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The

DyingLaEarth
Le Jeu de Rôles dans le monde de Jack Vance

Vieille Terre
Règles abrégées

Aventures fantastiques
dans un lointain futur
3
Magie, Monstres
et Mystère
d’après les romans de
La Vieille Terre du Grand
Maître de la littérature,
lauréat du prix Nebula,
Jack Vance
3
Jouez un gredin ou un magicien
à l’esprit aiguisé, astucieux
et à la moralité parfois flexible

© Pelgrane Press. Traduction réalisée avec l’aimable autorisation de l’éditeur à partir de la version originale des «Quick Start Rules»
 Bienvenue sur la Vieille Terre 
8
Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Les Jeux de Rôles
Pelgrane Press basé sur l’œuvre de fantasy de Jack
Vance et approuvé par celui-ci.
Un jeu de rôles, ou JdR, est un genre de jeu de
société, une forme de conte interactif.
Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille
Terre contenues dans cet opuscule introduisent les Dans un JdR, l’un des joueurs endosse le rôle
concepts de base du jeu. Ces règles express vous per- du meneur de jeu. Si le jeu était une série télévisée,
mettent de créer des personnages convenant pour le meneur de jeu serait le producteur, le réalisateur,
des aventures introductives. Elles n’incluent pas les le scénariste principal, les personnalités invitées, les
indications pour créer des aptitudes magiques, des figurants et tout le personnel technique.
objets enchantés ou des personnages puissants, non
plus que les détails sur l’environnement de la Vieille De un à six joueurs assument le rôle des per-
Terre ni les conseils pour mener une partie. Ceux-ci sonnages principaux de la série et, en un sens, des
apparaissent dans le livre des règles complètes de scénaristes secondaires. Chacun d’eux se crée un per-
Dying Earth, la Vieille Terre. sonnage qu’il incarnera dans la série.

* A Propos de JACK VANCE et de La Vieille Terre


Au cours d’une prolifique carrière s'étalant sur sept décennies, John Holbrook Vance (né à San
Francisco en 1916) a reçu de nombreux prix pour ses romans de science-fiction, de fantastique et de mys-
tère. Son premier roman publié, Un monde magique (1950), se déroule sur Terre, dans un futur incom-
mensurablement lointain, la science ayant disparu et la magie régissant le monde. Il revisita ces lieux dans
Cugel l’astucieux (1966), Cugel saga (1983) et Rhialto le merveilleux (1984).
Ces histoires décrivent des personnages allant des superbes créatures cultivées dans des cuves à des
escrocs errants en passant par des magiciens vantards, qui mangent, boivent, jouent et se fraient un chemin
difficile dans ce qui est communément supposé être l’ultime ère de l’histoire. Au dessus d’eux, le soleil a
rougi et s’est couvert de taches au fil du temps. Tous supposent qu’il s’éteindra bientôt.
Les cités de la Vieille Terre sont des lieux à la beauté exotique et décadente. Les nourritures étranges
et les habillements bizarres sont communs. Le monde est jonché de ruines oubliées et pullule de dangereux
prédateurs. Seuls les inconscients ou les puissants s’aventurent loin de chez eux. De rares magiciens omni-
potents se disputent les secrets arcanes de la magie qui, bien que merveilleux et impressionnants, ne sont
plus que l’ombre des réalisations des âges précédents.
Le jeu de rôles Dying Earth, la Vieille Terre de Pelgrane Press, autorisé et approuvé par Vance,
vous permet de créer vos propres histoires magiques avec des personnages de tout niveau de puissance. Le
système de règles simple, conçu par l’éminent Robin D. Laws (Feng Shui, Hero Wars), met l’accent sur le
jeu d’acteurs créatif. Les systèmes de magie parallèles, imaginés par John M. Snead (Nephilim, version amé-
ricaine) évoquent une ambiance vancienne tant pour les magiciens débutants que pour les mages chevron-
nés. Pour commencer à jouer, vous n’avez besoin que de ce livret de règles, de quelques dés à six faces et de
beaucoup d’imagination.

+ La Vieille Terre - 2 - Règles Abrégées *


“Combien de grands esprits gisent dans la poussière,” dit Guyal d’une voix grave.
“Combien d’âmes splendides se sont évanouies dans les âges ensevelis. Combien de
créatures merveilleuses sont perdues dans les mémoires les plus anciennes… Jamais plus
leurs semblables n’existeront. A présent, lors de ses ultimes instants fugaces,
l’humanité suppure, aussi fertile qu’un fruit pourri.”
— Un Monde Magique

Le meneur de jeu (MJ) crée des situations aux- en colère. Ce qui importe, ce n’est pas la victoire ou
quelles les personnages devront réagir. Chaque la défaite mais à quel point l’histoire vous divertit.
joueur décide comment son personnage y répond.
L’interaction des personnages joués par le meneur de A la différence des autres jeux de rôles, nous ne
jeu avec ceux contrôlés par les joueurs détermine le
récompensons pas votre personnage pour avoir
cours de l’histoire – ainsi, chaque participant contri-
atteint ses buts, qui peuvent ou non être admirables.
bue à “écrire” chaque épisode.
A la place, nous vous récompensons, vous, le joueur,
Les personnages sont définis par leurs aptitu- pour rendre le jeu divertissant et pour rappeler régu-
des. Un personnage de Dying Earth, la Vieille Terre lièrement à chacun le style de dialogue auquel il
sait comment persuader ou duper autrui, comment devrait aspirer.
se battre et, éventuellement, lancer des sorts.

*
Dans un JdR, les aptitudes possèdent des
valeurs chiffrées. Lorsque des personnages entrent en Termes Familiers
conflit, ceux qui ont le score le plus haut dans l’ap-
titude adéquate tendent à disposer d’un avantage. Dé : Un dé à six faces traditionnel,
Mais les scores plus élevés ne garantissent pas un de ceux que l’on trouve dans tous les jeux
succès automatique : le hasard et la chance, repré- de plateau.
sentés par les résultats aléatoires de jets de dé, y pren-
Caractéristiques de jeu : Les mots et nombres
nent également une part importante.
sur la feuille de personnage. Ils mesurent les
capacités de votre personnage face aux obstacles
rencontrés lors d’une aventure.

Le Divertissement, Meneur de jeu (MJ) : La personne qui guide


l’histoire, un mélange de narrateur et d’arbitre.
pas le Combat !
Personnage non-joueur (PNJ) :
Un personnage joué par le meneur de jeu.
Dying Earth, la Vieille Terre diffère des jeux de
fantasy typiques en ce que les compétences de com- Personnage-joueur (PJ) : Les personnages
bat et le courage ne sont pas les talents les plus que vous et les autres joueurs faites semblant
importants qu’un personnage peut détenir. Il est en d’être dans l’histoire.
réalité préférable pour un personnage de se montrer
Série : Un ensemble en développement
fourbe et divertissant, sans mentionner de placer ses
d’histoires interconnectées de Dying Earth,
propres désirs et besoins au dessus de ceux de ses
la Vieille Terre. Une série de jeu ressemble à
compagnons ou du bien commun.
une série télévisée, chaque séance de jeu
correspondant grossièrement à un épisode.
Lors de ces parties, nous n’encourageons pas
toujours sans réserve les personnages à réussir. Ceux- Répliques : Des lignes de dialogue. Les
ci sont souvent égoïstes, avides ou trop sûrs d’eux. joueurs sont récompensés pour les utiliser dans
Parfois, ils contrecarrent et humilient des personna- l’histoire. Plus cette utilisation est appropriée
ges secondaires pires qu’eux-mêmes. Le plus souvent et divertissante, plus grande est la récompense.
ils échouent et doivent fuir la ville devant une foule

+ The Dying Earth - 3 - Règles Abrégées *


 Création de Personnage 
8
A présent, il est temps de créer votre personna- Un personnage de niveau Cugel est créé avec
ge de Dying Earth, la Vieille Terre. Suivre les étapes 60 points de création. Vous allouez ces points à
limpides de ce chapitre ne sera qu’un jeu d’enfant. diverses aptitudes afin de concevoir le personnage
Procédez avec célérité, afin d’achever votre person- que vous souhaitez incarner.
nage avant que le soleil ne meure et que les ténèbres Les aptitudes, expliquées plus loin, sont les
n’envahissent tout. talents et autres traits de caractère que votre person-
nage possède et qui lui permettent d’accomplir des
Prenez une feuille de personnage actions. Les aptitudes sont quantifiées par des nom-
bres, les hauts scores permettant d’accomplir plus
que les bas. Les personnages de niveau Cugel possè-
Une exemple de feuille de personnage apparaît
dent un plafond d’aptitude de 10; cela signifie que
à la fin de ce livret. Vous pouvez la photocopier, uti- les scores d’aptitude supérieurs à 10 sont rares. Ils
liser l’exemplaire plus élaboré du livre des règles de coûtent un nombre excessif de points de création,
Dying Earth ou télécharger la feuille sur le site comme expliqué ci-dessous.
wwwdyingearth.com. Utilisez cette fiche pour com-
mencer à créer votre personnage.
Sur la feuille de ce livret se trouvent des colon- Score et Réserve
nes intitulées Réserve. Vous conserverez à cet endroit
la trace des scores qui changent fréquemment au Lorsque vous achetez une aptitude, notez son
cours de chaque partie. Si vous ne souhaitez pas que nom sur votre feuille de personnage (s’il n’y figure
votre feuille soit gâtée par des marques de gomme, pas déjà). Au crayon, inscrivez le score que vous avez
utilisez un brouillon pour noter les dépenses de vos acquis dans les colonnes Score et Réserve. Le score
réserves. change rarement mais la réserve fluctue durant
chaque partie.
Pour la plupart des aptitudes, accroître le
Notez combien de points score de 1 coûte 1 point de création. Il est possi-
de création vous pouvez dépenser ble d’acquérir des aptitudes avec un score supérieur
au plafond d’aptitude sus-mentionné mais cela est
Il existe trois types de campagnes dans Dying très onéreux. Le tableau ci-dessous présente combien
Earth, la Vieille Terre. Chacun, nommé d’après un de points il en coûte aux personnages de niveau
personnage des romans de la Vieille Terre de Vance, Cugel pour dépasser leur plafond d’aptitude (Les
se réfère à un niveau différent de pouvoir personnel - règles complètes de Dying Earth incluent les coûts
les personnages de Dying Earth, la Vieille Terre s’é- pour les personnages de niveau Turjan ou Rhialto).
chelonnent, en puissance, des aventuriers talentueux Après avoir acheté une aptitude jusqu’au plafond
et beaux parleurs (le plus bas) aux êtres aux actes d’aptitude, vous payez le “Coût Additionnel” pour
quasi-divins (le haut du panier). chaque augmentation du score (cumulatif ).

Les présentes règles abrégées ne décrivent qu’un


Score Coût Additionnel
seul de ces types, les personnages de niveau Cugel.
Les personnages tels que Cugel l’Astucieux, bien 11 +2
qu’assez compétents d’après la norme, comptent plus 12 +4
sur leur vivacité d’esprit et leur chance pour prévaloir. 13 +8
Les évènements de ces parties ressembleront à ceux
Par + 1 +8
des romans Cugel l’Astucieux et Cugel Saga.

+ La Vieille Terre - 4 - Règles Abrégées *


“Je suis un homme de ressources mais pas d’une témérité insensée.”
— Cugel l’Astucieux

Exemple : Les personnages de niveau Cugel ont Il est possible de créer des personnages pourvus
un plafond d’aptitude de 10. Au prix de 1 point de de faibles scores dans ces aptitudes. Ils sont alors
création par point de score jusqu’à 10, cela vous muets lorsque ils devraient se montrer beau parleur
coûte 10 points d’acheter un score de Persuasion de et s’agitent avec incompétence lors des situations
10. L’augmenter jusqu’à 13 vous coûte (2 + 4 + 8 =) dangereuses. De tels personnages sont rapidement
14 points supplémentaires, comme indiqué dans le éliminés par les circonstances. Les auteurs ne
tableau, pour un total de 24 points de création. content pas leurs exploits et les joueurs remarquent
rarement leur décès.
Pour ces raisons, nous vous conseillons d’ache-
Aptitudes communes ter plusieurs de ces compétences à des scores suggé-
rant au moins une certaine capacité. La table de la
Tous les personnages de Dying Earth, la Vieille page suivante indique le point en dessous duquel
Terre possèdent des aptitudes communes. Ce sont vous ne devriez descendre et une valeur recom-
Persuasion, Rebuffade, Attaque, Défense, Santé mandée que vous devriez considérer comme adéqua-
et Armes. te pour une personnalité de renom.

* Points de Création Supplémentaires


Il est possible de dépasser le montant de points de création indiqué pour le niveau de votre série.
Vous pouvez gagner des points de création supplémentaires durant la création de votre personnage.
Vous obtenez généralement ces bonus en confiant vos choix aux mains du destin, représenté par un jet de
dé. En bref, face à un choix que vous devez faire pour créer un personnage plus spécifique, vous pouvez
choisir l’option que vous préférez ou laisser un jet de dé décider pour vous. Dans ce dernier cas, le jeu vous
récompense avec des points de création additionnels.
Chaque fois que vous optez pour un choix aléatoire, vous obtenez un nombre supplémentaire de
points de création égal à votre bonus. Le montant de ce bonus dépend du niveau de votre série. Les per-
sonnages de niveau Cugel reçoivent des bonus de 6 points à chaque fois - autrement dit, lorsque vous
obtenez un bonus, il s’élève à 6 points.
Vous pouvez dépenser ces points pour n’importe quoi, de la manière habituelle : vous n’êtes pas
astreint à les allouer à l’aptitude pour laquelle vous avez fait le jet. (Il existe des exceptions à cela. Nous vous
les ferons connaître à des moments inattendus et inopportuns).
Exemple : Vous êtes en train de créer un personnage de niveau Cugel. L’une de vos premières déci-
sions concerne le style de persuasion qu’il emploiera coutumièrement (voir Persuasion, page suivante). Vous
pouvez choisir une des six options disponibles (Volubile, Eloquent etc.). Cependant, vous décidez plutôt
de laisser le sort prendre la décision à votre place et jetez un dé afin de déterminer lequel des six styles votre
personnage prendra. Cela vous donne droit à un bonus. Puisque le montant du bonus pour un person-
nage de niveau Cugel est de 6, cela signifie que, au lieu de disposer de 60 points avec lesquels créer votre
personnage, vous en avez à présent 66.

+ The Dying Earth - 5 - Règles Abrégées *


Lorsque vous achetez le score de Persuasion de
Aptitude Minimum Recommandé votre personnage, vous déterminez également quel
style de persuasion lui convient le mieux. Lisez les
Persuasion 1 8+
descriptions qui suivent. Si l’un des styles avive votre
Rebuffade 1 8+ intérêt, choisissez-le et notez-le dans la colonne Style
Attaque 1 8+ en face de Persuasion sur votre feuille de personna-
Défense 1 8+ ge. Si vous n’avez cependant aucune préférence, vous
Santé 1 8+ pouvez lancer un dé qui désignera votre choix. Si
Armes 0 peu importe vous faites cela, vous recevez un bonus de 6 points
de création.

Persuasion 1. Volubile – Vous parlez si vite et avec une


telle aisance que vos auditeurs éprouvent des diffi-
Dans une série de Dying Earth, la Vieille Terre, cultés à percer votre duplicité et votre fourberie.
l’aptitude la plus importante n’est pas la capacité de 2. Eloquent – Avec des mots ampoulés et de
transpercer votre ennemi avec une rapière ni celle nobles sentiments, vous épousez vos vues d’une
d’esquiver ses attaques les plus redoutables – bien manière si poétique que ceux qui vous écoutent ne
que ces deux talents soient certes efficients en certai- peuvent qu’être émus par vos supplications.
nes circonstances malheureuses. 3. Abstrus – Le style de votre discours est si
opaque, les tours et détours de votre structure syn-
Votre capacité primordiale est celle qui vous taxique si dédaléens que vos interlocuteurs ne peu-
permet d’abuser, manipuler, exhorter, enjôler, argu- vent ni saisir ce que vous dites ni admettre leur dés-
menter et, par ailleurs, de persuader vos interlocu- arroi et, en conséquence, agréent totalement quoi
teurs d’accomplir ce que vous souhaitez. Ainsi, vous que vous disiez.
pouvez les convaincre que vous ne leur vouliez 4. Direct – Vous allez droit au cœur de l’affai-
aucun mal en vous introduisant dans leur manoir, re avec une franchise résolue.
que vous êtes un novice dans l’art de la triche ou que 5. Charmeur – De votre personne émane un
la défloraison des vierges sacrées était parfaitement charisme si éblouissant que les gens ne peuvent s’em-
compréhensible, en l’occurrence. pêcher de vous aimer et de vouloir vous plaire.
6. Comminatoire – Vous projetez une aura de
menace, subtile ou patente, qui oblige les autres à
obéir à vos dictats dans l’espoir d’échapper à votre
courroux assurément violent.

Après avoir déterminé votre style,


allouez des points à votre Persuasion.

Persuasion, style Volubile : “Il apparaît


clairement aux observateurs les plus
dépourvus d’esprit que vous êtes un individu
d’une rare perspicacité. Conséquemment,
vous faire remarquer l’art complexe de ce filet
de pêche apparemment inoffensif, ses
coruscants filigranes et son magnifique tissage
insurpassable, caractéristiques d’un puissant
enchantement, est incontestablement
superfétatoire.”

+ La Vieille Terre - 6 - Règles Abrégées *


“Je réponds à trois questions”, déclara l’augure.
“Pour vingt terces, j’énonce la réponse en un langage clair et certifié.
Pour dix, j’use de l’argot qui est parfois ambigu.
Pour cinq, je m’exprime en paraboles que vous devez interpréter à votre convenance
et pour une terce, je baragouine en une langue inconnue.”
— Un MondeMagique

Rebuffade Attaque
Ce qui persuade l’âne peut également faire Les aventuriers émérites de la Vieille Terre
achopper le singe. Lors d’une partie de Dying Earth, savent que la violence peut conduire à un rapide et
la Vieille Terre, vous, le joueur, pouvez souvent être douloureux trépas. Des adversaires inférieurs peu-
consterné de voir votre personnage entraîné dans vent mourir avec un empressement satisfaisant mais
quelque chose qui, vous le savez pertinemment, le l’appréciation de la faiblesse ou de la force d’autrui
conduira à une ruine affreuse. La Rebuffade de ten- peut ne pas se vérifier en pratique. Néanmoins, il
tatives de Persuasion indésirables constitue son existe des circonstances où la seule solution envisa-
unique défense contre les tentations, séductions et geable reste une épée acérée et aucun personnage ne
roublardises d’autrui. souhaite entamer une vie de danger en étant totale-
ment inculte dans l’art d’ôter la vie.
Comme ci-devant, vous pouvez choisir un style
dans la liste suivante ou obtenir un bonus de 6 Chaque combattant connaît un nombre rai-
points en laissant faire le dé. sonnable de techniques mais se distingue par une
capacité particulière. Vous pouvez choisir votre style
1. Obtus – Vous ne comprenez pas toujours ce d’Attaque ou obtenir un bonus en laissant le dé
décider.
que les autres vous disent. Vous avez appris que ceci
n’est pas le désavantage qu’il pourrait sembler tout
1. Force – Etre grand et exagérément musclé
d’abord. Les dupes sont toujours les intrigants qui
n’a jamais été un handicap dans l’usage de la force.
laissent les autres jouer de leur avidité. Si vous ne sai-
2. Vivacité – Des attaquants qui se reposent sur
sissez pas la complexité d’une manigance, vous ne
leur rapidité frappent plus vite que leur adversaire ne
pouvez guère être escroqué, n’est-ce pas ?
peut réagir.
2. Circonspect – Vous vous méfiez même de
3. Finesse – S’entraîner aux mouvements les
votre grand-mère. Et c’est une bonne chose, en fait,
plus efficaces non seulement rend un combattant
car elle était prête à vous vendre à une meute d’erbs gracieux lorsqu’il verse le sang mais lui permet égale-
en échange d’une carte au trésor. ment d’anticiper et de contrer les manœuvres les
3. Sagace – Un sens inné des motivations d’au- plus plausibles de son opposant.
trui vous a toujours protégé de ceux qui prétendent 4. Astuce – Sachant que chaque situation de
plaider dans votre intérêt mais, en fait, ne font avan- combat est unique, un combattant astucieux s’adap-
cer que les leurs. tera aux contingences du moment. Il pourrait lancer
4. Vétilleux – Vous utilisez votre flair infaillible du sable au visage de son ennemi, bondir sur une
pour les lacunes grossières afin de repérer les défauts table pour s’assurer l’avantage de la hauteur ou se sai-
des offres d’autrui. sir d’un objet utilisable comme arme improvisée.
5. Contrariant – Vous n’aimez tout simple- 5. Férocité – Votre énergie débridée et votre
ment pas suivre les conseils des autres. Si quelqu’un fureur effrénée forcent même l’adversaire le plus
vous dit de regarder en haut, vous regardez en bas. Si brave à combattre selon vos conditions.
tout le monde veut aller à droite, vous voulez aller à 6. Cautèle – Vous reculez, vous exposant rare-
gauche. ment au danger, attendant que votre adversaire s’é-
6. Candide – Vous êtes si foncièrement inno- puise. Il fait alors une erreur fatale dont vous tirez,
cent que, sans même essayer, vous exposez la somb- avec la vitesse du serpent qui frappe, un avantage
re vilenie de ceux qui espèrent vous duper. impitoyable.

+ The Dying Earth - 7 - Règles Abrégées *


Style Arme de Mêlée Arme à Distance Santé
Force Gourdin Arc long Cette aptitude détermine la gravité des
Vivacité Rapière Fronde vos blessures lorsque vous êtes touché. Santé
Finesse Rapière Bâton de feu possède un plafond d’aptitude de 10, à l’instar
Astuce Un objet trouvé Couteau de lancer des autres aptitudes. Vous pouvez acquérir un
Férocité Hache Pierre score supérieur à dix en vous acquittant des
points additionnels, comme pour les autres
Cautèle Rapière Arc aptitudes.

Chaque type d’attaque vous rend automatique- Armes


ment familier avec deux armes : une arme de mêlée
(combat rapproché) et une arme à projectile (à dis- L’usage de la violence ne pouvant toujours être
tance). Vous n’avez pas à payer pour utiliser ces évité, une arme bien choisie constitue, dans certaines
armes avec efficacité. Lorsque vous avez choisi votre situations, votre meilleure alliée.
style d’attaque, notez les armes correspondantes sur Lorsque vous déterminez le style d’attaque de
votre feuille de personnage, aux lignes Armes. votre personnage, celui-ci devient automatiquement
compétent dans le maniement de deux types d’ar-
Vous pouvez choisir de manier efficacement mes. Si vous souhaitez que votre personnage soit
d’autres armes, comme décrit dans Armes ci-des- adroit avec d’autres armes, chaque compétence d’ar-
sous. me supplémentaire coûte 2 points de création.
Vous pouvez utiliser des armes avec lesquelles
Défense vous n’êtes pas familiarisé mais êtes désavantagé
lorsque vous affrontez un adversaire expert avec sa
propre arme.
Eviter la mort reste une considération primor-
diale pour tout combattant qui se respecte. En dépit
de leur versatilité générale, la plupart des combat- Magie
tants apprennent à se fier à un style spécifique de
Défense dans lequel ils excellent. Comme d’habitu- La magie est l’une des disciplines connues les
de, vous pouvez choisir votre style ou obtenir un plus ardues et exigeantes. En conséquence, ses règles
bonus en le déterminant au hasard. diffèrent de celles gouvernant les activités profanes.
L’aptitude Magie coûte deux fois plus qu’u-
1. Esquive – Vous savez bien éviter les coups. ne autre compétence, soit 2 points de création
par point de score. Ainsi, acheter un score de 7 en
2. Parade – Vous déviez les coups avec votre
Magie coûte 14 points de création.
arme ou d’autres objets disponibles.
3. Aplomb – Des mouvements prompts et un Le score de Magie d’un personnage aide à
sens de l’équilibre affûté vous permettent d’encaisser déterminer comment les autres magiciens le consi-
les coups d’une manière qui amoindrit leur force. dèrent. Dans les règles complètes de Dying Earth, il
4. Intuition – En observant son style et en sui- existe trois catégories de magiciens : Dilettante,
vant son regard, vous pouvez deviner le prochain Mage et Archi-Mage. Le niveau de la série (Cugel,
mouvement de votre ennemi et l’esquiver. Turjan ou Rhialto) indique la compétence maxima-
le accessible à un magicien avant que la campagne ne
5. Feinte – Vous bougez tant que votre adver- débute. Ces règles abrégées ne traitent que des per-
saire vous frappe mais touche votre cape tournoyan- sonnages de niveau Cugel qui ne peuvent atteindre
te ou la plume tremblotante de votre chapeau. que le rang de Dilettante. Les personnages
6. Vexation – Votre langue est plus acérée que Dilettantes peuvent acheter un score de Magie
la rapière de votre ennemi. Avec des sarcasmes et des compris entre 1 et 7. Notez que les personnages de
boniments, vous le faites enragé et le démoralisez Dying Earth, la Vieille Terre ne sont aucunement
alternativement, le provoquant de sorte qu’il com- obligés de manier la magie bien qu’ils trouveront
mette des erreurs. certainement cela utile.

+ La Vieille Terre - 8 - Règles Abrégées *


“Qu’avons-nous ici ? Une personne souffrante?”
“Oui. Cugel a commis une série de crimes abominables, desquels il souhaite se purger.”
“Une affirmation totalement erronée !” s’écria Cugel.
“Aucune preuve n’a été produite et je n’ai été entraîné dans un quelconque
évènement que contre ma meilleure volonté.”
— Cugel Saga

* Aptitudes Particulières
Vous pouvez allouer n’importe quel nombre de points aux aptitudes énumérées ici. Chacune pos-
sède un plafond d’aptitude de 10.
Athlétisme accomplir des actions physiques comme courir, nager, grimper et plonger à couvert.
Artisanat fabriquer et réparer des objets utilitaires.
Commérage la connaissance des affaires des personnalités locales.
Conduite manœuvrer des véhicules comme des charrettes ou des bateaux volants.
Discrétion se mouvoir sans être remarqué.
Dissimulation trouver les emplacements idéals pour cacher des objets petits (une poignée de pièces)
ou grands (vous-même).
Doigts-Agiles faire les poches, escamoter des objets, ouvrir les portes verrouillées.
Etiquette la connaissance des conventions sociales qui vous font accepter des autres comme l’un
des leurs.
Evaluation juger la valeur des biens.
Imposture vous faire passer pour quelqu’un d’autre.
Ingénierie concevoir de grandes structures et objets.
Intendance gérer les affaires d’une entreprise et/ou d’une demeure.
Jeu gagner aux jeux de hasard.
Matelotage travailler sur un navire.
Médecine requinquer les malades et les blessés.
Monte vous faire obéir des montures.
Pédanterie connaître les faits académiques.
Perception remarquer les menus détails.
Pistage suivre les traces laissées par un homme ou une bête.
Sang-froid maintenir votre détermination en face de certaines douleurs ou terreurs surnaturelles.
Séduction obtenir les faveurs sexuelles des individus désirables.
Survie survivre dans la nature.
Vous pouvez décider de n’acquérir aucune de ces aptitudes mais un personnage possédant un large
panel de compétences s’avère utile – ou, tout du moins, dispose des moyens de convaincre autrui qu’il
l’est – dans des circonstances plus diverses.
Choisissez les aptitudes qui correspondent le mieux à votre conception de votre personnage,
dépensez les points de création pour les scores appropriés puis inscrivez les aptitudes et leurs scores sur
votre feuille de personnage.

+ The Dying Earth - 9 - Règles Abrégées *


Lorsque vous créez un personnage maniant la 5. Retors – La magie vous permet de tromper
magie, vous choisissez également son style magique. la réalité. Vous pouvez abuser les gens, les animaux
Comme toujours, vous pouvez le choisir ou obtenir et même la gravité. Vous usez régulièrement de votre
un bonus en jetant un dé. magie afin d’appuyer des banals vols, des escroque-
ries et autres frasques similaires.
1. Studieux – Vous considérez la magie comme
un grand projet académique. Vous étudiez d’anciens 6. Curieux – Le monde est une serrure dont la
tomes, des grimoires et des biographies de magiciens magie est la clé. Vous cherchez en permanence à lan-
décédés depuis longtemps afin de tout apprendre sur cer des sorts non éprouvés, de tester un objet
les arts magiques. enchanté nouvellement découvert ou de visiter de
nouvelles dimensions. Vous ne pouvez résister au
2. Visionnaire – Le monde est beaucoup plus secret et la magie renferme les plus grands des sec-
que ce qu’en connaîtront jamais les non-magiciens. rets.
Il existe de nombreuses dimensions démoniaques,
une multitude de plans magiques subtils et un vaste En sus de consacrer des points de création à
panel de mondes et d’étranges créatures. Parmi ces l’aptitude Magie, un Dilettante qui souhaite connaî-
splendeurs, vous cherchez un ordre, une raison et un tre des sorts lorsque le jeu commence doit les ache-
motif. Insatisfait des tomes poussiéreux, vous utilisez ter avec des points de création. Il vous en coûte 2
la magie pour dévoiler la nature véritable de la réali- points de création par sort connu lorsque votre
té et apporter de nouvelles contributions au savoir personnage débute le jeu et vous ne pouvez acheter
magique. En ces ultimes jours de décadence, il en un nombre de sorts supérieur à son score de Magie.
existe peu comme vous. Par exemple, avec un score de Magie de 5, vous pou-
vez acquérir entre zéro et cinq sorts. Voyez Magie,
3. Vigoureux – La magie est l’art de plier le page 22.
monde à votre volonté. Vous asservissez diverses
entités magiques grâce à vos sorts.

4. Audacieux – La magie devrait être voyante


et impressionnante, et vous de même. Pour vous, la
magie est un grand jeu. Par son étude, vous pouvez
tout accomplir et enfreindre les règles usuelles. Par
dessus tout, la magie est amusement.

Loin d’Azenomeï, Arbenahim le Contemplatif


s’approche d’un manoir abandonné réputé renfermer
une copie du Sort de l’Enkystement Lointain.
Certains signes ont convaincu Arbenahim que le
manoir héberge à présent un essaim de démentaires
du monde démoniaque de La-Er - des follets mineurs
classés 122-16 Rouge dans l’Almanach de Thrump.
D’aussi insignifiants obstacles ne peuvent arrêter un
étudiant sérieux !

+ La Vieille Terre - 10 - Règles Abrégées *


Un vieillard ventripotent avec des barbillons gris s’approcha en biais de quelques pas.
Il s’exprima d’une voix nasillarde et enjôleuse : “Votre dégoût doit-il apparaître aussi patent ?
Certes, nous sommes anthropophages. Certes, nous trouvons aux étrangers une utilisation
succulente. Mais est-ce une raison valable pour vous montrer hostile ? Le monde est tel
qu’il est et chacun d’entre nous doit, d’une manière ou d’une autre,
espérer être utile à ses congénères, fut-ce sous la forme d’une soupe.”
— Rhialto le Merveilleux
Possessions Voici quelques possessions dignes d’être acqui-
ses. Il n’est généralement pas nécessaire d’investir des
points dans chacune d’elle :
En ce qui concerne la richesse, les personnages
• Une arme telle qu’une rapière,
de niveau Cugel sont ballottés par les vents indiffé-
une hache, une dague ou un bâton.
rents du destin. Ils trébuchent souvent sur des caches
• De bonnes bottes.
de richesses immenses mais voient invariablement
• Une cape chaude.
ces trésors glisser entre leurs doigts encore plus aisé-
• Un chapeau à la mode.
ment qu’ils ne sont acquis. Etre capturé et dépouillé
• Des vêtements indiquant
de la moindre pacotille et de tout objet de valeur une personne de haut rang.
constitue pour eux une morne routine. • Une longueur de corde.
Afin de contrecarrer cette tendance générale, • Un sac pour transporter d’autres possessions.
leurs joueurs peuvent choisir des possessions parti- • Un sac de couchage.
culières et y investir des points de création. S’ils se • Une tente.
retrouvent dans une situation pouvant leur faire per- • Un texte de référence, tel qu’un traité sur
dre ces possessions, ils peuvent alors jeter un dé afin les plantes comestibles dans la nature ou
de les conserver. Bien qu’ils puissent en être tempo- un bestiaire des créatures sauvages.
rairement séparés, ces personnages disposeront Les personnages de niveau Cugel ne peuvent
d’une chance raisonnable de récupérer leurs acquis pas commencer le jeu avec les objets suivants :
après avoir circonvenu leurs ennemis du moment. • Un animal de bât ou de monte.
Vous commencez le jeu avec les possessions pour • Une charrette, un bateau ou tout autre
lesquels vous avez dépensé des points, sans plus. moyen de transport.
Chaque possession coûte 1 point, à moins que le MJ • Tout objet, tels que des bijoux ou des
n’en décide autrement. Nous vous accordons généreu- antiquités, qui pourrait aisément être vendu
sement 2 points de création gratuits à dépenser dans contre une quantité significative d’argent.
les éléments d’habillement, car une nudité involontai- • Des objets enchantés exceptés ceux
re et récurrente peut s’avérer frustrante. autorisés par le MJ.

Vous ne commencez pas le jeu avec de l’argent en Vous ne pouvez vous assurer un approvisionne-
quantité appréciable. En fait, tous les personnages de ment en nourriture ou boisson en les payant avec des
niveau Cugel débutent leur première aventure peu points de création. Boissons, repas et logement doi-
après avoir été dépouillés par des bandits ou séparés vent être achetés au fur et à mesure, ce qui exigera de
de quelque manière de toutes les possessions qu’ils l’argent, d’où l’allusion précédente à une activité
n’ont pas payé. Peu importe leur situation passée, ils rétribuée.
sont à présent des vagabonds qui doivent glaner
leurs prochains repas, peut-être en cherchant un Résistez-vous à la tentation ?
emploi rémunéré. Votre MJ pourrait vous demander
d’expliquer comme vous vous êtes arrangé pour L’habitant typique de la Vieille Terre s’exprime
soustraire à la vigilance des détrousseurs les posses- et se comporte différemment des personnages d’aut-
sions inscrites sur votre feuille de personnage. (Il res histoires fantastiques ou des gens que vous
doit vous aider dans votre explication si vous éprou- connaissez dans la vie réelle. Il est suffisant, avide,
vez des problèmes. Ce n’est néanmoins pas une nonchalant et débauché. Il apprécie à l’excès les mets
excuse pour qu’il vous retire vos possessions.) délicats et ne peut résister au besoin de reprendre les

+ The Dying Earth - 11 - Règles Abrégées *


autres sur d’obscurs points de détail. Votre person- 5. Résistance à l’Argutie – Si votre résistance
nage différera de la norme uniquement si vous échoue, il n’existe aucune vétille suffisamment infi-
dépensez des points de création dans les scores de me qui soit indigne d’ergotage. Erudit, vous êtes un
Résistance, lui permettant de dédaigner ces tenta- incorrigible pédant. Inculte, vous êtes un chicaneur
tions universelles. Chacune des six tentations majeu- sans pareille. Rien ne vous agrée plus que de prouver
res requiert sa propre aptitude. votre connaissance d’un fait obscur ou de pourfend-
re un interlocuteur en pointant un défaut insigni-
Les descriptions ci-dessous dépeignent votre
fiant dans son propos. Vous passez des contrats de
portrait si vous n’avez pas de score de Résistance.
manière procédurière, leur ajoutant gratuitement
Plus élevé est votre Résistance, moins vous ressem-
autant de complexité que possible.
blez à cette description.
6. Résistance à la Lubricité – Lorsque vous
1. Résistance à l’Arrogance – Lorsque vous
échouez à résister à la lubricité, vous ne pouvez pas
échouez à résister à l’arrogance, vous guignez les pré-
plus éconduire un membre attrayant du sexe désiré
rogatives et les privilèges. Détenteur de quelque auto-
que vous ne pouvez suspendre votre respiration. La
rité, vous cherchez incontinent à en abuser. En posi-
plus légère opportunité d’une conquête romantique
tion d’infériorité, vous vous plaignez et chicanez jus-
vous enjoint de reporter tout projet plus important.
qu’à obtenir une promotion. Vous pouvez encourir
des risques insensés afin de prouver votre valeur aux
Vous devez allouer des points séparément à
autres ou parce que vous surestimez vos capacités.
chaque tentation afin de résister à son attrait lors-
Des atteintes à votre dignité attisent votre instinct
qu’elle montre son nez au cours d’une aventure.
vengeur, ce qui peut vous entraîner à exercer des
Vous pouvez consacrer autant de points que vous le
représailles disproportionnées contre leurs auteurs.
souhaitez à tout ou partie des tentations.
2. Résistance à l’Avarice – Lorsque vous faillis-
Vous pouvez tirer au hasard une unique ten-
sez à résister, vous convoitez la richesse et le statut
tation à laquelle vous serez totalement immunisé.
social afférent. Gemmes, or, objets précieux, épices
Vous n’aurez alors jamais à jeter de dé pour y résis-
rares, mobilier raffiné, grandioses antiquités - vous
ter. Ceci ne vous coûte rien. (Notez cela sur votre
aimez tout cela d’une égale ferveur.
feuille en inscrivant le symbole oméga après le nom
de la résistance, comme ceci : Résistance Argutie Ω)
3. Résistance à l’Indolence – Une fois bien
Sinon, vous pouvez dépenser la moitié d’un bonus
campé sur votre postérieur, vous devez résister à la
pour acquérir cette immunité totale à la Résistance
paresse ou ne vous en déloger que difficilement.
de votre choix. Vous n’êtes pas obligé de faire l’un ou
Vous jetez l’anathème sur tout labeur et ne vous
l’autre de ces choix.
épargnez aucune manigance pour vous sauver de
l’indignité du travail.
Si vous choisissez de n’investir dans aucune
Résistance, vous obtenez un bonus à dépenser dans
4. Résistance à la Goinfrerie – Lorsque vous
une autre étape.
ne résistez pas à cette tentation, mets délicats et spi-
ritueux vous appellent comme des sirènes. Trouvez-
Des personnages ayant un score de 15 ou plus
vous une amphore de liqueur moisie dans une
dans une aptitude possèdent toujours un score de
antique ruine, vous ferez de votre mieux pour la fil-
Résistance à l’Arrogance de 0. Si vous obtenez au dé
trer incessamment. L’ivresse ne vous enjoint pas à
Résistance à l’Arrogance pour votre résistance Ω,
restreindre votre consommation mais à l’accélérer.
ignorez ce résultat et rejetez le dé jusqu’à obtenir
Confronté à des viandes succulentes, vous changez
autre chose.
vos priorités, en ingurgitant autant que peut en sup-
porter votre gosier. Servi d’une boisson inadéquate
ou d’une nourriture infecte, vous ne pouvez vous Nom, Personnalité et Apparence
empêcher de clamer son infériorité aux serveurs et
cuisiniers, avec quelque force qu’ils serrent leur L’ensemble des choix effectués jusqu’ici esquis-
hachoir. Pas plus ne pouvez-vous résister aux oppor- sent un portrait rapide de votre personnage, que
tunités de faire étalage de vos connaissances culinai- vous affinerez durant le jeu. En particulier, les divers
res si le sujet survient dans une conversation. styles que vous avez choisis ou déterminés au hasard

+ La Vieille Terre - 12 - Règles Abrégées *


“Nous sommes un peuple hautement civilisé, aux coutumes léguées par le passé.
Puisque le passé fut plus glorieux que le présent, que de prétention
montrerions-nous en contestant ces lois !”
— Un Monde Magique

pour Persuasion, Rebuffade, Attaque, Défense et pas, de décrire en quelques phrases l’apparence phy-
Magie ébauchent la personnalité de votre personna- sique de votre personnage. Indiquez les aspects
ge. Ne vous embêtez pas à lui inventer une longue remarquables de son visage, la teinte de ses cheveux,
histoire compliquée. Mieux vaut commencer sim- sa coiffure et sa carrure. Décrivez les détails de son
plement, en particulier sur la Vieille Terre, où la plu- costume : tissu, coupe et accessoires. Les chapeaux
part des personnages partagent des parlers et des sont toujours importants.
motivations très similaires.
Maintenant, Démontrez
Si vous ne l’avez déjà fait, inventez pour votre
personnage un nom à la consonance pertinemment
votre Diligence ou votre
exotique, voire subtilement humoristique. Des Indolence Personnelle !
exemples de noms de personnage extraits des livres
incluent : Kandive, Turjan, Iucounu, Mazirian, Ayant créé votre personnage, vous pouvez soit
Mune, Etarr, T’Sais, Elai, Soldinck, Lankwiler, céder à votre paresse soit continuer à lire cet opus-
Ildefonse et Rogol Domendonfors. Si vous affublez cule jusqu’à posséder une maîtrise plus complète des
votre personnage d’un nom banal ou anachronique, règles de Dying Earth, la Vieille Terre. Si vous accom-
comme Bertrand ou Claire, votre MJ vous permet- plissez cela, vous disposerez de quelques avantages
tra d’achever le processus de création, afin de sim- sur vos collègues qui l’auront dédaigné : confrontés
plement faire périr votre personnage d’une horrible à des situations requerrant une connaissance du
mort lors de la scène d’ouverture de la première fonctionnement des règles, ils seront forcés de s’en
aventure. Ne dites pas que nous ne vous avons pas remettre à la bienveillance et à la probité du meneur
prévenu. Nous vous conseillons, mais n’insisterons de jeu mais pas vous.

 Comment jouer 
Scores et Réserve
8 Ainsi, si vous avez alloué au départ 8 points à
l’aptitude Persuasion de votre personnage, il possède
un score de Persuasion de 8 ainsi qu’une réserve de
Souvenez-vous que vous avez assigné un nomb- Persuasion de 8. (Remarquez les colonnes distinctes
re à chaque aptitude. Ce nombre, plus ou moins Score et Réserve sur votre feuille de personnage.)
permanent, s’appelle le score d’aptitude. (Le chapi-
Les réserves d’aptitude fonctionnent comme
tre 8 de Dying Earth vous enseigne comment aug-
une devise que vous pouvez dépenser. Lorsque votre
menter les scores d’aptitude. Voyez page 31 pour
réserve d’aptitude contient des points, vous pouvez
une version abrégée).
relancer un dé dont vous n’appréciez pas le résultat
ou vaincre automatiquement des adversaires large-
Le même nombre constitue la réserve d’aptitu-
ment inférieurs. Cependant, lorsque vous videz une
de dont dispose votre personnage. Une réserve d’ap-
de vos réserves d’aptitude de ses points, vos chances
titude diffère des points de création. Vous pouvez
de succès décroissent considérablement.
dépenser des points de votre réserve d’aptitude afin
d’accomplir des choses et, après un certain temps, ces Vous n’utiliserez guère le terme "réserve d’apti-
points reviennent, pas les points de création. tude" mais vous référerez plutôt à chaque réserve par

+ The Dying Earth - 13 - Règles Abrégées *


son type spécifique : "réserve d’Attaque", "réserve de Rétablissement
Persuasion" et ainsi de suite.
Lorsque vos réserves sont entamées par les
Primes et Retenues dépenses ou les retenues, vous pouvez les reconsti-
tuer graduellement.
Occasionnellement durant le jeu, une réserve
Pour notre présent propos, toutes les aptitudes
d’aptitude gagne des points : c’est ce que l’on appel-
impliquant des connaissances ou l’éducation se réta-
le toucher une prime.
blissent après deux heures de repos, celles impli-
A l’inverse, vous perdrez parfois des points quant les interactions sociales ou l’utilisation de
d’une réserve : vous subirez une retenue. Les rete- tours, après quatre heures et celles concernant des
nues sont généralement appliquées lorsque vous pio- efforts physiques importants ou le lancement de
chez dans une réserve pour relancer un dé, comme sorts, après huit heures. Les aptitudes se rétablissent
expliqué ci-dessous. conjointement : après deux heures de repos, par
Les réserves ne deviennent jamais négatives : exemple, toutes les aptitudes cognitives d’un person-
elles peuvent uniquement être réduites à zéro. nage sont rétablies.
Malheureusement, vous ne choisissez pas Si un personnage a bénéficié d’une prime et
quand vous recevez une prime. Le meneur de jeu que sa réserve actuelle dépasse son score d’aptitude,
vous fera savoir lorsque vous toucherez une prime ou sa prime sera perdue après que l’aptitude se soit
serez soumis à une retenue. rétablie.

* La Règle Transcendante des Flatteries Efficientes


La règle transcendante des flatteries efficientes constitue la règle la plus importante de ce jeu.
Elle stipule que si vous souhaitez que votre personnage accomplisse quelque chose de contraire à la let-
tre des règles, vous le pouvez, pourvu que vous convainquiez le MJ que l’action désirée suit l’esprit de l’his-
toire. Ainsi les seules restrictions à vos actes sont votre capacité de persuasion et la crédulité de votre MJ.
Par exemple, votre personnage, Sajonar le Ronflant, a découvert (à sa grande horreur) qu’il a été entraî-
né dans une partie de cartes aux enjeux importants. La maigre fortune contenue dans son escarcelle appar-
tient en réalité à quelqu’un d’autre – un archi-mage dont il est sûr qu’il sera furieux de son absence. Et,
comble de l’horreur, Sajonar ne possède pas l’aptitude Jeu à la différence, certainement, de tous les autres
joueurs autour de la table. Qu’allez-vous faire ?
Considérant la feuille de personnage de Sajonar, vous vous rappelez qu’il possède l’aptitude Pédanterie.
Vous annoncez au MJ : "Je désire utiliser Pédanterie au lieu de Jeu en la présente circonstance."
"Il me faut sûrement rejeter ceci," réplique le MJ. "Pédanterie ne se substitue pas à la connaissance des
règles, à la capacité de discerner le bluff d’un autre joueur, à la mémorisation des cartes ayant été jouées
auparavant dans la partie en cours, au calcul des probabilités, à la connaissance des établissements offrant
des boissons gratuites aux joueurs…"
"Certes," répondez-vous. "Cependant, ces compétences conviennent pour gagner aux jeux de hasard
et de compétence. Mon but n’est pas de l’emporter. Mon but consiste à émettre des commentaires rébar-
batifs sur les évènements récents afin d’ôter à tout homme ou femme présent le plaisir de la compétition
ou de notre compagnie mutuelle, jusqu’à ce qu’ils se sentent obligés de m’exclure du jeu."
"Ah," dit le MJ. "Très bien en ce cas. Procèdes avec ta Pédanterie. Mais tu réalises que tu vas perdre
chaque partie jusqu’à réussir à les persuader de t'écarter."
Important : La règle transcendante des flatteries efficientes ne vous incite pas à discuter chaque situa-
tion désavantageuse présentée par le MJ. Si votre argumentaire ne divertit pas le MJ et les autres joueurs,
le MJ peut y couper court et retourner à l’action.

+ La Vieille Terre - 14 - Règles Abrégées *


“J’énoncerais avec plaisir une prédiction plus intelligible […] En premier, vous serez emmailloté
de la tête aux pieds dans des intestins de hiboux récemment occis puis immergé dans un bain
chaud empli d’un certain nombre de substances organiques secrètes. Il me faudra, bien sûr,
calciner le petit orteil de votre pied gauche et dilater suffisamment votre nez pour y introduire un
scarabée fureteur afin qu’il puisse étudier les conduits parcourant votre appareil sensoriel.”
– Cugel l’Astucieux

Le Chapitre 4 du livre des règles de Dying Earth Résultats du Dé


contient des indications plus élaborées et intéressantes
pour rétablir chaque compétence particulière. Un MJ
Les six résultats possibles sont les suivants :
disposant de ces règles pourrait souhaiter les utiliser et
vous informera des actions que votre personnage doit Un Echec Lamentable signifie non seulement
entreprendre afin de rétablir ses compétences. que vous avez échoué mais massacrez horriblement
votre entreprise. Vous obtenez le pire résultat possible
et pouvez endurer des conséquences particulièrement
Résoudre les Actions déplaisantes. Vous subissez une retenue automatique
de 2 dans l’aptitude utilisée. De plus, cela coûte 3
Lorsque vous souhaitez que votre personna- points, et non 1, pour relancer un Echec Lamentable.
ge entreprenne quelque chose, dites à votre MJ (Si vous endurez des retenues supplémentaires sur
quelle aptitude vous comptez utiliser puis, chaque jet, vous devez également les payer.). En choi-
lorsque il vous y invite, jetez un dé. sissant de ne pas annuler votre propre Echec
Lamentable durant une compétition, vous vous reti-
Si vous obtenez 4 ou plus, le personnage rez de celle-ci, cédant la victoire à votre adversaire.
réussit sinon il échoue. Un Echec Trivial n’apporte pas de résultat inat-
tendu. Vous ne subissez aucun désagrément spécial.
Parfois le degré de réussite ou d’échec fait une Les conséquences de l’échec ne sont ni accrues ni
différence. réduites.

Echec (1-3) Succès (4-6) Un Echec Exaspérant signifie que vous avez
presque réussi, échouant de justesse. Il se peut que
1 Lamentable 4 Infinitésimal les conséquences de votre échec soient légèrement
moindres que vous ne vous y attendiez.
2 Trivial 5 Prosaïque
3 Exaspérant 6 Extraordinaire Un Succès Infinitésimal implique que vous
réussissez d’un cheveu. Vous évitez de peu un désas-
tre mais pouvez subir des déboires mineurs venant
Si vous n’appréciez pas le résultat, vous pouvez gâcher le goût de la victoire. Néanmoins, une victoi-
relancer le dé mais ceci a un prix. En fait, il vous en re étroite constitue tout de même une victoire.
coûte 1 point de la réserve pertinente. Si cette réser-
ve d’aptitude est vide, vous ne pouvez relancer. Un Succès Prosaïque implique que vous obte-
nez ce que vous souhaitiez, ni plus, ni moins.
Vous pouvez continuer à dépenser des points et
Un Succès Extraordinaire est aussi bon qu’il
rejeter le dé jusqu’à …
semble. Non seulement vous réussissez mais encore le
faites-vous d’une manière incomparablement impres-
• obtenir le résultat escompté,
sionnante. Vous pourriez même retirer de votre ten-
• abandonner,
tative plus que vous ne l’espériez. Ajoutez une prime
• vider votre réserve.
de 2 points à la réserve de l’aptitude employée.
Votre premier jet est généralement gratuit, ce Si vous êtes engagé dans une compétition
qui vous autorise à tout tenter une fois, même à (expliquée plus bas), votre adversaire doit dépenser 3
cours de points – mais lisez Malus ci-dessous. points pour annuler votre Succès Extraordinaire,

+ The Dying Earth - 15 - Règles Abrégées *


vous obligeant à rejeter. Vous ne payez pas un nou- Remarquez qu’un malus de 2 rend la réussite
veau jet imposé de cette manière. Cependant, si improbable – il laisse le personnage avec 1 seule
votre Succès Extraordinaire est annulé, vous ne rece- chance sur 6 d’obtenir seulement un Succès
vez pas la prime de 2 points. Infinitésimal.
En n’annulant pas votre Succès Extraordinaire, Si vous pouvez convaincre le MJ que l’une de
votre adversaire dans une compétition abandonne, vos aptitudes est, au moins approximativement,
vous concédant la victoire. reliée à l’action et qu’il discerne quelque mérite dans
ce que vous avancez, il peut vous autoriser à user de
S’assurer qu’une cette aptitude avec une retenue de 1 ou 2 plutôt
qu’un malus.
Aptitude est Appropriée
Lorsque vous tentez d’accomplir quelque Compétitions
chose, vous devez utiliser une aptitude appropriée à
la tâche. Dans nombre de cas, vos actions convien- A de nombreuses reprises, les actes de votre per-
dront parfaitement à l’une des aptitudes décrites. sonnage seront contrariés par ceux d’autrui. Tout
Néanmoins, vous souhaiterez parfois accomplir aussi fréquemment tenterez-vous de contrecarrer les
quelque chose sans une aptitude clairement adaptée. efforts d’autres personnages d’accomplir ce que vous
Vous devrez alors convaincre le MJ que l’une de vos préféreriez ne pas voir accompli. Ces situations sont
aptitudes vous permet d’au moins essayer. S’il est des compétitions. Les compétitions mettent les apti-
convaincu, il vous autorisera à procéder. Sinon, vous tudes utilisées en opposition.
n’avez aucune chance de réussir. Cependant, s’il
décide que l’aptitude que vous proposez convient Le personnage contrant patiente jusqu’à ce que
partiellement à la tâche, il autorisera la tentative, le personnage agissant réussisse son action. Alors, il
accompagnée d’une retenue reflétant l’importance jette son dé, utilisant une aptitude convenant à l’ac-
de l’écart entre la description de l’aptitude et l’action tion contrecarrant la première. S’il réussit, le person-
que vous entreprenez. nage agissant échoue.
Cette retenue, de 1 dans la plupart des circons-
Mais ce n’est pas aussi simple car le personnage
tances, 2 ou plus lorsque l’aptitude ne possède qu’un
agissant peut choisir de puiser dans sa réserve pour
lien lointain avec l’action en cours, s’applique dès
relancer. S’il obtient un nouveau succès, son antago-
que le personnage utilise son aptitude – lors de la
niste peut dépenser des points afin de réutiliser son
tentative initiale et de chaque relance.
aptitude d’opposition.

Malus Ceci se poursuit jusqu’à ce que :


• un personnage remporte un Succès Extra-
Un malus consiste en une diminution du résul- ordinaire et que son rival ne puisse ou ne
tat d’un jet de dé. Par exemple, si vous subissez un veuille payer la retenue spéciale de 3 points
malus de 1 et que vous obtenez 4 au dé, le malus pour forcer une relance.
transforme votre 4 en 3 – changeant un Succès • un compétiteur essuie un Echec Lamentable
Infinitésimal en Echec Exaspérant. et ne puisse ou ne veuille s’acquitter de la rete-
nue de 3 points pour s’autoriser à relancer de
Les malus s’appliquent lorsque : dé. (Il doit verser la retenue habituelle de 2
• La réserve d’un personnage est vide et qu’il points pour un Echec Lamentable avant la
tente une nouvelle action avec cette aptitude. retenue de la relance.)
• Vous ne disposez d’aucune aptitude appro- • un des concurrents épuise sa réserve, auquel
priée pour l’action en cours mais la tenter cas l’autre l’emporte.
néanmoins. • un des personnages capitule, concédant la vic-
toire à l’autre.
Dans la plupart des circonstances, le MJ impo-
sera un malus de 1. S’il estime que l’aptitude requi- Bien évidemment, votre personnage peut égale-
se est ésotérique ou totalement hors de portée de ment agir pour contrecarrer les actes d’un autre per-
votre expérience, le malus peut être de 2. sonnage.

+ La Vieille Terre - 16 - Règles Abrégées *


Coupe et Atout Les Styles de Persuasion et de Rebuffade
Parfois une aptitude, qualifiée d’atout, COUPE est COUPE par
en coupera une autre. Chaque style de per-
suasion, par exemple, coupe un des styles de
Volubile Candide Obtus
rebuffade mais est lui-même coupé par un Candide Comminatoire Volubile
autre type de rebuffade. Il en est de même Eloquent Contrariant Circonspect
des divers styles d’attaque et de défense. Contrariant Charmeur Eloquent
Abstrus Vétilleux Sagace
Un personnage tentant d’utiliser Vétilleux Direct Obtus
une aptitude contre son atout subit une Direct Sagace Vétilleux
retenue de 1. Sagace Abstrus Direct
Charmeur Circonspect Contrariant
Circonspect Eloquent Charmeur
Comminatoire Obtus Candide
Obtus Volubile Comminatoire

Les Styles de d’Attaque et de Défense


COUPE est COUPE par
Force Parade Vexation
Célérité Esquive Feinte
Finesse Aplomb Intuition
Astuce Intuition Aplomb
Férocité Feinte Esquive
Cautèle Vexation Parade

Le magicien Nahourezzin
(à droite), parcourant le
chronoplexe jusqu’à La Vieille
Romarth du 19ème Eon lors
d’un séjour de recherche,
a pris l’apparence d’un
Redoutable Transpontin.
Il débat ici avec son sandestin
indiscipliné, Ourchas, à
propos d’interprétations par
trop pointilleuses de ses ordres.
Ourchas, par pure fantaisie,
apparaît sous la forme d’un
ambassadeur Kalsh de
haut-rang, issu du monde
distant de Kaleshe.

+ The Dying Earth - 17 - Règles Abrégées *


Rossée Se Réserver
Parfois, vous affronterez un personnage dont le Lorsque arrive votre tour d’agir, vous pouvez
score de l’aptitude idoine est bien moindre que la choisir de vous réserver : au lieu d’agir, vous atten-
vôtre. Si votre score (pas votre réserve actuelle !) dez. Lorsqu’un autre personnage est prêt à agir, vous
excède le sien d’au moins 5, vous pouvez dépensez 5 pouvez l’interrompre et agir avant lui. Si vous atten-
points de votre réserve afin d’atteindre immédiate- dez jusqu’à ce que tout le monde ait agi, vous pouvez
ment et irrésistiblement tout résultat que vous sou- alors agir ou abandonner toute opportunité d’action.
haitez. On appelle cela une Rossée. Vous n’avez pas
besoin de jeter de dé. Rounds
Votre rival ne peut éviter la Rossée qu’à l’aide
d’un Succès Extraordinaire lors de son premier jet Le délai requis pour que tous les personnages
qui le souhaitent agissent s’appelle un round. Un
pour vous contrer – les autres résultats sont ineffica-
round constitue une abstraction des règles qui ne
ces et le jet ne peut en aucune circonstance être
correspond à aucune durée définie. Un round de
relancé ou annulé.
combat peut durer quelques secondes. Un round
de négociation peut s’étaler sur plusieurs minutes.
Vous vous acquittez du coût de la Rossée même Au besoin, votre MJ juge du temps nécessaire à la
si votre adversaire obtient un Succès Extraordinaire. résolution de la compétition en cours, suivant le
bon sens.
Si vous êtes en mesure d’observer votre cible
durant quelques minutes pendant qu’elle utilise l’ap-
titude que vous souhaitez contrer, un jet réussi de
Manœuvres
Perception vous apprend si elle est suffisamment
Chaque fois que votre personnage entreprend
incompétente pour être rossée.
une action lors d’un round, on dit qu’il entreprend
une manœuvre. Lors d’une manœuvre active, vous
Epuiser sa Réserve tentez d’accomplir quelque chose. Les deux manœu-
vres actives les plus courantes sont la persuasion et
Lorsque votre réserve d’une aptitude donnée est l’attaque. Lorsque vous détenez l’initiative, vous
vide, vous ne pouvez plus rejeter les utilisations de pouvez exécuter une manœuvre active, bien que
celle-ci. Pire, vous souffrez d’un malus de 1 à toute vous n’y soyez jamais obligé. Si vous n’avez pas l’in-
utilisation de cette aptitude. Si vous tenter d’en user tention d’accomplir une manœuvre active durant un
lors d’une situation impliquant normalement une round, ne vous embêtez pas avec les jets d’initiative.
retenue, le malus est de 2. Ceci vous laisse très peu
A tout moment, vous pouvez être amené à
de chance de réussir.
vous défendre contre la manœuvre active de quel-
qu’un d’autre. Lorsque vous faites cela, vous entre-
Initiative prenez une manœuvre réactive. Vous pouvez
accomplir n’importe quel nombre de manœuvres
Parfois, plusieurs personnages souhaitent agir réactives durant un round sans subir de retenue ou
en même temps, briguant l’initiative. Les person- de malus. Vous n’êtes jamais obligé de réagir, mais
nages agissent dans l’ordre de leur réserve dans l’ap- pouvez subir de déplaisantes conséquences si vous
titude qu’ils projettent d’utiliser, de la plus élevée à ne le faites pas.
la plus basse. Lorsque des personnages en compéti-
tion ont des réserves égales, chacun d’eux lancent Echanges
un dé. Le plus haut résultat l’emporte. Rejetez les
égalités. Vous pouvez dépenser un point de la réser- L’ensemble d’une manœuvre active (y compris
ve de l’aptitude utilisée pour relancer ce jet dépar- toutes les relances) et d’une manœuvre réactive (avec
titeur. tous les résultats relancés) constitue un échange.

+ La Vieille Terre - 18 - Règles Abrégées *


* Un Exemple de Compétition
Sajonar le Ronflant et son rival, Elditheldel, Majordome de Goolagath le Rituellement Impur, se ren-
contrent dans un bal, tous deux oeuvrant à attirer le regard de leur hôte, connu pour accorder de somp-
tueux présents à ceux qui lui plaisent. Dépourvu des aptitudes réputées réjouir leur hôte, Sajonar décide de
s’en remettre à son aptitude Etiquette : il espère se conduire de manière si éduquée et bienséante qu’il se
forgera une réputation pour toutes les futures réceptions de leur hôte. Il possède un score et une réserve
actuelle d’Etiquette de 10.
Le joueur de Sajonar informe le MJ : "Bien en vue de notre hôte mais, apparemment, sans le remar-
quer, je saisis mon mouchoir et l’agite, disant, dans le Langage du Maniement des Mouchoirs : ‘Quel heu-
reux sort nous a produit un tel événement, si parfait sous tous les aspects possibles ?’" Il jette son dé et
obtient un 5, un Succès Prosaïque et sourit de la manière suffisante pour laquelle il est connu.
Mais le joueur d’Elditheldel décide de contrer son action avec sa propre Etiquette qui, Elditheldel étant
quelque peu plus expérimenté, possède un score de 11 et une réserve remplie, de 11 également. Il annon-
ce : "Je prends et déplie mon éventail le moins luxueux et, avec mon aplomb coutumier, décrit le motif
exprimant : ‘Quelle tristesse que ces barbares nous aient envahi, qui ne remarquent pas que les mouchoirs
sont passés de mode’" Il jette également un dé et obtient un 4, un Succès Infinitésimal qui convainc tout
juste l’hôte que, en effet, les mouchoirs ne sont plus à la mode.
Sajonar est saisi d’un frisson de panique prémonitoire mais choisit de ne pas céder de terrain. Il s’ap-
proche d’Elditheldel, accomplit sa révérence la plus gracieuse et annonce à voix haute : "Quel plaisir de vous
revoir et de vous remettre cette fanfreluche qui a glissé de votre manche tandis que vous flirtiez devant la
maîtresse de ces lieux." Il dépense un point pour s’autoriser un nouveau jet, réduisant sa réserve d’Etiquette
à 9 et jette son dé. Pour sa plus grande joie, il obtient un 6, un Succès Extraordinaire. Cela lui octroie une
prime de 2 points, augmentant sa réserve d‘Etiquette à 11, et convainc toutes les personnes présentes
qu’Elditheldel a, en fait, porté un mouchoir alors qu’ils sont démodés, flirté avec l’épouse de l’hôte et fait
tomber grossièrement son mouchoir lors de cette nuit des plus élégantes.
Elditheldel déglutit mais conserve sa position. "Je crains que vous ne confondiez mes agissements avec
ceux d’un babouin que vous avez aperçu dans un miroir", réplique-t-il. Au lieu de relancer, sa tactique est
d’annuler le Succès Extraordinaire en dépensant trois points de sa réserve, ce qu’il fait. Sajonar perd la
prime de 2 points qu’il a reçu et doit relancer. Il n’obtient qu’un 4, un Succès Infinitésimal. C’est un suc-
cès moindre que le précédent mais les spectateurs le considèrent dans une meilleure position qu’Elditheldel.
La réserve d’Elditheldel descend à 8 et la réussite est toujours
du coté de Sajonar. Mais Sajonar a lancé son dé en dernier, si bien
qu’Elditheldel dépense 1 autre point, amenant sa réserve à 7 et rejet-
te pour déterminer l’impact de sa dernière affirmation et obtient…
un 1. Echec Lamentable.
Il pourrait relancer à nouveau mais, ayant essuyé un Echec
Lamentable, devrait dépenser 3 points pour ce faire (1 pour le nou-
veau lancer plus 2 pour la retenue spéciale d’un relancer de Echec
Lamentable). Cela lui laisserait seulement 4 points et il a d’autres
choses à accomplir avec son aptitude Etiquette cette soirée.
Il décide donc de ne pas relancer et cède la place. Alors que
l’audience éclate de rire autour de lui, Elditheldel devient rouge de
honte. Son hôte décide d’enquêter sur le flirt d’Elditheldel auprès
de sa dame.

+ The Dying Earth - 19 - Règles Abrégées *


qué est l’inconscience. Par exemple, lors d’un affron-
Le Combat tement, l’attaquant peut toujours opter pour assom-
mer sa victime plutôt que de lui infliger des dom-
Le combat (toute tentative d’un personnage mages permanents. Dans de telles circonstances, une
d’en blesser un autre) constitue une compétition blessure engendre l’effet décrit ci-dessus mais deux
comme les autres. Les personnages agissent dans blessures signifient que vous êtes inconscient et non
l’ordre de leur initiative. L’attaque est une manœuv- pas terrassé.
re active, la défense un manœuvre réactive. Toutes les demi-heure de temps de jeu, vous
pouvez alors tenter un jet de Santé pour déterminer
si votre personnage se réveille. Après une demi-
Attaques heure, les autres personnages peuvent réveiller le
vôtre en le secouant, l’aspergeant d’eau froide ou le
Lorsque vous remportes un échange d’attaque, malmenant autrement.
vous avez infligez une touche. Ne vous souciez pas de
calculer les dégâts ou d’évaluer les effets de votre coup
: vous pouvez vous asseoir, souriant et acquiesçant, Combat à Distance
pendant que votre victime exécute tous les calculs.
Cela signifie, bien sûr, que si vous êtes touché, Tout personnage possédant l’aptitude Attaque
vous devez calculer ce qu’il vous arrive. peut envoyer des projectiles sur sa cible. Si celle-ci
Lorsque vous êtes touché au combat, votre MJ possède l’aptitude Défense, elle peut s’en servir afin
vous demandera de faire un jet de Santé. Santé de contrer l’attaque de projectile de la manière habi-
représente votre capacité de résister aux nuisances tuelle. Si l’agresseur vise un objet de la taille d’une
physiques. Les jets de Santé ne peuvent être contrés. huche ou inférieure (le MJ décide du volume de
Si vous n’appréciez pas le résultat d’un jet de Santé, l’objet relativement à celle d’une huche), il subit un
vous pouvez relancer comme à l’accoutumée, tant malus de 1 à son jet de dé. Si la cible est à couvert,
que votre réserve de Santé n’est pas vide. au point que les parties de son corps que l’attaquant
Chaque fois que vous manquez un jet de Santé, voit sont d’une taille égale ou inférieure à celle d’une
vous subissez une blessure. huche, l’attaquant reçoit le même malus de 1.
Une unique blessure signifie que vous êtes bles- Les règles complètes de Dying Earth présentent
sé : vous pouvez agir normalement mais subissez une des conseils plus élaborés pour le combat à distance.
retenue de 2 lorsque vous entreprenez une action. Néanmoins, dans ces règles et les présentes, notez
Si vous encaissez deux blessures, vous êtes ter- que le combat avec projectiles n’est pas dramatique.
rassé. Vous ne pouvez que rester à terre ou, éven- Les MJs raisonnables évitent dans leurs aventures le
tuellement, vous tordre de douleur. Si personne ne combat à distance dans la mesure du possible.
vous défend, vous êtes à la merci de votre ennemi.
Ce n’est qu’une mince affaire pour lui que de vous Les armes à projectile possèdent les portées suivantes :
achever. En termes de règles, il obtient un succès
automatique à son Attaque. Arme : Portée :
Si vous subissez trois blessures, vous êtes soit
mort (si votre réserve de Santé est vide) soir agoni- Fronde 25 mètres
sant. Dans ce dernier cas, vous survivez 15 minutes Arc 25 mètres
par point de Santé dans votre réserve. Arc long 30 mètres
Bien que ce qu’il vous advient lorsque vous ago- Couteau de lancer 6 mètres
nisez peut avoir quelque intérêt vital pour vous, Pierre 9 mètres
nous n’y reviendrons pas pendant un certain temps. Bâton de feu 20 mètres
Si ce sujet vous tient en haleine, passez directement
à " Guérison et Rétablissement ".
Règles Spéciales
Inconscience
Combat Sans Arme : Un personnage armé
En certaines circonstances, la pire conséquence bénéficie d’une prime de 2 par échange lorsqu’il
que vous encourez à la suite d’un jet de Santé man- attaque ou défend contre un adversaire désarmé. Si

+ La Vieille Terre - 20 - Règles Abrégées *


les deux combattants sont dépourvus d’arme, aucu-
ne prime ni retenue ne s’applique. Cette prime ne
s’applique pas aux attaques à distance contre une
cible désarmée.

Armes : Vous recevez une prime de 1 si vous


êtes familiarisé avec l’arme que vous maniez et que
votre adversaire ne l’est pas. Cela ne concerne que les
armes de mêlée, pas les armes à projectiles.

Rossée (aptitudes Attaque) : Si vous réussissez


à infliger une Rossée à un adversaire avec votre apti-
tude d’attaque, vous pouvez décider de son état final
: blessé, terrassé, inconscient ou mort. En dépensant
3 points supplémentaire de votre réserve, vous pou-
vez le tuer d’une manière spectaculaire. Vous pouvez
attendre de voir s’il a évité votre Rossée avant de
dépenser ces 3 points.

Rossée (aptitudes Défense) : Si vous et une journée délassante sans activité physique et en
dérouillez un adversaire avec votre aptitude défense, se nourrissant bien.
il se désengage immédiatement du combat, certain
que son agression est vouée à l’échec. Un personna- Fuir
ge du MJ ne reviendra pas vous affronter à moins
d’une puissante exhortation de quelque nature que
Afin de vous enfuir d’un combat auquel vous
ce soit. Si le personnage se rallie et attaque à nou-
participez, vous devez tout d’abord vous désengager
veau, il subit une retenue de 2 à toutes ses attaques
de la bataille. Vous tentez cela en lieu et place d’une
contre vous.
attaque. Vous utilisez alors votre Défense, que votre
adversaire peut contrer avec son Attaque. (Durant
Guérison et Rétablissement un round où vous tentez de vous désengager, votre
initiative est déterminée en utilisant votre Défense
Si vous agonisez, vous pouvez améliorer votre au lieu de votre Attaque) Si vous remportez l’échan-
état vers Terrassé en recevant une prime de Santé de ge, vous avez repoussé votre adversaire, avez plongé
1 ou davantage, généralement grâce aux soins d’un loin de lui ou vous êtes mis hors de portée de
personnage avec l’aptitude Médecine. quelque autre manière. Si vous échouez, il vous tou-
che alors que vous vous désengagez. Si vous échouez
De terrassé, vous pouvez devenir Blessé en lamentablement, il vous touche et vous êtes toujours
rétablissant votre réserve de Santé ou en recevant engagé dans le combat.
une prime de Santé de 6 ou plus. Un personnage ter-
rassé se rétablit après un nombre de semaines d’ali- Une fois désengagé, vous pouvez fuir votre
tement égal à la différence entre sa réserve et son adversaire. S’il vous poursuit, une nouvelle compéti-
score de Santé. tion confrontant votre aptitude Athlétisme à la sien-
ne débute. Si vous l’emportez, vous parvenez à lui
Si vous êtes blessé, vous pouvez guérir totale- échapper. Sinon, il vous rattrape et le combat rep-
ment en rétablissant votre réserve de Santé ou en rend. Ignorez les règles normales d’initiative lors
obtenant une prime de Santé de 3 ou plus. Un per- d’une poursuite : le personnage poursuivi agit en
sonnage Blessé récupère en un nombre de jours de premier lors de chaque échange. Les actions supplé-
paisible inactivité égal à la différence entre sa réserve mentaires ne sont pas possible durant une poursuite.
et son score de Santé.
Les poursuites ne suivent pas nécessairement
Les personnages sans blessure rétablissent leur une fuite d’un combat. Elles peuvent le précéder
réserve de Santé en passant une bonne nuit de repos voire ne pas être reliées à un affrontement.

+ The Dying Earth - 21 - Règles Abrégées *


 Magie 
Le Dilettante
8 Lorsque la magie est correctement exécutée, le
magicien ordonne à l’entité d’accomplir une action
qu’elle réalise au mieux de ses capacités. La quai-
Comme mentionné plus avant, les personnages
totalité des actes magiques sont exécutés par des
des campagnes de niveau Cugel qui choisissent d’u-
entités invisibles. A l’occasion, des pouvoirs analo-
tiliser la magie ne peuvent débuter qu’au niveau de
gues à ceux des entités sont liés à un objet physique.
Dilettante. Les Dilettantes n’ont appris que les rudi-
Le magie use d’une des quatre méthodes suivantes :
ments de la magie et se montrent parfois suffisam-
ment inconscients pour tenter un sort difficile. • Les tours
Un Dilettante peut accomplir les choses suivantes : • La sorcellerie
• Les objets enchantés
• Lire les langages dans lesquels sont écrits les
• Les sandestins
textes magiques les plus courants.
• Connaître le nom et les pouvoirs approxima- Les présentes règles abrégées n’abordent que les
tifs de tous les sorts Elémentaires (la différen- tours et les sorts les plus simples. Pour les règles sur
ce entre les sorts Elémentaires et les sorts les sorts complexes, les objets enchantés et les san-
Complexes est expliquée plus loin) et de tous destins, consultez les règles complètes de Dying
les objets enchantés relativement communs. Earth.
• Mémoriser des sorts qui seront lancés ulté-
rieurement. Les Tours
• Utiliser des tours (des effets magiques
mineurs mais modulables)
• Lancer avec des chances raisonnables de réus- Les tours constituent la magie la moins efficace
mais la plus répandue. Ce sont des bénédictions ou
site des sorts à l’aide d’un grimoire ou des
des malédictions chargées d’émotion, appuyées par
sorts mémorisés.
quelques gestes mystiques ou courtes phrases. Si une
• Connaître les noms des magiciens les plus
entité répond à l’appel, la cible encourt une béné-
connus.
diction ou une malédiction mineure et spécifique.
Un Dilettante est supposé avoir reçu un entraî- Les tromperies apparaissent plus manifeste ou agis-
nement initial en magie d’un autre Dilettante ou sent plus efficacement, les gains et pertes de jeu sont
d’un magicien qui lui devait une faveur ou encore accrus, les voyages connaissent des conséquences
grâce à l’acquisition d’un ou plusieurs grimoires élé- plus ou moins funestes.
mentaires (et avoir survécu aux expérimentations Une malédiction réussie impose une retenue de
hasardeuses subséquentes) 1 à tous les jets dans son domaine. Pareillement, une
bénédiction efficace octroie une prime de 2 à la pre-
Les Types de Magie mière action directement couverte par elle.
La bonne ou la mauvaise fortune dure norma-
La majorité de la magie consiste à manipuler et lement une heure. Lorsque le lanceur de sort obtient
contrôler une entité magique. De telles entités com- un Succès Extraordinaire, les effets durent jusqu’à
prennent des êtres élémentaires mineurs tout juste une journée complète.
capable d’allumer une chandelle, des êtres inférieurs Un tour ne peut affecter des évènements déjà
à moitié conscient tels les follets et des créatures survenus. Il n’est pas possible, par exemple, d’ac-
conscientes, puissantes mais généralement dolentes complir un tour afin d’annuler tous les tours qu’un
appelées sandestins. rival a lancé durant l’heure passée.

+ La Vieille Terre - 22 - Règles Abrégées *


La magie est une science appliquée ou, plus exactement, un artisanat car l’insistance est mise sur
l’utilité plutôt que sur la compréhension profonde. […] Un sort, par essence, correspond à un code,
ou un ensemble d’instructions, inséré dans l’appareillage sensoriel d’une entité capable et ne rechi-
gnant pas à altérer l’environnement en accord avec le message transmis par le sort. Ces entités ne
sont pas nécessairement “intelligentes”, ni même “conscientes”, et leur conduite, du point de vue des
béotiens, est imprévisible, capricieuse et dangereuse.
— Rhialto le Merveilleux

Règles Concernant les Tours tuer avant que l’énoncé ne soit complet, le tour
échoue. Légèrement plus aisés, les tours physiques
Tout le monde peut utiliser un Tour : Un per- requièrent seulement un seul geste voyant et un ou
sonnage n’a pas besoin de posséder l’aptitude Magie deux mots.
pour accomplir un tour. Un personnage dépourvu
de Magie ne dépense aucun point. Un unique jet est Les tours doivent être spécifiques : Malédic-
alors autorisé. Un Succès Extraordinaire signifie que tions et bénédictions doivent préciser ce que leur
le tour a réussi. Un Echec Lamentable implique réalisation entraînera. Par exemple, le lanceur peut
généralement qu’une malédiction affecte le lanceur maudire une cible afin qu’elle échoue à obtenir ce
et qu’une bénédiction entraîne l’effet inverse, deve- que son cœur désire ou qu’elle perde de l’argent au
nant une malédiction. Sur tout autre résultat, rien jeu mais pas qu’elle souffre de malchance en général.
ne se passe.
Pas de bénédictions multiples : Personne ne
Un Dilettante qui emploie un tour pioche dans
peut être sujet simultanément à plusieurs bénédic-
sa réserve de Magie. S’il n’apprécie pas le résultat, il
peut dépenser un point supplémentaire afin de tions. Toute bénédiction lancée sur une cible après la
relancer. La seule limite au nombre de relances est la première échoue automatiquement. Malheureu-
taille de la réserve de Magie du Dilettante. sement, de multiples malédictions simultanées sont
tout à fait possibles.
Les tours n’affectent jamais leur lanceur :
Des bénédictions ou des malédictions produites en Tours d’agonie : Les malédictions et bénédic-
utilisant un tour ne peuvent agir sur leur lanceur. tions d’agonie constituent les plus puissants des
Toutes les bénédictions et malédictions doivent tours. Un lanceur mourant peut utiliser sa réserve
influencer quelqu’un d’autre. soit de Magie soit de Persuasion afin d’obtenir des
succès supplémentaires. C’est la seule situation per-
La cible doit être visible : Bénédictions et mettant qu’une réserve non-magique accroisse les
malédictions ne peuvent agir que sur une unique
chances de réussir un tour. De plus, les bonus et
cible que le lanceur peut voir et entendre clairement.
malus des bénédictions et malédictions d’agonie
Tours physiques mineurs : Quiconque possè- sont triplés. Si le lanceur revient à la vie, le tour cesse
de l’aptitude Magie peut user des tours afin d’en- immédiatement d’agir.
gendrer des effets physiques mineurs. Ceux-ci ne
durent jamais plus d’une minute. Ils doivent advenir
à moins de soixante centimètres du lanceur et peu- Les Sorts
vent, au plus, produire une force suffisante pour
écraser une mouche ou allumer une seule bougie.
Un sort est un ensemble d’instructions, définies
Les tours nécessitent des paroles et des gestes avec précision, à l’adresse d’un être magique particu-
manifestes : Les bénédictions et les malédictions lier et qui l’exhortent à accomplir un unique acte
sont initiées par une longue énonciation verbale déterminé. Un sort peut tout accomplir de l’alluma-
chargée d’émotions, des souhaits du lanceur envers ge d’une chandelle au transport du lanceur vers un
sa cible. Si le lanceur est distrait, réduit au silence ou Eon lointain.

+ The Dying Earth - 23 - Règles Abrégées *


Les sorts sont inscrits dans des livres ou enre- Durant une partie, ce processus élaboré est abrégé :
gistrés d’une autre manière extrêmement détaillée. vous annoncez : "Je souhaites lancer un sort" et le
Un sort retranscrit incorpore les instructions pour MJ réplique : "Fais ton jet". Jetez un dé et dépensez
commander avec succès à une entité, combinées à un point de Magie. Un résultat de 1 à 3 signifie que
des exercices mentaux conçus pour concentrer avec vous échouez à jeter le sort. (Regardez ci-dessous les
précision l’esprit du lanceur. Ce dernier aspect est effets d’un Echec Lamentable!). Un résultat de 4 à 6
fondamental car commander à une entité magique implique que vous réussissez. Les succès n’entraînent
exige une forte volonté. pas d’effet particulier.
Les sorts se lancent de deux manières. Le lan- Mémorisation : Cela fonctionne de manière
ceur peut lire le sort dans un grimoire (livre de analogue à l’utilisation d’un grimoire, excepté qu’à la
sorts), prenant un soin particulier à accomplir les fin des 20 minutes, le sort est mémorisé plutôt que
gesticulations nécessaires et à prononcer chaque syl- lancé. Vous ne jetez aucun dé ni ne dépensez de
labe correctement. Si tout se déroule bien, l’entité points durant la mémorisation mais uniquement
magique accomplit les souhaits du lanceur. Lancer lorsque votre personnage lance effectivement le sort
un sort de cette manière demande entre 20 minutes au cours du jeu. Remarquez que chaque sort doit
(sorts Elémentaires) et une heure (sorts Complexes), être mémorisé individuellement, chacun exigeant 20
temps durant lequel le lanceur ne doit pas être minutes de mémorisation.
dérangé sous peine de circonstances désastreuses.
Comme pour les autres aptitudes, vous pouvez
Les magiciens aventureux, qui disposent rare- dépenser des points de magie afin de relancer les
ment du temps d’ouvrir un livre et de psalmodier résultats indésirables. Les Dilettantes ne peuvent
avec précaution devant des ouragans ou des déodan- pas, cependant, relancer les Echecs Lamentables.
des, exécutent plutôt tous les chants, gestes et autres
composantes physiques indispensables, avant d’en Règles Supplémentaires
ressentir le besoin. Puis ils se lancent dans un acte de
volonté qui imprime temporairement la concentra- sur les Sorts
tion mentale adéquate pour le sort – un processus
nommé mémorisation. Tous les sorts ont une durée limitée : La plu-
part des sorts ne durent que de quelques heures à un
Après la mémorisation, le lanceur peut invo- jour bien que leurs conséquences physiques (guérir
quer, à tout moment, cet état mental et relâcher le une blessure, réduire une roche en cailloux) puissent
sort. Cependant, une fois le sort mémorisé lancé, il être permanentes. Les effets chimériques ou surnatu-
disparaît. Le sort ne peut être lancé à nouveau jus- rels tels les illusions, les sphères de force magique et
qu’à ce que les mots et gestes appropriés soient à les transformations (comme permettre au lanceur de
nouveau accomplis et que toutes les instructions ne respirer sous l’eau) possèdent une durée limitée.
soient mémorisées. Les magiciens ne peuvent
mémoriser plus d’une version ou copie d’un même Les sorts ont une extension limitée : Les sorts
sort à la fois. peuvent affecter uniquement des cibles visibles ou
directement perceptibles par le lanceur. De plus, un
La sorcellerie n’est pas sans danger. Des magi- sort ne peut affecter qu’une seule localisation. Ainsi,
ciens négligents ou inexpérimentés peuvent subir de les sorts peuvent cibler un seul individu, un groupe
résultats inattendus s’ils écorchent ne serait-ce qu’u- de taille modéré de cibles proches les unes des autres
ne syllabe. Un sort mal lancé peut affecter des cibles ou une unique zone pas plus étendue que un ou
imprévues ou avoir un effet fortement accru ou deux demi-hectare (50.000 m2). De ce fait, bien
réduit voire totalement inversé. qu’un sort puisse retourner une grande caverne, il ne
pourra détruire une montagne entière ou affecter des
Comment cela individus disposés aléatoirement dans une foule tout
Fonctionne dans le Jeu en ignorant les autres.
Sorts Elémentaires et Complexes : En fonc-
Lancer au moyen d’un grimoire : Durant 20 tion de leur difficulté d’apprentissage et d’utilisa-
minutes (pour un sort Elémentaire), le sorcier lit le tion, les sorts sont Elémentaires ou Complexes. Ces
livre à haute voix, accomplit les gestes propices, etc. règles ne traitent que des sorts Elémentaires. Vous

+ La Vieille Terre - 24 - Règles Abrégées *


Les créatures les plus dociles et coopératives vont des élémentaires inférieurs et faibles aux sandes-
tins. Des entités plus revêches sont connues par le Temuchin sous le nom de “daihaks”, ce qui inclue
les “démons” et les “divinités”. Le pouvoir d’un magicien découle des capacités des entités qu’il est
capable de contrôler. Tout magicien d’importance emploie au moins un sandestin. Quelques archi-
mages du Grand Motholam osaient se servir de la puissance des daihaks mineurs. Réciter ou même
inscrire les noms de ces magiciens suscite émerveillement et crainte.
— Rhialto le Merveilleux

n’avez donc pas à vous tourner et vous retourner sort Elémentaire. Il possède également un grimoire
dans votre lit dans l’incapacité de dormir en vous répertoriant ces sorts.
inquiétant des dangers inhérents aux sorts
Découvrir de nouveaux sorts : Les personnages
Complexes.
souhaitant acquérir de nouveaux sorts durant le jeu
Sorts mémorisables : Les personnages possé- ne peuvent pas simplement dépenser des points d’a-
dant l’aptitude Magie peuvent mémoriser un nomb- mélioration (expliqués plus loin) et ajouter le nou-
re de sorts déterminé par ce score. Un personnage veau sort à leur grimoire. Les personnages doivent
doit posséder 2 points de score de Magie pour plutôt se procurer ces sorts en les trouvant ou les
chaque sort Elémentaire qu’il souhaite mémoriser. dérobant. Aucun point d’amélioration n’est néces-
Par exemple, un personnage avec un score de Magie saire pour acquérir de nouveaux sorts mais le MJ
de 11 ne pourra pas mémoriser plus de 5 sorts accorde ces derniers selon son bon vouloir.
Elémentaires.
La rançon de l’échec : Un Echec Trivial lors
du lancer d’un sort signifie simplement que le sort
ne fonctionne pas. Un Echec Lamentable implique
un sort mal-lancé. Les sorts mal-lancés entraînent
presque toujours des effets inversés ou altérés.
Résistance Magique et
Rappelez-vous que la magie est en réalité accomplie Protection Magique
par des entités, entités qui considèrent souvent un
Echec Lamentable comme une excuse pour infliger
des dégâts au lanceur. Bien que les sorts mal-lancés Les créatures dépourvues de l’aptitude Magie
soient rarement fatals sur le moment, les consé- ne peuvent résister aux effets de la magie. Les sorts
quences sont ennuyeuses, embarrassantes ou dan- affectent automatiquement des cibles aussi banales.
gereuses. Heureusement, l’étude de la magie comprend
Paroles et gestes : Lancer un sort à l’aide d’un également celles moyens d’y résister. A moins d’ac-
grimoire exige de lire le sort à voix haute et d’ac- cepter d’être affectés, ceux qui détiennent l’aptitu-
de Magie bénéficient automatiquement d’un jet
complir des gestes complexes. Si le lancement est
gratuit pour résister à tout effet magique. Ils peu-
interrompu, une retenue de 2 s’applique au jet. Si
vent dépenser des points de magie pour relancer le
l’interruption est sérieuse (l’inconscience du lanceur
jet de résistance.
par exemple), le sort ne peut être lancé.
Un sort mémorisé peut être lancé instantané- Les jets de résistance à la magie fonctionnent
ment sans paroles ni gestes. Cependant, la concen- comme toutes les autres compétitions. Les magiciens
tration nécessaire exige un certain délai. L’initiative ne peuvent résister aux sorts qu’ils lancent (y com-
pour lancer un sort mémorisé est déterminée nor- pris les effets de leurs propres Echecs Lamentables).
malement. Comme durant les autres compétitions, les magi-
ciens endormis ou inconscients ne peuvent dépenser
Sorts initiaux des Dilettantes : Un personna-
de points.
ge Dilettante ne débute pas automatiquement le jeu
en connaissant des sorts. Afin de connaître un ou Plonger à l’abri : Même les sorts mémorisés
plusieurs sorts lorsque le jeu commence, le exigent un court temps de lancement. Les personna-
Dilettante doit dépenser 2 points de création par ges sans autre moyen de résister à la magie peuvent

+ The Dying Earth - 25 - Règles Abrégées *


tenter de sortir de la zone d’effet du sort en plongeant dé est permis : vous ne pouvez relancer. Il n’est pas
derrière un objet solide ou en quittant cette zone. Ces possible de se mettre hors de portée d’un sort ayant
personnages doivent disposer de l’initiative pour une portée A Vue mais plonger à couvert fonctionne
essayer de se mettre à l’abri. Afin d’obtenir l’initiati- toujours. Vous ne pouvez esquiver si vous utilisez
ve, la réserve d’Athlétisme du personnage esquivant votre aptitude Magie afin de résister à la magie.
doit être supérieure à la réserve magique du lanceur
du sort (en cas d’égalité, déterminez aléatoirement Enfin, il reste l’assaut. Si une cible parvient à
lequel gagne l’initiative). Un personnage avec l’initia- terrasser ou tuer le magicien avant qu’il n’ait lancé
tive peut se mettre à couvert ou sauter hors de portée le sort, le neutralisant, le sort échoue. (Néanmoins,
avec un jet d’Athlétisme réussi. Cette tentative possè- regardez les "Tours d’agonie" ci-dessus, dans Les
de une limite de 0, c’est-à-dire qu’un seul lancer de Tours).

 Exemples De Sorts 
8
Voici quelques sorts extraits du livre de règles Le Cataplasme Expédient
de Dying Earth. Les règles complètes en renferment
de nombreux autres. Les sorts sont décrits grâce aux
Portée : Contact
termes suivants :
Durée : Instantané
Difficulté : Elémentaire
Portée : La distance maximale du lanceur de
Ce sort de soins, assez simple, est commun. Il
sort à laquelle la cible peut se situer. Personnelle
soigne instantanément tous les dégâts et blessures cau-
signifie que le sort n’affecte que son lanceur. Contact
sés par les plaies, poisons et maladies et guérit com-
indique que le sort affecte un objet ou une créature
plètement toutes les maladies normales. Il restore
en contact avec le lanceur. Les sorts Proche affectent
même les membres perdus à la suite d’une blessure.
une cible visible située à moins de 3 mètres du lan-
Ce sort n’efface pas la fatigue produite par un manque
ceur. Un sort A vue influence une cible que le lan-
de sommeil ni n’inverse les effets de l’âge mais il soi-
ceur peut voir.
gne tout de la blessure mortelle à la gueule de bois. Il
ne fonctionne que sur les cibles vivantes et ne rétablit
Durée : Le temps que dure le sort. Instantané
pas la réserve de Santé ou des autres aptitudes.
signifie que le sort ne dure qu’un instant bien que ses
effets puissent être permanents. Concentration
indique que le sort persiste tant que le magicien se Le Charme de Vigueur Brachiale
concentre sans accomplir d’action fatigante ou
astreignante. Plusieurs heures : comme indiqué dans Portée : Contact
la description du sort. Une action signifie que le sort Durée : Une Action
dure suffisamment pour que sa cible accomplisse Difficulté : Elémentaire
une action spécifique définie par le sort. Une jour- La cible gagne 12 points d’aptitude utilisables
née : une journée entière. dans les attaques basées sur la Force et les actions
requérant de la puissance musculaire comme, par
Difficulté : Une indication du temps de lance- exemple, enfoncer une porte, soulever et transporter
ment du sort et de la retenue éventuelle que subit le un objet pesant jusqu’à une tonne, écarter les gens dans
magicien en le lançant. Les deux difficultés sont : une foule, escalader une falaise à pic ou combattre.
Elémentaire et Complexe. Seuls des sorts Elémentaires, Si la cible possède déjà des points dans les
lancés en 20 minutes et n’imposant aucune pénalité attaques de Force, les points reçus s’ajoutent à ces
indue, apparaissent dans la liste suivante. derniers. Les points gagnés ne peuvent être rétablis

+ La Vieille Terre - 26 - Règles Abrégées *


A la réflexion, Dantomir
admit que son incantation pour
repousser le courroux du belliqueux
pelgrane avait été, en définitive,
efficace. Néanmoins, en toute
honnêteté…

normalement et tout point inutilisé disparaît à la ment être tenu dans une main. Pièces, fioles de liqui-
fin du sort. de, petits animaux exotiques, la seule limitation est
que le sort ne peut dupliquer les enchantements des
La Digitalia Séquestrante d’Arnhoult objets. Il peut reproduire leur apparence mais aucun
des objets créés ne possède de pouvoir magique.
Pendant la durée du sort, les répliques semblent
Portée : Proche
Durée : Concentration réelles, solides et durables mais lorsque le sort cesse,
Difficulté : Elémentaire elles s’évanouissent.
Apprécié de tous les magiciens avaricieux, ce
sort provoque une légère distorsion ce l’espace dans L’Enchantement de la Figure d’Autrui
laquelle le lanceur peut introduire sa main. La distor-
sion peut apparaître en n’importe quel endroit dans Portée : Contact
la portée du sort. La main du lanceur semble dispa- Durée : Une Journée
raître de l’extrémité de son bras et réapparaître plus Difficulté : Elémentaire
loin. La main ensorcelée reste parfaitement fonction- Grâce à ce sort, le lanceur peut déguiser la cible
nelle. Pendant la durée du sort, le lanceur peut égale- en une autre personne ou créature humanoïde, mâle
ment déplacer la distorsion dans la portée du sort. ou femelle, grosse ou maigre, jeune ou vieille. Le
La distorsion en elle-même mesure quinze cen- lanceur ne peut travestir sa cible qu’en un individu
timètres de diamètre. Le lanceur peut tirer à travers qu’il a lui-même distinctement aperçu.
elle tout ce qui tient dans une main et peut passer L’apparence, les bruits, l’odeur et le mouvement
dans le trou. La distorsion étant invisible, ce sort de la cible sont parfaitement identiques à ceux de
autorise des vols discrets. l’individu imité. Sa voix et ses empreintes digitales
En vertu de la conception méticuleuse du sort, sont dupliquées à la perfection. Même les gens, créa-
si la distorsion est dispersée magiquement, elle tures et entités qui connaissent le modèle peuvent
disparaît et la main du lanceur réapparaît à son poi- assez aisément être dupés. Cependant, la cible ne
gnet, intacte. gagne aucune connaissance, langage ou aptitude de
son modèle.
La Dodécation Prodigue
de Nez-d’Airain L’Illusion des Vils Arthropodes
Portée : Contact Portée : A Vue
Durée : Une Journée Durée : Concentration
Difficulté : Elémentaire Difficulté : Elémentaire
Un des favoris des indigents et des filous, ce Ce sort génère une illusion hyper-réaliste d’au
sort produit onze copies d’un objet pouvant aisé- plus trois monstres inhumains de la taille de bœufs,

+ The Dying Earth - 27 - Règles Abrégées *


d’un groupe de créatures pas plus grandes que des jets d’attaque et de défense. Un personnage combat-
petits chiens ou d’un essaim d’insectes ou de créatures tant dans la fumée, le brouillard, la boue ou d’autres
de la taille d’un oiseau et couvrant plusieurs mètres car- environnements dévoilant l’emplacement de l’adver-
rés. Le lanceur contrôle les actions des créatures illusoi- saire invisible encourt uniquement la retenue de 2
res. Ce sort ne peut créer des humains vraisemblables.
points, pas le malus de 1.
Les monstres engendrés par ce sort possèdent
Ce sort peut également être lancé sur des ani-
l’apparence, les sons et l’odeur de la contrepartie
réelle. Cependant, ces chimères n’ont aucune sub- maux au plus de la taille d’un éléphant et sur un
stance et ne peuvent affecter le monde physique. Les objet pas plus grand qu’une garde-robe ou une table
attaques les traversent, inoffensives, trahissant leur à manger.
nature illusoire.
Le sort n’est pas limité aux arthropodes. Toute La Munificence de Béhémoth
créature susceptible de susciter du dégoût est per-
mise. La question " Pourquoi, alors, le terme ‘arthro-
podes’ ? " est purement formelle. Portée : Proche
Durée : Instantané
La Libération de la Distorsion Difficulté : Elémentaire
Prisé des gourmands et des voyageurs, ce sort
Portée : Proche produit un festin complet, accompagné d’assiettes
Durée : Instantané géantes, de bols, de tasses et de couverts, suffisant
Difficulté : Elémentaire pour nourrir facilement plus d’une douzaine de per-
Par une brusque et vigoureuse secousse de la sonnes affamées. La nourriture est nourrissante mais
trame de l’espace, ce sort disperse instantanément pas exceptionnelle, généralement composée de mets
toute magie et distorsion dans les 3 mètres autour du simples tels des tranches de rôtis, des céréales
lanceur. Les effets magiques permanents ne sont pas
bouillies, des racines ou des tubercules copieux et
affectés mais tout sort opérant à ce moment est annu-
bien cuits, d’une prodigieuse quantité de soupe et de
lé de manière instantanée et permanente, comme
tout effet produit par un sandestin ou objet magique jus ou de sauces simples. Bière, cidre, jus de fruits
utilisant des charges. (Le livre des règles Dying Earth voire du vin coupé d’eau accompagnent ce banquet.
détaille ces effets). Les effets des objets magiques per- Lorsque le sort s’achève, tout disparaît mais les man-
manents sont arrêtés durant un round entier. geurs se trouvent réellement et durablement rassasiés.
La décharge éthérée de ce sort ne dure qu’un
instant. Après la fin du sort, de nouveaux sorts peu-
vent être lancés sans malus et les effets des objets
La Stupéfiante Projection Orale
magiques permanents reviennent.
Portée : A Vue
La Manteau Furtif de Phandaal Durée : Concentration ou une Action
Difficulté : Elémentaire
Portée : Contact Souvent appris par les Dilettantes et les appren-
Durée : Plusieurs Heures tis magiciens, ce sort crée sur une surface quelconque
Difficulté : Elémentaire une bouche extrêmement réaliste. Le sort peut aussi
La cible et toutes ses possessions deviennent bien être lancé sur un mur nu que sur la nuque d’un
invisibles. Elle reste cependant audible et détectable rival. Le lanceur peut s’exprimer à travers cette bou-
par l’odeur mais ne projette aucune ombre et ne pos- che comme si c’était la sienne. Elle perdure tant que
sède aucun reflet.
le lanceur reste concentré sur son utilisation.
Bien qu’invisible, le sujet peut néanmoins se
Ce sort peut être lancé de sorte que la bouche
voir lui-même et agir normalement. Combattre ou
crier peut trahir sa position avec une bonne préci- reste close et invisible jusqu’à ce qu’un mot ou une
sion mais ne disperse pas l’invisibilité. phrase soit prononcée en sa présence. Alors, la bou-
Quiconque combat un ennemi invisible subit che délivre un message préalablement préparé de
une retenue de 2 points et un malus de 1 à tous ses 100 mots au plus.

+ La Vieille Terre - 28 - Règles Abrégées *


“A présent, hors de ma vue !
Ou je vous inflige le Sortilège de l’Orteil Macroïde, par lequel
le dit membre s’enfle jusqu’aux proportions d’une maison.”
— Cugel l’Astucieux

 Répliques 
La réplique est une règle encourageant les
8
joueurs de Dying Earth, la Vieille Terre à conserver
Le MJ doit en créer d’autres ou en choisir dans
la liste des règles complètes de Dying Earth. Il est éga-
une sensibilité vancienne. lement aisé de trouver des répliques dans les œuvres
de Vance. Choisissez les parties de dialogue généraux
Au début de chaque session, le MJ distribue à qui conviennent à diverses situations. Inspirez vous
chaque joueur deux répliques. Une réplique est un de leur teneur vancienne caractéristique pour créer
court élément de dialogue, souvent une pique de pré- vos propres dialogues hors répliques.
férence utilisable contre un autre personnage, en par-
ticulier un personnage du meneur de jeu. Au cours du Pourquoi utiliser les répliques ? En sus de
jeu, lorsque vous vous exprimez en tant que votre per- conserver au jeu le véritable esprit des fictions de Jack
sonnage, restez aux aguets des opportunités d’utiliser Vance, elles amusent les autres joueurs et constituent
ces lignes de dialogue (pas plus d’une fois cependant). presque l’unique moyen pour vos personnages d’a-
méliorer leurs aptitudes. Voyez la section suivante.
Les personnages de Dying Earth, la Vieille Terre
peuvent être illettrés ou pédants, suffisants ou pru-
dents mais ils sont, tous sans exception, éloquents.
Les répliques qui suivent l’esprit du jeu dégagent du
panache, un sens de la rhétorique et une emphase
plaisante. Laissons les exemples suivant parler par
* Le Langage Vancien
Le livre des règles de Dying Earth use à l’oc-
casion de mots anciens ou obscurs afin d’évo-
eux-mêmes : quer la fantaisie contournée de la Vieille Terre.
Le texte des règles a pour but de vous faire pen-
• “Allons, allons ! Votre requête ser au rythme de Vance, de vous aider à impro-
est d’une déraison flagrante !” viser des dialogues adéquats lors de vos parties.
Vous apprécierez plus ce jeu si vous saisissez cet
• “D’après votre comportement, je supposais
esprit.
que vous étiez non seulement sourd et muet
mais également coupable de retard mental.” Si les mots pompeux vous déconcertent,
• “Je suis l’incarnation de la rationalité. restez calme. Lorsque vous en rencontrez un,
Suggérer le contraire est insensé !” respirez profondément et relisez la phrase. Le
sens est toujours éclairé par le contexte.
• “J’ai pris conseil auprès de moi-même et Vraiment. Néanmoins, si vous demeurez per-
crois pouvoir assumer avec adéquation les plexe, vous pouvez toujours ouvrir le dictionnai-
obligations de ce travail.” re – ou, plus rapide encore, vérifier dans les
• “Je n’ai cure d’écouter. Les accusations excellentes encyclopédies en-ligne sur l’Internet.
blessent mon amour-propre et les compliments Bientôt, même les joueur les plus bibliophobes
me laissent sceptiques.” trousseront des monstruosités verbales de six syl-
labes avec la même aisance que les plus verbeux
• “Vous parlez sans logique ni compréhension ! érudits vanciens.
Comment pouvez-vous être aussi catégorique ?”

+ The Dying Earth - 29 - Règles Abrégées *


 Améliorer les Aptitudes 
points d’amélioration.
8
Vous augmentez vos aptitudes en dépensant des

Accroître de 1 point le score d’une aptitude


Score
(niveau Cugel)
Coût en points
d’Amélioration
coûte 3 points d’amélioration, jusqu’à son plafond 11 6
d’aptitude. Au-delà, cela devient plus dispendieux 12 12
(voir la tableau). 13 24
Par + 1 24
Obtenir des Points d’Amélioration
Le MJ accorde à chaque joueur un point d’a- Si la réplique s’applique à la situation, mais
mélioration pour participer à une séance de jeu. Un n’est pas plus remarquable ou divertissante que les
joueur qui participe à quatre parties devrait par dialogues improvisés, vous obtenez 1 point.
conséquent recevoir quatre points d’amélioration. Si la réplique semble particulièrement appro-
Vous pouvez également gagner des points d’a- priée, vous obtenez 2 points.
mélioration grâce à l’utilisation appropriée des Si elle suscite de l’émotion parmi les joueurs et
répliques (voir Répliques, page précédente). chez le MJ, vous recevez 3 points. Le rire est la réac-
Si vous dites une réplique durant le jeu mais tion la plus courante et la plus aisée à produire.
que, d’après le MJ, elle ne possède pas de véritable Le MJ est le juge ultime de l’adéquation de l’u-
lien avec l’action, vous ne recevez aucun point. tilisation des répliques.

 Ce n’est que le Commencement ! 


8
Le livre des règles complètes Dying Earth vous
offre un tour d’horizon de la Vieille Terre, présentant
davantage de sorts, des objets magiques, des person-
Cherchez le livre des règles Dying Earth de
Pelgrane Press (non encore traduit) chez les
meilleurs revendeurs de jeu près de chez vous ou
nalités notables, des créatures et des règles pour les demandez les informations pour le commander
campagnes magiques de niveau Turjan ou Rhialto. directement à Pelgrane Press à l’adresse ci-dessous.

 Crédits 
Consultation et inspiration : Jack Vance
Règles : Robin D. Laws
Règles de magie : John Snead
8 PELGRANE PRESS Ltd.
18-20 Bromell’s Road
London SW4 0BG
Composition des règles abrégées : Aaron Allston UNITED KINGDOM
Maquette : Rafaël Verbiese pour la version française info@dyingearth.com
Illustrations : Hilary Wade, Ralph Horsley www.pelgrane.com
Illustration de couverture : Greg Staples Copyright © 2000 Pelgrane Press pour l’édition anglaise, 2003 pour la version
Producteurs : Simon Rogers, Sasha Bilton française. Basé sur la série de romans La Vieille Terre par Jack Vance. Produit
et distribué avec l’accord de Jack Vance c/o Ralph Vicinanza, Ltd. The Dying
Traduction : Michaël Zamo avec l’aide précieuse des Earth Roleplaying Game, Dying Earth Quick-Start Rules sont des marques de
membres francophones de la mailing list officielle. Pelgrane Press. Tous droits réservés.

+ La Vieille Terre - 30 - Règles Abrégées *


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DANS UN FUTUR
risé INIMAGINABLEMENT LOINTAIN…
Auto ouvé
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et ap VANCE Le soleil, à présent à la fin de sa vie, est un énorme disque brunâtre.
ACK de Il vacille et clignote. A tout instant il pourrait s’éteindre.
par J r du cycle e
auteu ieille Terr
La V LA TERRE, FORMIDABLEMENT VIEILLE…
Creusez n’importe où et découvrez une cité enfouie ou le rivage d’une mer
disparue. Les bois hantés par les déodandes s’étalent de la décadente Kaiin jus-
qu’au Pays du Mur Tombant. Les erbs et les horrifes chassent dans les étendues
sauvages. Les villages isolés embrassent des traditions surprenantes. Les grandes
villes apprécient la débauche et le meurtre raffiné.

LA MAGIE, RICHE ET COLOREE…


Le monde est enchantement. Tout Dilettante peut connaître quelques incan-
tations simples. Les magiciens dans de splendides manoirs s’affrontent pour maî-
triser les derniers sorts puissants de la Terre, pendant que d’omnipotentes caba-
les intriguent contre leurs rivaux ou organisent leur revanche pour résoudre
d’anciennes querelles.

VISITEZ LA VIEILLE TERRE !


Pénétrez dans ce monde somptueux grâce au premier jeu de rôle autorisé par
le maître du fantastique, Jack Vance. Ici, une épée étincelante est moins
importante qu’un esprit agile, des mots persuasifs et un sens subtil de la mode.
Créez un aventurier pour trois types d’histoires différents :

S Un mortel typique tel que Cugel l’Astucieux,


survivant grâce à son esprit et sa ruse,
S Un magicien ambitieux en quête de connaissances
oubliées, comme Turjan de Miir,
S Un mage suprême du rang de Rhialto le Merveilleux,
commandant aux tout-puissants mais querelleurs sandestins.

Conçu par Robin D. Laws (Feng Shui, Hero Wars) avec des règles de magie par
John Snead (Nephilim), The Dying Earth propose des règles simples et rapi-
des qui encouragent la créativité et l’interaction. Aucune connaissance préala-
ble de l’œuvre de Jack Vance n’est nécessaire pour jouer mais les fans de ces
histoires apprécieront le résumé détaillé des lieux, créatures et sorts du monde.

DISPONIBLE DANS LES MEILLEURS MAGASINS DE JEU


Basé sur la série de romans La Vieille Terre de Jack Vance.
Produit et distribué avec l’accord de Jack Vance c/o Ralph Vicinanza, Ltd.

Pelgrane Press Ltd • info@dyingearth.com • www.pelgrane.com

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