pont de corde suspendu
de Remotivation, le PNJ adverse revient à entre les immeubles du New York alternatif de
la charge. 1986, une tente de survie, etc.) qu’aux véhi-
cules (la coque d’un vaisseau spatial, l’essieu
Quand la Fiabilité d’un PNJ adverse non d’un tout terrain militaire de l’Âge noir, etc.).
intrigant tombe à zéro, il est vaincu et se
Lorsqu’une structure encaisse un impact
rend, tombe assommé ou s’enfuit (s’il s’agit
(forcément physique), elle perd autant de
d’un monstre ou d’un vaurien qui n’a pas
points de Fiabilité que l’ampleur de l’impact
grand-chose à raconter). Votre agent peut
qui lui est asséné. Si sa Fiabilité tombe à zéro,
reprendre le cours de sa mission sans s’en
la structure est démantelée ou est réduite à
soucier (pas besoin de le Décourager), cet
l’état d’épave.
adversaire a eu son compte et ne devrait plus
l’importuner (notez quand même le condi- Fiabilité d’un vaisseau XB
tionnel, avec le MJ, on ne sait jamais…).
Le vaisseau des agents (XB-27 ou XB-900)
jouit d’un traitement particulier : vous pouvez
annuler l’impact qui réduit sa Fiabilité à zéro
en sacrifiant une des options XB dont il est
(le cas échéant) équipé (p. 338). Ce sacrifice
suffit pour annuler tous les points du dernier
impact encaissé. L’option XB est HS et inutili-
sable jusqu’à ce qu’elle soit réparée. Si l’engin
n’a plus d’options XB en état de marche et n’a
plus aucun de points de Fiabilité, ce n’est plus
qu’une épave à la dérive (qui peut s’écraser sur
une planète perdue à proximité et engendrer
une Panne technique – p. 80).

68
Force structurelle du mobilier Ce point de règle ne cherche pas à définir
un standard pour simuler des interactions
Outre sa Fiabilité, chaque structure se voit
entre deux structures de grande envergure
attribuer (à la volée par le MJ) une Force (ou
(combat entre deux gros vaisseaux spatiaux,
Force structurelle) qui permet de définir la dif-
bombardement d’un temple-forteresse des
ficulté pour votre agent à la démanteler.
Connaisseurs avec un char d’assaut livré par
Ce point de règle s’intéresse aux interactions Technorog, etc.). Ce type de mise en scène
avec le « mobilier », c’est-à-dire les petits élé- épique dépasse le champ des possibles d’un
ments de décor (ainsi que certains gadgets simple agent et le MJ doit s’évertuer à le
ou artéfacts) contre lesquels votre agent peut mettre en scène uniquement dans des situa-
agir s’ils représentent pour lui un obstacle, tions décisives à sa modeste échelle (un peu
tout en gardant en mémoire qu’il doit très comme Valérian dans la bataille qui oppose
souvent improviser avec les moyens du bord les flottes volantes de Malka et Valsenar dans
(rappelez-vous que votre personnage voyage « Le Pays sans étoile »).
léger et qu’il ne possède pas de hotte di-
Les grands affrontements dantesques – les
mensionnelle lui permettant de stocker sans rares fois qu’ils surviennent – sont décrits
broncher le catalogue d’un magasin de brico- au second plan (par le MJ), en toile de fond,
lage). Plus concrètement, la Force structurelle mais la narration interactive doit rester calée
sur le point de vue de votre agent (comme une
d’un mobilier représente la difficulté qu’à votre cinématique de jeu vidéo dépeint un événement
personnage à : forcer une porte, une portière puis laisse la place au moteur de jeu afin que le
de Limouzingue ou le cadenas d’une geôle ; joueur puisse reprendre le récit avec les choix
qui lui sont offerts).
détruire une caméra de surveillance ; libérer
la victime d’une feuille attrape-cauchemar
d’Arelaune ; couper les câbles d’un pont sus- Voici des exemples de Forces structurelles :
pendu pour retarder des poursuivants ; etc. g Force 9 : une porte de bois branlante, une
Cela se résume donc le plus souvent à un test barrière végétale clairsemée ou une barri-
simple physique (qu’il soit à risques ou pas). cade de fortune.
À moins de réussir parfaitement au premier g Force 12 : une porte de bois solide, une
essai (et infliger d’un coup la perte de deux barrière végétale dense, une clôture mé-
points de Fiabilité au mobilier), il faudra pro- tallique, une toile d’araignée géante de la
céder à plusieurs tests. L’enjeu (posé par le MJ forêt d’Arelaune.
pour rendre la scène plus palpitante qu’une
banale série de jets de dés) sera alors de li- g Force 15 : le cadenas rouillé d’une cage
miter le nombre de tentatives, en attribuant à médiévale, une portière de Limouzingue,
chacune d’elle une contrepartie se traduisant une feuille attrape-cauchemar d’Arelaune,
par une perte de temps ou une autre compli- un éboulement de pierres moyennes.
cation appropriée à ce qu’il se joue : augmen- g Force 18 : un sas en métal de Point Central,
tation de la distance entre votre agent et la un éboulement de grosses pierres, les bar-
cible qu’il poursuit ; perte de points de Souffle reaux rouillés d’une cellule médiévale.
d’un agent prisonnier d’un piège que votre
agent doit libérer ; gain de Coups d’Avance g Force 21 : le champ magnétique d’une
pour le Cerveau ; etc. bulle-prison.

69
INTEMPÉRIES supérieure à 9, les choses se compliquent
(l’humain et l’Équipement sont malmenés) et
au-delà de 18, l’intempérie est surnaturelle ou
cosmique (comme la « Précollision cosmique »
déclenchée par les Pirates de l’Espace).
g Force 9 : grosse averse et bourrasques.
g Force 12 : tempête de sable ou blizzard.
g Force 15 : orage de glace ou tornade.
g Force 18 : tsunami ou éruption volcanique.
g Force 21 : pluie de météores.

Force climatique contre agent


En explorant les mondes inconnus de l’Uni- Votre agent doit réussir un test de sauve-
vers Alpha ou les dystopies anachroniques garde contre la Force climatique à chaque
des Univers Miroirs, votre agent fait parfois tour de jeu où il en subit les assauts. Un échec
surprendre par de terribles cataclysmes et lui inflige la perte de [1 + 1 par tranche au-de-
intempéries que rien n’annonçait. là de 9*] points de Souffle.

Dans la BD, le cas se présente notamment Force climatique contre Force


dans l’album « La Cité des eaux mouvantes », structurelle
lorsque Valérian et Laureline tentent de sortir
Les structures et les Équipements assimilés
du typhon qui secoue le Manhattan alternatif
(tels que les tentes de survie) disposent d’une
de 1986 ; dans l’album « Terres en flammes »,
Force structurelle représentant leur solidité.
quand ils tentent de trouver le laboratoire
secret de Xombul dans un parc Yellow Stone Si la Force structurelle est supérieure à la
soudainement dévasté par des irruptions Force climatique, l’impact est de zéro et la
volcaniques ; dans l’album « L’Empire des Fiabilité de la structure reste indemne.
mille planètes », quand ils s’échappent du Si la Force climatique est égale ou supérieure
temple-forteresse des Connaisseurs et qu’ils à la Force structurelle, l’impact est égal à [1
se font surprendre par un orage de glace. + 1 par tranche de différence**] et réduit
d’autant la Fiabilité de la structure.
Attribuer une Force climatique
Si cela est crédible dans le contexte, le MJ
Le MJ attribue une « Force climatique » à l’in-
peut autoriser votre agent à tenter un test
tempérie en fonction de sa dangerosité.
simple de type « survie » contre la Force clima-
De 9 ou moins, une intempérie est suppor- tique pour essayer de maintenir la structure
table par un agent sans qu’il ait à déployer qui l’abrite en état. L’impact d’une réussite à
une tente de survie ou trouver un abri. Sa ce test diminue alors d’autant l’impact que
combinaison ST lui suffit amplement. S’il est l’intempérie inflige à la structure (l’impact
nu comme un ver ou si la Force climatique est d’un échec est ignoré).

* Ou : par tranche de trois points de difficulté au-dessus de 9.


70 ** Ou : par tranche de trois points de supériorité de la Force climatique.
POURSUITES astres » lorsque V&L empêchent le califon
d’Iksaladam de se faire attraper par le Qua-
Les poursuites sont des scènes d’action tor Mortis pour le ramener au Grand Calife.
récurrentes de la BD. Valérian et Laureline
g Rattraper un PNJ adverse, comme dans
ont eu l’occasion d’en faire à bord de toutes
« Au bord du Grand Rien » où V&L et le Sch-
sortes de véhicules : astronefs de plaisance
niarfeur pourchassent les Limboz qui leur
et space-scooters – contre le Quatuor Mortis
ont dérobé leurs effets.
dans « Otages de l’Ultralum », Limouzingues
et taxis volants – contre Na-Zultra dans « Les g Fuir un phénomène, comme dans « La Cité
Cercles du pouvoir », à cheval – contre Xom- des eaux mouvantes » où V&L et Sun Rae
bul dans « Les Mauvais Rêves », et même à s’échinent à distancer le typhon qui s’abat
pied – contre la barge à antigravité des robots en plein New York alternatif, ou comme
de Xombul dans « Terres en flammes ». dans « L’Empire des mille planètes » où le
couple s’efforce de sortir d’un orage de
Raisons de jouer une poursuite glace dans les jungles syrtiennes avant
Il y a de nombreuses raisons pour que votre que leur aéronef ne soit démantelé.
agent soit lui aussi impliqué dans une pour- g Devancer un événement, comme dans
suite, en voici quelques-unes : « Les Mauvais Rêves » où V&L s’appliquent
g Fuir un PNJ adverse, comme dans « L’Em- à retrouver Xombul avant qu’il ne s’auto-
pire des mille planètes » où V&L tentent proclame Empereur de Galaxity.
d’échapper aux Gardes syrtiens des g Etc.
Connaisseurs à travers les canaux de la
capitale, ou comme dans « L’orphelin des

71
Mise en place On ne détermine pas l’initiative dans une
poursuite, car c’est le poursuivi qui mène la
Une poursuite n’a d’intérêt que si le rapport
danse, le poursuivant (qui peut être un groupe
entre la vitesse du poursuivi et celle du pour-
de PNJ adverses) ne peut que le « suivre ».
suivant est équitable et que seul le talent des
protagonistes peut faire la différence. On Si votre agent est le poursuivi, vous décidez à
classifie les vitesses des moyens de locomo- chaque tour s’il fonce ou s’il zigzague (c’est-à-
tion, de la plus lente à la plus rapide, ainsi : dire s’il pousse son poursuivant à commettre
une fausse manœuvre et à percuter le décor).
g À pied : tous les humanoïdes, mais aussi
Si votre agent est le poursuivant, le MJ décide
les quadrupèdes lents tels qu’un Skromm
de la manœuvre adoptée par le poursuivi et
lourd du peuple de Lemm ou un éléphant.
votre agent doit agir en fonction.
g Monture : cheval, Kamunik, voiture tous
terrains, space-scooter, skromm léger, etc. Votre agent est le poursuivi
g Aéronef : avion, hélicoptère, nef de Malka Si votre agent fonce, la difficulté est égale
ou Valsennar, Irmgaal (grâce à son épée à la Force de l’adversaire.
magique), Bulle de Galaxity, etc. g Réussite : la distance augmente d’autant
g Astronef : XB-27, XB-900, Psychomurex de longueurs que de points d’impact.
alflololien, etc. g Échec : la distance est réduite d’autant de
Une poursuite consiste en une série de tests longueurs que de points d’impact.
opposés à risques (entre les deux concur- Si votre agent zigzague, la difficulté est
rents) jusqu’à ce que la distance qui les sépare égale à la Subtilité de l’adversaire.
ou l’état des véhicules y mette un terme.
g Réussite : l’adversaire percute le décor et
La distance qui sépare les concurrents se vous choisissez une de ces options : soit
mesure en longueurs (terrestres, aériennes la Fiabilité de son véhicule (ou la sienne
ou spatiales) ; elle démarre à 3 longueurs. Si, s’il s’agit d’une poursuite à pied) sont ré-
au bout de 3 tours de poursuite (ou un peu duites d’un nombre de points équivalent à
plus si le MJ veut faire durer le plaisir) le pour- ceux de l’impact ; soit il perd du temps et la
suivant n’a pas réduit cette distance à 0 lon- distance augmente d’autant de longueurs
gueur, le poursuivi est perdu de vue. que de points d’impact.

72
g Échec : l’adversaire a évité la fausse Votre agent est le poursuivant
manœuvre et se rapproche ; la distance
Si l’adversaire fonce, la difficulté est égale
est réduite d’autant de longueurs que de
à sa Force.
points d’impact.
g Réussite : la distance est réduite d’autant
Un PNJ adverse intrigant peut dépenser un
Coup d’Avance pour truquer un test et invo- de longueurs que de points d’impact.
quer un événement « surprise » qui va pertur-
ber la course de votre agent pendant un tour g Échec : la distance augmente d’autant de
(et un tour seulement, car le tour suivant, longueurs que de points d’impact.
soit la « surprise » aura eu raison de votre
personnage ou de son véhicule, soit elle aura Si l’adversaire zigzague, la difficulté est
été esquivée et sera désormais derrière). Cet égale à sa Subtilité.
événement éphémère doit être crédible avec
la scénographie (par exemple, dans une pour- g Réussite : votre agent évite la fausse
suite en space-scooters se déroulant dans manœuvre et se rapproche ; la distance
le désert de Syrte-La-Magnifique, le PNJ ad-
verse poursuivi pourra entraîner votre agent est réduite d’autant de longueurs que de
dans un canyon qu’il connaît comme sa poche points d’impact.
et où des complices en embuscade attendent
leur passage pour faire feu sur votre agent g Échec : votre agent percute le décor et
avec des fusils de précision ou bien tirer un le MJ choisit une de ces options : soit la
filet au bon moment pour le Capturer…).
Fiabilité de son véhicule (ou son Souffle
s’il s’agit d’une poursuite à pied) sont ré-
duits d’un nombre de points équivalent à
ceux de l’impact ; soit il perd du temps et la
distance augmente d’autant de longueurs
que de points d’impact.
Comme dans la BD, une poursuite doit être
courte et animée. Au même titre qu’une pour-
suite est décrite en quelques cases, les jets
de dés ne doivent pas s’éterniser. Pour éviter
que cette séquence s’enlise, le MJ peut décré-
ter que les concurrents ne disposent que de
trois ou quatre tours maximum pour conclure
la poursuite à leur avantage. Par exemple, si
au bout de trois tours le poursuivant n’a pas
ramené la distance à zéro longueur, le fugitif
disparaît à l’horizon ou a planqué son taxi
dans un tunnel désaffecté et demeure introu-
vable (pour cette fois…).

Scénographie
Les concurrents ne peuvent zigzaguer
que si la scénographie est propice à cette
manœuvre. Sur une mer d’un calme plat et
sans récifs, ou dans une zone spatiale sans
épaves ou astéroïdes à la dérive, cela ne sera
pas possible et la seule option sera de foncer.

73
RÈGLES ANNEXES 2 : COUPS D'AVANCE
Une partie de Valérian – Le jeu de rôle est une Conditions de victoire pour le Cerveau
perpétuelle course contre la montre où l’ob-
jectif est de mettre un terme aux plans ma- Quand le Cerveau obtient son 21e Coup
chiavéliques du Cerveau avant que celui-ci ne
les accomplisse. Les règles ont été conçues
d’Avance, votre agent n’a plus qu’une
en partant du principe que l’urgence de votre courte séquence pour renverser la situa-
agent est de contrecarrer ces plans plutôt tion et le forcer à dépenser des CA afin
que de mettre aux arrêts l’esprit jupitérien (ou
de ramener sa réserve à moins de 21. Si
non conformiste) qui les orchestre, car celui-ci
n’est pas toujours incarné dans un corps fait votre agent échoue, le Cerveau gagne
de chair et d’os comme Xombul ou Na-Zul- la partie.
tra, mais adopte parfois une forme bien plus
mystérieuse et insaisissable comme la Trinité Les Coups d’Avance sont gérés par le MJ qui
d’Hypsis ou l’Hyperprince, ce qui rend caduc incarne le Cerveau en prenant compte de ses
toute peine prononcée à son encontre. intentions et de sa personnalité.

Le Coup d’Avance (CA) est une unité qui Compter les Coups d’Avance
mesure la différence entre la progression
des plans du Cerveau et celle de l’enquête Le nombre de CA évolue sans cesse. Il est
de votre agent, mais aussi l’aisance avec la- donc important d’en tenir un compte précis
quelle le premier peut sournoisement pourrir grâce à un dé à 20 faces ou une réserve de
l’existence du second en anticipant ses faits marqueurs (jetons de poker, pièces de mon-
et gestes. Le CA est un concept théorique : naie, haricots vénusiens…).
qu’importe la façon dont il se traduit dans la
narration, il marque une avancée stratégique. Gains et pertes de CA
Le Cerveau gagne des CA grâce à des évé-
CA de départ et de fin nements tels que la Capture, l’Interlude et
Le Cerveau démarre la partie avec une ré- la Panne. Si votre agent subit la Capture et la
serve de 10 CA *. Panne, il décide en revanche quand l’Interlude
doit être joué (en s’assurant que cette option
Lorsqu’il a engrangé 21 CA, il est en mesure n’offre pas la victoire au Cerveau).
de finaliser ses plans. L’explication narrative
peut varier, mais le plus souvent : soit il a rem- Le Cerveau dépense des CA à travers trois
pli toutes les conditions requises (conditions manœuvres qui visent à rendre la mission de
propres à chaque scénario), soit il a pris tel- votre agent plus compliquée : l’échec cin-
lement d’avance sur les agents que ceux-ci, glant (de votre agent), la Remotivation d’un
quoi qu’ils fassent désormais, ne peuvent PNJ intrigant et le test truqué.
plus l’empêcher – du moins à leur niveau, Le gain de CA se raréfie également chaque
car ils peuvent toujours appeler V&L à la res- fois que votre agent réussit une manœuvre de
cousse (mais sacrifient alors le mérite qui au- Découragement contre des PNJ intrigants
rait pu leur être attribué en réussissant par eux dans la mesure où ceux-ci ne pourront plus
même cette mission) ou solliciter un Service Capturer ni essouffler votre agent.
auprès de la Trinité d’Hypsis à condition que
celle-ci soit un PNJ allié et qu’elle ne soit pas La réserve de CA ne peut pas décroître
non plus le véritable Cerveau de l’intrigue (au au-dessous de zéro, seuil à partir duquel les
niveau cosmique, les conflits d’intérêts alam- manœuvres censées piocher dedans ne sont
biqués sont monnaie courante). plus jouables.

* Le MJ peut décider d’augmenter la réserve de CA de départ jusqu’à quinze pour mettre plus de
74 pression à votre agent, mais celui-ci devrait alors être de Grade 3 ou plus.
2.1 : GAGNER DES COUPS D'AVANCE
CAPTURE Selon la façon dont il est Capturé, votre agent
peut se retrouver : dans une geôle du quartier
La notion de captivité accepte plusieurs in- général du Cerveau (à définir selon le contexte
terprétations en fonction de sa nature phy- du scénario) ; dans une prison aux franges du
sique, mentale ou sociale. Grand Rien ; dans un loft au cœur du qua-
Capture physique : votre agent est lucide et trième Cercle de Rubanis et surveillé par des
a toute sa tête, mais est privé de sa liberté de mercenaires de Vlago-Vlago ; dans une Cellule
circuler et de ses moyens d’action (il est ligoté, civilisationnelle abandonnée de Point Central
encagé, coulé dans une chape de carbonite dont la porte est scellée ; filant la « parfaite
scrutatrice, etc.). idylle » dans une chambre d’hôtel quelque
part dans le XXe siècle du Passé la Terre ; dans
Capture mentale : votre agent s’imagine un temple-forteresse des Connaisseurs niché
libre de ses choix, mais obéit en réalité au en plein cœur de la jungle syrtienne ; parqué
pouvoir de suggestion mentale d’un extra- dans une fausse insalubre sur une planète in-
terrestre céphalopode (cf. « Le Maître des connue et au service d’un dieu impie ; dans le
oiseaux »). bureau d’un shérif tatillon de Shimballil ; dans
Capture sociale : votre agent est libre de ses une cage suspendue dans les sous-sols hu-
mouvements, mais est dépendant du sex-ap- mides du château d’Albéric en l’An Mil ; dans la
peal d’une espionne ou du charme débonnaire coquille d’un Schamil hypnotique ; etc.
d’un Goumoun. Un agent Capturé ne peut plus participer
Votre agent risque d’être Capturé quand : à la mission tant que ses coéquipiers ne l’ont
pas libéré. Le temps consacré à cela, et non
g Il est Assommé ou Transformé (en « ba- pas à la mission, compte comme un Interlude
gage » ou en « miniature ») et se retrouve et joue en faveur du Cerveau.
à la merci d’un PNJ adverse intrigant. Il ne
peut plus participer à la mission tant qu’il Libérer un agent Capturé
n’est pas libéré et exfiltré.
Le temps consacré à la libération phy-
g Il n’a pas résisté au parasitage psychique sique, mentale ou sociale d’un Capturé
d’un PNJ adverse intrigant et se retrouve compte comme un Interlude (court ou
Crétinisé (à la suite d’un test mental échoué long selon l’appréciation du MJ). Si la
ou d’une capacité spéciale). Il laisse son libération échoue, il faut recommencer (et
manipulateur penser à sa place et refuse cela compte comme un nouvel Interlude).
de collaborer avec ses coéquipiers tant
qu’il est sous cette emprise mentale. Pour être libéré d’une prison physique, il
faut qu’un coéquipier (ou un PNJ allié apte à
g Il n’a pas résisté au charme d’un PNJ ad- rendre ce Service) infiltre les lieux de déten-
verse intrigant et se retrouve Confus (à la tion, sans se faire prendre, et qu’il ouvre la cel-
suite d’un test social échoué ou d’une ca- lule ou la cage qui retient le Captif, sans oublier
pacité spéciale). Il devient le gentil toutou à de se ménager une issue de secours pour filer
sa maîtresse et, bien que lucide, refuse de en douce (les PNJ alliés qui rendent ce Service
collaborer avec ses coéquipiers tant qu’il réussissent cela automatiquement).
est sous cette emprise sociale.

Seuls les PNJ adverses intrigants peuvent Capturer votre agent. Les non intrigants se contenteront
de le détrousser ou de le ranger dans leur garde-manger (cela ne compte pas comme un Interlude).
75
Pour être libéré d’une prison mentale ou Conseils narratifs
sociale, votre agent ne peut compter que sur
Dans ce jeu, en capturant votre agent, un
ses coéquipiers (ou un PNJ allié qui rend ce
PNJ intrigant ne cherche pas à le torturer ou à
Service) pour lui faire reprendre ses esprits,
le tuer, mais à le retarder et à l’intimider, voire
à condition qu’ils trouvent un moyen d’inter-
à le livrer au Cerveau pour que celui-ci puisse
rompre l’influence du charmeur ou du manipu-
l’estourbir d’un long monologue narcissique
lateur pendant une très courte séquence pour
sur son génie incompris et sa glorieuse desti-
le raisonner (le MJ doit approuver la crédibilité
née. La plupart des malfrats de la galaxie à qui
de la méthode utilisée). Si cette condition est
il reste au moins deux neurones savent qu’ils
remplie, votre agent peut entreprendre un
risquent le courroux du Cerveau (qui sera alors
test de sauvegarde. S’il est réussi, il n’est plus
frustré) ou de se retrouver avec l’appareil ju-
Capturé. Il reste Crétinisé ou Confus (obsédé
diciaire galactique sur leur dos s’ils éliminent
ou traumatisé par des flash-back de son ex-
un fonctionnaire de Galaxity. Cet acte rendrait
périence avec le PNJ adverse), mais n’est plus
leurs affaires impossibles et l’idée de vivre
son jouet et peut agir de son propre chef.
comme un Limboz aux franges du Grand Rien
Bonjour, moi c’est « PNJ pas en- n’a rien d’excitant pour le pire des vauriens.
core allié » Si un PNJ intrigant n’a pas une arrière-base
Le MJ peut jouer la rencontre entre votre bien planquée dans les alentours pour garder
agent et un PNJ neutre « potentiellement au frais votre agent, il va sans doute y réfléchir
allié » (qui n’a pas encore accepté de pacte à deux fois avant de le Capturer et de s’em-
d’alliance et qui n’est pas encore inscrit dans barrasser avec un tel « bagage » et les compli-
le Carnet de contacts, mais qui a le profil pour) cations qui vont avec.
afin de libérer votre agent, épargnant cette Un PNJ adverse charmeur ou manipulateur
tache aux autres agents. Le PNJ négocie alors ne cherchera pas forcément à cloîtrer votre
son aide : il libère votre agent de ses entraves agent. Son intérêt sera plutôt de lui faire croire
ou interrompt momentanément l’influence du qu’il est là de son plein gré et de lui laisser une
manipulateur ou du charmeur (à condition que certaine liberté tout en gardant un œil dessus.
vous réussissiez le test de sauvegarde requis
Dans un scénario à huis clos se déroulant
pour affranchir votre personnage de sa Capti-
uniquement sur la même planète (comme les
vité mentale ou sociale) à la place des autres
colonies d’Ukbar), dans la même station spa-
agents, mais en contrepartie votre agent lui
tiale (Point Central) ou le même vaisseau (une
promet * son aide dans une mini-quête qui
des croisières visitant Zollom), il faudra dispo-
lui est précieuse (imaginée par le MJ). C’est
ser d’un endroit bien à l’abri des regards indis-
une opportunité pour votre agent de montrer
crets pour servir de geôle. Les appartements
sa valeur et de convaincre le PNJ de conclure
du Cerveau (qui aime se faire passer pour un
ensuite un pacte d’alliance.
haut dignitaire qu’il ne faut pas déranger) ou
Cette solution de libération compte comme d’un de ses complices conviendront, mais
un seul Interlude : celui nécessaire pour libé- une salle des moteurs (entretenue par des
rer votre agent est annulé, mais l’accomplis- Zools taiseux), une sinistre ruine évitée ou une
sement de la mini-quête compte comme un épave oubliée feront l’affaire.
nouvel Interlude.
* Si votre agent ne tient pas sa promesse (pour éviter les Coups d’Avance générés par l’Interlude de
76 la mini-quête), cela équivaut à un incident diplomatique qui pèse en défaveur de sa promotion.
INTERLUDE Jouer un Interlude demande aussi d’y consa-
crer un certain laps de temps, temps qui n’est
L’Interlude est une pause que s’offre votre par conséquent pas dédié à l’accomplisse-
agent (avec ses coéquipiers) dans un lieu ment de la mission.
approprié pour récupérer son Souffle. Vous
Conséquences d'un Interlude
devez (collectivement avec les autres joueurs)
décider quand il est nécessaire de demander Interlude court : chaque agent
un Interlude au MJ. Pour des questions de participant récupère tous ses points de
cohérence narrative, celui-ci vous demande- Souffle (jusqu’à son Souffle maximum),
ra peut-être de boucler une scène avant de mais fait aussi gagner au Cerveau 1 Coup
procéder à cet entracte. Le MJ vous indique- d’Avance.
ra aussi quels sont les lieux adaptés qui vous Votre agent ne peut pas profiter des
sont accessibles (selon que le vaisseau XB est avantages d’un Interlude court s’il souffre
opérationnel ou pas et la quantité d’Ultralum d’un état pénalisant, ce dernier doit
qu’il vous reste pour cet extra). d’abord être soigné.
Tous les agents ne sont pas obligés de par- Interlude long : chaque agent
ticiper à un Interlude, uniquement ceux qui participant élimine 1 état pénalisant ET
le souhaitent et en ont besoin (les autres récupère tous ses points de Souffle
peuvent vaquer à d’autres occupations et être (jusqu’à son Souffle maximum), mais
ensuite rejoints suite par les convalescents). fait aussi gagner au Cerveau 2 Coups
Dans la majorité des scénarios, un Interlude d’Avance.
ne pourra se jouer qu’aux endroits propices
listés p.78 (cela permet de faire découvrir aux Le premier Interlude de chaque scéna-
joueurs l’univers de la BD et de leur faire porter rio est gratuit, il ne rapporte aucun Coup
un minimum d’attention à la consommation d’Avance au Cerveau. Il s’agit toutefois d’un
d’Ultralum – potentielle source de péripéties Interlude court, pas d’un Interlude long. Selon
si elle venait à manquer). Cela signifie que le rapport entre l’expérience de votre agent, la
votre agent doit se déplacer pour s’y rendre durée théorique du scénario et la difficulté à
et donc consommer de l’Ultralum, voire faire s’approvisionner en gadgets et artéfacts de
des Rencontres cosmiques. Toutefois, dans type « remède » (notamment s’il s’agit d’un
un scénario à huis clos ou en cas de Panne scénario en huis clos), le MJ peut accorder la
technique (p. 80), c’est-à-dire sans la pos- gratuité de deux autres Interludes courts, ou,
sibilité de faire un détour spatial, le MJ peut à la place, d’un Interlude long.
décréter qu’un lieu interne ou un événement Il n’y a pas de limite formelle au nombre d’In-
est adéquat : le casino, les jardins artificiels terludes (courts ou longs) que vous pouvez
ou la vue panoramique d’un vaisseau croi- demander au MJ. Ceux-ci sont logiquement
sière ; le coucher de soleils jumeaux, l’oasis ou restreints par la quantité de Coups d’Avance
les ruines englouties d’une planète paumée ; déjà engrangés par le Cerveau et le nombre
les paradis artificiels et libidineux de la Cellule de PNJ alliés de votre Carnet de contacts sus-
des Bagoulins sur Point Central, le stade de ceptibles de remonter le Souffle ou de soigner
foutchbranle de la Cellule des Kamuniks ; etc. un état pénalisant en vous rendant Service.

Les capacités spéciales et les tares de certains PNJ imposent parfois un Interlude. Selon le contexte,
celui-ci peut être gratuit (et ne pas générer de Coups d’Avance) ou « payant » (et générer des CA).
77
Point Central (SG1) Zollom (SG3)
Condition : assistez (Interlude court) ou par- Condition : offrez-vous une croisière spatiale
ticipez (Interlude long) à un match de fout- près de Zollom et ses astéroïdes (coût : 15
chbranle dans la Cellule des Kamuniks. liasses).
Option : pour participer, vous devez consti- Kokok’om (SG4)
tuer une équipe de foutchbranle en recrutant
Condition : offrez-vous une visite des colon-
sur Point Central pour affronter les Kamuniks
nades de Kokok'om (coût : 12 liasses).
sur leur propre terrain.
Arcturus (SG5)
Galaxity (SG2)
Condition : réalisez une sculpture mathéma-
Condition : offrez-vous une séance dans
tique (test mental de difficulté 12), bien au
le Palais des Rêves (interdit aux agents de
calme sur ce petit astéroïde isolé.
Grade 0).
Option : dans votre rêve, vous rencontrez
un PNJ qui vous explique que la réalité est
une illusion créée de toutes pièces par les
Gniarfs-Rêveurs et que vous devez l’aider à
libérer la galaxie de leur emprise psychique.

Vénus (SG2)
Condition : faites un pique-nique bucolique
au milieu des plantations hydroponiques et
Irnaflut-Le-Grand-Tripot (SG5)
jouez une partie d’échecs en trois dimensions.
Condition : jouez une partie de poker contre
Alflolol/Technorog (SG3) les Shingouz (test mental opposé de difficul-
Condition : jouez avec un Goumoun. té 15) et gagnez ou perdez [impact x 3] liasses.
Option : préalablement, trouvez une caravane Option : vous rencontrez LCF SAT qui vous
stellaire alflololienne et supportez les facéties lance un défi au poker (mais attention aux en-
de ses membres avant de pouvoir approcher jeux, la difficulté du test est de 21 !).
un Goumoun (il a un faible pour les agentes).
Shimballil (SG6)
Ukbar (SG3) Condition : faites une séance de thérapie
Condition : faites la tournée des colonies avec Scharz-Metterklume.
d’Ukbar pour déguster leurs alcools typiques. Option : vous rencontrez Chal' Darouine à qui
Option : réussissez un test de sauvegarde l’on vient de voler une sacoche d’organismes
physique de difficulté 12 ou 15 (selon la durée inconnus, dont l’un est très dangereux !
de l’Interlude) pour éviter d’être Crétinisé par
Rencontre cosmique : Zipanons de Zip
l’abus d’alcool pendant un ou deux jours (cet
État pénalisant survient dès la fin de l’Inter- Condition : voir le spectacle majestueux des
lude et après avoir récupéré votre Souffle). Zipanons (p. 307) évoluant dans le vide spatial.

Préciser la nature d’un test permet de préciser quel état pénalisant risque votre agent si son Souffle
78 tombe à zéro sur un échec et si un état pénalisant dont il souffre déjà truque le test ou pas.
PANNE Exemples d’indices providentiels

On appelle une « Panne » un moment de Les paysans qui indiquent la direction du


flottement durant lequel votre agent ne pro- château d’Albéric et le mur escamotable
gresse plus dans sa mission et dont le temps dudit château qui donne directement sur
nécessaire pour que cela soit solutionné pro- le laboratoire du mage quand Valérian
fite au cerveau. Le MJ peut instaurer cet évé- recherche Xombul dans « Les Mauvais
nement dès lors que : Rêves » ; la lumière émanant d’un bâtiment
trahissant l’activité des robots de Xombul
g votre agent est en Panne d’indice et qu’il dans le New York post-apo nocturne et
ne sait plus quelle piste suivre ; privé d’électricité dans « La cité des eaux
g votre agent est en Panne technique et mouvantes ».
se retrouve coincé sur une planète ou un
2. Il peut solliciter un PNJ allié à la Spé-
Monde Miroir, en perdition dans l’espace
cialité appropriée qui, en lui rendant Service,
ou prisonnier du Passé de la Terre.
mène sa propre enquête (auprès de ses
La Panne d’indice propres contacts et dans sa propre base de
données) pour lui livrer un indice précis. La
Elle survient quand votre agent ne dispose durée de mise en place de cette solution est
plus d’aucun renseignement fiable pouvant plutôt modérée (c’est moins long que de fu-
lui permettre de faire la jonction entre ce qu’il mer un merle ou que d’explorer un décor en
sait et ne sait pas encore, à savoir la partie quête d’un « sachant » tout droit tombé du
immergée des plans du Cerveau. Peut-être ciel). En revanche, cette solution implique que
a-t-il loupé ou laissé filer trop d’indices impor- votre agent puisse être dans la capacité de re-
tants, peut-être n’a-t-il pas les atouts néces- joindre ou de contacter ledit PNJ allié :
saires (ou la chance aux dés) pour faire le lien
entre deux informations dont les subtilités lui g soit en se déplaçant lui-même dans l’es-
échappent. Quoi qu’il en soit, le temps passe pace-temps avec son vaisseau (auquel cas
et il a besoin d’aide. il faudra tenir compte de la consommation
d’Ultralum) ;
Trois solutions de dépannage existent :
g soit en faisant appel à un autre PNJ allié
1. Il peut solliciter une aide providentielle spécialisé dans le transport spatial pour
de la part du MJ. Ce dernier s’arrange alors qu’il fasse le taxi (et à condition qu’il soit
pour mettre en scène (dans les environs où lui-même joignable) ;
se trouve votre agent, sans qu’il ait besoin
de changer de décor) une rencontre ou une g soit en prenant contact à distance (grâce
découverte inopinée susceptible de fournir à un Module mnémonique psychique de
ou de constituer un indice évident. La durée télépathie ou une option XB de type Trans-
de mise en place de cette solution est assez metteur longue portée) ;
longue, car votre agent doit explorer les envi- g en demandant au PNJ allié de venir sur
rons, faire des rencontres et peut-être même place (s’il en a la possibilité) pour l’aider.
fumer un merle (ancien rituel terrien) pour que
la chance daigne se manifester.

79
Exemples de PNJ allié livrant un indice Les solutions sont les mêmes que pour une
Panne d’indice : votre agent peut donc solli-
Sun Rae, lorsqu’il emmène Valérian en citer une aide providentielle (au MJ), solliciter
plongée pour trouver le laboratoire secret de un PNJ allié de son Carnet de contacts ou
Xombul dans « La cité des eaux mouvantes » ; lancer un SOS à V&L. Toutefois, le contexte
Mutahar et le peuple de Lemm, lorsqu’il guide spatio-temporel dans lequel il est bloqué peut
Valérian et Laureline à travers les paysages limiter son choix.
désertiques de Zahir pour rejoindre les cités
ennemies Malka et Valsennar dans « Le pays Si votre agent est bloqué dans le Passé
sans étoile » ; Mr Albert, lorsqu’il conduit de la Terre ou dans un Monde Miroir, il peut
Valérian s’informer auprès de Chatelard, solliciter une aide providentielle qui se traduira
philosophe des sciences et des mythes dans par la rencontre d’un Pirate de l’Espace venu
« Métro Châtelet direction Cassiopée » ; les (depuis le Présent de Galaxity) faire des af-
Shingouz, lorsqu’ils conseillent à Laureline faires dans ce coin de l’espace-temp (il peut
d’aller rencontrer les Kamuniks sur Point s’agir d’un agent dévoyé comme le furent Jal
Central dans « L’Amassadeur des Ombres ». ou Xombul). Il peut aussi lancer un SOS à V&L
afin qu’ils l’approvisionnent en Ultralum ou lui
3. Il peut lancer un SOS à V&L (grâce à servent de taxi pour rejoindre le Monde Alpha.
un Module mnémonique psychique ou un
Si votre agent est bloqué dans le Présent
Tchoung traceur déshydraté). Le couple hé-
de Galaxity, il dispose du panel complet de
roïque interrompt alors sa propre mission
solutions :
pour mener sa propre enquête afin de venir
remettre votre agent sur les rails (sans faire g Il peut solliciter une aide providentielle au
plus que lui indiquer ce qu’il doit faire – visi- MJ qui peut alors improviser l’arrivée d’un
ter tel lieu ou rencontrer tel PNJ). La durée de vaisseau dont le propriétaire consent à
mise en place de cette solution est assez ra- négocier une partie de l’Ultralum qu’il lui
pide (les avantages du voyage spatio-tempo- reste ou de l’apparition dans les radars
rel). Par contre, méfiez-vous : cette solution d’une épave de vaisseau à la dérive dont il
extrêmement efficace discrédite sérieuse- est possible de siphonner le réservoir.
ment les compétences de votre agent auprès
g Il peut solliciter un PNJ allié ou lancer un
de son Superintendant et cela n’est pas sans
SOS à V&L (toujours à condition de pouvoir
conséquences sur son avancement (XP et
établir le contact) afin qu’il(s) vienne (nt) le
montée en Grade).
dépanner ou lui servir de taxi.
Panne technique Durée d'un dépannage
Une Panne technique est un incident maté-
Le choix d’une solution peut aussi dépendre
riel qui empêche votre agent de voyager entre
de son temps de mise en place si, en atten-
les secteurs galactiques ou de bondir dans le
dant, votre agent est pourchassé par une me-
temps. Elle se produit (généralement) quand
nace (traduction : pour éviter l’état Assommé
le vaisseau XB tombe en panne sèche d’Ultra-
ou une Capture afin de ne pas compliquer
lum ou que sa Fiabilité est à zéro (suite à un
l’intervention de sauvetage, auquel cas le MJ
combat spatial, un sabotage, un atterrissage
pourra accorder 1 Coup d’Avance au Cerveau).
forcé ou une pénurie d’Ultralum).

80
Conséquences des solutions de dépannage

Solliciter une aide providentielle : la


durée de cette solution (plutôt longue) fait
gagner 2 Coups d’Avance au Cerveau.
Solliciter un PNJ allié : la durée de cette
solution (modérée) fait gagner 1 Coup
d’Avance au Cerveau ET nécessite que le
PNJ vous rende un Service (ce qui lui fait
perdre 1 point de Fiabilité).
Lancer un SOS à V&L : la durée de
cette solution (courte) ne fait gagner
aucun Coup d’Avance au Cerveau,
MAIS fait perdre 4 XP à tous les agents
impliqués dans le sauvetage.

2.2 : PERDRE DES COUPS D'AVANCE


DÉCOURAGEMENT Selon l’approche choisie par votre agent,
rusée ou brutale, celui-ci doit réussir un test
Cette manœuvre ne cible que les PNJ ad- social opposé contre la Subtilité ou la Force
verses intrigants. du PNJ (le choix de cette approche détermine
Lorsque votre agent vient à bout d’un PNJ aussi le choix des atouts de Personnalité ap-
adverse intrigant (en ayant réduit sa Fiabi- propriés). Il ne s’agit pas là d’un test à risques,
lité à zéro), il peut immédiatement tenter car le PNJ adverse intrigant est déjà vaincu.
une manœuvre de Découragement. Celle-ci Dans ce cas très précis, CE N’EST PAS VOUS
consiste à persuader ce PNJ de ne plus être QUI JETEZ LES DÉS, MAIS LE MJ, ceci en ca-
chette, afin de garder le résultat secret et de
au service du Cerveau et de ne plus faire obs- laisser planer le doute sur l’efficacité de la per-
truction à la mission de votre agent. formance de votre agent. Il ménage ainsi son
effet de surprise si jamais le test est un échec.
L’intérêt de l’opération est double : éviter
que l'État d'Alerte ne soit déclenché par Trois conclusions sont possibles :
ce PNJ et affaiblir les effectifs du Cer-
1. Le test est une réussite excessive : le
veau puisque c'est grâce à ses complices
PNJ adverse est découragé et perd son sta-
qu'il gagne des Coups d’Avance, notamment
tut d’intrigant (il devient non intrigant). Cela
quand ils Capturent votre agent ou le forcent à
signifie qu’il ne peut plus profiter des effets
jouer un Interlude (en affaiblissant son Souffle
des Coups d’Avance du Cerveau qu’il vient de
et en lui inffligeant des états pénalisants).
renier. Notez qu’il peut éventuellement revenir
La manoeuvre ne fait pas appel à la violence, en jeu pour s’opposer aux agents, mais sous
mais à l’éloquence et à la psychologie. un prétexte plus personnel que l’accomplisse-
ment des plans de son « ex-maître »).

81
2 . Le test est une réussite parfaite : le PNJ
adverse est découragé et peut, s’il en a le
ÉCHEC CINGLANT
profil et que le MJ est d’accord, rallier la cause Quand votre agent obtient un échec à
de votre agent et devenir un PNJ allié (dans un test ET que le Cerveau dispose de 15
la BD, l’exemple le plus représentatif est Sun Coups d'Avance ou plus, ce dernier peut
Rae dans « La Cité des eaux mouvantes »). dépenser un Coup d'Avance pour transformer
Dans ce cas, le MJ doit interpréter le chan- l'échec en échec cinglant (p. 61).
gement d’attitude du PNJ qui comprend qu’il
a jusque-là joué dans le mauvais camp, mais
qu’il veut se racheter une conscience en se
tenant prêt à aider les agents.
REMOTIVATION
Pour les PNJ adverses intrigants
Pour les PNJ, le concept de Fiabilité englobe
des notions telles que la motivation, la dévo-
tion et la fidélité (envers votre agent pour les
PNJ alliés, envers le Cerveau pour les PNJ in-
trigants et envers leur propre pomme pour les
PNJ neutres ).
Tous les PNJ disposent de deux points de
3. Le test est un échec : le PNJ adverse, Fiabilité. Cela peut sembler chiche, mais l’idée
selon son tempérament (qui dépend de sa est de reproduire la dynamique expéditive de
caractéristique dominante, à savoir sa Sub- la BD. La course proposée par le nombre de
tilité ou sa Force), manifestera plus ou moins points de Fiabilité est donc suffisamment
ouvertement son refus de trahir le Cerveau courte pour qu’un minimum de tests puisse
(peut-être n’a-t-il simplement pas d’autre déclencher des événements (reddition ou
choix que de servir son « maître » et que cette démotivation du PNJ quand sa Fiabilité est à
nuance échappe à votre agent s’il ne fait pas 0), tout en ménageant un seuil intermédiaire
preuve d’un peu de psychologie). Par exemple, pour le faire douter et pour nuancer son inter-
si sa caractéristique dominante est la Force, il prétation (quand sa Fiabilité est à 1). Cela per-
enverra bouler votre agent ; en revanche, si sa met aussi de donner plus de valeur à l’impact
Subtilité est son point fort, il manifestera une d’une action (le sort d’un PNJ adverse peut
doucereuse hypocrisie pour mieux retour- être réglé avec une seule réussite parfaite).
ner sa veste le moment venu (par exemple, il Les Coups d’Avance sont dépensés dans
pourra faire mine de vouloir collaborer comme cette manœuvre pour remonter les points de
un PNJ allié, mais conduira votre agent dans Fiabilité des PNJ intrigants, du moins ceux
une impasse pour le mettre en Panne). que le MJ estime avoir un rôle important
Conséquence d’un Découragement dans l'intrigue à un moment crucial. Cette
envergure à géométrie variable des PNJ in-
Un PNJ adverse intrigant Découragé ne trigants permet au MJ de monter la tension
déclenche pas l’État d’Alerte et ne contri- dramatique en fonction de ses besoins et de
bue plus à l’afflux de Coups d’Avance. la tournure que prend le scénario.

82
Traditionnellement, dans un scénario de Voici quelques prétextes narratifs pour justi-
jeu de rôle, la puissance des adversaires est fier une Remotivation quand le Cerveau n’est
déterminée à l’avance, ce qui laisse peu de pas physiquement présent dans la scène :
marge de manœuvre au MJ si jamais les hé-
g Il est connecté au PNJ par un dispositif hy-
ros en éliminent un d’importance sur une idée
pertechnologique, psychique ou magique
géniale imprévue ou un jet de dés chanceux
et lui aboie des ordres ou le menace de re-
(les deux grands paramètres hasardeux qui
présailles s’il ne fait pas mieux.
peuvent chambouler une partie de jeu de
rôle). Pour palier à cela, la solution proposée g Il a inoculé par hypnose au PNJ un pro-
dans ce jeu est la distribution opportuniste gramme de réactions autostimulées qui le
des Coups d’Avance qu’il faut considérer galvanise psychologiquement.
comme une manne de « points de vie » et de g Il a promis au PNJ quelque chose de mer-
« points de pouvoir » que le Cerveau (MJ) dis- veilleux ou de terrible qui décuple sa mo-
tribue à ses complices lorsque leur « heure de tivation.
gloire » est venue, c’est-à-dire quand ils ont
l’occasion de vraiment marquer la narration Pour les PNJ alliés
en déstabilisant votre agent. De cette façon,
n’importe quel PNJ intrigant, même le plus in- Un PNJ allié peut être Remotivé si votre agent
signifiant, peut soudainement se révéler être s’évertue à lui redonner du baume au cœur.
un adversaire redoutable (peut-être plus que Pour cela, il doit jouer un Interlude durant le-
le Cerveau lui-même) si le MJ sent que c’est quel il doit accomplir une mini-quête pour ce
le moment. Une Remotivation implique que le PNJ ou réunir les conditions nécessaires pour
basculement (où se révèle la malignité de l’ad- lui faire passer un bon moment. Dans un cas
versaire) se produit lorsque votre agent pense comme dans l’autre, c’est du temps que votre
(à juste titre) en avoir fini avec lui (Fiabilité à 0), agent ne consacre pas à sa mission.
mais que, contre toute attente, celui-ci se re- L’encadré « Caractéritiques » de chaque
lève et joue les prolongations alors que votre PNJ allié stipule quelles Remotivations fonc-
personnage est à bout ou déclenche une ca- tionnent avec lui, mais le MJ est invité à en
pacité spéciale à même de changer la donne. créer de nouvelles.
Votre agent ne pouvant prévoir quand il va Remotiver un PNJ allié exige de jouer
affronter le vrai « bad guy » de l’histoire, il doit un Interlude et donc « d’offrir » au moins
(idéalement) gérer son Souffle le plus fine- un coup d’Avance au Cerveau. Alors avant
ment possible pour éviter d’être affaibli trop de vous lancer dans cette option, deman-
longtemps, ce qui le pousse à faire appel à des dez-vous si le jeu en vaut la chandelle…
PNJ alliés et à des Interludes et donc à pro-
duire de la narration (l’objectif de ce système).
Coût d’une Remotivation
TEST TRUQUÉ
Le Cerveau peut dépenser un Coup d’Avance
Chaque Coup d'Avance que le Cerveau pour truquer lui-même un test. Cette ma-
dépense à cet effet fait regagner 1 point noeuvre est une option de la résolution d’un
de Fiabilité à un PNJ adverse intrigant. test et est décrite p. 60 (test truqué).

Un PNJ adverse intrigant ne peut pas avoir plus de 2 points de Fiabilité en étant Remotivé, mais il
peut être Remotivé plusieurs fois d’affilée.
83
RÈGLES ANNEXES 3 : AUTRES RÈGLES
BLOK CONTRARIÉ
L’unité numéraire de référence dans la galaxie Ce point de règle ne s’applique qu’aux
est le blok, expression populaire qui désigne PNJ alliés.
indifféremment une liasse ou une poignée
L’encadré « Caractéristiques » de chaque PNJ
d’une devise ou d’une pierre précieuse : pou-
allié stipule quand un dé d’incidence doit être
tiblok, crédiblok, fricblok, perle d’Ébébé, pi-
jeté et quelles sont les probabilités pour que
pistre, etc.
son résultat inflige l’état Contrarié à ce PNJ.
Le prix de chaque bien ou service est TOU-
Un PNJ allié Contrarié voit le coût de ses Ser-
JOURS un multiple de 3 bloks et l’appréciation
vices être doublé : un Simple Service lui coû-
du coût d’un bien ou d’un service par rapport
tera deux points de Fiabilité (par défaut cela
au salaire moyen dans l’Empire terrien suit la
mettra un terme à sa collaboration – à moins
table de difficulté (p. 52). Ainsi, un article peut
que votre agent ne parvienne à le Remotiver)
valoir 12 ou 15 bloks, mais pas 13 ni 14 bloks.
et un Grand Service lui en coûtera quatre (au-
g « 9 bloks, c’est raisonnable » ; trement dit, il ne peut plus rendre de Grand
Service quand qu’il est Contrarié).
g « 12 bloks, ce n’est pas donné » ;
Pour qu’un PNJ allié ne soit plus Contrarié, il
g « 15 bloks, c’est cher » ;
faut satisfaire certaines conditions stipulées
g « 18 bloks, c’est hors de prix ». dans sa description ou le Remotiver.
Votre agent peut acheter (avec une certaine
modération) tout ce qui coûte 9 bloks ou
moins sans toucher aux fonds mis à sa dispo- DÉ D’INCIDENCE
sition pour ses frais de mission. En revanche, Ce point de règle s’applique aux PNJ al-
chaque tranche (de 3 bloks) au-dessus de liés et adverses.
9, est déduite des fonds qu’il lui reste. Ainsi,
L’encadré « Caractéristiques » de chaque PNJ
si un article coûte 12 bloks, il faudra piocher
allié et adverse fait parfois appel à un dé d’in-
3 bloks (12 - 9) dans les fonds disponibles.
cidence (pour l’état Contrarié, pour le déclen-
Il n’y a pas de liste de prix, car ceux-ci dé- chement de l’État d’Alerte ou le déclenche-
pendent de l’offre et de la demande à un ment d’une tare).
instant donné dans un point donné de la ga-
Il s’agit d’un dé jeté pour déterminer si l’at-
laxie. Le MJ décide du prix d’un article ou d’un
titude de votre agent ou certaines circons-
service en fonction de ces paramètres. Notez
tances font qu’un incident se produit. Quand
simplement que tout ce qui coûte 21 bloks ou
un dé d’incidence doit être jeté, le texte in-
plus est généralement réservé aux plus fortu-
dique les probabilités que l’incident a de se
nés (comme le Grand Calife d’Iksaladam).
produire avec la formule [X/6] où X est une
Fonds de départ valeur comprise entre 1 et 6. Si le dé jeté
donne un résultat inférieur ou égal à X, l’inci-
Ils sont égaux à : 9 + [3 par agent diplo- dent se produit effectivement. Une probabi-
mate]. lité de [6/6] signifie que l’incident se produit
automatiquement sous certaines conditions.
Les prix sont exprimés par un montant « brut » ou « net ». Le montant net inclut la déduction des
84 9 bloks et indique combien votre agent doit débourser des fonds disponibles (cf. Tableau de bord).
ÉTAT D’ALERTE INITIATIVE
Ce point de règle concerne les PNJ ad- Lors d’un test opposé où les protagonistes
verses intrigants et votre agent. se disputent un même objectif (avec des in-
tentions différentes à son sujet), il est souvent
Quand un PNJ adverse intrigant affronte
intéressant, voire crucial, de savoir lequel par-
votre agent et qu’il perd (que la confronta-
vient à agir en premier. Déterminer l’initiative
tion soit diplomatique ou martiale), il peut,
lors d’un tour de jeu sert à cela.
s’il n’est pas aussitôt Découragé par votre
agent, déclencher l’État d’Alerte.
Déterminer l’initiative
L’État d’Alerte permet au Cerveau de :
Chaque agent qui ne souhaite pas agir en
g Transformer des PNJ adverses non intri- dernier jette ses deux dés de base, plus un
gants en PNJ adverses intrigants [cette autre par atout approprié **. L’objectif n’est
manœuvre coûte un CA par PNJ pour si- pas cette fois d’atteindre ou de dépasser une
muler l’influence corruptrice du Cerveau difficulté précise, mais d’obtenir le score le
sur les PNJ transformés]. plus haut possible.
g Truquer n’importe quel le test associé ** Inutile de transformer des atouts en points
à l’infiltration ou l’exfiltration (quand de maîtrise, cela ne sert à rien ici.

votre agent tente de circuler incognito Pour un PNJ adverse, c’est plus simple : pour
dans un site connecté à l’intrigue princi- définir son score d’initiative, on utilise direc-
pale – parce que des PNJ adverses intri- tement sa Force (s’il agit instinctivement ou
gants le surveillent ou que c’est directe- tête baissée) ou sa Subtilité (s’il calcule son
ment le quartier général du Cerveau, ou minutage), selon ce qui convient le mieux
tout autre motif de cet ordre). à sa personnalité et à la situation. Si un PNJ
L’encadré de la description de chaque PNJ représente une escouade, tous les membres
adverse (p. 200) indique par un dé d’incidence de celle-ci utilisent le même score d’initiative.
[X/6] qu’elles sont ses chances * de déclen- Tous les protagonistes concernés par l’initia-
cher l’État d’Alerte. tive (certains peuvent ne pas l’être et vaquer
à d’autres occupations ou se trouver dans
Niveaux de l’État d’Alerte
un autre lieu que celui où se déroule la scène
Ils sont au nombre de deux : partiel et total. requérant l’initiative) agissent ensuite dans
Au niveau partiel (son niveau initial), l’État l’ordre décroissant des scores établis.
d’Alerte affecte les PNJ adverses présents et
Retarder son action
les tests d’infiltration/exfiltration effectués
dans le décor où il a été déclenché. Un protagoniste avec un score d’initiative
de 15 (par exemple) peut retarder son action,
Si votre agent se fait de nouveau détecter
laisser jouer un autre protagoniste avec une
(ou commet une indiscrétion tapageuse, vo-
initiative de 10 (encore par exemple) afin d’agir
lontairement ou pas) pendant l’État d’Alerte
avant un protagoniste disposant d’une initia-
partiel, celui-ci passe au niveau total et af-
tive de 5 (toujours par exemple).
fecte tous les secteurs galactiques, sauf le 7e.
* Les chances de déclencher l’état d’alerte varient selon la personnalité du PNJ et les rapports qu’il
entretient avec le Cerveau (certains peuvent hésiter de peur que leur défaite ne soit sanctionnée…). 85
PACTE D’ALLIANCE SÉQUENCE
L’une des forces de votre agent est d’avoir un Le temps fictif (celui que vit votre person-
Carnet de contacts bien rempli afin de pouvoir nage) est, quand cela est nécessaire, décou-
trouver de l’aide, quel que soit l’endroit de la pé en trois types de séquences calibrées sur
galaxie où il se trouve en difficulté. Pour cela, le temps qui s’écoule habituellement sur Terre
il doit rencontrer des PNJ (neutres dans un ou Galaxity :
premier temps, mais parfois aussi adverses),
La « très courte séquence » qui dure entre
vivre des aventures avec eux (s’ils acceptent
un et six tours (le MJ la fixe lui-même ou jette
de défendre « la bonne cause ») puis tenter de
un dé).
conclure un pacte d’alliance avec eux afin de
pouvoir les solliciter ensuite quand il en aura La « courte séquence » qui, par défaut, est
besoin (et inversement, car aider un PNJ allié plus approximative pour laisser plus de liberté
peut constituer un bon début de scénario). au MJ et dure quelques heures. S’il a besoin
de plus d’exactitude, le MJ choisit entre une
Pour qu’un PNJ devienne un allié, il lui faut
et six heures ou jette un dé.
une raison. Votre agent doit donc préalable-
ment (et au terme d’un scénario ou, à minima, La « longue séquence » qui, par défaut et
d’une ou deux scènes en sa compagnie), avoir pour les mêmes motifs, est elle aussi approxi-
rendu un service à ce PNJ. Ensuite, pour que mative et équivaut à quelques journées. At-
le « pacte d’assistance mutuelle » soit conclu, tention : pour les besoins du jeu, une journée
votre agent doit réussir un test social dont correspond au temps qui s’écoule entre le levé
la difficulté est appréciée par le MJ selon le et le coucher du soleil (le jour), ou l’inverse (la
comportement honorable ou pas que votre nuit), autrement dit une tranche de 12 heures.
personnage a eu envers le PNJ ciblé. S’il a besoin de plus d’exactitude, le MJ choisit
entre une et six journées ou jette un dé.
g Sur une réussite excessive, il semble au
PNJ que votre agent en a fait un peu trop Si le dé donne un 2, les deux « journées »
pour obtenir son amitié et il est un peu peuvent correspondre à l’aube d’un matin
sur la réserve. Il accepte le pacte, mais jusqu’à l’aube du matin suivant (un jour + une
sa réponse à la première sollicitation de nuit), ou du crépuscule d’un soir jusqu’au
votre agent ne pourra être qu’un Simple crépuscule du soir suivant (une nuit + un jour).
Service (histoire de le « tester »).
Ces valeurs doivent rester malléables pour ne
g Sur une réussite parfaite, le PNJ accepte pas devenir un carcan à la maîtrise du jeu. Le
volontiers de signer le pacte. MJ annonce simplement quand une courte
g Sur un échec, le PNJ considère l’ap- séquence ou une longue séquence se ter-
proche de votre agent maladroite ou ce mine, même si elle semble un peu plus longue
qu’il représente (Galaxity, l’Empire ter- ou un peu plus courte que prévu, s’il estime
rien, l’humanisme, etc.) est incompatible que cela s’accorde bien avec le rythme de la
avec ses valeurs. Le PNJ n’est pas inscrit narration.
dans le Carnet de contacts ce coup-ci.

Les PNJ ayant conclu un pacte d’alliance sont répertoriés dans le Carnet de contacts p. 204.
86 Le Carnet de contacts est collectif et vaut pour tous les agents de l’équipe.
SERVICE TEST CRITIQUE
Ce point de règle ne s’applique qu’aux C’est un type de test pour lequel une réussite
PNJ alliés. excessive pose problème en raison des dom-
mages collatéraux qu’elle provoque subrep-
Un Service est un coup de main que donne
ticement. Un test critique intervient essen-
un PNJ allié à votre agent en toute autonomie,
tiellement dans deux contextes précis (mais
ce qui le diffère d’un test en coopération où il
le MJ peut trouver intéressant de l’appliquer
« prête » des atouts issus de sa Spécialité.
dans d’autres situations) :
On distingue deux types de Services : le
g Lorsque votre agent interagit avec un PEC
Simple Service et le Grand Service. Le premier
(Pion sur l’Échiquier cosmique – p. 192),
réduit la Fiabilité du PNJ d’un point, tandis que
autrement dit un personnage d’impor-
le second la réduit de deux points.
tance dans la chaîne des événements qui
Des exemples de Services possibles sont a tissé le Présent de Galaxity – et donc
listés dans l’encadré « Caractéristiques » de l’existence même de la capitale. Le risque
chaque PNJ allié, mais le MJ peut en imaginer encouru est de provoquer une anomalie
d’autres cohérents avec le profil de chaque spatio-temporelle.
personnage en s’inspirant de ceux présentés.
g Quand votre agent s’oppose à un person-
Quand un PNJ allié n’a plus de Fiabilité, il ne nage dont l’autorité ou le pouvoir peut pe-
peut plus rendre Service (ni prêter d’atouts). ser sur les conditions d’accomplissement
de la mission et qu’il vaut mieux y aller avec

TARE des pincettes (par exemple : le gouverneur


de Technorog, le Grand Calife d’Iksaladam,
Ce point de règle ne s’applique qu’aux le prince Ramal de Syrte-La-Magnifique ou
PNJ alliés. le maharaja des Indes du temps des colo-
nies anglaises). Le risque encouru est de
Il s’agit d’un défaut comportemental ou d’une provoquer un incident diplomatique.
limitation dans l’exercice de sa Spécialité qui
peut poser problème lorsqu’il doit rendre Ser- Lors d’un test critique, il faut obtenir une
vice ou soutenir un test en coopération. réussite parfaite (un score strictement égal
à la difficulté ou situé dans la fourchette [dif-
Les tares de chaque PNJ allié sont indiquées ficulté + points de maîtrise]) pour éviter le
dans son encadré « Caractéristiques ». Le MJ moindre pépin. Un échec signe une débâcle
peut en remplacer certaines ou en ajouter franche de l’action (la négociation échoue, le
d’autres selon sa propre lecture du person- PEC est détourné de sa destinée, le tir rate sa
nage dans la BD (elles doivent provoquer des cible et finit dans le décor, etc., tout ceci sans
situations piquantes ou amusantes). autre incidence). Mais une réussite excessive
Une tare n’est jouée que si les conditions sti- indique certes un succès, mais un succès en
pulées dans sa description sont réunies et, demi-teinte dans un contexte qui ne peut
quand cela survient, que si le résultat du dé souffrir d’aucune approximation. Votre agent
d’incidence la déclenche *. doit donc craindre le revers de la médaille.

* Chaque tare est précédée d’une formule [X/6] indiquant les chances qu’elle se manifeste avec le dé
d’incidence. Si ces chances sont de [6/6], inutile de jeté le dé d’incidence, elle est automatique. 87
Sur le plan narratif, lorsque cela survient,
votre agent a le sentiment d’avoir bien fait,
ULTRALUM
mais en réalité son zèle va nuancer sa réus- L’Ultralum est le carburant qui alimente les
site, c’est-à-dire le comportement du PEC ou moteurs des vaisseaux de toute la galaxie (ou
du dignitaire, ou toute autre incidence appro- presque, car certains appareils exosolaires
priée (au gré de l’imagination du MJ). tournent au Psychocarburant). Il est extrait et
raffiné principalement par les Extralums au-
Quelques exemples tour du califat d’Iksaladam.
Sur les conseils scientifiques de votre agent, Une bonne gestion des déplacements et de
Thomas Edison inventera bien l’ampoule à la consommation d’Ultralum est importante
incandescence, mais aussi le premier pistolet pour éviter de rater bêtement une mission. En
laser plusieurs siècles avant sa création effet, tomber en panne sèche (Panne tech-
officielle… Lors d’une audience au palais nique p. 80) et perdre du temps à chercher (et
Iksaladam, votre agent obtiendra bien gain de négocier) une source d’approvisionnement
cause auprès du Grand Calife, mais vexé par octroie des Coups d’Avance au Cerveau.
la condescendance de votre agent, celui-ci L’unité de mesure de l’Ultralum est le jerrican
engagera le Quator Mortis pour le surveiller… (sa capacité est variable selon la taille du vais-
Lors d’une fusillade dans une centrale seau, mais inutile de rentrer dans les détails).
nucléaire russe des années 80, le tir de votre
agent touche sa cible, mais aussi l’ordinateur La capacité des réservoirs d’un XB-27 et d’un
contrôlant le dispositif de refroidissement, XB-900 est indiquée p. 336. Celle d’un XB-
ce qui implique que votre agent doit réaliser 900 peut être augmentée grâce à une option
ce qu’il lui reste à faire en deux fois moins de XB (p. 338).
temps avant qu’une fuite radioactive ne se
produise… Etc.
Voyage spatial sécurisé **
Ce type de voyage se déroule à vitesse hy-
Anomalie ST perluminique entre deux relais ST. Cette so-
lution évite les Rencontres cosmiques, mais
Les conséquences des anomalies ST sont
la consommation en Ultralum est accrue et
détaillées p. 189. Le MJ en choisit une appro-
elle ne permet pas non plus de s’écarter de
priée au contexte.
la route toute tracée pour faire un détour vers
Incident diplomatique * un décor non cartographié ni d’explorer libre-
ment un secteur galactique.
L’incident diplomatique met à mal l’image de
Galaxity (puisque votre agent est son repré- Voyage spatial aventureux
sentant officiel) et la faculté de votre agent
Un tel voyage se fait à vitesse sublumi-
à assurer ses fonctions. Le MJ doit improvi-
nique, sans avoir à passer par des relais ST.
ser les retombées narratives en fonction du
La consommation est moindre (puisque la
contexte, mais dans tous les cas, cela im-
vitesse est réduite) et l’exploration libre d’un
pacte négativement la promotion de votre
décor est possible, mais elle expose aux Ren-
agent (p. 24).
contres cosmiques.

* Un incident diplomatique doit aussi (et surtout) générer de la « matière narrative » en créant des
88 situations complexes que votre agent se doit (idéalement) de désamorcer (moyennant un service ?).
Bond temporel sécurisé Combiner les types de voyages
Ce type de bond, réalisable à bord d’un XB- Il est possible de combiner les types de
27 ou d’un XB-900, permet de remonter le voyage pour arriver à bonne destination. Bien
temps vers une époque chronographiée (ba- entendu, les consommations en Ultralum se-
lisée) par un relais ST. L’heure d’arrivée dans ront cumulées.
un tel relais ST est donc toujours la même, le
processus est réglé… comme une horloge. Ainsi, il est possible d’enchaîner un voyage
spatial sécurisé pour arriver sur une planète
Bond temporel aventureux balisée (disons Syrte-La-Magnifique), puis
un voyage aventureux pour chercher un
Ce type de bond, uniquement possible à bord
planétoïde inconnu à proximité (disons
d’un XB-900, permet de remonter le temps
Slomp) et enfin un bond temporel aventureux
vers une époque qui n’est pas chronographiée
pour remonter juste avant qu’un événement
par un relais ST. La date d’arrivée est program-
ne se produise à cet endroit précis (disons
mée par le pilote avec idéalement l’assistance
avant que les Connaisseurs aient déserté leur
de l’ordinateur de saut temporel. Celui-ci doit
QG).
réussir un test de difficulté 9 si l’ordinateur est
pleinement opérationnel avec une date d’arri- Consommation d’Ultralum
vée bien définie, mais la difficulté augmente
d’une tranche si la date est estimée « au pif », Voyage spatial sécurisé
et de deux tranches si la Fiabilité du vaisseau Entre deux décors du même SG : 2
n’est (en plus) que d’un point. Vers un SG adjacent : 4
g Sur une réussite excessive, l’arrivée se fait Voyage spatial aventureux
avec avant la date (le MJ évalue l’écart). Entre deux décors du même SG : 1
g Sur une réussite parfaite, l’arrivée se fait à Vers un SG adjacent : 2
l’instant près. Voyage temporel sécurisé
g Sur un échec, l’arrivée se fait après la date Date chronographiée : 3
(le MJ évalue l’écart). Voyage temporel aventureux
g Sur un échec cinglant (si jamais le test a Date non chronographiée : 6
été truqué par le Cerveau), l’arrivée se fait Voyage pour sortir d’un Monde Miroir
carrément à une autre époque ou dans un formé (ou y rentrer)
Monde Miroir (au choix du MJ).
9
Sortir d’un Monde Miroir SG : secteur galactique
Cela n’est possible qu’avec un bond temporel
à bord d’un XB-900 afin de revenir à l’instant
précédant le lancement du bond raté – ou
grâce à l’intervention de la Trinité d’Hypsis,
contre un Service, à condition qu’elle soit un
PNJ allié figurant dans le Carnet de contacts.

** Un voyage spatial sécurisé peut se faire aussi bien à bord d’un XB-27 qu’à bord d’un XB-900. Un
voyage spatial aventureux ne peut se faire qu’à bord d’un XB-900. 89
4. COSMOGRAPHIE

90
LA COSMOGRAPHIE SELON LAURELINE
« Je me suis souvent demandé quels étaient les rêves des extraterrestres que j’ai pu ren-
contrer au cours de mes aventures spatio-temporelles. La première des choses à faire, avant
même de leur poser la question, est d’observer le ciel étoilé depuis leur planète. Explorer de nos
propres yeux ce qu’eux-mêmes contemplent quand ils laissent bourlinguer leurs pensées dans le
cosmos : je ne connais pas de meilleure façon de comprendre un peuple !
Ce que nous observons à l’œil nu depuis Galaxity n’est que notre très proche banlieue :
La Terre, notre système solaire et la Voie lactée.
De mon lointain Moyen-Âge, le vieux sorcier Albéric m’avait appris quelques rudiments d’as-
tronomie, le nom des étoiles de la Voie lactée et les bons chiffons pour essuyer les verres de
ses télescopes. La cosmographie d’Albéric, bien que très en avance sur son temps, se limitait
à l’observation du Soleil, l’étude des mouvements de la Terre et de la Lune et les récits des
personnages mythiques qui avaient donné leurs noms aux constellations. Telle l’orgueilleuse
Cassiopée qui, ayant offensé Poséidon, avait été condamnée à tourner en rond autour du pôle
Sud, si bien que la tête en bas, son chiton était tout retroussé laissant apparaître ses longues
et belles jambes éthiopiennes. À bien y repenser, je crois que le vieux mage avait une façon toute
personnelle de raconter la mythologie grecque.
Mais les moyens d’étude de la cosmographie ont changé entre le XIe siècle et la fondation de
Galaxity, et les cours donnés par les cosmophysiciens de la Mégacadémie sont autrement plus
complexes que les notions abordées par Albéric. Depuis l’invention du voyage spatio-temporel,
observer et voyager dans tout le cosmos est possible. Le cartographier ou le décrire, cela reste
voué à l’échec.
En effet, tous les astres, toutes les galaxies, tous les amas sont en mouvement permanent,
sans compter les conflits, les guerres, les alliances qui se font et se défont, ni même les routes
commerciales en perpétuelle évolution ; c'est cette effervescence perpétuelle qui rend impos-
sible toute cartographie exhaustive du cosmos (jusque dans ses marges).
Sans doute est-il possible, avec modestie, de concevoir une cosmographie assez fidèle des
puissants systèmes solaires qui rayonnent autour du titanesque agrégat de civilisations
que l’on nomme Point Central. Pour cela, il faudrait modéliser le maillage psychoculturel qui lie
les machines à rêves de Galaxity, les ventes d’armes de Rubanis, l’ultralum d’Iksaladam, les
taxes abusives d’Hypsis, le luxe démesuré de Syrte-La-Magnifique et les récits mythiques des
Mémoires de Solum…
Mais moi franchement, je préfère rêver la tête dans les étoiles et me demander si Cassiopée
portait une petite culotte ! »

Ce chapitre décrit les différentes planètes (ou décors) de l'univers de la BD. Celles-ci sont ré-
parties entre sept secteurs galactiques (SG). Outre pister le Cerveau de l'intrigue pour mettre
un terme à ses activités, visiter ces décors permettra à vos agents de rencontrer des PNJ alliés
et de sympathiser avec eux pour qu'ils puissent leur venir en aide par la suite. Chaque PNJ allié a
au moins un décor associé. Voyager entre les secteurs galactiques sans passer par les relais ST
implique des jets de Recontres cosmiques (p. 184), des événements inatendus (tantôt chanceux,
tantôt malheureux) permettant d'agrémenter un scénario. Voyager demande aussi une bonne
gestion de la consommation d'Ultralum.

91
7

S 3
Q UE
A CTI
G AL
RS 2
TEU
SE C

1
SECTEUR GALACTIQUE 1 SECTEUR GALACTIQUE 5
Point Central Bourgnouf l’Industrieuse
Malamum-La-Chatoyante
SECTEUR GALACTIQUE 2 Rubanis
Terre/Galaxity Planètes mineures
Planètes mineures Aldébaran • Arcturus • Bagoul • Chab •
Constellation de Cassiopée • Elsinn • Glimius •
Mars • Vénus
Irnaflut-Le-Grand-Tripot • Tleuf •
Tubinx-La-Translucide • Vlago-Vlago •
SECTEUR GALACTIQUE 3 Xoxos • 7e planète d’Ohuru

Blopik
Krahan SECTEUR GALACTIQUE 6
Malpalm Hypsis
Slomp Iksaladam
Solum Shimballil
Syrte-La-Magnifique
Planètes mineures
Technorog/Alflolol
Anoubil • Constellation de Deneb • Constellation de
Ukbar
l’Aigle • Constellation de Zuben-El-Akrab • Flutmut •
Planètes mineures Ikotiklos • Lanning • Miritmil • Murmyl • Nerfafalen •
Bluxte • Brown • Constellation d’Altaïr • Shing • Shulamoth-La-Granuleuse • Txil • Uxgloa •
Constellation d’Orpher • Tak • Zandyl • Zollom

SECTEUR GALACTIQUE 7
SECTEUR GALACTIQUE 4 Les Franges du Grand Rien
Astroklaar Port-du-Gouffre
Glapum’t
Simlane
Zahir
Zomuk
Planètes mineures
Arphal • Climphus • Constellation de la Licorne •
Constellation Malvis • Flammil • Glam • Katoub •
Kokok’om • Manadil • Tsirillitis • Tsotso •
LISTE DES RELAIS ST
DU PRÉSENT DE GALAXITY
Secteur galactique 1 Secteur galactique 4
Point Central h Astroklaar
Glapum’t
Secteur galactique 2 Simlane h
Terre/Galaxity Zahir
(voir la liste des relais ST du Passé de la Terre) Zomuk

Planètes mineures Planètes mineures


Mars Arphal
Vénus Climphus
Constellation de la Licorne
Constellation Malvis
Secteur galactique 3 Flammil
Blopik Glam
Krahan Katoub
Malpalm Kokok’om
Slomp Manadil
Solum Tsirillitis
Syrte-La-Magnifique h Tsotso
Technorog/Alflolol h
Ukbar h
Secteur galactique 5

Planètes mineures Bourgnouf l’Industrieuse


Bluxte Malamum-La-Chatoyante
Bromn Rubanis h
Constellation d’Altaïr
Constellation d’Orpher Planètes mineures
Tak Aldébaran
Zandyl Arcturus
Zollom Bagoul
Chab
Constellation de Cassiopée
Elsinn
Glimius
Notes Irnaflut-Le-Grand-Tripot
: puce à cocher quand les agents Tleuf
installent un Transpondeur ST. Tubinx-La-Translucide
Vlago-Vlago
h : relais ST déjà installés au début Xoxos
d'une campagne. 7 e planète d’Ohuru
94
Secteur galactique 6 Secteur galactique 7
Hypsis Les franges du Grand Rien
Iksaladam h Port-du-Gouffre
Shimballil h
Autres décors
Planètes mineures
Anoubil
Constellation de Deneb
Constellation de l’Aigle
Constellation de Zuben-El-Akrab
Flutmut
Ikotiklos
Lanning
Miritmil
Murmyl
Nébuleuse de Nerfafalen
Shing
Shulamoth-La-Granuleuse
Txil
Uxgloa

LISTE DES RELAIS ST DU PASSÉ DE LA TERRE


Relais ST installés h Nouveaux relais ST
Cairn de Barnenez
Égypte, Ancien empire
Occupation romaine en Gaule
An Mil
Chine, Dynastie Song
Écosse, guerre des clans (Inverloch)
Révolution française
Compagnie anglaise des Indes orientales
USA, conquête de l’Ouest
Russie, Révolution industrielle
New York 1986 - Âge noir

Reportez-vous à la chronologie p. 116


et à la description des relais ST p. 194. 95
Propos recueillis en 4017 à la Mégacadémie Avant 1986, nous parlerons de la Terre (et du
de Galaxity auprès de l’historienne préato- Passé de la Terre) et après 2314 nous parle-
mique Jadna, en marge de sa conférence sur rons de Galaxity (et du Présent de Galaxity).
l’ethnographie égyptienne.
Entre les deux c’est l’Âge noir ou l’Âge d’or,
selon les interprétations. Peu importe le nom
que l’on donne à la période circonscrite entre
ces deux dates, l’humanité y a connu à la fois
la misère, le chaos, la guerre, mais également
sa lente progression vers l’ordre mondial de
Galaxity. Cette période est interdite par le SST
pour des raisons évidentes d’équilibre spa-
tio-temporel.
Cette tranche temporelle est nébuleuse et
précaire : les tentatives des premières mis-
sions du SST d’éviter Tchernobyl en 1986
n’ont fait qu’aggraver l’instabilité d’un monde
déjà rongé par les conflits de civilisations et
À PROPOS DU CONTINUUM ESPACE-TEMPS
la bêtise crasse des sociétés patriarcales en-
Il n’y a pas plusieurs trames à l’histoire de la core influentes. 1986 est un cas d’école. Cette
Terre, il n’y a que des points de vue différents. période est un chronovortex chargé d’évé-
Prenez un cube. Vue du dessus, il ne semble nements relativo-historiques dont l’accident
être qu’un simple carré. Regardez un som- nucléaire n’est que le premier élément per-
met, on pourrait croire à une pyramide. Mais turbateur, et révélateur des fonctions d’ondes
faites-en le tour et vous verrez un cube. La d’historiographie quantique. L’incident ca-
question n’est donc pas celle des paradoxes taclysmique en Arctique en est un parfait
et des différentes trames, mais de savoir s’il exemple : comme pour le chat de Shrodïnger
est possible ou non de faire le tour de l’histoire à la fois vivant et mort dans sa boîte, un dépôt
de la Terre. de bombes à hydrogène localisé près du Pôle
La Terre pose effectivement une série de Nord a à la fois explosé et pas explosé. Il s’agit
problèmes aux protohistoriens, astrochro- donc d’une combinaison linéaire donnant lieu
niqueurs et autres chrono-enquêteurs. Mon à des états temporels superposés.
propos est de simplifier toutes les théories en Bref, le SST a sagement décidé de ne pas
vogue en une seule version afin de les rendre ajouter du désordre à la confusion dont il est
compréhensibles aux mâles. dans les grandes lignes déjà coupable. Bien
Dans ce souci d’essentialisation, il y a deux sûr, vous apprendrez en dernière année com-
dates à retenir : 1986, premier grand accident ment voyager dans cette obscure période
atomique survenu à Tchernobyl et 2314, in- probabiliste.
vention de la machine spatio-temporelle. Le En 3152, Galaxity disparaît dans un trou noir
professeur Schroeder dirait réinvention, mais pour réapparaître l’année dernière en 4016.
libre à vous d’aller suivre ses cours si vous sou- L’immense majorité de l’humanité vivant sous
haitez vous compliquer la vie ! le contrôle du Service du Rêve, ne s’est aper-

96
çue – pour ainsi dire – d’absolument rien. Mais On ne peut pas véritablement parler d’har-
les colonies, isolées, ont continué de se déve- monie, mais force est de constater que grâce
lopper pendant 864 années terrestres ! à Point Central, les puissants systèmes so-
laires situés sur les meilleures routes com-
À PROPOS DES PLANÈTES merciales vivent en complémentarité. Ainsi,
Si les planètes majeures exercent leur in- chaque civilisation marque l’histoire du cos-
fluence sur les grandes questions civilisa- mos de son empreinte culturelle. Si Galaxity
tionnelles et géopolitiques, ainsi que sur le est connue pour son hégémonisme et sa ten-
contrôle des principales routes commer- dance à jouer avec les variables spatio-tem-
ciales, ne négligeons pas pour autant l’impor- porelles, Bourgnouf l’Industrieuse l’est pour
tance des richesses que recèle la myriade de son industrie lourde, l’insaisissable Hypsis
planètes, d’un éclat moindre ou affirmant leur pour les taxes que ses « divins » habitants pré-
indépendance, qui constellent cette galaxie lèvent indûment un peu partout dans le cos-
entre l’éblouissement des grandes capitales mos, Iksaladam pour ses ressources en Ul-
et des palais galactiques. Leurs ressources tralum, carburant ultra-luminique permettant
sont de natures incroyablement variées et les voyages intersidéraux, Rubanis pour ses
relèvent aussi bien de la culture que de la ventes d’armes et de drogues en tout genre,
curiosité scientifique, de l’étrange que du pa- Shimballil pour sa polyuniversité, Simlane
trimoine historique immémorial. Mais il peut pour son architecture et Syrte-la-Magnifique
aussi s’agir d’un simple caillou, aride et primi- pour son luxe. Ajoutons à cette liste des pla-
tif, jouissant (souvent à l’insu des peuples qui nètes les plus célèbres, la triste Zomuk, véri-
l’occupent) d’un positionnement stratégique table poubelle du cosmos.
crucial ou permettant, bien à l’abri des regards
indiscrets, de pratiquer quelque expérience À PROPOS DES MONDES EN MARGE
hasardeuse, de s’exiler en paix, de dresser un Nous abordons maintenant la partie la plus
culte à de sinistres monolithes ou pseudodéi- exotique, dangereuse et incomplète de la
tés gargantuesques. cosmographie. Ces lieux chimériques ne sont
pas tous répertoriés dans les archives de Ga-
Les planètes mineures sont le théâtre de
laxity car ils ne sont souvent que le fruit de ru-
nombreux évènements qui, de prime abord,
meurs ou de divagations d’un pauvre rescapé
peuvent sembler anodins, mais un grain de
Crétinisé par la vision d’êtres étranges effec-
sable peut parfois enrayer une machine géo-
tuant sur leur surface des danses impies à la
politique et bouleverser l’ordre des choses.
gloire d’inquiétants monolithes ; la véracité de
À PROPOS DE POINT CENTRAL leur existence est donc sujette à caution.
Tous les imbéciles croient se trouver au Ces mondes en marge se révèlent souvent
centre du monde. Et tous ceux qui prennent par un malheureux hasard, par exemple
les chemins de l’espace pensent que l’univers après une Rencontre cosmique hostile. Votre
n’a pas de centre. Mais ceux qui partagent périple pourrait bien finir sur l’un d’eux. Il est
l’histoire de leur peuple avec celle des autres même possible que vous y croisiez un agent
civilisations savent pertinemment que le porté disparu ou un scientifique naufragé,
centre du cosmos est Point Central ! seul face à l’immensité scrutatrice.

97
4.1 SECTEUR GALACTIQUE 1

98
PLANÈTES MAJEURES
POINT CENTRAL
L’Ambassadeur des Ombres
Sur les frontières
Ville-monde artificielle et protéiforme, Point
Central est une station spatiale titanesque
constituée par raccordements successifs de
« Cellules civilisationnelles » habitées par des
représentants de toutes les civilisations lan-
cées dans la conquête du cosmos. Chacune
des sections est unique et reproduit le milieu
atmosphérique d’origine des peuples qui l’oc-
cupent, si bien que l’aspect global de Point
Central est celui d’une structure atomique
complexe : une grappe aux germinations ex-
ponentielles en perpétuelle évolution.
Cette gigantesque station spatiale compo-
site est le centre attractif où tout le cosmos se
donne rendez-vous pour commercer, se di-
vertir, apprendre et enseigner. Dans ce fouillis
d’atmosphères reconstituées de parois mé-
caniques et d’alvéoles organiques cohabitent
des races que pourtant tout sépare.
Structure chaotique extravagante, masse
éclectique biscornue, entité féerique fasci-
nante et agglomération de ce que chaque
civilisation a produit de pire et de meilleur au
cours de son histoire, Point Central est tout
à la fois. De ce désordre institutionnalisé est
née une forme inédite de démocratie univer-
selle réunissant les ambassadeurs de tout le ORIGINE
cosmos. Cette politique est instable et im- Ses appellations sont très nombreuses,
parfaite, mais a le mérite d’assurer une paix mais des quatre coins du cosmos – oui, si on
extragalactique. Ce monstre de technologies veut, on peut très bien représenter le cosmos
hétérogènes ne produit rien de lui-même, en une figure géométrique à quatre coins –
mais il consomme et rejette énormément. quand on parle de Gros Nombril, d’Alpha-Ka-
Point Central ne perdure et ne prospère que pitale, de Glöfphmook ou Schlibilylibi, tout le
grâce aux échanges qu’il suscite. monde sait bien qu’il s’agit de Point Central.

99
En 3005, le mystère de la première Cellule POLITIQUE & CONSEC
de Point Central semble avoir été résolu par
les agents Valérian et Laureline. Bien avant Aucune autorité ne chapeaute véritablement
que les humains ne réalisent leur première cette improbable communauté stellaire, mais
peinture rupestre, un énigmatique « Premier il faut admettre qu’une prééminence diploma-
Empire interstellaire de l’histoire de l’uni- tique est accordée au Conseil de la Salle des
vers » a bâti la cellule mère et initié le principe Écrans : le ConSec. Il est présidé par rotation
même de Point Central afin de s’assurer une hypothético-probabiliste des ambassadeurs,
totale maîtrise du commerce galactique, puis mais, hasard du calendrier, fatalité des tirages
cosmique. Mais quand vint l’âge de raison au sort, fraude électorale ou impénétrable
de cette civilisation, elle décida de se retirer mystère des arcanes politiques, il s’avère
dans le Monde des Ombres : un autre plan que son Altesse gravissime Omph d’Omph et
d’existence (serait-ce donc les Ombres ?). d’Omph, représentant l’étoile triple de Zan-
Abandonnant le jeu géopolitique cosmique à dyl est fréquemment nommée à la tête du
de jeunes civilisations bien moins avancées, Conseil.
les membres de ce peuple sont devenus les
Ombres. Oubliées de tous, mais veillant tou-
jours sur Point Central, les Ombres ne laissent
aucune culture, aucune société, aucune puis- ASPECT EXTÉRIEUR
sance imposer sa loi sur toutes les autres, in-
tervenant le cas échéant. Entre émerveillement et terreur indicible,
le saut émotionnel est vertigineux quand on
Quelque part au cœur de Point Central, se
contemple Point Central pour la première
trouvent les vestiges de cette cellule mère
fois. La ville-monde a des allures de ruche au-
où une porte extracosmique permet de se
tour de laquelle des millions de vaisseaux de
rendre sur la Planète Sans Nom – là vivent
toutes origines forment un ballet incessant et
paisiblement les Ombres depuis des milliers
compulsif. D’effroyables navires de guerre –
de générations (coïncidence ?).
dont ceux de Galaxity – côtoient de mons-
Depuis 3005, la caste des Zools s’est au- trueux cargos venus de lointains systèmes
toproclamée protectrice et responsable du solaires. Des barges chargées de minéraux
maintien de l’ordre sur Point Central. Leur rares ou de déchets toxiques croisent la route
monde d’origine a, à notre connaissance, dis- des véhicules de luxe des élites de Paradi-
paru. Tout laisse à penser que les Zools avaient zac, de tyrans des confins de l’univers ou de
été réduits en esclavage par les Ombres, superstars éphémères. Des caravelles insec-
avant que celles-ci ne deviennent la très sage toïdes équipées de moteurs psychiques, des
civilisation primordiale que nous connaissons, astronefs organiques dont les pilotes ne font
faisant d’eux les premiers ouvriers de Point qu’un avec la structure de leur appareil, des
Central. Sans doute ne parlent-ils plus pour voiliers magnétiques ont fendu les flots stel-
ne pas oublier cette sombre période de leur laires depuis des nébuleuses impénétrables
histoire, mais quoiqu’il en soit, les Zools pour- pour admirer quelques instants pour certains
raient avoir la légitimité de revendiquer la pa- et toute une vie pour d’autres, le cœur palpi-
ternité de Point Central. tant de l’univers.

100
UNE FOIS DEDANS CIRCULER DEDANS
De multiples plateformes d’atterrissage ex- De nombreuses navettes brinquebalantes
térieures hérissent la structure de Point Cen- assurent les liaisons entre les cellules qui par-
tral. De nombreuses cellules disposent de leur tagent les mêmes atmosphères artificielles.
propre terminal conçu en fonction des parti- Les moyens de circuler dans Point Central
cularités anatomiques de leurs usagers. Am- sont multiples et il vaut mieux s’en remettre
bassadeurs, diplomates et militaires forment aux moyens de transport locaux pour ne pas
la grande majorité des nouveaux arrivants, risquer sa vie sous l’effet d’un changement de
mais Point Central accueille également des pression atmosphérique létal.
foules de touristes chanceux.
La communication entre les cellules se fait
Les habitués et les space-taxis connaissent par écrans interposés. Ce dispositif, installé
les accès aux divers spatioports secrets qui de part et d’autre de chaque sas ou dans les
permettent d’éviter toute la paperasse ad- tunnels qui relient les cellules entre elles, offre
ministrative des accès officiels. En effet, un également toute une gamme d’informations
système de télésurveillance sécurise toutes notamment sur les caractéristiques atmos-
les plateformes d’atterrissage et les sas d’ac- phériques de la cellule suivante. Les sas li-
cès. Afin de limiter les risques épidémiolo- mitent également les contacts qui pourraient
giques, d’attentats et d’escalade de violence éventuellement dégénérer. Un réseau de
par méconnaissance culturelle, il n’est pas couloirs techniques à l’atmosphère oxygénée
permis d’entrer dans une Cellule sans auto- est entretenu par les régulateurs Zools pour
risation. À ce titre, les sas d’accès de Point assurer la maintenance des réseaux de com-
Central restent parfois fermés même à des munication entre les cellules.
voyageurs qui viennent de parcourir des mil-
lions d’années-lumière. Rassurez-vous, ces
derniers peuvent toujours se rabattre sur
des barges d’accueil de réfugiés politiques
ou cosmo-trotters malheureux, ou sur des
tour-bus pour parcourir Point Central enfer-
més dans des bulles de transport et des « gui-
chets-du-dernier-espoir » pour espérer visiter
un jour la ville-monde pour la modeste somme
de milliers de Poutibloks. Pour les touristes en
voyage organisé, des hôtels à atmosphères
chimiocompatibles prospèrent aux alentours
des astroports.
La sécurité de chacune des plateformes est
assurée par la cellule dont elle dépend. La
surveillance est doublée par les Zools, les-
quels communiquent via des instructions
préalablement enregistrées et diffusées par
haut-parleurs.

101
Si vous êtes en voyage officiel, en séjour Les tunnels à antimatière
d’affaires ou invité par un ambassadeur du
Les plus riches cellules s’équipent de cabines
ConSec, vous devrez malgré tout passer les
de téléportation pour unité vivante ne dépas-
nombreux contrôles sanitaires, policiers et
sant pas les trois tonnes. Il est formellement
financiers que les Zools ou les services de
déconseillé d’utiliser de telle cabine à plu-
sécurités de chaque cellule ont mis en place.
sieurs.
Une fois acquise l’autorisation de quitter votre
cellule d’arrivée, quatre possibilités s’offrent à Les monorails, tramways et
vous pour circuler dans Point Central : métros
Les sas De multiples boyaux tentaculaires desservent
les quartiers et cellules les plus visitées. Les
Sur les parois inviolables de chaque nouvelle
entreprises de transport en commun se
cellule, les Régulateurs Zools aménagent
vouent une guerre sans relâche pour gagner
plusieurs sas, selon sa taille et sa position sur
le monopole de cette manne touristique.
Point Central. Les sas sont ensuite reliés entre
eux par des passerelles ou des tunnels afin d’y Il n’existe pas de plan complet de la ville-
assembler de futures cellules. monde, en perpétuel changement. Point
Central est sans conteste un labyrinthe qui
Les puits gravitationnels réserve toujours des surprises. Mais ce dé-
dale n’enferme pas qu’un seul Minotaure : re-
Les quartiers réunissant plusieurs Cellules aux
prenez vos cours de mythologie préatomique
caractéristiques atmosphériques proches
grecque si vous n’avez pas la référence !
investissent dans des puits gravitationnels.
Ces ascenseurs neutralisent les champs de Un peu partout se trouvent des « officines de
pesanteur et les orientent, de telle sorte que Tradutos », il s’agit d’ordinateurs en libre accès
leurs usagers peuvent se laisser glisser d’une financés pour la plupart par des banques de
Cellule à l’autre. Rubanis, capables de maîtriser la traduction
de tous les langages parlés, écrits ou télé-
pathes de Point Central, d’assurer des tran-
sactions financières en tout genre ainsi que
l’édition de contrats commerciaux en bonne
et due forme.

102
SITES NOTOIRES classement. À moins que ce ne soient eux qui
l’aient piraté afin de rester les maîtres du ren-
LES CELLULES seignement ?
Les Cellules des civilisations aujourd’hui dis- LA B.E.U.
parues sont devenues au fil des siècles des
Sur une idée soufflée aux oreilles de son nou-
quartiers communs dans le plus pur esprit
veau triumvirat par les Shingouz, la Cellule de
de partage, de mutualisation, d’altruisme, de
Rubanis accueille la première Bourse extraga-
sournoiserie, de perfidie et parfois même de
lactique de l’Univers. Officiellement fondée
trahison.
pour faciliter les échanges commerciaux et
LES ARCHIVES les conversions de monnaies et de devises,
après quelques années d’activité, la B.E.U.
Déambuler dans les couloirs lumineux et
facilite efficacement l’enrichissement des
circulaires des Archives, c’est marcher au
aristo-patrons de Rubanis, Na-Zultra, Tlocq et
cœur de l’histoire de Point Central. Ici sont
S’Traks en tête.
répertoriés tous les grands événements de la
ville-monde — à l’exception de ceux demeu- LE CANAL VERT
rés inconnus, les récits du raccordement de
Zone immergée, gigantesque lac souterrain
chacune des cellules — à l’exception de celles
où vivent de nombreuses espèces étranges
non enregistrées ou effacées des données,
comme les Groubos. Si on n’a pas peur des
les textes ou extraits mythologiques, calligra-
gros monstres marins, Canal Vert est un bon
phiques, artistiques de toutes les civilisations
moyen de rallier certaines cellules à l’insu de la
présentes — à l’exception de ceux détruits par
surveillance des Zool. Des petits sous-marins
décision unanime des membres ConSec. Bon
permettent d’y circuler.
nombre de ces documents demeurent indé-
chiffrables et ceux qui les avaient codés ont Le « pêcheur » du Canal Vert est un humain
disparu depuis des millénaires. exilé de la cellule Terre. Il est défiguré. Son
bras droit est remplacé par un implant cyber-
Entièrement automatisées, les Archives
nétique. Il a perdu sa fusée au jeu, il a été ré-
sont consultables sur simple rendez-vous.
trogradé et expulsé. Depuis il vit de sa pêche
Le temps d’attente est totalement aléa-
de coquillages. Il connaît particulièrement
toire et souvent plus long pour les terriens
bien les Gniarfs-Rêveurs et peut conduire
que d’autres espèces. Une fois à l’intérieur
des agents auprès d’eux contre rétribution en
du complexe en forme de tore, les visiteurs
boutloks.
sont reçus par des androïdes dans des es-
paces aseptisés, lumineux, dans des fauteuils
LE CYBERKINOMAX
confortables facilitant l’accès aux ordinateurs
ultramodernes. Pourtant, aucune logique ra- Grand complexe de salles de projection sen-
tionnelle n’est à l’origine des algorithmes qui sori-moteur dont les sièges s’adaptent aux
classent les données, si bien qu’il est possible capacités sensorielles de plus d’un millier
de passer des heures à trouver des informa- d’espèces intelligentes différentes. Le pro-
tions simples. Il semble que les Shingouz ducteur-réalisateur Ty Koün IV est à la tête
soient les seuls à avoir compris le système de de cette célèbre entreprise de cinéma. Les

103
critiques — payées en stock-options et divi- GALACPOL
dendes — sont unanimes : « les films de Cy- Agence cosmique récemment fondée par
berkinomax sont formidables, c’est comme si Harry et Frankie, elle ne fait pas autorité sur
on découvrait à l’écran ce dont on avait envie Point Central mais s’apparente à un bureau
avant de les voir, sans le savoir ! » d’enquêteurs qui centralise les investigations
des polices de l’univers entier. Galacpol a un
EXOFOIRE : LE MARCHÉ accès facilité aux Archives et aux registres
En seconde place derrière le ConSec, c’est des astroports qui lui permet de garder un œil
son célèbre marché central qui a fait la répu- averti sur les allées et venues d’individus sous
tation de la ville-monde. Outre son admirable surveillance et de retrouver des fugitifs. Les
architecture en colimaçon, on y vend tous les agents de Galacpol n’interpellent pas eux-
produits naturels ou manufacturés du cos- mêmes sur Point Central mais préviennent les
mos, on y trouve toutes les formes d’art et autorités concernées ou les Zool.
on peut y goûter tous les produits culinaires
traditionnels. INFERNOMATIC : LA SALLE DES MACHINES

Le quartier est supervisé par un triumvirat Ce quartier est consacré à l’alimentation en


de Syrtiens, d’Apominobas et de Pulpissims, énergie de tout Point Central. Des centrales
tous capables de vendre ce dont vous n’avez à plomberie nucléaire, des accélérateurs de
jamais voulu avec un tel bagout polyglotte matière noire, des régulateurs à mouvements
que c’en est irrésistible. perpétuels, des bassins de recyclage à par-
ticules gamma, des moteurs à fluides as-
phyxiants et des catalyseurs d’atmosphères
tournent à plein régime. Vitale, la Salle des
Machines est parfois appelée le Cœur, mais
également l’Enfer à cause du bruit infernal
et des températures excessives dans cette
zone. Son interruption signerait l’arrêt de
mort de centaines de milliards d’individus en
quelques minutes.
Ingénieurs, mécaniciens, techniciens, chau-
dronniers et autres tuyauteurs travaillent sans
relâche dans les centrales d’Infernomatic.
Pour la plupart, les diablouvriers sont des
« anges déchus » d’Hypsis. S’ils ont été ban-
nis et déchus de l’essentiel de leurs pouvoirs,
c’est pourtant bien par choix que ces exilés
d’Hypsis donnent un sens à leur vie et offrent
leur énergie mentale et physique au bon fonc-
tionnement de cette titanesque machinerie.

104
Prendre le contrôle de la Salle des Machines, On peut y rencontrer des célébrités comme
c’est se rendre maître de Point Central et donc le robuste Kamunik Baldour, champion in-
du commerce intergalactique. Tous ceux qui contesté de Foutchbranle, des monarques
ont essayé se sont toujours cassé les dents absolus comme le tout-puissant Calife d’Iksa-
sur les Zools, les services de Galacpol, des laddam, ou des entités d’Hypsis jouant avec
agents du SST ou sur les diablouvriers eux- des systèmes solaires comme on joue aux
mêmes. échecs.
En raison de son caractère hautement sen- Si Paradizac est fermé au tourisme, il est tou-
sible, Infernomatic est le seul quartier stricte- tefois plus facile de s’y rendre que dans Infer-
ment interdit au public et aucune visite touris- nomatic. On peut se faire coopter, y travailler,
tique n’y est organisée. être invité pour une occasion particulière :
ventes aux enchères, bals costumés, soirées
Noyau de la « planète » Point Central, on ne
torrides. Par tradition, c’est dans ce quartier
peut pas accéder directement depuis l’es-
que le président du ConSec remet des mé-
pace à Infernomatic. Ses accès sont limités
dailles honorifiques aux champions sportifs,
à un sas et un puits gravitationnel hautement
aux défenseurs de la paix, aux apôtres de la
sécurisés.
culture universelle et autres théoriciens de
Propos recueillis au Hell’s Igloo Bar d’Infer- génie.
nomatic, par un de nos agents auprès d’un
Paradizac est une imposante tour disposant
diablouvrier : « Tenir entre nos mains, par la
d’astroports privés et dont le dernier étage
seule valeur de notre travail, la vie et le confort
est la résidence permanente d’Omph d’Omph
de milliards d’individus est une satisfaction
et d’Omph.
délicieuse et inégalable […] Notre labeur per-
pétuel dans Infernomatic est la clef de voûte
POLY’X’HUB : LE QUARTIER CHAUD
de la paix cosmique. » À croire qu’une fois
déchus de leur citoyenneté de rang divin, les La Cellule des Suffus et ses alentours sont un
habitants d’Hypsis découvrent les vertus de lieu de perdition vulgaire et mal famé où l’offre
l’éthique et de la probité. sexuelle est littéralement illimitée. Rappelons
à toutes fins utiles que la notion de perversion
est totalement absente de Point Central.
PARADIZAC Les corridors d’accès ainsi que les couloirs
techniques normalement interdits aux non
Les personnalités les plus influentes du cos-
Zools qui desservent les différentes cellules
mos ont leur quartier réservé dans Point Cen-
de ce quartier sont occupés par diverses
tral. Paradizac apparaît au commun des mor-
créatures peu fréquentables. Poly’x’Hub
tels comme le lieu où les vraies décisions se
n’attire pas que le commerce charnel en tout
prennent, reléguant le ConSec à une simple
genre, mais également une clientèle de tri-
vitrine médiatique, mais c’est faux. La simple
pots, cabarets, fumeries d’opium et maisons
et affligeante vérité est que Paradizac est un
de Sh’bam — une drogue en vogue sur Point
immense complexe composé de salles de
Central. Poly’x’Hub est un quartier « neutre »,
spectacle, de pistes de danse, de salons où
et à ce titre les armes n’y sont pas autorisées.
l’on fait la fête sous toutes ses formes.

105
SEC : LA SALLE DES ÉCRANS
Dans cette célèbre cellule siègent, en ses-
sion plénière permanente, les ambassadeurs
représentant l’ensemble des civilisations de
PRINCIPALES CELLULES
l’univers. Ce parlement cosmique constitue La plupart des Cellules civilisationnelles
le Conseil de la Salle des Écrans : le ConSec. servent de vitrine aux civilisations qui mettent
Bien des conflits militaires, économiques, de à disposition — moyennant finance, service
loyauté et même de canards, ont trouvé une ou échange culturel — les plus grands spécia-
issue pacifique grâce aux discours pronon- listes de leurs spécialités !
cés par les diplomates plénipotentiaires qui Voici un panel des peuples les plus visités :
se succèdent dans la Salle des Écrans. Leurs
discours sont traduits en temps réels en plu- Kamuniks
sieurs millions de langues.
La grande arène de foutchbranle est contrô-
Il faut ici préciser que c’est en commission à lée par des guerriers centaures. Les matches
huis clos que les travaux en amont des beaux de ce sport particulièrement violent, mais
discours du ConSec se fabriquent. Une my- sans grand risque pour des Kamuniks, sont
riade de salles de conférences et de réunions très appréciés des touristes.
entoure la Salle des Écrans. C’est là que se re-
joignent les délégations en comité réduit pour Marmakas
débattre de droits intergalactiques, prononcer Eux aussi salués pour leurs capacités à ré-
des discours dont la portée n’est pas cos- soudre des problèmes, ceux-là sont d’ordre
mique et élaborer de nouvelles lois, décrets et psychologique. Pour intégrer leur patientèle,
traités commerciaux. On profite également de il faut cependant se glisser dans des cais-
se croiser dans l’ambiance feutrée des couloirs sons étanches pour éviter tout contact avec
de la SEC pour lancer des invitations aux soi- l’atmosphère de leur cellule, car les effluves
rées V.I.P. de Paradizac. provoqués par la parole des Marmakas sont
radioactifs.

Moubliks
La spécialité des Moubliks est purement ar-
tistique. Leurs œuvres dont les prix s’envolent
lors d’enchères endiablées à Paradizac, sont
de prodigieuses structures géométriques
d’une incroyable finesse, sculptées dans leur
propre fiente.

Myotaupiens
Ces tout petits êtres sont capables de répa-
rer des systèmes électriques complexes en
un rien de temps.

106
Octonoumes Pulpissims
Ces pieuvres velues parviennent à guérir de Primeurs et épiciers dont les produits raffi-
profondes blessures en faisant un gros câlin : nés sont très prisés.
la câlinothérapie est un art reconnu à travers
tout le cosmos, seules les mauvaises langues Rours
n’y croient pas ! Mathématiciens capables de résoudre des
problèmes algébriques, géométriques, algo-
Ombriens rithmiques ou cryptologiques en des temps
Gigantesques gastéropodes dotés d’une record, mais attention à ne pas oublier votre
douzaine d’antennes-yeux, ils passent leur masque à gaz, leurs corps dégagent des poi-
temps à se prélasser dans des bains mous- sons mortels.
sants roses. Les Ombriens sont pacifistes et
aiment jouer ensemble. D’ailleurs on ne leur Tagliens
connaît pas d’autre occupation que la vente Ces experts en théologie et apologétique
périodique de leurs œufs, réputés très nour- cosmiques ont donné leurs lettres de no-
rissants, quoiqu’un peu fades, et leurs jeux blesse à la Cosmothéologie. Ils sont consultés
aquatiques. Leur langage possède un champ pour toutes sortes de querelles religieuses et
lexical qui se limite aux actions de leurs acti- autres problèmes existentiels auxquels ils se
vités ludiques. font un devoir de mettre fin.

107
LA CELLULE TERRIENNE mais, coupé de ses principaux technocrates
et de ses services, il ne perdure pas plus de
3005 quelques dizaines d’années.
Alors que la Terre s’apprête à présider pour Pendant 864 ans, privés de Galaxity, de ses
la première fois le ConSec, les primotechno- puissants réseaux de communications et
crates de Galaxity envisagent de remplacer de l’Ordinateur central, les vaisseaux XB27
l’équilibre précaire — selon eux — de Point Cen- et XB982 sont aveugles. Les voyages spa-
tral par une Fédération contrôlée par la Terre, tio-temporels deviennent alors hasardeux,
l’objectif étant de libéraliser le commerce voire dangereux et la maintenance d'un tel
et de permettre les explorations minières équipement de pointe n’est plus assurée.
en zone sensible ou protégée. Le discours La Cellule terrienne finit par être envoyée de
d’intronisation du futur président terrien du « l’Autre Côté », dans la zone oubliée de Point
ConSec, sensé expliquer aux autres peuples Central où les Cellules mortes sont reléguées.
du cosmos la « mission civilisatrice », animé Galaxity disparue, des agents désemparés
d’un sentiment typiquement masculin de su- comme Jal se réfugient dans les ruines de la
prématie technologique absolue, est soutenu Cellule terrienne. Là, ils tentent leur chance,
par la menace de dix mille croiseurs de guerre font des petits boulots, du mercenariat ou
prêts à encercler Point Central avec leurs ca- vendent leurs services dans des bouges des
nons lasers dressés tels de stupides phallus Cellules voisines des bas-fonds pour trouver
au garde-à-vous. Malgré l’intervention — pa- de quoi manger ou réparer leur vaisseau.
ternaliste selon Laureline — des Ombres en
faveur de la paix et la prise de conscience de 4016
l’Ambassadeur terrien, les Zools ont profité du
Cette année est, comme le dit si justement
risque d’agression militaire de Galaxity pour
Laureline : « le combat de l’esprit contre la ma-
expulser la cellule terrienne pendant cent ans.
tière, la lutte du quelque chose contre le rien,
Ce désagrément d’un siècle dans l’histoire le vivant contre le mortifère. ». L’union des
politique de la Terre aura au moins eu le mérite peuples orchestrée par Valérian et Laureline
d’instaurer enfin la parité au sein du premier met un terme à l’invasion destructrice des
cercle de Galaxity. Wolochs et Galaxity est enfin de retour dans
notre système solaire.
3105
La Cellule terrienne est alors extraite de
Avec l’accord des Zools qui ont maintenant « l’Autre Côté » et réhabilitée. Mais pendant
un contrôle considérable sur l’organisation de près de neuf siècles, le ConSec s’est parfai-
Point Central, le ConSec consent au retour de tement passé des humains et de nombreux
la Cellule terrienne sur Point Central. ambassadeurs, se souvenant des volontés
hégémoniques des terriens, ne voient pas
3152
d’un bon œil ce retour de Galaxity et l’amitié
Pour des raisons sur lesquelles nous ne nous ou l’affection qu’ils peuvent avoir pour Valé-
étendrons pas ici, la Terre disparaît dans un rian et Laureline n’y change rien. D’ailleurs, ces
trou noir. La Cellule terrienne devient alors deux-là semblent avoir disparu...
par défaut le centre administratif de l’empire,

108
CELLULES MORTES Quels PNJ croiser ici ?

ET BAS-FONDS g Bagoulins
g Colonel Diol
Ruines de ce qui fût autrefois les cellules de
g Frankie & Harry
civilisations florissantes, les Bas-Fonds ne
désignent pas un quartier ni une cellule en g Gniarfs-rêveurs
particulier, mais l’ensemble des zones ou- g Jal
bliées des brochures touristiques et des pu- g Kamuniks
blications officielles de Point Central.
g Kistna
Quand une Cellule dépérit et devient une g LCF Sat
cellule morte, les Zools l’envoient de « l’Autre
g Ombres
Côté ».
g Quator Mortis
Les derniers survivants de génocides ou de
g Shingouz
planètes disparues, les oubliés de la grande
histoire, les aventuriers perdus, les clandes- g Suffuss
tins, les dissidents, les ennemis déclarés… g Zools
tous les « Sans Planète Fixe », tous les égarés
du cosmos se retrouvent dans les cellules
mortes de Point Central. Ses ennemis les plus
radicaux œuvrent à sa désorganisation voire à
sa destruction totale.

109
J’ ai besoin d’agents connaissant les psychismes étrangers…

CODE GALACTIQUE
Recueil de lois promulguées par le ConSec.
avec leur traduction simultanée en Bagoulin _

Considérant que le Cosmos est habité par un nombre incalculable de peuples.


Le Cosmos est un sacré merdier et notre reine est la plus belle _

Considérant que les différences entre ces peuples sont également incommensurables.
Les autres sont soit moches, soit très moches et nos reines sont les plus
belles, surtout la Sublime Tagabut _

Considérant qu’il est essentiel d’encourager le développement de relations commer-


ciales entre les peuples.
Le troc c’est bien et après on va boire, danser et écouter les conteurs _

Et considérant enfin que la paix est meilleure pour le commerce que la guerre.
Écrabouiller les ennemis que si on est sûr de gagner _

Le Conseil des Écrans proclame le présent Code galactique comme le parangon de


vertus à atteindre par tous les peuples et toutes les civilisations dignes de ce nom afin
que tout se passe bien entre nous.
Les reines Bandar-Dar III et Zumita ne sont pas mal non plus _

Article 1
Tous les peuples composés d’êtres vivants dotés d’une conscience peuvent établir une
cellule sur Point Central et choisir un ambassadeur qui les représentera au ConSec.
Gros Nombril est une nouvelle maison pour boire, danser et écouter les
conteurs _

Article 2
Chaque peuple peut se prévaloir de tous les droits et de toutes les libertés proclamés
dans le présent Code sans distinction d’espèce, de membres, de langage, de religion, de
compte en banque, de naissance ou de toute autre situation.
Pareil pour les autres, mais notre reine est la plus belle _

110
… je m’apprête à frapper un grand coup !

CODE GALACTIQUE
Article 3
Tous les représentants d’une nouvelle race doivent être accueillis avec rang d’ambas-
sadeur et hébergés aussi longtemps qu’ils le souhaitent sur les planètes des peuples se
reconnaissant du présent Code.
C’est bon, on peut manger les autres qui viennent chez nous _

Article 4
L’usage d’armement nucléaire, quantique, ionique, cinétique, gravitationnel, thermique,
radioactif, magnétique, biochimique ou électrique dont le niveau de destruction serait
supérieur à 7 sur l’échelle de la fission hypsienne sera considéré comme violation du
présent Code et entraînera l’exclusion de la civilisation incriminée. Le cas échéant, et si
au moins sept ambassadeurs du ConSec cosignent l’accusation, un tribunal exceptionnel
composé de sept membres tirés au sort devra ratifier l’exclusion.
Ce type d’armement peut cependant être utilisé contre les ennemis de Point Central.
On peut faire la guerre, mais pas trop _

Article 5
Nul ne saurait ignorer les valeurs et normes morales, éthiques et juridiques qui régissent
et bornent l’expansion coloniale de chaque civilisation signataire de ce présent Code.
Un bon Bagoulin a deux passions dans la vie : sa Reine et la poésie _

Article 6
Les signataires de ce présent code doivent tenir compte des normes communautaires
et des particularités culturelles des autres civilisations. Ils restent conscients de l’impact
possible de leur comportement public.
Ne pas faire caca devant les autres _

Article 7
Dans l’exercice de leurs fonctions, les ambassadeurs du ConSec s’engagent à maintenir
les plus hauts standards de l’élégance et de la classe intergalactique. Ils acceptent la
responsabilité des conséquences de leurs actes s’ils se rendaient à la Grande Salle des
Écrans ou en commission, tout dépenaillés.
Gloire à la reine Tagabut ! _

111
4.2 SECTEUR GALACTIQUE 2

112
PLANÈTES MAJEURES
GALAXITY « savoir-faire » : colonisation, exploitation, im-
périalisme.
Les Mauvais Rêves
La tentation hégémonique de Galaxity lui va-
« Comme c’est beau, Galaxity ! » lut l’expulsion de Point Central en 3005 pour
- Laureline un siècle. Point Central ? Je vous en parle
Capitale de l’empire galactique terrien, Ga- juste après, mais sachez que si nous avons à
laxity est née de : nouveau un pied dessus, l’accueil est encore
froid. La disparition de notre planète dans un
g La volonté de surpasser le cataclysme en
trou noir pendant un millénaire ne semble pas
s’échappant des ruines bien réelles d’un
émouvoir le ConSec, bien trop occupé à orga-
monde post-apocalyptique et se tourner
niser la reconstruction après la guerre contre
vers l’immatériel, le loisir et les rêves.
les Wolochs.
g La renaissance d’une humanité enfin sou-
Sur Galaxity, des jardins paradisiaques et des
dée et ayant fait siens les idéaux de liberté,
promenades lumineuses s’étendent autour
d’équité et d’universalité.
des constructions ultramodernes de la mé-
g La perspective pour notre petite planète gapole. Des continents entiers sont protégés
de trouver sa place à l’échelle du cosmos et laissés à l’état sauvage. Quelques rares ré-
grâce au voyage dans l’espace-temps, la gions irradiées portent encore les stigmates
découverte d’autres civilisations et l’ouver- de l’Âge Noir.
ture vers de nouvelles galaxies.
En orbite, la protection spatiale est assurée
Malheureusement, la quête de ressources par un système de défense active prêt à neu-
indispensables à ce nouvel équilibre à travers traliser tout objet aérien entrant sans autori-
la galaxie a réveillé les pulsions violentes et sation dans notre système solaire.
dominatrices de l’espèce humaine. La Terre
Depuis le XXIV e siècle, la notion de travail a
qui détenait déjà les tristes records interga-
quasiment disparu de Galaxity au profit d’une
lactiques de conflits armés, d’attentats, de
société de loisirs et de divertissements, ce qui
génocides, de catastrophes écologiques et
nous vaut d’être étiquetés par nos voisins ga-
d’efforts d’autoéradication, a exporté son
lactiques : « impérialistes fainéants ».

allons, cette info est à peine plus chère qu’un verre de glingue !

RECONSTRUCTION DE L’EMPIRE
L’Empire terrien est principalement composé de colonies minières, de bases militaires, de
relais de communication indispensable aux communications intra et extra galactiques et de
bases secrètes du SST mais quand Galaxity a disparu dans un trou noir pendant près de neuf
cents ans, les colonies impériales se sont retrouvées orphelines et, par manque de moyens,
isolées. De nombreuses missions du XLI e siècle consistent à reconstruire le lien entre Galaxity
et le reste de l’Empire : s’assurer que les lointaines colonies et les bases militaires sont res-
tées fidèles à leur monde d’origine.

113
Il n’y a pas de système politique sur Galaxity LES CERCLES
au sens où on l’entendait sur Terre à l’ère préa-
tomique. Le Service des Rêves et le Service La population humaine est hiérarchisée en
Spatio-temporel y sont pour beaucoup et cinq cercles concentriques. La raison d’être
nous pouvons nous targuer d’avoir atteint le de cette organisation est le bien-être absolu
parfait système anarchiste, au sens littéral du plus grand nombre :
du terme : pas de gouvernement autoritaire,
l’exploitation de l’humain par l’humain réduite 1ER CERCLE
à néant et aucune religion dominante. Sur Il inclut les sept primotechnocrates. Chacun
Galaxity, chaque individu, groupe ou com- d’eux est à la tête de l’un des Services de Ga-
munauté est libre et autonome. Il existe bien laxity. Le primotechnocrate du SST est le Su-
sûr plusieurs pouvoirs politiques identifiés par perintendant.
des cercles administratifs, mais aucun pou-
voir unique à caractère coercitif. 2E CERCLE

L’humanité n’en est pas à sa première contra- Il comprend les technocrates. Il s’agit d’une
diction, car tout ce que je viens de dire de centaine d’individus qui possèdent à la fois les
Galaxity, ses exploits historiques, sa parfaite capacités intellectuelles et psychiques d’en-
harmonie civilisationnelle et l’accession au registrer une quantité incroyable de modules
bonheur pour l’ensemble de sa population, mnémoniques et surtout qui ont fait le choix
n’existe que grâce à un empire galactique ter- d’abandonner les fantasmes des machines à
rien qui, lui, repose sur une autorité militaire rêves pour une vie laborieuse au service de
écrasante, une économie de l’exploitation et l’humanité.
des luttes intestines nourries par des ambi-
3E CERCLE
tions personnelles.
Il compte les agents spatio-temporels. Trois
cent soixante cinq membres à la création du
SST ; leur nombre est sensiblement le même
aujourd’hui.

114
4E CERCLE
LES SERVICES
Il englobe les colons. Depuis le XXIV e siècle,
des millions d’humains ont fait le choix de Dans chaque Cercle coexistent les sept Ser-
reprendre le travail, de vivre sur les colonies vices de Galaxity.
terriennes ou de s’engager dans l’armée.
Ce cercle est assisté par des légions d’an- SERVICE SPATIO-TEMPOREL
droïdes. La plupart des colonies terriennes ne (SST)
comptent pas plus de quelques centaines ou Sites notoires
milliers d’individus.
g La Grande Salle des Services de l’Es-
5 CERCLE
E pace-temps.
On retrouve ici les « rêveurs ». L’ensemble de g L’Ordinateur central.
la population terrestre compte plusieurs mil-
liards d’êtres humains sur Galaxity passant le g Le département du Superintendant.
plus clair de leur temps connectés aux Ma- g Les archives.
chines à Rêve.
g Le laboratoire des paradoxes de l’es-
Mentionnons ici la présence non négligeable pace-temps.
d’extra-terrestres en tout genre qui depuis
g Le relais spatio-temporel.
des millénaires se mêlent aux humains (dont
les Alflololiens après leur exode de Techno- Fonctions
rog/Alflolol). Durant l’ère préatomique, ils fai-
saient le choix de se cacher ou de se déguiser g Formation des agents de prospection
pour ne pas éveiller les soupçons, mais depuis spatio-temporelle, le cursus de base le
la fondation de Galaxity, leur présence n’est plus utile et le plus encouragé.
plus un secret pour personne. g Centralisation des informations et gestion
Les sept Services de crises (comme le putsch de Xombul).
g Lutter contre les pirates du voyage dans
g Le Service Spatio-Temporel
le temps.
g Le Service du Rêve
g Explorer la galaxie et découvrir de nou-
g Le Service de Sécurité Extérieure
velles formes de vie à intégrer à l’Empire.
g Le Service des Sciences-Fictions
g Trouver de nouvelles ressources pour
g Le Service des Aptitudes
l’Empire.
Surnaturelles
g Le Service des Politiques Exosolaires g Protéger les intérêts de Galaxity et la vie
des autres agents, coûte que coûte.
g Le Service de Sécurité Intérieure

115
Nous, Shingouz, écoutons et nous voyons beaucoup de choses…

CHRONOLOGIE DE GALAXITY
-4700 Cairn de Barnenez : installation du 1er relais ST.
Égypte, Ancien empire : installation du relais ST de Memphis suivie de l’appari-
-2500
tion des pyramides.
Occupation romaine en Gaule : installation d’un relais ST qui sera ensuite dupli-
-50
qué dans le 1er Univers Miroir (celui de l'An Mil, tenu par Geoffroy).
France, An Mil : l'Impermanence du Continuum génère un 1er Univers Miroir de la
1000
Terre dans lequel Albéric Le Vieil libère la magie.
Chine, Dynastie Song : installation du relais ST de Kaifeng, suivie de l’apparition
1150
des premières boussoles.
Écosse, guerre des clans : installation du relais ST d’Inverloch, suivie de la dis-
1550 parition de l’authentique Pierre du Destin (Lia Fàil) • les Anglais se saisissent en
réalité d’une imitation.
Révolution française : Installation du relais ST de Paris, suivie de la Déclaration
1789
des droits de l’Homme et du Citoyen.
Compagnie anglaise des Indes orientales : installation du relais ST de New Delhi,
1857
suivie de la Révolte des Cipayes.
USA, conquête de l’Ouest : installation du relais ST de Washington, suivie de la
1863
Proclamation d’Émancipation (abolition de l’esclavage) par Abraham Lincoln.
Russie, Révolution industrielle : installation du relais ST de Saint-Pétersbourg,
1869
suivie de la publication du tableau périodique des éléments de Mendeleïev.
URSS : catastrophe de Tchernobyl et cataclysme temporel déclenché par la
1986 Trinité d’Hypsis (un autre Univers Miroir de la Terre se créé).
Début de l’Âge Noir.
Fin de l’Âge Noir : reconnaissance de l’Empire terrien (Galaxity) par Point Central •
2314 Lancement du Service Spatio-Temporel • (Ré) invention de la machine à remonter
le temps.
2421 Point Central : Inaugutation de la Cellule terrienne.
2720 Galaxity : tentative de coup d’État par Xombul.
3005 Point Central : bannissement de la Cellule terrienne.
3105 Point Central : retour de la Cellule terrienne voté par le ConSec.
3152 Galaxity : disparition de Galaxity dans un trou noir.
Galaxie : premières menaces des Wolochs contre toutes les civilisations du
3412
cosmos.
Galaxity : retour de Galaxity dans la ligne temporelle officiellement reconnue,
4016
après que l'Invasion des Wolochs ait été repoussée.

116
SERVICE DU RÊVE SERVICE DES SCIENCES-FICTIONS
(S.R.) (S.S.F.)

Sites notoires Sites notoires


g Grande Salle des Ordinateurs. g Mégacadémie
g Salle des Rêves. g Musées, dont le Préatomique et celui de
l’Espace
Fonctions
Fonctions
Ce service a sous son contrôle le 5e Cercle,
soit la quasi-totalité de la population humaine g Formation des agents scientifiques et
vivant sur Galaxity. ingénieurs.
g Maintenance des Machines à Rêves. g Formation des citoyens de Galaxity qui
souhaitent devenir agent ou technocrate
g Conceptualisation et développement des
d’un des sept services.
programmes des Rêves.
g Conservation des musées de Galaxity.
Une machine à rêves
g Développement de Modules mnémo-
niques.
g Service Mémoire (métahistoriens).

SERVICE DES APTITUDES SURNATURELLES


(S.A.S.)

Sites notoires
g Terre de l’An Mil.
g Zones d'Impermanence connues (notam-
SERVICE DE SÉCURITÉ EXTÉRIEURE ment autour d'Iksaladam et ses mines
(S.S.E.) d'extraction d'Ultralum).

Sites notoires g Alflolol (Technorog).


g Astroport. Fonctions
g Bases spatiales et flottes impériales. g Étude de l’étrange bulle spatio-temporelle
du VIIIe au XIIe siècle terrestre (ou extrater-
Fonctions
restre) où les phénomènes liés à la magie
g Sécurité, protection et surveillance des existent.
postes de contrôle de Galaxity et des
colonies impériales. g Formation d’agents doués dans l’exercice
de capacités métapsychiques.
g Conquête spatiale.
g Recensement et étude des phénomènes
g Formation d’agents spécialisés dans les
inexplicables.
opérations militaires spatioportées.

117
SERVICE DES POLITIQUES EXOSOLAIRES g Surveiller les agents des autres Services
(S.P.E.) dont les Convictions pourraient diverger
Sites notoires de façon trop significative du Code ga-
lactique humaniste prôné par Galaxity et
g Module de Galaxity sur Point Central appliqué dans tout l’Empire galactique
(selon l’époque). terrien.
g Docks de Galaxity. à la Création de votre agent
g Colonies impériales (Technorog/Alflolol,
Bien que Valérian et Laureline soient les
système Ukbar…).
agents les plus connus, tous les voyageurs
du temps n’appartiennent pas nécessaire-
Fonctions
ment au SST, et cela est plus particulière-
g Formation d’agents spécialisés dans la ment vrai pour les personnages que vous
diplomatie et la géopolitique intergalac- jouez. En effet, le 1er Cercle peut décider
tique. d’envoyer des historiens du S.S.F. à une
g Approvisionnement en ressources né- autre époque pour corriger pacifiquement
cessaires à Galaxity pour le bon fonction- une Anomalie spatio-temporelle, ou une
nement des cinq Cercles et des autres escouade spatioportée du S.S.E. pour
services (cette mission est exécutée par régler un problème de séparatisme sur
des robots). une planète membre (s’il n’y a pas d’autres
options non violentes).
g Stockage, gestion et répartition des
ressources entre Galaxity, ses colonies et Vos agents seront donc issus des Ser-
les planètes membres de l’Empire dans le vices suivants :
besoin.
g SST pour être éclaireur,
SERVICE DE SÉCURITÉ INTÉRIEURE g SSF pour être scientifique,
(S.S.I.) g SAS pour être mentaliste,
Sites notoires g SPE pour être diplomate,
g SSE pour être parachutiste,
Aucun de connu.
g SSI pour être contre-espion.
Certains agents sont contactés directement
et secrètement par ce service si secret qu’il
relève presque de la rumeur.
« Je me demande parfois si
Fonctions j’ai un jour réellement quitté
la Terre. Peut-être que tout
Depuis l’affaire de Xombul, ce septième Ser- ceci, tous ces voyages,
vice a été créé pour surveiller les autres Ser- toutes ces aventures
vices. ne sont que le produit
mnésique d’une de ces
g Contrôler les états psychologiques des foutues machines à rêves
technocrates des 1er et 2e Cercles. de Galaxity… »

118
LES PRINCIPAUX SITES ASTROPORT
Quartier sous haute surveillance, l’Astro-
Emblème de Galaxity, le haut bâtiment sur- port est le site de transit de Galaxity où se
monté d’un dôme transpercé de trois ailerons dématérialisent et se matérialisent les vais-
que vous pouvez apercevoir par la fenêtre seaux en partance ou de retour de mission.
est votre nouvelle maison. Dans sa vingtaine Chaque Service y possède son propre parc
d’étages se trouvent la Grande Salle des Ser- d’astronefs. Sauf exception, c’est d’ici que
vices de l’espace-temps, l’Ordinateur Cen- partent toutes les expéditions véhiculées des
tral, le Département du Superintendant, les agents. Le tarmac de l’Astroport est réguliè-
Archives, le Laboratoire des paradoxes de rement vidé et orné aux couleurs de l’Empire
l’espace-temps et la Grande Salle des Ordina- terrien pour accueillir en grande pompe les
teurs qui dessert toutes les Salles des rêves délégations diplomatiques exosolaires, avec
de la planète. L’édifice circulaire un peu plus parades militaires intimidantes et discours
loin sur la gauche est la tour de contrôle de politiques creux (pléonasme).
l’Astroport où se trouve l’unique relais spa-
tio-temporel terrestre de notre temps. Ici DÉPARTEMENT DU SUPERINTENDANT
même, nous sommes dans le quartier univer- Dans ce dôme hypersécurisé, le Super-in-
sitaire qui accueille la Mégacadémie, le Musée tendant a installé son bureau où il est assisté
Préatomique et le Musée de l’Espace. par des Technocrates du 2e Cercle. On raconte
qu'il y aurait également ses appartements :
ARCHIVES
mais lui arrive-t-il de manger et de dormir ?
Sous la Grande Salle des Services de l’es-
pace-temps se trouve la mémoire de l’Ordina- GRANDE SALLE
teur Central : les Archives. Y sont répertoriés DES SERVICES DE L’ESPACE-TEMPS
tous les Rapports de Mission des agents du Quand ils n’élaborent pas d’absurdes plans
SST Cette base de données est une précieuse génito-militaires dans la Grande Salle des
ressource pour les agents soucieux de savoir Ordinateurs, les Primotechnocrates déter-
où ils vont mettre les pieds. minent l’avenir de Galaxity dans la Grande

Le relais spatio-temporel et son


bar avec vue sur l'astroport.

119
La Grande Salle des Services de l’Espace-temps

Salle des Services de l’Espace-temps qui cela). Le formidable programme intergalac-


centralise toutes les communications entre tique « Galasmus » est en cours de négocia-
les colonies, les agents en mission et la Terre. tion pour favoriser la mobilité des étudiants
C’est également ici que sont reçus et traités entre les grandes universités du cosmos !
les messages en provenance de l’ensemble
des relais spatio-temporels. MUSÉE DE L’ESPACE
Cet autre musée conserve les vestiges de
LABORATOIRE civilisations disparues à travers le cosmos.
DES PARADOXES DE L’ESPACE-TEMPS
Sans nous étendre sur les raisons de ces dis-
C’est ici que sont étudiées les Anomalies parations, nombre d’entre elles sont dues à la
spatio-temporelles rencontrées, signalées et colonisation des premiers siècles de Galaxity
parfois rapportées par les agents. C’est égale- jusqu’à ce que soit signé le Code galactique.
ment ici qu’une armée de psychochirurgiens,
cosmoallergologues et nanopsychiatres traite MUSÉE PRÉATOMIQUE
les Maladies de l'Espace les plus connues Dans ce célèbre haut lieu culturel de Galaxity
(mais pas toutes), et autres problèmes phy- sont collectés, conservés, exposés et étu-
siques, mnémoniques, psychiques, cyberné- diés – en étroite collaboration avec les plus
tiques ou émotionels que peuvent rencontrer illustres professeurs de la Mégacadémie dont
les agents au cours de leurs missions. je fais modestement partie – les objets, re-
liques et autres souvenirs de la Terre avant le
Cataclysme de 1986. Intelligemment classés
MÉGACADÉMIE par période et non par siècle comme l’aurait
Université pandisciplinaire qui assure la for- fait le premier crétin venu, ces trésors de l’hu-
mation des agents et des technocrates de manité nous permettent de créer à la perfec-
tous les services de Galaxity. Des sommités tion des rêves, des modules mnémoniques et
de l’université de Shimballil sont parfois re- il faut bien avouer que flâner dans les couloirs
çues à la Mégacadémie pour des conférences du Musée Préatomique est un plaisir parfaite-
sur la xénologie, xénosexologie et (ceci ou ment exquis !

120
ORDINATEUR CENTRAL les autres relais ST installés dans différents
Programmé pour surveiller l’intégrité histo- décors galactiques, époques de la Terre ou
rique de Galaxity et la cohérence des exquises Mondes miroirs. Ici, ils peuvent aussi prendre
illusions du Service des Rêves, l’Ordinateur connaissance d’anecdotes éludées dans
Central signale toute Anomalie spatio-tem- les Rapports de Mission : en effet, les solu-
porelle ou onirique au Département du Supe- tions qu’ils apportent parfois aux obstacles
rintendant. Il dénonce également les bourdes, qu’ils rencontrent ne sont pas toujours très
les retards des agents auprès du Superinten- conformes au Code galactique, alors pour
dant. L’Ordinateur Central se trouve dans la éviter les questions gênantes et les répri-
Grande Salle des Services de l’espace-temps. mandes, certains passages sont simplement
Les mauvaises langues disent que l’Ordina- « oubliés ». Néanmoins, ces « prouesses »
teur Central est le véritable superintendant circulent ici de bouche à oreille, autour d’un
de Galaxity. Mais ce ne sont que des foutaises bon verre et entre personnes de bonne com-
n’est-ce pas ? pagnie. Vos agents peuvent donc apprendre
de belles qui ne sont pas remontées dans les
RELAIS SPATIO-TEMPOREL bases de données de Galaxity. Bien sûr, la
Situé dans l’Astroport de Galaxity, c’est le fiabilité de ces « faits d’armes » vaut ce qu’elle
point de chute des agents qui reviennent ou vaut, surtout de la part d’un agent extraverti,
s’apprêtent à partir en mission. Il est compo- mais qui sait ?
sé d’une salle de briefing, d’une cafétéria et
d’un mess. L’ambiance est très conviviale si PALAIS DES RÊVES
(OU GRANDE SALLE DES ORDINATEURS)
l’on omet les écrans qu’utilisent les Techno-
crates ou le Superintendant pour sermonner Elle est le cœur névralgique où sont connec-
vos agents de ne pas avoir déjà remis leur tées toutes les Machines à Rêves. C’est là que
Rapport de Mission ou saisi leur Ordre de le « traitre » Xombul a tenté de se faire sacrer
Mission. C’est depuis ce primo-relais que vos empereur de Galaxity à grand renfort d’illu-
agents peuvent voyager dans le temps vers sions médiévales fantastiques.

Le Palais des Rêves.

121
SALLES DES RÊVES
Ces innombrables salons sont les lieux de vie
où sont confortablement installés les rêveurs,
à savoir presque toute la population humaine.
Quels PNJ croiser ici ?

g Alflololiens (après leur départ d'Alflolol)


g Superintendant
g Tran-Lu
g Xombul

Nous venons d’une planète pauvre, et la vie est chère…

LES MACHINES À RÊVES


À Galaxity, la population se livre à des plaisirs oniriques sous le contrôle du Service des Rêves
qui programme toute sorte de mondes fantasmés à partir de données imaginaires ou réelles.
À l’exception des technocrates et des agents des différents services, personne ne travaille.
Les terriens sont ainsi parfois appelés les « rêveurs ».
Par comparaison à ce qu’a été l’humanité préatomique, la société postatomique dès le
XXIV e siècle jusqu’à nos jours pourrait être qualifiée d’amorphe. C’est d’ailleurs ce que voulait
combattre Xombul avant de sombrer dans ses délires égocentriques, mais on ne va pas refaire
son procès ici.
Certes, Galaxity a tout d’une société d’abondance, de loisirs et d’oisiveté, mais elle est com-
posée de rêveurs heureux. La veulerie, l’apathie et l’inertie pourraient survenir dans une telle so-
ciété, mais c’est précisément du ressort du Service des Rêves que de résoudre ces problèmes
en stimulant l’imagination des citoyens de Galaxity.
Dans les lieux consacrés aux loisirs qui composent 90% des structures terriennes, les « ma-
chines à rêves » sont à disposition des « rêveurs ». Il n’existe pas un modèle unique de ce type
de machines. Assis dans un fauteuil, allongé, plongé dans des cuves… une pilule hallucino-mné-
monique à mettre sous la langue, un câble à brancher dans le lobe occipital, un casque ou des
lunettes à porter, une illusion holographique projetée dans une salle : tout est possible. Quel
que soit le modus operandi, l’immersion est totale.
Les rêves les plus demandés sont des promenades bucoliques entre amis comme « les
architectures de cristal d’Aldebarran », « les Jardins du Luxembourg », « Bagan, la vallée aux
2000 temples » ou encore « La Mosquée Rose de Nazir-ol-Molk ». Les rêves plus ludiques comme
ceux qui consistent à jouer en équipe pour sortir en un temps record d’une salle saturée
d’énigmes, de logogriphes et autres problèmes divers à résoudre ont connu leur heure de gloire,
mais ont fait leur temps.
On parle bien ici d’illusions, de manipulations psychiques et de transferts dans le cortex
somato-sensoriel autrement dit, les machines à rêves qui produisent ces divertissements
réjouissants, ludiques et parfois même pédagogiques sont à surveiller avec vigilance et
pertinance sans quoi, un piratage des données de la Grande Salle des Ordinateurs et le rêve
deviendra cauchemar comme nous l’a prouvé Xombul en 2720.

122
PLANÈTES MINEURES
SYSTÈME SOLAIRE Dans le courant du XXV e siècle, la ceinture

(SOL)
d’astéroïdes entre les orbites de Mars et Ju-
piter a été équipée de systèmes d’alerte et de
Les observations du XXI e siècle étaient défense militaires automatisés.
pourtant formelles : la vie, si on pouvait faire
l’hypothèse qu’elle s’était jadis développée PLANÈTES NOTOIRES
sur Mars ou Vénus, avait disparu depuis bien
longtemps. Pourtant, au crépuscule de l’Âge MARS
Noir, quand les missions d’exploration spa-
tiale reprirent, des cités martiennes et vénu- Colonie terrienne connue pour ses sites ar-
siennes étaient apparues. Encore aujourd’hui chéologiques exposant d’inquiétants portails
le mystère reste entier, mais Mars, croyez-le dimensionnels désactivés.
croyez-le pas, est bel et bien habitée par des
VENUS
petits hommes verts ingénieux et Vénus par
des humanoïdes grisâtres, longilignes et fa- Colonie terrienne célèbre pour ses relaxantes
cétieux ! plantations hydroponiques.

Nonobstant leurs populations autochtones,


ces deux planètes sont considérées comme
les premières colonies terriennes. Mars est
rapidement devenue le cœur de l’industrie
spatiale militaire, théâtre de toutes les ex-
périences aérospatiales avec la bénédiction
et l’aide des Martiens tandis que Vénus se
développait en centre de recherche sur les
énergies stellaires avec beaucoup plus de dif-
ficultés à cause de la fâcheuse manie qu’ont
les Vénusiens de transformer toutes figures
d’autorité — diplomates et technocrates
compris — en champignons vénéneux.Entre
le XXI e et le XXIV e siècle, les humains ont co-
lonisé l’ensemble du système solaire afin d’en
exploiter les ressources. Depuis les panneaux
solaires de Mercure jusqu’aux éoliennes stel-
laires de la ceinture de Kuiper en passant par
les forages de Titan, les expérimentations
biologiques sous la surface glacée d’Europe
et les pipelines de Neptune, rien n’a été laissé
au hasard et le contrôle de Galaxity sur le sys-
tème solaire est total.

123
4.3 SECTEUR GALACTIQUE 3

124
PLANÈTES MAJEURES
BLOPIK
Les Armes vivantes
Aride planète d’origine des Blopikiens, cen-
taures à la perspicacité inversement propor-
tionnelle à leur puissance physique. Blopik
est éclairée et surchauffée par un gros soleil
et trois autres plus petits en orbite autour de
lui. Au regard des forêts d’arbres morts des-
séchés, voire calcinés, qui parsèment son sol
brûlant et rocailleux, on devine que le climat
de cette planète était autrefois plus clément,
sans doute avant que les trois petits soleils ne
viennent rejoindre la danse du plus imposant.
Pour autant, au fond de gigantesques canyons
dont les contreforts sont reliés entre eux par
des ponts de corde et de bois rudimentaires,
on aperçoit des rivières souterraines agitées
(par on ne sait quelle faune aquatique) faire
surface. L’une des seules nourritures comes-
tibles est les œufs multicolores du mystérieux
Glampz (un reptile volant semblable au ptéro-
dactyle terrien ?) qui construit ses nids dans la
fraîcheur des grottes les plus profondes.

Quels PNJ croiser ici ?

g Brittibrit
g Doum A' Goum
g Romph
g Yfysania

125
KRAHAN
Quels PNJ croiser ici ?

g Irmgaal
Les Héros de l’équinoxe
Également connue sous le nom de « Planète
des Grands Guerriers noirs », Krahan est une
puissance galactique dont les contacts avec
MALPALM
Galaxity restent somme toute négligeables. Par les chemins de l’espace
La religion dominante rappelle la mythologie Étrange planète étudiée par le Laboratoire des
scandinave et ses emblèmes sacrés, tel que Paradoxes de Galaxity, Malpalm est coupée en
Zarkham, l’épée d'Irmgaal (l’un des concur- quatre grandes zones spatio-temporelles sé-
rents de Valérian au concours de Simlane) qui parées par des failles profondes comme des
flotte fièrement sur les étendards de leurs co- quartiers d’orange.
lonies. Un dieu d’Hypsis aurait été dégagé de
Aux pôles, les failles se réduisent et se re-
la Terre par la Trinité d’Hypsis avant de se ré-
joignent presque, laissant une centaine de
fugier sur Krahan que ça ne m’étonnerait pas !
mètres carrés stables où les distorsions dûes
Les Guerriers noirs de Krahan maîtrisent l'art
à l'Impermanence sont pratiquement nulles,
de la forge et sont capables de produire des
ce qui permet à un astronef de se poser sans
armures et des armes de type médiéval qu'un
difficulté.
Mage peut enchanter.
C Dans la Zone A, le vieillissement est ac-
L’empire de Krahan pratique une impitoyable
céléré et la seule faune observée jusqu’à
expansion coloniale, n’hésitant pas à éra-
présent est composée de gros oiseaux de
diquer des espèces qui selon eux seraient
taille humaine incapables de voler sur de
indignes de les servir. Tout comme Galaxity,
longues distances.
l’empire krahanien n’est pas le bienvenu sur
Point Central. Pourtant, ses dirigeants sont C Dans la Zone B, aucune vie organique n’a
régulièrement reçus aux réceptions de Para- été détectée. Le temps semble y être in-
dizac. versé. Les cobayes envoyés sur place ont
rajeuni.
Fête d'une victoire sur Krahan

126
C Dans la Zone C, les données spatiales sont de nouvelle planète où s’installer au-delà de
altérées. Les êtres vivants y rapetissent notre propre galaxie. Les survivants du crash
jusqu’à devenir microscopiques. La faune ont construit des plantations hydroponiques
est principalement composée d’insectes toujours en fonction au moment de la Révolu-
et l’espèce dominante est une sorte de li- tion. C’est de là que les Connaisseurs assurent
bellule commençant sa vie sous forme de la logistique de tous leurs émissaires à travers
gigantesque chenille. l’Empire des mille planètes. Ils ont également
édifié un bagne où sont retenus leurs pires en-
C Dans la Zone D, d’immenses arbres
nemis. Après leur rencontre avec Valérian lors
proches de nos séquoias forment l’es-
de la Révolution, les Connaisseurs de Slomp
sentiel de la flore. Nous avons pu obser-
mettent fin à leur existence en déclenchant
ver également une sorte de mammifère
l’autodestruction du vaisseau.
énorme, végétarien et pacifique.
Quels PNJ croiser ici ?

SLOMP g Connaisseurs

L'Empire des mille planètes


Astéroïde reconnu par Syrte depuis des mil-
lénaires, mais oublié, car sans intérêt pour le
commerce impérial. D’étranges collines ro-
cheuses ressemblent à des visages torturés
pleurant des larmes phosphorescentes en
s’enfonçant dans le sol. Les historiens syr-
tiens affirment qu’il s’agit des anciens habi-
tants de Slomp, mais le mystère reste entier.
Mais sur Slomp se trouve l’épave du vaisseau
des Connaisseurs, une des premières ex-
Les larmes de Slomp
péditions parties de Galaxity pour découvrir

l'épave des Connaisseurs sur Slomp

127
SOLUM
Métro Châtelet direction Cassiopée

Les amateurs d’histoires anciennes, voire


Tout comme Zandyl, cette planète est si-
très anciennes, s’aventurent dans des puits
tuée au centre d’un système solaire. Son air
de pierre menant jusqu’aux fins fonds des
est doux et parfumé, mais son sol est poreux
profondeurs de Solum pour y découvrir son
et changeant. Les bâtiments de l’unique
passé, et parfois même le récit de voyageurs
cité solumienne s’y enfoncent perpétuelle-
d’autres systèmes venus jadis rencontrer les
ment. C’est pourquoi les Solumiens doivent
Mémoires de Solum pour leur rapporter les
construire sans cesse de nouveaux étages
événements qu’ils ont vécus et qui ont menés
tandis que les plus anciens plongent dans les
à la disparition ou à la transformation de leur
entrailles sablonneuses de Solum.
monde. Tous ont trouvé une oreille attentive
L’organisation du peuple solumien est celle et bienveillante, les Mémoires pouvant être
d’une fourmilière dont les reines seraient qualifiées d’incorrigibles bavardes.
les Mémoires. Une Mémoire est une sorte
Quels PNJ croiser ici ?
de gastéropode immortel géant. Il n’y en a
qu’une par étage et chacune d’elle est garante g Chal' Darouine
de l’histoire et des légendes solumiennes de g Jadna
son époque. L’actuelle Mémoire vivant à la
surface est une jeunette d’une centaine d’an-
nées terrestres, haute comme deux hommes. Une fois par scénario, le MJ peut accorder à
Chaque strate abrite donc une Mémoire qui votre agent le droit de consulter une Mémoire
conserve les événements de l’époque où elle pour obtenir un indice ayant un lien avec une
vivait à la surface. civilisation (cela ne génère pas de Coups
d'Avance).

128
SENTIMENTALISME GNANGNAN, PRODUIT DE LA SUPRÉMATIE MÂLE...

LES STRATES NOTABLES DE SOLUM


On descend les étages désertés par les Solumiens, par un gigantesque puits silencieux,
baignant dans la pénombre. Plus on descend, plus la taille de la Mémoire est grande. Vers le
100  e étage, une Mémoire connaît les récits épiques des batailles spatiales de la Guerre des
Fauves Mange-matières qui eut lieu jadis près de la planète Cyba. Au 114  e étage, la Mémoire
raconte la dramatique histoire de la planète Tsotso qui fondit jusqu’à disparaître. La Mémoire
du 172  e étage connaîtrait des récits d’apparitions anormales évoquant des forces élémentaires
destructrices. La 372  e Mémoire est un formidable conteur et un excellent témoin oculaire de
sa très lointaine époque. Elle ne manquera jamais de raconter la disparition de la 7  e planète
d’Ohuru.

SYRTE- Le peuple de Syrte a une connaissance phy-

LA-MAGNIFIQUE
siologique de l’heure et n’a donc pas besoin de
montre ni d’horloge.
L’Empire des mille planètes Les courants magnétiques dus à la présence
Capitale de l’Empire des mille planètes, Syrte de deux soleils, combinés à l’absence totale
est une mégapole fondée il y a des millénaires de vent, engendrent un climat dangereux et
sur Syrte-La-Magnifique. Cette cité ances- aléatoire. De redoutables Orages de glace se
trale est le centre culturel, économique et produisent subitement. Dans les étendues
administratif d’un double système solaire. En sauvages, une des principales activités est la
effet, le vaste empire syrtien est composé chasse au Marcyam, un gigantesque serpent
de centaines de planètes en orbite autour de d’eau à la peau précieuse. Attirés par les
deux astres solaires. La planète est parcourue pollens en suspension qui apparaissent après
de jungles, de forêts luxuriantes et de vastes les Orages de glace, ces grands prédateurs
champs cultivés qui alimentent Syrte. Les deviennent les proies des chasseurs syrtiens.
nombreux cours d’eau et canaux artificiels Incontournable réussite architecturale, le
sont utilisés comme axes de circulation. somptueux palais impérial domine la cité
Le commerce, source de rapprochement marchande : son immense spatioport (qui
entre les peuples, est l’élément central de fait tache compte tenu de son délabrement
la culture syrtienne et de la construction de depuis le règne des Connaisseurs), ainsi que
son empire qui s’est développé au cours des les nombreux souks et les quartiers moins re-
siècles sur les échanges et non la guerre. commandables comme la Rue noire.

129
SITES NOTOIRES son successeur après la révolution) invitait
les ambassadeurs de l’empire et de nobles
PALAIS IMPÉRIAL étrangers pour cette cérémonie traditionnelle
qui consistait à célébrer la diversité florale de
L’imposant palais de Syrte est protégé par
Syrte-La-Magnifique. Après la prise du pou-
les gardes (du palais) muets et peu coopéra-
voir par la Guilde des Marchands, la réparti-
tifs. Seuls le prince Ramal, Empereur des mille
tion des richesses à travers l’empire est bien
planètes, ses favoris et les ambassadeurs de
plus équilibrée. Cependant les habitudes du
l’empire peuvent y pénétrer. Un sceau d’ac-
Palais n’ont pas véritablement changé et le
créditation peut être présenté aux gardes qui
prince Ramal a laissé la place à un conseil de
utilisent un décrypteur automatique qui valide
Princes-Marchands, plus éclairé que lui, mais
ou non le droit de passage. Le peuple n’entend
parfaitement corruptible.
que les échos des fêtes mystérieuses qui s’y
déroulent. SPATIOPORT
La nourriture, les épices, les produits pré- Sur Syrte-La-Magnifique, on vient et on
cieux livrés au palais sont acheminés par repart librement (quand on repart) ! Sans
le canal principal de Syrte. Les marchands douane ni surveillance, le spatioport de Syrte
n’entrent pas, ils chargent leurs cargaisons au dessert par voie spatiale l’ensemble des pla-
pied des tours. Celles-ci sont ensuite hissées nètes de l’empire. De nombreux bateaux à
par des palans au-dessus des murailles pour voiles solaires (il n’y a pas de vent sur Syrte,
être stockées dans des entrepôts. on vous l’a dit !) fourmillent sur les canaux qui
Avant la révolution de la Guilde des Mar- rayonnent autour du spatioport vers les souks
chands, les Connaisseurs logeaient dans de la grande cité, le palais et l’arrière-pays.
une aile du palais, face aux appartements du
SOUKS
prince. Protégés des systèmes électroniques
de herses, ils y dissimulaient une centrale Situés le long des canaux, on peut y trouver
d’énergie, un laboratoire et une salle d’inter- tous les produits cultivés ou manufacturés
rogatoire équipé d’instruments de torture de l’empire. La Guilde sillonne le système
informatisés. pour rapporter toutes les marchandises et
les vendre dans les souks de Syrte. On peut
Avant la révolution, la Grande Salle du Palais y trouver entre autres, des Schamils hypno-
était le théâtre de somptueuses fêtes quoti- tiques, des Pierres vivantes d’Arphal ou des
diennes. La plus célèbre était la Grande Fête Spiglics télépathes de Bluxte.
des Fleurs de l’Espace. Le prince Ramal (puis

les souks

130
RUE NOIRE TEMPLES-FORTERESSES
Ce véritable cloaque peuplé d’individus Répartis dans la jungle syrtienne et sur
misérables, irradiés ou frappés par un état de nombreuses planètes de l’empire, les
pénalisant Permanent, est la face cachée de temples-forteresses sont des vestiges de
Syrte-La-Magnifique. La Rue noire désigne l’expansion coloniale impériale, investis par les
les bas-fonds de la capitale impériale, un Connaisseurs depuis près d’un siècle. Après le
dédale de ruelles sombres où survivent ceux passage de Valérian et Laureline, et la révolu-
qui n’ont plus goût à l’existence. C’est le seul tion qui suivit, la plupart ont été détruits. Dans
quartier de la ville dans lequel les Gardes du ces blockhaus, les Connaisseurs ont installé
Palais (PNJ type Gardes primo-syrtiens), les des laboratoires pour distiller les Lamres de
Connaisseurs et leurs sbires n’osent s’aventu- Stomp, l’élixir de longévité, des salles des
rer. Lors de la révolution insufflée par le grand machines, des salles d’interrogatoire, des
maître de la Guilde des Marchands, Elmir, hangars où sont cachés des astronefs leur
c’est dans la Rue noire que les réunions se- permettant de voyager d’un temple à l’autre
crètes insurrectionnelles ont eu lieu. et de garder un contrôle discret sur l’empire.

un temple-forteresse

131
JUNGLES L'Orage de glace

Ceinturant la capitale de Syrte, des jungles L’Orage de glace est un phénomène


luxuriantes et millénaires s’étendent à perte météorologique fulgurant qui traverse les
de vue. Elles se dressent face à l’aventurier jungles de Syrte après de gros pics de
audacieux comme un mur inextricable que chaleur. Il se décompose en trois phases
seuls les sons émis par des créatures exo- distinctes qui s’enchaînent rapidement :
tiques antédiluviennes transpercent comme
La première est un déferlement de pluies
autant d’avertissements. Ces jungles ren-
torrentielles brouillant la vue et rendant
ferment bien des surprises aux aventuriers
toute progression atmosphérique risquée.
insensés qui se risquent à les pénétrer. Parmi
les plus notables et connues, on retiendra les La seconde voit la température du maels-
principaux temples-forteresses des Connais- trom chuter vertigineusement, jusqu’à
seurs, des perturbations microclimatiques transformer les trombes d’eau en grêlons
telles que l’Orage de glace et des monstruo- puis en blocs de glace. Le sol se givre et
sités comme le terrible Marcyam. se hérisse de stalagmites, obligeant à
l’atterrissage forcé tout aéronef évoluant
à basse altitude. Toute créature qui ne
se mettrait pas à l’abri s’expose à de très
graves blessures.
La troisième voit les nuages se dissiper et
laisser filtrer les rayons des deux soleils
de Syrte réchauffer la zone congelée.
S’ensuivent une étonnante floraison, quasi
instantanée, et la projection dans les airs de
millions de spores, comme si un printemps
éclair se déclenchait. Si le spectacle peut
ravir l’œil du profane, il attire aussi de redou-
tables Marcyams soudainement affamés.
Quels PNJ croiser ici ?

g Connaisseurs
g Elmir
g Marcyam

132
133
TECHNOROG/ dôme qui reproduit l’alternance des jours et

ALFLOLOL
des nuits, inexistante sur Technorog. Les res-
sources extraites sont des minéraux destinés
Bienvenue sur Alflolol principalement à la construction des flottes
spatiales et des sels magnétiques prélevés
L’un des centres névralgiques de l’empire
dans de vastes océans pour alimenter les mo-
galactique est sans aucun doute Technorog.
teurs ultra-luminiques. De nombreux autres
Cette énorme planète orange possède des
matériaux lourds assemblés sur place sont
ressources non seulement indispensables à
expédiés vers les colonies de l’empire.
l’expansion spatiale des terriens, mais éga-
lement inépuisables. Entourée d’une épaisse En dehors des dômes bâtis par les colons
ceinture d’astéroïdes cristalloïdes, Techno- terriens, le climat de Technorog est particu-
rog est également protégée par un invisible lièrement rude. Les plaines arides bordées
bouclier de protection électromagnétique par d’imposantes chaînes de montagnes sont
condamnant l’accès à tous véhicules spatiaux fréquemment balayées par l’impitoyable si-
non autorisés. Un maillage de relais fixés sur rocco du désert. La flore et la faune des forêts
des astéroïdes couvre l’intégralité de la pla- millénaires de Technorog sont prodigieuses,
nète. Seul le gouverneur est habilité à donner mais aussi dangereuses que variées. Dans les
l’autorisation à un astronef de traverser l’une étranges océans aux flots colorés baptisés
des passes dont le petit nombre — une dizaine Magnetocéans grouillent des créatures ma-
seulement — permet d’y assurer une sécurité rines voraces.
absolue. Le relais correspondant est alors dé-
Qui rencontrer dans ce décor ?
sactivé un court instant puis le vaisseau peut
suivre une piste balisée à travers le couvert g Alflololiens
d’astéroïdes pour enfin accéder à l’atmos- g Furutz (Magnetocéan)
phère dégagée de Technorog.
g Goumoun
Nous occupons cette planète depuis plu- g Gouverneur de Technorog
sieurs siècles. Son exploitation intensive est
g Shalafut dédoubleur (jungles)
organisée depuis une base protégée par un

134
SITES NOTOIRES FORÊT ANANIL
Ne vous y rendez pas sans une bonne raison,
CENTRE INDUSTRIEL car si vous survivez aux mousses acides qui en
composent l’orée, vous aurez ensuite affaire à
Le centre industriel, dirigé par le Gouver-
toute sorte de plantes carnivores, de pièges
neur de Technorog, abrite les plus brillants
naturels, et serez la proie de pieuvres arbori-
ingénieurs et techniciens terriens. C’est un
coles amphibiennes : le Shalafut dédoubleur.
honneur pour eux de travailler sur cette indus-
trieuse planète.
MAGNETOCÉAN

FERMES HYDROPONIQUES Nos services y ont installé des stations flot-


tantes pour récolter les sels magnétiques,
D'interminalbles plantations hydroponiques
mais gare aux bancs de Furutz, car ces préda-
s'étalent sur tout le reste du territoire (ormis
teurs marins sont féroces et affâmés.
le désert et la jungle). Elles permettent de
fabriquer des plats cuisinés consommés On trouve également sur Technorog les ves-
sur place dans les réfectoires de Technorog tiges de la civilisation Alflolienne qui semblait
jusque dans les colonies du système Ukbar, avoir disparu 4000 ans avant l’arrivée des ter-
mais aussi dans le restaurant universitaire riens. Certains d’entre eux ont été transportés
de Shimballil, et même les garnitures des au Musée de l’Espace de Galaxity. Quelques
pouzzoufs livrées par l'ami Glü ! familles d’Alfloliens sont revenues sur leur
terre natale et ont été parquées dans des
réserves, sur des territoires peu fertiles, ou
embauchées dans les usines de production.

135
UKBAR fluves très iodées mais au goût incomparable,
qui fait la fierté de ses colons.
Le Pays sans étoile
« Fameux ! » selon Valérian...
Les colons d’Ukbar II, planète forestière, sont
des spécialistes de l’agronomie. Cette pla-
nète nourricière comble l’appétit des colons
de tout le système d’Ukbar. Entre autres pro-
duits d’exception, on y distille une fameuse
eau-de-vie de prunes rouges.
« Remarquable ! » encore d'après Valérian...
Ukbar III est une planète désertique dont,
aux dernières nouvelles, les colons espèrent
exploiter les ressources minières. Les sous-
sols de la planète sont un véritable gruyère de
galerie où poussent de multiples espèces de
Aux confins de notre galaxie se trouve le sin- champignons. Au terme d’une subtile macé-
gulier système d’Ukbar. Autour de sa chaude ration, on peut extraire de ces champignons
étoile centrale gravitent quatre planètes, Uk- une succulente liqueur.
bar I, II, III et IV, occupées par quelques cen- « Super *hips* ! » dixit Valérian...
taines de colons terriens. Une cinquième,
Zahir, aurait détruit Ukbar IV et peut-être le
système tout entier, sans l’intervention de
Valérian et Laureline.
Ukbar I, II, III et IV ne sont pas des colonies,
comme les autres, établies pour alimenter
Galaxity en ressources précieuses. Ce sys-
tème a la particularité d’être le plus éloigné
du noyau de notre galaxie, sans ceinture d’as-
téroïdes et sans pollution lumineuse. Il était
donc tout désigné pour y installer des centres
de recherche astronomique, lesquels as-
surent l’observation et la communication avec
les missions du SST au-delà de la Voie lactée
vers d’autres galaxies.
Ukbar I est une planète océane où les cher-
cheurs s’appliquent à catégoriser la biodiver-
sité des océans et à en découvrir les proprié- Observatoires astronomiques de neutrinos,
tés. Les premiers résultats de ces recherches radiotélescopes solaires et autres cosmos-
sont rapidement tombés : fermentées, les copes à particules gamma sont installés sur la
algues d’Ukbar I produisent un alcool aux ef- quatrième planète du système : Ukbar IV. Ce

136
sont ses astrophysiciens attentifs qui ont pré-
venu à temps Valérian et Laureline, alors que
la planète Zahir était lancée à peine vitesse
sur eux. Le rapport de Laureline qui a recueilli
les analyses pertinentes de Valérian sur les
tord-boyaux locaux ne fait état d’aucune pro-
duction particulière par les colons d’Ukbar IV.
Leur sobriété a sans doute sauvé la vie de
centaines de colons terriens.
Pendant des siècles, les systèmes de com-
munications d’Ukbar ont parfaitement fonc-
tionné et les précieuses informations de leurs
scientifiques ont continué d’éclairer les dé-
cisions des technocrates de Galaxity. Nous
savons également que les relations entre les
colons et les Zahiriens étaient fort bonnes.
Cependant, depuis que Galaxity est ressortie
de son trou noir, nous n’avons aucun contact
avec ce système. La guerre a-t-elle repris
entre Malka et Valsennar ? Zahir est-elle à
nouveau devenue folle ? Sans nouvelle de Ga-
laxity, les colons ont-ils perdu tout espoir ? Ou
un danger encore plus grand menace-t-il ces
colonies terriennes ?
Quels PNJ croiser ici ?

g Colons terriens

137
PLANÈTES MINEURES
BLUXTE BROMN
Au bord du Grand Rien Otages de l’Ultralum

La faune de Bluxte est célèbre pour son ra-


rissime Transmuteur grognon, mais dans les
forêts humides de cette planète tropicale,
vivent en harmonie toutes sortes d’espèces
animales, dont le Spiglic télépathe qui, si l'on Planète d’origine des Schniarfeurs. Sa faune,
se coiffe avec, communique son état de béa- composée de Fauves Mange-Matière, de
titude par transmission de pensée. Sachez Chiens de l’Espace et de Shalafut dédou-
que si on en trouve parfois dans les souks de bleurs, est sans doute la plus dangereuse de
Syrte et sous le manteau sur Point Central, sa toutes. Cet hostile environnement donne une
vente est interdite, car ses effets secondaires explication à l’évolution génétique de l’espèce
sont redoutables. En cas d’utilisation prolon- des Schniarfeurs qui a dû se défendre et dé-
gée, le psychisme du Spiglic prend l’ascen- velopper une agressivité permanente.
dant sur son porteur, une sorte d’osmose qui Qui rencontrer dans ce décor ?
peut mener à une dépersonnalisation irréver-
sible classée dans les Maladies de l'Espace. g Chiens de l’Espace
g Fauves Mange-Matières (Rapports de
Que trouver dans ce décor ?
mission insuffisants)
g Des Transmutteurs grognons g Shalafuts dédoubleurs
g Des Spiglics télépathes g Schniarfeurs

138
CONSTELLATION D’ALTAÏR ZANDYL
Les Armes vivantes
Les habitants du ciel
Gargantuesque planète natale du président
du ConSec, Omph d’Omph et d’Omph. L’axe
du système de Zandyl a la particularité d’être
centré sur la planète Zandyl autour de laquelle
tournent trois petites étoiles. C’est pour cela
que l’on parle de l’Étoile triple de Zandyl. A
l’image de ce trio solaire, les habitants de
Zandyl ont un visage cyclopéen triple : trois
yeux, trois nez, trois bouches. Les forêts sau-
Région natale des Arcturiens. Humanoïdes, vages de cette planète s’étendent sur des
au corps végétal multicolore, capables de espaces incommensurables. Elles sont le ter-
maîtriser les champs magnétiques (télékiné- rain de chasse privilégié de VIP qui viennent
sie) et la télépathie. Les Arcturiens forment traquer d’horribles monstres génétiquement
l’un des peuples les plus altruistes du cosmos modifiés pour ce sport.
Qui rencontrer dans ce décor ?
CONSTELLATION D’ORPHER
Les Armes vivantes g Omph d’Omph et d’Omph, président
du ConSec de Point Central.

ZOLLOM
Sur les frontières

Blopik est la troisième planète de cette L’une des 777 Merveilles du Cosmos, les as-
constellation. téroïdes de Zollom forment un ballet unique.
Leur danse stellaire semble être orchestrée
TAK par un maître absolu du Cyberkinomax.
Otages de l’Ultralum Qui rencontrer dans ce décor ?
Espace touristique spatial où l’on vient ad-
g Jal
mirer des formations cristalloïdes de toute
beauté ! g Kistna

139
4.4 SECTEUR GALACTIQUE 4

140
PLANÈTES MAJEURES
SITES NOTOIRES
CIMETIÈRE D’ASTRONEFS

ASTROKLAAR Sur un récif montagneux perdu dans un


océan battu par des vents violents, des cen-
Les Oiseaux du Maître taines d’astronefs et de vaisseaux portés
Une créature cosmique ancestrale que nos disparus (à Galaxity et dans de nombreux
services appellent « Le Maître » est capable autres systèmes) sont entassés. Leurs pi-
d’utiliser la résignation des êtres vivants et lotes avaient perdu conscience après avoir vu
leur tendance à se placer sous la coupe d’un comme une ombre passer devant eux — des
tyran pour dominer des peuples entiers. Le Oiseaux-Folie. Un avant-goût de la puissance
Maître finit par soumettre la volonté de tous psychique démesurée du Maître.
à ses propres fins. Tous ploient le genou ou
courbent l’échine face à la puissance impla-
cable du Maître et sa faculté de s’immiscer
insidieusement dans l’esprit de ses innom-
brables victimes, d’en connaître l’histoire et
les faiblesses. Il faut avoir la volonté de fer
de nos agents, des capacités psychiques
démesurées ou de puissants idéaux révolu-
tionnaires comme ceux de Sül pour résister
à l’emprise du Maître. Son modus operandi
consiste à trouver un astéroïde ou un plané-
toïde isolé et à y tendre ses pièges. Créature
quasi immortelle, Le Maître a tout son temps
pour contrôler les populations. L’idéal pour lui
étant qu’une civilisation peu avancée, facile-
ment manipulable, soit déjà présente. Par la
suite, il fera en sorte d’attirer dans ses griffes
quelques astronefs perdus afin d’augmenter
le nombre d’esclaves sous sa coupe.
L’astéroïde Astroklaar est le dernier refuge
connu du Maître. Les agents Laureline et Valé- OCÉAN
rian ont pu l’en déloger, mais on ne sait actuel- L’océan d’Astroklaar, théâtre de furieuses
lement pas où cette grosse larve tentaculaire tempêtes, est également parsemé de chutes
cosmique se planque. impressionnantes. Dans ses fonds marins
se développent des algues récoltées à l’aide
Voici une description des lieux extraite de
de grappins jetés depuis des voiliers en bois
leur Rapport de mission.

141
manœuvrés par des pêcheurs faméliques élevage de Smouglofs — sorte de bovins bien
originaires de différents systèmes. Ces al- dodus, chaque village a sa spécialité. Malgré
gues font parties des immenses stocks de l’abondance alimentaire, tous leurs habitants,
nourriture et denrées diverses acheminées comme les pêcheurs, sont faméliques.
— sous la surveillance des Oiseaux-Folie et
Le périple s’achève dans une vallée aux re-
de quelques cruels oppresseurs — par des
lents méphitiques : une région volcanique en
files ininterrompues d’esclaves affamés vers
activité où se trouve une vaste cité troglo-
le Klaar.
dyte. Dans les faubourgs nauséabonds de
la cité, des artistes sculptent des bas-reliefs
VILLAGE ET CITÉ TROGLODYTE
sur des monolithes à la gloire du Maître. Des
Les quais d’un petit village portuaire de type artisans s’affairent jour et nuit pour préparer
médiéval, protégé dans une profonde cri- les produits des cargaisons livrées sans in-
que, accueillent les bateaux venus décharger terruption. Dans les grottes aménagées des
leurs récoltes de végétaux marins. Situé aux Grandes Cuisines, les Smouglofs sont égor-
abords d’une zone montagneuse, ce village gés et dépecés, les fruits et légumes broyés,
n’est qu’une étape vers une grande cité tro- cuits ou savamment présentés et l’alcool raf-
glodyte enfoncée dans les terres. Pour y par- finé, tout cela sous le regard inquisiteur d’un
venir, il faut suivre un chemin escarpé le long grand prêtre.
d’une crevasse à pic, traverser une forêt tropi-
cale infestée de moustiques, marcher, encore Les serviteurs du Maître sont persuadés
marcher, parfois jusqu’à épuisement, pour que sans lui, ils ne pourraient pas survivre.
enfin rejoindre une caravane formée par l’en- Il est donc de leur devoir et de leur intérêt
semble des villageois de la région. Rizières à de le nourrir même si cela doit les faire tra-
flanc de montagne, cultures légumières dans vailler jusqu’à la mort. Ce paradoxe les per-
de vastes plaines fertiles, vergers, presses et turbe, mais si on tente d’en discuter ou de les
alambics tournant à plein régime pour pro- convaincre de nuire au Maître, ils se saisiront
duire des boissons aux odeurs alléchantes, des hérétiques pour les lapider.

142
Cérémonie du Klaar leur diction. Un des effets majeurs de cette
Ce rite organisé par les prêtres du culte du confusion est le fait de ponctuer ses phrases
Maître rassemble tous ceux qui ont collec- par des « Couic ! », des « Blouk ! », des « Ough ! »,
té, transporté et préparé les offrandes : des « Blimp ! » et des « Scritch ! ».
cornes d’abondance, flacons, alambics La Fosse recueille donc tous ceux dont l’es-
porteurs de sucs brûlants, boissons prit est assez fort pour résister à la volonté du
étranges et colorées, viandes odorantes Maître et si les effets secondaires des mor-
somptueusement préparées, plateaux sures d’Oiseaux-Folie altèrent quelque peu
d’épices et jattes de sauce sont quelques leurs capacités mentales, ils restent capables
exemples des mets composant l’obla- de s’organiser, d’avoir un raisonnement par-
tion. Une lente et grandiose procession faitement sensé et de poursuivre leur révolte
serpente entre des voûtes taillées dans contre le Maître s’ils parviennent à s’échapper
la roche pour aboutir à la Grande Vasque. de la Fosse.
Il s’agit d’un sanctuaire, une gigantesque
statue monolithique en forme de gueule
béante dont le crâne est coiffé d’une haute
et grotesque couronne. Chaque geste du
cérémonial semble réglé de toute éternité.
Si l’un des participants se rebelle ou tente
quoi que ce soit, une nuée d’Oiseaux-Fo-
lie plonge sur lui. Ce spectacle réjouit la
plupart des serviteurs-esclaves irrémédia-
blement fanatisés par l’insidieuse œuvre
du désespoir.

KLAAR
Le Klaar est la mixture sacrée faisant office
de repas pour le Maître. Servi au cours de
la cérémonie du Klaar, il est acheminé par
un aqueduc rudimentaire depuis la Grande
Vasque jusqu’au domaine du Maître. À inter-
valles réguliers, des éoliennes entraînent un
mécanisme qui fait circuler le fluide nutritif.
TERRITOIRE DU MAÎTRE
FOSSE
À seulement quelques kilomètres de la cité
Les victimes débilitées par les morsures des troglodyte, une sinistre brume permanente
Oiseaux-Folie sont jetées « au Trou ». Il s’agit recouvre tout un secteur. Cette brume pro-
d’une fosse rocheuse naturelle où les « fous » vient du soufre et des gaz volcaniques re-
sont laissés à l’abandon. Mais en réalité, ils crachés par des petits cratères qui parsè-
ne sont pas si fous que ça. Ils subissent plus ment cette zone désolée. Cette irrespirable
précisément un état de confusion qui désor- étendue est également émaillée de nappes
donne dans un premier temps la pensée puis aqueuses aux puissantes effluves saumâtres.

143
Ce lieu inhospitalier a été choisi par le Maître Se retrouver dans l’antre du Maître, s’est
pour éloigner les importuns, mais si un intrus s’exposer à la toute-puissance de son pou-
s’y aventure malgré tout, les Oiseaux-Folie voir télépathique et risquer de subir d’atroces
s’attaquent à lui sans crier gare ! souffrances psychiques en revivant ses pires
cauchemars. Pour le vaincre et le faire fuir, la
DOMAINE DU MAÎTRE seule solution connue par nos services est
Le Maître vit dans un immense cratère cou- de commencer par détruire les Klaar qui le
ronné de formations cristalloïdes hautes nourrissent puis de lui opposer une résistance
comme des tours où stagne un épais nuage de masse en le regardant en face comme on
de vapeurs acides. Au bout du chemin du pourrait regarder en face nos propres contra-
Klaar, l’atmosphère est suffocante et la des- dictions. Le Maître ne serait pas capable de
cente, périlleuse. Au fond, une eau saumâtre tenir tête à une telle opposition. Nos services
et quelques robustes fougères recouvrent le soupçonnent la créature de vivre dans un
sol. Il fait sombre et il est difficile de percevoir tel état de solitude et de désarroi qu’elle au-
quoique ce soit dans la pénombre. rait développé une peur viscérale guidant le
moindre de ses actes.
Au centre d’une caverne cyclopéenne, ju-
ché sur un monumental piédestal de roche, Vaincu, le Maître abandonne son titanesque
trône le Maître, un colossal céphalopode lu- trône rocheux pour prendre son envol, escorté
minescent nourri par plusieurs Klaars. Ces de nuées de ses Oiseaux-Folie et de la brume
canaux nourriciers, approvisionnés par de méphitique qu’il dégage. Une fois éloignés, les
nombreuses autres cités troglodytes, sont « fous » recouvrent pleinement leurs esprits.
raccordés à l’organisme démesuré du Maître.
Qui rencontrer dans ce décor ?

g Maître des Oiseaux-Folie


g Oiseaux-Folie

144
GLAPUM’T
Les Spectres d’Inverloch
Aquatique aux deux tiers, Glapum’t est,
comme son nom l’indique, la planète d’origine
des Glapum’tiens dont Ralph est l’un des re-
présentants à Galaxity. Malgré les difficultés
dues à des vents stellaires et des nébuleuses
capricieuses pour trouver cette planète
océanique, et son foisonnement de lunes en
orbite, on y vit en paix. La seule espèce civi-
lisée, les Glapum’tiens, y mène une existence
paisible dont la méditation contemplative et
la gastronomie raffinée sont les deux fleurons
de la culture.
Au rythme des 32 lunaisons, 16 éclipses,
27 décades chaudes et 27 décades froides
de leur planète, les Glapum’tiens, l’espèce
dont les capacités intellectuelles sont pro-
bablement les plus élevées du cosmos,
contemplent le ciel et admirent, depuis
les petits îlots de naissance sur lesquels ils
passent leur vie, les beautés insondables de
leur ciel étoilé.
La flore sous-marine de Glapum’t est princi-
palement composée d’algues et de plantes
grasses. Les Glapum’tiens les plus raffinés
n’hésitent pas à cultiver un petit potager
fleuri où se mêlent espèces greffées et nom-
breuses créations personnelles.
Sur sa partie immergée souvent peu pro-
fonde, s’est développée une microfaune
particulièrement nutritive et appréciée par le
délicat palais des Glapum’tiens.
Qui rencontrer dans ce décor ?

g Ralph

145
SIMLANE SITES NOTOIRES
Les Héros de l’équinoxe
PALAIS DE LA VÉRITÉ
Belle et triste planète, sa merveilleuse archi-
Le tribunal de Simlane.
tecture est réputée à travers tout le cosmos
et pourtant ses habitants ne sont pas encore DÔMES DES ÉCHANGES
partis à la conquête de l’espace. Sa population
est l’image de Simlane : stérile et menacée de Le grand marché.
disparition. Heureusement Valérian a trou-
GRAND THÉÂTRE
vé — malgré lui — une solution à ce problème
crucial de renouvellement des générations. Haut lieu culturel où le peuple aime organiser
des fêtes. Quand Valérian est invité en tant
Cette planète de sable battue par des vents que héros terrien, il est à l’abandon.
violents est jalonnée de cités antiques à
l’architecture proche de nos ancêtres gré- EMBARCADÈRE
co-romains. Les édifices, souvent en ruine Port d’où partent les Héros de l’Équinoxe pour
et couverts de lichens, semblent souffrir se lancer à la conquête de Filène.
de la morsure du temps, dont la cruauté est
exacerbée par le tourisme de voyageurs ga-
lactiques venus admirer le ciel limpide qui suit
l’équinoxe - tourisme qui est d'ailleurs le prin-
cipal secteur économique de Simlane.
Puisque stériles, les autochtones sont vieil-
lissants, mais tous les cent équinoxes envi-
ron, les membres de la Grande Assemblée
organisent un concours dont l’objectif est
d’atteindre Filène, l’Île aux Enfants. Tout ce
que l'on sait, c'est que si l’un des Héros de
l’Équinoxe — toujours des mâles — parvient à
surmonter les épreuves, une nouvelle généra-
tion verra le jour et les plages de Simlane se-
ront envahies de jeunes enfants. Sans savoir
ce qu’il advient du vainqueur, les autres parti-
cipants sont renvoyés près de l’Embarcadère
de départ dans un tourbillon et perdent le
souvenir de ce qu’ils ont vu sur Filène. Qui rencontrer dans ce décor ?
Les héros locaux qui partent pour l’Île aux En- g Blimflim
fants sont soit portés disparus, soit retrouvés
g Filène (Mère Suprême)
gravement mutilés. Face à ces échecs répé-
tés, la Grande Assemblée de Simlane préfère g Irmgaal
faire appel à des héros venus des quatre coins g Ortzog
de la galaxie.

146
147
RAPPORT DE VALÉRIAN
Sujet : le déroulement des épreuves.
« L’objectif de ce concours est d’atteindre le sommet de l’île de Filène. Rituellement, il dure trois
jours au cours desquels les Héros doivent affronter les forces de la matière, les monstres
du règne animal et les pièges de l’esprit. Quatre concurrents sont engagés dans cette course
impitoyable, Irmgaal venu de la planète Krahan, Ortzog de Bourgnouf l’Industrieuse, Blimflim de
la Malamum-la-Chatoyante et votre serviteur.
Nous quittons l’embarcadère à la nuit tombée pour n’arriver sur Filène qu’au petit matin.
Durant toute la nuit, je dois combattre les éléments, les tempêtes, les orages provoqués par
l’Équinoxe, pour ne pas sombrer dans l’océan.
Filène est une immense masse rocheuse sortie des eaux. On l’aborde par un embarcadère du
même genre architectural que celui que nous avons quitté la veille. Celui-ci donne sur une espla-
nade bordée de sept antiques portiques indiquant différentes voies pour l’ascension du pic de
Filène. Chaque Héros en choisit une.
Après avoir traversé des jardins luxuriants agrémentés de fontaines et de massifs fleuris, les
difficultés commencent… »

1 ER JOUR : LES FORCES DE LA MATIÈRE


« Irmgaal traverse une plaine aride nappée de brumes étouffantes puis longe une corniche
le long de fleuve de roche en fusion. Le héros de Krahan parvient à tailler, grâce à son épée
Zarkham, des stalagmites rocheuses comme on abat un arbre et à jeter d’immenses blocs çà et
là afin de traverser la lave.
Le parcours d’Ortzog débute dans des étendues enneigées battues par des vents glaciaux
brûlant la moindre végétation. À grands coups de lourdes chaînes énergisées — son arme de
poing fétiche, il doit ensuite se frayer un chemin à travers des stalactites et des colonnes de
glaces pétrifiantes.
C’est un désert de sable chauffé à blanc par un soleil impitoyable et une lutte permanente
contre le dessèchement que surmonte Blimflim en premier lieu. Ses connaissances chamaniques
et une poignée de graines apportées de Malamum lui permettent de planter quelques fragiles
oasis en quelques instants pour s’abreuver de délicieux fruits juteux.
De mon côté, la piste que j’ai suivie m’a conduit sur des contreforts rocailleux. Je dois entrer
dans des fissures, m’engager dans d’obscurs boyaux dans la montagne, traverser des cre-
vasses sans parvenir à éviter une chute dans un puits de ténèbres qui aurait été mortelle sans
ma combinaison. »

148
2 E JOUR : LES MONSTRES DU RÈGNE ANIMAL
« Dans des marécages fétides peuplés de présences innommables, Irmgaal affronte un
monstre reptilien polymorphe, renaissant sous un nouvel aspect chaque fois qu’il est vaincu. Ce
combat digne des duels mythologiques dure jusqu’au crépuscule.
Ortzog progresse dans des escarpements rocheux où des canyons étroits permettent à des
buffles gigantesques de facilement charger leurs cibles.
Dans une épaisse jungle fourmillant de vies inconnues, la seconde journée de Blimflim a consis-
té à apprivoiser un drôle d’oiseau à l’allure d’un pélican géant, rappelant le ptéroïde de Moebius
— un célèbre dessinateur terrien du XX e siècle — dans “Arzach », une très ancienne BD que j’ai
trouvée dans les appartements de Xombul.
Ma seconde journée a été bien moins héroïque que celle de mes concurrents, mais pas moins
éprouvante. Toujours piégé dans les ténèbres des galeries sous la montagne, j’ai dû faire face à
des nuées de vulgaires rats, armé de mon pistolaser. »

3 E JOUR : LES PIÈGES DE L’ESPRIT


« Mes trois concurrents, après avoir pu bivouaquer sereinement à flanc de montagne, esca-
ladent le dernier pic pour atteindre le sommet et s’affronter en pugilat sauvage. À hauteur de
nuages, ils ont atteint un plateau verdoyant. Encore empêtré dans l’ascension des boyaux du
pic, mon retard m’a permis d’éviter cette inutile démonstration de force entre les Héros.
Laureline a su prouver que l’ascension du pic pouvait se faire en évitant les épreuves que nous
avons dû surmonter – “Fatigant, mais pas de quoi en faire un plat de cette escalade !”.
Dans un état de fatigue et de confusion, j’arrive tout juste à temps pour la véritable épreuve
de la journée. Accueillis par un examinateur sous la Coupole de l’Imaginaire Révélé (sorte de
petit temple antique), nous fut questionnés sur notre vision de l’avenir de Simlane dans l’hypo-
thèse où l’un de nous serait désigné comme l’heureux père de la prochaine génération.
L’inquiétant discours démago racial d’Irmgaal, la planification hyperindustrielle d’Ortzog et le
programme de frugalité, médiation et oubli du monde de Blimflim ne sont pas retenus. Pour ma
part, je propose de laisser leur libre arbitre aux futurs enfants de Simlane. Ce choix peu ortho-
doxe selon l’examinateur lui-même fera cependant de moi le Héros de l’Équinoxe.
Nous sommes tous conduits au Palais de la Mère Suprême en attendant le lendemain. Mais
seul l’élu peut rencontrer la Mère Suprême en personne. En effet, à l’aube, mes concurrents ont
été emportés par une puissante tornade jusque sur les berges près de l’embarcadère d’où nous
étions partis quelques jours plus tôt. Leurs souvenirs du séjour dans le Palais sont également
effacés.
Quant à moi, la journée est plutôt agréable. La Mère Suprême, déesse titanesque, capable de
rétrécir à la taille de son… interlocuteur me raconte l’histoire de cette planète et sa volonté de
voir la future génération rebâtir enfin Simlane. Là, j’ai pu observer les Héros des générations
précédentes à qui la déesse a fait grâce du don d’immortalité pour continuer de vivre à ses
côtés.
Enfin, je ne peux me soustraire au devoir de tout Héros de l’Équinoxe qui se respecte et m’ac-
couple avec la Mère Suprême. Durant ce que je pense être la nuit suivante, la déesse de Simlane
engendre des milliers d’enfants qui paraissent avoir déjà entre 8 et 10 ans. À l’embarcadère, des
centaines de voiliers les attendent pour voguer jusqu’au continent porté par la dernière vague
de l’Équinoxe.
J’ai ensuite été rétréci à une quinzaine de centimètres de hauteur, dû à l’épuisement de la
tâche génitrice selon l’examinateur, pour intégrer la communauté miniature des précédents
élus. Fort heureusement, nos services du Laboratoire des Paradoxes sont capables de solution-
ner ce genre de désagrément. »

149
Dans le ciel intérieur de Zahir

ZAHIR Une fois la croûte zahirienne franchie, on


aperçoit le noyau central de Zahir qui, tel un
Le Pays sans étoile pâle soleil, illumine les parois intérieures de
Venue du fond de l’espace et de retour dans la planète. Par un étrange phénomène gravi-
notre galaxie par effet boomerang, Zahir était tationnel, le champ de pesanteur est inversé
une planète « folle » qui fonçait sur le système lors de la traversée des lacs phosphores-
d’Ukbar. Elle avait été éjectée de la trajectoire cents, si bien que les parois internes tiennent
de son ancien système solaire à cause de l’ins- lieu de sol aux habitants de Zahir. À l’intérieur,
tabilité due à sa particularité : Zahir est une pla- l’atmosphère est respirable. Le relief est de
nète creuse ! type montagneux et le climat est sec.
Grâce à Valérian et de stupéfiantes Un astre de type lunaire et stérile gravite au-
manœuvres de son XB-982, la trajectoire tour du noyau solaire, la zone d’ombre ainsi
de Zahir a été recalibrée pour devenir la cin- portée par cette lune détermine la nuit zahi-
quième planète du système d’Ukbar. Zahi- rienne. Des éruptions du noyau solaire pro-
riens et colons terriens d’Ukbar entretiennent voquent une intense chaleur adoucie lorsque
depuis de très bonnes relations et la société viennent la nuit et son ciel pourpre.
zahirienne, jusque-là divisée par une guerre La flore est assez maigre, mais une de ses
des sexes, s’est réconciliée. particularités est le Flogum : une sorte de
Sans atmosphère, la croûte externe de cette champignon explosif qui pousse le long de la
singulière planète est stérile. Il est possible de Grande Faille lunaire. Les Flogums sont des
s’enfoncer dans les galeries sinueuses qui pé- poches minérales translucides au teint ro-
nètrent la surface pour atteindre d’immenses sâtre à l’intérieur desquelles se développent
lacs phosphorescents. La traversée de ces de fragiles prismes aux caractéristiques
lacs permet d’entrer à l’intérieur de la planète. atomiques versatiles. Il faut les manipuler
À la nage, ce serait trop long, mais une barge avec une extrême prudence sans quoi ils im-
de XB-900 (lui-même étant trop grand pour plosent, absorbant tel un mini trou noir tout
passer) ou n’importe quel véhicule hermé- ce qui se trouve à proximité. Laureline en fait
tique est idéal. d’ailleurs les frais en tentant d’en étudier un de
petite taille, qui détruit le tableau de bord de la
barge embarquée dans le XB-900.

150
SITES NOTOIRES MALKA
En conflit avec Valsennar, la cité-forte-
GRANDE FAILLE LUNAIRE resse de Malka est dirigée par des femmes
belliqueuses et commandées par la reine
Gigantesque faille rocheuse sur les parois
Klopka-La-Ravissante. Les solides murailles
de laquelle pousse le Flogum. De fréquents
de cette gigantesque et riche cité forment
éboulements rendent ses abords dangereux.
un carré aux angles duquel sont érigées de
La lune effectue sa révolution toujours sur
grandes tours rondes. Les toitures de la plu-
le même trajet si bien que son ombre et le
part des bâtiments de Malka sont des cou-
rayonnement mauve qu’elle projette, favorise
poles, idéales pour garder la fraîcheur à l’inté-
la pousse des Flogums. Les nomades qui for-
rieur. Une partie des remparts est bordée de
ment le peuple de Lemm se sont spécialisés
douves et un seul large pont en escalier, pro-
dans la récolte périlleuse de ces champignons
tégé par un châtelet massif, autorise l’accès à
instables qu’ils stockent dans leurs extraordi-
l’intérieur de la cité. De nombreuses statues
naires Skromm-maisons : des abris édifiés
et gargouilles triomphantes surplombent l’ar-
sur le dos d’insectoïdes géants dont la mor-
chitecture dense de Malka.
phologie tient autant du mille-pattes que du
scarabée. Le peuple de Lemm, guidé par Mu- Aux pieds des remparts, un bidonville ha-
tahar, survit en vendant les Flogums à deux bité exclusivement par des hommes et des
cités ennemies, Valsennar et Malka, en guerre enfants accueille l’expédition Lemm. Là, de
perpétuelle. Mutahar justifie la vente de ces pauvres hères charrient sur leurs dos fourbus
armes naturelles sans la moindre culpabilité, des ballots de tissus ou de nourriture contre
car c’est selon lui la seule ressource qui leur les Flogums qu’ils acheminent ensuite, au pé-
permet d’acheter de quoi se nourrir et s’ha- ril de leur vie, dans des entrepôts à l’intérieur
biller. de la cité.
Les bombardements de Flogums entraînent Le seul moyen d’entrer dans Malka sans être
de violentes perturbations météorologiques, contrôlé est de plonger dans les eaux croupies
des tornades et des vents qui arrachent tout chargées de détritus que la cité rejette dans
sur leur passage, mais l’équilibre magnétogra- les douves. Là, il est possible en remontant
vitationnel de Zahir est également perturbé. difficilement un courant bouillonnant de na-
Valérian en déduit que l’instabilité provo- ger jusqu’aux égouts. Un dédale de couloirs,
quée par la guerre entre Valsennar et Malka à d’escaliers en colimaçon et de passerelles de
grands coups de Flogums est la cause, depuis pierres mène dans les rues de la ville.
de nombreuses générations, de la déviation À l’intérieur, les hommes vivent misérable-
de l’orbite originelle de Zahir puis de l’accélé- ment. Ce sont eux qui nettoient les rues,
ration de sa chute vers le système d’Ukbar. élèvent et nourrissent les enfants, ils effec-
Seules les femmes peuvent se rendre à tuent toutes les tâches ménagères ainsi que
Valsennar. Malka n’accueille que les hommes. les travaux manufacturés.
Le peuple de Lemm n’entre dans aucune des Des recrutements d’hommes à la volée sont
deux cités, il pèse et négocie la vente de leurs organisés par les femmes dominantes dans
Flogums à l’extérieur. les rues de Malka. Les conscrits forcés sont

151
conduits au quartier des armées de Malka où VALSENNAR
ils suivent une instruction militaire sévère à la Splendide cité à l’architecture flamboyante,
Caserne des Mille Vertus féminines. La faune Valsennar est un croisement entre une méga-
meurtrière de Zaphir offre de multiples armes pole gréco-romaine et une Venise aux canaux
vivantes — kutchuks lance-flammes, talams limpides.
crache-venin, gruffs imparables lancés à par-
À bien des égards, Valsennar, ses joutes
tir de petits canons d’avant-bras et klamips à
poétiques, son Palais de la Resplendissante
la langue coupante — utilisées sans vergogne
Virilité et son empereur Alzafrar, un person-
par les armées de Malka.
nage maniéré, dégoulinant d’alcool de fleurs
Au centre de la cité culmine le colossal Pa- et de maquillage outrancier, sont le double
lais de la Suprême Féminité où sont envoyés négatif de Malka. Tandis que la ville de la reine
les hommes victorieux pour procréer avec la Klopka est dense et épaisse, avec ses larges
reine ou les femmes qui le désirent. tours et ses ruelles étriquées, l’urbanisation
La flotte de guerre de Malka, menée par la nef de Valsennar est espacée. Les quartiers spa-
royale de Klopka, est constituée de vaisseaux cieux sont séparés par des canaux fleuris, de
aériens majestueux de toutes tailles, portés nombreuses fontaines embellissent des es-
par des ballons dirigeables et guidés par des planades colorées de marbres pastels, roses
attelages d’insectoïdes géants. Depuis les ou bleutés. Des ponts aux sculptures raffinées
nefs volantes décollent des ornithoptères vi- enjambent les canaux et les rues ensoleillées
vants, légers, rapides, pilotés par des femmes sont propres et régulièrement entretenues.
officières et chargés de Flogums pour bom- Plus difficile à défendre des bombardements
barder l’ennemi. que Malka, il y a toujours quelque chose à
Ici, les hommes réduits en esclavage sont les réparer ou reconstruire à Valsennar. Des
ardents défenseurs de leur condition d’infé- femmes ouvrières et soumises entretiennent
riorité, tout comme les femmes de Valsennar, la cité, montent des échafaudages, assurent
ils sont les premiers à justifier leur aliénation les réparations des bâtiments et tissent des
sociale. vêtements de soie pour les hommes de la cour

Malka

152
et les femmes choisies pour participer aux fleur de Saphaniol, les candidates s’affrontent
épreuves. Comme les conscrits de Malka, ce dans une série d’épreuves variées — révé-
sont les femmes qui se chargent des missions rence, cuisine, tissage, danse, musique, etc.
militaires sales, violentes et dangereuses. — qui peuvent se résumer à un concours de
beauté sophistiqué, jugé au final par le choix
Des éleveurs et des botanistes participent
esthétique d’Alzafrar.
au raffinement culturel de Valsennar. Les pre-
miers ont croisé sur plusieurs générations des Une fois la lauréate désignée par un asses-
animaux sauvages pour en faire de petites seur, aucune réclamation « des pleureuses ou
peluches blanches domestiquées et parfai- des contestataires » n’est tolérée sous peine
tement inoffensives. Les seconds ont créé, « de faire donner la bastonnade à toutes les
également par croisement, la magnifique femelles présentes ! » afin qu’il n’y ait, selon
Fleur de Saphaniol, prisée par les marchands l’empereur lui-même, surtout pas d’injustice.
et parfumeurs. Cette fleur est devenue, au
Autre événement apprécié par la gent mas-
même titre que les armes vivantes de Malka,
culine de Valsennar : les joutes poétiques.
un produit phare d’exportation depuis que Za-
Lors de ces fêtes, les hommes servis par les
hir s’est ouverte au marché galactique.
femmes qui vivent aux Palais luttent entre
Des épreuves sont régulièrement organisées eux par les seules armes des arts lyriques. De
par les seigneurs ou hiérarques mâles pour charmants poèmes sont récités sur fond de
sélectionner celle qui rejoindra le harem de musiques délicates et sont offertes d’innom-
courtisanes de l’empereur. Après s’être rafraî- brables libations d’alcool de fleurs dont les ef-
chies dans des bains aux essences de fruits, fluves suffisent à enivrer les participants.
vêtues de tenues élégantes et coiffées d’une

Valsennar

153
Le Palais de la Resplendissante Virilité, dessi-
né par Alzafrar et décoré par ses amis les plus
ZOMUK
chers, est la résidence impériale où vivent les Métro Châtelet direction Cassiopée
courtisanes vêtues de bikinis faits de métaux
précieux et de peintures corporelles. Dans un
kiosque isolé sur les eaux du parc du Palais,
l’empereur organise des rendez-vous privés
avec ses favorites.
La flotte impériale de Valsennar est consti-
tuée d’aérostats de guerre, prêts à larguer
des Grenades carnivores. Ils ont l’allure de
zeppelins, tout comme le vaisseau amiral
qui contrairement à la Nef royale de Klopka,
se positionne toujours à l’arrière garde de la
flotte, afin que la cour impériale puisse jouir
du spectacle de la bataille, à l’ombre d’un
dais, servie et encouragée par les plus belles
femmes du Palais. Planète stérile transformée en décharge
cosmique. Exception faite des cargos-pou-
Tout comme les hommes de Malka, les belles qui viennent y déverser toute sorte de
femmes de Valsennar considèrent leur condi- déchets, pratiquement personne ne se rend
tion d’infériorité comme normale et s’il leur sur « Zomuk-La-Poubelle », planète spon-
arrive de se plaindre ce n’est jamais avec l’in- gieuse dont la surface est recouverte de
tention de renverser l’ordre établi depuis tou- produits toxiques et de détritus radioactifs
jours sur Zahir. où se développent d’ignobles parasites qui,
Persuadés de vivre dans un monde clos, parfois, s’exportent en infiltrant les vaisseaux
ignorant tout de l’univers, les Zahiriens ne de colons en manque de pièces d’occasion.
savaient pas avant l’arrivée de Valérian et Lau- Comme rien n’est contrôlé ni consigné sur ce
reline que leur planète risquait d’entrer en col- qui est déversé, il n’est pas rare d’y trouver la
lision avec celles du système d’Ukbar. Il faudra carcasse d’un vaisseau porté disparu ou le ca-
que Valérian organise une séance intensive de davre d’un prisonnier en cavale mal informé.
formation sous hypnose pour faire prendre Le peuple de Zomuk, les Zoms, exploite les
conscience à Klopka et Alzafrar de l’immi- ordures répandues par des civilisations ga-
nence du danger et pour les amener à mettre lactiques lointaines. Ils sont réputés stupides,
un terme au conflit qui les oppose. Les efforts laids, rongés par la vermine et très religieux.
conjugués de Laureline et Valérian donneront Ils recyclent toute sorte de matériaux pour
également naissance à un inattendu mariage construire de magnifiques sanctuaires où ils
entre les deux dirigeants. déposent des offrandes tout aussi extraor-
Qui rencontrer dans ce décor ? dinaires (notamment les Orbes des Quatre
Forces Élémentaires, ces dernières auraient
g Alzafrar & Klopka d'ailleurs été transportées, il y a très long-
g Mutahar et le peuple de Lemm temps, sur la 7e planète d’Ohuru...).

154
Rumeurs : Les Pirates de l’Espace, les faire leurs courses sur Zomuk. Mais ce n’est
Dresseurs de Chiens de l’Espace et la pègre pas sans danger : en ramenant des bactéries
de Rubanis viendraient incognito décharger et des virus mutants dans leur colonie, ils
les épaves des vaisseaux qu’ils ont pillés et mettent en péril leur communauté, mais aussi
les macchabées de type ayant la mauvaise l’écosystème et les autochtones de la planète
idée d’être incorruptible ou trop curieux. qu’ils occupent. Si cela est dommageable en
Les détectives qui n’ont pas peur de se soi, c’est encore pire lorsqu’ils affectent des
salir savent qu’il est toujours intéressant de PEC et que cette contamination altère leur
fureter sur Zomuk avant de publier un avis de évolution augmentant ainsi l’Impermanence
recherche ou de démarrer une enquête. et donc les risques d’Anomalies spatio-
temporelles, ici ou dans un lointain secteur
Les colons terriens (mais pas uniquement) galactique.
qui en ont assez d’attendre qu’un simple bon
d’approvisionnement en pièces détachées Qui rencontrer dans ce décor ?
et matériaux soit validé et contre-validé par
l’administration de Galaxity viennent aussi g Crocbattler & Rackalust

155
PLANÈTES MINEURES
ARPHAL Climphus n’est pas seulement connu pour
L’Empire des mille planètes la dangerosité naturelle de sa circulation, il
Planète membre de l’Empire syrtien, Arphal l’est également par ses alchimistes dont les
est dépourvue d’atmosphère et défigurée par connaissances en matière de poison sont
des impacts de météorites. Sous sa surface sans égales (que les Shingouz recèlent sous le
vivent les fameuses Pierres vivantes d’Arphal manteau — ou l’aile…).
que l’on retrouve notamment chez les bijou- Qui rencontrer dans ce décor ?
tiers des souks de Syrte ainsi que dans l’expo-
sition permanente de l’Université de Shimbal- g Quatuor Mortis
lil. On y extrait aussi une fibre aussi soyeuse g Shingouz
que résistante qui, une fois tissée, devient la g Rapolinks
très prisée et coûteuse Étoffe d’Arphal.
CONSTELLATION DE LA LICORNE
Les Pierres d’Arphal collent naturellement sur
les corps organiques, car elles seraient en Par des temps incertains
réalité un tout petit mollusque à la coquille de Cet ensemble de systèmes économique-
nacre chatoyante. Les femmes à la mode se ment prospères a appartenu à LCF Sat pen-
maquillent avec pour éviter de se percer. dant des siècles avant qu’il ne les perde au jeu
et son immortalité en prime.
La fibre constituant l’Étoffe d’Arphal serait
produite par un autre mollusque, aveugle et Qui rencontrer dans ce décor ?
anosmique qui délimite son périmètre de fils
g LCF Sat
de soie (comme une araignée) afin retrouver
son chemin. Cette fibre « vivante » épouse CONSTELLATION MALVIS
parfaitement les courbes des corps qui s’en Par les chemins de l’espace
vêtissent.
C’est sur la quatrième planète de cette
Que trouve-t-on ici ? constellation que Valérian a sauvé la vie de
l’agent Slane. Après avoir fait plusieurs bons
g Les Pierres vivantes d’Arphal
spatio-temporels en arrière, il comprit que la
g L’Étoffe d’Arphal plante gigantesque et tentaculaire qui avait
CLIMPHUS
tué Slane venait d’une petite algue qu’il avait
ingérée lors d’une cérémonie d’amitié avec
Les Spectres d’Inverloch
une tribu locale de chasseurs-cueilleurs.
L'Amas globulaire de Climphus est un dédale
de systèmes solaires chargés de planètes, Rumeur : chez les mercenaires de Vlago-
d’astéroïdes et de stations spatiales qui rend Vlago, les Rapolinks et autres milieux
les déplacements en vitesse ultraluminique et d'assassins, cette plante, nommée "Algue
les manœuvres espace-temps des astronefs Hydra", serait très recherchée pour éliminer
XB-900 particulièrement difficiles. une cible et ses proches.

156
FLAMMIL MANADIL
Par les chemins de l’espace Les Oiseaux du Maître
Petite planète entourée d’une dense ceinture Planète d’origine de Sûl et de nombreux
d’astéroïdes et couverte de nuages empoi- autres explorateurs échoués sur Astroklaar,
sonnés. Flammil avait connu trois généra- l’astéroïde du Maître des Oiseaux-Folie. Elle
tions plus tôt le même type de cataclysme se situe dans la constellation du Cygne et est
nucléaire que la Terre en 1986, mais les Fla- réputée pour son académie spatiale qui a mis
millliens ne s’en étaient pas encore relevés. de nombreux vaisseaux et pilotes au service
Une opération de décontamination a été lan- de la récente lutte contre les Wolochs.
cée par la suite. Une végétation épaisse s’est
Même si ses ressources sont très inférieures,
développée à sa surface malgré une intense
Manadil est une honorable rivale de la Guilde
radioactivité. Des vestiges d’une ancienne ci-
des Marchands de Syrte dans le champ de la
vilisation y tombent en ruine. Seules quelques
domination technologique spatiale.
centaines de Flamiliens survivent dans cette
atmosphère funeste. Qui rencontrer dans ce décor ?

GLAM g Sül (Rapports de mission insuffisants)


Le peuple de Glam est épris de liberté et a TSIRILLITIS
rapidement répondu à l’appel de la rébellion
Par les chemins de l’espace
de la Guilde contre le prince Ramal et les
Connaisseurs. Depuis la Révolution et l’ins- Cet étrange astéroïde ondoyant aux confins
tauration d’un conseil de Princes-Marchands, du cosmos, loin des grandes voies commer-
les Glamiens refusent toujours l’autorité du ciales est une sphère curieusement lisse.
pouvoir central syrtien et cherchent à gagner À sa surface légèrement humide pointent
leur indépendance pacifiquement. quelques cheminées, tièdes et élastiques,
d’où s’échappe une vapeur riche en oxygène
KATOUB qui génère une légère couche atmosphérique
respirable. Tsirillitis est en réalité un être vi-
Cette planète a des airs de Rubanis, sans
vant dont la surface est la coquille, prêt à dé-
l’effort de mettre en place un pseudosystème
vorer les imprudents qui s’approchent de ses
policier. Les trafics d’armes, de drogues et la
cheminées. Là, des méduses hypnotiques
contrebande en tous genres y prospèrent.
piègent les proies paralysées dans leurs ten-
KOKOK’OM
tacules collants pour les plonger dans l’orga-
nisme vorace de la créature spatiale.
Otages de l’Ultralum
Cette planète redevenue sauvage, après Tsirillitis est un être pensant, avec lequel il est
qu’une ancienne civilisation a disparu sous les possible de communiquer, mais son appétit
eaux, est un haut lieu de tourisme. Contem- pour n’importe quel organisme vivant de l’es-
pler les magistrales colonnades de Kokok’om pace est si grand que toute conversation avec
(tout comme celles de Simlane) fait le bonheur lui finit dans son Grand Broyeur.
des spécialistes de l’architecture antique. Valérian avait fait les frais de la découverte
de Tsirillitis en se retrouvant dans l’estomac

157
de l’astéroïde, mais fût sauvé — que serait-il TSOTSO
sans elle ? — par Laureline qui, venue à son se- Métro Châtelet direction Cassiopée
cours, avait apporté un antidote conçu par le Cette planète a mystérieusement fondu
Service. Une fois versé dans le Grand Broyeur, jusqu’à disparaître avec ses habitants.
Tsirillitis avait été pris de convulsions, rejetant
le produit chimique, Laureline et Valérian par Rumeurs : à l’université de Shimballil, deux
la même occasion. théories s’opposent sur ce qui est arrivé à
D’après le service d’observations astrono- Tsotso, fondées sur les témoignages des
miques, Tsirillitis se porte bien, mais évite do- mémoires de Solum : d’un côté, celle qui
rénavant les systèmes solaires occupés par soutient que cette était creuse comme Zahir
les humains qu’il ne trouve pas à son goût. (pour les quelques rares qui la connaissent ou
qui ont eu accès aux Rapports de mission de
Rumeurs : d’infortunés voyageurs affirment Valérian) et qu’elle aurait lentement implosé
avoir vu Tsirillitis (ou quelque chose qui des suites d’une guerre nucléaire intestine
s’en rapprochait fortement) dériver dans que se seraient livrés les peuples vivant dans
d’autres secteurs galactiques. Aucun de son atmosphère interne. De l’autre côté,
ceux qui se sont risqués à se poser dessus celle, plus nébuleuse, qui affirme que la
en scaphandre n’est revenu, et seuls leurs Tsotso que les historiens évoquent n’était en
compagnons d’équipage resté à bord réalité qu’un reflet de la véritable Tsoto, que
peuvent rapporter ces faits. l’Impermanence du secteur à ce moment-
là aurait interverti une portion de l’Univers
Rencontre cosmique
Alpha et d’un Univers Miroir. La vraie Tostso
Sauf décision contraire du MJ, Tsirillitis ayant disparu dans le trou noir surnommé
ne se croise qu’aléatoirement sur une Grand Dépotoire, son reflet dans l’Univers
Rencontre cosmique. Alpha serait alors tombé en poussières
quantiques, comme un château de sable.

158
Terres truquées du Grand Truqueur (p. 183)

159
4.5 SECTEUR GALACTIQUE 5

160
PLANÈTES MAJEURES
BOURGNOUF Bourgnouf est le centre politique, culturel
et usinier d’une importante puissance galac-
L’INDUSTRIEUSE tique, la Fédération Bourgnoufienne, parti-
sane de la planification, de l’industrie lourde
Les Héros de l’équinoxe
et du développement agricole intensif. Elle
produit la flotte et l’artillerie de nombreuses
autres superpuissances stellaires, ce qui ex-
plique leur complaisance intéressée envers
son prosélytisme Constructiviste.
Aucune déviance politique n’est tolérée : les
récalcitrants, dits « camarades névrosés »,
sont interpellés par les forces de la Gnoufpo-
liz, regroupés puis enfermés dans des parcs
médico-éducatifs où les moindres véhé-
mences de sédition sont dissipées par un long
processus pédago-propagandiste. Quelques
mois passés dans ces parcs et vous n’aurez
plus qu’un idéal : la lutte finale des prolétaires
de toutes les planètes pour le bien commun
des dirigeants de Bourgnouf !
La Fédération Bourgnoufienne étend son
influence par expansion colonialiste qui n’en
porte pas le nom, par acceptation obligatoire
du principe de l’Ordre Social Absolu et inté-
gration contrainte sous la protection milita-
ro-industrielle de Bourgnouf.
Planète militaro-industrieuse soumise à un
système politique faussement collectiviste
implacable qualifié de « centripétisme démo-
cratique ». Ses dirigeants sont élus démocra-
tiquement (avec obligation de résultat) pour
défendre la « liberté dans un idéal d’indéfec-
tible intergalactisme » et être les garants d’un
« égalitarisme absolu au sein de la popula-
tion », comme le clame le colosse Ortzog, l’un
des trois concurrents de Valérian au concours
de Simlane (caressant sans doute l’espoir de Qui rencontrer dans ce décor ?
peupler les colonies bourgnoufiennes de ci-
toyens modèles, à son image). g Ortzog

161
MALAMUM - Louma-la-Douceur est le nom donné à l’une
des principales déesses du panthéon vénéré
LA-CHATOYANTE par les moines malamumiens lors de rituels
chamaniques où l’usage de produits hallu-
Les Héros de l’équinoxe
cinogènes est exigé : les germes de Skimol, la
Dictature écolo ascétique selon les observa- levure d’Ipragun et le Sulfom non décortiqué
teurs avisés de Galaxity, Malamum-la-Cha- dont le savant mélange est un puissant psy-
toyante est une planète dont est natif chotrope également fortifiant et nutritif !
Blimflim, « maître des semences et de la na-
Qui rencontrer dans ce décor ?
ture généreuse », un des concurrents de Valé-
rian au tournoi de Simlane. Sur cette planète g Blimflim
forestière dont la flore est incontestablement
la plus abondante, hétéroclite et variée de
tout le cosmos, on prône l’harmonie entre les
espèces vivantes. Contrôlé par une théocra-
tie au sommet de laquelle se trouve le Grand
Maître Suprême Tlamull, le peuple de Ma-
lamum est conditionné depuis des généra-
tions pour servir la « bienveillante » caste des
moines ascètes éclairés.
Considérées comme des lieux de perdition,
de corruption et de pollution, les villes sont
proscrites sur Malamum. La frugalité, la mé-
ditation, le silence, l’oubli au monde, la réso-
lution des conflits sans violence et le travail du
sol nourricier sont des valeurs unanimement
partagées au sein de la population de Ma-
lamum. C'est un point commun qu'elle par-
tage avec les Alflololiens et le rapprochement
des deux peuples serait d'ailleur intéressant.

162
RUBANIS Comme sur Galaxity, l’autorité politique ru-
banienne est partagée entre les cinq Cercles
Les Cercles du pouvoir du Pouvoir, dont le dernier, le Cercle ultime,
« Planète de malfrats » selon Laureline, « pla- est souverain. Cependant, les intérêts contra-
nète pourrie » selon Valérian : Rubanis est dictoires entre les Cercles entraînent une pa-
rongée par les trafics d’influence, les conflits gaille monstre sur Rubanis. La police est cor-
d’intérêts et les luttes de pouvoir. Sa surface rompue et évite les enquêtes trop complexes
est entièrement urbanisée et illuminée par qui ralentiraient son propre enrichissement.
quatre arcs solaires artificiels qui définissent Seuls les Thanatologues, robots-exécuteurs
le cycle quotidien en quatre temps : l’arc so- traquant sans merci les infections virales
laire matutinal, l’arc solaire diurne, l’arc solaire notamment celle du virus de Scunindar,
vespéral et l’arc solaire nocturne. Rubanis sont incorruptibles. Trafics et règlements de
est le centre névralgique d’une civilisation comptes ont pour prétextes l’espionnage in-
cosmopolite fondée sur un capitalisme sau- dustriel, la religion, les finances et le crime or-
vage. L’activité tellurique pratiquement nulle ganisé, tous quasi indissociables sur Rubanis.
a permis à la cité, devenue cité-monde, de Des dépanneuses automatiques permettent
s’étendre sur toute la surface de la planète de se tirer de mauvais pas ou même de péné-
et de s’enfoncer autant sous terre qu’elle trer dans des zones interdites.
s’élance dans les cieux. Au-dessus d’infects S’il n’y a pas à proprement parler de bidon-
nuages de pollution dus à une activité pro- ville, Rubanis n’échappe pas à la règle des
ductiviste et industrielle intense flottent des grandes agglomérations et dans ses niveaux
stations orbitales habitées principalement inférieurs survivent des malheureux brutali-
par des aristo-patrons et notables Rubaniens sés par des gangs prêts à tout pour quelques
comme le chef de la police, le colonel Tlocq. Bloutoks. Ces indigents des bas-fonds for-
Le climat tempéré est garanti par un savant ment une population massive qui permet aux
assemblage de puits thermiques et de cen- aristo-patrons de payer leurs ouvriers une mi-
trales nucléaires en orbite. Les besoins ali- sère et de répondre au moindre mécontente-
mentaires des Rubaniens sont assurés par ment : « Si vous n’êtes pas contents, il y en a des
une vingtaine de planètes dédiées à l’agricul- millions prêts à prendre votre place ! ».
ture et par des échanges commerciaux effec-
tués à Port-du-Gouffre ou Point Central.

163
ORGANISATION 3E CERCLE
Cette zone est réservée aux commerces, aux
Chaque Cercle du Pouvoir contrôle des ré- arts et aux divertissements.
gions et des quartiers entiers de Rubanis. Le
mot « Cercle », en rubanien, est donc le même 4E CERCLE
pour parler des individus qui composent le Ce cercle est celui des grands prêtres, de
cercle et la zone géographique administrée la haute administration et de l’aristocratie
par ledit cercle. des affaires. Truffé de complots opaques,
quelques femmes d’exception comme
1ER CERCLE
Na-Zultra ont su faire leur place au sein de ce
Dédié à la production lourde, ce cercle est cénacle hyperconservateur et dominé par la
une zone industrielle, en proie à la pollution et gent masculine. « La religion, la politique et les
au trafic routier dense et tumultueux. Ateliers finances ne font qu’un sur Rubanis. »
de réparation de vaisseaux. Circulation dense
et dangereuse. CERCLE ULTIME
« Une zone fruste, mais pleine de bonne volon- « Celui où personne ne pénètre jamais ».
té ! », dixit le colonel Tlocq.
C’est de là que parviennent les ordres diffu-
2E CERCLE
sés sur des écrans via des canaux sécurisés.
Qui préside ce dernier cercle ? L’Hyper-Prince
Quartier d’affaires gangrené par des règle-
et, depuis peu, le Triumvirat. Seul moyen d’y
ments de comptes, le 2e Cercle est le dange-
pénétrer : une entrée de service abandonnée.
reux terrain de jeu des affaires boursières. Des
fortunes colossales se font et se défont à la On aurait pu croire que la situation sur Ru-
cadence infernale des suicides et des assas- banis allait s’apaiser après les révélations de
sinats. La circulation est plus disciplinée que Valérian et Laureline qui ont découvert que
dans le 1er Cercle, mais les attentats à l’explo- le Cercle ultime du Pouvoir, laissé à l’aban-
sif assez fréquents. On y trouve les bureaux don par ceux qui avaient mis en place l’Hy-
annexes de la B.E.U. : la première Bourse Ex- per-Prince, était en réalité vacant depuis
tracosmique de l’Univers située sur la cellule longtemps. Il n’en est rien. Les ennemis d’hier
Rubanienne de Point Central. qui se disputaient le pouvoir central, à savoir

164
le débonnaire et néanmoins machiavélique d’ailleurs bon ménage avec les Limboz qui
colonel Tlocq, la belle et perfide Na-Zultra et leur servent d’indic' et de receleurs de pièces
le séduisant pilote de Limouzingue S’traks, à conviction. Non, la vraie crainte de Rubanis
ont su mettre de côté leurs différends et for- est qu’une start-up étrangère ne découvre
mé un triumvirat pour s’emparer du pouvoir quelque chose de valeur à exploiter par-delà
de Rubanis. Depuis, détournements de fonds, le Grand Rien et ne revendique la première la
prébendes frauduleuses, polices parallèles, paternité du filon, ce qui pourrait déstabiliser
sociétés secrètes rampantes, manipulations les cours de la bourse et augmenter les sui-
génétiques, trafics d’armes, import-export cides par défenestration des immeubles.
de drogues, vols, assassinats, inoculations
virales et ventes de vaccins hors de prix se Rumeurs : le Calife d’Iksaladam aurait passé
poursuivent à grand train, mais sous leur des accords secrets avec le colonel Tlocq
contrôle. au sujet de l’Ultralum menacé de pénurie,
des fois qu’un carburant équivalent soit
RELATIONS AVEC PORT-DU-GOUFFRE découvert dans le Grand Rien.
La Poliz de Rubanis surveille de près les en- Qui rencontrer dans ce décor ?
treprises qui s’installent aux alentours du
port. Pas que l’endroit soit spécialement at- g Colonel Tlocq
tirant, mais c’est une zone franche avec une g Croupatchof
main-d’œuvre peu onéreuse (souvent des g Mercenaires de Vlago-Vlago
gens licenciés, des migrants de mondes dé- g Na-Zultra
truits ou colonisés par des puissances totali-
g Shingouz
taires – comme Bourgnouf l’Industrieuse) ou
des repris de justice. Les « space-flics » font g S’Traks

165
RAPPORT DE VALÉRIAN
« Rubanis, de par sa proximité géographique avec le Grand Rien cherche à contrôler Port-du-
Gouffre et il n’est pas rare d’y voir patrouiller des Space-Flics rubaniens. De vrais gangsters
abusant de leur autorité même au-delà de leur territoire. Ces Space-Flics ne valent pas mieux
que les gangs rivaux qui pullulent dans Rubanis comme les kidnappeurs de politiciens venus de
Vlago-Vlago ou la bande de Glomphins dirigée par Croupatchof, pilleuse de mémoires de Zeu-
zingue. Mais il y a un point important que le SST ne doit pas négliger : des fanatiques et autres
sectateurs restés fidèles aux Wolochs se terrent toujours dans les bas-fonds de Rubanis. »

L'Hyper-Prince, présentateur hyperviral ?

RAPPORT DE LAURELINE
« Nous n’avons pas réussi à déterminer l’origine exacte du virus de Scunindar, mais après
vérification avec Valérian dans les archives du XX e siècle terrien, il semble tout simplement que
la télévision et l’usage abrutissant des écrans en soient la cause. Cependant, une supposition
en chassant une autre, j’ai fait ma petite enquête de mon côté et ai visité le Palais des Cercles
du Pouvoir. Le secret du pouvoir central de Rubanis, c’est qu’il n’y a pas de secret ! En effet, le
Cercle ultime est abandonné depuis bien longtemps. Il s’y trouve une salle de conseil poussié-
reuse où siégeaient l’Hyper-Prince et ses conseillers, il y a des lustres. Mais le virus, lui, reste
un mystère. Sa propagation se fait par les réseaux informatiques de la ville pour atteindre le
cortex cérébral de ses habitants qui restent trop longtemps devant les écrans. Est-ce que
l’hyper-Prince et ses conseillers savaient qu’ils allaient diffuser un tel virus en mettant en
place toutes ces caméras ? Est-ce qu’ils savaient que le saphir du sceau d’autorité rappor-
té de Scunindar était porteur du virus ? Sont-ils morts à cause du retour de bâton du virus
incontrôlé ? Le virus a peut-être muté en intelligence artificielle se prenant elle-même pour
l’Hyper-Prince ? Symbolisant le pouvoir central que nul n’est autorisé à regarder en face, une
chimère, une simple image holographique privée de réalité. Ah, si je n’avais pas la vie de Valérian
à sauver toutes les cinq minutes, je ferais bien un tour quelques années en arrière pour démêler
tout ça ! »

166
PLANÈTES MINEURES
ALDEBARRAN
Les impressionnantes architectures de cristal
sous-marines de cette planète océanique ont
inspiré l’un des rêves les plus demandés des
machines à rêves de Galaxity. Aldebarran est
habitée par les Stryges, des sortes de tritons
géants dotés d’une intelligence remarquable
et d’un sens inné pour l’art et l’esthétique.
Une population immigrante non négligeable
de cyborgs humanoïdes travaille sur Alde-
barran dans la prospection minière et le BTP
local.

ARCTURUS
Les Mauvais Rêves
Arcturus est un système isolé de notre ga-
laxie dans lequel une vingtaine de petites
planètes telluriques gravitent autour d’une
étoile double. Comme pour le système solaire
de Syrte-La-Magnifique, on parle également
d’étoile binaire : une petite étoile tourne au-
tour d’une plus grosse. Sur la 7e planète du
système d’Arcturus, l’empire terrien a implan-
té un centre de recherche sur les formations
cristalloïdes où sont envoyés une poignée de BAGOUL
savants. L’Ambassadeur des Ombres
Valérian s’était offert la 18 e planète d’Arctu- Planète au climat subtropical dont sont ori-
rus, pas plus grande que celle du Petit Prince ginaires les Bagoulins. Ces derniers, vivant en
de Saint Exupéry. Là, il avait construit une horde, creusent les montagnes pour y déni-
adorable maison que les architectes préa- cher les plus gros cristaux, lesquels permet-
tomiques qualifieraient d’ultramoderne où tront à leurs bardes de créer des images pour
il s’adonnait à des petits plaisirs solitaires illustrer les histoires des conteurs. S’estimant
comme le maquettisme et où il invitait parfois amateurs de poésie, les Bagoulins aiment
ses collègues du SST pour jouer à des parties passer leurs soirées à boire, à manger leurs in-
interminables de jeux de rôle. Mais ça, c’était vités et à écouter des récits épiques vantant la
avant de rencontrer Laureline. gloire passée de leur peuple et la grasse beau-
té de leurs reines successives.

167
CHAB Qui rencontrer dans ce décor ?

Les Armes vivantes g Chiens de l'Espace


Planète d’origine de Brittibrit. g Pirates de l'Espace
g Rapolinks
CONSTELLATION DE CASSIOPÉE
Métro Châtelet direction Cassiopée GLIMIUS
Brooklyn station terminus cosmos Planète membre de l'Empire syrtien, Glimius
Une des régions du cosmos les plus peu- est une planète-océan ponctuée de quelques
plées tant est si bien que le voyage ultralu- îles. C’est dans ses fonds marins que vivent
minique (en hyperespace) y est interdit. S’y les Schamils hypnotiques.
trouvent, entre autres, Elsinn et sa ceinture Que trouver dans ce décor ?
d’astéroïdes.
g Schamils Hypnotiques
ELSINN
Brooklyn station terminus cosmos IRNAFLUT-LE-GRAND-TRIPOT
Les Foudres d’Hypsis
En orbite géostationnaire autour d’une naine
gazeuse de l’Amas globulaire de Climphus, la
station spatiale Irnaflut-Le-Grand-Tripot est
consacrée aux jeux d’argent et de hasard.
Les tables proposent un vaste ensemble de
jeux classiques tels que la roulette Bourgnou-
fienne, le Zanzibar, le Tricablok et le Pokébluff.

TLEUF
Les Cercles du pouvoir
Proche de Rubanis, cette planète à l’atmos-
phère corrosive dûe à son fort taux de Strapa-
nium 38, est le passage obligé pour tout équi-
page qui voudrait renforcer les protections
de son vaisseau. On y trouve en effet les plus
grands spécialistes du blindage spatial.

Gigantesque planète gazeuse encerclée par TUBINX-LA-TRANSLUCIDE


une ceinture d’astéroïdes dont un bon mil- Les Foudres d’Hypsis
lier dispose d’une atmosphère respirable, la
Cette planète, tombée très tôt sous la domi-
ceinture d’astéroïdes d’Elsinn (ou "Couronne
nation des Rubaniens, est un monde compo-
d’Elsinil") est surtout connue pour être la base
sé de vastes plaines en friche et de mines à
arrière des brutaux Pirates de l'Espace, des
ciel ouvert où l’on récolte du Binx. Il s’agit de
inommables sectateurs Rapolinks et des vo-
pépites précieuses servant parfois de mon-
races Chiens de l'Espace.
naie d’échange sur Rubanis. Les Shingouz
l'apprécient particulièrement.
168
VLAGO-VLAGO 7E PLANÈTE D'OHURU
Les Cercles du pouvoir Brooklyn station terminus cosmos
Ohuru était l’astre solaire d’un système
proche de Zomuk. La légende raconte que sa
7e planète, dont le nom est aujourd’hui oublié,
a été marquée par des apparitions paranor-
males prenant la forme d’entités élémen-
taires. Celles-ci sont apparues lors de mou-
vements de rébellion qui agitaient ce monde
paysan dominé par un système féodal impi-
toyable dont les représentants descendraient
soi-disant d’une race supérieure.
Ces entités disposaient d’un pouvoir sur la
matière et les éléments, telles que la roche, la
foudre, le feu, l’eau, etc. ; face à ces manifes-
Planète d’origine de mercenaires qui vendent tations inspirées du folklore local, la popula-
leurs services sur Rubanis, et plus particuliè- tion paysanne était impuissante et terrifiée. À
rement à Na-Zultra. juste titre, car les forces magnétiques finirent
par se déchaîner, ravageant les fondements
Qui rencontrer dans ce décor ?
mêmes de la planète jusqu’à ce qu’elle ex-
g Mercenaires de Vlago-Vlago plose. Des phénomènes similaires se sont
g Na-Zultra produits sur Terre dans les années 1980. Fort
heureusement, l’agent Laureline est parvenu
XOXOS à en trouver l’origine et à éliminer les crapules
Le Pays sans étoile qui jouaient avec des artefacts qui les dépas-
saient pendant que Valérian détruisait les ap-
Planète où est fabriqué le Lance-cocons,
paritions sur Terre les unes après les autres en
arme célèbre pour avoir été utilisés par les Ba-
tentant d’éviter au mieux les anomalies spa-
goulins lors de l'enlèvement de l'Ambassadeur
tio-temporelles. Une pierre de plus à l’édifice
sur Point Central.
de l’Âge noir et son cortège de paradoxes.

169
4.6 SECTEUR GALACTIQUE 6

170
PLANÈTES MAJEURES
HYPSIS lité et de l’essentiel de leurs pouvoirs. Ces
perdants sont appelés « anges déchus » et se
Les Foudres d’Hypsis retrouvent pour la plupart sur Point Central où
« N’encourez pas les Foudres d’Hypsis, Ter- ils rejoignent les diablouvriers d’Infernomatic.
riens ! », dixit le Père, le Patron, le Boss.
Capable de se téléporter d’un système so- DIEU JOUE-T-IL AUX DÉS ?
laire à l’autre, l’insaisissable Hypsis est une
singularité cosmique que nos services ont le Parmi nos agents, seuls Valérian et Laureline
plus grand mal à définir. ont pu se rendre sur Hypsis, mais le caractère
improbable et fantaisiste de leur rapport de
Sur sa surface aride se dressent de magni- mission laisse à penser — selon nos meilleurs
fiques tours surmontées d’un ou plusieurs cosmothéologiens — qu’ils n’étaient pas to-
dômes habités par les Hypsiens. talement maîtres de leurs esprits au moment
Les sentiers qui mènent à ses tours, ainsi que des faits.
leurs entrées, sont surveillés par des gardes D’après ces deux agents, trois entités au-
aux armures fantasques dessinées selon raient en charge notre planète et son secteur
les goûts éclectiques de leurs maîtres. Ces spatial proche. Leur tour, mal entretenue,
gardes s’expriment de façon assez cavalière semble sortie tout droit du récit d’une uchro-
et n’hésitent pas à refouler les visiteurs indé- nie de la première révolution industrielle,
sirables. Ils sont facilement irritables et bel- avec des engins élévateurs à poulie, des
liqueux ; mieux vaut ne pas les prendre pour engrenages mécaniques et des tuyauteries
des bornes de renseignements. Cependant, en cuivre alimentant d’étranges machines
connaître leurs vices est un bon moyen de les contrôlées par des volants de manœuvre et
soudoyer. des baromètres à mercure. Sans doute, une
Chaque tour tient sous son contrôle un ou illusion produite par une technologie bien su-
plusieurs systèmes solaires et pour les plus périeure à celle de notre XIX e siècle, cela ne
puissantes d’entre elles, des galaxies entières. fait que peu de doute, mais aucun terrien n’y a
En effet, depuis leurs tours, les immortels jamais remis les pieds pour le prouver.
Hypsiens jouent aux Dieux à travers le cosmos Ces trois Hypsiens forment une incarnation
ponctionnant sans vergogne leurs territoires farfelue de la Sainte Trinité. Dieu ? Un grand
de toutes sortes de taxes exubérantes. Mais bonhomme, rondouillard, irascible, mal rasé,
leurs pouvoirs — magie ou technologie dépas- l’haleine chargée et un cigare toujours vis-
sant l’entendement — sont bien réels. sé au bec. Il serait le parfait sosie d’Orson
Leur étrange organisation politique pourrait Welles dans La Soif du Mal, vous savez, ce
ressembler à un grand jeu de société — dont film de 1958 qui commence par l’explosion
le cosmos serait le plateau et nous, les pions d’une bombe dans une petite ville frontalière
— si ceux qui perdaient n’étaient pas bannis entre les États-Unis et le Mexique… Son fils,
d’Hypsis causant la perte de leur immorta- Jésus donc, avec son blouson en cuir, ses
cheveux longs, bouclés, et sa tendance à

171
l’usage de psychotropes légers a des allures 1986 et consiste à neutraliser mentalement
de Bob Dylan, un célèbre artiste de la fin de les responsables mondiaux sur tous les conti-
l’ère préatomique. Quant au Saint-Esprit — nents, à l’aide de gadget-artefacts dissimu-
accrochez-vous — il aurait l’apparence d’une lés sous forme de produits dérivés variés et
des premières machines à sous, en lévitation ! répandus à travers le monde depuis un petit
Alors Dieu joue-t-il aux dés ? Non, il tire sur un commerce implanté à Venice en Californie,
levier de bandit manchot. selon une stratégie chaotique probabiliste
aléatoire. Une fois arrivé innocemment entre
Une interprétation du Rapport de mission de
les mains des dirigeants politiques visés, le
Valérian et Laureline s’appuie sur l’hypothèse
gadget-artefact s’active et parasite leur psy-
que la Sainte Trinité, telle qu’elle est déifiée
ché, les rendant inaptes. Parallèlement à ce
sur Terre, serait en réalité ce même trio d’ex-
plan d’élimination méthodique, une cargai-
traterrestres excentriques qui sévirait depuis
son de bombes à hydrogène chargée dans
plusieurs millénaires. Le Jésus Hypsien por-
le Hvexdet, un vaisseau spatial camouflé en
terait encore les stigmates de la crucifixion
magnifique trois-mâts, doit exploser dans
à l’intérieur de ses paumes. Selon ces deux
le cercle polaire afin de provoquer un ca-
agents du SST, la Trinité d’Hypsis a tenté de
taclysme planétaire et exterminer l’espèce
détruire l’humanité en provoquant un holo-
humaine (cf. le relais de New York p. 198).
causte nucléaire. Leur plan prend place en

172
Ce renseignement vous a soulagé de 33 564 Poutibloks (HT) !

RUMEUR CIRCULANT SUR POINT CENTRAL


Les Hypsiens sont capables de prendre n’importe quelle apparence pour se fondre dans la
population. Ils cherchent à se rendre maîtres de nouveaux pans du cosmos, des secteurs
stratégiques comme Rubanis. À n’en pas douter, une nouvelle guerre intergalactique se prépare
et fera vite oublier le douloureux épisode des Wolochs. Et vos agents pourraient bien être leurs
pions !

L’opération aurait été déjouée in extremis par


les agents Valérian et Laureline qui ont réussi
IKSALADAM
à suivre le Hvexdet jusqu’à Hypsis grâce aux Otages de l’Ultralum
facultés hors normes du Glapum’tien Ralph. « Il n’y a de divinité que le Calife et l’Ultralum
Une fois sur place, aidés de trois Shingouz, est son messager. »
ils ont pu négocier avec la Trinité le report de
Des billiards de perles et de Poutibloks
la destruction de l’humanité moyennant des
coulent à flots dans les caisses de l’« Immen-
sommes d’argent versées périodiquement.
sissime » Calife d’Iksaladam dont la lignée
Trinité d’Hypsis, la question reste ouverte : autoproclamée « descendante du prophète
extraterrestres excentriques, déments et et bénie des dieux du cosmos » règne sans
avides de liquidités sonnantes et trébu- partage depuis la nuit des temps, assise sur
chantes ou agents victimes d’hallucinations un gigantesque tas d’Ultralum.
collectives ?
Et qu’est-ce que l’Ultralum ? Rien de moins
Qui rencontrer dans ce décor ? que le carburant essentiel aux voyages spa-
g Trinité d'Hypsis tiaux ultraluminiques.
g LCF Sat

173
Cette implacable théocratie, grâce à un tra- ZONE INTERDITE
vail de lobbying plusieurs fois millénaire, a La grande majorité des champs d’exploita-
une telle influence sur les constructeurs de tion d’Ultralum se trouve aux alentours d’Iksa-
moteurs ultraluminiques que cette ressource ladam, dans cette région à la géographie spa-
unique que l’on ne trouve que dans les mines tiale particulièrement instable en raison de
de la ceinture d’Iksaladam est, et demeure, l'Impermanence persistante qu'il règne dans
indispensable à tous les vols ultraluminiques cette poche stellaire. La Zone interdite est un
du cosmos. capharnaüm de planètes, d’astéroïdes, de co-
Iksaladam, ses mines d’extraction d’Ultralum mètes, d’épaves, de poussières cosmiques,
et la Zone interdite sont patrouillés régulière- de vapeurs d’Ultralum et de débris divers.
ment par la police du Calife qui n’hésite pas à L’interdiction de circuler dans cette zone
interpeller, enfermer ou éliminer les fouineurs. est double, la première est que le Califat ne
souhaite pas voir des contrebandiers s’ap-
SITES NOTOIRES procher trop près de sa principale ressource
et la seconde est l’extrême dangerosité de
cette portion du secteur galactique. En effet,
MINES D’EXTRACTION D’ULTRALUM
l’Impermanence du Continuum, principale-
L’exploitation de l’Ultralum est intensive tant ment due à la volatilité de l’Ultralum, affole les
sur Iksaladam que sur les planètes et asté- instruments de navigation spatiale rendant
roïdes de ses environs. Les mines d’Ultralum impossible l’usage des pilotes automatiques.
sont à ciel ouvert. Des ouvriers y travaillent Seuls les meilleurs pilotes parviennent à se
par centaines de milliers dans de cruelles frayer un chemin dans ce désordre cosmique.
conditions. Des surfaces arides et rocheuses À noter, l’existence de puits d’extraction mo-
sont exploitées de telle sorte que des failles biles qui s’adaptent en permanence aux aléas
béantes apparaissent avec le temps, des che- climatiques, telluriques ou quantiques de
mins de traverse de fortune permettent de cette région particulièrement tumultueuse.
circuler, au péril de sa vie, d’un versant à l’autre
Qui recontrer dans ce décor ?
ou de pic en pic. Des pipelines pompent sans
discontinuer l’Ultralum pour l’acheminer vers g Le Calife
un ballet incessant de vaisseaux cargos. Les g Le Califon
explosions accidentelles sont malheureuse-
g Les Extralums
ment monnaie courante.
g Frankie & Harry
g Le Quatuor Mortis

174
SHIMBALLIL de marchandises de Zakatib-Le-Grand-Mar-
ché, par les space-scooters des étudiants de
L’Orphelin des astres l’Université de Shimballil et les limouzingues
« Tout le monde du spectacle est là. du Quartier Diplomatique.
Les plus grands mégamédias, les vedettes On trouve également sur les astéroïdes de
les plus célèbres, la plus fameuse université, Shimballil, de nombreux studios de Cyber-
les meilleures écoles. » kinomax, comme MindMax Studios, Mega
Les paysages gracieux de l’archipel d’asté- Koloss Studios ou les très célèbres TY Koün IV
roïdes de Shimballil offrent un magnifique Paradise Studios dont la plupart des œuvres
cadre de vie à l’écart des grands axes écono- sont diffusées au Cyberkinomax de Point
miques du Cosmos. Ce système microplané- Central.
taire entier profite d’une douce atmosphère et
d’un agréable climat. Loin de Point Central, ce
site unique attire inévitablement tous ceux qui SITES NOTOIRES
ont les moyens d’acheter l’un de ces rochers
stellaires pour y faire construire des proprié- ZAKATIB-LE-GRAND-MARCHÉ
tés et des villas luxueuses. Tout le monde du
spectacle, des mégamédias, les célébrités et Dans ce grand port commercial se retrouvent
les ultra-riches s’y installent pour profiter de tous les marchands locaux pour échanger
l’exceptionnel panorama : à moins que ce ne tout ce qui a été cultivé, élevé, chassé, pêché,
soit l’absence d’impôt, de taxe, de douane, cueilli ou fabriqué sur les astéroïdes voisins.
d’État et le système économique ultralibéral Une navette-wagon fait la liaison avec les
et parfaitement déréglementé qui les aient autres astéroïdes.
attirés. La monnaie locale est une petite perle appe-
Des voies de circulation spatiales balisées lée Pipistre.
permettent de circuler librement entre les as- Des produits plus lointains s’achètent et se
téroïdes, mais sont embouteillées à certaines vendent également dans Zakatib qui compte
heures par les allées et venues des convois également un marché aux esclaves.

175
UNIVERSITÉ DE SHIMBALLIL QUARTIER DIPLOMATIQUE
Particulièrement bien protégé par un sys-
tème de détection-destruction, des dômes
géostatiques inviolables et des systèmes de
vérification d’innocuité des visiteurs, c’est
dans ce quartier que se trouve le Star Colle-
ge. Copie conforme de l’une des plus pres-
tigieuses écoles anglaises préatomique, sa
directrice est Mistress Karlä-Varlä. Le Star
Imposante masse de béton construite sur un College accueille les enfants martyrs, les or-
amas d’astéroïdes, l’université de Shimballil phelins fortunés, les réfugiés politiques, les
tient plus du centre pénitencier perdu dans le petits déviants, les surdoués insupportables
vide sidéral que d’un haut lieu de culture ou- et parfois même des enfants normaux dont
vert au savoir et à la connaissance. Véritable les parents n’ont pas le temps de s’occuper.
usine à savoirs, cette université est réputée à Pour obtenir des résultats, la directrice se
travers tout l’univers. base sur des méthodes traditionnelles « tra-
Un étage est réservé à chaque matière en- vail, discipline, ascétisme, gymnastique, la-
seignée et un nouvel étage est ajouté pour tin, shingouzien, syrtien, point centralien » et
chaque nouvelle discipline. À titre d’exemples, quelques options choisies par les enfants. Les
le rez-de-chaussée traite des civilisations frais de scolarité sont très élevés.
primitives, d’autres étages étudient et en-
seignent respectivement les formes de vie à
antimatière, la recherche en théologie biolo-
gique, le droit commercial international. Un
étage entier est réservé à la poésie dont on dit
que les étudiants passent leur temps à boire
et à se suicider.
Au département de pédagogie se déve-
loppent toutes sortes de méthodes d’appren-
tissage. Pour un millier de pipistres, le profes-
seur Scharz-Metterklume fait passer sous son
scannographe les nouveaux étudiants afin de
connaître leurs aptitudes intellectuelles et les
aiguiller vers l’étage où ils pourront exceller.
Qui recontrer dans ce décor ?
L’université héberge également une classe
de rééducation civique par les médecines an- g Le Quatuor Mortis
ciennes et une autre de musicothérapie qu’af- g Mistress Karlä-Varlä
fectionne le Quatuor Mortis. g Scharz-Metterklume
Les vastes entrepôts du restaurant universi- g TY Koün IV
taire sont approvisionnés grâce à des barges
de livraison automatique.

176
PLANÈTES MINEURES
ANOUBIL tum. Les méduses de Flutmut sont à l’origine
Les Spectres d’Inverloch d’une expression bien connue de nos services
Gargantuesque planète gazeuse ceinturée utilisée après une soirée trop arrosée « avoir la
de quatre lunes et en orbite de laquelle Hypsis tête comme une méduse de Flutmut ».
(la planète des pseudos dieux) a stationné un
LANNING
temps.
Par les chemins de l’espace
CONSTELLATION DE DENEB Petite planète forestière, les Lanningus for-
Par les chemins de l’espace ment un étrange peuple tribal, d’apparence
On y trouve différentes espèces d’Hommes- proche des humains, mais aux capacités
oiseaux qui se réunissent régulièrement à la physiques et mentales surnaturelles. Galaxity
même période pour faire le point sur une mys- a installé sur Lanning un centre de communi-
térieuse quête. cation essentiel dans ce secteur de la galaxie
que les Lanningus tolèrent. Capables de lévi-
CONSTELLATION DE L’AIGLE ter, de courir plus vite que nos véhicules, de
L’Empire des mille planètes
former des images télépathiques, etc., ils
ne sont absolument pas intéressés par les
Carrefour commercial de l’Empire syrtien. avantages technologiques proposés par nos
Probablement le meilleur endroit pour trouver services.
de tout et faire de bonnes affaires, mais uni-
quement en gros. MIRITMIL
L’Orphelin des astres
CONSTELLATION DE ZUBEN-EL-AKRAB
Sur les Terres truquées Entre Shimballil et Port-du-Gouffre, les pa-
Les Spectres d’Inverloch rages des rivières de poussière cosmique de
Miritmil sont enivrants et, pour certains, ro-
Zuben-El-Akrab [les pinces du scorpion] ap-
mantiques.
partient au Califat d’Iksaladam, mais depuis
que la dernière goutte d’Ultralum y a été pui- MURMYL
sée, la constellation entière est à l’abandon.
L’Empire des mille planètes
Étant particulièrement dangereuse d’accès
en raison de la Zone d'Impermanence dans Sur une des premières colonies de l’Empire
laquelle elle baigne, elle est l’une des planques syrtien vit un peuple passionné d’architecture.
privilégiées de la planète Hypsis. Ce sont eux qui ont dessiné les plus beaux
monuments de l’empire comme le célèbre
FLUTMUT Palais Impérial de Syrte-La-Magnifique et les
Le Pays sans étoile Temples-forteresses des Connaisseurs.
Planète océanique peuplée d’étranges mé-
duses à la tête disproportionnée qu’elles ont
la fâcheuse tendance à se rentrer dans le rec-

177
NÉBULEUSE DE NERFAFALEN rusés de ce coin du cosmos et les espions les
Sur les frontières plus audacieux de l’univers.
L’agent Jal étudiait la très mystérieuse Nébu- Principalement contre de l’argent (n’importe
leuse de Nerfafalen avant que la Terre ne fût quelle monnaie fera l’affaire) et de la nourri-
rayée de la carte du cosmos. L’étrange réalité ture, les Shingouz échangent des poteries
de Nerfafalen la met à l’abri des paradoxes et des broderies anciennes (ils ne fabriquent
spatio-temporels produits par l'Imperma- plus rien eux-mêmes), mais leur spécialité est
nence, ce qui est loin d’être le cas des intrus l’espionnage et donc la vente d’informations
qui s’y aventurent. Il n'y a donc aucun Monde (secrets d’État, mystères, révélations…).
miroir de Nerfafalen qui reste ancrée dans le
Qui recontrer dans ce décor ?
Monde Alpha.
g Apominobas
D'après les Mémoires de Solum, Nerfafalen
g Shingouz (d'autres que le célèbre trio ?)
est évoquée dès les plus anciens récits.
Serait-elle le berceau de l'univers connu ?

Qui recontrer dans ce décor ?

g Jal

SHING
« Par trois, toujours ils vont. »
Caillou désertique au climat exécrable,
Shing est le misérable monde d’origine des
Shingouz. L’atmosphère y est à peine respi-
rable et les sols sont impropres à la culture.
L’unique source d’énergie provient des micro-
gisements souterrains de glingue, un liquide
jaunâtre aux puissants effets corticaux, mais
à haute teneur en alcool.
SHULAMOTH-LA-GRANULEUSE
Les Shingouz administrent du glingue à leurs Les Spectres d’Inverloch
enfants dès le plus jeune âge ce qui a pour
effet de développer rapidement leur capacité Sur cette planète étrangement informe vit
d’analyse, mais paralyse chez eux l’acquisition un peuple d’alchimistes disciples d’une mys-
de tout sens moral. Il n’y a pas d’écoles dans térieuse entité capable de fabriquer un élixir
la société shingouz, ce sont les parents qui se de longévité.
chargent de la transmission du savoir.
Certains joueurs de poker avinés sur Irnaflut-
Seuls les Apominobas et leur marché am- Le-Grand-Tripot affirment qu’il s’agirait de
bulant passent par Shing. Là, ils plantent un la même entité vénérée par les Rapolinks
caravansérail dans le désert et toutes sortes (Hastuur) et que l’élixir de longévité, produit
de transactions incompréhensibles pour un et vendu une fortune sous le manteau, ne
non initié ont lieu entre les marchands les plus fonctionnerait que sur les êtres masculins.

178
D’autres sources aussi fiables prétendent que Entre autres vestiges de l’apogée de leur
cet élixir n’offre de longévité que par l’action civilisation, perdure une incroyable machine
que sa formule qui décuple la plasticité capable de cloner et de produire des doubles
neuronale des consommateurs masculins et en quelques instants et dont l’utilisateur peut
leur permettrait d’appréhender le concept également choisir l’âge. Après son passage
multitâche – à savoir réfléchir à deux choses sur Uxgloa, Valérian a laissé derrière lui deux
en même temps sans prendre un mur. clones, l’un plus âgé et l’autre enfant.
Dans les eaux noires d’un lac immense
TXIL
émerge un autre vestige prodigieux. Une im-
L’Ambassadeur des Ombres mense sphère armillaire, abandonnée dans
La grande variété d’espèces végétales y at- ces eaux saumâtres, a l’allure d’un planéta-
tire les entreprises pharmaceutiques et les rium complexe. Comprendre son fonctionne-
producteurs de drogues de l’univers entier. ment permet de voyager à travers le cosmos
C’est sur cette vaste planète que sont notam- vers des portes de l’espace que les Uxgloens
ment produites les aphrodisiaques Dragées avaient construites dans de nombreux sys-
de Txil, chères aux Suffus de Point Central. tèmes. Celle de la Terre est utilisée par Valé-
rian mais son état de délabrement est tel qu’il
UXGLOA est impossible de voyager dans l’autre sens.
Par les chemins de l’espace
« J’invoque le chemin universel qui me trans-
portera, par-delà les liens visibles, vers tous les
horizons. »
Sur cette planète en périphérie de notre ga-
laxie, semble décliner une civilisation dont la
technicité avait atteint des sommets jusqu’à
se désintéresser du voyage interplanétaire.
Seules subsistent des sortes de forteresses
imprenables gouvernées par des seigneurs
qui s’amusent à se faire la guerre, pour l’hon-
neur, à grand coup d’armées holographiques
aux allures médiévales.

179
4.7 SECTEUR GALACTIQUE 7

180
AVANT NULLE PART
LE GRAND RIEN penser qu’au plus profond du Grand Rien,
l’énergie noire du néant a donné naissance à
Au bord du Grand Rien ces monstres de pierre qui viennent de mettre
« Dans le rien de rien du Grand Rien rugit silen- en péril la structure même du cosmos, les
cieusement la matière de l’univers en formation » Wolochs.
La fin de toute chose ? Le bout du bout du Pourtant les abords du Grand Rien ne sont
bout ? L’abîme de l’univers ? Tout ce que l’on pas le néant. Dernières — ou premières, selon
sait du Grand Rien c’est que l’on n’en sait pas comment on se place — sources de lumière et
grand-chose. Mais c’est incontestablement de vie, des îlots stellaires très animés comme
au bord du Grand Rien que s’arrête l’ensemble Port-du-Gouffre, émergent du vide sidéral et
des constellations, systèmes solaires, nébu- forment littéralement la banlieue de l’univers
leuses et autres singularités spatiales dûment connu. Sur ces confins foisonnent toutes
répertoriées. Après, c’est l’obscurité inson- sortes d’activités extravagantes, clandes-
dable, une vaste étendue inspirant l’inquié- tines, secrètes ou scientifiques. On y trouve
tude, le mystère, la fascination et parfois la des centres de recherche médicale, des pri-
terreur. Dans les archives de Point Central, sons, des cimetières, des criques astrales de
de l’université de Shimballil ou de nos propres pirates, des planques de contrebande, des
services, dès qu’il s’agit du Grand Rien, au- observatoires astronomiques, des lanceurs
cune information ne semble parfaitement de sondes, des temples voués à des cultes
fiable. larvés et des bases arrières d’exploration au
long cours.
Rares sont ceux qui s’aventurent dans l’obs-
curité totale du Grand Rien. Les récits des ex- Qui sait quels dangers dorment encore dans
plorateurs de l’inconnu sont très variés, tou- ce maelström de matière noire en fusion per-
jours différents et jamais prouvés. Certains pétuelle ?
décrivent des tourbillons informes du temps
tournant follement sur eux-mêmes, d’autres
assurent qu’après avoir traversé des immensi-
SITE NOTOIRE
tés désertiques, on peut poser le pied sur des
PORT-DU-GOUFFRE
mondes paradisiaques, contempler la nais-
sance d’autres univers, rencontrer des créa- Véritable comptoir commercial du bout du
tures titanesques ou étudier des formes de monde, Port-du-Gouffre est un embarca-
vie invraisemblables. Fables ou vérités, de ce dère spatial perdu dans l’immensité désolée
mystérieux abîme, nous n’avons qu’un savoir de cette lointaine périphérie cosmique qu’est
aléatoire construit sur autant d’extrapolations le Grand Rien. La liste est longue de ceux qui
scientifiques que de mythes frauduleux. viennent s’échouer ici pour des raisons aus-
si diverses que les services qu’ils peuvent
Cette ignorance suscite autant d’espérances rendre. Matelots, officiers de bord, pilotes,
que d’angoisses, mais, quelle que soit l’au- mécaniciens, cosmographes, astropisteurs,
thenticité de ces récits, tous s’accordent à explorateurs, chirurgiens cybernétiques, tra-

181
fiquants de synthétiseurs d’organes, spécia-
listes de psychisme non répertorié, maquil-
leurs d’astronefs volés, nomades, baroudeurs,
mercenaires… C’est sur les quais de Port-du-
Gouffre et nulle part ailleurs qu’il est possible
de les rencontrer tous à la fois.
Port-du-Gouffre, dernière escale avant le
Grand Rien, dessert également un marché
perpétuel dont la rareté de certains produits
pourrait rendre jaloux des Prince-Marchands
de Syrte, un hôpital où l’on tente désespé-
rément de trouver un remède contre le virus
de Scunindar, une prison rubanienne (idéale
pour éloigner les importuns et les révolution-
naires de tous bords) et un antique cimetière
régulièrement visité par des profanateurs
ou pilleurs de tombes comme des Limboz,
connus autant pour leurs talents d’informa-
teurs, receleurs, voleurs que pour leur faculté
à se rendre invisible et pour l’infecte odeur de
poisson qu’ils dégagent.

Qui recontrer dans ce décor ?

g Chal' Darouine
g Colonel Tlocq
g Ky-Gaï
g Limboz
g Na-Zultra
g Poliz
g Singh'a Rough'a
g S'Traks

182
DÉCOR SPÉCIAL
TERRES TRUQUÉES scènes historiques. Ils suivent un script bien
précis et remarqueront et signaleront tout
Sur les Terres truquées écart ou erreur dans le scénario pour lequel ils
Décor nomade sont programmés. J’envisage de mettre mon
cloneur à disposition du Grand Truqueur pour
Comme Tsirillitis (p. 157), ce décor est ac- des productions encore plus réalistes !
cessible uniquement lors d’une Rencontre
cosmique (seule Jadna peut savoir où il se Extrait d’un Rapport de mission
trouve à un moment précis).
Les Terres truquées sont un amas d’asté-
Exceptionnel lieu conçu de toutes pièces par roïdes artificiels. Chacun d’eux est une photo-
le non moins exceptionnel Grand Truqueur. graphie plus ou moins précise d’une époque
Artiste au goût raffiné, admirable adversaire, du Passé de la Terre. Ce conglomérat dérive à
amoureux de l’histoire de la Terre et de la beau- travers les secteurs galactiques (son atmos-
té, cet esthète élabore des reconstitutions phère et sa gravité sont identiques à celles
artificielles dans des décors emblématiques de Galaxity). Le Grand Truqueur aime mettre
du passé de notre planète : l’assaut d’une ci- au défi les curieux qui s’aventurent dans son
tadelle indienne par la Compagnie des Indes domaine ; cela lui permet de tester le niveau
anglaise, l’infiltration d’un cabinet secret de d’achèvement de sa création et d’étudier les
politiciens dans Londres au XIXe siècle, China- comportements humains afin d’affiner le
town de San Francisco en 1895 ou la France comportement de ses androïdes, et tant pis
des années folles, voilà quelques exemples de si les audacieux y laissent leur vie, ce pour-
ces merveilles créations que, moi Jadna, doc- quoi Jadna avait prudemment « cultivé » ne
teur ès sciences historiques et préatomiques, nombreux clones de Valérian avec sa ferme
ai eu la chance de visiter et de commenter d’alvéoles de clonage. Cette ferme étant dé-
avec celui qui est devenu un ami. Il a assimilé sormais la propriété du Grand Truqueur, une
toutes les facettes de l’histoire et de la culture opportunité s’ouvre à un agent s’il parvient à
terrienne avant de les reconstituer à sa ma- relever le défi que lui lance le maître des lieux
nière, avec ses préférences. (défi qui consiste en une mission d’infiltration
Alors oui, le Grand Truqueur a, un temps, dé- pour récupérer un code dans ses domaines
sorganisé en partie nos services mémoires factices) : le Grand Truqueur lui truquera un
dont j’ai la charge, mais les archives qu’il a ré- clone. Ainsi, si l’original venait à se retrouver
unies sont remarquables. Quelle imagination ! en incapacité permanente ou à être enfermé à
Quel talent ! Quelle documentation ! On peut jamais dans un Monde Miroir, ses coéquipiers
noter quelques défauts de conception dans pourraient demander au Grand Truqueur de
certaines de ces œuvres, comme une moto réveiller ce clone. La machine à clonage des
dans un décor de Far West ou un flipper dans Seigneurs d’Uxgloa reste la seule alternative
un bar français des années 1920, mais peut- à ce procédé.
on vraiment lui en vouloir tant le reste est une Galaxity désapprouve le clonage d’agent en
pure merveille. Des androïdes animent ces raison de leur plasticité neuronale incertaine.
Voir l'illustration p. 183
183
4.8 RENCONTRES COSMIQUES
Ces règles ne concernent que les voyages Rencontres cosmiques
spatiaux dans le Présent de Galaxity. 1. Orq-Le-Guérisseur (p. 276)
Chaque fois que votre agent effectue un 2. Zipanons de Zip (p. 307)
voyage aventureux (p. 89), sans passer par 3. Apominobas (p. 211)
des relais ST balisant les « grandes routes »
4. Alflololiens (p. 209)
hyperluminiques sécurisées, il est susceptible
de faire une rencontre cosmique (RC). Celle-ci 5. Épave* ou Terres truquées (p. 183)
sera tantôt amicale (voire salutaire), tantôt à 6. Zone d’Impermanence* (p. 185)
risques (voire hostile). 7. Poliz (p. 279)
Pour savoir si une RC se produit, il faut lan- 8. Tsirillitis (p. 157)
cer autant de dés que le numéro du sec- 9. Rapolinks (p. 283)
teur le plus éloigné (de Point Central) que 10. Chiens de l’Espace (p. 220)
votre agent traverse. Même si un voyage est
11. Pirates de l’Espace (p. 278)
programmé pour sillonner plusieurs secteurs,
il ne peut se produire qu’une seule RC. * Ces deux RC sont décrites ci-dessous.
Si l’itinéraire de votre voyage traverse les Logiquement, il y aurait peu de chances de
secteurs 3, 4 et 5 d’une traite, il ne peut faire une RC dans les secteurs galactiques 1 et
se produire qu’une seule RC ; pour savoir si 2, car ce sont les plus sécurisés, notamment
celle-ci survient, vous devez lancer cinq dés à cause de leur trafic commercial important.
parce que le secteur le plus éloigné que vous Toutefois, la décision appartient au MJ.
traversez est le cinquième.
Épave
Si les dés donnent au moins un 6, une RC Votre agent croise une épave à la dérive. Son
se produit (peu importe combien de 6 sont signal a pu être détecté par l’ordinateur de
donnés, il en suffit d’un). Plus le secteur est bord parce qu’elle lance un SOS automatique
éloigné de Point Central, plus les chances de qui a sorti le vaisseau XB de l’hyperespace. Sa
faire une RC augmentent. Cela ne signifie pas coque est éventrée et il n’y a plus personne à
que l’on ne rencontre personne sur les routes bord (mort ou vif). En la fouillant, votre agent
spatiales autour de Point Central (bien au trouve (lancez un dé) :
contraire), mais que celles-ci sont banales et
ne présentent aucun intérêt dramatique. [un dé] jerricans d’Ultralum.

Ensuite, lancez un dé. S’il donne un 6, il Un artéfact (au choix du MJ).


compte comme un 5 et est relancé (une Une valise contenant [un dé] bloks
seule fois ; un 6 obtenu sur un dé relancé d’une monnaie artéfact (perles, pépites,
compte simplement comme un 6). Addi- diamants, etc.).
tionnez les deux résultats (le cas échéant) et
Crocbattler et Rackalust (p. 226)
découvrez quelle RC survient (le résultat est
pillant l’épave sans intention de partager (ils
forcément compris entre 1 et 11).
reluquent même le vaisseau XB…).

184
Zone d’Impermanence Trous de vers : le vaisseau XB est
Le vaisseau pénètre dans une zone d’im- aspiré par un trou de vers et ressort un dé
permanence éphémère non signalée par le secteurs galactiques plus loin (partez du
service spatioroutier (rien d’anormal, c’est secteur où se produit cette RC et comptez
souvent le cas). Cette zone est considérée d’autant de secteurs qu’indiqué par le dé,
comme un décor passager. Sans doute cau- depuis l’intérieur vers l’extérieur de la galaxie
sée par un Pirate du Temps indélicat ou un et en revenant au 1er secteur si vous dépas-
autre agent du SST maladroit qui, quelque sez le 7e). L’incident impacte possiblement
part dans le Passé de la Terre, a interféré avec la consommation d’Ultralum pour rejoindre la
un PEC, elle est la conséquence directe d’une destination initiale.
anomalie ST dont les remous sont remon- Bogues dans la matrice tempo-
tés jusque-là (l’aléatoire fait parfois bien les relle : pendant une courte séquence, toute
choses…). Il peut aussi s’agir du phénomène action dont le test aboutit sur une réussite
qui se produit lorsqu’un Monde Miroir (invi- excessive est annulée et le temps se rembo-
sible depuis le Monde Alpha) se sépare du bine jusqu’à l’instant où votre agent s’était dé-
Continuum (comme une mue de serpent), ce cidé à l’entreprendre (donc avant que les dés
qui provoque une déchirure dimensionnelle ne soient jetés). Le test doit être reconduit
à cet endroit (où l’Univers Alpha et le Monde et doit aboutir sur une réussite parfaite pour
Miroir se détachent l’un de l’autre). progresser normalement). Le « rembobinage
Lancez un dé : temporel » est limité à la zone d’Imperma-
nence, donc si le Cerveau accomplit ses plans
Avalanche de métal : la zone d’Im-
suffisamment loin de celle-ci, dans un autre
permanence recrache soudainement des
secteur galactique, le temps avance « nor-
centaines de vaisseaux, satellites ou autres
malement » pour lui, voire de façon exponen-
objets volants non identifiés provenant d’un
tielle. Si tel est le cas, cette courte séquence
Monde Miroir, comme une pluie de météores.
compte comme un Interlude court (et octroie
Ils semblent surgir de nulle part, entrer en col-
un Coup d’avance au Cerveau).
lision (des explosions et des débris fusent de
partout) puis disparaître quelques secondes Le Reflet sonne toujours deux fois :
plus tard (ils sont expulsés dans leur Monde un Reflet de soi de votre agent apparaît dans
d’origine par le Continuum). Le pilote du vais- l’Univers Alpha (depuis un Monde Miroir)
seau de votre agent doit réussir un test mental à bord d’un XB « fantôme » surgissant d’un
de difficulté 15 pour sortir de cette avalanche nuage céleste aux couleurs changeantes (la
de métal en fusion dans dommages. manifestation d’une brèche transdimension-
nelle). Sa présence menace l’existence de
g Sur une réussite parfaite, il y arrive et le
votre agent, car le Continuum supprimera l’un
vaisseau est à peine égratigné.
d’eux s’ils restent dans le même décor (dans
g Sur une réussite excessive, il y arrive, mais le cas présent, la zone d’Impermanence) au
le vaisseau perd un point de Fiabilité ou terme d’une très courte séquence. Il faut
une option XB. donc renvoyer le Reflet dans son Monde Mi-
g Sur un échec, il y arrive, mais le vaisseau roir avant (ce qui laisse très peu de marge de
perd deux points de Fiabilité ou deux op- manœuvre – à moins d’avoir un allié présent
tions XB (ou un de chacun). comme Yfysania) ou de s’enfuir et prier pour
ne plus jamais (re) croiser sa route…
185
5. CHRONOGRAPHIE

186
LE MULTIVERS L’UNIVERS ALPHA
L’univers de Valérian est multiple et s’étend L’Univers Alpha ressemble à un château de
aussi bien dans l’espace que le temps. Il y a de cartes : c’est un assemblage complexe et fra-
nombreuses planètes, constellations ou sta- gile de faits reliés entre eux par des liens de
tions spatiales à découvrir et visiter (parfois causalité. Lorsqu’un agent du SST ou un Pirate
à éviter), et toutes ont une histoire, un passé, du Temps remonte dans le Passé de la Terre
une évolution régie par des liens de causalité (puisqu’en l’état on ne peut remonter que
avec des destins entremêlés, le tout tissant dans le passé de cette planète) et perturbe
une continuité logique et primordiale que l’on le destin d’un PEC (que l’on pourrait comparer
appelle le Continuum ou « Univers Alpha ». à un mur porteur du château), il risque de ne
pas seulement altérer un petit détail visant
à arranger ses petites affaires personnelles
LE CONTINUUM quelques instants ou siècles plus tard, mais
Le Continuum est une architecture im- d’ébranler un pan entier de la structure sur
palpable et complexe de faits. C’est l’histoire laquelle repose le Présent de Galaxity *. À l’ar-
de la réalité primaire, celle que nous connais- rivée, ce phénomène peut aussi bien changer
sons et qui est relatée dans les programmes la couleur d’une fleur que faire s’écrouler d’un
de la Mégacadémie ou les récits des conteurs coup la géopolitique ou le niveau technolo-
bagoulins. Cette histoire est immuable et en gique de l’Empire terrien, et entraîner la ga-
perpétuelle expansion, comme la ramure d’un laxie dans sa chute.
arbre. Mais elle évolue uniquement dans la Deux théories s’affrontent dans les amphi-
sphère temporelle du Présent de Galaxity et théâtres de l’université de Shimballil :
elle ne regarde que dans un seul sens : celui de
Les scientifiques affirment que, comme un
l’instant futur (qui, paradoxalement, n’existe
organisme met en branle son système im-
vraiment qu’une fois qu’il a basculé dans le
munitaire contre une infection, le Continnum
passé). Cette histoire canonique prend son
génère instantanément une copie de son
essor en fonction des caprices de la théorie du
organe infecté par la chaîne d’événements
chaos ou des plans de la Trinité d’Hypsis (les
corrompus, puis s’ampute de ce reflet contre
avis sont partagés), mais une fois produite,
nature de l’Univers Alpha, réalité alternative
elle ne peut plus être défaite ou changée, elle
dans laquelle se retrouve emprisonné le fau-
reste le point de référence. Du moins était-
teur de troubles, mais laissant sain et sauf
ce le cas jusqu’à ce qu’un homme change la
l’univers originel.
donne en inventant la première machine à re-
monter le temps. En changeant le passé pour Les mystiques ont une autre théorie : la Tri-
arranger son présent (une tragique histoire nité d’Hypsys, responsable de la bonne tenue
d’amour à réparer semblerait-il), il ne parvint de la galaxie où s’étend l’Empire terrien, répare
qu’à s’enfermer dans une réalité alternative. en urgence et à coups de « miracles » les ano-
Et le piège se referme à chaque fois que l’on malies causées par les voyages temporels. Si
réitère l’expérience : un Monde Miroir se crée, les motifs restent encore occultes, les sages
dupliquant une infinité de lieux et d’êtres aux en déduisent que l’entité risque « son poste »
destinées modifiées. si ce coin du cosmos part en vrille.

* Il s’agit de la théorie de « l'effet papillon » présentée par Edward Lorenz au sujet de la prédictibilité :
« Le battement d’ailes d’un papillon au Brésil peut-il provoquer une tornade au Texas ? »
187
LES MONDES MIROIRS dévoreur de mondes perdus. Ce périple se
poursuit pendant une longue séquence.
Les Mondes Miroirs sont des reflets de l’Uni-
Lorsque votre agent est piégé dans un
vers Alpha déformés par les conséquences
Monde Miroir, il n’est pas dupliqué comme le
de l’anomalie ST qui les a créés, par la simple
reste, mais disparaît simplement de l’Univers
maladresse d’un agent du SST ou par le mé-
Alpha. Seul le Superintendant du SST aura
fait calculé d’un Pirate du Temps. Si l’un ou
une idée du pourquoi.
l’autre interfère avec un PEC depuis le Passé
de la Terre, il perturbe de façon notable le
Continuum et fragilise une partie de la réalité LE GRAND DÉPOTOIRE
de l’Univers Alpha, ce qui la rend instable et
changeante – le terme communément usité C’est le nom donné à un trou noir qui a la par-
étant « impermanente ». ticularité d’aspirer les Mondes Miroirs et de les
amalgamer avant de les digérer.
Un Monde Miroir capture celui qui l’a pro-
voqué. Si une solution n’est pas rapidement Ces réalités alternatives englouties entrent
trouvée pour revenir dans le Présent de Ga- en collision et fusionnent leurs réalités
laxity afin que sa réapparition ne cause pas pour créer une nouvelle réalité mutiverselle
de nouvelles interférences (ce qui peut théo- faite d’anachronismes. La durée de vie de
riquement se produire s’il revient quelques ces mondes improbables est éphémère (à
minutes avant le présent puisqu’il sera encore l’échelle stellaire, ce qui peut représenter
dans le passé – rappelez-vous qu’il est im- l’équivalent de plusieurs vies pour un humain).
possible de voyager dans un futur qui n’existe Un agent ou un Pirate du Temps emprisonné
pas), le Continumm (ou la Trinité d’Hypsis) dedans peut donc finir ses jours dans une réa-
oblitérera définitivement son existence dans lité complètement surréaliste.
le tissage du futur et il restera prisonnier du
Monde Miroir qu’il a créé. LE PRÉSENT
Un Monde Miroir ressemble à s’y méprendre
Scientifiquement, le présent n’existe pas. Il
à la réalité « habituelle ». Les arbres, les ani-
n’y a que le futur (ce qui n’est pas encore) et
maux, les passants, tout est capturé et du-
le passé (ce qui est déjà). Le présent est un
pliqué dans les moindres détails à l’instant
concept représentant la ligne de démarcation
précis où la destinée du PEC a été perturbée.
(une fraction de seconde infinitésimale) où le
Mais ce monde va évoluer différemment. Par
futur devient passé.
exemple, si un agent interfère avec la destinée
de Thomas Edison, les nuits du XXIIe siècle de
ce monde seront sans doute toujours éclai- L'IMPERMANENCE
rées à la bougie… Pas de télé, pas d’internet,
pas de smartphones. L’Impermanence se distingue par trois ni-
veaux : nulle (tout est normal), partielle (des
Un Monde Miroir finit toujours par se déta- bizarreries se manifestent dans un secteur
cher du Continuum auquel il est accolé pour galactique du Présent de Galaxity) et totale
dériver à travers l’espace, inexorablement (votre agent a vraiment foutu le bazar et se
attiré vers le Grand Dépotoire, un trou noir retrouve emprisonné dans un Monde Miroir).

188
L’Impermanence, nulle par défaut, ne devient ANOMALIES
partielle (ou totale si elle est déjà partielle) que
lorsque votre agent interfère avec la destinée Une anomalie ST est la manifestation per-
d’un PEC (qu’il s’agisse d’un PNJ ou d’un site). ceptible d’une altération de la réalité dans le
Présent de Galaxity commise depuis le Passé
Chaque fois qu’une interférence est com-
de la Terre. Elle affecte en premier lieu l’évolu-
mise, le MJ lance un dé d’incidence contre
tion de l’Empire terrien, mais cela a aussi de
une valeur de 1 à 5 en fonction de sa gravité
sérieuses répercussions sur l’équilibre (essen-
(que le MJ évalue lui-même). Si le résultat du
tiellement géopolitique) de la galaxie.
dé d’incidence est égal ou inférieur à cette va-
leur, l’Impermanence devient : On distingue deux types d’anomalies ST :
l’anomalie ST partielle qui peut se produire
g partielle (si elle était nulle) et une anomalie
lorsque l’Impermanence du Continuum est
ST partielle se manifeste (le MJ en choisit
« partielle », et l’anomalie ST totale – ou
une parmi celles proposées ci-après ou en
Monde miroir – qui peut se produire lorsque
invente une de son cru) ;
l’Impermanence du Continuum est totale.
g totale (si elle était partielle) et un Monde
Il est conseillé (mais pas imposé) de ne jouer
Miroir se créé, enfermant votre agent.
qu’une seule anomalie ST partielle à la fois
Au regard des singularités dimensionnelles pour que cet événement reste en toile de fond
(plus ou moins évidentes) qui apparaissent sans parasiter outre mesure le cours de la nar-
lorsque l’Impermanence est partielle ou to- ration. Si le MJ trouve amusante l’idée d’en
tale, votre agent doit comprendre qu’il a com- ajouter une seconde (au lieu de faire basculer
mis une gaffe auprès d’un PEC et qu’à partir l’Impermanence à totale et de piéger votre
de maintenant il doit se montrer plus vigilant agent dans un Monde Miroir), il peut le faire,
(anomalie ST) ou rapidement revenir dans mais il doit aussi veiller à la cohérence narra-
l’Univers Alpha (Monde Miroir) et, si possible, tive : jouer dans une réalité par trop modifiée
trouver le moyen de réparer ses erreurs avant reviendrait à jouer dans un Monde Miroir.
que le SST n’envoie Valérian et Laureline à la
rescousse (ce qui pénalisera sa promotion). Anomalie ST partielle
Les effets perdurent jusqu’à ce que l’Imper-
manence redevienne nulle et se retrouvent
dans l’éventuel Monde Miroir créé ensuite.
Effets des anomalies ST partielles

Le MJ choisit ou jette un dé :
1. Amnésie des PNJ alliés
2. Bouleversement géopolitique
3. Déphasage
4. Dévaluation monétaire
5. Effondrement technologique
6. Révolution énergétique

Si le MJ l’accepte, les agents mentalistes peuvent « sentir » si un PNJ ou un site est un PEC en réus-
sissant un test simple de difficulté 15 avec l’atout de Personnalité « sensible » ou « soupçonneux ».
189
Amnésie des PNJ alliés physique : leurs membres s’étirent sur deux
L’existence des agents a été partiellement ou trois mètres, se tordent dans tous les sens
effacée des mémoires. Les PNJ alliés ré- à la moindre poussée et font des nœuds. Les
agissent comme s’ils n’avaient pas vu les agents conservent leurs facultés intellec-
agents depuis des dizaines d’années ou tuelles, mais les tests physiques sont tru-
étaient de de simples connaissances éloi- qués tant que perdure l’anomalie ST partielle.
gnées. En conséquence, leur Fiabilité est
effondrement technologique
réduite d’un point, ce qui signifie qu’ils ne
peuvent plus rendre de Grands Services, Tous les Équipements de type gadgets (de
mais un Simple Service uniquement, et qu’ils fabrication humaine) ne sont plus fonction-
ne peuvent plus prêter qu’un seul atout. nels et deviennent de vulgaires maquettes et
prototypes de plastique et de scotch – cela
Bouleversement géopolitique concerne aussi les vaisseaux XB ! Seuls les
La position de Galaxity a chuté sur l’échiquier artéfacts exosolaires fonctionnent normale-
politique au profit de Rubanis, Iksaladam, ment.
Syrte-La-Magnifique ou Zahir (après l’unifi-
Révolution énergétique
cation de Malka et Valsennar). Les humains
ne sont plus aussi bien vus et les tests sociaux Les gisements d’Ultralum d’Iksaladam sont
entre votre agent et les races exosolaires soudainement épuisés et une altération de
(marchandage, diplomatie) sont désormais la composition chimique des quantités déjà
truqués. La Cellule civilisationnelle terrienne extraites de ce carburant l’a rendu beaucoup
de Point Central est maintenue (au même moins riche.
titre qu’une autre, sans égard particulier) et En conséquence :
seuls les PNJ alliés ne sont pas affectés.
g il n’est plus possible de faire le plein (sauf
Déphasage éventuellement en pillant une épave) ;
g les voyages en vaisseau XB (spatiaux ou
temporels) consomment le double de jer-
ricans d’Ultralum.

Dévaluation monétaire
Pour une raison inexpliquée, les cours de
la bourse galactique se sont effondrés et
les monnaies standards ne valent plus rien.
Cela concerne surtout les boutloks, les
créditbloks, les fricbloks et les poutibloks
(p. 321). Les agents doivent désormais payer
uniquement avec de la monnaie de type
artéfact, c’est-à-dire en pépites, pipistres,
L’Impermanence développe une capaci-
perles d’Ébébé ou diamants, ou bien faire du
té spéciale qui altère le corps des agents.
troc d’Équipement.
Il devient flexible et élastique comme de la
guimauve et ne répond plus aux lois de la
Les truquages des anomalies « Bouleversement géopolitique » et « Déphasage » sont techniquement
190 considérés comme produits par une « capacité spéciale de scénographie ».
Anomalie ST totale : Monde Miroir Bien sûr, les effets de l’anomalie ST partielle
qui a précédé cette évolution sont toujours
Sans surprise, cette anomalie se produit
présents et le MJ peut même les accentuer.
quand l’Impermanence devient « totale ».
OPTION NARRATIVE : pendant la courte sé-
Votre agent a tellement perturbé le Conti- quence durant laquelle se forme un Monde
nuum que celui-ci se fabrique un Monde Mi- Miroir, le MJ peut faire noter à votre agent
roir (en dupliquant tous ses espaces-temps qu’une étrange couleur semble tomber du
ciel, que les volutes d’une étonnante aurore
altérés par l’interférence) dont il va se déta- boréale recouvrent l’horizon, que la course
cher comme une mue de serpent (qui, si vous des nuages semble beaucoup plus rapide
avez bien tout suivi, va ensuite dériver dans le que d’habitude, que des éclairs zèbrent la
calotte céleste, que les insectes adoptent
cosmos jusqu’à l’embouchure du Grand Dé- un comportement bizarre, que les oiseaux
potoire). Cette opération est son système de migrent alors que ce n’est pas la période, etc.
défense pour conserver la pureté de l’Univers Les symptômes doivent être notables pour un
observateur qui prend le temps de scruter son
Alpha. environnement, sans pour autant sauter à la
vue d’un agent pressé ou stressé.
Il faut une courte séquence pour qu’un
Monde Miroir soit totalement généré et Si votre agent comprend ce qu’il se passe,
qu’il enferme votre agent sous sa cloche. il doit mettre à profit le temps qu’il lui reste
Votre personnage, lui, ne se doute de rien et pour accomplir ce qu’il a à faire dans cet es-
a le sentiment de toujours évoluer dans l’Uni- pace-temps et le quitter avant d’en être pri-
vers Alpha. sonnier.
Comprendre ce qu’il se passe
Quitter un Monde Miroir pendant qu’il se
g Si votre agent est un mentaliste, crée revient à faire un voyage temporel
le MJ peut l’autoriser à entreprendre aventureux (dans des conditions normales
un test mental de difficulté 18 avec en termes de consommation d’Ultralum).
l’atout « sensible » ou « soupçonneux » Mais quitter un Monde Miroir après qu’il
pour que son intuition l’alerte des soit créé et alors qu’il se détache de l’Uni-
changements cosmiques qui s’opèrent vers Alpha est plus difficile. Voici quelques-
dans l’espace-temps dans lequel il se unes des solutions possibles :
trouve.
g Avoir un vaisseau XB en état de marche
g Si votre agent est accompagné d’un (avec au moins 1 point de Fiabilité) et ca-
PNJ allié doté de pouvoirs psy- pable de produire une poussée dont la
chiques (par exemple un Alflololien, puissance consommera 9 jerricans d’Ul-
Blimflim – si proche de la nature –, tralum.
Kistna ou LCF Sat) ou appartenant au
règne animal (comme un Goumoun, g Solliciter un Service à la Trinité d’Hypsis.
un Booldaas ou un Smouglof), ce
g Lancer un SOS à V&L (avec un Tchoung tra-
compagnon peut aussi ressentir que
ceur déshydraté) – mais la promotion des
quelque chose ne tourne pas rond et
agents impliqués par ce sauvetage en sera
tenter d’en avertir votre agent (avec
pénalisée.
ses moyens de communication).

191
Retour au bercail : avec un SOS à V&L, le PEC
célèbre couple d’agents dépose votre per-
sonnage dans la Cellule civilisationnelle ter- Acronyme de Pion sur l’Échiquier cosmique.
rienne de Point Central (il doit repartir aussitôt Un PEC est un PNJ ou un site à « l’extraor-
finir sa propre mission, pas le temps de faire dinaire destinée ». Expliqué de façon moins
un détour par Galaxity). Pour toutes les autres pompeuse, un PEC est un PNJ neutre ou un
solutions, lancez un dé et ajoutez 1. Le résultat écosystème qui tient un rôle important dans
donne le numéro du secteur galactique d’arri- la chaîne de l’évolution sur laquelle est bâti le
vée (le MJ choisit un décor comme point de Présent de Galaxity.
chute dans ce secteur).
Prenez un inventeur (Alexander Graham Bell),
une scientifique (Marie Curie), un artiste (Mi-
RÉDUIRE L’IMPERMANENCE chelangelo), un stratège (Alexandre le Grand),
un explorateur (Christophe Colomb) ou un po-
Pour déduire l’Impermanence d’un niveau, liticien (Abraham Lincoln) et tentez d’imaginer
votre agent doit rétablir la destinée du PEC ce que serait notre présent si leur destin avait
qu’il a détournée. Pour cela, il doit comprendre été chamboulé et quelles implications cela
qu’un de ses actes est la source du problème pourrait avoir en 2720. Ces gens sont tous des
et identifier (s’il ne le sait pas déjà) quel est PEC. Mais il y a un degré d’analyse plus subtil
le PNJ ou le site avec lequel il a interféré. S’il encore : tous ces grands noms qui ont contri-
prend conscience de tout ceci rapidement, bué à l’évolution humaine ont un jour ou l’autre
le MJ peut lui accorder de jouer un Interlude été aidés ou inspirés par d’autres personnes
court (pas plus, car, dans le pire des cas de dont on peut féliciter l’antériorité des travaux
figure, c’est le temps qu’il faut à un Monde Mi- ou de l’influence, d’illustres inconnus igno-
roir pour se finaliser) pour « réparer » l’incident rés des livres d’histoire pour beaucoup. Si le
qu’il a provoqué. Le MJ doit alors improviser MJ souhaite complexifier le développement
une mi-quête qui puisse offrir l’opportunité à d’une interférence, un PEC peut être ce PNJ
votre agent de réorienter correctement l’ex- neutre et transparent (à peine esquissé et vite
traordinaire destinée du PEC. balayé par la narration) auquel votre agent n’a
pas pris garde.
Une autre solution consiste à solliciter un
Service aux maffieux pseudodivins de la Enfin, vous connaissez sans doute l’expres-
Trinité d’Hypsis ou au renégat pseudodivin sion « berceau de l’humanité » qui fait réfé-
LCF Sat s’ils sont inscrits dans le Carnet de rence à l’écosystème qui a vu naître et évoluer
contacts (sinon le MJ peut accorder que des les premiers Homos. Et bien Chal' Darouine
« négociations se fassent si votre agent par- affirme que chaque race ou espèce exosolaire
vient à établir le contact avec ces PNJ, ce qui a eu son propre « berceau naturel », un éco-
peut faire l’objet d’un Interlude court ou long système souvent fragile qui leur a donné nais-
selon la complexité de cette mission – se sance. Et bien un PEC, c’est encore ça. Alors si
rendre dans la fondrière des bas-fonds de votre agent souille un site de type PEC, il crée
Point Central pour trouver LCF Sat ou, selon la une interférence avec sa destinée de mettre
timeline du MJ, infiltrer la Multinationnale qu’il au monde une espèce qui va contribuer à ins-
dirige et pénétrer dans son bureau…). taurer ce qu’est aujourd’hui l’Empire terrien.

192
Un PEC est soit désigné dans le scénario, soit
improvisé par le MJ en fonction de son inspi-
ration. Toutefois, cette dernière option com-
porte un risque certain : celui de perdre toute
cohérence si le MJ n’a pas de plan de carrière
ni d’entourage pour ce PNJ. En effet, si votre
agent ne peut pas intervenir dans un événe-
ment ultérieur à l’interférence qu’il a provoqué
(une expérimentation, un discours fondateur,
la présentation d’une découverte à une socié-
té savante…) pour remettre sur les bons rails
la destinée de ce PEC, le prétexte narratif jus- En conséquence, interférer avec un PEC est
tifiant la « réparation » des torts causés risque aussi la façon la plus directe (et risquée) d’at-
d’être bancal. Il en va de même si votre agent tirer l’attention de la Trinité d’Hypsis. Dans la
ne peut pas faire la même chose avec le PNJ mesure où elle prend à cœur de ne pas perdre
qui entoure et inspire le PEC (ce peut être un son siège (éjectable), ses pouvoirs et de ne
assistant ou un rival que les contradictions pas se retrouver comme des clodos dans les
motivent). bas-fonds brûlants de Point Central, exacte-
Si le PEC est un site, la solution est souvent ment comme ce fut le cas pour LCF Sat, elle
moins immédiate et donc plus difficile à ré- réagira sûrement. Et le « Père » sera tout aussi
soudre. Il faut des années, voire des siècles, sûrement de mauvais poil, ce qui n’aidera pas
pour qu’un écosystème donne naissance à votre agent à briser la glace…
une espèce. Alors si votre agent n’a pas de Toutefois, si votre agent la joue fine lors de
solution miracle dans son Carnet de contacts, cette rencontre, il pourra se faire un allié de
comme Chal' Darouine ou la Trinité d’Hypsis, poids. La Trinité a vraiment les moyens de
réparer l’interférence s’avère impossible. l’aider dans de nombreuses circonstances sé-
rieuses (évidemment pas pour trouver un bar
Provoquer la Trinité d’Hypsis
qui sert du glingue – les joueurs sont une in-
Les PEC sont généralement surveillés de tarissable une source d’émerveillement…), car
près par la Trinité d’Hypsis. Ces pions-là ont son temps est très précieux. Votre agent de-
une importance stratégique dans l’accom- vrait marcher sur des œufs avec elle et ne pas
plissement sans accroc de ses « plans cos- se louper (comprendre : la Contrarier) quand
miques aux motifs hermétiques ». Alors si elle lui demande un service en retour. Le degré
leur destinée est bousculée, c’est une partie d’assistance ou de préjudice dont est capable
des plans qu’il faut changer à l’arrache et à la Trinité est laissé à l’appréciation du MJ.
coups de « foudres » (miracles) avant que le
« Conseil supérieur » (qui décide d’éjecter les « Si le battement d’aile d’un papillon peut
mauvais gestionnaires du parc) ne s’aper- déclencher un ouragan à l’autre bout de la
çoivent de quelque chose. Et dans une ga- planète, il vaudrait mieux se retenir et ne plus
laxie aussi peuplée et avec autant de destins jamais éternuer. »
entremêlés, ce n’est pas une mince affaire ! – Bernard Arcand

193
5.1 RELAIS ST

DÉFINITION (PAR JADNA) RELAIS ET PRÉATOMISME


Pour effectuer un voyage spatio-temporel,
les vaisseaux XB-27 sont techniquement sou-
mis aux relais ST, obligeant les agents à arriver
dans des zones restreintes (géographiques et
parfois temporelles). Des agents plus gradés
et expérimentés auront accès à un XB-900, L’histoire de la mise en place du maillage de
vaisseau dont la technologie s’affranchit des relais spatio-temporels indispensables à la
contraintes liées aux relais ST. surveillance de l’Ordinateur central est pas-
Les relais ST fonctionnent comme des balises sionnante et, étant la spécialiste de l’ère préa-
qui envoient un signal dans l’espace-temps. tomique, je pourrais passer des heures à vous
Les XB-27 (fragiles et à l’autonomie limitée) en présenter les détails. Mais pour ce premier
doivent les utiliser pour ne pas s’égarer ou ris- cours en voici l’essentiel.
quer une Rencontre cosmique. Ceci implique Les relais les plus lointains – qui ne sont pas
des voyages plus longs, mais plus sécurisés. nécessairement les plus anciens – se situent
Les XB-900 sont indépendants et disposent sous des monuments mégalithiques comme
d’un système autonome de localisation géo- le Cairn de Barnenez ou Stonehenge. Le pre-
temporelle, mais ces dispositifs sont fragiles mier a été placé il y a plus de 8000 ans et le
et seuls des techniciens avec des atouts adé- second il y a 6000 ans. Cependant, à ma
quats peuvent les réparer. Les trajets en XB- connaissance il n’y a pas de mission active
900 sont plus courts, mais ils nécessitent une des services au-delà de l’ère égyptienne.
quantité d’Ultralum plus élevée et ils sont plus Ces relais lointains servent plus de balises
risqués, car soumis aux Recontres cosmiques spatio-temporelles que d’accueil aux agents.
aléatoires. D’ailleurs, vous devez savoir que les voyages
Que trouver dans les relais ST ?
de plus de 6000 ans en arrière sont particuliè-
rement dangereux et aléatoires. Ces missions
Chaque relais démarre avec deux points sont donc rares.
de Fiabilité pour rendre ces Services :
Implanter de nouveaux relais ST
g Un Casque mnémonique (SS) ou une
Hypnotèque (GS). Au début de chaque scénario, votre
g Des vêtements adaptés à l’époque et agent dispose de deux Transpondeurs
un gadget (SS). ST (p. 335), chacun à placer dans un
décor spatial ou temporel de son choix
g Un ordinateur pour lire les Consignes
parmi ceux qu’il visite. Galaxity se charge
de mission et contacter le Superinten-
ensuite d’installer une sonde orbitale ou
dant (SS).
un relais ST à ces endroits.
g Un sas blindé qui isole le relais ST du
Tenez à jour la liste des relais ST p. 94.
monde à explorer.

SS = Simple Service GS = Grand Service.


194
Le XXe siècle, du fait de son caractère ul- RELAIS DU XIE SIÈCLE
trasensible, est celui qui a connu le plus grand
nombre de relais. De nouveaux ont été ins- PLOUGASTEL
tallés, mais des anciens ont également été
Ce relais est caché dans les égouts de Plou-
réhabilités comme celui de Brasilia qui datait
gastel, une petite cité bretonne, dont l’issue
de l’époque des Conquistadors et dont le
donne dans une auberge. Le contact local est
fonctionnement avait cessé pour des raisons
Geoffroy qui saura renseigner les agents sur
encore inexpliquées au cours du XVIIIe. J’au-
les environs : la Forêt d’Arelaune, le Marais
rais pu vendre père et mère pour participer à
dormeur, le Château et le Laboratoire d’Albé-
l’expédition du relais de Memphis en -2040,
ric le Vieil.
ou celui d’Athènes au IVe siècle av. J.-C. J’au-
rais également payé cher pour collaborer à la Il y a bien eu quelques manifestations ma-
restauration du relais de Barnenez sous l’oc- giques au cours de l’histoire de l’humanité,
cupation romaine de la Gaule - relais qui de- mais le XIe siècle est celui qui en eut la plus
viendra 1000 ans plus tard l’indispensable lien grande concentration. Mystère encore inex-
avec Albéric le Vieil au XIe siècle. pliqué par les services du SST — ou jalouse-
ment gardé par le S.A.S. Plusieurs hypothèses
Si la principale fonction des relais ST est de
tiennent cependant le haut du pavé : dû à un
faciliter l’intervention des agents du SST, leur
conflit entre différentes entités d’Hypsis se
existence a également transformé le métier
disputant le contrôle de la Terre, ce ne serait
d’historien. Si l’Histoire n'était qu'un récit,
véritablement qu’à cette époque que la Trinité
grâce au voyage temporel nous sommes en
d’Hypsis en aurait pris possession, on parle
mesure de vivre l’Histoire, de la voir s’écouler
aussi d’extraterrestres présents sur notre pla-
sous nos propres yeux ! Nous pouvons vérifier
nète depuis des millénaires dont l’enseigne-
avec certitude l’authenticité des documents
ment aux druides, chamanes et autres sor-
parvenus jusqu’à nous, décrire précisément
ciers, aurait connu un pic au XIe siècle. Enfin,
le sourire de Jules César et les colères de Na-
on met également en cause les modèles XB-
poléon, apprécier les nuances picturales des
27 dont l’instabilité des premiers tests aurait
statues grecques et lever le voile de mystère
pu ouvrir des brèches sur un premier Univers
sur la construction des pyramides d’Égypte !
Miroir. M’est avis que c’est tout ça à la fois !
Pour une historienne préatomique comme
moi, les relais ST sont une ressource incom-
FORÊT D’ARELAUNE
parable : un livre ouvert sur l’Histoire réelle de
l’humanité. Les Mauvais Rêves
On dit de ces bois qu’ils sont ensorcelés. Nos
services n’ont toujours pas établi de bestiaire
exhaustif de sa faune, et sa flore réserve en-
core des surprises. Des arbres gigantesques
aux racines noueuses ralentissent la progres-
sion. L’atmosphère y est oppressante et les
Attardons-nous un instant sur quelques re- phénomènes étranges se multiplient à la nuit
lais ST installés et leurs alentours aux XIe, XXe tombée.
et XXIIe siècles.

195
Les gigantesques feuilles attrape-cauche- MARAIS DORMEUR
mars des arbres sont de véritables pièges à Les Mauvais Rêves
randonneurs égarés. Une fois tombées sur le Sous une brume narcotique et méphitique
sol, elles semblent offrir une parfaite literie de s’étend un marécage sinistre dont les alen-
campement, mais sitôt lové dans son creux, tours sont desséchés par les vents porteurs
la feuille se referme sur sa « proie » comme le d’effluves toxiques produits par le Marais dor-
ferait une plante carnivore (la cible est Trans- meur.
formée en bagage). Impossible de se libérer
par la force, car ses bords sont tranchants À la surface de la fange marécageuse, des
comme des lames d’aciers affûtés. La solu- bulles d’air empoisonné se forment. Si un im-
tion est de laisser les rayons du soleil percer prudent s’amuse à les éclater, la toxine déga-
le feuillage dense de la canopée ; la feuille se gée fait sombrer quiconque la respire dans un
dilate alors suffisamment pour libérer l’impru- profond sommeil pendant une semaine.
dent. Mais cette forêt compte d’autres étran- En son cœur se dresse un promontoire ro-
getés : quand la lumière du soleil traverse cheux couronné par le Château d’Albéric.
l’épaisse couche de végétation et touche le Un radeau est à disposition pour traverser
sol des sous-bois, de grandes et belles fleurs le Marais. Les roseaux qui prospèrent dans
poussent soudainement, et les araignées ce cloaque d’eau croupie et infecte, une fois
géantes y tissent des toiles si grandes qu’elles coupés, peuvent être utilisés comme « tuba »
peuvent servir de filet aux plus malins (la cible afin de progresser tout en respirant l’air pur
est Transformée en bagage). au-dessus des brumes pestilentielles. Aux
C’est dans cette forêt que Valérian rencontre abords du château, la densité des roseaux
Laureline pour la première fois. Son rapport oblige tout intrus à poursuivre son expédition
détaille les raisons de son recrutement. à pied.
Il est possible d’assécher provisoirement
une partie du Marais dormeur en perçant des
ouvertures dans une galerie qui relie les sou-
terrains du Château d’Albéric aux abords de la
forêt d’Arelaune.
Les causes durables de ce bourbier sont dues
en grande partie aux déchets et rebuts des ex-
périences magiques de Xombul au laboratoire
d’Albéric le Vieil, rejetés dans les égouts du
Château.

196
CHÂTEAU D’ALBÉRIC LE VIEIL LABORATOIRE D’ALBÉRIC LE VIEIL
Les Mauvais Rêves Les Mauvais Rêves
Situé au cœur du Marais dormeur, le Château Albéric, à la fois magicien et sorcier, déten-
d’Albéric domine les brumes empuanties. La teur de pouvoirs magiques et auteur d’un
nuit, une chouette effraie en surveille l’entrée traité de sorcellerie, a pourtant été victime de
et prévient Albéric de toute intrusion. la fourberie de Xombul qui s’est emparé, un
temps, de son savoir. Son laboratoire a tout
L’architecture du château est classique. Un
d’un cabinet de curiosités et renferme des
pont-levis est la seule ouverture dans le mur
fioles et bocaux d’ingrédients en tout genre,
d’enceinte extérieure et une enceinte inté-
des enchantements, des ressources ma-
rieure protège le donjon dont la porte est sur-
giques, et des parchemins ésotériques.
plombée d’une effrayante gargouille.
Dans ce laboratoire, Albéric donne des cours
Le donjon est un véritable labyrinthe sur plu-
de magie aux rares agents assermentés
sieurs étages faits de passerelles de pierre sans
et Laureline y a été initiée à l’alchimie avant
parapets, de passages secrets, de chausse-
même d’être recrutée par Valérian.
trappes et de multiples pièges qui emportent
aux oubliettes. Les souvenirs de Valérian du laboratoire d’Al-
béric le Vieil sont moins plaisants que ceux
Le seuil d’un couloir surmonté d’une gar-
de Laureline puisqu’il y a séjourné pendant le
gouille similaire à celle de l’entrée indique le
règne de Xombul et y a été tenu prisonnier
passage vers le laboratoire d’Albéric le Vieil.
dans une cage à cobayes. Imaginez la légende
Durant le règne de Xombul, la chouette d’Al- du Service, Valérian, dénouer ses lacets pour
béric a été transformée en Mastodonte qui in- s’emparer d’une fiole d’acide, faire fondre le
terdit l’accès au château à quiconque n’a pas cadenas puis donner un mouvement de ba-
été invité par le nouveau – mais temporaire – lancier à sa cage suspendue par une corde au
maître des lieux. Une partie des habitants plafond afin de prendre suffisamment d’élan
de la forêt d’Arelaune a connu le même sort pour sauter dans une ouverture du mur de
et sert de gardes à Xombul dans le donjon. pierre en hauteur.
D’autres, métamorphosés en créatures fan-
Très sincèrement, je vous recommande la
tastiques, ont été enfermés dans les geôles
lecture de ses Rapports de Mission. Vous
des oubliettes. Xombul siège dans le Labora-
pourrez au moins lui reconnaître une certaine
toire d’Albéric le Vieil.
capacité d’autodérision.

197
RELAIS DU XXE SIÈCLE Schroeder est un spécialiste des sciences du
vivant et du clonage, tandis que Sun Rae est
Ce siècle connaît le plus grand nombre de re- responsable de la sécurité dans un centre de
lais ST de l’histoire de l’humanité ; Paris et son recherches en Afrique du Sud consacré selon
célèbre contact local Monsieur Albert, Pékin, ses propres mots à l’« amélioration de la race
New York, Brasilia, Istanbul, etc. Je n’évoque- humaine dans son intégralité. »
rai ici que le relais de New York et celui d’In-
Précisons ici une différence notable entre
verloch.
les deux lignes temporelles. Dans l’Âge noir,
NEW YORK POST-APO Schroeder met au point un whisky de syn-
thèse tandis que durant l’Âge d’or, il excelle
La Cité des eaux mouvantes
dans la préparation d’une vodka de synthèse.
En 1986, sur ordre du Superintendant, Valé- Les voies du continuum espace-temps sont
rian emprunte celui de New York, bravant ainsi impénétrables.
l’interdiction émise dans la charte édictée par
les fondateurs de Galaxity. Cette mission en Si se rendre à New York entre 1986 demeure
zone interdite a permis de contrer, une fois interdit, le Rapport de mission de Valérian
de plus, les plans mégalomaniaques de Xom- nous offre une description dramatique de ce
bul et sa soif de domination sur l’humanité et que la Terre a subi à cette époque. La ville est
le Continuum espace-temps. Le relais ST de envahie par les eaux, des ponts de lianes tra-
New York se situe sous la Statue de la Liber- versent les rues et l’atmosphère est chaude et
té. C’est également au cours de cette mission moite. Dans une véritable jungle urbaine, des
que nos services rencontrent pour la première gangs armés se disputent le pillage des der-
fois le savant Schroeder, enlevé par Xombul nières ressources. L’espoir d’une ère nouvelle
pour l’obliger à travailler sur la construction subsiste dans l’humanisme d’une poignée de
d’une machine à voyager dans le temps, et survivants comme Sun Rae. Alors oui, c’est
Sun Rae, un chef de bande new-yorkais et une triste période que ce début de l’Âge Noir
jazzman accompli. L’un comme l’autre sont avec son lot de guérilla et de morts, mais pen-
deux figures historiques que ce soit dans la sez également à toutes ces œuvres d’art dé-
ligne temporelle de l’Âge Noir ou celle de l’Âge truites par le cataclysme ! J’en suis anéantie
d’Or. Dans cette seconde ligne temporelle, rien qu’à l’idée.

198
CHÂTEAU D’INVERLOCH
RELAIS DU XXIIE SIÈCLE
Les Spectres d’Inverloch
Un autre relais ST bien connu de nos Services. Au cœur de la période interdite — puisque
Il s’agit d’un château situé en Écosse, tenu par située en plein Âge Noir, de rares missions y
le Clan Mac Cullough depuis le XVIe siècle. Au sont pourtant parfois autorisées pour étudier
XXe siècle, la châtelaine Lady Charlotte Seal - entre autres l’irradiation durable due au cata-
née Mac Cullough (dernière descendante du clysme de 1986. Les relais ST installés sont
Clan) et son mari, Lord Seal, en deviennent rarement révisés, ce qui rend les sauts tem-
les propriétaires. Ils y cultivent le raffinement porels plus hasardeux. C’est ainsi que nous
de la noblesse écossaise avec autant de soin savons que ce siècle a été le théâtre de l’apo-
qu’ils apportent à leurs orchidées. Comme gée d’une dynastie dite végétarienne. Cette
Geoffoy au XIe siècle ou leur homologues dictature altermondialiste a le mérite d’être le
contemporain (par exemple Monsieur Albert premier régime politique universel de la Terre.
à Paris, avec qui ils entretiennent d'excellents
En piratant l'historique de l'Ordinateur central
rapports), Lady et Lord Seal sont des contacts
ou en obtenant une autorisation expresse
locaux capables de prêter main forte aux
du Superintendant du SST, il est possible de
agents du SST qui leur en feraient la demande,
faire une incursion incognito dans l’Âge noir
même dans les situations les plus critiques.
interdit (1986-2314), mais cela n'empêchera
pas l'apparition d'éventuelles Anomalies
temporelles qui, elles, seront fatalement
détectées par l'Ordinateur central...

AUTRES RELAIS À TRAVERS


LE COSMOS
Avant-postes du SST, les relais ST peuvent
adopter des formes très différentes, mais
même à l'autre bout de la galaxie, le principe
reste identique : se fondre dans le décor et
permettre aux agents de voyager d’un point
à l’autre de l’espace-temps en toute sécurité.
Les ressources nécessaires pour maintenir les
relais (surtout dans le Passé) sont considé-
rables, leur nombre est donc limité.

Vos agents ont la possibilité d'implanter un


relais ST dans un décor qui n’en possède pas
déjà un. Cela permet ensuite d’effectuer un
« voyage rapide sécurisé » (sans Rencontres
cosmiques) depuis Galaxity, un autre relais ST
ou un vaisseau XB (27 ou 900).

199
6. PERSONNAGES NON-JOUEURS

200
DÉFINITION Les PNJ alliés

Les Personnages Non-Joueurs (PNJ) sont les Ces PNJ alliés sont de bons contacts, ami-
protagonistes qui peuplent l’univers du jeu. La caux, sur lesquels votre agent peut compter
plupart ne sont que des éléments de décor pour le sortir d’un mauvais pas ou le guider
joués par le MJ qui les utilise pour donner vie dans une enquête. Du moins le sont-ils après
au jeu, mais certains ont une implication plus avoir conclu un pacte d’alliance (p. 86).
notable dans le scénario : ils détiennent un in- Exemples de PNJ alliés : M. Albert, les
dice, peuvent procurer un soutien ou consti- Alflololiens, Chatelard, Elmi, Geoffroy, le
tuer un obstacle à la mission de votre agent. Goumoun, Kistna, Ky-Gaï, Lord Basil et lady
Dans le jeu de rôle Valérian, on distingue Charlotte Seal, Ralph, Schlomo-Meilsheim,
plusieurs catégories de PNJ : Schroeder, Shing'a Rough'a, les Shingouz,
g Les figurants. Sun Rae (selon les versions), Yfysania, etc.

g Les PEC (Pions sur l’Échiquer cosmique). Les PNJ adverses non intrigants
g Les PNJ alliés. Ce sont les adversaires contre lesquels votre
g Les PNJ adverses non intrigants. agent risque d’être confronté, au seul motif
d’être au mauvais endroit et au mauvais mo-
g Les PNJ adverses intrigants.
ment, et qu’il interfère ou cadre avec leurs
g Le Cerveau de l’intrigue. motivations personnelles. Ils sont indépen-
dants et ne font pas partie de l’organisation
Les figurants du Cerveau. Ces PNJ sont plus détaillés que
Ce sont les PNJ les plus nombreux. Ils ont les autres : ils sont dotés de deux caractéris-
pour seule vocation d’enrichir les descriptions tiques, la Force et la Subtilité, et souvent de
scénographiques du MJ. Ils sont peu détail- capacités spéciales.
lés et rarement interprétés, sauf quand le
Exemples de PNJ adverses non intrigants :
MJ les « active » pour une bonne raison – par
les Chiens de l’Espace, les Furutz, les Limboz,
exemple lorsque votre agent s’intéresse à eux
les Marcyams, les Pirates de l’Espace, les
ou s’il fait quelque chose qui les interpelle,
Rapolinks, les robots de Xombul, le Shalafut
comme fouler par mégarde le sol sacré d’une
dédoubleur, etc.
peuplade superstitieuse.

Les PEC Les PNJ adverses intrigants

Les Pions sur l’Échiquier cosmique sont des Ce sont les complices du Cerveau. Ils lui
PNJ pourvus d’une « extraordinaire destinée ». obéissent par peur, par intérêt, ou simple-
Sur ce qu’ils ont accompli dans le Passé de la ment parce qu’ils sont conditionnés pour
Terre, repose un pan complet de l’évolution et cela. Ils sont aussi détaillés que les PNJ ad-
le Présent de Galaxity tel que votre agent le verses non intrigants, mais disposent en plus
connaît. Il doit donc y prendre garde quand il de leurs caractéristiques et capacités spé-
en distingue un. Le statut de PEC est propre à ciales de l’appui direct du Cerveau à travers
ce jeu, pas à la BD. les Coups d’Avance qu’il peut dépenser pour
les Remotiver.
MJ : le Cerveau doit avoir 7 ou 8 complices (PNJ adverses intrigants) variés : un solo compte pour 1,
un duo compte pour 2, etc. Au-delà, le scénario devient compliqué à gérer et sort du cadre de la BD.
201
Exemples de PNJ adverses intrigants : PNJ ambigus
Cynthia Westerley, Croupatchof, les
Dans la BD, certains personnages, en fonc-
gardes primo-syrtiens, les mercenaires de
tion des événements ou de la réalité où
Vlago-Vlago, Na-Zultra (avant de former le
ils évoluent (l’Univers Alpha ou l’un de ses
triumvirat de Rubanis avec S’Tracks et Tlocq),
Mondes Miroirs), sont tantôt des alliés tan-
les Oiseaux-Folie, la Poliz, le Quatuor Mortis,
tôt des adversaires à Valérian et Laureline.
S’Tracks (après avoir formé le triumvirat de
Par exemple, au début de sa rencontre avec
Rubanis), etc.
le couple d’agents, S’Tracks, le chauffeur de
Le Cerveau de l’intrigue taxi de Rubanis, est plutôt un allié. Mais par la
suite, lorsqu’il fonde le triumvirat de Rubanis
C’est le méchant de histoire. Sauf que dans avec Na-Zultra et le colonel Tlocq, il devient
Valérian, les choses sont rarement ma- un adversaire de poids (à eux trois, ils consti-
nichéennes, du moins en ce qui concerne tuent un trio de PNJ adverses que l’on pourrait
les PNJ importants, mais il faut bien que considérer comme un Cerveau dans le jeu).
quelqu’un ait le mauvais rôle…
Même chose pour Sun Rae qui, selon qu’il
Le Cerveau de l’intrigue est un PNJ adverse soit rencontré dans l’Âge noir de l’Univers
intrigant comme tous les autres ou presque : Alpha (cf. l’album « La Cité des eaux mou-
il a une ambition, un plan pour la satisfaire et vantes ») ou dans un Monde Miroir (cf. l’album
une intelligence stratégique qui lui octroie des « Par des temps incertains ») est tour à tour un
Coups d’Avance pour écarter ceux qui tente- PNJ adverse puis un PNJ allié, ou bien un PNJ
raient de le contrecarrer. adverse intrigant travaillant pour l’une des
Mais gare au manichéisme : le Cerveau n’est Multinationnales.
pas foncièrement méchant par nature (sur- Le parti pris de ce livre est de ne retenir
tout au regard de la politique expansionniste qu’une seule version des personnages ambi-
de Galaxity), il peut simplement avoir un avis gus, celle qui semble la plus utile ou intéres-
différent sur la façon de mener l’Empire ter- sante pour le jeu. Libre au MJ d’en développer
rien vers un idéal de « grandeur » (comme d’autres versions.
Xombul) ou être une victime collatérale des
décisions des technocrates de Galaxity qui Unités des PNJ adverses
crie vengeance (comme les Conaisseurs). Le
Cerveau peut faire le mal en voulant faire le Le nombre d’individus que constitue un PNJ
bien (le chemin vers l’Infernomatic est pavé de adverse s’exprime par une unité (militaire).
bonnes intentions). Un bon Cerveau doit po- Quatre unités sont possibles : solo, duo, trio
ser ce genre de dilemme moral à votre agent. ou quatuor.
Pour vaincre un PNJ adverse, votre agent
Exemple de Cerveaux tirés de la BD : le doit venir à bout de tous les membres qui
colonel Tlocq, le triumvirat de Rubanis, composent son unité. Cela permet d’équili-
les Connaisseurs, Alzafar et Klopka, brer le challenge entre un PNJ solo puissant
le gouverneur de Technorog, le Grand et un quatuor d’individus qui, séparément,
Truqueur, Jal, le Maître des Oiseaux-Folie, les seraient plus faibles.
Multinationnales, Xombul, les Wolochs, etc.

MJ : quand vous créez votre scénario, choisissez un PNJ adverse (ou inventez-le) pour en faire le
202 Cerveau, développez ses motivations et imaginez-lui un plan (intrigue) pour satisfaire ses ambitions.
LISTE DES PERSONNAGES NON JOUEURS

PNJ ALLIÉS Kistna p. 255 PNJ ADVERSES


Albert (Monsieur) p. 206 Ky-Gaï p. 256 Bagoulins p. 212
Albéric le Vieil p. 208 LCF Sat p. 257 Chiens de l’Espace p. 220
Alflololiens p. 209 Lord Basil/L. Charlotte p. 258 Colonel Tlocq p. 223
Apominobas p. 211 Mère Suprême (Filène) p. 265 Connaisseurs p. 224
Blimflim p. 213 Mistress Karlä-Varlä p. 267 Crocbattler & Rackalust p. 226
Booldaas p. 214 Mutahar p. 270 Croupatchof p. 228
Brittibrit p. 215 Ombres p. 274 Furutz p. 235
Calife p. 216 Orq-Le-Guérisseur p. 276 Gardes primo-syrtiens p. 235
Califon p. 217 Ralph p. 282 Gouv. de Technorog p. 240
Chal' Darouine p. 218 Rompf p. 284 Hyper-Prince p. 246
Chatelard p. 219 Scharz-Metterklume p. 287 Irmgaal p. 248
Colonel Diol p. 221 Schlomo Meilsheim p. 288 Limboz p. 259
Colons terriens p. 222 Schniarfeurs p. 289 Maître des Oiseaux p. 260
Doum A' Goum p. 229 Schroeder p. 290 Marcyam p. 262
Elmir p. 230 Shingh’a Rough’a p. 291 Mastodontes p. 263
Emp. Alzafar/R. Klopka p. 231 Smouglofs p. 292 Merc. de Vlago-Vlago p. 264
Extralums p. 233 S’Tracks p. 293 Multinationales/Cynthia p. 268
Frankie & Harry p. 234 Suffuss p. 294 Na-Zultra p. 271
Geoffroy p. 236 Sun Rae p. 296 Oiseaux-Folie p. 272
Glü p. 237 Superintendant p. 297 Ortzog p. 277
Gniarfs-Rêveurs p. 238 Shingouz p. 298 Pirates de l’Espace p. 278
Goumoun p. 239 Trinité d’Hypsis p. 301 Poliz p. 279
Groubos & Zuur pilote p. 241 Ty Koün IV p. 302 Quatuor Mortis p. 281
Grand Truqueur p. 243 Yfysania p. 305 Rapolinks p. 283
Jadna p. 249 Zools p. 306 Robots de Xombul p. 284
Jal p. 250 Zypanons de Zip p. 307 Shalafut dédoubleur p. 286
Julius p. 252
Xombul p. 303
Kamuniks p. 253

203
CARNET DE CONTACTS
Fiabilité Page
Albert (Monsieur) 2 1 0 206
Albéric le Vieil 2 1 0 208
Alflololiens 2 1 0 209
Apominobas 2 1 0 211
Blimflim 2 1 0 213
Brittibrit 2 1 0 215
Calife 2 1 0 216
Califon 2 1 0 217
Chal' Darouine 2 1 0 218
Chatelard 2 1 0 219
Colonel Diol 2 1 0 221
Colons terriens 2 1 0 222
Doum A' Goum 2 1 0 229
Elmir 2 1 0 230
Empereur Alzafar & Reine Klopka 2 1 0 231
Extralums 2 1 0 233
Frankie & Harry 2 1 0 234
Geoffroy 2 1 0 236
Glü 2 1 0 237
Gniarfs-Rêveurs 2 1 0 238
Goumoun 2 1 0 239
Grand Truqueur 2 1 0 243
Jadna 2 1 0 249
Jal 2 1 0 250
Julius 2 1 0 252
Kamuniks 2 1 0 253
Kistna 2 1 0 255
Ky-Gaï 2 1 0 256
LCF Sat 2 1 0 257
Lord & Lady Seal 2 1 0 258

204
CARNET DE CONTACTS
Fiabilité Page
Mère Suprême (Filène) 2 1 0 265
Mistress Karlä-Varlä 2 1 0 267
Mutahar 2 1 0 270
Ombres 2 1 0 274
Orq-Le-Guérisseur 2 1 0 276
Ralph 2 1 0 282
Rompf 2 1 0 284
Scharz-Metterklume 2 1 0 287
Schlomo Meilsheim 2 1 0 288
Schniarfeur 2 1 0 289
Schroeder 2 1 0 290
Shingh’a Rough’a 2 1 0 291
S'Tracks 2 1 0 293
Suffuss 2 1 0 294
Sun Rae 2 1 0 296
Superintendant 2 1 0 297
Shingouz 2 1 0 298
Trinité d'Hypsis 2 1 0 301
Ty Koün IV 2 1 0 302
Yfysania 2 1 0 305
Zools 2 1 0 306
Zypanons de Zip 2 1 0 307
2 1 0
2 1 0
2 1 0
2 1 0
2 1 0
2 1 0
2 1 0
2 1 0

205
ALBERT (MONSIEUR) bien en deçà de leurs capacités cognitives.
M. Albert conserve une bibliothèque excep-
Métro Châtelet direction Cassiopée tionnellement riche, et des contacts tout
Brooklyn station terminus cosmos autour du globe, deux atouts qu’il exploite
Les Spectres d’Inverloch autant dans le cadre de son travail de liaison
Les Foudres d’Hypsis
(pour nos autres agents encore en activité)
Sur les frontières
que pour offrir une ouverture sur le monde
à ses deux protégés. Son étonnante acuité,
sa prétendue décontraction dissimulant une
volonté de fer et son aisance à manipuler les
sujets les plus divers lui servent au quotidien
pour fournir tous les renseignements indis-
pensables à l’accomplissement des missions
se déroulant au XXe siècle. M. Albert parvient
à relier entre eux des faits a priori sans rap-
ports – pour le profane – et faire progresser
Je sais à quel point il peut être curieux de trou- les investigations de nos agents avant même
ver une note à mon propre nom dans cette que ceux-ci n’arrivent sur place. Qu’il ait su
collection. Je n’en suis cependant pas l’auteur reconvertir ses capacités d’abstraction et de
et je la consigne moins ici par vantardise que corrélations à des fins éducatives assurera
par amusement. Il s’agit en effet de quelques un développement optimal à V&L, en vue de
feuillets que ma « correspondante » (qui nous leur réintégration dans les rangs des agents
rend visite aux enfants et moi) a annoté de sa actifs. Ce n’est d’ailleurs pas un mystère, au vu
main. Rien que de plus normal qu’elle observe de toutes ces qualités, que M. Albert ait occu-
comment je m’occupe de mes deux garne- pé son poste aussi longtemps. En fait, le vrai
ments qui ne sont sans doute pas étrangers mystère est qu’il l’ait occupé aussi longtemps.
à ce que j’ai retrouvé ces papiers bien en évi-
Depuis le début des années 60 où nous avons
dence dans mon bureau…
recours à ses services, jusqu’à aujourd’hui,
« Les deux recrues “V” et “L” restent sous M. Albert affiche le même visage patelin, le
bonne garde de leur “oncle”. Nos doutes même physique marqué d’embonpoint, les
quant aux compétences éducatives de Mon- mêmes lunettes cerclées d’argent rehaussant
sieur Albert, qui avait certes fait ses preuves le gris de ses cheveux et de sa moustache.
comme agent de liaison et de renseignement Bref : en plus de cinquante ans, il n’a pas pris
sur la Terre du XXe siècle, peuvent être écar- une ride – ce qui en soit demeure très étrange,
tés. Cela n’interdit pas de maintenir une sur- surtout pour qui connaît son amour des plai-
veillance ou a minima un suivi de l’évolution sirs de la table. Avec son coup de fourchette,
des enfants et de leur relation avec leur tuteur qu’il accompagne des meilleurs crus, on pour-
en particulier. L’immense culture de M. Albert rait craindre qu’un homme de son âge soit en
assure à ses “neveux” de rester stimulés sur bien moins bonne forme, et il reste cependant
le plan intellectuel – une nécessité en regard cet (oserais-je le mot) éternel cinquantenaire
de la pauvreté de leurs programmes scolaires, de banlieue bourgeoise. Je pense avoir une

206
explication à ce phénomène. Le dispositif g Embobiner un PNJ adverse pour éviter
de surveillance établi par le SST pour assurer qu’il ne déclenche l’État d’Alerte (SS si
la sécurité des enfants a permis de détecter sa Subtilité est de 12 ou moins, GS si
à de multiples reprises des traces d’activité elle est supérieure).
extraterrestre et spatiotemporelle autour du g Solliciter un Service de la part d’un
pavillon de M. Albert. Celui-ci ne s’en cache autre PNJ choisi dans sa liste de PNJ
pas et l’a même signalé très officiellement : associés (utile si ce dernier n’est pas
il reçoit régulièrement la visite d’un trio d’in- inscrit dans le Carnet de contacts).
formateurs Shingouz connu de nos Services.
g Défier au poker (selon les règles d’Ir-
Rien que de très ordinaire dans le cadre de la
naflut-Le-Grand-Tripot) un PNJ autre
mission de M. Albert. Il semblerait cependant
que ceux qui lui sont associés afin
que les négociations entre M. Albert et ce trio
d’obtenir de lui un indice (SS si c’est un
d’indics ne se limitent pas aux rumeurs et aux
PNJ non intrigant, GS si c’est un PNJ
ragots que notre agent souhaiterait croiser
intrigant).
avec ce qu’il obtient de ses autres sources.
J’en viens en effet à soupçonner ces Shin- g Cacher chez lui des agents (XXe siècle
gouz de fournir à M. Albert un des nombreux du Passé de la Terre) pour réduire l’État
élixirs de longue vie qui existent ici et là dans d’Alerte d’un niveau (SS) ou deux (GS).
le cosmos (les Larmes phosphorescentes de Ne génère pas de Coups d’Avance.
Slomp ?). La consommation régulière d’un tel Tares
breuvage expliquerait l’exceptionnelle bonne g [6/6] Pantouflard : ce n’est pas un
santé de M. Albert malgré son âge avancé. Je homme « d’action directe », il lui est
laisse aux autorités compétentes le soin de donc interdit de coopérer à toute
trancher sur ce trafic. Je recommande toute- action physique.
fois la clémence compte tenu du rôle et de la Remotivations
place qu’occupe M. Albert dans l’éducation et
g L’inviter dans un bon restaurant ou
l’équilibre de V&L – sans même parler de son
boire un verre en bonne compagnie
efficacité en tant qu’agent de liaison. »
dans un salon cossu.
Caractéristiques g Lui offrir une information qu’il ne
Spécialté : renseignements (complots). détiendrait pas déjà à propos d’un
complot sur les Multinationnales.
M. Albert dispose d’un réseau (informa-
teurs, tabloïds et bibliothèque privée) Décors associés : Terre du XXe (le tro-
spécialisé dans les complots et activités quet « Les Deux Palais » à Paris ; le Marais
souterraines des Multinationnales (B. & Poitevin ; Brooklyn ; Inverloch ; Londres ; le
G. et la W.A.A.M.), la Trinité d’Hypsis et « Café Pigalle » en Tunisie…).
d’autres organisations occultes. PNJ associés : Chatelard ; Schlomo Meil-
Services shem ; Lord Basil & Lady Charlotte Seal ;
Ralph ; Shingouz ; Superintendant ; Trinité
g Crypter ou décrypter un message codé d’Hypsis ; Cynthia Westerley (Multination-
envoyé par ondes hertziennes (SS) ou nales).
un procédé plus sophistiqué (GS).

SS : Simple Service | GS : Grand Service | CA : Coup d'Avance | SG : secteur galactique |


207
ALBÉRIC LE VIEIL Des capacités similaires ont été observées
par nos agents lors de différentes missions :
Les Mauvais Rêves de nombreuses espèces extraterrestres
peuvent ainsi manipuler la structure des
atomes par leur seule volonté. Cela nous au-
torise à supposer qu’Albéric serait l’enfant
bâtard d’un de ces extraterrestres et d’une
personne humaine, héritant de l’un des dons
« magiques » et de l’autre de l’apparence par-
faitement classique d’un homme. Cela re-
joindrait d’ailleurs les mythes et légendes qui
circulent sur Terre.
Là où survient le trouble, c’est qu’Albéric
consignait ces formules sur des parchemins.
D’aucuns pourraient croire que le vieillard se
La figure d’Albéric le Vieil plonge le cartésien créait des aide-mémoire sans réel effet, et
que je suis dans des abîmes de réflexion. que leur lecture ne fournissait qu’un support
psychologique à l’expression de ses capacités
Vivant sur Terre en l’An Mil (le rapport du SST naturelles. Et pourtant les tiers parfaitement
n’est guère plus précis) cet homme habitait humains qui lisent ses écrits font montre des
dans un château, lui-même entouré par un mêmes prouesses. Albéric a également conçu
marais connu comme Marais dormeur. Et des artéfacts permettant à leurs porteurs de
pour accéder à ce dernier, il fallait au préa- contrer ces « sortilèges ». Des parchemins qui
lable traverser la Forêt Arelaune, dont les bois octroyaient à leurs détenteurs des pouvoirs ?
étaient réputés pour être ensorcelés. Des bijoux aux propriétés « surnaturelles » ?
Ces dénominations folkloriques et ces ru- Sincèrement, je ne comprends pas.
meurs de malédiction pourraient ne relever
que des très classiques superstitions com-
munes au Moyen-Âge… mais elles étaient
fondées. Et Albéric se montrait à la hauteur de
son habitat.
Ce vieil homme, connu dans sa région, et de
caractère plutôt sympathique, manifestait de
véritables pouvoirs « magiques ». Pas de la ba-
nale prestidigitation ou du mentalisme, mais
une altération concrète de la réalité. D’une
simple formule incantée, il transformait des
individus en brutes à ses ordres ou en créa-
tures mythologiques : dragons, licornes et
autres chimères plus exotiques.

208
ALFLOLOLIENS
Bienvenue sur Alflolol

Caractéristiques

Spécialité : magie, ésotérisme, folklore


médiéval, alchimie et autres trucs très
anciens qui paraissent très bizarres au
XXVIIIe siècle.
Services Voyez-vous, je pense que dans la longue
histoire parsemée d’erreurs politiques de Ga-
g Fournir un artéfact magique. laxity, de celles qui menèrent à l’exclusion de
(voir « Trucs magiques » p. 326) Point Central et déclenchèrent les foudres
Tares d’Hypsis, l’épisode Aflolol (aussi connu sous le
g [6/6] Rhumatismes : le grand âge nom de « crise des indigènes de Technorog »)
d’Albéric lui interdit de coopérer à toute marque le départ, ou tout du moins, un signe
action physique. annonciateur de ce qui allait suivre.
g [4/6] Bizarre : le style ésotérique Par chance, les indigènes de Technorog,
d’Albéric l’empêche de coopérer à tout qui l’appellent encore « Aflolol », sont paci-
test social pour convaincre des PNJ fiques. Imaginez la tournure qu’aurait prise
plutôt « cartésiens » (il passe pour un la confrontation entre la colonie terrienne et
hurluberlu). ces colosses de trois à quatre mètres (pour
Remotivations les spécimens adultes), qui plus est dotés
g Lui procurer un ingrédient bizarre et de pouvoirs psychiques, sans omettre qu’ils
peu ragoûtant. * excellent à la chasse, et vous aurez brossé le
portrait de formidables adversaires… qui n’en
g Lui procurer un artéfact magique (ou
furent jamais : leur respect de la vie les enjoint
assimilé comme) situé dans un autre
naturellement à la confiance et à un hédo-
espace-temps. *
nisme qui confine à l’insouciance.
Décors associés : Terre de l’An Mil.
Ah, j’oubliais : ils résistent au vide spatial, ce
PNJ associés : Geoffroy ; Mastodontes ;
qui explique sans doute l’un de leurs pouvoirs
Xombul.
les plus répandus, à savoir la télépathie.
Les Aflololiens avaient quitté depuis si long-
temps leur monde natal que les colons ter-

* Les mini-quêtes sont imaginées par le MJ. Elles occupent une courte ou une longue séquence, ce qui
correspond à un Interlude court ou long (les Coups d’Avance engrangés ne sont pas les mêmes).
209
riens, en découvrant ses vestiges, pensèrent Services
leur race éteinte. Le niveau technologique de g Transformer une cible en bagage et
ces ruines ne collait pas avec celui du voyage la transporter par télékinésie sur une
spatial tel que nous le concevons. Cepen- courte distance (SS).
dant, quand on n’a pas besoin de se prémunir
g Communiquer par télépathie avec
de l’absence d’atmosphère et qu’on peut faire
une cible pendant une très courte
léviter sa maison par la seule force de sa vo-
séquence (SS).
lonté, les étoiles vous tendent les bras.
g Prêter un Goumoun pour une courte
Toujours est-il que lorsqu’ils revinrent, après séquence (SS) ou une longue sé-
quatre mille ans d’excursion galactique, ce ne quence (GS).
furent pas leurs descendants, mais bien ceux-
g Fournir et installer l’option XB Psycho-
là mêmes qui étaient partis – plus quelques
carburant (GS).
enfants nés durant cet immense périple qui
retrouvèrent leurs terrains de chasse ances- g Déjouer (réussite automatique) un
traux et leurs sites funéraires transformés banc de Furutz, un Shalafut dédou-
en usines et en mines. L’espérance de vie de bleur (ou toute autre créature similaire)
ces voyageurs de l’espace se compte en ef- (GS).
fet en dizaines de milliers d’années. L’intense Tares
activité des représentants de Galaxity, placée g [6/6] Placides : le pacifisme des Alflo-
sous le signe de la productivité, se mariait mal loliens leur interdit de coopérer à toute
avec les traditions de ce peuple nomade. Les action violente (sauf la chasse).
Aflololiens avaient regagné leur monde pour g [3/6] Humour potache lourdingue :
permettre à nombre de leurs jeunes d’affron- dès le tour suivant et pour une courte
ter les épreuves du passage à l’âge adulte et séquence, grâce à leurs pouvoirs
profiter de ses riches paysages pour s’y res- psychiques, ils détournent secrète-
sourcer. Quelle ne fut pas leur déception en ment la nature d’un gadget ou d’une
découvrant leur planète ravagée par l’intérêt option XB, ce qui rend l’Équipement
de Galaxity ! Quelle patience il leur fallut pour inutilisable (un fulgurant tire des bulles
supporter d’être parqué dans des réserves ! de savon, un communicateur capte la
Aujourd’hui, les Aflololiens sont repartis radio des années 1980, le moteur du
pour une de ces errances qu’ils affectionnent vaisseau est remplacé par un attelage
tant. Peut-être reviendront-ils sur Technorog de dragons qui le tracte, etc.). Si on les
quand ce nom aura été oublié des humains en empêche ou si l’on abrège la blague,
mêmes ? Songez donc, lorsqu’ils embar- ils deviennent Contrariés.
quaient pour leur précédente odyssée, la Remotivation
guerre de Troie s’achevait sur Terre… g Une soirée à raconter une histoire au-
tour d’un feu de camp, de préférence
Caractéristiques dans leurs terres sacrées sur Alflolol.
Décors associés : Technorog/Alflolol.
Spécialité : vie de bohème (installer un
camp, chasse, pêche, cueillette, etc.) et PNJ associés : Goumoun ; Gouverneur de
dressage de Goumoun. Technorog ; Shalafut dédoubleur.

210
APOMINOBAS Une rumeur sur laquelle enquêtent les his-
toriens de Galaxity circule, comme quoi les
Métro Châtelet direction Cassiopée Apominobas auraient aidé les Shingouz à
sortir de leur planète en leur apportant des
technologies de voyage spatial. Autant une
escale sur Shing pour un vaisseau apomino-
bas en perdition ce conçoit, autant il est dif-
ficile d’imaginer ce qu’auraient pu retirer les
marchands itinérants d’un tel trou.
Caractéristiques

Spécialité : identifier, chiner et revendre


des antiquités exosolaires.
Services
Les sept mers n’ont jamais empêché le com-
merce sur notre bonne vieille Terre. C’est donc g Fournir un artéfact ou identifier un
naturellement que des marchands itinérants objet exosolaire (SS).
bravent désormais le cosmos, la « huitième g Colporter une rumeur sur l’intrigue en
mer », pour réaliser des affaires. cours (SS si elle concerne un fait sur-
venu au-delà du secteur galactique 5,
Les Apominobas, humanoïdes brun d’un
sinon GS).
mètre et au visage évoquant le pangolin ter-
restre, ont choisi à l’échelle d’une civilisation g Fournir les ingrédients pour distiller
de devenir colporteurs. Ils transportent dans une fiole d’élixir ou de potion (SS pour
leurs soutes les produits qu’ils proposent à 1 utilisation, GS pour 2 utilisations).
tous ceux qu’ils rencontrent au gré de leurs Tares
voyages. Ces bavards invétérés rompent g [2/6] Bavards : avant de rendre
la monotonie de leurs traversées interstel- Service, ils racontent des anecdotes
laires en discutant de tout et de rien avec qui n’en finissent plus, ce qui compte
leurs clients. Cela permet d’obtenir au dé- comme un Interlude court. S’ils sont
tour d’une conversation quelques rumeurs interrompus, ils deviennent Contrariés.
intéressantes, même s’ils ont plus souvent Remotivation
tendance à se plaindre de la concurrence
g Leur vendre « à bon prix » (c.-à-d. un
des trafiquants qui écoulent aussi bien objets
montant net de 3 bloks maximum)
étranges que technologies dangereuses.
plus de un artéfact ou leur fournir une
Les Apominobas se sont rabattus sur un rumeur palpitante qu’ils pourront ra-
marché de niche qui reste lucratif : le négoce conter à d’autres clients pour se rendre
d’antiquités. Leurs rayons débordent d’ar- intéressants.
ticles parfois luxueux, parfois miteux et leur Décors associés : on ne les croise que
succès réside dans leur talent à détecter ce lors d'une Rencontre cosmique unique-
que leurs clients jugeront exotique ou chargé ment.
de nostalgie – de vrais bons commerçants, à
PNJ associés : aucun.
l’échelle du cosmos.
Les montants ou dons « nets » sont directement ajoutés ou déduits des « fonds disponibles », mais il
faut retrancher 9 aux prix « bruts » (sauf si votre agent est démis de ses fonctions).
211
BAGOULINS lins comptent dans leurs rangs d’étranges
narrateurs. Ce rôle dépasse celui de barde,
L’Ambassadeur des Ombres puisqu’ils possèdent l’étonnante capacité
d’entrer en contact avec leur monde d’origine.
Ce talent permet aux Bagoulins de s’informer
mutuellement aux quatre coins du cosmos, et
de garder le contact avec la mère patrie.
Les conteurs bagoulins peuvent aussi proje-
ter des images de leur planète et de ce qui s’y
déroule, si cela sert leur récit ou le moral des
troupes (ou une requête d’agents du SST). Ces
visioconférences archaïques, mais efficaces,
donnent aussi à la reine bagouline l’occasion
de transmettre ses ordres aux membres de
son peuple, via la voix des conteurs.
Les Bagoulins figurent parmi les nombreux Caractéristiques : Force 15 | Subtilité 6
mercenaires qu’un employeur peu scrupuleux
peut embaucher sur Point Central et d’autres Unité : quatuor | État d’Alerte : [5/6]
secteurs galactiques. Motivations : remplir un contrat simple,
vite fait bien fait pour retourner trinquer.
Ces colosses aux yeux exorbités souffrent
d’une sale réputation parmi leurs collègues Capacités spéciales
dans la partie « muscles à louer » : ils déploient g Lance-cocons de Xoxos * (fusillade) :
moins d’intelligence que de force brute. Il l’un d’eux dégaine cette arme artéfact.
faut pourtant leur reconnaître une aptitu- g Cri de guerre (bagarre/fusillade) : l’un
de à dénicher l’Équipement le plus adéquat d’eux consacre son action à galvaniser
pour remplir leur mission, même le moins les trois autres. Ceux-ci augmentent
conventionnel. On se souvient de leur emploi leur Force d’une tranche pour leur
de lance-cocons de Xoxol pour neutraliser le prochaine action.
comité diplomatique de la Cellule civilisation- Tares
nelle terrienne sur Point Central, leur permet-
tant de Capturer leur cible sans la blesser. g [3/6] Assoiffés : ils ont tellement hâte
de trinquer à leur victoire (parfois an-
Leur efficacité directe s’explique par leur ticipée…) qu’ils ne s’embarrassent pas
hédonisme forcené : pas le temps de s’em- à Capturer d’autres personnages que
barrasser de subtilités quand une fête vous leur cible principale (à tester unique-
attend ! Les rares témoins des banquets ba- ment si votre agent tombe Assommé
goulins (sortes d’orgies tribales réservées ou se retrouve à leur merci d’une
aux membres de leur espèce) décrivent quelconque autre façon).
l’ambiance sauvage de ces festivités, et Décors associés : Elsinn.
l’incongruité des interventions du conteur
dans ce tumulte de boissons et de querelles. PNJ associés : aucun de formellement
Car tout rustauds qu’ils soient, les Bagou- reconnu.

* Le lance-cocons de Xoxos est utilisé pendant le tour où il est dégainé seulement. Le tour suivant, il
212 est déchargé. Il faut redépenser un point de Fiabilité pour réactiver cette CS.
BLIMFLIM comme ses compatriotes, pratique un pro-
sélytisme actif et n’hésite pas à défendre son
Les Héros de l’équinoxe modèle de société avec vigueur.
Le sage défenseur de la nature fut renvoyé
sur Malamum avant de se retrouver inex­
plicablement enrôlé dans l’élaboration de
surhommes sous l’égide de la compagnie
Vivaxis sur la Terre du XXe siècle. Il devait in-
culquer aux individus ainsi produits à respec-
ter la nature et travailler en bonne intelligence
avec elle. Le gourou disparaît cependant sans
laisser de trace lorsque le programme fut dé-
mantelé sous la pression de la Trinité d’Hypsis.
Derrière son image rassurante de paradis
Caractéristiques
verdoyant et de bienveillance sous l’égide la
nature, Malamum-La-Chatoyante ressemble Spécialité : herboristerie, botanique et
fort à une théocratie. Les contacts de Galaxity spiritualité animiste.
avec ses habitants sont rares et les réticences Services
des Malamumtis à une alliance durable avec
g Blimflim implore aux déesses Louma
Galaxity ne datent pas d’hier. La défaite de
et Yarsama de (pendant une courte
Blimflim, le champion originaire de Malamum,
séquence) faire pousser des plantes
au profit de celui de la Terre, lors du tournoi de
fruitières, un mur végétal pour s’abriter
Simlane, n’a pas arrangé les choses.
(structure de Force 12) ou des racines
Blimflim représente le parangon du prêtre tentaculaires pour le défendre (réussite
de Louma la Douceur, déesse tutélaire de automatique pour déjouer des adver-
Malamum, et du serviteur de Yarsama, la saires de Force 15 ou –).
Mère-Nature. Il tire de ce culte une variété de Tares
pouvoirs, la plupart basés sur une transe mé-
g [2/6] Ça plane pour lui : avant de
ditative ou sur la génération végétale instan-
rendre Service, Blimflim médite en
tanée. Ses rituels, que nous pourrions appa-
planant 5 m au-dessus du sol et en
renter à du chamanisme ou à du druidisme, lui
marmonnant de jérémiades dans sa
permettent de générer en quelques instants
langue natale, événement qui compte
de puissantes lianes à même de détruire des
comme un Interlude court. S’il est
bâtiments, ou de faire pousser quelque nour-
interrompu, il devient Contrarié.
riture au milieu du désert. Blimflim affiche par
ailleurs une santé éclatante, entretenue par Remotivations
l’ascèse, le yoga et la pratique d’arts martiaux g Sauver un écosystème naturel (un
séculaires et spécifiques à sa planète. Ces « enfant de Louma ») avec lui.
techniques lui permettent notamment de vo- Décors associés : Simlane ; Ma-
ler et d’éliminer de solides combattants – car lamum-La-Chatoyante.
malgré son pacifisme affiché, Blimflim,
PNJ associés : Irmgaal ; Ortzog.

Sa capacité spéciale de lévitation peut aussi être utilisée comme un Service pour accéder à une hau-
teur inaccessible (SS) ou transporter votre agent sur une courte distance (GS).
213
BOOLDAAS
Caractéristiques

Spécialité : non applicable.


L’Orphelin des astres
Services
g Tirer un attelage d’un site à l’autre du
même décor en une courte séquence,
qu’importe la distance (SS jusqu’à
4 personnages transportés).
g Porter en permanence jusqu’à 4 ba-
gages (Service gratuit, mais il faut se
trimballer le bestiau…).
g Piquer un sprint : procure un atout de
scénographie en poursuite pendant
un tour en fonçant tout droit (pas de
zigzag possible) (SS).
Les zébus de la Terre et les Smouglofs d’As- g Défoncer une structure de Force 15
troklaar comptent un cousin éloigné sur les ou – (SS).
astéroïdes de Shimballil. Plus haut sur ses Tares
six pattes que le Smouglof, le corps plaqué g [3/6] Plancher des vaches : les
d’écailles bleutées, le booldaas est utilisé Booldaas (dotés d’une mémoire
comme animal de monte parfaitement adap- instinctive et collective de survie –
té aux paysages marécageux de certains relire « L’Orphelin des astres »)
emplacements de l’archipel spatial (comme deviennent Contrariés si votre agent
Shimballil). Sa puissance et son obéissance porte sur lui un Régulateur temporel
en font le choix favori des joueurs de « gâche- portable…
trogne », sport de traque et de joute consis- Remotivations
tant à débusquer son adversaire pour le préci-
g Le faire gambader une courte sé-
piter à bas de son cerf-volant d’attelage d’un
quence dans les plaines de Shimballil.
coup de cornifluge.
Décors associés : Shimballil.
PNJ associés : Ty Koun IV ; Julius.

214
BRITTIBRIT Chabien qui ne peut revêtir cette forme d’em-
prunt qu’un temps donné, ce pouvoir lui de-
Les Armes vivantes mandant beaucoup d’énergie.
Après une opération de suppression de
leurs effluves nauséabonds, les plus retors
réussissent de brillantes carrières d’espion
ou d’éclaireurs, soutirant des informations
auprès d’individus peu soupçonneux face à
de parfaits sosies. Cependant, même ces
Chabiens sont davantage motivés par le goût
du jeu et du déguisement que par l’amour du
risque ou l’appât du gain.
Caractéristiques

Spécialité : pouvoir d’allopsychomor-


Les habitants de la planète Chab n’ont de phose (il prend l’apparence, la personna-
prime abord pas été gâtés par la nature. lité et les compétences de n’importe quel
Humanoïdes couverts d’écailles d’entre les- individu ou robot humanoïde auquel pense
quelles sort une fourrure grasse d’un sébum son interlocuteur).
malodorant, leur large bouche laisse s’échap- Services
per des filets de bave en quasi permanence. g Se transformer en une personne à la-
Leurs trois grands yeux jaunes et leur queue quelle pense votre agent pendant une
annelée leur donnent vite une allure terrifiante courte séquence (SS) ou une longue
pour qui se ferait surprendre. Cependant, les séquence (GS). Cette capacité trompe
Chabiens montrent une vaste intelligence, et les PNJ adverses de Subtilité 12 ou –,
sont capables d’un humour mordant. ainsi que les scanneurs biométriques.
Raffiné et cultivé, Brittibrit a embrassé une Tares
carrière artistique de transformiste. En effet, g [6/6] Moche : son physique naturelle-
comme tous les membres de son peuple, ment ingrat lui interdit de coopérer à
il est doté d’une étrange faculté d’allopsy- toute interaction sociale ou de rendre
chomorphose – pour simplifier, il peut se Service lorsqu’il se présente sous sa
transformer en n’importe quelle créature ou véritable apparence.
machine animée à laquelle pensera son in- Remotivations
terlocuteur. Il est important de noter que les
Chabiens ne peuvent se métamorphoser de g Lui offrir des œufs de Glampz (qui se
leur propre chef : il leur faut s’ouvrir à la pen- trouvent sur Blopik).
sée d’une tierce personne. Faites face à un Décors associés : Chab ; Blopik ; Terre du
Chabien en pensant à votre chanteur favori et XXe (cirque de Moscou).
il deviendra ce chanteur, à même d’interpré- PNJ associés : Doum A' Goum ; Yfysania.
ter tous ses succès. La « copie » conservera
toutefois la personnalité et l’odeur tenace du

215
CALIFE billiards) de Poutibloks. L’annonce de cette

D’IKSALADAM
récompense, diffusée notamment sur Point
Central, intéressa nombre de chasseurs de
Otages de l’Ultralum primes, de détectives incapables et autres
vide-goussets, et pourtant la somme – ou
une substantielle partie – termina entre les
mains des ravisseurs : les Extralums qui re-
vendiquaient de meilleures conditions de vie.
Caractéristiques

Spécialité : finances et exploitation


d’Ultralum.
Grâce à son monopole sur l’exploitation
de l’Ultralum, le calife d’Iksaladam est à la
tête de la plus grande puissance écono-
mique de la galaxie.
Services
Son Altesse délicatissime le Grand Calife g Accorder un prêt (éventuellement
d’Iksaladam doit sa fortune à une ressource remboursable en mini-quêtes) d'un
naturelle unique en son genre : l’Utralum. Si montant net de 9 bloks (SS) ou 18 bloks
vous pensiez qu’il n’existait pas meilleur ren- (GS).
dement énergétique que le pétrole, révisez
votre jugement : l’Ultralum est à l’or noir ce g Obtenir un Simple Service de n’im-
qu’un diamant est à un grain de sable. porte quel PNJ intéressé par l’argent
(sauf le ConSec de Point Central) (SS).
Savoir que le Grand Calife détient les plus g Offrir un plein d’Ultralum (SS).
importants gisements d’Ultralum du cosmos
devrait vous suffire pour comprendre qu’il est Tares
l’un des êtres les plus riches qui soient. g [2/6] Soupe au lait : si on Contrarie le
Califon devant lui, il devient lui aussi
Où qu’il aille, il est toujours accompagné de Contrarié.
son harem et d’un conseiller. Son fils (le Ca-
lifon) ne le quitte jamais, ce qui peut poser de Remotivations
nombreux problèmes. D’une part parce que g Lui dénoncer une action séditieuse
cet enfant est, avouons-le, mal élevé, mais que prépareraient les Extralums (par
surtout parce que le Calife mise un peu trop ex. pour réclamer un jour de congé).
sur son statut de descendant du prophète g Si le Califon reste sage à ses côtés
d’Iksaladam – et de plus grosse fortune de pendant une courte séquence [3/6 : le
l’univers (ou approchant). Le Calife en vient Califon est présent, sinon il est parti se
ainsi à souvent négliger sa propre protection promener avec le harem de son père].
ou celle de ses proches. Pour preuve cet in- Décors associés : Iksaladam.
cident où le Califon fut enlevé pour obtenir la
PNJ associés : Califon ; Quator Mortis ;
faramineuse rançon de 100 billiards (oui oui,
Frankie & Harry.

216
CALIFON
Caractéristiques

D’IKSALADAM Spécialité : retourner le cerveau des


adultes avec ses incessants caprices.
Otages de l’Ultralum Services
L’Orphelin des astres
g Remotiver son père en restant sage
à ses côtés pendant une courte
séquence (GS).
g Mettre la pagaille pendant une très
courte séquence dans n’importe quel
endroit pour attirer l’attention à lui et
la détourner de votre agent (procure
un atout de scénographie de type
diversion) (SS).
g Trouver une solution (soufflée par le
MJ) à un problème grâce à sa petite
taille ou son excellent perception des
bêtises à commettre (repérer une issue
de secours, chaparder les clés d’un
gardien de geôle…) (SS).
Sans être pédopsychiatre, je me hasarderai à
avancer que l’espiègle héritier du Grand Calife g Rendre dépressif un PNJ adverse qui
d’Iksaladam a trop longtemps souffert des l’aurait Capturé (il perd un point de Fia-
largesses de son père. Souffert, tout à fait. bilité dès qu'il fait face au Califon) (SS).
Je ne suis pas nostalgique d’un passé plus Tares
strict, mais l’apprentissage de la frustration à g [5/6] Insupportable : il fait un ter-
travers quelques limites n’a jamais fait de mal rible caprice et tous les tests liés à la
à personne. diplomatie ou à l’infiltration/exfiltration
Ne vous y trompez cependant pas : le Califon en sa présence voient leur difficulté
n’est pas un mauvais bougre. Certes, il n’a augmenter d’une tranche.
pas sa langue dans sa poche – signe encore Remotivations
une fois d’une absence de retenue explicable g Quand votre agent cède à l’un de ses
par son jeune âge et son éducation, et d’une affligeants caprices (improvisé par le
vive intelligence. Il remarque ainsi nombre de MJ).
détails qui échappent aux adultes et refuse Décors associés : Iksaladam (et ses
qu’on maltraite les plus faibles – surtout les exploitations d’Ultralum) ; Shimballil.
animaux. Évidemment, mieux vaut qu’il ne
PNJ associés : Calife ; Quator Mortis ;
laisse pas traîner sa tentaculaire chevelure si
Frankie & Harry ; Mistress Karlä-Varlä ;
vous ne voulez pas vous trébucher « malen-
Scharz-Metterklume.
contreusement ». Facéties et parole franche :
un enfant, en somme.

217
CHAL' DAROUINE
Caractéristiques

Spécialité : biologie, xenobiologie,


Au bord du Grand Rien
théorie de l’évolution des espèces et des
L’Ordre des Pierres
écosystèmes.
L’Ouvretemps
Services *
g Donner un indice sur les caractéris-
tiques biologiques d’un PNJ (s’il est
plutôt fort ou subtil, s’il produit une
toxine, quels sont ses modes de dépla-
cement et d’alimentation, etc.) (SS).
g Reconnaître et signaler à votre agent
un écosystème (un site) PEC (SS).
g Réparer un écosystème PEC victime
d’une interférence de votre agens
(annule l’impermanence ainsi provo-
quée) (GS).
Le docteur Chal' Darouine, reconnaissable g Identifier une souche ADN ou toute
à sa tête de poulpe et son haut de forme ty- autre matière vivante (SS).
pique du XIXe siècle de la Terre, est l’un des Tares
deux officiers de la commandante Shingh'a g [6/6] Homme de science : même s’il
Rough'a. Cet éminent zoologiste et biologiste n’est pas sédentaire, Chal' Darouine
s’est embarqué avec cette valeureuse ex- n’en reste pas moins un homme de
ploratrice du Grand Rien pour, au mépris du science, un chercheur, et pas un féru
danger, découvrir de nouvelles formes de vie. d’action. Il ne peut donc pas coopérer
Bien que poli et serviable, Chal' Darouine n’est aux actions physiques et violentes.
pas un personnage très démonstratif (sauf g [5/6] Passionné : s’il perd (ou se fait
quand on aborde ses sujets de prédilection) ni dérober) sa sacoche d’échantillons
très empathique. Pour lui, la raison l’emporte d’espèces inconnues, il devient
sur l’émotion et ce que nous appelons la fa- Contrarié jusqu'à ce qu'il la récupère
talité n’est que le synonyme des vicissitudes (ou jusqu'à la fin du scénario).
du cycle de la vie, de la mort et de la transfor-
mation. Ce grand cartésien, un peu rabat-joie Remotivations
sans le vouloir (déformation professionnelle) g Présenter sa collection d’échantillons
est très attaché à la démocratie. d’espèces inconnues à une société
savante de Point Central.
Après l’apocalypse salvatrice de l’Ouvre-
temps qui signa le retrait des Wolochs (jusqu’à Décors associés : Grand Rien.
la fin du nouveau cycle), il rempile avec Shin- PNJ associés : Shingh'a Rough'a.
gh'a Rough'a et Molto pour une nouvelle expé-
dition qu’il espère plus fructueuse sur le plan
scientifique.

* Le MJ doit décider s’il s’agit d’un Simple Service ou d’un Grand Service selon la rareté de l’espèce à
218 analyser et la disponibilité ou pas d’un laboratoire (une éventuelle option XB).
CHATELARD Enfin, et cela ne gâche rien, au contraire,
c’est un passionné à la main verte : cuisiner
Métro Châtelet direction Cassiopée les légumes qui poussent dans son jardinet de
Saint-Martin-des-Bois, dans le Loir-et-Cher
offre l’assurance d’une soirée où les nourri-
tures de l’esprit et du corps abonderont.
Caractéristiques

Spécialité : ésotérisme, histoire des


religions, symbolique, kabbale et alchimie.
Services
g Donner un indice sur l’origine et les
fonctionnalités supposées d’un arté-
fact (livre ou rite occulte, objet sacré…)
ou sur les organisations susceptibles
de le produire, de le rechercher ou de le
détenir, ainsi ses liens avec la mytho-
logie, etc. *
g Prodiguer des conseils sur la culture
des vignes et la vinification, ou toute
C’est étrange de me dire que parmi ces fiches autre recette pour distiller correcte-
que je compulse avec toujours autant d’as- ment un élixir. Si on lui apporte les
siduité, figurent des individus qui ne naîtront ingrédients, il peut distiller n’importe
que dans des siècles, ou qui ne verront jamais quel élixir et offrir la fiole produite (GS).
le soleil qui m’éclaire, à côté de contempo- Tares
rains qui ignorent encore que la vie existe bel g [6/6] Ermite : son caractère solitaire
et bien ailleurs que sur notre planète. (sans doute une précaution pour éviter
Chatelard compte parmi les érudits de mon d’attirer l’attention ou que l’on ne le
réseau. Je me réfère à lui quand j’ai besoin retrouve pour lui extorquer de précieux
d’explorer des pistes mystiques, rituelles, savoirs) lui interdit de sortir de sa de-
touchant aussi bien les religions que les su- meure pour coopérer avec les agents.
perstitions ou le folklore fantastique. C’est Remotivations
également un expert des questions alchi- g Aucune de connue (si besoin, il faut
miques – sans pratiquer lui-même, il a étudié utiliser l’un des Services de M. Albert
des ouvrages sur lesquels fort peu d’yeux se qui consiste à demander un Service à
sont posés à ce jour. Son immense culture de l’un de ses PNJ associés).
ces sujets et son discernement sans failles lui Décors associés : Terre du XXe (Saint-
permettent d’identifier les réels maîtres de Martin-des-Bois).
ces domaines des artistes de music-hall prêts
PNJ associés : M. Albert.
à berner les foules avec quelques symboles
pseudocabalistiques.
* Simple Service ou Grand Service selon l’importance que donne le MJ à l’indice donné.
219
CHIENS cerbères achèvent leur proie avant de les
renvoyer « à la niche ». On soupçonne des
DE L’ESPACE multinationales comme la B&G et la W.A.A.M.
d’être leurs meilleurs clients.
Brooklyn station terminus cosmos
Caractéristiques : Force 12 | Subtilité 9

Unité : quatuor | État d’Alerte : [5/6]


Motivations : traquer, attaquer et obéir.
Capacités spéciales
g Rapidité : le Chien de l’Espace peut,
en une action/tour, se mettre à
courte distance d’une cible située à
longue distance, ou située à moyenne
distance et accomplir en plus une
attaque.
g Morsure plasma (bagarre) : leurs crocs
et leurs griffes deviennent des armes
Les alentours de la Couronne d’Elsinn sont fabuleuses pendant une très courte
aussi le terrain de chasse privilégié des Chiens séquence.
de l’Espace (même si, occasionnellement,
g Passe-muraille : au prochain tour,
ceux-ci n’hésitent pas à s’engager dans un
ils pourront se déplacer à travers
autre espace-temps pour traquer d’autres
n’importe quelle paroi sauf si elle est
gibiers). Ce sont de gigantesques molosses
en verre.
constitués de lumière noire (ultraviolets) ca-
pables de se déplacer dans le vide intersi- g Flash (fusillade/PP courte) : l’un d’eux
déral et de flairer la piste d’une proie. Ils s’at- se désintègre en émettant par les yeux
taquent en meute à d’imprudents voyageurs un puissant flash laser. Si votre agent
qui auraient la mauvaise idée de s’aventurer loupe sa sauvegarde, il devient aveugle
en scaphandre à l’extérieur de leur vaisseau pendant une courte séquence. Un
pour (par exemple) réparer une avarie (que casque à visière de Vlago-Vlago bloque
l’on soupçonne d’être causée à distance par cette capacité spéciale.
un « Dresseur »). Les Chiens de l’Espace s’at- Tares
taquent toujours aux personnes, jamais aux g [6/6] Le pouvoir de réfraction de l’eau
vaisseaux ni aux robots. (d’un lac, d’une douche ou d’un extinc-
teur) disperse leur matière instantané-
Les Chiens de l’Espace seraient élevés par
ment. Un Chien de l’Espace dissous se
des Dresseurs, une guilde secrète d’assassins
reconstitue à moyenne distance après
au service d’affairistes sans scrupules
une très courte séquence.
comme ils en foisonnent sur Rubanis.
Insaisissables, ils attendent patiemment Décors associés : Elsinn.
dans leur vaisseau dissimulé derrière un PNJ associés : aucun de formellement
bouclier d’invisibilité que leurs sinistres reconnu.

220
COLONEL DIOL imprévus reflètent assez le rigorisme d’une
Galaxity qui ne se repose que sur le SST pour
L’Ambassadeur des Ombres gérer les crises. Pourtant, malgré les couacs,
il faut bien reconnaître que cela semble fonc-
tionner…
Caractéristiques

Spécialité : respect pointilleux du proto-


cole et de l’étiquette.
Les préséances dans la diplomatie sont
cruciales et votre agent se doit d’être
exemplaire. Diol est un assistant de
premier ordre pour négocier avec un haut
dignitaire de l’Empire terrien.
Services *
Il se trouve tant de « militaires » à Galaxity qui g Négocier l’entrée de votre agent dans
n’ont jamais connu le feu des combats et qui une Cellule civilisationnelle de Point
pourtant, à force de flagorneries, ont obtenu Central ou une audience auprès d’un
du galon plus que de raison, avec les consé- haut dignitaire d’un monde fédéré.
quences désastreuses qu’on imagine. g Désamorcer une confrontation par la
diplomatie et faire que chacun reparte
Prenez l’exemple du Colonel Diol. Chargé
dans son coin (pour le moment…).
d’organiser les réceptions de la Cellule civili-
sationnelle terrienne sur Point Central : il s’est Tares
rapidement retrouvé dépassé par les événe- g [6/6] Pinailleur : le caractère pointilleux
ments autour de la délégation toute particu- de Diol vis-à-vis du Code galactique et
lière qui devait mener à l’éviction de la Terre de du protocole lui interdit de coopérer à
ce carrefour galactique. Un soldat qui aurait toute action l’obligeant à enfreindre les
décroché son grade en affrontant l’inattendu règles de bonne conduite.
aurait su réagir à l’enlèvement de l’ambassa- g [4/6] Trouillard : Diol n’est pas un
deur au lieu de se morfondre et de se réfugier homme d’action. Si on l’implique dans
derrière le protocole. Pas lui. Par chance, les une fusillade ou une bagarre, il se
agents du SST limitèrent les dégâts au lustre planque et risque d’être Contrarié.
de la Terre – dans un total irrespect de l’éti- Remotivations
quette.
g Quand une longue séquence se dé-
Cependant, n’accablons pas l’individu : roule sans un seul accroc protocolaire.
d’autres « chargés de réception » furent Décors associés : Point Central ; Galaxity.
confrontés à des cas improbables, comme
l’accueil des ambassadeurs Aflololiens sur PNJ associés : Ombres ; Zools.
Galaxity. Ces sorties de route et le manque
de souplesse de l’administration face à ces

* Simple Service ou Grand Service selon le rang de l’interlocuteur et l’urgence de la requête.


221
COLONS TERRIENS tain seuil ou qu’elles émettent un SOS justi-
fiant de revenir dans ces contrées reculées.
Le Pays sans étoile
Bienvenue sur Alflolol
On comprend mieux la détresse qui peut
saisir ces individus quand une menace plane
L’Âge noir révolu, la survie de l’humanité ne sur la délicate machine qu’ils sont parvenus à
dépendait plus de l’exploration spatiale. Vint mettre en place, parce qu’une planète errante
alors la période de l’expansion. Galaxity dé- s’apprête à détruire leur système – comme ce
pêcha des missions aux quatre coins du cos- fut le cas pour Ukbar – ou que des indigènes
mos. D’une part pour alimenter la machine à disparus refassent soudain surface – comme
rêves qu’est devenue la capitale terrienne (et sur Technorog. Et on pardonnera aux ingé-
donc pour exploiter de nouvelles ressources nieurs les plus sérieux de se livrer à l’expéri-
et produire sur place des marchandises qui mentation chimique la plus ancienne de l’hu-
seront ensuite envoyées à Galaxity ou mon- manité : la fermentation des produits locaux
nayées à Point Central), d’autre part pour éta- pour débuter la constitution d’un terroir digne
blir des stations scientifiques d’observation de ce nom !
ou des relais de communication pour Galaxity.
Caractéristiques
Dans les deux cas, le scénario se déroule de
la même façon : les familles débarquent de Spécialité : terraformation (survie en
leurs vaisseaux avec des équipements qui leur milieu hostile, exploration et production).
permettront d’implanter les premières instal- Services
lations (habitations, astroport, observatoire,
g Offrir 3 jerricans d’Ultralum (SS).
poste de communication…), ainsi que les pre-
mières unités de production. Les structures g Rétablir 1 point de la Fiabilité à un vais-
sont vite érigées : les modules préfabriqués seau XB ou réparer 1 option XB (GS).
s’emboîtent avec la facilité d’un jeu d’enfant. g Fournir une caisse d’alcools de leur
Cette première phase achevée, les cargos qui distillerie maison (SS).
assuraient l’acheminement des personnes et Tares
de leur arsenal sont à leur tour démontés, leurs g [2/6] Mal du pays : avant de rendre
matériaux recyclés pour édifier les nouveaux Service, les colons veulent qu’on leur
bâtiments. Pratique, évidemment, mais sy- parle de la Terre et de Galaxity, ce qui
nonyme d’un aller sans retour. La sécurité des compte comme un Interlude court.
sites envisagés est examinée en amont des Si on abrège le baratin (pour éviter
débarquements : les conditions de vie sont les conséquences de l’Interlude), ils
passées au crible pour écarter tout danger, deviennent Contrariés.
et le contact avec les éventuelles populations
Remotivations
autochtones est établi par des agents du SST
chargés d’obtenir leur « bienvenue ». g Leur montrer un objet terrien antique
(rapporté depuis le Passé de la Terre).
Bien équipées, sur des mondes considérés
Décors associés : Technorog/Alflolol ;
hospitaliers, les colonies ne recevront pas de
Ukbar.
visite de Galaxity avant plusieurs années – le
temps que leur productivité atteigne un cer- PNJ associés : Gouverneur de Techno-
rog.

222
COLONEL TLOCQ Confronté à la concurrence de Na-Zultra et
S’Tracks, les trois compères, plutôt que de
Les Spectres d’Inverloch s’annihiler mutuellement, choisir de s’asso-
Les Cercles du pouvoir cier. Dès lors, Tlocq utilisa ses agents de Poliz,
Au bord du Grand Rien tout aussi corrompus et vénaux que lui, pour
s’assurer que ses collègues dirigeant la pègre
puissent agir en toute tranquillité.
Lors de la crise des Wolochs, le triumvirat
se rangea à l’Ordre des Pierres, espérant que
leur tyrannie viendrait remplacer l’hégémonie
des empires galactiques constitués. Mais en
réalité, les Wolochs n’ambitionnaient que la
destruction de toute forme de vie.
Caractéristiques : Force 9 | Subtilité 15

Unité : solo | État d’Alerte : [4/6]


Motivations : s’enrichir par les ma-
Chef des forces de l’ordre de Rubanis, Tlocq gouilles.
pourrait représenter l’autorité suprême sur Capacités spéciales
cette planète hyperurbanisée. Il se contente
d’en être la plaque névralgique de la corrup- g Renforts d'arrogance : invoque une
tion. Sa « Poliz » effectue des contrôles sur la escouade de la Poliz (qui arrive 2 tours
planète, mais aussi jusqu’aux abords du Grand après).
Rien où pullulent quantités d’astéroïdes amé- g Renforts désespérés (2 CA) * : invoque
nagés en prison, décharge, camp de réfugiés Croupatchof ou Na-Zultra (qui arrive
ou marché itinérant. Ces patrouilles visent une très courte séquence plus tard).
cependant moins à relever les infractions qu’à g Poudre d’escampette : invoque
en inventer des spécifiques qui permettront S’Tracks pour s’enfuir en taxi volant au
de dresser des contredanses pour renflouer tour suivant.
les caisses toujours vides de la maréchaus- Tares
sée – et pour cause, Tlocq et ses Acolytes les
g Hypocondriaque : sa Subtilité baisse
ponctionnent allègrement.
de deux tranches pendant une très
Au fil du temps, Tlocq a gagné en latitude courte séquence si on lui fait croire
dans ses petites combines. Quand il comprit qu’il a contracté le virus Scunindar et
que les aristopatrons du quatrième Cercle, que les droïdes thanatologues arrivent
dont il était censé suivre les ordres, avaient pour lui.
été contaminés par le virus de Scunindar, et Décors associés : Rubanis ; Grand Rien
qu’encore au-delà, l’Hyperprince de Rubanis (Port-du-Gouffre).
avait disparu depuis des temps indéterminés,
PNJ associés : Croupatchof ; Na-Zultra ;
il sentit qu’il avait les mains libres pour s’em-
S’Tracks ; Shingouz ; Poliz.
parer du pouvoir.

* CS utilisée que si Tlocq se sent acculé et qu’il a besoin de reprendre la main sur votre agent (par la
Subtilité ou la Force). Elle oblige le Cerveau à dépenser 1 CA (sinon Tlocq est à zéro de Fiabilité).
223
CONNAISSEURS l’enseignement à la production, à tel point que
les premiers pilotes de la conquête spatiale
L’Empire des mille planètes syrtienne débutante perdaient vite le peu
d’acquis qu’ils avaient pu constituer.
L’ascendant des Connaisseurs sur la socié-
té syrtienne s’explique par leurs incroyables
talents de médecins et surtout de devins,
qui leur permirent tout d’abord d’obtenir les
faveurs des nobles et du peuple. Leur grande
astuce pour devenir populaire – dans les
premiers temps du moins – consistait à te-
nir séance en place publique. Difficile de dire
s’ils étaient réellement dotés de prescience
ou d’habiles psychologues capables de ser-
vir les fables que leurs « clients » souhaitaient
entendre. Il semble toutefois qu’ils visaient
suffisamment juste pour s’attirer un vrai res-
pect. Ces prédictions s’accompagnaient d’un
décorum où le Connaisseur, dans sa majes-
tueuse robe blanche recouvrant une armure
métallique, le visage impénétrable derrière
un casque intégral aux ailes compliquées,
s’adressait à un requérant, toujours sur la
sollicitation de ce dernier. Entre deux appari-
tions publiques, ils disparaissaient dans leurs
Cette organisation appartient aux figures bastions, des temples-forteresses construits
peu reluisantes de l’histoire de Galaxity. En dans les profondeurs des jungles syrtiennes,
effet, même s’ils furent découverts sur Syrte, ce qui leur conférait une aura mystique indé-
capitale de l’Empire des mille planètes, les niable.
Connaisseurs étaient natifs de la Terre, bien
que cette origine représentât leur secret le Pourtant, leur mainmise sur la plupart des
mieux gardé. affaires syrtiennes leur attira l’inimitié des
organisations locales, notamment la Guilde
Sur Syrte, ils avaient atteint d’importantes des Marchands, qui envisageait l’extension de
positions de pouvoirs. Ils n’avaient certes pas son activité via l’exploration spatiale. Hélas,
remplacé le Prince impérial, dont les déci- l’influence des Connaisseurs devenait telle
sions restaient sacrées ; cependant ils trans- que les autres planètes coupaient les ponts
formaient lentement, mais sûrement, l’Em- avec Syrte de peur de tomber à leur tour
pire en théocratie, leurs préceptes religieux sous leur domination. Cette perte de revenus
occultant lentement toute forme de science entraîna une rébellion qui aboutit à la chute
et de recherche. À coups d’anathèmes et des Connaisseurs – avec l’aide d’un binôme
d’interdictions, les Connaisseurs réussirent d’agents du SST.
à proscrire tout ce qui avait trait au savoir, de

224
Le récit classique d’un culte comme il s’en Caractéristiques : Force 6 | Subtilité 15
trouve dans l’univers, pensez-vous ? Souve- Unité : trio | État d’Alerte : [5/6]
nez-vous que les Connaisseurs provenaient
Motivations : conspirer, dominer, mani-
de la Terre, et que leur monde natal avait
puler, inventer des artéfacts scientifiques
oublié jusqu’à leur existence. Cet abandon
pour eux-mêmes, se venger de Galaxity.
constituait leur seule raison de vivre. En effet,
quand nos agents mirent la flotte spatiale de Capacités spéciales
la secte en déroute, ses membres se révé- g Renforts subtils : haranguer la foule et
lèrent à leurs vainqueurs terriens. créer un trio PNJ neutres pour traquer
(sans violence) votre agent et leur
Les Connaisseurs s’avouèrent des scienti-
dénoncer où il se cache.
fiques de haut vol envoyés explorer de nou-
velles planètes à coloniser par une Terre en- g Renforts brutaux : invoquer un quatuor
core marquée par les ravages du cataclysme de Gardes primo-syrtiens.
nucléaire de 1986. Hélas, l’expédition spatiale g Carbonite scrutatrice (uniquement si
avait mal tourné. Les circonstances précises votre agent est Capturé) : votre agent
restent inconnues, mais l’accident eut trois est coulé dans une chape de Carbonite
conséquences. Tout d’abord, la Terre, les scrutatrice inventée par les Connais-
pensant perdus, suspendit les recherches seurs et est interrogé ; cela compte
après de multiples tentatives. Ensuite, les comme un Interlude long.
malheureux, blessés et irradiés, durent com- Tares
poser avec les maigres ressources de Slomp, g Dépendance : les Connaisseurs sont
où ils s’étaient écrasés. En l’explorant, ils dé- dépendants aux « Larmes phosphores-
couvrirent que non seulement les sécrétions centes de Slomp ». Les priver de leur
dorées de certaines roches offraient une drogue réduit leur Force et leur Sub-
nourriture convenable, mais constituaient tilité d’une tranche à chaque longue
de plus un remède puissant contre leurs af- séquence de sevrage écoulée.
flictions, un véritable élixir d’immortalité (les
Décors associés : Syrte-La-Magnifique ;
Larmes phosphorescentes de Slomp). Aban-
Slomp.
donnés, défigurés, immortels, il n’en fallait
guère plus pour qu’ils prennent un ascendant PNJ associés : Gardes primo-syrtiens ;
religieux sur Syrte, dont ils comptaient faire le Elmir.
bras armé de leur vengeance contre la Terre.
Par chance leur haine les aveugla au point de
retourner leur instrument contre eux. Qui sait
ce qui serait advenu s’ils avaient été plus pru-
dents ? La question peut paraître rhétorique,
mais dans sa longue histoire de conquête des
étoiles, la Terre n’a pas perdu qu’une seule ex-
pédition. Il en devient désolant d’espérer que
leurs membres soient morts et ne préparent
pas une revanche contre Galaxity…

OPTION : la protection offerte par leur toge et leur casque est d’une massiveté globale de 2.
Elle stoppe 2 points d’impact, mais réduit leur score d’initiative de 6 points.
225
CROCBATTLER Ces brigands sans envergure ne purent ber-
ner les Zoms que grâce à la crédulité de ce
& RACKALUST peuple désespéré qui attendait de tous ses
vœux la venue d’êtres divins. Crobattler et
Brooklyn station terminus cosmos
Rackalust n’eurent qu’à camoufler leur vieux
coucou de vaisseau spatial en citadelle de
cristal, et qu’à se déguiser eux-mêmes de
manière clinquante pour réaliser leur larcin.
Ces imbéciles ne parvinrent pourtant pas à
mettre leurs incessantes querelles de côté…
Sans doute se disputaient-ils pour savoir dans
quel lupanar du cosmos ils iraient dépenser
leur butin à peine gagné.
Ce genre de petites frappes écume les fu-
sées closes à la recherche de plaisirs faciles
et d’alcools bon marché, retournant à la civi-
lisation pour mieux récupérer un contrat à leur
Galaxity, Point Central, l’Empire des mille portée – extorsion, recel et autres forfante-
planètes, le Triumvirat de Rubanis… autant ries demandant plus de muscle que de cer-
de civilisations qui brillent par leurs organi- velle restent leurs domaines de prédilection.
sations, certes très différentes, mais dont
Je fus témoin de l’unique coup d’éclat de
l’ampleur frappe le Terrien du XXe siècle que
ces deux-là : Crocbattler et Rackalust avaient
je suis. Il paraît bien loin – futuriste, à toutes
monnayé les créatures élémentaires à deux
les acceptions du terme – où tous les peuples
multinationales terriennes et comptaient
de mon monde s’unifieront pour s’exprimer
prouver leur puissance lors d’une démons-
d’une seule voix.
tration publique dans un terrain vague de
On en oublierait presque que malgré leur ma- Brooklyn. Ces gagne-petit avaient provoqué
gnificence, ces gouvernements galactiques de précédentes manifestations de leur chep-
ont parfois recours à des moyens plus « rudi- tel – et aujourd’hui encore, je doute qu’ils
mentaires ». Je vous ai parlé des informateurs maîtrisassent réellement les projections qu’ils
et des multiples façons plus ou moins régle- envoyaient dans mon siècle.
mentaires de pratiquer cette activité, il ne fau-
Contrôlaient-ils d’ailleurs quoi que ce soit
drait pourtant pas négliger que l’information
dans toute cette affaire ? Ils ne furent même
s’obtient pour prendre des décisions et pour
pas capables de réprimer leurs pulsions et
agir. Galaxity dispose du SST, mais d’autres
s’entretuèrent sous l’influence d’un de nos
mondes moins « coincés » emploient des in-
agents – qui leur tourna la tête avec une simple
dépendants… Des exécuteurs des basses
tenue affriolante. S’ils sont une nuisance, es-
œuvres, qui oscillent entre l’espion surentraî-
pérons cependant que tous les Crocbattler
né et le barbouze à la fiabilité douteuse.
et Rackalust du cosmos soient aussi faciles à
Crocbattler et Rackalust entrent plus volon- gérer que ces deux spécimens-là…
tiers dans la seconde catégorie.

226
Caractéristiques : Force 9 | Subtilité 12

Unité : duo | État d’Alerte : [3/6]


Motivations : s’offrir le plus beau bordel
de la galaxie.
Capacités spéciales
g Double coup (à jouer quand une
sauvegarde échoue contre l’un d’eux) :
le second place une attaque opportu-
niste qui réussit automatiquement (pas
de sauvegarde possible sur celle-ci).
Tares
g [2/6] Impulsifs (incidence à tester
avant toute action violente contre
votre agent) : les deux s’engueulent sur
la bonne méthode pour attaquer ou
commettent une maladresse quel-
conque qui leur fait perdre du temps
(leur score d’initiative perd 6 points).
g [4/6] Coureurs de jupons : si votre
agente se confronte à eux vêtue d’une
tenue affriolante, elle gagne un atout
de scénographie pendant toute la
durée de la confrontation.
Décors associés : Zomuk.
PNJ associés : Multinationales.

OPTION : la protection offerte par leurs implants cyber et leur plastron est d’une massiveté de 2.
Elle stoppe 2 points d’impact, mais réduit leur score d’initiative de 6 points.
227
CROUPATCHOF diocre qu’il était repéré avec une régularité
déconcertante. Toujours est-il que Crou-
Les Cercles du pouvoir patchof vendit ses maigres renseignements à
tous les camps qui se disputèrent la succes-
sion de l’Hyper-Prince lorsque son absence
fut dévoilée. Au final, son incapacité à arrêter
son choix sur un protecteur lui porta chance,
puisque rapidement, Na-Zultra, S’traks et
Tlocq s’associèrent pour former le Triumvirat
qui devrait régner sur Rubanis durant la crise
des Wolochs. L’indic à la petite semaine a de-
puis disparu de la circulation : nul doute qu’il
grenouille dans les environs de quelque puis-
sant, espérant grappiller quelques miettes de
pouvoir à son propre compte.
Caractéristiques : Force 6 | Subtilité 12

Unité : solo | État d’Alerte : [5/6]


Motivations : accéder sournoisement au
Si la confiance dont bénéficient les Shingouz
pouvoir.
vous reste mystérieuse, c’est que vous n’avez
pas compris qu’ils ne font que commercer. Capacités spéciales
Ils vous monnaieront donc que vos adver- g Renforts : invoque un quatuor de la
saires sont au courant de vos agissements et Poliz.
ce qu’ils préparent. Les Shingouz ne servent g Discret : se fond dans le décor pour
qu’eux-mêmes et aucune affaire n’est ren- espionner (sa Subtilité augmente d'une
table sans clients. tranche contre tous les tests visant à
Face à eux, se trouvent tous les espions, in- le déceler).
formateurs, taupes et autres agents doubles g Dossier : créé un prétexte bidon (mais
motivés par autre chose que leur survie : l’at- valable auprès de la Poliz) pour placer
trait du pouvoir. votre agent en garde à vue (s’il se
laisse faire, il devient Capturé).
Un exemple criant de ces individus se
nomme Croupatchof. Parfaite incarnation du Tares
membre de la Poliz corrompue de Rubanis, g [3/6] Lâche : si votre agent engage
ce petit bonhomme, engoncé dans sa gabar- une bagarre ou une fusillade contre lui,
dine aussi terne que lui, trahissait à tour de il disparaît (caché) et réapparaît une
bras. Son supérieur, le Colonel Tlocq, ne s’en très courte séquence plus tard, après
étonnait même plus. Au contraire, il appli- avoir déclenché l’État d’Alerte.
quait l’éternel adage : « gardez vos amis près Décors associés : Rubanis.
de vous et vos ennemis encore plus près ». À PNJ associés : Colonel Tlocq ; S’Tracks ;
supposer que Croupatchof fut l’ennemi de Na-Zultra.
quiconque : il était tellement veule et mé-

228
DOUM A’ GOUM quelques instants dans son thorax… avant de
reprendre leur position initiale. Doum A’Goum
Les Armes vivantes semble assez typique de sa race : sa maîtrise
rudimentaire du langage commun n’en fait
pas un imbécile ni une brute sanguinaire. Au
contraire, il apprécie surtout l’affrontement
pour son côté sportif et renâcle à ôter la vie.
Certains individus mal intentionnés ex-
ploitent l’insatiable enthousiasme des Goums
pour la bagarre. Ils se retrouvent alors em-
ployés comme videur, tenant tête à des
ivrognes vindicatifs, ou sur des champs de
bataille. La Salle des Écrans de Point Central
vibre de débats réguliers sur les peines appli-
cables contre ceux qui abuseraient de la spor-
tivité naïve des Goums.
Est-il adversaire plus redoutable au corps Caractéristiques
à corps que les Goums ? Insensibles aux
chocs, assez agiles pour éviter les armes tran- Spécialité : bagarre et destruction de
chantes, ils ne craignent véritablement que structures.
les tirs énergétiques – même la vélocité relati- Services
vement faible des revolvers et fusils à poudre g Vaincre à lui seul à la bagarre un PNJ
ne leur occasionne qu’une vague gêne. adverse de Force 18 ou moins (SS).
En bagarre, un Goum bien entraîné peut g Détruire à lui seul et en une très courte
défaire une armée entière. La nature l’a soli- séquence une structure de Force 18 ou
dement équipé pour cela : un corps de 2,5 m moins (SS).
juché sur quatre robustes pattes pouvant l’an- Tares
crer fermement dans le sol ou le propulser à g [6/6] Talon d’Achille : il est vulnérable
plus de 30 km/h tout en tractant une charge contre un adversaire qui utilise une
de plusieurs tonnes ; une endurance à toute arme hypertechnologique à énergie
épreuve grâce à une structure organique qui comme un fulgurant (il ne peut ni
s’apparente aux plus solides caoutchoucs. coopérer ni rendre Service contre un
Les agents du SST ont pu observer un des tel PNJ adverse).
membres de cette espèce du nom de Doum Remotivations
A’Goum. Bombardé depuis une falaise de ro- g Lui servir un plat de pierres précieuses
chers massifs, il se précipitait au-devant des (elles sont plus savoureuses) d’une
projectiles pour les engloutir la gueule ou- valeur de 15 bloks.
verte (cette espèce considère les minéraux
Décors associés : Blopik ; Terre du XXe
les plus denses comme des mets de choix).
(cirque de Moscou).
Là où tout autre serait mort écrasé, la tête et
les épaules de Doum A’Goum s’enfonçaient PNJ associés : Brittibrit ; Yfysania.

229
ELMIR rapidement positionné pour tirer avantage
de ces temps troublés et la Guilde des Mar-
L’Empire des mille planètes chands syrtiens pourrait constituer un point
de contact privilégié avec le SST et Galaxity.
Caractéristiques

Spécialité : chef de la Guilde des Mar-


chands (diriger une organisation, déployer
des moyens et planifier des opérations
de grande envergure – notamment grâce
à ses nombreux contacts et le traité de
politique de défense commune signé avec
les autres planètes de l’Empire syrtien).
Services
g Prêter une flottille capable de vaincre
Ce marchand d’apparence anodine est origi- automatiquement une flottille de
naire de la planète Flugil, membre de l’Empire Pirates de l’Espace ou de transporter
des mille planètes. Il tient une échoppe de vê- un titanesque Groubos (ou autre chose
tements aux abords du Palais impérial, même d’aussi gros) dans un conteneur rempli
si ce n’est pas là son principal poste : il occupe d’eau osmosée (GS).
en réalité la tête de la Guilde des Marchands g Utiliser son réseau pour libérer auto-
de Syrte. Il a fomenté la révolte contre les matiquement votre agent Capturé
Connaisseurs en s’appuyant sur les avantages ou faire croire qu’il assiste (via une
tactiques et technologiques que les agents émission pirate) à une cérémonie offi-
du SST, venus en mission de reconnaissance cielle sur Syrte-La-Magnifique afin de
dans l’Empire syrtien, pouvaient lui offrir. supprimer l’État d’Alerte (qu’importe
son niveau) déclenché dans un autre
Il dispose de nombreuses relations parmi
secteur galactique (GS).
les marchands de l’Empire qui ont élaboré
un code secret pour communiquer entre eux g Trouver un gadget terrien dans les
sans être démasqués par les Connaisseurs. souks de Syrte (ceux-ci étant confis-
Cette collaboration a permis à la Guilde de qués par les Connaisseurs) (SS).
conserver tant bien que mal quelques res- Tares
sources favorisant l’exploration spatiale g Aucune de connue.
– cartes stellaires, vaisseaux mal entretenus, Remotivations
mais encore en état de marche…
g Saboter l’emprise qu’exercent les
Lors de la chute des Connaisseurs, leur place Connaisseurs sur le peuple de Syrte,
laissée vacante provoqua aussitôt une révolu- de quelque façon que ce soit.
tion contre le système impérial syrtien, dont Décors associés : Syrte-La-Magnifique ;
la décadence et les inégalités avaient profité Slomp.
à la secte ; celle-ci disparue, plus rien ne pou-
vait contenir la colère du peuple. Elmir s’est PNJ associés : Connaisseurs.

230
EMPEREUR ALZAFAR un art militaire se basant sur les incroyables
flore et faune de Zahir : les flogums explosifs,
& REINE KLOPKA champignons cristallins utilisables comme
mines ou bombes, les klamips, lézards dont
Le Pays sans étoile
la langue tranchante comme un rasoir sort
Alzafar quand on leur presse le ventre, les kutchuks
lance-flammes et talam crache-venins, sau-
riens géants dont les gueules projetant de
l’acide n’ont rien à envier à celles de nos dra-
gons de légende, les gruffs, scorpions ailés
qui corrigent la trajectoire sur laquelle ils sont
envoyés pour devenir des munitions empoi-
sonnées imparables…
Jusqu’alors inscrits dans les traditions an-
cestrales de leurs peuples, Klopka et Alzafar
dépassèrent leur gouffre culturel pour unir
leurs efforts dans la stabilisation de leur pla-
Klopka nète. Plus facile à dire qu’à faire, cependant :
Alzafar était paresseux, indolent et raffiné
jusqu’à la préciosité, dans une version dégé-
nérée du machisme où les femelles n’avaient
d’autre destin que de servir les mâles. Klopka,
elle, incarnait les tendances les plus détes-
tables du matriarcat, où les femmes n’étaient
en fin de compte que des parodies de sei-
gneurs de guerre masculins.
L’irruption du SST dans leur conflit, la dé-
couverte brutale d’un ailleurs au-delà de leur
petit monde creux – et une bonne séance de
Quand le système d’Ukbar et ses quatre co- mémorisation forcée dans l’hypnothèque du
lonies furent menacés par l’arrivée d’un astre XB-900 des agents sur place – leur permit
errant – la planète creuse Zahir, Galaxity était de surmonter leurs différends et d’œuvrer à la
loin d’imaginer qu’elle allait trouver un allié survie de leur planète.
commercial de poids.
Les changements culturels qui suivirent
En cherchant à arrêter la folle course de Zahir furent nombreux : Malka et Valsennar se ras-
vers les installations terriennes, les agents du semblèrent en une seule société et les lignées
SST découvrirent les deux sociétés antago- royale et impériale fusionnèrent grâce un ma-
nistes qui se livraient une guerre ancestrale : riage entre Alzafar et Klopka. L’ouverture sur
Valsennar et Malka. Respectivement dirigés l’extérieur ne s’interrompit pas aux voisins
par l’empereur Alzafar et la reine Klopka « La d’Ukbar, et rapidement, l’intervention du SST
ravissante », chaque camp avait développé terminée, des émissaires de Galaxity vinrent

231
exploiter les formidables ressources biolo- Caractéristiques de klopka
giques de Zahir. Le nouveau couple dirigeant Spécialité : l’art de la guerre (la reine de
comprit où était son avantage et organisa Malka est une seigneuresse de guerre et
promptement un juteux commerce d’armes une stratège accomplie).
vivantes. Depuis, klamips à langue coupante
Services
et kutchuks lance-flammes abondent sur les
marchés plus ou moins légaux du cosmos… g Prêter un quatuor de femmes guer-
rières capables de vaincre (réussite
Caractéristiques d’Alfazar
automatique) un autre quatuor de
Spécialité : l’art sous toutes ses formes soldats féminins ou deux quatuors de
(l’empereur de Valsennar voue un véritable soldats masculins ou un PNJ adverse
culte à l’art architectural, pictural, musical, de Force 15 ou moins (GS)
culinaire, etc., et aux raffinements extra- g Réparer un artéfact de type arme ou
vagants du stylisme et de la cosmétique). protection rudimentaire (SS).
Services g Fournir un Sniark étouffant.
g Prêter une flottille d’aéronefs atmos- Tares
phériques capable de venir à bout g [6/6] Misandre : la misandrie de Klopka
(réussite automatique) d’une structure lui interdit de coopérer ou de rendre
ou d’un PNJ adverse de Force 15 ou Service à un agent.
moins en les bombardant de flogums.
Remotivations
Tares
g Si un agent parvient à la séduire
g [6/6] Macho : le machisme d’Alzafar (en toute discrétion), il redonne du
lui interdit de coopérer ou de rendre baume au cœur à Klopka (elle souffre
Service à une agente. d’un physique ingrat et du matriarcat
Remotivations intransigeant de Malka, mais elle rêve
g Lui faire admirer une œuvre d’art secrètement de vivre le grand amour
terrienne. avec un vrai héros raffiné).
Décors associés : Zahir (Valsennar) Décors associés : Zahir (Malka).
PNJ associés : Klopka ; Mutahar. PNJ associés : Alzafar.

232
EXTRALUMS Califon, afin d’obtenir non pas la rançon que le
calife ne manquerait pas de verser, mais tout
Otages de l’Ultralum simplement… des droits. Hélas, outré que
ses « employés » puissent contester son ju-
gement, furieux que son fils ait été enlevé, et
trop imbu de lui-même et de l’ascendance du
prophète d’Iksaladam, le Grand Calife refusa
d’accéder à leurs requêtes.
Une opportune intervention d’Agents du SST
(service qui pourtant à l’époque était inactif
puisqu’englouti avec tout Galaxity dans un
trou noir paradoxal) permit aux Extralums
d’acquérir d’importantes ressources moné-
taires qui financent encore aujourd’hui leurs
revendications.
Caractéristiques
Travailler pour la personne la plus riche de
Spécialités : la chimie (extraction et
l’univers ne garantit pas d’avoir soi-même une
raffinement d’Ultralum) et la survie dans
vie décente – surtout si vous êtes à la source
des zones d’Impermanence.
de sa fortune. Les Extracteurs d’ultralum, qui
se nomment eux-mêmes « Extralums » pour- Services
ront en témoigner. g Offrir 6 jerricans d’Ultralum (SS).
Comme de coutume dans les empires basés g Offrir 2 Régulateurs temporels por-
sur l’exploitation d’une ressource, son proprié- tables dont ils sont les inventeurs (GS).
taire s’enrichit et des petites mains triment Tares
pour faire tourner la machine. Alors que le g Aucune.
calife d’Iksladam vit dans l’opulence, ses ou- Remotivations
vriers – ou plutôt ses esclaves – subissent les
g Si les agents obtiennent de la part du
conditions climatiques éprouvantes des cail-
Grand Calife une prime pour les Extra-
loux où sont situés les gisements du précieux
lums (jour de RTT, bloks de poutibloks,
carburant. De plus le liquide, comme attendu
croisière sur l’astéroïde Ikotiklos aux
d’un tel concentré énergétique, est bien sûr
frais de Son Altesse Sérénissime…).
terriblement compliqué à manier et connaît
une fâcheuse tendance à exploser : les micro- Décors associés : Califat d’Iskaladam
déflagrations, si elles n’endommagent jamais (mines d’exploitation d’Ultralum).
les installations, blessent et mutilent réguliè- PNJ associés : Calife ; Califon ; Quator
rement des travailleurs sur les chantiers. Mortis.
À force de mauvais traitements, les Extra-
lums en vinrent à une désolante extrémité :
engager le Quatuor Mortis pour enlever le

233
FRANKIE & HARRY nés, avant de se faire embaucher par le Grand
Calife d’Iksaladam quand son fils fut enlevé.
DOUBLE DÉTECTIVE Ils ne parvinrent bien sûr pas à le retrouver,
sans que cela nuise pour autant à la suite de
Otages de l’Ultralum
leur progression professionnelle, puisqu’ils
échouèrent sur Point Central, où ils mon-
tèrent une agence de détectives. Par chance,
ils s’avérèrent meilleurs recruteurs qu’inves-
tigateurs et leur affaire tourne, bénéficiant
d’une petite réputation auprès des gens in-
capables d’attirer la confiance d’informateurs
plus efficaces.
Caractéristiques

Formation : solo pour les déplacements,


sinon duo.
Spécialité : l’enquête.
Services
Je vous ai parlé des Shingouz : des informa- g Donner un indice sur un PNJ au terme
teurs certes motivés par l’argent, mais fiables. d’une courte séquence d’enquête (SS).
Je vous ai parlé de Croupatchov : un traître de
Tares
la pire espèce, heureusement lâche, prêt à
vendre ce qu’il sait au plus offrant. Mais je ne g [6/6] Maladroits : quand ils coopèrent
vous ai pas parlé de Frankie & Harry. Réparons avec un agent, un échec simple se
vite cet oubli. transforme en échec cinglant.
g [2/6] Inspecteurs Laba « Vur : quand
J’ignore si ces deux frères sont nés siamois
ils mènent l’enquête ou filent un PNJ
suite à une malformation congénitale ou s’ils
intriguant pour rendre Service, ils
font partie d’un peuple où les individus vivent
commettent une gaffe qui augmente
et meurent ainsi en « binôme ». Vu leurs éton-
l’État d’Alerte d’un niveau.
nantes facultés de régénération – que l’un soit
désintégré n’affecte pas l’autre, qui permettra g [6/6] Pétochards : leur pleutrerie leur
au « tué » de revenir, je pencherais pour la se- interdit de coopérer à toute action
conde option. Cette capacité pourrait faire violente (bagarre ou fusillade).
d’eux des combattants redoutables, mais Remotivations
Harry & Frankie sont assez maladroits, plutôt g Si on leur paît grassement leurs hono-
pleutres, et pour tout dire, assez inefficaces. raires (15 bloks ou plus).
Leurs tuyaux sont éventés plusieurs jours Décors associés : Califat d’Iksaladam ;
avant qu’ils ne vous en fassent part. Leur re- Point Central.
latif succès est donc entouré de mystère : ils
PNJ associés : Calife ; Califon ; Quator
débutèrent leur carrière comme enquêteurs
Mortis.
officiels dans un palace pour touristes fortu-

234
FURUTZ GARDES
Bienvenue sur Alflolol PRIMO-SYRTIENS
L’Empire des mille planètes

Prédateur du Magnetocéan d’Alflolol et sans


doute des mers d’autres planètes.
caractéristiques : Force 12 | Subtilité 9

Unité : quatuor | État d’Alerte : [0/6] Hommes de main primitifs et muets des
Motivations : dévorer tout ce qui viol son Connaisseurs.
territoire. Caractéristiques : Force 9 | Subtilité 6
Capacités spéciales
Unité : quatuor | État d’Alerte : [5/6]
g Attaque groupée (bagarre) : pour Motivations : assurer la sécurité d’un
chaque Furutz qui sacrifie son action temple-forteresse ou intercepter un
pour se grouper avec le premier qui at- perturbateur.
taque, la Force de ce dernier augmente
Capacités spéciales
d’une tranche.
g Horde : chaque garde vaincu est
g Attaque-surprise (bagarre) : le quatuor
remplacé par un autre deux tours après
de Furutz attaque depuis les profon-
(pour bien faire, il faut réduire à 1 la
deurs ; son score intitiave (basé ici sur
Fiabilité de chaque membre du quatuor
la Subtilité) augmente de 6 points pour
dès son apparition).
le tour en cours.
Tares
Tares
g [6/6] Muets : ils ne peuvent pas
g [5/6] Technique de chasse : si un
déclencher l’État d’Alerte à distance
Aflololien coopère avec votre agent
et sont forcés de revenir auprès du
quand il affronte un Furutz, la Force de
Cerveau qui les emploie (une poursuite
la créature diminue d’une tranche.
est possible pour les en empêcher).
Décors associés : Alflolol/Technorog.
Décors associés : Syrte-La-Magnifique
PNJ associés : Alflololiens.
PNJ associés : Connaisseurs.

OPTION : la protection des Furutz est d’une massiveté de 2, et et de 1 pour les Gardes primo-syrtiens.
Elles stoppent 2 ou 1 points d’impact, mais réduisent leur score d’initiative de 6 ou 3 points.
235
GEOFFROY tur ». Malgré son lot de coups et de demandes
extravagantes de la part de fuyards venus
Les Mauvais Rêves d’outre monde et de leurs poursuivants, il
respecte son contrat avec les agents du SST.
Les dédommagements qu’il reçoit contre ses
services y jouent sans doute pour beaucoup.
Les jeunes recrues du SST s’interrogent sur
le pourquoi d’un « natif » comme responsable
d’un relais ST, plutôt qu’un agent expérimenté.
L’explication est simple : les agents sont rares
et donc trop précieux pour être confinés à ré-
sidence. De plus, avoir un « enfant du pays » sur
place assure une réelle connexion avec la vie
locale, ses habitants, sa géographie.
Caractéristiques
Les voyages spatio-temporels restent hasar-
deux et l’installation de relais ST pour baliser Spécialité : natif de l’An Mil (utile pour
les coordonnées d’un saut est une précaution. interroger la population locale sans éveiller
En outre, de nombreux mondes n’ont pas le ni- la suspicion ou guider les agents).
veau technologique suffisant pour accepter la Services
présence d’un vaisseau sans subir de choc ci- g Couvrir les agents pendant une courte
vilisationnel. Aussi, pour éviter les Rencontres séquence en les faisant passer pour
cosmiques dangereuses et les interférences des saltimbanques qu’il a embauchés
anachroniques – une première expédition pour animer son auberge afin de dimi-
discrète (en XB-27) s’efforce d’implanter un nuer l’État d’Alerte d’un niveau (SS).
relais dans tout nouvel espace-temps foulé Tares
par le SST. Selon la liberté de manœuvre dont
bénéficie cette première équipe, celui-ci sera g [3/6] Vénal : avant de rendre Service,
tantôt une simple zone d’atterrissage camou- Geoffroy est capable de râler pendant
flée dans la nature, tantôt un relais ST avec des heures ce qui compte comme un
une structure locale comme façade. Cette Interlude court, sauf si l'on verse sur la
dernière option permet aux agents d’installer table un petit pécule (d'une monnaie
un casque mnémonique pour neurocharger valable dans l'An Mil) d'un montant net
un bagage minimal de culture locale afin d’as- de 6 bloks.
surer sa couverture. Un tel relais doit être sur- Remotivations
veillé et entretenu par un gardien, un individu g Lui offrir une prime d'un montant net
de confiance résidant sur place. de 9 bloks (on imagine pas le coût
Geoffroy est l’un de ces gardiens sur la Terre d'entretien d'une auberge aux murs en
de l’An Mil. Il ignore ce qui se trame sous l’au- bouse séchée).
berge qu’il tient et dont la cave abrite une Décors associés : Terre de l’An Mil.
zone d’atterrissage pour « charrettes du fu- PNJ associés : Xombul.

236
GLÜ
Caractéristiques

Spécialité : livreur de pouzzoufs (connais-


L’Orphelin des astres sance des villas et personnalités huppées
de Shimballil) et droit commercial interpla-
nétaire (cursus de 18 ans !).
Services
g Embrouiller et duper la douane dans
un astroport pour faire passer jusqu’à
6 bagages de votre agent au contenu
potentiellement douteux (SS).
g Démontrer à un agent de la Poliz pour-
quoi son intervention n’est pas régle-
mentaire et pourquoi il doit immédiate-
ment libérer les agents Capturés pour
éviter qu’un rapport salé ne remonte
Vous vous imaginez que le futur simplifiera la jusqu’à sa hiérarchie et finir sa carrière
vie des travailleurs et des étudiants ? Oubliez aux franges du Grand Rien (GS).
cela. L’avenir, sur Terre comme n’importe où Tares
ailleurs dans le cosmos, réserve le même sort
aux gens qui n’auront pas la fortune d’être g [3/6] Scoumoune : quand il coo-
bien nés : du travail, toujours du travail. père avec un agent ou conduit un
space-scooter, un échec simple se
L’hyperspécialisation des domaines profes- transforme en échec cinglant.
sionnels, le coût des études et la précarité de Remotivations
l’emploi obligent ainsi les classes laborieuses
à cumuler petits boulots à temps partiel (tels g S’il parvient (avec un peu d’aide ?) à
que livreurs de pouzzoufs, laveur de carreaux livrer à un client une pouzzouf à l’heure,
d’astronefs ou compteurs de Marcyams…) intacte et sans accident (test de pilo-
et études sans fin (prévoyez une vingtaine tage de difficulté 12).
d’années à mi-temps pour espérer décrocher Décors associés : Shimballil ; Point
votre diplôme de premier cycle de droit com- Central.
mercial interplanétaire). PNJ associés : Quator Mortis ; Ty Koün IV.
L’avenir a beau être radieux à Galaxity, les len-
demains qui chantent tardent à venir…

237
GNIARFS-RÊVEURS débouchés de communication et d’espion-
nage émergeaient, ils ne laisseraient per-
L’Ambassadeur des Ombres sonne indifférent dans les premiers cercles.
Les Gniarfs-Rêveurs – ou du moins leurs
représen­tants sur Point Central – pour-
raient être confondus avec des humains :
même corps surmonté d’une tête et pourvu
de quatre membres, mêmes articulations,
même bouche… la liste est longue, et trou-
blante. Même caparaçonnés de leurs armures
cybernétiques et réfugiés derrière les visières
de leurs heaumes, les Gniarfs-Rêveurs res-
semblent à des humains… des humains oniro-
technomanciens dont la science surpasserait
celle de Galaxity, pourtant déjà à la pointe de
ce qui se fait dans le cosmos.
Depuis son apparition dans l’univers, la vie
a pris des formes très diverses. Je réalise la Caractéristiques
banalité de mon propos, mais j’ignore com- Spécialité : onirotechnomancie (les rêves
ment mieux aborder l’énigme que posent les et l’Amplificateur de Résonnance onirique
Gniarfs-Rêveurs. La Cellule de cette race, (ARO) qui permet de pénétrer dans les
sur Point Central, est un temple où règne songes d’une personne que l’on connaît et
une technologie époustouflante qui a trouvé de communiquer avec elle).
ses plus riches développements dans l’ex-
Services
ploitation du sommeil paradoxal (une phase
du cycle du sommeil déterminante pour re- g Offrir une séance d’ARO (qui dure une
charger son mental). Moyennant finances, courte séquence *) (GS).
l’Amplificateur de Résonnance onirique (ARO) Tares
des Gniarfs-Rêveurs permet à un individu g [6/6] Assignés à résidence : l’instal-
de projeter sa conscience dans les rêves de lation complexe et fragile de l’ARO les
quelqu’un d’autre. Le voyageur peut ainsi ac- empêche de rejoindre les agents sur
céder aux souvenirs plus ou moins récents de le terrain.
la cible, à ses perceptions environnantes et de Remotivations
lui faire passer des messages – sous forme de
présage ou d’inspiration. g S’ils accèdent à des données « em-
pruntées » au Service des Rêves de
Autant dire que le Département des Rêves Galaxity (ce qui est interdit).
de Galaxity convoite au plus haut point cette Décors associés : Point Central.
technologie, qui a d’ores et déjà poussé très
avant les recherches sur le potentiel onirique. PNJ associés : aucun de connu.
Jusqu’ici, les premières retombées ont bé-
néficié aux citoyens aisés, en leur fournissant
de nouveaux moyens de loisirs, mais si de tels
* Comme beaucoup de Services, cela ne compte pas comme un Interlude court, mais un Interlude
238 gratuit qui ne génère pas de Coups d’Avance.
GOUMOUN L’animal, pourvu d’une rare intelligence et
d’une sensibilité surprenante, possède enfin
Bienvenvue sur Alflolol une bonne grosse tête aux airs placides – vite
démentis par la redoutable dentition de sa
large mâchoire. Il se déplace avec autant de
facilité sur terre que dans l’eau et semble doté
(comme ses maîtres aflololiens) de pouvoirs
psychiques limités.
Caractéristiques

Spécialité : animal de compagnie


idéal (affectueux, réconfortant, protec-
teur et collant).
N. B. Une des agentes de l’équipe doit être
désignée comme sa maîtresse.
Services
g Rétablir 2 points de Souffle à sa maî-
Cet animal de compagnie typique d’Aflo- tresse en jouant une courte séquence
lol est l’équivalent local du chien. En consi- avec elle (Interlude gratuit) (SS).
dérant la taille des Aflololiens, le Goumoun g Si sa maîtresse loupe une sauvegarde
correspondrait chez nous à un Jack Russell. physique à risques, il encaisse auto-
Il en présente en effet les mêmes caractéris- matiquement les dégâts à sa place (le
tiques sociales : très doux avec ses maîtres, coup impacte sa propre Fiabilité) (SS).
joueur, malin, avide de caresses et de câlins,
g Sentir si sa maîtresse est en danger et
mais très agressif envers ceux qui attaquent
venir à sa rescousse (SS).
les personnes qu’il a prises en affection.
Sa loyauté le poussera à venir en aide à sa Tares
« meute », quitte à courir des risques au mépris g [4/6] Pot de colle : s'il accompagne sa
de sa propre sécurité. maîtresse lors d’un test social où les
animaux ne sont pas les bienvenus,
Et il a de quoi se défendre, car s’il partage
son attitude truque le test.
avec le canidé terrien son tempérament et
une vivacité hors du commun, la comparaison Remotivations
s’arrête là : le Goumoun a beau n’être qu’une g Si une agente passe un Interlude court
« petite bête » selon les standards d’Aflolol, il à jouer avec lui.
correspondrait chez nous à un gros sanglier, à Décors associés : Technorog/Alflolol.
la physionomie en « centaure » avec son corps PNJ associés : Alflololiens ; Gouverneur
musclé de quadrupède, son pelage tigré, sa de Technorog ; Shalafut dédoubleur.
queue en panache et son torse de bipède. Ce-
lui-ci est doté de deux bras articulés comme
ceux d’un humain, avec des mains aux pouces
opposables capables de manipulation fine.

239
GOUVERNEUR DE lettre, il parvint à minimiser les dégâts occa-
sionnés par les natifs revenus sur leur monde
TECHNOROG de départ, puis à les contraindre de partir,
après les avoir parqués dans des réserves
Bienvenvue sur Alflolol
puis enrôlés (sans succès) dans des chaînes
de production.
Sur l’aspect économique, le gouverneur mé-
rite des félicitations. D’autant que d’un point
de vue politique, la centaine de familles aflo-
loliennes, qui plus éparpillées dans le cosmos,
ne constituent pas une faction de poids – ils
ne sont même pas représentés sur Point
Central. Cependant, sous l’angle éthique, ses
décisions demeurent plus que discutables.
Au rythme où circule l’information dans la Ga-
laxie, des échos de l’exil aflololien arrivèrent
forcément à l’attention des autres peuples.
Se retrouver à la tête de Technorog, ou de Qui sait le rôle que joua cette éviction dans la
toute autre planète d’importance straté- suite des événements de l’humanité ?
gique par les ressources qu’elle offre à Ga-
Caractéristiques : Force 6 | Subtilité 12
laxity, ne doit rien au hasard. Les candidats
n’obtiennent de telle nomination que grâce à Unité : solo | État d’Alerte : [5/6]
un bon réseau d’appuis et surtout des com- Motivations: produire, encore et toujours
pétences d’administrateur hors du commun. plus pour quitter ce caillou maudit et
En revanche, la fiche de poste ne comprend devenir ambassadeur.
pour ainsi dire aucune exigence en matière de
Capacités spéciales
diplomatie – tout juste en négociation syndi-
cale, mais rien concernant les relations avec g Coup bas : trouve un moyen de pres-
des extraterrestres. Ce point est aujourd’hui sion hiérarchique contre votre agent
considéré comme un manque : Technorog s’il n’est pas très coopératif. Si cet
était vide de toute population autre qu’ani- argument n’est pas démenti avant la
male et laissait donc le champ libre à la coloni- fin du scénario, la promotion de votre
sation industrielle de Galaxity. agent est pénalisée.
Tares
Quand le gouverneur eut à gérer l’arrivée des
habitants originels de cette planète déjà pas- g [3/6] Carriériste : si la production de
sablement transformée par les usines et les Technorog est perturbée, sa Subtilité
mines terriennes, il fut tout d’abord dépassé. diminue d’une tranche en raison de sa
La nature exubérante et hédoniste des aflolo- colère.
liens ne rentrait pas dans sa grille de lecture. Décors associés : Technorog/Alflolol.
L’administrateur terrien se réfugia alors dans PNJ associés : Alflololiens ; Furutz ;
sa zone de confort : les règlements. Appli- Shalafut dédoubleur.
quant les dispositions du Code galactique à la
240
GROUBOS cellules. Vu leur taille, ils privilégient bien sûr
les grands volumes, le moindre individu adulte
& ZUUR PILOTE atteignant sans difficulté les trente mètres.
L’Ambassadeur des Ombres Dresser le Groubos ne présente pas d’intérêt
Ces êtres aquatiques figurent parmi les es- particulier. Malgré sa taille et sa puissance,
pèces extraterrestres les plus énigmatiques son mode de vie exclusivement amphibie li-
de Point Central. Personne n’est en mesure mite ses usages pratiques. Pour l’excitation
de dire comment ils sont arrivés là. Les lieux de la chasse, elle se borne à savoir viser sur
de transit intense comme peut l’être cette une masse inerte grosse comme un petit pa-
station spatiale hébergent souvent des ani- quebot, tant ces bêtes affichent une placidité
maux échappés de telle ou telle ou soute, en égale en tout temps. Quant à l’idée saugrenue
provenance d’un ailleurs exotique. Ces para- d’adopter ces titans comme animal de com-
sites s’installent et s’adaptent tant bien que pagnie… encore faudrait-il que ces créatures
mal dans leur nouveau milieu. Cependant, communiquent avec leur environnement pour
il s’agit d’ordinaire de petites bêtes… Pas de autre chose que brouter des algues…
béhémoths aveugles aux allures de lézards L’essentiel de leurs perceptions – et de leurs
marins préhistoriques recouverts d’une réactions – semble conditionné par une
épaisse carapace ! Les colonies de Groubos autre espèce avec laquelle ils entretiennent
prolifèrent dans les sections immergées de un rapport symbiotique : les Zuurs pilotes.
Point Central : lac intérieur, bassins d’épura- Ces méduses pédonculées se greffent aux
tion des eaux et autres canalisations géantes Groubos, dans une cavité frontale bardée
assurant la circulation des liquides entre les de terminaisons nerveuses en prise directe

241
avec le cerveau. Étant donné que les Zuurs Caractéristiques
appréhendent avec force détails leur entou- Spécialité : aucune.
rage, des capacités de mise en relation entre
Motivations : chasser, manger, dormir et
individus qui assurent le partage de l’informa-
détruire.
tion, et qu’ils vivent exclusivement sous l’eau,
certains ont formulé l’hypothèse que les Zuurs Pour solliciter un Groubos, il faut d’abord
seraient les véritables têtes pensantes de amadouer son Zuur pilote par contact
cette association, bénéficiant de la protection télépathique (domaine dans lequel Kistna
des formidables Groubos. ou un Alflololien pourraient être utiles) ou
en le coiffant sous l’eau pour éviter qu’il
À noter qu’il est possible d’accéder au ré- n’explose.
seau neural des Zuurs. L’opération est cepen-
N. B. Un Groubos ne peut être vaincu que
dant peu ragoûtante et fatale pour le Zuur.
par un autre Groubos. Affronter un Groubos
En décrochant le Zuur de son Groubos hôte,
est d’une difficulté 24. S’il perd deux points
un explorateur déterminé pourra insérer sa
de Fiabilité, c’est son Zuur pilote qui meurt
tête – ou tout autre appendice contenant son
(mais le Groubos, qui n’est même pas
cerveau dans le Zuur (plus précisément dans
égratigné).
l’orifice oral de cette créature). Coiffé de ce
scaphandre organique, le courageux pourra Services
parcourir la perception collective et les sou- g Détruire une station flottante de la taille
venirs récents des Zuurs, avant que ce casque de celles surnageant le Magnetocéan
n’explose au bout de quelques instants d’ex- de Technorog (GS).
position au contact de l’air… À cette expé- g Vaincre un banc (quatuor) de Furutz
rience… gluante, s’ajoute le désolant constat enragé (SS).
de voir le Groubos privé de son Zuur lentement Tares
dépérir de neurasthénie – voire, pour certains,
g Si son Zuur pilote meurt (très fragile), il
céder au suicide.
devient Contrarié jusqu’à sa mort.
Remotivations
g S’il mange un Shalafut dédoubleur.
Décor associé : Point Central.
PNJ associé : aucun de formellement
reconnu.

242
GRAND TRUQUEUR Cependant, la traque était menée par Jadna,
l’une des plus brillantes historiennes du SST : il
Sur les Terres truquées fallait en effet percer les motivations de ce vol
Le premier contact avec les Grands Tru- de données et de leur exploitation si particu-
queurs aurait bien pu rester le dernier tant le lière. L’impétrant s’avéra être avant tout un ar-
premier membre de cette espèce à s’être in- tiste, qui n’avait agi que par fascination – en-
troduit sur Terre a semé la pagaille dans l’ad- core une fois me vient l’image de l’enfant
ministration de Galaxity. reproduisant avec des soldats de plomb les
scènes qui l’ont marqué dans les livres d’his-
Bref rappel des faits : un jour, le SST dé-
toire. Des soldats de plomb d’une technologie
couvre que son Service Mémoire a été pillé
remarquable, avec un souci exceptionnel du
et désorganisé – non pas tant par sabotage
détail, mais animés sans conscience ni réelle
que par une frénésie de consultation. Les ar-
compréhension des enjeux moraux derrière
chives avaient été bouleversées, laissées en
les épisodes emblématiques recréés.
désordre comme un magasin de jouets visité
par une horde d’enfants passant d’un jeu à un Jadna condamnera sans doute mon rac-
autre sans ménagement. Si la corruption d’un courci, mais j’y vois pour ma part une consé-
Technocrate de bas niveau avait rendu l’intru- quence directe du conditionnement que tout
sion possible, ses mobiles restaient nébuleux. individu reçoit par la société dans laquelle il
Par ailleurs, plusieurs incursions inexpliquées grandit. Petite note descriptive, tout d’abord :
dans la trame temporelle de la Terre concor- les Grands Truqueurs ressemblent à de gros
daient avec les documents dérangés. œufs translucides, d’un mètre cinquante de
diamètre rempli d’une substance plasmatique
Des agents furent aussitôt dépêchés pour
mouvante et ceinturé d’une sorte d’exosque-
retrouver la trace du pillard qui « semait » des
lette. Ils lévitent à 50 cm du sol et se déplacent
répliques de différentes périodes de la Terre
ainsi sans difficulté dans toute sorte d’envi-
à travers le cosmos. Flottaient ainsi dans
ronnement. Cet organisme particulier semble
l’espace des reconstitutions des guerres
apparu spontanément, comme un jet de dés
coloniales anglaises, de la France des an-
sur la grille de l’évolution, offrant de grandes
nées 20, de l’Autriche fin XIXe et autres mo-
capacités intellectuelles, voire psychiques,
ments culturellement et historiquement
plutôt que physiques. Cette « perfection » a
marquants… Autant dire que ces « Terres tru-
permis l’émergence d’une société équilibrée,
quées », comme elles furent vite nommées
où la technologie autorise des prouesses
par le Service, offraient autant d’accès en libre
comme celles dont fut témoin le SST, et où
consultation aux archives de Galaxity, même
les individus réalisent des tours du cosmos
sous ces formes théâtrales. Leur metteur en
pour former leur jeunesse (là où nous autres
scène acquit donc un statut prioritaire parmi
humains nous contentions de découvrir nos
les criminels recherchés.
merveilles nationales, parfois continentales).
En étudiant ces saynètes, qui tournaient en Cependant elle les a aussi mis à l’abri de la dé-
boucle dans leurs petits microcosmes, les tresse émotionnelle et du conflit en général.
agents parvinrent à y déceler des indices sur
Le Grand Truqueur, qui croisa la route de Ga-
l’entité qui les avait créées, et à remonter sa
laxity lors de son voyage initiatique, appréhen-
piste comme n’importe quel hors-la-loi.
da la tumultueuse histoire de la Terre comme
243
244
on lit un roman d’aventures : fasciné par tant Caractéristiques
de bruit et de fureur, il s’amusa à « picorer » Spécialité : histoire de la Terre, analyse et
dans les siècles les plus intéressants – de reproduction de mondes et des êtres qui
son point de vue. Toutefois, parmi tous ces les peuplent.
événements imités lui échappait toujours la
Services
dimension humaine – et pour cause. Ainsi, ne
tenait-il pas compte de la souffrance des sol- g Cloner votre agent grâce à la ferme de
dats, de l’oppression des peuples, de la soif de clonage de Jadna qu’il a amélioré. Le
liberté des nations. Tout au plus cela restait-il Grand Truqueur est capable de dupli-
des mots, des moteurs de l’Histoire, mais ja- quer des êtres humains pour remplacer
mais des émotions. ses androïdes et pousser ses expéri-
mentations au niveau supérieur. Votre
Nous ignorons si d’autres Grands Truqueurs agent peut donc lui demander la mise
se livrent à de telles expériences de reproduc- en gestation d’un clone de lui-même,
tion dans le cosmos – il serait pourtant pru- surtout s’il craint de ne pas revenir
dent de contacter nos alliés à Point Central d’une expédition dans un Monde
pour les prémunir d’incursions similaires qui Miroir – une alternative pour participer
risqueraient d’exposer leurs secrets. aux missions en attendant de trouver
une solution pour l’original (GS).
Rumeurs : certains scientifiques émettent
l’hypothèse très controversée que le g Recréer un environnement particu-
ou les Grand(s) Truqueur(s) seraient lier (par ex. un quartier du New York
connectés directement au Continuum et postapo de 1986) afin que votre agent
qu’ils créeraient eux-mêmes des Mondes puisse s’entraîner pour une opération
Miroirs pour isoler et amputer les anomalies (militaire, d’infiltration ou autre). Cela
provoquées par des agents indélicats ou compte comme un Interlude court
des Pirates du Temps. Ils s’évertueraient gratuit au terme duquel votre agent
ensuite à maintenir intacte l’architecture bénéficie d’un atout de scénographie
du Continuum en colmatant ses cicatrices pour le déroulement réel de l’opération
avec des « plâtres » de réalités truquées (SS).
toujours plus authentiques au fur et à mesure Tares
de leurs progrès en matière de simulation g [2/6] Sociopathe : avant de rendre
de vie. D’autres vont encore plus loin : et Service, il fait tester sa dernière créa-
si le ou les Grand(s) Truqueur(s) étaient à tion à votre agent qui doit accomplir
l’origine de l’Univers Alpha ? Et s’ils tentaient une mission (improvisée par le MJ)
de reproduire l’incident de la Genèse pour pendant une courte séquence.
effacer cet univers et le reconstruire plus Remotivations
parfait ? Et s’ils étaient nos dieux anciens ? Et
g S’il accède à des données protégées
s’ils avaient un lien avec la Trinité d’Hypsis et
du Service Mémoire de Galaxity.
les Wolochs ?
Décors associés : Terres truquées ;
Voir aussi le décor spatial spécial p. 183. Galaxity.
PNJ associé : Jadna.

245
HYPER-PRINCE Il se trouve pourtant une exception à laquelle
je ne vois aucun équivalent par sa combinai-
Les Cercles du pouvoir son de différents facteurs de domination : je
parle bien sûr de l’Hyper-Prince.
Dans la hiérarchie de Rubanis, ce dirigeant
envoyait ses ordres depuis son Palais, dans
le Cercle du Pouvoir ultime, à tous les autres
Cercles via un système d’écrans qui s’enveni-
ma bien vite. En effet, ces appareils servirent
de vecteurs d’une maladie dégénérative, le
virus de Scunindar, qui avait pour principal
effet d’entraîner une réduction de la boîte crâ-
nienne et donc des capacités cognitives. On
pourrait en conclure que l’Hyper-Prince s’as-
surait ainsi de mater toute concurrence, tous
ses subordonnés étant condamnés à terme à
être crétinisés et par-là mêmes incapables de
le renverser.
J’ai la chance, grâce à mes contacts, aux Pourtant la vérité est plus complexe : tout
études et aux recherches que j’ai pu mener, de d’abord les directives transmises étaient
connaître un vaste panel de mythologies – hu- erratiques (voire totalement irrationnelles)
maines pour la plupart, mais les ressources et surtout, quand les Cercles inférieurs de
offertes par mon employeur ont encore élargi, Rubanis – menés notamment par la Poliz du
mon horizon de manière stupéfiante. Nombre colonel Tlocq – se rebellèrent, les mutins
de systèmes politiques que l’on croise en par- découvrirent que l’Hyper-Prince n’était plus
courant les étoiles n’apportent rien de bien qu’une projection holographique, filmée par
original à l’immense diversité des organisa- des caméras programmées de longue date
tions qui ont émaillé l’histoire de la Terre. pour alimenter le réseau d’écrans de la pla-
nète. L’anneau d’autorité que portait cette
De l’oligarchie à la théocratie, des formes les
projection lui assurait que ses ordres soient
plus autoritaires (voire dictatoriales) en pas-
suivis – et comme il était enchâssé d’un rubis
sant par les plus anarchiques et pacifiques,
de Scunindar, il favorisait aussi la propagation
beaucoup de modes de gouvernements
du virus. La concurrence qu’il étouffait dans
ont été expérimentés sur notre planète – et
l’œuf n’aurait-elle alors jamais rien eu à renver-
rencontrent leurs homologues dans les dif-
ser ? L’Hyper-Prince n’avait-il jamais existé ?
férentes civilisations du cosmos. Je ne pré-
L’exploration plus avant du Palais du Cercle
tends pas à une quelconque particularité de
ultime a permis la découverte d’une salle, où
la Terre : les cultures et l’agencement des
siégeaient huit membres, dont un sur ce qui
sociétés sont finalement fort similaires, quels
ressemble fort à un trône. L’Hyper-Prince au-
que soient l’atmosphère que nous respirions
rait donc dirigé Rubanis.
et le nombre de membres dont la nature nous
a affublés.

246
Son conseil a-t-il conçu une arme « biolo- fidèle sujet contre cet ingrat de colonel
gique » dont le contrôle lui a échappé ? Est-ce Tlocq ? Et si Croupatchof (ou n’importe quel
l’appât du gain qui les poussa à cette mesure nouveau propriétaire de l’Anneau d’Autorité)
extrême, ou déjà les prémices de l’influence s’était rendu sur Point Central, dans la
délétère des Wolochs ? Les fameux thana- Cellule des Gniarfs-Rêveurs pour négocier
tologues de Rubanis, spécialisés dans l’éli- une offre de domination galactique en
mination des victimes trop atteintes du virus intégrant le diamant viral de Scunindar à leur
furent-ils mobilisés pour tenter de reprendre Amplificateur de Résonnance onirique ? Et
la main sur cet échec ? Ou les initiateurs de ce si l’Hyper-Prince revenait à travers les rêves
système succombèrent-ils (de vieillesse ou pour infecter et soumettre des milliards de
du virus qu’ils avaient eux-mêmes relâché), milliards d’êtres ?
abandonnant leur création en une lente dégé-
Caractéristiques : Force 0 | Subtilité 21
nérescence ?
Unité : solo | État d’Alerte : [5/6]
Une foule de questions, à laquelle aucune
archive ne permet à ce jour de répondre. Il Motivations : « Me propager, les infecter,
convient toutefois de remarquer que mal- les soumettre et les gouverner tous ».
gré son caractère aléatoire et absurde, l’Hy- Capacités spéciales
per-Prince, même sous sa forme de pantin g Hyperviral (avec l’Anneau d’Autorité ou
holographique aux ordres sans queue ni tête, un autre artéfact incrusté d’un saphir
continua de bénéficier jusqu’aux derniers ins- viral de Scunindar) : transmettre le
tants du pouvoir de son anneau d’autorité. virus de Scunindar à votre agent s’il
Qu’importe l’inanité du gouvernant, pourvu regarde une holotransmission infectée
qu’il gouverne. Ce travers se retrouve dans les (inflige instantanément l’état Crétinisé)
peuplades hétéroclites que le « Maître » avait et absorber ses connaissances.
asservies sur Astroklaar : elles vénéraient leur Tares
esclavagiste comme un dieu, impitoyable,
g [6/6] Dépendant : sans son Anneau
mais juste. Une telle propension à la soumis-
d’Autorité pour propager le virus de
sion, partagée par tant de races du cosmos,
Scunindar et débiliter ses spectateurs,
me plonge toujours dans des abîmes de per-
l’Hyper-Prince n’a (logiquement) aucun
plexité craintive.
pouvoir, à part celui de brouiller les
Personne ne sait ce qu’est devenu l’Anneau émissions holographiques et de perpé-
d’Autorité de l’Hyper-Prince. Les Shingouz trer des actes de propagande.
l’ont-ils revendu très cher ? C’est ce qu’il Décors associés : Rubanis.
semblerait d’après le Rapport de Mission PNJ associés : Colonel Tlocq ; Crou-
de Valérian. Et si c’était ce fourbe de patchof ; Na-Zultra ; S’Tracks.
Croupatchof qui avait remis la main dessus
en piochant dans les caisses de Rubanis, une
sauvegarde du programme des caméras-
holoprojectrices du quatrième Cercle ?
Et si la soif de pouvoir lui avait donné l’envie
de ressusciter l’Hyper-Prince et d’être son

247
IRMGAAL être nombre de légendes de l’An Mil. Qui sait
si la « magie » et les « armes enchantées » de la
Les Héros de l’équinoxe Terre ne proviennent pas d’éclaireurs de Kra-
han égarés dans notre Moyen-âge ?
Pour en revenir à Irmgaal, malgré tout son
zèle, il ne parvint pas à convaincre la Mère Su-
prême de Filène qui préféra un avenir plus libre
pour Simlane. Le farouche combattant retour-
na sur Krahan avant d’être mystérieusement
rapatrié sur la Terre du XXe siècle, comme
fournisseur de gênes de courage dans l’éla-
boration de surhommes par la compagnie Vi-
vaxis. La trace du guerrier noir se perd lorsque
le programme fut démantelé sous la pression
de la Trinité d’Hypsis.
Caractéristiques : Force 18/24 | Subtilité 9
Nombre de civilisations étant parvenues
à atteindre les étoiles et à prendre contact Unité : solo | État d’Alerte : [2/6]
avec des planètes habitées ont mené leurs Motivations : pourfendre à l’épée ses
explorations avec une seule idée en tête : adversaires et glorifier les valeurs de sa
l’hégémonie. Ne nous méprenons pas : je ne race.
juge pas – après tout Galaxity ne déroge pas Capacités spéciales
à cette règle. De la même manière, la planète
g Invoquer un quatuor de guerriers noirs
Krahan se lança dans une politique expansion-
de Krahan (Force 15, Subtilité 9, armure
niste qui cherchait à imposer son modèle : un
lourde et épée ou lance).
régime résolument totalitaire, plaçant la su-
périorité de ses « valeurs », de sa race et de g Enflammer Zarkam pendant une très
ses armées au-dessus de toute autre consi- courte séquence pour qu’elle passe sa
dération. Et effectivement, les guerriers noirs Force à 24.
de Krahan figurent parmi les plus réputés du g Voler dans l’atmosphère (100 km/h)
cosmos, à l’instar d’Irmgaal, qui tenta de rem- pendant une courte séquence grâce à
porter le concours de Simlane pour l’annexer Zarkam.
« en douceur » et la transformer en centre de Tares
recrutement. g [6/6] Dépendant : sans Zarkam, il
Ses atouts physiques étaient nombreux : cet perde le bénéfice de ses capacités
épéiste à la stature impressionnante, capable spéciales et redevient un « simple »
de défaire les prédateurs les plus redoutables, guerrier redoutable, plus un champion.
maniait une lame enflammée répondant à la Décors associés : Simlane ; Krahan.
voix et lui permettant de voler. La technologie PNJ associés : Blimflim ; Ortzog.
derrière cette épée nommée Zarkam reste
encore mystérieuse. Elle expliquerait peut-

OPTION : la protection offerte par son armure est d’une massiveté globale de 3.
248 Elle stoppe 3 points d’impact, mais sa nature fabuleuse ne réduit pas son score d’initiative.
JADNA leur colère. Aussi la condescendance et le
mépris qu’éprouve Jadna pour les mâles me
Sur les Terres truquées désolent. Les femmes de Galaxity sont-elles
toujours soumises au même traitement ? La
société a-t-elle donc si peu progressé sur
ce plan en presque deux millénaires ? Les
Primotechnocrates comptent en effet bien
peu de femmes – et les Technocrates du
second cercle à peine plus. L’étude poussée
de l’histoire préatomique (c’est-à-dire avant
le cataclysme de 1986) et la découverte des
inégalités que subissait la moitié de la popu-
lation terrestre n’ont sans doute rien arrangé.
Aujourd’hui, Jadna se retranche dans cette
tour d’ivoire où seules ses consœurs sont
admises, admettant du bout des lèvres qu’ils
peuvent parfois se rendre utiles.
Alors que je compile mes notes, je me sou- Quoi qu’il en soit, ses opinions politiques ne
viens que malgré les connaissances excep- gâchent en rien ses compétences. Vous pou-
tionnelles que j’ai pu acquérir pour un homme vez par exemple compulser les comptes-ren-
du XXe siècle, et bien, je reste cela même : dus des cours qu’elle donne aux aspirants du
un homme du XXe siècle. Mes fiches sont SST sur les différents lieux qu’ils seront ame-
rédigées à travers mon prisme culturel par- nés à parcourir à la page 90 de cet ouvrage.
ticulier et différeraient sous la plume d’un de
mes contemporains, tout en partageant un En plus d’une brillante érudite, c’est une re-
nombre conséquent de points communs. marquable agente de terrain – ou à tout le
moins, une chef d’expédition avisée. Ainsi lors
Parmi ceux-ci, j’aimerais y retrouver un cer- de l’enquête qu’elle a menée pour résoudre la
tain regret, ou à tout le moins un constat crise dite des Terres truquées, elle refusa de
d’échec ; sans doute vous étonnerez-vous de suivre les ordres de Galaxity. Plutôt que de
trouver de telles considérations à l’entrée trai- détruire les reproductions de certaines pé-
tant de mon estimée collègue la spécialiste riodes de la Terre et d’abattre leur concepteur,
de l’histoire préatomique Jadna – la meilleure elle parvint à faire conserver les simulacres au
dans sa partie, méritant amplement les fonc- titre de la recherche, et épargna leur créateur,
tions qu’elle occupe à Galaxity et les budgets ce qui aboutit à la prise de contact de Galaxity
que cela lui octroie. avec la société des Grands Truqueurs, l’une
Mon sentiment est lié à l’aversion que cette des civilisations les plus évoluées du cosmos.
spécialiste ressent pour le genre masculin. Je ne peux m’empêcher de sourire en consta-
Trop souvent dans mon quotidien de ce dé- tant que ce rejet des consignes officielles est
but de millénaire, je constate les incivilités partagé par les agents les plus efficaces du
dont sont victimes mes contemporaines, SST – les femmes comme les hommes…
et comprends parfaitement les raisons de

249
JAL
Caractéristiques

Spécialité : archéologie galactique.


Sur les frontières
Services
g Donner un indice sur une période
du Passé de la Terre, expertiser une
relique, cloner un agent (avec la ferme
de clonage qu’elle a offerte au Grand
Truqueur).
Tares
g [6/6] Misandre : sa misandrie lui inter-
dit de coopérer ou de rendre Service à
un agent (masculin).
g [3/6] Rejet de l’autorité et du patriar-
cat : uniquement si un agent masculin
lui demande un Service. Jadna se Rares furent les agents du SST à connaître
lance dans un véritable et interminable la difficile période durant laquelle Galaxity fut
pamphlet lyrique à charge contre le isolée dans un trou noir par la Trinité d’Hypsis.
patriarcat, ce qui compte comme Par un curieux hasard, ils sont eux aussi trois :
un Interlude court. Si une agente Valérian, Laureline (dont je vous parle respec-
l’interrompt pour éviter cela, Jadna tivement p. 206) et Jal.
obtempère ; si un agent l’interrompt,
elle est Contrariée. Épargné par l’exil imposé par Hypsis à l’hu-
Remotivations manité grâce aux propriétés uniques de la
Nébuleuse de Nerfafalen, Jal a subi la situa-
g Lui faire faire visiter l’Âge noir (pendant tion. Apprendre que sa planète d’origine avait
l’apocalypse nucléaire des années), disparu eut presque définitivement raison de
espace-temps interdit aux agents sa santé mentale. Elle ne se maintint sans
(pénalité à la promotion). doute qu’à la force de son solide entraînement
g Si une agente humilie un agent devant d’agent spatiotemporel – une chance pour lui,
elle (à la prochaine coopération entre mais un malheur pour le reste du cosmos. En
les deux agents, l’humilié devra préala- effet, il se mit en tête de retourner sur Terre au
blement réussir un test avec l’atout de début des années 1980 afin d’y provoquer le
Personnalité « endurci » ou refuser de cataclysme nucléaire qui devait débuter l’Âge
coopérer). noir et aboutir à la création du SST.
Décor associé : Terres truquées. Jal, l’un des meilleurs agents de Galaxity, ani-
PNJ associé : Grand Truqueur. mé par l’énergie du désespoir, usa de tous les
moyens à sa disposition pour parcourir l’es-
pace et le temps, recourant jusqu’au meurtre
pour remplir son objectif. En cela, il fit preuve
d’une ambivalence inquiétante : il souhaitait
ramener la race humaine dans l’univers en

250
employant par des méthodes abjectes, habi- Dans la lutte finale contre les Wolochs, il
tude qu’il reprochait justement à son espèce. apporta son concours et son expertise, par-
ticipant activement à la défense et à la céré-
Signalons dans sa liste de victimes la prin-
monie de l’Ouvretemps. Sa trace se perd au
cesse Kistna, qu’il dupa en se faisant passer
retour de Galaxity. Il n’a a priori pas réintégré
pour un de ses congénères à seule fin de l’ap-
le service et la planète qu’il avait pourtant es-
procher et de s’approprier ses pouvoirs. Doté
pérés. Garde-t-il souvenir de ces événements
des étranges capacités de manipulation du
comme Valérian et Laureline ? Peut-être erre-
hasard de cette race extraterrestre, il ache-
t-il encore à travers le cosmos, ou sur Point
ta son billet jusqu’à la Terre du XXe siècle en
Central, offrant ses talents dans une tentative
plumant des casinos. Arrivé à destination, il
inachevée d’expier ses fautes passées.
continua ses « activés », orchestrant un réseau
mafieux et terroriste trafiquant matières fis- Caractéristiques
siles et armes nucléaires en vue de la grande
apocalypse qui – espérait-il – restaurerait Spécialité : cursus du SST.
Galaxity. Hélas, les deux autres survivants du Services
SST qu’étaient Laureline et Valérian parvinrent g N’importe quelle action qui rentre dans
non sans mal à déjouer ses plans et le rame- le cadre des fonctions et des capacités
ner à la raison – sans doute aidés en cela par d’un agent du SST, mais sans avoir la
les tourments moraux que ressentaient le crainte d’être dégradé…
pauvre Jal et peut-être le traumatisme d’être g Utiliser les pouvoirs de Kistna (p. 255).
vidé des pouvoirs de Kistna.
Tares
Une fois revenu dans le droit chemin, Jal dé- g [6/6] Neurasthénique : Jal est prêt à
cida de monter une veille éternelle au dernier toutes les extrémités pour retrouver
siège de représentation de l’humanité : la Cel- Galaxity (à l’époque où elle avait dispa-
lule civilisationnelle désaffectée de Galaxity ru de l’Univers Alpha, sans se soucier
sur Point Central. Quand celle-ci servit de de l’humanisme ni du Code galactique,
hangar au vaisseau XB de Valérian et Laure- quitte à s’associer à des gens comme
line, Jal leur offrit d’assurer l’entretien de l’ap- Xombul.
pareil jusqu’à leur retour.
g [6/6] Démit de ses fonctions : Jal est
Les lignes temporelles étant entremêlées de de Grade 0, il souffre donc des pénali-
façon si complexe, il est impossible de déter- tés associées à ce statut.
miner la durée pendant laquelle Jal est resté Remotivations
en faction – d’autant qu’on ignore les modi-
g Rencontrer un autre agent de Galaxity.
fications produites sur son métabolisme par
les pouvoirs de Kistna, la Nébuleuse de Nerfa- g Expier ses fautes.
falen et peut-être certaines substances dont Décor associé : Galaxity ; Point Central ;
il usa pour prolonger son existence. Son sens Zollom.
du devoir trouva sans doute sa motivation PNJ associé : Kistna.
dans sa loyauté pour Galaxity, fut-elle dispa-
rue, et dans les regrets qu’il éprouvait suite
aux actes qu’il avait commis.

251
JULIUS
Caractéristiques

Spécialité : écrire un scénario original,


L’Orphelin des astres puis le réécrire pour qu’il soit bien formaté
aux attentes du public.
Services
g Imaginer et anticiper le déroulement
d’une opération et les réactions des
intervenants. Cette préparation per-
met aux agents de gagner un atout de
scénographie ou de jouir d’un bonus de
+3 aux scores d’initiative (ou les deux
si Julius leur rend un Grand Service)
pendant tout le déroulement réel de
l’opération.
Tares
Le scénariste et ami du magnat du Cyber- g [2/6] Blasé : il est interrompu par une
kinomax Ty Koun IV est aussi différent qu’on commande urgente de scénario pour
peut l’être du célèbre producteur. Discret, la nouvelle émission de Ty Koun IV.
travailleur, prévenant, il profite évidem- Le temps qu’il lui faut pour boucler
ment des largesses de son ami et pantoufle celle-ci – avant de pouvoir revenir
quelque peu dans des histoires convenues sur la commande plus palpitante des
sans grande originalité. Cependant, quand la agents – compte comme un Interlude
nouveauté toque à la porte – et que Ty Koun IV court (qui génère 1 CA). Si les agents
daigne lui ouvrir – Julius retrouve l’entrain de le forcent à finir son Service avant, Ty
sa jeunesse, celui qui lui permit d’être repé- Koun IV sera Contrarié et exigera de
ré au début de sa carrière. Hélas, il se laisse Julius qu’il lui rembourse son avance
vite enfermer dans ses habitudes formatées financière (d'un montant net de 9
aux attentes banales d’un public bercé des bloks), auquel cas c’est Julius qui sera
sempiternelles mêmes recettes. Quelle ful- Contrarié, sauf si les agents dédom-
gurance s’échapperait de sa plume s’il osait, magent eux-mêmes Ty Koun IV.
enfin ?
Remotivations
g Rencontrer l’acteur terrien des an-
nées 80 Arnold Schwarz Enguerre (que
seuls Brittibrit ou le Grand Truqueur
pourraient encore [!] faire revenir).
Décor associé : Shimballil.
PNJ associé : Ty Koun IV.

252
KAMUNIKS ne serait-ce que sur Terre où les chevaliers
européens, les guerriers amérindiens ou les
L’Ambassadeur des Ombres samouraïs usaient des mêmes stratagèmes.
Sur les Kamuniks, l’effet est frappant : voir ces
êtres de plusieurs mètres de haut charger,
malgré le poids de leur harnachement, offre
un spectacle saisissant, pour ne pas dire ter-
rifiant.
Les adversaires des Kamuniks ne sont pas
les seuls à observer ces impressionnantes
charges. En effet, leurs règles de l’hospita-
lité quelque peu particulières reflètent leur
nature combative. Avant d’être reçus par un
seigneur de guerre, les invités sont conviés
à prendre place sur un plateau à cinq ou six
mètres de hauteur, accroché à un mât souple
Les Kamuniks appartiennent aux nom-
et flanqué de sangles. Ensuite, un groupe de
breuses civilisations extraterrestres qui ont
soldats kamuniks s’élance de l’autre bout du
décidé de s’allier avec Galaxity, trouvant leur
terrain et charge la plateforme. Le premier ar-
intérêt dans cette allégeance grâce aux re-
rivé agrippe une des sangles qui en pendent,
tombées technologiques dont ils bénéficient.
pour faire plier le mat et faire chuter l’hôte,
Ils ne cachent d’ailleurs pas l’attrait qu’ils
qu’il tente dans un même mouvement de rat-
éprouvent pour les côtés les plus martiaux de
traper. Démarre alors une cavalcade sous les
la culture terrienne – et par les armes qu’elle
assauts des guerriers concurrents qui lui dis-
peut leur fournir, autant pour leurs propres
putent l’honneur de « déposer » l’étranger au
conflits que pour servir de mercenaires.
chef de tribu. Les Kamuniks excellent à ce pe-
Ces centaures à visage presque humain, tit jeu. Ils le pratiquent d’ailleurs en dehors des
dont la partie quadrupède dépasse le mètre réceptions officielles sous le nom de « fout-
soixante-dix, culminent à un bon trois mètres. chbranle » avec des femmes ou femelles hu-
Ils sont rapides, musclés, et précis. Petite manoïdes supposément volontaires. Malgré
curiosité : leurs organes vocaux interfèrent le transport sans ménagement que subissent
de façon unique avec les traducteurs élec- les ambassadeurs en territoire kamunik, le
troniques qui permettent la communication nombre d’accidents ou même de contusions
entre les différents peuples du cosmos. Ces sérieuses reste remarquablement faible.
appareils ne parviennent pas à gommer leur
Ces compétitions sont très prisées au sein
accent très prononcé.
de la société kamunik et les champions s’at-
Leur Équipement traditionnel comporte une tirent gloire et richesses. Citons parmi les
armure, prolongée d’un caparaçon et com- célébrités du foutchbranle le fameux Baldour
posée de plaques ornementées leur confé- qui remporta plusieurs saisons des tournois
rant un aspect effrayant – une coutume qui organisés sur Point Central.
se retrouve dans nombre de civilisations,

253
Caractéristiques

Spécialité : bagarre (escarmouches et


conflits sur différents champs de bataille
où il est possible de charger) et fout-
chbranle.
Services
g Mettre à disposition un trio de cavaliers
carapacés de Force 15 et de Subtili-
té 9 – pour la stratégie (SS).
g Organiser une charge s’ils disposent
d’au moins 50 m d’élan pour passer
leur Force de 15 à 18 (la manœuvre
demande un tour de préparation) (SS)
g Obtenir un Service d’importance équi-
valente à celui qu’ils rendent à votre
agent (un SS pour un SS, ou un GS pour
un GS) auprès d’un autre PNJ associé
à Point Central en le défiant (et en le
vainquant) au foutchbranle. Ce PNJ
doit pouvoir se constituer une équipe,
en recrutant votre agent si besoin !
Tares
g [6/6] Bourrus : leur brutalité naturelle
(et celles de leurs pratiques) leur
interdit d’assister toute action liée à la
diplomatie avec des êtres plus chétifs.
g [6/6] S’ils ne portent pas leur armure
ou si elle est détruite, leur Force des-
cend à 12.
Décor associé : Point Central.
PNJ associé : aucun.

254
KISTNA octroie enfin un lien télépathique avec leurs
vaisseaux, qu’ils pilotent par la seule volon-
Sur les frontières té – empêchant le vol de ces véhicules par la
plupart des espèces. Curiosité morbide : si
quelqu’un tue un des représentants de cette
espèce, il obtient pour quelque mois ces for-
midables pouvoirs psychiques et leur maîtrise
innée. Leur utilisation intensive tend à les
épuiser rapidement, cependant.
Une autre de leurs facultés, moins connues,
n’est rien moins qu’une métempsychose
— hélas, ici, pas de contrôle sur le corps de
destination, et la réincarnation peut prendre
la forme de n’importe quel être vivant. Par-
fois, le hasard est clément et autorise une ré-
intégration directe dans l’enveloppe qui vient
La princesse Kistna appartient à l’une des
de périr. Cela n’est évidemment possible que
plus mystérieuses civilisations extrater-
si cette enveloppe charnelle n’a pas été trop
restres, dont les derniers représentants sont
endommagée lors du passage de vie à trépas.
éparpillés aux quatre coins du cosmos, sans
qu’ils essayent, pour la plupart d’entre eux, de Kistna comme ses homologues ne se dé-
se regrouper. partit presque jamais de leurs armures-sca-
phandres, des bijoux de technologie et
Kistna fait figure d’exception en menant de
d’artisanat, qui leur servent aussi bien à se
fréquentes recherches pour retrouver ses
préserver de l’environnement extérieur (at-
compatriotes, motivée par un désir de ma-
mosphères agressives ou vide spatial) qu’à se
ternité dont on ignore s’il lui est propre ou s’il
vêtir. Ces armures sont parfois agrémentées
incombe à son titre.
de tissus, en toges ou en capes, mais se suf-
Son physique ressemble fort à celui des hu- fisent amplement en elles-mêmes.
mains : ils ne s’en distinguent en apparence
Le passé du peuple de Kistna reste largement
que par une peau bleue, et deux paires d’yeux
méconnu et les raisons de leur dispersion
superposées verticalement. Les différences
dans le cosmos n’ont pas encore été percées
internes s’avèrent cependant bien plus pro-
à jour par les historiens de Galaxity. Ces évè-
fondes. Le peuple de Kistna, malgré sa rareté,
nements ont cependant profondément in-
est connu dans le cosmos pour ses pouvoirs
fluencé la philosophie de ces individus. Kistna
psychiques. Tir de rafales énergétiques et
a ainsi pu expliquer que sa race n’éprouvait
champs de confusion leur permettent de se
pas la haine, ce qui les rend prompts au par-
défendre. Lire les pensées et manipuler l’aléa-
don, même des pires offenses (rappelons que
toire leur assurent de se prémunir des petits
Kistna fut tuée par Jal, un de nos agents, ce
soucis du quotidien. Ces deux derniers ta-
dont elle ne lui tint pas rigueur une fois qu’il
lents leur interdisent bien souvent l’accès des
eut exprimé ses regrets).
casinos, car ils pourraient les rendre riches
à peu de frais. Leur arsenal psychique leur
255
Toujours est-il que cet isolement et cette ab-
sence de rancune s’apparentent presque à un
KY-GAÏ
détachement des affaires du monde : Kistna, Au bord du Grand Rien
malgré son statut princier, concède bien
volontiers que son espèce n’a aucune repré-
sentation à Point Central, et ne semble pas
en souhaiter. Elle rejoint la grande famille des
civilisations extraterrestres retirées, parmi
lesquelles se trouvent également les Ombres.
Combien d’autres errent ainsi dans l’espace
ou nous observent depuis des lieux interdits ?
Caractéristiques

Spécialité : diplomatie royale.


Services
g Tenir une conversation télépathique
Originaire de la lune de Phnom-Nam, cette
d’une très courte séquence avec votre
jeune femme délurée était ouvrière dans une
agent (ou le Zuur d’un Groubos) situé
usine de scaphandres qui a déposé le bilan
dans le même site (SS).
aux franges du Grand Rien. Elle a ensuite aidé
g Projeter du bout des doigts (le temps Laureline à préparer l’expédition du capitaine
d’une fusillade) des rayons d’énergie Shingh'a Rough'a avant de remonter une af-
comme si elle manipulait un fulgurant. faire avec d’anciennes camarades d’usine.
Si, avec cette capacité spéciale, elle
réalise un test en coopération de fusil- Caractéristiques
lade avec votre agent, elle ajoute (en Spécialité : couturière (confection sur
plus) 3 points de maîtrise (SS). mesure et réparation de combinaisons et
g Influencer les probabilités. Relancez scaphandres).
tous les 1 obtenus à chaque jet de dés Services
durant un tour complet (GS).
g Rétablir la Fiabilité d’une combinaison
Tares ou d'un scaphandre - ou en créer un
g [4/6] Volatilité psychique : si elle a des sur mesure selon des besoins spéci-
rapports intimes avec un amant qui fiques.
n’est pas de sa race, il lui vole ses capa- Tares
cités durant une courte séquence.
g Aucune.
Remotivations
Remotivations
g Retrouver l’un des siens.
g Si sa création/réparation contribue à
Décors associés : Point Central ; Zollom. une réussite parfaite.
PNJ associés : Jal. Décors associés : Grand Rien.
PNJ associés : Limboz ; Poliz ; Shingh'a
Rough'a.

256
LCF SAT Sur place, il s’intéresse à la multinationale
Vivaxis. Il en prend le contrôle en rachetant
Par des temps incertains les actions soudainement bradées des pe-
tits porteurs boursiers. Pourquoi Vivaxis ?
C’est simple : cette société a investi dans la
manipulation et la reproduction génétique,
misant sur la production de masse d’un « su-
per-homme », un nouvel Adam capable de
rivaliser avec les dieux d’Hypsis. Les enjeux
étaient tels que tout le monde a préféré trou-
ver un compromis grâce à Valérian et Laure-
line.
Depuis, LCF Sat est devenu la plus grosse
LuCiFer, SATan, Baal Zebub, le seigneur des fortune mondiale et coule des jours heureux.
mouches… LCF Sat porte bien des noms Il a même consulté Albéric pour se faire retirer
différents selon la culture et les croyances. ses cornes, sa queue et l’essaim de mouches
Mais derrière tous ces pseudonymes, il s’agit qui l’assaille.
bien du même individu : un « archange » dé- Caractéristiques
chu d’Hypsis, concurrent direct de la Trinité
d’Hypsis, ancien responsable de la constel- Spécialité : magouilles et complots
lation de la Licorne qu’il a perdu bêtement au transdimensionnels (avec Hypsis et les
jeu, car ce personnage a comme qui dirait le Multinationales).
démon du jeu dans la peau. Services
Être destitué de son statut divin signifie g Donner un indice si Hypsis ou une
perdre son immortalité et presque tous ses Multinationale est impliquée dans
pouvoirs, en plus d’être condamné à travailler l’intrigue (GS).
ad aeternam dans l’Infernomatic, la Salle des Tares
Machines située dans les bas-fonds de Point g [2/6] Démon du jeu : avant de rendre
Central – également et surnommée « l’En- Service, LCF Sat doit passer une soirée
fert ». C’est en ces lieux que finissent les dam- au casino. Le laisser-faire compte
nés d’Hypsis, au terminus d’un aller simple comme un Interlude court, mais si on
(et c’est sans doute ce que redoute le plus la l’en empêche, il devient Contrarié.
Trinité si elle n’assure pas une bonne gérance
Remotivations
de son périmètre galactique).
g Faire une partie de poker avec les
Mais LCF Sat a plus d’un tour dans son sac : Shingouz et M. Albert (compte comme
il parvient à contacter les naïfs doubles-dé- un Interlude court).
tectives Frankie & Harry pour se tenir informé
Décors associés : Point Central ; Terre
des difficultés que rencontre la Trinité à gérer
du XXe.
la Terre et l’exfiltrer (moyennant finances) au
XXe siècle afin d’organiser son retour aux af- PNJ associés : Frankie & Harry ; Trinité
faires. d’Hypsis.

257
LORD BASIL la brume écossaise, pour éloigner les impor-
tuns et héberger en toute discrétion un relais
& LADY CHARLOTTE ST de type « cabine ». Depuis le XVIe siècle,

SEAL
des agents du SST empruntent ce passage
en toute sécurité pour effectuer ensuite leur
Les Spectres d’Inverloch mission. Et si d’aventure, ces agents arrivent
à bord d’un véhicule qui jure sur la lande écos-
saise des années 1980, les serres du parc
peuvent les abriter sans difficulté.
Car Lord Seal, son épouse Lady Charlotte et
même leurs domestiques, n’ignorent rien de
cette cabine et de ce à quoi elle sert. Ils se dis-
tinguent par là d’autres « responsables » de re-
lais qu’on peut trouver à différentes époques
(comme Geoffroy en l’An Mil, cf. p. XX). Toute
la maisonnée assure ainsi un accueil irrépro-
chable à leurs hôtes, et ce en toute discrétion.
Rien n’ébranle leur flegme tout britannique,
Les fiches qui traitent d’humains sont rares même quand des Shingouz ou des Gla-
dans mon petit référentiel – et celles qui pum’tiens atterrissent sur la pelouse du châ-
concernent mes contemporains, a fortiori des teau – en la ravageant au passage, au grand
amis, se comptent sur les doigts de la main. dam de la maîtresse des lieux.
Lord Basil Seal et son épouse Lady Charlotte En plus de ce rôle de gardien de relais, Lord
Seal, née Mac Cullough, cochent toutes ces Seal occupe au sein du gouvernement de
cases, pour mon plus grand plaisir. Leur hos- Sa Majesté la direction du Joint Intelligence
pitalité sans faille comporte une table exquise Committee. Ce service favorise entre les alliés
en toutes circonstances, même les plus exo- de la Couronne la bonne circulation d’informa-
tiques – et nous sommes confrontés à bien tions de première main sur les événements
des situations étranges pour le service de « anormaux » qui surviennent autour du globe.
notre employeur commun. Cela couvre des menaces terroristes ou les
Le château Inverloch, demeure ancestrale pics d’agitation diplomatique en passant par
de la famille Mac Cullough, est réputé être des manifestations plus… extraordinaires. Les
hanté. Une rumeur bien pratique, combinée à connaissances particulières de Lord Seal lui

258
permettent d’effectuer de précieux recoupe-
ments. Il omet parfois certains détails dans
LIMBOZ
les rapports qu’il adresse au Premier ministre Au bord du Grand Rien
britannique et les réserve au SST en vue d’une
intervention de ses agents.
Caractéristiques

Spécialité : optimiser des opérations


tactiques.
Services
g Camoufler un vaisseau XB et/ou pla-
quer votre agent pendant une courte
séquence (Interlude gratuit) pour que
l’État d’Alerte diminue d’un niveau (GS).
g Déguiser une anomalie ST en « fait
divers peu commun » (la soucoupe Ces créatures silencieuses et déchar-
volante n’était qu’un ballon-sonde nées, quelque part entre le fourmilier et la
météo) pour diminuer l’Impermanence chauve-souris humanoïde, sont des voleurs
d’un niveau (XXe siècle du Passé de la qui ont l’étrange capacité de se rendre invi-
Terre uniquement) (GS). sibles pour commettre leurs méfaits. Ceux
g Transporter votre agent d’un site à qui leur connaissent cette caractéristique
l’autre de la Terre (en avion de chasse, savent que l’on peut détecter leur présence
chalutier, etc.) en une courte sé- par l’odeur atroce de poisson avarié qu’ils dé-
quence, qu’importe la distance (SS). gagent.
g Téléporter votre agent vers ou depuis Leur invisibilité aurait pu faire d’eux de redou-
Galaxity (quand elle n’est pas portée tables assassins, mais ils n’ont pas vraiment
disparue…) grâce au téléporteur du l’âme de tueurs et en viennent à la violence
château Inverloch (SS). uniquement pour sauver leur peau grisâtre
Tares qui les confond avec les paysages désolés du
g [6/6] Assigné à résidence : le couple Grand Rien.
ne peut pas assister les agents en Ils revendent leur butin sur les marchés itiné-
dehors d’Inverloch (ou du XXe siècle du rants aux abords des prisons. Peu causants,
Passé de la Terre). ils s’expriment uniquement dans la nolangue
Remotivations du Grand Rien que seuls les locaux maîtrisent.
g Aucune. D’après Ky-Gaï, la tribu des Limboz a autrefois
Décors associés : Inverloch (XXe siècle été victime d’un génocide commis par des es-
du Passé de la Terre). pèces de pierres noires venues de nulle part…
PNJ associés : Superintendant ; Shin- On soupçonne immédiatement un autre cycle
gouz ; Ralph. de destruction apocalyptique perpétré par les
Wolochs dont les Limboz auraient eu les plus

259
grandes peines du monde à se remettre et,
curieusement, à en conserver quelques sou-
MAÎTRE
venirs. DES OISEAUX
L’Ouvretemps, l’artéfact suprême capable Les Oiseaux du Maître
de sauver l’ordre de l’univers et qui sauvera
(et a sans doute déjà sauvé de nombreuses
fois – l’histoire n’étant qu’un éternel recom-
mencement) l’Univers Alpha de la menace
des Wolochs, est le trésor éternel de l’an-
cienne Grande Tribu des Limboz. Mais leurs
descendants, la génération actuelle, n’ont pas
recouvré la force de le faire fonctionner plei-
nement et en ont presque oublié l’existence :
il gît depuis des lustres dans le fond de cale
d’un vieux rafiot Limboz et attend l’heure où
un PEC le ramènera à la lumière pour libérer
son immense pouvoir.
Ah, le « Maître »… Un cas fascinant. Nos
Caractéristiques : Force 6 | Subtilité 12
agents n’ont rencontré qu’un seul spécimen
Unité : trio | État d’Alerte : [4/6] de cette espèce. Il ressemble à un gigan-
Motivations : dépouiller des aventuriers tesque céphalopode luminescent. Tout porte
et receler leur butin dans les marchés aux à croire qu’il ne se déplace que rarement,
franges du Grand Rien. usant, quand l’urgence le pousse à fuir, de ca-
pacités de lévitation. Il peut alors évoluer dans
Capacités spéciales
le vide cosmique sans difficulté notable.
g Se rendre invisibles pendant une
très courte séquence, laps de temps La tactique du « Maître » est simple : envoyer
durant lequel leur Subtilité augmente des serviteurs animaux par nuées entières
d’une tranche. pour faire office de relais à ses importants
pouvoirs psychiques. Lorsqu’un vaisseau spa-
g Subtiliser automatiquement (pas de
tial passe à proximité de l’astre où il a élu do-
sauvegarde possible) un Équipement à
micile, il déploie ces créatures afin de provo-
votre agent.
quer le pilote à la faute et faire ainsi s’échouer
Tares les malheureux occupants. Je vous invite à
g [3/6] Puanteur : le vent ou un courant consulter la fiche que nous avons constituée
d’air diffuse leur odeur de poisson sur l’écologie de ces « sirènes » page 272.
avarié, ce qui trahit leur présence à
Une fois coincés sur le planétoïde, alors
courte distance.
qu’eux-mêmes crèvent la faim, les naufra-
Décors associés : Grand Rien. gés sont asservis et condamnés à récolter et
PNJ associés : Ky-Gaï ; Limboz ; Poliz. transformer toute sorte de nourriture en un
fluide nutritif qui est acheminé jusqu’aux « ter-
ritoires interdits du maître » par les Klaar (un
réseau d’aqueducs). En effet, afin de se pro-
260
téger, le « Maître » s’isole et exerce sa tyran- de quoi surprendre, puisque le « Maître » ne
nie à distance – dans le cas que nous avons montre que des préférences sur la quantité
observé, il était reclus dans un cratère éteint, plutôt que sur la qualité.
à plusieurs jours de marche des principaux
caractéristiques : Force 3 | Subtilité 21
lieux de vie des prisonniers. Cet éloignement
confirme par ailleurs l’immense portée des Unité : solo | État d’Alerte : [1/6]
pouvoirs psychiques que le « Maître » emploie Motivations : dominer des êtres « infé-
pour dominer la population. De plus, les ser- rieurs » pour assurer sa survie.
viteurs animaux naufrageurs assurent aussi
Capacités spéciales
le rôle d’une police qui sème la terreur auprès
des humanoïdes qui se sont échoués là, pu- g Contrôler (à longue distance) d’une
nissant les paresseux et matant les révoltes. nuée propre à la faune du décor dans
Cette menace omniprésente décourage les lequel il s’est installé (sur Astrokllaar, il
actions directes sur le « Maître », qui peut de s’agit d’Oiseaux-Folie). Il peut lui ordon-
toute façon contrer sans difficulté des at- ner de surveiller un périmètre (à longue
taques individuelles : dès qu’il suspecte une distance de son antre), de provoquer
agression physique sur sa personne, il bom- l’atterrissage forcé d’un vaisseau volant
barde son adversaire d’émotions négatives en orbite basse ou d’attaquer une cible.
et de souvenirs atroces, l’incapacitant sans g Imposer sa volonté (PP courte depuis
effort. Seule l’union d’agents qui s’assisteront son antre) et infliger instantanément
permet de tenir tête à ces assauts mentaux et l’état Crétinisé (catatonie) à votre agent
de pousser le « Maître » à battre en retraite. s’il loupe sa sauvegarde mentale (ses
serviteurs – des naufragés soumis –
Le « Maître » que nos agents ont défait sem-
n’ont plus qu’à le Capturer).
blait établi de longue date sur sa planète. La
société hétéroclite des naufragés y avait dé- g Voler jusqu’en orbite basse pour
veloppé ses propres cultures, croyances et s’accrocher à un vaisseau en partance
constructions, bric-à-brac composé des dif- vers une autre planète (si sa Force est
férentes technologies que chacun apportait d’au moins 3).
et conservait malgré l’endoctrinement induit Tares
par les pouvoirs télépathiques de la créature, g [6/6] Dépendant : sans ses serviteurs,
et les drogues injectées par les serviteurs il n’a plus d’influence, sauf à courte
animaux. Un facteur commun se retrouvait distance de son antre.
cependant : la déification de leur tortionnaire. g [6/6] Glouton : s’il est privé de nour-
Ainsi la nourriture préparée par la population riture pendant une courte séquence,
soumise était offerte au « maître » lors d’une sa Force diminue d’une tranche et sa
cérémonie quotidienne évoquant les rituels Subtilité de deux tranches.
religieux. Impossible de déterminer, dans
l’état actuel de nos maigres observations, si Décors associés : Astroklaar.
cette vénération est un objectif souhaité du PNJ associés : Oiseaux-Folie.
« maître » ou une simple conséquence de l’as-
servissement chez les captifs. Le soin appor-
té dans la confection des plats a également

261
MARCYAM Les Marcyams ne sont pas les prédateurs
ultimes de Syrte : des chasseurs les traquent
L’Empire des mille planètes autant pour leur cuir écailleux d’un bleu azur du
plus bel effet que pour leur chair. L’ouïe fine de
ces monstres oblige une approche discrète et
les affûts les plus efficaces restent encore les
bateaux à voile qui permettent d’arriver à por-
tée courte pour la mise à mort. Le jeu en vaut
la chandelle : un Marcyam adulte peut subve-
nir aux besoins de plusieurs familles grâce à la
revente de sa peau et de sa viande.
caractéristiques : Force 15 | Subtilité 12

Unité : solo | État d’Alerte : [1/6]


Motivations : tendre l’oreille, frapper par
surprise et gloutonner votre agent.
Capacités spéciales
Syrte est connue pour ses microclimats aux g Distinguer les battements cardiaques
effets spectaculaires. Quand sur Terre, le de votre agent et suivre sa trace, quoi
beau temps succède à la pluie en quelques qu’il fasse pour l’éviter – sauf si la tare
instants, sur la planète capitale de l’Empire « Gourmand » entre en jeu ou si sa proie
des mille planètes, les orages de glace ap- parvient à changer de site.
paraissent avec une soudaineté dévastatrice. g Se fond dans l’environnement tel un
Car par orage de glace, il s’agit bien de nuages caméléon pour augmenter de 9 points
se gelant pour constituer de véritable mur sur son score d’initiative à sa prochaine
lesquels des véhicules volants se fracasse- attaque.
ront. Plus surprenant, ces brusques chutes g Saisir votre agent par constriction. Ce-
de température sont suivies de redoux où lui-ci doit faire un test de sauvegarde à
fleurissent les pollens présents dans l’air, pro- chaque tour ou subir des dégâts. Cette
voquant un spectacle aérien ravissant… mais CS n’occupe pas l’action du Marcyam.
mortel. Tares
En effet, rendus fous par l’odeur libérée en g [4/6] Gourmand : s’il flaire une diffu-
quelques instants, les Marcyams se préci- sion de pollen dont il raffole, il devient
pitent dans ces champs en suspension. Et obnubilé et incapable d’attaquer durant
mieux vaut ne pas rentrer dans le régime ali- une très courte séquence.
mentaire de ces gigantesques serpents des g [6/6] Vulnérable : à la lance des chas-
marécages. Longs de plusieurs dizaines de seurs de Marcyam (p. 314).
mètres, le corps puissamment musclé, ces
Décors associés : Syrte-La-Magnifique.
carnivores féroces dévorent toutes les pe-
tites bêtes que les fleurs ont elles-mêmes pu PNJ associés : aucun de connu.
attirer.
OPTION : la protection offerte par ses écailles est d’une massiveté de 3.
262 Elle stoppe 3 points d’impact, mais réduit son score d’initiative de 9 points.
MASTODONTES Car les mastodontes n’existent pas en tant
que tels : ils résultent d’une formule magique
Les Mauvais Rêves conçue par Albéric. Ceux rencontrés en l’An
Mil par nos agents étaient des habitants des
forêts avoisinant le château du vieux sorcier :
bûcherons, colporteurs, saltimbanques de
passage qui tombèrent dans les rets de Xom-
bul. Ils lui permirent de se créer une garde
rapprochée à peu de frais quand il préparait
son coup d’État contre Galaxity en usant des
pouvoirs d’Albéric…
Par chance, les malheureux furent libérés
sans dommage par l’intervention du SST et
retrouvèrent la vie normale de leur époque :
quoi de plus commun au Moyen-Âge que
Parmi les nombreuses créatures que la ma- d’être la victime d’un enchanteur ?
gie d’Albéric le Vieil peut produire, il faut noter Caractéristiques : Force 12 | Subtilité 6
les « mastodontes ».
Unité : duo | État d’Alerte : [4/6]
Ces géants humanoïdes, primitifs et bar-
Motivations : obéir, taper, manger et
bares, à la moustache aussi dense que leur
dormir pour bien laisser le temps à leur
agressivité, se contentent de quelques peaux
cerveau de refroidir, puis recommencer.
de bêtes pour tout vêtement. Leur arme de
prédilection se limite à des gourdins et autres Capacités spéciales
massues, quand ils n’utilisent pas leurs poings g Pousser un grognement de guerre pour
nus. Leur force naturelle, qui leur permet de que la Force de l’autre augmente d’une
briser des troncs d’arbre comme de vulgaires tranche pour sa prochaine action.
allumettes, en font des adversaires redou- g Frapper simultanément la même cible
tables dans des affrontements directs. Par pour que, il l’un des deux coups porte,
chance, ils restent assez lents et pour tout dire elle subisse quand-même un double
bas de plafond, ce qui offre de nombreuses impact.
opportunités à un individu rusé et rapide. Tares
Les mastodontes obéissent à des ordres g [2/6] Œil bovin : au lieu de réagir, ils
(simples) : tout porte à croire qu’Albéric les restent plantés là, le regard incom-
a prévus pour se pourvoir d’une protection mensurablement vide. Leur prochain
en cas de danger – même si la réputation du score d’initiative est réduit de 6 points.
mage dissuade la plupart des importuns de Décors associés : An Mil (Passé de la
venir le déranger. En revanche, un individu Terre).
mal intentionné pourrait avoir recours à ces
colosses pour se constituer une puissance de PNJ associés : Xombul ; Albéric.
frappe docile et efficace.

263
MERCENAIRES DE
Caractéristiques : Force 9 • Subtilité 9

VLAGO-VLAGO
Unité : quatuor | État d’Alerte : [5/6]
Motivations : mettre leurs compétences
Les Cercles du pouvoir militaires au service du plus offrant.
Capacités spéciales
g Attaque coordonnée : quand l’un d’eux
attaque à distance, chaque complice
qui coopère avec lui (en sacrifiant son
action) augmente d’une tranche sa ca-
ractéristique utilisée (Force ou Subtilité
selon l’approche brutale ou sournoise).
g Feu nourri : si au moins trois merce-
naires tirent sur le même agent lors du
même tour, son test de sauvegarde est
truqué.
g Tir de couverture : les tirs des agents
Selon vos objectifs (politiques, commerciaux avec un score d’initiative inférieur au
ou personnels – voire les trois à la fois), vous mercenaire qui exécute cette capacité
souhaiterez peut-être recourir à une force ar- spéciale sont truqués.
mée, à même d’appuyer vos ambitions (et sur g Tir tactique : le mercenaire prend le
la gâchette qui convaincra vos opposants). temps d’ajuster son tir (sans que son
Les Gaboulins et les Kamuniks ne sont pas score d’initiative en pâtisse). La diffi-
les seuls peuples à louer ses services de gros culté de la sauvegarde de l’agent ciblé
bras. Pour des opérations plus… discrètes, ou est diminuée d’une tranche, mais si elle
du moins moins regardantes avec la légalité, échoue, l’impact, au lieu d’affaiblir son
vous pourrez engager des groupes de merce- Souffle, détruit un de ses Équipements
naires de Vlago-Vlago. Ces troupes de choc (au choix du MJ).
disciplinées et efficaces montrent ce qu’il Tares
faut d’initiative pour assister les desseins d’un g [4/6] Nature vénale : si un objet d’une
individu entreprenant… et capable d’y mettre valeur d’au moins 15 bloks est brandi
le prix. La qualité se paye, et ces redoutables devant leur nez, leur Subtilité diminue
soldats à louer tiennent à leur réputation. d’une tranche, ou de deux tranches s’il
Être mercenaire de Vlago-Vlago est une vaut 18 bloks ou plus.
tradition qui semble se transmettre de père g [6/6] Dépendants : sans leur casque
en fils. À la fin de sa carrière (prématurée ou à visière spéciale, ils sont à la merci
pas), le premier offre au second (lors de son des effets du Crétiniseur de Phoum et
engagement dans le corps des mercenaires) autres flashs lumineux.
ses Glods, une distinction honorifique qui Décors associés : Rubanis.
ressemble à des boutons de manchette en PNJ associés : Na-Zultra.
forme de dés dorés et d’une grande valeur.

OPTION : la protection globale offerte par leur combinaison et leur casque est d’une massiveté de 2.
264 Elle stoppe 2 points d’impact, mais réduit leur score d’initiative de 6 points.
MÈRE SUPRÊME Récemment, les natifs de Simlane
échouèrent à rejoindre l’île de Filène, et leur
DE FILÈNE civilisation entière se retrouva menacée de
sénescence. Les mâles locaux n’atteignaient
Les Héros de l’équinoxe
pas l’île et les années passant, les candidats
devenaient trop vieux pour même tenter
l’épreuve. La grande assemblée de Simlane
organisa alors un concours où furent conviés
les représentants de différents empires ga-
lactiques humanoïdes, afin qu’un nouveau
Champion apporte un sang neuf à la planète
mourante. L’enjeu humanitaire s’accompa-
gnait évidemment d’intérêts diplomatiques
et commerciaux, le monde d’origine du
Champion obtenant une relation de partena-
riat privilégiée avec Simlane – d’où le souhait
de Galaxity de participer.
La vie sur Simlane répond, pour son espèce Ce système étrange de perpétuation de l’es-
intelligente, à d’étranges contraintes. Les hu- pèce interroge. D’où vient la Mère Suprême ?
manoïdes qui la peuplent descendent tous Est-elle effectivement une forme de vie ap-
d’une seule entité, une créature aux appa- parue sur Slimane ? Ou est-elle née ailleurs,
rences de femme titanesque qu’ils nomment n’ayant fait qu’élire domicile sur cette pla-
Mère Suprême de Filène. nète ? Son aspect est celui d’une humaine vo-
luptueuse, cependant elle peut à loisir modi-
Comme Jadna vous l’explique p. 146, la so- fier sa taille. Par défaut, elle mesure plusieurs
ciété de Simlane dépend du tourisme autour dizaines de mètres, gagnant ainsi une stature
du « Concours de Simlane » et ses fameux Ex- quasi divine, mais pour les besoins techniques
ploits : à chaque génération – celle-ci s’éta- du renouvellement de son peuple, elle est
lant sur une cinquantaine d’années locales, capable de « rétrécir » à l’échelle du nouveau
soit tous les cent équinoxes, un mâle se rend Champion. Par ailleurs, une fois cette union
sur l’île de Filène pour assurer le renouvelle- consommée, les premiers enfants naissent
ment de la population. Le chemin est semé en très grand nombre, et très rapidement, en
d’embûches, et ceux qui parviennent effecti- à peine quarante-huit heures. Ce ne sont pas
vement sur l’île sont soumis à un dernier test, des centaines de poupons qui remplissent l’île
moral celui-ci. Le Champion de l’Équinoxe de Filène, mais bien des bambins qui passe-
s’unit alors à la Mère Suprême pour engen- raient pour des humains de trois à cinq ans.
drer une ribambelle d’enfants. En effet, les
habitants de Simlane ne se reproduisent pas La biologie de la Mère Suprême et la véné-
entre eux, mais uniquement grâce à ce sin- ration que lui porte son peuple évoquent des
gulier rituel, rappelant le cycle de procréation mythes de la Terre, dont très directement ce-
des espèces d’insectes communautaires de lui de Gaïa – qui trouve des correspondances
la Terre. dans d’autres religions préatomiques. Simple

265
hasard ou passerelle culturelle par-delà les
étoiles ? Après tout, des extraterrestres se
sont fait connaître sur Terre pour y être ado-
rés et devenir des « dieux », pourquoi pas sur
Simlane ? Galaxity enquête sur les possibles
liens de la Mère Suprême avec Hypsis, même
si durant la crise des Wolochs, elle apporta
une aide inconditionnelle à la Terre, là où la
Trinité semblait prête à abandonner « son in-
vestissement ».
Caractéristiques

Spécialité : procréer, vite et en abon-


dance.
Services
g Enfanter d’une « armée » de bambins
(qui atteignent l’âge adulte au bout
d’une longue séquence) pour peupler
une colonie humaine et y installer un
nouveau relais ST ou exploiter ses
ressources, protéger un site de type
PEC afin qu’il ne soit pas profané par
des âmes mal intentionnées ou aider
une peuplade exosolaire en manque de
main-d’œuvre à accomplir une tâche
(GS).
g Enfanter du « clone » d’un agent
(utilisable une longue séquence plus
tard pour qu’il ait le temps d’arriver à
maturité) (GS).
Tares
g [6/6] Naturellement sélective : seuls
les agents (masculins) peuvent la
« solliciter ».
Remotivations
g Être fécondée par un « héros » ayant
passé les épreuves du Concours de
Simlane.
Décors associés : Simlane.
PNJ associés : Blimflim ; Irmgaal ; Ortzog.

266
MISTRESS
Caractéristiques

KARLÄ-VARLÄ
Spécialité : culture générale et gestion
d’un établissement.
L’Orphelin des astres Services
g Donner l’accès à l’impressionnante
bibliothèque de son établissement,
ce qui offre un atout de scénographie
pour toute recherche d’information sur
de nombreux sujets liés à l’histoire de
la galaxie (SS).
g Financer une expédition (pour louer un
vaisseau, un capitaine, de la main-
d’œuvre et des Équipements spéciaux)
plus ou moins justifiée par la perspec-
tive de fouilles archéologiques, au nom
de l’établissement (dont la réputation
limite les contrôles de la Poliz) et à
hauteur de 18 bloks. Votre agent est
La directrice du plus prestigieux établisse-
toutefois contraint de lui rapporter un
ment scolaire des astéroïdes de Shiballil brille
artéfact exosolaire à exposer dans le
dans les milieux éducatifs par sa réputation
musée de son établissement (GS).
sans faille.
Tares
Son honnêteté et sa franchise complètent
g [2/6] Honoraires interstellaires : avant
des méthodes pédagogiques certes très
de rendre un Service, Karlä-Varlä
traditionnelles, mais efficaces. Elle peut ainsi
rappelle à votre agent pendant une
se targuer d’un des meilleurs taux de réussite
courte séquence (qui compte comme
pour ses élèves à la plupart des examens re-
un Interlude court) que c’est une dame
connus par Point Central. Bien sûr, l’accès aux
très occupée et que son temps est
classes des professeurs qu’elle sélectionne
précieux. Un don de 15 bloks dans
sur le volet n’est pas donné – elle admet elle-
une devise légale pour contribuer au
même que l’argent reste un critère d’élimina-
développement et à l’excellence de son
tion des importuns, ce qui ne l’empêche pas
établissement aiderait à capter son
à l’occasion d’accorder une bourse à un étu-
attention et à abréger son baratin.
diant prometteur.
Remotivations
Les jeunes adultes qui sortent de son établis-
g Lui présenter un nouvel élève aux
sement disposent d’un solide bagage culturel
parents (très) fortunés.
et des outils pour l’exploiter, à même de les
propulser dans les plus hautes sphères de Décors associés : Shimballil.
leurs sociétés respectives. PNJ associés : Califon.

267
MULTINATIONALES des alchimistes d’opérette et autres tartuffes
invoquant Dieu pour mieux figurer sur l’autel
(W.A.A.M., B&G, VIVAXIS…) domestique de la télévision.
Métro Châtelet direction Cassiopée
Brooklyn station terminus cosmos
Qu’elles explorent des domaines touchant
à l’informatique, l’électronique de pointe ou
l’optimisation de la production agroalimen-
taire comme la W.A.A.M., qu’elles excellent
dans la prospection de ressources naturelles
et leur raffinement comme source d’énergie,
comme la B&G, ou qu’elle ait fait du vivant leur
terrain de jeu à l’instar de Vivaxis qui finança
les grandes avancées de la génétique mo-
derne à la fin du siècle, toutes avaient en com-
mun un appétit dévorant, cherchant par tous
les moyens à supprimer leurs concurrents.
Et dans « tous les moyens », il faut inclure
bien évidemment les moins légaux, mais
Durant le dernier quart du XXe siècle, de également les plus irrationnels. Toujours à la
multiples courants de pensée se mêlèrent recherche du bon coup, ces Multinationales,
pour produire un mélange… particulier. La qui se répartirent la tâche de mettre à sac la
fin des années 60, sa libération sexuelle, la planète, cédèrent rapidement aux sirènes
consommation de drogues qui l’accompagna, d’embobineurs de tous poils.
l’influence des cultures premières sur ce que
les universitaires appelleraient ensuite la pop Hélas, si nombre de ces charlatans étaient
culture, tout cela fut digéré par le psychédé- vite démasqués, certains étaient très sérieux
lisme des années 70 pour se confronter au et menaçaient de perturber l’équilibre de la
choc pétrolier, à l’apparition de l’informatique ligne temporelle de la Terre. Les mercenaires
et aboutir à la folie financière des années 80. Crocbattler et Rackalust parvinrent ainsi dans
un lointain futur à voler des créatures élémen-
Les hippies d’hier – du moins ceux qui taires et les faire se manifester au XXe siècle,
n’avaient fait que suivre une mode – reprirent réalisant autant de démonstrations de leur
leurs vrais habits de dirigeants d’entreprise et « marchandise » que de catastrophes, évitées
propulsèrent leurs compagnies à des sum- de justesse par le SST.
mums jusque là jamais atteints.
Les négociations échouèrent, encore grâce
Les plus « novatrices » s’entouraient de pseu- au SST, et W.A.A.M et B&G fusionnèrent suite
dofuturologues, d’économistes aussi fiables à ce fiasco.
que des astrologues, des scientifiques de
tout bord persuadé d’avoir découvert la théo- La Vivaxis, elle, poursuivait son bonhomme
rie qui feraient d’eux le nouvel Einstein, des de chemin en solo et devait provoquer une
gourous soi-disant indiens (d’Amérique ou nouvelle crise à l’aube des années 2000. Alors
d’Asie) incapables de distinguer une subs- qu’on soupçonne la Trinité d’Hypsis d’avoir
tance hallucinogène d’un liquide vaisselle, favorisé les magouilles de la W.A.A.M et de la

268
B&G, pour rentabiliser l’investissement que la Caractéristiques : Force 12 | Subtilité 15
Terre, Vivaxis, pur produit humain, risquait de Unité : solo | État d’Alerte : [5/6]
concurrencer ses « créateurs », en fabriquant
Motivations : le plaisir de dominer une
des surhommes au patrimoine génétique et
cible et de lui soutirer des informations.
peut-être même moral irréprochable. Rappe-
lée à l’ordre par la Trinité durant un « traité de Capacités spéciales
paix » sous la houlette du SST, Vivaxis ne de- g Si elle se sent suivie, elle réalise un tour
vait devenir par la suite qu’une coquille vide, de passe-passe (en une action) pour
tout juste bonne à générer un confortable disparaître dans la foule ou monter
cashflow pour son dirigeant. dans un véhicule (taxi, bus, métro…) qui
l’exfiltre du site (poursuite impossible).
Une Multinationale ne représente pas en soi
un adversaire tangible, mais une entité ten- g Pour faire parler une cible sans
taculaire qui dispose de très gros moyens et l’esquinter, elle utilise une seringue de
d’une armée d’espions (quand elle ne soudoie Penthotal (sérum de vérité). La cible
pas votre meilleur allié pour qu’il vous tra- est alors Confuse pendant une courte
hisse). Et l’une de ces espionnes est… séquence durant laquelle elle ne pourra
pas mentir ou agir directement à
MISS CYNTHIA WESTERLEY l’encontre de Cynthia.
Métro Châtelet direction Cassiopée g Son charme ravageur (ou un parfum
Brooklyn station terminus cosmos aux phéromones exosolaires ?) séduit
instantanément votre agent s’il rate
son test de sauvegarde sociale contre
la Subtilité de Cynthia (il devient
Confus et, sauf interruption * par
ses coéquipiers en une très courte
séquence, Capturé – elle l’invite à boire
un dernier verre dans sa chambre).
Tares
g [2/6] Trop sûre d’elle : une fois qu’elle
a rendu Confuse une cible, elle a
tendance à relâcher sa garde et à com-
mettre des indiscrétions sur sa double
vie (le Cerveau perd 1 Coup d'Avance).
Jeune femme exquise qui sait jouer de ses
atouts sans état d’âme, Cynthia sait com- g [6/6] Femme de contact : sa Force im-
ment fonctionnent les hommes et prend son plique qu’elle combatte à mains nues
temps pour les approcher au bon moment, (arts martiaux) ; si elle doit utiliser une
celui où ils sont emprunts de doutes et murs arme, sa Force diminue d’une tranche
pour faire des confidences sur l’oreiller. (c’est une espionne, pas une tueuse).
Décors associés : XXe siècle (Passé de
Femme de terrain, l’action ne lui fait pas peur,
la Terre).
qu’il s’agisse de manier avec ses doigts agiles
un volant, une arme ou des courbes. PNJ associés : Multinationales.
* L’interruption consiste à briser le charme et à lui faire reprendre ses esprits, ce qui lui autorise une
nouvelle sauvegarde pour se sortir de l’état Capturé – il reste néanmoins Confus (jusqu’à guérison).
269
MUTAHAR Mutahar est assez caractéristique de son
peuple : plus petit que les humains, et sur-
& LE PEUPLE LEMM tout par des yeux d’un bleu pâle uni, sans iris
ni pupille. Ses traits sont burinés par une vie
Le Pays sans étoile
passée à l’extérieur, car le peuple Lemm est
nomade, parcourant les failles de la surface
(concave) de Zahir à la recherche de flogums
arrivés à maturité. Grâce à leur dextérité et
leurs techniques ancestrales, ils extraient de
leur poche minérale les cristaux vivants à qui
veut les payer. L’argent ainsi récolté contre
ces bombes naturelles – mais dévastatrices –
permet d’acquérir nourriture, vêtements et
fournitures diverses, des outils au matériel
d’entretien pour leurs skromms (de gigan-
tesques mille-pattes apprivoisés transpor-
tant les habitations du peuple Lemm).
Ils ne connaissaient que Zahir, ils sauvèrent
N’ayant jamais connu que l’univers clos de
Ukbar. Et puisque cela ne suffisait pas, ils par-
Zahir, coincé entre Valsennar et Malka, le
ticipèrent, comme tant d’autres, à l’effort de
peuple Lemm (et Mutahar en premier chef)
guerre contre les Wolochs.
eut bien du mal à appréhender les concepts
Lorsque les agents du SST pénétrèrent la pla- « de mondes extérieurs » dont les agents leur
nète creuse qui dérivait au point de menacer parlaient. Ils comblèrent cependant bien vite
les orbites des colonies que Galaxity venait ce gouffre culturel, faisant preuve d’un prag-
d’établir dans le système d’Ukbar, ils rencon- matisme à toute épreuve et du flegme de
trèrent tout d’abord Mutahar, qui leur expliqua ceux habitués à vivre des choses incompré-
le rôle du peuple Lemm dans le conflit qui hensibles sans plus s’embarrasser de ques-
régnait depuis toujours entre Valsennar et tions. Après tout, ces fournisseurs d’armes
Malka. équipaient indifféremment les deux camps

270
opposés d’une guerre dont les raisons leur
échappaient. Tout au plus baissaient-ils la
NA-ZULTRA
tête quand les bombardements se rappro- Les Cercles du pouvoir
chaient trop… Alors que des étrangers « venus
d’ailleurs » débarquent sans rien connaître à la
géopolitique locale… Pourquoi pas ?
Ce n’est finalement que quand la paix fut
instaurée entre les deux cités autrefois en-
nemies que les marchands d’armes se trans-
formèrent en troupes de génie civil, approvi-
sionnant la gigantesque ceinture d’explosifs
nécessaire à la stabilisation de l’orbite de Zahir
dans l’écliptique d’Ukbar.
Caractéristiques

Spécialité : connaissance des différents


sites de Zahir.
Services
g Offrir des flogums pour équiper un
agent (SS).
g Faire traverser en toute sécurité et à
dos de skromms (longue séquence), la
faille lunaire de Zahir (SS). Le passé de cette aventurière est assez flou.
g Accueillir et cacher dans un de leurs Ses premières apparitions notables coïn-
skromms votre agent pendant une cident avec les demandes d’investigations du
courte séquence pour que l’État colonel Tlocq sur les occupants du cinquième
d’Alerte diminue d’un niveau. Cercle sur Rubanis. Na-Zultra tentait elle aussi
Tares de prendre le pouvoir sur la planète hyperur-
banisée, signe évident que le statu quo main-
g [6/6] Assign à résidence : son
tenu jusque là par les aristopatrons et le sou-
enracinement sur Zahir l’empêche de
venir de l’Hyper-Prince vacillait : les vautours
coopérer ou de rendre Service dans
ne tournoient qu’autour de proies mourantes.
d’autres décors.
Remotivations Volontaire, organisée et sans scrupule,
Na-Zultra avait déjà rassemblé une troupe im-
g Lui fournir de quoi nourrir ou habiller
portante quand la confrontation entre Tlocq,
son peuple.
S’Traks et elle éclata. Plutôt que de s’entre-
N.B. Blimflim et Ky-Gaï peuvent aider
tuer, ils se répartirent les parts du gâteau : à
votre agent à remplir ces conditions.
Tlocq le gouvernement (et les détournements
Décors associés : Zahir. de fonds), à S’tracks les trafics et autres mar-
PNJ associés : Alzafar et Klopka. chandises illégales, à Na-Zultra les opérations
commerciales.

271
Sous ce vernis de respectabilité se cachait
bien sûr un appât immodéré du gain, qui
OISEAUX-FOLIE
la poussa comme ses deux homologues Les Oiseaux du Maître
masculins, à se soumettre aux Wolochs. Le
Triumvirat de Rubanis envisageait sans doute
d’extorquer leurs maigres ressources à des
planètes exsangues, en imposant leur loi du
plus fort. Na-Zultra aurait pu compter parmi
ces dominantes, mais quand bien même, les
« pierres » n’auraient épargné personne – et
le reste du monde vivant n’allait pas se laisser
faire. De fait, les Wolochs furent renvoyés au
néant du Grand Rien lorsque Galaxity fut libé-
rée grâce à la cérémonie de l’Ouvretemps.
Caractéristiques : Force 12 | Subtilité 15

Unité : solo | État d’Alerte : [3/6] Les Oiseaux-Folie ne constituent probable-


ment qu’une occurrence d’animaux asservis
Motivations : diriger Rubanis.
par ces céphalopodes cosmiques télépathes
Capacités spéciales que nous appelons « Maître », faute de meil-
g Renforts : invoque un quatuor de mer- leure dénomination et d’étude prolongée.
cenaires de Vlago-Vlago (qui apparaît
Un Oiseau-Folie est une créature hybride
au début du tour suivant).
dont le corps évoque le croisement d’un rep-
g Goldgrinder : les jantes de sa Li- tile et d’une libellule de la Terre, le tout doté
mouzingue sont équipées de lames des ailes membraneuses d’une chauve-souris
perforantes. En cas d’échec à courte et deux pinces de crabe en guise de membres.
distance durant une poursuite, le
véhicule de votre agent perd 1 point de De ce cas particulier, nous essayerons d’éta-
Fiabilité. blir un comportement générique. Nous ne
pouvons en effet supposer que si un « Maître »
g Protection légère : un dispositif de
colonise une autre planète (hypothèse que
sa combinaison annule la pénalité
mentionne le rapport de mission des agents
(optionnelle) au score d’initiative pour
Valérian et Laureline), il est tout à fait plausible
2 tours.
que les Oiseaux-Folie soient remplacés par
Tares une espèce locale, présentant les caracté-
g [6/6] Dépendante : elle ne se bagarre ristiques suivantes – ou d’autres permettant
jamais sans son Crétiniseur de Phoum d’accomplir les desseins du « Maître ». Les Oi-
(sinon, elle prend la fuite). seaux-Folie font en effet montre tout à la fois
Décors associés : XXe siècle (Passé de d’une extrême mobilité, d’une quasi-résis-
la Terre). tance au vide spatial, et de la sécrétion d’une
PNJ associés : Mercenaires de Vla- toxine particulière.
go-Vlago ; Colonel Tlocq ; S’Tracks.

OPTION : la protection globale offerte par la combinaison de Na-Zultra est d’une massiveté de 2.
272 Elle stoppe 2 points d’impact, mais réduit son score d’initiative de 6 points.
Évoluant en nuées de plusieurs milliers, ces caractéristiques : Force 9 | Subtilité 12
créatures sont domptées par le « Maître » Unité : nuée | État d’Alerte : [5/6]
grâce à ses pouvoirs psychiques, qu’elles
Motivations : obéir au Maître.
prolongent dans leurs rôles de sirènes naufra-
geuses et de police de répression. Capacités spéciales
g Nuée infernale : la nuée attaque en
Lorsqu’un vaisseau approche de la planète
formant un tourbillon qui ne cesse de
de résidence du « Maître », ses meutes, les
grossir, augmentant sa Force d’une
Oiseaux-Folie dans le cas que nous avons ob-
tranche (valable et cumulable jusqu’à la
servé, perturbent la concentration du pilote,
fin de la confrontation).
le poussant à la faute et à l’atterrissage forcé
de son appareil. g Régénération : la nuée se régénère
2 points de Fiabilité (de nouveaux Oi-
Par la suite, à la surface, les nuées tourbil- seaux-Folie viennent grossir les rangs).
lonnantes surveillent les sites de récolte et
g Toxiques : si, lorsqu’elle attaque,
espionnent les intrusions, prêtant leurs sens
l’impact de la nuée abaisse le Souffle
au maître, et ne s’éloignant que lorsqu’une
de votre agent d’au moins un point et
quantité suffisante de nourriture avait été ras-
si cette CS est jouée simultanément,
semblée.
les morsures infligent instantanément
En cas d’insurrection, individuelle ou collec- l’état Crétinisé.
tive, la nuée s’abat sur les impétrants et les g Vue perçante : les tests d’infiltration
mord. Ils ne sont cependant pas dévorés vi- ou d’exfiltration deviennent truqués
vants : la salive d’Oiseau-Folie libère une neu- durant une très courte séquence.
rotoxine qui provoque chez la victime un état
Tares
de débilité temporaire, doublé d’une sorte de
parasitage dans ses pensées. La théorie la g [6/6] Peur primale : le feu, s’il est
plus probable est que cette substance per- utilisé pour attaquer la nuée (action) ou
turbe le fonctionnement normal du cerveau et la repousser (sauvegarde), octroie un
crée un lien télépathique avec le « Maître » qui atout (d’Équipement ou de scénogra-
va croissant, jusqu’à ce que ce dernier finisse phie selon ce qui optimise le mieux le
par prendre le contrôle total de la cible. test entrepris).
g [6/6] Rupture télépathique * : si on pa-
rasite la connexion télépathique entre
le Maître et la nuée, celle-ci se disperse
pendant une courte séquence.
Note : une tente ou une protection
intégrale protège votre agent de la nuée,
tant qu’elle résiste à sa Force (la nuée
est considérée dans ce cas comme une
intempérie).
Décors associés : Astroklaar.
PNJ associés : Maître des Oiseaux-Folie.

* Les Alflololiens ou Kistna disposent de cette capacité spéciale, même si elle n’est pas formellement
indiquée dans leur description. S’il doit rester cohérent, le MJ doit aussi faire preuve d’imagination.
273
OMBRES Quant à l’intérieur de la Cellule civilisation-
nelle, il est tout aussi nimbé de mystère. Les
L’Ambassadeur des Ombres individus l’ayant atteint décrivent une île para-
disiaque, marquée du relief d’une unique col-
line où est juchée une hutte de taille modeste.
Il n’est fait mention d’aucune autre habitation
pour les membres des Ombres – pourtant
nombreux. Signalons que le paysage n’est pas
une reconstitution – ou alors ayant recours à
une technologie de génération d’illusions
quasi hypnotiques. La Cellule des Ombres est
bien plus grande à l’intérieur, plus vaste que
ce que Point Central pourrait contenir : le ciel
y est infini et rejoint l’océan sur un horizon loin-
tain, où on devine la courbure d’une planète.
Concéder que nous détenons peu d’infor- Encore une fois, mirage ou téléportation ins-
mations sur les Ombres relèverait de l’euphé- tantanée ?
misme. Tout au plus pouvons-nous supposer Les Ombres affirment avoir régné autrefois
quelques éléments des très rares contacts sur Point Central et de nombreux mondes,
avec cette civilisation dont Galaxity a pu bé- avant de renoncer à leur folie dominatrice.
néficier – contacts qui survinrent alors que Depuis, ils se sont retirés de la vie politique du
des ordres étaient lancés pour s’emparer par cosmos, n’intervenant qu’à de très rares ex-
la force de Point Central. ceptions, quand des civilisations s’apprêtent
Les Ombres, nom d’emprunt destiné à faire à commettre les mêmes erreurs qu’eux.
oublier la véritable origine de cette race ex- Ainsi le représentant de Galaxity chargé
traterrestre, auraient fondé Point Central. d’annoncer la mise sous tutelle de Point
Les vestiges de leur Cellule civilisationnelle Central fut invité par les enfants Ombres à
semblent occuper le centre de la gigantesque se rendre dans la hutte mentionnée ci-avant
station spatiale et toutes les autres se se- pour y écouter de belles histoires de paix et
raient greffées autour. La Cellule des Ombres d’harmonie. Attention, il n’est point de naïve-
est cependant accessible via différentes té dans tout cela : les personnes soumises à
portes situées dans des zones diverses de ce traitement en ressortent convaincues du
Point Central. Un seul point commun : ces sas bien-fondé du dialogue et de la collaboration.
d’accès sont tous délabrés. L’étude médicale des humains qui passèrent
Du peuple, on ignore pour ainsi dire tout, chez les Ombres ne permet pas encore de dé-
jusqu’à leur véritable apparence. À l’ambas- terminer s’ils sont drogués ou hypnoformatés
sadeur humain, ils se sont présentés avec une (ce que pourrait produire une forme de trans-
apparence humanoïde. Adopteraient-ils une cendance noteront les plus mystiques).
autre forme, plus protoplasmique face à des Toujours est-il que l’influence des Ombres
Suffuss ou évoquant de centaure en rencon- est considérable, autant que la rareté de
trant des Kamuniks ? leurs interventions, puisqu’en agissant que

274
sur un seul individu – le donneur d’ordre ap- Caractéristiques
proprié – ils protégèrent Point Central d’un Spécialité : diplomatie et culture de
coup d’État. Un des agents du SST qui les a perles d’Ébébé.
rencontrés a également mentionné une terri-
Services
fiante capacité : celle de manipuler les trous
noirs. Ainsi lorsque la flotte de Galaxity encer- g Influencer secrètement les dirigeants
clait Point Central, les représentants Ombres d’une Cellule civilisationnelle si la
menacèrent l’ambassadeur terrien d’engloutir demande de votre agent leur semble
chaque croiseur dans un « trou d’ombre ». Et justifiée (GS).
les instruments des vaisseaux en question g Offrir 21 bloks en perles d’Ébébé (SS).
signalèrent en effet des perturbations inquié- g Influencer secrètement une décision
tantes – mais fort heureusement sans dom- du ConSec si la demande de votre
mages – peu de temps avant l’évacuation agent leur semble justifiée (GS).
de la Cellule civilisationnelle humaine. Tout g Faire surgir d’un trou noir la plus
porte donc à croire que si la voie diplomatique puissante flotte spatiale jamais
échouait, les Ombres pourraient déchaîner un rassemblée. Cela dissuade le Cerveau
flot de destruction pour assurer à Point Cen- (pendant une courte séquence) de fi-
tral sa neutralité. naliser ses plans, même avec 21 Coups
Des voix se sont élevées pour rappeler que d’Avance (GS, jouable une seule fois
la tyrannie de Galaxity n’avait été évitée que par campagne de jeu).
pour subir celle (soi-disant plus bienveillante, Tares
car désintéressée) des Zools. Les liens avérés g [6/6] Cloîtrés : les Ombres ne sortent
entre « Ombres » et leurs anciens esclaves de leur Cellule sous aucun prétexte.
Zools alimentent ces interrogations, mais
Remotivations
force est de constater que Point Central reste
une enclave partagée et non la base avancée g Aucune.
d’un empire ou d’un autre. Décors associés : Point Central.
PNJ associés : Zools

275
ORQ – à gérer en même temps l’expansion de l’hu-
manité – ou son retour sur la scène cosmique
LE-GUÉRISSEUR suite à son exil.
Les Cercles du pouvoir Rumeurs : certains « miraculés » affirment
qu’Orq-Le-Guérisseur serait en réalité un
autre (pseudo) dieu évadé d’Hypsis, un
peu comme LFC Sat. Il aurait déserté ses
fonctions au sein de la mafia divine, refusant
de laisser certaines destinées brillantes
s’éteindre bêtement en raison d’une maladie.
L’actuelle Trinité d’Hypsis donnerait cher
pour lui mettre la main dessus, car ses
interférences miraculeuses chamboulent
souvent des plans minutieusement préparés.

Caractéristiques

Spécialité : diagnostique de maladies,


Figure peut-être tout aussi mythique que poisons et toxines, des plus simples aux
l’Hyper-Prince de Rubanis, Orq-le-Guérisseur plus complexes et rares.
bénéficie pourtant d’un double avantage : Services
tout d’abord, son existence n’a pas été infir-
g Soigner instantanément n’importe
mée par la découverte d’une projection ho-
quel état pénalisant à tous les agents
lographique ou autre, et donc, jusqu’à preuve
en même temps (SS).
du contraire, cet individu est plus qu’une ru-
meur. De plus, les Shingouz, qui ne bluffent g Faire regagner leur Souffle maximum à
jamais, affirment pouvoir le localiser. J’ai bien tous les agents en même temps (GS).
évidemment conscience que cette confirma- Tares
tion par l’absence de preuve et sur la seule foi g [6/6] Insaisissable : personne ne sait
d’informateurs à l’honnêteté que beaucoup où il se trouve (à part les Shingouz),
estiment douteuse pourrait s’apparenter à un car c’est un vagabond de l’espace. Il
pari pascalien, cependant, faute de mieux… prodigue ses talents là où le destin
Orq-Le-Guérisseur est nimbé d’une aura de l’appelle, dans la plus parfaite discré-
toute puissance en ce qui concerne la méde- tion. Il n’est possible de le rencontrer
cine : aucune plaie, aucune maladie, aucune que lors d’une Rencontre cosmique
tare génétique ne lui résisterait. Même le re- ou en payant un prix exorbitant (à la
doutable virus Scunindar qui sévit pendant si discrétion du MJ, mais pas moins de 21
longtemps sur Rubanis ne lui aurait pas posé bloks) aux Shingouz *.
de difficulté s’il avait eu à le traiter. Remotivations : aucune.
Galaxity le recherche bien évidemment, mais Décors associés : sur une Rencontre
cette quête s’est pour le moment soldée par cosmique uniquement.
de multiples échecs, tout occupée qu’elle soit PNJ associés : Shingouz.

* Les probabilités que leur information soit fiable (après paiement) sont de [3/6]. Si elle ne l’est pas,
276 c’est que votre agent a trop tardé.
ORTZOG Dommage que l’idéal d’émancipation des
peuples ait été confié à une brute fanatisée…
Les Héros de l’équinoxe
Suite à son échec à la sélection par la Mère
Suprême, le combatif travailleur rejoignit les
rangs de ses camarades sur sa planète. Nul
ne parvint à expliquer comment la compagnie
Vivaxis le recruta pour inculquer la solidarité
aux surhommes qu’elle concevait dans le plus
grand secret sur la Terre du XXe siècle. Sa lo-
calisation précise demeure incertaine depuis
que le programme a été dissous.
Caractéristiques : Force 18 | Subtilité 6

Unité : solo | État d'Alerte : [2/6]


Motivations : conquérir de nouvelles
L’industrieuse Bourgnouf a réussi à appliquer planètes et les plier à son totalitarisme.
à l’échelle d’une planète les théories com- Capacités spéciales
munistes qui eurent bien du mal à s’imposer g Électrochoc : il saisit automatiquement
sans dérives sur quelques-uns de nos pays une cible avec ses chaînes pendant
terriens. J’ignore quelle est l’histoire de Bour- 1 tour (aucun test possible) et l’élec-
gnouf – Jadna en sait sans doute plus que trocute. L’impact ignore toutes les
moi à ce sujet – mais la conviction dont font protections non fabuleuses.
preuve ses représentants est totale.
g Tornade cinétique : il électrise ses
Ainsi Ortzog, envoyé pour remporter le chaînes et les fait tournoyer à toute
concours de Simlane, prévoyait pour cette vitesse pour se défendre pendant
planète un avenir productiviste où la liberté 1 tour. Un échec à un test d’action pour
individuelle aurait été en fin de compte une l’attaquer Assomme instantanément
donnée négligeable – ne différant (hélas) votre agent.
pas des dérives évoquées ci-devant. Si ce g Déplacement : il vole dans l’atmos-
discours quelque peu rigide l’écarta lors de phère pendant une courte séquence
l’épreuve finale, ce colosse avait surmonté grâce à la ceinture antigrav de sa com-
les difficultés rencontrées jusque là grâce à binaison (ce qui lui permet de passer
la solide alliance de son entraînement phy- d’un site à un autre du même décor).
sique (malgré un embonpoint marqué) et de
sa technologie – on notera entre autres une Tares
ceinture antigrav lui permettant d’évoluer g [4/6] Surcharge (après avoir joué une
dans les airs, et des armes hautement sym- capacité spéciale) : sa combinaison
boliques : des chaînes électrocinétiques. doit se recharger pendant un tour.
L’outil d’oppression subie devenait ainsi fléau Décors associés : Simlane ; Bourgnouf
dévastateur pour atteindre la liberté. L’industrieuse.
PNJ associés : Blimflim ; Irmgaal.
OPTION : la protection globale offerte par sa combinaison est d’une massiveté de 3.
Elle stoppe 3 points d’impact, mais réduit son score d’initiative de 9 points.
277
PIRATES
Caractéristiques : Force 9 | Subtilité 15

DE L’ESPACE
Unité : solo | État d’Alerte : [4/6]
Motivations : piller les navires écartés
Les Héros de l’équinoxe des routes commerciales.
Capacités spéciales
g Précollision cosmique (dans l’espace
ou depuis l’espace pour bombarder
un site uniquement) : attaque une
cible par surprise avec une pluie de
météores. Les mouvements de la cible
doivent être étudiés pendant une très
courte séquence afin d’ajuster le tir qui
frappe le tour d’après.
Le pilote du vaisseau ciblé doit réussir
parfaitement une sauvegarde contre
la Subtilité de l’attaque pour éviter le
Il s’agit d’une guilde de malfrats qui s’est for- moindre impact. L’attaque a un bonus
mée après que son mystérieux père fondateur de 6 à son score d’initiative.
ait réussi à détourner une technologie extra- En cas de bombardement d’un site,
solaire pour créer un phénomène baptisé l’impact Assomme instantanément
« précollision cosmique ». Cette trouvaille leur tous les agents présents loupant une
permet de téléporter instantanément tous sauvegarde.
les météorites pénétrant dans le secteur ga- Les Pirates de l’Espace ne sont pas de
lactique où ils se trouvent pour les regrouper, grands combattants et préfèrent agir
les rediriger et les projeter sur le vaisseau dont bien à l’abri de leur vaisseau camouflé
ils convoitent la cargaison. La technique vise à par un bouclier d’invisibilité que l’équi-
transformer le vaisseau en épave, à percer la page de leur proie s’affaiblisse pour
coque et priver l’équipage d’atmosphère arti- récupérer le butin sans bobo.
ficielle, le laissant ainsi à la merci des criminels Tares
qui ont ensuite tout le loisir de voir leurs vic-
times abdiquer ou agoniser. g L’option de vaisseau (interdite par
Galaxity et le ConSec) produisant la
À l’origine, la guilde des Pirates de l’Espace précollision cosmique génère une
aurait été fondée par un associé de Impermanence détectable par l’ordina-
Crocbattler et Rackalust. Les trois se seraient teur de bord d’un vaisseau XB lors des
disputé un artéfact extraterrestre après tours nécessaires pour ajuster le tir ;
l’avoir subtilisé ensemble dans une Cellule de elle permet de localiser le vaisseau des
Point Central, mais ce troisième larron aurait Pirates malgré son invisibilité.
réussi à filer en douce avec le précieux objet. Décors associés : aucun (face à face sur
Ils sont prétendument associés aux Limboz une Rencontre cosmique uniquement).
qui recèleraient leur butin dans les marchés
PNJ associés : Limboz.
itinérants du Grand Rien.

Chaque vaisseau de Pirates de l’Espace compte comme un PNJ solo, mais est dirigé par un quatuor,
278
POLIZ La machine est bien huilée : on « contraven-
tionne » à tout va, quitte à inventer de nou-
Au bord du Grand Rien veaux délits (les collègues greffiers, huissiers
L’Ordre des Pierres et juges s’occuperont de mettre à jour le Code
pénal). Si le pigeon n’a pas de quoi payer ou
se montre hésitant (« pendant que vous réflé-
chissez au lieu de payer immédiatement, on
n’intervient pas ailleurs »), les huissiers feront
une saisie dans l’heure et donneront la carte
d’un avocat tout aussi corrompu. Oui, la Po-
liz est là pour vous pomper sans répit et sans
repos vos bloutoks, vos crédibloks et vos pou-
tibloks, sans parler de vos gains au casino, au
poker, au gache-trogne et au foutchbranle,
pas possible d’en réchapper, elle est partout.
Au bord du Grand Rien, la Poliz gère les em-
placements et baux commerciaux. Les en-
treprises rubaniennes qui lui font des « dons »
La police de Rubanis, ou la « Poliz » (avec un s’inquiètent des risques qu’une petite start-
z comme zèle ?) a pour vocation de sécuri- up puisse trouver un nouvel Ultralum par-delà
ser le quotidien des citoyens de « la planète le Grand Rien. De plus, la Poliz est soupçon-
des affaires », mais dans les faits, c’est assez née de magouiller avec les Limboz pour rece-
secondaire : elle déploie surtout un zèle tout ler certains effets confisqués à des prévenus
particulier pour s’assurer du bon fonctionne- et qu’il serait embarrassant de voir atterrir
ment des comptes offshores des agents et dans les mains d’un incorruptible (il y en a un
cadres de la fonction régalienne, tous aussi peu). Dans le même ordre d’idée, les épaves
pourris les uns que les autres, se voyant déjà des véhicules saisis sont balancées en douce
couler une retraite bien méritée dans une des sur Zomuk pour éviter des indices compro-
villas de l’archipel de Shimballil. Au point que mettants de refaire surface et de ruiner une
l’on ferait presque appel aux mafias locales instruction menée délibérément et arbitraire-
pour se protéger de la Poliz ! Pas qu’elle soit ment à charge.
foncièrement violente – un coup de paraly-
Poliz, menottes, pénitencier
seur léger n’a jamais tué personne sur Ruba-
Les prévenus attrapés pour des délits sans
nis – mais l’enchaînement des ennuis lorsque gravité (ceux qui se taisent et paient) sont dé-
le rouleau compresseur de l’administration tenus (Capturés) dans le commissariat local
judiciaire vous tombe dessus a de quoi vous (sur Rubanis) ou le bureau du shérif local (sur
les autres juridictions). Les prévenus arrêtés
donner l’envie de vous balancer par la fenêtre avec des circonstances aggravantes filent
du plus haut des immeubles corporatistes. Et tout droit dans un pénitencier du Grand Rien.
encore, la Poliz serait capable d’inculper votre
cadavre d’avoir créé un accident sur une des
routes aériennes en permanence embouteil-
lées et de saisir les comptes de vos héritiers.

279
Caractéristiques : Force 9 | Subtilité 12

Unité : duo | État d’Alerte : [5/6]


Motivations : s’en mettre plein les
fouilles.
Capacités spéciales
g Cascade (poursuite) : multiplie par
deux les longueurs gagnées dans une
manœuvre où ils zigzaguent.
g Renforts : invoque un duo de collègues
de la Poliz qui entre en jeu 2 tours plus
tard.
g Barrage (poursuite) : invoque un
barrage (structure) de Force 15 qui
apparaît le tour suivant sur la route du
poursuivi (avec des herses électriques
et des mitrailleuses) et qui lui interdit
de foncer (uniquement zigzaguer).
g Fouille merde : lors d’un « contrôle de
routine », l’agent de Poliz flaire automa-
tiquement quelque chose d’illégal que
votre agent tente de dissimuler, même
dans les emplacements secrets de la
combinaison ou de sa ceinture SST.
Tares
g [X/6] Corruptibles : X est égal
tranches de 3 bloks de poutibloks que
l’agent est prêt à « offrir ». Une fois
l’offre faite, lancez le dé d’incidence :
s’il est inférieur ou égal à X, l’officier de
Poliz prend l’argent et va voir ailleurs,
sinon, il prend l’argent et tente de
Capturer votre agent pour tentative
de corruption (c’est une circonstance
aggravante).
Décors associés : Rubanis ; Grand Rien.
PNJ associés : Colonel Tlocq ; Na-Zultra
et S’Tracks lorsqu’ils forment le Triumvirat
de Rubanis avec Tlocq) ; Croupatchof ;
Limboz.

OPTION : la protection globale offerte par leur uniforme est d’une massiveté de 1.
280 Elle stoppe 1 point d’impact, mais réduit son score d’initiative de 3 points.
QUATUOR MORTIS sions, attentats, opérations commandos,
infiltrations, enlèvements et bien sûr assas-
Otages de l’Ultralum sinats. Ils exercent toutes ces saines activi-
L’Orphelin des astres tés avec un zèle à la hauteur de leur paye, et
n’éprouvent aucun scrupule à travailler contre
d’anciens commanditaires ou a contrario pour
leurs précédentes cibles.
Caractéristiques : Force 9 | Subtilité 15

Unité : quatuor | État d’Alerte : [1/6]


Motivation : remplir un contrat avec
« eleganza ».
Capacités spéciales
g Arpeggio (fusillade) : l’un des tueurs
effectue un tir et X de ses comparses
coordonnent leur tir avec lui (cela
consomme leur action) pour produire
une seule salve. Une seule sauvegarde
est effectuée par votre agent contre la
Subtilité du Quatuor. En cas d’échec,
l’impact est augmenté de X points.
g Con amore : grâce à son Équipement
Le cosmos regorge de mercenaires,
et son réseau d’indicateurs, le Quatuor
coupe-jarrets et autres brigands prêts à louer
retrouve une cible qui leur a échappé,
leurs services aux plus offrants. Citons par-
où qu’elle soit (même dans le Passé de
mi cette triste engeance, le Quatuor Mortis.
la Terre), en une courte séquence.
Ces quatre crapules se sont distinguées de
leurs pairs en se construisant une image de g Pianissimo : grâce à leurs lunettes spé-
marque. Ils s’habillent en effet comme des ciales, ils peuvent voir dans l’obscurité
musiciens classiques de la Terre : costume sur une courte distance et détecter les
noir, nœud papillon noir et chemise blanche. traces de l’ADN d’une cible program-
Leur discours est ponctué d’expressions plus mée.
à leur place sur une partition, de l’andante Tares
à l’allegro. Ces tics de langage leur servent g [6/6] Précieux : s’ils salissent leurs
autant de signes de reconnaissance auprès costumes, ils sont déconcentrés (leur
de leurs clients et de leurs victimes, que de Subtilité diminue d’une tranche).
signaux entre eux – là où nous nous contente- Décors associés : Iksaladam ; Point
rions d’un « feu à volonté », eux dégainent sur Central ; Shimballil.
un fortissimo !
PNJ associés : Calife ; Califon ; Frankie &
Leurs domaines d’expertise sont variés – et Harry.
tous illégaux : trafics, contrebandes, extor-

281
RALPH d’anticipation s’étend à l’élaboration de trajec-
toires complexes, entre plusieurs (centaines !)
Les Spectres d’Inverloch d’objets, dont ils peuvent synchroniser les
parcours malgré des détours importants.
Caractéristiques

Spécialité : « trajectologue » (il calcule la


trajectoire d’un objet en mouvement) et
océanographie.
Services
g Calculer la destination d’un vaisseau
(ou n’importe quel objet en mouve-
ment) uniquement en l’observant
pendant un tour (lors de son décollage
ou de son passage) (GS).
Les résidents de la planète Glapum’t sont des g Éviter automatiquement pendant une
êtres amphibies, passant une majeure partie très courte séquence tour tous les tirs
de leur temps à contempler la voûte céleste qui ne sont pas effectués par surprise
ou dans les océans de leur monde, où ils se sur le vaisseau dont il est le copilote
nourrissent d’une abondante flore de surface, (coopérant) (SS).
et du zooplancton très riche qui pullule dans g Demander à des espèces marines (sur
toutes les eaux du globe. n’importe quelle planète) un indice sur
l’intrigue (si toutefois le Cerveau ou ses
Les Glapum’tiens s’expriment avec aisance
complices ont commis quelque chose
dans la plupart des langages parlés du cos-
de notable sur leur territoire) (SS).
mos. Leurs capacités intellectuelles hors du
commun, dépassant même dans certains Tares
domaines celles des Rours mathématiciens, g [2/6] Gourmand : si une envie de zoo-
auraient pu leur ouvrir le chemin des étoiles : plancton ou d’un bon repas à Inverloch
ils préfèrent cependant les contempler de- le prend lorsqu’il calcule une trajec-
puis leur planète. toire, il ne donnera sa réponse qu’après
avoir eu le ventre plein.
D’aucuns s’imaginent que les Glapum’tiens
sont dotés de dons de prescience, tant ils Remotivations
savent esquiver avec une rapidité déconcer- g Un bon repas au château d’Inverloch.
tante les tirs qui les visent – et ce quelque soit Décors associés : Glapum't ; Inverloch
l’arme employée contre eux. En réalité, leurs (Passé de la Terre) ; Grand Rien.
sens aiguisés et leurs facilités en calcul men- PNJ associés : Albert ; Shingouz ; Lord
tal balistique leur permettent d’éviter n’im- Basil & Lady Charlotte Seal.
porte quel projectile comme un enfant évi-
terait un ballon dans la cour de récré. En plus
d’un formidable moyen de défense, ce don

282
RAPOLINKS
Caractéristiques : Force 6 | Subtilité 15

Unité : trio | État d’Alerte : [3/6]


Brooklyn station terminus cosmos
Motivations : traquer et capturer des
proies humanoïdes femelles.
Capacités spéciales
g Orbe-prison : dans la même logique
que la bulle-prison inventée par
Schroeder, un orbe-prison est com-
posé d’un champ magnétique pure qui
aveugle sa proie par sa lueur étince-
lante, l’absorbe et la dématérialise
ensuite pour l’extraire de son vaisseau.
Le procédé est indolore pour ne pas
C’est dans les environs d’Elsinn (SG5), sur esquinter la captive qui a le sentiment
un sinistre planétoïde à l’orbite aussi folle de « flotter » dans de l’éther. Une
qu’imprévisible, que se trouve le sanctuaire fois la cible « chargée », l’orbe-prison
de la secte des Rapolinks, des adeptes mi- revient automatiquement au vaisseau
sogynes absolus. Ses sectateurs traquent des Rapolinks dissimulé derrière un
avec un procédé cabalistique luminescent bouclier d’invisibilité. Celui-ci rejoint
(des orbes-prisons d’énergie psychique) tous ensuite le sanctuaire secret de la secte
les spécimens humanoïdes femelles dans un caché sur un planétoïde grisâtre des-
« terrain de chasse » désigné à l’avance par séché et stérile (comme Slomp).
leurs oracles au sein du secteur 5 (et parfois Une agente mentaliste ou avec un
ceux limitrophes) pour les séquestrer. Module mnémonique psychique neu-
rochargé peut tenter une sauvegarde
Les Rapolinks seraient des eunuques
pour brouiller l’esprit du Rapolink qui
consommant une drogue phéromonale qui
contrôle psychiquement son orbe-pri-
leur permettraient de « flairer » les cerveaux
son et se faire passer pour un simple
à la capacité de calcul supérieure, et plus
cerveau masculin. Si le test réussi,
particulièrement ceux des terriennes
elle est libérée – en priant pour que
supposées pouvoir gérer au moins deux
l’orbe-prison ne soit pas déjà dans le
tâches en même temps. Ils relieraient
vide spatial…
ensuite ces matières grises entre-elles par
un mystérieux procédé biomécanique pour Tares
créer un « Amplificateur de Résonnance g [4/6] Obsédés : ils négligent de s’oc-
Cauchemardesque », un puissant artéfact cuper d’un agent masculin même s’il
censé rivaliser avec celui des Gniarfs- représente une menace.
Rêveurs, mais pour projeter des visions du Décors associés : Elsinn
Nouvel Ordre cosmique promis par Hastuur. PNJ associés : aucun de connu.

283
ROBOTS DE XOMBUL ROMPF
Terres en flammes Les Armes vivantes

« Hommes » de main de Xombul, ils exécutent


des taches pénibles et assurent la sécurité.
Caractéristiques : Force 12 | Subtilité 3

Unité : duo | État d’Alerte : [6/6]


Motivations : fidèles à la voix de leur
maître. Ce seigneur de guerre blopikien a fait parler
Capacités spéciales de lui sur sa planète pendant la disparition
g Insensibles à la magie : contre eux et de Galaxity suite à la crise d’Hypsis. Les deux
pendant la confrontation, les « trucs événements n’étaient pas directement liés,
magiques » ne fonctionnent pas et mais expliquèrent pourquoi la Terre ne s’est
les armes fabuleuses deviennent alors pas davantage intéressée à Blopik et son
rudimentaires. peuple.
g Blindage avancé : les impacts qu’ils Les blopikiens sont dotés d’un puissant phy-
encaissent sont réduits de 2 (autres) sique de centaure qui emprunterait au tau-
points pour toute la confrontation. reau plutôt qu’au cheval. Leur massive paire
g Kamikaze : l’un d’eux se fait exploser de cornes et leur mufle écrasé achèvent la
(effets identiques à un flogum). ressemblance avec une sorte de Minotaure
Tares qui aurait conservé son corps de quadrupède
en plus d’un tronc humanoïde. À noter qu’ils
g [3/6] Radio commandés : quand le
sont totalement végétariens.
récepteur d’un robot est frappé (sur
une réussite parfaite), il ne reçoit plus Culturellement, Blopik n’a pas dépassé le
d’ordres et reste immobile jusqu’à la fin stade technologique d’un équivalent d’une
du prochain tour. antiquité humaine assez médiocre. Si le tra-
Décors associés : XXe siècle (Passé de vail du métal produit de solides armures et
la Terre). des armes de corps à corps effilées, l’archi-
tecture reste dépourvue d’intérêt, avec des
PNJ associés : Xombul.
OPTION : la protection globale offerte par leur blindage de base est d’une massiveté de 3.
284 Elle stoppe 3 point d’impact, mais réduit leur score d’initiative de 9 points.
habitations qui rappellent plus l’étable pour Rompf, de son côté, a continué sa guerre,
d’évidentes raisons pratiques, mais sans bâti- sans qu’on sache s’il a exploré de nouvelles
ments majeurs qui sublimeraient la civilisation voies pour y mettre un terme. Il y a fort à pa-
blopikienne. Les rassemblements commu- rier que la Galaxity du XXXXIe siècle ira faire
nautaires se déroulent dans des arènes qui un tour du côté de Blopik pour jauger de la
évoquent plus une estrade sur une place de situation et si les « minocentaures » blopikiens
village que l’amphithéâtre gréco-romain. peuvent rejoindre les mercenaires officieux
de la Terre avec les Kamuniks et les autres…
Car à part la guerre, les blopikiens ne font pas
grand-chose – et ne brillent pas par leur intel- Caractéristiques
ligence. À côté du Blopikien moyen, le Bagou-
lin fait figure de petit malin, et le Kamunik de Spécialité : faire la guerre (de préférence
chantre du raffinement. en chargeant et en braillant).
Services
Rompf dépasse de la tête et des épaules de
cette marée d’indigence. Dans le conflit tribal g Vaincre n’importe quel PNJ adverse
qui l’opposait à Wonk – un autre leader blo- bipède de Force 12 ou moins (SS).
pikien –, il fit preuve d’assez de discernement g Prêter pendant une courte séquence
pour reconnaître que le clan qu’il dirigeait et un artéfact de type arme vivante :
celui de son adversaire, de forces égales, s’af- Schniarfeur (GS).
fronteraient à jamais. g Jouer au foutchbranle contre les
Tout aussi conscient de l’incapacité de son Kamuniks pour obtenir un Service de
peuple à opérer un bond technologique ou ces derniers (même s’ils ne sont pas
stratégique à même de lui procurer la victoire, inscrits dans le carnet de contacts)
et soucieux d’apporter la paix à sa planète, (le coût de ce Service est égal à celui
il avait décidé de recourir à des trafiquants demandé aux Kamuniks).
d’Armes vivantes – d’abord un Katoubien, hé- Tares
las véreux – puis un Terrien (un agent du SST g [2/6] Faux contact : lors d’un test en
en mal de finances suite à la disparition de coopération, Romph ne comprend
Galaxity comme expliqué ci-devant). Rompf pas bien les consignes qui lui ont été
aurait pu saisir l’avantage sur son adversaire données et, faute de mieux et dans
si notre agent n’avait pas été légitimement l’intention de bien faire, charge l’indivi-
pris de remords à ainsi influer sur le cours du (le plus proche (agent ou PNJ).
d’une guerre. En effet, en y introduisant des Remotivations
éléments étrangers il bafouait tout le code
g Lui offrir un artéfact de type Arme
éthique auquel il avait été formé par son an-
vivante * (comme un Schniarfeur).
cien service : peser le moins possible sur les
mondes découverts par le SST. C’est dans ce g L’aider à reprendre un morceau de
paradoxe (mettre fin à une guerre en pertur- territoire à un adversaire.
bant l’évolution naturelle des civilisations ou Décors associés : Blopik.
laisser un conflit se poursuivre en n’interférant PNJ associés : Doum A'Goum ; Yfysania ;
pas) que résident bon nombre des dilemmes Brittibrit.
des agents spatio-temporels.

* Si votre agent est déjà en possession d'un tel artéfact et qu'il le cède à Romph, cette Remotivation
est instantanée et ne nécessite pas d'Interlude.
285
SHALAFUT que le venin qu’il administre quasi immédiate-
ment entraîne de curieux symptômes sur ses
DÉDOUBLEUR victimes : elles se dédoublent (d’où le nom de
l’animal) !
Bienvenue sur Alflolol
Caractéristiques : Force 12 | Subtilité 9

Unité : solo | État d’Alerte : [0/6]


Motivations : capturer et dédoubler des
proies imprudentes.
Capacités spéciales
g Fuite : il s’enfuit en se balançant d’arbre
en arbre à l’aide de deux de ses quatre
tentacules. En cas d’échec de votre
agent (qui ne peut que zigzaguer), l’im-
pact est augmenté de 2 (longueurs).
g Attaque multiple : il effectue 4 at-
taques (1 par tentacule) sur 4 agents
différents ou sur le même.
g Toxique : il inocule à votre agent
Assommé une toxine qui le dédouble
(comme un clone, mais sans âme). La
Parmi les « sales bêtes » qui peuplent la ga- force vitale de votre agent est ponc-
laxie, celles d’Aflolol sont particulièrement tionnée pour alimenter un clone qui
redoutables. servira plus tard de nourriture au Shala-
Cette créature amphibie progresse avec ai- fut. Le dédoublement demande une
sance aussi bien dans les épaisses jungles de courte séquence pour être finalisé ; si
la géante ocre que dans ses mers côtières. tel est le cas, votre agent ne peut pas
D’un rouge vif signalant sa toxicité, la bête se récupérer plus d’un point de Souffle.
déplace sans souci et avec rapidité en s’agrip- Seuls Orq-Le-Guérisseur, une fiole de
pant aux branches des arbres grâce à ses ten- Larmes phosphorescentes de Slomp
tacules ou en se propulsant dans l’eau. Ce re- ou les pouvoirs psi d’un Alflololien
doutable prédateur n’hésite pas à s’introduire peuvent le soigner.
dans les habitations des inconscients qui éta- Tares
bliraient un camp dans les forêts tropicales où g [6/6] Contre une agente coopérant
il chasse. Ou plus exactement, dans les habi- avec un Goumoun, sa Force diminue
tations des inconscientes : en effet, pour une d’une tranche.
raison encore inexpliquée, le Shalafut dédou-
g [4/6] Misogyne : il n’attaque que les
bleur ne s’attaque qu’aux membres féminins
agentes.
des espèces qu’il traque. Il les enserre dans
un de ses tentacules avant de s’enfuir. Est-ce Décors associés : Alflolol
pour s’en nourrir ? Impossible à dire, d’autant PNJ associés : aucun de connu.

286
SCHARZ-
Caractéristiques

METTERKLUME
Spécialité : soin des comportements
asociaux par une méthode radicale.
L’Orphelin des astres Services
g Soigner 1 état pénalisant Crétinisé (SS).
g Faire récupérer 2 points de Souffle par
une petite séance de reconditionne-
ment mental (SS).
Tares
g [2/6] Vénal : avant de commencer les
soins, il tergiverse et reconsidère ses
honoraires au regard de la complexi-
té des symptômes du patient. Un
montant de 15 bloks (donc 6 bloks de
la poche de votre agent) lui semblerait
être le juste prix pour l’aider à pratiquer
Cette sommité de l’université libre de Shim- dans de bonnes conditions, sinon il fait
ballil a élaboré la méthode de gonzo-psy- passer des clients plus fortunés avant
cho-pédagogie appliquée. Réputée pour ins- et ce Service compte aussi comme un
truire [d’autres diront « mater »] les étudiants Interlude.
les plus difficiles grâce à son scannographe, g [2/6] Très demandé : il fait des confé-
la fameuse méthode rapporte une petite for- rences un peu partout pour promouvoir
tune au professeur. Celle-ci ne provient ce- ses méthodes et n’est pas à l’université
pendant pas de son salaire universitaire, mais le jour où les agents souhaitent sollici-
de consultations officieuses. ter son aide.
De sérieuses réserves sont pourtant émises Remotivations
sur la méthode, qui semble plus axée sur la g Lui payer (encore) une unité numéraire.
« guérison » de certains problèmes compor- Décors associés : Shimballil (université).
tementaux – curieusement toujours présents
chez les élèves du professeur – que sur l’ensei- PNJ associés : Califon.
gnement et la pédagogie à proprement parler.

287
SCHLOMO MEILSHEM expertise sur le surnaturel. Il renseigne les
farfelus et m’avertit des gens sérieux – ce qui
Brooklyn station terminus cosmos nous permet d’éviter certains dérapages ma-
lencontreux, comme ce fut le cas à New York
en 1986 qui provoqua l’Âge noir…
Je n’ai que peu d’occasions de le rencontrer
en personne, mais lui rendre visite est tou-
jours un plaisir. Son épouse Chaya concocte
des plats traditionnels succulents – je vous
conseille sa carpe farcie, qui n’a rien de juive,
mais dont nous n’avons jamais laissé que
les arêtes. Les talents de cette charmante
femme s’étendent d’ailleurs à d’autres pré-
parations, puisqu’elle maîtrise l’herboristerie,
prodiguant cataplasmes, remèdes contre les
maux de crâne et autres états fébriles.
Caractéristiques
J’ai beau être un indécrottable pragmatique,
le cartésianisme français chevillé au corps, Spécialité : les cultes, les sectes, la kab-
je dois bien admettre que l’origine même de bale et bien d’autres sujets ésotériques.
mes employeurs m’oblige à considérer le Services
« surnaturel » avec un esprit ouvert. g Donner un indice sur un sujet, une
J’ignore si j’accorde plus de crédit aux textes énigme ou un artéfact liés aux cultes
religieux et aux convictions que certains impies, confirmer s’il s’agit d’une ques-
rangent sous le terme de superstitions, mais tion sérieuse ou de charlatanisme (GS).
la fréquentation de Chatelard ou du rabbin g Reconnaître les symptômes d’un état
hassidique Meilshem m’a confirmé une chose. produit par un « truc magique » (SS).
D’autres que moi sont persuadés que le fan- Tares
tastique existe – je ne peux leur donner tort, g [6/6] Vieux sage : son grand âge lui
après tout, un Glapum’tien pourrait passer interdit d’assister les agents sur le
pour une créature mythologique, alors qu’il ne terrain.
s’agit que d’un extraterrestre.
Remotivations
Plus dangereux cependant : ce que veulent g Lui soumettre un cas d’ésotérisme ou
faire ces gens de ces phénomènes « merveil- un artefact fabuleux venu du Présent
leux ». « Gare à ce que vous souhaitez » nous de Galaxity.
dit le conte, et Schlomo Meilshem, en spé-
Décors associés : XXe (Passé de la Terre)
cialiste mondial de la kabbale, ne le sait que
trop. Il est régulièrement approché par des PNJ associés : Albert ; Multinationales.
multinationales, des affairistes, des individus
aux moyens considérables, qui sollicitent son

288
SCHNIARFEURS du Schniarfeur. Aussitôt ligaturée par un bra-
celet à goupille, la glande comprimée perd
Les Armes vivantes toute influence sur la personnalité du Schniar-
Au bord du Grand Rien feur sans le priver de son moyen de défense.
Une fois ligaturés, ils se révèlent des com-
pagnons facétieux, usant de leur parole pour
proférer autre chose que des insultes et des
menaces. Ils démontrent alors l’étendue de
leur culture – même ceux résidant encore
sur Bromn connaissent l’existence d’autres
mondes dont ils envient le calme [surtout
comparé à leur monde]. Laissant libre cours à
leurs capacités intellectuelles, ils apprennent
sans problème à lire et se passionnent pour
des domaines scientifiques où ils excelleront.
Caractéristiques

Natifs de la planète Bromn, les Schniarfeurs Spécialité : balancer des jets d’acide et
sont connus pour leur caractère irascible et des fions avec la même efficacité.
leurs immenses capacités de destruction, ca- Services
ractéristiques nécessaires pour assurer leur
g Vaincre à courte distance distance
survie sur leur planète infestée de nombreux
un PNJ adverse ou une structure de
prédateurs à la sinistre renommée.
Force 18 ou moins (SS).
Mais comment, avec un si petit corps [une g Faire diversion en insultant un PNJ [de
cinquantaine de centimètres, sans compter le Subtilité 12 ou moins] si sévèrement
tentacule] peuvent-ils tenir tête à cette mé- que celui-ci néglige tout le reste pen-
nagerie de l’horreur ? Grâce à leur glande cha- dant une très courte séquence) (SS).
bounale qui sécrète un acide redoutable. Ils
Tares
sont capables de diriger leur crachat en un jet
d’une puissance et d’une précision mortelles g [4/6] Colérique : une fois le Service
à des dizaines de mètres, corrodant toutes rendu, il faut impérativement le regou-
les surfaces atteintes, car même les métaux piller (ce qui demande un test d’action
les plus résistants s’effritent sous l’action de réussi) sinon, emporté dans son élan
cette substance. dévastateur, il crache sur une cible au
hasard.
Pourtant, ces armes vivantes – car ces créa-
Remotivations
tures sont souvent employées en tant que
telles – s’avèrent plus riches que de simples g Détruire un truc qu’il ne fallait vraiment
animaux dangereux. Leur glande chabounale pas…
alimente également le fiel de leur caractère. Décors associés : Blopik ; Grand Rien.
En effet, un important système nerveux la PNJ associés : rittibrit ; Doum A'Goum ;
parcourt et stimule l’agressivité permanente Yfysania.

289
SCHROEDER Dans l’Univers Miroir, il a délaissé la physique
et la robotique au profit de la génétique. Em-
Terres en flammes ployé par Vivaxis qui subventionne son labo-
ratoire, il élabore des clones prêts à l’usage,
en se basant sur l’ADN de personnes répon-
dant aux critères de perfection de l’époque.
Ses travaux étant brusquement arrêtés
suite aux remaniements à la tête de Vivaxis, il
semble retourner à ses premières amours de
recherche sur le voyage temporel.
Caractéristiques

Spécialité : expert en physique quan-


tique, voyages temporels et gadgets.
Services
g Réparer une option XB (SS).
Voici l’illustration vivante (comme Sun Rae)
du paradoxe qui frappa la Terre suite au cata- g Inventer une maquette de machine à
clysme nucléaire non avenu de 1986. remonter le temps en une longue sé-
quence à condition d’avoir un minimum
En songeant à ce scientifique (et à ce ba- d’équipement à portée de main. Cette
roudeur) tous deux rencontrés par le SST maquette ne fonctionnera qu’une
d’une part dans l’Univers Alpha et d’autre part seule fois (par exemple pour sortir d’un
dans un de ses reflets – ou « Univers Miroir », Monde Miroir) et téléportera jusqu’à
je ne peux m’empêcher de m’interroger sur 4 personnage (lui y compris) (GS).
cet autre moi qui vit peut-être dans les dé-
g Fournir un gadget utilitaire (SS).
combres d’une banlieue parisienne ravagée
par la catastrophe qui éradiqua une bonne Tares
partie de l’humanité… g [2/6] Besoin d’un remontant : si
sa Fiabilité est tombée à 1, il a une
Pour en revenir à Schroeder, c’est un citoyen
terrible envie d’un verre de son whisky
allemand, originaire de Transylvanie. Sa ver-
synthétique. Le temps qu’il en distille
sion cataclysme de 1986 (c.-à-d. de l’Univers
une fiole, compte comme un Interlude
Alpha) a survécu à New York. Scientifique
court. Si on l’en empêche, Schroeder
employé par l’ONU où il travaillait sur des
devient Contrarié.
machines expérimentales, il a été capturé
par Xombul. Nul doute que le renégat savait Remotivations
que Schroeder serait le premier à poser les g Lui faire faire la tournée des bars d’Uk-
bases pratiques (et hélas encore instables) bar I, d’Ukbar II, d’Ukbar III, etc.
du voyage spatio-temporel. Il inventa pour Décors associés : XXe (Passé de la
Xombul la bulle-prison, le vrilleur encéphalo- Terre – Univers Alpha et Univers Miroir).
graphique et le miniaturiseur moléculaire. PNJ associés : Sun Rae ; Xombul.

290
SHINGH'A ROUGH'A
Caractéristiques

Spécialité : monter une expédition et, au


Au bord du Grand Rien mépris du danger, avancer vers l’inconnu.
Services
g Mettre à disposition un vaisseau d’ex-
ploration un peu rafistolé, mais fiable,
avec son équipage, et le commander
pendant une longue séquence (GS).
g Galvaniser le personnel embarqué
avec un beau discours. Tous les agents
gagnent un atout de scénographie
pendant une très courte séquence (SS)
ou une courte séquence (GS).
Tares
Exploratrice chevronnée secondée par ses g [4/6] Un peu misandre : elle préfère
deux officiers, Chal' Darouine et Molto, Shin- généralement traiter avec les agentes.
gh'a Rough'a n’a qu’une idée : explorer le Grand Remotivations
Rien pour ouvrir de nouvelles routes au milieu g Lui proposer une expédition excitante.
de l’antimatière. Bien que protectrice envers Décors associés : Grand Rien (Port-du-
son équipage, elle a horreur de perdre son Gouffre).
temps avec des incapables et n’hésite pas à
PNJ associés : Chal' Darouine ; Ky-Gaï ;
les mettre à l’épreuve pour tester les talents
Limboz ; Poliz.
(et surtout le cran) de chacun de ses futurs
collaborateurs.
Shingh'a Rough'a est particulièrement cou-
rageuse (son caractère bourru n’en est qu’un
symptôme) et sait comment s’y prendre pour
galvaniser son équipage face aux pires dan-
gers, même face au Wolochs et au Triumvirat
de Rubanis.
À la fin de la bataille spatiale qui tenta de re-
pousser les Wolochs, elle perdit connaissance
et fut déposée par Valérian et Laureline dans
un caisson de survie le temps que les choses
s’arrangent. Après la cérémonie de l’Ouvre-
temps menée par les chamans Limboz et la
défaite de l’Ordre des Pierres, elle monte une
nouvelle expédition avec le lieutenant Molto
et le docteur xénozoologiste Chal' Darouine.

291
SMOUGLOFS
Caractéristiques

Spécialité : porter ou tirer des trucs et


Les Oiseaux du Maître flairer où il y a de l’herbe et de l’eau fraîche.
Services
g Tirer une charrette d’une douzaine de
personnes (ou un XB-27 en panne)
d’un site à un autre du même décor en
une longue séquence (SS).
g Défoncer une structure de Force 15 ou
moins à condition de pouvoir foncer le
tour d’avant (SS).
g Transporter jusqu’à 8 bagages ou
4 personnages (agent ou PNJ), de
Force 12 ou moins chacun.
Ces puissantes bêtes de trait ressemblent Tares
aux zébus terriens. Ces bovins musculeux g [2/6] Petite faim : l’attelage de
peuvent déplacer des attelages très mas- Smouglofs a décidé de brouter un peu
sifs – deux Smouglofs galopant sans peine d’herbe avant d’obéir, ce qui compte
grâce à leurs six pattes robustes en tractant comme un Interlude court. Si on le
des chariots de plusieurs tonnes. Ils servent stresse, il devient Contrarié.
également d’animaux d’élevage : leur chair Décors associés : Astroklaar.
est très appréciée et se cuisine de bien des PNJ associés : Maître des Oiseaux-Folie.
manières. Leurs cornes spiralées s’échangent
souvent au marché noir auprès de riches cré-
dules qui croient y voir les ornementations de
créatures redoutables.

292
S’TRAKS Ces trois-là s’associèrent malgré leurs carac-
tères fort dissemblables, Tlocq se gardant la
Les Cercles du pouvoir Poliz, Na-Zultra le commerce légal et S’Traks
toutes les transactions douteuses. Leur en-
treprise mutuelle trouva son dénouement lors
de l’émergence des Wolochs. Comme beau-
coup de profiteurs de guerre, S’Traks et ses
sbires espéraient récupérer les miettes de la
civilisation dominée par l’Ordre des Pierres.
Hélas, celles-ci ne travaillant qu’à la destruc-
tion pure et simple de la vie.
Depuis la réintégration de Galaxity dans
l’Univers Alpha et la disparition des Wolochs,
nul ne sait où est passé S’Traks. Est-il retour-
né à ses magouilles grâce à son baratin et son
Sa gueule d’ange, son bagout, sa jeunesse, enthousiasme contagieux ?
son audace, ses tentatives de séduction un Caractéristiques
peu rentre-dedans, tout chez S’Traks incite
à lui faire confiance, comme à un gamin des Spécialité : conduire un taxi-volant, une
rues trop vite poussé en graine. Pourtant… Limouzingue et tout véhicule similaire, sur
Rubanis ou tout autre décor régulièrement
Cet ancien chauffeur de maître sur Rubanis, embouteillé. Il connaît aussi très bien les
reconverti en conducteur de Limouzingue bas-fonds de cette planète.
(l’équivalent local et volant des taxis), fut re-
Services
cruté par deux agents du SST du temps où
la Terre avait disparu. S’Traks ne devrait être g Transporter les agents d’un site à
qu’un des nombreux indics et intermédiaires l’autre de Rubanis sans se faire pincer
auxquels les agents ont souvent recours du- par la Poliz (SS).
rant leur mission : il s’avéra bien plus. Ce pilote g Réunir un gang (quatuor) de partisans
expert, maîtrisant sur le bout des doigts les pour prêter main forte dans une opéra-
subtilités du trafic aéroroutier de Rubanis, y tion musclée (SS).
connaissait tout le monde, et trempait dans Tares
autant de combines louches. g [3/6] Séducteur lourdingue : il courtise
Lorsqu’il fut prouvé que le Cercle du Pouvoir votre agente avec insistance, au point
n’était plus tenu que par des machines sans de la rendre instantanément Confuse
aucune forme d’intelligence, S’Traks décida si elle rate son test de sauvegarde.
qu’il était temps pour lui de passer à la vi- Remotivations
tesse supérieure. Il tenta de rafler la mise face g Lui donner les moyens de montrer ce
au Colonel Tlocq et à Na-Zultra qui avaient, qu’il vaut dans une poursuite à risques.
comme lui, rassemblé des partisans pour
conquérir le pouvoir. Décors associés : Rubanis ; Grand Rien.
PNJ associés : Colonel Tlocq ; Na-Zultra.

293
SUFFUSS Évidemment, les affaires des Suffuss figurent
parmi les plus prospères de Point Central.
L’Ambassadeur des Ombres Leur seule motivation semble de susciter du
plaisir, puisqu’ils ne courent ni après l’argent ni
après le pouvoir. En revanche, qui veut s’assu-
rer de prestations moins ordinaires ou soutirer
des renseignements de leur part se munira
d’une bonne cargaison de dragées aphrodi-
siaques de Txil. Cette denrée indispensable
à leur commerce grève leurs marges par ses
coûts importants, et ils cherchent donc à en
obtenir à vil prix ou par troc.
À noter que leur talent de déguisement peut
bénéficier à des tiers. Le Suffuss recouvre de
son propre corps son client et modifie son
apparence pour la rendre méconnaissable.
Les Suffuss apparaissent peu souvent sous Cette combinaison vivante reproduit alors
leur forme naturelle, à savoir celle d’une masse avec fidélité gestes et expressions de qui la
gélatineuse évoquant une sorte d’organisme revêt. Aucune crainte à avoir pour la personne
protoplasmique géant. Pour autant, ils font ainsi masquée : son hôte prend toujours la
preuve d’un grand raffinement, maîtrisent la précaution de lui ménager des voies respira-
langue commune sans aucune difficulté et toires.
s’expriment avec aisance.
Bien sûr, l’individu camouflé ne pourra jamais
Leur cellule civilisationnelle de Point Central réduire sa taille, mais l’augmenter ne pose pas
est l’une des très rares où les membres des de problème : un humain d’un mètre soixante
autres délégations se rendent, ceci malgré pourra se faire passer pour un autre huma-
la mauvaise réputation que tous les officiels noïde de près de trois mètres, par exemple.
lui connaissent. Si les gens « comme il faut »
décrient la zone des Suffuss, dans les faits, Une chance, au final, que les Suffuss ob-
presque tout le monde délaisse ses commu- servent la neutralité habituelle des commer-
nications par écran pour s’y rencontrer physi- çants : qui sait les prouesses qu’accompli-
quement. Et quand je dis « physiquement »… raient des espions pouvant s’adjoindre l’aide
Car oui, le territoire neutre des Suffuss sur de ces métamorphes ? Ou de fugitifs se réfu-
Point Central constitue un quartier de plai- giant parmi ces maîtres du déguisement ?
sirs. Ils habillent des salles vides de décors
illusoires et adaptent leur corps informe aux
désirs de leurs clients qui retrouvent ainsi
les charmes des secteurs chauds de leurs
mondes d’origine sans quitter la station. Leur
polymorphie ne connaît pas de limite et ils
peuvent adopter n’importe quelle apparence.

294
Caractéristiques

Spécialité : connaissance des quartiers


chauds et louches de Point Central.
Services
g Balancer des trucs croustillants
(indice) sur les mœurs de certaines
personnalités de Point Central (ce
type d’information offre un atout de
scénographie lors d’une confrontation
sociale avec l’intéressé(e)) (SS).
g Donner une autre apparence à un lieu
de la taille d’un salon (la salle du trône
du Grand Calife ?) pendant une courte
séquence pour tromper une poignée
de personnes (ce Service nécessite
que les « patients » avalent auparavant
une dragée de Txil pour que l’illusion
fonctionne) (GS).
g Donner à votre agent une nouvelle
apparence pendant une courte
séquence en l’enveloppant de sa
masse gélatineuse et protéiforme.
Cette apparence est quasi parfaite et
trompe même les scanneurs biomé-
triques, mais pas d’éventuels gardiens
télépathes (GS).
Tares
g [3/6] Accro aux dragées de Txil : alors
qu’il a donné une autre apparence à
votre agent, une crise de manque lui
déforme compulsivement le visage à
chaque test échoué de son hôte.
Remotivations
g Leur procurer une caisse de dragées
de Txil (d’une valeur de 15 bloks selon
l’offre).
Décors associés : Point Central.
PNJ associés : Colonel Diol (en tout bien
tout honneur) et sans doute bien d’autres
dans leur carnet de clients secret.

295
SUN RAE Il faudra finalement qu’il prenne une part ac-
tive dans la guerre contre les Wolochs pour
La Cité des eaux mouvantes qu’il redevienne entreprenant et se relance
dans les « affaires », avec la collaboration d’un
Schniarfeur versé dans les arcanes de l’éco-
nomie. Nul doute que ces deux-là feront pro-
chainement parler d’eux, surtout s’ils concur-
rencent sur leurs marchés les Apominobas ou
la guilde des Marchands de Syrte.
Caractéristiques

Spécialité : pillage, infiltration, sécurité


d’un site et jouer du jazz (au saxo).
Services
g Fournir une arme ou une protection de
Autant les deux versions de Schroeder, is- type gadget (SS).
sues de l’Univers Alpha et du Monde Miroir g Jouer un air de jazz pour que son
de 1986, se ressemblent, autant les deux Sun auditoire récupère 1 point de Souffle
Rae montrent un caractère très différent. (courte séquence) (SS).
Afro-américain, ne rechignant pas à l’action, g Assurer la sécurité d’un site pour éviter
voire aux menaces, pour pouvoir mieux jouir automatiquement toute infiltration ou
de sa tranquillité où il s’adonne à la flûte tra- contenir toute attaque perpétrée par
versière, ce baroudeur connaît des destins des PNJ adverses intrigants, pendant
contrastés durant le paradoxe. une courte séquence (SS).
Celui de 1986 dirige une bande armée dans g Infiltrer automatiquement un site sur-
les ruines du New York post-apocalyptique et veillé par des PNJ adverses intrigants
démontre des qualités d’adaptation remar- et en ouvrir la porte à votre agent (GS).
quables. C’est un homme débrouillard, philo- Tares
sophe et assez touche-à-tout pour s’essayer g [2/6] Mélomane crispant : un de ses
à la manipulation d’appareils de haute techno- hommes, excédé, a jeté son saxo-
logie, telles les bulles-prison. phone à l’eau. Sun Rae, Contrarié, ne
Son alter ego de l’Âge noir (un Monde Mi- rendra aucun Service avant d’en avoir
roir), cependant, qui occupe le poste de chef récupéré un autre.
de la sécurité pour le centre de recherche de Remotivations
Vivaxis, montre beaucoup moins d’initiative. g Lui offrir un saxophone qu’il n’ait pas
Il s’assure que les clones amenés depuis le déjà dans sa collection [1/6].
Brésil et le laboratoire de Schroeder se voient
bien inculquer les personnalités qui leur sont Décors associés : XXe (Âge noir de la
prévues, mais reste dans un flou qui l’agace, Terre).
sans pour autant le pousser à la rébellion. PNJ associés : Multinationales ; Schroe-
der ; Xombul.

296
SUPERINTENDANT L’attention portée à la ponctualité, le respect
des protocoles et des procédures ne visait
Les Mauvais Rêves qu’une chose : assurer l’efficacité et la pres-
Les Spectres d’Inverloch tance de ses agents pour que rien ne leur soit
L’Ouvretemps reproché (surtout depuis que le voyage tem-
porel a suscité des vocations de Pirates du
Temps).
Un tel dévouement habitait l’ensemble des
membres du SST et explique sans doute les
réactions du Superintendant ou de Jal lorsque
Galaxity fut brutalement escamotée de l’Uni-
vers Alpha par la Trinité d’Hypsis. Si la Terre
disparaissait, alors tous ces gens perdaient
leur raison de vivre. Le directeur du SST déci-
da de rejoindre le Monde Miroir dans laquelle
la Terre était enfermée pour trouver une solu-
tion. Jal, quant à lui, sombra dans une obses-
sion mortifère et en vint aux pires extrémités
Le Service Spatio Temporel ressemble à de pour tenter de ramener la Terre dans sa réalité
nombreuses entreprises du XXe siècle. Je d’origine. Valérian, quant à lui, ne dut sans
suis un de ses employés et je n’ai rencontré doute qu’à la personnalité de Laureline, native
mon patron qu’à une seule occasion : lors d’un d’une autre époque et donc peut-être moins
bouleversement de notre organisation. attachée à Galaxity, de ne pas céder à une fo-
lie similaire.
Le Superintendant du SST, primotechnocrate
de Galaxity tellement distant que j’en ignore Dans la liste des futurs possibles, le Superin-
son nom, a occupé ses fonctions pendant tendant avait-il anticipé de garder des agents
de nombreuses crises et les interventions de en activité si l’impensable venait à se produire
son service permirent la meilleure issue pos- (la disparition de Galaxity) ? L’histoire d’amour
sible – même en demi-teinte, elles restaient entre Laureline et Valérian a-t-elle reçu la
des victoires par rapport aux pires scénarios bénédiction tacite de leur employeur dans la
possibles (et croyez-moi, l’escalade des pro- perspective qu’ils puissent puiser dans leur
blèmes dans le domaine spatio-temporel est union la force de rechercher la Terre ?
très rapide). Aussi fantaisiste que cette théorie puisse pa-
Certains argueront que le Superintendant raître, les échos que j’ai eus du futur tendraient
du SST ne tint qu’un rôle mineur dans la ré- à la confirmer. Une fois l’Ouvretemps activé
solution de ces missions et que le mérite en et les Wolochs déjoués, l’une des premières
revient avant tout à ses agents. Cette réalité mesures du Superintendant fut de réaffecter
ne devrait pourtant pas occulter son talent à Valérian et Laureline à des missions séparées.
savoir s’entourer d’individus compétents et Le danger écarté, leur équipe ne revêtait alors
dévoués qui ont contribué à faire rayonner plus l’importance stratégique qu’elle avait
Galaxity dans la géopolitique cosmique. jusque-là. Mais c’était sans compter sur la

297
puissance de l’amour et l’esprit d’indépen-
dance de mes chers protégés – et l’aide pro-
SHINGOUZ
videntielle d’un certain Xombul revenu d’outre L’Ambassadeur des Ombres
espace-temps, changé lui aussi. Les Spectres d’Inverloch
Les foudres d’Hypsis
Valérian et Laureline ont-ils disparu à jamais Les Cercles du pouvoir
dans un futur antérieur de l’Univers Alpha ?
L’avenir, toujours fluctuant, nous le dira…
Caractéristiques

Spécialité : connaissance des principes


et des dangers du voyage spatio-tem-
porel.
Services
g Dépêcher Valérian & Laureline (V&L)
pour venir à la rescousse de votre
agent ou éviter que l’échec de sa
mission ne mette en péril Galaxity ou
l’Univers Alpha (pénalise fortement les
chances de promotion) (GS).
g Recontrer votre agent en Panne
d’indice sur Inverloch ou Point Central
pour le dépanner, mais uniquement en
indiquant où le Cerveau (ou un de ses
complices) se trouve en se fiant aux
remous spatio-temporels causés (GS).
Tares
g [5/6] Grandes responsabilités : son
statut de primotechnocrate lui interdit
d’assister les agents directement sur
le terrain et de mettre sa personne en Originaires de la planète Shing, ces hu-
danger. manoïdes de petite taille sont dotés d’une
Remotivations tête surmontée d’une trompe avec deux na-
g Si votre agent fait progresser la mis- seaux, évoquant celle du fourmilier, et d’ailes
sion de manière significative en usant membraneuses. Celles-ci ne leur permettent
du voyage temporel (pour qu’il justifie pas de voler, mais si nécessaire de contrôler
l’existence du SST). des chutes libres.
Décors associés : Galaxity ; Inverloch. Shing est un monde… désolé, dirons-nous,
PNJ associés : Albert ; Geoffroy ; Gouver- pour ne pas dire pire. Leur culture est intégra-
neur de Technorog ; Jadna ; Jal ; Lord Basil lement fondée sur le chiffre trois. Il ne semble
& Lady Charlotte Seal ; Tran Lu ; Xombul. y avoir aucun symbolisme religieux là-de-

298
dans, juste un fonctionnement en microso- n’attirent en effet pas que des louanges : il
ciété : les couples vont toujours par trois, et faut les supporter quand ils se plaignent de
les dames shingouz pondent leurs œufs en leurs conditions de travail, de la misère de
même temps. Les enfants qui naissent ainsi leurs familles sur Shing. Et surtout, il faut avoir
conservent un lien indéfectible qui se perpé- les reins solides pour ne pas s’effondrer face
tuera quand eux-mêmes s’établiront avec une à leurs tarifs exorbitants, pourtant tout à fait
autre triade. justifiés. Vous ne trouverez nul renseigne-
ment plus fiable que celui livré par un (trio de)
L’extrême désolation de la planète et le phy-
Shingouz. En effet, ils ne mentent ni ne tra-
sique peu propice aux actions violentes de
hissent jamais leurs clients. Ils mettent là un
ses habitants ont poussé les Shingouz vers un
point d’honneur qui les distingue des indics
commerce universel lucratif : celui de l’infor-
de bas étage et autres espions à la petite se-
mation. Ils exercent sur Point Central, Ruba-
maine. De plus leur neutralité dans les conflits
nis… bref n’importe où où se tenir au courant
militaires ou diplomatiques leur permet de
peut s’avérer vital. Les qualifier d’espions dé-
monnayer toujours plus d’informations. Au-
naturerait une réalité bien plus pragmatique :
cun parti n’a intérêt à les supprimer, puisqu’ils
les Shingouz possèdent un talent pour tout
vendent leurs connaissances à tous – et ne
apprendre sur tout le monde. Nulle télépathie
révèlent en revanche jamais comment ils les
ici pas plus que de prescience ; l’explication
ont obtenues. La piste du jeu n’est pas à ex-
est plus prosaïque et se résume à l’excla-
clure : les Shingouz semblent assez doués aux
mation qu’on pousse souvent en les voyant :
jeux de hasard et plus encore de bluff, ce qui
« encore vous ! ». Les Shingouz laissent juste
concorderait avec le bagout et la persuasion
traîner leurs oreilles et bénéficient d’entrées
qu’ils montrent dans leurs négociations.
partout. Ils distribuent – moyennant larges
finances – les données qu’ils glanent ainsi. Les Shingouz accusent une faiblesse cepen-
En somme ils œuvrent pour la circulation de dant : un penchant marqué pour l’alcool. Leur
l’information, s’assurant qu’elle transite bien planète comporte de faméliques gisements
toujours par eux (et leur porte-monnaie). de glingue. Peut-être que les spiritueux
Au passage, ils troquent ou vendent toute qu’on se procure ici et là dans le cosmos leur
connaissance : les actions des uns, la locali- donnent le mal du pays, ou qu’ils apprécient
sation des autres, les recettes de distillation simplement de s’enivrer, toujours est-il que
de tel poison ou liqueur… les Shingouz ont une fâcheuse tendance à
lever le coude plus que de raison. Ils ne re-
D’aucuns pourraient s’étonner de leur to-
gardent d’ailleurs pas trop à la qualité. Qu’im-
tale liberté de mouvement – les fois où un
porte le flacon : grand cru, parfum ou lampe à
trio shingouz fut arrêté par des autorités se
pétrole, pourvu qu’ils aient l’ivresse.
comptent sur les doigts d’une main. La lati-
tude dont ils bénéficient s’explique en vérité Il s’en trouve aussi des sentimentaux, qui
très aisément : malgré leur vénalité assu- laissent échapper des informations au grand
mée, les Shingouz font preuve d’une honnê- dam de leurs compères. Mais à vrai dire, on
teté sans faille. Les ragots qui courent sur ignore si les Shingouz comptent nombre de
eux – comme quoi ils se vendraient au plus cœurs tendres, ou si seul l’un d’eux succomba
offrant ou fourniraient des tuyaux percés – au charme d’une de nos agentes – particuliè-
relèvent de la pure calomnie. Les Shingouz rement séduisante par ailleurs.
299
Caractéristiques g [2/6] Cœur d’artichaut : l’un d’eux
Spécialité : acheter à bas prix des infor- tombe amoureux de votre agente (au
mations et les revendre au meilleur prix. choix du MJ si l’équipe en comprend
plusieurs – auquel cas elle change à
Services
chaque scénario). À chaque demande
g Indiquer où trouver un PNJ (un de Service, lancez le dé d’Incidence :
minimum réputé, pas le traîne-savate sur un 1 ou un 2, c’est le Shingouz
des souks de Syrte qui vient de chiper amoureux qui traite la sollicitation et
quelques poutibloks aux touristes les conditions pour rendre Service sont
humains) ou un site, même s’il est alors celles habituellement prati-
en perpétuel mouvement (comme quées ; dans le cas contraire, il devient
Orq-Le-Guérisseur ou Hypsis), mais à Contrarié.
condition qu’il soit dans le Présent de
g [6/6] Fiabilité à géométrie variable :
Galaxity. Ce Service peut aussi s’ap-
les Shingouz ne mentent jamais, ce
pliquer pour trouver un remède (élixir
qui peut poser un problème s’ils sont
de Shumaloth-La-Granuleuse) ou un
Capturés et menacés directement par
antidote au virus de Scunidar (SS).
un PNJ adverse intrigant.
g Obtenir un Service d’un PNJ adverse
Remotivations
intrigant en négociant « l’oubli » d’une
information embarrassante à son sujet g Leur faire un don d'un montant net de
(merci les Suffuss) – une forme d’extor- 9 bloks en n’importe quelle monnaie un
sion élégante (GS). peu classe.
Tares g Leur offrir une caisse d’un alcool fin (si
possible du glingue [seuls les Apomino-
g [2/6] Vénaux * : avant de rendre
bas peuvent en avoir], du whisky écos-
Service, ils se rappellent que l’amitié ne
sait de chez Inverloch ou un échantillon
fait pas tout, mais que l’argent oui. Un
d’alcools d’Ukbar).
don d'un montant net de 3 bloks en une
monnaie ou pierres précieuses rares g Leur vendre à prix symbolique (un
ou une caisse d’alcools fins d’Ukbar les montant net de 3 bloks) une informa-
aiderait à compenser l’inflation ou à ou- tion précieuse monnayable au moins le
blier leur « triste sort » et tout le couplet triple auprès d’un autre PNJ.
neurasthénique habituel du clodo de Décors associés : Inverloch ; Point Cen-
l’espace. tral ; Rubanis.
g [2/6] Joueurs invétérés * : avant de PNJ associés : Albert ; Colonel Tlocq ;
rendre Service, ils doivent terminer Hyper-Prince ; Lord Basil & Lady Charlotte
une partie de poker avec un autre PNJ Seal ; Orq-Le-Guérisseur ; Ralph ; S’Tracks ;
(M. Albert ? LCF SAT ?). Cela compte Trinité d’Hypsis.
comme un Interlude, sauf si on les
presse, auquel cas ils deviennent
Contrariés.

* Trouver des fonds en une devise ou monnaie rare (ou « classe ») ou terminer une partie de poker (dans
le cadre d’une tare, pas d’un Service – sauf exception stipulée) peut compter comme un Interlude court
ou long selon l’appréciation du MJ.
300
TRINITÉ D’HYPSIS
Caractéristiques

Spécialité : assurer le bon fonctionne-


Les Foudres d’Hypsis
ment des plans dressés pour la galaxie
Par des temps incertains
dont ils sont responsables.
Services
g Réduire de 1 niveau l’Impermanence
d’un décor (SS).
g Exfiltrer les agents d’un Monde Miroir
pour les ramener dans l’Univers Alpha
(GS).
g Lancer une Foudre d’Hypsis * contre le
Cerveau pour l’empêcher pendant une
courte séquence de finaliser ses plans
quand il a cumulé 21 Coups d’Avance (si
Imaginez un trio pseudodivin et vaguement ses plans vont à l’encontre de ceux de la
judéo-chrétien qui ressemblerait à une clique Trinité, il s’agit d’un SS, sinon d’un GS))
d’acteurs évadés d’une représentation des Tares
Monty Python – à savoir un Dieu maffioso g [4/6] Business is god : en contrepartie
campé par un sosie d’Orson Welles colérique, d’un Service, la Trinité demande à votre
un Esprit-Saint réincarné en bandit manchot agent d’accomplir une mini-quête pour
cabotin et un Jésus Christ junkie tout droit casser les plans d’un de leurs concur-
sorti de Woodstock, et vous aurez une idée de rents hypsiens (comme LCF Sat), de
ce à quoi ressemble la Trinité d’Hypsis. laisser filer un PNJ adverse intrigant
On ne sait presque rien de ces « pseudodieux » sans le Décourager (il doit accomplir
(dans tous les sens de ce néologisme), à part quelque chose d’important pour la
qu’ils sont dotés de pouvoirs « divins » et qu’ils Trinité) ou d’empêcher un PEC d’ac-
doivent gérer correctement la galaxie dont la complir son « extraordinaire destinée »
Terre fait partie, sous peine de se voir être li- (parce qu’en fait les plans ont changé au
cencié par un « conseil supérieur », perdre leur dernier moment et que c’est compliqué
immortalité et leurs pouvoirs pour finir à pel- à expliquer…). Si les agents ne s’exé-
leter du chardon dans les bas-fonds infernaux cutent pas, la Trinité devient Contrariée
de Point Central – comme LCF Sat. (applicable d’un scénario à l’autre).
L’espace-temps n’a pas de secrets pour eux Remotivations
et ils mènent une guerre sans merci à ceux qui g Accomplir gratuitement une mi-
voudraient devenir califes à la place du calife ni-quête de la tare « Business is god »
(rien à voir avec Iksaladam) ou faire un accroc ci-dessus.
dans leurs plans si cosmiques qu’ils dépassent Décors associés : Hypsis.
l’entendement humain. La Trinité voit les PNJ associés : Multinationales ; LCF Sat.
agents comme de potentiels pions alliés.
* Une « Foudre » est un incident inopiné, un genre de coup du sort, qui retarde l’accomplissement des
plans du Cerveau ou d’un concurrent de la Trinité (voire la mission de votre agent si celui-ci a Contrarié
la Trinité – auquel cas il faudra traiter cela comme une Panne technique inexpliquée).
301
TY KOÜN IV
Caractéristiques

Spécialité : tous les aspects du spectacle


L’Orphelin des astres facilement digérable (et qui rapporte).
Services
g Fournir une poignée de dragées de
Txil qu’il réserve habituellement à ses
acteurs au rabais pour « mieux les
immerger dans l’action » (SS).
g Accompagner les agents pour filmer
une scène d’action réelle moyennant
une compensation financière pour
les droits d’exploitation (celle-ci est
de base d’un montant net de 3 bloks,
mais de 6 bloks s’il filme une réussite
parfaite, de 9 bloks s’il filme un Exploit
Dans les sociétés où le rêve tel que mis au confidentiel et de 12 bloks s’il filme un
point par Galaxity n’a pas encore été décou- Exploit légendaire) (SS).
vert (ou commercialisé), les médias tradition- g Défier au gâche-trogne un autre PNJ
nels conservent leur rôle de divertissement de de Subtilité 12 ou moins afin de lui souti-
masse. rer un Simple Service pour les agents
Quel que soit le nom qu’il prenne, le cinéma (SS).
reste un art majeur, y compris dans ses nou- Tares
velles expressions permises par la technolo- g [6/6] Colérique : si on négocie ses
gie. Après tout, raconter des histoires figure conditions ou si on lui refuse de filmer
parmi les besoins primordiaux de toutes les la scène d’action qui lui plaît, il devient
créatures ayant développé une forme supé- Contrarié.
rieure d’intelligence et d’oisiveté.
g [2/6] Boulet (incidence à jouer lorsqu’il
Ty Koün, quatrième du nom, est un sportif filme votre agent sur le terrain) : tous
reconverti (joueur de « gâche-trogne ») dans la les tests relevant de la discrétion sont
production d’œuvres en Cyberkinomax. Arro- truqués.
gant, vaniteux, colérique, mais sachant s’en- Remotivations
tourer des meilleures équipes, l’homme pos-
sède un vrai don pour déceler les talents qui g Lui offrir (sans être payé) une scène
renouvelleront ses réalisations. Il connaît ainsi d’action mémorable avec un Exploit,
au XXVIe siècle une carrière à succès grâce à sinon « elle ne vaut rien ».
ces récits formatés qui vendent du rêve à des Décors associés : Shimballil.
millions de gens. Un spectacle bien innocent, PNJ associés : Julius.
quoiqu’un peu facile, qui peine pourtant à trou-
ver son public sur Rubanis… une vieille rancœur
avec les écrans sans doute.

302
XOMBUL Ses errements le poussèrent à plusieurs ten-
tatives de coups d’État, toutes avortées par
Les Mauvais Rêves les seuls humains qu’il estimait : les agents
Terres en flammes du SST. La première fois, ils le poursuivirent
L’Ouvretemps jusqu’au Moyen-âge terrestre où il s’était ré-
fugié après avoir saboté les Machines à Rêves
dont il assurait la programmation via l’Ordina-
teur central. Les agents le coincèrent finale-
ment à son retour à Galaxity où il était à deux
doigts de s’autoproclamer empereur.
Quelque temps après cet échec, il parvint à
s’échapper de ses geôles du XXXIIe siècle pour
fuir dans l’Âge noir, à la fin du XXe. Dans les dé-
combres du cataclysme nucléaire, il espérait
exploiter son incroyable savoir scientifique
pour rassembler une force armée à même de
Le Superintendant du Service du Rêve, Xom- modifier ce qui lui avait semblé mauvais dans
bul, illustre selon moi les problèmes inhérents l’évolution de l’humanité. Contrecarré par une
à la société de Galaxity. Son poste comprenait nouvelle intervention du SST, il périt dans la
la programmation des Machines à Rêves via un désintégration du tout premier prototype de
accès à l’Ordinateur central. Il constatait ainsi machine spatio-temporelle, laissant la trame
l’apathie qui gagnait les élites, tandis que sa de l’Âge noir inchangée.
cheville ouvrière était contrainte d’alimenter Si Xombul a échoué, son action eut toutefois
la capitale en colonisant des mondes distants une influence sur le gouvernement de Ga-
pour exploiter leurs ressources. Une ritour- laxity, qui tenta quelques années plus tard de
nelle que les humains aiment faire tourner en renouer avec une politique hégémonique. La
boucle. prise de contrôle de Point Central par la Terre
Xombul souhaitait relancer Galaxity sur les dans le but d’établir une Fédération sous sa
sentiers de la conquête militaire pour ravi- coupe rappelle trop aux ambitions de domina-
ver une fierté noyée dans l’abandon onirique. tion de Xombul pour y voir un simple hasard.
Une intention certes louable, mais hélas gui- Bien que vaincu, les idées de l’individu avaient
dée par une idéologie controversée et pas si survécu. La suite est dans les livres d’histoire :
neuve (« Il nous faudrait une bonne guerre ! »), l’éradication de la flotte humaine fut évitée de
d’autant que ses motivations se fondaient sur justesse et la Cellule de représentation de Ga-
des considérations plus que discutables : il fi- laxity sur Point Central fut fermée durant un
gurait lui-même au rang des privilégiés, avec siècle. Ce qui confirme les effets délétères des
ses quartiers privés, sa collection d’antiquités délires d’un seul sur le fragile équilibre entre les
préatomiques et son éducation supérieure. Sa différentes civilisations du cosmos.
critique de Galaxity aurait pu reposer sur une
J’ai appris récemment une nouvelle stupé-
meilleure répartition des progrès scientifiques
fiante. Ma collègue « assistante sociale » * m’a
et de leurs bienfaits, plutôt que d’extirper une
regardé étonnée lors d’une tournée d’inspec-
classe moyenne intoxiquée dans ses songes
tion quand je lui ai demandé qui occupait la
artificiels.
* cf. dernières pages de l’album « L’Ouvretemps ».
303
tête du Service des Rêves depuis la mort de Caractéristiques : Force 9 | Subtilité 18
Xombul. Elle m’a rétorqué que Xombul était Unité : solo | État d’Alerte : [3/6]
en parfaite santé ; que cet homme discret –
Motivations : réformer Galaxity et lui
quoique fantasque – assurait la direction de
redonner une grandeur conquérante.
son service avec dévouement et comme
préoccupation première le bien-être de ses Capacités spéciales
concitoyens. Bref, qu’il remplissait ses fonc- g Utilise un Parchemin de Transformation
tions sans le moindre souci. J’ai noté une (au choix du MJ) volé à Albéric.
pointe d’embarras sur la dernière partie de sa g Ultilise une bulle-prison ou un vrilleur
déclaration, ce qui me laisse croire qu’il est a encéphalographique (conçus pour lui
minima en résidence surveillée. Elle m’a pour- par Schroeder).
tant bien confirmé que Xombul, celui-là même g Piège un agent dans un Miniaturiseur
qui fut poursuivi et rattrapé à deux reprises en moléculaire (M.I.M.) conçu par Schroe-
l’An Mil puis en 1986, est toujours vivant. Et der (implique que la scène se déroule
elle ignorait cependant tout de son décès au dans un laboratoire, une usine ou
XXe siècle. Décidément, la réapparition de la n’importe quel autre environnement
Terre après son exil dans l’Ouvretemps n’en fi- où la présence d’un M.I.M. ne saute pas
nit pas d’apporter des surprises, et ce à toutes aux yeux).
les époques de ma planète natale…
g Invoque un duo de robots (voir Robots
de Xombul) qui apparaît au tour suivant.
g Invoque un duo de Mastodontes qui
apparaît au tour suivant.
g Fait saboter le vaisseau de votre agent
par un complice.
Tares
g [4/6] Narcissique (à jouer quand le MJ
estime qu’il a pris le dessus sur votre
agent lors d’un face à face, ou si votre
agent est Capturé) : il se lance dans
un long monologue mégalomane et
ne se concentre sur rien d’autre (ce
qui crée une occasion) pendant une
très courte séquence. Votre agent doit
réussir une sauvegarde sociale ou soit
perdre 2 points de Conviction, soit subir
instantanément l’état Confus.
Décors associés : An Mil ; XXe (Âge noir
de la Terre) ; Galaxity (après l’Ouvretemps).
PNJ associés : Albéric ; Geoffroy ; Masto-
dontes ; Schroeder.

304
YFYSANIA
Caractéristiques

Spécialité : le monde du spectacle vivant.


Les Armes vivantes
Services
g Téléporte instantanément une cible
vivante d’un endroit à un autre situé à
courte ou moyenne distance (SS).
g Fait diversion avec un numéro de
bouffon, ce qui procure un atout de
scénographie pendant une très courte
séquence pour faciliter les tests de
discrétion (infiltration ou exfiltration) de
votre agent (SS).
Tares
g [2/6] Timide : si du monde l’observe
(parce qu’il attire le regard ou par
inadvertance) lorsqu’il doit se télépor-
ter (seul ou avec une cible), il rougit et
hésite, ce qui reporte l’exécution du
La planète d’origine d’Yfysania demeure un Service au tour suivant (relancez le
mystère, d’autant que nos agents ont rencon- dé d’Incidence à chaque fois que ce
tré cet acteur itinérant par hasard, égaré sur Service est tenté).
l’aride Blopik, durant la période de disparition Remotivations
de Galaxity suite à la crise d’Hypsis.
g S’il réalise un spectacle dans un cirque
Ce sympathique et timide personnage a la ou sur les planches d’un théâtre.
faculté de se dématérialiser en une sorte de Décors associés : Blopik ; XXe (Âge noir
serpent protoplasmique, de fusionner avec de la Terre).
une cible vivante, puis de la téléporter avec
PNJ associés : Brittibrit ; Doum A'Goum ;
lui sur une courte distance (le processus est
Romph ; Schniarfeur.
indolore). Yfysania en fit la démonstration face
à Romph, alors en recherche d’armes vivantes
pour vaincre une tribu adverse. Cette mobi-
lité instantanée est certes un atout tactique
considérable, mais aussi un excellent moyen
d’évasion. Ainsi, de nombreux chefs de guerre
et criminels traquent les congénères d’Yfysa-
nia pour des missions à haut risque. Pour une
fois, souhaitons que Galaxity intervienne pour
protéger la liberté de ces individus.
On retrouve la trace d’Yfysania au cirque de
Moscou au XXe de l’Univers Alpha.

305
ZOOLS parmi les rares résidents de la station à circuler
entre les Cellules civilisationnelles.
L’Ambassadeur des Ombres
Les Zools sont incorruptibles. Est-ce dû à leur
dégoût de la politique ou à des siècles d’es-
clavage qui les força à ignorer les concepts de
propriété ? Toujours est-il que leur sens du de-
voir, leur dédain atavique des richesses et leur
morale rigoureuse assurent à Point Central sa
parfaite neutralité.
Caractéristiques

Spécialité : astromécanique (réparation


de vaisseaux).
Services
g Fournit 1 gadget ou 1 artefact (SS).
g Répare 1 point de Fiabilité d’un vaisseau
XB ou 1 de ses options (SS).
Les Zools s’occupent de Point Central depuis
la disparition de leur propre planète dans des g Répare 2 points de Fiabilité d’un vais-
circonstances mystérieuses. Des recherches seau XB ou 2 de ses options XB ou 1 de
indiquent qu’elle aurait été soumise à la domi- chaque (GS).
nation des Ombres à l’époque où ceux-ci am- Tares
bitionnaient de diriger le cosmos. Renonçant g [2/6] Mystérieux : pendant une courte
à leurs velléités expansionnistes, ces conqué- séquence, ils font semblant de ne pas
rants abandonnèrent ensuite à leur sort des écouter les doléances, mais en réalité
peuples qu’ils avaient précédemment réduit ils délibèrent silencieusement s’ils
en esclavage, et parmi eux, les Zools. Dès lors, doivent rendre Service ou pas. Si on les
ils formèrent un vœu de silence : beaucoup presse, ils deviennent Contrariés.
croient leur espèce muette, mais les Zools g [2/6] Joyeux comme une pluie d’hiver :
sont en réalité tout à fait capable de s’expri- si votre agent a l’atout de Personnalité
mer, ils préfèrent simplement se taire pour se « sensible » ou « extravertie » et qu’il
souvenir de l’époque où les « Ombres » leur in- côtoie les Zools pendant une courte
terdisaient de parler. séquence, il prend un coup au moral
Cette race d’exilés poursuivit la tâche qui leur et perd automatiquement 2 points de
avait été confiée : l’entretien de Point Central. Souffle.
Puits de gravitation, réseaux d’écrans, régula- Remotivations
teurs de pression et d’atmosphères, achemi- g Si votre agent arrête et leur livre un
nement des fluides et des marchandises : ils virulent opposant au ConSec.
maîtrisent les multiples technologies néces-
Décors associés : Point Central.
saires à l’intendance et au bon fonctionne-
ment de ce carrefour intersidéral, et figurent PNJ associés : Colonel Diol.

306
ZYPANONS DE ZIP et tranquille, provoque le même sentiment de
paix, de réconfort et de chaleur émotionnelle,
Métro Châtelet direction Cassiopée oscillant entre la tendresse et la langueur éro-
tique. Les mécanismes à l’œuvre derrière ce
bien-être restent méconnus, comme tout ce
qui entoure ces majestueux navigateurs du
cosmos. Les Zypanons parcourent l’espace
sans que personne à ce jour n’ait pu expliquer
leur origine ou leur but. Quant à leur nom, il
viendrait du premier explorateur ayant eu la
chance de les admirer, un certain Zypanon na-
tif de la planète Zip – à moins qu’il ne s’agisse
du légendaire Zip, contrebandier reconverti
en ermite après avoir contemplé un vol de ce
qu’il appellerait plus tard les Zypanons. En fin
de compte, même le nom de ces créatures est
auréolé de mystère.
Caractéristiques
Les voyageurs de l’espace redoutent cer- Spécialité : émerveiller, apaiser et trans-
taines Rencontres cosmiques, tels les Chiens cender l’âme.
de l’Espace ou les Rapolinks, prédateurs qui
Services
rôdent dans le vide intersidéral en recherche de
proies faciles. Ils en espèrent d’autres, comme g Donne, en assistant à leur flamboyant
de croiser la route d’un essaim de Zypanons de ballet, le sentiment de surfer avec eux
Zip. Ces immenses créatures, évoquant une entre les étoiles et de ne faire qu’un
raie manta dorée ou un papillon, au corps dia- avec le cosmos. Cela permet à tous les
phane de plusieurs dizaines de mètres d’enver- agents de récupérer tous leurs points
gure, évoluent en bancs, dans des migrations de Souffle et de guérir de tous leurs
inexplicables, à la source et à la destination états pénalisants (GS).
inconnues. Nul n’est jamais vraiment parvenu Tares
à en capturer un – du moins, sans que le sujet g [3/6] Bouleversants : les regarder
ne dépérisse en quelques jours. La captivité ne implique aux agents ayant 2 atouts
réussit pas aux Zypanons : les rares spécimens de Personnalité de type Laureline de
que vous pourriez trouver au marché noir se- réussir une sauvegarde ou d’adopter
raient donc au choix des faux ou mourants. une Conviction universaliste (Conviction
Pourquoi les Zypanons de Zip sont-ils tant à 2 et tendance sur « Universaliste »).
recherchés ? Pour les vertus apaisantes. At- Remotivations : aucune de connue.
tention, nous ne parlons pas ici d’extraire une Décors associés : l’espace (on ne les
partie de l’organisme évanescent des Zypa- croise que sur une Rencontre cosmique).
nons, mais bien de contempler un vol de ces PNJ associés : aucun de connu.
êtres à travers le vide. Ce spectacle, grandiose

307
7. ÉQUIPEMENT

308
Ce chapitre présente un panel d’Équipe- Attributs et jouabilité
ments tiré de la BD et qui aidera votre agent
Chaque Équipement est pourvu d’une série
à accomplir sa mission (ou les PNJ adverses
d’attributs qui précise dans quelles conditions
intrigants à l’en empêcher…).
il est utilisable efficacement, et notamment
Gadgets s’il prête un atout ou s’il rend un Service,
exactement comme un PNJ allié (de façon
Les Équipements dont le titre est typogra- automatique et sans jet de dés), MAIS avec
phié comme ceci sont des gadgets : l’obligation pour votre agent de consacrer
Gadgets une action à l’actionner ou à le consommer,
Ils sont manufacturés dans l’Empire terrien puisque l’Équipement (à la différence cette
et sont fournis par Galaxity au début d’une fois du PNJ allié) n’est pas autonome.
mission. La quantité allouée à votre agent
dépend de son Grade : Grade 1 à 2, un gadget ; Fiabilité des équipements
Grade 3 ou 4, deux gadgets ; Grade 5 ou 6, La Fiabilité d’un Équipement est un concept
trois gadgets), mais aussi en cours de mission qui représente tout à la fois sa solidité,
par des PNJ alliés. Un gadget (qu’importe sa son stock (surtout pour les « trucs à lancer
Fiabilité) peut être échangé contre un autre “comme les grenades), le nombre de mu-
(flambant neuf) dans un relais ST. nitions ou de doses qu’il contient, etc. En
somme et de façon très simplifiée : sa Fiabi-
Artéfacts lité représente le nombre de fois qu’il peut
Les Équipements dont le titre est typogra- être utilisé.
phié comme ceci sont des artéfacts : Tous les Équipements disposent de deux
Artéfacts points de Fiabilité : ils s’usent et s’enraient,
Ils sont manufacturés dans les mondes exo- leurs munitions s’épuisent ou leur batterie se
solaires (en dehors de l’Emprire terrien) et vide, etc. Tout ça pour dire qu’au bout d’un
ne sont pas homologués par Galaxity. Votre moment, ils font « pschitt »…
agent peut en obtenir en explorant un décor En conséquence :
ou en l’accaparant à un PNJ adverse, voire
g Les Équipements « passifs » perdent un
en sollicitant un Service à certains PNJ alliés.
point de Fiabilité à chaque utilisation
L’usage d’artéfacts est à peine toléré par Ga-
(elle réussit d’office, sans faire appel à un
laxity, mais quand on demande à un agent de
jet de dés).
partir dans l’inconnu avec un minimum de ba-
gages, il doit parfois faire bon gré mal gré avec g Les Équipements « actifs » perdent un
ce qu’il lui tombe sous la main. point de Fiabilité uniquement quand
votre agent les utilise (avec un jet de
La majorité des Équipements présentés ci-
dés) et obtient une réussite excessive
après sera sans doute un jour ou l’autre utile
(sur une réussite parfaite, leur Fiabilité ne
à votre agent. Toutefois, une minorité est
s’érode pas).
décrite non pas pour son utilité ludique, mais
narrative, pour donner à vos parties la saveur Un Équipement qui n’est pas passif est forcé-
de la BD. ment actif.

309
Attributs des Équipements EMPLACEMENTS [X]
[X] est le nombre d’emplacements de la
Votre agent doit voyager léger pour s’infiltrer
et enquêter sans causer de troubles afin d’évi-
ceinture ou de la combinaison SST qu’occupe
ter que le Cerveau ne déclenche l’État d’Alerte, l’Équipement en vue d’être transporté discrè-
de provoquer une interférence civilisationnelle tement et sans gêner les mouvements.
avec les autochtones en manipulant des objets
« ensorcelés par une technologie du futur » (et Si cette donnée est exprimée en « bagages »,
par cela même une anomalie ST) et respecter le cela signifie que l’Équipement ne peut pas
Code galactique ainsi que (et surtout) l’image
de Galaxity (dont votre agent est un fonction- être transporté discrètement dans la ceinture
naire dévoué). ou la combinaison SST, mais ostensiblement
dans une valise portée à bout de bras (chaque
ACTIF agent ne peut porter que deux bagages *).
L’Équipement constitue un atout (transfor-
mable en dé supplémentaire ou en point de FABULEUSE
maîtrise) uniquement si ses conditions d’uti- Type de manufacture.
lisation sont respectées. Par exemple, une Une arme fabuleuse est efficace contre les
arme à distance ne constitue un atout que si la protections naturelles, rudimentaires, hyper-
cible se trouve à sa portée pratique ; si ce n’est technologiques et fabuleuses.
pas le cas, l’Équipement ne sera d’aucune uti-
lité pour améliorer les chances de réussite de Une protection fabuleuse est efficace contre
votre agent. les armes naturelles, rudimentaires, hyper-
technologiques et fabuleuses.
ALLONGE [X]
HYPERTECHNOLOGIQUE
Longueur d’un Équipement de type « arme de
mêlée » utilisé en bagarre. Si votre agent ma- Type de manufacture.
nipule une telle arme avec une allonge [X] su- Une arme hypertechnologique est efficace
périeure à celle de son adversaire (et unique- contre les protections naturelles, rudimen-
ment dans ce cas), elle lui octroie un atout. taires et hypertechnologiques.
Voici les quatre catégories d’allonges et Une protection rudimentaire est efficace
quelques exemples d’armes auxquelles elles contre les armes naturelles, rudimentaires et
s’appliquent : hypertechnologiques.
1. Poings et pieds.
2. Griffes et crocs ; dague. LÉTALE
3. Épée de l’An Mil ; Klamip ; massue. Type de dangerosité d’une arme.
4. Lance syrtienne ; Crétiniseur de Phoum. Seule une arme létale peut infliger l’état pé-
nalisant Blessé. Si votre agent a son Souffle
CAPACITÉ SPÉCIALE
réduit à 0 par une arme létale, il subit l’état
Équipement est doté d’une caractéristique Blessé. S’il est déjà Blessé et qu’il encaisse au
singulière précisée dans sa description. moins un autre impact (par une arme létale ou
non létale), il subit EN PLUS l’état Assommé.

* Un bagage porté à la main est apprêté en un tour, tandis qu’un bagage porté sur le dos ou en bandou-
310 lière est apprêté en deux tours (et compte quand même dans la limite des deux bagages par agent).
Si votre agent réduit à 0 la Fiabilité d’un PNJ NON LÉTALE
adverse avec une arme létale, ce PNJ meurt Type de dangerosité d’une arme.
et votre agent perd un point de Conviction.
Une arme non létale ne peut pas infliger l’état
pénalisant Blessé. Si votre agent a son Souffle
réduit à 0 par une arme non létale, il subit l’état
Assommé. Face à un PNJ adverse intrigant, il
peut être Capturé.
Si votre agent réduit à 0 la Fiabilité d’un PNJ
adverse avec une arme non létale, ce PNJ est
Assommé (pour une très courte séquence) ;
s’il s’agit d’un PNJ adverse intrigant, votre
agent peut tenter une manœuvre de Décou-
ragement.

PASSIF
L’utilisation de l’Équipement ne nécessite
pas la réussite d’un (n’importe qui peut l’uti-
liser efficacement, même sans formation,
à condition que les conditions d’utilisations
spécifiées par ses attributs soient respec-
tées).

PORTÉE PRATIQUE (PP)


MANUFACTURE Portée à laquelle une arme à distance est
Niveau de sophistication technologique de pleinement efficace et octroie un atout à
l’arme ou de la protection. votre agent

Dans ce jeu, on considère que les Équipe- RUDIMENTAIRE


ments fabuleux (magiques) sont d’une « tech- Type de manufacture.
nologie » si avancée qu’elle en est inexplicable.
Une arme rudimentaire est seulement effi-
Types de manufactures par ordre de sophisti- cace contre les protections naturelles et ru-
cation : naturelle, rudimentaire, hypertechno- dimentaires.
logique et fabuleuse.
Une protection rudimentaire est seulement
NATURELLE efficace contre les armes naturelles et rudi-
Type de manufacture. mentaires.

Une arme naturelle est efficace contre les


protections naturelles uniquement.
Une protection naturelle est efficace contre
les armes naturelles uniquement.

311
ARMES DE TIR Arc court
Arme de tir archaïque essentiellement uti-
Ces armes sont utilisées en fusillade (pas en lisée par les peuplades de chasseurs et cer-
bagarre). Elles octroient un atout uniquement taines escouades médiévales.
si leur cible se trouve à portée pratique (PP).
Actif • Létal • Rudimentaire • PP courte • Em-
Distances placements : 4

En fusillade (comme en poursuite), on dis- Bulle-prison


tingue trois types de distances : courte (de 1 Terres en flammes
à 20 m env.), moyenne (de 21 à 40 m env.) et
longue (de 41 à 80 m env.).
Au début d’une fusillade, le MJ indique à
quelle distance se trouve chaque cible. Les
choses peuvent évoluer ensuite si votre agent
ou les PNJ adverses se déplacent.

portée pratique (PP)


C’est la distance où l’efficacité d’une arme
de tir est optimale et à laquelle elle octroie un
atout. Si la cible est à une distance différente,
le tir reste (théoriquement) possible, mais
l’arme n’offre aucun atout. Inventée par Schroeder, la bulle-prison est
Si votre agent utilise une arme de tir avec une une sorte de drone intelligent qui, lorsqu’il
PP moyenne contre une cible à courte dis- entre en contact de sa cible, ne la blesse pas,
tance, il ne peut pas ajuster correctement sa mais l’emprisonne dans un champ de force
visée (l’ampleur des déplacements de la cible énergétique quasiment inviolable (sa Force
est démultipliée) et l’arme ne lui offre aucun structurelle est de 21). La masse de la cible
atout ; contre une cible à longue distance, il est annulée (comme si elle flottait dans un
doit anticiper la trajectoire du projectile (qui espace antigravité) et la bulle-prison la trans-
dévie avec le vent, la chaleur et d’autres pa- porte (comme un petit aéronef) à l’endroit
ramètres physiques) et l’arme ne lui donne au- spécifié par celui qui l’a programmée.
cun atout ; enfin, contre une cible à moyenne Si la cible de la bulle-prison rate son test
distance, l’arme est pleinement efficace et lui de sauvegarde, elle devient Capturée (la
octroie un atout. bulle-prison ne peut Capturer qu’une seule
cible de taille humaine). Avant cela, elle peut
Se mettre à portée (ou en sortir) tenter de viser le drone de la bulle-prison et le
Se déplacer d’une distance à l’autre néces- détruire avec une arme à distance.
site d’y consacrer une action (sauf si le MJ Passif • Hypertechnologique • Spécial • PP
estime que, pour une raison ou une autre, cela longue • Emplacements : 4
s’avère plus long ou plus compliqué).

À courte distance, une arme de tir à la PP courte aura toujours l’avantage sur une arme de mêlée (et
312 octroiera un atout au tireur), quelle que soit l’allonge de cette dernière.
Désintégrateur Fusil hypodermique gros-dodo
Métro Châtelet direction Cassiopée Les Spectres d’Inverloch
Fusil de précision hypodermique prévu pour
neutraliser du gros gibier sans le tuer. Il tire
de solides fléchettes remplies d’un puissant
narcotique capable d’Assommer pour une
courte séquence n’importe quelle créature
plus petite qu’un Groubos.
Actif • Non létal • Hypertechnologique • PP
longue • Emplacements : 1 bagage (qui corres-
pond à son étui « guitare »)

Fulgurant
Fusil expérimental (réservé aux agents de
Grade 5 ou 6) qui a la particularité d’être dé- Les Oiseaux du Maître
montable en trois parties dont chacune peut
être dissimulée dans un des emplacements
d’une combinaison ou d’une ceinture SST (il
faut deux actions pour assembler les trois
parties et rendre le fusil opérationnel).
Sa capacité spéciale est d’avoir un impact
de base trois fois plus puissant : celui-ci n’est
donc pas de 1, mais de 3. Petit pistolet laser discret. Il ne permet pas
Limite : l’arme est si puissante que son recul de se lancer dans un assaut, mais se révèle
est « percutant ». Sur une réussite excessive, suffisant pour se défendre ponctuellement. Il
le recul inflige au tireur une perte de 6 points peut être réglé en mode chalumeau pendant
de Souffle. trois tours et sa batterie peut alimenter un pe-
tit dispositif électrique (mais ces utilisations
Actif • Létal • Hypertechnologique • Capacité
annexes lui consomment 1 point de Fiabilité).
spéciale • PP moyenne • Emplacements : 3 (ou
3 x 1 si démonté) Actif • Létal • Hypertechnologique • PP courte
• Emplacements : 2
Flogum
Le Pays sans étoile Grenade somnifère
Cette grenade diffuse un composé chimique
Grenade minérale rose ambrée très instable
qui Assomme directement et pendant une
qui se forme aux abords de la faille lunaire
courte séquence toutes les cibles situées
de Zahir et qui est extraite par le peuple de
dans une courte distance (y compris le lanceur
Lemm. Elle souffle toutes les cibles à courte
sur une réussite excessive). Elle est inefficace
distance qui ratent leur sauvegarde (Force 15).
contre un masque filtrant ou un scaphandre.
Passif • Létal • Rudimentaire • PP courte • En-
Passif • Non létal • PP courte • Emplacements : 1
combrement : 1.
Comment jouer vos atouts de Personnalité : « méthodique » pour un tir précis ; « protecteur » pour un tir
de couverture ; « réservé » pour un tir discret ; « endurci » pour un tir d’arrosage… [1/2] 313
Lance-cocon de Xoxos Lance des chasseurs de Marcyam
L’Ambassadeur des Ombres L’Empire des mille planètes

Une lance primitive très légère, mais très


efficace pour la pêche au gros. Le bois dans
lequel elle est taillée suinte en permanence
d’une essence grasse qui lui octroie la capa-
Ce gros fusil d’assaut à canons superposés cité spéciale de pénétrer entre les écailles et
est connu pour être l’une des armes favorites de trouver plus facilement les points faibles.
des Bagoulins. Sa capacité spéciale est de
Sur une réussite parfaite contre un Marcyam,
projeter un jet sous pression d’une matière
un Furutz ou n’importe quel monstre similaire,
visqueuse qui englobe la cible et polymérise
la capacité spéciale de cette lance tue sur le
instantanément à l’air pour former un cocon
coup ; contre votre agent, elle le Blesse ou
translucide et extrêmement rigide. Même si
l’Assomme (s’il est déjà Blessé) directement.
l’impact de cette arme inflige une perte de
Souffle, elle ne vise pas à Blesser une cible, Actif • Létal • Capacité spéciale • Rudimentaire
mais bien à la Capturer pour la transpor- • PP courte • Emplacements : 4
ter plus facilement sans l’endommager. Le
lance-cocon est donc généralement réservé Paralyseur léger
aux « proies VIP ». Le Pays sans étoile

La cible enveloppée peut respirer (le cocon


est poreux), mais ne peut pas se libérer toute
seule (seuls les PNJ intrigants de Force 15 le
peuvent le faire à condition que le Cerveau
dépense un Coup d’Avance). Toutefois, le co-
con se désagrège automatiquement au bout
d’une courte séquence.
Aucun type de protection n’est efficace Petit pistolet à faible intensité qui a la capaci-
contre cette arme. té spéciale de paralyser les nerfs et les mus-
cles (sauf ceux du cœur). Idéal pour maîtriser
Actif • Capacité spéciale • Hypertechnolo-
une cible pendant une courte séquence.
gique • Non létal • PP courte • Emplacements :
1 bagage Actif • Capacité spéciale • Non létal • Hyper-
technologique • PP courte • Emplacements : 1
… « ouverte à l’expérience » pour un tir acrobatique ou original ; « opportuniste » pour exploiter un point
314 faible ; « sensible » pour épargner une cible (par exemple en la désarmant). [2/2]
Sniark étouffant Vrilleur encéphalographique
Le Pays sans étoile Terres en flammes

De prime abord, cette arme (conçue par la


nation Malka sur la planète Zahir) ressemble
Petite grenade sophistiquée qui, une fois
à une vulgaire sarbacane. Mais sa capacité
jetée à terre, lévite à hauteur d’homme (ou
spéciale est redoutable : elle projette un petit
d’oreilles) et émet des ondes ultrasoniques
serpent (un sniark) qui s’enroule autour du cou
stridentes et sélectives.
de la cible et l’étouffe (jusqu’à ce qu’elle soit
Assommée) ou ligote ses mains ou ses pieds. Il faut réussir un test de sauvegarde contre
la Force (15) des ondes ou être Crétinisé pen-
Votre agent doit réussir un test de sauve-
dant une courte séquence. La cible program-
garde contre la Force (12) du sniark pour ten-
mée (qui peut être une escouade) doit être
ter de se libérer. Si jamais l’animal comprime la
située à une courte distance de l’appareil.
gorge, une perte de Souffle (ou Fiabilité) égale
à l’impact survient sur un échec (il faudra alors Pour programmer le vrilleur, il faut le mettre
retenter le test au tour suivant) OU une réus- en contact avec la peau de la cible (il récupère
site excessive. son ADN), ce qui consomme une action.
Actif • Capacité spéc. • Rudimentaire • Non Passif • Capacité spéciale • Hypertechnolo-
létal • PP courte • Emplacements : 1 gique • PP courte • Emplacements : 1

315
ARMES DE MÊLÉE Épée de l’An Mil
Les Mauvais Rêves
Ces armes sont utilisées en bagarre (pas en
Une épée courte médiévale. Traditionnelle,
fusillade). Elles octroient un atout uniquement
mais efficace.
si l’arme de corps à corps de l’adversaire a une
allonge strictement inférieure. Actif • Létal • Rudimentaire • Allonge : 2 • Em-
placements : 3.
Allonge
Crétiniseur de Phoum
Si les armes de corps à corps s’utilisent toutes
Sur les frontières
à courte distance (à courte ou moyenne dis-
Les Cercles du pouvoir
tance, il faut basculer sur des armes de tir),
celles avec une allonge plus longue offrent Cette arme très rare fut créée par les paci-
l’avantage de pouvoir maintenir en respect fiques phoumiens (de la planète Phoum). Sa
plus facilement un adversaire manipulant notoriété repose sur le fait qu'elle est l'arme
d’une arme plus courte (il doit prendre des fétiche de la dominatrice Na-Zultra (co-fon-
risques pour venir au contact sans se faire datrice du triumvirat de Rubanis). Le Crétini-
frapper en premier). On distingue quatre seur est un fouet de lumière que l’utilisateur
types d’allonges, chacune caractérisée par fait tournoyer à toute vitesse au-dessus de
une simple valeur, de la plus courte à la plus sa tête pour déclencher sa capacité spéciale
longue : 1, 2, 3 et 4. L’allonge 4 est attribuée qui consiste à générer de puissants flashs
(par défaut) aux armes de tir pourvues d’une stroboscopiques et subliminaux. Tous les ob-
PP courte et au Crétiniseur de Phoum. servateurs à courte distance non munis d’une
visière de mercenaire de Vlago-Vlago, mais
Venir au contact aussi les tireurs situés à moyenne ou longue
Une bagarre se déroulant forcément à courte portée qui ciblent lors du même tour celui qui
distance, les belligérants peuvent se déplacer manipule l'arme, sont directement Crétinisés
dans les limites de ce périmètre pour venir au pour une courte (si réussite excessive) ou
contact et se frapper sans avoir à y consa- longue (si réussite parfaite) séquence.
crer une action, qu’importe l’allonge de leurs Actif • Capacité spéciale • Hypertechnolo-
armes de corps à corps. gique • Allonge 4 • Emplacements : 2

Comment jouer vos atouts de Personnalité : « méthodique » avec une arme complexe (Crétiniseur de
316 Phoum) ; « protecteur » pour parer (sauvegarde) ; « réservé » pour frapper par surprise… [1/2]
Griffes, crocs, dagues & tentacules Massue
Armes naturelles de nombreux prédateurs, Les Mauvais Rêves
les griffes et les crocs évoqués ici sont de
belle taille et équivalent la dangerosité d'une
dague humaine.
Les tentacules sont gérés différemment, car
ils Capturent et (éventuellement) asphyxient
leur cible pour la Blesser puis l'Assommer. Si
le monstre ne fait que Capturer votre agent
(pour l'amener dans son garde-manger ou
à un PNJ adverse qui le contrôle), ce dernier
doit réussir un test d'action contre la Force du
PNJ adverse pour se défaire de leur étreinte.
Si le monstre cherche (en plus) à asphyxier
votre agent, ce dernier doit (aussi) réussir un
test de sauvegarde pour simplement éviter Arme de prédilection des primitifs Masto-
de perdre des points de Souffle. dontes et des coupe-jarrets qui ne cherchent
qu’à détrousser leur cible pour éviter une cir-
Griffres, crocs et dagues : Actif • Létal • Na-
constance aggravante pour meurtre. C’est un
turelle • Allonge : 1 • Emplacements : 1 (pour la
gros morceau de bois plus ou moins vulgaire-
dague uniquement, 0 pour les griffes/crocs)
ment taillé pour être tenu comme une batte
Tentacules : Actif • Non létal • Naturel • Al- de base-ball, un sport du Passé de la Terre.
longe : 3
Capacité spéciale : utilisée par un PNJ doté
Lance syrtienne d'une Force de 15 ou plus, une massue voit
L’Empire des mille planètes
son impact de base passer de 1 à 2.

C’est l’arme qui équipe la garde prétorienne Actif • Non létal • Capacité spéciale • Rudi-
du prince Ramal (sur Syrte-la-Magnifique). La mentaire • Allonge : 3 • Emplacements : 3
pointe de cette grande lance d’apparat a été Poings et pieds
remplacée par une large lame incurvée sur-
L’arme naturelle de base de toute créature
montée d’une ornementation brise-lame en
humanoïde.
forme de croissant de lune.
Capacité spéciale : utilisés par un PNJ de
Capacité spéciale : l'arme de corps à corps
Force 18 ou 21, les poings et pieds voient leur
maniée par l'adversaire est directement bri-
impact de base passer de 1 à 2, et même à 3 si
sée (qu'importe le nombre de points de Fia-
le PNJ a une Force de 24.
bilité qu'il lui reste). Le poids de la lance syr-
tienne lui interdit d'être utilisée en fusillade, Actif • Non létal • Capacité spéciale • Naturelle
uniquement en bagarre. • Allonge : 1 • Emplacements : 0
Actif • Létal • Rudimentaire • Capacité spéciale
• Allonge : 3 • Emplacements : 1 bagage

… « endurci » avec une arme massive (lance syrtienne) ; « ouverte à l’expérience » pour feinter ; « oppor-
tuniste » pour exploiter une faille ; « sensible » pour épargner une cible (en la désarmant). [2/2] 317
ARTÉFACTS VIVANTS Capacité spéciale (test de sauvegarde de
difficulté 15) : sur une réussite parfaite, votre
Schamil hypnotique agent s’en sort regaillardi (il regagne un point
L’Empire des mille planètes
de Conviction) ; sur une réussite excessive, il
est amnésique (Crétinisé) pendant une courte
séquence ; sur un échec, il subit ce même état
pendant une longue séquence.
Certains PNJ adverses intrigants utilisent le
Schamil hypnotique pour effacer la mémoire
de témoins gênants.
Passif • Capacité spéciale • Emplacements : 3
bagages

Schniarfeur
Les Armes vivantes
Otages de l’Ultralum
Ces coquillages géants possèdent des pro- Au bord du Grand Rien
priétés psychotropes aux usages récréatifs
et médicinaux. D’un extérieur semblable aux
conques de la Terre, leur apparence ne dif-
fère que par la couleur pastel de la coque,
allant du beige au bleu en passant par des
nuances de rose, et par la taille. Un Schamil
arrivé à maturité peut en effet contenir sans
souci un humain adulte. « Contenir ? » vous
étonnerez-vous peut-être. Eh oui : l’intérêt de
ces créatures se trouve à l’intérieur. Qui veut
oublier un moment ses tracas, se prendre un
peu de bon plaisir, perdre la notion du temps,
s’allongera dans ce bivalve et profitera des va-
peurs hypnotiques qu’il dégage et de l’ivresse
doucereuse qu’il procure son « locataire ».
Dans ses applications récréatives, le Scha- La description du Schniarfeur en tant que
mil sert ainsi de psychotrope modéré et de PNJ allié se trouve page 289. Ce paragraphe
relaxant. En médecine, il est employé comme se borne à lister ses attributs en tant qu’arté-
anesthésique léger et comme antidépres- fact de type arme vivante à distance.
seur. Attention toutefois : un usage informé
de cet animal indique d’empêcher ses deux Capacité spéciale : son jet d’acide ignore
coquilles de se rejoindre totalement. Sans ap- toutes les protections (sauf fabuleuses) et
port d’air extérieur, les concentrations de gaz son impact de base est de 3 au lieu de 1.
qu’émet le mollusque risquent de provoquer Actif • Capacité spéciale • Létal • PP courte •
l’état Crétinisé au patient/captif. Emplacements : 1 bagage
La première utilisation d’une capacité spéciale d’un PNJ, y compris les artéfacts vivants, est gratuite.
318 Les suivantes consomment chacune un point de sa Fiabilité.
Spiglic télépathe de Bluxte Capacité spéciale : pour profiter des bien-
L’Empire des mille planètes faits du contact psychique d’un Spiglic, il faut
Au bord du Grand Rien se coiffer avec pendant une courte séquence
et réussir un test de sauvegarde. Sur une réus-
site parfaite, votre agent guérit de l’état Créti-
nisé dont il pourrait éventuellement souffrir
et regagne deux points de Souffle. Sur une
réussite excessive, il regagne deux points de
Souffle, mais subit l’état Confus pendant une
courte séquence. Sur un échec, il subit l’état
Confus pendant une longue séquence.
Passif • Capacité spéciale • Emplacements : 1

Transmuteur Grognon de Bluxte


L’Ambassadeur des Ombres
La faune de Bluxte comporte des phéno- Les Cercles du pouvoir
mènes exceptionnels. Bien sûr, nulle autre Otages de l’Ultralum
espèce originaire de ce monde n’attire autant
les convoitises que le Transmuteur grognon
(dont je vous parle ensuite), mais il serait
injuste de ne pas mentionner le Spiglic télé-
pathe. Cette charmante bestiole évoque le
lémurien de la Terre : petite boule de poils gris
aux fines pattes terminées de doigts préhen-
siles propices à une vie arboricole, ses deux
grands yeux azur communiquent leur sérénité
à quiconque croise leur regard.
Cette paix doucereuse se transforme en sen-
timent de volupté totale dès qu’une personne
entre en symbiose avec un Spiglic, et il lui
suffit pour cela de le poser sur son crâne. Une Quelle créature exotique est plus convoitée
fois que l’animal a adopté son nouveau maître, que le Transmuteur grognon de Bluxte ? Cette
il va lui transmettre des ondes de bien-être qui petite bête, qui évoque un hérisson terrestre
noient le porteur dans un nuage de félicité. qui aurait bleui et troqué ses épines contre
des écailles, possède l’incroyable capacité de
Pouvoir ainsi bénéficier d’une satisfaction reproduire les menus objets (de la taille d'un
permanente, même artificielle, n’est pas sans dé) qu’il a ingérés. Faites lui manger des ca-
risque : la sensation est hautement addictive cahuètes, il déféquera des cacahuètes. Mais
et les possesseurs de Spiglic les moins mo- pourquoi se contenter d’arachides quand il
dérés sombrent dans une béatitude frôlant la peut gober – et reproduire diamants, pipistres
débilité. Malgré ces risques, l’attrait pour les ou perles d’Ébébé, bref, n’importe quel objet
petites bêtes à bonheur ne faiblit pas… précieux et monnayable ?

319
Les Transmuteurs partagent avec un autre Klamip à la langue coupante
membre de la faune de Bluxte des capaci- Le Pays sans étoile
tés télépathiques. Toutefois, contrairement Au bord du Grand Rien
aux Spiglics télépathes, les Transmuteurs se
contentent d’un rapport de soumission – et
parfois d’affection, d’autant plus fort que son
porteur fait montre d’empathie. Les menta-
listes du SST sont donc tout indiqués pour se
voir confier ces comptes en banque vivants.
Je ne me risquerai pas dans l’explication du
métabolisme si particulier des Transmutteurs,
notez pourtant qu’il leur faut une importante
source d’énergie pour maintenir leur statut
de poule aux œufs d’or. Trop les solliciter les
épuise, et peut aboutir à la mort (Fiabilité à 0).
Le caractère si irascible qui a valu son nom à
cette espèce semble surtout lié à la manière
dont on la traite. Avec une maîtresse avenante Cette arme vivante de corps à corps, imagi-
ou sensible, le Transmuteur s’avère être un née par l’armée de Malka sur la planète Zahir,
petit compagnon tout à fait charmant. est un reptile de la taille d’un chat terrien à qui
l’on a tendu et raidi les membres par congé-
Pour déclencher la capacité spéciale du
lation, de telle façon que son corps adopte
Transmutteur grognon votre agent doit
la forme d’un manche. Toute la tension mus-
réussir un test pour le persuader d'avaler le
culaire de l’animal se concentre alors sur sa
spécimen qu'il lui présente pour en "pondre"
langue extrêmement acérée. Lorsque l’utili-
quelques poignées de plus. Si vous jouez une
sateur appuie sur le larynx du Klamip, l’animal
agente, notez que vous bénéficiez d'un atout
tire la langue (de la taille d’une épée) et la fait
de scénographie pour sa nature féminine, et
vibrer, ce qui décuple son tranchant. Manipulé
que seuls les atouts de Personnalité "ave-
comme une tronçonneuse, il fait des ravages
nante" et "sensible" sont appropriés.
en bagarre (ou en débroussaillage).
Sur une réussite parfaite, il accepte de colla-
Capacité spéciale : le Klamip ignore toutes
borer de bon coeur ; sur une réussite exces-
les protections (sauf fabuleuses), mais après
sive, il pond, mais à contre coeur et le test de
trois tours d’utilisation, l’animal « chauffe », dé-
persuasion de la prochaine collaboration sera
congèle et se débat, conduisant l’utilisateur à
truqué ; sur un échec, il tourne le dos et boude
s’infliger la même perte de Souffle qu’à son
pendant une longue séquence.
adversaire sur une réussite excessive. Le Kla-
En avalant un spécimen de pierre précieuse mip doit être recongelé pendant une courte
ou perle précieuse, le Transmutteur grognon séquence pour être réutilisé de façon sécuri-
en défèque quelques instants plus tard l’équi- sée pendant trois nouveaux tours.
valent de [impact] poignées.
Actif • Létal • Capacité spéciale • Allonge : 2
Passif • Capacité spéciale • Emplacements : 2 • Emplacements : 2 (avec sa langue rétractée)

320
BOISSONS MONNAIES
Les boissons listées ci-après n’offrent Bloutok
aucune particularité ludique. Elles se
Ancienne pièce de monnaie de l’Empire ter-
contentent d’énergiser, de rafraîchir ou de
rien. Elle est aujourd’hui tombée en désué-
rendre aveugle le consommateur. Le MJ est
tude, mais comme elle échappe aux contrôles
invité à les intégrer dans sa scénographie
informatisés, elle reste très prisée dans les
pour donner de la couleur à ses descriptions
souks de Syrte-La-Magnifique et les « respec-
et créer des situations cocasses.
tables commerces » installés aux frontières
Cocktail aux protéines suractivées du Grand Rien.
Servi à la cafeteria de Galaxity pour donner Crédiblok
un coup de fouet et faire bonne figure devant
Monnaie numérique particulièrement bien
les recrues.
contrôlée qui permet aux établissements
Liqueur d’algues fermentées d’Ukbar 1 bancaires de faire des prêts instantanés (ré-
servé aux particuliers, pas aux agents de Ga-
- « C’est plutôt une boisson d’homme… »
laxity). Les Multinationnales qui ont leur siège
Liqueur de prunes rouges d’Ukbar 2 sur Rubanis effectuent leurs transactions of-
- « Y a comme un goût de pomme… » ficielles en Crédibloks (en toute transparence
pour éviter que l’administration du Colonel
- « Sans doute parce qu’y en a pas… » Tlocq ne passe par là) et leurs transactions
illicites en fricblok – malgré l’officieuse « taxe
Liqueur de crapaud mariné d’Ukbar 3
Tlocq ». Elle est aussi privilégiée sur Point
- « On a dû arrêter la production, y a des Central pour faciliter les échanges de devises
clients qui s’évaporaient… » entre les différentes Cellules civilisationnelles.
Glingue
Fricblok
Le péché mignon des Shingouz. Alcool Monnaie très critiquée, car victime de nom-
brassé honnête, mais pas dingue. breuses falsifications et utilisée pour le blan-
chiment d’argent, surtout aux confins de la
Rafraîchissement d’Extabril-Le-Sulfure
galaxie (secteur galactique 7).
Cocktail à base d’échalotes radioactives et
de jus d’ail phosphorescent. Poutiblok
Monnaie actuellement en vigueur dans l’Em-
Triple Glingue à zéro degré pire terrien. Elle est moins employée dans
Uniquement si l’émail de vos dents est en les secteurs galactiques les plus excentrés,
béton. car elle reste relativement bien contrôlée et
maîtrisée. C’est une valeur sûre dont le cours
Whisky synthétique de Schroeder reste toujours assez haut (même si elle a ver-
Ça a l’odeur du Whisky, ça a la couleur du tigineusement chuté quand Galaxity disparut
Whisky, mais ça n’a pas le goût du Whisky. À pendant un temps…).
réserver aux dépressifs ou à vos ennemis.

321
Perle d’Ébébé
Une perle sécrétée par un mollusque marin
POISONS & REMÈDES
millénaire de la planète-océan Ébébé lorsque Algue Hydra
ses jours se terminent. Les terriens com- Par les chemins de l’espace
parent sa formation au chant du cygne. Sa va-
Fiole contenant une étrange petite algue
leur est très haute et elle circule surtout dans
rouge originaire de la constellation de Malvis.
les milieux bourgeois afin de se distinguer.
Capacité spéciale : une fois ingérée par un
Actif (atout de scénographie pour les tests de
individu autre qu’un chasseur-cueilleur local
marchandage auprès de hauts dignitaires).
(vivant dans le même écosystème et dont l’or-
Pépite de Tubinx-La-Translucide ganisme semble être immunisé) et au terme
Pierre précieuse issue d’une anomalie miné- d’une courte séquence d’incubation, l’algue
rale du Binx, un minerai diaphane composant Hydra le transforme en plante carnivore
90 % de Tubinx-La-Translucide. géante et tentaculaire [Force 15 • Subtilité 6]
d’environ 2 m de haut. La « chose » attaque
Actif (atout de scénographie pour les tests de tout être organique s’approchant d’elle (donc
marchandage auprès des scientifiques). pas les robots). Cette transformation, que
seuls Albéric, Blimflim ou les Larmes phos-
Pipistres
phorescentes de Slomp peuvent instantané-
D’après les légendes, il s’agirait des larmes ment soigner, perdure pendant une longue
cristallisées d’une déesse patronne d’un Uni- séquence avant que l’hôte ne reprenne son
vers Miroir détaché du Continuum et entrant aspect originel.
parfois en collision avec la réalité de l’Univers
Les assassins qui ne peuvent pas s’approcher
Alpha. Sur le site où se produit ce choc di-
directement de leur cible, mais de l’un de ses
mensionnel, des milliers de pipistres seraient
proches, font ingérer l’algue Hydra à ce der-
projetés dans l’atmosphère.
nier (dans un repas mondain ou après l’avoir
Actif (atout de scénographie pour les tests de Assommé) pour qu’il s’occupe lui-même (et
marchandage auprès des religieux). contre sa propre volonté) du « sale boulot »
une fois Transformé.
Saphir viral de Scunindar
Saphir a très haute valeur marchande, mais Passif • Emplacements : 1.
interdit dans la plupart des secteurs galac- Bulle calmante
tiques en raison de sa capacité spéciale à
Les Mauvais Rêves
rendre Crétinisantes les émissions optiques
amplifiées par sa structure moléculaire terri- Un spray qui projette des bulles multicolores,
blement infectieuse. comme du savon, suffisamment grosses pour
englober un visage. La composition chimique
Pierres de Pfitz et anxiolytique du produit permet de guérir
Un bijou aux effets kaléidoscopiques très pri- de l’état Confus et (sauf si l’état a été infligé
sé pour orner les vêtements en Fufunil noir, un directement par une capacité spéciale) de re-
tissu prestigieux qui magnifie le port de cette monter son Souffle à 1.
pierre. Passif • Emplacements : 1

322
Capsule soporifique Larmes phosphorescentes de Slomp
Les Spectres d’Inverloch L’Empire des mille planètes
Une gélule plate à faire ingérer (en la ca- La source de cet élixir remonte au planétoïde
chant éventuellement à l’intérieur d’un plat Slomp. Il s’agit d’un épais liquide luminescent
ou d’un appât) qui Assomme directement qui s’écoule lentement le long de rochers
tout consommateur d’une Force inférieure à ayant épousé la forme de grands visages al-
15, ceci pendant une courte séquence sans longés, comme si d’étranges géants pétrifiés
possibilité de le réveiller. Il reste toutefois pleuraient dans silence cosmique.
possible de communiquer avec lui à travers
les rêves ou la télépathie. Capacité spéciale : une dose soigne instan-
tanément les états Blessé et Assommé, ainsi
Passif • Emplacements : 1 que la transformation causée par l’algue Hy-
dra, et empêche le consommateur de les su-
Dragée de Txil
bir de nouveau durant une courte séquence.
L’Ambassadeur des Ombres On ne peut trouver cet élixir que dans les
Cette dragée aux propriétés hallucinatoires temples-forteresses des Connaisseurs, sur
fait vivre des fantasmes éveillés d’une criante Syrte-La-Magnifique, ou en se rendant direc-
vérité. Les Suffuss, après avoir adopté une tement sur Slomp, mais le liquide sera brut et
forme séduisante selon les critères de leur seuls ceux-là ou Schroeder savent le distiller.
client, lui proposent cette dragée pour l’aider
Passif • Emplacements : 1
à halluciner le décor idéal pour une relation
fantasmagorique (il devient Confus pendant Poison doux de Climphus
une courte séquence), ce qui décuple son
immersion et son plaisir (ainsi que leur tarif). Les Spectres d’Inverloch
Ce subterfuge est aussi utile pour interro- Ce poison est élaboré à partir des spores
ger une cible en douceur (elle est mise en d’un champignon qui ne pousse que sur les
confiance et fait spontanément des aveux à montagnes toxiques de Climphus. Les as-
des « proches ») ou lui faire signer un contrat sassins qui veulent se débarrasser d’une cible
fallacieux avec « d’aimables entrepreneurs de sans la tuer distillent ces spores en un parfum
Rubanis ». aux fragrances doucereuses reconnaissables.
Passif • Emplacements : 1. Capacité spéciale : une fois projeté sur la
cible avec un diffuseur, ce poison modifie sa
Élixir de longévité de densité corporelle et l’’évapore en une courte
Shumaloth-La-Granuleuse
séquence. L’effet est permanent. La cible
Les Spectres d’Inverloch ne peut interagir sur le plan physique que 1D
Fiole d’un élixir aux ingrédients mystérieux tours par jour (on dirait qu’elle réapparaît ino-
et très rares (et donc très cher, pas moins pinément d’une autre dimension, comme LCF
de 21 Poignées de Poutibloks) qui permet de Sat), mais entend tout et peut communiquer
guérir de tous les états pénalisants (boire les par télépathie. Ce poison peut être soigné par
deux doses d’un coup soigne deux états. une dose de Larmes phosphorescentes de
Slomp ou la Trinité d’Hypsis.
Passif • Emplacements : 1
Passif • Emplacements : 1

323
Virus de Scunindar
Les Cercles du pouvoir
PROTECTIONS
Chaque protection dispose d’un attribut
spécifique, la massiveté, qui représente à la
fois sa résistance aux coups portés et la gêne
qu’elle occasionne à votre agent pour effec-
tuer des actions physiques intenses (courir,
sauter, escalader…).
Chaque point de massiveté :

g Réduit de 1 pt toute perte de Souffle


causée par des armes de manufacture
égale ou moindre, ou des dangers
contextuels (comme une chute).
g Fait perdre 1 pt de Souffle sur un échec
Ce virus photonique contamine les esprits à un test d’action physique intense.
de ceux qui visionnent les émissions audio-
g Réduit de 3 points le score d’initiative.
visuelles amplifiées et infectées par un saphir
viral de Scunindar. Personne ne sait déchif- Une protection ne peut être que portée ou
frer les images psychédéliques qu’il imprime transportée comme un bagage, elle ne peut
au cerveau, mais tous les scientifiques s’ac- pas être dissimulée dans les emplacements
cordent à dire qu’elles ont la capacité spéciale de la ceinture ou de la combinaison SST.
de Crétiniser de façon permanente, et qu’au Ces règles ne s’appliquent qu’à votre agent.
mieux (avec test de sauvegarde réussi) cet Rappelez-vous que les bénéfices et les incon-
état nauséeux perdure pendant une courte vénients du port d’une protection par un PNJ
adverse sont déjà calculés dans sa Force !
séquence – voire 1D tours si l’on absorbe l’an-
tidote jalousement gardé par le Colonel Tlocq.
Armure légère
Cet agent infectieux photonique semble
avoir été créé dans le Cercle du pouvoir de Ru- Plastron de cuir renforcé de lamelles de
banis, mais on ne sait toujours pas ni par qui cuivre ou combinaison antiradiation.
ni dans quel but. D’après les rapports de mis- Actif • Massiveté : 1 • Emplacements : 0 • Ru-
sion de Galaxity, la source de diffusion décou- dimentaire
verte par Valérian et Laureline consistait en
un réseau de caméras dont les programmes Armure syrtienne
étaient pervertis en transitant par le saphir de L’Empire des mille planètes
Scunindar de la chevalière de l’Hyperprince
Armure comprenant un plastron, des jam-
(une mystérieuse entité holographique).
bières et des épaulières en métal reliés par
Seul Orc-Le-Guérisseur peut soigner l’état un harnais de cuir.
Crétinisé permanent dont souffrent les cer-
Actif • Massiveté : 2 • Emplacements : 1 ba-
veaux infectés.
gage • Rudimentaire
Passif • Capacité spéciale • Emplacements : 0
Un Équipement est par défaut « passif » (la réussite de son utilisation est automatique).
324 S’il dispose de l’attribut « actif », un test doit être réussi pour l’utiliser correctement.
Armure lourde Combinaison SST

Héros de l’équinoxe Les Armes vivantes

Armure de plaques de métal (comme celle En fibres d’Arphal, en plus d’habiller votre
d’Irmgaal ou des Kamuniks) ou combinaison agent, elle lui offre deux emplacements
intégrale de démineur en acier et kevlar. pour dissimuler des gadgets.
Actif • Massiveté : 3 • Emplacements : 2 ba-
gages • Rudimentaire

Bouclier simple

Protection médiévale classique en bois et


renforts en métal. Utiliser un bouclier (lors
d’une sauvegarde en bagarre ou en fusillade)
interdit d’agir avec des objets à deux mains.
Actif • Massiveté : 1 • Emplacements : 1 ba-
gage • Rudimentaire

Casque à visière de Vlago-Vlago

Les Cercles du pouvoir

Elle n’offre aucune résistance contre les


coups, mais résiste de façon passive aux in-
tempéries de Force 9 pendant une courte sé-
quence (très courte si la Force est supérieure).
Passif • Massiveté : 0 • Emplacements : 1 ba-
gage • Hypertechnologique

Scaphandre léger
Combinaison spatiale intégrale incluse dans
Casque doté d’une visière dont le verre spé- les soutes de tout vaisseau XB. Son casque
cial verre fut coulé avec des microfragments dispose d’un respirateur, d’un communicateur
de saphirs de Scunindar. Elle immunise contre (à moyenne distance) et d’un masque filtrant.
les effets du Crétiniseur de Phoum, mais l’uti- Son rembourrage protège des intempéries de
liser plus longtemps qu’une très courte sé- Force 12 pendant une courte séquence (très
quence Crétinise son porteur. courte si la Force est supérieure).
Massiveté : 2 • Emplacements : 1 bagage • Hy- Massiveté : 2 • Emplacements : 2 bagages •
pertechnologique Hypertechnologique
Les emplacements ne gèrent que le transport d’une protection non vêtue : soit discrètement dans la
ceinture et la combinaison SST, soit ostensiblement comme bagage(s) porté(s) à une ou deux mains.
325
TRUCS MAGIQUES
« Chers amis, si l’on se fie aux rapports de Mais en réalité, nous autres technocrates
mission du SST, les phénomènes extraordi- du futur, et vous aussi chers amis – je le
naires que, faute de données scientifiques vois bien à vos regards pétillants, avons l’in-
plus précises, nous qualifions de “magiques”, time conviction qu’il s’agit là que de tours de
ne se sont manifestés que sur la planète passe-passe quantiques ou génétiques, pas
Terre à deux époques bien distinctes de son d’une “véritable magie”. Il manque à tous ces
histoire : l’An Mil et, “presque immédiatement phénomènes ce petit “je-ne-sais-quoi” de
douze siècles plus tard”, en 2720 du Présent merveilleux qui tourneboule le socle sur lequel
de Galaxity (les deux événements étant liés sont fondées toutes nos disciplines scienti-
par la fin prématurée et tragique de mon fiques. Nous autres, humains, voulons croire
sacre d’Empereur de Galaxity, mais *tous- que la magie est bien plus éblouissante, parce
sote*, je m’égare…). Ce que cela démontre, que dans le cas contraire, nous perdrions foi
c’est que la magie n’est a priori pas le propre en les étoiles et n’aurons plus le cœur à pour-
d’une époque particulière. suivre la grande destinée qui nous revient de
droit : montrer la voie à la plèbe extrasolaire.
Grâce à notre ami Schroeder, on sait aussi
qu’il n’y a rien de technologique là dedans : La question est parfois débattue dans les
des simagrées inscrites sur un parchemin amphithéâtres cathodiques de Point Central :
moisi, un vulgaire caillou enchâssé dans une l’An Mil si enchanté du Passé de la Terre – et
bague en or, un pendentif en métal lunaire si différent de celui présenté dans nos ho-
gravé de jérémiades en latin… pas de quoi se logrammes d’histoire – ne serait-il pas qu’un
déclencher un anévrisme en étudiant ces bre- Univers Miroir ou qu’une Terre truquée super-
loques (quoiqu’en regardant vos trognes…). posé comme un calque au véritable an mille
(celui si cartésien de notre Univers Alpha), à
Alors, chers amis, si ce n’est pas une ques- tel point que nos ordinateurs spatio-tempo-
tion d’époque ou de technologie, la seule hy- rels confondent systématiquement (et très
pothèse plausible que j’ai l’honneur de vous curieusement) ces deux destinations ?
exposer est purement géographique. Car
tenez-vous bien : la magie provient d’un lieu Bref, tout ça pour vous dire, chers amis, que
unique, notre bonne vieille Terre – ce que tend la magie reste encore un mystère. En revanche,
à confirmer l’absence de témoignages de faits ce qui est acquis, c’est que seul Albéric Le Vieil
magiques perpétrés ailleurs dans l’Empire manipule vraiment cet art et que lui seul peut
terrien. Alors bien sûr, vous allez me rebattre produire des “trucs magiques” qu’il réserve
les oreilles à coup de “Mais, et les capacités aux agents du SST – ou aux Pirates du Temps
psychiques des Alflololiens ou de la princesse qui savent jouer de son étourderie *soupir *…
Kistna ?”, “Mais, et les miracles botaniques Aller, vous pouvez retourner à vos champs, je
des chamans de Malamum-La-Chatoyante ?” sens que vous avez tout donné aujourd’hui. »
et je parierais même que vous allez me glis-
ser un mot sur les pouvoirs des artéfacts — Extrait d’un cours d’éveil spatio-temporel de
des Guerriers noirs de Krahan ou encore les Xombul dans le cadre des TIG qui lui ont été imposés
prodiges des divins maffieux d’Hypsis. Mais… après sa tentative de coup d’État.

326
Artéfacts magiques PARCHEMIN DE
La magie d’Albéric se caractérise par la pro- TRANSFORMATION
duction de trois catégories « d’artéfacts ma-
giques » (que le croquant standard appelle Un Parchemin de Transformation est un vieux
des « trucs magiques ») : morceau de papier fripé et enroulé sur lequel
est inscrite (dans une langue ésotérique tou-
g Le Parchemin de Transformation. jours un peu étrange et inquiétante pour le
g Le Talisman d’Infaillibilité. néophyte – généralement le latin) la formule
d’un sortilège visant à Transformer une cible.
g La Potion de Guérison.
Ils disposent chacun d’une capacité spéciale. Utilisation
Pour l’utiliser, il suffit de lire la formule à voie
Obtenir des Artéfacts magiques haute, d’un air solennel sans bégayer, le sort
La seule solution (connue à ce jour) est de se opère automatiquement.
rendre en l’An Mil pour solliciter les Services OPTION : si le contexte de l’action est vraiment
d’Albéric le Vieil (à condition qu’il soit un PNJ chaotique, le MJ peut exiger un test mental
allié – sinon il faudra préalablement accom- (idéalement avec l’atout de Personnalité « mé-
thodique ») pour lire correctement la formule.
plir une mini-quête pour le mettre dans de
bonnes dispositions (p. 208). Un Parchemin lu à l’envers annule le sort
S’il accepte de vous rendre un simple Ser- qu’il vient d’infliger (cela compte comme
vice*, vous obtiendrez de lui un artéfact ma- une utilisation). Un PNJ allié peut pratiquer
gique offrant une seule utilisation, mais ce contre-sort en rendant un Simple Service
s’il accepte de vous rendre un grand Service*, à votre agent.
vous obtiendrez de lui soit deux artéfacts
offrant chacun une seule utilisation, soit Limitation
un seul artéfact offrant deux utilisations On ne peut pas utiliser un Parchemin de
(identiques). Transformation pour Transformer des « âmes
pures » comme le prévoit sa formule. Celles-
Utiliser des trucs magiques ci sont automatiquement transformées en
La capacité spéciale d’un truc magique se un animal féérique agréable et bienfaisant
déclenche automatiquement, sans néces- comme une licorne, un lutin, un farfadet, etc.
siter la réussite d’un test, SAUF si la cible
Qu’est-ce qu’une « âme pure » ?
dispose d’une capacité spéciale à même de
contrer la première (sur ce point, le MJ reste Votre agent est considéré comme une
juge). Il s’agira alors d’un test mental opposé. « âme pure » s’il a les atouts de Personnali-
té « avenante » ET « sensible ». Un PNJ allié
Cibles appropriées
(et uniquement ce type de PNJ) avec deux
Seuls les êtres vivants incarnés peuvent points de Fiabilité (au moment où est lu le
être Transformés par la magie, pas les Parchemin de Transformation) est lui aussi
robots ni les êtres décorporés (comme les considéré comme une « âme pure ».
hologrammes tels que l’Hyper-Prince).
* Un Simple Service consomme 1 point de Fiabilité du PNJ allié. Un Grand Service en consomme 2.
327
Durée Canard fumeur de havanes
Exploit légendaire : Vol acrobatique
Un Parchemin de Transformation Transforme
une cible en créature pendant une courte sé- L’aide à virevolter entre des obstacles (s’il
quence. zigzague lors d’une poursuite) ou à éviter des
tirs (tests de sauvegarde).
Avantages
Cochon turbulent
Un être Transformé bénéficie d'un Exploit
Exploit légendaire : Ruée tapageuse
légendaire* inspiré d’une des caractéristiques
principales de sa nouvelle apparence. Cet Pratique pour faire diversion en semant la
avantage disparaît quand la cible reprend sa pagaille dans un souk, un palais ou un studio
forme humaine. de cinéma, ou bien pour faire une percée dans
la formation d’un groupe de PNJ adverses qui
Option de PNJ allié tenteraient d’encercler les agents (les capaci-
Un PNJ allié Transformé peut coopérer tés spéciales des PNJ adverses de type « es-
et prêter cet atout d’Exploit légendaire. couade » ne sont pas jouables contre lui – ou
Sa Fiabilité diminuera d’un point comme votre agent en cas de test en coopération).
d’habitude lorsqu’il rend un Simple Crapaud-buffle
Service. Lorsqu’il n’a plus aucun point de
Exploit légendaire : Charge bondissante
Fiabilité, il reprend immédiatement sa
forme humaine (alors que votre agent doit Utile pour défoncer une structure de type
attendre la fin de la courte séquence). mobilier (de Force 12) ou sauter par-dessus un
obstacle infranchissable sous forme humaine.
Types de parchemins
Dragon ventripotent
Voici les différents types de Parchemins de Exploit légendaire : Crache-flammes
Transformation (en grande partie inspirés de
Pratique pour cuire de la nourriture et se ré-
la BD). Choisissez-en un ou tirez-le au hasard.
chauffer (contre les intempéries de Force 15),
carboniser un Équipement ou embraser décor
Dé Transformation en...
pour ralentir ou faire fuire des poursuivants.
1 Canard fumeur de havanes
Faucon tourbillonnaire
2 Cochon turbulent
Exploit légendaire : Vol rapide
3 Crapaud-buffle
Permet de parcourir une distance avec la vi-
4 Dragon ventripotent tesse d’un cheval au galop).
5 Faucon tourbillonnaire
Mastodonte primitif
6 Mastodonte primitif
Exploit légendaire : Force brute
Confère la Force des Mastodontes p. 263.

* Un Exploit « confidentiel » offre un atout, mais un Exploit « légendaire » en offre deux !


328
TALISMAN D’INFAILLIBILITÉ POTION DE GUÉRISON
Un Talisman d’Infaillibilité est un objet en-
chanté (une bague ou un pendentif ; une cape
ou un chapeau ; un sceptre ou une plume…) qui
a pour vocation de protéger son porteur du
« mauvais sort », c’est-à-dire de dévier un sort
ou un coup porté par une arme Fabuleuse sur
un autre PNJ situé à courte distance.

Utilisation
Il suffit de brandir le Talisman (ou de s'en vêtir Une Potion de Guérison est une mixture li-
ou de se coiffer avec) et de prononcer à voix quide contenue dans une fiole, exactement
haute une formule « abaracadabrantesque » comme la plupart des poisons ou élixirs.
improvisée du type : « Par le tibia ancestral, Les ingrédients utilisés sont plutôt du genre
Pourfendeur de Belettes vénusiennes ! », particulier (bave de ceci, racine de cela) et
« Turlututu, ce qui fut n’est plus ! », « Au nom sont difficiles à trouver. Par chance il est pos-
de Linmer, créateur de la Potion de Guérison sible de les acheter aux Apominobas : contre
des Ongles Incarnés ! », etc. Si votre agent in- deux poignées de Poutibloks ou un Service
capable d'articuler cette formule (ne serait-ce (s’ils sont des PNJ alliés), ils fourniront de quoi
que parce qu'il est déjà baillonné ou Transfor- concocter une fiole de Potion pour une utili-
mé, la capacité spéciale n'est pas déclenchée. sation.
La capacité spéciale d'un Talisman permet Option de Défausse
surtout de contrer une autre capacité spé-
ciale, quelle qu'elle soit, et implique donc Si votre agent porte une telle Potion lors
un test de sauvegarde si votre agent en est le d'un échec cinglant à un test physique, le
porteur (ou un test d'action opposé si c'est un MJ peut décider que l'impact brise la fiole
PNJ adverse qui en est le porteur). plutôt que d'infliger une perte de Souffle.

Types de Potions
Limitations
Voici les différents types de Potions de Gué-
Pour savoir sur qui est déviée la menace qui
rison. Choisissez-en une ou tirez-la au hasard.
ciblait votre agent, lancez un dé :

Dé Nouvelle cible Dé Type de guérison


1-3 Aller hop, retour à l’expéditeur. 1 Guérison de la mort
4-5 Oups, un PNJ allié. 2 Guérison des poisons
6 Là, c’est la galère… un PEC (p. 192) 3 Guérison de la confusion
4 Guérison de la folie
Types de talismans 5 Guérison des transformations
Il n’y a pas différents types de Talismans. 6 Guérison de la dépression

329
Guérison de la mort
[Réservé aux PNJ] : le PNJ à qui l’on fait
TRUCS UTILITAIRES
boire cette potion revient à la vie comme s’il Les Équipements présentés ici ont un inté-
sortait d’un profond sommeil. Si son décès fut rêt pratique sur le terrain, souvent bien plus
causé par un agent (avec une arme létale), la qu’une arme…
promotion de ce dernier n’est pas pénalisée.
Appareil multimédia
[Réservé à votre agent] : il guérit instanta- Sur les Terres truquées
nément des états Assommé et Blessé.

Guérison des poisons


Soigne instantanément tous les empoison-
nements.

Guérison de la Confusion
Soigne instantanément l’état Confus.
Ce drôle de « smartphone » permet à votre
Guérison de la folie
agent de photographier et de communiquer
Soigne instantanément l’état Crétinisé. des informations avec un opérateur (un autre
Guérison des transformations
agent ou un PNJ allié) situé derrière l’écran
de l’ordinateur d’un relais ST ou d’un XB-900.
Fait instantanément reprendre son aspect
L’opérateur peut géolocaliser votre agent sur
initial à un agent ou un PNJ Transformé.
le terrain avec une très grande précision, il
Guérison de la dépression peut donc le guider en cas de course-pour-
suite (ce qui procure à votre agent un atout de
Rétablit instantanément TOUS les points de
scénographie) ou venir lui porter secours en
Conviction perdus.
un minimum de temps.

ENCOMBREMENT Actif • Emplacements : 2

Chaque Parchemin de Transformation et Carbonite scrutatrice


chaque Potion de Guérison occupe un empla- L’Empire des mille planètes
cement.
Pour les Talismans d’Infaillibilité, tout dépend
de la forme qu’ils adoptent (selon ce qu’aura
décrété le MJ). Un Talisman en forme de bi-
jou ou vêtement (chapeau à plumes, cape,
bottes…) peut être porté en permanence,
auquel cas il n’occupe aucun emplacement
(de la ceinture ou de la combinaison SST). Il s’agit d’un gel liquide ambré contenu dans
Toutefois, n’oubliez pas que le port ostensible une cuve (qui ressemble à un gros frigo) dans
d’un tel accoutrement risque de poser des laquelle on plonge un captif. Le dispositif
problèmes de discrétion… d’électrolyse polymérise le gel en quelques
Les emplacements de la ceinture et de la combinaison SST visent à transporter DISCRÈTEMENT des
330 Équipements. Si le port est ostensible, le MJ gère l’encombrement au jugé (pas plus de deux bagages).
secondes, le transformant en une coque mi- Ce minuscule communicateur se poche per-
croporeuse incassable (le captif peut respi- met à votre agent de communiquer avec un
rer). Créée par les Connaisseurs, la capacité autre agent ou un PNJ allié entre deux sites
spéciale de la carbonite scrutatrice amplifie d’un même décor, à condition que chacun soit
les ondes mentales qu’émet le captif, ce qui équipé d’un exemplaire de ce gadget.
permet à un Connaisseur ou à un agent men-
Limite : par temps calme, sans intempérie.
taliste de lire automatiquement ses pensées
intimes (il ne peut pas résister). Un interroga- Emplacements : 1 • Réglable
toire d’une courte séquence mené avec cet
Cornet acoustique perce-murs
artéfact fait gagner ou perdre (selon qui est
scruté) deux Coup d’Avance au Cerveau. L’Ordre des pierres

Limite : la carbonite s’effrite au bout d’une


courte séquence.
Actif • Capacité spéciale • Réglable

Ceinture SST
Cette ceinture, fabriquée avec la même fibre
produite sur Arphal, adopte la couleur et la
texture du vêtement ou de la peau qu’elle en-
toure, ce qui la rend particulièrement discrète
(test mental de sauvegarde contre la Subtilité
d’un PNJ adverse qui observerait votre agent). Cet artéfact de fabrication syrtienne, qui res-
Elle occupe un des deux emplacements semble à un vieux téléphone à cornet terrien,
de la combinaison SST, mais en procure permet d’écouter à travers les murs. L’écou-
deux nouveaux – votre agent dispose donc teur, relié au micro par un câble, se porte à
en tout de trois emplacements. l’oreille, tandis que le micro est apposé sur le
Emplacements 1 mur à travers lequel il faut espionner.
Limite : mur non massif en matériau connu.
Communicateur miniaturisé
Le Pays sans étoile Emplacements : 1 bagage • Réglable

Grappin tracteur
Un petit grappin monté sur un pistolet pneu-
matique silencieux peut s’agripper à une as-
périté ou agripper un objet. La longueur du
filin couvre une portée moyenne et sa résis-
tance lui permet de porter le poids d’un agent.
Son moteur tracte votre agent jusqu’au point
d’arrimage – ou l’inverse s’il s’agit d’un objet.
Limite : un agent ou un PNJ de Force 9.
Emplacements : 2 • Réglable
Une « utilisation » coûte 1 pt de Fiabilité. « Réglable » signifie qu’il est possible de pousser l’Équipement
au-delà de ses capacités, en consommant d’un coup 2 utilisations (et donc 2 de ses points de Fiabilité). 331
Jumpboots Lunettes d’hypervision
L’Ordre des Pierres L’Orphelin des astres

Ces lunettes permettent d’y voir dans l’obs-


Il s’agit d’une paire de « chaussures bondis- curité comme en plein jour à portée courte
santes » constituée d’un harnais fixé sur le dos (au-delà, la vision s’assombrit).
de deux gros lapins originaires d’Elsinn. Ces
bestiaux sont suffisamment puissants pour Limite : subir un flash lumineux en portant
faire des bonds extraordinaires (plus d’une di- ces lunettes nécessite la réussite d’un test
zaine de mètres) et envoyer des coups de pied physique de sauvegarde contre une difficulté
redoutables (en bagarre, les jumpboots sont de 12 ou être aveuglé (tests truqués) pendant
considérées comme une arme non létale). une très courte séquence.
Limite : trois tests (avant d’être essoufflées). Actif • Emplacements 1
Actif (test physique – bagarre et poursuite) • Masque filtrant
Emplacements : 1 bagage • Réglable Les Armes vivantes
Lunette d’observation passe-muraille
L’Ordre des pierres

Cette lunette de fabrication syrtienne per-


Ce masque permet de filtrer la plupart des
met de distinguer les corps chauds (vivants)
particules en suspension nocives pour l’être
situés derrière un mur et à portée courte.
humain, uniquement celles répertoriées
Notez qu’elle est inefficace pour distinguer
dans la banque de données de Galaxity.
les corps froids (objets, meubles, végétaux…)
dans la nuit, elle ne remplace donc pas des Limite : pour filtrer les particules incon-
lunettes d’hypervision. nues, il faut enclencher le double filtre (qui
consomme deux utilisations sur une courte
Limite : mur non massif en matériau connu.
séquence).
Actif • Emplacements : 2 • Réglable
Emplacements : 1 • Réglable
Un Équipement est par défaut « passif » (la réussite de son utilisation est automatique).
332 S’il dispose de l’attribut « actif », un test doit être réussi pour l’utiliser correctement.
Médiscope Radar personnalisé
Les Oiseaux du Maître Les Mauvais Rêves
Un dispositif de la taille d’une tablette tactile
qui permet de géolocaliser un site ou un PNJ
préalablement photographié par votre agent
(ou l’un de ses coéquipiers) avec un Appareil
multimédia ou un Tüm Tüm de Lüm.
Limite : la portée se limite à un décor, pas un
secteur galactique complet.

Cet instrument médical intelligent permet Emplacements : 2 • Réglable


de stopper des saignements, de désinfec- Régulateur temporel portable (RTP)
ter et de recoudre une plaie sans laisser de
L’Orphelin des astres
cicatrice. Il soigne instantanément les états
Par des temps incertains
Blessé ou Assommé et dispose d’une série
d’antidotes universels.
Limites : soigne un état physique ou un poi-
sons connu par utilisation.
Emplacements : 1 • Réglable

Psychodétecteur
L’Ordre des pierres

Créé et fourni par les Extralums, cet artéfact


rarissime permet à votre agent (et lui seul)
de rembobiner le temps universel* sur une
Cet artéfact de fabrication syrtienne permet très courte séquence pour rejouer des évé-
de « lire » les émotions (et donc les intentions) nements (et les tests échoués). Si plusieurs
de PNJ (vivants) situés à portée courte, qu’ils agents doivent remonter le temps pour éviter
soient visibles ou pas. L’appareil les traduit par d’évoluer dans deux réalités différentes, la
la stimulation d’un frisson apaisant ou inquié- réussite d’un test en coopération est néces-
tant selon leur nature. saire pour synchroniser en même temps tous
les RTP utilisés.
Limite : groupe de PNJ aux intentions multi-
ples (ex. : un prisonnier et ses gardes). Limite : rembobiner le temps pour une très
courte séquence seulement.
Actif (test social) • Emplacements : 1 bagage
• Réglable Actif • Emplacements 1 • Réglable

* Le temps universel est le temps qui s’écoule dans l’Univers Alpha, pas dans les Mondes Miroirs.
333
Scaphandre léger Tente de survie simple
Scaphandre spatial complet qui permet Bienvenue sur Alflolol
d’évoluer dans le vide et le froid intersidéral
pendant une courte séquence (sans man-
quer d’oxygène, à condition de ne pas pro-
duire d’efforts physiques intenses). Sa résis-
tance aux intempéries est de Force 12
Limite : en cas d’efforts physiques intenses,
la réserve d’oxygène est réduite à une très
courte séquence.
Emplacements : 1 bagage • Réglable

Tchoung traceur déshydraté


Par des temps incertains

Tente en tissu d’Arphal permettant à votre


agent et un compagnon (un autre agent ou
un PNJ allié) de survivre pendant une courte
séquence dans un milieu hostile. Elle est livrée
avec un stock de protéines déshydratées, des
filtres épurateurs (pour l’eau) et une antenne à
faible consommation énergétique (alimentée
Ce petit animal ressemble au croisement par une cellule photovoltaïque ou la batterie
génétique improbable d’un petit pivert et d’un fulgurant) émettant un SOS dans le sec-
d’un dragonnet. Le département des gadgets teur galactique où elle est installée.
de Galaxity la trouvé le moyen d’exploiter sa Limite : sa résistance aux intempéries est de
capacité spéciale à hiberner en déshydra- Force 12.
tant son organisme. Une fois en stase, il est
conditionné dans un petit sachet sous vide. Emplacements : 1 bagage
Une fois réhydraté avec un peu d’eau (évitez
Tente de survie améliorée
le glingue), il permet à votre agent Capturé ou
en Panne d’envoyer un SOS à Valérian & Lau- Cette tente rigide en plastacier est la version
reline. Le Tchoung file à travers l’espace en avancée de la tente de survie simple. Elle est
se frayant un chemin à travers n’importe quel conçue pour que votre agent et jusqu’à trois
matériau (on considère qu’il a une Force de 21 coéquipiers puissent survivre pendant une
pour cette application). longue séquence face aux intempéries ou un
scénario complet durant lequel ils doivent se
Le Tchoung est « dressé » pour retrouver un cacher et/ou assurer leur survie.
destinataire (V&L par défaut pour les appeler
à la rescousse) et lui indiquer où se trouve l’ex- Limite : sa résistance aux intempéries est de
péditeur en détresse (votre agent). Force 15.

Emplacements : 1 Emplacements : 2 bagages

334
Transpondeur ST (TST) Tüm tüm de Lüm
L’Empire des mille planètes Par des temps incertains
Un transpondeur ST (TST) est un dispositif
hypertechnologique que votre agent en-
clenche dans un décor spatio-temporel in-
connu parce qu’il estime judicieux de l’étudier
ou de le revisiter (l’ordre peut aussi émaner du
superintendant). L’objet se présente comme
un manche métallique d’une trentaine de
cm surmonté d’une antenne parabolique qui
se déploie comme une fine ombrelle d’une
soixantaine de cm de diamètre et constellée Ce petit centipède, dont l’œil unique res-
de diodes laser. Le TST fonctionne sur deux semble à une fleur, a la capacité spéciale de
modes : orbital ou terrestre. En fonction de photographier et de conserver dans sa mé-
celui-ci, l’Ordinateur central de Galaxity pro- moire rétinienne le portrait d’un interlocuteur
gramme l’envoi d’une « sonde automatique afin de l’identifier par la suite. Indétectable
terrienne » (afin qu’elle se place en orbite et par les scanneurs hypertechnologiques, il
collecte des informations d’ordre général sur est très prisé des agents distingués qui ap-
le décor) ou d’un vaisseau-pionnier du SST précient de pouvoir l’arborer discrètement
(afin qu’il construise discrètement en surface comme une épingle à cheveux ou une po-
du décor un relais ST favorisant l’exploration chette à costume.
humaine). Le TST répond aux signaux co- Emplacements : 1
dés émis par l’un ou l’autre afin de les guider
jusqu’à lui, ce qui assure au SST que personne
d’autre de mal intentionné ne puisse le locali-
ser par un écho radar inopportun (ce qui serait
autrement possible avec un émetteur plus
classique).
Au début de chaque scénario, l’équipe
de votre agent perçoit deux TST.
Emplacements : 2

335
VAISSEAUX XB Le XB-27 est aujourd’hui confié à des recrues
pour qu’elles se fassent la main avant d’avoir
XB-27 la responsabilité d’un XB-900 entre les mains,
Les Mauvais Rêves ou aux vétérans nostalgiques qui veulent ac-
L’Ouvretemps complir une petite mission de routine comme
on va faire une virée dans une Limouzingue de
collection un dimanche matin.
Le XB-27 est un biplace léger, maniable et
facile à dissimuler, mais sa coque s’avère
être fragile et son réservoir d’Ultralum limité.
S’aventurer dans du « hors piste » est donc
particulièrement risqué et Galaxity compte
plus d’un agent bêtement porté disparu (en
Panne) qui attend sans doute encore qu’une
Historique équipe vienne lui livrer un jerrican d’Ultra-
Le XB-27 est le premier appareil spatio-tem- lum pour faire redémarrer son satané XB-27.
porel régulier du SST – les agents du service Son ordinateur temporel de bord ne peut
devaient auparavant prospecter les colonies pas effectuer de sauts en dehors d’époques
et les mondes indépendants à bord de vais- précises balisées par un relais ST. Alors pour
seaux incapables de remonter le temps. Il a intervenir sur un événement qui se déroule
connu vingt-six versions différentes avant un peu plus tard que l’époque programmée, il
que sa fiabilité soit convenablement assurée faut prendre le risque d’anticiper ce qui va le
dans la vingt-septième et que sa fabrication causer et interférer avec.
en série soit autorisée. Le XB-27 constitua la Données techniques
première flottille officielle du SST.
Fiabilité : 2
Avec le temps et les progrès technologiques
Réservoir : S (8 jerricans d’Ultralum)
en matière de remontée dans le temps, il fut
progressivement remplacé par le XB-900, un Personnel embarqué : 2
vaisseau bien plus grand et sophistiqué pou- Soute : S (1 bagage)
vant transporter et alimenter un ordinateur Armement : aucun
temporel plus puissant et précis qui s’affran- Options XB installables : 0
chit du balisage des relais ST.

336
XB-900 Il fut donc enfin possible d’envoyer une poi-
L’Empire des mille planètes (et tous gnée d’agents par-delà les limites du temps
les albums suivants) et de s’affranchir des relais ST. Ceux-ci
restent néanmoins très utiles pour réduire la
consommation en Ultralum (aussi bien sur le
plan spatial que temporel) et éviter les Ren-
contres cosmiques dangereuses grâce aux
trajets directs et sécurisés qu’ils dressent,
mais la liberté offerte par les modèles XB-100
a permis aux agents de s’aventurer en dehors
de ces limites, d’explorer les recoins de la
galaxie et de faire d’incroyables découvertes
Historique dans des mondes en marge des planètes ma-
jeures.
Lorsque la technologie du voyage temporel
a été découverte (vraisemblablement par Les modèles se sont suivis et se sont per-
Schroeder), le premier concept de vaisseau fectionnés, pour en arriver aujourd’hui au
ressemblait à ce qu’est aujourd’hui le XB- modèle XB-900 utilisé par Valérian et Laure-
900 (à deux ou trois détails près concernant line. Toutefois, la production coûteuse de tels
son profilé), c’est-à-dire un vaisseau capable engins est limitée à moins d’une centaine, nos
d’offrir un espace de vie (ou plutôt de survie) héros ayant hérité du 82e – d’où son immatri-
décent aux agents envoyés dans l’inconnu et culation XB-982.
dont on ne savait encore s’ils sauraient reve- Données techniques
nir dans le présent. Mais les premiers tests
ont vite démontré, compte tenu du niveau de Fiabilité : 2
maîtrise de cette science encore balbutiante, Réservoir : M (16 jerricans d’Ultralum)
qu’il était impossible de téléporter dans le Personnel embarqué : 5
temps une telle masse. Les ingénieurs de
Soute : M (6 bagages ou 3 PJ/PNJ)
Galaxity ont donc planché sur un autre pro-
totype de vaisseau plus léger, le XB-27. Les Armement : oui, en option.
expériences se multipliant, ils affinèrent leurs Options XB installables : 5
données et leurs équations pour préparer la
prochaine génération de XB, le XB-100.

Valérian et Laureline utilisent le XB immatriculé 982, parce que c'est le 82e modèle de XB-900 sorti des
usines de Galaxity. 337
OPTIONS XB Sur le Tableau de bord (p. 43)

Inscrivez chaque option XB installée ainsi


Vous pouvez personnaliser le vaisseau que
que le nom de l’agent qui l’a payée, et, le
vous a attribué le SST en lui attribuant une
cas échéant, cochez la case qui indique si
immatriculation (de XB-983 à XB-999), mais
elle est bousillée.
surtout, plus passionnant, avec les options
XB listées ci-après.
Jusqu’à cinq options XB au choix (ou Liste des options XB
jusqu’à huit avec l’option « châssis L ») Les options XB avec l’attribut « option exoso-
peuvent être installées. Pour obtenir l’une laire » ne peuvent être installées (avec l’accord
d’elles, un des agents doit consacrer une pro- du superintendant) et réparées que par un
motion à l’acquisition de cette option (au mo- PNJ allié astromécanicien non humain.
ment où cela peut se faire, il renonce à mon-
ter en Grade en contrepartie de l’installation Atelier
d’une option XB profitable à toute l’équipe). Un petit atelier utile pour des réparations
Bien entendu, le quota d’options XB (5 ou 8) sommaires d’objets manufacturés par l’Em-
ne doit pas déjà avoir été atteint. Le superin- pire terrien et dont la fiche technique est ré-
tendant du SST établit ensuite un ordre de pertoriée dans l’Ordinateur central de Galaxity
mission aux astromécaniens de Galaxity afin (restaure un point de Fiabilité à un gadget).
qu’ils procèdent à l’installation de l’option et
à la nouvelle homologation du vaisseau. Actif (procure un atout d’Équipement pour
réparer quelque chose) • Consommation : 2
Intérêts d’une option XB jerricans
Elle offre une nouvelle fonctionnalité au
Barge
vaisseau ou améliore une de ses pièces.
Petit aéronef biplace qui permet de naviguer
Elle peut être sacrifiée pour préserver
dans l’atmosphère d’une planète ou d’explorer
un point de Fiabilité du vaisseau lorsqu’il
une ceinture d’astéroïdes sans risquer d’en-
subit des dégâts (la décision de la sacrifier
dommager le vaisseau.
ou pas appartient à l’agent qui l’a « payé »).
Une option XB sacrifiée devient bousillée : Limite : son autonomie ne dépasse pas une
la fonctionnalité qu’elle offrait n’est plus en courte séquence.
état de marche ou la pièce qu’elle amélio-
rait retourne à ses capacités initiales. Bouclier d’invisibilité
Dispositif permettant de rendre invisible le
En cours de partie, seuls un astromécanicien vaisseau XB.
(PNJ allié qui rend un Service) ou Valérian (en
cas de « SOS à V&L ») peuvent réparer une Consommation : 2 jerricans
option XB bousillée. Entre deux missions
Bouclier déflecteur
(si votre agent retourne à Galaxity), toutes
les options XB bousillées sont réparées. Champ magnétique qui protège le vaisseau
Notez que les options exosolaires ne peuvent des chocs.
être réparées que par certains PNJ alliés. Consommation : 1 jerrican par tour
Une option avec l’attribut « actif » implique que votre agent réussisse un test OU qu’il consacre un
338 certain nombre d’actions à son fonctionnement. Autrement, son utilisation est « passive ».
Blindage Canons moléculaires
Une coque renforcée pour un vaisseau plus Armement surpuissant qui augmente l’im-
lourd résistant mieux aux chocs extérieurs. pact de 3 points pour endommager les vais-
Ajoute un troisième point de Fiabilité au XB. seaux adverses.
Consommation : +1 jerrican pour chaque trajet Actif (test mental pour viser juste) • PP
court (entre deux décors du même secteur ga- moyenne • Consommation : 2 jerricans par tir
lactique)
Canoé de sauvetage
Brouilleur Permet de ne pas se noyer et de naviguer en
Dispositif qui permet de brouiller les commu- cas d’atterrissage forcé en pleine mer.
nications des vaisseaux des PNJ adverses. Force 12 contre les intempéries (tempêtes, ré-
PP courte • Consommation : 1 jerrican pour cifs, faune marine, etc.)
une courte séquence
Capsule de survie

Canons ioniques Pour votre agent et un autre PJ/PNJ. Son pi-


Armement tactique qui rend les commandes lote automatique la dirige vers le relais ST le
d’un vaisseau adverse inopérantes pendant plus proche.
une très courte séquence. Casque mnémonique
Actif (atout d'Équipement pour viser juste) • Dispositif qui permet de neurocharger un
PP courte • Consommation : 1 jerrican par tir Module mnémonique simple.

PP (portée pratique) : distance à laquelle l’utilisation d’un Équipement est optimale


339
Cellule atmosphérique Jeu d’échecs en 3D
Dispositif qui permet de recréer dans les Un magnifique jeu d’échecs en 3D qui, en
soutes et pendant une courte séquence l’at- jouant pendant une courte séquence, permet
mosphère native d’une race exosolaire. à deux agents de resserrer les liens.
Consommation : 2 jerricans par séquence L’agent dont la Conviction est la plus basse
voit celle-ci remonter de 1 point.
Châssis L
Cette option transforme en profondeur le Laboratoire
vaisseau, ce qui engage des frais consé- Un laboratoire basique, mais suffisant
quents, de nombreuses modifications struc- pour effectuer des analyses biologiques ou
turelles et un rééquilibrage énergétique. chimiques sur terrain. La substance analysée
doit être répertoriée dans la base de données
Limite : réservée aux agents de Grade 5 ou 6.
de l’Ordinateur central de Galaxity*.
Passif • Les options XB installables passent de
Actif (confère un atout d’Équipement pour
5à8
analyser une substance) • Consommation : 1
Cuisine jerrican par analyse
Un coin cuisine bien équipé pour préparer Pince de manutention
en une courte séquence de bons petits plats
Une grande pince mécanique (Force 15) si-
pour remonter le moral du personnel embar-
milaire à une pelleteuse, utile pour soulever,
qué. Permet à chaque agent de regagner un
déblayer ou tracter quelque chose de lourd
point de Souffle par repas.
(comme un Skromm du peuple de Lemm ou
Actif (pas de test, mais un agent doit y consa- une barge, mais pas un Groubos).
crer toutes ses actions sur une courte sé-
Actif (test mental pour manipuler correcte-
quence) • Consommation : 1 jerrican par repas
ment la pince) • Consommation : 1 jerrican.
Hypnothèque
Psychocarburant
Dispositif qui permet de neurocharger un
Ce dispositif, inventé par les Alflololiens,
Module mnémonique avancé ou psychique.
utilise la force psychique (le « psychocarbu-
rant ») du pilote pour propulser le vaisseau.
Cette solution ne remplace pas l’alimentation
des moteurs par l’Ultralum, mais la complète.
Pour passer en mode psychocarburant, votre
agent doit avoir neurochargé un Module
mnémonique psychique spécial conçu par
les Alflololiens (ceux qui participent au pro-
gramme d’élaboration des Modules mné-
Infirmerie moniques de Galaxity) et un curieux boîtier
Une petite infirmerie automatisée qui soigne biomécanique avec trois coquillages doit
l’état Blessé ou Assommé. être relié à l’ordinateur de bord. Lorsque la
connexion psychique entre votre agent et
Consommation : 1 jerrican par état soigné
* Les substances originaires des secteurs galactiques 6 et 7 ne sont pas répertoriées et ne peuvent
340 être analysées qu’avec l’aide d’un PNJ allié spécialiste de la question.
le boîtier est établie (en touchant les trois Soute L
coquillages), le vaisseau puise dans la force Soute élargie qui permet de stocker jusqu’à
mentale de votre agent pour se déplacer. Les huit bagages ou quatre agents/PNJ.
propulseurs à Ultralum n’étant pas activés,
Si la soute est pleine, une pénalité de consom-
leur signature ne peut pas être détectée par
mation d’Ultralum de +1 s’applique.
les radars standards.
Option exosolaire • Consommation : les jerri- Traducteurs automatiques
cans d’Ultralum sont remplacés par les points Dotation de deux traducteurs automatiques
de Souffle du pilote portables, de la taille de talkies-walkies, pour
comprendre et se faire comprendre par les
Projecteurs ressortissants de races exosolaires membres
Permet d’y voir clair lorsque les radars du de l’Empire terrien.
vaisseau sont brouillés par un adversaire ou
Une PP courte doit être respectée entre les
une intempérie.
traducteurs automatiques et le vaisseau XB.
Actif (confère un atout de scénographie pour
scruter le décor) • Consommation : 1 jerrican. Verrouillage rétinien
Système de verrouillage du vaisseau (sas et
Réservoir à oxygène de secours commandes) qui lit l’empreinte rétinienne
Réserve d’oxygène qui s’enclenche dès que des agents à qui a été confié l’appareil. Toute
le vaisseau a perdu son dernier point de Fia- intrusion en force déclenche l’autodestruc-
bilité. Le personnel embarqué peut encore tion au bout d’une très courte séquence.
respirer pendant une courte séquence.
Le vaisseau XB est détruit et irréparable.
Réservoir à Ultralum L
Voiles solaires
Réservoir d’une capacité augmentée.
De grandes voiles solaires qui se déploient et
La capacité du réservoir passe de 16 à 20 jer- permettent d’alimenter le vaisseau en éner-
ricans gie pour les besoins essentiels et se déplacer
lentement (il faut une courte séquence pour
Scaphandres supplémentaires
se déplacer d’un décor à un autre du même
Chaque vaisseau XB-900 comprend de base secteur galactique, et une longue séquence
deux scaphandres. Cette option en rajoute pour passer d’un secteur galactique à un
deux de plus. autre). Les sauts temporels et les poursuites
sont impossibles. Pratique en cas de Panne
Serre hydroponique
mécanique ou d’Ultralum, ou pour se dépla-
Une installation pour faire pousser des cer furtivement sans émettre d’écho radar.
plantes fruitières et potagères à l’intérieur
du vaisseau. Elle comprend des bacs avec Limite : pour chaque longue séquence pas-
des solutions de sels nutritifs et un système sée à voyager de la sorte après la première,
d’éclairage pour accélérer la pousse. lancez un dé d’incidence (DI) ; sur un 6, le
Cerveau gagne un Coup d’Avance.
Consommation : 1 jerrican pour alimenter
deux agents pendant une longue séquence. Option exosolaire

341
8. SCÉNARIO
LE CANTIQUE DES QUANTIQUES

342
INTRODUCTION
Le Cantique des Quantiques est un scénario Le vaisseau spatial de luxe va-t-il véritable-
complexe qui entraîne les agents dans leurs ment conduire ses passagers jusqu’à la fin des
derniers retranchements existentiels : les temps ? Qui sont ces richissimes croisiéristes
choix qu’ils auront à faire pourraient influer sur qui ont payé des sommes astronomiques
le cycle du Temps lui-même. pour participer à ce voyage ? Et d’où provient
ce chant harmonieux que seuls les agents en-
Il est important que le MJ s’attarde sur les
tendent à bord du Galactic Princess ?
pages suivantes qui recèlent de précieux ren-
seignements pour la compréhension de l’in- NOTE D’INTENTION
trigue (voire des intrigues !) avant de se lancer
dans la lecture du scénario lui-même. Ce scénario original est articulé pour satis-
faire les Maîtres de Jeu qui souhaiteraient
g « Aperçu du scénario » simplement picorer certaines scènes ou
g « Contextes » idées, tout comme ceux qui préféreront
s’approprier pleinement cette aventure en
g « PNJ récurrents et PNJ alliés » la déroulant comme elle a été écrite.
g « Résumé de la mission » Ce scénario peut être joué en « one-shot »
g « Motivations secondaires » avec une fin tragique pour les agents
– mais ils auront sauvé l’Univers ! – ou
g « Conseils de préparation » lancer une campagne avec pour ennemis
deux redoutables groupuscules : le Dogme
Résumé du Néant Éternel et le Consortium
Vivaxis.
L’effondrement de l’univers, le retour au Néant
Éternel, le dernier tour de piste du cosmos…
Le Cantique des Quantiques entraîne les
c’est le spectacle que propose la Croisière du
joueurs dans le futur le plus lointain possible,
Big Crunch.
au chevet du cosmos, à la toute fin de l’effon-
Si l’enquête de routine consiste pour les drement de l’univers, aux derniers instants du
agents à s’assurer que l’agence de voyage Big Crunch où ils devront relancer le cycle du
bluffe et ne possède pas véritablement la temps en provoquant le Big Bang. Au terme
technologie du voyage temporel, l’aventure d’une croisière mouvementée, ils rencontre-
va rapidement les entraîner dans une épopée ront la dernière créature de l’univers, une
spatio-temporelle au cours de laquelle ils au- raie stellaire titanesque mangeuse de matière
ront l’occasion de déjouer le Gal’exit, un com- et de lumière dont le chant quantique est en
plot politique contre Galaxity, croiser le fer harmonie avec la totalité de l’histoire du cos-
avec le Quatuor Mortis, découvrir de nouvelles mos.
curiosités cosmiques, rencontrer des scienti-
Des questionnements existentiels seront
fiques insolites et débattre avec des adeptes
posés aux joueurs par l’intermédiaire des PNJ :
enchantés de mourir au chevet du cosmos.
faut-il intervenir dans le cycle du Temps ? Les
êtres vivants font-ils nécessairement partie du

343
cycle cosmique ? Doit-on sacrifier la dernière Dans l’ACTE II, les agents infiltrent le Ga-
créature de l’histoire du cosmos pour qu’un lactic Princess, yacht de croisière touristique
nouvel univers puisse naître ? Enfin, la ques- de Coca Rista, qui fait le tour de la galaxie pour
tion de l’Être et du Néant est au cœur de accueillir l’ensemble de ses voyageurs prêts
la problématique de ce scénario : si le Big à participer à la Croisière du Big-Crunch. Ils y
Bang n’a pas lieu, le Cosmos s’éteint et toute rencontrent de nombreux groupes aux inté-
chose disparaît jusqu’à peut-être n’avoir ja- rêts divers : des cartels politico-industriels,
mais existé. Les joueurs seront confrontés à des groupements d’intérêt scientifique, des
des situations absurdes, parfois paradoxales mystiques Boudubouddhistes convaincus que
et campées entre des enjeux dramatiques et le cosmos est animé par le cycle de la vie, ainsi
un voyage touristique burlesque. qu’une secte de fanatiques religieux adeptes
du Néant Éternel décidée à mettre fin au cycle
du temps. Les agents découvrent d’une part
que le Consortium Vivaxis influence les
personnalités politiques pour favoriser le
Gal’exit (proposition de loi visant à écarter Ga-
laxity de la Grande Salle des Écrans et de Point
Central), et d’autre part que les sept indivi-
APERÇU DU SCÉNARIO dus qui ont fabriqué le « moteur temporel »
du yacht sont toutes présentes, mais ne sont
Dans Le Cantique des Quantiques, la mission en aucun cas des ingénieurs.
initiale a un double objectif à la fois scien-
Contre toute attente, dans l’ACTE III, le Galac-
tifique et politique. D’une part, les agents
tic Princess va effectivement voyager dans
doivent s’assurer que l’entreprise sur laquelle
le temps jusqu’à sa fin. Alors qu’ils enquêtent
ils enquêtent n’a pas développé la technologie
sur la disparition d’un politicien pro-Gal’exit,
du voyage temporel, mais d’autre part, le Ser-
les agents assistent au meurtre d’un agent
vice Spatio-Temporel est davantage préoccu-
spatio-temporel envoyé d’une époque plus
pé par la présence de personnalités politiques
lointaine et découvrent que sa mission était
influentes de l’assemblée galactique qui feront
précisément de sauver le cycle de l’univers en
partie de la mystérieuse croisière.
provocant le Big Bang à l’aide d’une bombe
La mission des agents commence dans quantique dernier cri ! Les agents ont désor-
l’ACTE I, lorsqu’ils enquêtent sur la socié- mais le devoir de sauver le cycle du temps
té Coca Rista et sa Croisière du Big Crunch, en reprenant la mission de l’agent mort sous
afin de savoir si elle possède véritablement la leurs yeux.
technologie du voyage temporel. Après avoir
Dans la SCÈNE FINALE, les agents com-
trouvé l’identité des passagers et les noms
prennent que ce voyage est intimement lié au
des « ingénieurs » du moteur temporel, le SST
chant quantique d’une raie stellaire géante,
conclut que la promesse de cette croisière est
dernier être vivant à la toute fin de l’histoire de
une vaste fumisterie, mais qu’il faut découvrir
l’univers. La pérennité du cycle du temps est
les véritables raisons de la présence de toutes
suspendue aux choix décisifs qu’ils feront lors
ces personnalités politiques montées à bord.
de cette ultime rencontre.

344
CONTEXTES Consortium Vivaxis
Cette puissante organisation dirigée par LCF
Coca Rista Sat cherche à affaiblir le pouvoir central de
Coca Rista est une agence de voyages fon- Galaxity afin de l’obliger à lui céder une grande
dée par le Capitaine Steubing. À l’issue d’une partie de ses colonies minières.
OPA hostile, elle a récemment été rachetée Vivaxis compte sur le principe des vases
par Melon Usk, PDG de TrucX, entreprise communicants : plus l’influence du pouvoir
spécialisée dans le voyage spatial et filiale du central de Galaxity s’affaiblit, plus celle des
Consortium Vivaxis. consortiums privés terriens se renforce.

La Croisière du Big Crunch Le Dogme du Néant Éternel


Dans sa dernière publicité, Coca Rista pro- Originaire du Grand Rien, cette société se-
pose une balade touristique jusqu’à la fin des crète œuvre pour l’annihilation du Cosmos.
temps. Soyons clairs : à l’exception des dis- Officiellement, les membres du Dogme parti-
ciples du Dogme du Néant Éternel, aucun des cipent à la Croisière du Big Crunch pour un sui-
croisiéristes qui ont répondu à l’invitation ou cide collectif à la fin des temps. Même si cette
acheté un billet pour cette croisière ne croit à version n’est pas totalement mensongère, la
ce voyage dans le temps. Tous pensent que le raison officieuse est d’empêcher l’agent du
Big Crunch annoncé en fin d’itinéraire sera le SST du futur de mener à bien sa mission.
feu d’artifice final de cette croisière sans doute
spectaculaire puisque c’est Melon Usk qui est À ses débuts, les adeptes de cette religion
aux commandes, mais rien de plus. s’adonnaient à des actes terroristes désordon-
nés et sanglants qui les plongèrent fatalement
Gal’exit dans la clandestinité. Le cosmothéologien
Ra’Zoltro a récemment repris les rênes du
Proposition de loi visant à écarter Galaxity de Dogme et su réorganiser ce ramassis de nihi-
la Grande Salle des Écrans de Point Central. listes dégénérés en une solide structure. Une
Sur invitation de Melon Usk, des personna- fois le SST infiltré, l’objectif ultime du Dogme
lités influentes des quatre coins de la galaxie devenait réalisable : annihiler le Cosmos en
sont réunies sur le Galactic Princess pour entravant la mission « Big Bang ».
décider du sort de Galaxity au sein de Point
Central et de la Grande Salle des Écrans. La Leur signe de reconnaissance est une flèche
raison : l’hégémonie de Galaxity fait peur à circulaire barrée d’une croix tatouée sur
bon nombre de dirigeants exosolaires. La l’avant-bras signifiant pour eux : « Ce qui a été,
confiance séculaire envers les intentions du ce qui est et ce qui sera n’a jamais existé. »
pouvoir terrien s’étiole sur Point Central.
Big Bang/Big Crunch
Le Consortium Vivaxis (LCF Sat) surfe sur
cette vague de défiance contre Galaxity et Le Big Bang est l’état primordial de l’Univers :
jouera un rôle de lobbyiste majeur en faveur du une singularité extraordinairement dense et
Gal’exit. chaude, pas plus grosse qu’une tête d’épingle.
Son expansion soudaine provoque depuis près
de 14 milliards d’années l’organisation de la

345
matière et du temps. Les cosmologues sont péré de trouver une solution viable, le SST du
en mesure de fournir une chronologie fidèle de futur décide d’envoyer sur le Galactic Princess
l’histoire de l’Univers Alpha après le Big Bang, un agent équipé d’une bombe quantique
mais rien avant. Ces mêmes cosmologues temporelle. C’est la « Mission Big Bang ».
prédisent que cette expansion de l’Univers
Ra’Zoltro qui a infiltré le SST du futur parvient
n’est pas éternelle et qu’une longue phase de
à s’envoyer un message à lui-même plus jeune
contraction s’ensuivra pour atteindre le Big
pour se convaincre de participer à la croisière
Crunch : un retour à l’état primordial de
du Galactic Princess et neutraliser la bombe.
l’Univers Alpha.
De cet état primordial retrouvé renaît un Le K’Noun
nouvel Univers Alpha identique au précédent À la fin des temps, il ne reste plus qu’une
ou différent selon les théories : c’est le Cycle seule créature vivante, isolée, perdue dans
éternel du Temps et de la Matière. l’immensité du vide sidéral. Elle sait que si
Cette lecture de l’histoire du Cosmos est elle meurt et arrête de chanter, le cycle de
défendue dans ce scénario par le Service l’univers s’effondrera, le Temps lui-même
Spatio-Temporel, la très grande majorité des disparaîtra puisqu’il ne peut pas exister dans
scientifiques et les Boudubouddhistes. le Néant. Son chant quantique – le Cantique
des Quantiques – maintient la réalité et la
Le Service Spatio-Temporel du matière, et rend possible le voyage dans le
futur et la « Mission Big Bang » temps. Alors plutôt que de se laisser mourir
Dans un futur lointain, le SST découvre que de faim, K’Noun entre en contact par télé-
si rien n’est fait pour relancer la machine du pathie temporelle avec des individus triés
Cosmos, le Big Crunch provoquera la fin sur le volet, appelées les « ingénieurs » qu’elle
de toute chose sans qu’un nouvel Univers convainc de fabriquer un moteur temporel
ne puisse prendre sa place. Pire, si rien dans le but de se nourrir de cette machine
n’est fait, le temps lui-même pourrait ne plus chargée d’énergie primordiale. Même en fai-
s’écouler et « ce qui a été, ce qui est et ce qui sant cela, elle sait qu’elle ne fait que reculer le
sera » n’aura en réalité jamais existé. L’effon- problème, c’est son dernier recours pour pro-
drement serait total. Problème : la technologie longer sa vie : mais jusqu’à quand ?
du voyage temporel de Galaxity ne permet pas Sa présence et son chant assurent l’équilibre
d’atteindre le moment clef du Big Crunch où il et empêchent l’effondrement total et irré-
serait possible d’agir. Heureusement, le futur versible de l’univers. Si elle meurt à petit feu,
Service Spatio-Temporel découvre en fouillant l’univers mourra aussi sans nouveau Big Bang.
les archives, l’existence de la Croisière du Big Mais si elle meurt explosant sous l’effet de la
Crunch. À l’époque, personne au SST n’avait bombe quantique temporelle alors c’est le plus
pris au sérieux ce voyage et aucune archive grand feu d’artifice du Cosmos qui aura lieu.
ne mentionnait d’agent envoyé à bord (le rap-
Dans la scène finale, des questions resteront
port des agents sera détourné par le Dogme).
probablement en suspens : Le K’Noun est-il
Pourtant, les relevés énergétiques prouvent
l’univers ? Est-ce un simple mécanisme qu’il
que le vaisseau a bien disparu et réapparu
faut relancer ? L’univers peut-il exister sans au-
l’instant d’après en piteux état. Un peu déses-
cune forme de vie ? K’Noun est-il Dieu ?

346
K’Noun est en quelque sorte à la fois univers, dit, le chant du K’Noun n’est pas le cosmos,
mécanisme, vie et créateur ou plus exacte- mais il structure le cosmos dont elle-même fait
ment, elle est tout à la fois le patient et le mé- partie.
decin, la création et l’artisan, l’instrument de
Seuls les « ingénieurs », élus de K’Noun et
musique et le musicien.
les agents spatiaux temporels, les « voya-
Références multiples geurs », sont susceptibles d’entrer en ré-
sonance et d’entendre ce chant.
« Noun », dans la mythologie égyptienne,
est l’Océan Primordial, il s’agit plus d’un Les 7 artéfacts du moteur
concept que d’un dieu, qui protège parfois temporel
les dieux contre les puissances chaotiques.
Chacun des sept individus que K’Noun a
En arabe, « Kanoun » signifie la loi ou l’ordre. contacté, possède un artefact. Tous assem-
Le « Qanûn », la règle, est le nom abrégé blés, ils permettent de fabriquer un mo-
d’un important ouvrage de médecine teur temporel. Ce moteur a deux fonctions :
du célèbre philosophe persan Avicenne. voyager dans le temps jusqu’à elle et la nourrir.
Le « Qanûn » est aussi un instrument de
musique à corde apparentée à la cithare. Chacun de ces artefacts est lié à une légende
En kabyle il s’agit du foyer creusé dans le (cf. encart – Acte II). Dans le cadre d’une cam-
sol (ou poterie creuse en terre cuite) pour pagne, ils pourront faire l’objet de plusieurs
y faire cuire des aliments et se rassembler scénarios dans lesquels les agents devront les
autour ; par extension le terme est parfois protéger du Dogme du Néant Eternel. En effet,
employé pour parler du barbecue. n’ayant pu empêcher la « mission Big Bang » de
se réaliser, le DNÉ va tenter de détruire les
Le Cantique des Quantiques artefacts avant la croisière du Big Crunch.
Il s’agit du chant du K’Noun. Elle se nourrit Chacun de ces artefacts a été fabriqué par
d’énergie, mais va mourir de faim puisque l’uni- des civilisations anciennes et oubliées, à par-
vers est en train de s’effondrer autour d’elle. tir d’éléments astrophysiques remarquables
Ce chant contient toute l’histoire de l’uni- chargés d’énergie primordiale comme le cœur
vers et résonne en tout temps et tous lieux (cf. d’une étoile, de la poussière de trou noir, etc.
théorie des cordes, théorie du tout, croyances Combinés ensemble, ils entrent en harmonie
chamaniques au cosmos primal, incarnées avec le chant de la raie stellaire et permettent
dans le chant de cette créature). Autrement le voyage temporel jusqu’au Big Crunch.

347
Les 7 artéfacts
PNJ CLÉS
g Œuf de DO-minium : œuf fossilisé
de Zypanon Cyclopéen. Aussi appelée MELON USK (PNJ ADVERSE INTRIGANT)
l’œuf d’Ouroboros. Premier « ingénieur » du moteur tempo-
[Cf. Melon Usk p. 403] rel. Nouveau patron de Coca Rista. C’est un
g Couronne de RE : Corne d’Alflolol. homme ambitieux, affairiste et rêveur.
Aussi appelé Corne d’Ouroboros.
Melon Usk, PDG de TrucX, s’est proposé au-
[Cf. Vargor, p. 406]
près des dirigeants de Vivaxis pour prendre
g Perle de MI-crocosmos : Perle conte- la tête du travail de fond de lobby en faveur
nant un univers entier. du Gal’exit. Usk a une compréhension intui-
[Cf. Harlène Supin, p. 406] tive du voyage temporel qu’ils vont effectuer,
g Poussière FA-tale : Poussière de trou il ne prévoit cependant pas l’existence de la
noir. Raie stellaire. En organisant la croisière du Big
[Cf. Zift, p. 406] Crunch, Melon Usk veut tirer un maximum de
g Astrolabe de SOL : artéfact-bijou de profits de cette extraordinaire opportunité.
Kistna. D’une part, régler la question du Gal’exit le pla-
[Cf. Kistna, p. 405] cerait en situation de force auprès de Vivaxis
g LA-tex de Nerfafalen : combinaison et d’autre part, la croisière est une fantastique
versatile fabriquée à partir de gaz rare manne financière. En effet, le Dogme du Néant
et instable de Nerfafalen (réf. « Sur les Éternel a offert toutes ses possessions à Usk
frontières »). pour pouvoir monter à bord du Galactic Prin-
[Cf. Sya Nouf, p. 405] cess (monastères, comptes en banque, re-
liques…). De plus, le patron de TrucX compte
g Cœur SI-déral : cœur de la première organiser une levée de fonds auprès des pas-
étoile du cosmos. sagers invités après leur en avoir mis plein la
[Cf. La Collectionneuse, p. 404] vue au cours de la croisière.
Comme si l’univers était une guitare à
sept cordes… CAPITAINE STEUBING
Le très chic capitaine du Galactic Prin-
Chaque artéfact résonne sur une fréquence
cess. Humanoïde aimable, prévenant et très
qui lui est propre, chacun avec l’une des sept
accueillant à bord de son vaisseau. Il est aussi
cordes du Cosmos. Il est important de noter
guide touristique lors des escales. Toujours à
que leur présence est nécessaire pour am-
l’écoute des passagers comme des membres
plifier les effets de l’explosion de la bombe
du personnel de bord.
« Big Bang » : ce que le SST du futur n’a pas
anticipé, mais que Claude Lacombe, l’agent ZORZOG (PNJ ADVERSE NON INTRIGANT)
du SST futur envoyé pour la mission Big Bang,
Frère du célèbre Ortzog de la planète Bour-
découvre à bord du Galactic Princess.
gnouf l’Industrieuse, il est l’implacable chef de
file des anti-Galaxity. Zorzog est le premier à
avoir répondu à l’invitation de Melon Usk et sou-
haite ardemment que le Gal’exit se réalise.

348
RA’ ZOLTRO (PNJ ADVERSE NON INTRIGANT)
AUTRES PNJ
LES « INGÉNIEURS »
Melon Usk et les six autres « ingénieurs » ont
tous été touchés intimement par le chant de
K’Noun et ont admis comme un devoir abso-
lu de réunir les sept artéfacts. Le chant a un
effet déterministe sur eux : ils « savent » qu’ils
doivent réunir les artéfacts. Cependant, cha-
Éminent représentant des Tagliens (cf. « L’Am- cun interprète ce phénomène à sa façon et
bassadeur des Ombres »), Ra’Zoltro est le garde, non pas son libre arbitre puisqu’ils fe-
grand maître du Dogme du Néant Éternel. ront tout pour fabriquer le moteur temporel,
Il dirige l’apostolat ultime de son ordre : faire mais ses convictions et sa propre appréciation
échouer la « Mission Big Bang » du futur SST. de ce qu’ils sont en train de réaliser.
Cosmothéologien spécialiste du temps, Le cyborg arachnoïde autobaptisée la Col-
Ra’Zoltro, alors âgé de plusieurs siècles, s’est lectionneuse, la célèbre actrice de Para-
fait embaucher par le SST du futur non pas dise Studios Sya Nouf, Kistna, l’assassin
comme agent, mais comme savant théori- intergalactique Zift, l’illustre cambrioleuse
cien. Il a su déjouer habilement tous les obsta- Harlène Supin et Vargor « celui-qui-change-
cles d’un tel recrutement sans que le moindre la-couleur-des-supernovas » possèdent res-
soupçon ne puisse le trahir. Ra’Zoltro a fait pectivement le Cœur sidéral, le Latex de
partie de l’équipe de scientifiques qui a prou- Nerfafalen, l’Astrolabe de Sol, la Poussière
vé que l’univers allait s’effondrer sur lui-même. fatale, la Perle de Microcosmos et le Cœur
L’immense joie du Taglien fut de courte durée, sidéral. Melon Usk détient l’Œuf de Domi-
car lorsqu’il apprit que le SST envisageait la nium.
« mission Big Bang », ses espoirs d’effondre-
ment total de l’univers étaient probablement L’ÉQUIPAGE DU GALACTIC PRINCESS
réduits à néant. Grâce à un D.M.T* expérimen- Tous issus de l’Astral Princess, les person-
tal, il s’envoie un message quelques années nages qui composent le cœur de l’équipage
avant la Croisière du Big Crunch alors qu’il est du Galactic Princess sont sympathiques et
tout jeune maître du Dogme du Néant Éternel. toujours souriants (exception faite de l’inquié-
Le jeune Ra’Zoltro riche des connaissances du tant maître d’hôtel), cependant assez critiques
vieux Ra’Zoltro, poursuit désormais deux ob- quant au récent rachat de Coca Rista par
jectifs : d’abord faire échouer la « mission Big TrucX.
Bang » moyennant l’achat de nombreux billets Makk « Doc’ » Oïle médecin-chef et respon-
sur le Galactic Princess payés à prix d’or, puis sable des salles de jeux, Jacto Rance maître
démarrer l’entraînement des fidèles les plus d’hôtel, Guy Camelot régisseur et crooner
expérimentés pour qu’ils infiltrent à terme le dont le costume change continuellement de
SST grâce aux précieux conseils qu’il a obte- couleur dès qu’il chante « Destinééééééée… ».
nus du futur.
*Drone-Messager-Temporel

349
LES PRINCIPALES PERSONNALITÉS À noter que Nanard Natte ne participe à
POLITIQUES la croisière que si les agents ont réussi à le
Kalim, ambassadeur de Syrte-la-Magnifique. convaincre de ne pas abandonner ce voyage.
Cet aimable Syrtien s’inquiète du jeu diploma-
Jazz-band imposé par Nanard Natte auprès
tique de Galaxity et de son expansion colonia-
du régisseur du Galactic Princess, le Quatuor
liste. Il est plutôt favorable au Gal’exit sans pour
Mortis (PNJ adverse intrigant) a en réalité été
autant militer pour cette cause. Récemment
engagé pour assassiner une personnalité pro-
menacé de mort, son assurance lui cherche un
Gal’exit, faire accuser Galaxity et ainsi faciliter
garde du corps pour la croisière.
le travail de lobbyiste de Melon Usk.
Toctopussy, ambassadeur de Nautiliob. Le
monde natal de ce curieux céphalopode se si- LES LOGICIENS STOÏQUES
tue suffisamment loin des colonies terriennes Docteur Chal’ Darouine, humanoïde à face
pour qu’il ne s’en préoccupe pas. Cependant, de poulpe et ses comparses Gal’ Hiley et
Toctopussy est très sensible aux cadeaux et Cop’ Ewnik.
toute forme de gratification peut éveiller en lui
un soudain intérêt pour le Gal’exit (ce qui en fe- Claude Lacombe, l’agent du futur, s’est fait
rait un PNJ adverse intrigant). Les traducteurs passer pour un Logicien stoïque afin d’infiltrer
universels ayant du mal à fonctionner pour le Galactic Princess.
cette espèce, Toctopussy est à la recherche
LES IRRATIONNELS
d’un interprète pour la durée de la croisière.
Protocrite et Demagoras, deux Zools de
Shey’llha, représentante Suffuss. Cette Point Central, qui se sont mystérieusement
extravagante métamorphe est insensible à mis à parler sous forme de pseudodiscussions
la question du Gal’exit. Elle connaît très mal philosophico-scientifiques.
l’espèce humaine et a l’intention de combler
cette lacune. Shey’llha compte profiter de LES BOUDUBOUDDHISTES
la croisière pour se divertir le plus possible à
Le boudubouddhisme est une synthèse de
commencer par jouer avec l’humain qu’elle
plusieurs religions proches du bouddhisme
embauche officiellement comme « conseiller
terrien et de théories scientifiques visant à dé-
diplomatique » à bord du Galactic Princess.
montrer que toute matière inerte est en puis-
sance de la matière vivante.
VIVAXIS ET LE QUATUOR MORTIS
Nanard Natte (PNJ adverse intrigant), se- À l’origine, le boudubouddhisme est un mou-
cond de Melon Usk peut servir de garde du vement politique écolo-rigoriste devenu avec
corps et/ou de fusible si Melon Usk est en si- le temps une secte de moines ascètes. Au-
tuation délicate (physiquement ou politique- jourd’hui dirigés par le protofrère Nhulot, un
ment). Il est en quelque sorte son homme à Biocébien du système Nobono, les boudu-
tout faire, dévoué corps et âme. Nanard Natte bouddhistes défendent principalement deux
est connu pour avoir été directeur de cabinet théories. La première consiste à croire que le
chez Vivaxis, ce qui peut permettre aux agents monde matériel est en réalité vivant. La se-
de faire le lien entre TrucX et Vivaxis s’ils ne conde que tout est cyclique et que le cosmos
l’ont pas fait dans l’ACTE I. lui-même se renouvelle continuellement.

350
PNJ ALLIÉS RÉSUMÉ DE
Un premier PNJ allié dans l’ACTE I pourrait
être Monsieur Albert, si un des agents s’in-
LA MISSION
téresse aux vieilles légendes (cf. Motivations Prologue
secondaires). Un des sept « ingénieurs » est
Kistna. Elle peut devenir une alliée si les Coincés sur Glanbol VII à cause d’une pièce
agents parviennent à gagner sa confiance, défectueuse sur leur vaisseau, les agents re-
tout comme Chal' Darouine qui fait ici partie çoivent un message du SST les sommant de se
des Logiciens stoïques. rendre au plus vite sur SORE-334, mais Bobb,
un Emmerdopod, se procure la pièce convoi-
tée sous le nez des agents. Il leur faudra la ré-
CERVEAU(X) DE L’INTRIGUE cupérer d’une façon ou d’une autre pour quit-
ter cette planète. Bobb s’avérera être le chef
Le Consortium Vivaxis (une des Multinatio- mécano du Galactic Princess, le vaisseau de
nales) est dirigé par LCF Sat. C’est lui qui est croisière de Coca Rista.
à la manœuvre pour une sortie de Galaxity
de la Grande Salle des Écrans de Point Cen- Acte I : Coca Rista et sa croisière
tral afin de réduire l’influence politique de la du Big Crunch
Terre et renforcer celle de son Consortium
privé (notamment sur les nombreuses colo- Une fois au point de rendez-vous, les agents
nies humaines). L’association de Vivaxis et apprennent qu’ils doivent enquêter sur Coca
du LCF Sat impliqué ici (une version adverse Rista, une agence de voyages proposant une
par rapport à celle proposée dans le chapitre croisière temporelle jusqu’à la fin des temps :
« Personnages Non-Joueurs ») constitue le la Croisière du Big Crunch. Au terme d’investi-
Cerveau de l’intrigue. Ceci est d’autant plus gations dans les locaux de Coca Rista et après
simple à orchestrer que ni l’un ni l’autre n’inter- un premier rapport de mission, le SST invite
viennent directement dans l’histoire, mais uni- les agents à poursuivre leurs recherches
quement par l’entremise de leurs complices. en infiltrant le yacht. Le SST, tout comme
la plupart des futurs passagers, est convain-
Le Dogme du Néant Éternel veut déjouer cu que Coca Rista n’a pas vraiment acquis la
la mission de l’agent du futur SST. Comme technologie du voyage temporel et que cette
Ra’Zoltro n’est pas complice de l’alliance Vi- Croisière du Big Crunch n’est qu’un prétexte
vaxis/LCF Sat (leurs motivations sont diffé- pour voyager à travers la galaxie tout en médi-
rentes, lui et ses acolytes sont des PNJ ad- tant sur le sens de la vie. Mais de nombreuses
verses non intrigants). personnalités politiques sont inscrites sur la
Les uns menacent Galaxity, les autres liste des croisiéristes et notamment des oppo-
l’Univers lui-même. sants à Galaxity, c’est pourquoi le SST souhaite
que les agents découvrent les raisons de cet
Un MJ inventif peut trouver un motif pour que étrange rassemblement.
Vivaxis et LCF Sat s’associent à Ra’Zoltro afin
de former un triumvirat, sorte de « Super Cer-
veau ». Mais gare à la difficulté du scénario !

351
Acte II : Le Gal’exit nalités politiques hésitantes à voter, de retour
et les merveilles du monde connu à la Grande Salle des Écrans, pour le Gal’exit.
Dans un même temps, faute de parvenir à en-
À bord du yacht, les agents rencontrent plu-
traver la mission de l’agent du futur, le Dogme
sieurs factions politiques, scientifiques et
du Néant Éternel décide de l’éliminer. Confron-
religieuses aux intérêts divers. La croisière se
tés aux disciples du Dogme, les agents dé-
déroule sans encombre avec quelques haltes
couvrent la « Mission Big Bang » de l’agent
pour récupérer les derniers passagers et ob-
du futur et devront prendre la décision de la
server des curiosités cosmiques ainsi que
poursuivre ou pas.
des créatures extra-atmosphériques. L’en-
quête conduit les agents à comprendre que le À la fin de cet acte, les agents doivent avoir en
Consortium Vivaxis a invité les personna- leur possession les codes de mise à feu de
lités politiques pour les amener, par une ac- la bombe « Big Bang », écarter la menace du
tion de lobbying, à voter une proposition de loi Dogme du Néant Éternel et optionnellement
visant à écarter Galaxity de la Grande Salle des celle du Quatuor Mortis.
Écrans de Point Central : le Gal’exit.
Scène finale : Ouroboros ou le
Parallèlement, les agents sont invités à par- silence éternel des espaces infinis
ticiper à des conférences scientifiques et
religieuses sur la question du cycle de l’uni- Le voyage temporel prend fin, le yacht se
vers et du temps. Ils auront la confirmation trouve bel et bien aux touts derniers instants
que personne ne croit au voyage temporel de vie de l’univers. Le Big Crunch va avoir
à bord du Galactic Princess, exception faite lieu et il ne reste plus dans le vide sidéral que
des adeptes du Dogme du Néant Éternel qui la Raie stellaire. Alors qu’elle est décidée à
passent pour des illuminés. ne faire qu’une bouchée des sept artéfacts
chargés d’énergie primordiale, celle-ci prend
Acte III : Une mission peut en cacher conscience de la présence d’êtres humains à
une autre bord du yacht et entre en contact télépa-
thique avec les agents (en priorité les men-
Le Galactic Princess a entamé son bond
talistes) pour comprendre ce qu’ils font là.
temporel. Plus d’escales et plus de contacts
possibles avec le SST, le huis clos com- Le dialogue avec la créature stellaire est
mence véritablement. Les agents enquêtent comme hors du temps. Les agents, s’ils
sur un meurtre commandité par Vivaxis et veulent sortir vivants de cette mission, doivent
exécuté par le Quatuor Mortis. La cible est la convaincre de déclencher elle-même
une personnalité politique favorable au Gal’exit la bombe « Big Bang » après les avoir ren-
que les agents ont pu rencontrer au cours de voyés à leur époque grâce à l’écho de son
l’ACTE II. Le Quatuor Mortis maquille le crime chant, le Cantique des Quantiques.
en faisant porter le chapeau à un soi-disant
agent de Galaxity en produisant de fausses Épilogue
preuves. Si les agents décident d’enquêter, Le MJ pourra choisir entre plusieurs pistes :
ils découvrent que Vivaxis a commandité clore ce scénario ou l’inclure dans une
ce meurtre comme ultime argument contre campagne de plus grande envergure.
Galaxity pour convaincre les dernières person-

352
MOTIVATIONS Sciences

SECONDAIRES L’intérêt de l’un des agents pour les sciences


pourrait le conduire à participer de façon assi-
Parmi les motivations suivantes, la Légende due aux conférences et faire une rencontre et/
d’Ouroboros et les Sciences sont a minima ou découverte importante pour la mission. En
nécessaires pour qu’au moins deux des agents effet, un des Logiciens stoïques est l’agent
aient de sérieuses pistes de réflexions méta- du futur (sans se révéler) et semble remettre
physiques lors de la scène finale. en cause ses propres certitudes : « Et si on ne
fait rien, que se passe-t-il ? ». Les autres Lo-
La légende d’Ouroboros giciens stoïques interrogés par l’agent pour-
L’œuf de Dominium et la Couronne de Ré res- raient lui dire que cet individu n’est pas des
pectivement aussi appelés l’Œil d’Ouroboros leurs (ACTE II).
et la Corne d’Ouroboros peuvent conduire un
Autre piste scientifique
agent sur la piste des anciennes légendes. Ce-
lui-ci est alors amené à rencontrer M. Albert ou « Il y a deux sources d’énergie incommensu-
une Mémoire de Solum qui lui racontera cette rables et très instables à bord du vaisseau, mais
fameuse légende appelée par les Tagliens, le dont je ne connais pas la nature ».
Mythe de K’Noun.
La première est le moteur temporel et la
La légende selon M. Albert seconde la bombe quantique de l’agent du
futur (ACTE III). Une fois le voyage entamé, le
Le dragon qui se dévore la queue, symbole du moteur temporel devient instable et ne peut
cycle d’évolution refermé sur lui-même, d’au- plus être manipulé sans tout faire sauter.
tofécondation et de retour éternel. Monsieur
Albert se questionne sur le destin de l’univers Gal’exit
« J’espère que le cosmos a prévu le coup ! Je L’un des agents peut avoir une relation
l’espère oui, en tous cas le SST est convaincu amoureuse ou amicale avec l’une des per-
de la continuité du cycle du temps ». sonnalités politiques exosolaires présentes
à bord du yacht (ACTE II). À noter qu’un agent
La légende selon la Mémoire de fidèle à l’Humanisme peut tout à fait remettre
Solum
en cause la politique expansionniste et mili-
Monde céleste figuré par le serpent/dragon tariste de Galaxity. Relation importante, voire
et le cercle, l’histoire de l’univers n’est pas nécessaire pour comprendre les luttes d’in-
linéaire, mais circulaire, c’est aussi le perpé- fluence en cours pendant le voyage (confi-
tuel retour, cercle infini des existences, de dence sur l’oreiller si relation amoureuse, indis-
la renaissance, de la répétition basée sur les crétion si relation amicale).
oppositions de pulsion de vie et de mort. La
Fin d’ACTE II, Kalim (dont l’un des agents a
mémoire pourra énoncer des phrases mysté-
probablement été recruté comme garde du
rieuses comme « Tant que l’Être et le Néant se
corps) se fait assassiner (à moins que les
font face, le Néant est vaincu continuellement,
agents aient pris soin d’assurer sa sécurité à
mais le jour où l’Être sortira du cercle, le Néant
tout moment).
aura gagné une bonne fois pour toutes. »

353
Jeux
CONSEILS
Le goût prononcé d’un des agents pour les
jeux d’argents ou toute autre activité ludique DE PRÉPARATION
peut l’amener à faire des rencontres profitables Bien déterminer à l’avance les motivations
durant l’ACTE II ou III, par exemple découvrir lors secondaires des agents afin de relancer les
d’une partie de poker que le Quatuor Mortis est enquêtes si besoin. Préparer des pistes pour
présent sur le yacht. C’est aussi l’occasion de conduire des agents expérimentés à contac-
faire face à l’absurdité et/ou au cynisme de cer- ter les PNJ alliés déjà acquis afin de réunir un
tains passagers. Par exemple, des paris sont maximum d’informations utiles avant le huis
organisés sur le fait qu’ils vont tous mourir à la clos de l’ACTE III.
fin de ce voyage. Différents pronostics sur la fin
Il est bien sûr envisageable de jouer certaines
des temps… Des discussions sur les probabili-
rencontres/scènes même si elles ne corres-
tés entre fanatiques des jeux de « hasard ». On
pondent pas à une motivation secondaire d’un
parie, mais pas tout, on ne sait jamais…
des agents ou encore échanger avec Kistna
Doute sur le SST même si elle n’est pas, ou pas encore une alliée
des agents.
Cette motivation secondaire peut conduire
l’agent à rencontrer un officier du SST para- La plupart des PNJ (et ils sont nombreux !)
no qui le met sur la piste du DNÉ qui selon lui, sont des exosolaires. Bien s’approprier leurs
aurait infiltré l’Agence. caractéristiques physiques et surtout men-
tales pour les interpréter et colorer la partie.
Cette motivation secondaire peut impliquer
que l’agent connaisse déjà Slane. Chaque acte de ce scénario a sa propre am-
biance, sa propre coloration.
Ambition au sein de Galaxity
Playlist
Accepter une mission non officielle est illé-
gal : un agent scrupuleux n’accepterait pas la g Prologue : Rock, Funk ou Soul clas-
mission de Slane (cf. ACTE I : officier qui leur sique.
donne la mission). Il devrait donc en informer g Acte I – Enquête administrative : bos-
l’administration de Galaxity. Cet agent serait sa-nova, musique d’ascenseur.
alors remercié pour l’info et recevrait l’ordre g Acte II - Conférences politique et
d’accepter malgré tout la mission de Slane scientifique : étrange et insolite…
tout en informant ce service administratif ex- g Acte III – Voyage dans le temps/en-
térieur au SST. quêtes criminelles : tour à tour grave ou
festif.
Archéologue
g Scène Finale – Poétique et métaphy-
Un agent passionné d’archéologie pourrait sique : Hans Zimmer planant.
avoir accès à plus d’informations sur les ar- g Épilogue – Retour à la réalité : pas de
téfacts et sans doute percer plus rapidement musique
la piste musicale. Ensemble, ces artéfacts
jouent une « partition ».

354
Préparer l’acte I Ce scénario doit débuter plus d’un siècle
après les événements relatés dans l’album
Bien s’approprier les différents quartiers
« L’Ambassadeur des Ombres » à la fin duquel la
de Nazariius pour que l’enquête de Coca Rista
Terre est interdite de séjour sur Point Central et
soit dynamique. Inventer si nécessaire d’autres
écartée de la Salle des Écrans pour cent ans.
boulots d’infiltration dans le Galactic Princess
selon les compétences et motivations des Jouer ce scénario après 4016 est l’idéal
agents. (date à laquelle Galaxity est de retour dans
l’Univers Alpha) : Kistna est alors réconciliée
Préparer l’acte II avec Jal (et donc les humains), Vivaxis a eu
Surtout le début de l’ACTE II et ses Merveilles le temps de se développer en un consortium
du Monde Connu pour en mettre plein la vue galactique, Galaxity a repris ses vieilles habi-
aux agents. Ajouter si nécessaire des créa- tudes colonialistes et le DNÉ est fondé sur les
tures extra-atmosphériques et des lieux in- cendres d’une secte fidèle aux Wolochs.
solites pour la croisière. Préparer quelques
passagers supplémentaires ou membres NOUVEAUX AGENTS
d’équipage.
EN COURS DE PARTIE
Préparer l’acte III
ACTE I
C’est à la fois un acte de résolution d’intri-
gues, mais aussi étrange et paradoxal. En ef- Un nouvel agent est envoyé à bord ! Slane peut
fet, pendant que la plupart des passagers sont facilement envoyer un nouvel agent en renfort
euphoriques, d’autres sont plongés dans un après avoir pris connaissance de l’identité des
fatalisme et des questionnements abyssaux. passagers du Galactic Princess.

Bien ordonner les actes ACTE II

Prendre le temps de bien repérer les scènes On recrute au SST ! Tout passager humain
qui permettront de rythmer le jeu des agents susceptible d’être recruté par le SST grâce à
dans Le Cantique des Quantiques. Prévoir 2 à sa plasticité neuronale hors normes, son esprit
4 scènes incontournables par acte pour bien d’initiative et sa discrétion.
structurer la mission et sa compréhension, le
ACTE III
reste dépendra des décisions et réactions des
agents. Libre au MJ de limiter chaque acte Un second agent du futur ! Le SST du futur
à une durée précise si les joueurs aiment pourrait avoir reçu une alerte de Claude La-
être sous pression et se retrouver en situa- combe (quand il découvre la présence du
tion de dilemme ou au contraire de leur laisser DNÉ). Le Service parvient alors à envoyer un
le temps de rencontrer l’ensemble des PNJ si nouvel agent qui rejoint difficilement le Ga-
les agents aiment discuter et creuser toutes lactic Princess en plein voyage temporel. Son
les pistes qu’offre le scénario et les ajouts propre vaisseau est détruit ainsi qu’une partie
éventuels préparés par le MJ. de la mémoire de l’agent que le choc a secoué.
Teaser narratif
Temporalité

355
« Alertés par des bornes de sécurité Ancienne colonie minière, Glanbol VII est
temporelle, vous traquez un drone mes- une planète marécageuse abandonnée par
sager mystérieux qui traverse le temps Galaxity depuis des décennies. Les mines
par ricochets chaotiques, mais le moteur de métaux rares aujourd’hui épuisées
temporel de votre vaisseau trop sollicité pullulent de créatures batraciennes agres-
par les sauts spatio-temporels répétés sives et il est excessivement dangereux
surchauffe, se met en veille et vous perdez de s’aventurer dans les marais putrides
la trace du drone en 4023. Vous parvenez en perpétuelle expansion qui occupent
à atteindre tant bien que mal l’asté- actuellement les trois-quarts de la surface
roïde SORE-334, une base de ravitaille- de la planète. Seule une petite ville à la po-
ment du SST où l’officier Slane ne manque pulation hétéroclite survit depuis le retrait
pas de vous envoyer immédiatement en des firmes qui possédaient les conces-
mission sur Glanbol VII. » sions minières.
Le drone que les agents ne parviennent
pas à intercepter est le message que
Ra’Zoltro s’envoie à lui-même. Peut-être
les agents ont-ils pu au moins décrypter la
signature du message : une flèche circu-
laire barrée d’une croix.
Glanbol VII

356
PROLOGUE
BOBB, L’EMMERDOPOD
L’aventure commence pour les agents, « Encore là ces raclures d’humains !? Z’avez
rien d’autre à glander que polluer notre air de votre
quelques semaines après le teaser narratif, présence ? Mwarf ! Rien à guigner de toute façon.
dans un troquet de vieux routards de l’es- J’ai enfin le sésame pour me barrer de cette fou-
pace où ils ont échoué et sympathisé avec tue planète. Qu’est-ce que vous pouvez être laids !
un groupe de pilleurs de mines désaffectées JAMAIS, je dis bien JAMAIS je ne prendrai forme
(activité presque suicidaire sur Glanbol VII, humaine ! Je me dégoûte moi-même rien que d’y
penser. Et cette odeur… »
mais grassement récompensée). Les agents
s’apprêtent à quitter la planète, leur mission Il fait mine de réprimer un relent de dégoût
de routine est terminée. Il s’agissait de faire puis se retourne vers un Pulpissim pilleur de
un rapport sur l’impact de la colonie minière mines.
quelques années après son retrait. Le constat
« Et toi là, pourquoi tu me regardes comme
est sans appel : le passage des exploitants de
ça ? Comment tu fais pour te supporter ? Et quel
Galaxity a déséquilibré durablement l’écosys- trou paumé de la galaxie a bien pu chier une espèce
tème de Glanbol VII, provoquant la disparition aussi difforme que la tienne ? Laisse tomber, en
de nombreuses espèces animales et végé- fait, je ne préfère pas savoir. »
tales. De plus, la plupart des Glanboliens ont
Une fois qu’il a sifflé son verre, Bobb repart
dû quitter la planète, ont été dévorés par les
à ses occupations ne manquant pas une der-
batraciens géants qui pullulent, ou sont morts
nière injure à l’intention du vieux servocyborg
de maladie dégénérative.
du bar :
Sur ce rappel des observations faites pen-
« Merci pour le service, vieux déchet
dant leur mission, tout en sirotant quelques gastrique ! ».
verres de boissons alcoolisées, surgit dans
le troquet un certain Bobb. Bobb est un des Si les agents le questionnent au sujet du
derniers Glanboliens. Les agents ont déjà eu « sésame » dont il a parlé, ce dernier restera
affaire à lui et en connaissent l’humeur mas- vague, expliquant qu’il a un entretien d’em-
sacrante. Il appartient à une branche assez bauche pour un job de mécano :
rare de Glanboliens, baptisée par les premiers
« C’est chouette de vous préoccuper de moi,
colons : Emmerdopod. Les Emmerdopod ça me touche, mais vous pouvez aller vous faire
ont deux caractéristiques majeures, la pre- cuire une soupe de Schlagues !! ».
mière est qu’ils sont métamorphes et la se-
conde est leur caractère ordurier impérieux Les schlagues sont des petits gastéropodes
que seule une activité créative peut calmer. de Glanbol VII délicieux pour les autochtones,
Beaucoup sont morts de dépression dans les mais qui filent une irrépressible diarrhée aux
mines de Glanbol VII. Traversant la salle, Bobb humains.
fait signe au barman de lui servir un verre et
lance aux agents : Bobb vient d’être engagé comme mécani-
cien par Coca Rista. Ses facultés hors-norme
vont le propulser chef mécano du Galactic

357
Princess, mais il ne le sait pas encore et ne L’objectif des agents est donc de récupérer
peut donc pas y faire référence dans le pro- un compresseur magnétique à antimatière,
logue. La façon dont les agents récupé- une pièce du moteur supraluminique rare et
reront le compresseur magnétique sur irréparable. Ils peuvent se rendre auprès du
Glanbol VII déterminera sa réaction quand vendeur de pièces détachées du seul astro-
ils le recroiseront. En tant que chef méca- port de Glanbol VII.
no, il pourrait leur être d’une grande utilité.
Accolée à un garage vétuste et abandonné,
Comme tout Emmerdopod, la pratique d’une
la boutique est un petit bâtiment en béton
activité créative (comme la mécanique dans
armé, tenue par le chétif Glanbolien Vloob.
le cas de Bobb) a un effet apaisant sur lui.
Les agents ne sont cependant pas en mesure
Bobb, L’Emmerdopod de lui acheter le compresseur qu’il a déjà cédé
à quelqu’un d’autre.
Les Emmerdopod sont des métamor-
phes : une fois par jour, ils peuvent « Un compresseur magnétique à antima-
tière ? C’est pas courant ça. Je viens de vendre
prendre la forme d’une espèce huma-
mon dernier. J’en recevrai sans doute un ou deux la
noïde qu’ils ont déjà rencontrée. Ils ne semaine prochaine*. »
peuvent s’empêcher d’insulter toutes les
personnes non glanboliennes avec qui *plusieurs mois terriens.
ils interagissent. Il est tout à fait possible Qu’ils lui demandent à qui il a vendu la pièce
d’avoir une discussion avec un Emmerdo- ou qu’ils scannent la planète à partir de leur
pod si on supporte les insultes répétées. vaisseau, les agents se rendent vite compte
Un Emmerdopod n’est pas méchant et il qu’il n’y a qu’un seul compresseur magnétique
est même animé d’une certaine empa- sur Glanbol VII que Bobb l’Emmerdopod vient
thie. Ce qu’il dit dépasse sa pensée. Il est d’acquérir auprès de Vloob.
possible de se procurer un « Censorum »,
petite puce cérébro-électronique assez Quand ils le rejoignent, Bobb est en train de
rare qui « bip » et stoppe le processus monter le compresseur sur un astronef de
d’insultes de l’Emmerdopod. fortune visiblement construit exclusivement
à partir de pièces détachées.
Une fois à leur vaisseau pour quitter Glan- Les agents sont maintenant en mesure de
bol VII, les agents découvrent que leur parler à Bobb pour tenter de le convaincre de
compresseur magnétique à antimatière est bien vouloir leur céder le compresseur. Voici
défectueux. Autrement dit, le moteur supra- quelques-unes des questions que les agents
luminique est hors service. Dans le même sont susceptibles de poser à Bobb, suivies de
temps, ils reçoivent un message du SST. ses réponses. L’Emmerdopod continue de
« Rendez-vous de toute urgence sur l’asté- travailler sur le vaisseau pendant qu’il parle,
roïde SORE-334, où vous recevrez vos nouveaux il n’est donc pas insultant envers les agents,
ordres de mission directement de l’officier Slane. » voire même plutôt cordial.
S’ils demandent de l’aide pour les répara- Pouvez-vous nous vendre le compresseur
tions, il leur sera répondu de se débrouiller magnétique à antimatière ?
seuls.
« C’est hors de question ! »

358
Même contre une importante somme En insistant, la meilleure proposition que peut
d’argent ? faire Bobb, c’est d’accepter de leur remettre le
compresseur magnétique à antimatière si les
« Tout l’or du cosmos ne vaut pas un boulot
de mécano. » agents sont prêts à le déposer sur Bourgnouf
l’Industrieuse immédiatement sans escale et
Pourquoi en avoir besoin ? lui livrer son vaisseau avec un compresseur
« Grâce à ça j’aurais un boulot ! Je pourrais
neuf ou l’achat de tout autre astronef compa-
nourrir ma famille ! Je donnerais enfin un sens à ma rable au sien :
vie ! »
« Hors de question de me retrouver sur cette
planète sans moyen de locomotion, j’ai trop galéré
L’astronef c’est pour aller bosser ?
pour construire celui-là ! ».
« Oui, je dois me rendre au plus vite sur Bour-
gnouf l’Industrieuse sans quoi je perds le job. » C’est le seul moyen de trouver un accord
avec Bobb et de s’en faire un potentiel al-
On peut vous y déposer si vous nous cédez le lié par la suite. Dans tous les autres cas (vol,
compresseur. intimidation, perte de temps, etc.), les agents
« Et sur place, je n’aurai plus de vaisseau ? Si resteront en travers de la gorge de Bobb.
vous voulez vous rendre utiles, aidez-moi à fixer ce Qu’ils se plient à ses exigences ou pas, une
module ici ! »
fois le compresseur enfin monté sur leur vais-
seau, les agents peuvent se rendre sur l’asté-
roïde SORE-334.

359
ACTE I
COCA RISTA ET SA CROISIÈRE DU BIG CRUNCH
Astéroïde Sore-334

À plusieurs centaines d’années-lumière


de la Terre, SORE-334 sert de base aux
services spatio-temporels dans une
région du cosmos inhabitée et dépourvue Musique hawaïenne, voix chaude mascu-
de toute activité, mais proche de plusieurs line. Sur une plage paradisiaque, un couple
grandes lignes commerciales de Galaxity. d’humanoïdes à tentacules plonge dans l’eau
L’officier Slane est responsable de ce petit « Vous aimez la douceur des mers délicieuse-
complexe où les agents et leurs vais- ment salées ? ». [cut] Un autre couple à trois
seaux peuvent se ravitailler. De plus, il est jambes marche sur le sable en riant avec com-
assermenté pour transmettre les ordres plicité « Vous adorez les balades insolites et le
de mission du Superintendant. sable chaud sous vos pieds ? » [cut] de nuit,
un couple reptilien fait cuire des crustacés sur
SORE-334 un feu de camp « Vous rêvez de déguster des
mets exquis en voie d’extinction ? » [cut] Ap-
Le hangar de la base s’ouvre pour laisser paraît à l’image un fringant capitaine de navire
les agents poser leur vaisseau. Une poignée (ils pourront reconnaître plus tard le Capitaine
d’humains portant des uniformes de Galaxity Steubing) qui poursuit : « Les croisières Coca
s’affaire autour d’un astronef de type XB-900 Rista vous offrent tout cela et bien plus en-
qui semble avoir subi des tirs laser nourris. Si core ! » [cut] Suite d’images subliminales : res-
les agents s’y intéressent, il s’agit du vais- taurant huppé/salles de jeux/soirée mousse/
seau de Slane. disco/bronzage/, etc.
Selon le retard que les agents ont accumulé, Slane coupe les écrans :
dû au démontage et au remontage du com-
« Ce que vous venez de voir, c’est le type de
presseur magnétique à antimatière, du cro- croisière que propose Coca Rista. Voilà maintenant
chet pour déposer Bobb ou autres péripéties, une invitation privée que nous venons d’intercep-
Slane se montrera plus ou moins désagréable. ter. »

Soudain leurs intercoms résonnent en Musique douce et inquiétante, voix sensuelle


chœur, leur donnant l’ordre de se rassembler féminine. À l’image, Sya Nouf, une célèbre
au centre de commandement. Ils pénètrent actrice de Paradise Studios dotée de trois
dans un petit hémicycle bardé d’écrans de seins, sourit à l’attention du téléspectateur.
contrôle, sous le regard de Slane. Un agent On la voit tour à tour derrière les hublots de
attentif verra que tous les écrans affichent yacht de croisière de luxe, sur le pont, dans
des flottes spatiales bigarrées. Slane leur fait les différentes pièces, salle de jeux, salon pri-
signe de s’asseoir puis appuie sur un bouton vé, suite, etc. habillée différemment à chaque
qui lance une même publicité sur tous les cut, robe de soirée, bikini, combinaison spa-
écrans. tiale, etc.

360
« Nous pouvons oublier les visages et les Qu’est-il arrivé à votre vaisseau ?
mots, mais pas les émotions ressenties. Depuis
l’espace, on voit tout différemment. Le temps y est « Récemment, j’ai dû assurer l’escorte de
comme suspendu. Alors imaginez-vous parcourir plusieurs navires marchands dans le secteur
le temps lui-même. Imaginez voyager en compa- L.E.T.O. (SG6) : un vrai coupe-gorge. C’est infesté
gnie des plus grands esprits du cosmos jusqu’à la de pirates qui n’ont plus peur de se frotter aux
fin des temps ! Je vous propose de me rejoindre à forces terriennes. »
bord du Galactic Princess pour la Croisière du Big
Crunch ! Vous n’en reviendrez pas : émotions garan-
ties ! » *cut* sur écran noir, puis Coca Rista appa-
raît en lettres de poussières d’étoiles multicolores
(kitsch assuré).

Sceptique, Slane reprend la parole :


« Bien. Tout ceci est manifestement un at-
trape-couillon ou au mieux une farce, mais par ac-
quit de conscience, le Superintendant veut qu’on y
jette un œil. En temps normal, je me serais occupé
en vitesse de ces conneries, mais j’ai trop à faire
en ce moment.
Vous allez donc vous rendre dans le système Izar
sur la planète Nazariius (SG 3) où se trouvent les
locaux de cette agence de voyages pour vérifier le
Slane
parcours de la future croisière, trouver la liste des
hurluberlus qui ont répondu à l’invitation et… quand
Depuis que Valérian lui a sauvé la vie (cf.
même… vous assurer que Coca Rista ne possède
pas la technologie du voyage temporel. « Le Fflumgluff de l’Amitié », dans l’album
Le superintendant ne veut pas que les agents qui « Par les Chemins de l’Espace »), Slane a
vont faire ça passent pour des cornichons dans les gravi les échelons du SST. Il administre
archives du SST, cette mission est donc non-offi- aujourd’hui un cadran entier de la galaxie
cielle, mais rassurez-vous très courte. ce qui consiste à assurer la pérennité des
Des questions ? » colonies terriennes en sécurisant leur
À qui était destinée l’invitation ? évolution à travers le temps. La période
actuelle est extrêmement sensible et le
« Zorzog, de la Planète Bourgnouf l’Indus- temps de la diplomatie qu’il affectionne
trieuse. Ce Bourgnoufien corrompu navigue dans particulièrement a laissé place à des
les eaux troubles de la politique galactique et prend
systématiquement position contre les intérêts de contestations territoriales : autrement
Galaxity, c’est pourquoi il est sous la surveillance dit, la zone qu’il contrôle est une véritable
de nos services. » poudrière. Slane est animé par un certain
idéal de paix qu’il ne reconnaît plus dans
Pourquoi passerions-nous pour des corni- les choix politiques de Galaxity. Malgré
chons ? ses doutes sur le pouvoir central terrien,
« En vérité, c’est le Superintendant qui n’a pas il reste fidèle au SST, mais s’il découvre à
envie de passer pour un cornichon en ayant donné la suite de ce scénario que le Service est
l’ordre de mission d’aller vérifier qu’une agence de infiltré par le Dogme du Néant Éternel,
voyages pour gros beaufs richissimes n’ait pas
véritablement la technologie du voyage temporel. » Slane prendra les agents sous son aile
pour contrer cette menace.

361
Est-ce que nous ne serions pas plus utiles à La suite de l’enquête va se dérouler de
vos côtés que sur Nazariius ? quartier en quartier selon l’investigation des
agents et les informations qu’ils récolteront.
« Ce ne serait pas de refus. Les frontières
galactiques de la Terre sont de plus en plus dis- Chacune des branches de la ville est un
putées. On ne peut pas encore parler de guerre quartier spécifique : l’Astroport, le Gros
ouverte, mais nul doute que des empires voisins
engagent des corsaires contre nos flottes com- Contrat, le Hall Administratif, le Quartier
merciales. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle les Résidentiel et le Néobazar.
forces de Galaxity restent mobiles et abandonnent
rapidement des territoires comme Glanbol VII qui
n’ont plus de ressources intéressantes pour le L’ASTROPORT
pouvoir central. Mais pour l’heure vous avez une
mission, officieuse certes, mais une mission du Su- L’astroport fourmille de vaisseaux qui dé-
perintendant alors pas le choix. Faites vite, j’ai du collent et atterrissent sans cesse, chargent
boulot tout le tour du ventre pour vous ici. »
et déchargent principalement des matériaux
Si les agents lui posent trop de questions, pour les chantiers navals. Docks et chantiers
Slane coupe court à la conversation et les sont éclairés jour et nuit afin d’y assurer une
invite à partir sans tarder pour le système activité permanente et faciliter le travail de
Izar. surveillance des patrouilles.
Nazariius Si les agents décident de poser leur vaisseau
dans l’astroport, il leur sera demandé un mon-
Il existe dans la galaxie de nombreux tant brut de 12 bloks ou tout autre équivalent
chantiers navals construisant des monétaire par jour et de 15 bloks s’ils sou-
vaisseaux spatiaux : Nazariius en est un. haitent qu’un garde assure la prévention de
L’industrie de la planète s’est spécialisé toute tentative de vol ou dégradation de leur
dans la fabrication de vaisseaux de croi- appareil.
sières touristiques et d’astronefs privés
de luxe ce qui explique la présence de S’ils commencent à poser trop de questions
nombreuses agences de voyages comme ici et là, on leur répondra que toutes les ré-
Coca Rista et sa mystérieuse Croisière du ponses se trouvent au Hall Administratif, mais
Big Crunch. on pourra facilement leur indiquer le chantier
naval du Galactic Princess et l’adresse des
Les humains ne sont pas le seul peuple
locaux de Coca Rista dans le secteur du Gros
colonisateur de la galaxie.
Contrat, le quartier d’affaires.
Lorsqu’ils percent l’épaisse couche nuageuse Dans l’astroport et ses chantiers navals, les
qui recouvre Nazariius, une vue magnifique agents rencontreront principalement des
s’offre aux agents. Une immense ville étin- ouvriers et des robots trop affairés pour faire
celant de mille feux s’étend en cinq branches attention à eux, mais l’appareilleur Moussu ou
lumineuses sur plusieurs kilomètres. Le ballet le robot-cariste 6-IOTA en pause syndicale de
gracieux et perpétuel d’astronefs témoigne deux minutes se feront un plaisir de répondre
d’une activité économique incessante et à leurs questions avant d’être interrompus par
concentrée sur cette ville. un chef de chantier tatillon.

362
Qu’apprendre dans les chantiers noïde aux membres végétaux et aux bulbes
navals ? généreux. Elle est susceptible d’évoquer
des sept « ingénieurs », mais il faudra que les
Le Galactic Princess était encore là il y a
agents cambriolent les bureaux ou piratent
48 heures. Il est parti dans un autre système
les ordinateurs pour en apprendre plus.
pour une dernière modification.
Coca Rista a embauché énormément de Qu’apprendre de Ségonia ?
main-d’œuvre du bidonville de Neobazar pour
Monsieur Melon Usk ne prend aucun ren-
construire un nouveau vaisseau de croisière
dez-vous. Nanard Natte est le bras droit de
pourtant le capitaine Steubing chérissait l’As-
Melon Usk. Le Capitaine Steubing, ancien pa-
tral Princess. Les deux yachts de luxe sont par
tron, n’est plus que le numéro 3 de Coca Rista.
ailleurs rigoureusement les mêmes. Le nou-
veau patron, un certain Melon Usk, aurait Sept « ingénieurs » ont travaillé sur le
exigé ce changement. « moteur temporel » du Galactic Princess.
Aux mots « ingénieurs » et « moteur tempo-
L’Astral Princess a été démantelé et le mobi-
rel », Ségonia forme des guillemets avec ses
lier transféré dans le Galactic Princess.
doigts en rameaux et un clin d’œil complice
pour montrer lourdement qu’elle ne croit pas
Rumeurs et infox
un instant au voyage temporel de la croisière.
« Un nouveau vaisseau a été construit par Titillée sur les relations entre Coca Rista et
Coca Rista parce qu’il y a eu un terrible massacre
dans l’Astral Princess » ou « Ils ont fait semblant TrucX par un agent charismatique, elle pour-
de construire un nouveau vaisseau, mais c’est rait se lancer dans ce long monologue :
toujours le même ! » ou encore « Melon Usk est un
trafiquant de drogues, il a racheté Coca Rista pour « Écoute mon chou, fin de semaine dernière,
blanchir des capitaux illégaux ! ». j’étais claquée, dé-ra-ci-née ! Après une journée à
bosser pour des prunes, je me suis dit ma p’tite
patate, pour te remonter la tige, tu vas te faire
LE GROS CONTRAT un ciné dans Neobazar. Bon, non seulement j’ai dû
faire le poireau pendant des plombes, mais le film
était un véritable navet, et cerise sur le gâteau :
Le quartier d’affaires où se vendent quoti- j’avais plus un radis en poche pour rentrer chez moi.
diennement des milliers d’astronefs de luxe Bref, me voilà plantée sur le trottoir et là qui je vois
et des billets pour les plus belles croisières du au bras d’une de ses prostipoutes de Neobazar ?
cosmos doit son nom au pacte signé dans le Natte ! Nanard Natte le second de la boîte. À mon
sang entre le Premier Colon et le chef de Neo- avis, il y passe toutes ses soirées ce gros dégueu-
lasse. Rien à voir avec Melon Usk, si vous voyiez
bazar qui n’était encore qu’un modeste village cette classe, ces yeux en amande *soupir* et je ne
de pêcheurs. Ce contrat oblige les autoch- dis pas ça parce qu’il a du blé ! »
tones à accepter tous types de contrats de
travail proposés par les colons, sur 1000 gé-
nérations. En contrepartie les colons s’en-
gagent à assurer la santé des autochtones.
Plus que 946 générations !
L’accueil des bureaux de Coca Rista est as-
suré par la plantureuse Ségonia, une huma-

363
Qu’apprendre dans les locaux de LE HALL ADMINISTRATIF
Coca Rista ?
Dans ce quartier, habitants, exploitants et
La croisière du Big Crunch accueillera
touristes peuvent indirectement s’adresser à
plus de 400 passagers qui occuperont les
des fonctionnaires assermentés de Nazariius.
200 chambres et les suites luxueuses du Ga-
Toute information administrative est ache-
lactic Princess. Le ratio est d’environ 50 invita-
table, rien n’est secret : à condition d’en payer
tions pour 150 chambres louées.
le prix (6 à 18 bloks [brut] selon la requête)
L’identité des futurs croisiéristes : plu- et de poser les bonnes questions aux bons
sieurs dizaines d’ambassadeurs du ConSec bureaux administratifs dont les adresses ne
(abréviation du Conseil de la Salle des Écrans peuvent être connues sans perdre des heures
dans l’album « Les Habitants du Ciel »), des dans les longues files d’attente des rares gui-
Logiciens Stoïques, des Irrationnels, des Cos- chets d’accueil.
mothéologiens, des Boudubouddhistes, des
Fachte et Furiousse sont les deux guiche-
adeptes du Dogme du Néant Éternel et de
tiers incompétents et insupportablement
nombreux habitués des croisières Coca Rista.
lents auxquels les agents auront affaire dans
La croisière va partir dans quelques jours, ce quartier.
mais ses effectifs ne sont pas encore pleins. COCA RISTA
Quelques propositions d’embauche comme
mécano, serveur, chanteur de plus, certains Agence de voyages familiale, Coca Rista
passagers recherchent un garde du corps, un propose depuis de nombreuses années
traducteur et un conseiller diplomatique. des croisières luxueuses pour découvrir
à chaque voyage quelques-unes des
Les « ingénieurs » ont dormi à l’hôtel Paladium
777 Merveilles du Monde connu. Récem-
dans le quartier résidentiel.
ment, elle a été rachetée par Melon Usk
C’est le nouveau patron Melon Usk qui a pilo- qui est à la tête de TrucX, une filiale du
té le projet de la Croisière du Big Crunch. Consortium Vivaxis.
La croisière du Big Crunch prévoit six escales
parmi les 777 Merveilles du Monde connu, la Qu’apprendre sur Coca Rista ?
découverte de plusieurs créatures extra-at- Le récent rachat de Coca Rista par TrucX.
mosphériques et comme clou du spectacle : Une recherche plus approfondie en pre-
un voyage temporel ! (que les employés de nant le temps de trouver les bons formulaires
Coca Rista comme les futurs passagers certifiés permet aux agents de découvrir que
TrucX est une filiale du Consortium Vivaxis.
pensent être le feu d’artifice de fin)
Coca Rista a reçu l’autorisation d’armer
Rumeurs et infox le Galactic Princess. Il est actuellement sur
« Guy Camelot organise des parties fines Bourgnouf l’Industrieuse pour un contrôle
pour le Capitaine Steubing » ; « Steubing est ruiné, structurel et y installer trois canons laser (de-
il a vendu Coca Rista pour une bouchée de pain » ; mande spécifique de Zorzog qui se sait es-
« Melon Usk est un occultiste capable d’invoquer
des créatures élémentaires ancestrales ! ».
pionné et craint pour sa vie).

364
Rumeurs et infox Kerbeross ou tout autre personnel du Pala-
dium que les agents parviennent à approcher,
Aucune, personne ici ne se risquerait à faire
ne parleront des « ingénieurs » du Galactic
circuler une fausse rumeur.
Princess qu’en échange d’informations pro-
venant du Hall Administratif. Propositions :
LE QUARTIER RÉSIDENTIEL « Où en est l’avancement du dossier de de-
mande de construction de l’aile sud du Paladium ? » ;
Les tours résidentielles de ce quartier se « Si vous pouviez accélérer ma demande de divorce
dressent avec élégance au-dessus du reste bloquée au bureau 212, je pourrais vous répondre. » ;
de la ville. On y trouve les pyramides de villas « Quel est le nom du nouveau fonctionnaire qui a en
des dirigeants de Nazariius et des industriels charge la gestion des déchets du quartier résiden-
tiel ? »
qui règnent en maîtres sur le système Izar.
Les hôtels de luxe y fleurissent et les agents
Qu’apprendre au Paladium ?
n’auront aucun mal à situer le Paladium. Ce-
pendant, de nombreuses patrouilles de Trois niveaux d’informations sur les « ingé-
miliciens Nazariites et des mercenaires nieurs » invités par Melon Usk, selon les ef-
privés circulent dans les rues de ce quar- forts/réussites fait(e)s par les agents :
tier huppé et pourraient en virer les agents si g Les espèces et allures : un cyborg ara-
ces derniers ne prennent pas la peine de se chnoïde, une bimbo shimballilienne, une
fondre dans la masse en portant des vête- grande humanoïde en armure dorée in-
ments luxueux. tégrale, un Marmaka en combinaison an-
S’ils ne parviennent pas à échapper aux pa- ti-radioactive pour protéger son entourage
trouilles, les agents auront affaire à Lierre Pa- de lui-même, une humanoïde vêtue de cuir
val, un chef de milice porcin zélé. et cachant son visage et un Alflolien.
Si l’on en croit ses propres publicités, Le g Leurs identités : la Collectionneuse, la
Paladium est le meilleur hôtel de Nazariius. célèbre actrice Sya Nouf, Kistna, Zift l’as-
Quoiqu’il en soit, l’établissement offre ef- sassin intergalactique, Harlène Supin et
fectivement un service idéal pour attirer une Vargor-celui-qui-change-la-couleur-des-
clientèle d’élite. Son architecture extérieure supernovas.
grandiose rappelle les monolithes de civili- g Indices sur les artefacts : ils ont tous
sations anciennes, mais à l’intérieur tout est demandé que leur soit mis à disposition un
organisé pour le confort, l’intimité et la confi- coffre sécurisé pendant leur séjour.
dentialité. Les décideurs d’Izar y organisent
des réunions de travail disciplinées comme Rumeurs du quartier résidentiel
des soirées dansantes débridées. Les nom-
breux corridors de la pyramide qui domine le « Sya Nouf est un travesti. » ; « Zift est là
pour assassiner un dirigeant d’Izar. » ; « Melon Usk
parvis de l’hôtel sont autant de voies d’accès veut renverser le pouvoir central de Nazariius, virer
aux chambres, aux restaurants, au complexe les fonctionnaires du Hall Administratif pour les
de loisir, à l’air d’accostage, aux espaces de remplacer par ses propres salariés. »
réunion, mais il est impossible d’éviter le hall
et Kerbeross son maître d’hôtel à trois têtes.

365
LE NEOBAZAR Qu’apprendre au bidonville ?

Le Neobazar est le centre historique de Naza- Difficile de faire parler les pauvres hères
riius, on y croise la plus forte concentration de qui ont travaillé à la construction du Galactic
populations indigènes. Princess, mais l’un d’entre eux pourrait, après
avoir répété les mêmes informations apprises
Le cœur du Neobazar est un marché popu- aux chantiers navals, indiquer que le Galactic
laire où l’on peut se procurer des produits Princess n’est pas rigoureusement le même
de première nécessité de qualité à bas coût que l’Astral Princess : une pièce dont les
(nourriture, vêtements, hygiène, soins médi- murs sont faits de cristaux a été ajoutée
caux et autres conseils matrimoniaux). secrètement dans le nouveau vaisseau der-
Autour de ce grand marché, de nombreuses rière la salle des machines. Peu le savent et
rues et corridors souterrains permettent d’ac- l’information vaut son pesant de Poutibloks.
céder à d’autres types de commerce. Ici, c’est
le marché du travail dont la devise est : « le Nanard Natte
vivant s’y vend ! ». On y trouve toute sorte de Retrouver Nanard Natte dans les établis-
créatures classées dans les « espèces utiles », sements les plus chauds de Neobazar se
quelques « Armes vivantes » et même des hu- fait sans difficulté. Lui offrir un verre et les
manoïdes. Le marché du travail est principa- services d’une prostipoute est le meilleur
lement celui des esclaves, de la prostitution moyen de l’amadouer. Ainsi, Natte serait
et nombre de réalisateurs et d’éditeurs s’y
susceptible de se confier sur la Croisière du
approvisionnent en scénaristes.
Big Crunch et avouer que la santé mentale de
S’ils commencent à poser des questions son patron Melon Usk l’inquiète :
dans ce quartier, les agents auront rapide-
« Melon n’en a que pour les “ingénieurs” et
ment affaire au ponte du négoce local, Babba leurs joujoux qu’ils appellent artefacts. Mais à part
le Jardinier. Ce dernier est prêt à échanger une vente aux enchères de tout ça, je ne vois pas ce
n’importe quelle information qu’il est en me- qu’ils comptent faire de ces vieilles babioles. »
sure de connaître contre quelques bloks ou
des services. Marl et Krax sont deux ouvriers Nanard Natte était très proche de Melon Usk,
du chantier naval en chômage technique qui ils partageaient tout, les réussites comme les
ne manqueront pas de sensibiliser les agents difficultés, mais cette histoire de « moteur
aux problèmes de l’exploitation et de la domi- temporel », Nanard en est écarté et ne sait rien
nation de la bourgeoisie des plantes grasses du feu d’artifice final de la Croisière ce qui le
sur les masses laborieuses porcines. Enfin, les plonge dans une profonde dépression. Face à
agents pourront rencontrer Roonedeup, une des agents empathiques (atout de Personna-
mère maquerelle qui les dirigera vers Nanard lité « avenante » ou « sensible »), Nanard avoue
Natte contre rétribution. vouloir quitter le projet et ne pas participer au
voyage. Des agents qui le convaincraient de
ne pas abandonner feraient de lui un puis-
sant allié à bord du Galactic Princess et la
meilleure piste pour comprendre le lob-
bying de Vivaxis.

366
Rumeurs et infox so-Iridium qu’on ne trouve que sur Bourgnoug
l’Industrieuse.
Vente sous le manteau pour les dernières
places du spectacle d’un conteur Bagoulin qui Si les agents font parvenir à Slane la liste des
n’aura jamais lieu ; sept « ingénieurs », il leur confirmera qu’aucun
d’eux n’a le millième des compétences né-
« Point Central n’existe pas, c’est un complot
cosmique sciento-plâtrier infiltré par des dipté-
cessaires à la fabrication d’un moteur tem-
riens humanoïdovores. » ; « Des terroristes sont en porel, exception faite de Kistna qui appartient
ville ! Nous allons tous mourir dans une grande ex- à une civilisation très ancienne, mais rien ne
plosion. Il faut profiter de la vie tant qu’il est encore laisse à penser qu’elle a acquis cette techno-
temps ! »
logie.
SHERLOCK EST DANS LA PLACE Quand Slane reçoit la liste des invités, il ne
lui faudra pas longtemps pour ordonner aux
Si les agents sont des investigateurs parti-
agents de poursuivre leur mission en infiltrant
culièrement « méthodiques » et scrupuleux,
le Galactic Princess.
ils pourront apprendre dans un marasme de
fausses informations que l’armature du Galac- « De nombreux ambassadeurs du ConSec
tic Princess n’a pas été construite sur place, vont se retrouver à bord du Galactic Princess. Dé-
couvrez pourquoi. »
mais livrée par une équipe hétéroclite ve-
nue de Bourgnouf.
La suite, ils ne pourront la comprendre que
plus tard à bord du vaisseau grâce aux infor-
mations combinées de Kistna et Bobb : quand
les sept « ingénieurs » ont été contactés pour
la première fois par la Raie Stellaire, ils ont eu
l’intime conviction qu’une fois les sept arte-
facts réunis, une puissante décharge d’éner-
gie instable allait avoir lieu. Melon Usk ayant
convaincu les six autres d’associer leur œuvre
commune à une croisière, il fallait construire
un nouveau vaisseau capable de résister au
choc énergétique. L’Astral Princess aurait volé
en éclat, Melon Usk engage donc une équipe
de technospécialistes qu’il réunit pour conce-
voir l’armature du Galactic Princess en La-

367
INFILTRER Trouver un job à bord
LE GALACTIC PRINCESS
Pour être passager à bord du Galactic Prin-
cess, il n’y a que deux possibilités : avoir reçu
une invitation ou acheter un ticket. Or tous les
tickets ont été vendus. Les agents vont donc
devoir se faire recruter dans le personnel.
Bonne nouvelle ! Ils pourront apprendre au-
près de Ségonia que Coca Rista embauche
un mécano, un serveur et un chanteur.
De plus, certaines personnalités politiques Ci-dessous sont présentés de façon suc-
invitées recherchent un garde du corps, un cincte les différents boulots que peuvent
traducteur et un conseiller diplomate (ces décrocher les agents pour infiltrer le Galactic
six propositions d’embauche sont mixtes). Princess et la rencontre avec leur supérieur
hiérarchique. Une fois le contrat signé dans les
locaux de Coca Rista, ils pourront intégrer le
Galactic Princess en toute légalité. L’essentiel
de ces activités est développé dans l’ACTE II.

Mécano
(PNJ référent : Bobb ; job idéal pour un agent
du SSF ou du SST)
Si un des agents se fait embaucher comme
mécano : surprise ! Il retrouvera Bobb, l’Em-
Libre aux agents d’imaginer toute autre fa- merdopod, comme chef mécano. S’ils étaient
çon d’infiltrer le vaisseau de croisière, mais se en bon terme, Bobb sera un allié précieux, si-
retrouver passagers clandestins ne sera non il lui fera vivre un véritable enfer et sera sur
pas l’idéal pour la suite de ce scénario. Ce son dos en permanence.
serait une vraie contrainte pour les agents qui
subiraient là une double peine. D’une part, ils Serveur
auraient de grandes difficultés pour circuler (PNJ référent : Jacto Rance ; job idéal pour
à bord, et d’autre part ils pourraient se voir un agent « avenante » et/ou « endurci »)
débarqués ou plus facilement suspectés des
L’agent qui choisit cette voie devra respecter
meurtres pendant l’ACTE III. Il ne faut donc
de nombreuses heures de présence au ser-
pas négliger les rôles proposés qui donnent
vice de restauration et risque d’être régulière-
accès à tous les situations et indices néces-
ment sollicité pour d’autres corvées : apporter
saires à la compréhension de l’ACTE II.
le petit déjeuner, changer l’eau du bain, jouer
Si les agents envisagent d’utiliser l’invitation les baby-sitters ou dog-sitters, promener
interceptée à l’intention de Zorzog, Slane leur le teckel à huit pattes qui a la fâcheuse ten-
répondra qu’elle est inutilisable. Il ne s’agit que dance à déféquer partout, livrer de la drogue à
d’un enregistrement et non pas de l’originale. un autre passager, administrer un poison, etc.

368
L’inquiétant maître d’hôtel Jacto Rance aux « On m’a obligé à engager un garde du corps
c’est une question d’assurance, je dois rassurer les
sourcils en accent circonflexe a toujours du miens, mais faites comme vous voulez : profitez du
travail à distribuer à ses subalternes. voyage ! ».

Chanteur Traducteur
(PNJ référent : Guy Camelot ; job idéal pour (PNJ référent : Toctopussy ; job idéal pour un
un agent « extravertie » ou « sensible ») agent du SPE)
Si un agent est traducteur, il sera sollicité
deux ou trois fois pour des discussions poli-
tiques. Toctopussy étant influente parmi les
politiciens hésitants, l’agent pourra être té-
moin du travail de lobbying.

Conseiller diplomatique
(PNJ référent : Shey’llha ; job idéal pour un
agent du SPE)

L’agent devra se produire à plusieurs reprises


devant un public particulièrement mélomane
et exigeant. Mais si sa prestation est un suc- La personnalité politique qui recherche un
cès, s’il a su jouer de son charisme, l’agent conseiller diplomate souhaite un terrien pour ce
pourrait être dragué après sa performance, poste afin d’en apprendre plus sur les mœurs
voire même poursuivi partout par un fan-club humaines. L’agent qui prendrait ce rôle se ren-
envahissant. dra vite compte que le terme de « conseiller di-
plomate » avait un sens très large dans l’esprit
Garde du corps de l’employeur, englobant la découverte de
(PNJ référent : Kalim ; job idéal pour un agent nouveaux plaisirs spirituels et charnels.
du SSE ou du SSI)
Kalim, de Syrte-La-Magnifique, pro-Gal’exit, SCÈNE DE FIN DE L’ACTE I :
a reçu des menaces de mort et son entourage
souhaite renforcer sa protection rapprochée. Quand tous les agents ont passé leur entre-
Dans les faits, ne croyant pas à la réalité de tien d’embauche et été recruté, une voix bien-
ces menaces, il laissera l’agent complète- tôt familière résonne dans les haut-parleurs
ment libre de ses mouvements. Il sera pour- du Galactic Princess.
tant assassiné dans l’ACTE III (contrairement « Ici le capitaine Steubing, tout le personnel
à celui de l’agent du futur, cet assassinat est est attendu dans le Dôme afin d’accueillir les pas-
déjouable). sagers ! »

369
ACTE II
GAL’EXIT ET LES MERVEILLES DU MONDE CONNU
Galactic Princess À ce stade de l’aventure, leur objectif est de
Vaisseau de croisière long et ventru, le comprendre la présence de nombreux am-
Galactic Princess, ses dix étages dont bassadeurs du ConSec et de s’assurer que le
quatre dédiés aux loisirs et aux divertis- Galactic Princess n’est pas équipé d’un mo-
sements, ses deux cents chambres et sa teur temporel.
vingtaine de suites peuvent accueillir près Compte tenu des différentes modalités d’in-
de cinq cents passagers. filtration, les agents seront rarement réunis
pendant cet acte, mais grâce à leurs moyens
Maintenant que les agents ont infiltré le Ga-
de communication, ils pourront toujours res-
lactic Princess, ils sont en mesure de pour-
ter en contact, pirater les réseaux de télésur-
suivre leur enquête. Tous devraient raisonna-
veillance et ainsi participer aux apartés des
blement avoir choisi l’option de l’embauche
uns et des autres.
pour monter à bord du Galactic Princess au
sein du personnel (mécano, serveur, chanteur) Néanmoins, la dispersion des agents permet
ou pour rendre des services particuliers à cer- d’aborder plus facilement leurs motivations
tains passagers (garde du corps, traducteur, secondaires et aussi de multiplier les situa-
conseiller diplomatique). Bien sûr les agents tions cocasses : deux agents espionnent une
ont pu imaginer d’autres voies pour infiltrer le discussion politique le premier est garde du
vaisseau (clandestinité, usurpation d’identité, corps et le second traducteur, pendant qu’ail-
etc.). Si l’un d’entre eux compte suivre le yacht leurs un autre agent masse les tentacules en-
de croisière avec l’astronef XB, cela risque de doloris d’un passager harassé par une séance
compliquer les choses pour lui au début de de bronzage moléculaire et un autre aide
l’ACTE III quand le Galactic Princess entamera Bobb à contenir une fuite de fluide acide qui
son bond temporel, le contraignant à opérer menace de faire un trou dans la coque.
une manœuvre de pilotage particulièrement
dangereuse.

370
Voici la chronologique des événements de PREMIERS PAS À BORD
l’ACTE II.
DU GALACTIC PRINCESS
Chronologie des événements
La première scène narre l’accueil des passa-
Premier pas à bord du Galactic Princess gers suivi de la présentation de l’équipage par
Accueil des passagers par l’équipage. le Capitaine Steubing que les agents ont déjà
Jour 1 vu dans la publicité de Coca Rista.
Jardin enchanté de l’astéroïde Ikotiklos Tout le personnel est rassemblé sous le dôme
Première réunion des sept « ingénieurs », du pont découvert pour accueillir l’ensemble
visite du « moteur temporel ». des croisiéristes. C’est dans cet espace que
Jour 2 seront à nouveau conviés les passagers pour
Grand Canyon de Boulguigoulba venir observer les créatures extra-atmos-
Réunion politique (Melon Usk). phériques et les Merveilles du Monde connu.
Jour 3 Quand le Capitaine Steubing prend la parole,
Nébuleuse de Shellobb les agents devraient être dispersés dans la
Hexapodes titanesques et soirée spec- ligne de personnel au garde à vous ou auprès
tacle. des passagers qui les ont embauchés.
Jour 4 « Bienvenue à bord du Galactic Princess !
Colonnades de Kokok'om Vous venez d’embarquer pour une croisière d’explo-
Conférence Boudubouddhiste – Cycle de ration du cosmos à travers l’espace et le temps :
la croisière du Big Crunch ! Une croisière en 3D ! 3D
la Vie. comme : Dévouement, Découverte et Détente ! Dé-
Jour 5 tente, car vous aurez accès à tous nos espaces
Ceinture d’astéroïdes de Ssikapo de divertissement et de relaxation comme nos
piscines, nos salles de jeux, nos salons, notre am-
Réunion politique (Zorzog). phithéâtre où de nombreuses surprises vous at-
Jour 6 tendent ! Découverte, car les escales de ce voyage
Les Loulous de Shindal'os seront sublimées par les Merveilles du Monde
connu et des créatures extra-atmosphériques ra-
Enquête satisfaction clients.
rissimes.
Jour 7 Et enfin Dévouement, car votre confort est notre
Formations cristalloïdes de Tak priorité : laissez-moi vous présenter les membres
Réunion des sept « ingénieurs ». de l’équipage qui seront à votre écoute et votre
service tout au long du voyage. »
Jour 8
Aurores boréales de Flumkwich Steubing fait venir à ses côtés le méde-
Conférence des Logiciens stoïques – Cy- cin-chef Makk « Doc’ » Oïle – également res-
cle du Temps. ponsable des salles de jeux, Jacto Rance – le
Jour 9 maître d’hôtel, et Guy Camelot – directeur
Zypanons de Zip de croisière et régisseur. D’autres membres
Levée de fonds pour TrucX. d’équipage peuvent être ajoutés : le second
Jour 10 de bord, l’officier de passerelle et l’officier de
Arrivée du Dogme et assassinat de pont, mais ils passeront le plus clair de leur
Kalim temps sur la passerelle de commandement.

371
« Enfin, faut-il le rappeler, au terme de la miniques instable. « On s’est fait siphonner
croisière du Big Crunch, Melon Usk vous offrira un
voyage à travers le temps dont lui seul connaît le
le réservoir lors de la dernière escale, il faut
secret ! Un spectacle organisé par TrucX que nous aller faire le plein ». Un distributeur de bois-
sommes tous impatients de découvrir au terme de sons thermonucléaire est en surchauffe…
ces dix jours exceptionnels ! »
g Serveur : baby-sitting ; promener un ani-
Pour déterminer ce que les agents mal domestique ; ranger les chaises d’un
peuvent comprendre entre les lignes : mélanco- des bars ; préparer les tables d’un des
lie en nommant le Galactic Princess (Steubing
était très attaché à l’Astral Princess). Il est
restaurants ; retrouver une bouteille de
mal à l’aise quand il évoque le Big Crunch et la rhum syrtien volé par un passager ; ser-
surprise finale de Melon Usk parce que d’une vir des collations dans une ou plusieurs
part il ne sait pas de quoi il s’agit et d’autre
part, c’est un moment où il devra laisser les
chambres…
commandes du Galactic à Melon Usk. Enfin
g Chanteur : répétition générale ; un passa-
Steubing semble avoir une véritable sympathie
et bienveillance pour les membres de son équi- ger désire un cours de chant particulier ; le
page, mais aucune pour Melon Usk. nouveau fan-club le suit partout ; préparer
les décors d’un des spectacles…
Vie à bord du Galactic Princess
ET couvertures des agents g Garde du corps : demande de soutien au
casino pour séparer deux passagers ; Kalim
Les agents seront sollicités à tour de rôle lui demande de se renseigner et de suivre
selon leur couverture à bord du Galactic Prin- quelqu’un qui lui fait peur ; il demande d’ap-
cess les obligeant ainsi à s’organiser pour ré- porter une invitation à le rejoindre dans sa
colter un maximum d’informations. Voici une suite…
liste de requêtes ou d’événements aléatoires
dans laquelle piocher à chaque fois que les g Traducteur : organiser un rendez-vous
agents décident d’entreprendre une action. d’affaires ; aider Octopussy à comprendre
le Pokébluff ; lui raconter une légende ; lui
Exemple : selon leurs informations c’est le expliquer les événements passés lors de la
moment d’aller espionner la réunion politique dernière escale ; lui proposer une liste de
organisée par Zorzog, mais c’est aussi le proverbes subtils à placer lors de sa pro-
moment pour Bobb de nettoyer les filtres à chaine discussion…
air avec tous les techniciens, pour Shey’llah g Conseiller diplomatique : massage exi-
de réclamer un massage et pour Guy gé ; aller chercher quelqu’un ; organiser
Camelot de réunir tous les artistes pour une une partie fine ; aller espionner untel ; ap-
répétition générale. prendre une série de chorégraphies com-
g Mécano : fuite d’acide des cylindres de plexes de révérence ; connaître par cœur
Planck. Combustible des moteurs supralu- les titres complets à rallonge des diplo-
mates que Shey’llah souhaite rencontrer…

372
VISITE DU GALACTIC 7e étage : les jardins
PRINCESS À cet étage bordé d’une promenade végé-
tale avec hublot panoramique se trouvent les
Yacht de croisière flambant neuf, le Galactic spas, les piscines, des terrains de sport, les
Princess offre un environnement luxueux et salles de gym et des salons de massage et de
sécurisé à ses hôtes. Il permet de transporter méditation.
cinq cents passagers (deux cents chambres
et une vingtaine de suites) auxquels s’ajoutent Qui y croiser ?
près de deux cents membres du personnel de g Nhulot
bord (équipage, techniciens, domestiques,
g Claude Lacombe
etc.). Trois navettes d’explorations sont ar-
rimées à l’étage du Jardin. Chacune est en Paul le jardinier est un mollusque sans cara-
capacité d’accueillir une cinquantaine de pas- pace, haut comme un humain, et dont la prin-
sagers lors des escales de la croisière. Enfin, cipale occupation est de raconter l’histoire
les étages 3, 4, 5 et 6 offrent un accès rapide et l’origine des « habitants » de la promenade
aux capsules de sauvetage. végétale. Pour tout vêtement il porte un cha-
peau de paille et ses membres sont tous équi-
8e étage : le Dôme pés d’outils de jardinage. C’est lui qui organise
Le Dôme est le « pont découvert » du Galactic les tournois sportifs.
Princess. Les murs et le plafond de cet étage Côté salles de gym et salon de massage,
sont faits de verracier, un métal transparent c’est le domaine du barbier Ockham. Cet hu-
ultrarésistant permettant aux voyageurs manoïde aussi large que haut est toujours prêt
d’être aux premières loges des spectacles à tailler la barbe, les cheveux ou toute pilosité
astraux proposés par la croisière en toute sé- épaisse avec son rasoir qu’il manie avec une
curité. dextérité surnaturelle.
Qui y croiser ?
6e ét. : Mens sana in corpore sano
g Ra’Zoltro
D’un côté de cet étage se trouve l’immense
g Kistna
amphithéâtre qui accueillera les spectacles et
g Les Logiciens stoïques les conférences, ainsi que quelques salles de
Grenade est le raton laveur de vitre chargé projection. De l’autre les restaurants et bars à
de la surveillance de la propreté du Dôme. Il thème.
supervise une petite armada de robots net- Qui y croiser ?
toyeurs. Grenade travaillait déjà pour Coca
g Guy Camelot
Rista sur l’Astral Princess ; pour lui, le boulot
est le même sur le Galactic ». Parfois un de ses g Jacto Rance
robots reste bloqué dans des recoins difficiles g Kalim
d’accès, toute aide sera la bienvenue. Il est g Les Irrationnels
aussi possible que la programmation de l’un g Toctopussy
d’entre eux soit à refaire.
g Vargor

373
Cet étage offre de nombreuses occasions 2e étage : Accalmie
aux agents de rencontrer tous les touristes
À l’étage des chambres du personnel de
lambda sortis de l’imagination du MJ.
bord se trouvent aussi la réserve et une salle
5e étage : Hysteria stage commune de repos. Des rails métalliques
s’alignent le long des murs, équipés de cro-
L’étage le plus chaud du Galactic Princess chets où pendent les différentes tenues du
est consacré aux plaisirs inavouables et aux personnel de bord. Se trouvent également à
addictions avouées. Il contient le Casino, les cet étage, trois petites cellules de déten-
salles de jeux, les discothèques et autres sa- tion. C’est là que l’agent « garde du corps »
lons privatisables. sera enfermé dans l’ACTE III.
Qui y croiser ?
Qui y croiser ?
g Makk Oïle g Le Quatuor Mortis
g Zorzog g Le Rubanien Kloct, chef de la sécurité
g Shey’llha
g Nanard Natte 1er étage : Pegasus
Iksis le Croupier insectoïde et Patruque Salle des machines, moteurs supralumi-
Brielle, un joueur de Pokébluff célèbre qui niques et salle du moteur temporel.
pourtant s’endette terriblement de jour en Une lourde porte anti-souffle ferme la der-
jour. C’est lui que le Quatuor Mortis approche- nière salle de cet étage. Derrière, les murs de
ra lors de l’Acte III pour lui proposer d’éponger la pièce sont faits de cristaux de Nerfafalen
sa dette contre un faux témoignage. dont les caractéristiques magnétiques per-
mettront de catalyser l’énergie produite par
3e & 4e étages : Orion l’assemblage des artefacts. Tout autour une
Deux étages de chambres pour les passa- coursive a été aménagée à l’extérieur de la
gers ainsi que de vastes salons aux hublots pièce.
panoramiques.
Qui y croiser ?
Qui y croiser ?
g Bobb
Harlène Supin en repérage. g Zift qui, sous couvert de sympathiser
L’austère Majordome Noster seconde Jacto avec les mécanos, surveille la salle du
Rance pour tout ce qui concerne l’hôtellerie. moteur temporel.

374
8e, 9e & 10e étages : la tour LES ESCALES
Trois petits étages en pyramide dominent le Au cours du voyage, les agents vont vivre
Galactic Princess. les premières planches de l’album « Otages
de l’Ultralum » et admirer tour à tour, le Jardin
enchanté de l’Astéroïde Ikotiklos, les célèbres
Colonnades de Kokok’om, les magnifiques
Formations cristalloïdes de Tak. Ils pourront
également s’émerveiller devant l’immensité
du Grand Canyon de Boulguigoulba, la Cein-
ture d’Astéroïdes cubiques de Ssikapo et les
curieuses Aurores boréales de Flumkwich.
Ils auront aussi l’occasion de contempler des
créatures extra-atmosphériques comme les
Hexapodes titanesques, les Loulous de Shin-
dal’os, lointains cousins inoffensifs des Chiens
de l’Espace, ou encore les Zypanons de Zyp.
Le cycle horaire à bord du Galactic Princess
Qui y croiser ? est basé sur la périodicité quotidienne de
Nazariius à savoir 22 heures. Chaque escale
g Sya Nouf, la Collectionneuse. aura une durée moyenne d’une demi-journée
g Melon Usk avant que le Galactic Princess ne reprenne sa
Les deux évitent au maximum de se mêler route. Ainsi, tous les « matins » entre 9 h et
au reste des passagers. 14 h, le vaisseau de croisière fait escale ou
marque une pause dans l’espace pour laisser
Dlok est le chirurgien cyborg qui dirige l’in- le temps aux voyageurs de profiter des splen-
firmerie en l’absence du Doc’ Makk Oïle. On deurs cosmiques puis il reprend son plan de
peut croiser de nombreux gardes ou miliciens vol jusqu’au lendemain matin, variant sa vi-
privés dans les couloirs qui mènent aux suites. tesse pour garder ce rythme régulier.
Enfin, sur la passerelle s’affaire une vingtaine
d’officiers, pilotes, chargés des communica- Jour 1 : Astéroïde d’Ikotiklos
tions, techniciens supérieurs, etc.
« Mesdames, messieurs et quelles que soient
vos caractéristiques génésiques, vous êtes ici au
RUMEURS cœur de l’Astéroïde Ikotiklos. Son Jardin enchanté
« Le DNÉ a privatisé une dizaine de chambres est l’une des 777 Merveilles du Monde connu. Ren-
alors que ses membres ne viennent que pour la dez-vous au Dôme ou aux hublots panoramiques
dernière nuit. C’est au moment où il n’y a plus rien pour profiter des paysages paradisiaques d’Iko-
à voir sauf le feu d’artifice final que ces illuminés tiklos. Quelques excursions sont prévues à bord de
se pointent. C’est aussi absurde que leur devise* ! » nos navettes d’exploration pendant toute la durée
de cette première escale ! Et ce soir, cocktail de
*Ce qui a été, ce qui est et ce qui sera n’a jamais bienvenue ! »
existé.

375
Péripétie — Zift, Poussière fatale, K’Noun.
— Harlène Supin pour vous ravir, j’ai dérobé la Perle
Shey’llha participe à une des excursions et de Microsmos et j’entends définitivement mieux le
cherchant à faire le plus beau autoportrait K’Noun ici qu’ailleurs.
à bord de la navette d’exploration, elle — Chers ingénieurs et compagnons de cet étrange
bascule et tombe dans les eaux d’un pai- voyage, on me nomme Vargor, celui-qui-change-la-
sible lac. Sa vie n’est pas en danger, mais couleur-des-supernovas parce que croyez-le ou ne
le croyez pas, je suis capable de changer la couleur
elle sera très reconnaissante envers celui des supernovae ! Ah oui et j’entends… oh non, par-
qui viendra la sortir de cette fâcheuse don… c’est d’abord la… oui. Et je porte la Couronne
situation. de Ré, aka la Corne d’Alflolol aka la Corne d’Ourobo-
ros. Et la douce mélopée du K’Noun m’envahit de…
Profitant que les passagers contemplent les — *erm erm* Merci Vargor. Je suis Melon Usk, je
splendeurs du Jardin enchanté, Melon Usk détiens l’œuf de Dominium, et j’entends le K’Noun !
réunit les « ingénieurs » et leur fait visiter la Maintenant que vous avez pu voir cette magnifique
salle, je vous donnerai rendez-vous lors d’une pro-
salle du moteur temporel tout en s’assurant
chaine escale ici même. D’ici là, prenez soin de vous
que chacun a bien apporté son artéfact. Si au- et de vos artéfacts. »
cun agent ne surveille les « ingénieurs », Bobb
aura surpris la scène et pourra raconter plus Interrogés plus tard sur cet événement, les
tard ce qu’il a vu, ce qui correspond d’ailleurs « ingénieurs » resteront très vagues ou répon-
à ce que pourrait observer un agent présent. dront aux agents qu’ils n’ont pas à se mêler
de leurs affaires. Seuls Kistna et Vargor sont
« Ils se sont mis en cercle dans ce que Melon
Usk appelle la salle du moteur temporel, je pouvais
susceptibles de parler d’une expérience mys-
encore deviner leurs silhouettes à travers les murs tique :
de cristaux. Le son de leurs voix avait quant à lui
« Quand nous sommes réunis, il y a quelque
beaucoup plus de mal à traverser les parois de
chose d’apaisant, d’harmonieux, comme si une mu-
la pièce. Ils semblaient marmonner à tour de rôle
sique venait nous bercer. »
comme s’ils se présentaient et parlaient d’un Kra-
moune, Karoune ou un truc du genre et se sont pris
par la main comme s’ils répétaient un spectacle de Si on leur parle de la pièce aux murs de cris-
fin d’année. C’était vraiment étrange. » taux et du moteur temporel, tous répondront
que c’est une blague, un délire de Melon Usk.
Si les agents ont eu la présence d’esprit de Ce qu’Usk confirmerait sur le ton de la confi-
placer un micro ou tout autre moyen d’es- dence, si un agent parvient à lui poser la ques-
pionner, ils pourront entendre clairement les tion.
échanges des « ingénieurs ».
Et le K’Noun ? Là encore « c’est Melon Usk qui
« Je suis la Collectionneuse, je détiens le a donné un nom à cette expérience métaphy-
Cœur sidéral et j’entends le K’Noun !
sique qui nous lie. »
— Faut vraiment que je me présente ? *éclat de
bulle de chewing-gum*. Bon, vous me connaissez Enfin, s’ils sont interrogés sur les artéfacts,
tous évidemment, je suis Sya Nouf, je porte le latex tous les « ingénieurs » couperont court à la
de Nerfafalen et j’entends aussi le machin là, com- conversation en lançant des regards suspi-
ment vous dites ? Le Kanoune.
cieux à leur interlocuteur.
— Mon nom est Kistna, une des dernières repré-
sentantes de mon espèce, de génération en géné- Cocktails légers et flûtes à champagne, la
ration nous conservons l’Astrolabe de Sol, et j’en- soirée de bienvenue se déroule au Dôme,
tends le K’Noun.

376
bondé, et malgré tout dans une ambiance Gal’exit, seul Zorzog, en fin de réunion après
feutrée. Difficile pour les agents de repérer quelques verres de whisky Rubanien, lance
tous les protagonistes et d’avoir de longues une pique contre Galaxity rattrapée au vol
discussions tant il y a du monde qui défile et par quelques autres ambassadeurs, mais que
échappe à leur attention pour attraper des Melon Usk fait mine de ne pas relever.
petits fours.
Jour 3 : NÉBULEUSE DE SHELLOBB
Jour 2 : Grand Canyon
de Boulguigoulba « Mâles, femelles et quels que soient les
modes de reproduction de votre espèce… à l’aube
« Cosmotrotteuses, cosmotrotteurs et de cette troisième journée de la croisière du Big
autres explorateurs des étendues interstellaires Crunch, vous vous trouvez dans la toile de la Né-
de l’univers, le Galactic Princess se trouve actuel- buleuse de Shellobb. Rendez-vous au Dôme pour
lement au-dessus du Grand Canyon de Boulgui- contempler l’incroyable spectacle des Hexapodes
goulba ! La seconde Merveille du Monde connu que titanesques se lancer à pleine vitesse vers une
vous propose la croisière du Big Crunch. Tout au mort certaine dans les pièges naturels des confins
long de la matinée, si vous avez le cœur bien ac- de l’univers ! Et n’oubliez pas la soirée spéciale au
croché, vous pourrez sauter dans le vide depuis les cours de laquelle tous nos artistes se produisent :
plates-formes de nos navettes d’exploration, mais ouverture de la salle de spectacle dès 18 h ! »
rassurez-vous, les courants élastico-magnétiques
vous remonteront à votre point d’origine en toute Péripétie
sécurité. »
Le Galactic Princess ne court aucun
Péripétie danger, mais les Hexapodes titanesques
sont particulièrement effrayants.
Cop’Ewnik, l’un des Logiciens stoïques Subjugués par les rayons lumineux de la
tente ce saut élastico-magnétique mais nébuleuse en forme de toile d’araignée,
après avoir disparu sous les brumes de ils s’y jettent inconsciemment et meurent
Boulguigoulba, il ne remonte pas. Seul un électrocutés. Bon nombre de passagers
agent expérimenté sera capable de sauter font des malaises ou fuient le Dôme, les
à son tour, repérer Cop’Ewnik coincé dans autres sont comme hypnotisés par le sort
une anfractuosité et le sortir de ce piège. funeste de ces mouches trois fois grandes
Durant la soirée, Melon Usk réunit les am- comme le vaisseau. Makk « Doc’ » Oïle
bassadeurs du ConSec dans un salon priva- occupé à ranimer les passagères les plus
tisé pour l’occasion. Dans son discours intro- séduisantes ne sera pas disponible pour
ductif, Usk rappelle qu’ils sont tous ses invités secourir Kistna, pétrifiée de terreur (état
et qu’il souhaite avant tout les remercier pour Confus). Ces mouches géantes toutes
leur engagement et leur soutien dans les pro- puissantes sont pourtant aveuglées par
jets les plus fous de TrucX. Un agent attentif un appétit mystérieux se laissant piéger
se rendra compte que certains ambassa- comme elle-même s’était laissée piéger
deurs semblent ne pas comprendre de quoi il par Jal en d’autres temps (cf. l’album « Sur
parle. Puis il se lance dans une longue tirade les frontières »). Un agent « avenante » ou
au cours de laquelle il vante les mérites de « protecteur » saura la rassurer et l’aider
son entreprise avant-gardiste et présente ses à sortir de cet état. Une sincère amitié
projets. À aucun moment, il ne mentionne le pourrait naître de cette rencontre.

377
Il y a bien des spectacles tous les soirs, Lors de sa conférence, le protofrère Nhulot
mais aujourd’hui tous les artistes doivent se profite de sa tribune pour faire du prosély-
produire. C’est la première occasion pour tisme. Le guide des Boudubouddhistes ne
l’agent « chanteur » de montrer ses talents ménage pas ses efforts pour vanter les mé-
vocaux sur scène et, selon sa prestation, at- rites de la vie monacale, du partage des plai-
tirer l’attention de Guy Calemot. C’est aussi sirs entre les disciples libérés de toute emprise
l’occasion pour un agent vigilant de découvrir sociétale, de l’abandon de ses biens au profit
qu’un des groupes de jazz qui se produit sur du culte pour un univers plus sain, plus propre
scène n’est autre que le Quatuor Mortis. Inter- et plus écolo. Il n’en reste pas moins passion-
rogés, les membres du quatuor prétexteront nant dès qu’il aborde la cosmothéologie. Le
qu’ils ont pris leur retraite de contrebandiers Boudubouddhisme consiste à croire que le
pour s’adonner à leur seconde passion : la cosmos est un être vivant dont la naissance
musique ! et la mort correspondent à ce que la plupart
des scientifiques nomment le Big Bang et le
Big Crunch. Nhulot insiste sur l’idée que tout
est cyclique, la vie, la matière, l’atome. Tout
naît, meurt, puis renaît. Court échange entre
Ra’Zoltro et Nhulot en fin de conférence :
Jour 4 : colonnades de Kokok'om « Pourquoi ne jamais mentionner le Néant
dans votre cosmologie ?
« Crustacés, mollusques et autres enfants
des profondeurs… hier fût riche en émotions, au- — Je n’ai pas besoin de cette hypothèse. Si je ne
jourd’hui sera océanique ou ne sera pas. Nous vous vous connaissais pas, je pourrais croire que vous
offrons la visite d’une troisième Merveille du Monde partagez les délires du Dogme du Néant Eternel.
connu : les célèbres colonnades de Kokok’om. Nos — Faire l’hypothèse du vide, du zéro ou des masses
navettes d’exploration sous-marine vous feront négatives a toujours été profitable au développe-
visiter les vestiges architecturaux d’une civilisation ment des mathématiques comme des sciences
antique dramatiquement disparue sous les flots. physiques. Avec tout le respect que je peux avoir
Et ce soir, le cosmothéologien Nhulot nous fera pour votre ordre monacal, je dis juste que votre
l’honneur d’ouvrir le cycle des conférences à l’am- cosmologie est trop simpliste pour qu’un esprit
phithéâtre. Venez écouter le proto-frère des Bou- aussi perspicace que le vôtre s’y attarde. »
dubouddhistes vous parler de la vie, de la mort et
de la re-vie ! »

Péripétie

Un monstre marin [Force : 18 | Subtilité : Jour 5 : astéroïdes cubiques de


12] attaque la navette dans laquelle se Ssikapo
trouve, le ou les agents, les obligeant « Sexués, asexués ou hermaphrodites bon-
à prendre les commandes pour fuir jour ! Nous naviguons actuellement dans la cein-
la créature (ou la combattre, mais ce ture d’Astéroïdes cubiques de Ssikapo. Profitez
serait révéler le cas échéant qu’ils sont de la matinée pour contempler depuis le Dôme ces
fantaisies cosmiques que l’univers entier envie à
lourdement armés) s’attirant la sympathie
Ssikapo. Et n’oubliez pas la course de drones, éli-
des passagers présents (dont Vargor) puis minatoires et finales qui auront lieu tout au long de
d’être félicités officiellement par Steubing. l’après-midi pour une remise des prix dès ce soir ! »

378
Péripétie
Jour 6 : Loulous de Shindal’os
Une course de pilotage de drones ra-
« Décimaux, binaires, hexadécimaux ! Coucou.
diocommandés ouverte à tous (personnel Cette nouvelle journée de la croisière du Big Crunch
compris) est organisée. Le circuit consiste est placée sous le signe de la mignonnerie. Qui ne
à naviguer à grande vitesse entre les succombera pas aux charmes des Loulous de Shin-
formations cubiques de Ssikapo. Le vain- dal’os ? Cette meute d’incroyables chiens stellaires
parcourt l’espace en quête de vaisseaux spatiaux
queur gagne une séquence de shopping pour, devinez quoi ? En lécher les hublots ! Qui n’a
dans les boutiques hors taxes du Galactic pas envie d’adopter ses adorables petites boules
Princess avec Sya Nouf ainsi qu’un pack de poils ? Ce soir, tournoi de Pokébluff ! Après de
complet secret de beauté (massage à longues heures d’éliminatoires enflammées, qui se-
tentacules, spa, piscine à bulles) et une ront les heureux chanceux à atteindre la table finale
et peut-être remporter les 24 bloks de poutibloks
boîte de maquillage ! Libre au MJ de faire offerts par notre partenaire Vivaxis ! »
participer Ra’Zoltro, lequel s’avère particu-
lièrement doué en pilotage de drone. Péripétie

L’après-midi, pendant la course de drones, La Collectionneuse veut à tout prix obtenir


Zorzog convie les ambassadeurs du ConSec un de ces chiens. « 10 000 poutibloks à
à une seconde réunion politique. Cette fois qui m’en rapporte un ! Non ! Pas n’importe
le sujet est ouvertement celui du Gal’exit. Le lequel, celui-là, là avec le museau bleu.
travail de lobbying n’a pas encore porté ses Fa-sci-nant ! » Un agent qui se risquerait
fruits et chacun reste campé sur ses positions dans l’espace pour en attraper un devra
de départ. Aucun des ambassadeurs n’est ra- faire preuve de maestria.
dicalement contre le Gal’exit. La plupart, Ka-
lim en tête, cherchent à mesurer les intérêts Tournoi de Pokébuff
économiques de bannir à nouveau la Terre Entre le Poker et le Yahtzee, le Pokébluff
de Point Central, d’autres comme Zorzog in- consiste à combiner des mains de cartes
sistent sur l’attitude hégémonique renouvelée avec des résultats de jet de dés : un
de Galaxity, enfin une petite poignée dont fait subtil mélange ludique entre stratégie et
partie Shey’llha souhaite conclure le plus rapi- intolérable aléa du hasard. Les joueurs
dement possible cette réunion pour retourner colériques sont régulièrement exclus
à leurs occupations. des tables. Zorzog veut parvenir en table
Melon Usk ne participe pas à cette réunion, finale à n’importe quel prix, quitte à tricher
mais si Nanard Natte est du voyage, il se sera ou à payer des joueurs pour qu’ils se
discrètement glissé parmi les ambassadeurs couchent. Si un agent gagne le tournoi ou
et leurs accompagnateurs. sympathise avec lui en table finale, Zorzog
l’invitera les soirées suivantes pour des
Après la finale de la course entre les trois
parties plus intimistes dans le salon privé
participants ayant fait les meilleurs temps des
de sa suite.
éliminatoires et la remise des prix qui s’ensuit,
chacun vaque à ses occupations.

379
Jour 7 : formations cristalloïdes
de Tak
« Organiques, ondines ou éthéréens bien le
bonjour ! Durant cette belle matinée de notre sep-
tième jour de voyage, vous pourrez admirer les ma-
gnifiques Formations cristalloïdes de Tak. Laisse-
rez-vous vos perceptions et votre esprit parcourir
les reflets infinis de ces transparences spatiales,
Réunion des ingénieurs
miroirs du passage éphémère de nos vies limitées
dans le temps et dans l’espace ? » Avec plus ou moins de réticence, ils vont tous
placer leur artéfact dans la pièce aux murs de
Péripétie cristaux – sauf Usk qui remet à plus tard la
Un grand choc secoue la structure du note finale de la construction du moteur au
vaisseau. Le Galactic Princess vient d’être début de l’ACTE III après l’arrivée du DNÉ qui
percuté, sans dommage, par une frégate. a payé ses places !
De nombreux câbles d’abordage sont
Jour 8 : aurores boréales de
lancés et crochetés au yacht de croisière. Flumkwich
Fébrile, le capitaine Steubing fait une
annonce : « L’astronef-boutique de l’amiral « Que vous soyez seul, en couple, en trouple
Olbatar vient de nous éper… abord… ou en grouple, attendez-vous aujourd’hui à une
Comment pourrait-on dire… approcher ? subjugation sans borne… de la poésie à l’état pur…
un spectacle ineffable va se dérouler sous vos
Rejoindre. Je vous saurais gré de faire yeux étourdis par la beauté des ciels nocturnes de
bon accueil à son équipage… ces anciens Flumkwich ! La température extérieure n’est ni trop
pirates reconvertis en vendeurs de sou- chaude, ni trop froide ! Nous approchons d’une im-
venirs ont des manières un peu rustres, ils mense plage de sable fin où vous êtes tous conviés
pour un brunch au sol. Là, vous pourrez admirer
n’apprécient guère de rater une occasion
les Aurores boréales de Flumkwich ! Ce soir à 22 h
de vendre leurs babioles. » Rapidement à l’amphithéâtre aura lieu la conférence des Logi-
le Galactic Princess est envahi par des ciens stoïques, suivi de celle des Irrationnels ! Les
dizaines de contrebandiers chargés de théories sur le cycle du temps n’auront plus aucun
gadgets en tout genre et de figurines secret pour vous ! »
en cristaux de Tak hors de prix. Bien sûr,
Péripétie
ne pas acheter ce que ces flibustiers
proposent revient à s’exposer à leur colère Paysage féerique, ciel chamarré et brunch
et ils peuvent rapidement en venir aux copieux : la quasi-totalité des croisiéristes
armes : « Toucher c’est acheter ! ». Croyant est à terre pour profiter de la douceur
que la petite licorne en cristal qui vient des plages de Flumkwich. Harlène Supin
de lui être présentée était un cadeau, quant à elle est restée discrètement dans
Toctopussy provoque malgré lui l’un des le Galactic Princess afin de visiter les
hommes d’Olbatard. Un agent présent chambres des passagers. Si les agents
sera-t-il assez mesuré pour calmer la ont la même idée, ils se retrouveront nez
situation ou choisira-t-il une option plus à nez avec elle. Sinon, elle aura dérobé les
musclée ? bijoux de Shey’llha.

380
Le soir venu, la conférence tant attendue « Protocrite, que penses-tu du voyage dans
le temps ?
des Logiciens stoïques peut commencer.
— Pour une particule, on peut spéculer sur des solu-
Chal’Darouine, Gal’Hiley et Cop’Ewnik men- tions mathématiques soutenables, mais pour des
tors et inspirateurs des Logiciens stoïques, corps complexes comme les nôtres, l’application
nécessite des technologies hors de notre portée.
captivent rapidement l’assistance en racon-
tant dans ces grandes lignes l’histoire chrono- — L’absurdité de l’existence me pousse au contraire
à penser qu’elle est une preuve des voyages tem-
logique de l’univers depuis le Big Bang jusqu’à porels qui ont provoqué de tels paradoxes que la
nos jours puis sa fin attendue. En d’autres vie elle-même n’a plus de sens. Parlons plutôt de la
termes du Big Bang au Big Crunch : le cycle théorie du Big Bang.
éternel du temps et de la matière. — Si tu y tiens Demagoras, mais cette théorie de la
singularité du Cosmos et de son expansion depuis
Les agents intéressés par l’histoire du cos- son état primordial extraordinairement dense et
mos sauront que cette théorie est également chaud jusqu’à aujourd’hui et cette idée burlesque
défendue par les experts cosmohistoriens et qu’il serait le commencement de l’histoire de l’Uni-
vers et même la création de la matière et du temps,
toute l’archéocosmologie du SST. Puis Pro-
dissimule une réalité qui ne fera pas l’apologie des
tocrite et Demagoras prennent place sur la esprits supposés brillants qui défendent cette
scène de l’amphithéâtre. D’autres Irrationnels théorie, mais voile la frontière de leur ignorance.
sont présents, mais ce sont les deux mysté- — Inévitablement, la question de l’avant Big Bang se
rieux Zools que le public veut écouter. pose, mais personne ne lui donne de réponse pro-
bante. Tu évoquais à nouveau le temps ?
— Écoute. Passé, présent et futur sont trois di-
mensions frappées par l’inexistence. Le passé n’est
plus, le futur n’est pas encore, pas plus que le pré-
sent qui n’est plus dès qu’il advient. Autant dire
que le temps n’existe pas, il n’est donc que néant et
nous de mêmes : nous n’existons donc pas.
Protocrite, si nous allions dormir ? »

381
Péripétie
Jour 9 : Zypanons de Zip
Alors que la colonne de Zypanons de
« Chers passagers, qui que vous êtes, d’où
que vous veniez, chers Habitants du Ciel, la croi- Zyp s’éloigne du Galactic Princess, l’un
sière du Big Crunch touche à sa fin et demain il sera d’entre eux se détache du banc pour
temps de nous dire adieu, mais pour l’heure place au s’approcher du Dôme. Derrière se tient
sublime ! D’innombrables légendes circulent sur ces Kistna médusée, elle pose une main
extraordinaires créatures… Élevées au rang de divi-
nité par certaines civilisations, psychothérapeutes
contre la vitre. Une douce lumière envahit
naturels et gratuits pour d’autres… Sirènes inof- alors le salon et tout agent présent ainsi
fensives des espaces infinis, les Zypanons de Zyp que Kistna reçoit une vision mystérieuse.
nous charment de leur ballet lumino harmonieux Vision : tous les artéfacts sont dans la
et de leur chant imperceptible qui vient chatouiller salle des moteurs en cristaux de Nerfa-
délicatement l’intimité de nos consciences. Rappe-
lons que détenir un Zypanon est un délit sanction- falen, au centre se trouve un minuteur
né d’emprisonnement à perpétuité ou de peine de qui décompte quelques secondes, à zéro
mort dans la plupart des systèmes de la galaxie. la vision s’estompe et le Zypanon de Zyp
Comme le programme le prévoit, Melon Usk vous reprend son vol vers ses semblables.
invite à le rejoindre à l’amphithéâtre dès 14 h autour
d’un cocktail où il vous présentera ses projets pour Si on propose un Zypanon à la Collec-
TrucX ! » tionneuse, elle répondra qu’elle n’est pas
intéressée : « ces stupides créatures
dépérissent à vue d’œil en captivité. »
Le machiavélique Melon Usk a programmé
une levée de fonds en faveur de TrucX à la
suite du passage des Zypanons profitant ain-
si des effets d’apaisement, d’ouverture des
chakra, de paix intérieure, de chuchotis du
bulbes, de diastole des pendules, de « chaleur
au ventre », de « dilatation du globisphère »,
de « relâchement des rarks et d’« épanouis-
sement de la vavanne » (cf. l’album « Les Ha-
bitants du Ciel ») pour contraindre les croisié-
ristes à financer les plans de son entreprise.
Après une présentation spectaculaire de ces
projets au cours de laquelle Melon Usk ne
se ménage pas, l’opération est un succès et
TrucX récolte des millions de poutibloks.
Si un agent l’interroge sur le voyage spa-
tio-temporel qui « devrait » avoir lieu le lende-
main, Melon Usk répond d’un sourire enjôleur
« Nous verrons bien ! » et tout le public de rigoler.

382
Événements aléatoires
Jour 10 : fin de l'ACTE II
Il se passe toujours quelque chose à Dans le cadre d’une Campagne
bord du Galactic Princess. Des agents
désœuvrés seront continuellement Dans le cadre d’une campagne, même
rattrapés par les hasards d’événements si dans l’instant elle paraît anecdotique,
malencontreux : avaries, vaisseau attaqué cette première rencontre avec le DNÉ doit
par des pirates ou des créatures spatiales, marquer les esprits des joueurs.
conciliabule secret des pro-Gal’exit,
Vingt-deux heures après l’épisode des Zypa-
soirées à thème qui tourne mal…
nons, le Galactic Princess est en vue du pla-
nétoïde Horizon sur lequel est érigé l’un
des temples majeurs du Dogme du Néant
Éternel. La voix du capitaine Steubing ré-
sonne alors comme tous les matins dans les
couloirs du yacht de croisière.
« Ancien foyer d’une civilisation depuis long-
temps disparue, Horizon était jadis une petite pla-
nète luxuriante, couverte de forêts, de cours d’eau
douce et de terres fertiles. Nul ne sait comment
le climat tropical a subitement changé pour lais-
ser place à des canicules répétées, mais presque
plus rien ne vit ici et les anciens résidents d’Ho-
rizon semblent s’être volatilisés. Ne restent que
les vestiges de deux entreprises phares de cette
société ancestrale. Sur notre gauche, le bâtiment
que les archéohistoriens désignent comme étant
très probablement le siège social d’une société de
restauration rapide et sur votre droite le mausolée
du dernier empereur-postier Amazon Ier et der-
nier du nom. Aujourd’hui, les étendues de sable et
de roches noires sont devenues le parfait refuge
M. Albert
pour les disciples du Dogme du Néant Éternel qui
appellent de tous les vœux l’effondrement de l’uni-
La découverte des artéfacts ou une des
vers. »
conférences ou discussions avec des
scientifiques devrait donner envie à un Visible depuis l’espace, le temple est une
agent dont la motivation secondaire est structure monolithique noire bâtie sur une
liée aux légendes d’en apprendre plus. (cf. montagne. Autour de lui, des terrasses et
Motivation secondaire) de nombreuses habitations destinées aux
prêtres ont été construites dans la même
Mémoire de Solum
roche sombre que le temple, unique édifice
Une discussion avec Nhulot pourrait circulaire du site. Si les symboles cosmologi-
aiguiller un agent qui souhaiterait en savoir co-cabalistiques gravés sur les murs sont dé-
plus sur les légendes ancestrales vers les cryptés, ils ne laissent aucun doute sur l’idéo-
plus anciennes Mémoires de Solum. (cf. logie et les convictions du DNÉ : Vide, Zéro
Motivation secondaire) et Ruine sont les trois pivots du Dogme. Le

383
« Vide » regroupe les cosmothéologiens dont Un agent attentif pourrait voir que Ra’Zoltro
Ra’Zoltro fait secrètement parti, le « Zéro » est le seul passager à prendre au sérieux l’ar-
accueille les scientifiques et technoprêtres rivée du Dogme. Interrogé à ce sujet, il feindra
et la « Ruine » est le bras armé, officiellement l’inquiétude en évoquant le passé trouble de
dissous. cette secte. Seul un agent particulièrement
« soupçonneux » percevrait que Ra’Zoltro
Une procession impassible d’une vingtaine
ne dit pas tout, mais il serait encore loin de
d’individus encapuchonnés monte à bord
comprendre que se tient devant lui le Grand
non sans échapper aux railleries des passa-
Maître du DNÉ. Soudain une explosion sourde
gers qui n’ont pas la moindre idée des véri-
de la puissance d’une grosse grenade se fait
tables raisons de la présence du Dogme à
entendre. Alors qu’il profitait d’un moment
bord. Les disciples du DNÉ se dirigent vers
de calme dans son bar à thème préféré pen-
leurs chambres, plus tard ils changeront de
dant que tout le monde s’était précipité aux
vêtements pour se fondre dans la masse des
hublots ou sur le pont d’accès, Kalim vient
croisiéristes.
d’être assassiné (à moins qu’un des agents
ne soit resté auprès de lui pendant l’arrivée
tant attendue du Dogme du Néant Éternel
auquel cas, il sera présent quand le Quatuor
Mortis attaque Kalim, s’il y a confrontation en
défaveur des quatre assassins, ces derniers
profitent de l’escale sur Horizon pour fuir).
Et si l'enquête patine...

Pas d’inquiétude, il suffit d’utiliser les rôles de chacun des agents pour les guider aux bons
endroits aux bons moments.
Par exemple, en tant que « Mécano », l’agent doit faire une vérification sur un ascenseur que
précisément, l’un des « ingénieurs » emprunte pour se rendre à une réunion secrète dans
l’acte II ou pour prendre la relève du chant au moteur temporel dans l’acte III.
Jacto Rance ordonne à l’agent « Serveur » d’aller nettoyer une chambre, ce qui lui permet de
surprendre une conversation entre deux politiciens.
Toctopussy demande à son « Traducteur » de lui faire un résumé d’une conférence scienti-
fique à laquelle les agents n’envisagent pas de se rendre.
A la fin de l’acte II, les agents devraient avoir compris que les ambassadeurs du ConSec sont
réunis à bord par Melon Usk pour les inciter à proposer le Gal’exit en commission dès leur
retour sur Point Central. En plus de ses intérêts politiques, Melon Usk a organisé une levée de
fonds pour son entreprise TrucX, filiale de Vivaxis qui a intérêt à ce que le Gal’exit soit voté.
Les agents devraient aussi être en mesure de pleinement identifier les « ingénieurs » et les
artefacts stockés dans la pièce aux murs de cristaux de Nerfafalen (à l’exception de celui de
Melon Usk). Enfin, grâce aux discours des scientifiques et autres théologiens sur le cycle
du temps, les agents devraient être sensibilisés à la question du cycle du temps et du Big
Crunch avant les révélations de l’ACTE III.

384
ACTE III
UNE MISSION PEUT EN CACHER UNE AUTRE

RÉUNION DE CRISE
Après l’assassinat (ou tentative d’assassinat
si les agents ont été prévoyants) de Kalim,
Zorzog (ou Nanard Natte s’il est présent) or-
ganise une réunion de crise, invitant tous les
L’ACTE II donne du temps aux agents pour ambassadeurs sur le thème de la sécurité.
récolter un maximum d’informations, ren- Sous couvert de composer avec les différents
contrer les différents protagonistes de cette services de sécurité, le but caché de cette
aventure et comprendre les intentions des réunion est de s’assurer que l’ensemble des
uns et des autres, mais dans l’ACTE III les ambassadeurs présents soit bien uni dans la
scènes vont s’enchaîner de telle sorte que détresse puis la recherche d’un ennemi com-
les agents ne disposeront pas du temps mun :
nécessaire pour analyser les situations, ils
devront réagir sur l’instant, prendre des déci- « Qui a tué Kalim Le Splendide, aimé de
tous ? ».
sions rapidement et seront confrontés direc-
tement au Quatuor Mortis puis aux adeptes Tous réunis dans la suite de Zorzog (ou
du DNÉ, le tout en supportant les troubles Nanard le cas échéant), ce dernier prend la
psychiques causés par le chant du K’Noun, le parole avec un faux air contrit : « Chers amis,
Cantique des Quantiques. chers collègues, nous pleurons tous la dispa-
Différentes séquences de l’ACTE III
rition de notre compagnon… », puis il se lance
dans un long monologue faisant l’éloge de
g Réunion de crise Kalim.
Réunion de crise des ambassadeurs
S’ils ne le savent pas déjà, les agents ap-
g Nous accusons ! prendront rapidement que Zorzog et Kalim
Accusation portée par le Quatuor se connaissaient à peine, mais suffisamment
Mortis contre un des agents pour ne pas se supporter l’un l’autre.
g Le tribunal des flagrants mensonges
Toctopussy propose de partir du Galactic
Mise en place d’un tribunal
Princess :
g C’est beau, mais ça fait mal
Début voyage temporel + maux de tête « Nous ne sommes plus en sécurité à bord,
je propose de quitter ce vaisseau avant que nous
g Quand Steubing passe un savon à soyons tous exécutés les uns après les autres. À
Melon Usk coup sûr c’est un agent de Galaxity qui a fait le
Engueulade Steubing vs Melon Usk coup ! »

g Le crime du Néant Express L’agent « traducteur » retranscrira-t-il mot


Assassinat de l’agent du futur pour mot l’annonce de Toctopussy ?

385
Shey’llah est dans un état de tristesse ab- Si l’agent clame son innocence, Steubing lui
solue et sans assistance psychologique de répond avec un ton paternaliste :
l’agent « conseiller diplomatique », elle va se
“Garde ta salive mon garçon (ma fille), c’est
morfondre et développer un puissant désir de moi qui suis juge de ce tribunal improvisé, si tu es
vengeance. innocent je te laisserai le temps de le prouver le
moment venu, mais pour l’heure l’accusation est à
« Celui ou ceux qui ont fait ça doivent en charge et tu dois nous suivre immédiatement.”
payer le prix. J’ai d’ailleurs engagé des détectives
privés pour les retrouver et les remettre aux mains Si le ou les agents présents deviennent vio-
du capitaine Steubing. »
lents, la confrontation avec les gardes est
Le Quatuor Mortis a en effet déjà contacté inévitable, mais c’est sans doute la pire des
Shey’llah qu’ils savent proche de Kalim pour solutions pour se sortir de ce mauvais pas.
lui proposer d’enquêter sur le crime qu’ils L’agent est escorté sous bonne garde jusque
ont eux-mêmes perpétré et remis les au- dans une des trois cellules du deuxième
torisations nécessaires au capitaine avec une étage. Là, il va devoir attendre son procès qui
promptitude suspecte. aura lieu dans trois heures (cf. Le tribunal des
flagrants mensonges p. 387).

Que se passe-t-il à bord pendant


ce laps de temps ?

NOUS ACCUSONS ! Le Quatuor Mortis a déjà approché Patruque


Brielle pour lui proposer d’éponger sa dette
Alors que la réunion de crise des ambas- de Pokébluff qui s’élève à plusieurs millions
sadeurs du ConSec a lieu dans la suite de de poutibloks contre un faux témoignage,
Zorzog, le Quatuor Mortis annonce au capi- dette qu’il a contractée envers Nanard Natte
taine Steubing qu’ils ont récolté suffisam- ou Zorzog lors de parties truquées. Brielle
ment de preuves pour résoudre l’enquête sur accepte et se retrouve dans la chambre du
la mort de Kalim. Quatuor Mortis afin qu’ils lui apprennent la
partition qu’il devra jouer au procès. Si les
À la sortie du conciliabule, Steubing accom-
agents parviennent à déjouer cette prépara-
pagné d’une poignée de gardes armés inter-
tion, le Quatuor Mortis aura trouvé un autre
pelle l’agent « garde du corps » ou un autre
faux témoin avant le procès, mais ce dernier
agent si aucun n’avait choisi cette couverture.
sera bien moins convaincant auprès du jury.
Bien sûr, si un des agents est passager clan-
destin, il fera un parfait accusé pour le Qua- Afin de constituer le jury de jugement, six ju-
tuor Mortis. rés sont tirés au sort parmi les passagers et
le personnel de bord (au choix du MJ : trois
« En qualité de capitaine du Galactic Prin-
cess, seul maître à bord et représentant du Tribu- quidams, deux PNJ récurrents ou connus des
nal spatial commercial des Pavillons galactiques, agents et un des agents).
je vous arrête pour le meurtre de l’ambassadeur
Kalim Le Splendide. Vous serez jugé séance tenante De son côté, le Capitaine Steubing multiplie
dans l’amphithéâtre, mis aux arrêts le cas échéant les instructions pour préparer le tribunal dans
et enfin remis aux autorités judiciaires les plus l’amphithéâtre.
proches si votre culpabilité est attestée. »

386
Les passagers sont globalement inquiets, Le procès est rapide. En voici le déroulé :
mais Jacto Rance et Guy Camelot gèrent la
Steubing constate l’identité de l’accusé, il
situation et apaisent au mieux la situation en
rappelle succinctement les raisons de ce pro-
proposant diverses activités.
cès puis précise que la défense se fait sans
Les disciples du DNÉ profitent de la confu- avocat, de même pour l’accusation, pas de
sion pour changer de vêtements et se fondre procureur, le réquisitoire sera prononcé par
dans la masse des passagers à la recherche les enquêteurs eux-mêmes, à savoir le Qua-
de l’agent du futur Claude Lacombe et de la tuor Mortis.
bombe Big Bang. Ra’Zoltro supervise l’évo- Un Cursus du SPE ou du SSI confirmera
lution des investigations de ses disciples, que Steubing, en qualité de capitaine, peut
mais sans contact direct pour ne pas risquer parfaitement improviser un tribunal avec « les
moyens du bord ! »
d’être découvert. S’ils ont piraté ou pris les
commandes des systèmes de surveillance L’agent est interrogé, toujours par Steubing,
du vaisseau, les agents pourront découvrir sur les raisons de sa venue sur le Galactic
qu’il y a moins de disciples du DNÉ dans les Princess, ce qu’il faisait avant la croisière,
couloirs du Galactic Princess qu’à leur arrivée. ce qu’il comptait faire après, ses liens avec
Autrement dit, soit ils sont enfermés dans d’autres personnes à bord et enfin, ses liens
leurs chambres, soit ils se dissimulent parmi avec la victime.
les passagers.
Un peu de psychologie (Personnalité « sen-
Quand vient l’heure du procès, l’accusé est sible ») permet de percevoir que Steubing n’a
conduit dans l’amphithéâtre où une foule aucun a priori contre l’accusé.
patiente dans un silence assourdissant avec
l’espoir que leur soient présentées les preuves La parole est à l’accusation
de sa culpabilité.
« Détectives, investigateurs, enquêteurs et
procureurs-au-pied-levé, nous, Quatuor Mortis,
LE TRIBUNAL DES allons vous présenter les preuves irréfutables de
FLAGRANTS MENSONGES la culpabilité de l’individu ici présent ! Mais avant
toute chose, nous réclamons la substitution d’un
des membres du jury qui a été vu de nombreuses
Si les autres agents n’ont pas profité des trois
fois aux côtés de l’accusé. »
heures précédentes pour chercher des PNJ
alliés et que l’Acte II ne leur a pas permis de Vidéo à l’appui, l’agent assis parmi les jurés
créer des alliances ou des amitiés, le procès est effectivement remplacé par un passager
sera expéditif et à charge contre l’inculpé. tiré au sort.
C’est une avalanche de fausses preuves, Là encore la procédure est légale, mais
de vidéos falsifiées et de faux témoi- un agent « soupçonneux » peut percevoir que le
Quatuor Mortis prend un malin plaisir à effec-
gnages qui s’abattent sur l’agent accusé tuer cette démarche.
faisant de lui un agent du SSI (Service de la
Sécurité Intérieure de Galaxity) venu assassi- Plusieurs témoins sont appelés à la barre et
ner des ambassadeurs pro Gal’exit. chacun ajoute une petite pierre à la machina-
tion préparée par le Quatuor Mortis :

387
« J’ai vu l’accusé courir dans le couloir des Résumé de la chaîne de commandement
restaurants. », « J’ai vu cet homme suivre discrè-
tement Kalim à plusieurs reprises. », « Kalim m’a un g Consortium Vivaxis, soustraite le lob-
jour confié se méfier des humains et particulière- bying en faveur du Gal’exit par TrucX ;
ment ceux qui sont à bord. »…
g Nanard Natte gère l’opération de
Mais c’est le témoignage de Patruque Brielle concert avec Melon Usk jusqu’à ce que
qui sonne le glas des espoirs de la défense. l’histoire des artefacts les sépare ;
L’ex-champion de Pokébluff joue une partition g Nanard Natte s’alloue les services du
sans fausse note : Quatuor Mortis, lesquels, en conni-
vence avec Zorzog, truquent des
« Je me trouvais dans le restaurant à deux
tables de celle de Kalim Le Splendide. Nous étions parties de Pokébluff pour endetter
les deux seuls clients. Quand soudain, j’ai aperçu le champion et joueur compulsif Pa-
cet individu dans l’encadrement de la porte, il a fait truque Brielle afin qu’ils leur servent de
rouler une grenade jusque sous la chaise de ce mal- faux témoin le moment venu.
heureux ambassadeur de Syrte La Magnifique qui
n’a rien vu venir. » Enfin, le capitaine Steubing demande au
Ce témoignage est confirmé par deux ser- Quatuor Mortis s’ils ont découvert les raisons
veurs, le premier dit ne pas avoir vu le lanceur d’un tel crime. Ils répondent en chœur en pre-
et le second confirme que c’était un humain nant des airs dramatiques :
ressemblant trait pour trait à l’accusé. « Malheureusement oui. Nous aurions telle-
ment préféré ne pas jouer cette sonate, mais l’en-
Un agent « soupçonneux » devinera que la
quête au tempo allegro e stretto, que nous avons
grande majorité des témoins parle sous la me-
menée n’a laissé aucune place à l’improvisation.
nace, d’autres ont été payés ou manipulés par
le Quatuor Mortis. L’individu qui se tient devant vous est un agent en-
voyé par Galaxity pour éliminer les ambassadeurs
À ces déclarations, le Quatuor Mortis ajoute qui œuvrent en faveur du Gal’exit ! Et nous savons
tous ici, ô combien Kalim “Le Splendide” souhaitait,
une série de vidéos réelles (ou truquées si né- pour les plus nobles raisons que Galaxity soit banni
cessaire) montrant les allées et venues sus- de Point Central. »
pectes de l’agent. Tout ce que les agents ont
fait lors de l’acte II à bord du Galactic Princess Un agent « soupçonneux » ou « extraverti »
Quatuor Mortis a longuement répété cette ti-
est susceptible d’être utilisé contre eux lors de rade pour en accentuer l’effet dramatique.
cette séquence. Ces images sont extraites de
la vidéo surveillance du Galactic Princess et
de leurs propres drones-espions. La parole est à la défense

Plus tard, il sera possible de vérifier l’au- Les agents n’ont eu que peu de temps pour
thenticité des vidéos et de découvrir que les se préparer, mais ils peuvent apporter un té-
véritables enregistrements des couloirs du
moignage ou faire venir à la barre des passa-
restaurant au moment du meurtre ont dispa-
ru, volé par le Quatuor Mortis. gers prêts à les aider.
Le jury se retire pour délibérer. Au mieux, se-
lon les réussites de sa défense, l’accusé évite
l’unanimité contre lui, mais une majorité de
jurés reste convaincue de sa culpabilité. Enfin
Steubing lit le jugement :

388
« Suffisamment d’éléments sont réunis pour Un autre procès
vous garder enfermé jusqu’à ce que vous soyez
remis aux mains des autorités judiciaires les plus Si le MJ ne souhaite pas qu’un des agents
proches. » se retrouve dans une situation aussi
délicate – avec le risque de poursuivre le
La machination du Quatuor Mortis ne peut voyage dans une cellule – ou si les agents
que difficilement être anticipée, mais après le ont procédé (lors de l’ACTE II) de telle
procès, les agents sont en mesure d’innocen- sorte qu’il est impossible pour le Quatuor
ter leur compagnon en enquêtant à leur tour Mortis d’avoir suffisamment d’éléments
sur les raisons de ce crime. (même trafiqués) pour accuser l’un d’eux,
Faux témoignages, dont celui de Patruque alors Patruque Brielle est tout désigné
Brielle, vidéos truquées… pour jouer les faux meurtriers. Ses
aveux mensongers iront même jusqu’à
Zift et Harlène Supin qui n’ont aucun intérêt
confirmer qu’il a été envoyé par Galaxity
dans le Gal’exit donneront toutes les infor-
pour contrecarrer les plans du Gal’exit.
mations nécessaires aux agents qui leur po-
seraient la question concernant les activités Si les agents sont seulement obser-
du Quatuor Mortis et le fait qu’ils travaillent vateurs du procès, il ne faut pas qu’ils
actuellement pour le Consortium Vivaxis. passent à côté de la manipulation orches-
trée par le Consortium Vivaxis. Le Quatuor
Le capitaine Steubing, s’il a rendu une dé- Mortis abat ses cartes sous les yeux des
cision portée par une majorité de jurés, a agents, à eux de remonter la piste et de
cependant des doutes sur la culpabilité de comprendre l’enchaînement des causes.
l’agent et la diligence avec laquelle le Quatuor Consortium Vivaxis > TrucX > Melon
Mortis a résolu cette affaire. Ainsi, Steubing, Usk et Nanard Natte > Quatuor Mortis >
Jacto Rance et Guy Camelot apporteront Patruque Brielle, tout cela pour convaincre
toute l’aide nécessaire aux agents qui doivent les ambassadeurs que Galaxity est prêt à
confronter les faux témoins (principalement assassiner pour empêcher le Gal’exit.
celui de Patruque Brielle), prouver les falsifica-
tions d’images vidéo et révéler les intentions
cachées des quatre truands. C’EST BEAU,
Si les agents parviennent à retourner la situa- MAIS ÇA FAIT MAL
tion et prouver les multiples responsabilités Quelle que soit l’issue du procès, il est temps
du Quatuor Mortis avant le bond temporel, pour Melon Usk de parachever le « moteur
ces derniers s’enfuiront avec brio à bord d’une temporel » en plaçant l’Œuf de Dominium
des navettes d’exploration. Sinon, le capi- dans la salle aux murs de cristaux. L’effet peut
taine peut mettre à disposition les cellules être immédiat ou plus lent si le MJ veut laisser
du Galactic Princess pour les enfermer, quel le temps aux agents de contrecarrer les plans
que soit l’état des quatre cyborgs après la du Quatuor Mortis.
confrontation avec les agents.
Le « moteur temporel » se charge progres-
sivement en énergie pure jusqu’à ce que
la structure même du Galactic Princess
s’ébranle.

389
Le Galactic Princess semble accélérer à une eu la durée que d’un claquement de doigts.
vitesse folle « Nom de Zeus, s’écrie Steubing, Les voies spatio-temporelles qu’emprunte le
on a atteint 88 mégamiles/seconde ! » et Galactic Princess ne sont pas celles que les
pourtant les instruments de mesure indiquent agents ont coutume d’emprunter.
qu’il reste sur place. L’objet céleste le plus Une Personnalité « soupçonneux » ou « ou-
proche ne laisse pas non plus croire que le verte à l’expérience » confirmera qu’ils voyagent
yacht de croisière est en mouvement. Toute effectivement dans le temps.
communication avec l’extérieur est mainte-
Maintenant que le yacht a entamé son bond
nant impossible (donc plus de communica-
temporel, les réactions sont multiples à
tion avec le SST). Si les agents réussissaient
bord. Le spectacle splendide qui s’offre à
jusqu’à présent à s’organiser pour faire des
voir à l’extérieur laisse à penser à la plupart
petites escapades hors du Galactic Princess
des voyageurs qu’il s’agit bien du feu d’arti-
liées à leurs motivations secondaires, ce n’est
fice final de la croisière, savamment préparé
évidemment plus possible à cause du voyage
par Melon Usk. Rares sont ceux qui ont été
temporel qui rend mortelle toute sortie hors
témoin du décrochage et de l’embrasement
du vaisseau.
des vaisseaux d’exploration, mais ceux-là
Un sifflement strident, court, mais intense, sont très inquiets et demandent des comptes
vrille les tympans de la grande majorité des à l’équipage, incapable de leur en fournir.
passagers. Puis soudain, dans un grand fracas
provoqué par le décrochement des navettes « Tout est sous contrôle ! » ; « Pas d’inquié-
tude, Melon Usk a tout prévu ! ».
d’exploration, le Galactic Princess est pro-
pulsé dans le maelstrom spatio-temporel. Le cantique du K’noun
Autour du Galactic Princess, des points lu-
Une fois le voyage temporel de la croisière
mineux apparaissent et meurent comme des
entamé, les agents entendent ce chant et
pulsations, des nébulosités s’étendent puis se
sont susceptibles de le fredonner. L’effet
rétractent pour disparaître à jamais. Plus au-
peut être plus violent selon l’expérience
cune gravité n’agit sur le vaisseau.
(en nombre de voyages temporels) des
Les instruments de bord (tachymètre, lo- agents. Tour à tour ils vont subir des maux
calisation, etc.) sont complètement perdus, de tête, un état vaseux, rêveur, des vomis-
les indicateurs s’agitent dans tous les sens sements, des migraines à se fracasser
sans donner une seule mesure cohérente. le crâne contre un mur (état Crétinisé),
Par les hublots, le spectacle est éblouissant puis, une courte séquence plus tard, le
et presque indescriptible. Des volutes de phénomène va s’apaiser, s’harmoniser, ils
lumières colorées s’entrecroisent avec des vont entrer en fréquence avec le chant,
filaments longilignes et d’une obscurité abys- en distinguer clairement la mélodie sans
sale. Des créatures rappelant les méduses, les pouvoir en déterminer l’origine. Comme si
raies mantas et tout un ensemble de céphalo- le chant venait d’eux-mêmes, mais aussi
podes irréels semblent faire la course avec le de tout ce qui les entoure.
vaisseau apparaissant et disparaissant sans
cesse dans des nuages d’étoiles dont le laps
de temps entre la naissance et la mort n’aurait Résonances quantiques

390
Un à un les agents vont entrer en réso- Si les agents réunissent les artéfacts
nance avec le chant de la Raie stellaire. eux-mêmes avant l’ACTE III, le MJ peut
L’agent du futur lui-même est sensible précipiter le voyage temporel ou ajouter
au chant et pourrait croiser les agents une clause à l’activation du moteur (la
en fredonnant cet air. Le chant n’est pas présence et le chant d’un des ingénieurs
continu, il survient de temps en temps sont requis en un lieu spécifique).
aux oreilles des agents avec plus ou Pendant le voyage temporel, les sept
moins d’intensité. Même s’il les reconnaît « ingénieurs » se rendent à tour de rôle
comme agents du SST, il ne leur parle au moteur central pour y chanter ce
pas de sa mission et ne se dévoile pas à même air que les agents entendent par
eux compte tenu de l’importance de sa moment dans leur tête. C’est l’occasion
tâche, il peut cependant échanger avec pour eux de comprendre que la technolo-
les agents sur les effets de résonances gie utilisée pour ce voyage n’a aucun lien
quantiques, tout comme Kistna ou Vargor avec celle du SST, mais provient de ce
(voir l’encart « dialogue » ci-dessous). mystérieux chant aux vibrations spa-
tio-temporelles.
« Il y a une voix, elle ne parle pas, c’est comme
de la musique, nom d’un Spiglic dépressif c’est
beau ! C’est beau, mais c’est fort. », « Je vois tout,
toutes les vies, la mort, la renaissance, des mil- STEUBING PASSE UN SAVON
liards de mondes » ou encore, « Il y a de minuscules
lumières dansantes dans ma tête, chatoyantes,
À MELON USK
ondoyantes, mais ce que nous voyons n’est que la Le capitaine Steubing est fou de rage contre
surface… de l’infini ».
Melon Usk. Il ne connaît pas la nature du
voyage que le Galactic Princess est en train
d’effectuer, mais il comprend très vite que
c’est Usk qui est la cause de cette panique.
Les agents peuvent surprendre cette brève
altercation entre Steubing et le PDG de TrucX.

« Vous êtes complètement fou ! Qu’avez-vous


fait ? Où est-ce que vous nous emmenez ? Vous
croyez que c’est le moment pour vos gamineries
d’enfant gâté ? On a des assassins à bord (si le
Quatuor Mortis a bien éliminé Kalim et a été dé-
masqué) et vous vous amusez encore et toujours !
Les navettes d’exploration ont été emportées, les
vitres sensément incassables du Dôme ont volé en
éclats ! Les instruments de mesure sont hors ser-
vice ! À quoi jouez-vous !?

Melon Usk, impassible, laisse le capitaine


planté là, interdit :
Activer le moteur avant Melon Usk « Mais à voyager dans le temps cher ami, à
voyager dans le temps ! »

391
Par la suite, Steubing et l’équipage tentent Les disciples du DNÉ présents sur le Galactic
de cacher leur panique en multipliant les Princess depuis l’escale sur Horizon font partie
propositions d’animations, et ce, même du RUINE, le bras armé de la secte. Leur mis-
auprès des employés dont font partie les sion est d’éliminer l’agent du futur Claude
agents (sauf s’ils sont clandestins) : spec- Lacombe et de s’assurer que la bombe Big
tacles cosmico-tragiques, massages à tenta- Bang n’explose pas. Leur mission secondaire
cules, séances de piscine à vin, discothèques est d’assurer la sécurité de Ra’Zoltro si la mis-
pour trouver l’âme-sœur-minute et l’amour sion principale est un échec.
éternel quelques heures…
Quoi que fassent les agents, les disciples de
la division RUINE sont suffisamment nom-
breux et entraînés pour parvenir à assassiner
Claude Lacombe. Plusieurs raisons peuvent
conduire les agents à la découverte du corps
à l’agonie de l’agent du futur :
L’ivresse de l’infini
g Si les agents ont sympathisé avec La-
En voyageant grâce au chant du K’Noun, combe, ce dernier fait parvenir le message
les phénomènes observables par les suivant à l’un d’entre eux : « des hommes
hublots sont multiples, étranges et armés me suivent, je ne peux pas prévenir
changeants. Une grande partie des la sécurité, rejoins-moi dans les loges de
passagers trouve cela magnifique sans l’amphithéâtre, je t’expliquerai surplace. »
véritablement se poser la question des g Si les agents surveillent Lacombe, un
causes de ces phénomènes et profite du groupe de disciples du DNÉ fait diversion
voyage en redoublant d’efforts pour faire et attire leur attention, quitte à défourail-
la fête. Un sentiment d’ivresse s’empare ler tout ce qui bouge dans leur ligne de
de la croisière provoquant quelques mire, tandis qu’un autre groupe assassine
scènes d’excitations, d’enivrements, mais Lacombe dans les loges de l’amphithéâ-
également d’enchantements et de volup- tre. Si les agents se séparent, une double
tés. Les agents pourront ainsi croiser un confrontation musclée aura lieu : l’une
groupe de passagers ivres, d’autres seront dans l’amphithéâtre et l’autre dans les
allongés dos au sol dans une forme de loges. Quoiqu’il arrive, Lacombe est tou-
transe méditative ou de prière impéné- ché par un tir de laser perdu ou un disciple
trable, d’autres encore les inviteront à les particulièrement discret parvient à le suri-
accompagner danser et faire la fête dans ner dans la confusion du combat.
la suite de l’un d’entre eux.
g Si les agents surveillent les disciples (ils ne
Au fait, et le Gal’Exit ? peuvent pas tous les surveiller en même
Si rien n’a été entrepris par les agents temps), ils surprennent une bribe de
contre le Gal’exit, cette proposition de loi conversation
sera rédigée en conciliabule à l’ACTE III. « Cible loge P2, élimination ».

g Enfin, si les agents ne surveillent ni La-


Le crime du Néant Express combe ni les disciples, c’est Guy Camelot

392
qui découvre le corps dans les loges. Ce l’un de ses assaillants, les agents n’auront que
dernier prévient quelques personnes de peu de difficultés à suivre les traces de sang
confiance pour ne pas ajouter de la pa- pour le retrouver, mais ce dernier, réfugié
nique à la panique, à savoir le Capitaine dans une salle de maintenance se donne la
Steubing et les agents avec qui il a collabo- mort (capsule de poison) dès qu’il se sait ac-
ré pour déjouer le plan du Quatuor Mortis. culé. « Ce qui a été, ce qui est et ce qui sera n’a
jamais existé. »
Quelle que soit la raison qui conduit les
agents à la loge P2, la scène suivante doit En le fouillant, il ne fait aucun doute qu’il
se dérouler. appartient au DNÉ : livret de propagande et
symboles cosmologico-cabalistiques tatoués
L’entraînement intensif que Lacombe a reçu
sur les bras et le torse identiques à ceux gra-
lui donne quelques instants pour échanger
vés sur les murs des temples d’Horizon. Si les
quelques mots avant de succomber.
agents prennent un soin particulier à observer
Mais qui êtes-vous ? les détails de ces tatouages, ils finissent par
« SST… Je… je sais qui vous êtes… Je ne pou- reconnaître un idéogramme qui n’apparaissait
vais pas me révéler… Ma mission, ma mission est pas sur Horizon, mais qu’ils ont pu voir sur le
d’une trop grande importance… Je ne pouvais faire drone messager du teaser narratif : une flèche
confiance à personne, mais dans mon état *kof* circulaire barrée d’une croix.
*kof*, je suis forcé de vous faire confiance. »
Quand ils se rendent dans la chambre de
Ce sont bien des disciples du Dogme du Claude Lacombe, il fait peu de doute qu’elle a
Néant Éternel qui ont fait ça ? été visitée et vidée de tous documents inté-
« Le Dogme est notre ennemi, il est partout, ressants et la bombe Big Bang ne s’y trouve
ne faites confiance à personne, pas même à vos su- plus. Cependant, une fouille approfondie per-
périeurs, pas même au Superintendant ! » met de retrouver quelques notes de l’agent.
Lacombe n’a pas perdu de temps sur le Ga-
Mission ? Quelle mission ?
lactic Prinncess, il a mené sa propre enquête
« Il y a une bombe dans ma chambre, vous sur les « ingénieurs » et les artéfacts.
devez l’activer quand nous serons arrivés… Tenez…
prenez les codes de procédure… » « Il semblerait que la présence des artéfacts
décuple la puissance de la bombe "B.B." assurant
Mais on ne va pas faire sauter le Galactic inévitablement la réussite de la mission. Il me fau-
dra donc la placer dans la salle du moteur temporel
Princess !
avant d’activer les codes de procédure. »
« Vous devez relancer la machine du cosmos,
sinon le temps, l’espace et toutes choses cesse- Il ne reste plus qu’aux agents à rendre une pe-
ront d’être comme si elles n’avaient jamais été. » tite visite au Dogme du Néant Éternel. Selon
la façon dont s’est déroulé l’assassinat de La-
Et dans un dernier effort :
combe, le comité d’accueil sera plus ou moins
« Le prix à payer pour sauver l’univers… important. S’ils le souhaitent, Steubing pour-
Si après mon dernier souffle, vous existez encore, ra leur fournir un soutien armé, conduit par le
c’est que c’est bien vous qui devez faire le boulot… »
Rubanien Kloct, chef de la sécurité à bord.
Si les agents sont arrivés sans combattre les
Dans les chambres du DNÉ, l’un d’eux tente
disciples du DNÉ, Lacombe a réussi a blessé
de désamorcer la bombe « B. B. » et un autre

393
pirate l’ordinateur * de Lacombe pour s’assu- Depuis que Ra’Zoltro, à la tête du DNÉ a
rer que ses données seront bien effacées ; le reçu le message de son lui-même futur, la
reste des disciples est lourdement armé et secte met tout en œuvre pour empêcher
attend de pied ferme les agents. le SST de mener à bien sa mission « Big
* S’y trouvent : les ordres de mission qu’il a
Bang ». Les fanatiques du DNÉ croient que
reçus, les relevés énergétiques que le SST du le retour au néant est la meilleure chose
futur a effectués lors de la disparition du qui puisse arriver au cosmos et surtout
Galactic Princess prouvant que c’est bien un
que l’homme ne doit en aucun cas inter-
voyage temporel, et des notes partageant ses
craintes de la présence de taupes du DNÉ au férer dans les plans du Néant Éternel. Le
sein même du SST. Dogme sait que le nom de la bombe n’est
pas qu’une métaphore du Big Bang, elle
Une fois les disciples mis hors d’état de nuire, est capable de provoquer le Big Bang.
les agents récupèrent la bombe « B. B. » et
l’ordinateur de Lacombe. Les dégâts faits sur
l’explosif sont réparables, en revanche, le virus
implémenté par le DNÉ détruit les données de
l’ordinateur une fois que les agents en ont pris
connaissance.
Dogme du Néant Éternel

394
SCÈNE FINALE :OUROBOROS
OU LE SILENCE ÉTERNEL DES ESPACES INFINIS
À la fin de cet acte, les agents doivent avoir rizon ainsi formée se met à onduler, comme si
récupéré la bombe Big Bang, les codes de elle volait puis lentement ouvre sa gueule pour
procédure et écarter la menace du Dogme tout dévorer. Alors que tous sont pétrifiés aux
du Néant Éternel (et optionnellement le Qua- hublots à la vue de cet incommensurable phé-
tuor Mortis). Ils doivent aussi commencer à nomène ou créature inconcevable.
se demander s’ils vont pouvoir sortir vivants
Kistna s’écrit « Le K’NOUN !!! ».
de cette histoire. En effet, le moteur tempo-
rel semble ne pas connaître la réversibilité du Si elle ne l’a pas déjà fait, c’est le moment pour
temps : c’est un aller simple, une mission sui- elle de raconter aux agents tout ce qu’elle sait.
cide, en tout cas, il faut qu’ils le croient.
« Il existe donc. L’univers incarné, le méca-
Pour la première fois depuis le début de la nisme et l’architecte, la vie et la matière, la création
croisière, c’est la voix de Melon Usk qui ré- et l’artisan, le patient et le médecin, l’instrument de
musique et le musicien ! »
sonne à travers les haut-parleurs des couloirs
du Galactic Princess. S’il est présent, Ra’Zoltro écoute attentive-
« Notre voyage touche à sa fin tout comme ment tout ce qui est échangé.
le Big Crunch ! Je me joue souvent de mes adver-
Mais bientôt, alors que le K’Noun semble en-
saires, mais jamais de mes clients. Je vous avais
promis la fin des temps : la voici ! » core loin, le vaisseau se désagrège…
Les agents ont le temps de réfléchir à un
Mais le spectacle tant attendu n’est pas au
ensemble de solutions, « On tire dessus ? »,
rendez-vous : pas de feu d’artifice, pas de
« On met les gaz ? », toutes plus inefficaces les
lumière filant dans l’espace profond. Tout le
unes que les autres. S’ils envisagent de tou-
monde est sonné, les émotions sont à plat,
cher au moteur ou de faire sauter la bombe
ni peur ni joie, le temps est littéralement sus-
avant d’avoir discuté avec la Raie stellaire, les
pendu et pour la plus grande satisfaction de
mouvements à l’intérieur du Galactic Princess
Ra’Zoltro : il n’y a rien. Par les hublots c’est le
sont ralentis, mais pas la pensée.
néant absolu. Absolu… jusqu’à ce qu’un petit
point brillant à peine perceptible au loin, de- La ligne d’horizon se rétracte et prend la
vienne une sorte de flèche lumineuse lancée forme d’une Raie stellaire plus grande que
à pleine vitesse vers le yacht. Mais plus elle le Galactic Princess. Toute manœuvre du
s’approche, plus elle s’élargit de façon expo- vaisseau est inutile, mais la Raie a stoppé
nentielle s’étendant sur une ligne non eucli- son assaut avant de faire des dégâts irréver-
dienne, quelle que soit la localisation de l’ob- sibles. Des passagers paniqués se réfugient
servateur. dans leur chambre ou dans le premier placard
qu’ils croisent, d’autres se blottissent contre
La chose qui s’approche est sans propulsion
leurs voisins attendant une fin inéluctable, et
et semble occuper maintenant toute la ligne
d’autres encore sont toujours médusés aux
d’horizon, tel un inéluctable tsunami prêt à
hublots.
tout emporter sur son passage. La ligne d’ho-

395
Certaines zones du Galactic Princess comme et le fait qu’il était prêt à se sacrifier avec la
le Dôme sont à ciel ouvert sur le vide intersi- bombe Big Bang est aussi un bon moyen.
déral. Quoique les agents fassent, quoi qu’ils Il faut la persuader que précisément parce
pensent, ce n’est en aucun cas une solution qu’elle est porteuse de l’histoire de l’Univers,
viable. La fin est proche quand le K’Noun la légende d’Ouroboros a toutes les chances
comprend qu’il a piégé des centaines de se concrétiser par son sacrifice.
d’innocents sans le vouloir, il entre alors
Le dialogue avec la créature se veut être
en contact télépathique avec les agents
une scène à la fois philosophico-poétique
qu’il reconnaît comme des « voyageurs du
et suffisamment explicative pour que les
temps ».
agents puissent recoller les morceaux de
« Vous qui traversez le temps et en connais- l’intrigue.
sez les secrets : pourquoi êtes-vous là ? Et si nom-
breux ? » Ils doivent parvenir à suggérer au K’Noun de
garder les artéfacts, la bombe Big Bang et de
Aux agents de parvenir à expliquer à la Raie les renvoyer à leur époque (sans oublier d’en-
stellaire que la bombe permet de renverser trer les codes de procédure).
le processus et provoquer un nouveau Big
L’acte s’achève par le dernier décompte
Bang : l’effondrement de l’Univers Alpha n’est
de l’histoire du cosmos chanté par la raie
pas une fatalité.
stellaire…
Le K’Noun veut tout comprendre, la croi-
Ra'zoltro
sière du Big Crunch, les enjeux politiques,
le Consortium Vivaxis, le SST, l’histoire des Pourquoi Ra’Zoltro n’intervient pas si près
ingénieurs qu’il a choisis, il a soif de savoir et du but ? Le Grand Maître du DNÉ n’est pas
de connaissance ; si les agents ne sont pas un combattant et il comprend assez vite
perdus et parviennent à répondre aux ques- que Claude Lacombe n’était pas le seul
tions du K’Noun, ce dernier finira par lâcher agent à bord ; Ra’Zoltro ne cherche jamais
« Qu’attendez-vous de moi ? », « Que puis-je la confrontation directe, il sait qu’elle ne
faire pour réparer mon erreur ? ». Pendant sera jamais en sa faveur. De plus, toute la
que la créature discute avec les agents, elle discussion entre le K’Noun et les agents
est aussi en lien télépathique avec les sept se fait par télépathie et il en est exclu.
ingénieurs, si les agents n’en ont pas l’idée,
En revanche, tout ce qu’il aura pu sur-
ce sont eux qui proposeront au K’Noun de
prendre comme conversation au cours
lui laisser les artéfacts et de permettre aux
de la croisière entre Kistna, Vargor et les
passagers de rentrer chez eux à leur époque,
agents seront autant d’informations qu’il
mais à moins que les agents ne leur en aient
mûrira pour la suite : mettre la main sur
parlé, les ingénieurs n’ont pas connaissance
les artéfacts et les détruire avant qu’ils ne
de la bombe Big Bang.
soient entre les mains des « ingénieurs ».
Convaincre la créature n’est pas une forma-
lité, les agents vont devoir déployer un maxi-
mum d’arguments : l’idéal étant de cocher les
pistes scientifiques, religieuses et contem-
platives. Évoquer l’agent Claude Lacombe

396
ÉPILOGUE
ET MAINTENANT... QUE VA-T-ON FAIRE ?
Si vous jouez ce scénario en one-shot, repartent pour Galaxity où ils devront éga-
pas de retour dans le temps possible, les lement remettre un rapport aux bureaux du
agents doivent se sacrifier pour déclencher Superintendant.
l’explosion de la bombe, et ça, c’est beau ! (si
« Après la disparition du Galactic Princess
ce n’est pas la première mission des agents de nos écrans et au vu du nombre de passagers
et qu’ils ont des clones en gestation dans la impliqués, j’ai immédiatement demandé au SGS de
ferme de clonage du Grand Truqueur, ceux-ci surveiller la zone… Que s’est-il passé ? Comment le
pourront être réveillés et bénéficier des fruits vaisseau s’est-il volatilisé pour réapparaître peu de
temps après dans un tel état ? »
de l’expérience vécue – qu’ils percevront
comme les flash-back d’une vie antérieure). Quoi que répondent les agents, Slane se
Si vous jouez ce scénario dans le cadre montre très intrigué et s’ils évoquent les ar-
d’une campagne, le K’Noun les renvoie au téfacts, il leur demandera des précisions à
point départ où une frégate de sauvetage dé- leur sujet, leurs origines, comment les « ingé-
pêchée par Slane les récupère dès la réappa- nieurs » ont pu se les procurer, sur le K’Noun,
rition du vaisseau de croisière, là où il a disparu ce qu’ils ont compris de l’organisation du DNÉ
des radars quelques instants plus tôt. Libres et ses objectifs.
aux agents d’inviter certains passagers à les Viennent ensuite les questions concernant
accompagner. la mission d’origine, Melon Usk, TrucX, le
Les agents reçoivent le message suivant Consortium Vivaxis, les ambassadeurs du
dans leur communicateur : ConSec et l’avenir politique du Gal’exit. Les
agents ont-ils compris et déjoué la machina-
« Ici le capitaine Mado Habib de la frégate de tion orchestrée par le Consortium Vivaxis ?
sauvetage du SGS*, missionnée par la base SORE-
334, sur ordre du [commandant] Slane nous ve- Slane invite enfin les agents à faire leur
nons récupérer tous les agents du SST » rapport aux bureaux du Superintendant
*Service Galactique de Sauvetage. (par défaut, celui du SST, mais il peut aussi
s’agir d’un « comité de Superintedants » à Ga-
« J’ouvre également mes portes à toutes laxity et espère travailler prochainement avec
les personnes que les agents souhaitent mettre eux.
immédiatement en sécurité avant que le Galactic
Princess ne reprenne sa route pour Nazariius dans De son côté, le Galactic Princess repart ef-
le système Izar. » fectivement pour Nazariius où il sera réparé.
Le cas échéant, les autorités locales pren-
Une fois sur SORE-334, Slane reçoit les
dront en charge les prisonniers que le capi-
agents pour qu’ils lui fassent un rapport dé-
taine Steubing a arrêtés avec la complicité
taillé au cours duquel il ne manque pas de
des agents. Le Quatuor Mortis et les disciples
poser de nombreuses questions et souhaite
du DNÉ enfermés dans les geôles de Naza-
avoir le plus de précisions possible sur les
riius n’auront aucun mal à s’enfuir au cours des
sujets abordés par les agents avant qu’ils ne
semaines suivantes.

397
Malgré la dernière intervention de Melon Usk SCÈNE POST-GÉNÉRIQUE :
sur la fin des temps, la plupart des passagers
n’ont pas conscience d’avoir voyagé dans le
RETOUR À GALAXITY
temps. Pour beaucoup, le feu d’artifice final Les agents sont invités à remettre leur
a attiré une créature qui a tenté de dévorer le rapport à un des subordonnés du Superin-
Galactic Princess, mais par chance ne l’a fina- tendant : (lui donner un nom, il sera un des
lement pas trouvé à son goût. Ce qu’auront vu disciples infiltrés du DNÉ que les agents
les croisiéristes de tout cela ? Finalement pas auront comme supérieur en opposition
grand-chose. La plupart croiront que le final avec Slane !)
de la croisière a mal tourné, d’où les impor-
Ce dernier ordonne aux agents de ne parler
tants dégâts sur la coque du vaisseau.
à personne des informations sensibles qu’ils
ont récoltées, ils doivent revoir leur rapport
QUE RÉSERVE L’AVENIR ? en occultant toute référence à l’agent du fu-
tur qui n’a aucune existence dans les Archives
TrucX : si Melon Usk a réussi sa levée de du SST. Tout ce qui doit être retenu concerne
fond, TrucX va gagner en indépendance vis- les groupuscules dangereux pour le Présent
à-vis du Consortium Vivaxis. de Galaxity et notamment les conséquences
Gal’exit : si les agents n’ont pas interfé- du projet de loi du Gal’exit qui préoccupent les
ré ou pas suffisamment dans les plans des pontes de la capitale de l’Empire terrien. Si les
lobbyistes, la proposition de loi Gal’exit sera agents sont insistants [nom du disciple infil-
votée puis adoptée par le ConSec quelques tré] rétorquera que la version administrative
mois plus tard. des archives doit rester celle des scientifiques
les plus pointus sur le sujet à savoir qu’un
Consortium Vivaxis : leur plan se limite-t-il
Big Bang succède nécessairement à un Big
à affaiblir le pouvoir central de Galaxity pour
Crunch et que ce n’est pas une ridicule bombe
s’étendre et privatiser les colonies terriennes
terrienne qui y changera quoi que ce soit.
ou cache-t-il d’autres intentions ?
Quelque temps plus tard, alors que les
DNÉ : malgré tous ses efforts, Ra’Zoltro
agents sont encore abasourdis, « C’est bien la
n’est pas parvenu à entraver la mission Big
première fois qu’un supérieur tranche dans le
Bang, mais il n’a pas dit son dernier mot et
lard d’un de nos rapports ! », « Autrement dit,
va maintenant réunir toutes les informations
officiellement nous n’avons pas sauvé le cycle
possibles sur les artefacts qu’il a identifiés
du temps… », ils croisent le Superintendant :
et tenter d’empêcher qu’ils arrivent entre les
mains des ingénieurs dans le passé. « Mais qu’est-ce que vous faites plantés là ?
Vous allez retourner bosser fissa parce que les
PNJ alliés : les agents auront sans doute de croisières touristiques dans les yachts de luxe ça
nouveaux contacts et amis après ce scénario, va bien cinq minutes ! »
notamment Kistna ou Chal’Darouine, mais
également Bobb l’Emmerdopod ou Vargor
l’Alflolien.

398
ANNEXE
PERSONNAGES NON JOUEURS
L’ÉQUIPAGE Comment l’approcher ?
DU GALACTIC PRINCESS Makk Oïle partage son temps entre les salles
de jeux et les discothèques où il flirte autant
Capitaine Steubing que faire se peut. Il garde malgré tout un sens
« Suivez vos rêves ! » aigu de son rôle de médecin-chef, simuler
une blessure ou une maladie est donc un bon
Ce PNJ est toujours à l’écoute des passagers moyen de le retrouver à l’infirmerie.
et des membres de son équipage. Très sou-
cieux que tout se passe pour le mieux. Il est Que peut-on apprendre de lui ?
aussi le guide touristique dont la voix affable Très bavard s’il est séduit, a contrario il ne dé-
résonne à travers tout le Galactic Princess lors voilera pas grand-chose à quelqu’un qu’il au-
des escales de la croisière. rait charmé (autrement dit, rendu Confus) trop
Bien que capitaine, Steubing trouve toujours facilement. Oïle est le membre d’équipage qui
un moment pour ceux qui viennent le voir. a le plus d’informations sur les personnes à
bord.
Que peut-on apprendre de lui ?
« Nanard Natte et Zorzog ont travaillé en-
S’il reconnaît que Melon Usk est un homme semble aux intérêts du Consortium Vivaxis. »
d’affaires hors pair et qu’il a été capable avec « Vargor et Steubing sont amis de longue date. Ils
la croisière du Big Crunch de remplir le vais- ont fait les 400 coups dans leur jeunesse, il y a de
seau en un temps record, Steubing est très cela quelques centaines d’années. »
remonté contre TrucX qui a orchestré une « Toctopussy et Zift sont désespérément alcoo-
OPA hostile, voire sauvage, afin de racheter liques. Je fais mon possible pour les libérer de cette
terrible addiction. »
Coca Rista.
« Kalim et Shey’llha sont d’anciens amants restés
Le Gal’exit ne l’intéresse pas et selon lui le en bons termes. »
voyage temporel est une des fables gro-
Makk connaît les secrets, les faiblesses ou la
tesques de Melon Usk pour attirer des clients
façon d’approcher presque tous les passagers.
crédules.
Ses ambitions ?
Makk « Doc' » Oïle
Sa priorité est la bonne santé de l’ensemble
« Les gens m’appellent “Doc”, mais vous
des passagers, mais une conquête par escale
pouvez m’appeler quand vous voulez. »
serait la démonstration d’une croisière ac-
Humanoïde invertébré, médecin-chef, res- complie.
ponsable des salles de jeux et grand séduc-
teur, Makk « Doc’ » Oïle ne sait communiquer
que par la séduction. « Séduire ou être séduit
telle est la question. »

399
Jacto Rance Guy Camelo
« Un tiens vaut mieux que deux tu l’auras. » « Viiiivre jusqu’à la mort ! »U
Jacto Rance appartient à une espèce proche Directeur de croisière, cet humain dans la
des Shimballilliens, mais plus longiligne. Ja- force de l’âge est régisseur et crooner. Son
mais exposée à la lumière naturelle, sa peau costume change continuellement de couleur
a adopté une teinte vert pastel. Il possède de quand il chante : « Destinééééée… »..
petites oreilles pointues. Ses yeux larges n’ont
Comment l’approcher ?
pas de pupille et ses cheveux courts plaqués
sur le crâne sont gris et présentent quelques Il se révèle lorsqu’il est sur scène, mais il
reflets verdâtres. L’énigmatique maître d’hôtel s’agit de quelqu’un d’assez réservé le reste du
aux sourcils en accent circonflexe ne semble temps. Passer le voir dans sa loge pour le féli-
ouvrir la bouche que pour distribuer des citer après une de ses représentations est un
ordres. Il fait partie du fanclub des Irration- bon moyen de sympathiser avec lui.
nels. Rance est subjugué par leur discours. Que peut-on apprendre de lui ?
Comment l’approcher ? Le Quatuor Mortis lui a été imposé par
Il est toujours trop occupé pour se laisser dis- Nanard Natte.
traire, mais lui parler d’un client mécontent est Ses ambitions ?
la meilleure façon d’attirer son attention.
Amoureux transi de Sya Nouf mais elle
Que peut-on apprendre de lui ? connait à peine son existence. Il n’ose pas
Il sait où et quand ont lieu les réunions se- l’approcher mais il est prêt à confier une lettre
crètes et conciliabules divers. d’amour à quelqu’un d’assez courageux pour
lui apporter. Le cas échéant, Sya Nouf risque
Ses ambitions ?
fort de jeter l’enveloppe à la poubelle sans
Sous sa carapace de discipline et ses airs même l’avoir lue, mais Guy Camelot aura ga-
de rigueur absolue, Jacto Rance est pas- gné un confident.
sé maître dans l’art des canulars. Un de ses
petits plaisirs est de frapper à la porte d’une
chambre et dire que d’autres clients se sont
LES PASSAGERS
plaints du bruit. Si les agents l’espionnent, Les ambassadeurs du ConSec occupent une
ils seront témoins de nombreux comporte- bonne partie des suites ainsi qu’une cinquan-
ments étranges de la part de Jacto Rance taine de chambres pour leurs accompagna-
avant de se rendre compte qu’il n’est qu’un teurs. Les sept « ingénieurs » se sont instal-
vilain plaisantin tuant le temps. lés dans les suites restantes. Les Logiciens
Stoïques, les Irrationnels, les Bouduboudd-
histes, Ra’Zoltro et les équipes de Melon Usk
occupent une cinquantaine de chambres. À
cela s’ajoute une centaine de touristes lamb-
da. Reste une dizaine de chambres inoccu-
pées, réservées aux adeptes du DNÉ.

400
Les escales et tous les divertissements ZORZOG
qu’offre le Galactic Princess sont autant d’oc- « Connaître quelqu’un, c’est pouvoir le
casions pour les agents de rencontrer les pas- vaincre. »
sagers et d’en apprendre plus sur eux.

Nanard Natte
« Si tu ne peux pas acheter un juge, paye-
toi un flic ! »
Petit homme grassouillet aux cheveux go-
minés d’une soixantaine d’années, Nanard
Natte porte de beaux costumes sur mesure.
Né dans la pauvreté, il doit à son seul travail Moins massif que son frère Ortzog, ce Bour-
d’avoir réussi dans le commerce et les assu- gnoufien est le chef de file des pro-Gal’exit.
rances avant d’être repéré par Vivaxis qui lui fit Zorzog, négociateur talentueux, maîtrise de-
une proposition qu’il ne put refuser : directeur puis bien longtemps les rouages politiques
de cabinet. Au fil des années, il a su habile- du Conseil de la Grande Salle des Écrans
ment s’introduire dans les milieux huppés de (ConSec) de Point Central. Il se distingue des
la galaxie et se faire un nom respecté par le autres Bourgnoufiens par son flegme relatif.
grand-banditisme. Par amitié pour Melon Usk, Zorzog est connu pour offrir des voyages en
il a récemment rejoint TrucX pour le seconder guise de pots-de-vin dans le but de parvenir
dans la grande opération du Gal’exit, ordon- à ses fins. Virtuose de Pokébluff, il passe ses
nancé par Vivaxis. Il est cependant blessé par soirées à jouer des millions de brouzoufs pour
cette histoire de voyage temporel, car Usk ne le plaisir. Il mettra un point d’honneur à gagner
partage rien avec lui, le laissant sans aucune le tournoi organisé par le Galactic Princess.
explication concernant le « moteur temporel »
et ses allées et venues avec les « ingénieurs ». Comment l’approcher ?
Le tournoi de Pokébluff et les réunions poli-
Les Ambassadeurs du ConSec
tiques.
Ils sont une trentaine à avoir répondu à l’in-
vitation de Melon Usk. Zorzog, Kalim, Toc- Que peut-on apprendre de lui ?
topussy et Shey’llha représentent, à bord Au premier abord, il semble être un idéaliste,
du Galactic Princess, les quatre grands axes le Che Guevara de Point Central.
des positions vis-à-vis du Gal’exit (aucun
Élevé dans la haine de toute forme d’op-
des ambassadeurs invités n’est absolument
pression, Zorzog a développé une profonde
contre le Gal’exit). Tous les ambassadeurs
aversion contre l’hégémonie colonialiste
sont escortés de deux ou trois accompagna-
terrienne. Mais plus il gravissait les échelons
teurs, conseillers, coiffeurs, garde du corps,
politiques sur Bourgnouf plus l’ambition et la
biographes, amants, animaux de compagnie,
soif de pouvoir le rongeaient. Aujourd’hui, la
plantes vertes, etc.
position idéaliste anti-Galaxity de Zorzog n’est
qu’une façade pour se procurer un maximum
d’informations pour son propre compte et ses
entreprises alliées du Consortium Vivaxis.

401
Kalim Le Splendide Toctopussy
« Tout échec est une victoire en puis- « Kligooss bloub shlouk ? »
sance. » [Qu’est-ce que vous dites ?]

Ambassadeur de Syrte-La-Magnifique, Ka- Digne représentant de Nautiliob, cet étrange


lim est un humanoïde au teint olivâtre, son céphalopode est sans aucun doute l’ambas-
visage oblong est prolongé vers le bas par un sadeur le plus allochtone des passagers.
bouc blond en spirale. Ses oreilles pointues Nautiliob, sa planète natale se situe suffisam-
dominent sa chevelure épaisse. Kalim porte ment loin des colonies terriennes pour qu’il
des vêtements somptueux taillés dans les tis- ne soit pas particulièrement préoccupé par le
sus les plus délicats de Syrte. Son inné sens Gal’exit.
des affaires lui permet de tirer pleinement Quand il quitte sa planète natale, Toctopusy
profit de tous ses partenariats commerciaux. est contraint de rester dans un bocal aux mul-
Bon vivant, aimable et séduisant, Kalim est tiples appendices externes robotisés qui lui
apprécié des autres ambassadeurs du ConSec permettent de se déplacer et d’interagir avec
qu’ils soient de son bord politique ou pas. son environnement.
Comment l’approcher ? Comment l’approcher ?
Accepter le rôle de garde du corps est sans Toctopussy a une tendance paranoïaque sus-
aucun doute le meilleur moyen de sympathi- ceptible de demander les services d’un garde
ser avec lui. Il est aussi possible de le rencon- du corps si les choses tournent mal selon lui.
trer alors qu’il sirote un cocktail Blanc Cassé Être embauché comme traducteur reste la
& Bergamote dans son bar à thème préféré : meilleure solution pour l’approcher, mais lui
Gouache et Fruits. La meilleure approche faire des cadeaux – quels qu’ils soient – est
pour l’aborder est d’avoir des connaissances un bon moyen d’attirer sa sympathie.
solides en art pictural ou xénoculture. Que peut-on apprendre de lui ?
Que peut-on apprendre de lui ? Nanard Natte lui a offert un Rubik’s Cube
L’accompagner est le meilleur moyen d’accé- pour le convaincre de faire partie de la croi-
der aux réunions politiques. sière. Toctopussy adore les casse-têtes et les
jeux de logique.
Ses ambitions ?
Le Gal’exit ?
S’il trouve la solution radicale, Kalim consi-
dère que le Gal’exit est malheureusement Encore hésitant, Toctopussy ne se laisse-
le moyen le plus sûr pour mettre du plomb ra pas facilement convaincre par le Gal’exit.
dans la tête de la politique expansionniste Dans l’Acte II, des algues hallucinogènes lui
terrienne. Contrairement à Zorzog, Kalim n’est seront offertes par les lobbyistes et dans
ni leader ni militant dans cette voie, mais il dé- l’Acte III, des menaces de mort contre sa fa-
fendra bec et ongles cette position si on tente mille pourraient le faire basculer si les agents
de lui porter la contradiction. ne lui sont d’aucun soutien.

402
Shey'llha
LES INGÉNIEURS
« La vie est une promesse d’aventures ! »
Contactés par télépathie temporelle et ma-
nipulés partiellement, les sept « ingénieurs »
mettent tout en œuvre pour fabriquer le mo-
teur temporel. Cependant, Melon Usk, qui a
le goût du spectacle et de l’argent, souhaite
exploiter cette idée de voyage jusqu’à la fin
des temps et la mettre à profit pour son en-
treprise.
En dehors des réunions, ils n’ont pas de lien
privilégié entre eux, à l’exception d’Harlène
Supin qui a déjà travaillé pour La Collection-
neuse.
Les « ingénieurs » ne se sont pas nécessai-
Comment l’approcher ? rement intéressés aux légendes liées à leur
Shey’llah, Suffuss hermaphrodite et change- artefact. Seuls Kistna, Vargor et la Collection-
forme, est là pour faire la fête, elle participe à neuse ont une idée de l’histoire du leur.
toutes les soirées dansantes, karaoké et pas-
Melon Usk
sera des heures dans les salons de massage.
« Il y a ceux qui imaginent le futur et ceux
Devenir son conseiller diplomatique est bien
qui en font une réalité. »
sûr la meilleure façon de l’approcher.
Que peut-on apprendre de lui/elle ?
Kalim et Zorzog, bien qu’ils ne se connaissent
pas plus que ça, ont été des opposants poli-
tiques à plusieurs reprises au ConSec.
Ses ambitions ?
« Mes parents m’ont laissé le choix entre la
prostitution et la politique, mais je n’avais ni talent
ni conviction, j’ai donc opté pour la politique. ».

Le Gal’exit ?
Shey’llha s’en contrefiche. Les nombreux ca-
deaux des lobbyistes la laisseront de marbre. Melon est un homme séduisant d’une tren-
En revanche, si à l’ACTE III, Kalim s’est fait as- taine d’années dont la décontraction appa-
sassiner, elle sera aisément convaincue par la rente masque une ambition dévorante. Face à
version du Quatuor Mortis. ses interlocuteurs, il alterne un regard perçant
à l’affût de toute faille exploitable et des coups
d’œil obliques accompagnés d’un sourire mé-
lancolique qui rappellent le doux rêveur qu’il

403
demeure malgré l’implacable homme d’af- La collectionneuse
faires qu’il est devenu. « J’ai toujours rêvé d’en avoir un !!! »
Avec la croisière du Big Crunch, TrucX n’en L’Amirale Annie Ball est un cyborg d’origine
est pas à son coup d’essai de projets fous ! inconnue qui dirigea les flottes de libération
Dans ses cartons, l’entreprise envisage une des peuples opprimés de [tel endroit]. Fati-
traversée de trou noir, une modification guée par des années de guerre, de massacre,
transhumanoïde permettant de respirer dans de blessures et de réparations qui avaient fait
l’espace, la Cosmique Intelligence Artificielle d’elle une machine arachnoïde assoiffée de
capable de jouer les contrôleurs aériens sur vengeance, Annie décida de tout arrêter et
des galaxies entières et Sgoopple, un réseau de se consacrer à sa passion d’enfance : la
social cosmique instantané. collection d’objets rares. Aujourd’hui connu
Comment l’approcher ? de tous sous le nom de La Collectionneuse,
l’ancienne guérillera a accumulé des trésors
Très difficilement, à moins de parvenir à lui incommensurables. Elle possède le Cœur Si-
proposer un nouveau projet invraisemblable déral.
pour TrucX.
Comment l’approcher ?
Melon Usk passera la majeure partie de la
croisière enfermé dans sa suite. Le meilleur Lui offrir ou lui proposer quelque chose de
moyen de le rencontrer est d’accompagner rare.
l’un des privilégiés qu’il reçoit régulièrement : Que peut-on apprendre d’elle ?
Zorzog, Nanard Natte (s’il fait bien partie du
La légende du Cœur Sidéral. On raconte
voyage), le capitaine ou un des « ingénieurs ».
qu’il s’agit du cœur de la première étoile du
Cependant, il fait parvenir régulièrement des Cosmos ou selon les versions, de l’étoile de
cadeaux ou des invitations pour telle ou telle la première civilisation ayant découvert le
activité aux ambassadeurs du ConSec. Pour voyage spatial. On raconte que le cœur aurait
se faire, il fait appel aux services du personnel été la cause d’une grande guerre fratricide
de bord et il y a fort à parier que cela tombe et aurait fini dans les coffres des vainqueurs.
parfois sur l’un des agents ! Des millions d’années plus tard, la Collection-
Que peut-on apprendre de lui ? neuse l’aurait acheté à prix d’or au musée qui
en avait hérité. La vérité est qu’elle a engagé
L’Œuf de Dominium. Dans le cadre de Harlène Supin pour le subtiliser.
son projet de traversée d’un trou noir, une
équipe d’explorateurs payée par TrucX a dé- Elle est tiraillée entre participer au « grand
couvert cet œuf fossilisé. Les tribus locales projet » du moteur temporel et s’approprier
semblaient croire depuis des millénaires qu’il les autres artéfacts pour sa collection. Elle
s’agit de l’œuf de la plus ancienne créature pourrait évoquer avec Harlène (ou à un agent)
extra-atmosphérique ; selon eux, un Zypanon l’idée de voler des artéfacts des autres « in-
cyclopéen. Melon Usk ne sait pas exactement génieurs » entre leur première et seconde ré-
comment les explorateurs s’en sont emparés, union.
mais toujours est-il que l’énergie primordiale a
comme envoûté le PDG de TrucX.

404
Vol des artéfatcs transformer en n’importe quel type d’habit
Si les artéfacts changent de main, ce une fois enfilé. L’apparence se modifie en
n’est pas un problème majeur pour le fonction des envies, de l’humeur et des situa-
déroulement du scénario puisque le tions dans lesquelles se trouve le porteur du
nouveau détenteur souhaitera malgré lui la latex.
construction du moteur temporel même Kistna
s’il s’agit d’un agent. De plus, si le moteur
« Pourquoi donc faudrait-il que mon espèce
est fabriqué avant l’arrivée du Dogme du
ait un nom ? »
Néant Éternel provoquant ainsi le bond
temporel plus tôt que ce que souhaitait Kistna (p. 255) appartient à une ancienne es-
Melon Usk, c’est Ra’Zoltro, déjà présent pèce en voie de disparition dotée de pouvoirs
à bord qui réglera en personne le sort de surnaturels.
l’agent du futur durant l’ACTE III. Comment l’approcher ?
Ceux qui le peuvent gardent sur eux leur
artéfact. Dès qu’elle le peut, Kistna médite au calme
dans le Dôme. Tout questionnement méta-
physico-contemplatif piquera sa curiosité.
Sya Nouf
« Un admirateur de plus ? » Que peut-on apprendre d’elle ?

Cette célèbre actrice Shimballilienne de Exception faite de Melon Usk qui a une idée
Paradise Studios possède le Latex de Nerfa- intuitive du voyage temporel, Kistna est la
falen. Au visage avenant et à la triple poitrine seule des « ingénieurs » à chercher à com-
impérieuse, Sya Nouf est apparue dans de prendre cette relation mystique qu’ils ont
nombreux films produits par Ty Koun IV avant entre eux. Au-delà du chant appelé le K’Noun
d’être virée comme une vieille chaussette par Melon Usk, Vargor et Kistna ressentent
comme la plupart de celles qui tournent pour une présence. Cette musique qui les guide
cet escroc. Elle garde malgré tout une formi- n’est pas innée, elle provient bien de quelque
dable aura auprès de son public. part, de quelque chose ou de quelqu’un.

Comment l’approcher ? L’Astrolabe de Sol est une pierre montée


en bijou de front qui appartient à la famille de
Se faire passer pour un producteur et lui pro- Kistna depuis des générations. Façon réalité
poser de passer devant la caméra, quel que augmentée, la pierre crée un chant éthéré de-
soit le projet. Elle n’a plus été engagée depuis vant les yeux du porteur lui permettant de voir
des mois ! Exception faite de ce ridicule tour- les trajectoires des astres ainsi que la position
nage publicitaire pour Coca Rista qu’elle a ac- d’astres aujourd’hui disparus. Récemment,
cepté devant l’insistance de Melon Usk. il lui a été volé, mais fort heureusement des
Que peut-on apprendre d’elle ? mercenaires qu’elle avait engagés ont mis la
main dessus.
Le latex de Nerfafalen lui a été offert par
un admirateur qui a préféré rester anonyme.
Cette combinaison qui ressemble à une com-
binaison de plongée a la particularité de se

405
Zift Comment l’approcher ?
« Détourner l’attention avant d’entre-
En lui proposant un casse (n’importe quelle
prendre ce que tu ne saurais assumer. »
pièce sécurisée du Galactic Princess fera l’af-
Marmaka en combinaison anti-radioactive faire, même les suites des « ingénieurs »).
(cf. l’album « L’Ambassadeur des Ombres »)
Que peut-on apprendre d’elle ?
qui protège son entourage de ses propres
radiations, Zift est un assassin intergalactique La Perle du Microcomos est son premier
sur le retour. gros coup et le seul objet volé qu’elle n’a pas
revendu. Souvent, son regard se perd dans la
Sa réputation s’est faite dans l’Amas de Clim-
perle et son esprit voyage parmi les millions
phy (cf. l’album « Les Habitants du Ciel », nou-
de mondes enfermés à l’intérieur de ce bijou.
velle édition).
Comment l’approcher ? Vargor
CELUI-QUI-CHANGE-LA-COULEUR-DES-SUPERNOVAS
En lui proposant un contrat qu’il refusera, « Une étoile filante à quoi ça sert ? Et un
mais la démarche attirera sa sympathie. L’ai- poème, une chanson, un sourire… à quoi ça
der à surmonter sa dépression (connue de sert ? Tout ça, sert à rendre la vie plus belle,
Makk Oïle). comme un tour de magicien. »
Que peut-on apprendre de lui ? Vargor est plutôt petit pour son espèce, mais
Il est là en vacances et veut profiter d’un re- ses longues oreilles pointues le font paraître
pos bien mérité. La Poussière Fatale provient plus grand qu’il ne l’est. Ses vêtements aux
selon Zift d’un trou noir. couleurs vives rappellent le don naturel qui
lui permet de se concentrer pour modifier les
« J’étais alors un tout jeune criminel, je débu- couleurs d’une étoile mourante. Il lui faut mé-
tais. Lors d’un voyage subluminique, mon vaisseau diter trois jours entiers pour y parvenir ce qui
s’est trouvé irrémédiablement attiré par un jeune
et pimpant trou noir qui n’apparaissait sur aucune n’est pas grand-chose pour un Alflolien vieux
de mes cartes d’astrogation. Mais alors que j’avais de 150 000 lunes (soit près de 12 000 ans ter-
perdu tout espoir, et aussi incroyable que cela riens !). Cet Alflolien dans la force de l’âge pos-
puisse sembler, quelque chose, une masse indéfi- sède la Couronne de Ré.
nissable a été éjectée du trou noir et m’a emporté
dans son sillage à l’abri de l’attraction mortelle du Comment l’approcher ?
champ gravitationnel qui allait fatalement réduire
mon vaisseau et moi en poussière. De la matière Toute discussion sur l’astronomie attirera son
mystérieuse qui m’a sauvé la vie, il ne reste que attention.
cette poussière qui m’accompagne et me porte
chance depuis dans tous mes méfaits. » Que peut-on apprendre de lui ?
Vargor et Kistna sont les seuls des sept sus-
ceptibles de parler du chant aux agents avant
Harlène Supin
qu’eux-mêmes ne l’entendent (ACTE III).
« Comme un chat, il faut toujours retomber
sur ses pattes. » La Couronne de Ré, aussi appelé Corne d’Al-
flolol ou d’Ouroboros est un des rares trésors
Version féminine et plus subtile de Crocbatt- ancestraux sauvés par les Alfloliens après leur
ler ou Rackalust. départ d’Alfolol au profit des terriens.

406
PERSONNALITÉS « La vérité est toujours partielle et totale
à la fois, et ce, en même temps et jamais. », « Ha-
SCIENTIFIQUES sard que multiplie Nécessité est égale à la racine
ET RELIGIEUSES carrée du Cosmos probable. », « Le lien incestueux
entre l’Être et le Néant est à l’origine de tout ce
qui est. », « Je tâche donc j’essuie. », « Plus de 78 %
Chal' Darouine, Gal' Hiley et Cop'enwit des Zools. », « Rien de grand ne s’accomplit dans un
« Le problème, ce n’est pas que l’univers monde sans Zool. », « Un Zool est un autre Zool. »,
« Au commencement était le début. », « Celui qui sait
n’a pas de centre, c’est que tout est au
n’en a plus pour longtemps. ».
centre. »
Et la devise des Irrationnels :
Le docteur Chal’ Darouine (p. 218) et les pro-
fesseurs émérites Gal’Hiley et Cop’Ewnik sont « On ne peut mener à bien une réflexion sans
folie ».
les responsables de la délégation des Logi-
ciens Stoïques. Tous trois petits humanoïdes
à tête de poulpe.
La théorie sur le cycle du temps qu’ils dé-
fendent durant leur conférence consiste à
dire que lorsque le Big Crunch aura aspiré
toute énergie et que la matière et le temps se
Nhulot
seront effondrés sur eux-mêmes ; l’Univers
sera alors comparable à un grain de sable sur- « Le Cosmos est le complexe vivant dans
chargé, ce dernier explosera nécessairement lequel les espèces intelligentes doivent
trouver leur place sans quoi elles seront
en Big Bang donnant naissance à un nouveau
éradiquées par leurs propres erreurs. »
Cosmos qui sera probablement exactement
le même que celui dans lequel nous vivons. Biocébien de la planète Nobono, Nhulot
est le Grand Maître des Boudubouddhistes
Protocrite et Demagoras autrement appelé Proto-frère. Aux mœurs
« Le Zool est la mesure de toute chose. » totalement libérées, la dizaine de moines qui
Les Irrationnels Protocrite et Demagoras accompagnent Nhulot, est toujours ouverte
sont deux frères dont l’incroyable proémi- au dialogue et bien que lourdement prosé-
nence des mentons constitue une première lytes, les moments passés avec eux sont cha-
énigme à leur sujet. La seconde est que ces leureux et sous le signe du partage. Nhulot
deux Zools se sont mystérieusement mis à attend de pied ferme les adeptes du Dogme
parler. La troisième énigme en fait un duo du Néant Éternel pour controverser avec eux.
pour le moins baroque. En effet, contraire- Sa vision cosmogonique est proche de celle
ment à ceux de leur espèce, ces deux frères des Logiciens stoïques, mais le Grand Maître
Zools parlent, mais exclusivement entre eux. centre la réflexion des Boudubouddhistes sur
Ils affectionnent particulièrement les sujets le cycle de la vie plutôt que celui du temps.
scientifiques et parfois philosophiques. Pour eux, le cosmos est vivant et l’histoire de
Voici quelques pseudocitations qui leur l’univers est sa respiration. Interrogé sur les
viennent en réponse automatique lorsqu’on artefacts, Nhulot conseillera aux agents de
les interpelle : parler avec les Mémoires de Solum.

407
Le Quatuor Mortis tés, cernes prononcés, traits émaciés,
Jouer le Quatuor Mortis
veines apparentes, etc.). Chaque point
d’impact infligé (physiquement) sur ce
Durant l’ACTE II, les quatre gangsters disciple désintègre un point de Fiabilité
se font passer pour de sympathiques d’un Équipement que porte l’agent re-
retraités de la contrebande « Oh ! vous flété ou un point de son propre Souffle
savez… les kidnappings, les extorsions, les (au choix du MJ).
chantages, les infiltrations, les attentats, g Langue de serpent : l’assassin produit
les commandos et le trafic en tout genre : un étrange sifflement mélodique
c’est plus de notre âge ! Il n’y a plus que le avec sa langue fourchue qui, si l’agent
jazz qui compte pour nous ! » Ils pourraient l’entend (à courte distance) et rate sa
pousser l’imposture jusqu’à tisser des sauvegarde contre la Subtilité de son
liens d’amitié avec les agents, mais dès adversaire, l’oblige à obéir à ses ordres
l’ACTE III, les masques tombent et ces (sauf ceux violents ou mortifères)
scélérats déploient leurs talents mortels. pendant une très courte séquence
ou à subir l’état Crétinisé pendant une
courte séquence (il est obsédé par la
la division RUINE mélopée impie et n’arrive pas à réunir
ses pensées), au choix de la cible.
Caractéristiques : Force 12 | Subtilité 12
g Carbonite scrutatrice (p. 330) : les
Unité : quatuor | État d’Alerte : [5/6] assassins ont installé un dispositif
Motivations : obéir à Ra’Zoltro. de Carbonite scrutatrice dans une
Capacités spéciales de leurs chambres (ce qui explique
l’impressionnant nombre de « valises
g Caméléon (poursuite) : le tissu de la
de vêtements » qu’ils ont enregistré
toge que porte ce disciple est un écran
à l’embarquement). Cette capacité
numérique qui modélise et projette
spéciale leur permet d’en faire l’usage
l’apparence d’un autre passager du
sur un agent Capturé.
Galactic Princess (filmé à son insu).
Chaque assassin peut ainsi se fondre Tares
dans la foule et disparaître (ou com- g Obéissance aveugle : si un agent
mettre un méfait) sous l’apparence de « ouverte à l’expérience » ou « extra-
quelqu’un d’autre. vertie » se déguise (par exemple grâce
g Reflet de ruine : pendant une très à la capacité spéciale de la Suffuss
courte séquence, l’un des disciples Toctopussy) en Ra’Zoltro, les disciples
du quatuor se transforme en l’un du quatuor lui obéissent sans discu-
des agents qui lui font face (lors ter, à condition qu’il réussisse un test
d’une confrontation). L’apparence (social) à chaque tour pour maintenir
est identique, mais semble quelque la supercherie qui durera au mieux une
peu pervertie et maléfique (un agent très courte séquence.
« soupçonneux » ou « sensible » notera Décors associés : Galactic Princess.
les différences physiques – yeux injec- PNJ associés : Ra’Zoltro.

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Merci d’avoir lu ce jeu de rôle encyclopédique,
en espérant qu’il ait attisé votre imagination et réveillé de beaux souvenirs de lecture de la BD.
Si Valérian et Laureline sont éternels, les auteurs de cet ouvrage, eux,
sont partis visiter d’autres espaces-temps.
Il vous appartient donc désormais d’écrire la suite autour d’une table de jeu.

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FIN

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