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THOAN

DOSSIER
PERSON N AGE

Le jeu de rôle de la saga des Hommes-Dieux


D’APRÈS L’ŒUVRE DE PHILIP JOSÉ FARMER

LUDIKA

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SEIGNEUR
THOAN

THOAN
nom

description

EGO
En tant que Seigneur Thoan...

puissance élégance

ZOA

raison émotions

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traits

technologie des Seigneurs

possessions

pts de seigneurs

restauration

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FICHE DE

THOAN lignée FAMILLE

FONDATEUR DE LA LIGNÉE

GÉNÉRATIONS

7632
Invention de
l’Immortalité

ANCIENS

10 392
Guerre des
Thokinas

10 396
Âge d’Or

FAISEURS
D’UNIVERS

19 877
Révolte des
Cloches Noires

20 099
Dispersion

BARBARES

De nos jours

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FICHE DE

THOAN FAMILLE

membres connus
IDENTITÉ DU PNJ
Nom
Lien avec le PJ
Relation avec le PJ

Archétype
Objectif

IDENTITÉ DU PNJ
Nom
Lien avec le PJ
Relation avec le PJ

Archétype
Objectif

IDENTITÉ DU PNJ
Nom
Lien avec le PJ
Relation avec le PJ

Archétype
Objectif

IDENTITÉ DU PNJ
Nom
Lien avec le PJ
Relation avec le PJ

Archétype
Objectif

IDENTITÉ DU PNJ
Nom
Lien avec le PJ
Relation avec le PJ

Archétype
Objectif

IDENTITÉ DU PNJ
Nom
Lien avec le PJ
Relation avec le PJ

Archétype
Objectif

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FICHE DE

THOAN MONDE

IDENTITÉ DU COSMOS
Nom thoan
Signification
Créateur
Date de création
Propriétaire actuel

Description
Présentation du cosmos

Planète(s) et géographie


Palais

Faune et flore


Êtres intelligents

Histoire
Dates Événements notables

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FICHE DE

THOAN MONDE

Évolutions
Seigneurs Modifications apportées

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FICHE DE

THOAN MONDE

IDENTITÉ DU COSMOS
Nom thoan
Signification
Créateur
Date de création
Propriétaire actuel

Description
Présentation du cosmos

Planète(s) et géographie


Palais

Faune et flore


Êtres intelligents

Histoire
Dates Événements notables

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FICHE DE

THOAN MONDE

Évolutions
Seigneurs Modifications apportées

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FICHE DE

THOAN MONDE

IDENTITÉ DU COSMOS
Nom thoan
Signification
Créateur
Date de création
Propriétaire actuel

Description
Présentation du cosmos

Planète(s) et géographie


Palais

Faune et flore


Êtres intelligents

Histoire
Dates Événements notables

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FICHE DE

THOAN MONDE

Évolutions
Seigneurs Modifications apportées

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VOCABULAIRE THOAN
NOMS DE LIEUX
Les noms qui suivent concernent la planète d’origine des Seigneurs, définis par leurs équivalents terriens pour
une compréhension plus facile.
Régions sur Terre Équivalent thoan sur Gardazrintrah
Nom antique de l’Atlantique Zbroog
Nom antique du Pacifique Trik Sham
Nom antique de l’océan Indien Wax Hullom
Nom antique des Amériques Kaolendith Zabar
Nom antique de l’Eurasie Tremens Zabar
Nom antique de l’Afrique Ildoyameri Zabar
Nom antique de l’Australie Therakuju Zabar
Nom antique de l’Antarctique Anthames Zabar
Nom moderne de l’Atlantique Ukariel-tho (Eau d’Uriel)
Nom moderne du Pacifique Siemkabel-tho (Eau de Siembel)
Argentine Makara-zoadith (Feuillus de Mara)
Arabie Tharka-bun (Désert de Thar)
Chine du Nord Zonkatar-pern (Plaines de Zontar)
Reste de la Chine Eikacatl-zim (Pays d’Eicatl)
Russie Lukavah-pern (Plaines de Luvah)
Afrique Nakatho-zim (Pays de Natho)
Amérique du Nord Ukarizen-zim (Pays d’Urizen)
Europe Loska-zim (Pays de Los)
Turquie Ekano-shim (Plateau d’Eno)
Madagascar Orcka-rhel (Île d’Orc)
Indochine Thykaol-jo (Collines de l’Ancien – Propriété de Shambarimen)
Indonésie Vokarcyon-rhelatul (Archipel de Vorcyon)
Cordillère des Andes Nodka-jomatul (Montagnes de Nod)

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QUELQUES MOTS QUELQUES PHRASES
Mots en thoan Traduction Phrases en thoan Traduction
Ombal Lune Koowar Salut !
Frekar Soleil Koowar-su sheminathoon Salut et viens en paix.
Tar Monde Neth Orc Je suis Orc.
Tho Eau Neth thruth C’est moi.
Zoadith Arbre (désigne essentielle- Samon-ka fath Où est-ce que je
ment les feuillus) vais en partant d’ici ?
Bun Désert Orc-tam Orc man-kim Orc s’appelait
Pern Plaine autrefois
Zim Pays simplement Orc.
Shim Plateau Yem tath Orc-tha Maintenant on
Rhel Île l’appelle Orc le Rouge.
Rhelatul Archipel
Jo Colline QUELQUES CITATIONS
Jor Montagne basse Qui se dépasse voit son propre dos. (Manathu
Jom Montagne haute Vorcyon)
Jomatul Chaîne de montagnes L’ordre est composé de désordre et le désordre a son
Thyol « l’Ancien », « le Plus Ancien » ordre propre. (Manathu Vorcyon)
Gardz Demeure Il y a plus d’une direction dans laquelle lâcher son
Rintrah Divin pet. (Manathu Vorcyon)
Gardazrintrah Demeure divine Celui qui est obligé de lancer son attaque avant de
Kentfass Salle de bains l’avoir planifiée n’a pas de plan. (vieil adage thoan)
Kwadam Boussole Les vieux adages sont toujours vieux, mais pas tou-
Miyrtso Mort jours vrais. (Elyttria aux Flèches d’Argent)
Krathlrandroon «  Frère de ma mère  », oncle
du côté maternel
Sheshmu Ouvert QUELQUES EXPRESSIONS
Omuthid Mousse Elyttria aux Flèches d’Argent, sauve-nous !
Kamanbur Siffleurs Que les Flèches d’Argent d’Elyttria lui embrochent
Shagg Putois le foie !
Wivkrath Terme affectueux, équivalent Puisse-t-il subir les tortures d’Inthiman !
de « chéri » Au nom du fileur !

QUELQUES CHIFFRES QUELQUES GESTES ET SYMBOLES


Mots en thoan Traduction Symbole du baiser  : se toucher les lèvres, le
pouce et l’index formant un ovale, et faire claquer les
Ta Un
doigts de l’autre main
Shi Deux
Symbole de l’infini  : ligne horizontale dont les
Ka Trois
extrémités sont des flèches
Shon Quatre
Symbole du temps : ligne en tire-bouchon dont
Gush Cinq
les extrémités sont des flèches
Rlenwon Mille

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APERC, U D’UNE
HISTOIRE
MILLÉNAIRE

L
’univers de THOAN est un multivers : dans le domaine de la santé. C’est à cette époque
il repose sur un principe de mondes que le célèbre Seigneur Shambarimen trouva la for-
adjacents. Les Seigneurs thoans ont mule de la jeunesse éternelle : les Thoans cessèrent
créé plus de mille deux cents cosmos privés grâce alors de mourir de causes naturelles.
à leurs incroyables machines et une multitude de
portes thoannes permettent de voyager de l’un à L’ÈRE DES ROIS
l’autre. Les Thoans sont les héritiers d’une histoire (IL Y A 2 1 679 ANS)
multimillénaire, mais, bien qu’immortels, ils en Avec l’immortalité débuta un temps d’in-
ont oublié la majeure partie et ne s’intéressent plus tenses évolutions scientifiques. Il ne restait que
guère à leur passé. Si les sources historiques fiables quelques milliers de Thoans sur la planète, mais
sont rares, certaines informations récurrentes ils étaient experts en médecine et en biologie. Ils
convergent néanmoins. améliorèrent leur ADN et leur corps. Ils créèrent
des esclaves humains en laboratoire et bâtirent des
L’AUBE DES TEMPS palais majestueux. Leur technologie fit des bonds
(IL Y A 29 886 ANS) de géant  : ils explorèrent l’espace, inventèrent des
Les premiers écrits identifiés sur Gardazrintrah portes permettant de rallier instantanément deux
(la planète natale des Seigneurs thoans) remonte- points distants, puis deux Seigneurs célèbres (Orc
raient à environ 30 000 ans. Les Thoans auraient et Urizen) conçurent une machine à même de fa-
longtemps lutté contre deux autres espèces dans la briquer un univers de toutes pièces. Le tout premier
course à l’évolution avant d’exterminer finalement cosmos artificiel thoan fut la Terre, une copie exacte
leurs opposants. Plusieurs sources citent une mala- de Gardazrintrah, fabriquée voilà 20 000 ans. Les
die, le ventre-pierre, qui rendit les Thoans stériles : Thoans la peuplèrent d’humains conçus à leur
ils frôlèrent l’extinction. Le remède à leur mal fut image. Cette fois, ils n’étaient plus de simples rois :
découvert in extremis et mena à d’autres innovations ils étaient devenus l’équivalent de dieux.

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LA GUERRE LA RÉVOLTE DES
DES THOKINAS CLOCHES NOIRES
(IL Y A 19 494 ANS) (IL Y A 10 009 ANS)
En fabriquant leurs premiers univers, les Les Seigneurs cherchèrent une solution pour
Thoans se heurtèrent aux Thokinas, une autre es- stocker leurs souvenirs qui périclitaient avec le
pèce intelligente, d’un niveau technologique aussi temps, mais les réceptacles qu’ils créèrent pour cela
avancé que le leur. Sur ce bref épisode de l’histoire, s’éveillèrent à la conscience et volèrent leurs corps.
les récits se contredisent. Même ceux qui ont par- Les Thoans perdirent ainsi leurs plus grands scien-
ticipé au conflit restent évasifs, la mémoire défail- tifiques et la lutte qui s’ensuivit se teinta de paranoïa.
lante, incapables de tomber d’accord sur l’apparence Les Seigneurs ont-ils vraiment vaincu les Cloches
même de ces êtres aujourd’hui devenus légende. Noires  ? Certes, ils piégèrent presque toutes les
La guerre dura quatre ans et les Thoans extermi- Cloches Noires dans un monde prison… mais cin-
nèrent tous les Thokinas. Ils perdirent en retour quante échappèrent à ce sort, détruisirent les der-
une base de données indispensable à la construc- nières machines de création ainsi que la planète ori-
tion de nouvelles machines de création d’univers. ginelle des Thoans, et s’évanouirent dans les mondes
adjacents. Ce conflit mena la civilisation thoanne à la
L’ÂGE D’OR dispersion, il y a environ 10 000 ans de cela.
(IL Y A 19 490 ANS)
Après la guerre commença une ère magnifique. LA D ISPERSION
Presque tous les cosmos privés thoans furent créés (IL Y A 9787 ANS)
durant les millénaires qui suivirent. Les Thoans ne Gardazrintrah, le monde originel des Thoans,
pouvaient plus fabriquer de machines, mais ils en était la graine d’où avaient poussé les branches de
possédaient encore plusieurs centaines. Hélas, les leurs mondes. Lorsque la planète fut ravagée par le
rivalités s’intensifièrent pour leur possession. Feu-Qui-Ne-s’Éteint-Pas et scellée à tout jamais, l’ul-
La multiplication des cosmos privés mina le time maillon qui reliait encore les Seigneurs céda.
pouvoir central de Gardazrintrah. Les chicaneries Les Thoans possédaient mille mondes, mais plus de
entre Seigneurs devinrent des conflits puis des foyer. Les quelques milliers de Thoans survivants
guerres cosmiques. Les portes inter-univers de- s’éparpillèrent dans le millier d’univers restant.
vinrent moins sûres, furent verrouillées et dotées de
pièges. Le grand Shambarimen perdit la vie et de DE NOS JOURS
nombreux Thoans se ruèrent sur son cosmos pour Les Thoans propriétaires de mondes ont activé
le dépouiller de ses secrets. Une simple dispute toutes les sécurités de leurs palais et attendent que
familiale entre Los et son fils Orc le Rouge dégé- quelqu’un se confronte à eux ; les autres errent entre
néra en une guerre totale qui entraîna la destruc- les univers en quête d’une opportunité pour en dé-
tion de plusieurs mondes. L’immortalité pesa sur rober un, se sentant d’autant plus vivants à chaque
les esprits, aussi  : les troubles psychologiques des menace déjouée.
Seigneurs s’affirmèrent ; leurs amnésies aussi.

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JOUEZ À THOAN :
3 PRINCIPES
FONDAMENTAUX

, Choisissez avec soin vos dépenses de dés : les dés placés sur vos cases de caractéristiques sont les
plus polyvalents. Viennent ensuite les dés d’egos puis les dés de traits et d’équipements. Ainsi, de
prime abord, il semble pertinent d’économiser ses dés de caractéristiques. Ce n’est pas si simple.
Les traits et équipements ne valent souvent qu’un seul dé et les gaspiller tôt dans la partie ou lors de
situations peu dangereuses risque de vous porter préjudice lorsque vous devrez gérer des situations
vraiment difficiles... Parce qu’en situation de combat ou de défi, vous êtes soumis à une restriction :
lors d’un même tour, vous ne pouvez utiliser que 4D maximum (1D par type de réserve ego/carac-
téristiques/traits/équipements). Ainsi, si vous avez épuisé vos dés d’ego, de traits et d’équipements,
vous ne pouvez plus dépenser qu’un unique dé de caractéristique par tour et cela peut vous coûter la
victoire !
, Utilisez les egos, caractéristiques, traits et les équipements sans dés : Si votre personnage pos-
sède un équipement Fusil lance-rayons (1D) et que ce dé a déjà été dépensé, est-ce que cela signifie
que l’arme est vide ? Non. L’usage de dés est toujours contextuel. Les egos, caractéristiques, traits ou
équipements valent moins pour le nombre de dés disponibles dans leurs réserves que pour les capacités
de narration qu’ils permettent. Par exemple, vous pouvez toujours utiliser un équipement même s’il
n’y a plus de dés positionnés dessus : il suffit de trouver une autre justification et de puiser les dés dans
d’autres réserves ! Le PJ ne peut plus tirer le summum de cet équipement – représenté par le dé –, mais
il le possède toujours et ce bien reste opérationnel.
, Comptez sur vos descriptions : Face à un obstacle donné, scrutez votre fiche de personnage pour
voir ce que votre Seigneur peut faire puis réalisez la description de son action. Au moment de raconter
cette action, vous n’êtes pas dans l’incertitude : si vous avez trouvé un moyen d’utiliser vos dés, vous
savez que vous battez la difficulté des dés d’obstacle que le MJ a posés sur la table.

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Jadis, plus de vingt mille ans auparavant, les Seigneurs résidaient dans un univers parallèle à la Terre.
On ne les appelait pas encore les Seigneurs et ils n’étaient pas nombreux à l’époque car ils étaient les
derniers survivants d’une guerre qui les avait opposés pendant des millénaires à d’autres espèces. Peut-être
étaient-ils dix mille, tout au plus.
— Mais cette infériorité en quantité était compensée par leurs qualités, expliqua Kickaha. Notre science,
notre technologie comparées aux leurs ne s’élèvent pas au-delà du niveau de la culture des aborigènes de
Tasmanie. Ils avaient les moyens de fabriquer ces univers privés. Et ils les ont édifiés. À l’origine, ce n’étaient
que des terrains de jeux ; en quelque sorte, des clubs microcosmiques réservés à de petites élites. Et puis ils en
vinrent à se quereller. C’était inévitable puisque, en dépit de leurs pouvoirs presque divins, ils étaient humains.
Ils avaient – ils ont toujours – un sens de la propriété aussi développé que le nôtre. Et ils se battirent entre eux.
Je suppose qu’il y eut également des morts accidentelles et des suicides. En outre, l’isolement et la solitude
firent des Seigneurs des mégalomanes. Quoi de plus naturel si l’on considère que les uns et les autres jouaient
à être de petits dieux et qu’ils finirent par croire à leur personnage !
Le Faiseur d’univers, Philip José Farmer

CRÉDI TS

Thoan, le jeu de rôle de la saga des Hommes-Dieux


aventures dans les mondes de la saga
Design ludique et textes  Maquette
Stéphane Arnier-Lilja Julien Dejaeger
avec la collaboration de Nicolas Maillet et Cyril Pasteau Direction d’ouvrage
D’après une idée originale de Mohamed Douari Franck Plasse
Illustrations couvertures, écran et intérieur Direction éditoriale
Dogan Oztel Franck Plasse et Frédéric Weil
Direction artistique et gabarit
Studio Octobre Rouge

Les règles sont adaptées de Abstract Donjon © édité par les XII Singes sous licence Sneak Attack Press.
Thoan, le jeu de rôle de la saga des Hommes-Dieux est un jeu de rôle adapté de l’univers de Thoan, la saga
des Hommes-Dieux de Philip José Farmer, intégrale des romans, éditée par Mnémos en 2018. Le présent
ouvrage est édité et distribué avec l’accord officiel du Farmer Trust.
Thoan est un jeu de rôle publié par LudiKa, le label ludique des XII Singes et des éditions Mnémos.
© 2022 LudiKa, XII Singes et Mnémos
Achevé d’imprimer en octobre 2022
Imprimé en UE
Dépôt légal octobre 2022
ISBN - 978-2-38267-046-0
Ref T05

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