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 A la recherche de

Ou commencer l’aventure directement à l’arrivée au port.


En enquêtant, Les aventuriers apprendront sur place que :
- Léda a été initialement vendue par les pirates à un bordel,
Léda  « la reine des algues », tenue par une maquerelle.
- Léda,
da, après avoir assommé trois rustauds dans le bordel
local où elle avait été initialement vendue, a été revendue à
A la demande d’amis Céruléens, les aventuriers doivent se
Serpent Noir, un indigène qui fait commerce de viande et
rendre à la ville de Baie-de-butin,
butin, sur l'île pirate de Forlame.
de peaux.
Dans l’Archipel des Iles aux crânes, Forlame est une île au
- Le repaire de Serpent Noir est facile à trouver, il est à une
climat tropical couverte en très grande partie d'une épaisse
journée de marche en suivant la rivière qui se jette au nord
forêt, habitée de rares tribus primitives aux mœurs
de la ville et le trajet peu s’agrémenter de problèmes avec
étranges et peuplée d’une faune et d’une flore exotique et
le faune ou la flore.
dangereuse.
Baie-de-butin « inféodée » à l’actuel roi des pirates
pi Gorthan
La ville peut être l'occasion :
le Manchot, est une ville portuaire qui abrite un ramassis
- de belles bagarres.
de loups de mer, chercheurs d'or, pirates, contrebandiers,
- de payer des chopines pour obtenir des informations.
trappeurs, prostituées, marchands d'esclaves...
- des aventuriers trop peu discrets se feront sans doute
C’est un mélange chaotique de bâtiments en bois juchés sur
faire les poches ou seront attaqués par des ruffians.
des falaises côtières
ères au cœur d’une baie accessible par mer
- Ils peuvent aussi se voir proposer une « belle nuit » avec
ou par un tunnel gardé et qui traverse les falaises. L'ordre y
une putain vérolée, ce qui sera peut être nécessaire pour
est assuré par une milice de bras cassés et d'alcooliques au
apprendre le sort de Léda…
service des plus riches ou des plus forts.

C'est là que les Shamans Céruléens ont perdu la trace de SCENE 2 : DANS LE REPERE DU SERPENT
Léda,
da, une Céruléenne bénie des esprits qui a été capturée
lors de la prise de son bateau entre Parsool et Lysor par des
pirates ; elle était partie étudier chez les civilisés.
Léda
da est vivante, les Shamans en sont persuadés et ils l'ont
localisé pour la dernière fois à Baie-de-butin.
butin.
Elle est précieuse car c'est la fille du chef du clan Hegga,
unique en son genre : elle est « petite » (1.80m), jolie,
albinos à la peau de craie, à la chevelure de neige et aux
yeux gris pâles ; une bénie des espritsrits qui deviendra sans
doute une très puissante shaman, une « femme-esprit
femme ».
Les Céruléens sont de piètres marins et peu discrets et c'est
pourquoi ils ont besoin des aventuriers pour y aller (Le MJ
est libre de trouver une motivation suffisante pour que les
aventuriers se rendent sur Forlame : retour de service,
récompense monétaire -même même si ce n'est pas quelques Les aventuriers trouveront sans souci l'antre de Serpent
chose qu'apprécieront les Shamans-,, altruisme pur, Noir. Il s'agit d'une grotte nauséabonde où il réside avec ses
promesse d'objets antiques ou de qualité ou deux complices Croc Furieux et Griffe Orage
Orage. Ils vivent de la
d'enseignements, ...) chasse et livrent la viande boucanée des animaux qu'il
troquent aux habitants nts de Baie
Baie-de-butin, contre des armes
SCENE 1 : BAIE-DE-BUTIN en métal, de la verroterie, du tabac (dont ils sont
particulièrement friands) et de la gnole.
Serpent Noir est une brute à l'air idiot mais c'est surtout un
malin et un retors. Il comprendra rapidement qu'affronter
les
es aventuriers de face risquerait de lui valoir pas mal de
soucis. Aussi, il leur propose de répondre à leurs questions
si ces derniers acceptent de participer à plusieurs épreuves
pour prouver leur courage, car il dit « refuser de parler à
des hommes blancs cs au cœur de rat ».
Il leur proposera donc :
– Une épreuve de force : Bras de fer contre Croc Furieux.
– Une petite bagarre contre Griffe Orage.
– Et pour finir un concours de descente de gnôle (de la
sévère qui rend aveugle) contre lui même. Les deux
premiers
miers jets (sur la vigueur) sont de difficulté Facile (+1),
Aux héros de se débrouiller pour arriver sur Forlame. les deux suivantes de difficulté Moyenne (+0) et ainsi de
Le Mj peut agrémenter le trajet avec une attaque pirate… suite…

p. 1
Un échec fait gagner un point d’ivresse à celui qui échoue. Ils partagent cette fosse avec un vieux et un jeune insulaire.
Arrivé à 4 points d’ivresse, c'est le coma éthylique ! Il est clair que le vieux va bientôt mourir du fait de tous les
mauvais traitements.
A la fin des épreuves Serpent Noir répondra à toutes les Si les aventuriers font preuve d'humanité (partage de la
questions des héros et il avouera avoir vendu LédaL à des nourriture, soins, aide pour le travail) à son égard, il leur
colons Malakutis contre quelques litres de gnôle frelatée dira les mots qui protègent. « Shawa ya Ishawa» et leur fera
après s'être rendu compte qu'elle n'était absolument pas comprendre avec des gestes que les membres de sa tribu
d'accord pour subir le sort que les troisis brutes comptaient sont au sud, de l'autre coté de la rivière.
lui faire et que c'est une vraie furie ! Si les aventuriers interrogent les autres prisonniers, ils
Il se proposera de guider les aventuriers demain jusqu’au apprendront que Léda da était avec eux il y a encore une
fort des colons et les invitera pour la nuit. semaine. Kernok l'a fouettée devant tous les prisonniers
rassemblés avant de la donner, à la nuit tombée, à demi demi-
Grave erreur car c’est un fourbe de la pire espèce. mourante, à trois types vêtus d'amples manteaux noirs qui
Alcool, nourriture à foison, tabac et autres (soporifique « puaient la mort » et dont ils n'ont pu voir le visage,
utilisé pour la chasse s’il le faut) ; bref les héros vont masqué par un capuchon.
s’endormir comme des loirs et se faire réveiller par un
sceau d’eau avec une gueule de bois et des bosses. Si les joueurs galèrent trop à s’évader, les malakutis les
Ils ont été vendus par Serpent Noir aux Malakutis qui ont emmèneront dans les bois pour abattre la forêt.
toujours besoin de main d’œuvre. Et là, ils leur confieront... des haches pour couper des
Serpent Noir conservera bien sur le matériel des héros. arbres. Pauvres
auvres esclavagistes... Il y en aura 3 par aventurier,
cela ne devrait guère leur poser de problème.
SCENE 3 : AUX MAINS DES MALAKUTIS. On peut considérer qu'ils s'enfuiront s'ils subissent trop de
pertes alors que les aventuriers tiennent encore debout, ce
ne sont pas des soldats d'élite.

Si les aventuriers arrivent à s'évader, ils seront traqués par


les soldats esclavagistes malakutis.

SCENE 4 : LES INSULAIRES PRIMITIFS

Fuyant devant les malakutis ou leur ayant échappé, les


aventuriers feront connaissance avec les insulaires
primitifs. S'ils sont poursuivis, ces derniers viendront à leurs
Les aventuriers (à moins d'un miracle) se réveillent donc secours à l'aide de 3 panthères noires. Les mots qui
avec une gueule de bois monstrueuse et/ou des grosses protègent peuvent être d'un salutaire secours pour se lier
bosses. avec eux, méfiants par principe envers les hommes blancs
Ils sont aux mainss des hommes du capitaine Kernok, un auxquels ils reprochent de détru
détruire l'équilibre sacré de la
cruel officier de Malakut qui a pour mission de bâtir un forêt.
fortin sur Forlame, au bord d'une rivière navigable, pour Ils vivent dans un village au cœur de la jungle. Les shamans
servir de base navale et commerciale. Il a déjà pour cela primitifs pourront remettre sur pied les aventuriers.
capturé quelques pirates, des pêcheurs et quelques
quel
primitifs.
Pour la garnison totale, Les soldats malakutis sont au
nombre de 10 par aventurier. Et oui, ils sont là pour leur
faire descendre un peu leur réserve de points d'héroïsme !
Les aventuriers noteront que le visage de Kernok est éraflé
(Léda, une fois de plus, ne s'est pas laissée faire...)

Les esclaves sont utilisés pour construire un fortin à l'aide


de bois de zannibal. Les malakutis sont cruels et sadiques et
martyrisent les esclaves, et particulièrement les insulaires
primitifs, avec un plaisir évident.
Si les aventuriers proposent d'aller attaquer les malakutis
Tous les prisonniers sont enchainés (bras et jambes) et ne
pour leur régler leur compte et délivrer les prisonniers, les
peuvent ni courir, ni se battre (ou alors avec un dé de
primitifs proposeront l'aide de deux ou trois panthères
Malus).
noires.
La nuit, les aventuriers sont jetés dans une fosse de 4
Les shamans pourraient facilement localiser LLéda s'ils
mètres de profondeur, bouchée par une grosse claie de
avaient un vêtement lui appartenant ou son sang (le fouet
bois solide.
de Kernok) grâce à leurs rituels…
p. 2
C'est peut être le momentent de faire une petite visite de
courtoisie à Serpent Noir qui a du garder le Matériel des
aventuriers, non ?
Pour savoir où se trouve Léda,da, les héros peuvent s’allier
avec les primitifs ou obtenir l’information de malakutis…
Les insulaires primitifs ont le type physique Shamballah et
peuvent être créés avec les mêmes règles: utilisez la liste Flore dangereuse :
des avantages/désavantages et les noms propres de Lianes sanglantes : ces lianes épineuses se rencontrent
Shamballah. dans les jungles. Elles s’enroulent autour de leur victime
pour se repaître de son sang. Une liane sanglante ne s’en
SCENE 5 : LA PYRAMIDE MAUDITE prend qu’à une proie endormie, et comme ses épines
injectent une substance anesthésiante cependant qu’elles
absorbent le sang, la victime ne s’aperçoit généralement
que trop tard de ce qui lui arrive. Quand une liane
sanglante s’agrippe à une proie, elle la vide de son sang au
rythme de 1 point de vitalité par round, jusqu’à ce que
mort s’ensuive, ou que la liane soit arrachée ou tranchée.
Slith : ces fleurs vampires poussent dans les jungles. Elles
exsudent un parfum narcotique qui plonge la proie (qu’il
s’agissee d’un homme ou d’un animal) dans le sommeil,
avant de la vider de son sang, qu’elles absorbent par les
petites épines qui couvrent leurs pétales.

Faune dangereuse : 1D6


1-Anguille chasseresse 2-Bronyx p112.
Léda est prisonnière dans une très vieille pyramide à deux
p110.
jours de marche à l'est du village des primitifs.
C’est un lieu tabou pour eux et ils ne s’en approcheront
pas. On y trouve de Nombreux Déodargs pétrifiés…

Léda doit faire l'objet d'un sacrifice qui permettra à Zoltar,


l'immonde sorcier de Malakut, de conjurer les morts
autrefois sacrifiés sur la pyramide pour attaquer les
primitifs de l’île. Puis Baie-de-butin
butin pour en faire une
enclave de Malakut, car pour Zoltar, Kernok est trop lent, 3-Crocator p113: gros 6-Xolag p125.
trop timoré ( !) crocodile.
Bien sur, les aventuriers vont débarquer en pleine
cérémonie, au moment précis où il s'apprête à sacrifier la 4-Jit p118: petite araignée
pauvre Léda. jaune à pois rouges.
Zoltar est accompagné de X goules par aventurier présent.
X : nombre à adapter en fonction de l'état de fraicheur des 5-Phong p120: chauve-
aventuriers. souris vampire de la taille
A noter que Léda est dans un très sale état (semi-comateux)
(semi d’un chat.
et qu'elle ne pourra donc pas aider.
CORIACES:
Une fois le combat terminé, les aventuriers seront fêtés en Sergent du guet p135.
héros au village et seront escortés jusqu’aux abords de Chef de bande de truands p134.
baie-de-butin
butin et de là ils pourront embarquer pour le Officier pirate p134.
continent assez facilement après une dernière nuit de
beuverie dans les tavernes et peut-être
être que Léda jettera Serpent noir, Croc Furieux et Griffe Orage
son dévolu sur l’un des joueurs pour exprimer sa gratitude Attributs 0-2 Combat 0-22 Carrières : Barbare 1
ou expérimenter la nouveauté… Chasseur 1
Après un voyage en mer sans incidents, les joueurs seront Vigueur 1 Initiative 0 Vitalité : 7
honorés et récompensés par les céruléens à Parsool
Parsoo et Agilité 1 Mêlée 0 Protection : aucune
pourront gouter à un repos bien mérité.
Esprit 0 Tir 2 Armes : Arc d6 (22m),
Aura 0 Défense 0 Couteau d6M+1
Fin… Notes : Roi de la jungle, Illettré, Cupide et un avantage
individuel : Résistant aux poisons/ Colosse/ Bagarreur.

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PIÉTAILLE : (Attributs = Aptitudes de Combat=0) ZOLTAR
Pnj Carrière Vitalité Dégât
Issu de la noblesse de
Milice Mercenaire 1 2 1-1d3
Malakut, il fait parti
Truands Pirate 1 1 1-1d3
d’un cercle de sorciers
Soldats Soldat 1 3 1-1d3
dévoués à la couronne
Esclaves Esclave 1 1 1-1d3 … et à eux-mêmes :
Horde : si des PNJ piétaille ont la place d’attaquer à Le cercle du Phénix de
plusieurs un héros, ils suivent la règle de horde.
horde La horde sang
n’effectue qu’une seule attaque, mais avec un bonus de +1
au jet d’attaque pour chaque piétaille impliquée (donc +2 Envoyé pour seconder
s’ils sont 2, +3 s’ils sont 3, etc.). Les circonstances et les Kernok, il veut briller
armes utilisées dicteront le nombre d’entre eux pouvant par ses propres moyens.
attaquer simultanément un même héros. Si cette attaque
de groupe touche, elle inflige d6M points de dégâts
(chaque
chaque piétaille n’inflige pas de dégâts individuellement). Attributs 0-4 Aptitudes de combat
0-4
RIVAL : Vigueur 0 Initiative 0
Agilité 0 Mêlée 0
Capitaine KERNOK Esprit 3 Tir 0
Aura 1 Défense 2
Issu de la vieille noblesse de Carrières : Noble 1 – Scribe 2 – Sorcier 3 –
Malakut, Kernok a été mis à la Geôlier 0
tête de la lie de l’armée pour
Protection : Aucune
construire une enclave secrète
Armes : Dague d6M, Bâton d6
destinée aux corsaires royaux de
Khastok d6B
Malakut.
Points vitalité: 10 Points vilainie : 5
C’est le conseil royal qui lui a Notes :
Avantages : Magie des rois-sorciers,
sorciers, Amis haut placés.
adjoint Zoltar pour cette mission.
Désavantages : Inquiétant, Fanfaron, Arrogant et
Non combattant.

Charmes :
Coût : 1 point de pouvoir. Conditions : aucune.
Difficulté : Facile (+1).
Attributs 0-4 Aptitudes de combat 0-4 Douleur (fait perdre 1 point de vitalité à la cible).
Vigueur 1 Initiative 2->1 Maladresse (la cible lâche un objet, trébuche, etc.).
Agilité 2->0 Mêlée 2 Regard paralysant (paralyse la cible durant un round).
Esprit 1 Tir -1
Aura 0 Défense 1 Sortilèges :
Coût : 4 points de pouvoir.
Carrières : Noble 4 – Soldat 2 – Geôlier 1 – Voleur 0
Conditions : Ligne de vue,, ostentation.
Protection : Armure lourde & Casque (d6d6)
Difficulté : Moyenne (0).
Armes : Epée d6+1, Dague d6M+1
Mauvais œil : Le sorcier inflige à sa cible une malédiction
Combat à 2 armes : -11 mêlée/+1défense
qui affecte sa capacité à agir : la victime subit un dé de
Ou : -1
1 mêlée et dégâts = d6B+1
malus à tous ses jets d’action. L’esprit de la cible est
Points vitalité: 10+vig Points vilainie : 5 toujours utilisé comme malus au jet d’action pour lancer le
Notes : sort.
Avantages : Ami dans la pègre, Amis haut placés, Fortuné. Khastok démoniaque : Ce sort anime une épée ou une
Désavantages : Gars de la ville, Indigne de confiance. autre arme de corps à corps, qui s’attaque aux ennemis du
sorcier, en obéissant à ses injonctions mentales. L’arme
NOM: GOULES Taille: moyenne attaque en utilisant l’esprit du sorcier pour les jets d’action
Attributs Aptitudes de combat et les jets de dégâts, au lieu de son agilité et de sa vigueur.
Vigueur 2 Attaque +3
Agilité 2 Dégâts D6
Esprit 0 Défense 2
Vitalité : 10 Protection 0
Capacités spéciales: Vision nocturne.

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