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C'est là que les Shamans Céruléens ont perdu la trace de SCENE 2 : DANS LE REPERE DU SERPENT
Léda,
da, une Céruléenne bénie des esprits qui a été capturée
lors de la prise de son bateau entre Parsool et Lysor par des
pirates ; elle était partie étudier chez les civilisés.
Léda
da est vivante, les Shamans en sont persuadés et ils l'ont
localisé pour la dernière fois à Baie-de-butin.
butin.
Elle est précieuse car c'est la fille du chef du clan Hegga,
unique en son genre : elle est « petite » (1.80m), jolie,
albinos à la peau de craie, à la chevelure de neige et aux
yeux gris pâles ; une bénie des espritsrits qui deviendra sans
doute une très puissante shaman, une « femme-esprit
femme ».
Les Céruléens sont de piètres marins et peu discrets et c'est
pourquoi ils ont besoin des aventuriers pour y aller (Le MJ
est libre de trouver une motivation suffisante pour que les
aventuriers se rendent sur Forlame : retour de service,
récompense monétaire -même même si ce n'est pas quelques Les aventuriers trouveront sans souci l'antre de Serpent
chose qu'apprécieront les Shamans-,, altruisme pur, Noir. Il s'agit d'une grotte nauséabonde où il réside avec ses
promesse d'objets antiques ou de qualité ou deux complices Croc Furieux et Griffe Orage
Orage. Ils vivent de la
d'enseignements, ...) chasse et livrent la viande boucanée des animaux qu'il
troquent aux habitants nts de Baie
Baie-de-butin, contre des armes
SCENE 1 : BAIE-DE-BUTIN en métal, de la verroterie, du tabac (dont ils sont
particulièrement friands) et de la gnole.
Serpent Noir est une brute à l'air idiot mais c'est surtout un
malin et un retors. Il comprendra rapidement qu'affronter
les
es aventuriers de face risquerait de lui valoir pas mal de
soucis. Aussi, il leur propose de répondre à leurs questions
si ces derniers acceptent de participer à plusieurs épreuves
pour prouver leur courage, car il dit « refuser de parler à
des hommes blancs cs au cœur de rat ».
Il leur proposera donc :
– Une épreuve de force : Bras de fer contre Croc Furieux.
– Une petite bagarre contre Griffe Orage.
– Et pour finir un concours de descente de gnôle (de la
sévère qui rend aveugle) contre lui même. Les deux
premiers
miers jets (sur la vigueur) sont de difficulté Facile (+1),
Aux héros de se débrouiller pour arriver sur Forlame. les deux suivantes de difficulté Moyenne (+0) et ainsi de
Le Mj peut agrémenter le trajet avec une attaque pirate… suite…
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Un échec fait gagner un point d’ivresse à celui qui échoue. Ils partagent cette fosse avec un vieux et un jeune insulaire.
Arrivé à 4 points d’ivresse, c'est le coma éthylique ! Il est clair que le vieux va bientôt mourir du fait de tous les
mauvais traitements.
A la fin des épreuves Serpent Noir répondra à toutes les Si les aventuriers font preuve d'humanité (partage de la
questions des héros et il avouera avoir vendu LédaL à des nourriture, soins, aide pour le travail) à son égard, il leur
colons Malakutis contre quelques litres de gnôle frelatée dira les mots qui protègent. « Shawa ya Ishawa» et leur fera
après s'être rendu compte qu'elle n'était absolument pas comprendre avec des gestes que les membres de sa tribu
d'accord pour subir le sort que les troisis brutes comptaient sont au sud, de l'autre coté de la rivière.
lui faire et que c'est une vraie furie ! Si les aventuriers interrogent les autres prisonniers, ils
Il se proposera de guider les aventuriers demain jusqu’au apprendront que Léda da était avec eux il y a encore une
fort des colons et les invitera pour la nuit. semaine. Kernok l'a fouettée devant tous les prisonniers
rassemblés avant de la donner, à la nuit tombée, à demi demi-
Grave erreur car c’est un fourbe de la pire espèce. mourante, à trois types vêtus d'amples manteaux noirs qui
Alcool, nourriture à foison, tabac et autres (soporifique « puaient la mort » et dont ils n'ont pu voir le visage,
utilisé pour la chasse s’il le faut) ; bref les héros vont masqué par un capuchon.
s’endormir comme des loirs et se faire réveiller par un
sceau d’eau avec une gueule de bois et des bosses. Si les joueurs galèrent trop à s’évader, les malakutis les
Ils ont été vendus par Serpent Noir aux Malakutis qui ont emmèneront dans les bois pour abattre la forêt.
toujours besoin de main d’œuvre. Et là, ils leur confieront... des haches pour couper des
Serpent Noir conservera bien sur le matériel des héros. arbres. Pauvres
auvres esclavagistes... Il y en aura 3 par aventurier,
cela ne devrait guère leur poser de problème.
SCENE 3 : AUX MAINS DES MALAKUTIS. On peut considérer qu'ils s'enfuiront s'ils subissent trop de
pertes alors que les aventuriers tiennent encore debout, ce
ne sont pas des soldats d'élite.
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PIÉTAILLE : (Attributs = Aptitudes de Combat=0) ZOLTAR
Pnj Carrière Vitalité Dégât
Issu de la noblesse de
Milice Mercenaire 1 2 1-1d3
Malakut, il fait parti
Truands Pirate 1 1 1-1d3
d’un cercle de sorciers
Soldats Soldat 1 3 1-1d3
dévoués à la couronne
Esclaves Esclave 1 1 1-1d3 … et à eux-mêmes :
Horde : si des PNJ piétaille ont la place d’attaquer à Le cercle du Phénix de
plusieurs un héros, ils suivent la règle de horde.
horde La horde sang
n’effectue qu’une seule attaque, mais avec un bonus de +1
au jet d’attaque pour chaque piétaille impliquée (donc +2 Envoyé pour seconder
s’ils sont 2, +3 s’ils sont 3, etc.). Les circonstances et les Kernok, il veut briller
armes utilisées dicteront le nombre d’entre eux pouvant par ses propres moyens.
attaquer simultanément un même héros. Si cette attaque
de groupe touche, elle inflige d6M points de dégâts
(chaque
chaque piétaille n’inflige pas de dégâts individuellement). Attributs 0-4 Aptitudes de combat
0-4
RIVAL : Vigueur 0 Initiative 0
Agilité 0 Mêlée 0
Capitaine KERNOK Esprit 3 Tir 0
Aura 1 Défense 2
Issu de la vieille noblesse de Carrières : Noble 1 – Scribe 2 – Sorcier 3 –
Malakut, Kernok a été mis à la Geôlier 0
tête de la lie de l’armée pour
Protection : Aucune
construire une enclave secrète
Armes : Dague d6M, Bâton d6
destinée aux corsaires royaux de
Khastok d6B
Malakut.
Points vitalité: 10 Points vilainie : 5
C’est le conseil royal qui lui a Notes :
Avantages : Magie des rois-sorciers,
sorciers, Amis haut placés.
adjoint Zoltar pour cette mission.
Désavantages : Inquiétant, Fanfaron, Arrogant et
Non combattant.
Charmes :
Coût : 1 point de pouvoir. Conditions : aucune.
Difficulté : Facile (+1).
Attributs 0-4 Aptitudes de combat 0-4 Douleur (fait perdre 1 point de vitalité à la cible).
Vigueur 1 Initiative 2->1 Maladresse (la cible lâche un objet, trébuche, etc.).
Agilité 2->0 Mêlée 2 Regard paralysant (paralyse la cible durant un round).
Esprit 1 Tir -1
Aura 0 Défense 1 Sortilèges :
Coût : 4 points de pouvoir.
Carrières : Noble 4 – Soldat 2 – Geôlier 1 – Voleur 0
Conditions : Ligne de vue,, ostentation.
Protection : Armure lourde & Casque (d6d6)
Difficulté : Moyenne (0).
Armes : Epée d6+1, Dague d6M+1
Mauvais œil : Le sorcier inflige à sa cible une malédiction
Combat à 2 armes : -11 mêlée/+1défense
qui affecte sa capacité à agir : la victime subit un dé de
Ou : -1
1 mêlée et dégâts = d6B+1
malus à tous ses jets d’action. L’esprit de la cible est
Points vitalité: 10+vig Points vilainie : 5 toujours utilisé comme malus au jet d’action pour lancer le
Notes : sort.
Avantages : Ami dans la pègre, Amis haut placés, Fortuné. Khastok démoniaque : Ce sort anime une épée ou une
Désavantages : Gars de la ville, Indigne de confiance. autre arme de corps à corps, qui s’attaque aux ennemis du
sorcier, en obéissant à ses injonctions mentales. L’arme
NOM: GOULES Taille: moyenne attaque en utilisant l’esprit du sorcier pour les jets d’action
Attributs Aptitudes de combat et les jets de dégâts, au lieu de son agilité et de sa vigueur.
Vigueur 2 Attaque +3
Agilité 2 Dégâts D6
Esprit 0 Défense 2
Vitalité : 10 Protection 0
Capacités spéciales: Vision nocturne.
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