Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
fantastique
Introduction
Ce document a pour but de proposer des caractéristiques pour un bestiaire de type médiéval
fantastique utilisant le système DK2 (cf. http://johndoe-rpg.org/site/catalogue/dk2/). Vous avez toute
liberté d'utiliser, étudier, modifier, diffuser ce document dans un but non commercial.
Source : http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=3&t=481
1 Le format ods (comme l'odt) se lisent avec la suite libre et gratuite OpenOffice.org http://fr.openoffice.org/
Introduction..........................................................................................................................................2
Animal..................................................................................................................................................7
Araignée géante...............................................................................................................................7
Araignée-sabre.................................................................................................................................8
Araignée de phase............................................................................................................................9
Armarours......................................................................................................................................10
Cerf................................................................................................................................................11
Chien..............................................................................................................................................12
Crocodile........................................................................................................................................13
Fourmis géante...............................................................................................................................14
Ouvrière (Fourmis géante).............................................................................................................14
Soldat (Fourmis géante).................................................................................................................14
Reine (Fourmis géante)..................................................................................................................15
Guêpes géantes..............................................................................................................................16
Léopard..........................................................................................................................................17
Lézard carnivore (varan)................................................................................................................18
Loup...............................................................................................................................................19
Nuée de chauve-souris...................................................................................................................20
Nuée de mille-pattes......................................................................................................................21
Nuée de rats...................................................................................................................................21
Ours noir........................................................................................................................................22
Ours brun.......................................................................................................................................23
Ours polaire....................................................................................................................................24
Ours sanguinaire............................................................................................................................25
Otyugh...........................................................................................................................................26
Oxydeur.........................................................................................................................................27
Rapace............................................................................................................................................28
Requin............................................................................................................................................29
Sanglier..........................................................................................................................................30
Sangsue..........................................................................................................................................31
Serpent venimeux..........................................................................................................................32
Serpent constricteur.......................................................................................................................33
Tigre...............................................................................................................................................34
Vases..............................................................................................................................................35
Cube gélatineux (vase)...................................................................................................................35
Vase grise (vase)............................................................................................................................36
Gelée ocre (vase)...........................................................................................................................37
Pouding noir (vase)........................................................................................................................38
Créature extra-planaire.......................................................................................................................40
Démons..........................................................................................................................................40
Démon Dretch................................................................................................................................41
Démon Babau................................................................................................................................42
Démon Hezrou...............................................................................................................................44
Destrier noir (Nightmare)..............................................................................................................46
Djinn..............................................................................................................................................48
Éfrit................................................................................................................................................50
Encart :
- Gestion de la perte de points de caractéristiques page 100
Initiative : +6
Attaque : +3
Dégâts : 1d6 + 1 + 1d6 poison morsure par les pédipalpes
Défense : +3
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Dégâts spécifiques (poison) (p69) : 1d6 de dégâts à la cible sauf si elle résiste avec jet de
sauvegarde contre difficulté 12.
Initiative : +7
Attaque : +4
Dégâts : 2d6 + 1 + 1d6 poison morsure par les pédipalpes
Défense : +4
Armure : 2 chitine
Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Dégâts spécifiques (poison) (p69) : 1d6 de dégâts à la cible sauf si elle résiste avec jet de
sauvegarde contre difficulté 12,
- Puissance (p69),
- Armes naturelles spéciales (p69) : jet de toile d'araignée. La victime doit réussir un jet de
sauvegarde contre 10 + dégâts infligés (mais sans prendre ceux-ci) ou être immobilisée.
Elle fait en moyenne 2,40 mètres de long et pèse dans les 350 kilos. Les araignées de phase ne
parlent pas.
Caractéristiques :
Type : vermine
FD : 3
Niveau : 5
Comportement : prédateur solitaire
Milieu : collines chaudes
Initiative : +12
Attaque : +9
Dégâts : 3d6 + 5 + 1d6 poison morsure par les pédipalpes
Défense : +9
Armure : 4 chitine
Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Dégâts spécifiques (poison) × 2 (p69) : 1d6 de malus à tous les jets de la cible sauf si elle résiste
avec jet de sauvegarde contre difficulté 18, elle ne prend alors que la moitié des malus,
- Puissance × 2 (p69),
- Intangible (p69).
Les Armarours alternent les phases d’hibernation et d’éveil. Fortement charpentés et armurés, ils
sont de vrais calamités pour les exploitations agricoles lors de leurs brèves phases d’éveil (en
général, pas plus de 3 à 4 mois par an). Chaque année, on déplore des centaines de milliers de
guilders de réparation à effectuer et pas moins de 900 morts de part leurs attaques. Ces créatures
ressemblent à un croisement entre un ours et un pangolin, avec des plaques ressemblant à des
boucliers sur leurs pattes antérieures, terminées par d’immenses griffes.
Caractéristique :
Type : animal monstrueux
Milieu : forêts, plaines et montagnes tempérées (Staholm, Mecanisola, Verdère et Trécamasse)
FD : 3
Niveau : 5
Comportement : prédateur
Initiative : +9
Attaque +12,
Dégâts 3d6 + 5,
Défense +10
Armure : 6
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Vitalité (p69),
- Parade de projectile : deux fois par tour au maximum, si la créature manque un jet de défense
contre un projectile, elle peut tenter un jet d’attaque contre le jet d’attaque de l’adversaire. En cas de
succès, elle parvient à arrêter le projectile,
- Armure naturelle (p68),
- Grand (p55) : la créature est plus grande qu'un humain. Elle a un malus de -2 en Défense et peut
ajouter 1d6 à ses dégâts,
- Puissance (p69).
Les biches de formes élancées, ont un corps relativement fin et souple, avec de longues pattes très
fines et légères, des sabots frêles très pointus, adaptés à la course et aux bonds. En cas de danger,
elle peuvent faire des bonds à 2,50 mètres en hauteur, 6 à 8 mètres en longueur, et courir à une
vitesse maximum de 60 à 70 km/h. Les mâles, plus lourds sont moins rapides.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 1
Niveau : 5
Comportement : vagabond grégaire
Milieu : bois
Initiative : +7
Attaque : +7
Dégâts : 1d6 + 5 bois, sabots
Défense : +7
Armure : aucune
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Vitesse rapide (p71).
Initiative : +5
Attaque : +8 crocs 1d6 + 3
Défense : +8
Armure : aucune
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Adaptation (p57) : vision nocturne.
Initiative : +4
Attaque : +7
Dégâts : 1d6 + 2 mâchoires
Défense : +7
Armure : 4 écailles
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Armure naturelle (p68),
- Allergie (p68) : froid (animal à sang froid) ,
- Liberté de mouvement (p71) : nager.
2 cf. https://secure.wikimedia.org/wikipedia/fr/wiki/Fourmi_légionnaire
Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Armure naturelle (p68)
- Atout adaptation (vision nocturne) (p56),
- Liberté de mouvement (p71) : grimper,
- Armes naturelles spéciales : mandibules qui permettent d'immobiliser leur victime
- Dégâts spécifiques (p69) : dard acide,
- Arme naturelle (p52) : mandibules.
Initiative : +6
Attaque : +6
Dégâts : 2d6 + 2 mandibules
Défense : +6
Armure : 6 chitine
Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Armure naturelle (p68),
- Atout adaptation (vision nocturne) (p56),
- Liberté de mouvement (p71) : grimper,
- Armes naturelles spéciales : mandibules qui permettent d'immobiliser leur victime
- Puissance (p69).
Motivation : neutre (0)
Points de vie : 30
Points d'énergie : 12
Initiative : +6
Attaque : +6
Dégâts : 2d6 + 2 + 1d6 poison (sauvegarde sous 15) (dard)
Défense : +6
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Adaptation (ténèbres) (p56),
- Liberté de mouvement (Vol) (p71),
- Arme naturelle (dard) (p52),
- Dégâts spécifiques (poison) (p69),
- Soufflerie (sauvegarde sous 15 sinon chute au sol) (Armes naturelles spéciales) (p69).
Le léopard est un animal exclusivement solitaire sauf durant la saison des amours (environ quinze
jours par an). Certains léopards peuvent être noirs et sont alors appelés « panthères noires ».
Le corps du léopard est taillé pour l'agilité, d'où sa facilité pour grimper aux arbres.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 2
Niveau : 3
Comportement : prédateur
Milieu : bois, brousse
Initiative : +6
Attaque : +9
Dégâts : 1d6 + 3 griffes, crocs
Défense : +9
Armure : aucune
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux
(p58) : survie),
- Vitesse rapide (p71),
- Liberté de mouvement (grimper) (p71),
- Adaptation (obscurité) (p57).
Les varans sont des lézards, en général de grande taille. Ils se distinguent des autres lézards par leur
long cou, leur crâne triangulaire et leur langue bifide - comme celle d'un serpent. Toutes les espèces
de varans sont carnivores (à part une espèce qui se nourrit aussi de fruits). Ils ont des mâchoires
puissantes et des membres armés de 5 griffes acérées. Les varans sont ovipares, ils ont des oreilles
externes et des paupières. Ils ne peuvent pas "lâcher" leur queue comme certains lézards.
Caractéristiques :
Type : animal (reptile)
FD : 2
Niveau : 2
Comportement : carnivore
Milieu : forêts chaudes
Combat +5,
Mystique +2,
Sournoiserie +5,
Survie +12
Points de vie : 20
Points d'énergie : 8
Initiative : +5
Attaque : +5
Dégâts : 2d6 + 2
mâchoires Illustration 2: Varan de Komodo
Défense : +5
Armure : 2 cuir
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Puissance (p69),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Liberté de mouvement (p71) : nage.
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Talentueux : défense + 4.
Initiative : +4
Attaque : +4
Dégâts : 1d6 + 1 griffes
Défense : +4
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Bestial (récupération (p69), talentueux (survie) (p58)),
- Nuée (p69) (jet de sauvegarde contre 13 (ou de concentration au choix) sinon malus -4),
- Vision des ténèbres (adaptation ténèbres avec leur écholocation) (p56),
- Liberté de mouvement (vol) (p71).
Initiative : +4
Attaque : +7
Dégâts :1d6 +1 + 1d6 de poison mandibules
Défense : +7
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Vermine (invulnérabilité (Pouvoirs mentaux) (p69), Récupération (p69)),
- Nuée (p69) (jet de sauvegarde contre 13 (ou concentration au choix) sinon malus -4),
- Atout adaptation (vision nocturne) (p56),
- Dégâts spécifiques (poison) (p69) : inflige 1d6 de dégâts de poison sauf si la victime résiste grâce
à un jet de sauvegarde contre 13.
Au niveau 1, il y a moins d'une vingtaine d'individus, mais au niveau 5 il y en a mille, …
Nuée de rats
Type : animal
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : prédateur grégaire
Milieu : tempéré
Initiative : +4
Attaque : +7
Dégâts :1d6 +1 + maladie morsure
Défense : +7
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Nuée (p69) (jet de sauvegarde contre 13 (ou concentration au choix) sinon malus -4),
- Vision des étoiles : atout adaptation (vision nocturne) (p56),
- Dégâts spécifiques (maladie) (p69) : inflige -1D6 à tous les jets de leur cible sauf si elle résiste
grâce à un jet de sauvegarde contre 13.
Au niveau 1, il y a moins d'une dizaine d'individus, mais au niveau 5 il y en a 100, …
L’ours noir mesure généralement entre 140 et 200 cm de longueur. Sa taille au garrot est comprise
entre 100 et 120 cm.
L’ours noir est plus petit que l’Ours polaire et l’Ours brun. Sa masse dépend de l’âge, du sexe de
l’animal et de la saison : en automne, l’Ours noir grossit et fait des réserves de graisse afin de passer
l’hiver. Les femelles pèsent entre 40 kg et 180 kg (moyenne de 70-80 kg), alors que les mâles font
entre 115 et 275 kg (moyenne de 120 kg). Un mâle de 400 kg a été trouvé dans le comté de Craven
en Caroline du Nord.
La couleur du pelage varie du noir au blanc, en passant par de nombreuses nuances : chocolat, brun,
cannelle, blond. Malgré leur taille et leur masse, les ours noirs sont étonnamment agiles dans leurs
mouvements. Ils se déplacent en fonction des saisons pour rechercher leur nourriture. Ils grimpent
facilement aux arbres pour échapper au danger, grâce à leurs muscles dorsaux puissants et à leurs
griffes. Ils peuvent courir jusqu’à 55 km/h.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 2
Niveau : 3
Comportement : prédateur solitaire
Milieu : forêts et montagnes
Initiative : +6
Attaque : +9
Dégâts : 2d6 + 3 griffes et morsure
Défense : +9
Armure : 2 fourrure
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Puissance (p69), Vitalité (p69) et Liberté de mouvement (p71) : grimper.
Motivation : neutre (0), gourmand (1)
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Puissance × 2 (p69),
- Vitalité (p69),
- Talentueux : combat,
- Actions combinées : Attaques multiples (p59).
Parfaitement adapté à son habitat, l'ours blanc possède une épaisse couche de graisse ainsi qu'une
fourrure qui l'isolent du froid. La couleur blanche de son pelage lui assure un camouflage idéal sur
la banquise et sa peau noire lui permet de mieux conserver sa chaleur corporelle. Pourvu d'une
courte queue et de petites oreilles, il possède une tête relativement petite et fuselée ainsi qu'un corps
allongé, caractéristiques de son adaptation à la natation. L'ours blanc est un mammifère marin semi-
aquatique, dont la survie dépend essentiellement de la banquise et de la productivité marine. Il
chasse aussi bien sur terre que dans l'eau.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 4
Niveau : 3
Comportement : prédateur solitaire
Milieu : banquise
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Puissance × 3 (p69),
- Vitalité × 2 (p69),
- Talentueux : combat,
- Actions combinées : Attaques multiples (p59).
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) :
survie),
- Puissance × 3 (p69),
- Vitalité × 2 (p69),
- Talentueux : combat,
- Actions combinées : Attaques multiples (p59),
- Dégâts explosifs sur 6 ou plus (p60).
Initiative : +6
Attaque : +6 ou +4/+4
Dégâts : 1d6 + 2 + maladie,
tentacules, morsure,
Défense : +6
Armure : 4 cuir
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Talentueux (p58) : Discrétion +4 dans son repaire grâce à sa couleur naturelle, soit : 17,
- Adaptation (p56) : ténèbres,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Armure naturelle (p68),
- Armes naturelles spéciales (p69) : ses tentacules permettent la lutte/immobilisation
Maladie : fièvre des marais : morsure, jet de Résistance contre 15, temps d’incubation 1d3 jours,
effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution (cf.
Gestion de la perte de points de caractéristiques page 100).
Étreinte : pour utiliser ce pouvoir, l’otyugh doit réussir une attaque de tentacule. Ensuite, il peut
tenter d’engager une lutte. S’il parvient à assurer sa prise, il peut continuer d'effectuer des dégâts
par constriction.
Initiative : +3
Attaque : +6
Dégâts : 1d6 + 1 bec et serres
Défense : +6
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux
(p58) : survie),
- Liberté de mouvement (vol) (p71),
- Talentueux (vision +4) (p58),
- ne cours pas.
Points de vie : 10
Points d'énergie : 4
Initiative : +4
Attaque : +4
Dégâts : 2d6 + 1 morsure
Défense : +4
Armure : 0 peau
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Ne marche pas mais Liberté de mouvement (p71) : nage
- Vitesse rapide (p71) : nage × 2, 18 m
- Puissance (p69),
- Talentueux : odorat sur-développé, perception aveugle, perception +4 soit +15.
Odorat sur-développé : le requin détecte ses proies à l’odeur dans un rayon de 54 mètres autour de
lui. Sous l’eau, il peut sentir l’odeur du sang à 1,5 kilomètre de distance.
Perception aveugle : le requin peut localiser les créatures distantes de 9 mètres ou moins sous l’eau.
Ce pouvoir ne fonctionne que sous l’eau.
Les requins chassent seul, en banc ( de 2 à 5) ou pour les petits en meute (6 à 11).
Bien que n’étant pas carnivore, le cochon sauvage est d’un naturel agressif ; il a tendance à charger
quiconque vient troubler sa quiétude.
Le sanglier est couvert d’un poil ras et rêche, de couleur noire ou gris foncé. Les mâles font près de
1,20 mètre de long et 90 centimètre au garrot.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 2
Niveau : 3
Comportement : vagabond
Milieu : forêts tempérées et chaudes
Initiative : +6
Attaque : +9
Dégâts : 2d6 + 3 défenses
Défense : +9
Armure : cuir (Protection 2)
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Adaptation (vision nocturne) (p57),
- Vitalité (p69),
- Puissance (p69).
Initiative : +3
Attaque : +1
Dégâts : 1d6 - 2 morsure
Défense : +1
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux
(p58) : survie),
- Drain de caractéristiques (p70),
- Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux,
- Dégâts faibles : -3,
- Malédiction (p56) :mauvaise combattante -2
- Morsure indolore : on ne sent pas la morsure
d'un certain nombre de sangsues.
Une sangsue est rassasiée et lâche prise d'elle-même de 30 minutes à 24 heures, selon sa voracité et
les régions du monde. Le fait de perdre du sang, la victime doit faire un jet de Résistance contre 12
ou perdre 1 point de force (cf. Gestion de la perte de points de caractéristiques page 100).
Initiative : +3 ou +7 si caché
Attaque : +6
Dégâts :1d6 +1 + 2d6 venin morsure
Défense : +6
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux
(p58) : survie),
- Poison × 2 (p69),
- Allergie (p68) : froid (animal à sang froid).
Mais il peut exister des races de serpent au
venin plus toxique de FD2.
Initiative : +4 ou +8 si caché
Attaque : +7
Attaque de constriction : +9
Dégâts :1d6 +2 morsure
Défense : +7
Armure : 0, peau
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69),
Talentueux (p58) : survie),
- Armes naturelles spéciales × 2
(p69) : son corps pour
immobiliser et étouffer sa victime
- Allergie (p68) : froid (animal à
sang froid).
Illustration 3: Boa constrictor
Motivation : neutre (0)
Technique de combat :
Ce serpent attrape sa proie dans sa gueule puis enroule ses anneaux autour afin de l’étouffer.
Le serpent constricteur doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une
lutte. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser sa capacité de
constriction.
Adaptation (p56) : vision aveugle. Le corps entier des vases est un organe sensoriel rudimentaire,
capable de repérer ses proies à l’odeur ou grâce aux vibrations qu’elles émettent (portée 18 mètres).
Paralysie : le cube gélatineux secrète une substance visqueuse aux propriétés paralysantes. Toute
créature touchée ou enveloppée par le monstre doit réussir un jet de sauvegarde conte
10+FD+niveau sous peine d’être paralysée pendant FD tours. Le cube peut envelopper
automatiquement un adversaire paralysé.
Enveloppement : le cube gélatineux avance lentement, mais cela ne l’empêche pas d’avaler une
créature de taille G ou inférieure au prix d’une action simple. Il ne peut pas frapper au cours d’un
round où il avale ses proies. S’il décide de se nourrir, il lui suffit d’avancer sur ses adversaires pour
les absorber. Ceux-ci ont droit à une attaque d’opportunité, mais s’ils décident de la porter, ils
perdent toute chance de s’écarter. S’ils n’attaquent pas, ils peuvent éviter le cube en réussissant un
jet d'opposition Réflexes contre combat+FD du monstre. En cas de succès, ils sont simplement
repoussés par le monstre (en arrière ou sur le côté, au choix). Les créatures enveloppées sont
exposées chaque round à l’acide et à la paralysie. Elles se retrouvent piégées à l’intérieur du cube et
l’on considère que ce dernier les a agrippées. Le jet de sauvegarde est lié à la Force et inclut un
bonus racial de +1.
Acide : l’acide sécrété par le cube gélatineux n’affecte pas la pierre ni les métaux.
Transparence : le cube gélatineux est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut
réussir un test de perception contre la survie du cube pour le remarquer. Quiconque se heurte à un
cube qu’il n’a pas vu se retrouve automatiquement enveloppé.
Initiative : +8
Attaque : +8, pseudopode
Dégâts : 1d6 + 3 + 1d6 d'acide sauvegarde contre 17 pour ne subir que la moitié des dégâts
Défense : +8
Armure : 0
Immobilisation : la vase grise tente aussi d'immobiliser son adversaire pour pouvoir lui faire en
continue des dégâts dont l'acide. Son pseudopode permet des luttes/immobilisations sans perte de
points d'énergie. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre 10 + les dégâts (dont l'acide) ou
être immobilisée.
Acide : l’acide sécrété par cette vase dissout rapidement la chair et le métal, mais n’affecte pas la
pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque d'immobilisation)
s’accompagnent des dégâts dus à l’acide. Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles
immédiatement, sauf si l'adversaire réussit jet d'opposition Réflexes contre combat+FD du monstre.
Toute arme en bois ou en métal frappant la vase grise est dissoute si l'adversaire ne réussit pas un
jet d'opposition Réflexes contre combat+FD du monstre.
De plus, l’acide inflige, chaque round, 1d6 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec
lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l’objet pendant 1 round entier
pour infliger ces dégâts.
Transparence : la vase grise est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut
réussir un test de perception contre la survie de la vase grise pour la remarquer. Quiconque se heurte
à une vase grise qu’il n’a pas vue est automatiquement frappé et sujet aux dégâts d’acide.
Défense : +9
Armure : 2
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Adaptation (p56) : vision aveugle,
- Dégâts spécifiques (p69) : acide,
- Invulnérabilité (p69) : électricité,
- Invulnérabilité (p69) : armes tranchantes,
- Arme naturelle spéciale (p69) : lutte/immobilisation,
- Pouvoir × 2 (p70) : division,
- Talentueux (p58) : escalade +4,
- Puissance (p69).
Immobilisation : la gelée ocre tente d'immobiliser son adversaire pour pouvoir lui faire en continue
des dégâts dont l'acide. Son pseudopode permet des luttes/immobilisations sans perte de points
d'énergie. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre 10 + les dégâts (dont l'acide) ou être
immobilisée.
Acide : l’acide sécrété par la gelée ocre n’attaque que la chair. Tous les coups portés par ce monstre
(ce qui inclut l’attaque d'immobilisation) s’accompagnent des dégâts infligés par l’acide.
Division : les attaques électriques et les coups tranchants portés par les armes n’infligent pas le
moindre dégât à la gelée ocre. Au contraire, chaque fois qu’elle est prise pour cible par une telle
attaque, la vase se divise en deux créatures identiques, qui ont chacune la moitié des points de vie
de l’original (en arrondissant à l’entier inférieur). Une gelée ocre n’ayant plus que 10 points de vie
ou moins ne peut plus se diviser et meurt si elle tombe à 0 points de vie. Après le combat, les
différents parties de la gelée ocre fusionnent.
Initiative : +11
Attaque : +11, pseudopode
Dégâts : 2d6 + 4 + 2d6 d'acide sauvegarde contre 20 pour ne subir que la moitié des dégâts
Défense : +11
Armure : 2
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Adaptation (p56) : vision aveugle,
- Dégâts spécifiques × 3 (p69) : acide,
- Invulnérabilité (p69) : armes perforantes,
- Invulnérabilité (p69) : armes tranchantes,
- Arme naturelle spéciale (p69) : lutte/immobilisation,
- Pouvoir × 2 (p70) : division,
- Talentueux (p58) : escalade +4,
- Puissance (p69).
Immobilisation : le pouding noir tente d'immobiliser son adversaire pour pouvoir lui faire en
continue des dégâts dont l'acide. Son pseudopode permet des luttes/immobilisations sans perte de
points d'énergie. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre 10 + les dégâts (dont l'acide) ou
être immobilisée.
Acide : l’acide sécrété par le pouding noir dissout rapidement la chair et le métal, mais n’affecte pas
la pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque d'immobilisation)
s’accompagnent des dégâts dus à l’acide. Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles
immédiatement, sauf si l'adversaire réussit jet d'opposition Réflexes contre combat+FD du monstre.
Toute arme en bois ou en métal frappant le pouding noir est dissoute si l'adversaire ne réussit pas un
jet d'opposition Réflexes contre combat+FD du monstre.
De plus, l’acide inflige, chaque round, 2d6 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec
lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l’objet pendant 1 round entier
pour infliger ces dégâts.
Division : les coups tranchants et perforants portés par les armes n’infligent pas le moindre dégât au
pouding noir. Au contraire, chaque fois qu’il est prise pour cible par une telle attaque, le pouding se
divise en deux créatures identiques, qui ont chacune la moitié des points de vie de l’original (en
arrondissant à l’entier inférieur). Un pouding n’ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut
plus se diviser et meurt si elle tombe à 0 points de vie. Après le combat, les différents parties du
pouding noir fusionnent.
Capacités spéciales :
- Extra-planaire (abomination (p68), bannissement (p68), horreur (jet de sauvegarde une fois par
rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Invulnérabilité (électricité) (p69),
- Invulnérabilité (poison) (p69),
- Allergie (éléments bénits/purs) (p68),
Points de vie : 10
Points d'énergie : 4
Initiative : +4
Attaque : +7 ou +5/+5
Dégâts : 1d6 + 1 griffes
Défense : +7
Armure : 0 + 4 contre armes normales
Capacités spéciales :
- Extra-planaire (abomination (p68), bannissement (p68), horreur (jet de sauvegarde une fois par
rencontre contre 10+FD+Niveau de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Invulnérabilité (électricité) (p69),
- Invulnérabilité (poison) (p69),
- Allergie (éléments bénits/purs) (p68),
- Adaptation (p56) : ténèbres,
- Actions combinées (p59).
Technique de combat :
Les dretchs sont des combattants lents et stupides, ce qui les rend peu redoutables. En combat
singulier, ils comptent sur leur armure démoniaque pour rester en vie. En groupe, leur nombre,
souvent très important, constitue leur seule force et ils appellent aussitôt d’autres dretchs au
moindre signe de combat. Ils s’enfuient si l’ennemi leur paraît trop dangereux, sauf si d’autres
démons plus puissants sont là pour les obliger à combattre. Les dretchs redoutent encore plus les
autres démons que la mort.
Initiative : +12
Attaque : +15 ou +13/+13
Dégâts : 1d6 + 5 griffes
Défense : +15
Armure : 0 + 4 contre armes normales
Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68), Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une
fois par rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Invulnérabilité (électricité) (p69),
- Invulnérabilité (poison) (p69),
- Allergie (éléments bénits/purs) (p68),
- Adaptation (p56) : ténèbres,
- Actions combinées (p59),
- Dégâts spécifiques (p69) : Un mucus rouge gélatineux recouvre la peau du babau. Toute arme
entrant en contact avec ce mucus corrosif subit 1d6 points de dégâts d’acide,
- Thug (p72),
- Pouvoir (téléportation, ténèbres, détection de l'invisible, dissipation de la magie)(p70).
Technique de combat :
Les babaus sont rusés et discrets. Ils attaquent d’abord l’ennemi le plus puissant, en espérant ainsi
éliminer rapidement les véritables menaces pour pouvoir jouer avec la piétaille plus tard. Tendre
une embuscade leur permet de profiter de leurs attaques sournoises sur chacune de leurs attaques
multiples.
Détail des pouvoirs :
- Pouvoir : Téléportation à une distance de tir
Effets en dK² : portée : tir (2 PM), cible : personnelle, effet professionnel (2 PM), sort mémorisé (1
PM gratuit), créature niveau 5 (donc considérée comme ayant 2 degrés dans sa compétence de style,
- Pouvoir : ténèbres sur une zone d'une taille d'un chariot ou ciblé sur deux personnages
Effets en dK² : durée 1D6 + 2 tours (1 PM), zone chariot ou deux cibles (1 PM), effet professionnel
(2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 5 (donc considérée comme ayant 2 degrés
dans sa compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il
reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-7
sur le d20.
Points d'énergie : 56
Initiative : +12
Attaque : +15 ou +13/+13
Dégâts : 3d6 + 4 griffes
Défense : +15
Armure : 8 + 4 contre armes
normales
Capacités spéciales :
- Extra-planaire (abomination (p68),
bannissement (p68), horreur (jet de
sauvegarde une fois par rencontre
contre 15 de l'adversaire sinon perte
1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Invulnérabilité (électricité) (p69),
- Invulnérabilité (poison) (p69),
- Allergie (éléments bénits/purs) (p68),
- Adaptation (p56) : ténèbres,
- Actions combinées (p59),
- Puissance × 2 (p69),
- Puanteur (p69) jet de sauvegarde contre 21 sinon malus -4 à toutes les actions,
- Talentueux (p58) × 2 : résistance à la magie +8, soit 20,
- Armure naturelle (p68),
- Pouvoir (téléportation, ténèbres)(p70),
- Pouvoir× 2 : convocation de démons Une fois par jour, il peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou un
autre hezrou (35% de chances de succès).
- Pouvoir : ténèbres sur une zone d'une taille d'un chariot ou ciblé sur deux personnages
Effets en dK² : durée 1D6 + 2 tours (1 PM), zone chariot ou deux cibles (1 PM), effet professionnel
(2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 5 (donc considérée comme ayant 2 degrés
dans sa compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il
reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-7
sur le d20.
Initiative : +11
Attaque : +10 ou +8/+8
Dégâts : 1d6 + 4 + 1d6(feu) sabots et
morsure
Défense : +10
Armure : 4 (+4 contre les armes
ordinaires) peau
Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68), Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une
fois par rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Dégâts spécifiques : +1d6 de feu (p69),
- Vitesse rapide (course et vol)(p71),
- Liberté de mouvement (vol)(p71),
- Adaptation (ténèbres) (57),
- Action combinée (deux attaques)(p59),
- Armure naturelle (p68),
- Talentueux (initiative et perception) perception : 14,
- Pouvoir (passage dans d'autres plans) : Effets en dK² : portée personnelle, 1 cible. Le sort est de
difficulté 25. Vu qu'il s'agit d'un pouvoir, cela coute au destrier est une action. Le sort rate sur un jet
de 1-7 sur le d20,
- Pouvoir (fumée)(p70). Dans l’excitation du combat, le destrier noir se met souvent à souffler ou à
hennir de colère. Ce faisant, il crache un cône de fumée de 4,50 mètres de long. Toutes les créatures
prises dedans se retrouvent aveuglées et éprouvent des difficultés à respirer. Ce cône dure pendant 1
round. La créature peut en user une fois par round (action libre), à son tour de jeu. Dans le même
temps, grâce à la fumée qu’il dégage, le destrier noir bénéficie d’un camouflage contre les créatures
se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre. Cette fumée n’obscurcit pas son champ de vision.
Effets en dK² : zone chariot (1PM), 1 coup spécial (1PM, aveuglement : il est possible d’aveugler
un adversaire s’il rate son jet de sauvegarde (réflexes). Dans ce cas, il ne peut plus utiliser de dKs et
subit un malus de -5 à toutes ses actions durant 1d6 tours. Votre attaque n’inflige pas de dégâts. Il
- Pouvoir (fumée) (p70). Dans l’excitation du combat, le destrier noir se met souvent à souffler ou à
hennir de colère. Ce faisant, il crache un cône de fumée de 4,50 mètres de long. Toutes les créatures
prises dedans se retrouvent aveuglées et éprouvent des difficultés à respirer. Ce cône dure pendant 1
round. La créature peut en user une fois par round (action libre), à son tour de jeu. Dans le même
temps, grâce à la fumée qu’il dégage, le destrier noir bénéficie d’un camouflage contre les créatures
se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre. Cette fumée n’obscurcit pas son champ de vision.
Effets en dK² : zone chariot (1PM), 1 coup spécial (1PM, aveuglement : il est possible d’aveugler
un adversaire s’il rate son jet de sauvegarde (réflexes). Dans ce cas, il ne peut plus utiliser de dKs et
subit un malus de -5 à toutes ses actions durant 1d6 tours. Votre attaque n’inflige pas de dégâts. Il
s’agit d’une technique spéciale de combat (Réflexes/Initiative ou Sauvegarde), effet amateur (0
PM). Cela nous fait un total de 2 PM. La créature a 2 PM gratuits, donc c'est un sort de FD0,
difficulté 20. Je dirais qu'il s'agit du domaine du feu, domaine unique, bonus de +5 au jet. Le sort
rate sur un 1-2 au jet de d20.
Initiative : +10
Attaque : +10
Dégâts : 1d6 + 4 cimeterre
Défense : +10
Armure : 4 peau +4 contre les armes normales
Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68),
Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une fois par rencontre contre 15 de l'adversaire
sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Liberté de mouvement (vol) (p71),
- Sans repos (p69),
- Invulnérabilité (Air) (p69),
- Mystique (Air ; 1 PM) (p67),
- Talentueux (Mystique) (p58),
- Armure Naturelle (p68),
- Pouvoir (Changement de Plan ; Cyclone ; Invisibilité) (p70).
Technique de combat :
Le djinn méprise l’affrontement physique, préférant faire usage de ses pouvoirs magiques et de sa
maîtrise du ciel. S’il se sent menacé, il se transforme en cyclone pour fuir et harceler quiconque
souhaiterait le suivre.
- Cyclone :
Effets en dK² : porté personnelle, zone grande salle (2 PM), durée 1d6+4 tours (1 PM), effet
brutasse (4 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 4 (donc considérée comme ayant 4
degrés dans sa compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (air, jet à +5). Il
reste donc 5 PM, soit un FD de 3. Le sort sera donc de difficulté 35. Le sort rate sur un jet de 1-12
sur le d20.
- Invisibilité :
Effets en dK² : portée personnelle, durée une scène (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 4 (donc considérée comme ayant 4 degrés dans sa
compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il reste donc
2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-3 sur le d20.
Initiative : +13
Attaque : +13
Dégâts : 1d6 + 6 + 1d6 de feu (sauvegarde
contre 22 pour annuler les dégâts de feu)
cimeterre
Défense : +13
Armure : 4 peau +4 contre les armes normales
Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68), Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une
fois par rencontre contre 20 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Liberté de mouvement (vol) (p71),
- Sans repos (p69),
- Invulnérabilité (Feu) (p69),
- Allergie (Froid) (p68),
- Dégâts spécifiques (feu) (p69),
- Mystique (Feu ; 2 PM) (p67),
- Armure Naturelle (p68),
- Pouvoir (Changement de Plan ; Changement de taille ; Invisibilité ; Mur de feu ; Rayon ardent ;
Métamorphose) (p70).
Pouvoirs :
- Changement de plan : l'éfrit ainsi qu’un maximum de 8 personnes se tenant par la main peut
voyager entre les plans matériels, astral ou du feu.
- Changement de taille : un éfrit peut magiquement changer la taille d’une créature. Ce pouvoir
- Changement de taille :
Effets en dK² : porté mêlée, cible une personne, durée 1d6+6 tours (1 PM), effets de professionnels
(2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 6 (2 PM gratuit), 1 seul domaine (corps, jet à
+5). Il reste donc 0 PM, soit un FD de 0. Le sort sera donc de difficulté 20. Le sort rate sur un jet de
1 sur le d20.
- Invisibilité :
Effets en dK² : portée personnelle, durée une scène (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 6 (2 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il
reste donc 1 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-4
sur le d20.
- Mur de feu :
Effets en dK² : portée jet (1 PM), durée 1d6+6 tours ou concentration (1 PM), dégâts 3d6+6 +
dégâts continus (3 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 6 (2 PM gratuit), 1 seul
domaine (feu, jet à +5). Il reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le
sort rate sur un jet de 1-4 sur le d20.
- Rayon ardent :
Effets en dK² : portée tir (2 PM), durée instantanée, dégâts 3d6+6 + dégâts continus (3 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 6 (2 PM gratuit), 1 seul domaine (feu, jet à +5). Il reste
donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-4 sur le
d20.
- Métamorphose :
Effets en dK² : portée personnelle, durée 1 jour (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort mémorisé
(1 PM gratuit), créature niveau 6 (2 PM gratuit), 1 seul domaine (métamorphose, jet à +5). Il reste
donc 1 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-4 sur le
d20.
Initiative : +9
Attaque : +9 / +4
Dégâts : 1d6 + 4 cimeterre ou arc long
Défense : +9
Armure : 0 peau +4 contre les armes normales
Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68), Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une
fois par rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Liberté de mouvement (vol) (p71),
- Sans repos (p69),
- Action supplémentaire (p56),
- Pouvoir (Changement de Plan ; Changement de taille ; Invisibilité) (p70).
- Pouvoir : Endurance élémentaire.
Technique de combat :
Forts et courageux, les janns acceptent mal les insultes. S’ils se retrouvent face à un adversaire trop
puissant pour eux, ils font appel à leur faculté de vol et à leur pouvoir d’invisibilité pour se
regrouper et chercher une position qui leur permettra de prendre l’avantage.
Pouvoirs :
- Changement de plan : le jann ainsi qu’un maximum de 8 personnes se tenant par la main peut
voyager entre les plans matériels, astral ou du feu.
- Changement de taille : un jann peut magiquement changer la taille d’une créature. Ce pouvoir
donne temporairement l'atout petit ou grand (p55) à la cible (au choix du jann), excepté qu’il
- Changement de taille :
Effets en dK² : porté mêlée, cible une personne, durée 1d6+6 tours (1 PM), effets de professionnels
(2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 4 (1 PM gratuit), 1 seul domaine (corps, jet à
+5). Il reste donc 1 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de
1-7 sur le d20.
- Invisibilité :
Effets en dK² : portée personnelle, durée une scène (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 4 (1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il
reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-7
sur le d20.
Technique de combat :
Le traqueur invisible attaque en se servant de l’air comme d’une arme. Il génère un vortex soudain
et localisé qui heurte violemment la cible de son choix, pour peu que celle-ci se trouve dans le
même plan que lui.
Il ne peut être tué que dans le plan de l’Air. Lorsqu’il est en train de remplir une mission ailleurs, il
retourne automatiquement dans son plan natal quand il subit suffisamment de points de dégâts pour
être détruit.
Initiative : +9
Attaque : +12 ou +10/+10 ou +8/+8/+8 ou
+6/+6/+6/+6
Dégâts : 1d6 + 2 épée courte, griffes ou arc
long
Défense : +12 (+19 en habillant le jet
d'acrobatie)
Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (abomination (p68), bannissement (p68), horreur (jet de sauvegarde une fois
par rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Actions combinées × 3 (p59),
- Talentueux × 2 (p58) : résistant à la magie + 8 : + 14,
- Talentueux (p58) : athlétisme + 4 : +13,
- Adaptation (obscurité) (p57),
- Paralysie (p69),
- Pouvoir × 2 : Changement de Plan,
- Armure naturelle (p68).
Étreinte : pour utiliser ce pouvoir, le xill doit réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter
d’engager une lutte sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test de
lutte opposé pour chaque attaque de griffes réussie. S’il remporte le test de lutte et parvient à
maintenir sa prise au round suivant, il mord alors automatiquement sa victime. La morsure n’inflige
aucun dégât, mais injecte un venin paralysant.
Implantation : le xill pond ses œufs dans le corps des créatures qu’il a paralysées. Les jeunes
émergent 90 jours plus tard, après avoir dévoré l’hôte de l’intérieur. Un sort de guérison des
maladies détruit l’œuf, tout comme un test de premiers secours réussi difficulté 25. En cas d’échec
au test de Premiers secours, il est possible de recommencer, mais chaque tentative (couronnée de
succès ou non) inflige 1d4 points de dégâts au blessé.
Paralysie : toute créature mordue par un xill doit réussir un jet de Résistance difficulté 18 pour ne
pas être paralysée pendant 6 tours.
Passage entre les plans : le xill aime passer d’un plan à l’autre pour surprendre ses proies en
apparaissant brusquement à côté d’elles. Une action de mouvement lui suffit pour faire la traversée
du plan Éthéré au plan Matériel, mais il a besoin de 2 rounds complets pour repartir dans l’autre
sens. Pendant ce temps, il reste immobile et disparaît lentement, ce qui le rend de plus en plus
difficile à toucher : ses adversaires ont 20 % de chances de le rater lors du premier round, et 50 %
de chances durant le second. Il peut passer d’un plan à un autre avec une créature consentante ou
sans défense.
Xill prêtre
Présentation :
Un groupe de xills civilisés est souvent dirigé par un prêtre, lequel a accès à deux des domaines
suivants : Force, Esprit, Mort, Dimension.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
FD : 7
Niveau : 2
Comportement : Agressif
Milieu : plan Éthéré
Initiative : +7
Attaque : +10 ou +8/+8 ou +6/+6/+6 ou +4/+4/+4/+4
Dégâts : 1d6 + 2 épée courte, griffes ou arc long
Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68), Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une
fois par rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Actions combinées × 3 (p59),
- Talentueux × 2 (p58) : résistant à la magie + 8 : +21,
- Talentueux (p58) : athlétisme + 4 : +14,
- Adaptation (obscurité) (p57),
- Paralysie (p69),
- Pouvoir × 2 : Changement de Plan,
- Armure naturelle (p68)
- Mystique × 2 (67).
Il peut être rencontré avec des ours bruns, des orcs ou des gobelins.
Caractéristiques :
Type : gigantesque
FD : 3
Niveau : 4
Comportement : prédateur
Milieu : collines froides
Initiative : +8
Attaque : +11 et +11
Dégâts : 1d6 + 4 (+6 contre gabarit 0) morgenstern
et/ou javeline
Défense : +11
Armure : 4 (+6 contre gabarit 0 (humain)) armure
de peau
Capacités spéciales :
- Gigantesque (gabarit supérieur (p68),
vitalité(p69)),
- Pouvoir × 2 : deux têtes permettant l'attaque
double sans malus,
- Armure naturelle (p68),
- Adaptation (obscurité) (p57),
- Talentueux (volonté de fer) (p58) : compétence 9.
Technique de combat :
Bien que l’ettin ne soit guère futé, il sait faire preuve de ruse au combat. Il préfère tendre une
embuscade à ses adversaires plutôt que de charger en terrain découvert. Une fois le combat engagé,
il a tendance à se défendre furieusement jusqu’à ce que tous ses ennemis soient morts.
Capacités spéciales :
- Gigantesque (Gabarit supérieur,
Vitalité)),
- Armure naturelle,
- Actions combinées : attaques
multiples,
- Puissance,
- Vitalité,
- Dégâts de zone : balayage au tronc d'arbre,zone chariot ou deux personnes, dégâts 3d6,
sauvegarde contre 14 pour annulation des dégâts, coût 1D6 d'énergie,
- Posture de combat (+4 au touché, -2 à la défense).
Initiative : +5 (sournoiserie)
Attaque : +10/+10 (8 base + 4 posture – 2 attaque multiple)
Défense : +6 (8 de base -2 posture de combat)
Dégâts : 2d6+ 1 (Tronc d'arbre), (1d6 + 1d6 puissance+ niveau)
+6 contre les créatures de Gabarit 0(humain)
Armure : 6, +6 contre les créatures de Gabarit 0 (humain)
Capacités spéciales :
- Gigantesque page 67 (Gabarit supérieur page 68, Vitalité page 69),
- Armure naturelle page 68, +4 armure,
- Attaque multiple, action combinées 2 attaques page 59,
- Puissance, page 69 +1D6 dégât, +2 armure,
- Vitalité page 69,
- Dégâts de zone (Balayage au tronc d'arbre, 3d6 dégâts (FD × D6) Sauvegarde contre 14 (10 + FD
+ niveau) pour annulation des dégâts), page 69 coût 1D6 d'énergie,
- Posture de combat (+4 au touché, -2 à la défense) page 61.
Initiative : +10
Attaque : +7
Défense : +7
Dégâts : 3d6 + 2, (+6 contre les
créatures de gabarit 0 (humain))
épée à deux mains ou arc long
Armure : 8 (+6 contre les créatures
de Gabarit 0)
Capacités spéciales :
- Gigantesque (Gabarit supérieur
(p68), Vitalité (p69)),
- Armure naturelle (p68),
- Puissance × 2 (p69),
- Régénération (p70), 9 points pour
1d6 d'énergie,
- Talentueux (p58) : résistance à la
magie +4, soit 17,
- Liberté de mouvement (p71) :
vol,
- Adaptation (p56) : vision dans les
ténèbres,
- Mystique × 2 (p67), deux domaines au choix,
- Pouvoirs (p70) : invisibilité, ténèbres, état gazeux, métamorphose.
Régénération : le feu et l’acide lui infligent des dégâts normaux. Si l’ogre mage perd un membre, il
peut l’accoler à la plaie et attendre que ses os, tissus et muscles se reconstituent, ce qui prend 1
minute. Si sa tête est tranchée (ou si un organe vital lui est arraché), elle doit être rattachée dans les
10 minutes, sans quoi le monstre meurt. Ses membres perdus ne repoussent pas s’il ne peut pas les
tenir contre la plaie.
Vol : l’ogre mage peut cesser de voler ou reprendre son vol quand il le souhaite. En état gazeux, il
vole à sa vitesse de déplacement normale et dispose d’une manœuvrabilité parfaite.
L'ogre mage est une créature magicienne avec mystique en principale : elle a donc 2 degrés dans sa
compétence et est amateur. Ainsi elle a 1 PM gratuits pour ses sorts et a 1 PM gratuit pour ses 7
sorts mémorisées (FD). Elle lance ses sorts à +13.
Pouvoirs :
- Invisibilité : cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page864.html#Topic319
- Ténèbres : cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1122.html#Topic323
- État gazeux : cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page782.html#Topic721
- Métamorphose : cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page913.html#Topic181
Détail des pouvoirs :
- Invisibilité :
Effets en dK² : portée personnelle, durée une scène (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 2 (donc considérée comme ayant 2 degrés dans sa
compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il reste donc
2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25 et couterait 1d6 PE à un personnage
magicien. Vu qu'il s'agit d'un pouvoir, ça ne coute rien à l'ogre mage si ce n'est une action. Le sort
rate sur un jet de 1-6 sur le d20.
- Ténèbres sur une zone d'une taille d'un chariot ou ciblé sur deux personnages :
Effets en dK² : durée 1D6 + 2 tours (1 PM), zone chariot ou deux cibles (1 PM), effet professionnel
(2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 5 (donc considérée comme ayant 2 degrés
dans sa compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il
reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-6
sur le d20.
- Métamorphose 1 fois/jour :
Effets en dK² : portée personnelle, durée 1 jour (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort mémorisé
(1 PM gratuit), créature niveau 2 (1 PM gratuit), 1 seul domaine (métamorphose, jet à +5). Il reste
donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-6 sur le
d20.
Initiative : +8
Attaque : +10 avec les mandibules 1d6 + 5 (+6 contre gabarit 0 (humain)) + 1D6 d'acide (mais jet
de sauvegarde contre 17 pour la cible)
Défense : +8
Armure : 4 (+6 contre gabarit 0 (humain)) chitine
Capacités spéciales :
- Magique (armure naturelle, dégâts spécifiques (acide), spécialisation (étreinte avec les
mandibules), allergie (feu)),
- Gabarit supérieur,
- Liberté de mouvement (fouir),
- Vitesse rapide (fouir),
- Adaptation : vision dans les ténèbres,
- Dégâts de zone ×2 : crachat acide 4D6 de dommages à une porté de jet, jet de sauvegarde contre
17, peut toucher deux personnes proches. Cette action lui coute 1d6 points d'énergie,
- Armes naturelles spéciales (éteinte) qui immobilise sauf si sauvegarde contre 17.
Motivation : neutre (0)
Initiative : +10
Attaque : +15 avec la morsure
Dégâts :2d6 + 6 (+6 contre gabarit 0 (humain))
Défense : +13
Armure : 6 (+6 contre gabarit 0 (humain)) plaques osseuses et cuir
Capacités spéciales :
- Magique (armure naturelle (p68), spécialisation (morsure), Liberté de mouvement (p71) : fouir,
allergie (édelweiss)),
- Gabarit supérieur (p68),
- Bénédiction (p56) : perception des vibrations sur 18 mètres,
- Adaptation (p56) : vision dans les ténèbres,
- Puissance (p69),
- Talentueux (p58) : survie +4,
- Talentueux : volonté de fer +4, soit +11
- Talentueux : odorat et ouïe développées, perception + 4, soit +14,
- Réfractaire (p56) : maladies et poisons,
- Dégâts de zone : éruption du sol.
Lorsque la bulette émerge du sol, elle projette des pierres et de la terre dans les airs. Toutes les
personnes aux alentours doivent les éviter (attaque à +13, 1d6 + 6 de dégâts). De plus, elle sort
généralement directement sous sa victime, qui est surprise si elle ne l'a pas détectée auparavant.
Initiative : +7
Attaque : +10
Dégâts : 1d6 + 2, morsure
Défense : +10
Armure : 4 cuir
Capacités spéciales :
- Magique (Pouvoir × 2 (p70) : regard pétrifiant, Invulnérabilité (p69) : pétrification, Allergie (froid
car animal à sang froid) (p68)),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Adaptation : combat en aveugle,
- Talentueux (p58) : discrétion + 4 soit +11,
- Armure naturelle (p68),
- Vitalité (p69).
Initiative : +10
Attaque normale : +15
Dégâts : 2d6 + 5 (+6 contre gabarit 0 (humain)) morsure
Défense : +13
Armure : 2 (+6 contre gabarit 0 (humain))
Capacités spéciales :
- Magique (Liberté de mouvement (p71) : grimper, Vitesse rapide (p71) : course, Invulnérabilité
(p69) : électricité, Allergie (p68) : froid car reptilien, animal à sang froid),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Gabarit supérieur (p68),
- Puissance (p69),
- Engloutissement (p70),
- Dégât de zone × 2 (p69) : souffle électrique,
- Armes naturelles spéciales (p69) : ses pattes avants lui permettent d'immobiliser une victime,
d'effectuer des dégâts de constriction avant de tenter de l'avaler,
- Invulnérabilité : bousculade, projection et renversement (p77),
- Spécialisation en attaque (p61) : morsure
- Technique de combat (p62) : enchaînement × 2 (p77),
- Posture de combat (p61) : attaque massive -2 en attaque, +2d6 en dégâts
Étreinte : pour utiliser ce pouvoir, le béhir doit réussir une attaque de morsure sur une créature de
taille quelconque. Il peut alors tenter d’engager une lutte. S’il remporte le test de lutte, il peut
utiliser son pouvoir de constriction et à partir du round suivant faire une tentative
d’engloutissement.
Engloutissement : le béhir peut avaler un adversaire de taille normale ou moins qu’il a agrippé en
remportant un test de lutte opposé. Dans ce cas, le don Enchaînement lui permet aussitôt de mordre
et agripper un autre personnage.
Chaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants occasionnés par les
violentes contractions de l’estomac du béhir, plus 8 points de dégâts d’acide dus aux sucs
gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac
(armure 8) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à
s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du béhir se contractent aussitôt pour fermer le trou, et
un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.
L’estomac du béhir peut contenir deux créatures de taille moyenne, huit de taille petite, trente-deux
de taille très petite ou 128 de taille minuscule.
Souffle : ligne de 6 mètres de long, 1 fois tous les 10 rounds ; dégâts 6d6 d’électricité, jet de
Réflexes contre la difficulté 19 pour demi-dégâts. Chaque utilisation du pouvoir coûte 1d6 points
d'énergie.
Initiative : +5
Attaque : +8
Dégâts : 1d6 et pétrification
par morsure
Défense : +8
Armure : 0 peau
Capacités spéciales :
- Magique (p67) (Pouvoir (p70) × 2 : pétrification, Liberté de mouvement (p71) : vol, Allergie
(chant du coq et les belettes5)),
- Talentueux (p58) : ouïe fine perception +2, soit +7,
- Vigueur (p69),
- Adaptation (p57) : ténèbres,
- Invulnérabilité (p69) : à la pétrification des autres cockatrices,
- Faible puissance : dégâts -2.
Pétrification : toute créature frappée par l’attaque de morsure d’une cockatrice doit réussir un jet de
Résistance de difficulté 14 pour ne pas être instantanément pétrifiée.
La cockatrice est immunisée contre le contact pétrifiant de ses semblables. Par contre, les autres
attaques pétrifiantes (regard de méduse, souffle de gorgone, sort de pétrification, etc.) l’affectent
normalement.
5 Cf. http://harter.audrey.free.fr/site%20mythologie%20celtique/bestiaire_fantastique.htm#cockatrice
Comportement : malfaisant
Milieu : marécages tempérés
Initiative : +10
Attaque : décharge difficulté 16 pour esquiver
Dégâts : 3d6 + 3 décharge électrique
Défense : +4
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Magique (p67) (Invulnérabilité (p69) (immunité
contre les sorts sauf Allergie), Sans repos (p69), Liberté
de mouvement (vol) (p71), Allergie (sorts basés sur la
Force)),
- Pouvoirs (Invisibilité ×2, Décharges électriques ×2)
(p70),
- Adaptation (ténèbres) (p57).
Pouvoirs :
Invisibilité naturelle : Un feu follet surpris ou effrayé peut éteindre la lueur qu’il émet, ce qui le
rend instantanément invisible (comme s’il utilisait le sort invisibilité).
Initiative : +7
Attaque : +10 ou +8/+8
Dégâts : 1d6 + 4 griffes, crocs, cornes
Défense : +10
Armure : 4 pierre
Capacités spéciales :
- Magique (Armure naturelle (p68),
Récupération (p69), Liberté de
mouvement(vol) (p71), Allergie (lumière du
jour) (p68)),
- Sans repos (p69),
- Adaptation (p57) : ténèbres,
- Actions combinées (p59) : deux attaques.
Golem de chair
Présentation :
Le golem de chair est une abomination constituée de morceaux de cadavres cousus les uns aux
autres.
Il sent la mort, à tel point que les animaux refusent de suivre sa piste. Il porte les vêtements donnés
par son créateur, lesquels se résument généralement à un pantalon en lambeaux. Il ne possède
aucune richesse ou arme. Incapable de parler, il peut tout de même émettre une sorte de
gémissement terrifiant. Il se déplace par à-coups, comme s’il ne contrôlait pas pleinement son
corps. Il mesure 2,50 mètres et pèse près de 250 kg.
Incapable de parler, il peut tout de même émettre une sorte de gémissement terrifiant.
Caractéristique :
Type : Magique (Construction)
FD : 4
Niveau : 4
Comportement : stupide et obéissant
Milieu : quelconque
Initiative : +4
Attaque +12 ou +10/+10
Dégâts 2d6 + 4 poings
Défense : +10
Protection : 0 (+4 contre les armes ordinaires)
Capacités spéciales :
- Magique (Récupération (p68), Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Sans repos (p69),
Allergie (68) : feu),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Abomination (p68),
- Grand (p55) : la créature est plus grande qu'un humain. Elle a un malus de -2 en Défense et peut
Initiative : +4
Attaque +12 ou +10/+10
Dégâts 2d6 + 3 (+6 contre les créatures de gabarit 0 (humain)) poings
Défense : +12
Protection : 6 (+6 contre les créatures de gabarit 0 (humain)) corps en argile
Capacités spéciales :
- Magique (Récupération (p68), Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Sans repos (p69),
Allergie (68) : eau),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Vitalité (p68),
- Invulnérabilité : poison,
- Armure naturelle (p68),
- Puissance (p69),
- Gabarit supérieur (p68),
- Malédiction (p56) : faible initiative (-5),
- Dégâts spécifiques (p69) : les blessures infligées par le golem sont maudites,
- Pouvoir × 2 (p70) : rapidité.
Blessures maudites : les blessures infligées par le golem d’argile ne guérissent pas naturellement et
résistent aux soins magiques. Un personnage lançant un sort d’invocation (guérison) sur la victime
d’une blessure maudite doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de difficulté 18 ou le sort
n’a aucun effet sur sa cible.
Initiative : +5
Attaque +14 ou +12/+12
Dégâts 2d6 + 4 (+6 contre les créatures de gabarit 0 (humain)) poings
Défense : +13
Protection : 10 (+6 contre les créatures de gabarit 0 (humain)) corps en pierre
Capacités spéciales :
- Magique (Récupération (p68), Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Sans repos (p69),
Allergie (68) : gel),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Vitalité (p68),
- Invulnérabilité : poison,
- Armure naturelle × 2 (p68),
- Puissance (p69),
- Gabarit supérieur (p68),
- Malédiction (p56) : faible initiative (-5),
- Pouvoir × 2 (p70) : lenteur,
- Spécialisation faible (p61) : attaque avec les poings +1 en attaque, +1 en dégâts.
Lenteur : le golem de pierre peut utiliser ce pouvoir, semblable au sort lenteur, tous les 2 rounds par
une action libre. L’effet a une portée de 3 mètres et une durée de 7 rounds, il est annulé par un jet de
Volonté réussi contre la difficulté 19.
Les créatures affectées par le sort lenteur se déplacent et attaquent bien moins rapidement. Leur tour
Sans modifier son organisme, transmutation de la pierre en chair annule sa réduction des dégâts et
son immunité au poison pendant 1 round entier.
Création :
Le corps du golem est taillé à partir d’un bloc de roche dure (granit ou autre) d’un poids minimal de
1,5 tonne. La pierre doit être d’une qualité exceptionnelle et coûte 5 000 po. Sa fabrication nécessite
un test d’Artisanat (sculpture) ou Artisanat (maçonnerie) de difficulté 17.
Initiative : +5
Attaque : +13 ou +11/+11, poings, griffes : 3D6 + 3 (+6 contre les créatures de Gabarit 0)
Défense : +13
Protection : 4 os très solides (+6 contre les créatures de Gabarit 0) (+4 contre les armes ordinaires)
Initiative : +6
Attaque +16 ou +14/+14
Dégâts 2d6 + 5 (+6 contre les créatures de gabarit 0 (humain)) poings
Défense : +14
Protection : 14 (+6 contre les créatures de gabarit 0 (humain)) corps en fer
Capacités spéciales :
- Magique (Récupération (p68), Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Sans repos (p69),
Allergie (68) : corrosion),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Vitalité (p68),
- Invulnérabilité × 2 (p69) : feu,
- Invulnérabilité : poison,
- Armure naturelle × 3 (p68),
- Puissance (p69),
- Gabarit supérieur (p68),
- Pouvoir × 2 (p70) : souffle empoisonné,
- Spécialisation (p61) : attaque avec les poings,
- Malédiction (p56) : faible initiative (-5).
Souffle : nuage de gaz empoisonné, cube de 3 mètres d’arête devant le golem, se dissipe au bout de
1 round, action libre utilisable tous les 1d4+1 rounds. Il faut faire un jet de Résistance contre 20 ;
affaiblissement temporaire d'un points de Force et de trois points de Constitution (cf. Gestion de la
perte de points de caractéristiques page 100).
Création :
Le corps du golem doit être sculpté dans le fer le plus pur (2,5 tonnes minimum), fondu avec des
teintures et des mixtures rares, coûtant un total de 10 000 po. Sa fabrication requiert un test
d’Artisanat (fabrication d’armures) ou Artisanat (fabrication d’armes) de difficulté 20.
Initiative : +9
Attaque : +12
Capacités spéciales :
- Magique (armure naturelle × 2
(p68), Adaptation (p56) : vision dans
les ténèbres, allergie (eau salée)),
- Puissance (p69),
- Talentueux(p58) : volonté de fer
+4, soit 10,
- Talentueux : odorat développé, perception +4 soit 13,
- Pouvoir × 2 (p70) : souffle pétrifiant,
- Invulnérabilité (p69) : pétrification,
- Invulnérabilité (p69) : être renversé et projeté.
Souffle : cône de 18 mètres de long, tous les 1d4 rounds (mais pas plus de 5 fois par jour),
pétrification permanente, jet de Résistance difficulté 18 pour annuler.
Points de vie : 60
Points d'énergie : 24
Initiative : +5
Attaque : +11 ou +9/+9
Dégâts : 2d6 + 4 griffes, morsure
Défense : +11
Armure : 6 cuir
Capacités spéciales :
- Magique (liberté de mouvement (vol) (p71), vitesse rapide (vol) (p71), adaptation (ténèbres)
(p57), allergie(froid) (p68)),
- Puissance (p69),
- Armure naturelle (p69),
- Actions combinées (p59) : attaque,
- Talentueux (p58) : survie +4,
- Talentueux : volonté +4, niveau : 12.
Technique de combat :
Le griffon préfère bondir sur sa proie, soit en se jetant sur elle soit en se laissant tomber sur elle
depuis les airs.
Initiative : +8
Attaque : +5 X fois (X étant le
nombre de têtes de l'hydre)
Dégâts : 1d6 + 5 morsure
Défense : +11
Armure : 4 écailles
Capacités spéciales :
- Magique (pouvoir (chaque tête peut attaquer à chaque tour) × 2, liberté de mouvement (nage)
(p71), allergie (p68) (feu) ),
- Adaptation (p57) : ténèbres,
- Régénération (p70) : 7 points de vie récupérés contre 1d6 d'énergie,
- Talentueux (p58) (volonté de fer) : compétence 9,
- Pouvoir (p70) (si une tête est coupée, deux repoussent en 1d4 tours) × 2 ,
- Spécialisation (p61) : morsure,
- Armure naturelle (p68).
Initiative : +10
Attaque : +7 X fois (X étant le nombre de têtes de l'hydre)
Dégâts : 1d6 + 5 morsure
Défense : +13
Armure : 4 écailles
Capacités spéciales :
- Magique (pouvoir (chaque tête peut attaquer à chaque tour) × 2, liberté de mouvement (nage),
allergie (glace)),
- Adaptation : ténèbres,
- Régénération : 7 points de vie récupérés contre 1d6 d'énergie,
- Talentueux (volonté de fer) : compétence 9,
- Pouvoir (si une tête est coupée, deux repoussent en 1d4 tours) × 2,
- Spécialisation (morsure),
- Armure naturelle,
- Invulnérabilité : feu,
Initiative : +10
Attaque : +7 X fois (X étant le nombre de têtes de l'hydre)
Dégâts : 1d6 + 5 morsure
Défense : +13
Armure : 4 écailles
Capacités spéciales :
- Magique (pouvoir (chaque tête peut attaquer à chaque tour) × 2, liberté de mouvement (nage),
allergie (feu)),
- Adaptation : ténèbres,
- Régénération : 7 points de vie récupérés contre 1d6 d'énergie,
- Talentueux (volonté de fer) : compétence 9,
- Pouvoir (si une tête est coupée, deux repoussent en 1d4 tours) × 2,
- Spécialisation (morsure),
- Armure naturelle,
- Invulnérabilité : froid,
- Dégâts de zone ×3 : souffle de givre, distance jet, dégâts 6d6 sur taille chariot, sauvegarde contre
19 pour subir la moitié des dégâts. L'utilisation de ce pouvoir coûte 1d6 d'énergie.
Initiative : +9
Attaque : +6 X fois (X étant le
nombre de têtes de l'hydre)
Dégâts : 1d6 +4 + 1d6 poison morsure
Défense : +12
Armure : 4 écailles
Capacités spéciales :
- Magique (actions combinées (attaque) × 3, allergie (dégâts contondants)),
- Actions combinées (attaque),
- Pouvoir (chaque tête peut attaquer à chaque tour),
- Liberté de mouvement (nage),
- Adaptation : ténèbres,
- Régénération : 7 points de vie récupérés contre 1d6 d'énergie,
- Talentueux (volonté de fer) : compétence 9,
- Pouvoir (si une tête est coupée, deux repoussent en 1d4 tours),
- Spécialisation (morsure),
- Armure naturelle,
- Dégâts spécifiques × 2 (poison) : La morsure inflige 1d6 de dégâts supplémentaires du au poison.
Le jet de sauvegarde est contre 18 pour ne subir que la moitié des dégâts.
Initiative : +5
Attaque : +8 ou +6/+6
Dégâts : 1d6 + 2 griffes et bec
Défense : +8
En vol : +12
Armure : 0 cuir
Capacités spéciales :
- Magique (Liberté de mouvement
(p71) : vol, Vitesse rapide (p71) : vol,
Talentueux (p58) : perception +4 soit 9,
Allergie (p68) ????),
- Talentueux : esquive en vol +4,
- Actions combinées (p59),
- Vitalité (p69).
Krenshars
Présentation :
Tiré du scénario "l'oeil de Sharkha" pour Merkhos7
Caractéristiques :
Type :
FD : 1
Niveau : 4
Comportement :
Milieu :
Initiative : +6
Attaque : +9 morsure ou +7/+7 griffes
Dégâts : 1d6 +4
Défense : +9
Armure : 0 fourrure
Capacités spéciales :
- Magique (Récupération (p69), Talentueux : Survie (p58), Horreur (Sauvegarde difficulté 15 ou
perte 1d6 PE) (p68), Actions combinées : 2 attaques de griffes (p59)).
Initiative : +4
Attaque : +4 arme 1d6 + 1
Défense : +4
Armure : 0
Sauvegarde de la créature : 13
Attaque spéciale : décharge électrique, dommages 2 D6, porté jet, peut toucher deux personnes
proches, jet de sauvegarde contre 13. Cette action lui coute 1d6 points d'énergie.
Capacités spéciales :
- Magiques (invulnérabilité (électricité) (p69), 2 × dégâts de zone (décharge électrique) (p69),
allergie (feu) (p68)),
- Liberté de mouvement (nager) (p71),
- Adaptation (vision nocturne et eau) (p57).
Technique de combat :
À moins d’être affamé, le lézard voltaïque préfère ne pas affronter les créatures plus grandes que
lui. Généralement, il essaye de faire peur aux intrus en émettant de petits grésillements rapprochés,
provoqués par une succession d’infimes décharges électriques. Les créatures vivantes distantes de 3
mètres ou moins ont automatiquement les poils qui se hérissent. Si l’avertissement ne suffit pas, le
lézard dresse les cornes et la queue pour administrer de violentes décharges électriques.
Initiative : +10
Attaque : +13
Dégâts : 3d6 + 6 (+6 contre gabarit 0 (humain)) corne
Défense : +13
Armure : 8 (+6 contre gabarit 0 (humain))
Capacités spéciales :
- Magique (charognard mystique, invulnérabilité (armes tranchantes), puanteur, allergie (Sang
royal))
- Armure naturelle,
- Gabarit supérieur,
- Paralysie : sauvegarde contre 19,
- Puissance × 2.
Points de vie : 48
Points d'énergie : 36
Initiative : +8
Attaque : +11
Dégâts : 2d6 + 3 + 1d6 de froid : jet contre 17 pour
annuler les dégâts de froid, morsure
Défense : +11
Armure : 2 fourrure
Capacités spéciales :
- Magique (Adaptation (p56) : obscurité, Dégâts
spécifiques (p69) : froid, Invulnérabilité (p69) : froid,
Allergie (p68) : feu),
- Talentueux (p58) : odorat, perception + 4 : + 12,
- Talentueux : pelage blanc, discrétion survie +4 : + 12 dans les endroits enneigés,
- Arme naturelle spéciale (croc-en-jambe) (p69) : fait tomber, sauvegarde contre 10 + dégâts
infligés (mais sans prendre ceux-ci),
- Dégâts de zone × 3 (p69) : souffle,
- Puissance (p69).
Morsure glacée : un loup arctique inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires chaque fois
qu’il mord son adversaire. Jet de sauvegarde contre 10 + FD + niveau pour annuler les dégâts.
Souffle : Cône, 4,50 mètres, dégâts 4d6 de froid, jet de Réflexes contre 17 pour ne prendre que la
moitié des dégâts. Chaque utilisation tous les 1d4 rounds coûte 1d6 points d'énergie au loup.
Initiative : +8
Attaque : +11 ou +9/+9
Dégâts : 2d6 + 3 griffes, morsure
Attaque spéciale : dégâts de zone, lancé de piquants à une distance de tir, sur une zone 4 personnes
ou grande salle, 4d6 de dégâts, sauvegarde contre 17 pour annulation des dégâts, coût 1D6 d'énergie
Défense : +11
Armure : 6 cuir épais
Capacités spéciales :
- Magique (Liberté de mouvement (p71) : vol, Dégâts de zone × 2 (p69), Allergie (p68) : froid),
- Dégâts de zone × 2 (p69),
- Puissance (p69),
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Armure naturelle (p68),
- Talentueux (p58) : survie,
- Adaptation (p56) : ténèbres.
Initiative : +7
Attaque : +10 ou +8/+8
Dégâts : 2d6 + 2
pseudopode
Défense : +10
Armure : 2 peau dure
Capacités spéciales :
- Magique (Transformation (p70), Adaptation (p56) : ténèbres, Invulnérabilité (p69) : acide,
Allergie (p68) : alcool)
- Puissance (p69),
- Pouvoir × 2 (p70) : substance adhésive,
- Arme naturelle spéciale (p69) : substance adhésive pour immobiliser,
- Talentueux × 2 (p58) : déguisement +8, soit +15,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples.
Mimétisme : la mimique peut prendre la forme de n’importe quel objet faisant approximativement 4
m³ (1,50 m x 1,50 m x 1,80 m), par exemple un gros coffre, un lit ou une porte et son chambranle.
Elle ne peut pas modifier sa taille de façon importante. Quel que soit son aspect, sa peau reste dure
et rugueuse. Quiconque l’examine attentivement note la supercherie en remportant un test de
Perception opposé au test de Déguisement de la mimique. Mais, à ce moment, il est généralement
trop tard…
Pégase
Présentation :
Le pégase est un fabuleux cheval ailé qui défend parfois la cause du Bien. Bien que très recherché
comme monture volante, il est naturellement sauvage et difficile à apprivoiser. Le pégase fait
généralement 1,80 mètre au garrot, pour une envergure de 6 mètres et un poids de 750 kilos.
Il ne parle pas mais comprend parfaitement le commun.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : herbivore
Milieu : forêts tempérées
Initiative : +3
Attaque : +9 ou +7/+7
Dégâts : 1d6 + 2 sabots et morsure
Capacités spéciales :
- Magique (Liberté de mouvement (p71) : vol, Vitesse rapide (p71) : vol, Adaptation (p56) :
ténèbres, Allergie (p68) ????),
- Talentueux (p58) : perception +4, soit +10,
- Actions combinées (p59),
- Adaptation : Attaque en vol,
- Pouvoir × 2 (p70) : Détection du Bien et du Mal, à volonté dans une zone de 18 mètres de rayon.
Initiative : +8
Attaque : +13/+8
Dégâts : 2d6 + 5 morsure
Défense : +11
Armure : 6 fourrure
Capacités spéciales :
- Magique (Liberté de mouvement (p71) : vol, Vitesse rapide (p71) : vol 27m, Adaptation (p56) :
ténèbres, Allergie (p68) : pierrite),
- Adaptation : Attaque en vol,
- Action supplémentaire (p56) : attaques multiples,
- Armure naturelle (p68),
- Sens de la situation (p58) : bond. Quand le sphinx charge, il effectue au départ un bond qui permet
de rajouter 3 dK de dégâts,
- Talentueux (p58) : perception +4, soit +12,
- Puissance (p69),
- Spécialisation en attaque (p61) : morsure.
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : en groupe de 2 à 14
Milieu : marécages chauds
Initiative : +3
Attaque : +6
Dégâts : voir Absorption de sang
Défense : +6
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Magique (p67) (Adaptation
(ténèbres) (p56), talentueux (p58)
(lutte), absorption de sang (sorte de drain de caractéristique (p71), déplacement au sol lent (2 fois
moins vite qu’un humain, ne cours pas)),
- Liberté de mouvement (Vol) (p71).
Présentation :
La capacité Drain de caractéristique (page 70) (ou toute capacité du même type) permet de réduire
les caractéristiques de la victime
Effets :
dKrunch proposé par Go@t :
Toute perte de points de caractéristique constitue un sérieux handicap, surtout si la caractéristique
touchée tombe à -6 :
• Un personnage ayant -6 en Force ne peut plus bouger. Il gît sur le sol, sans défense.
• Idem s’il tombe à -6 en Dextérité : il est incapable de bouger le petit doigt, et donc de se relever.
• À -6 en Constitution, le personnage est mort.
• À -6 en Intelligence, il ne peut plus réfléchir : il sombre dans une inconscience proche du coma.
• Si sa Sagesse tombe à -6, il s’enfonce dans un profond sommeil peuplé de cauchemars auxquels il
ne peut échapper.
• À -6 en Charisme, il entre en catatonie, dans un état proche du coma.
Récupération :
Les points de bonus perdus remontent au rythme d'un par jour ou grâce à des soins (jet de difficulté
15 pour un point de récupération).
Initiative : +28
Attaque : +31/+24/+24
Dégâts : 3d6 + 17 (+18 contre
gabarit 0) morsure, cornes, griffes,
queue.
Défense : +31
Armure : 12 (+18 contre gabarit 0)
carapace
Capacités spéciales :
- Magique (gabarit supérieur × 3 (p68), allergie (roche de Xig)),
- Dégâts explosif sur 6 (p60),
- Engloutissement (p70),
- Régénération × 2 (p70) : en dépensant 1d6 points d'énergie, elle regagne 44 points de vie,
- Invulnérabilité (absorption d'énergie, réduction temporaire de caractéristiques, feu, maladies et
poison) (p69),
- Armure naturelle (p68) × 2,
- Action supplémentaire (p56),
- Actions combinées (p59),
- Talentueux (p58) × 3 : résistance à la magie +12,
- Puissance × 2,
- Pouvoir (p70) : présence terrifiante. Les ennemis s'enfuient de peur.
Détail du pouvoirs :
- pouvoir (p70) : présence terrifiante. Elle a 8 degrés dans sa compétence de style soit
professionnelle : 2 PM gratuits, sort mémorisé (1 PM gratuit). Porté : jet (1 PM). Durée : 1d6 + 8
tours (1 PM). Zone : 16 ou château (4 PM) Effet amateur (1 PM) : les ennemis s'enfuient de peur.
Domaine unique esprit ( jet à +5). Cout : 7 PM – 3 = 4. Donc difficulté 30. Réussit sauf sur un 1.
FD : 5
Niveau : 3
Comportement : Agressif
Milieu : collines chaudes
Initiative : +9
Attaque : +12 ou +10/+10
Dégâts : 2d6 + 3 griffes et morsure
Dégâts : 2d6 + 3 + poison dard
Défense : +10
Armure : 6 écailles
Capacités spéciales :
- Magique(Armure naturelle (p68),
Liberté de mouvement (p71) : vol,
Adaptation (p56) : ténèbres, Allergie
(p68) : froid car reptile (créature à sang froid)),
- Puissance (p69),
- Dégâts spécifiques × 2 (p69) : venin,
- Invulnérabilité × 2 (p69) : paralysie et sommeil,
- Talentueux (p58) : odorat développé +4, perception survie + 4,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Adaptation : Attaque en vol,
- Armes naturelles spéciales (p69) : griffes qui permettent d'immobiliser sa proie.
Venin : jet de sauvegarde contre 10 + FD + niveau, soit 18. Si le jet est raté, malus de 2d6 à tous les
jets.
Initiative : +6
Attaque : +6
Dégâts : 2d6 +3 morsure
Défense : +10
Armure : 2 fourrure
Capacités spéciales :
- Magique (Récupération (p69),
Talentueux (p58) : survie, Adaptation (p57) : ténèbres, Allergie (p68) : feu),
- Talentueux : défense,
- Puissance (p69),
- Arme naturelle spéciale (croc-en-jambe) (p69) : fait tomber, sauvegarde contre 10 + dégâts
infligés (mais sans prendre ceux-ci).
Vers et Dragons
Pouvoir : lorsque l’atout « pouvoir » est pris une fois, on peut soit utiliser le pouvoir comme un
sort avec un bonus de +5 au jet de dé pour le lancer ou bien le lancer sans jet de dés, 3 fois par
jour (en payant les PE ?).
Techniques de combat
- Écrasement (dragon très grand)
- Balayage de queue (dragon gigantesque)
Pour les Kesy : notez bien que, dés qu’un dragon n’est plus dragonnet, il perd son atout
« mystique », qui est remplacé par un atout libre au choix. Il faut alors privilégier des atouts (ou
des entraînements) correspondants à la monte, au transport de charges ou au combat :
- Destrier
- Destrier de guerre
- Animal de bât
- Liberté de mouvement (vol)
- Yeux perçants (comme l’atout « senseurs sensibles », cf. dK², p.72)
- Des ailes et une prière
- Marche forcée
- Tous les atouts de combat
Dragonnet 1-4
Très Jeune 5-14
Jeune 15-24
Adolescent 25-49
Jeune adulte 50-99
Adulte 100-199
Âge mûr 200-399
Vieux 400-599
Très vieux 600-799
Vénérable 800-999
Dracosire 1000-1199
Grand Dracosire 1200+
Dragon de monte
Dragon de bât
Atout de Sous-type :
- Immunité / froid
- Allergie / feu
- Souffle / froid (cône)
- Pouvoir (1)
- Taille – 1 : le dragon blanc a la taille de la catégorie d’âge inférieure. Un dragonnet ivoirin
est très petit (petit *2), un très jeune dragon blanc est petit, un jeune dragon blanc est moyen,
etc.
Motivations : toujours Chaotique et Mauvais.
En tant que PJ : Constitution +1, Intelligence -2, Charisme -2. (+3 atours libres)
Magie :
Pouvoir 1 : marche sur la glace (comme l’atout : liberté de mouvement / glace & surfaces gelées, y
compris surfaces non horizontales, actif en permanence)
Pouvoir 2 : nappe de brouillard (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; Zone : grande salle; Effets : vision réduite : -2 de malus sur tous les jets liés à la
perception au-delà d’1,50m, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon blanc.)
Pouvoir 3 : bourrasque (Domaine : air, Portée : jet, Durée : 1 round; cibles : 8; Effets : repousse ou
empêche le mouvement (amateur), -2 de malus sur tous les jets liés au mouvement pour les
créatures de tailles moyennes et inférieures, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon
blanc.)
Pouvoir 4 : brouillard gelant (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; Zone : grande salle; Effets : vision réduite : -2 de malus sur tous les jets liés à la
perception au-delà d’1,50m et la surface devient glissante : 3dK de malus sur les tests physiques liés
au déplacement si un test de Réflexes / Equilibre est raté, FD 3, coût = 3d6 PE, Difficulté = 35, 30
pour le dragon blanc.)
Pouvoir 5 : mur de glace (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration;
Dragon Bleu
Atout de Sous-type :
- Immunité / électricité
- Souffle / électricité (trait)
- Pouvoir (1)
Motivations : toujours Loyal et Mauvais.
En tant que PJ : Force +1, Constitution +1. (-2 atouts libres)
Magie : illusion
Pouvoir 1 : création / destruction d’eau (fait apparaître / disparaître jusqu’à 10 litres d’eau,
domaine : eau, portée : contact, durée : instantanée, zone : chaise, effet amateur, FD : 0, coût : 0PE,
difficulté : 15, 10 pour le dragon bleu)
Dragon Noir
Atout de Sous-type :
- Immunité / acide
- Souffle / acide (trait)
- Pouvoir (1)
- Taille – 1 : le dragon noir a la taille de la catégorie d’âge inférieure. Un dragonnet de
cendres est « Très petit », un très jeune dragon noir est petit, un jeune dragon noir est moyen,
etc.
Motivations : toujours Chaotique et
Mauvais.
En tant que PJ : Constitution +1,
Intelligence -1, Charisme -1. (+1
atout libre)
Magie :
Pouvoir 1 : respiration aquatique (comme l’atout : liberté de mouvement / eau, actif en permanence)
Pouvoir 2 : ténèbres (créé une zone de Ténèbres, portée : contact, durée : 1 scène, zone : grande
salle, coup spécial : aveuglement à moins d’avoir l’atout Vision aveugle, Adaptation / obscurité ne
fonctionne pas, FD : 2, coût : 2d6PE, difficulté : 30, 25 pour le dragon noir)
Pouvoir 3 : corruption de l’eau (fait croupir jusqu’à 300 litres d’eau, domaine : eau/mal, portée :
contact, durée : instantanée, zone : chariot, effet amateur, FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour
le dragon noir)
Dragon Rouge
Atout de Sous-type :
- Immunité / feu
- Allergie / froid
Magie :
Pouvoir 1 : 1 atout libre
Pouvoir 2 : localisation d’objets (Domaine : divination, Portée : hors de vue, Durée : 1d6+degrés
tours ou concentration; cibles : 1; Effet amateur : le lanceur connaît la direction dans la quelle se
trouve l’objet recherché, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon rouge.)
Dragon Vert
Atout de Sous-type :
- Immunité / acide
- Souffle / gaz corrosif (cône)
- Pouvoir (1)
Motivations : toujours Loyal et
Mauvais.
En tant que PJ : Force +1,
Constitution +1. (-2 atouts libres)
Magie :
Pouvoir 1 : respiration aquatique (comme l’atout : liberté de mouvement / eau, actif en permanence)
Dragon d’Or
Atout de Sous-type :
- Immunité / feu
- Allergie / froid
- Souffle / Feu (cône) ou gaz affaiblissant (cône : jet de Forme Physique / vigueur contre 10 +
FD + Niveau du Dragon ou perte temporaire d’un point de Force par point de FD du Dragon.
Les points sont regagnés au rythme d’un par jour.)
- Pouvoir 1
- Métamorphose (comme « Transformation », cf. dK², p.70)
- Taille +1 : le dragon d’or a la taille de la catégorie d’âge supérieure. Un dragonnet safran est
moyen (et gagne un atout libre), un très jeune dragon d’or est grand, etc. Un Grand Dracosire
d’or est colossal (Grand x4).
Motivations : toujours Loyal et Bon.
En tant que PJ : Force +3, Constitution +2, Intelligence +2, Sagesse +2, Charisme +2. (-11 atouts
libres)
Magie :
Pouvoir 1 : respiration aquatique (comme l’atout : liberté de mouvement / eau, actif en permanence)
Pouvoir 2 : bénédiction (Domaine : enchantement, Portée : personnelle, Durée : 1d6+degrés tours
ou concentration; Zone : grande salle; Effet : le lanceur de sort et ses alliés bénéficient d’un bonus
de +1 aux jets d’attaque et de Détermination, FD 1, coût = 1d6 PE, Difficulté = 25, 20 pour le
dragon d’or.)
Magie :
Pouvoir 1 : marche sur les nuages (Le dragon peut marcher sur les nuages et la brume comme sur la
terre ferme. Comme l’atout : liberté de mouvement / nuages, actif en permanence sauf si le dragon
en décide autrement.)
Pouvoir 2 : feuille morte (Domaine : air, Portée : mêlée, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration;
cibles : 4; Effets : amateur, la vitesse de chute est fortement diminuée, les dégâts de la chute sont
annulés pendant la durée du sort. Si le sort est interrompu, les dégâts sont calculés à partir de ce
moment. FD 1, coût = 1d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon d’argent.)
Pouvoir 3 : nappe de brouillard (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; Zone : grande salle; Effets : vision réduite : -2 de malus sur tous les jets liés à la
perception au-delà d’1,50m, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon d’argent.)
Pouvoir 4 : contrôle des vents (Domaine : air, Portée : tir, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; zone : château; Effets : le lanceur de sort peut modifier la direction et la puissance du
vent dans la zone d’effet. Cela affecte la navigation à voiles, le vol et peut endommager bâtiments,
navires et végétation. Le lanceur peut ajouter jusqu’à 5dK de malus sur les tests physiques liés au
déplacement si un test de Forme physique / vigueur ou Muscles est raté, FD 5, coût = 5d6 PE,
Difficulté = 45, 40 pour le dragon d’argent.)
Dragon d’Airain
Atout de Sous-type :
- Immunité / feu
- Allergie / froid
- Souffle / feu (cône)
- Pouvoir (1)
- Taille – 1 : le dragon d’airain a la taille de la catégorie d’âge inférieure. Un dragonnet
ivoirin est très petit (petit *2), un très jeune dragon blanc est petit, un jeune dragon blanc est
moyen, etc.
Motivations : toujours Chaotique et Bon.
En tant que PJ : Constitution +1. (-1 atout libre)
Magie :
Pouvoir 1 : communication avec les animaux (portée : personnelle, durée : concentration, effet :
amateur, FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour le dragon)
Dragonnet Sienne
Dragon de Bronze
Atout de Sous-type :
- Immunité / froid
- Allergie / feu
- Souffle / froid
- Pouvoir (1)
- Communication avec les animaux à volonté (portée : personnelle, durée : concentration,
effet : amateur, FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour le dragon)
Motivations : toujours Loyal et Bon.
En tant que PJ : Force +1, Constitution +1, Intelligence +2, Sagesse +2, Charisme +2. (-8 atouts
libres)
Magie :
Pouvoir 1 : respiration aquatique (comme l’atout : liberté de mouvement / eau, actif en permanence)
Pouvoir 2 : Métamorphose (comme Transformation, cf. dK², p.70)
Pouvoir 3 : création de nourriture et d’eau (Domaine : eau, portée : mêlée, durée : 1 jour, cibles : 4,
effet amateur, fait apparaître assez de nourriture et d’eau pour nourrir jusqu’à 4 personnes, la
nourriture ne se conserve pas plus d’une journée. FD : 2, coût : 2d6PE, difficulté : 30, 25 pour le
dragon de bronze)
Pouvoir 3 : nappe de brouillard (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; Zone : grande salle; Effets : vision réduite : -2 de malus sur tous les jets liés à la
perception au-delà d’1,50m, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon de bronze.)
Pouvoir 4 : détection de pensées (Domaine : divination/esprit, Portée : personnelle,
Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; Zone : grande salle; Effet professionnel : le lanceur de
sort détecte les pensées superficielles des créatures pensantes dans la zone d’effet. Plus il se
concentre et plus les informations sont précises : nombre d’esprits conscients, valeur d’intelligence,
pensées superficielles, etc. FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon de bronze.)
Pouvoir 5 : contrôle de l’eau (Domaine : eau, Portée : tir, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; zone : château; Effet brutasse : le lanceur de sort peut faire baisser ou monter le
niveau des eaux d’un mètre dans la zone d’effet. Lancer ce sort sur un élémentaire d’eau le ralentit
considérablement : il ne peut plus effectuer qu’un seule action par tour et subit un malus de -1 à
tous ses jets de dés ainsi qu’à ses caractéristiques. FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45, 40 pour le
dragon de bronze.)
Pouvoir 6 : contrôle du climat (domaine : transmutation, portée : mêlée, zone : château, durée : 1
scène, effet brutasse : le climat change radicalement, pluie torrentielle/vague de chaleur en été,
blizzard/fonte des neiges en hiver, brouillard/neige fondue en automne, tornade ou tempête de neige
au printemps, 5dK de malus ou 5d6+FD du dragon de dégâts et -2 de malus à tous les jets liés à la
perception et au mouvement, FD 7, coût : 7d6 PE, difficulté = 55, 50 pour le dragon de bronze.)
Dragonnet Moutarde
Magie :
Pouvoir 1 : pattes d’araignée (liberté de mouvement / surface non horizontale)
Pouvoir 2 : 1 atout libre
Pouvoir 3 : façonnage de la pierre (Domaine : transmutation/terre, Portée : contact,
Durée : permanent; Zone : chariot; effet amateur : le lanceur de sort peut modifier la forme d’une
masse rocheuse selon ses désirs; FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon de cuivre.)
Pouvoir 4 : transmutation de la boue en pierre et vice versa (Domaine : transmutation/terre, Portée :
jet, Durée : permanent; Zone : grande salle; effet professionnel : le lanceur de sort peut transformer
la pierre à l’état naturel –non transformée ou taillée – en boue; FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45,
40 pour le dragon de cuivre.)
Pouvoir 5 : mur de pierre (Domaine : invocation/terre, Portée : tir, Durée : permanent;
Zone : chariot; apparition d’un mur de pierre : FD 1 et niveau 7, Vie 49, endurance aux coups, le
mur ne peut apparaître dans une zone occupée par un être vivant mais on peut tenter d’emprisonner
une créature dans le mur en lui donnant la forme adéquate et si la créature rate un jet de Réflexes /
vigilance, FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45, 40 pour le dragon de cuivre.)
Pouvoir 6 : glissement de terrain (Domaine : transmutation/terre, Portée : tir, Durée : instantanée;
Zone : château; effet brutasse : le lanceur de sort peut modifier l’agencement du terrain meuble
autour de lui; FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45, 40 pour le dragon de cuivre.)
Dragonnet Brique
Initiative : +2
Attaque : +9 ou +7/+7
Dégâts : 2d6 + 3 arc ou épée
Attaque : +11 ou +9/+9
Dégâts : 2d6 + 5 arme spécialisée
Défense : +9
Armure : 3 cuir tanné
Capacités spéciales :
- peuple Centaure (adaptation (p56) : obscurité, Vitesse
rapide (p71), Portage (p58), Empathie animale (p56) (équidés), Force +1, claustrophobie : doit faire
un jet avec sa volonté pour rentrer dans des endroits clos),
- Talentueux (p58) : discrétion + 4, soit +10,
- Arme et armure de professionnel (p59),
- Combats sans armes (p59) : sabots,
- Spécialisation (p61) : arc ou épée,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples.
Esprit de la fourmilière : tous les formiens sont en communication constante tant qu’ils restent à
moins de 75 kilomètres de leur reine. Si l’un d’eux a conscience d’un péril, tous les autres sont
immédiatement prévenus. Au sein d’un groupe, il suffit qu’un seul formien ne soit pas pris au
dépourvu pour qu’aucun ne le soit. De même, il faut tous les prendre en tenaille pour que la
manœuvre fonctionne.
Ouvrier formien
Présentation :
Bien qu’incapables de parler, ils peuvent exprimer certains concepts (tels que le danger) à l’aide de
gestes. L’esprit de fourmilière leur permet de communiquer normalement avec les autres formiens,
même si leur intellect limité ne leur donne pas la chance de comprendre les concepts trop élaborés.
Les ouvriers formiens font environ 90 cm de long pour 75 cm de haut. Ils pèsent
Initiative : +3
Attaque : +3
Dégâts : 1d6 + 1 morsure
Défense : +3
Armure : 0 chitine
Capacités spéciales :
- peuple formien (Esprit de la fourmilière, Invulnérabilité (p69) : froid, pétrification et poison,
Liberté de mouvement (p71) : grimper, Malédiction (p56) : obéi aveuglément à la reine ou à un
supérieur)
- Talentueux (p58) : un artisanat +4 au choix,
- Bénédiction (p56) : soins importants et réparation intégrale,
- Communication limitée : ne parle que par geste envers un non formien.
Réparation intégrale : trois ouvriers œuvrant de concert peuvent réparer un objet comme à l’aide du
sort réparation intégrale8 (niveau 7 de lanceur de sorts). Cela nécessite une action complexe de la
part des trois participants.
Soins importants : en se groupant à huit, les ouvriers peuvent soigner une créature comme à l’aide
du sort soins importants9 (niveau 7 de lanceur de sorts) en lui redonnant 3d6 points de vie. Cela
nécessite une action complexe de la part de tous les participants.
8 cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1043.html
9 cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1078.html
Initiative : +5
Attaque : +11 Dégâts : 2d6 + 2 + venin dard ou arme manufacturée
Attaque : +6 Dégâts : 1d6 + 2 griffes, mandibule
Défense : +11
Armure : 2 chitine
Capacités spéciales :
- peuple formien (Esprit de la fourmilière, Invulnérabilité (p69) : froid, pétrification et poison,
Liberté de mouvement (p71) : grimper, Malédiction (p56) : obéi aveuglément à la reine ou à un
supérieur)
- Puissance (p69),
- Talentueux × 2 (p58) : résistance à la magie +8, soit 16,
- Action supplémentaire (p56) : attaques multiples,
- Dégâts spécifiques (p69) : poison,
- Talentueux : Athlétisme + 4 soit 10,
- Bénédiction (p56) : télépathie sur 30 m,
- Pouvoir (p70) × 2 : domination universelle.
Venin : sur une blessure, la victime doit effectuer un jet de Résistance contre 15 ; effet :
affaiblissement temporaire d'un points de Force (cf. Gestion de la perte de points de caractéristiques
page 100).
Domination universelle : tout contremaître peut utiliser ce pouvoir sur la créature de son choix.
Un contremaître n’est jamais rencontré seul : il se déplace toujours en compagnie d’une créature
dominée, laquelle n’est pas un formien (choisissez ou déterminez aléatoirement une créature ayant
un FD de 4).
Mymarque formien
Présentation :
Les myrmarques constituent l’élite de la société formienne. Bien plus que les autres sujets de la
reine, ce sont des individus à part entière, capables de penser par eux-mêmes et d’avoir des objectifs
ou des désirs qui leur sont propres.
Les myrmarques font 2,10 mètres de long et 1,65 mètre de haut. Ils pèsent environ 750 kg. Leurs
griffes sont capables de fines manipulations, étant en cela égales aux mains humaines. Ils portent un
casque en bronze pour signifier leur statut social (plus le casque est élaboré et plus le myrmarque
qui le porte a acquis de prestige auprès de la reine).
Les myrmarques parlent le formien et le commun.
Caractéristiques :
Type : peuple formien
FD : 8
Niveau : 4
Comportement : capitaine magicien
Milieu : un plan d’alignement loyal
Initiative : +10
Attaque : +13 Dégâts : 2d6 + 4 + venin dard ou arme manufacturée
Attaque : +8 Dégâts : 1d6 + 4 mandibule
Défense : +13
Armure : 6 chitine
Capacités spéciales :
- peuple formien (Esprit de la fourmilière, Invulnérabilité (p69) : froid, pétrification et poison,
Liberté de mouvement (p71) : grimper, Malédiction (p56) : obéi aveuglément à la reine ou à un
supérieur)
- Puissance (p69),
- Talentueux × 2 (p58) : résistance à la magie +8, soit 14,
- Action supplémentaire (p56) : attaques multiples,
- Dégâts spécifiques (p69) : poison,
10 Cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page757.html
et http://www.regles-donjons-dragons.com/Page755.html#Topic514
Venin : sur une blessure, la victime doit effectuer un jet de Résistance contre 15 ; effet :
affaiblissement temporaire d'un points de Force (cf. Gestion de la perte de points de caractéristiques
page 100).
Le myrmarque est une créature magicienne avec mystique en principale : elle a donc 4 degrés dans
sa compétence et est amateur. Ainsi elle a 1 PM gratuits pour ses sorts et a 1 PM gratuit pour ses 8
sorts mémorisées (FD). Elle lance ses sorts à +16.
Pouvoirs :
Charme-monstre : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page635.html#Topic713
Clairaudience/clairvoyance : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page641.html#Topic332
Détection de pensées : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page734.html#Topic691
Téléportation suprême : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1117.html#Topic1040
Détail des pouvoirs :
- Charme-monstre :
Effets en dK² : portée jet (1 PM), durée une scène (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature amateur (1 PM gratuit), 1 seul domaine (animal, jet à +5). Il reste
donc 3 PM, soit un FD de 2. Le sort sera donc de difficulté 30 et couterait 1d6 PE à un personnage
magicien. Vu qu'il s'agit d'un pouvoir, ça ne coute rien au myrmarque si ce n'est une action. Le sort
rate sur un jet de 1-8 sur le d20.
- Pouvoir : Clairaudience/clairvoyance
Effets en dK² : durée 1d6+degré tours (1 PM), effet professionnel (2 PM), sort mémorisé (1 PM
gratuit), créature amateur (1 PM gratuit), 1 seul domaine (Divination, jet à +5). Il reste donc 1 PM,
soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-3 sur le d20.
Reine formienne
Présentation :
La reine est incapable de se déplacer. Cela étant, ses pouvoirs télépathiques lui permettent de
communiquer avec tous les formiens se trouvant à moins de 75 kilomètres d’elle et de leur donner
ses instructions. Elle mesure 3 mètres de long, 1,20 mètre de haut et pèse environ 1 750 kg.
Elle parle le formien et le commun, mais est capable de communiquer télépathiquement avec
n’importe quelle créature.
La fourmilière est composée de la reine plus 100–400 ouvriers, 11–40 soldats, 4–7 contremaîtres
avec 1 créature dominée chacun et 5–8 myrmarques.
Caractéristiques :
Type : peuple formien
FD : 10
Niveau : 7
Comportement : reine
Milieu : un plan d’alignement loyal
Initiative : +18
Attaque : o
Défense : +15
Armure : 6 chitine
Capacités spéciales :
- peuple formien (Esprit de la fourmilière, Invulnérabilité (p69) : froid, pétrification et poison,
Liberté de mouvement (p71) : grimper, Malédiction (p56) : obéi aveuglément à la reine ou à un
supérieur)
- Puissance (p69),
- Talentueux × 2 (p58) : résistance à la magie +8, soit 29,
- Talentueux : Diplomatie +4, soit 25,
- Talentueux × 2 : Magie +8, soit 29,
- Armure naturelle (p68),
- Pouvoirs (p70) : Charme-monstre, clairaudience/clairvoyance, détection de pensées,
immobilisation de monstre, divination, vision lucide,
- Pouvoir × 2 : télépathie,
- Mystique × 5 (p67) : cinq domaines au choix (dont enchantement),
- Malédiction (p56) : ne bouge pas.
- Pouvoir : Clairaudience/clairvoyance
Effets en dK² : durée 1d6+degré tours (1 PM), effet professionnel (2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature
professionnelle (2 PM gratuit), 1 seul domaine (Divination, jet à +5). Il reste donc 0 PM, soit un FD de 0. Le sort sera
donc de difficulté 20. Le sort rate sur un jet de 1 sur le d20.
Initiative : +3
Attaque : +3 ou +1/+1
Dégâts au contact : 2d6 + 2 hache d’armes,
Dégâts à distance : 1d6 + 1 arc court,
Défense : +5 (écu en acier)
Armure : 2 cuir clouté
Capacités spéciales :
- peuple Gnoll (Adaptation (p56) : obscurité, Fort : +1 en force, Posture de combat (p61) : attaque
en puissance -2 en attaque +2d6 en dégâts, Actions combinées (p59) : attaques multiples, Vitalité
(p69), Intelligence -1),
- Armes et armures de professionnel (p59).
N.B. : les sergents sont niveau 3, les lieutenants 4-5 et les chefs de tribu 6-8.
Les gobelins mesurent entre 90 cm et 1,10 m de haut et pèsent environ 22 kg. Leurs yeux, qui
semblent dénués d’intelligence, vont du rouge au jaune. La couleur de leur peau va du jaune au
rouge sombre, en passant par tous les tons orangés. Généralement, tous les membres d’une même
tribu sont de la même couleur. Ils portent des vêtements de cuir sombre, étant plutôt attirés par les
teintes ternes et sales.
Caractéristique :
Type : peuple Gobelin
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : malfaisant (mais loufoque)
Milieu : Tout type de profondeurs
Perception +7
Discrétion +11
Initiative : +6
Attaque(s) : +3
Défense : +5
Dégâts : 1D6 + 1 arme quelconque
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Gobelin (Adaptation (p56) : obscurité, Talentueux (p58) : perception et discrétion, Récupération
(p69), Petit (p55), Douleur lumineuse (p54)(malus de -2 à tous les jets à l'extérieur en plein jour)),
- Spécialisation (Combat en supériorité numérique, les gobelins gagnent +2 à l’attaque et aux dégâts
tant qu’ils sont au moins à deux contre un adversaire de Gabarit 0, quatre contre un adversaire de
gabarit 1, huit contre un adversaire de Gabarit 2 ou seize contre un adversaire de Gabarit 3).
Technique de combat
Perpétuellement malmenés par les créatures plus fortes et plus grandes qu’eux, les gobelins ont
Note : un clan gobelin digne de ce nom est toujours composé au minimum d’une vingtaine
d’individus stupides et hurlants sur ce modèle (jusqu'à 400 plus 100% de non-combattants), des
sergents de niveau 3 tous les 20 adultes, des lieutenants de niveau 4-5, ainsi que d’une poignée
d’individus plus évolués avec notamment quelques Assassins Gobelins (Niveau 2 ou 3 avec l’atout
spécial Thug), un Shaman Gobelin (Niveau 3 avec l’atout spécial Sorcier et la Mystique en
compétence principale) et surtout un chef Gobelin (Niveau 4 avec l’atout spécial Chef de Guerre et
le Combat en compétence principale) sans oublier entre 10 et 24 worgs (cf. page 104).
Gobelin assassin
Type : peuple Gobelin
FD : 1
Niveau : 2
Comportement : malfaisant (mais loufoque)
Milieu : Tout type de profondeurs
Perception +8
Discrétion +12
Initiative : +7
Attaque(s) : +4
Défense : +6
Dégâts : 1D6 + 2 arme quelconque
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Gobelin (Adaptation (p56) : obscurité, Talentueux (p58) : perception et discrétion, Récupération
(p69), Petit (p55), Douleur lumineuse (p54)(malus de -2 à tous les jets à l'extérieur en plein jour)),
- Thug (p72).
Gobelin shaman
Caractéristique :
Type : peuple Gobelin
FD : 1
Niveau : 3
Comportement : malfaisant (mais loufoque)
Milieu : tout type de profondeurs
Perception +6
Discrétion +10
Initiative : +5
Attaque(s) : +5
Attaque magique : +8
Défense : +7
Dégâts : 1D6+3 arme quelconque
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Gobelin (Adaptation (p56) : obscurité, Talentueux (p58) : perception et discrétion, Récupération
(p69), Petit (p55), Douleur lumineuse (p54)(malus de -2 à tous les jets à l'extérieur en plein jour)),
- Mystique (p67) : feu.
Technique de combat
Le gobelin shaman est une créature magicienne avec mystique en principale : il a donc 3 degrés
dans sa compétence et est amateur. Ainsi il a 1 PM gratuits pour ses sorts et a 1 PM gratuit pour son
sort mémorisée (FD). Il lance ses sorts à +8.
Chef Gobelin
Type : peuple Gobelin
FD : 1
Niveau : 4
Comportement : malfaisant (mais loufoque)
Milieu : Tout type de profondeurs
Perception +10
Discrétion +14
Initiative : +6
Attaque(s) : +9
Défense : +11
Dégâts : 1D6 + 4 arme quelconque
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Gobelin (Adaptation (p56) : obscurité,
Talentueux (p58) : perception et discrétion, Récupération (p69), Petit (p55), Douleur lumineuse
(p54)(malus de -2 à tous les jets à l'extérieur en plein jour)),
- Chef de guerre (p71).
Initiative : +5
Attaque : +10 morgenstern
Dégâts : 2d6 + 4
Attaque : +8 javeline
Dégâts : 1d6 + 2
Défense : +8 (+1 rondache en bois)
Armure : armure de cuir (protection 2)
Capacités spéciales :
- peuple gobelour (Adaptation (p56) : obscurité, Talentueux (p58) : discrétion +4 (soit +9), Force
+2, Taper ! (p53)),
- Arme et armure de professionnel (p59),
- Spécialisation (p61) : morgenstern.
N.B : des sergents peuvent être niveau 3 et des chefs niveau 3-5 avec technique de combat (p62) en
plus.
Initiative : +4
Attaque : +7
Dégâts : 2d6 + 2 arme de professionnel (épée
longue, javeline, ...)
Défense : +7 (+ bouclier)
Armure : 2 armure de cuir cloutée
Capacités spéciales :
- peuple hobgobelin (Adaptation (p56) :
obscurité, Talentueux (p58) : discrétion +4
(soit +7), Dextérité +1, Constitution +1,
Haine ancestrale (p51) : envers les elfes),
- Arme et armure de professionnel (p59).
Ils peuvent être rencontrés avec des loups (cf. page19), des ogres (cf. page 60) et des trolls (cf. page
159).
Initiative : +3
Attaque : +3 ou +1/+1
Dégâts : 1d6 + 1 griffes, gourdin ou
javeline
Défense : +3
Armure : 4 écailles
Capacités spéciales :
- peuple homme lézard (armure
naturelle (p68), amphibie : liberté de
mouvement × 2 (nage) (p71), arme
naturelle spéciale (p69) : queue pour
faire chuter, combat sans arme (p59) :
griffes, allergie (froid) (humanoïde à sang froid)),
- actions combinées (p59) : attaques multiples.
Technique de combat
Les hommes-lézards combattent chacun pour soi, sans la moindre organisation. Adeptes de
l’attaque en masse, ils tentent de repousser leurs adversaires dans l’eau, où ils savent qu’ils auront
l’avantage. Si l’ennemi est plus nombreux ou si leur territoire est envahi, ils posent des pièges,
tendent des embuscades et effectuent des raids sur les lieux où les provisions adverses sont
entreposées. Les tribus plus évoluées appliquent des tactiques moins primitives et leurs pièges et
embuscades sont souvent bien plus dangereux.
Initiative : +5
Attaque : +13 / +8
Dégâts : 3d6 + 7 grande hache,
Charge : +11
Dégâts : 3d6 + 5 + 3 dK cornes
Défense : +9
Armure : 2 fourrure
Capacités spéciales :
- peuple Minotaure(sixième sens (p63), sens de la
traque (p52) : +4 à tous les jets pour pister et retrouver quelqu'un, adaptation (ténèbres) (p50), grand
(p55), sens de la situation (p58) : charge. Le minotaure utilise ses cornes en effectuant au départ une
grosse charge qui permet de rajouter 3 dK de dégâts, taper ! (p53) : lorsqu'un problème se présente
et qu'une des solutions possibles est l'usage des armes, vous devez dépenser 1d6 points d'énergie
pour agir autrement),
intimidation à 9
- Puissance (p69),
- Action supplémentaire (p56),
- Spécialisation : hache à deux mains.
Technique de combat :
Le minotaure est un adepte du combat au corps à corps, qui lui permet de déployer toute sa force
physique.
Les orques ont généralement les cheveux noirs. Leurs yeux sont rouges et leurs oreilles semblables
à celles d’un loup. Ils portent des couleurs flamboyantes que la majorité des humains trouvent
déplaisantes (rouge sang, jaune moutarde, vert-jaune ou violet foncé). Leur équipement est sale et
mal entretenu. Un orque mâle fait plus de 1,80 mètre de haut et pèse dans les 105 kilos. Les
femelles sont légèrement plus petites.
Ils parlent l'orc et le commun.
Caractéristique :
Type : peuple Orc
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : malfaisant
Milieu : collines tempérées ou tout type de terrain
Initiative : +4
Attaque(s) : +12 ou +10/+10
Défense : +5
Dégâts : 2D6 + 2 arme de professionnel
Armure : 2
Capacités spéciales :
- peuple Orc (Adaptation (p56) : ténèbres, Réfractaire
(p56) : maladies & poisons, Arme de brute (p53),
Taper ! (p53), douleur lumineuse (p54) (malus de -2 à
tous les jets à l'extérieur en plein jour), Force +1, Constitution +1),
- Puissance (p69),
- Posture offensive (p61) (Attaque +4, Défense -2),
- Actions combinées (p59) : attaques multiples.
Note : Comme pour un clan gobelin, un clan orque classique se compose le plus souvent d’une
vingtaine d’individus lambda, d’une poignée de Berserkers orques (Niveau 2 ou 3 avec l’atout Rage
destructrice), d’un Shaman Orque (Niveau 3 avec l’atout spécial Sorcier et la Mystique en
compétence principale) et évidemment d’un Saigneur de Klan (Niveau 4 avec l’atout spécial Chef
de Guerre).
Initiative : +6
Attaque(s) : +14 ou +12/+12
Défense : +7
Dégâts : arme de professionnel 2D6 + 3
Armure : 2
Capacités spéciales :
- peuple Orc (Adaptation (p56) : ténèbres, Réfractaire (p56) : maladies & poisons, Arme de brute
(p53), Taper ! (p53), douleur lumineuse (p54) (malus de -2 à tous les jets à l'extérieur en plein jour),
Force +1, Constitution +1),
- Puissance (p69),
- Posture offensive (p61) (Attaque +4, Défense -2),
- Action combinée (p59) : attaques multiples,
- Vitalité (p69),
- Dégâts explosifs (p60) sur un 6.
Initiative : +6
Attaque(s) : +11 ou +9/+9
Défense : +4
Dégâts : arme de professionnel 2D6 + 3
Armure : 2
Capacités spéciales :
- peuple Orc (Adaptation (p56) : ténèbres, Réfractaire
(p56) : maladies & poisons, Arme de brute (p53), Taper !
(p53), douleur lumineuse (p54) (malus de -2 à tous les jets à
l'extérieur en plein jour), Force +1, Constitution +1),
- Puissance (p69),
- Posture offensive (p61) (Attaque +4, Défense -2),
- Action combinée (p59) : attaques multiples,
- Mystique × 2 (deux domaines au choix : ex terre, corps).
Technique de combat
L'orque shaman est une créature magicienne avec mystique en principale : il a donc 3 degrés dans
sa compétence et est amateur. Ainsi il a 1 PM gratuits pour ses sorts et a 1 PM gratuit pour ses 3
sorts mémorisées (FD). Il lance ses sorts à +9.
Initiative : +7
Attaque(s) : +15 ou +13/+13
Défense : +8
Dégâts : arme de professionnel 2D6+4
Armure : 2
Capacités spéciales :
- peuple Orc (Adaptation (p56) : ténèbres, Réfractaire
(p56) : maladies & poisons, Arme de brute (p53), Taper ! (p53), douleur lumineuse (p54) (malus de
-2 à tous les jets à l'extérieur en plein jour), Force +1, Constitution +1),
- Puissance (p69),
- Posture offensive (p61) (Attaque +4, Défense -2),
- Action combinée (p59) : attaques multiples,
- Vitalité (p69),
- Chef de guerre (p71).
Demi-Orque
Ces métis nés de parents humains et orques vivent dans les villes humaines ou orques (où leur statut
social varie en fonction des préjugés locaux), mais aussi au sein de petites communautés constituées
de leurs semblables. Leurs caractéristiques physiques mélangent celles de leurs deux parents. Aussi
grands que les humains, ils sont un peu plus lourds en raison de leur importante masse musculaire.
Ils ont la peau verdâtre, le front incliné vers l’arrière, la mâchoire prognathe, les dents proéminentes
et le poil rêche. Ceux qui vivent au contact des orques arborent de nombreuses cicatrices.
peuple Demi-Orc (Adaptation (p56) : ténèbres, Réfractaire (p56) : maladies & poisons, Constitution
+1),
Initiative : +5
Attaque : +5 ou +3/+3
Dégâts : 2d6 +2 Griffes, Arbalète de guerre
Attaque : +7 ou +5/+5
Dégâts : 2d6 +4 trident
Défense : +5
Armure : 4 + armure optionnelle.
Capacités spéciales :
- peuple Sahuagin (Aquatique (Adaptation (p56) : milieu sous-marin, Liberté de Mouvement (p71) :
nage, Vitesse rapide (p71) : nage), Armure naturelle (p68), Focalisation (p60) (frénésie sanglante),
Empathie animale (p56) (animal aquatique, généralement barracuda), Allergie (p68) (lumière),
Dépendance à l’eau),
- Armes et armures de professionnels (p59),
- Spécialisation (p61) : trident,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples.
Dépendance à l’eau : un sahuagin peut survivre en dehors de l’eau pendant 1 heure tous les 2 points
de Survie (ensuite, reportez-vous aux règles traitant de la noyade).
Une tribu est composée de 70 à 160 guerriers plus 100 % de non- combattants, un lieutenant de
niveau 3 tous les vingt adultes, un chef de niveau 4 tous les 40 adultes, 9 gardes de niveau 4, une à
quatre sous-prêtresses de niveau 3 à 6, une prêtresse de niveau 7, un baron de niveau 6 à 8 et 5 à 8
requins (cf. page 29), des barracudas et des murènes.
Sahuagin prêtresse
Caractéristiques :
Type : peuple Sahuagin (humanoïde aquatique)
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : malfaisant
Milieu : milieux aquatiques chauds
Initiative : +6
Attaque : +3
Dégâts : 1d6 +2 Griffes, Arbalète de guerre
Attaque : +5
Dégâts : 1d6 + 4 + 1d6 poison résistance contre 15, kriss,
Défense : +3
Armure : 4 + armure optionnelle 1.
Capacités spéciales :
- peuple Sahuagin (Aquatique (Adaptation (p56) : milieu sous-marin, Liberté de Mouvement (p71) :
nage, Vitesse rapide (p71) : nage), Armure naturelle (p68), Focalisation (p60) (frénésie sanglante),
Empathie animale (p56) (animal aquatique, généralement murène), Allergie (p68) (lumière),
Dépendance à l’eau),
- Spécialisation (p61) : kriss,
- Dégâts spécifiques (p69) : poison, résistance contre 15 pour annuler les dégâts,
- Mystique × 2 (p67), deux domaines au choix parmi eau, mort, corps, végétal,
- Stock d'énergie (p67).
Sahuagin chef
Caractéristiques :
Type : peuple Sahuagin (humanoïde aquatique)
FD : 4
Niveau : 2
Comportement : malfaisant
Milieu : milieux aquatiques chauds
Initiative : +7
Attaque : +7 ou +5/+5
Dégâts : 3d6 +2 Arbalète de guerre
Attaque : +9 ou +7/+7
Dégâts : 3d6 +4 Trident, Griffes,
Défense : +7
Armure : 6 + armure optionnelle.
Capacités spéciales :
- peuple Sahuagin (Aquatique (Adaptation
(p56) : milieu sous-marin, Liberté de
Mouvement (p71) : nage, Vitesse rapide
(p71) : nage), Armure naturelle (p68),
Focalisation (p60) (frénésie sanglante),
Empathie animale (p56) (animal aquatique, généralement requin), Allergie (p68) (lumière),
Dépendance à l’eau),
- Armes et armures de professionnels (p59),
- Spécialisation (p61) : trident, griffes
- Technique de combat pour le trident (p62) : par exemple coupe-jarret et saigneur,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Puissance (p69),
- Chef de guerre (p71) : vitalité × 2, +2 à l'attaque ou à la sauvegarde des hommes sous son
commandement (à choisir à chaque tour).
Initiative : +3
Attaque : +6 ou +4/+4
Dégâts : 1d6 + 1 griffes, massue, javelines
Défense : +6
Armure : 4 écailles
Capacités spéciales :
- peuple Troglodyte (Armure naturelle (p68), Adaptation (p56)
(ténèbres), Puanteur (p69), Combat sans arme (p59) : griffes,
Talentueux (p58) : peau de caméléon discrétion +4, allergie
(froid) (humanoïde à sang froid)),
- Actions combinées (attaques multiples) (p59).
Puanteur : lorsqu’un troglodyte a peur ou se met en colère, il sécrète une substance musquée
huileuse que la plupart des êtres vivants trouvent repoussante. Les autres troglodytes exceptés,
toutes les créatures distantes de 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Résistance contre 10 +
FD + niveau pour ne pas avoir un malus -4 à toutes ses actions. Une fois qu’une créature a été
affectée par la puanteur d’un troglodyte ou qu’elle a réussi son jet de sauvegarde, elle est
immunisée contre la puanteur de ce troglodyte pour les 24 heures qui suivent. Un sort de
neutralisation du poison ou de ralentissement du poison soigne la victime fiévreuse. Les créature
qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées. Celles qui possèdent une résistance aux
poisons bénéficient de leur bonus habituel au jet de sauvegarde.
Discrétion : la peau des troglodytes peut changer de couleur, ce qui leur permet de se fondre dans
leur environnement à la manière des caméléons, ce qui se traduit par un bonus racial de +4 aux tests
de Discrétion).
Troglodyte shaman
Caractéristiques :
Type : peuple Troglodyte (humanoïde reptilien)
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : peureux
Milieu : souterrains
Initiative : +4
Attaque : +1
Dégâts : 1d6 + 1 griffes, massue, javelines
Défense : +1
Armure : 4 écailles
Capacités spéciales :
- peuple Troglodyte (Armure naturelle (p68), Adaptation (p56) (ténèbres), Puanteur (p69), Combat
sans arme (p59) : griffes, Talentueux (p58) : peau de caméléon discrétion +4, allergie (froid)
(humanoïde à sang froid)),
- Réserve d'énergie (p69),
- Mystique × 2 (p67) : deux domaines dont terre.
Initiative : +5
Attaque : +8
Dégâts : 1d6 + 2 tentacules
Défense : +8
Armure : 4 cuir
Capacités spéciales :
- type magique (Adaptation (p56) : obscurité, Liberté de
mouvement (p71) : grimper, Vitesse rapide (p71), douleur
lumineuse (p54)(malus de -2 à tous les jets à l'extérieur en
plein jour),
- Talentueux (p58) : peau de caméléon discrétion +4,
- Arme naturelle spéciale (p69) : les tentacules permettent d'immobiliser/étrangler sa victime
- Armure naturelle (p68).
Constriction : chaque fois qu’il remporte un test de lutte contre une créature de taille grande ou
moins, l’étrangleur inflige 1d6+2 points de dégâts. Comme il attrape sa proie par le cou, celle-ci ne
peut plus parler ni lancer de sorts à composantes verbales.
Initiative : +9
Attaque : +6/+1
Dégâts : 1d6 + 2 gourdin
Défense : +6
Armure : 0 peau
Capacités spéciales :
- Magique (Liberté de mouvement (p71) : vol, Vitesse
rapide (p71) : vol 24 m, Adaptation (p56) : Attaque en vol, Allergie (p68) : voix mélodieuse ),
- Adaptation : obscurité,
- Pouvoir × 2 (p70) : chant captivant, Volonté contre 15,
- Action supplémentaire : attaques multiples,
- Talentueux (p58) : Bluff +2 (soit +11), perception auditive +2 (soit +8).
Chant captivant : l’attaque la plus insidieuse de la harpie est son chant. Quand elle y fait appel,
toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres que des harpies) doivent réussir un jet
de Volonté difficulté 15 pour ne pas être captivées. C’est un effet de son et mental, de type charme.
Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par cette harpie pendant une
journée entière.
Les victimes captivées avancent en droite ligne vers la harpie. Si leur chemin les oblige à franchir
un obstacle dangereux (marcher dans les flammes, tomber d’une falaise, etc.), elles ont droit à un
second jet de sauvegarde. Les créatures captivées ne peuvent rien faire d’autre que se défendre
(elles sont donc incapables de combattre ou de s’enfuir, mais ne subissent pas de malus à la défense
si on les attaque). Dès qu’elles arrivent à 1,50 mètre de la harpie, elles s’immobilisent et ne se
défendent pas contre ses attaques. L’effet dure tant que la harpie chante, puis un round après cela.
Initiative : +8
Attaque : +13/+8 arc dégâts : 1d6 + 4
Attaque des serpents : +11 dégâts : 1d6 + 2 + venin
Défense : +11
Armure : 0 peau
Capacités spéciales :
- Magique (Dégâts spécifiques × 3 (p69) : venin,
Allergie (chouettes) (p68)),
- Spécialisation (arc) (p61),
- Adaptation (p57) : Tir au contact,
- Action supplémentaire (p56),
- Pouvoir × 2 (p70) : regard pétrifiant,
- Invulnérabilité (p69) : pétrification,
- Pouvoir × 2 (p70) : les serpents attaquent tous les adversaires adjacents à la méduse 1 fois par tour
- Adaptation (p56) : obscurité.
Venin : jet de sauvegarde; effet -2d6 à tous les jets sauf jet de sauvegarde réussi contre 17 alors
-1d6 à tous les jets.
Ce monstre se déplace debout, mais voûté. Sa démarche est pataude et, quand il se met à courir, ses
longs bras traînent au sol. Toutefois, cela ne l’empêche pas d’être très agile.
À l’âge adulte, il atteint généralement les 2,70 mètres pour un poids de 250 kilos. Les femelles sont
légèrement plus grandes que les mâles. La peau caoutchouteuse du troll est grise, verte et grise ou
vert olive comme un tapis de mousse. Leur chevelure est le plus souvent vert foncé ou gris terne.
Caractéristique :
Type : Humanoïde magique
FD : 3
Niveau : 3
Comportement : malfaisant
Milieu : Tout type de profondeurs, montagnes froides
Capacités spéciales :
- Type magique (Adaptation (p57) : obscurité, Allergie (p68) : acide, Invulnérabilité (p69) :
maladies & poisons, Régénération (p70) -1d6 d'énergie pour récupérer 6 points de vie),
- Puissance (p69),
- Gabarit supérieur (p68),
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Puanteur (p69) : jet de sauvegarde contre 14 ou subir un malus de -4 à toutes ses actions à cause
des nausées,
- Posture offensive (p61) : Attaque +4, Défense -2.
N.B. :
1) Là encore, on peut tout à fait imaginer de varier les plaisirs avec quelques Berserkers Trolls
(Niveau 3 ou 4 avec l’atout Rage destructrice), un Titan Troll (Niveau 5 avec un atout
supplémentaire de Gabarit supérieur) ou une Abomination Troll (Niveau 6 avec Combattant Maso
et Vitalité).
2) Les trolls pourraient avoir à la place d'allergie à l'acide, allergie à la lumière : ils ne vivraient
donc que dans les souterrains.
Attaque : +8, mains 1D6 + 2 (+ drain de 1D6 points de sagesse, sauvegarde 17)
Défense : +8
Armure : 0 (+4 contre les armes ordinaires) (cf.
abomination)
Initiative : +4
Attaque : +7 ou +5/+5
Dégâts : 1d6 + 1 + paralysie griffes ou morsure
Défense : +7
Armure : 0 (+ 4 contre les armes ordinaires)
Capacités spéciales :
- Maudite (Abomination (p68), Charognard mystique (p68), Pouvoir (p70) : flair, Allergie (p68) :
lumière),
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Adaptation (ténèbres) (p50) : voit en niveau de gris, jamais en couleur sauf les gemmes,
- Paralysie (p69) : la victime est paralysée pendant 2 tours sauf si sauvegarde contre 13.
Technique de combat :
La goule attaque par surprise chaque fois que possible. Elle surgit de derrière une pierre tombale,
saute du toit d’un mausolée ou jaillit du sol où elle attendait, tapie.
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : prédateur maudit
Initiative : +6
Attaque : +9 ou +7/+7
Dégâts : 1d6 + 2 + paralysie griffes ou morsure
Défense : +9
Armure : 0 (+ 4 contre les armes ordinaires)
Capacités spéciales :
- Maudite (Abomination (p68), Charognard mystique (p68), Pouvoir (p70) : flair, Allergie (p68) :
lumière),
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Adaptation (ténèbres) (p50) : voit en niveau de gris, jamais en couleur sauf les gemmes,
- Paralysie (p69) : la victime est paralysée pendant 2 tours sauf si sauvegarde contre 13,
- Puanteur : quand on s'approche jet de sauvegarde contre 15 sinon nausées entrainant -4 à toutes les
actions,
- Vitalité (p69).
Initiative : +8
Attaque : +11
Dégâts : 2d6 + 4 + pourrissement poings
Défense : +11
Armure : 2 (+4 contre les armes ordinaires) chaire morte
Capacités spéciales :
- Mort vivant (sans repos (p69), abomination (p68),
horreur (p68) : sauvegarde contre 20 ou perte de 2d6
d'énergie),
- Allergie (p68) : feu,
- Adaptation (p57) : ténèbres,
- Puissance (p69),
- Pourrissement de la momie : drain de caractéristique
(p71) sauvegarde contre 17,
- Vitalité (p69),
- Liberté de mouvement (sable & désert) (p71) : avec cet
atout la momie peut se déplacer dans le sable (en
dessous/au travers) pour apparaitre subitement en surgissant du sable par exemple (jet de surprise,
bonus au jet d'attaque, etc).
Technique de combat :
La momie donne des coups terribles. Sa force physique et sa détermination sans faille en font déjà
un terrible adversaire, mais elle possède aussi de nombreux autres pouvoirs.
Initiative : +6
Attaque : +8
Dégâts : 2d6 + 4 arme
Défense : +9 (+6 contre les créatures de gabarit 0)
Armure : 6 (+ 4 contre les armes ordinaires) (+6 contre les créatures de gabarit 0)
Capacités spéciales :
- Mort vivant (sans repos, abomination, horreur : 1ère fois jet sauvegarde contre 15, si échec perte
d'1D6 d'énergie),
- Puanteur : quand on s'approche jet de sauvegarde contre 15,
- Invulnérabilité (p69) : immunisé au froid, poison, illusion,
- Déplacement lent (2 fois moins vite qu’un humain, ne cours pas),
- Allergie (p68) : sensibilité au feu (dégâts doublés),
- Combattant maso (gain 1 Dk pour 10 pts de vie perdu) (p60),
- Tête molle (les dégâts portés à la tête sont triplés. Si > 50% pt de vie, créature tuée),
- Gabarit supérieur 1 (p68),
- Puissance (p69),
- Armure naturelle (p68) : armure +4.
Le squelette est un cadavre animé, un automate dénué d’intelligence qui obéit à la lettre aux
instructions de son maître malfaisant. Il porte rarement autre chose que des lambeaux de vêtements
ou d’armure délabrée.
Il fait uniquement ce qui lui est ordonné. Incapable de parvenir à la moindre conclusion de lui-
même, il ne peut pas faire preuve d’esprit d’initiative. En raison de son intellect inexistant, les
instructions qu’il reçoit doivent être d’une simplicité extrême, comme par exemple « Tue quiconque
pénètre dans cette salle ».
Caractéristique :
Type : mort-vivant
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : stupide
Milieu : quelconque
Initiative : +4
Attaque : +7
Dégâts : 1d6+ 1 épée, griffe ou arc
Défense : +7
Armure : 0 (+ 4 contre les armes ordinaires)
Capacités spéciales :
- Mort vivant (Sans repos (p69), Abomination
(p68), Horreur (p68) : 1ère fois jet sauvegarde
contre 15, si échec perte d'1D6 d'énergie),
- Adaptation (p50) : ténèbres,
- Invulnérabilité (p69) : froid,
- Invulnérabilité : poison.
Initiative : +3
Attaque : +6 griffes ou morsure (1d6 + 1)
Défense :+6
Armure : 0 (+ 4 contre les armes ordinaires)
Capacités spéciales :
- Mort vivant (sans repos, abomination, horreur : 1ère fois jet
sauvegarde contre 15, si échec perte d'1D6 d'énergie),
- Puanteur (p69) : quand une créature s'approche jet de
sauvegarde contre 12 sinon -4 à toutes ses actions,
- Adaptation (p50) : ténèbres. Il voit en niveau de gris,
jamais en couleur sauf les gemmes,
- Malédiction : limité à une seule action. Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter
qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer,
et ne peut faire les deux que s’il charge.
Initiative : +8
Attaque : +11 liane 1d6 + 4,
Défense : +11
Armure : rien
Capacités spéciales :
- Plante (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Allergie (p68) : feu),
- Invulnérabilité (p69) : électricité,
- Sans repos (p69),
- Combat sans armes (p59),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Armes naturelles spéciales (p69) : lutter/immobilier avec les lianes,
- Maîtrise de la lutte (lutte, immobiliser + 1D6)(p59),
- Déplacement lent (divisé par 2, ne court pas).
Capacités spéciales :
- Plante (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs
mentaux, Allergie (p68) : feu),
- Grand (p55) : intimidation +11,
- Armure naturelle × 2 (p68),
- Actions combinées (p59) : attaque,
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Talentueux (p58) : volonté de fer : +14,
- Talentueux : discrétion en forêt × 2 : +18,
- Pouvoir (p70) : animation d'arbres × 2 (pas de jet de compétence),
- Dégâts de zone (piétinement) : 6d6 de dégâts sur une zone de taille chariot, jet de sauvegarde
contre 18. Ce pouvoir coûte 1d6 point d'énergie.
Animation d’arbres : À volonté, le sylvanien peut animer les arbres distants de 54 mètres ou moins. Il peut en contrôler
jusqu’à deux en même temps. Un arbre normal a besoin de 1 round complet pour se déraciner, après quoi il se déplace à
une vitesse de 3 mètres par round et se bat comme un sylvanien (niveau 1 ou 2 en fonction de la taille des arbres
autour). Les arbres animés redeviennent inertes si le sylvanien qui les a appelés est mis hors de combat ou s’éloigne
hors de portée. Les arbres animés affichent la même vulnérabilité au feu que les sylvaniens.
Initiative : +10
Attaque : +13 ou +11/+11
Dégâts : 2d6 + 4 appendices
Défense : +13
Armure : 10 tas de végétation
Capacités spéciales :
- Plante (Invulnérabilité (p69) :
pouvoirs mentaux, Allergie
(p68) : feu),
- Puissance,
- Invulnérabilité : électricité ×2
(il gagne des points de vie),
- Armure naturelle × 2 (p68),
- Adaptation (p56) : vision
dans les ténèbres,
- Actions combinées : attaques multiples,
- Maîtrise de la lutte (lutte par étreinte) nécessite 1d6 d'énergie, dégâts 3d6+4, sauvegarde contre 10
+ dégâts (p59 et 78),
- Talentueux (p58) : survie en marécage et forêts, soit 14,
- Talentueux : volonté de fer soit 11,
- Déplacement lent (divisé par 2, ne court pas),
- Liberté de mouvement (p71) : nage lente.
Thallophyte criard
Présentation :
Le criard est une thallophyte statique qui crie pour attirer ses proies ou quand on le dérange. Il vit
dans les endroits sombres et souterrains, bien souvent en compagnie de thallophytes violettes (il est
immunisé contre leur poison).
Il existe des criards de toutes les teintes de violet.
Caractéristiques :
Type : plante
FD : 1 (en fait 0)
Niveau : 2
Comportement : détecteur
Milieu : souterrains
Combat +4, Mystique +1,
Sournoiserie +4, Survie +7
Points de vie : 10
Points d'énergie : 4
Initiative : 0
Attaque : 0
Dégâts : 0
Défense : 0
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Plante (Invulnérabilité (p69) :
pouvoirs mentaux, Allergie (p68) :
feu),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Malédiction (p56) : créature
immobile.
Motivation : neutre (0)
Technique de combat :
Le criard ne dispose d’aucune attaque. Il ne peut qu’attirer des proies potentielles en criant, d’où
son nom.
Hurlement : dès qu’il perçoit un mouvement ou une source de lumière distant de 3 mètres ou moins,
le criard pousse un cri aigu pendant 1d3 rounds. Le vacarme risque d’attirer une ou plusieurs
créatures des environs. Certains prédateurs vivant à proximité apprennent vite que les hurlements du
criard signifient qu’il y a de la nourriture non loin.
Initiative : +5
Attaque : +5 ou +3/+3 ou +1/+1/+1
Dégâts : 1d6 + 2 + poison, tentacules
Défense : +5
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Plante (Invulnérabilité (p69) :
pouvoirs mentaux, Allergie (p68) :
feu),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Actions combinées × 2 (p59) :
attaques multiples,
- Dégâts spécifiques (p69) : poison,
- Vitesse de déplacement lente
(divisé par 2, ne court pas).
Venin : sur blessure, il faut faire un jet de Résistance contre 14 ; affaiblissement temporaire d'un
points de Force et d'un point de Constitution (cf. Gestion de la perte de points de caractéristiques
page 100).
Initiative : +0
Attaque : +5
Dégâts : 1d6 + 2, morsure
Défense : +5
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Plante (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Allergie (p68) : feu),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Pouvoir × 2 (p70) : invisibilité suprême,
- Talentueux (p58) : déplacement silencieux +4, soit 12,
- Faible initiative : -5.
Compétences : Combat +17; sauvegarde +14 (+18 contre la magie); compétences mineures +11
Initiative : +14
Attaque : +17/+12, Grosses claques : 4D6 + 8 (+12 contre les créatures de Gabarit 0)
Défense : +17
Armure : 6 os très solides (+12 contre les créatures de Gabarit 0) (+4 contre les armes ordinaires)
Initiative : +8
Attaque +13
Dégâts 4d6 + 6 poings
Défense : +11
Protection : 8
Capacités spéciales :
- Magique (récupération, vitalité, sans repos (p69), allergie
(eau)),
- Puissance × 2 (p69),
- Vitalité (p69),
- Armure naturelle (p68),
- Grand (p55) : la créature est plus grande qu'un humain. Elle a un malus de -2 en Défense et peut
ajouter 1d6 à ses dégâts. Jets d'intimidation à +12.
Motivation : neutre (0)
Initiative : +7
Attaque : +10 ou +8/+8
Dégâts : 2d6 + 4 hachoir, griffes ou morsure
Défense : +10
Armure : 2 (+ 4 contre les armes ordinaires) lambeau d’armure
Capacités spéciales :
- Maudite (abomination, charognard mystique (p68), pouvoir (flair) (p70), allergie (lumière)),
- Actions combinées(attaques multiples) (p59),
- Puissance (p69),
- Vitesse rapide (course).
Squelette
Type : mort-vivant
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : stupide et maudit
Milieu : cimetière louche et antre de nécromancien
Attaque : +7
Dégâts : 2d6+ 1 épée, griffe ou arc
Défense : +7
Armure : 2 (+ 4 contre les armes ordinaires) os solides
Capacités spéciales :
- Mort vivant (sans repos, abomination, horreur),
- Invulnérabilité (armes perçantes),
- Puissance,
- Récupération.
Attaque : +6
Dégâts : 1d6 + 1 griffes ou morsure
Défense :+6
Armure : 0 (+ 4 contre les armes ordinaires)
Capacités spéciales :
- Mort vivant (sans repos, abomination, horreur : 1ère fois jet de sauvegarde contre 15, si échec
perte d'1D6 d'énergie),
- Puanteur (page 69) : quand on s'approche jet de sauvegarde contre 12 sinon -4 à toutes ses actions.
Zombie Plagues
Type : mort-vivant
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : stupide et maudit.
Milieu : lieux abandonnés, champ de bataille, partout.
Attaque : +6
Dégâts : 1d6 + 1 griffes ou morsure
Défense :+6
Armure : 0 (+ 4 contre les armes ordinaires)
Capacités spéciales :
- Mort vivant (sans repos, abomination, horreur : 1ère fois jet de sauvegarde contre 15, si échec
perte d'1D6 d'énergie),
- Puanteur : quand on s'approche jet de sauvegarde contre 13 sinon -4 à toutes ses actions.
- Immunisé au froid, poison, illusion,
- Déplacement lent (2 fois moins vite qu’un humain, ne cours pas),
- Sensibilité au feu (dégâts doublés),
- Combattant maso (gain 1 Dk pour 10 pts de vie perdu)
- Tête molle (les dégâts portés à la tête sont triplés. Si > 50% pt de vie, créature tuée).
Loup-garou 4 5 157
Remarque finale : petite leçon de maîtrise à l'intention des MJ qui ne savent pas
trop comment s'en sortir avec le dK et les systèmes en général.
Un score ou un jet de dé n'est jamais représentatif d'une vérité absolue. Ce n'est pas un élément
objectif ou réel. Leur seule raison d'être n'est pas de dire si on réussit ou on échoue. Leur seule
raison d'être est d'indiquer comment l'histoire se poursuit.
Il ne faut jamais prendre un jet de dé au premier degré : si tu rates, ce n'est pas une catastrophe,
c'est simplement une indication sur la manière dont l'histoire avance. Dès lors, la situation
s'enchaîne avec la suite naturellement et il faut faire avec, comme dans la vie. Rater ou réussir n'a
aucune importance en soi, aucune, jamais. Rater ou réussir, c'est juste déterminer le chemin.
Lorsqu'on utilise des éléments du dK comme le FD ou le niveau, on met juste en place des balises
qui feront pencher les probabilités que l'histoire avance d'une manière ou d'une autre. Si on ne sait
pas comment l'histoire avance, on équilibre les rencontres ou les obstacles avec les capacités
supposées du groupe. Si on veut que ça soit dur et que l'histoire s'oriente vers quelque chose qui
mobilise les ressources du groupe pendant un moment, on met des rencontres plus difficiles.
Inversement si on veut juste donner un élément ponctuel d'ambiance sans que cela ne joue sur le
déroulement optimal de l'histoire.
Le truc est de créer ses scénarios et de gérer en partie en ayant cette philosophie en tête.
Legrumph
Initiative : +2
Attaque : +8
Dégâts : 1d6 + 4 arme
Défense : +10
Armure : x type
Capacités spéciales :
- type
-
-
-
-
-