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DyingLaEarth
Le Jeu de Rôles dans le monde de Jack Vance
Vieille Terre
Règles abrégées
Aventures fantastiques
dans un lointain futur
3
Magie, Monstres
et Mystère
d’après les romans de
La Vieille Terre du Grand
Maître de la littérature,
lauréat du prix Nebula,
Jack Vance
3
Jouez un gredin ou un magicien
à l’esprit aiguisé, astucieux
et à la moralité parfois flexible
© Pelgrane Press. Traduction réalisée avec l’aimable autorisation de l’éditeur à partir de la version originale des «Quick Start Rules»
Bienvenue sur la Vieille Terre
8
Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Les Jeux de Rôles
Pelgrane Press basé sur l’œuvre de fantasy de Jack
Vance et approuvé par celui-ci.
Un jeu de rôles, ou JdR, est un genre de jeu de
société, une forme de conte interactif.
Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille
Terre contenues dans cet opuscule introduisent les Dans un JdR, l’un des joueurs endosse le rôle
concepts de base du jeu. Ces règles express vous per- du meneur de jeu. Si le jeu était une série télévisée,
mettent de créer des personnages convenant pour le meneur de jeu serait le producteur, le réalisateur,
des aventures introductives. Elles n’incluent pas les le scénariste principal, les personnalités invitées, les
indications pour créer des aptitudes magiques, des figurants et tout le personnel technique.
objets enchantés ou des personnages puissants, non
plus que les détails sur l’environnement de la Vieille De un à six joueurs assument le rôle des per-
Terre ni les conseils pour mener une partie. Ceux-ci sonnages principaux de la série et, en un sens, des
apparaissent dans le livre des règles complètes de scénaristes secondaires. Chacun d’eux se crée un per-
Dying Earth, la Vieille Terre. sonnage qu’il incarnera dans la série.
Le meneur de jeu (MJ) crée des situations aux- en colère. Ce qui importe, ce n’est pas la victoire ou
quelles les personnages devront réagir. Chaque la défaite mais à quel point l’histoire vous divertit.
joueur décide comment son personnage y répond.
L’interaction des personnages joués par le meneur de A la différence des autres jeux de rôles, nous ne
jeu avec ceux contrôlés par les joueurs détermine le
récompensons pas votre personnage pour avoir
cours de l’histoire – ainsi, chaque participant contri-
atteint ses buts, qui peuvent ou non être admirables.
bue à “écrire” chaque épisode.
A la place, nous vous récompensons, vous, le joueur,
Les personnages sont définis par leurs aptitu- pour rendre le jeu divertissant et pour rappeler régu-
des. Un personnage de Dying Earth, la Vieille Terre lièrement à chacun le style de dialogue auquel il
sait comment persuader ou duper autrui, comment devrait aspirer.
se battre et, éventuellement, lancer des sorts.
*
Dans un JdR, les aptitudes possèdent des
valeurs chiffrées. Lorsque des personnages entrent en Termes Familiers
conflit, ceux qui ont le score le plus haut dans l’ap-
titude adéquate tendent à disposer d’un avantage. Dé : Un dé à six faces traditionnel,
Mais les scores plus élevés ne garantissent pas un de ceux que l’on trouve dans tous les jeux
succès automatique : le hasard et la chance, repré- de plateau.
sentés par les résultats aléatoires de jets de dé, y pren-
Caractéristiques de jeu : Les mots et nombres
nent également une part importante.
sur la feuille de personnage. Ils mesurent les
capacités de votre personnage face aux obstacles
rencontrés lors d’une aventure.
Exemple : Les personnages de niveau Cugel ont Il est possible de créer des personnages pourvus
un plafond d’aptitude de 10. Au prix de 1 point de de faibles scores dans ces aptitudes. Ils sont alors
création par point de score jusqu’à 10, cela vous muets lorsque ils devraient se montrer beau parleur
coûte 10 points d’acheter un score de Persuasion de et s’agitent avec incompétence lors des situations
10. L’augmenter jusqu’à 13 vous coûte (2 + 4 + 8 =) dangereuses. De tels personnages sont rapidement
14 points supplémentaires, comme indiqué dans le éliminés par les circonstances. Les auteurs ne
tableau, pour un total de 24 points de création. content pas leurs exploits et les joueurs remarquent
rarement leur décès.
Pour ces raisons, nous vous conseillons d’ache-
Aptitudes communes ter plusieurs de ces compétences à des scores suggé-
rant au moins une certaine capacité. La table de la
Tous les personnages de Dying Earth, la Vieille page suivante indique le point en dessous duquel
Terre possèdent des aptitudes communes. Ce sont vous ne devriez descendre et une valeur recom-
Persuasion, Rebuffade, Attaque, Défense, Santé mandée que vous devriez considérer comme adéqua-
et Armes. te pour une personnalité de renom.
Rebuffade Attaque
Ce qui persuade l’âne peut également faire Les aventuriers émérites de la Vieille Terre
achopper le singe. Lors d’une partie de Dying Earth, savent que la violence peut conduire à un rapide et
la Vieille Terre, vous, le joueur, pouvez souvent être douloureux trépas. Des adversaires inférieurs peu-
consterné de voir votre personnage entraîné dans vent mourir avec un empressement satisfaisant mais
quelque chose qui, vous le savez pertinemment, le l’appréciation de la faiblesse ou de la force d’autrui
conduira à une ruine affreuse. La Rebuffade de ten- peut ne pas se vérifier en pratique. Néanmoins, il
tatives de Persuasion indésirables constitue son existe des circonstances où la seule solution envisa-
unique défense contre les tentations, séductions et geable reste une épée acérée et aucun personnage ne
roublardises d’autrui. souhaite entamer une vie de danger en étant totale-
ment inculte dans l’art d’ôter la vie.
Comme ci-devant, vous pouvez choisir un style
dans la liste suivante ou obtenir un bonus de 6 Chaque combattant connaît un nombre rai-
points en laissant faire le dé. sonnable de techniques mais se distingue par une
capacité particulière. Vous pouvez choisir votre style
1. Obtus – Vous ne comprenez pas toujours ce d’Attaque ou obtenir un bonus en laissant le dé
décider.
que les autres vous disent. Vous avez appris que ceci
n’est pas le désavantage qu’il pourrait sembler tout
1. Force – Etre grand et exagérément musclé
d’abord. Les dupes sont toujours les intrigants qui
n’a jamais été un handicap dans l’usage de la force.
laissent les autres jouer de leur avidité. Si vous ne sai-
2. Vivacité – Des attaquants qui se reposent sur
sissez pas la complexité d’une manigance, vous ne
leur rapidité frappent plus vite que leur adversaire ne
pouvez guère être escroqué, n’est-ce pas ?
peut réagir.
2. Circonspect – Vous vous méfiez même de
3. Finesse – S’entraîner aux mouvements les
votre grand-mère. Et c’est une bonne chose, en fait,
plus efficaces non seulement rend un combattant
car elle était prête à vous vendre à une meute d’erbs gracieux lorsqu’il verse le sang mais lui permet égale-
en échange d’une carte au trésor. ment d’anticiper et de contrer les manœuvres les
3. Sagace – Un sens inné des motivations d’au- plus plausibles de son opposant.
trui vous a toujours protégé de ceux qui prétendent 4. Astuce – Sachant que chaque situation de
plaider dans votre intérêt mais, en fait, ne font avan- combat est unique, un combattant astucieux s’adap-
cer que les leurs. tera aux contingences du moment. Il pourrait lancer
4. Vétilleux – Vous utilisez votre flair infaillible du sable au visage de son ennemi, bondir sur une
pour les lacunes grossières afin de repérer les défauts table pour s’assurer l’avantage de la hauteur ou se sai-
des offres d’autrui. sir d’un objet utilisable comme arme improvisée.
5. Contrariant – Vous n’aimez tout simple- 5. Férocité – Votre énergie débridée et votre
ment pas suivre les conseils des autres. Si quelqu’un fureur effrénée forcent même l’adversaire le plus
vous dit de regarder en haut, vous regardez en bas. Si brave à combattre selon vos conditions.
tout le monde veut aller à droite, vous voulez aller à 6. Cautèle – Vous reculez, vous exposant rare-
gauche. ment au danger, attendant que votre adversaire s’é-
6. Candide – Vous êtes si foncièrement inno- puise. Il fait alors une erreur fatale dont vous tirez,
cent que, sans même essayer, vous exposez la somb- avec la vitesse du serpent qui frappe, un avantage
re vilenie de ceux qui espèrent vous duper. impitoyable.
* Aptitudes Particulières
Vous pouvez allouer n’importe quel nombre de points aux aptitudes énumérées ici. Chacune pos-
sède un plafond d’aptitude de 10.
Athlétisme accomplir des actions physiques comme courir, nager, grimper et plonger à couvert.
Artisanat fabriquer et réparer des objets utilitaires.
Commérage la connaissance des affaires des personnalités locales.
Conduite manœuvrer des véhicules comme des charrettes ou des bateaux volants.
Discrétion se mouvoir sans être remarqué.
Dissimulation trouver les emplacements idéals pour cacher des objets petits (une poignée de pièces)
ou grands (vous-même).
Doigts-Agiles faire les poches, escamoter des objets, ouvrir les portes verrouillées.
Etiquette la connaissance des conventions sociales qui vous font accepter des autres comme l’un
des leurs.
Evaluation juger la valeur des biens.
Imposture vous faire passer pour quelqu’un d’autre.
Ingénierie concevoir de grandes structures et objets.
Intendance gérer les affaires d’une entreprise et/ou d’une demeure.
Jeu gagner aux jeux de hasard.
Matelotage travailler sur un navire.
Médecine requinquer les malades et les blessés.
Monte vous faire obéir des montures.
Pédanterie connaître les faits académiques.
Perception remarquer les menus détails.
Pistage suivre les traces laissées par un homme ou une bête.
Sang-froid maintenir votre détermination en face de certaines douleurs ou terreurs surnaturelles.
Séduction obtenir les faveurs sexuelles des individus désirables.
Survie survivre dans la nature.
Vous pouvez décider de n’acquérir aucune de ces aptitudes mais un personnage possédant un large
panel de compétences s’avère utile – ou, tout du moins, dispose des moyens de convaincre autrui qu’il
l’est – dans des circonstances plus diverses.
Choisissez les aptitudes qui correspondent le mieux à votre conception de votre personnage,
dépensez les points de création pour les scores appropriés puis inscrivez les aptitudes et leurs scores sur
votre feuille de personnage.
Vous ne commencez pas le jeu avec de l’argent en Vous ne pouvez vous assurer un approvisionne-
quantité appréciable. En fait, tous les personnages de ment en nourriture ou boisson en les payant avec des
niveau Cugel débutent leur première aventure peu points de création. Boissons, repas et logement doi-
après avoir été dépouillés par des bandits ou séparés vent être achetés au fur et à mesure, ce qui exigera de
de quelque manière de toutes les possessions qu’ils l’argent, d’où l’allusion précédente à une activité
n’ont pas payé. Peu importe leur situation passée, ils rétribuée.
sont à présent des vagabonds qui doivent glaner
leurs prochains repas, peut-être en cherchant un Résistez-vous à la tentation ?
emploi rémunéré. Votre MJ pourrait vous demander
d’expliquer comme vous vous êtes arrangé pour L’habitant typique de la Vieille Terre s’exprime
soustraire à la vigilance des détrousseurs les posses- et se comporte différemment des personnages d’aut-
sions inscrites sur votre feuille de personnage. (Il res histoires fantastiques ou des gens que vous
doit vous aider dans votre explication si vous éprou- connaissez dans la vie réelle. Il est suffisant, avide,
vez des problèmes. Ce n’est néanmoins pas une nonchalant et débauché. Il apprécie à l’excès les mets
excuse pour qu’il vous retire vos possessions.) délicats et ne peut résister au besoin de reprendre les
pour Persuasion, Rebuffade, Attaque, Défense et pas, de décrire en quelques phrases l’apparence phy-
Magie ébauchent la personnalité de votre personna- sique de votre personnage. Indiquez les aspects
ge. Ne vous embêtez pas à lui inventer une longue remarquables de son visage, la teinte de ses cheveux,
histoire compliquée. Mieux vaut commencer sim- sa coiffure et sa carrure. Décrivez les détails de son
plement, en particulier sur la Vieille Terre, où la plu- costume : tissu, coupe et accessoires. Les chapeaux
part des personnages partagent des parlers et des sont toujours importants.
motivations très similaires.
Maintenant, Démontrez
Si vous ne l’avez déjà fait, inventez pour votre
personnage un nom à la consonance pertinemment
votre Diligence ou votre
exotique, voire subtilement humoristique. Des Indolence Personnelle !
exemples de noms de personnage extraits des livres
incluent : Kandive, Turjan, Iucounu, Mazirian, Ayant créé votre personnage, vous pouvez soit
Mune, Etarr, T’Sais, Elai, Soldinck, Lankwiler, céder à votre paresse soit continuer à lire cet opus-
Ildefonse et Rogol Domendonfors. Si vous affublez cule jusqu’à posséder une maîtrise plus complète des
votre personnage d’un nom banal ou anachronique, règles de Dying Earth, la Vieille Terre. Si vous accom-
comme Bertrand ou Claire, votre MJ vous permet- plissez cela, vous disposerez de quelques avantages
tra d’achever le processus de création, afin de sim- sur vos collègues qui l’auront dédaigné : confrontés
plement faire périr votre personnage d’une horrible à des situations requerrant une connaissance du
mort lors de la scène d’ouverture de la première fonctionnement des règles, ils seront forcés de s’en
aventure. Ne dites pas que nous ne vous avons pas remettre à la bienveillance et à la probité du meneur
prévenu. Nous vous conseillons, mais n’insisterons de jeu mais pas vous.
Comment jouer
Scores et Réserve
8 Ainsi, si vous avez alloué au départ 8 points à
l’aptitude Persuasion de votre personnage, il possède
un score de Persuasion de 8 ainsi qu’une réserve de
Souvenez-vous que vous avez assigné un nomb- Persuasion de 8. (Remarquez les colonnes distinctes
re à chaque aptitude. Ce nombre, plus ou moins Score et Réserve sur votre feuille de personnage.)
permanent, s’appelle le score d’aptitude. (Le chapi-
Les réserves d’aptitude fonctionnent comme
tre 8 de Dying Earth vous enseigne comment aug-
une devise que vous pouvez dépenser. Lorsque votre
menter les scores d’aptitude. Voyez page 31 pour
réserve d’aptitude contient des points, vous pouvez
une version abrégée).
relancer un dé dont vous n’appréciez pas le résultat
ou vaincre automatiquement des adversaires large-
Le même nombre constitue la réserve d’aptitu-
ment inférieurs. Cependant, lorsque vous videz une
de dont dispose votre personnage. Une réserve d’ap-
de vos réserves d’aptitude de ses points, vos chances
titude diffère des points de création. Vous pouvez
de succès décroissent considérablement.
dépenser des points de votre réserve d’aptitude afin
d’accomplir des choses et, après un certain temps, ces Vous n’utiliserez guère le terme "réserve d’apti-
points reviennent, pas les points de création. tude" mais vous référerez plutôt à chaque réserve par
Echec (1-3) Succès (4-6) Un Echec Exaspérant signifie que vous avez
presque réussi, échouant de justesse. Il se peut que
1 Lamentable 4 Infinitésimal les conséquences de votre échec soient légèrement
moindres que vous ne vous y attendiez.
2 Trivial 5 Prosaïque
3 Exaspérant 6 Extraordinaire Un Succès Infinitésimal implique que vous
réussissez d’un cheveu. Vous évitez de peu un désas-
tre mais pouvez subir des déboires mineurs venant
Si vous n’appréciez pas le résultat, vous pouvez gâcher le goût de la victoire. Néanmoins, une victoi-
relancer le dé mais ceci a un prix. En fait, il vous en re étroite constitue tout de même une victoire.
coûte 1 point de la réserve pertinente. Si cette réser-
ve d’aptitude est vide, vous ne pouvez relancer. Un Succès Prosaïque implique que vous obte-
nez ce que vous souhaitiez, ni plus, ni moins.
Vous pouvez continuer à dépenser des points et
Un Succès Extraordinaire est aussi bon qu’il
rejeter le dé jusqu’à …
semble. Non seulement vous réussissez mais encore le
faites-vous d’une manière incomparablement impres-
• obtenir le résultat escompté,
sionnante. Vous pourriez même retirer de votre ten-
• abandonner,
tative plus que vous ne l’espériez. Ajoutez une prime
• vider votre réserve.
de 2 points à la réserve de l’aptitude employée.
Votre premier jet est généralement gratuit, ce Si vous êtes engagé dans une compétition
qui vous autorise à tout tenter une fois, même à (expliquée plus bas), votre adversaire doit dépenser 3
cours de points – mais lisez Malus ci-dessous. points pour annuler votre Succès Extraordinaire,
Le magicien Nahourezzin
(à droite), parcourant le
chronoplexe jusqu’à La Vieille
Romarth du 19ème Eon lors
d’un séjour de recherche,
a pris l’apparence d’un
Redoutable Transpontin.
Il débat ici avec son sandestin
indiscipliné, Ourchas, à
propos d’interprétations par
trop pointilleuses de ses ordres.
Ourchas, par pure fantaisie,
apparaît sous la forme d’un
ambassadeur Kalsh de
haut-rang, issu du monde
distant de Kaleshe.
Rossée (aptitudes Défense) : Si vous et une journée délassante sans activité physique et en
dérouillez un adversaire avec votre aptitude défense, se nourrissant bien.
il se désengage immédiatement du combat, certain
que son agression est vouée à l’échec. Un personna- Fuir
ge du MJ ne reviendra pas vous affronter à moins
d’une puissante exhortation de quelque nature que
Afin de vous enfuir d’un combat auquel vous
ce soit. Si le personnage se rallie et attaque à nou-
participez, vous devez tout d’abord vous désengager
veau, il subit une retenue de 2 à toutes ses attaques
de la bataille. Vous tentez cela en lieu et place d’une
contre vous.
attaque. Vous utilisez alors votre Défense, que votre
adversaire peut contrer avec son Attaque. (Durant
Guérison et Rétablissement un round où vous tentez de vous désengager, votre
initiative est déterminée en utilisant votre Défense
Si vous agonisez, vous pouvez améliorer votre au lieu de votre Attaque) Si vous remportez l’échan-
état vers Terrassé en recevant une prime de Santé de ge, vous avez repoussé votre adversaire, avez plongé
1 ou davantage, généralement grâce aux soins d’un loin de lui ou vous êtes mis hors de portée de
personnage avec l’aptitude Médecine. quelque autre manière. Si vous échouez, il vous tou-
che alors que vous vous désengagez. Si vous échouez
De terrassé, vous pouvez devenir Blessé en lamentablement, il vous touche et vous êtes toujours
rétablissant votre réserve de Santé ou en recevant engagé dans le combat.
une prime de Santé de 6 ou plus. Un personnage ter-
rassé se rétablit après un nombre de semaines d’ali- Une fois désengagé, vous pouvez fuir votre
tement égal à la différence entre sa réserve et son adversaire. S’il vous poursuit, une nouvelle compéti-
score de Santé. tion confrontant votre aptitude Athlétisme à la sien-
ne débute. Si vous l’emportez, vous parvenez à lui
Si vous êtes blessé, vous pouvez guérir totale- échapper. Sinon, il vous rattrape et le combat rep-
ment en rétablissant votre réserve de Santé ou en rend. Ignorez les règles normales d’initiative lors
obtenant une prime de Santé de 3 ou plus. Un per- d’une poursuite : le personnage poursuivi agit en
sonnage Blessé récupère en un nombre de jours de premier lors de chaque échange. Les actions supplé-
paisible inactivité égal à la différence entre sa réserve mentaires ne sont pas possible durant une poursuite.
et son score de Santé.
Les poursuites ne suivent pas nécessairement
Les personnages sans blessure rétablissent leur une fuite d’un combat. Elles peuvent le précéder
réserve de Santé en passant une bonne nuit de repos voire ne pas être reliées à un affrontement.
Règles Concernant les Tours tuer avant que l’énoncé ne soit complet, le tour
échoue. Légèrement plus aisés, les tours physiques
Tout le monde peut utiliser un Tour : Un per- requièrent seulement un seul geste voyant et un ou
sonnage n’a pas besoin de posséder l’aptitude Magie deux mots.
pour accomplir un tour. Un personnage dépourvu
de Magie ne dépense aucun point. Un unique jet est Les tours doivent être spécifiques : Malédic-
alors autorisé. Un Succès Extraordinaire signifie que tions et bénédictions doivent préciser ce que leur
le tour a réussi. Un Echec Lamentable implique réalisation entraînera. Par exemple, le lanceur peut
généralement qu’une malédiction affecte le lanceur maudire une cible afin qu’elle échoue à obtenir ce
et qu’une bénédiction entraîne l’effet inverse, deve- que son cœur désire ou qu’elle perde de l’argent au
nant une malédiction. Sur tout autre résultat, rien jeu mais pas qu’elle souffre de malchance en général.
ne se passe.
Pas de bénédictions multiples : Personne ne
Un Dilettante qui emploie un tour pioche dans
peut être sujet simultanément à plusieurs bénédic-
sa réserve de Magie. S’il n’apprécie pas le résultat, il
peut dépenser un point supplémentaire afin de tions. Toute bénédiction lancée sur une cible après la
relancer. La seule limite au nombre de relances est la première échoue automatiquement. Malheureu-
taille de la réserve de Magie du Dilettante. sement, de multiples malédictions simultanées sont
tout à fait possibles.
Les tours n’affectent jamais leur lanceur :
Des bénédictions ou des malédictions produites en Tours d’agonie : Les malédictions et bénédic-
utilisant un tour ne peuvent agir sur leur lanceur. tions d’agonie constituent les plus puissants des
Toutes les bénédictions et malédictions doivent tours. Un lanceur mourant peut utiliser sa réserve
influencer quelqu’un d’autre. soit de Magie soit de Persuasion afin d’obtenir des
succès supplémentaires. C’est la seule situation per-
La cible doit être visible : Bénédictions et mettant qu’une réserve non-magique accroisse les
malédictions ne peuvent agir que sur une unique
chances de réussir un tour. De plus, les bonus et
cible que le lanceur peut voir et entendre clairement.
malus des bénédictions et malédictions d’agonie
Tours physiques mineurs : Quiconque possè- sont triplés. Si le lanceur revient à la vie, le tour cesse
de l’aptitude Magie peut user des tours afin d’en- immédiatement d’agir.
gendrer des effets physiques mineurs. Ceux-ci ne
durent jamais plus d’une minute. Ils doivent advenir
à moins de soixante centimètres du lanceur et peu- Les Sorts
vent, au plus, produire une force suffisante pour
écraser une mouche ou allumer une seule bougie.
Un sort est un ensemble d’instructions, définies
Les tours nécessitent des paroles et des gestes avec précision, à l’adresse d’un être magique particu-
manifestes : Les bénédictions et les malédictions lier et qui l’exhortent à accomplir un unique acte
sont initiées par une longue énonciation verbale déterminé. Un sort peut tout accomplir de l’alluma-
chargée d’émotions, des souhaits du lanceur envers ge d’une chandelle au transport du lanceur vers un
sa cible. Si le lanceur est distrait, réduit au silence ou Eon lointain.
n’avez donc pas à vous tourner et vous retourner sort Elémentaire. Il possède également un grimoire
dans votre lit dans l’incapacité de dormir en vous répertoriant ces sorts.
inquiétant des dangers inhérents aux sorts
Découvrir de nouveaux sorts : Les personnages
Complexes.
souhaitant acquérir de nouveaux sorts durant le jeu
Sorts mémorisables : Les personnages possé- ne peuvent pas simplement dépenser des points d’a-
dant l’aptitude Magie peuvent mémoriser un nomb- mélioration (expliqués plus loin) et ajouter le nou-
re de sorts déterminé par ce score. Un personnage veau sort à leur grimoire. Les personnages doivent
doit posséder 2 points de score de Magie pour plutôt se procurer ces sorts en les trouvant ou les
chaque sort Elémentaire qu’il souhaite mémoriser. dérobant. Aucun point d’amélioration n’est néces-
Par exemple, un personnage avec un score de Magie saire pour acquérir de nouveaux sorts mais le MJ
de 11 ne pourra pas mémoriser plus de 5 sorts accorde ces derniers selon son bon vouloir.
Elémentaires.
La rançon de l’échec : Un Echec Trivial lors
du lancer d’un sort signifie simplement que le sort
ne fonctionne pas. Un Echec Lamentable implique
un sort mal-lancé. Les sorts mal-lancés entraînent
presque toujours des effets inversés ou altérés.
Résistance Magique et
Rappelez-vous que la magie est en réalité accomplie Protection Magique
par des entités, entités qui considèrent souvent un
Echec Lamentable comme une excuse pour infliger
des dégâts au lanceur. Bien que les sorts mal-lancés Les créatures dépourvues de l’aptitude Magie
soient rarement fatals sur le moment, les consé- ne peuvent résister aux effets de la magie. Les sorts
quences sont ennuyeuses, embarrassantes ou dan- affectent automatiquement des cibles aussi banales.
gereuses. Heureusement, l’étude de la magie comprend
Paroles et gestes : Lancer un sort à l’aide d’un également celles moyens d’y résister. A moins d’ac-
grimoire exige de lire le sort à voix haute et d’ac- cepter d’être affectés, ceux qui détiennent l’aptitu-
de Magie bénéficient automatiquement d’un jet
complir des gestes complexes. Si le lancement est
gratuit pour résister à tout effet magique. Ils peu-
interrompu, une retenue de 2 s’applique au jet. Si
vent dépenser des points de magie pour relancer le
l’interruption est sérieuse (l’inconscience du lanceur
jet de résistance.
par exemple), le sort ne peut être lancé.
Un sort mémorisé peut être lancé instantané- Les jets de résistance à la magie fonctionnent
ment sans paroles ni gestes. Cependant, la concen- comme toutes les autres compétitions. Les magiciens
tration nécessaire exige un certain délai. L’initiative ne peuvent résister aux sorts qu’ils lancent (y com-
pour lancer un sort mémorisé est déterminée nor- pris les effets de leurs propres Echecs Lamentables).
malement. Comme durant les autres compétitions, les magi-
ciens endormis ou inconscients ne peuvent dépenser
Sorts initiaux des Dilettantes : Un personna-
de points.
ge Dilettante ne débute pas automatiquement le jeu
en connaissant des sorts. Afin de connaître un ou Plonger à l’abri : Même les sorts mémorisés
plusieurs sorts lorsque le jeu commence, le exigent un court temps de lancement. Les personna-
Dilettante doit dépenser 2 points de création par ges sans autre moyen de résister à la magie peuvent
Exemples De Sorts
8
Voici quelques sorts extraits du livre de règles Le Cataplasme Expédient
de Dying Earth. Les règles complètes en renferment
de nombreux autres. Les sorts sont décrits grâce aux
Portée : Contact
termes suivants :
Durée : Instantané
Difficulté : Elémentaire
Portée : La distance maximale du lanceur de
Ce sort de soins, assez simple, est commun. Il
sort à laquelle la cible peut se situer. Personnelle
soigne instantanément tous les dégâts et blessures cau-
signifie que le sort n’affecte que son lanceur. Contact
sés par les plaies, poisons et maladies et guérit com-
indique que le sort affecte un objet ou une créature
plètement toutes les maladies normales. Il restore
en contact avec le lanceur. Les sorts Proche affectent
même les membres perdus à la suite d’une blessure.
une cible visible située à moins de 3 mètres du lan-
Ce sort n’efface pas la fatigue produite par un manque
ceur. Un sort A vue influence une cible que le lan-
de sommeil ni n’inverse les effets de l’âge mais il soi-
ceur peut voir.
gne tout de la blessure mortelle à la gueule de bois. Il
ne fonctionne que sur les cibles vivantes et ne rétablit
Durée : Le temps que dure le sort. Instantané
pas la réserve de Santé ou des autres aptitudes.
signifie que le sort ne dure qu’un instant bien que ses
effets puissent être permanents. Concentration
indique que le sort persiste tant que le magicien se Le Charme de Vigueur Brachiale
concentre sans accomplir d’action fatigante ou
astreignante. Plusieurs heures : comme indiqué dans Portée : Contact
la description du sort. Une action signifie que le sort Durée : Une Action
dure suffisamment pour que sa cible accomplisse Difficulté : Elémentaire
une action spécifique définie par le sort. Une jour- La cible gagne 12 points d’aptitude utilisables
née : une journée entière. dans les attaques basées sur la Force et les actions
requérant de la puissance musculaire comme, par
Difficulté : Une indication du temps de lance- exemple, enfoncer une porte, soulever et transporter
ment du sort et de la retenue éventuelle que subit le un objet pesant jusqu’à une tonne, écarter les gens dans
magicien en le lançant. Les deux difficultés sont : une foule, escalader une falaise à pic ou combattre.
Elémentaire et Complexe. Seuls des sorts Elémentaires, Si la cible possède déjà des points dans les
lancés en 20 minutes et n’imposant aucune pénalité attaques de Force, les points reçus s’ajoutent à ces
indue, apparaissent dans la liste suivante. derniers. Les points gagnés ne peuvent être rétablis
normalement et tout point inutilisé disparaît à la ment être tenu dans une main. Pièces, fioles de liqui-
fin du sort. de, petits animaux exotiques, la seule limitation est
que le sort ne peut dupliquer les enchantements des
La Digitalia Séquestrante d’Arnhoult objets. Il peut reproduire leur apparence mais aucun
des objets créés ne possède de pouvoir magique.
Pendant la durée du sort, les répliques semblent
Portée : Proche
Durée : Concentration réelles, solides et durables mais lorsque le sort cesse,
Difficulté : Elémentaire elles s’évanouissent.
Apprécié de tous les magiciens avaricieux, ce
sort provoque une légère distorsion ce l’espace dans L’Enchantement de la Figure d’Autrui
laquelle le lanceur peut introduire sa main. La distor-
sion peut apparaître en n’importe quel endroit dans Portée : Contact
la portée du sort. La main du lanceur semble dispa- Durée : Une Journée
raître de l’extrémité de son bras et réapparaître plus Difficulté : Elémentaire
loin. La main ensorcelée reste parfaitement fonction- Grâce à ce sort, le lanceur peut déguiser la cible
nelle. Pendant la durée du sort, le lanceur peut égale- en une autre personne ou créature humanoïde, mâle
ment déplacer la distorsion dans la portée du sort. ou femelle, grosse ou maigre, jeune ou vieille. Le
La distorsion en elle-même mesure quinze cen- lanceur ne peut travestir sa cible qu’en un individu
timètres de diamètre. Le lanceur peut tirer à travers qu’il a lui-même distinctement aperçu.
elle tout ce qui tient dans une main et peut passer L’apparence, les bruits, l’odeur et le mouvement
dans le trou. La distorsion étant invisible, ce sort de la cible sont parfaitement identiques à ceux de
autorise des vols discrets. l’individu imité. Sa voix et ses empreintes digitales
En vertu de la conception méticuleuse du sort, sont dupliquées à la perfection. Même les gens, créa-
si la distorsion est dispersée magiquement, elle tures et entités qui connaissent le modèle peuvent
disparaît et la main du lanceur réapparaît à son poi- assez aisément être dupés. Cependant, la cible ne
gnet, intacte. gagne aucune connaissance, langage ou aptitude de
son modèle.
La Dodécation Prodigue
de Nez-d’Airain L’Illusion des Vils Arthropodes
Portée : Contact Portée : A Vue
Durée : Une Journée Durée : Concentration
Difficulté : Elémentaire Difficulté : Elémentaire
Un des favoris des indigents et des filous, ce Ce sort génère une illusion hyper-réaliste d’au
sort produit onze copies d’un objet pouvant aisé- plus trois monstres inhumains de la taille de bœufs,
Répliques
La réplique est une règle encourageant les
8
joueurs de Dying Earth, la Vieille Terre à conserver
Le MJ doit en créer d’autres ou en choisir dans
la liste des règles complètes de Dying Earth. Il est éga-
une sensibilité vancienne. lement aisé de trouver des répliques dans les œuvres
de Vance. Choisissez les parties de dialogue généraux
Au début de chaque session, le MJ distribue à qui conviennent à diverses situations. Inspirez vous
chaque joueur deux répliques. Une réplique est un de leur teneur vancienne caractéristique pour créer
court élément de dialogue, souvent une pique de pré- vos propres dialogues hors répliques.
férence utilisable contre un autre personnage, en par-
ticulier un personnage du meneur de jeu. Au cours du Pourquoi utiliser les répliques ? En sus de
jeu, lorsque vous vous exprimez en tant que votre per- conserver au jeu le véritable esprit des fictions de Jack
sonnage, restez aux aguets des opportunités d’utiliser Vance, elles amusent les autres joueurs et constituent
ces lignes de dialogue (pas plus d’une fois cependant). presque l’unique moyen pour vos personnages d’a-
méliorer leurs aptitudes. Voyez la section suivante.
Les personnages de Dying Earth, la Vieille Terre
peuvent être illettrés ou pédants, suffisants ou pru-
dents mais ils sont, tous sans exception, éloquents.
Les répliques qui suivent l’esprit du jeu dégagent du
panache, un sens de la rhétorique et une emphase
plaisante. Laissons les exemples suivant parler par
* Le Langage Vancien
Le livre des règles de Dying Earth use à l’oc-
casion de mots anciens ou obscurs afin d’évo-
eux-mêmes : quer la fantaisie contournée de la Vieille Terre.
Le texte des règles a pour but de vous faire pen-
• “Allons, allons ! Votre requête ser au rythme de Vance, de vous aider à impro-
est d’une déraison flagrante !” viser des dialogues adéquats lors de vos parties.
Vous apprécierez plus ce jeu si vous saisissez cet
• “D’après votre comportement, je supposais
esprit.
que vous étiez non seulement sourd et muet
mais également coupable de retard mental.” Si les mots pompeux vous déconcertent,
• “Je suis l’incarnation de la rationalité. restez calme. Lorsque vous en rencontrez un,
Suggérer le contraire est insensé !” respirez profondément et relisez la phrase. Le
sens est toujours éclairé par le contexte.
• “J’ai pris conseil auprès de moi-même et Vraiment. Néanmoins, si vous demeurez per-
crois pouvoir assumer avec adéquation les plexe, vous pouvez toujours ouvrir le dictionnai-
obligations de ce travail.” re – ou, plus rapide encore, vérifier dans les
• “Je n’ai cure d’écouter. Les accusations excellentes encyclopédies en-ligne sur l’Internet.
blessent mon amour-propre et les compliments Bientôt, même les joueur les plus bibliophobes
me laissent sceptiques.” trousseront des monstruosités verbales de six syl-
labes avec la même aisance que les plus verbeux
• “Vous parlez sans logique ni compréhension ! érudits vanciens.
Comment pouvez-vous être aussi catégorique ?”
Crédits
Consultation et inspiration : Jack Vance
Règles : Robin D. Laws
Règles de magie : John Snead
8 PELGRANE PRESS Ltd.
18-20 Bromell’s Road
London SW4 0BG
Composition des règles abrégées : Aaron Allston UNITED KINGDOM
Maquette : Rafaël Verbiese pour la version française info@dyingearth.com
Illustrations : Hilary Wade, Ralph Horsley www.pelgrane.com
Illustration de couverture : Greg Staples Copyright © 2000 Pelgrane Press pour l’édition anglaise, 2003 pour la version
Producteurs : Simon Rogers, Sasha Bilton française. Basé sur la série de romans La Vieille Terre par Jack Vance. Produit
et distribué avec l’accord de Jack Vance c/o Ralph Vicinanza, Ltd. The Dying
Traduction : Michaël Zamo avec l’aide précieuse des Earth Roleplaying Game, Dying Earth Quick-Start Rules sont des marques de
membres francophones de la mailing list officielle. Pelgrane Press. Tous droits réservés.
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DANS UN FUTUR
risé INIMAGINABLEMENT LOINTAIN…
Auto ouvé
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et ap VANCE Le soleil, à présent à la fin de sa vie, est un énorme disque brunâtre.
ACK de Il vacille et clignote. A tout instant il pourrait s’éteindre.
par J r du cycle e
auteu ieille Terr
La V LA TERRE, FORMIDABLEMENT VIEILLE…
Creusez n’importe où et découvrez une cité enfouie ou le rivage d’une mer
disparue. Les bois hantés par les déodandes s’étalent de la décadente Kaiin jus-
qu’au Pays du Mur Tombant. Les erbs et les horrifes chassent dans les étendues
sauvages. Les villages isolés embrassent des traditions surprenantes. Les grandes
villes apprécient la débauche et le meurtre raffiné.
Conçu par Robin D. Laws (Feng Shui, Hero Wars) avec des règles de magie par
John Snead (Nephilim), The Dying Earth propose des règles simples et rapi-
des qui encouragent la créativité et l’interaction. Aucune connaissance préala-
ble de l’œuvre de Jack Vance n’est nécessaire pour jouer mais les fans de ces
histoires apprécieront le résumé détaillé des lieux, créatures et sorts du monde.