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Vous devez entrer dans la Haute-ville mais elle est fermée aux étrangers, à cause d’une
apparition qui terrorise les alentours…
Une solution se profile lorsque le chef de la garde vous invite à dîner
et vous propose un échange :
trouvez discrètement qui le harcèle et il vous fera entrer.
ARRIVÉE :
Vous avez été invité à un repas avec le chef de la garde, Oliver Wryth.
Il va droit au but : il reçoit des messages inquiétants depuis quelque temps, et hier le troupeau de son
père a été décimé, accompagné d’un autre message menaçant. Les choses ont commencé à peu
près en même temps que l’apparition de l’esprit, et il suppose un lien.
Il ne veut pas que l’affaire s’ébruite et vous propose de régler cela pour lui, en toute discrétion, en
échange d’un laissez-passer.
Il vous suggère d’aller voir du côté de Llagas, ex-mari jaloux de Louisa, et de vous renseigner vers le
quartier des Servants, où l’Esprit a été aperçu pour la première fois.
SUGGESTION DE DÉROULÉ :
- Repas avec Oliver Wryth,
- Enquête et apparitions de l’Esprit,
- Rencontre avec Joan, amie de Maïa et sorcière,
- Lettre et disparition de Maïa. Oliver vous congédie,
- Climax dans la grange.
DÉNOUEMENT :
La grange. Les portes sont grandes ouvertes, l’intérieur est éclairé par de nombreuses bougies
organisées en cercle. Oliver ne fait pas attention à vous.
Dans le cercle magique, tracé au sang, Maïa incante. L’Esprit apparaît, créature transparente et
décharnée. Son visage reflète la haine. D’autres esprits commencent aussi à se glisser à travers la
faille, tandis que Louisa se matérialise de plus en plus...
Comment va réagir Oliver face à son meurtre revenu à la vie ? Maïa poussera-t-elle sa vengeance
plus loin ? Et quel rôle allez-vous jouez dans ce drame familial ?
Quoi qu’il en soit, régler le problème de l’Esprit devrait vous permettre d’entrer dans la Grande-ville.
ESPRIT FRAPPEUR.
DESCRIPTION : fantôme en colère, créé par la haine et la violence.
Cadavre transparent, verdâtre, au visage déformé par l’émotion et la décomposition.
Ils hantent les lieux qu’ils ont connus, cherchant la cause de leurs souffrances pour
se venger. Laissent derrière eux une fine couche de gel.
N’ont que peu de contrôle sur leurs apparitions, mais changent régulièrement de
lieux. Suivent parfois leur invocateur.ice.
Doit être rappelé par l’invocateur.ice ou se venger pour disparaître.
COMPORTEMENT : sanglots et cries, constante colère, détruit les choses inanimées
d’abord. Attaquent ceux qui ressemble à leur ancien bourreau.
CAPACITÉS : apparition nocturne, lévitation, vider le sang (si ordonné ou faim), froid,
terroriser jusqu’à la mort parfois.