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Huile, flasque 1/2 litre 2pc

Rations séchées, 1 semaine 5pc


Lanterne à capuchon 5pa
Repas frugal 1pc
Lanterne à faisceau 1po
Repas copieux 2pc
Miroir en argent, petit 1po
Repas de fête 1pa
VOYAGE ET OBJETS DIVERS (aucun voyage dans la liste) Outils de voleur 2po
Viande, 1 kilo 5pc

A L
Perche, 3 mètres 1pa

D I EV
Vin, bon, 1/2pierre
litre et mèche 4 pc

M E
Briquet avec 5pc Piton en fer 1pa
Vin, piquette, 1/2 litre 1pc

s FANTASTIQUE
Equipement & prix Boite en fer
Bougie, chandelle
2pa
0,5pc
Sac à dos 8pc
Sac, grand 5pc
Bourse 2pc Sac, petit 3pc
QUOTIDIEN VÊTEMENTS
Carquois pour 10 carreaux 15pc Symbole sacré, en argent 1po
Carquois pour 12 flèches 1pa Symbole sacré, en bois 2pc
Bière, 1/2 litre 1pc

o
Bonnet de prière
Chapelet 2pc
1pa
Épices, pincée 5pc Symbole sacré, en fer 1pa
Bottesen
Coffre basses
bois 1pa
5pa
Grain pour cheval 1pc Torche 1pc
Bottes
Corde, 15hautes
m 2pa
3pa
Légumes, fruits, 1 kilo 1pc Braies 1pa
Eau bénite/maudite, fiole 1pa
Nuit dans une étable 1pc Cape 5pa
Etui en cuir pour carte ou parchemin 2pa SALAIRES MOYENS, RENTES (PAR JOUR)
Nuit dans la salle commune 5pc Ceinture de laine 2pc
Gourde 5pc
Nuit dans une chambre d’auberge 1pa Ceinturon 2pa
Huile, flasque 1/2 litre 2pc Artisan 1pa
Rations séchées, 1 semaine 5pc Chapeau de paille 2pc
Lanterne à capuchon 5pa Domestique 2pc
Repas frugal 1pc Chapeau de feutre 1pa
Lanterne à faisceau 1po Garde 5pc
Repas copieux 2pc Chausses 2pa
Miroir en argent, petit 1po Manouvrier 1pc
Repas de fête 1pa Manteau chaud 4pa
Outils de voleur 2po Marchand 5pa
Viande, 1 kilo 5pc Pèlerine 3pa
Perche, 3 mètres 1pa Marin 3pc
Vin, bon, 1/2 litre 4 pc Robeende
Piton ferpaysanne 1pa
1pa Mercenaire 1pa
Vin, piquette, 1/2 litre 1pc Robe de citadine 2pa
Sac à dos 8pc Noble (petit) 4pa
Sac, grand 5pc Noble(haut) 1po
Sac, petit 3pc Paysan 2pc
VÊTEMENTS
Symbole sacré, en argent 1po Prêtre 3pa
Symbole sacré, en bois 2pc Serf 1pc
Bonnet 2pc
Symbole sacré, en fer 1pa Voleur 3pc
Bottes basses 1pa
Torche 1pc
Bottes hautes 2pa
Braies 1pa
Cape 5pa Solidité
SALAIRES MOYENS, RENTES (PAR JOUR) —
Ceinture de laine 2pc
En cas d’égalité au corps à corps, vous pouvez
Ceinturon 2pa demander un test de solidité des armes ou des
Artisan 1pa
Chapeau de paille 2pc boucliers (au choix des joueurs, selon ce qu’ils ont en
Domestique 2pc
Chapeau de feutre 1pa main). Chaque combattant jette son dé de Solidité. S’il
Garde 5pc
Chausses 2pa obtient 4 ou +, l’arme tient le choc. Sinon, elle se brise.
Manouvrier 1pc
Manteau chaud 4pa
Marchand 5pa Un personnage peut aussi dépenser un avantage
Pèlerine 3pa
Marin 3pc pour forcer son adversaire à jeter son dé de solidité
Robe de paysanne 1pa
Mercenaire 1pa (moins coûteux que la manœuvre Désarmement mais
Robe de citadine 2pa
Noble (petit) 4pa plus aléatoire).
Noble(haut) 1po
Paysan 2pc
Espadon
Filet
D10
- (101)
D12
D6 Immobilisation
4pa
1pa

ARMES DE MÉLÉE Fléau d’armes D8+1 D12 Recharge (mineure)


ignore boucliers
3pa

ARME DG SOL Spécial Prix


Fouet ARMES DE MÊLÉE D4 D6 1pa
Gourdin
Les armes de mêlée présentent plusieurs D6 D8 1pc
caractéristiques
Hache : D8 D10 1pa
Bagarre, mains nues D4 - DG : Les dégâts de l’arme, sa dangerosité
Bâton D6 D4
Hache, ARMURES
grande ET BOUCLIERS
D10 D10 ARMES DE MÊLÉE 2pa
OL : la solidité
Lance, tridentde l’arme D8 D6 8pc
Bouclier de bois D4 D8 2pa Spécial : ses :capacités
Chaleur l’armure est spécifiques
chaude. Elle protège 1 ou 2 mains : les dégâts de l’arme
Lance longue, pique D8 D8 2pa
Bouclier en métal D6 D16 5pa Prix : le prix de
contre l’armemais est difficile, voire
le froid, augmentent d’un cran si elle est maniée à
Marteau, masse
impossible d’armes
à porter en été. D8 D12 Perce-armure
deux mains. (1) 2pa
Couteau, poignard D6 D6 Légère 5pc
RapièreEncombrant : l’armure pénalise
D8 de 1 tousD6 Immobilisation :
Légère, Perce-armure (1)
si le personnage dépense 7pa
Dague, Epée courte D6 D8 Légère 1pa les tests d’AGILITÉ du personnage. deux avantages, son adversaire est
Épée large, sabre D6+1 D12 15pc Protège des tirs : augmente la difficulté des immobilisé, et ne pourra plus que se
Épée longue D8 D10 Légère 2pa tirs adverses, de la valeur indiquée entre défendre tant qu’il ne s’est pas délivré.
parenthèses. Ignore boucliers : l’arme ignore la protection
Épée bâtarde D8 D10 1/2 mains 3pa des boucliers, et le bonus de +1 qu’ils
Espadon
Filet
D10
-
D12
D6 Immobilisation
4pa
1pa ARMES DE TIR ARMES DE TIR procurent en cas de posture défensive.
Légère : l’arme peut être maniée avec
Les armes à distance présentent plusieurs AGILITÉ à la place de FORCE. Cependant,
Fléau d’armes D8+1 D12 Recharge (mineure) 3pa
ignore boucliers
caractéristiques
ARME :
ARMES DE TIRDG Portée ses dégâts
Spécialsont minorés de 1 (minimum : 1
Prix
DG : les dégâts de l’arme, sa dangerosité point de dégâts).
Fouet D4 D6 1pa Perce-armure : l’arme, par sa puissance ou
Portée : la portée
Maniable : l’armeefficace de
est facile à l’arme,
manipuler,
Gourdin D6 D8 1pc Arbalète D8 20 sa précision, permet (majeure)
M+1, Recharge d’ignorer autant de 1po
exprimée en mètres
elle donne un bonus au test de tir du points de protection adverse qu’indiqué
Hache D8 D10 1pa Arbalète
Spécial lourde
: ses
personnage,capacitésindiqué D10
selon l’arme.
spécifiques 30 M+1, Recharge (majeure) 2po
entre parenthèses.
Prix Recharge
Arc,: court
le prix de: l’arme,
l’arme nécessite
expriméD6 unentemps de20
pièces Tir multiple
Recharge : l’arme est difficile à manier et 2pa
Hache, grande D10 D10 2pa
rechargement. Une action est nécessaire
Lance, trident D8 D6 8pc d’argent
Arc, chasse D6+1 30 il faut
Tirdépenser
multiple une action (mineure ou 3pa
pour la recharger (majeure ou mineure majeure) pour lui redonner son énergie
Lance longue, pique D8 D8 2pa Arc, long
selon l’arme). D8 40 Tir multiple 4pa
(dans le cas d’un fléau il faut le faire
Marteau, masse d’armes D8 D12 Perce-armure (1) 2pa CouteauTir multiple
de jet: l’arme a une bonne D6 cadenceFOR x2 tournoyerTir multiple
par exemple). 6pc
Maniable
Fronde
de tir.: Le tireur peut
l’arme est tirer deux
facile à fois par tour
manipuler,
D4+1 15 Recharge (mineure) 5pc
Rapière D8 D6 Légère, Perce-armure (1) 7pa s’il le souhaite, avec un
elle donne un bonus aumalus
test dede -2
tirpour
du
Hachette
chaque tir. D6+1 FOR x2 6pc
personnage, indiqué selon l’arme.
Javelot : l’arme nécessite unD8
Recharge temps deFOR x3 Recharge (mineure) 1pa
rechargement. Une action est nécessaire
pour la recharger (majeure ou mineure
ARMES DE TIR selon l’arme).
ARMURES & PROTECTION
Tir multiple : l’arme a une bonne cadence
de tir. Le tireur peut tirer deux fois par tour
ARME DG Portée Spécial Prix
s’il le souhaite, avec un malus de -2 pour
ARMUREtir.
chaque Prot° Spécial Prix
Arbalète D8 20 M+1, Recharge (majeure) 1po
Arbalète lourde D10 30 M+1, Recharge (majeure) 2po Fourrures, gambison 1 Chaleur 5pa
Arc, court D6 20 Tir multiple 2pa Armure de cuir 1 1po
Arc, chasse D6+1 30 Tir multiple 3pa Broigne, brigandine 2 2po
Arc, long D8 40 Tir multiple 4pa Cotte de mailles 3 Encombrant 5po
Couteau de jet D6 FOR x2 Tir multiple 6pc Armure de plates 4 Encombrant 15po
Fronde D4+1 15 Recharge (mineure) 5pc Bocle,ARMURES
rondache ET BOUCLIERS +1 2pa
Hachette D6+1 FOR x2 6pc Ecu,armures
bouclier rond +1 coûteuxProt° Tirs (difficulté +1) 5pa
Les sont le budget le plus
Javelot D8 FOR x3 Recharge (mineure) 1pa pour un chevalier (ou un aventurier).
Pavois +2 EllesProt° Tirs (difficulté +2), Encombrant 1po
sont faîtes sur mesure, et il faut les entretenir
régulièrement (les huiler par exemple).
Les armures présentent plusieurs
TIR TACTIQUES:MÊLÉE POINTS D’ÉNERGIE POURSUITE
— — — —
LE TEST DE TIR ATTAQUES BRUTALES Bonus de +1 avant le test (coût : 2)
TESTS
 MODIFICATEURS PONCTUELS
— (test : -2, dégâts : +2)  Relancer un test (coût : 3) critique (4) 1 x par course-poursuite, un modificateur :
Test normal (SENS + Talent de com-  Ajout narratif (coût variable : 1 à 4)  Connaît le terrain comme sa poche : +1
DIFFICULTÉ BONUS bat) CHARGE (test : -1, dégâts : +2) La foule est acquise au personnage : +1

2 FACILE DE COMBAT Demi-réussite : dégâts -1 course d’au moins 10 mètres.


Le copilote réussit un test de pilotage : +1

3 ASSEZ SIMPLE VISER (+1) ATTAQUES LOCALISÉES


REGAIN DE L’ÉNERGIE AGIR PENDANT LA COURSE-POURSUITE
un malus de -2 à ses deux actions : l’action
+1 : AVANTAGE — de course et l’action majeure.
4 MOYENNE (test : -2, protection : 0)
Un nouveau scénario
MINEUR LES PORTÉES DES ARMES DE TIR

•Méthode 01 - opposition étendue
5 ASSEZ DIFFICILE — POSTURE DÉFENSIVE
 Avoir une bonne idée (+1 pt)
(scène simple)
 Passer un bon moment (+1à 2 pts)
6 DIFFICILE +2 : AVANTAGE Limite du tir = portée x 2 (test : +2, dégâts : 0) Généralement entre 3 et 5 succès
 Activer un Travers pour compliquer
Tir inférieur à la portée/2 = +1 (Force ou Agilité + Talent) au choix du
7 TRÈS DIFFICILE SIGNIFICATIF volontairement une situation (+1à 2 pts) L’AVANCE
Tir supérieur à la portée/2 = 0 joueur avec un bonus de +2. (dg = 0) Petite avance : +1
 Nuit de repos (+1 pt)
8 HÉROÏQUE +3 : AVANTAGE Tir supérieur à la portée = -1 Longue avance : +2
Presque à l’horizon : +3
9 EXTRÊME MAJEUR
10 INFAISABLE TACTIQUES : DISTANCE GUÉRISON
LA VITESSE

+4 : AVANTAGE AVANTAGES —

Comparez les véhicules. Le plus rapide
gagne un +1, voire un +2 si plus rapide.
MAXIMUM — ATTAQUES LOCALISÉES
REPOS • Méthode 02 - jeu dans le jeu
ACTION MINEURE (1) (test : -2, protection : 0) (scène importante)
+ 1 PV par jour de repos complet
Gain d’une action simple et rapide. LE TEST DE CONDUITE
TIRER DEUX FOIS (deux tests à -1) Chaque participant à la course-poursuite
PREMIERS SOINS va faire un test normal de pilotage
DÉSARMEMENT (2) Avec les armes semi-automatiques /
COMBAT Adversaire désarmé. automatiques

Soigner une plaie ouverte nécessite
(SENS + Talent) contre une difficulté
dépendant du terrain traversé.
— un test de (SENS + Talent)
LE TEST DE COMBAT DÉSENGAGEMENT (1) TIR AUTOMATIQUE (-2 ; DG x2) BUT : accumuler le plus de points possibles
Test d’opposition Fuir avec un bonus de +1 au prochain Le tir prend les deux actions du pour atteindre l’objectif (exemple 20 points)
Difficulté
(FORCE + Talent de combat) tour personnage (mineure et majeure)
3_tout le matériel nécessaire L’AVANCE Courte : 4 - Proche : 8 -
Avec les armes automatiques Lointaine : 12 - A l’horizon : 16
est disponible
DEGRÉS DE RÉUSSITE : MISE À TERRE (1)
4_premiers soins avec les moyens DIFFICULTÉ DES TERRAINS
DG +1 ou Avantage Se relever prend une action mineure + TIR DE BARRAGE
du bord dans un endroit propre 3 - SIMPLE : surface plane et balisée,
(d’AGILITÉ + Talent) à la fin du tour (opposition Tir vs AGILITÉ)
5_très peu de matériel ou lieu grandes voies sans aucun obstacle et
PLUSIEURS ADVERSAIRES suivant. Tout ennemi qui échoue son test visibilité parfaite
inadapté (forêt, rue sale, montagne)
(+1 par allié + opportunité) d’Agilité reçoit des dégâts.
6_conditions difficiles : marais, 4 -MOYEN : terrain inégal, circulation
POUSSÉE (1)
égouts…
ATTAQUE SURPRISE (1 attaque gra-
tuite ou +2 - DG +2)
Recul de 2 mètres.
Premiers rôles : test de Force permis.
MAGIE modérée, quelques manœuvres à prévoir

— Succès partiel: +1PV 5 -ASSEZ DIFFICILE : trafic dense


— ou éclairage faible, virages corsés
PORTÉE Les sorts sont de portée «Toucher». Succès: + 1D4 PV
 bénéficier de l’attaque PRÉCISION (1 OU 2) ou obstacles, pluie ou brouillard, nuit
«A vue» : difficulté +1 Degré de réussite : +1 PV
d’opportunité (attaquer sans risque) Ignore l’armure adverse.
DURÉE Instantanée ou 1D6 rounds Échec critik : risque d’infection et -1 PV 6 -DIFFICILE : obstacles fréquents et
gagner un bonus de +2 à son test Coûte 2 avantages en cas d’armure mobiles, trafic chargé, terrain glissant
DEGRÉS DE RÉUSSITE
Il y à toujours +2 à ses dégâts lourde. ou enneigé
Un personnage ne peut profiter
des premiers soins qu’une fois 7 -TRÈS DIFFICILE : obstacles fréquents et
SONNER L’ADVERSAIRE (1)
l’effet est augmenté de 1 point si c’est un par jour. dangereux, terrain très abîmé, cratères,
POSITION SURÉLEVÉE (+1) L’adversaire ne peut que se défendre  bonus, ou d’un cran s’il s’agit d’un dé pendant une bataille


ALLONGE (+1) ASSOMMER L’ADVERSAIRE (2) 8 -EXTRÊME : conduire pendant un séisme
le sort affecte une cible supplémentaire
Adversaire KO. la durée du sort augmente d’1
MANŒUVRES ET PRISES DE RISQUES
ADVERSAIRE DÉSARMÉ (+2) Premiers rôles : Test de (Force + Pleins gaz (-2, vitesse +2)
Talent) pour résister. (1 round si la durée initiale est en rounds, Mollo ! (+2, vitesse =1)
 1 minute si la durée initiale est en minutes,
etc.)
Manœuvre risquée (-2, effet de position)
Tirer (-2 au tir et test de conduite)
A

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