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Aide jeu non Officiel

- Concept : clem - Rédaction : Clem et Erwan - Corrections : Emilie - Mise en Page : Clem
- Illustration de couverture : Erwan - Illustrations intérieures : clem


L’Esprit de la Traque Pour représenter cela, un personnage Traqueur doit
acheter la Sente correspondante et apprendre à fabriquer
ses propres armes.
Le bâton est une exception, il est l’arme que tous peuvent
Dans les forêts de l’Empire, au plus profond de la utiliser, mais certains Traqueurs se spécialisent dans son
Drackwald, les Hommes Bêtes font régner leur loi. maniement. Ils doivent donc acheter la Sente liée pour
Ils attaquent les rares villages, les exploitations forestières, s’améliorer.
les hameaux de charbonniers, ne laissant derrière eux Un Traqueur ne peut porter que des armures de cuir ou
que ruines et destruction. des armures de cuir d’écorce. Ces armures ne peuvent
Les quelques survivants fuient ces sombres lieux, laissant être pures que si le Traqueur lui-même l’a fabriquée ou s’il
de plus en plus de terres aux mains des hardes. se la procure auprès d’une Meute.
Mais certains refusent de laisser ces crimes impunis. Il
ne leur reste souvent que deux solutions. Soit s’engager Armure de cuir d’écorce
comme patrouilleur rural, soit prêter le serment de la Ces armures sont des armures de cuir renforcées
Traque. d’écorce d’Arbre de Fer. Elle confère un bonus
Après avoir fait leurs preuves en tant que Rabatteur, ils d’armure de +2 sur les parties du corps protégées
sont intronisés Traqueur et commencent pour de bon à se et n’inflige aucun malus à l’Agilité.
préoccuper de ce qui leur tient à coeur, la Vengeance. De plus les armures pures ne gêne pas lors des
La Traque incantations.
Seuls les survivants de raids menés par des Hommes
De plus il devra fabriquer soi-même ses habits et tout son
Bêtes peuvent prêter le serment de la Traque.
équipement ou bien les troquer auprès d’une Meute lors
Ils doivent être humains et de sexe masculin. Ce sont le
des rassemblements pendant la pleine Morslieb.
plus souvent des hommes faits qui ont tout perdu, mais
Il ne possèdera jamais d’argent ou de produits fabriqués
il arrive que certains Traqueurs recueillent les enfants
hors de la Meute
laissés pour mort par une harde. Ces derniers sont élevés
S’il mange et bois dans une auberge, ce qui lui arrive
dans l’esprit de la Traque et ne vivent plus que pour la
de temps en temps, il ne mangera que des légumes et
vengeance.
ne boira de la bière que s’il connaît le tavernier qui la
Mais tous doivent prêter le serment qui va diriger leur
brasse.
vie.
Il troque ses produits contre des graines ou tout autre
«Je jure sur ma douleur et ma haine, sur la perte de
produit qu’il ne peut pas se procurer par lui-même tant
tout ce que j’avais de plus cher, de rechercher en tout
que ce n’est pas un article manufacturé (des graines, du
temps la Vengeance. Je ne consacrerai ma vie qu’à
chanvre, de l’huile, du sel...)
traquer les Hommes-Bêtes et tout ceux qui souillent
il peut lui arriver d’aller en ville, pour le compte de la meute,
la pureté du monde.»
lors d’un voyage ou pour trouver des renseignements. S’il
En plus de ce serment, ils suivent des commandements n’ y a pas de Havre, il dormira dans l’écurie d’une auberge
qui font d’eux les hommes qu’ils sont. Ce texte unificateur ou dans la rue.
est gravé sur une Pierre de Harde au plus profond de la Il n’y a pas de communauté de Traqueurs. Chacun vit de
Drackwald. son côté, menant sa propre vengeance. Les Traqueurs
Le texte complet fait le tour de cette pierre impies mais il voyagent beaucoup, parcourant l’Empire et les pays
peut être résumé en 7 points : alentours, chassant les Hommes-Bêtes et les autres
- Je ne mangerai que le fruit de ma chasse. suppôts du Chaos.
- Je refuserai ce qui vient de la civillisation, berceau de
toutes les dépravations.
Les Havres
Les plus vieux Traqueurs, ceux qui n’ont pu trouver
- Je tuerai, dès que j’en ai l’occasion, les enfants des dieux
la mort en cherchant la vengeance, ont ouvert des
corrompus, pour eux, la pitié n’est plus en mon coeur
établissements aux bords des routes de forêt. Même
- Je ne me servirai que d’armes et d’armures pures.
les Hommes-Bêtes ne sont pas assez stupides pour
- Chaque fois que Morslieb sera pleine, je répondrai à
les attaquer. Ils fournissent repas, boissons et matériel,
l’appel de la meute.
le tout élaboré dans la tradition de la Traque. Ils servent
- Je fais voeux de châsteté, mon énergie et ma force
aussi de poste et de lieux de rendez-vous aux Traqueurs.
appartiennent à la Vengeance.
On parle même de villages de vieux Traqueurs au fond de
- Les loups sont les alliés de la Traque, aucun mal ne doit
certaines forêts.
leur être fait.
Pour les Traqueurs, le combat à mains nues est la façon Dans toutes les grandes villes de l’Empire, on peut trouver
la plus noble de chasser une proie. Ils prouvent de cette d’étranges boutiques tenues par d’irrascibles vieillards
façon que leur haine est pure et qu’ils n’ont besoin de rien qui vous mettent à la rue pour fermer boutique alors
d’autre qu’eux-même pour l’assouvir. qu’il y a encore ces étranges clients un peu frustes qui
Mais n’étant pas idiots, et recherchant quand même restent au fond de la salle sans dire un mot. Ce sont les
l’efficacité, les Traqueurs utilisent aussi certaines armes. Havres urbains de la Traque. Si vous n’êtes pas dans
Si un Traqueur choisit de se battre avec une arme, il ne la confidence, vous penserez trouver une petite échope
devra se servir que du bâton, de l’épée d’os, des dards vendant de l’encens naturel, du thé de la forêt, des objets
d’os ou de l’arc d’os. Ces armes étant très difficiles à d’artisanat un peu mal fichus et passablement démodés.
manier, il ne pratiquera que l’une d’elle. Le patron, un vieux grincheux barbu qui vous regarde par


dessus ses lunettes, vous sert en maugréant. Mais, allez avec les animaux. Ils sont souvent accompagnés de
savoir pourquoi, la jeunesse intellectuelle de l’Empire chiens, spécialement dressés pour la chasse à l’Homme-
s’est entichée de ce genre de produits, des vêtements à Bête et parfois de loups.
coutures grossières, des légumes terreux, des onguents Mais cette communion dépasse un simple amour de la
puants, des bols en bois et les sempiternels encens. Vous nature. Elle développe au bout d’un moment une empathie
pouvez même y trouver de temps en temps un prêtre de avec le monde qui les entoure et avec les vents de magie.
Taal ou un sorcier d’Ambre de passage en ville. Evidemment, les Traqueurs n’en ont pas conscience de
Mais pour l’oeil exercé, pour celui qui lit l’alphabet secret de cette façon, ils puisent en eux-même la force de maîtriser
la Traque et pour les Traqueurs eux-mêmes, il s’agit d’un l’Aethyr. Ce qui les épuise physiquement mais aussi qui
endroit très particulier. C’est là que ceux de la Vengeance fausse leur approche de la magie.
Pour eux, tout être peut, en se sacrifiant à la Traque,
se retrouve en ville, assurés de manger et dormir dans les
maîtriser cette «Force» qu’ils appellent «Essence» et que
préceptes de la Meute. Derrière, dans la cour, un hauvent les sorciers appellent Aethyr.
est installé avec des hamacs, de nombreux produits, Ils n’ont pas complètement tord et leur empathie magique
élaborés par des Traqueurs, peuvent y être échangés, n’a pas été expliquée. Pourquoi tout membre de la
comme des potions de soin, des cataplasmes et tout ce Traque finit par sentir les vents de magie ? est-ce Taal
qui peut servir à une bonne Traque. On trouve même qui les inspire, Ghur qui est attiré par leur abnégation ?
dans les plus grands Havres des armures pures et des Personne ne le sait et personne ne s’y interesse. Mais
outils d’os. Certains font même salon de thé et deviennent ils maîtrisent quelque chose et cela s’avère mortel pour
un lieu privilégié des Sorcier d’Ambre et des prêtre de Taal leurs ennemis.
que l’on peut voir buvant et échangeant des informations Les répurgateurs et les chasseurs de sorcières ne voient
avec d’étranges hommes des bois. pas d’un bon oeil cette utilisation illégale de la magie,
Les voleurs ont tendance à rester très très éloignés de ce mais ils laissent souvent tomber les poursuites. Bien trop
genre d’endroit... Pas parceque c’est dangereux, et ça l’est, des leurs ayant succombés après avoir jugé un Traqueur,
mais parcequ’il n’y a presque pas d’argent, voire pas du tout. ils ont appris à fermer les yeux sur les agissements de
Les répurgateurs, eux, font comme si ils ne les voyaient ces fanatiques. De plus, ce sont eux aussi de fervents
pas. On a pu voir des scènes cocasses de démonstration combatants du Chaos, non ?
de Sorts dans le salon de l’échope, démonstration La Chasse
dérangée par l’arrivée d’un chasseur de sorcières qui Comme on l’imagine, la chasse est l’activité principale
fît comme si de rien n’était et se concentra sur le choix des Traqueurs. La chasse à l’Homme-Bête évidemment,
difficile entre Thé d’amandes douces ou Tilleul. mais aussi la chasse pour se nourrir. L’empathie que
La Meute les Traqueurs ont avec la nature en fait de redoutables
A l’instar des hardes de leurs ennemis, les Rabatteurs chasseurs. Ils ont développés de nombreuses techniques
et lesTraqueurs se rassemblent en meute les nuits où d’une efficacité vitale. Quand votre proie fait 2m50,
Morslieb est pleine dans le ciel. compile les avantages de la stature debout et le flair des
Aucun Traqueur ne manquerait un rassemblement. animaux et qu’en plus elle manie la hache ou l’épée aussi
Lors de ces nuits, une grande Traque est organisée et bien que vous, vous avez intérêt à être efficace.
ce sera à celui qui ramènera le plus de tête d’Hommes- En plus de leurs talents et compétences, les Traqueurs
Bêtes. Il sera nommé «héros de la Meute» et pourra, si maîtrisent l’art de la chasse. Ils utilisent des chiens, des
son expérience le permet devenir Maître de la Traque. pièges, des chausse-trapes, des filets, des onguents de
Une fois Maître, il pourra organiser un rassemblement et musc, des manteaux de feuilles. Ils disparaissent dans le
faire appel aux Traqueurs pour des chasses importantes. décors, attendant de bondir sur leur proie.
Les plus grands maîtres sont appelés «Esprit de la Seuls les loups ne craignent pas de périr sous leur coup.
Traque». Ils détiennent le savoir de la Meute et sont de Et si l’un d’entre eux meurt dans un piège, il sera enterré
redoutables guerriers. avec les honneurs et de la nourriture sera offerte à sa
Ils peuvent lever de véritables armées si une harde meute pendant un an par le Traqueur fautif.
a été repérée. On appelle ces rassemblements, des
Vengeances.
Traqueurs, religion et magie Produits de la Traque
Les membres de la traque ne suivent pas une religion en
particulier. Ils sont le plus souvent des adeptes de Taal, Piège d’os : Ces pièges, de
mais certains d’entre eux suivent les préceptes de la par leur conception magique
Vieille Foi, voire même d’Harald le Buveur. sont plus difficiles à détecter.
Les relations entre ces différents groupes religieux Les tests de perception pour
peuvent être tendues et même mener à des affrontements les détecter ont un malus de
mortels. Mais ces différents sont totalement oubliés lors -20%. Toute personne ayant sens de le magie a un bonus
d’un rassemblement de la Meute ou quand un Maître ou de +10% à ces tests.
un Esprit de la Traque bat le rappel de la Vengeance.
C’est pourquoi il n’est pas rare de rencontrer des Druides ou Musc : Cette substance trés odorante sert à cacher
même des élémentalistes lors de tels rassemblements. l’odeur du chasseur. Elle donne un malus de -20% aux
La Traque est aussi une forme de communion avec la tests de perception liés à l’odorat.
nature, ce qui fait que ses membres sont en étroite relation


Equipement Personnages Traqueurs
Dans les Havres, lors des Meutes ou dans les relais, Un personnage humain qui tire Chasseur, Charbonnier ou
les Traqueurs échangent leur production, le fruit de Bûcheron peut à la place choisir la carrière de Rabatteur.
leur chasse ou de leur cueillette contre des produits Il aura alors un point de destin en moins (minimum 1),
Purs, élaborés dans la tradition de la Vengeance. Les représentant le fait qu’il l’a déjà utilisé pour sortir vivant
Traqueurs fournissent souvent les sorciers d’Ambre, les de sa première rencontre avec des Hommes-Bêtes.
alchimistes et les herboristes en ingrédients. Vous devez changer Connaissance générale (empire)
Beaucoup de corps de métier sont représentés au sein des traits raciaux par Connaissance générale (Traque).
de la Traque, seuls les matériaux changent par rapport
à ce que l’on trouve dans le reste de l’Empire. Voici un Les métiers que peuvent prendre les adeptes de la
exemple des produits qui peuvent être échangés avec Traque sont les suivants :
leur disponibilité et leur «prix» en troc. Tisserand, Bourelier (travail du cuir), Tanneur, Ecorceur
(Travail de l’écorce de l’arbre de fer), Herboriste,
La valeur de base est la peau mais elle n’est qu’indicative, Fabrication d’appeaux, Couturier, Cuisinier, Souffleur
vous pouvez troquer un objet contre un ou plusieurs de verre et tout autre métier qui peut apporter quelque
autres d’une valeur totale égale. chose à la Meute.
1 Peau de Cervidé (PC) = 10 peaux de gros gibier (PGG) Le travail du fer et des métaux est interdit, ces matériaux
= 30 peaux de rongeur (PR). étant jugés «impurs».
Chaque peau vaut le double si elle est tannée. Les carrières sont très riches en compétences afin de
refléter l’approfondissement d’une vocation qui durera
- Longue vue (Os et Verre) - Rare - 10 PC toute la vie. En effet, une fois dans cette voie, il ne peut,
- Sac (Tissus) - Très courant - 10 PR comme le tueur de Troll, en sortir que les pieds devant.
- Sac à dos (cuir) - Courant - 1 PGG + 6 PR Après la carrière de Traqueur, ceux qui veulent continuer
- Vêtements légers - Très courant - 8 PGG dans une voie plus martiale choisissent de devenir
- Vêtements chauds - Très courant - 1 PC Grand Traqueur (Maître Traqueur), les autres peuvent
- Chien de chasse - Courant - 1 PC+ 4 PGG décider de suivre une autre voie en devenant Guérisseur,
- Chien de chasse dressé - Inhabituel - 6PC Dresseur ou Chaman.
- Grappin d’os - Assez courant - 2PGG En fonction de vos préférences, vous pouvez choisir les
- Piège d’os (type à loup) - Courant - 20 PR avancement de CC et de CT à partir de la carrière de
- Piège d’os à ours - Assez courant - 8 PGG Maître Traqueur.
- Outils/couteau d’os - Courant - 16 à 20 PR +15/+30 signifie donc que vous prenez soit le +15 de
- Huile pour lampe (5H) - Courant - 2 PR bonus soit le +30. Mais pas les deux !
- Lampe de bois de fer - Assez courant - 4 PGG Une fois que vous avez fait le choix, vous devez le
- Poisons (Aconit) - Assez rare - 5 PC continuez à la carrière suivante. Vous ne pouvez pas
- Poison (Cyanure) - Rare - 7 PC bénéficier des deux bonus maximum.
- Poison (Lotus noir) - Rare - 6 PC
- Sabots - très courant - 12 PR Les Sentes sont les compétences martiales spécifiques
- Bottes en cuir - Assez courant - 2 PGG à la Traque. En tout, un personnage ne peut en maîtriser
- Appeau - 10 PR qu’un certain nombre. Il doit donc bien choisir sa
- Filet - Assez courant - 8 PGG spécialisation. Cet entraînement est long, il se fait en
- Potion de soin - Assez courant - 2 PC solitaire, mais doit être débuté avec un Traqueur qui
- Cataplasme (les 10) - Courant - 1 PGG maîtrise la Sente, lors d’une Meute ou, plus rarement, en
- Porte-bonheur (2PF) - Inhabituel - 6 PC + 4 PGG cours particulier.
- Rechargement de Porte-bonheur - 3 PC Souvent, les enfants qui naissent dans la Traque (ceux
- Jambe de bois - Inhabituel - 8 PGG qui sont recueillis par un Traqueur), conservent avec leur
- Main de vétéran d’os - Rare - 15 PC «père» un lien particulier. Ils peuvent donc plus facilement
- Musc (5 doses) - Courant - 5 PR bénéficier d’un enseignement personnel.
- hamac - Courant - 2 PGG
- Cordes (1m) - Courant - 1 PR La magie particulière de la Traque s’appelle l’Essence.
- Couverture - Très courant - 2 PGG Chaque Essence est une forme de sort qui, bien canalisée,
- Loupe - Rare - 12 PC peut s’avérer redoutable. Un Esprit de la Traque, très
- Boite d’amadou - Assez Courant - 6 PGG vieux et très fort, ne peut maîtriser plus de 6 Essences
- Arc / Epée d’os - Rare - 10 PC (dont obligatoirement l’Essence de la Traque). Donc,
- Flèches (10) - Assez rare - 2 PC comme pour les Sentes, choisissez bien.
- Dard (1) - Rare - 2 PC Ceux de la Traque n’apprennent jamais de langage
- Armure de cuir - Inhabituel - 5 PC mystique. c’est pourquoi, ils lancent toujours le dé
- Armure d’ecorce - Assez rare - 8 PC supplémentaire lié au Talent Magie Vulgaire (p.99
- Hébergement dans un havre (nuit + repas) - 1 PR WHJDR).


___ Rabatteur ___
Parfois les
Profil principal
Hommes Bêtes
ne finissent pas
le boulot. Qu’ils CC CT F E Ag Int Fm Soc
soient dérangés ou +10 +5 +5 +10 +5 +5
qu’ils bâclent leur Profil secondaire
raid, il leur arrive de
laisser des survivants A B BF BE M Mag PF PD
derrière eux. +2 - - - - - -
Ces rescapés, s’ils sont
de sexe masculin et que la Compétences :
rage d’avoir tout perdu Connaissance Générale (Hommes-Bêtes), Perception,
les pousse à prêter le
serment de la Traque, Esquive, Langue (une ou choix), Braconnage, Déplacement
peuvent rejoindre silencieux ou Dissimulation, Langage secret (Traque),
une des nombreuses Survie
meutes de Traqueurs.
Ils commencent au Talents :
statut de Rabatteur Fureur Vengeresse (Hommes-Bêtes), Chance, Combat de
pour le reste de rue, Sang-Froid, Fuite
la meute. On Dotations :
les appelle aussi les
«Chêvres» à cause de Bâton, Gilet de cuir, 2 Pièges d’os, Sabots
leur rôle lors des chasses. Accès : (il faut être humain pour accéder à cette carrière)
Vagabond, chasseur, pisteur, charbonier, bûcheron
Débouchés :

___ Traqueur ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+20 +10 +5 +10 +20 +10 +10
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 - - - +1 - -
Compétences :
Orientation, Esquive, Métier (un au choix), Emprise
sur les animaux, Soins des animaux, Dissimulation ou
Déplacement silencieux, Pistage, Connaissance Générale
(une au choix), Connaissance Académique (une au choix),
Escalade ou Natation, Survie, Alphabet Secret (Traque),
Perception, Langue (une au choix)
Talents :
Camouflage rural, Dur à cuire ou Réflexes éclair, Grand
voyageur, Magie vulgaire, Magie commune (vulgaire), Sente
(une au choix), Essence (une au choix)
Accès :Rabatteur
Débouchés :Maître de la Traque, Guérisseur, Dresseur,
Chaman


___ Maître de la Traque ___
Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+5 +10 +15
+30/+20 +15/+30 +30 +15 +15 +5
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +6 - - - +2 - -
Compétences :
Orientation, Esquive, Métier (deux au choix), Dissimulation
ou Déplacement silencieux, Pistage, Connaissance Générale
(deux au choix), Connaissance Académique (une au choix),
Escalade ou Natation, Intimidation, Survie, Perception
Talents :
Acuité visuelle ou Acuité auditive, Coups puissants, Dur à
cuire ou Réflexes éclair, Force accrue ou Résistance accrue,
Résistance aux maladies ou Résistance aux poisons, Sens
aiguisés, Sens de l’orientation, Sente (deux au choix),
Essence (une au choix), 6ème sens,
Il faut avoir été une fois Héros de la Meute pour devenir
Maître de la Traque (Cf. la Meute).
Accès :Traqueur
Débouchés : Esprit de la Traque

___ Esprit de la Traque ___


Profil principal

CC CT F
E Ag Int Fm Soc
+20 +40 +20 +20 +10
+40/+20 +20/+40 +15
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +8 - - - +2 - -
Compétences :
Métier (deux au choix), Emprise sur les animaux,
Dissimulation ou Déplacement silencieux, Pistage,
Connaissance Générale (deux au choix), Connaissance
Académique (deux au choix), Escalade ou Natation,
Intimidation, Focalisation
Talents :
Acuité visuelle ou Acuité auditive, Force accrue ou
Résistance accrue, Résistance aux maladies ou Résistance
aux poisons, Menaçant, Sente (trois au choix), Essence
(L’Essence de la Traque), Silencieux comme les animaux des
bois
Accès : Maître de la Traque
Débouchés : Mort ou retraite


___ Guérisseur ___
Les Guérisseurs sont Profil principal
les médecins de la
Traque. Ils se chargent
de soigner les hommes
de la Vengeance. Ils ne CC CT F E Ag Int Fm Soc
soignent pas que les leurs +20 +15 +10 +15 +25 +20 +20 +10
mais recherche chez les Profil secondaire
étrangers à la Traque qu’ils
doivent soigner les preuves A B BF BE M Mag PF PD
de leur engagement dans +1 +5 - - - +2 - -
le lutte contre le Chaos. Ils
n’hésiteront pas à achever Compétences :
un ennemi ou un mutant. Orientation, Préparation de poisons ou Métier (Apothicaire),
Il leur arrive pourtant Métier (un au choix), Fouille, Soin, Connaissance Générale
d’opérer les Traqueurs (deux au choix), Connaissance Académique (deux au choix),
atteints de mutations. Ils Intimidation, Lire et écrire, Conduite d’atelage, Focalisation
sont respectés et aimés par Talents :
ceux de la Vengeance. Être Résistance aux maladies ou Résistance aux poisons, Sens
Guérisseur est une voie aiguisés, Sens de l’orientation, Sente (une au choix), Essence
qui, plus que les autres, les
pousse à voyager de Meute (trois au choix), Sang froid
en Meute afin d’échanger Dotations : Cariole, Outils d’artisan (chirurgien barbier)
des méthodes, des recettes,
des ingrédients... avec les Accès :Traqueur
autres Guérisseurs.
Débouchés : Maître Guérisseur

___ Maître Guérisseur ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+25 +20 +10 +20 +25 +30 +25 +15
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +6 - - - +2 - -
Compétences :
Préparation de poison ou Métier (Apothicaire), Métier
(deux au choix), Connaissance Générale (deux au choix),
Connaissance Académique (deux au choix), Soin, Fouille,
Intimidation, Lire et écrire, Focalisation, Torture
Talents :
Chirurgie, Résistance aux maladies ou Résistance aux
poisons, Menaçant, Sente (une au choix), Essence (trois au
choix), Sain d’esprit, Résistance accrue, Intelligent

Dotations : Outils d’artisan (outils médicaux)


Accès : Guérisseur
Débouchés : Mort ou retraite


___ Dresseur ___
Les Dresseurs Profil principal
fournissent
en chiens de
chasse les CC CT F E Ag Int Fm Soc
membres de
la Traque. Ils +20 +20 +10 +15 +25 +15 +15 +15
sont aussi Profil secondaire
spécialisés
dans la A B BF BE M Mag PF PD
chasse et le +1 +5 - - - +2 - -
braconnage.
Ils Compétences :
fabriquent Connaissance des pièges, Métier (Fabrication de pièges
les pièges en os), Dissimulation ou Déplacement silencieux, Pistage,
d’os et sont Connaissance Générale (deux au choix), Connaissance
passés Académique (une au choix), Survie, Equitation, Soin des
maîtres animaux, Emprise sur les animaux, Epression artistique ( Cor
dans l’art de de chasse), Charisme, Dressage, Perception , Braconnage
transformer Talents :
les forêts Acuité visuelle ou Acuité auditive, Dur à cuire ou Résistance
en enfer accrue, Résistance aux maladies ou Résistance aux poisons,
pour leurs Sens aiguisés, Sens de l’orientation, Sente (une au choix),
ennemis. Essence (deux au choix), Course à pied, Sociable

Accès :Traqueur
Débouchés : Esprit de la Traque

___ Maître des Animaux ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+25 +30 +15 +25 +30 +15 +20 +30
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +6 - - +1 +2 - -
Compétences :
Connaissance des pièges, Métier (deux au choix), Pistage,
Connaissance Générale (deux au choix), Connaissance
Académique (une au choix), Canotage ou Natation,
Focalisation, Equitation, Soin des animaux, Emprise sur les
animaux, Charisme, Dressage, Epression artistique ( Cor de
chasse), Perception
Talents :
Acuité visuelle ou Acuité auditive, Force accrue ou
Résistance accrue, Résistance aux maladies ou Résistance
aux poisons, Menaçant, Sente (deux au choix), Essence
(deux au choix), Silencieux comme les animaux des bois,
Vision nocturne
Dotations : 3 chiens de chasse dressés ou un loup dressé
Accès : Dresseur
Débouchés : Mort ou retraite


___ Chaman ___
Le Chaman représente le
côté mystique de la Traque. Profil principal
Garant de l’enseignement
d’Otto Krieger, le Premier
Esprit, ils guident ceux de la CC CT F E Ag Int Fm Soc
Vengeance sur les sentiers +20 +15 +5 +10 +20 +20 +30 +10
de la Haine. Ils sont aussi
ceux qui lisent les signes Profil secondaire
avant une Grande A B BF BE M Mag PF PD
Traque lors des +1 +4 - - - +2 - -
rassemblement
de la Meute. Ils Compétences :
sont aussi bien Orientation, Métier (un au choix), Métier (confection de
respectés porte-bonheur), Connaissance Générale (deux au choix),
que craints. Connaissance Académique (deux au choix), Intimidation, Lire
Personne et écrire, Divination des os ou Hypnose, Fouille, Focalisation,
ne voudrait Sens de la magie
avoir un Talents :
Chaman Acuité visuelle ou Acuité auditive, Résistance aux maladies
comme ou Résistance aux poisons, Sens aiguisés, Sente (une au
ennemi. choix), Essence (trois au choix), Main agile ou Projectile
puissant, Eloquence, Magie mineure (une au choix), Esprit
de la Meute.

Dotations :Trois dés en Os.


Accès :Traqueur
Débouchés : Vengeance

___ Vengeance ___


Profil principal

CC CT F
E Ag Int Fm Soc
+20 +20 +10 +15 +25 +25 +40 +20
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +5 - - - +3 - -
Compétences :
Métier (deux au choix), Emprise sur les animaux,
Connaissance Générale (deux au choix), Connaissance
Académique (deux au choix), Divination des os ou Hypnose,
Intimidation, Focalisation , Résistance à l’alcool, Charisme,
Sens de la magie, Soin

Talents :
Acuité visuelle ou Acuité auditive, Résistance aux maladies
ou Résistance aux poisons, Menaçant, , Essence (quatre au
choix), Magie Noire, Orateur né, Main agile ou Projectile
puissant, Sain d’esprit, Magie mineure (deux au choix)
Accès : Chaman
Débouchés : Mort ou retraite


La Sente du Petit Malin (150 Xp)
Les Sentes Dans vos mains, les armes improvisées ont des dégats
égaux à votre BF - 2. Vous n’utilisez que les objets qui
vous entourent et ne touchez jamais à aucune autre arme.
(rappel : quand on se bat à mains nues, il est impossible Vous pouvez aussi lancer ces objets à une distance de
de parer une attaque armée et les armures de vos 6/12 avec des dégats égaux à votre BF-3.
adversaires voient leur valeur de protection doublée) Vous pouvez acheter les talents suivants :
Sur ses gardes (pour ramasser immédiatement quelque
Le prix entre parenthèse est le coût que vous devez payer chose), Rechargement rapide (pour ramasser encore
en points d’expérience pour acheter la Sente. plus vite) et Parade éclair.
La Sente de l’Epée Pure (150Xp) La Sente de l’Arc Pur (150 Xp)
Vous pouvez utiliser une épée d’os comme Arme Vous pouvez utiliser l’Arc comme Arme Pure. A partir de
Pure. A partir de maintenant, vous ne toucherez plus maintenant, vous ne toucherez plus jamais à aucune
jamais à aucune autre arme. Vous pouvez avoir une autre arme. Vous gagnez la Maîtrise (Arc d’os).
deuxième épée plus courte dans la main gauche. Vous pouvez acheter les talents suivants :
Vous gagnez le talent Maîtrise (Epée d’os). Sur ses gardes, Rechargement Rapide, Tir en puissance,
Vous pouvez acheter les talents suivants : Tir de Précision et Tireur d’Elite.
Sur ses gardes, Parade éclair et Ambidextre. Vous devez aussi acheter le Métier «fabrication d’arcs en
Vous devez aussi acheter le Métier «fabrication d’armes os» et fabriquer vous-même vos arcs et vos flèches.
en os» et fabriquer vous-même vos armes.
La Sente des Dards Purs (150 Xp)
La Sente du Bâton Pure (100 Xp) Vous utilisez des armes de jet comme Armes Pures. A
Vous pouvez utiliser le Bâton comme Arme Pure. A partir partir de maintenant, vous ne toucherez plus jamais à
de maintenant, vous ne toucherez plus jamais à aucune aucune autre arme.
autre arme. Vous gagnez la Maîtrise (Dards d’os).
Vous pouvez acheter les talents suivants : Vous pouvez acheter les talents suivants :
Coups Assomants et Parade éclair. Sur ses gardes, Rechargement Rapide ((pour dégainer
Le Bâton dans vos mains a des dégâts égaux à votre vos dards rapidement), Tir en puissance, Tir de Précision
BF et les attributs Rapide, Défensif et Assomant. et Tireur d’Elite.
De plus n’importe quel bâton, même une branche mal Vous devez aussi acheter le Métier «fabrication d’armes
taillée fait office d’arme avec les mêmes attributs. en os» et fabriquer vous-même vos armes de jet.

Armes d’os
L’épée d’os a les attributs Rapide et Perforant et des dégâts égaux
à votre BF.
Elle donne un bonus de +5% à la CC.
L’épée d’os courte a les attributs Equilibré et Défensif et des dégâts
égaux à votre BF-2.
Elle donne un bonus de +5% à la CC.
Les dards d’os font des dégâts à BF-2, leur portée est de 8/16
et ils ont les attributs Perforant et Précis.
Ils donnent un bonus de +5% à la CT.
L’arc d’os fait des dégâts de 3, sa portée est de 28/56
et il a les attributs Perforant et Précis.
Il donne un bonus de +5% à la CT.
L’os n’est pas un matériau très résistant.
Si vous utilisez les règles de détérioration
des armes (p.42 de l’Arsenal), les armes d’os se
brisent sur un 1 ou un 2 au jet de dé.
Les épées d’os, les arcs, les flèches et les dards
d’os des Traqueurs sont toujours de qualité
exceptionelle. Ceci est déjà compris dans leur
profil. De plus elles sont considérées comme des
armes magiques.

10
La Sente de la Pensée Pure (200 Xp) La Sente du Sanglier (100Xp)
Vous êtes aussi rapide que la pensée, vous avez une ½ Si vous réussissez toutes vos attaques lors d’une Attaque
action de plus un round sur deux. rapide, même si vous ne faites pas de dégâts, vous
débordez votre adversaire et bénéficiez d’une quatrième
La Sente du Lierre (200 XP) attaque à -30% qui ne peut être ni parée ni esquivée.
Vous gagnez le Talent Lutte, mais le bonus de Force pour
maintenir la prise est de +20%. La Fluide Sente (100 Xp)
De plus, un test de force opposé vous permet de casser Vous êtes tellement agile que vous obtenez un bonus
un membre lors d’une prise réussie. de +20% à vos tests pour vous libérer (cumulable avec
Le MJ décide en fonction de l’armure portée par Contorsionniste) et un bonus de +20% à vos tests de force
l’adversaire, si les clés sont possibles. pour sortir d’une prise (Lutte).
Poignet : +0 % - Bras : -10 % - Jambe : -20 % - Colonne
Vertébrale : -30 % - Nuque : -20 % La Sente de la Vengeance (300 XP)
Vous déclenchez une fureur d’Ulric avec un 9 ou un 10 sur
La Sente de la Meute (100XP) le dé de dégâts.
Vous n’êtes pas affecté par le surnombre de vos aversaires De plus vous pouvez acheter le Talent «Coup Précis».
(ils ne gagnent pas de bonus). De plus vous pouvez
frapper chacun d’entre eux lors d’une attaque rapide. La La Sente du Faucon (200 Xp)
première se fait à -10%, la deuxième à -20%, etc... Après avoir dépensé une action complète à viser,
vous pouvez tirer un seul projectile qui touchera
La Sente du Serpent (150 Xp) automatiquement la localisation de votre choix. De plus,
Vous êtes passé maître dans l’art de l’esquive. Si vous ne ce tir a l’attribut « Percutant ».
portez aucun coup lors d’un round, vous pouvez esquiver
autant d’attaques que votre dizaine en Agilité. La première La Sente de la Pie Voleuse (200 Xp)
se fait normalement, la deuxième à -10, etc... De plus, Vous gagnez le talent Désarmement. De plus l’arme est
vous pouvez désormais esquiver les projectiles (sauf en votre possession ou dans une situation originale qui
magiques). Vous pouvez en plus parer une attaque si ne porte pas plus préjudice à votre adversaire (plantée au
vous le pouvez selon les règles de base. plafond, dans un arbre, mais pas dans son corps !). Vous
pouvez réaliser cette attaque à mains nues et le faire
La Vive Sente (200 XP) lors d’une attaque rapide sur plusieurs adversaires. La
Lors d’une esquive réussie, vous pouvez tenter de première attaque se fait à -10, la deuxième à -20, etc...
projeter votre adversaire. Un test de Force opposée est
réalisé. Si votre adversaire a une force plus grande que
la votre, utilisez son score pour le test. En cas de succés,
il percute le sol et prends les dégâts dûes à une chute Nouvelles compétences
avec le degré de réussite du test opposé (soustraire les
degrés de réussite des deux combattants) comme bonus Métiers «fabrication d’armes en os» (F),
aux dégâts. «fabrication d’arcs en os» (Ag) et «fabrication de
pièges en os» (Ag).
La Sente de l’Arbre de Fer (200 XP) Pour fabriquer une arme ou un piège en os, il faut
Vous avez durci vos avant bras. Vous pouvez parer à
posséder un point de Magie. En effet, la trempe de
main nue les attaques armées. l’os et le processus de solidification à base de bains
De plus vous gagnez le talent « Parade éclair » quand de résine nécessite un «liant» Aethyrique. Ce n’est
vous utilisez cette Sente. que magiquement que l’os obtient sa solidité finale.
Celà prend un mois, moins le dégré de réussite
La Sente de la Ruche (200XP) de votre jet de Compétence Métier en semaine
Lors d’une attaque rapide vous pouvez faire autant de (minimum une semaine).
parade que vous avez d’attaques. La première se fait à En cas d’échec, il faut de nouveau se procurer un os
-10, la deuxième à -20, etc... Si vous avez une arme à la qui fera l’affaire (Disponibilité : Rare).
main gauche, vous n’avez pas la parade gratuite en plus. De par leur conception même, les armes et les
pièges fabriqués par les Traqueurs sont toujours
La Sente du Loup (200Xp) considérés comme des armes magiques.
Vous durcissez magiquement vos mains en leur insuflant Maîtrise Epée d’os, Dards d’os et Arc d’os.
votre haine.Vous gagnez le talent « Armes naturelles ». Les armes en os des Traqueurs sont très difficile à
Vos attaques à mains nues sont considérées comme manier. Il faut un long entraînenemt pour arriver
magiques. Vous ne pouvez plus utiliser aucune arme. à les maîtriser. C’est pourquoi un Traqueur n’a pas
Vous pouvez acheter les talents suivants : Coups précis, assez d’une vie pour en maîtriser plus d’une.
et Coups assomants.

11
Les Essences Format de présentation des Essences

Vulgairement, on pourrait dire que la magie de la Nom de l’Essence (et coût en points d’expérience
Traque vient des tripes... Evidemment c’est beaucoup pour l’acheter)
plus compliqué que ça, mais aucune étude sérieuse Difficulté :
n’a été menée et donc le mystère plane encore. il faut égaler ou dépasser cette valeur avec votre jet
Ce que l’on sait c’est que les Traqueurs puisent en eux d’incantation.
pour «nourrir» leur magie. Il n’y a donc pas d’ingrédients Temps d’incantation :
pour lancer ces sorts, à moins que vous ne vouliez Le nombre d’action nécessaire à l’incantation.
sacrifier votre estomac ou votre pancréas. Sacrifice :
Cela fait mal et les traqueurs payent de leur personne Le nombre de point de vie que vous devez sacrifier si
pour utiliser leur magie. et ce n’est pas une image. vous voulez bénéficier du bonus lié à cet apport d’énergie.
Chaque Point de Vie sacrifié donne un bonus de +1 au Vous ne pouvez pas dessendre en dessous de 3 Points
jet d’incantation avec un maximum de 4 PV sacrifiés. de vie (blessure grave)
Description :
De plus, tous ces sorts peuvent être augmentés en Quels sont les effets du sort ? hin ? alors ?
« dépensant» un ou plusieurs Points de Vie. Cela
ajoutera autant de bonus au dégâts, à la durée, à la
distance... Les effets de ce sacrifice sont indiqués dans Essences Communes
la rubrique Sacrifice de chaque sort. Vous devez déclarer
votre sacrifice avant de lancer le jet d’incantation. L’Essence de vol (100Xp)
Difficulté : 8
Les plus fanatiques et expérimentés des Traqueurs ont Temps d’incantation : ½ action
appris à manipuler le Dhar sans vraiment savoir ce qu’ils Sacrifice : 1PV par round supplémentaire
faisaient. Ils peuvent donc utiliser le Talent Magie Noire, Description : Vous êtes léger comme le vent, vous
mais c’est très risqué car il ne faut pas oublier qu’ils pouvez marcher dans les airs. Vous doublez votre valeur
jettent aussi un dé supplémentaire qui ne compte pas, de mouvement et pouvez aller jusqu’à 4 mètres de haut.
ne sachant pas le Langage Mystique (Magie Vulgaire, Ce sort dure pendant un nombre de round égal à votre
p99. WHJDR). valeur de magie. Ce sort n’empèche pas les chutes.

Si vous obtenez un double sur votre jet de Magie, vous L’Essence de l’Onde (100Xp)
devez jeter un dé 100 sur la table 7.5 : La colère des Difficulté : 6
Dieux (p.144 WHJDR). Temps d’incantation : ½ action
Vous êtes également sujet à la règle des 1 et des points Sacrifice : 1PV par round supplémentaire
de folie (p.142 WHJDR). Description : Vous pouvez marcher sur l’eau pendant
un nombre de round égal à votre valeur de magie.
Chaque Traqueur, en fonction de sa spécialité,
développe certaines Essences auxquelles les autres L’Essence de la Haine (100Xp)
n’on pas accés. Il y a des Essences développées par les Difficulté : 12
Chamans, d’autres par les Guérisseurs, les Dresseurs Temps d’incantation : ½ action /+2 au dégâts (maximum
et celles développées par les Grands Traqueurs (Maître 1 actions complètes soit 1d10 + 4 points de dégâts)
de la Traque et Esprit de la Traque). Elles sont réparties Sacrifice : 1PV par point de dégât supplémentaire
par spécialistes et ne sont accessibles que par eux. Les Description : Vous lancez une boule de haine pure qui
Essences Communes, sont accessibles par tous. percute un adversaire dans un rayon de 12 mètres.
L’Essence de la Haine est un projectile magique.

L’Essence de Célérité (200Xp)


Magie Commune (vulgaire) Difficulté : 12
Tous les Traqueurs, quelle que soit leur spécialité Temps d’incantation : ½ action
peuvent en plus acheter autant de sorts de magie Sacrifice : 2PV par round supplémentaire
Commune (Vulgaire) qu’ils le veulent. Chaque sort Description : Vous doublez votre valeur de mouvement
coûte 50Xp pour un nombre de round égal à votre valeur de magie.
De plus, vous bénéficiez d’une ½ action supplémentaire
par round.

12
Les Epines de la Vengeance (100Xp) Le Poids de la Haine (100Xp)
Difficulté : 16 Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : ½ action
Sacrifice : 2PV par épines supplémentaire Sacrifice : 1PV par niveau de difficulté supplémentaire
Description : Vous invoquez 1D10 Epines de au jet d’Agilité de votre adversaire.
Vengeance. Ce sont des projectiles magiques d’une Description : Votre haine prend consistance et s’abat
valeur de dégats de 1 ignorant les armures non magiques sur la tête de vos adversaires dans un rayon de 24
que vous pouvez projeter sur vos adversaires dans un mètres. Utilisez le petit gabarit. Ils encaissent un coup
rayon de 24 mètres. d’une force de 4. Ils doivent réussir un test d’Agilité pour
ne pas tomber.
Alliés de la Traque (100Xp)
Difficulté : 10 L’Essence du Futur (200Xp)
Temps d’incantation : ½ action Difficulté : 24
Sacrifice : 1PV par loup en plus Temps d’incantation : 2 actions
Description : Les loups sont les alliés de la Traque, un Sacrifice : 5PV par niveau de difficulté supplémentaire
Traqueur ne chassant jamais ces animaux. En cas de aux test de vos adversaires (maximum -30%).
danger, un Traqueur peut appeler autant de loup qu’il a Description : Pour la durée de la journée, vous êtes
de points de magie. Ils entendent l’appel à un kilomètre conscient des événements une fraction de seconde
et peuvent recevoir des ordres simples, allant même avant qu’ils n’arrivent. Tous les tests de vos adversaires
jusqu’à combattre au côté du Traqueur. Ce sort dure une qui vous affectent directement ont un malus de -10%.
heure. De plus vous pressentez le danger comme si vous aviez
le Talent sixième sens.
L’Essence de la Nature (100Xp)
Difficulté : 8 L’Essence du Sentier (100Xp)
Temps d’incantation : ½ action Difficulté : 8
Sacrifice : 1PV par 1 minute en plus Temps d’incantation : 1 action
Description : Pendant un nombre de minutes égales Sacrifice : 1PV par minute en plus.
à votre valeur de magie tant que vous restez immobile, Description : Vous ouvrez un sentier dans un terrain
vous vous fondez dans la nature, prenant la couleur et les difficile (un terrain difficile est un terrain dans lequel
motifs ambiants formant un camouflage mouvant. Vous vous ne pouvez pas faire une action de course ou de
gagnez un bonus de 20% à vos tests de dissimulation, charge sans avoir réussit un test d’Agilité par round de
et vos ennemis ont un malus de -30% à leur jet de mouvement) qui se referme derrière vous. Vous pouvez
perception visuelle. Ce sort s’arrête si vous bougez. courir dans ce sentier. Cette Essence dure un nombre
de minutes égal à votre valeur de magie.

Essences des Chamans Le Réveil des Arbres (300Xp)


Difficulté : 26
L’Essence de Plume (100Xp) Temps d’incantation : 2 actions
Difficulté : 8 Sacrifice : 1PV par minute en plus.
Temps d’incantation : ½ action Description : Après avoir réussit un test de sens de
Sacrifice : 3PV pour la rendre instantanée la magie difficile (-20%) afin de sentir la présence d’un
Description : Vous flotez dans les airs. Ce mouvement arbre suffisamment chargé de magie, vous pouvez
n’est que verticale, vous pouvez donc descendre ou lancer votre Essence. L’arbre s’anime. Le Chaman doit
monter doucement à raison de deux mètres par round. alors lui expliquer les raisons de ce réveil et essayer
Cette Essence reste active tant que vous n’êtes pas de le convaincre de l’aider. Il doit donc réussir un test
dérangé. Si cela vous arrive, vous devez résussir un test de Charisme. Utilisez le profil de l’Homme-Arbre (p98
de Focalisation ou tomber. du Bestiaire). Le réveil de l’arbre dure un nombre de
minute égal à votre valeur de magie. Personne ne sait
L’Essence des Racines (100Xp) si les Chamans animent les arbres ou s’ils réveillent des
Difficulté : 12 Hommes-Arbres endormis.
Temps d’incantation : 1 action
Sacrifice : non
Description : Vous vous déplacez au travers des racines
des arbres. Vous «entrez» dans un arbre et ressortez
par un autre qui se trouve à portée de votre vue.

13
Essences des Guérisseurs dégats d’une valeur de 0. S’il percute un autre combatant,
celui-ci doit réussir un test d’Agilité ou tomber.
L’Essence de la Greffe (200Xp) L’Essence d’Attraction (200Xp)
Difficulté : 18
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : ½ action pour rassembler les
Sacrifice : 2PV par niveau de difficulté en moins au jet
lames + ½ action pour les projeter
d’Endurance de votre patient.
Sacrifice : 2PV par niveau de difficulté en plus au test de
Description : Vous tentez de remplacer un membre Force de vos adversaires.
perdu par votre patien par une greffe végétale. Vous devez Description : Vous appelez à vous toutes les lames de
ramasser des éléments végétaux (branches, feuilles, vos adversaires dans un rayon de 48 mètres (utilisez le
herbes...) qui serviront de matières premières à la greffe. grand gabarit, centré sur vous). Ils doivent réussir un
Si vous réussissez votre jet de Soin (difficile - 20%), vous test de Force pour ne pas les laisser s’échaper. Une fois
pouvez incanter. Si votre Essence est lancé avec succés, que ces lames sont en suspension devant vous, vous
votre patient doit réussir un test d’Endurance très difficile pouvez les projetez sur autant de cible que vous avez de
(-30%) pour supporter la greffe. Si ce test est réussi, son point de magie (ou moins). Chaque lame a une valeur de
membre est remplacé par un aglomérat végétal qui a dégâts de 2.
les mêmes propriétés que l’original. Il gagne un point de
protection permanent sur la localisation concernée. En
cas d’échec, vous pouvez tentez de nouveau de lancer Essences des Dresseurs
l’Essence avant la tombée de la nuit. Si ce n’est pas
possible, le membre est perdu. Espion de la Traque (100Xp)
Difficulté : 12
Essence de Vitalité (100Xp) Temps d’incantation : 1 action
Difficulté : 14 Sacrifice : 1PV par heure en plus
Temps d’incantation : ½ action Description : Vous pouvez prendre possession de l’esprit
Sacrifice : 1 PV par round en plus et 5PV pour utiliser d’un oiseau pendant autant d’heure que vous avez de
points de magie. Vous devez faire un test opposé de FM
le grand gabarit
avec l’oiseau. Votre corps reste inerte et sans défense.
Description : Tout allié qui n’est pas gravement blessé Votre 6ème sens peut vous prévenir d’un danger et vous
(moins de 3 PV) présent sous le petit gabarit centré sur pouvez réintégrer votre corps instantanément. Vous
le Guérisseur récupère 2 PV par round pendant deux mettez quand même un round à vous remettre avant
rounds. De plus tout Traqueur, y compris le Guérisseur a d’être opérationnel.
un bonus de +10 % à ses jets sous la Force mentale.
L’Essence Piégée (100Xp)
L’Essence du Pardon (100Xp) Difficulté : 14
Difficulté : 6 Temps d’incantation : ½ action
Temps d’incantation : 1 action Sacrifice : 1PV par piège supplémentaire et/ou 1 PV par
Sacrifice : 1PV pour 2 PV round supplémentaire
Description : Vous pouvez insuflez un peu de votre vie Description : Vous lancez deux pièges faits de votre
à un blessé. Vous transférez autant de vos point de vie haine concrète sur un ou deux adversaires. Les pièges
que vous voulez rajouter au jet de dé de guérison suite de haine ont une valeur de dégâts de 3 et immobilisent
à un soin. Pour un point de vie sacrifié, vous redonnez l’adversaire pour un nombre de round égal à votre valeur
deux points de vie. Si le patient est gravement blessé, il de magie. Il peut tenter un test de Force opposé à votre
est considéré comme blessé. De plus vous arrêtez toute Force Mentale pour se libérer.
hémoragie. Les Pièges de Haine sont des projectiles magiques.

Le Cri de la Vengeance (200Xp) Le Grand Piège (200Xp)


Difficulté : 10 Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 2 actions
Sacrifice : 1PV par 2 mètres supplémentaires Sacrifice : 5PV pour utiliser le grand gabarit
Description : Vous poussez un cri qui fait reculer un Description : Vous piégez une zone (utilisez le petit
adversaire qui se trouve à 4 mètres de vous, d’un nombre gabarit). Tout ennemi qui veut la traverser doit réussir un
de mètre égal à votre valeur de magie fois deux. Il doit test d’Agilité tout les quatres mètres (deux cases) ou être
réussir un test de force pour résister à ce sort et en cas prit par un piège. Si le test est raté, il subit une touche de
d’échec, un autre test d’agilité sous peine de tomber au
force 4 et doit réussir un test de Force pour se soustraire
sol ou d’être projeté par dessus un obstacle. Tout obstacle
solide que votre adversaire traverse l’arrête et lui inflige des au piège.

14
Je Suis Un Loup (200Xp) Juste Colère (200Xp)
Difficulté : 16 Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 actions Temps d’incantation : 1 action
Sacrifice : 1 PV par heure en plus Sacrifice : 1PV par 2 mètres supplémentaires ou par
Description : Vous vous transformez en homme loup round supplémentaire
pour un nombre d’heure égal à votre valeur de magie. Description : Pendant un nombre de round égal à votre
Vous conservez votre conscience mais ne pouvez plus valeur de magie, toutes les attaques à mains nues que
lancer d’Essence, vous ne pouvez plus utiliser d’objets vous portez sont plus dévastatrices. Vous ajoutez +1
non plus. Vous êtes considéré par les Loups que vous aux dégâts que vous infligez. De plus si vous réussissez
recontrez comme le chef de la meute. Vous pouvez un test de force, vos adversaires sont repoussés de 2
mettre un terme à la transformation quand vous le mètres. Ils doivent réussir un test d’Agilité ou tomber.
Lancez un dé :
désirez.
1-3 : en diagonale à gauche
Pour le profil du lycanthrope, reportez vous à la page 101
4-6 : tout droit
de WHJDR (vous n’avez pas de mutations du Chaos). 7-9 : en diagonale à droite
10 : en hauteur (dégât supplémentaires liés à la chute)
Tout obstacle solide que votre adversaire traverse inflige
Essences des Grands Traqueurs des dégats d’une valeur de 0. Si il percute un autre
combatant, celui-ci doit réussir un test d’Agilité ou
L’Essence du Sacrifice (300Xp) tomber.
Difficulté : 24 (vous pouvez sacrifier jusqu’à 8 Points
de Vie pour réaliser ce sort, vous pouvez même vous Nouvelle compétence
tuer si ça vous chante, le sort sera quand même lancé,
votre mort venant en même temps que celle de votre Métiers «Confection de Porte-bonheur» (Int)
adversaire... ou pas, si celui-ci survit). Seuls les Chamans ont accés à cette compétence.
Temps d’incantation : ½ action Pour fabriquer un Porte-bonheur, il faut posséder un
Sacrifice : 2PV par niveau de difficulté supplémentaire point de Magie. Il faut passer du temps à insufler aux
au jet de résistance de votre adversaire. os utilisés la magie qui en fera un porte chance. Il faut
réussir un test d’Intelligence. Le temps de fabrication
Description : Lors de votre prochaine attaque rapide, si est de 1 semaine moins un nombre de jour égal à
vous réussissez toutes vos attaques, vous touchez les votre degré de réussite à votre test d’Intelligence.
points vitaux de votre adversaire. Il doit réussir un test En cas d’échec, il faut de nouveau se procurer les os
de Résistance ou mourir. qui feront l’affaire (Disponibilité : Commune).
Les Portes-bonheurs des Chamans apportent à leur
L’Essence de la Traque (100Xp) porteur deux points de Fortune. Une fois ces points
Difficulté : 8 utilisés, le Porte-bonheur est vidé. Un Chaman peut
le recharger en une journée grace à un test de Métiers
Temps d’incantation : ½ action «Confection de Porte-bonheurs» (Int). En cas
Sacrifice : 1PV par 10 kilomètres supplémentaires d’échec, le Porte-bonheur est détruit.
Description : Vous appelez les Traqueurs qui se
trouvent dans un rayon de 10 kilomètres autour de vous.
Ils ne peuvent pas résister à cet appel. Evidemment,
vous devrez vous expliquer si vous avez lancé ce sort
sans raison. C’est par ce moyen que les Esprits ou les Nouveau Talent
Maître de la Traque battent le rappel de la meute, un Esprit de la Meute
appel pouvant être relayé si un Traqueur lance ce sort Vous pouvez, pour vous aider à lancer une Essence,
en étant lui-même appelé. puiser dans l’énergie vitale des membres de la Meute
Les Esprits de la Traque doivent prendre cette Essence. qui vous entourent (à maximum 3 cases). Par round,
vous puisez au maximum un nombre de Point de
L’Essence de la Vengeance (200Xp) Vie égal à votre valeur de magie chez un ou plusieurs
Difficulté : 18 Traqueurs. Vous devez lancer votre Essence dans le
round où vous avez puisé les PV. Ce bonus se rajoute
Temps d’incantation : 1 action à celui que le sacrifice de vos propres points de vie
Sacrifice : 1PV par point de dégat supplémentaire vous apporte si vous choisissez de sacrifier vos point
Description : Vous vous concentrez pour infliger de vie.
d’énormes dégâts lors de votre prochaine attaque Si le sujet n’est pas consentant, vous devez faire un
standard à mains nues. Vous doublez votre BF et test de Force Mental opposé.
rajoutez autant de bonus que vous avez sacrifié de PV. Vous ne pouvez pas le faire descendre en dessous de
L’Essence de la Vengeance est un sort de contact. zéros PV.

15
Les Rituels de la Traque dégâts, 8-9 : +10 à la CC, 10 : Vous n’êtes jamais perdu,
de plus votre bâton se tend vers ce que vous souhaitez
trouver. Si vous souhaitez plusieurs choses, vous ne
savez pas vers laquelle il se tend.
La Traque a développé ses propres rituels. Seuls ceux
de la Vengeance peuvent y avoir accés. Leur forme est Arc d’os : 1-5 : +1 aux dégâts - 6-7 : Une Parade gratuite
un peu particulière. D’abord, il n’y a pas de Langage automatiquement réussie - 8-9 : +10% à la CC - 10 :
Mystique pour ces sorts. Ensuite, ils nécessitent des Une fois par round, même lors d’une Attaque rapide,
sacrifices. Ce sont soit des animaux, soit des Hommes- votre fléche se dédouble. Si votre tir touche, votre cible
Bêtes mais aussi un peu du Traqueur lui-même. reçoit deux flèches.
Ils ne sont pas très puissants comparés aux autres Piège : 1-5 : Ne peut pas être détecté autrement que
rituels magiques, mais ont été élaboré afin de palier à magiquement, 6-10 : Ne peut être ouvert autrement que
quelques lacunes induites par la tradition de la Traque. magiquement.
Comme par exemple ne pas se servir d’objets non
produits au sein de la Meute, les objets magiques étant Banière : 1-5 : +20% aux tests de Peur et de Terreur
aussi frappés de cet interdit. pour vous et vos alliés à vue de la banière, 6-10 :
Les Traqueurs peuvent sacrifier des PV pour un bonus Provoque la peur.
au jet d’incantation(1PV/+1 - 4 PV maximum).
Armure Pure et d’Ecorce : 1-5 : +1 de protection - 6-7
Les Traqueurs utilisent le Dhar de la Magie Vulgaire pour
tenter un rituel. : Une Parade gratuite automatiquement réussie - 8-9 :
+10% à la FM - 10 : Essence de la Nature, cette Essence
Ces rituels sont souvent réalisés au cours d’un est permanent quand vous portez votre armure et que
rassemblement de la Meute, ils font partie de la fête vous êtes immobile.
organisée lors de cet événement.
Purification d’Objet
Le Corps de la Vengeance Type : Vulgaire
Type : Vulgaire Magie : 2
Magie : 2 Xp : 200
Xp : 400 Sacrifice : Un chevreuil et 5 PV
Sacrifice : un guerrier Homme-Bête sujet à la folie Conditions : Le rituel doit être lancé au-dessus de
«Putréfaction Galopante» et 10 PV l’objet à Purifier qui doit être posé sur une pierre plate
Conditions : Le rituel doit être lancé au-dessus de fendue.
l’objet à imprégner de Vengeance pendant une nuit de Conséquences : Si vous échouez, l’objet est détruit
pleine lune. Cet objet doit avoir été fabriqué au sein de la et vous avez une aversion à vie pour ce type d’objet.
Meute ou avoir été purifié par le rituel adéquat. A l’avenir vous refuserez de vous en servir même s’il
Conséquences : Si le jet est raté ou si les conditions ne est Pur. Si vous n’avez pas le choix, vous subissez un
sont pas respectées, l’objet disparaît tout simplement et malus de -20 % à toutes vos caractéristiques tant que
vous perdez 1D10 PV sans tenir compte de l’endurance vous maniez l’objet.
ou de l’armure. Difficulté : 16
Difficulté : 22 Temps d’incantation : Une heure
Temps d’incantation : Une nuit entière Description : Vous purifiez un objet que vous avez
Description : En fonction de l’objet que vous tentez trouvé et qui n’a pas été fabriqué dans la tradition de la
d’imprégner de votre haine, vous lui insufflez un pouvoir Traque. Ce rituel marche aussi sur les aliments, mais il
magique. Un objet ne peut être soumis deux fois à ce est fortement déconseillé de s’en servir, un échec aurait
rituel. des conséquences très handicapantes.
Lancez un dé de 10 pour l’objet :
L’union de la Vengeance
Epée d’os : 1-5 : +1 aux dégâts, 6-7 : Une Parade Type : Vulgaire
gratuite automatiquement réussie, 8-9 : +10% à la CC, Magie : 2
10 : L’épée brille quand un Homme-Bête se trouve à Xp : 300
moins de 20 mètre du porteur. Sacrifice : Un Minotaure (ou une vingtaine d’Hommes-
Bêtes), votre oeil gauche et 5 PV.
Dard d’os : 1-5 : +1 aux dégâts, 6-7 : Portée X2, 8-9 : Conditions : Le rituel doit se dérouler lors d’un
+10% à la CT, 10 : Revient dans la main au début du rassemblement de la Meute. Les Traqueurs présents
round suivant doivent y assister. Il se déroule dans un cercle consacré
Bâton : 1-5 : +1 à vos jets d’incantation, 6-7 : +1 aux par un Chaman, un druide ou par un prêtre de Taal. La
louve ne doit pas être en période d’ovulation.

16
Conséquences : Si vous échouez, la louve et vous vous Si votre corneille meurt vous gagnez 1D10 points de
jetez l’un contre l’autre et vous battez à mort, dévorés par Folie et vous ne tenterez plus jamais ce rituel. Si vous
la haine. Vous n’utilisez aucune de vos Sentes ou de vos mourez, la corneille meurt aussi.
Essences pendant ce combat, ni l’un ni l’autre ne peut De toute façon vous ne pouvez vous lier qu’à un seul
parer mais vous pouvez esquiver. Vous ne pourrez plus animal au cours de votre vie.
jamais tenter ce rituel.
Difficulté : 18 Vous pouvez dépenser des points d’expérience pour
Temps d’incantation : Dix heures améliorer le profil de votre corneille. Pour le profil de
Description : Vous vous liez à une louve. Celle-ci doit la corneille, reportez vous à la page 230 de WHJDR
au préalable avoir été dressée. Votre oeil gauche se (corbeau).
retrouve dans l’orbite gauche de la louve. Vous perdez
définitivement 20% à votre CT (modifiez votre profil Pour les valeurs de FM, Int et Soc, reportez vous aux
de base). Le lien est si fort que vous et votre louve ne votres.
faites plus qu’un. Vous contrôlez ses gestes, sentez par
son nez, voyez par votre oeil gauche, entendez par ses
oreilles. Vous pouvez vous parler par la pensée quelque Plan de carrière des animaux liés
soit la distance. La louve ne peut plus procréer, elle suit Profil principal
votre voeu de châsteté. Elle peut néanmoins recueillir
des louveteaux. CC CT F E Ag Fm Int Soc
Si votre louve meurt vous gagnez 1D10 points de Folie et +20 +10 +10 +20
vous ne tenterez plus jamais ce rituel. Si vous mourez, la Profil secondaire
louve meurt aussi.
A B BF BE M Mag PF PD
De toute façon vous ne pouvez vous lier qu’à un seul
animal au cours de votre vie. +1 +4 - - - - - -
Vous pouvez dépenser des points d’expérience pour
améliorer le profil de votre louve. Pour le profil du
loup, reportez vous à la page 231 de WHJDR avec la Juste Retour de la Nature
compétence Esquive en plus. Type : Vulgaire
Magie : 2 ou 3
Pour les valeurs de FM, Int et Soc, reportez vous aux Xp : 300
vôtres. Sacrifice : Tous vos points de vie et un ongle. Vous ne
pouvez donc pas sacrifier vos points de vie afin d’obtenir
L’union de la Vengeance (variante) un bonus à votre jet d’incantation. Vous pouvez utiliser le
Type : Vulgaire Talent «Esprit de la Meute».
Magie : 2 Conditions : Le rituel doit être prononcé la bouche
Xp : 300 emplie de brindilles arrosées d’urine de louve grosse
Sacrifice : Cinq d’Hommes-Bêtes et 10 PV de trois mois. Vous devez le faire les deux pieds nus
Conditions : Le rituel doit se dérouler lors d’un enterrés dans le sol.
rassemblement de la Meute. Les Traqueurs présents Conséquences : Si vous échouez, le sol tente de vous
doivent y assister. Il se déroule dans un cercle consacré absorber. En vous tirant de ce mauvais pas, vous vous
par un Chaman, un druide ou par un prêtre de Taal. La brisez les pieds. Vous devez vous faire soigner pour une
corneille ne doit pas être en période d’ovulation. fracture grave (cf. p.99 de l’Arsenal).
Conséquences : Si vous échouez, la corneille et vous Difficulté : 16 ou 23
vous jetez l’un contre l’autre et vous battez à mort, dévorés Temps d’incantation : 3 heures
par la haine. Vous n’utilisez aucune de vos Sentes ou Description : La nature reprend ses droits, poussant à
de vos Essences pendant ce combat, ni l’un ni l’autre ne une vitesse fulgurante, le sol tremble, les racines font
peut parer mais vous pouvez esquiver. Vous ne pourrez éclater la pierre, les arbres traversent les toitures et
plus jamais tenter ce rituel. réduisent en ruine le bâtiment visé. Les habitants peuvent
Difficulté : 18 s’enfuir. Ils doivent réussir un test d’Agilité toutes les 10
Temps d’incantation : Dix heures minutes ou subir une touche de force 3 provoquée par la
Description : Vous vous lié à une corneille. Celle-ci doit nature en colère.
au préalable avoir été dressée. Le lien est si fort que vous Pour un rituel de puissance faible (Magie : 2, Difficulté :
et votre corneille ne faites plus qu’un. Vous contrôlez 19) : Vous détruisez un bâtiment de la taille d’une grosse
ses gestes, sentez par son nez, voyez par ses yeux, ferme ou d’un petit manoir en une heure. Vous pouvez
entendez par ses oreilles. Vous pouvez vous parler par vous attaquer à un mur, une tour de chateau...
la pensée quelque soit la distance. La corneille ne peut Pour un rituel de forte puissance (Magie : 3, Difficulté : 24) :
plus procréer, elle suit votre voeu de châsteté. Elle peut Vous détruisez un bâtiment de la taille d’un petit château
néanmoins recueillir des petites corneilles (?). ou une partie d’un gros chateau en deux heures.

17
Divination des Os Le Courage (5) : Il en faut pour affronter les
horreurs du Chaos. Ulric, en tant que Dieu
des loups, n’est pas insensible à ceux de la
la compétence Divination des os permet aux Chamans Traque.
d’interprêter les signes que la Vengeanc et la Nature leur
envoient. Ce n’est pas une Science Exact et les réponses ne Le Chaos (6) : Parfois, le Chaos, et surtout
sont pas aussi claires que ceux qui les entendent aimeraient. Tzeentch ne voit pas d’un bon oeil qu’un
Quand un Chamane tente de répondre à une question Chaman joue avec le futur. Surtout si c’est
qu’on lui a posé ou qu’il se pose lui-même, il doit réussir un pour le combattre.
jet de Divination des os (Intelligence) puis lancer les Os.
L’interprétation
Les Os Quelle est la part d’influence du Chaman sur le futur ?
Un os est un dé à 6 faces taillés dans un Fémur de Ne serait-ce pas simplement la personne concernée
Chaman mort en combat avec des Hommes-Bêtes lors par la prédiction qui orientera l’avenir en fonction de ce
d’un rassemblement de la Meute. Ils sont fabriqués que lui a dit le Chaman ? Quoi qu’il en soit, quand un
par quelqu’un ayant la compétence Métier (fabrication Chaman lance les dés, il se passe quelque chose. Enfin,
d’armes en os ou Fabrication de pièges en os). Ce sont il se passera quelque chose. En fonction de ce que
donc des objets magiques. disent les dés, les actions futures du demandeur seront
Ils sont donnés à un CHaman lors de son intronisation. influencées par la prédiction. Par demandeur, on entend
Cela se passe lors d’un rassemblement de le Meute. la personne qui pose la question, que ce soit le Chaman
Quand le personnage veut changer de carrière pour ou quelqu’un d’autre.
passer Chaman, il doit attendre pour le faire le prochain Pour faire une divination, il faut posséder au moins un
rassemblement. Là, les autres Chamans l’accueillent point de Magie et la compétence Divination des Os.
dans leur confrérie et pendant la cérémonie, ils lui Un Chaman ne peut lancer les Os qu’une fois par jour.
remettent ses Os. En fonction de son résultat à son jet de
Si un Chaman perd ses Os (oups !), il doit se procurer un Divination des Os, il lance un certain nombre
nouveau fémur et en faire de nouveaux dés ou le donner d’os qui lui apprennent ce que l’avenir réserve.
à quelqu’un qui peut le travailler. Pour une réussite de 10%, il lance un os, pour 20% deux
os et pour 30% et plus, 3 os. Il ne peut lancer moins de
Sur chaque face est gravé un symbole représentant dés que ce que lui indique sa réussite.
un facette de la vie d’un Traqueur, ou au moins d’un Si le Chaman obtient une réussite critique (son score en
combatant du Chaos. Les Chamans ne jettent jamais les Divination divisé par dix et arrondis à l’inférieur), il a une
os pour des raisons futiles. sorte d’éclair de lucidité et peut avoir une vision explicite
de l’avenir. Le maître du jeu doit lui apporter une réponse
Les Symboles claire qui l’éclairera sur les événements futurs. En contre
La Vengeance (1) : Il représente L’esprit de partie et parceque dans ces cas là, Tzeentch n’est pas
la Traque. C’est le symbole le plus puissant. loin, il doit réussir un test de Force Mentale difficile (-
30%) ou gagner un point de folie.
La Chance (2) : La chance est une partie Moins il lance d’os, moins la prédiction sera précise.
importante dans la vie d’un combattant du Mais plus il en lance, plus il risque d’attirer l’attention de
Chaos. Peut-être que Ranald sent quand un Tzeentch. Le Chaman peut lancer les Os pour répondre
Chaman lance les Os. à une question posée par quelqu’un ou par lui-même.
Plus la question est d’ordre général, plus la réponse sera
La Nature (3) : C’est la force qui sert et évasive. C’est le maître du jeu qui apporte les réponses
aide les Traqueurs. Il est donc normal en fonction du résultat de la divination, de la formulation
qu’elle intervienne dans la divination. de la demande et de l’intérêt dans le déroulement du
Taal insuffle un peu de sa puissance pour scénario.
les aider. Quand une réponse ne correspond pas à la question, le
Chaman n’a pas pu lire les signes. Les bonus et malus
La Force (4) : Bien évidemment, la force est ne sont pas non plus pris en compte. Là aussi, c’est le
une alliée précieuse pour un combatant du MJ qui décide si la réponse ne peut pas être donnée.
Chaos. Sigmar lui-même peut de temps en
temps regarder du côté de ceux qui luttent Le Chaman ne peut pas utiliser de point de Fortune pour
contre ses ennemis. relancer les Os.

18
action importante de ta quête.» - «Je vois des bâtons
Divination à Un Os dans les roues», «Oups !»
Si le demandeur n’est pas le Chaman :
- Vengeance (1) : «L’Esprit de la Vengeance plâne sur
Lors du jour suivant, un test tenté par le joueur que le
toi.»
Maître du jeu juge important sera fait avec un malus de
Si le demandeur n’est pas le Chaman :
-20%. On ne peut pas utiliser de point de fortune pour
Le MJ doit donner au Chaman un indice assez précis
relancer ce jet.
concernant la question.
Si le demandeur est le Chaman :
Si le demandeur est le Chaman :
Lors du jour suivant, le Chaman, s’il tente de lancer un
Idem. De plus le prochain jet (quelqu’il soit) du Chaman
sort ou une Essence subira automatiquement un Echos
aura un bonus de +10%.
majeur du Chaos en plus des autres Echos s’il y en a.
- Chance (2) : La position de l’os donne un vague indice
S’il ne lance pas de sort, il le subira pendant son
de direction concernant la question.
sommeil.
- Nature (3) : La position de l’os donne un vague indice
sur un lieu concerné par la question.
- Chance (2) + Vengeance (1) : La position des os
- Force (4) : La position de l’os donne un vague indice au
donne un indice assez précis de direction concernant la
sujet des forces que le demandeur peut rencontrer.
question. De plus le demandeur bénéficie d’un point de
- Courage (5) : La position de l’os donne un vague
Fortune qu’il pourra utiliser le jour suivant.
indice sur l’état d’esprit d’une personne concernée par
- Nature (3) + Vengeance (1) : La position des os donne
la question.
un indice assez précis sur un lieu concerné par la
- Chaos (6) : «C’est pas très très clair», «Il y a un Os»
question. De plus, le jour suivant, le demandeur bénéficie
Le Chaman ne voit rien
d’un bonus de +20% à ses tests de perception.
Si le demandeur n’est pas le Chaman :
- Force (4) + Vengeance (1) : La position des os donne
lors du jour suivant, un test tenté par le joueur que le
un indice assez précis au sujet des forces que le
Maître du jeu juge important sera fait avec un malus de
demandeur peut rencontrer. De plus, le jour suivant, le
-10%.
demandeur aura un bonus de +2 points de dégâts lors
Si le demandeur est le Chaman :
d’une attaque sur un ennemi qu’il juge important et tous
Lors du jour suivant, le Chaman, s’il tente de lancer un
ses tests sous la Force auront un bonus de +10%.
sort ou une Essence subira automatiquement un Echos
- Courage (5) + Vengeance (1) : La position des os
mineur du Chaos en plus des autres Echos s’il y en a.
donne un indice assez précis sur l’état d’esprit d’une
S’il ne lance pas de sort, il le subira pendant son
personne concernée par la question. De plus, le jour
sommeil.
suivant, le demandeur aura un bonus de +20% à tous
ses tests de Terreur et de Peur.
Divination à Deux Os
- Chance (2) + Chaos (6) : La position des os donne
- Double Vengeance (1) : «La Vengeance marchera à un indice assez précis de direction concernant la
tes côtés.» question.
Si le demandeur n’est pas le Chaman : Mais le demandeur a un point de fortune en moins le jour
Le MJ doit donner un indice précis concernant la suivant.
question. - Nature (3) + Chaos (6) ) : La position des os donne un
Si le demandeur est le Chaman : indice assez précis sur un lieu concerné par la question.
Idem. De plus le jour suivant, pour une action le Le jour suivant, tous ses tests de perception subissent
concernant, un jet de dé de son choix aura un bonus de un malus de -20%.
+20% ou un malus de -20%. - Force (4) + Chaos (6) : La position des os donne un
- Double Chance (2) : La position des os donne un indice indice assez précis au sujet des forces que le demandeur
assez précis de direction concernant la question. peut rencontrer. De plus, le jour suivant, le demandeur
- Double Nature (3) : La position des os donne un indice aura un malus de -2 points de dégâts lors d’une attaque
assez précis sur un lieu concerné par la question. sur un ennemi que le MJ juge important et tous ses tests
- Double Force (4) : La position des os donne un indice sous la Force auront un bonus de -20%.
assez précis au sujet des forces que le demandeur peut - Courage (5) + Chaos (6) : La position des os donne
rencontrer. un indice assez précis sur l’état d’esprit d’une personne
- Double Courage (5) : La position des os donne un concernée par la question. De plus, le jour suivant, le
indice assez précis sur l’état d’esprit d’une personne demandeur aura un malus de -20% à tous ses tests de
concernée par la question. Terreur et de Peur.
- Double Chaos (6) : «Tu auras du mal à réaliser une

19
- Chaos (6) + Vengeance (1) : «Les Os ne veulent rien - Double Chance (2) + Vengeance (1) : La position des
me dire», «il y a un conflit dans cette vision» os donne un indice précis de direction concernant la
Les deux symboles s’annulent. Le Chaman ne tire rien question. De plus le demandeur bénéficie d’un point de
de cette combinaison. Il doit quand même faire un test Fortune qu’il pourra utiliser le jour suivant.
de Force Mentale ou gagner un point de Folie à cause du - Double Nature (3) + Vengeance (1) : La position des
choc de la confrontation des symboles. os donne un indice précis sur un lieu concerné par la
question. De plus, le jour suivant, le demandeur bénéficie
Toute autre combinaison n’apprend rien au Chaman. d’un bonus de +20% à ses tests de perception.
- Double Force (4) + Vengeance (1) : La position des
os donne un indice précis au sujet des forces que le
Divination à Trois Os demandeur peut rencontrer. De plus, le jour suivant, le
demandeur aura un bonus de +2 points de dégâts lors
- Triple Vengeance (1) : «Tu sera la Vengeance !» d’une attaque sur un ennemi qu’il juge important et tous
Si le demandeur n’est pas le Chaman : ses tests sous la Force auront un bonus de +20%.
Le MJ doit donner un indice très précis concernant la - Double Courage (5) + Vengeance (1) : La position
question. des os donne un indice précis sur l’état d’esprit d’une
Si le demandeur est le Chaman : personne concernée par la question. De plus, le jour
Idem. De plus le jour suivant, pour une action le suivant, le demandeur aura un bonus de +20% à tous
concernant, un jet de dé de son choix aura un bonus de ses tests de Terreur et de Peur.
+30% ou un malus de -30%.
- Double Chance (2) + Chaos (6) : La position des
- Triple Chance (2) : La position des os donne un indice os donne un indice précis de direction concernant la
très précis de direction concernant la question. question.
De plus, le jour suivant, le demandeur peut ignorer une Mais le demandeur a un point de fortune en moins le jour
attaque qui le tuerait. suivant.
- Triple Nature (3) : La position des os donne un indice - Double Nature (3) + Chaos (6) ) : La position des
très précis sur un lieu concerné par la question. osdonne un indice précis sur un lieu concerné par la
De plus, le jour suivant, le demandeur bénéficie d’un question. Le jour suivant, tous ses tests de perception
bonus de +30% à ses tests de perception. Il acquiert subissent un malus de -20%.
aussi le Talent 6ème sens pour la journée. - Double Force (4) + Chaos (6) : La position des
- Triple Force (4) : La position des os donne un indice os donne un indice précis au sujet des forces que le
très précis au sujet des forces que le demandeur peut demandeur peut rencontrer. De plus, le jour suivant, le
rencontrer. De plus, le jour suivant, le demandeur double demandeur aura un malus de -2 points de dégâts lors
ses points de dégâts lors d’une attaque sur un ennemi d’une attaque sur un ennemi que le MJ juge important et
qu’il juge important et tous ses tests sous la Force auront tous ses tests sous la Force auront un bonus de -20%.
un bonus de +20%. - Double Courage (5) + Chaos (6) : La position des os
- Triple Courage (5) : La position des os donne un indice donne un indice précis sur l’état d’esprit d’une personne
très précis sur l’état d’esprit d’une personne concernée concernée par la question. De plus, le jour suivant, le
par la question. De plus, le jour suivant, le demandeur demandeur aura un malus de -20% à tous ses tests de
sera immunisé contre la Terreur et la Peur. Terreur et de Peur.

- Triple Chaos (6) : «J’vais pas t’cacher qu’ça va chier !», - Double Vengeance (1) + Chaos (6) : «il y a un conflit
«Tu fairais mieux de rester au lit demain». dans cette vision»
Si le demandeur n’est pas le Chaman : Deux des symboles s’annulent. Le Chaman doit faire
lors du jour suivant, un test tenté par le joueur que le Maître un test de Force Mentale ou gagner un point de Folie à
du jeu juge important sera fait avec un malus de -30%. cause du choc de la confrontation des symboles.
En cas d’échec, le MJ choisira le pire résultat qu’il pourra Si le demandeur n’est pas le Chaman :
imaginer. On ne peut pas utiliser de point de fortune pour Le MJ doit donner au Chaman un indice précis
relancer ce jet. concernant la question.
Si le demandeur est le Chaman : Si le demandeur est le Chaman :
Lors du jour suivant, le Chaman, s’il tente de lancer un Idem. De plus le prochain jet (quelqu’il soit) du Chaman
sort ou une Essence subira automatiquement un Echos aura un bonus de +10%.
Destructeur du Chaos en plus des autres Echos s’il y en - Double Vengeance (1) + Autre: «La Vengeance
a. marchera à tes côtés.»
S’il ne lance pas de sort, il le subira pendant son sommeil. Si le demandeur n’est pas le Chaman :

20
Le MJ doit donner un indice précis concernant la La Prédiction du MJ
question. Avant chaque lancé de prédiction du Chaman à plus
Si le demandeur est le Chaman : de 1 os, le MJ peut, s’il le veut, définir une ou plusieurs
Idem. De plus le jour suivant, pour une action le combinaisons différentes de celles déjà listées et un effet
concernant, un jet de dé de son choix aura un bonus de lié de son choix. Il inscrit le tout sur une feuille et la garde
+20% ou un malus de -20%. cachée. Si le Chaman tire cette ou ces combinaisons
- Double Chance (2) + Autre : La position des os particulières, le MJ applique l’effet qu’il a définit. Cet effet
donne un indice assez précis de direction concernant la peut être bénéfique ou néfaste.
question. De plus le demandeur bénéficie d’un point de Amusez vous avec cette règle !
Fortune qu’il pourra utiliser le jour suivant.
- Double Nature (3) + Autre : La position des os donne Précision sur les précisions
un indice assez précis sur un lieu concerné par la
question. Il y a quatre degrés de précision aux prédictions des
De plus, le jour suivant, le demandeur bénéficie d’un Chamans. C’est au MJ de doser ses révélation.
bonus de +20% à ses tests de perception.
- Double Force (4) + Autre : La position des os donne un Vague : La prédiction n’est pas très claire.
indice assez précis au sujet des forces que le demandeur Les Os n’indiquent qu’un indice flou.
peut rencontrer. De plus, le jour suivant, le demandeur Exemple pour un Symbole de Chance :
aura un bonus de +2 points de dégâts lors d’une attaque La direction que vous recherchez est l’Est.
sur un ennemi qu’il juge important et tous ses tests sous
la Force auront un bonus de +20%. Assez précis : La prédiction est un peu plus claire.
- Double Courage (5) + Autre : La position des os donne Les Os indiquent un indice plus intérressant.
un indice assez précis sur l’état d’esprit d’une personne Exemple pour un Symbole de Chance :
concernée par la question. De plus, le jour suivant, le Ce que vous recherchez est vers les Collines Grises.
demandeur aura un bonus de +20% à tous ses tests de
Terreur et de Peur. Précis : La prédiction est plus claire.
- Double Chaos (6) + Vengeance (1) : «il y a un conflit Les Os indique un indice très utile.
dans cette vision» Exemple pour un Symbole de Chance :
Deux des symboles s’annulent. Le Chaman doit faire un Ce que vous recherchez est dans les Collines Grises.
test de Force Mentale ou gagner un point de Folie à cause
du choc de la confrontation des symboles. Très précis : La prédiction est très claire.
Si le demandeur n’est pas le Chaman : Les Os indiquent un indice exact.
lors du jour suivant, un test tenté par le joueur que le Maître Exemple pour un Symbole de Chance :
du jeu juge important sera fait avec un malus de -10%. Ce que vous recherchez est au coeur de la deuxième
Si le demandeur est le Chaman : des Collines Grises.
Lors du jour suivant, le Chaman, s’il tente de lancer un sort
ou une Essence subira automatiquement un Echos mineur
du Chaos en plus des autres Echos s’il y en a. Vous pouvez découper ces symboles et les coller sur
S’il ne lance pas de sort, il le subira pendant son sommeil. des dés à 6 faces. Essayez d’en trouver des grands et
- Double Chaos (6) + Autre: «Tu auras du mal à réaliser couleur os.
une action importante de ta quête.» - «Je vois des bâtons
dans les roues», «Oups !»
Si le demandeur n’est pas le Chaman :
lors du jour suivant, un test tenté par le joueur que le Maître
du jeu juge important sera fait avec un malus de -20%. On
ne peut pas utiliser de point de fortune pour relancer ce
jet.
Si le demandeur est le Chaman :
Lors du jour suivant, le Chaman, s’il tente de lancer un sort
ou une Essence subira automatiquement un Echos majeur
du Chaos en plus des autres Echos s’il y en a.
S’il ne lance pas de sort, il le subira pendant son sommeil.

Toute autre combinaison n’apprend rien au Chaman.

21
Dressage Taches complexes
Tirer une corde aller-retour pour traverser une rivière en la
passant autour d’un arbre, équitation militaire, surveiller le
café pour qu’il ne crame pas, regrouper un troupeau,
Les Dresseurs de la Traque sont parmis les meilleurs du
monde. Ils pratiquent une forme de dressage unique qui De plus, un Dresseur peut entraîner un animal afin qu’il
s’apparente plus à une symbiose. Ils vivent avec leurs soit plus efficace.
bêtes, mangeant avec elles, dormant sur les mêmes En réussissant un test de dressage et en passant deux
paillasses. Ils peuvent leur demander presque n’importe semaines, il peut augmenter son profil initial. Cela coûte
quoi et en font des alliés hors paire lors des Traques. 100 points d’expérience du Dresseur.
Les autres Traqueurs sont très demandeur de
chiens de chasse ou même de loups apprivoisés.
Les Dresseurs de la Traque étant beaucoup plus efficaces Plan de carrière des animaux dressés
que les autres, ils mettent moins de temps pour dresser Profil principal
une animal.
Pour dresser un animal, il faut réussir un certain nombre CC CT F E Ag Int Fm Soc
de test de Dressage (Intelligence).
Pour une tacher simple, il faut un test réussi, cela prend +10 +10 +10 +10 +10 +20 +10
cinq jours. Profil secondaire
Pour une tache difficile, il faut trois tests réussis et deux A B BF BE M Mag PF PD
semaines.
Pour les taches plus complexes il faut cinq tests réussis +1 +2 - - - - - -
et 4 semaines.
Si l’animal réussit un test d’Intelligence difficile (-20%),
le temps de Dressage est réduit de une semaine par Il peut aussi, dans les mêmes conditions lui apprendre les
degré de réussite. Pour un tour simple, avec un degré de compétences suivantes. Il peut les lui apprendre plusieurs
réussite, l’animal comprend en une journée. fois pour que l’animal les maîtrise.
Voici quelques exemples de taches qu’un Dresseur peut Pistage, Commandement (même race), Natation,
apprendre à un animal. Escalade (pour ceux qui peuvent), Intimidation, Fouille,
Taches simples Déplacement silencieux, Crochetage (pour les singes),
Allez chercher quelque chose : un dressage par objet, Esquive, Filature, Perception
reconnaître quelqu’un (peut être combiné avec d’autres Et les Talents suivants (pour 150 XP) :
taches) : un dressage par personne, monter la garde, Intimidation, Connaissance des pièges, Désarmement,
pister, chercher, repérer un danger : un dressage par Fuite, Intelligent, Lutte (pour les ours), Menaçant, Sang
danger, porter quelque chose à un endroit : un dressage froid, Combatant virevoltant
par endroit
Taches difficiles Les chiens de chasse des Dresseurs sont vendus aux
Equitation basique, ramener du matériel pour une tache autres Traqueurs ayant appris avec 3 taches simples, 2
précise (pour construire une cabane par exemple : un taches difficiles, 3 Compétences et 1 Talent.
dressage par tache, ronger des liens, éloigner l’arme d’un
adversaire tombée au sol

___ Chien de la Traque ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
41 32 38 30 20 43 25
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 6 0 0 0

Compétences : Natation, Perception (+20%), Pistage


(+10%), deux Compétences au choix
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Sens
aiguisés, un Talent au choix
Taches apprises: 3 simples et 2 difficiles au choix

22
Otto Krieger Une trève fût décidé tacitement, chacun préférant
conserver ses forces pour le véritable combat. Puis au fil
du temps, des liens se créèrent entre ceux de Taal et ceux
Le Premier Esprit de la Vengeance. Les druides de la Vieille Foi, perdant de
leur influence, s’allièrent à la Traque afin de bénéficier de
leur protection.
La Traque obtenait une légitimité et une reconnaissance.
Il y a de cela bien longtemps, les habitants d’un petit village Seuls les répurgateurs préférèrent les ignorer même si de
de la Drakwald remerciaient les Dieux de les avoir protégés temps en temps, pour des missions au coeur de profondes
des attaques des Hommes-Bêtes. Que leurs prières ne forêts ils commencent à faire appel à eux. Surtout depuis la
furent pas assez sincères ou que les Dieux avaient autre Tempête du Chaos. Mais ils n’en parlent pas beaucoup...
chose à faire, nous ne le saurons jamais. Néanmoins, par
une nuit où Mörslieb était pleine, une harde entreprit de Cela se passait il ya bien longtemps et on dit qu’Otto, le
dévaster le village. Les massacres durèrent deux jours Premier Esprit vit encore dans la Drakwald, entouré de
entiers et la harde plantat sa pierre sur la place centrale. sa meute de loups et qu’il chasse les Hommes-Bêtes. Ou
Il n’y eu qu’un seul survivant. Le petit Otto, caché dans un alors est-il parti porter la Traque dans les Désolations du
grenier, recouvert d’excréments animaux avaient eu la vie Nord ? En tout cas, personne ne l’a vu depuis plus de 150
sauve. Mais il fût à jamais traumatisé par les scènes qu’il ans.
ne pût s’empécher de regarder, totalement hypnotisé par
l’horreur.
Après s’être échappé de cet enfer, il errait dans la forêt,
perdu, presque mort de faim et de soif quand une louve
gigantesque le prit en chasse. Elle l’accula contre une
paroi rocheuse et s’apprêtait à le dévorer quand l’enfant
saisit un bâton et décidat de vendre chèrement sa peau.
La légende dit que la louve, impressionnée par ce courage
lui laissa la vie sauve et le prit même sous sa protection.
Il vécut dix ans au milieu des loups, ressassant sa haine
et préparant sa vengeance. Les loups le méprisèrent
au début, mais comme il pouvait ouvrir les portes des
bergerie, il devint un atout précieux pour la meute.
Tellement précieux qu’il en prit le contrôle. Pendant des
mois il lança sa meute contre les Hommes-Bêtes, semant
la destruction et la mort dans les hardes ennemies.
Mais sa vie prit un autre aspect quand il fit la rencontre
d’un prêtre de Taal. Avec lui, il découvrit que le monde
était plus vaste que sa parcelle de forêt et que la souillure
du Chaos était partout. A force d’attaquer des camps
d’Hommes-Bêtes, il avait sauvé plusieurs hommes et
quelques enfants. Il les prit sous son aile et leur enseigna
l’art de la chasse... puis l’art de la Traque. De plus en plus
nombreux, ses disciples , comme lui ivres de vengeance,
créèrent d’autres meutes dans d’autres forêts. Et la
tradition de la Traque prit vie.
Les débuts furent difficiles, traqués par les répurgateurs,
méprisé par bon nombre de prêtres de Taal et même
chassés par les adeptes de la Vieille Foi, les Traqueurs
étaient souvent des proies. Mais les raids d’Hommes-
Bêtes étant de plus en plus nombreux, les fidèles,
survivant de l’horreur et voué à leur vengeance, l’étaient
de même. De plus en plus d’hommes se joignaient
à Otto et à ses convictions et son mouvement pût se
défendre efficacement, retournant même la terreur contre
leurs ennemis. Ces derniers voyant un nouveau front
s’ouvrir devant eux, décidèrent d’y mettre un terme. Les
répurgateurs, lassés de voir ceux d’entre eux qui avaient
condamné un Traqueur se faire exécuter régulièrement,
décidèrent d’y mettre un terme définitif. Une forte troupe
entra dans la Drakwald à la recherche d’Otto. On ne les
revit jamais.

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