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Bestiaire médiéval

fantastique
Introduction

Ce document a pour but de proposer des caractéristiques pour un bestiaire de type médiéval
fantastique utilisant le système DK2 (cf. http://johndoe-rpg.org/site/catalogue/dk2/). Vous avez toute
liberté d'utiliser, étudier, modifier, diffuser ce document dans un but non commercial.

Bonne lecture et bon jeu !

La lampée de rhum d'Ambalus :


La richesse et la difficulté du DK2 est, pour moi concernant les monstres, la différence entre le FD
et le niveau (cf. Remarque concernant les niveaux page 180). Une possible utilisation de ce
bestiaire est la suivante :
- le feuilleter jusqu'à trouver le monstre à mettre en face de vos joueurs,
- télécharger la fiche tableur (.ods1) associée à l'adresse http://www.box.net/shared/m03uh2h0d7,
- modifier le niveau si nécessaire, les caractéristiques se modifient automatiquement,
- imprimer,
- le monstre est prêt pour l'aventure de vos joueurs !

Source : http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=3&t=481

Remarque concernant les images :


Une majorité des images de ce bestiaire proviennent du site http://www.regles-donjons-
dragons.com/Page2178.html basé sur la licence ludique libre [Open Game Licence] v1.0a.

Les images de la page de garde, quant à elles, viennent de :


http://www.godecookery.com/clipart/animals/clanim01.htm .
Et celle de la quatrième de couverture de :
https://secure.wikimedia.org/wikipedia/commons/wiki/File:PSF-Dragon.png#file

La dernière version de ce document est à votre disposition à l'adresse :


http://www.box.net/shared/zt7m2hilpr

1 Le format ods (comme l'odt) se lisent avec la suite libre et gratuite OpenOffice.org http://fr.openoffice.org/

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Table des créatures

Introduction..........................................................................................................................................2
Animal..................................................................................................................................................7
Araignée géante...............................................................................................................................7
Araignée-sabre.................................................................................................................................8
Araignée de phase............................................................................................................................9
Armarours......................................................................................................................................10
Cerf................................................................................................................................................11
Chien..............................................................................................................................................12
Crocodile........................................................................................................................................13
Fourmis géante...............................................................................................................................14
Ouvrière (Fourmis géante).............................................................................................................14
Soldat (Fourmis géante).................................................................................................................14
Reine (Fourmis géante)..................................................................................................................15
Guêpes géantes..............................................................................................................................16
Léopard..........................................................................................................................................17
Lézard carnivore (varan)................................................................................................................18
Loup...............................................................................................................................................19
Nuée de chauve-souris...................................................................................................................20
Nuée de mille-pattes......................................................................................................................21
Nuée de rats...................................................................................................................................21
Ours noir........................................................................................................................................22
Ours brun.......................................................................................................................................23
Ours polaire....................................................................................................................................24
Ours sanguinaire............................................................................................................................25
Otyugh...........................................................................................................................................26
Oxydeur.........................................................................................................................................27
Rapace............................................................................................................................................28
Requin............................................................................................................................................29
Sanglier..........................................................................................................................................30
Sangsue..........................................................................................................................................31
Serpent venimeux..........................................................................................................................32
Serpent constricteur.......................................................................................................................33
Tigre...............................................................................................................................................34
Vases..............................................................................................................................................35
Cube gélatineux (vase)...................................................................................................................35
Vase grise (vase)............................................................................................................................36
Gelée ocre (vase)...........................................................................................................................37
Pouding noir (vase)........................................................................................................................38
Créature extra-planaire.......................................................................................................................40
Démons..........................................................................................................................................40
Démon Dretch................................................................................................................................41
Démon Babau................................................................................................................................42
Démon Hezrou...............................................................................................................................44
Destrier noir (Nightmare)..............................................................................................................46
Djinn..............................................................................................................................................48
Éfrit................................................................................................................................................50

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Jann................................................................................................................................................52
Molosse satanique..........................................................................................................................54
Traqueur invisible..........................................................................................................................55
Xill.................................................................................................................................................56
Xill prêtre.......................................................................................................................................57
Créatures gigantesques.......................................................................................................................59
Ettin................................................................................................................................................59
Ogre...............................................................................................................................................60
Ogre mage......................................................................................................................................62
Créatures magiques............................................................................................................................64
Ankheg brun..................................................................................................................................64
Ankheg jaune.................................................................................................................................65
Bulette............................................................................................................................................66
Basilique........................................................................................................................................67
Béhir...............................................................................................................................................68
Cockatrice......................................................................................................................................70
Dryade............................................................................................................................................71
Feu follet........................................................................................................................................72
Gargouille......................................................................................................................................73
Golem.............................................................................................................................................74
Golem de chair...............................................................................................................................74
Golem d'argile................................................................................................................................76
Golem de pierre.............................................................................................................................78
Golem d'Os....................................................................................................................................80
Golem de fer..................................................................................................................................81
Gorgone.........................................................................................................................................83
Griffon...........................................................................................................................................84
Hydre.............................................................................................................................................85
Hydre de feu : Pyrohydre...............................................................................................................86
Hydre de glace : Cryohydre...........................................................................................................87
Hydre venimeuse...........................................................................................................................88
Hippogriffe.....................................................................................................................................89
Krenshars.......................................................................................................................................90
Lézard Voltaïque............................................................................................................................91
Licortue..........................................................................................................................................92
Loup arctique.................................................................................................................................93
Manticore.......................................................................................................................................94
Mimique.........................................................................................................................................95
Pégase............................................................................................................................................96
Sphynx...........................................................................................................................................98
Strige..............................................................................................................................................99
Tarasque.......................................................................................................................................101
Wiverne (ou Vouivre)..................................................................................................................102
Worg............................................................................................................................................104
Dragons.............................................................................................................................................105
Introduction..................................................................................................................................105
Catégorie d’âge des Dragons.......................................................................................................107
Les couleurs des dragons.............................................................................................................112
Dragon Blanc...............................................................................................................................113
Dragon Bleu.................................................................................................................................114

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Dragon Noir.................................................................................................................................115
Dragon Rouge..............................................................................................................................116
Dragon Vert.................................................................................................................................118
Dragon d’Or.................................................................................................................................119
Dragon d’Argent..........................................................................................................................121
Dragon d’Airain...........................................................................................................................122
Dragon de Bronze........................................................................................................................123
Dragon de Cuivre.........................................................................................................................125
Élémentaires.....................................................................................................................................127
Peuple...............................................................................................................................................128
Centaure guerrier.........................................................................................................................128
Formien........................................................................................................................................129
Ouvrier formien...........................................................................................................................129
Soldat formien..............................................................................................................................131
Contremaître formien...................................................................................................................132
Mymarque formien......................................................................................................................133
Reine formienne...........................................................................................................................135
Gnoll guerrier...............................................................................................................................137
Gobelin.........................................................................................................................................138
Gobelin assassin...........................................................................................................................139
Gobelin shaman...........................................................................................................................139
Chef Gobelin................................................................................................................................140
Gobelour......................................................................................................................................141
Hobgobelin guerrier.....................................................................................................................142
Homme lézard..............................................................................................................................143
Kobold.........................................................................................................................................144
Minotaure.....................................................................................................................................145
Orque guerrier..............................................................................................................................146
Orque guerrier champion.............................................................................................................147
Orque shaman..............................................................................................................................148
Orque Saigneur du Klan..............................................................................................................149
Demi-Orque.................................................................................................................................149
Sahuagin guerrier.........................................................................................................................150
Sahuagin prêtresse.......................................................................................................................151
Sahuagin chef...............................................................................................................................152
Troglodyte guerrier......................................................................................................................153
Troglodyte shaman......................................................................................................................154
Humanoïde.......................................................................................................................................155
Étrangleur.....................................................................................................................................155
Harpie...........................................................................................................................................156
Loup-garou...................................................................................................................................157
Méduse.........................................................................................................................................158
Troll.............................................................................................................................................159
Morts-vivants....................................................................................................................................161
Âme-en-peine (ou allip)...............................................................................................................161
Goule............................................................................................................................................162
Blême (Goule)..............................................................................................................................163
Momie..........................................................................................................................................164
Ogre zombie.................................................................................................................................165
Squelette.......................................................................................................................................166

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Zombie.........................................................................................................................................167
Plante................................................................................................................................................168
Liane chasseresse.........................................................................................................................168
Sylvanien.....................................................................................................................................169
Tertre errant.................................................................................................................................170
Thallophyte..................................................................................................................................171
Thallophyte criard........................................................................................................................171
Thallophyte violet........................................................................................................................172
Thallophyte spectrale...................................................................................................................173
Autres propositions de monstres......................................................................................................174
Golem d'Os..................................................................................................................................174
Golem...........................................................................................................................................175
Goule............................................................................................................................................176
Squelette.......................................................................................................................................176
Zombie.........................................................................................................................................177
Zombie Plagues............................................................................................................................177
Monstres classés par FD et par niveau.............................................................................................178
Divers...............................................................................................................................................180
Remarque concernant l'initiative.................................................................................................180
Remarque concernant les niveaux...............................................................................................180
Remarque finale : petite leçon de maîtrise à l'intention des MJ qui ne savent pas trop comment
s'en sortir avec le dK et les systèmes en général..........................................................................180
Fiche type de monstre..................................................................................................................181

Encart :
- Gestion de la perte de points de caractéristiques page 100

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Animal
Araignée géante
Présentation :
Cette araignée attend que les aventuriers tombent
dans sa toile.
Caractéristiques :
Type : vermine
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : prédateur solitaire
Milieu : tous sauf les eaux salées, les hautes
altitudes et les milieux très froids

Combat +3, Mystique +0, Sournoiserie +6, Survie +3


Points de vie : 5
Points d'énergie : 2

Initiative : +6
Attaque : +3
Dégâts : 1d6 + 1 + 1d6 poison morsure par les pédipalpes
Défense : +3
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Dégâts spécifiques (poison) (p69) : 1d6 de dégâts à la cible sauf si elle résiste avec jet de
sauvegarde contre difficulté 12.

Motivation : neutre (0)

Et les aventuriers peuvent tomber dans sa toile !


Gestion de la toile d'araignée :
La toile a comme capacité d'immobiliser. La difficulté est de 10 + FD + niveau de l'araignée. Tant
que la difficulté n'est pas surpassée, la victime est immobilisée. Quand l'araignée arrive, elle peut
commencer à emprisonner la victime dans un cocon. Dans ce cas là, la difficulté augmente de un à
chaque tour jusqu'à arriver à 40 ou la victime est prisonnière (vivante) du cocon.

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Araignée-sabre
Présentation :
Cette araignée chasse ses proies en les
attaquant par surprise et en tentant de les
immobiliser.
Caractéristiques :
Type : vermine
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : prédateur solitaire
Milieu : tous sauf les eaux salées, les hautes
altitudes et les milieux très froids

Combat +4, Mystique +1, Sournoiserie +7,


Survie +4
Points de vie : 10
Points d'énergie : 4

Initiative : +7
Attaque : +4
Dégâts : 2d6 + 1 + 1d6 poison morsure par les pédipalpes
Défense : +4
Armure : 2 chitine

Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Dégâts spécifiques (poison) (p69) : 1d6 de dégâts à la cible sauf si elle résiste avec jet de
sauvegarde contre difficulté 12,
- Puissance (p69),
- Armes naturelles spéciales (p69) : jet de toile d'araignée. La victime doit réussir un jet de
sauvegarde contre 10 + dégâts infligés (mais sans prendre ceux-ci) ou être immobilisée.

Motivation : neutre (0)

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Araignée de phase
Présentation :
L’araignée de phase est un prédateur très agressif qui n’a besoin que de quelques instants pour
passer du plan Éthéré au plan Matériel, où elle vient chercher ses proies.

Elle fait en moyenne 2,40 mètres de long et pèse dans les 350 kilos. Les araignées de phase ne
parlent pas.
Caractéristiques :
Type : vermine
FD : 3
Niveau : 5
Comportement : prédateur solitaire
Milieu : collines chaudes

Combat +9, Mystique +6, Sournoiserie


+12, Survie +9
Points de vie : 60
Points d'énergie : 45

Initiative : +12
Attaque : +9
Dégâts : 3d6 + 5 + 1d6 poison morsure par les pédipalpes
Défense : +9
Armure : 4 chitine

Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Dégâts spécifiques (poison) × 2 (p69) : 1d6 de malus à tous les jets de la cible sauf si elle résiste
avec jet de sauvegarde contre difficulté 18, elle ne prend alors que la moitié des malus,
- Puissance × 2 (p69),
- Intangible (p69).

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
L’araignée de phase est originaire du plan Matériel, dans lequel elle réside. Néanmoins, quand elle
repère une proie, elle passe dans le plan Éthéré afin de la surprendre. Elle se matérialise le temps de
mordre, puis repart aussitôt dans le plan Éthéré.

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Armarours
Présentation :
Créature de mantel d'acier.
« Parmi les créatures les plus dangereuses pour les communautés les plus éloignées des routes
commerciales, on trouve l’Armarours ou Ours-Armuré. Cette créature passe de longues périodes
en hibernation, et est affamée lors de ses phases de réveil. Grand et endurant, il est recouvert de
plaques osseuses. Semi-intelligent, il a fini par adapter son comportement au nôtre, au point
d’utiliser les immenses plaques de ses pattes antérieures comme des boucliers capables de
repousser la plupart de nos armes. Faites attention si vous croisez l’a route d’une de ces créatures
un jour… »
Léandre Villandrau, professeur de zoologie à Phocée.

Les Armarours alternent les phases d’hibernation et d’éveil. Fortement charpentés et armurés, ils
sont de vrais calamités pour les exploitations agricoles lors de leurs brèves phases d’éveil (en
général, pas plus de 3 à 4 mois par an). Chaque année, on déplore des centaines de milliers de
guilders de réparation à effectuer et pas moins de 900 morts de part leurs attaques. Ces créatures
ressemblent à un croisement entre un ours et un pangolin, avec des plaques ressemblant à des
boucliers sur leurs pattes antérieures, terminées par d’immenses griffes.
Caractéristique :
Type : animal monstrueux
Milieu : forêts, plaines et montagnes tempérées (Staholm, Mecanisola, Verdère et Trécamasse)
FD : 3
Niveau : 5
Comportement : prédateur

Combat +12, Mystique +7, Sournoiserie +9, Survie +13


Points de vie : 90
Points d'énergie : 30

Initiative : +9
Attaque +12,
Dégâts 3d6 + 5,
Défense +10
Armure : 6

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Vitalité (p69),
- Parade de projectile : deux fois par tour au maximum, si la créature manque un jet de défense
contre un projectile, elle peut tenter un jet d’attaque contre le jet d’attaque de l’adversaire. En cas de
succès, elle parvient à arrêter le projectile,
- Armure naturelle (p68),
- Grand (p55) : la créature est plus grande qu'un humain. Elle a un malus de -2 en Défense et peut
ajouter 1d6 à ses dégâts,
- Puissance (p69).

Motivation : neutre (0)

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Cerf
Présentation :
Le cerf élaphe (Cervus elaphus) est un grand cervidé des forêts tempérées d'Europe et d'Asie. C'est
l'un des représentants les plus connus de cette famille de mammifères. Le cerf élaphe atteint une
longueur totale de 1,6 à 2,6 mètres, pour 0,75 à 1,50 mètres au garrot et un poids de 75 à 340
kilogrammes, variant selon la sous-espèce.

Les biches de formes élancées, ont un corps relativement fin et souple, avec de longues pattes très
fines et légères, des sabots frêles très pointus, adaptés à la course et aux bonds. En cas de danger,
elle peuvent faire des bonds à 2,50 mètres en hauteur, 6 à 8 mètres en longueur, et courir à une
vitesse maximum de 60 à 70 km/h. Les mâles, plus lourds sont moins rapides.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 1
Niveau : 5
Comportement : vagabond grégaire
Milieu : bois

Combat +7, Mystique +4, Sournoiserie +7,


Survie +14
Points de vie : 25
Points d'énergie : 10

Initiative : +7
Attaque : +7
Dégâts : 1d6 + 5 bois, sabots
Défense : +7
Armure : aucune

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Vitesse rapide (p71).

Motivation : neutre (0)

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Chien
Présentation :
Le profil proposé concerne les chiens entre 10 et 25 kilogramme.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 1
Niveau : 3
Comportement : vagabond
Milieu : plaines tempérées

Combat +8, Mystique +2, Sournoiserie +5, Survie +9


Points de vie : 15
Points d'énergie : 6

Initiative : +5
Attaque : +8 crocs 1d6 + 3
Défense : +8
Armure : aucune

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Adaptation (p57) : vision nocturne.

Motivation : neutre (0) ou loyal (0)


Technique de combat :
Généralement, les chiens chassent en meute, traquant et épuisant leur proie jusqu’à ce qu’elle soit
suffisamment faible.

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Crocodile
Présentation :
Les crocodiles tendent à vivre dans des
rivières lentes et se nourrir d'une large variété
de mammifères et de poissons vivants et
morts.

Ils chassent à l'affût et sont relativement


rapides sur de courtes distances même hors
de l'eau. Comme il s'agit d'animaux à sang
froid, ils peuvent attendre plus de 6 mois sans
boire et un an sans manger.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 1
Illustration 1: crocodile marin
Niveau : 2
Comportement : prédateur
Milieu : rivières lentes ou côte maritime (zone chaude)

Combat +7 Mystique +1, Sournoiserie +4, Survie +8


Points de vie : 10
Points d'énergie : 4

Initiative : +4
Attaque : +7
Dégâts : 1d6 + 2 mâchoires
Défense : +7
Armure : 4 écailles

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Armure naturelle (p68),
- Allergie (p68) : froid (animal à sang froid) ,
- Liberté de mouvement (p71) : nager.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
Il se cache sous la surface des cours d’eau ou des marais, laissant juste affleurer ses narines et ses
yeux afin de respirer et pouvoir repérer les proies passant à portée.

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Fourmis géante
Présentation :
Des centaines de fourmis normales peuvent être gérées comme une nuée (prendre les
caractéristiques de la nuée de mille-pattes cf. page 21) : par exemple les fourmis légionnaires2.
Dans le cas des fourmis géantes, les soldats et ouvrières mesurent environ 1,80 mètre de long, la
reine pouvant atteindre les 2,70 mètres.

Ouvrière (Fourmis géante)


Caractéristiques :
Type : Vermine
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : insecte social
Milieu : tempérés
Combat +4, Mystique +1, Sournoiserie +4, Survie +7
Points de vie : 10
Points d'énergie : 4
Initiative : +4
Attaque : +4
Dégâts : 1d6 + 1 mandibules
Défense : +4
Armure : 4 chitine
Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Armure naturelle (p68),
- Liberté de mouvement (p71) : grimper,
- Armes naturelles spéciales : mandibules qui permettent d'immobiliser leur victime
- Atout adaptation (vision nocturne) (p56).
Motivation : neutre (0)

Soldat (Fourmis géante)


Caractéristiques :
Type : Vermine
FD : 3
Niveau : 1
Comportement : insecte social
Milieu : tempérés

Combat +5, Mystique +2, Sournoiserie +5, Survie +8


Points de vie : 15
Points d'énergie : 6

2 cf. https://secure.wikimedia.org/wikipedia/fr/wiki/Fourmi_légionnaire

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Initiative : +5
Attaque : +5
Dégâts : 2d6 + 1 mandibules
Défense : +5
Armure : 4 chitine

Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Armure naturelle (p68)
- Atout adaptation (vision nocturne) (p56),
- Liberté de mouvement (p71) : grimper,
- Armes naturelles spéciales : mandibules qui permettent d'immobiliser leur victime
- Dégâts spécifiques (p69) : dard acide,
- Arme naturelle (p52) : mandibules.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
Dard acide : chez les fourmis géantes, le soldat est doté d’un dard relié à une glande productrice
d’acide située au niveau de l’abdomen. S’il parvient à saisir un adversaire entre ses mandibules (test
de lutte/immobilisation), il peut tenter de le piquer à chaque round (bonus +3). Chaque coup au but
inflige 1d6 + 1 points de dégâts perforants, plus 1d6 points d’acide (sauvegarde contre 14).

Reine (Fourmis géante)


Caractéristiques :
Type : Vermine
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : insecte social
Milieu : tempérés

Combat +6, Mystique +3, Sournoiserie +6, Survie +9


Points de vie : 30
Points d'énergie : 12

Initiative : +6
Attaque : +6
Dégâts : 2d6 + 2 mandibules
Défense : +6
Armure : 6 chitine

Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Armure naturelle (p68),
- Atout adaptation (vision nocturne) (p56),
- Liberté de mouvement (p71) : grimper,
- Armes naturelles spéciales : mandibules qui permettent d'immobiliser leur victime
- Puissance (p69).
Motivation : neutre (0)

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Guêpes géantes
Caractéristiques :
Type : Vermine
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : agressif
Milieu : tempéré

Combat +6, Mystique +3, Sournoiserie +6, Survie +9

Points de vie : 30
Points d'énergie : 12

Initiative : +6
Attaque : +6
Dégâts : 2d6 + 2 + 1d6 poison (sauvegarde sous 15) (dard)
Défense : +6
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Vermine (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Récupération (p69)),
- Adaptation (ténèbres) (p56),
- Liberté de mouvement (Vol) (p71),
- Arme naturelle (dard) (p52),
- Dégâts spécifiques (poison) (p69),
- Soufflerie (sauvegarde sous 15 sinon chute au sol) (Armes naturelles spéciales) (p69).

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Léopard
Présentation :
La masse du léopard adulte varie de 40 à 90 kg pour le mâle et de 30 à 60 kg pour la femelle
(dimorphisme sexuel important comme chez tous les félins ; environ 40 %), et sa longueur varie de
90 cm à 1,90 m. Sa hauteur au garrot varie entre 45 et 80 cm et sa queue peut mesurer jusqu'à 100
cm, queue qui lui sert notamment de balancier lorsqu'il se déplace dans les arbres. Sa longévité est
d'une dizaine d'années dans la nature alors que certaines panthères atteignent aisément les 20 ans en
captivité.

Le léopard est un animal exclusivement solitaire sauf durant la saison des amours (environ quinze
jours par an). Certains léopards peuvent être noirs et sont alors appelés « panthères noires ».

Le corps du léopard est taillé pour l'agilité, d'où sa facilité pour grimper aux arbres.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 2
Niveau : 3
Comportement : prédateur
Milieu : bois, brousse

Combat +9, Mystique +3, Sournoiserie +6,


Survie +10
Points de vie : 30
Points d'énergie : 12

Initiative : +6
Attaque : +9
Dégâts : 1d6 + 3 griffes, crocs
Défense : +9
Armure : aucune

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux
(p58) : survie),
- Vitesse rapide (p71),
- Liberté de mouvement (grimper) (p71),
- Adaptation (obscurité) (p57).

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Lézard carnivore (varan)
Présentation :
Cette catégorie comprend les lézards géants faisant entre 90 centimètres et 1,50 mètre de long.

Les varans sont des lézards, en général de grande taille. Ils se distinguent des autres lézards par leur
long cou, leur crâne triangulaire et leur langue bifide - comme celle d'un serpent. Toutes les espèces
de varans sont carnivores (à part une espèce qui se nourrit aussi de fruits). Ils ont des mâchoires
puissantes et des membres armés de 5 griffes acérées. Les varans sont ovipares, ils ont des oreilles
externes et des paupières. Ils ne peuvent pas "lâcher" leur queue comme certains lézards.
Caractéristiques :
Type : animal (reptile)
FD : 2
Niveau : 2
Comportement : carnivore
Milieu : forêts chaudes

Combat +5,
Mystique +2,
Sournoiserie +5,
Survie +12
Points de vie : 20
Points d'énergie : 8

Initiative : +5
Attaque : +5
Dégâts : 2d6 + 2
mâchoires Illustration 2: Varan de Komodo
Défense : +5
Armure : 2 cuir

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Puissance (p69),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Liberté de mouvement (p71) : nage.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
Le lézard carnivore est parfois agressif, usant de ses puissantes mâchoires pour déchiqueter ses
proies et ennemis.

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Loup
Présentation :
Les loups sont des prédateurs,
vivant et chassant en meutes
organisées, selon une hiérarchie
sociale stricte.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 1
Niveau : 3
Comportement : prédateur en meute
Milieu : forêt, plaine
Combat +5, Mystique +4, Sournoiserie +7, Survie +8
Points de vie : 15
Points d'énergie : 6
Attaque : +5
Dégâts : 2d6 + 3 morsure
Défense : +9
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération, Talentueux : survie),
- Talentueux : défense + 4.
Motivation : neutre (0)
Étude :
Type : animal
FD : 1
Niveau : 3
Milieu : forêt, plaine

Combat +5, Mystique +2, Sournoiserie +5, Survie +8 (8 + 4 = 12)


Points de vie : 15 (FD × facteur × niveau) (1 × 5 × 3)
Points d'énergie : 6 (1 × 2 × 3)

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Talentueux : défense + 4.

Attaque : +5 morsure (1d6 +3),


Défense : +9
Armure : 0
Technique de combat :
La tactique favorite des loups consiste à envoyer quelques membres de la meute attaquer de front,
tandis que les autres prennent la proie à revers.

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Nuée de chauve-souris
Présentation :
L'ordre des chiroptères (Chiroptera) regroupe des
mammifères volants, communément appelés chauves-
souris. Il est le deuxième « ordre » des mammifères en
nombre d'espèces avec près d'un millier d'espèces,
n'étant devancé que par l'ordre des rongeurs. La
majorité des chiroptères se dirigent grâce à
l'écholocation.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : vagabond en colonie
Milieu : cavités souterraines, cavités des arbres, les
bâtiments.

Combat +4, Mystique +1, Sournoiserie +7, Survie +8


Points de vie : 8
Points d'énergie : 6

Initiative : +4
Attaque : +4
Dégâts : 1d6 + 1 griffes
Défense : +4
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Bestial (récupération (p69), talentueux (survie) (p58)),
- Nuée (p69) (jet de sauvegarde contre 13 (ou de concentration au choix) sinon malus -4),
- Vision des ténèbres (adaptation ténèbres avec leur écholocation) (p56),
- Liberté de mouvement (vol) (p71).

Motivation : neutre (0)

Au niveau 1, il y a moins d'une dizaine d'individus, mais au niveau 5 il y en a 100, ...

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Nuée de mille-pattes
Type : vermine
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : prédateur grégaire
Milieu : tempéré

Combat +7, Mystique +1, Sournoiserie +4,


Survie +4
Points de vie : 10
Points d'énergie : 4

Initiative : +4
Attaque : +7
Dégâts :1d6 +1 + 1d6 de poison mandibules
Défense : +7
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Vermine (invulnérabilité (Pouvoirs mentaux) (p69), Récupération (p69)),
- Nuée (p69) (jet de sauvegarde contre 13 (ou concentration au choix) sinon malus -4),
- Atout adaptation (vision nocturne) (p56),
- Dégâts spécifiques (poison) (p69) : inflige 1d6 de dégâts de poison sauf si la victime résiste grâce
à un jet de sauvegarde contre 13.
Au niveau 1, il y a moins d'une vingtaine d'individus, mais au niveau 5 il y en a mille, …

Nuée de rats
Type : animal
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : prédateur grégaire
Milieu : tempéré

Combat +7, Mystique +1, Sournoiserie +4, Survie +8


Points de vie : 10
Points d'énergie : 4

Initiative : +4
Attaque : +7
Dégâts :1d6 +1 + maladie morsure
Défense : +7
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Nuée (p69) (jet de sauvegarde contre 13 (ou concentration au choix) sinon malus -4),
- Vision des étoiles : atout adaptation (vision nocturne) (p56),
- Dégâts spécifiques (maladie) (p69) : inflige -1D6 à tous les jets de leur cible sauf si elle résiste
grâce à un jet de sauvegarde contre 13.
Au niveau 1, il y a moins d'une dizaine d'individus, mais au niveau 5 il y en a 100, …

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Ours noir
Présentation :
Les caractéristiques communes aux ours sont une fourrure dense, une queue courte, de grandes
capacités olfactives et d'audition et cinq griffes non rétractiles.
Les ours ont un grand corps avec des membres puissants. Ils ont de larges pattes, un museau allongé
et des oreilles rondes. Leurs dents sont utilisées pour la défense et comme outils et dépendent du
régime de l'ours. Leurs griffes sont employées pour déchirer, creuser, et attraper. Sur leurs pattes
arrière, ils peuvent avoir une démarche bipède.
Beaucoup d'ours des régions nordiques hivernent. La température de leur corps descend
relativement bas et ils peuvent se réveiller facilement. Ils n'hibernent pas réellement, se sont des
semi-hibernants.
La durée de vie moyenne d'un ours est de 25 à 40 ans.

L’ours noir mesure généralement entre 140 et 200 cm de longueur. Sa taille au garrot est comprise
entre 100 et 120 cm.
L’ours noir est plus petit que l’Ours polaire et l’Ours brun. Sa masse dépend de l’âge, du sexe de
l’animal et de la saison : en automne, l’Ours noir grossit et fait des réserves de graisse afin de passer
l’hiver. Les femelles pèsent entre 40 kg et 180 kg (moyenne de 70-80 kg), alors que les mâles font
entre 115 et 275 kg (moyenne de 120 kg). Un mâle de 400 kg a été trouvé dans le comté de Craven
en Caroline du Nord.
La couleur du pelage varie du noir au blanc, en passant par de nombreuses nuances : chocolat, brun,
cannelle, blond. Malgré leur taille et leur masse, les ours noirs sont étonnamment agiles dans leurs
mouvements. Ils se déplacent en fonction des saisons pour rechercher leur nourriture. Ils grimpent
facilement aux arbres pour échapper au danger, grâce à leurs muscles dorsaux puissants et à leurs
griffes. Ils peuvent courir jusqu’à 55 km/h.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 2
Niveau : 3
Comportement : prédateur solitaire
Milieu : forêts et montagnes

Combat +9, Mystique +3, Sournoiserie +6, Survie +10


Points de vie : 36
Points d'énergie : 12

Initiative : +6
Attaque : +9
Dégâts : 2d6 + 3 griffes et morsure
Défense : +9

Armure : 2 fourrure

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Puissance (p69), Vitalité (p69) et Liberté de mouvement (p71) : grimper.
Motivation : neutre (0), gourmand (1)

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Ours brun
Présentation :
L’ours brun (Ursus arctos) est une espèce d’ours qui peut atteindre des masses de 130 à 700 kg.
Le grizzly, l’ours kodiak et l’ours brun mexicain sont des sous-espèces nord-américaines de l’ours
brun.
Les ours bruns ont des fourrures dans les teintes blondes, brunes, noires, ou une combinaison de ces
couleurs. Les ours bruns ont une grande bosse de muscles au-dessus de leurs épaules qui donne la
force aux membres antérieurs pour creuser. Leur tête est grande et ronde avec un profil facial
concave. Debout, l’ours atteint une hauteur de 1.5 à 3 mètres. Malgré leur taille, ils peuvent courir à
des vitesses allant jusqu’à 56 km/h.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 3
Niveau : 3
Comportement : prédateur solitaire
Milieu : forêts

Combat +14, Mystique +4, Sournoiserie +7, Survie +11


Points de vie : 54
Points d'énergie : 18

Attaque : +14 ou +12/+12


Dégâts : 3d6 + 3 crocs et griffes
Défense : +14
Armure : cuir épais (protection 4)

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Puissance × 2 (p69),
- Vitalité (p69),
- Talentueux : combat,
- Actions combinées : Attaques multiples (p59).

Motivation : neutre (0), gourmand (1)

La lampée de rhum d'Ambalus :


Si un mâle et une femelle sont ensembles. Celle-ci aura un niveau de moins que le mâle.

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Ours polaire
Présentation :
L'ours blanc ou ours polaire (Ursus maritimus) est un grand mammifère carnivore originaire des
régions arctiques. C'est, avec l'ours kodiak, le plus grand des carnivores terrestres et il figure au
sommet de sa pyramide alimentaire.

Parfaitement adapté à son habitat, l'ours blanc possède une épaisse couche de graisse ainsi qu'une
fourrure qui l'isolent du froid. La couleur blanche de son pelage lui assure un camouflage idéal sur
la banquise et sa peau noire lui permet de mieux conserver sa chaleur corporelle. Pourvu d'une
courte queue et de petites oreilles, il possède une tête relativement petite et fuselée ainsi qu'un corps
allongé, caractéristiques de son adaptation à la natation. L'ours blanc est un mammifère marin semi-
aquatique, dont la survie dépend essentiellement de la banquise et de la productivité marine. Il
chasse aussi bien sur terre que dans l'eau.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 4
Niveau : 3
Comportement : prédateur solitaire
Milieu : banquise

Combat +15, Mystique +5, Sournoiserie +8, Survie +12


Points de vie : 84
Points d'énergie : 24

Attaque : +15 ou +13/+13


Dégâts : 4d6 + 3 crocs, griffes
Défense : +15
Armure : fourrure épaisse (protection 6)

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Puissance × 3 (p69),
- Vitalité × 2 (p69),
- Talentueux : combat,
- Actions combinées : Attaques multiples (p59).

Motivation : neutre (0)

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Ours sanguinaire
Présentation :
Un ours sanguinaire peut atteindre 3,60 mètres de long et peser 4 tonnes.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 5
Niveau : 4
Comportement : prédateur solitaire
Milieu : forêt

Combat +17, Mystique +7, Sournoiserie +10, Survie


+14
Points de vie : 140
Points d'énergie : 40

Attaque : +17 ou +15/+15


Dégâts : 5d6 + 4 crocs, griffes
Défense : +17
Armure : fourrure épaisse (protection 8)

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) :
survie),
- Puissance × 3 (p69),
- Vitalité × 2 (p69),
- Talentueux : combat,
- Actions combinées : Attaques multiples (p59),
- Dégâts explosifs sur 6 ou plus (p60).

FD2 FD3 FD4 FD5


Ours noir Ours Brun Ours Polaire Ours Sanguinaire
PV 12*Niv. 18*Niv. 28*Niv. 24*Niv.
PE 4*Niv. 6*Niv. 8*Niv. 4*Niv.
Combat 6+Niv. 11+Niv. 12+Niv. 13+Niv.
Mystique Niv. 1+Niv. 2+Niv. 3+Niv.
3+Niv. 4+Niv. 5+Niv. 6+Niv.
Sournoise 7+Niv. 8+Niv. 9+Niv. 10+Niv.
rie
Survie
Récupération ; Talentueux [Survie] ;
Puissance Puissance×4 ;
Puissance×2 ; Puissance×3 ;
Vitalité Vitalité×2 ;
Atouts liberté de
Vitalité ; Vitalité×2 ;
Actions combinées ;
Attaques multiples ; Attaques multiples ;
mouvement Talentueux [Combat] ;
Talentueux [Combat] Talentueux [Combat]
(grimper) Dégâts Explosifs [6+]
Corps à 1 griffe 2 griffes (à -2/-2) 2 griffes (à -2/-2) 2 griffes (à -2/-2)
Corps [2d6+Niv] [3d6+Niv] [4d6+Niv] [5d6+Niv explosif 6+]
Protection 2 4 6 8

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Otyugh
Présentation :
Il fait généralement 2,40 mètres de diamètre pour un poids de 250 kilos. L’otyugh parle le commun.
Caractéristiques :
Type : animal (aberration)
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : prédateur
Milieu : souterrains

Combat +6, Mystique +3,


Sournoiserie +6, Survie +13
Points de vie : 30
Points d'énergie : 12

Initiative : +6
Attaque : +6 ou +4/+4
Dégâts : 1d6 + 2 + maladie,
tentacules, morsure,
Défense : +6
Armure : 4 cuir

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Talentueux (p58) : Discrétion +4 dans son repaire grâce à sa couleur naturelle, soit : 17,
- Adaptation (p56) : ténèbres,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Armure naturelle (p68),
- Armes naturelles spéciales (p69) : ses tentacules permettent la lutte/immobilisation

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
L’otyugh attaque les êtres vivants s’il a faim ou s’il se sent menacé. Sinon, il préfère rester caché. Il
se bat à l’aide de ses tentacules couverts de piquants, qu’il utilise également pour amener ses proies
jusqu’à sa gueule.

Maladie : fièvre des marais : morsure, jet de Résistance contre 15, temps d’incubation 1d3 jours,
effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution (cf.
Gestion de la perte de points de caractéristiques page 100).

Étreinte : pour utiliser ce pouvoir, l’otyugh doit réussir une attaque de tentacule. Ensuite, il peut
tenter d’engager une lutte. S’il parvient à assurer sa prise, il peut continuer d'effectuer des dégâts
par constriction.

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Oxydeur
Présentation :
L’épaisse peau de cette créature va de l’ocre sous le ventre au ton rouille sur le dos. Ce sont ses
deux antennes préhensiles qui oxydent le métal au contact. En moyenne, l’oxydeur mesure 1,50
mètre de long pour 90 centimètres de haut et un poids de 100 kilos.
Caractéristiques :
Type : animal (aberration)
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : mangeur de métal
Milieu : souterrains
Combat +6, Mystique +3,
Sournoiserie +6, Survie +13
Points de vie :
Points d'énergie :
Initiative : +2
Attaque : +8
Dégâts : 1d6 + 4 morsure
Dégâts : corrosion antennes
Défense : +10
Armure : 2 peau épaisse
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Adaptation (p56) : ténèbres, Pouvoir × 2 (p70) : corrosion,
- Bénédiction (p56) : perception des métaux sur 27 mètres,
- Armure naturelle (p68) : +2.
Motivation : neutre (0)
Technique de combat :
L’oxydeur sent le métal à 27 mètres de distance. Il se précipite dessus et tente de fouetter l’objet
détecté à l’aide de ses antennes. N’abandonnant pas facilement, il poursuit souvent les aventuriers
qui possèdent encore beaucoup de métal sur eux, ne s’arrêtant que pour engloutir un objet
fraîchement oxydé. Un personnage rusé (ou à bout d’idées) peut retarder le monstre rouilleur en lui
lançant des objets métalliques à intervalle régulier.
Cette créature prend toujours pour cible le plus gros objet métallique disponible. Elle s’en prend
donc d’abord aux armures, puis aux boucliers et aux objets de plus petite taille (armes, etc.). Elle
préfère les métaux ferreux (fer ou acier) aux métaux précieux (or, argent, etc.), mais mange tout de
même ces derniers si l’occasion se présente.
Corrosion : quand les antennes de l’oxydeur touchent un objet métallique (un seul jet d’attaque de
contact pour les deux), celui-ci rouille et se désagrège instantanément. Il peut ainsi détruire un
volume de métal de 3 mètres de côté d’un simple contact. Armures, armes et autres objets magiques
en métal ont droit à un jet de Réflexes pour résister à cette attaque de difficulté 15.
Toute arme métallique infligeant des dégâts à l’oxydeur rouille également. Les armes en bois, en
pierre ou en n’importe quelle autre matière non métallique ne sont pas affectées.

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Rapace
Présentation :
Ceci concerne tous les oiseux de proies naturels.
Les rapaces sont carnivores, charognards ou prédateurs, que ce soit insectivores, pêcheurs,
consommateurs d'oiseaux, de reptiles, de petits mammifères. Parmi les prédateurs, on retrouve
l'aigle, le faucon et le hibou. Ils disposent de leurs serres pour saisir leurs proies. On les surnomme
« oiseaux de proie ». Les autres, comme les vautours et les gypaètes, sont charognards, et se
nourrissent de dépouilles d'animaux morts.
Les faucons sont niveau 1 mais les aigles de niveau supérieur.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : prédateur solitaire
Milieu : zone tempérée

Combat +6, Mystique +0, Sournoiserie +3, Survie +7


Points de vie : 6
Points d'énergie : 1

Initiative : +3
Attaque : +6
Dégâts : 1d6 + 1 bec et serres

Défense : +6
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux
(p58) : survie),
- Liberté de mouvement (vol) (p71),
- Talentueux (vision +4) (p58),
- ne cours pas.

Les rapaces nocturnes ont en plus :


- Adaptation (vision nocturne) (p57),
- Douleur lumineuse (p54) (malus de -2 à
tous les jets à l'extérieur en plein jour).

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
Le rapace fond sur sa proie et la lacère à l’aide de ses puissantes serres.

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 28 / 182


Requin
Présentation :
Ce prédateur marin est extrêmement agressif et a de bonnes chances d’attaquer tout ce qui passe à
sa portée.
Les petits requins mesurent entre 1,50 mètre et 2,40 mètres de long ; généralement, ils ne sont
dangereux que pour les poissons dont ils se nourrissent. Par contre, les requins de grande taille
peuvent faire jusqu’à 4,50 mètres de long et constituent une menace sérieuse. Enfin, ceux qui sont
de très grande taille peuvent faire plus de 6 mètres de long (c’est le cas des grands requins blancs).
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 2
Niveau : 1 (de 1 à 7)
Comportement : prédateur
Milieu : milieux aquatiques froids

Combat +4, Mystique +1,


Sournoiserie +4, Survie +11

Points de vie : 10
Points d'énergie : 4

Initiative : +4
Attaque : +4
Dégâts : 2d6 + 1 morsure
Défense : +4
Armure : 0 peau

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Ne marche pas mais Liberté de mouvement (p71) : nage
- Vitesse rapide (p71) : nage × 2, 18 m
- Puissance (p69),
- Talentueux : odorat sur-développé, perception aveugle, perception +4 soit +15.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
Le requin décrit des cercles autour de sa proie afin de mieux l’observer, puis se jette sur elle pour la
broyer entre ses puissantes mâchoires. Un requin moyen sera de niveau 1, un de grande taille de
niveau 4 et de très grande taille de niveau 7.

Odorat sur-développé : le requin détecte ses proies à l’odeur dans un rayon de 54 mètres autour de
lui. Sous l’eau, il peut sentir l’odeur du sang à 1,5 kilomètre de distance.
Perception aveugle : le requin peut localiser les créatures distantes de 9 mètres ou moins sous l’eau.
Ce pouvoir ne fonctionne que sous l’eau.

Les requins chassent seul, en banc ( de 2 à 5) ou pour les petits en meute (6 à 11).

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Sanglier
Présentation :
Le sanglier est essentiellement nocturne, sédentaire et attaché à son territoire.
Le sanglier affectionne particulièrement les zones arborées disposant de points d'eau. Cependant il
est relativement ubiquiste et on peut le rencontrer dans de nombreux autres types de milieux. Les
landes sont par exemple des milieux très favorables pourvu qu'une strate arbustive même
discontinue approche un mètre de haut. Il évite simplement les grandes zones trop à découvert.

Bien que n’étant pas carnivore, le cochon sauvage est d’un naturel agressif ; il a tendance à charger
quiconque vient troubler sa quiétude.
Le sanglier est couvert d’un poil ras et rêche, de couleur noire ou gris foncé. Les mâles font près de
1,20 mètre de long et 90 centimètre au garrot.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 2
Niveau : 3
Comportement : vagabond
Milieu : forêts tempérées et chaudes

Combat +9, Mystique +3, Sournoiserie +6, Survie +10


Points de vie : 36
Points d'énergie : 12

Initiative : +6
Attaque : +9
Dégâts : 2d6 + 3 défenses
Défense : +9
Armure : cuir (Protection 2)

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Adaptation (vision nocturne) (p57),
- Vitalité (p69),
- Puissance (p69).

Motivation : neutre (0)

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 30 / 182


Sangsue
Présentation :
La sous-classe Hirudinea est celle des sangsues. Elle regroupe environ 650 espèces de 1 à 20 cm de
longueur. Environ 300 espèces sont des parasites temporaires d'animaux marins, terrestres ou d'eau
douce. Elles respirent par la peau, possèdent deux cœurs, certaines sont pourvues d'une ventouse à
chaque extrémité du corps.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 1
Niveau : 1

Comportement : suceur de sang


Milieu : marais

Combat +1, Mystique +0, Sournoiserie +3,


Survie +10
Points de vie : 5
Points d'énergie : 2

Initiative : +3
Attaque : +1
Dégâts : 1d6 - 2 morsure
Défense : +1
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux
(p58) : survie),
- Drain de caractéristiques (p70),
- Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux,
- Dégâts faibles : -3,
- Malédiction (p56) :mauvaise combattante -2
- Morsure indolore : on ne sent pas la morsure
d'un certain nombre de sangsues.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
Les sangsues se nourrissent de déchets organiques pour certaines, d'invertébrés aquatiques pour
d'autres ; les plus connues sont des parasites du corps et de la cavité buccale de plusieurs vertébrés
(des poissons jusqu'à l'Homme). Pour cela, elles se fixent par ventouse sur leur hôte, perforent les
tissus de leurs mâchoires munies de dents cornées et sucent le sang.

Une sangsue est rassasiée et lâche prise d'elle-même de 30 minutes à 24 heures, selon sa voracité et
les régions du monde. Le fait de perdre du sang, la victime doit faire un jet de Résistance contre 12
ou perdre 1 point de force (cf. Gestion de la perte de points de caractéristiques page 100).

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Serpent venimeux
Présentation :
La taille de ce type d’animal est très variable. Les serpents venimeux ne sont pas particulièrement
agressifs, mais ils ont tendance à mordre avant de battre en retraite.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : vagabond
Milieu : tempéré

Combat +6, Mystique +0, Sournoiserie +3, Survie +7


Points de vie : 5
Points d'énergie : 2

Initiative : +3 ou +7 si caché
Attaque : +6
Dégâts :1d6 +1 + 2d6 venin morsure
Défense : +6

Armure : 0

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux
(p58) : survie),
- Poison × 2 (p69),
- Allergie (p68) : froid (animal à sang froid).
Mais il peut exister des races de serpent au
venin plus toxique de FD2.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
Ce serpent tue ses proies à l’aide de sa morsure venimeuse, qui constitue également sa meilleure
défense.

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 32 / 182


Serpent constricteur
Présentation :
Généralement, le serpent constricteur n’est pas un animal agressif ; il cherche plus souvent à
s’enfuir qu’à se battre. Il chasse exclusivement pour se nourrir, mais ne s’en prend pas aux créatures
contre lesquelles il ne saurait user de son pouvoir de constriction.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 1
Niveau : 2
Comportement : vagabond
Milieu : forêts chaudes

Combat +7, Mystique +1,


Sournoiserie +4, Survie +8
Points de vie : 10
Points d'énergie : 4

Initiative : +4 ou +8 si caché
Attaque : +7
Attaque de constriction : +9
Dégâts :1d6 +2 morsure
Défense : +7
Armure : 0, peau

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69),
Talentueux (p58) : survie),
- Armes naturelles spéciales × 2
(p69) : son corps pour
immobiliser et étouffer sa victime
- Allergie (p68) : froid (animal à
sang froid).
Illustration 3: Boa constrictor
Motivation : neutre (0)
Technique de combat :
Ce serpent attrape sa proie dans sa gueule puis enroule ses anneaux autour afin de l’étouffer.

Le serpent constricteur doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une
lutte. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser sa capacité de
constriction.

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 33 / 182


Tigre
Présentation :
Le tigre (Panthera tigris) est un mammifère carnivore de la famille des félidés (Felidae) du genre
Panthera. Aisément reconnaissable à sa fourrure rousse rayée de noir, il est le plus grand félin
sauvage du monde.
La structure sociale des tigres en fait un animal solitaire ; le mâle possède un territoire qui englobe
les domaines de plusieurs femelles et ne participe quasiment pas à l'éducation des petits. Il est très
polyvalent en termes d'habitat.
Ce grand félin mesure 2,70 mètres de long, pour 90 centimètres au garrot. Il pèse entre 200 et 300
kilos.
Caractéristiques :
Type : animal
FD : 4
Niveau : 2
Comportement : prédateur
Milieu : forêts chaudes
Combat +10, Mystique +4,
Sournoiserie +7, Survie +11
Points de vie : 40
Points d'énergie : 16
Initiative : +7
Attaque : +10/+5
Dégâts : 2d6 + 2 morsure, griffes,
Défense : +10
Armure : 2 fourrure
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Adaptation (vision nocturne) (p57),
- Liberté de mouvement (p71) : nager,
- Sens de la situation (p58) : bond. Quand le tigre charge, il effectue au départ un bond qui permet
de rajouter 3 dK de dégâts,
- Puissance (p69),
- Action supplémentaire (p56) : attaques multiples,
- Arme naturelle spéciale (p69) : morsure à la gorge pour immobiliser et étouffer.
Motivation : neutre (0)
Technique de combat :
Le tigre est un prédateur crépusculaire : il chasse de préférence au lever et au tomber du jour, mais
peut aussi chasser durant la journée. Il repère ses proies à vue et à l'oreille, et n'utilise qu'assez
rarement son odorat pour cette activité. Le tigre préfère attaquer des individus jeunes ou âgés,
moins résistants que ceux en pleine force de l'âge.
Le tigre approche de sa proie à l'affût et l'attaque par le côté ou par l'arrière. Si sa proie est petite, le
tigre la tue en lui brisant les vertèbres cervicales, si elle est grosse, il préfère la mordre à la gorge et
ainsi l'étouffer. La morsure à la gorge permet d'éviter les cornes et les sabots de ses proies et les
empêchent de se relever.

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 34 / 182


Vases
Présentation :
Les vases sont des créatures informes qui ne vivent que pour manger. Elles résident dans les
souterrains, parcourant cavernes, ruines et donjons à la recherche de matière organique, morte ou
vivante.
Les vases attaquent toutes les créatures qu’elles rencontrent. Elles le font en constituant un
pseudopode qu’elles manient tel un gourdin ou en enveloppant leurs adversaires pour permettre à
leurs sucs gastriques de les digérer.

Adaptation (p56) : vision aveugle. Le corps entier des vases est un organe sensoriel rudimentaire,
capable de repérer ses proies à l’odeur ou grâce aux vibrations qu’elles émettent (portée 18 mètres).

Cube gélatineux (vase)


Présentation :
Le cube gélatineux est un monstre presque transparent qui erre lentement dans les donjons et les
cavernes, absorbant déchets, charogne et créatures vivantes. Il ne digère que les matières
organiques, les autres restant piégées et visibles à l’intérieur de son corps.
Un cube gélatineux typique fait 4,50 mètres d’arête et pèse environ 25 tonnes, mais il existe des
spécimens bien plus imposants.
Caractéristiques :
Type : Animal
FD : 3
Niveau : 3
Comportement : chasseur
Milieu : souterrains
Combat +7, Mystique +4,
Sournoiserie +7, Survie +14
Points de vie : 54
Points d'énergie : 9
Initiative : +7
Attaque : +7
Dégâts : 1d6 + 3 + 1d6 d'acide
sauvegarde contre 16 + Paralysie
sauvegarde contre 16 pseudopode
Défense : +7
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Adaptation (p56) : vision aveugle,
- Capacité spécifique : transparence,
- Dégâts spécifiques (p69) : acide,
- Invulnérabilité (p69) : électricité,
- Paralysie (p69).

Motivation : neutre (0), manger (0)

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Technique de combat :
Le cube gélatineux se bat en se cognant violemment contre sa proie. Bien que capable de constituer
un pseudopode pour donner des coups, il préfère envelopper ses proies.

Paralysie : le cube gélatineux secrète une substance visqueuse aux propriétés paralysantes. Toute
créature touchée ou enveloppée par le monstre doit réussir un jet de sauvegarde conte
10+FD+niveau sous peine d’être paralysée pendant FD tours. Le cube peut envelopper
automatiquement un adversaire paralysé.

Enveloppement : le cube gélatineux avance lentement, mais cela ne l’empêche pas d’avaler une
créature de taille G ou inférieure au prix d’une action simple. Il ne peut pas frapper au cours d’un
round où il avale ses proies. S’il décide de se nourrir, il lui suffit d’avancer sur ses adversaires pour
les absorber. Ceux-ci ont droit à une attaque d’opportunité, mais s’ils décident de la porter, ils
perdent toute chance de s’écarter. S’ils n’attaquent pas, ils peuvent éviter le cube en réussissant un
jet d'opposition Réflexes contre combat+FD du monstre. En cas de succès, ils sont simplement
repoussés par le monstre (en arrière ou sur le côté, au choix). Les créatures enveloppées sont
exposées chaque round à l’acide et à la paralysie. Elles se retrouvent piégées à l’intérieur du cube et
l’on considère que ce dernier les a agrippées. Le jet de sauvegarde est lié à la Force et inclut un
bonus racial de +1.

Acide : l’acide sécrété par le cube gélatineux n’affecte pas la pierre ni les métaux.

Transparence : le cube gélatineux est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut
réussir un test de perception contre la survie du cube pour le remarquer. Quiconque se heurte à un
cube qu’il n’a pas vu se retrouve automatiquement enveloppé.

Vase grise (vase)


Présentation :
La vase grise peut faire jusqu’à 3 mètres de diamètre pour une épaisseur maximale de 15
centimètres. Un spécimen moyen pèse 350 kilos.
Caractéristiques :
Type : Animal
FD : 4
Niveau : 3
Comportement : chasseur
Milieu : marécages froids

Combat +8, Mystique +5, Sournoiserie +8, Survie +15


Points de vie : 48
Points d'énergie : 36

Initiative : +8
Attaque : +8, pseudopode
Dégâts : 1d6 + 3 + 1d6 d'acide sauvegarde contre 17 pour ne subir que la moitié des dégâts
Défense : +8
Armure : 0

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Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Adaptation (p56) : vision aveugle,
- Capacité spécifique : transparence,
- Dégâts spécifiques × 2 (p69) : acide,
- Invulnérabilité (p69) : feu,
- Invulnérabilité (p69) : froid,
- Arme naturelle spéciale (p69) : lutte/immobilisation

Motivation : neutre (0), manger (0)


Technique de combat :
La vase grise redresse une partie de son corps et se détend tel un cobra pour frapper ses adversaires.

Immobilisation : la vase grise tente aussi d'immobiliser son adversaire pour pouvoir lui faire en
continue des dégâts dont l'acide. Son pseudopode permet des luttes/immobilisations sans perte de
points d'énergie. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre 10 + les dégâts (dont l'acide) ou
être immobilisée.

Acide : l’acide sécrété par cette vase dissout rapidement la chair et le métal, mais n’affecte pas la
pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque d'immobilisation)
s’accompagnent des dégâts dus à l’acide. Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles
immédiatement, sauf si l'adversaire réussit jet d'opposition Réflexes contre combat+FD du monstre.
Toute arme en bois ou en métal frappant la vase grise est dissoute si l'adversaire ne réussit pas un
jet d'opposition Réflexes contre combat+FD du monstre.
De plus, l’acide inflige, chaque round, 1d6 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec
lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l’objet pendant 1 round entier
pour infliger ces dégâts.

Transparence : la vase grise est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut
réussir un test de perception contre la survie de la vase grise pour la remarquer. Quiconque se heurte
à une vase grise qu’il n’a pas vue est automatiquement frappé et sujet aux dégâts d’acide.

Gelée ocre (vase)


Présentation :
D’un diamètre de 4,50 mètres pour une épaisseur de 15 centimètres environ, elle peut se compresser
pour se glisser dans des ouvertures de 2,5 centimètres de large seulement. Un spécimen moyen pèse
3,2 tonnes.
Caractéristiques :
Type : Animal
FD : 5
Niveau : 3
Comportement : chasseur
Milieu : marécages tempérés

Combat +9, Mystique +6, Sournoiserie +9, Survie +16


Points de vie : 60
Points d'énergie : 45

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 37 / 182


Initiative : +9
Attaque : +9, pseudopode
Dégâts : 2d6 + 3 + 1d6 d'acide sauvegarde contre 18

Défense : +9
Armure : 2

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Adaptation (p56) : vision aveugle,
- Dégâts spécifiques (p69) : acide,
- Invulnérabilité (p69) : électricité,
- Invulnérabilité (p69) : armes tranchantes,
- Arme naturelle spéciale (p69) : lutte/immobilisation,
- Pouvoir × 2 (p70) : division,
- Talentueux (p58) : escalade +4,
- Puissance (p69).

Motivation : neutre (0), manger (0)


Technique de combat :
La gelée ocre tente d’envelopper sa proie pour la broyer.

Immobilisation : la gelée ocre tente d'immobiliser son adversaire pour pouvoir lui faire en continue
des dégâts dont l'acide. Son pseudopode permet des luttes/immobilisations sans perte de points
d'énergie. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre 10 + les dégâts (dont l'acide) ou être
immobilisée.

Acide : l’acide sécrété par la gelée ocre n’attaque que la chair. Tous les coups portés par ce monstre
(ce qui inclut l’attaque d'immobilisation) s’accompagnent des dégâts infligés par l’acide.

Division : les attaques électriques et les coups tranchants portés par les armes n’infligent pas le
moindre dégât à la gelée ocre. Au contraire, chaque fois qu’elle est prise pour cible par une telle
attaque, la vase se divise en deux créatures identiques, qui ont chacune la moitié des points de vie
de l’original (en arrondissant à l’entier inférieur). Une gelée ocre n’ayant plus que 10 points de vie
ou moins ne peut plus se diviser et meurt si elle tombe à 0 points de vie. Après le combat, les
différents parties de la gelée ocre fusionnent.

Pouding noir (vase)


Présentation :
Il mesure en moyenne 4,50 mètres de large pour une épaisseur de 60 centimètres. Il pèse dans les 9
tonnes.
Caractéristiques :
Type : Animal
FD : 6
Niveau : 4
Comportement : chasseur

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Milieu : souterrains

Combat +11, Mystique +8, Sournoiserie +11, Survie +18


Points de vie : 120
Points d'énergie : 48

Initiative : +11
Attaque : +11, pseudopode
Dégâts : 2d6 + 4 + 2d6 d'acide sauvegarde contre 20 pour ne subir que la moitié des dégâts
Défense : +11
Armure : 2

Capacités spéciales :
- Bestial (Récupération (p69), Talentueux (p58) : survie),
- Adaptation (p56) : vision aveugle,
- Dégâts spécifiques × 3 (p69) : acide,
- Invulnérabilité (p69) : armes perforantes,
- Invulnérabilité (p69) : armes tranchantes,
- Arme naturelle spéciale (p69) : lutte/immobilisation,
- Pouvoir × 2 (p70) : division,
- Talentueux (p58) : escalade +4,
- Puissance (p69).

Motivation : neutre (0), manger (0)


Technique de combat :
Le pouding noir attaque en se saisissant de sa proie et en la serrant.

Immobilisation : le pouding noir tente d'immobiliser son adversaire pour pouvoir lui faire en
continue des dégâts dont l'acide. Son pseudopode permet des luttes/immobilisations sans perte de
points d'énergie. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre 10 + les dégâts (dont l'acide) ou
être immobilisée.

Acide : l’acide sécrété par le pouding noir dissout rapidement la chair et le métal, mais n’affecte pas
la pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque d'immobilisation)
s’accompagnent des dégâts dus à l’acide. Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles
immédiatement, sauf si l'adversaire réussit jet d'opposition Réflexes contre combat+FD du monstre.
Toute arme en bois ou en métal frappant le pouding noir est dissoute si l'adversaire ne réussit pas un
jet d'opposition Réflexes contre combat+FD du monstre.
De plus, l’acide inflige, chaque round, 2d6 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec
lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l’objet pendant 1 round entier
pour infliger ces dégâts.

Division : les coups tranchants et perforants portés par les armes n’infligent pas le moindre dégât au
pouding noir. Au contraire, chaque fois qu’il est prise pour cible par une telle attaque, le pouding se
divise en deux créatures identiques, qui ont chacune la moitié des points de vie de l’original (en
arrondissant à l’entier inférieur). Un pouding n’ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut
plus se diviser et meurt si elle tombe à 0 points de vie. Après le combat, les différents parties du
pouding noir fusionnent.

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Créature extra-planaire
Démons
Présentation :
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et
attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du
combat.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
Comportement : Démoniaque
Milieu : plan d’alignement chaotique mauvais

Capacités spéciales :
- Extra-planaire (abomination (p68), bannissement (p68), horreur (jet de sauvegarde une fois par
rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Invulnérabilité (électricité) (p69),
- Invulnérabilité (poison) (p69),
- Allergie (éléments bénits/purs) (p68),

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 40 / 182


Démon Dretch
Présentation :
Il fait environ 1,20 mètre de haut et pèse 30 kg.
Le dretch est incapable de parler, mais il peut communiquer par télépathie.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : Démoniaque
Milieu : plan d’alignement chaotique mauvais

Combat +7, Mystique +1, Sournoiserie +4, Survie +4

Points de vie : 10
Points d'énergie : 4

Initiative : +4
Attaque : +7 ou +5/+5
Dégâts : 1d6 + 1 griffes
Défense : +7
Armure : 0 + 4 contre armes normales

Capacités spéciales :
- Extra-planaire (abomination (p68), bannissement (p68), horreur (jet de sauvegarde une fois par
rencontre contre 10+FD+Niveau de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Invulnérabilité (électricité) (p69),
- Invulnérabilité (poison) (p69),
- Allergie (éléments bénits/purs) (p68),
- Adaptation (p56) : ténèbres,
- Actions combinées (p59).

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)

Technique de combat :
Les dretchs sont des combattants lents et stupides, ce qui les rend peu redoutables. En combat
singulier, ils comptent sur leur armure démoniaque pour rester en vie. En groupe, leur nombre,
souvent très important, constitue leur seule force et ils appellent aussitôt d’autres dretchs au
moindre signe de combat. Ils s’enfuient si l’ennemi leur paraît trop dangereux, sauf si d’autres
démons plus puissants sont là pour les obliger à combattre. Les dretchs redoutent encore plus les
autres démons que la mort.

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 41 / 182


Démon Babau
Présentation :
Un babau mesure 1,80 mètre de haut et pèse environ 70 kg.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
FD : 6
Niveau : 5
Comportement : Démoniaque
Milieu : plan d’alignement chaotique mauvais

Combat +15, Mystique +12, Sournoiserie +12, Survie +9

Points de vie : 150


Points d'énergie : 60

Initiative : +12
Attaque : +15 ou +13/+13
Dégâts : 1d6 + 5 griffes
Défense : +15
Armure : 0 + 4 contre armes normales

Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68), Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une
fois par rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Invulnérabilité (électricité) (p69),
- Invulnérabilité (poison) (p69),
- Allergie (éléments bénits/purs) (p68),
- Adaptation (p56) : ténèbres,
- Actions combinées (p59),
- Dégâts spécifiques (p69) : Un mucus rouge gélatineux recouvre la peau du babau. Toute arme
entrant en contact avec ce mucus corrosif subit 1d6 points de dégâts d’acide,
- Thug (p72),
- Pouvoir (téléportation, ténèbres, détection de l'invisible, dissipation de la magie)(p70).

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)

Technique de combat :
Les babaus sont rusés et discrets. Ils attaquent d’abord l’ennemi le plus puissant, en espérant ainsi
éliminer rapidement les véritables menaces pour pouvoir jouer avec la piétaille plus tard. Tendre
une embuscade leur permet de profiter de leurs attaques sournoises sur chacune de leurs attaques
multiples.
Détail des pouvoirs :
- Pouvoir : Téléportation à une distance de tir
Effets en dK² : portée : tir (2 PM), cible : personnelle, effet professionnel (2 PM), sort mémorisé (1
PM gratuit), créature niveau 5 (donc considérée comme ayant 2 degrés dans sa compétence de style,

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 42 / 182


soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (dimensions, jet à +5). Il reste donc 2 PM, soit un FD
de 1. Le sort sera donc de difficulté 25 et couterait 1d6 PE à un personnage magicien. Vu qu'il s'agit
d'un pouvoir, ça ne coute rien au babau si ce n'est une action. Le sort rate sur un jet de 1-7 sur le
d20.

- Pouvoir : ténèbres sur une zone d'une taille d'un chariot ou ciblé sur deux personnages
Effets en dK² : durée 1D6 + 2 tours (1 PM), zone chariot ou deux cibles (1 PM), effet professionnel
(2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 5 (donc considérée comme ayant 2 degrés
dans sa compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il
reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-7
sur le d20.

- Pouvoir : détection de l'invisible


Effets en dK² : durée 1D6 + 2 tours (1 PM), zone grande salle (2 PM), effet professionnel (2 PM),
sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 5 (donc considérée comme ayant 2 degrés dans sa
compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il reste donc
3 PM, soit un FD de 2. Le sort sera donc de difficulté 30. Le sort rate sur un jet de 1-12 sur le d20.

- Pouvoir : dissipation de la magie


Le babau tente une dissipation d'un sort (cf. page 44) de force 12 +1d20.

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 43 / 182


Démon Hezrou
Présentation :
Il se déplace indifféremment à deux ou quatre pattes, mais combat toujours dressé sur ses pattes
arrières.
L'hezrou fait un peu plus de 2 mètres de haut et pèse environ 375 kg.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
FD : 7
Niveau : 4
Comportement : Démoniaque
Milieu : plan d’alignement
chaotique mauvais

Combat +15, Mystique +12,


Sournoiserie +12, Survie +9

Points de vie : 140

Points d'énergie : 56

Initiative : +12
Attaque : +15 ou +13/+13
Dégâts : 3d6 + 4 griffes
Défense : +15
Armure : 8 + 4 contre armes
normales

Capacités spéciales :
- Extra-planaire (abomination (p68),
bannissement (p68), horreur (jet de
sauvegarde une fois par rencontre
contre 15 de l'adversaire sinon perte
1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Invulnérabilité (électricité) (p69),
- Invulnérabilité (poison) (p69),
- Allergie (éléments bénits/purs) (p68),
- Adaptation (p56) : ténèbres,
- Actions combinées (p59),
- Puissance × 2 (p69),
- Puanteur (p69) jet de sauvegarde contre 21 sinon malus -4 à toutes les actions,
- Talentueux (p58) × 2 : résistance à la magie +8, soit 20,
- Armure naturelle (p68),
- Pouvoir (téléportation, ténèbres)(p70),
- Pouvoir× 2 : convocation de démons Une fois par jour, il peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou un
autre hezrou (35% de chances de succès).

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)

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Technique de combat :
L'hezrou se jette sans attendre au contact de l’ennemi, afin que la puanteur qui l’environne puisse
lui conférer l’avantage le plus rapidement possible.
Détail des pouvoirs :
- Pouvoir : Téléportation à une distance de tir
Effets en dK² : portée : tir (2 PM), cible : personnelle, effet professionnel (2 PM), sort mémorisé (1
PM gratuit), créature niveau 5 (donc considérée comme ayant 2 degrés dans sa compétence de style,
soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (dimensions, jet à +5). Il reste donc 2 PM, soit un FD
de 1. Le sort sera donc de difficulté 25 et couterait 1d6 PE à un personnage magicien. Vu qu'il s'agit
d'un pouvoir, ça ne coute rien au babau si ce n'est une action. Le sort rate sur un jet de 1-7 sur le
d20.

- Pouvoir : ténèbres sur une zone d'une taille d'un chariot ou ciblé sur deux personnages
Effets en dK² : durée 1D6 + 2 tours (1 PM), zone chariot ou deux cibles (1 PM), effet professionnel
(2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 5 (donc considérée comme ayant 2 degrés
dans sa compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il
reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-7
sur le d20.

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 45 / 182


Destrier noir (Nightmare)
Présentation :
Le destrier noir a la taille d’un cheval de guerre léger. Le destrier noir peut se battre normalement
quand il est monté, mais son cavalier ne peut combattre lui aussi que s’il réussit au préalable un test
d’Équitation.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
FD : 5
Niveau : 4
Comportement : solitaire malfaisant
Milieu : un plan d’alignement mauvais

Combat +10, Mystique +13,


Sournoiserie +7, Survie +10
Points de vie : 60
Points d'énergie : 80

Initiative : +11
Attaque : +10 ou +8/+8
Dégâts : 1d6 + 4 + 1d6(feu) sabots et
morsure
Défense : +10
Armure : 4 (+4 contre les armes
ordinaires) peau

Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68), Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une
fois par rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Dégâts spécifiques : +1d6 de feu (p69),
- Vitesse rapide (course et vol)(p71),
- Liberté de mouvement (vol)(p71),
- Adaptation (ténèbres) (57),
- Action combinée (deux attaques)(p59),
- Armure naturelle (p68),
- Talentueux (initiative et perception) perception : 14,
- Pouvoir (passage dans d'autres plans) : Effets en dK² : portée personnelle, 1 cible. Le sort est de
difficulté 25. Vu qu'il s'agit d'un pouvoir, cela coute au destrier est une action. Le sort rate sur un jet
de 1-7 sur le d20,
- Pouvoir (fumée)(p70). Dans l’excitation du combat, le destrier noir se met souvent à souffler ou à
hennir de colère. Ce faisant, il crache un cône de fumée de 4,50 mètres de long. Toutes les créatures
prises dedans se retrouvent aveuglées et éprouvent des difficultés à respirer. Ce cône dure pendant 1
round. La créature peut en user une fois par round (action libre), à son tour de jeu. Dans le même
temps, grâce à la fumée qu’il dégage, le destrier noir bénéficie d’un camouflage contre les créatures
se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre. Cette fumée n’obscurcit pas son champ de vision.
Effets en dK² : zone chariot (1PM), 1 coup spécial (1PM, aveuglement : il est possible d’aveugler
un adversaire s’il rate son jet de sauvegarde (réflexes). Dans ce cas, il ne peut plus utiliser de dKs et
subit un malus de -5 à toutes ses actions durant 1d6 tours. Votre attaque n’inflige pas de dégâts. Il

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s’agit d’une technique spéciale de combat (Réflexes/Initiative ou Sauvegarde), difficulté 20. Le sort
rate sur un 1-2 au jet de d20.

Motivation : neutre (0) et mauvais (0)

Détail des pouvoirs :


- Pouvoir (passage dans d'autres plans)
Effets en dK² : portée personnelle, 1 cible, effet brutasse (4 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit),
créature niveau 4 (donc considérée comme ayant 4 degrés dans sa compétence de style, soit amateur
= 1 PM gratuit), 1 seul domaine (dimensions, jet à +5). Il reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort
sera donc de difficulté 25 et couterait 1d6 PE à un personnage magicien. Vu qu'il s'agit d'un
pouvoir, ça ne coute rien au destrier si ce n'est une action. Le sort rate sur un jet de 1-7 sur le d20,

- Pouvoir (fumée) (p70). Dans l’excitation du combat, le destrier noir se met souvent à souffler ou à
hennir de colère. Ce faisant, il crache un cône de fumée de 4,50 mètres de long. Toutes les créatures
prises dedans se retrouvent aveuglées et éprouvent des difficultés à respirer. Ce cône dure pendant 1
round. La créature peut en user une fois par round (action libre), à son tour de jeu. Dans le même
temps, grâce à la fumée qu’il dégage, le destrier noir bénéficie d’un camouflage contre les créatures
se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre. Cette fumée n’obscurcit pas son champ de vision.
Effets en dK² : zone chariot (1PM), 1 coup spécial (1PM, aveuglement : il est possible d’aveugler
un adversaire s’il rate son jet de sauvegarde (réflexes). Dans ce cas, il ne peut plus utiliser de dKs et
subit un malus de -5 à toutes ses actions durant 1d6 tours. Votre attaque n’inflige pas de dégâts. Il
s’agit d’une technique spéciale de combat (Réflexes/Initiative ou Sauvegarde), effet amateur (0
PM). Cela nous fait un total de 2 PM. La créature a 2 PM gratuits, donc c'est un sort de FD0,
difficulté 20. Je dirais qu'il s'agit du domaine du feu, domaine unique, bonus de +5 au jet. Le sort
rate sur un 1-2 au jet de d20.

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Djinn
Présentation :
Un djinn mesure environ 3,20 mètres pour un poids de 500 kg.
Les djinns sont natifs du plan de l’Air. Ils vivent sur des îles flottantes de terre et de roche. Chaque
île est dirigée par un Cheik qui ont eux-mêmes prêté allégeance au calife régnant sur cette cours
élémentaire.
Il parle le commun et l’aérien.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
FD : 5
Niveau : 4
Comportement :

Milieu : plan élémentaire de l’Air

Combat +10, Mystique +17, Sournoiserie +10,


Survie +7
Points de vie : 80
Points d'énergie : 60

Initiative : +10
Attaque : +10
Dégâts : 1d6 + 4 cimeterre
Défense : +10
Armure : 4 peau +4 contre les armes normales

Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68),
Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une fois par rencontre contre 15 de l'adversaire
sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Liberté de mouvement (vol) (p71),
- Sans repos (p69),
- Invulnérabilité (Air) (p69),
- Mystique (Air ; 1 PM) (p67),
- Talentueux (Mystique) (p58),
- Armure Naturelle (p68),
- Pouvoir (Changement de Plan ; Cyclone ; Invisibilité) (p70).

Motivation : chaotique (0) et bon (0)

Technique de combat :
Le djinn méprise l’affrontement physique, préférant faire usage de ses pouvoirs magiques et de sa
maîtrise du ciel. S’il se sent menacé, il se transforme en cyclone pour fuir et harceler quiconque
souhaiterait le suivre.

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Pouvoirs :
- Changement de plan : le djinn ainsi qu’un maximum de 8 personnes se tenant par la main peut
voyager entre les plans matériels, astral ou de l’Air.
- Cyclone : le djinn peut se transformer en cyclone de 15m de haut maximum, pour 9m de diamètre.
Il peut ainsi voler comme bon lui semble mais ne peut plus porter d’attaque ni lancer de sort. Par
contre, une créature prise dans le cyclone doit réussir un jet de sauvegarde, Réflexe difficulté 19
pour ne pas être soulevée de terre. Si c’est le cas, elle subira 2D6+4 dégâts à chaque round où le jet
de sauvegarde pour se rattraper à un élément fixe est échoué. Un djinn peut porter autant de
créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe.
Le djinn peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le cyclone, auquel cas il les dépose là
où il se trouve.
- Invisibilité : le djinn peut se rendre invisible pour la scène/jour.
Détail des pouvoirs :
- Changement de plan :
Effets en dK² : porté personnelle, zone chariot (1 PM), effets brutasses (4 PM), sort mémorisé
(1 PM gratuit), créature niveau 4 (donc considérée comme ayant 4 degrés dans sa compétence de
style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (dimensions, jet à +5). Il reste donc 3 PM, soit
un FD de 2. Le sort sera donc de difficulté 30 et couterait 1d6 PE à un personnage magicien. Vu
qu'il s'agit d'un pouvoir, ça ne coute rien au djinn si ce n'est une action. Le sort rate sur un jet de 1-7
sur le d20.

- Cyclone :
Effets en dK² : porté personnelle, zone grande salle (2 PM), durée 1d6+4 tours (1 PM), effet
brutasse (4 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 4 (donc considérée comme ayant 4
degrés dans sa compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (air, jet à +5). Il
reste donc 5 PM, soit un FD de 3. Le sort sera donc de difficulté 35. Le sort rate sur un jet de 1-12
sur le d20.

- Invisibilité :
Effets en dK² : portée personnelle, durée une scène (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 4 (donc considérée comme ayant 4 degrés dans sa
compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il reste donc
2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-3 sur le d20.

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Éfrit
Présentation :
L’éfrit est originaire du plan élémentaire du Feu. Il mesure un peu plus de 3,50 mètres pour un
poids d’une tonne.
Il adore abuser ses ennemis et faire naître la confusion dans leur esprit. Il le fait autant par plaisir
que par stratégie.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
FD : 6
Niveau : 6
Comportement : agressif

Milieu : plan élémentaire du feu

Combat +13, Mystique +16, Sournoiserie +13,


Survie +10
Points de vie : 144
Points d'énergie : 108

Initiative : +13
Attaque : +13
Dégâts : 1d6 + 6 + 1d6 de feu (sauvegarde
contre 22 pour annuler les dégâts de feu)
cimeterre
Défense : +13
Armure : 4 peau +4 contre les armes normales

Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68), Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une
fois par rencontre contre 20 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Liberté de mouvement (vol) (p71),
- Sans repos (p69),
- Invulnérabilité (Feu) (p69),
- Allergie (Froid) (p68),
- Dégâts spécifiques (feu) (p69),
- Mystique (Feu ; 2 PM) (p67),
- Armure Naturelle (p68),
- Pouvoir (Changement de Plan ; Changement de taille ; Invisibilité ; Mur de feu ; Rayon ardent ;
Métamorphose) (p70).

Motivation : loyal (0) et mauvais (0)

Pouvoirs :
- Changement de plan : l'éfrit ainsi qu’un maximum de 8 personnes se tenant par la main peut
voyager entre les plans matériels, astral ou du feu.
- Changement de taille : un éfrit peut magiquement changer la taille d’une créature. Ce pouvoir

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donne temporairement l'atout petit ou grand (p55) à la cible (au choix de l’éfrit), excepté qu’il
fonctionne aussi sur lui. Un jet de sauvegarde de difficulté 22 est autorisé pour annuler l’effet.
- Invisibilité : l'éfrit peut se rendre invisible pour la scène/jour.
- Mur de feu : l'éfrit peut créer un mur de feu qui fait 3d6+6 points de dégâts quand un personnage
le traverse puis 1d6 points de dégâts continus.
- Rayon ardent : l'éfrit tire un rayon qui embrase la victime.
- Métamorphose : l'éfrit peut changer d'apparence pour la scène/jour.
Détail des pouvoirs :
- Changement de plan :
Effets en dK² : porté personnelle, zone chariot (1 PM), effets brutasses (4 PM), sort mémorisé
(1 PM gratuit), créature niveau 6 (donc considérée comme ayant 6 degrés dans sa compétence de
style, soit professionnel = 2 PM gratuits), 1 seul domaine (dimensions, jet à +5). Il reste donc 2 PM,
soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25 et couterait 1d6 PE à un personnage magicien.
Vu qu'il s'agit d'un pouvoir, ça ne coute rien à l'éfrit si ce n'est une action. Le sort rate sur un jet de
1-4 sur le d20.

- Changement de taille :
Effets en dK² : porté mêlée, cible une personne, durée 1d6+6 tours (1 PM), effets de professionnels
(2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 6 (2 PM gratuit), 1 seul domaine (corps, jet à
+5). Il reste donc 0 PM, soit un FD de 0. Le sort sera donc de difficulté 20. Le sort rate sur un jet de
1 sur le d20.

- Invisibilité :
Effets en dK² : portée personnelle, durée une scène (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 6 (2 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il
reste donc 1 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-4
sur le d20.

- Mur de feu :
Effets en dK² : portée jet (1 PM), durée 1d6+6 tours ou concentration (1 PM), dégâts 3d6+6 +
dégâts continus (3 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 6 (2 PM gratuit), 1 seul
domaine (feu, jet à +5). Il reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le
sort rate sur un jet de 1-4 sur le d20.

- Rayon ardent :
Effets en dK² : portée tir (2 PM), durée instantanée, dégâts 3d6+6 + dégâts continus (3 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 6 (2 PM gratuit), 1 seul domaine (feu, jet à +5). Il reste
donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-4 sur le
d20.

- Métamorphose :
Effets en dK² : portée personnelle, durée 1 jour (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort mémorisé
(1 PM gratuit), créature niveau 6 (2 PM gratuit), 1 seul domaine (métamorphose, jet à +5). Il reste
donc 1 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-4 sur le
d20.

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Jann
Présentation :
Le jann est le plus faible de tous les génies. Constitué d’un amalgame des quatre éléments, il est
obligé de passer beaucoup de temps dans le plan Matériel.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
FD : 4
Niveau : 4
Comportement : prudent

Milieu : plan matériel, déserts chauds

Combat +9, Mystique +12, Sournoiserie +9, Survie


+6
Points de vie : 64
Points d'énergie : 48

Initiative : +9
Attaque : +9 / +4
Dégâts : 1d6 + 4 cimeterre ou arc long
Défense : +9
Armure : 0 peau +4 contre les armes normales

Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68), Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une
fois par rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Liberté de mouvement (vol) (p71),
- Sans repos (p69),
- Action supplémentaire (p56),
- Pouvoir (Changement de Plan ; Changement de taille ; Invisibilité) (p70).
- Pouvoir : Endurance élémentaire.

Motivation : généralement neutre (0)

Technique de combat :
Forts et courageux, les janns acceptent mal les insultes. S’ils se retrouvent face à un adversaire trop
puissant pour eux, ils font appel à leur faculté de vol et à leur pouvoir d’invisibilité pour se
regrouper et chercher une position qui leur permettra de prendre l’avantage.

Pouvoirs :
- Changement de plan : le jann ainsi qu’un maximum de 8 personnes se tenant par la main peut
voyager entre les plans matériels, astral ou du feu.
- Changement de taille : un jann peut magiquement changer la taille d’une créature. Ce pouvoir
donne temporairement l'atout petit ou grand (p55) à la cible (au choix du jann), excepté qu’il

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fonctionne aussi sur lui. Un jet de sauvegarde de difficulté 18 est autorisé pour annuler l’effet.
- Invisibilité : le jann peut se rendre invisible pour la scène/jour.
- Endurance élémentaire : le jann peut évoluer pendant 24 heures dans les plans de l’Air, de l’Eau,
du Feu et de la Terre sans subir le moindre dégât. S’il ne revient pas dans le plan Matériel au bout
de ce laps de temps, il essuie 1 point de dégâts par heure supplémentaire passée dans un plan
élémentaire.
Détail des pouvoirs :
- Changement de plan :
Effets en dK² : porté personnelle, zone chariot (1 PM), effets brutasses (4 PM), sort mémorisé
(1 PM gratuit), créature niveau 4 (donc considérée comme ayant 6 degrés dans sa compétence de
style, soit amateur = 1 PM gratuits), 1 seul domaine (dimensions, jet à +5). Il reste donc 3 PM, soit
un FD de 2. Le sort sera donc de difficulté 30 et couterait 1d6 PE à un personnage magicien. Vu
qu'il s'agit d'un pouvoir, ça ne coute rien au jann si ce n'est une action. Le sort rate sur un jet de 1-12
sur le d20.

- Changement de taille :
Effets en dK² : porté mêlée, cible une personne, durée 1d6+6 tours (1 PM), effets de professionnels
(2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 4 (1 PM gratuit), 1 seul domaine (corps, jet à
+5). Il reste donc 1 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de
1-7 sur le d20.

- Invisibilité :
Effets en dK² : portée personnelle, durée une scène (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 4 (1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il
reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-7
sur le d20.

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Molosse satanique
Présentation :
Il fait généralement 1,35 mètre au garrot et pèse dans les 60 kg.
Incapable de parler, il comprend néanmoins l’infernal.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
FD : 4
Niveau : 1
Comportement : démoniaque
Milieu : un plan d’alignement loyal mauvais
Combat +6, Mystique +3,
Sournoiserie +6, Survie +9
Points de vie : 20
Points d'énergie : 8
Initiative : +6
Attaque : +3
Dégâts : 2d6 + 1 + 1d6 feu morsure
Défense : +6
Armure : 2 (+4 contre les armes normales)
fourrure
Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68),
Bannissement (p68), Horreur (jet de
sauvegarde une fois par rencontre contre 15
de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par
celle-ci)),
- Dégâts spécifiques (p69) : morsure enflammée
- Invulnérabilité (Feu) (p69),
- Allergie (p68) : froid,
- Puissance (p69),
- Talentueux × 2 (p58) : pistage à l'odeur +4, discrétion +4, soit : +13,
- Adaptation (p56) : ténèbres,
- Dégâts de zone (p69) × 2 : souffle.
Motivation : loyal (0) et mauvais (0)
Technique de combat :
Les molosses sataniques sont d’excellents pisteurs. Ils aiment entourer leur proie, puis l’attaquer à
un ou deux avec leur souffle enflammé pour la rabattre vers le reste de la meute. Si la victime ne
bouge pas, la nasse se referme sur elle. Si elle s’enfuit, les molosses la poursuivent jusqu’au bout du
monde.
Morsure enflammée : un molosse satanique inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire
lorsqu’il mord un adversaire, comme si sa morsure était une arme de feu. Jet de sauvegarde contre
15 pour ne pas prendre les dégâts
Souffle (Sur). Cône de 3 mètres de long, tous les 2d4 rounds, dégâts 3d6 de feu, jet de Réflexes de
difficulté 15 pour demi-dégâts. Cela coûte 1d6 points d'énergie au molosse.

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Traqueur invisible
Présentation :
Le traqueur invisible est une entité du plan de l’Air. Magiciens et ensorceleurs l’appellent parfois
pour accomplir des tâches spécifiques.
Un traqueur invisible convoqué fait ce que son maître exige de lui, même si sa mission l’envoie à
des milliers de kilomètres de là. Il obéit uniquement à celui qui l’a appelé et reste à ses ordres tant
que la tâche confiée n’a pas été remplie. Toutefois, il déteste les missions prolongées ou trop
complexes, et le montre en pervertissant autant que possible les instructions reçues.
Le traqueur invisible est sans forme. Détection de l’invisibilité révèle juste la vague silhouette d’un
nuage, vision lucide permettant de voir un amas de nuées tourbillonnantes.
Il ne parle que l’aérien, mais comprend parfaitement le commun.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
FD : 5
Niveau : 3
Comportement : en mission
Milieu : plan élémentaire de l’Air
Combat +12, Mystique +6, Sournoiserie +9,
Survie +13
Points de vie : 75
Points d'énergie : 30
Initiative : +9
Attaque : +12 ou +10/+10
Dégâts : 2d6 + 3 arme
Défense : +12
Armure : 2 +4 contre les armes normales
Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68),
Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une
fois par rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte
1d6 d'énergie par celle-ci s'il le voit !) (p68)),
- Liberté de mouvement (vol) (p71), Sans repos (p69),
- Invulnérabilité (Air) (p69), Talentueux (survie) (p58),
- Pouvoir (Invisibilité × 2) (p70), Puissance (p69),
- Actions combinées (p59), Adaptation (ténèbres) (p57).
Motivation : neutre (0)

Technique de combat :

Le traqueur invisible attaque en se servant de l’air comme d’une arme. Il génère un vortex soudain
et localisé qui heurte violemment la cible de son choix, pour peu que celle-ci se trouve dans le
même plan que lui.
Il ne peut être tué que dans le plan de l’Air. Lorsqu’il est en train de remplir une mission ailleurs, il
retourne automatiquement dans son plan natal quand il subit suffisamment de points de dégâts pour
être détruit.

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Xill
Présentation :
Il mesure entre 1,20 mètre et 1,50 mètre de
haut, pour un poids de 50 kilos.
Le xill parle l’infernal.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
FD : 6
Niveau : 2
Comportement : Agressif
Milieu : plan Éthéré

Combat +12, Mystique +6, Sournoiserie +9,


Survie +9
Points de vie : 60
Points d'énergie : 24

Initiative : +9
Attaque : +12 ou +10/+10 ou +8/+8/+8 ou
+6/+6/+6/+6
Dégâts : 1d6 + 2 épée courte, griffes ou arc
long
Défense : +12 (+19 en habillant le jet
d'acrobatie)

Armure : 4 + 4 contre les armes normales,


chitine

Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (abomination (p68), bannissement (p68), horreur (jet de sauvegarde une fois
par rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Actions combinées × 3 (p59),
- Talentueux × 2 (p58) : résistant à la magie + 8 : + 14,
- Talentueux (p58) : athlétisme + 4 : +13,
- Adaptation (obscurité) (p57),
- Paralysie (p69),
- Pouvoir × 2 : Changement de Plan,
- Armure naturelle (p68).

Motivation : loyal (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
Le xill est capable d’attaquer à l’aide de ses quatre bras sans subir le moindre malus, ce qui en fait
un adversaire particulièrement redoutable. Quand il est civilisé, il se bat avec des armes, mais garde
toutefois deux bras libres pour pouvoir étreindre.
Le plus souvent, il attend le passage de ses proies dans le plan Éthéré, puis les attaque par surprise
en utilisant son pouvoir de passage entre les plans. Il utilise pleinement sa compétence Acrobaties

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au combat. Quand plusieurs xills attaquent ensemble, un ou deux ciblent les ennemis les plus
puissants puis se mettent en position défensive grâce à cette compétence (en habillant leur défense 3
de la compétence acrobatie (+13 donne 7 degrés4 soit +19 en défense) en dépensant 1d6 points
d'énergie chaque tour), tandis que les autres manœuvrent de manière à prendre l’avantage.

Étreinte : pour utiliser ce pouvoir, le xill doit réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter
d’engager une lutte sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test de
lutte opposé pour chaque attaque de griffes réussie. S’il remporte le test de lutte et parvient à
maintenir sa prise au round suivant, il mord alors automatiquement sa victime. La morsure n’inflige
aucun dégât, mais injecte un venin paralysant.

Implantation : le xill pond ses œufs dans le corps des créatures qu’il a paralysées. Les jeunes
émergent 90 jours plus tard, après avoir dévoré l’hôte de l’intérieur. Un sort de guérison des
maladies détruit l’œuf, tout comme un test de premiers secours réussi difficulté 25. En cas d’échec
au test de Premiers secours, il est possible de recommencer, mais chaque tentative (couronnée de
succès ou non) inflige 1d4 points de dégâts au blessé.

Paralysie : toute créature mordue par un xill doit réussir un jet de Résistance difficulté 18 pour ne
pas être paralysée pendant 6 tours.

Passage entre les plans : le xill aime passer d’un plan à l’autre pour surprendre ses proies en
apparaissant brusquement à côté d’elles. Une action de mouvement lui suffit pour faire la traversée
du plan Éthéré au plan Matériel, mais il a besoin de 2 rounds complets pour repartir dans l’autre
sens. Pendant ce temps, il reste immobile et disparaît lentement, ce qui le rend de plus en plus
difficile à toucher : ses adversaires ont 20 % de chances de le rater lors du premier round, et 50 %
de chances durant le second. Il peut passer d’un plan à un autre avec une créature consentante ou
sans défense.

Xill prêtre
Présentation :
Un groupe de xills civilisés est souvent dirigé par un prêtre, lequel a accès à deux des domaines
suivants : Force, Esprit, Mort, Dimension.
Caractéristiques :
Type : créature extra-planaire
FD : 7
Niveau : 2
Comportement : Agressif
Milieu : plan Éthéré

Combat +10, Mystique +13, Sournoiserie +7, Survie +10


Points de vie : 56
Points d'énergie : 42

Initiative : +7
Attaque : +10 ou +8/+8 ou +6/+6/+6 ou +4/+4/+4/+4
Dégâts : 1d6 + 2 épée courte, griffes ou arc long

3 Cf. habiller un jet page 20


4 Cf. degrés de compétence page 36

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Défense : +10 (+17 en habillant le jet d'acrobatie)

Armure : 4 + 4 contre les armes normales, chitine

Capacités spéciales :
- Extra-planaire (p67) (Abomination (p68), Bannissement (p68), Horreur (jet de sauvegarde une
fois par rencontre contre 15 de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci)),
- Actions combinées × 3 (p59),
- Talentueux × 2 (p58) : résistant à la magie + 8 : +21,
- Talentueux (p58) : athlétisme + 4 : +14,
- Adaptation (obscurité) (p57),
- Paralysie (p69),
- Pouvoir × 2 : Changement de Plan,
- Armure naturelle (p68)
- Mystique × 2 (67).

Motivation : loyal (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
Le xill prêtre est une créature magicienne avec mystique en principale : elle a donc 2 degrés dans sa
compétence et est amateur. Ainsi elle a 1 PM gratuit pour ses prières et a 1 PM gratuit pour ses 7
prières mémorisées (FD). Il lance ses prières à +13.

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Créatures gigantesques
Ettin
Présentation :
L’ettin, ou géant à deux têtes, est un chasseur sournois et imprévisible qui opère de nuit.
Sa peau va du rose au brun, mais il ne se lave jamais et l’incroyable couche de crasse qui le
recouvre donne l’impression qu’il est gris. À l’âge adulte, il mesure dans les 3,90 mètres pour un
poids dépassant les 2,5 tonnes. Son espérance de vie est de l’ordre de 75 ans.

Il peut être rencontré avec des ours bruns, des orcs ou des gobelins.
Caractéristiques :
Type : gigantesque
FD : 3
Niveau : 4
Comportement : prédateur
Milieu : collines froides

Combat +11, Mystique +5, Sournoiserie +8,


Survie +8
Points de vie : 72
Points d'énergie : 24

Initiative : +8
Attaque : +11 et +11
Dégâts : 1d6 + 4 (+6 contre gabarit 0) morgenstern
et/ou javeline
Défense : +11
Armure : 4 (+6 contre gabarit 0 (humain)) armure
de peau

Capacités spéciales :
- Gigantesque (gabarit supérieur (p68),
vitalité(p69)),
- Pouvoir × 2 : deux têtes permettant l'attaque
double sans malus,
- Armure naturelle (p68),
- Adaptation (obscurité) (p57),
- Talentueux (volonté de fer) (p58) : compétence 9.
Technique de combat :
Bien que l’ettin ne soit guère futé, il sait faire preuve de ruse au combat. Il préfère tendre une
embuscade à ses adversaires plutôt que de charger en terrain découvert. Une fois le combat engagé,
il a tendance à se défendre furieusement jusqu’à ce que tous ses ennemis soient morts.

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Ogre
Présentation :
Nous pouvons aussi nous pencher sur le cas particulièrement intéressant de l'ogre. Ni peaux vertes,
ni régénérant, il n'en constitue pas moins une chair à vorpale appréciée de tous les aventuriers un
peu aguerri. Comme ses compagnons d'infortune auquel il aime parfois s'associer pour de longues
virées viriles, il vit en tribu offrant ainsi un large choix de vie à supprimer pour tout héros en
devenir.
À l’âge adulte, il mesure entre 2,70 mètres et 3 mètres, pour un poids compris entre 300 et 325
kilos. Sa peau épaisse va du jaune sans éclat au brun terne. Ses vêtements sont des peaux mal
tannées, qui ne font qu’ajouter à son odeur corporelle particulièrement repoussante.
Caractéristique :
Type : gigantesque
FD : 3
Niveau : 1
Comportement : malfaisant
Milieu : collines tempérées
Combat : +8, Mystique : +2
Sournoiserie : +5, Survie : +5
Points de vie : 21
Points d’énergie : 6
Initiative : +5
Attaque : +12 ou +10/+10
Défense : +6
Dégâts : 2d6 + 1 (Tronc d'arbre), (+6
contre les créatures de gabarit 0
(humain))
Attaque spéciale : dégâts de zone,
balayage au tronc d'arbre, 3d6
Sauvegarde contre 14 pour annulation
des dégâts, coût 1D6 d'énergie
Armure : 6 (+6 contre les créatures de
Gabarit 0)

Capacités spéciales :
- Gigantesque (Gabarit supérieur,
Vitalité)),
- Armure naturelle,
- Actions combinées : attaques
multiples,
- Puissance,
- Vitalité,
- Dégâts de zone : balayage au tronc d'arbre,zone chariot ou deux personnes, dégâts 3d6,
sauvegarde contre 14 pour annulation des dégâts, coût 1D6 d'énergie,
- Posture de combat (+4 au touché, -2 à la défense).

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)

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Technique de combat :
L’ogre déteste les combats à la loyale, leur préférant les embuscades, les attaques en traître et les
affrontements dans lesquels ses alliés et lui-même sont nettement plus nombreux que l’ennemi. Il
est assez intelligent pour employer des armes de jet avant de venir combattre au corps à corps.
Cependant, même quand plusieurs ogres sont rencontrés ensemble, ils se battent chacun pour eux,
sans la moindre cohésion.
Étude de l'ogre :
Type : Gigantesque
FD : 3
Niveau : 1
Combat : +8 (FD + niveau + 4)
Mystique : +2 (FD + niveau – 2)
Sournoiserie : +5 (FD + niveau + 1)
Survie : +5
Points de vie : 21 (FD 3 x facteur (5+ vitalité 2) × niveau 1)
Points d’énergie : 6 (FD 3 × facteur 2 × niveau 1)

Initiative : +5 (sournoiserie)
Attaque : +10/+10 (8 base + 4 posture – 2 attaque multiple)
Défense : +6 (8 de base -2 posture de combat)
Dégâts : 2d6+ 1 (Tronc d'arbre), (1d6 + 1d6 puissance+ niveau)
+6 contre les créatures de Gabarit 0(humain)
Armure : 6, +6 contre les créatures de Gabarit 0 (humain)

Capacités spéciales :
- Gigantesque page 67 (Gabarit supérieur page 68, Vitalité page 69),
- Armure naturelle page 68, +4 armure,
- Attaque multiple, action combinées 2 attaques page 59,
- Puissance, page 69 +1D6 dégât, +2 armure,
- Vitalité page 69,
- Dégâts de zone (Balayage au tronc d'arbre, 3d6 dégâts (FD × D6) Sauvegarde contre 14 (10 + FD
+ niveau) pour annulation des dégâts), page 69 coût 1D6 d'énergie,
- Posture de combat (+4 au touché, -2 à la défense) page 61.

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Ogre mage
Présentation :
L’ogre mage est plus intelligent et plus dangereux que son cousin commun.
L’ogre mage mesure 3 mètres pour un poids de 350 kilos. Sa peau varie du vert clair au bleu pâle et
ses cheveux sont noirs ou foncés. Il aime porter des vêtements amples et une armure légère.
Il parle le géant et le commun.
Caractéristique :
Type : gigantesque
FD : 7
Niveau : 2
Comportement : malfaisant
Milieu : collines froides

Combat : +7, Mystique : +13


Sournoiserie : +10, Survie : +10
Points de vie : 42
Points d’énergie : 70

Initiative : +10
Attaque : +7
Défense : +7
Dégâts : 3d6 + 2, (+6 contre les
créatures de gabarit 0 (humain))
épée à deux mains ou arc long
Armure : 8 (+6 contre les créatures
de Gabarit 0)

Capacités spéciales :
- Gigantesque (Gabarit supérieur
(p68), Vitalité (p69)),
- Armure naturelle (p68),
- Puissance × 2 (p69),
- Régénération (p70), 9 points pour
1d6 d'énergie,
- Talentueux (p58) : résistance à la
magie +4, soit 17,
- Liberté de mouvement (p71) :
vol,
- Adaptation (p56) : vision dans les
ténèbres,
- Mystique × 2 (p67), deux domaines au choix,
- Pouvoirs (p70) : invisibilité, ténèbres, état gazeux, métamorphose.

Motivation : loyal (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
L’ogre mage préfère faire usage de ses pouvoirs magiques ; il ne combat que quand cela devient
absolument nécessaire. S’il se trouve face à des adversaires qui lui sont supérieurs, il s’enfuit grâce

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à son pouvoir d’état gazeux plutôt que de mourir inutilement. Néanmoins, il n’oublie pas un revers
de sitôt, et les aventuriers qui parviennent à le vaincre, mais le laissent s’enfuir, feraient bien de
surveiller leurs arrières.

Régénération : le feu et l’acide lui infligent des dégâts normaux. Si l’ogre mage perd un membre, il
peut l’accoler à la plaie et attendre que ses os, tissus et muscles se reconstituent, ce qui prend 1
minute. Si sa tête est tranchée (ou si un organe vital lui est arraché), elle doit être rattachée dans les
10 minutes, sans quoi le monstre meurt. Ses membres perdus ne repoussent pas s’il ne peut pas les
tenir contre la plaie.

Vol : l’ogre mage peut cesser de voler ou reprendre son vol quand il le souhaite. En état gazeux, il
vole à sa vitesse de déplacement normale et dispose d’une manœuvrabilité parfaite.

L'ogre mage est une créature magicienne avec mystique en principale : elle a donc 2 degrés dans sa
compétence et est amateur. Ainsi elle a 1 PM gratuits pour ses sorts et a 1 PM gratuit pour ses 7
sorts mémorisées (FD). Elle lance ses sorts à +13.
Pouvoirs :
- Invisibilité : cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page864.html#Topic319
- Ténèbres : cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1122.html#Topic323
- État gazeux : cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page782.html#Topic721
- Métamorphose : cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page913.html#Topic181
Détail des pouvoirs :
- Invisibilité :
Effets en dK² : portée personnelle, durée une scène (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 2 (donc considérée comme ayant 2 degrés dans sa
compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il reste donc
2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25 et couterait 1d6 PE à un personnage
magicien. Vu qu'il s'agit d'un pouvoir, ça ne coute rien à l'ogre mage si ce n'est une action. Le sort
rate sur un jet de 1-6 sur le d20.

- Ténèbres sur une zone d'une taille d'un chariot ou ciblé sur deux personnages :
Effets en dK² : durée 1D6 + 2 tours (1 PM), zone chariot ou deux cibles (1 PM), effet professionnel
(2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 5 (donc considérée comme ayant 2 degrés
dans sa compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (lumière, jet à +5). Il
reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-6
sur le d20.

- État gazeux 1 fois/jour :


Effets en dK² : portée personnelle, durée une scène ou un jour (2 PM), effet professionnel (2 PM),
sort mémorisé (1 PM gratuit), créature niveau 5 (donc considérée comme ayant 2 degrés dans sa
compétence de style, soit amateur = 1 PM gratuit), 1 seul domaine (transmutation, jet à +5).Il reste
donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-6 sur le
d20.

- Métamorphose 1 fois/jour :
Effets en dK² : portée personnelle, durée 1 jour (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort mémorisé
(1 PM gratuit), créature niveau 2 (1 PM gratuit), 1 seul domaine (métamorphose, jet à +5). Il reste
donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-6 sur le
d20.

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Créatures magiques
Ankheg brun
Présentation :
L’ankheg est une créature souterraine qui
aime particulièrement la chair fraîche.
Un ankheg possède six pattes et certains sont
plutôt jaunes que bruns. Long de 3 mètres
environ, il pèse dans les 400 kg.
L’ankheg creuse à l’aide de ses pattes et de
ses mandibules. Il ne laisse habituellement
aucune galerie utilisable derrière lui, mais
peut construire un tunnel s’il se déplace à
demi-vitesse. Ces tunnels s’enfoncent
généralement à une douzaine de mètres de
profondeur sous la terre riche des forêts ou des champs cultivés. Ces tunnels font 1,50 mètre de
large et entre 18 et 45 mètres de long (1d10+5 x 3 mètres).
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 3
Niveau : 3
Comportement : prédateur
Milieu : sous-terre, dans des forêts humides et sous des terres cultivées. De manière générale,
lorsqu'il y a un humus riche. L'ankheg remonte à la surface pour chasser de la viande fraîche.
Combat +7, Mystique +4, Sournoiserie +7, Survie +10
Points de vie : 45
Points d'énergie : 18
Initiative : +7
Attaque : +9 avec les mandibules 2d6 +5 + 1D6 d'acide (mais jet de sauvegarde contre 16 pour la
cible)
Défense : +5
Armure : 4 chitine
Capacités spéciales :
- Magique (armure naturelle (p68), dégâts spécifiques (acide) (p69), spécialisation (étreinte avec les
mandibules) (p61), allergie (feu) (p68)),
- Grand (intimidation : +11) (p55),
- Liberté de mouvement (fouir) (p71), vitesse rapide (fouir) (p71),
- Adaptation (p56) : vision dans les ténèbres,
- Dégâts de zone : crachat acide 3D6 de dommages au contact, jet de sauvegarde contre 16, peut
toucher deux personnes proches. Cette action lui coute 1d6 points d'énergie (p69).
Motivation : neutre (0)
Technique de combat :
Généralement, l’ankheg reste tapi sous la surface (entre 1,50 et 3 mètres de profondeur) jusqu’à ce
que ses antennes détectent l’approche d’une proie, il jaillit alors tel un diable de sa boîte.
N.B. : Des nuée de mille-pattes (cf. page 21) peuvent se trouver avec un Ankheg.

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Ankheg jaune
Présentation :
Une version beaucoup plus méchante à cause du gabarit supérieur.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 4
Niveau : 3
Comportement : prédateur
Milieu : sous-terre, dans des forêts humides et sous des terres cultivées. De manière générale,
lorsqu'il y a un humus riche. L'ankheg remonte à la surface pour chasser de la viande fraîche.

Combat +7, Mystique +4, Sournoiserie +7, Survie +10


Points de vie : 60
Points d'énergie : 24

Initiative : +8
Attaque : +10 avec les mandibules 1d6 + 5 (+6 contre gabarit 0 (humain)) + 1D6 d'acide (mais jet
de sauvegarde contre 17 pour la cible)
Défense : +8
Armure : 4 (+6 contre gabarit 0 (humain)) chitine

Capacités spéciales :
- Magique (armure naturelle, dégâts spécifiques (acide), spécialisation (étreinte avec les
mandibules), allergie (feu)),
- Gabarit supérieur,
- Liberté de mouvement (fouir),
- Vitesse rapide (fouir),
- Adaptation : vision dans les ténèbres,
- Dégâts de zone ×2 : crachat acide 4D6 de dommages à une porté de jet, jet de sauvegarde contre
17, peut toucher deux personnes proches. Cette action lui coute 1d6 points d'énergie,
- Armes naturelles spéciales (éteinte) qui immobilise sauf si sauvegarde contre 17.
Motivation : neutre (0)

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Bulette
Présentation :
Redoutée de tous, même des autres monstres, la bulette justifie amplement son surnom de « requin
terrestre ».
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 5
Niveau : 4
Comportement : prédateur
Milieu : collines tempérées

Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie


+10, Survie +14
Points de vie : 100
Points d'énergie : 40

Initiative : +10
Attaque : +15 avec la morsure
Dégâts :2d6 + 6 (+6 contre gabarit 0 (humain))
Défense : +13
Armure : 6 (+6 contre gabarit 0 (humain)) plaques osseuses et cuir

Capacités spéciales :
- Magique (armure naturelle (p68), spécialisation (morsure), Liberté de mouvement (p71) : fouir,
allergie (édelweiss)),
- Gabarit supérieur (p68),
- Bénédiction (p56) : perception des vibrations sur 18 mètres,
- Adaptation (p56) : vision dans les ténèbres,
- Puissance (p69),
- Talentueux (p58) : survie +4,
- Talentueux : volonté de fer +4, soit +11
- Talentueux : odorat et ouïe développées, perception + 4, soit +14,
- Réfractaire (p56) : maladies et poisons,
- Dégâts de zone : éruption du sol.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
La bulette attaque tout ce qu’elle considère comestible, mais en priorité les proies faciles ou celles
qui sont le plus proche d’elle. Les elfes sont les seules créatures qu’elle refuse de manger, et elle
n’aime guère le goût de la chair de nain. Lorsqu’elle creuse des galeries sous le sol, elle repère ses
proies aux vibrations qu’elles émettent. Quand elle perçoit un mouvement (qu’elle assimile
systématiquement à un repas potentiel), elle remonte à la surface et lance aussitôt l’assaut.

Lorsque la bulette émerge du sol, elle projette des pierres et de la terre dans les airs. Toutes les
personnes aux alentours doivent les éviter (attaque à +13, 1d6 + 6 de dégâts). De plus, elle sort
généralement directement sous sa victime, qui est surprise si elle ne l'a pas détectée auparavant.

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Basilique
Présentation :
Le basilic est un monstre reptilien capable de pétrifier ses adversaires d’un seul regard.
Généralement, son corps est d’un brun terne, sauf au niveau du ventre, qu’il a jaunâtre. Il a parfois
une petite corne recourbée au-dessus du museau. À l’âge adulte, il atteint une longueur de 2 mètres,
plus sa queue (laquelle fait généralement entre 1,50 mètre et 2 mètres). Il pèse aux alentours de 150
kg.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 3
Niveau : 3
Comportement : prédateur
Milieu : déserts chauds, souterrains

Combat +10, Mystique +4, Sournoiserie +7,


Survie +7
Points de vie : 54
Points d'énergie : 18

Initiative : +7
Attaque : +10
Dégâts : 1d6 + 2, morsure
Défense : +10
Armure : 4 cuir

Capacités spéciales :
- Magique (Pouvoir × 2 (p70) : regard pétrifiant, Invulnérabilité (p69) : pétrification, Allergie (froid
car animal à sang froid) (p68)),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Adaptation : combat en aveugle,
- Talentueux (p58) : discrétion + 4 soit +11,
- Armure naturelle (p68),
- Vitalité (p69).

Motivation : neutre (0)


Technique de combat
Le basilic s’appuie sur son regard, ne mordant ses adversaires que s’ils arrivent au contact. Bien
qu’équipé de huit pattes, il est assez lymphatique et dépense le moins d’énergie possible. Quiconque
s’enfuit devant lui a de fortes chances de ne pas être poursuivi, ou alors sur une courte distance.

Regard pétrifiant : pétrification permanente, jusqu'à 9 mètres, jet de sauvegarde contre 10 + FD +


niveau soit 16.

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Béhir
Présentation :
Le béhir est un monstre reptilien pouvant ramper sur le sol ou se déplacer à une vitesse considérable
grâce à ses douze pattes.
Long d’une douzaine de mètres de la gueule à l’extrémité de la queue, il pèse environ 2 tonnes. S’il
le souhaite, il peut ramener ses pattes le long du corps et ramper comme un serpent. La couleur du
béhir va de l’aigue-marine au bleu nuit et rayées de brun-gris. Son ventre est bleu pâle. Les deux
cornes incurvées qui poussent au sommet de son crâne ont l’air dangereuses, mais elles lui servent à
se nettoyer les écailles, pas à combattre.
Il parle le commun.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 6
Niveau : 3
Comportement :
Milieu : collines tempérées

Combat +11, Mystique +5, Sournoiserie +8, Survie +8


Points de vie : 90
Points d'énergie : 36

Initiative : +10
Attaque normale : +15
Dégâts : 2d6 + 5 (+6 contre gabarit 0 (humain)) morsure

Attaque massive : +13


Dégâts : 4d6 + 5 (+6 contre gabarit 0 (humain)) morsure

Défense : +13
Armure : 2 (+6 contre gabarit 0 (humain))

Capacités spéciales :
- Magique (Liberté de mouvement (p71) : grimper, Vitesse rapide (p71) : course, Invulnérabilité
(p69) : électricité, Allergie (p68) : froid car reptilien, animal à sang froid),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Gabarit supérieur (p68),
- Puissance (p69),
- Engloutissement (p70),
- Dégât de zone × 2 (p69) : souffle électrique,
- Armes naturelles spéciales (p69) : ses pattes avants lui permettent d'immobiliser une victime,
d'effectuer des dégâts de constriction avant de tenter de l'avaler,
- Invulnérabilité : bousculade, projection et renversement (p77),
- Spécialisation en attaque (p61) : morsure
- Technique de combat (p62) : enchaînement × 2 (p77),
- Posture de combat (p61) : attaque massive -2 en attaque, +2d6 en dégâts

Motivation : neutre (0)

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Technique de combat :
Le béhir commence généralement par mordre et agripper sa proie, après quoi il l’avale ou la broie
entre ses pattes. Il ne peut utiliser ses griffes que contre une cible agrippée. S’il se trouve face à un
grand nombre d’adversaires, il utilise son souffle à la première occasion.

Étreinte : pour utiliser ce pouvoir, le béhir doit réussir une attaque de morsure sur une créature de
taille quelconque. Il peut alors tenter d’engager une lutte. S’il remporte le test de lutte, il peut
utiliser son pouvoir de constriction et à partir du round suivant faire une tentative
d’engloutissement.

Engloutissement : le béhir peut avaler un adversaire de taille normale ou moins qu’il a agrippé en
remportant un test de lutte opposé. Dans ce cas, le don Enchaînement lui permet aussitôt de mordre
et agripper un autre personnage.
Chaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants occasionnés par les
violentes contractions de l’estomac du béhir, plus 8 points de dégâts d’acide dus aux sucs
gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac
(armure 8) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à
s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du béhir se contractent aussitôt pour fermer le trou, et
un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.
L’estomac du béhir peut contenir deux créatures de taille moyenne, huit de taille petite, trente-deux
de taille très petite ou 128 de taille minuscule.

Souffle : ligne de 6 mètres de long, 1 fois tous les 10 rounds ; dégâts 6d6 d’électricité, jet de
Réflexes contre la difficulté 19 pour demi-dégâts. Chaque utilisation du pouvoir coûte 1d6 points
d'énergie.

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Cockatrice
Présentation :
Les mâles ont une crête et une caroncule, comme les coqs. Les femelles, qui sont beaucoup plus
rares, sont semblables au mâle, si ce n’est qu’elles n’ont pas ces ornements. Une cockatrice pèse
environ 12 kg.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 2
Niveau : 2
Comportement : protecteur
Milieu : plaines tempérées

Combat +8, Mystique +2,


Sournoiserie +5, Survie +5
Points de vie : 24
Points d'énergie : 8

Initiative : +5
Attaque : +8
Dégâts : 1d6 et pétrification
par morsure
Défense : +8
Armure : 0 peau

Capacités spéciales :
- Magique (p67) (Pouvoir (p70) × 2 : pétrification, Liberté de mouvement (p71) : vol, Allergie
(chant du coq et les belettes5)),
- Talentueux (p58) : ouïe fine perception +2, soit +7,
- Vigueur (p69),
- Adaptation (p57) : ténèbres,
- Invulnérabilité (p69) : à la pétrification des autres cockatrices,
- Faible puissance : dégâts -2.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
La cockatrice attaque farouchement tout ce qui lui semble représenter une menace, pour elle- même
ou son nid. Lorsque plusieurs cockatrices sont rencontrées ensemble, elles font tout pour semer la
confusion chez l’ennemi, n’hésitant pas à voler droit sur le visage de leurs adversaires pour les
déconcentrer.

Pétrification : toute créature frappée par l’attaque de morsure d’une cockatrice doit réussir un jet de
Résistance de difficulté 14 pour ne pas être instantanément pétrifiée.
La cockatrice est immunisée contre le contact pétrifiant de ses semblables. Par contre, les autres
attaques pétrifiantes (regard de méduse, souffle de gorgone, sort de pétrification, etc.) l’affectent
normalement.
5 Cf. http://harter.audrey.free.fr/site%20mythologie%20celtique/bestiaire_fantastique.htm#cockatrice

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Dryade
Présentation :
Les dryades sont, dans la mythologie grecque, trois
nymphes, des déesses mineures liées aux chênes en
particulier, et aux arbres en général. Le nom de dryades
fut plus tard utilisé pour désigner les figures divines
présidant au culte des arbres et de la forêt. Elles sont
généralement considérées comme des créatures très
timides qui se montrent rarement, sauf à la déesse
Artémis qui est réputée être l'amie de la plupart des
nymphes.
Caractéristiques :
Type : fée
FD : 1
Niveau : 2
Comportement : pacifique
État d’esprit : amical
Milieu : forêt
Combat +1, Mystique +4, Sournoiserie +4, Survie +7
Points de vie : 6 (3)
Points d'énergie : 8 (4)
Initiative : +2
Attaque : +1
Dégâts : 1d6 + 1 dague
Défense : +1
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Fée (pouvoir × 3 (p70), allergie (p68) : symbiose),
- Talentueux (perception) (p58).
Spécial :
- Symbiose : La dryade ne peut s’éloigner de plus de
300m de son chêne ou elle subit des dégâts continus
jusqu’à en mourir.
- Pouvoir 1 : communication avec les plantes à volonté
(portée : personnelle, durée : concentration, effet : amateur, FD : 0, difficulté : 20, automatique pour
la dryade)
- Pouvoir 2 : porte dimensionnelle (rentrer dans son chêne, portée : personnelle, durée :
concentration, effet : professionnel, FD : 1, difficulté : 25, automatique pour la dryade)
- Pouvoir 3 : charme personnes 3 fois par jour (rend un personnage charmé s'il rate son jet de
Détermination/Sauvegarde, Diff. 13, portée : mêlée, durée : 1 scène, cible : 1, effet : professionnel) ;
FD : 1, difficulté : 25, 20 pour la dryade).
Spécialité (2dK) : forêt, vigilance.
Motivation : chaotique (0) et bon (0)

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Feu follet
Présentation :
C’est une créature malfaisante qui se nourrit d’émotions négatives liées à l’horreur, à la panique et à
la mort.
Ce monstre peut être blanc, jaune, vert ou bleu. De loin, il est aisé de le prendre pour une lanterne
allumée, surtout dans les marais embrumés où il réside. Ce globe de vapeur semi-solide fait une
trentaine de centimètres de diamètre pour un poids de 1,5 kilo. La luminosité qu’il dégage éclaire
autant qu’une torche.
Le feu follet parle le commun et l’aérien. Bien que ne possédant pas de cordes vocales, il peut
s’exprimer d’une voix fantomatique pour peu qu’il modifie les vibrations qu’il émet.
Généralement, le feu follet évite l’affrontement direct, préférant semer la confusion dans l’esprit des
aventuriers et les attirer de-ci de- là, jusqu’à les amener dans un endroit dangereux (comme des
sables mouvants). S’il est obligé de se battre, il le fait en émettant de petites décharges électriques
correspondant à des attaques de contact au corps à corps.
Caractéristiques :
Type : magique
FD : 3
Niveau : 3

Comportement : malfaisant
Milieu : marécages tempérés

Combat +11, Mystique +5, Sournoiserie +8, Survie +8


Points de vie : 45
Points d'énergie : 18

Initiative : +10
Attaque : décharge difficulté 16 pour esquiver
Dégâts : 3d6 + 3 décharge électrique
Défense : +4
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Magique (p67) (Invulnérabilité (p69) (immunité
contre les sorts sauf Allergie), Sans repos (p69), Liberté
de mouvement (vol) (p71), Allergie (sorts basés sur la
Force)),
- Pouvoirs (Invisibilité ×2, Décharges électriques ×2)
(p70),
- Adaptation (ténèbres) (p57).

Pouvoirs :

Invisibilité naturelle : Un feu follet surpris ou effrayé peut éteindre la lueur qu’il émet, ce qui le
rend instantanément invisible (comme s’il utilisait le sort invisibilité).

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)

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Gargouille
Présentation :
La gargouille ressemble à une statue de pierre. Capable de rester immobile des jours durant, elle
utilise fréquemment cette ruse pour surprendre ses proies. Elle n’a pas besoin de boire, de manger
ou de respirer, mais dévore souvent ses adversaires vaincus pour leur infliger le plus de souffrances
possible.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 2
Niveau : 4
Comportement : prédateur
Milieu : quelconque

Combat +10, Mystique +4, Sournoiserie +7,


Survie +7
Points de vie : 40
Points d'énergie : 16

Initiative : +7
Attaque : +10 ou +8/+8
Dégâts : 1d6 + 4 griffes, crocs, cornes
Défense : +10
Armure : 4 pierre

Capacités spéciales :
- Magique (Armure naturelle (p68),
Récupération (p69), Liberté de
mouvement(vol) (p71), Allergie (lumière du
jour) (p68)),
- Sans repos (p69),
- Adaptation (p57) : ténèbres,
- Actions combinées (p59) : deux attaques.

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
La gargouille reste parfaitement immobile jusqu’au moment où elle décide de fondre sur sa proie.

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Golem
Présentation :
Les golems sont de puissants automates créés par magie. Leur fabrication exige l’utilisation de sorts
puissants et la maîtrise des forces élémentaires.
Chaque golem est animé par un esprit originaire du plan de la Terre. Le processus de création lie
l’esprit au corps artificiel et le fait passer sous la coupe du créateur du golem.
Technique de combat :
Les golems sont des adversaires tenaces dotés d’une force inouïe. Incapables de penser par eux-
mêmes, ils ne peuvent qu’obéir aux ordres de leur créateur. Ils suivent à la lettre les instructions
reçues et ne peuvent pas faire preuve du moindre sens tactique. Totalement dénués d’émotions, ils
ne répondent jamais aux provocations.

Golem de chair
Présentation :
Le golem de chair est une abomination constituée de morceaux de cadavres cousus les uns aux
autres.
Il sent la mort, à tel point que les animaux refusent de suivre sa piste. Il porte les vêtements donnés
par son créateur, lesquels se résument généralement à un pantalon en lambeaux. Il ne possède
aucune richesse ou arme. Incapable de parler, il peut tout de même émettre une sorte de
gémissement terrifiant. Il se déplace par à-coups, comme s’il ne contrôlait pas pleinement son
corps. Il mesure 2,50 mètres et pèse près de 250 kg.
Incapable de parler, il peut tout de même émettre une sorte de gémissement terrifiant.
Caractéristique :
Type : Magique (Construction)
FD : 4
Niveau : 4
Comportement : stupide et obéissant
Milieu : quelconque

Combat +12, Mystique +6, Sournoiserie +9, Survie +9


Points de vie : 96
Points d'énergie : 32

Initiative : +4
Attaque +12 ou +10/+10
Dégâts 2d6 + 4 poings
Défense : +10
Protection : 0 (+4 contre les armes ordinaires)

Capacités spéciales :
- Magique (Récupération (p68), Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Sans repos (p69),
Allergie (68) : feu),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Abomination (p68),
- Grand (p55) : la créature est plus grande qu'un humain. Elle a un malus de -2 en Défense et peut

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 74 / 182


ajouter 1d6 à ses dégâts. Jets d'intimidation à +13,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Vitalité (p68),
- Invulnérabilité × 2 (p69) : électricité,
- Horreur (p68) : 1ère fois jet de sauvegarde contre la peur de difficulté 15, si échec perte d'1D6
d'énergie,
- Malédiction (p56) : faible initiative (-5).

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
La faible armure du golem de chair en fait un piètre adversaire au combat, encore que ses poings
puissants lui permettent généralement de balayer les adversaires démunis d’armes de qualité. Par
contre, il devient terrifiant s’il est soutenu par un allié capable de lancer des attaques électriques.
En effet, les dégâts électriques rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu’ils devraient
normalement infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du golem,
l’excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un golem de chair touché par un
éclair infligeant 11 points de dégâts récupérera en fait 3 points de vie.
Création :
Les différentes parties du golem de chair doivent provenir de cadavres humains en bon état de
conservation. L’assemblage requiert un minimum de six corps : un pour chaque membre, un pour le
torse et la tête, et le dernier pour le cerveau. Parfois, il peut être nécessaire d’en utiliser davantage.
Des onguents spéciaux sont nécessaires, qui coûtent 500 po. La création d’un golem de chair
nécessite de lancer un sort appartenant au registre du Mal.
L’assemblage des morceaux de cadavres requiert un test d’Artisanat (maroquinerie) ou de Premiers
secours de difficulté 13.

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Golem d'argile
Présentation :
Le golem d’argile a un corps humanoïde modelé dans l’argile.
Il ne porte rien d’autre qu’une sorte de pagne en métal ou en cuir rigide.
Un golem d’argile est incapable de parler ou même d’émettre le moindre son. Sa démarche est lente
et maladroite.
Caractéristique :
Type : Magique (Construction)
FD : 5
Niveau : 3
Comportement : stupide et obéissant
Milieu : quelconque

Combat +12, Mystique +6, Sournoiserie +9, Survie +9


Points de vie : 90
Points d'énergie : 30

Initiative : +4
Attaque +12 ou +10/+10
Dégâts 2d6 + 3 (+6 contre les créatures de gabarit 0 (humain)) poings
Défense : +12
Protection : 6 (+6 contre les créatures de gabarit 0 (humain)) corps en argile

Capacités spéciales :
- Magique (Récupération (p68), Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Sans repos (p69),
Allergie (68) : eau),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Vitalité (p68),
- Invulnérabilité : poison,
- Armure naturelle (p68),
- Puissance (p69),
- Gabarit supérieur (p68),
- Malédiction (p56) : faible initiative (-5),
- Dégâts spécifiques (p69) : les blessures infligées par le golem sont maudites,
- Pouvoir × 2 (p70) : rapidité.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
Le golem d’argile est un combattant efficace grâce à ses immunités et à son pouvoir de rapidité.

Blessures maudites : les blessures infligées par le golem d’argile ne guérissent pas naturellement et
résistent aux soins magiques. Un personnage lançant un sort d’invocation (guérison) sur la victime
d’une blessure maudite doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de difficulté 18 ou le sort
n’a aucun effet sur sa cible.

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Rapidité : après 1 round de combat minimum, le golem peut devenir plus rapide (1 fois par jour,
action libre). Ce pouvoir est semblable au sort rapidité, sauf que son effet ne dure que 3 rounds.

Sous l'effet de ce sort, le golem peut porter une attaque supplémentaire.


La créature bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque, mais également d’un bonus d’esquive de
+1 à la défense et aux jets de Réflexes.
Les modes de déplacement de la créature est multiplié par deux.
Création :
Le corps de ce golem doit être taillé dans un bloc d’argile d’au moins 500 kg, sur lequel on applique
des poudres et des huiles rares, qui coûtent en tout 1 500 po. La fabrication du corps requiert un test
d’Artisanat (sculpture) ou Artisanat (poterie) d'une difficulté de 15.

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Golem de pierre
Présentation :
Un golem de pierre a un corps humanoïde entièrement en pierre.
Le golem de pierre mesure 2,70 mètres et pèse 1 tonne. Son corps de pierre grossièrement taillée
peut avoir un aspect variable, selon les souhaits de son créateur. Par exemple, il peut donner
l’impression de porter une cuirasse frappée d’un symbole particulier, ou avoir les bras couverts de
motifs étranges.
Caractéristique :
Type : Magique (Construction)
FD : 6
Niveau : 3
Comportement : stupide et obéissant
Milieu : quelconque

Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie +10, Survie +10


Points de vie : 108
Points d'énergie : 36

Initiative : +5
Attaque +14 ou +12/+12
Dégâts 2d6 + 4 (+6 contre les créatures de gabarit 0 (humain)) poings
Défense : +13
Protection : 10 (+6 contre les créatures de gabarit 0 (humain)) corps en pierre

Capacités spéciales :
- Magique (Récupération (p68), Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Sans repos (p69),
Allergie (68) : gel),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Vitalité (p68),
- Invulnérabilité : poison,
- Armure naturelle × 2 (p68),
- Puissance (p69),
- Gabarit supérieur (p68),
- Malédiction (p56) : faible initiative (-5),
- Pouvoir × 2 (p70) : lenteur,
- Spécialisation faible (p61) : attaque avec les poings +1 en attaque, +1 en dégâts.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
Extrêmement puissant et difficile à blesser, le golem de pierre est un redoutable adversaire.

Lenteur : le golem de pierre peut utiliser ce pouvoir, semblable au sort lenteur, tous les 2 rounds par
une action libre. L’effet a une portée de 3 mètres et une durée de 7 rounds, il est annulé par un jet de
Volonté réussi contre la difficulté 19.
Les créatures affectées par le sort lenteur se déplacent et attaquent bien moins rapidement. Leur tour

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 78 / 182


de jeu se limite à une action de mouvement ou à une action simple, mais pas les deux (les actions
complexes sont impossibles). Dans le même temps, elles doivent composer avec un malus de –1 à la
défense et aux jets d’attaque et de Réflexes. Les individus ralentis évoluent à la moitié de leur
vitesse de déplacement normale.

Sans modifier son organisme, transmutation de la pierre en chair annule sa réduction des dégâts et
son immunité au poison pendant 1 round entier.
Création :
Le corps du golem est taillé à partir d’un bloc de roche dure (granit ou autre) d’un poids minimal de
1,5 tonne. La pierre doit être d’une qualité exceptionnelle et coûte 5 000 po. Sa fabrication nécessite
un test d’Artisanat (sculpture) ou Artisanat (maçonnerie) de difficulté 17.

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Golem d'Os
Présentation :
Une petite invocation pour nécromancien
Les expériences morbides des pratiquants des sapiences interdites ne s’arrêtent toutefois pas aux
créatures non-mortes comme les squelettes et les zombis. Au cours de rituels impies, les nécromants
doivent éviscérer leur victime et découper la peau du supplicié. Puis la chair est viciée et corrompue
pour être enfin assemblée aux os et aux restes nécrosées comme on sculpterait de la glaise. Ces
créations macabres, qu’ils soient golems d’ossements ou de chairs, peuvent atteindre des
proportions proprement titanesques. Chance dans l’infortune, ces dernières sont coûteuses en
matières premières et des premiers essais ont été vus et balayés par les sages.
Caractéristiques :
Type : Magique (Construction)
FD : 6
Niveau : 3
Comportement : stupide et obéissant
Milieu : quelconque

Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie +10, Survie +10


Points de vie : 108
Points d'énergie : 36

Initiative : +5
Attaque : +13 ou +11/+11, poings, griffes : 3D6 + 3 (+6 contre les créatures de Gabarit 0)
Défense : +13
Protection : 4 os très solides (+6 contre les créatures de Gabarit 0) (+4 contre les armes ordinaires)

Atouts et capacités spéciales :


- Magique (Récupération (p68), Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Sans repos (p69),
Allergie (68) : feu),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Vitalité (p68),
- Invulnérabilité : poison,
- Invulnérabilité : froid,
- Puissance × 2 (p69),
- Gabarit supérieur (p68),
- Malédiction (p56) : faible initiative (-5),
- Abomination (p68),
- Horreur (p68) : 1ère fois jet de sauvegarde contre la peur de difficulté 15, si échec perte d'1D6
d'énergie,
- Régénération × 2 (p70) : en dépensant 1d6 d'énergie, la créature récupère 12 points de vie (6 +
2×3).

Motivation : neutre (0)

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Golem de fer
Présentation :
Un golem de fer a un corps humanoïde entièrement en fer.
Tout comme le golem de pierre, on peut lui donner l’apparence souhaitée, même s’il donne
généralement l’impression d’être revêtu d’une armure. Sa finition est bien meilleure que celle du
golem de pierre. Il est parfois armé d’une épée courte.
Un golem de fer fait 3,60 mètres de haut et pèse environ 2,5 tonnes.
Incapable de parler ou d’émettre le moindre son, il ne dégage pas non plus d’odeur. Il se déplace
lentement, mais d’une démarche souple. Chacun de ses pas fait trembler le sol, sauf quand il marche
sur une surface solide et bénéficiant d’une bonne assise (pierre brute, etc.).
Caractéristique :
Type : Magique (Construction)
FD : 7
Niveau : 3
Comportement : stupide et obéissant
Milieu : quelconque

Combat +14, Mystique +8, Sournoiserie +11, Survie +11


Points de vie : 126
Points d'énergie : 42

Initiative : +6
Attaque +16 ou +14/+14
Dégâts 2d6 + 5 (+6 contre les créatures de gabarit 0 (humain)) poings
Défense : +14
Protection : 14 (+6 contre les créatures de gabarit 0 (humain)) corps en fer

Capacités spéciales :
- Magique (Récupération (p68), Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Sans repos (p69),
Allergie (68) : corrosion),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Vitalité (p68),
- Invulnérabilité × 2 (p69) : feu,
- Invulnérabilité : poison,
- Armure naturelle × 3 (p68),
- Puissance (p69),
- Gabarit supérieur (p68),
- Pouvoir × 2 (p70) : souffle empoisonné,
- Spécialisation (p61) : attaque avec les poings,
- Malédiction (p56) : faible initiative (-5).

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
Le golem de fer est un adversaire redoutable. Ses coups incroyablement précis provoquent des
dégâts terrifiants. Cependant, bien que presque invulnérable, il peut être transformé en vulgaire tas

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 81 / 182


de rouille par un oxydeur.
Les dégâts électriques rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu’ils devraient
normalement infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du golem,
l’excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un golem de fer touché par un e
boule de feu infligeant 11 points de dégâts récupérera en fait 3 points de vie.

Souffle : nuage de gaz empoisonné, cube de 3 mètres d’arête devant le golem, se dissipe au bout de
1 round, action libre utilisable tous les 1d4+1 rounds. Il faut faire un jet de Résistance contre 20 ;
affaiblissement temporaire d'un points de Force et de trois points de Constitution (cf. Gestion de la
perte de points de caractéristiques page 100).
Création :
Le corps du golem doit être sculpté dans le fer le plus pur (2,5 tonnes minimum), fondu avec des
teintures et des mixtures rares, coûtant un total de 10 000 po. Sa fabrication requiert un test
d’Artisanat (fabrication d’armures) ou Artisanat (fabrication d’armes) de difficulté 20.

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 82 / 182


Gorgone
Présentation :
Elle fait plus de 1,80 mètre au garrot et 2,50 mètres de long. Elle pèse environ 2 tonnes.
Extrêmement agressive, elle attaque les intrus à vue et fait tout son possible pour les pétrifier, les
piétiner ou les empaler sur ses cornes. Il est impossible de la calmer, et plus encore de la
domestiquer.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 4
Niveau : 4
Comportement : grégaire
Milieu : plaines tempérées

Combat +12, Mystique +6, Sournoiserie +9, Survie +9


Points de vie : 80
Points d'énergie : 32

Initiative : +9
Attaque : +12

Dégâts :2d6 + 4 cornes


Défense : +12
Armure : 10 plaques osseuses

Capacités spéciales :
- Magique (armure naturelle × 2
(p68), Adaptation (p56) : vision dans
les ténèbres, allergie (eau salée)),
- Puissance (p69),
- Talentueux(p58) : volonté de fer
+4, soit 10,
- Talentueux : odorat développé, perception +4 soit 13,
- Pouvoir × 2 (p70) : souffle pétrifiant,
- Invulnérabilité (p69) : pétrification,
- Invulnérabilité (p69) : être renversé et projeté.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
Si elle en a l’occasion, la gorgone commence toujours le combat en chargeant ses adversaires.

Souffle : cône de 18 mètres de long, tous les 1d4 rounds (mais pas plus de 5 fois par jour),
pétrification permanente, jet de Résistance difficulté 18 pour annuler.

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 83 / 182


Griffon
Présentation :
Le griffon est une créature puissante et majestueuse, à mi-chemin entre l’aigle et le lion. À l’âge
adulte, il peut atteindre les 2,50 mètres de long. Il n’a jamais de crinière, qu’il soit mâle ou femelle.
Ses deux ailes dorées ont une envergure de 7,50 mètres minimum. Un griffon pèse environ 250 kg.

Bien qu’intelligent, un griffon doit être dressé avant d’accepter un cavalier.


Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 3
Niveau : 4
Comportement : vagabond
Milieu : collines tempérées

Combat +11, Mystique +8,


Sournoiserie +5, Survie +12

Points de vie : 60
Points d'énergie : 24

Initiative : +5
Attaque : +11 ou +9/+9
Dégâts : 2d6 + 4 griffes, morsure
Défense : +11
Armure : 6 cuir

Capacités spéciales :
- Magique (liberté de mouvement (vol) (p71), vitesse rapide (vol) (p71), adaptation (ténèbres)
(p57), allergie(froid) (p68)),
- Puissance (p69),
- Armure naturelle (p69),
- Actions combinées (p59) : attaque,
- Talentueux (p58) : survie +4,
- Talentueux : volonté +4, niveau : 12.
Technique de combat :
Le griffon préfère bondir sur sa proie, soit en se jetant sur elle soit en se laissant tomber sur elle
depuis les airs.

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 84 / 182


Hydre
Présentation :
L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf
au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait
environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.
Les hydres peuvent posséder de cinq (niveau 3) à douze têtes (niveau 10).
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 4
Niveau : 3 (pour 5 têtes)
Comportement : prédateur
Milieu : marécages tempérés

Combat +11, Mystique +5,


Sournoiserie +8, Survie +8
Points de vie : 60
Point de vie d'une tête : 12
Points d'énergie : 24

Initiative : +8
Attaque : +5 X fois (X étant le
nombre de têtes de l'hydre)
Dégâts : 1d6 + 5 morsure
Défense : +11
Armure : 4 écailles

Capacités spéciales :
- Magique (pouvoir (chaque tête peut attaquer à chaque tour) × 2, liberté de mouvement (nage)
(p71), allergie (p68) (feu) ),
- Adaptation (p57) : ténèbres,
- Régénération (p70) : 7 points de vie récupérés contre 1d6 d'énergie,
- Talentueux (p58) (volonté de fer) : compétence 9,
- Pouvoir (p70) (si une tête est coupée, deux repoussent en 1d4 tours) × 2 ,
- Spécialisation (p61) : morsure,
- Armure naturelle (p68).

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes.
On peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête,
il faut réussir une attaque avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un
cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre
peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de
préparer une action pour tenter de détruire une tête au moment où elle vous frappe.
Chaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le
nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 85 / 182


moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie
afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas
d’autre malus.
Chaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds.
Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes
supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut
infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est
nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du
même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu
ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent
cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses
têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.
Le corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du
pouvoir de guérison accélérée et est donc difficile à vaincre.

Hydre de feu : Pyrohydre


Présentation :
Cette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu. Les dégâts de feu ne peuvent cautériser
le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le
peuvent.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 6
Niveau : 3 (pour 5 têtes)
Comportement : prédateur
Milieu : marécages chauds

Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie +10, Survie +10


Points de vie : 90
Point de vie d'une tête : 15
Points d'énergie : 36

Initiative : +10
Attaque : +7 X fois (X étant le nombre de têtes de l'hydre)
Dégâts : 1d6 + 5 morsure
Défense : +13
Armure : 4 écailles

Capacités spéciales :
- Magique (pouvoir (chaque tête peut attaquer à chaque tour) × 2, liberté de mouvement (nage),
allergie (glace)),
- Adaptation : ténèbres,
- Régénération : 7 points de vie récupérés contre 1d6 d'énergie,
- Talentueux (volonté de fer) : compétence 9,
- Pouvoir (si une tête est coupée, deux repoussent en 1d4 tours) × 2,
- Spécialisation (morsure),
- Armure naturelle,
- Invulnérabilité : feu,

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 86 / 182


- Dégâts de zone ×3 : souffle de feu, distance jet, dégâts 6d6 sur taille chariot, sauvegarde contre 19
pour subir la moitié des dégâts. L'utilisation de ce pouvoir coûte 1d6 d'énergie.

Motivation : neutre (0)

Hydre de glace : Cryohydre


Présentation :
Cette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de
3 mètres.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 6
Niveau : 3 (pour 5 têtes)
Comportement : prédateur
Milieu : zone froide

Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie +10, Survie +10


Points de vie : 90
Point de vie d'une tête : 15
Points d'énergie : 36

Initiative : +10
Attaque : +7 X fois (X étant le nombre de têtes de l'hydre)
Dégâts : 1d6 + 5 morsure
Défense : +13
Armure : 4 écailles

Capacités spéciales :
- Magique (pouvoir (chaque tête peut attaquer à chaque tour) × 2, liberté de mouvement (nage),
allergie (feu)),
- Adaptation : ténèbres,
- Régénération : 7 points de vie récupérés contre 1d6 d'énergie,
- Talentueux (volonté de fer) : compétence 9,
- Pouvoir (si une tête est coupée, deux repoussent en 1d4 tours) × 2,
- Spécialisation (morsure),
- Armure naturelle,
- Invulnérabilité : froid,
- Dégâts de zone ×3 : souffle de givre, distance jet, dégâts 6d6 sur taille chariot, sauvegarde contre
19 pour subir la moitié des dégâts. L'utilisation de ce pouvoir coûte 1d6 d'énergie.

Motivation : neutre (0)

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 87 / 182


Hydre venimeuse
Présentation :
Une autre variante est l'hydre qui possède un venin très puissant. Il ne faut pas oublier qu'Héraclès
recueillit le venin de l'Hydre de Lerne pour en imprégner ses flèches.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 5
Niveau : 3 (pour 5 têtes)
Comportement : prédateur
Milieu : marécages chauds

Combat +12, Mystique +6,


Sournoiserie +9, Survie +9
Points de vie : 75
Point de vie d'une tête : 12
Points d'énergie : 30

Initiative : +9
Attaque : +6 X fois (X étant le
nombre de têtes de l'hydre)
Dégâts : 1d6 +4 + 1d6 poison morsure
Défense : +12
Armure : 4 écailles

Capacités spéciales :
- Magique (actions combinées (attaque) × 3, allergie (dégâts contondants)),
- Actions combinées (attaque),
- Pouvoir (chaque tête peut attaquer à chaque tour),
- Liberté de mouvement (nage),
- Adaptation : ténèbres,
- Régénération : 7 points de vie récupérés contre 1d6 d'énergie,
- Talentueux (volonté de fer) : compétence 9,
- Pouvoir (si une tête est coupée, deux repoussent en 1d4 tours),
- Spécialisation (morsure),
- Armure naturelle,
- Dégâts spécifiques × 2 (poison) : La morsure inflige 1d6 de dégâts supplémentaires du au poison.
Le jet de sauvegarde est contre 18 pour ne subir que la moitié des dégâts.

Motivation : neutre (0)

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Hippogriffe
Présentation :
L’hippogriffe est une créature volante particulièrement agressive, qui tient à la fois du cheval et de
l’aigle géant. Cet omnivore d’une grande voracité n’hésite pas à s’en prendre aux humanoïdes pour
se nourrir.
L’hippogriffe fait normalement dans les 2,70 mètres de long, pour une envergure de 6 mètres et un
poids de 500 kg.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 2
Niveau : 2
Comportement : Prédateur omnivore
Milieu : plaines tempérées

Combat +8, Mystique +2, Sournoiserie


+5, Survie +5
Points de vie : 24
Points d'énergie : 8

Initiative : +5
Attaque : +8 ou +6/+6
Dégâts : 1d6 + 2 griffes et bec
Défense : +8
En vol : +12
Armure : 0 cuir

Capacités spéciales :
- Magique (Liberté de mouvement
(p71) : vol, Vitesse rapide (p71) : vol,
Talentueux (p58) : perception +4 soit 9,
Allergie (p68) ????),
- Talentueux : esquive en vol +4,
- Actions combinées (p59),
- Vitalité (p69).

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
L’hippogriffe fond sur sa proie, qu’il lacère de ses serres. Quand cette tactique est impossible, il se
bat à coups de bec et de pattes.
Lorsque plusieurs hippogriffes vivent en couple ou en groupe, ils attaquent de concert, plongeant
l’un après l’autre sur les intrus pour ne pas leur laisser le moindre répit. Ils combattent jusqu’à la
mort pour défendre le nid et leurs petits, qui se négocient un bon prix dans de nombreuses régions
civilisées.
Dressage d’hippogriffe :
Un hippogriffe doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Dresser un hippogriffe prend six

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semaines et nécessite un test de Dressage difficulté 25 6. Il faut posséder une selle spéciale pour
pouvoir monter une telle créature. L’hippogriffe peut combattre normalement quand il est monté,
mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation.
Un œuf d’hippogriffe vaut 2 000 po, un petit 3 000 po. Les dresseurs professionnels demandent
1 000 po pour apprivoiser ou entraîner un hippogriffe.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg,
intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.

Krenshars
Présentation :
Tiré du scénario "l'oeil de Sharkha" pour Merkhos7
Caractéristiques :
Type :
FD : 1
Niveau : 4
Comportement :
Milieu :

Combat +9, Mystique +3, Sournoiserie +6, Survie +10


Points de vie : 20
Points d'énergie : 8

Initiative : +6
Attaque : +9 morsure ou +7/+7 griffes
Dégâts : 1d6 +4
Défense : +9
Armure : 0 fourrure

Capacités spéciales :
- Magique (Récupération (p69), Talentueux : Survie (p58), Horreur (Sauvegarde difficulté 15 ou
perte 1d6 PE) (p68), Actions combinées : 2 attaques de griffes (p59)).

6 Par un éleveur dresseur (cf. page 106)


7 cf. http://pagesperso-orange.fr/legrumph/pluchesoldatjdr/Sharkha.pdf

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Lézard Voltaïque
Présentation :
Son ventre est bleu ou gris pâle, le reste de son
corps étant plus sombre. Son dos et sa queue
arborent des taches noires ou bleu nuit. Il fait 30
centimètres au garrot et pèse 12,5 kilos.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : vagabond
Milieu : lieux chauds et humides, à proximités de
marais et de points d'eau.

Combat +4, Mystique +4, Sournoiserie +1, Survie +7


Points de vie : 8
Points d'énergie : 6

Initiative : +4
Attaque : +4 arme 1d6 + 1
Défense : +4
Armure : 0
Sauvegarde de la créature : 13
Attaque spéciale : décharge électrique, dommages 2 D6, porté jet, peut toucher deux personnes
proches, jet de sauvegarde contre 13. Cette action lui coute 1d6 points d'énergie.

Capacités spéciales :
- Magiques (invulnérabilité (électricité) (p69), 2 × dégâts de zone (décharge électrique) (p69),
allergie (feu) (p68)),
- Liberté de mouvement (nager) (p71),
- Adaptation (vision nocturne et eau) (p57).
Technique de combat :
À moins d’être affamé, le lézard voltaïque préfère ne pas affronter les créatures plus grandes que
lui. Généralement, il essaye de faire peur aux intrus en émettant de petits grésillements rapprochés,
provoqués par une succession d’infimes décharges électriques. Les créatures vivantes distantes de 3
mètres ou moins ont automatiquement les poils qui se hérissent. Si l’avertissement ne suffit pas, le
lézard dresse les cornes et la queue pour administrer de violentes décharges électriques.

Au combat, le lézard voltaïque s’appuie exclusivement sur sa capacité à générer de l’électricité.


Bien souvent, il ne mord qu’une fois son adversaire inconscient ou si ses décharges semblent rester
sans effet. S’il est seul, il s’enfuit après avoir lancé sa décharge, mais si d’autres se trouvent à
proximité, tous perçoivent l’utilisation qui vient d’être faite de l’énergie électrique et se dirigent
sans la moindre hésitation vers leur congénère pour lui prêter secours.

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Licortue
Présentation :
Création magique d'un roi-sorcier qui cherchait à doter ses troupes de destriers robustes mais
également capables de se battre, la licortue est le croisement d'une licorne et d'une tortue géante des
terres intérieures. Ça la tête d'une licorne, la forme d'un licorne, mais ce n'est pas une licorne. C'est
une licortue dont la peau, bien que souple, n'en est pas moins extrêmement solide et résistante
comme une carapace de tortue.
Soucieux de voir sa création ne pas se retourner contre lui (comme beaucoup de roi, il cultivait la
parano...), il dota sa créature d'une véritable aversion envers les personnes dotées de sang royal.
Malgré l'aide précieuse qu'apportèrent les licortues à la cavalerie du roi-sorcier durant de
nombreuses batailles, celui-ci fut finalement assassiné par un groupe de ennemi. A la suite de ce
régicide, les licortues prirent leur liberté dans des circonstances troublantes.
Aujourd'hui, on croise encore ces créatures mythiques dans de vieilles forêts. Relativement
paisibles, elles n'en sont pas pour autant moins dangereuses lorsqu'un fou se frotte de trop près à
elles pour prendre leur corne. Ceux-ci sont d'ailleurs, pour l'essentiel, des bâtards voulant prouver
une ascendance royale ou des princes et des rois cherchant à légitimer leur place.
Caractéristiques :
Type : Créature magique
FD : 3
Niveau : 6
Comportement : vagabond
Milieu : forêts

Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie +10, Survie +10


Points de vie : 90
Points d'énergie : 36

Initiative : +10
Attaque : +13
Dégâts : 3d6 + 6 (+6 contre gabarit 0 (humain)) corne
Défense : +13
Armure : 8 (+6 contre gabarit 0 (humain))

Capacités spéciales :
- Magique (charognard mystique, invulnérabilité (armes tranchantes), puanteur, allergie (Sang
royal))
- Armure naturelle,
- Gabarit supérieur,
- Paralysie : sauvegarde contre 19,
- Puissance × 2.

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Loup arctique
Présentation :
Long de 2,40 mètres, le loup arctique fait environ 1,35 mètre au garrot. Il pèse dans les 225 kilos.
Il parle le géant et le commun.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 4
Niveau : 3
Comportement : prédateur
Milieu : forêts froides

Combat +11, Mystique +5, Sournoiserie +8, Survie +8

Points de vie : 48
Points d'énergie : 36

Initiative : +8
Attaque : +11
Dégâts : 2d6 + 3 + 1d6 de froid : jet contre 17 pour
annuler les dégâts de froid, morsure
Défense : +11
Armure : 2 fourrure

Capacités spéciales :
- Magique (Adaptation (p56) : obscurité, Dégâts
spécifiques (p69) : froid, Invulnérabilité (p69) : froid,
Allergie (p68) : feu),
- Talentueux (p58) : odorat, perception + 4 : + 12,
- Talentueux : pelage blanc, discrétion survie +4 : + 12 dans les endroits enneigés,
- Arme naturelle spéciale (croc-en-jambe) (p69) : fait tomber, sauvegarde contre 10 + dégâts
infligés (mais sans prendre ceux-ci),
- Dégâts de zone × 3 (p69) : souffle,
- Puissance (p69).

Motivation : neutre (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
Le loup arctique chasse presque toujours en meute. Sa force, sa ruse et son redoutable souffle glacé
lui permettent de s’en prendre à des créatures bien plus grandes que lui. La meute décrit
généralement des cercles autour du gibier, les loups attaquant à tour de rôle afin d’épuiser leur
proie. S’ils ont vraiment faim, ils tentent d’immobiliser leurs adversaires en se jetant sur eux.

Morsure glacée : un loup arctique inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires chaque fois
qu’il mord son adversaire. Jet de sauvegarde contre 10 + FD + niveau pour annuler les dégâts.

Souffle : Cône, 4,50 mètres, dégâts 4d6 de froid, jet de Réflexes contre 17 pour ne prendre que la
moitié des dégâts. Chaque utilisation tous les 1d4 rounds coûte 1d6 points d'énergie au loup.

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Manticore
Présentation :
Elle fait 3 mètres de long pour 500 kilos environ. Elle peut parler.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 4
Niveau : 3
Comportement : prédateur
Milieu : marécages chauds

Combat +11, Mystique +5,


Sournoiserie +8, Survie +12
Points de vie : 60
Points d'énergie : 24

Initiative : +8
Attaque : +11 ou +9/+9
Dégâts : 2d6 + 3 griffes, morsure
Attaque spéciale : dégâts de zone, lancé de piquants à une distance de tir, sur une zone 4 personnes
ou grande salle, 4d6 de dégâts, sauvegarde contre 17 pour annulation des dégâts, coût 1D6 d'énergie
Défense : +11
Armure : 6 cuir épais

Capacités spéciales :
- Magique (Liberté de mouvement (p71) : vol, Dégâts de zone × 2 (p69), Allergie (p68) : froid),
- Dégâts de zone × 2 (p69),
- Puissance (p69),
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Armure naturelle (p68),
- Talentueux (p58) : survie,
- Adaptation (p56) : ténèbres.

Motivation : loyal (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
La manticore commence la quasi-totalité des affrontements par une volée de piquants. En extérieur,
elle utilise souvent ses ailes puissantes pour rester hors de portée des coups.

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Mimique
Présentation :
La mimique peut adopter n’importe quelle forme, mais elle fait rarement plus de 3 mètres de long.
Elle fait 4 m³ environ (1,50 m x 1,50 m x 1,80 m) et pèse 2,25 tonnes.
Elle parle le commun.
Caractéristiques :
Type : créature magique, métamorphe
FD : 4
Niveau : 2
Comportement : prédateur
Milieu : souterrains

Combat +10, Mystique +4,


Sournoiserie +7, Survie +7
Points de vie : 40
Points d'énergie : 16

Initiative : +7
Attaque : +10 ou +8/+8
Dégâts : 2d6 + 2
pseudopode
Défense : +10
Armure : 2 peau dure

Capacités spéciales :
- Magique (Transformation (p70), Adaptation (p56) : ténèbres, Invulnérabilité (p69) : acide,
Allergie (p68) : alcool)
- Puissance (p69),
- Pouvoir × 2 (p70) : substance adhésive,
- Arme naturelle spéciale (p69) : substance adhésive pour immobiliser,
- Talentueux × 2 (p58) : déguisement +8, soit +15,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
La mimique attaque souvent par surprise. Elle se bat à coups de pseudopode. Elle est assez
intelligente pour éviter les combats à mort en réclamant des trésors ou de la nourriture à ses proies
plutôt que de les combattre. Elle immobilise sa victime avec la substance adhésive et la comprime
avec sa prise.

Mimétisme : la mimique peut prendre la forme de n’importe quel objet faisant approximativement 4
m³ (1,50 m x 1,50 m x 1,80 m), par exemple un gros coffre, un lit ou une porte et son chambranle.
Elle ne peut pas modifier sa taille de façon importante. Quel que soit son aspect, sa peau reste dure
et rugueuse. Quiconque l’examine attentivement note la supercherie en remportant un test de
Perception opposé au test de Déguisement de la mimique. Mais, à ce moment, il est généralement
trop tard…

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Substance adhésive : la mimique sécrète une substance épaisse qui agit comme un puissant adhésif,
collant objets et créatures qui entrent en contact avec elle. Si elle s’en enduit avant d’attaquer, elle
agrippe automatiquement le premier adversaire qu’elle touche. Il ne peut pas se libérer tant que la
mimique est en vie sans ôter la substance adhésive. Elle a un bonus de +4 à sa prise
d'immobilisation.
Toute arme touchant la mimique reste elle aussi collée, sauf si son utilisateur réussit un jet de
Réflexes difficulté 16. Si elle est engluée, un test de Force difficulté 16 est nécessaire pour la
libérer.
Les alcools forts dissolvent complètement la substance adhésive, mais la mimique peut quand
même agripper un adversaire normalement. La mimique peut dissoudre cette substance à volonté.
Sinon, la colle perd son pouvoir adhésif 5 rounds après la mort du monstre.

Pégase
Présentation :
Le pégase est un fabuleux cheval ailé qui défend parfois la cause du Bien. Bien que très recherché
comme monture volante, il est naturellement sauvage et difficile à apprivoiser. Le pégase fait
généralement 1,80 mètre au garrot, pour une envergure de 6 mètres et un poids de 750 kilos.
Il ne parle pas mais comprend parfaitement le commun.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : herbivore
Milieu : forêts tempérées

Combat +9, Mystique +6, Sournoiserie +3, Survie +6


Points de vie : 30
Points d'énergie : 12

Initiative : +3
Attaque : +9 ou +7/+7
Dégâts : 1d6 + 2 sabots et morsure

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Défense : +9
Armure : 0 cuir

Capacités spéciales :
- Magique (Liberté de mouvement (p71) : vol, Vitesse rapide (p71) : vol, Adaptation (p56) :
ténèbres, Allergie (p68) ????),
- Talentueux (p58) : perception +4, soit +10,
- Actions combinées (p59),
- Adaptation : Attaque en vol,
- Pouvoir × 2 (p70) : Détection du Bien et du Mal, à volonté dans une zone de 18 mètres de rayon.

Motivation : chaotique (0) et bon (0)


Dressage de pégase :
Bien que cette créature soit intelligente, il est nécessaire de l’entraîner avant de pouvoir la monter
au combat. Pour ce faire, le pégase doit manifester une attitude amicale envers son dresseur (ce qui
peut être atteint via un test de Diplomatie réussi). L’entraînement d’un pégase amical demande donc
six semaines de travail et un test de Dressage de difficulté 25. Il peut combattre normalement quand
il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation.
Un œuf de pégase vaut 2 000 po sur le marché, un petit 3 000 po. Ils grandissent au même rythme
que les chevaux. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser une telle
créature, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir la monter. Le pégase sert un maître
neutre ou bon avec une indéfectible loyauté.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de
150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos.

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Sphynx
Présentation :
Les sphinx sont des créatures énigmatiques au corps de lion et aux grandes ailes d’oiseau. Tous ont
un grand instinct territorial, mais les plus intelligents sont capables de faire la distinction entre une
intrusion délibérée et une autre qui serait accidentelle.
Un sphinx moyen mesure 3 mètres de long et pèse dans les 400 kilos.
Il parle le sphinx, le commun et le draconien.
Caractéristiques :
Type : Magique
FD : 4
Niveau : 3
Comportement :
protège son territoire
Milieu : déserts chauds

Combat +11, Mystique +5,


Sournoiserie +8, Survie +8
Points de vie : 60
Points d'énergie : 24

Initiative : +8
Attaque : +13/+8
Dégâts : 2d6 + 5 morsure
Défense : +11
Armure : 6 fourrure

Capacités spéciales :
- Magique (Liberté de mouvement (p71) : vol, Vitesse rapide (p71) : vol 27m, Adaptation (p56) :
ténèbres, Allergie (p68) : pierrite),
- Adaptation : Attaque en vol,
- Action supplémentaire (p56) : attaques multiples,
- Armure naturelle (p68),
- Sens de la situation (p58) : bond. Quand le sphinx charge, il effectue au départ un bond qui permet
de rajouter 3 dK de dégâts,
- Talentueux (p58) : perception +4, soit +12,
- Puissance (p69),
- Spécialisation en attaque (p61) : morsure.

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
La plupart des sphinx combattent sur la terre ferme, en utilisant juste leurs ailes pour bondir sur
leurs adversaires tels des lions. Mais si leurs ennemis sont trop nombreux, ils s’envolent et se
battent depuis les airs.

N.B. : il existerait des sphinx intelligents capable de lancer des sorts.

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Strige
Présentation :
Sa couleur va du rouille au brun rougeâtre, son ventre étant jaune sale. Rose vif à son extrémité, sa
trompe devient de plus en plus terne pour prendre une couleur grise à sa base.
La strige fait 30 centimètres de long, pour une envergure de 60 centimètres. Elle pèse 500 grammes.
Caractéristiques :
Type : Magique

FD : 1
Niveau : 1
Comportement : en groupe de 2 à 14
Milieu : marécages chauds

Combat +6, Mystique +0,


Sournoiserie +3, Survie +3
Points de vie : 5
Points d'énergie : 2

Initiative : +3
Attaque : +6
Dégâts : voir Absorption de sang
Défense : +6
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Magique (p67) (Adaptation
(ténèbres) (p56), talentueux (p58)
(lutte), absorption de sang (sorte de drain de caractéristique (p71), déplacement au sol lent (2 fois
moins vite qu’un humain, ne cours pas)),
- Liberté de mouvement (Vol) (p71).

Spécialité : Discrétion, +2dK


Technique de combat :
La strige se pose sur sa proie, trouve un point vulnérable et plante sa trompe dans la chair non
protégée.
- Fixation : Si la strige réussit son attaque de contact au corps à corps, elle utilise ses huit pattes
pour s’accrocher à sa proie (on considère alors qu’elle l’a agrippée). À partir de cet instant, elle
subit un malus de -2 en défense, mais elle reste fermement accrochée. Les striges bénéficient d’un
bonus racial de +4 aux tests d'attaque (lutte) afin d'éviter de se faire immobiliser. Une strige ainsi
fixée peut être frappée, mais également agrippée. Pour l’ôter, la victime doit réussir à l’immobiliser.
- Absorption de sang : Une fois fixée, la strige boit le sang de sa victime, lui infligeant un
affaiblissement temporaire de 1 points de Constitution à chaque round où elle reste accrochée. Dès
qu’elle a pompé une quantité de sang correspondant à 4 points de Constitution, elle se détache et
s’en va digérer au calme. Si la victime meurt avant, la strige se détache également, mais elle part en
quête d’une autre proie.

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Gestion de la perte de points de caractéristiques

Présentation :
La capacité Drain de caractéristique (page 70) (ou toute capacité du même type) permet de réduire
les caractéristiques de la victime

Effets :
dKrunch proposé par Go@t :
Toute perte de points de caractéristique constitue un sérieux handicap, surtout si la caractéristique
touchée tombe à -6 :
• Un personnage ayant -6 en Force ne peut plus bouger. Il gît sur le sol, sans défense.
• Idem s’il tombe à -6 en Dextérité : il est incapable de bouger le petit doigt, et donc de se relever.
• À -6 en Constitution, le personnage est mort.
• À -6 en Intelligence, il ne peut plus réfléchir : il sombre dans une inconscience proche du coma.
• Si sa Sagesse tombe à -6, il s’enfonce dans un profond sommeil peuplé de cauchemars auxquels il
ne peut échapper.
• À -6 en Charisme, il entre en catatonie, dans un état proche du coma.

Récupération :
Les points de bonus perdus remontent au rythme d'un par jour ou grâce à des soins (jet de difficulté
15 pour un point de récupération).

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Tarasque
Présentation :
La tarasque mesure 21 mètres de long pour une hauteur de 15 mètres. Elle pèse environ 130 tonnes.
La tarasque se bat à l’aide de ses griffes, de sa gueule, de ses cornes et de sa queue.
L’estomac de la tarasque peut contenir 2 créatures de taille très grande, 8 de taille grande, 32 de
taille moyenne, 128 de taille petite, ou 512 de taille très petites ou inférieure.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 10
Niveau : 17
Comportement : solitaire
Milieu : quelconque

Combat +31, Mystique +25,


Sournoiserie +28, Survie +28
Points de vie : 850
Points d'énergie : 340

Initiative : +28
Attaque : +31/+24/+24
Dégâts : 3d6 + 17 (+18 contre
gabarit 0) morsure, cornes, griffes,
queue.
Défense : +31
Armure : 12 (+18 contre gabarit 0)
carapace

Capacités spéciales :
- Magique (gabarit supérieur × 3 (p68), allergie (roche de Xig)),
- Dégâts explosif sur 6 (p60),
- Engloutissement (p70),
- Régénération × 2 (p70) : en dépensant 1d6 points d'énergie, elle regagne 44 points de vie,
- Invulnérabilité (absorption d'énergie, réduction temporaire de caractéristiques, feu, maladies et
poison) (p69),
- Armure naturelle (p68) × 2,
- Action supplémentaire (p56),
- Actions combinées (p59),
- Talentueux (p58) × 3 : résistance à la magie +12,
- Puissance × 2,
- Pouvoir (p70) : présence terrifiante. Les ennemis s'enfuient de peur.
Détail du pouvoirs :
- pouvoir (p70) : présence terrifiante. Elle a 8 degrés dans sa compétence de style soit
professionnelle : 2 PM gratuits, sort mémorisé (1 PM gratuit). Porté : jet (1 PM). Durée : 1d6 + 8
tours (1 PM). Zone : 16 ou château (4 PM) Effet amateur (1 PM) : les ennemis s'enfuient de peur.
Domaine unique esprit ( jet à +5). Cout : 7 PM – 3 = 4. Donc difficulté 30. Réussit sauf sur un 1.

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Wiverne (ou Vouivre)
Présentation :
Cette lointaine cousine du dragon véritable est un grand reptile volant à la queue pourvue d’un dard
venimeux.
Longue de près de 4,50 mètres, la wiverne a le corps gris à brun sombre. La moitié de sa longueur
est constituée de sa queue. Son envergure est d’environ 6 mètres.
Elle parle le draconien, mais elle se contente d’émettre un sifflement particulièrement audible ou un
grognement issu du fond de la gorge, à la manière de l’alligator mâle.
Caractéristiques :
Type : Créature magique

FD : 5
Niveau : 3
Comportement : Agressif
Milieu : collines chaudes

Combat +11, Mystique +5,


Sournoiserie +8, Survie +8
Points de vie : 60
Points d'énergie : 45

Initiative : +9
Attaque : +12 ou +10/+10
Dégâts : 2d6 + 3 griffes et morsure
Dégâts : 2d6 + 3 + poison dard
Défense : +10
Armure : 6 écailles

Capacités spéciales :
- Magique(Armure naturelle (p68),
Liberté de mouvement (p71) : vol,
Adaptation (p56) : ténèbres, Allergie
(p68) : froid car reptile (créature à sang froid)),
- Puissance (p69),
- Dégâts spécifiques × 2 (p69) : venin,
- Invulnérabilité × 2 (p69) : paralysie et sommeil,
- Talentueux (p58) : odorat développé +4, perception survie + 4,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Adaptation : Attaque en vol,
- Armes naturelles spéciales (p69) : griffes qui permettent d'immobiliser sa proie.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
La bêtise de la wiverne n’a d’égale que son agressivité : elle attaque systématiquement toute
créature qui a l’air moins puissante qu’elle. Pour ce faire, elle fond sur sa proie, qu’elle tente de
capturer entre ses griffes pour l’emporter dans les airs et la piquer jusqu’à ce que mort s’ensuive.
La wiverne ne peut combattre à l’aide de ses griffes que lorsqu’elle effectue une attaque en vol.

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Étreinte : Pour utiliser ce pouvoir, la wiverne doit toucher à l’aide de ses griffes. Ensuite, elle peut
tenter d’engager une lutte. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à assurer sa prise et
commence à piquer sa victime qui ne peut pas éviter.

Venin : jet de sauvegarde contre 10 + FD + niveau, soit 18. Si le jet est raté, malus de 2d6 à tous les
jets.

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Worg
Présentation :
Un worg typique a une fourrure noire ou grise. Il fait généralement 1,50 mètre de long, pour 90
centimètres au garrot. Il pèse 150 kilos.
Plus intelligents que leurs cousins, les worgs parlent leur propre langue. Quelques-uns parlent aussi
le commun et le gobelin.
Caractéristiques :
Type : créature magique
FD : 2
Niveau : 3
Comportement : prédateur
Milieu : plaines tempérées

Combat +6, Mystique +3,


Sournoiserie +6, Survie +13
Points de vie : 30
Points d'énergie : 12

Initiative : +6
Attaque : +6
Dégâts : 2d6 +3 morsure
Défense : +10
Armure : 2 fourrure

Capacités spéciales :
- Magique (Récupération (p69),
Talentueux (p58) : survie, Adaptation (p57) : ténèbres, Allergie (p68) : feu),
- Talentueux : défense,
- Puissance (p69),
- Arme naturelle spéciale (croc-en-jambe) (p69) : fait tomber, sauvegarde contre 10 + dégâts
infligés (mais sans prendre ceux-ci).

Motivation : neutre (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
Un worg solitaire chasse presque exclusivement les proies plus petites que lui, tandis que les
couples attaquent des créatures plus imposantes. Dans les deux cas, les worgs frappent le plus
rapidement possible et se replient aussitôt, renouvelant la manœuvre jusqu’à épuisement de leur
victime. Une meute s’en prend généralement aux proies importantes. Chaque worg attaque à tour de
rôle, fatiguant l’adversaire jusqu’à l’assaut final. Si les worgs sont impatients ou beaucoup plus
nombreux que leurs ennemis, il leur arrive de se jeter sur eux en masse pour en finir au plus vite.

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Dragons
Introduction

Les Dragons violets


On en parle également ou (plus rarement) Dragons des mystères.

Prendre en compte le dK montures

Vers et Dragons

Atout de peuple : dragon


- Liberté de mouvement / Vol
- Immunité / sommeil & paralysie
- Vision aveugle (Adaptation / obscurité)
- Armure naturelle
- Action supplémentaire
- Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1) et Soif de pouvoir (1)

Pouvoir : lorsque l’atout « pouvoir » est pris une fois, on peut soit utiliser le pouvoir comme un
sort avec un bonus de +5 au jet de dé pour le lancer ou bien le lancer sans jet de dés, 3 fois par
jour (en payant les PE ?).

Nouvel atout : le sous type


Tout Dragon a un sous-type, qui est tout simplement sa couleur et détermine son affiliation aux
éléments ainsi que son milieu naturel

Techniques de combat
- Écrasement (dragon très grand)
- Balayage de queue (dragon gigantesque)

L’atout « liberté de Mouvement » dépend de la taille du dragon.


Très petit : déplacement aisé
Petit : déplacement aisé
Moyen : déplacement maladroit (1dK de malus sur les actions liées au déplacement)
Grand : déplacement maladroit (1dK de malus sur les actions liées au déplacement)
Très grand : déplacement maladroit (1dK de malus sur les actions liées au déplacement)
Gigantesque : pataud (2dK de malus sur les actions liées au déplacement)
Colossal : pataud (2dK de malus sur les actions liées au déplacement)

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Les atouts libres
Privilégiez les atouts suivants :
- Vitalité
- Réserves d'Énergie
- Spécialisation (griffes ou morsure),
- Talentueux (initiative, sournoiserie, mystique)
- Techniques de combat : briser, écrasement, balayage de queue, enchaînement, immobiliser
- Engloutissement
- Attaque en vol (Actions combinées : vol et attaque)
- Pouvoir magique rapide (Action rapide : magie ou Actions combinées : combat et magie)
- Attaques combinées (Actions combinées : griffes x2, ailes x2)
- Virage sur l’aile (liberté de mouvement : vol +1)
- Vol stationnaire
- Esquive en vol (comme l’atout « à peine une égratignure », cf. dK², p.72)
- Souffle (pour l’améliorer)

Pour les Kesy : notez bien que, dés qu’un dragon n’est plus dragonnet, il perd son atout
« mystique », qui est remplacé par un atout libre au choix. Il faut alors privilégier des atouts (ou
des entraînements) correspondants à la monte, au transport de charges ou au combat :
- Destrier
- Destrier de guerre
- Animal de bât
- Liberté de mouvement (vol)
- Yeux perçants (comme l’atout « senseurs sensibles », cf. dK², p.72)
- Des ailes et une prière
- Marche forcée
- Tous les atouts de combat

La puissance des Dragons


Si vous comptez bien, vous verrez que l’atout de peuple Dragon donne l’équivalent de 4 atouts
(comme un autre atout de peuple) et le sous-type compte comme 3 atouts. Ces 2 atouts (type
Dragon et sous-type) représentent donc à eux seuls l’équivalent de 7 atouts (dont un de peuple).
Pour représenter cela, les contrats concernant des Dragons sont automatiquement considérés avec
un FD de +1.

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Catégorie d’âge des Dragons

Dragonnet 1-4
Très Jeune 5-14
Jeune 15-24
Adolescent 25-49
Jeune adulte 50-99
Adulte 100-199
Âge mûr 200-399
Vieux 400-599
Très vieux 600-799
Vénérable 800-999
Dracosire 1000-1199
Grand Dracosire 1200+

Dragonnet Motivation : suivant le sous-type (1 point)


Type : dragon
Taille : petit Taille des Dragonnets
FD : 2 Les dragonnets amarante et safran sont
Niveau : suivant le sous-type supposés être de taille moyenne (la taille
Comportement : prédateur d’un homme au garrot donc). Vous pouvez
Etat d’esprit : hostile très bien estimer que les dragonnets kesy
Compétences : principale 6+niveau, sont, eux, petits. Vous supprimez alors la
secondaires 3+niveau, mineure 0+niveau capacité spéciale « taille +1 » de leur sous-
Attention : un dragonnet kesy aura toujours type. Lorsque leur taille change à nouveau,
mystique en premier et survie en dernier. Un ils regagnent un atout libre (puisqu’ils ne
dragonnet Hurja aura toujours Combat en bénéficient plus de l’atout « petit »).
premier et mystique en dernier.
Combat : morsure + [Combat] (dégâts
Très jeune dragon
2d6+niveau pour les Kesy ou 3d6+niveau
pour les Hurja) et griffes + [Combat-5] Type : dragon
(dégâts 2d6+niveau pour les Kesy ou Taille : moyenne
3d6+niveau pour les Hurja) FD : 3
Défense passive : 12 + [Combat] (petit) Niveau : suivant le sous-type
Protection : 4 (écailles) Comportement : prédateur
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou Etat d’esprit : hostile
4*Niveau (Hurja), Énergie 4*Niveau (Kesy) Compétences : principale 7+niveau,
ou 3*Niveau (Hurja) secondaires 4+niveau, mineure 1+niveau
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Combat : morsure + [Combat] (dégâts
Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision 3d6+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts
aveugle (Adaptation / obscurité), Armure 3d6+niveau)
naturelle, Action supplémentaire, Travers), Défense passive : 10 + [Combat]
Sous-type, Mystique (pour les Kesy) ou Protection : 4 (écailles)
Puissance (pour les Hurja), Pouvoir (1), Petit. Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type ou 4*Niveau (Hurja), Énergie 4*Niveau (Kesy)
Discrétion ou 3*Niveau (Hurja)
Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1) Atouts : Dragon (Liberté de mouvement /
et soif de pouvoir (1) Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision

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aveugle (Adaptation / obscurité), Armure 4d6+niveau)
naturelle, Action supplémentaire, Travers), Défense passive : 8 + [Combat] (Grand)
Sous-type, Puissance, Pouvoir (1). Protection : 4 (écailles)
Atouts libres : 2. Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type 4*Niveau (Hurja), Énergie 4*Niveau (Kesy)
Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1) ou 3*Niveau (Hurja)
Motivation : suivant le sous-type Atouts : Dragon (Liberté de mouvement /
Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision
aveugle (Adaptation / obscurité), Armure
Jeune Dragon naturelle, Action supplémentaire, Travers),
Type : dragon Sous-type, Mystique x1 (pour les Hurja),
Taille : moyenne Puissance, Pouvoir (1 et 2), Grand.
FD : 4 Atouts libres : 4 (Hurja), 5 (Kesy).
Niveau : suivant le sous-type Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Comportement : prédateur Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1)
Etat d’esprit : hostile Motivation : suivant le sous-type
Compétences : principale 8+niveau,
secondaires 5+niveau, mineure 2+niveau
Combat : morsure + [Combat] (dégâts Jeune Adulte
3d6+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts Type : dragon
3d6+niveau) Taille : grand
Défense passive : 10 + [Combat] FD : 6
Protection : 4 (écailles) Niveau : suivant le sous-type
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou Comportement : prédateur
4*Niveau (Hurja), Énergie 4*Niveau (Kesy) Etat d’esprit : hostile
ou 3*Niveau (Hurja) Compétences : principale 10+niveau,
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / secondaires 7+niveau, mineure 4+niveau
Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision Combat : morsure + [Combat] (dégâts
aveugle (Adaptation / obscurité), Armure 4d6+6*+niveau) et griffes + [Combat-5]
naturelle, Action supplémentaire, Travers), (dégâts 4d6+6*+niveau)
Sous-type, Puissance, Pouvoir (1) Défense passive : 8 + [Combat] (Grand)
Atouts libres : 5 Protection : 4 (écailles) +6 (Gabarit)
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou
Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1) 4*Niveau (Hurja), Énergie 4*Niveau (Kesy)
Motivation : suivant le sous-type ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement /
Les Dragons métalliques prennent Mystique Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision
en atout libre dés cette catégorie d’âge. aveugle (Adaptation / obscurité), Armure
naturelle, Action supplémentaire, Travers),
Dragon adolescent Sous-type, Gabarit supérieur x1, Mystique x1
Type : dragon (pour les Hurja), Puissance, Pouvoir (1 et 2),
Taille : grand Horreur, Réfractaire (magie), Grand
FD : 5 Atouts libres : 2 (Hurja), 3 (Kesy)
Niveau : suivant le sous-type Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Comportement : prédateur Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1)
Etat d’esprit : hostile Motivation : suivant le sous-type
Compétences : principale 9+niveau, Atouts : Horreur
secondaires 6+niveau, mineure 3+niveau
Combat : morsure + [Combat] (dégâts
4d6+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts

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Dragon adulte naturelle, Action supplémentaire, Travers),
Type : dragon Sous-type, Gabarit supérieur x2, Puissance,
Taille : très grand Mystique x2 (pour les Hurja), Pouvoir (1, 2 et
FD : 7 3), Horreur, Réfractaire (magie), Grand x2
Niveau : suivant le sous-type Atouts libres :
Comportement : prédateur Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Etat d’esprit : hostile Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1)
Compétences : principale 11+niveau, Motivation : suivant le sous-type
secondaires 8+niveau, mineure 5+niveau
Combat : morsure + [Combat] (dégâts Vieux Dragon
5d6+6*+niveau) et griffes + [Combat-5]
(dégâts 5d6+6*+niveau) Type : dragon
Défense passive : 6 + [Combat] (Très Grand) Taille : très grand
Protection : 4 (écailles) +6 (Gabarit) FD : 9
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou Niveau : suivant le sous-type
4*Niveau (Hurja), Énergie 4*Niveau (Kesy) Comportement : prédateur
ou 3*Niveau (Hurja) État d’esprit : hostile
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Compétences : principale 13+niveau,
Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision secondaires 10+niveau, mineure 7+niveau
aveugle (Adaptation / obscurité), Armure Combat : morsure + [Combat] (dégâts
naturelle, Action supplémentaire, Travers), 5d6+12*+niveau) et griffes + [Combat-5]
Sous-type, Gabarit supérieur x1, Mystique x2 (dégâts 5d6+12*+niveau)
(pour les Hurja), Puissance, Pouvoir (1, 2 et Défense passive : 6 + [Combat] (Très Grand)
3), Horreur, Réfractaire (magie), Grand x2 Protection : 4 (écailles) +12 (Gabarit)
Atouts libres : Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type 4*Niveau (Hurja), Énergie 4*Niveau (Kesy)
Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1) ou 3*Niveau (Hurja)
Motivation : suivant le sous-type Atouts : Dragon (Liberté de mouvement /
Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision
aveugle (Adaptation / obscurité), Armure
Dragon d’age mur naturelle, Action supplémentaire, Travers),
Type : dragon Sous-type, Gabarit supérieur x2, Puissance,
Taille : très grand Mystique x3 (pour les Hurja), Pouvoir (1, 2, 3
FD : 8 et 4), Horreur, Réfractaire (magie), Grand x2
Niveau : suivant le sous-type Atouts libres :
Comportement : prédateur Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Etat d’esprit : hostile Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1)
Compétences : principale 12+niveau, Motivation : suivant le sous-type
secondaires 9+niveau, mineure 6+niveau
Combat : morsure + [Combat] (dégâts Très vieux Dragon
5d6+12*+niveau) et griffes + [Combat-5]
(dégâts 5d6+12*+niveau) Type : dragon
Défense passive : 6 + [Combat] (Très Grand) Taille : très grand
Protection : 4 (écailles) +12 (Gabarit) FD : 10
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou Niveau : suivant le sous-type
4*Niveau (Hurja), Énergie 4*Niveau (Kesy) Comportement : prédateur
ou 3*Niveau (Hurja) État d’esprit : hostile
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Compétences : principale 14+niveau,
Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision secondaires 11+niveau, mineure 8+niveau
aveugle (Adaptation / obscurité), Armure Combat : morsure + [Combat] (dégâts

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5d6+18*+niveau) et griffes + [Combat-5]
(dégâts 5d6+18*+niveau)
Défense passive : 6 + [Combat] (Très Grand) Dracosire
Protection : 4 (écailles) +18 (Gabarit) Type : dragon
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou Taille : gigantesque
4*Niveau (Hurja), Énergie 4*Niveau (Kesy) FD : 12
ou 3*Niveau (Hurja) Niveau : suivant le sous-type
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Comportement : prédateur
Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision État d’esprit : hostile
aveugle (Adaptation / obscurité), Armure Compétences : principale 16+niveau,
naturelle, Action supplémentaire, Travers), secondaires 13+niveau, mineure 10+niveau
Sous-type, Gabarit supérieur x3, Mystique x3 Combat : morsure + [Combat] (dégâts
(pour les Hurja), Puissance, Pouvoir (1, 2, 3 et 6d6+24*+niveau) et griffes + [Combat-5]
4), Horreur, Réfractaire (magie), Grand x2 (dégâts 6d6+24*+niveau)
Atouts libres : Défense passive : 4 + [Combat]
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type (Gigantesque)
Travers : suivant le sous-type Protection : 4 (écailles) +24 (Gabarit)
Motivation : suivant le sous-type Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou
4*Niveau (Hurja), Énergie 4*Niveau (Kesy)
ou 3*Niveau (Hurja)
Dragon vénérable Atouts : Dragon (Liberté de mouvement /
Type : dragon Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision
Taille : gigantesque aveugle (Adaptation / obscurité), Armure
FD : 11 naturelle, Action supplémentaire, Travers),
Niveau : suivant le sous-type Sous-type, Gabarit supérieur x4, Mystique x4
Comportement : prédateur (pour les Hurja), Puissance, Pouvoir (1, 2, 3, 4
État d’esprit : hostile et 5), Horreur, Réfractaire (magie), Grand x3
Compétences : principale 15+niveau, Atouts libres : 5 (Hurja), 9 (Kesy)
secondaires 12+niveau, mineure 9+niveau Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Combat : morsure + [Combat] (dégâts Travers : suivant le sous-type
6d6+18*+niveau) et griffes + [Combat-5] Motivation : suivant le sous-type
(dégâts 6d6+18*+niveau)
Défense passive : 4 + [Combat]
(Gigantesque) Grand Dracosire
Protection : 4 (écailles) +18 (Gabarit) Type : dragon
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou Taille : gigantesque
4*Niveau (Hurja), Énergie 4*Niveau (Kesy) FD : 13
ou 3*Niveau (Hurja) Niveau : suivant le sous-type
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Comportement : prédateurs
Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision État d’esprit : hostile
aveugle (Adaptation / obscurité), Armure Compétences : principale 17+niveau,
naturelle, Action supplémentaire, Travers), secondaires 14+niveau, mineure 11+niveau
Sous-type, Gabarit supérieur x3, Puissance, Combat : morsure + [Combat] (dégâts
Mystique x4 (pour les Hurja), Pouvoir (1, 2, 6d6+24*+niveau) et griffes + [Combat-5]
3, 4 et 5), Horreur, Réfractaire (magie), Grand (dégâts 6d6+24*+niveau)
x3 Défense passive : 4 + [Combat]
Atouts libres : (Gigantesque)
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type Protection : 4 (écailles) +24 (Gabarit)
Travers : suivant le sous-type Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou
Motivation : suivant le sous-type 4*Niveau (Hurja), Énergie 4*Niveau (Kesy)

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ou 3*Niveau (Hurja) 4, 5 et 6), Horreur, Réfractaire (magie), Grand
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / x3.
Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision Atouts libres : 4 (Hurja), 9 (Kesy)
aveugle (Adaptation / obscurité), Armure Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
naturelle, Action supplémentaire, Travers), Travers : suivant le sous-type
Sous-type, Gabarit supérieur x4, Mystique x5 Motivation : suivant le sous-type
(pour les Hurja), Puissance, Pouvoir (1, 2, 3,

Dragon de monte

Dragon de bât

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Les couleurs des dragons

Dragonnet Dragon Élément Souffle


Amarante Rouge Feu Feu (cône)
Améthyste Violet ? ?
Cendre Noir Eau Acide (trait)
Céruléen Bleu Terre Électricité (trait)
Olive Vert Air Gaz corrosif (cône)
Opalescent Blanc Froid Froid (cône)
Safran Or Feu Feu (cône) ou gaz affaiblissant (cône : jet de Forme
Physique / vigueur contre 10 + FD + Niveau du
Dragon ou perte temporaire d’un point de Force par
point de FD du Dragon. Les points sont regagnés au
rythme d’un par jour.)
Sienne Airain Feu Feu (Trait) ou Sommeil (cône : Jet de Détermination /
Volonté contre 10 + FD + Niveau du Dragon ou
sommeil pendant 1d6 + la moitié du niveau du
dragon en tours)
Ardoise Argent Air Froid (cône) ou gaz paralysant (cône : Jet de
Détermination / Volonté contre 10+FD+Niveau du
Dragon ou paralysie pendant 1d6 + la moitié du
niveau du dragon en tours)
Moutarde Bronze Eau Électricité (Trait) ou gaz répulsif (cône : Jet de
Détermination / Volonté contre 10 + FD + Niveau du
Dragon ou sommeil pendant 1d6 + la moitié du
niveau du dragon en tours)
Brique Cuivre Terre Acide (trait) ou gaz ralentissant (cône : jet de Forme
Physique / vigueur contre 10 + FD + Niveau du
Dragon ou Lenteur pendant 1d6 + la moitié du
niveau du dragon en tours)

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Dragon Blanc

Atout de Sous-type :
- Immunité / froid
- Allergie / feu
- Souffle / froid (cône)
- Pouvoir (1)
- Taille – 1 : le dragon blanc a la taille de la catégorie d’âge inférieure. Un dragonnet ivoirin
est très petit (petit *2), un très jeune dragon blanc est petit, un jeune dragon blanc est moyen,
etc.
Motivations : toujours Chaotique et Mauvais.
En tant que PJ : Constitution +1, Intelligence -2, Charisme -2. (+3 atours libres)

Catégorie d’âge Niveau


Dragonnet 3
Très Jeune 6
Jeune 9
Adolescent 12
Jeune adulte 15
Adulte 18
Âge mûr 21
Vieux 24
Très vieux 27
Vénérable 30
Dracosire 33
Grand Dracosire 36

Créer un Figurant Dragon blanc


Compétences : survie en principale et mystique en mineure.
Spécialités : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.

Magie :
Pouvoir 1 : marche sur la glace (comme l’atout : liberté de mouvement / glace & surfaces gelées, y
compris surfaces non horizontales, actif en permanence)
Pouvoir 2 : nappe de brouillard (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; Zone : grande salle; Effets : vision réduite : -2 de malus sur tous les jets liés à la
perception au-delà d’1,50m, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon blanc.)
Pouvoir 3 : bourrasque (Domaine : air, Portée : jet, Durée : 1 round; cibles : 8; Effets : repousse ou
empêche le mouvement (amateur), -2 de malus sur tous les jets liés au mouvement pour les
créatures de tailles moyennes et inférieures, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon
blanc.)
Pouvoir 4 : brouillard gelant (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; Zone : grande salle; Effets : vision réduite : -2 de malus sur tous les jets liés à la
perception au-delà d’1,50m et la surface devient glissante : 3dK de malus sur les tests physiques liés
au déplacement si un test de Réflexes / Equilibre est raté, FD 3, coût = 3d6 PE, Difficulté = 35, 30
pour le dragon blanc.)
Pouvoir 5 : mur de glace (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration;

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Zone : chariot; Effet professionnel : apparition d’un mur de glace : FD 1 et niveau 7, Vie 49,
allergie au feu et endurance aux coups, le mur ne peut apparaître dans une zone occupée par un être
vivant, les personnages adjacents ont droit à un test de Réflexes / initiative pour détruire en une
action le mur lors de sa formation. Si le mur est détruit par le feu, une nappe de brouillard se forme :
comme le pouvoir 2 « nappe de brouillard », FD 4, coût = 4d6 PE, Difficulté = 40, 35 pour le
dragon blanc.)
Pouvoir 6 : contrôle du climat (domaine : transmutation, portée : mêlée, zone : château, durée :
1scène, effet brutasse : le climat change radicalement, pluie torrentielle/vague de chaleur en été,
blizzard/fonte des neiges en hiver, brouillard/neige fondue en automne, tornade ou tempête de neige
au printemps, 5dK de malus ou 5d6+FD du dragon de dégâts et -2 de malus à tous les jets liés à la
perception et au mouvement, FD 7, coût : 7d6 PE, difficulté = 55, 50 pour le dragon blanc)

Dragon Bleu
Atout de Sous-type :
- Immunité / électricité
- Souffle / électricité (trait)
- Pouvoir (1)
Motivations : toujours Loyal et Mauvais.
En tant que PJ : Force +1, Constitution +1. (-2 atouts libres)

Catégorie d’âge Niveau


Dragonnet 6
Très Jeune 9
Jeune 12
Adolescent 15
Jeune adulte 18
Adulte 21
Âge mûr 24
Vieux 27
Très vieux 30
Vénérable 33
Dracosire 36
Grand Dracosire 39

Créer un Figurant Dragon bleu


Compétences : mystique en principale
et combat en mineure.
Spécialités : Sorcellerie, Bluff et Discrétion.

Magie : illusion
Pouvoir 1 : création / destruction d’eau (fait apparaître / disparaître jusqu’à 10 litres d’eau,
domaine : eau, portée : contact, durée : instantanée, zone : chaise, effet amateur, FD : 0, coût : 0PE,
difficulté : 15, 10 pour le dragon bleu)

Pouvoir 2 : imitation des sons (Domaine : illusions/sons/air, portée : personnelle, durée :


1d6+degrés tours ou concentration, cibles : 1, effet amateur, le dragon peut, à volonté, reproduire
tous les bruits et toutes les voix qu’il a entendues. Les créatures qui l’entendent doivent réussir un
jet de Détermination/Volonté contre 10+FD+Niveau du dragon pour discerner la ruse. FD : tour de

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 114 / 182


passe-passe, coût : 0PE, difficulté : 15, 10 pour le dragon bleu)
Pouvoir 3 : ventriloquie (Domaine : illusions/sons/air, portée : jet, durée : 1d6+degrés tours ou
concentration, cibles : 1, effet amateur. La voix du lanceur de sort (ou tout autre son) semble jaillir
de l’endroit de son choix. Réussir son jet de Détermination/Volonté permet de prendre conscience
que le son est illusoire. FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour le dragon bleu)
Pouvoir 4 : terrain hallucinatoire (Domaine : illusions, portée : tir, durée : 1 scène, zone : maison ou
château, effet professionnel. Le lieu sur lequel est lancé le sort prend un tout autre aspect : le
marécage devient un lac à l’eau claire, le précipice devient une étendue d’herbe accueillante, etc.
L’illusion affecte tous les sens. Réussir son jet de Détermination/Volonté permet de prendre
conscience de l’illusion. FD : 4, coût : 4d6PE, difficulté : 40, 35 pour le dragon bleu)
Pouvoir 5 : voile (Domaine : illusions, portée : tir, durée : 1 scène, cibles : de 1 à 16, effet
professionnel. Les cibles du sort prennent l’apparence des créatures choisies par le lanceur de sort :
fées, elfes, minotaures, démons, etc. L’illusion affecte tous les sens. Réussir son jet de
Détermination/Volonté permet de prendre conscience de l’illusion. Une créature voulant résister au
sort a droit à un jet de Détermination / volonté. Pour donner l’apparence d’un individu donné, le
lanceur de sorts doit réussir un jet de Discrétion / déguisement avec un bonus de +10. FD : 5, coût :
5d6PE, difficulté : 45, 40 pour le dragon bleu)
Pouvoir 6 : mirage (Domaine : illusions, portée : tir, durée : 1 scène, zone : maison ou château, effet
brutasse. Comme terrain hallucinatoire, mais l’illusion est plus poussée et le lanceur de sort peut y
inclure des bâtiments ou des structures qui ne sont pas dans le lieu affecté par le sort. L’illusion
affecte tous les sens. Réussir son jet de Détermination/Volonté permet de prendre conscience de
l’illusion. FD : 6, coût : 6d6PE, difficulté : 50, 45 pour le dragon bleu)

Dragon Noir
Atout de Sous-type :
- Immunité / acide
- Souffle / acide (trait)
- Pouvoir (1)
- Taille – 1 : le dragon noir a la taille de la catégorie d’âge inférieure. Un dragonnet de
cendres est « Très petit », un très jeune dragon noir est petit, un jeune dragon noir est moyen,
etc.
Motivations : toujours Chaotique et
Mauvais.
En tant que PJ : Constitution +1,
Intelligence -1, Charisme -1. (+1
atout libre)

Catégorie d’âge Niveau


Dragonnet 4
Très Jeune 7
Jeune 10
Adolescent 13
Jeune adulte 16
Adulte 19
Âge mûr 22
Vieux 25
Très vieux 28
Vénérable 31

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 115 / 182


Dracosire 34
Grand Dracosire 37

Créer un Figurant Dragon noir


Compétences : Sournoiserie en principale, Combat en mineure.
Spécialités : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.

Magie :
Pouvoir 1 : respiration aquatique (comme l’atout : liberté de mouvement / eau, actif en permanence)
Pouvoir 2 : ténèbres (créé une zone de Ténèbres, portée : contact, durée : 1 scène, zone : grande
salle, coup spécial : aveuglement à moins d’avoir l’atout Vision aveugle, Adaptation / obscurité ne
fonctionne pas, FD : 2, coût : 2d6PE, difficulté : 30, 25 pour le dragon noir)
Pouvoir 3 : corruption de l’eau (fait croupir jusqu’à 300 litres d’eau, domaine : eau/mal, portée :
contact, durée : instantanée, zone : chariot, effet amateur, FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour
le dragon noir)

Pouvoir 4 : croissance végétale (Domaine : végétal, Portée : mêlée, Durée : instantanée;


Zone : maison; Effets : professionnel, la végétation de la zone croît de manière démesurée jusqu’à
envahir la zone. Pour se déplacer, il faut se frayer un chemin à l’aide d’outils ou d’armes. Le sort
peut également être lancé pour augmenter le rendement des récoltes d’un tiers dans la zone. FD 2,
coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon noir.)
Pouvoir 5 : fléau d’insectes (Domaine : invocation, Portée : Vue, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; Cibles : 4; invocation : FD1 et niveau 7 ; FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 40, 35
pour le dragon noir.)
Nuée de criquets (x4)
Type : vermine
Taille : moyenne
FD : 1
Niveau : 7
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : Combat +12, Mystique +6 ; Sournoiserie +9 ; Survie +9.
Combat: morsure +12 (dégâts 1d6+7)
Défense passive : 22
Protection : 0 (chitine)
Compteurs : Vie 35, Énergie 14
Atouts : Vermine (immunité : pouvoirs mentaux, récupération), Nuée
Pouvoir 6 : charme reptiles (Domaine : enchantement/esprit/animal, Portée : jet, Durée : 1 jour;
Effets : le lanceur de sort peut contrôler des reptiles de FD inférieur ou égal à 2 et totalisant un
maximum de 20 niveaux dans la zone d’effet comme avec un sort de charme personnes, effet
amateur : le lanceur de sort peut communiquer avec les reptiles comme s’il avait lancé un sort de
communication avec les animaux ; FD 6, coût = 6d6 PE, Difficulté = 50, 45 pour le dragon noir.)

Dragon Rouge
Atout de Sous-type :
- Immunité / feu
- Allergie / froid

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 116 / 182


- Souffle / feu (cône)
- Pouvoir (1)
- Taille +1 : le dragon rouge a la taille de la catégorie d’âge supérieure. Un dragonnet
amarante est moyen (et gagne un atout libre), un très jeune dragon rouge est grand, etc. Un
Grand Dracosire rouge est colossal (Grand x4).
Motivations : toujours Chaotique et Mauvais.
En tant que PJ : Force +3, Constitution +2. (-5 atouts libres)

Catégorie d’âge Niveau


Dragonnet 7
Très Jeune 10
Jeune 13
Adolescent 16
Jeune adulte 19
Adulte 22
Âge mûr 25
Vieux 28
Très vieux 31
Vénérable 34
Dracosire 37
Grand Dracosire 40

Créer un Figurant Dragon rouge


Compétences : Combat en principale, Mystique en mineure.
Spécialités : Bluff, Estimation et Saut.

Magie :
Pouvoir 1 : 1 atout libre
Pouvoir 2 : localisation d’objets (Domaine : divination, Portée : hors de vue, Durée : 1d6+degrés
tours ou concentration; cibles : 1; Effet amateur : le lanceur connaît la direction dans la quelle se
trouve l’objet recherché, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon rouge.)

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 117 / 182


Pouvoir 3 : 1 atout libre
Pouvoir 4 : suggestion (Domaine : esprit, Portée : jet, Durée : 1 scène où jusqu’à réalisation de la
suggestion; cibles : 1; Effet professionnel : la cible accomplit la suggestion du lanceur de sort sauf
si cela implique sa mort ou des blessures directes, FD 2 ou 3 suivant la durée choisie, coût = 2 ou
3d6 PE, Difficulté = 30 ou 35, 25 ou 30 pour le dragon rouge.)
Pouvoir 5 : orientation (Domaine : divination, Portée : contact, Durée : 1 scène; cibles : 1; Effet
professionnel : la cible connaît le chemin le plus court pour se rendre jusqu’à un lieu déterminé ou
sortir de l’endroit où il se trouve le lanceur. Effet brutasse : Elle connaît également les gestes à faire
pour désamorcer les éventuels pièges. FD 4, coût = 4d6 PE, Difficulté = 40, 35 pour le dragon
rouge.)
Pouvoir 6 : localisation suprême (Domaine : divination, Portée : hors de vue, Durée : instantanée;
cibles : 1; Effet brutasse : le lanceur connaît l’emplacement exact où se trouve la créature ou l’objet
recherché depuis le plan d’existence jusqu’au bâtiment, l’étage et le numéro de chambre. Effet
brutasse : Seule une intervention divine peut permettre d’éviter d’être localisé. FD 6, coût = 6d6 PE,
Difficulté = 50, 45 pour le dragon rouge.)

Dragon Vert
Atout de Sous-type :
- Immunité / acide
- Souffle / gaz corrosif (cône)
- Pouvoir (1)
Motivations : toujours Loyal et
Mauvais.
En tant que PJ : Force +1,
Constitution +1. (-2 atouts libres)

Catégorie d’âge Niveau


Dragonnet 5
Très Jeune 8
Jeune 11
Adolescent 14
Jeune adulte 17
Adulte 20
Âge mûr 23
Vieux 26
Très vieux 29
Vénérable 32
Dracosire 35
Grand Dracosire 38

Créer un Figurant Dragon vert


Compétences : Sournoiserie en principale et Mystique en mineure.
Spécialités : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.

Magie :
Pouvoir 1 : respiration aquatique (comme l’atout : liberté de mouvement / eau, actif en permanence)

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 118 / 182


Pouvoir 2 : 1 atout libre
Pouvoir 3 : suggestion (Domaine : esprit, Portée : jet, Durée : 1 scène où jusqu’à réalisation de la
suggestion; cibles : 1; Effets : professionnel, la cible accomplit la suggestion du lanceur de sort sauf
si cela implique sa mort ou des blessures directes, FD 2 ou 3 suivant la durée choisie, coût = 2 ou
3d6 PE, Difficulté = 30 ou 35, 25 ou 30 pour le dragon vert.)
Pouvoir 4 : croissance végétale (Domaine : végétal, Portée : mêlée, Durée : instantanée;
Zone : maison; Effets : professionnel, la végétation de la zone croît de manière démesurée jusqu’à
envahir la zone. Pour se déplacer, il faut se frayer un chemin à l’aide d’outils ou d’armes. Le sort
peut également être lancé pour augmenter le rendement des récoltes d’un tiers dans la zone. FD 2,
coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon vert.)
Pouvoir 5 : domination (Domaine : esprit, Portée : jet, Durée : 1 jour; Cibles : 1; Effet brutasse :
injonction d’ordre simple si pas de langage en commun, plus complexe si le lanceur et la cible parle
un langage commun + lien télépathique, FD 3, coût = 3d6 PE, Difficulté = 35, 30 pour le dragon
vert.)
Pouvoir 6 : empire végétal (Domaine : végétal, Portée : jet, Durée : 1 jour; Effets : le lanceur de sort
peut contrôler des plantes de FD inférieur ou égal à 2 et totalisant un maximum de 10 niveaux dans
la zone d’effet comme avec un sort de charme personnes, FD 4, coût = 4d6 PE, Difficulté = 40, 35
pour le dragon vert.)

Dragon d’Or
Atout de Sous-type :
- Immunité / feu
- Allergie / froid
- Souffle / Feu (cône) ou gaz affaiblissant (cône : jet de Forme Physique / vigueur contre 10 +
FD + Niveau du Dragon ou perte temporaire d’un point de Force par point de FD du Dragon.
Les points sont regagnés au rythme d’un par jour.)
- Pouvoir 1
- Métamorphose (comme « Transformation », cf. dK², p.70)
- Taille +1 : le dragon d’or a la taille de la catégorie d’âge supérieure. Un dragonnet safran est
moyen (et gagne un atout libre), un très jeune dragon d’or est grand, etc. Un Grand Dracosire
d’or est colossal (Grand x4).
Motivations : toujours Loyal et Bon.
En tant que PJ : Force +3, Constitution +2, Intelligence +2, Sagesse +2, Charisme +2. (-11 atouts
libres)

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 119 / 182


Catégorie d’âge Niveau
Dragonnet 8
Très Jeune 11
Jeune 14
Adolescent 17
Jeune adulte 20
Adulte 23
Âge mûr 26
Vieux 29
Très vieux 32
Vénérable 35
Dracosire 38
Grand Dracosire 41

Créer un Figurant Dragon d’or


Compétences : Sournoiserie en principale et Survie en mineure.
Spécialités : Déguisement, Natation et Premiers secours.

Magie :
Pouvoir 1 : respiration aquatique (comme l’atout : liberté de mouvement / eau, actif en permanence)
Pouvoir 2 : bénédiction (Domaine : enchantement, Portée : personnelle, Durée : 1d6+degrés tours
ou concentration; Zone : grande salle; Effet : le lanceur de sort et ses alliés bénéficient d’un bonus
de +1 aux jets d’attaque et de Détermination, FD 1, coût = 1d6 PE, Difficulté = 25, 20 pour le
dragon d’or.)

Pouvoir 3 : bonus de chance (Domaine : enchantement, Portée : personnelle, Durée : 1 scène ou 1


jour; Cibles : 1; Effet : le lanceur de sort enchante une gemme qui offre un bonus de +1 à tous ses
jets, FD 1, coût = 1d6 PE, Difficulté = 25, 20 pour le dragon d’or.)
Pouvoir 4 : quête (Domaine : esprit, Portée : tir, Durée : jusqu’à accomplissement de la quête;
Cibles : 1; Effet professionnel : la cible accomplit la tâche énoncée par le lanceur de sort sauf si cela
implique sa mort ou des blessures directes + coup spécial : allergie x 3 / ne pas travailler à
accomplir la quête et maladie de FD 2 : virulence et malignité à 2, FD 6, coût = 6d6 PE, Difficulté =
50, 45 pour le dragon d’or.)
Pouvoir 4 : détection des gemmes (Domaine : divination, Portée : personnelle, Durée : 1d6+degrés
tours ou concentration; Zone : grande salle; Effet : le lanceur de sort détecte automatiquement les
gemmes. Plus il se concentre et plus les informations sont précises : nombre, emplacement, valeur,
etc. FD 0, coût = 0d6 PE, Difficulté = 20, 15 pour le dragon d’or.)
Pouvoir 5 : explosion de lumière (Domaine : lumière, Portée : vue, Durée : instantanée; Zone :
maison; Effet : dégâts 5d6+FD du dragon + 2 coups spéciaux : aveuglement et sort vicieux, FD 6,
coût = 6d6 PE, Difficulté = 50, 45 pour le dragon d’or.)
Pouvoir 6 : prémonition (Domaine : divination, Portée : personnelle ou contact, Durée : 1 scène ou
1 jour; Cibles : 1; Effet brutasse: le lanceur de sort est averti de tout danger sur le point d’affecter la
cible. Si le lanceur est lui-même la cible, il est immunisé à la surprise et gagne 2dK de bonus aux
jets de Réflexes et de Défense. Dans le cas contraire et que le lanceur peut prévenir la cible, celle-ci
est immunisée à la surprise, FD 6, coût = 6d6 PE, Difficulté = 50, 45 pour le dragon d’or.)

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Dragon d’Argent
Atout de Sous-type :
- Immunité / froid
- Allergie / feu
- Souffle / froid
- Pouvoir (1)
- Métamorphose
Motivations : toujours Loyal et Bon.
En tant que PJ : Force +1, Constitution +1, Intelligence +2, Sagesse +2, Charisme +2. (-8 atouts
libres)

Catégorie d’âge Niveau


Dragonnet 7
Très Jeune 10
Jeune 13
Adolescent 16
Jeune adulte 19
Adulte 22
Âge mûr 25
Vieux 28
Très vieux 31
Vénérable 34
Dracosire 37
Grand Dracosire 40

Créer un Figurant Dragon d’argent


Compétences :
Spécialités : Bluff, Déguisement ou
Saut.

Magie :
Pouvoir 1 : marche sur les nuages (Le dragon peut marcher sur les nuages et la brume comme sur la
terre ferme. Comme l’atout : liberté de mouvement / nuages, actif en permanence sauf si le dragon
en décide autrement.)

Pouvoir 2 : feuille morte (Domaine : air, Portée : mêlée, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration;
cibles : 4; Effets : amateur, la vitesse de chute est fortement diminuée, les dégâts de la chute sont
annulés pendant la durée du sort. Si le sort est interrompu, les dégâts sont calculés à partir de ce
moment. FD 1, coût = 1d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon d’argent.)
Pouvoir 3 : nappe de brouillard (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; Zone : grande salle; Effets : vision réduite : -2 de malus sur tous les jets liés à la
perception au-delà d’1,50m, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon d’argent.)
Pouvoir 4 : contrôle des vents (Domaine : air, Portée : tir, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; zone : château; Effets : le lanceur de sort peut modifier la direction et la puissance du
vent dans la zone d’effet. Cela affecte la navigation à voiles, le vol et peut endommager bâtiments,
navires et végétation. Le lanceur peut ajouter jusqu’à 5dK de malus sur les tests physiques liés au
déplacement si un test de Forme physique / vigueur ou Muscles est raté, FD 5, coût = 5d6 PE,
Difficulté = 45, 40 pour le dragon d’argent.)

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 121 / 182


Pouvoir 5 : contrôle du climat (domaine : transmutation, portée : mêlée, zone : château, durée : 1
scène, effet brutasse : le climat change radicalement, pluie torrentielle/vague de chaleur en été,
blizzard/fonte des neiges en hiver, brouillard/neige fondue en automne, tornade ou tempête de neige
au printemps, 5dK de malus ou 5d6+FD du dragon de dégâts et -2 de malus à tous les jets liés à la
perception et au mouvement, FD 7, coût : 7d6 PE, difficulté = 55, 50 pour le dragon d’argent)
Pouvoir 6 : contrôle de la gravité (domaine : transmutation, portée : jet, zone : maison, durée :
1d6+degrés tours ou concentration, effet brutasse : la gravité est inversée dans la zone d’effet, les
créatures prises dans la zone d’effet subissent des dégâts de chute s’ils ratent un jet de réflexe /
initiative pour s’accrocher à quelque chose. Lorsque le sort s’interrompt, les mêmes effets se
reproduisent : dégâts sur un jet de Réflexes raté. FD 4, coût : 4d6 PE, difficulté = 40, 35 pour le
dragon d’argent)
Dragonnet Ardoise

Le clan de la pointe carmine


1 représentant d’un clan de dragons d’argent à Merkhos

Dragon d’Airain
Atout de Sous-type :
- Immunité / feu
- Allergie / froid
- Souffle / feu (cône)
- Pouvoir (1)
- Taille – 1 : le dragon d’airain a la taille de la catégorie d’âge inférieure. Un dragonnet
ivoirin est très petit (petit *2), un très jeune dragon blanc est petit, un jeune dragon blanc est
moyen, etc.
Motivations : toujours Chaotique et Bon.
En tant que PJ : Constitution +1. (-1 atout libre)

Catégorie d’âge Niveau


Dragonnet 4
Très Jeune 7
Jeune 10
Adolescent 13
Jeune adulte 16
Adulte 19
Âge mûr 22
Vieux 25
Très vieux 28
Vénérable 31
Dracosire 34
Grand Dracosire 37

Créer un Figurant Dragon d’airain


Compétences :
Spécialités : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement ou Survie.

Magie :
Pouvoir 1 : communication avec les animaux (portée : personnelle, durée : concentration, effet :
amateur, FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour le dragon)

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 122 / 182


Pouvoir 2 : endurance aux énergies destructives (portée : contact, durée : 1 jour, cible : 1, effet :
amateur, la cible du sort est protégé des effets d’un environnement chaud ou froid, mais pas des
dangers qui y sont liés : avalanche, fumée, etc. FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour le dragon
Pouvoir 3 : suggestion (Domaine : esprit, Portée : jet, Durée : 1 scène où jusqu’à réalisation de la
suggestion; cibles : 1; Effets : professionnel, la cible accomplit la suggestion du lanceur de sort sauf
si cela implique sa mort ou des blessures directes, FD 2 ou 3 suivant la durée choisie, coût = 2 ou
3d6 PE, Difficulté = 30 ou 35, 25 ou 30 pour le dragon vert.)
Pouvoir 4 : contrôle des vents (Domaine : air, Portée : tir, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; zone : château; Effets : le lanceur de sort peut modifier la direction et la puissance du
vent dans la zone d’effet. Cela affecte la navigation à voiles, le vol et peut endommager bâtiments,
navires et végétation. Le lanceur peut ajouter jusqu’à 5dK de malus sur les tests physiques liés au
déplacement si un test de Forme physique / vigueur ou Muscles est raté, FD 5, coût = 5d6 PE,
Difficulté = 45, 40 pour le dragon d’airain.)
Pouvoir 5 : contrôle du climat (domaine : transmutation, portée : mêlée, zone : château, durée : 1
scène, effet brutasse : le climat change radicalement, pluie torrentielle/vague de chaleur en été,
blizzard/fonte des neiges en hiver, brouillard/neige fondue en automne, tornade ou tempête de neige
au printemps, 5dK de malus ou 5d6+FD du dragon de dégâts et -2 de malus à tous les jets liés à la
perception et au mouvement, FD 7, coût : 7d6 PE, difficulté = 55, 50 pour le dragon d’airain.)
Pouvoir 6 : convocation de djinn (domaine : invocation/air, portée : jet, cible : 1, durée : 1d6+degrés
tours ou concentration, effet : invocation d’un Djinn de FD 3 et niveau 10, FD 4, coût : 4d6 PE,
difficulté = 40, 35 pour le dragon d’airain.)

Dragonnet Sienne

Dragon de Bronze
Atout de Sous-type :
- Immunité / froid
- Allergie / feu
- Souffle / froid
- Pouvoir (1)
- Communication avec les animaux à volonté (portée : personnelle, durée : concentration,
effet : amateur, FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour le dragon)
Motivations : toujours Loyal et Bon.
En tant que PJ : Force +1, Constitution +1, Intelligence +2, Sagesse +2, Charisme +2. (-8 atouts
libres)

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 123 / 182


Catégorie d’âge Niveau
Dragonnet 6
Très Jeune 9
Jeune 12
Adolescent 15
Jeune adulte 18
Adulte 21
Âge mûr 24
Vieux 27
Très vieux 30
Vénérable 33
Dracosire 36
Grand Dracosire 39

Créer un Figurant Dragon de bronze


Compétences :
Spécialités : Déguisement, Natation
et Survie.

Magie :
Pouvoir 1 : respiration aquatique (comme l’atout : liberté de mouvement / eau, actif en permanence)
Pouvoir 2 : Métamorphose (comme Transformation, cf. dK², p.70)
Pouvoir 3 : création de nourriture et d’eau (Domaine : eau, portée : mêlée, durée : 1 jour, cibles : 4,
effet amateur, fait apparaître assez de nourriture et d’eau pour nourrir jusqu’à 4 personnes, la
nourriture ne se conserve pas plus d’une journée. FD : 2, coût : 2d6PE, difficulté : 30, 25 pour le
dragon de bronze)
Pouvoir 3 : nappe de brouillard (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; Zone : grande salle; Effets : vision réduite : -2 de malus sur tous les jets liés à la
perception au-delà d’1,50m, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon de bronze.)
Pouvoir 4 : détection de pensées (Domaine : divination/esprit, Portée : personnelle,
Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; Zone : grande salle; Effet professionnel : le lanceur de
sort détecte les pensées superficielles des créatures pensantes dans la zone d’effet. Plus il se
concentre et plus les informations sont précises : nombre d’esprits conscients, valeur d’intelligence,
pensées superficielles, etc. FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon de bronze.)
Pouvoir 5 : contrôle de l’eau (Domaine : eau, Portée : tir, Durée : 1d6+degrés tours ou
concentration; zone : château; Effet brutasse : le lanceur de sort peut faire baisser ou monter le
niveau des eaux d’un mètre dans la zone d’effet. Lancer ce sort sur un élémentaire d’eau le ralentit
considérablement : il ne peut plus effectuer qu’un seule action par tour et subit un malus de -1 à
tous ses jets de dés ainsi qu’à ses caractéristiques. FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45, 40 pour le
dragon de bronze.)
Pouvoir 6 : contrôle du climat (domaine : transmutation, portée : mêlée, zone : château, durée : 1
scène, effet brutasse : le climat change radicalement, pluie torrentielle/vague de chaleur en été,
blizzard/fonte des neiges en hiver, brouillard/neige fondue en automne, tornade ou tempête de neige
au printemps, 5dK de malus ou 5d6+FD du dragon de dégâts et -2 de malus à tous les jets liés à la
perception et au mouvement, FD 7, coût : 7d6 PE, difficulté = 55, 50 pour le dragon de bronze.)

Dragonnet Moutarde

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 124 / 182


Dragon de Cuivre
Atout de Sous-type :
- Immunité / acide
- Allergie / feu
- Souffle / froid
- Pouvoir (1)
Motivations : toujours Chaotique et Bon.
En tant que PJ : Constitution +1, Intelligence +1, Sagesse +1, Charisme +1. (-4 atouts libres)

Catégorie d’âge Niveau


Dragonnet 5
Très Jeune 8
Jeune 11
Adolescent 14
Jeune adulte 17
Adulte 20
Âge mûr 23
Vieux 26
Très vieux 29
Vénérable 32
Dracosire 35
Grand Dracosire 38

Créer un Figurant Dragon de cuivre


Compétences :
Spécialités : Bluff, Discrétion et Saut.

Magie :
Pouvoir 1 : pattes d’araignée (liberté de mouvement / surface non horizontale)
Pouvoir 2 : 1 atout libre
Pouvoir 3 : façonnage de la pierre (Domaine : transmutation/terre, Portée : contact,
Durée : permanent; Zone : chariot; effet amateur : le lanceur de sort peut modifier la forme d’une
masse rocheuse selon ses désirs; FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon de cuivre.)
Pouvoir 4 : transmutation de la boue en pierre et vice versa (Domaine : transmutation/terre, Portée :
jet, Durée : permanent; Zone : grande salle; effet professionnel : le lanceur de sort peut transformer
la pierre à l’état naturel –non transformée ou taillée – en boue; FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45,
40 pour le dragon de cuivre.)
Pouvoir 5 : mur de pierre (Domaine : invocation/terre, Portée : tir, Durée : permanent;
Zone : chariot; apparition d’un mur de pierre : FD 1 et niveau 7, Vie 49, endurance aux coups, le
mur ne peut apparaître dans une zone occupée par un être vivant mais on peut tenter d’emprisonner
une créature dans le mur en lui donnant la forme adéquate et si la créature rate un jet de Réflexes /
vigilance, FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45, 40 pour le dragon de cuivre.)
Pouvoir 6 : glissement de terrain (Domaine : transmutation/terre, Portée : tir, Durée : instantanée;
Zone : château; effet brutasse : le lanceur de sort peut modifier l’agencement du terrain meuble
autour de lui; FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45, 40 pour le dragon de cuivre.)
Dragonnet Brique

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 125 / 182


Dragonnets alternatifs
Les dragounets présentés dans le livret de Merkhos sont assez éloignés des dragonnets du
véritable ancêtre. Si vous désirez revenir aux sources et atténuer un peu ce côté kawaï, il vous
suffit de jouer les Domaines suivants pour les guides dragons :

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 126 / 182


Élémentaires
Provenant de leurs plans respectifs, les élémentaires sont les incarnations matérielles de leur composante.
Meilleurs amis des élémentalistes, les élémentaires sont souvent invoqués pour leurs pouvoirs et la polyvalence de la
maîtrise magique de leur élément. Ils parlent la langue de leur domaine.

Air Eau Feu Terre


PV : 6*Niv / PE : 3*Niv
Combat : 2+Niv Combat : 2+Niv Combat : 2+Niv Combat : 5+Niv
Petit Mystique : 5+Niv Mystique : 2+Niv Mystique : 2+Niv Mystique : 2+Niv
Sournoiserie : 2+Niv Sournoiserie : Niv-1 Sournoiserie : 5+Niv Sournoiserie : Niv-1
FD 1 Survie : Niv-1 Survie : 5+Niv Survie : Niv-1 Survie : 2+Niv
Réserve d’énergie ; Vitalité ; Sans Repos ; Invulnérabilité [Élément] ;
Mystique [Élément ; Enchantement] : 1 PM ; JS DD [11+Niv]
Niv 1 Coup élémentaire [1d6 PE]: Attaque de contact élémentaire, pour 1d6 dégâts sur Zone « Chariot » ; JS
à4 Réflexe [11+Niv] Annule.
Corps à corps: 1 coup [1d6+niv]; Protection : 0
PV : 12*Niv / PE : 6*Niv
Combat : 3+Niv Combat : 3+Niv Combat : 3+Niv Combat : 6+Niv
Moyen Mystique : 6+Niv Mystique : 3+Niv Mystique : 3+Niv Mystique : 3+Niv
Sournoiserie : 3+Niv Sournoiserie : Niv Sournoiserie : 6+Niv Sournoiserie : Niv
FD 2 Survie : Niv Survie : 6+Niv Survie : Niv Survie : 3+Niv
Idem FD1 plus : Puissance
Mystique [Élément ; Enchantement] : 1 PM ; JS DD [12+Niv]
Niv. 5 Coup élémentaire [1d6 PE]: Attaque de jet élémentaire, pour 2d6 dégâts sur Zone « Chariot » ; JS
à9 Réflexe DD [12+Niv] Annule.
Corps à corps : 1 coup [2d6+niv]; Protection : 2
PV : 18*Niv / PE : 9*Niv
Combat : 4+Niv Combat : 4+Niv Combat : 4+Niv Combat : 7+Niv
Grand Mystique : 7+Niv Mystique : 4+Niv Mystique : 4+Niv Mystique : 4+Niv
Sournoiserie : 4+Niv Sournoiserie : 1+Niv Sournoiserie : 7+Niv Sournoiserie : 1+Niv
FD3 Survie : 1+Niv Survie : 7+Niv Survie : 1+Niv Survie : 4+Niv
Idem FD2 plus :
Mystique [Élément ; Enchantement] : 2 PM ; JS DD [13+Niv]
Niv. 10 Coup élémentaire [1d6 PE]: Attaque de jet élémentaire, pour 3d6 dégâts sur Zone « Grande Salle » ; JS
à 14 Réflexe DD [13+Niv] ½ dégâts.
Corps à corps : 1 coup [2d6+niv]; Protection : 2
PV : 24*Niv / PE : 12*Niv
Très Combat : 5+Niv Combat : 5+Niv Combat : 5+Niv Combat : 8+Niv
Mystique : 8+Niv Mystique : 5+Niv Mystique : 5+Niv Mystique : 5+Niv
Grand Sournoiserie : 5+Niv Sournoiserie : 2+Niv Sournoiserie : 8+Niv Sournoiserie : 2+Niv
Survie : 2+Niv Survie : 8+Niv Survie : 2+Niv Survie : 5+Niv
FD 4 Idem FD3 plus : Armure Naturelle ; Gabarit Supérieur
Mystique [Élément ; Enchantement] : 2 PM ; JS DD [14+Niv]
Niv. Coup élémentaire [1d6 PE]: Attaque de jet élémentaire, pour 4d6 dégâts sur Zone « Grande Salle » ; JS
≥ 15 Réflexe DD [14+Niv] ½ dégâts.
Corps à corps : 1 coup [2d6+niv +6 Gabarit]; Protection : 6 [+6 Gabarit]

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Peuple
Centaure guerrier
Présentation :
Un centaure est aussi imposant qu’un cheval lourd, mais bien plus grand et légèrement plus pesant.
Un centaure mesure 2,10 mètres de haut et pèse un peu plus d’une tonne.
Ils parlent l’elfe et le sylvestre.
Caractéristiques :
Type : peuple Centaure
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : défenseur
Milieu : forêts tempérées

Combat +9, Mystique +6, Sournoiserie +3, Survie +6


Points de vie : 30
Points d'énergie : 12

Initiative : +2
Attaque : +9 ou +7/+7
Dégâts : 2d6 + 3 arc ou épée
Attaque : +11 ou +9/+9
Dégâts : 2d6 + 5 arme spécialisée

Défense : +9
Armure : 3 cuir tanné

Capacités spéciales :
- peuple Centaure (adaptation (p56) : obscurité, Vitesse
rapide (p71), Portage (p58), Empathie animale (p56) (équidés), Force +1, claustrophobie : doit faire
un jet avec sa volonté pour rentrer dans des endroits clos),
- Talentueux (p58) : discrétion + 4, soit +10,
- Arme et armure de professionnel (p59),
- Combats sans armes (p59) : sabots,
- Spécialisation (p61) : arc ou épée,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples.

Motivation : neutre (0) et bon (0)


Technique de combat :
Un centaure équipé d’une lance d’arçon inflige des dégâts doublés lors d’une charge, comme le
ferait un cavalier plus traditionnel.

La lampée de rhum d'Ambalus :


La présentation de ce centaure est dans l'optique que ce puisse être un personnage-joueur.

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Formien
Présentation :
Ces créatures ressemblent à un croisement entre une fourmi géante et un centaure. Elles sont
couvertes d’une carapace brun-roux, leur taille et leur aspect variant en fonction de leur rôle au sein
de la fourmilière.
Caractéristiques :
Type : peuple formien
Comportement : esprit grégaire
et protecteur
Milieu : un plan d’alignement
loyal

Peuple formien (Esprit de la


fourmilière, Invulnérabilité
(p69) : froid, pétrification et
poison, Liberté de mouvement
(p71) : grimper, Malédiction
(p56) : obéi aveuglément à la
reine ou à un supérieur)

Motivation : loyal (0) et neutre


(0)
Technique de combat :
Naturellement agressifs, les
formiens cherchent à mettre hors
de combat toutes les créatures
qu’ils rencontrent. S’ils
perçoivent la moindre menace
pour leur fourmilière ou leur
reine, ils attaquent
immédiatement et combattent
jusqu’à la mort. Ils se jettent également au combat si un de leurs supérieurs le leur ordonne.

Esprit de la fourmilière : tous les formiens sont en communication constante tant qu’ils restent à
moins de 75 kilomètres de leur reine. Si l’un d’eux a conscience d’un péril, tous les autres sont
immédiatement prévenus. Au sein d’un groupe, il suffit qu’un seul formien ne soit pas pris au
dépourvu pour qu’aucun ne le soit. De même, il faut tous les prendre en tenaille pour que la
manœuvre fonctionne.

Ouvrier formien
Présentation :
Bien qu’incapables de parler, ils peuvent exprimer certains concepts (tels que le danger) à l’aide de
gestes. L’esprit de fourmilière leur permet de communiquer normalement avec les autres formiens,
même si leur intellect limité ne leur donne pas la chance de comprendre les concepts trop élaborés.
Les ouvriers formiens font environ 90 cm de long pour 75 cm de haut. Ils pèsent

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approximativement 30 kg. Leurs pattes griffues ne sont pas assez dextres pour qu’ils puissent s’en
servir autrement que pour travailler (ils sont incapables d’attaquer avec).
Caractéristiques :
Type : peuple formien
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : travailleur
Milieu : un plan d’alignement loyal

Combat +3, Mystique +0, Sournoiserie +3, Survie +6


Points de vie : 5
Points d'énergie : 2

Initiative : +3
Attaque : +3
Dégâts : 1d6 + 1 morsure
Défense : +3
Armure : 0 chitine

Capacités spéciales :
- peuple formien (Esprit de la fourmilière, Invulnérabilité (p69) : froid, pétrification et poison,
Liberté de mouvement (p71) : grimper, Malédiction (p56) : obéi aveuglément à la reine ou à un
supérieur)
- Talentueux (p58) : un artisanat +4 au choix,
- Bénédiction (p56) : soins importants et réparation intégrale,
- Communication limitée : ne parle que par geste envers un non formien.

Motivation : loyal (0) et neutre (0)


Technique de combat :
Les ouvriers formiens ne combattent que pour défendre la fourmilière. Quand ils le font, c’est à
l’aide de leurs mandibules.

Réparation intégrale : trois ouvriers œuvrant de concert peuvent réparer un objet comme à l’aide du
sort réparation intégrale8 (niveau 7 de lanceur de sorts). Cela nécessite une action complexe de la
part des trois participants.

Soins importants : en se groupant à huit, les ouvriers peuvent soigner une créature comme à l’aide
du sort soins importants9 (niveau 7 de lanceur de sorts) en lui redonnant 3d6 points de vie. Cela
nécessite une action complexe de la part de tous les participants.

8 cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1043.html
9 cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1078.html

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Soldat formien
Présentation :
Les soldats communiquent avec davantage d’efficacité par le biais de l’esprit de fourmilière, mais
uniquement pour recevoir leurs instructions et pour faire leur rapport aux officiers. Ils sont
incapables de parler.
Les soldats font 1,50 mètre de long et 1,35 cm de haut. Ils pèsent environ 90 kg.
Caractéristiques :
Type : peuple formien
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : soldat
Milieu : un plan d’alignement loyal
Combat +9, Mystique +6, Sournoiserie +3,
Survie +6
Points de vie : 30
Points d'énergie : 12
Initiative : +3
Attaque : +9 Dégâts : 2d6 + 2 + venin dard
ou arme manufacturée
Attaque : +4 Dégâts : 1d6 + 2 griffes,
mandibule
Défense : +9
Armure : 2 chitine
Capacités spéciales :
- peuple formien (Esprit de la fourmilière,
Invulnérabilité (p69) : froid, pétrification et
poison, Liberté de mouvement (p71) :
grimper, Malédiction (p56) : obéi aveuglément à la reine ou à un supérieur)
- Communication limitée : ne parle que par geste envers un non formien,
- Puissance (p69),
- Talentueux × 2 (p58) : résistance à la magie +8, soit 14,
- Action supplémentaire (p56) : attaques multiples,
- Dégâts spécifiques (p69) : poison,
- Talentueux : Athlétisme + 4 soit 10.
Motivation : loyal (0) et neutre (0)
Technique de combat :
Les soldats sont de redoutables combattants, puisqu’ils attaquent en même temps à l’aide de leurs
pattes, de leurs mandibules et de leur dard venimeux. L’esprit de fourmilière leur permet de
coordonner leurs assauts avec une efficacité diabolique.
Le soldat peut aussi utiliser des armes manufacturées.
Venin : sur une blessure, la victime doit effectuer un jet de Résistance contre 15 ; effet :
affaiblissement temporaire d'un points de Force (cf. Gestion de la perte de points de caractéristiques
page 100).

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Contremaître formien
Présentation :
Les contremaîtres ne communiquent que par télépathie et se nourrissent de l’énergie mentale des
créatures qu’ils dominent.
Un contremaître est à peu près de la même taille qu’un soldat.
Caractéristiques :
Type : peuple formien
FD : 5
Niveau : 2
Comportement : sergent
Milieu : un plan d’alignement loyal

Combat +11, Mystique +8, Sournoiserie +5, Survie +8


Points de vie : 50
Points d'énergie : 20

Initiative : +5
Attaque : +11 Dégâts : 2d6 + 2 + venin dard ou arme manufacturée
Attaque : +6 Dégâts : 1d6 + 2 griffes, mandibule
Défense : +11
Armure : 2 chitine

Capacités spéciales :
- peuple formien (Esprit de la fourmilière, Invulnérabilité (p69) : froid, pétrification et poison,
Liberté de mouvement (p71) : grimper, Malédiction (p56) : obéi aveuglément à la reine ou à un
supérieur)
- Puissance (p69),
- Talentueux × 2 (p58) : résistance à la magie +8, soit 16,
- Action supplémentaire (p56) : attaques multiples,
- Dégâts spécifiques (p69) : poison,
- Talentueux : Athlétisme + 4 soit 10,
- Bénédiction (p56) : télépathie sur 30 m,
- Pouvoir (p70) × 2 : domination universelle.

Motivation : loyal (0) et neutre (0)


Technique de combat :
Un contremaître compte sur les créatures qu’il contrôle pour le protéger. Si nécessaire, il est
néanmoins capable de se défendre.

Le contremaître peut aussi utiliser des armes manufacturées.

Venin : sur une blessure, la victime doit effectuer un jet de Résistance contre 15 ; effet :
affaiblissement temporaire d'un points de Force (cf. Gestion de la perte de points de caractéristiques
page 100).

Domination universelle : tout contremaître peut utiliser ce pouvoir sur la créature de son choix.

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Cette attaque fonctionne comme le sort du même nom10 [niveau 10 de lanceur de sorts(une créature
est donc contrôlée pendant 10 jours) ; jet de Volonté de difficulté 17 pour annuler], si ce n’est que
le sujet peut être de n’importe quel type et de grande taille maximum. Une créature qui réussit son
jet de sauvegarde contre la domination d’un contremaître formien ne peut plus être affectée par le
pouvoir de cette créature pendant 24 heures. Un contremaître peut contrôler jusqu’à quatre créatures
différentes en même temps.

Un contremaître n’est jamais rencontré seul : il se déplace toujours en compagnie d’une créature
dominée, laquelle n’est pas un formien (choisissez ou déterminez aléatoirement une créature ayant
un FD de 4).

Mymarque formien
Présentation :
Les myrmarques constituent l’élite de la société formienne. Bien plus que les autres sujets de la
reine, ce sont des individus à part entière, capables de penser par eux-mêmes et d’avoir des objectifs
ou des désirs qui leur sont propres.
Les myrmarques font 2,10 mètres de long et 1,65 mètre de haut. Ils pèsent environ 750 kg. Leurs
griffes sont capables de fines manipulations, étant en cela égales aux mains humaines. Ils portent un
casque en bronze pour signifier leur statut social (plus le casque est élaboré et plus le myrmarque
qui le porte a acquis de prestige auprès de la reine).
Les myrmarques parlent le formien et le commun.
Caractéristiques :
Type : peuple formien
FD : 8
Niveau : 4
Comportement : capitaine magicien
Milieu : un plan d’alignement loyal

Combat +13, Mystique +16, Sournoiserie +10, Survie +13


Points de vie : 96
Points d'énergie : 128

Initiative : +10
Attaque : +13 Dégâts : 2d6 + 4 + venin dard ou arme manufacturée
Attaque : +8 Dégâts : 1d6 + 4 mandibule
Défense : +13
Armure : 6 chitine

Capacités spéciales :
- peuple formien (Esprit de la fourmilière, Invulnérabilité (p69) : froid, pétrification et poison,
Liberté de mouvement (p71) : grimper, Malédiction (p56) : obéi aveuglément à la reine ou à un
supérieur)
- Puissance (p69),
- Talentueux × 2 (p58) : résistance à la magie +8, soit 14,
- Action supplémentaire (p56) : attaques multiples,
- Dégâts spécifiques (p69) : poison,

10 Cf. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page757.html
et http://www.regles-donjons-dragons.com/Page755.html#Topic514

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 133 / 182


- Talentueux : Athlétisme + 4 soit 10,
- Talentueux : Diplomatie +4, soit 20,
- Armure naturelle (p68),
- Pouvoirs (p70) : Charme-monstre, clairaudience/clairvoyance, détection de pensées, téléportation
suprême,
- Mystique× 3 (p67) : trois domaines au choix.

Motivation : loyal (0) et neutre (0)


Technique de combat :
Les pattes griffues des myrmarques sont trop souples pour être d’une quelconque utilité au combat.
Par contre, ils s’en servent parfois pour lancer des javelines dont ils ont au préalable enduit le fer de
venin.
Ils se battent intelligemment, aidant leurs subalternes (le cas échéant) et dirigeant leurs actions par
le biais de l’esprit de fourmilière. Toutefois, s’ils remarquent des créatures chaotiques, ils n’ont plus
qu’une seule idée en tête : les détruire.

Le myrmarque peut aussi utiliser des armes manufacturées.

Venin : sur une blessure, la victime doit effectuer un jet de Résistance contre 15 ; effet :
affaiblissement temporaire d'un points de Force (cf. Gestion de la perte de points de caractéristiques
page 100).

Le myrmarque est une créature magicienne avec mystique en principale : elle a donc 4 degrés dans
sa compétence et est amateur. Ainsi elle a 1 PM gratuits pour ses sorts et a 1 PM gratuit pour ses 8
sorts mémorisées (FD). Elle lance ses sorts à +16.
Pouvoirs :
Charme-monstre : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page635.html#Topic713
Clairaudience/clairvoyance : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page641.html#Topic332
Détection de pensées : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page734.html#Topic691
Téléportation suprême : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1117.html#Topic1040
Détail des pouvoirs :
- Charme-monstre :
Effets en dK² : portée jet (1 PM), durée une scène (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature amateur (1 PM gratuit), 1 seul domaine (animal, jet à +5). Il reste
donc 3 PM, soit un FD de 2. Le sort sera donc de difficulté 30 et couterait 1d6 PE à un personnage
magicien. Vu qu'il s'agit d'un pouvoir, ça ne coute rien au myrmarque si ce n'est une action. Le sort
rate sur un jet de 1-8 sur le d20.

- Pouvoir : Clairaudience/clairvoyance
Effets en dK² : durée 1d6+degré tours (1 PM), effet professionnel (2 PM), sort mémorisé (1 PM
gratuit), créature amateur (1 PM gratuit), 1 seul domaine (Divination, jet à +5). Il reste donc 1 PM,
soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-3 sur le d20.

- Pouvoir : Détection de pensées


Effets en dK² : portée : jet (1 PM), cible : 1 personne, effet professionnel (2 PM), sort mémorisé
(1 PM gratuit), créature amateur (1 PM gratuit), 1 seul domaine (Esprit, jet à +5). Il reste donc
1 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1-3 sur le d20.

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 134 / 182


- Pouvoir : Téléportation suprême
Effets en dK² : portée : hors de vue (4 PM), cible : personnelle, effet professionnel (2 PM), sort
mémorisé (1 PM gratuit), créature amateur (1 PM gratuit), 1 seul domaine (dimensions, jet à +5). Il
reste donc 4 PM, soit un FD de 2. Le sort sera donc de difficulté 30. Le sort rate sur un jet de 1-8
sur le d20.

Reine formienne
Présentation :
La reine est incapable de se déplacer. Cela étant, ses pouvoirs télépathiques lui permettent de
communiquer avec tous les formiens se trouvant à moins de 75 kilomètres d’elle et de leur donner
ses instructions. Elle mesure 3 mètres de long, 1,20 mètre de haut et pèse environ 1 750 kg.
Elle parle le formien et le commun, mais est capable de communiquer télépathiquement avec
n’importe quelle créature.
La fourmilière est composée de la reine plus 100–400 ouvriers, 11–40 soldats, 4–7 contremaîtres
avec 1 créature dominée chacun et 5–8 myrmarques.
Caractéristiques :
Type : peuple formien
FD : 10
Niveau : 7
Comportement : reine
Milieu : un plan d’alignement loyal

Combat +15, Mystique +21, Sournoiserie +18, Survie +18


Points de vie : 210
Points d'énergie : 280

Initiative : +18
Attaque : o
Défense : +15
Armure : 6 chitine

Capacités spéciales :
- peuple formien (Esprit de la fourmilière, Invulnérabilité (p69) : froid, pétrification et poison,
Liberté de mouvement (p71) : grimper, Malédiction (p56) : obéi aveuglément à la reine ou à un
supérieur)
- Puissance (p69),
- Talentueux × 2 (p58) : résistance à la magie +8, soit 29,
- Talentueux : Diplomatie +4, soit 25,
- Talentueux × 2 : Magie +8, soit 29,
- Armure naturelle (p68),
- Pouvoirs (p70) : Charme-monstre, clairaudience/clairvoyance, détection de pensées,
immobilisation de monstre, divination, vision lucide,
- Pouvoir × 2 : télépathie,
- Mystique × 5 (p67) : cinq domaines au choix (dont enchantement),
- Malédiction (p56) : ne bouge pas.

Motivation : loyal (0) et neutre (0)

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Technique de combat :
La reine ne se bat jamais. Elle ne peut se mouvoir d’elle-même et, si nécessaire, une équipe
d’ouvriers et de myrmarques (ou éventuellement d’esclaves dominés) soulèvent sa masse énorme
pour l’emmener là où elle souhaite aller. Cela se produit extrêmement rarement, la reine passant le
plus clair de son temps dans ses quartiers très bien défendus.
Bien qu’elle soit incapable de se battre, elle peut utiliser ses puissants sorts et pouvoirs magiques
pour se protéger ou défendre la fourmilière.
Télépathie : la reine peut communiquer par télépathie avec toute créature intelligente, pour peu
qu’elle soit consciente de sa présence (portée 75 kilomètres).
La reine est une créature magicienne avec mystique en principale : elle a donc 7 degrés dans sa
compétence et est professionnelle. Ainsi elle a 2 PM gratuits pour ses sorts et a 1 PM gratuit pour
ses 10 sorts mémorisées (FD). Elle lance ses sorts à +29.
Pouvoirs :
Charme-monstre : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page635.html#Topic713
Clairaudience/clairvoyance : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page641.html#Topic332
Détection de pensées : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page734.html#Topic691
Immobilisation de monstre : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page851.html#Topic737
Divination : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page753.html#Topic1152
Vision lucide : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1149.html#Topic485
Détail des pouvoirs :
- Charme-monstre :
Effets en dK² : portée jet (1 PM), durée une scène (2 PM), effet professionnel (2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit),
créature professionnelle (2 PM gratuit), 1 seul domaine (animal, jet à +5). Il reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort
sera donc de difficulté 25 et couterait 1d6 PE à un personnage magicien. Vu qu'il s'agit d'un pouvoir, ça ne coute rien à
la reine si ce n'est une action. Le sort rate sur un jet de 1 sur le d20.

- Pouvoir : Clairaudience/clairvoyance
Effets en dK² : durée 1d6+degré tours (1 PM), effet professionnel (2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature
professionnelle (2 PM gratuit), 1 seul domaine (Divination, jet à +5). Il reste donc 0 PM, soit un FD de 0. Le sort sera
donc de difficulté 20. Le sort rate sur un jet de 1 sur le d20.

- Pouvoir : Détection de pensées


Effets en dK² : portée : jet (1 PM), cible : 1 personne, effet professionnel (2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature
professionnelle (2 PM gratuit), 1 seul domaine (Esprit, jet à +5). Il reste donc 0 PM, soit un FD de 0. Le sort sera donc
de difficulté 20. Le sort rate sur un jet de 1 sur le d20.

- Pouvoir : Immobilisation de monstre


Effets en dK² : portée : tir (2 PM), cible : 1 personne, effet professionnel (2 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature
professionnelle (2 PM gratuit), 1 seul domaine (Esprit, jet à +5). Il reste donc 1 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc
de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1 sur le d20.

- Pouvoir : Divination (dans la semaine qui vient)


Effets en dK² : effet brutasse (4 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature professionnelle (2 PM gratuit), 1 seul
domaine (Divination, jet à +5). Il reste donc 1 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur
un jet de 1 sur le d20.

- Pouvoir : Vision lucide


Effets en dK² : portée : mêlée, cible : 1 personne, durée : 1d6+degrés tours ou concentration (1 PM) ,effet brutasse
(4 PM), sort mémorisé (1 PM gratuit), créature professionnelle (2 PM gratuit), 1 seul domaine (Divination, jet à +5). Il
reste donc 2 PM, soit un FD de 1. Le sort sera donc de difficulté 25. Le sort rate sur un jet de 1 sur le d20.

Bestiaire médiéval fantastique 28 juillet 2010 Page 136 / 182


Gnoll guerrier
Présentation :
Les gnolls sont des humanoïdes malfaisants à tête de hyène qui vivent en tribus plus ou moins
organisées. Celles-ci ont entre 20 et 200 membres. Les Gnoll peuvent vivre en compagnie de Trolls
dans les cavernes.
La fourrure des gnolls va du roux terne au jaune sale.
Carnivores chassant de nuit, ils préfèrent traquer les créatures intelligentes, car ces dernières crient
davantage quand elles sentent leur fin proche. Un gnoll fait 2,25 mètres de haut et pèse environ 150
kg. Les gnolls parlent le gnoll.
Caractéristiques :
Type : peuple Gnoll
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : malfaisant
Milieu : plaines chaudes

Combat +3, Mystique -1, Sournoiserie +3, Survie +6


Points de vie : 6
Points d'énergie : 2

Initiative : +3
Attaque : +3 ou +1/+1
Dégâts au contact : 2d6 + 2 hache d’armes,
Dégâts à distance : 1d6 + 1 arc court,
Défense : +5 (écu en acier)
Armure : 2 cuir clouté

Capacités spéciales :
- peuple Gnoll (Adaptation (p56) : obscurité, Fort : +1 en force, Posture de combat (p61) : attaque
en puissance -2 en attaque +2d6 en dégâts, Actions combinées (p59) : attaques multiples, Vitalité
(p69), Intelligence -1),
- Armes et armures de professionnel (p59).

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
Les gnolls aiment attaquer quand ils ont l’avantage du nombre, ce qui leur permet de déferler sur
leurs adversaires et d’utiliser leur grande force physique pour les jeter à terre. Ils se battent sans
discipline, sauf s’ils obéissent à un chef capable de se faire respecter, auquel cas ils conservent la
place qui leur a été attribuée au sein de la formation. S’ils n’ont pas l’habitude de poser des pièges,
ils pratiquent souvent l’art de l’embuscade et essayent de prendre l’adversaire à revers ou en tenaille
chaque fois que possible. En raison du poids de leur bouclier, ils recherchent systématiquement des
conditions extrêmement favorables pour tendre une embuscade (l’obscurité, d’épais fourrés, etc.).

N.B. : les sergents sont niveau 3, les lieutenants 4-5 et les chefs de tribu 6-8.

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Gobelin
Présentation :
Petits. Verts. Hargneux.
Le Gobelin est le meilleur ennemi des aventuriers : sa stupidité Krâsse et son agressivité sans limite
font de lui un fournisseur idéal de XP et de souvenirs grand guignolesques.
Le plus souvent les joueurs en redemandent.
Menés par leur Chef de guerre (qu’on reconnait facilement via des signes distinctifs amusants,
comme une crête blanche ou un gros cigare au coin de la bouche), les Gobelins sont toujours prêts à
égayer vos parties du samedi soir.
Ne vous refusez pas ce petit plaisir.
Et si vos joueurs aiment l’épique, envoyez leur de plus gros clans.

Les gobelins mesurent entre 90 cm et 1,10 m de haut et pèsent environ 22 kg. Leurs yeux, qui
semblent dénués d’intelligence, vont du rouge au jaune. La couleur de leur peau va du jaune au
rouge sombre, en passant par tous les tons orangés. Généralement, tous les membres d’une même
tribu sont de la même couleur. Ils portent des vêtements de cuir sombre, étant plutôt attirés par les
teintes ternes et sales.
Caractéristique :
Type : peuple Gobelin
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : malfaisant (mais loufoque)
Milieu : Tout type de profondeurs

Combat : +3, Mystique : +0, Sournoiserie : +6,


Survie : +3
Points de vie : 5
Points d’énergie : 2

Perception +7
Discrétion +11

Initiative : +6
Attaque(s) : +3
Défense : +5
Dégâts : 1D6 + 1 arme quelconque
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Gobelin (Adaptation (p56) : obscurité, Talentueux (p58) : perception et discrétion, Récupération
(p69), Petit (p55), Douleur lumineuse (p54)(malus de -2 à tous les jets à l'extérieur en plein jour)),
- Spécialisation (Combat en supériorité numérique, les gobelins gagnent +2 à l’attaque et aux dégâts
tant qu’ils sont au moins à deux contre un adversaire de Gabarit 0, quatre contre un adversaire de
gabarit 1, huit contre un adversaire de Gabarit 2 ou seize contre un adversaire de Gabarit 3).
Technique de combat
Perpétuellement malmenés par les créatures plus fortes et plus grandes qu’eux, les gobelins ont

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appris à tirer le meilleur parti de leurs rares avantages : le nombre et la sournoiserie. Le concept de
combat loyal n’a aucun sens pour eux. Ils ont une préférence marquée pour les embuscades, les
coups bas, l’attaque de masse et tous les autres avantages qu’ils peuvent se procurer.
Peu aptes à comprendre la stratégie, ce sont par nature des couards qui ont tendance à s’enfuir dès
que la situation menace de tourner à leur désavantage.

Note : un clan gobelin digne de ce nom est toujours composé au minimum d’une vingtaine
d’individus stupides et hurlants sur ce modèle (jusqu'à 400 plus 100% de non-combattants), des
sergents de niveau 3 tous les 20 adultes, des lieutenants de niveau 4-5, ainsi que d’une poignée
d’individus plus évolués avec notamment quelques Assassins Gobelins (Niveau 2 ou 3 avec l’atout
spécial Thug), un Shaman Gobelin (Niveau 3 avec l’atout spécial Sorcier et la Mystique en
compétence principale) et surtout un chef Gobelin (Niveau 4 avec l’atout spécial Chef de Guerre et
le Combat en compétence principale) sans oublier entre 10 et 24 worgs (cf. page 104).

Gobelin assassin
Type : peuple Gobelin
FD : 1
Niveau : 2
Comportement : malfaisant (mais loufoque)
Milieu : Tout type de profondeurs

Combat : +4, Mystique : +1, Sournoiserie : +7, Survie : +4


Points de vie : 10
Points d’énergie : 4

Perception +8
Discrétion +12

Initiative : +7
Attaque(s) : +4
Défense : +6
Dégâts : 1D6 + 2 arme quelconque
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Gobelin (Adaptation (p56) : obscurité, Talentueux (p58) : perception et discrétion, Récupération
(p69), Petit (p55), Douleur lumineuse (p54)(malus de -2 à tous les jets à l'extérieur en plein jour)),
- Thug (p72).

Gobelin shaman
Caractéristique :
Type : peuple Gobelin
FD : 1
Niveau : 3
Comportement : malfaisant (mais loufoque)
Milieu : tout type de profondeurs

Combat : +5, Mystique : +8, Sournoiserie : +5, Survie : +2


Points de vie : 6

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Points d’énergie : 15

Perception +6
Discrétion +10

Initiative : +5
Attaque(s) : +5
Attaque magique : +8
Défense : +7
Dégâts : 1D6+3 arme quelconque
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Gobelin (Adaptation (p56) : obscurité, Talentueux (p58) : perception et discrétion, Récupération
(p69), Petit (p55), Douleur lumineuse (p54)(malus de -2 à tous les jets à l'extérieur en plein jour)),
- Mystique (p67) : feu.
Technique de combat
Le gobelin shaman est une créature magicienne avec mystique en principale : il a donc 3 degrés
dans sa compétence et est amateur. Ainsi il a 1 PM gratuits pour ses sorts et a 1 PM gratuit pour son
sort mémorisée (FD). Il lance ses sorts à +8.

Chef Gobelin
Type : peuple Gobelin
FD : 1
Niveau : 4
Comportement : malfaisant (mais loufoque)
Milieu : Tout type de profondeurs

Combat : +9, Mystique : +3, Sournoiserie : +6,


Survie : +6
Points de vie : 28
Points d’énergie : 8

Perception +10
Discrétion +14

Initiative : +6
Attaque(s) : +9
Défense : +11
Dégâts : 1D6 + 4 arme quelconque
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Gobelin (Adaptation (p56) : obscurité,
Talentueux (p58) : perception et discrétion, Récupération (p69), Petit (p55), Douleur lumineuse
(p54)(malus de -2 à tous les jets à l'extérieur en plein jour)),
- Chef de guerre (p71).

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Gobelour
Présentation :
D’une férocité proche de l’ours (d’où le nom), le gobelour rappelle un humain par sa posture et son
intelligence surprenante pour la chasse, mais à tous les comportements d’une bête sur le plan social.
On reconnaît le gobelour à sa grande pilosité, et à son comportement primitif. Vivant généralement
en petit groupe, les gobelours sont très protecteurs de leur territoire et n’hésitent pas à attaquer ceux
qui s’aventurent trop près.
Ils parlent le gobelin et le commun.
Caractéristiques :
Type : peuple humanoïde (gobelinoïde)
FD : 2
Niveau : 2
Comportement : malfaisant
Milieu : Tout type de profondeurs, montagnes tempérées

Combat +7, Mystique +1, Sournoiserie +4, Survie +4


Points de vie : 20
Points d'énergie : 8

Initiative : +5
Attaque : +10 morgenstern
Dégâts : 2d6 + 4

Attaque : +8 javeline
Dégâts : 1d6 + 2
Défense : +8 (+1 rondache en bois)
Armure : armure de cuir (protection 2)

Capacités spéciales :
- peuple gobelour (Adaptation (p56) : obscurité, Talentueux (p58) : discrétion +4 (soit +9), Force
+2, Taper ! (p53)),
- Arme et armure de professionnel (p59),
- Spécialisation (p61) : morgenstern.

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
Lorsqu’ils attaquent, ils usent fréquemment de tactiques d’embuscades pour attraper une proie.
Lorsqu’ils chassent, ils envoient généralement des éclaireurs en reconnaissance. Si ceux-ci repèrent
des proies, ils reviennent chercher des renforts auprès du groupe principal. Sans pour autant être
dépourvus de sens commun, ils n’hésitent pas à s’attaquer à des cibles apparemment plus
puissantes, n’étant pas facilement impressionnés.

N.B : des sergents peuvent être niveau 3 et des chefs niveau 3-5 avec technique de combat (p62) en
plus.

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Hobgobelin guerrier
Présentation :
Les hobgobelins sont de proches cousins des gobelins. Les hobgobelins sont les peaux vertes les
plus intelligents et les plus proches de l'homme en aspect. Ils sont de taille moyenne, secs et
maigres, avec de longs bras et un dos généralement voûté. Leur visage respire la malveillance et la
traîtrise, avec des yeux perçants très rapprochés, des nez aquilins et de petits bouches d'où jaillissent
les crocs de la mâchoire inférieure. De longs cheveux noirs de jais poussent sur leur crâne étroit.
Comparativement aux autres peaux vertes, ils font de meilleurs artisans et militaires. La plupart des
hobgobelins rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.
Caractéristiques :
Type : peuple humanoïde (gobelinoïde)
FD : 1
Niveau : 2
Comportement : malfaisant
Milieu : Tout type de profondeurs, collines
chaudes

Combat +7, Mystique +1, Sournoiserie +4,


Survie +4
Points de vie : 10
Points d'énergie : 4

Initiative : +4
Attaque : +7
Dégâts : 2d6 + 2 arme de professionnel (épée
longue, javeline, ...)
Défense : +7 (+ bouclier)
Armure : 2 armure de cuir cloutée

Capacités spéciales :
- peuple hobgobelin (Adaptation (p56) :
obscurité, Talentueux (p58) : discrétion +4
(soit +7), Dextérité +1, Constitution +1,
Haine ancestrale (p51) : envers les elfes),
- Arme et armure de professionnel (p59).

Motivation : loyal (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
Adeptes de la stratégie, les hobgobelins sont capables d’appliquer des plans complexes. Leur sens
de la discipline peut leur permettre de remporter de nombreuses batailles pour peu qu’ils soient sous
les ordres d’un maître tacticien. Ils haïssent les elfes, qu’ils attaquent de préférence à n’importe quel
adversaire.

Ils peuvent être rencontrés avec des loups (cf. page19), des ogres (cf. page 60) et des trolls (cf. page
159).

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Homme lézard
Présentation :
Hauts de 1,80 à 2,10 mètres, ils ont une peau couverte d’écailles vertes, grises ou brunes et une
queue dont le contrepoids leur permet de se tenir debout (elle est longue de 0,90 à 1,20 mètre).
Caractéristiques :
Type : peuple homme lézard (humanoïde reptilien)
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : vagabond
Milieu : marais tempérés

Combat +3, Mystique +0,


Sournoiserie +3, Survie +6
Points de vie : 5
Points d'énergie : 2

Initiative : +3
Attaque : +3 ou +1/+1
Dégâts : 1d6 + 1 griffes, gourdin ou
javeline
Défense : +3
Armure : 4 écailles

Capacités spéciales :
- peuple homme lézard (armure
naturelle (p68), amphibie : liberté de
mouvement × 2 (nage) (p71), arme
naturelle spéciale (p69) : queue pour
faire chuter, combat sans arme (p59) :
griffes, allergie (froid) (humanoïde à sang froid)),
- actions combinées (p59) : attaques multiples.
Technique de combat
Les hommes-lézards combattent chacun pour soi, sans la moindre organisation. Adeptes de
l’attaque en masse, ils tentent de repousser leurs adversaires dans l’eau, où ils savent qu’ils auront
l’avantage. Si l’ennemi est plus nombreux ou si leur territoire est envahi, ils posent des pièges,
tendent des embuscades et effectuent des raids sur les lieux où les provisions adverses sont
entreposées. Les tribus plus évoluées appliquent des tactiques moins primitives et leurs pièges et
embuscades sont souvent bien plus dangereux.

Les tribus comportent généralement 30 à 60 hommes-lézards plus deux lieutenants de niveau 3 à 6


et un chef de niveau de niveau 4 à 10.

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Kobold
Présentation :
Les kobolds sont de petits humanoïdes aussi lâches que sadiques.
Leur peau écailleuse aux reflets rouille va du brun au noir. Leurs deux yeux rouges luisent en
permanence et leur queue n’est pas préhensible. Ils portent des vêtements en haillons, en montrant
une nette préférence pour le rouge et l’orange.
Un kobold mesure entre 60 et 75 centimètres. Il pèse entre 17 et 23 kilos.
Ils parlent le draconien, même si l’on a davantage l’impression d’entendre des chiens aboyer quand
ils s’expriment. Les tribus sont composées de 40 à 400 membres.
Caractéristiques :
Type : peuple Kobold (humanoïde reptilien)
FD : 0,5
Niveau : 1
Comportement : lâche et sadique
Milieu : forêts tempérées et (caverne pour la tribu)
Combat +3, Mystique +0, Sournoiserie +3, Survie
+6
Points de vie : 5
Points d'énergie : 2
Initiative : +3
Attaque : +3 ou +1/+1
Dégâts : 1d6 lance (corps à corps), fronde
(distance)
Défense : +5 Armure : 2 armure de cuir
Capacités spéciales :
- peuple Kobold(Adaptation (p56) : ténèbres,
Petits (p55) (donc Discrétion 10), Actions
combinées (p59) : attaques multiples, Talentueux
(p58) : +2 en Sécurité (fabrication de pièges), +2
en Perception (fouille) et +2 en Piocheron (p106),
Douleur lumineuse (p54) (malus de -2 à tous les
jets à l'extérieur en plein jour), Force -1, Dex +1)
Motivation : loyal (0) et mauvais (0)
Technique de combat
S’ils ne peuvent pas faire appel à la ruse, les kobolds ne conçoivent le combat que s’ils bénéficient
d’un énorme avantage numérique (autrement dit, s’ils sont au moins deux fois plus nombreux que
leurs adversaires). Si le rapport des forces leur est moins favorable, ils détalent sans demander leur
reste. L’exception à cette règle concerne les gnomes, qu’ils attaquent à nombre égal.
Ils commencent par cribler leurs adversaires de billes de fronde, ne venant au contact que quand ils
pensent les avoir suffisamment affaiblis. Chaque fois qu’ils le peuvent, ils tendent des embuscades
près des endroits où ils ont posé des pièges. Ce faisant, ils espèrent faire tomber leurs ennemis dans
les pièges (le plus souvent, des fosses), après quoi ils pourront leur tirer dessus en toute impunité,
verser de l’huile enflammée dans le trou, jeter de la vermine venimeuse, etc.
N.B. : les sergents sont niveau 3, les lieutenants 4-5 et les chefs de tribu 6-8 et des belettes.

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Minotaure
Présentation :
Le minotaure est haut de plus de 2,10 mètres et
pèse 350 kg environ.
Caractéristiques :
Type : peuple Minotaure (humanoïde
monstrueux)
FD : 2
Niveau : 5
Comportement : malfaisant
Milieu : souterrains

Combat +11, Mystique +5, Sournoiserie +8,


Survie +8
Points de vie : 50
Points d'énergie : 20

Initiative : +5
Attaque : +13 / +8
Dégâts : 3d6 + 7 grande hache,

Charge : +11
Dégâts : 3d6 + 5 + 3 dK cornes

Défense : +9
Armure : 2 fourrure

Capacités spéciales :
- peuple Minotaure(sixième sens (p63), sens de la
traque (p52) : +4 à tous les jets pour pister et retrouver quelqu'un, adaptation (ténèbres) (p50), grand
(p55), sens de la situation (p58) : charge. Le minotaure utilise ses cornes en effectuant au départ une
grosse charge qui permet de rajouter 3 dK de dégâts, taper ! (p53) : lorsqu'un problème se présente
et qu'une des solutions possibles est l'usage des armes, vous devez dépenser 1d6 points d'énergie
pour agir autrement),
intimidation à 9
- Puissance (p69),
- Action supplémentaire (p56),
- Spécialisation : hache à deux mains.
Technique de combat :
Le minotaure est un adepte du combat au corps à corps, qui lui permet de déployer toute sa force
physique.

Les minotaures se déplacent seul, en couple ou en groupe de trois ou quatre.

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Orque guerrier
Présentation :
Grands. Verts. Hargneux.
Et là on rigole déjà moins.
Sensiblement aussi intelligent que son petit cousin gobelin, le guerrier Orque est par contre
beaucoup plus costaud et dangereux tout en restant largement aussi méchant (on se demande
d’ailleurs bien pourquoi …).
Le Guerrier Orque est le best seller de la créature de jeu de rôle. On ne compte plus les
innombrables campagnes vouées presque entièrement à leur plâtrer le groin à grands coups de hache
de bataille +2.
Et pourtant ces fières Peaux Vertes continuent encore et toujours à charger, le mufle fier et l’allure
virile.
C’est assez noble, au fond, comme attitude.

Les orques ont généralement les cheveux noirs. Leurs yeux sont rouges et leurs oreilles semblables
à celles d’un loup. Ils portent des couleurs flamboyantes que la majorité des humains trouvent
déplaisantes (rouge sang, jaune moutarde, vert-jaune ou violet foncé). Leur équipement est sale et
mal entretenu. Un orque mâle fait plus de 1,80 mètre de haut et pèse dans les 105 kilos. Les
femelles sont légèrement plus petites.
Ils parlent l'orc et le commun.
Caractéristique :
Type : peuple Orc
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : malfaisant
Milieu : collines tempérées ou tout type de terrain

Combat : +7, Mystique : +1, Sournoiserie : +4, Survie :


+4
Points de vie : 10
Points d’énergie : 4

Initiative : +4
Attaque(s) : +12 ou +10/+10
Défense : +5
Dégâts : 2D6 + 2 arme de professionnel
Armure : 2

Capacités spéciales :
- peuple Orc (Adaptation (p56) : ténèbres, Réfractaire
(p56) : maladies & poisons, Arme de brute (p53),
Taper ! (p53), douleur lumineuse (p54) (malus de -2 à
tous les jets à l'extérieur en plein jour), Force +1, Constitution +1),
- Puissance (p69),
- Posture offensive (p61) (Attaque +4, Défense -2),
- Actions combinées (p59) : attaques multiples.

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Technique de combat :
Les orques savent manier toutes les armes courantes, mais ils montrent une nette préférence pour
celles qui infligent un maximum de dégâts en un minimum de temps. Ils aiment tendre des
embuscades ou attaquer depuis une position abritée, et n’appliquent les règles de la guerre (comme
respecter un cessez-le-feu) que tant que cela les arrange.

Note : Comme pour un clan gobelin, un clan orque classique se compose le plus souvent d’une
vingtaine d’individus lambda, d’une poignée de Berserkers orques (Niveau 2 ou 3 avec l’atout Rage
destructrice), d’un Shaman Orque (Niveau 3 avec l’atout spécial Sorcier et la Mystique en
compétence principale) et évidemment d’un Saigneur de Klan (Niveau 4 avec l’atout spécial Chef
de Guerre).

Orque guerrier champion


Type : peuple Orc
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : malfaisant
Milieu : collines tempérées ou tout type de terrain

Combat : +9, Mystique : +3, Sournoiserie : +6, Survie : +6


Points de vie : 36
Points d’énergie : 12

Initiative : +6
Attaque(s) : +14 ou +12/+12
Défense : +7
Dégâts : arme de professionnel 2D6 + 3
Armure : 2

Capacités spéciales :
- peuple Orc (Adaptation (p56) : ténèbres, Réfractaire (p56) : maladies & poisons, Arme de brute
(p53), Taper ! (p53), douleur lumineuse (p54) (malus de -2 à tous les jets à l'extérieur en plein jour),
Force +1, Constitution +1),
- Puissance (p69),
- Posture offensive (p61) (Attaque +4, Défense -2),
- Action combinée (p59) : attaques multiples,
- Vitalité (p69),
- Dégâts explosifs (p60) sur un 6.

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Orque shaman
Caractéristique :
Type : peuple Orc
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : malfaisant
Milieu : collines tempérées ou tout type de terrain

Combat : +6, Mystique : +9, Sournoiserie : +6, Survie : +3


Points de vie : 18
Points d’énergie : 24

Initiative : +6
Attaque(s) : +11 ou +9/+9
Défense : +4
Dégâts : arme de professionnel 2D6 + 3
Armure : 2

Capacités spéciales :
- peuple Orc (Adaptation (p56) : ténèbres, Réfractaire
(p56) : maladies & poisons, Arme de brute (p53), Taper !
(p53), douleur lumineuse (p54) (malus de -2 à tous les jets à
l'extérieur en plein jour), Force +1, Constitution +1),
- Puissance (p69),
- Posture offensive (p61) (Attaque +4, Défense -2),
- Action combinée (p59) : attaques multiples,
- Mystique × 2 (deux domaines au choix : ex terre, corps).
Technique de combat
L'orque shaman est une créature magicienne avec mystique en principale : il a donc 3 degrés dans
sa compétence et est amateur. Ainsi il a 1 PM gratuits pour ses sorts et a 1 PM gratuit pour ses 3
sorts mémorisées (FD). Il lance ses sorts à +9.

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Orque Saigneur du Klan
Type : peuple Orc
FD : 3
Niveau : 3
Comportement : malfaisant
Milieu : collines tempérées ou tout type de terrain

Combat : +10, Mystique : +4, Sournoiserie : +7, Survie :


+7
Points de vie : 54
Points d’énergie : 18

Initiative : +7
Attaque(s) : +15 ou +13/+13
Défense : +8
Dégâts : arme de professionnel 2D6+4
Armure : 2

Capacités spéciales :
- peuple Orc (Adaptation (p56) : ténèbres, Réfractaire
(p56) : maladies & poisons, Arme de brute (p53), Taper ! (p53), douleur lumineuse (p54) (malus de
-2 à tous les jets à l'extérieur en plein jour), Force +1, Constitution +1),
- Puissance (p69),
- Posture offensive (p61) (Attaque +4, Défense -2),
- Action combinée (p59) : attaques multiples,
- Vitalité (p69),
- Chef de guerre (p71).

Demi-Orque
Ces métis nés de parents humains et orques vivent dans les villes humaines ou orques (où leur statut
social varie en fonction des préjugés locaux), mais aussi au sein de petites communautés constituées
de leurs semblables. Leurs caractéristiques physiques mélangent celles de leurs deux parents. Aussi
grands que les humains, ils sont un peu plus lourds en raison de leur importante masse musculaire.
Ils ont la peau verdâtre, le front incliné vers l’arrière, la mâchoire prognathe, les dents proéminentes
et le poil rêche. Ceux qui vivent au contact des orques arborent de nombreuses cicatrices.

Ils parlent le commun et l'orc.

peuple Demi-Orc (Adaptation (p56) : ténèbres, Réfractaire (p56) : maladies & poisons, Constitution
+1),

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Sahuagin guerrier
Présentation :
La plupart des sahuagins sont de couleur verte, plus claire au niveau du ventre. Beaucoup ont des
rayures noires, mais celles-ci ont tendance à s’estomper avec l’âge. Les mâles adultes font environ
1,80 mètre de haut pour un poids de 100 kilos.
Les sahuagins sont les ennemis jurés des elfes aquatiques. Les deux races sont incapables de
coexister pacifiquement. Longues et sanglantes, les guerres qui les déchirent nuisent parfois au
commerce maritime de la région. Ils détestent également les tritons.
Caractéristiques :
Type : peuple Sahuagin (humanoïde aquatique)
FD : 2
Niveau : 2
Comportement : malfaisant
Milieu : milieux aquatiques chauds

Combat +5, Mystique +2, Sournoiserie +5, Survie +8


Points de vie : 16
Points d'énergie : 12

Initiative : +5
Attaque : +5 ou +3/+3
Dégâts : 2d6 +2 Griffes, Arbalète de guerre

Attaque : +7 ou +5/+5
Dégâts : 2d6 +4 trident
Défense : +5
Armure : 4 + armure optionnelle.

Capacités spéciales :
- peuple Sahuagin (Aquatique (Adaptation (p56) : milieu sous-marin, Liberté de Mouvement (p71) :
nage, Vitesse rapide (p71) : nage), Armure naturelle (p68), Focalisation (p60) (frénésie sanglante),
Empathie animale (p56) (animal aquatique, généralement barracuda), Allergie (p68) (lumière),
Dépendance à l’eau),
- Armes et armures de professionnels (p59),
- Spécialisation (p61) : trident,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples.

Motivation : loyal (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
Les sahuagins sont de redoutables combattants qui ne font jamais de quartier et n’en attendent pas
davantage de leurs adversaires. Dans l’eau, ils se battent à l’aide de leurs pieds griffus et de leurs
mains ou d’une arme. Au sein d’un groupe, la moitié d’entre eux possèdent un filet.
Lorsqu’ils attaquent les villages côtiers, ils s’aventurent à la surface par une nuit sans lune pour
massacrer habitants et bétail. Ils s’attaquent également aux navires en se lançant à l’abordage de
tous côtés, ne laissant que quelques-uns d’entre eux dans l’eau comme renforts ou pour achever les
adversaires que ceux qui sont montés à bord jettent à la mer.

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Frénésie sanglante : une fois par jour, tout sahuagin subissant des dégâts au combat peut entrer dans
une rage folle dès le round suivant, auquel cas il attaque sauvagement à l’aide de ses pattes griffues
et de sa gueule jusqu’à la mort de l’adversaire. Il perd 1d6 d'énergie, gagne +4 en attaque, +2 en
force et -2 en défense. Le sahuagin ne peut pas y mettre un terme volontairement.

Dépendance à l’eau : un sahuagin peut survivre en dehors de l’eau pendant 1 heure tous les 2 points
de Survie (ensuite, reportez-vous aux règles traitant de la noyade).

Une tribu est composée de 70 à 160 guerriers plus 100 % de non- combattants, un lieutenant de
niveau 3 tous les vingt adultes, un chef de niveau 4 tous les 40 adultes, 9 gardes de niveau 4, une à
quatre sous-prêtresses de niveau 3 à 6, une prêtresse de niveau 7, un baron de niveau 6 à 8 et 5 à 8
requins (cf. page 29), des barracudas et des murènes.

Sahuagin prêtresse
Caractéristiques :
Type : peuple Sahuagin (humanoïde aquatique)
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : malfaisant
Milieu : milieux aquatiques chauds

Combat +3, Mystique +9, Sournoiserie +6, Survie +6


Points de vie : 18
Points d'énergie : 30

Initiative : +6
Attaque : +3
Dégâts : 1d6 +2 Griffes, Arbalète de guerre

Attaque : +5
Dégâts : 1d6 + 4 + 1d6 poison résistance contre 15, kriss,
Défense : +3
Armure : 4 + armure optionnelle 1.

Capacités spéciales :
- peuple Sahuagin (Aquatique (Adaptation (p56) : milieu sous-marin, Liberté de Mouvement (p71) :
nage, Vitesse rapide (p71) : nage), Armure naturelle (p68), Focalisation (p60) (frénésie sanglante),
Empathie animale (p56) (animal aquatique, généralement murène), Allergie (p68) (lumière),
Dépendance à l’eau),
- Spécialisation (p61) : kriss,
- Dégâts spécifiques (p69) : poison, résistance contre 15 pour annuler les dégâts,
- Mystique × 2 (p67), deux domaines au choix parmi eau, mort, corps, végétal,
- Stock d'énergie (p67).

Motivation : loyal (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
La sahuagin prêtresse est une créature magicienne avec mystique en principale : elle a donc 2

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degrés dans sa compétence et est amateur. Ainsi elle a 1 PM gratuits pour ses prières et a 1 PM
gratuit pour ses 3 prières mémorisées (FD). Elle lance ses sorts à +9.

Sahuagin chef
Caractéristiques :
Type : peuple Sahuagin (humanoïde aquatique)
FD : 4
Niveau : 2
Comportement : malfaisant
Milieu : milieux aquatiques chauds

Combat +7, Mystique +4, Sournoiserie +7,


Survie +10
Points de vie : 48
Points d'énergie : 24

Initiative : +7
Attaque : +7 ou +5/+5
Dégâts : 3d6 +2 Arbalète de guerre

Attaque : +9 ou +7/+7
Dégâts : 3d6 +4 Trident, Griffes,
Défense : +7
Armure : 6 + armure optionnelle.

Capacités spéciales :
- peuple Sahuagin (Aquatique (Adaptation
(p56) : milieu sous-marin, Liberté de
Mouvement (p71) : nage, Vitesse rapide
(p71) : nage), Armure naturelle (p68),
Focalisation (p60) (frénésie sanglante),
Empathie animale (p56) (animal aquatique, généralement requin), Allergie (p68) (lumière),
Dépendance à l’eau),
- Armes et armures de professionnels (p59),
- Spécialisation (p61) : trident, griffes
- Technique de combat pour le trident (p62) : par exemple coupe-jarret et saigneur,
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Puissance (p69),
- Chef de guerre (p71) : vitalité × 2, +2 à l'attaque ou à la sauvegarde des hommes sous son
commandement (à choisir à chaque tour).

Motivation : loyal (0) et mauvais (0)

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Troglodyte guerrier
Présentation :
Haut de 1,50 mètre, un troglodyte pèse environ 75 kilos. Il parle le draconien.
Caractéristiques :
Type : peuple Troglodyte (humanoïde reptilien)
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : peureux
Milieu : souterrains

Combat +6, Mystique +0, Sournoiserie +3, Survie +3


Points de vie : 5
Points d'énergie : 2

Initiative : +3
Attaque : +6 ou +4/+4
Dégâts : 1d6 + 1 griffes, massue, javelines
Défense : +6
Armure : 4 écailles

Capacités spéciales :
- peuple Troglodyte (Armure naturelle (p68), Adaptation (p56)
(ténèbres), Puanteur (p69), Combat sans arme (p59) : griffes,
Talentueux (p58) : peau de caméléon discrétion +4, allergie
(froid) (humanoïde à sang froid)),
- Actions combinées (attaques multiples) (p59).

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
Au sein d’un groupe de troglodytes, la moitié n’ont généralement que leurs armes naturelles (griffes
et crocs) pour se battre, les autres possédant chacun un gourdin et une ou deux javelines. Ils se
dissimulent pour pouvoir utiliser leurs armes de jet puis se ruent au contact. Si le combat tourne en
leur défaveur, ils fuient et tentent de se cacher.

Puanteur : lorsqu’un troglodyte a peur ou se met en colère, il sécrète une substance musquée
huileuse que la plupart des êtres vivants trouvent repoussante. Les autres troglodytes exceptés,
toutes les créatures distantes de 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Résistance contre 10 +
FD + niveau pour ne pas avoir un malus -4 à toutes ses actions. Une fois qu’une créature a été
affectée par la puanteur d’un troglodyte ou qu’elle a réussi son jet de sauvegarde, elle est
immunisée contre la puanteur de ce troglodyte pour les 24 heures qui suivent. Un sort de
neutralisation du poison ou de ralentissement du poison soigne la victime fiévreuse. Les créature
qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées. Celles qui possèdent une résistance aux
poisons bénéficient de leur bonus habituel au jet de sauvegarde.

Discrétion : la peau des troglodytes peut changer de couleur, ce qui leur permet de se fondre dans
leur environnement à la manière des caméléons, ce qui se traduit par un bonus racial de +4 aux tests
de Discrétion).

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Une tribu est composée de 20 à 80 guerriers plus 20 % de non-combattants, d'un shaman et 3 à 13
lézards carnivores (cf. page 18).

Troglodyte shaman
Caractéristiques :
Type : peuple Troglodyte (humanoïde reptilien)
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : peureux
Milieu : souterrains

Combat +1, Mystique +7, Sournoiserie +4, Survie +4


Points de vie : 6
Points d'énergie : 10

Initiative : +4
Attaque : +1
Dégâts : 1d6 + 1 griffes, massue, javelines
Défense : +1
Armure : 4 écailles

Capacités spéciales :
- peuple Troglodyte (Armure naturelle (p68), Adaptation (p56) (ténèbres), Puanteur (p69), Combat
sans arme (p59) : griffes, Talentueux (p58) : peau de caméléon discrétion +4, allergie (froid)
(humanoïde à sang froid)),
- Réserve d'énergie (p69),
- Mystique × 2 (p67) : deux domaines dont terre.

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
Le troglodyte shaman est une créature magicienne avec mystique en principale : il a donc 1 degrés
dans sa compétence et est amateur. Ainsi il a 1 PM gratuits pour ses sorts et a 1 PM gratuit pour ses
2 sorts mémorisées (FD). Il lance ses sorts à +6.

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Humanoïde
Étrangleur
Présentation :
Ce prédateur particulièrement sournois vit sous terre et attaque tout ce qui passe à sa portée. Ses
paumes et ses plantes de pied sont tapissées d’une multitude de petites pointes lui permettant de
s’agripper à n’importe quelle surface, ou presque. Il pèse un peu plus de 15 kg.
Ce monstre ne parle que le commun des Profondeurs.
Caractéristiques :
Type : humanoïde magique
FD : 2
Niveau : 2
Comportement : prédateur
Milieu : souterrains

Combat +8, Mystique +2, Sournoiserie +5, Survie +5


Points de vie : 20
Points d'énergie : 8

Initiative : +5
Attaque : +8
Dégâts : 1d6 + 2 tentacules
Défense : +8
Armure : 4 cuir

Capacités spéciales :
- type magique (Adaptation (p56) : obscurité, Liberté de
mouvement (p71) : grimper, Vitesse rapide (p71), douleur
lumineuse (p54)(malus de -2 à tous les jets à l'extérieur en
plein jour),
- Talentueux (p58) : peau de caméléon discrétion +4,
- Arme naturelle spéciale (p69) : les tentacules permettent d'immobiliser/étrangler sa victime
- Armure naturelle (p68).

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
L’étrangleur aime se poster au plafond, au niveau des escaliers, des arches ou des intersections de
couloirs, mais aussi au-dessus des puits. De cette manière, il n’a plus qu’à tendre les tentacules pour
prendre ses proies par surprise.
Il attaque les créatures de n’importe quelle taille ou presque, mais préfère celles qui sont isolées et
au moins de petite taille . S’il a vraiment faim, il peut tenter de s’en prendre à plusieurs adversaires
en même temps mais, dans ce cas, il attend le passage du dernier membre du groupe afin de ne pas
se faire remarquer par les autres.

Constriction : chaque fois qu’il remporte un test de lutte contre une créature de taille grande ou
moins, l’étrangleur inflige 1d6+2 points de dégâts. Comme il attrape sa proie par le cou, celle-ci ne
peut plus parler ni lancer de sorts à composantes verbales.

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Harpie
Présentation :
Elle aime envoûter les voyageurs à l’aide de son chant, avant de leur faire subir des tourments
indicibles. Elle ne se décide à tuer et à dévorer ses « jouets » que quand ils ne lui procurent plus le
moindre amusement.
Caractéristiques :
Type : Humanoïde magique
FD : 3
Niveau : 2
Comportement : malfaisant
Milieu : marécages tempérés

Combat +6, Mystique +3, Sournoiserie +9, Survie +6


Points de vie : 30
Points d'énergie : 12

Initiative : +9
Attaque : +6/+1
Dégâts : 1d6 + 2 gourdin
Défense : +6
Armure : 0 peau

Capacités spéciales :
- Magique (Liberté de mouvement (p71) : vol, Vitesse
rapide (p71) : vol 24 m, Adaptation (p56) : Attaque en vol, Allergie (p68) : voix mélodieuse ),
- Adaptation : obscurité,
- Pouvoir × 2 (p70) : chant captivant, Volonté contre 15,
- Action supplémentaire : attaques multiples,
- Talentueux (p58) : Bluff +2 (soit +11), perception auditive +2 (soit +8).

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
Quand une harpie doit combattre, elle préfère le faire à l’aide d’une arme, en se servant de son don
Attaque en vol.

Chant captivant : l’attaque la plus insidieuse de la harpie est son chant. Quand elle y fait appel,
toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres que des harpies) doivent réussir un jet
de Volonté difficulté 15 pour ne pas être captivées. C’est un effet de son et mental, de type charme.
Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par cette harpie pendant une
journée entière.
Les victimes captivées avancent en droite ligne vers la harpie. Si leur chemin les oblige à franchir
un obstacle dangereux (marcher dans les flammes, tomber d’une falaise, etc.), elles ont droit à un
second jet de sauvegarde. Les créatures captivées ne peuvent rien faire d’autre que se défendre
(elles sont donc incapables de combattre ou de s’enfuir, mais ne subissent pas de malus à la défense
si on les attaque). Dès qu’elles arrivent à 1,50 mètre de la harpie, elles s’immobilisent et ne se
défendent pas contre ses attaques. L’effet dure tant que la harpie chante, puis un round après cela.

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Loup-garou
Présentation :
Dans certaines sombres campagnes, où vivent de pauvres paysans hagards, harcelés par le froid et
les impôts d'impitoyables seigneurs, où les arbres décharnés et nus tentent de survivre à l'infini
hiver. Lorsque, parfois une étrange naissance apparaît, fruit de l'abject accouplement de l'homme et
du loup, la créature ne survit guère longtemps. Mais si cette naissance arrive lors d'une nuit de
pleine lune et que le monstre survit, alors il devient le terrible loup-garou, créature mi-loup, mi-
homme et re mi-loup derrière dont le hurlement perçant terrifie les habitants des villages voisins.
Les caractéristiques indiquées ci-dessous sont valables pour la forme hybride du loup-garou,
endossées lors des nuit de pleine lune.
Caractéristique :
Type : magique
FD : 4
Niveau : 5
Combat : +13, Sournoiserie : +10,
Mystique : +7, Survie : +10
Points de vie : 120
Points d’énergie : 40
Attaque : +13 ou +11/+11
Défense : +13
Dégâts : 3d6 + 5
Armure : 8 (+ 4) contre toutes les
armes non spéciales.
Capacités spéciales :
- Magique (abomination, charognard
mystique, transformation(hybride),
allergie(argent)),
- Actions combinées (p59) : attaques multiples, Armure naturelle (p68), Puissance × 2 (p69),
Récupération (p69), Vitalité (p69), Régénération (1d6 d'énergie pour +9 points de vie) (p70).
Technique de combat :
Sous leur forme d’humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques
habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu’ils ont tendance à se montrer plus agressifs.
Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l’odorat et la vision nocturne, et
fait montre d’une grande empathie à l’égard des animaux correspondant à sa forme (avec lesquels il
peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus contrôler sa
fureur et adopter sa forme animale involontairement.
Sous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est
susceptible d’inoculer la lycanthropie. Ils sont particulièrement forts et rusés, et possèdent une
réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre.
Enfin, un lycanthrope naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable
d’adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L’hybride
est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut également passer à l’attaque à l’aide de ses
crocs et de ses griffes. L’hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même
réduction des dégâts que sa forme animale.

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Méduse
Présentation :
Au-delà de 9 mètres, il est impossible de faire la différence entre une méduse et une humaine (la
supercherie peut même durer plus longtemps si elle cache son visage). Consciente de ses atouts, elle
porte souvent des vêtements mettant sa silhouette en valeur, tout en voilant son visage.
La méduse mesure entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et pèse le même poids qu’un humain.
Caractéristiques :
Type : humanoïde magique
FD : 5
Niveau : 2
Comportement : agressif, sournois
Milieu : marécages tempérés

Combat +11, Mystique +5, Sournoiserie +8, Survie +8


Points de vie : 50
Points d'énergie : 20

Initiative : +8
Attaque : +13/+8 arc dégâts : 1d6 + 4
Attaque des serpents : +11 dégâts : 1d6 + 2 + venin
Défense : +11
Armure : 0 peau

Capacités spéciales :
- Magique (Dégâts spécifiques × 3 (p69) : venin,
Allergie (chouettes) (p68)),
- Spécialisation (arc) (p61),
- Adaptation (p57) : Tir au contact,
- Action supplémentaire (p56),
- Pouvoir × 2 (p70) : regard pétrifiant,
- Invulnérabilité (p69) : pétrification,
- Pouvoir × 2 (p70) : les serpents attaquent tous les adversaires adjacents à la méduse 1 fois par tour
- Adaptation (p56) : obscurité.

Motivation : loyal (0) et mauvais (0)


Technique de combat :
La méduse dissimule sa vraie nature tant que sa cible n’est pas à portée de son regard pétrifiant.
Pour ce faire, elle n’hésite pas à user de subterfuges et de persuasion pour faire croire à sa victime
qu’il n’y a pas le moindre danger. Elle utilise ses armes pour combattre ceux qui résistent à son
regard, les serpents venimeux de sa tête tentant de mordre tous ses adversaires adjacents.

Regard pétrifiant : pétrification permanente, jusqu'à 9 mètres, jet de sauvegarde contre 10 + FD +


niveau soit 17.

Venin : jet de sauvegarde; effet -2d6 à tous les jets sauf jet de sauvegarde réussi contre 17 alors
-1d6 à tous les jets.

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Troll
Présentation :
Très Grand. Très Vert. Franchement Hargneux. Et là on ne rigole plus du tout !
Pour le conteur qui souhaite conserver le fun et la décontraction si typique d’une campagne « Peaux
Vertes » mais qui veut aussi muscler un peu le jeu, le Mercenaire Troll est l’allié idéal. Qu’il soit
garde du corps du Shaman Gobelin ou Ravageur préféré du Saigneur Orque, on peut retrouver la
Mercenaire Troll seul ou en duo, au sein d’une autre tribu de Peaux Vertes.
Et si vos joueurs sont définitivement trop bourrins pour être stoppés facilement vous pouvez
toujours envisager d’utiliser les gros moyens et de leur larguer dessus un clan entier de
sympathiques titans verdâtres et régénérants. Fini de rire !

Ce monstre se déplace debout, mais voûté. Sa démarche est pataude et, quand il se met à courir, ses
longs bras traînent au sol. Toutefois, cela ne l’empêche pas d’être très agile.
À l’âge adulte, il atteint généralement les 2,70 mètres pour un poids de 250 kilos. Les femelles sont
légèrement plus grandes que les mâles. La peau caoutchouteuse du troll est grise, verte et grise ou
vert olive comme un tapis de mousse. Leur chevelure est le plus souvent vert foncé ou gris terne.
Caractéristique :
Type : Humanoïde magique
FD : 3
Niveau : 3
Comportement : malfaisant
Milieu : Tout type de profondeurs, montagnes froides

Combat : +10, Survie : +7


Sournoiserie : +7, Mystique : +4
Points de vie : 45
Points d’énergie : 18

Attaque(s) : +14 ou +12/+12


Défense : +8
Dégâts : 2D6 + 3 (+6 contre les créatures de gabarit 0)
Armure : 2 (+6 contre les créatures de gabarit 0)

Capacités spéciales :
- Type magique (Adaptation (p57) : obscurité, Allergie (p68) : acide, Invulnérabilité (p69) :
maladies & poisons, Régénération (p70) -1d6 d'énergie pour récupérer 6 points de vie),
- Puissance (p69),
- Gabarit supérieur (p68),
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Puanteur (p69) : jet de sauvegarde contre 14 ou subir un malus de -4 à toutes ses actions à cause
des nausées,
- Posture offensive (p61) : Attaque +4, Défense -2.

Motivation : chaotique (0) et mauvais (0)

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Technique de combat :
Le troll ne craint pas la mort. Il se rue au combat sans la moindre hésitation, frappant quiconque se
dresse en travers de son chemin. Même face à du feu, il tente de contourner l’obstacle pour
poursuivre le combat.

Régénération :e feu et l’acide infligent des dégâts normaux au troll.


Si ce monstre perd un membre, il repousse. S’il l’accole à la blessure, il se fixe instantanément.

N.B. :
1) Là encore, on peut tout à fait imaginer de varier les plaisirs avec quelques Berserkers Trolls
(Niveau 3 ou 4 avec l’atout Rage destructrice), un Titan Troll (Niveau 5 avec un atout
supplémentaire de Gabarit supérieur) ou une Abomination Troll (Niveau 6 avec Combattant Maso
et Vitalité).
2) Les trolls pourraient avoir à la place d'allergie à l'acide, allergie à la lumière : ils ne vivraient
donc que dans les souterrains.

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Morts-vivants
Âme-en-peine (ou allip)
Présentation :
L'âme en peine est une créature intangible née du
Mal et des ténèbres. Elle hait la lumière et tout ce
qui vit. Dans certains cas, sa silhouette peut, laisser
penser qu'elle est armée ou revêtue d'une armure.
Cela ne fait que refléter ce qu'elle était de son
vivant sans avoir le moindre effet sur son profil.
Une âme en peine a la taille d'un humain, mais sa
version vénérable a celle d'un ogre. Étant
intangibles, elles ne pèsent rien.
Caractéristiques :
Type : mort-vivant
FD : 5
Niveau : 2
Comportement : prédateur maudit
Points de vie : 20
Points d'énergie : 50
Combat +8, Mystique +11, Sournoiserie +8, Survie +5

Attaque : +8, mains 1D6 + 2 (+ drain de 1D6 points de sagesse, sauvegarde 17)
Défense : +8
Armure : 0 (+4 contre les armes ordinaires) (cf.
abomination)

Atouts et capacités spéciales :


- Mort vivant (sans repos, abomination, horreur),
Horreur : jet de sauvegarde une fois par rencontre contre 15
de l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci,
- Intangible (p69),
- Drain de caractéristique (Sagesse) (p70),
- Pouvoir : drain d'énergie (marche un peut comme pour les
détraqueurs. Se fait avec la compétence magie +17 et
transfert 1d6 PE de la victime à l'âme en peine),
- Pouvoir : gémissement (Terreur) (Sauvegarde 17, en cas
d'échec la victime fuit FD tours),
- Adaptation (ténèbres) (p50) : voit en niveau de gris,
jamais en couleur sauf les gemmes,
- Passage sans traces (p71),
- Sorcier × 2 (domaines : esprit, froid) (p72).
Technique de combat :
L'âme-en-peine est une créature magicienne avec mystique en principale : elle a donc 2 degrés dans
sa compétence et est amateur. Ainsi elle a 1 PM gratuits pour ses prières et a 1 PM gratuit pour ses
5 prières mémorisées (FD). Elle lance ses sorts à +11.

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Goule
Présentation :
Les goules sont des humains (presque
normaux) infectés par un antique virus
magique qui ronge leur corps de l’intérieur.
La douleur qui en résulte les plonge
rapidement dans la folie, et il ne faut pas
longtemps pour qu’elles comprennent que le
seul moyen d’apaiser leurs souffrances c’est
de tenter inlassablement d’apaiser la faim
insatiable du virus en se nourrissant de chair
humaine.
Caractéristique :
Type : maudit
Milieu : cimetière, crypte ou partout
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : prédateur maudit

Combat +7, Mystique +1, Sournoiserie +4, Survie +4


Points de vie : 10
Points d'énergie : 4

Initiative : +4
Attaque : +7 ou +5/+5
Dégâts : 1d6 + 1 + paralysie griffes ou morsure
Défense : +7
Armure : 0 (+ 4 contre les armes ordinaires)

Capacités spéciales :
- Maudite (Abomination (p68), Charognard mystique (p68), Pouvoir (p70) : flair, Allergie (p68) :
lumière),
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Adaptation (ténèbres) (p50) : voit en niveau de gris, jamais en couleur sauf les gemmes,
- Paralysie (p69) : la victime est paralysée pendant 2 tours sauf si sauvegarde contre 13.
Technique de combat :
La goule attaque par surprise chaque fois que possible. Elle surgit de derrière une pierre tombale,
saute du toit d’un mausolée ou jaillit du sol où elle attendait, tapie.

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Blême (Goule)
Présentation :
La blême ressemble à s’y méprendre à la goule, mais elle est bien plus rusée et dangereuse.
Caractéristique :
Type : maudit
Milieu : cimetière, crypte ou partout

FD : 3
Niveau : 2
Comportement : prédateur maudit

Combat +10, Mystique +4, Sournoiserie +7, Survie +7


Points de vie : 36
Points d'énergie : 12

Initiative : +6
Attaque : +9 ou +7/+7
Dégâts : 1d6 + 2 + paralysie griffes ou morsure
Défense : +9
Armure : 0 (+ 4 contre les armes ordinaires)

Capacités spéciales :
- Maudite (Abomination (p68), Charognard mystique (p68), Pouvoir (p70) : flair, Allergie (p68) :
lumière),
- Actions combinées (p59) : attaques multiples,
- Adaptation (ténèbres) (p50) : voit en niveau de gris, jamais en couleur sauf les gemmes,
- Paralysie (p69) : la victime est paralysée pendant 2 tours sauf si sauvegarde contre 13,
- Puanteur : quand on s'approche jet de sauvegarde contre 15 sinon nausées entrainant -4 à toutes les
actions,
- Vitalité (p69).

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Momie
Présentation :
La momie est un cadavre embaumé et animé grâce à des rituels enseignés par d’anciens dieux du
désert dont tout le monde a heureusement oublié le nom.
La plupart des momies mesurent entre 1,50 m et 1,80 m, et pèsent 60 kg environ.
Caractéristiques :
Type : mort vivant
FD : 3
Niveau : 4
Comportement : malfaisant
Milieu : quelconque

Combat +11, Mystique +8, Sournoiserie +8, Survie +5


Points de vie : 72
Points d'énergie : 24

Initiative : +8
Attaque : +11
Dégâts : 2d6 + 4 + pourrissement poings
Défense : +11
Armure : 2 (+4 contre les armes ordinaires) chaire morte

Capacités spéciales :
- Mort vivant (sans repos (p69), abomination (p68),
horreur (p68) : sauvegarde contre 20 ou perte de 2d6
d'énergie),
- Allergie (p68) : feu,
- Adaptation (p57) : ténèbres,
- Puissance (p69),
- Pourrissement de la momie : drain de caractéristique
(p71) sauvegarde contre 17,
- Vitalité (p69),
- Liberté de mouvement (sable & désert) (p71) : avec cet
atout la momie peut se déplacer dans le sable (en
dessous/au travers) pour apparaitre subitement en surgissant du sable par exemple (jet de surprise,
bonus au jet d'attaque, etc).
Technique de combat :
La momie donne des coups terribles. Sa force physique et sa détermination sans faille en font déjà
un terrible adversaire, mais elle possède aussi de nombreux autres pouvoirs.

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Ogre zombie
Type : mort-vivant
FD : 4
Niveau : 1
Milieu : lieux abandonnés, champ de bataille, partout.

Combat +9, Mystique +3, Sournoiserie +6, Survie +6


Points de vie : 20
Points d'énergie : 0

Initiative : +6
Attaque : +8
Dégâts : 2d6 + 4 arme
Défense : +9 (+6 contre les créatures de gabarit 0)
Armure : 6 (+ 4 contre les armes ordinaires) (+6 contre les créatures de gabarit 0)

Capacités spéciales :
- Mort vivant (sans repos, abomination, horreur : 1ère fois jet sauvegarde contre 15, si échec perte
d'1D6 d'énergie),
- Puanteur : quand on s'approche jet de sauvegarde contre 15,
- Invulnérabilité (p69) : immunisé au froid, poison, illusion,
- Déplacement lent (2 fois moins vite qu’un humain, ne cours pas),
- Allergie (p68) : sensibilité au feu (dégâts doublés),
- Combattant maso (gain 1 Dk pour 10 pts de vie perdu) (p60),
- Tête molle (les dégâts portés à la tête sont triplés. Si > 50% pt de vie, créature tuée),
- Gabarit supérieur 1 (p68),
- Puissance (p69),
- Armure naturelle (p68) : armure +4.

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Squelette
Présentation :
Un souffle d’un autre monde parcourt les couloirs humides. Il charrie l’odeur infecte des corps en
décomposition. Les torches vacillent, projetant sur les murs de pierres grises d’inquiétantes ombres
fantomatiques. Le silence de mort est soudain brisé par un grattement sinistre puis un craquement.
La lumière des torches perce lentement les ténèbres pour se refléter contre les os blanchis d’un
squelette qui s’avance, mû par une blasphématoire parodie de vie.

Le squelette est un cadavre animé, un automate dénué d’intelligence qui obéit à la lettre aux
instructions de son maître malfaisant. Il porte rarement autre chose que des lambeaux de vêtements
ou d’armure délabrée.
Il fait uniquement ce qui lui est ordonné. Incapable de parvenir à la moindre conclusion de lui-
même, il ne peut pas faire preuve d’esprit d’initiative. En raison de son intellect inexistant, les
instructions qu’il reçoit doivent être d’une simplicité extrême, comme par exemple « Tue quiconque
pénètre dans cette salle ».

Caractéristique :
Type : mort-vivant
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : stupide
Milieu : quelconque

Combat +7, Mystique +1, Sournoiserie +4,


Survie +4
Points de vie : 10
Points d'énergie : 4

Initiative : +4
Attaque : +7
Dégâts : 1d6+ 1 épée, griffe ou arc
Défense : +7
Armure : 0 (+ 4 contre les armes ordinaires)

Capacités spéciales :
- Mort vivant (Sans repos (p69), Abomination
(p68), Horreur (p68) : 1ère fois jet sauvegarde
contre 15, si échec perte d'1D6 d'énergie),
- Adaptation (p50) : ténèbres,
- Invulnérabilité (p69) : froid,
- Invulnérabilité : poison.

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Zombie
Présentation :
Le zombi est un cadavre animé par magie noire. En raison de son absence d’intelligence, il ne peut
obéir qu’aux instructions simplistes, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette
pièce ».
L’archétype acquis « zombi » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible, pour peu qu’elle
soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant.
Caractéristique :
Type : mort-vivant
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : stupide
Milieu : lieux abandonnés, champ de bataille, partout.

Combat +6, Mystique +3, Sournoiserie +3, Survie +0


Points de vie : 5
Points d'énergie : 2

Initiative : +3
Attaque : +6 griffes ou morsure (1d6 + 1)
Défense :+6
Armure : 0 (+ 4 contre les armes ordinaires)

Capacités spéciales :
- Mort vivant (sans repos, abomination, horreur : 1ère fois jet
sauvegarde contre 15, si échec perte d'1D6 d'énergie),
- Puanteur (p69) : quand une créature s'approche jet de
sauvegarde contre 12 sinon -4 à toutes ses actions,
- Adaptation (p50) : ténèbres. Il voit en niveau de gris,
jamais en couleur sauf les gemmes,
- Malédiction : limité à une seule action. Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter
qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer,
et ne peut faire les deux que s’il charge.

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Plante
Liane chasseresse
Présentation :
La liane chasseresse est une plante semi-mobile qui se procure l’engrais dont elle a besoin en
plaçant les créatures qu’elle tue près de ses racines, où elles se décomposent.
Cette plante est constituée d’une liane principale, longue d’à peu près 6 mètres, et de vrilles,
longues de 1,50 mètre, situées tous les 15 centimètres environ. Ces dernières portent des feuilles et
l’été, elles produisent des fruits qui pourraient passer pour des grappes de raisin. La liane est
couverte d’une écorce noueuse qui lui donne l’aspect d’un pied de vigne géant. Son raisin a un goût
très fort, mais beaucoup de gens pensent qu’il est toxique. On en tire un vin qui saoule très
rapidement.
Bien qu’une liane chasseresse soit capable de se déplacer, elle est excessivement lente et ne le fait
que si elle a absolument besoin de changer de territoire.
Une variété souterraine de la liane chasseresse pousse à proximité des eaux chaudes, cheminées de
volcans et autres sources d’énergie thermique. Ses vrilles sont plus fines que celles de la plante de
surface, et ses feuilles grises sont parsemées de traînées brunes, blanches ou argentées. Quand elle
ne bouge pas, il est aisé de la prendre pour un dépôt minéral. Elle génère suffisamment de déchets
pour permettre le développement de champignons, mousses et autre parasites, qui aident à la cacher.
La liane chasseresse applique une tactique basique, mais éprouvée : elle reste immobile jusqu’à ce
que son gibier passe à portée, puis se détend subitement. Elle utilise son pouvoir d’enchevêtrement
pour piéger ses proies et pour gêner leur éventuelle
contre-attaque.
Caractéristiques :
Type : plante
FD : 3
Niveau : 4
Comportement : prédateur
Milieu : forêt tempérée

Combat +11, Mystique +5, Sournoiserie +8, Survie +8


Points de vie : 60
Points d'énergie : 24

Initiative : +8
Attaque : +11 liane 1d6 + 4,
Défense : +11
Armure : rien

Capacités spéciales :
- Plante (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Allergie (p68) : feu),
- Invulnérabilité (p69) : électricité,
- Sans repos (p69),
- Combat sans armes (p59),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Armes naturelles spéciales (p69) : lutter/immobilier avec les lianes,
- Maîtrise de la lutte (lutte, immobiliser + 1D6)(p59),
- Déplacement lent (divisé par 2, ne court pas).

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Sylvanien
Présentation :
Les feuilles du sylvanien sont d’un vert bouteille au printemps et en été. Durant l’automne et
l’hiver, elles prennent des teintes jaunes, orangées ou rouges, mais il est rare qu’elles tombent. Ses
jambes ont l’air d’un tronc quand il les ramène l’une contre l’autre. Du reste, il est presque
impossible de différencier un sylvanien immobile d’un arbre.
Il mesure 9 mètres de haut et son « tronc » fait 60 centimètres de diamètre environ. Son poids
avoisine les 2,25 tonnes. Ils sont solitaire ou en bosquet (4–7).
Le sylvanien préfère étudier longuement ses adversaires potentiels avant de les attaquer. Quand il
décide de passer à l’assaut, il le fait brusquement, prenant ses ennemis par surprise pour mieux les
piétiner. S’il est en danger, il peut animer des arbres pour se défendre.
Caractéristiques :
Type : plante
FD : 6
Niveau : 3
Comportement : vagabond
Milieu : forêts tempérées

Combat +13, Mystique +10, Sournoiserie +7,


Survie +10
Points de vie : 90
Points d'énergie : 36

Initiative : +18 (utilise sa discrétion)


Attaque : +13 ou +11/+11
Dégâts : 2d6 + 3 branche
Défense : +11
Armure : 8 écorce

Capacités spéciales :
- Plante (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs
mentaux, Allergie (p68) : feu),
- Grand (p55) : intimidation +11,
- Armure naturelle × 2 (p68),
- Actions combinées (p59) : attaque,
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Talentueux (p58) : volonté de fer : +14,
- Talentueux : discrétion en forêt × 2 : +18,
- Pouvoir (p70) : animation d'arbres × 2 (pas de jet de compétence),
- Dégâts de zone (piétinement) : 6d6 de dégâts sur une zone de taille chariot, jet de sauvegarde
contre 18. Ce pouvoir coûte 1d6 point d'énergie.
Animation d’arbres : À volonté, le sylvanien peut animer les arbres distants de 54 mètres ou moins. Il peut en contrôler
jusqu’à deux en même temps. Un arbre normal a besoin de 1 round complet pour se déraciner, après quoi il se déplace à
une vitesse de 3 mètres par round et se bat comme un sylvanien (niveau 1 ou 2 en fonction de la taille des arbres
autour). Les arbres animés redeviennent inertes si le sylvanien qui les a appelés est mis hors de combat ou s’éloigne
hors de portée. Les arbres animés affichent la même vulnérabilité au feu que les sylvaniens.

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Tertre errant
Présentation :
Le tertre errant ressemble à un tas de végétation en décomposition. En réalité, c’est une plante
carnivore intelligente. Il est doté d’un cerveau et d’organes sensoriels situés au niveau de sa
« poitrine ».
Il fait 2,40 mètres de diamètre à la base pour 1,80 mètre de haut. Il pèse environ 1,9 tonne.
Le tertre errant frappe et broie ses adversaires à l’aide de deux gros appendices semblables à des
bras.
Caractéristiques :
Type : plante
FD : 5
Niveau : 4
Comportement :
prédateur/vagabond solitaire
Milieu : marécages tempérés

Combat +13, Mystique +7,


Sournoiserie +10, Survie +10
Points de vie : 100
Points d'énergie : 40

Initiative : +10
Attaque : +13 ou +11/+11
Dégâts : 2d6 + 4 appendices
Défense : +13
Armure : 10 tas de végétation

Capacités spéciales :
- Plante (Invulnérabilité (p69) :
pouvoirs mentaux, Allergie
(p68) : feu),
- Puissance,
- Invulnérabilité : électricité ×2
(il gagne des points de vie),
- Armure naturelle × 2 (p68),
- Adaptation (p56) : vision
dans les ténèbres,
- Actions combinées : attaques multiples,
- Maîtrise de la lutte (lutte par étreinte) nécessite 1d6 d'énergie, dégâts 3d6+4, sauvegarde contre 10
+ dégâts (p59 et 78),
- Talentueux (p58) : survie en marécage et forêts, soit 14,
- Talentueux : volonté de fer soit 11,
- Déplacement lent (divisé par 2, ne court pas),
- Liberté de mouvement (p71) : nage lente.

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Thallophyte
Présentation :
Criards et thallophytes violettes s’associent souvent pour se nourrir. Le tintamarre produit par les
premiers attire les proies, que les secondes éliminent. Une telle association est extrêmement
bénéfique pour les deux espèces.

Thallophyte criard
Présentation :
Le criard est une thallophyte statique qui crie pour attirer ses proies ou quand on le dérange. Il vit
dans les endroits sombres et souterrains, bien souvent en compagnie de thallophytes violettes (il est
immunisé contre leur poison).
Il existe des criards de toutes les teintes de violet.
Caractéristiques :
Type : plante
FD : 1 (en fait 0)
Niveau : 2
Comportement : détecteur
Milieu : souterrains
Combat +4, Mystique +1,
Sournoiserie +4, Survie +7
Points de vie : 10
Points d'énergie : 4
Initiative : 0
Attaque : 0
Dégâts : 0
Défense : 0
Armure : 0
Capacités spéciales :
- Plante (Invulnérabilité (p69) :
pouvoirs mentaux, Allergie (p68) :
feu),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Malédiction (p56) : créature
immobile.
Motivation : neutre (0)
Technique de combat :
Le criard ne dispose d’aucune attaque. Il ne peut qu’attirer des proies potentielles en criant, d’où
son nom.

Hurlement : dès qu’il perçoit un mouvement ou une source de lumière distant de 3 mètres ou moins,
le criard pousse un cri aigu pendant 1d3 rounds. Le vacarme risque d’attirer une ou plusieurs
créatures des environs. Certains prédateurs vivant à proximité apprennent vite que les hurlements du
criard signifient qu’il y a de la nourriture non loin.

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Thallophyte violet
Présentation :
La thallophyte violette ressemble au criard, et il n’est pas rare que les deux végétaux poussent
ensemble.
Elle peut être intégralement violette, ou d’un gris terne parsemé de taches mauves ou violettes.
Caractéristiques :
Type : plante
FD : 2
Niveau : 2
Comportement : prédateur
Milieu : souterrains

Combat +5, Mystique +2,


Sournoiserie +5, Survie +8
Points de vie : 20
Points d'énergie : 8

Initiative : +5
Attaque : +5 ou +3/+3 ou +1/+1/+1
Dégâts : 1d6 + 2 + poison, tentacules
Défense : +5
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Plante (Invulnérabilité (p69) :
pouvoirs mentaux, Allergie (p68) :
feu),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Actions combinées × 2 (p59) :
attaques multiples,
- Dégâts spécifiques (p69) : poison,
- Vitesse de déplacement lente
(divisé par 2, ne court pas).

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
Les tentacules de la thallophyte violette frappent tous les êtres vivants qui commettent l’erreur de
s’approcher d’un peu trop près.

Venin : sur blessure, il faut faire un jet de Résistance contre 14 ; affaiblissement temporaire d'un
points de Force et d'un point de Constitution (cf. Gestion de la perte de points de caractéristiques
page 100).

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Thallophyte spectrale
Présentation :
Cette créature ressemble à une masse brune ou brun-vert, bien que n’apparaissant qu’une fois
morte. L’amas de nodules disposé au sommet de la masse principale abrite ses organes sensoriels.
Elle se nourrit par une large gueule garnie de dents. Quatre pattes courtaudes lui permettent de se
déplacer.
Cette thallophyte mobile est naturellement invisible, ce qui en fait un redoutable prédateur
souterrain.
Caractéristiques :
Type : plante
FD : 2
Niveau : 2
Comportement : prédateur
Milieu : souterrains

Combat +5, Mystique +2, Sournoiserie +5, Survie +8


Points de vie : 20
Points d'énergie : 8

Initiative : +0
Attaque : +5
Dégâts : 1d6 + 2, morsure
Défense : +5
Armure : 0

Capacités spéciales :
- Plante (Invulnérabilité (p69) : pouvoirs mentaux, Allergie (p68) : feu),
- Adaptation (p56) : obscurité,
- Pouvoir × 2 (p70) : invisibilité suprême,
- Talentueux (p58) : déplacement silencieux +4, soit 12,
- Faible initiative : -5.

Motivation : neutre (0)


Technique de combat :
La thallophyte spectrale passe son temps à chercher des proies en silence. Elle attaque les créatures
isolées n’importe où. Par contre, quand elle s’en prend à un groupe, elle attend de se trouver dans
un endroit dégagé, afin que ses adversaires éprouvent davantage de difficultés à la localiser.

Invisibilité suprême : ce pouvoir fonctionne en permanence, ce qui permet à la thallophyte spectrale


de rester invisible même en plein combat. Il fonctionne sans discontinuer tant que le monstre est
vivant et qu’il n’est pas contré par le sort négation de l’invisibilité. La thallophyte spectrale
redevient visible 1 minute après sa mort.

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Autres propositions de monstres
Golem d'Os
Présentation :
Une petite invocation pour nécromancien
Les expériences morbides des pratiquants des sapiences interdites ne s’arrêtent toutefois pas aux
créatures non-mortes comme les squelettes et les zombis. Au cours de rituels impies, les nécromants
doivent éviscérer leur victime et découper la peau du supplicié. Puis la chair est viciée et corrompue
pour être enfin assemblée aux os et aux restes nécrosées comme on sculpterait de la glaise. Ces
créations macabres, qu’ils soient golems d’ossements ou de chairs, peuvent atteindre des
proportions proprement titanesques. Chance dans l’infortune, ces dernières sont coûteuses en
matières premières et des premiers essais ont été vus et balayés par les sages.
Caractéristiques :
Type : mort vivant
FD : 5
Niveau : 8
Comportement : stupide

Points de vie : 200


Points d'énergie : 80

Compétences : Combat +17; sauvegarde +14 (+18 contre la magie); compétences mineures +11

Initiative : +14
Attaque : +17/+12, Grosses claques : 4D6 + 8 (+12 contre les créatures de Gabarit 0)
Défense : +17
Armure : 6 os très solides (+12 contre les créatures de Gabarit 0) (+4 contre les armes ordinaires)

Atouts et capacités spéciales :


- Mort vivant (abomination (p68), horreur : jet de sauvegarde une fois par rencontre contre 15 de
l'adversaire sinon perte 1d6 d'énergie par celle-ci, sans repos (p69)),
- Action supplémentaire (p56),
- Dégât de zone (p69),
- Gabarit supérieur × 2 (p68),
- Puissance × 3 (p69),
- Régénération (p70) : en dépensant 1d6 d'énergie, la créature récupère 13 points de vie (5 + 8),
- Résistance magique +4.

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Golem
Présentation :
"Oui, j'en ai rencontré un, une fois... Inutile de te dire
que je n'ai pas demandé mon reste, j'avais été isolé de
mon équipage, suite à un crash de mon capelin qui
avait été largué à basse altitude. Seul, désarmé, face à
cette chose, j'ai fui aussi vite que possible.
Heureusement que ce modèle-là était lent. Beaucoup
ignorent, ou préfèrent ignorer, la menace que nous
avons créée nous-mêmes. Mais je peux te dire que
depuis ce jour, je ne peux poser mes yeux sur un golem
sans frémir..."
Azerius Jones, Badge 398 954.

Les Golem furent les ancêtres des premiers mantels.


Créés pour aider les humains pré-impériaux à lutter
contre les géants et les dragons, les premiers modèles étaient instables, et se retournaient parfois
contre leurs créateurs. Avant qu'on n'arrive à stabiliser le processus, et les doter de sécurités les
empêchant de s'en prendre à des humains, certains , dotés d'un embryon de conscience, réussirent à
s'enfuir, et rodent toujours, même plus de 2000 ans après leur mise en service. Il se murmure même
qu'ils auraient acquis la possibilité de créer d'autres golem par leur propres moyens ...
Caractéristique :
Type : Magique (Construction)
FD : 2
Niveau : 4
Comportement : stupide
Milieu : tous

Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie +10, Survie +10


Points de vie : 84
Points d'énergie : 24

Initiative : +8
Attaque +13
Dégâts 4d6 + 6 poings
Défense : +11
Protection : 8

Capacités spéciales :
- Magique (récupération, vitalité, sans repos (p69), allergie
(eau)),
- Puissance × 2 (p69),
- Vitalité (p69),
- Armure naturelle (p68),
- Grand (p55) : la créature est plus grande qu'un humain. Elle a un malus de -2 en Défense et peut
ajouter 1d6 à ses dégâts. Jets d'intimidation à +12.
Motivation : neutre (0)

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Goule
Type : maudit
Milieu : cimetière, crypte ou partout
FD : 2
Niveau : 4
Comportement : prédateur maudit

Combat +10, Mystique +4, Sournoiserie +7, Survie +7


Points de vie : 40
Points d'énergie : 16

Initiative : +7
Attaque : +10 ou +8/+8
Dégâts : 2d6 + 4 hachoir, griffes ou morsure
Défense : +10
Armure : 2 (+ 4 contre les armes ordinaires) lambeau d’armure

Capacités spéciales :
- Maudite (abomination, charognard mystique (p68), pouvoir (flair) (p70), allergie (lumière)),
- Actions combinées(attaques multiples) (p59),
- Puissance (p69),
- Vitesse rapide (course).

Squelette
Type : mort-vivant
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : stupide et maudit
Milieu : cimetière louche et antre de nécromancien

Combat +7, Mystique +1, Sournoiserie +4, Survie +4


Points de vie : 10
Points d'énergie : 4

Attaque : +7
Dégâts : 2d6+ 1 épée, griffe ou arc
Défense : +7
Armure : 2 (+ 4 contre les armes ordinaires) os solides

Capacités spéciales :
- Mort vivant (sans repos, abomination, horreur),
- Invulnérabilité (armes perçantes),
- Puissance,
- Récupération.

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Zombie
Type : mort-vivant
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : stupide et maudit.
Milieu : lieux abandonnés, champ de bataille, partout.

Combat +6, Mystique +3, Sournoiserie +3, Survie +0


Points de vie : 5
Points d'énergie : 2

Attaque : +6
Dégâts : 1d6 + 1 griffes ou morsure
Défense :+6
Armure : 0 (+ 4 contre les armes ordinaires)

Capacités spéciales :
- Mort vivant (sans repos, abomination, horreur : 1ère fois jet de sauvegarde contre 15, si échec
perte d'1D6 d'énergie),
- Puanteur (page 69) : quand on s'approche jet de sauvegarde contre 12 sinon -4 à toutes ses actions.

Zombie Plagues
Type : mort-vivant
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : stupide et maudit.
Milieu : lieux abandonnés, champ de bataille, partout.

Combat +7, Mystique +1, Sournoiserie +4, Survie +4


Points de vie : 10
Points d'énergie : 0

Attaque : +6
Dégâts : 1d6 + 1 griffes ou morsure
Défense :+6
Armure : 0 (+ 4 contre les armes ordinaires)

Capacités spéciales :
- Mort vivant (sans repos, abomination, horreur : 1ère fois jet de sauvegarde contre 15, si échec
perte d'1D6 d'énergie),
- Puanteur : quand on s'approche jet de sauvegarde contre 13 sinon -4 à toutes ses actions.
- Immunisé au froid, poison, illusion,
- Déplacement lent (2 fois moins vite qu’un humain, ne cours pas),
- Sensibilité au feu (dégâts doublés),
- Combattant maso (gain 1 Dk pour 10 pts de vie perdu)
- Tête molle (les dégâts portés à la tête sont triplés. Si > 50% pt de vie, créature tuée).

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Monstres classés par FD et par
niveau
Nom FD Niv. Page Nom FD Niv. Page
Thallophyte criard 0 1 171 Requin 2 1 29
Kobold 0,5 1 144 Squelette 2 1 166
Araignée géante 1 1 7 Troglodyte shaman 2 1 154
Gnoll guerrier 1 1 137 Cockatrice 2 2 70
Gobelin 1 1 138 Étrangleur 2 2 155
Homme lézard 1 1 143 Gobelour 2 2 141
Ouvrier formien 1 1 129 Hippogriffe 2 2 89
Rapace 1 1 28 Lézard carnivore (varan) 2 2 18
Sangsue 1 1 31 Sahuagin guerrier 2 2 150
Serpent venimeux 1 1 32 Thallophyte spectrale 2 2 173
Strige 1 1 99 Thallophyte violet 2 2 172
Troglodyte guerrier 1 1 153 Léopard 2 3 17
Zombie 1 1 167 Ours noir 2 3 22
Crocodile 1 2 13 Sanglier 2 3 30
Dryade 1 2 71 Worg 2 3 104
Gobelin assassin 1 2 139 Gargouille 2 4 73
Serpent constricteur 1 2 33 Minotaure 2 5 145
Gobelin shaman 1 3 139 Soldat (Fourmis géante) 3 1 14
Chien 1 3 12 Ogre 3 1 60
Loup 1 3 19 Blême (Goule) 3 2 163
Chef Gobelin 1 4 140 Centaure guerrier 3 2 128
Cerf 1 5 11 Harpie 3 2 156
Hobgobelin guerrier 1 5 142 Reine (Fourmis géante) 3 2 15
Araignée-sabre 2 1 8 Guêpes géantes 3 2 16
Démon Dretch 2 1 41 Orque guerrier champion 3 2 147
Ouvrière (Fourmis géante) 2 1 14 Orque shaman 3 2 148
Goule 2 1 162 Otyugh 3 2 26
Lézard Voltaïque 2 1 91 Oxydeur 3 2 27
Nuée de rats 2 1 21 Pégase 3 2 96
Nuée de mille-pattes 2 1 21 Sahuagin prêtresse 3 2 151
Nuée de chauve-souris 2 1 20 Soldat formien 3 2 131
Orque guerrier 2 1 146 Basilique 3 3 67

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Nom FD Niv. Page Nom FD Niv. Page
Ankheg brun 3 3 64 Méduse 5 2 158
Cube gélatineux (vase) 3 3 35 Âme-en-peine (ou allip) 5 2 161
Feu follet 3 3 72 Golem d'argile 5 3 76
Orque Saigneur du Klan 3 3 149 Wiverne (ou Vouivre) 5 3 102
Ours brun 3 3 23 Hydre venimeuse 5 3 88
Troll 3 3 159 Traqueur invisible 5 3 55
Ettin 3 4 59 Destrier noir (Nightmare) 5 4 46
Griffon 3 4 84 Djinn 5 4 48
Liane chasseresse 3 4 168 Ours sanguinaire 5 4 25
Momie 3 4 164 Tertre errant 5 4 170
Araignée de phase 3 5 9 Éfrit 5 6 50
Armarours 3 5 10 Xill 6 2 56
Licortue 3 6 92 Béhir 6 3 68
Molosse satanique 4 1 54 Golem de pierre 6 3 78
Ogre zombie 4 1 165 Hydre de feu : Pyrohydre 6 3 86
Mimique 4 2 95 Hydre de glace : 6 3 87
Sahuagin chef 4 2 152 Cryohydre

Tigre 4 2 34 Sylvanien 6 3 169

Ankheg jaune 4 3 65 Pouding noir (vase) 6 4 38

Hydre 4 3 85 Démon Babau 6 5 42

Manticore 4 3 94 Golem d'Os 6 8 80

Ours polaire 4 3 24 Xill prêtre 7 2 57

Vase grise (vase) 4 3 36 Ogre mage 7 2 62

Loup arctique 4 3 93 Golem de fer 7 3 81

Sphynx 4 3 98 Démon Hezrou 7 4 44

Golem de chair 4 4 74 Mymarque formien 8 4 133

Gorgone 4 4 83 Reine formienne 10 7 135

Jann 4 4 52 Tarasque 10 17 101

Loup-garou 4 5 157

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Divers
Remarque concernant l'initiative
L'initiative utilisée dans cette aide est basée sur la sournoiserie qui gère une attaque par surprise.
Mais suivant la situation et l'humeur, une autre compétence peut être utilisée :
• un vieux mage fait une embuscade magique : mystique,
• un gobelin contourne les joueurs pour leur bondir dans le dos : sournoiserie,
• un troll charge les joueurs : combat,
• un loup blanc flaire les joueurs et utilise la neige pour bondir par surprise sur les joueurs ;
survie.
Cf. http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=14&t=654&st=0&sk=t&sd=a&start=15

Remarque concernant les niveaux


Le niveau indiqué est le niveau moyen de la créature. Mais celui-ci peut varier.
Explications avec un exemple :
• le loup de base est FD1 niveau 3. C'est du loup de meute gris ou noir, avec des dents et la
faim au ventre,
• le chef de meute il est peut être niveau 5 ou 6,
• le vieux solitaire noir comme de l'encre qui rôde dans la forêt interdite depuis deux
générations, il est niveau 15 - et il ne fait pas de cadeaux aux chasseurs qui ont tué sa
compagne il y a longtemps.
Cf. http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=15&t=698&p=13616&hilit=fd+niveau+loup#p13616

De manière générale pour les niveaux :


• niveau 1-5 : amateur (comprendre gros nul),
• niveau 6-11 : professionnel (ouh, là c'est plus chaud),
• niveau 12+ : brutasse (mince, mais comment un gob peut-il être aussi fort ? Ben c'est un peu
un seigneur de guerre, hein.).

Remarque finale : petite leçon de maîtrise à l'intention des MJ qui ne savent pas
trop comment s'en sortir avec le dK et les systèmes en général.
Un score ou un jet de dé n'est jamais représentatif d'une vérité absolue. Ce n'est pas un élément
objectif ou réel. Leur seule raison d'être n'est pas de dire si on réussit ou on échoue. Leur seule
raison d'être est d'indiquer comment l'histoire se poursuit.
Il ne faut jamais prendre un jet de dé au premier degré : si tu rates, ce n'est pas une catastrophe,
c'est simplement une indication sur la manière dont l'histoire avance. Dès lors, la situation
s'enchaîne avec la suite naturellement et il faut faire avec, comme dans la vie. Rater ou réussir n'a
aucune importance en soi, aucune, jamais. Rater ou réussir, c'est juste déterminer le chemin.
Lorsqu'on utilise des éléments du dK comme le FD ou le niveau, on met juste en place des balises
qui feront pencher les probabilités que l'histoire avance d'une manière ou d'une autre. Si on ne sait
pas comment l'histoire avance, on équilibre les rencontres ou les obstacles avec les capacités
supposées du groupe. Si on veut que ça soit dur et que l'histoire s'oriente vers quelque chose qui
mobilise les ressources du groupe pendant un moment, on met des rencontres plus difficiles.
Inversement si on veut juste donner un élément ponctuel d'ambiance sans que cela ne joue sur le
déroulement optimal de l'histoire.
Le truc est de créer ses scénarios et de gérer en partie en ayant cette philosophie en tête.
Legrumph

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Fiche type de monstre
Présentation :
blabla
Caractéristiques :
Type :
FD :
Niveau :
Comportement :
Milieu :

Combat +11, Mystique +5, Sournoiserie +8, Survie +8


Points de vie :
Points d'énergie :

Initiative : +2
Attaque : +8
Dégâts : 1d6 + 4 arme
Défense : +10
Armure : x type

Capacités spéciales :
- type
-
-
-
-
-

Motivation : loyal (0) et mauvais (0)


Technique de combat :

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