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RECUEIL DE CONSEILS TACTIQUES

POUR
BLOODBOWL
Table des matières
Table des matières .................................................................................................................................. 2
Table des figures...................................................................................................................................... 4
Glossaire .................................................................................................................................................. 6
Sources et référence ............................................................................................................................... 7
Introduction............................................................................................................................................. 9
Conseils pour débutant ......................................................................................................................... 10
Les différents types de joueur ........................................................................................................... 10
Quel roster pour débuter ? Quel roster pour progresser ?............................................................... 14
Bonnes Pratiques à Bloodbowl.......................................................................................................... 17
Les grands principes du coaching ...................................................................................................... 19
Tactiques de base à Bloodbowl ............................................................................................................. 22
La gestion d’un tour........................................................................................................................... 22
Les probabilités ................................................................................................................................. 28
L’art du blocage ................................................................................................................................. 31
Les bases du placement .................................................................................................................... 37
Placements et gestion au coup d’envoi............................................................................................. 48
Tactiques avancées (joueurs confirmés) ............................................................................................... 68
Optimisation des probabilités de réussite des actions ..................................................................... 68
Agresser avec pertinence .................................................................................................................. 71
Chuter au bon endroit ....................................................................................................................... 74
Le push-push ..................................................................................................................................... 75
Le One-Turn Touchdown (OTTD)....................................................................................................... 76
Marquer en 2 tours en fin de mi-temps ............................................................................................ 88
Gérer l’infériorité numérique ............................................................................................................ 88
Stratégie (joueurs confirmés à experts) ................................................................................................ 93
Les phases de jeu / La maitrise du timing ......................................................................................... 93
Avoir une stratégie pour le match : plan de jeu .............................................................................. 102
Faut-il attaquer ou défendre en début de match ?......................................................................... 103
Gestion des relances ....................................................................................................................... 105
Savoir renoncer et jouer le nul ........................................................................................................ 107
Orientation du jeu ........................................................................................................................... 108
Faire progresser son équipe ................................................................................................................ 115
Utilisation et choix des compétences.............................................................................................. 115
La combinaison (presque) toujours gagnante : blodge ................................................................... 115
Blocage ou lutte ? ............................................................................................................................ 116
Les combinaisons suivant le rôle du joueur : .................................................................................. 117
Aphorisme à Bloodbowl ...................................................................................................................... 119
Tactica par Roster ................................................................................................................................ 120
Elfes Sylvains.................................................................................................................................... 120
Anti-tactica elfes sylvains pour les équipes lourdes/polyvalentes.................................................. 134
Horreurs Nécromantiques ............................................................................................................... 145
Humains........................................................................................................................................... 155
Tactica Bas-Fonds ............................................................................................................................ 164
Tactica Halfings................................................................................................................................ 171
Démons de Khorne (ou l’art du désordre) ...................................................................................... 177
Les Elfes Pros (ou Union Elfique) ..................................................................................................... 194
Renégats du Chaos (ou Pacte du Chaos) ......................................................................................... 204
Slanns .............................................................................................................................................. 207
Nains du Chaos ................................................................................................................................ 217
Table des figures
Figure 1 : Avoir le contrôle du terrain ................................................................................................... 25
Figure 2 : Avoir le contrôle du terrain = limiter les choix tactiques adverses ....................................... 26
Figure 3 : Tableau des actions dont il faut connaître le risque d’échec : .............................................. 30
Figure 4 : Apporter du soutien à un blocage ......................................................................................... 33
Figure 5: maximiser les blocages : la base exemple 1 basique ............................................................. 33
Figure 6 : maximiser les blocages : exemple 2 basique......................................................................... 34
Figure 7 : maximiser les blocages : exemple 3 basique......................................................................... 34
Figure 8 : Maximiser les blocages : exemple 4 avancé ......................................................................... 34
Figure 9 : Maximiser les blocages : exemple 5 avancé .......................................................................... 35
Figure 10 : Maximiser les blocages : exemple 6 avancé........................................................................ 35
Figure 11 : Poursuivre après blocage : exemple.................................................................................... 36
Figure 12 : Zone de tacle et rideau à 2 joueurs ..................................................................................... 37
Figure 13 : Exemple de simple rideau ................................................................................................... 38
Figure 14 : Simple rideau : erreurs usuelles et optimisation................................................................. 39
Figure 15 : Double rideau : le positionnement théorique ..................................................................... 40
Figure 16 : Double rideau en angle ....................................................................................................... 41
Figure 17 : Double rideau décalé........................................................................................................... 42
Figure 18 : Cage en X ............................................................................................................................. 43
Figure 19 : Attaque du joueur dans la cage........................................................................................... 43
Figure 20 : Cage gardée avec 2 gardes .................................................................................................. 44
Figure 21 : Cage gardée si vous ne disposez que d'un seul joueur « garde » ....................................... 44
Figure 22 : Cage gardée sans joueur avec la compétence garde .......................................................... 45
Figure 23 : Cage élargie ......................................................................................................................... 45
Figure 24 : Utiliser les bords du terrain pour faire une cage................................................................. 46
Figure 25 : Une « cage » en croix n’est pas une cage............................................................................ 47
Figure 26 : Si un pilier de la cage est collé à un joueur debout, ce n’est plus une cage ....................... 47
Figure 27 : Exemples de placement anti-oneturn ................................................................................. 59
Figure 28 : Exemple 1 de placement en attaque................................................................................... 63
Figure 29 : Exemple 2 de placement en attaque................................................................................... 64
Figure 30 : Exemple 3 de placement en attaque................................................................................... 66
Figure 31 : Exemple 4 de placement en attaque................................................................................... 67
Figure 32 : Exemple d'optimisation des probabilités : Esquive 3+ relançable ou GFI 2+ ...................... 68
Figure 33 : Exemple d'optimisation des probabilités : GFI ou transmission pour marquer le TD......... 68
Figure 34 : Illustration de la problématique de passe et GFI ................................................................ 69
Figure 35 : Tableaux de probabilité de réussite de l'action de passe ................................................... 70
Figure 36 : Probabilités liées à l'action d'agression............................................................................... 71
Figure 37 : Exemple pour choisir où chuter en cas d'esquive ratée...................................................... 74
Figure 38 : blocage avec push-push ...................................................................................................... 75
Figure 39 : Tableau des rosters pouvant tenter l'OTTD ........................................................................ 77
Figure 40 : OTTD : gagner 2 cases avec 1 blitz et 2 blocages ................................................................ 78
Figure 41 : OTTD : gagner 2 cases avec 1 blitz et 1 blocage (adversaire coopératif) ............................ 79
Figure 42 : OTTD : gagner 3 cases avec 1 blitz et 3 blocages ................................................................ 79
Figure 43 : OTTD : gagner 3 cases avec 1 blitz et 2 blocages(adversaire coopératif) ........................... 80
Figure 44 : OTTD : gagner 3 cases avec 1 blitz et 2 blocages mais en plaquant à chaque blocage....... 81
Figure 45 : OTTD : gagner 4 cases avec un joueur frénétique ............................................................... 82
Figure 46 : OTTD : gagner 4 cases sans frénésie (adversaire coopératif).............................................. 83
Figure 47 : OTTD : Ramener l’adversaire dans votre camp sans blitz et sans projection (adversaire
coopératif) ............................................................................................................................................. 84
Figure 48 : OTTD : « L’anti-sèche de Justicium » ................................................................................... 85
Figure 49 : OTTD (lancer un coéquipier) : position initiale avec 1 Big Guy et 2 poids plumes.............. 86
Figure 50 : OTTD (lancer un co-équipier) : exemple de séquence ........................................................ 87
Figure 51 : Illustration de la feinte ...................................................................................................... 108
Figure 52 : Illustration du repli stratégique ......................................................................................... 110
Figure 53 : Illustration de l'appât ........................................................................................................ 112
Figure 54 : Probabilité de faire tomber la balle pour le danseur de guerre Elfe Sylvain .................... 135
Figure 55 : Rappel de la cage gardée avec un ou deux joueurs garde ................................................ 139
Figure 56 : Défense en début de match pour protéger les positionnels............................................. 153
Figure 57 : Défense en début de mi-temps face à des elfes pour éviter l’infiltration immédiate.
Attention, les revenants vont prendre le blitz .................................................................................... 153
Figure 58 : Exemple de défense contre une attaque en 2 tours : les golems tiennent les couloirs. A
réserver plutôt aux fins de match car cette défense expose énormément les goules. ...................... 153
Figure 59 : Défense en début de match pour couvrir une bonne largeur mais en protégeant quand
même les loups.................................................................................................................................... 154
Figure 60 : Placement classique avec le trois quart chef en retrait .................................................... 213
Figure 61 : Placement permettant de protéger son kroxigor ............................................................. 213
Figure 62 : Défense Nains du Chaos contre des légers 1ers tours sans garde .................................... 220
Figure 63 : Défense Nains du Chaos contre des lourds ....................................................................... 220
Figure 64 : Choix de compétences pour les Nains du Chaos ............................................................... 223
Glossaire

- Ball-Control : « Contrôle de la balle » en français. Il s’agit d’une stratégie qui consiste à


retarder son action de Touchdown le plus possible (idéalement jusqu’au dernier tour de la
mi-temps) pour ne pas laisser de possibilité à l’adversaire de marquer ensuite.
- Blodger : anglicisme venant de la compilation des compétences blocage (block) et esquive
(dodge). Il s’agit donc d’un joueur disposant de ces deux compétences.
- Coach : désigne la personne physique jouant à Bloodbowl (vous !). A distinguer de joueur qui
désigne un membre de l’équipe (figurine) ;
- Drive : Un drive est une période du match entre 2 coups d’envoi (donc du coup d’envoi à la
fin de la mi-temps ou jusqu’à ce qu’un TD soit marqué)
- Joueur : figurine représentée sur le terrain et composant votre équipe
- Kick : frappe de balle au coup d’envoi. Le kick désigne aussi la position du ballon après
déviation au coup d’envoi
- LOS : Line of Scrimmage. Il s’agit de la ligne médiane du terrain. Par extension, on parle de
LOS également pour désigner les joueurs que l’on place le long de la ligne médiane au coup
d’envoi.
- One-turn TouchDown (OTTD) : il s’agit de marquer un Touchdown en un seul tour
- Positionnel : raccourci de « joueur positionnel », il s’agit de tout type de joueur dont vous
disposez en quantité limitée dans un roster donné. C’est le contraire d’un trois-quart (ou
lineman en anglais).
- Roster : il s’agit de votre feuille d’équipe (race et composition). Ce mot peut être aussi utilisé
à la place de race.
- Touchback : c’est le fait que le ballon sorte du terrain lors du coup d’envoi et soit donné
directement à un joueur de l’équipe qui reçoit.
- Toss : pile ou face en anglais. « Gagner le toss » signifie avoir le choix en début de match
d’attaquer ou de défendre.
- ZDT (zone de tacle) : il s’agit des 8 cases adjacentes à un joueur.
Sources et référence
Rendons à César ce qui appartient à César. Je ne m’en cache pas, j’ai concaténer dans ce recueil
beaucoup d’informations de sources diverses.

J’ai rédigé le reste mais je n’ai pas non plus inventer grand-chose. Le reste m’a été inspiré par des
lectures diverses, des discussions avec différents coachs et l’observation de matchs joués par des
coachs vétérans. A ce propos, la possibilité de regarder en direct ou en replay les matchs joués sur le
site FUMBBL par d’excellents coachs est une formidable source d’inspiration et d’apprentissage.

Voici les chapitres qui sont des recopies d’articles existants :

Chapitre Source Lien internet


Les grands principes Traduit de l’anglais depuis le https://fumbbl.com/help
du coaching site FUMBBL
Repris également sur le site https://bloodbowlstrategies.com/fr/les-
de Taureau Amiral regles-dor-du-debutant/
Avoir le contrôle du Repris d’un article de
terrain Taureau Amiral supprimé
Conserver sa depuis
mobilité et ses
options tactiques
Les probabilités Reprise de l’article de https://bloodbowlstrategies.com/fr/les-
Taureau Amiral probabilites/
L’art du blocage Traduction et remise en http://www.thenaf.net/wp-
forme de l’article de Double content/uploads/2013/06/The-Art-Of-
Skull Blocking.pdf
Agresser avec Sans être directement repris, https://bloodbowlstrategies.com/fr/tableaux-
pertinence c’est inspiré de l’article de statistiques-agressions/
Taureau Amiral
La feinte (attaque) Repris de l’article de Taureau https://bloodbowlstrategies.com/fr/faire-
Amiral avancer-une-cage/
https://bloodbowlstrategies.com/fr/lart-de-
compter-des-touches/
Repris d’un article de
Le ALL-IN Taureau Amiral supprimé
depuis

D’une manière générale, je vous invite, en complément à la lecture de ce recueil, à lire tous les
articles de Taureau Amiral sur le site https://bloodbowlstrategies.com/fr/.
Concernant les tacticas par roster, voici les contributeurs :

Roster Rédacteur(s)
Elfes Sylvains Clement0
Anti-tactica elfes sylvains pour les équipes lourdes/polyvalentes Ghorghor
Horreurs Nécromantiques Justicium (et Ghorghor)
Humains Zoul
Tactica Bas-Fonds Helborg
Tactica Halfings Turenne
Démons de Khorne (ou l’art du désordre) Lord Bojo
Les Elfes Pros (ou Union Elfique) Obsidian
Renégats du Chaos (ou Pacte du Chaos) Foxxx
Slanns Pilaf
Nains du Chaos Harti
Morts-Vivants Bourpif
Skavens Olivier Du Lac
Introduction

Lorsque j’ai débuté Bloodbowl, j’ai tout de suite accroché à la dimension à la fois hyper ludique et
très stratégique du jeu. Mon côté compétiteur a tout de suite été émoustillé et, outre les fabuleux
conseils que j’ai reçu des vétérans au sein de la Socks, j’ai rapidement cherché sur internet toute la
littérature que je pouvais trouver en termes de conseil tactique et stratégique. Il y en a une grande
quantité avec des articles de qualité plus ou moins bonne. Mais surtout, la majorité des articles est
en anglais.

Fort de cette expérience, j’ai décidé de faire profiter les autres coachs français de ce que j’ai
récupéré et des conseils que j’ai glanés, sans qu’il y ait la barrière de la langue. De même, j’ai eu
l’ambition de rédiger un document progressif, du coach débutant au plus confirmé et traitant d’un
peu toutes les problématiques du jeu.

Pour cela, j’ai donc sans vergogne copié (et traduit si besoin) les articles qui me semblaient les plus
intéressants tout en essayant de conserver une certaine logique dans le document. J’y ai bien
entendu apporté ma touche personnelle.

Du coup, je dois rendre hommage à mes sources (voir Sources et référence) :

- Le magnifique site Québécois de la kasse gueule et le site bloodbowlstratégies.com (Taureau


Amiral) desquels j’ai retirés de grands enseignements. Bien qu’un peu abstrait lorsqu’on
s’attaque au niveaux supérieurs, les articles de coaching de ce site sont à mon sens les plus
intéressants.
- La rubrique « Help » du site FUMBBL qui contient aussi d’excellents articles, notamment pour
réaliser les One-turn TouchDowns, mais pas que…
- Empire Oublié et ses nombreux liens vers d’anciens document FBB et les sites anglais
BBTactics et Plasmoïd.
- Le site NAF qui m’a permis de trouver l’article « The Art of Blocking » de Double Skull que j’ai
traduit intégralement ici.
- Et enfin, tous les excellents coachs qui ont bien voulu rédiger un tactica sur leur roster de
prédilection.

J’en oublie certainement beaucoup mais tant pis !

Enfin, l’ambition d’un tel document n’est pas d’aboutir à un jeu stéréotypé où tout le monde
applique la recette de tonton Harti. Au contraire, le but est de donner des pistes de réflexion et
d’ouvrir des portes dans l’esprit des coachs. Cette image « d’ouverture de portes » est vraiment ce
que je ressens à chaque fois que je découvre quelque chose de nouveau en lisant un tactica ou en
regardant un excellent coach jouer.

Bonne lecture et surtout bon jeu !!


Conseils pour débutant
Les différents types de joueur
Une équipe de bloodbowl est composée d’au maximum 16 joueurs en début de match. Seuls 11
joueurs seront placés sur le terrain. Dans une équipe de bloodbowl, chaque joueur a un rôle bien
précis et chaque race a accès à une quantité limitée de chaque type de joueur (sauf les trois-quarts).
On appelle joueurs positionnels tous les types de joueurs qui ne sont pas des trois-quarts.

Bien sûr, toutes les races n’ont pas accès à tous les types de positionnels, et c’est ce qui fait la
diversité du bloodbowl. La suite de ce paragraphe va donner des indications générales sur les
positions des joueurs, mais celles-ci ne s’appliquent pas non plus aux 26 rosters.

Trois-quarts
Les trois-quarts sont les joueurs que vous pouvez prendre en quantité illimitée (enfin 16 joueurs
maximum quand même hein) dans votre équipe. Ce sont (sauf rare exception) les joueurs les moins
couteux de l’équipe. Mais évidemment, ce sont également les joueurs de l’équipe qui ont les moins
bonnes caractéristiques et/ou le moins de compétence.

Concernant les trois-quarts, il y a une grande disparité pour les différentes races sur l’intérêt et le
rôle que l’on peut faire jouer aux trois-quarts :

- Les pas chers (50kpo ou moins) : avec des caractéristiques très banales (classiquement
6/3/3/8) et n’ayant de base pas ou peu de compétences.
o C’est eux qui iront coller l’adversaire pour limiter la mobilité et qui iront faire une
agression bien sentie quand l’occasion se présente. Bref, ils seront à sacrifier sans
remord pour la nécessité du jeu.
o Ils n’ont accès qu’aux compétences générales, ce qui ne leur permettra que
rarement de se prendre pour des positionnels en ligue (l’exception étant les
amazones et les nordiques)
o Vu le coût faible, on peut en prendre beaucoup pour avoir du banc sans trop nuire à
la compétitivité de l’équipe sur le terrain. Avec ce type de race, on alignera souvent
plus de 12 joueurs.
- Les plus chers (60kpo et plus) : dans cette catégorie, on retrouve : les bloqueurs nains, les
trois-quarts elfes et les skinks chez les hommes-lézards. Ce prix élevé va de pair avec des
compétences spécifiques qui en font l’ossature de votre équipe. Ceux-là, ils ne sont plus à
considérer comme de la simple chair à canon car :
o Avoir accès à des trois-quarts à prix élevé va avec une équipe dont la valeur va être
également élevée à nombre de joueurs égal. Il sera donc difficile d’aligner pour ces
équipes plus de 12 joueurs tout en restant compétitif, puisque les joueurs sur le banc
de touche vont couter cher sans rien apporter au jeu.
o Ils seront plus chers à remplacer en ligue et cela va conduire souvent à des
problèmes de trésorerie.
o En revanche, ils ont l’avantage de se rapprocher des caractéristiques de positionnels
et donc de pouvoir progresser en ce sens.

Bien sûr, comme dans tous les cas, le trois-quarts est le joueur le moins cher de l’équipe, il se
retrouvera malgré tout en première ligne en défense, même si son coût est élevé.
Passeur/Coureur
C’est le quarterback de l’équipe de bloodbowl. Limité en possibilité d’embauche à 2 maximum, on
choisira souvent de n’en prendre qu’un seul. Son profil est généralement celui d’un trois-quarts
mais :

- Avec des compétences de départ pour jouer le ballon (dextérité, passe…)


- L’accès en compétence simple aux compétences de passe.

Vous l’aurez compris, son rôle est de porter la balle jusqu’au moment où il faut aller marquer soit :

- En courant lui-même vers l’en-but


- Soit en passant/transmettant la balle au coéquipier démarqué

Receveur
Le receveur est un joueur rapide et agile qui va permettre d’offrir au coach des possibilités de
marquer en débordant les lignes adverses pour se mettre en position de recevoir le ballon. Son profil
est :

- Compétences pour réceptionner la balle (réception, nerfs d’acier…) et/ou d’agilité (esquive,
sprint…)
- L’accès en compétence simple aux compétences d’agilité

Mais la contrepartie de cette agilité est une grande fragilité. Les receveurs ont toujours armure 7 et
ont souvent une force de 2. Ils sont donc à protéger férocement.

Les équipes qui disposent de receveurs peuvent en prendre jusqu’à 4 mais suivant les races, il n’est
pas forcément intéressant d’en avoir autant. Il faut cependant toujours en avoir au moins 1 car ce
sont eux qui vont offrir des opportunités de marquer rapidement quand il le faut.

Blitzeur
Les blitzeurs sont les joueurs clés d’une équipe de bloodbowl, voire les meilleurs joueurs de l’équipe :

- ils sont rapides (un point de mouvement de plus que les trois-quarts)
- ils ont en général de base la compétence blocage
- ils ont en général accès aux compétences de force en simple (sauf les elfes).

Les équipes ont accès généralement à 2 ou 4 blitzeurs. La question ne se pose pas, il faut tous les
prendre si possible.

Avec ces merveilleuses caractéristiques, le rôle du blitzeur est :

- d’effectuer l’action de « blitz »


- protéger le porteur du ballon voire porter lui-même le ballon

Bref, c’est le joueur à tout faire d’une équipe. C’est également un des joueurs les plus chers.

Bloqueur
Les bloqueurs sont des joueurs costauds et lents. Peu d’équipes y ont accès et sont en général ce
qu’on appelle les équipes « lourdes ». Les caractéristiques d’un bloqueur sont :
- soit d’être un nain (normal ou du chaos)
- soit d’avoir les caractéristiques suivantes :
o d’être lent (4 cases de mouvement)
o d’avoir 4 en force, et çà c’est fort !
o d’avoir accès aux compétences de force et aux compétences générales
o d’avoir une armure de 9

Pour le coup, une équipe ayant des bloqueurs va avoir tendance à les utiliser en première ligne plutôt
que les trois-quarts. Les bloqueurs vont chercher à attirer les adversaires au contact pour leur taper
dessus.

Big guy
On appelle Big Guy tous les joueurs ayant 5 de force ou plus. Ce sont donc de « super » bloqueurs. Ils
forment un pilier presque inébranlable en défense comme en attaque. Dans les grandes lignes, on
peut dire :

- ils sont souvent limités à 1 voire 2 par équipe


- ils coutent chers
- ils n’ont accès qu’aux compétences de force en simple (il est donc difficile d’obtenir la
compétence blocage)
- Ils ont en général griffe ou châtaigne de base, ce qui permet de faire du dégât
- MAIS ils ont pour la plupart une compétence « négative » qui les rend moins fiables (cerveau
lent, gros débile, animal sauvage ou prendre racine).

Ils ont parfois aussi la possibilité de lancer un minus, ce qui ouvre des possibilités…

Minus
Tous les minus ont les caractéristiques suivantes :

- 2 en force ou moins et une agilité de 3


- Les compétences minus et esquives (quelques exceptions n’ont pas esquive chez les
gobelins)
- Une armure de 7 ou moins
- Un accès en compétence simple uniquement aux compétences d’agilité
- Ils coutent généralement très peu cher (à part le skink)

Ces caractéristiques en font le type de joueur le plus fragile du jeu. Je ne développerai pas ici le style
de jeu des équipes dites « minus » (Ogre, Halflings et gobelins), qui est très particulier. Pour les
autres équipes ayant accès à des minus (Orcs, Hommes-Lézards, Pacte du chaos et Bas-fonds), on
peut dire que le minus ne doit pas former l’ossature de l’équipe mais il offre des opportunités
tactiques très intéressantes par son agilité à se faufiler entre les joueurs et sa possibilité d’être lancé
par un Big Guy.

Cas particuliers
J’ajoute ici quelques catégories qui sortent de l’ordinaire :
- Les « super » blitzeurs : je mets dans cette catégorie des joueurs très chers (plus de 100kpo)
mais qui sont les stars du jeu. Leurs caractéristiques de base en font des joueurs
exceptionnels :
o les danseurs de guerre elfe sylvain
o les furies elfe noir
o les loups-garous nécromantiques
o les ulfwerners nordiques
o les centaures-taureaux nains du chaos
o les vampires (cas très particulier)
- les « armes secrètes » : ce sont des joueurs qui seront normalement expulsés par l’arbitre à
l’issue d’un engagement. Il y en a de différents types mais ils ont en commun :
o d’avoir une grosse part d’aléatoire dans leur utilisation mais de souvent pouvoir
retourner une situation sur un coup de chance
o d’être en général fragile (sauf roule-mort)
o Il n’y a que de rares armes secrètes accessibles en positionnel dans les équipes. Ce
sont plus souvent des stars qu’on peut engager le temps d’un match
Quel roster pour débuter ? Quel roster pour progresser ?
Il existe 26 races officielles NAF à bloodbowl. Dans ce paragraphe, je ne rentrerai pas dans le détail
de la description de chaque roster. Je vais juste parler de la manière dont on peut les catégoriser.
Pour cela, j’ai repris les notations de FUMBBL qui sont très pertinentes (et bien évidemment
contestables !!). La notation est basée sur 3 caractéristiques de l’équipe (notées sur une échelle de 1
à 6) :

- Physique : Force et résilience de l’équipe


- Finesse : Agilité et vitesse de l’équipe
- Versatility : la capacité de l’équipe à s’adapter à différents styles de jeu

Tableau des caractéristiques des races (source FUMBBL) :

Race Physique Finesse Versatility


Amazone 2 4 5
Bretonnien 3 3 3
Chaos 6 2 3
Démon de Khorne 5 2 2
Elfe Noir 3 5 5
Elfe Sylvain 1 6 5
Gobelin 2 2 1
Gobelin des Bas-Fonds 2 4 2
Halfling 1 2 1
Haut-Elfe 3 6 5
Homme-Lézard 4 4 2
Humain 4 5 6
Khemri 4 1 1
Mort-Vivant 5 3 6
Nain 5 1 4
Nain du Chaos 6 1 4
Nécromantique 5 5 4
Nordique 4 3 6
Nurgle 6 2 3
Ogre 3 1 1
Orc 5 3 6
Pacte du Chaos 6 3 3
Skaven 3 6 4
Slann 1 5 2
Union Elfique 1 6 3
Vampire 2 4 2

Vous entendrez souvent les anciens vous dire que pour débuter, il vaut mieux jouer Humain ou Orc.
Je vais expliquer ci-après pourquoi c’est vrai, tout en élargissant un peu le choix des possibles.

Quel roster pour s’initier ?


Lors de l’apprentissage du bloodbowl, les points clés sont :
- D’assimiler les règles de base : pour çà, il faut éviter de complexifier la tâche en prenant une
équipe trop particulière en termes de règles (les pires étant sans doute les gobelins de ce
point de vue)
- D’assimiler le fonctionnement des compétences de base (blocage, esquive, passe, réception,
dextérité…) : donc il vaut mieux choisir une équipe qui en est dotée sans se polluer trop avec
d’autres compétences.
- Les matchs de découverte se faisant à valeur d’équipe 1000kpo sans compétence
additionnelle, il est mieux d’avoir une équipe « complète » et qui tienne la route à ce format
- Enfin, pour comprendre les mécaniques du jeu sans être biaisé de trop par le résultat des jets
de dé, il vaut mieux une équipe « versatile », c’est-à-dire capable d’un peu tous les styles.

En regardant le tableau précédent et en croisant avec les 4 critères ci-dessus, je dirais qu’en effet, les
humains et les orcs sont les 2 races qui y répondent le mieux. Ceci dit, il est également possible de
débuter avec les races suivantes : amazones ou nordiques. Les nains sont également une option
mais avec un peu plus de compétences à apprendre au départ et sont plus difficiles à jouer.

Même si elles sont assez versatiles, je déconseille de faire les parties de débutant avec les races
agiles (l’agilité 4 biaise un peu la vision du jeu) ou les morts-vivants/nécromantiques (composition qui
ne comporte pas les « positionnels » classiques permettant d’appréhender plus facilement le jeu).

Quel roster pour progresser ?

Avant tout, pour progresser, il faut prendre plaisir à jouer. Le plaisir dans le jeu de bloodbowl se
trouve à plusieurs niveaux (non hiérarchisés) :

- Le hobby : le plaisir de jouer avec de belles figurines qui nous plaisent


- Le fluff : jouer une race dont le background plait
- Le style de jeu : préfère-t-on marquer pleins de TD en jouant la balle ou défoncer l’équipe
adverse et remplir la fosse des KO et blessés ?
- L’apprentissage : découvrir tous les secrets des coachs, progresser pour devenir meilleur
après chaque match.
- La gagne : ne prendre du plaisir que dans la victoire. Autant dire que ce n’est pas évident au
départ !

Je ne m’étendrai pas sur les deux premiers points qui ne sont qu’une affaire de gouts personnels.
Cependant, la progression se fait en général par la participation à une ligue. Cela signifie qu’il va
falloir enchainer plusieurs matchs avec la même équipe. Il est donc très important dans le choix du
roster d’en prendre un qui plait.

Parmi ceux qui plaisent, il va falloir en choisir un qui correspond donc aux autres attentes.

Sur le 2ème critère (style de jeu) :

- Si on préfère un jeu aérien avec Passes et Touchdowns nombreux, il faut plutôt s’orienter
vers un roster agile. Dans le cadre d’une ligue, je déconseillerais d’essayer de progresser avec
un roster trop fragile (elfes sylvains, union elfique ou skaven) car l’attrition dans le roster
risque de rendre les matchs et la progression de l’équipe difficile. Je prendrai plutôt elfes
noirs ou hauts-elfes. Mais les trois autres ne sont pas à exclure formellement bien entendu.
- Si on prend son pied à défoncer l’adversaire, il faut s’orienter vers un roster plus physique :
nains, nains du chaos, morts-vivants. Dans le cadre d’une ligue à valeur d’équipe basse
(démarrage entre 1000 et 1200kpo), je déconseillerai de prendre une équipe du chaos, dans
le cas contraire, c’est aussi un roster envisageable pour progresser.
- Enfin, si on souhaite découvrir le jeu par un peu les 2 aspects précédents, on s’orientera vers
une équipe polyvalente : Humains, Orcs, Nécromantiques, Amazones, Nordiques,
Bretonniens, Hommes-Lézards

Concernant les 2 derniers critères (l’apprentissage et la « gagne »), j’ai le sentiment que :

- Un roster lourd ou polyvalent est moins tolérant aux erreurs. Il risque donc de générer plus
de frustration aux coachs novices mais va, en revanche, mettre en évidence les erreurs de
placements. Un coach ayant la volonté de progresser vite en apprenant de ses erreurs va
donc plutôt s’orienter vers un tel roster
- Un roster agile sera un peu plus tolérant aux erreurs et va permettre au coach novice de
prendre son pied dans quelques actions d’éclat. Il apportera sans doute plus facilement
quelques victoires. Mais attention au coach qui veut progresser : même lorsque le résultat
final est bon, il faudra avoir à cœur de réfléchir à ce qui a marché mais aurait pu mal se
passer : bref se remettre toujours en cause quel que soit le résultat.

J’ai volontairement exclu les autres rosters qui ne sont pas à conseiller pour un novice. En effet, ils
sont :

- Soit très instables et donc peu performants par nature (c’est-à-dire que le résultat est très
influencé par les jets de dé) : gobelin ; halflings ; ogres ; bas-fonds ; Vampires
- Soit suffisamment instables pour nécessiter une bonne maitrise du jeu car ils ne laissent pas
le droit à trop d’erreur (surtout à faible valeur d’équipe) : Khemri, Nurgle, Pacte du Chaos
- Soit avec des caractéristiques qui en font un roster au style de jeu très spécifique : Démons
de Khorne ; slann

Ces 10 rosters écartés sont des races avec lesquelles il est difficile de gagner, même pour un coach
avancé. Un novice qui choisit l’une d’elles pour démarrer une ligue a toutes les chances de ne pas
résister à la frustration générée par le jeu et le risque d’abandon est important !
Bonnes Pratiques à Bloodbowl
Il s’agit dans ce paragraphe de décrire quelques astuces utilisées par les coachs pour que les parties
se déroulent bien. Ce ne sont pas des règles strictes mais c’est très largement appliqué.

- Préparer son équipe :


o Le joueur de bloodbowl est en général très tolérant sur la représentation des joueurs
de l’équipe. Les proxys et équipes non peintes sont généralement tolérés.
o Ceci dit, il est important que votre adversaire puisse facilement distinguer les
différents types de joueurs. Si les figurines se ressemblent de trop (genre amazones),
un bon moyen de le faire est de mettre une couleur distinctive sur le pourtour du
socle, mais ce n’est pas obligatoire. En général :
 Rouge : blitzer
 Blanc : passeur
 Jaune : receveur
 Vert : bloqueur
 Gris ou autre : 3/4
o De même, il faut que votre adversaire puisse repérer facilement les compétences
supplémentaires gagnées par vos joueurs. Il existe plusieurs types de marqueur de
compétence : Anneaux colorés ; élastiques colorés ; socles hexagonaux avec
étiquettes ; capsule de bière (un socle de 25m entre pile poil dans une capsule et un
joueur de bloodbowl arrive en général rapidement à s’en créer un stock). On mettra
si possible une couleur par type de compétence. Comme pour les compétences, il
faut pouvoir distinguer les mercenaires (solitaire) et les joueurs ayant pris une
blessure grave (persistante et perte de caractéristique).
o Idéalement, imprimez votre feuille d’équipe avant la rencontre pour la faire lire à
l’adversaire.

- Jouer son tour :


o Procédure illégale : en général, la règle de procédure illégale (perte d’une relance si
oubli d’avancer son pion tour) n’est pas appliquée. Évitez d’abuser de la tolérance de
votre adversaire et pensez à avancer votre pion tour.
o Temps de jeu : la règle impose un tour de jeu de 4min. La pratique veut qu’on ne se
limite pas trop (surtout si les coachs n’ont pas de contrainte horaire). Cependant :
 Si un des 2 joueurs veut imposer le chronomètre (application gratuite existe
sur smartphone), il est dans son droit et l’autre joueur ne peut refuser. Un
compromis peut être de régler le chronomètre sur 5 ou 6min pour débuter.
Quand le temps limite est atteint, le coach peut terminer l’action du joueur
en cours mais ne peut plus activer d’autres joueurs.
 Si vous ne mettez pas le chronomètre, évitez de jouer trop lentement, c’est
en général très pénible pour l’adversaire. En cas d’abus, n’hésitez pas à
imposer le chronomètre en cours de partie.
 Par ailleurs, on met sur pause le chronomètre pour gérer la marque sur la
feuille de match (sorties / blessures / passe…)
- Jouer ses figurines :
o Afin de représenter le fait d’avoir joué une figurine à son tour, la figurine jouée est
tournée de 180° (i.e. si elle regardait l’adversaire, elle est tournée vers vous)
o Les figurines « plaquées » sont couchées sur le dos, les figurines « sonnées » sont
couchées sur le ventre.
o On ne retourne sur le dos les figurines sonnées qu’à la fin du tour où elles ne sont
plus sonnées (pour éviter de les jouer, pensant qu’elles ne sont que plaquées).
o Les figurines ne se « téléportent » pas : lorsqu’on déplace sa figurine, on la fait bien
passer par toutes les cases : cela permet de ne pas oublier les éventuels jets
d’esquive et de bien compter les cases.
o Les figurines qui perdent leur zone de tacle suite à un jet de dé (cerveau lent ; gros
débile ; regard hypnotique) sont tournées à 90°.
o A la fin de son tour, on vérifie que toutes ses figurines sont dans le bon sens
(attention, une figurine ayant perdu sa zone de tacle ne la regagne en général qu’à la
prochaine activation, donc elle reste à 90° à la fin de son tour).
o Retour en arrière : normalement, une figurine qui commence une action est jouée.
Cependant, il est d’usage de tolérer un retour en arrière des actions tant qu’aucun
dé n’a été lancé. Encore une fois, n’abusez pas de cette tolérance pour éviter les
litiges sur le placement initial (en gros, évitez de revenir en arrière pour plusieurs
joueurs déplacés ou plusieurs fois avec le même joueur…). De plus, le retour en
arrière s’accompagne en général d’un temps de jeu trop long.
o Je rappelle que certaines actions doivent être annoncées avant d’être réalisées :
passe / transmission / blitz / agression. L’adversaire est en droit de vous la refuser si
vous ne l’avez pas annoncée avant de déplacer la figurine. Là encore, la tolérance est
de mise si aucun jet de dé n’a été réalisé (mais par principe, on refusera toujours
l’action si elle est annoncée après une esquive ou un jet de cerveau lent réussi par
exemple). (nota : un ramassage n’est jamais annoncé puisque la tentative est
automatique si on entre dans une case contenant le ballon)

- Divers :
o Mettez-vous d’accord en début de partie sur la gestion des dés cassés (et des dés qui
sont éjectés du gobelet si vous en utilisez un) : qu’est-ce qu’un dé cassé ? Est-ce que
je relance tous les dés ou seulement le dé cassé ? Il n’y a pas de consigne générale
mais il est important de ne pas se poser la question au moment où le dé cassé arrive
(en général toujours sur un jet critique qui peut faire basculer le match).
o Pour le jet de météo, il est d’usage que chacun lance un dé.
o Pour le tirage des cartes spéciales, il est d’usage de laisser l’adversaire mélanger les
cartes et les tirer (face cachée évidemment) pour vous.
o Lorsque vous manipulez les figurines de votre adversaire (repoussé, plaqué…), faites-
le avec précaution en vous disant qu’il a passé quelques heures à les peindre.
Les grands principes du coaching
Ce paragraphe donne une première approche macroscopique du coaching à Bloodbowl. Tous ces
points seront développés et approfondis par la suite.

Principe N°0 : Jetez aussi peu de dés que possible


Un optimiste dira « chaque jet de dé est une chance de réussite ! » ; un pessimiste dira « chaque jet
de dé est un risque d’échouer ! ». A Bloodbowl, les pessimistes ont tout compris. Si vous regardez
des grands matchs de Bloodbowl, un principe sera constamment respecté : PAS DE JET DE DÉ
INUTILE ! Un grand coach de Bloodbowl est comme un chirurgien : il ne coupe jamais plus que
nécessaire, et ne prend jamais aucun risque inutile.

Vous aurez, bien sûr, à lancer des dés durant la partie. C’est ainsi que cela se joue. Si vous voulez
jouer à un jeu sans dés juste destiné à de la masturbation intellectuelle, choisissez les échecs ou le
Go.

 Avec Bloodbowl, vous lancez des dés. Mais chaque lancer de dé est un échec potentiel, une
possibilité de turnover et une potentielle perturbation de vos plans brillants.
 Moins vous lancez de dés, moins vous échouez
 Moins vous échouez, plus vous gagnez
 Le secret de la victoire : Lancer moins de dés

Principe N°1 : Minimiser les risques


Si vous ratez un jet de dé, cela provoque un turnover. Si vous ratez moins de jets de dé, vous souffrez
de moins de turnover. Si vous faites moins de turnover, vos plans se dérouleront comme prévu.
Faites tout ce que vous pouvez pour éviter de rater les jets de dé que vous devez faire.

 Faire les actions sans jet de dé en premier : relever les joueurs à terre et effectuer les
déplacements que vous êtes certains de faire quoi qu’il se passe.
 Protéger le ballon ou le porteur de balle
 Effectuer les blocages du moins risqué (2 ou 3 dés avec blocage) au plus risqué (1 dé sans
blocage).
 Utiliser les bons joueurs pour jouer la balle (joueurs agiles, avec les compétences nécessaires
à l’action envisagée (passe, dextérité, réception…))
 Ne mettez jamais le paquet (GFI), sauf si c’est absolument, impérativement et définitivement
indispensable. Faites-le en dernier et attendez-vous à échouer !
 Ne faites jamais reposer vos actions critiques sur un Big Guy (ils ont des traits négatifs qui les
rendent peu fiable)

Principe N°2 : Contrôler le terrain


Faire la loi sur le terrain signifie générer de l’espace pour que votre porteur de balle puisse s’y
engouffrer et par la même occasion y interdire l’accès à votre adversaire.

• Rappelez-vous que si les joueurs occupent une seule case sur le terrain, ils exercent une
influence sur les 8 cases autour. Représentez-vous leurs zones de tacle lorsque vous les déplacer.
• 3 joueurs alignés et collés créent 12 cases de zone de tacle... 3 joueurs espacés d’une case en
créent 18. Les joueurs espacés créent plus de terrain où l’adversaire est menacé. Ce n’est pas
toujours la meilleure tactique, mais rappelez-vous que masse ne veut pas toujours dire force.

• Bords de touche = danger. Tout joueur collé au bord de touche est presque certain de
terminer en foule et d’être blessé.

Principe N°3 : Vous gagnez les matchs en marquant des Touchdowns


Taper sur la tronche des skinks et des elfes est vraiment jouissif, aucun doute ! Mais l’objectif est de
gagner. Ne l’oubliez jamais :

 Si vous êtes en position de marquer sur le dernier tour de la mi-temps, ne vous amusez pas à
prendre le risque de turnover en bloquant l’adversaire. On vous aura prévenu…
 Si vous avez une équipe lente, n’oubliez pas qu’il faut souvent plusieurs tours pour se mettre
en position de Touchdown. Privilégiez la progression à la possibilité de multiplier les
blocages.
 Si vous avez une équipe rapide et agile, qui n’a besoin que de 2 ou 3 tours pour marquer,
laisser une équipe lente marquer rapidement en première mi-temps n’est pas toujours une
mauvaise chose. Cela vous donne plusieurs tours en première mi-temps pour égaliser et vous
marquerez sans doute de nouveau lorsque vous attaquerez en seconde mi-temps.
 Faire du contrôle de la balle est une stratégie légitime
 Même si le match se gagne en marquant (et non en bloquant ou agressant), c’est beaucoup
plus facile à faire s’il vous reste 11 joueurs et à votre adversaire seulement 4. Il y a des
avantages tactiques à être brutal si (a) vous n’avez aucune chance de marquer dans tous les
cas, et (b) vous voulez créer un avantage physique pour plus tard

Principe N°4 : Les grands principes sont faits pour être transgressés
Plus que tout, ce qui fait la différence entre un bon coach et un coach vraiment exceptionnel est la
capacité à choisir quand oublier la prudence et essayer quelque chose de risquer, mais pouvant
apporter un gros avantage. Comment un coach estime le risque potentiel par rapport au gain
potentiel est vraiment ce qui définit son style unique.

Comprendre le rapport risque/gain

 Vous devez connaitre le risque. Estimez vos chances de réussir (probabilité) et les
conséquences de l’échec.
 Par « estimez vos chances », je veux dire approximativement. 1/3 est suffisamment précis
même si c’est en réalité 73/216. Inutile de vous torturer l’esprit
 Vous devez également connaître le gain. Vous devez être capable de voir comment cela va
modifier ou affecter la partie, si vous réussissez;

Prenez des risques pour exploiter des avantages. Une fois que vous avez abandonné les principes de
précaution précédents, vous pouvez regarder :

 Les opportunités que vous pourriez vous créer en commençant par des actions risquées,
comme par exemple libérer du monde pour ensuite les déplacer sans jets de dé.
 Les moments de la partie où le risque est particulièrement faible.
 Le risque de turnover est sans conséquence pour le plan lorsque vous activez votre dernier
joueur

Principe N°5 : Prenez du plaisir, ce n’est qu’un jeu bordel !


Ce jeu va vous frustrer. Fréquemment. Vous pouvez hurler « quelle était la probabilité que çà
arrive ? » quand vous lancer votre sixième “1” de suite, mais si vous considérez que le nombre de
parties jouées en ligne ou en vis à vis se compte en millions, les chances que n’importe quoi arrive au
cours d’un million de parties sont … plutôt élevées.

« Dans Bloodbowl, il y a Blood… »

Votre meilleur joueur va mourir. Point. Une parabole Zen émet l’hypothèse que tout est créé cassé,
et que par conséquent, lorsque vous cassez un verre, ce n’est ni plus ni moins que la fin du cycle de
ce verre : il a été fait pour exister aussi longtemps qu’il a existé, et il a été fait pour être
inévitablement détruit. C’est la même chose avec votre Loup-Garou qui a 180 points d’expérience. Il
est né pour mourir. Acceptez-le et continuez votre chemin.

La prochaine fois que vous jouez contre un adversaire pénible qui ne peut pas la fermer à propos de
sa malchance, chérissez cette expérience. Cela vous montre à quel point c’est désagréable de jouer
contre un adversaire pénible qui ne la ferme pas à propos de sa malchance. Donc, il faut espérer que
vous ne deviendrez jamais un joueur pénible qui ne peut pas la fermer à propos de sa malchance. Ou
qui fanfaronne à propos de sa bonne fortune pour la même raison.

Pour citer Paul Hicks à propos du jeu en ligne : « vous savez, si la pire chose qui vous arrive un jour
est que vous avez lancé un paquet de « 1 » et qu’un sprite est mort sur votre ordinateur, alors vous
devriez considérer que c’est un sacré bon jour. »
Tactiques de base à Bloodbowl
La gestion d’un tour
Avoir un plan (ou plusieurs)
Lors du début de votre tour, avant de réaliser la première action, il faut avoir un plan d’ensemble
pour le tour. Cela signifie qu’il faut déterminer quel est votre objectif stratégique pour le tour, à quoi
doit ressembler votre positionnement à la fin du tour, quel avantage vous souhaitez obtenir et
comment vos actions vont orienter le jeu. Le plan est bien entendu la déclinaison sur le tour de votre
stratégie (nous y viendrons plus loin). Un mauvais plan vaut mieux que pas de plan du tout. Rien
n’est pire que de faire sa première action sans savoir ce que sera la 2ème action.

Bien sûr, le plan pour le tour peut (voire doit en général) avoir plusieurs options en fonction de la
réussite ou non de certaines actions et du niveau de risque que vous êtes prêts à prendre. Parfois,
quand la situation est désespérée, il se réduira à tenter de sauver les meubles avec peu de chance de
réussite…

Une fois que vous avez fixé le plan d’ensemble, le reste en découle assez facilement, et notamment
l’ordre dans lequel vous allez effectuer les actions. C’est pourquoi il ne faut pas hésiter à prendre un
peu de temps en début de tour pour bien y réfléchir. Vous regagnerez ce temps ensuite dans
l’exécution des actions. Lorsque vous réfléchissez au plan, il ne faut pas non plus hésiter à le
visualiser sur le plateau en positionnant des dés par exemple dans les cases d’arrivée de vos
figurines.

« Dialogue de comptoir :

- Il y a le bon coach et le mauvais coach. Le mauvais coach, il voit un joueur tout seul, il le
blitze.
- Et le bon coach ?
- Le bon coach, il voit un joueur tout seul…. Bah, il le blitze aussi … Mais le bon coach, il fait un
flash ! »

La question qui se pose à présent est de savoir comment élaborer un bon plan.

Tout d’abord, il faut regarder les opportunités que l’adversaire nous a gentiment laissées. S’il a
terminé son tour prématurément sur un turnover, il y a souvent un coup à jouer. Sinon, l’adversaire
peut avoir commis une erreur à exploiter immédiatement. Exploiter une telle opportunité va vous
amener fatalement à passer à l’offensive (si ce n’était pas encore le cas).

- Si une telle opportunité existe, il faut d’abord se demander si l’adversaire ne vous l’a pas
volontairement laissée. Un excellent coach peut très bien faire un sacrifice pour y gagner un
avantage de positionnement dans les tours qui suivent.
- Si dans votre stratégie, c’est le bon moment pour lancer une offensive, je dirais qu’exploiter
la faille devient évident.
- Ensuite, on en revient à l’évaluation du ratio risque/gain que vous prenez en exploitant cette
opportunité.
o Il y a bien sûr l’évaluation de la probabilité de réussite de l’action versus la
probabilité de turnover prématuré.
o Mais il faut aussi tenir compte des autres facteurs de risque que vous allez prendre
en connaissance de cause :
 La perte ou le maintien d’un contrôle suffisant du terrain et du timing de jeu
 Le risque d’exposer beaucoup de joueurs qui pourront être bloqués au tour
suivant (risque de blessure)

Si vous ne voyez manifestement pas d’opportunité à exploiter, ou que vous jugez celle-ci trop
risquée, vous allez revenir sur votre objectif stratégique pour cette phase de jeu. Dans ce cas, un bon
plan va consister à réaliser les actions pour gagner en contrôle du terrain, limiter la mobilité adverse,
mettre la pression ou au contraire maintenir le statu quo… conformément à votre stratégie.

Une fois le plan (et ses variantes) arrêté, la première chose que vous allez forcément déterminer est
où vous allez réaliser votre action de blitz. Le blitz est l’action la plus déterminante du jeu car elle
permet de bouger la position d’un joueur adverse à votre guise. C’est cette action qui va vous
permettre d’orienter le jeu.

Vous avez votre plan (et ses variantes) et par conséquent, vous savez où vous allez faire votre blitz et
comment devraient être placés vos joueurs à la fin du tour, vous pouvez passer à la réalisation de vos
actions.

Déterminer l’ordre de réalisation des actions


Comme vous le verrez dans le chapitre sur les probabilités, la règle générale est de commencer par
les actions les moins risquées puis de réaliser les actions les plus risquées. De manière simpliste et
très générale dans ce qui est le plus courant :

1) Relever les joueurs et faire les mouvements sans jet de dé


2) Blocages à 2 dés avec la compétence blocage/lutte
3) Blocages à 2 dés sans blocage (mais relançable)
4) …

Finalement, si on en reste là, il suffirait de suivre l’ordre du tableau du chapitre Les probabilités

Mais en réalité, il faut réaliser les actions en découpant votre tour en « séquences » d’action.

1) Séquence sans jet de dé « quoiqu’il arrive » : cette séquence va consister à effectuer les
actions des joueurs qui ne nécessitent pas de jet de dé et dont vous êtes certain que vous
n’aurez pas besoin plus tard dans le tour. Il va s’agir avant tout de relever les joueurs
plaqués et déplacer les joueurs qui n’interviendront pas plus tard dans les séquences 2) et 3).
a. En attaque on consolidera le positionnement pour sécuriser au maximum le ballon
ou le porteur en prévision d’un échec de l’action critique surtout si celle-ci
comporte un risque de voir le ballon au sol.
b. En défense, on positionnera suffisamment de joueur en couverture pour ne pas
risquer d’être complètement débordé par l’adversaire.
c. Mais si votre placement est bon au départ, il n’est pas toujours nécessaire de
déplacer les joueurs. En effet, on a souvent besoin de conserver une réserve mobile
pour plus tard dans le tour pour consolider un succès de l’action critique.
2) Séquence critique : Il s’agit ici du moment le plus intense de votre tour ; Vous allez réaliser
les actions avec jets de dés qui doivent vous permettre de prendre/reprendre l’avantage
conformément au plan. Vous entrez dans cette séquence à partir du premier jet de dé
pouvant conduire à un turnover. En général, l’action de blitz sera réalisée au cours de cette
séquence. Il faut bien sûr avoir conscience à partir de là que quelque chose peut mal se
passer…
a. En attaque, en priorité, on cherchera à libérer le porteur s’il est collé, à sécuriser le
ballon. Si votre porteur est en sécurité au début du tour, cette séquence de jets de
dés va généralement servir à gagner du terrain, réaliser une brèche et
repositionner le porteur.
b. En défense, en situation de taper le porteur, la séquence critique va bien sûr être
celle qui vous amène à cette action de blocage sur le porteur. Si vous n’êtes pas en
mesure de taper le porteur, la séquence critique va être celle vous permettant de
libérer des joueurs pour les replacer, colmater les brèches, faire des dégâts ou
mettre la pression.
3) Séquence de consolidation : dans le cas où la séquence critique n’a pas provoqué de
turnover, vous allez pouvoir effectuer les actions avec les joueurs que vous gardiez en
réserve en fonction du résultat de l’action critique :
a. Positionner la réserve mobile pour renforcer l’avantage tactique gagné par la
séquence critique.
b. Faire le cas échéant les blocages sécuritaires (2 dés avec blocage) qui n’étaient pas
utiles pour la séquence critique.
4) Séquence risquée/fin du tour : En fin de tour, il peut vous rester un ou plusieurs joueurs à
activer pour lesquels il ne vous reste plus qu’une action hasardeuse (blocage à un dé, esquive
sans esquive, voire pire). C’est souvent le cas d’un joueur seul collé à un adversaire debout.
Vous allez alors avoir le choix entre tenter l’action risquée pour libérer le joueur (blocage ou
esquive) et lui éviter un blocage ou rester sur place en sachant qu’il va probablement se faire
bloquer en retour :
a. Comme vous êtes sorti de la séquence critique, il est évident que vous n’allez pas
relancer ce jet (sauf s’il vous reste autant de relances que de tour de jeu).
b. C’est très censé de tenter d’échapper au blocage adverse si votre joueur est fragile
(armure 7 ou moins, sans blocage) et/ou que l’adversaire est un tueur
(griffe/châtaigne).
c. C’est également presque indispensable de tenter l’action si votre joueur a un
risque d’être envoyé en foule. A la limite, mieux vaut qu’il se retrouve par terre
tout de suite.
d. Si l’action équivaut à un 2+ (esquive d’elfe ou blocage avec blocage), le risque de le
tenter plutôt que prendre un blocage en retour peut être acceptable mais cela
dépend de la situation.
e. MAIS, dans les autres cas, il vaut souvent mieux laisser le joueur dans cette
situation. En effet, vous savez au moins où va finir le joueur adverse et vous allez
même peut-être obliger l’adversaire à apporter un soutien à cet endroit pour
réaliser le blocage.
Dans cette logique, on constate que la règle de réaliser les actions des moins risquées aux plus
risquées va plutôt s’appliquer à l’intérieure des séquences. Il ne faut surtout pas risquer d’utiliser la
relance du tour sur des actions non critiques, même si dans l’absolu, elles sont moins risquées.

Enfin, dans l’analyse de l’action critique, il faut être pessimiste. Préparez-vous à échouer et faites les
déplacements de la séquence 1) dans cette optique. Si vous échouez dans les séquences 3) et 4),
vous n’allez normalement pas relancer le jet.

De même, ne soyez pas trop optimistes sur les blocages : imaginez toujours que le résultat que vous
allez obtenir est uniquement de repousser l’adversaire.

Avoir le contrôle du terrain


L’équipe à l’offensive est normalement celle dont la position sur le terrain la rapproche le plus de son
objectif – marquer ou empêcher un TD. Une équipe dont l’offensive a échouée transite vers un jeu
défensif – précaire, par la nature du jeu – lui octroyant beaucoup moins d’influence sur le
déroulement du match.

Figure 1 : Avoir le contrôle du terrain

Dans l’exemple extrême de la Figure 1, les exubérants rouges exercent beaucoup plus de contrôle sur
le terrain que les timides bleus.

Concrètement en jeu, cela signifie que l’équipe qui aura le meilleur contrôle du terrain aura
beaucoup plus de possibilité tactique que son adversaire.
Figure 2 : Avoir le contrôle du terrain = limiter les choix tactiques adverses

Sur la Figure 2, les bleus en défense ont un contrôle des trois-quarts de la surface du terrain.
L’offensive des rouges va être difficile dans les prochains tours s’ils ne rétablissent pas la situation.
Réussir à cantonner l’adversaire sur une petite partie du terrain permet d’impliquer moins de joueur
et ouvre la possibilité de passer à l’offensive. Au contraire, les rouges dans cette situation vont être
contraints s’ils veulent progresser d’engager beaucoup de joueurs pour tenter de passer en force,
l’option tactique d’un débordement leur étant à ce moment interdite.

Conserver sa mobilité et ses options tactiques


À la manière des meilleurs généraux, un bon coach doit toujours chercher à obtenir un maximum
d’efficacité à partir d’un minimum de joueurs afin de préserver la mobilité et les possibilités tactiques
de son équipe. Un coach insouciant ayant la mauvaise habitude de déployer trop de moyens pour
résoudre diverses situations de jeu va souvent se retrouver débordé par un adversaire plus habile à
économiser ses joueurs.

CONSERVER DE LA MOBILITÉ = D’AVANTAGES DE CHOIX TACTIQUES = DIMINUTION DU RISQUE

Historiquement, sur un champ de bataille, le premier général à ne plus avoir de troupes mobiles
(réserves) à jeter dans la bataille est le plus à risque de perdre l’engagement. C’est aussi vrai à Blood
Bowl où la réserve est constituée des joueurs mobiles dont un coach peut disposer durant son tour.
Un coach disposant de joueurs mobiles correctement positionnés a de meilleures chances de pouvoir
résoudre à moindre risque une situation de jeu puisqu’il a accès à d’avantages de choix tactiques.

Suivant les aléas d’un match, les joueurs mobiles sont rarement les mêmes d’un tour de jeu à l’autre.
Un coach minutieux et prévoyant veille souvent à terminer son tour avec des joueurs libres de zones
de tacle et bien positionnés pour parer à la situation qu’il anticipe tout en protégeant la mobilité des
joueurs clefs de son dispositif offensif ou défensif (le plus souvent une Peste, un Tueur, un
Maraudeur ou un Porteur de ballon potentiel).
Un mot sur les équipes agiles

Moyennant un jet d’esquive faiblement risqué, les équipes agiles sont généralement très mobiles et
ont souvent le mouvement pour se déplacer jusque dans le feu de l’action. Ce faisant, elles tendent à
profiter de plus de choix tactiques mais sont plus sensibles aux « mauvais dés » dû à la quantité
supérieure de jets réalisés dans une partie. C’est pourquoi il est important de bien gérer ses relances
et de correctement évaluer le risque versus la récompense car la possibilité d’échec est toujours bien
réelle.

Et les équipes costaudes ?

Ceci va peut-être surprendre mais un excellent coach positionnant à merveille ses joueurs costauds
peut presque arriver à faire aussi bien qu’une équipe agile et, dans ses meilleurs jours, faire parfois
mieux ! S’il se positionne astucieusement, il peut réaliser des blocages avantageux encore moins
risqués que des jets d’agilité pour redonner de la mobilité à ses joueurs… et en prime, ces blocages
supplémentaires peuvent causer des sorties réduisant les possibilités tactiques de l’adversaire !

Un truc très simple : conserver les gros bras par paire

Notion essentielle pour les équipes costaudes (mais aussi d’une certaine utilité pour les équipes
agiles). Deux gros bras positionnés côte-à-côte permet souvent à l’un d’entre eux de redonner de la
mobilité à son inestimable coéquipier marqué (souvent par un stupide zombie) à l’aide d’un simple
blocage.
Les probabilités
Introduction
Le jeu de Bloodbowl est basé sur une grande part d’aléatoire associée au fait de vérifier la réussite
d’une action sur la base d’un jet de dé. Suivant le résultat à obtenir, et sachant qu’on considère que
chaque face du dé a autant de chance d’apparaitre, la probabilité de réussite est égale au nombre de
combinaisons amenant un résultat positif par rapport au nombre de combinaisons possibles.

Dans le cas le plus simple du dé à 6 faces, on a donc :

Résultat attendu 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
Faces aboutissant à une réussite [2 ;3 ;4 ;5 [3 ;4 ;5 ;6 [4 ;5 ;6] [5 ;6] [6]
;6] ]
Nombre de faces pour la réussite 5 4 3 2 1
Probabilité de réussite (fraction) 5/6 2/3 1/2 1/3 1/6
Probabilité de réussite (pourcentage) 83% 66% 50% 33% 17%

Sachant que le dé de blocage possède les 6 faces suivantes : Crâne ; Crâne/bloc ; Flèche (2 faces) ;
Repoussé Plaqué (sauf esquive) ; Repoussé Plaqué

On peut établir le tableau suivant de probabilité pour les blocages à un dé :

Probabilité de mettre à terre en fonction des compétences du


défenseur (sans turnover)
Compétences du Risque de Aucune Blocage Esquive Blocage/Esquive
bloqueur turnover
Aucune 33% 33% 33% 17% 17%
Blocage 17% 50% 33% 33% 17%
Blocage / Tacle 17% 50% 33% 50% 33%
Lutte 17% 50% 50% 33% 33%
Lutte / Tacle 17% 50% 50% 50% 50%

Après avoir vu ces notions basiques de probabilité, il faut avoir conscience que lorsque vous lancez
plusieurs dés (blocage par exemple) et que vous enchainez plusieurs actions nécessitant des jets de
dés, la probabilité de réussite de l’action est une combinaison mathématique des probabilités
associées à chaque dé. Elyoukey a développé un outil en ligne qui permet de calculer cette
probabilité : Samba Action Calculator.

ATTENTION, il n’est bien entendu pas question de jouer un match avec une feuille de papier à côté
sur laquelle on fait ses calculs (déjà vu !), ni de sortir son smartphone pour utiliser l’appli Samba ! Ces
questions doivent plutôt être réfléchies en entrainement sous sa tente pour connaître les tendances
et qu’elles ne se posent pas lors d’un match.
Pourquoi s’intéresser aux probabilités ?
Le jeu de Bloodbowl et le jeu d’échec sont souvent comparés car ce sont des jeux de placement tour
par tour dans lesquels une stratégie doit être développée sur plusieurs tours. La différence
fondamentale entre les 2 est que là où le jeu d’échec est déterministe, ce qui permet de prévoir les
possibilités de coups sur plusieurs tours, la part d’aléatoire du Bloodbowl ne permet pas d’anticiper
ce qui va se passer sur plusieurs tours. Mais il faut anticiper ce qui peut se passer sur votre tour. Le
jeu de Bloodbowl est donc basé sur :

 La gestion du risque
 L’orientation du jeu (et non son anticipation)

Pour gérer le risque, il faut en être conscient et savoir le quantifier. Connaître les probabilités permet
lors de la prise de décision de minimiser le risque en choisissant (quand c’est possible) l’action la
moins risquée permettant d’aboutir au résultat attendu.

Par ailleurs, l’échec des jets de dé à Bloodbowl est une source importante de frustration apportée
par le jeu. Maitriser les notions de probabilité permet de rationnaliser et relativiser les échecs. C’est
une bonne manière de mieux résister à cette frustration. Ce dont il faut avoir conscience pour arriver
à ce but, c’est :

 Plus vous lancez de dés, plus le risque d’échec augmente (même si vous enchaînez des jets
individuellement « sécuritaires »). En bref, lancer des dés c’est accepter le risque d’échouer.
 Les jets de dé sont indépendants : même si vous venez d’enchainer les jets ratés, la
probabilité d’échouer le jet suivant reste la même. Il n’y a pas une « réserve » de malchance
qui diminuerait au fur et à mesure des échecs.

Par conséquent, tous les débutants se font régulièrement dire de jouer leur tour en partant des
actions les plus sécuritaires vers les plus hasardeuses. Blood Bowl peut être abordé en jouant
seulement les probabilités et un coach expérimenté peut devenir très bon en se limitant à celles-ci,
mais en réalité, il y a habituellement nombre de considérations tactiques et stratégiques plus
importantes que cette séquence logique. Toutefois, aux fins de l’exercice, voici un tableau résumant
les pourcentages d’échecs d’une majorité d’actions du jeu.
POURCENTAGE FRACTION
D’ÉCHEC SIMPLIFIÉE
Infaillible: vous ne raterez pas votre coup…
3 dés avec Blocage et relance 0,002 % 1/50 000
Aussi sécuritaire que ça peut l’être: rarement échoué, mais on s’en rappelle longtemps quand ça arrive!
2 dés avec Blocage et relance 0,08 % 1/1300
3 dés sans Blocage, avec relance 0,1 % 1/1000
3 dés avec Blocage 0,5 % 1/200
Solide: mais tout de même régulièrement échoué durant un match.
2 dés sans Blocage, avec relance 1% 1/100
2 + avec relance ••• 2 dés avec Blocage 3% 1/33
3 dés sans Blocage 4% 1/25
2+ / 2+ avec Passe et Réception 5% 1/20
2+ / 2+ avec relance 7% 1/13
Raisonnable: anticipez prudemment un échec mais conservez le gros de vos joueurs pour consolider un succès
2 dés contre avec Blocage et relance 10 % 1/10
3+ avec relance ••• 2 dés sans Blocage 11 % 1/9
2+ / 2+ / 2+ avec relance 13 % 1/7
2+ ••• 1 dé avec Blocage 17 % 1/6
2+ / 2+ avec Passe 19 % 1/5
2+ / 2+ avec Passe, Réception et interception à 6+ 21 % 1/5
Hasardeux: anticipez sérieusement un échec mais conservez une réserve mobile pour consolider un succès
4+ avec relance 25 % 1/4
2 dés contre avec Blocage ••• 2+ / 2+ 31 % 1/3
2+ / 2+ avec Passe et interception à 6+ 32 % 1/3
3+ ••• 1 dé sans Blocage 33 % 1/3
2+ / 2+ / 2+ / 2+ avec relance 35 % 1/3
Foireux: cherchez un meilleur moyen de faire mais tentez le coup si vous êtes vraiment mal pris
2+ / 2+ / 2+ 42 % 2/5
5+ avec relance 44 % 1/2
4+ 50 % 1/2
2 dés contre sans Blocage 56 % 1/2
N’essayez pas: courageux ou inconscient, ce sont des actions d’absolu dernier recours
5+ 67 % 2/3
6+ avec relance 69 % 2/3
6+ 83 % 5/6
Figure 3 : Tableau des actions dont il faut connaître le risque d’échec :
L’art du blocage

Le blocage est l’un des éléments fondamentaux du Bloodbowl, et pour beaucoup des équipes
“lourdes”, c’est absolument crucial pour avoir une équipe victorieuse. Pour beaucoup des équipes
légères, il peut être juste aussi important de comprendre comment votre adversaire peut exploiter
vos faiblesses. Réalisez mal vos blocages et vous ne gagnerez pas beaucoup de matchs, faites-les
correctement et la victoire vous appartiendra. Ce paragraphe a pour but d’aider les coachs à tirer le
meilleur parti de leurs blocages.

Nota : dans les schémas présentés, on considérera toujours que les joueurs ont la même force et ne
disposent pas de la compétence Garde.

Compétences
La compétence la plus importante pour bloquer est la compétence « blocage » :

 Elle diminue drastiquement le risque de turnover. Un blocage à 2 dés sans « blocage » a 4


fois plus de risque de turnover qu’avec « blocage ». Les joueurs qui vont frapper ont besoin
de « blocage » sinon ils vont consommer les relances et causer des turnovers.
 Cela augmente vos chances de mettre votre adversaire sur le dos. Une face de plus sur le dé
semble dérisoire mais lorsqu’on réalise un blocage à 2 dés, cela augmente de 36% vos
chances de coucher l’adversaire (s’il n’a pas blocage). Cela signifie plus d’adversaires sortis et
plus de point d’expérience.
 “Blocage” vous évite d’être mis à terre par les adversaires qui l’ont aussi, c’est pourquoi
beaucoup de receveurs prennent “Blocage”. Cela peut faire également des ravages sur le
blitz de l’adversaire car il ne peut pas garantir qu’il va soit vous plaquer, soit vous repousser

Il y a d’autres compétences qui sont importantes pour le blocage. Esquive et Tacle sont importants
car ils affectent le nombre de plaquages réussis. A un stade plus avancé du développement, pro peut
également aider. Bien sûr, la compétence Lutte est aussi une alternative à la compétence blocage
(cette compétence sera discutée plus avant dans le chapitre Utilisation et choix des compétences).

Le tableau ci-dessous montre réellement comme il est dangereux de faire des blocages à 2 dés sans
la compétence blocage. Un turnover sur 9 ne semble pas beaucoup, mais que se passe-t-il si cela
arrive sur le premier blocage de votre tour et que vous n’avez pas suffisamment pensé à la balle ? Et
qu’arrive-t-il si vous n’avez plus de relance ?
Probabilité de plaquer un joueur avec un blocage à 2 dés (sans relancer)
Compétences du Compétences du joueur bloqué
bloqueur
Aucune Blocage Esquive Blocage/Esquive
Aucune 56% 56% 31% 31%
Blocage 75% 56% 56% 31%
Tacle n’est pas inclus car il annule Esquive – donc il suffit de regarder la colonne correspondant à
un joueur bloqué sans esquive.

Risque d’échec (turnover) lors d’un blocage (sans relancer)


Compétences 3 dés contre 2 dés contre 1 dé 2 dés 3 dés
du bloqueur
Aucune 70,4% 55,6% 33,3% 11,1% 3,7%
Blocage 42,1% 30,6% 16,7% 2,8% 0,5%

Force des joueurs


Une force élevée est importante, mais normalement, un joueur avec blocage de force 3 est meilleur
pour bloquer qu’un joueur de force 4 sans la compétence. Un blocage à 3 dés sur un joueur sans
blocage à moins de chance de plaquer qu’un blocage à 2 dés avec la compétence blocage. De plus, le
joueur avec blocage a considérablement moins de risque de causer un turnover. De même, un
blocage à 1 dé avec blocage sur un joueur avec esquive a de meilleures chances de plaquer qu’un
blocage à 2 dés sans blocage.

Armure
La différence entre une armure 7 et une armure 8 ne semble pas énorme mais cela correspond à 50%
de risque en plus d’avoir l’armure passée. De même, une armure 8 est passée 66% plus souvent
qu’une armure 9. Une valeur d’armure élevée est vitale si vous allez être bloqué. La combinaison de
l’armure et des compétences implique malgré tout qu’un joueur avec blocage ou esquive et armure 7
a plus de risque d’être blessé qu’un joueur avec armure 9 sans compétence.

Soutien
Assurez-vous que vous comprenez bien qui peut soutenir et qui ne peut pas. Finir par devoir réaliser
un blocage à 1 dé ou 2 dés contre peut conduire à la catastrophe.
Figure 4 : Apporter du soutien à un blocage

Figure 4 : Dans cet exemple, ni B, ni C ne peuvent se soutenir contre 1 et 2. Donc à moins que vous
ayez une force supérieure, vous ne pouvez faire qu’un blocage à 1 dé. Le joueur A avance de la
position A à a, pour apporter un soutien contre le joueur 1. A présent, B peut bloquer 1 à 2 dés puis
soutenir le blocage de C sur 2. Si C avait eu la compétence Garde, il aurait pu soutenir B contre 1 ou
2, puis B aurait pu lui faire la même faveur. Ce qui aurait signifié que A aurait pu être utilisé ailleurs.

Maximisez le nombre de blocages que vous faites


Le plus facile pour gagner la guerre du blocage est de frapper les joueurs adverses plus souvent qu’ils
ne vous frappent. Vous voulez plaquer ce danseur de guerre jusqu’à ce que mort s’ensuive ? Frappez
aussi souvent que possible. La manière simple d’y parvenir est d’avoir un maximum de joueurs au
contact avec votre adversaire au début de votre tour. Cependant, ce n’est pas très utile si vous êtes
en infériorité. Assurez-vous que vous avez des réserves à engager. De même, attention aussi en
voulant trop multiplier les blocages de ne pas engager trop de joueurs et par conséquent réduire
votre maitrise du terrain.

Figure 5: maximiser les blocages : la base exemple 1 basique

Figure 5 : Vous pouvez voir un exemple simple pour maximizer les blocages. Si B bloque 1 et obtient
un repoussé, alors A ne peut pas le bloquer puisque 1 va reculer. Cependant, si A réalise le blocage
initial, et obtient seulement un repoussé, alors il peut suivre et B pourra faire un autre blocage. Vous
avez alors doublé vos chances de plaquer 1
Figure 6 : maximiser les blocages : exemple 2 basique

Figure 6 : Dans le prochain exemple, C n’est en contact avec aucun adversaire et donc ne peut pas
réaliser de blocage. Mais si A pousse 1 latéralement, C peut le bloquer en plus de B. Cela donne
l’occasion de faire 3 tentatives, en même temps que de donner potentiellement la possibilité de
bloquer à un joueur qui ne l’avait pas.

Figure 7 : maximiser les blocages : exemple 3 basique

Figure 7 : Si B bloque 1, alors il ne peut pas poursuivre car sinon il ne sera plus en mesure d’apporter
du soutien puisque coller à 3. Donc, en ne poursuivant pas, vous vous assurez que C peut bloquer 2,
sans nécessiter d’amener un joueur supplémentaire en soutien. Dans cet exemple, il y a même la
possibilité de réaliser 3 blocages. Si C bloque 1 avec le soutien de A et le repousse latéralement sans
poursuivre. Ensuite B peut bloquer 2 avec le soutien de C et le repousser sans poursuivre. A ce
moment, A pourra faire un 3ème blocage sur 1 avec le soutien de B.

Figure 8 : Maximiser les blocages : exemple 4 avancé

Figure 8 : Utiliser le push-push pour obtenir des blocages supplémentaires.. A est plaqué en début de
tour. B bloque 1. Comme les 3 cases derrière 1 sont occupées, vous pouvez choisir quel joueur
repoussé en chaine. Dans ce cas, nous repoussons A latéralement. A se relève et permet à D de faire
un blocage sur 1 avec soutien. Si de nouveau, il obtient un repoussé, alors C a encore une
opportunité de bloquer 1. Le push-push peut être très utile si vous êtes en mêlée à la fois pour
libérer ses propres joueurs ou pour mettre l’adversaire dans une case vulnérable.

Figure 9 : Maximiser les blocages : exemple 5 avancé

Figure 9 : Utiliser l’action de blitz pour apporter le soutien. Dans cet exemple, C ne peut avoir qu’un
seul dé de blocage sur 1. Donc B vient au contact de 3 que va blitzer A. Mais A finit son mouvement
de blitz au contact de 1, permettant à C de faire un blocage à 2 dés.

Figure 10 : Maximiser les blocages : exemple 6 avancé

Figure 10 : Parfois, vous pouvez blitzer, et vous assurer qu’un autre joueur aura l’occasion de bloquer
l’adversaire si vous obtenez seulement un repoussé. Dans cet exemple, B débute le tour plaqué. Il se
relève, A vient faire le blitz et repousse 1 au contact de C, ainsi C peut réaliser un second blocage sur
1.

Frapper les avant qu’ils ne vous frappent


Ce que vous souhaitez réaliser, c’est que les joueurs avec lesquels vous voulez bloquer soient collés à
un adversaire au début de votre tour. Seulement, placer tous vos joueurs au contact de l’équipe
adverse est un bon moyen de s’assurer d’être envoyé dans la fosse. Parfois, c’est une idée brillante
contre des équipes qui sont numériquement dominées ou sans espoir de bloquer.

Certaines équipes (comme les nains par exemple) peuvent risquer de mettre leurs joueurs au contact
des adversaires à la fin de leur tour. Une armure élevée, la compétence blocage sur la majorité des
joueurs et probablement quelques compétences utiles comme Garde et Stabilité, peuvent causer
tout un tas de problème aux adversaires sur leur tour.

La plupart des équipes ne sont pas aussi solides que les nains, mais ont néanmoins besoin d’être
efficace sur les blocages. Les Nordiques en sont le parfait exemple. Avoir chaque joueur qui débute
avec Blocage les rend très efficace dans ce domaine mais l’armure 7 signifie qu’être bloqué va faire
mal.
Certaines équipes, notamment les Elfes Sylvains, sont si fragiles qu’ils auront besoin d’éviter tout
contact. Très souvent, ils tenteront de rester à distance, afin que vous ne puissiez pas les frapper.
Donc, comment ramener votre adversaire à votre contact en évitant d’être frappe en retour ?

Poursuivre
En premier lieu, vous pouvez poursuivre lorsque vous plaquez votre adversaire. Contre des
adversaires moyennement ou peu agiles, c’est une manière tout à fait efficace de les retenir. Contre
des adversaires très agiles, ils pourront facilement esquiver, mais au moins, vous les obligez à lancer
un dé.

Figure 11 : Poursuivre après blocage : exemple

Figure 11 : Dans cet exemple, A réussie à repousser et plaquer 1. Doit-il poursuivre ? Si 2 est
également plaqué, oui ! Ainsi ces joueurs seront collés et ne pourront ni l’un ni l’autre effectuer de
blocage. Si 2 n’est pas plaqué, la question devient plus délicate comme vous donnez à l’adversaire
l’opportunité de bloquer en retour. Si A possède une force supérieure à 2, alors ce sera souvent une
bonne idée de poursuivre car non seulement 1 devra se relever mais un autre joueur devra être
mobilisé pour obtenir 2 dés. Ceci dit, si 2 possède la compétence Blocage et pas vous, c’est plus
discutable. Si vous avez la même force, vous devez vous attendre à un blocage à 2 dés en retour.
Normalement, cela signifie que soit vous avez d’autres raisons de vouloir coller ces joueurs ou que
vous êtes bien protégés contre les blessures (Blocage, Esquive et/ou une haute valeur d’armure).
Vous devez aussi considérer ce qu’il va se passer si A poursuit et est bloqué. Votre adversaire va-t-il
poursuivre et donner une chance à B de le bloquer au prochain tour ? Ce peut être une bonne
méthode pour vous amener la bataille : sacrifier quelques trois-quarts pour amener l’adversaire où
vous le voulez.
Les bases du placement
Règle d’or

UN JOUEUR ADJACENT A UN JOUEUR ADVERSE NON PLAQUE A LA FIN DE VOTRE TOUR NE VOUS
PROTEGE PAS. IL NE CONTRIBUE NI A LA CAGE, NI AU RIDEAU.

Cette règle d’or est très simple à comprendre mais ne doit surtout pas être oubliée ! Elle découle
simplement du fait que les joueurs adjacents aux adversaires à la fin de votre tour peuvent subir un
blocage et donc être plaqués (même à 2 dés contre !). Vous ne pouvez donc pas compter sur eux
pour contrôler le terrain ou protéger votre porteur de balle.

Le simple rideau
Le rideau est la base du placement pour contrôler le terrain. Il consiste à positionner ses joueurs pour
limiter l’accès à une zone du terrain pour l’adversaire. Pour cela, il est basé sur l’utilisation des zones
de tacle du joueur qui vont obliger l’adversaire à réaliser des esquives pour passer. C’est illustré sur la
figure suivante :

Figure 12 : Zone de tacle et rideau à 2 joueurs

La zone de tacle d’un joueur couvre les 8 cases qui l’entourent (dessin 1). Si vous mettez 2 joueurs
côte à côte, ils contrôleront 10 zones de tacles dont 4 pour lesquelles les 2 joueurs couvriront. Dans
le dessin 3, ils sont séparés d’une seule case. Ils contrôlent alors 13 cases. Dans le dessin 4, les 2
joueurs écartés de 2 cases contrôlent 16 zones de tacles et il n’y a pas de trou entre les 2 joueurs.
Enfin, si on écarte les joueurs de plus de 2 cases (dessin 5), il y a un trou dans le rideau.
Maintenant, observons sur l’exemple ci-dessous le placement des 2 équipes :

Figure 13 : Exemple de simple rideau

Sur la Figure 13, les 2 équipes contrôlent chacune une partie du terrain avec un simple rideau. Les
rouges qui ont la balle (joueur A) sont à l’attaque. Les bleus défendent. Le simple rideau exercé par
les 2 équipes empêche d’aller directement dans le camp adverse par un simple mouvement sans jet
de dé. On observe qu’avec 11 joueurs, le simple rideau permet d’étendre la ligne de contrôle sur une
grande partie du terrain. Mettons-nous à la place de chacune des équipes :

 Si c’est le tour des rouges : on voit qu’un blitz sur le joueur 1 pourrait permettre de passer le
porteur au centre sans esquive sous réserve de repousser et plaquer le joueur 1. De même,
un blitz sur le joueur bleu 2 va permettre aux joueurs dans le couloir de progresser vers l’en-
but même si 2 n’est que repoussé.
 Si c’est le tour des bleus, le simple rideau protège correctement (en excluant la compétence
saut) le porteur de balle qui ne pourra pas subir un blitz des bleus sans que ces derniers
tentent des esquives hasardeuses. Cependant, les bleus pourront éventuellement blitzer le
joueur B pour isoler les 3 joueurs rouges en bas et mettre la pression sur le porteur de balle.

Pour généraliser cet exemple, le simple rideau en attaque permet de protéger le porteur de balle et
de contrôler une grande portion du terrain. L’avantage est que c’est possible de le faire avec peu de
joueurs. Mais c’est une situation potentiellement précaire car l’adversaire va pouvoir mettre la
pression en blitzant un joueur du rideau et en collant le porteur.

En défense, le simple rideau de joueurs espacés permet également de contrôler une grande portion
du terrain. Cependant, l’attaquant, s’il couche un joueur du rideau isolé pourra faire passer son
porteur sans esquive. C’est d’autant plus vrai si l’attaquant dispose d’un joueur frénétique. Le simple
rideau n’est donc pas totalement hermétique en défense. C’est pourquoi on lui préférera le double
rideau. Mais là encore, lorsque les joueurs viennent à manquer, un simple rideau vaut mieux que
rien.
Figure 14 : Simple rideau : erreurs usuelles et optimisation

La Figure 14 présente 4 placements similaires des rouges dont l’objectif est de protéger le porteur de
balle A tout en conservant suffisamment de contrôle du terrain avec une tête de pont en D. Les
rouges sont en infériorités numériques à 7 contre 9, ce qui est bien entendu une situation précaire.
La question qu’il faut se poser sur ces placements est quelle va être la difficulté du joueur bleu à aller
taper le porteur A avec un joueur.

1 – Très mauvais : il s’agit là d’une erreur de placement de débutant que normalement, un coach
expérimenté ne commet plus. Les joueurs d’un rideau peuvent être espacés de 2 cases, MAIS
SURTOUT PAS EN DIAGONALE. C’est le cas ici des joueurs B et C qui laissent donc passer l’équipe
bleue sans esquive.

2 – mauvais : Par rapport à 1, le joueur B a été déplacé d’une case pour boucher le trou. Bien que sur
ce placement, il y a une continuité des zones de tacle, la position de B et de C permet au joueur 1 de
passer avec simplement une esquive sans zone de tacle (3+ pour un AG3 et 2+ pour un AG4). Ce
placement est donc mauvais car le joueur adverse aura un gros rapport gain/risque à tenter cette
esquive pour taper le porteur.

3 – mieux mais pas top : Sur ce placement, les rouges ont dû reculer d’une case le joueur D en tête
de pont et le joueur B. Ce sacrifice sécurise mieux le porteur car les bleus devront faire 2 esquives
dont la première en zone de tacle pour atteindre le porteur. Une équipe avec des joueurs AG3 ou
moins y réfléchira 2 fois avant de tenter l’action (esquives 4+/3+). Une telle tentative pourrait même
tourner à votre avantage en cas d’échec. Ce placement est donc relativement acceptable face à une
telle équipe. En revanche, une équipe agile (souvent dotée de la compétence esquive) aura bien plus
de chance de réussir les 2 esquives 3+/2+ et ce placement sera vraisemblablement inefficace face à
une telle équipe.

4 – Encore mieux : Dans ce dernier cas, vous avez remonté tous les joueurs d’une case vers le haut,
sauf B et D et le porteur est positionné directement derrière C. Cela se traduit par une perte de
contrôle du couloir latéral en bas mais vous y avez énormément gagné en sécurisation. En effet, le
joueur bleu pour atteindre votre joueur devra soit directement esquiver en a ou b dans 3 zones de
tacle, soit faire 3 esquives dont 2 dans une zone de tacle. Même pour un joueur agile, ce sera une
tentative risquée. Petit bémol, ce faisant le porteur de balle A est plus excentré ce qui, en fonction de
sa capacité de mouvement pourra rendre plus difficile un renversement vers le bas au tour suivant.

Double rideau 2-2-2

Figure 15 : Double rideau : le positionnement théorique

La Figure 15 illustre le positionnement en double rideau. Il consiste simplement à placer 2 rangées de


2 joueurs espacés de 2 cases latéralement. Cette figure très théorique illustre que 10 joueurs
permettent de couvrir toute la largeur du terrain. Le principe de ce positionnement est que même si
un joueur du premier rideau est couché par l’action de Blitz, le 2ème rideau empêchera l’infiltration
des joueurs adverses sans esquive.

C’est un positionnement très sécurisé qui est bien sûr très défensif car tous les joueurs sont mobilisés
pour constituer ce double rideau. Il ne reste donc plus de joueur disponible pour réaliser des actions
destinées à prendre un avantage tactique. C’est un très bon positionnement pour qui veut maintenir
le statu quo.

Il faut noter que les joueurs du premier rideau dans les couloirs sont à 1 case du bord de touche et
sont donc vulnérables à une mise en foule par un frénétique.

Voyons maintenant 2 exemples de déclinaison du placement théorique en double rideau :

Figure 16 : Double rideau en angle

Si vous avez réussi à obtenir le positionnement de la Figure 16, c’est que vous avez enfermé l’équipe
adverse dans une petite portion du terrain. C’est bien tactiquement. Notez la manière dont l’angle de
la défense est constitué.
Figure 17 : Double rideau décalé

La Figure 17 illustre un double rideau décalé. L’intérêt principal est de ne pas positionner les joueurs
latéraux du premier rideau à 1 case du bord de touche. C’est le 2ème rideau qui assure seul cette
couverture. Ainsi aucun joueur ne pourra être mis en foule par un frénétique ou ne risque d’être
coincé contre le bord de touche. Attention, cette défense n’est pas hermétique puis qu’il suffit de
pousser un joueur latéral du 2ème rideau pour passer le long de la touche. Pour contrecarrer ce risque,
un joueur peut être positionné en 3ème rideau derrière le joueur latéral du deuxième rideau.
Attention, en procédant ainsi, on réalise une défense très forte sur le côté qui va fatalement être plus
faible ailleurs.

La cage
La cage consiste à protéger un joueur (le porteur de balle en général) en réalisant un rideau de
joueur tout autour qui empêchera l’adversaire de blitzer directement le joueur protégé sans esquive
hasardeuse. Il s’agit de réaliser un bastion quasi imprenable

Si vous voulez jouer la sécurité, faites une cage et mettez votre porteur dedans avant tout jet de dé si
possible ! En attaque, votre objectif du tour et donc votre séquence critique consistera souvent à
repositionner votre porteur dans une cage.
La cage de base : cage en X

Figure 18 : Cage en X

La Figure 18 montre ce qu’est une cage en X. Le porteur de balle au centre dispose d’un joueur
servant de pilier aux 4 coins de sa zone de tacle. L’adversaire des rouges s’il veut blitzer le porteur
devra pour cela entrer dans une des 4 cases laissées libres autour du porteur. Pour ce faire (sans la
compétence saut), il devra réaliser une esquive dans 3 zones de tacles (6+ pour AG3 et 5+ pour AG4).
Le joueur dans la cage est donc bien protégé. De plus, tant qu’ils sont hors zone de tacle adverse, les
piliers de la cage apportent un soutien au porteur. Enfin, si l’adversaire réussit avec de la chance à
faire tomber le ballon, les piliers de la cage ont une bonne chance d’attraper le rebond ou a minima
d’exercer une ou plusieurs zones de tacle sur le ballon, empêchant ainsi l’adversaire de profiter de sa
réussite.

Figure 19 : Attaque du joueur dans la cage

En supposant que les joueurs rouges n’ont pas de compétence particulière, la Figure 19 illustre qu’il
suffit de coller le joueur 1 à la cage pour supprimer le soutien des piliers et ainsi tenter l’esquive pour
taper le porteur qui n’a plus les soutiens. Pour un elfe (AG4) avec les compétences blocage et
esquive, la probabilité de faire tomber la balle est tout de même de 42% (avec relance) si le porteur
n’a pas blocage. En revanche, face à des équipes avec agilité 3 et si le porteur dispose de la
compétence blocage, la probabilité de réussite pour les bleus chute drastiquement.

Il faut donc retenir que la cage en X, c’est la base et c’est très bien mais c’est potentiellement
insuffisant face aux équipes agiles.
Nous allons voir par la suite comment améliorer le concept de la cage

Cage gardée
Pour pallier au problème de la perte du soutien, il existe la compétence « garde ». Cette compétence
vous permet d’assurer le soutien même si vous êtes en zone de tacle adverse.

Figure 20 : Cage gardée avec 2 gardes

Si vous disposez de 2 joueurs avec la compétence garde, il suffit de les positionner à 2 coins de la
cage diamétralement opposés. Ainsi, chaque garde va protéger 2 cases vides, ne laissant aucune case
vide non gardée. Attention de ne pas les positionner sur le même côté car dans ce cas, la case vide
opposée n’est pas gardée (voir Figure 20).

Figure 21 : Cage gardée si vous ne disposez que d'un seul joueur « garde »

Si vous ne disposez que d’un seul joueur avec la compétence garde, il est tout de même possible
d’assurer un soutien au porteur dans toutes les cases adjacentes mais cela nécessite de mobiliser un
joueur supplémentaire (A). Ce positionnement est décrit sur la Figure 21. Les piliers sont écartés pour
que le joueur A (qui n’a pas de compétence particulière) soit dans la cage (à savoir que l’adversaire
devra rentrer dans 3 zones de tacles pour supprimer le soutien du joueur A). Votre joueur avec la
compétence garde tient un des 2 piliers du côté du porteur de balle pour garder la seule case qui
n’est pas gardée par le joueur A.

Figure 22 : Cage gardée sans joueur avec la compétence garde

Enfin, si vous ne disposez pas de compétence garde mais que vous souhaitez quand même assurer un
soutien dans toutes les cases autour du porteur de balle, une solution est de boucher le trou avec un
6ème joueur (en B sur la Figure 22).

Le problème bien entendu est que plus vous allez impliquer de joueurs dans la constitution de la
cage, moins il vous en restera pour faire le reste, à savoir, gagner des avantages tactiques, contrôler
le terrain et progresser vers l’en-but.

De même, plus la cage est « complexe » et implique beaucoup de joueurs, plus il va être difficile de
maintenir son placement, en particulier si l’adversaire met la pression.

Autres types de cage

Figure 23 : Cage élargie

La cage élargie illustrée en Figure 23 présente l’avantage de couvrir plus de terrain que la cage
classique. Elle a en revanche 2 inconvénients :

- Si le pilier côté porteur est couché, le porteur peut se retrouver collé à 2 joueurs sans
possibilité de blocage pour dégagement par les autres piliers
- L’esquive nécessaire pour rentrer dans la cage s’effectue dans 2 zones de tacles au lieu de 3
Ce type de cage est réservé plutôt aux agiles, qui ont généralement besoin de contrôler une grande
partie du terrain et peuvent se dégager assez facilement avec des esquives 2+.

Figure 24 : Utiliser les bords du terrain pour faire une cage

Le principe présenté sur la Figure 24 est d’utiliser le bord du terrain comme frontière à la cage. En
effet, l’adversaire ne pouvant faire de mouvement en dehors du terrain, il suffit alors de moins de
joueurs pour empêcher l’accès au porteur. Sur la figure de gauche, on voit qu’on peut protéger le
porteur de balle avec seulement 2 joueurs (le joueur A étant optionnel mais fortement conseillé pour
éviter que le porteur ne parte en foule). Cette situation est bien sûr très précaire car les joueurs vont
rapidement se retrouver pris en étau avec le bord de touche mais elle permet au moins de tenir un
tour de plus en situation difficile. A réserver aux situations d’urgence.

Sur l’illustration de droite, on voit que le porteur est bien protégé. Un tel positionnement est très
intéressant lorsqu’on est en situation de « ball-control ». Cette figure n’est qu’un exemple pour
illustrer l’utilisation des bords du terrain. Le bastion peut-être très nettement amélioré si vous
disposez de plus de joueurs et en fonction des forces adverses.

Cependant, sachant que flirter avec les bords du terrain amène souvent à des situations difficiles
dans les tours qui suivent, ce type de positionnement aura un caractère assez exceptionnel.

Attention, ceci n’est pas une cage !!!


Nous allons voir quelques erreurs à ne pas commettre.
Figure 25 : Une « cage » en croix n’est pas une cage

Cet exemple de la Figure 25 est destiné aux débutants. Placer des joueurs en croix autour du porteur
de ballon ne le protège pas. Comme on le voit sur l’exemple, il suffit que les joueurs bleus 2 et 3
collent pour supprimer le soutien des 2 joueurs rouges. Ainsi le joueur bleu 1 peut blitzer à 1 dé le
porteur de balle sans esquive.

Figure 26 : Si un pilier de la cage est collé à un joueur debout, ce n’est plus une cage

La Figure 26 illustre un cas où la règle d’or (Règle d’or) n’a pas été respectée. Le joueur rouge a
terminé son tour alors que le pilier A est collé au joueur 2 debout. Il suffit alors au joueur 2
d’effectuer un blocage repoussé sur le joueur A pour que le joueur 1 puisse blitzer le porteur de balle
sans esquive (au préalable, le joueur 3 aura éliminé le soutien du joueur B en le collant).
Placements et gestion au coup d’envoi
Ce qu’il faut prendre en compte pour se placer au coup d’envoi
Le placement au coup d’envoi est typique de la philosophie du bon coach à Bloodbowl : « Espérer le
meilleur mais se préparer au pire »

Le choix de placement en défense ou en attaque dépend de plusieurs paramètres qu’il faut prendre
en compte :

- Votre roster et celui de votre adversaire (lourd ou léger ? présence de gardeux ?


mouvement ?...)
- Le timing (combien reste-t-il de tours pour marquer avant la fin de la mi-temps) ?
- Vos objectifs en tant que défenseur et attaquant (tenir le score ou marquer/contrer ?
Protéger des joueurs clés ? Empêcher/faire un one-turn ?)
- Le nombre de joueurs restant sur le terrain de part et d’autre

Dans tous les cas, le placement doit également tenir compte des possibilités offertes par l’évènement
lors du coup d’envoi. Les coups d’envoi qui vont influer sur le placement sont :

- Coups d’envoi à l’avantage du défenseur :


o BLITZ !
 L’attaquant doit se placer en tenant compte de ce risque. Il ne doit pas être
facile au défenseur de passer dans le terrain de l’attaquant pour se placer
sous le ballon en cas de Blitz !
 C’est une opportunité pour le défenseur qui aura à cœur d’avoir des
joueurs prêts à en profiter !
o DEFENSE PARFAITE
 L’attaquant prudent limitera le nombre de joueurs collés à la LOS pour
conserver des joueurs libres en cas de défense parfaite
- Coups d’envoi à l’avantage de l’attaquant :
o SURPRISE ! :
 Pour l’attaquant, dans la plupart des cas, ce coup d’envoi n’influencera pas
beaucoup son placement. Cela peut cependant avoir une influence lors du
placement pour marquer en 1 ou 2 tours.
 Pour le défenseur, cela signifie en général placer les joueurs qui ne sont pas
sur la LOS au minimum à 2 cases de celle-ci pour que l’attaquant ne
bénéficie pas de blocages supplémentaires en cas de surprise. Mais cette
prudence n’est pas une règle stricte car le défenseur costaud peut avoir un
avantage à rester proche et à inciter l’adversaire à venir au contact.
o EMEUTE : Généralement, prévoir lors de son placement le risque d’émeute est
réservé aux fins de mi-temps, lorsqu’il ne reste plus qu’un ou 2 tours.
 Pour l’attaquant, cela veut dire avoir un ou plusieurs joueurs prêts à se
mettre en position de TD en cas de tour supplémentaire.
 Pour le défenseur, l’émeute est en général plutôt un risque puisqu’elle
peut transformer un one-turn en un drive à 2 tours.
o CHANDELLE : la chandelle avantage l’attaquant mais n’influence pas le placement
- Coups d’envoi étant à l’avantage de l’un ou l’autre suivant les circonstances et influent sur le
premier tour de jeu :
o ROCHER
o INVASION DU TERRAIN

Ces 2 derniers évènements ont des impacts forts mais ne peuvent pas être anticipés en termes de
placement.

Les autres évènements lors du coup d’envoi peuvent avoir une influence plus ou moins grande sur le
déroulement de la partie mais ne vont finalement pas influencer la façon de se placer en début de
drive.

Placement en défense

Généralités sur le placement en défense


Le placement du joueur qui défend lors du coup d’envoi à Bloodbowl doit déjà commencer par
respecter les règles à savoir :

- 3 joueurs minimum sur la LOS (ligne médiane hors couloirs)


- 2 joueurs maximum dans chaque couloir

Les joueurs sur la LOS vont généralement subir un blocage et on ne peut pas compter réellement sur
eux pour empêcher l’adversaire de passer. Ensuite, il ne reste plus que 8 joueurs maximum pour
couvrir le terrain, ce qui est insuffisant pour le faire efficacement. Cela veut dire que tout placement
en défense au coup d’envoi aura des points faibles. L’important lorsqu’on choisit son placement en
défense est de le faire en connaissance de cause et pour répondre aux objectifs stratégiques en
fonction du moment du match.

Ces objectifs sont généralement :

1. Herméticité : Rendre difficile l’infiltration des attaquants. Comme indiqué précédemment, il


faut noter qu’il n’existe pas de défense empêchant une équipe d’infiltrer des joueurs. Au
mieux, on oriente la façon dont l’adversaire va pouvoir s’infiltrer et les risques qu’il va devoir
prendre pour le faire.
2. Protection : Protéger ses joueurs clés des blocages et de l’action de blitz de l’attaquant et
limiter le nombre de blocage que l’adversaire va pouvoir réaliser sur la LOS
3. Pression : Mettre la pression pour contrer et/ou profiter de l’évènement BLITZ ! au coup
d’envoi s’il se produit
4. Mobilité : Garder une réserve de joueurs mobiles pour favoriser un replacement de la
défense après le tour de l’attaquant
5. Influence : Orienter le jeu adverse (l’inciter à passer là où on veut)
6. Anti-OTTD : Empêcher le one-turn (OTTD) ou le TD en 2 tours

Nous verrons sur les exemples, une analyse des défenses au regard de ces objectifs stratégiques.

Classiquement, un positionnement en défense suit la même structure :

a) La LOS (Line of Scrimmage)


Sur la LOS, il faut positionner 3 joueurs. Dans le cas général (pour le coup quasiment sans exception),
on se limitera à 3 joueurs seulement car ceux-ci vont vraisemblablement subir un blocage qui peut
leur être fatal.

2 questions se posent : quels joueurs placer et comment les placer ?

1ère question : quels joueurs placer ?

Dans la mesure où ils vont se faire taper, on choisira de mettre en fonction du roster et des
circonstances :

- Soit des joueurs de faible valeur (trois-quarts, pertinemment appelés « linemen » en anglais).
Dans ce cas, on les envoie au casse-pipe et on serre les fesses pour que les armures tiennent.
- Soit des joueurs solides (armure 9, force de 4 ou 5, joueurs avec la compétence « blocage » ;
« garde »). L’idée dans ce cas est :
o Obliger l’adversaire à mobiliser plus de joueurs pour réaliser ses blocages à 2 dés
o Se dire que ces joueurs encaisseront mieux les blocages

Dans le doute, mieux vaut positionner des joueurs de faible valeur. Au moins si l’adversaire sort de
gros dés d’armure et de blessure, on n’aura pas de regret. Si on possède du banc, il n’y a pas à
hésiter.

Dans tous les cas, si on a le choix, on évitera de mettre des positionnels précieux et des joueurs
armure 7 ou moins.

2ème question : Comment les placer ?

Pour une défense symétrique, 3 possibilités s’offrent à nous :

A – Les 3 joueurs collés ensembles :

Avantages :

- les joueurs se « soutiennent » mutuellement.


- Cela va limiter le nombre de blocages que pourra faire l’adversaire sur la LOS.
- Si un joueur n’est pas plaqué, l’adversaire hésitera à poursuivre en cas de plaquage réussi sur
le joueur adjacent.
- L’adversaire aura du mal à s’infiltrer au centre
- Un joueur du 1er rideau placé au centre sera relativement à l’abri du blitz adverse.

Inconvénients :

- Cela impose d’avoir les joueurs du 1er rideau plus resserrés au centre
- Si les 3 joueurs sont plaqués, 1 seul joueur adverse peut limiter leur mobilité (surtout si c’est
un Big Guy)
- L’adversaire peut se contenter de 3 joueurs sur la LOS pour réaliser ses plaquages, ce qui lui
offre plus de mobilité pour les autres
- Moins de couverture latérale

B - Les 3 joueurs espacés de 1 case

Avantages :

- les joueurs se « soutiennent » encore un peu mutuellement.


- L’adversaire ne saura pas à l’avance s’il est plus facile de s’infiltrer au centre ou sur le côté
car çà dépendra du résultat du blocage sur le joueur central (qui peut être un joueur costaud)
- Un joueur du 1er rideau placé au centre sera relativement à l’abri du blitz adverse.
- 1 seul joueur adverse ne pourra pas limiter la mobilité des 3 joueurs
- Les 1er et 2ème rideaux peuvent être un peu plus espacés au centre et mieux couvrir
latéralement.
- L’adversaire sera généralement obligé de mobiliser 4 joueurs sur la LOS pour effectuer des
blocages à 2 dés

Inconvénients :

- Cela impose d’avoir les joueurs du 1er rideau plus resserrés au centre
- Il suffit de plaquer le joueur central pour s’infiltrer au centre
- Avec un placement pour optimiser le nombre de blocages, l’adversaire pourra faire deux
blocages sur chaque joueur.

B - Les 3 joueurs espacés de 2 cases

Avantages :

- Meilleure couverture sur la largeur du terrain.


- Il faudra 3 joueurs adverses pour limiter la mobilité des joueurs plaqués
- De même, avec une équipe peu physique, faire des blocages à 2 dés nécessitera de
positionner 4 à 6 joueurs sur la LOS

Inconvénients :

- Un joueur agressif sur les blocages pourra multiplier les tentatives de plaquages s’il
positionne beaucoup de monde sur la LOS.
- Ce positionnement laisse beaucoup d’espace pour passer au centre.
b) Le 1er rideau

Le 1er rideau est la première ligne située après la LOS. En général, on positionne ce 1er rideau à 2
cases de la LOS (à cause de l’évènement « SURPRISE !»).

Ce qu’il faut retenir, c’est que :

- Suivant la largeur que l’on veut couvrir, il devra être composé de 3, 4 ou 5 joueurs.
- Il est vraisemblable que c’est un joueur de ce 1er rideau qui subira l’action de blitz de
l’attaquant.

Dans ce 1er rideau, on aura donc tendance à positionner les gros bras (exemple : Big guy ; blitzer).

ATTENTION : En cas de présence de « frénétique » dans l’équipe adverse, on ne mettra pas de


joueur du 1er rideau à 1 case du bord de touche, sauf s’il possède la compétence « stabilité » ou
« glissade contrôlée » !

c) Le 2ème rideau et plus

Au-delà du 1er rideau, on va trouver les joueurs qui sont en retraits et généralement protégés par le
1er rideau. Ces joueurs ne devraient normalement pas subir de blocage adverse. On y mettra donc les
joueurs les plus précieux et fragiles. C’est également ces joueurs qui ne débuteront pas leur tour
collé à l’adversaire. Avoir des joueurs mobiles à ce niveau laissera plus d’option tactique de
repositionnement.

La distance à laquelle on positionne le 2ème rideau dépend surtout du roster adverse. Face à un roster
lent, on pourra positionner le 2ème rideau juste derrière le premier rideau. Face à un roster rapide, le
2ème rideau sera éventuellement reculé pour permettre de colmater la brèche plus facilement en cas
d’infiltration adverse.

Bien sûr, si on veut mettre la pression, le 2ème rideau restera proche du 1er rideau.
Exemples de placement en défense
Il est temps de passer à la pratique et d’analyser quelques positionnements en défense.

Exemple 1 : le 3-4-4 classique (et variantes)

Objectif Variante 1 Variante 2 Variante 3 Variante 4


Herméticité 2 1 1 1
Protection 3 1 2 2
Pression 3 2 1 2
Mobilité 1 2 3 3
Influence 4 4 4 4
Note de (0 : inefficace / 1 : peu efficace / 2 : moyennement efficace / 3 : efficace / 4 : très efficace)

Comme vu précédemment, ce placement est bien entendu à proscrire si l’adversaire possède la


compétence frénétique et que vous ne pouvez pas mettre de joueur « stabilité » ou « glissade
contrôlée » sur les bords. Si vous l’utilisez malgré tout, vous êtes quasi sûr d’avoir un joueur mis en
foule tour 1.

Comme on le voit, ce type de positionnement en défense n’a qu’un seul objectif très clair qui est de
dire à l’adversaire : « si tu veux passer tout de suite, passe au centre ! ». En effet, dans tous les cas, il
suffit de repousser 2 des 3 joueurs de la LOS (dont le joueur central) pour passer sans esquive. De
plus, cette défense laisse largement l’espace de former une cage dans le camp adverse.

Ce type de défense semble donc sur le papier assez faible. Cependant, elle peut être intéressante en
début de partie pour inciter l’adversaire à tenter de marquer vite vu la facilité de passer. En
particulier si vous avez des équipes de costauds, vous pourrez broyer l’adversaire en milieu de terrain
dans les tours qui suivent.

En revanche, s’il reste peu de tours dans la mi-temps, avec cette défense, vous permettez à
l’adversaire de se mettre facilement en position de marquer. Ce n’est donc pas une très bonne idée.

Les variantes se distinguent par la position du 2ème rideau. L’avantage de coller le 1er et le 2ème rideau
est d’empêcher l’adversaire qui blitze de suivre sa victime du 1er rideau car sinon il va se retrouver
coller à un joueur debout. Cet avantage peut devenir un inconvénient si l’objectif de l’adversaire est
justement de limiter la mobilité des 2 joueurs. L’autre avantage est d’avoir plus de joueurs proches
du camp adverse qui pourront tirer parti d’un évènement BLITZ !.

A contrario, en écartant le 2ème rideau, on met moins de pression à l’attaquant mais le replacement
du 2ème rideau pourra se faire plus facilement si l’attaquant a beaucoup avancé.

Exemple 2 : le 3-4-4 en chevrons


Objectif Variante 1 Variante 2 Variante 3 Variante 4
Herméticité 4 0 4 4
Protection 2 4 2 1
Pression 3 3 4 4
Mobilité 2 2 2 2
Influence 2 4 2 3

La variante 1 est sans doute une des défenses les plus polyvalentes et hermétiques. En effet, le
centre est très solide avec la LOS regroupée et le 2ème rideau resserré. Il sera très difficile de passer
au centre puisqu’il faudra impérativement réussir des plaquages et ne pas être gêné par les joueurs
qui ont bloqué. Il est bien sûr possible de passer dans un couloir en blitzant le joueur en second
rideau mais le soutien pour ce blitz sera périlleux et laissera des joueurs proches du bord de touche.
Dans cette défense, seulement 2 joueurs sont réellement protégés mais, sauf si l’adversaire doit
marquer vite, il ne s’attaquera sans doute pas non plus aux joueurs à une case de la touche.

La variante 2 n’est pas hermétique du tout car l’adversaire peut s’infiltrer sur les côtés. Mais en
début de partie, elle présente l’avantage d’inciter l’adversaire à avancer vite. Elle a surtout l’avantage
de bien protéger le 2nd rideau. C’est une défense qui doit s’envisager contre les équipes lentes avec
l’objectif de les coincer sur un côté si elles tentent de profiter du couloir ouvert. Cette défense est
bien adaptée au premier tour de jeu.

Dans les variantes 3 et 4, on prend le risque d’avancer un peu plus certains joueurs pour montrer les
muscles. Une fois de plus, la variante 3 est à proscrire si présence de frénétique. Ces 2 variantes
mettent une pression supplémentaire à l’adversaire et gagner une case peut faire une grosse
différence en cas d’évènement BLITZ !.
Exemple 3 : le 3-5-3

Nota : la position du joueur central en 2ème rideau peut varier en fonction des forces en présence. Face
à une équipe lente, il peut être collé au premier rideau. Face à une équipe agile, on aura tendance à le
reculer pour conserver sa mobilité et le choix tactique qui va avec.

Objectif Variante 1 Variante 2 Variante 3


Herméticité 2 3 3
Protection 1 3 1
Pression 3 3 3
Mobilité 3 3 3
Influence 1 2 1
Dans l’absolu, cette défense n’est pas très hermétique puisqu’il suffit de repousser un joueur latéral
de la LOS et de blitzer le joueur du 1er rideau entouré en pointillés pour passer. Cependant, cette
position entourée étant le point faible de la défense, si vous avez la possibilité d’y mettre un joueur
qu’il sera difficile de plaquer et/ou repousser (force 4 ou 5, Stabilité…), cette défense devient très
solide. Le centre est relativement protégé avec les 2 joueurs en rideaux et les couloirs sont bien
couverts. On influence cependant assez peu le jeu adverse qui s’il veut absolument passer pourra le
faire de plusieurs manières.

Ensuite, on constate dans ce type de défense que seul le joueur en retrait est protégé et dans une
moindre mesure le joueur central du 1er rideau. Clairement, on choisit en défendant ainsi de ne pas
privilégier la protection de ses troupes.

Cette défense a aussi l’avantage de fournir une bonne couverture du terrain et de maintenir un
joueur en retrait pour « assurer ».

Exemple 4 : « Vas-y passe »

Objectif Variante 1 Variante 2


Herméticité 0 0
Protection 4 4
Pression 2 2
Mobilité 4 3
Influence 4 4

Dans ce type de défense, le choix est délibérément fait de laisser les couloirs complètement ouverts.
Elle est donc totalement inefficace pour empêcher une avancée adverse rapide. En réalité, cela fait
partie de l’objectif stratégique de cette défense, bien adaptée face à une équipe lente. En effet, elle
incite l’adversaire à prendre pied dans le terrain mais en faisant cela, il va étirer son équipe et
disperser ses forces, ce qui est plutôt contraire au jeu des costauds.
Par ailleurs, cette défense présente l’avantage de protéger de manière sûre 5 joueurs voire 6 en
comptant les défenseurs centraux du premier rideau. En effet, l’adversaire n’aura généralement pas
d’autre choix que de blitzer un des joueurs entourés en pointillés.

Ces caractéristiques en font une défense intéressante pour les équipes agiles et fragiles car bien que
très groupées au centre, elles pourront facilement se replacer au premier tour en fonction de la
tournure des évènements.

Bien sûr, cette défense est à proscrire si l’adversaire doit marquer vite.

Exemple 5 : Défense asymétrique

Nota : sur ce type de défense, le point important est le positionnement dissymétrique des joueurs sur
la LOS. La position des 2 rideaux peut ensuite être très variable et ces 2 variantes sont loin de couvrir
toutes les possibilités.

Objectif Variante 1 Variante 2


Herméticité 3 0
Protection 2 3
Pression 3 3
Mobilité 3 3
Influence 4 4

Idéalement associée à la compétence « frappe précise », l’objectif de cette défense est clair :
favoriser un contre si le ballon atterrit du côté opposé à la LOS. Si vous avez cette compétence et que
vous tirez ensuite l’évènement BLITZ !, vous êtes le roi du pétrole.

Même sans cet évènement BLITZ !, cette défense met une pression importante sur l’adversaire car:

 elle véhicule un message : Mon objectif n’est pas seulement de défendre, c’est de te contrer
 elle prépare déjà une orientation de la défense dont le but va être de coincer l’attaquant sur
un côté.

C’est une défense qui est surtout adaptée pour les équipes rapides et agiles qui souhaitent mettre
rapidement la pression sur l’adversaire. Face à une équipe lente, elle permet d’orienter dès le départ
le jeu adverse.

Cas particuliers

Défense anti-one turn

Figure 27 : Exemples de placement anti-oneturn

Ce placement est réservé aux tours 8 et 16, lorsque votre adversaire n’a qu’un seul tour pour
marquer. S’il dispose d’une équipe agile ou d’une équipe avec des joueurs ayant 8 points de
mouvement, il va probablement tenter de rentrer le touchdown en un tour.

1er cas : si vous disposez de 3 joueurs ayant la compétence stabilité et/ou glissade contrôlée, vous
êtes sauvés. En effet, il suffit de les placer sur la LOS et l’adversaire ne pourra pas les bouger à sa
guise pour effectuer les push-push nécessaires.

2ème cas : dans les autres cas, vous n’avez plus comme solution qu’à lui rendre la tâche de réaliser le
one-turn difficile. Mais sachez qu’un elfe sylvain ou un skaven conservera toujours une probabilité
relativement élevée de réussir.

Dans le 2ème cas, vous allez chercher à placer votre défense pour que le gain des cases soit difficile et
surtout que même si le joueur pressenti gagne les cases nécessaires, il soit obligé d’effectuer une
réception en zone de tacle et des esquives pour passer. Bref, le but est de diminuer la probabilité de
réussite du One turn.

La Figure 27 montre 2 exemples. Ce n’est bien sûr pas exhaustif et beaucoup d’autres possibilités
existent. Dans ces deux exemples, l’hypothèse est que la défense dispose toujours de 11 joueurs.
Dans le cas contraire, çà devient compliqué.
- Le rideau fond de terrain : Simple et basique, il consiste simplement à placer 3 joueurs
écartés sur la LOS et le reste en ligne à 2 cases de son en-but. Cette défense n’est cependant
pas très efficace car la seule difficulté pour le oneturner sera de passer la ligne en fond de
terrain (souvent à bases d’esquives). En revanche, il n’y aura pas de difficulté particulière
pour gagner les cases en push-push et transmettre le ballon. Cette défense a cependant
l’avantage de pouvoir être réalisée avec moins de 11 joueurs (çà marche jusqu’à 8 joueurs
mais avec moins de zones de tacle pour les esquives)
- Le double rideau asymétrique : Le principe est de décaler les 3 joueurs de la LOS sur un côté
et de placer un double rideau derrière. Le push-push s’effectuant en général en diagonal, le
porteur de balle va se retrouver dans le double rideau s’il réussit à gratter les cases et va
donc devoir multiplier les esquives. Sur cette défense, on mettra si possible des force 4-5 sur
la LOS, des gardeux derrière en premier rideau et un joueur tacle au bord du couloir ouvert.

Il existe bien d’autres propositions possibles pour la défense anti-oneturn, en particulier en fonction
du roster joué. Il faut y réfléchir soigneusement lorsqu’on s’entraine avec un roster. Cependant, par
défaut, je conseille :

- Si vous avez 11 joueurs : faites le double rideau asymétrique


- Si vous avez moins de 10 joueurs : faites le rideau fond de terrain

Positionnement à moins de 11 joueurs


Déjà à 11, un positionnement en défense ne peut pas être 100% hermétique, alors à moins de 11
joueurs, c’est pire ! il n’y a pas de recette miracle pour se positionner avec un déficit de joueurs. On
peut suivre les règles générales suivantes :

- Si vous êtes moins de 11 et que vous êtes en infériorité numérique, l’objectif numéro 1 va
être de protéger vos joueurs fragiles et couteux
- Comme type de défense, il est souvent possible d’appliquer n’importe lequel des exemples
précédents à 11. Mais dans ce cas, vous allez devoir enlever un ou plusieurs joueurs. On
choisira alors souvent de retirer une position du 3ème rideau.
- Avec une équipe rapide et agile, une défense asymétrique de type « Vas-y passe » peut
s’avérer un choix intéressant.

Gérer un coup d’envoi BLITZ ! ou DEFENSE PARFAITE

Gérer un évènement BLITZ !


Bonne nouvelle, vous avez tiré BLITZ ! lors du coup d’envoi. C’est forcément positif puisque vous allez
pouvoir replacer tous les joueurs qui ne sont pas dans une zone de tacle, bénéficier d’une action de
blitz, voire même si vous êtes très chanceux disputer dès le départ la possession du ballon. Dans tous
les cas, cela met une grosse pression à l’attaquant dès le début.

Mais attention, c’est une arme à double tranchant. Le défenseur qui tire un Blitz ! doit aussi
continuer à assurer ses arrières et se dire que l’attaquant va peut-être s’en tirer à bon compte. Le
Blitz ! est aussi le meilleur moyen pour un défenseur de déstructurer sa défense et de se retrouver
mis dans le vent rapidement.
Voilà quelques conseils pour décider de la conduite à tenir en cas de BLITZ !

Expédions le cas où le BLITZ ! est tiré en fin de mi-temps (tour 8 ou 16). Autant dire que c’est un peu
du gâchis (sauf contre un joueur ayant de bonnes chances de réussir un one-turn). La tactique dans
ce cas est simple et quasiment limitée à déterminer où faire son action de blitz, il faut alors par ordre
de priorité :

- Rendre le one-turn impossible pour l’adversaire (généralement en blitzant le joueur pressenti


pour le réaliser)
- Si l’attaquant n’avait pas préparé de one-turn, choisir une cible à haute valeur et si possible
multiplier les blocages en ramenant la cible au contact grâce au blitz (souvent possible avec
frénésie)
- Ne pas oublier que l’adversaire va avoir encore un tour de bash. La tactique doit donc
consister aussi à se placer pour protéger ses joueurs à haute valeur et limiter les possibilités
de blocage adverse.

Dans les autres configurations (il reste 2 tours ou plus), je vais séparer 2 cas :

- Les équipes Agiles et rapides (elfes, Slanns et skaven)


o Ce genre d’équipe est particulièrement friand de cet évènement. Il faut
impérativement en profiter pour mettre la pression sur l’adversaire. Si possible, on
mettra un blodger sous la balle. Mais dans tous les cas, il faudra infiltrer plusieurs
joueurs rapides et être prêt à exploiter la moindre faille.
o Malgré tout, on conservera des joueurs en sécurité. Mais dans l’ensemble, comme
l’équipe est rapide, il sera possible de se replacer en défense si jamais l’adversaire se
sort de ce mauvais pas. Bien sûr, si l’adversaire a lui-même un roster agile et rapide,
il faudra être prudent pour ne pas trop se découvrir et garder plus de joueurs en
sécurité.
- Pour les autres (lourds et polyvalents) : le choix est moins évident car si l’offensive associée
au BLITZ ! échoue, le replacement sera plus difficile.
o Premier cas simple : vous êtes menés et vous devez impérativement contrer pour au
moins sauver le nul. Là, il faut y aller en force, mettre la pression et faire trembler
l’adversaire. On colle, on infiltre et si possible on se met sous le ballon ou juste à
côté.
o Deuxième cas simple : le ballon n’est pas accessible, vous n’avez pas une énorme
supériorité physique et vous n’avez pas impérativement besoin de contrer. Il vaut
mieux jouer la prudence. On avancera peu sa défense. Il est toujours bien d’infiltrer
un joueur rapide (si on en a et si c’est possible) pour mettre un petit peu de pression
à l’adversaire mais il faut être conscient que ce sera certainement la cible du blitz
adverse (risque de perdre un joueur de valeur).
o Autres cas plus flous : Entre les 2 cas précédents, nous allons retrouver toutes les
situations plus nuancées où la prudence va se disputer avec l’envie de profiter de cet
évènement pour retourner le match :
 S’il est possible de se mettre sous le ballon, de mettre des joueurs en soutien
et que le risque de touchback est quasi nul, tous les astres sont alignés et il
faut y aller.
 S’il n’est pas possible de récupérer le ballon ou mettre des zones de tacle à la
retombée, la prudence s’impose.
 Dans le doute, je dirais qu’il vaut mieux jouer la prudence, surtout en début
de mi-temps, en particulier si vous êtes face à un très bon coach.

Gérer un évènement DEFENSE PARFAITE


L’évènement DEFENSE PARFAITE est encore une excellente occasion de mettre l’attaquant dans
l’embarras. Vous allez pouvoir positionner votre défense en sachant où sont les joueurs adverses et
où va atterrir le ballon. Vous allez même pouvoir repositionner votre LOS.

La tentation est alors grande de coller plus de monde sur la LOS pour rendre difficile les blocages
adverses et réduire la mobilité de l’adversaire. Si vous avez une équipe beaucoup plus physique que
l’adversaire, il n’y a pas d’hésitation à avoir. Collez vos gros costauds pour empêcher les blocages sur
la LOS (où au moins obliger l’adversaire à mobiliser plein de joueurs pour les faire). Mais attention à
le faire correctement au risque d’offrir plus de blocages à l’adversaire. Dans tous les cas, on pourra
réorienter les 1er et 2nd rideaux du côté du point de chute du ballon et les avancer pour mettre la
pression.

Si l’adversaire dispose d’une équipe « lourde », il n’est pas très judicieux d’aller coller plus de monde
dans la mêlée. Dans ce cas, on peut se contenter de déplacer les 3 joueurs de la LOS pour qu’ils ne
soient pas directement bloqués par les tueurs adverses (joueurs avec châtaigne, griffe…). Avancer le
1er rideau d’une case est aussi une bonne idée en le replaçant en fonction de la position du ballon et
des joueurs déplacés sur la LOS.

Bien sûr, si on est mené et qu’il faut tenter le contre, on jette alors toutes ses forces dans la bataille
pour limiter les options tactiques adverses. Mais le risque de se prendre plus de blocages et donc des
sorties est alors réel : c’est quitte ou double comme lors d’un ALL-IN. Dans un tel cas, on gardera
quand même un minimum de joueurs mobiles en sécurité.
Placement en attaque

Généralités
Contrairement au placement en défense, le placement en attaque ne peut pas être généralisé car il
dépend complètement du placement de votre adversaire en défense, de vos rosters respectifs et de
vos objectifs pour le drive. Ce qui peut être en revanche généralisé, ce sont les priorités que vous
allez mettre sur votre placement. Plaçons-nous dans le cas le plus fréquent d’un début de drive où il
reste au moins 4 tours à jouer (bref, vous avez le temps pour marquer). Dans ce cas, les priorités du
premier tour seront souvent :

- Se protéger d’un BLITZ ! ou d’une DEFENSE PARFAITE


- Sécuriser le ballon et le ramasser, en tenant compte des possibilités d’atterrissage de la balle
- Taper sur la LOS adverse pour faire des dégâts

On remarque vite que le troisième objectif est assez contradictoire avec les deux premiers. En effet,
pour taper sur la LOS, il va falloir mobiliser des joueurs (surtout si l’adversaire est costaud). Mais ces
joueurs vont vous manquer pour couvrir le reste du terrain et assurer les 2 premiers objectifs. Bref,
pour se placer en attaque, il faut anticiper le premier tour de jeu : le vôtre et celui éventuel de votre
adversaire en cas de BLITZ ! Pour cela, il faut imaginer où votre adversaire fera son blitz et ce qui se
passe s’il couche le joueur visé.

Discussion autour d’exemples de placement en attaque


Nous allons étudier ci-après 4 exemples de placement en attaque à 11 joueurs. Attention, il ne faut
pas prendre ces exemples et les utiliser tel que, en jeu. Ils sont là pour illustrer les réflexions à se
faire lors de son placement. Encore une fois, il s’agit surtout de savoir pourquoi on se place ainsi et
quels sont les points faibles du placement. Dans ces exemples, seuls les 3 joueurs de la LOS adverse
sont représentés.

Exemple 1

Figure 28 : Exemple 1 de placement en attaque


Sur ce placement en attaque, le choix est fait de positionner 4 joueurs sur la LOS afin d’assurer au
moins le blocage à 2 dés des 3 joueurs adverses. Ce placement symétrique assure une relativement
bonne protection des couloirs en cas de BLITZ !. Le joueur 11 est le joueur qui va ramasser le ballon.

Voyons les points faibles de ce placement :

- Si le kick est tout droit vers l’avant, l’adversaire pourra blitzer le joueurs 2 ou le joueur 3 pour
passer. Mais il lui faut plaquer pour que cela fonctionne. On voit donc que sur ce placement,
il faudra que les joueurs 2 et 3 soient plutôt des joueurs costauds avec la compétence
blocage si possible. L’adversaire peut aussi choisir de blitzer les joueurs 1 ou 4 mais dans ce
cas, même s’il flashe, il aura une esquive à faire pour passer.
- En cas de kick en diagonale vers l’avant : si le kick est court, l’adversaire va avoir des
difficultés à disputer le ballon qui sera couvert par les joueurs 5 ;8 d’un côté et 6 ;9 de
l’autre. Si le kick est plus long (vers les joueurs 5 ou 6), l’adversaire pourra disputer le ballon
en plaquant ces joueurs.
- Enfin, si le kick est latéral, l’adversaire pourra blitzer les joueurs 7 ou 10 pour passer mais
pour cela, il devra contourner les joueurs 5 ou 6. A moins d’avoir des joueurs très rapides et
un placement agressif, il aura quand même du mal à aller chercher le ballon.

Voyons maintenant les points forts de ce placement :

- Le rideau des joueurs 7, 8, 9 et 10 est assez en retrait. C’est intéressant si l’équipe est lente
pour pouvoir reculer et protéger le ballon en cas de kick profond.
- Avec 4 joueurs sur la LOS, il sera possible de faire au moins 4 blocages sur la LOS adverse

Synthèse : ce placement est intéressant. Les points faibles étant surtout les joueurs 2 et 3, il faut que
ce soit des joueurs costauds. C’est encore mieux s’ils disposent des compétences blocage et garde.

Exemple 2

Figure 29 : Exemple 2 de placement en attaque


Sur ce placement, cette fois seuls 3 joueurs sont positionnés sur la LOS. Ce placement symétrique
assure une bonne protection des couloirs en cas de BLITZ !. Le joueur 11 est le joueur qui va ramasser
le ballon. Enfin, le rideau de joueurs 7 ;8 ;4 ;9 ;10 est avancé d’une case.

Voyons les points faibles de ce placement :

- En cas de BLITZ !, ce placement est plutôt solide. L’adversaire ne pourra pas profiter d’un kick
vers l’avant (tout droit ou en diagonal). Le point faible va surtout résider dans les couloirs en
cas de kick latéral. En effet, un adversaire rapide pourra repousser les joueurs 7 ou 10 et
infiltrer des joueurs par un couloir. Le fait d’avoir avancé le 2ème rideau va rendre plus difficile
un retour de l’équipe dans ce cas. Mais si l’équipe adverse n’est pas suffisamment rapide
pour en profiter, ce placement est globalement très bien contre le BLITZ !
- Le principal inconvénient de ce placement est qu’avec seulement 3 joueurs sur la LOS, au
maximum 3 blocages pourront être faits. De plus, si les joueurs sur la LOS ont la même force,
il faudra amener des soutiens ce qui va nécessiter d’impliquer plus de joueurs au centre au
tour 1. Pour conserver le contrôle du terrain, il faut être prêt dans un tel placement à faire
son blitz sur un joueur de la LOS pour libérer un partenaire et le replacer. Idéalement, les
joueurs 1 ;2 ;3 devraient avoir une force supérieure à leur adversaire. Sinon, ramener un
joueur avec la compétence garde entre deux au premier tour permettra d’assurer des
blocages à 2 dés en ne mobilisant qu’un seul soutien.
- Enfin, si le kick est profond, le porteur de balle va se retrouver isolé derrière à la fin du tour
1. Il faudra alors bien s’assurer qu’il est hors de portée adverse et que l’adversaire ne pourra
pas s’infiltrer pour mettre la pression.

Voyons maintenant les points forts de ce placement :

- C’est un bon placement anti-BLITZ !


- Avec seulement 3 joueurs sur la LOS, les options de mobilités resteront importantes même
en cas de DEFENSE PARFAITE.

Synthèse : face à une équipe où le risque lié au BLITZ est élevé, limiter au minimum le nombre de
joueurs sur la LOS pour mieux couvrir le terrain est une bonne option. En revanche, le 2ème rideau
avancé est un risque.
Exemple 3

Figure 30 : Exemple 3 de placement en attaque

Cette fois, le placement doit tenir compte du fait que les 3 joueurs adverses sont collés ensemble.
Cela présente l’avantage que l’adversaire ne pourra pas passer au centre en cas de BLITZ !, mais cela
impose aussi de resserrer les joueurs sur la LOS pour pouvoir faire les 3 blocages. Pour cet exemple,
on choisit un placement dissymétrique mais qui permet d’assurer directement les 3 blocages sans
ramener de soutien (2 bloque en premier en face, puis 3, puis 4. Le joueur 1 est ainsi libérer pour se
replacer ou blitzer.

Voyons les points faibles de ce placement :

- En cas de BLITZ !, latéral vers le bas, le couloir est ouvert. Mais cela nécessite tout de même
de contourner les joueurs 6 et 10. Dans les autres positions du kick, l’adversaire ne pourra
pas traverser la ligne sans esquive, même en plaquant un joueur. Il vaut mieux que les
joueurs 5 et 9 soient rapides pour se replacer et revenir défendre le couloir du bas.
- En cas de kick en diagonal vers l’arrière, le porteur va se retrouver assez isolé. Là encore, il
faudra bien revenir pour assurer la couverture.

Voyons les points forts de ce placement :

- Le positionnement sur la LOS assure qu’on pourra libérer dès le premier blocage à 2 dés
(repoussé) soit le joueur 1, soit le joueur 4 selon besoin.
- La défense anti-BLITZ ! laisse un gros point faible, mais au moins, il est connu et on peut
prévoir les joueurs qui vont bien (rapides costauds) en position 9, 6 et 10.
- Enfin, si le joueur 3 est un frénétique, il pourra faire ses 2 blocages en tapant un joueur en
diagonal. Mais attention, mettre un frénétique sur la LOS peut s’avérer gênant en cas de
DEFENSE PARFAITE (l’adversaire pouvant s’arranger pour que le frénétique ne puisse pas
taper de manière sécurisée).
Synthèse : dans ce placement, la prise de risque de laisser le couloir du bas ouvert est calculée pour
permettre d’assurer les blocages sur la LOS. Elle est faible face à une équipe peu rapide.

Exemple 4

Figure 31 : Exemple 4 de placement en attaque

La Figure 31 illustre le cas où le défenseur réalise une défense asymétrique. L’objectif du placement
en attaque proposé ici va être de ne pas rentrer dans le jeu de l’adversaire en essayant de maintenir
malgré tout un placement assez équilibré tout en s’assurant de pouvoir réaliser les blocages sur la
LOS.

Voyons les points faibles de ce placement :

- En cas de BLITZ !, les côtés sont assez bien protégés. Le point faible de ce placement va être
le joueur 5. En effet, s’il est plaqué, l’adversaire pourra passer au centre sur la base d’une
simple esquive hors zone de tacle. Dans ce placement, il sera judicieux de mettre un joueur
costaud, voire un big guy en 5.
- Dans le cas où le coup d’envoi est favorable, il faudra ramener un soutien sur la LOS.
- En cas de DEFENSE PARFAITE, l’adversaire pourra repositionner sa LOS à l’opposé et ainsi ne
laisser plus qu’un seul blocage à l’attaquant.

Voyons les points forts de ce placement :

- On ne rentre pas trop dans le jeu de l’adversaire en couvrant bien tout le terrain
- Avec le blocage du joueur 2, le joueur 1 est immédiatement libéré et sa position centrale
permet de le repositionner au tour 1 en fonction du ballon.

Synthèse : face à une défense asymétrique, il faut essayer de conserver un bon équilibre de son
placement en attaque pour parer à toutes les éventualités, même si le risque est de sacrifier des
possibilités de blocage sur la LOS.
Tactiques avancées (joueurs confirmés)
Optimisation des probabilités de réussite des actions
Ce paragraphe fait suite aux notions de base sur les probabilités. Il illustre par des exemples plus ou
moins simples comment optimiser la probabilité de réussite de ces actions.

Un 3+ avec relance a plus de chance de réussite qu’un 2+ sans relance


Comme indiqué dans le tableau, le 3+ avec relance a 5% de chance de réussite en plus qu’un 2+ non
relancé.

Figure 32 : Exemple d'optimisation des probabilités : Esquive 3+ relançable ou GFI 2+

Figure 32 : Dans cet exemple, l’objectif est d’amener le joueur A (caractéristiques : 6/3/3/8 et
compétence Esquive) dans la case du drapeau. Vous avez alors le choix entre 2 options : faire une
esquive 3+ (relançable avec la compétence) ou faire un GFI 2+ (éventuellement relançable avec la
relance d’équipe). Si vous n’avez plus de relance d’équipe (ou que cette action n’est pas critique et
que par conséquent, vous n’utiliserez pas la relance d’équipe), l’action a plus de probabilité de
réussite (88% au lieu de 83%) avec l’esquive. Si vous avez une relance et que vous êtes prêts à
l’utiliser car l’action est critique, l’action a plus de probabilité de réussite en réalisant le GFI (97%).

Figure 33 : Exemple d'optimisation des probabilités : GFI ou transmission pour marquer le TD


Figure 33 : Dans cet exemple, on considère tous les joueurs comme ayant un profil de trois-quart
humain (6/3/3/8). Seul le joueur R dispose de la compétence supplémentaire Réception. Le coach ne
dispose plus de relance d’équipe. Nous comparons ici, 3 séquences d’action pour aller marquer le TD.

Probabilité de
Séquence choisie TD
Séquence 1 (GFI 2+ non relançable) 83,3%
Séquence 2 (Réception 3+ relançable) 88,9%
Séquence 3 ‘(Réception 3+ relançable et 2 joueurs en position d’attraper
l’éventuel rebond) 90,4%

Cet exemple met encore en évidence que l’action 3+ relançable a plus de chance de réussite que
l’action 2+. Une autre considération tactique à prendre en compte (d’autres cas similaires pouvant se
présenter) est que l’action de GFI ratée mettrait le joueur à terre avec un risque de sortie. Enfin, on
observe aussi que prévoir le cas d’échec de la réception en mettant des joueurs debout dans l’en-but
en position de réceptionner le rebond augmente encore de 1,5% la probabilité de marquer le TD.
Bien sûr, dans une telle action de TD, le coach prudent réfléchira également au risque de contre de
l’adversaire en cas d’échec et essaiera de le diminuer s’il existe.

De plus, si vos joueurs ont une agilité de 4, on choisira toujours la transmission dans l’en-but plutôt
que le GFI même si le joueur n’a pas la compétence réception puisque que :

 il s’agit d’un 2+ dans les 2 cas


 vous éliminez le risque de blessure associé au GFI

Si a contrario, vous n’avez que des joueurs à 2 d’agilité, il vaudra toujours mieux tenter le GFI.

Discussion sur l’action de passe


Ce paragraphe a pour but de discuter de la probabilité de réussite d’une action de passe.

Dans un premier temps, on ne s’intéressera qu’au départ du ballon (et non à la réception). La
question qui se pose souvent est : est-il intéressant de faire 1 ou 2 GFI pour passer sous la barre du
gabarit de passe plus court.

Figure 34 : Illustration de la problématique de passe et GFI


Sans relance d'équipe et sans la compétence Passe Sans relance d'équipe avec la compétence Passe
GFI 2 GFI GFI 2 GFI
83,3% 69,4% 83,3% 69,4%
Passe X+ Passe X+
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
83,3% 66,7% 50,0% 33,3% 16,7% 97,2% 88,9% 75,0% 55,6% 30,6%
GFI puis passe X+ GFI puis passe X+
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
69,4% 55,6% 41,7% 27,8% 13,9% 81,0% 74,1% 62,5% 46,3% 25,5%
2 GFI puis passe X+ 2 GFI puis passe X+
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
57,9% 46,3% 34,7% 23,1% 11,6% 67,5% 61,7% 52,1% 38,6% 21,2%

Avec relance d'équipe et la compétence Passe Avec relance d'équipe et sans la compétence Passe
GFI 2 GFI GFI 2 GFI
97,2% 92,6% 97,2% 92,6%
Passe X+ Passe X+
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
97,2% 88,9% 75,0% 55,6% 30,6% 97,2% 88,9% 75,0% 55,6% 30,6%
GFI puis passe X+ GFI puis passe X+
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
94,5% 86,4% 72,9% 54,0% 29,7% 92,6% 83,3% 69,4% 50,9% 27,8%
2 GFI puis passe X+ 2 GFI puis passe X+
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
90,0% 82,3% 69,4% 51,4% 28,3% 86,8% 77,2% 63,6% 46,3% 25,0%

Figure 35 : Tableaux de probabilité de réussite de l'action de passe

Il n’est évidemment pas question d’apprendre par cœur ces données mais d’en tirer des règles
générales. D’un point de vue purement de la probabilité de réussite, on peut en déduire les grandes
règles suivantes :

 Si vous disposez d’une relance d’équipe et/ou que le passeur ne dispose pas de la
compétence Passe, la probabilité de réussite est toujours meilleure lorsque vous effectuez le
ou les GFI pour gagner +1 sur le jet de passe.
 Si vous disposez de la compétence passe mais que vous ne disposez pas de relance d’équipe :
o La probabilité de réussite est meilleure avec les GFI si la passe est à 5+ ou 6+ avant
de les effectuer
o La probabilité de réussite est meilleure sans les GFI si la passe est à 3+ ou 4+ avant de
les effectuer
 En corollaire, si vous utilisez la relance d’équipe sur le premier GFI, on peut se retrouver dans
la situation du 2ème point ci-dessus, et donc ne pas avoir intérêt à tenter le 2ème GFI.

ATTENTION, cette règle est purement probabiliste et ne tient pas compte des aspects tactiques de la
situation. Dans la prise de décision, la protection du ballon en cas d’échec d’un jet de dé doit toujours
entrer en ligne de compte, ainsi que le risque d’interception ou le fait qu’une chute sur GFI fait que le
ballon est libéré sans que le passeur exerce de zone de tacle sur la balle.
Agresser avec pertinence
Certains coachs (surtout débutants) sont réticents à l’idée de réaliser une agression et peuvent
même considérer cela comme une « offense personnelle » lorsqu’ils en subissent une de par la
nature « fluffiquement » sournoise de cette action de jeu. Clairement, il ne faut pas jouer dans cet
état d’esprit. Cette action est autorisée par les règles du jeu et, rappelons-le, ce n’est qu’un jeu
bordel !

Donc, l’agression est une arme dans votre panoplie de coach de Bloodbowl. En effet, agresser peut
vous permettre de prendre un avantage numérique en provoquant des blessures sur les joueurs
adverses, ou a minima en neutralisant un joueur pendant un tour. En contrepartie, il y a un risque
important que le joueur coupable de l’agression soit expulsé. Nous nous retrouvons typiquement
dans l’évaluation par le coach du ratio risque/gain à tenter l’agression.

Probabilité d’obtenir un résultat positif


Pour prendre la bonne décision, commençons par analyser les probabilités :

Sans compétence vicieux


Armure Equivalence Passer armure KO+ Blessure Risque expulsion
3 8+5 soutiens ; 7+4soutiens 92% 38% 15% 32%
4 8+4 soutiens ; 7+3soutiens 83% 35% 14% 31%
5 8+3 soutiens ; 7+2soutiens 72% 30% 12% 29%
6 8+2 soutiens ; 7+1soutiens 58% 24% 10% 26%
7 8+1 soutien 42% 17% 7% 24%
8 28% 12% 5% 21%
9 17% 7% 3% 20%
10 8% 3% 1% 18%

Avec compétence vicieux


Armure Equivalence Passer armure KO+ Blessure Risque expulsion
3 8+5 soutiens ; 7+4soutiens 97% 56% 17% 33%
4 8+4 soutiens ; 7+3soutiens 92% 52% 16% 32%
5 8+3 soutiens ; 7+2soutiens 83% 47% 15% 31%
6 8+2 soutiens ; 7+1soutiens 72% 40% 14% 29%
7 8+1 soutien 58% 31% 12% 26%
8 42% 22% 8% 24%
9 28% 15% 6% 21%
10 17% 8% 4% 20%

Figure 36 : Probabilités liées à l'action d'agression

L’objectif lors de la réalisation d’une agression est au moins de passer l’armure de la victime et donc
d’obtenir a minima un résultat « sonné ». Dans ce cas, il faut avoir conscience qu’une agression
réussie (armure passée) entrainera environ une fois sur trois l’expulsion du joueur coupable. Si
l’agression échoue, cette probabilité devient relativement faible, c'est-à-dire environ 9% (en
supposant qu’un double 4, double 5 ou double 6 aurait réussi à passer l’armure), mais vous avez pris
ce risque pour rien.

Une analyse du tableau montre aussi que même dans de bonnes conditions d’agression (mais sans la
compétence joueur vicieux) la probabilité de sortir la victime du terrain (KO+) est sensiblement égale
à celle de voir le coupable expulsé.
Bien sûr, la compétence joueur vicieux améliore notablement la probabilité de provoquer au moins
un KO de la victime.

Si l’objectif est de sortir la victime du terrain (KO+) avec au moins une chance sur 3 d’arrivée à ses
fins, cela veut dire apporter au moins 2 soutiens pour une victime armure 7 et au moins 3 soutiens
pour une victime armure 8.

Enfin, il est fortement déconseillé d’agresser un joueur déjà sonné : primo, la probabilité d’obtenir un
résultat meilleur que sonné est faible ; secundo, il sera encore à terre au tour suivant et vous aurez
probablement une nouvelle occasion de l’agresser si nécessaire.

Considérations stratégiques de l’agression


« Dans le doute, agresse ! »

Tout d’abord, voici les considérations générales pour réaliser une agression :

 Minimisez l’impact d’une expulsion : il faut agresser avec le joueur le moins cher de l’équipe
(en général les trois-quarts et autres zombies sans compétence additionnelle…)
 Maximisez vos chances de réussites : apporter du soutien à l’agression (au moins 3, plus si
possible)
 Maximisez l’impact de l’agression et le ratio gain/risque : agressez un joueur précieux de
l’équipe adverse. N’agressez jamais un simple trois-quart.
 Et bien sûr, agressez avec votre joueur vicieux si vous en avez un.

Ensuite, il faut pouvoir se permettre d’agresser et de risquer de perdre un joueur. Vous pouvez
agresser si :

 Vous disposez d’un pot de vin : dans ce cas et quel que soit le roster, il n’y a pas à hésiter et
on peut agresser dès que l’occasion se présente (sans nuire à son placement quand même).
Attention, si vous avez un joueur « arme secrète » il vaudra peut-être mieux garder le pot de
vin pour éviter son expulsion à la fin du drive.
 Vous disposez d’une équipe avec des trois-quarts peu couteux, vous avez du banc, et vous
n’êtes pas en situation d’infériorité au moment de l’agression.

Enfin, à quel moment du match faut-il agresser ?

 En début de match, d’une manière générale, il y a plus à perdre qu’à gagner en agressant.
En effet, vous risquez de perdre définitivement un joueur sans résultat définitif garanti pour
la victime. Ceci dit, il ne faut pas négliger l’impact psychologique de tenter une agression en
début de match. L’objectif psychologique sur l’adversaire va être de lui montrer qu’on est
disposé à utiliser cette arme. Cela influera sans doute sur son jeu car il hésitera à utiliser un
joueur précieux dans une action où il pourrait être plaqué et agressé en retour. Mais si votre
joueur est expulsé sans avoir sorti sa victime en début de match, l’effet risque d’être inverse
et votre adversaire va ricaner.
 Si l’occasion se présente et que le gain peut être important : la furie de votre adversaire vient
de rater son esquive : aiguisez vos crampons !!!!
 En fin de première mi-temps, lorsque les jeux sont faits (ou sur votre tour 8 après avoir
encaissé le TD) : l’agression peut être un bon moyen de gagner un avantage tactique pour la
seconde mi-temps. D’autant plus, si vous avez des joueurs « arme secrète » qui seront de
toute manière expulsés à la fin du drive, agressez avec eux sur les derniers tours où ils sont
présents si vous pouvez (exemple : roule-mort nain).
 Vous avez acquis une grosse supériorité numérique et l’agression peut contribuer à l’effet
boule de neige : allez-y. Au contraire même, surtout en ligue, si vous avez fait beaucoup de
dégâts sur l’équipe adverse, le fait d’agresser va inciter le coach adverse à essayer de
préserver son équipe pour la suite de la ligue. Il sera plus préoccupé par sauver ses joueurs
que par une tentative désespérée de sauver le nul (qui peut parfois réussir).
 Pour sécuriser le jeu en fin de match : un seul joueur à terre est à portée de blitz de votre
porteur de balle : agressez-le pour au moins le sonner et vous êtes tranquille.

Bien sûr, ces considérations stratégiques ne s’appliquent que si vous n’avez pas basé votre plan de
jeu sur l’agression.

Si vous avez basé votre plan de jeu sur l’agression, cela signifie que :

- Vous disposez de beaucoup de banc


- Vous avez au moins un ou deux joueurs vicieux

Et donc, vous allez chercher à isoler une victime à chaque tour pour que la meute se jette dessus. Un
tel plan de jeu peut vous permettre de gagner un prix annexe (du meilleur agresseur) mais a peu de
chance de vous amener en haut du classement, compte-tenu de l’aspect très aléatoire de l’agression.
Chuter au bon endroit
Lorsque vous tentez une esquive (ou un GFI), vous risquez d’échouer et d’avoir votre joueur plaqué.
Si vous regardez jouer un très bon coach, vous verrez qu’il réfléchit bien à la case d’arrivée de
l’action. Il ne faut pas oublier que même si vous chutez, votre joueur (sauf s’il sort ko ou sur blessure)
va occuper cette case et votre adversaire devra la contourner. Cette case bouchée peut contribuer à
votre rideau, parfois même mieux que si le joueur était debout.

Lorsque vous tentez une esquive, ne le faites pas à la légère en imaginant que vous allez réussir mais
réfléchissez à la situation si vous échouez et que vous bouchez la case. En voici un exemple simple :

Figure 37 : Exemple pour choisir où chuter en cas d'esquive ratée

Dans cet exemple (Figure 37), la dernière action du tour des bleus, qui ont une position défensive
solide va consister à tenter une esquive avec le joueur 1 idéalement pour le positionner derrière le
joueur 2 en cas de succès et ainsi verrouiller le couloir. Mais que se passe-t-il si l’esquive échoue ? Si
le joueur 1 tente son esquive dans la case B, et rate, le coach rouge aura la possibilité de blitzer le
joueur 2 et de le repousser pour infiltrer des joueurs dans le couloir. En revanche, si le joueur 1 chute
dans la case A et occupe cette case, le coach rouge pourra toujours blitzer le joueur 2 mais :

 Il devra engager un joueur pour supprimer le soutien du joueur bleu adjacent.


 Tout joueur qui voudra s’infiltrer (y compris le joueur qui blitze) devra réaliser une esquive.
Le push-push
Le push-push consiste à profiter de la règle du blocage : si toutes les cases d’arrivées d’un joueur
repoussé par blocage sont occupées, on choisit une des cases occupées et on repousse en chaine le
joueur qui l’occupe.

Figure 38 : blocage avec push-push

La Figure 38 illustre la règle du blocage. Le joueur rouge A bloque et repousse le joueur bleu 1 mais
toutes les cases d’arrivée sont occupées par les joueurs 2, 3 et 4. Le coach rouge peut alors choisir de
repousser un de ces 3 joueurs.

La règle du push-push fonctionne « en chaine », c’est-à-dire qu’un seul blocage peut permettre de
repousser plusieurs joueurs.

L’intérêt du push-push est de modifier indirectement la position d’un joueur de son équipe ou de
l’adversaire sans avoir besoin respectivement de l’activer ou de le bloquer directement.

Cette tactique permet de réaliser les actions suivantes :

- Faire progresser d’une ou plusieurs cases un joueur n’ayant pas joué de son équipe vers l’en-
but. C’est le principe du one-turn touchdown mais c’est aussi un principe qui peut
s’appliquer en jeu lorsque vous avez besoin de gagner ces cases pour mettre un joueur en
position de marquer.
- Déplacer un joueur de son équipe pour le coller à un joueur adverse et ainsi gagner un
blocage supplémentaire (ou l’inverse). Si en plus, le joueur adverse est un pilier de cage, vous
vous donnez la possibilité d’ouvrir la cage et d’atteindre le porteur de balle adverse. Parfois
même, vous pouvez repousser votre joueur au contact du porteur de balle.
- Mettre un ou plusieurs joueurs adverses dans le public.
- Ouvrir une brèche dans un rideau

Il existe pléthores d’exemples de situation où un push-push peut vous amener une opportunité
intéressante. Le meilleur moyen de s’entrainer à repérer ces possibilités est de s’entraîner à réaliser
des OTTD.

Soyez créatifs et cherchez souvent les opportunités de push-push !


Le One-Turn Touchdown (OTTD)

L’OTTD consiste à réussir à marquer un TD en un seul tour. Pour cela, le joueur qui doit aller marquer
le TD, s’il se place sur la LOS aura 13 cases à parcourir. Aucun joueur dans le jeu (sans augmentation
de caractéristique) ne possède cette capacité de mouvement. Le principe de l’OTTD sur la base de
push-push va être de bloquer un joueur adverse de la LOS en le repoussant plusieurs fois afin de faire
gagner les cases manquantes au marqueur.

Plus le marqueur a de mouvement au départ, moins il y a de cases à gagner et plus la probabilité de


réussir l’OTTD est élevée avec la possibilité de le réaliser avec moins de joueurs. De même, comme il
sera sans doute nécessaire de ramasser/transmettre/passer la balle au marqueur, puis de réaliser
des esquives, les équipes agiles sont avantagées.

Certaines compétences sont très utiles pour faciliter la réussite de l’OTTD :

 Dextérité ; Passe sur le joueur en charge de ramasser le ballon


 Réception ; Esquive ; Sprint ; Equilibre ; Glissade Contrôlée sur le joueur en charge de
marquer
 Projection ; Juggernaut ; Frénésie et Garde pour les joueurs en charges de bloquer ou
d’apporter les soutiens

Vous l’aurez compris donc, toutes les équipes ne sont pas sur un pied d’égalité concernant l’OTTD. Si
avec celles ayant le plus de chance de réussite, il est indispensable de savoir le réaliser et de le
tenter, il sera plus sage avec les autres de profiter d’un tour de bash supplémentaire plutôt que de
passer 30 minutes à réfléchir à un OTTD quasi impossible.

Cependant, quel que soit le roster avec lequel vous préférez jouer, s’entraîner à réaliser les one-turns
avec les équipes agiles et y réfléchir est un excellent entrainement pour visualiser les possibilités de
push-push. Ainsi, les chercher en jeu deviendra un réflexe.

En excluant toute augmentation de caractéristique ou compétence supplémentaire, voilà un


classement des équipes avec lesquelles l’OTTD à base de push-push est le plus envisageable :

Equipes Joueurs pouvant marquer Nombre de cases à Probabilité de


gagner réussite
Elfe Sylvain, Skaven Receveur, coureur d’égout 2 ++++
Haut-Elfe ; Elfe pro Receveur 3 +++
Elfe Noir Blitzer, Furie ou Coureur 4 ++
Humain Receveur 3 ++
Slann Receveur 4 ++
Hommes-Lézard Skink 3 +
Nécromantique Loup-Garou 3 +
Nordique Coureur 4 -
Bretonnien, Mort- Blitzer ; Goule 4 --
Vivant
Amazone* ; Chaos ; Impossible ou
Démons de Khorne ; presque
Gobelin** ; Gobelin
des bas-fonds*** ;
Halfling** ; Khemri ;
Nain ; Nain du Chaos ;
Nurgle ; Ogre** ;
Orc** ; Pacte du
Chaos ; Vampire*
* : Pour les amazones, les vampires et les bas-fonds, l’OTTD devient possible avec l’ajout d’un
champion (Roxanna, Whilelm, Skitter)

** : Ces équipes peuvent tenter l’OTTD sur la base du lancer de co-équipier.

Figure 39 : Tableau des rosters pouvant tenter l'OTTD

Un paragraphe particulier va être dédié à l’OTTD sur la base du lancer de co-équipier. En effet,
certaines équipes disposent de joueurs poids plume pouvant être lancés par un big guy. Dans ce cas,
la tentative d’OTTD est beaucoup moins « technique » mais doit malgré tout être soigneusement
préparée.

Dans la suite, la présentation se concentrera sur la méthode pour gagner les cases. Elle ne détaillera
pas la façon de ramasser le ballon et le transmettre au marqueur. Bien sûr, il faut prévoir un joueur
pour ramasser, voire si possible un joueur pour relayer le ballon en cas de kick profond.

Bien que sur le site FUMBBL, la méthode pour gagner 5 cases avec des nains (grâce aux 2
frénétiques) soit présentée, j’ai décidé de ne pas la reprendre ici car elle est quasiment irréalisable en
situation réelle.
Tenter un one-turn à base de push-push

Il ne sera présenté ici que quelques méthodes. A vous de trouver les autres possibilités en fonction
de la situation réelle dans laquelle vous vous trouvez et surtout la position défensive de votre
adversaire. Il n’y a pas de mystère : il faut s’entrainer.

Exemple 1 : Gagner 2 cases avec 1 blitz et 2 blocages

Figure 40 : OTTD : gagner 2 cases avec 1 blitz et 2 blocages

Si le 3ème blocage ne plaque pas le joueur. Le joueur 4 qui n’a pas joué peut encore réaliser un
blocage pour libérer le joueur 1 et éviter l’esquive (ou la transmission en ZDT).
Exemple 2 : Gagner 2 cases avec 1 blitz et 1 blocage (adversaire coopératif)

Figure 41 : OTTD : gagner 2 cases avec 1 blitz et 1 blocage (adversaire coopératif)

Exemple 3 : Gagner 3 cases avec 1 blitz et 3 blocages

Figure 42 : OTTD : gagner 3 cases avec 1 blitz et 3 blocages


Exemple 4: Gagner 3 cases avec 1 blitz et 2 blocages (adversaire coopératif)

Figure 43 : OTTD : gagner 3 cases avec 1 blitz et 2 blocages(adversaire coopératif)


Exemple 4bis: Gagner 3 cases avec 1 blitz et 2 blocages mais en plaquant à chaque blocage

Figure 44 : OTTD : gagner 3 cases avec 1 blitz et 2 blocages mais en plaquant à chaque blocage
Exemple 5 : Gagner 4 cases avec un joueur frénétique
Sur ce schéma, le joueur F dispose de la compétence frénésie.

Figure 45 : OTTD : gagner 4 cases avec un joueur frénétique


Exemple 5: Gagner 4 cases sans frénésie (adversaire coopératif)

Figure 46 : OTTD : gagner 4 cases sans frénésie (adversaire coopératif)


Exemple 6: Ramener l’adversaire dans votre camp sans blitz et sans projection (adversaire
coopératif)

Figure 47 : OTTD : Ramener l’adversaire dans votre camp sans blitz et sans projection (adversaire coopératif)
Exemple 7: Ramener l’adversaire dans votre camp sans blitz avec frénésie : l’OTTD des
Nécromantiques et des skavens ou « L’anti-sèche de Justicium »
Sur ce schéma, le joueur F dispose de la compétence frénésie.

Figure 48 : OTTD : « L’anti-sèche de Justicium »

J’ai volontairement représenté une défense anti-OT en double rideau asymétrique car cette méthode
d’OTTD est excellente pour la contourner. En effet, elle permet de décaler suffisamment le marqueur
pour éviter les esquives. Il reste même à la fin l’action de blitz ! pour le libérer lorsqu’on dispose de
11 joueurs.

Enfin, cette méthode permet aussi éventuellement de conserver son blitz pour traverser le rideau
fond de terrain plutôt que de tenter des esquives.
Tenter un OTTD à base de lancer un co-équipier
Pour le réaliser, il suffit de disposer d’au moins un big guy (disposant de la compétence lancer un
coéquipier) et d’un joueur poids plume (et de quelques autres joueurs pour transmettre la balle et
dégager la route). C’est mieux si vous disposez de 2 joueurs poids plume et encore mieux si vous
disposez de 2 big guy.

Le premier problème est que l’action de lancer de co-équipier compte comme l’action de passe sur le
tour. Il faudra donc impérativement que le marqueur récupère le ballon via une transmission. Cela
implique d’emblée que si le kick est profond (ou défavorable), l’OTTD devient impossible. Le
placement initial doit donc tenir compte des possibilités de kick.

Le second problème est que le lancer de co-équipier est limité au gabarit de passe courte (6 cases en
ligne droite) et est toujours imprécis (3 déviations). Il sera donc nécessaire d’essayer de gagner le
maximum de cases vers l’avant. En particulier, il faut faire entrer le big guy qui va effectuer le lancer
dans la première case du terrain adverse.

Figure 49 : OTTD (lancer un coéquipier) : position initiale avec 1 Big Guy et 2 poids plumes

La Figure 49 montre un exemple de position initiale pour réaliser l’OTTD. L’idée est que les joueurs 1,
2, 3, 5 et 8 sont positionnés pour que l’un des 5 puisse ramasser et transmettre le ballon au joueur 6
ou 9 (joueurs poids plume) en fonction du kick.

En supposant que le joueur 3 a pu ramasser et transmettre le ballon au joueur 9 (par exemple), voilà
la séquence à réaliser :
Figure 50 : OTTD (lancer un co-équipier) : exemple de séquence

Les points importants à retenir sont :

- Positionner les joueurs pour ramasser en prévoyant toutes les possibilités de kick
- Avec 2 joueurs pouvant être lancés, en prévoir un de chaque côté du terrain. Avec un seul,
on le mettra plutôt au milieu.
- Avancer le Big Guy dans le camp adverse pour gagner une case sur le lancer
Marquer en 2 tours en fin de mi-temps
Vous vous retrouvez en général à devoir marquer en 2 tours lorsque votre adversaire a marqué son
touchdown sur son tour 7 ou 15 lors de sa mi-temps d’attaque. La mauvaise nouvelle est donc que
vous venez d’encaisser un Touchdown, mais la bonne nouvelle est que vous allez avoir une
opportunité de revenir au score, quasiment sans risque d’être contré dans ce cas (sauf évènement
BLITZ ! au coup d’envoi).

Tout d’abord, toutes les races ont la possibilité de marquer en 2 tours. C’est bien entendu plus
probable de le réussir avec des elfes qu’avec des nains mais il faut toujours le tenter. De plus, comme
votre adversaire n’a pas la possibilité de contrer (il ne lui reste qu’un tour sauf BLITZ !), vous pourrez
prendre tous les risques pour marquer.

Les priorités à prendre en compte sur le premier des 2 tours sont :

- Réaliser une percée pour mettre plusieurs joueurs (de préférence) en position de marquer (si
possible avec au moins une ou 2 cases de « marge » par rapport au besoin, car sinon, il suffit
de repousser votre joueur pour qu’il ne puisse plus marquer)
- Récupérer, sécuriser le ballon, et préparer la passe et/ou la transmission vers le marqueur.
Cette transmission/passe suivant le cas sera réalisée dès le premier tour ou pas.
- Limiter la mobilité adverse pour l’empêcher de défendre efficacement

Votre placement au coup d’envoi doit donc être réalisé selon ces priorités et en fonction de votre
plan.

Le second tour va consister à trouver la séquence d’action avec la plus forte probabilité de marquer
le TD.

Si le kick est assez profond, il est très probable que vous allez devoir réaliser une passe, voire une
passe et une transmission via un joueur relais en milieu de terrain. Prévoyez bien dans votre
placement ce joueur relais. Il sera la clé de votre succès dans ce cas.

Gérer l’infériorité numérique

Introduction

C’est un paragraphe que j’ai mis beaucoup de temps à me décider à écrire. J’ai hésité plusieurs fois à
le supprimer de ce recueil mais finalement je l’ai gardé car c’est un sujet qui me tient à cœur. En
effet, lorsque j’ai commencé à progresser dans le jeu, à gagner de l’expérience, j’ai désespérément
cherché des conseils pour jouer lorsqu’on est dans cette situation difficile sans jamais rien trouver. Je
quémandais auprès d’Harti et Sebo pour obtenir les powerpoints de Karaak pour l’EdF, en espérant y
trouver ces informations, et pour finalement être déçu. Comme je me souviens de cette frustration
de ne pas trouver de conseils, je préfère quand même écrire quelque chose pour que la frustration
soit moins grande pour les autres. Malheureusement, ce ne sera donc que mon humble point de vue,
qui ne vaut pas forcément grand-chose. Voilà, vous êtes prévenus !
Commençons par enfoncer quelques portes ouvertes :

 Je parle d’infériorité numérique à partir de 2 ou 3 joueurs en moins sur le terrain par rapport
à l’adversaire. Ne nous voilons pas la face, au-delà de 3 joueurs en moins, la situation devient
vite intenable et il va falloir faire preuve d’une grande créativité (et d’une bonne part de
réussite) pour s’en sortir.
 Quel que soit le roster et le match up, être en infériorité numérique rend le match beaucoup
plus difficile à gérer. Fort heureusement, le monde de bloodbowl est bien fait et les équipes
les plus susceptibles de se retrouver en infériorité sont également celles qui sont les mieux
armées pour gérer la situation :
o Gérer l’infériorité numérique est quasiment le pain quotidien des équipes rapides et
agiles
o Pour les équipes polyvalentes et les équipes lourdes, c’est heureusement moins
fréquent mais malheureusement beaucoup plus compliqué. Ne vous attendez pas à
trouver une recette miracle si vous vous retrouvez en infériorité avec une équipe de
bash.
 Il est difficile de donner des conseils généraux car l’infériorité numérique peut survenir à
n’importe quel moment du match, de l’état du score, et avec n’importe quel match up : c’est
autant de situations diverses qui nécessiteront des solutions différentes.
 L’infériorité entraîne souvent un effet boule de neige : comme vous êtes en infériorité, votre
adversaire va pouvoir vous mettre la pression en collant ses joueurs, vous allez avoir du mal à
répondre par des blocages à 2 dés et vous allez devoir tenter des esquives hasardeuses. Lui
au contraire va multiplier les blocages. Vous entrez alors dans la spirale de subir encore plus
de sonnés, de sorties et de KO.
 Finissons ces banalités par une touche optimiste : votre adversaire en situation de
supériorité numérique va jouer en confiance (parfois de trop) ce qui peut l’amener à
commettre une erreur qui peut vous sauver.

Enfin, avant de passer aux astuces, évoquons le mental :

 Si vous en êtes là, c’est globalement que le match se passe mal pour vous au niveau des dés.
C’est déprimant mais dites-vous que çà peut encore tourner.
 Gardez la tête froide, ne vous déconcentrez pas par un apitoiement sur votre sort. Ce n’est
qu’un jeu bordel !
 Gardez une attitude positive et combative : Ne lâchez rien !!!! Un compétiteur tentera de
faire quelque chose jusqu’au dernier tour, tant qu’il le peut, pour sauver un match !

Analyser la situation et redéfinir les objectifs principaux

Il est toujours plus facile de prendre les décisions à chaque tour, si vous savez ce que vous voulez
impérativement à la fin du drive. La situation étant devenue précaire, il faut redéfinir votre objectif
de départ et la stratégie associée

Voici quelques pistes de réflexion pour aider à la décision :


 A quel moment du match êtes-vous et la situation va-t-elle pouvoir revenir à la normale dans
le prochain drive ?
o Si vous avez le potentiel de revenir à effectif complet ou presque au prochain drive
(présence de banc, potentiel retour de joueurs KO ou régénérés) et qu’il reste encore
suffisamment de temps dans le match, vous pouvez décider que votre objectif
principal est de sauvegarder au maximum votre effectif restant sur le terrain et miser
sur la suite du match. De même, si vous jouez un match de saison régulière en ligue,
votre objectif principal peut être de sauvegarder au maximum vos joueurs restants,
quitte à accepter une défaite.
o Si au contraire, vous êtes en fin de match, votre objectif principal peut alors être de
tenir le score, voire conserver l’objectif de marquer à tout prix pour accrocher un
match nul.
 Quel est le match up et quel est le risque de subir l’effet boule de neige ?
o Si vous jouez une équipe lourde/polyvalente face à une équipe moins percutante,
vous avez encore une bonne chance de rééquilibrer les forces en présence. Vous
vous retrouvez en infériorité peut-être à cause de quelques gros jets de l’adversaire
mais statistiquement, l’hémorragie devrait s’arrêter. Jouer la bash pour rééquilibrer
les forces est une option à envisager, quitte à renoncer à défendre.
o Au contraire, si vous êtes face à une équipe lourde, les chances de faire des sorties
pour rééquilibrer les forces vont être bien maigres. Éviter le contact et sauvegarder
vos effectifs va être là encore prioritaire
 Quel résultat pouvez-vous raisonnablement espérer ?
o Si vous menez ou que vous êtes à égalité, essayer d’obtenir un match nul peut déjà
être considéré comme un bon résultat.
o En ligue, si vous êtes déjà mené, vous pouvez éventuellement faire le choix
d’accepter la défaite pour préserver vos joueurs pour les matchs suivant
 Enfin, quel est votre niveau et celui de votre adversaire ?
o Même en infériorité numérique, mettre la pression sur un joueur novice peut porter
ses fruits. C’est bien entendu à double tranchant puisque cela peut favoriser l’effet
boule de neige mais çà se tente.
o Au contraire, face à un coach de bon niveau, vous pouvez vous attendre à subir en
essayant de sauver au mieux les meubles. Dans ce cas, la prudence va être de mise.

De cela, on va pouvoir en déduire les objectifs raisonnables que vous allez vous fixer :

 Au moins tenir le score


 Préserver les effectifs restants

En première mi-temps, l’objectif de préserver les effectifs restants peut prévaloir sur le fait de tenir
le score. Dans ce cas, il est préférable de renoncer à empêcher le Touchdown adverse pour conserver
ses joueur et ses relances pour le tour 8 et une tentative éventuelle de One-Turn. Et au moins
disposer d’un maximum d’effectif en 2ème mi-temps.

En seconde mi-temps, la préservation des effectifs étant moins critique pour la fin du match, tenir le
score peut devenir alors l’objectif n°1.
Dans tous les cas, quand ça commence à sentir le roussi, ADAPTEZ-VOUS ! Ne restez pas
nécessairement sur votre objectif de départ qui était de marquer en attaque ou de tenir la défense à
tout prix. Misez sur des objectifs raisonnables.

Quelques astuces pour jouer en infériorité numérique

 Dans tous les cas, gardez un maximum de contrôle du terrain : jouez espacé et faites-en sorte
que l’adversaire ne puisse pas créer de mêlée. Si vous jouez espacé, il faudra pour
l’adversaire mobiliser plus de joueur pour effectuer les blocages à 2 dés. Si vous jouez
regroupé l’adversaire avec un placement judicieux (facilité s’il possède des gardeux) pourra
multiplier les blocages à 2 dés avec peu d’investissement en joueurs.
 Essayez de rééquilibrer le nombre en occupant plusieurs joueurs adverses avec un seul de
vos joueurs. Si vous avez des joueurs force 4 ou 5, ils peuvent occuper 2 ou 3 joueurs force 3
adverses au moins pendant un tour. Cela peut être contradictoire avec l’objectif de préserver
ses effectifs mais c’est une bonne tactique si l’objectif principal est de tenir le score, ou de
marquer.
 En attaque :
o Gagnez du temps en ralentissant l’équipe adverse dans sa progression vers votre
porteur de balle, tout en conservant le porteur de balle hors de portée
o Évitez de mobiliser tous vos effectifs dans une cage que votre adversaire pourra
briser, au détriment du contrôle du terrain.
o Utilisez toutes les tactiques d’elfe :
 Feintez
 Infiltrez un joueur en position de marquer pour obliger l’adversaire à s’en
occuper (1 seul de vos joueurs mobilisera souvent 2 joueurs adverses pour
éliminer la menace)
o Faites-en sorte de libérez tous vos joueurs du marquage adverse, en utilisant le
blitz dans ce sens et en réalisant des esquives en fin de tour (une fois le porteur
sécurisé).
o Si vous sentez que çà va craquer (impossibilité de sécuriser le porteur) dans les
tours qui viennent, avancez votre porteur de balle au maximum et mettez des
joueurs pas loin : plus la balle tombe loin de votre en-but, plus il y a une chance
que le contre adverse échoue : forcez les jets de dés adverses
(transmission/passe/GFI). Dans cet ordre d’idée, réaliser une passe dans le vide
loin dans la moitié de terrain adverse est une tactique qui peut vous sauver en fin
de drive.
o Si une opportunité se créée par excès de confiance de votre adversaire, foncez !
o Et bien sûr, marquez le TD dès que possible, surtout si vous avez une chance de
retrouver un effectif plus équilibré par la suite. Ne tentez pas un ball control
hasardeux.
 En défense :
o Orientez l’attaque adverse sur un flanc : avec moins de joueurs, il est plus facile
de bloquer une progression sur une moitié de terrain
o Faites-en sorte de libérez tous vos joueurs du marquage adverse, en utilisant le
blitz dans ce sens et en réalisant éventuellement des blocages 1 dés en fin de
tour.
o En fin de match, si vous sentez que votre défense va craquer :
 n’hésitez pas à appliquer une tactique de all-in pour mettre la pression sur le
porteur de ballon (si votre objectif principal est de tenir le score et non de
préserver vos joueurs en ligue). Là encore, en forçant l’adversaire à faire des
jets de dé pour aller marquer, il peut échouer voire même vous laisser
encore une opportunité de tomber le porteur de balle.
 Tentez l’action désespérée au dernier tour pour essayer de faire tomber le
porteur de balle. L’action « esquive 6+ suivie d’un 2 dés contre » réussie dans
5% des cas avec une relance !! Et c’est 24,3% si c’est une esquive 5+ avec
esquive et que le porteur de balle n’a pas les compétences blocage et
esquive (fichus elfes !).
Stratégie (joueurs confirmés à experts)
J’entends par stratégie la gestion du match dans son ensemble et non pas seulement la gestion du
tour.

Les phases de jeu / La maitrise du timing


Le timing : généralités
Un match de bloodbowl se joue en 16 tours par joueur (parfois un peu plus ou un peu moins en
fonction des évènements EMEUTE et BLITZ !) en 2 mi-temps de 8 tours. Ce qui va différencier un très
bon coach d’un excellent coach va être de savoir gérer au mieux le rythme du match. Il va falloir
ajuster en fonction de votre roster et de celui de votre adversaire les phases intenses (offensive) et
les phases plus attentistes. D’une manière générale, il faut être patient et déterminer avec exactitude
quand porter l’estocade.

Première mi-temps :

Le rythme du match en première mi-temps est généralement donné par l’attaquant. En effet, c’est
lui qui va devoir aller marquer le Touchdown en premier. Le défenseur de son côté peut se contenter
d’empêcher l’attaquant de marquer, ce qui peut conduire à être plus passif. Ce faisant, un défenseur
trop passif va finir par subir l’attaque adverse et voir sa défense « craquer ».

 La première règle dans la gestion du timing est de marquer tour 8 si possible. La raison est
simple, si vous marquez avant le tour 8, vous laissez 2 tours (ou plus) à votre adversaire pour
égaliser. Si l’adversaire égalise en première mi-temps, il prend une bonne option sur la
victoire.
 Le corollaire à la première règle est qu’il ne faut pas se précipiter dans les premiers tours vers
l’en-but adverse. En effet, si vous passez très tôt la défense adverse, vous aurez d’autant plus
de tours pendant lesquels il faudra faire du ball-control. Or votre adversaire n’aura pas
d’autre choix dans ce cas que de vous mettre la pression soit pour vous reprendre le ballon
soit pour vous obliger à marquer vite et avoir ainsi plus de tours pour égaliser.

Pour le défenseur, l’objectif de la mi-temps va être en priorité d’empêcher l’attaquant de marquer et


si possible de le contrer en lui subtilisant le ballon. Suivant le style de jeu et les forces en présence, le
défenseur pourra soit défendre le terrain sans chercher à subtiliser le ballon, soit au contraire être
agressif pour tenter de récupérer le ballon. La difficulté pour le défenseur dans la maitrise du timing
va être de déterminer quand passer d’un mode à l’autre et de le faire sans trop se découvrir. Une
défense agressive va impliquer la mise au contact d’une partie de l’équipe et peut conduire ainsi à
une multiplication des blocages adverses souvent synonyme de blessure. Dans la mesure où le
défenseur n’a pas la pression du score en première mi-temps, passer à l’offensive pour tenter le
contre se fera en général : soit si l’occasion se présente ; soit en fin de mi-temps si la situation du
défenseur est favorable (l’attaquant n’a pas réussi à faire la différence et n’est pas en position de
scorer facilement).

Ce qu’il faut retenir, c’est que lorsque l’un des 2 camps passe à l’offensive, le jeu va généralement
s’accélérer vers le dénouement en faveur de l’un ou de l’autre et risque d’écourter le drive.

Deuxième mi-temps :
Bien souvent, le rythme de la deuxième mi-temps va fortement dépendre du résultat en première
mi-temps. L’attaquant en deuxième mi-temps est bien sûr celui qui a défendu en début de première
mi-temps.

 S’il a réussi à tenir sa défense (0-0) ou à égaliser en première mi-temps (1-1), il devrait avoir
l’objectif de marquer tour 16 pour gagner 1-0 ou 2-1. Cependant, contrairement au
défenseur en première mi-temps, le défenseur en deuxième mi-temps, dans ce cas, va devoir
impérativement tenir sa défense pour assurer le match nul, voire tenter le contre s’il veut
gagner. L’attaquant doit alors s’attendre à ce que le défenseur ait une défense agressive. La
maitrise du timing et un jeu sécuritaire vont être extrêmement important pour l’attaquant
dans ce cas.
 Si le défenseur a réussi à contrer en première mi-temps, il devient attaquant en deuxième
mi-temps mais n’a même pas besoin de marquer pour gagner, il doit juste garder la balle.
Dans cette situation, sauf si l’adversaire laisse la possibilité de déborder pour marquer en
sécurité, c’est l’attaquant qui devrait avoir une position plus attentiste, laissant le défenseur
s’engager et du coup s’exposer. Mais lorsqu’on a contré en première mi-temps, on a tout
intérêt à marquer le touchdown dès que possible en deuxième mi-temps pour faire le break.
Le tout étant de le faire sans prendre le moindre risque.
 Enfin, dans le cas où l’attaquant en première mi-temps a réussi à marquer son TD sans être
égalisé, le match reste très ouvert. L’attaquant en deuxième mi-temps aura alors un
dilemme : jouer le nul en cherchant à marquer lui-même tour 16 ou marquer rapidement
pour ensuite tenter le contre et remporter la victoire. Dans ce 2ème cas, le risque de défaite
est important puisque sur le dernier drive, ce sera l’attaquant de la première mi-temps qui
recevra le ballon. De même, une stratégie du défenseur en deuxième mi-temps peut être
d’inciter l’attaquant à marquer vite pour lui-même disposer de plusieurs tours pour
l’emporter ensuite.

Maintenant que les grandes lignes du déroulement d’un match sont tracées, il reste à déterminer
comment vous allez dérouler votre stratégie et à quel rythme. Nous ne généraliserons pas ici car la
manière de gérer le rythme d’un match est aussi variée que le nombre de rosters joués, de match-up
possible et de situation de jeu.

Concrètement, cela signifie que vous devez chercher à optimiser avec le roster que vous jouez le
rythme que vous allez appliquer et là où vous devez en être au tour que vous abordez. Cette notion
de timing fait partie du plan de jeu (voir chapitre plus loin) que vous allez adopter.

Comme toujours à Bloodbowl, rien n’est gravé dans le marbre et la situation peut toujours vous
amener à changer vos plans, mais si vous abordez le match en sachant ce que vous espérez faire et à
quel moment, vous serez beaucoup plus à l’aise dans vos prises de décision.

Dans la suite, nous allons décrire dans les grandes lignes les différentes phases du jeu. Encore une
fois, c’est purement indicatif, non exhaustif et il n’y a aucune obligation de passer par chacune de ces
phases !
Phases de jeu en attaque

La prise de balle (Premier tour du drive jusqu’à ce qu’on ait réussi à ramasser ce foutu
ballon)
Lors de l’attaque, la prise de balle est un moment critique. En effet, il faut envisager sérieusement
que celle-ci peut échouer et s’y préparer :

 Il faut donc commencer par placer en priorité vos joueurs afin que l’adversaire ne puisse
pas accéder à la balle ou au porteur de balle. On le fera si possible avant de jeter n’importe
quel dé.
 En cas de kick profond, il faut aussi éviter de laisser le joueur de balle isolé, surtout si vous
jouez une équipe lente. En effet, rater le ramassage 2 tours de suite pourrait s’avérer
catastrophique dans ce cas.
 Mais si possible, il faut aussi garder le terrain, c’est-à-dire ne pas reculer la première ligne. Si
vous reculez, c’est autant de cases que vous devrez regagner par la suite

Pour tenir ces objectifs, aboutir à un double rideau qui couvre bien la zone de terrain où se trouve la
balle avant même d’avoir effectué les blocages sur la LOS est une bonne méthode.

Une fois que vous avez la balle, vous allez la ramener derrière votre ligne de front, souvent dans une
cage. On peut alors passer à la phase suivante : le statu quo ou la progression.

Le statu quo (début de match)


Le statu quo est une phase de jeu que l’on retrouve souvent en début de match. Il s’agit de quelques
tours d’observation pendant lesquels les 2 équipes se regardent dans le blanc des yeux sans passer à
l’offensive. Pendant cette phase, chacune des équipes va chercher à maintenir ses positions en
engageant le minimum de joueurs. Dans ce cas, il n’y a souvent qu’un seul blocage sur le tour :
l’action de blitz, avec l’objectif premier d’essayer de faire du dégât dans l’équipe adverse.

Si l’équipe à l’attaque est une équipe agile et rapide, elle peut avoir intérêt à maintenir le statu quo
pendant plusieurs tours. En effet, une équipe agile n’aura besoin que de peu de tours en fin de mi-
temps pour aller marquer du fait de sa mobilité et de sa capacité à passer sur la base d’esquives peu
risquées. Elle n’aura de plus pas intérêt à engager des joueurs au contact qui risqueraient d’être
bloqués ensuite.

Au contraire, les équipes lentes et physiques ont besoin d’avancer groupées en repoussant la
défense adverse. Ces équipes ne maintiendront pas longtemps le statu quo (voire pas du tout)
puisqu’elles auront besoin de plusieurs tours pour avancer laborieusement.

Attention, ce n’est pas parce que vous maintenez le statu quo qu’il ne faut rien faire ni rien anticiper.
Cette phase va être l’occasion pour l’attaquant d’essayer de déstructurer la défense adverse et de
préparer la progression lente ou l’offensive qui va suivre en utilisant les tactiques suivantes :

- En entrainant la défense de part et d’autre du terrain (essuie-glace)


- En infiltrant un joueur en position de marquer
- En isolant ou écartant certains types de joueurs pénibles grâce à l’action de blitz
- En essayant de faire des blessés par l’optimisation des blocages et du blitz.
Le statu quo suppose que les 2 coachs sont tacitement d’accord pour le maintenir. Il peut bien sûr
être brisé par le coach en défense qui peut passer à l’offensive en mettant la pression, même si le
coach en attaque préférerait le maintenir.

La progression lente / Gagner du terrain (le timing dépend du roster)


Si votre adversaire défend en position et ne cherche pas à mettre la pression, ce sera à l’attaquant de
prendre l’initiative pour avancer et préparer son offensive pour passer au bon moment.

La progression lente peut se faire de plusieurs manières :

- sous la forme d’un rouleau compresseur (de préférence en milieu de terrain) destiné à
repousser petit à petit la défense adverse. C’est une tactique privilégiée par les équipes
lentes et physiques (type nains/orques/chaos/MV…). Elle est efficace face à des équipes
agiles qui n’auront souvent pas d’autres choix que de reculer en reformant un double rideau
à base d’esquives et en concédant du terrain. Cependant, cette technique ne permet en
général que de gagner une case par tour au mieux. Elle suppose également d’engager
beaucoup de joueurs au contact adverse pour le forcer à reculer.
- Sous la forme d’une poussée de la défense sur un côté pour dégager un couloir. Ce type de
progression s’effectue souvent en plusieurs temps :
o Poussée d’abord sur un côté en feintant l’avancée de joueur sur ce côté
o Le joueur adverse va chercher à colmater la brèche en renforçant ce côté.
o Dans ce cas, l’attaquant aura souvent la possibilité d’effectuer une poussée encore
plus efficace du côté opposé qui a toutes les chances d’être plus ouvert dans un
deuxième temps

Pour les équipes agiles/polyvalentes, la seconde méthode sera plus souvent rencontrée surtout face
aux équipes physiques.

Dans cette phase :

- Le porteur de balle sera plutôt positionné vers le centre du terrain (sauf d’avoir un porteur
très rapide) car cela laissera l’opportunité de passer à droite ou à gauche. La priorité est de le
protéger (cage).
- L’attaquant va devoir engager des joueurs au contact pour limiter le replacement adverse,
orienter son jeu.

La percée pour passer (il faut y songer sérieusement 3 tours avant de vouloir marquer)
La percée va consister à réaliser une brèche dans la défense adverse pour positionner une tête de
pont (plusieurs joueurs) en position de marquer avec idéalement le porteur de balle. Ne vous leurrez
pas, si vous n’avez rien fait auparavant pour préparer cette percée, il est peu probable que votre
adversaire vous laisse passer facilement.

Si vous avez eu suffisamment de réussite sur les tours d’avant pour réaliser votre progression et
préparer votre percée, la réaliser ne sera qu’une formalité (ou presque).
A présent si votre adversaire défend très bien et que vous n’avez pas réussi à prendre un avantage
tactique, il vous faut réellement considérer le ratio risque/gain que vous allez prendre à tenter une
percée hasardeuse :

- Si votre adversaire n’est plus en mesure de contrer, vous pouvez prendre des risques pour
marquer.
- Dans le cas contraire (surtout en première mi-temps) et sauf si vous êtes mené, il vaut mieux
temporiser. Ne pas marquer est toujours mieux qu’être contré.

C’est pour cette raison qu’il faut songer à percer 3 tours avant de vouloir marquer (donc tour 6 en
première mi-temps) :

- Si c’est possible de passer de manière sécurisée sur ce tour, faites-le ! Soit vous n’aurez qu’un
tour de ball-control à faire, soit vous ne laisserez que 2 tours à votre adversaire pour égaliser
si vous ne pouvez pas ball controler.
- Si ce n’est pas possible sur ce tour, c’est le moment d’engager toutes vos forces pour que
cela crée l’opportunité au tour suivant, il ne s’agit plus d’y aller timidement. Évidemment, il
faut le faire tout en protégeant le porteur de balle en priorité.

Le contrôle de la balle (autant de tours que possible après avoir débordé l’adversaire)

Vous vous retrouvez en situation de devoir faire du ball-control si vous avez effectué votre percée au
moins 3 tours avant la fin de la mi-temps. Dans ce cas, vous pouvez marquer mais vous allez préférer
temporiser encore un ou plusieurs tours pour ne pas laisser d’opportunité à votre adversaire
d’égaliser.

NE FAITES DU BALL-CONTROL QUE SI VOUS POUVEZ LE FAIRE SANS RISQUE QUE LE DEFENSEUR
FASSE CHUTER LE PORTEUR ! Il vaut mieux marquer et laisser 2 tours à l’adversaire (avec une chance
de tenir la défense) que de ne pas marquer du tout.

La situation idéale de ball-control va consister à faire un bastion entre votre porteur et l’équipe
adverse avec :

- Une garde rapprochée du porteur (type cage mais pouvant utiliser les bords du terrain) qui
pourra le dégager par blocage si l’adversaire parvient à le coller
- Un rideau de joueurs ou un marquage pour empêcher l’adversaire de revenir en défense.

Résister à la pression (lorsque le défenseur passe à l’offensive)

Le défenseur vient de s’attaquer à votre cage et de coller votre porteur de balle : ne paniquez pas !

Dans cette situation, la priorité absolue va être de libérer le porteur de balle. Cette action étant
critique, il faut la réaliser de la manière la plus sécurisée possible :

- Idéalement, blocage à 2 dés avec blocage sur le joueur collé.


- Si 2 joueurs sont collés au porteur, ne pas hésiter à regarder les possibilités de push-push
pour libérer le porteur avec un seul blocage.
- Si la seule solution est l’esquive, prévoir des joueurs autour de la case d’arrivée de l’esquive
pour a minima que le ballon soit « protégé » en cas d’échec de celle-ci.

Si vous pouvez facilement libérer le porteur de balle, voyez cette action du défenseur comme une
opportunité. Il aura probablement déstructuré sa défense pour mettre la pression et une
opportunité de percer peut voir le jour.

Mais bon, si le défenseur vient de faire tomber votre porteur de balle : là vous pouvez paniquer !

Phases de jeu en défense

Le statu quo (début de match)


C’est le reflet de la phase de jeu de l’attaquant. En début de match, le défenseur peut avoir intérêt à
maintenir le statu quo tout en consolidant son positionnement en défense. L’objectif pour le
défenseur va être de préserver son effectif pour plus tard dans le match.

Dans les premiers tours, il va donc s’évertuer à décoller les joueurs qui étaient présents sur la LOS en
début de match et protéger ses joueurs fragiles.

Là encore, maintenir le statu quo ne signifie pas ne rien faire et attendre. Pendant cette phase, le
défenseur va utiliser le blitz pour :

- Ramener les brebis galeuses dans le troupeau (colmater les brèches)


- Essayer de faire des dégâts
- Gagner en contrôle du terrain en étouffant l’attaque

Cependant, maintenir le statu quo nécessite d’être très carré sur sa défense et de ne pas se laisser
entrainer dans les plans de l’attaquant. En effet, en maintenant le statu quo, le défenseur laisse
clairement l’initiative du jeu à l’attaquant qui va fatalement être obligé de passer à l’offensive s’il
veut marquer. Il faut donc y être préparé.

Mettre la pression (si opportunité ou volonté de contrer)


Dans cette phase de jeu, vous allez décider de mettre la pression sur l’adversaire avec l’objectif de le
pousser à la faute et ainsi, vous ouvrir une opportunité de plaquer le porteur de balle et de récupérer
le ballon.

A l’instar du jeu en attaque, pour mettre la pression, il faut si possible avoir orienté le jeu pour
gagner un avantage tactique avant (voir la phase de statu quo)

Ensuite, si vous décidez de mettre la pression, il faut le faire intelligemment et en coordonnant


correctement ses troupes. Mettre la pression va souvent consister à se mettre au contact de la
majorité des joueurs de l’attaquant et si possible de coller le porteur de balle avec au moins un
joueur :

- Utiliser la bonne compétence au bon endroit : le joueur qui colle le porteur de balle doit être
compliqué à déloger ou rendre compliqué l’esquive (stabilité, glissade contrôlée, tacle, tacle
plongeant, queue préhensile…)
- Idéalement, collez au moins 2 joueurs au porteur de balle.
- Si vous avez des joueurs avec la compétence « garde », positionnez-les judicieusement pour
rendre les blocages adverses difficiles.
- Arrangez-vous pour coller en priorité les joueurs qui auront du mal à se replacer ou à bloquer
(joueurs sans compétence blocage et esquive)
- Ayez conscience que si l’équipe adverse est agile, le porteur de balle pourra s’échapper assez
facilement avec un simple jet d’esquive
- Prévoyez au moins un joueur (mais 2 c’est mieux) en retrait pour assurer que le porteur de
balle ne s’échappe pas tout seul.

A moins d’avoir une supériorité physique écrasante, lorsque vous allez mettre la pression, vous allez
subir des blocages en retour puisque vous aurez engagé des joueurs au contact. Il faut donc le faire
en sachant que vous pouvez prendre des dégâts en retour. Le faire très tôt dans le match peut
s’avérer un « quitte ou double ».

Mais il y a des situations où vous allez être obligé de mettre la pression :

- Vous êtes mené et seul un contre vous permettra d’au moins égaliser. Mais même si vous
êtes mené (hors situation désespérée), la tentative de contre doit être correctement
minutée et préparée. Si vous jetez toutes vos forces dans la bataille sans préparation, le
résultat peut être vite de prendre un nouveau TD
- Vous avez été débordé par l’attaque adverse. Dans ce cas, pas de doute, il faut mettre la
pression pour
o Forcer l’adversaire à faire des jets de dé pour marquer
o Pour qu’au pire l’adversaire marque rapidement et vous laisse quelques tours pour
revenir au score.

En synthèse, le phasage et la manière de mettre la pression sur l’attaque peut s’envisager à plusieurs
instants du match et en particulier lorsque l’opportunité se présente (erreur de l’adversaire,
turnover,…). Certains coachs agressifs envisagent la défense en mettant une pression permanente
sur l’attaquant. C’est une possibilité qu’il ne faut pas écarter, surtout si vous avez les armes pour le
faire (avec certains rosters). Mais le coach prudent qui veut préserver ses troupes pour la suite du
match aura plutôt tendance à cibler la mise sous pression au moment opportun, à savoir lorsqu’il a
gagné au préalable un avantage tactique numérique ou de positionnement.

L’offensive sur le porteur (si opportunité)


Vous êtes sur un tour où vous avez l’opportunité de taper le porteur de balle avec une probabilité
raisonnable de faire tomber la balle (oui, parce que dans l’absolu, dès que vous avez un joueur dont
le mouvement permet d’atteindre le porteur de balle, vous pouvez le tenter… mais si c’est sur la base
de 3 esquives 6+, il faut considérer çà comme une action désespérée).

Tout d’abord, ce n’est pas parce que vous avez cette opportunité qu’il faut vous précipiter pour le
faire. Cette probabilité « raisonnable » doit déjà être correctement évaluée. Si l’opportunité consiste
à aboutir à un blocage à 1 dé sur un blodgeur avec un joueur qui n’a pas de compétence, vous n’avez
qu’une chance sur 6 de faire tomber la balle. Il vaudra parfois mieux consolider encore une position
avantageuse plutôt que de tenter ce blocage hasardeux, surtout s’il nécessite un investissement
important de vos ressources sur le terrain.
A présent, si vous décidez de réaliser l’offensive sur le porteur, les points essentiels à anticiper sont :

- Ne pas complètement se découvrir / maintenir une défense solide


- Analyser les possibilités de rebond du ballon en cas de succès
- Garder une réserve mobile (au moins 1 joueur, 2 c’est mieux) pour récupérer le ballon ou a
minima exercer des zones de tacles dessus en cas de succès de l’offensive.

Si vous ne prévoyez pas cela, l’offensive sur le porteur peut vite se retourner contre vous.

Encore une fois, ce qui va différencier un excellent coach d’un coach moyen va être :

- Se créer cette opportunité


- Trouver cette opportunité lorsqu’elle n’est pas évidente
- Assurer ses arrières en cas d’échec

Mais, si vous êtes en infériorité numérique avec une défense sur le point de craquer, il faut tenter
l’offensive sur le porteur dès que l’occasion se présente car ce sera probablement votre meilleure
chance de sauver le match.

Après avoir été débordé par l’attaquant


Mauvaise nouvelle, vous êtes en défense et votre adversaire vient de réussir une percée en
sécurisant correctement son porteur de balle. Il est dans une situation où vous allez difficilement
pouvoir l’empêcher de marquer.

Le point primordial dans une telle situation est : s’il reste plusieurs tours dans la mi-temps, il ne faut
pas laisser la possibilité à l’adversaire de faire du ball-control. Si vous ne pouvez plus empêcher le
TD, faites-en sorte qu’il arrive vite :

- En priorité, ramenez des joueurs qui vont menacer le porteur de balle au tour suivant. Faites-
le de la manière la plus sécurisée possible car un turnover prématuré dans ce cas sera
catastrophique.
- Mettez la pression en limitant la mobilité adverse (coller les joueurs du rideau qui protègent
le porteur de balle).
- En complément, essayez de faire un maximum de dégât sur les joueurs adverses restés en
arrière. Cela pourra vous donner un avantage pour la suite du match

Ensuite, si vous en avez la possibilité, positionnez-vous pour que l’adversaire ait besoin de faire des
jets de dés pour marquer : il peut toujours rater même si les jets de dés sont « faciles ».

Enfin, si vous êtes en fin de match et qu’encaisser le TD signifie la défaite : tentez les actions
désespérées pour atteindre le porteur : parfois, çà passe. Ne lâchez rien !

Le tour 7 et le tour 15 en défense (il ne reste qu’un seul tour à l’attaquant pour marquer)
Dans l’hypothèse où votre défense a tenu bon et que vous n’avez pas été complètement débordé par
votre adversaire, vous vous retrouvez alors en situation d’empêcher l’adversaire de marquer en fin
de mi-temps. On en revient alors aux priorités du défenseur :

1. Empêcher l’attaquant de marquer


2. Essayer de contrer
Plusieurs situations sont à envisager :

- Votre adversaire n’a réussi à infiltrer qu’un seul joueur en position de marquer.
o Dans ce cas, la solution est simple, il faut le plaquer ou a minima le faire reculer et le
marquer avec plusieurs joueurs pour nuire à sa mobilité. Attention à la manière de le
marquer pour ne pas laisser de possibilité de push-push à l’attaquant pour gagner
des cases et/ou le libérer.
- Votre adversaire a réussi à avancer une cage avec le porteur de balle en position de marquer.
o L’attaquant dispose donc de plusieurs joueurs en position de marquer.
o Dans un tel cas, si vous avez les ressources pour faire un double rideau qui
empêchera tous ses joueurs de passer sans esquive, c’est sûrement la meilleure
solution
o Si vous n’avez pas cette possibilité, il faut rendre à l’attaquant la tâche de marquer
difficile. Attaquez sa cage et mettez la pression sur le porteur. Faites un all in pour
empêcher les renforts. Bref faites en sorte que l’attaquant multiplie les jets de dés
pour réussir.

Un point extrêmement important à ce tour est, si vous le pouvez, de positionner un joueur en


position de contrer. En effet, cette menace peut influencer l’adversaire qui préférera
éventuellement renoncer à marquer si la probabilité d’échec est forte, plutôt que d’être contré. Si
vous n’avez pas de joueur en position de marquer, l’attaquant aura toujours intérêt à tenter le tout
pour le tout ! Si vous avez ce joker et si l’adversaire tente quand même l’action, cela vous laisse une
réelle possibilité de contrer en cas d’échec de l’attaquant.

Le timing : synthèse
Maitriser le timing lors d’un match de bloodbowl est donc crucial pour parvenir à la victoire :

- Marquez trop tôt et vous risquez de laisser suffisamment de temps à votre adversaire pour
revenir au score
- Oubliez de progresser et de préparer votre percée : vous vous retrouverez tour 7 (ou 15) sans
avoir de joueur en position de marquer

Mais comme le timing est totalement dépendant du roster avec lequel vous jouez, seul
l’entrainement et la multiplication des matchs (contre différents adversaires) vous permettront
d’affiner votre stratégie concernant le rythme à adopter.
Avoir une stratégie pour le match : plan de jeu
Un général ne part pas à la guerre sans un plan de bataille. Il en va de même à Bloodbowl.

La force d’un coach va consister à tirer le meilleur parti de chacun de ses joueurs, de leurs
compétences et de la synergie de l’équipe. Le plan de jeu va consister à savoir comment le faire, et
surtout, comment le faire face aux différents types d’équipe adverse.

Lorsque vous définissez votre plan de jeu, vous devez établir :

- Comment vont être positionnez vos joueurs :


o Qui sera en première ligne ?
o Qui tiendra les côtés ?
o Qui ira mettre la pression ?
o Quelle sera votre placement en défense et en attaque au coup d’envoi ?
- Qui fait quoi ?
o Qui porte la balle ?
o Quelle est la garde rapprochée de votre porteur ?
o Quel sera le (ou les) joueur(s) privilégié(s) pour effectuer l’action de blitz ?
o Quel joueur restera en sécurité en défense ?
- Une doctrine : Il s’agit de règles que vous vous fixez et auxquelles vous allez essayer de vous
tenir dans votre jeu. En voici quelques exemples simples :
o En nécromantiques :
 je dois essayer de maintenir un loup-garou de chaque côté du terrain car leur
mobilité permet d’assurer un replacement quasiment partout. Ils
représenteront ainsi une menace de mise en foule des 2 côtés.
 Les golems tiennent le centre du terrain et ne doivent pas être isolés.
 Les goules ne doivent jamais être exposées
 …
o En Elfe Sylvains :
 L’homme-arbre tient le centre du terrain
 Je défends en double rideau sans exposer mes danseurs de guerre
 Je garde mes relances pour la tentative de saut dans la cage
 …
- Une stratégie (souvent fonction du roster adverse) :
o Timing (voir Les phases de jeu / La maitrise du timing)
o Type de défense : en position ou agressive…
o Type d’attaque : rouleau compresseur ; essuie-glace ; bréchage ; infiltration…
o La manière de gagner des avantages tactiques :
 Jouer la bash en misant sur l’attrition adverse. Chercher le contact.
 Jouer le contre
 Déborder par la vitesse du roster
 Jeu de course ou jeu de passe
 …

De votre plan de jeu va naturellement découler le choix des compétences additionnelles (que ce soit
en ligue ou en tournoi) que vous allez mettre sur vos joueurs. Encore une fois, lorsque vous
choisissez une compétence additionnelle, il faut savoir pourquoi vous l’avez choisie et comment vous
allez l’utiliser… Et surtout l’utiliser. Par exemple, si vous prenez un minotaure griffe/châtaigne, il faut
frapper avec dès que possible et à chaque tour en défense, l’objectif étant de faire des dégâts !...

Ce qui vous fera gagner des matchs sera de savoir utiliser les bons joueurs, avec les bonnes
compétences, au bon endroit et au bon moment conformément à votre plan de jeu. Pour définir
votre plan de jeu, faites-vous aider par les coachs vétérans sur le roster que vous jouez, n’hésitez pas
à demander conseil et adaptez ces conseils à votre style.

Faut-il attaquer ou défendre en début de match ?


Vous avez une chance sur deux de gagner ce choix en début de match, il faut donc savoir ce que vous
allez faire. Encore une fois, il n’y a pas de bon choix ou de mauvais choix dans l’absolu. Ce choix doit
tenir compte d’une multitude de paramètres.

Faisons un petit tour des avantages/inconvénients de commencer le match en attaque ou en


défense.

Avantage/inconvénients de débuter en attaque :

- Avantages :
o Le principal avantage de démarrer en attaque est que vous allez être le premier à
taper sur les joueurs adverses sur la LOS. Vous avez donc une chance de faire une
différence en faisant des blessures dès le début du match. Et en même temps, vous
n’allez pas subir ces blocages.
o Vous êtes sûr de débuter votre attaque à 11 joueurs (sauf rocher) alors que plus tard
dans le match, il est possible que vous vous retrouviez à moins de joueur.
o Si vous marquez tour 8, vous avez fait votre boulot et vous menez au score en fin de
première mi-temps. Vous n’avez alors pas besoin de contrer en 2ème mi-temps pour
assurer un match nul et si votre adversaire joue la victoire, il essaiera de marquer
vite, vous laissant ainsi du temps pour marquer à nouveau.
- Inconvénients :
o Si vous marquez tour 8, vous allez subir 2 tours de bash de l’adversaire de suite tour
8 et tour 9. Le risque de démarrer la 2ème mi-temps en défense avec des joueurs en
moins est élevé.
o Sur votre attaque en première mi-temps, une bonne partie de vos joueurs est
mobilisée pour protéger le porteur de balle. Il va être dans ce cas plus compliqué de
mettre des joueurs au contact pour essayer de faire du dégât avec les blocages. Au
contraire, l’adversaire peut profiter d’avoir tous ses joueurs à engager pour
provoquer la mêlée et multiplier les blocages.
o Si vous menez 1-0 à la mi-temps, vous n’avez plus vraiment votre destin en main en
2ème mi-temps puisque l’initiative de jouer le match nul (en marquant tour 16) ou de
jouer la victoire (en marquant vite) va plutôt revenir à votre adversaire.

Avantage/inconvénients de débuter en défense :

- Avantages :
o Le principal avantage de démarrer en défense est que vous savez exactement où
vous en êtes et ce que vous pouvez viser lors de votre attaque en 2ème mi-temps :
 Si vous avez tenu votre défense ou que vous avez égalisé en première mi-
temps, il suffit de marquer tour 16 pour l’emporter
 Si vous êtes mené 1-0, vous pouvez analyser la situation pour voir s’il est plus
judicieux de jouer le match nul ou si vous pouvez tenter de marquer
rapidement pour essayer de contrer ensuite.
- Inconvénients :
o Vous allez subir 3 blocages sur la LOS dès le tour 1 ce qui peut provoquer une ou
plusieurs blessures dès le début. Mais normalement, vous ne subirez plus d’autre
coup d’envoi en défense (en tout cas pas avant la fin du match).
o Si l’adversaire a marqué sur la première mi-temps. Vous allez devoir choisir entre
jouer le match nul ou marquer vite : mais au moins, vous avez votre destin en main.
o Si vous avez subi des pertes en première mi-temps, vous risquez d’attaquer avec
moins de 11 joueurs, ce qui peut être compliqué pour certains rosters.

Ces points proposent les bases de la réflexion. Finalement en fonction du match-up, les avantages et
les inconvénients peuvent prendre plus ou moins de pondération.

Par exemple, voici mon point de vue sur quelques situations :

- Une équipe « lourde » aura à mon sens intérêt à défendre en première mi-temps face à une
équipe agile ou polyvalente. En effet, elle dispose de joueurs solides à mettre sur la LOS pour
lesquels la probabilité de blessure est faible. Elle pourra profiter de la première mi-temps
pour faire de l’attrition dans l’équipe adverse et aura plus de faciliter à tenir sa défense en
effectif complet. Si elle parvient à faire de l’attrition son attaque sera facilitée. Et si elle prend
le TD en première mi-temps, l’option la plus raisonnable sera souvent de jouer le match nul.
- Une équipe « agile » aura intérêt à défendre en première mi-temps face à une équipe
« lourde ». En effet, les équipes agiles peuvent souvent jouer en contre et le faire avec un
effectif plus important en première mi-temps sera plus facile. Même en infériorité
numérique, une équipe agile a de bonnes chances de réussir à marquer en 2ème mi-temps.
- Face à une équipe « minus », il est préférable d’attaquer en première mi-temps. Les équipes
de minus ne gagnent généralement que si elles réussissent à créer une supériorité
numérique. Pour cela, les premiers tours du match et notamment le plaquage et l’agression
de joueurs sur la LOS sont primordiaux pour elles. De même, elles disposent parfois d’armes
secrètes. Si vous les laisser attaquer, vous allez permettre à ces armes secrètes de rester
éventuellement 8 tours sur le terrain. Dans le cas contraire, vous pouvez choisir de marquer
dès que vous avez gagné un avantage tactique suffisant et ainsi vous débarrasser de ces
pestes.
- Pour les équipes « polyvalentes », le choix est plus délicat. Face à une équipe agile, les
équipes « polyvalentes » sont comme les équipes lourdes et devraient plutôt défendre en
premier. Face à une équipe « lourde », le choix est plus nuancé car le risque de prendre des
blessures sur la LOS en début de match est élevé et contrairement aux « agiles », les équipes
« polyvalentes » auront bien du mal à marquer en infériorité numérique en deuxième mi-
temps. Ce choix peut donc être fait aussi en fonction de la présence de remplaçants et d’un
apothicaire par exemple.
Voilà, avec toutes ces informations, à vous de choisir ce que vous préférez, mais n’oubliez pas que ce
choix fait aussi parti de votre plan de jeu.

Gestion des relances


Les relances d’équipe sont une assurance-vie. Elles vous permettent deux choses :

- Compenser un coup du sort qui vous fait rater un jet de dé normalement « facile ».
- Augmenter considérablement la probabilité de réussir une séquence d’action « difficile »
(par exemple une tentative de one-turn).

Malheureusement, les relances sont une ressource en général très limitée. Si vous jouez un roster
« classique » dans une optique compétitive, vous allez démarrer chaque mi-temps avec 2 ou 3
relances d’équipe. Si vous avez de la chance au coup d’envoi, vous allez parfois gagner une relance
supplémentaire. Vous n’aurez quasiment jamais plus de 4 relances.

Associée au plan de jeu, il faut être conscient des actions qui risquent de vous amener un turnover et
donc vous consommer des relances d’équipe. D’une manière très générale, les actions vous amenant
à un turnover prématuré sont celles ayant une probabilité de réussite solide (donc vous allez miser
sur un résultat positif) mais pas nécessairement ultra sécuritaires (<90%) :

- Blocage à 2 dés sans blocage


- Jet à 2+(sans relance de compétence)
- Blocage à un dé avec blocage
- Jet à 3+ (sans relance de compétence) ou blocage à un dé sans blocage dans une moindre
mesure.

En effet, compte-tenu de la relative solidité de ces actions, vous allez parfois être tenté (ou obligé) de
fonder votre séquence critique (voir Déterminer l’ordre de réalisation des actions) sur un tel jet. C’est
d’ailleurs le nombre de cas où vous risquez de vous retrouver à tenter ces actions lors de votre
séquence critique avec un roster donné, qui va guider le nombre de relances que vous devez
posséder. C’est d’ailleurs ainsi que l’on peut évaluer la puissance/stabilité d’un roster.

Exemples :

- les nains possèdent quasiment tous la compétence blocage. Le porteur de balle (coureur)
possède la compétence dextérité. Le risque de turnover sur les actions de blocage à 2 dés est
donc faible et le jeu de balle ne nécessite pas d’autre relance que celle liée à la compétence.
Un coach solide en nains n’aura donc que rarement recours aux relances d’équipes
(généralement sur des actions « mettre le paquet » ou blocage à 1 dé avec blocage). Une
équipe de nains peut très bien se contenter de 2 relances. Avec 3 relances en nains, un bon
coach finira souvent la mi-temps avec une relance non consommée.
- A contrario, une équipe de Khemri ne possède au départ que 2 joueurs avec la compétence
blocage. Mais comme les nains, c’est une équipe lente qui aura besoin de multiplier les
blocages pour avancer en attaque. Même si la présence de joueurs force 5 peut permettre
de réaliser souvent des blocages à 3 dés, une telle équipe aura de nombreux blocages à 2 dés
sans la compétence blocage à réaliser. Elle aura donc un risque plus important de turnover.
Une équipe de Khemris ne peut pas se contenter de 2 relances d’équipe et en aura
généralement besoin de 3.

Cette analyse est à faire sur le roster que vous jouez et en fonction des compétences
supplémentaires dont vous disposez. Optimiser le nombre de relances d’équipe fait partie de la
construction de votre équipe, au même titre que le choix des joueurs et du staff. Dans tous les cas et
quel que soit la puissance du roster, jouer avec une seule relance est très risqué car vous vous
retrouverez sans relance dès l’échec du premier jet de dé critique. Jouer avec une seule relance
revient à jouer quasiment tous les tours comme si vous n’aviez pas de relance car vous allez vouloir la
conserver le plus longtemps possible. Cela incitera par ailleurs l’adversaire à rapidement vous mettre
la pression pour vous forcer à la consommer.

Ensuite, lors du déroulement du match, l’utilisation des relances ne doit pas se faire à la légère. Se
retrouver sans relance au cours de la mi-temps va avoir une influence énorme sur votre jeu et celui
de votre adversaire. En effet, vous allez être obligé de ne prendre aucun risque et au contraire, ce
sera l’occasion pour votre adversaire de vous mettre la pression afin de vous pousser à la faute.

En conséquence :

- N’utilisez jamais vos relances en dehors de la séquence critique. Par définition, si vous avez
terminé votre séquence critique, c’est que le turnover ne prête pas à conséquence
immédiate.
- En défense, n’utilisez pas de relance sur les premiers tours. En effet, même si un turnover
prématuré déstabilise votre défense, il est peu probable (ou alors à votre avantage) que
l’adversaire en profite pour marquer rapidement. Vous aurez donc le temps ensuite de
reconsolider votre défense et de redresser la situation.
- De même en attaque, n’utilisez pas de relance en début de mi-temps pour les mêmes
raisons, sauf si cela met en danger immédiat le ballon ou le porteur de balle.
- L’idée des 2 points précédents est de conserver votre assurance vie le plus longtemps
possible.
- La consommation des relances devrait suivre le rythme du match avec l’objectif d’en avoir
toujours une au dernier tour de la mi-temps :
o Avec 2 relances, la première relance ne devrait pas être consommée avant la moitié
de la mi-temps.
o Avec 3 relances, la première relance ne devrait pas être consommée avant le tour 3
et la seconde relance avant le tour 5 ou 6.
- Enfin, si vous avez une équipe qui peut réaliser de manière assez probable un one-turn, il est
primordial d’essayer d’en conserver une pour cette tentative plutôt que de la consommer sur
une action peu probable d’empêcher l’adversaire de marquer dans les derniers tours.

EN RESUME, SOYEZ AVARE DE VOS RELANCES ! ET SURTOUT, NE LES CONSOMMEZ PAS


PREMATUREMENT.
Savoir renoncer et jouer le nul
Il est évident que l’objectif à Bloodbowl est de gagner le match. Mais il est souvent plus important de
ne pas le perdre.

La part d’aléatoire dans le jeu de Bloodbowl implique que quasiment tout peut arriver et que vous
pouvez rapidement basculer d’une situation où vous avez le match en main, à une situation précaire
et difficile où vous allez devoir déployer toute votre énergie à ne pas perdre.

Par ailleurs, en dehors de matchs amicaux ou d’initiation, votre match de bloodbowl va s’inscrire
dans une compétition plus large, que ce soit en tournoi ou en ligue. Il peut même contribuer à un
résultat d’équipe lors de tournoi en équipe. Dans de tels contextes, à part de rares cas où il est
évident que vous devez gagner pour parvenir à vos fins (dernière chance d’atteindre les play-offs,
dernière ronde du tournoi pour accrocher le podium), il faut vous poser la question de savoir si
finalement assurer un match nul n’est pas préférable à un risque de défaite.

Cette question se pose principalement à la mi-temps. En effet, vous connaissez la situation de votre
match à ce moment-là, et dans le contexte de votre match, vous avez tous les éléments pour vous
décider sur l’objectif de la deuxième mi-temps. Il est très important à ce moment de vous fixer une
ligne de conduite. En effet, vous n’aurez pas la même stratégie (en particulier concernant le timing) si
vous décidez de jouer pour gagner ou d’assurer un match nul. Bien sûr la question se pose
principalement, lorsque vous avez défendu en première mi-temps et que vous êtes mené 1-0.

Voici quelques éléments à prendre en compte pour vous décider :

- Puis-je me contenter d’un match nul dans le contexte du match ? Voire, en équipe, quelle
consigne me donne mon capitaine ?
- Ai-je pris un avantage décisif sur l’adversaire (par exemple supériorité numérique
significative) ?
- Quel est le niveau de jeu de mon adversaire par rapport au mien ?

Lorsqu’on a l’esprit de compétition, renoncer à la victoire est une des décisions les plus difficiles à
prendre. Mais c’est souvent la bonne décision, qui vous évitera une défaite rédhibitoire pour vos
ambitions dans la suite de la compétition.
Orientation du jeu

Dans la progression à Bloodbowl, on passe souvent par une phase où la bonne résolution est prise
d’appliquer les grands principes à la lettre : jouer la sécurité et préserver ses joueurs. C’est très sain
car cela marque une étape dans la prise de conscience des enjeux lors de la gestion des actions dans
le tour :

- cela marche bien face à un coach débutant/moyen qui va souvent commettre une erreur et vous
donner lui-même la possibilité de faire la différence en l’exploitant

- cela marche un peu moins bien face à un coach confirmé qui va appliquer une stratégie similaire.
Dans ce cas, soit vous allez faire des matchs nuls, soit la différence va se faire sur la chance aux dés.

- cela ne suffit pas face à un excellent coach !

En effet, un excellent coach ne va pas se contenter de jouer la sécurité et d’attendre les


opportunités, il va les provoquer !

C’est l’objet de ce chapitre : orienter le jeu, prendre l’initiative pour se créer les opportunités
nécessaires, tout en conservant un maximum de sécurité en les réalisant dans le bon timing.

La feinte (attaque)
Vieille comme le monde, la feinte a sa place sur le terrain de blood bowl. Les équipes rapides
carburent à la feinte alors que les équipes lentes vont généralement s’en tenir à marteler à outrance
(mais parfois avec une terrible efficacité) l’évidence.

Un porteur de ballon tenant une position centrale sur le jeu est plus à même de feinter puisqu’il peut
se porter à gauche ou à droite… à l’opposé de son homologue ayant choisi de longer le bord du
terrain qui est beaucoup plus prévisible avec un seul changement de direction possible.

Figure 51 : Illustration de la feinte


A) Les bleus tendent un filet ouvrant un éventuel corridor de course (feinte) sur leur flanc droit. B)
Les rouges réagissent en fermant l’accès au corridor. C) Les bleus profitent d’un flanc gauche
maintenant un peu plus ouvert pour s’y consolider.

L’infiltration (attaque et défense)


En attaque, infiltrer un joueur derrière la ligne de défense adverse est une tactique intéressante :

- Soit l’adversaire va s’en occuper (en général en le marquant ou en le blitzant), ce qui


détourne son attention du gros de vos troupes et peut affaiblir sa ligne de défense
- Soit il va ignorer cette menace pour se concentrer sur sa ligne de défense. Dans ce cas, vous
disposerez d’un joueur derrière les lignes ennemies qui vous offrira de nouvelles
opportunités tactiques.

Bien sûr, ce joueur infiltré étant vulnérable, il faut être prêt à le sacrifier.

De plus, pour que cette diversion soit efficace, il faut que la menace soit plausible. Infiltrer un joueur
d’une équipe lente et peu agile ne présentera aucune menace pour votre adversaire.

Mais pour les équipes agiles, avoir en permanence un joueur en position de marquer est une menace
bien réelle pour votre adversaire

En défense, positionner un joueur rapide derrière la ligne adverse (ou a minima en capacité de
mouvement d’aller frapper par derrière) influencera forcément aussi le jeu de l’attaquant. Il devra
mobiliser des joueurs pour protéger son porteur de balle à l’arrière et pourrait même être tenté
d’utiliser son action de blitz pour taper ce joueur plutôt que gagner du terrain. Cependant, attention
dans cette manœuvre de ne pas trop avancer ce joueur au risque qu’il soit pris de vitesse ensuite. Et
surtout, cette manœuvre ne doit être faite que si la ligne de défense est solide, et que l’attaquant ne
risque pas de déborder complètement au tour suivant. Sinon, vous aurez un joueur inutile et trop
loin pour revenir défendre.

Le repli stratégique (attaque)


Cette stratégie va consister à faire reculer votre porteur de balle pour attirer la défense adverse dans
votre camp tout en maintenant des joueurs en position de s’échapper. L’idée est bien entendu de
prendre de vitesse l’équipe en défense. Cela suppose donc que vous disposez de joueurs rapides (et
suffisamment agiles) pour effectuer la manœuvre avec une bonne chance de réussite. Cette
manœuvre suppose en général a minima une transmission, voire une passe. Il est donc préférable de
la réaliser avec des joueurs AG4 ou AG3 avec les compétences de passe et de réception adéquats.

Ce type de manœuvre doit s’envisager lorsque vous faites face à un adversaire très supérieur
physiquement (donc en général plus lent) pour lequel une attaque frontale n’est pas envisageable.
Elle peut également être associée à l‘infiltration d’un joueur lors des tours précédents.

C’est une manœuvre assez risquée car elle suppose des actions de balle (donc des jets de dés qui
peuvent échouer).
Figure 52 : Illustration du repli stratégique

Sur la Figure 52, les agiles rouges évitent le contact et reculent pour pousser les costauds bleus à
avancer. Dans les tours qui suivent, ils essaieront de libérer un joueur pour déborder et s’échapper
en laissant peu de chance aux bleus de revenir défendre.

Pour contrer cette stratégie, les bleus devront laisser en retrait au moins 2 joueurs capables de
rattraper un éventuel infiltré.

L’appât (attaque et défense)


Apparentée à la feinte, la technique de l’appât va consister à proposer une cible au Blitz ! de
l’adversaire pour l’amener à mobiliser ses troupes pour le réaliser (là où on veut) et ainsi
déséquilibrer son contrôle du terrain. Les cibles souvent irrésistibles sont par exemple les possibilités
de mise en foule d’un joueur.
Figure 53 : Illustration de l'appât

La Figure 53 montre un cas un peu extrême où on laisse la possibilité à l’équipe adverse de mettre un
joueur en foule avec son joueur Frénétique F. L’idée est d’obliger l’équipe adverse à mobiliser 3
joueurs pour réussir cette mise en foule. En faisant cela, les bleues affaiblissent très fortement un
côté, et les rouges en profitent pour s’y engouffrer au tour suivant. Un tel sacrifice, aussi extrême, va
plutôt s’envisager en fin de match, lorsque la situation vous impose de créer rapidement un avantage
pour passer.

De manière plus générale, proposer subtilement à l’adversaire une cible à son action de blitz ! vous
permet de pousser votre adversaire à orienter ses forces dans la direction que vous souhaitez.

La fausse ouverture (défense et attaque)


La tactique de la fausse ouverture va consister à réaliser volontairement un positionnement avec une
faiblesse pour inciter l’adversaire à en profiter. L’idée est bien sûr que l’adversaire doit réellement en
tirer à court terme (le tour suivant) un avantage mais que vous avez les moyens dans les tours
d’après de retourner la situation à votre avantage.

On peut citer 2 exemples :

En défense :

 En fin de mi-temps, dans une situation où votre défense a tenu bon en milieu de terrain,
l’adversaire lourd ou polyvalent commence à avoir la pression pour réussir à passer s’il ne lui
reste que quelques tours
 Si votre défense est trop hermétique, il va :
o Soit jouer très prudemment pour éviter le contre et le statu quo peut durer (si
l’objectif est de tenir la défense, c’est bon pour vous)
o Soit engager toutes ses forces au combat pour réussir à percer, ce qui peut marcher.

L’idée de la fausse ouverture est par exemple de laisser un côté suffisamment ouvert pour qu’il
puisse y progresser (en ne laissant qu’un joueur pour le tenir par exemple), mais en s’assurant que
s’il s’y engage avec le porteur de balle, celui-ci va se retrouver beaucoup moins soutenu car le gros
de ses troupes ne pourra pas suivre. Bien sûr, l’objectif est de refermer le piège sur ce flanc les tours
suivants avec même dans l’idée de disputer la possession du ballon d’un porteur moins protégé.

En attaque :

 Vous êtes en train de progresser difficilement face à un défenseur elfe qui reforme son
double rideau à chaque tour et qui a toujours son effectif complet.
 Vous sentez bien que l’adversaire va se contenter de cette tactique pour vous pousser
ensuite à prendre des risques lorsque ce sera la seule solution pour marquer à 2 tours de la
fin du drive

L’idée de la fausse ouverture va être de lui laisser une opportunité raisonnable de taper le porteur du
ballon avec une bonne chance de succès (sans que ce soit trop facile non plus). Si par exemple, vous
lui laissez une opportunité de mettre un dé porteur sur la base d’une esquive 4+ relançable ou d’un
saut 3+, il y a de bonnes chances qu’il se jette sur l’occasion. Votre objectif dans ce cas est que pour
réaliser cette tentative, il va fatalement abandonner son double rideau et exposer des joueurs.
Pour que ce soit un succès pour vous, il faut bien entendu prévoir ce qu’il va faire et ne pas lui laisser
de meilleures possibilités pour taper le porteur. Il faut alors prédire la zone de rebond du ballon en
cas de succès de l’adversaire et placer les autres joueurs en conséquence. Idéalement, sa tentative
échoue et vous allez avoir plus d’opportunités de blocage et de percée du rideau. Si sa tentative
réussie, mais que votre positionnement était bon, il ne devrait pas pouvoir tirer parti de son succès
en ramassant le ballon.

En résumé, la stratégie de la fausse ouverture va consister à laisser croire à votre adversaire qu’il a
une opportunité. Mais en réalité, vous prévoyez exactement ce qu’il va faire s’il en profite et
comment vous allez retourner la situation à votre avantage dans les tours qui suivent.

C’est une stratégie relativement risquée car l’adversaire peut réellement en tirer profit et les choses
peuvent mal se passer pour vous par la suite. Elle repose donc sur un subtil équilibre. Mais c’est
surtout une stratégie qui vous permet de créer du jeu et de mener la danse, dans une situation qui
s’enlise.

Déstructurer le positionnement adverse (défense et attaque)

Déstructurer le positionnement adverse est typiquement une tactique préparatoire à l’offensive qui
s’effectue tout au long d’un drive. Ce sera une guérilla consistant à empêcher l’adversaire de
dérouler sa tactique habituelle. Le cas typique va être de vouloir empêcher les équipes lourdes de
former un maul impossible à stopper. Mais cette tactique s’applique bien sûr à tous les types
d’équipe.

Pour déstructurer le positionnement adverse, l’arme de prédilection est le blitz.

Grâce au blitz, vous allez essayer d’obtenir les résultats suivants :

- Isoler certains joueurs adverses pour qu’ils ne soutiennent plus leurs collègues.
- Effectuer un trou dans le positionnement adverse pour couper l’équipe en 2 et isoler
quelques joueurs.

Par ailleurs, vous allez bien entendu tagguer systématiquement les joueurs à terre pour nuire à leur
replacement.

Les joueurs qu’il est particulièrement intéressant d’isoler sont : les Big Guys et les joueurs avec la
compétence gardes.

Bien entendu, la frénésie est une compétence très appréciable pour exploser la formation adverse.

D’autres astuces pour déstructurer le positionnement adverse vont être de coller certains joueurs
pour empêcher leur replacement. Il faut le faire en sachant que vous risquez un blocage
potentiellement fatal en retour. Mais si vous y gagnez en dispersion de l’équipe adverse, c’est
rentable.
Le ALL-IN

Le « All In » (traduction libre : « Tout ou rien ») est une situation de jeu ou un coach termine son tour
avec une majorité de ses joueurs en contact avec l’adversaire et, en ce sens, elle est totalement à
l’opposé de la notion de mobilité (mais présuppose une mobilité initiale). C’est une manœuvre
extrêmement risquée puisque chaque joueur au contact risque de subir un blocage dangereux pour
sa santé. Toutefois, lorsqu’utilisée avec méthode et réflexion, cette tactique a parfaitement sa place
sur un terrain de blood bowl.

IL Y A GÉNÉRALEMENT QUATRE RAISONS POUR UN COACH DE FAIRE UN « ALL IN ».

1. EXPLOITER UN AVANTAGE POSITIONNEL.

Un coach qui réalise délibérément cette manœuvre va généralement chercher à immobiliser la


réserve de joueurs de son adversaire en la marquant à l’aide des siens afin d’étouffer un maximum
de possibilités tactiques. La manœuvre est risquée puisque beaucoup de joueurs se feront
périlleusement bloquer en retour, mais possiblement payante puisqu’elle peut protéger un avantage
positionnel. En règle générale, sacrifier des joueurs pour assurer un TD est toujours sensé.

2. MARTELER UN AVANTAGE MATÉRIEL.

Un coach qui profite d’un avantage numérique ou de force écrasant va parfois tenter d’exploiter
l’effet « boule de neige » commun à blood bowl. En effet, il est rare qu’une équipe en fort
désavantage numérique ou de force revienne dans le match au chapitre des sorties… les chances
sont statistiquement bien plus grandes que sa situation se dégrade de manière exponentielle. Un «
All In » bien maîtrisé peut accélérer la chute d’un adversaire.

3. ÊTRE DÉSESPÉRÉ OU MENOTTÉ PAR LA SITUATION.

À mesure que sa réserve de joueurs diminue et que ses possibilités tactiques se réduisent, un coach
doit typiquement prendre des risques statistiques de plus en plus élevés pour rattraper le retard sur
son adversaire. Lorsqu’une équipe profite d’un avantage numérique substantiel, il n’est pas rare de
voir son adversaire être obligé, par la force des choses, de jouer « All In » à tous les tours en se
croisant les doigts pour un incroyable revirement de chance.

4. ÊTRE DÉBUTANT OU JOUER LÉGÈREMENT.

Les coachs débutants ou appréciant le jeu léger terminent souvent chacun de leur tour sur un « All In
». Très rigolo à la première mi-temps puisque générant une belle « baston »… mais aussi une
potentielle solide déculottée face à un adversaire habile, il n’est pas rare de voir ces coachs trouver le
temps long à la seconde mi-temps, martelés par l’avantage matériel de leur adversaire. Aussi, ces
équipes tendent à subir beaucoup de sorties de même qu’un roulement de joueurs tel que, parfois,
elles ne parviennent plus à se développer correctement.
Faire progresser son équipe

Utilisation et choix des compétences


Ce chapitre a pour but de donner des lignes directrices dans le choix des compétences lorsque vous
allez faire progresser votre équipe, essentiellement en ligue. Cela s’applique bien sûr également au
format tournoi.

Ce qui doit guider le choix des compétences peut se résumer dans les grandes lignes suivantes :

 Rôle : la compétence doit s’inscrire dans votre plan de jeu qui définit qui fait quoi : mettez la
bonne compétence sur le bon joueur. N’oubliez pas que vous n’aurez généralement qu’un
seul porteur de balle, et qu’un seul blitz par tour.
 Optimisation : lorsque vous avez peu de compétences (surtout au démarrage d’une équipe),
il faut choisir des compétences qui vous seront utiles un maximum de fois dans le match. Par
exemple, « frappe précise » n’est certainement pas la première compétence à choisir, car
même si elle peut s’avérer utile dans le développement ultérieur de l’équipe, il y a d’autres
compétences avant que vous voudrez avoir.
 Synergie : choisissez des compétences qui vont bénéficier à toute l’équipe si possible.
 Combinaisons : combinez les compétences afin qu’elles soient complémentaires et boostent
réellement votre joueur.
 Renforcez les points forts : dans le même esprit que précédemment, choisissez des
compétences (ou augmentation de caractéristiques) qui renforcent le point fort de votre
joueur et de votre équipe. Vous avez une équipe lourde, prenez « blocage » et « garde »
autant que possible. Vous avez une équipe légère qui refuse le contact, c’est « esquive » et
« lutte » qu’il vous faut.
 Tenez compte de la durée et de l’environnement de la ligue : vous n’allez pas faire
progresser votre équipe nécessairement de la même manière sur une ligue longue que sur
une ligue courte. Sur une ligue courte, il vous faut tout de suite les compétences essentielles,
quitte à renoncer à une compétence double ou à une augmentation de caractéristique. De
même, tenez-compte des forces en présence dans la ligue. Il y a beaucoup d’elfes : vous allez
rapidement avoir besoin d’un tacle. Au contraire, les équipes lourdes sont en majorité :
obtenir des joueurs avec esquive, garde… va s’avérer utile.
 Dans le doute, prenez une des compétences incontournables : Blocage, Esquive, Garde,
Tacle, châtaigne

Allons-y à présent pour quelques considérations sur les compétences les plus prisées :

La combinaison (presque) toujours gagnante : blodge

Dès que vous en avez la possibilité pour des joueurs avec une agilité supérieure ou égale à 3, la
combinaison des compétences blocage et esquive est toujours excellente :

- Elle vous permet de mieux résister aux blocages adverses (une seule face du dé de blocage
vous plaque hors compétence tacle et lutte de l’adversaire)
- Vous gagnez grandement en mobilité car vous pourrez tenter l’esquive sans consommer de
relance en fin de tour.

Cependant, pour les joueurs ayant une agilité de 2 ou moins, la question d’associer la compétence
esquive à la compétence blocage est tout de même à analyser car :

- Un joueur AG2 ne va pas ou que très exceptionnellement utiliser la compétence esquive pour
esquiver compte-tenu du risque élevé d’échec malgré la relance d’esquive. Il ne bénéficie
alors que de la « résistance » au blocage apportée par la compétence
- Si l’opportunité de mettre esquive sur un tel joueur se présente, c’est que vous aurez tiré
une compétence double. Primo, elle vous coutera cher, en terme de valeur d’équipe,
secundo, il sera peut-être plus judicieux de prendre une compétence qui apporte une réelle
synergie dans l’équipe.

Mais si votre joueur AG2 est votre porteur de balle (exemple du centaure taureau ou du Tho-Ra), il
vaut mieux prendre la compétence esquive.

Blocage ou lutte ?

On se pose souvent la question de prendre la compétence « lutte » à la place de la compétence


« blocage ». J’ai même eu un coach une fois qui m’a avoué n’avoir jamais vu l’intérêt de la
compétence « lutte ». Il est évident que si le joueur bloqué n’a pas la compétence blocage, la
compétence lutte est bien moins intéressante que blocage. Mais que ce soit en ligue ou en tournoi, la
compétence blocage sera celle qui sera le plus rapidement prise dans les équipes (quand elle n’est
pas déjà présente de série…). Vous aurez donc souvent des blocages à réaliser sur des joueurs
disposant de cette compétence.

Tout d’abord, plus spécifiquement pour les équipes agiles et donc généralement rapides mais
fragiles, la compétence lutte a plusieurs intérêts :

 Lorsque vous bloquez un joueur disposant de la compétence blocage : le résultat « Les 2 à


terre » vous permet de coucher les 2 joueurs sans jet d’armure. Vous serez donc bien
content au tour suivant que le joueur bloqué ne soit pas debout pour bloquer à son tour
votre joueur (fragile) ou son soutien.
 Si vous avez des joueurs agiles et rapides, le fait d’être à terre au début de votre tour ne sera
pas trop pénalisant car il vous restera un mouvement raisonnable pour vous replacer couplée
à une éventuelle esquive peu risquée.
 En particulier, si vous jouez contre une équipe lente et costaud comme les nains par
exemple, l’adversaire sera plus pénalisé que vous par la perte des 3 cases de mouvement au
début de son tour pour se replacer.

Donc pour les équipes agiles, et surtout fragiles (elfes sylvains, elfes pro…), mettre « lutte » en série à
la place de « blocage » a beaucoup de sens.

Pour les autres équipes (polyvalentes et lourdes), il est toujours intéressant de disposer d’un joueur
avec la compétence « lutte » pour :
 Faire tomber un porteur de balle avec « blocage » plus facilement, surtout si lutte est
combinée avec tacle
 Assurer la chute d’un joueur en rideau pour passer en attaque

En revanche, une équipe lourde ou polyvalente n’aura sans doute pas intérêt à mettre « lutte » en
série car son objectif sera plutôt de faire du dégât, voire de provoquer la mêlée, et aura donc le
souhait de rester debout. De plus, les joueurs à terre auront plus de mal à se replacer.

Enfin, enfonçons deux portes ouvertes :

 On ne met pas « lutte » sur un porteur de balle.


 Cumuler « lutte » et « blocage » sur un même joueur n’est pas rentable.

Les combinaisons suivant le rôle du joueur :


Ces combinaisons ne présument pas de l’accès du joueur aux différentes catégories de compétences.
Certaines ne seront probablement accessibles qu’en compétence double.

Il faut bien réfléchir au rôle que vous allez assigner au joueur, et non à sa dénomination dans le
roster. Par exemple, vous pouvez très bien avoir un passeur qui ne fera quasiment jamais de passe. Il
ne sera alors que porteur de balle (exemple du Tho-Ra), voire rien de plus qu’un trois-quart avec
compétence chef... De même, vous pouvez décider que le rôle du porteur de balle va à un blitzer
(exemple courant : Orcs). Dans ce cas, il faudra lui attribuer les compétences associées à ce rôle.
Enfin, le rôle attribué peut dépendre des premières compétences gagnées, notamment en cas de
double ou de gain de caractéristique. Pourquoi ne pas porter la balle avec un trois-quart qui a gagné
une agilité de 4 ?

Le porteur de balle idéal :


 Prise sure / blocage / esquive / parade / glissade contrôlée
 Suivant le joueur : Esquive en force (pour joueur F4+) / Deux têtes

Le blitzeur :
 Blocage / tacle / frénésie / garde / châtaigne
 Pour faire tomber la balle : Lutte / Tacle / Arracher le ballon / Saut (pour AG4) / Juggernaut
/ frénésie

Le bloqueur (ou Big Guy) :


 Blocage / garde / châtaigne / stabilité / tacle

Combinaison de tueurs :
 Griffe / Châtaigne / Écrasement (moins utile avec le nerf de BB2016)

Receveur :
 Porteur de balle + Réception / Nerfs d’acier / Sprint / Équilibre

Passeur :
 Porteur de balle + Passe / précision / Costaud / Nerfs d’acier / Lancer précis
 Chef : généralement accessible en compétence simple pour les passeurs, ce sera un choix
judicieux en début de ligue s’il n’a pas été possible de prendre suffisamment de relance dans
la constitution de l’équipe. Elle est à moindre cout et d’impact sur la trésorerie et la TV.
L’inconvénient est bien entendu que cela va retarder l’accès de votre passeur aux
compétences suivantes. Suivant la durée de la ligue, le cout de la relance d’équipe, la
progression envisagée de l’équipe, et les points forts du roster, à vous de choisir si Chef est
réellement utile. Il faut avoir à l’esprit que plus l’équipe va progresser, plus elle va se
stabiliser par le gain des compétences des joueurs et donc que les relances supplémentaires
seront moins indispensables. En particulier, si vous avez déjà 3 relances d’équipe, la
compétence Chef est superflue pour la grande majorité des rosters.

Et le trois-quart ?

 Blocage, lutte ou esquive sont en général les premières compétences à mettre sur un trois-
quart
 Joueur vicieux : pour les rosters avec des trois-quarts à faible cout et avec du banc, un joueur
vicieux apporte une bonne chance d’augmenter les dégâts sur l’équipe adverse.
 Les compétences suivantes vont complètement dépendre du roster et de ce que possède
déjà le reste de l’équipe. De toute manière, il est assez rare (sauf sur des ligues longues ou
utilisant les équipes sur plusieurs saisons) d’obtenir des trois-quarts avec plus de deux
compétences.

Autres compétences utiles :

 Tentacules : Réservée aux équipes démoniaques, elle est très puissante sur les big guys ou
les bloqueurs force 4 pour limiter la mobilité des adversaires agiles.
 Frappe précise : Plutôt réservée aux rosters rapides et agiles. Choisir plus précisément la
zone du kick permet de mettre la pression et orienter le jeu adverse.
Aphorisme à Bloodbowl
« S’en remettre à la chance, c’est être mal placé »

« C’est quand on domine un match, qu’on fait les plus grosses conneries »

« Un bon joueur qui n’a jamais déchatté ne pourra jamais devenir un très bon joueur »

« Dans bloodbowl, il y a blood »

« Bloodbowl, c’est vaincre avec arrogance et perdre avec mauvaise foi »

« Dans le doute, agresse ! »

« Espérer le meilleur mais se préparer au pire »

« Le sol n’a pas châtaigne ! »


Tactica par Roster
Elfes Sylvains
par Clement0

Introduction

Les Elfes Sylvains sont depuis très longtemps considérés – à raison – comme l’un des tous meilleurs
Rosters du jeu.

Malgré un léger nerf entre le LRB5 et le LRB6 (pensez que les receveurs avaient alors 9 de mouvement),
leur compétitivité n’a pas été remise en cause. C’est un roster qui est pris quasi-systématiquement par
les équipes compétitives quel que soit le nombre de joueurs qui les composent (de la triplette à
l’équipe nationale Eurobowl). Les records absolus en matière de classement NAF ont été établis avec
ce Roster (Jimjimany l’anglais, au-delà des 300 points début 2015).

C’est une équipe totalement inarrêtable en cas de réussite insolente et qui peut permettre des
résultats incroyables le temps d’un match voire d’un tournoi.

Néanmoins, obtenir des résultats constants et stables sur ce Roster requiert pas mal de pratique et
d’entraînements. En effet, c’est un Roster qui a un rythme de jeu particulier nécessitant une bonne
lecture des situations et des prises de décisions importantes qui peuvent rapidement tourner au
désastre.

Les caractéristiques principales du Roster sont la rapidité, la mobilité et l’agilité de ses joueurs, la
présence de positionnels monstrueux en la personne des danseurs de guerre ainsi que la possibilité
d’inclure à ce Roster elfique un Big Guy, l’Homme-Arbre. La contrepartie de toutes ces qualités est un
coût des joueurs élevé, restreignant par conséquent le nombre de joueurs dans l’équipe, ainsi qu’une
fragilité importante liée aux armures 7.

On perçoit donc tout le potentiel du Roster, capable de coller des scores énormes, mais qui peut aussi
subir des carnages sur le plan physique, si tout ça craque tôt dans la partie.

Le dernier point à souligner pour l’aspirant coach Sylvain est que comme pour tout Power-Roster qui
se respecte, la pression du résultat sera tout autre pour vous que celle qui pèse lorsque vous jouez
Halflings ou NRA pour le fun. Soyez prêt à subir les quolibets de vos confrères en cas de contre-
performance et en toute occasion, leurs remarques acerbes sur le fait de jouer un Roster fumé.

Les joueurs

Nous allons rester assez succincts sur la description des joueurs, le but n’étant pas de présenter le
Roster mais d’en expliquer le fonctionnement.

• L’Homme-Arbre : seul Big Guy autorisé tous Rosters elfiques confondus, il est très particulier
dans ses caractéristiques et son usage. Son Mouvement de 2 le rend impropre aux
mouvements d’ampleur et au suivi de la progression de l’équipe en cas de jeu en course. Pire,
une fois mis au sol, il est obligé de passer un jet de 4+ pour se relever. Enfin, la compétence
« Prendre Racine » est une plaie, car l’échec sur ce jet 2+ condamne une fois pour toute tout
mouvement pour l’intégralité du drive en cours. Ses points forts sont sa Force de 6 et son
Armure 10 qui le rendent suffisamment coriace pour en général rester sur le terrain tout le
long du match. On se méfiera également des blocages effectués avec le bestiau, surtout en
première action de tour. À moins d’être d’ores et déjà hors-jeu et surtout d’avoir une bonne
probabilité de sortie (armure adverse 7-8), on évitera ce genre d’actions qui peuvent le
conduire au sol et provoquer un turn-over précoce.
• Les Danseurs de Guerre : tout simplement l’un des tous meilleurs profils du jeu. 8 de
mouvement, 4 d’Agilité évidemment, Blocage/Esquive de base et Saut en bonus. Il s’agit des
Playmakers du Rosters, surtout en défense où ils vont faire peser une menace constante sur le
porteur adverse avec leur capacité à rentrer dans les cages sur 3+, mais aussi en attaque où ils
peuvent constituer des porteurs très intéressants.
• Les Receveurs : leurs points forts sont surtout leur vitesse de 8 associée aux compétences
Sprint et Esquive. Cette mobilité en fait des joueurs tout désignés pour marquer des One-Turns
ou pour prendre de vitesse la défense adverse. Elle offre aussi une grande capacité de
replacement en défense. La contrepartie est leur Force de 2 qui les rend facilement Blitzables
à 2 voire 3 dés pour.
• Le Passeur : rien de particulier sur ce joueur si ce n’est son mouvement de 7 qui lui permet de
lancer des actions d’envergures depuis sa propre Endzone.
• Les Trois-Quarts : ils symbolisent assez le Roster dans son ensemble : mobiles mais fragile. Ça
fait toujours mal au cœur de devoir mettre de tels joueurs en première ligne.

Rosters de ligue

Le point fort du Roster en ligue est assez clair : c’est un Roster capable de très vite monter en
expérience, par le nombre de Touchdowns marqués ou par les passes réussies, qui associés au choix
du JPV introduit par BB2016 permet d’avoir rapidement tout son roster compé.

Sauf accident, à bas TV, en l’absence d’équipes équipées pour la Bash, le Roster déroule normalement
assez facilement. Les risques augmentent aux TV supérieurs à 1500 où des Blitzers
tacle/châtaigne/écrasement peuvent détruire l’équipe et l’handicaper irrémédiablement pour la suite
de la compétition.

La TV de 1000 ne permet malheureusement pas beaucoup de fantaisie : 2 positionnels à 120, un à 90,


2 RR et on complète avec des trois-quarts. Dans ce cadre, j’aime bien partir sur la composition suivante :

• 1 Danseur de Guerre
• 1 Homme-arbre
• 1 Passeur
• 8 Trois-quarts
• 2 Relances

Un autre choix défendable est de partir sur 2 Danseurs de base. Cependant, l’Homme-Arbre va
permettre de bien tenir le centre du terrain et occuper suffisamment l’adversaire pour réduire un peu
sa puissance de feu ; intéressant en début de ligue à mon sens.
Après, il est possible de sacrifier une relance pour rajouter plus de positionnels (receveurs). Je pense
qu’on perd un peu en stabilité et surtout qu’on ne profite pas assez des relances à moitié prix ce qui
occasionnera des dépenses plus importantes par la suite.

Les compétences essentielles seront Chef sur le passeur pour permettre plus d’esquives dans un Roster
qui en manque à sa création. Du coup, un objectif du premier match de ligue sera d’inscrire un doublé
en course avec son passeur pour gagner ses 6 points d’expérience. Ensuite, la montée en expérience
devrait se faire naturellement avec le Danseur de Guerre qu’on équipera normalement d’Arracher le
Ballon, à moins que le calendrier ne nous propose que des équipes à porteur dextérité...

Quant aux achats, un apothicaire est très vite nécessaire pour sauver un DDG mal en point et en tout
cas réduire un peu les dépenses futures à engager pour renouveler l’effectif.

L’avantage de partir d’entrée à 2 Relances est qu’on n’aura plus besoin d’en reprendre par la suite.

Du coup, on peut garder notre caisse pour acheter le second Danseur de Guerre assez vite.

À plus long terme, l’investissement dans des receveurs est plutôt bon pour faciliter les One-Turns entre
autres. Cependant, alors qu’on en aura facilement 3 voire 4 en format tournoi, on se limitera a priori
à 1 ou 2 en ligue. En effet, leur force de 2 en fait des cibles faciles pour l’adversaire et leur durée de
vie s’en trouve réduite.

Primes de match : comme on l’a vu, les Sylvains ont tendance à monter rapidement en expérience en
début de ligue. Par conséquent, on aura normalement peu accès aux primes de matchs lors des 5-6
premières rencontres. La ligue avançant, on pourra cependant rencontrer des Rosters bien pexxés ou
bien subir quelques sorties importantes qui assommeront notre Valeur d’Équipe. Dès lors, il faudra
recourir aux primes pour équilibrer les débats.

En matière de prime, le must pour les Sylvains reste le Sorcier. C’est une constante pour toutes les
équipes Elfes ou Skavens, qui sont capables d’exploiter au mieux la puissance de cette prime qui facilite
énormément la défense et offre des possibilités de contre imparables.

Viennent ensuite les primes aptes à protéger un tant soit peu l’équipe, à savoir les Serveuses de
Budweiser et l’Apothicaire Local.

On peut aussi regarder du côté des champions :

• Willow Teinrose (150 k) : très rarement choisie, elle pourrait tenir un rôle proche de celui de
l’Homme-Arbre à savoir la colleuse pénible. Sa résistance est toutefois nettement moindre et
sa durée de vie s’en ressentira.
• Dolfar Long’jambes (150 k) : sur le papier un des champions les plus rentables de tous, avec un
très grand nombre de compétences. Il s’agit cependant de compétences « bien mais pas top »
qui ne révolutionneront pas ou peu le jeu Sylvains.
• Eldril Fendlabise (200 k) : Eldril apportera surtout au Roster son regard Hypnotique. Sa vitesse
intrinsèque, qui est un gros plus pour des Elfes Noirs par exemple, apporte moins chez les
Sylvains déjà bien pourvus en la matière. On arrive déjà à des champions chers et on lui
préférera vraisemblablement le sorcier.
• Jordell Flèchevive (260 k) : la question de l’apport d’un 3ème Danseur de Guerre au Roster se
pose. Jordell n’est pas équipé de compétence offensive comme Tacle ou Arracher le Ballon. Sa
grande force viendra sûrement de son Agilité de 5. Il aurait Dextérité, il serait indiscutable. Son
coût très important ne le rendra pertinent que contre des rosters sans grande puissance de
Frappe car avec lui dans l’équipe, difficile de jouer à plus de 11-12.
• Zara la Tueuse (270 k) : compte-tenu de son coût prohibitif, son apport au Roster Sylvains est
marginal. Choix peu pertinent.
• Morg ‘n’ Thorg (430 k) : si on arrive à prendre Morg, c’est déjà que le différentiel entre Rosters
est monstrueux… Dans ce cadre, je vois mal comment Morg pourrait rééquilibrer les débats…
Tellement trop cher.
Se pose enfin la question des nouvelles primes introduites par BB2016. Horatio, le sorcier débutant
pourrait paraître séduisant pour 2 utilisations par match et un prix modique (80 k). Pour l’avoir testé
une paire de fois, je dois dire que le jeune homme m’a grandement déçu ; très aléatoire voire
dangereux et en tout cas sans grande efficacité.

Rosters en tournoi

Les différents formats des tournois peuvent plus ou moins favoriser le Roster Sylvains.

Ainsi, les formats qui donnent la part belle aux champions et autre primes de matchs sont en général
assez défavorables aux Sylvains qui ne disposent pas dans leur arsenal (début 2019 en tout cas) de
champion apte à significativement améliorer leur jeu pour un coût raisonnable.

Ils peuvent aussi être un peu désavantagés par des formats qui permettent d’avoir beaucoup de
compétences. Si les 3-4 premières compétences choisies vont permettre aux Sylvains d’exprimer
quasiment tout leur potentiel, les suivantes vont avoir une valeur ajoutée moindre.

Nous allons principalement nous concentrer sur un format classique en TV 1100 auquel on peut
rajouter des compétences.

Constitution du Roster :

En 1100, les possibilités en matière de composition sont assez limitées. La base serait la suivante :

• 1 Homme-Arbre
• 2 Danseurs de Guerre
• 3 Receveurs
• 1 Passeur
• 4 Trois-Quarts
• 2 Relances

Sur cette base, les variations possibles sont :

• Supprimer l’Homme-Arbre pour le remplacer par un Trois-Quart et un Apothicaire. Mon avis :


difficile de se passer du point d’ancrage que représente l’Homme-Arbre. On verra par la suite
que son rôle est capital pour contrôler le terrain et occuper un minimum les bloqueurs
adverses. S’en passer, c’est rajouter un Trois-Quart non compé et donc relativement fragile.
Enfin, l’apothicaire dans un Roster Sylvains en tournoi est un complément discutable, voir ci-
après.
• Ne jouer qu’à une seule Relance pour rentrer l’Apothicaire. Si l’apothicaire est un vrai plus
pour un Roster comme les Hommes-Lézards, car utilisable pratiquement tous les matchs pour
sauver un des 6 saurus d’un KO ou d’une sortie critique, le fait est que dans le roster Sylvains,
les joueurs qu’on ne veut surtout pas perdre sont essentiellement les 2 Danseurs de Guerre. 2
joueurs. 2 joueurs à protéger comme la prunelle de ses yeux. Dès lors, si on prend la peine
d’assurer cette protection, l’utilisation de l’apothicaire se révélera normalement occasionnelle.
En conclusion, faire un choix, pour le moins coûteux et qui ne serait utile qu’occasionnellement
est critiquable. Par contre, la suppression de la deuxième relance est un piste envisageable
raisonnablement en cas de format en 1050 par exemple.
• Supprimer le Passeur pour avoir 4 Receveurs. Ce choix peut être dicté par le nombre de
compétences supplémentaires qu’on peut attribuer au Roster. Si on est très limité et qu’on ne
peut/veut pas mettre Chef sur le passeur, le fait de rentrer un receveur supplémentaire est
compréhensible : plus de mobilité, d’esquive et potentiellement moins de relances à brûler sur
les déplacements. Néanmoins, j’ai souvent préféré jouer avec un passeur non compé plutôt
qu’avec 4 receveurs. J’estime que 3 joueurs de Force 2 sont suffisants et qu’en avoir plus peut
poser des problèmes en cas de nécessité de Blitz d’urgence (plus compliqué de coller 2 dés
avec un joueur de Force 2). En outre, la compétence Passe peut parfois être bien utile sur une
attaque de fin de mi-temps en 2 tours ou sur un One-Turn.

Choix des Compétences :

Si la composition de base du Roster est relativement fixe, le choix des compétences donne lieu à
énormément de variations. Il est ainsi très rare d’avoir deux Rosters Sylvains rigoureusement
identiques, même dans des compétitions internationales. Je vais choisir de présenter tout d’abord les
compétences simples, suivant ce que j’estime être leur importance. Je parlerai des compétences
doubles dans un paragraphe spécifique.

• Les indispensables :
◦ Arracher le Ballon : sur DDG évidemment. La combinaison Saut-Arracher le ballon est un
must. Elle fait peser une menace constante en défense, qui va forcer l’adversaire à cager
et à concentrer ses forces pour empêcher cette action. Le contre-argument entendu sur la
présence de porteurs Dextérité est difficilement recevable étant donné leur rareté dans
les Power-Rosters. En outre, il arrive bien souvent que le porteur doive à un moment ou
l’autre refiler la balle à un de ses coéquipiers et dès lors, l’Arracheur de Balle retrouve tout
son potentiel de nuisance.
◦ Frénésie / Tacle : la question de la compétence du second Danseur est certainement une
des plus débattues. Ces deux compétences ont chacune des avantages indéniables et le
choix de l’une ou l’autre va conditionner celui des compétences des joueurs « annexes » :
▪ Frénésie : la compétence des créatifs. Bien souvent, les actions « légendaires » partent
de cette compétence qui permet les actions de Push-Push. Elle fait peser une menace
sur les ailes par les sorties en public qu’elle permet. Elle élargit le champ des possibles
en matière d’exécution des One-Turns. Bref, très séduisante. Elle peut cependant
poser quelques problèmes face à des bons joueurs qui vont rendre les Blitz au
frénétique dangereux. Par conséquent, face à de tels joueurs, on se rend compte que
ce DDG est moins utilisable.
▪ Tacle : cette compétence n’a pas l’inconvénient pré-cité. Elle permet d’avoir plus de
puissance face aux Dodgers qu’on rencontre très fréquemment dans beaucoup de
Rosters. Le seul revers est le risque d’inutilité face à certaines équipes lourdes.

• Les compétences à très bonne valeur ajoutée :


◦ Chef : sur le passeur. C’est pratiquement la seule compétence viable qu’on lui adjoindra.
Une relance supplémentaire, ça ne se refuse pas. Il faudra naturellement assurer une
bonne protection de ce joueur, du moins tant que sa compétence n’a pas été utilisée.
◦ Lutte : sur un Trois-Quart. Si la plus-value de Lutte en défense est évidente (risque de mise
au sol pour le bloqueur adverse, possibilité de mise au sol d’un porteur Blocage), il ne faut
pas oublier son extrême utilité en attaque. En effet, il est souvent nécessaire d’assurer une
mise au sol pour pouvoir faire une percée. Face à un adversaire Blocage, le Lutte répondra
parfaitement à ce défi, là où un Danseur peut se retrouver bien ennuyé en cas de double
Pow/Skull.
◦ Blocage : sur un Trois-Quart. Cette compétence est souvent nécessaire dès qu’on joue un
Danseur Frénétique. En effet, comme vu précédemment, l’utilisation du frénétique va
parfois être trop dangereuse et il est alors nécessaire d’avoir un second Blitzer d’appoint
pour assurer une bonne couverture du terrain.
◦ Esquive : sur un ou des Trois-Quarts. Cette compétence est parfois utilisée à outrance sur
les Trois-Quarts de manière à constituer des Rosters quasi-full esquive. C’est un style à
part entière qui permet de présenter un jeu entièrement orienté sur l’évitement,
généralement très efficace, mais qui peut avoir des Match-Ups foireux (nains/nains du
chaos par exemple). Elle peut aussi tout à fait être mise sur un seul Trois-Quart de l’équipe.

• Les compétences de complément :


◦ Frappe Précise : plutôt sur un receveur ; attention au placement obligatoire en zone
centrale. Quand on joue un roster aussi mobile que les Elfes Sylvains, on peut logiquement
se dire que Frappe Précise est très intéressant pour orienter le jeu défensif. Difficile de dire
le contraire. Néanmoins, le fait qu’il puisse n’être utile qu’une fois par match voire inutile
(sortie rapide du Kicker, Kick raté avec un 6 qui part directement en public…) me fait la
classer dans les compétences fortes mais pas indispensables.
◦ Dextérité : sur un receveur. Woaw. Là encore, une compétence rêvée que j’ai longtemps
jouée. Elle va permettre d’aller chercher des balles tombées en zones scabreuses et de
littéralement tuer les matchs avec la capacité d’esquive du receveur. À l’usage, je me suis
rendu compte que si effectivement cette compétence m’avait parfois fait faire des
miracles, dans les faits elle n’était réellement utile qu’un match sur 3 environ… Le fait est
qu’elle apporte une belle tranquillité d’esprit et évite de se poser des questions quand il
s’agit de tenter le ramassage de l’enfer.
◦ Blocage : sur receveur. Compétence qui permet d’assurer une certaine solidité du receveur.
Cette robustesse va permettre de tenter des actions de collage qui peuvent amener un
plus en matière de pression défensive. En outre, elle fait de ce receveur un porteur
d’appoint intéressant.
◦ Glissade Contrôlée : sur receveur. Je cite cette compétence que je sais jouée par de très
bons coachs Sylvains comme FXIII ou Simon. Je vais être franc : je n’aime pas… La théorie
est de dire qu’un receveur ainsi équipé peut à lui seul boucher une aile du terrain, en plus
de rendre le One-Turn plus facile. Sa compétence peut dissuader l’adversaire d’y taper
dessus donc le protège théoriquement. Je répondrais qu’elle permet juste de choisir sur
quelle case on va mourir une fois couché par le Tacleur adverse...
◦ Équilibre : sur receveur. Cette compétence permet de profiter à plein de la compétence
Sprint dont est équipé de base le receveur. Un choix assez secondaire selon moi mais pas
totalement absurde.
• Les chemins de traverse : d’autres voies peuvent être explorées dans le choix des compétences
simples. On ne fera que citer ici Dextérité sur Danseur, Projection ou Garde sur l’Homme-Arbre,
Frénésie sur Trois-Quart, Saut sur Receveur...

Et les Compétences doubles alors ? Il est devenu relativement rare que les Rosters de Tiers 1 et les
Sylvains en particulier aient accès aux compétences doubles. Les choix sont assez limités en la matière
et ont été bien expliqués par Titouch sur le sujet Elfes Sylvains de la partie Stratégie du Forum France
Blood-Bowl.

• Châtaigne sur DDG : l’idée est de donner au Roster Sylvains du répondant au niveau physique.
La compétence châtaigne doit logiquement aider à faire KO et sorties et permettre de limiter
l’écart numérique entre les effectifs sur le terrain, voire idéalement de prendre un avantage.
Mon avis sur cette orientation est qu’elle oblige à se passer d’une compétence simple sur DDG
qui à mon sens sont toutes essentielles. En outre, la compétence Châtaigne est une
compétence en laquelle il faut avoir foi. On ne compte plus les anecdotes d’équipes qui
défouraillent leurs adversaires jusqu’au moment où elles rajoutent une Châtaigne et là… plus
une sortie. Enfin, maximiser l’efficacité de la compétence nécessite de Blitzer pratiquement
tous les tours avec le joueur ce qui peut parfois être difficile voire contre-productif.
• Garde sur Receveur : joueur intéressant s’il en est, qui peut permettre de tenter la fameuse
action combo avec le DDG frénésie : Blitz-saut-un dé-push-deux dés. C’est pas mal, mais le
Roster Sylvains reste un Roster d’évitement et non de combat. Dès lors l’utilité constante d’un
gardeux, aussi mobile soit-il, est discutable.
• Bond sur l’Homme-Arbre : cette compétence permet à notre bon Big-Guy de devenir
extrêmement pénible puisqu’elle supprime le problème de relevage sur 4+. Il renforce donc
idéalement le rôle d’ancre du joueur. À mon sens très intéressant.

Plans de jeu

Attaque ou défense ?

La question est primordiale et il est inconcevable de prendre cet aspect à la légère en se disant « je
verrai bien le moment venu ». Quand on gagne un toss, il faut savoir par avance ce qu’on va choisir.

Choisir l’attaque c’est prendre en charge le rythme du match. On peut très rapidement mettre la
pression à un coach peu expérimenté en lançant une course aux TouchDowns par exemple, ou au
contraire jouer un Ball-Control plus serré face à un joueur expérimenté. La charnière se situe souvent
au milieu du match, moment où le risque est fort de subir des pertes à cause de deux engagements
défensifs successifs.

Choisir la défense c’est profiter à plein de son effectif pour mettre une pression à l’adversaire sur son
attaque et tenter de le contrer. C’est aussi profiter de la diminution de la force de frappe de l’adversaire,
forcément occupé à protéger le ramassage de balle puis son porteur. Inutile de préciser qu’un Blitz sur
le premier engagement peut grandement faciliter le contre et décider à lui seul de l’issue du match.

La règle que j’adopte en Sylvains est binaire :

• J’attaque face à des armes secrètes (gobelins évidemment, roule-mort nain…) ainsi que face à
un porteur passe rapide (elfes noirs essentiellement, gare aux surprises). En effet, cette
compétence impose deux actions porteur successives, la première au Danseur classique pour
faire lâcher la balle au Passe Rapide, puis une seconde au Danseur Arracher la Balle sur le
nouveau porteur. Deux actions successives c’est deux actions risquées qui peuvent conduire à
une perte de Danseur et qu’il vaut mieux tenter en seconde mi-temps pour ne pas tuer son
match en première.
À envisager aussi l’attaque en première face à des rosters très lents comme Khemris ou Nurgle.
On doit pouvoir assurer le match nul en scorant en première, avec tout son effectif, sans
nécessairement attendre le tour 8.

• Je défends systématiquement face au reste.

Stratégie de défense

La position de base : Symétrie ou Asymétrie ?

La question est celui du positionnement des 3 joueurs de la LoS, généralement l’Homme-Arbre et 2


Trois-Quarts non compés. En réalité, c’est surtout le positionnement de l’Homme-arbre qui importe
puisque les Trois-Quarts ne resteront pas là longtemps, soit parce qu’ils se feront sortir, soit parce
qu’ils esquiveront dès qu’ils le pourront.

L’asymétrie (à savoir mettre ses 3 joueurs sur un côté de la zone centrale) est intéressante par plusieurs
points :

• Des Lourds qui cherchent à passer en force en cage vont vouloir gagner le centre du terrain de
manière à étendre au maximum le double rideau défensif nécessaire au blocage de leur
avancée. Le fait d’excentrer l’Homme-Arbre va les obliger à excentrer aussi leurs bloqueurs
afin de le neutraliser. Ces bloqueurs constituant la tête de pont de leur attaque, ils partent
d’emblée désaxés.
• Le fait d’excentrer les bloqueurs adverses de la LoS va permettre d’ouvrir la LoS sur l’aile
opposée pour tenter de profiter au maximum d’un engagement Blitz !
Ces principes font que par défaut, la position asymétrique est adoptée en Sylvains.
Il y a cependant quelques exceptions, en particulier face aux Rosters qui ne peuvent pas gérer
l’Homme-Arbre en combat, comme les Amazones par exemple ou d’autres Rosters elfes. Dans ces cas,
on choisira plutôt un positionnement axé de notre LoS de manière à maximiser (si on peut dire) le
champ d’action de l’Homme-Arbre.

Protection des positionnels.

Que ce soit lors du placement sur l’engagement ou tout au long du Drive (c’est autant valable en
défense qu’en attaque pour le coup), la protection des positionnels importants doit être une priorité
absolue. On a vu en quoi les Danseurs de Guerre étaient capitaux pour l’efficacité du Roster.
L’exposition inutile d’un d’entre eux sous prétexte « qu’il a Blodge, donc il est dur à coucher » est
clairement une erreur qu’exploitera à coup sûr l’adversaire vigilant. L’adversaire ne doit pas accéder à
vos Danseurs gratuitement.

Les rares moments où les Danseurs peuvent être exposés sont évidemment lors des actions directes
sur le porteur adverse. Ils peuvent aussi être ponctuellement exposés si on arrive à imposer à
l’adversaire de Blitzer quelqu’un d’autre (lors d’un collage porteur par exemple, voir plus loin). À noter
que parfois, l’exposition n’est plus un choix, en cas de sous-effectif très important par exemple.

Double rideau
Classiquement, la défense en double rideau sera utilisée par les Sylvains. La seule particularité sera
celle qui découle du point précédent : le choix des joueurs à mettre en premier rideau. Il s’agira
logiquement des Trois-quarts et des Receveurs.

Lors de ces phases, la position de chaque joueur sera décidée pour maximiser leur champ d’action. On
cherchera en particulier à positionner les Danseurs pour qu’ils puissent déclencher une action porteur
quel que soit le prochain placement de la cage adverse.

Le contournement, la défense par l’arrière.

Comme on l’a vu, la défense permet de réduire la puissance de feu adverse, occupés que sont ses
joueurs à protéger leur porteur de balle.

Toujours dans cette optique, il peut être intéressant pour des Sylvains à plein effectif d’avancer un ou
deux joueurs au-delà du niveau de la cage adverse afin de :

• disposer de joueurs capables d’exploiter une récupération de la balle en cas de contre,


• faire peser une menace par l’arrière de la cage adverse. En effet, la présence de ces joueurs va
forcer l’adversaire à prévoir un rideau de protection arrière de son porteur et ce faisant, de
consommer encore des joueurs.

Contact porteur.

La tenue d’un double rideau tout au long d’un Drive de défense n’est malheureusement pas toujours
possible. Les sorties adverses aidant, on peut se retrouver assez vite en sous-effectif et incapable de
constituer une double ligne faute de combattants.

Une solution à envisager, en particulier face à des porteurs peu agiles, est d’effectuer un blitz sur un
pilier de cage pour ensuite mettre un de nos joueurs en contact avec le porteur. L’adversaire aura alors
le choix entre tenter l’esquive porteur (option franchement peu souvent choisie) ou faire un Blitz de
dégagement. Dans ce second cas, il suffira juste d’un simple rideau pour empêcher l’avancée de la cage
adverse. On bloque ainsi pour un tour la progression adverse, ce qui peut parfois suffire en fin de mi-
temps ou lorsqu’on a suffisamment ralenti la cage adverse pour qu’elle soit forcée d’avancer.

Rôle de l’Homme-Arbre.

On l’a un peu dit dans la présentation des joueurs, mais le rôle principal de l’Homme-Arbre est d’être
une ancre, un point d’appui sur lequel l’adversaire va consommer des joueurs. Il va à lui seul contrôler
une partie du terrain, forçant l’adversaire à passer dessus (ce qui est statistiquement risqué pour lui)
ou au contraire à s’en éloigner le plus possible, augmentant ainsi sa zone d’influence. Dans un monde
parfait, l’Homme-Arbre peut aussi bouger et aller coller des gros joueurs adverses (des momies, un
Kroxigor, une bête de Nurgle…) mais c’est sans compter le « Prendre Racine » qui peut mettre à mal
toutes ces bonnes intentions.
On utilisera l’Homme-Arbre avec parcimonie concernant les Blocages voire les Blitz. Il faut vraiment
avoir conscience du risque que l’on prend en tentant ces actions avec lui. Il peut à lui seul vous tuer
une séquence si vous comptiez sur lui pour en lancer la première action. Contre des Rosters légers
toutefois, particulièrement en début de Drive, il peut être intéressant de tenter des actions de Blitz
avec lui pour espérer faire quelques sorties, son potentiel à 3 dés + Châtaigne n’étant pas négligeable.

Enfin, il peut aussi tenter le premier Blitz lors des One-Turns s’il est trop compliqué d’avoir deux dés
avec un Danseur.

L’action de Saut.

L’action de Saut dans la cage est clairement l’action signature du Roster Sylvains. Elle est tellement
impressionnante que le débutant, sûrement victime un jour de cette entourloupe, pourrait envisager
au premier abord de la tenter quasiment à tous les tours. Le pire dans tout ça, c’est que sur un
malentendu, ça peut passer…

La vérité est que pour qu’une telle action passe il faut que :

• les éventuels jets préliminaires passent (des Esquives voire des Paquets pour venir annuler des
soutiens de la cage),
• que notre Danseur de Guerre arrive effectivement au contact du porteur, c’est-à-dire qu’il
arrive tout d’abord sur une case de laquelle il va pouvoir lancer son Saut, puis qu’il passe son
jet de Saut 3+,
• qu’il arrive à faire tomber le ballon, soit en couchant le porteur, soit en lui Arrachant le Ballon,
• qu’à l’issue des dispersions et autres rebonds la balle atterrisse dans une case suffisamment
accessible pour tenter de la ramasser (et non pas dans les bras d’un des potes au porteur…),
• qu’on arrive enfin à ramasser la balle puis à protéger convenablement son porteur, voire à
scorer directement.
Comme on le voit, la réussite est quand même conditionnée par une longue série de succès. On
comprend dès lors que le but du coach Sylvains va être de maximiser autant que possible les
probabilités de ces succès. Il va ainsi procéder :

• à une préparation méthodique de son action. Il ne faut pas se leurrer ; rare seront les coachs
à vous laisser porte ouverte sur leur porteur. Ils vont a minima proposer une cage en X et très
probablement disposer des gardeux pour contraindre le jet de Blocage à un deux dés contre.
Dans ce cadre, on va essayer de :
◦ neutraliser quelques gardeux adverses, par des collages à l’Homme-Arbre ou par des Blitz
ciblés, de façon à les mettre hors de position et à réduire la protection du porteur. Le but
est là d’essayer d’obtenir une tentative de Blocage à 1 dé voire à 2 dés pour sur le porteur.
◦ Guider autant que faire se peut la cage adverse de façon à ce qu’une éventuelle sortie de
balle de la cage soit mieux exploitable. Par exemple, une situation dans laquelle une
« petite » cage adverse serait prise en pince par la défense elfique est très intéressante,
puisque la balle peut assez facilement dévier hors de cette cage et être exploitée. Au
contraire, une cage étendue qui contraint à la fois la prise d’impulsion du Saut et la sortie
du Ballon une fois arraché est peu propice au déclenchement d’une action sereine. Un
positionnement du porteur à une case d’un bord de touche est aussi intéressant, car la
déviation peut amener le ballon dans le public et de là, obtenir un renvoi loin de la cage.
• au choix judicieux du tour auquel il va déclencher son Action. Outre toute la préparation
antérieure que le coach Sylvains aura pu faire, il va lui falloir lire la situation du tour T pour
savoir si la tentative est plausible ou au contraire vouée à l’échec. On va ainsi analyser :
◦ les jets préalables nécessaires à l’action de Saut. Je déconseillerais fortement de lancer des
actions avec du Paquet préalable ou autre jet sans filet. On va probablement avoir besoin
de Relances plus tard dans l’action et en consommer une sur un jet préalable n’est pas
gage de succès pour la suite.
◦ La capacité du Danseur utilisé à faire tomber la balle. Envoyer un Danseur Arracher le
ballon à deux dés contre sur un porteur Blocage/dextérité est ainsi très ambitieux…
◦ La possibilité de faire fructifier l’action après Arrachage du Ballon (ramassage, contre) ou
au contraire, le risque d’exposer inutilement un Danseur dans une action sans suite.
◦ La situation du Drive : est-on sur une action de la dernière chance avant TD adverse ou au
contraire, est-on en début de mi-temps en situation sereine ? L’idée sera de lancer les
actions de la dernière chance, même à 2 dés contre, pour forcer le destin et au contraire,
de ne pas précipiter les actions en début de drive. Pour autant, des actions en début de
drive ne sont pas interdites ! En effet, si par exemple l’adversaire propose une cage sans
gardeux car ceux-ci sont occupés tour 1 à taper l’Homme-Arbre, il peut être judicieux de
profiter de la situation avant que ces gardeux ne lâchent la bûche et se remettent en
position de protection du porteur. Il faut aussi savoir lire et profiter des erreurs de cage
adverses.
Enfin, peut se poser la question de faire une Esquive plutôt qu’un Saut. C’est une question légitime en
situation de pénurie de Relances, une Esquive 4+ relançable ayant plus de chance d’aboutir qu’un saut
3+ non relançable.

Le chrono.

Si comme on l’a vu, la défense des Sylvains est un exercice complexe, il faut avoir conscience que pour
l’adversaire, le casse-tête va probablement être encore plus intense. Il va devoir en effet gérer la
menace imposée par les Danseurs et donc constituer à chaque tour des cages inattaquables tout en
devant gérer son avancée… Dans ce cadre, ses délais de réflexion seront logiquement rallongés et la
durée de ses tours peut s’étirer, parfois au-delà du raisonnable. Il ne faut pas hésiter dans ce cas à faire
appliquer la règle des 4 minutes par tour et sortir le chrono. Rien n’est plus frustrant que d’arriver à la
fin d’un match qui se serait mal passé avec le sentiment d’avoir regardé son adversaire jouer les 3
quarts du temps.

Stratégie d’attaque

Les qualités de mobilité des Sylvains font qu’ils peuvent à leur guise déployer toutes les stratégies
classiques en attaque (Feinte, Infiltration, Repli stratégique voire avancée en cage en ligne droite dans
certaines conditions). La principale difficulté sera la gestion du temps et du « quand marquer ».

Un des objectifs sera de limiter autant que possible la pression défensive adverse, matérialisée par un
collage intensif de nos joueurs pour forcer les esquives. Dans cette optique, le contrôle étendu du
terrain par la création de rideaux, la protection constante des joueurs importants et l’infiltration
d’Esquiveurs sont à rechercher.

Le « quand marquer » dépendra de la lecture qu’on aura du déroulement du Drive d’attaque. Si on a


une opportunité raisonnable de scorer lors d’un tour et qu’on sent que la pression adverse risque de
compromettre drastiquement ces possibilités si on attend plus longtemps, il faut y aller. Si au contraire
tout se déroule bien, il faudra faire un choix entre scorer en toute fin de mi-temps ou envisager de
scorer plus tôt pour jouer le contre ensuite.

Toutes les techniques pré-citées sont assez classiques et non-spécifiques au jeu Sylvains.

Un petit Tip que j’ai adopté sur le placement initial : je ne mets pratiquement jamais plus de 3 de mes
joueurs en LoS sur attaque placée. La raison principale est que cumulées, les statistiques de tirer Blitz
ou Défense Parfaite sur le coup d’envoi aboutissent à 1 chance sur 6… Et si on place trop de joueurs en
LoS, bien souvent collés les uns aux autres pour se soutenir, on se retrouve englué et forcé dès son
premier tour d’attaque à un grand nombre d’esquives.

Une des particularités est la possibilité de porter le ballon au Danseur de Guerre, qui permet
l’utilisation de Saut pour franchir un double rideau. C’est une solution de secours statistiquement
intéressante si on n’a pas réussi à passer sa cage en course et qu’on doit pourtant scorer à cause de la
pression adverse ou du chrono qui tourne. Un détail technique sur cette action est le choix possible
entre tenter le saut ou tenter les esquives (généralement en 3+). Tout dépend en fait des Relances
qu’il nous reste. Si on a encore une Relance, il vaut mieux tenter le Saut. Sinon, partez sur les esquives
3+.

Le One-Turn

Les Elfes Sylvains sont avec les Skavens le Roster le plus à même d’inscrire des TD en un tour. Il est par
conséquent capital pour un coach Sylvain de maîtriser sur le bout des doigts ses actions de One-Turn.
Donc on bosse…

Conclusion (Casseurs Flowteurs) :

En résumé des crêtes, du stress et des tas d’frissons

Le plus vieux Roster du monde perpétue la tradition

En équipe, mieux qu’un Lazer Quest, tu perds t’as plus qu’à faire l’test

Veinard si tu t’en tires juste avec un herpès

Les Elfes et moi, une grande histoire d’amour

Mes premiers émois, mes premiers exploits, premières tranches de bravoure


Combien d’fois j’ai sauté dans la cage pour la quinzième fois

Toujours le même frisson quand j’parle des Elfes et moi.


Anti-tactica elfes sylvains pour les équipes lourdes/polyvalentes
Par Ghorghor

Introduction

Note : Cet anti-tactica ne s’applique pas aux équipes agiles (que je ne maîtrise pas d’ailleurs). Il
s’applique aux équipes polyvalentes et lourdes. J’ai piqué les idées à Justicium en Nécromantiques
mais il peut se transposer aux autres rosters polyvalents (humains ; bretonniens ; amazones ;
nordiques…) ou lourds (Chaos ; Nains ; Nurgle ; Morts-Vivants)

Les elfes Sylvains sont considérés comme le meilleur roster au format tournoi pour de bonnes
raisons :

- En attaque :
o Ils sont quasiment impossibles à arrêter.
o Ils peuvent facilement marquer vite (2 tours et one turn)
- En défense :
o Ils disposent d’une arme absolue pour organiser un contre : le danseur de guerre (en
général avec arracher le ballon et/ou tacle).
o Ils disposent d’une deuxième arme puissante pour tenir le terrain : l’homme-arbre.
o Leur vitesse leur permet toujours de revenir pour se replacer en défense.

Cependant, ils ont malgré tout quelques faiblesses :

- Ils sont fragiles avec leur armure 7.


- Il leur arrive de faire des 1 comme tout le monde, et dans ce cas, des opportunités peuvent
apparaître
- L’homme-arbre prend racine et est très lent.

MAIS ils peuvent toujours faire de la magie, même en grande infériorité numérique, surtout tant que
les danseurs sont là.

Je vais donc proposer par la suite une stratégie pour jouer (presque) sereinement contre les elfes
sylvains et au moins assurer un match nul.

Tout d’abord, un petit rappel des statistiques sur les chances de faire tomber la balle du danseur de
guerre Elfe Sylvain lorsqu’il saute dans la cage en fonction des compétences du porteur de balle. Et
oui ! Cela fait peur !

Sans relance DDG arracher le ballon DDG Tacle


Porteur de balle 2 dés 1 dé 2 dés contre 2 dés 1 dé 2 dés contre
Sans compétence 97% 83% 69% 75% 50% 25%
Blocage 89% 67% 44% 56% 33% 11%
Dextérité 75% 50% 25% 75% 50% 25%
Esquive 97% 83% 69% 75% 50% 25%
Blocage + Dextérité 56% 33% 11% 56% 33% 11%
Blocage + Esquive 89% 67% 44% 56% 33% 11%
Dextérité + Esquive 56% 33% 25% 75% 50% 25%
Blocage + Dextérité + Esquive 31% 17% 3% 56% 33% 11%
Avec relance DDG arracher le ballon DDG Tacle
Porteur de balle 2 dés 1 dé 2 dés contre 2 dés 1 dé 2 dés contre
Sans compétence 100% 97% 91% 94% 75% 44%
Blocage 99% 89% 69% 80% 56% 21%
Dextérité 94% 75% 44% 94% 75% 44%
Esquive 100% 97% 91% 94% 75% 44%
Blocage + Dextérité 80% 56% 21% 80% 56% 21%
Blocage + Esquive 99% 89% 69% 80% 56% 21%
Dextérité + Esquive 80% 56% 44% 94% 75% 44%
Blocage + Dextérité + Esquive 52% 31% 5% 80% 56% 21%

Figure 54 : Probabilité de faire tomber la balle pour le danseur de guerre Elfe Sylvain

J’ajouterai que le risque de croutage du danseur de guerre qui réalise un 2 dés contre est de 31%
sans relance mais tombe à 9% avec relance. Heureusement, ce qui sauve les autres équipes est qu’il
doit d’abord réussir le saut qui est un 3+ et qui fait donc baisser la statistique précédente, mais pas
de beaucoup…

On voit donc bien que la meilleure combinaison pour le porteur de balle pour éviter de la perdre est :

- En priorité de disposer de la compétence Dextérité


- Sinon, a minima de la compétence blocage
- La compétence esquive est un plus mais finalement pas aussi bénéfique que les 2
précédentes.

Avec ces éléments, on comprend tout de suite pourquoi les Hommes-Lézards détestent croiser les
Elfes Sylvains en tournoi : avec leur porteur de balle (skink) force 2 et en général sans compétence
additionnelle, ils sont une proie facile pour ces terribles prédateurs.

Donc, vous avez déterminé votre meilleur porteur de balle. Pour la majorité des équipes, ce sera le
joueur de force 3 minimum soit avec la compétence dextérité, soit un blodgeur.

Règle N°1 : toujours défendre en début de match si on a le choix

Les raisons sont :

- Il faut profiter de défendre pour essayer de défoncer l’équipe adverse, intrinsèquement


fragile. Cela sera très favorable pour l’attaque par la suite.
- Savoir exactement où ou en est à la mi-temps : clairement, si l’Elfe Sylvain mène 1-0 à la mi-
temps en ayant attaqué : il faut jouer le match nul en marquant tour 16.

Règle N°2 : gérer l’Homme-Arbre sans forcément le taper

L’homme-arbre est une saloperie. Avec force 6 et stabilité : il vous faudra mobiliser plusieurs joueurs
pour le taper. Si vous avez plus de 1 joueur collé à l’homme-arbre, cela signifie que vous êtes en
infériorité numérique partout ailleurs sur le terrain et donc c’est à l’avantage des Elfes Sylvains. A
contrario, il est vrai qu’une fois à terre, l’homme-arbre n’a que 50% de chance de se relever, mais
encore faut-il le coucher : si çà rate ou s’ils se relève, avec la stabilité, au moins vos joueurs en
soutien se retrouvent collés à lui...

Voici quelques pistes à suivre :

- Ne pas chercher à le faire tomber sauf dans les cas particuliers suivant :
o vous avez un roule-mort  et blitzer l’homme-arbre apporte un avantage stratégique
à ce tour.
o Vous avez un minotaure avec griffe et vous espérez le sortir : çà se tente mais pas sûr
que ce soit la bonne tactique, il faut flasher sinon c’est le minotaure qui se prendra la
châtaigne au tour suivant
o Vous avez déjà plusieurs joueurs collés à l’homme-arbre en début de tour et vous
n’avez pas besoin d’amener plus d’un soutien pour tenter le blocage à 2 dés.
o Vous êtes au début de votre attaque et vous avez suffisamment de joueurs costauds à
mettre sur la LOS. Dans ce dernier cas, il faut impérativement le faire tomber et donc
être sûr de pouvoir faire au moins 2 blocage à 2 dés avec blocage pour assurer le
coup. Ce dernier point ne s’applique pas à mon avis aux équipes polyvalentes mais
uniquement aux équipes lourdes disposant d’une majorité de joueurs force 4+.
- Toujours le marquer avec un joueur (et un seul) en attaque (en défense, cela se discute en
fonction des circonstances) tant qu’il n’a pas pris racine : de préférence, choisir un joueur
force 4 (ou plus) et armure 9 et si possible avec une des compétences
blocage/lutte/stabilité :
o La force 4 limitera le blocage de l’homme-arbre à 2 dés. Il permet également
d’empêcher à un autre Elfe de blitzer (s’il n’apporte pas un 2ème, voire 3ème soutien)
pour libérer l’homme-arbre.
o L’armure 9 permet d’espérer survivre plus souvent à la châtaigne.
o Stabilité empêche l’homme arbre de bouger.
o L’objectif est d’empêcher l’homme-arbre de venir coller d’autres joueurs : il va taper
le joueur sacrifié mais au moins, vous savez où il sera au tour suivant.
o Si l’équipe ne permet pas de sacrifier un joueur avec de bonnes caractéristiques (ou si
celui-ci est sonné/sorti), il faudra le remplacer par un simple trois-quart.
o Si le joueur sacrifié est force 3, il faut essayer de se positionner pour empêcher
l’apport d’un soutien qui permettrait à l’Homme-arbre de bloquer à 3dés.
- Tenter l’esquive des joueurs collés à l’homme-arbre en fin de tour sauf le « sacrifié ».
- Esquiver le joueur collé (ou se faire repousser) dès que l’homme-arbre prend racine (même
agilité 1), en espérant que cela arrive le plus tôt possible.

Exemple de joueurs à sacrifier sur l’homme-arbre :

- Nécromantiques : Golem de chair (c’est le meilleur de tous pour çà avec sa stabilité et son
crâne épais), sinon zombie si le golem est out.
- Humains : je verrais bien l’Ogre faire çà, sinon un TQ
- Chaos : un guerrier
- Nains : bloqueurs nain, voire roule-mort
- MV : Zombie
- Nordiques : pas simple, trois quart ou Ulfwerner.
- Orcs : Orque noir, voire le Troll
- Bretonnien : Ecuyer
- …

Défendre face à un Elfe Sylvain

Si vous êtes face à un bon joueur elfe sylvain, il faut partir du principe que vous n’allez probablement
pas réussir à l’empêcher de marquer. Il faut faire en sorte que si l’elfe sylvain marque, il marque
rapidement pour vous laisser un maximum de tours pour égaliser. Ceci ne veut pas dire qu’il ne faut
pas essayer de l’empêcher de marquer en défendant bec et ongle, voire en essayant de lui subtiliser
le ballon. Cela signifie surtout qu’il ne faut pas le laisser contrôler le rythme de la mi-temps en vous
baladant à droite et à gauche sans pression.

Voilà donc quelques conseils lorsque vous défendez face à des Elfes Sylvains :

- Avoir toujours 2 joueurs rapides au moins en sécurité : c'est-à-dire suffisamment reculés et


centrés (2 cases derrière la ligne de défense) pour rattraper un éventuel débordement.
Idéalement, ils ont des compétences anti-elfes : blocage / tacle / lutte / Frénésie…
- Mettre la pression sur l’elfe pour le forcer à esquiver et à « jouer ». Ne pas le laisser
tranquillement ball contrôler les premiers tours.
- Utiliser le blitz pour ramener un joueur au contact et multiplier les blocages.
- Encadrer les joueurs à terre pour forcer :
o Soit l’adversaire à blitzer un des joueurs encadrant pour libérer le joueur à terre
o Soit forcer les esquives 3+.
- Ne vous laissez pas embarquer d’un côté. Assurez-vous de toujours pouvoir ramener des
joueurs des 2 côtés.
- Et surtout, dès que vous n’êtes plus en mesure d’empêcher le touchdown sans réussir une
action improbable, ramenez en priorité des joueurs pour menacer le porteur de balle et le
forcer à marquer le plus tôt possible. Là il faut mettre une pression d’enfer.
- Enfin, bien étudier le meilleur placement anti one-turn avec votre roster.

Si sur sa mi-temps d’attaque, l’elfe Sylvain marque avant le tour 6, réjouissez-vous, vous allez pouvoir
égaliser et remporter le match en marquant sur votre drive !

Attaquer face à un Elfe Sylvain

Règles à respecter en attaque

La priorité des priorités est de ne pas se faire contrer ! Si vous prenez un TD en contre, il va s’en
suivre une course aux TDs qui est un jeu auquel l’Elfe Sylvain excelle. Le corollaire est qu’il vaut mieux
ne pas marquer sur une attaque que de risquer de se faire contrer (sauf bien sûr en fin de match
pour égaliser).
Cela veut dire que vous devez être très rigoureux dans le jeu et respecter les règles suivantes à la
lettre. A la première opportunité, vous serez puni, et ne nous faisons pas d’illusion, même en étant
très rigoureux, un elfe sylvain a toujours une bonne chance de vous la faire à l’envers.

REGLE N°3 : le positionnement au coup d’envoi doit être optimisé pour limiter l’impact d’un BLITZ !

- Ne mettre que 3 joueurs sur le LOS pour taper les 2 Elfes et coller l’Homme-Arbre tout de
suite avec le joueur sacrifié
- Faire un second rideau de 5 joueurs qui couvre au mieux le terrain

Exemple :

Règle N°4 : Sécuriser au maximum le ramassage du ballon lorsqu’il faut le faire

Faire un double rideau défensif du côté où le ballon doit être ramassé avant tout lancer de dé. Ce
double rideau peut éventuellement être écarté d’une ou deux cases pour limiter le risque de saut
d’un danseur de guerre audacieux. Mettre du monde proche de la balle pour limiter le risque d’un
mauvais rebond laissant une seule zone de tacle sur la balle. Ceci est vrai au coup d’envoi mais
également lorsque ce maudit danseur a réussi à faire tomber le ballon.

Règle N°5 : Ne laisser qu’une possibilité de 2 dés contre à un danseur de guerre qui sauterait dans la
cage.

Dans ce but, le début de votre tour doit être consacré à déterminer où vous allez faire votre cage
(impérativement gardée). Il vaut mieux s’habituer à faire la cage gardée avec un seul joueur garde car
une des tactiques du joueur Elfe Sylvain va justement être d’essayer de séparer les gardes du porteur
de balle. Avec une cage gardée et un porteur de balle force 3, le danseur de guerre ne pourra réaliser
qu’au mieux un blocage à 2 dés contre.
Figure 55 : Rappel de la cage gardée avec un ou deux joueurs garde

Règle N°6 : Anticiper les zones de rebond en cas de réussite de l’attaque des Elfes sur la cage

Nous l’avons vu en introduction, les statistiques pour faire tomber la balle sont favorables à l’action
de blocage du danseur de guerre avec arracher le ballon, même à 2 dés contre. Il faut donc toujours
se préparer à ce que l’Elfe tente le coup et réussisse. Il faut donc toujours essayer d’avoir des joueurs
positionnés autour de la zone la plus probable de rebond du ballon en cas de tentative du danseur de
guerre.
Dérouler une attaque face aux Elfes Sylvains sur 8 tours

A présent, que nous disposons des règles de base en attaque, il faut les décliner sur une stratégie
plus globale de progression sur plusieurs tours. Les illustrations par la suite montrent le début de
chaque phase. Pour simplifier, on considère une défense passive en double rideau de l’elfe. Il est
cependant très improbable qu’il s’en contente pendant 8 tours. Il n’empêche que la progression doit
rester approximativement identique, même dans le cas où le vil elfe s’attaque à la cage. Finalement,
l’attaque de la cage, si elle échoue, peut plutôt vous faciliter la vie. Après l’attaque de la cage, il faut
évidemment respecter les règles N°4 et 5 en libérant en priorité le porteur et/ou le ballon. Si tout se
passe bien, l’elfe aura alors déstructuré sa défense ce qui va faciliter votre progression.

PHASE 1 : Ramassage et consolidation de la cage

Ramasser le ballon de manière la plus sécurisée possible et consolider la cage gardée en milieu de
terrain. C’est évidemment la phase à haut risque. Un turnover prématuré ou un ramassage raté
peuvent vite conduire à la catastrophe. Idéalement, la phase 1 ne doit pas durer plus de 2 tours. Face
à un Elfe Sylvain, personnellement, je n’hésite pas trop à utiliser une relance sur un jet de ramassage
raté.
PHASE 2 : contourner l’homme-arbre

Le joueur 2 va jouer son rôle de sacrifié pour empêcher un replacement efficace de l’homme-arbre.
Votre cage est prête à progresser. En général, le joueur elfe va positionner son homme-arbre au
centre, il va donc falloir choisir de quel côté le contourner. Pour le contourner, il faut repousser le
double rideau en grattant au moins une case à chaque tour. Lors du contournement, votre équipe est
plutôt regroupée d’un côté pour avancer en maul comme au rugby. Mais prévoir, si possible, un
joueur « rapide » pour faire le contournement par l’autre côté est intéressant pour forcer l’elfe à
disperser un peu ses forces. Une fois l’homme-arbre suffisamment derrière, il vaut mieux recentrer la
cage dans le terrain adverse et essayer de regagner du contrôle d’une plus grande largeur du terrain
pour se laisser plus de possibilités tactiques. Le contournement de l’homme-arbre doit se terminer
vers le milieu du drive tour 3 (ou 4 au plus tard).
PHASE 3 : Créer la brêche

C’est le moment, il ne faut plus y aller avec une demie molle mais il faut enfoncer les lignes
ennemies. Pour simplifier, j’ai considéré que l’équipe a sorti 2 joueurs elfes et créé un trou.
Honnêtement, la phase de bréchage va surtout dépendre des opportunités laissées par l’adversaire
et/ou de sa malchance. S’il est toujours à effectif complet et qu’il réussit toutes ses esquives/paquets
et autres pour se replacer à chaque fois en double rideau, çà va être dur… Heureusement, c’est
rarement le cas, car il aura probablement tenté le saut dans la cage avant et déstructuré sa défense.
L’objectif de cette phase est donc de percer pour avancer la cage au moins sur la même ligne que le
2ème rideau défensif et d’engager au moins un joueur au-delà pour rendre difficile le retour défensif.
Le bréchage peut évidemment s’effectuer sur un flanc ou au milieu en fonction de la situation.

PHASE 4 : Consolider la brèche et ball-contrôler.


Dans la phase 4, il faut donc consolider l’acquis. L’objectif, outre conserver une cage solide, va être
d’avoir au moins 2 joueurs suffisamment proches de l’en-but adverse pour l’empêcher de reformer
un double rideau entre votre porteur de balle et l’en-but. Idéalement aussi, il faudrait s’arranger
pour que le danseur de guerre arracher le ballon ne puisse pas taper votre porteur de balle
facilement, même à 2 dés contre : en positionnant des joueurs entre lui et le porteur, en l’agressant
s’il est à terre... Ensuite, il n’y a plus qu’à marquer au dernier tour et de préférence pas avant ! A vous
d’évaluer le meilleur choix entre le risque de ne pas marquer du tout si le danseur est toujours là
pour faire tomber la balle et le risque de se prendre un nouveau TD si vous laissez 2 tours d’attaque
ou plus à l’Elfe Sylvain. Ce choix est très situationnel et donc pas de règle générale sur le sujet.

Gagner face aux Elfes Sylvains ?

Il y a plusieurs façons de gagner face à un joueur Elfe Sylvain :

 L’empêcher de marquer voire le contrer sur son drive d’attaque : c’est l’idéal mais
franchement, avec un roster lourd/polyvalent, c’est très chaud. Le fait de mettre la pression
sur l’attaque peut conduire à de mauvais jets de l’Elfe qui va ouvrir la voie au porteur. Mais
même en faisant tomber le porteur, il faut un rebond exploitable sinon le Sylvain reprendra
le ballon au tour suivant... Encore une fois, tenir sa défense face à l’Elfe Sylvain n’est pas
impossible mais très difficile. Cela reste évidemment l’objectif à atteindre en défense.
 Le table-raser suffisamment et éventuellement essayer de jouer la gagne en marquant vite et
en contrant ensuite : cela signifie avoir sorti au moins 4 à 5 Elfes et idéalement le danseur de
guerre arracher le ballon. Attention tout de même de continuer à jouer très rigoureusement
même si vous avez gagné une supériorité numérique colossale. Il suffit de peu d’elfes pour
marquer vite ou contrer. Réfléchissez bien en fonction du résultat voulu et du niveau de
votre adversaire, si un match nul assuré n’est pas finalement mieux qu’une victoire
potentielle pouvant se transformer en défaite : c’est très risqué.
 L’avoir forcé à marquer sur son drive avant le tour 8 et égaliser sur son drive d’attaque. C’est
sans doute la meilleure opportunité de victoire face à l’Elfe Sylvain et c’est ce dernier point
que je vais développer un peu.

Je le répète encore, quel que soit le nombre de tours pour marquer le TD de la victoire : la priorité
est de ne pas se faire contrer !!! Donc, que vous ayez un drive de 3 ou 7 tours pour faire la
différence, restez prudent.

1er cas : L’elfe Sylvain a marqué en 2 ou 3 tours. Dans ce cas, il vous en reste 6 ou 7 pour égaliser.
C’est pour moi le cas idéal et quand çà m’arrive avec mes Nécromantiques, je me frotte les mains.
Vous allez pouvoir dérouler une attaque exactement comme si vous aviez 8 tours. Évidemment, il ne
faudra pas perdre de temps dans la progression et créer la brèche un peu plus tôt dans le rythme de
l’attaque. Mais globalement, c’est pareil.

2ème cas : L’elfe Sylvain ne vous laisse que 2 tours pour marquer. Ce n’est pas génial avec une équipe
lourde ou polyvalente, mais l’avantage est que comme il ne reste qu’un seul tour à l’Elfe, sauf
évènement BLITZ !, vous ne risquez pas de vous faire contrer. Donc la priorité sur cette attaque
restera un positionnement anti-BLITZ ! correct tout en préparant une percée immédiate pour mettre
des joueurs en position de marquer. S’il n’y a pas de BLITZ !, vous pourrez prendre des risques pour
marquer.

3ème cas : intermédiaire, vous avez entre 3 et 5 tours pour égaliser. C’est alors le drive de tous les
dangers car vous allez être tenté de prendre des risques pour avancer plus vite. Mais en même
temps, l’Elfe Sylvain a suffisamment de tours pour contrer. A mon sens, il faut alors jouer la prudence
avant tout quitte à se contenter d’un match nul. Les premiers tours doivent se jouer en sécurité
comme si vous aviez 8 tours pour marquer. Avant les 2 derniers tours, la priorité va être de respecter
les règles de prudence. Mais vous allez essayer si possible, d’infiltrer/pousser rapidement un ou deux
joueurs en position de marquer. Et c’est sur les 2 derniers tours que la différence doit se faire. A
l’avant-dernier tour, un bon joueur Elfe aura positionné au moins un joueur en position de contrer :

 Si à l’avant-dernier tour, il n’y a pas d’Elfe en position de marquer, c’est génial car vous allez
pouvoir prendre tous les risques pour essayer de marquer en 2 tours.
 Sinon :
o Soit vous avez la possibilité d’éliminer la menace de contre en le bloquant (blitz ou
blocage) : c’est alors ce qu’il faut faire et vous vous ramenez au cas précédent (sauf
que vous aurez probablement dépensé votre blitz pour éliminer la menace plutôt
que vous rapprochez du but).
o Soit vous ne pouvez pas complètement éliminer la menace et il reste un ou plusieurs
elfes en position de contrer. Dans ce cas, dans l’objectif d’obtenir au moins un match
nul, la prudence à votre avant-dernier tour devrait primer sur la possibilité de
marquer. Le tout pour le tout ne pourra être tenté qu’au dernier tour.
Horreurs Nécromantiques
Par Justicium (et petite contribution de Ghorghor)

Introduction

L’équipe des Nécromantiques compte parmi les plus intéressants Rosters à jouer. Il est très difficile
de les prendre en main et je les déconseille pour un débutant. C’est un roster « second couteau »
mais qui avec des bonus intéressants par rapport au tiers 1 peut devenir terriblement efficace.

Les meilleurs joueurs ayant évolué sur cette équipe sont Jokaero ( Suisse-Allemand) et Nicodaz que
vous connaissez, avec deux styles différents bien diablement efficace.

La difficulté majeure de cette équipe réside dans le nombre de positionnels. Le roster complet vous
offre 8 positionnels sur le terrain, il est donc impossible de les protéger tous correctement. Chacun
de ses positionnels a une tâche bien précise et doit être au bon endroit au bon moment.

La rapidité offerte par vos formules 1 (loup garous) et par vos petites goules est assez intéressante.
De même que vos revenants qui tenteront de suivre tout ce petit monde. Notez que chaque joueur
de cette équipe a un mouvement qui différe afin de vous faciliter la tache 

Bien que bien moins puissant que son grand frère « morts-vivants », les golems offrent une belle
puissance contrôlée. La force du roster se manifeste par sa polyvalence qui offre un grand nombre de
possibilités viables. Il existe de nombreuses compositions et attribution de compétences possibles et
correctes. Il y a autant de compo que de joueurs nécros si on grossit un peu. Je vais vous présenter
dans ce topic ma manière de voir ce roster.

Présentation des joueurs et de leurs rôles :

- Les golems : 4/4/2/9  Crane épais, Stabilité , Régénération  0-2  110K


Votre positionnel le plus important. Son objectif va être d’être le plus possible pour vos
adversaires. Son 4 de force lié à sa compétence stabilité devrait vous permettre de tenir la
marée contre les lourds et vous servir de point de fixation en attaque. De plus, ils
représentent votre meilleure manière de gagner deux cases par tours contre des pénibles
Elfes.

- Les Goules : 7/3/4/7  Esquive  0-2  70K


Un super positionnel assez fiable pour porter le ballon et mener votre équipe vers le fameux
toucher bas. Elle portera la balle en attaque et sa copine s’assurera de la protéger, parfois au
péril de sa vie. Les deux goules en défense offrent votre meilleure chance de replacement
rapide et sécurisé.

- Les revenants : 6 /3/3/8  Block, Régénération  0/2 90K


L’équipe de France de Football dispose de N Golo Kanté, ce sont vos revenants dans votre
Roster. Efficace, discret et travailleur pour l’équipe, vos revenants ne sont pas des rocks
stars. Ils sont là pour placer des blocks bien sentis, parfois donner un support à vos golems
dans la mêlée, protéger vos goules et vos loups, apporter du soutien… En revanche, ils ne
verront que rarement le cuir et ne le poseront pas dans l’en-but adverse. A noter qu’il faudra
sans doute esquiver de temps en temps pour créer du jeu. N’hésitez pas à leur assigner une
relance par mi-temps.

- Les loups garous : 8/3/3/8  Régénération / Griffes/ Frénésie 120K

Voici votre Lebron James, vos deux rock Stars sont bien là. Les loups garous sont la clef de
voûte de votre jeu. C’est souvent eux qui vont décider si vous gagnez votre match. En grande
forme, ils peuvent vous faire gagner un match en éclaircissant les rangs adverses. L’envie est
grande de leur donner les clefs du camion mais attention, ils ne sont pas fiables à 100% . Ce
positionnel est sans doute le plus compliqué du Bloodbowl à utiliser correctement. Ce sont
des grands consommateurs de relance. La portée de 8 associée à la frénésie en font une
arme redoutable en défense et également en attaque lorsque la partie se complique.

- Le Zombie : 4/3/2/8  Régénération  Sans limite  40K

Vous avez remarqué comme j’aime faire des comparaisons avec le sport. Je vais poursuivre
en comparant nos zombies à nos fameux Tennisman Franco-Suisse : Tsonga, Monfils,
Gasquet, Simon et plus récemment Paire. Ce sont des beaux faire valoir pour vos adversaires
et ils sont là pour manger des nions. Tout comme nos champions, ils encaissent sans
broncher et se relèvent pour aller se prendre la prochaine rouste. Ils sont capables de grands
exploits de temps en temps en réussissant une esquive en fin de tour pour embêter vos
adversaires. Si vous utilisez une relance avec un zombie, soit vous avez loupé quelque chose,
soit vous êtes vraiment dans la merde.

En ligue :

Je vais être bref sur ce thème que je maitrîse que très peu. J’invite Coach Ghorghor à compléter cette
partie s’il le souhaite.

Nous sommes loin de mon domaine mais j’aurai tendance à dire que les nécromantiques sont une
équipe excellente de ligue. Plus vous avez de compétences, plus vous allez être efficace. Notamment
en créant des monstres comme des loups Blocage/esquive ou des golems Blocks /guards

Un exemple de départ qui me parait être une bonne option sans aucune garantie de réussite, je suis
un piètre joueur de ligue :

1 Loups Garous (120k)

2 Revenants (180K)

2 Goules (140K)

2 Golems ( 220k)
4 Zombies (160K)

2 Relances (140 K)

Il reste 40K en trésorerie pour acheter la troisième relance le plus rapidement possible ou le loup.
C’est à vous de voir. L’idéal c’est de faire un double vite pour rentrer un chef et acheter directement
le second loup.

Ce roster devrait vous permettre de démarrer à peu près correctement votre ligue, ensuite c’est la
boule de neige qui déclenche l’avalanche !

Complément par Ghorghor (puisque gentiment demandé par Justicium  )

Proposition alternative de composition de départ

Une autre option est de démarrer la ligue sans goule afin d’avoir tout de suite les 2 loups garous :

2 Loups Garous (120k)

2 Revenants (180K)

2 Golems ( 220k)

5 Zombies (160K)

2 Relances (140 K)

Il reste alors 20K en trésorerie pour acheter la première goule le plus rapidement possible (avec un
peu de chance dès la fin du premier match), puis la 2ème peu de temps après. La troisième relance
coûte vraiment cher et elle sera avantageusement remplacée par une compétence double (de
préférence sur la goule ou un golem pour le chef). Ceci dit, dès que l’équipe commence à acquérir les
compétences qui la stabiliseront (blocage sur les loups et golems), la 3ème relance n’est plus aussi
indispensable.

Vous l’aurez compris en voyant les compositions de départ proposées, contrairement à d’autres
rosters comme les nains ou les humains, le démarrage d’une ligue à TV1000 va être galère avec les
nécromantiques. Les premiers matchs seront poussifs, vont nécessiter une bonne dose de chance et
surtout, il faudra éviter de perdre un positionnel sous peine d’avoir du mal à obtenir le Saint-Graal
des 8 positionnels dans l’équipe. Heureusement, à part les goules, tous les joueurs ont la
régénération, ce qui diminue le risque de les voir disparaître. Mais il faudra malgré tout rester
prudent et éviter de jouer trop au contact au départ pour limiter les risques.

Progression de l’équipe en ligue

Il faut avoir conscience que la progression de l’équipe risque d’être lente au départ, en particulier
celle des golems. J'ai joué 2 saisons complètes en ligue mes « Tombstone Suckers » avec un golem
qui n’a jamais réussi à prendre de compétence (c’était avant la nouvelle règle d’attribution du JPV).
Par conséquent, il faut attribuer en priorité le JPV aux golems. Les goules et les loups vont progresser
les plus vites car ce sont les joueurs qui vont marquer les TD et la griffe/frénésie des loups
provoquera aussi des sorties. Les revenants, seuls joueurs avec la compétence blocage au départ,
seront vos blitzers privilégiés et seront ceux qui feront le plus probablement les sorties au début.

Le tableau ci-après résume la pertinence des choix de compétences sur les joueurs.

 Les loups-garous : blocage ou lutte en première compétence (j’aurais tendance à privilégier


blocage en ligue car un tacleux devrait apparaître rapidement), puis esquive en 2ème. Bien
sûr, châtaigne sans hésiter en cas de double. Après, tacle et glissade contrôlée sont les
meilleurs choix. Et évidemment, tout loup-garou bénéficiant d’une augmentation de
compétence (autre que l’armure) deviendra rapidement votre superstar !
 Golems de chair : Blocage sans hésiter en premier pour stabiliser le roster, puis garde (ou
châtaigne suivant les équipes engagées dans ligue : châtaigne si majorité de légers pour faire
des sorties et progresser plus vite ; garde si majorité de lourds ou si les revenant n’ont pas
encore cette compétence). Après ces 3 premières compétences (durement gagnées sans
aucun doute), les compétences suivantes sont moins impactant sur l’efficacité du joueur :
Tacle est sans doute la meilleure option en cas de compétence simple et esquive en cas de
double. Pour ce qui est des augmentations de caractéristiques, évidemment que le +1 en
force est à prendre, cependant, j’y réfléchis à 2 fois pour ce qui est d’augmenter le
mouvement ou l’agilité. Cela doit à mon sens ne s’envisager qu’une fois que les 3
compétences primordiales sont acquises.
 Revenants : il vous faut au moins un ou deux gardeux rapidement. Les revenants sont
vraisemblablement les premiers qui vont réussir à l’obtenir. Donc prendre garde en priorité si
pas d’autres gardeux dans l’équipe. Ensuite, il faut prendre une châtaigne pour faire du dégât
et un tacle. Bien sûr, esquive en cas de compétence double est le meilleur choix. Et toute
augmentation de caractéristique sur les revenants est bonne à prendre.
 Goules : C’est le couteau suisse de l’équipe car la goule peut tout faire. Son seul inconvénient
est l’armure 7 et l’absence de régénération : attendez-vous à voir vos goules mourir. Mais
heureusement, c’est le positionnel qui va progresser le plus vite car ce sera votre porteur de
balle. La première compétence à prendre est bien sûr blocage. Ensuite, cela dépendra du rôle
que vous voudrez faire jouer à la goule. Dextérité/prise sure pour la porteuse de balle est
bien. En cas de double, chef (pour la 3ème relance si pas encore obtenue) ou garde sont les
meilleures options. Si la goule prend +1 en AG, elle se transforme en elfe et peut envisager
une compétence comme Saut. Sinon, il vaut mieux rester sur des compétences comme tacle,
glissade contrôlée.
 Zombie : Le zombie, c’est du consommable. Il ne coute presque rien, et encaisse très bien les
coups. Et en plus, il vous arrivera même d’en récupérer gratuitement un pendant le match.
En termes de progression, il n’est pas très rentable d’avoir des zombies avec plus de 2
compétences additionnelles, sauf bien sûr si vous avez un zombie garde ou +1F, qui se
retrouve alors promu au rang de quasi positionnel. Je dirais qu’il faut envisager de virer un
zombie qui aurait acquis 3 compétences simples car il va fortement augmenter la TV de
l’équipe sans apporter une réelle plus-value. Lorsque l’effectif de l’équipe permet d’agresser
sereinement (à 13 ou 14 joueurs par exemple), disposer d’un zombie vicieux apporte un vrai
plus. En dehors de çà, mettre blocage puis tacle sur le zombie le transformera en bloqueur
nain.
Golem de chair

Loup-Garou

Revenant

Zombie
Goule
Type Compétence

Équilibre Choix impossible


Esquive Inutile, l'utilisation sera anecdotique, ou dangereuse
Glissade Contrôlée Peu utile, il y a probablement de meilleurs choix
Réception Peut s'avérer utile, mais pas prioritaire
Agilité

Réception Plongeante Bon choix, reconnu en général


Rétablissement Mon conseil
Saut
Sournois
Sprint
Tacle Plongeant
Anticipation
Arracher le Ballon
Blocage
Blocage de Passe
Frappe Précise
Frénésie
Générales

Intrépide
Joueur Déloyal
Lutte
Parade
Poursuite
Prise Sûre
Pro
Tacle
Chef
Délestage
Lancer Prudent
Passe

Nerfs d’Acier
Passe
Passe Désespérée
Précision
Blocage Multiple
Bras Musclé
Châtaigne
Crâne Épais
Force

Esquive en Force
Garde
Juggernaut
Projection
Stabilité
+ Mouvement
Carac.

+ Force
+ Agilité
+ Armure

Fin du complément par Ghorghor

Rosters de tournoi

Je vais pouvoir vous éclairer un peu mieux sur cet item. Concernant les formats de tournois, il va être
difficile pour vous de faire votre beurre en format classique 110+5. Les nécromantiques deviennent
puissants dans le format Euro avec 7 Compétences simples et 1 Double. Ils sont également très
sympas dans un format avec par exemple 1.150.000 et 6 Compétences. Je vous invite dans ces cas-là
à vous faire plaisir en enlevant un loup garou + 1 relance et en le remplaçant par le super champion
Loup Garou (vu dans la série documentaire Underworld chère à Kadu-c):

- WILHELM CHANEY : 8 /4/3/8 Lutte, Griffes, Frénésie, Réception, Régen, Solitaire

Une fois cet aparté Funky évoqué, je vais rentrer dans les sujets intéressants pour la formation
Nécros, les tournois en format Euro puis en format coupe du monde.

NECROS FORMAT 8 COMPS DONT 1 DOUBLE

Avant de vous balancer le roster sur papier glacé, je me dois de vous expliquer la démarche qui m’a
permis d’arriver à ce roster que j’estime optimal pour ma façon de jouer dans le format Eurobowl.

Après L’euro 2016 où Lycos a fait MVP en nécros, j’ai décidé d’orienter mon choix sur le roster
nécromantiques pour l’expérimenter pendant mon année blanche en 2017 car nous n’avions
personne pour exploiter ce roster à « haut niveau ». Je ne vais pas me cacher, l’objectif numéro 1 en
Janvier était d’être présent à l’euro 2018 en nécromantiques. Je suis parti d’une feuille blanche et j’ai
contacté par téléphone Nicodaz, le meilleur joueur Français Nécromantiques malheureusement plus
en activité « intensive ». Nous avons échangé un moment et il m’a fait partager son expérience et sa
vision sur la manière de jouer. Le but était de placer le maximum de gardes dans le roster pour jouer
l’asphyxie sur les rosters adverses avec un pouvoir de défense exceptionnelle. Nous étions d’accord
sur la construction de base du roster en terme d’achat.

J’adapte à ma sauce et je pars sur un roster full guard revenant/Golems, loups Blocks et goule
Block/chef. Après de nombreux matchs d’entrainements pendant l’année 2017, j’apprends peu à peu
à maitriser la bête de manière optimale et je valide la plupart de mes idées. Après échanges avec
Nicodaz et Jokaero, je « pique » le loup lutte de Jokaero, celui-ci me piquera un de mes deux golems
garde en échange. Ce loup lutte est hyper polyvalent, intéressant en défense pour faire tomber des
joueurs Esquive Blocage et compétent pour créer des trous en attaque pour ses petits copains.

Concernant le choix des golems gardes, c’est la puissance du total des 4 gardes qui me poussent en
ce sens ainsi que la super combinaison avec les loups garous frénésie. En vous plaçant correctement,
vous pouvez aimablement coller vos 4 dés de frénésie avec le loup sans bouger d’une case avec l’aide
de la stabilité de votre golem qui apporte son soutien avec son garde (formidable non ?). Le danger
numéro 1 des loups est de se faire emmener loin par la frénésie.

Autre choix de compétences possible qui ont été mises en réflexion :

1) Double loups blocks : Excellent et très fiable


2) Golem Block : une vraie plaie, très safe une nouvelle fois mais ne correspond pas à mon jeu,
la compo de Jokaero est basée sur 1 ou 2 golems gardes
3) Goule Dextérité au lieu de block : Un carnage pour notre ami Sylvain mais pas assez rentable
pour un format par équipe de 8. Sans doute intéressante par équipe de 3
4) Loup Châtaigne : Moins fiable, plus fun, plus aléatoire, vous insinuez la peur chez votre
adversaire. « cible sur la tronche »
5) Revenant tacle : efficace contre tous les rosters disposant de joueurs pénibles type receveur
ES / Gutter / Skinks / Goules

En cours d’année 2018, j’aboutis donc sur ce team Building :

Format euro, 8 compétence dont une double

- Golems ( garde+garde)
- Revenants ( garde+ garde)
- Loups garous ( Lutte+ Block)
- Goules ( Block+ Chef)
- 4 Zombies
- 2 relances
- 1 assist et 1 Pom-Pom

Une fois ce roster créé, vous avez entre les mains une machine de guerre à bien défendre. Votre
attaque sera correcte grâce aux mouvements importants de vos stars du ballon. La phase d’attaque
ne doit pas être gérée avec précipitation. Cachez-vous derrière vos golems pendant une bonne
première partie de votre drive. Inutile d’être à 5 cases de l’en-but tour 3. A partir du tour 5, n’hésitez
pas à prendre une opportunité d’avancer si vous voyez l’ouverture. Vos motos 7 et 8 de mouvement
feront le reste.

En phase de défense, je vous invite à défendre en ligne plein centre tant que votre adversaire ne
propose pas grand-chose contre du lourd. Laissez les côtés libres, si votre adversaire choisit de scorer
tour 3-4, vous pouvez considérer que vous remporter votre drive de défense. Gagnez le maximum de
tours de cette manière et choisissez d’agir quand vous le souhaitez en collant vos 4 gardiens de
manières optimales pour faire exploser l’attaque adverse.

Contre du léger, il ne faut pas laisser une seconde de répit et tout coller aux joueurs adversaires pour
forcer le maximum d’esquives. Gardez à l’esprit de ne pas vous faire aspirer dans le terrain par les
elfes. Défendez votre ligne médiane coûte que coûte en ignorant les joueurs dans votre dos. Le léger
choisira logiquement de tenter de scorer vite. Si il ne le fait pas, gare à lui le 1 Relance 1 finira par
arriver, c’est Mathématiques et vous pourrez alors non seulement le broyer voir le contrer si vous
avez été patient et appliqué.

Adaptation pour la coupe du monde :

Après avoir pas mal réfléchis sur l’ordre de mise en place des compétences, j’ai abouti à deux
solutions dont une que je trouve beaucoup plus burné puisqu’elle consiste à jouer deux relances tout
le tournoi. Je pars sur la même base de construction pour les deux niveaux pognon

Première version :
J1 : Golems gardes*2, Loup Block, Goule dext et 1 revenant garde

J2 : Ajout du loup Lutte , la goule dextérité devient block/dextérité

J3 : Ajout du dernier garde, la deuxième goule prendre lutte ou Block

Seconde version :

J1 : Golems gardes*2, Loup Block , Goule block et 1 revenant garde

J2 : Goule Chef et Loup Lutte

J3 : Revenant garde et zombie Block/vicieux

Forces des rosters :

Je vais classer les rosters compétitifs suivant le niveau de difficulté pour les nécros

Diabolique : Elfes Noirs, Hommes Lézards, Chaos (version coupe du monde)

Dur : Morts vivants (le grand frère est un poil plus solide), Elfes sylvains

Moyen : Amazones

Confortable : Nain du chaos, Nains, Humains, Elfes pros, Haut elfes, Orcs, Nécros ( avec – de gardes,
vous le mangez tout cru), Skavens, Nordiques
Setup de départ de défense :
Par Ghorghor

Figure 56 : Défense en début de match pour protéger les positionnels

Figure 57 : Défense en début de mi-temps face à des elfes pour éviter l’infiltration immédiate. Attention, les revenants
vont prendre le blitz

Figure 58 : Exemple de défense contre une attaque en 2 tours : les golems tiennent les couloirs. A réserver plutôt aux fins
de match car cette défense expose énormément les goules.
Figure 59 : Défense en début de match pour couvrir une bonne largeur mais en protégeant quand même les loups.

Conclusion :

Les statistiques de choix des rosters de la World Cup IV sont éditées : les Nécromantiques sont le 2ème
choix le plus courant après les Elfes Sylvains. C’est tout à fait logique car c’est certainement le
meilleur roster en Tier 2 en général et à ce format en particulier. Non seulement, il est performant,
mais c’est également un roster très agréable à jouer car il est réellement polyvalent, peut alterner
tous les styles de jeu et fait également partie des rosters pour lesquels vous verrez rarement 2 fois
les mêmes attributions de compétence. De même en ligue, bien qu’un peu poussif sur les premiers
matchs, la puissance de ce roster devient énorme avec le temps.
Humains
Par Zoul

Introduction

L'équipe humaine est l'équipe moyenne par définition. Elle sert d'étalon aux autres équipes.

Elle offre, dans la composition de base, toutes les compétences basiques du jeu (blocage, dextérité,
passe, réception, esquive), elle peut tout faire mais sans jamais exceller dans un domaine. Il y aura
toujours un autre roster plus fort dans chaque domaine du jeu (même si dans les faits le jeu humain a
tendance à glisser plus vers le physique que la course aux touchdowns).

Le joueur humain doit intégrer cette donnée, pour la construction de l'équipe et dans le choix de sa
stratégie.

Le challenge du coach humain est de savoir s'adapter, ce qui en fait un roster très stimulant.

Les joueurs

- Blitzers (90kpo) : Ce sont les joueurs clés du roster, tout le jeu humain est centré sur ses
blitzers. Avec leur accès aux compétences de force, un mouvement de 7 et blocage de base,
ils sont la colonne vertébrale de l'équipe, tous les autres postes sont à leur service.

Ils peuvent paraitre un peu fades par rapport aux joueurs clés des autres rosters (danseur de guerre,
loup garou, etc) mais la possibilité d'en avoir 4 quand les autres en ont 2 donne de la souplesse.

– Lanceurs (70 kpo) : Moyen comme tout humain, mais indispensable porteur avec son
dextérité de base.
– Receveurs (60 kpo) : Au premier coup d'oeil, avec sa force de halfling, une agilité moyenne et
sa faible armure, il parait inintéressant. Et pourtant, il est rapide (8) et ne coute pas cher; il
complète très bien le roster. Il ne fera probablement pas d'exploit, mais servira d'électron
libre, la variable d'ajustement à la situation et n'aura pas besoin d'être systématiquement
protégé. Sacrifiable, il peut servir de leurre dans la stratégie tout en étant celui qui peut
sauver une situation mal engagée en attaque.
– Lineman (50 kpo) : Son rôle, prendre des baffes, aider les blitzers et de temps en temps
agresser... la définition de tout lineman.
– Ogre (140 kpo ) : La touche aléatoire d'un roster très prudent. Il sert de pivot, en attaque
comme en défense. Le complément idéal à vos blitzers. Indispensable à tout TV raisonnable.

Roster en ligue (1000)

Avec l'accès aux compétences basiques sur les positionnels, le roster humain est très confortable à
jouer en ligue. Le roster est opérationnel dès le tv1000 et les pertes de positionnels ont moins
d'impact que dans d'autres rosters. La progression du roster sera homogène jusqu'au TV 1500
environ, au-delà l'ajout de nouvelles compétences fera progresser moins vite l'équipe, quand les
autres rosters (qui ne sont pas classés "moyens") continuent d'avoir une progression de TV plus
efficiente.

Conséquence, à très haut TV le décalage avec les équipes très agiles ou très lourdes sera plus
important.

En ligue, l'équipe évoluera souvent vers une orientation "baston" plutôt qu'agile; un pool de 4
blitzers multicompétences (accès aux compétences de force) secondés par un ogre et des linemen.

Receveurs et lanceurs progresseront également, en marquant des touchdowns. Leur progression est
inéluctable vu leur rôle, mais moins déterminante dans le jeu de l'équipe , à l'exception du très
précieux "+1 agilité" sur un receveur.

Composition de départ :

Pour construire l'équipe, il faut acheter la base suivante :

1 ogre

4 blitzers

1 lanceur

1 receveur

4 linemen

2 Relances

Ce qui fait un total de 930 kpo.

Les 70 kpo restants permettent d'ajuster l'équipe :

Acheter une 3e relance ou un douzième joueur (un lineman ou un receveur)

L'apothicaire est souvent un choix moins rentable.

Compétences

La priorité en début de ligue est de faire progresser les blitzers.

Les deux premiers blitzers doivent choisir GARDE comme première compétence. Une fois que
l'équipe a ses deux premiers gardes, l'étape suivante est de préparer un blitzer "tueur" (tacle et/ou
chataigne), le 4e blitzer prendra garde ensuite. La suite pour les blitzers sera un panachage de
châtaigne (1 à 4 max) tacle (1 à 2) frénétique (1) stabilité (1 à 2), sur double esquive et toutes les
augmentations de caractéristiques sont utiles (préférer le mouvement à l'armure).

Les blitzers progressent par les sorties et les JPV, c'est déjà suffisant, inutile de chercher à leur faire
marquer des touchdowns quand d'autres joueurs sont mieux adaptés.

L'ogre peut recevoir les jpv, le temps de gagner sa première compétence, GARDE sur un simple ou
blocage sur un double.

Le lanceur doit être polyvalent plutôt que très orienté en passeur (préférer blocage ou chef aux
compétences de passes...faire des passes, c'est une option de secours), ce qui lui permettra de jouer
en défense sereinement.

L'équipe pourra secondairement se doter d'un deuxième lanceur, qui aura la liberté d'évoluer dans
un vrai rôle de passeur.

Le receveur progresse comme le lanceur, plutôt en polyvalence attaque/defense : blocage ou lutte,


puis glissade contrôlée. L'idée est d'avoir à terme trois receveurs : deux polyvalents (sacrifiables) et
une star potentielle (celui qui aura eu la chance de gagner un bonus d'agilité, dans l'idéal, ou de
mouvement ).

Les Linemen progressent lentement (et souvent à l'insu du coach) et ne doivent pas être une priorité.

Quelques blocages ou luttes, un kicker, un dirty peuvent être un plus.

Le double offre la possibilité d'avoir un garde supplémentaire.

Achats à prévoir

En ligue, l'idée est d'arriver à 13 à 15 joueurs et 3 relances.

Un deuxième lanceur et un total de deux ou trois receveurs permet de gérer la ligue sereinement en
cas de joueur manquant.

Le roster humain a besoin de remplaçants pour gérer ses matchs sans appréhension (cf stratégie)

L'apothicaire est indispensable comme dans tout roster mais avec moins d'urgence que dans les
équipes hyper spécialisées (les positionnels rookies ont les compétences indispensables de base.)

L'apothicaire servira à essentiellement sauver les blitzers et l'ogre, voire un lanceur/receveur


extraordinaire.

Primes de match
Il n'y a pas d'option universelle pour le choix des primes. Le roster humain doit s'adapter à son
adversaire du moment, encore plus que tout autre.

Roster en tournoi (1100)

Le roster humain en tournoi est stable: aucun match est ingagnable (ou imperdable). Il permet
d'assurer des points dans le cadre des tournois par équipe, sans être un challenger évident pour la
victoire individuelle.

Beaucoup de tournois proposent des bonus pour les rosters tiers 2 dont font partie les humains.
L'amélioration est sensible sans transformer l'équipe en "power roster"

Constitution du roster

La construction du roster suit le même principe qu'en ligue, on choisit d'abord une base (la meme
qu'en ligue)

1 ogre

4 blitzers

1 lanceur

1 receveur

4 linemen

2 Relances

Avec les 170 kpo restants, les choix optionnels

- achat d'une 3e relance

un apothicaire

un ou deux joueurs supplémentaires (2e lanceur, 2e receveur ou linemen )

Le roster humain a besoin d'être serein sur l'effectif, jouer à 12+apo ou à 13 est un minimum, et
souvent suffisant pour gérer les matchs qui tournent mal.

Jouer avec un seul lanceur et/ou un seul receveur a un impact sur la stratégie : il devient risqué
d'aligner le positionnel en défense, au risque de le perdre pour la phase offensive suivante ou à
devoir le protéger excessivement et donc à sous jouer.

Choix des compétences


Indispensables

Garde est la seule compétence indiscutable. Elle permet de tenir face aux plus lourds et permet de
mettre la pression aux plus légers (avec une force de 3 pour l'essentiel du roster, il faut des gardes
pour pouvoir coller l'adversaire et l'inciter à esquiver plutôt qu'à bloquer).

Le minimum est d'en avoir 2, avec 3 gardes le jeu est plus confortable contre tous les rosters ; contre
les lourds c'est évident, mais aussi contre les rosters très agressifs en défense comme les elfes et
skavens (avec trois gardes il est plus facile d'en avoir toujours des disponibles pour sécuriser le
porteur.)

Optionnelles :

-La première option concerne l'ogre. La plupart des tournois proposent un double et donc
l'opportunité d'avoir blocage sur l'ogre.

L'autre option consistera à mettre garde sur l'ogre et le double sur un lineman pour avoir un garde
supplémentaire (et donc offrir un choix différent à un blitzer).

L'ogre blocage devra avoir un rôle plus agressif, blitzer plus souvent, bloquer le plus possible, à
prendre un double il ne peut pas être un simple lineman amélioré. L'inconvénient est que ça ajoute
une part plus aléatoire dans le jeu. (blitz perdus par cerveau lent par exemple), mais ça permet en
cas de sous nombre , de garder la puissance du blitz sans mobiliser de soutien.

L'ogre garde aura lui un rôle de pilier de soutien, le pivot de toute l'équipe.

Le deuxième choix se portera sur les blitzers non-gardes (un ou deux selon les choix précédents). Les
compétences châtaigne, tacle et frénésie se discutent. Si le format le permet, un blitzer deux
compétences tacle /châtaigne est un must have, dans le cas contraire il faut adapter selon son style
de jeu.

Tacle : Très pratique contre les légers, inutile contre la plupart des lourds (exceptés les rosters avec
goules). Ce choix donne un jeu plus propre et plus placé.

Frénésie : cette compétence permet au roster humain de mieux contrôler les ailes, offrir plus
de choix tactiques et donc de mieux choisir où va se dérouler le jeu (très important pour ce roster
moyen). L'inconvénient de cette compétence vient du deuxième blocage obligatoire (après un push)
et l'obligation de suivre. Cela va augmenter les risques face aux lourds (force 4+ ou gardes multiples)
et aussi limiter la capacité de replacement après le blitz. C'est un inconvénient qui se gère facilement,
et la balance avantage/risque est nettement favorable, surtout s'il y a au moins trois gardes dans
l'équipe.
Châtaigne : D'avis personnel c'est un must have dans tout roster. Dans le roster humain, il permet la
frappe chirurgicale : le blitzer tape à chaque tour, et se replace en retrait pour avoir le choix d'une
nouvelle cible au tour suivant. Cela donne un jeu sobre et méthodique, surtout en début de
phase/drive, le but est de réduire l'effectif adverse plus vite que le sien.

En choisissant une cible facile, pas forcément un positionnel, la priorité est de ne pas désorganiser
son système simplement pour aller frapper un appât trop excentré ou qui nécessiterait de mobiliser
plusieurs soutiens.

Un peu de patience, un peu de chance, et vous aurez la supériorité numérique, ainsi au fur et à
mesure vous aurez des cibles de plus en plus intéressantes.

Autre avantage, c'est une compétence universelle contrairement à tacle. Si le blitzer châtaigne n'est
pas libre, n'importe quel autre joueur a autant de chances de faire tomber le porteur.

Troisième option, les compétences supplémentaires (selon le format)

S'il reste des compétences à attribuer (une fois que les 4 blitzers et l'ogre ont eu la leur) les choix
sont assez nombreux.

Le nombre de lanceurs/receveurs orientera ce choix.

Avec un lanceur, si l'on choisit de le faire jouer en défense, blocage ou chef est un bon choix.

Avec un seul receveur la logique est la même, s'il joue en défense , blocage ou lutte.

Si le spécialiste ne joue pas en défense, alors les compétences peuvent aller aux linemen (blocage ou
lutte, avec une préférence pour lutte qui complétera le jeu des blitzers qui ont blocage).

Si vous avez fait le choix d'avoir plusieurs positionnels (lanceur/receveur), il est plus intéressant de
leur mettre des compétences, ils joueront aussi bien en phase défensive et offensive.(le choix des
compétences est le même: 1 lanceur blocage et un ou deux receveurs block/lutte par exemple).

Attribuer un ou deux lutte aux linemen, reste toujours une option intéressante, cela donne un bloc
de jeu plus homogène au niveau physique sans que l'absence de compétences sur les
lanceur/receveurs ne soit trop pénalisante.

Plan de jeu / Stratégie

Le jeu humain est basé sur la polyvalence et l'adaptabilité à l'adversaire.

Il y a tout de même quelques principes de base :

- Les matchs se gagnent comme un roster lourd, il faut viser une victoire d'un touchdown
d'avance. Si le match se déroule bien, il y aura un ball control et un touchdown au tour 8(16)
et si possible sans avoir à lancer de dé sur ce tour.
- A la différence des vrais rosters lourds, les humains ont un receveur potable et rapide, si le
plan ne se déroule pas comme prévu, ce joueur peut accélérer et marquer, il peut également
réussir un one turn (donc à travailler à l'avance)
- Les humains n'ont pas les moyens (agilité limitée) de faire une défense très agressive, il faut
toujours bien évaluer le rapport bénéfice risque quand l'adversaire laisse une petite
ouverture dans son dispositif avant de foncer en espérant contrer.
- En attaque, comme en défense, la patience est une vertu du coach humain. Il est important
d'essayer de prendre l'avantage numérique, mais ce n'est pas une urgence. Le plus important
est de toujours garder la cohérence du dispositif. Il faut savoir plier sans rompre, en cas
d'infériorité numérique, savoir adapter la stratégie (miser sur la vitesse contre les lourds par
exemple)
- S'adapter à l'adversaire, c'est connaitre les points forts et faible du roster adverse mais
également analyser le coach adverse (son degré de prudence par exemple)

Défense :

En défense, le principe de base est la patience.

Contre les lourds, l'objectif est de tenir le centre le temps que la situation se décante.

Sur la LOS, trois linemen, et l'ogre en retrait dans l'axe. Les gardiens doivent être disposés en
deuxième ligne et couvrir la bordure de la zone médiane. Il est utile de leur coller un autre joueur
pour éviter d'en faire des cibles isolées.

En troisième ligne, éventuellement un gardien et le blitzer non garde, qui ne doivent pas pouvoir être
collés, afin de garder leur capacité de placement.

Normalement, le roster humain a l'avantage de la vitesse sur les lourds.

Il faut donc jouer plus écarté : l'adversaire ne peut pas neutraliser/coller tous les joueurs clés et il est
facile de se replacer si l'adversaire tente un changement d'aile.

La tactique consiste à ralentir sans trop s'exposer, le blitz servira à taper une cible facile (qui ne
nécessite pas trop de soutien) ou à libérer des coéquipiers qui seraient englués par l'adversaire.

Au fil des tours, l'adversaire perdra en homogénéité et devra prendre des risques s'il veut avancer.
C'est à ce moment qu'il faudra accentuer la pression.

Cette tactique a aussi l'avantage de limiter le nombre de blocages adverses et par conséquent le
risque de passer en sous nombre trop important.

Contre les légers, là aussi la patience est importante. Il ne faut surtout pas se précipiter à tout
coller/tout bloquer, au risque de prendre plus de blocages que d'en faire et donc de finir en sous
nombre. Le début de la défense doit être humble, et limiter le collage aux linemen adverses isolés
(ceux qui n'ont pas dodge), l'idée étant que l'adversaire aura plus facile à esquiver qu'à bloquer. C'est
une phase d’observation, le temps que l'adversaire dévoile son jeu, pendant ce temps, il faut en
profiter pour blitzer intelligent : cible fragile ou de valeur, cible qui ne déstabilise pas le dispositif, ou
cible qui sera poussée sur un autre blocage en cas de simple push.

Ensuite le coach humain s'adapte.

S'il a réussi à prendre l'avantage numérique, il faut pousser l'avantage, en collant pour bloquer le
plus possible (ou obliger l'adversaire aux esquives) et aggraver le sur nombre.

Dans le cas contraire, il faut obliger l'adversaire à faire des jets en proposant une défense prudente
(type double rideau).

Attaque

La phase offensive est à planifier comme un roster lourd. Progression lente, homogène (grâce aux
gardes) pour marquer sans jet tour 8.

Contre les lourds, il faut utiliser la vitesse des humains, surtout dans le sens de la largeur. Le porteur
n'a pas besoin d'être cagé, cela libèrera des joueurs pour maintenir l'avantage physique. Dès que la
progression s'englue, il faut réorienter le jeu, un peu comme un essuie-glace. Les changements
d'ailes seront plus déstabilisants pour les équipes vraiment lourdes.

Si malgré tout le jeu s'enlise vraiment, le mieux est d'anticiper dès le tour 5/6 et prévoir une
accélération de deux trois joueurs les plus rapides.

Dans cette optique, il est utile de garder un receveur collé au porteur et en retrait de celui-ci. Il sera
l'option de secours, prêt à partir en sprint après une transmission.

Contre les légers, la cage s'impose, mobilisant un ou deux gardiens (en coin opposés de la cage).

Il faudra donc avancer, lentement mais sans arrêt.

Le but est de trouver l'équilibre entre un collage trop agressif et une progression trop prudente.

L'ogre est crucial, avec sa force de 5, la plupart des légers choisiront l'esquive plutôt que de mobiliser
trop de soutiens pour un blocage.

S'il doit bouger, qu'il le fasse en premier pour gérer l'éventuel « cerveau lent ».

Une fois placé collé, les autres joueurs pourront se placer en fonction de lui et coller à leur tour.

Normalement dans ces matchs, il est difficile d'avoir beaucoup de blocks, il faut donc miser sur les
esquives ratées pour désorganiser le jeu adverse.

Contre un léger très prudent, qui se contentera d'empêcher le touchdown (par une défense en
double rideau), sans chercher le contre, il sera très difficile de multiplier les blocages, de prendre le
surnombre et même de marquer.
Une astuce consiste à "moins bien jouer", en laissant volontairement une petite ouverture (en
oubliant de mettre un garde en cage par exemple), le but est d'inciter l'adversaire à prendre des
risques et à venir se coller massivement et/ou lancer beaucoup de dés.

C'est un risque mesuré (tout est dans la mesure de ce risque), dans tous les cas, son dispositif sera
perturbé, il y aura de nombreux blocages à faire.

Dans certains matchs, cette prise de risque sera obligatoire pour viser la victoire.

Conclusion :

Le roster humain offre un jeu polyvalent, mélange de force et de vitesse.

Sans être exceptionnel dans un domaine en particulier.

Ce n'est pas le meilleur roster pour faire rêver la ménagère, mais il permet une grande adaptabilité
aux adversaires, et offre donc un grand plaisir de jeu, pour débuter comme au bout de mille matchs.
Tactica Bas-Fonds
Par Helborg

Le roster

Je ne suis venu aux Bas-Fonds que tardivement m'étant lancé dans le Roster tour, mais ai tout de
suite apprécié la grande liberté qu'ils offrent aux coachs lors de la création du roster, que ce soit en
ligue ou en tournoi. Aussi surprenant que cela puisse paraître, il est en effet possible de jouer sur les
deux tableaux : la bash et les TD, ce qui en fait forcément un roster intéressant et compétitif... si il est
bien manié et dispose d'un ruleset souple.

De base vous avez ainsi accès à toutes les catégories de compétences, et même, cerise sur le gâteau,
aux Mutations en simple sur TOUT le monde ! Autant dire que cela ouvre nombre de possibilités, que
je suis loin d'avoir toutes testées...

Toutefois, les Bas-Fonds ne seraient rien sans leurs Stars. Le fait que le roster soit peu onéreux vous
autorisera quasiment toujours d'en aligner une, voire deux. Il y a bien quelques redondances dans ce
domaine, mais le panel est assez large pour autoriser quelques excentricités !

Les Mutations

Certes le Chaos aussi y a accès sur tous ses joueurs, mais leur intérêt diffère sensiblement de par les
spécificités de chaque roster.

Bras supplémentaire : Intéressant pour ramasser la balle, la recevoir ou intercepter ? Autant dire que
seuls les gobs et les passeurs seront intéressés, et pas forcément en premier choix.

Cornes : Ahhhh.. la petite surprise du chef... En fait, quasi tout le monde peut y trouver un intérêt,
bien que pas forcément au même niveau. On verra plus loin que le Gob cornu peut s'avérer des plus
redoutables même si tous ne partagent pas mon avis...

2-Têtes : Un bonus d'esquive ? Les gobs mais aussi les passeurs s'y laisseront facilement aller, bien
que je ne sois pas fan sur ces derniers.

Main démesurée : voilà une autre surprise qu'offre le roster, la balle est tombée par terre au milieu
de 3 joueurs ? Quelques esquive de minus et un ramassage sans malus plus tard, vous voilà avec la
balle... que demander de mieux ? Un gob avec cette compétence, donnera des sueurs froides surtout
couplé à un cornu...

Griffes : L'ouvre boite par excellence, surtout couplé à châtaigne.

Présence perturbante : Peu de réel intérêt comparé aux autres choix.

Queue préhensile : Intéressant certes, mais il y a tellement mieux à coté, hormis sur le Troll et
encore, une fois les autres comps prises.

Répulsion : Sur le passeur-porteur, pourquoi pas, mais d'autres compétence vous tendrons les bras
en priorité.

Tentacules : le Troll s'en régalera mais pas en premier choix, mais les autres n'y verront pas d'intérêt.
Très longue jambe : Avec saut, pourrait donner des coups fumants... mais hormis les gobelins,
personne n'a accès à Saut en simple.

Les joueurs

Les compétences listées au sujet des différents joueurs s'appliquent principalement aux rosters de
ligue. Les tournois sont bien plus spécifiques, permettant par exemple de :

 comper en double des joueurs (Gobs, troll)


 double comper un ou plusieurs joueurs (Vermines)
 comper des joueurs qui ne gagneront que peu d'xp, ou mourront bien trop vite en ligue
(Gobs, line)

Le troll de malepierre

Le Big Guy du roster, capable de faire un très bon pivot malgré son côté aléatoire (Gros débile et
Solitaire). Son accès aux Mutations en simple, en plus de Force, peut en faire un véritable ouvre
boite.

Enfin, et non des moindres, il donne la possibilité de tenter le OT via le lancer de coéquipier, ce qui
on le verra plus loin donne une seconde corde à notre arc concernant les OT...

Axé support : Garde / Bloc (D)

Axé bash : Griffe / Cornes / Juggernaut

Bien entendu en ligue, les compétences suivantes reste intéressantes une fois griffes et garde prises:

Tentacules / Esquive en force / Stabilité / Costaud

Les vermines de choc

Les blitzers de choc, permettant de nombreuses variantes :

Axé support : Garde / Tacle / Cornes

Axé Bash : Châtaigne puis Griffes, mais Frénésie peut aussi être intéressante

Même en cas de double, il est presque certain que vous n'en profiterez pas, hormis pour gagner +1F,
+1AG, ou éventuellement esquive.

Les Passeurs

De très bons porteurs et joueurs de balle, juste un poil fragile. Il faudra donc tacher de les protéger
judicieusement que ce soit en ligue en ou en tournoi.

Compétences recommandées : Chef / Bloc / 2-têtes / Bras Supplémentaire / Précision / Esquive (D)
Les Lines

Parce qu'il faut bien le maximum de Force 3 dans le roster, mais en dehors de cela leur rôle est
surtout en soutien et pour le replacement. Un peu moins le cas en tournoi, ou leur accès à des comps
les rentra très utiles.

Compétences recommandées : Bloc / Lutte / 2-Têtes

Les Gobelins

On ne se méfie jamais assez de ces petites bêtes, mais déjà qu'en gob on peut très vite se rendre
compte de notre erreur, cela est encore plus vrai à mon sens en Bas-Fonds. Comme indiqué en
préambule au sujet des compétences de Mutation, il est possible de faire de très jolies choses avec
les Gobelins.

C'est aussi dans ce domaine que les avis divergent le plus en tournoi.

 replacement : 2-têtes
 Epine dans le pied : tacle plongeant / Glissade contrôlée / Main démesurée
 Blitzer de cage : Cornes
 Support : Garde (D)

Roster de Ligue

Les joueurs étant peu chers, il est possible d'être à effectif complet dès la première journée, ce qui
limite le triturage de méninge propre à certains rosters :

 1 troll
 2 vermines
 2 passeurs
 2 lines
 6 Gobelins
 2 relances
 1 apothicaire

Il restera même 40k pour au choix :

 économiser et racheter un positionnel blessé/mort prématurément


 économiser pour prendre une babe au premier match en ne dépensant que 10k
 acheter directement un 7ème gobelin, et pourquoi pas faire des agressions dès la J1...
 prendre 1 assist / 1 pompom / 2 de pop
Il pourrait être tentant de faire comme avec les Halfling, en ne dépensant pas tout le budget pour
prendre une star. Le gros souci, c'est que celle-ci empochera souvent le gros de l'Xp... ce qui se fera
forcément au détriment de vos joueurs. En outre, ayant déjà votre équipe au complet, vous aurez
bien assez tôt l'inducement pour penser à ce genre de chose.

Les acquisitions de compétences se feront principalement sur le troll (sorties), les vermines (sorties
et TD) et les passeurs (Passes et TD), mais il faudra vite penser à aider les lines et gobelins à monter,
faute de quoi leur durée de vie en sera très vite réduite.

Inducement :

 l'apothicaire local Très bon choix vu la fragilité des joueurs


 la serveuse de bloodweiser Idem qu'au-dessus, qui plus est avec vos minus
 Chef Cuistot Trop cher
 Sorcier Plus dispo en la dernière version, mais intéressant
 Pot de vin A voir en fonction de la star prise (Cf : les boulets)
 Stars Souvent le 2nd choix après l'apothicaire, voir le
premier

Roster de Tournoi

De la même manière que pour le format ligue, les budgets autorisés en tournoi ne poseront pas de
soucis pour le choix des 11 premiers joueurs... c'est après que cela se corse. Un bon budget alloué
aux compétences (souvent le cas), l'accès à tous les domaines ainsi qu'à de nombreux champion :
c'est là que la différence se fera !

La base :

 1 troll
 2 vermines
 2 passeurs
 2 lines
 4 Gobelins
 1 relance (Et encore, jouant régulièrement NRA, il est de mon point de vue possible de s'en
priver pour rentrer d'autres choses, surtout à 70kPo)

Cela nous amène à un budget de 760 kPo (ou 680kPo), ce qui laisse souvent 340kPo (ou 410kPo sans
la relance) de disponible, plus les compétences autorisées.

Jouer sans relance (NRA)

Oui, j'ose digresser, mais le roster Bas-Fonds est un des plus capables de performer tout en n'ayant
pas de relances.

 Accès à dextérité et passe de base


 Souvent de nombreuses compétence simple, et donc bloc ou lutte
 2 blitzers safe avec bloc
 Une mobilité élevée : esquive des gobelins et mouvement 6 ou 7
 les relances coûtant très cher, s'en passer c'est rendre le roster présent sur le terrain
d'autant plus puissant
 Les joueurs les moins fiables (Et encore...) sont le troll et les stars, ce qui ne change rien, vu
qu'ils sont Solitaires

De fait, tout comme le roster Humain, le roster Bas-Fonds n'a besoin de relancer que peu de jets de
dés :

 Double crane On n'y peut rien, juste croiser les doigts en espérant ne pas voir les
deux têtes apparaître plus d'une fois par mi-temps
 Double Pow-Crane Chose assez rare, car les rats auront souvent bloc ou lutte. Les
gobelins ne sont pas censés bloquer, restent le troll et les stars...
 Bloc sur le porteur En espérant que la première tentative sera la bonne. De toute
manière, nous n'aurons pas 50 opportunités par mi temps.
 Esquive d'un rat Ne pas en faire, sauf en fin de tour. Plus facile à dire qu'à faire ?

A vous de faire en sorte que vos joueurs ne soient pas trop collés, en blitzant pour dégager, etc... face
à du gros, vous aurez la mobilité, face à du léger, celui-ci collera à ses risques et périls.

Peut-être que le passeur 2-têtes est fait pour vous !

 Mettre le paquet Le mouvement disponible doit permettre de se passer des GFI


 Réception Porter au passeur quand cela est possible, sinon avec Skitter, devrait
limiter à un par mi-temps ce type de jet (Hors tentative de OT).

Les valeurs sûres

Bien entendu, tout dépendra de différents facteurs :

 Nombre de compétences
 Nombre de doubles
 Cumul possible
 Possibilité d'inclure un champion dans le 11 de départ (rarement un soucis)
 Votre orientation en terme de jeu (Bash, max de TD, Safe, hybride, etc...)

En reprenant les informations données dans le paragraphe sur les positionnels cela donnera donc :

 Troll Bloc (D) / Griffe voire Garde

 Blitzers Châtaigne / Tacle (ou frénésie*) / Garde voir Cornes


 En cas de cumul de compétences, il sera souvent privilégié d'avoir :
o Châtaigne + Tacle Le parfait anti-léger. Surtout si vous avez une autre griffe à
coté (Troll et Glarts)

OU
o Châtaigne + griffe Le parfait anti-Lourd. Dans ce genre de cas, il faut avoir de
quoi gérer les légers, avec du tacle ou du lutte.

Voire
o Châtaigne + Cornes Déjà vu, mais pas convaincu, même si l'intérêt est là

* Le cas de la Frénésie est commun à de nombreux rosters : prendre Frénésie ou tacle ?

Dans le roster bas fonds, il apporte aussi une autre possibilité assez « drôle » : envoyer le porteur
adverse dans le public sans le toucher... Pour cela quelques gobelins seront nécessaires, ou un
adversaire généreux :

Si la cage adverse symbolisée en rouge est placée le long de la ligne de touche de cette manière, ou
approchant. Il « suffira » de bloquer les 2 cases X, voir de positionner le gobelin garde en Ga, et de
blitzer avec le frénétique le pilier de cage pour faire un push-push du porteur dans le public.

Évidemment, de là à le mettre en pratique... mais qui sait ?

 Passeurs Bloc / Chef voir 2-têtes (pas convaincu par ce dernier)


 Lineman Bloc / Lutte
 Gobelins 2-têtes / tacle plongeant

Voire :

Cornes Perceur de cage, surtout si vous avez réservez une double pour le gobelin
garde

Glissade contrôlée Sera toujours gênant

Garde (D) Il a clairement une cible sur la tête, mais il y a de sacrés coups à faire avec lui

Main démesurée Histoire d'aller chercher une balle tombée au mauvais endroit suite à un blitz
mal venu, ou une samba Elfe inopportune

Les Stars

Actuellement, pas moins de neuf stars sont accessibles au roster, avec des orientations assez
différentes.

 Morg Ogre à tout faire... mais surtout à basher car pour le jeu de balle on a
mieux
 Gobbler grimlich De nombreuses mutations, mais pas de réelle synergie ne s'en
dégage
 Glart Jr Le casseur de gros et de moins gros, un must have
 Glart Sr Quasi le même rôle que le jeune, mais en plus chiant. Ce qu'il perd en
caractéristiques, il le gagne en compétences. Encore meilleur que le jeune à mes yeux, et en
plus moins cher.
 Madcap Miggz Assez similaire à Glart Jr mais en plus fragile et moins fiable. Plus de mobilité
et de quoi faire un saut surprise.
 Skiter Pic-Pic Un gutter passé maître dans l'art de l'assassinat. Un coût des plus
abordables. Une autre possibilité de OT. Toutes ces raisons en font pour moi un must have
dans le roster.
 Nobbla La Teigne Une tronço assez résistante de par ses comps. Peut être intéressante,
mais n'a jamais eu ma préférence en dehors du jeu Gob.
 Kreek Un boulet dopé au stéroïdes : plus de mouvement, plus d'armure
(poignard et tronçonneuse), des compétences chiantes, cela en fait un choix des plus
sympathiques, bien qu'il s'agisse d'une arme secrète.
 Fezglitch Une boulet un peu moins dopé, mais bien chiant aussi, et plus
abordable.
Tactica Halfings
Par Turenne

Préambule
L’idée de ce texte est de tirer un bilan un peu fourni, sous forme de recette, de mes deux années
passées à jouer des halfs.

J’ai pris un pied énorme avec ce roster et je me dis donc que si je peux participer à augmenter la
biodiversité des tournois… Et puis j’aimerais bien en rencontrer aussi des halfs, moi !

Mais il faut aussi que je précise que ce bilan est un bilan personnel, donc partial, subjectif et non
exhaustif.

Bilan non exhaustif car ce roster, malgré toutes ses faiblesses, offre plusieurs approches
stratégiques et tactiques. Ces pistes, je suis loin de les avoir toutes explorées, soit que je n’en ai pas
eu l’envie, soit que je n’ai pas eu les qualités pour le faire, soit que je ne les ai simplement pas
découvertes.

Bilan subjectif car je suis un joueur de bloodbowl. Pour tirer les enseignements d’un match, d’un
tournoi ou de plusieurs, il faudrait pouvoir démêler nombre de fils qui ne peuvent l’être. Le nœud
central est sans doute le rapport inextricable entre hasard et choix, et celui-là, personne ne peut le
défaire vraiment. Je m’explique. Nous connaissons tous ces matchs durant lesquels nous sentons
avoir fait systématiquement les bons choix de placement, de hiérarchisation des actions, de prises de
risque. Or chacun de ces choix n’est pas indépendant des résultats de dés précédents, même si
quelques joueurs (ou tous selon les moments) en restent persuadés. Pour aller vite : on devient -se
croit- très fort tactiquement avec des 6 ou des pows. Même sur une longue période (12 tournois en
l’occurrence), le hasard pèse encore sur la façon dont se forge nos convictions tactiques et
stratégiques. D’autres dés m’auraient peut-être amené à un autre bilan.

Bilan partial car je suis un joueur d’école. J’appartiens aux Américains-Tauliers. Cette vision du jeu
oriente tant mes choix stratégiques et tactiques que mes jugements, notamment sur la place du
hasard, du « travail » ou des objectifs ludiques. Je ne crois pas que le calcul de proba (au-delà de
quelques bases) soit important pour réussir un match. Ça l’est peut-être pour améliorer son score
NAF de 0,5 point, mais il me semble (à tort ou à raison, hein!) que cela dessert l’esprit de ce jeu, pour
tout un tas de raisons que je ne développerai pas ici, sans amener de plus-value certaine au résultat.
Je n’ai donc pas de statistique pour appuyer mon propos. Cela dit, comme la plupart des joueurs de
bloodbowl, je joue pour gagner. Tous mes rosters (et je dis bien tous) sont construits dans cette
optique. Je ne me suis jamais lancé dans un truc sans penser ça pouvait marcher. Avec les halfs
comme avec les autres. Donc, bilan partial. Ça veut dire sans prétention, aucune, à la vérité.

Même si j’ai probablement raison.

Des faiblesses à assumer

Inutile de tourner autour du pot, le roster halfling est le plus faible du jeu. Certes les ogres et les
gobelins n’en sont pas loin, mais leur puissance de feu nettement supérieure garanti quelques
matchs largement facilités par de gros écrémages des lignes adverses.
Première infirmité des halflings, la plus évidente, mais non la pire : la fragilité. Armure 6 et minus,
c’est la garantie de ne jamais finir un drive au complet et de jouer le plus souvent en nette infériorité
numérique. Pas grand-chose à faire à cela sinon quelques banalités d’usage : décoller au maximum
ses joueurs (sauf situations particulières), se réfugier derrière les deux troncs et cibler en priorité les
blitzeurs adverses les plus dangereux.

Vient alors la question du banc. Je n’ai pas constaté qu’un banc extrêmement fourni changeait
véritablement la donne. Évidemment, cela vaut mieux mais le premier drive étant le plus important,
et tout se jouant assez souvent à ce moment, le banc arrive en général trop tard. A contrario, les
actions improbables à tenter pour renverser les matchs mal engagés ne nécessitent que peu de
joueurs et sont donc toujours possibles malgré le sous-nombre. Mais ces actions demandent de
conserver vos « positionnels » : arbres, halflings avec compétence double, champions. Si le banc
n’est pas une absolue nécessité, l’apothicaire l’est ! Et même, il m’est arrivé contre certains rosters
(les griffes qui tachent) de protéger arbres et champions derrière mes halfs.

L’équilibre est difficile à trouver, mais il faut quoi qu’il arrive en préalable accepter de jouer avec de
lourdes pertes plutôt que de passer le match à tenter de les éviter.

Deuxième infirmité, celle qu’on n’imagine pas trop avant de jouer les halflings, le mouvement. La
pire, probablement, car il n’y a pas grand-chose à faire d’autre que de jeter des sauts de dés pour
multiplier les GFI, avec les conséquences qu’on peut imaginer. Sauf adversaire très inexpérimenté, on
ne prendra aucune équipe de vitesse (y compris les nains, ce qui est fort dommageable). Il m’est
arrivé en grand nombre d’occasions de pouvoir « percer » ou même de réussir à attirer les forces
adverses derrière mon jeu et d’ainsi les dépasser : on gagne au mieux un tour, puis on prend la
foudre. D’autant plus que ce genre de plan implique le plus souvent d’abandonner un arbre voire
deux derrière soi.

Ce type de stratégie n’est valable à mon avis que si l’on a dans l’idée de marquer rapidement. Le
ball-control halfling est affaire d’opportunité (rare) et non de stratégie de mouvement. L’idée, si l’on
n’est pas noyé sous les coups, est de gagner du temps en restant groupé aux alentours des arbres, en
ne se laissant pas trop vite enfermé dans un périmètre qui vous privera de recul, et en évitant les
côtés. Même si il peut être attirant de s’y réfugier en comptant sur la stabilité des arbres, on
comprend vite que les forces 2 offrent trop de possibilités de se faire pousser en touche, sans
difficulté pour l’adversaire.

Pour résumer, cager large, au centre, derrière deux arbres pas trop éloignés l’un de l’autre et qui
tentent de gratter quelques cases vers l’en-but pour que la menace du lancer soit plus prégnante.

Bien sûr, comme compétence simple sur vos halfs, équilibre est de loin ce que vous pouvez trouver
de mieux ! (Glissade contrôlée a son utilité, mais, je trouve, surtout contre les rosters qui posent le
moins de difficulté aux halflings : contre les nains et les elfes, c’est peanuts!)

Et prenez des relances ! Les arbres DOIVENT rester mobiles, et comme ils ne sont pas solitaires, il faut
pouvoir relancer les racines et les GFI manqués.
Là encore, la meilleure compétence simple pour eux est une compétence de mouvement : esquive
en force. Elle est presque indispensable et si votre composition vous permet des relances assez
nombreuses (2 ou 3 + le cuistot), je pense même qu’il vaut mieux cette compétence qu’un double.

D’autant que cela fait de vos arbres de très bons blitzeurs potentiels… (Habile transition vers le point
suivant.)

Troisième infirmité : la faiblesse. Hormis les arbres, tous vos joueurs sont à force 2. Autant dire qu’à
part contre les gobelins et les skinks (mais ils sont plus rapides et vous n’avez pas tacle), vous aurez
beaucoup de mal à construire votre blitz à chaque tour !

Le regroupement de 3 ou 4 halflings autour de la cible est évidemment une pratique inévitable


pour faire tomber quelques adversaires (d’autant qu’elle prépare l’agression), mais elle est
extrêmement coûteuse : elle compromet souvent votre capacité à contrôler une cage élargie, et elle
offre à l’adversaire ces petits amas de halflings qu’il affectionne tant. Il me semble donc important de
limiter au maximum ces tentatives et de trouver un ou deux blitzeurs capables de faire le travail à
chaque tour (notamment de dégager vos joueurs trop englués pour leur permettre de retrouver de la
largeur).

Deux possibilités : arbre ou champion.

Si le format le permet, il FAUT prendre un champion, pas tant pour porter la balle (même si ça peut
être un plus dans bien des cas) que pour remplir ce rôle de blitzeur.

- Racine Dutronc, bien que choix le plus évident tant pour le panache que pour l’Histoire, n’est
pourtant pas à privilégier : même sans racine, son mouvement de 2 et son solitaire (pour les GFI)
sont des handicaps rédhibitoires. Comme pour le mino griffes supérieur à Grashnak, on préférera les
arbres basiques au champion.

- Bertha présente un atout majeur, notamment en défense face aux cages : esquive couplée à
esquive en force. On a donc la mobilité indispensable au roster et la puissance qui lui manque. Mais
le débile et solitaire ajoutent une inconstance dont on ne veut pas trop. A discuter.

- Puggy a ses fans (dits de « l’école Guizmo »). Je n’en suis pas. Même s’il coûte peu cher (et permet
donc dans certains formats d’ajouter un second champion), ça ne reste qu’un force 3 avec blocage.
Et solitaire.

- Zara manque évidemment de charisme. Mais c’est pourtant le meilleur rapport qualité-prix. Elle
peut taper à peu près n’importe qui, dispose d’une vraie mobilité et si l’absence de châtaigne est un
vice, elle le compense en partie par le petit plaisir du pieu (vous détestez les goules, et elles
détestent les pieux!).

- Morg est ultime, à tous niveaux. Seul son salaire exorbitant doit décourager lorsque le format ne le
permet pas.

Car si un champion est indispensable, il ne faut surtout pas sacrifier le reste de l’équipe à ces
achats. J’ai trop souvent été emporté par mon goût du luxe et la leçon est apprise : il faut profiter des
rares avantages du roster basique et au premier plan de ceux-là, les arbres.
Ils font de remarquables blitzeurs, leur mouvement réduit étant contre balancé par d’une part
l’effet de surprise chez nombre d’adversaire (et oui, on peut faire des GFI quand on n’est pas
solitaire!) et d’autre part l’esquive en force qui permet aux troncs de s’immiscer là où peu peuvent
pénétrer.

Mais pour profiter à plein des arbres, il faut de la relance, et donc des sous.

Quelques forces, ne pas s’en priver !

Et la première d’entre elles : les halflings ne coûtent pas cher ! Vous avez donc devant vous un large
étalage de possibilités. Mais surtout, sauf à faire des folies sur le marché des champions, vous pouvez
(devez…) vous doter de toutes les armes disponibles.

- Les champions (le champion si vous m’avez bien suivi) est un must have : blitzeur, porteur,
emblème charismatique, il est tout ce dont a priori vous ne disposez pas ou peu.

- Le banc : même s’il ne sera probablement pas décisif, inutile de vous en priver, ça peut aider.

- L’apothicaire : comme expliqué, il y a quelques joueurs dont vous ne pouvez pas vous passer.

- Les relances : les halfs ont rarement des jets très difficiles à faire, mais les 2+ et 3+ sont légions,
vous ne pourrez pas les repousser en fin de tour, et si vous n’aimez pas les turn-over précoces avec
d’autres rosters, vous allez les détester avec les halflings.

- La popularité : il faut gratter tous les avantages possibles et avoir la fame peut aider. Le rocher doit
être lancé sur le danseur d’en face et pas sur votre arbre !

- Le pot de vin : si vous optez pour une stratégie physique, il vous faudra conserver au maximum vos
vicieux. Et cela vous permettra aussi de gagner en souplesse tactique en agressant en début de tour.

- Le sorcier : c’est le mal. Jamais essayé. Aucun charisme. Mais je comprends ceux qui cèdent à ses
charmes.

- Cuistot (et assistants et pompoms) : La principale de vos forces, c’est la faiblesse de l’autre !

Et oui, jouer halfling, c’est faire déjouer. Le cuistot est indispensable ! Votre adversaire n’aura sans
doute pas de gros jets à effectuer. Il faut donc provoquer ses échecs sur les jets « basiques », et ça
passe d’abord par le cuistot. Le moindre ramassage, le moindre blocage sans block, les petits GFI
peuvent devenir autant d’occasions pour vous. Mais l’absence de relance ne fait pas que provoquer
les turn-over dont vous avez besoin ; elle permet aussi de peser sur le jeu adverse en défaisant les
certitudes, en poussant l’autre à la circonspection, en émoussant son agressivité.

Les assistants et pompoms sont dans ce cadre tout aussi importants pour éviter tout gain de
relance malencontreux.

Et votre style de jeu doit s’adapter à ces situations. Si le cuistot n’a pas fonctionné, jouez
prudent. Mais si l’adversaire est nu, forcez ses jets de dé, collez-vous, multipliez les zones de tacle,
prenez des risques !
L’autre force du roster, c’est la surprise. Et elle vient du mouvement. Votre adversaire doit
comprendre, mais trop tard, que vos troncs bougent vite et bien : faites tous les GFI possibles, tant
qu’il y a de la relance, et même parfois après (mais jouez les arbres avant tout, les relances sont pour
eux!). De la même façon, n’hésitez pas à multiplier les infiltrations en défense : vos halfs ne se
déplacent pas vite, mais ils se déplacent là où les autres ne vont pas. Et lancez dès qu’une
opportunité se présente. Si les dés vous laissent cumuler tout cela, vous aurez votre chance !

Deux pistes...

Je n’ai à proprement parler exploré que deux pistes stratégiques avec mes rosters.

La première (chronologiquement et quantitativement) : la bash.

Mine de rien, avec un champion et quelques doubles, on aligne facilement 3 châtaignes et quelques
vicieux, ainsi que beaucoup de blocages à 3 dés. De véritables possibilités sont donc ouvertes. J’ai fait
quelques tables rases, crampons d’or et bashlords avec les halflings. Lourds ou légers, les rosters d’en
face ne résistent pas toujours bien aux coups de branches et de crampons.

Si l’on privilégie cette option, il faut en attaque porter la balle avec un champion assez solide pour
pouvoir se passer de cage et concentrer ses forces sur la ligne (Morg est évidemment idéal) et en
défense accepter de défendre peu-mal-ou pas pour les mêmes raisons. Coucher un joueur et
agresser sont des actions qui vont demander presque toute votre équipe, qui ne sera donc pas
disponible pour les tâches plus traditionnelles.

Plusieurs obstacles se dressent cependant sur cette voie. Les dés, bien sûr, sont incontrôlables (sauf
à manier parfaitement le gobelet), mais ça, c’est valable pour toutes les stratégies halflings.

Certains rosters se prêtent très mal à ce type de jeu : les elfes qui s’enfuient, les nains qui aiment ça,
les amazones qui ne tombent pas ou les morts-vivants qui régénèrent. Mais une fois votre roster
construit, ne jouez pas contre lui. Il faudra simplement amplifier les prières à Nuffle.

Il faut aussi se contenir mentalement. Même en cas de réussite, les matchs ne sont jamais
terminés ! Les KO peuvent revenir, vous pouvez perdre 5 joueurs en un tour, les positionnels
adverses encore présents sont autant de dangers. La pression ne peut être relâchée mais veillez à ne
pas vous emballer sur des agressions superflues ou des blitz qui déséquilibreraient votre équipe.

La seconde option me semble-t-il est celle de « l’opportuniste ». Avec un roster équilibré (un
champion et toutes les options), vous devrez vous adapter au roster qui vous est opposé et surtout
aux circonstances de jeu.

Le premier tour de bash est en général une bonne indication, de même que le degré d’agressivité
de votre adversaire. S’il se montre judicieux (c’est à dire se colle au maximum), soit vous le
refroidissez à coup de gnons, soit vous jouez l’esquive et l’infiltration pour l’obliger à assurer ses
arrières. Si au contraire il se montre craintif, gagnez du temps en attendant le faux pas et lorsque les
relances auront disparu, foncez !

Dans tous les cas, en attaque, jouez l’avance lente et groupée. Tant que vos arbres sont debout, le
lancer est une possibilité de marquer loin d’être inaccessible. Et si vous pouvez marquer, marquez !
Sauf table rase en vue, le ball-control est le plus souvent intenable.

Mais surtout, n’oubliez jamais...

Une seule règle


… De jouer le joueur !

Bien sûr, cela n’est pas valable, ou du moins très difficile, contre certains coachs. Mais la plupart du
temps, il vous faudra vous servir de la pression qui repose toujours sur les épaules du favori.

Si vous perdez, personne ne le notera. A contrario, votre adversaire ne peut se permettre la défaite
voire même le nul.

Alors c’est probablement moche, mais n’hésitez pas ! Enfoncez le gars d’en face aussi
profondément que vous le pourrez. Tous les moyens sont bons (pour la liste, je vous renvoie à
l’autobiographie de Bloody « Comment j’ai mis l’Europe à genoux » ainsi qu’à celle de Nathaniel
« Comment je suis devenu Moi », elles m’ont beaucoup appris).

Une fois l’ascendant psychologique pris, il ne vous manquera plus que les dés pour obtenir ce que
le bloodbowl offre de meilleur : gagner avec des halflings !
Démons de Khorne (ou l’art du désordre)
Par Lord Bojo
Introduction
Les démons de Khorne sont une équipe récente et le potentiel est encore à exploiter. Je ne prétends
pas détenir la vérité sur ce roster, mais je vous livre dans ce document mes quelques réflexions et
expériences sur ce roster.

Ce roster est un roster aux caractéristiques moyennes mais avec un énorme Big Guy, capable de faire
basculer le match à lui tout seul dans un sens ou l’autre. Ce monstre sera à la fois une tête de proue
mais également la cible de votre adversaire. Et autant un Danseur de guerre peut se cacher, autant,
un Buveur de sang n’a ni le mouvement ni l’agilité pour se dégager. Le jeu Khorne tourne donc
beaucoup autour du Gros.

De plus, il n’est ainsi pas rare de voir la disposition des pièces complètement changer d’un tour à
l’autre, et, ce uniquement à cause de la frénésie. Car, oui, la frénésie n’est pas seulement l’occasion
de taper deux fois l’adversaire, mais c’est aussi l’occasion de déplacer, replacer des joueurs et cela
apporte d’autres opportunités. Le jeu Khorne nécessite alors la capacité permanente de s’adapter.

Si vous ne maîtrisez pas l’art du push-push, si vous n’avez jamais poussé un seul joueur en touche, et
bien le jeu Khorne n’est pas pour vous. Si au contraire, vous savez qu’après Saut, Frénésie est le
meilleur moyen de passer un double rideau, Khorne a toutes les chances de vous permettre
d’exprimer votre potentiel.

Je ne vous cache pas que gagner un tournoi avec ce roster risque d’être délicat, mais il propose de
belles actions de BloodBowl et procure un certain plaisir.

Le jeu Khorne demande avant tout des capacités d’anticipation, d’improvisation et une certaine prise
de risque, mais nous y reviendrons plus loin dans cette exploration du monde merveilleux et sanglant
de Khorne.

Les joueurs
L’inventaire suivant décrira les caractéristiques des joueurs, mais aussi leur rôle dans l’équipe.

● Le Buveur de Sang : C’est le plus cher Big Guy du jeu, et, il faut bien l’avouer, il est énorme. La
combinaison Corne/Frénésie/Griffe lui permet de faire des ravages dans les rangs adverses,
mais attention à ne pas le laisser s’isoler.

Position M F Ag Ar Compétences Prix Simple Double

0-1 Buveur de 6 5 1 9 Solitaire,Frénésie,Cornes, 180k F GAP


sang Régénération, Juggernaut,Animal
Sauvage, Griffes
● Le Héraut de Khorne : Avec leur combinaison de compétences, cela en fait des blitzeurs tout
désignés. Leur frénésie les isole souvent, leur armure 8 leur permet de résister à quelques
blocages, mais ce ne sont pas des nains non plus.

Position M F Ag Ar Compétences Prix Simple Double

0-2 Héraut de 6 3 3 8 Frénésie, Cornes, Juggernaut 90k GF AP


Khorne

● Le Sanguinaire : Le seul non-frénétique de l’équipe. Il est fragile et peut être utilisé comme
porteur de balle ou comme blitzeur lorsque la frénésie ne peut pas être envisagée. C’est son
accès aux compétences de force et agilité qui vous permettra d’orienter vos axes de jeu

Position M F Ag Ar Compétences Prix Simple Double

0-4 Sanguinaire 6 3 3 7 Régénération, Cornes, 80k GFA P


Juggernaut

● Le Gladiateur Possédé : C’est l’homme de base du roster. Un trois-quart humain frénétique


avec accès aux compétences de passe. Il est intéressant avec son armure 8 pour encaisser
quelques coups son agilité 3 qui permet à n’importe qui de ramasser le ballon dans l’équipe.

Position M F Ag Ar Compétences Prix Simple Double

0- Gladiateur 6 3 3 8 Frénésie 60k GP FA


16 possédé

Rosters de ligue

Roster de départ
Le roster basique ne permet pas beaucoup de fantaisie. Il est essentiel d’avoir le buveur de sang et 2
hérauts. Leurs capacités d’évolution doivent être utilisées pour accentuer le punch de l’équipe.

Le TV100 permet ainsi de composer une équipe comme suit:

● 1 buveur de sang
● 2 hérauts de khorne
● 1 sanguinaire
● 7 gladiateurs
● 2 relances.
Soyons clair, ce n’est pas pour rien que Khorne est souvent dans les derniers tiers en tournoi. Avec
cette composition, il manque clairement une relance pour être compétitif.

Achats
Le premier achat sera un apothicaire. Pour 50 000, il assurera que le buveur de sang survive (en tout
cas il essayera). Il est même possible d’échanger un sanguinaire et un héraut (et donc de n’avoir
qu’un seul héraut et des gladiateurs) pour débuter avec un apothicaire.

Le second achat, si l’effectif est complet dépendra si la ligue est longue ou non. Dans le cas d’une
ligue courte, une relance est primordiale afin de gagner des matchs. Dans le cas d’une ligue longue,
un 12e joueur pourra s’avérer très utile. En effet, à cause de la frénésie, les joueurs sont souvent
exposés à prendre des baffes et subissent l’effet “Orque”, ie “j’ai une grosse armure, mais je prends
des sorties”. Il y a fort à parier que le tactica Orques vous explique ce qu’est cet effet.

Évolutions et compétences
Les systèmes d’attribution de JPV des dernières éditions permettent de mieux cibler les
récipiendaires des JPV, et ainsi les faire monter plus rapidement de niveau. Dans ce roster, il faudra
jouer des muscles, et donc augmenter les capacités destructrices de l’équipe. Les JPV se
concentreront donc sur les cogneurs.

Dans la liste suivante, par position, je vais indiquer les compétences simples ou double que je
choisirai sur mes joueurs. Cela va de paire avec le jeu que l’on veut développer. Pour ma part,
j’essaye de multiplier les occasions de blocage/blitz tout en préservant la longévité des joueurs:

● Buveur de sang:
○ Simple: Châtaigne, Garde, puis esquive en force
○ Double: Esquive, Blocage
● Héraut de Khorne:
○ Simple: Garde, Blocage, puis Tacle et Châtaigne
○ Double: Esquive
● Sanguinaire:
○ Simple: Esquive, Dextérité puis Blocage et Garde
○ Double:
● Gladiateur:
○ Simple: Blocage, Tacle
○ Double: Garde, Châtaigne, esquive

Primes de match
Les starplayers Khorne ne sont pas les plus performants, leur apport est donc relativement faible.
Cependant, ils pourront compenser l’absence ponctuelle d’un positionnel ou ajouter ponctuellement
une compétence pour s’adapter à l’adversaire. Par exemple Witherasp Doubledrool pourra être très
efficace face aux blodgeurs.
Position M F Ag Ar Compétences Prix

Max Eclaterate 5 4 3 8 Solitaire, Tronçonneuse,Arme secrète 130k

Witherasp 6 3 3 8 Solitaire, Queue préhensile, Tacle, Tentacule, Deux 170k


Doubledrool Têtes, Lutte

Scyla Anfigrimm 5 5 1 9 Solitaire, Griffes, Frénésie, Queue Préhensile, Crâne 250k


épais, Animal Sauvage

Lord Borak le 5 5 3 9 Solitaire, Blocage, Châtaigne, Joueur Vicieux 300k


Destructeur

Grashnak 6 6 2 8 Solitaire, Frénésie,Cornes, Châtaigne, Crâne épais 310k


Noirsabo

Morg’N’Torg 6 6 3 10 Solitaire, Blocage, Châtaigne, Crâne épais, Lancer un 430k


coéquipier

Les autres primes de matchs:

- Relance additionnelle: Certainement utile en début de ligue pour compenser le manque


compétences de base
- Apothicaire local: Peut être utile en plus de l’apothicaire d’équipe.
- Bloodweiser babes: L’équipe de Khorne est censée faire mal, mais on risque aussi de prendre
des baffes, surtout face aux lourds. Ce bonus d’équipe peut s’avérer intéressant selon les
adversaires.
- Sorcier: Si on a assez d’argent pour prendre un sorcier, c’est que l’on est mal. A utiliser si
l’adversaire a peu de porteurs possibles.
- Chef: Vu le prix, pourquoi en parler ?
- Cartes: Trop aléatoire à mon goût.

Rosters en tournoi
Les rosters en tournois seront potentiellement assez différents les uns des autres car, Khorne est un
roster qui traine dans le bas des tiers, ce qui signifie donc que les compositions pourront
énormément varier selon les tournois. Je vais donc vous proposer quelques compositions sur
tournois réels.

Pour tous les rosters possibles, l’essentiel est de combiner la force de frappe et la sécurité des
joueurs clés, ce qui est loin d’être évident.

De plus, les champions ne sont pas ultimes pour les Khorne, par conséquent, il est assez rare que j’en
utilise.
Il y a deux grandes familles de composition qui s’affrontent: garde ou pas garde. Les adeptes de la
garde (j’en fait partie) considèrent qu’il faut assurer les blocages à 2 dés, voire à 3 dés et que garde
est le meilleur moyen. Les autres considèrent que de toute façon le jeu va être éclaté aux 4 coins du
terrain et que par conséquent, il vaut mieux sécuriser des blocages 1 dé avec la compétence blocage.

Dans les propositions ci-dessous, je conserverai la première approche, parce que, après tout, c’est à
moi que l’on a demandé de rédiger ce document.

World Cup IV

Version équilibre
● 1 Buveur de sang: J1 Garde, J2 Châtaigne
● 2 Hérauts de Khorne J1 2x Garde
● 1 Sanguinaire J2 Dextérité
● 8 Gladiateurs J1 4x Blocage J3 2x Blocage
● 1 apothicaire
● 2 relances

Version safe
● 1 Buveur de sang: J1 Blocage
● 2 Hérauts de Khorne J1 2x Garde
● 3 Sanguinaire J2 1x Blocage/Châtaigne
● 6 Gladiateurs J1 3x Blocage 1x Chef, J3 2x Blocage
● 2 relances

Version NRA (pour les masochistes)


● 1 Buveur de sang: J1 Châtaigne, J2 Garde
● 2 Hérauts de Khorne J1 2x Garde
● 1 Sanguinaire J2 Dextérité
● Scyla Anfingrimm
● 7 Gladiateurs J1 4x Blocage J3 2x Blocage

Volcano Bowl 2019


1 320 000 pour tout acheter ,9 comps (dont 4 doubles max)

● 1 Buveur de sang: Garde


● 2 Hérauts de Khorne 2x Garde
● 2 Sanguinaire 1x Dextérité ou 1x Esquive
● 7 Gladiateurs 5x Blocage
● 1 apothicaire
● 2 relances

Ici, un joueur local supplémentaire est accessible pour 40k, on pourra donc avoir la variante suivante:

● 1 Buveur de sang: Garde


● 2 Hérauts de Khorne 2x Garde
● 1 Sanguinaire
● 8 Gladiateurs 5x Blocage
● Joueur local pour 40k
● 1 apothicaire
● 2 relances

Phoenix Bowl II
Ici, on peut cumuler 2 simples sur un joueur.

● 1 Buveur de sang: Garde, Châtaigne


● 2 Hérauts de Khorne 2x Garde
● 1 Sanguinaire
● 8 Gladiateurs 4x Blocage
● 1 apothicaire
● 2 relances

Ou alors, la variante inédite pour ceux qui craignent un peu la frénésie (mais franchement, pourquoi jouer
Khorne alors):

● 1 Buveur de sang: Châtaigne, Esquive en force


● 2 Hérauts de Khorne
● 4 Sanguinaires, 2X Garde
● 4 Gladiateurs 4x Blocage
● 1 apothicaire
● 2 relances

Plans de jeu

Attaque ou défense ?
Cela va beaucoup dépendre de votre adversaire.

Contre les profils lourds:


Clairement l’objectif va être de l’éparpiller pour isoler le porteur et, à défaut de lui prendre la balle,
l'empêcher de scorer. La protection de balle consommant des joueurs c’est donc une défense qui
semble le mieux convenir à la situation (même si la LOS peut être critique)

Cependant, il faudra veiller à plusieurs points:

- La touche est votre meilleur allié pour défendre. Il faudra donc rester centré pour ne laisser
que la touche comme option à l'adversaire mais sans se retrouver hors de position.
L’anticipation de la capacité de mouvement adverse est essentielle pour ne pas se faire
déborder
- Flinguer tout ce qui est possible en s’exposant le moins possible (pas simple avec la frénésie.
Un certain succès sur les blocages est donc nécessaire.
- Une fois la fin de tour arrivée, le gros ne doit pas être isolé.
On n’a pas la vitesse pour contrer, on se contentera d’endiguer l’attaque, donc on ne forcera pas le
contre. Bon, s’il se présente, on ne crachera pas dessus tout de même.
Contre les profils légers:
Il faut mener la danse et absolument détruire, détruire, détruire et éventuellement massacrer,
anéantir, trucider et euthanasier. La frénésie doit évidemment aider. Il faut nettoyer le terrain et
parfois choisir une flèche plutôt qu’un flash pour s’assurer l’élimination en touche sur le blocage
suivant. Avec 3 gardes et un dextérité, on peut voir venir les sauteurs et les esquives 5+, surtout si on
cage écarté près de la touche.

On choisira donc l’attaque, seule façon raisonnable de marquer en 8 tours, et, si la destruction paye,
contrer ou obliger à scorer vite en seconde mi-temps.

Si la destruction ne paye pas, on va être mal.

Contre les profils moyens:


Face aux profils intermédiaires, qui peuvent avoir les capacités de déborder moyennant quelques 3+
et qui peuvent aussi cogner, j’aurai tendance à laisser attaquer, mais en étant hyper agressif pour
soit pourrir l’attaque de l’adversaire, soit l’obliger à marquer vite.

Mais dans le cas présent, le choix de compétences pourra vous orienter. Si vous êtes équipés pour la
destruction (châtaignes, tacle), l’option d’attaquer pourra être payante.
Stratégie d’attaque

Attaque en 2 tours
Comme pour beaucoup d’équipes avec 6 de mouvement, attaquer en 2 tours est délicat. Cela
passera probablement par une passe ou une transmission, voire les deux et la mise en position de
joueurs prêts à marquer.

Il est important, pour se garder plusieurs options de jeu, qu’un sanguinaire et un héraut soient dans
cette position afin de pouvoir dégager le chemin en utilisant les cornes et éventuellement la frénésie.

Selon si l’adversaire s’est concentré au centre on blindera un côté et on tentera de franchir un


double rideau. Grâce à un blitz de frénétique, il peut être possible de gratter un peu d’espace.

Si l’adversaire a blindé les côtés, il faut enfoncer le centre et occuper au maximum la largeur laissée
disponible. On choisira potentiellement, sur la LOS, des Pushs au lieu de Flash pour s’assurer le
passage.

Attaque à 11 en 8 tours
Dans un premier temps, il faudra sécuriser la balle et maximiser le nombre de blocages. Le
déploiement des troupes sera donc assez latéral. De plus, on acceptera de ne pas avancer pendant
quelques tours le temps de sécuriser la balle et de détruire un maximum.

Protection de balle
Si le coup d’envoi est proche de la LOS, pas de souci.

Si le coup d’envoi est loin derrière, on ne laissera pas le porteur seul à l’arrière, il faut conserver 2
joueurs à l’arrière (un pour ramasser et un pour protéger). La protection sera faite par le coéquipier
ainsi que par un des joueurs latéraux positionnés pour limiter l’impact d’un blitz.

Si à la fin du premier tour certains joueurs n’ont pas bougé et ne sont pas essentiels, il sera de bon
ton de les reculer pour assurer la liaison et empêcher l’adversaire de s’infiltrer.

Si malgré tout l’adversaire a pu s’infiltrer, un blitzeur frénétique, avec ou sans cornes, devrait
arranger cela.

Phase de destruction
Les démons de Khorne sont équipés pour faire énormément de blocages, mais pas forcément
énormément de sorties. Il faut donc utiliser au maximum ces capacités. On pourra notamment
exploiter la frénésie pour ramener un joueur adverse clef dans notre ligne pour “jouer au flipper avec
ses oreilles”. Ce jeu est particulièrement efficace sur les blodgeurs.

De plus, l’envoi dans la foule est également extrêmement favorisé par ce système, par exemple sur la
LOS (dans le cas extrême où on ne peut obtenir que des flèches).
LOS favorable

Idem de l’autre côté

On viendra renforcer le centre avec un des ailiers (4 ou 9).

Et l’autre ailier va renforcer la protection de balle.

Il est évident que cette disposition laisse largement l’adversaire passer et demande à être optimisée
(par exemple en faisant en sorte que le dernier à taper fasse un blitz pour se replacer, mais c’est
aussi dans le cas extrême où aucun flash ne se sera présenté.
LOS défavorable

Si la LOS adverse propose un profil en dent de scie ou anti-frénétique avec du force 4 (par exemple
des orques ou des lézards).

On ciblera, avec des bloqueurs, des joueurs sans blocage pour ne pas se faire entraîner par la
frénésie.

Il y a plusieurs cas de figure. On pourra essayer de ne pas beaucoup bloquer pour ne pas se faire
entraîner par la frénésie, par exemple.

Suivant le kick, on commencera par replacer les joueurs 6, 8 et 9 pour protéger le ballon et le
ramassage. De mêm, le joueur 7 pourra être replacé juste après le blocage de G. Enfin le sanguinaire
sera protégé dès que possible, par exemple en replaçant le joueur 4 à la fin.
La cage ?

La cage sera utile face aux rapides qui pourraient faire le tour d’un rideau. Dans le cas d’un
adversaire lourd on préférera un rideau, ce sera suffisant et maximisera le nombre de joueurs
impliqués dans la défense du porteur.

Pour optimiser l’utilisation de la frénésie, on fera une cage légèrement sur le côté.

Le joueur G sera un gardien. Si un joueur adverse vient s’incruster dans la cage et taper le porteur du
ballon (par exemple avec arracher le ballon ou lutte), sans pouvoir se dégager facilement, il se fera
pousser en touche.

La progression de cette cage se fera case par case et si la destruction n’est pas suffisante, il faudra
sans doute passer un double rideau. Pour cela, une relance sera nécessaire ainsi que beaucoup de
chance. Pour passer un double rideau avec des frénétiques, voir plus bas.

Attaque en 2 tours
Comme la plupart des équipes, l’attaque rapide est possible en créant de l’espace dès le premier tour
du drive et en y couplant passe ou transmission.

Les grands principes à adopter avec les démons de Khornes sont les suivants :

● Profiter au maximum de la frénésie pour créer l’espace nécessaire à s’infiltrer


● Prévoir de transmettre le ballon au Héraut de Khorne qui sera votre marqueur. On verra plus
loin que la combinaison Corne/Juggernaut/Frénésie du Héraut est un excellent moyen de
traverser un rideau.
Stratégie de défense

Dans le jeu
Beaucoup de joueurs pensent que la stratégie Khorne se résume à “Blitz du gros, et on voit après”.

Ce n’est évidemment pas vrai, mais pas totalement faux. La seconde partie “on voit après” résume
assez bien l’état d’esprit du jeu Khorne. Selon si l’adversaire tombe ou pas au second ou au premier
blocage, le reste du tour peut être différent, et il faut souvent changer ses plans.

On essayera autant que faire se peut d’occuper le centre du terrain afin de pousser l’adversaire dans
l’entonnoir de la touche. Attention cependant aux équipes rapides qui pourraient vous déborder et,
par conséquent, venir vous “balle-contrôler” dans votre dos.

On pourra également écarter petit à petit les joueurs adverses les uns les autres. Mettre le bazar sur
le terrain pour désorganiser l’attaque adverse doit être un objectif. La difficulté étant de mettre hors
de position les soutiens adverses sans être soi-même hors de position (oui, je sais l’impossible est
mon métier, je suis informaticien).

Coup d’envoi

La défense en ancre contre les lents, par exemple:

Contre des légers, on préféra quelque chose de plus classique:

Evidemment, avec cette défense, on ne s’offre pas vraiment la possibilité d’envoyer quelqu’un en
touche (encore que l’on se garde quelques options sympathiques, mais je ne traiterai pas les 54 763
possibilités restantes). Mais de toute les façons, pour expédier un joueur en touche, cela suppose de
s’excentrer, et l’équipe rapide se mettra à l’abri de l’autre côté du terrain.
Par conséquent, dans le cas d’affrontement contre des rapides, on préférera la version “jouer du
flipper avec les oreilles du joueur” que la version “bain de foule”.

Actions particulières

Passer un Double Rideau


Avec le saut, la frénésie est un excellent moyen pour passer les doubles rideaux.

Tout d’abord, avant le money-time, un big guy frénétique cornu bien suivi par des gardeux devrait
perturber considérablement le replacement des défenseurs. L’utilisation de Garde sur le Buveur de
sang et sur les hérauts devrait permettre aux joueurs de se protéger les uns les autres. De
préférence, on attaquera le côté du double rideau orienté vers le centre du terrain.

Dans le money time, le passage du double rideau, se fera comme ci-dessous (c’est à dire avec un peu
de chance). Le ballon devra se trouver dans les mains d’un Héraut pour bénéficier des Cornes et de
Juggernaut. Si ce n’est pas le Héraut qui a la balle ou si vous avez un joueur possédant la compétence
esquive, la traversée classique à base d’esquives sans transmission préalable reste la bonne solution

Le principe de la traversée de rideau est le suivant : le blitz du porteur de balle frénétique sur le
premier joueur du rideau permet de remplacer avantageusement la première esquive 4+ réalisée lors
d’une traversée classique à base d’esquive. Encore plus si le double rideau de l’adversaire est mal
réalisé, l’utilisation de frénésie+Juggernaut peut créer des trous.
Probabilité de réussite des actions suivantes : Sans RR Avec RR
Traversée du Héraut (Corne/frénésie/Juggernaut) avec la frénésie sur force 3 20.8 % 46.9 %
Traversée du Héraut (Corne/frénésie/Juggernaut) avec la frénésie sur force 2 28.4 % 56.3 %
Traversée classique à base d'esquives sans compétence esquive 15.8 % 37.6 %
Traversée classique à base d'esquives avec compétence esquive 36.8 % 48 %

Figure 60 : Comparaison de traversée de double rideau à base de frénésie et à base d'esquive

La Figure 60 illustre ce principe et les probabilités associées. Attention, si la réalisation de l’une ou


l’autre des tactiques nécessite des jets préalables sur le même tour, l’analyse n’est plus forcément
vraie, compte-tenu du faible écart sur les probabilités de réussite. De même, si le joueur du premier
rideau qui subit le blitz a une force de 2, l’apport d’un soutien permettra de faire les blocages
3dés/2dés (au lieu de 2dés/1dé dans le cas d’un force 3), ce qui augmente encore l’intérêt de la
méthode frénétique.
Le One-Turn
Statistiquement parlant, ce n’est même pas la peine d’y penser, mais je vous le mets ici tout de
même pour la beauté du sport. Si un miracle se produit un jour, pensez à moi (je prends les
paiements en espèces, en bitcoin et en alcool) !

Je vous propose une version avec l’adversaire écarté d’une case, et 100% de frénétiques dans
l’équipe, et peut être pas la plus optimisée. D’autres autres variantes fonctionnent aussi, mais je
garde quelques secrets pour moi.

De plus, je considère que ma composition d’équipe a été choisie, donc avec 3 fois la compétence
Garde :

● B= Buveur de sang avec Garde


● Les joueurs 2 et 3 ont également la compétence Garde.
● Tous les blocages sont donc réalisés avec frénésie.

Mais hors jeu de balle et autres esquives possibles, la probabilité est déjà de moins de 10% avec une
relance.
Figure 61 : Le One-turn des démons de Khorne
Conclusion
Les équipes de démons de Khorne ne sont pas les plus simples à jouer et une bonne maîtrise de
différents aspects du jeu est essentielle pour essayer d’en faire quelque chose. A chaque jet de
blocage, il faudra peut-être changer son plan et le cerveau du coach doit mouliner à 100 à l’heure.

Mais c’est une équipe avec laquelle on passe de bons moments et il n’est pas rare de sortir quelques
belles actions. Certes, cela ne vous fera probablement pas gagner le tournoi, mais il ne faut pas
oublier que ce n’est qu’un jeu.
Les Elfes Pros (ou Union Elfique)
Par Obsidian

Les elfes pros (ou union elfique dans la dernière édition) sont une sorte d’hybride des races elfes.
Moins rapides que les sylvains mais plus forts, plus rapides que les elfes noirs mais moins résistants,
assez proches des hauts elfes mais avec leurs spécificités, ils ont su se créer un espace au milieu des 3
races « majeures » des elfes. Moins prestigieux que leurs cousins noirs ou sylvains, les elfes pros ont
plus souvent l’habitude de jouer au niveau des hauts elfes.

Pourtant, cette équipe ne manque pas de ressources ! Des receveurs rapides et des blitzers efficaces,
notamment en défense, associés à l’agilité naturelle des elfes ils forment l’équipe de contre par
excellence. Ajoutez à cela les trois-quarts les moins chers des équipes elfes et vous ouvrez aux Elfes
pros une multitude d’options que peu d’équipes elfes peuvent se permettre.

Les joueurs

Les blitzers : Avec leur armure 8, ils sont un peu plus résistants que tous leurs autres coéquipiers
mais leur gros point fort est leur compétence « glissade contrôlée » de base associé à “blocage”, cela
en fait d’excellents joueurs pour percer les lignes et de vrais poisons en défense (n’oubliez jamais de
remercier votre adversaire quand il dira “ahhh il fait chier avec son glissade contrôlée lui”, c’est un
compliment déguisé sur votre placement).

Les receveurs : 8 de mouvement, 3 de force associé aux compétences « nerfs d’acier » et « réception
», cela en fait les meilleurs receveurs du jeu. Polyvalents, ils sont tout aussi utiles pour marquer que
pour défendre. Ils sont, pour moi, le plus gros atout des Elfes Pros.

Les lanceurs : des lanceurs elfes classiques avec comme seule compétence “Passe” au départ.

Les trois-quarts : les plus faibles de tous les TQ elfes, mais les moins chers aussi. Avec 6 de
mouvement et 7 d’armure, ils cumulent les défauts des autres elfes. Et ce n’est pas les 10k de moins
qui peuvent rattraper ça. Mais ils serviront bien.

Rosters de ligue

C’est un roster compliqué à faire monter en ligue.

Fragiles, les joueurs risquent d’avoir à être remplacés assez vite. Par ailleurs, les receveurs et le
lanceur dans une moindre mesure auront tendances à absorber les XP très rapidement. Alors que les
blitzers notamment en auraient cruellement besoin. Mais ces derniers ne vont que rarement être
utilisés pour marquer (les receveurs ayant un rôle parfait pour ça). Et sans bonus quelconque pour la
casse, ils ne parviennent pas toujours à monter aussi vite qu’on le voudrait. Quant aux trois quarts,
leurs faiblesses en font des joueurs fragiles et rarement aptes à marquer. Les faire monter peut
aider, mais les situations le permettant (TD, sorties) seront rares.

A TV 1000, mon conseil de roster est le suivant :

2 blitzeurs (important de les avoir dès le départ pour optimiser les chances qu’ils prennent de l’XP)
2 receveurs

1 lanceur

6 Trois quarts

1 apothicaire

2 relances

il y a quelques variantes possibles (mode offensif : 1 RR et 3 receveurs/5TQ. Mode prudent : 13


joueurs avec 1 blitzeur et pas de lanceur ou encore avec 3RR), c’est un des avantages des EP. Mais
cette compo de base permet un certain équilibre.

2 RR c’est suffisant selon moi pour des elfes (au début en tout cas). l’apothicaire, j’ai parfois tenté de
démarrer sans. Ça peut passer, mais dans ce cas, ça doit être votre premier achat. Cela étant, je suis
bien plus serein avec lui dès le départ.

Et les 2 receveurs pourront se relayer pour aller marquer en attendant les renforts du 3e et 4e qui
devront arriver par la suite.

Encore une fois, les receveurs sont pour moi l’arme principale des Elfes Pro. Les 4 sont importants
pour une équipe de ligue. Car ils peuvent alors se répartir sur différents postes (blitzers,
intercepteurs, marqueurs) selon les montées de niveau.

L’optimum étant atteint avec 13 joueurs : les 11 de départ + 2 receveurs (ou en changeant un TQ par
un autre passeur, “au cas où”, pour 10 de TV de plus, s’autoriser “passe” et les compétences de
passe, ce n’est pas un mauvais calcul). 14 si vous craignez les matchs à destruction massive. Au-delà,
vous risquez de faire vite monter la TV.

Car il ne faut pas oublier qu’à ce niveau on est déjà à 1200 de TV. Sans compter la RR
supplémentaire, les compétences etc… juste les joueurs “nus”. Et comme pour toutes les équipes
elfes, la gestion de la TV est importante. Et aucune autre équipe d’elfe ne peut se prévaloir d’avoir
une équipe complète (RR et apo compris) pour 1200. Et c’est un point fort des Elfes pros, car cela
leur permet alors d’avoir de l’or pour acheter des primes de matchs. Soit ça, soit parce que leur
fragilité naturelle aura amoindri l’effectif de l’équipe.

Les primes de matchs :

Le sorcier : C’est clairement LA prime de match à considérer quand on joue elfe. Les elfes pros ne
font pas exception. Equipe de contre, elle saura parfaitement exploiter une boule de feu bien placée
sur une cage ou un éclair sur un porteur isolé. Le sorcier n’a d’ailleurs pas qu’une utilité ponctuelle : il
force l’adversaire à jouer différemment. Il ne peut pas se contenter de foncer tout droit, de rester en
fond de cours ou de cager bêtement. Et ça peut l’amener à déjouer, ce qui fait que l’impact
psychologique du sorcier peut être tout aussi intéressant que son effet sur le terrain.
L’apothicaire local ou les serveuses de Budweiser auront leur utilité en cas de faible montant de
prime. Mais si on dépasse les 150k, j’ai tendance à leur préférer le sorcier dans tous les cas.

Au niveau des champions, voici la liste disponible :

Dolfar long’jambes (150k) : rarement utilisé, c’est pourtant un champion intéressant, mais le sorcier
le supplante. Cependant, vouloir le jouer n’est pas idiot : il est bardé de compétences intéressantes
MAIS situationnelles. Frappe précise, très utile quand on joue elfe et ainsi que blocage de passe car
sur un oubli de l’adversaire, ça peut changer la donne. Main de dieu, permet de jouer des stratégies
différentes. Mais encore une fois, cela ne sera valable que selon le match. Pour ce champion, je
regrette vraiment le manque de dextérité.

Eldril fendlabise (200k) : Ce champion est très fort pour les Elfes Pros. Le regard hypnotique
permettant de briser les c… ages adverses, ça ouvre une possibilité aux Elfes Pros : compliqué la
tâche des cageurs. Chose réservées aux Sylvains parmi les elfes. De plus, c’est un receveur (donc
réception et nerf d’acier) avec esquive ET blocage de passe (interceptions sur 5+ relançable quelles
que soient les zones de tacle autour) : il peut renverser un match à lui seul.

Prince Moranion (230k) : qui cracherait chez les elfes sur un joueur 4Fo tacle, bloc et lutte ? Personne
évidemment. Mais coincé entre Eldril et Hubris/jordell, le Prince ne fait que rarement son apparition
dans les équipes d’Elfes Pros. Cela étant, si vous avez les fonds nécessaires, cela peut s’avérer une
alternative intéressante à Eldril, selon l’équipe en face.

Hubris Rakarth (260k) : Ce champion est super pour faire des trous. Entre lui et Jordell, la vraie
question sera : que voulez-vous jouer ? Pour ma part, je lui préfère souvent Jordell. Mais selon
l’adversaire, un joueur avec châtaigne et arracher le ballon (et 4Fo) ça peut faire le boulot !

Jordell Flèchevive (260k) : un des grands champions elfe. Un DDG 5 Ag et glissade contrôlée : que
vouloir de plus? le plongeon est anecdotique. Jordell rend toute tentative de cage dangereuse.
Contrairement aux ES, qui ont déjà 2 sauteurs potentiels dans l’équipe, l’apport de Jordell est évident
pour les EP. Avoir 3 Glissade contrôlée (surtout si les blitzeurs ont déjà esquive), c’est un vrai calvaire
pour l’attaque adverse. Quant au saut dans la cage à 2+, c’est une vraie plaie pour leur défense. Mais
c’est un champion qui demandera à être exposé. Et avec 7 d’armure, si l’adversaire est malin et
parvient à le faire tomber, il ne restera pas longtemps sur le terrain.

Lucien et Valen Swift (390k) : J’ai bien peu de recul sur les frères swift. Pour 390k, ce sont 2
champions que vous avez : un bon blitzeur et un super lanceur (une bombe à 3+ quasiment
impossible à intercepter et avec dextérité). ils sont très forts sur le papier, mais très cher. Je serai ravi
de compléter mon avis à leur sujet à la lumière d’autres retours d’expérience.

Morg’n’Thorg (430k) : Morg… LE champion évidemment ! Mais à 430, je lui préfèrerai un champion
elfe (n’importe lequel) et un sorcier.

Rosters en tournoi :

En tournoi, les EP jouent souvent les seconds couteaux. Cela ne signifie pas qu’ils ne peuvent pas
remporter les tournois, mais ce sera plus compliqué pour eux car ils se situent entre 2 eaux et selon
les règles, cela peut être à leur avantage ou pas.

Par exemple, sans champion, le roster EP n’a quasiment aucun “avantage” particulier lui permettant
de rivaliser avec les rosters habitués des tiers haut : pas de force de frappe particulière, rien pour
briser les cages adverses, pas de vitesse outre mesure (la majorité des joueurs est à 6), même le OT
dépend des jets et du placement adverse.

En somme, sans champion, MA façon de les jouer n’est pas vraiment viable selon moi.

Mais c’est la force des EP, ils sont polyvalents et peuvent donc être joué de différentes manière. Dans
un premier temps, je vous présenterai la manière “classique” de les jouer. Je laisserai à Foxxx une
autre vision du jeu elfe pro dans un second temps.

les EP “classiques” :

Quand je dis classique, c’est que le but est de jouer un jeu d’elfe : marque, défendre, contrer. Dans
ce cadre, les règles qui leur seront le plus favorables seront : un accès aux champions OU un gros
écart en terme de compétences par rapport au tiers 1 (la bascule se faisant vers 3 compétences de
plus). Ce deuxième cas est plus sujet à caution. De mon point de vue, l’accès à un champion est LA
condition pour rendre le roster Elfes Pros compétitif en tournoi.

Constitution du roster à 1100

● 2 blitzers
● 3 receveurs
● 1 lanceur
● 6 Trois quarts
● 2 RR
● 1 apothicaire

Sur cette base, qui est “safe” (12 joueurs + apo) vous pouvez composer:
- virer une RR, remplacez 2 TQ par un receveur et un lanceur (c’est une bonne façon d’utiliser
les 10k en trop). Avec 4 receveurs et 2 lanceurs (dont un peut faire office de TQ de luxe),
vous pouvez vous lancer facilement à l’attaque. C’est une compo très offensive pour le coup.

- Si vous avez accès à un champion : prenez un champion ! Eldril fera un excellent 3e receveur
( au prix d’un receveur, d’une RR et d’un TQ). Les autres champions (hubris, jordell ou
moranion) vont demander plus de sacrifice (apo?) et c’est là que le choix est compliqué et/ou
dépendant des règles du tournoi (si vous avez plus de moyens, le sacrifice sera moindre)

- Je déconseillerai de retirer les blitzers. Extrêmement utiles, ils peuvent être particulièrement
énervant pour le coach adverse.

Choix des compétences :

On entre dans le vif du sujet. Et c’est un peu compliqué, car il y a plusieurs rosters possibles. Je vais
donc m’en tenir aux bases et voir les différentes compétences par poste.

Blitzers:

● Esquive : ne cherchez pas, grâce à ça, vous aurez 2 blodgeurs glissade contrôlée… C’est
affreux à jouer ! De plus, ça simplifie le replacement de ces 2 pièces maîtresses du jeu Elfe
pro.

Les autres options à étudier (mais pour moi, seulement dans le cadre d’une 2e compétence après
esquive) :

● Arracher le ballon / Tacle : Pour des raisons évidentes, ces 2 compétences peuvent être
particulièrement utile. Je mets les 2 au même niveau car même si j’ai une préférence pour
arracher le ballon, il est évident que tacle sera tout aussi utile selon les circonstances
● Tacle plongeant : combiné à Glissade contrôlée, ça peut être puissant. Mais si ça enlève
esquive, je reste mesuré sur l’intérêt.
● Frénésie : je l’ai vu joué une fois. J’ai trouvé ça intéressant. D’autant qu’avec GC, être collé à
la touche n’est pas forcément un souci.
● Garde : en cas de double, ça reste une valeur sûre. Combinée à GC, elle permet de sécuriser
une position. Attention cependant, la plupart du temps, cela signifie que le blitzer n’aura pas
esquive. Il sera donc ciblé.
Receveurs :

● Blocage/Esquive : selon ce que vous voudrez en faire, les 2 compétences se valent. Blocage
les orientera plus en tant que blitzers, esquive en tant que marqueurs. Dans tous les cas, ils
leur permettront de tenir plus longtemps.
● Lutte : Longtemps fan de cette compétence sur les receveurs, j’en suis revenu il y a peu. En
effet, les receveurs sont toujours des porteurs potentiels. Lutte, c’est s’assurer qu’ils
tomberont sur un “les 2 au sol”. Je préfère donc désormais réserver cette compétence aux
trois quarts.
● Garde : en cas de double, ce n’est pas mal. D’autant que leur 8 de mouvement leur permet
de se repositionner et d’aller apporter le soutien où il faut. Mais là encore, ça en fera une
cible, qui plus est très fragile avec l’armure 7 et le manque de compétence de combat.

Lanceurs :

● chef : quoi d’autre? cette compétence vous apporte une RR à moindre coût (20k au lieu de
50k).
● dextérité : je n’y ai jamais vu l’utilité. Je ne dis pas que des fois, j’aurai aimé l’avoir. Mais au
final, à vous de vous placer correctement pour que son manque ne soit pas un handicap.

Trois quarts :

● Frappe précise : C’est une compétence très forte en Elfes Pros. On ne s’en rend pas
forcément compte avant de l’utiliser. Mais rappelez-vous que vous ne pouvez pas aisément
casser une cage. Aussi, ralentir les équipes lourdes et les diviser en 2 est une très bonne
solution : cela peut vous permettre d’attaquer le porteur AVANT que la cage soit formée.
Mais pour ça, il faut que la balle soit assez loin des futurs piliers. Et dans cette optique, cette
compétence peut être très utile.
● Blocage/lutte : les 2 options se valent. Certes, mettre un AR7 au sol volontairement est
toujours compliqué, mais ça reste une bonne option pour faire tomber le ballon parfois.
Gardez-vous cette option sous le coude “au cas où”.
● Esquive : pour ma part, je ne mets pas esquive aux TQ. Mais beaucoup le font, alors la voilà.
C’est évidemment utile. Rares sont les équipes à démultiplier les tacles (nains mis à part
évidemment). Donc la compétence reste très bien. Mais comme j’apprécie de pouvoir
frapper mon adversaire, blocage (ou lutte) sont des compétences qui rentrent plus dans mon
schéma de jeu.

Le match

Je gagne le toss, je fais quoi ?


Dans la grande majorité des cas : défendez !

Les seuls cas où il faudra y réfléchir c’est face à des armes secrètes et SI l’adversaire ne peut pas les
laisser dans la fosses (typiquement, le cas des nains avec RM à 11). Dans ce cas, la question peut se
discuter.

Dans tous les autres ...

Le roster Elfes Pros est un roster de contre. Vous allez manger des mandales et vous prierez Nuffle
pour que vos armures tiennent à chaque blocage. Mais ça, il fallait vous y attendre : vous jouez des
elfes ! Par contre, la moindre erreur adverse est exploitable.

De plus, en choisissant de défendre : vous êtes sûr de défendre à 11 (merci captain obvious!). Ce qui
n’est pas forcément le cas si vous décidez d’attaquer.

Enfin, si vous défendez, vous vous laissez l’option de pouvoir tenter un OT en fin de mi-temps.

Ne parlons pas des événements spéciaux (blitz ou défense parfaite) qui ne peuvent que vous faciliter
d’autant plus la tâche.

DONC… LA DEFENSE :

Pour ma part, je ne joue quasiment que la défense symétrique en protégeant au maximum mes
receveurs et mon lanceur (souvent chef).

Par exemple : (les TQ sur la LOS sont éloignés d’une seule case si l’adversaire n’a pas de garde)

Pourquoi ?
2 principes simples : une contre-attaque facile en cas de malchance adverse et s’il s’infiltre, rappelez-
vous que les receveurs sont d’excellents intercepteurs.

Tapez un côté, ramenez le monde qu’il faut de l’autre.

Les elfes ont la vitesse qu’il faut pour pouvoir se repositionner comme il faut.

anti-OT : avec 2 GC, c’est assez simple.

Cette position est très pratique an anti OT. Sauf contre des sauteurs qui pourront aller chercher le
TQ. Dans ce cas, le principe est simple : rendez le blitz aussi difficile que possible (en rajoutant un
joueur derrière - à gauche du joueur avec le carré blanc - afin de forcer le 2D contre)

Si vous avez Eldril, pensez à le mettre à la place du joueur au carré blanc ou celui juste à gauche :
Avec un peu de chance, il pourra utiliser son blocage de passe !

Je suis placé, je fais quoi ?

Le mot d’ordre avec les Elfes Pros est patience. (Et ça me fait mal de le dire, croyez-moi !).

Ralentir l’adversaire c’est bien, faire tomber la balle c’est mieux. Mais l’objectif c’est surtout de la
ramasser et d’en faire quelque chose ! Prendre des risques pour faire tomber la balle ne mène à rien
si vous n’en faites rien derrière !

Vous avez besoin de vos joueurs pour défendre correctement ? Très bien, défendez. Faites un double
rideau. Ne lui laissez que le blitz à son tour. Et patientez. Mais mettez la pression. Un receveur, mieux
un blitzeur, à portée du porteur, c’est terrible pour votre adversaire. Et cherchez la faille, ou
attendez-la.

Contre des lourds et des lents, un double rideau peut suffire car il ne pourra pas passer beaucoup de
joueurs. Contre des légers (sylvains/skavens) ce sera plus compliqué. C’est là que j’utilise une arme
que j’apprécie beaucoup : l’entrée en cage du blitzer esquive.
Souvent, c’est du 5+, relançable. Littéralement : ça passe ou ça casse. Mais si ça passe, vous avez une
bonne chance de faire tomber la balle.

N’oubliez pas : il faut pouvoir en faire quelque chose après ! Assurez-vous donc de pouvoir la
chercher avec un joueur qui ensuite la passera à un autre joueur. Ou à minima, ces 2 joueurs
viendront gêner un éventuel ramassage.

Cette action, il faut savoir l’utiliser au bon moment. C’est du quitte ou double. Mais si la balle sort de
la cage et que vous pouvez l’envoyer à un joueur démarquer, en général, le TD en contre est assuré.
Et contre une équipe lourde, c’est très souvent synonyme de victoire ou, a minima, de match nul.

Vous comprenez peut-être pourquoi je trouve qu’un champion est super important dans le jeu des
Elfes Pros ? Cette tactique est grandement simplifiée si vous avez Eldril avec vous ou Jordell.

Dans le cas d’Eldril, jouez-le AVANT tout autre. Il ne doit surtout pas se retrouver collé à un pilier de
cage si son regard hypnotique foire. S’il réussit, l’adversaire aura certainement autre chose à faire
que de s’occuper de lui (enfin, il le fera… mais c’est moins grave car Eldril aura fait le taf).

Dans tous les cas, défendre avec des EP, ce n’est pas juste “ralentir l’adversaire”. Ce n’est qu’une
partie du job. L’autre partie, c’est chercher le contre ou au moins à faire tomber la balle. car si vous
êtes trop attentiste, vous prendrez le TD. et le OT n’est pas aussi simple que pour les ES ou les
skavens.

Et j’attaque quand ?

Ben l’attaque… ce n’est pas si simple, soyons honnêtes. Pas de frénétique pour percer les défenses,
pas de sauteurs pour passer outre et pas de big guy pour faire un point de fixation. Non, ce n’est pas
facile. Mais vous avez du mouvement. Vous avez des elfes. La technique de l’essuie-glace fonctionne
très bien. Et vous avez des receveurs avec nerfs d’acier et des glissades contrôlées. Pour défendre un
couloir, c’est très utile.

En terme de placement initial : mettez ce qu’il faut pour taper sur la LOS. Mais décollez les côtés.
Vous avez assez de mouvement pour percer et marquer en 2 tours, même si vous êtes une case plus
loin. Décoller les joueurs vous permet de minimiser l’impact d’une défense parfaite. Comme je suis
un peu buté, j’ai mis du temps à m’en rendre compte. Ne faites pas la même erreur.

Si vous voulez marquer rapidement, enfoncez un côté, protégez avec un double rideau et foncez.

Si vous préférez patienter, gardez la balle au chaud. Un receveur en point intermédiaire


éventuellement et le reste “sur le front”.

Votre passeur à la balle en fond de cours. Le receveur “intermédiaire” est là pour faire le relais si
besoin mais aussi pour partir de l’autre côté si vous avez réussi à entraîner toute l’équipe sur un côté.

Sachez que, même si vous vous êtes enfoncé sur un côté, votre adversaire, pour bien faire son
double rideau, devra dégarnir le centre. Grâce à cela et à votre vitesse, vous pourrez revenir en
arrière, contourner la défense et protéger le receveur intermédiaire à qui vous aurez passé le ballon
et qui sera parti de l’autre côté.

Ce n’est pas forcément le plus simple, mais on parle ici de s’extraire d’une situation où votre
adversaire aura réussi à bloquer votre avancée.
Renégats du Chaos (ou Pacte du Chaos)
Par Foxxx

Voilà ma composition de départ pour un roster de tournoi :

Minotaure - Ogre - Troll - Elfe - Skaven - Orc - Gobelin - Maraudeur x7 - relance x2 – apothicaire

Déjà, je pense que c'est un bon début mais un roster à 13 avec 2 relances et un apo (et 3 châtaignes)
c'est déjà très fort.

Pour l'ordre des compétences, je les mets toujours dans cet ordre-là :

Maraudeur chef (pour la troisième relance) - Elfe blocage - Skaven lutte - Maraudeur garde -
Maraudeur garde - Troll garde - Minotaure blocage - Ogre garde - Maraudeur vicieux

L'idée c'est de partir avec 3 relances, d'avoir un joueur qui peut se libérer facilement et être sûr de
bien vouloir blitzer (l'elfe), d'avoir quelqu'un pour faire tomber le porteur du ballon et/ou de coucher
en fin de mi-temps pour pouvoir passer (le skaven) et les deux maraudeurs garde pour permettre au
bigguys de taper à 3D mais aussi de protéger le porteur en situation délicate. Le fait de les mettre sur
les maraudeurs en priorité permet d'avoir toujours un joueur qui ne bave pas en position d'amener
son garde là où tu veux. Le AG3 et le MV6 aide énormément.

Ensuite, je le mets d'abord sur le Troll, car il est censé ne jamais être tout seul et être en plein dans le
milieu de l'action, donc c'est celui-là qui est essentiel, celui de l'Ogre qui peut aller où il veut et qui
bouge plus vite peut attendre.

J'ai longtemps jouer avec le Minotaure griffe, j'en reviens, maintenant je préfère avoir plus de
chances de coucher les joueurs plutôt que de leur faire mal, et ça stabilise ce joueur en plus de le
protéger un peu plus.

Le plus important quand tu attaques, c'est de prendre son temps, tu as 8 tours pour aller mettre le
TD et ça ne sert à rien d'aller trop vite... Le but des premiers tours étant de sécuriser la balle le plus
rapidement possible et ensuite de commencer à avancer petit à petit. C'est le roster le plus puissant
"physiquement" avec tous ces gardiens et ces big guys. Honnêtement, je suis quasiment toujours
passé en plein milieu des défenses, là où c'était censé être le plus fort. En début de mi-temps, il ne
faut pas trop coller en se sentant puissant, ça doit être fait proprement pour que ton adversaire n'ait
jamais 2D sur tes big guys. S'ils sont couchés, c'est le début de la merde.

Je porte systématiquement au maraudeur chef, sauf contre les équipes qui ont un arracher le ballon
où dans ce cas-là, je porte à l'elfe et je laisse mes gardiens pas très loin pour le forcer à avoir 2D
contre. S'il n'a pas mieux, il ne sautera pas (pour un DDG). Je laisse l'elfe toujours collé au porteur du
ballon, comme ça, s'il décide de venir coller mon porteur, j'ai toujours l'option de la transmission
pour partir.

L'idée générale, c'est de blitzer autant que possible au Minotaure à 3 dés, essayer de faire mal, voire
agresser suivant ce qui tombe.
Et faire ça les 5-6 premiers tours, du coup ça te fait avancer. L'objectif est de gagner au moins 5 cases
pour que le porteur soit à portée de TD. Une fois que ceci est fait, tu blitz avec ton elfe ou ton skaven
pour t'ouvrir la voie du TD et tu protèges ton porteur.

Les tours, où ton/tes bigs guys bavent, ce n’est pas grave, tu te replaces correctement pour préparer
ton prochain tour, même si t'as perdu ton blitz dans l'histoire, il ne vaut mieux pas se mettre en porte
à faux avec ce roster.

Je ne mets le gobelin sur le terrain que pour les one turn, les attaques rapides (moins de 4 tours).

Concernant la défense, peu de roster vont pouvoir lutter contre le chaos pact, personnellement je
laisse les ailes assez ouvertes, et surtout je laisse mes big guys vers le milieu du terrain. Si l'adversaire
choisit un côté pour passer, les autres joueurs verrouillent le fond du terrain pendant que les big guys
les prennent sur le côté. Ça va le forcer à passer en force ce qui ne sera pas évident pour lui ou alors
de se replier et perdre des tours. C'est un roster très fort défensivement.

Je mets le gobelin sur le terrain contre les rosters qui portent la balle avec un 2 de force au cas où
une entrée en cage pourrait se faire...

Tes big guys vont baver assez souvent, réfléchis bien si ça vaut la peine de les jouer ou si c'est le choix
le plus judicieux à ce moment-là. De temps en temps, commencer par un blocage d'un big guy peut
faire une énorme différence, c'est là où les choix sont les plus difficile.

Avec tous ces gardiens, j'ai très très rarement des jets à 1 dé dans mes matchs, du coup les 3 relances
sont largement suffisantes, surtout si tu blitzes à 3 dés avec le minotaure, tu n'auras pas à essayer de
relancer souvent.

Les trucs importants dans ce roster :

- Un big guy qui bloque à 2D, c'est 25% de chance qu'il ne fasse pas ce que tu lui demandes... (avec
un potentiel turnover)

- Sécuriser la balle le plus vite possible et la remonter derrière sa ligne d'attaque.

- Prendre le temps de bien de placer avant de commencer à jouer tout le reste de l'équipe

- Attaquer sur toute la largeur du terrain

- Mettre le gobelin sur le terrain au minimum

- C'est un roster qui peut te péter entre les doigts à certains matchs, ça arrive, mais il faut serrer les
fesses, tu peux toujours revenir et surtout avec ce roster (le oneturn avec le gobelin, l'elfe, les
châtaignes), surtout ne lâche jamais !

Autres remarques :

- Juggernaut sur le minotaure, je n'aime pas du tout, surtout s'il peut avoir blocage.

- Vu que je joue peu le gobelin, lui mettre une compétence serait du gachis.
- L'orc est pour moi d'un réel intérêt dans ce roster. C'est le type qui va pouvoir coller sereinement
un big guy adverse pour l'empêcher de se déplacer, du coup, lui mettre une compétence serait aussi
gâché à mon sens.

- Si tu dois mettre garde sur l'ogre ou le troll, privilégie le troll, il sera toujours au cœur de ton jeu.

- Je préfère mettre blocage sur le minotaure plutôt que corne sur l'elfe (pour le même cout), le but
étant de faire mal à ton adversaire, et 3D frénésie châtaigne la plupart du temps, c'est fort !

- Tu as testé l'ogre blocage. Je l'ai fait aussi et c'est peut-être bien, mais tu vas vite t’apercevoir que si
tu veux que tes big guys jouent, il faut qu'il reste debout, et du coup si tu colles pour pouvoir taper
au tour d'après, tu seras surement par terre, et le blocage sera moins utile. Je me sers beaucoup du
troll et de l'ogre en déplacement (ça évite déjà les turnovers). Du coup je préfère garde sur l'ogre.
Slanns
Par Pilaf

Introduction

Le roster Slann, introduit tardivement dans BloodBowl, est l’un des rosters les plus controversés de
BloodBowl. En effet, GW cherche à supprimer ce roster en le remplaçant par une pâle copie
nettement moins charismatique, les Kislevs.

Ce roster se caractérise par le duo de compétences “saut” + “Très longues jambes” présent sur tous
les joueurs du roster (sauf le kroxigor) et sur l’absence de toute compétence essentielle à tous les
rosters tel que blocage, lutte ou esquive. Cependant, les positionnels slanns sont dotés de base de
compétences peu communes qui font rapidement grimper le prix des joueurs.

De ce fait, le roster Slann n’est pas ce que l’on peut appeler un roster compétitif. Mais le profil
unique de ses joueurs permet de mettre en place de nouvelles stratégies peu communes, forçant
souvent l’adversaire à revoir ses stratégies d’attaque et de défense.

Je tiens à préciser que j’écris ce guide en me basant sur ma vision du roster Slann et que je ne
prétends pas connaître toutes les façons de jouer ce roster, ni être le meilleur sur ce roster.

Les joueurs

Petite présentation rapide des joueurs avec leurs points forts et leur points faibles.

 Le Kroxigor : Le big guy du roster est le seul joueur n’ayant pas la compétence saut + très
longue jambe. Ses avantages sont son mouvement de 6, qui lui permet d’avancer à la même
vitesse que le reste de l’équipe, et sa queue préhensile permettant de gêner le replacement
adverse. Son gros désavantage est son cerveau lent pouvant créer un gros trou sur un 1.
 Les blitzers : Les points forts du blitzeur slanns sont le mvt 7, le bond et le tacle plongeant,
faisant de lui un vrai atout pour vos phases défensives. Les points faibles sont l’absence de
compétence de blocage de base et son coût élevé (110K). Ces points faibles sont
rédhibitoires pour de nombreux coachs qui préféreront se passer de ce positionnel pour leur
équipe.
 Les receveurs : Clairement les meilleurs joueurs slanns et parmi les joueurs les plus mobiles
de BloodBowl. En effet, son mouvement 7, son agilité 4 et la combo “saut très longue jambe”
permettent à ce joueur d’aller où il veut quand il le veut sur un 2+. Très dur à arrêter, il
marquera de nombreux Touchdowns. Il ne lui manque que la compétence “esquive”.
 Les trois quarts : Le trois-quart slanns est le joueur à tout faire de l’effectif. Son armure 8, lui
permet d’aller prendre des beignes pour occuper des joueurs adverses gênants et la combo
“saut très longue jambe” fait de lui un très bon briseur de cage pour pas cher (60K).
Les Slanns en ligue :

Je ne vais pas vous mentir, le roster Slann est l’un des rosters les plus pourris à TV 1000. En effet, les
joueurs coûtent cher et le roster n’a aucune des compétences vitales pour une équipe comme
blocage ou esquive.

A cause de cette absence de compétences clés, les trois quarts et les blitzeurs vont difficilement
monter en niveau d’autant plus que tout le jeu de balle et donc les SPP qui y sont liés sera
inévitablement monopolisé par les receveurs et leur agilité de 4.

De plus, dès qu’un joueur acquiert la compétence blocage, vous aurez tendance à n’utiliser que lui
pour les blitz et vous tomberez dans la spirale de l’aimant à SPP.

Cependant, le roster Slanns monte vite en puissance dès qu’il commence à cumuler les compétences
car les joueurs sont naturellement dotés de nombreuses compétences.

A TV 1000, je conseille le roster suivant :

 1 kroxigor
 1 blitzeur
 2 receveurs
 7 trois quart
 3 relances
 20K de trésorerie

Pour moi, il est impensable de ne pas prendre le kroxigor dès le début, car il est votre pilier aussi bien
en attaque qu’en défense avec son 5 de force. De plus, il est plus facile de le faire monter en niveau
en début de ligue quand il y a peu de compétence chez votre adversaire. De plus, sa châtaigne pourra
peut-être vous apporter la supériorité numérique.

Avoir 3 relances est pour moi un minimum, car sans compétence, aucun jet n’est sûr, et il faudra
pouvoir relancer les jets critiques.

Ensuite, je prends un blitzeur car mon objectif est de vite le faire monter en niveau car en ayant
accès à Force, Agilité et Général, c’est un vrai couteau suisse pouvant facilement s’adapter à votre
style de jeu, vos compétences et les rosters adverses. Il peut être remplacé par un trois quart et 1
relance mais cela retarde l’arrivée du blitzeur dans l’effectif (pour avoir 110K, il faut plusieurs
matchs) et la 4ème relance n’est pas forcément utile si vous savez prioriser vos actions.

Enfin, 2 receveurs nécessaire afin de jouer la balle. Je préfère garder 20K plutôt que rendre un 3ème
receveur car cela m’assure quasiment de pouvoir acheter mon apothicaire après le premier match.

L'objectif en terme d’achat chez les slanns est tout d’abord d’acheter le plus vite possible
l’apothicaire afin de limiter la perte de SPP. Ensuite, d’acheter rapidement un deuxième blitzeur puis
dans l’ordre de votre choix un troisième blitzeur et un troisième receveur. L’achat d’un 4ème blitzeur
peut être envisagé mais votre TV sera déjà suffisamment haute sans lui. Par contre, je vous conseille
de ne pas acheter un 4ème receveur. Dans tous les cas, il faut limiter votre effectif à 12 ou 13 sinon
votre TV va flamber rien qu’avec le coût des joueurs.

Au niveau des compétences, voici mes conseils :

 Kroxigor : Garde puis stabilité pour renforcer son aspect pilier, et toujours prendre blocage
en cas de double.
 Blitzeurs : toujours prendre blocage en première compétence. En seconde compétence,
tacle, garde et esquive sont bien appropriés. Je déconseille de prendre lutte car en ligue les
blitzeurs sont plus utile debout qu’au sol. Je vous conseille de spécialiser vos blitzeurs avec
notamment, un safety (bloc, esquive, tacle), un défenseur de proximité (bloc, esquive, side
step pour gêner le receveur ou le porteur adverse), le renfort (bloc, garde) ou pourquoi pas
un violent (bloc, châtaigne, écrasement). Aucune compétence double n’est vraiment utile sur
le blitzeur.
 Receveur : Esquive est la compétence vitale des receveurs. Comme pour les blitzers, il est
très intéressant de spécialiser vos receveurs. Vous pouvez ainsi viser les profils suivants : les
marqueurs (esquive, blocage, glissade contrôlée), le porteur (esquive, dextérité), le
linebacker (esquive, blocage de passe, réception). En cas de double, garde, passe et nerf
d’acier sont de bons choix.
 Trois quarts : Je conseille de prendre 2 ou 3 lutte sur les trois quarts car ainsi vous avez un
joueur pas cher pour tenter les actions samba dans les cages à base de saut (3+) bloc 1D ou
2D contre. Dans cette optique, arracher le ballon et tacle sont de bonnes secondes
compétences. Les doubles à prendre sur les trois quarts sont chef et garde.

Les primes de matchs :

Parmi les nombreuses primes de matchs, trois sont vraiment intéressantes pour les Slanns. La
première est bien évidemment le sorcier (150K). L’équipe Slann étant une très bonne équipe de
contre, elle saura parfaitement exploiter une perte de balle du porteur ou un trou dans une cage dû à
l’utilisation d’une boule de feu ou d’un éclair.

La seconde, et pour moi la plus rentable, est le recrutement de Hemlock (170K). Avoir un minus,
blodgeur ayant bond, glissade contrôlée, et poignard pour seulement 170K, c’est une affaire. Ce
champion est aussi bon en attaque qu’en défense. C’est une vraie plaie pour les légers. Surtout avec
une entrée dans la cage à 3+ relançable et une glissade contrôlée qui le rend difficile à dégager du
porteur. Son mouvement 8 et son bond le rendent très mobile. De plus, il facilite le oneturn des
slanns.

La dernière prime de match très intéressante chez les Slanns est bien sûr Silibili (250K). Le Saurus
bloc, garde, stabilité sera un très bon second pilier pour votre équipe. Tout est utile dans ce
champion pour le roster slanns, il rendra votre défense plus résistante et votre attaque plus
percutante.
Les serveuses (50K), l'apothicaire (100K) et éventuellement Helmut (110K) peuvent aussi être
envisagé mais leurs impacts sur votre jeu et surtout sur celui de l’adversaire seront moindre que les 3
précédemment cités.

Je ne vous détaille pas les 3 autres champions car en aucun cas, ils ne sont à prendre. Quetzal et
Boutaïdo sont des blagues et si vous avez 430K pour prendre Morg, il vaut mieux prendre Silibili et
Hemlock.

Les Slanns en tournoi :

Le roster Slann est un roster dépendant énormément du règlement. En effet, le roster n’ayant pas de
compétences de base, il sera très faible sur les règlements proposant peu de compétence comme le
TV 1100 + 5 compétences. Mais sur les règlements proposant de nombreuses compétences, il sera
nettement plus viable.

Les tournois permettant d’embaucher des champions et autorisant le cumul de compétences sur un
seul joueur sont ceux où les slanns performeront le mieux.

Roster à 1100 sans champion :


 1 Kroxigor
 3 blitzers
 4 receveurs
 4 trois-quarts
 1 RR
 20K à répartir entre Popularité, assistant et pom-pom

Roster à 1100 avec champion :


 1 Kroxigor
 Hemlock
 2 blitzers
 2 receveurs
 6 trois-quarts
 1 RR

Ceci est mon roster de base de réflexion et celui-ci sera à adapter en fonction du ruleset
évidemment.

Dans tous les cas, dès que cela est permis je prends Hemlock car ce champion a vraiment un très bon
rapport qualité/prix et il apporte énormément au jeu Slanns. Ensuite, je ne prends qu’une seule
relance et oui cela peut vous choquer, mais avec la compétence “chef”, je monte à 2 relances et je
trouve cela suffisant en Slanns à partir du moment où on sait les jouer et qu’il y a assez de
compétences à côté pour commencer à sécuriser les blocages.
Cependant, si vous voulez plus de relance vous pouvez transformer un blitzeur en 1 trois quart + 1
relance. Mais il faut toujours au moins 1 blitzeur dans l’équipe car le blitzeur est un très bon safety et
son mouvement 7 + bond peut vous sauver de pas mal de situations.

Je ne prends pas d’apo car je considère qu’aucun joueur n’est vraiment vital en Slann, donc je préfére
investir ces 50K dans un 12ème joueur. Mais cela est une histoire de gout, et je vous laisse vous faire
votre propre idée.

Choix des compétences :

Nous allons maintenant attaquer le choix des compétences. Le choix est assez vite fait, vu que vous
n’avez aucune compétence top tier au début, vous allez devoir vous les acheter vous-même.

Blitzer :

 Blocage et/ou lutte : Pour assurer des blocages, vous êtes obligés de mettre l’une de ses
deux compétences à vos blitzers.
 Garde : Cette compétence est envisageable mais je ne la prendrai qu’en cas de cumul car un
garde sans compétence de blocage n’est pas très utile

Kroxigor :

 Garde : c’est clairement le choix numéro 1 car votre kroxigor est là pour faire pilier. Il sera
votre appui pour attaquer ou défendre et Garde renforce cet aspect et pas besoin d’activer le
Kroxigor pour en bénéficier. De plus, vos blitzeurs devant prendre bloc ou lutte, il est votre
seul joueur pouvant apporter un garde.
 Blocage (double) : Elle peut être une alternative, mais vous allez être tenté de blitzer avec lui
et en cas de 1 vous êtes vraiment sous pression. De plus, cela risque de vous coûter la double
et je préfère prendre chef dans le cas où une seule compétence double est autorisée.

Receveur :

 Esquive : C’est le choix prioritaire à prendre sur les receveurs, cela leur offre une énorme
mobilité, cumuler avec le saut, Il sera difficile de vous empêcher de marquer. Et les doubles
rideaux sont de la rigolade pour vous. A mettre sur deux receveurs au minimum avant
d’envisager une autre compétence sur un autre de vos receveurs.
 Dextérité : Il s’agit d’une bonne compétence à prendre pour votre 3ème ou 4ème receveurs.
Cette compétence assurera vos ramassages en attaque et en défense, si vous réussissez à
faire tomber la balle, elle vous facilitera les contres, mais cela ne vaut clairement pas une
esquive.
 Garde (double) : Certains aiment mettre une garde sur un receveur car sur un 2+ vous la
rentrez dans la cage, cela est vrai mais sans bloc ni esquive l’espérance de vie de votre
receveur est très faible et une fois dans la cage, il n’a que peu de chance d’en sortir vivant. Je
préfère donc éviter personnellement.
 Blocage ou lutte : Vos receveurs ne sont pas là pour taper, ils sont là pour soutenir et pour
jouer la balle donc bloc ou lutte n’est que peu utile sur eux. Et pour rentrer dans la cage pour
taper le porteur, je préfère sacrifier un trois quart qu’un receveur.

Trois-quart :

 Chef (double) : Pour moi, chef est la seule compétence double utile pour les slanns en format
tournoi. On la mettra sur un trois-quart car les autres postes ont besoin d’autres
compétences pour être efficaces.
 Lutte : Une fois muni de cette compétence, votre trois-quart devient un poison pour votre
adversaire. Avec le saut, ce simple joueur peut mettre la pression à tout moment sur le
porteur. Un indispensable pour un jeu slanns agressif.
 Blocage : Plus vous avez de blocage dans votre équipe et plus vos tours seront safe.
 Frappe précise : Kick est une compétence très intéressante pour les slanns car la mobilité des
slanns peut rapidement mettre la pression à l’adversaire. Je ne la prendrai que si j’ai
suffisamment de bloc/lutte et d’esquive

En cas de cumul de compétence, vous avez deux possibilités aussi viable l’une que l’autre.

Tout d’abord le trois-quart lutte + arracher le ballon, un vrai poison pour le porteur adverse mais il
sera souvent ciblé ou marqué et donc dur de bien l’exploiter et elle ne sera utile que sur les phases
de défense.

Ensuite, il y a le Blitzer bloc + garde. Cette combinaison a ma préférence car elle est utile aussi bien
en attaque qu’en défense et rend votre jeu plus solide et fiable.

Comment qu’on joue ce roster ?

Le roster slanns est l’un des meilleurs rosters pour jouer le contre. En effet, tous vos joueurs peuvent
mettre la pression sur le porteur. Il est donc préférable de commencer par la défense.

En défense :

Pour les placements, vous avez beaucoup de liberté pour positionner vos joueurs, l’important est de
protéger Hemlock et vos receveurs. Si votre adversaire à un big guys blitzer (mino, yéti, buveurs du
sang), je vous conseille aussi de cacher votre kroxigor derrière un trois-quart.

Il ne faut pas trop mettre vos receveurs en retrait car en cas de blitz, ils doivent pouvoir aller
chercher la balle en exploitant notamment le plongeon.

Dans cette même optique, je préfère rassembler mes joueurs au centre pour espèrer alléger les
couloirs et diminuer le nombre de bloc reçu par mes joueurs.
Voici quelques exemples de placement :

Figure 60 : Placement classique avec le trois quart chef en retrait

Figure 61 : Placement permettant de protéger son kroxigor

Une fois le placement fait, il faut jouer. Quand tu défends en slanns, tu ne dois avoir qu’un objectif,
aller taper le porteur et contrer.

En cas d’attaque lente et groupé, j’use et j’abuse du blitz saut (3+) suivi d’un blocage 1D ou 2D
contre. Mais avant de tenter cela, je m’assure d’avoir ma défense en place. Donc, il faut commencer
par placer les joueurs en défense pour ralentir un maximum la progression adverse. Tout d’abord,
relever les joueurs au contact, ils occupent des adversaires le tour suivant en prenant des gnons mais
avec 8 d’armures, ils devraient résister. Ensuite, je place ma défense en minimisant l’utilisation de
mes joueurs pour les garder disponibles en cas de contre possible donc je ne joue surtout pas mes
receveurs.

Ensuite, j’envoie mon trois-quart lutte (ou le blitzer si le trois quart est pris) pour un blitz dans la
cage. Avec la compétence lutte, vous avez environ une chance sur deux de rater votre action (échec
du saut ou résultat de crâne sur le 2D contre) sans relance et 1 chance sur 4 avec la relance.
Vous avez 16% ( 34% avec RR) de chance de faire tomber la balle (7,4% si le porteur à esquiver et
16,4% avec RR). Il ne faut relancer votre jet de saut et/ou blocage que si vous pouvez facilement
sécuriser la balle derrière ou si vous êtes dans les derniers tours du drive. L’action n’est donc pas si
risqué sachant que votre adversaire n’a que 30% de chance de passer votre armure.

Si votre défense est en place, la cage adverse n’ira pas très loin et si votre joueur n’est pas sonné
vous pourrez surement le réutiliser pour blitz le porteur.

Si le porteur à une faible armure ou s’il est blodgeur, il peut être préférable d’utiliser Hemlock (si
vous l’avez) pour entrer dans la cage (3+ relançable) et donner un coup de poignard. 37% de réussite
sur les armures 7 tel que les goules, les gutters.

Dès que la balle est au sol, si elle n’est que dans 1 ou 2 ZdT, n’hésitez pas à aller la chercher avec un
receveur car avec le 4 d’agilité, le saut et l’esquive, il peut être facile d’aller la chercher et de la sortir,
n'hésitez pas à annoncer une passe avant de tenter votre mouvement. Utiliser alors vos joueurs
disponibles pour protéger votre porteur. Si vous ne pouvez pas sécuriser votre joueur, et que vous
avez annoncé une passe alors tenter une passe dans le vide pour ralentir le jeu adverse, c’est très
efficace contre les lents mais inutile contre skavens et elfe.

Cette pression constante sur l’adversaire peut le pousser à faire des erreurs et lui ôtera les idées de
balle contrôle, vous pourrez donc rapidement égaliser car les slanns peuvent facilement égaliser en
deux tours.

Contre les attaques où le porteur reste en fond de terrain, il ne faut pas hésiter à coller les blitzeurs
aux joueurs en position de marquer et le kroxigor aux joueurs relais. Il faut aussi placer les receveurs
en positions d’interceptions (4+ sans ZdT) et aller coller la pression au porteur avec 1 ou 2 trois quart.

Dans tous les cas, si vous pouvez vous le permettre et si le tacleur adverse est occupé, il peut être
très intéressant de laisser un receveur dans le camp adverse pour vite lui passer la balle durant le
contre pour qu’il parte seul au TD.

Même s’il est difficile à passer, le one turn slanns est possible, pensez donc à le travailler. Avec
Hemlock celui-ci sera plus facile, voilà pourquoi je recommande aussi l’achat d’Hemlock.

En attaque :

En attaque avec les slanns, vous avez vraiment le choix de votre vitesse d’attaque. En effet, vous
pouvez marquer rapidement (si vous avez peu de tour, peu de joueur, ou si vous voulez jouer la
victoire), ou bien vous pouvez attaquer de façon plus lente et prendre votre temps.

Sur les attaques rapides, il suffit souvent de faire une demi cage le long de la touche avec votre
porteur à 7 cases environ du TD.
Le joueur en blanc n’est à placer que si un joueur adverse peut tenter la rentrée en cage (6+). En
effet, les deux blitzeurs en pilier de cage complique les entrées en cage et permettent avec bond de
libérer la pression sur le porteur. Normalement, un blitz, un saut et une esquive devraient vous
suffire à marquer.

Si vous voulez attaquer plus lentement, la bonne utilisation de votre Kroxigor va être cruciale. S’il est
libre de marquage, je vous conseille de le jouer en premier car un cerveau lent vous forcera à revoir
vos plans et s’il bouge, il vous servira de pilier de cage ou il marquera plusieurs joueurs avec sa queue
préhensile.

Je vous conseille ensuite, d’avoir un receveur esquive comme pilier de cage (souvent le pilier le
moins susceptible d’être blitzer comme cela si votre porteur est enlisé, vous pouvez toujours faire
une transmission à celui-ci et vous repositionner.

Le porteur agi 4 + saut + esquive vous permettra souvent de passer la défense adverse et de scorer
quand vous le souhaitez.

A vous donc de fixer votre avancée en fonction de la situation du match et de vos objectifs.

Conseils génériques :

Dans tous les cas, que vous soyez en défense ou en attaque, il faut bien penser à une chose, ce n’est
pas parce que vous avez saut qu’il faut l’utiliser. Réfléchissez bien avant d’utiliser cette compétence.

Dans mon cas, je ne l’utilise que dans 3 cas :

 Blitz dans la cage


 Passer la défense pour aller marquer
 Repositionnement de mes joueurs marqués si et seulement si cela ne me dérange pas de
libérer le joueur adverse.

Je déconseille fortement de baser son attaque ou sa défense sur un enchaînement de saut car un
échec coûte soit une relance soit un turn over.
Une fois tous mes joueurs libres déplacés, j’essaye souvent de repositionner mes joueurs marqués,
pour cela j’utilise quasiment toujours les sauts sauf si j’ai esquive ou si je perds un de mouvement
utile car le saut coûte toujours 2 de mouvement.

Si vous faites un saut de replacement, réfléchissez toujours bien à votre case d'atterrissage. Essayez
toujours d'atterrir dans une case qui permet de gêner le déplacement adverse en cas d’échec du
saut.

Dans tous les cas, le roster Slanns permet vraiment de pratiquer plusieurs styles de jeu et de tester
pleins de choses.

Donc n’hésitez pas à tester vos idées et me faire vos retours. Dans tous les cas, je suis toujours
disponible pour discuter et échanger sur ce magnifique roster.
Nains du Chaos
Par Harti

Présentation Générale
Les nains du chaos sont un roster Lourd. Du qui-tâche ! Des blocages, du tacle, du 4 de force, de
l’armure 9, un Big Guy châtaigne corne qui peut chopper griffe. C’est un roster qui tape ET qui encaisse.
C’est …magique !

Les joueurs

Les nains du Chaos


Les nains, c’est la base. Ce sont eux qui iront en première ligne, pour encaisser les coups et les rendre.
Si vos nains craquent, çà ne sent pas bon et il faudra jouer samba. En tant que lourd, il est de votre
responsabilité de gérer la mêlée, et cela reposera sur les nains. Garde et châtaigne sont des
compétences toutes indiquées pour décupler le potentiel de ces joueurs qui, rappelons-le, sont déjà
livrés de série avec blocage et tacle. Crâne épais en bonus renforce le sentiment de votre adversaire
qu’il va en ch***…

Les hobgobelins
Avec des caractéristiques de base, mais une armure faiblarde (nous dirons « cheap », car avouons-le,
40 kpo dans un roster avec des positionnels aussi chers, c’est top). Ils sont finalement très utiles dans
le roster NDC. Leur mouvement de 6, notamment, leur permet de couvrir vos ailes et de vous servir de
second rideau, prêt à profiter d’une brèche, en attendant l’arrivée des nains. Leur mobilité permet
aussi de renforcer les mêlées en allant ajouter le petit soutien là où il manque. Leur agilité de 3 peut
leur servir à esquiver si nécessaire, voire à d’eux faire vos joueurs de balle.

Petit plaisir supplémentaire, ils vous permettent aussi d’agresser. Agression conseillée surtout si vous
êtes toujours à 11 en fin de mi-temps et que vous avez du banc. Après tout, il faut utiliser tous vos
joueurs !

Les centaure-taureaux
Indubitablement, les stars du roster. Pour 130 000 PO, soit plus cher qu’un danseur de guerre, vous
avez un tas de muscle qui court vite. Sans compétences ajoutées, ils sont difficiles à manipuler, mais
dès qu’ils ont gagné quelques compétences, ils font tout le jeu. Sans eux, votre jeu va manquer de
punch. En blitzer agressif, en safety ou en porteur de balle, le centaure-taureau saura se démarquer.
Votre adversaire sera obligé d’orienter son jeu en fonction de sa position sous risque de grosses
déconvenues. Attention a bien jouer vos Centaure Taureaux loin de l’autre en défense afin de pouvoir
réagir si votre adversaire sort la samba.

Le minotaure
Un roster de lourd aurait été incomplet sans un Big Guy qui tâche. Et bien qu’on se le dise, le roster
NDC est lourd, et il a son big guy.

Avec blocage ou griffe, il est idéal pour débloquer une mêlée et aider les nains à s’imposer. Il permet
d’enfoncer les doubles rideaux et autre défenses « à retardement ». Il force l’engagement physique,
et fait des trous. Son armure de 8 doit cependant vous faire penser à ne pas oublier ses baby-sitters
nains du chaos, si possible garde. Histoire de décourager tout Big Guy adverse. Plus que jamais chez
les nains, il faut rester solidaire.
Les champions et primes de match
Les champions

Les nains du chaos disposent d’excellents champions ; problème, ils sont chers et les sacrifices qu’il
faut consentir pour s’attacher les services d’une star sont conséquents.

 Grashnak : si vous n’avez pas de big guy ou êtes en manque physiquement, Grashnak sera là.
Son 6 de force et son absence d’animal sauvage en fera un point d’appui non négligeable.
Capable de blitzer seul à 3D, il faudra cependant faire attention à lui car il n’a pas Blocage et
comme ses collègues, seulement 8 d’armure.
 Htark : C’est le Captain America des Centaure Taureaux. Si vous élevez vos petits Centaures
Taureaux avec amour, c’est Htark qu’ils doivent prendre en exemple. C’est un monstre
d’efficacité. Un safety et un attaquant qui donnera des sueurs froides à votre adversaire. Un
très très bon champion capable d’aller chasser n’importe quoi limite tout seul.
 Morg N’Thorg : Pas besoin de présenter le patron. D’un autre côté si vous avez déjà un porteur,
Htark pourra être plus incisif.
 Nobla : pour les amoureux de mécanique, de cris et de sang. Une tronçonneuse est toujours
efficace, et le côté blocage/esquive assure une survivabilité supérieure. Attention au solitaire
et au « 1 » qui réduirait en un jet de dé vos précieuses pièces d’or investies.
 Rashnak est un champion intéressant dans le roster nain du chaos car atypique. Il possède des
caractéristiques / compétences non présente chez les nains du chaos (esquive, glissage
contrôlées, mouvement 7, poignard). Son mouvement le rend intéressant et le rend parfait
pour bloquer des ailes ou protéger un porteur. Il parait bien plus efficace contre les légers avec
son poignard. La question est donc de savoir si c’est son apport dont vous aurez le plus besoin
dans le match qui arrive.
 Zzharg : Champion mal aimé chez les nains du chaos, et pour cause : un nain avec AG3 et
dextérité. Renié par ses pairs à l’enfance, Zzargh s’est endurci seul. Sa force 4 est intéressante
mais sans blocage, et avec solitaire : risquée. « Prise sûre » le rend intéressant comme porteur
mais un mouvement de 4 fait que la balle n’avancera pas bien vite non plus. « Lancé
désespéré » et Arme secrète finissent de dépeindre une star qu’on ne sortira que rarement au
vu de son efficacité limitée, tant au niveau des compétences que sur la durée (1 drive car arme
secrète).

Au niveau des autres primes de matchs

- Les bloodweiser babes sont peu utiles car peu de KO chez les nains étant donné que 80% de
votre équipe a crâne épais
- Apothicaire : toujours utile si on rencontre de vilains griffe châtaigne
- Cartes : les coups vicieux sont assurément le tas à piocher.

Les relances / Turnover


Le roster NDC est un roster solide. Niveau blocage cela devrait aller. Elles serviront donc pour jouer la
balle ou sur vos esquives (3+ ou 4+, en fin de tour de préférence). Pas trop de risques là-dessus donc
si vous savez vous montrer économe, 2 relances font l’affaire pour débuter une ligue, et 3 pour un
tournoi, où il faut parfois se montrer plus incisif.

Stratégies d’attaque

Contre les lourds


Porter la balle de préférence avec un centaure-taureau esquive en force. Vous devriez avoir le temps
de vous emparer de la balle avant que le lourd vienne mettre la pression.

Le but est ensuite de garder la balle au centre, tandis que les nains vont éprouver la mêlée. L’idée est
de rester au centre le plus possible tant que çà avance. Si çà stagne, les hobgobelins auront pour tâche
de déborder un des côtés de la mêlée, et de préparer la cage.

A ce stade, l’adversaire n’a que deux options : soit il quitte les nains pour s’en prendre aux hobgobelins,
soit il tient le centre. En général, il tentera un mélange des deux, ce qui fait que vous serez en position
de force sur l’un ou l’autre des fronts et pourrez avancer avec la balle. Si l’adversaire vous maitrise sur
les deux fronts, il vous reste toujours LA 3ème voie, dite de la bascule : partez avec votre centaure-
taureau (et la balle) de l’autre côté des hobgobelins, sur l’autre flanc. Histoire de préparer le passage,
Blitz du centaure-taureau blocage. Son but est de coucher le safety adverse, et de rester en couverture
pour votre deuxième centaure qui va débouler. Cela fait, votre deuxième centaure, celui avec la balle,
arrive. Là, il faudra sûrement utliser sprint et équilibre pour être à l’abri. Cela fait, il vous reste à essayer
de tourner la mêlée afin de repousser l’adversaire du côté opposé au porteur de balle. C’est aussi le
moment des esquives de hobgobelins qui viendront se mettre entre l’équipe adverse et la balle. Le but
n’est pas de les retenir, mais de gêner le passage, pour faire en sorte qu’ils doivent utiliser leur blitz
pour passer. Et même si votre porteur de balle est collé, une esquive 2+ du centaure-taureau esquive
en force vous offrira le Touchdown !

Contre les légers


Bon, là faut éviter le BLITZ !. La moitié de votre équipe, avec 1 ou 2 nains doit être derrière, prête à
intercepter les gêneurs qui voudraient vous mettre la pression.

Quand la balle tombe, vous l’encerclerez de façon assez large une première fois avec vos hobgobelins.
Là, une fois que vous vous sentez en sécurité, vous pouvez tenter sereinement le ramassage avec le
centaure-taureau esquive en force (ou blocage s’il y a un arracheur de balle). Ensuite, il faut cager et
avancer. « Classique » je dirais. Cependant, j’attire votre attention sur les possibilités de rebond de la
balle. Pour faire tomber la balle, votre adversaire devra vous sortir des actions samba. Mais il y
parviendra sûrement, et çà, on ne peut pas l’empêcher. Par contre, il faut veiller à ce que :

1. La balle retombe dans 2-3 zones de tacles, et qu’il faille au moins 4 esquives pour que
l’adversaire puisse la sortir (la double cage).
2. Etre prêt à punir à coup de crampons l’impudent.

Stratégies de défense
LE point fort de ce roster pour moi.

Un centaure-taureau en safety, l’autre qui part chasser la balle. Les nains du chaos en ligne, les
hobgobelins coulissent pour continuer le rideau.

Le top est de faire ce rideau légèrement en diagonale et de pousser l’adversaire sur le bord de touche.
Une fois arrivé là vous bloquez. Pour s’en sortir, votre adversaire devra reculer, et éviter le centre qui
était en train de se rabattre sur lui.

Exemples de positionnement en défense

Figure 62 : Défense Nains du Chaos contre des légers 1ers tours sans garde

Figure 63 : Défense Nains du Chaos contre des lourds


Roster en tournoi (TV110)

Mon roster classique


Soit 12 joueurs :

 1 Centaure-taureau (esquive en force)


 1 Centaure-taureau (Blocage)
 6 Nains (2 Gardes, 1 Châtaigne)
 4 hobgobelins
 3 Relances
 1 Apothicaire

Cette compo permet d’avoir 2 centaures-taureaux qui pulsent, un centre fort, du banc pour agresser
ou remplacer les absents. Avec 2 gardes et les 4 de force qui peuvent venir blitzer, vous pouvez
dominer la mêlée. Une châtaigne pour s’occuper des AV7 et affirmer sa supériorité dans le tabassage.
L’apothicaire est là pour un positionnel (tout sauf hobgobelin en fait ^^). A utiliser sur la première
commotion, voire un KO. Si le positionnel a une compétence, l’utilisation de l’apothicaire est à réfléchir,
même si le premier jet de blessure est sale.

C’est le roster que je trouve le plus « sûr ». Pas de blitzer sans blocage, pas de 1 qui pourrait embêter,
pas mal de mobilité gardée avec 5 gars à 6 de mouvement, il conserve l’option du jeu de balle avec 3
joueurs agilité 3, de la relance, du banc, un apothicaire. CE roster peut affronter tout, et n’importe quoi
sans faillir.

Soit 12 joueurs :

 1 Centaure-taureau (esquive en force)


 6 Nains (2 Gardes, 1 Châtaigne)
 1 Minotaure (Griffe)
 4 hobgobelins
 3 Relances
 1 Pom Pom Girl & 1 Assistant

Bon pour passer, va falloir casser du monde.

Cela fait bien plus de dégâts au point d’impact, mais c’est aussi malheureusement plus sensible aux
mauvais jets de dés.

Roster « Elfique »
Soit 12 joueurs :

 2 Centaures-taureaux (2 esquives en force)


 6 Nains (2 Gardes)
 1 Minotaure (Griffe)
 3 hobgobelins
 2 Relances
 1 Popularité
Faiblesse de cette compo : il faut éviter de faire des 1 (d’où le « elfique ») ;

L’idée est de harceler l’adversaire avec les 2 esquive en force pour lui mettre la pression, tandis que le
minotaure et les nains vont dégraisser l’effectif adverse.

Point fort : une très grande mobilité et une bonne force de frappe. Attention à ne pas gaspiller ses
relances ici. (esquive de centaure ou animal sauvage de minotaure). Les hobgobelins auront aussi un
rôle plus important car avec 11 joueurs, il n’y a pas de place pour l’erreur (on parle ici d’erreur
sanctionnée par une sortie d’hobgobelin).

Roster en ligue
Autant je ne suis pas chaud pour jouer le minotaure en tournoi, autant en ligue prenez-le ! Le
minotaure, c’est une chataigne dès le début, c’est un tueur de Big Guy adverse, c’est un frénétique qui
va obliger les auters à faire gaffe aux bords de touche. Bref, en ligue avec des compétences, çà roxXxe
un minotaure.

Pourtant au début, concentrez-vous sur du solide : 1 Minotaure, 1 Centaure-Taureau, 6 Nains du Chaos,


4 hobgobelins, 2 relances.

Les relances sécurisées, votre premier achat sera l’apothicaire, un 2ème Centaure-Taureau. La 3ème
relance viendra quand vous aurez les sous. L’idéal est de jouer à 12. Le banc permettra soit d’agresser,
soit de palier à certaines blessures.
Centaure Taureau
Nain du Chaos

Hobgobelin
Minotaure
Type Compétence

Équilibre Choix impossible


Esquive Inutile, l'utilisation sera anecdotique, ou dangereuse
Glissade Contrôlée Peu utile, il y a probablement de meilleurs choix
Réception Peut s'avérer utile, mais pas prioritaire
Agilité

Réception Plongeante Bon choix, reconnu en général


Rétablissement Mon conseil
Saut
Sournois
Sprint
Tacle Plongeant
Anticipation
Arracher le Ballon
Blocage
Blocage de Passe
Frappe Précise
Frénésie
Générales

Intrépide
Joueur Déloyal
Lutte
Parade
Poursuite
Prise Sûre
Pro
Tacle
Bras Supplémentaires
Cornes
Deux Têtes
Griffe(s)
Mutation

Main Démesurée
Présence Perturbante
Queue Préhensile
Répulsion
Tentacules
Très Longues Jambes
Chef
Délestage
Lancer Prudent
Passe

Nerfs d’Acier
Passe
Passe Désespérée
Précision
Blocage Multiple
Bras Musclé
Châtaigne
Crâne Épais
Force

Esquive en Force
Garde
Juggernaut
Projection
Stabilité

Figure 64 : Choix de compétences pour les Nains du Chaos

Allez, et qu’Hastut veille sur vos dés !


Morts-Vivants
Par Bourpif

Introduction :

L’équipe MV est selon moi, dans le top3 des powers rosters. C’est un roster toujours sélectionné en
tournoi par équipe car il ne connait pas vraiment de matchs up difficiles et a les armes pour résister à
tout. Le format classique 110 + 5 est parfait pour lui car permet de rentrer tous les positionnels,
d’avoir du banc, des relances et de comper les joueurs principaux.

Sa principale faiblesse vient du manque de block dans l’équipe. En effet avec seulement 2 revenants
et une goule compés, il faudra réfléchir avant d’envoyer des dés dans tous les sens, les turn over
pouvant ouvrir la voix au porteur. Les goules seront également à protéger en priorité, avec 3 goules
non compées en format 110+5, elles deviennent la cible des blitzers adverses. Charge à vous de les
protéger car elles sont indispensables pour dicter le rythme du match tant en attaque qu’en défense.

Présentation des positionnels :

- Zombies : 4/3/2/8 | Régénération | 0-16 | 40K


D’excellents punchingballs pour votre adversaire. Ils sont là pour manger des gnons et se
relever pour retourner coller. Ils permettront de fixer les joueurs clés adverses et pourront
parfois vous étonner en faisant une petite sortie par ci, ou une petite esquive bonus fin de
tour par là ! Je les préfère personnellement à leurs copains squelettes car ce que je demande
à mes zomb c’est de rester sur le terrain. Leur armure 8 permet d’avoir moins de sonnés et
donc de jouer leur rôle à merveille.
- Squelettes : 5/3/2/7 | Crâne épais, Régénération | 0-16 | 40K
1 Mouvement de plus pour 1 Armure de moins et crâne épais. Les squelettes offrent une
autre possibilité au jeu mais seront plus fragiles (sur l’armure) que les zombies. Il est possible
d’en prendre 1 dans le roster afin de s’offrir du mouvement supplémentaire qui peut s’avérer
très précieux dans certaines situations. A vous de tester différentes compos entre zombies et
squelettes.

- Goules : 7/3/3/7 | Esquive | 0-4 | 70K


Les seules de l’équipe qui n’ont pas régénération. Il vous faudra les protéger car dans le
format classique elles n’auront pas de compétences et seront la cible des blitzers adverses.
D’excellentes porteuses de balle, leur mouvement permet d’accélérer pour s’en aller vers le
camp adverse, ou alors de revenir défendre rapidement. Le fait de pouvoir en sélectionner 4
est un gros + alors ne vous en privez pas : elles dicteront le rythme du match.

- Revenants : 6/3/3/8 | Block, Régénération | 0-2 | 90K


Les blitzers de votre équipe ! Ils sont là pour taper et apporter du soutien aux momies.
Souvent équipés de compétences comme Garde, Châtaigne ou Tacle, vos revenants auront à
cœur d’aller chercher les porteurs adverses ou de tenir la mêlée.

- Momies : 3/5/1/9 | Châtaigne, Régénération | 0-2 | 120K


Les patronnes du match ! Vos momies sont là pour taper quand nécessaire, et tenir la
mêlée ! Les compétences Blocage (double) ou Garde (simple) sont pour moi les deux seuls
choix possibles en tournoi. Elles arriveront facilement à mettre 3 dés et appliquer Châtaigne
sur les joueurs d’en face. Ne les exposez pas trop facilement aux big guy d’en face, car même
avec régénération, une momie en moins sur un drive pèsera très lourd !

Roster en ligue :

Je ne suis pas un joueur régulier de ligue mais les MV sont bien évidements très fiables. Je
recommande ce roster aux débutants qui souhaitent découvrir le jeu de ligue tout en s’amusant 

En format 100KTV je partirai sur :

- 2 Momies
- 2 Revenants
- 3 Goules
- 4 Zombies
- 1 Squelette
- 3 RR

Un roster à 11 mais disposant de Régénération pour 8 joueurs. Il faudra protéger les goules bien
évidemment et aller chercher block assez rapidement. Vous pourrez ensuite acheter la 4eme goule
dés que possible pour avoir un roster complet.

L’autre possibilité est de partir avec 4 goules et 12 joueurs et 2 relances puis aller chercher chef sur
une goule en première compétence. Les deux fonctionnent, tout dépend de votre tendance à jeter
beaucoup de dés ou non 

Roster en tournoi :

Avec une centaine de matchs en MV en tournois, j’ai pu tester différentes compositions et


compétences pour en arriver à ce roster aujourd’hui :

Format classique 110+5 sans double

- 2 Momies (garde, garde)


- 2 Revenants (garde, tacle)
- 4 Goules (blocage)
- 4 Zombies
- 3 Relances
- 3 Popularité

C’est vraiment un choix personnel et je vous invite à essayer différentes compositions pour voir
laquelle fonctionne le mieux avec votre style de jeu. Les deux momies Garde sont pour moi
obligatoires : elles permettent de tenir la mêlée, appliquer des 3 dés et protéger votre porteur des
sauteurs sylvains. En cas de double, blocage est aussi envisageable sur une momie.
Il faudra au moins un revenant Garde pour avoir un garde mobile dans le jeu : soit il tiendra la mêlée
au coté de vos momies, soit il partira avec votre porteur pour le protéger. Le second revenant à pour
moi 3 choix possibles :

- Garde : 4 gardes dans le jeu ce sera l’horreur pour votre adverse. Vous serez les rois de la
mêlée et il sera assez facile de tenir le « pack » au milieu du terrain.

- Châtaigne : Choix intéressant également pour faire une différence physique assez
rapidement. Avec 3 châtaignes dans le jeu, il se peut que vous soyez très régulièrement en
supériorité numérique.

- Tacle : Le choix que je préfère car il permet de faire face aux dodgeurs adverses et ils sont
assez nombreux (goules, skinks, elfes, …) Je joue Tacle et je ne peux plus m’en passer. Il m’a
tellement été utile pour forcer des dodges en relances ou faire tomber des joueurs que c’est
mon choix prioritaire désormais.

La goule block est une excellente porteuse de balle et résistera beaucoup mieux aux tentatives
adverses pour atteindre votre porteur. Lutte est aussi une possibilité mais affaibli le porteur.

Je joue actuellement 4 zombies et 0 squelettes, car comme je vous l’ai dit plus haut, ce que je
demande à mes zombies c’est de se relever pour retourner coller. C’est ce qu’ils feront dans 73% des
cas après être tombés contre seulement 59% pour les squelettes. Les squelettes sont un choix
intéressant et pourquoi pas en prendre 1 sur les 4 zombies afin d’apporter du mouvement
supplémentaire à l’équipe, je re-testerai une compo avec un squelette prochainement je pense.

Enfin, les 30K restants partent pour moi en Popularité. En effet, nous n’avons pas vraiment besoin de
gagner de relances supplémentaires puisque nous démarrons avec 3RR. Par contre, il est important
d’aller chercher un fame +1 voir +2 pour tous les coups d’envois susceptibles de nous embêter
(Rocher, Invasion ou parfois des relances également).

ET les champions dans tout ça ?


Sur des formats 1150, vous pouvez vous faire plaisir en jouant quelques champions sympathiques
comme Setekh, Ivan l’animal, Sinnebad ou Frank N Stein. Je ne joue pas souvent de champions mais il
y a de quoi s’amuser .

Conclusion :

MV c’est fort, très fort. Vous avez tous les outils pour résister aux adversaires et gagner des tournois.
Attention : en tournois par équipe, on attendra beaucoup de vous. Une petite pression pèsera sur
vous et il faudra jouer avec. Amusez-vous bien et n’hésitez pas à me donner vos impressions, vos
retours sur le roster avec les tests effectués dans différents formats et champions  !
Tactica Skavens
Par Olivier Du Lac

Présentation des joueurs:

1) Le TQ : il est là pour survivre, et pas grand-chose d’autre. Après lui mettre bloc, lutte ou vicieux
le rend bien plus intéressant. ATTENTION A NE PAS TROP LES COLLER. Sa force est son 7 de
mouvement qui peut le transformer en safety inattendu ou en receveur potentiel.
2) Le passeur : Utile, pratique, un vrai couteau suisse. Il peut avoir chef pour gagner de l’argent sur
les relances ou vous pouvez vous diriger vers blocage pour en faire un porteur de balle très safe.
En ligue, les mutations peuvent en faire un quasi gutter avec deux têtes et bras supplémentaires
si vous êtes chanceux. Bien plus important en ligue qu’en tournoi, mais peut être décisif sur des
phases d’attaque rapide ou sur OT.
3) Le blitzer : Un tq mais avec blocage et 8 d’armure + les compétences de force, il est juste vital. Il
est intéressant d’avoir un blitzer tueur et un protecteur avec garde qui va aider à ouvrir des
brèches, avoir des 3 dés…
4) Le Rat-ogre : Joueur clé pour faire des trous au propre comme au figuré dans les lignes adverses,
il est important et si le match est tendu, sa performance sera probablement un élément clef
pour déterminer l’issue de la partie. Juggernaut est très bien mais si vous avez accès aux
doubles, blocage est génial, griffes est excellent en ligue.
5) Le gutter : Meilleur joueur selon moi avant le DDG des sylvains, cela est justifié par son
mouvement 9 et la possibilité d’en avoir 4. Sa vitesse et son agilité en font un poison permanent
en défense comme en attaque, quasi toutes les compétences sont bonnes sur eux.

Petit tuto ligue

En ligue, je vous conseille d’orienter vos équipes vers les 2 optiques classiques : un côté de la team
bash avec le rat-ogre, les blitzers et les tq vicieux tandis que l’autre partie de l’équipe se charge du
ballon. Il faut avoir un gutter lutte/arracher la balle à envoyer dans la tête du porteur de balle. Toute
mutation est bonne à prendre dans l’équipe (la meilleure étant le +1 en mouvement sur un gutter,
qui avec sprint et équilibre vous procure un one-turner naturel.

Le rat-ogre est vital au début pour faire du dégât mais sachez que sans double, il faudra soit le vendre
pour en acheter un neuf qui ira chercher les compétences doubles (vous vendez le gros si en 3
compétences il n’a pas fait de double) ou pour faire chuter la TV si les blitzers sont assez violents et
que vous avez du banc à côté et/ou pas trop de trésorerie à côté.
Choix des compétences

Trois-quart
Rat_ogre

Passeur
coureur
Blitzer
Type Compétence

Équilibre Choix impossible


Esquive Inutile, l'utilisation sera anecdotique, ou dangereuse
Glissade Contrôlée Peu utile, il y a probablement de meilleurs choix
Réception Peut s'avérer utile, mais pas prioritaire
Agilité

Réception Plongeante Bon choix, reconnu en général


Rétablissement Mon conseil
Saut
Sournois
Sprint
Tacle Plongeant
Anticipation
Arracher le Ballon
Blocage
Blocage de Passe
Frappe Précise
Frénésie
Générales

Intrépide
Joueur Déloyal
Lutte
Parade
Poursuite
Prise Sûre
Pro
Tacle
Chef
Délestage
Lancer Prudent
Passe

Nerfs d’Acier
Passe
Passe Désespérée
Précision
Blocage Multiple
Bras Musclé
Châtaigne
Crâne Épais
Force

Esquive en Force
Garde
Juggernaut
Projection
Stabilité
Bras Supplémentaires
Cornes
Deux Têtes
Griffe(s)
Mutation

Main Démesurée
Présence Perturbante
Queue Préhensile
Répulsion
Tentacules
Très Longues Jambes
Les stars skavens

Le boulet : Testé et adopté très rapidement par de bons joueurs comme Clement0, il va dans le sens
de la folie skavens : le jouer pour la modique somme de 130 000 diminue les chances que votre
adversaire marque tour 8 sans jet. Il va créer du jeu, faucher des joueurs, et avec la possibilité de
contester qui existe aujourd’hui, c’est un potentiel vrai atout !

Glart senior et junior. Oui l’un coûte 20 000 de plus, ce qui se justifie largement par le +2 en
mouvement et +1 en agilité. Mais globalement, j’adore ces 2 stars pour plusieurs raisons : elles
donnent à la fois un bloqueur fiable de plus, permettent un one turn plus facile et sont capables avec
leurs griffes sur un bon match de faire basculer celui-ci à elles toutes seules. J’avais beaucoup de mal
contre les match up très lourds comme mv ou lézards, c’est désormais plus jouable même si cela
reste difficile avec l’une de ces 2 stars à vos côtés.

Casscrane : Très très cher mais marrant. Tout est dit.

Morg : Trop cher pour les rats aussi, mais toujours aussi fort.

Skitter : Mon premier amour, un gutter en plus qui apporte un confort excellent en attaque (attaquer
à 5 gutters rend la défense de votre opposant très compliquée…) et qui en défense est absolument
magistral contre du léger avec sa poursuite à 9 et sa queue préhensile ! En plus son poignard peut
tout simplement renverser un match avec un coup sur la LOS, tour 8 ou sur une action un peu plus
ballzie (lire désespérée ici) pour aller tâter le porteur de balle adverse, pourquoi pas en entrée de
cage avec ce petit malin agilité 4 esquive. De plus, n’oubliez pas si vous le jouez de ne pas négliger les
cibles à haut potentiel comme les DDG ou autres roxana qui traîneraient…

Cependant, bien que peu onéreux, cela reste un gutter solitaire, force 2 et sans bloc avec une légère
armure de 7. A jouer avec précaution donc !

Hakflem : Assez fort, très cher. Il peut créer beaucoup de magie mais son prix est tout de même
assez déraisonnable...

Règles des A

Anticipation : différents jeux sont possibles avec les skavens ce qui les rend bien plus attractifs que
ce bon vieux roster Morts-vivants par exemple. Cependant, il faut tourner sa composition autour du
format du tournoi ainsi que de son propre style. Vous aimez coller ? Il est nécessaire de prendre du
banc ainsi qu’un apothicaire.

Agressivité : L’agressivité est pour moi un leitmotiv avec ce roster. En effet, bien que je pousse le vice
jusque dans ma composition d’équipe en prenant de quoi faire mal à l’adversaire, il est une règle à
respecter absolument : la priorité au ballon. En cas de ramassage raté, blitz ou encore opportunité
de 1 dé avec des chances raisonnables de faire tomber la balle… Il ne faut pas hésiter une seconde.
Le roster skavens est le roster qui est le plus fort quand il se passe des évènements, vous devez saisir
le moment clé où vous cassez votre défense en double rideau classique pour coller le rat-ogre au
porteur et le reste de l’équipe afin d’empoisonner la situation.
Adaptabilité : Contre le léger, j’ai tendance à privilégier une double course : une sur le plan physique
et l’autre sur les touchdowns, l’adversaire aura le plus grand mal à gagner la première et cela vous
donnera un avantage certain en deuxième mi-temps pour le forcer à faire des jets compliqués. Pour
le mi-lourd et lourd, le meilleur choix reste pour moi de verrouiller un maximum le jeu sauf
évènement en relation avec le ballon qui vous permettrai d’enflammer le match.

Attaquer avec des Skavens

Mon jeu en attaque est relativement stéréotypé mais cela est tellement efficace que je n’ai pas de
raisons d’en changer. Je découpe mon tour en différentes actions bien que cela me prenne trente
secondes maximum. Pour mon exemple de découpage de tour, je pars sur un tour classique. En effet,
le T1 doit être automatique et à partir du T6, trouver une position de TD devient la priorité.

Quelques règles basiques pour que votre drive se passe le mieux possible.

Je joue avec un comité de coureurs c’est à dire que j’ai mon porteur coureur d’égouts qui porte le
ballon et ses 3 petits potes ne sont jamais trop loin… En phase tendue, ces quatre-là peuvent filer
avec quelques esquives et paquets et prendre quasiment n’importe qui de vitesse.

Toujours faire en sorte de ne pas exposer le rat-ogre, si précieux en défense ou pour faire un trou au
moment clé. Ainsi, pas de blitz sur des cibles où la grosse bêbête resterait collée derrière…

Étape 1) orientation du tour. Vérifier que la balle est protégée, si possible visualiser l’endroit où l’on
souhaite qu’elle soit à la fin du tour.

Etape 2) Etude des joueurs à terre : Attention, rappel important, vos joueurs ont 7 d’armure, c’est
faible. Lorsque vous devez relever votre Trois-quart, prenez le temps de vous demander si vous
n’allez pas blitzer pour libérer ce joueur, si vous ne devriez pas attendre la fin du tour pour esquiver…
Cas particulier, si votre joueur est à terre pris en sandwich et qu’il s’agit d’un blitzer ou d’un TQ ou
passeur, laissez-le à terre s’il n’est pas trop important à ce moment dans votre plan de jeu plutôt que
tenter une 4+3+ qui peut s’avérer douloureuse…

Etape 3) Réalisation de tous les mouvements à 0 risques.

Etape 4) LE blitz, si le porteur est collé, le libérer, si possible au bloc-châtaigne… ne pas hésiter à
libérer le coureur porteur de balle en début de drive. En fin de drive, si vous ne faites pas de dégâts
ou pas de trou (ou pire, les deux), utilisez le blitz pour avancer et esquivez avec les gutters.
Normalement, avec le mouvement 9 et les 3 ou 4 gutters, vous aurez toujours quelqu’un en position
de marquer tour 7. Les tours clés sont les tours 5 et 6 où vous devrez déséquilibrer le bloc adverse
afin de pouvoir envoyer un petit comité de joueurs sur un côté tour 7 (ou mieux, plein centre si vous
avez réussi à bloquer les joueurs adverses sur un côté).

Etape 5) Les blocages et esquives de fin de tour : J’insiste ici sur la priorisation. On ne fait pas ce qui
est le plus facile mais ce qui est le plus important. Inutile de faire le bloc 2 dés sans blocage si vous
avez besoin de la relance sur le 1 dé du blitzer derrière…

Les drives en attaque sont assez simples. Contre du léger, il m’arrive de marquer si j’ai un 2+ tour 3
ou 4 contre du léger car je sais que j’aurais très probablement une opportunité ensuite avec ma
philosophie bash. Contre du lourd, j’essaye de démarrer en défense tant que je suis à 11 avec mes
positionnels.

La défense avec les skavens, où l’application du risque calculé.

Défendre avec les rats est une gageure, car dès le premier tour, vous avez encaissé au minimum 4
blocages sur des joueurs armure 7 et ça fait souvent (un minimum) mal.

Il existe deux règles qui selon moi sont vitales afin que votre défense se passe le mieux possible.

Règle 1 : œil pour œil, dent pour dent, mais de façon intelligente.

Avant de relever un joueur au contact, avant de coller un joueur et avant de blitzer, il est VITAL de
s’interroger sur la pertinence de le coller. Sera-t-il facile à taper ensuite ? Par quoi ? Est-ce important
pour mon plan de jeu ? Laisser des blocs gratuits, c’est jouer avec le feu. A côté, privilégiez les blitzs
au blitzer châtaigne sur les TQ sans compétence afin de recréer l’équilibre numérique ou de prendre
l’avantage physiquement. De plus, ne surtout pas hésiter à agresser un gros positionnel ou big guy
adverse important type ogre ou kroxygor.

Règle 2 : ALL IN !!! (ou pas dans de rares cas)

Cette règle s’applique dans de nombreux cas mais elle est à utiliser là aussi avec intelligence : il s’agit
de coller tous les joueurs adverses dans un but précis : 1) vous voulez mettre la pression en collant le
rat-ogre à la balle 2) vous voulez faire tomber le ballon 3) Vous voulez empêcher l’adversaire
d’avancer sur un tour clé 4) vous voulez récupérer le ballon.

Dans ces 4 cas, je ne fais/veux pas de demi-mesure : il s’agit de coller les TQ aux meilleurs joueurs
adverses, le Rat ogre aux plus chiants et les gutters sur les TQ d’en face. L’idée est de faire du 1 pour
1 afin de forcer les 1 dés, les esquives… bref provoquer le turnover.

Attention, pour moi le plus important est dans l’avant ALL IN. Ce n’est pas en faisant un double
rideau d’école qu’on désorganise le jeu adverse. Il faut titiller le porteur, envoyer des joueurs mettre
la pression près du ballon, coller un joueur isolé avec 3 des vôtres afin de lui mettre la pression… Le
but est de faire déjouer l’adversaire pour qu’il se mette dans une situation inconfortable, et ainsi
vous pourrez ALL IN « en toute tranquillité ». Ce n’est pas forcément instinctif, c’est frustrant quand
on rate le contre à pas grand-chose, qu’on se fait raser et que la deuxième mi-temps n’en devient
que plus dure mais c’est la vie !

Attention (bis), face à un MV, lézard, nécro ou tout autre lourd qui commence dès le début à vous
détruire. La technique va être de fuir courageusement afin de survivre héroïquement. Le but est
d’avoir du monde pour l’éventuel OT, pour la seconde mi-temps si on est en première… Comme le
disait mon idole Genesio, « quand on gagne pas, faut pas perdre ». Coller des fois, c’est perdu
d’avance et cela va vous faire passer de « match nul improbable » à « défaite assurée ».

Conclusion :
Les skavens sont le meilleur roster que je n’ai jamais joué, ils peuvent tout faire et très bien.
Attention aux frustrations, mais quand vous maitrisez à peu près cette équipe qui peut s’avérer bien
meilleure que du tiers 1 sur certains formats, notamment du fait de sa supériorité naturelle face aux
elfes, c’est vos adversaires qui vont finir frustrés. Véritable machine à plaisir, je ne saurais que trop
conseiller cette équipe amusante, tactique tout de même et basée sur la prise de risque, qui rend ce
jeu si attrayant.

Merci de m’avoir lu, j’espère avoir des retours des joueurs les ayant testés, il y a toujours de
nouvelles choses à tester ou des visions de jeu à essayer…

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